0% found this document useful (0 votes)
2 views28 pages

Game Development، Simulation (2st)

This document is a comprehensive guide on game development and simulation using Unreal Technology, covering various aspects from basic setup to advanced concepts. It includes detailed chapters on project types, level design, blueprints, materials, visual effects, and terrain design. The book is dedicated to the author's family and aims to provide valuable insights and techniques for both beginners and experienced developers in the Unreal Engine environment.
Copyright
© All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
2 views28 pages

Game Development، Simulation (2st)

This document is a comprehensive guide on game development and simulation using Unreal Technology, covering various aspects from basic setup to advanced concepts. It includes detailed chapters on project types, level design, blueprints, materials, visual effects, and terrain design. The book is dedicated to the author's family and aims to provide valuable insights and techniques for both beginners and experienced developers in the Unreal Engine environment.
Copyright
© All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd

‫‪Game Development and‬‬

‫‪Simulation with Unreal‬‬


‫‪Technology‬‬

‫إخالص‬
‫هذا الكتاب إخالص لعائلتي‪ ،‬التي ساعدتني حبها ودعمها‬
‫غير المشروط خالل مساعي األكاديمية والمهنية‬
Contents
Preface ‫مقدمة‬ xv
Contributor ‫مساهم‬ Xxiii
Acknowledgments ‫تقدير‬ Xxv

SECTION I Unreal Technology Basics: Introductory Development


Techniques
‫ تقنيات التطوير التمهيدية‬:‫أساسيات تكنولوجيا انريل‬
Chapter 1 Setting Up Unreal Project
Templates ..............................................3
Introduction.............................................................................3 1.1
Unreal Project Types...............................................................3 1.2
Blank Projects and Content Migration ...................................4 1.3
First Person Projects ............................................................. 10 1.4
Third Person.......................................................................... 14 1.5
Side Scroller.......................................................................... 17 1.6
Top Down Templates ............................................................ 20 1.7
Summary............................................................................... 24 1.8
Exercises ............................................................................... 24 1.9
Chapter 2 Introduction to Level Design in
Unreal......................................... 27
Introduction and Objectives.................................................. 27 2.1
Establishing the Geometry.................................................... 27 2.2
Geometry Brush Overview ...................................... 33 2.2.1
Improving the Level Aesthetics with Materials.................... 55 2.3
Refining the Geometry and Adding Meshes......................... 60 2.4
Refining the Level with Lighting.......................................... 67 2.5
Adding Functionality ............................................................ 70 2.6
Summary............................................................................... 82 2.7
Exercises ............................................................................... 82 2.8
Chapter 3 Unreal
Blueprints........................................................................... 85
Introduction to Unreal Blueprints......................................... 85 3.1
A Tour of Unreal Blueprint Editor........................................ 85 3.2
Graph Editor.............................................................85 3.2.1
Types of Blueprints...............................................................85 3.3
Level Blueprints.......................................................86 3.3.1
Class Blueprint......................................................... 87 3.3.2
Data-Only Blueprints............................................... 87 3.3.3
Variables, Functions, and Events ..........................................92 3.4
Events.......................................................................92 3.4.1
Functions..................................................................93 3.4.2
Variables...................................................................93 3.4.3
Class Blueprints vs. Level blueprints ...................................93 3.5
Construction Script ............................................................... 97 3.6
Components Mode................................................................ 97 3.7
Components ............................................................. 97 3.7.1
Components Events and Functions..........................98 3.7.2
Creating Your Own Class blueprints ..................................106 3.8
User Input and Interaction ..................................................110 3.9
Action Mappings....................................................110 3.9.1
Axis Mappings....................................................... 111 3.9.2
Summary.............................................................................122 3.10
Exercises .............................................................................123 3.11
Chapter 4 Materials in Unreal
Technology ..................................................125
Introduction.........................................................................125 4.1
What Is a Material?.............................................................125 4.2
Materials vs. Textures ............................................126 4.2.1
Texture Coordinates (UVs) .................................... 127 4.2.2
Unreal Material Editor........................................................ 127 4.3
The Toolbar............................................................128 4.3.1
Preview Window ....................................................128 4.3.2
Graph Canvas.........................................................128 4.3.3
Details Panel ..........................................................129 4.3.4
Expressions Palette ................................................129 4.3.5
Physically Based Materials in Unreal Engine 4 .................129 4.4
Anatomy of an Unreal Engine 4 Material...........................130 4.5
Material Nodes....................................................... 131 4.5.1
Material Channels .................................................. 131 4.5.2
Material Shading Models....................................... 147 4.5.3
Material Domain ....................................................148 4.5.4
Material Blend Mode .............................................149 4.5.5
Material Expressions in Unreal 4 .......................................178 4.6
Parameter vs. Non-Parameter Expressions ............180 4.6.1
Commonly Used Material Expressions .................180 4.6.2
Constant Expressions............................. 181 [Link]
Mathematical Expressions.....................182 [Link]
Coordinate Expressions.........................206 [Link]
Depth Expressions.................................222 [Link]
Font Expressions ...................................223 [Link]
Parameter Expressions...........................224 [Link]
Particle Expressions............................... 227 [Link]
Texture Expressions...............................228 [Link]
Utility Expressions ................................234 [Link]
Vector Expressions ................................255 [Link]
Summary.............................................................................256 4.7
Exercises ............................................................................. 257 4.8
:SECTION II Making Game Worlds Stand Out
Intermediate Development Concepts
Chapter 5 Advanced Material
Concepts....................................................... 261
Introduction......................................................................... 261 5.1
More about Unreal Engine’s Shading Models.................... 261 5.2
Default Lit.............................................................. 261 5.2.1
Unlit .......................................................................262 5.2.2
Subsurface..............................................................262 5.2.3
Preintegrated Skin..................................................263 5.2.4
Clear Coat ..............................................................263 5.2.5
Subsurface Profile ..................................................263 5.2.6
Material Blend Modes ........................................................263 5.3
Opaque Blend Mode ..............................................264 5.3.1
Masked Blend Mode..............................................264 5.3.2
Translucent Blend Mode........................................264 5.3.3
Additive Blend Mode.............................................264 5.3.4
Modulate Blend Mode ...........................................265 5.3.5
More Advanced Material Expressions................................265 5.4
Parameter Expressions ...........................................265 5.4.1
Particle Expressions ...............................................270 5.4.2
Blends ................................................................................. 277 5.5
Physically Based Materials in Unreal Engine 4 .................278 5.6
Material Functions in Unreal Engine 4...............................279 5.7
Material Attributes Expressions .........................................282 5.8
Layered Materials ...............................................................283 5.9
Material Layer Blend Types...................................284 5.9.1
Material Instances and Dynamic Material Modifications...286 5.10
Decals .................................................................................286 5.11
Decal Blend Mode .................................................286 5.11.1
Post Process Materials ........................................................ 287 5.12
Refraction and Reflection ................................................... 287 5.13
Summary.............................................................................288 14.
Chapter 6 Visual Effects in Unreal
Engine ..................................................289
Introduction.........................................................................289 6.1
Anatomy of Visual Effects..................................................289 6.2
Particles..................................................................289 6.2.1
Particle System.......................................................290 6.2.2
Emitter Actor .........................................................290 6.2.3
Emitter....................................................................290 6.2.4
Module ...................................................................290 6.2.5
Particle System Component...................................292 6.2.6
Distributions...........................................................292 6.2.7
Unreal Cascade Particle System Editor ..............................292 6.3
Simulation Viewport ..............................................294 6.3.1
Emitters List...........................................................294 6.3.2
Details Panel ..........................................................295 6.3.3
Curve Editor...........................................................295 6.3.4
Particle Specific Materials Setup ........................................295 6.4
Particle Expressions ...............................................296 6.4.1
CPU-Based Sprite Emitters ................................................296 6.5
GPU-Based Sprite Emitters ................................................325 6.6
GPU vs. CPU Particles ..........................................325 6.6.1
Working with Sub UVs.......................................................335 6.7
Particle Type Data Modules................................................352 6.8
GPU Sprites Type Data..........................................352 6.8.1
Beam Type Data.....................................................355 6.8.2
Mesh Type Data ..................................................... 357 6.8.3
Ribbon Type Data ..................................................360 6.8.4
Summary.............................................................................362 6.9
Exercises .............................................................................362 6.10
Chapter 7 Designing Terrains and Outdoor
Environments ..........................365
Introduction to Landscapes.................................................365 7.1
Landscape Setup .................................................................366 7.2
Creating A Landscape............................................ 367 7.2.1
The Landscape Manage Tab (Creation Mode).......368 7.2.2
Landscape Materials ........................................................... 377 7.3
How Landscape Materials Blend ........................... 377 7.3.1
Landscape Material Expressions............................378 7.3.2
Editing Landscapes.............................................................418 7.4
Landscape Sculpt Mode.........................................418 7.4.1
Landscape Paint Mode...........................................423 7.4.2
Manage Mode ........................................................425 7.4.3
Landscape Splines ..............................................................426 7.5

Creating Splines..................................................... 427 7.5.1


Joining Splines....................................................... 427 7.5.2
Splitting Splines..................................................... 427 7.5.3
Assigning Static Mesh Actors to Splines............... 427 7.5.4
Editing Splines.......................................................428 7.5.5
Applying Splines to a Landscape...........................428 7.5.6
Foliage and Foliage Editor..................................................440 7.6
Foliage Tools..........................................................442 7.6.1
Culling Instances....................................................445 7.6.2
Water in the Landscape.......................................................459 7.7
Summary.............................................................................473 7.8
Exercises .............................................................................474 7.9
SECTION III Example Games: Advanced Game
Development Concepts
Chapter 8 Advanced Blueprint
Concepts.....................................................479
Introduction.........................................................................479 8.1
Communication between Blueprints...................................479 8.2
Direct Blueprint Communication...........................479 8.2.1
Blueprint Casting ...................................................479 8.2.2
Event Dispatchers ..................................................480 8.2.3
Blueprint Interfaces................................................ 481 8.2.4
Chapter Synopsis ................................................................ 481 8.3
Creating The HUD..............................................................500 8.4
Saving and Loading Game Data .........................................519 8.5
Summary.............................................................................534 8.6
Chapter 9 A Top-Down Game with
Blueprints............................................535
Synopsis..............................................................................535 9.1
Setting Up the Level ...........................................................536 9.2
Character, Controller, and Game Mode Blueprints ............ 537 9.3
Character Movement and User Input..................................543 9.4
Projectile Class Blueprint and Functionality ......................548 9.5
Firing Mechanism .................................................. 551 9.5.1
Setting Up Collisions .............................................558 9.5.2
Creating the Enemy Class and Implementing Damage ......563 9.6
Enemy Damage Implementation............................565 9.6.1
Implementing the Player Damage..........................568 9.6.2
Implementing Game Over!!! ..............................................572 9.7
AI and Enemy Spawning ....................................................575 9.8
Spawning Enemies.................................................575 9.8.1
Setting Up Enemy Artificial Intelligence............... 581 9.8.2
Particle Systems and Visual Effects....................................588 9.9
Destruction Visual Effects .....................................588 9.9.1
Hit Visual Effects...................................................590 9.9.2
Summary.............................................................................602 9.10
Appendix A Unreal Engine 4 Material Expressions
Reference.......................603
Appendix
A............................................................................................................60
3
A.1 Introduction.........................................................................603
A.2 Atmosphere Expressions ....................................................603
A.3 Color ...................................................................................603
A.4 Constant Expressions..........................................................604
A.5 Coordinate Expressions ...................................................... 607
A.6 Depth Expressions ..............................................................610
A.7 Font Expressions................................................................. 611
A.8 Function ..............................................................................612
A.9 Material Attributes Expressions .........................................614
A.10 Math Expression .................................................................615
A.11 Parameters Expressions ......................................................625
A.12 Particles...............................................................................630
A.12.1 Particle Macro UV: ................................................ 631
A.13 Landscape ...........................................................................634
A.14 Texture ................................................................................636
A.15 Utility..................................................................................638
A.16 Vector Operations ...............................................................645
A.17 Vector Expressions..............................................................645
Appendix B Distributions in Unreal Engine
4 ................................................. 647
Appendix
B ............................................................................................................
647
B.1 Introduction......................................................................... 647
B.2 Float Distributions .............................................................. 647
B.2.1 DistributionFloatConstant...................................... 647
B.2.2 DistributionFloatUniform ...................................... 647
B.2.3 DistributionFloatConstantCurve ............................648
B.2.4 DistributionFloatUniformCurve.............................648
B.2.5 DistributionFloatParticleParam..............................649
B.3 Vector Distributions ............................................................649
B.3.1 DistributionVectorConstant....................................650
B.3.2 DistributionVectorUniform .................................... 651
B.3.3 DistributionVectorConstantCurve.......................... 651
B.3.4 DistributionVectorUniformCurve ..........................652
B.3.5 DistributionVectorParticleParam ...........................653
Appendix C The Curve Editor in Unreal Engine
4..........................................655
Appendix
C ............................................................................................................65
5
C.1 Introduction.........................................................................655
C.2 Curve Editor Layout ...........................................................655
C.3 Curve Editor Controls.........................................................655
C.3.1 Mouse Controls......................................................655
C.3.2 Keyboard Controls .................................................656
C.3.3 Shortcuts ................................................................656
C.4 Interpolation Modes............................................................ 657
C.4.1 Auto........................................................................ 657
C.4.2 Auto Clamped ........................................................ 657
C.4.3 User........................................................................658
C.4.4 Break......................................................................658
C.4.5 Linear .....................................................................659
C.4.6 Constant .................................................................659
References.................................................................................................
............ 661
Index..........................................................................................................
............665
‫‪Preface‬‬
‫المقدمة‪ :‬باختصار عن كماليات المحرك‪ ،‬لدرجة انك يمكنك‬
‫استخدامه للذكاء االصطناعي‪ Unreal Technology .‬تطورت‬
‫عما كانت عليه‪ ،‬فهي في السابق لغة برمجة ‪UnrealScript‬‬
‫وهي لغة مشابهة ل‪ ،++C/C‬هي األداة تفاعل مع المحرك‪.‬‬
‫رًدا على االستقبال الكبير الذي حظي به محرك ‪Unreal‬‬
‫‪ ،Engine‬أطلقت ‪ Epic Games‬شبكة مطوري )‪.Unreal (UDN‬‬
‫كان ‪ UDN‬مركًز ا صاخًبا عبر اإلنترنت لمستخدمي ‪Unreal‬‬
‫‪ Engine‬والمبرمجين والمطورين‪ ،‬للعثور على معلومات‬
‫ووثائق محدثة حول الميزات المختلفة للمحرك‪.‬‬

‫مصدر الشفرة ‪ :source code‬أي لغة البرمجة أو الكود‬


‫الذي انشأ كود معين‪ ،‬مثل انك تقول ‪ Unreal Script‬مصدر‬
‫الشفرة خاصتها ‪. ++C‬‬

‫طبعًا عبر تاريخ انريل أصدرت ‪ Epic Games‬نسخة من‬


‫محرك ‪ Unreal Engine 3‬مجانًا للطالب والمطورين‪ ،‬باسم‬
‫)‪ Unreal Development Kit (UDK‬لكنه ال يحتوي على‬
‫البرمجة بلغة ‪.++C‬‬
‫ما الذي يغطيه هذا الكتاب؟‬
‫كما يوحي االسم حول تقنية انريل‪ ،‬بالذات تطوير األلعاب‪.‬‬
‫في هذا الكتاب‪ ،‬سنغطي مكونات ‪ Unreal Engine‬التي تعتبر‬
‫أساسية جًدا في تطوير اللعبة وسنتعرف على الميزات‬
‫التالية في ‪:UE4‬‬
‫‪Material‬‬
‫‪ :Chapter 4‬يقدم لك كيفية إنشاء ‪ material‬كمبتدأ‪.‬‬
‫‪ :Chapter 5‬يقدم لك ميزات اكثر تقدمًا لل‪ ،material‬مثل‪:‬‬
‫‪shading models, layered materials, and material‬‬
‫‪.instancing‬‬

‫‪Blueprint Scripting System‬‬


‫يقصد هنا ب‪ Blueprint‬وليس شيئًا آخر‪ ،‬وفي هذا الكتاب‬
‫سيكون مقصرًا لبناء ‪ Blueprint‬متقدم‪.‬‬
‫‪ :Chapter 3‬مقدمة حول ‪Blueprint‬‬
‫‪ :Chapter 8‬يجعلك تتعمق أكثر في البرمجة باستخدام‬
‫مخططات ‪ ،UE4‬في تقديم مفاهيم مثل‪casting, blueprint :‬‬
‫‪,communications, event dispatchers‬‬

‫‪CASCADE PARTICLE SYSTEMS‬‬


‫هو باختصار نظام الجسيمات المتتالية مثل‪ :‬الغبار والشرار‪.‬‬
‫طبعًا هذا النظام له نوع ملف خاص‪ ،‬وهو تلقائيًا يعمل‬
‫بالمعالج ويمكنك جعله يعمل بال‪ ،GPU‬ليظهر بشكل أجمل‪.‬‬
‫‪ :Chapter 6‬يغطي جميع المفاهيم المطلوبة لنظام ‪Cascade‬‬
‫‪.Particle Editing‬‬

‫‪Landscapes‬‬
‫هذه هي التي من خاللها يمكنك صنع التضاريس‪ ،‬ويمكنك‬
‫إضافة ‪ material‬مخصص لتلك التضاريس كجعل الحواف‬
‫بلون آخر‪.‬‬
‫‪ :Chapter 7‬إن هذا الفصل سيشرح كيفية إنشائه‪.‬‬

‫‪Project Templates‬‬
‫طبعًا هنا نقصد قوالب المحرك كمنظور الشخص األول‬
‫والثالث‪.‬‬
‫‪ :Chapter 1‬هذا الفصل هو الذي يشرح تلك القوالب‪ ،‬لكن‬
‫لن اقدمه في تلك المراجعة النه تافه جدًا وانا لست مبتدأ‪.‬‬
‫‪Contributors‬‬
‫‪ Andrew Morales: Chapter 1‬و‪ Chapter3‬و‪Chapter8‬‬
‫‪Jeff Cavazos: Chapter 9‬‬
‫‪Thomas Brantley: Chapter 4‬‬
‫‪ :Isaac Elenbaas‬ساهم إسحاق في تحديث المحتويات إلى‬
‫اإلصدار األخير من ‪.Unreal Engine‬‬

‫‪Acknowledgments‬‬
‫لم يكن هذا الكتاب ممكًنا لوال دعم ‪ Epic Game‬للتعليم وتفانيهم‬
‫في المجال األكاديمي‪ .‬أود أن أشيد بالساعات التي ال تعد وال‬
‫تحصى التي قضوها في إنشاء هذه األنشطة العملية الممتعة‬
‫والتعليمية‪.‬‬

‫‪Section I‬‬
Unreal Technology Basics:
Introductory Development
Techniques
:‫أساسيات التكنولوجيا ألنريل‬
‫تقنيات التطوير التمهيدية‬
Chapter 1: Setting Up Unreal Project Templates
Chapter 2: Introduction to Level Design in Unreal
Chapter 3: Unreal Blueprints
Chapter 4: Materials in Unreal Technology
‫ لن نقدمه لكن المختصر‬،‫طبعًا الفصل األول‬
:‫المفيد منه هو‬
‫ والذي من خالله يمكننا نقل مجلد من‬: …Migrate.1
.‫مشروع إلى مشروع آخر‬

‫ وتلك الخاصية موجودة‬:Use Control Pawn Rotation .2


‫ والذي من خالله يمكننا تدوير الكاميرا‬CameraBoom ‫في‬
.‫ مع جعله يتأثر بحركة الشخصية‬،‫بالماوس‬
‫‪CH.2 A Premier on Level‬‬
‫‪Design in Unreal Technology‬‬
‫عرض أول عن تصميم المستوى‬
‫في التكنولوجيا ألنريل‬
‫‪Introduction And Objectives 2.1‬‬
‫في هذا الفصل لن نفترض أي معرفة بأي محرك لعبة أو إصدارات‬
‫سابقة من ‪ .Unreal Engine‬لبناء المستوى األول‪ ،‬يجب علينا‬
‫استخدام (‪ ،)BSP‬ثم ستكون خطوتنا الثانية هي إنشاء اإلضاءة‬
‫لمستوانا‪.‬‬

‫‪ESTABLISHING THE GEOMETRY 2.2‬‬


‫إحدى المراحل األولى لتصميم المستوى هي تحديد الشكل‬
‫الهندسي لمستواك‪ .‬في معظم الحاالت‪ ،‬إذا كنت تستخدم ‪Unreal‬‬
‫‪ ،Engine‬فسوف تنجز هذه المهمة عن طريق هندسة الفرشاة‪.‬‬

‫‪CREATING A FIRST PERSON PROJECT‬‬


‫اآلن‪ ،‬سنقوم بإنشاء مشروع ‪ FIRST PERSON‬مع تضمينه‬
‫‪ .Starter Content‬وقم بتسميته "‪:"LevelDesignProject‬‬
‫انشأ مشروع ‪ FIRST PERSON‬من نوع ‪.Blueprint‬‬ ‫‪.1‬‬

‫وتأكد من تسميتك له "‪"LevelDesignProject‬‬ ‫‪.2‬‬

‫‪CREATING A LEVEL WITHIN THE PROJECT‬‬


‫سنقوم اآلن بإنشاء مستوى جديد والبدء في ملء عملية التصميم‬
‫الخاصة بنا‪.‬‬
‫في لوحة ال‪ toolbar‬اضغط على ‪:…File>New Level‬‬ ‫‪.3‬‬

‫في الشاشة التالية‪ ،‬اضغط على ‪:Basic‬‬ ‫‪.4‬‬


‫‪ :SkySphere‬هذا هو الممثل الذي يعرض السحب وضوء‬
‫النهار‪.‬‬

‫‪ :DirectionalLight‬هذا هو الذي يدور الشمس‪.‬‬

‫‪ :Atmospheric Fog‬هذا التأثير هو وجود كمية قليلة الضباب‬


‫في المشهد‪ ،‬مما يجعل األشياء البعيدة تبدو غير واضحة بعض‬
‫الشيء‪.‬‬

‫‪ :Player Start‬يتم استخدام هذا الممثل لبدء موقع شخصية‬


‫الالعب عند بدء اللعبة‪.‬‬
‫‪ :Floor Static Mesh‬هي باختصار األرضية‪.‬‬

‫‪ .5‬يمكنك تشغيل اللعبة بواسطة ‪ ، Ctrl+P‬أو بالضغط على رمز‬


‫< األخضر‪.‬‬

‫‪Ctrl+Shift+S‬‬ ‫‪.6‬‬

‫‪HIDING THE PLAYER MESH‬‬


‫اآلن نريد ان نخفي الالعب‪:‬‬
‫في ‪ ،Content Browser‬افتح مخطط‬ ‫‪.7‬‬
‫‪ FirstPersonCharacter‬وانقر على ال‪.Viewport‬‬

‫في لوحة ال ‪ ،Viewport‬انقر على ‪.FirstPersonMesh‬‬ ‫‪.8‬‬

‫وفي لوحة ال‪ ،Details‬قم بالتمرير ألسفل وابحث عن قسم‬ ‫‪.9‬‬


‫ال‪ Rendering‬وقم بإلغاء مربع ‪.Visible‬‬
‫‪.Compile‬‬ ‫‪.10‬‬

‫اآلن إذا لعبت المستوى لن ترى االيادي للشخصية‪.‬‬ ‫‪.11‬‬

‫‪REMOVING THE PLAYER START AND THE‬‬


‫‪PLATFORM‬‬
‫اآلن سنزيل ‪ ،player start‬لكي نجعل الالعب يبدأ من حيث موقعه في‬
‫محرر المستوى‪:‬‬
‫احذف ‪ player start‬وحاول ان تختبر النتيجة‪.‬‬ ‫‪.12‬‬

‫‪ESTABLISHING THE DEFAULT AND STARTUP‬‬


‫‪LEVELS‬‬
‫هناك طريقة يمكنك من خاللها تحديد ‪ Default Level‬هذا من اجل‬
‫إذا كنت تريد تحديد الخريطة االفتراضية التي تفتح لك‪ ،‬عند‬
‫تشغيل انريل مرة أخرى‪.‬‬
‫‪ .13‬في لوحة األدوات اعلى آخر شي اذهب عند > ‪Edit‬‬
‫‪.Project Setting‬‬

‫‪ .14‬في االقسام الموجودة على اليسار اضغط على‬


‫‪.Project > Maps & Modes‬‬

‫‪ .15‬في الجهة األيمن لكي تغير الماب االفتراضي فقط‬


‫يجب عليك اختيار المستوى في القائمة عن ‪Default‬‬
‫‪Maps > Editor Startup Map‬‬

‫‪GEOMETRY BRUSH OVERVIEW 2.2.1‬‬


‫‪ Geometry Brush‬هي األداة األساسية في ‪ Unreal Engine‬والتي‬
‫يمكنك من خاللها تصميم المستوى‪ .‬وتلك األدوات هي البديل‬
‫األساسي لبرامج التصميم مثل‪ 3ds Max :‬أو ‪.Maya‬‬
‫قال المؤلف‪" :‬هناك عدة مراحل في سير العمل لتطوير‬
‫المستوى‪ ،‬بدًءا من حظر المستوى وإنشاء مسارات‬
‫داخل المستوى‪ ،‬للعب اختبار التدفق وطريقة اللعب‪،‬‬
‫وصوًال إلى التمريرة "البولندية" النهائية‪" .‬‬
‫يقول المؤلف عن مراحل تطوير اللعبة‪ ،‬بدءًا من حظر المستوى‬
‫أي تحديد العناصر األساسية مثل التضاريس‪ ،‬والجدران‪ ،‬والعقبات‪،‬‬
‫وبعدها يتم إنشاء مسارات داخل المستوى أي تحديد األماكن‬
‫التي سينتقل فيها الالعب من بداية المستوى إلى نقطة النهاية‪،‬‬
‫ومن ثم اختبار اللعبة والتأكد من انة طريقة اللعب ممتعة‪ ،‬وانة‬
‫اللعبة خالية من األخطاء والقلتشات‪ ،‬وفي المرحلة األخيرة‬
‫التمريرة "البولندية" النهائية يقصد بتلك الجملة ب اللمسة‬
‫األخيرة حيث نركز على التفاصيل الغير مهمة مثل جودة الصوت‬
‫واإلضاءة‪.‬‬

‫ُتستخدم فرش الهندسة في مرحلة تحديد العناصر األساسية‬


‫إلنشاء التصميم األساسي للمستوى‪ .‬بعدها تتم مرحلة اإلضاءة‪،‬‬
‫بعد المرور األولي للشبكة واإلضاءة‪ ،‬يتم اختبار االصطدامات‬
‫وعوامل األداء األخرى‪ .‬بمجرد حل جميع مشكالت األداء المتبقية‪،‬‬
‫ستكمل مرحلة التلميع النهائية جماليات اللعبة‪ ،‬من خالل إضافة‬
‫تأثيرات خاصة وعناصر صوتية ومرئية أخرى‪.‬‬
‫الشكل ‪Stages of Level Design :2.6‬‬

‫ستكون هندسة الفرشاة مفيدة للغاية في مرحلتين من عملية تصميم‬


‫المستوى‪ .‬وكما تم شرحه أعاله‪ ،‬في المرحلة األولية من العملية‪ ،‬تعتبر‬
‫الفرشاة أداة مهمة لتحديد الهندسة األساسية للمستوى‪ .‬تمنحنا الفرش‬
‫طريقة سريعة لتصميم كل "هندسة الحشو" هذه في محرر ‪Unreal Editor‬‬
‫دون الحاجة إلى االعتماد على أداة نمذجة ثالثية األبعاد من جهة خارجية‪.‬‬

‫الشكل ‪Geometry Tab (b) Brush Setting )a( :2.7‬‬


61

You might also like