Delve A5 - RU
Delve A5 - RU
1
КАК ИГРАТЬ
Что вам понадобится для игры:
• Карандаш и ластик
• Лист бумаги с сеткой в 1 дюйм (но можете рисовать от руки на чистом листе)
• Блокнот (для ведения хроники вашей крепости или просто заметок)
• Колода покерных карт с двумя джокерами
• Набор жетонов (монет, игральных костей, пуговиц, обрывков бумаги и т.д.)
Начало игры:
Вытягивание карт:
Изучая это руководство, вы увидите упоминания бросков 1d4 или 1d2. Это
терминология ролевых игр, означающая бросок четырехгранного куба или
подбрасывание монетки. При наличии у вас под рукой этих предметов, вы
можете делать броски физически, а можете имитировать их с помощью колоды
карт.
черный – 1, красный – 2
2
СТРУКТУРА ХОДА
Действие игры DELVE происходит в течение серии ходов. Каждый ход вы
будете выбирать смежную клетку на карте крепости, чтобы исследовать ее и
узнать, что скрывается внутри. Вы также сможете создавать в своей крепости
новые локации, что поможет увеличить шансы на нахождение неуловимого
Кристалла пустоты.
В течение хода, выполните последовательно следующие действия:
1. Исследуйте. Вытянув карту из колоды, нарисуйте свое открытие на карте
крепости.
2. Разыграйте сражение, если оно произойдет (стр. 7).
3. Обменяйте часть Ресурсов на Товары для обмена или наоборот.
4. Создайте новые локации и объекты в своей крепости, включая комнаты,
ловушки и баррикады.
5. Завербуйте новых подданных.
Исследование:
Первое, что вы сделаете в свой ход, - выберете соседнюю неисследованную
клетку (или пустое пространство, если рисуете на чистой бумаге) в качестве
цели исследования. Вы можете копать слева или справа от любой комнаты в
вашей крепости, а также сверху или снизу!
Затем вытяните карту из колоды - она подскажет, что вы нашли:
♥ – Ресурсы ♣ – Природные объекты
для строительства комнат и ловушек пещеры, реки и т.д.; стр. 19 - 20
4
СТРОИТЕЛЬСТВО
Начиная со входа, крепость будет разрастаться новыми помещениями.
Комнаты, которые вы построите, а также пещеры, логова и руины, которые
расчистите - станут частью ваших владений.
5
ВЕРБОВКА
Помимо строительства комнат, ловушек и баррикад, вы можете улучшить
оборону крепости, вербуя новых подданных - гномов всех мастей, готовых
работать и защищать ваши владения.
У каждого подданного есть значение силы (СИЛ). Оно определяет уровень его
здоровья и количество урона, наносимое за один ход в бою.
Завершив фазу строительства, можете завербовать подданных в количестве,
которое способны разместить и оплатить, ориентируясь на таблицу ниже.
В описании каждой комнаты (стр. 11 - 16) сказано, каких подданных и в каком
количестве там можно разместить.
Не забудьте сделать в блокноте соответствующую пометку, например:
10 стрелков - казармы на D4.
Все время, пока не участвуют в бою, ваши подданные остаются в своей комнате
и могут подвергнуться воздействию жидкостей или магии.
В начале боя, все подданные из одной комнаты могут объединиться в отряд.
Отряд движется как единое целое, а его СИЛ равна сумме значений силы всех
участников. Например, отряд из трех магов будет иметь 12 СИЛ.
Солдат 5 5♦
Стрелок 3 5♦ Дальнобойный
6
СРАЖЕНИЯ
С хитроумной схемой укреплений, коварными ловушками и сильным отрядом -
вам не стоит опасаться темноты. Но не питайте иллюзий, Надзиратель:
когда придет время обнажить мечи, гномы умрут.
Начинаем бой:
Сражение начинается, когда вы обнаруживаете врага в исследуемом
пространстве или когда один или несколько ваших отрядов становятся
враждебными. Это приостанавливает ваш обычный ход до окончания боя.
Чтобы начать сражение, поместите на исследуемое пространство жетон,
символизирующий обнаруженного врага. Это может быть монетой или клочком
бумаги. Все ваши комнаты, призывающие подданных в начале боя - делают это
сейчас. Не забудьте подготовить для их отслеживания жетоны, бусины или
другую мелочь.
Открытие, запустившее сражение, даст вам базовое значение силы противника,
но чем глубже вы будете спускаться под землю, тем сильнее будут становиться
враги. При встрече с противником, добавляйте +5 к его СИЛ за каждый уровень
глубины.
Пример: вытянув 2♠, вы открываете забытый склеп на глубине 3.
У появляющейся там нежити будет уровень силы 35, основанный на их базовом
уровне 20 + 15 бонус от глубины (глубина 3, умноженная на 5).
Разрешение боя:
Сражение проходит в несколько раундов. В течение раунда, каждый участник и
отряд перемещается на одну клетку, а затем атакует.
Противники перемещаются первыми. Вы сами выбираете порядок, в котором
перемещать ваших подданных, но переходите к следующему участнику
сражения лишь выполнив перемещение и атаку текущим.
Враги, если не указано иное, будут перемещаться на одну клетку за раунд по
направлению ко входу, выбирая кратчайший из маршрутов. Враги с этим
значком могут использовать ваши потайные ходы (стр. 18).
Если в результате перемещения на одной клетке окажется ваш подданный и его
противник - это спровоцирует атаку. Обе стороны наносят урон, равный своей
СИЛ одновременно, ослабляя или побеждая друг друга в конце раунда.
Если противник с 30 СИЛ встретит отряд солдат с 10 СИЛ, солдаты будут
повержены, а сила противника уменьшится на 10.
7
Когда в один бой вовлечено несколько отрядов, распределяйте полученный
урон между ними так, как считаете нужным. Единственное правило
заключается в том, что если урона достаточно для поражения хотя бы одного
подданного в любом из отрядов, то этот подданный будет повержен.
Вы сами выбираете, в каком направлении перемещать ваши отряды и
подданных. Отряды, состоящие из подданных разных видов, на время боя могут
находиться в одном пространстве.
Если в начале раунда ваши подданные и их враг окажутся на одной клетке - это
спровоцирует атаку. Обе стороны одновременно нанесут урон, равный своей
СИЛ друг другу, и лишь потом смогут при желании переместиться.
В случае, когда враг не способен продвинуться ко входу, начинается захват
(стр. 10).
Бой заканчивается, как только СИЛ всех врагов опускается до 0, после чего вы
можете продолжить ход и заняться торговлей.
Если врагу удается добраться до входа и сбежать, это приводит к падению
вашей крепости и окончанию игры. Опишите последние события в хрониках и
запомните имена героев.
Особые таланты:
Дальнобойный - могут атаковать врага с расстояния до 2 клеток, но не могут
перемещаться и вести огонь в рамках одного раунда.
Щиты - это временные усиления, предоставляемые
жрецами и храмами. Они принимают на себя
входящий урон, но не влияют на уровень
силы при расчете атаки отряда, и не
увеличивают урон, наносимый врагу.
Жрецы могут укрыть за щитами
подданных, что находятся в
той же или на смежной клетке.
Существа, которых вам удалось
победить, могут быть возрождены
при наличии в крепости свободного
питомника (стр. 12). Они будут
иметь то же значение СИЛ и
находиться под вашим контролем.
8
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Правило №1:
Если вы не можете найти правило для желаемого действия, или у вас что-то не
получается – ориентируйтесь на то, чтобы создать лучшую историю!
Не хватает места:
В сетке, которую вы выбрали для исследования, может не хватить места для
размещения определенной комнаты или находки, например, когда комнаты
расположены по обе стороны. В таком случае, можете выбрать подходящее
пространство по соседству. Если такого места в сетке нет, нарисуйте вместо
этого пустую пещеру.
Если вы когда-нибудь дойдете до края страницы - переверните её и рисуйте на
следующей! Углубляйте вашу крепость в самые недра или стройтесь вширь так
далеко, как вам нравится!
Закапывание:
Роющие туннели враги, достигнув верхнего уровня крепости, поворачивают и
начинают копать вниз по соседней вертикали клеток. Бросьте 1d2, чтобы
определить направление: орел – влево, решка – вправо. Затем обновите карту,
добавив на нее новый туннель.
Баррикады можно возводить горизонтально над такими отверстиями или для
перекрытия лестниц.
Жидкости и газы:
Жидкости и газы распространяются от клетки, в которой были обнаружены, и
останавливаются, пройдя как можно дальше по уровням. Единственные
сооружения, которые можно построить на затопленных водой клетках – это
коридоры и разводные мосты. Строить на лаве ничего нельзя.
Находящиеся в помещениях подданные, не имеющие защиты от жидкостей или
газа, немедленно побеждаются.
Жидкости растекаются на расстояние двух клеток от источника и вниз,
насколько это возможно, по лестницам или вертикальным шахтам. Они
распространяются лишь при обнаружении в клетках слева, справа или сверху.
Обнаружение жидкости при копании вниз этого не вызывает.
Газ заполняет две ближайшие клетки от источника, а затем поднимается вверх
так далеко, насколько это возможно. Распространение газа происходит всегда,
и не зависит от того, с какой стороны располагался источник.
Горючий газ взрывается, проходя через кузницу, гостиницу или казарму.
Когда происходит взрыв, все заполненные газом помещения оказываются в
огне, мгновенно уничтожающем всех существ внутри. Затронутые взрывом
помещения становятся поврежденными.
9
Захваты:
Захват начинается, когда враги не могут добраться до входа. Вместо того чтобы
сбежать, они начнут распространять свое влияние, заполняя все комнаты, до
которых смогут добраться, пока не будут повержены ловушками или пока не
останется свободных комнат.
В каждой захваченной комнате станут появляться вражеские версии подданных,
того же вида, что обычно там размещаются. Например, гоблинские метатели
копья в казармах стрелков; вампиры-чернокнижники в библиотеке; паучьи
пушки в кузнице.
Проявите творческий подход, не стесняйтесь создавать вражеских подданных
такими, как вам хочется. Их базовая сила и способности будут такими же, как у
ваших гномов, с учетом бонуса за глубину, который получают враги.
Если же у вас не построено комнат, призывающих подданных, где чудовища
смогут прогрессировать - они нанесут повреждения каждой комнате на своем
пути, а затем случайным образом выберут одну из них в качестве логова.
Когда вы решитесь продолжить строительство в той части крепости, где
бесновались чудовища, сделайте бросок 1d4 для каждой комнаты, начиная с
самой нижней и продвигаясь вверх. При выпадении 4-ки - обозначьте в этой
комнате логово. Все прочие значения дадут понять, что чудовищ здесь нет.
10
КОМНАТЫ
Ниже перечислены комнаты, доступные для строительства, их стоимость в
Ресурсах (♥) и/или Товарах для обмена (♦), а также назначение.
Комнаты занимают одну клетку, если в описании не указано иное. Когда вы
строите рядом две комнаты одного типа, например, казарму рядом с казармой,
можете вместо этого нарисовать её увеличенную версию. Она будет давать тот
же эффект, что и две отдельные комнаты. Например, в казарме, занимающей
две клетки, смогут разместиться 20 солдат или стрелков.
КОРИДОРЫ И ЛЕСТНИЦЫ
Коридоры и лестницы можно строить бесплатно, но они по-прежнему
учитываются в лимите на постройку комнат: одну за ход.
Коридоры не имеют никакого эффекта, кроме увеличения площади вашей
крепости или соединения двух изолированных комнат. Они могут быть
построены в неисследованной клетке слева или справа от существующей
комнаты или пустой пещеры.
Лестницы обеспечивают вертикальные проходы для ваших подданных и
врагов. Лестницы можно строить внутри существующих комнат, чтобы
соединить помещения, располагающиеся на соседних уровнях крепости.
КОМНАТЫ ПОДДАННЫХ
Эти комнаты позволяют вербовать определенных подданных и служат
стартовыми точками для их размещения в начале боя.
Казармы | 8♥
Солдатам, возглавляющим оборону вашей крепости, в конце концов, нужно
где-то жить.
Казармы позволяют вербовать солдат и стрелков.
В них может разместиться 10 солдат или 10 стрелков. Они не уживаются
вместе после давнего случая с клеветой на винтовки.
Пушечный пост | 10♥
Говорят, существует место, где красивые металлические звери могут
отдохнуть и попировать.
На каждом пушечном посту можно разместить до 2 пушек.
Кузница | 15♥ + 7♦
С помощью расплавленной стали и молотков кузнецы создают хитроумные
ловушки.
В кузнице можно создавать ловушки. А ещё, там можно разместить 1 пушку
или 5 големов (после победы над защитниками кузницы големов 10♠).
11
Каменная мастерская | 20♥
Используя камень, пиломатериалы и сталь, каменщик может создавать
невероятные оборонительные сооружения.
Каменная мастерская позволяет возводить баррикады (стр. 18).
Питомник | 5♥
Некоторых монстров возможно обучить, если вы достаточно терпеливы и
храбры.
Питомник позволяет вам приручать существ (стр. 8).
В каждом питомнике может содержаться 1 существо или 5 гончих.
Лаборатория | 5♥ + 10♦
Это место, где алхимики спорят о наилучшем способе получения золота.
Каждая лаборатория может разместить до 10 алхимиков.
В начале каждого хода, в котором у вас более 50-ти алхимиков, тяните карту.
Если вытянете пиковый туз (A♠) - лаборатория взорвется, убив всех
находящихся в ней подданных и повредив две ближайшие комнаты.
Если же вытянете бубнового короля (K♦) - ваши гномы овладеют искусством
превращения.
До конца игры вы сможете обменивать 1 Ресурс (♥) на 3 Товара (♦).
Библиотека | 15♥
В высоких книжных шкафах хранится история вашей крепости и секреты
магии.
После постройки, вытяните карту и обратитесь к таблице светлой магии (стр.
25-26).
В каждой библиотеке могут разместиться до 5 магов.
12
Тюрьма | 30♥
Все нарушители закона будут отправлены сюда, в подземелья крепости.
Каждая тюрьма может содержать до 20-ти заключенных.
Добавляйте по 2 заключенных в каждую незаполненную тюрьму в конце
каждого хода. В случае крайней необходимости, заключенных можно
выпустить, но они будут считаться врагами для обеих сторон.
В начале каждого хода получите 20♦ за каждую заполненную тюрьму в вашей
крепости и сделайте бросок 1d4. Если выпадет 1 - заключенные сбегут и
направятся ко входу. Они будут атаковать всех без разбору, как подданных так
и врагов.
Если тюрьма получит статус изолированной, заключенные автоматически
сбегут и начнут продвижение ко входу или захват крепости.
КОМНАТЫ УЛУЧШЕНИЙ
Эти комнаты дают бонусы к доходу, сражениям и т.д.
Общежитие | 5♥
Основные спальные помещения для ваших гномов.
Увеличивает максимальное количество подданных, которое можно разместить
в смежных комнатах на +50% за каждое общежитие в крепости.
Больница | 10♥ + 10♦
Знаете ли вы, сколько гномов ходили бы без рук, если бы не современная
медицина?
Отряд по вашему выбору, который потерпел поражение, находясь в одном
ряду с больницей, может быть восстановлен после боя с полным значением
силы.
Кухня | 8♥
Большие котлы, приготовленные в крепости наверху и спущенные на цепях,
заботливо собранные в пещерах грибы или просто Грюнхильда, готовящая
бутерброды.
Подданные, размещенные в примыкающих к кухне комнатах, увеличивают
свою СИЛ на 50% на время боя.
Музей | 50♥ + 50♦ (занимает 2 клетки)
История должна быть записана, если вы хотите избежать ее ошибок.
Бросьте 1d4 после победы над врагом. Если выпадет 4 - нарисуйте в музее
предмет, который увековечит ваш триумф и даст +10 к СИЛ против врагов
этого вида (гоблинов, вампиров, големов и т.д.) в будущих сражениях.
В каждом музее может храниться не более 4 таких трофеев.
13
Комната Надзирателя | 15♥
Полдюжины хорошо организованных учеников стоят сотни бестолковых
подмастерьев.
Все карты Товаров ♦, полученные при исследовании в том же столбце, что и
комната Надзирателя - имеют двойную ценность.
Святилище | 20♥
Монумент во славу предков, горных духов или богов.
При строительстве святилища вы должны выбрать его предназначение:
защита или удача.
- Святилище защиты считается проходимой ловушкой 3-го уровня (стр. 17).
- Святилище удачи увеличивает стоимость всех карт Товаров ♦ на 3.
В святилище можно разместить лишь одного жреца, который должен там
присутствовать для поддержания действия эффектов.
Склад | 20♥
Перебрасывать ресурсы из одного места в другое изнурительно, и наличие
склада облегчает боль.
Увеличивает максимальный запас Ресурсов на 50 единиц.
Если у вас в запасе более 100 ед. Ресурсов, и вы вытягиваете трефового валета
J♣ - ваша крепость подвергается атаке вредителей, бросьте 1d4:
При выпадении 1: каменные клещи съели половину ваших Ресурсов
(округляем в меньшую сторону).
При выпадении 2+: создайте элементаля (60 СИЛ) на клетке склада,
расположенного на минимальной глубине и вступите с ним в бой.
Хранилище | 15♥
Сколько инструментов гномы теряют при выполнении проекта? При наличии
хранилища - меньше.
Комнаты, построенные на этом этаже, стоят 1/2 Ресурсов ♥.
14
Храм | 20♥ + 20♦ (занимает 2 клетки)
Удивительное место, чтобы поклоняться богам или ненадолго вздремнуть.
При строительстве храма вы должны выбрать его предназначение:
защита или чистота.
- Храм защиты позволяет заплатить 5♦ и наложить щит + 20 СИЛ на
подданного или отряд по вашему выбору.
- Храм чистоты позволяет проигнорировать получение эффекта темной
магии, заключив ее силу в стенах храма.
В храме можно разместить до 3 жрецов, и хотя бы один должен оставаться
там для поддержания действия эффектов. Если все жрецы храма чистоты
будут побеждены - пойманная в ловушку темная магия окажется на свободе,
и ее эффект падет на крепость.
Сокровищница | 20♥
Алмазы - лучшие друзья гномов, обращайтесь с ними хорошо.
Увеличивает максимальный запас Товаров для обмена на 50 единиц.
Если у вас в запасе более 100 ед. Товаров, и вы вытягиваете трефового валета
J♠ - ваша крепость подвергается нападению воров, бросьте 1d4:
При выпадении 1: группа воров крадет половину ваших Товаров для обмена
(округляем в меньшую сторону).
При выпадении 2+: создайте группу воров (40 СИЛ) на клетке сокровищницы,
расположенной на минимальной глубине и вступите с ними в бой.
Воры не активируют ловушки и могут использовать ваши потайные ходы.
Когда они доберутся до входа - вы потеряете половину Товаров для обмена, но
крепость не падет. Если других врагов в крепости нет - битва закончится.
ИНФРАСТРУКТУРА
Комнаты, облегчающие передвижение по крепости.
15
Лифт | 5♥
Иногда глубину лучше оставить в покое.
Мгновенно перемещает подданных вверх и вниз по уровням, где построен
лифт. Чтобы подняться на 1 клетку по шахте лифта, врагам потребуется 2
раунда. Если для врагов не имеет смысла подниматься, например, когда от
верхней точки шахты пройти ко входу нельзя, они ищут другой путь или
начинают захватывать комнаты. Смотрите раздел «Захваты» (стр. 10).
Насосная | 8♥
Я ненавижу воду. Она холодная и влажная, и проникает повсюду.
Жидкость не способна протечь через эту комнату или повредить ее.
При необходимости, используйте насос для затопления, считая эту комнату
источником. Соблюдайте правила распространения жидкостей (стр. 9)!
Траволатор | 5♥
Во время войны требуется скорость, и траволатор удовлетворяет эту
потребность.
Мгновенно перемещайте подданных по всей длине траволатора. Траволатор
можно прокладывать через другие комнаты.
ПРОДВИНУТЫЕ КОМНАТЫ
Эти комнаты нельзя построить без выполнения предварительных условий.
16
ЛОВУШКИ И БАРРИКАДЫ
Построив кузницу, вы сможете создавать ловушки.
Хитрому строителю крепости доступен обширный арсенал ловушек; их
слишком много, чтобы перечислять. Для простоты они делятся на две
категории: ловушки, наносящие урон, и останавливающие врагов.
Вы можете самостоятельно решить, как будет выглядеть ловушка, но
механический эффект будет одним из приведенных ниже.
17
Построив каменную мастерскую, вы сможете возводить баррикады.
Баррикады строятся внутри комнат и бывают двух типов: защитные и
атакующие. Каждую из них можно улучшить до 3-го уровня, если в описании
не указано иное.
Наконец, потайные ходы - это особый тип баррикад, которые невидимы для
большинства врагов. Пометьте их каким-нибудь символом, например, буквой
"С" или глазом .
18
♣ ПРИРОДНЫЕ ОБЪЕКТЫ ♣
Кристаллическая пещера.
Определите ее размеры броском 1d2, где орел - 1, а решка - 2 клетки.
В начале каждого хода, перед исследованием, вытяните карту.
Получите Товары для обмена ♦ в количестве, равном значению карты
6♣ + размер пещеры.
Если картой окажется A♦ - пещера будет разрушена.
В кристаллической пещере ничего не построишь, но через нее можно
ходить.
7♣ Поток магмы. То же, что и подземная река (4♣), но без рыбы. Жидкость.
19
Подземное озеро. К счастью, без монстров. 1d4 клеток размером.
8♣ Жидкость.
20
♠РУДИМЕНТЫ ♠
21
Древняя библиотека размером в 1d2 клетки. Для получения
содержащихся тут знаний, бросьте 1d2 и вытяните карту:
8♠ Орел - обратитесь к таблице светлой магии (страницы 25–26).
Решка - обратитесь к таблице темной магии (страницы 27–28).
22
♥АВАНТЮРИСТЫ ♦
23
Полевой врач (10 СИЛ): подданные или отряды, побежденные на одной
8 клетке с полевым врачом, будут воскрешены после боя с полным
запасом сил.
24
♥ СВЕТЛАЯ МАГИЯ ♦
Портал в глубину. Магический проход, позволяющий быстро
спуститься на нижние уровни крепости.
A Вытяните карту и создайте комнату с выходом из портала. Нарисуйте её
на одной вертикали с клеткой входа, отсчитав вниз количество клеток,
равное значению вытянутой карты.
25
Песнь сирены. Магический инструмент, привлекающий к себе врагов.
Выберите комнату для его размещения: враги будут стремиться
8 добраться до этой комнаты, а не до вашего входа.
Если враг достигнет комнаты, Песнь сирены будет уничтожена.
26
♣ ТЕМНАЯ МАГИЯ ♠
Прикосновение Жадного короля. Проклятый гном касается всего в
комнате по вашему выбору, превращая предметы и себя в золото.
A
Получите 30♦ за каждую клетку, входящую в состав выбранной
комнаты, после чего она будет уничтожена.
27
Заболотить! Из этой клетки разливается болото. К нему применяются
общие правила по распространению жидкостей.
8
В конце вашего следующего хода, создайте жаб-убийц (10 СИЛ) в
каждой ячейке, затронутой болотной жижей.
28
♣ ♥ ВИРД ♦ ♠
Кристаллы времени. Бросайте 1d2 всякий раз, когда ваш подданный или
отряд проходят через эту комнату.
Орел - с ними ничего не происходит.
7 Решка - они стремительно стареют и рассыпаются в пыль.
При желании, вы теперь можете строить комнаты из игры UMBRA по
цене, в 10 раз превышающей их оригинальную стоимость.
29
Медлительные, как ледники, живые ископаемые, жаждущие солнечных
объятий. Если в вашей крепости уже есть Кристаллы времени, или
8 сразу после их обнаружения - гиганты оживают (100 СИЛ).
Враждебны, но, при наличии свободного питомника, вы можете их
приручить, не вступая в сражение.
30
♦ ИЗОБРЕТЕНИЯ ♥
Монстр! Ваши изобретатели создали монстра - извращенное слияние
плоти и машины (200 СИЛ). Он стремится сбежать, добравшись до
A входа. Каждый раз, когда монстр проходит через кузницу, он получает
дополнительных 100 СИЛ.
31
Сигнализация. Воры больше не крадут половину ваших Товаров (♦) при
7 выпадении 1. Когда происходит нападение воров (стр. 15), считайте,
что вы выбросили 2+.
Вагонетки-убийцы. Немного гномьей смекалки, и траволаторы
превращаются в настоящую ловушку.
Один раз за бой вы можете заплатить 10♥ и поместить вагонетку на
8 любую из клеток, где проходит траволатор. Она может мгновенно
перемещаться по всей длине ленты в выбранном направлении.
Столкнувшись с врагом, вагонетка нанесет 5 СИЛ урона за каждую
клетку, пройденную перед ударом.
Птицы-разведчики. Канарейки - для ядовитого газа, птенцы феникса -
для горючего. Кто-то может назвать это жестокостью, но в таких
9 опасных местах это жизненная необходимость.
Игнорируйте эффекты упомянутых газов.
Драконий огонь. Мы раскрыли секрет драконьего пламени! Все ваши
стрелки и пушки получают бесплатную модификацию.
10 Стрелки драконьего огня: +5 СИЛ, пушки драконьего огня: +20 СИЛ.
Нарисуйте кузницу Драконьего пламени размером в 2 клетки где-
нибудь в вашей крепости.
Безумная наука. Один из ваших изобретателей сошел с ума. Крича что-
то об «уничтожении нас всех», он затерялся в коридорах крепости.
J В начале боя бросьте 1d2. Если выпадет орел, то в этом бою ловушки
будут влиять также и на ваших подданных.
Эффект события закончится, когда будет вытянут червовый валет J♥.
Мастер ловушек. Известный мастер ловушек из дальних владений
решил стать вашим подданным. Нарисуйте его мастерскую размером в
Q 2 клетки где-нибудь в вашей крепости.
Теперь вы можете улучшать ловушки до 4-го уровня.
Врата Эндера. Ваши изобретатели нашли способ заглянуть за завесу
смерти и использовать это в своих интересах. Вы можете заполонить
K крепость мстительными духами, убив всех врагов... и всех подданных.
Нарисуйте это таинственное устройство где-нибудь в вашей крепости.
Любое изобретение с фразой «нарисуйте где-нибудь в вашей крепости»
подчиняется тем же правилам размещения, что и комнаты: их можно размещать
в пустых пещерах или на смежных неисследованных клетках.
Создание изобретений не считается строительством. Ремонт поврежденных
изобретений обойдется вам в 100♥.
32
ЛЕГЕНДАРНЫЕ НАХОДКИ
Как только достигнете глубины 5, добавьте в колоду обоих джокеров. Эти
особые карты могут как значительно усилить вашу крепость, так и привлечь
ужасающих монстров. Вытянув джокера, держите его вне колоды в течение
следующих 5 ходов, после чего замешайте обратно.
Черный джокер символизирует нежелательную находку. Вы слишком глубоко
копнули и разбудили древнее чудовище, подобное Балрогу из мира Толкина или
забытых чудищ из Dwarf Fortress - сущностей, которых лучше не тревожить.
Появление такого чудовища приведет, как минимум, к массивным разрушениям
и может окончить ваше владычество. См. «Древние чудовища», стр. 35.
Красный джокер означает нахождение артефакта. Чтобы узнать, как он
выглядит, бросьте 2d4 и сопоставьте результат с таблицей ниже. Чтобы узнать
его свойства, вытяните две карты и обратитесь к таблице на стр. 34.
Если обе карты окажутся придворными J (Валет), Q (Дама), K (Король) любой
масти, то вы обнаруживаете Кристалл пустоты - драгоценный камень, который
Подземный король поручил вам найти. В награду ваша крепость получает
особую сокровищницу с 1000 ед. товаров ♦, не подверженную воздействию
нападения воров. Поздравляем! Ваша задача выполнена...
...Однако, если вы готовы продолжить исследования, Подземный король
предложит вам новое задание: достигнуть глубины 30 (или слоя Кошмара, см.
стр. 37) и спасти Худрака, бога желаний, из его темницы.
Тюрьму Худрака можно найти тем же способом, что и Кристалл пустоты, но
только на глубине 30 или ниже (или в слое Кошмара). Если вы его найдете,
Худрак исполнит любое ваше желание. Бесконечное богатство, перемещение на
Луну, силы божества - возможности безграничны!
Кристалл пустоты и Худрака можно найти только один раз.
Вы можете испытать свою храбрость, применив особое правило: с каждым
найденным красным джокером силы тьмы становятся мощнее. Увеличьте
СИЛ врагов, прибавляемую за глубину, на 2 за каждого красного джокера.
2d4 1 2 3 4
1 Самоцвет Фонтан Призрак Щит
2 Гриб Инструмент Скелет Топор
3 Шедевр Изобретение Статуя Меч
4 Механизм Спелеотема Фолиант Доспех
33
Легендарный. Гномы стекаются, чтобы увидеть и защитить этот артефакт.
A Вербовка подданных обходится в 1/2 обычной ♦ цены.
Благословенный. Постройте вокруг этого артефакта святилище – вне
2 зависимости от предназначения, сила его эффектов удвоится.
Удачливый. Всякий раз, бросая 1d2, вы можете один раз перебросить,
3 чтобы попытаться получить желаемый результат.
Направляющий. Этот артефакт предоставляет видение глубин. При
4 исследовании вытягивайте 2 карты и выбирайте нужную.
Джокеры должны быть сыграны.
34
ДРЕВНИЕ ЧУДОВИЩА
Древние чудовища начинают с 100 СИЛ и наносят урон каждой комнате на
своем пути ко входу.
Каждое чудовище уникально. Чтобы узнать, какой из кошмаров выбрался на
свободу, вытяните три карты и определите его черты по таблице на стр. 36.
Поскольку черты не суммируются, увеличьте СИЛ чудовища на 50 единиц за
каждую повторяющуюся карту.
Чтобы подчеркнуть уникальность этого врага - дайте ему имя. Имя, о котором
гномы будут шептаться через столетия. Имя, которое можно будет высечь на
мемориале памяти о вашей крепости или на топоре убийцы чудовища.
Если вы способны придумать его сами, дерзайте! В противном случае
используйте три карты, которые вы вытянули для черт, чтобы сгенерировать
имя по таблице ниже.
Чтобы имя звучало хорошо, вы можете изменить порядок слов, сменить часть
речи, падеж или добавить что-то от себя.
Пламени /
9 Пламенный Воин
Неприкасаемый
35
Закапывание. Будет рыть туннель прямо вверх, уничтожая все комнаты на
A своем пути. Ему требуется два хода на прохождение каждой клетки.
36
МНОГОСЛОЙНОСТЬ
На следующих страницах представлены дополнительные механики,
которые могут сделать вашу крепость более уникальной, а игру более
сложной.
Эти механики не рекомендуются для первого прохождения.
Вы начинаете игру на слое «Все нормально». Каждый раз, вытягивая
трефового короля K♣, вы прорываетесь на следующий слой мира.
С переходом на новый слой активируется его особый эффект для текущей
глубины и ниже, а эффекты предыдущего слоя перестают действовать.
Все нормально
Никакого эффекта. Все нормально.
Магма
Вся жидкость на этом слое, за исключением порожденной светлой или
темной магией, представляет собой лаву.
Кладбище
Побежденные на этом слое подданные возрождаются после боя как
костяные воины. Не действует на големов и пушки. Враги, побежденные
на этом слое, возрождаются с 1/2 СИЛ (округляя в меньшую сторону).
Рисуйте побольше костей, чтобы навсегда запомнить это место.
Истерика
Игнорируйте все карты товаров ♦. Ваши шахтеры слишком нервничают,
чтобы добывать драгоценные камни.
Вытянув 9♣ на этом слое, удвойте СИЛ существ в логове.
Силовые линии
Каждый раз, вытягивая карту для светлой или темной магии - тяните
дважды и используйте оба результата.
Богатство
Драгоценные камни украшают каждую поверхность. Удваивайте
ценность всех карт товаров ♦, вытянутых на этом слое.
Подземелье
Каждый раз, вытянув карту пиковой масти ♠, продолжайте тянуть карты
из колоды, пока не найдете вторую такую, после чего разыграйте обе.
По желанию, используйте таблицу рудиментов ♠ из игры RISE.
Кошмар
Вы зашли слишком глубоко… древние чудовища получают
дополнительную черту.
Наслаждайтесь!
37
КРОВАВЫЕ РУНЫ
Спасенные из разрушенной и забытой крепости, Кровавые руны представляют
собой древние камни, наполненные странной и могущественной магией. Даже
обезумевшие берсерки на крайнем Севере говорят о них лишь шепотом.
Руна кошмаров
Этот почерневший камень питается страхами ваших гномов.
В начале игры вы немедленно переноситесь на слой Кошмара (стр. 37) и
продвигаетесь по мировым слоям в обратном порядке.
+ Победа над древними чудовищами будет приносить вам 30♦ ед. товаров.
Первичная руна
Созданная окаменевшим змеем, эта древняя Руна ненавидит современные
изобретения.
Вы не можете использовать пушки и стрелков
38
Могильная руна
Руна засухи
Ресурсы попадаются так редко, словно сама земля вокруг вас умирает.
Все карты ♥ Ресурсов, вытянутые во время исследования, теперь приносят 1/2
своей стоимости (округляя вниз).
Руна жадности
Ваша любовь к золоту может обратиться смертью. Еще никогда она не была
так близко, как с этой сверкающей руной.
Если вы заканчиваете ход с количеством Товаров (♦), превосходящем
вместимость ваших сокровищниц - разместите дракона (100 СИЛ,
дальнобойный) у входа в крепость.
Он будет продвигаться к сокровищнице, расположенной на самой большой
глубине. Достигнув цели, дракон расплавит все золото, что там хранилось.
Руна рока
39
Руна волка
40
ИСПЫТАНИЯ
Хотя главная цель Delve в нахождении Кристалла пустоты и спасении Худрака,
есть несколько опциональных достижений, которые вы можете получить.
Это не обязательно делать за одно прохождение.
Господство гномов: убейте древнее чудовище, используя только
солдат и стрелков.
41
♣ МОНСТРЫ И ПРЕДМЕТЫ ♠
События в DELVE намеренно лишены детальных описаний, чтобы вы могли
самостоятельно решить, каких монстров и сокровища найдут ваши подданные.
Если от бесконечного выбора голова идет кругом и не приходит хорошей идеи -
следующие несколько таблиц могут быть полезны. Выберите нужный вариант
или бросьте 1d4, если предпочитаете случайность.
42
КРАТКАЯ СПРАВКА
❖ Глубина — это порядковый номер ряда клеток вниз от входа. Ряд, где
расположен вход, считается глубиной 1, ряд ниже - глубиной 2 и так далее.
43
ДЕЙСТВИЯ ВО ВРЕМЯ ХОДА
Вы можете:
Начало хода
➢ Вытянуть карту и получить Товары для обмена ♦ в количестве, равном
значению карты + глубина кристаллической пещеры (стр.19).
Если пещер несколько – умножьте значение карты на их количество.
➢ Заплатить 10♦, чтобы нанять нового авантюриста в таверне (стр. 12).
➢ Если у вас более 50 алхимиков - вытянуть карту и решить судьбу
лаборатории (стр. 12).
➢ Получить 20♦ за каждую заполненную тюрьму в вашей крепости, после
чего проверить лояльность заключенных (стр.13).
Исследование
➢ Активировать искатель руды / заплатить мудрому существу (стр. 30-31).
или
➢ Выбрать соседнюю клетку, которая не была исследована, и вытащить карту.
Торговля
Совершить одну сделку.
➢ Искусство превращения позволяет обменивать 1 Ресурс (♥) на 3 Товара (♦).
➢ Руна изгоя вынуждает обменивать Товары на Ресурсы по курсу 1♦ к 1♥, а
Ресурсы на Товары вам не меняют вовсе.
Строительство
➢ Отремонтировать столько поврежденных комнат за ход, сколько сможете
оплатить.
➢ Разместить ловушки и/или баррикады в количестве, которое способны
оплатить.
➢ Построить одну комнату в пустой пещере или неисследованной клетке.
Вербовка
➢ Завербовать столько подданных, сколько способны разместить и оплатить.
Подданные размещаются в соответствующих их виду комнатах. В описании
каждой комнаты (стр. 11 - 16) указано, каких подданных и в каком
количестве там можно разместить.
Конец хода
➢ Выполнить условия таких событий как:
Демонический портал (стр. 22), Цирк хаоса (стр. 27), Пещера, заполненная
гифами Божественного гриба (стр. 29), Царство потерянных вещей (стр. 30),
Мяупорт (стр. 25).
➢ Добавить 2 заключенных в каждую незаполненную тюрьму.
44
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ
В: Нужно ли строить лестницу, прежде чем исследовать клетку снизу от
текущей?
О: Лестницы используются для удобного перемещения по крепости, но не
обязательны при исследовании. Представьте, что подданные используют
веревки и стремянки, а лестничный пролет строят позже, чтобы обеспечить
комфортный проход.
45
ОТ ПЕРЕВОДЧИКА
Благодарю, что дождались завершения перевода и скачали эту игру! Надеюсь,
она подарит вам немало положительных эмоций!
Также я благодарю:
❖ Сергея Sokrata за помощь с вычиткой текста и дельные советы,
❖ Анжелику и Мираслава за терпение, любовь и поддержку.
и всех ценителей НРИ, которые разделяют со мной этот интерес и вдохновляют
на создание новых переводов.
С уважением, Авендим.
46
DELVE - это одиночная графическая игра, в которой вам предстоит
управлять гномьей твердыней и копать вглубь земли.
Попутно вы создадите уникальную подземную крепость из комнат,
которые построите, и мест, которые обнаружите. Но под землей не всегда
царит тишина; вам придется защищать свои владения в легких тактических
сражениях.
DELVE отлично подходит для проработки мира и создания органичных
локаций для ролевой игры или романа.