ГЕРОИ ФАЭРУНА
дополнение д ля игрок а
Д О П ОЛ Н Е Н И Е
ДЛЯ ИГРОКА
ГЕРОИ ФАЭРУНА
ГЕРОИ ФАЭРУНА
Авторы
Lead Designer: Jason Tondro
Designers: Bill Benham, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ron
Lundeen, Ben Petrisor, Patrick Renie, Shahreena Shahrani,
Carl Sibley, Chris S. Sims, David Somerville
Rules Developers: Jeremy Crawford (lead), Makenzie De Armas,
Ron Lundeen, Ben Petrisor, Patrick Renie
Editors: Adrian Ng Di Spaltro (lead), Judy Bauer, Michele Carter,
James Wyatt
Art Director: Emi Tanji
Graphic Designers: Matt Cole (lead), Jino Choi, Meagan
Kenreck, Paolo Vacala
Cover Illustrators: Billy Christian, Dominik Mayer
Interior Illustrators: Helder Almeida, Helge C. Balzer, Luca
Bancone, Eric Belisle, Olivier Bernard, Zoltan Boros, Bruce
Brenneise, Ignatius Budi, Ekaterina Burmak, Dmitry
Burmak, Pedro Cardoso, Manuel Castanon, Domenico Cava,
Conceptopolis, CoupleOfKooks, Olga Drebas, Polar Engine,
Ioannis Fiore, Aurore Folny, Quintin Gleim, Patrik Hell, Jane
Katsubo, Sam Keiser, Tneh Keong, Jonathan Kuo, Andrey На обложке
Kuzinsky, Katerina Ladon, Titus Lunter, Erel Maatita, Erion Vajra Safahr, Karlach, Minsc, Boo, and Jarlaxle array themselves
Makuo, Agustín Marceillac, Raluca Marinescu, Dominik for battle in the ruins of Myth Drannor in this majestic
Mayer, Marcela Medeiros, Alex V. Ngo, Irina Nordsol, Gavin illustration from Billy Christian.
O’Donnell, Robin Olausson, Hinchel Or, Alejandro Pacheco,
Miro Petrov, Borja Pindado, PINDURSKI, Anna Podedworna,
Chris Rahn, Chris Rallis, Audy Ravindra, Denman Rooke, Caio
E Santos, Chris Seaman, Leroy Steinmann, Swatches Studio,
Taras Susak, Brian Valenzuela, Svetlin Velinov, Raoul Vitale,
Sam White, Rafael Zanchetin
Cartographer: Mike Schley
Concept Art Director: Josh Herman
Concept Artists: Alex Branwyn, Michael Broussard, Daarken,
Lake Hurwitz, Titus Lunter, Alex Ostrowski, Noor Rahman,
Siren Song LLC, Anna Steinbauer
Consultants: Basheer Ghouse, James Mendez, Shareena
Shahrani
Producers: Bill Benham, Siera Bruggeman, Rob Hawkey,
Vanessa Hoskins
Special thanks to Ed Greenwood, Jeff Grubb, and all the many
people who have created and contributed to the Forgotten
Realms over its fantastic history.
На альтернативной обложке
Vajra Safahr, Karlach, and Jarlaxle Baenre lead an army—and
a gold dragon—into battle in this scintillating illustration from
Dominik Mayer.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook , Monster Manual , Dungeon Master’s Guide , Forgotten Realms, all other
Wizards of the Coast product names, their respective logos, and The World’s Greatest Roleplaying Game are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any
reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
Printed in the USA. ©2025 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Содержание
Опции для персонажей�������������������������������������������11
Виды персонажей�������������������������������������������������������������� 11
Аасимары������������������������������������������������������������������������� 11
Драконорождённые����������������������������������������������������� 11
Дварфы����������������������������������������������������������������������������� 12
Эльфы�������������������������������������������������������������������������������� 12
Гномы���������������������������������������������������������������������������������13
Голиафы����������������������������������������������������������������������������14
Полурослики������������������������������������������������������������������14
Люди�����������������������������������������������������������������������������������15
Орки�����������������������������������������������������������������������������������15
Тифлинги�������������������������������������������������������������������������16
Подклассы�����������������������������������������������������������������������������16
Коллегия Луны (Бард)������������������������������������������������16
Знаменосец (Воин)������������������������������������������������������ 18
Певец клинка (Волшебник)������������������������������������� 19
Домен знания (Жрец)����������������������������������������������� 20
Клятва благородных гениев (Паладин)��������������21
Наследник Трёх (Плут)��������������������������������������������23
Зимний странник (Следопыт)�������������������������������24
Чародейство чаропламени (Чародей)����������������26
Предыстории����������������������������������������������������������������������27
Черты������������������������������������������������������������������������������������� 37
Черты происхождения���������������������������������������������� 37
Универсальные черты������������������������������������������������39
Черты Эпических даров�������������������������������������������42
Путеводитель по Королевствам������������������������ 45
Время в Королевствах�����������������������������������������������������45
Валюта����������������������������������������������������������������������������������� 47
Искатели приключений�������������������������������������������������48
Регионы Королевств��������������������������������������������������������49
Регионы и языки����������������������������������������������������������49
Анорох������������������������������������������������������������������������������52
Магия Фаэруна�������������������������������������������������������� 137
Плетение���������������������������������������������������������������������������� 137
Магические предметы�������������������������������������������� 137
Чаропламя�������������������������������������������������������������������� 137
Дикая магия и мёртвая магия�����������������������������138
Высшая магия�������������������������������������������������������������138
Мифалы�������������������������������������������������������������������������� 139
Круговая магия��������������������������������������������������������������� 139
Что такое Круговое заклинание?����������������������� 139
Подходящие заклинания��������������������������������������� 139
Сотворение Кругового заклинания������������������ 139
Варианты кругового сотворения�����������������������140
Заклинания�����������������������������������������������������������������������142
Добро пожаловать в Фаэрун
Мир Фаэруна полон бесчисленных героев, переживших
удивительные приключения — Дриззт До’Урден, его жена
Кэтти-бри и их дочь Бриеннель; Алустриэль Сильверхенд
и остальные Семь Сестёр; Карлах Клиффгейт, Астарион
и Шэдоухарт; и многие другие. Теперь у мира появились
новые герои: те, которых создадите вы и ваши друзья.
У героев на Фаэруне различные виды, классы и жизненные пути.
Однако их объединяет нечто общее: эпическая сущность
Герои в Забытых Королевствах — поистине знаменитых фракций, влияние которых
легендарные личности. «Забытые распространяется на весь Фаэрун.
Королевства: Герои Фаэруна» даёт вам всё Некоторые из этих фракций, такие как
необходимое для создания искателей Арфисты или Альянс Лордов, благородны
приключений, которые идеально и справедливы, помогают нуждающимся
впишутся в Королевства, включая новые и защищают невинных. Другие, вроде
и переработанные подклассы, а также алчного Жентарима или жаждущих власти
десятки новых черт и заклинаний. Красных Волшебников, угнетают своих
Как и герои, населяющие Фаэрун, жертв и сосредоточены на накоплении
магия в Королевствах эпична. Эта книга могущества. Ваш персонаж может
представляет фаэрунскую технику присоединиться к любой из этих фракций,
круговой магии: способ, позволяющий получая награды за верную службу. Или
заклинателям работать вместе, чтобы же он может противостоять фракции
сделать свои заклинания более гибкими и бросить вызов её могуществу.
и мощными. Добро пожаловать в Забытые
Герои редко действуют в одиночку. Королевства, мир эпических персонажей
В этой книге подробно описаны восемь и приключений!
Престо, Диана и Эрик сражаются с Темберхаудом в его
логове в дуэргарском городе Грэклстью
10
ГЛ А В А 1
Опции для персонажей
Э
та глава наполнена опциями для пер-
Покровители-Небожители
сонажей, которые помогут вам создать
уникальных героев для Забытых Коро- Многих аасимаров находят или усыновляют
левств: новые и обновлённые подклассы, новые последователи доброго божества, например
предыстории и новые черты. Глава начинается ангелы, владыки зверей или даже само доброе
с описания видов Забытых королевств. божество. Связь с этим небожителем определяет
жизнь аасимара отдельно от культуры, в которой
Виды персонажей он родился. Кореллон, Эйлистри, Ллиира, Ми-
лил и Селуне часто выступают покровителями
В следующих разделах обсуждаются подроб- аасимаров.
но описанные в «Книге игрока» виды и их место В Древних Империях, где открыто правят боги
во Фаэруне. и полубоги, аасимары встречаются чаще. Теку-
щее поколение аасимаров часто ведёт своё проис-
Аасимары хождение от смертного, избранного для службы
Аасимары — один из самых редких гуманоидных доброму божеству. Многие аасимары странству-
видов во Фаэруне. И хотя аасимары рождаются ют по королевствам, в конечном счёте тяготея
у родителей по всем Забытым королевствам, они к большому городу, такому как Глубоководье,
настолько необычны, что ни одна держава, город Врата Балдура или Калимшан, где их необычная
или посёлок не состоит полностью из них. Вместо природа не кажется чем‑то особенным.
этого аасимары по-отдельности растут в обще-
стве и культуре своих родителей, а их мировоз-
Драконорождённые
зрение формируется противоречиями между Многие семьи драконорождённых во Фаэруне —
этой культурой и связью аасимара с Высшими относительно недавние переселенцы, жертвы Ма-
планами. гической чумы, попавшие в Забытые королевства,
когда их мир Абейр временно слился с Торилом.
Не в своей тарелке Но этот вид такой же древний, как и сам Торил,
На большей части Королевств аасимары часто и драконорождённые давно живут в тени драко-
чувствуют себя чужаками. Пока аасимары ещё нов и других народов.
дети, их небожительная природа легко остаёт-
ся незамеченной или скрывается заботливыми Абейр и Тимантер
членами семьи. Но рано или поздно эту природу Драконорождённые были широко распростране-
становится невозможно спрятать. Это опасное ны в мире Абейр, особенно в королевстве Тиман-
время для аасимара, ведь Шар и другие злые бо- чебар. Когда во время Магической чумы Абейр
жества — к ак и их почитатели — охотятся на не- и Торил слились, Тиманчебар оказался в Фаэруне,
винных аасимаров, не знающих о своей истинной вытеснив державу Унтер. Во время этого события
природе и полной силе.
На протяжении жизни аасимаров часто пре-
следуют видения, пророческие сны или могу-
щественные предчувствия, предрекающие
судьбу личности. Иногда эти пророческие
проявления посылаются ангельским
предком аасимара, но они так же легко
могут быть и неконтролируемыми
проявлениями небо-
жительной силы.
11
Дварфы
Дварфы, иногда называемые Крепким Народом,
в древности построили великие города-к репости
в Фаэруне, и они до сих пор живут в некоторых
из этих твердынь, защищая их от подземных
чудовищ. Верховным богом дварфов является
Морадин, и, согласно легенде, он выковал первых
дварфов на Кузнице Душ из железа, мифрила,
земли и камня.
Дварфийская культура
Общество дварфов построено вокруг кланов,
у каждого из которых есть свои неповторимые
традиции и фольклор. Хотя в некоторых поселе-
ниях и регионах обычно доминирует один клан,
не редкость увидеть кланы, живущие бок о бок,
особенно в больших городах. Дварфийский язык
использует набор рун, называемых Детек.
Щитовые и золотые дварфы
Два самых распространённых этноса дварфов —
это щитовые и золотые дварфы.
Щитовые дварфы распространены на Севере
и побережье Мечей. Их крупнейший уцелевший
большой город — Ц итадель Адбар, рядом с Се-
ребристой Луной. У щитовых дварфов большой
драконорождённые из Тиманчебара и беженцы военный опыт, из-за чего трудно завоевать их
из Унтера основали державу Тимантер. Культура доверие, но они верны в своей преданности. Их
Тимантера стала слиянием обычаев Тиманчебара творения прочны и практичны, в них мало укра-
и уклада Древних Империй, где ценились честь, шательств, но они созданы для долгой и надёж-
традиции и семья. ной службы.
Но Унтер вернулся во время Второго раскола, Золотые дварфы, в свою очередь, более мно-
и Тимантера больше не существует. Многие дра- гочисленны на юге и востоке Фаэруна, включая
конорождённые, ранее жившие там, расселились Великий Разлом к югу от Унтера. Эти земли раз-
по всему Фаэруну, принеся с собой уклад Тиман- вивались в относительном мире и процветании,
тера. и поэтому золотые дварфы с энтузиазмом зани-
маются торговлей и путешествиями, а также ра-
Скрытые в истории душно принимают незнакомцев. Работа мастеров
Не все драконорождённые родом из Тимантера золотых дварфов часто включает в себя сложные
и Абейра. Они, однако, редки и их часто путали узоры и украшения, которые, однако, не мешают
с другими похожими на них видами. В Фаэруне функциональности инструмента.
ведь никогда не было недостатка в драконах, а не-
образованные обыватели могли легко принять
Дуэргары
драконорождённого за людоящера, троглодита Дуэргары (как показано в книге «Морденкайнен
или любое из множества других существ. представляет: Чудовища мультивселенной») — э то
Драконорождённые ведут своё происхождение дварфы, которых сформировало Подземье и ужа-
от бога Ио. В Фаэруне его знают как Асгората сающие угрозы, обитающие в нём. Тысячелетия-
Мироздателя, Создателя драконьего рода. Культ ми над ними ставили опыты свежеватели разума.
Асгората невероятно древний, он уходит корнями Теперь дуэргары живут в подземных поселениях,
в Эпоху Рассвета, и в то время драконорождённые скрытых от солнечного света, и многие из них
были гораздо многочисленнее в Фаэруне. владеют странными силами, которым их научи-
ли или которые они унаследовали от подземных
Драконорождённые сегодня Аберраций.
Сегодня драконорождённые встречаются по все-
му Фаэруну. Многие из них живут в Древних Эльфы
Империях, в деревнях и посёлках, основанных Эльфы Королевств называют себя тель’куэссир.
в основном беженцами из Тимантера, и они бе- Древние королевства эльфов даже старше коро-
режно хранят свои обычаи. Драконорождённые левств дварфов, но большинство из них давно
также легко приспособились к изнуряющей жаре пришло в упадок. В конце концов большинство
пустыни Калим. Некоторые из них живут в боль- эльфов покидает Фаэрун и отплывает в волшеб-
ших городах благородных джиннов, в то время ное убежище Эвермит.
как другие служат в почётном карауле султаны
Сонгаль.
12 глава 1 | опции для персонажей
Солнечные и лунные эльфы
Высшие эльфы, описанные в «Книге игрока», вклю-
чают в себя отличающихся культурно солнечных
и лунных эльфов.
Солнечные эльфы, также известные как зо-
лотые эльфы, ценят превосходство во всём. Они
обладают отличным знанием истории, особенно
касательно достижений эльфов в прошлые эпохи.
В поселениях солнечных эльфов легко научиться
магии, и многие повседневные задачи решаются
или упрощаются с помощью привычной магии.
Это интеллектуальный народ, известный своими
магами, учёными и провидцами.
Лунные эльфы, в свою очередь, ценят стран-
ствия и открытые дороги, встречая незнакомцев
с распростёртыми объятиями. Это непринуждён-
ный и гибкий народ, ценящий умение приспоса-
бливаться к переменам. Многие лунные эльфы
покидают эльфийские поселения и отправляются
в многонациональные большие города, населён-
ные представителями всех видов.
Лесные эльфы
Лесных эльфов, также известных как медных эль-
фов, можно назвать приземлённым и практичным
народом. Они ценят лес и нетронутую природу
выше сверкающих шпилей эльфийских городов
и скромно относятся к эльфийским достижени-
ям.
Дроу
Дроу Фаэруна издавна связаны с Лолс, а их
величайший город — з ловещий Мензоберранзан Лесные гномы
в Подземье. В последнее время всё чаще можно Лесные гномы ведут уединённый образ жизни
встретить дроу, не связанных с Лолс, которые и обычно живут в гномьих деревнях, спрятан-
мирно живут среди других народов на Севере, ных в лесах Фаэруна. Лесники и охотники мо-
в Долинах и других областях с удобным доступом гут прожить всю жизнь, так и не догадавшись
в Подземье. о существовании деревни лесных гномов всего
в нескольких милях от них. Типичное жилище
Гномы лесного гнома — э то дом для большой гномьей
Гномы — оптимистичный и весёлый народ, семьи и её многочисленных друзей-зверей; весь
слывущий замкнутым и незаметным в великой дом вырыт в лесистом холме и богато украшен
истории Фаэруна. Суть в том, что если вы хотите творениями поколений одарённых плотников.
увидеть влияние гномов на мир, вам просто нуж- И хотя лесные гномы могут защитить себя, стол-
но знать, куда смотреть. кнувшись с насилием, деревня вероятнее просто
исчезнет — её жители под покровом иллюзии
Скальные гномы уйдут, чтобы начать жить на новом месте.
Скальные гномы — э то те гномы, которых жи- Лесные гномы, ищущие приключений или же-
тели городов и посёлков Фаэруна встречают лающие увидеть мир, присоединяются к лесным
чаще всего. Это любопытный, изобретательный общинам, где вместе с друидами, эльфами и дру-
и общительный народ, жаждущий новых знаний. гими жителями лесов заботятся о священных
Они прославились тем, что коренным образом местах и оберегают природу.
изменили жизнь в Лантане, Калимпорте и Глубо-
Глубинные гномы
ководье, создавая фантастические изобретения,
сочетающие в себе магические и механические Глубинные гномы (как описано в книге «Морден-
особенности. кайнен представляет: Чудовища мультивселенной»)
Деревни скальных гномов рассыпаны по Серд- живут в Подземье и других местах под поверх-
цеземью и по берегам Сияющего моря. Когда ностью, а на их внешность и культуру изменили
скальные гномы живут среди других народов, войн ы и долгое пребывание под действием сил
они, как правило, создают собственные общины Подземья. Конфликты со множеством врагов сде-
на окраинах посёлков. лали их серьёзным и подозрительным народом.
Их величайший город — Б лингденстоун, который
они лишь недавно освободили от завоевателей,
поклоняющихся Лолс.
глава 1 | опции для персонажей 13
Голиафы-исследователи
В последние годы некоторые голиафы покину-
ли свои дома, чтобы исследовать Фаэрун. Они
посетили великие города, такие как Калимпорт
и Глубоководье, и привезли оттуда знания и това-
ры, сделавшие жизнь в их отдалённых поселениях
легче. Эти исследователи, в свою очередь, побу-
дили другие народы Фаэруна искать голиафские
общины для заключения союзов и налаживания
регулярной торговли.
Большую часть своей истории голиафы были
мирным народом. Немногие королевства готовы
идти на войн у из-за земель, где обычно строятся
поселения голиафов, а живущие среди великанов
голиафы защищены от вторжения соседями-
гигантами.
Полурослики
Полурослики Фаэруна называют себя хинами.
Полурослики, возможно, больше чем кто бы
то ни было в Фаэруне, интегрируются в мульти-
культурные сообщества, ладя и работая бок о бок
с другими видами. Из-за этого полуросликов
можно найти практически в каждом поселении
Фаэруна, но их древняя родина — Луирен, к югу
от Унтера. Значительные общины существуют
в Амне, в Чондалвуде и вдоль моря Павших Звёзд.
В окружении Больших народов
История полуросликов окрашена постоянным
Голиафы присутствием более крупных и угрожающих
Голиафы ведут свою историю от империй, по- видов, окружающих общины полуросликов.
строенных великанами в Эпоху Рассвета Фаэру- Некоторые народы в ответ на постоянную угрозу
на. Они участвовали в разрушительных войнах могли бы замкнуться в себе, но традиция полу-
между великанами и драконами, которые превра- росликов — перенимать культуры более крупных
тили Торил в руины. Когда империи великанов соседей, дружить с ними и растворяться среди
пали, голиафы ушли, чтобы найти собственный них. История учит, что в итоге полурослики ста-
путь. новятся незаметными, и таким образом общины
полуросликов выживают и процветают.
Общины голиафов
Общины голиафов можно встретить в Анорохе, Легконогие и Сильные сердцем
на Чалте и на Севере, вдоль гор Хребет Мира. В Забытых королевствах полурослики перенима-
Жизнь в этих отдалённых поселениях полна ют стиль жизни легконогих или сильных серд-
трудностей, и живущие там голиафы учатся коо- цем. Но эти категории условны, и полурослики
перироваться, когда это возможно, и полагаться на протяжении жизни могут переходить из одной
на себя, когда необходимо. Эти общины обычно группы в другую множество раз.
являются домом для голиафов, ведущих свой род Легконогие полурослики (никогда не называй-
от великанов, и такие голиафы делятся с общи- те их мелконогими) всегда находятся в движении.
ной своими магическими дарами и природными Они ищут новые впечатления и новую компанию,
талантами. исследуют мир и заводят новых друзей. Легко-
ногие путешествуют налегке, они должны быть
Родственники великанов находчивыми и быстро адаптироваться к меняю-
Некоторые семьи голиафов живут рядом с общи- щимся условиям. Легендарная удача полуросли-
нами великанов или внутри них. В таких группах ков спасает многих легконогих. Обычно полу-
голиафы чаще всего принадлежат к единому рослики становятся легконогими в юности, когда
великаньему роду, приспособленному к среде покидают дом, и их охватывает страсть к путе-
обитания — например, община голиафов, про- шествиям или же когда в их жизни происходят
исходящих от огненных великанов и живущих значительные перемены.
вместе с ними на вершине вулканической горы Когда полурослик оседает в общине, он ста-
Невервинтер. Голиафы, живущие среди велика- новится сильным сердцем. Традиции сильных
нов, испытывают на себе влияние их верований сердцем делают акцент на постоянстве, ком-
и традиций тех великанов, и часто востребованы форте, семейных узах, выращивании чего‑либо,
как послы и эмиссары между великанами и живу- уюте дома и хороших отношениях с соседями.
щими по соседству низкими народами. Некоторые общины сильных сердцем настолько
стабильны, что все их жители с рождения были
14 сильными сердцем.
глава 1 | опции для персонажей
Люди
История Забытых королевств во многом была на-
писана людьми. Из-за того, что людей так много,
большинство поселений, фракций и институтов
в Фаэруне состоят в основном из людей, даже
если их руководство осуществляется другим ви-
дом. Но простой факт многочисленности людей
скрывает их бесчисленные культурные различия.
Культура людей сильно различается от одного
королевства к другому. Они говорят на десятках
разных языков и воюют друг с другом чаще, чем
любой другой вид.
Древнее происхождение
Люди необычны тем, что они являются одним
из древнейших видов в Фаэруне, но большую
часть этого времени они оставались в основном
незамеченными и не оказывали большого влия-
ния на мировые события. Никто точно не знает,
откуда они пришли. Одна из теорий, основан-
ная на происхождении Общего языка в Сигиле,
гласит, что люди пришли на Торил из Внешних
земель.
Так или иначе, более тридцати тысяч лет назад
люди населяли суперконтинент Мерруроборос
и жили в тени рас созидателей. У них не было
постоянных поселений, письменности и инстру-
ментов сложнее дубинки.
Постепенно всё изменилось, когда люди стол-
кнулись с драконами и великанами, а затем с эль- в армиях будущих завоевателей. Но в целом орки
фами, дварфами и другими народами. Ко Времени мирно сосуществуют со всеми народами, осо-
Основания, примерно девять тысяч лет назад, бенно в суровых и опасных условиях, где вопрос
люди уже строили города и империи. С тех пор жизни и смерти решают дары природы.
люди расселились по всему Фаэруну и сыграли Кочевой народ
огромную роль в истории.
Орки впервые прибыли на Торил из других миров.
Разнообразие этносов Легенды гласят, что когда Фаэрун делили между
Войн ы и торговля раскидали людей по всему собой, дварфы забрали себе горы, эльфы — леса,
Фаэруну. Разрушительная война между империей и так далее, пока к приходу орков ничего не оста-
Нарфелл и рауматарцами разбросала беженцев лось. Наплевав на всё, Груумш просто объявил,
по всему востоку. Рауматарцы стали рашеми что его орки будут жить повсюду, и с тех пор
и осели в Магических Империях, в то время как они — кочевой народ.
уцелевшие из Нарфелла расселились вокруг моря Они основывали поселения в землях, слишком
Павших Звёзд и стали дамаранами. суровых для других народов, особенно в горных
На западе чондатанцы проложили торговые районах, таких как Хребет Мира и горы Меча,
пути и основали поселения, культура которых рядом с Глубоководьем. В течение столетий орки
быстро менялась от одного региона к другому. покинули эти родные земли, в одиночку или
Люди вдоль побережья Меча сформировали мор- группами, стали путешествовать по миру и ис-
скую илусканскую культуру, в то время как к югу кать новые места для жизни.
от них, спасавшиеся от тирании владык-д жиннов, Королевство Много Стрел
стали калишитами. Некоторые этносы людей
Величайшее орочье королевство в новейшей
даже происходят из других миров и были прине-
истории Фаэруна было основано в 1371 ЛД коро-
сены в Фаэрун магией.
лём Обальдом Многострелом, избранным слугой
Орки Груумша. Королевство Много Стрел занимало
горы Хребта Мира, и Обальд поощрял торговлю
У орков в Фаэруне сложная история. Их мифы
и дипломатию со своими соседями с Севера.
повествуют о первичном соперничестве между
Поколение назад тиран по имени Хартуск
Груумшем, их покровителем, и Кореллоном, бо-
захватил управление королевством Много Стрел
гом эльфов. Орочьи народы долгое время воевали
и вторгся к нескольким соседям. Хартуск был
с дварфийскими крепостями за территорию. Мно-
свергнут, но, несмотря на возвращение законного
гих орков вербовали или принуждали к службе
наследника Обальда и стремление орков к миру,
глава 1 | опции для персонажей 15
мстительные дварфы из крепостей, осаждённых Однако это мало спасает тех тифлингских
Хартуском, сравняли с землёй Тёмную Стрелу, детей, что недавно родились в Эльтуреле у ро-
столицу королевства. дителей других видов. Родители прячут многих
Но орки не были бы орками, не будь они так из этих детей, чтобы не обнаружилось их инфер-
устойчивы. Появился новый король Много Стрел, нальное наследие. Другие же бежали из своих
не имеющий родства с Обальдом. Орруск Веду- домов — с родителями или без.
щий Домой зовёт орков с Хребта Мира обратно,
чтобы отстроить Тёмную Стрелу и восстановить
королевство, сделав его величественнее, чем
Подклассы
прежде. В этой главе представлено восемь новых подклас-
сов, которые особенно подходят для персонажей
Тифлинги в Забытых королевствах:
Исчадия влияли на Фаэрун с самых давних вре- Коллегия Луны: Бард, обученный друидами
мён, а где были исчадия, там были и тифлинги. с островов Муншае, обладающий особой свя-
Тифлинги с инфернальным наследием обычно зью с местными преданиями и таинственными
ведут свою историю от Магической чумы. Во вре- святилищами, называемыми лунными колод-
мя этого катаклизма Асмодей попытался сделать цами
каждого тифлинга в Фаэруне своим слугой, ис- Знаменосец: Воин, ведущий других в бой
полнив ритуал, который «одарил» их дьявольской Певец клинка: Волшебник, овладевший древней
внешностью, известной как Метка Асмодея. Затея эльфийской техникой магического боя
Асмодея в конечном итоге провалилась, но ин- Домен знаний: Жрец Гонда, Мистры, Огмы, Се-
фернальное наследие является самым частым луне или другого божества, ценящего знание,
наследием тифлингов в Фаэруне. ремесло или тайны
Клятва благородных гениев: Паладин, наделён-
Жизнь среди других ный стихийной магией гениев Калимшана
Хотя тифлинги и гораздо распространённее Наследник Трёх: Плут, черпающий смерто-
аасимаров, своих сородичей с Высших планов, носную силу трёх злых богов — Бейна, Баала
они остаются относительно редкими в Фаэруне. и Миркула
В большинстве городков живёт не более горсти Зимний странник: Следопыт с Севера, владею-
тифлингов, и лишь часть из них проживает там щий магией холода и льда
постоянно. Даже в городах тифлингские общины Чародейство чаропламени: Чародей, рождённый
настолько малы, что все друг друга знают и де- с умением обращаться с чаропламенем
лятся способами сосуществования с более много-
численным не-тифлингским населением. Коллегия Луны (Бард)
Однако в некоторых регионах уже веками
Вдохновляйте союзников первобытными
существуют значительные популяции тифлингов.
преданиями
Агларонд, земля, связываемая с чародеями и обу-
чением волшебству, давно служит убежищем для Истоки Коллегии Луны уходят корнями в древ-
тифлингов, желающих взять под контроль свои ние друидические круги островов Муншае,
дьявольские силы. Присутствие богов и полубо- которые поручили первым Бардам этой традиции
гов по всему региону Древних Империй сделало вести хроники истории островов и их народов.
там тифлингов почти обыденными, а тифлинги Барды этой коллегии черпают магию островных
с инфернальным наследием легко приспособи- фей и первобытную мощь лунных колодцев,
лись к суровым условиям Калимшана и часто чтобы поддерживать своих союзников, защищать
находят место при дворе ифритов, живущих в пу- природу и искать вдохновение своим бардовским
стыне Калим. Места с культами, поклоняющими- творениям.
ся дьяволам, такие как Невервинтер и Врата Бал-
дура, также имеют давно живущее тифлингское
3‑й уровень: Лунное вдохновение
население. Первобытная и постоянно меняющаяся мощь
Луны течёт в вас, даруя следующие преимуще-
Эльтурель и Врата Балдура ства.
Примерно десятилетие назад город Эльтурель Вдохновлённое затмение. Когда вы соверша-
на короткое время был перенесён в Девять Преис- ете Бонусное действие, чтобы дать существу
подних. Хотя в итоге город был спасён искателя- кость Бардовского вдохновения, вы можете стать
ми приключений, на жителей Эльтуреля сильно Невидимым и телепортироваться на расстояние
подействовало время, проведённое на Нижних до 30 футов в незанятое пространство, которое
планах. В городе уже было некоторое количество можете видеть, частью этого Бонусного действия.
тифлингов, а с тех пор родилось ещё больше. Эта невидимость длится до начала вашего сле-
Но правители Эльтуреля отвергли всё, что имеет дующего хода и заканчивается досрочно, если
связь с Нижними планами, включая тифлингов- вы совершаете бросок атаки, наносите урон или
граждан, поэтому тифлингские семьи бежали сотворяете заклинание.
во Врата Балдура по соседству.
16 глава 1 | опции для персонажей
Лунная жизненная энергия. Один раз за ход,
когда вы восстанавливаете Хиты существу с по-
мощью заклинания, вы можете потратить кость
Бардовского вдохновения и увеличить количе-
ство восстановленных Хитов на выпавшее на ко-
сти Бардовского вдохновения значение. Скорость
существа также увеличивается на 10 футов
до конца его следующего хода.
3‑й уровень: Первобытные предания
Вы изучаете Друидический язык и один заго-
вор из списка заклинаний Друида. Для вас он
считается заклинанием Барда и не учитывается
в количестве известных вам заговоров. Каждый
раз, когда вы получаете уровень Барда, вы можете
заменить этот заговор на другой заговор по ваше-
му выбору из списка заклинаний Друида.
Кроме того, выберите один из следующих
навыков: Уход за животными, Проницательность,
Медицина, Природа, Восприятие или Выживание.
Вы владеете этим навыком.
6‑й уровень: Благословение лунного
света
У вас всегда подготовлено заклинание Лунный луч.
Когда вы сотворяете Лунный луч, вы може-
те изменить заклинание так, чтобы вы слабо
светились, пока заклинание активно. Пока вы
светитесь, вы излучаете Тусклый свет в пределах
5 футов, и каждый раз, когда существо провали-
вает свой спасбросок от эффектов этого Лунного
луча, другое существо по вашему выбору, которое
вы можете видеть в пределах 60 футов, восста-
навливает 2к4 Хитов.
Использовав это умение при сотворении Лун-
ного луча, вы не сможете использовать его снова,
пока не завершите Долгий отдых.
14‑й уровень: Величие сумерек
Вы пропитываетесь мощью Луны, улучшая своё
Лунное вдохновение следующими способами.
Тень новолуния. Когда вы используете Вдохнов-
лённое затмение, существо, получившее кость
Бардовского вдохновения, также может стать
Невидимым и Реакцией сразу же телепортиро-
ваться на расстояние до 30 футов в незанятое
пространство, которое оно может видеть. Су-
щество остаётся Невидимым до начала своего
следующего хода.
Сияние полнолуния. Когда вы используете
Лунную жизненную силу, вы можете бросить
1к6 и использовать выпавшее число вместо траты
кости Бардовского вдохновения.
Коллегия луны
Подкласс
глава 1 | опции для персонажей 17
Знаменосец (Воин)
Ведите вперёд союзников воодушевляющим
лидерством
Знаменосцы — э то образцы доблести и лидер-
ства, которые защищают невинных и сплачивают
искателей приключений во имя справедливости
и свободы. Многие из них — рыцари, служащие
в Кормире, Серебряных Пределах, Дамаре, Чес-
сенте или других землях по всему Фаэруну. Они
перемещаются по королевствам как странствую-
щие рыцари, принося борьбу со злом за границы
своих родных земель.
Знаменосец полагается на здравый смысл,
отвагу и верность кодексу чести, и направляет
их на борьбу со злодеями. Одинокий Знамено-
сец — искусный воин, но когда он ведёт отряд
союзников, один такой воин может превратить
даже плохо оснащённое ополчение в свирепый
военный отряд.
3‑й уровень: Рыцарский посланник
Вы знаете, как держать себя с достоинством в ка-
честве благородного посла. Вы получаете пере-
численные ниже преимущества.
Понимание. Вы можете сотворить заклинание
Понимание языков, но только как Ритуал. Закли-
нательной характеристикой для него является
Харизма.
Полиглот. Вы изучаете один язык из таблиц
языков в «Книге игрока» или из главы 2 этой
книги. Когда вы завершаете Долгий отдых, вы
можете заменить язык, изученный благодаря
этому преимуществу, на другой язык, который вы
слышали, видели в жестовой форме или читали
за последние 24 часа.
Красноречие. Вы получаете владение одним
из следующих навыков по вашему выбору: Про-
ницательность, Запугивание, Убеждение или
Выступление.
3‑й уровень: Групповое
восстановление
Когда вы используете Второе дыхание, чтобы
восстановить Хиты, вы можете выбрать число
союзников, равное вашему модификатору Ха-
ризмы (минимум один), в Эманации с радиусом
30 футов, с центром на вас. Каждый из этих союз-
ников восстанавливает количество Хитов, рав-
ное 1к4 плюс ваш уровень Воина. Вы не можете
использовать это умение повторно, пока не закон-
чите Короткий или Долгий отдых.
7‑й уровень: Групповая тактика
Когда вы используете Групповое восстановление,
каждый выбранный союзник с Преимуществом
совершает Тесты к20 до начала вашего следую-
щего хода.
10‑й уровень: Объединяющий всплеск
Когда вы используете Всплеск действий, вы мо-
жете выбрать число союзников, равное вашему
модификатору Харизмы (минимум один), в Эма-
Знаменосец
Подкласс
18 глава 1 | опции для персонажей
нации с радиусом 30 футов, с центром на вас.
Каждый из этих союзников может немедленно
Реакцией совершить одно из нижеперечисленно-
го.
Атака. Союзник совершает одну атаку оружи-
ем или Безоружный удар.
Перемещение. Союзник перемещается на рас-
стояние вплоть до половины его Скорости, не вы-
зывая Провоцированных атак.
15‑й уровень: Распределённая
устойчивость
Когда союзник, которого вы можете видеть
в пределах 60 футов, проваливает спасбросок, вы
можете Реакцией потратить одно использование
вашего умения Упорный. Союзник может немед-
ленно перебросить этот спасбросок с бонусом,
равным вашему уровню Воина, и союзник должен
использовать новый результат.
18‑й уровень: Вдохновляющий
командир
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Сплочённая поддержка. Область воздействия
Группового восстановления, и Объединяющего
всплеска, становится Эманацией с радиусом
60 футов.
Несокрушимая храбрость. Вы получаете Имму-
нитет к состояниям Очарованный и Испуганный.
Певец клинка (Волшебник)
Владейте оружием и волшебством в элегантном
тандеме
Певцы клинка совершенствуются в магической
традиции, состоящей из фехтования и танца.
В бою Певец клинка использует ряд сложных,
но элегантных манёвров, отражающих возмож-
ный урон и позволяющих использовать магию
для разрушительных атак и ловкой защиты. Мно-
гие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка,
вспоминают это зрелище как одно из самых пре-
красных событий в своей жизни — великолепный
танец под аккомпанемент поющего клинка.
Певец клинка ассоциируется с древними эль-
фийскими обществами, которые первыми овладе-
ли этим искусством и придумали термин. Даже
сегодня большинство Певцов клинка происходят
из древних эльфийских земель, таких как Миф
Драннор, или из неэльфийских обществ, делящих
землю и историю с эльфами, например, из Се-
ребряных Пределов. Откуда бы ни были родом
Певцы клинка, они несут свои таланты по всем
Королевствам, дабы помогать обычным людям
и совершать героические поступки. Большинство
сообществ встречают прибытие Певца клинка как
добрую примету.
3‑й уровень: Песнь клинка
Бонусным действием вы призываете эльфийскую
магию, называемую Песнью клинка, при условии,
что вы не носите доспехи и не используете Щит.
Певец клинка
Подкласс
глава 1 | опции для персонажей 19
Песнь клинка длится 1 минуту и заканчивается
досрочно, если вы становитесь Недееспособным,
надеваете доспехи или Щит, или используете две
руки для атаки оружием. Вы можете прекратить
Песнь клинка в любой момент (действие не тре-
буется).
Пока Песнь клинка активна, вы получаете
следующие преимущества. Вы можете призывать
Песнь клинка количество раз, равное вашему мо-
дификатору Интеллекта (минимум один), и вос-
станавливаете все потраченные использования
после окончания Долгого отдыха. Вы восстанав-
ливаете одно потраченное использование, когда
используете Магическое восстановление.
Ловкость. Вы получаете бонус к КЗ, равный
вашему модификатору Интеллекта (минимум +1),
и ваша Скорость увеличивается на 10 футов. Кро-
ме того, вы совершаете с Преимуществом провер-
ки Ловкости (Акробатика).
Работа клинком. Каждый раз, когда вы ата-
куете оружием, которым владеете, вы можете
использовать свой модификатор Интеллекта для
бросков атаки и урона вместо Силы или Ловко-
сти.
Фокусировка. Когда вы совершаете спасбросок
Телосложения для поддержания Концентрации,
вы можете добавить свой модификатор Интеллек-
та к результату.
3‑й уровень: Тренировка войны
и песни
Вы получаете владение всем Рукопашным Воин-
ским оружием, не имеющим свойств Двуручное
или Тяжёлое. Вы можете использовать Рукопаш-
ное оружие, которым владеете, в качестве Закли-
нательной фокусировки для ваших заклинаний
Волшебника.
Вы также получаете владение одним из следу-
ющих навыков по вашему выбору: Акробатика,
Атлетика, Выступление или Убеждение.
6‑й уровень: Дополнительная атака
Каждый раз, когда вы в свой ход совершаете дей-
ствие Атака, вы можете совершить не одну, а две
атаки. Кроме того, вместо одной из этих атак вы
можете сотворить один из ваших заговоров Вол-
шебника со временем сотворения 1 действие.
10‑й уровень: Песнь защиты
Когда вы получаете урон пока активна ваша
Песнь клинка, вы можете Реакцией потратить
одну ячейку заклинаний и уменьшить этот урон
на величину, равную пятикратному уровню этой
ячейки.
14‑й уровень: Песнь победы
После того, как вы сотворите заклинание со вре-
менем сотворения 1 действие, вы можете Бонус-
ным действием совершить одну атаку оружием.
Домен знания (Жрец)
Раскройте тайны и овладейте разумом
Домен знания ставит обучение и понимание
Домен знания превыше всего. Жрецы, черпающие силу из этого
Подкласс домена, изучают эзотерические знания, собирают
20 глава 1 | опции для персонажей
старинные фолианты, проникают в тайные места умение, вы не сможете использовать его снова,
и исследуют процессы работы разума. Для них пока не завершите Долгий отдых. Вы также мо-
знания ценнее материальных богатств, а обуче- жете восстановить использование этого умения,
ние — э то акт поклонения. Библиотеки, универ- потратив ячейку заклинаний 6‑го уровня или
ситеты и другие образовательные учреждения выше (действие не требуется).
также черпают силу из Домена знания.
Боги знаний варьируются от владык тайной Клятва благородных гениев
магии до покровителей ремесла и изобретений. (Паладин)
В Фаэруне жрецы Домена знания поклоняются Продемонстрируйте стихийное великолепие гениев
божествам учёности и изобретательности, таким Паладины, принёсшие Клятву благородных гени-
как Огма и Гонд, а также многим другим. ев, почитают силы Стихийных планов. Принося
эту клятву, паладины черпают силу от четырёх
3‑й уровень: Благословение знаний различных видов гениев — д ао, владык земли;
Вы получаете владение одним видом Ремеслен- джиннов, владык воздуха; ифритов, владык огня;
ных инструментов по вашему выбору и владение и маридов, владык воды. Многие паладины, при-
двумя навыками из следующих по вашему выбо- носящие эту клятву в Фаэруне, родом из Калим-
ру: Тайная магия, История, Природа или Религия. шана — к ишащей гениями земли.
Вы получаете Экспертность в этих двух навыках. Паладины, приносящие эту клятву, часто
3‑й уровень: Заклинания Домена берутся за задания, которые водят их по всем
знания Королевствам и даже по всей мультивселен-
ной — включая Стихийные планы. Эти паладины
Когда вы достигаете уровня Жреца, указанного
разделяют следующие догматы:
в таблице «Заклинания Домена знания», вы полу-
чаете соответствующие всегда подготовленные • Сей семена сотворения на пепелище разруше-
заклинания. ния.
• Веди с блеском и изяществом.
Заклинания Домена знания • Уважай стихии и бойся их гнева.
Уровень
Жреца Подготовленные заклинания
3‑й уровень: Стихийная кара
3 Приказ, Понимание языков*, Обнаружение Сразу после сотворения Божественной кары вы
магии*, Обнаружение мыслей*, Опознание*, можете потратить одно использование Проведе-
Пронзание разума* ния божественности и призвать один из следую-
5 Рассеивание магии, Необнаружимость, щих эффектов.
Языки* Сдавливание дао. Вокруг цели вашей Боже-
7 Магический глаз*, Изгнание, Смятение ственной кары поднимается земля. Цель стано-
9 Знание легенд*, Гадание*, Синаптический вится Схваченной (Сл высвобождения равна Сл
разряд спасброска ваших заклинаний). Пока цель Схва-
*Заклинание из школы Прорицания чена, она Опутана.
Побег джинна. Вы телепортируетесь в неза-
3‑й уровень: Магия разума нятое пространство, которое можете видеть
Действием Магия вы можете потратить одно ис- в пределах 30 футов, и принимаете частично
пользование вашего Проведения божественности, бесплотную форму, которая длится до конца
чтобы проявить свои магические знания. Выбери- вашего следующего хода. Будучи в этой форме,
те одно заклинание школы Прорицания из табли- вы имеете Сопротивление Дробящему, Колющему
цы «Заклинания Домена знания», которое у вас и Рубящему урону и иммунитет к состояниям
подготовлено. Частью этого действия вы сотворя- Схваченный, Сбитый с ног и Опутанный.
ете это заклинание без траты ячейки заклинаний Ярость ифрита. Цель вашей Божественной
и использования Материальных компонентов. кары получает дополнительно 2к4 урона Огнём,
и огонь перескакивает с цели на другое существо,
6‑й уровень: Раскованный разум
которое вы можете видеть в пределах 30 футов.
Вы получаете телепатию в пределах 60 футов. Второе существо также получает 2к4 урона
С помощью этой телепатии, вы можете одновре- Огнём.
менно связаться с количеством существ, равным Напор марида. Цель вашей Божественной кары
вашему модификатору Мудрости (минимум и каждое существо по вашему выбору в Эмана-
один). ции с радиусом 10 футов с центром на вас совер-
Кроме того, вы получаете владение спасброска- шают спасбросок Силы против Сл спасброска
ми Интеллекта. Если у вас уже есть такое владе- ваших заклинаний. При провале существо оттал-
ние, вы вместо этого получаете владение спасбро- кивается на 15 футов прямо от вас и становится
сками той характеристики, у которой его ещё нет. Сбитым с ног.
17‑й уровень: Божественное 3‑й уровень: Заклинания гения
предвидение
Когда вы достигаете уровня Паладина, указанно-
Бонусным действием вы магически расширяете
го в таблице «Заклинания гения», вы получаете
свой разум в будущее. В течение часа вы соверша-
соответствующие всегда подготовленные закли-
ете с Преимуществом Тесты к20. Использовав это
нания.
глава 1 | опции для персонажей 21
Заклинания гения
Уровень
Паладина Заклинания
3 Цветной шарик, Стихийность, Громовая
кара
5 Отражения, Воображаемая сила
9 Полет, Газообразная форма
13 Призыв малых элементалей, Вызов Элемен-
таля
17 Изгоняющая кара, Связь с иным планом
3‑й уровень: Великолепие гения
Пока вы не носите доспехов, ваш Класс Защиты
равен 10 + ваш модификатор Ловкости + ваш мо-
дификатор Харизмы. Вы получаете это преиму-
щество, даже если используете Щит.
Вы получаете владение одним из следующих
навыков по вашему выбору: Акробатика, Запуги-
вание, Выступление или Убеждение.
7‑й уровень: Аура стихийной защиты
Выберите один из следующих типов урона: Звук,
Кислота, Огонь, Холод или Электричество. Вы
и ваши союзники имеете Сопротивление этому
типу урона, пока находитесь в вашей Ауре защи-
ты.
В начале каждого своего хода вы можете изме-
нить тип урона от этого умения на другой из пе-
речисленных вариантов (действие не требуется).
15‑й уровень: Стихийное возмездие
Когда по вам попадает бросок атаки, вы можете
Реакцией уменьшить урон от атаки вдвое (окру-
гляя в меньшую сторону) и заставить атакую-
щего совершить спасбросок Ловкости против
Сл спасброска ваших заклинаний. При провале
атакующий получает урон, равный 2к10 + ваш
модификатор Харизмы, одного из следующих ти-
пов (по вашему выбору): Кислота, Холод, Огонь,
Электричество или Звук. При успехе атакующий
получает только половину этого урона.
Вы можете использовать это умение количе-
ство раз, равное вашему модификатору Харизмы
(минимум один), и восстанавливаете все потра-
ченные использования после окончания Долгого
отдыха.
20‑й уровень: Благородный потомок
Бонусным действием вы получаете описанные
ниже преимущества на 10 минут или пока вы
не окончите их (действие не требуется). Исполь-
зовав это умение, вы не сможете использовать
его снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы
также можете восстановить использование этого
умения, потратив ячейку заклинаний 5‑го уровня
(действие не требуется).
Полёт. Вы получаете скорость Полёта 60 фу-
тов и можете парить.
Малое желание. Когда вы или союзник в вашей
Ауре защиты проваливаете Тест к20, вы може-
те Реакцией заставить себя или этого союзника
преуспеть.
Клятва благородных гениев
Подкласс
22 глава 1 | опции для персонажей
Наследник Трёх (Плут)
Станьте жутким агентом злого умысла
Наследник Трёх черпает силу из группы злобных
богов, известных в Вратах Балдура как Мёртвая
Троица: Бейн, бог тирании; Баал, бог насилия
и убийства; и Миркул, бог смерти. И хотя некото-
рые плуты этого подкласса самоотверженно по-
свящают себя этим трём мрачным богам, другие
оказываются на этом пути из-за проклятия. В лю-
бом случае, сила наследника проявляется в виде
различных оккультных даров, а также невероят-
ного таланта к атакам и устрашению врагов.
Наследники Трёх наиболее распространены
в Вратах Балдура, где Мёртвая Троица жили как
смертные, прежде чем вознестись в боги. Под-
польные культы Бейна, Баала и Миркула часто
считают Наследников Трёх одними из самых
полезных агентов. За пределами Врат Балдура
светские гильдии воров, такие как гильдия Теней
Амна или гильдия Занатара в Глубоководье,
могут призвать Наследника Трёх для выполнения
особо жестокого контракта.
3‑й уровень: Жажда крови
Когда враг, которого вы можете видеть
в пределах 30 футов, получает урон
и становится Окровавленным после
получения этого урона, но не убит
мгновенно, вы можете Реакцией телепор-
тироваться в незанятое пространство, которое
вы можете видеть, в пределах 5 футов от этого
врага. После этого вы можете совершить одну
рукопашную атаку. Вы можете использовать это
умение количество раз, равное вашему модифи-
катору Интеллекта (минимум один), и восстанав-
ливаете все потраченные использования после
окончания Долгого отдыха.
3‑й уровень: Устрашающая верность
Выберите одного из Мёртвой Троицы: Бейна, Ба-
ала или Миркула. Вы получаете Сопротивление
одному типу урона и способность сотворять за-
говор, как описано в таблице ниже; вашей закли-
нательной характеристикой для этого заговора
является Интеллект. Когда вы завершаете Долгий
отдых, вы можете изменить свой выбор.
Сопротивление
Бог урону Заговор
Бейн Психический Малая иллюзия
Баал Яд Защита от оружия
Миркул Некротический Леденящее прикосновение
9‑й уровень: Наведение ужаса
Вы получаете следующий вариант Хитрого удара.
Устрашение (стоимость: 1к6). Цель должна
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет
Испуганной на 1 минуту. Пока цель Испугана
таким образом, вы совершаете с Преимуществом
броски атаки по этой цели.
Испуганная цель повторяет спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Наследник Трёх
Подкласс
глава 1 | опции для персонажей 23
13‑й уровень: Аура злобы
Вы излучаете злую силу, связанную с одним
из Мёртвой Троицы. Когда вы используете Жа-
жду крови и телепортируетесь, каждое существо
по вашему выбору в пределах 10 футов от про-
странства, которое вы покинули, или от ваше-
го целевого пространства (по вашему выбору)
получает урон, равный вашему модификатору
Интеллекта. Тип урона совпадает с тем, которое
даёт выбранное вами сопротивление от умения
Устрашающая верность. Урон от этого умения
игнорирует Сопротивление.
17‑й уровень: Ужасающее воплощение
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Резня. Вы восстанавливаете одно потраченное
использование Жажды крови, когда завершаете
Короткий отдых.
Убийственный замысел. Когда вы бросаете
кости урона вашей Коварной атаки, вы можете
считать результаты «1» или «2» на кости как «3».
Зимний странник (Следопыт)
Выживыте в ужасах ледяных пустошей
Зимние странники оттачивают своё ремесло
в безжизненных и замёрзших диких землях,
таких как долина Ледяного Ветра. Эти беспо-
щадные, покрытые инеем Следопыты охотятся
на чудовищ, что населяют арктические пустоши,
со временем становясь самим ледяным ужасом.
Зимние странники хорошо разбираются в явле-
ниях долины Ледяного Ветра, включая скрытую
магию павших Нетерильских городов, эндемич-
ных чудовищ, вроде йети и скальных кошек,
и растущую угрозу захватчиков из Подземья.
Из-за своего холодного прагматизма, ужасающей
магии и превосходного знания региона, на Зим-
них странников смотрят одинаково с уважением
и страхом. Жители Десяти Городов говорят, что
частые контакты Зимних странников со злоб-
ными сущностями дают им устрашающие силы.
Многие регхедские кочевники, с другой стороны,
верят, что духи природы наделяют Зимних стран-
ников уникальным проклятием.
3‑й уровень: Ледяной исследователь
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Пронзающий холод. Урон от ваших атак оружи-
ем, заклинаний Следопыта и умений Следопыта
игнорирует Сопротивление урону Холодом.
Сопротивление холоду. Вы получаете сопро-
тивление урону Холодом.
Полярные удары. Когда вы попадаете по суще-
ству броском атаки оружием, вы можете нанести
цели дополнительно 1к4 урона Холодом, который
цель может получить только один раз за ход.
Когда вы достигаете 11‑го уровня Следопыта, этот
дополнительный урон увеличивается до 1к6.
3‑й уровень: Иней охотника
Зимний странник Ледяной иней покрывает вас и вашу добычу, за-
Подкласс
щищая вас и мешая им. Когда вы сотворяете Мет-
ку охотника, вы получаете 1к10 плюс ваш уровень
24 Следопыта Временных хитов.
глава 1 | опции для персонажей
Кроме того, пока существо отмечено вашей
Меткой охотника, оно не может совершить дей-
ствие Отход.
3‑й уровень: Заклинания Зимнего
странника
Когда вы достигаете уровня Следопыта, указан-
ного в таблице «Заклинания Зимнего странника»,
вы получаете соответствующие всегда подготов-
ленные заклинания.
Заклинания Зимнего странника
Уровень
Следопыта Заклинания
3 Ледяной кинжал
5 Удержание личности
9 Снятие проклятья
13 Град
17 Конус холода
7‑й уровень: Укрепляющая душа
Ваш опыт выживания в суровой среде позволяет
поддерживать не только себя, но и союзников.
Действием Магия выберите количество существ,
равное вашему модификатору Мудрости (мини-
мум одно), которых вы можете видеть. Каждое
выбранное существо восстанавливает 1к10 плюс
ваш уровень Следопыта Хитов и совершает с Пре-
имуществом спасброски, чтобы избежать или
окончить состояние Испуганный на 1 час.
Использовав это умение, вы не сможете ис-
пользовать его снова, пока не завершите Долгий
отдых.
11‑й уровень: Ледяное возмездие
Когда существо попадает по вам броском ата-
ки, вы можете Реакцией заставить это существо
совершить спасбросок Мудрости против Сл
спасброска ваших заклинаний. При провале
она становится Ошеломлённой до конца вашего
следующего хода. Пока цель Ошеломлённая, её
Скорость снижается до 0 футов.
Вы можете использовать это умение количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум один), и восстанавливаете все потра-
ченные использования после окончания Долгого
отдыха.
15‑й уровень: Ледяное привидение
Когда вы сотворяете Метку охотника, вы можете
принять призрачную, заснеженную форму. Эта
форма длится до окончания заклинания, и пока
вы находитесь в этой форме, вы получаете следу-
ющие преимущества. Вы не можете использовать
это умение повторно, пока не закончите Долгий
отдых или не потратите ячейку заклинаний 4‑го
уровня и выше (действие не требуется).
Замёрзшая душа. Вы получаете Иммунитет
к урону Холодом. Когда вы впервые принимаете
эту форму и в начале каждого из ваших последу-
ющих ходов, каждое существо по вашему выбо-
ру в Эманации с радиусом 15 футов с центром
на вас, получает 2к4 урона Холодом. Чародейство чаропламени
Подкласс
глава 1 | опции для персонажей 25
Чаропламя принимает
множество форм
Частичная бестелесность. Вы получаете
3‑й уровень: Вспышка чаропламени
иммунитет к состояниям Схваченный, Сбитый
с ног и Опутанный. Вы можете перемещаться Когда вы тратите хотя бы 1 Очко чародейства
сквозь существ и объекты, как если бы они были частью действия Магия или Бонусного действия
труднопроходимой местностью, но вы получаете в свой ход, вы можете высвободить один из сле-
1к10 урона Чистой силой если заканчиваете свой дующих магических эффектов по вашему выбору.
ход внутри существа или объекта. Если форма Вы можете сделать это только один раз за ход.
заканчивается, когда вы находитесь внутри суще- Укрепляющее пламя. Вы или одно существо
ства или объекта, вас выталкивает в ближайшее в пределах 30 футов, которое вы можете видеть,
незанятое пространство. получаете 1к4 + ваш модификатор Харизмы Вре-
менных хитов.
Чародейство чаропламени Сияющее пламя. Одно существо в пределах
(Чародей) 30 футов, которое вы можете видеть, получает
Управляйте первозданной магией 1к4 урона Огнём или Излучением (по вашему
выбору).
Ваша врождённая сила проистекает из самого
источника магии: Плетения. Эта связь проявляет- 3‑й уровень: Заклинания чаропламени
ся как редкая способность, известная как чаро- Когда вы достигаете уровня Чародея, указанного
пламя, и вы извергаете сияющие вспышки этой в таблице «Заклинания чаропламени», вы полу-
чистой магии. Ваш талант к чаропламени позво- чаете соответствующие всегда подготовленные
ляет вам исцелять союзников, обжигать врагов заклинания.
и поглощать могущественные заклинания.
Носители чаропламени имеют склонность Заклинания чаропламени
к странствиям. Многие путешествуют между
многонациональными поселениями, подобными Уровень
Чародея Заклинания
тем, что находятся на побережье Меча, и исполь-
3 Лечение ран, Направляющий снаряд, Малое
зуют свою магию во имя общего блага. Другие по-
восстановление, Палящий луч
стигают свои странные силы, блуждая по не ме-
5 Аура живучести, Рассеивание магии
нее странным землям — о т опустошённой магией
7 Огненный щит, Огненная стена
пустыни Анорох до затронутых богами диких
9 Высшее восстановление, Небесный огонь
земель Древних Империй. Куда бы они ни отпра-
вились чародеи чаропламени в Королевствах,
фракции, заинтересованные в тайных искусствах,
такие как Арфисты, Культ дракона и Красные
волшебники, стремятся их заполучить.
26 глава 1 | опции для персонажей
Семь из этих предысторий связаны с фракци-
6‑й уровень: Поглощение заклинаний
ями, описанными в главе 6 — они перечислены
У вас всегда подготовлено заклинание Контр- в таблице «Предыстории фракций». Эти преды-
заклинание. стории описывают некое обучение при вступле-
Кроме того, каждый раз, когда цель провалива- нии во фракцию, но не являются обязательными
ет спасбросок против вашего Контрзаклинания, для самого вступления или членства в ней.
вы восстанавливаете 1к4 Очков чародейства. И наконец, предыстория «Посвящённый чаро-
14‑й уровень: Отточенное чаропламя пламени» представляет персонажей, рождённых
со способностью управлять чаропламенем, кото-
Ваша Вспышка чаропламени улучшается. Вы
рое описано в главе 5. Эта предыстория, наряду
добавляете свой уровень Чародея к Временным
с соответствующими чертами далее в этой главе,
хитам, получаемым от Укрепляющего пламени,
может отражать персонажа любого класса, обла-
а урон от вашего Сияющего пламени увеличива-
дающего талантом к чаропламени. Персонажи-
ется до 1к8.
Чародеи с такой предысторией также могут
18‑й уровень: Корона чаропламени выбрать подкласс «Чародейство чаропламени»,
Когда вы используете Врождённое чародейство, представленный ранее в этой главе.
вы можете изменить его и наполнить себя эссен- Региональные предыстории
цией чаропламени, получая следующие преи-
мущества, пока это использование Врождённого Предыстория Регион
чародейства активно. Вы не можете использовать Затронутый гением Земли интриг
это умение повторно после изменения вашего Изгнанник Повелителей теней Забытые Земли
Врождённого чародейства, пока не закончите Мулхорандский расхититель Древние Империи
Долгий отдых или не потратите 5 Очков чародей- гробниц
ства (действие не требуется), чтобы восстановить Наёмник Пылающего кулака Побережье Меча
использование этого умения. Обитатель области мёртвой магии Анорох
Горящая жизненная сила. Один раз за ход, Паломник лунных колодцев Бесследное море
когда по вам попадают броском атаки, вы може- Подлёдный рыболов Север
те потратить количество Костей хитов, равное Рашемийский странник Магические Империи
вашему модификатору Харизмы (минимум одна) Хранитель мифала Сердцеземье
вплоть до максимума. Бросьте потраченные ко- Чондатский флибустьер Вилхонская Протока
сти и уменьшите урон от этой атаки на выпавшее
значение. Предыстории фракций
Полёт. Вы получаете скорость Полёта 60 фу- Предыстория Фракция
тов и можете парить. Арфист Арфисты
Избегание заклинаний. Если вы попадаете под
Вассал Альянса лордов Альянс лордов
действие эффекта, который позволяет вам совер-
Драконий культист Культ дракона
шить спасбросок, чтобы получить только поло-
Наёмник Жентарима Жентарим
вину урона, вместо этого вы вовсе не получаете
Оруженосец Пурпурного дракона Рыцари пурпурного
урона при успехе или получаете только половину дракона
урона при провале. Вы не можете использовать Рыцарь Латной перчатки Рыцари Латной пер-
это умение, если вы Недееспособны. чатки
Предыстории
Смотритель Изумрудного анклава Изумрудный анклав
В этом разделе представлены восемнадцать
новых предысторий для персонажей из Фаэруна.
Эти предыстории представлены в алфавитном
порядке.
Десять из этих новых предысторий соответ-
ствуют регионам Забытых Королевств, которые
описаны в главе 2. Эти предыстории перечислены
в таблице «Региональные предыстории». Не обя-
зательно, чтобы каждый персонаж из данного
региона имел соответствующую предысторию.
Например, не все жители Мулхоранда являются
расхитителями гробниц. И наоборот, вы може-
те найти такую предысторию подходящей для
вашего персонажа, даже если он не из указанного
региона. Например, предыстория Чондатант-
ский флибустьер отлично подойдёт для многих
персонажей-п иратов из любого региона
глава 1 | опции для персонажей 27
Арфист
Значения характеристик: Ловкость, Интеллект, Харизма Вы приняли приглашение присоединиться
Черта: Агент Арфистов (см. «Черты» далее в этой главе)
к Арфистам, приняв клятву следовать их кодексу
Владение навыками: Выступление и Ловкость рук
Владение инструментами: Набор для грима и служить общему благу. Как и все Арфисты, вы
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Набор цените командную работу, но также понимаете,
для грима, Спальник, Костюм, Крюк-кошка, Верёвка, когда лучше действовать в одиночку. Ветераны
Дорожная одежда, 14 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ Арфистов научили вас секретам ордена — вол-
шебным мелодиям, особым парольным фразам
и ловкости рук — и доверили вам использовать
эти знания для слежки и борьбой с силами зла.
Вассал Альянса лордов
Значения характеристик: Сила, Интеллект, Харизма Вы принесли клятву верности городу, который
Черта: Агент Альянса лордов (см. «Черты» далее в этой
является членом Альянса лордов. Как агент, вы
главе)
Владение навыками: Проницательность и Убеждение должны поддерживать догматы Альянса и стре-
Владение инструментами: Инструменты каллиграфа миться улучшить безопасность и процветание
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) вдоль побережья Меча. Вы клялись приносить
2 Метательных копья, Инструменты каллиграфа, честь и славу дому вашего повелителя, начиная
Отличная одежда, Чернила, 5 Писчих перьев,
от обеспечения безопасности торговых путей для
Пергамент (9 листов), 13 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
купца из Глубоководья или заканчивая истребле-
нием чудовищ вверх по реке от Даггерфорда. Вы
обучились искусству фехтования и дипломатии,
и одинаково ловко владеете клинком и пером.
28 глава 1 | опции для персонажей
Драконий культист
Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Вы — посвящённый Культа дракона. Вы нашли
Интеллект
или были приведены в тайную ячейку, где разде-
Черта: Посвящённый Культа дракона (см. «Черты» далее
в этой главе) лили ценности, почитаемые драконьими куль-
Владение навыками: Обман и Скрытность тистами: двуличие, скрытность и решимость.
Владение инструментами: Инструменты каллиграфа В обмен на клятву служения культ предложил
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Инструменты вам компанию драконьих служителей, а так-
каллиграфа, Кинжал, Стеклянная бутылка, Лампа,
же доступ к ресурсам, которые могут помочь
Кандалы, Масло (5 флаконов), 2 Кошеля, Мантия,
Верёвка, 30 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ в ваших исследованиях в области тайной магии
и оккультизма.
Затронутый гением
Значения характеристик: Ловкость, Мудрость, Харизма Хотя гении больше не правят в Калимшане, их
Черта: Посвящённый в магию (Волшебник)
магия всё ещё распространена на вашей родине.
Владение навыками: Восприятие и Убеждение
Владение инструментами: Инструменты стеклодува Возможно, вы случайно призвали джинна из вол-
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Лёгкий молот, шебной лампы или наткнулись на оазис, охраня-
Инструменты стеклодува, Отличная одежда, Лампа, емый маридом. Дао мог спасти вас от камнепада,
Масло (3 флакона), Бурдюк, 2 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ или вы заключили сделку с ифритом ради ми-
молётного богатства. Каким бы образом не пере-
секлись ваши пути с гением, этот опыт наделил
вас проницательным взглядом, даром убеждения
и некоторой долей магии.
глава 1 | опции для персонажей 29
Изгнанник Повелителей теней
Значения характеристик: Ловкость, Интеллект, Харизма Вы всю жизнь готовились стать членом Пове-
Черта: Дикий атакующий
лителей теней — таинственной гильдии воров,
Владение навыками: Акробатика и Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты закулисно управляющей королевством Теск.
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) 2 Кинжала, Скрытность и быстрая реакция были лишь нача-
Инструменты вора, Калтропы, Костюм, Крюк-кошка, лом вашего обучения, и вам также нужно было
Железные шипы, Зеркало, 2 кошелька, Верёвка, отточить свою беспощадность, чтобы обеспечить
Дорожная одежда, 3 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
безопасность секретов гильдии. Но одна ваша
ошибка привела к изгнанию из ордена. Теперь вы
должны идти своим собственным путём.
Мулхорандский расхититель гробниц
Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Вы выросли на земле живых королей-богов,
Интеллект
и в детстве вы слышали бесчисленные истории
Черта: Везунчик
Владение навыками: Расследование и Религия о древних империях и погребённых городах.
Владение инструментами: Инструменты каменщика В этих сказаниях Мулхоранд был землёй, изоби-
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Кинжал, лующей забытыми богатствами — бесценными
Лёгкий молот, Инструменты каменщика, Рюкзак, сокровищами, ждущими того, кто достаточно
Спальник, Ломик, Лестница, Шест, 2 Кошеля, Верёвка,
хитёр и смел, чтобы их разыскать. Вы взяли
Бечёвка, Трутница, 5 Факелов, Дорожная одежда,
Бурдюк, 26 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ на себя задачу исследовать склепы, гробницы
и пирамиды своей родины, чтобы вернуть релик-
вии своего народа.
30 глава 1 | опции для персонажей
Наёмник Жентарима
Значения характеристик: Сила, Ловкость, Харизма гильдию в Королевствах. И хотя лидеры Жента-
Черта: Разбойник Жентарима (см. «Черты» далее в этой
рима настаивают, что их организация — скорее
главе)
Владение навыками: Восприятие и Запугивание семья, чем тайный синдикат, мало в каких семьях
Владение инструментами: Набор для фальсификации есть столько обмана, кумовства и развращения,
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Дубинка, сколько в этой. Вы оттачивали свою хитрость,
Кинжал, Набор для фальсификации, Отличная одежда, рефлексы и владение клинком, дабы подняться
Закрытый фонарь, Масло (3 флакона), 2 Кошелька,
по гильдейской карьерной лестнице.
Бечёвка, Трутница, 11 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Возможно, вам были нужны деньги. Возможно,
вы страстно желали обрести семью, пусть и сом-
нительную. А возможно, вы просто хороши в том,
чтобы доводить дело до конца любыми способа-
ми. Какова бы ни была ваша причина, вы всту-
пили в Жентарим — самую известную наёмную
Наёмник Пылающего кулака
Значения характеристик: Сила, Телосложение, Харизма Главной исполнительной ветвью власти Врат Бал-
Черта: Крепкий
дура является Пылающий кулак — могучая гиль-
Владение навыками: Восприятие и Запугивание
Владение инструментами: Инструменты кузнеца дия наёмников, возглавляемая великим герцогом
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Булава, города. Вы некогда служили в Пылающем кулаке,
Инструменты кузнеца, Отличная одежда, Кандалы, где научились предотвращать неприятности
Портативный таран, 4 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ своим устрашающим взглядом и, если необходи-
мо, выдерживать смертельные удары. Наёмники
Пылающего кулака, действующие или в отставке,
слывут одними из самых крепких и стойких вои-
нов на побережье Меча, и вы стремитесь поддер-
живать эту репутацию.
глава 1 | опции для персонажей 31
Обитатель области мёртвой магии
Значения характеристик: Сила, Телосложение, Мудрость Области мёртвой магии в пустыне Анорох — э то
Черта: Лекарь
анафема для заклинателей и чудовищ, которые
Владение навыками: Выживание и Медицина
Владение инструментами: Инструменты кожевника полагаются на магию, — и менно поэтому вы
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Палица, и обустроились там. Возможно, вы скрываетесь
Инструменты кожевника, Спальник, Одеяло, Комплект от Красных волшебников, или разгневали мо-
целителя, Шест, Рационы (на 3 дня), Палатка, Трутница, гущественного джинна в Калимшане. В любом
5 Факелов, Дорожная одежда, Бурдюк, 32 ЗМ; или (Б)
случае, вы решили, что жизнь в Анорохе — ваш
50 ЗМ
лучший выбор. После долгих месяцев или лет
вы стали сильнее, мудрее и вооружены добытым
тяжким трудом знанием о пустынной медицине
и выживании в бесплодных землях.
Оруженосец Пурпурного дракона
Значения характеристик: Сила, Мудрость, Харизма Вы посвятили свою жизнь безопасности Кормира
Черта: Пешка Пурпурного дракона (см. «Черты» далее
и стремились вступить в элитный орден воинов
в этой главе)
Владение навыками: Проницательность и Уход этого королевства: Рыцарей пурпурного дракона.
за животными Но прежде чем вы сможете официально присо-
Владение инструментами: Инструменты навигатора единиться к их рядам, вы должны послужить
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Копьё, пажом рыцаря. Вы нашли согласного взять вас
Инструменты навигатора, Отличная одежда, 9 ЗМ; или
к себе и обучить вас порядкам ордена. Сможе-
(Б) 50 ЗМ
те ли вы следовать идеалам Рыцарей пурпурного
дракона — с лаве, чести и силе — и доказать, что
достойны рыцарского звания?
32 глава 1 | опции для персонажей
Паломник лунных колодцев
Значения характеристик: Телосложение, Мудрость, Как и многие родом с островов Муншае, вы
Харизма
с детства почитали благословенную землю, её
Черта: Посвящённый в магию (Друид)
Владение навыками: Выступление и Природа уникальных богов и таинственные святилища,
Владение инструментами: Инструменты художника известные как лунные колодцы. Как паломник
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Боевой посох, лунного колодца, вы взялись за задание посетить
Инструменты художника, Спальник, Колокольчик, и пообщаться с каждым лунным колодцем на кар-
Кошель, Мантия, Бечёвка, Дорожная одежда, Бурдюк,
те и за её пределами. В своих красивых путеше-
34 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
ствиях вы собрали репертуар народных песен
Муншае, написали пейзажи очаровывающих взор
видов и даже научились основам первобытной
магии.
Подлёдный рыболов
Значения характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение Вы происходите из гордого рода подлёдных рыба-
Черта: Бдительный
ков из Десяти Городов в долине Ледяного Ветра.
Владение навыками: Атлетика и Уход за животными
Владение инструментами: Инструменты резчика Ловля тупоголовой форели — не самое славное
по дереву ремесло на Севере, но это честный заработок. Вы
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Инструменты развивали свои чувства, чтобы уловить малейшее
резчика по дереву, Корзина, Блок и лебёдка, Ведро, движение лески, боролись рыбинами, вытаски-
Цепь, Охотничий капкан, Сеть, Шест, Рационы
вая их из покрытых льдом озёр, и выпотрошили
(на 3 дня), Верёвка, Дорожная одежда, 32 ЗМ; или (Б)
50 ЗМ столько тупоголовой форели, что хватило бы,
чтобы накормить вашу деревню множество раз.
Эти вещи подготовили ваше тело и разум к жизни
искателя приключений.
глава 1 | опции для персонажей 33
Посвящённый чаропламени
Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Вы носите в себе дар чаропламени: редкую форму
Харизма
магии, которая направляет первобытную мощь
Черта: Искра чаропламени (см. «Черты» далее в этой
главе) Плетения. Использование чаропламени тяжело
Владение навыками: Восприятие и Тайная магия сказывается на теле. Вы упражняли и ум, и тело,
Владение инструментами: Выберите один вид Игрового чтобы эффективно использовать эту сакральную
набора силу.
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Игровой
набор (выбранный выше), Магическая фокусировка
(Кристалл или Волшебная палочка), 2 Кошелька,
Дорожная одежда, 36 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Рашемийский странник
Значения характеристик: Сила, Телосложение, Харизма Вы много лет странствовали по нагорьям Раше-
Черта: Крепкий
мена — опасной продуваемой ветрами пустоши,
Владение навыками: Восприятие и Запугивание
Владение инструментами: Инструменты картографа усеянной древними обелисками, зачарованными
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Инструменты для заточения Исчадий, и являющейся домом для
картографа, Рюкзак, Спальник, Закрытый фонарь, драконов, гноллов и других смертоносных созда-
Масло (3 флакона), Верёвка, Трутница, Дорожная ний. В такой изолированной местности трудно
одежда, Бурдюк, 23 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
найти друзей, и вы научились держать незнаком-
цев на расстоянии.
34 глава 1 | опции для персонажей
Рыцарь Латной перчатки
Значения характеристик: Сила, Интеллект, Мудрость Не все, кто откликается на призыв высшей силы,
Черта: Новобранец Перчатки (см. «Черты» далее в этой
довольствуются тем, чтобы корпеть над писани-
главе)
Владение навыками: Атлетика и Медицина ями в душной апсиде храма. Вы выбрали путь
Владение инструментами: Инструменты кузнеца священного воина, присоединившись к Ордену
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Копьё, латной перчатки. Как Рыцарь латной перчатки, вы
Инструменты кузнеца, Направленный фонарь, проявляете праведное презрение к силам зла, не-
Священный символ, Кандалы, Масло (5 флаконов),
поколебимый дух товарищества к братьям по ору-
Трутница, Дорожная одежда, 9 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
жию и искреннее сострадание к пережившим
войн у. С оружием и святым символом в руках,
вы поклялись не отдыхать, пока свет правосудия
не победит тень хаоса по всему Фаэруну.
Смотритель Изумрудного анклава
Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Будучи смотрителем Изумрудного анклава вы
Мудрость
заботитесь о тех, кто заботится о мире. Вместе
Черта: Птенец Изумрудного анклава (см. «Черты» далее
в этой главе) со своими товарищами по Изумрудному анклаву
Владение навыками: Выживание и Природа или в одиночку вы изучили основные навыки для
Владение инструментами: Набор травника жизни в гармонии с природой: как выслеживать
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Короткий лук, добычу, где собирать полезные травы и даже как
20 Стрел, набор травника, Спальник, Одеяло, Кошель,
предсказывать погоду. Вы используете эти талан-
Палатка, Дорожная одежда, 13 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ,
ты для поддержания баланса между цивилиза-
цией и дикими землями, а также для очищения
мира от неестественных существ.
глава 1 | опции для персонажей 35
Хранитель мифала
Значения характеристик: Интеллект, Мудрость, Харизма Мифалы — э то источники великой магической
Черта: Ремесленник
силы, способные изменять Плетение или даже
Владение навыками: История и Тайная магия
Владение инструментами: Инструменты ювелира саму природу реальности. Большинство из них
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Боевой посох, созданы в древности, и с тех пор многие были
Инструменты ювелира, Духи, Кошель, Мантия, Лопата, повреждены или перешли в спящее состояние.
Бечёвка, Бурдюк, 16 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ Будучи хранителем мифала из Долин, ваша пер-
вая встреча с мифалом, скорее всего, произошла
в руинах Миф Драннора. Вы странствуете по Фаэ-
руну в поисках других разрушенных мест силы,
надеясь узнать больше об истории и силе мифа-
лов — и ли даже восстановить неисправный.
Чондатантский флибустьер
Значения характеристик: Сила, Ловкость, Мудрость Хотя большинство юношей в Чондате соглаша-
Черта: Одарённый
ются с четырьмя годами обязательной военной
Владение навыками: Атлетика и Ловкость рук
Владение инструментами: Инструменты ткача службы, вас всегда возмущала эта авторитарная
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Кинжал, попытка контролировать вашу жизнь. Вы отка-
Инструменты ткача, Рюкзак, Металлические шарики, зались от своего гражданства и от данного вам
Корзина, Спальник, Ведро, Рационы (на 3 дня), Верёвка, имени, после чего нанялись вольным стрелком
Сигнальный свисток, Дорожная одежда, 38 ЗМ; или (Б)
на первый корабль, который вас взял. С тех пор
50 ЗМ
вы путешествуете по Вилхонской Протоке. Хотя
вы никогда не ходили дальше, чем на несколько
десятков лиг от берега, вы компенсируете это
глубокими местными связями и широтой своего
опыта.
36 глава 1 | опции для персонажей
Восстановление чести. Когда враг, которого
Черты вы можете видеть, наносит урон вашему союзни-
ку, находящемуся в пределах 5 футов от вас, вы
Черты в этом разделе сгруппированы по кате-
совершаете с Преимуществом свой следующий
гориям: Черты происхождения, Универсальные
бросок атаки по этому врагу до конца вашего
черты и Эпические дары, а внутри категории они
следующего хода.
представлены алфавитном порядке. В таблице
«Список черт» в алфавитном порядке перечисле-
ны все черты. Агент Арфистов
Черта происхождения
Список черт
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Черта Категория ства.
Агент Альянса лордов Происхождение Воровской жаргон. Вы знаете Воровской жар-
Агент Арфистов Происхождение гон.
Адепт чаропламени Универсальные Обученность инструментам. Вы получаете
Дар безудержного веселья Эпический дар владение одним Музыкальным инструментом
Дар изысканного сияния Эпический дар по вашему выбору.
Дар искусства ядов Эпический дар Отвлекающая мелодия. Когда вы совершае-
Дар кровопролития Эпический дар те действие Помощь, чтобы помочь союзнику
Дар милости судьбы Эпический дар в броске атаки, враг, которого вы отвлекаете,
Дар обильного здоровья Эпический дар может находиться в пределах 30 футов от вас,
Дар общения Эпический дар а в 5 футах, при условии, что враг может видеть
Дар отчаянного сопротивления Эпический дар или слышать вас.
Дар поглотителя душ Эпический дар
Дар текучих форм Эпический дар
Дар ужаса Эпический дар Искра чаропламени
Дар яркого солнца Эпический дар Черта происхождения
Дар яростной бури Эпический дар Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Затронутый мифалом Универсальные ства.
Искра чаропламени Происхождение Поглощение магии. Один раз в ход, когда вы по-
Комендант Пурпурного дракона Универсальные лучаете урон от заклинания или другого магиче-
Магия анклава Универсальные ского эффекта, вы уменьшаете полученный урон
Магия гения Универсальные на 1к4. Вы не можете использовать это преимуще-
Новобранец Перчатки Происхождение ство, если вы Недееспособны.
Отмеченный драконом Универсальные Огонь чаропламени. Вы изучаете заговор
Пешка Пурпурного дракона Происхождение Священное пламя. Заклинательной характеристи-
Посвящённый Культа дракона Происхождение кой для этого заклинания является Интеллект,
Птенец Изумрудного анклава Происхождение Мудрость или Харизма (определите при выборе
Разбойник Жентарима Происхождение
черты). Вы можете сотворить этот заговор Бонус-
Решительность Лордов Универсальные
ным действием количество раз, равное вашему
Бонусу владения, и восстанавливаете все
Слаженность Арфистов Универсальные
потраченные использования после окончания
Тактика Жентарима Универсальные
Долгого отдыха.
Уличное правосудие Универсальные
Устойчивость Ордена Универсальные
Фейский проказник Универсальные Новобранец Перчатки
Холодный заклинатель Универсальные Черта происхождения
Черты происхождения Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Эти черты относятся к категории Происхожде- Единство. Когда союзник в пределах 5 фу-
ние. тов подвергается эффекту, который должен его
толкнуть или притянуть, вы можете предотвра-
тить это Реакцией. Чтобы воспользоваться этим
Агент Альянса лордов преимуществом союзник не должен быть Недее-
Черта происхождения способным.
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Бдительность. Когда вы совершаете действие
ства. Подготовка, следующий бросок атаки по вам
Вдохновляющий удар. Один раз за ход, когда совершается с Помехой до начала вашего следую-
вы совершаете по существу Критическое попа- щего хода.
дание, вы можете выбрать союзника в пределах
30 футов, который может видеть или слышать вас
и у которого нет Героического вдохновения. Этот Пешка Пурпурного дракона
союзник получает Героическое вдохновение. Черта происхождения
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
глава 1 | опции для персонажей 37
Мольба. Вы получаете владение одним из сле-
дующих навыков: Проницательность, Выступле-
ние или Убеждение. Птенец Изумрудного анклава
Боевой клич. Когда вы совершаете бросок Ини- Черта происхождения
циативы и не Недееспособны, вы можете выбрать Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
количество существ, равное вашему Бонусу ства.
владения, которых вы можете видеть в пределах Разговор с животными. У вас всегда подго-
30 футов. Эти существа получают Героическое товлено заклинание Разговор с животными, и вы
вдохновение. можете сотворять его с любыми имеющимися
Вы не можете использовать это преимущество у вас ячейками заклинаний. Заклинательной
повторно, пока не закончите Долгий отдых. характеристикой для этого заклинания является
Интеллект, Мудрость или Харизма (определи-
те при выборе черты). Когда вы сотворяете это
Посвящённый Культа дракона заклинание как Ритуал, его длительность состав-
Черта происхождения ляет 8 часов.
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Командная работа. Когда вы совершаете дей-
ства. ствие Помощь, вы можете поменяться местами
Драконий язык. Вы знаете Драконий. Если вы с согласным союзником в пределах 5 футов от вас
уже знаете Драконий на момент получения этой частью того же действия. Это перемещение не вы-
черты, вы вместо этого изучаете один язык по ва- зывает Провоцированных атак. Вы не можете
шему выбору из таблиц языков в «Книге игрока» использовать это преимущество, если вы Недее-
или во второй главе этой книги. способны.
Драконий ужас. Вы можете совершить дей-
ствие Магия, чтобы вселить ужас в существо,
которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Разбойник Жентарима
Цель должна совершить спасбросок Мудрости Черта происхождения
(Сл 8 + ваш модификатор Мудрости + ваш Бонус Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
владения), иначе станет Испуганной до конца ства.
вашего следующего хода. Если цель преуспевает Использование уязвимости. Когда вы бросаете
в спасброске или когда эффект на цели заканчи- кости урона Провоцированной атаки, вы може-
вается, она становится невосприимчивой к этому те бросить кости дважды и использовать любой
эффекту на 24 часа. из результатов.
Вдохновлённый страхом. Когда вы делаете Семья превыше всего. Если у вас есть Героиче-
существо Испуганным и являетесь источником ское вдохновение, когда вы совершаете бросок
этого страха, вы можете получить Героическое Инициативы, вы можете потратить его, чтобы
вдохновение, если у вас его нет. Вы не можете вос- дать себе и своим союзникам Преимущество
пользоваться этим преимуществом вновь, пока в этом броске.
не закончите Короткий или Долгий отдых.
С помощью своего заклинания
Синостодвеомер Симбул, она защищает свою
сестру Голубь Соколелапка в бою
38 глава 1 | опции для персонажей
Универсальные черты 1к20
18–19
Эффект
Любой легковоспламеняющийся немагический
Эти черты относятся к категории Универсальные. объект в пределах 10 футов от создателя спро-
воцировавшего заклинания, который не несёт
и не носит другое существо, вспыхивает пла-
менем, получает 1к4 урона Огнём и начинает
Адепт чаропламени гореть.
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта 20 Спровоцировавшее заклинание рассеивается
Искра чаропламени или умение Сотворение заклина- и не оказывает никакого эффекта, а действие,
ний, или Магия договора) Бонусное действие или Реакция, использован-
ные для его сотворения, тратятся впустую. Если
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
это заклинание сотворялось с ячейкой заклина-
ства. ний, ячейка не тратится.
Повышение характеристики. Увеличьте значе-
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
на 1, но не выше 20.
Подпитываемое чаропламя. Один раз за ход,
Комендант Пурпурного дракона
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
когда сотворённое вами заклинание наносит
Пешка Пурпурного Дракона или владение Воинским
урон Излучением, вы можете потратить до двух
оружием)
Костей хитов, бросить их и прибавить выпавшее
значение к одному броску урона этого заклина- Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ния. ства.
Обжигающее чаропламя. Когда вы совершаете Повышение характеристики. Увеличьте зна-
бросок урона Излучением, этот урон игнорирует чение вашей Силы или Ловкости на 1, но не выше
Сопротивление урону Излучением. 20.
Поощрение союзника. Бонусным действием вы
укрепляете одного союзника, которого можете
Затронутый мифалом видеть в пределах 30 футов. Союзник получает
Универсальная черта (Требования: уровень 4+) Временные хиты, равные 2к6 + модификатор зна-
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- чения характеристики, увеличенной этой чертой.
ства. Вы можете совершить это Бонусное действие
Повышение характеристики. Увеличьте значе- количество раз, равное вашему Бонусу владения,
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы и восстанавливаете все потраченные использова-
на 1, но не выше 20. ния после окончания Долгого отдыха.
Мифальная защита. Если по вам попадает ата- Последний рубеж. Вы совершаете с Преимуще-
кой заклинание или вы проваливаете спасбросок ством броски атаки, пока вы Окровавлены.
от заклинания, вы можете Реакцией совершить
бросок по таблице «Магия затронутого мифалом»
и создать магический эффект. Если эффект тре-
Магия анклава
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
бует спасброска, его Сл равна 8 + модификатор
Птенец Изумрудного анклава)
характеристики, увеличенной этой чертой + ваш
Бонус владения. Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Вы можете использовать это преимущество ства.
количество раз, равное вашему Бонусу владения, Повышение характеристики. Увеличьте значе-
и восстанавливаете все потраченные использова- ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
ния после окончания Долгого отдыха. на 1, но не выше 20.
Друг зверей. Вы совершаете с Преимуществом
Магия затронутого мифалом проверки характеристик совершении действия
Влияние в отношении Зверей.
1к20 Эффект
Два сердца, один разум. У вас всегда подготов-
1–2 Вы и каждое существо в пределах 15 футов
лено заклинание Животные чувства. Вы можете
совершаете спасбросок Ловкости, получая 1к8 ×
уровень спровоцировавшего заклинания урона сотворить его один раз без траты ячейки
Чистой силой при провале или половину этого заклинаний, и вы восстанавливаете способность
урона при успехе. сотворять его таким образом после окончания
3–7 Вы и создатель спровоцировавшего заклинания Долгого отдыха. Когда вы сотворяете его с помо-
устанавливаете телепатическую связь на 1 час. щью этого преимущества, оно не требует Концен-
8–10 В Цилиндре радиусом 15 футов и высотой 60 фу- трации. Вы также можете сотворять его с тратой
тов с центром на вас на 1 минуту меняется грави- любых ячеек заклинаний подходящего уровня.
тация, как при заклинании Изменение тяготения.
Заклинательной характеристикой для этого
11–13 Вы и создатель спровоцировавшего заклина-
заклинания является увеличенная этой чертой
ния совершаете спасбросок Телосложения. При
провале существо становится Ошеломлённым характеристика.
до конца своего следующего хода.
14–17 Вы получаете бонус +2 к КЗ на 1 минуту, что
может обратить спровоцировавшее заклинание
в промах, если это была атака заклинанием.
глава 1 | опции для персонажей 39
Вы не можете использовать это преимущество
повторно, пока не закончите Долгий отдых.
Магия гения
Универсальная черта (Требования: уровень 4+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Слаженность Арфистов
ства. Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
Повышение характеристики. Увеличьте значе- «Агент арфистов»)
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
на 1, но не выше 20. ства.
Магия желаний. Действием Магия вы можете Повышение характеристики. Увеличьте
сотворить заклинание 1‑го уровня по вашему значение вашей Ловкости или Харизмы на 1,
выбору из списка заклинаний Чародея со вре- но не выше 20.
менем сотворения в 1 действие. Вы не можете Иссушающая словесность. Когда вы совершаете
использовать это преимущество повторно, пока действие Помощь, чтобы помочь союзнику в бро-
не закончите Долгий отдых. Заклинательной ске атаки по врагу, этот враг также совершает
характеристикой для этого заклинания является с Помехой первый спасбросок до начала вашего
увеличенная этой чертой характеристика. следующего хода.
Когда вы достигаете 11‑го уровня, вы сотворя- Вдохновляющая сила воли. Если вы преуспева-
ете это заклинание так, как будто используете ете в спасброске, чтобы окончить на себе состоя-
ячейку заклинаний 2‑го уровня. Когда вы дости- ние Испуганный или Парализованный, вы можете
гаете 17‑го уровня, вы сотворяете это заклинание выбрать одного союзника, которого вы можете
так, как будто используете ячейку заклинаний видеть в пределах 30 футов и который имеет
3‑го уровня. то же состояние. Это состояние немедленно за-
канчивается на этом союзнике.
Отмеченный драконом
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Тактика Жентарима
Посвящённый Культа дракона) Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Разбойник Жентарима)
ства. Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Повышение характеристики. Увеличьте зна- ства.
чение вашего Телосложения или Харизмы на 1, Повышение характеристики. Увеличьте
но не выше 20. значение вашей Ловкости или Харизмы на 1,
Сопротивление урону. Когда вы получаете эту но не выше 20.
черту, выберите: Кислота, Холод, Огонь, Элек- Ответный удар. Сразу после того как существо
тричество или Яд. Вы получаете Сопротивление в пределах 5 футов попадает по вам рукопашной
выбранному типу урона. атакой, вы можете совершить Провоцированную
Ужасающая мощь. Когда вы наносите урон су- атаку по этому существу.
ществу частью действия Атака или Магия в ваш Универсальный наёмник. Когда вы завершаете
ход, вы можете Бонусным действием использо- Долгий отдых, выберите навык, которым вы вла-
вать преимущество Драконий ужас черты Посвя- деете. Вы получаете Экспертность в этом навы-
щённый Культа дракона в этот ход. ке до завершения вашего следующего Долгого
отдыха.
Решительность Лордов
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Уличное правосудие
«Агент Альянса лордов») Универсальная черта (Требования: уровень 4+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства. ства.
Повышение характеристики. Увеличьте значе- Повышение характеристики. Увеличьте зна-
ние вашей Силы или Харизмы на 1, но не выше 20. чение вашей Силы или Ловкости на 1, но не выше
Знаменосец. Бонусным действием выберите 20.
до трёх существ в пределах 60 футов, которые Плотный захват. Ваши союзники совершают
могут вас видеть. Каждая цель может сразу же с Преимуществом броски атаки по Схваченной
Реакцией подняться и прекратить состояние Сби- вами цели.
тый с ног, если её Скорость не равна 0. Крепкий узел. Когда вы используете Цепь,
Кроме того, вы укрепляете решимость целей, Кандалы или Верёвку, чтобы связать существо,
что длится 1 минуту или пока вы не станете Не- добавьте ваш Бонус владения к Сл высвобожде-
дееспособным. Пока решимость укреплена, цель ния или разрыва Цепи, Кандалов или Верёвки.
не может быть одержима или стать Очарован- Грозные разговоры. Враждебное отношение су-
ной или Испуганной; если цель уже одержима, щества не накладывает Помеху на ваши проверки
Очарована или Испугана, она совершает с Пре- Харизмы (Запугивание) при попытке повлиять
имуществом новые спасброски от аналогичных на это существо.
эффектов.
40 глава 1 | опции для персонажей
Устойчивость Ордена
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
Новобранец Перчатки)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Повышение характеристики. Увеличьте зна-
чение вашей Силы, Мудрости или Харизмы на 1,
но не выше 20.
Повторный всплеск. Когда вы Сбиты с ног,
то можете встать, потратив только 5 футов пере-
мещения.
Вместе — сильнее. Если вы находитесь в пре-
делах 5 футов от союзника, который не Недее-
способен, вы и этот союзник совершаете с Пре-
имуществом спасброски Силы. Вы не можете
использовать это преимущество, если вы Недее-
способны.
Фейский проказник
Универсальная черта (Требования: уровень 4+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Повышение характеристики. Увеличьте
значение вашей Ловкости или Харизмы на 1,
но не выше 20.
Ходьба по тропинкам фей. Когда в свой ход вы
совершаете действие Отход, до конца этого хода
Труднопроходимая местность не замедляет ваше
перемещение.
Сбивающий с толку удар. Когда вы попадаете
по существу броском атаки, вы можете попытать-
ся сбить цель с толку. Цель должна преуспеть
в спасброске Мудрости (Сл 8 + модификатор
характеристики, увеличенной этой чертой, + ваш
Бонус владения), иначе будет совершать с По-
мехой спасброски до конца вашего следующего
хода.
Вы можете использовать это преимущество
количество раз, равное вашему Бонусу владения,
и восстанавливаете все потраченные использова-
ния после окончания Долгого отдыха.
Холодный заклинатель
Универсальная черта (Требования: уровень 4+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Повышение характеристики. Увеличьте значе-
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
на 1, но не выше 20.
Заговор. Вы изучаете заговор Луч холода. Если
вы уже знаете этот заговор, вы изучаете другой
заговор Волшебника по вашему выбору. Заклина-
тельной характеристикой для этого заклинания
является увеличенная этой чертой характеристи-
ка.
Обморожение. Один раз за ход, когда вы по-
падаете по существу броском атаки и наносите
урон Холодом, вы можете временно ослабить Фаэрун — дом для искателей
защиту существа. Существо вычитает 1к4 из сле- приключений великих
дующего спасброска, который оно совершит и малых
до конца вашего следующего хода.
глава 1 | опции для персонажей 41
Черты Эпических даров
Эти черты относятся к категории Эпических
Дар кровопролития
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
даров.
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Дар безудержного веселья Повышение характеристики. Увеличьте
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) значение одной из ваших характеристик на 1,
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- но не выше 30.
ства. Удача убийцы. Когда Хиты врага, которого вы
Повышение характеристики. Увеличьте значе- можете видеть, снижаются до 0, вы совершае-
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы те с Преимуществом следующий бросок атаки
на 1, но не выше 30. до конца вашего следующего хода.
Вдохновляющий танец. У вас всегда подготов- Сила из боли. Один раз за ход, когда вы совер-
лено заклинание Неудержимая пляска Отто. Вы шаете бросок атаки будучи Окровавленным, вы
можете сотворить его один раз без траты ячейки можете нанести цели дополнительный урон,
заклинаний, и вы восстанавливаете способность равный вашему Бонусу владения. Тип дополни-
сотворять его таким образом после окончания тельного урона совпадает с типом урона атаки.
Долгого отдыха. Вы также можете сотворять его
с тратой любых ячеек заклинаний подходящего
уровня.
Дар милости судьбы
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
Когда вы сотворяете это заклинание, оно
не требует компонентов, а получение урона Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
не прерывает вашу Концентрацию на нём. ства.
Громко пой. Пока существо, провалившее Повышение характеристики. Увеличьте
спасбросок против вашей Неудержимой пляски значение одной из ваших характеристик на 1,
Отто, Очаровано этим заклинанием, оно не мо- но не выше 30.
жет сотворять заклинания с Вербальным компо- Переброс спасброска. Когда вы проваливаете
нентом и, если оно может петь, поёт восхититель- спасбросок, вы можете перебросить его и должны
ную бессмыслицу. использовать новый результат. Вы не можете вос-
пользоваться этим преимуществом вновь до нача-
ла вашего следующего хода.
Дар изысканного сияния
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Дар обильного здоровья
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
ства.
Повышение характеристики. Увеличьте Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
значение одной из ваших характеристик на 1, ства.
но не выше 30. Повышение характеристики. Увеличьте
Вечный покой. Существа, количество Хитов ко- значение одной из ваших характеристик на 1,
торых вы снизили до 0, не могут стать Нежитью. но не выше 30.
Могучее сияние. Когда вы совершаете бросок Усиленное здоровье. Когда вы получаете Вре-
урона Излучением, вы можете вместо этого менные хиты, увеличивайте получаемое количе-
использовать максимальное значение каждой ство на 5.
из этих костей. Вы не можете использовать это Превосходное восстановление. Когда вы трати-
преимущество повторно, пока не закончите Дол- те одну или несколько Костей хитов для восста-
гий отдых. новления Хитов, вы можете вместо этого исполь-
зовать максимальное значение каждой из этих
костей.
Дар искусства ядов
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Дар общения
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
ства.
Повышение характеристики. Увеличьте Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
значение одной из ваших характеристик на 1, ства.
но не выше 30. Повышение характеристики. Увеличьте значе-
Противоядие. Вы получаете Иммунитет к уро- ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
ну Ядом и к состоянию Отравленный. на 1, но не выше 30.
Идеальный отравитель. Один раз за ход, когда Хитроумный оратор. Вы совершаете проверки
вы бросаете кости, определяющие урон Ядом, характеристик, позволяющие влиять на Враждеб-
который существо получает от вашей атаки, ное существо, без Помехи.
заклинания или умения, вы можете вместо этого Одарённый переводчик. Вы понимаете дослов-
использовать максимальное значение каждой ный смысл любого языка, который слышите или
из этих костей. видите жесты, а также понимаете дословный
смысл любой надписи, которую видите.
Ментальная коммуникация. Вы получаете
42 глава 1 | опции для персонажей Телепатию в пределах 120 футов.
Дар отчаянного сопротивления Дар ужаса
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства. ства.
Повышение характеристики. Увеличьте Повышение характеристики. Увеличьте значе-
значение вашей Силы или Телосложения на 1, ние вашей Харизмы на 1, но не выше 30.
но не выше 30. Бесстрашие. Вы получаете иммунитет к состо-
Защита тела и разума. Пока вы Окровавлены, янию Испуганный.
вы получаете Сопротивление всем типам урона, Бегите, глупцы! Когда Испуганное существо
кроме урона Чистой силой. начинает свой ход в пределах 60 футов, вы може-
те Реакцией разжечь его ужас, при условии, что
вы можете видеть это существо и оно не находит-
Дар поглотителя душ ся за Полным укрытием. Если вы так делаете, су-
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) щество должно преуспеть в спасброске Мудрости
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- (Сл 8 + ваш модификатор Харизмы + ваш Бонус
ства. владения), иначе потратит своё перемещение,
Повышение характеристики. Увеличьте чтобы передвинуться от вас наиболее коротким
значение одной из ваших характеристик на 1, путём. Вы не можете воспользоваться этим пре-
но не выше 30. имуществом вновь, пока не закончите Короткий
Могильное сопротивление. Вы получаете Со- или Долгий отдых.
противление урону Холодом и Некротической Запугивание. Вы получаете владение навыком
энергией. Запугивание, если у вас его ещё нет. Вы также
Выкачивание жизни. Когда Хиты врага в пре- получаете Экспертность в Запугивании.
делах 120 футов снижаются до 0, вы можете
Реакцией восстановить 50 хитов. Вы не можете
воспользоваться этим преимуществом вновь, Дар яркого солнца
пока не закончите Короткий или Долгий отдых. Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Дар текучих форм Повышение характеристики. Увеличьте значе-
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) ние вашего Телосложения, Мудрости или Хариз-
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- мы на 1, но не выше 30.
ства. Присутствие дневного света. Бонусным дей-
Повышение характеристики. Увеличьте значе- ствием вы излучаете Яркий свет, являющийся
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы дневным светом, Эманацией с радиусом 30 фу-
на 1, но не выше 30. тов. Если любая часть Эманации перекрывается
Перевёртыш. Вы можете совершить действие с областью Тьмы, созданной заклинанием, то это
Магия, чтобы превратиться в Зверя, Гуманоида заклинание рассеивается. Эманация длится,
или Монстра с Показателем опасности не выше пока вы не рассеете её (действие не требуется),
10. Когда вы превращаетесь, вы получаете коли- не умрёте или не станете Недееспособным.
чество Временных хитов, равное Хитам этого Укрепляющий свет. Когда ваше Присутствие
облика. Эффект превращения длится 1 час и за- дневного света активно, в начале каждого вашего
канчивается досрочно, если у вас не остаётся Вре- хода вы и ваши союзники, которых вы можете
менных хитов или если вы совершаете действие видеть в вашем Присутствии дневного света, по-
Магия, чтобы вернуться в истинный облик. лучаете 10 Временных хитов.
Ваши игровые параметры заменяются блоком
статистики выбранного существа, но вы сохраня-
ете ваш тип существа, мировоззрение, индивиду- Дар яростной бури
альность и значения Интеллекта, Мудрости и Ха- Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+,
ризмы. Вы также сохраняете ваши Хиты, Кости умение Сотворение заклинаний или Магия договора)
хитов, владения и способность общаться. Если Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
у вас есть умение Сотворение заклинаний или ства.
Магия договора, вы тоже сохраняете его. Вы сами Повышение характеристики. Увеличьте значе-
решаете, что будет с вашим снаряжением после ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
превращения. Оно может упасть на землю или на 1, но не выше 30.
измениться в размерах, чтобы соответствовать Глаз бури. Вы имеете Сопротивление урону
вашей новой форме, пока вы в ней находитесь. Звуком и Электричеством. Пока вы Окровавлены,
Вы не можете использовать это преимущество вы получаете Иммунитет к урону Электриче-
повторно, пока не закончите Долгий отдых. ством и Звуком.
Жестокое превращение. Когда вы получаете Сила бури. Существа совершают спасброски
Временные хиты при превращении, увеличьте с Помехой от ваших заклинаний, наносящих
количество полученных Временных хитов на 20. урон Электричеством или Звуком.
глава 1 | опции для персонажей 43
Минск, Бу и Делина исследуют руины
Миф Драннора
44
ГЛ А В А 2
Путеводитель
по Королевствам
К Время в Королевствах
онтинент Фаэрун простирается
между Бесследным морем на западе и гора-
ми Восхода на востоке в мире под названи- Хотя существует несколько способов измерения
ем Торил. Будучи местом разнообразных культур времени и названий для конкретных отрезков
и народов, Фаэрун включает в себя различные времени, большинство жителей Фаэруна исполь-
королевства, города-государства и скрупулёзно зуют для этого Календарь Харптоса.
поддерживаемые союзы сельских общин. Хотя По календарю Харптоса, год на Ториле состоит
многими из этих королевств правят люди — са- из 365 дней, разделённых на двенадцать месяцев
мый многочисленный вид в современном Фаэ- по тридцать дней, которые примерно следуют
руне, — в них также обитают всевозможные циклу луны Селуне. Месяц состоит из трёх декад,
народы, включая драконорождённых, голиафов, которые также называются проходами. Пять еже-
орков, тифлингов и прочих, а также существуют годных праздников, выпадающих между месяца-
горные королевства дварфов, скрытые анклавы ми, завершают календарь. Раз в четыре года после
эльфов и другие общины. За исключением самых Солнцеворота наступает Щитовой сход — висо-
отдалённых или изолированных мест, жители косный день.
Фаэруна привыкли видеть людей разных культур, У отдельных дней декады нет особых назва-
народов и видов. ний. Вместо этого они обозначаются счётом
В Королевствах можно найти бесчисленное с начала периода («первый день», «второй день»
множество приключений. Пути между городами и так далее). Дни месяца обозначаются номером
и государствами часто ведут через земли разбой- и названием месяца, например, «1 Миртула» или
ников или бесчинствующих чудищ. Каждый лес, «27 Уктара». Также даты можно обозначать отно-
болото и горный хребет таит в себе свои опасно- сительно сегодняшнего дня («через две декады»)
сти, будь то прячущиеся разбойники, злобные или относительно какого‑н ибудь праздника («че-
феи или могучие существа, вроде великанов рез три дня после дня Зеленотравья»).
и драконов. Ландшафт усеян руинами древних
и забытых королевств, и в этих руинах часто
скрываются обширные подземелья, что вьются Календарь Харптоса
под поверхностью. В таких местах отважных Месяц Название Расхожее название
искателей приключений ждут бесследно исчез- 1 Хаммер Разгар зимы
нувшие сокровища. Ежегодный праздник: Макушка зимы
Фаэрун полон богатой истории и чудесных 2 Алтуриак Коготь зимы
сказаний о приключениях и магии, но повсед- 3 Чес Коготь закатов
невная жизнь в Фаэруне — э то жизнь средневеко- 4 Тарсак Коготь бурь
вого общества. Фермеры выращивают продукты Ежегодный праздник: Зеленотравье
и разводят скот, который отправляется на рынки 5 Миртул Таяние
в маленьких посёлках и городах, где собираются 6 Киторн Время цветов
ремесленники и другие торговцы. Новости и слу- 7 Флеймрул Разгар лета
хи обычно разносятся караванами, кораблями Ежегодный праздник: Солнцеворот
и странствующими менестрелями. Искатели при- Праздник раз в четыре года: Щитовой сход
ключений тоже распространяют новости — если 8 Элесис Солнце в зените
не заняты их созданием! 9 Элейнт Угасание
Большинство населяющих континент людей Ежегодный праздник: Праздник урожая
знают мало или вовсе ничего о землях за пре- 10 Марпенот Листопад
делами Фаэруна. Лишь наиболее образованные
11 Уктар Умирание
и искушённые в путешествиях среди населения
Ежегодный праздник: Пир луны
ведают, что Фаэрун — всего лишь один из конти-
12 Найтол Завершение года
нентов, а Торил — э то целый мир. Для большин-
ства «Фаэрун» и так достаточно велик.
глава 2 | путеводитель по королевствам 45
Особые дни календаря
В каждой нации, религии или культуре на Фаэру-
не существуют собственные фестивали и празд-
ники, наступление которых привязано к циклам
солнца, луны, звёзд или какому‑н ибудь другому
событию. Кроме того, в календаре Харптоса есть
пять особых ежегодных праздников, которые
привязаны к смене сезонов, и один праздник,
который случается раз в четыре года. Эти празд-
ники отмечаются практически в каждой стране,
но методы и обряды празднования сильно раз-
личаются в зависимости от местных традиций
и наиболее распространённой веры.
Макушка зимы
Первый праздник года чаще всего называют
Макушкой зимы, хотя бывают и другие названия.
Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный
праздник зимы обычно возобновляют альянсы
или отмечают очередную годовщину их суще-
ствования. Крестьяне на Севере, у Лунного моря
и в прочих регионах с холодным климатом отме-
чают День стоячей зимы как отметку середины
холодного времени года, когда по крайней мере
часть из худших дней уже позади.
Зеленотравье
Традиционный весенний фестиваль Зеленотра-
вье отмечается демонстрацией свежих цветов
(выращиваемых в парниках в тех местах, где это
необходимо), которые приносятся в дар богам
или разбрасываются по полям в надежде на бога-
тый грядущий урожай.
Солнцеворот
Середина лета отмечается застольями, кутежом,
помолвками и наслаждением приятной погодой.
Грозы в ночь Солнцеворота считаются дурным
знамением, и иногда трактуются как неодобрение
высших сил новых романов или браков, заключае-
мых в этот день.
Щитовой сход
Большой праздник в календаре Харптоса, Щито-
вой сход случается раз в четыре года сразу вслед
за днём Солнцеворота. В этот день подданные
и короли могут говорить друг с другом и сове-
товаться, отбросив формальности, могут возоб-
новляться пакты и контракты. Множество тур-
ниров или соревнований в ремесле устраивается
каждый Щитовой сход, и большинство религий
отмечает праздник, делая особый акцент на од-
ном из своих постулатов. Следующий Щитовой
сход случится в 1504 ЛД (см. врезку «Хронология
Королевств»).
Праздник урожая
Праздник Урожая — день пиршеств и благодаре-
ния, отмечающий сбор осеннего урожая. Боль-
шинство людей в этот день приносят благодар-
ность Чонтии за её щедрые дары в преддверии
грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь
путешествиями, часто отправляются в путь сра-
зу же после этого праздника, пока зима не всту-
46 глава 2 | путеводитель по королевствам
пила в силу и горные проходы и гавани не оказа- Амн: фандер, таран, кентавр, дантер, ролдон
лись скованными снегом и льдом. Калимшан: унархе, декархе, центархе, бицента,
килархе
Пир луны Кормир: палец, сокол, синеглаз, золотой лев, три
Когда ночи становятся длиннее и приближаются короны
зимние ветры, случается Пир Луны — время, ког- Сембия: стальной пенс (железная монета), ястреб,
да все отдают дань предкам и чествуют усопших. синеглаз, нобль
Во время празднеств этого дня люди собираются Серебристая Луна: блеск, щит, меч, дракон, еди-
рассказать истории и легенды, помолиться о пав- норог
ших и приготовиться к грядущим холодам. Глубоководье: клин, осколок, самбар, дракон,
солнце
Повседневное отслеживание
времени Жентильская Твердыня: клык («какашка»), ко-
готь/наал («блоха»), тарент («твёрдый молот»),
Большинство людей не отслеживают время слава («плачущий волк»), платиновая слава
с большей точностью, чем понятиями «середина («плоский металлический самоцвет»).
утра» или «перед закатом». Если людям необхо-
димо встретиться в определённое время, то они
уславливаются с использованием подобных Хронология Королевств
выражений. Эта хронология представляет собой краткий обзор
Понятие часов и минут существует в основном истории Фаэруна. Даты приведены в Летоисчислении
в местах, где богачи имеют возможность исполь- Долин (ЛД). Начиная с –700 ЛД, каждый год имеет
название, найденное в Свитке Лет, пророческих
зовать часы, хотя механические часы часто нена- писаниях нетерильского мага Аугатры и дополненных
дёжны, и редко можно встретить двое часов, уста- Алаундо из Цитадели Свечи:
новленных на одинаковое время. Если у местного
Дни Грома (–35000 ЛД по –30000 ЛД). Вода отступает,
храма или государственного здания есть часы, обнажая суперконтинент Мерруроборос, который
которые отзванивают прошедшие часы, то мест- в итоге населяют так называемые расы-создатели.
ные жители могут измерять время по «ударам», Эпоха Рассвета (–30000 ЛД по –24000 ЛД). Империи
например, «встретимся в семь ударов». рас-создателей угасают, их сменяют королевства
драконов и великанов. Эти два великих народа
Валюта на протяжении веков ведут ожесточённые войны.
Первый Расцвет (–24000 ЛД до –12000 ЛД).
Эльфийские цивилизации вытесняют цивилизации
Практически у любого крупного государства драконов и великанов. В –17600 высшая магия
Фаэруна есть собственная валюта — монеты, эльфов создаёт Эвермит и обрушивает на Торил
которые чеканятся на территории государства, катаклизм, известный как Раскол.
представляющие его влияние и материальное Войны Короны (–12000 ЛД до –9000 ЛД). Эльфы
воюют друг с другом на протяжении поколений.
богатство. Большинство монет из чистого метал-
Время Основания (–9000 ЛД до –3000 ЛД). По мере
ла и стандартного веса принимаются как сред- угасания влияния эльфов возникают другие
ство оплаты по всему континенту, хотя не каждая царства, включая Имаскар, Нетерил, Рашемен
страна или город-государство чеканит монеты и Унтер. Гении Калима и Мемнона становятся
всех номиналов. Эталоном, используемым для привязанными.
установления веса и стоимости монет, является Эпоха Людей (–3000 ЛД до 1000 ЛД).
Управляемые людьми государства — включая
Золотая монета Вокин — реликвия, лежащая империи Мулхоранд, Нарфелл и Рауматар —
на священных весах в городе Шамедар в Калим- распространяются по Фаэруну и доминируют в нём.
шане. Начало Нынешней Эры (1000 ЛД). Нынешняя эра —
Некоторые из наиболее распространённых это эпоха конфликтов, приключений и глобальных
и повсеместно принимаемых валют в Королев- кризисов.
Смутное Время (1358 ЛД). По земле странствуют
ствах приведены ниже. Каждая группа распо- божества в облике смертных и воюют друг с другом.
ложена в порядке возрастания ценности: медь, Возвращение Нетерила (1372 ЛД). Парящий
серебро, электрум, золото и (если есть) платина. город Тултантар возвращается из Царства Теней
Большинство людей Фаэруна называют монеты в Анорох, и его осенённые тенью начинают
их официальными названиями, присвоенными восстанавливать свою империю.
Магическая Чума (1385 ЛД). Цирик и Шар убивают
отчеканившим их государством, вне зависимости Мистру, что запускает череду катастроф. Торил
от происхождения, кроме Жентильских мо- на короткое время сливается с миром Абейра.
нет — по какой‑то причине все их монеты имеют Второй Раскол (1482 ЛД до 1489 ЛД). Абейр и Торил
нелестные прозвища: снова разделяются, и за несколько лет многие
из эффектов Магической чумы обращаются вспять.
Настоящее время (1501 ЛД). Текущий год — Год
Сияющего Мифала.
глава 2 | путеводитель по королевствам 47
Дериан Кайа призывает орду конструктов,
чтобы отбиться от синего дракона
Искатели приключений Искатель приключений, согласный рискнуть
У искателей приключений в Фаэруне долгая жизнью ради полного незнакомца, заслуживает
история. Детям рассказывают истории о вели- аплодисментов и награды, и многие им завидуют,
ких искателях приключений, таких как Шторм так как они живут по своим правилам, не скован-
Среброрукая, Дриззт До'Урден и Алиас. И хоть ные обычаями или условностями.
большинство в итоге отказываются от грёз Но искатели приключений также опасны,
о героических приключениях, и выбирают более поскольку обладают навыками и магией, недо-
практические дела, некоторые всё же покидают ступными для обывателей Фаэруна. Их жизнь
свои дома, чтобы начать жизнь, полную опасно- полна насилия, и куда бы они ни шли, за ними
стей, в надежде стать героями и обрести великое следует хаос. Многие группы спускались в древ-
богатство. Те, кто в своей жизни пережил вели- ние склепы, лишь чтобы по неведению выпустить
кую трагедию, могут отправиться на поиски при- ужасающее зло в беззащитный мир. А успешный
ключений, отчаявшись. Некоторые вынуждены искатель приключений накапливает богатство
стать искателями приключений, когда они или их и влияние очень быстро — д аже слишком быстро,
близкие сталкиваются с внезапной опасностью. чтобы правители могли за этим уследить или
Некоторые просто устают от своей жизни и меч- чтобы закон мог это проконтролировать.
тают о чём‑то большем, становясь искателями Тем не менее, носители власти часто обраща-
приключений, дабы найти себя или новый смысл ются к искателям приключений для решения
в своей жизни. необычных проблем. В маленьких и больших го-
Обыватели Фаэруна смотрят на искателей родах обычно есть бюджет, выделенный на найм
приключений со смесью восхищения, зависти искателей приключений.
и недоверия.
48 глава 2 | путеводитель по королевствам
Регионы Королевств Регионы и языки
Многие королевства, этнические и культурные
Фаэрун поделён на различные регионы, объеди-
группы в Фаэруне имеют собственный язык,
нённые общими культурными особенностями.
который они используют в дополнение к Общему.
Сеттинг Forgotten Realms содержит следующие
Эти языки отмечены в последующих разделах
десять регионов:
путеводителя. Вы можете выбрать любой из этих
Анорох. Неприветливая пустыня Анорох и при- языков в качестве одного из известных вашему
легающий к ней ледник служат домом для ко- персонажу. Эти региональные языки, а также
чевников и пересечены караванными путями. стандартные языки из «Книги игрока», указаны
Магические Империи. Три королевства на вос- в таблице «Стандартные языки Фаэруна», кото-
токе Фаэруна управляются владыками тайной рую вы можете использовать, чтобы случайно
магии: скрывающимися ведьмами в Рашемене, определить языки, известные вашему персонажу
чародеями в Агларонде и печально известными (помимо Общего).
Красными Волшебниками в Тэе.
Забытые Земли. Отдалённый северо-восток Стандартные языки Фаэруна
Фаэруна хранит огромные залежи минералов
и давно утерянные секреты магии. 1к100 Язык Происхождение
Сердцеземье. Богатые и могущественные коро- — Общий Сигил
левства Кормир и Сембия окружают погранич- 01–03 Агларондский Агларонд
ные поселения Долин и легендарные эльфий- 04–06 Алжедо Калимшан
ские руины. 07–09 Ботхия Кочевники Утгардта
Земли Интриг. Королевства Амн, Калимшан 10–12 Чессентский Чессента
и Тетир не воевали друг с другом веками, 13–15 Чондатанский Чондат
но их связывает долгая история политических 16–18 Общий жестовый Сигил
интриг. 19–21 Дамаранский Дамара
Север. Суровая погода, опасности Подземья 22–26 Драконий Драконы
и изоляция угрожают жителям Долины Ледя- 27–33 Дварфийский Дварфы
ного Ветра и другим поселениям в этом опас- 34–40 Эльфийский Эльфы
ном и безжалостном месте. 41–45 Великаний Великаны
Древние Империи. Древние королевства Чессен- 46–50 Гномий Гномы
та, Мулхоранд и Унтер управляются — к сча- 51–55 Гоблинский Гоблиноиды
стью или несчастью — ж ивыми богами. 56–62 Полуросликов Полурослики
Побережье Меча. Некоторые из крупнейших 63–65 Иллусканский Север
и самых известных городов Фаэруна располо- 66–68 Лантанский Лантан
жены вдоль его западного побережья и объеди- 69–71 Мидани Кочевники-бедины
нены торговлей и общей историей. 72–74 Мулхорандский Мулхоранд
Бесследное море. Островные государства в Бес- 75–77 Нетерильский Нетерил
следном море изолированы друг от друга, 78–82 Орочий Орки
но их объединяет зависимость от моря. 83–85 Рашемийский Рашемен
Вилхонская Протока. Мистический остров Из- 86–88 Регхедский Регхедские кочевники
умрудного Анклава Илигон находится у входа 89–91 Сеспешский Сеспеш
в Вилхонскую Протоку. Владение тайной ма- 92–94 Тэйский Тэй
гией является преступлением в большей части 95–97 Турмийский Турмиш
Вилхонской Протоки. 98–00 Унтерский Унтер
Каждый из этих регионов описан далее в этой
книге и на приложенном к ней плакате. Описа-
ние каждого региона начинается с карты региона
и краткого обзора, обобщающего ключевые фак-
ты. Последующие разделы подробно описывают
королевства каждого региона, важные культур-
ные элементы и примечательные места, которые
могут посетить искатели приключений.
глава 2 | путеводитель по королевствам 49
50 глава 2 | путеводитель по королевствам
глава 2 | путеводитель по королевствам 51
веками. Его правители, называвшие себя тенева-
Анорох рами, начали восстанавливать свою давно утра-
ченную империю и даже возвращать пустыне
Обзор жизнь и рост. Тултантар пал в 1487 ЛД, разбив-
Краткий обзор: Пустошь, некогда процветающее шись в Миф Дранноре (см. «Сердцеземье» в этой
сердце Нетерильской империи, неумолимо главе), и вместе с ним пала империя теневаров.
расползающаяся на соседние земли. Однако выжившие в той катастрофе трудятся над
Королевства: Племена бединов, Империя Теней, воссозданием павшего города у Отмели Жажды.
Жентаримские караваны Тень. Бывший город Тултантар, столица Им-
Языки: мидани (бедины), нетерильский (Тень) перии Теней, был летающим магическим чудом.
Достопримечательности: Азиррхат, Сайаддар, После его падения выжившие жители империи
Скимитарные шпили, Теневое море, Меч построили новое поселение на склонах Скими-
Угрозы: ламии удерживают север, нетерильцы строят тарных шпилей с видом на Отмель Жажды. Хотя
коварные планы по воссозданию своей империи, этот город, названный Тенью, пока не умеет
а налётчики охотятся на путников и поселения. летать, он вдохновлён старым Тултантаром и на-
поминает кусочек Царства Теней, перенесённый
в Фаэрун. Несмотря на ослепительное солнце
Пустыня Анорох, где попеременно стоит то не- пустыни, его лишённые солнечного света про-
стерпимая жара, то пронизывающий холод, не- спекты и дворы окутаны непроницаемым мраком,
когда была плодородной, процветающей родиной что обеспечивает правителям города комфортное
империи Нетерил. С тех пор как империя пала, жильё. Большинство исследователей и торговцев
а следом за этим злобные аберрации, известные избегают этого города, так как теневары напада-
как фаэримы, учинили магическое опустошение, ют на чужаков.
эта безжизненная пустыня медленно расползает-
ся, угрожая поглотить окружающие земли. Караваны Жентарима
Несмотря на суровые условия в Анорохе, жизнь Жентаримцы давно заняли свою нишу в Анорохе,
всё же нашла свой способ основаться в этом ме- проложив и обезопасив караванные пути через
сте. Оставшиеся в живых нетерильцы вернулись пустыню, позволяющие обойти Высокий Лёд
из долгого уединения в Царстве Теней и вновь по- на севере. Их проводники и стражники опыт-
селились здесь, намереваясь вернуть свою власть ны в путешествиях по этим маршрутам и берут
и влияние. Кочевые народы, приспособившиеся высокую плату за то, чтобы безопасно провести
к тяготам этого региона, путешествуют и вполне торговцев и путников через пустыню вместе с их
комфортно живут в пустошах. Путники и авантю- караванами.
ристы из дальних стран также находят себе место Чёрная дорога. Чёрная дорога — э то главный
в пустыне, ища под песками и льдом богатства торговый путь, пересекающий Анорох. Гарни-
и реликвии прошлого. зоны и патрули Жентарима следят за дорогой
Приключения в Анорохе связаны с темой и защищают плодородные оазисы, расположен-
выживания, ибо борьба с жестокими условиями ные вдоль неё. Они оказывают огромное влияние
не прекращается никогда. Кроме того, в пустошах на эту дорогу. Предоставляя защиту, места для
обитают свирепые создания, которые ревностно отдыха и доступ к оазисам, жентаримцы ожида-
охраняют утерянную магию и знания о королев- ют, что плата за проезд будет внесена без промед-
ствах, что некогда возвышались здесь, а потом ления.
пали.
Особенности Анороха
Племена бединов Чужеземцы часто представляют Анорох безликой
Кочевой народ бединов обитает в Анорохе века- пустошью из бесконечного песка, но на деле он
ми, странствуя от одного оазиса к другому, живя состоит из ледника на севере и скалистым плато
в шатрах и следуя за небольшими стадами пу- в центре, и оба окружены развеваемыми ветром
стынных животных. Большинство племён живёт песками.
в регионе, называемом Меч; племена, насчиты- Зеркало Ат’ар. Зеркало Ат’ар — э то опасный,
вающие около ста человек, сталкиваются между знойный участок пустыни на юго-востоке Ано-
собой всего один или два раза в год. Их знание роха, названный в честь безжалостной бединской
пустыни и выносливость, подкреплённые навыка- богини солнца, чьё лицо отражается от песка
ми выживания, вызывают уважение. обратно в небеса.
Высокий Лёд. Северные пределы Анороха вен-
Империя Теней
чает пустынный дикий ледник, известный как
Анорох усеян руинами древней империи Нете- Высокий Лёд. Мало кто живёт здесь. На мороз-
рил, павшей от магического катаклизма почти ных равнинах Высокого Льда обитает множество
3000 лет назад. Некоторые из этих руин затеря- арктических чудовищ, в том числе разные виды
ны во льдах, и их магические тайны сохранились драконов. Несмотря на опасность, экспедиции
и ждут, когда их откроют выжившие нетерильцы отправляются вглубь ледника в надежде разгра-
или отважные искатели приключений. В год бить древние города, погребённые и сохранённые
Дикой Магии (1372 ЛД) летающий нетерильский льдом.
город Тултантар, также называемый Городом
Тени, появился из Царства Теней, где скрывался
52 глава 2 | путеводитель по королевствам
Равнина Менгиров. Центральная область Ано- Сайаддар. Единственное место в южном Ано-
роха — э то Равнина Менгиров, плато, с которого рохе, изобилующее пышной зеленью и животны-
открывается вид на песчаную пустыню к югу. ми, — э то Сайаддар. Эта цветущая долина рядом
Эта область почти лишена воды, покрыта гравием с Мечом пронизана природными источниками,
и острыми камнями и продувается постоянными орошающими её, и бедины охраняют эту терри-
воющими ветрами. Именно здесь теневары впер- торию как охотничьи угодья и безопасную стоян-
вые обнаружили чардалин — тёмный, похожий ку для путешественников. Ни одно из бединских
на лёд кристалл, поглощающий магию. племён не заявляет прав на владение Сайаддаром,
и они отверженно сотрудничают, чтобы никто
другой не попытался это сделать.
глава 2 | путеводитель по королевствам 53
Скимитарные шпили. Скимитарные шпи- могучего воина с двумя пещерами на месте глаз.
ли — э то хребет с острыми горными вершинами, Пещеры ведут в обширный центральный грот, где
примыкающий к Отмели Жажды и плодородной обитает древний синий дракон по имени Гонда-
долине Сайаддар. В северной части Шпилей рас- лаат.
положен Эла’зад — священный для богини Элдат Хлаунгадат. Один из разрушенных летающих
оазис. Храм в оазисе сделан из полупрозрачной городов Нетерила в Анорохе, Хлаунгадат, при-
пустынной породы; говорят, что Элдат может землился неподалёку от Высокого Льда и был
говорить через любого, кто войдёт в храм. покинут. Спустя века его захватила могуществен-
Отмель Жажды. Однажды магия теневаров ная семья ламий. Город по большей части со-
создала и сохранила здесь водоём под названием хранился, и его поддерживают ламии и их рабы.
Теневое море. С уничтожением Тултантара и па- Ламии убивают большинство чужаков, но иногда
дением империи магическое облако, защищавшее выбирают нескольких, опутывают их прокляти-
море, развеялось, и пустыня быстро вернула свои ями и очарованиями, а потом держат в качестве
права на эту землю. Легенды рассказывают о дра- питомцев и слуг. Большинство народов Анороха
гоценных камнях, некогда погребённых на дне, знают о дурной славе этого места и держатся
а теперь открыто лежащих и ждущих охотников от него подальше, но утерянные знания и возмож-
за сокровищами, но близость Отмели к Тени дела- ное богатство — хорошая приманка для искателей
ет добычу этих камней опасным занятием. приключений.
Меч. Когда большинство людей думает об Ано- Лашлок. Так называемое Ледяное озеро обра-
рохе, они представляют себе именно южный зовалось из-за подземных горячих источников,
регион, известный как Меч, названный так из-за которые растопили часть Высокого Льда, обра-
бандитов и налётчиков, грабящих в этих местах. зовав длинное извилистое озеро. Для существ,
Также здесь в изобилии водятся свирепые суще- живущих на Высоком Льду, Лашлок — э то оазис,
ства, такие как виверны и лиловые черви. место, где можно согреться и найти жидкую воду,
не разводя огня. Сильные ветры замораживают
Достопримечательности часть воды на поверхности озера, превращая её
Анорох усеян древними руинами, в особенности в плавучие льдины. В озере обитают хищные тва-
руинами павших нетерильских городов. Для тех, ри, но господствуют там три коварных аболета,
кто готов пройти через эти просторы выветрен- использующих необычную природу озера, чтобы
ных камней и песка, пустыня хранит множество заманивать жертв
секретов, погребённых во времени, многие из ко- Шахты Тетимара. На окраине Анороха,
торых могущественны, ценны, либо и то и другое. к юго-востоку от Аддас-Бабара, когда‑то распо-
Араугул. Южный регион Анороха когда‑то был лагалось дварфийское королевство Тетимар. Этот
домом для большого экспансионистского гобли- огромный город разрастался под землёй в виде
ноидного царства, известного как Хлундадим. разрозненных и самодостаточных районов, кото-
Город-крепость Араугул, также известная как рые составляли одно большое и процветающее
Гоблинский утёс, был столицей и домом загадоч- целое. Четыре века назад Тетимар был завоёван
ного волшебника Хлундадима, основателя и пра- злыми волшебниками, командовавшими исчади-
вителя царства. Когда климат в Анорохе стал ями и наёмниками. Попытки отвоевать город по-
засушливым, и земля обратилась в пыль, гоблины вторялись, но всякий раз оканчивались провалом.
бежали, а волшебник исчез так же загадочно, как Выжившие бежали в Кинжальную долину в До-
и появился. Это было более тысячи лет назад. линах. Когда город пал, у Жентарима было давнее
С тех пор гоблиноиды и их союзники вернулись торговое соперничество с Тетимаром, и женты
в руины, и некоторые живут там до сих пор, за- разграбили верхние этажи утраченного города
щищая город от незваных гостей. в поисках магических тайн и сокровищ.
Аскор. Разрушенный северный город Аскор Разрушенная башня. Давным-д авно магия
когда‑то был оживлённым портом на берегу фаэримов обрушила облачный замок штормового
ныне высохшего моря. Теперь на его продувае- великана, который упал в восточной части Ано-
мых ветрами улицах обитает нежить, а древняя роха. Искатели приключений находили здесь ске-
синяя драконица Имрит объявила руины частью леты штормовых великанов и разграбили многие
своей территории. Где‑то в своих глубинах Аскор залы замка. Замок огромен, в нём обитают эле-
хранит портал в затерянный нетерильский город ментали и синий дракон, который либо пережил
Хлаунгадат. Портал активируется прочтением крушение, либо поселился здесь позже.
последней строки, вырезанной на каменной арке. Дымные дыры. Путешественники по Высокому
Азиррхат. Небольшая группа вершин Льду за много миль видят огромные столбы дыма
на юго-восточной окраине Равнины Менгиров и пара, поднимающиеся из Дымных дыр. Эти
известна как Азиррхат, что означает «исполо- вентиляционные отверстия созданы обширной
сованные скалы». В скалах виднеются золотые сетью подземных лавовых труб и озёр, извест-
жилы, и старатели иногда рискуют столкнуться ных как пещеры Горящего Льда. В них обитают
с асаби — территориальными ночными людояще- саламандры и драконы, для которых Высокий Лёд
рами, живущими среди этих вершин. иначе был бы непригоден для жизни, включая си-
Шлем Героев. Скалистый пик Шлема Геро- них, латунных и красных драконов. Жар от лавы
ев в центральной части Анороха возвышается образует отверстия во льду и выплавляет паровые
на четыреста футов и по форме напоминает шлем гроты, в которых удерживается тёплый влажный
воздух.
54 глава 2 | путеводитель по королевствам
Руины нетерильских городов в Анорохе
несут на себе отпечаток Царства Теней
Унтриввин. На склонах горы Унтриввин на Вы- Сухая смерть. Поиск воды — э то постоянная
соком Льду обитают йети, а внутренности горы — борьба для всего живого в этом регионе. Боль-
это катакомбы из искусно вырезанных туннелей шинство мест здесь — э то абсолютно сухой песок
и залов, которые отдают эхом и усиливают любой и пыльные камни. Высокий Лёд — э то замёрзший
звук, изданный внутри них. Именно отсюда и по- ледник, где нет и следа чего‑то, что могло бы быть
шло название горы, означающее «поющая скала». топливом для костра.
Сеть ходов внутри горы позволяет предположить, Боги и имена. Божества, которым поклоняются
что они были высечены, возможно, древней циви- в Анорохе, часто являются богами фаэрунского
лизацией, существовавшей ещё даже до велика- пантеона, выступающими под другими ликами
нов и драконов. и именами. Например, Ат'ар — э то безжалостная
богиня солнца, но учёные других земель счита-
Жизнь в Анорохе ют её одной из форм Амонатора. Элдат, богиня
Просто выжить в Анорохе — у же испытание. мирных вод, упорно сохраняет своё присутствие
Живущие здесь полагаются на традиции, осно- в этой суровой земле, подобно родникам и оази-
ванные на опыте многих поколений. сам, дарующим жизнь среди пыли.
Разбой. Бандиты, налётчики и прочие раз- Путешествия и торговля. Для многих в Ано-
бойники — постоянное несчастье в Анорохе. рохе жизнь проходит в движении, так как оста-
Жертвам налётчиков приходится делать выбор: ваться на месте обычно означает смерть. Племена
сражаться ради защиты своего имущества или бединов возят с собой еду и средства к существо-
позволить грабителям забрать всё, что захочет- ванию, перегоняя стада между оазисами. Дру-
ся, в надежде, что они оставят достаточно для гие, например Жентарим, курсируют туда-сюда
выживания. по Чёрной дороге — опасному, но прибыльному
маршруту через пустыню.
глава 2 | путеводитель по королевствам 55
Ваджра Сафар отдаёт приказы могучим
ходячим статуям Глубоководья
136
ГЛ А В А 5
Магия Фаэруна
О
т простейшего заговора до могуще-
ственных деяний высокой магии,
Чаропламя
от скромного заклинания Лечение ран Чаропламя — э то сырая энергия плетения. Спо-
до воскрешения великих героев из мёртвых — ма- собность очищать и контролировать её — э то дар,
гия пронизывает все Королевства. И любое пони- который получают лишь немногие за поколение.
мание магии в Фаэруне начинается с понимания Чаропламя может проявляться как источник
Плетения. серебристого света или целительной энергии, оно
может впитывать магию или быть ослепительным
Плетение сине-белым потоком всепоглощающего сияния.
Самая могущественная и прямая форма чаро-
Плетение — э то сырой материал, из которого пламени — э то чародейство чаропламени. Но пер-
соткан гобелен всей магии — важнейший элемент сонажи любого класса могут проявить связь
вселенной, пронизывающий всё сущее. У некото- с чаропламенем, взяв черты Искра чаропламени
рых существ, предметов и областей особенно глу- и Адепт чаропламени. Дополнительную инфор-
бокая связь с Плетением. Такие существа могут мацию об этих чертах и подклассе Чародейство
совершать значительные вещи, которые даются чаропламени смотрите в главе 1.
им от природы (полёт созерцателя, очаровыва-
ющий взгляд вампира, дыхание дракона и так
далее), но также и другие личности, прилагая
талант и навыки, могут сотворять заклинания, Магия, воздействующая на Плетение
манипулируя Плетением. Обычно Плетение неви- Правила для заклинаний и сотворения заклинаний,
димо и необнаружимо, за исключением использо- изложенные в «Книге игрока», верны и для Фаэруна,
вания заклинаний. хотя некоторые заклинания и магические эффекты
Богиня Мистра — х ранительница и попечи- могут взаимодействовать с Плетением особенным
тельница Плетения. Все три раза, когда богиня образом.
Обнаружение магии. Заклинание Обнаружение
магии умирала или отделялась от своей боже- магии выявляет нити Плетения, сотканные вместе
ственности (дважды как Мистра и один раз как её в результате сотворения заклинания, и то, как эти
предшественница, Мистрил), магия искажалась нити расположены, проявляет школу магии. Точно
или полностью исчезала. После самой последней так же активные заклинания и области, пропитанные
смерти Мистры и наступления Магической чумы магией, очерчены серебристой сетью нитей, которая
может скручиваться и переплетаться в зависимости
Плетение считалось уничтоженным. Но во время от использованной магии. Магический предмет выгля-
Второго раскола и Мистра, и Плетение вернулись, дит опутанным серебристо-синими нитями Плетения.
и заклинания с магическими предметами вновь Рассеивание магии. Заклинание Рассеивание ма-
стали действенными. гии распутывает сотканные нити Плетения.
Антимагия. Заклинание Поле антимагии распу-
Магические предметы тывает магию, сотканную из Плетения. Пока обычно-
постоянный эффект находится в области антимагии,
В то время как заклинание создаётся манипуля- узлы Плетения распускаются, но нити снова собирают-
цией нитями Плетения, создание магического ся вместе, как только магия оказывается за пределами
предмета связывает эти нити воедино. Плетение области антимагии.
Мёртвая магия. В областях мёртвой магии
позволяет существам высвобождать энергию, Плетение отсутствует. Перестают функциониро-
скрытую внутри магического предмета. Когда вать не только заклинания и магические предметы,
существо настраивается на магический предмет, но и сверхъестественные способности существ, кото-
нити Плетения, исходящие от владельца и маги- рые врождённо связаны с Плетением, могут давать
ческого предмета переплетаются. сбой, так как узел Плетения, который они несут в себе,
распутывается.
Дикая магия. В области дикой магии Плетение
запутывается, спонтанно создавая новую собственную
магию. Дикая магия также искажает магические творе-
ния Плетения, приводя к неожиданным результатам.
глава 5 | магия фаэруна 137
Престо сотворяет Клинок разрушения,
чтобы сразиться с Венджером
Дикая магия и мёртвая магия Высшая магия
В некоторых частях Фаэруна Плетение настолько В ранних эпохах Фаэруна Плетение ещё не было
искажено или стёрто, что магия не может рабо- стабильным. В то время маги эльфов разработали
тать предсказуемо, что приводит к образованию систему сотворения заклинаний, известную как
области дикой магии. Такой урон может быть высшая магия. Эта система требовала совместной
вызван магическими катастрофами — такими, работы многих — порой сотен — заклинателей,
как те, что произошли во время Смутного време- а для создания одного магического эффекта
ни, Магической чумы и Второго раскола, — л ибо могли понадобиться дни или даже недели. Выс-
могущественным эффектом, искажающим Пле- шая магия была способна на невероятные деяния,
тение, например мифалом. Области дикой магии недоступные обычным заклинателям сегодня.
обычно остаются незамеченными, пока какое‑ Эльфийские верховные маги могли исцелять
нибудь заклинание не даёт там сбой. Некоторые сотни людей за раз, одновременно создавать
маги строят свои крепости вблизи областей множество магических предметов, восстанавли-
дикой магии. Они отмечают границы такой обла- вать обширные лесные массивы или уничтожать
сти, заманивают в неё врагов, а затем берут верх целые города. Самыми известными примерами
за счёт смятения и слабости своих противников. высшей магии являются поднятие острова Эвер-
В других частях Фаэруна Плетение имеет мит со дна моря и сотворение мифалов.
разрыв или дыру, что приводит к образованию Веками считалось, что высшая магия утеряна,
мёртвой магической области. Многие из таких а её методы были вытеснены традиционным со-
мест возникли там, где внезапно были разрушены творением заклинаний, после того, как Плетение
экстремальные концентрации магической силы. приняло свой нынешний облик. Но некоторые
Руины Миф Драннора, например, могут похва- тайны высшей магии не были утрачены, хотя
статься обширными мёртвыми магическими лишь немногие из живых заклинателей обладают
областями. Мёртвые магические области также этими знаниями.
могут появиться в местах, где были уничтожены Примеры высшей магии можно найти в 1‑й
Артефакты или пали боги — э то прорывает дыру главе книги «Забытые Королевства: Приключения
в Плетении. в Фаэруне».
Правила, касающиеся мёртвых магических об-
ластей и областей дикой магии, приведены в 3‑й
главе «Руководства Мастера».
138 глава 5 | магия фаэруна
Мифалы Круговая магия
Мифалы — э то одна из самых могущественных
Давным-д авно эльфийские маги, исследовав-
магий Фаэруна. Эти творения представляют
шие другие магические традиции, разработали
собой постоянные поля перекрывающихся маги-
технику, позволявшую многим заклинателям,
ческих защит, которые связывают и формируют
работающим сообща, сотворять заклинания,
Плетение в определённом месте. Порой мифалы
выходящие за рамки возможностей отдельного
настолько могущественны, что искажают или
индивида. Эта техника стала известна как круго-
переписывают законы магии или даже самой
вая магия, и хотя первоначально её разработали
реальности.
эльфы, заклинатели Тэя и Рашемена переизобре-
Первоначально термин «мифал» относился
ли её, после чего она быстро распространилась
к творениям высшей магии, защищавшим древ-
и на другие земли Фаэруна.
ние эльфийские города, например Миф Драннор.
С тех пор его значение расширилось и охваты- Что такое Круговое заклинание?
вает другие похожие защиты, например магию,
удерживающую на плаву огромные летающие Когда группа заклинателей вместе направляет
города павшего Нетерила, защиты Серебристой магию в одно заклинание, они способны усилить
Луны и магические конструкции попроще, и расширить магию заклинания разными мо-
оберегающие такие важные места, как Цитадель гущественными способами. Заклинание, со-
Свечи. Некоторые даже считают многоуровневые творённое таким образом, известно как Круговое
защитные эффекты Подгорья под Глубоководьем заклинание.
мифалом. Подходящие заклинания
Большинство мифалов ограничивают виды
магии, которые можно применять в подконтроль- Любое заклинание со временем сотворения дей-
ной им области; например, мифал может запре- ствием или 1 минута (и дольше) и сотворяемое
тить магию телепортации или заклинания школы с использованием ячейки заклинаний можно
Призыва. Мифал Эверески влияет на погоду сотворить как Круговое заклинание. Чтобы со-
в области и защищает её обитателей от болезней, творить Круговое заклинание, следуйте обычным
а мифал подводного Миф Нантара делает воду правилам сотворения заклинаний, описанным
пригодной для дыхания и более комфортной для в «Книге игрока», и приведённым ниже правилам
существ, не приспособленных к жизни под водой. для Круговых заклинаний.
Во многом мифал — э то скорее не заклинание
Сотворение Кругового
или магический предмет, а живое магическое
творение, способное становиться сильнее или
заклинания
слабее, получать урон или умирать. Мифалы У Кругового заклинания есть один основной
иногда могут исцелять сами себя, как это сделал заклинатель («вы» в этих правилах). Если не ука-
мифал Серебристой Луны, расцветший на Лун- зано иное, вы как основной заклинатель выби-
ном мосту после недавнего возвращения Мистры. раете цели заклинания, поддерживаете Концен-
Каждый действующий мифал имеет одного трацию, если это указано в графе Длительность,
или нескольких индивидов, специально настро- предоставляете компоненты заклинания, тратите
енных на него. Эти индивиды могут игнориро- ячейку на сотворение заклинания и выбираете
вать любые ограничения на сотворение заклина- другие параметры, указанные в описании закли-
ний, нацеливать управляемые эффекты мифала нания. Эффекты заклинания исходят от вас.
и обучать других тому, как получить доступ к его
секретам.
Начало сотворения Кругового
Искатели приключений чаще всего сталки-
заклинания
ваются с повреждёнными или выходящими Вы совершаете действие Магия, чтобы начать
из строя мифалами в руинах, где магия когда‑то сотворение Кругового заклинания. В этом случае
имела большое влияние. Хотя заклинание Опо- выберите, какой вариант Кругового сотворения
знание и может раскрыть некоторые простейшие (см. «Варианты Кругового сотворения» ниже) вы
эффекты мифала, заклинатели могут заметить для этого используете, и вы также должны соот-
ограничения на сотворение заклинаний, лишь ветствовать всем требованиям, указанным в опи-
попытавшись (и потерпев неудачу) сотворить за- сании этого варианта. До завершения сотворения
прещённое заклинание. Могущественный закли- Кругового заклинания (см. ниже) вы должны под-
натель может научиться получать доступ к ми- держивать Концентрацию на этом заклинании.
фалу или чинить его без посторонней помощи, Если при сотворении существом должна срабо-
но такие деяния редки даже для самых именитых тать Реакция — например, реакция при сотворе-
магов. Любой эльфийский город, в названии ко- нии Контрзаклинания, — она также срабатывает,
торого есть «Миф» (Миф Драннор, Миф Глаурах, когда вы совершаете это действие для начала
Миф Нантар и другие), имеет или имел мифал. сотворения Кругового заклинания.
Руины таких мест часто содержат непредсказу-
емые эффекты, связанные с их повреждёнными
или уничтоженными мифалами.
глава 5 | магия фаэруна 139
Если заклинание имеет время сотворения 1 ми-
НИП в роли второстепенных заклинателей нуту или больше, вы и каждый второстепенный
Для некоторых Круговых заклинаний требуется, чтобы заклинатель должны совершать действие Магия
второстепенные заклинатели потратили одну или не- каждый ход все время сотворения, сохраняя при
сколько ячеек заклинаний для участия в сотворении этом Концентрацию. В этом случае, если Кон-
заклинания. По усмотрению Мастера, НИП, способные
сотворять заклинания — например, нанятые в поселе- центрация любого заклинателя будет прервана,
ниях заклинатели — могут выполнить это требование, заклинание проваливается.
потратив одно или несколько ограниченных исполь-
зований любых заклинаний того же уровня или выше Провал заклинания
вместо требуемых ячеек. Если Круговое заклинание проваливается, ничего
не происходит. Вы не тратите ячейку заклинаний,
и никакие Материальные компоненты не расхо-
Второстепенные заклинатели дуются. Чтобы сотворить заклинание, вы должны
начать сначала.
Для сотворения Кругового заклинания требуется,
чтобы один или несколько других заклинателей, Варианты кругового сотворения
называемых второстепенными заклинателями,
вложили свою магию в общее заклинание. Чтобы Следующие варианты предлагают способы уси-
участвовать в сотворении Кругового заклинания, ления заклинания при сотворении его в качестве
второстепенный заклинатель должен иметь уме- Кругового заклинания. Вы можете использовать
ние Сотворение заклинаний или Магия договора. только один вариант Кругового сотворения
После того как вы начали сотворение, каждый за раз.
второстепенный заклинатель совершает действие У некоторых заклинаний в описании есть
Магия, чтобы внести свой вклад. Второстепенный раздел «Сотворение в качестве Кругового закли-
заклинатель может совершить это действие, толь- нания». Вместо использования одного из вариан-
ко находясь в пределах 30 футов от вас и до нача- тов ниже вы можете создать эффект, описанный
ла вашего следующего хода. в этом разделе, при его сотворении в качестве
Кругового заклинания. Такие эффекты часто
Завершение сотворения особенно могущественны и специфичны для кон-
Если время сотворения заклинания — действие, кретных заклинаний.
то эффекты Кругового заклинания возникают
Усиление
сразу после того, как последний второстепенный
заклинатель совершит необходимое действие для Когда вы сотворяете заклинание с дистанцией
внесения своего вклада. Вы решаете, кто из второ- не менее 5 футов, вы можете увеличить дис-
степенных заклинателей будет последним. танцию заклинания на 1000 футов за каждо-
го второстепенного заклинателя, вносящего
вклад, до максимального увеличения в 1 милю
(5 280 футов).
Красные волшебники разработали магию круга,
чтобы сотворять заклинания, превосходящие
силу любого мага в отдельности
140 глава 5 | магия фаэруна
Распределение Круговая магия в игре
Когда вы сотворяете заклинание, требующее Круговая магия предоставляет уникальные стратеги-
Концентрации, вы можете распределить умствен- ческие способы для изменения заклинаний. Вот не-
ную нагрузку от сотворения между собой и вто- сколько общих рекомендаций по внедрению круговой
ростепенными заклинателями. После завершения магии в вашу игру.
сотворения вы и все второстепенные заклинатели Уровень и опыт персонажа. Хотя персонажи любо-
го уровня могут использовать круговую магию, те, кто
можете поддерживать Концентрацию на этом имеет заклинания более высоких уровней, обладают
заклинании. Пока хотя бы один заклинатель, большими возможностями для получения максималь-
внёсший вклад, поддерживает эту Концентрацию, ной выгоды из круговой магии.
эффекты заклинания остаются активными. Знайте свои заклинания. Сотворение Кругового
требует чёткого понимания того, как работает обыч-
Расширение ное сотворение заклинаний. Обязательно изучите
подготовленные заклинания и Варианты кругового
Когда вы сотворяете заклинание, создающее сотворения перед игрой. Многие Варианты кругового
область воздействия, вы можете увеличить одно сотворения полезнее всего вне боя!
из измерений этой области на 10 футов за каж- Планируйте заранее. Круговая магия работает
дого второстепенного заклинателя, вносящего лучше всего, когда участники заранее прорабатывают
вклад. Например, если заклинание создаёт Сферу стратегию. Чтобы не замедлять бой, скооперируй-
тесь с союзными заклинателями, чтобы решить, как
с радиусом 20 футов, то сотворение его в каче- и когда сотворять Круговые заклинания. Кроме того,
стве Кругового заклинания с двумя второстепен- убедитесь, что у всех участников хватает возможно-
ными заклинателями увеличит радиус до 40 фу- стей сотворять заклинания и действовать независимо,
тов. Если заклинание создаёт Линию шириной а не только в круговой магии.
5 футов и длиной 300 футов, то сотворение его
в качестве Кругового заклинания с двумя второ-
степенными заклинателями может превратить её активно. Эта безопасная зона состоит из числа
в Линию шириной 25 футов или длиной 320 фу- Кубов со стороной 5 футов, равного вашему
тов. модификатору заклинательной характеристики
Каждый второстепенный заклинатель, уча- плюс количеству второстепенных заклинателей,
ствующий в сотворении, должен потратить вносящих вклад (минимум один Куб). Вы можете
ячейку заклинаний (действие не требуется). Если расположить Кубы как вам угодно, но каждый
заклинание проваливается, эти ячейки заклина- Куб должен соприкасаться как минимум с одним
ний не тратятся. другим Кубом.
Если область воздействия заклинания может
Продление перемещаться, безопасная зона перемещается
Когда вы сотворяете заклинание с длительно- вместе с ней.
стью не менее 1 минуты, вы можете увеличить
эту длительность в зависимости от количества Замещение
второстепенных заклинателей, вносящих вклад, Когда вы сотворяете заклинание, требующее
как показано в таблице ниже. как минимум один Материальный компонент
Каждый второстепенный заклинатель, уча- с указанной стоимостью, расходуемый при со-
ствующий в сотворении, должен потратить творении, вы можете уменьшить минимальную
ячейку заклинаний (действие не требуется). Если стоимость одного такого компонента на 50 ЗМ
заклинание проваливается, эти ячейки заклина- за каждого второстепенного заклинателя, внося-
ний не тратятся. щего вклад. Например, сотворение Возрождения
Второстепенные Длительность заклинания в качестве Кругового заклинания с двумя вто-
заклинатели увеличивается на … ростепенными заклинателями уменьшит мини-
1–3 1 час мальную стоимость Материального компонента
4–6 8 часов до 200 ЗМ.
7+ 24 часа Каждый второстепенный заклинатель, уча-
ствующий в сотворении, должен потратить
Предотвращение ячейку заклинаний уровня не ниже уровня этого
Когда вы сотворяете заклинание, создающее заклинания (действие не требуется). Если закли-
область воздействия, вы можете выделить внутри нание проваливается, эти ячейки заклинаний
этой области безопасную зону, которая не бу- не тратятся.
дет попадать под действие заклинания пока оно
глава 5 | магия фаэруна 141
Заклинания
Второстепенные Область
заклинатели воздействия Длительность
1–3 Цилиндр с радиусом 1 час
Приведённые ниже заклинания расположены 40 футов, высотой
в алфавитном порядке. 40 футов
4–6 Цилиндр с радиусом 8 часов
60 футов, высотой
60 футов
Буря чаропламени 7+ Цилиндр с радиусом 24 часа
4 уровень, Воплощение (Волшебник, Чародей) 100 футов, высотой
100 футов
Время сотворения: Действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вспышка чаропламени
Вы создаёте столб чаропламени в виде Цилиндра 1 уровень, Воплощение (Волшебник, Чародей)
радиусом 20 футов и высотой 20 футов с центром Время сотворения: Действие
в точке в пределах дистанции. Область Цилин- Дистанция: 60 футов
дра считается областью Яркого света, и когда Компоненты: В, С
она появляется, все находящиеся в ней существа Длительность: Мгновенная
должны совершить спасбросок Телосложения, Вы высвобождаете вспышку ослепительного огня.
получая 4к10 урона Излучением при провале Совершите дальнобойную атаку заклинанием
или половину этого урона при успехе. Существа по цели в пределах дистанции; этот бросок атаки
должны также совершать этот спасбросок когда игнорирует Укрытие на половину или Укрытие
впервые за ход входят в область заклинания или на три четверти цели. При попадании цель полу-
оканчивают там ход. Существо совершает этот чает 2к10 урона Излучением.
спасбросок только один раз за ход. Использование ячейки большего уровня. Вы
Кроме того, каждый раз, когда существо вну- создаёте дополнительную вспышку за каждый
три Цилиндра сотворяет заклинание, оно совер- уровень ячейки выше первого. Вы можете напра-
шает спасбросок Телосложения. При провале, вить вспышки как на одну цель, так и на разные.
сотворяемое заклинание рассеивается и не ока- Совершите отдельный бросок атаки для каждой
зывает никакого эффекта, а действие, Бонусное вспышки.
действие или Реакция, использованные для его
сотворения, тратятся впустую. Если это заклина-
ние сотворялось с ячейкой заклинаний, ячейка
не тратится. Гадюка Силунэ
Когда вы сотворяете это заклинание, вы може- 3 уровень, Призыв (Волшебник, Друид)
те указать любое количество существ, на которых
оно не будет действовать. Время сотворения: Бонусное действие
Сотворение в качестве Кругового заклинания. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (змеиный клык)
В дополнение к обычным компонентам вы долж-
Длительность: 1 час
ны предоставить один особый (голубой звёзд-
чатый сапфир стоимостью не менее 25 000 ЗМ), Ваше тело обвивает сущность в виде мерцающего
расходуемый заклинанием. Дистанция закли- призрачного змея пока заклинание активно. Вы
нания увеличивается до 1 мили, и оно больше получаете 15 Временных хитов, и заклинание
не требует Концентрации. При сотворении заканчивается досрочно, если у вас не осталось
каждый второстепенный заклинатель должен Временных хитов.
потратить ячейку заклинаний 3 уровня и выше; Пока заклинание активно, вы получаете следу-
в противном случае заклинание проваливается. ющие преимущества:
Использование ячейки большего уровня. Урон Лазание. Вы получаете Скорость лазания, рав-
увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки ную вашей Скорости.
выше четвёртого. Ядовитый укус. Действием Магия вы можете
Количество второстепенных заклинателей совершить дальнобойную атаку заклинанием
определяет область воздействия и длительность с помощью змея по одному существу в преде-
заклинания, как показано в таблице ниже. Закли- лах 50 футов. При попадании цель получает
нание заканчивается досрочно, если любой из 1к6 урона Чистой силой и становится Отрав-
участвующих заклинателей примет участие ленной до начала вашего следующего хода.
в другом сотворении Бури чаропламени в качестве Будучи Отравленной, цель является Недееспо-
Кругового заклинания. собной.
Использование ячейки большего уровня. За каж-
дый уровень ячейки заклинаний выше третье-
го количество Временных хитов, получаемых
от этого заклинания, увеличивается на 5, а урон
от Ядовитого укуса увеличивается на 1к6.
142 глава 5 | магия фаэруна
Алустриэль Среброрукая использует свой
лунный плащ, чтобы защитить союзников.
к обычным компонентам вы должны предоста-
вить особый компонент (три чёрные жемчужины
Гибельная волна из Пандемониума на нити), расходуемый закли-
Уровень 4, Призыв (Бард, Жрец, Колдун) нанием. Дистанция заклинания увеличивается
до 1 мили, а длительность — до Пока не рассеется
Время сотворения: Действие
(Концентрация не требуется). Заклинание закан-
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М (сажа и сушёный угорь)
чивается досрочно, если любой из участвующих
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты заклинателей примет участие в другом сотворе-
нии Гибельной волны в качестве Кругового закли-
Вы создаёте Сферу с радиусом 20 футов из чёрно- нания.
го тумана в пределах дистанции. Туман является При сотворении каждый второстепенный
магической Тьмой, и существует, пока активно заклинатель должен потратить ячейку заклина-
заклинание, или пока сильный ветер (например, ний 3 уровня и выше; в противном случае закли-
созданный заклинанием Порыв ветра) его не раз- нание проваливается.
веет, окончив заклинание.
Каждое существо в Сфере при её появлении
совершает спасбросок Мудрости. При провале
существо получает 5к6 урона Психической энер- Доспехи смерти
гией и вычитает 1к6 из своих спасбросков до кон- 2 уровень, Некромантия (Волшебник, Чародей)
ца своего следующего хода. При успехе существо
получает только половину этого урона. Существо Время сотворения: Действие
Дистанция: Касание
также должно совершать этот спасбросок, когда
Компоненты: В, С, М (оникс стоимостью не менее 50 ЗМ,
Сфера входит в пространство существа, существо расходуемый заклинанием)
входит в Сферу или оканчивает там ход. Суще- Длительность: 1 час
ство совершает этот спасбросок только один раз
за ход. Чернильная аура окружает одно существо, кото-
Сфера перемещается на 10 футов прочь от вас рого вы коснулись, на время действия заклина-
в начале каждого вашего хода. ния. Цель совершает с Преимуществом Спасбро-
Сотворение в качестве Кругового заклинания. ски от смерти, и один раз за ход, когда существо
Для сотворения этого заклинания в качестве в пределах 5 футов от цели попадает по ней
Кругового заклинания требуется минимум пять броском рукопашной атаки, атакующий получает
второстепенных заклинателей. В дополнение 2к4 урона Некротической энергией.
глава 5 | магия фаэруна 143
Клинок разрушения Лучезарные сферы Эльминстера
9 уровень, Призыв (Волшебник, Колдун, Чародей) 6 уровень, Воплощение (Волшебник, Друид, Чародей)
Время сотворения: Бонусное действие Время сотворения: Действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М (опал стоимостью не менее
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 1000 ЗМ)
Длительность: 1 час
Вы создаёте пространственный разлом в форме
клинка длиной около 3 футов, который существу- Вокруг вас вращаются шесть разноцветных сфер
ет до окончания действия заклинания. Разлом пока заклинание активно.
появляется в точке по вашему выбору в пределах Пока сферы существуют, вы можете тратить их
дистанции, и вы сразу же можете совершить для создания следующих эффектов:
до двух рукопашных атак заклинанием по суще- Поглощение энергии. Когда вы получаете урон
ству или объекту в пределах 5 футов от разлома. Кислотой, Холодом, Огнём, Электричеством
При попадании цель получает 10к6 урона Чистой или Звуком, вы можете реакцией потратить
силой. Эта атака считается Критическим попада- одну сферу и получить Сопротивление типу
нием, если на к20 выпало 18 и больше. урона, вызвавшему Реакцию, до начала вашего
Бонусным действием в свои последующие следующего хода.
ходы вы можете переместить разлом на 60 футов Взрыв энергии. Бонусным действием вы на-
и повторить две атаки по существу или объекту правляете одну сферу в существо в пределах
в пределах 5 футах от разлома. Вы можете напра- 120 футов. Совершите дальнобойную атаку
вить атаки как на одну цель, так и на разные. заклинанием. При попадании цель получает
Клинок может беспрепятственно перемещать- 3к6 урона Кислотой, Холодом, Огнём, Электри-
ся через любой барьер, включая созданный закли- чеством или Звуком (по вашему выбору). Сфера
наниями вроде Силовая стена. тратится, независимо от того, попали ли вы
или нет.
Заклинание заканчивается досрочно, если у вас
Лунный плащ Алустриэль не осталось сфер.
5 уровень, Ограждение (Бард, Волшебник, Д Использование ячейки большего уровня. Количе-
руид, Следопыт) ство сфер увеличивается на 1 за каждый уровень
Время сотворения: Действие
заклинания выше шестого.
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (лунный камень стоимостью не ме-
нее 50 ЗМ)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Ответный урон
4 уровень, Ограждение (Бард, Волшебник, Колдун,
Лунный свет заполняет Тусклым светом Эма-
Чародей)
нацию с радиусом 20 футов, исходящую от вас,
пока заклинание активно. Будучи в этой области, Время сотворения: Реакция, совершаемая вами в ответ
вы и ваши союзники получаете Укрытие на по- на получение урона
ловину и Сопротивление урону Излучением, Дистанция: 60 футов
Холодом и Электричеством. Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Пока заклинание активно, вы можете исполь-
зовать один из следующих вариантов, сразу после Вы защищаете себя от разрушительной энергии,
чего заклинание заканчивается: уменьшая полученный урон на 4к6 + ваш моди-
Освобождение. Когда вы проваливаете спасбро- фикатор заклинательной характеристики.
сок, чтобы избежать или прекратить состояния Если вызвавший срабатывание урон был нане-
Испуганный, Схваченный или Опутанный, сён существом в пределах дистанции, вы можете
вы можете вместо этого Реакцией преуспеть заставить это существо совершить спасбросок
в спасброске. Телосложения. При провале существо получает
Передышка. Действием Магия или ваш союзник 4к8 урона Чистой силой, или половину этого
в области действия восстанавливаете количе- урона при успехе.
ство Хитов, равное 4к10 + ваш модификатор Использование ячейки большего уровня. Сниже-
заклинательной характеристики. ние урона и урон Чистой силой от этого закли-
нания увеличиваются на 1к6 за каждый уровень
ячейки заклинания выше четвёртого.
144 глава 5 | магия фаэруна
Смертоносная сила заполняет Эманацию с ради-
усом 60 футов, исходящую от вас, пока заклина-
Отводящий снаряд ние активно.
1 уровень, Ограждение (Бард, Волшебник, Жрец, Когда вы сотворяете это заклинание, вы може-
Паладин) те указать любое количество существ, на которых
оно не будет действовать. Все остальные суще-
Время сотворения: Действие
ства не могут восстанавливать Хиты, находясь
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (миниатюрная глиняная рука)
в Эманации. Каждый раз, когда Эманация входит
Длительность: Мгновенная в пространство существа, когда существо входит
в Эманацию или заканчивает в ней свой ход, оно
Вы швыряете дезориентирующую магическую совершает спасбросок Телосложения. При прова-
силу в одно существо в пределах дистанции. Цель ле существо получает 3к10 урона Некротической
совершает спасбросок Телосложения. Конструк- энергией и становится Сбитым с ног. При успехе
ты и Нежить автоматически преуспевают в этом существо получает только половину этого урона
спасброске. и его скорость уменьшается вдвое. Существо со-
При провале цель получает 2к4 урона Чистой вершает этот спасбросок только один раз за ход.
силой, её Скорость уменьшается вдвое до начала Сотворение в качестве Кругового заклинания.
вашего следующего хода, а в свой следующий ход Для сотворения этого заклинания в качестве
цель может совершить только действие или Бо- Кругового заклинания требуется минимум два
нусное действие (но не вместе). При успехе цель второстепенных заклинателя. Если заклинание
получает только половину этого урона. сотворено как Круговое, его длительность стано-
Использование ячейки большего уровня. Урон вится Концентрацией, до 10 минут.
увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки Существо, провалившее спасбросок против та-
выше первого. кого заклинания, также получает 1 уровень Исто-
щения. Пока существо имеет уровни Истощения,
завершение Долгого отдыха не восстанавливает
потерянные Хиты и не уменьшает его уровень
Панихида Истощения.
6 уровень, Очарование (Бард, Жрец)
При сотворении каждый второстепенный
Время сотворения: Действие заклинатель должен потратить ячейку заклина-
Дистанция: На себя ний 4 уровня и выше; в противном случае закли-
Компоненты: В нание проваливается.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Лучезарные сферы Эльминстера можно
использовать как для атаки, так и для защиты
глава 5 | магия фаэруна 145
Призыв конструктов Серебряное копьё Лаэрали
3 уровень, Призыв (Волшебник) 3 уровень, Воплощение (Волшебник, Жрец, Чародей)
Время сотворения: Действие Время сотворения: Действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (латунная шестерня) Компоненты: В, С, М (серебряная булавка стоимостью
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут не менее 250 ЗМ)
Длительность: Мгновенная
Вы призываете в незанятом пространстве, ко-
торое вы можете видеть в пределах дистанции, Из вас вырывается поток серебряной энергии
группу бесплотных, дисциплинированных духов, Линией длиной 120 футов и шириной 5 футов.
выглядящих как группа Средних модронов или Каждое существо по вашему выбору в этой ли-
других Конструктов. Духи существуют, пока нии совершает спасбросок Силы. При провале
заклинание активно. существо получает 3к10 урона Силовым полем
Когда вы сотворяете это заклинание и действи- и становится Сбитым с ног. При успехе существо
ем Магия на последующих ходах вы можете при- получает только половину этого урона.
казать духам выбрать одно существо или объект Использование ячейки большего уровня. Урон
в пределах 5 футов от духов, который вы видите, увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки
и создать один из следующих эффектов: выше третьего.
Сила часового механизма. Цель совершает
спасбросок Ловкости Сл 16, получая 3к6 урона
Чистой силой при провале или половину этого Синостодвеомер Симбул
урона при успехе. 7 уровень, Преобразование (Волшебник, Чародей)
Организованная защита. Цель получает Вре-
менные хиты в количестве, равном 1к6 + ваш Время сотворения: Действие
модификатор заклинательной характеристики. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Когда вы перемещаетесь в свой ход, вы также мо- Длительность: 1 час
жете переместить духов на расстояние до 30 фу-
Вы наделяете одно существо, которого касае-
тов в незанятое пространство, которое можете
тесь, магической целительной энергией на время
видеть.
действия заклинания. Каждый раз, когда цель
Использование ячейки большего уровня. Урон
сотворяет заклинание с тратой ячейки заклина-
и Временные хиты увеличиваются на 1к6 за каж-
ний, она может сразу же бросить непотраченные
дый уровень ячейки выше третьего.
Кости хитов, в количестве равном уровню ячейки,
и восстановить выпавшее количество плюс ваш
модификатор заклинательной характеристики
Хитов, при этом эти кости тратятся.
Священная звезда Мистры
8 уровень, Воплощение (Волшебник, Жрец)
Время сотворения: Бонусное действие
Дистанция: На себя Стихийное насыщение Сонгал
Компоненты: В, С 5 уровень, Преобразование (Волшебник, Друид, Чаро-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты дей)
Вы создаёте светящуюся частичку энергии, кото- Время сотворения: Действие
рая парит над вами пока заклинание активно. Ча- Дистанция: На себя
стичка испускает Яркий свет в пределах 5 футов Компоненты: В, С, М (жемчужина стоимостью не менее
и Тусклый свет в пределах ещё 5 футов. 100 ЗМ)
При сотворении этого заклинания и Бонусным Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
действием в последующие ходы вы можете выпу- Вы наполняете себя стихийной силой гениев. Вы
стить из частицы сияющий снаряд, выбрав одно получаете следующие преимущества, пока закли-
существо в пределах 120 футов. Совершите даль- нание активно:
нобойную атаку заклинанием. При попадании
цель получает 4к10 + ваш модификатор заклина- Стихийный иммунитет. Выберите один из сле-
тельной характеристики урона Чистой силой. дующих типов урона: Звук, Кислота, Огонь, Хо-
Кроме того, пока частица существует, вы имее- лод или Электричество. Вы получаете Сопро-
те Укрытие на три четверти, и если преуспеваете тивление выбранному типу урона.
в спасброске от заклинания 7 уровня и ниже, Стихийная пульсация. При сотворении этого
которое нацелено только на вас и не создало об- заклинания и в начале каждого из ваших по-
ласть воздействия, вы можете Реакцией вернуть следующих ходов вы высвобождаете вспышку
это заклинание обратно создателю, при этом он стихийной энергии Эманацией с радиусом
совершает спасбросок от этого заклинания, ис- 15 футов, исходящей от вас. Все существа
пользуя собственную Сл спасброска заклинаний. по вашему выбору в этой области совершают
спасбросок Ловкости. При провале суще-
146 глава 5 | магия фаэруна
ство получает 2к6 урона Кислотой, Холодом,
Огнём, Электричеством или Звуком (по ваше-
му выбору) и становится Сбитым с ног. При
успехе существо получает только половину
этого урона.
Полёт. Вы получаете Скорость полёта 30 футов
и можете парить.
Сотворение в качестве Кругового заклина-
ния. Если заклинание сотворяется как Круговое
заклинание, время его сотворения увеличивается
до 1 минуты, а длительность — до Концентрации,
вплоть до 10 минут. За каждого второстепенного
заклинателя, вносящего вклад, вы можете вы-
брать ещё одно существо, вплоть до девяти допол-
нительных существ. Выбранные существа также
получают преимущества заклинания на время
длительности.
При сотворении каждый второстепенный
заклинатель должен потратить ячейку заклина-
ний 2 уровня и выше; в противном случае закли-
нание проваливается.
Увёртливость Эльминстера
2 уровень, Ограждение (Волшебник)
Время сотворения: Бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вас оберегает магическая защита пока заклина- Султана Сонгал наполнила
ние активно. Вы совершаете с Преимуществом себя стихийной силой гениев
спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов. Кроме того, если вы преуспеваете
в спасброске от заклинания или магического
эффекта, чтобы получить только половину урона,
вместо этого вы не получаете вовсе никакого
урона. Щит какофонии
3 уровень, Воплощение (Бард, Волшебник, Чародей)
Время сотворения: Действие
Услужливые гомункулы Дериана Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
2 уровень, Призыв (Волшебник, Жрец)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Время сотворения: Действие или Ритуал
Грохочущие вибрации заполняют Эманацию
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (растолчённые драгоценные
с радиусом 10 футов, исходящую от вас, пока
камни стоимостью не менее 100 ЗМ, расходуемые заклинание активно. Каждый раз, когда Эмана-
заклинанием, и один набор Ремесленных инструмен- ция входит в пространство существа, когда суще-
тов, которым вы владеете) ство входит в Эманацию или заканчивает в ней
Длительность: 8 часов свой ход, оно совершает спасбросок Телосложе-
Вы призываете группу полезных духов, существу- ния. При провале существо получает 3к6 урона
ющих пока заклинание активно. Духи появля- Звуком и становится Оглохшим до начала вашего
ются в виде гомункулов или другого Конструкта следующего хода. При успехе существо получает
по вашему выбору, но они нематериальны и не- только половину этого урона. Существо соверша-
уязвимы; считается, что у них есть владение ет этот спасбросок только один раз за ход. Когда
Тайной магией и набором Ремесленных инстру- вы сотворяете это заклинание, вы можете указать
ментов, использованном при сотворении. любое количество существ, на которых оно не бу-
Если вы изготавливаете предмет, духи счита- дет действовать.
ются одним помощником, вдвое сокращая время Кроме того, вы получаете Сопротивление уро-
изготовления. ну Звуком, а броски дальнобойных атак по вам
совершаются с Помехой.
Использование ячейки большего уровня. Урон
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
выше третьего.
глава 5 | магия фаэруна 147