0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
7 просмотров105 страниц

Atomic Robo RPG

Документ представляет собой руководство по ролевой игре Atomic Robo: The Roleplaying Game, объясняя основные принципы игры, включая создание персонажей, использование костей и взаимодействие между игроками и Мастером. В игре участвуют Боевые Учёные, которые решают проблемы и сталкиваются с драматическими ситуациями, а также используют Пункты Судьбы для влияния на сюжет. Описываются механики бросков костей, активации Аспектов и создание персонажей с различными уровнями навыков.

Загружено:

kajefa4222
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
7 просмотров105 страниц

Atomic Robo RPG

Документ представляет собой руководство по ролевой игре Atomic Robo: The Roleplaying Game, объясняя основные принципы игры, включая создание персонажей, использование костей и взаимодействие между игроками и Мастером. В игре участвуют Боевые Учёные, которые решают проблемы и сталкиваются с драматическими ситуациями, а также используют Пункты Судьбы для влияния на сюжет. Описываются механики бросков костей, активации Аспектов и создание персонажей с различными уровнями навыков.

Загружено:

kajefa4222
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

Глава вторая: Основы.

Если ты, читатель, никогда раньше не играл в ролевые игры, то


вот тебе принципиальная суть происходящего: вы с друзьями
собираетесь вместе, чтобы рассказывать интерактивную историю о
группе придуманных вами персонажей. Вы решаете, какие вызовы им
будут брошены, с какими препятствиями они столкнутся, что они
будут делать в ответ, что они будут говорить, как действовать, и
что с ними в конце концов произойдёт.
Эта игра, правда, состоит не только из бесед между
участниками - иногда вам придётся использовать кости и правила
из этой книги, чтобы внести элемент неопределённости в игру и
сделать её более увлекательной.
В Atomic Robo: The Roleplaying Game вы будете разыгрывать
истории про Боевых Учёных из Tesladyne. Ну, обычно будете, ничто
не мешает вам играть в приключения команды оперативников
Majestic 12, или Science Team Super Five, или Тихоокеанских
Дьяволиц, или вообще кого-то, кто появлялся или мог появиться на
страницах комикса Atomic Robo. Но данная книга основное внимание
уделяет именно Боевым Учёным, работают ли они вместе с Робо или
самостоятельно, так что они всегда будут в центре внимания.
Боевые Учёные бывают разными, от книжного мальчика Бернарда
до несомненно пугающего Дженкинса, но всех их объединяют три
вещи: они компетентны в том, что делают, они активно решают
проблемы, и их жизни полны драмы, обычно принимающей формы,
угрожающие жизни. Эти три качества составляют то, что мы
называем тремя столпами хорошего персонажа Atomic Robo: The
Roleplaying Game.

(…)

Что нужно для игры:


• От трёх до пяти человек (меньше - неинтересно, больше - хаос). Один из вас будет
Мастером (Game Master, GM), все остальные - игроками.
• Лист персонажа, по одному на каждого игрока, и достаточное количество чистой
бумаги для записей (Мастер, твои важные персонажи также могут иметь свои листы
персонажей).
• Кости - вам понядобятся либо специальные кубики Fudge (обычные
шестигранники, только на каждом две грани отмечены “+”, две отмечены “-” и ещё две
оставлены пустыми), либо обычные игральные кубики с очками от 1 до 6.
• Фишки для обозначения Пунктов Судьбы. Их должно быть достаточно много, три
десятка по меньшей мере. Не рекомендуется использовать в качестве фишек что-то
съедобное - в этом случае запас ПС может значительно уменьшиться вне зависимости от
событий в игре.
• Карточки для записей. Не обязательная штука, но очень удобны для записи
Аспектов в ходе игры.

Игроки и Мастер.
В любой игре, использующей правила Fate, ты либо являешься
игроком, либо Мастером.
Если ты игрок, твоя основная задача - отыгрывать одного из
протагонистов игры, которых мы называем персонажами игроков
(player character, PC; ИП - потому что так лучше звучит). Ты
принимаешь решения за своего персонажа и описываешь другим
игрокам и Мастеру, что твой персонаж говорит и делает. Ты также
исполняешь игромеханические обязанности в отношении своего
персонажа (делаешь броски, решаешь, какие Умения использовать,
ведёшь учёт Пунктов Судьбы).
Если ты Мастер, ты в первую очередь отвечаешь за мир, в
котором обитают персонажи игроков. Ты принимаешь решения и
делаешь броски за каждого персонажа в игре, которым не управляет
кто-либо из игроков, мы называем их персонажами Мастера. Ты
описываешь окружение персонажей и создаёшь сюжет и события, в
которые они впутываются в ходе игры. Ты также исполняешь роль
окончательного арбитра во всём, что касается правил, определения
исхода действий персонажей, и того, как эти действия влияют на
мир.
И игроки, и Мастер имеют общую важную обязанность - делать
всё, чтобы другие участники выглядели круто. Fate показывает
весь свой потенциал, когда игра является плодом общих усилий,
когда все участники делятся друг с другом идеями и ищут
возможность сделать события игры как можно более увлекательными.

Лист персонажа.
(…)

Действия персонажей.
Игрок, некоторые действия твоего персонажа в игре будут
требовать от тебя сделать бросок костей, чтобы определить
преуспел персонаж или нет. Тебе придётся делать бросок костей
всякий раз, когда другой персонаж противостоит твоим действиям,
или когда на пути твоего персонажа встречается значительное
препятствие. Во всех иных случаях просто объяви, что делает твой
персонаж, и будем считать, что это происходит.

Обычно действия совершаются персонажем, чтобы:


• Преодолеть препятствие.
• Создать или открыть преимущество для персонажа в виде Аспекта, который тот
может использовать.
• Атаковать кого-то в конфликте.
• Защитить себя в конфликте.
• Создать препятствие другому персонажу.

Броски костей.
Как и большинство других систем, Fate использует своеобразный
генератор случайных чисел, чтобы привнести толику
неопределённости и риска в жизнь и действия персонажей игры. По
умолчанию используется набор дайсов Fudge: четыре шестигранника
(кубика, д6, нужное вписать), несущих на разных сторонах символы
«-», «+», « » (по две грани с каждым символом). Результат броска
этих четырёх кубиков подсчитывается просто: каждый «-» равен -1,
каждый «+» равен +1 и каждый « » равен 0. Выглядит это примерно
так:
• Бросок «+»,«+»,«+»,«-» - результат +2.
• Бросок « », « », «-»,« » - результат -1.
Альтернативный вариант, предлагаемый авторами Fate Core –
бросать два шестигранника и вычитать результат одного из
результата другого. Классический бросок четырёх кубиков даёт
кривую приблизительно нормального распределения в пределах от -4
до +4. Альтернативный вариант даёт более широкую кривую
результатов - от -5 до +5.
Результат броска костей ещё не окончательный результат
действия. Если у персонажа есть подходящее Умение, его величина
прибавляется к результату броска костей.

Лестница.
Fate Core использует “лестницу” прилагательных и численных
модификаторов для оценки результатов броска костей, величины
Умений персонажей и результатов их проверки. Вот лестница.

+8 Легендарный
+7 Эпичный
+6 Фантастичный
+5 Великолепный
+4 Отличный
+3 Хороший
+2 Неплохой
+1 Средний
+0 Посредственный
-1 Плохой
-2 Ужасный

Интерптетация результата броска.


Предположим, игроком был выполнен бросок костей какого-либо
действия, и после небольшого количества арифметических действий,
был получен некий результат. Что он значит? Обычно цель броска –
превзойти значение чего-то. Важно знать природу этого «чего-то».
Если это препятствие, Мастер присваивает ему определённый
рейтинг из лестницы выше. Если это активное сопротивление
другого персонажа, бросок выполняется против значения броска
активно сопротивляющегося персонажа.
В целом, чтобы бросок был успешным, надо получить значение,
большее, чем значение препятствия/оппозиции. Ничья может
означать частичный успех. Значительное превышение над целевым
числом может означать дополнительные бонусы.
Шифты. Если бросок персонажа превосходит целевое значение, он
генерирует так называемые шифты. Предположим, что бросок принёс
результат +4 против целевого значения +2. Это равноценно 2
шифтам.

Пункты Судьбы и Аспекты.


Пункты Судьбы - один из важнейших ресурсов в Atomic Robo -
они служат мерой, насколько ты можешь направлять сюжет в свою
пользу. В ходе игры для их обозначения используются жетоны.
Ты можешь тратить ПС, чтобы активировать Аспекты,
декларировать детали сюжета и “включать” особо мощные Станты.
Ты зарабатываешь ПС, когда соглашаешься на использование
Аспектов против тебя.

Активация Аспекта.
Каждый раз, когда ты делаешь бросок Умения в ситуации, когда
один из Аспектов может тебе помочь, ты можешь потратить 1 ПС
после броска для того, чтобы активировать этот Аспект. Это
позволяет тебе либо перебросить кости, либо получить бонус +2 к
результату броска. Учти, это что-то, что ты делаешь после того,
как бросил кости и оказался недоволен окончательным результатом.
Тебе также придётся объяснить другим участникам, каким именно
образом этот Аспект помог тебе в этой ситуации. Иногда это
понятно без лишних объяснений, иногда тебе придётся подойти к
обоснованию творчески.
Ты можешь тратить несколько ПС на один бросок, до тех пор
пока каждый новый ПС активирует новый Аспект.

Декларирование новых деталей сюжета.


Иногда тебе захочется добавить происходящему детали, которые
играют на руку персонажу, но не такие, какие бы уместно было
представить в виде Аспекта. Например, таким образом ты можешь
описать полезное совпадение, заявить, что ты как раз прихватил с
собой нужные в данной ситуации ресурсы (”конечно, я взял это с
собой!”), эффектно появиться в сцене, или даже заявить, что ты
вместе с персонажем Мастера проходил аспирантуру.
Обоснуй новые детали сюжета, опираясь на присутствующие в
игре Аспекты (персонажа, ситуации, игры). Мастер имеет право
вето на любые неуместные детали и может попросить игрока
пересмотреть их, особенно если другим игрокам они тоже не
нравятся.

Использование Аспектов.
Использование Аспектов позволяет персонажу зарабатывать ПС
прямо в ходе игры. Иногда (скорее всего, часто) персонаж будет
оказываться в такой ситуации, когда наличие того или иного
Аспекта усложняет жизнь персонажа и создаёт драму. Когда это
происходит, участник можете предложить потенциальное осложнение,
которое может случиться.
Это может означать, что персонаж автоматически провалит то
или иное действие, или что его выбор в ситуации как-то
ограничен, или просто возникают непредвиденные обстоятельства.
Вы можете обсудить детаби происходящего, чтобы выяснить, что
будет наиболее уместным и интересным в данном случае.
Так или иначе, как только ты соглашаешься принять последствия
использования, ты получаешь ПС. Можно взглянуть на это по-
другому: участник платит тебе ПС за возможность сделать жизнь
твоего персонажа сложнее. Как бы ты это не рассматривал, как
только ПС получен, с персонажем произойдёт что-то интересное.
Однако, если ты не хочешь иметь дело с осложнениями, ты
можешь откупиться одним ПС, чтобы это предотвратить. Это не
такая хорошая идея, поскольку этот ПС наверняка понадобится тебе
позже, а также потому, что использование Аспектов привносит
драму (следовательно - веселье) в игру. Однако, пока у тебя есть
ПС, ты можешь выбирать.
Зачем тратить ПС? Аспекты говорят нам важные вещи, ключевые
вещи. Идти против них значит идти против установленной картины
мира. За это надо платить.
Игроки, вы будете предлагать использование Аспектов против
себя в тех случаях, когда Аспекты персонажа (и не только) будут
влиять на его решения.
Мастер, ты обычно будешь предлагать игрокам использование,
чтобы отобразить, как мир реагирует на их действия.
В то же время все участники игры могут предлагать
использование уместных Аспектов персонажей, включая своих
собственных. Мастер, как обычно, является окончательным арбитром
уместности использования во всех случаях. И не смущайтесь,
заявляйте, когда в ходе игры по сути было отыграно использование
Аспекта, но ПС не были заработаны игроком. Дайте ему
причитающееся!

Начинайте играть!
Глава третья: Создание
персонажей
Когда ты создаёшь себе персонажа в Atomic Robo RPG, ты можешь
использовать для этого один из двух способов.
Первый - Лёгкий Способ. Он предназначен для того, чтобы
делать персонажей быстро, “на лету” прямо в ходе игры. В этом
случае ты начинаешь, имея всего лишь схематичный “набросок”
персонажа и затем заполняешь пробелы по мере развития сюжета.
Лёгкий Метод - отличный способ создания более-менее “нормальных”
персонажей (ну, относительно нормальных), которые не являются
роботами, мутантами, киборгами, представителями вымерших видов-
терапод, но тем не менее обладают широким спектром навыков и
талантов. Другими словами, это отличный метод для создания
Боевых Учёных.
Второй способ - Создание Уникального Персонажа. Он
предназначен, как следует из названия, для создания уникальных,
“не-нормальных” персонажей. Все эти разговоры про роботов и
мутантов? Они - уникальные персонажи. Уникальными являются и
персонажи вроде Воробья, Дженкинса и Дьяволиц; они - люди,
выходящие за границы “нормального”. Если тебе нравится копаться
в механике системы игры и настраивать всё под себя, то этот
способ вероятно для тебя.

Основы создания персонажа.


Вне зависимости от избранного тобой способа создания
персонажа, все персонажи имеют следующие общие характеристики.

Три Мода.
У каждого персонажа есть три Мода (Глава 5). Каждому Моду
присваевается один рейтинг: один Мод должен быть Хорошим (+3),
один - Неплохим (+2) и один - Средним (+1). Чем выше рейтинг
Мода, тем большее значение будут иметь ассоциированные с Модом
Умения.
Стандартных Модов четыре: Действие, Болтовня, Интрига и
Наука.

Тренированные, фокусированные и
специализированные Умения.
Каждое Умение персонажа имеет один из трёх уровней “прокачки”
относительно ассоциированного с ним Мода:
• Тренированное: Значение Умения равно рейтингу Мода.
• Фокусированное: Значение Умения на одну ступень выше рейтинга Мода.
• Специализированное: Значение Умения на две ступени выше рейтинга Мода.
Когда ты выбираешь Мод персонажу, он автоматически получает
все ассоциированные с ним Умения как тренированные.
Заметки на полях: Например, Умения, ассоциированные с Модом
Действие - Атлетика, Бой, Внимание, Телосложение, Провокация и
Транспорт. Если один из Модов персонажа - Действие - и ты назначаешь
ему рейтинг (+2), то все шесть Умений Мода будут иметь начальное
значение +2.

Значения Умений могут быть дальше увеличены, в соответствии с


Лестницей. Таким образом, если в приведённом примере одно из
Умений Мода Действие будет улучшено с тренированного до
фокусированного, его значение увеличится с Неплохого (+2) до
Хорошего (+3). Если же оно будет улучшено до
специализированного, его значение будет ещё выше - Отличное
(+4).
Ни одно Умение не может быть выше, чем специализированное в
рамках ассоциированного Мода. Это значит, что наибольшее
значение Умения для создаваемого персонажа - (+5) в рамках
Хорошего (+3) Мода.
Моды, которых у персонажа нет, имеют рейтинг Посредственный
(+0), соответственно Умения в них имеют тот же рейтинг.

Усиленные Умения.
Умения считается усиленным, если оно ассоциировано более чем
с одним из Модов персонажа. Чем более оно усилено, тем больше
его начальное значение. Если Умение ассоциировано с двумя Модами
персонажа, оно усилено один раз - запиши его как фокусированное
в том из двух Модов, который имеет больший рейтинг. Если все три
Мода персонажа имеют одно и то же Умение, оно считается
усиленным дважды - запиши его как специализированное в Моде с
наибольшим рейтингом.
Вне зависимости от того, сколько Модов персонажа усиливают
Умение, оно записывается на листе персонажа только один раз.

Заметки на полях: Предположим, что твой персонаж имеет Моды


Наука (+3), Интрига (+2) и Действие (+1). Два из трёх Модов
имеют Умение Атлетика, что автоматически улучшает это Умение до
фокусированного. Больший рейтинг среди двух Модов имеет Интрига,
поэтому фокусированное Умение Атлетика имеет значение +3, а не
+2.
Все три Мода, однако, имеют Внимание как ассоциированное
Умение, так что оно усиливается до специализированного. Самый
большой рейтинг имеет Умение Наука, что означает, что персонаж
имеет +5 Внимание.
Поскольку участникам не нужно записывать ни одно Умение
больше одного раза на лист персонажа, Атлетика будет вписана в
Мод Интрига, а Внимание - Наука, и ни одна из них не появится в
Моде Действие.

Аспекты.
У каждого персонажа есть пять Аспектов: одна концепция, три
Аспекта Модов и один Омега Аспект.

Концепция.

Концепция - это фраза, которая даёт общую характеристику


персонажа, кем персонаж является и что делает. Из всех Аспектов
это - самый важный. Прежде чем придумывать что-то ещё о
персонаже, придумайте Аспект концепции.
Думайте о концепции как о работе персонажа, его роли в жизни,
его призвании. Это что-то, в чём персонаж является мастером; это
долг персонажа; это что-то, связанное с постоянными сложностями.
Другими словами, как любой хороший Аспект, концепция имеет
положительные и отрицательные стороны. Концепцию можно
сформулировать, пользуясь несколькими подходами (но не
ограничиваясь ими):
• Можно принять идею “работы персонажа” буквально: Всемирно Известный
Физик, Бывалый Солдат, Пуританин И Конструктор Ракет.
• Можно добавить определение, чтобы сделать описание более полным: Кроткий
Боевой Учёный, Армия Из Одного Человека, Всемирно Известный Робот-Искатель
Приключений.
• Можно сделать акцент на философии персонажа или отличительных чертах его
мышления: Мыслит Нестандартно, Чуждый Предрассудкам Идеалист, Предназначен
Для Великих Свершений (В Будущем).
• Можно сосредоточиться на роли персонажа в Тесладайн или другой организации:
Главный Техник Тесладайн, Лучший Секретный Агент Британии, Лидер Научной
Группы Супер Пять.
Перечисленные подходы - не единственные возможные, но они
позволят с чего-то начать. В то же время не переусердствуйте при
создании концепции. Не нужно пытаться выразить всё и сразу, к
тому же у персонажа есть ещё четыре Аспекта, чтобы дополнить его
образ позже.
Концепции у разных персонажей игроков могут пересекаться, и
даже наверняка будут, если все персонажи - Боевые Учёные. Это
нормально, если твой персонаж отличается от остальных. Тут
вступают в дело другие Аспекты, в особенности Аспекты Модов.
Концепция - единственный Аспект, который обязательно должен
быть у персонажа перед началом игры. Все остальные могут быть
созданы по мере необходимости.

Аспекты Модов.

Каждый из трёх Модов первонажа имеет связанный с ним Аспект,


который должен быть связан с сутью Мода. Если персонаж имеет Мод
Действие, Аспект Действия может звучать как Физик С Кулаками или
Только Не По Лицу!; точно так же, если персонаж имеет Мод
Болтовня, его Аспектом может быть Никогда Не Лезет За Словом В
Карман или Манеры Учёного-Исследователя.

Омега Аспект.
Последний, Омега Аспект, может быть, чем участнику захочется.
Он может описывать странности, интересы, область квалификации,
не заявленная в других Аспектах.
Если у персонажа есть текущие проблемы или движущая
мотивация, вроде негативной репутации, жажды мести, неутолимого
любопытства, давнего врага и так далее, Омега Аспект - хороший
способ отразить это. Постарайтесь придумать его таким, чтобы
Мастеру было, за что “ухватиться”, когда ему захочется поместить
твоего персонажа в сложную ситуацию.

Заметки на полях: В начале каждого нового тома персонаж начинает с


пулом Пунктов Судьбы: по одному ПС за каждый Аспект, записанный на
листе персонажа. Не забывай информировать Мастера о количестве
Аспектов на твоём персонаже.

Станты и Мега-Станты.
Каждый персонаж имеет пять слотов Стантов, которые игрок либо
создаёт сам, либо выбирает из предложенных примеров Стантов.
Если персонаж создаётся с помощью Лёгкого Метода, почти всегда
лучше создавать Станты в ходе игры, в те моменты, когда они
нужны, вместо того, чтобы пытаться подобрать нужные заранее.
Уникальные персонажи имеют доступ к Мега-Стантам. Они как
обычные Станты, только лучше. Если участник создаёт уникального
персонажа, часто лучше всего создать Мега-Станты заранее (они
требуют больше времени, чтобы сконструировать).

Стресс и Последствия.
Каждый персоаж имеет два стресс-трека, физический и
ментальный. Чем больше стресс-боксов в треке есть у персонажа,
тем более стойким в соответствующей области он является. Все
персонажи начинают с двумя боксами в каждом стресс-треке.
Моды с Умениями Атлетика и Телосложение могут давать
персонажу дополнительные физические стресс-боксы, а Моды с
Провокацией и Волей - ментальные. Содержащий одно или более из
этих Умений Мод, имеющий рейтинг (+2) добавляет один стресс-
бокс, а имеющий рейтинг (+3) - два стресс-бокса.
Если Мод имеет Умения, которые могут увеличивать оба стресс-
трека, выбери один. Например, Действие имеет Атлетику,
Телосложение и Провокацию. Если этот Мод имеет рейтинг (+3), то
персонаж может получить два стресс-бокса физического или
ментального стресса, или по одному каждого.
Дополнительные стресс-боксы от +2 и +3 Модов складываются.
Таким образом, персонаж, имеющий Действие +3 и Интригу +2, Моды,
имеющие Атлетику среди своих Умений, он может получить три
дополнительных физических стресс-бокса (два от Действия, один от
Интриги).
Персонаж также имеет три слота под Последствия: легкое,
среднее и тяжёлое. Как и стресс, Последствия уменьшают ущерб от
атак, но представляют собой более долговременный урон.
Стандартные Моды и Умения.
Стандартные Моды и ассоциированные с ними Умения:
Действие: Атлетика, Бой, Внимание, Телосложение, Провокация,
Транспорт.
Болтовня: Контакты, Обман, Эмпатия, Провокация, Раппорт,
Воля.
Интрига: Атлетика, Взлом, Контакты, Обман, Внимание,
Скрытность.
Наука: Внимание, Воля, все науки.

Лёгкий Способ Создания


Персонажа.
Теперь давайте всё подытожим и создадим персонажа.

Концепция.
Запишите Аспект концепции персонажа.

Записки на полях: Морган этим вечером идёт на игру к Ронде, так


что ему срочно нужен персонаж. У него уже есть задумка Боевого
Учёного, нового сотрудника Тесладайн, который значительно больше
Учёный, чем Боевой. Морган записывает концепцию своего персонажа как
Аспект: Кроткий Боевой Учёный.

Моды.
Выберите три Мода и присвойте им рейтинги. Выбирайте три из
четырёх стандартных Модов, и назначьте рейтинги - +3, +2 и +1.

Морган не хочет делать персонажа, который ориентирован на


физическое противостояние с миром, поэтому он назначает рейтинги так -
Наука (+3), Болтовня (+2), Интрига (+1).

Усиленные Умения.
Умение, усиленное один раз, становится фокусированным в Моде
с большим рейтингом.
Умение, усиленное два раза, становится специализированным в
Моды с большим рейтингом (+3).

Заметки на полях: И Наука, и Болтовня имеют Умение Воли, так что


Воля усилена один раз. Уже на этом этапе Воля становится
фокусированным умением (повышается от +3 до +4) в Моде Наука. В Модах
Наука и Интрига есть Умение Внимание, и оно так же становится
фокусированным (от +3 до +4). Ну и наконец, Болтовня и Интрига имеют
Контакты и Обман, следовательно, они усилены один раз до
фокусированных. Болтовня имеет рейтинг +1, в то время как Интрига -
+1, так что Контакты и Обман увеличиваются с +2 до +3.

Стресс-боксы.
Каждый персонаж изначально имеет два бокса физического
стресс-трека и два бокса ментального. Моды +3 и +2 добавляют
дополнительные стресс-боксы: физические, если Моды имеют
Атлетику или Телосложение, или ментальные, если Моды имеют
Провокацию или Волю.

Заметки на полях: Мод Наука имеет Умение Воля, его рейтинг


+3, и следовательно этот Мод даёт персонажу Моргана два
дополнительных ментальных стресс-бокса. Мод Болтовня (рейтинг
+2) имеет и Провокацию, и Волю, и Морган выбирает для персонажа
ещё один ментальный стресс-бокс. Мод Интрига имеет Атлетику, но
его рейтинг +1 - этот Мод не добавит стресс-боксов.
Финальный итог: два физических стресс-боксов и пять
ментальных.

Детали.
Наконец, заполни детали. Если ты уже знаешь, какими должны
быть другие твои Аспекты, помимо концепции, запиши их сейчас. То
же касается Стантов. Если же нет, то оставь эти вещи на будущее.
Ну и конечно дайте персонажу имя.

Заметки на полях: Морган уже знает, каким будет один из четырёх


оставшихся Аспектов персонажа: Не В Том Месте, Не В То Время. Персонаж
Моргана постоянно обнаруживает себя в ситуациях, к которым он не
очень-то и готов. Морган делает из этого Омега Аспект. Аспекты Модов
он рассчитывает придумать по ходу игры.
Он даёт персонажу имя: Доктор Бернард Фишер.

Создание уникального
персонажа: шаг за шагом.
Теперь давайте создадим уникального персонажа. Это почти тот
же процесс, что и при использовании Лёгкого Способа, с
добавлением пары дополнительных шагов.

Концепция.
Запишите Аспект Концепции персонажа, так же, как и при Лёгком
Способе.

Заметки на полях: Фред тоже создаёт персонажа для игры у Ронды, но


он задумал нечто необычное: разумную гориллу. Да, с кибернетическими
руками! Почему нет? Она - продукт генетических и кибернетических
экспериментов, которые проводились неизвестной организацией. Как и
Доктора Динозавра, Тесладайн нашли её на необитаемом
(предположительно) острове, среди остатков заброшенной несколько лет
назад высокотехнологичной лаборатории, постепенно превращающейся в
руины. В отличие от Доктора Динозавра, она не сумасшедшая.
Фред записывает Аспект концепции своего персонажа: Обезьяна За
Шесть Миллионов Долларов.

Моды.
Купи (за очки персонажа) свои три Мода и назначь им рейтинг.
У персонажа при создании есть 30 очков персонажа. Рейтинг Мода
никак не влияет на его стоимость.

Заметки на полях: Улучшение умений требует очков персонажа, так


что не беспокойся, если у тебя осталась куча очков персонажа после
покупки Модов. Дальше в тексте приведены правила по улучшению Умений.

Все стандартные Моды, кроме Науки, стоят по 9 очков


персонажа. Наука стоит 3 очка персонажа.
Стоимость уникального Мода равно сумме стоимости всех его
Умений. Стоимость отдельного Умения определяется количеством
приложений, которые имеет Умение. Это справедливо как для
стандартных, так и для уникальных Умений (смотри Главу 5).
Вот несколько готовых уникальных Модов, приведённых для
примера:
Робот (4 очка): Атлетика, Внимание, Телосложение.
Динозавр (5 очков): Атлетика, Внимание, Телосложение, Зубы-И-
Когти.
Репортёр (9 очков): Контакты, Эмпатия, Внимание, Раппорт,
Скрытность, Воля.

Заметки на полях: Фред представляет, что его персонаж будет


активно пользоваться как своими большими кибернетическими кулаками,
так и своим большим усовершенствованным наукой мозгом. Моды Действие и
Наука подходят вполне. Для третьего Мода Фред делает уникальный Мод -
Обезьяна. Этот Мод включает Умения Атлетика, Внимание, Телосложение и
Провокация, стоит 5 очков персонажа. Действие стоит 9 очков, а Наука -
3, так что Фред пока потратил 17 очков персонажа.
Он назначает Модам рейтинги - Обезьяна +3, Наука +2 и Действие +1.

Усиленные Умения.
Опять же, всё работает так же, как и в Лёгком Способе.
Соответствующие Умения улучшаются автоматически и бесплатно (не
надо тратить очки персонажа).

Заметки на полях: Все три Мода персонажа Фреда имеют Умение


Внимание, так что оно усилено дважды и автоматически из тренированного
становится специализированным. Наибольший рейтинг имеет Мод Обезьяна
(+3), что даёт персонажу Внимание +5. Действие и Обезьяна усиливают
Атлетику, Телосложение и Провокацию, так что все три Умения из
тренированных превращаются в фокусированные: вместо +3 становятся +4.
Ни одно из этих улучшений не стоит Фреду очков персонажа.
Стресс-треки.
Теперь пришла пора выяснить, сколько стресс-боксов какого
типа имеет персонаж, основываясь на Модах и Умениях.

Заметки на полях: Мод Обезьяна имеет Умения Атлетика, Телосложение


и Провокация, его рейтинг +3, так что он может добавить два стресс-
бокса к ментальному или физическому стресс-треку или по одному боксу к
каждому. Фред, предвосхищая большое количество действия для своего
персонажа, выбирает два физических бокса. Мод Наука имеет Умение Воля,
и таким образом добавляет персонажу один ментальный стресс-бокс.
Подытожим - персонаж имеет четыре физических стресс-бокса и три
ментальных.

Детали.

Запишите придуманные Аспекты и Станты (если они есть).


Наличие уникального Мода позволяет персонажу иметь Мега-Станты,
кроме всего прочего.

Заметки на полях: Фреду ещё предстоит придумать остальные Аспекты


персонажа, и он пока записывает только один из них - Аспект Мода
Действие, Кибернетические Руки. Остальные он планирует придумать по
мере необходимости.
Фред также хочет дать персонажу Мега-Стант, связанный с этими
кибернетическими руками, и он записывает: “Кибер-Сила: абсолютно
сильнее нормального человека, но за цену; +1 к атакам Боем и Оружие 2,
когда персонаж сражается в ближнем бою”. Это делает персонажа очень
сильной, возможно даже сильнее, чем Робо, но добавляет потенциал для
возникновения осложнений с помощью использования Аспектов персонажа,
когда горилла применяет физическую силу (конструкция рук может иметь
недоработки и технические проблемы, или ей придётся принимать
непростое решение, когда огромная сила рук имеет значение в рамках
игры). Этот Мега-Стант также даёт персонажу преимущества, когда
кибернетические руки используются в бою.
И наконец, Фред даёт персонажу имя - Вайолет.

Улучшение Умений.
В ходе создания персонажа или в любой момент в ходе игры,
игрок может улучшить одно или несколько Умений своего персонажа.
Варианты, предложенные для Лёгкого Способа и создания уникальных
персонажей, приложимы и здесь.

Улучшение Умений для Лёгкого Способа.


Если у персонажа только стандартные Моды, количество
улучшений Умений зависит от выбора этих Модов.

Все персонажи.
Вне зависимости, какие Моды имеются у персонажа, если это
только стандартные Моды, можно выбрать одну из перечисленных
возможностей:
• Специализировать одно тренированное Умение.
• Фокусировать одно тренированное Умение и специализировать одно
фокусированное Умение.
• Фокусировать три тренированных Умения.

Учёные.

Если один из стандартных Модов персонажа - Наука, можно


выбрать одну опцию из списка для всех, а затем использовать все
предложенные ниже улучшения:
• Специализировать одно тренированное Умение.
• Фокусировать одно тренированное Умение.
• Специализировать одно фокусированное Умение.

Заметки на полях:
Поскольку Бернард имеет Мод Наука, он получает возможность
воспользоваться четырьмя улучшениями Умений: одним из списка для всех
персонажей и тремя из списка для учёных. Морган не вполне уверен пока
насчёт всех Умений Бернарда, но хочет, чтобы Бернард был
специализирован в науке, которая на первый взгляд плохо связана с
дейтельностью Боевых Учёных - Палеонтологии.
Так как Палеонтология - область науки, +3 Мод Наука Бернарда
означает, что и Палеонтология имеет рейтинг +3. Но для Моргана этого
недостаточно. Он выбирает первый пункт из списка для всех персонажей и
специализирует Палеонтологию с +3 до +5. Теперь Бернард, возможно,
главный эксперт по палеонтологии в Тесладайн.

1-2-3 Метод улучшения Умений для уникальных


персонажей.
Этот метод - всего лишь объяснённая версия предыдущего,
учитывающая стоимость Умений и улучшений в очках персонажа.
Вместо выбора из предложенных списков, можно потратить 1, 2 или
3 очка персонажа, чтобы улучшить Умение.

Улучшение Цена
Фокусировать тренированное 1
Умение
Специализировать фокусированное 2
Умение
Специализировать тренированное 3
Умение

Если персонаж был создан как уникальный, остаётся лишь


потратить ещё очки персонажа. С другой стороны, если персонаж
был создан Лёгким Способом, этот метод тоже можно использовать:
вместо выбора пунктов из списка теперь участник тратит очки
персонажа. Используя данные о стоимости Модов и улучшений,
приведённые в этой главе, можно достаточно просто сделать это.

Заметки на полях: Даже до начала игры Фред знает две вещи о


Вайолет: она - хороший боец, и она - умная. У него остаётся 13
очков персонажа для улучшения Умений, поэтому он тратит 3, чтобы
специализировать Бой (повысив до +3), и ещё 3 очка, чтобы
специализировать Волю (повысив до +4). После этого у него
остаётся 7 очков персонажа, чтобы улучшить другие Умения позже.

Заметки на полях: Атомик Робо - Не стесняйся и улучшай Умения


персонажа ещё до начала игры, если хочешь. Но если ты спросишь
меня, лучше всего этого не делать. Прибереги улучшения до того
момента, когда они тебе понадобятся, момента напряжения и драмы.
Именно! Ты можешь улучшать Умения даже после броска костей.
Вместо того, чтобы тратить Пункт Судьбы, чтобы улучшить
результат, улучши Умение. Тебе не удалось мягко посадить этот
экспериментальный самолёт с помощью тренированного Умения
Транспорт? Как хорошо, что ты ВНЕЗАПНО специализируешься в этом
Умении.

Срединный путь: Уникально Лёгкие персонажи. Или Легкие


уникальные?

В Главе 5 можно найти несколько готовых уникальных Модов,


которые ты можешь использовать сразу же, для того чтобы создать
уникального персонажа Лёгким Способом. Каждый из этих Модов
включает улучшения для Умений, уникальное Умение/я, а также
несколько возможных Стантов или Мега-Стантов.
В качестве примера рассмотрим один из уникальных Модов:

Робот

Умения: Атлетика, Внимание, Телосложение.

Улучшения:
• Специализируй одно тренированное Умение.
• Фокусируй два тренированных Умения.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Погрузчик: Абсолютно сильнее нормального человека, но слабый к
сильным электромагнитным полям.
Железный Человек: Броня 2.
Этикет И Протокол: Каждый раз, когда персонаж сталкивается с
“разговорным” языком, он может говорить на нём и понимать его. Если он
тратит ПС, он может в совершенстве владеть им. Иначе Мастер может
привнести различные курьёзы, обусловленные тонкостями перевода.
Рутинное Техобслуживание: Персонаж использует Телосложение, чтобы
устранить свои физические Последствия, но без обычного +2 к сложности
броска.

Если создать Лёгким Способом персонажа, имеющего этот готовый


уникальный Мод, то он получить стандартные улучшения для Умений,
плюс три перечисленных в Моде. И хотя ничто не обязывает брать
предложенные Станты, они подходят для робота, так что если
выбирать из предложенных, ошибиться невозможно.
Глава четвёртая: Аспекты и
Пункты Судьбы.

Аспект - это короткая фраза, описание, прикреплённое к чему-


то важному или уникальному в игре. “Что-то” может быть местом,
персонажем, сценой, организацией, да практически чем угодно.
Аспекты также являются ключевым инструментом для траты и
зарабатывания Пунктов Судьбы.
Аспекты имеют две основные функции: активацию и
использование. Когда ты активируешь Аспект, ты вплетаешь его в
ткань повествования и в действия своего персонажа, чтобы сделать
персонажа круче или чтобы заставить кого-либо иметь дело с
препятствием. Когда ты соглашаешься на использование Аспекта, ты
соглашаешься на непредвиденные осложнения сейчас в обмен на
возможность большего контроля сюжета позже. Эти функции
расходуют и приносят Пункты Судьбы.
И Мастер, и игроки имеют отдельные пулы ПС, которые они могут
использовать для воздействия на сюжет игры. ПС обычно
обозначаются какими-нибудь жетонами. Когда Аспекты персонажа
задействуются в игре, тебе обычно приходится тратить или
получать ПС.

Типы Аспектов.
В каждой игре имеется несколько типов Аспектов: Аспекты игры,
Аспекты персонажей, Аспекты ситуации, Последствия, Бусты и Опыт.
Их основные различия - в том, к чему они прикреплены и как долго
существуют.

Аспекты Игры.
Как следует из названия, Аспекты игры перманентно
присутствуют в ней. Они могут меняться со временем, но никогда
никуда не исчезнут. Они описывают идеи и проблемы, прошлое и
настоящее, которые присущи миру и лежат в основе истории,
рассказываемой игрой.
Пожалуй, более важно то, что Аспекты игры выражают настроение
и ключевые темы, которые присущи вашей игре. Например, в игре с
Аспектом В Бегах От Маджестик 12 игроки и персонажи будут иметь
дело с проблемами, совершенно отличными от проблем игры с
Аспектом Перед Лицом Эпидемии.
Каждый Аспект игры привязан к фракции персонажей и может
обозначать Декларацию Миссии (Аспект, обозначающий цели и идеалы
фракции), Давление (Аспект, обозначающий угрозу или проблему, с
которой имеет дело фракция) или Заголовок (Аспект,
представляющий предыдующий раздел приключений).
Любой участник игры может активировать или использовать эти
Аспекты в любой момент - они всегда присутствуют в сюжете и
доступны всем. Первая активация или использование этих Аспектов
в рамках текущего номера всегда бесплатны, последующие стоят 1
ПС.

Аспекты персонажей.
Аспекты персонажей так же постоянны, как и Аспекты игры, но
имеют меньший масштаб и привязаны к конкретным персонажам
(игроков или Мастера). Они описывают практически бесконечное
число возможных отличительных черт персонажа, таких как:
• Важные стороны личности или идеалы (Наука - Это Ответ!).
• Взаимоотношения с другими персонажами или организациями (Тихоокеанская
Дьяволица).
• Проблемы или угрозы, с которыми имеет дело персонаж (Разыскивается
DELPHI).
• Звания, репутации, обязанности (Лучший Агент Британской Короны).
Ты можешь активировать или требовать использования Аспектов
твоего персонажа во всех случаях, когда тот попадает в
подходящую ситуацию. Мастер, ты можешь заявлять использование
этих Аспектов в любой подходящий момент. Игроки, вы можете
предлагать варианты использования Аспектов персонажей Мастером,
но тот принимает окончательное решение, будет ли данное
использование уместным или нет.

Аспекты ситуации.
Аспект ситуации - это временный Аспект, который существует
лишь до конца сессии или до тех пор, пока он имеет смысл. В
большинстве случаев Аспекты ситуации привязаны к окружению сцены
и способны действовать на всех персонажей, но участник может
использовать действие создания преимущества, чтобы
сконструировать новый Аспект ситуации и привязать его к одному
из персонажей.
Аспекты ситуации говорят что-то важное о ситуации, в которой
оказались персонажи. Это могут быть какие-то физические
характеристики (Здание В Огне), занятая персонажами позиция
(Сидя В Засаде), внезапно возникшие проблемы или препятствия
(Падающие Обломки) или другие детали контекста, которые могут
повлиять на игру (Склад, Заполненный Контейнерами).
Нарратив игры определяет, кто может воспользоваться Аспектами
ситуации. Иногда это право само собой разумеющееся, иногда
требуется обосновать, как и для чего ты используешь тот или иной
Аспект в зависимости от событий, происходящих в сцене. Мастер,
ты выступаешь в роли арбитра, определяющего уместность заявок
игроков.

Последствия.
Это более долгоживущие Аспекты, чем Аспекты ситуации, но не
такие постоянные, как Аспекты персонажей. Это особый тип
Аспектов, которые игрок берёт персонажу, чтобы не быть
выведенным из игры в конфликте; они описывают ранения,
повреждения и проблемы, которые персонаж “заработал” в ходе
конфликта (например, Сломанная Правая Рука).
Последствия преимущественно возникают в ходе конфликта,
поэтому полностью они описаны в разделе “Задача. Состязание.
Конфликт”.
Последствия обременяют персонажей на разное время, от сцены-
двух, до номера или даже больше, в зависимости от тяжести
конкретного Последствия. Поскольку Последствия сформулированы
негативно, они, скорее всего будут часто использоваться против
твоего персонажа, и любой другой участник, персонаж/и которого
могут получить преимущество от твоего Последствия, могут
активировать его или создать на нём преимущество.

Бусты.
Это сверхкороткоживущие Аспекты, которые подобны Аспектам
ситуации во всём, кроме одного - они исчезают после одной
активации. Ты создаёшь Буст, когда твоя попытка атаковать или
создать преимущество оказалась недостаточно успешной или,
наоборот, в качестве дополнительной награды, если попытка более
чем преуспела.
Обычно только тот, кто создал Буст, имеет право им
воспользоваться, но ты можешь передать это право другому
участнику, чтобы помочь с броском, если хочешь.

Опыт.
Это особая разновидность Бустов, которую персонажи получают в
конце тома.

Назначение Аспектов.
В Fate Аспекты в первую очередь делают две: говорят игрокам и
Мастеру, что важно в игре, и помогают им решить, когда
использовать игровую механику.

Важные вещи.
Имеющийся у вас набор Аспектов игры и персонажей прямо
говорит вам, на чём следует сфокусироваться в ходе вашей игры.
Считайте этот набор своеобразным посланием самим себе, набором
подсказок, как хорошенько повеселиться.
Мастер, когда ты планируешь приключения в своей игре,
используй эти Аспекты и взаимосвязи между ними, чтобы
сконстуировать проблемы, которые будут решать персонажи. Игроки,
ваши Аспекты - это то, что выделяет ваших персонажей из толпы
других, имеющих такие же уровни Умений - многие Боевые Учёные
будут иметь высокий уровень Умения Бой, но не каждый из них
Чемпион По Боксу Без Перчаток. Когда квалификация персонажа как
участника боёв без правил всплывает в ходе игры, это создаёт
ощущение персональной вовлечённости, которого не было бы иначе.
Аспекты игры играют примерно ту же роль, только на более
высоком уровне. Они говорят участникам, что именно интересует их
в данной игре. Можно, конечно, сказать: “Ну, мы любим
%titlename%” - но пока участники не доберутся до костей мира,
где Маджестик 12 Всегда На Один Шаг Впереди и Хелсингард По-
Прежнему На Свободе, у них не будет конкретных объектов
интереса.
Аспекты ситуации делают рутинные взаимодействия в ходе игры
более интересными, добавляя глубины и красок сценам, которые в
ином случае были бы скучными. Бой в цехе фабрики может быть
абсолютно шаблонным, этакий типичный бой в типичном цехе.
Однако, добавленные Бурлящие Цистерны С Химикатами значительно
оживляют сцену, участники начинают задействовать этот Аспект в
сцене, и вот уже возникает “тот бой на химзаводе, когда я пробил
стену одной из цистерн и залил комнату всё соляной кислотой”.

Решение об использовании игровой механики.


Поскольку Аспекты говорят нам, что по-настоящему важно, они
же говорят нам, в каких ситуациях уместнее использовать правила
игровой механики, а не просто позволять участникам описывать
действия персонажей и таким образом решать, что происходит в
игре.
Мастер, тебе это поможет, когда придётся решать, требуется ли
игрокам делать бросок Умения. Если игрок заявляет: “Я
вскарабкиваюсь наверх по лестнице и хватаю кристаллы,” - и
ничего особенного нельзя сказать ни про лестницу, ни про
кристаллы, то нет никаких причин заставлять игрока делать бросок
преодоления препятствия. Однако, если это Гнилая Верёвочная
Лестница, а кристаллы представляют собой Кристалльную Антенну
Доктора Динозавра, то сразу же появляется элемент риска и
напряжение, которые вполне стоят того, чтобы обязать игрока
сделать бросок.
Игроки, это касается вас в первую очередь, когда вы
активируете Аспекты своего персонажа или размышляете,
согласиться ли на их использование. Аспекты персонажа
подчёркивают его уникальные черты, и вам хотелось бы их
отыграть, так ведь? И если представляется возможность сделать
персонажа более интересным, активировав один из Аспектов, не
надо медлить. Когда ты видишь возможность использовать Аспекта
персонажа, чтобы повлиять на сюжет, не надо медлить. Игра от
этого станет только интереснее.

Создание хорошего Аспекта.


Поскольку Аспекты – ключевой элемент механики, важно уметь
создавать как можно более интересные Аспекты. Как понять, хорош
Аспект или нет?
Самые лучшие аспекты обоюдоострые, говорят о нескольких вещах
сразу и при этом остаются простыми фразами.

Обоюдоострые Аспекты.
Игроки, хорошие Аспекты дают персонажу недвусмысленные
преимущества, и в то же время позволяют осложнить его жизнь или
могут быть использованы персонажу во вред.
Явно обоюдоострый Аспект будет всплывать в игре чаще, чем
чисто позитивный или чисто негативный. Ты сможешь чаще
активировать его, чтобы персонаж был круче, и чаще соглашаться
на его использование; таким образом, хороший Аспект влияет на
обе графы бюджета ПС персонажа.
Рекомендуем использовать следующий тест: приведи два примера
активации Аспекта тобой и два примера использования его кем-то
другим. Если это получается легко - отлично! Если нет,
постарайся переработать формулировку Аспекта или придумай
другой.
Мастер, всё это касается Аспектов игры и ситуации. Любая
примечательная деталь, привнесённая тобою в сцену, должна
представлять из себя что-то, чем персонажи игроков или их
противники могут воспользоваться для пущего драматического (и
механического эффекта). Аспекты игры обозначают проблемы, но они
также должны позволять персонажам игроков извлекать выгоду из
сложившегося status quo.

Заметки на полях: Давай рассмотрим Аспект Компьютерный Гений.


Польза от этого Аспекта само собой разумеющаяся - каждый раз, когда
персонаж взламывает компьютер или даже просто работает с компьютером,
игрок может обосновать активацию данного Аспекта. Но не похоже, чтобы
этот Аспект можно было использовать против персонажа. Так что давай
придумаем, как можно сделать его интереснее.
Что если мы сменим формулировку на Nerdy McNerdson? Этот Аспект
по-прежнему можно обоснованно активировать при работе с компьютерами,
но вдобавок появился недостаток - ты супер-нёрд. Это означает, что ты
можешь соглашаться на использование Аспекта, заставляющее тебя вести
себя неадекватно в ситуациях социального взаимодействия, или что
другой участник может использовать Аспект против тебя, когда какой-
нибудь особенно интересный агрегат отвлекает внимание персонажа от
основной задачи.

Аспект говорит о нескольких вещах сразу.


Ранее мы говорили о четырёх категориях вещей, которые могут
обозначать Аспекты персонажа (естественно, ими дело не
ограничивается). Хорошие Аспекты объединяют две и более эти
категории, поскольку так они чаще будут всплывать в игре.
Мастер, не беспокойся о своих Аспектах ситуации - они всё
равно будут присутствовать только в течение сцены. Другое дело -
Аспекты игры и Аспекты твоих персонажей.
Заметки на полях: А теперь давайте взглянем на Аспект, который
вполне может иметь начинающий Боевой Учёный: Я Должен Показать Себя.
Аспект можно активировать, когда персонаж пытается сделать что-то,
чтобы получить одобрение окружающих или продемонстрировать свою
компетентность. Некто может использовать этот аспект против персонажа,
чтобы спровоцировать его на конфронтацию, которой хотелось бы
избежать, или принять на свои плечи некое бремя для того, чтобы
поддержать репутацию. Это вполне обоюдоострый Аспект, что очень
хорошо.
Но в конце концов этот Аспект исчерпает свой потенциал. Он говорит
лишь одну вещь о персонаже. Ты либо постоянно пытаешься показать себя,
либо этот Аспект не всплывает.
А вот теперь привяжи этот Аспект к отношениям между персонажами: Я
Должен Показать Себя Перед Дженкинсом. Теперь перед тобой гораздо
больше вариантов активации и использования. Помимо всего набора
потенциальных возможностей, которые у тебя уже были, ты ввёл в игру
взаимоотношения с другим персонажем, намекающие на общую историю
персонажей и ещё много на что. Ты можешь активировать Аспект, когда
имеешь дело с Дженкинсом, Тесладайн INC. Или любым другим персонажем,
на которого может повлиять репутация компании или её сотрудников, а
также самого Дженкинса. Вдруг этот Аспект становится гораздо более
интересным и активным.

Аспекты как простые фразы.

Поскольку Аспекты - это фразы, они могут быть очень


двусмысленными. Если никто не знает, что значит твой Аспект, его
не будут использовать.
Это не значит, что следует избегать поэтичных и цветастых
выражений. Всего Лишь Простой Земледелец звучит не так цепляюще,
как Дитя Пасторальной Глубинки. Если тон вашей игры
соответствует, можешь изощряться в лингвистической вычурности,
как тебе угодно.
Однако не стоит приносить ясность в жертву эстетике. Избегай
метафор и намёков, когда ты можешь просто сказать то, что
хочешь. Так другие участники не будут прерывать ход игры и
спрашивать тебя, применим ли Аспект в данной ситуации, или
устраивать длительные и скучные обсуждения смысла того или иного
Аспекта.
Если ты не можешь решить, достаточно ли ясно сформулирован
Аспект, спроси других участников, что по их мнению он означает.

Заметки на полях: К примеру, Аспект Воспоминания, Мечты И


Сожаления. Выразительная формулировка, вызывающая ощущение меланхолии
и ностальгии по прошлому. Но что должен делать этот Аспект? Как он
может помочь персонажу? Воспоминания о чём? Что за мечты? Без чёткого
понимания, о чём говорит Аспект, его активация или использование
практически невозможны.
Предположим, что вы обсуждаете эти вопросы, и ты объясняешь, что
хотел так обозначить следы, оставленные на персонаже Корейской войной.
Он убивал людей, которых не хотел убивать, видел вещи, которых не
хотел видеть, и по сути потерял всякую надежду когда-нибудь вернуться
к нормальной жизни.
Это классный Аспект, назовём его, скажем, Шрамы Войны. Не так
поэтично, зато служит прямой отсылкой ко всем тем значениям, тобой
озвученным, и даёт Мастеру и другим игрокам достаточно идей, как твоё
прошлое отразится в твоей нынешней жизни.

Если ты не можешь решить.


Теперь ты знаешь, что делает Аспект хорошим, но это не сужает
твой выбор - у тебя по-прежнему почти бесконечное количество
вариантов. Если ты никак не можешь выбрать, вот тебе несколько
советов.

Живи настоящим днём.

Пусть каждый персонаж игроков обязательно начинает игру, имея


сформулированный концепт (главный Аспект персонажа), ты не
обязан придумывать все остальные Аспекты заранее. Смысл игры в
первых нескольких номерах состоит в том числе и в том, чтобы
выяснить, кем является новый персонаж. Требуется ли от команды
разобраться с парочкой боевых роботов Хелсингарда? Поможет ли
команде, если твой персонаж окажется Всемирно Известным
Робототехником? Да? Поздравляю, теперь это ты.
Другими словами при игре в Atomic Robo RPG нет нужды в
отдельной сессии для создания персонажей.Игра - это создание
персонажей и наборот.

Идея в первую очередь, доработка напильником - во вторую.

Может быть, ты вполне представляешь себе Аспект, но не можешь


его сформулировать, или даже не представляешь в первую очередь.
Не паникуй. В ходе игры всегда будет возмножность выяснить это
прямо на ходу.

Оставляй себе пространство для выбора.

Если у тебя есть пара привлекательных идей, запиши их и


посмотри, какая из них взлетит в ходе игры. Затем выбери одну из
них - ту, что чаще всего участвовала в событиях игры.

Всегда спрашивай, что важно и почему.

Аспекты показывают, почему та или иная вещь в игре важна и в


каком качестве она нам интересна. Это твой компас, это
подсказки, позволяющие выбрать наилучший возможный Аспект. Когда
ты не можешь решить, всегда задавай вопрос: что в игре очень
важно для нас и почему?
Если перед тобой больше одного по-настоящему “вкусного”
варианта, спроси других участников, что им кажется наиболее
интересным. Помни, вы все должны помогать друг другу, игра будет
наиболее интересной, если каждый участник искренне увлечён тем,
что делают другие участники.
Больше разнообразия.

Тебе не следует формулировать Аспекты так, чтобы все они


принадлежали к одному типу. Пять взаимосвязей с другими
персонажами означают, что ты сможешь задействовать эти Аспекты,
только если кто-то из них в игре. Пять примечательных сторон
личности персонажа - и он лишён любой связи с миром игры. Если
ты никак не можешь решить, какой Аспект создать, обрати
внимание, что описывают другие твои Аспекты, и это поможет тебе
сообразить, в каком направлении лучше двигаться сейчас.

Воспользуйся помощью других участников.

Поскольку эта игра становится интереснее всего, если все


участники вкладываются в то, что делают другие участники, у тебя
всегда есть возможность, особенно с Аспектами, просто попросить
Мастера или других игроков помочь тебе придумать очередной
Аспект. Подключи их к процессу принятия решений и задай им те же
самые вопросы, которые они будут задавать тебе. Что важно для
них? Что их увлекает в игре? Какой наиболее интересный или
уместный Аспект они бы предложили?
Право окончательного выбора Аспектов персонажа во всех
случаях остаётся за тобой, так что не воспринимай это как утрату
контроля. Воспринимай это как отзывы от своих фанатов и
аудитории, и используй их предложения как отправную точку для
себя. Если все участники немного приложили руку к созданию
персонажей друг друга, игра в целом выиграет от ощущения общей
вовлечённости.

Аспекты в действии.
У Аспектов есть две основные функции: активация и
использование. Когда ты активируешь Аспект, ты выводишь его на
первый план в сюжете, позволяя твоему персонажу быть более
крутым. Когда ты соглашаешься на использование Аспекта, ты
соглашаешься на осложнение ситуации для персонажа сейчас в обмен
на возможность получения большего контроля над ситуацией позже.

Активация Аспектов.
Главный способ, которым ты будешь пользоваться Аспектами в
игре - активировать их. Если персонаж оказывается в ситуации,
когда его Аспект может ему помочь тем или иным образом, ты
можешь активировать его.
Чтобы сделать это, объясни, каким образом этот Аспект
помогает в данной ситуации, потрать Пункт Судьбы и выбери один
из трёх вариантов:
• Получи бонус +2 к текущему броску Умения.
• Перебрось бросок Умения.
• Создай препятствие для оппонента, каким-то образом связанное с Аспектом;
препятствие добавляет +2 к сложности любого действия, которое оппонент пытается
сейчас совершить.
Если ты активируешь Аспект ради бонуса или переброса костей,
получи сначала результат оригинального броска, чтобы решить,
нужно ли тебе активировать Аспект.
Если ты создаёшь препятствие, бросок не нужен; ты можешь
сделать это в любой момент.
Ты можешь активировать несколько Аспектов при одном броске,
но ты не можешь тратить ПС на активацию одного и того же Аспекта
несколько раз для одного броска. То есть, если переброс костей
не принёс желаемого результата, ты должен выбрать другой
уместный Аспект (и потратить ещё один ПС), чтобы перебросить ещё
раз или получить бонус +2.

Заметки на полях: Переброс vs. Бонус.


Переброс костей - более рискованное дело, чем получение +2 бонуса,
но в потенциале может принести большую выгоду. Обычно ты предпочтёшь
этот вариант, если кости принесли очень низкий результат. Поскольку
среднее арифметическое броска костей равно 0, то этот вариант уместнее
всего, если ты выбросил хуже, чем -2.

Другие участники должны согласиться, что данный Аспект


применим в данной ситуации. Мастер выступает окончательным
арбитром. Пользование Аспектом должно быть уместным (иметь
смысл) или ты должет уметь творчески подойти к обоснованию,
почему данный Аспект применим.
Как конкретно ты это делаешь - твои проблемы. Иногда тот или
иной Аспект настолько уместно подходит к ситуации, что ты просто
можешь назвать его и уплатить ПС. Иногда тебе придётся подробнее
объяснить действия твоего персонажа, так чтобы все поняли, какое
отношение Аспект имеет к данной ситуации. Некоторые группы
предпочтут буквальные интерпретации, некоторые - Аспекты-как-
метафоры или даже объяснения “от балды”. Поэтому тебе следует
убедиться, что все участники игры одинаково понимают значение
Аспектов, это сильно помогает, когда Аспекты применяются в игре.
Если Аспект, активированный тобою, принадлежит другому
персонажу, в конце сцены этот персонаж получает уплаченный тобою
ПС.

Заметки на полях: Хитрый трюк.


Если тебе нужен лёгкий способ описания действий персонажа,
позволяющий оставлять возможность для активации Аспектов, попробуй
описывать их с многоточием на конце (…), а затем заверши описание
Аспектом, который ты хочешь активировать. Примерно так:
“Хорошо, я прицеливаюсь, стреляю и…” (результат -3) “…и на первый
взгляд, я промахнулась, но нет, это хитрость и я попала, куда хотела,
прямо как настоящая Пра-правнучка Энн Оукли” (тратит 1 ПС для
переброса костей).

Бесплатные активации.

Не всегда необходимо тратить Пункты Судьбы, чтобы


активировать Аспекты, иногда это можно сделать бесплатно.
Когда ты успешно создаёшь преимущество, ты зарабатываешь
бесплатную активацию созданного Аспекта. Если ты более чем
успешно создаёшь преимущество - две бесплатные активации.
Действия преодоления препятствия, атаки и защиты могут создавать
Бусты, активация которых бесплатна.
Каждое Последствие, полученное в ходе конфликта, также имеет
одну бесплатную активацию.
Бесплатные активации работают совсем как обычные, за
исключением двух особенностей: никакого обмена ПС не происходит
и любое количество бесплатных активаций может быть использовано
для одного броска. Это означает, что если Аспект имеет две
бесплатные активации, ты можешь использовать сразу обе для
получения +4 бонуса, двух перебросов, Отличного (+4) препятствия
или любой комбинации этих вариантов. К примеру, можно
использовать одну активацию для повторного броска, вторую - для
получения бонуса +2 к нему.
После того, как бесплатные активации использованы, если
Аспект никуда не исчез, его можно активировать с затратой ПС.
Если ты желаешь, можешь передавать свои бесплатные активации
другим участникам. Таким образом возможна работа в команде. Это
очень удобно в конфликте, когда ты собираешься подставить
оппонента под мощную атаку: уговори остальных создать
преимущества и передать их бесплатные активации одному
персонажу, который затем аккумулирует их в один жирный бонус к
атаке.

Использование Аспектов.
Второй способ, задействующий Аспекты в игре, - это их
использование. Когда персонаж оказывается в ситуации, в которой
один из Аспектов делает жизнь персонажа более драматичной или
сложной, кто-нибудь может предложить использовать данный Аспект.
Аспект может быть закреплён за персонажем, сценой, местом,
игрой, это может быть вообще любой уместный в сложившейся
ситуации Аспект.
Чтобы использовать Аспект, объясни, почему он уместен в этом
случае, и предложи, каким образом он осложняет жизнь персонажу.
Ты можешь обсуждить условия использования Аспекта и характер
возникших сложностей, покуда не будет достигнут консенсус, но в
конце концов участник, против которого используется Аспект,
решает, что произойдёт. Согласившись на использование, участник
соглашается на осложнения, но это вовсе не значит, что характер
возникающих осложнений не подвластен участнику.
Участник, которому предложено использование Аспекта, выбирает
между двумя вариантами:
• Принять предложение и получить ПС.
• Заплатить ПС, чтобы предотвратить возникновение осложнения.
Осложнения в результате использования Аспекта происходят вне
зависимости от чьих-либо усилий - как только ты согласился и
получил ПС, ты больше не можешь использовать свои Умения или
что-либо ещё для уменьшения негативных последствий. Тебе
придётся иметь дело с новыми сюжетными поворотами, вызванными
возникшими осложнениями.
Если ты выбрал предотвратить возникновение осложнений, то ты
и другие участники должны описать, как это возможно. Иногда это
просто объявление, что использование Аспекта никогда не
происходило, иногда - что твой персонаж активно действовал,
чтобы это предотвратить. Любые варианты, позволяющие рационально
объяснить предотвращение, хороши, если, конечно, другие
участники с ними согласны.
Мастер, ты, как всегда, окончательный арбитр в этой ситуации,
не только в вопросе, как именно использование Аспекта осложняет
жизнь персонажа, но и уместно ли использование вообще. Используй
те же основания, что и для активации Аспектов - осложнения при
использовании должны логично вытекать из формулировки Аспекта
или требовать минимального объяснения.
Наконец очень важная вещь: если игрок хочет предложить
использование Аспекта персонажа другого игрока, само это
предложение стоит 1 ПС. Мастер может предлагать использование
бесплатно, то же самое касается игроков, предалагающих
использование Аспектов своих персонажей.

Варианты использования Аспектов.


Существует две основных категории, определяющих, как выглядит
использование Аспектов в игре. Не забывай, это разделение лишь
призвано помочь тебе понять, каким бывает использование Аспекта
и преодолеть мыслительный ступор. Умение быстро генерировать
идеи для возможного использования Аспектов против персонажей -
это одно из основных умений, требуемых от участника игры в
Atomic Robo RPG, так что мы дадим несколько больше советов, чем
давали при описании правил активации Аспектов.
Упомянутые категории - это решения и события.

Решения.

Решение - это такой вариант использования Аспекта, который


проистекает из природы персонажа. Он возможен благодаря решениям
персонажа, отсюда и название. Выглядит он примерно так:
• “У персонажа есть Аспект ______ в ситуации _____, следовательно логично, что он
решит сделать______; всё идёт не так, когда происходит ______”.
Конечно, никто не принуждает тебя использовать этот “нужное-
вписать” подход, если тебе он не нравится, но если ты никак не
можешь сконструировать убедительное использование Аспекта,
попробуй его.
Настоящую драму в сюжет эта категория использований привносит
не благодаря решениям, сделанным персонажами, а благодаря тому,
что идёт не так. Предшествующие этому слова вполне сойдут за
декларацию действия или даже просто отыгрыш персонажа.
Осложнения, вызванные решением персонажа - вот что превращает
это в использование Аспекта.
Мастер, помни, что это игрок ответственен за всё, что говорит
и делает персонаж. Ты можешь предлагать использования Аспектов,
основанных на решениях, но если игрок считает, что персонаж вряд
ли бы принял такое решение, не дави, не предлагай ПС. Вместо
этого обсудите вопрос, пока не найдёте решение, которое
удовлетворяет игрока, и осложнение, которое логически
проистекает из этого решения. Если вы не можете договориться,
откажись от использования вообще.
Часть, касающаяся решения, должна быть само собой
разумеющейся, чем-то, что игрок, вполне возможно, думал сделать
и так. То же самое касается ситуаций, когда игроки предлагают
использование Аспектов персонажей других игроков или Мастера.
Постарайтесь убедиться, что вы достаточно одинаково понимаете,
какие поступки могут совершать эти персонажи, прежде чем
предлагать использование их Аспектов.
Игроки, если вам нужны ПС - это очень хороший способ их
получить. Когда вы предлагаете Мастеру использование своего
Аспекта на основе решения, принятого персонажем, вы, по сути
дела, напрашиваетесь на неприятности для него. Мастер, если
предложенное использование интересно (то есть если осложнение
оригинальное и “вкусное”), соглашайся с ним. Если предложенное
использование слабое, опроси остальных участников на предмет
идей. Когда они предложат нечто интересное - используй это.
Если не удаётся придти к консенсусу относительно того, каким
же должно быть решение персонажа, не требуй откупа, просто
откажись от этого использования. Предотвращение использования
Аспекта, основанного на решении персонажа, с помощью ПС означает
только, что часть “всё идёт не так” не происходит.

События.

Осложнения, вызванные этим типом использования Аспектов,


происходят вне воли персонажей, когда мир игры определённым
образом реагирует на наличие определённого Аспекта и создаёт
обстоятельства, осложняющие жизнь персонажа. Выглядит это так:
“Ты оказался в ________ ситуации, и у тебя есть Аспект
_______, так что уместно предположить, что, к несчастью, с тобой
произойдёт _______.”
Как и при использовании Аспектов, основанном на решениях
персонажей, вся суть - в самом осложнении, вызванном Аспектом.
Без этого данное использование не имеет смысла. Тот факт, что с
персонажами игроков постоянно происходят драматические события,
- ну, это то, что в первую очередь и делает их персонажами
игроков.
Мастер, использования Аспектов, основанные на событиях, - это
возможность устроить праздник. От тебя требуется управлять миром
игры, окружающим персонажей игроков, так что заставлять мир
реагировать на них неожиданными и интересными способами,
собственно, представляет собой суть твоей работы.
Игроки, использования Аспектов, основанные на событиях, - это
отличная штука для вас. Вы получаете награду просто за то, что
оказались, где надо, чего ещё можно желать? Проблемы могут
возникнуть, если вы пытаетесь предложить такое использование
сами, поскольку для этого требуется перехватить контроль над
частью игрового мира, внешней по отношению к персонажу. Не
стесняйтесь предлагать такие варианты использования Аспектов, но
помните, что Мастер является окончательным арбитром по отношению
к миру игры и может наложить вето на ваше предложение, если
планирует для вас нечто иное.

Использование Аспектов ситуации.


Как любой другой Аспект, Аспекты ситуации (и даже Аспекты
игры) могут быть использованы против персонажей. Поскольку
Аспекты ситуации по умолчанию внешние по отношению к персонажам,
их использование почти всегда будет основываться на событиях, а
не на решениях. Варианты действий по отношению к использованию
ситуационного Аспекта те же: согласись на использование и получи
ПС или откажись и заплати ПС.

Ретроактивное использование.
Иногда ты будешь обнаруживать, что в ходе игры ты выполнил
все требования использования Аспекта, но не заработал ПС. Ты
отыграл Аспекты персонажа на все сто, получил на свою голову
кучу неприятностей, или описал увлекательные и драматичные
события, происходящие с персонажем из-за его Аспектов, просто
так.
Любой участник игры, с которым это произошло, имеет право
объявить об этом, чтобы задним числом получить заработанный ПС.
Окончательным арбитром является Мастер. Подобные ситуации обычно
легко заметить, просто следуйте предложенным выше рекомендациям,
и попробуйте подвести события игры под них. Если это получается,
получи ПС.

Использование Аспектов для отыгрыша.


В конце концов, Аспекты имеют ещё одно назначение, которым ты
можешь пользоваться в любой момент игры: они указывают, как надо
отыгрывать этого персонажа. Это может показаться само собой
разумеющимся, но всё равно стоит подчеркнуть - Аспекты на листе
персонажа определяют его в каждый момент игры, а не только когда
их активируют или используют.
Представь набор Аспектов как оракул, расклад карт Таро или
узор чайных листьев. Они дают тебе общую картину, чем является
твой персонаж, и они могут подсказать его интересные и
неожиданные стороны, если ты умеешь читать между строк. Если ты
в сомнениях, что же персонаж сделал бы в определённой ситуации,
взгляни на его Аспекты. Что они говорят о личности, целях и
желаниях персонажа? Есть ли какие-нибудь подсказки среди
Аспектов, которые могли бы навести на мысль, какое решение
выбрал бы персонаж? Как только ты находишь такие подсказки -
пользуйся ими.
Отыгрыш в соответствии с Аспектами персонажа имеет ещё одно
преимущество: ты снабжаешь Мастера идеями об использовании твоих
Аспектов. Ты сам привносишь свои Аспекты в игру, так что Мастеру
достаточно предложить тебе возможные осложнения, и можно
приступать.
Мастер, используй Аспекты своих персонажей таким же
образом.Кроме того, у тебя есть дополнительный способ
рассмотрения Аспектов персонажа. Ты можешь отталкиваться от них,
чтобы понять, как мир игры реагирует на персонажей. У одного из
них есть Аспект Самый Сильный Киборг В Мире? Это репутация,
которая может идти впереди персонажа, которая вызывает уважение
у окружающих. Может быть, толпы зевак собираются, чтобы увидеть
персонажа.
К тому же, это может кое-что говорить о фигуре и размерах
персонажа. Ты знаешь, что окружающие будут сторониться его в
толпе, и, вполне возможно, чувствовать себя неудобно рядом. Это
же сверх-сильный киборг! Кто не почувствовал бы себя так же
рядом с ним?
Но никто не будет игнорировать этого персонажа. Внесение
подобных, связанных с Аспектами, деталей в описание событий
может помочь твоей игре быть ярче и убедительнее, даже тогда,
когда ты не перебрасываешь ПС от участника к участнику.

Создание и открытие новых Аспектов в ходе


игры.
Помимо Аспектов персонажа, игры и Аспектов ситуации,
установленных заранее Мастером, ты имеешь возможность создавать,
открывать или получать доступ к другим Аспектам в ходе игры.
В большинстве случаев, ты будешь использовать действие
создания преимущества, чтобы создавать новые Аспекты. Когда ты
описываешь само действие персонажа, контекст подскажет, будет ли
в результате создан новый Аспект или преимущество проистекает из
уже существующего. Если ты привносишь нечто новое в игру,
например, кинув песок в глаза оппоненту, ты прямо указываешь на
необходимость нового Аспекта ситуации.
С некоторыми Умениями уместнее привязать созданное
преимущество к уже существующему Аспекту персонажа. В этом
случае персонаж, чей Аспект является целью, будет оказывать
активное сопротивление, чтобы помешать тебе воспользоваться
своим Аспектом.
Если ты не желаешь получить бесплатную активацию, и тебе
просто кажется, что некий определённый Аспект ситуации будет
уместен, не нужно делать бросок - просто озвучь своё
предложение, и если остальные участники согласятся, что он
уместен и интересен, запиши новый Аспект.

Заметки на полях: Супер мощный трюк Мастера-ниндзя.


Если ты не запланировал никаких Аспектов для сцены или персонажа,
просто спроси игроков, когда они делают бросок создания преимущества,
какие Аспекты они хотят получить. Если результат - ничья или успех,
запиши какой-нибудь подобный Аспект и объяви, что они были правы. Если
результат броска провален, всё равно запиши Аспект или запиши другой
Аспект, не столь удобный для них, вплоть до того, что новый Аспект
противоречит их ожиданиям.

Тайные или скрытые Аспекты.


Некоторые Умения позволяют персонажу с помощью действия
создания преимущества открывать скрытые Аспекты персонажей или
окружения. В этих случаях Мастер просто озвучивает тебе Аспект,
если, конечно, ты получил ничью или успех. Этот подход можно
использовать, когда ты “шаришь” в поисках Аспектов, если ты не
уверен, чего конкретно ты ищешь. Хороший результат броска -
достаточное оправдание, чтобы найти нечто, служащее
преимуществом.
В целом, лучше исходить из того, что игроки знают большую
часть Аспектов в игре. Листы персонажей игроков, а также важных
персонажей Мастера, скорее всего, находятся на столе, на виду.
Это вовсе не всегда означает, что персонажи знают об этих
Аспектах, именно по этой причине существует действие создания
преимущества - оно помогает объяснить, как персонаж узнаёт
важные вещи о других персонажах.
Также помни, что Аспекты работают на благо истории, только
когда их задействуют. Если Аспект так и остался неоткрытым, он
мог вовсе не существовать. Так что в большинстве случаев игроки
должны знать, какие Аспекты им доступны, и, если возникает
вопрос, знает ли это персонаж, позволь броску костей решать.
Наконец, иногда Мастеру захочется на какое-то время сохранить
в секрете тот или иной Аспект персонажа или ситуации, чтобы
создать напряжение в повествовании. Если персонажи игроков
расследуют серию похищений прототипов новых технологий, Мастеру
не захочется, чтобы на листе преступника крупными буквами с
самого начал истории было написано Мастер Промышленного
Шпионажа.
В этом случае не создавай Аспект, прямо говорящий о секрете.
Вместо этого создай Аспект, который содержит деталь головоломки,
падающую на место после того, как секрет был раскрыт.

Заметки на полях: Удаление или смена Аспекта.


Аспекты игры и персонажей могут меняться только по мере развития
сюжета. Смотри Главу 13 для подробного разъяснения.
Если ты хочешь избавиться от Аспекта ситуации, тебе нужно
заработать как минимум ничью в броске преодоления препятствия. Если
другой персонаж может помешать тебе сделать это, он может сделать
активный бросок защиты против твоего действия. В прочих случаях Мастер
определяет величину пассивного сопротивления. Ну и конечно, если на
пути у персонажа нет ничего рискованного или интересного, просто
позволь игроку сделать это без броска.
В конце концов, если в какой-то момент существование того или
иного Аспекта ситуации становится бессмысленным, просто избавься от
него.

Экономика Пунктов Судьбы.


По большей части, задействование Аспектов крутится вокруг
Пунктов Судьбы. Лучше всего использовать для их обозначения
какие-нибудь жетоны (покерные фишки, бусины, нужное вписать).
В идеале ПС должны постоянно перемещаться между участниками в
ходе игровой сессии - игроки тратят их, чтобы персонажи были
более крутыми в ключевые моменты, и получают их обратно, когда в
жизни персонажей появляются драма и осложнения. Если ПС движутся
как надо, вы получите чередование триумфов и проблем, которое
делает историю интересной и весёлой.

Начальные Пункты Судьбы.


В начале нового номера каждый игрок начинает с количеством
ПС, равным количеству Аспектов персонажа, записанных на листе
персонажа. Так, персонаж с тремя сформулированными Аспектами
начнёт игру в новом номере с тремя ПС в запасе.
В ходе игры каждый раз, когда игрок записывает на листе
персонажа новый Аспект, он получает ПС. Большинство персонажей
начнут игру с одним Аспектом (концепцией), а остальные будут
добавлены в ходе первого номера-двух.
Когда ты записываешь новый Аспект персонажа, объяви его
громко всем участникам. Это преследует две цели: позволяет
Мастеру понять, что ты должен получить ПС, а другим игрокам
намекает, что тебя надо похвалить за очередной крутой Аспект,
тобой придуманный.
Если номер занимает больше одной сессии, то следующую сессию
в рамках номера ты начинаешь с тем количеством ПС, которое у
тебя было в конце предыдущей. Только в начале нового номера ты
сбрасываешь счётчик до определённой правилами величины.

На что расходуются Пункты Судьбы.


Ты можешь потратить ПС любым из этих способов:
• Активировать Аспект: Активация стоит один ПС, если это не бесплатная
активация.
• Запустить Стант: Некоторые Станты чрезвычайно мощны, а потому стоят ПС для
активации. Смотри Главу 5, там всё рассказано подробно.
• Отвергнуть использование Аспекта: Когда предложено использование Аспекта, ты
можешь избежать связанных с этим неприятностей, заплатив ПС.

Зарабатывание Пунктов Судьбы.


Ты зарабатываешь ПС следующими способами:
• Когда соглашаешься на использование Аспекта: Согласившись с неприятностями,
возникающими в результате использования Аспекта, ты получаешь ПС. Иногда ПС ты
можешь получить задним числом, если того требуют обстоятельства.
• Если кто-то активирует твой Аспект против тебя: Если кто-то платит ПС, чтобы
активировать Аспект, привязанный к твоему персонажу, ты получаешь этот ПС в конце
сцены. Это включает не только Аспекты персонажа, но и Последствия.
• Когда ты признаёшь поражение в конфликте: Ты получаешь ПС за само признание
поражения, плюс по одному ПС за каждое Последствие, полученное в конфликте (это не
то же, что и быть выведенным из игры в конфликте, смотри Главу 7 для подробностей).

Мастер и Пункты Судьбы.


В начале каждой сцены Мастер получает бюджет ПС, по одному ПС
за каждого персонажа игроков, участвующего в сцене. Мастер
тратит эти ПС, чтобы активировать Аспекты своих персонажей и
персонажей игроков, а также чтобы отклонять использование
Аспектов своих персонажей. Помимо этого, Мастер также может
тратить ПС, чтобы дать своим персонажам дополнительные
преимущества (смотри Главу 9). Использование Аспектов персонажей
игроков не тратит ПС из бюджета, ПС для этого берутся из
отдельной, “ничьей” стопки жетонов ПС, не ограниченной по объёму
правилами. Все ПС из бюджета сцены, не потраченные до её конца,
сбрасываются по её завершении.
Мастер также может тратить ПС из своего резерва для повышения
бюджета в любой сцене. По умолчанию этот резерв равен 0, но есть
три способа его наполнить - и два из них осуществляются
игроками.

“Одолженное” оборудование.

Персонажи игроков могут получать от своей фракции различное


снаряжение, например сверхсовременную лабораторию или молниемёт.
Когда они это делают, ценой является увеличение резерва ПС
Мастера. Смотри Главу 12, там всё рассказано подробно.

Персонажи игроков, имеющие мега-Станты.

Если у такого персонажа есть мега-Станты, в сумме требующие


больше, чем пять очков Стантов, Мастер получает по 1 ПС за
каждое очко Стантов свыше пяти. Смотри Главу 5, чтобы узнать
подробности.

Персонажи Мастера.

Когда персонажи Мастера зарабатывают ПС так же, как персонажи


игроков - кто-то активирует их Аспекты, Мастер соглашается с
использованием их Аспектов, Мастер признаёт поражение своего
персонажа в конфликте - полученные ПС идут в резерв Мастера
(смотри Главу 7).
Глава пять: Моды, Умения и
Станты.
Моды, Умения и Станты определяют, как твой персонаж
взаимодействует с механической изнанкой вашей игры. Также они
говорят участникам, кем является персонаж, говорят широкими
мазками (Моды) и мелкими деталями (Станты).
Твой персонаж будет иметь три Мода, каждый из которых
представляет широкий набор отдельных Умений. Ты можешь выбрать
из четырёх стандартных Модов (Действие, Болтовня, Интрига,
Наука) или сконструировать свой собственный уникальный Мод, если
концепция твоего персонажа отлична от образа типичного Боевого
Учёного. Вне зависимости от этого, ты выберешь для них следующие
значения: Хороший (+3), Неплохой (+2), Средний (+1).
Рейтинг Мода определяет базовое значение всех Умений в нём.
Если тебе мало быть просто тренированным в рамках того или иного
Умения, ты можешь усугубить его до фокусированного или
специализированного.
Наконец, твой персонаж может иметь до пяти Стантов -
уникальных для персонажа способов поломать или обойти правила.
Если у персонажа есть уникальный Мод, он также может иметь Мега-
Станты, чтобы отразить такие штуки, как супер-сила или
необычайная подготовка.
Самое лучшее - то, что после выбора Модов, присвоения им
значений, определения Аспекта-концепта персонажа, улучшение
Умений и выбор Стантов может быть сделан прямо в ходе игры, по
мере необходимости, так что вы уже можете приступать к
приключениям.

Моды.
Что такое Моды?
“Мод” - это широкая область компетенции, представленная в
виде группы Умений, связанных общей темой. Например, Мод
Действие включает Умения, позволяющие бегать, драться и
пилотировать, в то время как Умения Мода Болтовня - про
социальные взаимодействия.
Четыре стандартных Мода - Действие, Болтовня, Интрига и Наука
- включают обычные Умения, нужные Боевым Учёным. О них подробнее
рассказано дальше.
Персонажи, которые не попадают в очерченные архетипом Боевого
Учёного границы, могут иметь один или более уникальный Мод.
Данные Моды чаще всего создаются самими игроками, но на всякий
случай в этой книге приведено несколько готовых уникальных
Модов, которые можно применить к вашим персонажам или
использовать в качестве образца.
Каждый персонаж игрока имеет три Мода, неважно, стандартных
или уникальных.
Что делают Моды?
Первейшее назначение Модов - сделать создание персонажа
быстрым и простым, особенно если использовать Простой Метод.
Тогда вместо того, чтобы выбирать по отдельности каждое Умение и
назначать ему рейтинг, ты выбираешь три Мода, назначаешь каждому
один из трёх упомянутых рейтингов и начинаешь играть.
Моды также позволяют легко очертить концепцию персонажа или
понять, чем он является. Набор имеющихся у персонажа Модов
достаточно ясно показывает, что важно для концепции персонажа.
Даже если вы не знаете ничего про Атомик Робо или Доктора
Динозавра, достаточно одного взгляда на их Моды: Действие, Наука
и Робот у Атомик Робо и Динозавр, Действие и Кристаллы у Доктора
Динозавра - чтобы понять, насколько разные это персонажи.
Каждый Мод имеет свой рейтинг. Игрок назначает одному Моду
персонажа рейтинг Средний (+1), другому Моду - Неплохой (+2), а
третьему - Хороший (+3). И хотя участники почти никогда не
прибавляют к результату на костях рейтинг Мода, эта величина
определяет значения Умений персонажа.

Стандартные Моды.

Эти правила предполагают, что создаваемый по умолчанию


персонаж Atomic Robo конструируется Простым Методом, описанным в
Главе 3. Подобные персонажи создаются прямо в ходе игры, “без
отрыва от производства”, и лишь немногое в них определено до
первого броска костей. Для удобства и простоты использования,
Моды для этих персонажей выбираются из четырёх стандартных:
• Действие: Навыки, подобающие герою боевика, как-то: пилотирование самолёта,
прыжки через бездонные пропасти или упомянутое где-то выше сокрушение нацистов в
бою. Если твой персонаж проходит по разделам “атлет” или “крутой мужик”, вероятнее
всего, в его листе персонажа есть Мод Действие.
• Болтовня: Навыки общения с другими людьми, вежливого и невежливого. Этот
набор Умений поддерживает всё, от разумного убеждения до безумных угроз, включая
весь спектр вариантов между ними.
• Интрига: Скрытность, незаметность и различные деяния сомнительной законности.
Умения, позволяющие скрытно передвигаться, маскироваться, осуществлять старое
доброе проникновение со взломом принадлежать этому Моду.
• Наука: Все области научного знания и компетентности, вне зависимости,
пытаешься ли ты восстановить передатчик, взломать базу данных Маджестик 12 или
ускорять частицы до сумасшедших энергий. Если ты используешь свой ум, чтобы
разобраться с неодушевлённым объектом, вполне вероятно, что ты занимаешься Наукой.
Уже одни стандартные Моды в сочетании с рейтингами,
назначаемыми участниками, создают достаточно большое
разнообразие персонажей игроков. И это пока без подключения
Умений и Стантов.

Уникальные Моды.
Ещё больше разнообразия вносят уникальные Моды. Они
опциональны и чаще всего создаются самими игроками. Уникальные
Моды служат двум основным целям. Во-первых, они поддерживают
возможность создания необычных концепций персонажей, таких как,
скажем, разумные роботы и потенциально сумасшедшие динозавры.
Второе, они говорят нечто особенное о персонаже. Если
стандартные Моды описывают способы решения задач, то уникальные
Моды описывают персонажа, занятого их решением. Уникальный Мод
может объединять элементы двух и более стандартных Модов, а
может не иметь никакого отношения к возможностям типичного
человека.
Далее в этой главе мы объясним, что это всё значит, а пока
вот вам несколько примеров уникальных Модов.
• Робот: Ты - искусственное механическое разумное существо. Робо является самым
очевидным примером, но это не значит, что он такой один.
• Динозавр: Ты - реликт эпохи, когда огромные ящеры правили Землёй, а наука была
не более чем отблеском в глазах эволюции.
• Псионик: Ты обладаешь некой псионической способностью, будь это способность
читать чужие мысли или перемещать предметы силой мысли.
• Мутант: Наука изменила тебя, сделав больше (или меньше), чем человеком. Плоды
Биомега-экспериментов доктора Шинка - вот вам прекрасный пример мутантов.
• Пилот: Небо - твой дом. Ты за штурвалом своего любимого летательного аппарата,
летишь в какой-нибудь экзотический уголок планеты - или ведёшь воздушный бой не на
жизнь, а насмерть.
• Секретный агент: Ты - элитный оперативник той или иной секретной организации.
• Репортёр: Ты - профессиональный журналист, ведущий расследования, и привык
полагаться на внимание к деталям и собственные инстинкты в попытках докопаться до
истины.
Некоторые из перечисленных Модов тематически перекрываются,
например, как Интрига и Секретный агент. Это абсолютно нормально
и не должно вызывать беспокойства. Ни один из стандартных Модов
не является полностью уникальным, а многие уникальные Моды будут
иметь в своём составе те же Умения, что и стандартные, и даже
другие уникальные Моды. Кстати, это даёт определённые
преимущества.
(…)

Умения.
Что такое Умения.
В то время как Моды представляют собой широкие области
компетенции, Умения - это специализации в рамках Модов. Даже в
таком случае, Умения сами по себе довольно широки. Например, Бой
- Умение, отвечающее за все виды физического насилия; Транспорт
- Умение вести машину, пилотировать летательный аппарат,
управлять вообще любым транспортным средством.
Atomic Robo RPG использует 13 стандартных Умений, согласно
списка:
Атлетика
Взлом
Бой
Контакты
Обман
Эмпатия
Внимание
Выносливость
Провокация
Раппорт
Скрытность
Транспорт
Воля

Что делают Умения.


Умения лежат во основе всех действий твоего персонажа в ходе
игры, когда такие действия подразумевают вызов и риск (и кости,
понятное дело). Как и Моды, Умения имеют рейтинги согласно
Лестнице. Чем выше значение Умения, тем лучше данное Умение
персонажа.
Уровень Умения ограничен тремя возможными значениями: быть
равным значению рейтинга соответствующего Мода, быть на одну
ступень выше, быть на две ступени выше. Ни одно Умение не может
быть более чем на две ступени выше, чем рейтинг Мода, к которому
оно принадлежит. Это значит, что все Умения на листе твоего
персонажа будут иметь рейтинг как минимум Средний (+1), как
максимум Великолепный (+5).

Действия и области приложения Умений.


Мы определяем Умения двумя способами: через базовые действия,
которые совершаются с помощью данного Умения; и области
применения Умения. Базовых действий всего четыре (смотри Главу
6), в то же время количество возможных областей применения
потенциально бесконечно.
На время отложим в сторону бесконечность и рассмотрим четыре
базовых действия (в Главе 6 они рассмотрены подробнее).
Преодоление препятствия: Название говорит само за себя -
преодоление какого-либо вызова, сложной задачи, преграды,
связанной с областью применения Умения. Универсальный вариант
для решения проблем, не связанного с конфликтом.
Создание преимущества: Применение Умения, чтобы получить
преимущество за счёт окружения или ситуации, в которой оказался
персонаж. Обычно это выглядит либо как обнаружение существующего
Аспекта, либо как создание нового, но ты можешь использовать это
базовое действие, чтобы привносить новые детали сюжета.
Атака: Причинение вреда оппоненту в конфликте.
Защита: Предотвращение вреда в конфликте (направленного на
себя или другого персонажа) или попытка помешать другому
участнику создать преимущество против тебя.
Название Умения указывает на его область применения в сюжете.
Перечисленные базовые действия, возможные для Умения, поясняют,
какую роль Умение играет в механике игры. Сочетание области
применения и разрешённых базовых действий образует варианты
приложения Умения - обстоятельства, в которых оно может быть
использовано.
Например, область применения Боя - насилие в конфликте, а
область применения Провокации - социальное взаимодействие. Оба
Умения имеют базовое действие атаки, но работают при этом по-
разному. Применение Боя для атаки означает причинение
физического ущерба с помощью кулаков, оружия, бьюиков, в то
время как Провокация позволяет причинять психический ущерб,
оперируя угрозами и агрессией.

Описание стандартных Умений.


13 стандартных Умений описаны в следующем формате:

Название Умения.
Общее описание Умения и области применения.
Ассоциированные Моды: Стандартные Моды, к которым относится
Умение.
Базовые действия и варианты приложения Умения. Если Умение
может иметь несколько различных вариантов приложения одного и
того же базового действия, то каждый из них отмечен отдельным
символом действия.

Атлетика.
Описывает общий уровень физической подготовки персонажа,
опирающийся на природную одарённость, постоянные тренировки и
необычные вещи (кибернетические, генетические модификации,
нужное вписать). В общем и целом, это Умение показывает,
насколько хорошо персонаж умеет двигаться, а посему встречается
почти у всех персонажей, ориентированных на действие.
Ассоциированные Моды: Действие, Интрига.
Преодоление препятствия: Требующего бега, лазанья, плавания,
прыжков, другой физической активности. Если это входит в
декатлон – это скорее всего можно сделать с помощью Атлетики.
Персонаж может использовать Атлетику для преодоления препятствий
и ситуационных Аспектов, разделяющих зоны в конфликте. Также
броски Атлетики используются персонажем в задачах и состязаниях,
требующих физической активности. Следует помнить, что конфликты
- не препятствия; конфликты требуют действия защиты (смотри
ниже).
Создание преимущества: Манёвры, направленные на получение
преимущества за счёт Более Выгодного Положения, когда персонаж
Загоняет Оппонента В Угол, или взбирается на высокое дерево,
чтобы посмотреть на местность С Высоты Птичьего Полёта.
Защита: Уклонение от ближних или дистанционных атак в ходе
физического конфликта.
Защита: Противостояние попыткам создания преимущества против
персонажа, если тот может физически помешать таковым попыткам.

Взлом/Воровство.
Это умение описывает навыки персонажа, позволяющие ему
очищать карманы других людей и проникать в закрытые от
посторонних места. Умение Взлом также включает навыки и знания,
необходимые для взлома замков, систем сигнализации и преодоления
прочих мер безопасности.
Ассоциированные Моды: Интрига.
Преодоление препятствия: Когда персонаж пытается что-нибудь
украсть или куда-нибудь проникнуть. Взлом замков, обход ловушек,
незаметное изъятие вещей из чужих карманов, сокрытие следов
взлома и другие подобные действия попадают в область компетенции
этого Умения.
Создание преимущества: С помощью этого умения можно проводить
наружное наблюдение за объектами. Данное Умение позволяет
оценить, насколько легко проникнуть куда-либо, и каких мер
безопасность стоит ожидать, а также найти уязвимости, которые
можно использовать. Также Умение Взлом может пригодиться для
исследования следов чужих проникновений, а также создания или
обнаружения Аспектов, которые мог создать другой персонаж (в
частности, улик, оставленных им).
Защита: Обеспечить безопасность здания (или ещё чего-либо) с
помощью замков, ловушек. Это включает создание помех следствию,
а также меры, затрудняющие проникновение в помещение с
использованием того же Умения.

Бой.
Это Умение отвечает за физическое насилие всех сортов и
расцветок: безоружное и вооружённое, в ближнем бою и на дальней
дистанции.
Ассоциированные Моды: Действие.
Создание преимущества: Персонаж в ходе конфликта выполняет
манёвр, приём, например, обезоруживает противника, бросает
противнику песок в глаза, наносит удары по болевым точкам или
ведёт огонь на подавление. При удачном броске любой из этих
манёвров приведёт к возникновению соответствующего Аспекта.
Атака: Нанесение физического ущерба, неважно, в ближнем или в
дальнем бою. Защита от этих атак возможна Умениями Бой и
Атлетика.
Защита: Защита от атак в ближнем бою. Бой не может быть
использован для защиты от дистанционных атак, в отличие от
Атлетики.
Защита: Блокирование попыток создания оппонентом преимущества
с помощью Боя.

Контакты.
Это Умение персонажа устанавливать связи с другими людьми,
особенно в тяжёлой ситуации. Чем выше рейтинг Контактов, тем
шире и лучше сеть информаторов персонажа.
Ассоциированные Моды: Болтовня, Интрига.
Преодоление препятствия: Персонаж подключает свои связи,
чтобы получить нужную информацию. Это могут быть старомодные
расспросы или поиск по архивам, базам данных; персонаж тем или
иным образом собирает информацию. Следует помнить, что в случае
поисков, скажем, конкретного человека, удачный бросок вовсе не
обязательно даёт персонажу прямой доступ к искомому (в
зависимости от ситуации). Например, если искомый человек,
скажем, исследователь, на данный момент задержан органами
правопорядка, то это будет отдельное препятствие, требующее
отдельного броска, и не обязательно Контактов.
Создание преимущества: Использование Контактов, чтобы создать
новую деталь истории или создать/открыть Аспект. “Эй, народ, мои
источники говорят, что Джо Стил - Лучший Механик В Радиусе
Тысячи Миль. Мы должны поговорить с ним”.
Создание преимущества: Персонаж распускает слухи об
определённом человеке, объекте, месте. Эти Аспекты почти всегда
относятся в первую очередь к репутации, а не к реальности:
Известный Лизоблюд или Злостный Мошенник. Справедлива ли
подобная репутация - большой вопрос, но это не отменяет её
существования; часто подобная репутация не имеет под собой
оснований и, тем не менее, осложняет жизнь персонажу. Таким же
образом персонаж может использовать свои связи, чтобы добывать
или подбрасывать информацию, которая может помочь в конфликте.
Защита: Блокирование попыток создания социальных преимуществ
против персонажа в тех случаях, когда связи могут помочь ему.

Обман.
Как можно предположить, это Умение лгать и вводить в
заблуждение. В тех случаях, когда персонаж придумывает
убедительную ложь, маскируется или изменяет внешность, или
блефует - это Обман.
Ассоциированные Моды: Болтовня, Интрига.
Преодоление препятствия: Персонаж блефует или создаёт ложное
впечатление. Умение используется в тех ситуациях, когда ставки
недостаточно велики для состязания или конфликта, но участникам
хочется сделать бросок, чтобы выяснить, ждут ли персонажей
проблемы или нет. Более сложные по устройству мошеннические
схемы могут потребовать задачи или состязания, отображающих
множество уровней схемы.
Преодоление препятствия: Хорошая маскировка или убедительное
изменение внешности, неважно, для самого персонажа или для
других персонажей. Правда, нужно время и реквизит, чтобы создать
нужный эффект.
Создание преимущества: Получение информации от тех, кто
(ошибочно) считает тебя достойным доверия. Чаще это приминение
позволит узнать новые детали сюжета, а не Аспекты, но если
полученная персонажем информация может дать ему серьёзное
преимущество, она может расцениваться как полноправный Аспект.
Примерно в той же логике преимущество может быть Аспектом,
который отображает создаваемое персонажем ложное впечатление.
Например, когда персонаж под прикрытием проникает на закрытую
корпоративную вечеринку, он может использовать Обман, чтобы
создать Аспект Легенда: Богатый Индустриалист, который позволит
ему смешаться с гостями.
Создание преимущества: Персонаж отвлекает или обманывает
оппонента, сходно с созданием ложного впечатления. Можно
использовать в физических конфликтах для финтов и обманных
манёвров, позволяющих, напрмер, Вывести Врага Из Равновесия.
Защита: Персонаж противостоит попыткам выяснить его истинные
мотивы. Это может быть защита от использования Эмпатии, а также
создание помех следствию путём подбрасывания дезинформации.

Эмпатия.
Эмпатия - это Умение замечать и анализировать изменения в
настроении и поведении. По сути, это Умение Внимание, только в
отношении людей.
Ассоциированные Моды: Болтовня.
Преодоление препятствия: Персонаж выявляет изменения в
поведении и настрое других персонажей.
Преодоление препятствия: Персонаж помогает убрать ментальные
Последствия с себя или других персонажей.
Создание преимущества: Персонаж считывает эмоциональное
состояние другого персонажа и/или получает общую информацию, кем
является другой персонаж. Предполагается, что для применения
Эмпатии нужен тот или иной персональный контакт между
персонажами. Чаще всего это применение Умения означает открытие
Аспектов персонажа, но также может означать создание новых
Аспектов у персонажей Мастера. Если цель Умения по какой-либо
причине понимает, что делает персонаж, то она может защищаться с
помощью Обмана или Раппорта. Это включает использование Эмпатии
с целью выяснить, какие условия позволят тебе совершать
ментальные атаки против персонажа путём нанесения ударов в
слабые места.
Защита: Персонаж вскрывает истинные мотивы оппонента,
несмотря на ложь и манипулирование.
Защита: Персонаж блокирует попытки создать против него
преимущество в социальном контексте. Обычно, это требует прямого
контакта с оппонентом. Если персонаж действует через
посредников, более подходящим Умением будет, вероятно, Контакты.

Внимание.
Это Умение определяет остроту восприятия персонажа, его
способность подмечать детали с первого взгляда и другие стороны
наблюдательности.
Ассоциированные Моды: Действие, Интрига, Наука.
Преодоление препятствия: Персонаж замечает нечто или
реагирует на что-то, происходящее вокруг него, часто в контексте
“своевременно реагировать”. Персонаж может услышать едва
заметный хруст веточки за своей спиной, заметить спрятанный за
поясом почтальона ствол, или обнаружить в захламлённой комнате
искомые улики.
Создание преимущества: Персонаж обнаруживает в своём
окружении нечто новое и полезное для него. Персонаж может
проверить помещение на предмет не вписывающихся деталей, найти
способ покинуть заваленное обломками здание, заметить кого-то в
толпе и так далее. Это преимущество часто представляет собой
Аспект ситуации. Например, ты можешь заметить Незаметные Упоры
Для Рук на стене, найти Слабое Место в броне лауфпанцера или
набрести на Примечательные Следы, когда преследуете Джерсийского
Дьявола. Когда ты наблюдаешь за людьми, Внимание может сообщить
тебе о каких-то внешних изменениях; чтобы увидеть то, что
происходит под поверхностью, используй Эмпатию.
Защита: Персонаж наблюдает за какой-либо областью, чтобы
обнаружить скрывающихся оппонентов, использующих Скрытность или
Взлом.

Телосложение.
Телосложение отображает природные физические характеристики
персонажа, такие как грубая сила и выносливость. Если Атлетика -
это координация и точность движений, то Телосложение -
дверевыбивательная мощь.
Ассоциированные Моды: Действие.
Преодоление препятствия: Персонаж прилагает грубую силу,
чтобы одолеть помеху, как то: решётки, запертые двери или
деревья, упавшие поперёк дороги. Для того, чтобы сломать,
пробить или ещё каким-либо образом убрать с пути укреплённые
“помехи”, персонажу может понадобиться преимущество или какой-
нибудь подходящий инструмент. Конечно, Телосложение - это
базовое Умение для арм-рестлинга и прочих силовых состязаний, а
также для марафонов и других требующих выносливости вещей.
Создание преимущества: Персонаж использует грубую силу, чтобы
получить преимущество. Обычно это означает, что персонаж берёт
оппонента В Захват или укладывает На Лопатки, но также может
приводить к созданию Аспектов типа Заваленный Ящиками Проход или
Я Расшатал Эту Штуку Для Тебя.
Защита: Персонаж блокирует попытки создать против себя
преимущества физического характера, если, конечно,
обстоятельства позволяют. Например, персонаж может задвинуть
проход чем-нибудь тяжёлым и удерживать, чтобы помешать
оппонентам, или оттолкнуть союзников, чтобы спасти их от
грядущей атаки.

Провокация.
Это Умение показывает, насколько хорошо персонаж умеет
вселять страх в других людей, по сути используя угрозу насилия,
чтобы устрашить или манипулировать ими. В особенности мерзкие
персонажи могут включать пытки в своё использование Провокации.
Это Умение предполагает, что оппоненты в принципе способны
испытывать страх - роботы, например, или клепсидровые зомби
обычно не способны воспринимать угрозы. Обычно они сами тоже не
способны намеренно пытаться запугать тебя.
Ассоциированные Моды: Действие, Болтовня.
Преодоление препятствия: Персонаж запугивает кого-либо, чтобы
добиться желаемого, в тех случаях, когда ситуация сформулирована
как наличие препятствия, а не состязание или конфликт. Часто это
применимо к безымянным персонажам Мастера или в тех случаях,
когда детализованный отыгрыш не стоит затраченного времени.
Создание преимущества: Персонаж угрожает. Это действие может
приводить к созданию Аспекта или открытыю Аспекта оппонента,
когда персонаж наблюдает за реакцией на угрозы. Также это может
означать, что персонаж в ходе конфликта сумел вывести оппонента
из равновесия, заставив уйти в оборону, ошарашив или каким-либо
другим способом получил кратковременное преимущество. В
ментальном конфликте это позволяет персонажу создавать в сцене
угрозы или обстоятельства, чтобы усилить эффект от своих
действий (например, демонстративно достать оружие или напомнить
оппоненту, что рядом нет никого, кого можно было бы позвать на
помощь).
Атака: Персонаж наносит ментальный ущерб, разрушая
уверенность в себе и силу воли оппонента. Помните, что отношения
между персонажем и оппонентом, а также текущие обстоятельства во
многом определяют, может ли персонаж использовать это Умение.
Однако, Провокация не требует от персонажа сначала как
следует изучить оппонента - негативные эмоции достаточно
универсальны, чтобы позволить персонажу совершать ментальные
атаки, пока обстоятельства это позволяют.
Не все атаки с помощью Провокации обязательно направлены на
запугивание оппонента. Ты также можешь использовать это Умение,
чтобы вызывать у оппонентов другие неконтролируемые
эмоциональные ответы, например, гнев или утрату самообладания.
Защита от Провокации предполагает использование Умения Воля.

Заметки на полях: Выход за рекомендованные рамки.


Действия и применения для каждого из Умений, представленные здесь,
отражают лишь их стандартные функции в ходе игры. Если участник хочет
выйти за очерченные границы, то до тех пор, пока подобный выход
укладывается в рамки контекста, всё хорошо. Но помни, что если ты это
делаешь, то ты устанавливаешь прецедент.
Например, Брайан играет за Атомик Робо, когда тот был пилотом-
истребителем на Тихоокеанском театре действий. Он хочет таранить
японский “зеро” с помощью Р-51, пилотируемого Робо, по сути дела
используя Умение Транспорт для атаки. Нетрадиционно, однако! Мастер
склонен это разрешить при выполнении двух условий: во-первых, Р-51
автоматически получит любой ущерб, который нанесёт “зеро” (и Робо
тоже, если не успеет вовремя катапультироваться); во-вторых, Робо
должен активировать Аспект для этого.
Брайан соглашается. Сначала он создаёт преимущество, чтобы
получить на своём самолёте Аспект Таранная Скорость! На следующий ход
он активирует этот Аспект, чтобы временно добавить действие атаки
Умению Транспорт, и делает бросок атаки.

Раппорт.
Это искусство воздействия на людей и привлечения их на свою
сторону. В отличие от Обмана оно полагается преимуществанно на
харизму и честность, но не стоит ошибочно думать, что Раппорт -
это удел хороших людей. Человеком можно манипулировать с помощью
правды и искренности никак ни хуже, чем с помощью лжи.
Ассоциированные Моды: Болтовня.
Преодоление препятствия: Персонаж получает желаемое от других
людей в тех ситуациях, когда нет интереса или драмы для отыгрыша
состязания или конфликта. Раппорт можно смело использовать,
чтобы очаровать полицейского и убедить отпустить персонажа,
подольститься к политику с помощью нужных слов, снискать
расположение людей со стоянки грузовиков или разрядить
напряжённую ситуацию. Многие социальные состязания по умолчанию
требуют применения Раппорта.
Создание преимущества: Персонаж пользуется своими навыками
коммуникации, чтобы создать новые детали сюжета или Аспекты
сцены (или персонажа). Такие вещи, как Восприимчивая Толпа в
нужный момент, создание у окружающих ощущения, что персонаж
Несокрушимо Уверен В Себе, или простое напоминание оппоненту,
что Он Выше Этого, могут помочь персонажу добиться поставленной
цели.
Защита: Персонаж блокирует попытки создания преимущества с
помощью Обмана или Раппорта. Раппорт активно используется, чтобы
находить мирный выход из различных ситуаций, а потому персонаж
может применить это Умение, чтобы обратить агрессию оппонента
против него самого. Пока в ход идут только слова, Раппорт может
использоваться и против Провокации. Чтобы защититься от
ментальных атак, требуется нечто более существенное - Воля.

Скрытность.
Смысл этого Умения - “физический обман” (примерно как Обман -
Умение “социального обмана”); персонаж крадётся, скрывается,
прячет в ладони маленькие объекты. Это Умени отлично сочетается
со Взломом.
Ассоциированные Моды: Интрига.
Преодоление препятствия: Персонаж находит выход из ситуации,
где главное - остаться незамеченным. Таким образом в ведении
Скрытности оказываются: прокрасться мимо часовых и систем
безопасности, скрыться от преследования, не оставить следов
своего присутствия и тому подобное; да, и ещё “ловкость рук”
относится сюда же.
Создание преимущества: Персонаж создаёт для себя наилучшую
возможность для внезапного нападения или даже просто атаки в
конфликте. Таким образом он может оказаться Хорошо
Замаскированным, когда вампиры проходят мимо, или его Сложно
Обнаружить, когда бой идёт в темноте.
Защита: Персонаж блокирует любые попытки определить его
местоположение, найти его или свидетельства его пребывания.

Транспорт.
Как Умение, Транспорт объединяет навыки вождения и
пилотирования, неважно, машины, танка, истребителя, джетпака.
Персонажи Atomic Robo, которые, согласно комиксу, хорошие пилоты
или водители, похоже не имеют проблем с управлением вообще любым
транспортным средством, так что одно Умение используется для
всех них. Это просто профессиональная подготовка Боевого
Учёного.
Ассоциированные Моды: Действие.
Преодоление препятствия: Персонаж управляет своим транспортом
в сложных условиях, таких как бездорожье, турбулентность,
отсутствие достаточного пространства или выполнение различных
трюков. Понятно, что Транспорт - это Умение, дающее богатую
почву для различных задач и состязаний, связанных с
транспортными средствами, например, гонок.
Создание преимущества: Персонаж определяет детали сюжета или
создаёт Аспекты, касающиеся другого транспортного средства или
маршрута. Преимущества могут принимать форму Аспектов,
заявляющих, что персонаж знает, Где Здесь Можно Срезать, или
какие Дефекты Конструкции есть у другого транспортного средства.
В остальных случаях - загляни в описание Атлетики и сделай так
же, только про транспортные средства. Транспорт таким образом
обычно создаёт преимущества в виде выгодной позиции (На Шесть
Часов), манёвров (Идеальный Дрифт); персонаж также может
создавать ситуации, мешающие оппоненту (Ручку На Себя! Ручку На
Себя!).
Защита: Транспорт обычно используется для блокирования атак в
физическом конфликте.
Защита: Персонаж блокирует попытки создать преимущество
против себя. Это действие может также означать использование
транспортного средства, чтобы заблокировать путь или подрезать
кого-то, по сути мешая их движению. Если участник хочет защитить
чужое транспортное средство, убрав его с пути грядущей атаки,
требуется буквально столкнуть его своим.

Воля.
Это умение представляет общий уровень ментальной стойкости
персонажа, так же как Телосложение - физической стойкости.
Ассоциированные Моды: Болтовня, Наука.
Преодоление препятствия: Персонаж делает что-то, требующее
усидчивости и умственного труда. Загадки и головоломки попадают
в эту категорию, как и взламывание шифров. Воля используется в
тех случаях, когда решение задачи - лишь вопрос времени. Если
требуется нечто большее, чем просто усидчивость и выносливость
ума, используйте Науку. Многие препятствия, которые персонаж
преодолевает с помощью Воли, могут быть частью задачи, что
отражает усилия, требующиеся для её решения. Состязания с
использованием Воли могут представлять собой особо сложные игры,
вроде шахмат, или сложные экзамены (в прямом смысле слова).
Защита: Блокирование атак в ментальном конфликте. Обычно тех,
для которых оппонент использует Провокацию.
Защита: Блокирование попыток создания преимущества против
персонажа с помощью Обмана или Раппорта; таким образом персонаж
следует своим убеждениям ни смотря ни на что.

Наука: это особенное Умение.

Читатель наверняка заметил, что ни одно из перечисленных


Умений не является особо “научным”, и что только два из них -
Внимание и Воля - ассоциированы с Модом Наука.
Это потому, что каждый раздел науки - это отдельное Умение:
робототехника, физика, многомерная математика, экзобиология,
инженерное дело, механика, химия, нужное вписать, и каждое имеет
те же два базовых действия. И все они ассоциированы с Модом
Наука. Другими словами, Мод Наука имеет потенциально
неограниченное количество Умений, или во всяком случае слишком
большое количество, чтобы их имело смысл приводить здесь.
Когда участник наделяет своего персонажа Модом Наука и
назначает ему рейтинг, все возможные Умения различных областей
науки - всех областей науки вообще - по умолчанию получают тот
же рейтинг. Например, если персонаж имеет Неплохую (+2) Науку,
значит он имеет +2 Робототехнику, +2 Физику, +2 Инженерное Дело
и так далее. Участнику не надо прописывать все эти Умения, он
может просто написать “Вся Остальная Наука” и быть довольным
собой.
Участник может улучшить любые из этих Умений так же, как и
любое другое Умение любого другого Мода. Таким образом, если
персонаж имеет Неплохую (+2) Науку и хочет большего, чем
Неплохая (+2) Робототехника, он может “прокачать” это Умение до
+3 или +4.

Действия и приложения Умений Науки.

Каждое Умение Науки (кроме Внимания и Воли, конечно) имеет


следующие действия и приложения.
Преодоление препятствия: Персонаж узнаёт вещи и решает
проблемы, связанные с соответствующей областью науки.
Создание преимущества: Персонаж использует свои научные
знания, чтобы создать или открыть детали сюжета или Аспекты,
связанные с выбранной областью науки; это действие может
означать как длительное исследование, так и внезапную вспышку
озарения. С помощью этого приложения Умения персонаж может,
например, перенастроить сложную установку (Сверхчувствительные
Сенсоры), ввести новый алгоритм в программу робота, чтобы
изменить его поведение (Человек… Друг?), или добавить к
ракетному топливу хитрую присадку, чтобы увеличить мощность
двигателя (Почти Слишком Много Тяги).

Как быть уникальным.


Участники могут создавать свои Умения и Моды для уникальных
персонажей используя приведённые выше конструкции плюс пару
вещей, о которых мы ещё не говорили.
“Уникальный” - это относительный термин в рамках Atomic Robo
RPG. Уникальное Умение может означать что-то абсолютно
обыденное, например, профессиональное обучение (Сбор Информации,
Расследование), а также что-то исключительное, вроде Телекинеза
или Когтей-и-Зубов. Таким же образом уникльные Моды могут
обозначать персонажа, как Секретного Агента, Механика, Мошенника
- или как Робота, Динозавра или Псионика. В итоге “уникальный”
означает всего лишь “созданный участником”.

Заметки на полях: Обрати внимание - Лёгкий Метод создания


персонажа (когда он создаётся “на лету”, прямо в ходе игры),
предполагает, что результатом будет персонаж, относительно
соответствующий реальному миру, вроде Боевого Учёного. Если ты делаешь
персонажа с уникальными Модами и Умениями, то это круто, но тебе
придётся потрудиться над его созданием ещё до игры. Конечно, готовые
уникальные Моды в этой главе сильно ускорят дело, если ты хочешь
воспользоваться ими.

Создание уникальных Умений.


Создание своего уникального Умения начинается с того, что
участник определяет, каким образом он хочет его использовать,
затем выбирает для него ряд действий и приложений, подходящих по
контексту. Как уже было показано, Умение может иметь больше, чем
одно приложение для одного базового действия. Например, Атлетика
позволяет защищаться и от физических атак, и от попыток создания
физического преимущества против персонажа - это два приложения
для действия защиты. Мы отдельно обращаем внимание на это,
потому что число приложений Умения важно при создании уникальных
Умений.

Заметки на полях: Я хочу играт телепатом, который может


проецировать телепатически иллюзии в мозг цели. Определённо, это
уникальное Умение, я назову его Галлюцинации.
Какие базовые действия подходят для Галлюцинаций? Одним из главных
использований Умения, вероятно, будет убеждать других людей в том, что
я не тот, кем являюсь. Очень похоже на преодоление препятствия.
Создание преимущества - тоже отличное действие. Я уже представляю, как
созданные мной иллюзии отвлекают оппонентов образами воображаемых
врагов или лишают их возможности действовать, заключив в воображаемую
клетку. Это напоминает мне - я же могу защищаться таким образом от
физических атак, заставляя противника видеть меня не там, где я есть.
Добавляю действие защиты к списку. А ведь воображаемые враги могут
наносить воображаемые раны… Это точно может считаться действием атаки.
Таким образом я получаю четыре действия (преодоление препятствия,
создание преимущества, атака, защита), каждое из которых имеет одно
приложение.

Описания стандартных Умений содержат множество подсказок и


деталей для каждого базового действия, но при создании
уникальных Умений не требуется быть столь подробным. Достаточно
сопроводить каждое приложение Умения короткой фразой, чтобы
напоминать участникам, как Умение действует. Примеры:
“Преодоление препятствия: Создание убедительных иллюзий” или
“Атака: Иллюзорные раны”.
Каждое Умение начинает со стоимости в 0 очков персонажа и
имеет два приложения. Каждое дополнительное приложение стоит 1
очко персонажа (значит, каждое Умение Науки стоит, правильно, 0
очков персонажа).

Заметки на полях: Галлюцинации имеют четыре приложения, так что


они стоят 2 очка персонажа. Отлично!

Заметки на полях: Так уж выходит, что стоимость стандартных Умений


вычисляется таким же образом, как ты можешь увидеть в соответствующей
таблице ниже.

Смена шильдиков.

Ты можешь захотеть переименовать стандартное Умение, а не


создавать уникальное, чтобы оно лучше соответствовало сути
уникального Мода. Это абсолютно нормальное решение, и
беспокоиться тут не о чем. Конечно, Атлетика и Телосложение
уместны в Уникальном Моде Робота, но названия Умений звучат как-
то уж совсем не по-робототехнически.
Так что, если ты хочешь переименовать Умения - делай это.
Даже так, пожалуйста, делай это. Только пропиши в скобочках
эквивалентное стандартное Умение, чтобы все знали, что эта
характеристика делает. Например, “Сервомеханизмы (Атлетика)” или
“Шасси (Телосложение)”.

Создание уникальных Модов.


Во-первых, придумай название для Мода, которое отражает, что
он позволяет персонажу делать. Иными словами, название Мода
служит отправной точкой и определяет контекст, в котором
персонаж может использовать Умение.

Заметки на полях: Я собираюсь создать для своего персонажа


уникальный Мод, который назову “Псионик”. Звучит очень широко, но
совершенно определённо очерчивает набор контекстов, которые связаны с
необычными способностями, которые есть у моего персонажа.

Во-вторых, просмотри список стандартных Умений. Выбери те,


которые подходят для данного Мода. Ты всегда сможешь выбрать
хотя бы парочку, которые впишутся в самый уникальный и странный
из всех уникальных Модов.

Заметки на полях: Просмотр списка сразу обнаруживает подходящие


Умения для телепата: Эмпатия (чтение поверхностных мыслей), Провокация
(телепатически вызванные различные эмоциональные реакции, например,
страх), Раппорт (обусловленное телепатией очарование) и Воля (все эти
занятия телепатией сделали его ментально более стойким).

В-третьих, суммируй стоимость всех Умений Мода, стандартных и


уникальных. Результат - стоимость Мода в очках персонажа.
Стоимость стандартных Умений в очках персонажа приведена в
таблице

Умение Стоимость
Атлетика 2
Взлом 1
Бой 2
Контакты 1
Обман 2
Эмпатия 3
Внимание 1
Телосложение 1
Провокация 1
Раппорт 1
Скрытность 2
Транспорт 2
Воля 1

Заметки на полях: Последнее замечание об уникальности.


Уникальные Моды имеют один важный плюс - они дают персонажу доступ
к сверхчеловеческим (или сверхъестественным) способностям в форме
Мега-Стантов. Робо почти неуязвим, Хелсингард врил-регенерирует,
Доктор Динозавр… делает что-то там с кристаллами - и это всё Мега-
Станты. Подробнее это описано дальше.

Заметки на полях: Уникальный Мод Псионик в итоге обходится мне в 8


очков персонажа: 6 за стандартные Умения (Эмпатию, Провокацию, Раппорт
и Волю) и 2 за уникальное Умение Галлюцинации.
Заметки на полях: Внимание! Лёгкий Метод создания персонажей даже
не рассматривает существования каких-то там очков персонажа. Никакой
математики!

Станты.
Что такое Станты?
Станты - специальные характеристики, которые меняют
стандартные правила для персонажа. Они могут изменять то, как
работают Умени, увеличить эффективность персонажа в конфликте
или, в случае Мега-Стантов, открыть доступ к сверхчеловеческим
способностям, недоступным рядовым Боевым Учёным.

Что делают Станты?


Каждый Стант даёт персонажу одно преимущество. Оно отражает
какой-то особый, необычный способ, которым данный персонаж и
только он использует Умение. Стант может объясняться особой
подготовкой, уникальной одарённостью, генетическими изменениями,
врождённой крутизной - и миллионом других причин. Некоторые люди
способны использовать свои Умения круче, чем все остальные.

Конструирование Стантов.

В Atomic Robo RPG игроки могут создавать Станты прямо по ходу


игры по мере необходимости в них, но можно сконструировать часть
или даже все Станты персонажа заранее. Решать вам.
Хотя не существует определённого списка Стантов
(бессмысленно, так как количество вариантов почти не
ограничено), есть вполне определённый перечень того, что Станты
могут делать. Когда участников одолевают сомнения, обращайтесь к
этому списку. Кроме того описания стандартных Модов и готовых
уникальных Модов содержат некоторое количество примеров Стантов.
Стант работает только в тех случаях, когда этого хочет хозяин
персонажа. Если по какой-то причине он хочет не использовать
преимущество Станта, он имеет полное право сделать это.

Добавление бонуса к Умению.


Бонус к броску в чётко определённой ситуации.
Преимущество: Персонаж в данной ситуации получает +2 к одному
приложению Умения.
Если ты сформулируешь это как “+2 к [действие] с помощью
[Умение] когда персонаж оказывается в [ситуация]”, то почти
никогда не ошибёшься.

Примеры:
• Друзья В Верхних Слоях Общества: +2 к преодолению препятствия с помощью
Раппорта, когда персонаж старается завести связи, оказавшись на светской вечеринке,
будь это собрание корпоративных чинов или правительственных функционеров.
• Я Одолею Вас Всех: +2 к защите с помощью Боя, когда оппоненты имеют
численное преимущество.
• Шах И Мат: +2 к созданию преимущества с помощью Воли, когда персонаж
обводит другого персонажа вокруг пальца.

Если ты хочешь, чтобы Стант имел несколько больше вариантов


применения, ты можешь разделить этот +2 бонус на +1 бонусы к
двум приложениям Умения. Эти приложения могут относиться к
одному Умению или к двум разным Умениям, тесно связанным общей
темой.
Примеры:
• Снайпер-Эксперт: +1 к атаке или созданию преимущества с помощью Боя при
использовании огнестрельного оружия.
• Мастер Боевых Искусств: +1 к созданию преимущества с помощью Боя или
Атлетики, когда персонаж сражается без оружия.
• Учёный Из Маджестик 12: +1 к преодолению преимущества с помощью
Электротехники или Физики, когда персонаж работает с Тесла-техникой.

Добавление Умению нового действия.


Использование Умения необычным образом.
Преимущество: Персонаж использует Умение для чего-ещ, что это
Умение обычно не делает; персонаж добавляет Умению новое базовое
действие в определённых ситуациях. Это может быть действие,
которое уже есть у другого Умения (таким образом персонаж может
использовать одно Умение вместо другого, правда только в
определённых обстоятельствах), или это может быть действие,
которого нет ни у одного Умения.
Примеры:
• Удар В Спину: Персонаж использует Скрытность вместо Боя, чтобы атаковать,
когда цель атаки не знает о присутствии персонажа.
• Мы Все Сделаны Из Звёзд: Персонаж использует Астрофизику вместо Раппорта,
чтобы убеждать людей (преодоление препятствия), когда разговор идёт о науке.
• Нет Времени Истекать Кровью: Персонаж использует Волю для защит от
физических атак, если он получил физическое Последствие.
• Пойдём, Выйдем: Персонаж использует Телосложение, чтобы защищаться от
угроз.

Добавление исключения из правил.


Измени правила в свою пользу.
Преимущество: Создай одно исключение для одного действия
одного Умения в узко очерченных рамках обстоятельств так, чтобы
оно прямо не вписывалось в существующие правила.
Этот вариант Станта совершенно явно сформулирован нечётко, но
некоторые Станты просто не попадают в стройные классификации.
Для пущего драматизма будет уместно сбалансировать эффект Станта
требованием потратить Пункт Судьбы, получить Последствие или
пожертвовать своим действием в следующий ход. Иначе может
оказаться, что вместо того, чтобы делать персонажа классным, эти
Станты делают его менее интересным. А это прямо противоположно
нашим целям.
Примеры:
• Контрудар: Когда персонаж использует Бой в ближнем бою и более чем
преуспевает в броске, он может пожертвовать своим действием на следующий ход, чтобы
немедленно атаковать оппонента и нанести ему ущерб, равный шифтам успеха защиты (то
есть, если персонаж получил 4 шифта успеха, он контратакой наносит 4 шифта ущерба).
Применить Стант повторно можно только тогда, когда у персонажа появляется действие,
которое можно пожертвовать (то есть, когда пройдёт ход, действием которого персонаж
пожертвовал).
• I’ll Be Back: Персонаж увеличивает величину любого Сопротивления,
создаваемого им с помощью Провокации, на +2.
• Мастер Маскировки: Когда персонаж оказывается в ситуации, в которой он может
ускользнуть незамеченным, он может временно выпасть из хода игры. Если это
происходит, в любой момент потрать 1 ПС, чтобы появиться в сцене под личиной
безымянного персонажа Мастера, уже в ней присутствующего (сотрудника службы
безопасности, учёного в лабораторном халате, наёмника DELPHI и т.д.).
• Разум Сильнее Плоти: Один раз за сцену персонаж может отметить ментальный
стресс-бокс, чтобы поглотить физический ущерб.

Получение персонального Аспекта.


Получить бесплатную активацию один раз за номер.
Преимущество: Один из Аспектов персонажа настолько важен для
него, настолько стал его частью, что, один раз за номер, его
можно активировать бесплатно.
С другой стороны, когда этот Аспект используется, это стоит 2
ПС, и откупиться от использования также стоит 2 ПС. Тем или иным
способом отметь, что это персональный Аспект.
Примеры:
• Персональный Аспект: Я - Атомик Робо.
• Персональный Аспект: Самый Опасный Коммандо Британской Короны.
• Персональный Аспект: Склонитесь Перед Мощью Науки!

Получение персонального снаряжения.


Персонаж владеет важным предметом снаряжения.
Преимущество: У персонажа есть уникальный для него предмет
снаряжения - пуленепробиваемая куртка у Воробья, револьвер Уэбли
у Джека Таро, джетпаки у Дьяволиц.
Это преимущество позволяет участнику выбирать две опции из
списка ниже. Если их не хватает, чтобы полностью отразить
функции снаряжения, персонаж может взять этот Стант и получить
его преимущество несколько раз.

Список: Опции персонального снаряжения.


Выбери две:
• +1 к одному приложению одного Уменя в определённой ситуации.
• +1 шифт (или Оружие 1) в случае успеха.
• Броня 1 (считается за 2 опции).
• Добавь новое действие к Умению.
В добавление к этому персональное снаряжение персонажа имеет
любые уместные для него не-игромеханические функции. Например,
приемопередатчик в наручных часах позволяет персонажу общаться
на большом расстоянии, джетпак позволяет персонажу летать.
Броски и значения не нужны покуда использование снаряжения не
подвергает персонажей риску или опасности.
Снаряжение подробнее обсуждено в Главе 8.
Примеры:
• Пуленепробиваемая куртка: Броня 1.
• Кастеты: +1 к атакам Боем, если безоружен, Оружие 1.
• Часы-рация: +2 к броскам защиты с помощью Скрытности, когда персонаж
использует его украдкой.
• Джетпак: (2 станта) +2 к броскам Транспорта при создании преимущества в
воздухе, +1 к броскам защиты от обнаружения радаром при помощи Скрытности, +1 к
броскам Боя, когда персонаж атакует с воздуха.

Заметки на полях: Как сотрудник Тесладайн, вы можете пользоваться


ресурсами кампании в случае нужды. Это включает получение снаряжения
из запасников кампании. Подробнее смотри Главу 12.

Мега-Станты
Что такое Мега-Станты.
Мега-Станты почти во всех отношениях подобны обычным Стантам.
Они так же позволяют менять правила в свою сторону. Но Мега-
Станты также могут выходить за пределы, очерченные для обычных
Стантов, они могут давать персонажу сверхчеловеческие
способности - необычайную силу, обострённое восприятие или
невероятную стойкость.
Более того, в отличие от Стантов, один Мега-Стант может
давать больше чем одно преимущество.
Однако, персонаж не может иметь Мега-Стант, если он не
получил разрешения.
Чтобы получить разрешение, персонаж должен иметь уникальный
Мод и подходящий Аспект концепции персонажа. И формулировка Мода
и концепции персонажа должны указывать на то, какие преимущества
могут давать Мега-Станты данного персонажа. Они должны быть
логическим продолжением Мода и Аспекта-концепции.

Заметки на полях: Атомик Робо - У меня есть уникальный Мод Робот и


концепция-Аспект Я - Атомик Робо. Они предполагают наличие Мега-
Стантов, обоснованных тем, что я - робот.

Каждый Мега-Стант занимает один слот Стантов (из пяти) вне


зависимости от количества преимуществ, им даваемых.

Заметки на полях: Атомик Робо - Один из моих Мега-Стантов


называется Всего Лишь Пули? Он даёт два преимущества - делает меня
пуленепробиваемым и даёт Броню против всего остального. Этот Мега-
Стант занимает всего один слот, хотя даёт два преимущества.
Слабость и цена.
Некоторые из преимуществ Мега-Стантов настолько мощные, что
требуют балансирования слабостью или ценой. Эти элементы создают
специфические обстоятельства, в которых один из Аспектов
персонажа может быть активирован или использован. Будучи схожими
по принципу, слабость и цена различаются по контексту
применения.
Слабость определяет тип атак, к которым персонаж уязвим.
Когда участник записывает Мега-Стант, слабость обозначается в
формулировке словами “… но слаб против…” после преимуществ.
Цена - это небольшая цена, которую может наложить Мастер
путём использования Аспекта-концепции персонажа. Это всегда
только небольшая цена, концепция персонажа определяет, какую
именно форму принимает эта цена (наряду с обстоятельствами и
здравым смыслом). Цена может меняться от случая к случаю. Когда
участник записывает Мега-Стант, цена обозначается как “… но за
цену” после преимущества.
Когда Мастер предлагает использование Аспекта, связанное со
слабостью или ценой, игрок может отклонить предложение как
обычно.

Что Мега-Станты делают.


Каждое преимущество Мега-Станта может иметь одну из четырёх
форм. Оно может давать персонажу Броню или Оружие, абсолютное
превосходство в одном Умении, по сравнению с возможностями
обычных людей, сделать персонажа пуленепробиваемым или
дублировать преимущество Станта.
Броня и Оружие.
Персонаж поглощает или наносит больше ущерба в конфликте.
Преимущество: Персонаж получает рейтинг Брони или Оружия,
источником которого является либо снаряжение, либо какие-то
характеристики персонажа.
Обычно рейтинг Брони и Оружия - результат наличия у персонажа
специального снаряжения, например, полученного с помощью
соответствующего Станта. Это преимущество, однако, для тех
персонажей, которые наносят больше вреда или являются более
прочными просто в силу своей природы.
Если участник выбирает рейтинг Оружия, он должен уточнить, в
каких случаях он будет применим (например, “когда использует
физическую силу” или “с помощью лучей из глаз”). Если участник
выбирает рейтинг Брони, следует выбрать физический или
ментальный ущерб.

Заметки на полях: Атомик Робо - Вот один из моих Мега-Стантов:


• Атомная Сила: Оружие 2.
Это даёт мне рейтинг Оружия 2 для атак, которые полагаются на мою
силу. Когда я выбиваю дурь из кого-нибудь, при успешной атаке Боем я
наношу на 2 шифта ущерба больше. Однако, если я стреляю из оружия, мой
рейтинг неприменим, так как моя сила здесь ничем мне не поможет.
Абсолютное превосходство.
Персонаж превосходит обычных людей в какой-либо области.
Преимущество: Персонаж выбирает Умение. Когда оно
используется для преодоления препятствия, персонаж может
превзойти то, на что способны нормальные люди. В определённых
обстоятельствах это действие всегда успешно, бросок не нужен.
Это преимущество нельзя применить к Умению, не имеющему
соответствующего действия, например, Бою (иными словами,
абсолютное превосходство при атаке - это жульничество и табу).
Когда персонаж использует своё абсолютное превосходство во
встречном броске с оппонентом, не способным с персонажем
тягаться (инымы словами не имеющим идентичного Мега-Станта),
персонаж автоматически получает успех (а не ничью и не более чем
просто успех).

Заметки на полях: Атомик Робо - Теперь давайте добавим ещё одно


преимущество к моему Мега-Станту Атомная Сила, чтобы сделать меня
супер-сильным.
• Атомная Сила: Абсолютно сильнее, чем любой человек (Телосложение), но за
небольшую цену; Оружие 2.
Теперь я абсолютно сильнее, чем любой нормальный человек. Если я
попытаюсь продемонстрировать, мнэ, силовой аттракцион, который
нормальному человеку в принципе по плечу, например, выбить дверь, меня
всегда ждёт успех. Если мне взбредёт посостязаться в арм-рестлинге с
чем угодно, не имеющим сверхчеловеческой силы, я всегда выиграю.

Окончательное решение, где заканчивается предел возможностей


“нормального человека” и начинается “сверхчеловеческая мощь”,
принимает Мастер. Робо, конечно, сильнее самого сильного
человека в мире. Однако сильнее ли он десяти самых сильных людей
планеты, действующих против него в команде? Или дюжины
разъярённых вампиров? Если появляются сомнения, решите вопрос
броском костей.
Когда ты получаешь это преимущество, оно всегда
сопровождается слабостью или ценой. Это условие нельзя обойти -
каждое абсолютное превосходство неизбежно имеет первый или
второй изъяны.

Пуленепробиваемый.
Персонаж игнорирует один тип ущерба.
Преимущество: Пули? Они от персонажа отскакивают. То же
происходит с менее мощными типами оружия, вроде мечей или
вампирских зубов. Персонаж имеет бесконечно высокий рейтинг
Брони против них.
Броски атаки и защиты, однако выполняются как обычно. Если
атака против персонажа заканчивается ничьёй, успехом или больше,
чем просто успехом, атакующий получает Буст. Если бросок защиты
успешен, защищающийся получает Буст.
Позвольте здравому смыслу диктовать, где проходит граница
между “обычным оружием” и “опасно необычными инструментами
разрушения”. Возьмите для примера Робо: огонь из пистолетов,
винтовок и пулемётов только раздражает его, но даже простая
арматурина становится проблемой, когда ею ородует супер-сильный
варбот Хелсингарда, а столкновения со спутником на скорости,
близкой к первой космической, оказалось почти достаточно, чтобы
полностью его уничтожить.
И, конечно, если цель атакующего - создать преимущество,
пуленепробиваемость бесполезна и бессмысленна.
И уж если вам хочется сделать персонажа ещё прочнее, дайте
ему в придачу к пуленепробиваемости рейтинг Брони, применимой к
атакам, которые могут повредить персонажу. Мега-Стант с этим
преимуществом требует слабости или цены, так же как и абсолютное
превосходство.

Заметки на полях: Скажем, Доктор Шинка сконструировал Биомега-


кайдзю пугающих размеров - огромную двуногую рептилию, высотой с 30-
этажный дом, атомное дыхание, все дела. Кайдзю имеет Мега-Стант
Чудовищный Размер с тремя преимуществами. Первое -
пуленепробиваемость, два других дают кайдзю Броню 2 против всего
остального. Если вам удастся шарахнуть по монстру чем-то, что вообще
будет иметь эффект, типа протаранить грузовым составом, или ваш
огромный робот нанесёт кайдзю удар кулаком на реактивном приводе, вам
всё равно надо будет нанести как минимум 3 шифта ущерба, чтобы
причинить вред. Если атака успешна, но не пробивает Броню, вы получите
Буст, как обычно.

Заметки на полях: Пуленепробиваемость - самый частый тип


“непробиваемости” встречающейся в комиксе Atomic Robo: “Ведроголовые”
ятагарасу, бойцы Чокайтен; бесконечные итерации варботов Хелсингарда;
кайдзю-Биомега; сам Атомик Робо. Но вы можете легко приспособить это
преимущество для других типов ущерба, например, превратив в Бесстрашие
(иммунитет к угрозам и другим ментальным атакам, основанным на страхе)
или Огнеупорность (иммунитет к огню и высоким температурам). Здесь
также требуется быть последовательным и логичным. Даже Бесстрашный
персонаж с трудом сохранит самообладание, когда встретится с поистине
масштабной угрозой, например, Тенью Из-за Пределов Времени. В таких
случаях абсолютно справедливо требовать броска, несмотря на наличие
Мега-Станта Бесстрашие.

Дублирование преимущества Станта.


Персонаж получает преимущество стандартного Станта.
Преимущество: Персонаж получает одно из преимуществ Станта:
бонус, дополнительное действие, исключение из правил,
персональное снаряжение. Это преимущество добавляется к Мега-
Станту.

Цена Мега-Стантов.
Напоминалка: Каждый Мега-Стант занимает один слот Станта.
Каждый персонаж игроков имеет пять слотов Стантов. Обычно Стант
даёт только одно преимущество, но один Мега-Стант может давать
два и более преимуществ.
Таким образом, персонаж, имеющий только обычные Станты, будет
иметь пять преимуществ от них. Персонаж с Мега-Стантами легко
может получить больше, чем пять преимуществ. Например, если у
персонажа два обычных Станта и три Мега-Станта, каждый из
которых даёт два преимущества, в итоге он получит восемь
преимуществ от Стантов, что на три больше стандартного значения.
Когда персонаж в ходе номера имеет больше, чем пять
преимуществ Стантов, Мастер получает по одному ПС в свой резерв
за каждое преимущество свыше пяти.
К примеру, упомянутый персонаж: когда он участвует в игре,
Мастер получает 3 ПС в свой резерв. Одно присутствие этого
персонажа делает жизнь всех персонажей сложнее. За подробностями
- в Главу 4.

Снаряжение и оборудование как Мега-Станты.


Некоторые образцы техники настолько сложны, продвинуты или
важны, что наилучшим образом могут быть представлены в виде
Мега-Стантов.
Игромеханически это просто - собрать Мега-Стант с несколькими
преимуществами и дать устройству два Аспекта - функцию и изъян.
Функция показывает, для чего это устройство было создано, а
изъян указывает на присущие устройству недостатки и проблемы. По
сути, изъян - это Последствие, которое никуда не исчезает; чисто
негативный Аспект, который вряд ли вообще может хоть как-то
помочь владельцу.

Заметки на полях: Опция - добровольно встроенные слабость или


цена.
Таким образом участник может встроить слабость или цену в Мега-
Стант, даже если они там не требуются. За каждый такой изъян, число
ПС, которые Мастер получает в свой резерв, уменьшается на один, вплоть
до нуля. Однако, одно и то же преимущество не может иметь и цену, и
слабость.
Вот пример - молниемёт. Обычно это Оружие 4, но владелец может
увеличить рейтинг до Оружия 6 в любой момент, заплатив небольшую цену.
Из-за этого молниемёт даёт Мастеру только 3 ПС в резерв, а не 4.

Броня “Рефлекс”
Аспекты:
• Функция: Высокотехнологичный Боевой Костюм
• Изъян: Доктор Юмено Всё Ещё Вылавливает Баги
Мега-Станты (5 преимуществ):
• Вычислительный Мета-Материал: Броня 1.
• Усилители Мускулатуры: +1 к преодолению препятствия и созданию
преимущества с помощью Телосложения или Атлетики; +2 к атакам в рукопашной с
помощью Боя.
• Набор Сенсоров: +2 к созданию преимущества с помощью Внимания, когда
используются сенсоры костюма (например, при микроскопическом или химическом
анализе или определении близости Биомега).
Примечание:
Созданный Доктором Юмено для борцов с Биомега, один слой
мета-материала костюма “Рефлекс” обеспечивает впечатляющую
останавливающую способность (броня) и набор физических и
сенсорных усилителей.

Железные Кулаки
Аспекты:
• Функция: Экзоскелет С Механическими Мышцами
• Изъян: Тяжёлый И Медленный
Мега-Станты (2 преимущества):
• Механические Кулаки: +1 к атакам Боем в рукопашной; Оружие 2.
• Гидравлический Привод: Абсолютно сильнее нормального человека, но за цену.

Ручной Электростатический Ускоритель Заряженных Частиц


Производства Тесладайн, a.k.a Молниемёт
Аспекты:
• Функция: ЗЗКРРАКК!
• Изъян: Ограниченная Ёмкость Батареи
Мега-Станты (3 преимущества):
• Милитаризированный Электорлазер: Оружие 4 или Оружие 6, но за цену.
• Безумно Опасный: Если атака более чем просто преуспела, потрать ПС, чтобы не
дать цели отметить стресс-бокс для поглощения ущерба.
Примечание:
Это оружие, стреляющее молниями. Оно собирает статический
заряд из атмосферы и повышает его мощность до безумно опасных
уровней с применением ещё более опасного процесса. Ничего
особенного.

Джетпак Дьяволиц
Аспекты:
• Функция: Ракета, Закреплённая У Меня За Спиной
• Изъян: Непослушный
Мега-Станты (3 преимущества):
• Ад и Молнии: В физическом конфликте бесплатная активация Аспекта или Буста
даёт бонус +3 вместо +2.
• Манёвренный Бой: +2 к созданию преимущества или защите с помощью
Транспорта, когда персонаж противостоит традиционным летательным аппаратам
Примечание:
Гениальные изобретения Лорен, эти джетпаки - основа всей
деятельности Дьяволиц. Их скорость и маленькие размеры дают
Дьяволицам преимущество в их постоянных воздушных боях над югом
Тихого Океана.

Стандартные Моды
Эти Моды могут быть выбраны игроком при использовании Лёгкого
Метода создания персонажа. Они также доступны при создании
уникальных персонажей.
Описание каждого Мода включает список ассоциированных Умений
и некоторые примеры подходящих Аспектов и Стантов.

Действие
Персонажи с этим Модом хороши в драках, погонях и всём прочем
сорвиголовстве, которое так хорошо смотрится на страницах
комикса.
Ассоциированные Умения: Атлетика, Бой, Внимание,
Телосложение, Провокация, Транспорт.

Примеры Аспектов:
В Последнюю Секунду
Боксировал За Оксфорд
Боль - Это Слабость, Покидающая Тело
Боевая Подготовка Маджестик 12
Снайпер Соколиный Глаз
Только Не По Лицу!
Я Мог Бы Стать Профессионалом
Бей Сильно, Бей Быстро, Без Жалости
Заносчивый Пилот-Ас
Вожу Машину, Как Будто Украл Её (Потому Что Я Это Сделал)
Бывший Член Команды По Олимпийскому Пентатлону
Мне Надо Знать Одно - Где Они
Сначала Насилие, Потом Тишина
Гибкий Подход К Пацифизму

Примеры Стантов:
Безупречно Выбранный Момент: Покуда ты не действовал в ходе
раунда, ты можешь заплатить ПС, чтобы действовать следующим.
Встряхнись: Один раз за сцену, когда ты получаешь физический
ущерб, ты можешь отметить два стресс-бокса и сложить их
значения, чтобы поглотить такое количество шифтов ущерба.
Нестись Сломя Голову: +1 к преодолению препятствия с помощью
Атлетики или Транспорта, когда персонаж участвует в погоне.
Почувствуй Огонь: Один раз за номер, когда персонаж
преодолевает препятствие с помощью Телосложения, он может по
своей воле взять Последствие и получить бонус к броску: +2 за
Лёгкое, +4 за Среднее, +6 за Тяжёлое.
Табельное Оружие: +1 к атакам с помощью Боя; Оружие 1.

Болтовня.
Персонажи с этим Модом не просто генерируют one-liner’ы - они
профессионально используют слова, чтобы получить желаемое. Хотя
да, их one-liner’ы по-прежнему остроумны.

Ассоциированные Умения: Контакты, Обман, Эмпатия, Провокация,


Раппорт, Воля.

Примеры Аспектов:
Я Предпочту Искать Прощения, Чем Разрешения
Мой Язык Доведёт Меня Куда Угодно - И Иногда Даже Вернёт
Назад
Моё Слово Должно Быть Последним
Сладкоречивый Манипулятор
Деликатный, Как Кувалда
В Центре Внимания
Тамады Учатся У Меня
Когда Меня Будет Интересно Твое Мнение, Я Тебе Его Сообщу
Ум Ньютона, Очарование Хокинга
Вот Это Новость
Сладкоязыкий Мерзавец
Лучший Лингвист Европы
Иногда Я Даже Себя Впечатляю
Хватит Болтовни!
Нервная Бравада

Примеры Стантов:
Глава 1, Ранние Годы: Персонаж - великолепный рассказчик, и
почти все, кто слышат тебя рассказывающим историю, ничего не
могут с собой поделать и слушают внимательно. Когда персонаж
проводит хотя бы несколько минут в приятной беседе с кем-то, он
может наложить на собеседника Буст бесплатно, например Увлечён
Историей.
Поднятая Бровь: +2 к защите с помощью Эмпатии, когда персонаж
пытается отделить правду от лжи.
Страстный Оратор: Когда персонаж обращается к большой группе
людей, толпе, он может использовать Волю вместо любого другого
Умения Мода Болтовня.
Сеть Контактов: Когда персонаж прибывает в новый город, порт
или любой другой достаточно большой населённый пункт, он может
сделать бросок Контактов против сложности +4. В случае ничьи и
успехов, игрок может записать Аспект, который отражает наличие
здесь одного из контактов персонажа. Успех означает одну
бесплатную активацию Аспекта, более чем успех - две. Аспект
может быть активирован, чтобы контакт пошёл на риск ради
персонажа - вступил в бой, солгал и т.д. После того, как
персонаж потратил ПС на активацию Аспекта в первый раз, он
исчезает по окончании сцены, а с ним - контакт персонажа.
Посмотри Мне В Глаза: Персонаж использует Провокацию, чтобы
защититься от угроз и других ментальных атак, основанных на
страхе.

Интрига
Персонажи, обладающие этим Модом, имеют все необходимые для
шпионов и преступников способности.

Ассоциированные Умения: Атлетика, Взлом, Контакты, Обман,


Внимание, Скрытность.

Примеры Аспектов:
Хранитель Опасных Секретов
Бывший Оперативник DELPHI
Прошлое - Загадка
Ничто Не Ускользнёт От Меня
Кодер, Взломщик
Нет Денег - Нет Героизму
Это Всего Лишь Маленький Корпоративный Шпионаж!
Женщина С Тысячей Лиц
Частный Детектив С Серебряным Сердцем
Жизнь, Проведённая В Тени
То, Что Общество Не Знает, Не Может Ему Повредить
Как Вор В Ночи
Ни Один Замок Меня Не Удержит
“З” Означает “Заслуживающий Доверия”
Просто Одно Из Лиц В Толпе

Примеры Стантов:
Глубокое Прикрытие: Пока ты изображаешь из себя другого
человека, ты можешь использовать Обман вместо Провокации или
Раппорта, до тех пор, пока ты не выходишь из роли.
Удар Ножом В Подворотне: +2 к созданию преимущества с помощью
Скрытности, когда персонаж готовит внезапную атаку.
Маленькая Чёрная Книга: Когда персонаж использует Контакты
для создания преимущества, он может обменять бесплатную
активацию на дополнительный Аспект. Таким образом, в случае
успеха можно получить два Аспекта, но без бесплатных Активаций,
а в случае более чем просто успеха - три Аспекта или два Аспекта
и одну бесплатную активацию.
Хитрый План: Когда персонажи претворяют в жизнь план
операции, созданный персонажем, союзники, активирующие созданные
персонажем Аспекты ситуации, получают бонус +3, а не +2.
Фортач: +2 к преодолению препятствий с помощью Атлетики,
когда персонаж карабкается куда-то.
Удача: Когда персонаж преодолевает препятствие с помощью
Взлома, он может превратить провал в ничью, а ничью - в успех,
если ни одна кость не показывает “-”.

Наука
Персонажи с этим Модом - интеллекуталы, в голове которых
содержится всё специализированное научное знание, нужное для
спасения мира различнейшими способами.

Ассоциированные Умения: Все области науки, Внимание, Воля.

Примеры Аспектов:
Тонкая Грань Между Научной Фантастикой И Научным Фактом
Достаточно Развитая Технология
Секреты Атома!
Изучение Науки - Это Задача На Всю Жизнь
Базовые Медицинские Навыки
Доверься Мне, Я Всё Посчитал
Не Безумный Учёный - Всего Лишь Выведенный Из Себя
Бэкапы, Проверки И Протоколы
Эффект Бабочки
К Лучшей Жизни Через Химию
Выпускник MIT (Технически)
Семь Раз Измерь, Один Раз Взорви
Правильный Инструмент Для Правильной Работы
С Помощью Склонной К Насилию Науки
Давайте Посмотрим, Что Мы Сделаем С Физикой Сегодня

Примеры Стантов:
Теория На Практике: Персонаж тратит ПС и выбирает одно
Умение, не принадлежащее Моду Наука. До конца сцены это Умение
считается тренированным Умением Мода Наука.
Number Cruncher: Персонаж тратит ПС и выбирает любое Умение
Науки. До конца сцены он может использовать Волю вместо этого
Умения.
Разум Торжествует Над Материей: Один раз за сцену, когда
персонаж получает физический урон, он может отметить ментальный
стресс-бокс, чтобы поглотить его.
Публикуйся Или Сгинь: Когда персонаж активирует Аспект,
который был им создан в ходе мозгового штурма, он получает бонус
+3, а не +2.
Переносная Химическая Лаборатория: +1 к преодолению
препятствий и созданию преимущества с помощью Химии.

Готовые уникальные Моды.


Эти Моды, приведенные здесь, служат нескольким целям. Они
могут использоваться как пример хороших уникальных Модов,
Стантов и Мега-Стантов. Или их можно использовать, чтобы
ускорить создание уникальных персонажей (полностью или частично
используя приведённые Моды).
В последнем случае каждый из этих Модов содержит следующее:
• Ассоциированные с Модом Умения.
• Пример уникального Умения, если это необходимо.
• Список предопределённых улучшений Умений Мода для тех, кто не любит
возиться с очками персонажа. Эти улучшения добавляются к тем, которые персонаж
может получить от любых других своих Модов.
• Несколько примеров Стантов и Мега-Стантов на выбор, чтобы не возиться.

Не забывайте, что это всего лишь примеры. Они носят


описательный характер, а не являются железным каноном. Если ваш
замысел мастера боевых искусств расходится с приведённым здесь -
не беда. Это всего лишь образцы. Меняй их так, как тебе хочется,
но помните, чем больше изменений ты делаешь, тем больше тебе
придётся работать. Используйте приведённые данные о стоимости
Умений и их улучшения в очках персонажа - и даже глубокие
изменения не будут представлять проблемы (или требовать
арифметических действий с двузначными цифрами).

Зверь.
Могучий дикий зверь, опасный и неприрученный.

Ассоциированные Умения: Атлетика, Внимание, Телосложение,


Провокация, Зубы-И-Когти.

Уникальное Умение: Зубы-И-Когти


Атака: Зверь наносит ущерб в физическом конфликте с помощью
данного природой оружия.
Защита: Зверь блокирует физические атаки в ближнем бою.
Улучшения:
• Специализировать одно тренированное Умение
• Фокусировать одно тренированное Умение

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


На Вершине Пищевой Пирамиды: +2 к преодолению препятствий с
помощью Атлетики когда преследует добычу.
Я Чую Мясо: +2 к преодолению препятствий с помощью Внимания,
когда Зверь использует обоняние.
Больше Тебя: Зверь использует Телосложение для защиты от
ментальных атак.
Целься В Горло: Когда Зверь атакует и результат больше чем
просто успех, он может потратить ПС, чтобы помешать цели
отметить стресс-бокс для поглощения ущерба.

Динозавр.
Доисторический зверь из далёких геологических эпох, каким-то
невероятным образом оказавшийся в нашем времени. Или результат
непредсказуемо успешного эксперимента по генетической инженерии.

Ассоциированные Умения: Атлетика, Зубы-И-Когти, Внимание,


Телосложение.

Уникальное Умение: Зубы-И-Когти


Создание преимущества: Динозавр использует своё природное
оружие, чтобы сбить с ног, вывести из равновесия или другим
способом обрести преимущество над оппонентом.
Атака: Динозавр наносит ущерб в физическом конфликте с
помощью данного природой оружия.
Защита: Динозавр блокирует физические атаки в ближнем бою.

Улучшения:
• Специализировать одно тренированное Умение
• Фокусировать одно тренированное Умение

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Летающий: Использует Атлетику, чтобы летать. В этом случае
игнорирует все препятствия на поверхности земли.
Грозный: Использует Телосложение для ментальных атак, когда
ведёт себя громко и устрашающе.
Хищник: Оружие 2 в ближнем бою без оружия.
Добыча: +2 к преодолению препятствий с помощью Атлетики,
когда за ним кто-то гонится.

Мастер боевых искусств.


Образец самоконтроля, физической подготовки и
зубодробительного мордобоя.
Ассоциированные Умения: Атлетика, Бой, Внимание,
Телосложение, Скрытность, Воля.

Улучшения: нет.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Молниеносные Рефлексы: В физическом конфликте персонаж всегда
действует первым. Если у другого персонажа есть Стант, который
даёт подобный эффект, сделайте встречный бросок Атлетики, чтобы
выяснить, кто действует первым.
Техника Железной Рубашки: Броня 2.
Един Со Всем: Использование Воли для создания преимущества,
если персонаж может поймать момент, чтобы сконцентрироваться или
помедитировать.
Удар Десяти Буйволов: Персонаж тратит ПС и разбивает,
раскалывает или другим образом уничтожает неодушевлённый объект
из камня или дерева.

Мутант.
Это слово нагружено значениями сверх всякой меры и может
обозначать великое множество возможных персонажей. Почти по
определению не бывает двух одинаковых мутантов. По этой причине
данный Мод делает упор на Станты и Мега-Станты.

Ассоциированные Умения: нет - чрезвычайное разнообразие


мутаций приводит к тому, что нельзя назвать хотя бы одно Умение,
которое обязательно будет иметься у всех Мутантов.

Улучшения:
• Специализировать два тренированных Умения.
• Специализировать одно фокусированное Умение.
• Фокусировать одно тренированное Умение.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Хитиновые пластины: Броня 2.
Регенерация: Один раз за сцену Мутант может потратить ПС
чтобы уменьшить тяжесть одного из своих Последствий на одну
ступень.
Мутированный Слуховой Анализатор: +2 к защите с помощью
Внимания, когда Мутант прислушивается, чтобы обнаруживать
скрывающихся оппонентов.
Сильный Мутант (2 преимущества): Абсолютно сильнее
нормального человека, но за цену; Оружие 2 при атаках, которые
полагаются на силу.

Пилот.
Квалифицированный опытный пилот, будь он профессионалом или
нет.
Ассоциированные Умения: Контакты, Внимание, Транспорт.

Улучшения:
• Специализировать одно тренированное Умение.
• Фокусировать два тренированных Умения.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Она Выдержит Сколько Надо: Любое летательное средство,
пилотируемое персонажем имеет Броню 2.
Мастер Манёвренного Боя: Персонаж использует Транспорт для
атаки в физическом конфликте, когда пилотирует летательный
аппарат, имеющий в конструкции что-то, чем можно атаковать.
Иммельман: +2 к созданию преимущества с помощью Транспорта,
когда персонаж выполняет фигуры высшего пилотажа.
Пристегните Ремни: +2 к преодолению препятствия с помощью
Транспорта, когда персонаж имеет дело с неблагоприятными
условиями окружающей среды.

Психокинетик.
Псионик, способный перемещать объекты усилием воли.

Ассоциированные Умения: Психокинез, Воля.

Уникальное Умение: Психокинез.


Преодоление препятствия: Так же, как и для Телосложения, но с
помощью психокинеза, а не мышц.
Создание преимущества: Так же, как и для Телосложения, но с
помощью психокинеза, а не мышц.
Атака: Метает объекты, чтобы нанести ущерб.
Защита: Блокирует попытки создать физическое преимущество.

Улучшения:
• Специализировать два тренированных Умения.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Кинетический Щит: Персонаж использует Психокинез для защиты
от физических атак.
Прецизионный Психокинез: +2 к атакам Психокинезом, когда
персонаж метает в оппонента объекты.
Кровотечение Из Носа: +2 к защите любым Умением Мода
Психокинетик, когда персонаж больше ничего не делает в этот ход,
но за цену.
Левитация: Персонаж использует Психокинез для полёта; все
препятствия на поверхности земли игнорируются.

Репортёр.
Персонаж, чьё дело - лезть в дела других.

Ассоциированные Умения: Контакты, Эмпатия, Внимание, Раппорт,


Скрытность, Воля.
Улучшения: нет.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Вот Это Новость!: +2 к преодолению препятствия с помощью
Скрытности, когда персонаж подслушивает.
Изучить Архивы: Когда персонаж изучает архивы - библиотечные
запасники, архивы новостного агенства и т.п. - он может
потратить ПС, чтобы использовать Волю вместо любого Умения,
чтобы создать преимущество. Это преимущество должно вписываться
в контекст расследования, которое ведёт персонаж.
Здесь Что-То Не Так: +2 к защите с помощью Эмпатии, когда
персонаж пытается отличить правду от лжи.
Legwork: Когда персонаж использует Контакты для создания
преимущества, он может обменять бесплатную активацию на
дополнительный Аспект. Таким образом, в случае успеха можно
получить два Аспекта, но без бесплатных Активаций, а в случае
более чем просто успеха - три Аспекта или два Аспекта и одну
бесплатную активацию.

Робот.
Кагбе робот общего назначения, без специализированных
функций, хотя Станты и Мега-Станты могут изменить это. В иных
случаях это “обычный” ИскИн.

Ассоциированные Умения: Атлетика, Внимание, Телосложение.

Улучшения:
• Специализировать одно тренированное Умение.
• Фокусировать два тренированных Умения.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Погрузчик: Абсолютно сильнее нормального человека, но слабый
к сильным электромагнитным полям.
Железный Человек: Броня 2.
Этикет И Протокол: Каждый раз, когда персонаж сталкивается с
“разговорным” языком, он может говорить на нём и понимать его.
Если он тратит ПС, он может в совершенстве владеть им. Иначе
Мастер может привнести различные курьёзы, обусловленные
тонкостями перевода.
Рутинное Техобслуживание: Персонаж использует Телосложение,
чтобы устранить свои физические Последствия, но без обычного +2
к сложности броска.

Секретный Агент.
Секретный сотрудник секретного ведомства.

Ассоциированные Умения: Взлом, Контакты, Обман, Внимание,


Скрытность, Транспорт.
Улучшения: нет.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Легенда: Персонаж использует Обман против ментальных атак при
допросах.
Обученный Ассассин: Персонаж использует Скрытности для
физических атак против оппонентов, которые не видят персонажа.
Умри, Но Не Сегодня: В физическом конфликте персонаж может
потратить ПС чтобы сдаться, даже если он уже совершил бросок
защиты.
Приходи Один: +2 к преодолению препятствий с помощью
Контактов, когда персонаж встречается с контактом один и лично.

Солдат.
Умелый боец, служивший в вооружённых силах.

Ассоциированные Умения: Атлетика, Бой, Контакты, Внимание,


Телосложение, Тактика, Транспорт, Воля.

Уникальное Умение: Тактика.


Создание преимущества: Использование окружения в физических
конфликтах.
Защита: Блокирование попыток создания преимущества против
персонажа с помощью маневрирования и позиционирования.

Улучшения: нет.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


В Укрытие: +2 к созданию преимущества с помощью Атлетики,
когда персонаж использует укрытия.
Это Моё Ружьё (This Is My Rifle): +2 к атакам с помощью Боя в
физическом конфликте, когда персонаж использует армейское
оружие.
Боевой Командир: Когда персонаж использует своё действие,
чтобы отдать союзнику, который может видет и слышать его,
приказ, который напрямую подвергнет жизнь союзника опасности,
этот союзник получает +2 к этому действию.
Вспомни, Чему Тебя Учили: Когда персонаж активирует один из
Аспектов или Последствий оппонента в физическом конфликте, он
получает бонус +3, а не +2.

Дух.
Бесплотное существо, не призрак - потому что призраков не
бывает.

Ассоциированные Умения: Парение, Провокация.

Уникальное Умение: Парение.


Преодоление препятствия: Перемещение над поверхностью,
горизонтально или вертикально.
Создание преимущества: Маневрирование и позиционирование,
включая странные штуки, типа прохождения через стены.
Защита: Блокирование физических атак, способный повредить
духу.
Защита: Блокирование попыток создания преимущества с помощью
движения.

Улучшения:
• Специализировать два тренированных Умения.
• Фокусировать три тренированных Умения.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Эфирное Тело: Персонаж может проходить через вещество и
игнорировать физические препятствия.
Дыхание Иного Мира: +2 к созданию преимущества с помощью
Провокации, когда персонаж полагается на страх и трепет.
Смертельное Прикосновение: Персонаж использует Парение для
физических атак.
Исчезновение: Персонаж может исчезнуть, покинув сцену, в
любой момент. Чтобы вернуться персонаж тратит ПС.

Телепат
Персонаж, обладающий псионическими способностями,
опирающимися на телепатию.

Ассоциированные Умения: Обман, Эмпатия, Провокация, Раппорт,


Воля.

Уникальное Умение: Галлюцинации.


Преодоление препятствия: Персонаж смущает или обманывает цель
с помощью телепатических иллюзий.
Атака: Персонаж делает ущерб от атак своих иллюзий ощутимым
за счёт ментального ущерба.
Защита: Персонаж блокирует попытки обнаружить себя.

Улучшения:
• Фокусировать одно тренированное Умение или взять предложенное уникальное
Умение.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Месмерист: +1 к созданию преимущества с помощью Обмана или
Провокации, когда персонаж удерживает зрительный контакт с
целью.
Позаимствованное Знание: Персонаж выбирает одного персонажа в
сцене. Он может использовать одно из Умений этого персонажа для
одного броска в сцене, при этом не имеет значения, если у
телепата нет этого Умения. Когда персонаж это делает, он платит
персонажу ПС.
Чтение Разума: Когда персонаж использует Эмпатию, чтобы
создать преимущество путём открытия Аспектов другого персонажа,
ему не нужно общаться с этим персонажем и это не требует
времени.
Удалённое Видение: Персонаж выбирает другого персонажа, с
которым он знаком, неважно, находится ли он в сцене с телепатом.
Персонаж может на секунду “подключиться” к органам чувств этого
персонажа. Точность получения информации зависит от дистанции
между персонажами и того, насколько хорошо телепат знает объект.
Например, если персонаж смотрит через глаза своего брата,
находящегося в другой комнате, видение будет очень ясным и
точным. Если телепат пытается смотреть через глаза охранника из
Маджестик 12, находящегося в нескольких километрах, и с которым
персонаж говорил пару дней назад, видение будет неясным и
нестабильным.

Варбот.
Робот, сконструированный с конкретной целью - убивать.

Ассоциированные Умения: Атлетика, Бой, Внимание,


Телосложение.

Улучшения:
• Фокусировать три тренированных Умения.

Примеры Стантов и Мега-Стантов:


Вооружение: Оружие 2.
Бронирование: Пуленепробиваемый, но слабый к сильным
электромагнитным полям.
30 Секунд, Чтобы Сдаться: Варбот использует Бой для
ментальных атак, основанных на страхе.
Система Поиска Цели: +2 к преодолению препятствия с помощью
Внимания, когда Варбот ищет спрятанный или скрытый объект.
Действия персонажей и их исходы.

Чтобы добиться поставленных задач, персонаж должен совершать


действия. В наших играх мы не сидим на берегу реки, ожидая,
когда же она пронесёт мимо нас труп врага. Это неинтересно.
Каждый раз, когда персонаж действует, есть немаленькая
вероятность, что на пути возникнут различные препятствия.
История будет неинтересной, если плохие ребята просто брякнутся
кверху лапками и поднесут тебе победу на блюдечке с золотой
каёмочкой.
Настало время взять в руки кости:
• Выбери Умение персонажа, которое наиболее подходит к настоящей ситуации.

• Сделай бросок костей.

• Считай результат броска (обычно от -4 до +4 или от -5 до +5).

• Добавь к результату броска величину Умения персонажа.

• Добавь к результату бонусы от Стантов (если у персонажа есть подходящие).

• Добавь +2 за каждый активируемый тобой Аспект.

• Получи свой окончательный результат и распишись.

Сопротивление (Оппозиция).
Каждый раз, когда ты делаешь бросок, ты сравниваешь его
результат с установленной величиной Сопротивления. Сопротивление
может быть либо активным, что означает, что кто-то делает
встречный бросок против твоего персонажа, либо пассивным, когда
ты сравниваешь результат с установленным значением, отражающим
суровость обстоятельств или ситуации. Устанавливать эти значения
– работа Мастера.

Четыре исхода.

Для каждого броска, который делает игрок, есть четыре


возможных исхода. В зависимости от конкретного действия,
совершаемого персонажем, конкретные последствия могут
различаться, но общие
• Если результат броска меньше величины Сопротивления, то бросок провален. Это
может означать разные вещи: ты не получаешь желаемого, ты получаешь желаемое
дорогой ценой или твоего персонажа ожидают неприятные последствия механического
характера. Иногда несколько результатов происходят одновременно. Решать, какой же
будет цена, – работа Мастера.
• Если результат броска равен величине Сопротивления, то объявляется ничья.
Обычно это означает, что ты получаешь желаемое, но за небольшую цену, или получаешь
меньше желаемого.
• Если результат броска больше величины Сопротивления на 1 или 2 шифта, то
бросок успешен. Это означает, что ты добиваешься желаемого.
• Если результат броска больше величины Сопротивления на 3 и более, то бросок
более чем успешен. Это означает, что ты не только добиваешься желаемого, но и вдобавок
получаешь некое дополнительное преимущество.

Дорогая цена, небольшая цена – что это вообще такое?

Дальнейший текст, вообще-то, предназначен для Мастера, но


тебе полезно будет с ним ознакомиться во избежание
препирательств, слёз и приступов экзистенциального ужаса. Таким
образом ты хотя бы будешь знать, чего можно ожидать.

Когда ты, как Мастер, размышляешь над вопросом цены, старайся


думать одновременно и о повествовании, и об игровой механике,
чтобы понять, какая цена будет наиболее подходящей.
Небольшая цена – это нечто, осложняющее жизнь персонажам
игроков, изменяющее ситуацию, но не лишающее персонажей
возможности получить желаемое. Несколько возможных примеров:
• Обозначь грядущие неприятности. «Замок открывается почти бесшумно, чего
нельзя сказать о двери хранилища. Если до этого охрана не знала о твоём присутствии, то
теперь точно знает».
• Введи поворот сюжета. «Да, он может связать тебя с ведущим экспертом в этой
области – доктором Бертольдом фон Эрикссоном. Ты, кстати, его знаешь, но видела его в
последний раз несколько лет назад, когда он обвинил тебя в краже результатов своих
исследований».
• Заставь игрока сделать непростой выбор. «Ты удерживаешь потолок от
обваливания достаточно долго, чтобы два человека из всех успели проскользнуть. Кто это
будет».
• Создай Аспект на персонаже или сцене. «Каким-то образом ты ухитряешься
приземлиться на ноги, но в качестве сувенира получаешь Подвёрнутую Ногу».
• Дай НИП Буст. «Николай неожиданно соглашается на твоё предложение. Сюрприз,
правда? Только кривая усмешка, появившаяся на его лице, не даёт тебе покоя. Похоже, У
Николая Есть План.
• Пометь один из стресс-боксов персонажа. Этот вариант применять следует очень
осторожно и только в тех случаях, когда персонаж, скорее всего, будет получать ещё
ущерб в течение сцены. Если ничего такого не предполагается, выбери какой-нибудь
другой вариант.
Дорогая цена не просто осложняет жизнь персонажу или
обозначает грядущие неприятности. Когда персонаж платит дорогую
цену, он теряет что-нибудь важное, необратимо и прямо сейчас.
Один из способов установить дорогую цену – это поднять малую
цену на следующий уровень. Вместо того, чтобы просто оповестить
охрану о проникновении чужака, дорогая цена приведёт к тому, что
несколько вооружённых и готовых к бою охранников ворвутся в
хранилище. Группа не будет просто разделена завалом – один из
членов группы будет погребён под обломками. Персонажи вынуждены
будут иметь дело не с испытывающим лёгкую неприязнь доктором фон
Эрикссоном – доктор ничего не простил и попытается отомстить.
Другие варианты могут включать:
• Усиление Сопротивления. Мастер может очистить один из стресс-боксов
оппонента, увеличить на 1 одно из умений НИП, дать НИП новый Аспект с одной
бесплатной активацией.
• Создание нового препятствия или нового противника. Например, подбросить
дополнительных врагов в конфликт или создать Аспект, который усугубляет ситуацию
для персонажей.
• Отложить успех персонажей. Задача, которую они поставили, потребует гораздо
большего времени для выполнения.
• Создать Последствие на персонаже, которое логично вытекает из ситуации. Это
должно быть Лёгкое Последствие, если у персонажа свободен соответствующий слот, или
Среднее, если не свободен.
Если Мастер никак не может решить, насколько серьёзной должна
быть цена, можно использовать степень провала в качестве шкалы.
В примере с шумно открывающейся дверью хранилища, если персонаж
провалил бросок Взлома на 1 или 2 шифта, то персонажи
превосходят охранников числом. Предстоящий бой, скорее всего, не
будет сложным, но это всё равно бой. Если бросок провален на 3-5
шифтов, охрана по численности равна персонажам. Они, скорее
всего, будут вынуждены расходовать ресурсы, будь это стресс или
Пункты Судьбы. Если же бросок был провален на 6 и более шифтов,
охранники численно превосходят персонажей. Опасность становится
нешуточной.

Четыре базовых действия.

В игре существует четыре базовых действия, в которые


укладывается любое действие персонажа. Когда игрок делает бросок
Умения, он должен решить, какое из четырёх базовых действий он
хочет совершить. Описания Умений включают описания, какие
действия могут быть совершены с помощью каждого Умения и в каких
обстоятельствах. Обычно выбор действия логично вытекает из
описания Умения, намерений игрока и ситуации в игре, но порой
приходится обсуждать этот вопрос с другими игроками и Мастером,
чтобы найти наиболее подходящий вариант.
Четыре действия – это преодоление препятствия, создание
преимущества, атака и защита.

Преодоление препятствия.

Каждое Умение имеет свою нишу для применений с целью


преодоления препятствия, целый набор ситуаций, когда данное
Умение идеально подходит для решения проблемы. Бросок Взлома для
того, чтобы вскрыть замок или окно, бросок Эмпатии, чтобы
разрядить напряжённую обстановку в комнате, бросок Атлетики,
чтобы суметь безопасно спрыгнуть с несущегося под откос поезда.
Когда твой персонаж оказывается в одной из подобных ситуаций,
и нечто стоит между персонажем и целью, тебе придётся сделать
бросок преодоления препятствия, чтобы добиться своего.
Преодоление препятствия – это универсальное действие; если
действие не попадает в рамки других трёх действий – это
однозначно преодоление препятствия. Сопротивление может быть
активным или пассивным, в зависимости от ситуации. Исходы
преодоления препятствия бывают следующие:
• Если ты провалил бросок, можешь выбрать из двух вариантов: ты просто не
преуспел, не получил желаемого, или ты добился своей цели, но платишь за неё дорогую
цену.
• Если ты выбросил ничью, ты добиваешься поставленной цели небольшой ценой.

• Если ты сделал успешный бросок, ты получаешь желаемое, добиваешься


поставленной цели.
• Если ты более чем просто преуспел, ты получаешь Буст вдобавок к тому, чего
добивался.

Создание преимущества.

Вариантов действий, считающихся созданием преимущества, можно


придумать бесконечное множество, но всех их объединяет общий
принцип – использование Умений для того, чтобы обернуть себе на
пользу окружение или обстоятельства.
Иногда это означает, что действия твоего персонажа активно
изменяют обстоятельства, в которых он оказался (например,
персонаж бросает песок оппоненту в глаза или поджигает что-
нибудь); иногда это означает, что персонаж обнаруживает нечто,
ранее не известное ему (например, выясняет слабости оппонента
путём сбора и анализа информации); иногда персонаж пользуется
чем-то уже известным (например, известной персонажу
вспыльчивостью оппонента).
Когда ты делаешь бросок создания преимущества, тебе следует
сразу заявить, создаёшь ли ты новый Аспект ситуации или
пытаешься воспользоваться уже существующим Аспектом (это может
быть как Аспект ситуации, так и присутствующий на цели действия
Аспект). Тебе необязательно знать Аспекты цели, так как их
выявление уже «встроено» в это действие для ряда Умений. Также
необходимо заранее заявить, что является целью данного действия
– персонаж или окружение.
Сопротивление может быть как активным, так и пассивным, в
зависимости от ситуации. Если целью является другой персонаж, то
бросок активного сопротивления всегда считается действием
защиты.
• Если ты провалил бросок, то либо тебе не удалось создать Аспект, либо твой
оппонент, а не ты, получает свободную активацию этого Аспекта. Например, тебе удалось
создать Аспект Завал Из Контейнеров, но поскольку свободная активация этого Аспекта
досталась оппоненту, контейнеры, как оказалось, доставляют больше проблем тебе, чем
твоему противнику. Ты по-прежнему можешь активировать этот Аспект, но только за ПС.
• Если ты выбросил ничью, ты создаёшь Буст вместо Аспекта, и можешь
использовать его бесплатно один раз, после чего преимущество исчезает.
• Если ты сделал успешный бросок, ты создаёшь желаемый Аспект и получаешь
одну свободную активацию его.
• Если ты более чем просто преуспел, ты создаёшь желаемый Аспект и получаешь
две свободных активации вместо одной.

Атака.

Это самое прямолинейное из четырёх действий; когда вы


пытаетесь нанести кому-то стресс в ходе конфликта – это атака.
Атака не обязательно должна быть физической по природе, ряд
Умений позволяет производить ментальные атаки.
В большинстве случаев цель атаки будет активно противостоять
попыткам персонажа причинить вред. Пассивное Сопротивление
означает, что персонаж застал цель врасплох или та не способна
активно защищаться, а также может означать неважного НИП, ради
которого даже кости бросать не стоит.
Однако, любое сопротивление атаке считается действием защиты,
таким образом эти два базовых действия взаимосвязаны.
• Если ты провалил бросок, ты не причиняешь ущерба (стресса) своей цели. Это
также означает, что оппонент преуспел в броске защиты и персонажу придётся иметь дело
с последствиями.
• Если ты выбросил ничью, ты не наносишь ущерба цели, но получаешь Буст.

• Если ты сделал успешный бросок, ты наносишь ущерб цели, причиняя столько


шифтов стресса, сколько шифтов успеха над защитой врага ты получил. Если цель не
может поглощать ущерб с помощью стресс-треков и/или последствий, цель выведена из
игры.
• Если ты более чем просто преуспел, ты получаешь все те же эффекты, что и при
простом успехе, но вдобавок можешь обменять один шифт успеха, чтобы получить Буст.
Защита.

Каждый раз, когда некто атакует твоего персонажа в конфликте


или пытается создать против него преимущество, ты получаешь
право защищаться. Что касается атаки, то это не всегда нечто,
физически угрожающее персонажу, - ряд Умений и Стантов позволяют
напрямую атаковать разум или волю персонажа.
Поскольку бросок защиты является реакцией на внешнюю угрозу,
Сопротивление почти всегда активное. Нечастые случаи пассивного
Сопротивления возникают тогда, когда окружение персонажа каким-
то образом угрожает ему (например, пожар), или когда НИП
настолько не важны, что Мастер даже не будет кидать за них
кости.
• Если ты провалил бросок, ты страдаешь от последствий того, от чего пытался
защититься, будь это стресс или созданное преимущество.
• Если ты выбросил ничью, ты не получаешь ущерба, но атакующий получает Буст.

• Если ты сделал успешный бросок, ты успешно избегаешь стресса или создания


против тебя преимущества.
• Если ты более чем просто преуспел, ты получаешь все те же эффекты, что и при
простом успехе, и вдобавок получаешь Буст.
Глава седьмая: Задачи,
Состязания, Конфликты.
В большинстве случаев одного броска Умения должно быть
достаточно, чтобы решить, как разрешится та или иная ситуация в
ходе игры. Никто не обязывает описывать действия персонажа в
рамках определённого способа измерения времени или определённого
уровня детализации. Можно использовать один бросок Атлетики,
чтобы выяснить, удалось ли персонажу безопасно совершить
восхождение по горному склону, которое занимает несколько суток,
или использовать такой же бросок, чтобы выяснить, удалось ли
персонажу вовремя уклониться от падающего дерева, которое должно
было раздавить его.
Однако иногда персонажи окажутся в ситуациях, когда они будут
делать что-то по-настоящему интересное и драматичное, подобное
ключевым сценам в фильме или книге. Когда этот момент наступает,
неплохо будет отыграть его более детально и использовать
несколько бросков Умений, потому что разнообразие результатов
бросков и их исходов сделает игру динамичнее и интереснее.
Большинство сцен боёв попадают в эту категорию, но детально
отыгрывать можно всё, что участники считают достаточно важным -
погони, суды, азартные игры с высокими ставками и так далее.
Atomic Robo RPG предлагает три способа детального отыгрыша
событий игры:
Задача, когда один или несколько персонажей пытаются достичь
определённой драматической или сложной цели.
Состязания, когда два или больше персонажей соревнуются в
достижении цели.
Конфликты, когда два или более персонажей пытаются напрямую
причинить друг другу вред.

Заметки на полях: Есть ещё два способа детального отыгрыша,


называющиеся мозговым штурмом и изобретением. Оба эти способа
сосредоточены на использовании науки (Глава 8).

Задачи.
Одного броска преодоления препятствия достаточно, чтобы
разрешить ситуацию, где цель или преграда просты и прямолинейны
- персонажу надо обойти систему безопасности, обезвредить бомбу,
отыскать ключевой фрагмент информации и т.д. Такой подход также
уместен, когда детали действий персонажа не слишком важны или не
стоят времени на детальный отыгрыш; в тех случаях, когда нужно
просто узнать, может ли персонаж добиться поставленной цели без
осложнений и необходимости платить цену.
Однако иногда жизнь персонажей становится непростой. Им уже
недостаточно просто обойти систему безопасности, поскольку
одновременно нужно сдерживать прорыв этих монстров-Биомега,
чтобы дать соратнику достаточно времени для реверса полярности
этого ионного излучателя. Простое обезвреживание бомбы не
поможет - потому что персонажам надо одновременно суметь
посадить терпящий бедствие дирижабль и при этом не угробить
находящегося без сознания учёного, которого персонажи должны
спасти.
Задача – это последовательность бросков на преодоление
препятствий, описывающая некую сложную или динамичную ситуацию.
Каждое действие преодоления использует другое Умение и
направлено на решение части задачи или одной проблемы в рамках
сложившейся ситуации. Подытожив все результаты бросков можно
понять, каким образом разрешилась ситуация.
Мастер, когда ты пытаешься понять, стоит ли отыгрывать
события с помощью задачи, задай себе следующие вопросы:
• Будет ли каждое отдельное действие создавать напряжение и драму независимо от
других действий? Являются ли все эти действия частью одной задачи, вроде “отсоединить
детонатор”, “остановить таймер”, “избавиться от взрывчатки” при обезвреживании бомбы.
Если да, то это должно быть одно (или отдельные) действия преодоления препятствия, а
детали будут всплывать, чтобы объяснить, что пошло не так, если бросок провален.
• Требует ли ситуация различных Умений, чтобы разрешить её? Сдерживание
прорыва Биомега (Бой), чтобы выиграть время на обход системы безопасности (Взлом) и
реверс полярности (Ижненерное Дело), чтобы в конце концов суметь сделать ноги? Если
да, то это хороший повод отыграть это как задачу.
Чтобы сконструировать Задачу, просто укажи, какие отдельные
задачи и цели существуют в рамках сложившейся ситуации, и
назначить для каждой отдельный бросок преодоления препятствия.
Иногда для участников будет иметь смысл только одна определённая
последовательность бросков; это тоже приемлемый вариант для
задачи. В зависимости от ситуации, один персонаж может делать
несколько отдельных бросков, или несколько персонажей могут
принимать решение в отыгрыше задачи.
Чтобы сыграть задачу, Мастер требует выполнения бросков
преодоления препятствия в том порядке, который кажется наиболее
интересным, но Мастер не должен решать, как разрешится ситуация,
до того момента, когда будут получены результаты всех бросков -
Мастеру нужно свобода, чтобы выстроить последовательность
событий, описывающих броски, в любом порядке, который покажется
наиболее уместным и интересным.
Игроки, когда вы получаете Буст на одном из своих бросков в
рамках задачи, не стесняйтесь использовать Буст на другом броске
в рамках задачи, если, конечно, ты можешь обосновать это. Если у
вас остаются неиспользованные в рамках задачи Бусты, можете
сохранить их для последующего использования в рамках текущей
сцены или следующей за ней, если события задачи связаны напрямую
с событиями следующей сцены.

Преимущества в рамках задачи.


Игроки могут создавать преимущества в ходе задачи, чтобы
помочь себе или кому-то другому. Создание преимущества прямо не
мешает выполнению броска преодоления препятствия для достижения
одной из целей в рамках задачи, но провал броска создания
преимущества может создать сложности, которые будут мешать
достижению какой-либо из других целей в задаче. Будьте осторожны
с этой тактикой, преимущества могут помочь выполнить
поставленные задачи и задать динамику, но создание их сопряжено
с риском.

Заметки на полях: Повышение ставок.


Мастер, тебе может показаться, что в рамках задачи ты только
устанавливаешь задачи и назначаешь сложность бросков. Но когда
персонаж проваливает бросок, это хороший намёк для тебя, чтобы ты
вмешался и повысил ставки. Потратив Пункт Судьбы ты можешь ввести
новое осложнение или повысить сложность существующей цели или
препятствия на +2.

Атаки в рамках задачи.


Поскольку персонажи в рамках задачи всегда имеют дело с
пассивным Сопротивлением, то им никогда не придётся использовать
действие атаки. Если обстоятельства приводят к тому, что
персонажу уместно совершить атаку, следует переходить от задачи
к конфликту.

Заметки на полях: Если ваша задача может перейти в конфликт, не


слишком торопитесь ввязываться в бой. Есть множество проблем, которые
могут быть разрешены с помощью смекалки и знаний. Для Боевого Учёного
насилие - последний возможный вариант.

Состязания.
Всякий раз, когда два или больше персонажей имеют
взаимоисключающие цели, но при этом не пытаются причинить друг
другу вред, они вступают в состязание. Арм-рестлинг, гонки,
погони, другие соревнования и публичные дебаты - всё это хорошие
примеры состязаний.
Мастер, когда ты решаешь, уместно ли разыгрывать состязание,
ответь для себя на следующие вопросы:
• Каковы “стороны” в состязании? Будет ли это “каждый сам за себя” или персонажи
объединены в противостоящие группы? Если на одной из сторон находится группа
персонажей, то они делают броски с использованием правил командной работы.
• В каких условиях будет происходить состязание? Есть ли в этих условиях что-то
примечательное, что ты хотел бы определить как Аспекты ситуации?
• Каким образом участники противостоят друг другу? Совершают ли они броски
против друг друга непосредственно (стандартный спринт по прямой, игра в покер) или все
пытаются преодолеть общее препятствие (преодоление, простите за тавтологию, полосы
препятствий, выступление перед комиссией судей)?
• Какие Умения уместны в данном состязании? Будут ли все участники использовать
одно Умение или приложимы несколько сразу?

После этого можно начинать.


Состязание состоит из серии обменов. В рамках одного обмена
каждый участник может сделать один бросок Умения, чтобы
определить, как хорошо персонаж справился с текущим этапом
состязания. Это бросок преодоления препятствия.
Игроки, когда вы делаете бросок в состязании, сравните
результат своего броска и результаты всех остальных участников.
Если участник получает наибольший результат, он выигрывает
обмен. Если все участники совершают броски прямо против друг
друга, выигравший обмен участник занимает самую верхнюю позицию
в таблице по отношению к остальным. Если все участники совершают
броски против внешнего препятствия, выигрывает участник,
заработавший максимум шифтов успеха.
Выигравший обмен участник получает победу (которую можно
отобразить жетоном или пометкой на листе бумаги) и право
описать, как он занял позицию лидера.
Если участник получил больше чем успех, а остальные игроки не
добились успеха, он получает две победы.
Если результат - ничья, никто не получает победы, а Мастер
вводит новое неожиданное обстоятельство. Это может означать
множество возможных вещей, в зависимости от ситуации - окружение
как-то изменяется, параметры состязания изменяются или
непредвиденное нечто появляется и действует на всех участников.
Создание неожиданных обстоятельств в данной ситуации является
обязанностью Мастера.
Первый участник (группа участников), получивший три победы,
выигрывает состязание.

Создание преимуществ в ходе состязания.


В ходе любого обмена участник может попробовать создать
преимущество перед тем как выполнить бросок состязания. Если
целью создания преимущества является другой участник, он может
защищаться обычным образом.
Однако, эта тактика рискованная, так как провал броска
создания преимущества лишает персонажа возможности совершать
бросок состязания, что лишает его возможности продвинуться
дальше в рамках текущего обмена. Если бросок создания
преимущества приносит хотя бы ничью, участник сохраняет
возможность сделать бросок состязания. Если состязание
происходит только между двумя сторонами и одна сторона лишается
таким образом своего броска состязания, другая сторона
автоматически получает две победы вне зависимости от результата
своего броска. Если сторон больше, чем две, и одна теряет свой
бросок состязания, оставшиеся делают броски как обычно.
Если участник пытается дать бонус лидеру в рамках правил
командной работы, провал броска создания преимущества означает
лишь, что лидер не получит бонуса в этом обмене.

Атаки в рамках задачи.


Если кто-то пытается атаковать в рамках состязания, тогда это
перестаёт быть состязанием. Учасникам следует сразу же перейти к
разыгрыванию конфликта.
Конфликты.
В ходе конфликта персонажи активно пытаются причинить друг
другу вред. Это может быть рукопашным боем, поединком на мечах,
перестрелкой. Это также может быть агрессивным допросом,
псионическим нападением, громкой ссорой с возлюбленным
человеком. Покуда участники хотят и могут причинить друг другу
вред, они находятся в рамках сцены конфликта.
Конфликты являются либо физическими, либо ментальными по
своей природе, в зависимости от типа ущерба, риску которого
подвергают друг друга персонажи. В физическом конфликте
персонажи получают синяки, ссадины, порезы и другие физические
травмы. В ментальном конфликте участники страдают от потери
уверенности в себе, самооценки, самообладания и других
психологических травм.
Создание конфликта несколько более трудоёмко, чем создание
задачи или состязания. Вот последовательность шагов:
1. Создайте сцену, описывающую окружение, в котором конфликт
состоится; установите участников и стороны, на которых они
находятся; создайте зоны и Аспекты ситуации.
2. Определите последовательность действий участников.
3. Начните первый обмен:
А. В свой ход выберите действие и разрешите его.
Б. Когда ходят другие участники, защищайтесь или отвечайте на
их действия, что уместнее.
В. Когда все участники сходили, начинайте следующий обмен.
4. Конфликт закончен, когда все участники на одной стороне
признают поражение или будут выведены из игры.

Установка сцены.
Мастеру и игрокам следует быстро обсудить сцену и
обстоятельства перед началом конфликта. Это в первую очередь
означает быстрый поиск ответов на варианты четырёх вопросов:
• Кто участвует в конфликте?
• Как участники расположены относительно друг друга?
• Когда происходит конфликт? Важно ли это?
• Каково окружение в рамках конфликта?
Вам не нужно избыточного уровня деталей, вроде точно
исчисленных расстояний и тому подобного. Просто определите
ответы так, чтобы всем было ясно, что происходит.
Мастер, ты на основе этих ответов будешь создавать Аспекты
ситуации, чтобы дальше определить пространство конфликта.

Аспекты ситуации.

Когда вы устанавливаете сцену, обращайте внимание на


интересные детали окружения, чтобы сконструировать на их основе
Аспекты ситуации, особенно если кто-то сможет воспользоваться
ими для получения преимущества в ходе конфликта. Не будьте
избыточны - найдите от трёх до пяти выразительных вещей,
описывающих окружение в сцене конфликта, и превратите их в
Аспекты.
Хорошими вариантами для ситуационных Аспектов будут:
• Всё, что угодно, отражающее общий настрой, погоду или освещение - тёмный,
плохо освещённый, штормовой, пугающий, разрушающийся, ослепительно яркий и так
далее.
• Всё, что может повлиять или ограничить передвижение - загаженный, грязь везде,
скользкий, неровный и т.д.
• Возможные укрытия - транспорт, препятствия, большая мебель и т.д.
• Всё, что можно уронить, разбить, использовать как оружие - стеллажи, статуи и т.д.
• Всё, что можно поджечь.

Зоны.

Если конфликт происходит на относительно большой области, вам


может захотеться разделить её на несколько зон для удобства.
Зона - это абстрактное представление физического
пространства. Лучшее определение для зоны: она достаточного
размера, чтобы персонажи в ней могли напрямую взаимодействовать
друг с другом (иными словами, могли подойти и дать по лицу).
Обычно любой конфликт не должен иметь более полудюжины зон.
Две-четыре обычно достаточно для всех конфликтов, крома самых
больших. Atomic Robo RPG - это не игра с миниатюрами. Зоны
должны давать ощущение устройства сцены конфликта, но если вам
нужно что-то более сложное, чем лист бумаги, для их обозначения,
вы переусложняете игру.
Если область конфликта больше, чем дом, она может быть
поделена на две или больше зон (собор, парковка торгового
центра). Если пространство разделено лестницей, забором, стеной,
оно может состоять из двух зон, как два этажа дома.
“Выше Х” и “Ниже Х” могут быть зонами, особенно если
перемещение между ними требует усилий (например, пространство
вокруг чего-нибудь большого, вроде дирижабля).
При установке зон посмотрите, не могут ли Аспекты ситуации
помешать перемещению между зонами. Это станет важно позже, когда
участники захотят перемещаться между зонами в ходе сцены
конфликта. Если это означает, что понадобятся ещё ситуационные
Аспекты, добавьте их сейчас.

Аспекты ситуации и зоны в ментальных конфликтах.

В ментальном конфликте часто будет неуместно использовать


Аспекты ситуации и зоны, чтобы описывать физическое
пространство. Это может быть уместно в сцене допроса, например,
когда детали сцены создают страх, но не в по-настоящему сильной
ссоре с возлюбленным/ой. Также, когда персонажи пытаются
причинить друг другу эмоциональную боль, они чаще всего
используют против цели её собственные слабости - иными словами,
собственные Аспекты цели.
Так что в ментальном конфликте возможно вообще нет смысла
создавать Аспекты ситуации или зоны для большинства ментальных
конфликтов. Не чувствуйте себя обязанными обязательно включать
их.

Установление сторон в конфликте.


Для конфликта важно знать цели всех участников. Люди вступают
в бой ради чего-то, и если уж они решили прибегнуть к насилию,
то обычно это “что-то” очень важно для них.
Обычно предполагается, что персонажи игроков все находятся на
одной стороне, сражаясь против персонажей Мастера, которые
противостоят им. Этот паттерн не обязательно соблюдается -
персонажи игроков могут сражаться друг с другом и выступать на
стороне персонажей Мастера против друг друга.
Убедитесь, что все участники согласны с общими целями каждой
стороны конфликта, составом участвующих сторон и расположением
всех участников (кто в какой зоне находится) перед началом
конфликта.
Также нелишним будет решить, как оппоненты из разных групп
“распределены” друг между другом - будет ли один персонаж
атакован группой подручных главгада, или они атакуют всех
персонажей игроков “равномерно”. Это решение может измениться с
началом конфликта, но если оно принято заранее, то у участников
есть хорошая отправная точка.

Последовательность действий персонажей.


В конфликте первым действует персонаж, который первым
применил насилие. Например, если общение между персонажами
внезапно перестаёт быть томным и переходит от использования
аргументов к использованию насилия, то первым будет действовать
тот персонаж, который первый решил причинить вред оппоненту
(”Ладно, с меня хватит - я бью этого урода по лицу”).
Если не ясно, кто инициирует конфликт, конкурирующие
персонажи делают бросок Мода (не Умения, а только Мода), который
кажется наиболее подходящим для сцены (каждый - своего).
Персонаж с самым высоким результатом действует первым. Если
имеется ничья, то персонаж игрока действует первым. Если ничья
происходит между персонажами игроков, они бросают друг против
друга, чтобы выяснить, кто действует первым.
Когда дело касается стандартных Модов - Действия, Болтовни,
Интриги и Науки - обычно сразу понятно, какой из них
использовать в каком случае. Сцена предполагает много действия?
Бросок Действия. Сцена крутится вокруг социального
взаимодействия? Бросок Болтовни.
Если игрок хочет использовать уникальный Мод, который считает
подходящим, окончательное решение о применимости Мода остаётся
за Мастером. Здравый смысл да будет вам проводником. Обычно Мод,
содержащий Атлетику или Внимание подходит для физических
конфликтов, а мод, имеющий Эмпатию или Волю - для ментальных.
Участники конфликта ходят по очереди. Первый участник (игрок
или Мастер) выбирает, какой персонаж ходит следующим. Участник,
контролирующий этого персонажа, выбирает, кто ходит после него и
так далее. Персонаж, который уже действовал не может быть
выбран, пока все остальные персонажи, замешанные в конфликте, не
совершили своего действия. Когда все персонажи совершили свои
действия, заканчивается раунд. Участник, контролирующий
последнего действовавшего в рамках раунда персонажа, определяет,
кто будет действовать первым в следующем раунде. Повторять пока
одна из сторон не признает поражения или не будет выведена из
игры.

Заметки на полях: Вы можете использовать карточки для записей.


Сложите карточку пополам и напишите на одной половинке имя персонажа.
Поставьте сложенную уголком карточку перед участником, контролирующим
персонажа, так, чтобы имя было видно остальным участникам. Когда
персонаж совершит своё действие, разверните её именем к участнику.
Выбирать можно только тех персонажей, чьи имена видны остальным
участникам. В конце раунда все участники разворачивают карточки именем
от себя.

Заметьте, что этот выбор делается для отдельных персонажей.


Это значит, что не все персонажи Мастера будут ходить один за
другим. Толпу безымянных персонажей Мастера можно
игромеханически описывать как единого персонажа.

Обмен.
Обмен в рамках конфликта устроен сложнее, чем в рамках задачи
или состязания. Обмен продолжается столько времени, сколько
каждому персонажу в конфликте нужно, чтобы выполнить одно
действие и уместным образом ответить на действия других
персонажей. Мастер совершает по одному действию за каждого
персонажа в конфликте, которого ты контролируешь.
Если у вас в сцене много безымянных персонажей, не
стесняйтесь присваивать им рейтинг пассивного сопротивления,
чтобы уменьшить количество бросков костей. Также объединяйте
группы безымянных персонажей в “толпы”, чтобы не усложнять игру
сверх необходимого.
Большинство действий персонажа будет атаками или созданиями
преимуществ, поскольку такова суть конфликта - вывести
противника из игры или подготовить почву для того, чтобы вывести
оппонента из игры.
Однако, если у персонажа/ей есть дополнительная цель в рамках
сцены конфликта, может потребоваться действие преодоления
препятствия. Чаще всего эта необходимость возникнет, когда
персонаж захочет перемещаться между зонами, а путь преграждает
Аспект ситуации.
Вне зависимости от обстоятельств, ты можешь делать только
один бросок Умения в свой ход в течение обмена, если это не
защита от действий другого персонажа - защищаться персонаж может
столько раз, сколько необходимо (по одному разу на действие,
направленное против него).

Глубокая оборона.
Если участник желает, то он может пожертвовать действием
своего персонажа и сконцентрироваться на защите. Тогда он
лишается возможности активно действовать, но все броски защиты в
этот ход получают бонус +2.

Неожиданные атаки.

Персонаж, вынужденный защищаться от атаки, которую он не


ожидал, по-прежнему бросает кости, но не добавляет значение
Умения к результату броска. Станты и Мега-Станты действуют без
изменений, так что если защищающийся имел рейтинг Брони, он
может поглощать ущерб (если, конечно для работы Брони данного
конкретного персонажа тот не должен знать об атаке). Смотри
описания Умений Внимание и Скрытность в Главе 5, чтобы узнать
больше об этих ситуациях.

Заметки на полях: Обратите внимание, что это правило приложимо


только к действиям, прямо направленным против неосведомлённой цели,
чаще всего - атакам.

Разрешение атак.
Удачная атака наносит цели ущерб, равный количеству шифтов
успеха. Если бросок атаки принёс 3 шифта успеха, то атака
наносит 3 шифта ущерба.
Если персонаж получает ущерб от атаки, происходит одно из
двух: персонаж либо поглощает ущерб и остаётся в конфликте, либо
выведен из игры.
К счастью, у персонажей есть два способа предотвращать
выведение себя любимых из игры - они могут отмечать стресс-боксы
или брать Последствия, чтобы остаться в конфликте. Также, если
персонаж был атакован, но ещё не делал броска защиты, то он
может признать своё поражение в конфликте прежде чем его выведут
из игры, чтобы сохранить частичный контроль над тем, что
произойдёт с персонажем.

Стресс.
Один из способов компенсировать ущерб от атаки - стресс.

Заметки на полях: Доктор Динозавр - если твои недоразвитые


инстинкты выживания оказываются недостаточно сильны и ты сознательно
соглашаешься получить ущерб (например, кидаешься между рязъярённым
футурозавром и своим жалким млекопитающим другом), ты можешь.
Но поскольку те не защищаешься таким образом, атакующий будет
делать бросок против Посредственного (+0) пассивного сопротивления.
Это, скорее всего, значит много боли.

Лучше всего понимать стресс так: он представляет все те


различные причины, по которым персонаж едва избежал всей мощи
атаки. Может быть, персонаж в последний момент уклонился от
удара, или, несмотря на пугающий вид, это всего лишь
поверхностная рана, или персонаж устаёт постоянно финтить и
уклоняться, чтобы защититься от атак.
Ментальный стресс может означать, что персонаж с трудом нашел
контраргумент или смог подавить непроизвольную эмоциональную
реакцию и т.п.
Стресс-боксы отражают потерю импульса персонажем - у каждого
есть ограниченный запас “спасений-в-последний-момент”.
Стресс-боксы составляют два стресс-трека - физический и
ментальный. Физические стресс-боксы уменьшают негативные
результаты физических атак, таких как удары и выстрелы, а
ментальные стресс-боксы уменьшают негативные результаты
ментальных атак, таких как устрашение или разрушение уверенности
в себе.
На листе персонажа есть несколько стресс-боксов, каждый из
которых имеет определённое значение шифтов стресса. По умолчанию
все персонажи имеют 1-бокс и 2-бокс (1 шифт и 2 шифта
соответственно) в ментальном и физическом стресс-треках. Моды с
рейтингами +2 и +3 и их Умения могут добавить ещё стресс-боксов.
Каждый стресс-бокс персонажа имеет значение шифтов стресса,
от одного до пяти, закреплённое за ним. Когда персонаж получает
стресс, он отмечает один стресс-бокс и уменьшает число
полученных шифтов ущерба на его значение стресса. Например,
отметив третий физический стресс-бокс, персонаж уменьшает ущерб
физической атаки на 3 шифта. Когда стресс-бокс используется
таким образом, персонаж должен использовать его значение
полностью, никаких “остатков” на будущее не остаётся.
После конфликта, когда у персонажа появляется короткая
передышка, все отмеченные стресс-боксы очищаются и снова
становятся доступны.

Последствия.
Другой способ поглощения ущерба - взятие Последствий.
Последствия тяжелее и опаснее стресса, они представляют те или
иные длительные повреждения и травмы, полученные персонажем в
ходе конфликта, что-то, что будет представлять проблему для
персонажа после того, как конфликт закончится.
Последствия бывают трёх степеней тяжести и имеют три рейтинга
шифтов - лёгкие (2 шифта), средние (4 шифта) и тяжёлые (6
шифтов). На листе персонажа есть три доступных слота под
Последствия.
Когда персонаж берёт Последствие, он уменьшает значение
шифтов ущерба атаки на величину рейтинга шифтов Последствия,
точно так же, как и при использовании стресс-боксов. Но
Последствия имеют два важных отличия.
• Первое, можно брать больше одного Последствия против одной атаки и даже
комбинировать их с пометкой стресс-боксов, если они ещё свободны.
• Второе, заполнение слота Последствия означает, что персонаж получает Аспект,
который представляет долговременный эффект, вызванный атакой. Запишите этот Аспект
в слоте соответствующего Последствия. Оппонент, чья атака заставила персонажа взять
Последствие, получает право одной бесплатной активации Аспекта, а Аспект остаётся на
листе персонажа, покуда тот не избавится от Последствия. Пока Аспект Последствия
присутствует на листе персонажа, его можно задействовать как любой другой Аспект, но
поскольку он неблагоприятен для персонажа, чаще всего он будет использоваться
персонажу во вред.
В отличие от стресса, слоты последствий не могут быть
использованы повторно, пока персонаж не избавился от них, что
может означать - ещё долго после того, как завершился конфликт.
Также, в отличие от стресса, персонаж имеет лишь один набор
слотов последствий, нет отдельных слотов для ментальных и
физических Последствий. Это значит, например, что если ты хочешь
взять лёгкое Последствие, чтобы поглотить ментальный ущерб, а
слот занят физическим Последствием, тебе не повезло! Придётся
либо использовать среднее или тяжёлое последствие для поглощения
ущерба (при условии, что их слоты также свободны).
Тем не менее, это лучше, чем быть выведенным из игры, так?

Название Последствия.

Вот несколько советов, как выбрать имя для Последствия:


Лёгкие физические последствия не требуют побыстрее обратиться
за медицинской помощью. Они приносят боль и неудобства, но не
уложат персонажа в постель надолго. Ментальные лёгкие
Последствия отражают небольшие оплошности, поверхностные эмоции.
Примеры: Подбит Глаз, Ушиб Кисти, Выдохся, Беспокоен, Зол,
Временно Ослеплён.
Когда мы говорим о средней тяжести физических Последствиях,
следует думать о довольно серьёзных физических травмах, которые
потребуют определённых усилий, чтобы избавиться (включая
медицинскую помощь). Ментальное Последствие такого уровня может
обозначать вещи, подобные испорченной репутации или
эмоциональной проблеме, которую нельзя исправить просто
извинением или ночью крепкого сна. Примеры: Глубокий Порез, Ожог
Первой Степени, Утомлён, Пьян, В Ужасе.
Тяжёлые физические Последствия являются поводом для
госпитализации, они очень неприятны и мешают персонажу делать
многие вещи, а также возможно уложат его на больничную койку на
некоторое время. Тяжёлые ментальные Последствия включают
серьёзные психические травмы и тому подобное. Примеры: Ожоги
Второй Степени, Сложный Перелом, Кишки Наружу, Позор, Пост-
Травматическая Фобия.

Избавление от Последствий.

Чтобы очистить слот Последствия, от него надо избавиться (в


оригинале - “выздороветь”). Для этого нужно две вещи: успешный
бросок преодоления препятствия, который обоснует возможность
избавления от Последствия, и определённое количество игрового
времени после него, чтобы излечение состоялось.
Действие в данном случае - преодоление препятствия против
сложности, которая заложена в Последствии. Если это физическое
Последствие в виде травмы, то действием будет медицинская
помощь. Для ментальных Последствий, действие может означать
психотерапию, беседы с психологом или просто ночь пьянства с
друзьями.
Сложность броска равна рейтингу шифтов соответствующего
Последствия - +2 для лёгкого, +4 для среднего и +6 для тяжёлого.
Если персонаж пытается сделать бросок самостоятельно, сложность
увеличивается на +2.
Следует помнить, что обстановка, в которой можно сделать этот
бросок, должна быть в достаточной степени свободна от
отвлекающих моментов и напряжения. Вам не удастся промыть и
перевязать эту нехорошую рану, в то время как патрули
аутозольдат Хелсингарда, грохоча стальными ножищами, прочёсывают
его подземное логово в поисках вас. Как обычно, ответственность
за окончательное решение лежит на Мастере.
Если бросок избавления от Последствия был удачен, Аспект
Последствия следует переименовать, чтобы отразить процесс
избавления. Например, Сломанная Нога может стать Ногой В Гипсе,
Опозорен превратиться в Восстановление Моей Репутации и так
далее. Это не освобождает слот Последствия, но показывает, что
персонаж начал от него избавляться, а также меняет то, как
Аспект будет задействован с этого момента.
Меняетет вы Аспект Последствия или нет (иногда это
неуместно), отмечайте такие Последствия звёздочкой, чтобы
указать на процесс избавления.
Теперь вам надо только подождать.
• Легкие Последствия исчезают после того, как прошла одна полная сцена после
броска избавления. После этого Аспект стирается и слот очищается.
• Средние Последствия требуют ждать целый номер после броска избавления (если
бросок выполнен в середине текущего номера, Последствие исчезнет в середине
следующего).
• Тяжёлое Последствие требует целого тома после броска избавления.

Коллатеральные Последствия.

Коллатеральные Последствия - это пул из четырёх слотов


Последствий (одно лёгкое, одно среднее, одно тяжёлое и одно
экстремальное), который является общим для всех игроков за
столом (исключая, понятно, Мастера). Они нужны, чтобы расширить
результаты действий в игре за пределы одного персонажа и
задействовать в них окружение и сюжет. Они также служат
предохранительным клапаном, который позволяет игрокам превращать
неизбежную гибель персонажей в интересные и увлекательные
сюжетные повороты.
В целом, коллатеральные Последствия уменьшают шифты атаки так
же, как и персональные Последствия персонажей. Экстремальное
последствие значительно мощнее - оно поглощает 8 шифтов ущерба.
Лёгкие и средние коллатеральные Последствия могут быть
устранены игроками. Чтобы это сделать, нужно выполнить два
условия. Первое - выполнить бросок против сложности +2 или +4
соответственно. Мастер и игроки вместе решают, какое Умение
подходит, в зависимости от обстоятельств. Второе -
коллатеральное Последствие должно быть устранено в ходе той же
сцены, в которой оно было получено. Иначе оно остаётся до конца
тома. Лёгкие и средние коллатеральные Последствия, устранённые
персонажами, очищают свои слоты немедленно после удачного
броска. Таким образом, покуда персонажи подчищают за собой, у
них всегда будет про запас парочка коллатеральных Последствий.
Тяжёлые и экстремальные коллатеральные Последствия, с другой
стороны, не могут быть устранены игроками. Они остаются до конца
тома, после чего автоматически очищаются. Но даже после этого,
тяжёлые и экстремальные Последствия оставляют свой след в сюжете
для персонажей и организации.
Когда устраняется тяжёлое коллатеральное Последствие, в
начале следующего тома один из Аспектов-проблем организации
должен отражать результаты Последствия.
Устранение экстремального коллатерального Последствия
работает так же, но требует ещё одного условия: все игроки
должны изменить один из Аспектов своих персонажей так, чтобы тот
отражал полученную травму. Это изменение перманентно - события
оставили такой отпечаток на персонажах, что они в прямом смысле
слова никогда не будут прежними.

Заметки на полях: Использование коллатеральных Последствий.


Так же как и персональные Последствия, коллатеральные могут быть
активированы или использованы Мастером. Как всегда это должно быть
уместно с точки зрения сюжета. Персонажам, конечно, будет гораздо
сложнее уболтать президента Египта если они имеют коллатеральное
Последствие Мы Взорвали Пирамиду, но оно не помешает им осуществить
ремонт Робо после этого.

Признание поражения в конфликте.


Когда все усилия терпят крах, можно просто сдаться. Может
быть, вы просто волнуетесь, что не сможете поглотить ущерб от
следующего удара, может быть вы решили, что продолжение боя не
стоит свеч. Какой бы не была причина, в любой момент участник
может признать своё поражение в конфликте. Это архиважно - как
только кости брошены, то что должно произойти - происходит и
персонаж участника либо получает стресс, либо Последствия, либо
выведен из игры.
Признание поражения даёт оппоненту то, что он хочет, или,
если сражающихся больше двух, убирает персонажа как угрозу.
Персонаж вышел из конфликта, точка.
Но это не так плохо. Во-первых, персонаж получает Пункт
Судьбы за то, что признаёт поражение. Если персонаж получил хотя
бы одно Последствие в ходе этого конфликта, он также получает ПС
за каждое. Полученные таким образом ПС могут быть использованы
по завершении конфликта.
Во-вторых, персонаж избегает худшего. Да, он проиграл, и
теперь участнику придётся объяснить и описать проигрыш своего
персонажа. Нельзя использовать эту возможность для того, чтобы
подрезать крылья победе оппонента - другие участники должны
согласиться с тем, что ты предлагаешь для сюжета.
Но это может оказаться тонкой гранью между тем, что персонаж
по ошибке был признан мёртвым, и тем, что персонаж оказался в
плену, в кандалах, лишённый всех своих вещей, - тем, что
произойдёт, если персонаж будет выведен из игры.
Выведение из игры.
Если у персонажа больше нет стресса и Последствий, чтобы
поглотить все шифты ущерба от атаки, то он выведен из игры.
Быть выведенным из игры плохо, поскольку персонаж не только
выпадает из конфликта, но и участник, выведший персонажа из
игры, решает, что с персонажем будет дальше и каким именно
образом персонаж проиграл. Понятно, что оппонент не может
описать что-нибудь неприемлемое для контекста конфликта
(например, заявить, что персонаж умер от стыда), но тем не менее
он имеет очень много власти над персонажем, который никак, в
общем, не может ему помешать.

Смерть персонажа.

Итак, если подумать, то ничто особо не мешает в


соответствующем конфликте заявить, что выведенный из игры
персонаж погибает. Если мы говорим о физическом конфликте, в
котором участники используют острые опасные штуки, вполне
логичным будет заключить, что гибель персонажа является одним из
возможных исходов.
На практике, всё будет зависеть от того, в какой группе вы
играете. В одних группах участники считают, что смерть персонажа
должна всегда быть одним из возможных исходов, если правила это
позволяют. В конце концов, раз уж так выпали кости, пусть так и
будет.
Некоторые группы будут более мягкими, участники будут
считать, что терять персонажа, в которого были вложены часы и
часы игры, просто потому, что кто-то убил его, потратив
множество ПС или удачно бросив кости, - нехорошо.
Однако, подумайте вот над чем: в большинстве случаев
внезапная гибель персонажа - довольно скучный исход, если
сравнить его с тем адом, через который можно пропустить
персонажа в таком случае. Все сюжетные линии, которые были
завязаны на персонажа, в таком случае обрываются и повисают в
воздухе, и надо потратить много времени и сил, чтобы вставить
нового персонажа в сюжет посреди игры.
Это не значит, что для смерти персонажа в игре нет места.
Просто оставьте эту возможность для самых важных, драматичных,
ключевых для персонажей конфликтов - то есть конфликтов, в
которых персонаж сознательно согласится рискнуть своей жизнью,
чтобы победить. Игроки и Мастера, если вы считаете, что перед
вами такой конфликт, обсудите его сначала, когда вы
устанавливаете сцену конфликта, чтобы выяснить, что участники
думают об этом.
Ну и наконец, если вы оказались в хардкорной группе, которая
установила правило - персонаж умирает, если выведен из игры -
потрудитесь прямо намекнуть на летальные намерение оппонента.
Мастер, это особенно важно для тебя, чтобы твои игроки заране
знали, кто из твоих персонажей намерен воспользоваться любой
возможностью укокошить персонажей игроков, и могли вовремя
признать своё поражение. Мастер может намекнуть на это -
“Убейбот активирует свой Аспект Безжалостная Машина Убийства!” -
или он может прямо сказать игрокам, что ждёт их персонажей -
“Судя по всему, этот парень не остановится, пока не убьёт вас”.
Да, это не очень деликатно, но информативно.

Рейтинги Оружия и Брони.


Рейтинг Оружия добавляет шифты к результату успешной атаки.
Пистолет с рейтингом Оружия 2 увеличивает ущерб любой успешной
атаки им на 2 шифта: 1 шифт ущерба становится 3 шифтами и так
далее.
Если атака персонажа имеет рейтинг Оружия и результат броска
- ничья, то атака наносит ущерб, равный рейтингу Оружия. Это
происходит вместо получения атакующим Буста.
Броня уменьшает количество шифтов успешной атаки. Так что
Броня 2 уменьшает ущерб на 2 шифта.
Если по персонажу проходит атака, но Броня уменьшает её ущерб
до 0 или меньше, атакующий получает Буст, но не наносит ущерба.

Заметки на полях: Рейтинг Оружия никогда не добавляет бонусов к


броску атаки - только к результату, в случае успешной атаки. И рейтинг
Брони тоже не даёт бонусов к броску защиты, а только уменьшает
количество шифтов ущерба, которые получит персонаж, если бросок защиты
не будет успешным или более чем успешным.

Передвижение.
В конфликте важно знать, где находятся все участники
относительно друг друга, поэтому пространство конфликта делится
на зоны. Если в конфликте есть зоны, персонажи будут
передвигаться между ними, чтобы добраться до оппонентов или до
своей цели.
Обычно, переместиться из одной зоны в другую очень просто -
если нет ничего, что бы преграждало путь персонажу, он всегда
может переместиться на одно зону в свой ход вдобавок к своему
действию в рамках текущего обмена.
Если участник хочет, чтобы его персонаж переместился больше
чем на одну зону, Аспект ситуации делает перемещение между
зонами трудным или другой персонаж стоит у него на пути, тогда
персонаж вынужден делать бросок преодоления препятствия, чтобы
переместиться. Это тратит действие персонажа в рамках текущего
обмена.
Дистанция (в зонах), которую персонаж может преодолеть,
зависит от числа шифтов, полученных персонажем на броске.
Персонаж тратит по одному шифту за каждую зону после первой:
перемещение на две зоны стоит 1 шифт, на четыре - 3 шифта и так
далее. Мастер, обычно сцена конфликта будет иметь четыре зоны
или пять, так что хороший бросок позволит персонажу оказаться
практически где угодно. Если персонаж движется сквозь зону, где
перемещение затруднено Аспектом, стоимость перемещения через неё
равняется 2 шифтам за каждый подобный Аспект в ней. Это вдобавок
к обычной цене перемещения в указанную зону. Например, если
персонаж намеревается достигнуть контрольной панели, которая в
трёх зонах, добраться до неё будет стоить 2 шифта, но если зона
с панелью имеет Аспект Коробки И Контейнеры, перемещение будет
стоит 4 шифта.

Преимущества в конфликте.
Помните, что создаваемые как преимущества Аспекты следуют
всем правилам для ситуационных Аспектов - Мастер может
задействовать их, чтобы обосновать преодоление препятствий, и
они существуют, пока не потеряют смысл или сцена не закончится.
В некоторых случаях, такие Аспекты могут быть не менее опасными,
чем Последствия.
Когда вы создаёте преимущества в рамках конфликта, подумайте,
как долго они должны существовать и кому бы вам хотелось дать
доступ к ним. Достаточно сложно для всех, кроме персонажа и его
союзников, задействовать преимущества, созданные персонажем на
цели, но также достаточно легко обосновать избавление от них -
одно удачное действие преодоления препятствия уничтожит
соотвествующий Аспект. Создание Аспекта окружения значит, что от
него сложнее избавиться (в самом деле, кто будет передвигать
этот Огромный Книжный Шкаф, который ты только что уронил?), но
все персонажи в сцене могут, в потенциале, найти способ
воспользоваться ими как преимуществами.
Что касается различных вариантов преимуществ, то видимого
предела им нет. Почти любая черта ситуации может быть выражена
как преимущество. Если в какой-то момент вы застряли, то вот вам
несколько примеров:
Временное ослепление: Бросание песка в глаза противнику -
классический приём. Это действие создаёт Аспект Ослеплён на
цели, что может заставить цель совершать действие преодоления
препятствия для всего, что зависит от зрения. Ослеплён также
можно использовать против персонажа, так что помните, что
оппонент може таким образом восстановить запас Пунктов Судьбы.
Обезоруживание: Персонаж выбиваетт оружие из рук оппонента,
обезоруживая его, покуда тот не подберёт оружие обратно. Цели
придётся делать бросок преодоления препятствия, чтобы подобрать
оружие обратно.
Позиционирование: Можно придумать огромное количество
способов представить более выгодную позицию в конфликте, вроде
Загнан В Угол, которые можно активировать для получения бонуса в
соотвествующем контексте. В некоторых случаях Аспект заставляет
цель делать бросок преодоления препятствия, чтобы разорвать
дистанцию с персонажем.
Запыхался и прочие незначительные проблемы: Некоторые удары в
бою не причиняют особого вреда, но болезненны. Удары по болевым
точкам, в пах, куча других грязных приёмов попадают в эту
категорию. Преимущество можно использовать, чтобы отразить их -
Ошеломлён, Оглушён Болью и т.п. - а потом атаковать, чтобы
нанести вред.
Укрытия: Преимущества можно использовать, чтобы отобразить,
как персонаж прячется в укрытие, и активировать соответствующие
Аспекты, чтобы получить бонус к защите. Это может означать, что
персонаж Нашёл Какое-то Укрытие или, более точно, что он Укрылся
За Дубовой Барной Стойкой.
Изменение окружения: Преимущества можно использовать, чтобы
вносить изменения в окружение в сцене, создавать препятствия
передвижению, рассыпая Осколки Стекла, или устраивая Пожар.

Другие действия.
Как было сказано выше, в ходе конфликта персонаж может быть
вынужден делать что-то иное, пока его соратники сражаются. Он
может взламывать замок, обезвреживать ловушку, искать нужный
фрагмент информации, изучать что-то под обстрелом, обнаруживать
замаскированных нападающих.
Чтобы получить возможность выполнять действия, не связанные с
участием в конфликте, персонаж должен быть в положении, когда
ему не нужно делать броски защиты. Если кто-то атакует персонажа
или пытается создать против него преимущество, персонаж вынужден
защищаться, оставив другие действия.
Если условие соблюдено, Мастер создаёт для игрока
модифицированную форму состязания - пока конфликт продолжается,
он может делать бросок преодоления препятствия в каждом обмене.
Каждый успех приносит одну победу, или две, если это больше чем
успех. Игрок добьётся поставленной цели, когда персонаж
заработает три победы.

“Свободные” действия.
Иногда уместно предположить, что персонаж совершает
определённые действия параллельно или в качестве подготовки к
основному. Персонаж вынимает оружие из ножен или кобуры,
выкрикивает предупреждение, прежде чем выбивает дверь, быстро
осматривает помещение перед атакой.
Не попадитесь в ловушку, пытаясь учесть каждую маленькую
деталь описания действий персонажа. Помните, если нет значимого
или интересного с точки сюжета противостояния, не следует
требовать броска Умения - пусть игроки получают желаемое.
Перезаряжая оружие или вынимая что-то из рюкзака персонаж делает
это как часть основного действия, и вам не нужно искать
дополнительную механику для решения этих вопросов.

Завершение конфликта.
В большинстве случаев когда все персонажи на одной стороне
конфликта либо признали поражение, либо были выведены из игры,
конфликт заканчивается.
По завершении конфликта Мастер раздаёт ПС соответственно
признаниям поражения и Последствиям. Игроки отмечают, какие
Последствия получили их персонажи, и очищают стресс-боксы.

Переход из конфликта к задаче или состязанию.

Иногда участники окажутся в ситуации, когда они больше не


пытаются причинить вред друг другу, поскольку обстоятельства
изменились. Если такое происходит, но при этом остаются
неразрешённые вопросы, вы можете перейти сразу же к задаче или
состязанию. В этом случае Мастер не должен спешить выдавать ПС
по завершению конфликта, покуда возникшее состязание или задача
не будут завершены.

Командная работа.
Персонажи могут помогать друг другу при совершении действий.
Существуют две версии правил помощи: комбинирование Умений,
когда все участвующие персонажи вместе делают что-то одно
(например, используют Телосложение, чтобы вместе опрокинуть
разваливающуюся стену), и накопление преимуществ, когда группа
персонажей готовит почву для успеха одного, который будет
действовать (например, одновременно разными способами отвлекают
охрану, чтобы один из них мог проникнуть в крепость при помощи
Скрытности).
Когда персонажи комбинируют Умения, сначала определите, кто
имеет наибольшее значение данного Умения. Все остальные
участники, имеющие данное Умение хотя бы на уровне +1, дают
этому персонажу бонус +1 к броску за каждого такого персонажа.
Бросок при этом совершает только персонаж с максимальным уровнем
Умения. Таким образом, если у лидера Умение равно +3, и у него
три подходящих (с Умением +1 по меньшей мере) помощника, лидер
делает бросок и прибавляет к результату +6.
Если бросок лидера будет провален, все участники вынуждены
будут иметь дело с последствиями, которые могут иметь форму
Последствия (для одного, нескольких, всех персонажей) и так
далее.
Когда персонажи накапливают преимущества, каждый участник,
кроме лидера, выполняет бросок создания преимущества и передаёт
бесплатные активации получившегося Аспекта лидеру.

Заметки на полях: Помните, эти бесплатные активации можно


использовать в одном броске, чтобы получить очень большой результат.
Глава восьмая: Давайте
займёмся наукой!

Понятное дело, все мы любим хороший взрыв, но давайте не


будем забывать самое главное в Боевой Науке - науку! Именно ради
науки была создана Тесладайн, и всем сотрудникам лучше бы иметь
хотя бы какой-нибудь опыт в науке, чтобы вносить свой посильный
вклад в деятельность кампании (кроме Дженкинса, конечно; никто
не заставит его открыть книгу, если он того не хочет).
В Atomic Robo RPG есть два способа внести науку в игру:
• Мозговой штурм, когда персонажи работают вместе, чтобы раскрыть тайны с
помощью науки, и в результате сюжет двигается в новом направлении.
• Изобретение, когда один или несколько персонажей с помощью своих научных
знаний создают новую передовую технологию, попутно добавляя драмы и интересных
препятствий в сюжет.

Мозговой штурм.
Боевые Учёные регулярно сталкиваются с на первый взгляд
необъяснимыми феноменами - это как бы часть работы вообще-то.
Обычно, столкнувшись с такой ситуацией, они начинают выдавать
различные теории и идеи, чтобы понять и объяснить происходящее
прежде чем пытаться что-то предпринять. Иногда для этого нужно
соединить в целое различные кусочки картины (Мартин и Луи таким
образом выяснили, что произошло со Станцией Х) или выполнить
серию наблюдений и тестов (команда учёных таким образом изучала
призрак Томаса Эдисона, прячась от него за перевёрнутым столом).
Бывают случаи, как тот, с Вик и Ланг, спорившими о причинах, по
которым те гигантские муравьи в Неваде стали такими гигантскими,
когда процесс изучения оказывается менее… вежливым.
В Atomic Robo RPG такие обсуждения называются мозговыми
штурмами.

Отыгрыш мозгового штурма.


В ходе мозгового штурма персонажи игроков и игроки генерируют
идеи, совершают наблюдения, тесты и эксперименты, с целью
сформулировать работоспособную гипотезу о феномене. Для этого
может потребоваться несколько минут, дней или даже недель, всё
зависит от контекста сцены.
В идеале результатом мозгового штурма будет гипотеза. И
поскольку мы говорим о чрезвычайно компетентных и одарённых
Боевых Учёных, гипотеза всегда верна. Иными словами, какое бы
объяснение игроки не придумали сообща, оно станет частью сюжета.
Мозговой штурм требует серии бросков Умений (обычно тех Умений
Науки, что есть у персонажей), выполненных всеми игроками,
решившими принять участие в мозговом штурме. Персонажи будут
пытаться установить факты, описывающие ситуацию, а затем
использовать факты, чтобы сконструировать гипотезу.
Если персонажи игроков не могут установить достаточно фактов,
чтобы создать на их основе работоспособную гипотезу, тогда
феномен остаётся необъяснённым, и Мастер обозначает это
созданием соответствующего Аспекта.

Шаг 1. Начало мозгового штурма.

В идеале мозговой штурм начинается, когда один из игроков


говорит соответствующую фразу в ходе беседы или отыгрыша роли.
Эта фраза может звучать как “Доктор, что по вашему тут
происходит?” или “Ну и как мы это остановим?”. Это знак для всех
участников (в первую очередь для Мастера), что следует
приступить к мозговому штурму.
Если такого не случается, не страшно. Ничто не мешает Мастеру
или игроку прямо предложить “Эй, как насчёт мозгового штурма?”.
Все участники мозгового штурма должны объяснить, почему они в
нём участвуют, используя один из Аспектов персонажа. Обычно это
Аспект Мода Наука, если у них такой есть, но если персонаж не
имеет этого Мода, то он может использовать другой Аспект,
имеющий отношение к ситуации. Другими словами, все участники
получают по одному ПС просто за участие в мозговом штурме, и все
желающие поучаствовать могут обосновать это без особых усилий.

Шаг 2. Установление первого факта.

Затем все участники одновременно совершают бросок создания


преимущества (используя подходящие к ситуации Умения) против
сложности +3. Все участники мозгового штурма могут использовать
различные Умения (так даже лучше), но почти всегда это будет
одно из Умений Науки. Какое конкретно Умение будет подходить,
зависит от конкретной ситуации, стоящей перед игроками. В любом
случае это должно быть Умение, область компетенции которого
нравится игроку, и он хочет о ней говорить, или что-то, что
служит отправной точкой для идеи.
Участник, сделавший успешный бросок с максимальным из всех
числом шифтов, считается “победителем” и обязан сделать
следующие две вещи. Во-первых, он записывает две или более
побед, в зависимости от степени успешности.

Шифты успеха Результат Победы


Нет Провал 0
0 Ничья 1, за цену
1-2 Успех 1
3+ Больше чем успех 2

Цена в случае ничьи определяется Мастером, но должна быть


небольшой ценой.
Во-вторых, победитель устанавливает факт. Факт создаётся как
Аспект ситуации и должен следовать трём рекомендациям:
• Он явным образом вытекает из компетенции использованного победителем
Умения.
• Он явным образом связан с ситуацией.
• Он может быть сформулирован как объективный факт: результат наблюдения за
чем-то в сцене, всплывший в голове результат ранее произведённого исследования или
любой другой кусок информации, имеющий отношение к сцене.

В любом случае, этот факт не обязан быть ранее описан по


сюжету. Он может проистекать из того, что участники уже делали,
видели, знают, или быть придуманным целиком и полностью вот
только что - оба варианта одинаково уместны при мозговом штурме.
В то же время факт не должен быть:
• Сам по себе готовой гипотезой.
• Личным мнением, а не фактом.

Если никто не сумел сделать успешный бросок, никто не может


установить факт и создать Аспект, Шаг 2 не приносит результатов
и всё начинается сначала. Если два успешных броска набирают
одинаковое количество шифтов успеха, оба участника могут
установить по факту, но участники мозгового штурма получают
только одну победу.

Заметки на полях: Карл Саган: Сначала факты, потом гипотеза. Любой


другой подход - плохая наука.

Шаг 3. Установление второго факта.

Чтобы установить второй факт, участники мозгового штурма


делают примерно то же самое, что для установления первого факта:
все выбирают подходящие Умения и совершают одновременный бросок.
Умение может быть тем же, что и в первом броске, или это может
быть другое Умение, уместное в контексте ситуации.
Сложность второго броска равна лучшему результату первого
броска мозгового штурма. То есть если победитель в первом броске
получил результат +5, то сложность второго броска также
становится +5.
Возрастание сложности отображает усилия, которые участники
вкладывают в раскрытие тайны. Каждая заработанная участниками
победа обозначает маленький прорыв.
Если никто не преуспел в первом броске, сложность второго
остаётся +3.
Если в первом броске был создан новый Аспект ситуации, он
может быть активирован как обычно. На новом Аспекте чаще всего
есть одна или две бесплатные активации, победитель первого
броска имеет право первым решать, потратить ли их, или может
передать это право другому участнику по выбору.
Единственное ограничение, накладываемое на применение этого
нового Аспекта: если он был активирован “победителем” во втором
броске, то второй факт и соответствующий ему второй Аспект
должны учитывать первый. Новые факт и Аспект не могут
противоречить или сильно отклоняться от того, что было
установлено первым броском как элемент сюжета.
Например, если участник активирует Аспект Уникальная
Энергетическая Сигнатура и становится победителем второго
броска, он не может создать Аспект Странное Отсутствие
Энергетических Сигнатур в ходе этого мозгового штурма.

Заметки на полях: Карл Саган: Когда участник придумывает свой


факт, следует делать его правдоподобным, но одновременно не следует
ограничиваться тривиальной реальностью. Научный прогресс был бы мёртв,
если бы не желание изучить хотя бы некоторое количество тщательно
проверяемых смехотворных идей.

Шаг 4. Установление третьего факта.

Иными словами, вернуться к Шагу 3 и повторить.


Сложность броска равна максимальному результату во втором
броске или +3, если никто не преуспел в установлении второго
факта.

Шаг 5. Формулирование гипотезы.

Если участники в ходе Шагов 2-4 заработали в сумме хотя бы


три победы, все они совершают один последний бросок. Для этого
броска не нужна сложность, так как важен только результат самого
броска (кто выбросил больше).
Участник, выбросивший наибольший результат, получает право
сформулировать гипотезу, которая говорит, что на самом деле
происходит. Гипотеза становится истиной по сюжету игры. Гипотеза
должна учитывать и основываться на фактах, установленных в ходе
мозгового штурма.
Иными словами, гипотеза не берётся “с потолка” - каждый
участник, заработавший хотя бы одну победу в ходе мозгового
штурма, делает свой вклад в формулирование гипотезы.
Гипотеза становится Аспектом, например Станция Х Развилась В
Искусственный Интеллект или Воздействие Радиации Превратило
Муравьёв В Гигантов! Все Аспекты ситуации, установленные в ходе
мозгового штурма, исчезают, их место занимает Аспект гипотезы,
который служит своеобразной их амальгамой.
Количество бесплатных активаций Аспекта гипотезы зависит от
количества побед, заработанных участниками мозгового штурма в
соответствии с таблицей.

Заметки на полях: Учёные спорят.


Иногда персонажи игроков меньше заинтереснованы в совместной
работе, чем в попытках превзойти друг друга. Это нормально.
Учёные постоянно спорят друг с другом, равно как и игроки. И
поскольку участник, заработавший право формулировать гипотезу в
результате мозгового штурма, получает возможность направить
сюжет в интересную ему сторону, игроки по понятным причинам
могут соперничать за это право.
При использовании этого опционального правила каждый игрок
ведёт учёт своих побед отдельно. Броски при этом всё равно
совершаются одновременно.
Игроки также могут передавать свои победы друг другу, если по
какой-то причине хотят, чтобы другой игрок получил право
формулирования гипотезы. Одно условие - игрок, получающий таким
образом победы должен к этому моменту установить факт в ходе
текущего мозгового штурма и создать Аспект ситуации. Это правило
касается только побед, так как победитель броска всё равно
обязан установить факт и создать Аспект. Факт и Аспект должны
поддерживать факты, уже установленные в ходе мозгового штурма
игроком, которому передаются победы.
Однако следует помнить, что соперничество между участниками
затягивает мозговой штурм, так что убедитесь, что у вас есть
консенсус по этому поводу.

Победы Результат
0-2 Провал - тайна остаётся
нераскрытой
3 Ничья - Аспект гипотезы
4-5 Успех - Аспект гипотезы с одной
бесплатной активацией
6 Больше чем успех - Аспект
гипотезы и две бесплатные
активации

Если команда не сумела заработать по меньшей мере три победы,


то феномен не может быть объяснён научно, по крайней мере, пока.
Команда не сумела пролить свет на ситуацию, и в результате
оказалась в худшем положении, чем могла бы.
В таком случае вместо Аспекта гипотезы Мастер вводит в игру
Аспект, отражающий неспособность участников объяснить себе, что
происходит; такой Аспект может звучать как Наука Не Может
Объяснить Это! Или Никто Ничего Не Говорил О Призраках. Все
ситуационные Аспекты, созданные в ходе мозгового штурма,
исчезают, но факты остаются - они позже понадобятся Мастеру
(смотри ниже).

Ты попал своим действием в мою науку!


Часто, очень часто мозговой штурм приходится проводить прямо
посреди очень активного действия - персонажи игроков попирают
ногами дымящиеся остовы сокрушённых вражеских роботов и, как все
люди, начинают задавать вопросы. Но ещё лучше, если вы устроите
мозговой штурм пока вражеские роботы ещё стоят на своих
механических ногах и творят бесчинства, перепрыгивая от
персонажей, сражающихся с роботами, и персонажами, пытающимися
понять, откуда здесь вообще роботы взялись?!
Если ты Мастер, это достаточно просто сделать. Немножко
везения, и участник, играющий более ориентированного на науку
персонажа, даст Мастеру повод, сказав что-то вроде “Я хочу
понять, откуда они взялись” или аналогичную фразу. Это Намёк для
Мастера предложить использование Аспектов всем участникам,
желающим принять участие в мозговом штурме. Если игроки не дают
такого повода, нет проблем - просто предложи использование
Аспекта в подходящий момент действия, например, после того, как
персонаж игрока получит ущерб и его игрок громко поинтересуется,
каким образом персонажи должны одолеть эти штуки, или сразу как
упомянутый ориентированный на науку персонаж начнёт свой ход.
Все участники, согласные с использованием своих Аспектов и
участвующие в мозговом штурме, больше не принимают участия в той
части сцены, которая предполагает “действие”. Не стесняйтесь
включать описание их действий, не связанных с наукой и
обсуждением, в описание сюжета, чтобы сделать его интереснее, но
в терминах игровой механики, участники мозгового штурма
используют свои научные таланты вместо кулаков.
Используйте стандартные правила последовательности ходов
персонажей. Каждый раз, когда персонаж игрока, вовлечённый в
мозговой штурм, начинает свой ход, используйте правила для
мозгового штурма - все его участники совершают одновременный
бросок Умений Науки, определяется победитель (если он есть),
устанавливается факт (если есть победитель). Каждый раз, когда
персонаж, не участвующий в мозговом штурме, начинает свой ход,
возвращайтесь к действию. Продолжайте переключаться между
участниками, пока мозговой штурм не завершится формулированием
гипотезы или Аспекта ситуации (создаётся Мастером). Если
конфликт ещё происходит, то “освободившиеся” участники мозгового
штурма могут вернуться прямо к действию, со своей новой
гипотезой наперевес, готовые всех беспощадно спасти.

Роль Мастера.
Раз уж игроки сами устанавливают сложность, и обсуждают
возможности, и спорят между собой, что же остаётся делать
Мастеру, кроме как откинуться в кресле и наслаждаться зрелищем?
Сразу же скажем, что нет ничего плохого в том, чтобы
наслаждаться зрелищем, откинувшись в кресле. Лови момент. Твой
труд нелёгок, Мастер, и нет ничего постыдного в том, чтобы
воспользоваться моментом и отдохнуть чуток.
Расслабляясь так, уделяй внимание фактам и гипотезам, которые
создаются игроками, поскольку тебе предстоит включить их в
сюжет. Если тебе нужно немного времени, чтобы это сделать,
сообщи игрокам: “Эй, ребята, вы меня несколько выбили из колеи.
Дайте мне немного времени разобраться”.
Когда игроки соперничают друг с другом, у тебя появляются
большие возможности для вмешательства. Всё очень просто -
предлагай использование Аспектов персонажей.
“Разве ты не Самозванный Эксперт В Воображаемых Науках? Ты
так и будешь стоять, пока твои коллеги выдают на гора эту
чудовищную вменяемую чушь?”
“Кажется, Командный Игрок не должен быть таким непреклонным в
отстаивании своих собственных идей, когда другой учёный уже
нащупал зацепки. Не знаю, может быть это лишь моё личное
мнение…”
“Сильное и слабое взаимодействия? Серьёзно? Совершенно точно
не Франкмасоны? Разве это звучит как теория для Адепта Теорий
Заговоров?”
Играйся с игроками, сколько душе угодно, но обращай внимание
на их реакцию. Если они не чувствуют себя на одной волне с
тобой, сбавляй обороты.

Изобретения.
Когда для решения проблемы нужна радикальная, новая, ну или
просто опасная и непроверенная технология, люди звонят в
Тесладайн. Если не звонят, то им следует это сделать. Может
быть, вам срочно нужен милитаризированный электролазер или
импровизированный ракетный ранец. Или может быть вам нужен
квантовый декомпьютер по какой-то вероятно уважительной причине.
Что бы это ни было - Боевые Учёные могут это создать.

Научная драма.
Помните - персонажи игроков в Atomic Robo RPG одновременно
компетентны и активны. Например, если Аде, Боевому Учёному,
нужно создать или изобрести какое-то устройство, нам не
интересно выяснять, может ли она это сделать. Она это может,
точка! Она же Боевой Учёный! Представьте, что читая очередной
номер Atomic Robo, вы натыкаетесь на восемь идущих подряд
страниц, показывающих, как Ада безуспешно пытается создать
нужную ей машину. Как увлекательно! Но мы же говорим об Atomic
Robo.
Поэтому нам интересно лишь, какие увлекательные элементы
добавит в сюжет и жизнь персонажей создание данного устройства.
Приведённые ниже правила описывают, как использовать акт
создания изобретений для того, чтобы делать сюжет интереснее.
Правда, если никто из участников не заинтересован в
изобратениях, или все просто заявляют, что могут создать этот
агрегат между номерами или ещё как-нибудь, когда-нибудь, а также
нет настоящего риска - нет нужды пользоваться данными правилами.
Промотайте до конца. Мастер, просто объяви, что игроки создали
что хотели - и поехали дальше.

Заметки на полях: Учтите, что эти правила не ограничены


исключительно “изобретением” вещей - они также применяются для
воссоздания уже существующих технологий, неважно, чуждых или
известных.

Заметки на полях: Этот раздел часто ссылается на правила по


снаряжению из раздела о Мега-Стантах (Глава 5). Если вы не успели с
ними ознакомиться, сейчас самое время.

От концепции к воплощению.
Процесс изобретения чего-либо подразумевает, что один или
несколько персонажей игроков решают, что конкретно надо создать,
что эта штука будет делать в терминах правил игры и какие
побочные эффекты она будет иметь. И всё это требует всего лишь
одного броска Умения, плюс выбор вариантов и отыгрывание
последствий.
Мы будем обозначать создаваемое персонажами как изобретение,
но не стоит относиться к слову слишком буквально. С равным
успехом это может быть доселе невиданное технологическое чудо
или повторение уже существующей технологии. Чем бы ни было,
широко говоря, изобретение, это всё равно предмет, который даёт
тебе преимущества в какой-то области или даёт тебе новые
способности. Изобретение в рамках правил состоит из трёх частей:
• Аспекта функции.
• Аспекта изъяна.
• Одного или более Мега-Стантов.

Создание изобретения происходит в пять шагов:


•Определение функций изобретения - его роли в сюжете.
•Определение возможностей изобретения - как оно выполняет эту роль.
•Собирание всего воедино - бросок Умения.
•Цена изобретения - что должен сделать персонаж/и, чтобы создать изобретение.
•Определения изъяна - ничто не может быть совершенным.

Шаг 1. Определение функций изобретения.

Это может казаться на первый взгляд само собой разумеющимся,


но перед тем, как идти дальше, следует спросить себя, что
изобретение должно делать. Подумате, что это изобретение сделает
возможным (или невозможным) в рамках сюжета и как это
произойдёт. Исходя из придуманного, запишите короткую фразу,
объясняющую смысл изобретения - его цель, незамысловатое
описание или даже предполагаемую роль изобретения в сюжете. О
чём бы ни говорила эта фраза, пусть она будет короткой и
конкретной - Втягивающийся Шприц звучит достаточно хорошо,
Потайной Скрытый Инъектор Для Впрыскивания Яда Или Лекарства По
Желанию - не очень.
Таким образом в итоге появляется основа для Аспекта функции
изобретения.

Шаг 2. Определение возможностей изобретения.

И вот, нам известно, с какой целью мы создаём изобретение.


Теперь время решить, как изобретение работает (по-крайней мере в
рамках правил игры). Не беспокойтесь слишком сильно о реальной
науке, пусть о ней беспокоятся персонажи.
Определение возможностей изобретения - это просто
конструирование Стантов, подобно Мега-Стантам (смотри Главу 5).
Напихайте в изобретение так много Мега-Стантов, сколько нужно,
чтобы изобретение функционировало нужным вам образом. Но
помните, что чем больше Мега-Стантов содержит изобретение, тем
больше сложностей оно привнесёт в сюжет игры (смотри Шаг 3 и Шаг
4).

Шаг 3. Собираем всё воедино.


Теперь мы выбираем Умение Науки, которое кажется нам наиболее
подходящим для создания данного изобретения. Если таких Умений
больше, чем одно, используйте самое большое.
Сложность броска начинается с +0. Каждое преимущество Мега-
Станта, включённое в изобретение, повышает сложность на +2. Чем
больше преимуществ таким образом можно получить, тем больше
сложность создания изобретения, и тем больше осложнений
персонажей ждёт в ходе игры.
Запишите результат броска, будь это провал, ничья, успех или
более чем успех. Вам это понадобится для следующего этапа.
Провал броска не означает провала в создании изобретения.
Персонаж не может провалить создание изобретения. Он же Боевой
Учёный, помните? Мы об этом уже говорили. Бросок Умения
определяет не возможность создания изобретения, а на какие
жертвы придётся пойти, чтобы создать его.

Заметки на полях: Атомик Робо - Благодаря хитрой многомерной


математике я знаю, где и когда Тень Из-За Пределов Времени появится в
следующий раз, но это знание само по себе мало мне поможет. Что мне
нужно, так это какой-то способ поймать Тень, что-то вроде многомерного
якоря или клетки. Так что моё изобретение будет работать как
Многомерная Система Конфайнмента.

Заметки на полях: Атомик Робо - Мне нужно, чтобы моя ловушка


смогла иммобилизировать Тень, как только та появится в нашей
реальности. Очень похоже на действие создания преимущества, создающее
препятствие для Тени. Моё изобретение также должно обнаруживать
присутствие Тени - эта потусторонняя штука обожает неожиданно
материализовываться без всякого предупреждения - что очень похоже на
действие преодоления препятствия.
Таким образом Система имеет следующие способности:
Поле Конфайнмента: Когда оператор системы создаёт преимущество в
виде препятствия с помощью Умения Науки, повысьте сложность этого
препятствия на +4.
Сенсорный Блок: +2 к броскам Многомерной Математики с целью
преодоления препятствия, когда персонаж использует Систему, чтобы
обнаружить присутствие существ из других измерений.
В сумме это три преимущества Мега-Стантов - два за Поле
Конфайнмента (+4 - это два +2) и одно за Сенсорный Блок.

Командная работа.

Несколько персонажей игроков могут работать вместе над


созданием изобретения, с использованием стандартных правил
командной работы, но с одним изменением. Каждый дополнительный
участник (помощник) добавляет бонус +1 к броску только если он
вкладывает другое подходящее Умение Науки в общее дело. На деле
это означает, что во главе всего будет находиться признанный
“эксперт”, который играет роль лидера, а остальные участники
помогают ему, предоставляя свои познания в других связанных
областях науки.

Шаг 4. Цена изобретения.


Перефразируя одного гения маркетинга, обладавшего
сомнительным этическим чувством, каждое изобретение - это 1%
вдохновения и 99% пота (в переводе теряется каламбур). Мы
называем эти 99% подвохом.
Когда мы говорим о цене изобретения, это не о деньгах -
деньги не являются достаточно интересным ограничением. Мы всегда
можем предположить, что персонажи игроков имеют в рукаве пару
способов устранить финансовые ограничения. Либо фракция игроков
оплатит счета, либо персонажи уже имеют все необходимые
материалы под рукой и вопрос только в том, чтобы их превратить в
конечный продукт - изобретение.

Заметки на полях: Атомик Робо - Многомерная Система Конфайнмента


содержит три преимущества Мега-Стантов, так что сложность броска
конструирования +6. Моё наиболее подходящее Умение, вероятно,
Многомерная Математика - для работы нужны большие познания в инженерии
и физике, но всё это бесполезно без Математики. Я получаю +5 при
броске Умения. Затем я трачу 1 ПС, чтобы активировать свой Аспект Один
Из Ведущих Инженеров В Мире, чтобы превратить результат в +7. Успех!

Вместо материальной цены, подвох - это различные осложнения и


условия, ситуации, которые должны быть разрешены прежде чем
удастся собрать изобретение, цепь сюжетных проблем, которые
стоят между изобретателем и его изобретением.
Эту цену игроки могут заплатить двумя способами. Первый -
позволить Мастеру увеличить его резерв ПС. Второй - согласиться
на наличие одного или более подвохов. Первый вариант мы
рассмотрим позже, пока же обратим внимание на второй. Подвохом
может быть:
Время.
Создание изобретения займёт достаточно много времени, чтобы
ситуация ухудшилась или/и кто-то получил над вами преимущество.
Сколько времени бы не прошло, изобретение всё равно будет
завершено достаточно своевременно, чтобы быть полезным.
Материалы.
Один из компонентов изобретения очень редкий, жёстко
контролируемый, в общем, труднодоступный. Заполучить его - часто
отдельное приключение.
Помощь.
Данное изобретение нельзя создать в одиночку, персонажу нужна
помощь посторонних, например, признанных экспертов в данной
области или другой фракции. Их потребуется убедить, они могут
потребовать чего-то взамен или привнести свои проблемы в сюжет.
Внимание: персонаж другого игрока не может быть “помощью” (хотя
этим способом можно вводить новых персонажей игроков, тогда они
считаются). Этот подвох требует от персонажей искать помощи за
пределами привычного им круга коллег.
Лаборатория.
Создание изобретения требует специализированной лаборатории
или цеха, к которой персонажи обычно не имеют доступа. Участники
могут попробовать получить доступ путём переговоров и убеждения,
или использовать более “творческий” подход.
Внимание.
Процесс создания изобретения неизбежно привлечёт
нежелательное внимание со стороны кого-то или чего-то, чей
пристальный взгляд персонажам не хотелось бы привлекать. Эта
нежеланная сторона так или иначе будет вовлечена в сюжет тома
и/или тем или иным образом будет осложнять жизнь персонажам
игроков.
Баг.
Изобретение имеет баг - либо слабость, либо цену (смотри
Мега-Станты в Главе 5).

За каждое преимущество Мега-Станта изобретатель платит


подвохом. Например, изобретение, содержащее четыре преимущества
Мега-Стантов, будет иметь четыре подвоха из списка.
Кто выбирает подвохи? Это зависит от результата броска Умения
в Шаге 3.

Результат броска Умения Кто выбирает?


Провал Мастер выбирает все подвохи
Мастер и игрок выбирают подвохи
Ничья
по очереди (Мастер начинает)
Мастер выбирает один подвох,
Успех
остальные - игрок
Больше чем успех Игрок выбирает все подвохи

Заметки на полях: Примеры подвохов:


• Инфекция распространяется быстро, пока ты занят изобретением, и требует
установления карантина.
• Роботы закрепляются в нескольких ключевых точках Манхеттена, прежде чем ты
успеваешь закончить устройство.
• Единственный эксперт, способный помочь - бывший сотрудник DELPHI.
• Единственное место, имеющее нужное оборудование, принадлежит конкурентам
на рынке технологий.
• Ты знаешь, что конкретно тебе нужно. Эта вещь находится в руках MPSD.
• Маджестик 12 заинтересовалось вашей работой.
• Когда изобретение работает, находящиеся рядом электронные приборы могут на
короткое время отключаться.

Серьёзные подвохи.

Если один из Мега-Стантов изобретения объединяет два и более


одинаковых преимуществ, чтобы получить больший бонус (например,
объединяет два бонуса +2, чтобы получить бонус +4), этот Мега-
Стант автоматически получает серьёзный подвох - более неприятную
версию обычного подвоха.

Заметки на полях: Примеры серьёзных подвохов:


• Пока вы работаете, инфекция распространяется быстро, заражая в том числе и
некоторых важных возможных союзников.
• Роботы уничтожают пол-Манхеттена, прежде чем вы заканчиваете создание
устройства.
• Вам нужна большая группа экспертов, больше, чем вам доступно.
• Единственный подходящий эксперт не только лучший в своей области, но ещё и не
любит вас.
• Единственное место, где можно создать этот прибор - лаборатории ЦЕРН в
Женеве.
• Ты точно знаешь, что тебе нужно - это находится в бункере Хелсингарда.
• Ты не просто привлекаешь внимание - ты привлекаешь внимание Доктора
Динозавра.
• Устройство спорадически генерирует нестабильное и потенциально опасное
энергетическое поле радиусом в пару-тройку метров (оно не должно было этого делать).

Заметки на полях: Бросок Многомерной Математики Робо был успешен,


так что он может решить, чем будет один из подвохов Многомерной
Системы Конфайнмента. В сумме изобретение будет иметь один обычный
подвох (за Сенсорный Блок) и один серьёзный подвох (за Поле
Конфайнмента и суммирующееся преимущество +4). Он решает, что выберет
серьёзный подвох, а обычный подвох оставляет на рассмотрение Мастера.
Для Поля Конфайнмента Робо выбирает подвох Помощь: в качестве
эксперта понадобится знаменитый физик, и кого-бы Робо не выбрал, ему
определённо придётся убеждать этого человека; то, что Робо пытается
осуществить, звучит совершенно безумно с точки зрения вменяемой науки.
Так что… почему бы не привлечь Карла Сагана?
Поскольку это серьёзный подвох, с Саганом будет достаточно сложно
выйти на связь, ещё сложнее будет убедить его помочь, и наверняка
возникнут дополнительные осложнения.

Заметки на полях: Для Блока Сенсоров Мастер выбирает подвох


Материалы. Ситсема требует установки очень чувствительных сенсоров,
чтобы быть способной засечь Тень. Возможно самый совершенный набор
сенсоров на тот момент установлен на Пионере-10. Вот то, что нужно
Робо.
Наконец, Система имеет три преимущества Мега-Стантов и ни одного
Бага, так что Мастер получает три ПС в свой резерв.

Подвохи как Аспекты.

Если это уместно и все участники согласны, подвох может


работать, как Аспект. Этот Аспект присутствует в игре, пока это
уместно в рамках сюжета. Аспект подвоха имеет одну бесплатную
активацию (Мастер имеет преимущественное право), или две
бесплатные активации, если описывает серьёзный подвох.
Примеры могут включать:
• В Последний Момент (Время)
• Армия Роботов Имеет Тактическое Преимущество (Время)
• Сложные Рабочие Отношения С Доктором Придди (Помощь)
• Под Пристальным Наблюдением Маджестик 12 (Внимание)
• Доктор Динозавр Заинтересован (Внимание)
• Флюктуирующие Энергетические Поля (Баг)

Резерв Пунктов Судьбы Мастера.

Другой способ заплатить цену изобретения - повысить резерв ПС


Мастера. Добавьте в резерв Мастера количество Пунктов Судьбы,
равное качеству изобретения. Качество равно числу преимуществ
Мега-Стантов изобретения минус число Багов. Эти ПС берутся из
общей кучи, не из ПС персонажей игроков. Смотри Главу 4 для
справки.

Шаг 5. Определение изъяна.

Ничто созданное человеком или роботом не может быть


совершенным (не говорите об этом роботам). Каждое изобретение
будет иметь тот или иной недостаток или проблему, связанную с
ним - Аспект изъяна.
В то время, как Аспект функции изобретения создаётся игроком,
Аспект изъяна - дело Мастера. Мастер может создать его
немедленно по завершении Шага 4 или заплатить игроку 1 ПС из
своего резерва, чтобы сделать это позже, по ходу сюжета.
Учтите, что изъяны - не то же самое, что Баги из Шага 4. Баги
- странные, непредсказуемые аномалии, которые мешают нормальному
функционированию изобретения. Изъян - фундаментальное свойство
конструкции или функционирования изобретения, или необходимое
ограничение существующих технологий. Мастер, подумай, как ты
можешь использовать Аспект изъяна, чтобы усложнить жизнь игрокам
или сделать ключевую сцену, где изобретение оказывается в фокусе
действия. Примеры включают:
• Весит Тонну
• Большое Энергопотребление
• Уникальная Энергетическая Сигнатура
• Использует Широкополосные Радиосигналы
• Сильное Электромагнитное Поле.

Вам также может понравиться