BG3 Ru
BG3 Ru
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
Лунные Башни.................................. 75 Пауки ................................................ 144 Шесты ................................................ 190
Вызов Шар.......................................... 76 Гарпии............................................... 145 Уникальное оружие....................... 191
Логово ортона ..................................80 Драконы.............................................145
СОДЕРЖАТЬСЯ СПОЙЛЕРЫ
Врата Балдура .................................89 Мирмидоны.................................... 149
Литейная Стальной Стражи .......98 Фамильяры .................................... 150
Логово Касадора.............................101 Медвесычи ...................................... 151
Железный трон...............................102 Холлифанты ................................... 151
ЧИТАЙТЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК Храм Баала........................................104
Природа ........................................... 106
Иллитиды ......... ................................152
Головастики ................................... 154
Пожиратели интеллекта............ 154
Старшие мозги ............................. 155
© 2023 Larian Studios. Все права защищены. Larian Studios является зарегистрированной торговой маркой Arrakis
NV, дочерней компании Larian Studios Games ltd. Все названия компаний, торговые марки и логотипы являются
собственностью их соответствующих владельцев. © 2023 Wizards of the Coast. Все права защищены. Wizards of the
Coast, Baldur's Gate, Dungeons & Dragons, D&D и их соответствующие логотипы являются зарегистрированными
товарными знаками компании Wizards of the Coast LLC
ПРЕДИСЛОВИЕ
ОТ ЛОРА К РЕАЛЬНОМУ МИРУ
Йоахим Влеминкс
Арт-директор
ГЛАВА I
ПЕРСОНАЖИ
Б
удь-то роман, фильм или ролевая игра, в центре
каждой истории находится группа персонажей,
которые погружают вас в необычный новый мир.
Персонажи Baldur’s Gate 3 не исключение. Наши Герои с
историей, компаньоны и враги — это результат тесного
сотрудничества талантливой команды художников,
писателей и дизайнеров, которые черпали идеи из
множества материалов по D&D, а также использовали
собственное творческого видение, чтобы погрузить вас в
мир Забытых Королевств и связать с историей, которая
останется с вами надолго после завершения путешествия.
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
ШЭДОУХАРТ
ТЁМНЫЙ ЮСТИЦИАР
В
ерная жрица Шар, Шэдоухарт —
единственная выжившая после
священной миссии, предпринятой
во имя своей богини; целью, которой
было найти загадочную реликвию огромной
силы. Дизайн Шэдоухарт вдохновлен самой
богиней тьмы: у нее темные глаза и волосы,
фигура молодой женщины и внешность,
которая сочетает в себе черты святого
воина с неземным обаянием. На ранних
эскизах Шэдоухарт изображена без обуви —
это акт преданности в честь Шар. Позже мы
нашли другие способы визуально выразить
ее преданность, начиная от чёток, которые
она держит на нашем ключевом арте, и
заканчивая ее кольчужной броней,
Повязка на голову вдохновленной Жанной д'Арк.
АСТАРИОН
РАЗВРАТНЫЙ И ОПАСНЫЙ
Д
вести лет назад Астарион был
частью коррумпированной элиты
Врат Балдура, жаждущей власти
и стремящейся к вечной жизни. Вскоре эти
желания превратились в кошмарную
реальность. Став жертвой садистского
хозяина и превратившись в вампирское
создание, Астарион оказался в роли раба,
предназначенного для заманивания свежей
благородной крови во дворец
Касадора — и всё это время он
выживал, питаясь гниющей кровью
крыс.
Дизайн Астариона вдохновлен
его историей долгового рабства и
отражается в рубцах на коже и в
одежде разбойника. Его кожаная
броня всё ещё украшена
изысканной золотой вышивкой
высшего общества, эстетика
которой черпает вдохновение у
либертинов XVIII века и
европейских рок-звёзд начала 90-х
— двух субкультур, отражающих
стремление Астариона жить без
ограничений. Но под этой маской
скрывается постоянное
напоминание о столетиях,
проведённых в рабстве, в виде
стиха, вырезанного на его коже его
вампирским владыкой.
Концепты персонажа
10 11
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
ГЕЙЛ
УЧЁНЫЙ, ОСВОИВШИЙ ПЛЕТЕНИЕ
Г
ейл поклялся стать величайшим магом,
которого когда-либо знала Фаэрун, но
жажда магии вскоре привела его к падению.
В его груди теперь бьется Нетерийский
разрушительный шар, отсчитывающий время до
взрыва, способного сравнять с землей целый город.
Гейл был одним из первых Героев с историей,
которых мы создали на ранних этапах разработки.
Он уверен в себе, харизматичен — маг,
стремящийся к величию — и его внешний вид
должен был это отражать. Поэтому мы обратились
к классическим героям кино, архетипичным
положительным персонажам с вдумчивыми
глазами и слегка нахмуренным лбом. Этот образ со
временем эволюционировал по мере развития его
истории в писательской комнате, и он начал
принимать более научный стиль, частично
вдохновленный одним из нарративных дизайнеров.
Сегодня он — мудрец в тканевых одеяниях,
поглощающий вино и поэзию, но при этом
сохраняющий все визуальные черты классического
героя.
Концепты персонажа
12 13
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
ЛАЭЗЕЛЬ
Модель из
ЧЕМПИОНКА ВЛААКИТ трейлера
Л
аэзель — воин гитянки из Астрального
Плана, когда-то прославленная за свою
свирепость с мечом. Но теперь перед
ней открывается новый путь: путь чудовищной
трансформации, брошенная своим народом,
который отвернулся от неё, как от предателя,
обнажив свои серебряные мечи.
При создании образа Лаэзель нашей
первоначальной задачей было найти способ
продемонстрировать её классические черты
гитянки, не отвлекая при этом внимание от её
истории.
Гитянки по своей природе являются одной из
самых визуально запоминающихся рас в D&D.
Однако, как Герой с историей, визуальный образ
Лаэзель должен был вызывать сочувствие и
тревогу за её судьбу. Чтобы достичь этого, мы
экспериментировали, смягчая некоторые её
гитянские черты и сочетая элементы
человеческой анатомии лица, такие как более
широкие глаза с видимой белкой — это
позволяло лучше передать тихий ужас, когда
головастик ползёт к её подёргивающемуся глазу.
Концепты Лаэзель
14 15
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
УИЛЛ И МИЗОРА
КЛИНОК ФРОНТИРА
У
илл, прославленный герой и
опытный истребитель чудовищ,
получил титул Клинка Фронтира
за своё мастерство в обращении с рапирой,
о чём свидетельствуют его боевые шрамы.
Для создания его образа и дизайна мы
черпали вдохновение у тореадоров —
испанских матадоров, которые, как и Уилл,
двигаются легко и с точностью танцора. Его
стартовые доспехи многослойные, но при
этом обеспечивают свободу движений —
визуальная отсылка к костюму матадора,
яркому и украшенному,
символизирующему мастерство и статус.
ГОСПОЖА УБЕЖДЕНИЯ
М
изора — очаровательная хищница,
созданная для того, чтобы вводить в
заблуждение своими обманчивыми
чертами, которые скрывают её
истинную природу камбиона.
Ранние концепты
Уилла и Мизоры
16 17
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
КАРЛАХ
ЧЕМПИОНКА АДА
К
арлах, Ярость Авернуса — выжившая в Войне
Крови, и её крепкое телосложение явно говорит
об этом. Её широкие плечи идеально подходят
для того, чтобы орудовать тяжёлым боевым топором.
Шрамы на бицепсах и мощные предплечья —
свидетельство множества сражений в Аду, где за ней по
пятам гнались дьяволы.
Однако её персонаж претерпел значительные
изменения с самых ранних концептов. Изначально
задуманная как варвар из Преисподней, она в какой-то
момент увлеклась колдовством и даже ненадолго
стала паладином.
Р
анние эскизы Иссохшего
А
рхидруид Изумрудной рощи, изображали его в виде скелета, но
Хальсин производит впечатление перенести это в видеоигровой фор-
сильного лидера благодаря свое- мат оказалось сложной задачей; без губ и
му лицу со шрамами и крепкому мышц лица его диалоги в кат-сценах
телосложению. Хотя эльфов обычно выглядели бы неестественно.
изображают как стройных и изящных, мы В конечном итоге мы остановились на
хотели показать разнообразие образе Иссохшего, каким вы видите его в
телосложений для этой расы Baldur’s Gate 3: с иссохшей плотью, всё ещё
прикреплённой к его костям, он является
использовали дикий облик друида
живым трупом, украшенным сложными
Хальсина, создав его образ с массивным металлическими деталями и обмотанным
медвежьим телом и раной в форме когтя, бинтами — визуальная отсылка к жуткой
оставшейся после жестокой битвы. вечности египетской мумификации.
МИНСК И БУ (СЛЕВА)
БЕРСЕРК СПРАВЕДЛИВОСТИ
Р
азработка Baldur’s Gate 3 дала
возможность вернуть некоторых
наших любимых персонажей из
классической серии. Минск является
частью оригинальной саги Baldur’s Gate, и, Концепты одежды
будучи фанатами этих игр, мы хотели
верно отразить обе стороны его характера:
его мощную физическую силу и наивность
человека, который полагается на хомячка в
качестве советчика.
ДЖАХЕЙРА (СПРАВА)
ПРЕДСТАВИТЕЛЬ АРФИСТОВ
П
рошло много лет с тех пор, как мы в
последний раз видели Джахейру,
которая продолжает свою борьбу
в качестве представителя арфистов.
Уставшая от боёв, но всё ещё стойкая, она
теперь имеет зрелое лицо опытного
ветерана. Мы также стремились сохранить
некоторые узнаваемые черты её
оригинального внешнего вида. Она
изображалась молодой с эльфийскими
чертами и медными волосами,
украшенными металлическими кольцами.
Сегодня её угловатые черты сохранились, Концепты головы
а медные локоны теперь заплетены в
боевые косы, вдохновлённые викингами.
20 21
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
РАФАЭЛЬ
ОБМАНЩИК
Р
афаэль искусен в манипуляциях и
обмане — качествах, которые
необходимы существу с скрытыми
намерениями. Мы использовали это при
создании дизайна его человеческого
облика, сделав персонажа с внешностью
дворянина и добавив зловещую ауру вокруг
него с помощью мелких визуальных
деталей, таких как форма бровей.
Концепты одежды
22 23
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
ЗНАЧИМЫЕ КОМПАНЬОНЫ
МОЛ (СЛЕВА)
ИЗОБЕЛЬ (СЛЕВА) ЛИДЕР НЕГОДЯЕВ
В
МАЯК ПОСЛЕДНЕГО СВЕТА туннелях и пещерах под рощей друидов
бродит Мол, ловкая мошенница и лидер
Т
аинственная жрица Селунэ, группы молодых тифлингов. Объединённые
Изобель предана защите тех, кто озорством, банда Мол, состоящая из сирот, ставших
ищет убежище в Осквернённых ворами, ловко выуживает деньги из карманов ничего
тенью землях. Облачённая в серебряные не подозревающих жертв. Несмотря на опасности их
доспехи, она является единственным образа жизни, они гордятся своими делами, ведь это
барьером между ними и тьмой. всё, что они знают — и всё, что у них есть.
ДЕЙЗИ (СЛЕВА)
ОТРАЖЕНИЕ СКРЫТЫХ ЖЕЛАНИЙ
С
оздание персонажа часто представляет собой АЛЛАНДРА ГРЕЙ (СЛЕВА)
коллективный процесс. Наши художники ПРИЛИВ
тесно сотрудничают с дизайнерами и сценари-
В
стами, чтобы гарантировать, что характер каждого ысшая жрица Храма Умберли,
персонажа находит отражение в их визуальном Алландра Грей непоколебима в своей
облике.. Однако для Дейзи — имени, которое мы преданности знаменитой Морской
дали видению, приходящему к вам ночью и Стерве — злому богу моря. Стоя на
завораживающему вас в ваших снах — мы хотели капитанском мостике своего
дать игрокам возможность самостоятельно создать величественного храма, Дома Водной
этого персонажа, чтобы укрепить их связь с сюжетом Королевы, Алландра ведёт своих
и ролевым опытом. последователей через опасные волны воли
Умберли.
П
ринц гитьянки,
находящийся в заключении
в тайной тюрьме иллитидов,
является одной из загадок МИНТАРА (СПРАВА)
персонажа Орфей в игре Baldur’s БЕЗЖАЛОСТНАЯ ИСТИННАЯ ДУША
Gate 3.
Х
олодная, расчетливая и
высокопоставленная участница
страшного трио Истинных Душ, Минтара
с внимательным взглядом и безжалостной
эффективностью координирует нападения
гоблинов. на Фаэруне. Говорят, что если она
попросит вас предать рощу друидов, вам будет
разумно согласиться, ведь её гнев — это не то,
с чем стоит шутить.
24 25
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
ПЕСНЯ НОЧИ
С
крытая глубоко внутри древнего
храма Шар, Песня Ночи — аасимар,
небесное создание. Её тюрьма —
это клетка для душ, в которой она
закована, и из неё высасываются
жизненные силы. Кожа Песни Ночи
выглядит потрескавшейся, как мрамор, с
глубокими линиями и трещинами,
напоминающими эрозию и выветривание Вариации Песни Ночи
древнегреческих статуй.
26 27
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
И
звестный гений в сфере
торговли оружием, Горташ
олицетворяет дисциплину и Вариации доспехов
иерархию в новом порядке Абсолют.
Защищённый армией Стальных
Стражей, он стремится лишь
удовлетворить свою жажду власти.
Концепты перчаток
ЛОРД ВОЙНЫ
З
вон тяжёлых металлических
доспехов Кетерика Торма
разносится по каменной крепости
Лунных Башен, когда он готовит свою
армию к войне — солдат Абсолюта,
движимых волей нового бога.
Концепты одежды
28 29
ГЛАВА I. ПЕРСОНАЖИ
ОРИН КРАСНАЯ
УБИЙЦА
Б
удучи перевёртышем, Орин Красная
обладает способностью к
перевоплощению, принимая чужой
облик, чтобы обмануть свою жертву. Это
раса известна большими бесцветными
глазами, сероватым оттенком кожи,
волосами светлого серебристого цвета и
тонкими конечностями, которые немного
длиннее по сравнению с другими
гуманоидными расами — всё это даёт ей
возможность бесшумно атаковать сзади.
Концепты Орин
БАЛЬТАЗАР
ВОСКРЕШЕНИЕ МЁРТВЫХ
Н
екромант Бальтазар — это
массивная фигура с необычным,
но завораживающим взглядом, на-
поминающим исторического персонажа
Распутина и других безумных докторов из
классических фильмов. Если бы не его
кожа сине-фиолетового оттенка и вырезы
на теле, он мог бы показаться учёным
благородного происхождения. Но как
только начинается битва, эта маска
хладнокровного изящества сходит,
открывая его истинную и садистскую
сущность.
В процессе разработки мы
экспериментировали с различными
лицами для Бальтазара, каждое из
которых акцентировало разные элементы
его двойственной натуры. Некоторые из
них выглядят более человечными и лучше
маскируют его жестокую природу, в то
время как другие подчеркивают её,
демонстрируя обвисшую плоть и
голодные глаза хищника.
ТИСОБАЛЬД ГЕРРИНГОТ
БРОДЯЩЕЕ НЕГОДОВАНИЕ
М
ежду волнистыми складками
серой кожи Тисобальда
расположена серия трубок, в кото-
рые он извергает жидкость — мутное
бельгийское пиво, собираемое в бочке для
пива, которую он носит на спине. В конце
концов, он — пивовар: торговец
информацией, который использует
алкоголь — своего рода сыворотку правды
— чтобы выведать секреты у своих
клиентов.
Концепты Геррингота
Концепты лица Тисобальда
Концепты тела Тисобальда
МАЛУС
ДОКТОР ЖДЁТ
Х
удощавый и паукообразный, Малус движется со
смертоносной точностью — этот навык оказывается
крайне полезным, когда он проводит операции на нес-
частных душах, находящихся под его опекой. Как хирург он
вырезает плоть своих пациентов, удаляя их боль и страдания
кусочек за кусочком, пока не остаётся ничего. Дизайн Малуса
представляет собой извращённое слияние хирургических
инструментов, которыми он владеет, и традиционной
медицинской одежды, вдохновлённой униформой врачей во
ХРАНИТЕЛЬНИЦА МОНЕТ
времена чумы и механической эстетикой стимпанка.
Г
еррингот была одним из самых сложных
персонажей для создания. Когда-то она
была человеком, одержимым золотом, но её
тело было искажено жадностью и превратилось в
нечто, состоящее из тысяч золотых монет.
Однако это лишь её панцирь, под которым
скрывается нечто ужасное: отвратительное,
червеподобное существо, которое можно
победить только после разрушения её золотой
оболочки.
Концепты Малуса
34 35
ГЛАВА II.
ЛОКАЦИИ
НАУТИЛОИД
Концепты капсул
Интерьер наутилоидов
Экстерьер наутилоидов
БИОЛОГИЧЕСКАЯ МАШИНА
В
В D&D наутилоидов описывают,
используя морскую терминологию, как
существ, напоминающих обитателей
глубин, с множеством щупалец и раковин.
Поэтому, когда мы впервые начали
разрабатывать наш наутилоид, мы знали,
что хотим, чтобы он выглядел как
биологическая машина: нечто, что,
возможно, было выращено, а не построено.
Используя море в качестве визуальной
отправной точки, мы опирались на флору и
фауну морских глубин и сочетали это с
элементами 18-го века, взятыми с военных
кораблей, чтобы создать гротескное
смешение судна и живой плоти, которое
кажется столь же чуждым, сколь и
величественным.
40 41
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
Бассейн с головастиками
Вариации аквариумов
Вариации капсул
СОЗДАНИЕ ИЛЛИТИДОВ
Процесс создания иллитидов столь же абсурдный,
сколь и технологичен. Их капсулы, пула и аквариумы
были разработаны с учетом этого, сочетая
органическое с механическим. Водоёмы для
размножения украшены ребрами и чудными
трубками, в то время как капсулы иллитидов
заманивают жертв в ловушку, скрывая их за
непроницаемым коконом, пока не завершится процесс
цереморфоза.
42 43
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ИЗУМРУДНАЯ РОЩА
СВЯЩЕННОЕ СВЯТИЛИЩЕ
ДРУИДИЧЕСКОЙ СИЛЫ
Н
едалеко от Всхожей дороги находится тихая
роща, священное место для друидов из Baldur’s
Gate 3. Доступная через проход, высеченный в
древнем камне, эта локация частично вдохновлена
кельтскими преданиями и представляет собой
сообщество, скрытое за завесой деревьев и
растительности, идеально вписанное в окружающую
природу. Этот регион — отличный пример
совместной работы наших художников по
окружению и дизайнеров уровней, которые вместе
превратили это священное место в мир, манящий к
исследованию. Здесь вы найдёте извилистую сеть
туннелей, деревянные и лиановые лифты, ведущие в
cамое сердце рощи, а также скрытые святилища
в пещерах, где хранятся тайны друидской магии.
44 45
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
Вариации деревьев
Вариации друидов
БЛАГОРОДНЫЕ ХРАНИТЕЛИ ПРИРОДЫ
Одетые в листья и кожу, друиды носят доспехи,
изготовленные из материалов, найденных в диких уголках
Забытого Королевства. Их плечевые щитки сделаны из
папоротников, а короны — из рогов фаэрунийских
оленей. Эти доспехи имеют величественный дизайн,
подходящий для знати, но окрашены в естественные
цвета, чтобы гармонично сливаться с окружающей средой.
Вариации статуй
46 47
ГЛ А В А I I . Л ОК А ЦИИ
ОСКВЕРНЁННЫЙ ХРАМ
Э
тот военный лагерь построен вокруг
древнего укреплённого храма —
когда-то величественной постройки,
которая пришла в упадок под присмотром
гоблинов, огров и культистов, считающих
его своим домом.
Но если отодвинуть в сторону его
неопрятный внешний вид, состоящий из
обломков, костров и костей, вы
обнаружите скрытую мягкость в
архитектуре, вдохновлённой
романтической эстетикой садов XIX века и
детализированной каменной кладкой,
характерной для средневековой
европейской архитектуры.
Тотем гоблина
Пыточная стойка
Вариации гоблинов
48 49
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
Клетки гоблинов
ПЛЕМЯ АБСОЛЮТ
Украшенный костями, деревянными колами и
запятнанными кровью ладонями, которые украшают
его воинственные знамена, разрушенный храм служит
местом сбора для преданных Абсолюту, где они
собираются для поклонения, а незваные гости
обречены на мрачный и кровавый конец.
Сундуки с добычей
ЛОГОВО ВЕДЬМЫ
Вариации ведьмы
ЦАРСТВО ИЛЛЮЗИЙ
П
ри создании логова ведьмы мы
сначала должны были создать
иллюзию, а затем резко её разрушить.
Игроки изначально знакомятся с радостным
и зелёным обликом региона — идиллическим
пейзажем, наполненным милыми ягнятами и
природной зеленью, — прежде чем это
насильственно отнимут. Мы хотели через
визуал максимально подчеркнуть контраст в
настроении. Для вдохновения мы обратились
к изображениям европейских болот.
52 53
54 55
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ПОДЗЕМЬЕ
Вариации миконидов
СЕТЬ ПЕЩЕР,
ОКУТАННЫХ ТЬМОЙ
П
огружённый в тени и заключённый в
стенах пещер, Подземелье оказалось
сложным уровнем для разработки
из-за отсутствия естественных источников
света. Поэтому мы искали способы
освещения изнутри, обращаясь к миру
грибов, деревьев, геодов и спор, чтобы
добавить яркие цвета и
биолюминесцентное свечение в
безжизненную обстановку.
56 57
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
Вариации минералов
ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО
ПОДЗЕМЕЛЬЮ
В глубинах Подземелья находятся
экзотические образования минералов и
флоры, которые выглядят неземными, но
на самом деле вдохновлены
растительностью и скальными
образованиями, встречающимися на дне
океана.
Вариации флоры
58 59
60 61
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ГРИМФОРДЖ
РАЗРАСТАЮЩИЙСЯ ГОРОД В ПОДЗЕМЕЛЬЕ
Н
а протяжении разработки Гримфордж
многократно менялся как в своём облике, так
и в назначении. Изначально это место должно
было состоять всего из двух небольших комнат
рядом с портом. Но это изменилось благодаря
нарративной команде, они превратили его в
древнюю крепость Шар, которой он является
сегодня.
Вариации аутоматонов
Концепты кузницы
Концепт аутоматона
62 63
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ЯСЛИ ИЛЛЕК
МИРЫ ВДАЛИ ОТ ДОМА
Н
екоторые локации в игре основаны
на местах, которые ранее были
описаны только в текстахи, воз-
можно, не имели оригинального
визуального оформления. Это дало нам
возможность самостоятельно определить
их внешний вид. Ясли Иллек, которые мы
создали, расположены в заброшенном
монастыре Латандера, в подземных
кельях, где когда-то жили монахи.
Окружающая местность вдохновлена
Каминито-дель-Рей — знаменитым
опасным испанским проходом,
построенным высоко над узким ущельем
среди желтоватых скал и острых камней.
Босс-гитьянки
Варианты мужчин-гитьянки
64 65
ГЛАВА II ЛОКАЦИИ ГЛАВА II ЛОКАЦИИ
Скифы гитьянки
ИНОПЛАНЕТНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Гитьянки разработали уникальные средства передвижения
для своего общества, такие как астральные скифы —
элегантные суда, используемые для патрулирования
Астрального Плана или для быстрых набегов на
Материальный План.
66 67
ГЛАВА II ЛОКАЦИИ
АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН
ЗА ПРЕДЕЛАМИ
МАТЕРИАЛЬНОГО МИРА
А
стральный План был разработан с
нуля, основываясь на описаниях,
которые характеризуют его как аморф-
ное, неземное место. Он должен был стать
странным, пустым царством, визуально
отличающимся от всего остального в игре —
даже по сравнению с другими фэнтезийными
мирами. В нашем окончательном варианте мы
выбрали яркие туманности и останки
мёртвого бога в качестве визуального центра.
68 69
ГЛАВА II ЛОКАЦИИ
Ч
тобы добраться до Лунных Башен,
сначала нужно пройти через
Осквернённые тенью земли. Если,
конечно, удастся выжить. Это
враждебная среда, находящаяся под
темным проклятием, которое заражает
землю и высасывает жизнь из всех, кто
проходит через нее. Если повезет,
можно наткнуться на небольшой оазис
жизни где-то в центре — аванпост
скаутов арфистов и выживших, которые
могут предложить укрытие, прежде чем
Люди осквернённые тенью вас утащит в тени невидимые щупальца.
70 71
ГЛАВА II ЛОКАЦИИ ГЛАВА II ЛОКАЦИИ
В ТЕНИ
Осквернённая тень затрагивает как фауну,
так и флору в этом регионе, создавая поля
злой растительности, пораженных существ
и существ, искаженных тенями.
Концепты
растений
осквернённых
тенью Концепты осквернённых тенью медсестер
72 73
ГЛАВА II ЛОКАЦИИ
ЛУННЫЕ БАШНИ
Концепты интерьеров
Концепты экстерьеров
ЗЛОЕ СЕРДЦЕ АБСОЛЮТ
В
центре Лунных Башен находится главный
оплот культистов Абсолют, где размещена
армия устрашающих фанатиков. Это самое
высокое здание в регионе, отбрасывающее
длинную тень на уже опустошенную местность.
На самом деле, Лунные Башни изначально
планировались как сооружение такой высоты,
чтобы оно могло достать до луны.
74 75
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ВЫЗОВ ШАР
ХРАМ УТРАТЫ
Д
ля Вызова Шар мы экспериментировали
с символами Шар как архитектурной те-
мой. Церковь Шар изображается в виде
черного диска, поэтому мы стремились
использовать подобный языковой стиль
формы на протяжении всего проекта, черпая
вдохновение из элегантной геометрии ар-деко
и применяя его к мебели, рычагам, фрескам и
другим элементам.
76 77
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ПУТЕШЕСТВИЕ В ТЕНЬ
Этот обширный тайный храм включает в себя скрытые
платформы, кровавые жертвы и головоломки,
использующие свет и тьму. Он состоит из серии испытаний,
вдохновленных богиней тьмы и тайн.
Кристалл Шар
78 79
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ЛОГОВО ОРТОНА
Оружие ортона
Концепт ортона
ЛОГОВО КОСТЕЙ
В
Baldur’s Gate 3 представлено
множество локаций, созданных на
основе идей наших художников.
Для таких мест, как Логово ортона, мы
заглянули за пределы Фаэруна и
отправились гораздо дальше в поисках
визуальных референсов, черпая
вдохновение из лавкрафтианского ужаса,
европейских народных сказаний и даже
бельгийского дэт-метала.
80 81
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
КОЛОНИЯ ИЛЛИТИДОВ
СКРЫТЫЙ ДОМ РОЯ ИЛЛИТИДОВ
К
ак и колония насекомых, колония иллитидов
действует как единый разум, и мы стремились
отразить это в ее структуре. Интерьер колонии илли-
тидов состоит из серии переходных комнат, которые
образованы из пещер и больших трещин, придавая ей вид
галактического термитника. Черпая вдохновение из
аспектов биологической механики, найденной на
наутилоидных кораблях, мы использовали визуальные
референсы органических материалов, например как
кишечники китов, чтобы создать мясистые мембраны и
столбы ткани, составляющие внутренние материалы
колонии, при этом сохраняя величественный, дворцовый
стиль в структурном дизайне ее комнат.
82 83
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ДРАКОНИЙ ПЕРЕКРЁСТОК
ВНЕШНИЕ УКРЕПЛЕНИЯ ВРАТ БАЛДУРА
Д
раконий перекресток — это центр для
беженцев, спасающихся от армий Абсолют в
надежде найти укрытие внутри Врат Балдура.
Но не каждый может войти. Только официально
признанные балдурианцы с подтверждающими
документами могут пересечь мост города.
Солдат Огненного
Кулака
84 85
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ЗМЕИНЫЙ ПУТЬ
Бронзовый дракон
ДРЕВНЯЯ АРЕНА
В
ход в Змеиный путь покрыт
пепельными остатками мощных
молниеносных заклинаний, остав-
ленных магами давних времен. Это
Статуя Балдурана место испытаний, где проверяются
мужество и мудрость.
86 87
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ВРАТА БАЛДУРА
ВЕЛИЧЕСТВЕННЫЙ ГОРОД
НА ГРАНИ ВТОРЖЕНИЯ
П
рисмотритесь внимательнее, и вы заметите
отголоски Португалии в городе-государстве
Врата Балдура: от его побережий и романти-
ческих садов до вилл и каменных аббатств, все
выполнено в неоготическом стиле, характерном для
португальской архитектуры. Создание Врат Балдура
началось с исследовательской поездки в город
Синтра, в Португалии. Он славится своей
архитектурой 19 века, которая напоминает облик
средневекового города. Мы сразу почувствовали
вдохновение. Исследование исторического города
было похоже на исследование самих Врат Балдура —
даже герб Лиссабона напоминает герб Врат Балдура!
Концепты зданий
90 91
92 93
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ Г ЛАВ А II. ЛОКАЦИИ
Концепт освещения
94 95
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
З
десь разрабатываются и создаются
Стальные Стражи. Эти внушительные
аутоматоны сочетают в себе механичес-
кие и биологические элементы, хотя с
первого взгляда это может быть неочевидно.
Внутри них находится оболочка человека,
управляемая психически механическим
мозгом иллитидов, чьи переплетенные
щупальцеобразные провода созданы для
имитации складок коры головного мозга.
Концепты двигателей
Концепты Стальных Стражей
98 99
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ЛОГОВО КАСАДОРА
СВЯТИЛИЩЕ ВАМПИРА
Э
то логово является домом для клана
Касадора Зарра, вампирского лорда
Врат Балдура и хозяина Астариона.
Снаружи оно выглядит как роскошное
поместье, украшенное богатой отделкой,
готической мебелью и провокационными
скульптурами. Но если отодвинуть
тяжелые занавеси, которые закрывают
солнечный свет, то вы окажетесь в месте,
куда не ступала нога человека: в царстве
вампирских крипт и комнат,
предназначенных для высасывания крови
жертв.
Трон Касадора
Концепт Касадора
Концепты вампиров
100 101
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ЖЕЛЕЗНЫЙ ТРОН
ЛОГОВО В ГЛУБИНАХ
К
огда мы только начали разрабатывать
Железный Трон, у нас была в голове
картина обветшалой крепости с обру-
шившимися стенами и едва сохранившейся
конструкцией. В процессе работы наши
визуальные идеи изменялись вместе с
сюжетом, и в итоге мы выбрали подводные
лодки, подводные города и винтажные
медные шлемы для дайвинга в качестве
источников вдохновения, чтобы рассказать
историю погружения в Серую Бухту.
102 103
ГЛАВА II. ЛОКАЦИИ
ХРАМ БААЛА
КРОВАВОЕ СВЯТИЛИЩЕ
БОГА УБИЙСТВ
С
крытый в Подземном городе, Храм
Баала является центром поклонения
для тех, кто следует за богом убийств.
Используя плесень в качестве визуального
ориентира, мы создали атмосферу,
подходящую для культа смерти. Стены
храма гниют от ярко окрашенной плесени, а
плинтусы забрызганы кровью.
Символ Баала
ПРИРОДА
106 107
ГЛАВА III
МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
Ужасающая Фауна
и
Зловещие Группы
П
режде тем как начать разработку существа, мы
сначала определяем его основную природу. Мы
называем это анимой — сущностью, которая отражает
отражает его эмоции и мотивацию. Изучая поведение
существ в бою и в спокойные моменты, мы сводим каждое
из них к набору ключевых прилагательных, которые
помогают нам раскрыть их личность.
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
ДЬЯВОЛЫ
ИЗ ГЛУБИН АВЕРНУСА
Д
изайн каждого дьявола формируется
в зависимости от его роли в адской
кастовой системе. Низшие бесы отли-
чаются хрупким телосложением — их
нервозное поведение напоминает движения
комаров — в то время как архидьяволы,
владыки Адов, обладают классическим
визуальным образом: красной кожей, Концепт женской головы
рогами, напоминающими Бафомета, и
зловещим взглядом адского служителя. Концепты мужских голов
Концепт беса
Концепт
женской одежды Концепт женского тела
ГНОЛЛЫ
НАЛЕТЧИКИ И ВОРЫ
Д
ля этих устрашающих
падальщиков Фэйруна мы
намеренно разработали броню,
которая выглядит как будто собрана
наспех — смесь костей, перьев,
сшитой кожи и кованого металла,
добытого из тел тех, кто оказался на
неправильной стороне Всхожей
дороги.
Гнолл охотник
Гнолл боец
ХОБГОБЛИНЫ БАГБИРЫ
САМЫЕ ЖЕСТОКИЕ СОЛДАТЫ
Р
ожденные и воспитанные для
боя, хобгоблины — это
искусные воины, которые це-
нят физическую силу превыше всего.
Поскольку они происходят из
милитаристского общества, мы
хотели, чтобы эти существа имели
более внушительное присутствие,
чем их меньшие кузены — гоблины.
Даже когда они просто стоят или
отдыхают, их поза и манера
держаться сразу показывают, какую
Булавы багбиров
роль они играют в своем обществе.
ДИКИЕ И УЖАСНЫЕ
Б
агбиры — это высокие, агрессивные
гоблиноиды, которые живут за счет
кровавых налетов, засад и охоты. В
справочнике D&D они описываются как
более волосатая и дикая вариация
обычного гоблина. Примеры нашего
исследования этих двух характеристик
можно увидеть в представленных
иллюстрациях.
КАМБИОНЫ
К
амбионы - потомки людей и
дьяволов, их внешний вид более
суров по сравнению с адскими пред-
ками. Броня выполнена в грязном
дизельпанковском стиле, что придает ей
вид, будто она была выкована вручную или
модифицирована добавлением
расплавленного металла. Это отражает ту
изобретательность, которая необходима для
выживания в условиях, когда ты отвергнут
обеими расами.
ГОБЛИНЫ
СИЛА В ЧИСЛАХ
Л
агерь гоблинов предоставляет нам
возможность изучить различные
аспекты их культуры. Здесь вы можете
увидеть некоторые наши эксперименты с
Концепт детей гоблинов гоблинской одеждой, а также эскизы,
изучающие физические особенности
гоблинов различных возрастов и полов.
Концепты гоблинов
Ранние концепты гоблинов
120 121
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
ДРИАДЫ КОБОЛЬДЫ
ДУХИ ЛЕСА ДРАКОНОСОБАКИ
Д Р
риады — это защитницы одословная кобольдов прочно
лесов и деревьев, которые связывает их с драконами, но их
имеют магическую природу. визуальный облик и анимация
Они покрыты густой листвой, были вдохновлены собаками. Низкие,
цветами и корой деревьев — ловкие и такие же пугливые, как
органическими материалами, терьеры, кобольды обладают
которые вырастают из их волос и нервными и угловатыми манерами,
кожи, а не надеваются, как которые могут показаться знакомыми
традиционная броня. тем, кто когда-либо видел, как
маленькая собака крадётся по кухне в
поисках упавшей еды.
ВОРГИ
СОБАКИ ВОЙНЫ
Н
аша цель при создании воргов
заключалась в том, чтобы выразить суть их
боевого стиля в визуальном оформлении.
Ворги быстры, но при этом мощны в бою: их
основная атака — это стремительный укус,
который может сбить противника с ног.
Учитывая это, мы создали такую физическую
форму, которая сочетает в себе мускульную
силу и ловкость, а также угловатую позу,
которая делает их угрожающими как в бою, так и
вне его — даже в состоянии покоя они
производят угрожающее впечатление, готовые к
нападению.
Концепт ворга
Зимняя дриада Летняя дриада
122 123
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
КРАСНОШАПКИ ОГРЫ
ВЕЛИКАНЫ С ВЗРЫВНЫМ ХАРАКТЕРОМ
О
гры — одни из самых крупных существ в игре, и
их размер даже повлиял на архитектуру в
Baldur’s Gate 3. Улицы и дверные проёмы всегда
проверялись перед тем, как их добавляли в игру,
чтобы убедиться, что они выдержат габариты огра.
АУТОМАТОНЫ
МЕХАНИЧЕСКИЕ СТРАЖИ
Н
е из плоти и крови, а из шестеренок
и механизмов — аутоматоны
представляют собой конструкции,
созданные из металла и магии, чтобы
служить и защищать.
СБОРЩИКИ КРОВИ
Д
вижимые ненасытной жаждой крови,
красношапки устраивают кровавые
облавы на всех, кто попадётся им на
пути. Их легко узнать по железным
сапогам, ржавым косам и остроконечным
шапкам, которые всегда пропитаны свежей
кровью. Концепты аутоматонов
124 125
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
КУЛЬТИСТЫ ШАР
П
оследователи Шар часто вызывают
подозрения, и это неудивительно —
их принципы жестоки и беспощадны.
Слуги богини живут во тьме, а их методы не
знают границ: тайные интриги, обман и
даже убийства считаются для них нормой
на пути к цели.
Концепты культистов Шар
126 127
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
Е
сли спуститься достаточно глубоко в
подземные тоннели каменного
мавзолея, можно встретить культистов
Джергала — божества, известного как Писец
Обреченных. Его служители — это тоже
писцы, но скелеты-нежить, погребенные в
древних склепах. Их задача — записывать
судьбы живых.
К
ультисты Абсолют подчиняются странному,
но невероятно убедительному голосу своего
бога — таинственной силе, которая собрала
армию верующих по всему Среднезападному
Фаэруну. Слуги Абсолют носят на теле клеймо с Концепты
символом Абсолюта, подтверждая свою веру и культистов
преданность воле божества. Избранные, известные Джергала
как Истинные Души, используют божественную Концепты
телепатию, чтобы вести своих последователей в символа
самое пекло сражений. Абсолют
128 129
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
ПОВЕЛИТЕЛИ ПОРАБОЩЕНИЯ
Б
ейн, бог тирании и деспотизма,
внушает своим последователям
стремление отбирать власть у силь-
ных любыми способами, даже самыми
грязными. Поклонники Бейна достигают
влиятельных позиций в обществе через
обман и силу, стремясь установить
господство своего бога над всем миром.
130 131
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
П У
овелитель Убийств покровительствует бийца является визуальным воплощением
каждому убийце и наёмнику в убийства. Это чудовище, которое атакует
Забытых Королевствах, а те, в свою быстро и без предупреждения, разрывая плоть
очередь, оправдывают свои кровавые деяния своих жертв многочисленными когтями,
служением Баалу. Последователи Баала напоминающими когти хищных птиц. Но приглядитесь
считают убийство как развлечением, так и внимательнее, и вы можете почувствовать что-то
религиозным долгом, стремясь воскресить очень знакомое, скрывающееся под его кожей.
своего бога через кровавые
жертвоприношения и мрачные обряды.
Концепт убийцы
Концепт Баала
Концепты культистов Баала
132 133
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
НЕЖИТЬ
ЗА ПРЕДЕЛАМИ МОГИЛЫ
В
оскрешённые с помощью
некромантии или зловещего
проклятия, мёртвые могут быть
подняты и превращены в бездумных
слуг при помощи правильного
заклинания.
Концепты зомби
Концепты скелетов
ГУЛИ ГАРГУЛЬИ
Крылатый ужас
НЕУТОЛИМЫЙ ГОЛОД
Г
оворят, что гули когда-то были ЖИВЫЕ СТАТУИ
людьми, которые питались плотью
С
своих сородичей. Истина это или нет, крытые среди каменной кладки и руин,
но эти ужасные существа одержимы гаргульи — это крылатые существа,
неугасимым желанием пожирать живых. С Гул столь же зловещие, сколь и уродливые.
лицом ободранной вампирской летучей Они сидят неподвижно, как статуи, с кожей,
мыши, гули имеют острые, как бритва, грубой и мраморной. С терпением камня
клыки, длинные уши и тонкие когти. гаргульи могут ждать годами, наслаждаясь
Некоторые из них, как наш созданный нами моментом, когда наконец наносят удар,
вид Крылатый ужас, охотятся с воздуха — причиняя медленную и мучительную смерть
стремительно пикируя на свою жертву на своей ничего не подозревающей жертве.
изорванных, жилистых крыльях.
136 137
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
П
еренесённые со страниц книг
правил, големы из плоти — одни из
самых тяжёлых монстров в игре.
Их вес превышает 200 кг, а тело
представляет собой массу раздутых
мышц, которые двигаются с
тяжёлой поступью разъярённой
гориллы. Ранние наброски
подчеркивали это, предлагая
силуэты, вдохновлённые
гориллами, и руки, напоминающие
огромные кулаки приматов. Однако
в итоге мы остановились на
дизайне, который делает акцент на
гротеске. Теперь вместо кулаков
приматов каждая рука
ампутирована и заменена
гнилостным имплантом: шипастой
булавой и киркой, которая Концепт голема
используется как стальной коготь. из плоти
СЛУГИ
О ВОСКРЕШЕНИИ ПЛОТИ Концепты
С
озданные противоестественной магией Куо-Туа
— тёмного искусства, способного
превращать трупы в бездумных рабов, —
эти неживые слуги представляют собой жуткое
порождение, существующее лишь для того,
чтобы исполнять волю своего создателя. Их
образ отражает это: каждый из них выглядит как ГЛУБИНЫ БЛАГОЧЕСТИЯ
нечестивый эксперимент, сшитый воедино
Э
рукой своего хозяина. та племенная раса амфибий называет Подземье
своим домом. Куо-Туа живут в глубоко набожных
общинах и занимаются жертвоприношениями в
честь своих богов. Мы опирались на существующее
художественное оформление их персонажей,
воссоздавая их зубы, похожие на пираньи, перепончатые
пальцы и сутулую фигуру, при этом еще больше
развивая дизайн их племенной одежды. Куо-Туа
изготавливают свои инструменты и доспехи из
предметов, найденных в водоемах: рыбы-фугу
используются для создания шипованных шлемов,
посохи увенчаны клешнями крабов, а тяжелые
материалы для брони заменены раковинами моллюсков
Вариации слуг и морскими губками.
138 139
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
В У
ы можете столкнуться с одной из этих скользающие звери — это хищные
аномалий в глубинах Подземья. Её создания, относящиеся к кошачьим.
огромный, всевидящий глаз и спутники Похожие на пантер, но с инопланетной
в виде глазных щупалец следят за каждым
формой, они имеют шесть ног и щупальца,
вашим шагом, готовясь в любой момент
напасть. Благодаря своей анатомии вырастающие более чем на метр от их плеч.
наблюдатели могут видеть в каждом
направлении одновременно, именно
поэтому их часто используют в качестве
охранников различные группировки,
обитающие в подземельях.
Концепты ускользающих зверей
Концепты наблюдателей
МИМИКИ ПЛАЩЕВИКИ
СКРЫТЫЕ УГРОЗЫ
П
лащевики — это загадочные существа,
которые маскируются под тени и
используют свои способности, чтобы
запутать и напугать своих жертв. Они могут
Концепты мимиков принимать форму плаща или другого
предмета, что делает их трудными для
обнаружения. Эти создания часто действуют
в одиночку или в небольших группах,
поджидая жертву, чтобы нанести удар.
ФОРМА ОБМАНА Концепты плащевиков
З
наковые монстры D&D, мимики — это
перевёртыши, способные трансформироваться
в неодушевленные предметы. Они часто при-
нимают форму сундука, поджидая несчастную
душу, которая ищет сокровища. Однако под этим
скрывается их истинная форма, с зубастой пастью
и длинными, похожими на язык щупальцами.
140 141
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
ДРАЙДЕРЫ ЭТТЕРКАПЫ
ЧУДОВИЩА ПОДЗЕМЬЯ ТКАЧИХИ КОШМАРОВ
П Л
роклятые за то, что не прошли испытания ицо, которое может полюбить только
Ллос,драйдеры — это дроу, которые были мать. Эттеркапы — это грозные
превращены в ужасное паучье существо. аномалии,встречающиеся по всему
Несмотря на их большие паучьи ноги и Фаэруну, с животами, распухшими и
болезненный цвет кожи, драйдеры сохраняют вытянутыми, как у паука. Их лица
свои привычки и манеры, продолжая мыслить изобилуют множеством глаз и большими
и действовать подобно своим сородичам-дроу. челюстями, с помощью которых они могут
Они выглядят мрачными и коварными, всегда вводить своей жертве парализующий яд. И
готовыми к интригам, и никогда не упустят они могут одолеть кого-то, кто примерно
возможности выразить презрение к вашего размера.
поверхности или к любому низшему существу
Подземья.
142 143
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
ПАУКИ ГАРПИИ
ЯРОСТЬ С
НЕБЕС
М
анера поведения
гарпии основана на
Фазовый паук поведении хищных птиц. По-
добно грифу, она издалека наблюдает за
окружающей средой, наклоняя голову с Концепт гарпии
настороженностью, оценивая ландшафт, в то
время как её плечи наклонены под тяжестью
Паучья королева мощных, широких крыльев.
ДРАКОНЫ
Гигантский паук
Паук
В
лоре D&D драконов часто описывают
как существ, обладающих
«кошачьими» чертами, и именно это
качество мы хотели передать. Несмотря на
Концепт дракона свои огромные размеры, драконы в Baldur’s
Gate 3 двигаются с грацией, а их полёт
отличается изяществом, напоминающим
Гигантские пауки-волки ловкие движения кошки.
144 145
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
П
ризванные жрецами с помощью мощной
божественной магии, Стражи Веры — это
грозные призрачные защитники, которые
охраняют своих создателей от враждебных
противников в бою. Божественный символ,
представляющий избранного бога жреца, ярко
отображается на их щите.
Концепты джиннов
Божественные Символы
ВЛАСТЕЛИНЫ ВОЗДУХА
П
роисходя из стихийных планов,
джинны когда-то были заключены
в обычные предметы как наказание
от богов Фаэруна. Хотя на некоторых
изображениях акцентировались их
гуманоидные черты, мы хотели выделить
Концепты Стражей Веры их более потусторонние особенности —
обрисовывая их фиолетовую кожу
тонкими магическими узорами под
Концепты тел джиннов клубами клубящегося дыма.
146 147
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВ А III. М ОНС ТР Ы И С У ЩЕС ТВ А
ЭЛЕМЕНТАЛИ МИРМИДОНЫ
СИЛЫ ПРИРОДЫ ЯРОСТЬ СТИХИЙ
Э Л
лементали земли — это ишённые свободной воли,
непоколебимые каменные мирмидоны — это элементали,
исполины, гороподобные четве- заключённые в магические оковы и
роногие существа, которые вынужденные подчиняться приказам
прерывают свою безмолвную стражу, своего хозяина. Лишь малая часть их
лишь ощутив вибрацию природной силы видна сквозь эти путы:
приближающихся шагов. Однако их бушующий шторм из ветра, корней, огня
собратья — элементали огня, воды и и бурлящей воды, готовый в любой
воздуха — происходят из совершенно момент вырваться из своего временного
иной стихийной природы. Эти заточения.
элементы находятся в постоянном
движении, резком и неистовом, как
основа бурь и пожаров. Их элементы
были созданы с учётом этих
особенностей. В пылу битвы тело
элементаля огня становится
нестабильным, вспыхивая яростными
языками пламени, подобными
солнечным вспышкам. Элементали
воды и воздуха выглядят
относительно спокойными в
состоянии покоя: их тела окружены
мягкими волнами или лёгкими
облаками соответственно. Но в гневе
каждый из них превращается в живой
ураган.
Концепт
мирмидона
Концепт мирмидона Земли Воздуха
ФАМИЛЬЯРЫ \ МЕДВЕСЫЧИ
КРАБЫ (СЛЕВА) ДИКИЕ СТРАЖИ
КОГТИСТЫЕ КОМПАНЬОНЫ
Д
авным-давно медведь и сова влюбились
Н
есмотря на свои небольшие друг в друга. Сегодня результат этого
размеры, крабы не слабаки. Наряду с союза — это огромный ужас, фаэрунский
восемью лапами и клешнями, широ- медвесыч. Медвесычи являются великими
кая стойка делает их очень сильным охотниками дикой природы Фаэруна,
противником. Но если вы вдруг внушительными существами размером с
передумаете насчет своего выбора, медведя, с длинными когтями и
помните: отвергнутые крабы-фамильяры сосредоточенным взглядом хищника. Однако
могут стать очень вкусным блюдом, если совомедвежата — это полная
их подать с долькой лимона! противоположность. В нашем бестиарии
совомедвежата оказались самыми
маленькими и пушистыми существами, мы
проверяли.
ЛЯГУШКИ (СПРАВА)
ЗЕМНОВОДНЫЕ СОЮЗНИКИ
И
з-за их болезненно бледной кожи,
напоминающей оттенок существа,
которое можно вызвать под светом
Луны, лягушачьи фамилиары выделяют
ядовитую слизь, которую они распыляют
на врагов одним движением своего
похожего на хлыст языка. Поэтому мы
ХОЛЛИФАНТЫ
настоятельно советуем не облизывать их.
Х
оллифанты держатся в воздухе с помощью
двух пар крыльев, рассекая Планы так же
легко, как колибри рассекает воздух – эти
существа используются в качестве посланников
богов. Чтобы сделать их устрашающими в бою, мы
выделили их слоновьи черты, придав широкие лбы
и низко расположенные глаза — это позволяет им
КВАЗИТЫ (СЛЕВА) быть более эффективными при атаке лбом.
СВЯЗЫВАЯ ИНФЕРНАЛЬНОЕ
Б
ольшие черные глаза смотрят на
вас с тревогой, напоминающей
многогранные глаза мотыльков.
Это квазит — крошечный демон с
неизменным выражением нервного
раскаяния. Пугливый характер
квазитов вдохновлен языком тела
капуцинов и белок.
Концепцт
Холлифанта
150 151
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
ИЛЛИТИДЫ
ИМПЕРИЯ ПАРАЗИТОВ
ЦИВИЛИЗАЦИЯ ПЕРЕД
ПАДЕНИЕМ
С появлением иллитидов возникает напряжение, и
мы стремились отразить это в их костюмах.
Опираясь на театральные дизайны оперных
костюмов, иллитиды представляют собой общество,
находящееся в состоянии упадка, но все еще
Концепты Иллитидов стремящееся сохранять внешний вид.
Концепты Иллитидов
152 153
ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА ГЛАВА III. МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА
И С
ллитиды зарождаются в соленой тарший мозг — это не
воде в виде личиночного безжизненный орган. Его мозг —
паразита. В D&D эти головастики его тело — пульсирует; это умная и
изображены с несколькими основными массивная розовая масса, состоящая из
характеристиками. Их рты обрамлены мозгов давно умерших иллитидов.
кольцом острых клыков, второй рот Старший мозг представляют собой
скрыт прямо за ними, расположенный за завершающую стадию жизненного цикла
основным набором зубов. Их тела мягкие иллитидов: стадию, на которой
и напоминают личинок, идеально множество интеллектов объединяются,
подходящие для того, чтобы создавая хранилище знаний, культуры и
протиснуться через слезный канал. многого другого.
Мы также изучили паразитологию,
чтобы лучше понять анатомию паразитов
и предоставить примеры их воздействия
на человеческого хозяина.
Концепт головастиков
ПОЖИРАТЕЛЬ ИНТЕЛЛЕКТА
СОЗДАНИЕ МОНСТРА
В
наших первых исследовательских
эскизах мы использовали лобстеров в
качестве основного референса пожира-
телей интеллекта добавив им физические
характеристики, такие как усики и хвостовые
лопасти. Эти элементы сохранились в нашем
окончательном дизайне, к ним добавились
черты, заимствованные из более милых
источников вдохновения: безшерстные кошки
и лапы выдр.
Концепт
Пожирателя
интеллекта Концепт Старшего мозга
154 155
ГЛАВА IV
ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
Искусство Стойкости
Б
удь то пара изысканных эполет, сделанных из
тщательно сшитых листьев, сверкающая латная
броня из переплетенных металлов или просто утили-
тарные боевые набедренники, каждая деталь доспехов
рассказывает историю мира Фаэруна и его обитателей.
Но вы знали, что этот принцип распространяется даже на
то, что скрыто под доспехами? Полурослики носят нижнее
белье из простых, натуральных тканей. Штаны гномов
щедро украшены драгоценностями, с обилием золотой и
рубиновой вышивки. А гитянки, как ни странно,
предпочитают нижнее белье на кожаных ремешках,
вдохновленное костюмами в стиле БДСМ.
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный
Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный
158 159
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный
Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный
160 161
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный
Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный
162 163
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный
Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный
164 165
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный
Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный
166 167
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный Мужской - Обычный Мужской – Редкий Мужской – Эпичный
Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный Женский – Обычный Женский – Редкий Женский – Эпичный
168 169
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
МАНТИИ ТКАНЬ
Б
роня не ограничивается только сталью и
кожей. Некоторые доспехи пропитаны
магической сущностью или изготовлены из
драконьей чешуи. Магическая броня дарует своему
носителю уникальную силу и способности,
обеспечивая искателям приключений
сопротивление определённым элементам или
отражая заклинания, направленные на них. Однако
такую броню нелегко получить. Чаще всего она
встречается в виде сокровищ в древних руинах или
в логовах драконов, и является свидетельством
мастерства носителя в бою и его владения магией.
172 173
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
КОСТЮМ БАРДА
Концепты
одежды барда
ГАРМОНИЧНЫЙ ГЕРОЙ
Б
арды, чьи образы были вдохновлены
средневековыми шутами, владеют
силой музыки и слова, и их костюм
должен был быть ярким и эффектным.
Однако мы стремились избежать стиля
клоунов. В конечном итоге дизайн стал
балансом между привлекающим внимание
и сдержанным эстетическим восприятием:
многоцветный, но не отвлекающий, с
декоративными элементами в своих
тканях, но не вульгарный, и
развлекательный на вид, сохраняя при
этом функциональность.
174 175
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
Концепты
Концепты мужской одежды варваров одежды
монахов
КУЛАКИ ЯРОСТИ
П
ри разработке класса монаха для Baldur’s Gate 3
мы стремились создать броню, которая была
бы легкой и гибкой, но при этом обеспечивала
защиту. Вдохновленные шаолиньскими монахами, мы
выбрали свободную тунику светло-оранжевого цвета,
символизирующую сжигание нечистот с помощью
силы огня. Туника усилена кожаными ремнями и
поясами, что позволяет монахам свободно двигаться,
используя свою внутреннюю энергию.
Концепты женской одежды варваров
176 177
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
Концепты наручей
Наручи для
стрельбы из лука
Перчатка для перехвата стрел
Обруч друида
Корона Карсуса
Защитные наручи Шлем для телепортации Обруч взрывов
Боевые перчатки огров
178 179
ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА ГЛАВА IV: ДОСПЕХИ И ОДЕЖДА
АМУЛЕТЫ И КОЛЬЦА
Концепт маятника
Малагард Концепт амулета
Инструменты Войны
О
т массивных боевых топоров и щитов, сделанных из
окаменелых раковин, до изящных серебряных клинков,
достаточно острых, чтобы разрезать горло, как масло,
оружие из Baldur’s Gate 3 является свидетельством искусства
войны и силы воображения.
ГЛАВА V: ОРУЖИЕ ГЛАВА V: ОРУЖИЕ
МЕЧИ ЩИТЫ
184 185
ГЛАВА V: ОРУЖИЕ ГЛАВА V: ОРУЖИЕ
186 187
ГЛАВА V: ОРУЖИЕ ГЛАВА V: ОРУЖИЕ
188 189
ГЛАВА V: ОРУЖИЕ ГЛАВА V: ОРУЖИЕ
190 191