0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
34 просмотров48 страниц

Delve A5 - RU

DELVE - это игра с рисованием карты, в которой игроки строят крепость гномов и исследуют подземный мир, стремясь найти Кристалл пустоты. Игровой процесс включает в себя использование покерной колоды для определения находок, строительство комнат и вербовку подданных, а также сражения с врагами. Игра предлагает расслабляющий подход, позволяя игрокам устанавливать свои правила и добавлять новые механики в будущих дополнениях.

Загружено:

zxcvvd84
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
34 просмотров48 страниц

Delve A5 - RU

DELVE - это игра с рисованием карты, в которой игроки строят крепость гномов и исследуют подземный мир, стремясь найти Кристалл пустоты. Игровой процесс включает в себя использование покерной колоды для определения находок, строительство комнат и вербовку подданных, а также сражения с врагами. Игра предлагает расслабляющий подход, позволяя игрокам устанавливать свои правила и добавлять новые механики в будущих дополнениях.

Загружено:

zxcvvd84
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

ВВЕДЕНИЕ

DELVE - это игра с рисованием карты, рассказывающая о строительстве


крепости гномов и исследовании огромного подземного мира.

Играя роль Надзирателя в одной из крепостей, вы стремитесь найти Кристалл


пустоты - таинственный камень, который поручил добыть Подземный король.

Если преуспеете - вашу крепость ждут несметные богатства, а слава о ваших


подвигах разнесется по всему королевству.

Основное внимание в игровом процессе уделяется строительству крепости и


написанию хроники ее побед и поражений.

Каждый ход вы будете использовать покерную колоду, чтобы случайным


образом определить, что вы обнаружите: газовые пещеры, лавовые озера,
древние руины, чудовищ и многое другое.

Свои находки вы будете рисовать на карте крепости.

DELVE задумана как расслабляющая игра, где вы сами устанавливаете правила.


Рисуйте крепость так, как вам нравится, и не бойтесь изменять детали, которые
не соответствуют вашему видению (например, использование бумаги с сеткой).
Дополнение Feast and Famine и последующие добавят новые игровые механики:
управление ресурсами, фермерство и многое другое. Но в рамках базовой игры -
наслаждайтесь простотой и дайте волю своему творчеству!
После завершения игры ваша крепость станет отличным готовым подземельем
для любой фэнтезийной RPG, особенно если она была разрушена, так что не
спешите выбрасывать вашу карту!
Вы также встретите отсылки к играм RISE и UMBRA. В этих родственных
проектах, система DELVE используется для создания подземелий и управления
космическими колониями. Все игры можно комбинировать, чтобы расширить
созданный вами мир.

1
КАК ИГРАТЬ
Что вам понадобится для игры:

• Карандаш и ластик
• Лист бумаги с сеткой в 1 дюйм (но можете рисовать от руки на чистом листе)
• Блокнот (для ведения хроники вашей крепости или просто заметок)
• Колода покерных карт с двумя джокерами
• Набор жетонов (монет, игральных костей, пуговиц, обрывков бумаги и т.д.)

Начало игры:

1. Чтобы начать поиски Кристалла, нарисуйте лестницу в центре верхнего ряда


клеток на вашем листе с сеткой. Это вход в вашу крепость.
2. Оформите в блокноте колонку для подсчета Ресурсов (♥) и Товаров для
обмена (♦). Запишите туда по 20 ед. каждого на старте. Пока вы не построите
сокровищницу (♦) или склад (♥), их количество будет ограничено 50 ед.
3. Выделите в блокноте раздел для учета подданных и запишите туда пять
солдат (стр. 6), стоящих рядом со входом.
4. Достаньте джокеров из колоды и отложите в сторону. Когда достигните
глубины 5 - верните их обратно и ознакомьтесь с Легендарными находками на
странице 33.
5. Тщательно перетасуйте колоду.

Вытягивание карт:

Изучая это руководство, вы увидите упоминания бросков 1d4 или 1d2. Это
терминология ролевых игр, означающая бросок четырехгранного куба или
подбрасывание монетки. При наличии у вас под рукой этих предметов, вы
можете делать броски физически, а можете имитировать их с помощью колоды
карт.

Всякий раз, прочитав в тексте «бросьте 1d4», возьмите карту и посмотрите на ее


масть:
♠-1 ♣-2 ♦-3 ♥-4

В любом месте, где написано «бросьте 1d2», возьмите карту и обратите


внимание на цвет масти:

черный – 1, красный – 2

2
СТРУКТУРА ХОДА
Действие игры DELVE происходит в течение серии ходов. Каждый ход вы
будете выбирать смежную клетку на карте крепости, чтобы исследовать ее и
узнать, что скрывается внутри. Вы также сможете создавать в своей крепости
новые локации, что поможет увеличить шансы на нахождение неуловимого
Кристалла пустоты.
В течение хода, выполните последовательно следующие действия:
1. Исследуйте. Вытянув карту из колоды, нарисуйте свое открытие на карте
крепости.
2. Разыграйте сражение, если оно произойдет (стр. 7).
3. Обменяйте часть Ресурсов на Товары для обмена или наоборот.
4. Создайте новые локации и объекты в своей крепости, включая комнаты,
ловушки и баррикады.
5. Завербуйте новых подданных.
Исследование:
Первое, что вы сделаете в свой ход, - выберете соседнюю неисследованную
клетку (или пустое пространство, если рисуете на чистой бумаге) в качестве
цели исследования. Вы можете копать слева или справа от любой комнаты в
вашей крепости, а также сверху или снизу!
Затем вытяните карту из колоды - она подскажет, что вы нашли:
♥ – Ресурсы ♣ – Природные объекты
для строительства комнат и ловушек пещеры, реки и т.д.; стр. 19 - 20

♦ – Товары для обмена ♠ – Рудименты


для строительства комнат, баррикад руины и враги; стр. 21 - 22
и вербовки подданных
Результат может быть модифицирован текущей глубиной, которая отображает,
насколько глубоко крепость погрузилась в недра земли. Ряд, где расположен
вход - это глубина 1, ряд ниже - глубина 2 и так далее.
Вытянув червы ♥ или бубны ♦, добавьте «значение карты» + «текущая
глубина» к вашим Ресурсам (♥) или Товарам для обмена (♦).
Затем нарисуйте пустую пещеру в исследуемой клетке, чтобы обозначить
добытое. Или, если предпочитаете медленный темп продвижения - оставьте
пространство пустым, чтобы его можно было исследовать снова. Тогда вам
придется рисовать меньше пустых пещер, но противники смогут быстрее
добраться до входа.
Вытянув 3♦ на глубине 3, вы увеличите количество Товаров для обмена
на 6 ед.: 3 за карту и 3 за глубину.
3
Вытянутые трефы ♣ означают нахождение природного объекта. Откройте
таблицу на стр. 19 и посмотрите, что обнаружили. Нарисуйте это на карте
крепости в месте, которое исследовали.
Исследуя на глубине 1 и получив пики ♠ - проигнорируйте эту карту и возьмите
новую. Это даст вам время на укрепление позиций, вербовку подданных и
подготовку обороны.
В противном случае вам придется иметь дело с рудиментом. Посмотрите в
таблице на стр. 21 с чем вы столкнулись, и нарисуйте это в месте, которое
исследовали.
Встреча с врагом может вынудить вас вступить в бой. Правила боя приведены
на стр. 7.
После того, как разыграли карту: нарисовали находку на карте крепости или
провели сражение - замешайте ее обратно в колоду.
Независимо от типа карты, полученной в текущем ходу, вы можете поторговать.
Торговля:
Один раз за ход, завершив фазу исследования, вы можете выбрать любое
количество Ресурсов (♥) или Товаров (♦) и обменять по следующему курсу:
1 ед. Товаров = 2 ед. Ресурсов
1 ед. Ресурсов = 1/2 ед. Товаров
После торговли можете приступать к строительству и ремонту комнат,
созданию ловушек, возведению баррикад и вербовке подданных.

Ценность придворных карт:


Валет (J) - 11,
Дама (Q) - 12,
Король (K) - 13,
Туз (A) - 1.

4
СТРОИТЕЛЬСТВО
Начиная со входа, крепость будет разрастаться новыми помещениями.
Комнаты, которые вы построите, а также пещеры, логова и руины, которые
расчистите - станут частью ваших владений.

Комнаты расширяют возможности крепости, открывая доступ к особым


способностям и эффектам, и обычно требуют некоторого количества
Ресурсов (♥) и /или Товаров (♦) для постройки.

Поврежденные и изолированные комнаты теряют свои функции, и вы больше


не можете размещать там подданных.

Комната получает статус изолированной, когда от нее до входа невозможно


проложить логический маршрут, например, из-за поврежденного подъемного
моста или затопленного коридора.

Вы можете построить только одну комнату за ход. Полный список доступных


комнат находится на страницах 11-16.

Чтобы построить комнату:


1. Выберите неисследованное пространство или пустую пещеру.
2. Ознакомьтесь со списком комнат на страницах 11-16 и выберите ту, что
хотите построить.
3. Если выбранная комната имеет стоимость, спишите с баланса указанное
количество Ресурсов (♥) и / или Товаров для обмена (♦).
4. Нарисуйте комнату в выбранном месте, убедившись, что она соседствует по
крайней мере с одним неисследованным пространством.

Завершив с постройкой, вы можете разместить ловушки и/или баррикады в


количестве, которое способны оплатить. Полное объяснение принципов их
работы вы найдете на стр. 17.

Также в этой фазе можно заняться ремонтом поврежденных комнат, оплатив


половину их начальной стоимости с округлением в меньшую сторону. Вы
можете отремонтировать столько комнат за ход, сколько сумеете оплатить.

Комнаты, заполненные жидкостью, можно осушить за 5♦. Лава осушается за


20♦, но после этого комната получает статус поврежденной.

5
ВЕРБОВКА
Помимо строительства комнат, ловушек и баррикад, вы можете улучшить
оборону крепости, вербуя новых подданных - гномов всех мастей, готовых
работать и защищать ваши владения.
У каждого подданного есть значение силы (СИЛ). Оно определяет уровень его
здоровья и количество урона, наносимое за один ход в бою.
Завершив фазу строительства, можете завербовать подданных в количестве,
которое способны разместить и оплатить, ориентируясь на таблицу ниже.
В описании каждой комнаты (стр. 11 - 16) сказано, каких подданных и в каком
количестве там можно разместить.
Не забудьте сделать в блокноте соответствующую пометку, например:
10 стрелков - казармы на D4.
Все время, пока не участвуют в бою, ваши подданные остаются в своей комнате
и могут подвергнуться воздействию жидкостей или магии.
В начале боя, все подданные из одной комнаты могут объединиться в отряд.
Отряд движется как единое целое, а его СИЛ равна сумме значений силы всех
участников. Например, отряд из трех магов будет иметь 12 СИЛ.

Подданный СИЛ Цена Особенность

Солдат 5 5♦

Стрелок 3 5♦ Дальнобойный

Гончая 3 5♦ Пробегает 2 комнаты за ход


Укрывает соседние отряды щитом
Жрец 1 8♦
(+5 СИЛ за каждого жреца)
Маг 4 7♦ Дальнобойный
Враждебный к обеим сторонам. См.
Заключенный 1 Бесплатно
Тюрьма (стр. 13)
Алхимик 2 8♦

Голем 7 15♦ Иммунитет к жидкостям и газам

Пушка 30 30♦ Дальнобойный, стреляет 1 раз за бой


При поражении бросьте 1d4: на 3+
Костяной воин 1 5♦
возрождается после боя

6
СРАЖЕНИЯ
С хитроумной схемой укреплений, коварными ловушками и сильным отрядом -
вам не стоит опасаться темноты. Но не питайте иллюзий, Надзиратель:
когда придет время обнажить мечи, гномы умрут.
Начинаем бой:
Сражение начинается, когда вы обнаруживаете врага в исследуемом
пространстве или когда один или несколько ваших отрядов становятся
враждебными. Это приостанавливает ваш обычный ход до окончания боя.
Чтобы начать сражение, поместите на исследуемое пространство жетон,
символизирующий обнаруженного врага. Это может быть монетой или клочком
бумаги. Все ваши комнаты, призывающие подданных в начале боя - делают это
сейчас. Не забудьте подготовить для их отслеживания жетоны, бусины или
другую мелочь.
Открытие, запустившее сражение, даст вам базовое значение силы противника,
но чем глубже вы будете спускаться под землю, тем сильнее будут становиться
враги. При встрече с противником, добавляйте +5 к его СИЛ за каждый уровень
глубины.
Пример: вытянув 2♠, вы открываете забытый склеп на глубине 3.
У появляющейся там нежити будет уровень силы 35, основанный на их базовом
уровне 20 + 15 бонус от глубины (глубина 3, умноженная на 5).
Разрешение боя:
Сражение проходит в несколько раундов. В течение раунда, каждый участник и
отряд перемещается на одну клетку, а затем атакует.
Противники перемещаются первыми. Вы сами выбираете порядок, в котором
перемещать ваших подданных, но переходите к следующему участнику
сражения лишь выполнив перемещение и атаку текущим.
Враги, если не указано иное, будут перемещаться на одну клетку за раунд по
направлению ко входу, выбирая кратчайший из маршрутов. Враги с этим
значком могут использовать ваши потайные ходы (стр. 18).
Если в результате перемещения на одной клетке окажется ваш подданный и его
противник - это спровоцирует атаку. Обе стороны наносят урон, равный своей
СИЛ одновременно, ослабляя или побеждая друг друга в конце раунда.
Если противник с 30 СИЛ встретит отряд солдат с 10 СИЛ, солдаты будут
повержены, а сила противника уменьшится на 10.

7
Когда в один бой вовлечено несколько отрядов, распределяйте полученный
урон между ними так, как считаете нужным. Единственное правило
заключается в том, что если урона достаточно для поражения хотя бы одного
подданного в любом из отрядов, то этот подданный будет повержен.
Вы сами выбираете, в каком направлении перемещать ваши отряды и
подданных. Отряды, состоящие из подданных разных видов, на время боя могут
находиться в одном пространстве.
Если в начале раунда ваши подданные и их враг окажутся на одной клетке - это
спровоцирует атаку. Обе стороны одновременно нанесут урон, равный своей
СИЛ друг другу, и лишь потом смогут при желании переместиться.
В случае, когда враг не способен продвинуться ко входу, начинается захват
(стр. 10).
Бой заканчивается, как только СИЛ всех врагов опускается до 0, после чего вы
можете продолжить ход и заняться торговлей.
Если врагу удается добраться до входа и сбежать, это приводит к падению
вашей крепости и окончанию игры. Опишите последние события в хрониках и
запомните имена героев.
Особые таланты:
Дальнобойный - могут атаковать врага с расстояния до 2 клеток, но не могут
перемещаться и вести огонь в рамках одного раунда.
Щиты - это временные усиления, предоставляемые
жрецами и храмами. Они принимают на себя
входящий урон, но не влияют на уровень
силы при расчете атаки отряда, и не
увеличивают урон, наносимый врагу.
Жрецы могут укрыть за щитами
подданных, что находятся в
той же или на смежной клетке.
Существа, которых вам удалось
победить, могут быть возрождены
при наличии в крепости свободного
питомника (стр. 12). Они будут
иметь то же значение СИЛ и
находиться под вашим контролем.

8
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Правило №1:
Если вы не можете найти правило для желаемого действия, или у вас что-то не
получается – ориентируйтесь на то, чтобы создать лучшую историю!
Не хватает места:
В сетке, которую вы выбрали для исследования, может не хватить места для
размещения определенной комнаты или находки, например, когда комнаты
расположены по обе стороны. В таком случае, можете выбрать подходящее
пространство по соседству. Если такого места в сетке нет, нарисуйте вместо
этого пустую пещеру.
Если вы когда-нибудь дойдете до края страницы - переверните её и рисуйте на
следующей! Углубляйте вашу крепость в самые недра или стройтесь вширь так
далеко, как вам нравится!
Закапывание:
Роющие туннели враги, достигнув верхнего уровня крепости, поворачивают и
начинают копать вниз по соседней вертикали клеток. Бросьте 1d2, чтобы
определить направление: орел – влево, решка – вправо. Затем обновите карту,
добавив на нее новый туннель.
Баррикады можно возводить горизонтально над такими отверстиями или для
перекрытия лестниц.
Жидкости и газы:
Жидкости и газы распространяются от клетки, в которой были обнаружены, и
останавливаются, пройдя как можно дальше по уровням. Единственные
сооружения, которые можно построить на затопленных водой клетках – это
коридоры и разводные мосты. Строить на лаве ничего нельзя.
Находящиеся в помещениях подданные, не имеющие защиты от жидкостей или
газа, немедленно побеждаются.
Жидкости растекаются на расстояние двух клеток от источника и вниз,
насколько это возможно, по лестницам или вертикальным шахтам. Они
распространяются лишь при обнаружении в клетках слева, справа или сверху.
Обнаружение жидкости при копании вниз этого не вызывает.
Газ заполняет две ближайшие клетки от источника, а затем поднимается вверх
так далеко, насколько это возможно. Распространение газа происходит всегда,
и не зависит от того, с какой стороны располагался источник.
Горючий газ взрывается, проходя через кузницу, гостиницу или казарму.
Когда происходит взрыв, все заполненные газом помещения оказываются в
огне, мгновенно уничтожающем всех существ внутри. Затронутые взрывом
помещения становятся поврежденными.

9
Захваты:
Захват начинается, когда враги не могут добраться до входа. Вместо того чтобы
сбежать, они начнут распространять свое влияние, заполняя все комнаты, до
которых смогут добраться, пока не будут повержены ловушками или пока не
останется свободных комнат.
В каждой захваченной комнате станут появляться вражеские версии подданных,
того же вида, что обычно там размещаются. Например, гоблинские метатели
копья в казармах стрелков; вампиры-чернокнижники в библиотеке; паучьи
пушки в кузнице.
Проявите творческий подход, не стесняйтесь создавать вражеских подданных
такими, как вам хочется. Их базовая сила и способности будут такими же, как у
ваших гномов, с учетом бонуса за глубину, который получают враги.
Если же у вас не построено комнат, призывающих подданных, где чудовища
смогут прогрессировать - они нанесут повреждения каждой комнате на своем
пути, а затем случайным образом выберут одну из них в качестве логова.
Когда вы решитесь продолжить строительство в той части крепости, где
бесновались чудовища, сделайте бросок 1d4 для каждой комнаты, начиная с
самой нижней и продвигаясь вверх. При выпадении 4-ки - обозначьте в этой
комнате логово. Все прочие значения дадут понять, что чудовищ здесь нет.

10
КОМНАТЫ
Ниже перечислены комнаты, доступные для строительства, их стоимость в
Ресурсах (♥) и/или Товарах для обмена (♦), а также назначение.
Комнаты занимают одну клетку, если в описании не указано иное. Когда вы
строите рядом две комнаты одного типа, например, казарму рядом с казармой,
можете вместо этого нарисовать её увеличенную версию. Она будет давать тот
же эффект, что и две отдельные комнаты. Например, в казарме, занимающей
две клетки, смогут разместиться 20 солдат или стрелков.
КОРИДОРЫ И ЛЕСТНИЦЫ
Коридоры и лестницы можно строить бесплатно, но они по-прежнему
учитываются в лимите на постройку комнат: одну за ход.
Коридоры не имеют никакого эффекта, кроме увеличения площади вашей
крепости или соединения двух изолированных комнат. Они могут быть
построены в неисследованной клетке слева или справа от существующей
комнаты или пустой пещеры.
Лестницы обеспечивают вертикальные проходы для ваших подданных и
врагов. Лестницы можно строить внутри существующих комнат, чтобы
соединить помещения, располагающиеся на соседних уровнях крепости.
КОМНАТЫ ПОДДАННЫХ
Эти комнаты позволяют вербовать определенных подданных и служат
стартовыми точками для их размещения в начале боя.
Казармы | 8♥
Солдатам, возглавляющим оборону вашей крепости, в конце концов, нужно
где-то жить.
Казармы позволяют вербовать солдат и стрелков.
В них может разместиться 10 солдат или 10 стрелков. Они не уживаются
вместе после давнего случая с клеветой на винтовки.
Пушечный пост | 10♥
Говорят, существует место, где красивые металлические звери могут
отдохнуть и попировать.
На каждом пушечном посту можно разместить до 2 пушек.
Кузница | 15♥ + 7♦
С помощью расплавленной стали и молотков кузнецы создают хитроумные
ловушки.
В кузнице можно создавать ловушки. А ещё, там можно разместить 1 пушку
или 5 големов (после победы над защитниками кузницы големов 10♠).

11
Каменная мастерская | 20♥
Используя камень, пиломатериалы и сталь, каменщик может создавать
невероятные оборонительные сооружения.
Каменная мастерская позволяет возводить баррикады (стр. 18).

Таверна | 30♥ + 10♦


Искателям приключений нужно где-то отдохнуть, а что может быть лучше
таверны?
Построив таверну, вытяните карту из колоды и обратитесь к таблице
авантюристов, чтобы узнать, кто из них решил тут поселиться (стр. 23 - 24).
Каждая таверна способна содержать лишь одного авантюриста. Если текущий
потерпит поражение, заплатите 10♦, чтобы в начале следующего хода нанять
нового.

Питомник | 5♥
Некоторых монстров возможно обучить, если вы достаточно терпеливы и
храбры.
Питомник позволяет вам приручать существ (стр. 8).
В каждом питомнике может содержаться 1 существо или 5 гончих.

Лаборатория | 5♥ + 10♦
Это место, где алхимики спорят о наилучшем способе получения золота.
Каждая лаборатория может разместить до 10 алхимиков.
В начале каждого хода, в котором у вас более 50-ти алхимиков, тяните карту.
Если вытянете пиковый туз (A♠) - лаборатория взорвется, убив всех
находящихся в ней подданных и повредив две ближайшие комнаты.
Если же вытянете бубнового короля (K♦) - ваши гномы овладеют искусством
превращения.
До конца игры вы сможете обменивать 1 Ресурс (♥) на 3 Товара (♦).

Библиотека | 15♥
В высоких книжных шкафах хранится история вашей крепости и секреты
магии.
После постройки, вытяните карту и обратитесь к таблице светлой магии (стр.
25-26).
В каждой библиотеке могут разместиться до 5 магов.

12
Тюрьма | 30♥
Все нарушители закона будут отправлены сюда, в подземелья крепости.
Каждая тюрьма может содержать до 20-ти заключенных.
Добавляйте по 2 заключенных в каждую незаполненную тюрьму в конце
каждого хода. В случае крайней необходимости, заключенных можно
выпустить, но они будут считаться врагами для обеих сторон.
В начале каждого хода получите 20♦ за каждую заполненную тюрьму в вашей
крепости и сделайте бросок 1d4. Если выпадет 1 - заключенные сбегут и
направятся ко входу. Они будут атаковать всех без разбору, как подданных так
и врагов.
Если тюрьма получит статус изолированной, заключенные автоматически
сбегут и начнут продвижение ко входу или захват крепости.

КОМНАТЫ УЛУЧШЕНИЙ
Эти комнаты дают бонусы к доходу, сражениям и т.д.

Общежитие | 5♥
Основные спальные помещения для ваших гномов.
Увеличивает максимальное количество подданных, которое можно разместить
в смежных комнатах на +50% за каждое общежитие в крепости.
Больница | 10♥ + 10♦
Знаете ли вы, сколько гномов ходили бы без рук, если бы не современная
медицина?
Отряд по вашему выбору, который потерпел поражение, находясь в одном
ряду с больницей, может быть восстановлен после боя с полным значением
силы.
Кухня | 8♥
Большие котлы, приготовленные в крепости наверху и спущенные на цепях,
заботливо собранные в пещерах грибы или просто Грюнхильда, готовящая
бутерброды.
Подданные, размещенные в примыкающих к кухне комнатах, увеличивают
свою СИЛ на 50% на время боя.
Музей | 50♥ + 50♦ (занимает 2 клетки)
История должна быть записана, если вы хотите избежать ее ошибок.
Бросьте 1d4 после победы над врагом. Если выпадет 4 - нарисуйте в музее
предмет, который увековечит ваш триумф и даст +10 к СИЛ против врагов
этого вида (гоблинов, вампиров, големов и т.д.) в будущих сражениях.
В каждом музее может храниться не более 4 таких трофеев.

13
Комната Надзирателя | 15♥
Полдюжины хорошо организованных учеников стоят сотни бестолковых
подмастерьев.
Все карты Товаров ♦, полученные при исследовании в том же столбце, что и
комната Надзирателя - имеют двойную ценность.
Святилище | 20♥
Монумент во славу предков, горных духов или богов.
При строительстве святилища вы должны выбрать его предназначение:
защита или удача.
- Святилище защиты считается проходимой ловушкой 3-го уровня (стр. 17).
- Святилище удачи увеличивает стоимость всех карт Товаров ♦ на 3.
В святилище можно разместить лишь одного жреца, который должен там
присутствовать для поддержания действия эффектов.
Склад | 20♥
Перебрасывать ресурсы из одного места в другое изнурительно, и наличие
склада облегчает боль.
Увеличивает максимальный запас Ресурсов на 50 единиц.
Если у вас в запасе более 100 ед. Ресурсов, и вы вытягиваете трефового валета
J♣ - ваша крепость подвергается атаке вредителей, бросьте 1d4:
При выпадении 1: каменные клещи съели половину ваших Ресурсов
(округляем в меньшую сторону).
При выпадении 2+: создайте элементаля (60 СИЛ) на клетке склада,
расположенного на минимальной глубине и вступите с ним в бой.

Хранилище | 15♥
Сколько инструментов гномы теряют при выполнении проекта? При наличии
хранилища - меньше.
Комнаты, построенные на этом этаже, стоят 1/2 Ресурсов ♥.

14
Храм | 20♥ + 20♦ (занимает 2 клетки)
Удивительное место, чтобы поклоняться богам или ненадолго вздремнуть.
При строительстве храма вы должны выбрать его предназначение:
защита или чистота.
- Храм защиты позволяет заплатить 5♦ и наложить щит + 20 СИЛ на
подданного или отряд по вашему выбору.
- Храм чистоты позволяет проигнорировать получение эффекта темной
магии, заключив ее силу в стенах храма.
В храме можно разместить до 3 жрецов, и хотя бы один должен оставаться
там для поддержания действия эффектов. Если все жрецы храма чистоты
будут побеждены - пойманная в ловушку темная магия окажется на свободе,
и ее эффект падет на крепость.
Сокровищница | 20♥
Алмазы - лучшие друзья гномов, обращайтесь с ними хорошо.
Увеличивает максимальный запас Товаров для обмена на 50 единиц.
Если у вас в запасе более 100 ед. Товаров, и вы вытягиваете трефового валета
J♠ - ваша крепость подвергается нападению воров, бросьте 1d4:
При выпадении 1: группа воров крадет половину ваших Товаров для обмена
(округляем в меньшую сторону).
При выпадении 2+: создайте группу воров (40 СИЛ) на клетке сокровищницы,
расположенной на минимальной глубине и вступите с ними в бой.
Воры не активируют ловушки и могут использовать ваши потайные ходы.
Когда они доберутся до входа - вы потеряете половину Товаров для обмена, но
крепость не падет. Если других врагов в крепости нет - битва закончится.

ИНФРАСТРУКТУРА
Комнаты, облегчающие передвижение по крепости.

Разводной мост | 15♥


Лучший способ выиграть бой - не вступать в него.
Разводной мост можно поднять во время боя, что займет 2 раунда.
Оказавшись на мосту в момент закрытия, враги свалятся вниз и потеряют
50 СИЛ x на кол-во клеток до места падения.
Закрытый мост считается защитной баррикадой 1-го уровня. Враги масти:
♣ - могут переползти или перелететь через провал, чтобы атаковать
баррикаду.
♠ - колеблются в течение раунда, после чего атакуют баррикаду.
Древние чудовища без проблем пересекают провал и атакуют баррикаду.

15
Лифт | 5♥
Иногда глубину лучше оставить в покое.
Мгновенно перемещает подданных вверх и вниз по уровням, где построен
лифт. Чтобы подняться на 1 клетку по шахте лифта, врагам потребуется 2
раунда. Если для врагов не имеет смысла подниматься, например, когда от
верхней точки шахты пройти ко входу нельзя, они ищут другой путь или
начинают захватывать комнаты. Смотрите раздел «Захваты» (стр. 10).
Насосная | 8♥
Я ненавижу воду. Она холодная и влажная, и проникает повсюду.
Жидкость не способна протечь через эту комнату или повредить ее.
При необходимости, используйте насос для затопления, считая эту комнату
источником. Соблюдайте правила распространения жидкостей (стр. 9)!
Траволатор | 5♥
Во время войны требуется скорость, и траволатор удовлетворяет эту
потребность.
Мгновенно перемещайте подданных по всей длине траволатора. Траволатор
можно прокладывать через другие комнаты.

ПРОДВИНУТЫЕ КОМНАТЫ
Эти комнаты нельзя построить без выполнения предварительных условий.

Лаборатория изобретателей | 100♥ + 50♦


(требуется: кузница, библиотека и склад)
Объединив опыт инженеров и магов, ваши изобретатели могут значительно
улучшить крепость.
Пока у вас есть лаборатория изобретателей, вы можете создавать изобретения
по цене в 50♦ / шт. Вытяните карту и ознакомьтесь с таблицей на стр. 31-32.
Изобретения остаются с вами навсегда, если в описании не указано иное.
Инкубатор | 80♥
(занимает 4 клетки; требуется изобретение феромонов)
Лишь некоторые из гномов способны посвятить жизнь выращиванию
существа, способного убить их одним дыханием.
Использовав феромон на крупном существе, вы можете поместить молодую
особь того же вида в инкубатор.
Молодая особь имеет половину СИЛ своего родителя. В инкубаторе могут
разместиться 2 молодые особи.

16
ЛОВУШКИ И БАРРИКАДЫ
Построив кузницу, вы сможете создавать ловушки.
Хитрому строителю крепости доступен обширный арсенал ловушек; их
слишком много, чтобы перечислять. Для простоты они делятся на две
категории: ловушки, наносящие урон, и останавливающие врагов.
Вы можете самостоятельно решить, как будет выглядеть ловушка, но
механический эффект будет одним из приведенных ниже.

Ловушки, наносящие урон | 20♥


Они просты и понятны, как яма с кольями на дне.
Любая ловушка, наносящая прямой урон СИЛ, попадает в эту категорию.
Наносит 10 ед. урона СИЛ противника за уровень.
Базовая ловушка имеет 1-ый уровень и может быть улучшена до 3-го по цене
в 20♥ за уровень.
Останавливающие ловушки | 15♥
Клей, ледяные руны, клетки; эти ловушки способны остановить ваших
врагов.
Останавливают продвижение врагов в комнате с ловушкой на кол-во раундов,
равное уровню ловушки.
Базовая ловушка имеет 1-ый уровень, и может быть улучшена до 3-го по цене
в 15♥ за уровень.

После активации, ловушка считается израсходованной. Вы можете восстановить


ее, оплатив по 5♥ за каждый уровень ловушки.
В каждой комнате можно разместить либо одну ловушку, либо одну баррикаду.
Размещая ловушку, вы можете отметить ее тип буквенным обозначением: «У»
для нанесения урона; или «О» для остановки врагов. Рядом с буквой укажите
уровень, чтобы запомнить силу эффекта.
Между ловушками и баррикадами есть одно разительное отличие:
Баррикады, улучшенные до 3-го уровня, по-прежнему остаются проходимыми.
В то время как любая комната с ловушкой 3-го уровня становится
непроходимой для гномов и считается изолированной от крепости.
Чтобы ваши подданные могли свободно передвигаться по крепости, вам нужно
умело использовать потайные ходы (стр. 18).

Защитная баррикада 3-го уровня будет иметь 150 ед. СИЛ


Атакующая ловушка 3-го уровня наносит урон, равный 30 ед. СИЛ

17
Построив каменную мастерскую, вы сможете возводить баррикады.
Баррикады строятся внутри комнат и бывают двух типов: защитные и
атакующие. Каждую из них можно улучшить до 3-го уровня, если в описании
не указано иное.

Защитные баррикады | 10♦


Ваши огромные каменные двери, металлические засовы и тому подобное.
Защитные баррикады получают 50 СИЛ прочности за каждый уровень. Они не
могут атаковать, но врагам придется разрушить их, чтобы пройти.
Возводятся всегда 1-го уровня, и могут быть улучшены до 3-го за 10♦ / ур.
Защитные баррикады перекрывают обзор дальнобойным врагам и
останавливают распространение газа и жидкостей.
Атакующие баррикады | 20♦
Стены с шипами, агрессивная архитектура, ямы-ловушки и т.д.
Атакующие баррикады получают 20 СИЛ прочности за каждый уровень. Как и
в случае с защитной баррикадой, враги должны разрушить ее, чтобы пройти,
но могут сделать это, только получив урон, равный значению СИЛ баррикады.
Возводятся всегда 1-го уровня, и могут быть улучшены до 3-го за 20♦ / ур.
Атакующие баррикады не перекрывают обзор дальнобойным врагам и не
препятствуют распространению газа и жидкостей. Их можно отремонтировать,
заплатив 15♦ за каждые 20 СИЛ прочности.

Наконец, потайные ходы - это особый тип баррикад, которые невидимы для
большинства врагов. Пометьте их каким-нибудь символом, например, буквой
"С" или глазом .

Потайные ходы | 50♦


Идеально созданные иллюзии, абсолютно неотличимы от стен, которые их
окружают.
Эти специальные баррикады позволят вашим подданным перемещаться по
крепости, ограничивая возможности врагов. Однако имейте в виду, что враги с
символом также могут их использовать.
Потайные ходы имеют только 10 СИЛ прочности и не могут быть улучшены.
Если враги не смогут проложить маршрут ко входу вашей крепости из-за
потайных ходов, они начнут захват (стр. 10).

18
♣ ПРИРОДНЫЕ ОБЪЕКТЫ ♣

На глубине 1–4: подземный лес. Вырубите для получения свободной


A♣ комнаты или оставьте, чтобы получать 2♥ в ход.
Глубина 5+: вытяните карту и обратитесь к таблице вирда (стр. 29-30).

Наполненная газом камера. Бросьте 1d4:


1 - ядовитый газ: мгновенно уничтожает живых существ в затронутых
распространением клетках.
2♣ 2 - горючий газ: взрывается при поджигании, повреждая комнаты и
уничтожая живых существ.
3 или 4 — ослепляющий газ: блокирует обзор для дальнобойных атак.

Природная магия ощущается тут повсюду: в пещерных растениях,


кристаллах и даже в воздухе. Бросьте 1d2:
3♣ Орел - вытяните карту и обратитесь к таблице светлой магии (стр.25).
Решка - вытяните карту и обратитесь к таблице темной магии (стр.27).

Подземная река. Нарисуйте реку от этой клетки и до ближайшего края


4♣ страницы. Жидкость.

5♣ Пещера. Определите ее размер броском 1d4.

Кристаллическая пещера.
Определите ее размеры броском 1d2, где орел - 1, а решка - 2 клетки.
В начале каждого хода, перед исследованием, вытяните карту.
Получите Товары для обмена ♦ в количестве, равном значению карты
6♣ + размер пещеры.
Если картой окажется A♦ - пещера будет разрушена.
В кристаллической пещере ничего не построишь, но через нее можно
ходить.

7♣ Поток магмы. То же, что и подземная река (4♣), но без рыбы. Жидкость.

19
Подземное озеро. К счастью, без монстров. 1d4 клеток размером.
8♣ Жидкость.

Логово! Определите его размеры броском 1d2, где орел - 1, а решка - 2


9♣ клетки. Сила существ равна размеру логова x 10.
Откройте стр. 42, чтобы узнать, какие существа его населяют.

Вулканическая шахта, пока бездействующая... Нанесите ее на карту: от


10♣ исследуемой клетки и до самого низа страницы.

Пещера, где обитает мелкое приручаемое существо (10 СИЛ). Оно


J♣ атакует ближайшую комнату, после чего прячется в свою пещеру и
выходит из боя, если вы не решите последовать за ним и атаковать.

Логово крупного существа (40 СИЛ), занимающее 4 клетки. Существо


Q♣ не покидает логова, пока его не атакуют, но набрасывается на каждого,
кто осмелится войти.

Роющий зверь (20 СИЛ). Роет туннель по направлению вверх от клетки


обнаружения. Достигнув одной из комнат, завязывает бой и начинает
K♣ продвигаться ко входу. Может быть приручен, после чего прекращает
зарываться.

Побежденных существ можно приручить, если в крепости имеется свободный


питомник. Они восстанавливаются до полного значения СИЛ, и появляются на
клетке питомника в начале боя.
Жидкости растекаются на расстояние 2 клеток от источника и вниз, насколько
это возможно, по лестницам или вертикальным шахтам.
Газ заполняет 2 ближайшие клетки от источника, а затем поднимается вверх так
далеко, насколько это возможно.

20
♠РУДИМЕНТЫ ♠

Деревня монстров размером в 1d4 клетки. СИЛ монстров равна размеру


деревни x 10. Вступают в бой и начинают продвигаться ко входу.
A♠
Проходя через комнаты без подданных, монстры ломают и крадут все,
что могут, а вы теряете 10♦. Идеи для монстров можно найти на стр. 42.

Забытые склепы, заполненные нежитью (20 СИЛ). После зачистки вы


2♠ сможете призывать тут костяных воинов (1 СИЛ) за 5♦ / ед.
Склепы могут вместить до 20 костяных воинов.

Стена желаний. Один раз за ход вы можете заплатить 10♦, чтобы


бросить 1d2 и вытянуть карту:
3♠ Орел - обратитесь к таблице светлой магии (страницы 25–26).
Решка - обратитесь к таблице темной магии (страницы 27–28).

Запечатанная комната со злым существом или проклятым предметом


4♠ внутри. Если решитесь ее открыть, возьмите карту и обратитесь к
таблице темной магии (страницы 27–28).

Заброшенная шахта размером в 1d2 клетки. Другие копатели оставили


тут свои трофеи. Нам достанется больше!
5♠
Получите товары для обмена в количестве 20♦ + 2♦, умноженное на
глубину расположения этой комнаты.

Сокрытый храм. Завербуйте сюда жреца, чтобы бросить 1d4 и вытянуть


карту.
6♠ 1–3 - обратитесь к таблице темной магии (страницы 27–28).
4 - обратитесь к таблице светлой магии (страницы 25–26).
Можно использовать только один раз.

Заброшенная комната. Похоже, вы тут не первые... выберите любую


7♠ комнату из списка доступных и поместите ее в эту клетку.

21
Древняя библиотека размером в 1d2 клетки. Для получения
содержащихся тут знаний, бросьте 1d2 и вытяните карту:
8♠ Орел - обратитесь к таблице светлой магии (страницы 25–26).
Решка - обратитесь к таблице темной магии (страницы 27–28).

Демонический портал. Бросайте 1d4 в конце каждого хода.


На 1: вызовите демонов с 20 СИЛ.
9♠ Чтобы уничтожить портал, заплатите 20♦ и принесите в жертву одного
из жрецов.

Кузница големов, контролируемая ожившими големами (40 СИЛ).


10♠ Големы не будут атаковать, пока вы не попытаетесь захватить кузницу.
Победив защитников, вы сможете размещать в кузницах големов.

Давно потерянный артефакт. Древнее магическое оружие или доспехи.


J♠ Выберите комнату и поместите туда найденный артефакт. Он добавит
+15 СИЛ отряду, расположенному в этой комнате.

Дремлющий вирм. Огромный дракон спит на своем кладе. Один раз за


ход, вы можете украсть 20♦ и бросить 1d4:
Q♠ На 1 - дракон пробуждается, уничтожая клад. У дракона 100 СИЛ и
дальнобойность, а комнаты, через которые он атакует, становятся
поврежденными.

Опустошенные залы Короля-лича / котерии Королевы вампиров / или


K♠ Двор скелетов размером в 1d4 + 2 клетки. СИЛ врага равна размеру
комнаты x 20.

22
♥АВАНТЮРИСТЫ ♦

Пьяница (5 СИЛ): трусливый пьяница не будет сражаться и не покинет


A таверну во время боя.

Охотник на ведьм (15 СИЛ): дальнобойный. Первым выстрелом в


2 каждом сражении останавливает движение и атаку врага на два раунда.

Диверсант (5 СИЛ): автоматически размещает наносящую урон


3 ловушку 2-го уровня в своей клетке в начале боя. Эта ловушка
удаляется в конце боя.

Следопыт (5 СИЛ): выберите любую клетку на карте крепости.


4 Следопыт и любой подданный или отряд на ваш выбор могут начать
бой в этой клетке.

Щитоносец (100 СИЛ): считается защитной баррикадой, но при этом


5 может передвигаться по крепости как обычный отряд.
Не перекрывает обзор дальнобойным подданным и врагам.

Друид (5 СИЛ): может приручить крупное существо (Q♣) без боя.


После приручения подданные смогут свободно проходить через его
6 логово, но вы потеряете контроль над друидом.
Его комната в таверна пуста, наймите нового авантюриста.

Варвар (20 СИЛ): может в порыве ярости броситься вперёд на 4 клетки,


7 нанося урон, равный своей СИЛ, всем врагам и союзникам, которые
окажутся на пути. Ограничение: один раз за бой.

23
Полевой врач (10 СИЛ): подданные или отряды, побежденные на одной
8 клетке с полевым врачом, будут воскрешены после боя с полным
запасом сил.

Бард (5 СИЛ): после вступления в бой, бросьте 1d4.


1-3 - бард побежден.
9 4 - враг очарован и находится под вашим контролем, пока его не
захватит другой источник.

Ведьма (5 СИЛ): выберите подданного / отряд и бросьте 1d2.


Орел - выбранный подданный / отряд не может двигаться до конца
10 этого боя.
Решка - удвойте значение СИЛ выбранного подданного / отряда.

Шут (1 СИЛ): враги будут преследовать ближайшего шута вместо того,


J чтобы продвигаться ко входу.

Жадный герой (60 СИЛ): дальнобойный. Становится враждебным, если


Q вы не платите ему 5♦ за ход.

Убийца монстров (25 СИЛ): встретив древнее чудовище, возьмите для


K описания его черт на одну карту меньше, но не менее 1.

Трактуйте вытянутую карту по этой таблице при строительстве таверны или


замене побежденного авантюриста. Описание таверны находится на стр. 12.

24
♥ СВЕТЛАЯ МАГИЯ ♦
Портал в глубину. Магический проход, позволяющий быстро
спуститься на нижние уровни крепости.
A Вытяните карту и создайте комнату с выходом из портала. Нарисуйте её
на одной вертикали с клеткой входа, отсчитав вниз количество клеток,
равное значению вытянутой карты.

Защитные обереги. Магические знаки, парящие огни или другая форма


магии, полностью защищающая комнату по вашему выбору.
2
Считаются наносящей урон ловушкой 3-го уровня, но не блокируют
проход и не делают комнату изолированной.

Живой металл. Это заклинание считается подданным, который не


может атаковать и быть атакованным.
3 Разместите его на клетке одной из кузниц в начале боя. Когда живой
металл оказывается на одной клетке с другим подданным или отрядом,
он увеличивает их СИЛ на 40 до конца боя.

Клон. Выберите отряд и получите его идентичную копию. Только не


4 смотрите прямо в их немигающие глаза...

Мяупорт. Карманное царство эльфийского волшебника, наполненное


милыми котами.
5 В конце каждого хода, вы можете заплатить 5♦ и бросить 1d4.
На 4 - получите дружественного саблезуба (20 CИЛ, перемещение на 2
клетки). Появляется из питомника во время боя.
Лесной флот. Зеленая жидкость разливается из этой клетки, вызывая
рост толстых побегов бамбука и огромных деревьев в каждой клетке,
с которой соприкасается.
6 Вы можете прекратить рост растений, уплатив 20♥ за каждую
очищенную клетку.
Не требует осушения и не наносит урона.

Благословение. Боги улыбнулись вам, запечатав все открытые


7 демонические порталы (9♠) или цирки хаоса (стр. 29).

25
Песнь сирены. Магический инструмент, привлекающий к себе врагов.
Выберите комнату для его размещения: враги будут стремиться
8 добраться до этой комнаты, а не до вашего входа.
Если враг достигнет комнаты, Песнь сирены будет уничтожена.

Печать медсестры. Гравюра в виде сердца, окруженного парящими


огнями.
9
Выберите клетку на карте крепости. Проходя через эту клетку, ваши
подданные и отряды восстанавливаются до полного значения СИЛ.

Жабры. Благословение, источника которого вы не знаете.


10
Ваши гномы больше не подвержены влиянию жидкостей (кроме лавы).

Валькирия. Эфирные гномы бродят по коридорам вашей крепости,


ухаживая за больными и умирающими.
J Чтобы оказаться под эффектом больницы, вашим подданым больше не
обязательно находиться в одном с ней ряду.
Ограничение на один отряд по выбору все еще действует.

Цепи Худрака. Магические кандалы, способные удержать даже бога.


Выберите комнату: если древнее чудовище войдет в нее, оно навсегда
Q
останется в ловушке, а гномы больше не смогут проходить через эту
комнату.

Чарующие цвета. Живое заклинание, превращающее врагов в союзников.


Чарующие цвета передвигаются по карте, как отряд. Достигнув клетки
с врагом, они берут его под контроль, и вы можете распоряжаться им
K как своим отрядом.
Чарующие цвета исчезают сразу после очарования врага. Не действуют
на древних чудовищ.

26
♣ ТЕМНАЯ МАГИЯ ♠
Прикосновение Жадного короля. Проклятый гном касается всего в
комнате по вашему выбору, превращая предметы и себя в золото.
A
Получите 30♦ за каждую клетку, входящую в состав выбранной
комнаты, после чего она будет уничтожена.

Пестрый взгляд Грозина. Удвойте стоимость следующей комнаты,


которую вы построите.
2
Отделка комнаты должна быть ужасной: яркие пастельные цвета,
нелепый декор... просто отвратительно.

Алмазная пыль. Следующая карта ♦, полученная на этапе исследования,


принесет вам лишь пыль, от которой не будет никакой выгоды.
3
Если карта ♦ была вытянута для Кристаллической пещеры (6♣), пещера
разрушается.

Заразная трусость. Ближайший подданный или отряд охвачен


магическим ужасом и стремится сбежать, выбирая кратчайший путь ко
4 входу.
Проходя через комнаты с другими подданными или отрядами,
зараженный увлекает их за собой.

Магматический бур Мортека. Столб лавы проплавляет 2d4 клеток под


5 комнатой, где вы обнаружили это заклинание.
Лава уничтожает все постройки в этих клетках. Жидкость.

Цирк хаоса. Цирк появляется в ближайшей пустой клетке. Его эффект


6 аналогичен демоническому порталу (9♠), за исключением того, что он
порождает жутких клоунов с 30 СИЛ.

Червь. Огромный червь прорывает туннель на 1d4 клетки от точки, где


было обнаружено это заклинание, уничтожая все комнаты на своем
7 пути.
Бросьте 1d4, чтобы определить направление прорыва:
1 — Вверх, 2 — Влево, 3 — Вниз, 4 — Вправо.

27
Заболотить! Из этой клетки разливается болото. К нему применяются
общие правила по распространению жидкостей.
8
В конце вашего следующего хода, создайте жаб-убийц (10 СИЛ) в
каждой ячейке, затронутой болотной жижей.

Мимик. Ближайшая комната становится мимиком. За дверью


скрывается рот, а стены покрывают ряды острых зубов.
9
У мимика 100 СИЛ, но он не способен двигаться. Ваши подданные не
смогут пройти через эту комнату, пока не победят мимика.

Обреченность. Уберите красного джокера из колоды на 5 ходов.


10 Замешайте черного джокера в колоду, если он еще не там.

Одержимость. Ближайший подданный или отряд становится


J одержимым злыми духами, что превращает его во врага.

Эпидемия. Бросьте 1d2. Если в пределах выпавшего количества клеток


находятся ваши подданные или отряды, они превращаются во
Q враждебную нежить (10 СИЛ).
Затем повторите этот процесс, начиная с клетки, где появилась нежить.
Не влияет на големов, пушки и костяных воинов.

Чудовищная форма. Создайте древнее чудовище (25 СИЛ). В отличие


K от стандартных правил, указанных на страницах 35-36, вытяните только
одну карту для определения имеющейся у чудовища черты.

28
♣ ♥ ВИРД ♦ ♠

Пещера размером в 1d4 клетки укреплена костями древнего зверя.


A Построенные здесь комнаты автоматически получают специальную
защитную баррикаду 5-го уровня.

О нет... пещера со слизью. Порождает слизней (32 СИЛ). Разобравшись


2 с этими надоедливыми существами, покройте клетку сражения слизью,
осушение которой обойдется вам в 20♦.

Мясная пещера. Никакого камня, только мясо и органы в извращенной


3 пародии на жизнь.

Портал. В пределах 5 клеток от данного портала разместите еще один -


4 ваши подданные смогут перемещаться между ними, как если бы это
были смежные клетки.

Орехи?! Нелепое количество желудей и белок. Рассматривайте как


5 жидкость (реку из орехов), за которой находится логово (9♣) белок.

Пещера, заполненная гифами Божественного гриба.


Грибница распространяется на 1 клетку в конце каждого хода, пока не
6 соприкоснется с огнем или лавой.
Затронутые распространением подданные или отряды заражаются: они
получают +5 СИЛ и становятся враждебными.

Кристаллы времени. Бросайте 1d2 всякий раз, когда ваш подданный или
отряд проходят через эту комнату.
Орел - с ними ничего не происходит.
7 Решка - они стремительно стареют и рассыпаются в пыль.
При желании, вы теперь можете строить комнаты из игры UMBRA по
цене, в 10 раз превышающей их оригинальную стоимость.

29
Медлительные, как ледники, живые ископаемые, жаждущие солнечных
объятий. Если в вашей крепости уже есть Кристаллы времени, или
8 сразу после их обнаружения - гиганты оживают (100 СИЛ).
Враждебны, но, при наличии свободного питомника, вы можете их
приручить, не вступая в сражение.

Узрите деревню кротолюдов! Эти необычные существа ходят и


9 разговаривают, как мы, и их можно завербовать (10♦ за каждого).
Кротолюды (7 СИЛ) способны проходить сквозь полы и стены.

Гном, заключенный в кристалл и сжимающий в руке артефакт.


10 Освободите его, чтобы получить предмет из таблицы Легендарных
находок (стр. 33–34) и бесплатного солдата.

Мудрое существо, предлагающее обрести знания глубин.


Один раз за ход можете заплатить 5♦, чтобы посмотреть верхнюю карту
J колоды и решить, оставить её, или сбросить.
Если решите сбросить, то должны будете разыграть следующую карту.
Джокеры сбрасывать нельзя.

Свистящие пещеры. Любой подданный или отряд, перемещающийся в


пределах 2 клеток от этой комнаты, должен выбросить 4 на 1d4, чтобы
Q не заблудиться в ее глубинах.
В случае неудачи они окажутся в пещере и погибнут там. Влияет также
на врагов, за исключением древних чудовищ.

Царство потерянных вещей, занимающее 2 клетки и заполненное


хламом. В конце каждого хода вытягивайте карту.
Если это цифровая карта - получите Товары ♦ в количестве, равном ее
K значению. A (туз) имеет значение 1.
Карта с изображением принесет вам:
J (валет) — 1 солдата, Q (дама) — 1 голема, K (король) — 1 пушку.

30
♦ ИЗОБРЕТЕНИЯ ♥
Монстр! Ваши изобретатели создали монстра - извращенное слияние
плоти и машины (200 СИЛ). Он стремится сбежать, добравшись до
A входа. Каждый раз, когда монстр проходит через кузницу, он получает
дополнительных 100 СИЛ.

Музыкальные големы. Концертный зал, построенный вокруг этих


замечательных машин, прославит вашу крепость.
Как и Песнь сирены, привлекает к себе врагов: они идут на музыку,
2 забыв о продвижении ко входу. Эффект действует до тех пор, пока
враги не найдут музыкальных големов.
Нарисуйте концертный зал где-нибудь в вашей крепости.

Пиво с секретом. Используя особую смесь грибов и молока пещерной


козы, ваши изобретатели создали крепкий эль, способный усилить
3 ваших авантюристов. Теперь все авантюристы обладают удвоенным
значением СИЛ.
Нарисуйте пивоварню где-нибудь в вашей крепости.

Феромоны. Монстры - простые существа. Используя феромоны, их


можно успокоить или побудить к размножению.
Заплатите 30♦, чтобы задействовать флакон с феромонами на крупном
4 существе (Q♣). Успокоив монстра, вы сможете беспрепятственно
пройти через его логово.
Требуется для постройки инкубатора (стр. 16).

Ороситель. Огонь и лава - одни из самых серьёзных угроз. С помощью


этого устройства можно вызвать дождь внутри помещений, чтобы
потушить огонь и охладить лаву, прежде чем они станут проблемой.
5 С момента создания оросителя, лава будет затвердевать в клетке, где
была обнаружена, делая ее непроходимой, но не распространяться
дальше. Нельзя использовать в кузницах.

Искатель руды. Скармливая этой капризной машине различные ресурсы,


ваши изобретатели научились определять, что скрывает порода.
Во время исследования вы можете вытянуть карту, но не разыгрывать
6 ее. Укажите на выбранной клетке масть и значение вытянутой карты, а
затем исследуйте другую. Можно использовать один раз за ход.
Все джокеры должны быть сыграны.
Нарисуйте эту необычную машину где-нибудь в вашей крепости.

31
Сигнализация. Воры больше не крадут половину ваших Товаров (♦) при
7 выпадении 1. Когда происходит нападение воров (стр. 15), считайте,
что вы выбросили 2+.
Вагонетки-убийцы. Немного гномьей смекалки, и траволаторы
превращаются в настоящую ловушку.
Один раз за бой вы можете заплатить 10♥ и поместить вагонетку на
8 любую из клеток, где проходит траволатор. Она может мгновенно
перемещаться по всей длине ленты в выбранном направлении.
Столкнувшись с врагом, вагонетка нанесет 5 СИЛ урона за каждую
клетку, пройденную перед ударом.
Птицы-разведчики. Канарейки - для ядовитого газа, птенцы феникса -
для горючего. Кто-то может назвать это жестокостью, но в таких
9 опасных местах это жизненная необходимость.
Игнорируйте эффекты упомянутых газов.
Драконий огонь. Мы раскрыли секрет драконьего пламени! Все ваши
стрелки и пушки получают бесплатную модификацию.
10 Стрелки драконьего огня: +5 СИЛ, пушки драконьего огня: +20 СИЛ.
Нарисуйте кузницу Драконьего пламени размером в 2 клетки где-
нибудь в вашей крепости.
Безумная наука. Один из ваших изобретателей сошел с ума. Крича что-
то об «уничтожении нас всех», он затерялся в коридорах крепости.
J В начале боя бросьте 1d2. Если выпадет орел, то в этом бою ловушки
будут влиять также и на ваших подданных.
Эффект события закончится, когда будет вытянут червовый валет J♥.
Мастер ловушек. Известный мастер ловушек из дальних владений
решил стать вашим подданным. Нарисуйте его мастерскую размером в
Q 2 клетки где-нибудь в вашей крепости.
Теперь вы можете улучшать ловушки до 4-го уровня.
Врата Эндера. Ваши изобретатели нашли способ заглянуть за завесу
смерти и использовать это в своих интересах. Вы можете заполонить
K крепость мстительными духами, убив всех врагов... и всех подданных.
Нарисуйте это таинственное устройство где-нибудь в вашей крепости.
Любое изобретение с фразой «нарисуйте где-нибудь в вашей крепости»
подчиняется тем же правилам размещения, что и комнаты: их можно размещать
в пустых пещерах или на смежных неисследованных клетках.
Создание изобретений не считается строительством. Ремонт поврежденных
изобретений обойдется вам в 100♥.

32
ЛЕГЕНДАРНЫЕ НАХОДКИ
Как только достигнете глубины 5, добавьте в колоду обоих джокеров. Эти
особые карты могут как значительно усилить вашу крепость, так и привлечь
ужасающих монстров. Вытянув джокера, держите его вне колоды в течение
следующих 5 ходов, после чего замешайте обратно.
Черный джокер символизирует нежелательную находку. Вы слишком глубоко
копнули и разбудили древнее чудовище, подобное Балрогу из мира Толкина или
забытых чудищ из Dwarf Fortress - сущностей, которых лучше не тревожить.
Появление такого чудовища приведет, как минимум, к массивным разрушениям
и может окончить ваше владычество. См. «Древние чудовища», стр. 35.
Красный джокер означает нахождение артефакта. Чтобы узнать, как он
выглядит, бросьте 2d4 и сопоставьте результат с таблицей ниже. Чтобы узнать
его свойства, вытяните две карты и обратитесь к таблице на стр. 34.
Если обе карты окажутся придворными J (Валет), Q (Дама), K (Король) любой
масти, то вы обнаруживаете Кристалл пустоты - драгоценный камень, который
Подземный король поручил вам найти. В награду ваша крепость получает
особую сокровищницу с 1000 ед. товаров ♦, не подверженную воздействию
нападения воров. Поздравляем! Ваша задача выполнена...
...Однако, если вы готовы продолжить исследования, Подземный король
предложит вам новое задание: достигнуть глубины 30 (или слоя Кошмара, см.
стр. 37) и спасти Худрака, бога желаний, из его темницы.
Тюрьму Худрака можно найти тем же способом, что и Кристалл пустоты, но
только на глубине 30 или ниже (или в слое Кошмара). Если вы его найдете,
Худрак исполнит любое ваше желание. Бесконечное богатство, перемещение на
Луну, силы божества - возможности безграничны!
Кристалл пустоты и Худрака можно найти только один раз.
Вы можете испытать свою храбрость, применив особое правило: с каждым
найденным красным джокером силы тьмы становятся мощнее. Увеличьте
СИЛ врагов, прибавляемую за глубину, на 2 за каждого красного джокера.

Удачи, Надзиратель... она вам понадобится.

2d4 1 2 3 4
1 Самоцвет Фонтан Призрак Щит
2 Гриб Инструмент Скелет Топор
3 Шедевр Изобретение Статуя Меч
4 Механизм Спелеотема Фолиант Доспех

33
Легендарный. Гномы стекаются, чтобы увидеть и защитить этот артефакт.
A Вербовка подданных обходится в 1/2 обычной ♦ цены.
Благословенный. Постройте вокруг этого артефакта святилище – вне
2 зависимости от предназначения, сила его эффектов удвоится.
Удачливый. Всякий раз, бросая 1d2, вы можете один раз перебросить,
3 чтобы попытаться получить желаемый результат.
Направляющий. Этот артефакт предоставляет видение глубин. При
4 исследовании вытягивайте 2 карты и выбирайте нужную.
Джокеры должны быть сыграны.

5 Ценный. Коллекционер предлагает вам 300♦ за этот артефакт.

Одушевленный. Этот артефакт может свободно перемещаться. Его СИЛ


6 равна 20, умноженной на номер выпавшего столбца.
Например, меч = 80 СИЛ; самоцвет = 20 СИЛ.

Воскрешающий. Этот благословенный артефакт позволяет воскресить


7 после боя выбранного подданного или отряд с полным значением СИЛ.

Вдохновляющий. Отряды, находящиеся на том же уровне глубины, что и


8 этот артефакт, получают усиление в +50% к базовому значению СИЛ.
Целевой. Выберите комнату. Этот артефакт действует как копия этой
9 комнаты, но не создаёт отряды в начале боя..
Созидающий. Разместите этот артефакт в неисследованной клетке, чтобы
10 создать вокруг него две клетки быстрорастущих пещерных деревьев,
приносящих 20♥ за ход.

Изгоняющий. Заплатите 100♦, чтобы немедленно изгнать древнее


J чудовище за пределы крепости. Обнаружив следующее чудовище, вы
будете тянуть 4 карты для определения его черт.

Мстительный. Если этот артефакт будет уничтожен, союзные отряды (120


Q СИЛ) прибудут ко входу в крепость, чтобы отомстить. Они уйдут после
окончания боя.

Старая душа. Дух легендарного героя (120 СИЛ) связан с этим


K артефактом и может проецироваться в клетку, где он находится. Без
черты «Одушевлённый», дух не способен перемещаться по крепости.

34
ДРЕВНИЕ ЧУДОВИЩА
Древние чудовища начинают с 100 СИЛ и наносят урон каждой комнате на
своем пути ко входу.
Каждое чудовище уникально. Чтобы узнать, какой из кошмаров выбрался на
свободу, вытяните три карты и определите его черты по таблице на стр. 36.
Поскольку черты не суммируются, увеличьте СИЛ чудовища на 50 единиц за
каждую повторяющуюся карту.
Чтобы подчеркнуть уникальность этого врага - дайте ему имя. Имя, о котором
гномы будут шептаться через столетия. Имя, которое можно будет высечь на
мемориале памяти о вашей крепости или на топоре убийцы чудовища.
Если вы способны придумать его сами, дерзайте! В противном случае
используйте три карты, которые вы вытянули для черт, чтобы сгенерировать
имя по таблице ниже.
Чтобы имя звучало хорошо, вы можете изменить порядок слов, сменить часть
речи, падеж или добавить что-то от себя.

A Слепой Сотрясатель Камня / Скал

2 Голодный Пожиратель Пожирания / Смерти

3 Кровавый Принц / Принцесса Крови / Слёз

4 Огромный Пророк Войны / Страданий

5 Проклятый Сестры / Братья Границ / Безумия

6 Отражающий Убийца Ночи / Тайны

7 Сияющий Танцор Тишины / Разложения

8 Бессмертный Вестник Рока / Костей

Пламени /
9 Пламенный Воин
Неприкасаемый

10 Истребляющий Всадник Шипов / Забвения

J Кислотный Хозяин / Хозяйка Лжи / Иллюзий

Q Нерожденный Мать / Отец Орды / Выводка / Стаи

K Ужасающий Король / Королева Страха / Стенаний

35
Закапывание. Будет рыть туннель прямо вверх, уничтожая все комнаты на
A своем пути. Ему требуется два хода на прохождение каждой клетки.

Регенерация. Каждый раунд, вместо перемещения, может поедать


2 мертвецов. Если в течение раунда не получит урон, то восстановит 50
СИЛ (но не больше, чем первоначальное значение).
Чернокровый. В конце каждого раунда становится источником жидкости.
3 Следуйте обычным правилам распространения (стр. 9).

4 Огромный. Чудовище гораздо больше других. Получает +100 СИЛ.

Двойник. У чудовища есть близнец. Пока жив один – второй будет


5 возрождаться в начале следующего раунда боя. Где это возможно,
пробираются ко входу разными путями. По 50 СИЛ каждый.
Темный. Скрывает себя от чужих глаз: не может быть атаковано
6 дальнобойными отрядами, если перемещалось в этом ходу.
Проворный. Каким-то образом, чудовище способно проскользнуть мимо
7 ваших ловушек, не активировав их.
Знамение. Когда это чудовище пробуждается, активируются все
8 демонические порталы (9♠), запечатанные комнаты (4♠) и магия
сокрытого храма (6♠).
Пылающие доспехи. Отряды без щита, использующие не дальнобойную
9 атаку против этого чудовища - немедленно побеждаются до нанесения
урона (кроме големов и костяных воинов).
Шипы. Какая-то биологическая или технологическая особенность
10 позволяет чудовищу атаковать с расстояния. Костяные шипы, болты,
огненное дыхание... или что-то похуже. Дальнобойное.
Гипноз. Берет под контроль разум ближайшего подданного или отряда
J (кроме големов, пушек и костяных воинов), делая его вашим врагом.
Единовременно: лишь 1 подданного или отряд.
Мать выводка. Каждые 4 раунда порождает 1d2 x 10 СИЛ существ для
Q своей защиты. Сама же предпочитает не покидать логова.

Мастер разума. Это чудовище немедленно исчезает и появится снова, как


K только вы вытянете короля. Присвойте чудовищу новую черту и начните
бой. Если новая черта также будет «Мастер разума», эффект повторится.

36
МНОГОСЛОЙНОСТЬ
На следующих страницах представлены дополнительные механики,
которые могут сделать вашу крепость более уникальной, а игру более
сложной.
Эти механики не рекомендуются для первого прохождения.
Вы начинаете игру на слое «Все нормально». Каждый раз, вытягивая
трефового короля K♣, вы прорываетесь на следующий слой мира.
С переходом на новый слой активируется его особый эффект для текущей
глубины и ниже, а эффекты предыдущего слоя перестают действовать.
Все нормально
Никакого эффекта. Все нормально.
Магма
Вся жидкость на этом слое, за исключением порожденной светлой или
темной магией, представляет собой лаву.
Кладбище
Побежденные на этом слое подданные возрождаются после боя как
костяные воины. Не действует на големов и пушки. Враги, побежденные
на этом слое, возрождаются с 1/2 СИЛ (округляя в меньшую сторону).
Рисуйте побольше костей, чтобы навсегда запомнить это место.
Истерика
Игнорируйте все карты товаров ♦. Ваши шахтеры слишком нервничают,
чтобы добывать драгоценные камни.
Вытянув 9♣ на этом слое, удвойте СИЛ существ в логове.
Силовые линии
Каждый раз, вытягивая карту для светлой или темной магии - тяните
дважды и используйте оба результата.
Богатство
Драгоценные камни украшают каждую поверхность. Удваивайте
ценность всех карт товаров ♦, вытянутых на этом слое.
Подземелье
Каждый раз, вытянув карту пиковой масти ♠, продолжайте тянуть карты
из колоды, пока не найдете вторую такую, после чего разыграйте обе.
По желанию, используйте таблицу рудиментов ♠ из игры RISE.
Кошмар
Вы зашли слишком глубоко… древние чудовища получают
дополнительную черту.
Наслаждайтесь!
37
КРОВАВЫЕ РУНЫ
Спасенные из разрушенной и забытой крепости, Кровавые руны представляют
собой древние камни, наполненные странной и могущественной магией. Даже
обезумевшие берсерки на крайнем Севере говорят о них лишь шепотом.

Размещение хотя бы одной Кровавой руны в стенах крепости - навлечет на нее


смерть, разрушение и погибель... но, чего не сделаешь ради наград...

Кровавые руны - это опциональные испытания, которые сделают прохождение


DELVE более сложным. Каждая выбранная руна должна быть помещена в
свободную клетку на первом уровне вашей крепости до начала игры.

Риск, которому они вас подвергают, компенсируется возможностями,


открывающимися взамен. Положительному эффекту в описании Руны
предшествует символ +.

Руна кошмаров
Этот почерневший камень питается страхами ваших гномов.
В начале игры вы немедленно переноситесь на слой Кошмара (стр. 37) и
продвигаетесь по мировым слоям в обратном порядке.

+ Победа над древними чудовищами будет приносить вам 30♦ ед. товаров.

Первичная руна
Созданная окаменевшим змеем, эта древняя Руна ненавидит современные
изобретения.
Вы не можете использовать пушки и стрелков

+ Солдаты наделены первобытной энергией и получают базовую СИЛ = 7.

Залитая кровью руна


Покрытая слоями запекшейся крови, эта руна жаждет разлития кровавых
рек.
Всякий раз, когда ваш подданный или враг терпит поражение – клетка, где
это произошло, становится источником жидкости.
Следуйте обычным правилам распространения (стр. 9).

+ Игнорируйте эффекты заразной трусости (стр. 27).

38
Могильная руна

Говорят, сама Смерть неодобрительно относится к этой руне, позволяющей


избегать встречи с ней дольше положенного.
Побежденные подданные и враги немедленно возрождаются с 1/2 от
изначальной СИЛ (округляя вниз), но становятся искаженными версиями себя,
враждебными к вам.

+ Костяные воины невосприимчивы к этому эффекту и теперь имеют 3 СИЛ.

Руна засухи

Ресурсы попадаются так редко, словно сама земля вокруг вас умирает.
Все карты ♥ Ресурсов, вытянутые во время исследования, теперь приносят 1/2
своей стоимости (округляя вниз).

+ Подземные реки и озера пересохли и больше не являются источниками


жидкости.

Руна жадности

Ваша любовь к золоту может обратиться смертью. Еще никогда она не была
так близко, как с этой сверкающей руной.
Если вы заканчиваете ход с количеством Товаров (♦), превосходящем
вместимость ваших сокровищниц - разместите дракона (100 СИЛ,
дальнобойный) у входа в крепость.
Он будет продвигаться к сокровищнице, расположенной на самой большой
глубине. Достигнув цели, дракон расплавит все золото, что там хранилось.

+ Удвойте ценность всех карт ♦ Товаров для обмена.

Руна рока

Треснувший камень гудит от темной энергии. Эта руна сулит погибель.


Никогда не убирайте черного джокера из колоды.

+ Никогда не убирайте красного джокера из колоды.

39
Руна волка

Эта руна подарит вам худшее из худшего: очаровательного щенка, который


просто хочет помочь!
В начале каждого боя поместите очаровательного щенка на клетку с руной.
Он будет считаться гончей с базовой СИЛ = 1.
Каждый раунд щенок будет продвигаться к ближайшему врагу, выбирая
кратчайший путь. Если щенок потерпит поражение, на его месте появится
чудовищный волк: вытяните 2 карты и обратитесь к таблице черт древних
чудовищ (стр. 36).
Волк также получает черту «Дикий» (может переместиться на 3 клетки за
раунд), а в остальном - подчиняется обычным правилам для древних чудовищ.

+ Находясь в одной клетке со щенком, ваши подданные имеют двойную СИЛ.


Руна войны
Выкованная из сломанных клинков и разбитых щитов, эта руна предназначена
для Надзирателей, ищущих славы и смерти.
Все вытянутые при исследовании придворные карты червовой ♥ и бубновой ♦
масти запускают событие «Осада»:
Создайте отряд застрельщиков (40 СИЛ). У них есть осадная машина,
позволяющая немедленно уничтожать любые баррикады.
+ Каждый раз, побеждая врага, вы получаете на выбор 5♥ или 5♦.
Руна изгоя
Обветренная и оскверненная, эта руна настраивает родичей друг против
друга.
Торговцам плевать на вас: вы вынуждены обменивать Товары на Ресурсы по
курсу 1♦ к 1♥, а Ресурсы на Товары вам не меняют вовсе.
При вербовке подданных вам приходится платить двойную стоимость, за
исключением големов, пушек и костяных воинов.
+ Ваша крепость становится лучшим местом для тюрем. Полные тюрьмы
будут давать вам 40 ед. Товаров ♦ в ход, а у заключенных будет 10 СИЛ.
Однако, когда вы вытягиваете карту трефовой ♣ или пиковой ♠ масти, бросьте
1d4: на 1 - все заключенные сбегают.

40
ИСПЫТАНИЯ
Хотя главная цель Delve в нахождении Кристалла пустоты и спасении Худрака,
есть несколько опциональных достижений, которые вы можете получить.
Это не обязательно делать за одно прохождение.
Господство гномов: убейте древнее чудовище, используя только
солдат и стрелков.

Повелитель зверей: приручите 10 крупных существ.

Ты не пройдешь!: поймайте древнее чудовище в ловушку с помощью


цепей Худрака.
Драконы – наши друзья: подружитесь с дремлющим вирмом,
используя чарующие цвета.
Что значит Бог для неверующего?: убейте божественный гриб, залив
клетку, где он был обнаружен, лавой.

Бесконечная сокровищница: накопите 5000 ед. Товаров (♦).

Хожу в качалку: увеличьте СИЛ одного из ваших подданных до 200


ед.
Смотрите под ноги: убейте древнее чудовище, используя только
наносящие урон ловушки.
Набор в группу: соберите в своей крепости по одному авантюристу
каждого вида одновременно.
Архимаг: используйте всю возможную светлую и темную магию в
течение одного прохождения.
Добро пожаловать в крепость будущего!: постройте 3 комнаты из
игры UMBRA.
Мастер рун: найдите Кристалл пустоты, имея активную кровавую
руну.

Слишком глубокое погружение: достигните слоя Кошмара.

Прогресс любой ценой: постройте все изобретения и овладейте


искусством превращения (стр. 12) за одно прохождение.
Тот, кого боятся: найдите Кристалл пустоты, начав игру со всеми
кровавыми рунами.

41
♣ МОНСТРЫ И ПРЕДМЕТЫ ♠
События в DELVE намеренно лишены детальных описаний, чтобы вы могли
самостоятельно решить, каких монстров и сокровища найдут ваши подданные.
Если от бесконечного выбора голова идет кругом и не приходит хорошей идеи -
следующие несколько таблиц могут быть полезны. Выберите нужный вариант
или бросьте 1d4, если предпочитаете случайность.

Деревня монстров: A♠ Обитель монстров: K♠


1 - Гоблины 1 - Лаборатория волшебника
2 - Кобольды 2 - Хтонический культ
3 - Жабокрабы 3 - Эльфийская дубрава
4 - Пикси 4 - Крепость демонов
Крупное существо: Q♣ Роющий зверь: K♣
1 - Пещерный кракен 1 - Саблезубый крот
2 - Василиск 2 - Каменный червь
3 - Живая тень 3 - Безумный лис
4 - Элементаль 4 - Тоннельная ящерица
Мелкое существо: J♣ Пойманное зло: 4♠
1 - Дикий гном 1 - Пылающая сфера
2 - Тролль 2 - Душа, скованная цепью
3 - Большая летучая мышь 3 - Посох с черепом
4 - Злая пещерная коза 4 - Магический механизм
Логово: 9♣ Склепы нежити: 2♠
1 - Огромные черные осы 1 - Баньши
2 - Гигантские муравьи 2 - Драуги
3 - Механические пауки 3 - Зомби
4 - Змеи 4 - Вампиры

Я призываю вас дать волю воображению. Сделайте крепость настолько


необычной, удивительной, веселой или мрачной, как вам нравится. Желаете
встретить леденцовых големов и лучадоров - дерзайте!

Вы можете поделиться своими открытиями, отметив меня в X (@BlackwellWriter)


или заглянув на сервер Discord.

Мне хотелось бы увидеть, что у вас получится!

42
КРАТКАЯ СПРАВКА
❖ Глубина — это порядковый номер ряда клеток вниз от входа. Ряд, где
расположен вход, считается глубиной 1, ряд ниже - глубиной 2 и так далее.

❖ Ценность придворных карт:


Валет (J) - 11, Дама (Q) - 12, Король (K) - 13, Туз (A) - 1.
❖ Жидкость растекается на 2 клетки горизонтально и устремляется вниз,
насколько позволяет пространство.

❖ Газ заполняет 2 клетки горизонтально и подымается вверх, насколько это


возможно.

❖ Комнаты, заполненные жидкостью, можно осушить за 5♦. Лаву можно


осушить за 20♦, но после этого комната получит статус поврежденной.

❖ Находящиеся в помещениях подданные, не имеющие защиты от жидкостей


или газа, немедленно побеждаются.

❖ Поврежденные комнаты можно отремонтировать за 1/2 их стоимости.

❖ При обмене: 1 ед. Товаров (♦) стоит 2 ед. Ресурсов (♥).


1 ед. Ресурсов (♥) стоит 1/2 ед. Товаров (♦).

❖ Вытянув червы ♥ или бубны ♦, добавьте «значение карты» + «текущая


глубина» к вашим Ресурсам (♥) или Товарам для обмена (♦).

❖ У каждого подданного и врага есть значение силы (СИЛ). Оно определяет


уровень его здоровья и количество урона, наносимое за один ход в бою.
❖ Всякий раз, прочитав в тексте «бросьте 1d4», возьмите карту и посмотрите
на ее масть.
♠-1 ♣-2 ♦-3 ♥-4
❖ В любом месте, где написано «бросьте 1d2», возьмите карту и обратите
внимание на цвет ее масти.
Черный – 1, Красный – 2

❖ Существа с чертой «Дальнобойный» могут атаковать врага с расстояния до


2 клеток, но не могут перемещаться и вести огонь в одном раунде.

❖ «Щиты» - это временные усиления, предоставляемые жрецами и Храмами.


Они принимают на себя входящий урон, но не влияют на уровень силы при
расчете атаки отряда, и не увеличивают урон, наносимый врагу.

43
ДЕЙСТВИЯ ВО ВРЕМЯ ХОДА
Вы можете:
Начало хода
➢ Вытянуть карту и получить Товары для обмена ♦ в количестве, равном
значению карты + глубина кристаллической пещеры (стр.19).
Если пещер несколько – умножьте значение карты на их количество.
➢ Заплатить 10♦, чтобы нанять нового авантюриста в таверне (стр. 12).
➢ Если у вас более 50 алхимиков - вытянуть карту и решить судьбу
лаборатории (стр. 12).
➢ Получить 20♦ за каждую заполненную тюрьму в вашей крепости, после
чего проверить лояльность заключенных (стр.13).
Исследование
➢ Активировать искатель руды / заплатить мудрому существу (стр. 30-31).
или
➢ Выбрать соседнюю клетку, которая не была исследована, и вытащить карту.
Торговля
Совершить одну сделку.
➢ Искусство превращения позволяет обменивать 1 Ресурс (♥) на 3 Товара (♦).
➢ Руна изгоя вынуждает обменивать Товары на Ресурсы по курсу 1♦ к 1♥, а
Ресурсы на Товары вам не меняют вовсе.
Строительство
➢ Отремонтировать столько поврежденных комнат за ход, сколько сможете
оплатить.
➢ Разместить ловушки и/или баррикады в количестве, которое способны
оплатить.
➢ Построить одну комнату в пустой пещере или неисследованной клетке.
Вербовка
➢ Завербовать столько подданных, сколько способны разместить и оплатить.
Подданные размещаются в соответствующих их виду комнатах. В описании
каждой комнаты (стр. 11 - 16) указано, каких подданных и в каком
количестве там можно разместить.
Конец хода
➢ Выполнить условия таких событий как:
Демонический портал (стр. 22), Цирк хаоса (стр. 27), Пещера, заполненная
гифами Божественного гриба (стр. 29), Царство потерянных вещей (стр. 30),
Мяупорт (стр. 25).
➢ Добавить 2 заключенных в каждую незаполненную тюрьму.

44
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ
В: Нужно ли строить лестницу, прежде чем исследовать клетку снизу от
текущей?
О: Лестницы используются для удобного перемещения по крепости, но не
обязательны при исследовании. Представьте, что подданные используют
веревки и стремянки, а лестничный пролет строят позже, чтобы обеспечить
комфортный проход.

В: Нужно ли строить лестницу, чтобы соединить комнаты, находящиеся на


разных уровнях?
О: Нет. Вы можете просто нарисовать между ними лестничный пролет (или
небольшой лифт, катапульту, канатные блоки и т. д.). Только помните, что
враги смогут использовать этот путь для продвижения ко входу.

В: Что значит «смежный» относительно клеток?


О: «Смежной» будет считаться клетка, которая касается текущей одной из
сторон или углом.

В: Получают ли подданные бонус от кухни, оказавшись на одной клетке с ней?


О: Подданные получают бонус от кухни только если размещены в комнатах,
примыкающих к ней. Это означает, что они всегда накормлены.

В: Нужно ли откачивать газ или платить за его удаление?


О: Ни то, ни другое. Газ исчезнет сразу после того, как вы разыграете событие
по его распространению. Находящиеся в помещениях подданные, не имеющие
защиты от газа, немедленно побеждаются.

В: Каков максимум Ресурсов и Товаров для обмена в начале игры?


О: 50 ед. каждого.

В: Могут ли дальнобойные существа атаковать по вертикали?


О: Да, могут.

В: Что делать, если мне попался джокер вне фазы исследования?


О: Проигнорируйте его, вытащив другую карту, или придумайте что-нибудь
крутое и захватывающее.

В: Как часто следует перемешивать колоду?


О: Полностью на ваше усмотрение, я делаю это в конце каждого хода. В тексте
правил был также упомянут вариант с перемешиванием после каждого
вытягивания карты.

В: Как мне атаковать существ, не покидающих логова?


О: Вы можете не дожидаться их атаки и начать бой самостоятельно.

45
ОТ ПЕРЕВОДЧИКА
Благодарю, что дождались завершения перевода и скачали эту игру! Надеюсь,
она подарит вам немало положительных эмоций!

Вы можете поделиться впечатлениями с автором, Анной Блэквелл, отметив ее в


X @BlackwellWriter или заглянув на сервер Discord.

Приобрести оригинальное издание Delve, а также другие работы Анны можно


онлайн на сайтах:
[Link] или [Link]

Если вдруг ощутите нехватку вдохновения, рекомендую посмотреть пример


прохождения Delve от Kruggsmash – этот парень потрясающе рисует:

1. Delve: A Solo Map-Drawing Game


2. Delving Deeper- Delve: A Solo Map-Drawing Game

Буду благодарен вам за отзывы и оценки перевода на Станции Ролевой, а также


приглашаю в наш Телеграм, где можно обсудить найденные ошибки или просто
пообщаться в кругу единомышленников.

Данный перевод вышел при поддержке моих подписчиков на Boosty:


Mr. Samarai,
yokoris.

Благодарю за оказанное доверие!

Также я благодарю:
❖ Сергея Sokrata за помощь с вычиткой текста и дельные советы,
❖ Анжелику и Мираслава за терпение, любовь и поддержку.
и всех ценителей НРИ, которые разделяют со мной этот интерес и вдохновляют
на создание новых переводов.

С уважением, Авендим.

AaA Games, 2024

46
DELVE - это одиночная графическая игра, в которой вам предстоит
управлять гномьей твердыней и копать вглубь земли.
Попутно вы создадите уникальную подземную крепость из комнат,
которые построите, и мест, которые обнаружите. Но под землей не всегда
царит тишина; вам придется защищать свои владения в легких тактических
сражениях.
DELVE отлично подходит для проработки мира и создания органичных
локаций для ролевой игры или романа.

Дизайн и разработка: Anna Blackwell


Редактор: Mark Butt (Ironclad Writing)
Художественное оформление: Aaron Howdle,
Dominik Lobkowicz, Ed Lynden-Bell
Шрифт: Moria Citadel от Russ Herschler
Иконка глаза взята с сайта [Link]
Также рекомендую ознакомиться с другими моими одиночными
графическими играми:
RISE: A Solo Game of Spreading Evil
и
UMBRA: A Solo Game of Final Frontiers
Все мои работы можно найти онлайн на [Link] или
[Link]

Перевод: AaA Games, 2024

Вам также может понравиться