BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
SINAV ÇALIŞMA KAĞIDI
BİLGİSAYAR DONANIMLARI
Bilgisayar Donanım ve Yazılım olmak üzere iki temel birimden oluşur.
Donanım: Bilgisayarı oluşturan elektronik parçaların her birine verilen isimdir. Donanım da kendi
içerisinde de iki türlüdür. İç donanım ve dış donanım olmak üzere ikiye ayrılır.
Yazılım: Bilgisayar donanımının uyumlu bir şekilde çalışmasını sağlayan ve programcılar tarafından
yazılan kod parçalarıdır.
Dış Donanım Birimleri:
1- Fare (Mouse): İşaretçi olarak da bilinir. Ekrandaki ok işaretini yani imleci hareket ettirmeye yarar.
2- Klavye: Bilgisayara bilgi girmemizi ve bilgisayarı kontrol etmemizi sağlayan donanımdır.
3- Ekran (Monitör): Bilgisayarın görüntü donanımıdır. Ekran bilgisayarda yapılan işlemleri ve sonuçlarını
görebilmemizi sağlar.
4- Kasa: Bilgisayarın iç donanımlarının bulunduğu kasa bu parçaların korunmasını ve bir arada durmasını
sağlar. Çeşitli donanımların takılabilmesi için de yuvalar içerir.
5- Yazıcı: Bilgisayarda üretilen resim, yazı, şekil ve grafikleri kağıda aktaran donanımdır.
6- Tarayıcı: Kağıttaki bir resmi, yazıyı veya şekli bilgisayara aktarmaya yarayan donanımdır.
7- Hoparlör: Bilgisayarda çalınan sesleri işitmemizi sağlayan donanımdır.
8- Kulaklık: Bilgisayarda çalınan sesleri sadece dinleyicinin kulağına ileten donanımdır.
9- Mikrofon: Seslerin bilgisayara aktarılmasını ve kaydedilmesini sağlar.
10- Web Kamerası: Genellikle internet üzerinden görüntülü görüşme amacıyla kullanılan donanımdır.
11- Modem: İnternete girmemizi sağlayan donanımdır.
İç Donanım Birimleri:
12- Güç Kaynağı: Bilgisayarın tüm parçalarına gerekli gücü (elektrik akımı) sağlayan donanımdır.
13-Anakart (Mother Board) :Bilgisayarda kartların ve diğer tüm donanımların üzerine takıldığı ana ve en
önemli parçalarından birisidir.
14-İşlemci: Bilgisayarın beyni olarak da bilinir. Giriş birimlerinden aldığı veriler üzerinde işlemler yaparak
sonuçları çıktı birimlerine gönderir.
15-Sabit Disk (Hard Disk) :Bilgisayarda bilgilerin kalıcı olarak depolandığı yerdir.
16-Ram (Ana) Bellek (Geçici Bellek): Bilgisayar açıldığında işletim sistemi ve gerekli programlar RAM’e
yüklenir. Bu bellekler verilerin GEÇİCİ olarak kaydedildiği yerdir. Bilgisayar kapatıldığında bilgiler silinir.
UNUTAN BELLEK de denir.
17-Ekran kartı: Bir bilgisayarda yapılan tüm işlemlerin monitörde görüntülenebilecek hale getirilmesini
sağlayan parçadır.
18-Ses kartı: Bilgisayarın sesi işlemesini ve daha sonra bu sesi kullanıcıya aktarmayı sağlayan bir karttır. Ağ
(Ethernet) kartı: Bilgisayarın ağa bağlanıp veri alışverişinde ve iletişimde bulunabilmesini sağlayan
elektronik devredir.
19-Soğutucu Fanlar: Kasa içerisindeki ısıyı düşürmeye yardımcı olan pervanelerdir.
GİRİŞ VE ÇIKIŞ BİRİMLER
Giriş Birimleri: Dış ortamdan veri girilmesini sağlar.
Klavye Fare Mikrofon Kamera Optik okuyucu Tarayıcı (scanner)
Çıkış Birimleri: Verilerin işlenip bilgiye dönüştükten sonra, tekrar dış ortama aktarılmasını sağlar.
Ekran Hoparlör Yazıcı Projeksiyon Kulaklık
DİJİTAL VATANDAŞLIK VE 9 ELEMENTİ(BOYUTU)
Aynı topraklar üzerinde yaşayan ve aynı devlete bağlı bireylere "Vatandaş" denir. Bu bireylerle devlet
arasında karşılıklı hak ve sorumluluklara dayanan hukuki ilişki vardır. Pek Dijital Vatandaşlık Nedir?
Vatandaşların ortak paydası yaşadıkları toprak parçasıyken, dijital vatandaşların ortak paydası İnternet’tir.
Bir düşünün, dünyadaki tüm insanlar aynı interneti kullanıyor öyle değil mi? O halde, internet kullanan
herkes bir dijital vatandaş oluyor diyebiliriz. Tabii bunun yanında gelen hak ve sorumluluklar da var. Bu hak
ve sorumluluklar bizim ve diğer herkesin güvenliği için önemli. O zaman gelin şu 9 elemente bir göz atalım.
1) Dijital Sağlık: Teknoloji kullanırken psikolojik ve fiziksel sağlığımızı korumayı hedefler. Buna
bilgisayar başında doğru oturuşun sağlığa etkilerini örnek gösterebiliriz.
2) Dijital Etik: Sanal dünyada da saygın davranışlara devam etmek, kötü sözler ve davranışlardan
kaçınmaktır. Kısacası normal hayatta yapmaktan kaçınılan davranışlardan, sanal dünyada da
kaçınmayı barındırır.
3) Dijital Erişim: İnsanların teknoloji ve internet erişimi konusunda eşit olanaklara sahip olmasıdır.
Sizce dünya üzerindeki herkes teknoloji erişimi konusunda eşit imkanlara sahip midir?
4) Dijital Ticaret: İnternet üzerinden bir şeyler satın almak ya da bir şeyler satmayı barındırır.
5) Dijital İletişim: İnternet üzerinden teknolojik cihazlar aracılığı ile iletişim kurmayı barındırır.
6) Dijital Hukuk: İnternette işlenebilecek suçları kapsar. İnternette de kanunlarla koruma altında
olduğumuzu ve işlenebilecek her suçun cezalandırılacağını temin eder.
7) Dijital Hak ve Sorumluluklar: Dijital vatandaşların sahip olduğu hak ve sorumlulukları barındırır. Her
dijital vatandaş; içerik oluşturma, paylaşım yapma ve yorum yapma haklarına sahiptir ve bu hakları
engellenemez.
8) Dijital Güvenlik: Teknolojik cihazların güvenliğinin ve kişisel güvenliğin sağlanması ile ilgilidir
Hesaplarımızı güçlü parolalarla korumak dijital güvenlik konusu altında incelenir.
9) Dijital Okuryazarlık: Teknolojiyi ve interneti kullanarak doğru bilgiye ulaşabilmek ve başkalarına
bilgi ve öğrenme kaynağı oluşturabilmektir.
Nelere Dikkat Etmeliyiz?
İnternette paylaştıklarımıza dikkat etmeliyiz. Çünkü yüklediğimiz yerden verilerimizi silsek bile artık
tam olarak silmemiz mümkün değil. Buna "Dijital Ayak İzi" diyoruz. İnternette attığımız her adım
bizim dijital ayak izlerimizi oluşturur.
Hesaplarımıza güçlü parolalar koymalıyız. Güçlü parolalar nasıl oluşturulur? Tahmin edilmesi zor
olmalı Harfler, rakamlar ve özel karakterler içermeli İnternette kişisel bilgilerimizi paylaşmamalıyız.
Evimizin, okulumuzun konum bilgisini internette paylaşmamız gerçek hayatta güvenliğimizi kötü
etkileyebilir. Ayrıca tanımadığımız insanlarla iletişim kurmamalıyız. Kötü niyetli kişiler kendilerini
olduklarından farklı tanıtıp bizden bilgi almaya çalışabilirler.
İNTERNET ETİĞİ VE SİBER ZORBALIK
İnternet Etiği: İnternet üzerinde iletişimde bulunurken doğru ve ahlaki olan davranışlarla, yanlış ve ahlaki
olmayan davranışları belirleyen kurallar bütünüdür. İnternet etiği, gerçek hayatta insanlara gösterdiğiniz
saygı ve nezaketin internet ortamında da gösterilmesidir.
Doğru İnternet Kullanımı İçin 8 Madde
1) İnternet’i insanlara zarar vermek için kullanmamalıyız.
2) Başkalarının İnternet’te yaptığı çalışmalara engel olmamalıyız.
3) Başkalarının gizli ve kişisel dosyalarına İnternet yoluyla ulaşmamalıyız.
4) Bilgilerin doğruluğunu tam olarak emin olmadan bilgileri savunmamalıyız.
5) Ücretini ödemediğimiz yazılımları kopyalayıp kendi malımız gibi kullanmamalıyız.
6) Başkalarının elektronik iletişim kaynaklarını izinsiz kullanmamalıyız.
7) Elektronik iletişim ortamını başkalarının haklarına saygı göstererek kullanmalıyız.
8) İletişim sürecinde kullandığımız dilin doğuracağı sonuçları önceden düşünmeliyiz.
Siber Zorbalık: Bir kişi ya da grubun bilişim teknolojilerini kullanarak başka kişi veya gruba karşı kötü niyetli
olarak, zarar vermek amacıyla tekrarlayan veya bir kere mahsus zorbalık davranışı göstermesidir.
Videomuzu izleyerek konuyu daha iyi anlayalım.
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMALARI(Akış Diyagramı)
Algoritma: Bir problemin çözümünde izlenecek yol anlamına gelir. Algoritma, problemin çözümünün
adımlar halinde yazılmasıyla oluşturulur. Algoritma basamaklarının bir başlangıcı ve sonu bulunur. Her
adımda yapılacak işlem açıkça belirtilir.
Algoritmada Dikkat Edilmesi Gereken Kurallar:
Çözüm tamamen açıklanmalıdır.
Basit olmalıdır.
Anlaşılır olmalıdır.
İfadeler kesin olmalıdır.
Amacı açıkça ortada olmalıdır.
İşlem sırası baştan sona doğru sıralanmalıdır.
Algoritmadaki tüm ihtimaller belirtilmiş ve net olmalıdır.
Algoritma “Başla” komutu ile başlar ve “Bitir” komutu ile biter.
Örnek 1: Bir kenar uzunluğu bilgisayara girilen
Örnek 1: Ayran yapma algoritmasını oluşturunuz.
karenin çevresini hesaplayan programın
Adım 1: Başla yazınız.
algoritmasını
Adım
Adım2:1:Yoğurdu
Başla kaba koy.
Adım
Adım3:2:SuKarenin
ekle. kenar uzunluğunu al
Adım
Adım4:3:Çırp.
a = Kenar uzunluğu
Adım
Adım5:4:Tuz koy.= 4 * a
cevre
Adım
Adım6:5:Bardağa
Sonucudoldur.
(cevre) ekranda göster.
Adım
Adım7:6:Bitir.
Bitir.
Akış Şemaları: Bir problemin çözümüne yönelik izlenecek yolun şekil ve sembollerle ifade edilmesidir.
Algoritmanın daha rahat anlaşılabilmesi için şemalarla gösterilmesidir. Akış şemasında her adım birbirinden
farklı anlamlar taşıyan şekillerden oluşur ve adımlar arasındaki ilişki oklar ile tayin edilir.
Örnek 1: Kenar uzunluğu verilen karenin çevresini bulan programın akış şemasını çiziniz.
TİNKERCAD
Konu: Scratch
Bir karakterde istediğimiz asıl kostüme geçişini sağlar. Hedef
kostümü belirler ve hep seçilen kostümde kalır.
Bir karakterde var olan bütün kostümlerini göstermesini
sağlar. Kostüm sürekli değişir.
Değişken nedir: Kodlamada veri girilirken değer atayabilen
ve atadığımız bu değeri kullanabildiğimiz aynı zamanda
değeri değişebilen veri türüdür.
Görselde puan adında bir değişkenimiz var. Başta değeri 0
iken her fare imleci karaktere değdiğinde 10 puan kadar
değeri değiştiğini görebiliriz.
Eğer komutu şart bildiren bir ifadedir. Eğer bu şartımız
olursa şunlar olsun yani içindeki kodlar çalışsın. Şartımız
burada fare imleci karaktere değiyor mu ifadesidir.
0`a 0 noktası ekranın tam ortası demek. Koordinatlar
üzerinden y yukarı artı(+), y aşağı eksiyi(-) ve x sağ artıyı(+),
x sol eksiyi(-) ifade etmektedir.
10 adım kadar ilerleyip sürekli tekrar döngüsüne alındığı için
sonsuz kere dönecektir.
Kenara geldiğinde sekip ters tarafa hareket ederken
karakter yönü veya duruş şeklinin bozulmasını önlemek için
dönüş stilini verdik.
Kukla 1: kukla adı
X ve Y: kukla konumu
Büyüklük: kukla büyüklük oranı
Yön: kukla yönü 90(sağ), -90(sol), 0(yukarı), 180(aşağı)
Fırça: kukla çizim kısmı
Kedi simgesi: hazır kukla ekleme
Kukla çizim alanı.
Örnek Scratch Çalışması
Evde uygulayabilirsin!!!!!!!
Oyun ekranı görseli
Kuklalar
Mor elma kuklasının ikinci kostümü
Mor elma kuklasının kodları
Kırmızı elma kuklasının kodları
Beetle(Böcek)
kuklasının kodları
EXCEL
Excel Nedir?
Excel içerisinde temel tablolama işlemlerini içeren,
satırlardan ve sütunlardan oluşan elektronik tablo
programıdır. Her bir satır ve sütunun kesiştiği küçük
dikdörtgen kutular birer “hücre” olarak adlandırılır.
Toplama: Toplama işlemi iki şekilde yapılır.
=TOPLA(A2;B2)
=A3+B3
Çıkarma: Çıkarma işlemi bu şekilde yapılır.
=A3-B3
Çarpma: Çarpma işlemi iki şekilde yapılır.
Bilgiler:
=ÇARPIM(A3;B3)
-Hesaplama işlemlerine başlarken “= “ ile başlanır.
=A3*B3
-Hesaplama işlemlerinde Hücre adı ile girilmelidir.
Bölme: Bölme işlemi iki şekilde yapılır.
=BÖLÜM(A4;B4)
=A3/B3
Örnek Formüller:
Formül Ne İşe Yarar? Örnek Kullanım
=TOPLA() Belirtilen hücrelerdeki =TOPLA(A1:A5) → A1’den A5’e kadar olan hücreleri
sayıları toplar. toplar.
=ORTALAMA() Sayıların ortalamasını =ORTALAMA(B1:B4) → B1’den B4’e kadar olan sayıların
hesaplar. ortalamasını verir.
=MAK() En büyük (maksimum) =MAK(C1:C10) → C sütunundaki en büyük sayıyı verir.
sayıyı bulur.
=MİN() En küçük (minimum) sayıyı =MİN(C1:C10) → C sütunundaki en küçük sayıyı verir.
bulur.
=EĞER() Belirli bir duruma göre =EĞER(A1>50; "Geçti"; "Kaldı") → A1 50'den
karar verir. büyükse "Geçti", değilse "Kaldı" yazar.
=BUGÜN() O günün tarihini otomatik =BUGÜN() → Örneğin: 16.05.2025
yazar.
=SAY() Hücrelerdeki sayıların =SAY(D1:D10) → D sütunundaki kaç hücrede sayı
sayısını verir. olduğunu gösterir.