0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
9 просмотров598 страниц

Bestiary 2 RU

Документ представляет собой руководство по 'Бестиарий 2' для игры Pathfinder, описывающее разнообразные монстры, их характеристики и особенности. Включает информацию о структуре описания существ, их типах, способностях, экологии и среде обитания. Также представлены примеры конкретных существ, таких как Ахаерай, с детальным описанием их параметров и атак.

Загружено:

amdrysstudio
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
9 просмотров598 страниц

Bestiary 2 RU

Документ представляет собой руководство по 'Бестиарий 2' для игры Pathfinder, описывающее разнообразные монстры, их характеристики и особенности. Включает информацию о структуре описания существ, их типах, способностях, экологии и среде обитания. Также представлены примеры конкретных существ, таких как Ахаерай, с детальным описанием их параметров и атак.

Загружено:

amdrysstudio
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

BESTIARY

BESTIARY 2
ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
Добро пожаловать в Pathfinder «Бестиарий 2»! На страницах этого фолианта вы встретите
множество монстров, с которыми ваши игроки будут сражаться, исследуя ваш мир. Существа,
представленные здесь, взяты из самых разных источников, от реальных легенд и мифов (откуда мы
получаем наших чупакабр и вендиго, наших харибд и сцилл) до традиций богатой истории RPG
(таких как мерцающая собака и адская кошка), до изобретений старых и новых писателей (таких как
гончие Тиндалоса Фрэнка Белкнапа Лонга, бармаглот Льюиса Кэрролла или пауки Ленга Лавкрафта,
гуги и другие). Чтобы в полной мере использовать существ в Pathfinder RPG Bestiary 2, вам
понадобится книга основных правил Pathfinder RPG и Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide.
Дополнительных монстров можно найти в первом Бестиарии Pathfinder RPG.
Каждое создание по-своему уникально, но многие используют одинаковые способы нападения,
защиты или обладают одинаковыми свойствами. Уникальные особенности описаны под блоком
параметров чудовища. Особенности, присутствующие у нескольких существ, перечислены в общих
правилах для чудовищ в приложении 3. Если указанная особенность есть в блоке параметров, но не
раскрыта в описании — ищите её в приложении.
В приложениях содержится масса полезной информации — вы найдете диаграммы,
распределяющие монстров по нескольким различным категориям, новые шаблоны и варианты и
многое другое.
Описание существ выполнено в едином формате и состоит из трёх частей: введения, блока
параметров и описания.

ВВЕДЕНИЕ
Чудовища перечислены в алфавитном порядке. В случае если несколько чудовищ обладают
объединяющими признаками и принадлежат к одному виду (например, потусторонние существа,
некоторые животные и вредители), первым указан вид. В блоке параметров указано полное название
чудовища и класс опасности (КО).

БЛОК ПАРАМЕТРОВ
Здесь вы найдёте всю информацию, необходимую для использования чудовища в сцене.
Подробная структура блока описана ниже. Если значение какого-либо параметра отсутствует, оно
не указывается.
Название и КО: здесь указывается название чудовища, его класс опасности (КО) и три символа
для быстрого определения роли существа в игре. Класс опасности — числовое выражение опасности,
представляемой чудовищем, — чем он выше, тем чудовище опаснее. Подробнее о классе опасности
— в «Core Rulebook».
Опыт: здесь указано общее количество опыта, получаемого персонажами за победу над
чудовищем.
Народ, класс и уровень: у некоторых чудовищ нет КЗ народа - их здоровье определяется
уровнями в классах. В подобных случаях указывается народ, класс и уровень чудовища. Если не
указано обратное, то первый по порядку класс считается предпочитаемым классом чудовища.
Мировоззрение, размер и тип: в отличие от размера и типа чудовища, которые постоянны
(если вы не изменяете их при помощи шаблонов или как-то ещё), мировоззрение не задаётся жёстко.
В «Бестиарии» указано обычное для каждого из чудовищ мировоззрение — но его можно изменить
в зависимости от сюжета вашего приключения. Этого не стоит делать, если чудовище неразумно
(существа с интеллектом 2 и ниже практически всегда нейтральны) или если это экстрапланарное
существо (потусторонние существа, мировоззрение которых отличается от указанного, считаются
изгоями).
Инициатива и восприятие: модификатор инициативы существа, все виды особого чутья и
модификатор проверок Внимания.
Аура: если существо обладает магической или особой аурой, здесь вы найдёте её описание,
радиус действия относительно существа и СА испытания против эффектов ауры.

1
BESTIARY
КБ: класс брони существа, класс брони против атак касанием и класс брони, когда существо
застигнуто врасплох. Составляющие КБ модификаторы указаны в скобках.
ПЗ: пункты здоровья существа и количество костей здоровья (с учетом модификатора
Выносливости, уровней в предпочитаемом классе, модификаторов типа существа и черты
Живучесть). Существа, имеющие уровни в классах персонажей игроков, получают максимальные П3
за первую КЗ, но все остальные броски КЗ автоматически имеют среднее значение. Значения
быстрого исцеления и регенерации (если они есть) также указываются здесь.
Испытания: значения модификаторов испытаний Реакции, Стойкости, Воли и ситуативные
модификаторы.
Защитные способности/СУ/невосприимчивость/устойчивость/УкМ: здесь
перечислены все необычные защитные способности существа. Снижение урона, невосприимчивости.
устойчивости и УкМ выделяются отдельно (если они есть).
Слабые стороны: в этом разделе перечислены все необычные уязвимости существа.
Скорость: наземная скорость перемещения существа н дополнительные скорости при их
наличии.
В ближнем бою: здесь перечислены все атаки, используемые существом в ближнем бою.
Сперва указано название атаки, затем — модификатор проверки попадания, в скобках указан
наносимый атакой урон.
Дистанционная: всё как в разделе «в ближнем бою», но для дистанционных атак.
Занимаемое пространство/зона досягаемости: зона досягаемости существа и
пространство, которое оно занимает, при стандартных значениях (занимаемое пространство 5x5
футов [одна клетка], зона досягаемости 5 футов) этот раздел пропускается.
Особые атаки: особые атаки существа. Подробно они описаны либо в конце блока параметров,
либо в приложении «Общие правила для чудовищ».
Псевдозаклинания: в начале секции указывается уровень заклинателя (УЗ) для
псевдозаклинаний существа, а затем идёт их перечисление в порядке уменьшения частоты
использования в день. Постоянные псевдозаклинания действуют всегда, но могут быть рассеяны.
Существо может быстрым действием возобновить действие постоянного псевдозаклинания.
Известные/подготовленные заклинания: если существо способно творить заклинания,
здесь указывается УЗ и заклинания, которые оно знает или обычно держит подготовленными. Если
не указано обратное, существо не получает других особенностей классов заклинателей, например
способности жреца к спонтанному превращению подготовленных заклинаний в заклинания
исцеления.
Значения характеристик: в этом разделе указаны значения характеристик существа. Если не
указано обратное, характеристики представляют собой сумму: базовый модификатор народа + 10
или 11. У существ, имеющих уровни в классах персонажей ведущего, стандартное распределение
характеристик (13, 12, 11, 10, 9, 8), а у существ, имеющих уровни в классах игроков, — элитное (15,
14, 13, 12, 10, 8). В обоих случаях модификаторы характеристик указаны в конце описания.
БМА/МБМ/ЗБМ: здесь указаны значения базового модификатора атаки, модификатора боевых
манёвров и защиты от боевых манёвров существа.
Черты: здесь указаны черты, которыми обладает существо. Дополнительные черты отмечены
буквой «Д»,
Навыки: здесь перечислены навыки существа. Модификаторы народа к навыкам указаны в
конце этого раздела.
Языки: здесь перечислены языки, на которых подобные существа обычно говорят. Для
необычных существ вы можете заменить языки на любые другие. Существа с высоким значением
Интеллекта получают соответствующее число дополнительных языков.
ОС: все особые свойства существа.
Среда обитания: здесь указаны регионы и климатические пояса, где можно встретить
существо, их разнообразие часто шире, чем указывают символы над блоком параметров. В таких
случаях символы обозначают предпочитаемую местность.
Численность: здесь указывается, какими группами и в каком количестве встречаются данные
существа.
Сокровища: точное количество сокровищ существа зависит от темпа игры (см. таблицу
«Стоимость добычи за сцену» в «Core Rulebook»). В случаях, когда существо обладает

2
BESTIARY
определёнными магическими предметами, они указываются для игры в среднем темпе — если вы
играете быстрее или медленнее, внесите соответствующие изменения. «Обычные» сокровища
означают, что общая стоимость сокровищ соответствует КО, равному среднему уровню группы (см.
таблицу «Стоимость добычи за сцену» в «Core Rulebook»), «Удвоенные» или «утроенные» означают,
что сокровищ у существа в два или три раза больше, чем обычно. «Скудные» указывают на то, что
сокровищ в два раза меньше, чем обычно, а хранятся они в его логове. «Нет» означает, что обычно
у существа нет сокровищ (например, если это неразумное существо, у которого даже логова нет,
хотя такие обычно используются для охраны чужих сокровищ). «Снаряжение ПВ» означает, что
сокровища соответствуют обычному снаряжению персонажа ведущего, чей уровень равен КО
существа (см. «Core Rulebook»4).
Особые способности: в этом разделе подробно описаны уникальные особые способности
существа.

СИМВОЛЫ ЧУДОВИЩ
Описание каждого чудовища содержит три символа-подсказки, помогающие быстро определить
тип существа и ареал его обитания. Первый символ обозначает тип чудовища, второй — местность,
в которой оно обычно обитает. а третий — предпочитаемый климат. Более подробно тип (и подтипы,
если они есть), предпочитаемые местность и климат описываются в блоке параметров, но при
помощи этих символов вы сможете быстро получить общее представление о чудовище.

Тип существа Местность


Аберрация Пустыня Desert
Волшебный зверь Лес/джунгли Forest/Jungle
Вредитель Холмы Hill
Гуманоид Горы Mountain
Гуманоидное чудовище Равнины Plain
Руины/катакомбы Ruins/Dungeon
Дракон
Небо Sky
Животное
Болота/трясины Swamp
Жижа Подземелье Underground
Конструкция Город Urban
Нежить Вода Water
Потустороннее существо
Растение
Фея

Климат
Тропический Умеренный
Холодный Экстрапланарный

ОПИСАНИЕ
Здесь вы найдёте информацию о месте чудовища в мире, его повадках, местах обитания, прочие
заметки и художественный текст, которые помогут вам описать существо, когда игроки встретятся с
ним. Для некоторых чудовищ указаны их разновидности, указания по использованию существа как
персонажа игрока, руководство по изменению чудовища и т. д.

Благодарность: Денису TaRs_WoLk Вишневскому.

3
BESTIARY 2

АХАЕРАЙ
Этот зверь похож на голову крупной птицы, держащейся на на четырех чешуйчатых лапах. Клубы
ядовитых черных паров тянутся от его крючковатого клюва.

ACHAIERAI КО: 5
IP: 346
XP: 1600
Принципиальное злое крупное потустороннее существо (злой, экстрапланарный, принципиальный)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +12
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 11; врасплох: 18 (+1 Лвк, +1 уклонение, +9 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 52 (7d10+14)
Стойкость: +7; Реакция: +6; Воля: +4
УкМ: 20
АТАКА
Скорость: 50 футов
В ближнем бою: укус +10 (2d6+4), 2 удара когтями +10 (1d6+4)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут. (с когтем)
Особые Атаки: черное облако
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 13; Вын: 14; Инт: 11; Мдр: 14; Хар: 16
БМА: +7; МБМ: +12; ЗБМ: 24 (28 против сбивания с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Уворот, Подвижность, Удар На Проходе
Навыки: Акробатика +11 (+19 при прыжках), Лазание +14, Полет +0, Внимание +12, Проницательность
+12, Скрытность +7, Плавание +14
Язык: дьявольский
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Преисподняя)
Численность: одиночка или стая (5-8)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Черное Облако (Св): Ахаерай может выдыхать облако удушливого токсичного дыма три раза в день.
Все существа в пределах 10 футов от ахаерайя немедленно получают 2d6 пунктов урона, поскольку их
плоть начинает гнить. Облако разрушает разум и плоть, и любой, кто получает урон от черного облака,
должен также пройти испытание Стойкости со СЛ 15 или впасть в замешательство. Каждый раунд жертва
может попытаться сделать еще одно испытание Стойкости со СЛ 15, чтобы оправиться от замешательства;
в противном случае замешательство сохраняется, и длится бесконечно, пока не будет снято или жертва в
конце концов не пройдет испытание. Запутывающий элемент черного облака - это эффект, влияющий на
разум. Сложность СЛ основана на Выносливости. Это эффект яда. Ахаерайи невосприимчивы к этой
способности.

Ахаерай - это хищник и падальщик низших планов, похожий на бескрылую птицу высотой 15 футов,
хотя его голова и тело слиты в одну большую форму с четырьмя ногами и атрофированными крыльями.
Густое маслянистое оперение, покрывающее его тело, почти скрывает эти крошечные крылья.
Взрослый ахерай весит около 750 фунтов. Хотя Ахаерайи и не дьяволы, они живут и охотятся на
выжженных равнинах Ада, где они отлично используют свои длинные, похожие на ходули ноги, чтобы
отбиваться от любых потерянных душ или меньших дьяволов, на которых натыкаются на своих местах
кормления.
Как только ахаерай поравняется со своей целью, он атакует двумя передними ногами, нанося
дробящий или режущий урон, а также кусая своим мощным клювом. Ахаерайи умнее чем кажутся, их
анималистическая форма может ввести в заблуждение по поводу их разума, ахаераи предпочитают
охотиться в стаях и использовать замешательство своей жертвы и собственную досягаемость в своих
интересах, окружая жертв и бросаясь в атаку, как только жертва отвлекается, затем снова отступать до
того, как жертва получит шанс ответить. Известно, что они бродят по полям сражений на нижних планах,
поедая умирающих и раненых существ и души, что принесло им прозвище «Стервятники Ада». Поскольку
ахаерайи невосприимчивы к ядовитым облакам других подобных им ахаераев, они часто работают вместе,

4
BESTIARY 2
чтобы использовать эти облака, чтобы преследовать или рассеивать врагов, формировать длинные линии
черных облаков, чтобы защитить свое отступление, или заставить паниковать противников в больших
группах. Ахерайи любят не добивать свои цели и пировать на горячих останках, в то время как их
смертельно раненная жертва кричит. Конечно, как потусторонние существа ахейреи не нуждаются в еде,
и их охота - просто больная форма развлечения для этих зверей.

5
BESTIARY 2

АЙОН
За пределами страсти, за пределами милосердия, за пределами разума безликие хранители
реальности трудятся без конца, молча борясь за сохранение хрупкого равновесия, от которого зависит все
существование. Эти безмолвные силы — айоны, непостижимые создатели и уничтожители
Мультивселенной. Они существуют за пределами понимания большинства смертных, бесконечно стремясь
к целям, непостижимым даже для многих старейших обитателей планов. Айоны создают порядок из
Водоворота хаоса, сеют новую жизнь в бесплодных мирах и останавливают неистовство слишком наглых
сил. Они испаряют народы, превращают планеты в космическую пыль и прокладывают путь бедствиям. Их
пути то благотворны, то совершенно опустошительны, но всегда лишены пыла, сострадания или злобы.
Каждый айон бесстрастно, но решительно стремится к одной и той же цели — постоянно меняющемуся,
исправляющемуся и приспосабливающемуся стремлению к многоплановому равновесию. Объединенные в
этом вечном и, возможно, невозможном стремлении, эоны олицетворяют охватывающую все планы руку
метафорического всемогущего часовщика, бесконечно настраивающего и настраивающего мириады
механизмов реальности в погоне за высшим совершенством.
Равновесие, которое айоны ищут во всем, начинается с них самих. Большинство айонов воплощают
мощную дихотомию, поддерживаемую в равновесии. От рождения и смерти, встречающихся в аханах, до
философии судьбы и свободы, воплощенной телетосом, работа существования обретает форму и волю в
своих живых проявлениях. Даже меньшие параклетусы объединяют разнообразные элементы творения в
своих замысловатых орбитах. Такая стабильность выходит за пределы форм айонов, чтобы вдохновлять и
направлять их умы, наделяя каждый единственной целью и областью контроля. Таким образом, каждое из
них воплощает царство реальности, которое оно стремилось бы сбалансировать, пытаясь навязать всем
вещам гармонию столь же совершенную, как и гармония его физической формы. Формы различных типов
прямо указывают на их способности и цели, например, айоны плеромы демонстрируют способность
созидать или уничтожать и используют такое влияние для изменения того, что стало либо слишком
обильным, либо малочисленным.
Хотя айоны не являются злонамеренными существами, им нет дела до отдельных существ или борьбы
и эмоций, занимающих центральное место в большей части жизни. Разрушение целого города или
сожжение огромного леса одинаково мало значат для их манипуляций с гармонией. С тем же правом
создание новой жизни или построение защиты от надвигающихся бедствий являются одинаково
характерными действиями. На протяжении веков имеет значение только окончательный подсчет, и земля,
перенаселенная гуманоидами, так же нуждается в выбраковке, как и земля, наводненная хищными
грибами. Подобно тому, как естественная защита тела не питает ни милосердия, ни злобы к вторжению
паразитов, айоны не затуманивают свои цели эмоциями. Такая беспристрастность распространяется и на
взаимодействие между айонами. Без культуры, общества или даже памяти, выходящей за рамки
непосредственных потребностей мультивселенной, они не строят отношений и вообще не имеют
личностей, кроме автоматоподобной непосредственности. Существует расплывчатая кастовая система у
айонов, оказывающих влияние на высшие многовселенные принципы, признанные высшими их младшими
собратьями. Однако эта кастовая система редко приводит к реальному руководству и повиновению. Если
действия старшего айона ставят под угрозу дела или жизни множества меньших айонов, усилия более
мощного айона продолжаются без колебаний. Только в вопросах, представляющих большой
экзистенциальный интерес, несколько эонов сотрудничают, направляемые к этому объединенным
сознанием своей расы и самой Мультивселенной, и даже тогда редко надолго.
Многие ошибочно принимают айонов за друзей или союзников природы и ее созданий. Хотя иногда
это может быть правдой — и определенно верно, если реальность в целом рассматривать как огромный
единый организм — айоны заботятся не больше о лесных деревьях, чем о башнях цивилизации. Для них
всякая жизнь есть жизнь, а всякая смерть есть смерть, которую нужно сохранить или очистить, независимо
от ее произвольной формы.
Известно, что в редких случаях айоны отклоняются от прихотей мультивселенной. Такие бродячие
айоны обычно возникают из-за чрезмерного взаимодействия с другими расами, жизни вне своего
предназначенного времени, воздействия необычных идей или принуждения к действиям, о которых они в
противном случае не подумали бы. Эти айоны обычно принимают крайних личностей, предпочитая один
аспект своего существа другому — ахана с такой же вероятностью может стать художником жизни, как и
массовым убийцей. Обычные айоны воспринимают своих собратьев-изгоев как высокоприоритетные
нарушения баланса мультивселенной и со всей поспешностью стремятся уничтожить такие раритеты.

6
BESTIARY 2
МОНАДА, ОБЩЕЕ СОСТОЯНИЕ
Все айоны находятся в состоянии, известном им как «общее состояние» или «монада», высшее
единство со всеми членами своей расы и самой Мультивселенной. Следовательно, айоны существуют как
расширение мультивселенной; подобно тому, как кости, мускулы и различные жидкости создают
смертного, они существуют как часть большего существа. При разрушении или достижении определенных
целей их энергия просто рассеивается и снова поглощается монадой. Они не умирают, а
перерабатываются. У них нет заметных воспоминаний, и кажется, что они существуют только в настоящем,
прибыв для восстановления баланса. Отношения с не-айонами, как правило, отсутствуют, и они не
испытывают чувства привязанности, раскаяния, мести или подобных эмоций. Айоны рассматривают
каждую задачу как отдельное действие, независимое от всех других задач. Таким образом, человек,
однажды вступивший в жестокие разногласия с айоном, может при следующей встрече получить полную
и бесстрашную поддержку айона.

7
BESTIARY 2

АЙОН, АХАНА
Четыре серых руки выступают из вихрящейся массы, напоминающей гигантский глаз, из которого
свисает хвостоподобный придаток.

AKHANA КО: 12
IP: 347
XP: 19200
Нейтральное среднее потустороннее существо (айон, экстрапланарный)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 60 фут., зрение некроманта; Внимание: +19
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 18; врасплох: 21 (+2 отражение, +6 Лвк, +9 естественная броня)
ПЗ: 148 (11d10+88); быстрое исцеление 5
Стойкость: +17; Реакция: +11; Воля: +14
Невосприимчивость: холод, критические удары, яд
Устойчивость: электричество 10, огонь 10
УкМ: 23
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 40 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: 4 удара когтями +16 (1d4+5 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: похищение души
Псевдозаклинания: (УЗ 11; концентрация +15)
Постоянные - зрение некроманта
Неограниченно - исцеление тяжелых ранений, посмертный покой, нанесение тяжелых ранений (СЛ
17), убежище (СЛ 15)
3/день - восстановление, сразить живого (СЛ 19)
1/день - возвращение к жизни
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 23; Вын: 26; Инт: 16; Мдр: 21; Хар: 18
БМА: +11; МБМ: +16 (+20 при захвате); ЗБМ: 34 (38 против сбивания с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Внушительная Стойкость, Парение, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля,
Молниеносная Реакция
Навыки: Блеф +18, Полет +2, Лечение +19, Запугивание +18, Знание (планы) +22, Знание (религия)
+22, Внимание +19, Проницательность +19, Колдовство +17, Скрытность +20
Язык: предвидение
Специальные качества: общие знания, пустая форма
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Внешние планы)
Численность: одиночка, пара, или коллектив (3-6)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Похищение Души (Св): Как быстрое действие, ахана может использовать свой хвост, чтобы
отобрать жизненную сущность у захваченного врага В начале хода захваченная жертва получает 1d4
отрицательных уровней (испытание Стойкости со СЛ 23 сводит на нет и дает иммунитет к этой способности
аханы на 24 часа). Когда количество отрицательных уровней равно Кости Здоровья цели, душа цели
освобождается от своего смертного тела и хранится в теле аханы, как заклинание ловушка для души. Тело
жертвы сохраняется как будто посредством заклинания посмертный покой до тех пор, пока ахана
удерживает душу. Ахана может удерживать душу на неопределенное время или может освободить ее
действием полного хода. После этого освобожденная душа немедленно возвращается к своему телу, если
тело находится в пределах 300 футов, после чего тело возвращается к жизни, и любые отрицательные
уровни, нанесенные ей аханой, удаляются. Если тело не находится в пределах 300 футов (или если оно
было уничтожено), то существо умирает, когда его душа освобождается. Чудо, ограниченное желание или
желание могут заставить перемещенную душу вернуться в свое собственное тело. Если ахана убита, любая
содержащаяся в ней душа освобождается автоматически. Ахана может удерживать только одну душу
одновременно. СЛ испытания зависит от Выносливости.

8
BESTIARY 2
Ахана несет ответственность за двойственность рождения и смерти. Они воспринимают
существование живых существ как решающее значение для поддержания космического баланса. Они
также понимают, что живые существа оказывают глубокое влияние на космос, и, если их оставить без
присмотра, те способны создавать ужасные последствия. В этих обстоятельствах жизнь должна уступить
место смерти. Ахана бродит по дорогам Мультивселенной, постоянно в поиске дисбаланса в жизни. То, как
они оценивают эти дисбалансы, не очень понятно. В результате, цель атак и внимания ахан обычно
кажется произвольным или даже случайным большинству существ - они не всегда сосредотачивают свое
внимание на самых сильных или самых слабых членах группы. Ахана обычно 5 футов в высоту и весит 120
фунтов. Его странное центральное тело кажется парообразным, но странно твердым (и слизистым) на
ощупь.

9
BESTIARY 2

АЙОН, БАЙТОС
Мерцающая бесцветная масса, застывшая в форме четырехрукого гуманоида с рисунком глаза на
туловище.

BYTHOS КО: 16
IP: 348
XP: 76800
Нейтральное крупное потустороннее существо (айон, экстрапланарный)
Инициатива: +8; Восприятие: слепое чутьё 60 фут., ночное зрение 90 фут., сумеречное зрение;
Внимание: +30
ЗАЩИТА
КБ: 31; касание: 18; врасплох: 26 (+4 отражение, +4 Лвк, +1 уклонение, +13 естественная броня, -1
размер)
ПЗ: 207 (18d10+108); быстрое исцеление 10
Стойкость: +18; Реакция: +12; Воля: +20
Невосприимчивость: холод, критические удары, яд
Устойчивость: электричество 10, огонь 10
УкМ: 27
АТАКА
Скорость: полет 40 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: 4 крушащих удара +23 (1d6+6 плюс 1d6 урона холодом и старящий удар)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: смущающий взгляд, временной удар
Псевдозаклинания: (УЗ 18; концентрация +23)
Неограниченно - предвидение, телепортация высшая, замедление (СЛ 18)
3/день - пространственный якорь, ускорение, планарный переход (СЛ 20)
1/день - пространственная преграда, миг предвидения, стазис (СЛ 23)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22; Лвк: 19; Вын: 21; Инт: 24; Мдр: 28; Хар: 21
БМА: +18; МБМ: +25; ЗБМ: 44 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевая Магия, Боевые Рефлексы, Уворот, Внушительная Стойкость, Парение, Улучшенная
Инициатива, Молниеносная Реакция, Подвижность, Живучесть
Навыки: Блеф +26, Полет +6, Лечение +30, Запугивание +26, Знание (магия, природа, религия) +33,
Знание (история, планы) +36, Внимание +30, Проницательность +30, Колдовство +28, Скрытность +21,
Использование Магического Устройства +23
Язык: предвидение
Специальные качества: общие знания, пустая форма
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Внешние планы)
Численность: одиночка, пара, или трибунал (3 байтоса)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Старящий Удар (Св): Если байтос поражает живую цель двумя крушащими ударами за один раунд,
байтос старит существо, заставляя его перейти в следующую возрастную категорию (Pathfinder RPG Core
Rulebook), испытание Стойкости со СЛ 24 спасет от этого. Жертва получает все штрафы от этого старения
и ни один из бонусов. Жертва возраст которой попадает под категорию Старость, на которую нацелена
эта способность, умирает, если ей не удается пройти испытание Стойкости со СЛ 24. Этот процесс обратим
заклинаниями высшее восстановление, ограниченное желание, чудо или желание. СЛ испытания зависит
от Выносливости.
Смущающий Взгляд (Св): Замешательство на 1d4 раундов, 30 футов, успешное испытание
Стойкости со СЛ24 позволяет не получить урон. СЛ испытания зависит от Харизмы.
Временной Удар (Св): Основным действием, байтос может коснуться существа или объекта, чтобы
сместить его во времени. Если цель терпит неудачу при испытании Стойкости со СЛ 24, она исчезает из
настоящего момента и вновь появляется в том же месте через 1d4 раунда, как будто время не прошло.
Если объект занимает это пространство, существо появляется в ближайшем доступном пространстве к его

10
BESTIARY 2
первоначальному местоположению - это смещение не наносит существу никакого дополнительного вреда.
СЛ испытания зависит от Харизмы.

Байтос - хранитель времени и планарных путешествий - на самом деле, процесс старения - не более
чем узкоспециализированный метод путешествия. Хотя само по себе у байтоса нет дополнительных
методов путешествий во времени, они обыскивают мультивселенную, охотясь на существ, которые
действительно могут путешествовать во времени и, возможно, злоупотребляют этой способностью. Тем не
менее гораздо чаще, они ищут злоупотребления планарными путешествиями, создающими бреши в
реальности, мирах, где перекрываются планы, или существ, которые злоупотребляют использованием
путешествий между мирами. В некоторых случаях такие искажения игнорируются, но в других, чтобы
оценить и устранить ущерб, приходит байтос или даже полная коллегия. В большинстве случаев «ремонт»
аналогичен смерти существа, ответственного за искажения, но помещение таких существ во временный
стазис также может решить проблему. Хотя тело байтоса кажется сделанным из дыма и пара, оно на
удивление прочное на ощупь, и похоже на сухой камень. Байтос имеет высоту 13 футов и весит 600 фунтов.

11
BESTIARY 2

АЙОН, ПАРАКЛЕТУС
Небольшое скопление мерцающих огней парит в воздухе, вращаясь вокруг множества ярких
кристаллов и драгоценных камней.

PARACLETUS КО: 2
IP: 349
XP: 600
Нейтральное небольшое потустороннее существо (айон, экстрапланарный)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +7
Аура: эмоциональная аура (30 фут., СЛ 12)
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 13; врасплох: 12 (+2 Лвк, +1 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 13 (3d10-3)
Стойкость: +4; Реакция: +3; Воля: +6
Невосприимчивость: холод, критические удары, яд
Устойчивость: электричество 10, огонь 10
УкМ: 7
АТАКА
Скорость: полет 40 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: крушащий удар +3 (1d3-1 плюс 1d6 урона электричеством)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 3; концентрация +4)
Неограниченно - убежище (СЛ 12)
3/день - спокойствие (СЛ 13)
1/неделя - божественное откровение (6 вопросов, УЗ 12)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8; Лвк: 14; Вын: 9; Инт: 11; Мдр: 13; Хар: 12
БМА: +3; МБМ: +1; ЗБМ: 13 (нельзя сбить с ног)
Черты: Внушительная Стойкость, Стальная Воля
Навыки: Полет +8, Запугивание +7, Знание (магия) +7, Знание (планы) +7, Внимание +7,
Проницательность +7, Скрытность +12
Язык: предвидение
Специальные качества: общие знания, пустая форма
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Внешние планы)
Численность: одиночка, пара, или комунна (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Эмоциональная Аура (Пс): Каждый параклетус существует как воплощение определенной
эмоциональной двойственности. Три раза в день параклетус может создавать ауру, представляющую одну
из двух запрограммированных им эмоций. Существа в этой области должны пройти испытание Воли со СЛ
12, чтобы сопротивляться ауре. Существо, прошедшее испытание от ауры, не подвергается воздействию
ауры этого айона в течение следующих 24 часов. Параклетус может выбрать одно существо в области,
которое будет игнорировать его эффекты.
Эффект ауры длится 10 минут и заканчивается, если существо перемещается более чем на 30 футов
от айона. Аура — это воздействующий на разум эффект принуждения. СЛ испытания основана на Харизме.
Специфические эмоциональные двойственности и их силы следуют за ними — любой отдельный
параклетус может использовать только один из этих трех дуалистических вариантов и не может изменить
на другой.
Кураж/Страх: Аура действует как благословение или отповедь.
Эмпатия/Апатия: Аура дает существам бонус +2 или штраф -2 к проверкам Блефа, Дипломатии и
Запугивания.
Надежда/Отчаяние: Аура дает существам бонус морали +2 к испытаниям Воли или штраф -2 к
испытаниям Воли.

12
BESTIARY 2
Хотя смертные обладают даром свободы воли, на их решения влияют и логика, и эмоции. Параклетусы
служат Айонам как агенты, которые связываются со смертными и изучают влияние эмоций (особенно
дуалистическую природу необработанных эмоций) на поведение смертных. Они бродят по планам в
поисках смертных с особенно сильными эмоциональными или логическими способностями (персонажи с
высокими показателями Харизмы или Интеллекта).
Как только параклетус находит такое существо, он остается поблизости, изучая отношения цели с
эмоциональными и логическими входными данными и выбором. Часто параклетус использует свою
эмоциональную ауру на цели, чтобы изучить, как внешние воздействия влияют на субъект. К несчастью
для избранного существа, то, использует или нет параклетус полезный или негативный эффект, во всех
смыслах и целях является вопросом случая — даже несмотря на то, что сложные рассуждения параклета
ничего не оставляют для реальной случайной случайности.
Если предоставляется возможность, параклетус избегает прямого боя и использует свою
эмоциональную ауру, чтобы влиять на ситуации. Если его заставить защищаться, он летит на противников,
врезаясь в них и выбрасывая электрический заряд энергии в дополнение к ударам кристаллическими
компонентами. Кристаллы, вращающиеся вокруг параклетуса, представляют собой затвердевшие аспекты
логики, в то время как кружащиеся дым и свет, составляющие его центральную массу, являются
проявлением чистых эмоций: когда параклетус убит, и кристаллы, и пары растворяются в небытии.
Параклетус может быть выбран в качестве фамильяра нейтральным заклинателем 7-го уровня,
имеющим черту Улучшенный Фамильяр. Фамильяр-параклетус не отказывается от своей миссии наблюдать
за эмоциями и логикой, но он действительно следует приказам своего хозяина — это одна из ситуаций,
когда применение ауры эмоций параклетуса не обязательно должно быть случайным. Хотя центральная
массовая часть тела параклетуса кажется состоящей из света и энергии, на самом деле она твердая и на
ощупь странно похожа на наэлектризованную плоть.

13
BESTIARY 2

АЙОН, ПЛЕРОМА
В тенях этой смутно человекоподобной фигуры кружатся цвета и сферы, словно она охватывает все
ночное небо.

PLEROMA КО: 20
IP: 350
XP: 307200
Нейтральное крупное потустороннее существо (айон, экстрапланарный)
Инициатива: +12; Восприятие: слепозрение 120 фут., ночное зрение 120 фут., истинное зрение;
Внимание: +41
ЗАЩИТА
КБ: 36; касание: 24; врасплох: 27 (+6 отражение, +8 Лвк, +1 уклонение, +12 естественная броня, -1
размер)
ПЗ: 324 (24d10+192); быстрое исцеление 10
Стойкость: +24; Реакция: +18; Воля: +26
Невосприимчивость: холод, критические удары, яд
Устойчивость: электричество 10, огонь 10
УкМ: 31
АТАКА
Скорость: 0 футов, полет 60 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: атака касанием +30 (20d8 урон энергией)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: сфера создания, сфера забвения
Псевдозаклинания: (УЗ 20; концентрация +27)
Неограниченно - создание еды и питья, починка, ржавящее прикосновение (СЛ 21), преображение
камня, преображение дерева (СЛ 19)
7/день - изготовление, рост растении, изменение звуков, вопль (СЛ 21)
5/день - разрушение чар, дневной свет, кромешная тьма, свобода движений, великое созидание
3/день - дезинтеграция (СЛ 23), жуткое иссушение (СЛ 25)
1/день - магическое разъединение (СЛ 26), желание (СЛ 26)
Подготовленные Заклинания: Жреца (УЗ 20; концентрация +30)
9 - астральная проекция, врата, схлопывание (3, СЛ 29)
8 - покров хаоса (СЛ 28), аура святости (СЛ 28), щит закона (СЛ 28), призыв чудовища VII,
нечестивая аура (СЛ 28)
7 - вердикт (СЛ 27), уничтожение (СЛ 27), святотатство (СЛ 27), святое слово (СЛ 27), слово хаоса
(СЛ 27)
6 - изгнание (СЛ 26), запрет (СЛ 26), гейс, знание легенд, отторжение (СЛ 26), вуаль (СЛ 26)
5 - связь с иным планом, рассеивание хаоса (СЛ 25), рассеивание зла (СЛ 25), рассеивание добра
(СЛ 25), рассеивание принципиальности (СЛ 25), телепортация
4 - молот хаоса (СЛ 24), священный гнев (СЛ 24), десница закона (СЛ 24), восстановление,
тайновидение (СЛ 24), нечестивая погибель (СЛ 24)
3 - ясновидение/яснослышание, магический круг против хаоса, магический круг против зла ,
магический круг против добра, магический круг против принципиальности , внушение (СЛ 23)
2 - настройка оружия, чтение мыслей (СЛ 22), захватывающая речь (СЛ 22), ремонт, увидеть
невидимое, скрытое мировоззрение, место истины (СЛ 22)
1 - определение мировоззрения (хаос), определение мировоззрения (зло), определение
мировоззрения (добро), определение мировоззрения (принципиальность) , опознание, аура магии, верный
удар
0 - создание воды, обнаружение магии, божественное наставление, чтение магических текстов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 27; Вын: 26; Инт: 26; Мдр: 31; Хар: 25
БМА: +24; МБМ: +32; ЗБМ: 57 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бдительность, Боевая Магия, Боевые Рефлексы, Уворот, Внушительная Стойкость, Улучшенная
Инициатива, Стальная Воля+, Стальная Воля, Молниеносная Реакция, Стремительность+, Подвижность,
Стремительность
Навыки: Оценка +30, Блеф +32, Полет +16, Лечение +30, Запугивание +27, Знание (магия) +47, Знание
(подземелья) +44, Знание (инженерное дело) +44, Знание (природа) +47, Знание (планы) +47, Знание

14
BESTIARY 2
(религия) +47, Внимание +41, Проницательность +39, Колдовство +30, Скрытность +27, Использование
Магического Устройства +27
Язык: предвидение
Специальные качества: общие знания, пустая форма
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Внешние планы)
Численность: одиночка или трибунал (1 плерома, 3 аханы, и 2-5 телетосов)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Энергетическое Касание (Св): Прикосновение плеромы наносит 20d8 единиц урона от
божественной или негативной энергии, в зависимости от того, какой тип энергии причинит вред существу,
которого коснулись. Прикосновение плеромы никогда не исцеляет повреждения.
Заклинания: Плерома творит заклинания как священник 20-го уровня, но не имеет доступа к
доменам.
Сфера Создания (Св): Три раза в день плерома может создавать сферу белой энергии диаметром 2
фута, парящую над ее левой рукой. Концентрируясь, плерома может управлять этой сферой, заставляя ее
медленно лететь со скоростью 10 футов за раунд. Сфера может двигаться в любом направлении, но должна
оставаться в пределах 300 футов от плеромы, иначе она немедленно рассеется. Куда бы ни перемещалась
сфера, она оставляет за собой полосу новой материи шириной 5 футов, создавая либо новую местность
(например, болото, тундру, пустыню или лес), либо стену площадью 10 квадратных футов, состоящую из
одного природного вещества (таких как глина, дерево или камень). Любая существующая материя, живая
или неживая, вступающая в контакт со сферой, должна пройти испытание Стойкости со СЛ 30 или быть
поглощена и включена в новую субстанцию (только заклинания свобода, чудо или желание могут спасти
существ, попавших в ловушку). Существа, которые спасаются, отталкиваются в ближайшую незанятую
локацию, примыкающую к вновь созданной субстанции. Сфера крайне нестабильна и существует всего 1d4
минуты, прежде чем взорваться с ослепляющей вспышкой. Все существа в пределах 30 футов от вспышки
должны пройти испытание Стойкости со СЛ 30, иначе будут навсегда ослеплены. СЛ испытания основана
на Выносливости.
Сфера Забвения (Св): Три раза в день плерома может проявлять 2-футовую в диаметре сферу
полной и абсолютной тьмы, парящую над ее правой рукой. Сфера представляет собой пустоту, похожую
на сферу аннигиляции. Любая материя (живая или неживая), соприкасающаяся со сферой, должна пройти
испытание Стойкости со СЛ 30, иначе она будет втянута в сферу и уничтожена. Более крупные объекты
(такие как корабли или здания) разрушаются со скоростью один 10-футовый куб за раунд контакта со
сферой. Концентрируясь, плерома может управлять этой сферой, заставляя ее медленно лететь со
скоростью 10 футов за раунд. Сфера может двигаться в любом направлении, но должна оставаться в
пределах 300 футов от плеромы, иначе она немедленно рассеется. Сфера очень нестабильна и существует
только 1d4 минуты, прежде чем безвредно взорвется сама в себя. В качестве альтернативы плерома может
бросить сферу как дальнобойную атаку касанием (с шагом 10 футов) против одного существа. При таком
броске сфера взрывается сразу после завершения атаки. СЛ испытания основана на Выносливости.

Плерома — самый могущественный из всех айонов. Как проявление противоположных актов творения
и уничтожения, плерома существует в состоянии текучести, сама ее форма колеблется между творением
и забвением в складках черного пара своего парообразного плаща. Тот, кто созерцает плерому, может
провести дни, изучая непрерывные изменения ее формы, которые более всего напоминают перемещение
небесных тел во вселенной, ускоренное до такой скорости, при которой вращение галактик и вращение
планет образуют странный танец.
Плеромы рассматривают концепции творения и забвения не столько как отдельные процессы, сколько
как две части циклического перехода, который должно пройти все сущее. Плеромы направляют эту
прогрессию, гарантируя, что все останется сбалансированным, так что все, что создано, может быть
разрушено, и что ничто не станет настолько статичным, что эти два процесса остановятся. Для всего, что
достигает состояния полупостоянства, должно быть гораздо больше вещей, которые этого не делают или,
вернее, которые никогда не могут быть преобразованы в состояние постоянства. Хотя плеромы верят в
вечность, они понимают, что вечность циклична, а бесконечность — это то, что повторяется. Поэтому
вечность и бесконечность — это состояния, которые можно изменить, или переделать. Плеромы

15
BESTIARY 2

утверждают, что такие изменения необходимы для того, чтобы космос не стал статичным и
неуравновешенным, состояние, которое они называют апокалипсисом или концом всего.
Из всех айонов плеромы обладают самой сильной связью с сущностью или концепцией, которую они
называют Монадой. Все айоны считают себя расширениями этой сущности, и хотя они действуют свободно
и независимо от сущности, они всегда действуют в рамках ее воли или потребностей. Такое поведение
является не столько состоянием рабства, сколько симбиозом, в котором действия плеромы универсально
выгодны как им самим, так и сущности, частью которой они являются. Плеромы описывают Монаду как
сознание мультивселенной, из которой все вещи создаются путем повторного использования всего, что
когда-либо существовало.
Плеромы обычно путешествуют в одиночку. Их прибытие в регион почти всегда предвещает какие-то
кардинальные перемены. Они мало заботятся о желаниях и нуждах других существ и полностью
сосредоточены на своей основной задаче. Они избегают конфликтов этики, войн и тому подобных занятий,
за исключением тех случаев, когда манипулирование такими событиями помогло бы восстановить баланс
между творением и забвением. Если кто-то окажется настолько глуп, что попытается вмешаться в его
работу или повлиять на нее, плеромы немедленно ответят, применив все свои значительные силы и
разрушительные способности до тех пор, пока вмешательство не будет уничтожено.

16
BESTIARY 2

АЙОН, ТЕЛЕТОС
Четыре изогнутые конечности, каждая из которых в локте разделяется на два трехпалых предплечья,
выходят из кристаллического тела этого существа.

THELETOS КО: 7
IP: 351
XP: 3200
Нейтральное среднее потустороннее существо (айон, экстрапланарный)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 15; врасплох: 17 (+2 отражение, +2 Лвк, +1 уклонение, +5 естественная броня)
ПЗ: 76 (9d10+27); быстрое исцеление 5
Стойкость: +9; Реакция: +5; Воля: +12
Невосприимчивость: холод, критические удары, яд
Устойчивость: электричество 10, огонь 10
УкМ: 18
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 30 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: 2 крушащих удара +13 (1d6+4), 2 щупальца +8 (1d4+2 плюс вытягивание судьбы)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: венок судьбы
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +10)
Неограниченно - предвидение, приказ (СЛ 12), погибель (СЛ 12), убежище (СЛ 12)
3/день - проклятие (СЛ 14), захватывающая речь (СЛ 13), отупляющее касание (СЛ 13), рассеивание
магии, снятие проклятия, внушение (СЛ 14)
1/день - приворот (чудовище) (СЛ 15), гейс низший (СЛ 15)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 14; Вын: 17; Инт: 11; Мдр: 19; Хар: 12
БМА: +9; МБМ: +13; ЗБМ: 28 (нельзя сбить с ног)
Черты: Уворот, Парение, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля+, Стальная Воля
Навыки: Полет -2, Запугивание +13, Знание (планы) +16, Внимание +16, Проницательность +16,
Колдовство +12, Скрытность +14
Язык: предвидение
Специальные качества: общие знания, пустая форма
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Внешние планы)
Численность: одиночка, пара, или коллектив (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вытягивание Судьбы (Св): Телетос обладает парой гибких кристаллических щупалец, с помощью
которых он может истощить чувство судьбы и предназначения существа. Всякий раз, когда оно ударяет
врага этими щупальцами, пораженное существо должно пройти испытание Воли со СЛ 17 или получить
1d4 пункта повреждения Харизмы. До тех пор, пока урон Харизмы существа от этой способности не будет
излечен, жертва получает штраф -2 ко всем испытаниям (независимо от фактического общего количества
полученного урона Харизмы, который она получает). СЛ испытания основана на Выносливости.
Венок Судьбы (Св): В качестве действия полного хода каждые 1d4 раунда телетос может выпустить
60-футовый конус энергии из своей груди. Любое разумное существо, столкнувшееся с этим конусом,
должно пройти испытание Воли со СЛ 15 или стать ошеломленным знанием различных линий судеб,
которые уготовила ему судьба — нет никакого способа понять эти мириады погибелей и взлетов, и в
результате, пострадавший ошеломлен. Пока это состояние сохраняется, жертва может делать два броска
при попытке броска атаки, испытания или проверки навыка — и должна принять худший из двух бросков,
но при этом венец судьбы исходит из ее души, и она больше не поражена этой способностью. Венок судьбы
— это эффект проклятия, и на него могут воздействовать заклинания снятие проклятия или разрушение
чар — эффективный уровень заклинателя этого проклятия равен Кости Здоровья телетоса (в большинстве
случаев УЗ 9). СЛ испытания основана на Харизме.

17
BESTIARY 2

Странный телетос является хранителем двойственности между свободой и судьбой. Рабство не более
важно для телетоса, чем истинная свобода, но без одного другого не может существовать. В областях, где
распространено рабство, телетос может помочь освободить некоторых рабов, в то время как в регионах,
где рабство было отменено, это странное существо работает над тем, чтобы поработить многих существ с
помощью своих собственных волшебных способностей, контролирующих разум, часто поощряя к
дальнейшим действиям, самим актам рабства. Телетос также является хранителем судьбы и пророчества,
и в то время как некоторым существам он может позволить заглянуть в будущее, другие, которые
заглядывают в будущее, кажется, причиняют айону почти физическую боль. Телетос не может объяснить,
почему одному провидцу позволено предсказывать будущее, а другому нельзя, — он знает только, что
некоторым пророкам следует отказать в этом стремлении.
Телетос имеет рост 5 футов и весит 100 фунтов.

18
BESTIARY 2

АГАТИОНЫ
Агатионы - это раса потусторонних существ со звериным аспектом, обитающих на плане Нирваны,
царстве чистого добра, не связанные с догмами закона (представленными Небесами) или хаоса
(представленными Элизиумом). Хотя Нирвана - это место отдыха, где благословенные души ищут
просветления, агатионы агрессивны и интервенционны в мире смертных, когда дело доходит до борьбы
со злом. Созданные из душ добрых смертных, которым удалось достичь просветления, которого они искали
при жизни (или, в некоторых случаях, после смерти), агатионы воплощают принципы миролюбивого
королевства, в то же время собирая свои силы, чтобы защищать это королевство от любого, кто осквернит
его. Поскольку агатионы устанавливают этический баланс между хаотическими, фееподобными азатами и
принципиальными, жесткими архонтами, они часто являются связующим звеном между небесными расами,
успокаивая вспыльчивость, работая для достижения общих целей победы над злом и защиты добра.
Все агатионы имеют звериный аспект. Некоторые из них более гуманоидны по внешнему виду, в то
время как другие проводят все свое существование в форме, почти идентичной форме настоящего
животного. Каждый тип агатиона выполняет определенную роль в Нирване, и их обязанности на других
планах перекликаются с этими обязанностями: леоналы наблюдают за порталами Нирваны и имеют
аспект, подобный хранителю в других мирах, драконалы несут мудрость веков и наблюдают за
исключительными смертными и направляют их, вульпиналы — это барды и посланники, которые несут
важные новости небесным полководцам и смертным героям, и так далее. Агатионы гордятся своим диким
обликом и не одобряют предположения, что они проклятый народ, подобный ликантропам, или не более
чем волшебные говорящие звери. Каждый агатион когда-то был смертным, который стремился к добру и
был вознагражден в загробной жизни формой, соответствующей его талантам и личности; предположение,
что форма агатиона является своего рода наказанием, является ужасным оскорблением.
На следующих страницах описывается лишь несколько наиболее известных видов агатионов, но
существуют и другие типы, соответствующие другим обычным животным (медведям, динозаврам, рыбам,
волкам и т. д.), причем некоторые из них имеют форму, напоминающую насекомых (особенно жуки,
бабочки и богомолы); горстка напоминает странных существ (таких как василиски и медвесычи) или
уникальных «животных», обитающих в экстремальных условиях на далеких мирах. Некоторые животные,
особенно те, которые связаны с падальщиками (например, гиены, канюки или шакалы) или паразитами
(например, миноги или клещи), не имеют связанных с ними агатионов — эти животные не являются злыми
по своей природе, но их привычки и экологические ниши далеко от благородных и гордых традиций,
которые большинство душ, ищущих просветления в нирване, связывают с собой.
Отдельные агатионы могут быть мужчинами или женщинами, но они не размножаются среди себе
подобных — каждый агатион — уникальная личность, созданная из души доброго смертного. Это не мешает
им влюбляться или заводить романы со смертными, а несколько родословных аазимаров и небесных
чародеев происходят от прошлых контактов с агатионами, особенно среди сообществ, не питающих
отвращения к антропоморфным гуманоидам. Действительно, многие мифологии связывают
многочисленные расы такого рода с неизбежным результатом того, что человеческие племена формируют
сильную эмоциональную привязанность к приезжим агатионам.
Агатионы говорят на Небесном, Драконьем и Адском языках, хотя они могут общаться с любым
разумным существом благодаря своей способности к истинной речи. Они также могут общаться с
животными, используя аналогичную бесшумную способность. Даже самый слабый агатион способен лечить
себя или других, используя силу, подобную способности паладина возложение рук. Все агатионы имеют
ряд схожих черт, подробно описанных в Приложении 3 к этой книге.
Агатионы, служащие определенному божеству или повелителю эмпиреев, могут иметь
дополнительные способности в зависимости от роли, которую им отводит их божество. Например,
китообразные, служащие богине вулканических островов, могут изменять форму в более человеческую
форму, чтобы ходить по суше, и могут быть невосприимчивы к огню, чтобы терпеть и стремиться к богатым
жизнью термальным источникам в океане.

ЛИДЕРЫ АГАТИОНЫ
Хотя в агатионах отсутствует организованная иерархия, в каждом типе агатиона есть несколько
личностей, наделенных силой богов Нирваны или самого плана. Обычные агатионы обращаются к этим
исключительным примерам за лидерством, мудростью и вдохновением; эти просвещенные люди не
претендуют открыто на какую-либо ответственность или положение по сравнению со своими собратьями,
но приветствуют обязательства, которые эта дополнительная сила возлагает на них, и не отрицают своего
статуса и не уклоняются от своих обязанностей. Являясь частью категории могущественных аутсайдеров,
известных под общим названием «эмпирические лорды», эти лидеры часто значительно крупнее обычных
агатионов (в некоторых случаях в два раза больше нормального размера), имеют необычную окраску
(например, железно-серый мех) или уникальные сенсорные способности. проявления, связанные с их

19
BESTIARY 2

присутствием (такие как иллюзорные птицы, постоянная мелодия, нюх апельсинов или успокаивающая
аура). Не-агатион не может распознать их присутствие, если они не замаскированы. Лидеры Агатионы
могут служить вестниками божеств, хотя они, как правило, не поощряют религии, основанные на их
учениях. Ниже приведены лишь некоторые известные лидеры агатионы.
Чавод, Сломанное Копье (цетасеал)
Келумарион, король над горой (леонал)
Корада Мечты Лотоса (аворал)
Леди Тарамит, Поющее Пламя (вульпинал)
Сикслайф, Фиолетовая Ярость (сильванши)
Гуляющий с Золотыми Звездами (драконал)

20
BESTIARY 2

АГАТИОН, АВОРАЛ
Над лбом этого свирепого человека-птицы взметнулись огромные перья, а из концов его крыльев
выросли длинные когтистые руки.

AVORAL КО: 9
IP: 352
XP: 6400
Нейтральное доброе среднее потустороннее существо (агатион, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут., обнаружение магии, сумеречное зрение, увидеть
невидимое, истинное зрение; Внимание: +23
Аура: ужас (20 фут., СЛ 17)
ЗАЩИТА
КБ: 25; касание: 17; врасплох: 18 (+6 Лвк, +1 уклонение, +8 естественная броня)
ПЗ: 94 (9d10+45)
Стойкость: +11; Реакция: +12; Воля: +6; +4 против ядов
Снижение урона: 10/зло или серебро
Невосприимчивость: электричество, окаменение
Устойчивость: холод 10, звук 10
УкМ: 20
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 90 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: 2 удара когтями +16 (2d6+3), 2 удара крыльями +10 (2d6+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +12)
Постоянные - обнаружение магии, увидеть невидимое, разговор с животными
Неограниченно - помощь, расплывчатость (только себя), приказ (СЛ 14), обнаружение магии, дверь
в пространстве, рассеивание магии, порыв ветра (СЛ 15), паралич (гуманоид) (СЛ 16), свет, магический
круг против зла (только себя)
3/день - удар молнии (СЛ 16), мощьная волшебная стрела
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 23; Вын: 20; Инт: 15; Мдр: 16; Хар: 16
БМА: +9; МБМ: +12; ЗБМ: 29
Черты: Уворот, Мощное Псевдозаклинание (волшебная стрела), Атака В Полёте, Фехтование, Уверенное
Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Блеф +10, Дипломатия +7, Полет +22, Дрессировка +9, Запугивание +15, Знание (одно любое)
+14, Внимание +23, Верховая Езда +7, Проницательность +15, Колдовство +11, Скрытность +18 ;
Модификатор народа: Внимание +8
Язык: небесный, драконий, дьявольский; разговор с животными, истинная речь
Специальные качества: возложение рук (4d6, 7/день, как 9й-ур. паладина)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая воздушная среда (Нирвана)
Численность: одиночка, пара, или отряд (3-6)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Истинное Зрение (Св): Эта способность работает как заклинание (УЗ 14), за исключением того, что
она действует только на аворала, аворал должен концентрироваться в течение 1 полного раунда, прежде
чем она подействует, и действует до тех пор, пока аворал концентрируется.

Аворалы, как правило, имеют форму человека, но их верхние конечности представляют собой
большие крылья с человеческой рукой на конце каждого, что позволяет аворалам использовать
инструменты и оружие, хотя в бою они предпочитают атаковать с воздуха и рубить большими когтями на
ногах и бить своими большими крыльями. На голове аворала вместо волос перистый капюшон, обычно
коричневый, белый, серый или золотистый, а черты лица птичьи, с большим носом и проницательными
глазами. Его кости полые, но прочные, что делает его идеальным для полетов. Подобно орлам, авораллы
обладают феноменальным зрением и могут видеть мелкие детали даже на большом расстоянии. Хотя на
своем родном плане они довольствуются тем, что парят среди облаков и бросают вызов друг другу в

21
BESTIARY 2

состязаниях по прыжкам в воду среди пиков гор, на войне аваралы являются разведчиками, шпионами и
посланниками агатионов. Обладая невероятной скоростью, феноменальным зрением и магическими
способностями, они могут проникнуть в район, шпионить за всем, что там живет, молча беседовать с
местной фауной для получения дополнительной информации, а также летать или телепортироваться с
подробным отчетом. Они являются экспертами в атаках с разбегу и часто несут ответственность за
переправку других небесных солдат в бой. Типичный аворал имеет рост 7 футов, но весит всего 120
фунтов.

22
BESTIARY 2

АГАТИОН, ЦЕТАСЕАЛ
У этого похожего на русалку существа туловище и голова длинноволосой женщины, а нижняя часть
гладкой косатки.

CETACEAL КО: 15
IP: 353
XP: 51200
Нейтральное доброе среднее потустороннее существо (агатион, подводный, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +8; Восприятие: слепое чутьё 60 фут., ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение;
Внимание: +28
Аура: защитная аура (20 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 30; касание: 15; врасплох: 25 (+4 Лвк, +1 уклонение, +15 естественная броня, +4 (отражение)
против зла)
ПЗ: 212 (17d10+119); регенерация 5 (злое оружие и заклинания)
Стойкость: +17; Реакция: +16; Воля: +9; +4 против ядов, +4 (сопротивляемость) против зла
Снижение урона: 10/зло и серебро
Невосприимчивость: холод, электричество, окаменение
Устойчивость: звук 10
УкМ: 26
АТАКА
Скорость: 10 футов, плавание 80 футов
В ближнем бою: +1 короткое копьё грозового взрыва +28/+23/+18/+13 (1d6+10 плюс 1d6 урона
электричеством), удар хвостом +22 (1d6+4 плюс отталкивание и шок)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: шоковая волна, отталкивание (удар хвостом, 10 фут.)
Псевдозаклинания: (УЗ 15; концентрация +20)
Постоянные - разговор с животными
Неограниченно - чтение мыслей (СЛ 15), свет, удар молнии (СЛ 16), паралич (чудовище) (СЛ 17),
сообщение, телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов),
7/день - разрушение чар, исцеление тяжелых ранений, нейтрализация яда, исцеление от болезней
3/день - конус холода (СЛ 18), исцеление критических ранений, восстановление высшее, излечение
1/день - пробуждение, призыв чудовища VIII (только водные элементали)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 29; Лвк: 19; Вын: 24; Инт: 14; Мдр: 18; Хар: 17
БМА: +17; МБМ: +26; ЗБМ: 41 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевая Магия, Уворот, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Подвижность,
Преодолевающая Магия, Агатион, Аворал-Агатион, Уверенное Владение Оружием Цетосеала (короткое
копьё, удар хвостом), Стремительность
Навыки: Дипломатия +12, Дрессировка +14, Лечение +21, Знание (магия) +22, Знание (природа) +19,
Знание (планы) +22, Внимание +28, Проницательность +24, Скрытность +24, Плавание +17;
Модификатор народа: +4 Внимание
Язык: небесный, драконий, дьявольский; разговор с животными, истинная речь
Специальные качества: амфибия, возложение рук (8d6, 11/день, как 17й-ур. паладина)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой водный (Нирвана)
Численность: одиночка, пара или стая (3-6)
Сокровища: удвоенные (+1 короткое копьё грозового взрыва, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Защитная Аура (Св): Против атак или эффектов, производимых злыми существами, эта способность
дает бонус +4 (отражение) к броне и бонус +4 (сопротивляемость) к испытаниям, всем, кто находится в
пределах 20 футов от цетосеала. В противном случае он действует как заклинания магический круг против
зла и низшая сфера неуязвимости, оба с радиусом 20 футов (УЗ равен КЗ цетосеала). Защитные эффекты
этой способности не учтены в блоке параметров цетосеала.
Шоковая Волна (Св): Один раз в день цетосеалы могут выпустить взрыв энергии радиусом 100
футов. Все существа в области получают урон 17d6; половина этого урона — холод, а половина —
электричество (успешное испытание Реакции со СЛ 25, уменьшает этот урон вдвое). СЛ испытания зависит
от Выносливости.

23
BESTIARY 2

Шок (Экс): Любое существо, движимое толчковой атакой цетосеала, должно пройти испытание
Стойкости со СЛ 25 или оказаться в шоке на 1 раунд. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Цетосеалы — великие агатионы, обитающие в воде, которые плавают в планарных морях и общаются
с существами из глубин. Землеходы редко замечают их, они защищают воды от водного зла, такого как
аболеты. Их духи обычно были духами великих смертных вождей водных или прибрежных племён или
добрых людей, которые погибли под водой, служа какой-то великой цели, возродившись в небесной
форме, частично гуманоидной, частично косаточной. Они социальные существа и развивают тесные
дружеские отношения с другими небожителями и морскими существами. Цетосеалы имеют длину 8 футов
и весят 400 фунтов, хотя некоторые вырастают намного больше.

24
BESTIARY 2

АГАТИОН, ДРАКОНАЛ
Это благородное существо кажется наполовину змеи, наполовину гуманоиды, наполовину драконы, с
большими крыльями и короной из рогов.

DRACONAL КО: 20
IP: 354
XP: 307200
Нейтральное доброе крупное потустороннее существо (агатион, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +6; Восприятие: слепое чутьё 60 фут., ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение;
Внимание: +48
Аура: защитная аура (20 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 36; касание: 18; врасплох: 33 (+2 Лвк, +1 уклонение, +6 интуитивная, +18 естественная броня, -1
размер)(+4 (отражение) против зла)
ПЗ: 324 (24d10+192); регенерация 10 (злое оружие и заклинания)
Стойкость: +22; Реакция: +16; Воля: +17; +4 против ядов, +4 (сопротивляемость) против зла,
Снижение урона: 15/зло и серебро
Невосприимчивость: один тип энергии (см. Небесный фокус), электричество, окаменение
Устойчивость: холод 10, звук 10
УкМ: 31
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 120 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +36 (2d6+13 плюс 1d6 урон энергией), 2 удара когтями +31 (1d8+6 плюс 1d6 урон
энергией)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (120-футовая линия, 20d6 урон энергией, успешное испытание
Реакции со СЛ 30 уменьшает этот урон вдвое, применяется раз в 1d4 раунда)
Псевдозаклинания: (УЗ 24; концентрация +30)
Постоянные - разговор с животными
Неограниченно - облик зверя II, приказ (СЛ 17), чтение мыслей, стихийная форма III (только водные и
воздушные элементали), телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов), порыв
ветра, паралич (чудовище) (СЛ 20), опознание, свет, удар молнии (СЛ 19), магическая рука, сообщение
7/день - разрушение чар, исцеление тяжелых ранений, нейтрализация яда, исцеление от болезней
3/день - власть над водой, управление погодой, управление ветрами, излечение, планарный переход (СЛ
23)
Подготовленные Заклинания: Жреца (УЗ 17; концентрация +23)
9 - схлопывание (СЛ 26), буря возмездияСФ (СЛ 26)
8 - требованиеСФ, землетрясение, ускоренный священный гнев (СЛ 21)
7 - мощное дыхание жизни, мощный огненный столп (СЛ 22), святое слово (СЛ 24), ускоренная сфера
прозрения, отторжениеСФ (СЛ 24)
6 - оживить предметы, стена лезвийСФ (СЛ 23), поиск пути, излечение, пир героев, ускоренное снятие
паралича
5 - дыхание жизни, рассеивание злаСФ, огненный столп (СЛ 22), приказ высший (СЛ 22), устойчивость
к магии, истинное зрение
4 - исцеление критических ранений (3), свобода движений, священный гневСФ (СЛ 21), барьер для
вредителей (СЛ 21)
3 - проклятие (СЛ 20), дневной свет, рассеивание магии, рука помощи, волшебное одеяниеСФ,
молебен, защита от стихии
2 - настройка оружияСФ (только доброе), спокойствие (СЛ 19), захватывающая речь, паралич
(гуманоид) (СЛ 19), восстановление низшее (2), щит для другого
1 - благословение, обнаружение нежити, милость божестваСФ, непроглядный туман, умиротворение,
убежище (СЛ 18), щит веры
0 - обнаружение ядов, божественное наставление, очищение еды и питья, первая помощь
Сферы: Добра, Благородства
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 36; Лвк: 15; Вын: 27; Инт: 24; Мдр: 24; Хар: 23
БМА: +24; МБМ: +38; ЗБМ: 57 (нельзя сбить с ног)

25
BESTIARY 2

Черты: Бдительность, Боевая Магия, Уворот, Мощное Заклинание, Преодолевающая Магия+, Улучшенная
Инициатива, Стальная Воля, Подвижность, Сокрушительный Удар, Быстрое Заклинание, Эксперт
(Внимание), Преодолевающая Магия
Навыки: Акробатика +25, Блеф +29, Дипломатия +26, Изворотливость +22, Лечение +27, Запугивание
+29, Знание (магия) +30, Знание (природа) +27, Знание (планы) +34, Знание (религия) +31, Внимание
+48, Проницательность +34, Колдовство +27, Скрытность +21, Использование Магического Устройства
+26; Модификатор народа: +4 Внимание
Язык: небесный, драконий, дьявольский; разговор с животными, истинная речь
Специальные качества: небесный фокус, божественная проницательность, возложение рук (10d6,
16/день, как 20й-ур. паладина)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая воздушная среда (Нирвана)
Численность: одиночка, пара или стая (3-6)
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Небесный Фокус (Экс): Цвет драконала указывает на аспекты его силы и соотношение с силами
добрых планов. Он определяет губительное дыхание драконала, дополнительный энергетический урон его
атак когтями и укусами, дополнительную устойчивость и невосприимчивость, а также его выбор жреческих
сфер (см. Заклинания ниже).
Божественная Проницательность (Св): Драконал добавляет свой модификатор Харизмы в
качестве интуитивного бонуса к Классу Доспеха.
Защитная Аура (Св): Против атак или эффектов, производимых злыми существами, эта способность
дает бонус +4 (отражение) к броне и бонус +4 (сопротивляемость) к испытаниям, всем, кто находится в
пределах 20 футов от драконала. В противном случае он действует как заклинания магический круг против
зла и низшая сфера неуязвимости, оба с радиусом 20 футов (УЗ равен КЗ драконала). Защитные эффекты
этой способности не учтены в блоке параметров драконала.
Заклинания: Драконалы читают заклинания как жрецы 17-го уровня. Как и жрецы, они имеют доступ
к двум жреческим сферам, выбирая из следующего списка: Воздуха, Добра, Благородства, Погоды и две
дополнительные сферы в зависимости от их цвета (см. предыдущую страницу). Большинство драконалов
выбирают Добро и Благородство в качестве своих сферы (что представлено этим блоком характеристик).
Драконалы имеют ячейку заклинания сферы на каждом уровне заклинания, но не получают
предоставленных сил выбранных ими сфер, а также не получают доступа к другим способностям жреца.

Драконалы — могущественные лорды-агатионы, немногочисленные и сильно удаленные от дел


смертных. Они следят за могущественной магией и являются прямыми агентами богов и потребностей
добрых планов. Терпеливые и нестареющие, они строят планы на долгосрочную перспективу, что часто
расстраивает смертных существ, стремящихся заручиться их помощью с угрозой здесь и сейчас. Драконал
скорее поддержит или улучшит группу героев, чем решит проблему напрямую, сосредоточившись на
планарных делах.
Драконалы настроены на природу и верят в циклы жизни и смерти. Хоть они и добрые, но понимают,
что присутствие зла дает добрым созданиям повод для борьбы, не дает застою и самодовольству. Это
означает, что их взгляды иногда кажутся почти нейтральными, хотя они ненавидят страдания и ненужную
смерть.

ЦВЕТА ДРАКОНАЛОВ
Окраска дракона представляет собой мистические элементы, связанные с энергией, жизнью и миром
природы. Эти цвета обычно хроматические, а не металлические, и несведущий человек, увидев цвета
драконала, может принять его за злого полудракона. Однако некоторые драконалы имеют металлическую
или драгоценную окраску; например, желтый драконал может казаться горчично-желтым или
металлическим золотым, в то время как белый драконал может быть белым как мел, перламутровым или
металлическим серебряным. Драконалы могут изменить свою окраску после продолжительного периода
медитации, но обычно делают это только в ответ на какое-то ужасное зло, требующее их
непосредственного вмешательства. Это изменение влияет на личность драконалов и может изменить их
физическую форму или пол.

26
BESTIARY 2
Черный: Черный – это баланс между мужской и женской энергией, символизирует небо, звезды,
бессмертие и лидерство. Черные драконалы невосприимчивы к урону от огня, а их дыханием является
огонь. Черный драконал добавляет к списку возможных, сферы Огня, Славы и Удачи.
Зеленый: Зеленый немного склонен к мужественности. Он представляет деревья, растения и цветы.
Зеленые драконалы невосприимчивы к урону от холода, а их дыхательное оружие — холодное. Зеленый
драконал добавляет к списку возможных, сферы Животных, Растений и Воды.
Красный: Красный — это ярко выраженный мужской цвет, и большинство красных драконалов —
мужчины или имеют агрессивный или общительный характер. Красный представляет огонь, свет и защиту
от неудач. Красные драконы невосприимчивы к урону от огня, а их оружие дыхания — огонь. Красный
дракон добавляет в свой список возможных сфер сферы Огня, Защиты и сферу Солнца.
Белый: Белый немного склонен к женственности, и большинство белых драконов — женщины или
обладают защитным или безмятежным характером. Белый олицетворяет яркость, исполнение, металл,
траур и чистоту. Белые драконалы невосприимчивы к урону от холода, а их дыхательное оружие —
холодное. Белый драконал добавляет сферы Созидания, Освобождения, и Упокоения в свой список
возможных сфер.
Желтый: Как и черный, желтый — это баланс между мужской и женской энергией. Желтый
представляет землю, оракулов, камни и удачу. Желтые драконалы невосприимчивы к кислоте, и их
дыхательное оружие — кислота. Желтый дракон добавляет сферы Земли, Славы и Удачи в список
возможных сфер.

27
BESTIARY 2

АГАТИОН, ЛЕОНАЛ
У этого львиноголового гуманоида золотистый мех, острые зубы и длинные кошачьи когти на руках и
ногах.

LEONAL КО: 12
IP: 355
XP: 19200
Нейтральное доброе среднее потустороннее существо (агатион, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +19
Аура: защитная аура (20 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 14; врасплох: 23 (+3 Лвк, +1 уклонение, +13 естественная броня)(+4 (отражение)
против зла)
ПЗ: 147 (14d10+70)
Стойкость: +14; Реакция: +12; Воля: +6; +4 против ядов, +4 (сопротивляемость) против зла
Снижение урона: 10/зло и серебро
Невосприимчивость: электричество, окаменение
Устойчивость: холод 10, звук 10
УкМ: 23
АТАКА
Скорость: 60 футов
В ближнем бою: укус +23 (1d8+8 плюс захват), 2 удара когтями +23 (1d6+8)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: рев, наскок, полосование (2 удара когтями +23, 1d6+8)
Псевдозаклинания: (УЗ 14; концентрация +16)
Постоянные - разговор с животными
Неограниченно - чтение мыслей, огненный шар (СЛ 15), паралич (чудовище) (СЛ 17)
3/день - исцеление критических ранений, нейтрализация яда, исцеление от болезней, силовая стена
1/день – излечение
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27; Лвк: 17; Вын: 20; Инт: 14; Мдр: 14; Хар: 15
БМА: +14; МБМ: +22 (+26 при захвате); ЗБМ: 36
Черты: Усиленная Способность (рёв), Уворот, Улучшенная Инициатива, Подвижность, Удар На Проходе,
(укус), Уверенное Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Акробатика +24 (+36 при прыжках), Дрессировка +19, Запугивание +19, Знание (одно любое)
+19, Внимание +19, Проницательность +19, Колдовство +16, Скрытность +24; Модификатор народа:
+4 Акробатика, +4 Скрытность
Язык: небесный, драконий, дьявольский; разговор с животными, истинная речь
Специальные качества: возложение рук (7d6, 9/день, как 14й-ур. паладина)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Нирвана)
Численность: одиночка, пара или прайд (3-8)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Защитная Аура (Св): Против атак или эффектов, производимых злыми существами, эта способность
дает бонус +4 (отражение) к броне и бонус +4 (сопротивляемость) к испытаниям, всем, кто находится в
пределах 20 футов от леонала. В противном случае он действует как заклинания магический круг против
зла и низшая сфера неуязвимости, оба с радиусом 20 футов (УЗ равен КЗ леонала). Защитные эффекты
этой способности не учтены в блоке параметров леонала.
Рёв (Св): До трех раз в день леонал может издавать мощный рев основным действием. Каждый рев
воздействует на 60-футовый конус с эффектами заклинания святое слово, а также наносит 2d6 пунктов
звукового урона всем существам в области (успешное испытание Стойкости со СЛ 21 отменяет урон). Это
звуковой эффект. СЛ испытания зависит от Харизмы.

Леонал — левоподобный агатион, благородный и свирепый. Несмотря на то, что леоналы нежны со
своими семьями и терпеливы с незнакомцами на своем родном плане, в бою они являются смертельными

28
BESTIARY 2
врагами зла и жестокости. Они охотятся на исчадий и других злых монстров, бесшумно преследуя свою
добычу, пока не найдут подходящий момент, чтобы прыгнуть и нанести удар. Леоналы гордятся своим
охотничьим мастерством, и немногие наземные существа могут сравниться с ними в скорости. Несмотря
на способность использовать оружие, большинство леоналов предпочитают сражаться со злом клыками и
когтями.
Леоналы любят, чтобы их битвы были простыми делами. Они начинают с рёва, чтобы вывести своих
противников из равновесия, затем добивают когтями и укусами. Они тесно координируют свои действия с
другими в своем прайде, наблюдая друг за другом с флангов и устраивая сокрушительные атаки. В
основном они используют свои магические способности против большого количества более слабых
противников и против тех, кого им нужно захватить или вывести из строя, не причиняя им особого вреда.
Леоналы имеют рост 6 футов и весят 270 фунтов в среднем. У самцов обычно грива темно-золотистых
или черных волос, которые могут окружать только голову или доходить до плеч и груди. Самки леоналов
не имеют гривы, но могут иметь более длинные волосы на затылке.

29
BESTIARY 2

АГАТИОН, СИЛЬВАНШИ
У этой черной кошки серые полосы, фиолетовые глаза и необычное белое пятнышко на груди.

SILVANSHEE КО: 2
IP: 356
XP: 600
Нейтральное доброе маленькое потустороннее существо (агатион, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 14; врасплох: 13 (+2 Лвк, +1 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 13 (2d10+2)
Стойкость: +5; Реакция: +6; Воля: +2; +4 против ядов
Снижение урона: 5/зло или серебро
Невосприимчивость: электричество, окаменение
Устойчивость: холод 10, звук 10
УкМ: 13
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 90 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +6 (1d3-4), 2 удара когтями +6 (1d2-4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: героическая сила, наскок
Псевдозаклинания: (УЗ 2; концентрация +3)
Постоянные - определение направления, разговор с животными
Неограниченно - пляшущие огоньки, мелкие фокусы, первая помощь
1/день - дверь в пространстве (себя и ещё 5 фунтов только предметов)
1/неделя - божественное откровение (6 вопросов, УЗ 12)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3; Лвк: 15; Вын: 12; Инт: 10; Мдр: 12; Хар: 13
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 8 (12 против сбивания с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Фехтование Д
Навыки: Акробатика +11, Лазание +7, Полет +6, Знание (магия) +5, Знание (планы) +5, Внимание +10,
Скрытность +19; Модификатор народа: +4 Акробатика, +4 Внимание, +4 Скрытность
Язык: небесный, драконий, дьявольский; разговор с животными, истинная речь
Специальные качества: кошачья удача, полёт, возложение рук (1d6, 1/день, как 2й-ур. паладина),
призрачный туман
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Нирвана)
Численность: одиночка, пара, или прайд кошек (3-10)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кошачья Удача (Св): Сильванши добавляет свой модификатор Харизмы в качестве бонуса удачи ко
всем своим испытаниям. Один раз в день в качестве основного действия он также может предоставить
этот бонус одному союзнику в пределах 30 футов на 10 минут.
Героическая Сила (Св): Один раз в день сильванши может предоставить себе бонус усиления +8 к
Силе на 1 минуту.
Призрачный Туман (Св): Сильванши может принимать жуткую, похожую на туман форму размером
и формой примерно с кошку. Эта способность имеет тот же эффект, что и заклинание газообразность, за
исключением того, что сильванши сохраняет собственный СУ и сверхъестественные способности и может
двигаться с нормальной скоростью. Он может оставаться в тумане до 5 минут в день. Эта
продолжительность не обязательно должна быть последовательной, но должна использоваться с шагом в
1 минуту.

Сильванши — любопытные, но замкнутые кошачьи агатионы. Ненавязчивые и способные сливаться с


нормальными животными (в отличие от более антропоморфных агатионов), они являются глазами и ушами
добрых планов в мире смертных. Большинство бродит по холмам, лесам и равнинам, высматривая злые
влияния. Они могут быть взяты в качестве фамильяров добрыми заклинателями 7-го уровня с чертой
Улучшенный Фамильяр, которые отвечают надлежащим требованиям. Как фамильяры, сильванши

30
BESTIARY 2
действуют как моральные наставники и направляют своих смертных союзников к разлагающим силам,
которые должны быть уничтожены. В некоторых землях смертных их называют кэт сит или кат сидхе, и
считают их переодетыми ведьмами или феями — и не обязательно добрыми существами, которые только
поощряют сильванши избегать незнакомцев.
Сильванши не любят открытых боев, даже против демонов, дьяволов или других дьявольских угроз,
и они, скорее всего, убегут, если столкнутся с ними. Когда им приходится сражаться, они предпочитают
большее количество и элемент неожиданности, используя свою магию для временного преодоления своих
физических слабостей, и растворяются в тумане, если битва обернется против них.
Сильванши размером с большую домашнюю кошку, хотя почти всегда гладкая, а не толстая, и весит
в среднем 20 фунтов.

31
BESTIARY 2

АГАТИОН, ВУЛЬПИНАЛ
Этот антропоморфный лис с яркими глазами одет в простую дорожную одежду и держит в руке
музыкальный инструмент.

VULPINAL КО: 6
IP: 357
XP: 2400
Нейтральное доброе небольшое потустороннее существо (агатион, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (зло), сумеречное
зрение; Внимание: +12
Аура: аура спокойствия (30 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 22; касание: 14; врасплох: 19 (+4 броня, +3 Лвк, +4 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 59 (7d10+21)
Стойкость: +5; Реакция: +10; Воля: +7; +4 против ядов
Снижение урона: 10/зло или серебро
Невосприимчивость: электричество, окаменение
Устойчивость: холод 10, звук 10
УкМ: 17
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +11 (1d4+1), 2 удара когтями +11 (1d3+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: наскок
Псевдозаклинания: (УЗ 7; концентрация +10)
Постоянные - определение мировоззрения (зло), магический доспех, разговор с животными
Неограниченно - невидимость (только себя)
3/день - приворот (чудовище) (СЛ 17), рассеивание зла (СЛ 18), огненные стрелы, священный гнев
(СЛ 17), дверь в пространстве (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов), исцеление от болезней
1/день - полноценный образ (СЛ 16)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 16; Вын: 17; Инт: 19; Мдр: 15; Хар: 16
БМА: +7; МБМ: +7; ЗБМ: 20
Черты: Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Фехтование
Навыки: Акробатика +10 (+18 при прыжках), Блеф +13, Знание (одно любое) +21, Знание (магия) +21,
Знание (планы) +21, Внимание +12, Исполнение (одно любое) +13, Колдовство +14, Скрытность +17,
Использование Магического Устройства +10; Модификатор народа: +8 Акробатика при прыжках
Язык: небесный, всеобщий, драконий, дьявольский; разговор с животными, истинная речь
Специальные качества: эрудиция барда +7, возложение рук (3d6, 6/день, как 7й-ур. паладина)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Нирвана)
Численность: одиночка, пара или команда (3-12)
Сокровища: обычные (искусно сделанный музыкальный инструмент, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Аура Спокойствия (Св): Аура вульпинала действует как заклинание успокоения в радиусе 30
футов. Любое существо, входящее в эту область, должно пройти испытание Воли со СЛ 16, чтобы
сопротивляться эффекту. Существо, прошедшее испытание успешно, становится невосприимчивым к ауре
этой лисички на 24 часа. СЛ испытания основана на Харизме.

Среди самых маленьких агатионов вульпиналы, как правило, самые откровенные и дружелюбные в
своем роде, а также самые дальновидные в плане. Вульпинал выглядит как гуманоидная лиса, часто с ярко
окрашенным мехом (обычно рыжим или красно-коричневым, хотя нередок и серебристый) и хвостом такой
же длины, как и его высота. Как барды и мудрецы агатионов, они одеваются в функциональную одежду,
обычно украшая одну вещь, чтобы показать свою креативность и индивидуальность. Большинство из них
выглядят взрослыми, хотя другие больше похожи на лисят (более низкий рост и большие глаза), а

32
BESTIARY 2
некоторые выглядят намного старше (худее, с серым мехом на морде, груди и хвосте). Их руки гуманоидной
формы с крошечными когтистыми пальцами.
Типичные вульпиналы предпочитают жизнь в одиночных путешествиях, хотя известно, что они
объединяются в пары или путешествуют группами, если находят единомышленников, у которых есть чему
поучиться и чем поделиться. Они особенно любят лиллендов, и эти крылатые азаты могут легко
переносить на себе лисиц размером с ребенка, давая лисицам много возможностей поделиться историями.
Действительно, для вульпиналов есть немного высших удовольствий, чем делиться своими знаниями -
действовать как мудрецы планов, обучать песням и танцам из экзотических мест и сочинять стихи о
красивых местах в мире природы. Хотя они нежны по своей природе, они сражаются, чтобы защитить
красоту, особенно если их магия может поддержать более воинственные небесные расы.
Вулпинал около 3 футов в высоту и весит 50 фунтов.

33
BESTIARY 2

АКАТА
У этого безволосого синего льва есть два щупальцевых хвоста. Десятки более толстых щупалец
дрожат и дергаются там, где должна быть грива.

AKATA КО: 1
IP: 358
XP: 400
Нейтральная средняя аберрация
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 120 фут., нюх; Внимание: +1
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 12; врасплох: 11 (+2 Лвк, +1 естественная броня)
ПЗ: 15 (2d8+6)
Стойкость: +3; Реакция: +2; Воля: +4
Защитные способности: отсутствие дыхания
Невосприимчивость: холод, болезнь, яд
Устойчивость: огонь 30
Слабость: глухота, уязвимость к солёной воде
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: укус +2 (1d6+1 плюс укус пустоты), 2 щупальца -3 (1d3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 15; Вын: 16; Инт: 3; Мдр: 12; Хар: 11
БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 14 (18 против сбивания с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива
Навыки: Акробатика +6 (+10 при прыжках), Лазание +9, Скрытность +10; Модификатор народа: +4
Скрытность
Специальные качества: гибернация
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка, пара, или стая (3-30)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Глухота (Экс): Аката не слышит. Они невосприимчивы к заклинаниям и эффектам, которые зависят
от слуха, но они также не могут проверять Внимание, чтобы слушать.
Гибернация (Экс): Аката может находится в состоянии гибернации в течение неопределенного
периода времени, когда еды не хватает. Когда аката хочет войти в спящий режим, он ищет логово и
окружает себя слоем волокнистого материала, выделяемого изо рта, - эти волокна быстро затвердевают в
плотный, почти металлический кокон. Во время зимней спячки акате не нужно пить или есть. Кокон имеет
твердость 10 и 60 единиц прочности и невосприимчив к огню и дробящим ударам (включая падение). Пока
кокон остается неповрежденным, аката внутри остается невредимым. Аката остается в состоянии
гибернации до тех пор, пока не почувствует другое живое существо в пределах 10 футов или не
подвергнется сильной жаре, и в этот момент он процарапывает свой путь к свободе в течение 1d4 минут,
поскольку его кокон разлагается на осколки странного металла.
Уязвимость К Соленой Воде (Экс): Соленая вода действует на акат как чрезвычайно сильная
кислота. Брызги соленой воды наносит 1d6 пунктов урона акате, а полное погружение в соленую воду
наносит 4d6 пунктов урона за раунд.
Укус Пустоты (Экс): Акаты держат сотни маленьких личинок в своих ртах (невидимых
невооруженным глазом), распространяя этих паразитов через укус. Только гуманоиды становятся хозяевми
для молодых аката - все другие типы существ невосприимчивы к этой паразитарной инфекции. Сама
болезнь известна как пустая смерть.
Болезнь Пустая Смерть (Экс): Тип: укус, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 12; Скрытый
период: 1 час; Частота: 1/день; Действие: урон 1d2 Лвк и 1d2 Вын; зараженное существо, которое
умирает, поднимается как зомби пустоты (void zombie) 2d4 часа спустя (см. ниже); Лечение: 2 испытания
подряд

34
BESTIARY 2

Акаты родом со странной далекой планеты, которая давно погибла от катастроф. Бесчисленные акаты
цеплялись за фрагменты мертвой планеты, впадая в спячку и катаясь на этих астероидах, пока они в
конечном итоге не рухнули на новую планету - коконы акат защитили их от удара, и вскоре они проснулись,
ища подходящих хозяев, чтобы порождать своих детенышей. Оставленный без присмотра, выводок акат
может быстро перерасти в серьезную угрозу. Типичная аката имеет высоту 3-1/2 фута и весит 400 фунтов.

ПУСТОЙ ЗОМБИ (CR +1)


Гуманоид, убитый пустой смертью, становится пустым зомби.
Пустой зомби - это быстрый зомби (Pathfinder RPG Bestiary), который получает вторичную атаку
«языком» (фактически питающий усик личинки акаты), нанося 1d6 пунктов урона. Пустой зомби также
получает следующую специальную атаку.
Кровопускание (Ех): Если зомби пустоты поражает живое существо своей атакой языком, жертва
истекает кровью, нанося 2 пункта урона Силы, прежде чем язык отсоединится.

35
BESTIARY 2

ГИГАНТСКАЯ АМЕБА
Этот шарик протоплазмы несколько прозрачен, что позволяет увидеть кости непереваренной пищи и
темное ядро.

AMOEBA, GIANT КО: 1


IP: 359
XP: 400
Нейтральная небольшая жижа (подводный)
Инициатива: -5; Восприятие: слепозрение 30 фут.; Внимание: -5
ЗАЩИТА
КБ: 6; касание: 6; врасплох: 6 (-5 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 15 (2d8+6)
Стойкость: +3; Реакция: -5; Воля: -5
Защитные способности: особенности жиж
АТАКА
Скорость: 10 футов, лазание 10 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: крушащий удар +3 (1d3+1 плюс 1d3 урона кислотой и захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: сдавливание (1d3+1 плюс 1d3 урон кислотой)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 1; Вын: 16; Инт: 0; Мдр: 1; Хар: 1
БМА: +1; МБМ: +1 (+5 при захвате); ЗБМ: 6 (нельзя сбить с ног)
Навыки: Лазание +9, Плавание +9
Специальные качества: амфибия
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша или подземелье
Численность: одиночка или колония (2-9)
Сокровища: нет

Гигантская Амеба - это бесформенная масса живой жидкой протоплазмы. Несмотря на естественную
прозрачность с более темными внутренними пятнами, ее поверхность слегка липкая и имеет тенденцию
собирать грязь и другой мусор из окружающей среды; поэтому движущаяся гигантская амеба выглядит как
мутная вода. Более слабая кузина таких существ, как серая жижа и черный пудинг, гигантская амеба, на
самом деле является мутантной версией безобидного существа, слишком маленького, чтобы его можно
было увидеть невооруженным глазом, которое стало опасно большим по размеру. Несмотря на то, что
амеба охотно охотится на существ, меньших ее, постоянный голод гигантской амебы часто заставляет ее
атаковать более крупную добычу, такую как гуманоиды.

36
BESTIARY 2

КОЛОНИЯ АМЕБ
Тысячи крошечных желатиновых сгустков живой слизи роятся во влажной насыпи, окруженной
приторным запахом прогорклого уксуса.

AMOEBA SWARM КО: 1


IP: 360
XP: 400
Нейтральная крошечная жижа (стая)
Инициатива: -5; Восприятие: слепозрение 30 фут.; Внимание: -5
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 13; врасплох: 13 (-5 Лвк, +8 размер)
ПЗ: 9 (2d8)
Стойкость: +0; Реакция: -5; Воля: -5
Защитные способности: особенности жиж и стаи
Невосприимчивость: урон оружия
АТАКА
Скорость: 10 футов, лазание 10 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: стая (1d6 урона кислотой плюс тошнотворность)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: тошнотворность (СЛ 11)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 1; Лвк: 1; Вын: 10; Инт: 0; Мдр: 1; Хар: 1
БМА: +1; МБМ: -; ЗБМ: -
Навыки: Лазание +3, Плавание +3
Специальные качества: амфибия
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша или подземелье
Численность: одиночка или колония (2-5)
Сокровища: нет

Колония амеб - это мобильная группа амеб, каждая размером с монету. Гигантские амебы могут
отщеплять крошечные порции своего вещества, которые затем могут стать новым роем. В других случаях
гигантская амеба может самопроизвольно превращаться в рой, обычно, если гигантская амеба голодает
или в области с высокой концентрацией магии. Точно так же сытый рой амебы может слиться в одну
гигантскую амебу.
Когда поблизости от гигантской амебы обнаружен рой амеб, эти две слизи игнорируют друг друга.
Гигантская амеба в пространстве роя амеб не получает урона от атак роя находясь в рое.

37
BESTIARY 2

АМФИСБЕНА
Эта большая змея имеет две головы, по одной на каждом конце своего длинного спирального тела.
Пасти этих голов наполненны клыками.

AMPHISBAENA КО: 4
IP: 361
XP: 1200
Нейтральный крупный волшебный зверь
Инициатива: +2; Восприятие: круговой обзор, ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх;
Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 11; врасплох: 17 (+2 Лвк, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 45 (6d10+12)
Стойкость: +6; Реакция: +7; Воля: +3
Защитные способности: разделение
Невосприимчивость: окаменение
Устойчивость: холод 10
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: 2 укуса +8 (1d8+2 и яд)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 15; Вын: 13; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 4
БМА: +6; МБМ: +9; ЗБМ: 21 (нельзя сбить с ног)
Черты: Эксперт (Скрытность), Живучесть, Уверенное Владение Оружием (укус)
Навыки: Акробатика +10 (+6 при прыжках), Лазание +10, Внимание +11, Скрытность +11, Плавание +10;
Модификатор народа: +8 Акробатика, +4 Внимание, +4 Скрытность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: холмы с умеренным климатом или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка или стая (2-5)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: укус, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Частота: 1/раунд за 6 раундов;
Действие: 1d3 урона Выносливости; Лечение: 1 испытание подряд.
Разделение (Св): Амфизбена функционирует нормально, даже если ее разрезать пополам. При
нанесении критического удара режущим оружием существо разрезается пополам, но продолжает
функционировать как два отдельных существа, каждое с половиной текущих очков жизни амфизбены
(округленных в меньшую сторону) после нанесения урона от критического удара. После разделения
амфизбена не может быть снова разделена. Если оставить ее в покое на одну минуту, разделенная
амфисбена может воссоединиться и снова стать единым целым существом (сложить вместе очки жизни
двух существ). Если одно из разделенных существ убито, амфизбена может вырастить потерянную часть
в течение 1d3 недель.

Амфизбена - это страшная гадюка с головой на обоих концах толстого змеевидного тела. Она
движется в странном, безудержном ползании, двигаясь боком сворачивая свое длинное тело в спираль,
постоянно смещаясь взад-вперед и сохраняя обе головы в боевой готовности. Говорят, что амфизбены
образовались из крови медуз, и хотя такие истории весьма подозрительны, существа обладают
естественным иммунитетом к окаменению, что делает их любимыми животными медуз или других существ
со способностью окаменения.
Взрослые амфизбены могут вырасти до 14 футов в длину и весить до 250 фунтов. В то время как их
толстые тела дергаются и пульсируют мышцами, они не используют тело как оружие, их атаки зависят от
скорости и смертельного яда. У большинства амфизбен темные голубовато-черные чешуйки с более
светлыми полосами; тем не менее, они могут встречаться в различных цветах, соответствующих их среде
обитания. В некоторых сообщениях даже утверждается, что ящероподобные версии этого зверя
существуют с короткими ногами и длинными изогнутыми когтями.

38
BESTIARY 2
Две головы амфизбены могут действовать независимо друг от друга, и существо может свободно
двигаться в любом направлении. В бою он использует эту способность в своих максимальных
преимуществах, постоянно вращаясь, чтобы изменить направление своих ударов и защищаясь от врагов,
пытающихся подкрасться ближе или обойти его. В отличие от большинства змей, амфисбены агрессивны,
нападают на все, что попадает на их территорию. Хотя они предпочитают более мелкую добычу, они, как
известно, охотятся на гномов, и других мелких гуманоидов и иногда атакуют более крупных противников,
если они голодают или готовятся к размножению.
Амфизбены размножаются нечасто, откладывая небольшие кладки до дюжины темных яиц цвета
оникса за раз. Яйца амфизбены, охотно разыскивают дрессировщики и коллекционеры животных, могут
стоить от 300 до 500 зм на рынке. Несмотря на минимальный интеллект, амфисбены движимы прежде
всего своими инстинктами и их чрезвычайно сложно и опасно тренировать. Все попытки тренировать
амфисбену в результате получают штраф -8 к любым проверкам Дрессировки.

39
BESTIARY 2

АНГЕЛ, КАССИСИАН
Этот искусно сделанный золотой шлем украшен замысловатой филигранью и благоговейно порхает
по воздуху на оперенных крыльях.

CASSISIAN КО: 2
IP: 362
XP: 600
Нейтральное доброе небольшое потустороннее существо (ангел, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (зло), сумеречное
зрение; Внимание: +5
Аура: меньшая защитная аура
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 11; врасплох: 14 (+3 естественная броня, +1 размер)(+2 (отражение) против зла)
ПЗ: 13 (2d10+2)
Стойкость: +4; Реакция: +3; Воля: +2; +4 против ядов, +2 (сопротивляемость) против зла
Снижение урона: 5/холодное железо или зло
Невосприимчивость: кислота, холод, окаменение
Устойчивость: электричество 10, огонь 10
АТАКА
Скорость: полет 60 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: крушащий удар -1 (1d3-4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (15-футовая линия, 1d6 урона холодом или 1d6 урона огнем,
успешное испытание Реакции со СЛ 12 уменьшает этот урон вдвое, применяется раз в 1d4 раундов)
Псевдозаклинания: (УЗ 3; концентрация +3)
Постоянные - определение мировоззрения (зло), определение направления
1/день - помощь, дневной свет
1/неделя - божественное откровение (шесть вопросов, УЗ 12)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3; Лвк: 11; Вын: 12; Инт: 6; Мдр: 11; Хар: 10
БМА: +2; МБМ: -3; ЗБМ: 7 (нельзя сбить с ног)
Черты: Стальная Воля
Навыки: Дипломатия +2, Полет +10, Знание (планы) +2, Знание (религия) +2, Внимание +5,
Проницательность +4, Скрытность +8
Язык: небесный, драконий, дьявольский; истинная речь
Специальные качества: смена формы (2 следующих форм: Небольшой человекоподобный ангел,
голубь, собака или Крошечная рыба, полиморф), идеальная память
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой добрый план
Численность: одиночка, пара, или отряд (3-6)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Идеальная Память (Экс): Хотя они не особенно умны, кассисианы имеют прекрасную память и
помнят все, что видят или слышат. Они могут безошибочно повторять разговоры, которые слышали сотни
лет назад. У них также есть способность стирать части своих собственных воспоминаний, что они и делают
(обычно по приказу высших ангелов) для защиты конфиденциальной информации.
Меньшая Защитная Аура (Св): Кассисиан имеет низшую форму защитной ауры, которой обладают
более могущественные ангелы. Эта защитная аура дает кассисиану бонус отражения +2 к КД против злых
врагов и бонус сопротивляемости +2 ко всем испытаниям против злых эффектов или заклинаний,
наложенных злыми существами. Эта аура распространяется в радиусе 5 футов, но может одновременно
принести пользу только одному дополнительному существу, кроме кассисиана. Защитная аура кассисиана
хрупка, и как только злое существо успешно поражает кассисиана, или как только кассисиан проваливает
испытание от источника зла, его защитная аура исчезает и больше не применима. Кассисиан может
повторно активировать свою защитную ауру, потратив 1 минуту на сосредоточение на задании.

40
BESTIARY 2
Кассисианы — самый слабый вид ангелов, но они абсолютно преданы делу добра. Они служат
посланниками для более могущественных ангелов, а на Материальном Плане они часто связаны с добрыми
смертными в качестве фамильяров, выступая в качестве духовных наставников, декламируя банальности
и цитируя священные писания из различных благотворных верований и философий (некоторые из которых
были забыты на века). Законно-добрый заклинатель 7-го уровня с чертой Улучшенный Фамильяр может
выбрать кассисиана в качестве фамильяра.
Истинная форма кассисиана представляет собой шлем с парой птичьих крыльев. Точный стиль шлема
зависит от божества, которому служит ангел — большинство из них кажутся стальными с угловатыми
нащечниками, хотя некоторые напоминают бацины, тюбетейки, большие шлемы или даже самурайские
шлемы, а несколько старых кассисов кажутся бронзовыми или даже кожаными. Хотя кассисианы могут
принимать другие формы (ангельского гуманоида размером с ребенка в пропорциональном шлеме,
соответствующего истинной форме кассисианов, голубя, собаки или рыбы), они находят это странным и
редко остаются в этой форме более несколько минут.
Обычно сформированные из душ заслуживающих доверия и благочестивых солдат, некоторые
кассисианы возникают спонтанно из духовных фрагментов великих ангелов, уничтоженных при защите
небесных планов от дьявольских вторжений. Во многих случаях непритязательный кассисианец сохраняет
фрагменты воспоминаний своей прошлой жизни, и друзья этой старой души могут посетить кассисианца,
чтобы вспомнить то, что осталось. К сожалению, воспоминания реинкарнированного ангела больше
похожи на что-то выученное из книги, и им не хватает характера и духа товарищества, которого ожидают
друзья.

41
BESTIARY 2

АНГЕЛ, МОНАДИЧЕСКИЙ ДЭВА


У этого ангельского существа гладкая кожа, мускулистое тело, большие золотые крылья и большая
булава.

MONADIC DEVA КО: 12


IP: 363
XP: 19200
Нейтральное доброе среднее потустороннее существо (ангел, подводный, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (зло), сумеречное
зрение; Внимание: +29
Аура: защитная аура
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 14; врасплох: 23 (+4 Лвк, +13 естественная броня) (+4 (отражение) против зла)
ПЗ: 147 (14d10+70)
Стойкость: +15; Реакция: +13; Воля: +10; +4 против ядов, +4 (сопротивляемость) против зла
Снижение урона: 10/зло
Невосприимчивость: кислота, холод, электричество, огонь, эффекты смерти, вытягивание жизни,
окаменение
УкМ: 23
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 90 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: +3 моргенштерн +22/+17/+12 (1d8+10 плюс крепкий удар)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 10; концентрация +14)
Постоянные - определение мировоззрения (зло)
Неограниченно - помощь, приворот (чудовище) (СЛ 18, только элементали), выявление лжи (СЛ
18), рассеивание зла (СЛ 19), рассеивание магии, священный гнев (СЛ 18), невидимость (только себя),
планарный переход (СЛ 19), снятие проклятия, исцеление от болезней, умиротворение
3/день - исцеление тяжелых ранений, святое слово (СЛ 21), зеркальное отражение
1/день - излечение, паралич (чудовище) (СЛ 19), аура святости (СЛ 22)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 19; Вын: 18; Инт: 19; Мдр: 18; Хар: 19
БМА: +14; МБМ: +19; ЗБМ: 33
Черты: Бдительность, Бойня, Внушительная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля,
Сокрушительный Удар, Живучесть
Навыки: Дипломатия +21, Полет +25, Запугивание +21, Знание (планы) +21, Знание (религия) +21,
Внимание +29, Проницательность +25, Скрытность +21, Выживание +21, Плавание +27; Модификатор
народа: +4 Внимание
Язык: небесный, драконий, дьявольский; истинная речь
Специальные качества: амфибия
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой добрый план
Численность: одиночка, пара, или отряд (3-6)
Сокровища: удвоенные (+3 моргенштерн, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Крепкий Удар (Св): Если монадический дэва дважды ударяет противника своей булавой в течение
1 раунда, это существо получает дополнительные 1d8+10 пунктов повреждения.

Монадические дэвы — стоические наблюдатели Эфирного Плана и Планов Стихий. Они ищут на этих
планах дьявольские анклавы, сражаются со злыми планарными монстрами, такими как ксилы, и действуют
как небесные связи с джиннами и элементалями. Известно, что они являются посредниками временного
мира между враждующими фракциями элементалей, часто используя присущую им магию, чтобы положить
конец враждебным действиям на время, достаточное для переговоров. В армиях добрых планов они
предводители и офицеры, и после столетий службы божеству могут превратиться в астральных дэв.
Монадические дэвы любят давать имена своим булавам и гордо возвещать их в битве со злыми
врагами. Многие из этих видов оружия побывали в боях тысячи лет и сильно потрепаны. Младшие дэвы

42
BESTIARY 2
могут одолжить свое оружие хорошим церквям на Материальном Плане, чтобы его могли использовать
великие смертные герои, хотя ангелы в конечном итоге забирают его не более чем через год и день.
Монадический дэва имеет рост 7 футов и весит 220 фунтов.

43
BESTIARY 2

АНГЕЛ, МОВАНИЧЕСКИЙ ДЭВА


Этот ангел весь состоит из острых линий и углов, мускулистый, но худощавый, с большими крыльями
и могучим пылающим двуручным мечом.

MOVANIC DEVA КО: 10


IP: 363
XP: 9600
Нейтральное доброе среднее потустороннее существо (ангел, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (зло), сумеречное
зрение; Внимание: +26
Аура: защитная аура
ЗАЩИТА
КБ: 24; касание: 13; врасплох: 21 (+3 Лвк, +11 естественная броня) (+4 (отражение) против зла)
ПЗ: 126 (12d10+60)
Стойкость: +12; Реакция: +11; Воля: +9; +4 против ядов, +4 (сопротивляемость) против зла
Защитные способности: пацифизм природы, защищённая жизненная сила
Снижение урона: 10/зло
Невосприимчивость: кислота, холод, электричество, огонь, эффекты смерти, вытягивание жизни,
окаменение
УкМ: 21
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: +1 огненный двуручный меч +17/+12/+7 (2d6+7/19-20 и 1d6 урона огнём)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 8; концентрация +12)
Постоянные - определение мировоззрения (зло)
Неограниченно - помощь, выявление лжи (СЛ 18), рассеивание зла (СЛ 19), рассеивание магии,
священный гнев (СЛ 18), невидимость (только себя), планарный переход (СЛ 19), снятие проклятия,
исцеление от болезней, умиротворение
7/день - исцеление тяжелых ранений
1/день - поле антимагии, пробуждение, аура святости (СЛ 22)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 17; Вын: 18; Инт: 17; Мдр: 17; Хар: 19
БМА: +12; МБМ: +16; ЗБМ: 29
Черты: Бойня, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Сокрушительный Удар, Живучесть, Жестокий
Удар
Навыки: Дипломатия +19, Полет +22, Запугивание +19, Знание (планы) +18, Знание (религия) +18,
Внимание +26, Проницательность +22, Скрытность +18, Выживание +18; Модификатор народа: +4
Внимание
Язык: небесный, драконий, дьявольский; истинная речь
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой добрый план
Численность: одиночка, пара, или отряд (3-6)
Сокровища: удвоенные (+1 огненный двуручный меч, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пацифизм Природы (Экс): Животные и растительные существа не нападают добровольно на
мованического дэва, хотя их можно заставить сделать это с помощью магии. Если дэва нападает на
растение или животное, его защита от этого существа прекращается.
Защищённая Жизненная Сила (Экс): Мованические дэвы никогда не разделяются положительно-
доминантными или отрицательно-доминантными планарными чертами.

Мованические дэвы служат пехотой в небесных армиях, хотя большую часть времени проводят в
патрулировании Положительного, Негативного и Материального Планов. На Положительном плане они
присматривают за блуждающими добрыми душами, что иногда приводит их к конфликту с джйоти. На
Негативном Плане они сражаются с нежитью, сцеадуинарами и другими странными тварями, которые
охотятся в голодной пустоте. Их редкие визиты на Материальный План, как правило, должны помочь
могущественным смертным, когда великая угроза угрожает погрузить целое царство во зло.

44
BESTIARY 2

ОЖИВШИЙ СОН
Эта нечеткая фигура внезапно принимает кошмарную форму, не совсем человек или животное или
монстр.

ANIMATE DREAM КО: 8


IP: 365
XP: 4800
Нейтральное злое среднее потустороннее существо (экстрапланарный, бестелесный)
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +17
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 20; врасплох: 15 (+5 отражение, +4 Лвк, +1 уклонение)
ПЗ: 90 (12d10+24)
Стойкость: +10; Реакция: +8; Воля: +12
Защитные способности: бестелесность
УкМ: 19
АТАКА
Скорость: полет 40 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: бесплотное касание +16 (6d8 урона негативной энергией плюс проклятье кошмара)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +17)
3/день - глубокий сон (СЛ 18), дверь в пространстве, кошмар (СЛ 20)
1/день - замешательство (СЛ 19), ужас (СЛ 19), убийственный фантазм (СЛ 19)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 0; Лвк: 18; Вын: 15; Инт: 10; Мдр: 15; Хар: 21
БМА: +12; МБМ: +16; ЗБМ: 32
Черты: Бой Вслепую, Боевая Магия, Уворот, Атака В Полёте, Стальная Воля, Подвижность
Навыки: Блеф +20, Полет +12, Запугивание +20, Знание (планы) +15, Внимание +17, Проницательность
+17, Скрытность +19
Язык: телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Эфирный план)
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Проклятие Кошмара (Экс): Прикосновение одушевленного сна наводит ужас на видение цели.
Тип: бестелесное прикосновение; Испытание: Воли со СЛ 21, испытание Воли со СЛ 15 разово отменяет
воздействие; Частота: 1/день; Действие: 1d4 потеря мудрости и цель утомлена; Лечение: 3 испытания
подряд или рассеивание зла, сновидение или снятие проклятия.

Время от времени, когда спящий с сильным воображением просыпается от особенно яркого или
необычного сна, фрагмент этого сна задерживается на эфирном плане. Чтобы выжить, этот одушевленный
сон нуждается в силе живой воли, воображении и эмоциях, чтобы поддерживать его.
Оживленный сон ищет умы смертных, выступая в роли призрачной и часто страшной фигуры сна. Его
истинный внешний вид является расплывчатым и туманным, но он реагирует на страхи и эмоции
окружающих, приобретая кошмарный вид, который отличается для каждого. Живой сон может найти
удовлетворение и поддержку, пропустив одну из его призрачных конечностей через тело смертного -
действие, придающее смертному отрицательную энергию, которая насыщает неестественный голод
живого сна. Но, приведя существо в состояние сна, ужаса или того и другого, одушевленный сон может
получить гораздо более интересующую его пищу, питаясь эмоциями, возникающими в таких состояниях.
С этой целью он использует свои псевдозаклинания, поскольку каждое существо, которому он наносит
вред своими ночными кошмарами, временно сводит с ума из-за растерянности или страха, или прямые
убийства с помощью призрачного убийцы дают монстру больше пищи. Оживленный сон, вынужденный
долгое время оставаться без пищи, не умирает от голода, но становится все более диким и жестоким по
своей природе.

45
BESTIARY 2

Живые сны иногда ассоциируются с другими существами с эфирного плана или с сонами и ночными
кошмарами, такими как ночные зайцы, фазовые пауки и ксильды. Иногда эти союзы взаимовыгодны, но во
многих случаях живые сны рассматриваются как рабы. В частности, ночные ведьмы любят порабощать
живые сны, а иногда используют их сущность в качестве компонента для создания сердец.

46
BESTIARY 2

АРАНЕЯ
У этого раздутого паука горбатое тело и проблеск интеллекта в его многочисленных глазах.

ARANEA КО: 4
IP: 366
XP: 1200
Нейтральный средний волшебный зверь (перевёртыш)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 13; врасплох: 17 (+4 броня, +3 Лвк, +3 естественная броня)
ПЗ: 37 (5d10+10)
Стойкость: +6; Реакция: +7; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 50 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: укус +8 (1d6 и яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: паутина (+8 дистанционная, СЛ 14, пз 5)
Известные Заклинания: (Чародея): (УЗ 5; концентрация +8)
2 (5/день) - невидимость, зеркальное отражение
1 (7/день) - приворот (гуманоид) (СЛ 14), магический доспех (1 наложено всегда), немой образ (СЛ
14), сон (СЛ 14)
0 (неограниченно) - ступор (СЛ 13), обнаружение магии, призрачный звук (СЛ 13), свет, магическая
рука, сопротивляемость
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 17; Вын: 14; Инт: 14; Мдр: 13; Хар: 16
БМА: +5; МБМ: +5; ЗБМ: 18
Черты: Заклинания Без РеагентовД, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Фехтование
Навыки: Акробатика +9 (+17 при прыжках), Лазание +14, Изворотливость +8, Знание (магия) +7,
Внимание +9, Скрытность +9; Модификатор народа: +2 Акробатика, +2 Внимание
Язык: всеобщий, сильван
Специальные качества: смена формы (гуманоид; иной облик)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: тропические леса
Численность: одиночка или колония (2-6)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Смена Формы (Св): Аранея может принимать форму Маленького или Среднего гуманоидного или
пауко-гуманоидного гибрида. В гуманоидной форме аранея не может использовать свой укус, паутину или
яд. В форме гибридного паука и гуманоида аранея похожа на гуманоида с паукообразными клыками и
прядильными головками, причем последние обычно располагаются на пояснице. Аранея сохраняет свою
атаку укусом, паутину и яд в этой форме и может владеть оружием и носить доспехи. В гуманоидной или
гибридной форме скорость аранеи составляет 30 футов, и у нее нет скорости Лазания.
Яд (Экс): Тип: укус, яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d3 урона Силе; Лечение: 1 испытание.
Заклинания: Аранея читает заклинания как чародей 5-го уровня, но не получает никаких
дополнительных способностей, таких как Линии Крови.

Аранея - это умный паук, изменяющий форму, обладающий магическими способностями. В своей
естественной форме аранея напоминает горбатого паука, немного больше человека, и весит около 150
фунтов. Горб на спине содержит мозг аранеи. Все аранеи также имеют одну альтернативную форму - эта
альтернативная форма - форма Малого или Среднего гуманоида. Хотя аранея может принять гибридный
вариант этой формы, она не может использовать свою способность изменять форму, чтобы принять
несколько гуманоидных форм - эта дополнительная форма зафиксирована в одном уникальном облике.
Аранеи обычно собираются в маленьких колониях от двух до шести особей, образуя гнезда высоко на
деревьях. Эти колонии работают вместе, чтобы исследовать магию, и могут многократно менять членство,
когда некоторые из них уходят заниматься своими исследованиями и заменяются новыми членами. Одна
аранея может принимать гуманоидную форму и годами жить в гуманоидном сообществе, никогда не

47
BESTIARY 2

раскрывая свою истинную природу. Хотя аранеи обычно предпочитают оставаться в одиночестве, они
часто оказываются достаточно осведомленными о способах магии, и при мирном подходе могут поделиться
своим опытом за разумную цену (обычно это магический предмет или некоторая услуга).
Опытные заклинатели-аранеи стараются избегать физического боя и используют свои сети и
заклинания, когда могут. Вместо того, чтобы убивать своих врагов, аранеи часто подчиняют противников
и удерживают их для выкупа.

48
BESTIARY 2

АРХОН, ЩИТОНОСЕЦ
Этот бронированный великан обшит металлом с головы до ног. Одна рука заканчивается лезвием,
похожим на копье, а другая - массивным щитом.

SHIELD ARCHON КО: 10


IP: 367
XP: 9600
Принципиальное доброе крупное потустороннее существо (архон, экстрапланарный, добрый,
принципиальный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +15
Аура: аура угрозы (СЛ 18), магический круг против зла
ЗАЩИТА
КБ: 29; касание: 10; врасплох: 28 (+9 броня, +1 Лвк, +4 естественная броня, +6 щит, -1 размер)(+2
(отражение) против зла)
ПЗ: 112 (9d10+63)
Стойкость: +13; Реакция: +7; Воля: +8; +4 против ядов
Снижение урона: 10/зло
Невосприимчивость: электричество, окаменение
УкМ: 21
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 90 футов (хорошая маневренность) ; 30 футов, полет 60 футов в доспехах
В ближнем бою: +3 короткое копье +16/+11 (1d8+10)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: транспонировать союзника
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +11)
Постоянные - магический круг против зла
Неограниченно - помощь, телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов),
сообщение
1/день - разрушительное оружие, божественная мощь, щит для другого
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 13; Вын: 25; Инт: 14; Мдр: 16; Хар: 15
БМА: +9; МБМ: +15; ЗБМ: 26 (30 против тарана и сбивания с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Уверенное Владение Щитом,
Задержание, Привычное Оружие (короткое копьё)Д
Навыки: Дипломатия +14, Полет +0, Запугивание +14, Знание (религия) +14, Внимание +15,
Проницательность +15, Скрытность -6, Выживание +15
Язык: небесный, драконий, дьявольский; истинная речь
Специальные качества: копье и щит, непоколебимость
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Небеса)
Численность: одиночка, пара, или отряд (3-5)
Сокровища: обычные (полный латный доспех, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Копье И Щит (Св): По желанию в качестве свободного действия архон-щитоносец может превратить
свои руки в +1 башенный щит и +3 короткое копье, либо по отдельности, либо снова в руки. Он не может
превратить обе руки в щиты или обе в копья. Архон-щитоносец никогда не получает типичный штраф -2
к броскам атаки, когда владеет башенным щитом. Архон-щитоносца нельзя разоружить, но его оружие
может быть сломано. Если архон-щитоносец теряет свое копье или щит, он может вызвать новый
действием полного хода. Когда архон-щитоносец убит, эти два предмета исчезают - они не могут быть
подобраны или использованы любым другим существом.
Непоколебимость (Экс): Архоны-щитоносцы получают +4 бонус народа к ЗБМ при сопротивлении
тарану или попытке сбить с ног.
Транспонировать Союзника (Св): Один раз в день в качестве основного действия щитовой архонт
может телепортироваться к местоположению союзника по своей воле (или без сознания) и немедленно
телепортировать этого союзника на предыдущую позицию архона, фактически меняясь с союзником
местами. Архон должен иметь линию воздействия на цель.

49
BESTIARY 2

Архоны-щитоносцы - это могучие защитники небесных армий, без жалоб противостоящие волнам
демонов и дьяволов. Хотя их сила достаточно велика чтобы разорвать на части меньших демонов и
дьяволов, их истинная Сила заключается в том, что они способны защищатся от смертоносных атак от
превосходящих противников, давая своим ориентированным на нападение союзникам время для атаки с
фланга и подавления их общих врагов. Архоны-щитоносцы имеют высоту 9 футов и весят 800 фунтов.

50
BESTIARY 2

АРХОН, ЗВЕЗДНЫЙ
Этот мощный гуманоид плавает в воздухе в лучах жемчужного света. Он держит золотой нож в одной
руке.

STAR ARCHON КО: 19


IP: 368
XP: 204800
Принципиальное доброе крупное потустороннее существо (архон, экстрапланарный, добрый,
принципиальный)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, определение мировоззрения
(зло), истинное зрение; Внимание: +29
Аура: аура мужества, аура угрозы (СЛ 27), магический круг против зла
ЗАЩИТА
КБ: 34; касание: 11; врасплох: 32 (+9 броня, +1 Лвк, +1 уклонение, +12 естественная броня, +2 щит,
-1 размер)(+2 (отражение) против зла)
ПЗ: 294 (19d10+190); регенерация 10 (злое оружие и эффекты)
Стойкость: +21; Реакция: +17; Воля: +15; +4 против ядов
Защитные способности: взрывное перерождение
Снижение урона: 10/зло
Невосприимчивость: электричество, огонь, обольщение, принуждение, ужас, окаменение
УкМ: 30
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 120 футов (хорошая маневренность); 30 футов (полет 90 футов) в доспехах
В ближнем бою: +5 священный нож-звезда +29/+24/+19/+14 (1d6+12/x3)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: сокрушение зла 1/день (+6 к атаке и КБ, +19 урона)
Псевдозаклинания: (УЗ 19; концентрация +25)
Постоянные - определение мировоззрения (зло), магический круг против зла, истинное зрение
Неограниченно - помощь, вечный свет, телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов
предметов), сообщение, солнечный луч (СЛ 23)
1/день - метеориты (СЛ 25), морозный луч (СЛ 24), радужные брызги (СЛ 23), солнечная вспышка
(СЛ 24)
Подготовленные Заклинания: Жреца (УЗ 19; концентрация +26)
9 - схлопывание (СЛ 26), излечение массовое, чудо
8 - пространственная преграда, огненная буря (СЛ 25), аура святости (СЛ 25)
7 - уничтожение (2, СЛ 24), святое слово (2, СЛ 24), воскрешение
6 - рассеивание магии высшее, излечение, исцеление серьезных ранений массовое (3)
5 - разрушение чар (2), дыхание жизни (2), огненный столп (СЛ 22)
4 - исцеление критических ранений (3), защита от смерти, божественная мощь
3 - исцеление тяжелых ранений (3), рассеивание магии (2), сфера прозрения
2 - исцеление серьезных ранений (4), орлиное великолепие, состояние
1 - исцеление легких ранений (4), милость божества, убежище (СЛ 18)
0 - божественное наставление, сопротивляемость, первая помощь, благо
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 19; Вын: 31; Инт: 20; Мдр: 24; Хар: 23
БМА: +19; МБМ: +27; ЗБМ: 42
Черты: Бой Вслепую, Бойня, Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля,
Молниеносная Реакция, Подвижность, Сокрушительный Удар, Задержание
Навыки: Дипломатия +28, Полет +20, Лечение +16, Запугивание +28, Знание (магия и инженерное дело)
+14, Знание (история и природа) +18, Знание (религия) +24, Внимание +29, Проницательность +29,
Колдовство +24, Скрытность +14, Выживание +17
Язык: небесный, драконий, дьявольский; истинная речь
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Небеса)
Численность: одиночка или пара
Сокровища: удвоенные (полный латный доспех, тяжелый стальной щит, +5 священный нож-звезда)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

51
BESTIARY 2

Заклинания: Звездные архонты произносят божественные заклинания как жрецы 19-го уровня. Они
не получают доступ к сферам или другим жреческим способностям.
Взрывное Возрождение (Св): Когда звездный архон убит, он взрывается ослепительной вспышкой
энергии, которая наносит 50 пунктов урона (половина огня, половина святого урона) чему-либо в пределах
100 футов (успешное испытание Реакции со СЛ 29 уменьшает этот урон вдвое). СЛ основана на
Выносливости. Убитый архонт перевоплощается 1d4 раундами позже как усиленный щитовой архонт.

Звездные архоны - это тактики и стратеги Небес. Обладая проницательностью и мощной магией, они
проводят большую часть своего времени, руководя долгосрочными планами для небесных армий и добрых
людей в мире.

52
BESTIARY 2

АТАЧ
Пасть этого гиганта содержит пару бивней с которых капает слюна, но именно его гигантская третья
рука делает его форму поистине странной.

ATHACH КО: 12
IP: 369
XP: 19200
Хаотичный злой огромный гуманоид (великан)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +12
ЗАЩИТА
КБ: 26; касание: 9; врасплох: 25 (+2 броня, +1 Лвк, +15 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 161 (14d8+98)
Стойкость: +16; Реакция: +5; Воля: +7
Устойчивость: холод 10
АТАКА
Скорость: 50 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +19 (1d8+11), укус +19 (2d6+11 и яд) или тяжёлая булава +19/+14
(3d6+11), укус +17 (2d6+5 и яд)
Дистанционная: камень +10/+5 (2d6+16)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: камнемёт (140 фут.), быстрые когти
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 32; Лвк: 13; Вын: 25; Инт: 7; Мдр: 12; Хар: 6
БМА: +10; МБМ: +23; ЗБМ: 34
Черты: Бойня, Стальная Воля+, Стальная Воля, Выпад, Мультиатака, Сокрушительный Удар, Жестокий
Удар
Навыки: Акробатика +1 (+9 при прыжках), Лазание +20, Внимание +12, Скрытность -7
Язык: великаний
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: холмы с умеренным или холодным климатом
Численность: одиночка, группа (2-4), или племя (7-12)
Сокровища: обычные (кожаный доспех, тяжелый щит, тяжёлая булава, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: укус, яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 24; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d4 урона Силы; Лечение: 2 испытания подряд
Быстрые Когти (Экс): Атач может атаковать своими когтями как быстрое действие, даже когда
движение существа обычно ограничивает его одной атакой. Эта атака проводится с бонусом +19 и наносит
1d10 + 11 пунктов урона, независимо от того, какие другие атаки были сделаны в ход атача.

Атач - это извращенный вид гиганта, жестокого и злобного. Он живет, чтобы приносить страдания,
разрушения и ужас слабым существам. Атач может быть почти любого человеческого цвета, хотя его руки
часто более темного цвета или даже сероватого цвета. Его верхние клыки длинные, высовывающиеся изо
рта, как у свирепого зверя, и он постоянно пускает слюни, и любит когда его жертвы орут от страха перед
ними, предпочитая поиграть со своей добычей в течение некоторого времени, прежде чем потакать своей
мерзкой и убийственной природе.
Рассказывают о том, как ночью атачи срубали фруктовые сады и уничтожали посевы, оставляя руины
невинными сельскими жителями на рассвете следующего дня. Другие истории рассказывают о том, как
атачи оскверняют кладбища, эксгумируя могилы и разбрасывая кости мертвых. Мотивация этих игр,
кажется, просто развлечение - некоторые атачи необычайно креативны в своих выходках, демонстрируя
изобретательность за пределами своих обычных возможностей, как будто они осквернение и жестокость
довели до какой-то формы божественного вдохновения.
Атач имеет рост 18 футов и весит 5000 фунтов.
Атачам не нравятся другие гиганты (и другие монстры их размера), и они либо атакуют, либо убегают
от них, в зависимости от того, шансы в их пользу.
Группа атачей - это, как правило, семейная единица, в которой банды обычно состоят из группы
братьев и сестер и полных племен, состоящих из родителей и молодежи.

53
BESTIARY 2

ЧЕРДАЧНЫЙ ШЕПТУН
Его силуэт напоминает серого, изможденного ребенка с одеждой в паутине и пыли и черепом лисы
вместо головы.

ATTIC WHISPERER КО: 4


IP: 370
XP: 1200
Нейтральная злая небольшая нежить
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +12
Аура: аура рыданий (10 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 16; врасплох: 14 (+4 Лвк, +1 уклонение, +3 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 45 (6d8+18)
Стойкость: +5; Реакция: +6; Воля: +8
Невосприимчивость: особенности нежити
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: укус +9 (1d4-1 плюс кража дыхания), атака касанием +4 атака касанием (кража голоса)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 9; Лвк: 19; Вын: 0; Инт: 14; Мдр: 16; Хар: 17
БМА: +4; МБМ: +2; ЗБМ: 17
Черты: Уворот, Улучшенная Инициатива, Фехтование
Навыки: Блеф +9, Лазание +8, Знание (история) +8, Знание (краеведение) +8, Внимание +12,
Скрытность +17
Язык: всеобщий (плюс любых 2d4 полученых от жертв)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые города или руины
Численность: одиночка, пара, или хор (3-8)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Аура Рыданий (Св): Все голоса, которые крадет чердачный шептун, сохраняются вокруг него
невидимой, но слышимой аурой нервирующего детского нытья, песен и рыданий. Любое живое существо,
которое входит в эту область, теряет преимущество всех выступлений барда, воздействующих на него, и
получает штраф -1 штраф на все броски атаки, броски урона и испытание Воли. Чердачный шептун может
подавлять или восстанавливать свою ауру свободным действием. Эта аура - звуковой эффект, влияющий
на разум.
Кража Дыхания (Св): Существо, укушенное чердачным шептуном, должно пройти испытание Воли
со СЛ 16 или стать утомленным на 1 час. Укушенное существо, которое было утомлено вместо утомления
становится бессильным на 1 час, а бессильное при укусе засыпает на 1 час. Спящее существо можно
разбудить, только убив чердачного шептуна или воспользовавшись развеянием магии, снятием проклятия
или схожими эффектами. СЛ испытания зависит от Харизмы.
Кража Голоса (Св): Любое существо, пораженное касанием чердачного шептуна, должно пройти
испытание Воли со СЛ 16 или потерять способность говорить в течение 1 часа. В течение этого времени
существо не может говорить, произносить заклинания со словесными компонентами, использовать
слуховые бардовские исполнения или использовать любые другие способности, требующие речи. Как
только чердачный шептун украл голос существа, он может идеально имитировать этот голос в любое
время, даже после того, как голос его жертвы вернулся, и при использовании этого голоса может говорить
на любых языках, которые жертва знала. Те, кто знаком с голосом этой личности, могут сделать проверку
Проницательности против проверки Обмана чердачного шептуна, чтобы понять, что это ненастоящий
голос. СЛ испытания зависит от Харизмы.

Чердачный шептун порождается в результате смерти одинокого или отвергнутого ребенка. Вместо
оживления тела умершего юнца существо восстает как смесь старых игрушек, одежды, пыли и других
вещей, связанных с ушедшим — символами отверженности ребенка. Широкое разнообразие материалов,

54
BESTIARY 2
соединяющихся вместе и образующих этих существ, привело к тому, что внешний вид чердачных шептунов
может быть очень разным.
Чердачные шептуны являются нежитью, им не нужно есть и их не беспокоят телесные процессы.
Таким образом, они редко взаимодействуют с городской или разрушенной средой, которую они населяют.
Чердачные шептуны обитают в местах, где они образовались, обычно это старые дома, приюты,
школы, тюрьмы должников, работные дома и схожие места, где могли отвергнуть детей. Донимаемые в
смерти той же скукой одиночества, что и при жизни, чердачные шептуны ищут партнеров по играм и
друзей, предпочтительно того же возраста, что и они на момент смерти, или других простых или невинных
людей. Чердачный шептун может провести целые годы в неподвижном одиночестве в покинутом здании,
ожидая, когда кто-нибудь придет поиграть. Если он находит потенциального партнера по играм, то
чердачный шептун пытается приманить его к себе, напивая детские стишки, оставляя след из старых
игрушек или призывая украденными голосами других детей. Когда монстр открывается, он обычно пугает
потенциального партнера по играм. В припадке разочарования и злости чердачный шептун часто крадет
голос и дыхание испуганного ребенка, оставляя его без сознания. Но такой опыт редко разубеждает
чердачного шептуна, который позже может пробраться в спальню ребенка, пугать его через фронтонные
окна и двери шкафа, или стремиться исполнить его злые желания против членов семьи и друзей.
Чердачные шептуны обычно являются ревнивыми существами и не терпят конкуренции за внимание
своих друзей, даже если этот друг даже не подозревает о существовании чердачного шептуна. Эта нежить
может оказаться особенно опасна для родителей, родственников, слуг, домашних животных и юных друзей
тех, на ком она зацикливается. Хоть они и печальные, чердачные шептуны всецело беспощадны в своем
эгоизме. По той же причине чердачный шептун обычно не интересуется другими существами, кроме его
партнера по играм, становясь невидимым или еще как-то прячась, когда другие проходят рядом. Поэтому
наваждения этими трагичными существами принимают за детские кошмары и воображаемых друзей.
Уничтожение чердачного шептуна разбивает его на составные части, обычно из пыльного барахла,
оставляемого гнить на чердаках старых домов. Хоть уничтожение существа приводит к распаду большей
части его тела, есть 20% шанс, что игрушка или безделушка, оказавшаяся среди останков, может чего-то
стоить. Такие изделия обычно принимают форму фарфоровых кукол, маленьких медальонов, музыкальных
шкатулок, мраморных шариков, чайных чашек, металлических солдатиков и тому подобного.

55
BESTIARY 2

АУРУМВОРАКС
Мощные мускулы дрожат под золотым мехом этого маленького, но грозного восьминогого зверя.

AURUMVORAX КО: 9
IP: 371
XP: 6400
Нейтральный небольшой волшебный зверь
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 15; врасплох: 19 (+4 Лвк, +8 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 114 (12d10+48)
Стойкость: +14; Реакция: +12; Воля: +7
Защитные способности: свирепость
Снижение урона: 10/колющее или режущее
Невосприимчивость: яд
Устойчивость: огонь 10
АТАКА
Скорость: 30 футов, рытье 10 футов
В ближнем бою: укус +18 (1d6+5 плюс захват), 4 удара когтями +18 (1d4+5 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: полосование (4 удара когтями +18, 1d4+5)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 18; Вын: 18; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 11
БМА: +12; МБМ: +16 (+24 при захвате); ЗБМ: 30 (42 против сбивания с ног)
Черты: Критическое Кровотечение, Критическая Точность, Внушительная Стойкость, Улучшенная
Инициатива, Стальная Воля, Эксперт (Внимание)
Навыки: Внимание +13, Скрытность +17
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: равнинны с умеренным климатом, холмы, или леса
Численность: одиночка или пара
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Захват (Экс): Аурумворакс может захватить противника на одну размерную категорию больше, чем
он сам (Средний размер для большинства Аурумвораксов). Он получает +8 бонус народа за попытки
захвата, а не обычный +4 бонус народа, предоставляемый способностью захвата.

Аурумвораксы - очень агрессивные существа, и ведут одиночный образ жизни, кроме случаев, когда
они спариваются. Взрослые обычно претендуют на охотничьи угодья в пределах мили от своих щенков,
безжалостно отгоняя других хищников. В дополнение к свежему мясу, аурумвораксы любят грызть металлы
(особенно золото и медь), хотя неизвестно, делают ли они это, чтобы обострить зубы или из-за какой-то
пищевой потребности. Тунели аурумвораксов могут простираться на тысячи футов, часто врезаясь глубоко
в землю. Их аппетит принес им наименование «золотой жадина» среди дварфов, которые потеряли много
шахтеров после встреч с этим опасным животным.
В битве аурумвораксы захватывает свою жертву своими челюстями и наносят дикие раны своими
когтями. Он редко отпускает жертву до тех пор, пока он или его противник живы. Обычно он атакует
ближайшее живое существо независимо от его размера и игнорирует любые раны, которые он получает
от рук других, пока его жертва не мертва.
Типичный аурумворакс имеет длину всего 3 фута, но весит более 200 фунтов, поскольку он плотно
заполнен мышцами и толстыми, крепкими костями. Его мех золотистый, а когти черные и острые. Его вес
по отношению к размеру тела делает его плохим пловцом, и он больше всего не любит пересекать воду,
хотя при необходимости они могут идти по дну тихой или медленной воды.
Взрослых аурумвораксов невозможно обучить, но их потомство ценится за обучение как охранные
звери. Здоровый щенок аурумворакса может быть продан за 5000 и более золотых требовательному
покупателю. Аурумвораксы женского пола редко рождают больше чем одного детеныша одновременно, и
яростно защищают его. Аурумворакс тащит свою добычу обратно в свое логово, чтобы потреблять на

56
BESTIARY 2
досуге, а его костяная подстилка часто содержит ценные вещи от прошлых убийств. Переваренные
драгоценные металлы, выброшенные драгоценные камни и хорошо пережеванные металлические
предметы также могут быть найдены в его помете.
Несмотря на металлическую окраску, аурумворакс не уязвим к атакам, нацеленным на металл, таким
как жаркий металл или прикосновение ржавого монстра - фактически, аурумвораксы легко убивают и едят
ржавильщиков, а некоторые кланы используют аурумвораксов как домашних животных для защиты своих
хранилищ против них.

57
BESTIARY 2

АКСИОМИТ
По мере того, как этот гибкий гуманоид движется, его плоть переливается и колеблется, временно
распадаясь на части мерцающего света.

AXIOMITE КО: 8
IP: 372
XP: 4800
Принципиальное нейтральный среднее потустороннее существо (экстрапланарный, принципиальный)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +18
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 15; врасплох: 16 (+4 Лвк, +1 уклонение, +6 естественная броня)
ПЗ: 85 (10d10+30); регенерация 5 (хаос или магия)
Стойкость: +6; Реакция: +11; Воля: +14
Снижение урона: 10/хаос
Невосприимчивость: болезнь, электричество, эффекты, воздействующие на разум
Устойчивость: холод 10, огонь 10
УкМ: 19
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 30 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: +1 длинный меч +16/+11 (1d8+7/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +14)
3/день - рассеивание хаоса, ускорение, паралич (чудовище) (СЛ 20), удар молнии (СЛ 18), мощная
десница закона (СЛ 19), телекинез (СЛ 20), верный удар
1/день - призыв неизбежного (ур. 6, 1 зелехут, см. ниже), истинное зрение
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 19; Вын: 16; Инт: 21; Мдр: 20; Хар: 20
БМА: +10; МБМ: +15; ЗБМ: 30
Черты: Уворот, Мощное Псевдозаклинание (десница закона), Улучшенная Инициатива, Стальная Воля,
Подвижность
Навыки: Ремесло (одно любое) +18, Дипломатия +18, Полет +8, Знание (три любых) +15, Знание (планы)
+18, Внимание +18, Проницательность +18, Колдовство +18, Скрытность +17, Выживание +18
Язык: демонический, небесный, всеобщий, драконий, дьявольский
Специальные качества: форма кристаллической пыли
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Принципиальный план)
Численность: одиночка, пара или команда (3-12)
Сокровища: обычные (+1 длинный меч, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Форма Кристаллической Пыли (Св): Аксиомит может менять свой облик между своим твердым
телом и телом из золотой кристаллической пыли как свободное действие один раз за раунд. В форме пыли
аксиомит выглядит как движущаяся масса светящихся математических символов и уравнений. В этой
форме он может летать и приобретает качество бестелесность; он может использовать псевдозаклинания,
но не может делать физические атаки. В своей твердой форме аксиомит не может летать. Обе формы
являются истинной формой аксиомита, и он не возвращается к другой форме, если его убить. Заклинание
истинного видения раскрывает обе формы одновременно.
Призыв Неизбежного (Пс): Один раз в день четыре аксиомита могут объединить руки, чтобы
вызвать одного неизбежного зелехута в качестве действия полного хода.

Слуги древних, колоссальных городов на Законных планах, аксиомиты представляют собой


фундаментальный поиск порядка. Согласно их собственной истории, первые аксиомиты возникли из
необработанных математических основ космоса задолго до того, как первые боги начали шевелиться - они
олицетворяют изначальную реальность, ставшую плотью в попытке понять себя. Новые аксиомиты
формируются из душ, очень похожих на небесных существ или извергов, с духами, протянутыми через
плоскости к одному из жужжащих кристаллических монолитов аксиомитов, появляющихся позже как
очищенные создания закона и теории.

58
BESTIARY 2
Конкретный аксиомит может выглядеть как любое существо в форме гуманоида, хотя конкретная
форма никак не влияет на его способности. Под этой формой все аксиомиты являются одними и теми же
облаками светящейся кристаллической пыли, которые постоянно кружатся и сгущаются в сложные клубки
символов и уравнений, превращая их буквально в существа с чистым математическим законом.
Общество аксиомитов разбито на три подразделения, каждое со своим собственным долгом и целью.
Один посвящает себя строительству и обслуживанию, другой - расширению и строительству своей
столицы, а третий - продолжению исследования и расчета законов и констант, лежащих в основе всей
реальности. Их лидером является гештальт-разум, образованный величайшими личностями их расы,
который формируется при необходимости, а затем рассеивается в составляющие его аксиомиты, чтобы
претворить в жизнь планы бого-разума.

59
BESTIARY 2

АЗАТА, БРИДЖИДИНА
У этой красивой женщины плоть сделана из лавы. Она парит в небе на огненном следе.

BRIJIDINE КО: 17
IP: 374
XP: 102400
Хаотичное доброе среднее потустороннее существо (азата, хаотичный, земляной, экстрапланарный,
огненный, добрый)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, виброчувствительность 60
фут.; Внимание: +26
Аура: горящее тело, аура святости
ЗАЩИТА
КБ: 32; касание: 19; врасплох: 27 (+4 отражение, +5 Лвк, +13 естественная броня)
ПЗ: 256 (19d10+152)
Стойкость: +22; Реакция: +15; Воля: +21
Снижение урона: 10/холодное железо и зло
Невосприимчивость: электричество, огонь, окаменение
Устойчивость: холод 10
УкМ: 28
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: +1 острый длинный меч огненного взрыва +25/+20/+15/+10 (1d8+8/17-20 и 1d6 урона
огнём и поджигание)
Дистанционная: взрыв лавы +24 (16d6 урона огонем плюс поджигание и опутывание)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: опутывание (СЛ 26, мгновенное, твердость 8, пз 30), поджигание (2d6, СЛ 26),
затаптывание (1d8+7, СЛ 24)
Псевдозаклинания: (УЗ 19; концентрация +25)
Постоянные - аура святости (СЛ 24)
Неограниченно - пылающая сфера (СЛ 18), раскаленный металл (СЛ 18), слияние с камнем (только
себя), размягчение земли и камня, преображение камня
5/день - исцеление тяжелых ранений, огненный столп (СЛ 21), движение грунта, шипастые камни
(СЛ 20), разговор с камнями, призыв природного союзника V (только земляные и огненные элементали),
каменная стена (СЛ 22)
3/день - землетрясение, огненная буря (СЛ 23), излечение, каменная кожа, огненная стена
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 21; Вын: 24; Инт: 15; Мдр: 18; Хар: 23
БМА: +19; МБМ: +24; ЗБМ: 43
Черты: Бойня, Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Критическая Точность, Таран+, Стальная Воля,
Выпад, Сокрушительный Удар, Критическое Ошеломление, Живучесть
Навыки: Ремесло (одно любое) +24, Изворотливость +27, Полет +9, Лечение +26, Знание (природа) +24,
Знание (планы) +24, Внимание +26, Исполнение (красноречие) +25, Проницательность +26
Язык: небесный, драконий, игнан, дьявольский, терран; истинная речь
Специальные качества: горячий камень, обсидиановый клинок
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Элизиум)
Численность: одиночка или команда (2-5)
Сокровища: удвоенные (не горючие вещи)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Горящее Тело (Св): Тело бриджидины — расплавленная скала, охваченная танцующим пламенем.
Любой удар по бриджидине естественным оружием или безоружный удар получает 1d6 единиц огненного
урона. Существо, хватающее бриджидину или схваченное ею, получает 6d6 единиц огненного урона
каждый раунд, в течение которого захват продолжается.
Горячий Камень (Св): Всякий раз, когда бриджидина использует свои псевдозаклинания слияние с
камнем, размягчение земли и камня, шипастые камни, преображение камня или каменная стена, она может

60
BESTIARY 2
заставить затронутый камень излучать сильный жар в течение 1 минуты. Любое существо в пределах 5
футов от камня получает урон огнём 1d6 за раунд.
Взрыв Лавы (Св): Бриджидина может швырнуть в цель сгусток лавы основным действием. Эта атака
имеет приращение дальности 30 футов.
Обсидиановый Клинок (Экс): По желанию свободным действием бриджидина может создать
лезвие из зазубренного вулканического стекла, которое действует как +1 острый длинный меч огненного
взрыва. Через один раунд после того, как оно покидает руки бриджидины, оружие распадается на
бесполезный порошок.

Бриджидины — страстные, могущественные азаты, настроенные на силы земли и огня. Они любят
греться в вулканах, писать стихи, ухаживать за больными существами и охотиться за острыми рецептами.
Самый быстрый способ подружиться с бриджидиной — подарить ей огнеупорную копию экзотического
стихотворения или мешочек с редкими перцами. Хотя их сила завязана на источниках первобытного
разрушения, они сообразительны и любят остроумную игру слов, будь то сонет или грязный лимерик.
Бриджидины рассматривает огонь как форму чистоты, что заметно отличается от его классической
ассоциации с опустошением и уничтожением. Для бриджидины существование адского огня является
суровым вердиктом, и хотя многие азаты считают демонов Бездны своими злейшими врагами, именно
среди дьяволов Ада большинство бриджидин находит источник своего гнева. Тот факт, что демоны
невосприимчивы к огню, величайшей силе бриджидина, еще больше расстраивает и злит этих азатов,
заставляя их проявлять гораздо больше воображения и изобретательности в своей тактике при
столкновении с такими врагами. Бриджидина имеет рост 5-1/2 фута и весит 150 фунтов.

61
BESTIARY 2

АЗАТА, ЛИРАКИЕЦ
Эта крошечная женщина имеет гибкую форму с нежными крыльями бабочки. Она окружена
искрящимся светом и нежными радужными дугами.

LYRAKIEN КО: 2
IP: 373
XP: 600
Хаотичное доброе маленькое потустороннее существо (азата, хаотичный, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (зло), обнаружение
магии, сумеречное зрение; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 16; врасплох: 12 (+4 Лвк, +2 размер)
ПЗ: 19 (3d10+3)
Стойкость: +2; Реакция: +7; Воля: +6
Снижение урона: 5/зло
Невосприимчивость: электричество, окаменение
Устойчивость: холод 10, огонь 10
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 80 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: крушащий удар +2 (1d2-3)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: взрыв звездного света
Псевдозаклинания: (УЗ 3; концентрация +8)
Постоянные - определение мировоззрения (зло), обнаружение магии, свобода движений
Неограниченно - пляшущие огоньки, ступор (СЛ 15), призыв инструмента, чревовещание (СЛ 16)
1/день - исцеление легких ранений, замешательство низшее (СЛ 16), немой образ (СЛ 16)
1/неделя - божественное откровение (6 вопросов, УЗ 12)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 5; Лвк: 19; Вын: 12; Инт: 14; Мдр: 17; Хар: 20
БМА: +3; МБМ: +5; ЗБМ: 12
Черты: Ловкий Маневр, Улучшенная Инициатива
Навыки: Акробатика +10, Блеф +11, Дипломатия +11, Полет +16, Знание (одно любое) +8, Внимание
+9, Исполнение (одно любое) +11, Колдовство +5, Скрытность +18
Язык: небесный, драконий, дьявольский; истинная речь
Специальные качества: друг путешественников
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Элизиум)
Численность: одиночка, группа (2-5), или компания (6-24)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Взрыв Звездного Света (Св): Основным действием раз в 1d4 раунда лиракиец может подключиться
к божественной мощи Элизиума, высвобождая взрыв священного звездного света в 5-футовом взрыве. Все
существа в этой области получают 1d4 пунктов святого урона, плюс 1 пункт за каждый шаг отклонения их
мировоззрения от хаотического добра. Например, хаотичное нейтральное или нейтрально-доброе
существо получит 1d4+1 единиц урона, нейтральное существо получит 1d4+2 единиц повреждений, а
законно-злое существо получит 1d4+4 единиц повреждений. Испытание Реакции со Сл 12 исключает этот
урон. Эта способность не действует на хаотично-добрых существ. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Друг Путешественников (Св): Выступления и компания лиракийца облегчают бремя путешествия.
Один раз в день существо может потратить минуту, слушая выступление лиракийца — это снимает со
слушателя эффекты бессилия и утомления.

Лиракийцы — божественные музыканты и посланники, в основном нанятые божествами путешествий


и природных чудес. Они любят исследовать и посещать красивые места, особенно места с прекрасным
видом на радугу, лунный свет и звезды. Причудливые и жизнерадостные, они любят состязания в песнях,
танцах и знаниях, и делают путешествия счастливыми, отвлекая своих спутников от усталых ног и
несвежей пищи. Смертные, которые радуют их отличными сказками и новыми песнями, могут быть

62
BESTIARY 2
вознаграждены тщательно продуманными картами, забытыми кратчайшими путями или бессвязными
указаниями к скрытым местам, хранящим утерянную магию.
Лиракийцы — существа со светлым сердцем, но они очень бережно относятся к захватывающим
природным местам. Часто называемые гномами и полуросликами «блестяще-крылыми», лиракийцев часто
принимают за фей — хотя они обычно дружелюбны с истинными феями, их происхождение — план
Элизиума. Как и другие азаты, они становятся беспокойными, если слишком долго остаются на одном
месте. Хаотично-добрый заклинатель 7-го уровня может получить лиракийца в качестве фамильяра, если
у него есть черта Улучшенный фамильяр.

63
BESTIARY 2

АЗЕР
Жар рябит воздух этого приземистого гуманоида с медной кожей. Его голова и плечи пылают гривой
огня.

AZER КО: 2
IP: 375
XP: 600
Принципиальное нейтральный среднее потустороннее существо (экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 11; врасплох: 17 (+5 броня, +1 Лвк, +2 естественная броня)
ПЗ: 15 (2d10+4)
Стойкость: +5; Реакция: +1; Воля: +4
Невосприимчивость: огонь
УкМ: 13
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 30 футов (20 футов в доспехах)
В ближнем бою: искусно сделанный боевой молот +4 (1d8+1/x3 и 1d6 урона огнём)
Дистанционная: легкий молот +3 (1d4+1 и 1d6 урона огнём)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: жар (1d6 урона огнем)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 12; Вын: 15; Инт: 12; Мдр: 12; Хар: 9
БМА: +2; МБМ: +3; ЗБМ: 14
Черты: Сокрушительный Удар
Навыки: Акробатика +0, Оценка +6, Лазание +3, Ремесло (два любых) +6, Знание (высший свет) +6,
Внимание +6
Язык: всеобщий, игнан
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (план Огня)
Численность: одиночка, пара, команда (3-6), отряд (11-20, 2 сержанта 3 уровня и 1 лидер 3-6 уровня),
или клан (30-100 плюс 50% мирных жителей и 1 сержант 3 уровня на 20 взрослых, 5 лейтенантов 5 уровня,
и 3 капитана 7 уровня)
Сокровища: обычные (искусно сделанный чешуйчатый доспех, искусно сделанный боевой молот, легкий
молот, другие сокровища)

Гордая и трудолюбивая раса с Плана Огня, азеры трудятся в своих бронзовых и медных крепостях,
всегда готовые к долгой кипящей войне против ифритов.
Азеры живут в обществе, где каждый член знает свое место. Рожденный в особой обязанности, обычно
занимаемой отцом или матерью, азер продолжает эту задачу всю свою жизнь. Кастовая система еще
больше держит общество азер в русле. Дворяне, носят украшенные латунные килты как символ их касты,
в то время как торговцы и владельцы бизнеса носят бронзовые. Медные килты обозначают рабочий класс,
состоящий из слуг, ремесленников и рабочих. Способные направлять тепло через металлическое оружие
и инструменты, азеры почти никогда не используют неметаллическое оружие и обычно вступают в
ближний бой, а не в дальние атаки. Азеры часто берут пленных, приводя их в свои крепости и заставляя
их трудиться в течение года и одного дня.
Легендарный город Брасс может похвастаться более чем полумиллионным населением. Большинство
этих несчастных азеров живут в рабстве своих ифритовых хозяев. Азеры, подвергшиеся этому рабству, по-
прежнему выполняют свои обязанности без вопросов, предпочитая переждать свои контракты или
надеяться, что их хозяева умрут или будут свергнуты. Стремление к порядку сильно возрастает в этой
расе, поскольку некоторые порабощенные азеры выступают в роли надзирателей над своими
родственниками. За пределами города Брасс азеры свободны жить собственной жизнью, часто в других
планарных мегаполисах, производя и продавая товары. Азеры выглядят поразительно похожими друг на
друга для тех кто не знаком с их обществом. Они 4 фута ростом, но весят 200 фунтов.

64
BESTIARY 2

65
BESTIARY 2

БАРСУК
Коренастый барсук плетется вперед. Прижав свой плоский нос к земле, он непрерывно нюхает.

BADGER КО: 1/2


IP: 376
XP: 200
Нейтральное небольшое животное
Инициатива: +1; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 12; врасплох: 12 (+1 Лвк, +1 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 9 (1d8+5)
Стойкость: +4; Реакция: +3; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 30 футов, рытье 10 футов
В ближнем бою: укус +1 (1d3), 2 удара когтями +1 (1d2)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровавая ярость
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 13; Вын: 15; Инт: 2; Мдр: 12; Хар: 6
БМА: 0; МБМ: -1; ЗБМ: 10 (14 против сбивания с ног)
Черты: Живучесть
Навыки: Изворотливость +5, Внимание +5; Модификатор народа: +4 Изворотливость
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, или клан (3-6)
Сокровища: скудные

Коренастый, барсук водится в изобилии в большинстве умеренных лесов. Большинство видов


барсуков плотоядные, некоторые едят различные виды мяса, насекомых и овощей. Барсук обладает
свирепостью и естественным упорством, в то время как его короткие ноги и широкая, казалось бы, высокая
фигура противоречат фактической Силе существа и скорости.
Типичный барсук имеет темно-коричнево-серый мех, выделенный белыми отметинами, такими как
полосы или маски вокруг глаз. Эти маркировки различны и различаются по видам. Будучи в целом
дружелюбными, если им угрожают или иным образом спровоцируют, барсуки могут стать жестокими
бойцами. После сражения с противником они обычно сражаются до тех пор, пока не будут убиты. В бою
они сражаются своими острыми иглоподобными зубами и длинными изогнутыми когтями, которые они
иначе используют для копания.

66
BESTIARY 2

БАРСУК, СВИРЕПЫЙ
Огромный барсук рычит и царапает землю своими, похожими на лопату когтями. Коренастые мышцы
дрожат под его полосатой и косматой шерстью.

BADGER, DIRE КО: 2


IP: 377
XP: 600
Нейтральное среднее животное
Инициатива: +6; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 12; врасплох: 12 (+2 Лвк, +2 естественная броня)
ПЗ: 22 (3d8+9)
Стойкость: +6; Реакция: +5; Воля: +2
Защитные способности: свирепость
АТАКА
Скорость: 30 футов, рытье 10 футов
В ближнем бою: укус +4 (1d4+2), 2 удара когтями +4 (1d3+2)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровавая ярость
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 15; Вын: 17; Инт: 2; Мдр: 12; Хар: 9
БМА: +2; МБМ: +4; ЗБМ: 16 (20 против сбивания с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Эксперт (Внимание)
Навыки: Изворотливость +6, Внимание +10; Модификатор народа: +4 Изворотливость
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, или клан (3-5)
Сокровища: скудные

Свирепый хищник, жестокий и территориальный свирепый барсук часто охотится, убивая и пожирая
различных легких жертв, таких как кролики, олени и иногда домашний скот. Свирепый барсук не боится
атаковать существ, которые больше его, опираясь на почти легендарное упорство, которое принесло им
честь и уважение во многих расах, особенно у лесных дварфов.
Страшные барсуки живут в глубоких норах, вырытых своими чудовищными когтями, но в отличие от
типичных барсуков, когти ужасного барсука способны проложить туннель сквозь твердую скалу. У
свирепых барсуков мало терпения к угрозам. Совершенно бесстрашные существа, когда сталкиваются с
опастностью, они жестоко нападают, а в случае ранения они яростно впадают в смертоносное безумие.
Страшные барсуки ростом 4 фута и весят 500 фунтов.

67
BESTIARY 2

БАНШИ
Эта красивая, призрачная эльфийская женщина скользит по воздуху, ее длинные волосы растекаются
по лицу, застывшему в маске ярости.

BANSHEE КО: 13
IP: 378
XP: 25600
Хаотичная злая средняя нежить (бестелесный)
Инициатива: +15; Восприятие: ночное зрение 60 фут., слышать сердцебиение; Внимание: +31
ЗАЩИТА
КБ: 26; касание: 26; врасплох: 14 (+4 отражение, +11 Лвк, +1 уклонение)
ПЗ: 161 (19d8+76)
Стойкость: +10; Реакция: +19; Воля: +18
Защитные способности: бестелесность
Невосприимчивость: особенности нежити
Слабость: светобоязнь
АТАКА
Скорость: полет 60 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: бесплотное касание +26 (14d6 урона негативной энергией плюс ужас)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: вопль
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 0; Лвк: 32; Вын: 0; Инт: 5; Мдр: 20; Хар: 19
БМА: +14; МБМ: +25; ЗБМ: 40
Черты: Бдительность, Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Молниеносная
Реакция, Подвижность, Преграда, Уверенное Владение Оружием (касание), Стремительность
Навыки: Полет +19, Внимание +31, Проницательность +7
Язык: всеобщий, эльфийский
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Слышать Сердцебиение (Экс): Банши может чувствовать биение сердца живых существ в
пределах 60 футов, как если бы оно имело способность видеть вслепую.
Ужас (Св): Существо, поврежденное атакой бесплотным касанием банши, должно пройти испытание
Воли со СЛ 23. Неудача означает, что жертва боится 1d3 раунда. Если цель защищена от страха эффектом
рассеивания (например, пир героев или сокрытие разума), касание банши пытается рассеять один такой
эффект с помощью рассеивание магии, высшее (УЗ 14). Отрицательный энергетический ущерб, вызванный
прикосновением банши, может нанести вред только живым; и лечит нежить. Это эффект страха, влияющий
на разум. СЛ испытания зависит от Харизмы.
Вопль (Св): Раз в минуту банши могут вопить как действие полного хода. Вопль длится до начала ее
следующего хода. Все существа в пределах 40 футов от банши, когда она начинает вопить, а также все
существа, заканчивающие свой ход в этом радиусе, должны пройти испытание Стойкости со СЛ 23.
(требуется только один раз за вопль.) Существа, находящиеся под эффектом страха, получают штраф -4
к этому испытанию. Существа, которые удачно проходят испытание, дезориентированы на 1d6 раундов.
Те, кто потерпел неудачу, получают 140 единиц урона (как если бы они были затронуты воплем банши УЗ
14). Если во время вопля банши повреждена, она должна пройти испытание Воли со СЛ 15 + полученый
урон, чтобы поддержать вопль; в противном случае вопль заканчивается. Это звуковой эффект смерти.
Крик банши сверхъестественно силен и проникает под действие любого заклинания 3-го уровня или ниже,
которое создает тишину. СЛ испытания зависит от Харизмы.

Банши - это взбешенный дух эльфийской женщины, которую либо предал тот, кого она любила, либо
сама предала. Обезумев от горя, банши сеют свою месть всем живым существам - невинным или виновным
- своим страшным прикосновением и смертельными воплями.

68
BESTIARY 2

69
BESTIARY 2

МОБАТ
Эта летучая мышь имеет размах крыльев длиной в два человека, огромные уши и приземистую,
перевернутую морду с рядами иглоподобных зубов.

MOBAT КО: 3
IP: 379
XP: 800
Нейтральный крупный волшебный зверь
Инициатива: +2; Восприятие: слепое чутьё 120 фут., сумеречное зрение; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 11; врасплох: 13 (+2 Лвк, +4 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 34 (4d10+12)
Стойкость: +7; Реакция: +6; Воля: +2
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 40 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +6 (2d6+4)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: визг
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 15; Вын: 16; Инт: 6; Мдр: 13; Хар: 6
БМА: +4; МБМ: +8; ЗБМ: 20
Черты: Атака В Полёте, Эксперт (Скрытность)
Навыки: Полет +8, Внимание +6 (+10 если использует слепое чутье), Скрытность +5; Модификатор
народа: +4 Внимание при использовании слепого чутья
Язык: подземный (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным или тёплым климатом, холмы, или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка или колония (2-8)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Визг (Св): Один раз в день в качестве основного действия мобат может издавать оглушительный
визг, который оглушает немобатов во взрыве с радиусом 20 футов. Все существа в области должны пройти
испытание Стойкости со СЛ 15 или быть ошеломлёнными в течение 1d3 раундов. Другие мобаты и
урдефаны невосприимчивы к этому эффекту. Это звуковой эффект, влияющий на разум. СЛ испытания
зависит от Выносливости.

Мобаты - это волшебные гигантские летучие мыши с волчьей пастью и огромным размахом крыльев.
Оставшиеся в живых потерянной эпохи, их редко можно увидеть за пределами темных лесов и глубоких
пещер, которые они населяют. Несмотря на то, что мобаты всеядны, они предпочитают вкус свежего мяса
вкусу другой добычи.
Моховая шерсть варьируется по окраске, от темно-рыжего до почти черного, а кожа черная. Размах
крыльев мобата составляет 15 футов в поперечнике, и он весит 250 фунтов.

70
BESTIARY 2

СКАВЕЛИНГ
Эта чудовищная по размеру, летучая мышь – нежить имеет пятнистую, разложившуюся плоть и глаза,
которые тлеют нечестивым зеленым свечением.

SKAVELING КО: 5
IP: 380
XP: 1600
Хаотичная злая крупная нежить
Инициатива: +7; Восприятие: слепое чутьё 120 фут.; Внимание: +14
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 13; врасплох: 15 (+3 Лвк, +6 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 58 (9d8+18)
Стойкость: +5; Реакция: +6; Воля: +8
Невосприимчивость: особенности нежити
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 40 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +10 (2d8+7 плюс болезнь и паралич)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: визг, паралич (1d4+1 раундов, СЛ 16)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 17; Вын: 0; Инт: 8; Мдр: 15; Хар: 14
БМА: +6; МБМ: +12; ЗБМ: 26
Черты: Уворот, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Подвижность, Эксперт (Скрытность)
Навыки: Полет +13, Внимание +14 (+18 если использует слепое чутье), Скрытность +14; Модификатор
народа: +4 Внимание при использовании слепого чутья
Язык: подземный
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка или колония (2-8)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь (Св): Упыревая Лихорадка. Тип: болезнь, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 18;
Скрытый период: 1 день; Частота: 1/день; Действие: 1d3 урона Выносливости и 1d3 урона Ловкости;
Лечение: 2 испытания подряд; СЛ основана на Харизме
Гуманоид, который умирает от Упыревой Лихорадки, поднимается как упырь в следующую полночь.
Визг (Св): Один раз в день основным действием скавелинг может кричать как мобат, за исключением
того, что те, на кого он воздействует, шокированы в течение 1d3 раундов, если они не пройдут испытание
Стойкости со СЛ 16. СЛ испытания зависит от Харизмы.

Известные в некоторых кругах как летучие мыши-гули, скавелинги являются отвратительным


результатом некромантических манипуляций над урдефанами, которые создают их из мобатов, специально
выращенных на диетах из грибов и гуманоидов. Достигнув зрелости, урдефаны ритуально убивают летучих
мышей, используя некротические яды, а затем поднимают трупы, чтобы служить в качестве стражей.

71
BESTIARY 2

ПЧЕЛА, ГИГАНТСКАЯ
Яркие желтые и черные отметины и шерстистые волоски покрывают эту огромную пчелу. Ее жало
размером с лезвие кинжала.

GIANT BEE КО: 1


IP: 381
XP: 400
Нейтральный средний вредитель
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +1
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 12; врасплох: 11 (+2 Лвк, +1 естественная броня)
ПЗ: 16 (3d8+3)
Стойкость: +4; Реакция: +3; Воля: +2
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
Слабость: уязвимость к дыму
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: жало +2 (1d4 и яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 14; Вын: 13; Инт: 0; Мдр: 12; Хар: 9
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 14 (22 против сбивания с ног)
Навыки: Полет +6
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: равнинны с умеренным или тёплым климатом
Численность: одиночка, группа (2-5), или гнездо (6-19)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: жало, яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 12; Частота: 1/раунд до 4 раундов;
Действие: 1d2 урона Силы; Лечение: 1 испытание
Уязвимость К Дыму (Экс): Дым от особенно дымных огней или эффектов (например, созданных
заклинанием пиротехника) вызывает у гигантской пчелы тошноту, если она терпит неудачу при испытании
Стойкости со СЛ 14. Это условие сохраняется, пока гигантская пчела остается в дыму, плюс 1d4 раундов.

Как и их младшие кузены, гигантские пчелы заполняют свою экологическую нишу, играя роль свах
для огромного разнообразия цветущих растений. Когда гигантская пчела питается нектаром растений,
пыльца прикрепляется к грубым волоскам, покрывающим ее тело и ноги.
Гигантские пчелы вырастают примерно до 5 футов в длину с таким же размахом крыльев. Эти
существа весят 60 фунтов и живут в своей взрослой форме почти 10 лет. Жало гигантских пчел не такое,
как у их крошечных собратьев, поэтому эти существа могут многократно жалить врагов и не умирают после
одного укуса.

ГИГАНТСКИЙ ШМЕЛЬ (КО 2)


Эти громоздкие и агрессивные гигантские пчелы имеют простой шаблон для продвинутых существ. Их
яд смертелен и наносит урон Выносливости, а не урон Силы.

72
BESTIARY 2

ПЧЕЛА, ГИГАНТСКАЯ КОРОЛЕВА ПЧЕЛ


Эта гигантская пчела размером с лошадь и необычайно толстая, со светло-коричневыми полосками
на теле.

GIANT QUEEN BEE КО: 5


IP: 382
XP: 1600
Нейтральный крупный вредитель
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +1
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 9; врасплох: 17 (+8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 59 (7d8+28)
Стойкость: +9; Реакция: +2; Воля: +3
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
Слабость: уязвимость к дыму
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: жало +8 (1d8+6 и яд)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 11; Вын: 18; Инт: 0; Мдр: 12; Хар: 13
БМА: +5; МБМ: +10; ЗБМ: 20 (28 против сбивания с ног)
Навыки: Полет +2
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: равнинны с умеренным или тёплым климатом
Численность: одиночка или колония (1 королева и 3-18 гигантских пчелы)
Сокровища: скудные (маточное молочко)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: жало, яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 17; Частота: 1/раунд до 4 раундов;
Действие: 1d2 урона Выносливости; Лечение: 2 испытания подряд

Огромные и крепкие по сравнению с другими из того же вида, гигантские пчелиные матки -


плодовитые самки, легко идентифицируемые по их большему размеру и более светлым полоскам. Они
вырастают до 12 футов в длину и весят 140 фунтов.

МАТОЧНОЕ МОЛОЧКО
Когда пчелиный улей нуждается в новой королеве, чтобы заменить умершую, они кормят специально
отобранным маточным молочком личинок, чтобы вызвать превращение личинок в новых маток.
Первая королева, которая вылупится, затем убивает других новых королев. Маточное молочко
оказывает замечательное влияние на других существ при употреблении. Фунт маточного молочка
обеспечивает достаточное питание на целый день и дает +4 бонус сопротивляемости на все испытания
против болезни в течение следующих 24 часов. Если существо спит достаточно, чтобы лечить урон в
течение 24 часов после поедания хотя бы фунта маточного молочка, оно лечит в два раза больше очков
жизни и урона способностей, чем в противном случае. Типичный пчелиный улей содержит 2d6 фунтов
маточного молочка - один фунт продается за 100 зм.

73
BESTIARY 2

ЖУК ГОЛИАФ-ОЛЕНЬ
Этот массивный жук размером с небольшой дом. Его огромные, похожие на рога мандибулы
сталкиваются с голодным рвением.

GOLIATH STAG BEETLE КО: 8


IP: 383
XP: 4800
Нейтральный огромный вредитель
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 8; врасплох: 21 (+13 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 104 (11d8+55)
Стойкость: +12; Реакция: +3; Воля: +3
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 30 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +17 (3d8+16)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: затаптывание (3d8+16, СЛ 26)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 32; Лвк: 10; Вын: 21; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 4
БМА: +8; МБМ: +21; ЗБМ: 31 (39 против сбивания с ног)
Навыки: Полет -8
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: тёплые леса или равнины
Численность: одиночка, пара, или стадо (3-8)
Сокровища: нет

Проживая в тропических и субтропических лесах по всему миру, жук-голиаф является одним из


крупнейших видов гигантского жука. В то время как его крошечные родственники в основном травоядные,
жук-голиаф плотоядный, охотится на стадных животных, гуманоидов и даже гигантов. Они обычно
используют свою атаку Затаптывание против существ, меньших, чем они сами, возвращаясь после этого
нападения, чтобы добить все, что все еще движется быстрыми и смертельными укусами. Жук-голиаф имеет
длину 25 футов и весит 8000 фунтов.

74
BESTIARY 2

ЖУК РЕЗЧИК
Этот приземистый, но, тем не менее, большой жук движется быстрыми движениями. Его челюсти
кажутся удивительно острыми.

SLICER BEETLE КО: 4


IP: 384
XP: 1200
Нейтральный крупный вредитель
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 9; врасплох: 17 (+8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 39 (6d8+12)
Стойкость: +7; Реакция: +2; Воля: +2
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 20 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +8 (2d6+7/19-20)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: проникающий укус
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 11; Вын: 15; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 6
БМА: +4; МБМ: +10; ЗБМ: 20 (28 против сбивания с ног)
Навыки: Полет -6
Специальные качества: сжимающееся
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка или гнездо (2-5)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Проникающий Укус (Экс): Атака укусом жука резчика угрожает критическим ударом при броске
19-20. Если жук резчик наносит критический удар по цели, его мандибулы прорезаются глубоко, что
приводит к ране, вызывающей кровотечение 1d6 и оставляющей противника ошеломленнным на 1d3
раунда от нанесенной им огромной боли.

Жук резчик имеет мандибулы, которые разрывают мякоть для облегчения питания. Каждая сторона
его горизонтально закрывающихся мандибул смыкается в другой так что в щель между ними не пройдет и
волос. Эти существа предпочитают обитать в компактных пещерах или гротах. Типичный жук резчик имеет
длину 10 футов и весит 800 фунтов.

75
BESTIARY 2

БЕЛКЕР
Тусклые, красные глаза, длинные когти и кожистые крылья придают демонический облик дымной
форме этого существа.

BELKER КО: 6
IP: 385
XP: 2400
Нейтральное злое крупное потустороннее существо (воздушный, элементаль, злой)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 14; врасплох: 15 (+5 Лвк, +6 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 68 (8d10+24)
Стойкость: +9; Реакция: +11; Воля: +2
Снижение урона: 5/-
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 50 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: укус +12 (1d6+2), 2 удара когтями +12 (1d6+2), 2 удара крыльями +10 (1d6+1)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: дымовые когти
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 21; Вын: 17; Инт: 6; Мдр: 11; Хар: 10
БМА: +8; МБМ: +11; ЗБМ: 26 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Атака В Полёте, Мультиатака, Фехтование
Навыки: Акробатика +16, Полет +22, Внимание +11, Скрытность +16; Модификатор народа: +4
Скрытность
Язык: ауран
Специальные качества: дымовая форма
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Воздуха)
Численность: одиночка, пара, или выводок (3-4)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Дымовые Когти (Экс): Белкер, использующий способность превращаться в дым, может войти в
квадрат цели основным действием, которое не провоцирует свободную атаку. Цель должна сделать
испытание Стойкости со СЛ 17 или вдохнуть часть существа. Дым внутри жертвы превращается в коготь и
атакует цель изнутри, нанося 3d4 урона за раунд в качестве быстрого действия. Если цель движется,
белькер может автоматически двигаться вместе с целью (это движение не учитывается в движении
белкера и не провоцирует свободные атаки против белкера). В каждом раунде цель может попытаться
пройти еще испытание Стойкости со СЛ 17, чтобы выкашлять дым белкера, который заканчивает атаку
когтей дыма и отступает в соседний квадрат. Существа, которым не нужно дышать, защищены от этой
атаки.
Дымовая Форма (Св): Белкер может перейти из своей обычной формы в форму чистого дыма или
обратно быстрым действием. Он может проводить до 20 раундов в день в виде дыма. В форме дыма белкер
действует как бы под воздействием заклинания газообразность, за исключением того, что сохраняет свою
естественную скорость полета 50 футов (идеально).

Белкеры - это ненавистные воздушные существа, похожие на злодеев из дыма. Ксенофобские в


крайнем случае, они видят большинство неэлементальных существ в качестве угроз и преследуют и
убивают таких злоумышленников на своей территории. Среди своих элементарных родственников они
особенно ненавидят джиннов и джаннов. Они терпимы к воздушным мефитам, пылевым мефитам, паровым
мефитам, воздушным элементалям и огненным элементалям, но, учитывая выбор, предпочитают компанию
своего рода.
Белкеры не создают постоянных логовищ, но требуют и защищают большие территории от других
живых существ, особенно районы, разрушенные частыми штормами, извержениями вулканов, горячими
источниками или лесными пожарами. Некоторые мудрецы верят, что белкеры поклоняются этим опасным

76
BESTIARY 2
природным явлениям; другие предполагают, что элементали каким-то образом питаются необычной
атмосферой этих мест. Тем не менее, другие ученые предполагают, что белкерам требуется энергия от
этих явлений для питания или размножения.

77
BESTIARY 2

СЛЕПИЩЕ
Это жабо-подобное существо размером с невысокого коренастого гуманоида с перепончатыми лапами
заканчивающимися когтями и со светящимися белыми глазами.

BLINDHEIM КО: 2
IP: 386
XP: 600
Нейтральный небольшой волшебный зверь
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 14; врасплох: 13 (+2 Лвк, +1 уклонение, +2 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 22 (3d10+6)
Стойкость: +5; Реакция: +5; Воля: +2
Невосприимчивость: слепота
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: укус +5 (1d4+1), 2 удара когтями +5 (1d3+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: ослепляющий взгляд
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 15; Вын: 15; Инт: 2; Мдр: 12; Хар: 6
БМА: +3; МБМ: +3; ЗБМ: 16
Черты: Уворот, Эксперт (Внимание)
Навыки: Акробатика +6 (+10 при прыжках), Внимание +9, Плавание +9; Модификатор народа: +4
Акробатика при прыжках
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара, или семья (3-5)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ослепляющий Взгляд (Экс): Глаза слепища испускают яркий свет на расстоянии 30 футов. Любое
существо в пределах этой области должно пройти испытание Стойкости со СЛ 13, иначе будет ослеплено
на 1 час. Слепища могут нормально видеть в свете, генерируемом их глазами, который освещает 30-
футовое пространство ярким светом. Существа со световой слепотой или светочувствительностью
получают обычные штрафы в пределах 30 футов от слепища, использующего свой ослепляющий взгляд.
Слепище может активировать или подавить эту способность свободным действием. СЛ испытания зависит
от Выносливости.

Слепища — гротескные, похожие на лягушек существа, живущие под поверхностью, питающиеся


грибами, грызунами и другими подземными существами. Они живут в самых темных и влажных районах
пещеристых зарослей, особенно наслаждаясь подземными трясинами, озерами, реками и болотами. Хотя
слепища не водные, они отличные пловцы. Они предпочитают цепляться за ветки или выступы скал, где
они удерживают высоту в погоне за едой. Они используют свет своих глаз, чтобы привлечь добычу, но их
глаза темнеют, когда приближаются более крупные существа. Слепище использует свой ослепляющий
взгляд, чтобы дезориентировать как добычу, так и возможную угрозу, а затем деактивирует свой взгляд,
чтобы скрыться в темноте, если угроза слишком велика. В очень больших пещерах, населенных
бледнохеймами, отдаленные области часто мерцают от ярко освещенных до абсолютно темных, когда
существа питаются и убегают. Несмотря на интеллект на уровне животных, слепища достаточно хитры,
чтобы координировать свою охотничью тактику с другими представителями своего вида, используя одно
существо в качестве наблюдателя и совершая атаки взглядом «бей и беги», пока его товарищи не
прибудут, чтобы помочь прикончить добыча.
Слепища могут передавать простую информацию с помощью жестов и вспышек своих светов, и, как
правило, довольно молчаливы в бою, добавляя жуткий элемент битвам с ними. Их нельзя научить
выполнять работу, подходящую для гуманоидов, и таким образом сделать их плохими рабами, хотя
дуэргары и дроу иногда используют их в качестве приманки или отвлечения внимания во время набегов.

78
BESTIARY 2
Известно, что другие расы тренируют этих существ в качестве мобильных источников света, отправляясь
в длительные подземные экспедиции.
Толстокожие слепища чуть меньше 4 футов в высоту и весят 150 фунтов. Слепище рождает небольшие
пометы из трех или четырех детенышей. Хотя беременность может длиться до полного года, сл требуется
всего около 4 лет, чтобы созреть и стать самостоятельными, после чего существа обычно образуют
выводки, которые держатся вместе, и нападают сами по себе, только если их собратья погибли. Слепища
могут жить до 25 лет.

79
BESTIARY 2

МЕРЦАЮЩАЯ СОБАКА
У этого гладкого пса грубая рыжевато-коричневая шерсть, заостренные уши и бледные глаза. Слабый
голубой нимб, кажется, танцует по его меху.

BLINK DOG КО: 2


IP: 387
XP: 600
Принципиальный добрый средний волшебный зверь
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 12; врасплох: 12 (+2 Лвк, +2 естественная броня)
ПЗ: 22 (3d10+6)
Стойкость: +5; Реакция: +5; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: укус +4 (1d6+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 7; концентрация +7)
Постоянные - мерцание
Неограниченно - быстрая дверь в пространстве (только себя)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 15; Вын: 14; Инт: 10; Мдр: 13; Хар: 11
БМА: +3; МБМ: +4; ЗБМ: 16 (20 против сбивания с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Стальная Воля
Навыки: Внимание +7, Скрытность +7, Выживание +2 (+6 при выслеживании по запаху)
Язык: сильван
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: равнинны с умеренным климатом или леса
Численность: одиночка, пара, или стая (3-14)
Сокровища: скудные

Хотя они напоминают гладких длинноухих псов, мерцающие собаки так же умны, как и люди. Как
социальные существа, мерцающие собаки путешествуют большими стаями, бродя по лесам и равнинам,
убегая от злых существ и охотясь на фазовых пауков — одних из их естественных врагов. По причине их
незлобного интеллекта и дружелюбного характера, мерцающие собаки склонны избегать гуманоидов,
держа свои стаи либо спрятанными, либо часто находящимися в движении. Однако эта застенчивость не
мешает мерцающим собакам помогать в случае необходимости, и они, как известно, приходили на помощь
степной деревне на своей территории. Стаи обычно возглавляет старший, опытный самец или самка,
называемый альфой.
Мерцающие собаки яростно лояльны, защищая свою стаю или существ, с которыми они дружат, до
смерти и сохраняя клятвы, передаваемые из помета в помет. Честь – это смысл жизни мерцающих собак,
и разные стаи часто имеют уникальные традиции (например, является ли вожаком стаи самец или самка,
или клятва всегда защищать и помогать определенной гуманоидной расе, такой как эльфы или
полурослики) в дополнение к тем что разделяют большинство мерцающих собак. Мерцающие собаки
проявляют большой интерес к звездам и движению небесных тел. Через свои мифы и фольклор,
мерцающие собаки дают имена созвездиям, и через этот зодиак они отмечают времена года, рождения
под благоприятными звездами, и приметы от необычных звездных соединений. Имена мерцающих собак
часто содержат ссылку на конкретное созвездие, под которым родилась собака.
Мерцающие собаки почти 3 фута в плечах и весят более 180 фунтов. Они могут жить до 75 лет. Они
используют свои способности, чтобы быстро окружить добычу, и обходятся с флангов, чтобы иметь дело
с особо опасными противниками, особенно с такими существами, как фазовые пауки.

МУДРЕЦЫ МЕРЦАЮЩИХ СОБАК


Вожак стаи выбирает самого мудрого и умного члена стаи в качестве своего совветника - мудреца.
Эта мерцающая собака часто имеет уровни чародея (обычно с небесным или судьбоносным наследием) и

80
BESTIARY 2
отвечает за поддержание давних устных историй стаи, которые уходят в прошлое на века и связывают
стаи вместе. Собачий мудрец также решает, когда щенок станет достаточно взрослым, чтобы
присоединиться к его первой охоте, совершает обряды рождения и погребения, консультирует альфу по
смыслу предзнаменований или по тактическим вопросам, связанным с взаимодействием с соседними
расами и существами. В некоторых стаях мудрец является помощником альфы, в то время как в других
мудрец всегда является старшей гончей с серой мордой, достигшей возраста размножения.

81
BESTIARY 2

БОДАК
Плоть этого истощенного существа выглядит обугленной или высохшей, а из его пустых глазниц
сочятся струйки дыма.

BODAK КО: 8
IP: 388
XP: 4800
Хаотичная злая средняя нежить (экстрапланарный)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +14
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 13; врасплох: 18 (+2 Лвк, +1 уклонение, +8 естественная броня)
ПЗ: 85 (10d8+40)
Стойкость: +6; Реакция: +5; Воля: +8
Снижение урона: 10/холодное железо
Невосприимчивость: электричество, особенности нежити
Устойчивость: кислота 10, огонь 10
Слабость: уязвимость к солнечному свету
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +9 (1d8+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: мертвый взгляд
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 15; Вын: 0; Инт: 6; Мдр: 13; Хар: 16
БМА: +7; МБМ: +8; ЗБМ: 21
Черты: Уворот, Улучшенная Инициатива, Подвижность, Живучесть, Уверенное Владение Оружием
(крушащий удар)
Навыки: Запугивание +11, Внимание +14, Скрытность +10
Язык: всеобщий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (злой Внешний план)
Численность: одиночка, пара или банда (3-4)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Мертвый Взгляд (Св): 1d4 отрицательных уровня, 30 футов; успешное испытание Стойкости со СЛ
18 позволяет игнорировать урон. СЛ испытания основана на Харизме. Гуманоид, убитый мертвым взглядом
бодака, воскресает как бодак через 24 часа. Это эффект смерти.
Уязвимость К Солнечному Свету (Экс): Бодаки ненавидят солнечный свет, ибо малейшее его
прикосновение обжигает их нечистую плоть. Каждый раунд воздействия прямого солнечного света наносит
бодаку 2d6 единиц урона.

Когда смертные гуманоиды обнаруживают, что подвергаются глубокому, сверхъестественному злу,


ужасная оккультная трансформация может лишить их души и обречь на мучительное существование
бодака. Превратившись в искривленную человеконенавистническую оболочку, бодак бродит по
бесконечным полосам злобных планов, периодически натыкаясь на другие миры, проходя через порталы
или иным образом вызываясь в другом месте. Обладая лишь обрывочными воспоминаниями о своем
прежнем существовании, бодаком движет глубокая пустота, скорбная тоска и мстительная ненависть ко
всему живому.
Внешний вид бодака вызывает глубокое беспокойство. Его плоть выглядит высохшей, тугой и
иссохшей, хотя и обладает странным, потусторонним блеском. Его тело непропорциональное и отчетливо
андрогинное. Безволосый и со смутными намеками на строение лица, глаза бодака глубоко посажены в
орбитах и постоянно истекают зловонными дымными парами. Путешественник, умеющий планировать,
узнавший его форму, знает, что нужно бежать, поскольку большинство путешественников могут обогнать
относительно медленного бодака.

82
BESTIARY 2
Бодаки яростно презирают все живое и немедленно стремятся уничтожить любого, с кем столкнутся.
Бодак сохраняет способность говорить на одном известном ему при жизни языке (обычно Общем), но редко
вступает в разговор, вместо этого выплевывая непонятный поток гнусных обвинений, проклятий и угроз.
Иногда бодак может владеть оружием, но большинство в первую очередь полагаются на эффекты своего
смертоносного взгляда.
Бодаки редко встречаются за пределами Бездны. Поскольку они обладают замедленным мышлением,
могущественные злые существа, такие как личи и демоны набасу, иногда используют бодаков в качестве
рабов, убийц или стражей. Бодаки, встреченные на Материальном Плане, излучают крайнюю злобу, когда
им приходится столкнуться с осознанием их отвратительных трансформаций. Так велико их желание
навязать свою судьбу другим, что многие пытаются утащить тела своих убитых жертв и охранять их, пока
они не воскреснут как нежить.
Заклинатель 20-го уровня может использовать создание высшей нежити для создания бодака, но
только если заклинание наложено, когда заклинатель находится на одном из злых внешних планов
(традиционно Бездна).

83
BESTIARY 2

БРАУНИ
Это большеголовое существо высотой по колено человеку имеет почти маниакально-дружелюбное
выражение на выразительном лице.

BROWNIE КО: 1
IP: 389
XP: 400
Нейтральная маленькая фея
Инициатива: +8; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 17; врасплох: 12 (+4 Лвк, +1 уклонение, +2 размер)
ПЗ: 4 (1d6+1)
Стойкость: +1; Реакция: +6; Воля: +4; +2 против иллюзий
Снижение урона: 5/холодное железо
УкМ: 12
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: короткий меч +6 (1d2-2/19-20)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 7; концентрация +10)
Неограниченно - пляшущие огоньки, починка, мелкие фокусы
1/день - замешательство низшее (СЛ 14), дверь в пространстве (только себя), зеркальное отражение,
чревовещание (СЛ 14)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 7; Лвк: 18; Вын: 12; Инт: 14; Мдр: 15; Хар: 17
БМА: 0; МБМ: +2; ЗБМ: 11
Черты: Уворот, Улучшенная ИнициативаД, ФехтованиеД
Навыки: Акробатика +8 (+4 при прыжках), Блеф +7, Ремесло (одно любое) +6, Изворотливость +8,
Дрессировка +4, Внимание +8, Проницательность +6, Скрытность +16 (+20 в лесах); Модификатор
народа: +2 Внимание, +4 Скрытность в лесах
Язык: всеобщий, эльфийский, игнан, сильван
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом или равнины
Численность: одиночка, группа (2-5), или группа (7-12)
Сокровища: обычные

Брауни устраивают жилище в стволах дуплистых деревьев, небольших земляных норах и даже под
крыльцами и в подвалах фермерских домов. Часто одетые в одежду, которая кажется сделанной из
растений или листьев, брауни носят пояса с мешочками и инструментами. Какой бы язык они ни выбрали,
он часто изобилует странным произношением и разговорными выражениями. Рост брауни составляет всего
2 фута, а вес — 20 фунтов.
Столкнувшись с опасностью, брауни редко вступают в бой, предпочитая вместо этого запутать и
запугать нападающих, чтобы выиграть достаточно времени для побега. Довольные честным трудом и
любовью к родным, брауни сохраняют пацифистскую натуру, лишь докучая злобным тварям, чтобы
прогнать их или наказать за оскорбление. Не смотря на всю доброту своей природы, все брауни носят с
собой лезвие. К своим клинкам они относятся с оттенком отвращения и в шутку называют их «последней
шуткой», применяя их только при самых тяжелых последствиях.
Их считают воришками и от части это так. Брауни берут что хотят свободно, но всегда возвращают
свой долг работой или оставляют что-то после себя в качестве подношения. Они могут съесть яблоко из
фермерского сада, но в качестве компенсации соберут все дерево. Брауни может съесть целый пирог,
оставленный на подоконнике, только для того, чтобы привести кухню в порядок или помыть посуду. Брауни
может делить дом с семьей годами и поколениями, избегая обнаружения. Семья, знающая брауни, обычно
находит в этом выгодное отношение и оставляет в качестве подарков блюда с молоком, кусочки фруктов,
безделушки, а иногда даже вино. Взамен брауни содержит дом в чистоте, чинит одежду, чинит

84
BESTIARY 2
инструменты, отпугивает паразитов и мелких хищников. Хвастаться тем, что в доме есть брауни, — лучший
способ его потерять. Домовые не доверяют лисам и свирепым волкам и стараются избегать ферм с
собаками.
Нейтральный заклинатель 5-го уровня с чертой Улучшенный Фамильяр может получить брауни в
качестве фамильяра.

85
BESTIARY 2

БУНЬИП
Это водное существо напоминает помесь тюленя и акулы. Его первая половина - черная тюленья
голова, а задняя часть - серовато-черная акула.

BUNYIP КО: 3
IP: 390
XP: 800
Нейтральный средний волшебный зверь (подводный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, чуткий нюх 180 фут.;
Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 13; врасплох: 12 (+3 Лвк, +2 естественная броня)
ПЗ: 32 (5d10+5)
Стойкость: +5; Реакция: +7; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 10 футов, плавание 50 футов
В ближнем бою: укус +7 (1d8+1/19-20 и кровотечение)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровотечение (1d6), кровавое неистовство, рев
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 16; Вын: 13; Инт: 2; Мдр: 11; Хар: 7
БМА: +5; МБМ: +6; ЗБМ: 19
Черты: Улучшенный Критический Удар (укус)Д, Эксперт (Внимание), Эксперт (Скрытность), Уверенное
Владение Оружием (укус)
Навыки: Изворотливость +5, Внимание +8, Скрытность +10, Плавание +9
Специальные качества: амфибия
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая водная
Численность: одиночка или пара
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кровавое Безумие (Экс): Буньип, который обнаруживает кровь в воде, превращается в безумного
убийцу, как и все другие буньипы в радиусе 90 футов. Бешеные буньипы атакуют, пока они или их
противники не умрут. Бешеный буньип может совершить одну дополнительную атаку при совершении
атаки действием полного хода. Атака производится с использованием полного базового модификатора
атаки существа. Кроме того, он получает +1 бонус к броскам атаки и +1 бонус к КБ и Реакции (ни один из
которых не включен в статистический блок выше). Скорость плавания бешеного бунипа увеличивается на
10 футов (до 60 футов). Это безумие длится 1 минуту (10 раундов) и может использоваться только один
раз за столкновение.
Рев (Св): Рев бунипа сверхъестественно громкий и ужасающий. Когда буньип ревет (основное
действие, которое существо может выполнять по желанию), все слышащие существа с 4 или менее КЗ в
пределах 100-футового диапазона должны успешно пройти испытание Воли СЛ 13 или паниковать в
течении 2d4 раундов. Независимо от того, успешно пройдено испытание или нет, существа в этом районе
невосприимчивы к реву этого буньипа в течении 24 часов. Это звуковой, эмоциональный эффект. СЛ
испытания зависит от Выносливости.

Буньип - жестокий охотник, обладающий первобытной безжалостностью, которая кажется почти злой
в своей ненасытности.
Буньип обычно обитает в больших пресноводных водоемах или в защищенных прибрежных морских
пещерах, где пища изобилует - бунип одинаково чувствует себя как дома и в пресной, и в соленой воде.
Он предпочитает поедать животных небольшого размера или больше, хотя он не побрезгует и
гуманоидами, когда предоставится возможность. Буньипы охраняют свою территорию и охотно атакуют,
когда злоумышленники угрожают их охотничьим угодьям.

86
BESTIARY 2
Буньипы размножаются ежегодно, в конце весны. В течение этого периода бунипы становятся еще
более агрессивными. После спаривания пары расходятся, а самка бродит, чтобы найти место для рождения
помета от четырех до шести щенков.
Самки наблюдают за своими щенками в течение нескольких дней, пока они не станут достаточно
независимыми, чтобы матери могли двигаться дальше.
Отчеты о наблюдениях бунипа происходят со всех концов мира. Хотя точность всех таких отчетов
остается сомнительной, достаточно надежных учетных записей, чтобы подтвердить их широкую
адаптивность. Этот вид процветает в многочисленных экологических климатах - от полярных фьордов до
тропических лагун. Буньип не является глубоководным существом и даже избегает больших пресноводных
озер, так как он предпочитает прятаться возле береговой линии, где более распространена его любимая
еда.
В то время как буньипы различаются по внешнему виду, все они имеют сходные основные физические
структуры. Голова буньипа демонстрирует сильные акулоподобные челюстеи. Его верхний торс толстый и
мускулистый, с длинными, ребристыми конечностями. У некоторых видов даже есть один акулий спинной
плавник. Оставшаяся часть тела простирается в длинный хвост. На верхней части тела растет короткий
мех бледно-серого, коричневого или черного оттенков.

87
BESTIARY 2

ПЛОТОЯДНАЯ КАПЛЯ
Перекатываясь и подергиваясь, как объемный комок полупрозрачного ила, этот малиновый комок
протягивает аморфные ложноножки во все стороны.

CARNIVOROUS BLOB КО: 13


IP: 391
XP: 25600
Нейтральная колоссальная жижа
Инициатива: +0; Восприятие: слепозрение 60 фут., виброчувствительность 120 фут.; Внимание: -5
ЗАЩИТА
КБ: 2; касание: 2; врасплох: 2 (-8 размер)
ПЗ: 184 (16d8+112)
Стойкость: +12; Реакция: +5; Воля: +0
Защитные способности: реактивный удар, разделение; (урон звуком или режущая атака, 32 пз)
Снижение урона: 10/-
Невосприимчивость: кислота, особенности жиж
Устойчивость: электричество 30, огонь 30
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: крушащий удар +17 (8d6+19 плюс 1d4 потеря Выносливости и захват)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут.
Особые Атаки: поглотить плоть, сдавливание (8d6+19 плюс 1d4 потеря Выносливости)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 36; Лвк: 11; Вын: 24; Инт: 0; Мдр: 1; Хар: 1
БМА: +12; МБМ: +33 (+37 при захвате); ЗБМ: 43 (нельзя сбить с ног)
Навыки: Лазание +21, Плавание +21
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Поглотить Плоть (Экс): Плотоядная капля не может есть растительную или неорганическую
материю, но она пожирает живую плоть с ненасытной скоростью, вызывая потерю Выносливости у
существ, которых она атакует крушащим ударом или сдавливает. Всякий раз, когда капля вызывает потерю
Выносливости таким образом, она излечивает 10 пунктов здоровья за каждое очко Выносливости, которое
она истощает. Избыточные пункты здоровья выше обычного максимума становятся временными пунктами
здоровья. Как только плотоядная капля получает по крайней мере 50 временных пунктов здоровья, она
теряет эти временные пункты здоровья и разделяется немедленным действием.
Реактивный Удар (Экс): Всякий раз, когда плотоядная капля получает урон, она рефлекторно
атакует. Эта способность дает плотоядной капле эффективно использовать внеочередную атаку против
любого соседнего врага, который наносит капле урон. Эти внеочередные атаки не учитываются в обычном
лимите, который существо может совершить за раунд. Атаки, наносящие звуковой или режущий урон, не
вызывают реактивный удар, а заставляют существо разделяться. Всякий раз, когда плотоядная капля
получает урон от холода, существо не может использовать свою способность реактивного удара до тех
пор, пока не совершит следующее действие в бою.
Уязвимость К Холоду (Экс): Плотоядная капля получает вдвое больше урона (+50%) от холодных
атак.
Пока мудрецы спорят о том, были ли первые плотоядные сгустки созданы безумным волшебником,
образовались ли они в грязных деформирующих чанах в каком-то зловещем городе или попали в этот мир,
застрявши в ядре метеорита, все они согласны в одном: нет никакого желания подойти достаточно близко,
чтобы изучить чудовище.
Плотоядные сгустки двигаются как типичная жижа, раскатывая комья своего мясистого материала в
беспорядочных направлениях и таща свою массу по земле, вверх по стенам и даже сквозь воду. Если
плотоядная капля остается без источника пищи более 24 часов, она впадает в своего рода спячку,

88
BESTIARY 2
напоминая не что иное, как лужу студенистой крови. Существо быстро и жадно оживает, как только любая
живая добыча оказывается в пределах досягаемости его чувств.

89
BESTIARY 2

КАТОБЛЕПАС
У этого уродливого существа кабанья голова с короткими рогами, толстое бычье тело, покрытое
шипами, и раздвоенные копыта на коренастых ногах.

CATOBLEPAS КО: 12
IP: 392
XP: 19200
Нейтральный крупный волшебный зверь
Инициатива: -1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +25
Аура: смрад (30 фут., СЛ 23, 10 раундов)
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 8; врасплох: 27 (-1 Лвк, +19 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 161 (14d10+84)
Стойкость: +15; Реакция: +8; Воля: +8
УкМ: 23
АТАКА
Скорость: 40 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: укус +18 (3d6+5), рога +18 (2d8+5/19-20), 2 копыта +16 (1d8+2)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (60-футовый конус, яд, Стойкость СЛ 23, применяется раз в 1d4
раундов), затаптывание (4d6+7, СЛ 22)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 8; Вын: 22; Инт: 5; Мдр: 15; Хар: 10
БМА: +14; МБМ: +20; ЗБМ: 29 (33 против сбивания с ног)
Черты: Крепкий Орешек, Двужильный, Улучшенный Критический Удар (рога), Стальная Воля+, Стальная
Воля, Мультиатака, Эксперт (Внимание)
Навыки: Внимание +25, Плавание +13
Язык: акло
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые болота
Численность: одиночка, пара, или стадо (3-6)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ядовитое Дыхание (Экс): Ужасное зловонное дыхание катоблепаса представляет собой 60-
футовый конус ядовитого газа. Тип: дыхание-контакт; Испытание: Стойкости со СЛ 23; Частота: от 1
раунда до 6 раундов; Действие: 1d6 урона Выносливости; Лечение: 3 испытания подряд. СЛ испытания
зависит от Выносливости.

Катоблепас и в лучшие времена был агрессивным зверем, готовым свалить деревья, заборы и даже
небольшие дома, чтобы съесть все, что сочтет интересным, будь то мучное растение, животное или
человек. Хотя он предпочитает болота, известно, что катоблепас бродит по равнинам и лесам в течение
коротких периодов времени, прежде чем вернуться на плавучую опору из воды и грязи. Немногие существа
задерживаются возле места кормежки катоблепаса из-за дурного нрава чудовища и ядовитого дыхания, и
лишь гнилолюбивые хищники, такие как жижи или исключительно крупные отюги, проявляют интерес к
охоте на них.
Основная мотивация катоблепаса – охота и господство над низшими существами на своей территории.
Легко обнаруживаемое по отвратительному запаху, существо терпит присутствие диких животных,
гуманоидных племен и даже хищников, которых оно может запугивать, пока эти существа убегают или
ведут себя покорно, когда ядовитое животное неуклюже появляется в поле зрения. Известно, что
катоблепы участвуют в физических битвах с другими существами общирных болот, такими как крокодилы
или даже лягумоты. Некоторые гуманоидные племена утверждают, что знают методы приручения
катоблепаса для использования в качестве сторожевого животного, но неукротимая природа монстра и
немалый интеллект почти наверняка означают, что задействована магия, поскольку существо не
нуждается в альянсах и может стереть с лица земли целые деревни своим дыханием. Известно, что

90
BESTIARY 2
некоторые из них используют свое дыхание под водой, создавая бурлящее облако пузырей, которое
убивает рыбу в этом районе и морит голодом других существ.
Обоняние катоблепаса притупляется его собственной нечестивой вонью, и он не может легко
распознать конкурирующие запахи, такие как мускус скунса (хотя это не дает зверю иммунитета к
основанным на запахах эффектам других существ).
Катоблепас имеет длину 15 футов и весит 2200 фунтов.

91
BESTIARY 2

МНОГОНОЖКА, ГИГАНТСКАЯ, ХЛЫСТОХВОСТ


Видно как суетится многоножка размером со слона, сердито хлещущая двойным хвостом.

GIANT WHIPTAIL CENTIPEDE КО: 3


IP: 393
XP: 800
Нейтральный огромный вредитель
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 8; врасплох: 14 (+7 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 38 (4d8+20)
Стойкость: +9; Реакция: +1; Воля: +1
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 40 футов
В ближнем бою: укус +8 (2d6+7 и яд), удар хвостом +3 (1d3 несмертельного урона и сбивание с ног)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут. (20 фут. с ударом хвоста)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 11; Вын: 21; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 2
БМА: +3; МБМ: +12; ЗБМ: 22 (нельзя сбить с ног)
Навыки: Лазание +15, Внимание +4, Скрытность +0; Модификатор народа: +4 Внимание, +8
Скрытность
Специальные качества: сжимающееся
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным или тёплым климатом или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара или колония (3-6)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: Укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 17; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d4 урона Ловкости; Лечение: 1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Удар Хвостом (Экс): Удар хвостом гигантской хлыстохвостой многоножки наносит несмертельный
урон и не получает бонуса от показателя Силы при нанесенном уроне.

Многоножки хлыстохвосты питаются падалью, хотя трупы, достаточно большие, чтобы насытить их, -
большая редкость. Трупы Огромных или более крупных существ, оставленные гнить, часто привлекают
хлыстохвостых многоножек, которые яростно защищают свою добычу от любого, кто вторгнется в их
логово.

92
BESTIARY 2

МНОГОНОЖКА, ТИТАНИЧЕСКАЯ
Корчащееся, личинообразное, бесконечное, сегментированное чудовище выползает вперед, его
огромные челюсти щелкают, когда он высматривает добычу.

TITAN CENTIPEDE КО: 9


IP: 394
XP: 6400
Нейтральный колоссальный вредитель
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 2; врасплох: 21 (+19 естественная броня, -8 размер)
ПЗ: 135 (10d8+90)
Стойкость: +16; Реакция: +3; Воля: +3
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 60 футов, лазание 60 футов
В ближнем бою: укус +15 (4d6+24 и яд)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут.
Особые Атаки: затаптывание (6d6+24, СЛ 31)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 43; Лвк: 11; Вын: 29; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 2
БМА: +7; МБМ: +31; ЗБМ: 41 (нельзя сбить с ног)
Навыки: Лазание +24, Внимание +4, Скрытность -8; Модификатор народа: +4 Внимание, +8
Скрытность
Специальные качества: сжимающееся
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным или тёплым климатом или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара или колония (3-6)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: Укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 24; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d6 урона Ловкости; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Крупнейшие в своем роде титанические многоножки, к счастью, также и самые редкие. Они
безжалостно нападают на других живых существ и нуждаются в постоянном пропитании, чтобы
прокормить свою огромную массу. Гуманоиды подвергаются наибольшей опасности от титанических
многоножек, когда передвигаются верхом — крупная лошадь приносит многоножке гораздо больше сытной
еды, чем человек, которого хватает на пару укусов. Титанические многоножки живут поодиночке по своей
природе и из-за требований к их аппетиту, хотя, когда пищи много, несколько многоножек иногда прячутся
в одном и том же районе.

93
BESTIARY 2

МОНСТР ХАОСА
Эта штука представляет собой ужасную массу с колючими щупальцами, сверкающими глазами и
скрежещущими зубами, извивающуюся и переформирующуюся в новые формы.

CHAOS BEAST КО: 7


IP: 395
XP: 3200
Хаотичное нейтральный среднее потустороннее существо (хаотичный, экстрапланарный)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 13; врасплох: 17 (+2 Лвк, +1 уклонение, +7 естественная броня)
ПЗ: 85 (9d10+36)
Стойкость: +9; Реакция: +8; Воля: +4
Защитные способности: аморфный, сопротивление трансформации
УкМ: 18
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: 4 удара когтями +13 (1d6+3 плюс телесная нестабильность)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 15; Вын: 16; Инт: 10; Мдр: 12; Хар: 11
БМА: +9; МБМ: +12; ЗБМ: 25 (нельзя сбить с ног)
Черты: Уворот, Улучшенная Инициатива, Подвижность, Живучесть, Уверенное Владение Оружием (удар
когтями)
Навыки: Акробатика +14 (+10 при прыжках), Лазание +15, Изворотливость +14, Внимание +13,
Скрытность +14, Плавание +15
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или нашествие (2-5)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Телесная Нестабильность (Св): Тип: Когти-контакт (проклятие); Испытание: Стойкости со СЛ
17; Действие: изменяющаяся форма и 1 потеря Мудрости в раунд (см. ниже); Лечение: 3 испытания
подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Существо проклятое изменяющейся формой, становится губчатым, бесформенной массой. Если
жертве не удается контролировать эффект (см. ниже), ее форма постоянно тает, течет, корчится и кипит.
Пораженное существо не может держать или использовать какой-либо предмет. Одежда, доспехи, шлемы
и кольца становятся бесполезными. Надетые или переносимые крупные предметы — доспехи, рюкзаки,
даже рубашки — больше мешают, чем помогают, уменьшая показатель Ловкости жертвы на 4. Скорость
снижается до 10 футов или одной четверти нормальной, в зависимости от того, что меньше. Жертва
получающая эффект от изменяющейся формы, не может колдовать и использовать магические предметы,
и атакует вслепую, не в силах отличить своего от чужого (штраф -4 к броскам атаки и шанс промаха 50%,
независимо от броска атаки). Жертва может временно восстановить свою собственную форму, предприняв
основное действие, чтобы попытаться пройти испытание Воли со СЛ 15 (СЛ этой проверки не меняется
для монстра хаоса с разными КЗ или показателями характеристик). Успех восстанавливает нормальную
форму существа на 1 минуту. Заклинания, изменяющие форму жертвы (такие как иной облик, облик зверя,
стихийная форма и полиморф), не снимают проклятие, но удерживают существо в стабильной форме
(которая может не являться его собственной формой, в зависимости от заклинания). И предотвращают
дополнительную потерю Мудрости на время действия заклинания; аналогичный эффект имеют
метаморфоза и каменная кожа. Жертва получает 1 очко потери Мудрости от ментального шока каждый
раунд, в котором она заканчивает свой ход в аморфной форме — после истощения до 1 Мудрости
дальнейшая потеря Мудрости прекращается, и эффект аморфного тела остается постоянным до тех пор,
пока не будет удален с помощью магии (испытания больше не могут вылечить состояние).

94
BESTIARY 2
Сопротивление Трансформации (Экс): Эффекты трансформации, такие как полиморф или
окаменение, заставляют зверя хаоса принимать новую форму, но в начале своего следующего хода он
немедленно возвращается к своей нормальной форме в качестве свободного действия.

Форма монстра хаоса меняется без какой-либо цели или намерения. Хотя в любую конкретную секунду
может показаться, что у зверя хаоса есть десятки конечностей, будь то когти, щупальца, жала и т. д.,
молниеносные движения его тела означают, что большинство из них исчезает, прежде чем он успевает их
использовать. и его атаки всегда считаются когтями, вне зависимости от внешности существа.

95
BESTIARY 2

ЧАРДА
Это четырехрукое существо, закованное в плотные костяные пластины, пускает жалкие нитки черной
желчи из клыкастой пасти.

CHARDA КО: 7
IP: 396
XP: 3200
Хаотичное нейтральный небольшое гуманоидное чудовище (подводный)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 120 фут.; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 13; врасплох: 18 (+2 Лвк, +7 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 85 (9d10+36)
Стойкость: +7; Реакция: +10; Воля: +7
Защитные способности: свирепость
Невосприимчивость: холод, яд
АТАКА
Скорость: 20 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: укус +13 (1d6+3 плюс 1d6 урона холодом), 4 удара когтями +14 (1d4+3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: черная желчь
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 15; Вын: 19; Инт: 11; Мдр: 12; Хар: 8
БМА: +9; МБМ: +11 (+19 при таране и сбивание с ног); ЗБМ: 23
Черты: Защитная СтойкаД, Таран+, Сбивание С Ног+, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар,
Уверенное Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Запугивание +6, Знание (религия) +4, Внимание +13, Скрытность +18, Выживание +10,
Плавание +18
Язык: акло, подземный
Специальные качества: амфибия, холодная энергия, подавляющий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: холодные водоёмы или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара, банда (3-5), или племя (6-14)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Черная Желчь (Св): Тело чарды бурлит леденящей черной желчью. Его сверхъестественно
холодная черная желчь является источником дополнительного урона от холода, когда чарда кусает
существо. В качестве вспомогательного действия чарда может извергать полный запас желчи в качестве
дыхательного оружия, которое может принимать форму 60-футовой линии или 30-футового конуса. Все
существа в этой области получают 8d6 единиц урона холодом (успешное испытание Реакции со СЛ 18,
уменьшает этот урон вдвое). Чарда может использовать это дыхательное оружие раз в 1d4 раунда — пока
его черная желчь перезаряжается, она не наносит дополнительного урона холодом своим укусом. СЛ
испытания зависит от Выносливости.
Холодная Энергия (Экс): Когда чарда находится в холоде, она становится более оживленной и
получает бонус народа +1 к броскам атаки и броскам урона от оружия.
Подавляющий (Экс): Чарда получает бонус народа +8 при таране и сбивание с ног.

В самых темных глубинах земли, в странных замерзших реках и подземных озерах холодной черной
воды обитают таинственные и свирепые чарды. Эти ксенофобные гуманоиды редко удаляются далеко от
своих владений, селясь небольшими племенами и строя каменные хижины под водой или глиняные купола
вдоль подземного берега.
Типичная чарда имеет рост чуть менее 4 футов, но весит 250 фунтов. Чарды размножаются,
откладывая яйца небольшими кладками по два-четыре яйца, которые они закапывают среди скал у берега.
Самки яростно защищают свои кладки, но не проявляют предрасположенности к защите кладок других
чарда, даже принадлежащих к их племени.
Искренне религиозные, чарды предпочитают поклоняться богам войны или холода. Охотятся
небольшими стаями, состоящими как из самцов, так и из самок. Охота и убийства помогают определить

96
BESTIARY 2
силу индивидуума в группе. Чарды часто занимаются детоубийством и каннибализмом. В то время как они
патрулируют свои территории группами, они сражаются поодиночке, не имея особой стратегии или
структуры. Чарды не помогают друг другу в убийствах, так как воспринимают помощь как слабость и
бесчестие как для себя, так и для своих противников.

97
BESTIARY 2

ХАРИБДА
Огромный колючий монстр с покрытой хитином спиной и толстыми складками жира на брюхе жадно
поднимается из центра водоворота.

CHARYBDIS КО: 13
IP: 397
XP: 25600
Хаотичная нейтральная гигантская аберрация (подводный)
Инициатива: +3; Восприятие: слепозрение 60 фут., ночное зрение 120 фут.; Внимание: +23
ЗАЩИТА
КБ: 28; касание: 5; врасплох: 28 (-1 Лвк, +23 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 184 (16d8+112); быстрое исцеление 10
Стойкость: +12; Реакция: +6; Воля: +14
Невосприимчивость: кислота
Устойчивость: холод 20
АТАКА
Скорость: 20 футов, плавание 50 футов
В ближнем бою: укус +20 (2d8+12/19-20 плюс захват), 2 удара когтями +20 (2d6+12)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 20 фут.
Особые Атаки: быстрое проглатывание, раздирание когтями, проглатывание (6d6 дробящего урона урона
плюс 6d6 урон кислотой, КБ 21, пз 18), водоворот
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 34; Лвк: 9; Вын: 25; Инт: 4; Мдр: 19; Хар: 6
БМА: +12; МБМ: +28 (+32 при захвате); ЗБМ: 37 (нельзя сбить с ног)
Черты: Сметающий Удар, Таран+, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива,
Жестокий Удар+, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Внимание +23, Плавание +20
Язык: акван
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые океаны
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Раздирание Когтями (Экс): Когти харибды особенно разрушительны при использовании против
объектов, и игнорируйте первые 10 пунктов рейтинга твердости объекта.
Водоворот (Св): Харибда может создать водоворот в качестве основного действия по желанию. Эта
способность работает идентично специальной атаке вихрь (см. Универсальные правила монстров в
Приложении 3), но водоворот может образоваться только под водой и не может покинуть воду. Это
испытание Реакции со СЛ 25, чтобы избежать попадания в водоворот харибды. Сам водоворот имеет 20
футов в ширину и 120 футов в глубину и наносит 2d6+12 единиц урона за раунд. СЛ испытания зависит
от Выносливости.

Моряки рассказывают множество историй о морских обитателях, от ужасного кракена до прекрасной


русалки. И все же немногие из них более странны или ужасны, чем ужасная харибда, ибо она существует,
чтобы захватывать корабли, раскалывать их, как орехи, и лакомиться погибшими моряками внутри. Эти
жестокие атаки настолько легендарны, что многие моряки стали рассматривать харибду не как вид
отклоняющейся от нормы жизни, а как мстительное воплощение разгневанного морского бога.
По правде говоря, харибда — это не послание разгневанного божества, а фактически не более чем
чудовищный хищник, способный превратить даже самое спокойное из морей в бурлящий водоворот.
Харибда использует эту способность водоворота не только для захвата добычи, такой как акулы или
маленькие киты, но и для ловли кораблей на поверхности океана. Когти монстра особенно хорошо
подходят для прокалывания корпусов кораблей, и большинство харибд усвоили, что на одном большом
торговом судне достаточно моряков, чтобы приготовить идеальное блюдо. Часто харибда селится на
известном судоходном пути у береговой линии или среди архипелага островов, где корабли вынуждены
ходить по относительно узким тропинкам между скалистыми островами — такие места позволяют харибде

98
BESTIARY 2
подстерегать и увеличивают шансы на добычу. Корабли гибнут будучи не в состоянии обойти его
водоворот.
Харибда имеет длину 60 футов и весит 26 000 фунтов.

99
BESTIARY 2

ЧУПАКАБРА
Это похожее на ящерицу существо шагает вперед на двух мускулистых ногах, по его чешуйчатой спине
сбегает грива шипов.

CHUPACABRA КО: 3
IP: 398
XP: 800
Нейтральный небольшой волшебный зверь
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 14; врасплох: 13 (+3 Лвк, +2 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 30 (4d10+8)
Стойкость: +6; Реакция: +7; Воля: +3
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +6 (1d4+1 плюс захват), 2 удара когтями +6 (1d3+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: чупар, наскок
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 16; Вын: 14; Инт: 3; Мдр: 15; Хар: 6
БМА: +4; МБМ: +4 (+8 при захвате); ЗБМ: 17
Черты: Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива
Навыки: Акробатика +7 (+11 при прыжках), Внимание +6, Скрытность +16; Модификатор народа: +4
Акробатика при прыжках, +4 Скрытность (+8 в густом подлеске или каменистых местностях)
Язык: акло (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: тёплые холмы или равнины
Численность: одиночка, пара или банда (3-7)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Чупар (Экс): Чупакабра, которая обездвиживает противника или поддерживает обездвиживание,
может высосать кровь из этого противника в качестве свободного действия один раз за раунд, нанося 1
единицу урона Выносливости. После успешного высасывания крови чупакабра становится бодрее, получая
значительный прирост скорости на 10 раундов, подобно заклинанию ускорение. Бодрая чупакабра по-
прежнему может высасывать кровь — и при этом увеличивать продолжительность своего бодрствования
— но не получает никаких дополнительных эффектов.

Эти отъявленные хищники обладают неоспоримой жаждой крови. Чупакабры предпочитают охотиться
на слабых и больных, часто наблюдая за потенциальной добычей из укрытия в течение длительного
времени, прежде чем атаковать. Проворные и незаметные, они предпочитают держаться в местах с
высокой травой и защитными скалами, их слабо отражающая чешуя позволяет им хорошо сливаться с
окружающей средой.
Отдавая предпочтение одиноким путешественникам и сельскохозяйственным животным (особенно
козам), чупакабры оставляют мало свидетельств своего присутствия, кроме ужасных обескровленных
остатков их трапезы, что часто заставляет местных жителей полагать, что в этом районе живет
безрассудный вампир.
Типичная чупакабра имеет размеры почти 5-1/2 футов от морды до кончика хвоста и чуть менее 4
футов в высоту. Изящно сложенные и из-за легких костей, большинство из них весят около ста фунтов.
Они редко спариваются и только в самые жаркие месяцы, при этом каждая самка производит одно яйцо,
из которого вылупляется крошечное обезвоженное существо. Мать обычно оставляет беспомощную
добычу в своей пещере, чтобы детеныш мог сразу же поесть.
Хотя чупакабры, как правило, живут поодиночке, на обширных территориях могут образовываться
небольшие группы зверей. Эти группы хорошо работают вместе, становясь достаточно смелыми, чтобы
атаковать большие группы животных и более опасную добычу. Истории о чупакабрах, нападающих на
путешественников или осаждающих фермерские дома, обычно происходят из охотничьих практик таких

100
BESTIARY 2
банд. Старые чупакабры нередко вырастают до среднего размера. Эти более крупные экземпляры, как
правило, являются лидерами банд чупакабры или, что чаще, одиночками, способными мучить целые
деревни в одиночку.
Некоторые чупакабры являются мутантами с большими крыльями рептилий и, как известно, уносят
коз и детей. Летающая чупакабра имеет скорость полета 60 футов (средняя), которая увеличивается до
90 футов (средняя) при бодрости от питья крови. У крылатой чупакабры —такой же КО, как и у обычной.

101
BESTIARY 2

ТАРАКАН ГИГАНТСКИЙ
Таракан размером с собаку выбегает вперед, жадно щелкая облизанными от грязи жвалами.

GIANT COCKROACH КО: 1/2


IP: 399
XP: 200
Нейтральный небольшой вредитель
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 12; врасплох: 13 (+1 Лвк, +2 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 8 (1d8+4)
Стойкость: +6; Реакция: +1; Воля: +0
Слабость: светочувствительность
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов, полет 40 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +1 (1d4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 12; Вын: 19; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 2
БМА: 0; МБМ: -1; ЗБМ: 10
Черты: Крепкий ОрешекД, ДвужильныйД
Навыки: Лазание +8, Полет -1, Внимание +4, Скрытность +9; Модификатор народа: +4 Внимание, +4
Скрытность
Специальные качества: задержка дыхания
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка или нашествие (2-20)
Сокровища: нет

Вид КО Размер КЗ
Гигантский шипящий таракан 1 Средний 2
Ядовитый таракан 3 Крупный 3
Плюющийся таракан 6 Огромный 6
Таракан-пилюля 9 Гигантский 8
Драконий таракан 12 Колоссальный 10

Как и их меньшие родственники, гигантские тараканы чрезвычайно адаптивны и существуют в любом


месте, где они могут найти готовый источник еды. Гигантские тараканы обычно не очень агрессивны, но
легко нападают, если им угрожают или если еды становится мало. Существует несколько видов гигантских
тараканов, как указано в таблице выше. У большинства этих вариантов есть дополнительные способности,
такие как ядовитые укусы.

102
BESTIARY 2

РОЙ ТАРАКАНОВ
Подобно чумному черному приливу, хищная орда тысяч крошечных щелкающих тараканов смывает
все на своем пути.

COCKROACH SWARM КО: 2


IP: 400
XP: 600
Нейтральный миниатюрный вредитель (стая)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 16; врасплох: 14 (+2 Лвк, +4 размер)
ПЗ: 26 (4d8+8)
Стойкость: +6; Реакция: +3; Воля: +1
Защитные способности: особенности стаи
Невосприимчивость: урон оружия
Слабость: светочувствительность, особенности стаи
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, полет 30 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: стая (1d6)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: тошнотворность (СЛ 14)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 1; Лвк: 15; Вын: 14; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 2
БМА: +3; МБМ: -; ЗБМ: -
Навыки: Лазание +10, Полет +4, Внимание +4, Скрытность +14; Модификатор народа: +4 Внимание
Специальные качества: задержка дыхания
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая умеренная местность, теплое место, или город
Численность: одиночка, пара, или нашествие (3-20 стай)
Сокровища: нет

Стаи плотоядных тараканов являются чрезвычайно ядовитыми вредителями. Обычно плотоядные


падальщики, эти паразиты быстро превращаются в агрессивных охотников, когда собираются в большом
количестве, активно ищут территорию и пищу и тяготеют к местам, которые легко обеспечивают и то, и
другое, таким как свалки, кладбища, канализация, болота и другие грязные места, заполненные гниющими
отходами. Хотя рой плотоядных тараканов предпочитает питаться гнилью и падалью, эти хищные существа
не отказываются от нападения на живых существ размером со слона, если им предоставляется шанс.

103
BESTIARY 2

ПОЛЗУЩАЯ РУКА
От толчка эта отрубленная рука оживает, пальцы толкают ее вперед с огромной скоростью, как
деформированного паука.

CRAWLING HAND КО: 1/2


IP: 401
XP: 200
Нейтральная злая миниатюрная нежить
Инициатива: +0; Восприятие: слепое чутьё 30 фут., ночное зрение 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 14; врасплох: 14 (+4 размер)
ПЗ: 9 (1d8+5)
Стойкость: +2; Реакция: +0; Воля: +2
Невосприимчивость: особенности нежити
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 40 футов
В ближнем бою: удар когтями +5 (1d1+1 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 1 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: пометить жертву, удушение
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 11; Вын: 0; Инт: 2; Мдр: 11; Хар: 14
БМА: 0; МБМ: -4 (0 при захвате); ЗБМ: 7
Черты: Живучесть
Навыки: Лазание +9, Внимание +4, Скрытность +12, Выживание +4; Модификатор народа: +4
Выживание
Язык: всеобщий (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка или группа (2-5)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Захват (Экс): Ползущая рука может использовать способность захвата на существе до Среднего
размера.

Некоторые говорят, что происхождение ползающей руки связано с экспериментами безумных


некромантов, нанятых для создания крошечных убийц. Другие истории рассказывают об ужасных
протезах, оживших благодаря злой магии, которые затем развили примитивный разум и мстительно
задушили своих носителей. Тем не менее, ползучая рука — эффективное орудие убийства. Когда не
приказано убить, ползучая рука остается неподвижной, и ее можно безопасно транспортировать. Обычно
владельцы носят их в маленьких коробочках с бархатной подкладкой. Ползучие руки также могут быть
назначены охранниками и запрограммированы на заготовку приказов, например, выследить и убить
человека, выполняющего определенную задачу, например, нарушить святыню, открыть защищенную
дверь или сломать печать гроба.

104
BESTIARY 2

ПОЛЗАЮЩАЯ РУКА, ГИГАНТСКАЯ


Гигантская гниющая рука неустойчиво качается, опираясь на толстые, короткие пальцы. Его бледная,
некротическая мякоть пульсирует и кишит болезненным нарывом.

GIANT CRAWLING HAND КО: 5


IP: 402
XP: 1600
Нейтральная злая средняя нежить
Инициатива: +2; Восприятие: слепое чутьё 30 фут., ночное зрение 60 фут.; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 13; врасплох: 16 (+2 Лвк, +1 уклонение, +6 естественная броня)
ПЗ: 52 (7d8+21)
Стойкость: +4; Реакция: +6; Воля: +6
Невосприимчивость: особенности нежити
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: удар когтями +11 (1d6+7 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: пометить жертву, взрыв гноя
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 15; Вын: 0; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 14
БМА: +5; МБМ: +10 (+14 при захвате); ЗБМ: 23
Черты: Уворот, Молниеносная Реакция, Живучесть, Уверенное Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Акробатика +3, Внимание +7, Скрытность +12; Модификатор народа: +4 Скрытность
Язык: всеобщий (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша или подземелье
Численность: одиночка или группа (2-5)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пометить Жертву (Св): Ползающей руке назначается добыча путем помазания руки каплей крови
предполагаемой жертвы. Если у руки нет текущей добычи, она автоматически выбирает ею следующее
существо, которое оно повреждает. Когда она настроена на цель, она узнает о местонахождении цели как
будто под воздействием непрерывного заклинания поиск существа. Рука получает бонус +1 на все броски
атаки, броски урона и проверки умений, сделанные для поиска и уничтожения отмеченного существа.
Метка длится до тех пор, пока не будет убита рука или ее добыча.
Взрыв Гноя (Св): Когда рука повреждена колющим или режущим оружием ближнего боя, заряд
мерзкого гноя поражает атакующего, если тот не пройдет испытание Реакции со СЛ 15. Это работает
только если атакующий в контакте с рукой. Существо, пораженное гноем, тошнит 1d3 раундов и оно
получает 2d6 урона отрицательной энергии. СЛ испытания зависит от Харизмы.

Некоторые говорят, что происхождение ползающей руки лежит в экспериментах сумасшедших


некромантов, с которыми заключены контракты на создание убийц. Другие рассказы рассказывают о
ужасном протезировании, вызванном злой магией, которая затем развила примитивное чувство и
мстительно задушила своего хозяина. Независимо от этого, ползущая рука - эффективный инструмент
убийства. Когда не приказано убить, ползающая рука остается неподвижной, и ее можно безопасно
обрабатывать и перевозить. Обычно владельцы носят их в маленьких коробках с бархатной подкладкой.
Ползающие руки также могут быть использованы в качестве фамильяров и запрограммированы командами
на случай непредвиденных обстоятельств, таких как выслеживание и убийство человека, который
выполняет определенную задачу, такую как проникновение на территорию храма, открытие защищенной
двери или нарушение печати саркофага.

105
BESTIARY 2

НЕЧТО ИЗ СКЛЕПА
Кусочки кожистой плоти цепляются за тело этой скелетообразной фигуры, а две пылинки огненного
света светятся глубоко в ее глазницах.

CRYPT THING КО: 5


IP: 403
XP: 1600
Нейтральная злая средняя нежить
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +15
Аура: ужас (10 фут., испуг на 1d4 раунда, испытание Воли со СЛ 16 отменяет эффект
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 13; врасплох: 16 (+2 Лвк, +1 уклонение, +6 естественная броня)
ПЗ: 52 (8d8+16)
Стойкость: +4; Реакция: +6; Воля: +8
Защитные способности: сопротивление проводимой энергии +2
Снижение урона: 10/дробящее или магия
Невосприимчивость: особенности нежити
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +10 (1d8+4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: взрывной телепорт
Псевдозаклинания: (УЗ 8; концентрация +10)
3/день - быстрая дверь в пространстве
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 14; Вын: 0; Инт: 13; Мдр: 14; Хар: 15
БМА: +6; МБМ: +10; ЗБМ: 23
Черты: Бдительность, Уворот, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция
Навыки: Блеф +6, Запугивание +13, Знание (магия) +6, Знание (подземелья) +5, Знание (история) +3,
Внимание +15, Проницательность +15, Скрытность +9
Язык: всеобщий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Взрывной Телепорт (Св): Один раз в день нечто из склепа может телепортировать всех существ в
пределах 50 футов от себя в случайно определенные места. Нечто из склепа может воздействовать только
на существ, о которых он знает и на которых он имеет линию обзора. Успешное испытание Воли со СЛ 16
избавит от этого эффекта. Пострадавшее существо телепортируется в случайном направлении (бросьте
1d8, где 1 указывает на север, а остальные числа указывают на направление компаса по часовой стрелке)
и на случайное расстояние (1d10 x 100 футов) от склепа; определить направление каждого существа
случайным образом. Телепортированное существо прибывает в ближайшее открытое пространство к
определенному месту назначения, но должно появиться на твердой поверхности, способной выдержать
его вес. Если в этом направлении нет подходящего пункта назначения, существо вообще не
телепортируется. СЛ испытания основана на Харизме.

Нечто из склепа — нежить, охраняющая гробницы, могилы и склепы. Некроманты и другие


заклинатели создают их для охраны таких территорий, нечто из склепа никогда не покидают назначенных
им логовищ, даже для преследования врагов. Их охраняемой территорией может быть отдельная комната
или проход, целый могильный комплекс или даже некрополь размером с город. Хотя по своей природе они
одиноки, несколько таких существ могут охранять общую территорию, часто в сочетании с конструкциями
или другой нежитью.
Нечто из склепа начинает бой только в том случае, если подвергается нападению или если к объекту
или склепу, который оно охраняет, прикасаются или входят в него. До тех пор, пока это условие не будет
выполнено, нечто из склепа довольствуется тем, что остается неподвижно — оно может даже отвечать на

106
BESTIARY 2
вопросы или иным образом взаимодействовать с посетителями, если хозяин приказал нежити это сделать.
Ходят слухи о разных нечто из склепа, которые не телепортируют своих противников, а вместо этого
парализуют противников и делают их невидимыми, оставляя жертв беспомощно смотреть, как их
союзников разрывает на части разъяренный страж.

СОЗДАНИЕ
Заклинатель 15-го уровня может создать нечто из склепа, используя создание нежити. Для заклинания
также требуется, чтобы создатель или помощник могли использовать телепортацию, высшую
телепортацию, или слово возвращения (или предоставить эту магию из свитка или другого источника).

107
BESTIARY 2

КРИСМАЛ
Оживленная группа полупрозрачных кристаллов, пугающе напоминающая скорпиона из драгоценных
камней, принимает агрессивную позу.

CRYSMAL КО: 3
IP: 404
XP: 800
Нейтральное небольшое потустороннее существо (земляной, элементаль)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., чутье на кристалы; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 13; врасплох: 15 (+2 Лвк, +4 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 26 (4d10+4)
Стойкость: +7; Реакция: +8; Воля: +2
Снижение урона: 5/дробящее
Невосприимчивость: холод, огонь
Устойчивость: электричество 10
АТАКА
Скорость: 30 футов, рытье 20 футов
В ближнем бою: жало +7 (2d6+3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: укус скорпиона +7 (3d6, шаг дистанции 60 фут.)
Псевдозаклинания: (УЗ 4; концентрация +6)
Неограниченно - обнаружение магии, призрачный звук (СЛ 12), магическая рука, немой образ (СЛ
13)
3/день - дверь в пространстве, убежище (СЛ 13), отупляющее касание (СЛ 14)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 14; Вын: 13; Инт: 6; Мдр: 13; Хар: 14
БМА: +4; МБМ: +5; ЗБМ: 17 (29 против сбивания с ног)
Черты: Внушительная СтойкостьД, Молниеносная Реакция, Эксперт (Внимание)
Навыки: Акробатика +9, Лазание +9, Внимание +11, Скрытность +13 (+15 в каменистой местности);
Модификатор народа: +2 Скрытность в каменистой местности
Язык: терран
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры) (план Земли)
Численность: одиночка или гнездо (2-5)
Сокровища: обычные (только драгоценные и волшебные камни)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Чувство Кристаллов (Пс): Крисмалы могут ощущать присутствие любых кристаллов или
драгоценных камней в пределах 30 футов, как если бы они использовали способность обоняния.
Укус Скорпиона (Экс): Один раз в день крисмал может использовать свой хвостовой шип для
дальнобойной атаки, разбивая его при попадании, нанося 3d6 единиц колющего урона цели и 1d4 единиц
колющего урона всем существам в соседних квадратах. Шип отрастает заново через 24 часа, но до тех
пор, пока он поврежден, его удар наносит только 1d6+3 повреждений.

Скорпионоподобные кристаллы возникают в самых глубоких пещерах Плана Земли. В редких случаях
эти странные существа попадают на Материальный План, обычно в подземные области, богатые
природными образованиями драгоценных камней и кристаллов. Их кристаллические тела поглощают и
преломляют естественный свет, который, как некоторые утверждают, является источником их
сверхъестественных способностей.
Уникальный по своей цели крисмал стремится только к воспроизведению. Он делает это, собирая
каменные кристаллы и драгоценные камни, превращая их в Крошечные копии собственного тела и
оживляя новое существо взрывом собственной жизненной энергии. Эти недавно созданные крисмалы
известны как осколки (рассматривайте их как крисмалы с простым шаблоном молодого существа) и
вырастают до зрелости после нескольких месяцев поедания кристаллов и драгоценных камней.
Для изготовления одного осколка крисмалу требуется кристаллов стоимостью 1000 зм. Пока у него не
будет достаточно материала для размножения, он хранит эти драгоценности внутри своего тела, и если

108
BESTIARY 2
его убить, драгоценные камни видны среди осколков трупа существа. Из-за этой репродуктивной
потребности в драгоценных камнях крисмалы неутомимы в погоне за сокровищами, ценя их так же, как
другие живые существа ценят младенцев своей расы. Крисмалы не признают, что другие существа
относятся к драгоценным камням как к богатству, и пытаются захватить драгоценные камни, которые несут
другие, всякий раз, когда появляется возможность. Крисмал обычно использует свои псевдозаклинания,
чтобы сбить с толку противников, хватая мешочки с драгоценными камнями, когда носитель отвлекается,
и обычно прибегает к физическому насилию только тогда, когда все другие тактики терпят неудачу.

109
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА
Предвестники гибели и воплощения наихудших способов умереть, демоны олицетворяют
мучительную смерть, всепоглощающий голод зла и полное уничтожение жизни. В то время как демоны
стремятся извратить и уничтожить в бесконечных нечестивых буйствах, а дьяволы досаждают и
порабощают в надежде развратить смертных, демонические существа стремятся только поглотить саму
смертную жизнь. В то время как некоторые используют грубую силу, чтобы лишить жизни или охотиться
на уязвимые души, другие ведут кампании обмана, чтобы разрушить целые королевства. С каждой отнятой
жизнью и совершенным зверством демонические существа сеют страх, недоверие и отчаяние, затмевая
блеск существования и приближая планы к их окончательному, окончательному разрушению.
Демонические существа, печально известные своей ненавистью к живым, являются существами
темных снов и страшных историй, поскольку их конечные амбиции включают в себя уничтожение каждой
отдельной смертной жизни — и чем более жестоким или ужасным будет конец, тем лучше. Их методы
сильно различаются, как правило, в зависимости от демонической породы. Многие стремятся проникнуть
в мир смертных и сеять смерть собственными когтистыми руками, в то время как другие манипулируют
агентами (как смертными, так и бессмертными) как злобными кукловодами, провоцируя массовые бедствия
из своих мрачных царств. Такое разнообразие методов заставляет многих планарных ученых ошибочно
приписывать махинации демонических существ другим типам бестий. Эти зачастую смертельные ошибки
усугубляются тем, что демонические существа часто взаимодействуют с другими посторонними и
манипулируют ими. Тем не менее, во всех случаях отчаяние, разрушение и смерть, распространяющиеся
подобно заразе, олицетворяют прикосновение демонического рода, хотя такие симптомы часто
обнаруживаются только тогда, когда уже слишком поздно.
Демонические существа процветают на плане Абаддон, унылом пространстве холодного тумана,
устрашающих форм и преследуемых душ. В этих пустошах души злых смертных спасаются бегством от
истребления местными извергами, а ужас и силы злого плана в конце концов сами превращают самых
безжалостных в демонов. Среди этих покрытых шрамами пустошей, ядовитых болот и царств бесконечной
ночи возвышаются грязные владения тиранов демонического рода, Четырех Всадников Апокалипсиса.
Повелители разрушения, эти могущественные и уникальные демонические существа жаждут резни,
разрушения и смерти в космическом масштабе и гонят орды своих меньших сородичей, чтобы сеять ужас
и горе по планам. Хотя у Всадников общая цель, их тактика и амбиции сильно различаются.
Помимо господства над обширными владениями, Всадникам служат невообразимо огромные армии их
меньших собратьев, но больше всего им подчиняются свиты демонических существ, порабощенных их
титулами. Эти особенные разновидности демонических слуг, известные среди демонов как дьяконы,
служат тому, кто носит титул Всадника. Хотя инструменты архидемонов различаются по силе и
способностям, их количество дает их лордам легионы, способные почти одинаково терроризировать.
Некоторые виды демонических существ жаждут души больше, чем любая другая демоническая раса.
В то время как другие грязные обитатели планов стремятся развратить и уничтожить живых существ,
многие демонические существа ценят обладание и контроль над смертными анимамами, захватывая и
накапливая души — и тем самым нарушая естественный ход жизни и извращая квинтэссенцию творения,
чтобы служить своим целям. Потакая собственным ужасным капризам. Хотя не все демонические существа
обладают способностью украсть душу смертного существа и использовать ее в своих целях, низшие из
демонических существ, маниакальные какодемоны, бесконечно ищут жизненные сущности, чтобы
поглотить и поработить. Эти низменные демонические существа с энтузиазмом служат своим более
могущественным сородичам, стремясь получить новые возможности для обречения смертных душ. В то
время как какодемоны мало ценят души, которых они заключают в тюрьму, высшие демонические
существа охотно собирают их в качестве трофеев, топлива для ужасных обрядов или подношений, чтобы
выслужиться перед своими повелителями. Несколько видов демонических существ также обладают своими
печально известными способностями захватывать души смертных или черпать силы из душ, обращая силы
полного уничтожения в своих зловещих целях.

ЧЕТЫРЕ ВСАДНИКА
Четыре ужасных лорда, печально известные на всех планах, правят разрозненными полчищами
демонических существ. Поднявшись из рядов своих ужасных собратьев, чтобы вытеснить дьявольских
тиранов, они стали архидемонами, Приносящими конец всего живого, Четыре Всадника Апокалипсиса. В
богохульных анналах дьявольских преданий они — предсказанные архитекторы многовселенной гибели,

110
BESTIARY 2
которым суждено триумфально стоять над трупом космоса и бесконечностью тишины, прежде чем уступить
место абсолютному забвению. Непререкаемые в своей силе среди себе подобных.
Каждый Всадник правит обширным королевством на суровых равнинах Абаддона и использует особый
метод смертельной гибели: мор, голод, война или смерть от старости. Тем не менее, в то время как каждый
архидемон обладает безмерным влиянием, демонические существа ничего не знают о верности и служат
только тем, кого не могут победить. Таким образом, хотя Всадники не имеют себе равных в своей силе и
манипуляциях среди демонических существ, они всегда должны защищать свои троны от махинаций
честолюбивых подчиненных и заговоров других архидемонов.
На ядовитых просторах Абаддона меньшие демонические пэры вырезают мелкие вотчины и
позиционируют себя как лорды, но, несмотря на их глобальные интриги, все склоняются перед
Всадниками, хотя большинство делает это лишь неохотно. Древние мифы также рассказывают о
таинственном пятом Всаднике, Ойнодемоне, хотя почти все упоминания о таком существе были потеряны
в мультивселенной.

111
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, АСТРАДЕМОН


Смутно гуманоидной формы, это изможденное демоическое существо имеет лицо отвратительной
рыбы и тело из долговязых конечностей и извивающихся щупалец.

ASTRADAEMON КО: 16
IP: 405
XP: 76800
Нейтральное злое крупное потустороннее существо (демоническое существо, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., зрение некроманта, истинное зрение; Внимание:
+22
Аура: вытягивание души (10 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 29; касание: 17; врасплох: 21 (+7 Лвк, +1 уклонение, +12 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 212 (17d10+119)
Стойкость: +12; Реакция: +17; Воля: +14
Защитные способности: марево
Снижение урона: 10/добро и серебро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, яд
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 27
АТАКА
Скорость: 90 футов, полет 90 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +23 (2d6+5 и вытягивание жизни и захват), 2 удара когтями +23 (1d8+5 и
вытягивание жизни), удар хвостом +18 (1d12+2 и вытягивание жизни)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут. (15 фут. с хвостом)
Особые Атаки: поглощение души, вытягивание жизни (1 уровень, СЛ 25)
Псевдозаклинания: (УЗ 17; концентрация +24)
Постоянные - зрение некроманта, марево, истинное зрение
Неограниченно - истощение, ужас (DC21), телепортация высшая (только сам заклинатель и 50
фунтов предметов), касание вампира
3/день - поиск существа, планарный переход (СЛ 24)
1/день - вытягивание жизни (СЛ 24), палец смерти (СЛ 24), призыв (6 круг, 1d3 дергодемонов с
шансом 50%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 25; Вын: 24; Инт: 14; Мдр: 15; Хар: 24
БМА: +17; МБМ: +23; ЗБМ: 41
Черты: Боевые Рефлексы, Уворот, Атака В Полёте, Стальная Воля, Подвижность, Легкая Поступь,
Сокрушительный Удар, Удар На Проходе, Фехтование
Навыки: Акробатика +24 (+48 при прыжках), Изворотливость +27, Полет +9, Запугивание +27, Знание
(планы) +22, Внимание +22, Проницательность +22, Скрытность +23, Выживание +22
Язык: демонический, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон или Астральныйй план)
Численность: одиночка, пара, или стая (3-6)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Поглощение Души (Св): В качестве основного действия астрадемон, который начинает свой ход со
схваченным противником, может попытаться вытянуть и поглотить душу своей жертвы, мгновенно убив
ее. Эта способность работает только с живыми существами, которые могут сопротивляться, пройдя
испытание Стойкости со СЛ 25. СЛ испытания основано на Выносливости. За каждые 5 КЗ убитого существа
демон получает нечестивый бонус +1 к атакам, испытаниям и проверкам на 24 часа. Эта способность не
поглощает всю душу, и ее части все еще существуют после того, как демон завершит свое пиршество
(достаточно, чтобы иметь возможность нормально воскресить убитую жертву).
Вытягивание Души (Св): Если Небольшое или большее живое существо умирает в пределах 10
футов от астрадаемона, демоническое существо получает 1d8 временных очков жизни и бонус +2 к Силе
на 10 минут. Эти бонусы суммируются друг с другом. Бестелесная нежить и живые духи, путешествующие

112
BESTIARY 2
вне тела (такие как человек, использующий астральную проекцию или колдовской сосуд), получают 1d8
единиц урона каждый раунд в пределах ауры астрадемона.

Считающиеся творениями Четырех Всадников, астрадаемоны проживают свое существование в


поисках душ для сбора урожая. Эти смертоносные существа — прожорливые планарные хищники, открыто
охотящиеся в пустоте за душами, которыми можно питаться. Эти прожорливые существа являются
олицетворением смерти в результате воздействия отрицательной энергии или утечки уровней. Их мерзкое
прикосновение высасывает жизненную силу из их врагов, и даже гибель рядом с ними утоляет их жажду
жизни и душ.

113
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, КАКОДЕМОН


Вечно скрежещущая пасть, заполненная рядами несовпадающих зубов, доминирует над шаровидным
телом этого ужасного существа.

CACODAEMON КО: 2
IP: 406
XP: 600
Нейтральное злое маленькое потустороннее существо (демоническое существо, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (добро),
обнаружение магии; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 12; врасплох: 16 (+4 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 19 (3d10+3); быстрое исцеление 2
Стойкость: +2; Реакция: +5; Воля: +4
Снижение урона: 5/добро или серебро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, яд
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
АТАКА
Скорость: 5 футов, полет 50 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: укус +6 (1d4+1 плюс болезнь)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: захват души
Псевдозаклинания: (УЗ 6; концентрация +7)
Постоянные - определение мировоззрения (добро), обнаружение магии
Неограниченно - невидимость (только себя)
3/день - замешательство низшее (СЛ 12)
1/неделя - божественное откровение (УЗ 12, шесть вопросов)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 11; Вын: 13; Инт: 8; Мдр: 13; Хар: 12
БМА: +3; МБМ: +1; ЗБМ: 12
Черты: Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция
Навыки: Блеф +7, Полет +18, Знание (планы) +5, Внимание +7, Скрытность +14
Язык: демонический, всеобщий, дьявольский; телепатия 100 футов
Специальные качества: смена формы (2 следующих форм: ящерица, осьминог, Небольшой скорпион
или ядовитая змея, полиморф)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка или стая (2-10)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь (Св): Тип: Укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 12; Скрытый период: 1 день;
Частота: 1/день; Действие: 1d2 урона Мудрости; Исцеление: 2 испытания подряд.
В дополнение к обычным эффектам Болезни, пока жертва заражена, какодемон может телепатически
общаться с существом на любом расстоянии (пока они остаются на одном плане).
Захват Души (Св): Один раз в день в качестве полнораундового действия какодемон может
проглотить дух любого разумного существа, умершего в последнюю минуту. Это заставляет камень души
вырасти внутри кишечника какодемона, который он может отрыгнуть в качестве основного действия.
Камень души — это предмет небольшого размера с 1 пунктом прочности и твердостью 2. Уничтожение
камня души освобождает душу внутри, но не возвращает умершее существо к жизни. Это эффект смерти.
Любая попытка воскресить тело, чья душа заперта в камне души, требует проверки уровня заклинателя
со СЛ 12. Провал приводит к тому, что заклинание не действует, а успех разбивает камень души жертвы
и возвращает существо к жизни, как обычно. Если камень души находится в нечестивом месте, например,
созданном заклинанием посвящение злу, СЛ этой проверки уровня заклинателя увеличивается на +2. СЛ
проверки уровня заклинателя основана на Харизме. Любое злое потустороннее существо может, в
качестве основного действия, проглотить камень души. Это освобождает душу внутри, но обрекает ее на

114
BESTIARY 2
один из низших планов (хотя душу можно вернуть к нормальной жизни). Потустороннее существо получает
Быстрое Исцеление 2 на количество раундов, равное его КЗ.

Слабейшие из демонических существ, какодемоны порождаются водоворотами злых, жестоких и


безумных душ среди туманов Абаддона. Недалекие, но крайне злые, они бесконечно стремятся причинить
боль и утолить свой голод смертными душами. Многие более могущественные демонические существа
держат какодемонов в качестве домашних животных, хотя бы для того, чтобы иметь возможность собирать
камни душ крошечных существ. Заклинатель 7-го уровня может получить какодемона в качестве
фамильяра, если у него есть черта Улучшенный Фамильяр.

115
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, ЦЕЙУСТОДЕМОН


Этот коричневый зверь с лохматой шерстью стоит на грифельно-серых копытах. Его голова
напоминает голову маниакальной рогатой обезьяны.

CEUSTODAEMON КО: 6
IP: 407
XP: 2400
Нейтральное злое крупное потустороннее существо (демоническое существо, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (добро),
обнаружение магии, увидеть невидимое; Внимание: +15
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 10; врасплох: 19 (+1 Лвк, +10 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 68 (8d10+24)
Стойкость: +9; Реакция: +3; Воля: +8
Снижение урона: 10/добро или серебро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, эффекты, воздействующие на разум, паралич,
яд, полиморфизм, сон
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +11 (2d6+4), 2 удара когтями +11 (1d6+4)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (30-футовый конус; 6d6 урона огнём; успешное испытание Реакции
со СЛ 17 уменьшает этот урон вдвое; применяется раз в 1d4 раунда)
Псевдозаклинания: (УЗ 8; концентрация +10)
Постоянные - определение мировоззрения (добро), обнаружение магии, увидеть невидимое
Неограниченно - дверь в пространстве
3/день - рассеивание магии, полет
1/день - паралич (чудовище) (СЛ 17), замедление (СЛ 15)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 13; Вын: 16; Инт: 11; Мдр: 14; Хар: 15
БМА: +8; МБМ: +13; ЗБМ: 24
Черты: Бдительность, Бой Вслепую, Сокрушительный Удар, Преграда
Навыки: Блеф +13, Запугивание +11, Знание (планы) +9, Внимание +15, Проницательность +15,
Скрытность +8, Выживание +9
Язык: демонический, дьявольский; телепатия 100 футов
Специальные качества: готовность к службе
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Готовность к Службе (Св): Будучи доставлены на другой план заклинанием потусторонний слуга
или потусторонний союзник (или любым подобным вызывающим эффектом), цейустодемоны получают
штраф -5 к начальному испытанию Воли и к своей проверке Харизмы, чтобы отказаться предоставлять
услуги. Цейустодемоны также получают штраф -5 к испытаниям против сковывания, потустороннего слуги
и других заклинаний, предназначенных для привязки существа к определенному плану, если демону
приказано служить стражем одной области или небольшого комплекса.

Некоторые утверждают, что Четыре Всадника создали этих существ, чтобы они служили кормом для
призыва. Другие считают, что они формируются из нейтральных злых душ, которые совершают
самоубийство. Где бы ни лежала правда, цейустодемоны оказываются на Материальном Плане чаще, чем
любое другое демоничское существо, поскольку их легко заставить служить — в результате многие
называют этих существ «демонами-хранителями». Тем не менее, в глубине своего злого разума
цейустодемоны всегда думают о том, чтобы сбежать из своих оков и разорвать в клочья тех, кто их
призвал.

116
BESTIARY 2
Существуют высшие и низшие версии этих существ. Эти варианты могут быть представлены путем
применения простых шаблонов молодого существа или продвинутого существа вместе со следующими
настройками.
Низший Цейустодемон: Это демоническое существо Среднего роста выглядит как рогатая лягушка
с широкой зубастой пастью. Его дыхательное оружие представляет собой ледяной конус, наносящий урон
холодом.
Высший Цейустодемон: Этот демоническое существо похоже на гигантского гуманоидного медведя
с когтями орла и закрученными бараньими рогами, растущими из головы. Его дыхательное оружие
представляет собой веер искр, наносящий урон электричеством.

117
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, ДЕРГОДЕМОН


Из этого ужасного, многоногого зверя, торчат смертоносные и злобные когти.

DERGHODAEMON КО: 12
IP: 408
XP: 19200
Нейтральное злое крупное потустороннее существо (демоническое существо, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +5; Восприятие: круговой обзор, ночное зрение 60 фут., обнаружение магии, увидеть
невидимое; Внимание: +28
Аура: аура слабоумия (СЛ 20)
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 14; врасплох: 22 (+5 Лвк, +13 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 161 (14d10+84)
Стойкость: +15; Реакция: +14; Воля: +7
Снижение урона: 10/добро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, яд
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 23
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: 5 удар когтямиs +21 (1d6+8/19-20)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 1d8+12 и 2 урона Вын)
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +15)
Постоянные - обнаружение магии, увидеть невидимое
Неограниченно - телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов)
3/день - ужас (СЛ 17), быстрый призыв стаи тварей
1/день - ползучая погибель, призыв ос, призыв (4 круг, 1 дергодемон с шансом 30%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27; Лвк: 20; Вын: 22; Инт: 7; Мдр: 17; Хар: 16
БМА: +14; МБМ: +23; ЗБМ: 38 (40 против сбивания с ног)
Черты: Бойня, Критическая Точность, Улучшенный Критический Удар (удар когтями), Сокрушительный
Удар, Быстрое Псевдозаклинание (summon swловчее щупальце), Критическая Дезориентация, Жестокий
Удар
Навыки: Запугивание +20, Внимание +28, Проницательность +20, Скрытность +18; Модификатор
народа: +4 Внимание
Язык: демонический, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
Специальные качества: сквозь рой
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка или тьма (2-6)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Круговое Зрение (Св): Многочисленные глаза дергодемона дают ему +8 на проверки Восприятия и
его невозможно взять в тиски.
Аура Слабоумия (Св): Стуком и скрипом челюстей о хитиновые пластины (свободное действие)
дергодемон может повлиять на всех существ в пределах 30 футов, как заклятие слабоумие. Демоны
невосприимчивы к этому эффекту, но все другие существа должны пройти испытание Воли со СЛ 20, чтобы
сопротивляться эффектам. Затронутое существо сохраняет эффекты до тех пор, пока дергодемон
поддерживает ауру и субъект остается в пределах 30 футов. Дергодемон не может использовать свои
псевдозаклинания или обгладывание в раунде, в котором он использует свою ауру слабоумия. Это
звуковой эффект, влияющий на ум.
Сквозь Рой (Св): Дергодемон невосприимчив к повреждению или эффектам тошноты роев.

Эти жестокие демонические существа олицетворяют смерть, вызванную жестоким безумием,


например, убийством маньяка или разрывом в клочья стаей бешеных хищников. Эти насекомовидные

118
BESTIARY 2
существа бродят по Внешним Планам, собирая пищу с поля битвы и следуя неизбежному следу насилия в
этих враждебных мирах. Они охотятся на слабых и умирающих на краю поля битвы, питаясь страданиями
своих жертв, пока не совершат убийство. Дергодемоны часто происходят как облака кусающих насекомых.
Грубые и слабые по интеллекту дергодемоны оказываются фронтовыми бойцами в злобных армиях.
Дергодемон 9 футов в высоту и весит 800 фунтов.

119
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, ГИДРОДЕМОН


Кожа у этого лягушачьего демона липкая, а глаза кажутся мертвыми и молочными; его широкое лицо
разделено клыкастой пастью.

HYDRODAEMON КО: 8
IP: 409
XP: 4800
Нейтральное злое крупное потустороннее существо (подводный, демоническое существо, злой,
экстрапланарный)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., обнаружение магии; Внимание: +15
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 11; врасплох: 18 (+2 Лвк, +9 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 95 (10d10+40)
Стойкость: +11; Реакция: +9; Воля: +3
Снижение урона: 10/холодное железо или серебро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, яд, воды реки Стикс
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 19
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 40 футов (средняя маневренность; см. планирование, ниже), плавание 60
футов
В ближнем бою: укус +13 (1d8+4 плюс захват), 2 удара когтями +13 (1d6+4)
Дистанционная: усыпляющий плевок +11 (сон)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: полосование (2 удара когтями +13, 1d6+4)
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +11)
Постоянные - обнаружение магии, хождение по воде
Неограниченно - кислотная стрела, кромешная тьма
3/день - власть над водой, телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов),
призыв чудовища V (только водные элементали Крупного Размера)
1/день - осквернение, призыв (3 круг, 1 гидродемон с шансом 50%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 15; Вын: 18; Инт: 9; Мдр: 11; Хар: 14
БМА: +10; МБМ: +15 (+9 при захвате); ЗБМ: 27
Черты: Бойня, Стрельба Вблизи, Сокрушительный Удар, Прицельная Стрельба, Эксперт (Внимание)
Навыки: Полет +0, Запугивание +14, Знание (планы) +10, Внимание +15, Проницательность +12,
Скрытность +10, Плавание +21
Язык: демонический, дьявольский; телепатия 100 футов
Специальные качества: амфибия, планирование
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка, группа (2-5), или толпа (6-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Планирование (Экс): Гидродемон может взлететь в воздух и планировать вперед в течение 1
минуты, набирая скорость полета 40 футов при средней маневренности. Во время планирования
гидродемон получает способность Наскок.
Усыпляющий Плевок (Св): Гидродемон может плюнуть в единственную цель в пределах 20 футов,
совершая дальнюю атаку касанием в качестве основного действия. Цель, пораженная этим плевком,
должна преуспеть в испытании Воли со СЛ 19 или уснуть на 6 раундов. СЛ испытания зависит от
Выносливости.

Хотя на первый взгляд эти существа кажутся огромными и мерзкими болванами, их опасная походка,
мертвые глаза и злые когти выдают их дьявольскую природу. В своей родной среде гидродемоны плавают
в тошнотворных реках и морях Абаддона и реки Стикс, ныряя среди гноя и желчи только для того, чтобы
прыгнуть на врага и разодрать его плоть зубами и когтями. Говорят, что это одни из немногих существ,

120
BESTIARY 2
способных выжить в смертоносных водах реки Стикс. Призванные на Материальный План, гидродемоны
служат могущественным заклинателям, защищая домены, усеянные бассейнами, ручьями и даже
канализационными комплексами. Связанные со смертью в результате утопления, эти изверги используют
излюбленную тактику, чтобы вызвать у своих жертв наибольшую боль. Гидродемоны сначала атакуют
своей чернильно-черной усыпляющей слюной, надеясь лишить жертвы сознания. Поскольку их противники
не могут дать отпор, гидродемоны затягивают своих врагов в грязные воды, которые они называют домом,
и ждут, когда жидкость наполняет задыхающиеся легкие их жертв. Если не удается утопить жертву, они
заканчивают дело челюстями и когтями.
У гидродемонов неуклюжая походка, они отскакивают на пятках и прыгают, как гуманоидные лягушки.
Тем не менее, они двигаются непредсказуемым образом, скручивая свое тело при каждом прыжковом
движении. Гидродемоны также могут разворачивать лоскуты кожи, что позволяет им скольжение по
воздуху. Гидродемоны имеют рост 10 футов и весят более 3000 фунтов.

121
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, ЛЕЙКОДЕМОН


У этого зверя в форме человека вместо головы лошадиный череп. Он ходит на сломанных копытах и
несет гниющие крылья падальщика.

LEUKODAEMON КО: 9
IP: 410
XP: 6400
Нейтральное злое крупное потустороннее существо (демоническое существо, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +11; Восприятие: ночное зрение 60 фут., зрение некроманта, определение мировоззрения
(добро); Внимание: +22
Аура: инфекционная аура (50 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 16; врасплох: 16 (+7 Лвк, +7 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 115 (10d10+60)
Стойкость: +9; Реакция: +14; Воля: +12
Снижение урона: 10/добро или серебро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, яд
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 20
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 60 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +16 (1d8+7), 2 удара когтями +16 (1d6+7)
Дистанционная: +1 композитный длинный лук +18/+13 (2d6+8/x3 плюс заражение)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: выдыхание мух
Псевдозаклинания: (УЗ 10; концентрация +13)
Постоянные - зрение некроманта, определение мировоззрения (добро)
Неограниченно - болезнь (СЛ 17), рассеивание магии, телепортация высшая (только сам
заклинатель и 50 фунтов предметов)
1/день - повреждение (СЛ 19), призыв (3 круг, 1 лейкодемон с шансом 35%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 24; Вын: 23; Инт: 16; Мдр: 21; Хар: 16
БМА: +10; МБМ: +18; ЗБМ: 35
Черты: Бдительность, Парение, Улучшенная Инициатива, Стрельба Вблизи, Уверенное Владение Оружием
(длинный лук)
Навыки: Полет +18, Лечение +18, Запугивание +16, Знание (планы) +16, Внимание +22,
Проницательность +22, Скрытность +16, Выживание +15, Использование Магического Устройства +16
Язык: демонический, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка или группа (2-10)
Сокровища: обычные (+1 композитный длинный лук, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Выдыхание Мух (Св): Раз в минуту в качестве основного действия лейкодемон может выпустить
облако жирных, трупных, кусающих, черных мух в 20-футовом конусе. Попавшие в конус получают 8d6
единиц режущего урона. Испытание Реакции со СЛ 21 уменьшает этот урон вдвое. Те, кто получает какой-
либо урон, также заболевают на 1 минуту. Кроме того, мухи задерживаются на 1d4+1 раундов, сгущаясь
в гудящее 20-футовое квадратное облако с центром в исходной точке конуса. Любое существо,
заканчивающее свой ход в этом облаке, должно пройти испытание Реакции со СЛ 21, чтобы избежать 4d6
единиц урона и тошноты на 1 минуту. Это облако мух может быть рассеяно любым эффектом, который
наносит урон по площади или создает сильный ветер. Все демоны невосприимчивы к этому эффекту. СЛ
испытания зависит от Выносливости.
Заражение (Св): Любая стрела, выпущенная лейкодемоном из лука, отравлена Болезнью. Если
существо повреждено стрелой лейкодемона, оно должно пройти испытание Стойкости со СЛ 19 или
подвергнуться воздействию заклинания болезнь. Леукодемон может выпускать стрелы по своему желанию
и никогда не исчерпает боеприпасы.

122
BESTIARY 2
Инфекционная Аура (Св): Все существа в пределах 50 футов от лейкодемона получают штраф -4
к испытаниям Стойкости против эффектов Болезни.

Дьяконы Всадника Чумы, лейкодемоны служат своему господину в Абаддоне, а также на других
планах, распространяя эпидемии и эпидемии.
Лейкодемоны достигают 14 футов в высоту, но весят чуть более 200 фунтов. Черепа, служащие им
головами, могут быть заменены любыми черепами, но эти существа выбирают конские черепа, чтобы
показать свою верность Всадникам. Настоящая голова существа — всего лишь вздутая шишка между его
плечами.

123
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, МЕЛАДЕМОН


Это грязное существо выглядит как истощенный гуманоид с головой шакала.

MELADAEMON КО: 11
IP: 411
XP: 12800
Нейтральное злое крупное потустороннее существо (демоническое существо, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (добро),
обнаружение магии; Внимание: +20
Аура: аура голода (20 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 25; касание: 15; врасплох: 19 (+6 Лвк, +10 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 147 (14d10+70)
Стойкость: +11; Реакция: +15; Воля: +14
Снижение урона: 10/добро
Невосприимчивость: кислота, критические удары, эффекты смерти, болезнь, яд, атака исподтишка
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 22
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 60 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +20 (2d8+6/19-20 плюс болезнь), 2 удара когтями +19 (2d6+6 плюс голод)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 11; концентрация +15)
Постоянные - определение мировоззрения (добро), обнаружение магии, увидеть невидимое
Неограниченно - устрашение (СЛ 15), кромешная тьма, телепортация высшая (только сам
заклинатель и 50 фунтов предметов)
3/день - увядание (СЛ 19), угнетение растений, быстрая волшебная стрела
1/день - жуткое иссушение (СЛ 22), волна усталости
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22; Лвк: 22; Вын: 21; Инт: 21; Мдр: 17; Хар: 18
БМА: +14; МБМ: +21; ЗБМ: 37
Черты: Бой Вслепую, Боевые Рефлексы, Внушительная Стойкость, Улучшенный Критический Удар (укус),
Стальная Воля, Быстрое Псевдозаклинание (волшебная стрела), Уверенное Владение Оружием (укус)
Навыки: Блеф +21, Полет +17, Лечение +11, Запугивание +21, Знание (планы) +22, Знание (религия)
+22, Внимание +20, Проницательность +20, Колдовство +22, Скрытность +19, Выживание +20,
Использование Магического Устройства +14
Язык: демонический, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка, туча (2-5), или ритуальная группа (6-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь (Экс): Демоническое Истощение, Тип: укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 22;
Скрытый период: 1 день; Частота: 1/день; Действие: 1d4 урона Выносливости и 1d4 урона Харизмы;
Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Аура Голода (Св): Меладемон излучает ауру голода в радиусе 20 футов. Каждый раунд если
существо начинает свой ход в этой ауре, оно должно пройти испытание Стойкости со СЛ 22 или получить
1d6 несмертельного урона и устать (утомленны) от сильного голода. Существа, которым не нужно есть,
невосприимчивы к этому эффекту. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Голод (Св): Атака когтями меладемона наносит дополнительно 1d6 пунктов несмертельного урона,
поскольку вызывает у противника внезапные муки ужасного голода. Существа, которым не нужно есть,
невосприимчивы к этому эффекту.

Будучи олицетворением смерти от голода и жажды, эти злодеи тратят свое время на уничтожение
ресурсов и распространение голода. Дьяконы Всадники Голода, эти существа посещают миры на всех
планах, уничтожая гектары посевов и убивая скот, чтобы собрать души для своего заслуженного хозяина.

124
BESTIARY 2
Меладамоны наслаждаются медленной смертью от голода, доходя до того, что экспериментируют с
различными телесными недостатками и смертными слабостями. Высокомерные и крайне привязанные к
своему покровителю, меладемоны редко работают с другими в своем роде и никогда не служат ни одному
из трех других всадников, за исключением редких обстоятельств.
Меладемон имеет высоту около 12 футов и весит 350 фунтов.

125
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, ОЛЕТРОДЕМОН


Увенчанный множеством скрученных рогов, этот сферический бегемот с широкой пастью стоит на
четырех крепких ногах.

OLETHRODAEMON КО: 20
IP: 412
XP: 307200
Нейтральное злое гигантское потустороннее существо (демоническое существо, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +12; Восприятие: ночное зрение 60 фут., истинное зрение; Внимание: +31
Аура: нечестивая аура
ЗАЩИТА
КБ: 38; касание: 18; врасплох: 30 (+4 отражение, +8 Лвк, +20 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 370 (20d10+260)
Стойкость: +29; Реакция: +18; Воля: +26
Снижение урона: 10/добро и серебро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, яд
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 31
АТАКА
Скорость: 40 футов, рытье 50 футов
В ближнем бою: 2 укуса +28 (2d8+12/19-20 плюс захват), 4 удара когтями +28 (2d6+12 плюс захват),
рога +28 (2d8+12)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 20 фут.
Особые Атаки: пожирание души, дыхание подпитаное душой, затаптывание (2d8+18, СЛ 32)
Псевдозаклинания: (УЗ 20; концентрация +27)
Постоянные - хождение по воздуху, истинное зрение, нечестивая аура (СЛ 25)
Неограниченно - телепортация высшая (сам плюс 50 фунтов, только предметы), телекинез,
огненная стена, стена льда
3/день - быстрая дезинтеграция (СЛ 23), силовая стена
1/день - вердикт (СЛ 24), призыв (9 круг, любое 1 демониеское существо с КО 19 или меньше с
шансом 100%), вой баньши (СЛ 26)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 35; Лвк: 26; Вын: 37; Инт: 12; Мдр: 26; Хар: 25
БМА: +20; МБМ: +36 (+40 при захвате); ЗБМ: 54 (58 против сбивания с ног)
Черты: Сметающий Удар, Бойня, Бойня+, Таран+, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная
Инициатива, Разрушение+, Стальная Воля, Сокрушительный Удар, Быстрое Псевдозаклинание
(дезинтеграция)
Навыки: Лазание +35, Запугивание +30, Знание (планы) +24, Внимание +31, Проницательность +31,
Скрытность +19, Выживание +31
Язык: демонический, дьявольский; телепатия 100 футов
Специальные качества: адамантиновые когти
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка, пара, или apocalypse (3-5)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Адамантиновые Когти (Экс): Способные пробивать камень, когти олетродемона считаются
адамантовыми. Эта способность также позволяет олетродемону использовать свою скорость рытья сквозь
камень.
Пожирание Души (Св): Существо, схваченное (захват) атакой когтей олетродемона, может быть
перенесено в его пасть как действие движения, не требующее проверки боевого маневра. В качестве
основного действия олетродемон, который начинает свой ход с противником, захваченным в любом из его
ртов, может проглотить противника, успешно пройдя еще одну проверку захвата. В случае успеха существо
проглатывается в один из многочисленных желудков олетродемона. Эти желудки перемалывают свое
содержимое и высасывают жизненную силу из живых существ. Каждый раунд существо остается в желудке
олетродемона, оно получает 4d8+18 единиц урона и получает 1d4 отрицательных уровня. Существо может

126
BESTIARY 2
попытаться вырваться из желудка олеродемона, но у него есть шанс просто прорезаться в другую полость
желудка. Желудок олетродемона имеет КД 20 и 40 ПЗ. Как только существо нанесет достаточно урона,
чтобы сбежать, оно с вероятностью 50% вместо побега окажется в другой камере желудка. Из-за
множества желудочных камер олеродемон может вмещать и высасывать до четырех существ среднего
размера одновременно. В противном случае эта способность действует как специальная атака -
Проглатывание. Это испытание Стойкости со СЛ 33 для удаления отрицательных уровней, полученных
таким образом. СЛ испытания основана на Выносливости.
Дыхание Подпитаное Душой (Св): Олетродемон может преобразовывать поглощенную им
жизненную энергию в мощное дыхательное оружие. До трех раз в день, но не чаще, чем раз в 1d4 раунда,
олетродемон может выпустить из одного из своих ртов 120-футовую линию или 60-футовый конус
вопящего черного дыма и ветра в качестве основного действия. Любое живое существо в области этой
атаки получает 20d10 единиц урона от отрицательной энергии или половину при успешном прохождении
испытания Реакции со СЛ 27. Нежить, попавшая в эту негативную энергию, излечивается на то же число,
а не получает урон. СЛ испытания основана на Харизме.

В то время как некоторые из наиболее могущественных демонических существ являются слугами


одного из Четырех Всадников, олетродемоны служат джаггернаутами для всех Четырёх. Эти массовые
создания — воплощение смерти и уничтожения — те самые сосуды апокалипсиса, которые желание
демонов сотворило в мультивселенной. Эти нигилистические бегемоты бродят по серым просторам
Абаддона, пожирая души злых, обреченных смертных. На Материальном Плане олетродемоны действуют
как агенты обезвреживания, сея разорение и пожирая смертные души, продираясь через города и деревни,
стремясь к опустошению. Смертным редко удается контролировать такую мощную силу, но иногда
безумные заклинатели используют такие эффекты, как Врата, чтобы побудить олетродемона совершить
разрушительное истребление во вражеском регионе — олетродемон обычно не держит зла на смертных,
которые просят такую услугу от него. Эти огромные существа имеют рост более 25 футов и весят около 12
000 фунтов, их мощные, мускулистые тела покрыты прочными пластинами, а голова усеяна опасными
искривленными рогами. Олетродемоны стоят на четырех крепких ногах и имеют равное количество рук,
каждая из которых заканчивается ужасно острыми когтями, способными разорвать камень так же легко,
как и плоть. Глаза существа, как и его два рта, пылают, как угли в печи. Существо питается душами и
имеет несколько желудков, чтобы переваривать смертные сущности.
Хотя они и не так умны и коварны, как многие другие могущественные демонические существа (или
другие изверги, не уступающие им по силе, если уж на, то пошло), олетродемоны остаются опасными
врагами. Как правило, они не желают командовать армиями и получать власть путем контроля, а скорее
упиваются порочной чистотой уничтожения. Среди олетродемонов самое большое желание - поглотить
самую последнюю смертную душу. Они борются за эту честь, часто уступая город или группу жертв
сопернику, если считают, что таким образом они могут получить преимущество в расположении для
поглощения последней души после того, как мультивселенная будет поглощена.

ОЛЕТРОДЕМОН ПАРАГОН
Подобно тому, как могущественные балоры становятся лордами, а демоны преисподней борются за
положение адских герцогов, олетродемоны могут достичь уникального уровня силы среди своих
сородичей. Эти существа известны как парагоны и получают этот уровень силы, принося клятву верности
одному из Четырех Всадников как избранному агенту апокалипсиса. Эти продвинутые олетродемоны
специализируются на особом методе уничтожения своего покровителя, и их способности развиваются,
чтобы соответствовать методу разрушения. Парагон обычно имеет от 4 до 8 дополнительных КЗ и обычно
является существом с КО 22-24.
Некоторые планарные ученые постулируют, что олетродемоны на самом деле являются творениями
Четырех Всадников, и что Четверо совершили грязные обряды над пятым Всадником, с этими
взаимодействиями порождая олетродемонов, чтобы служить их воле и распространять забвение по всей
мультивселенной. Способности этих избранных отродий подчиняются наклонностям их демонических
повелителей.
Олетродемоны, служащие Всаднику Чумы, могут заразить своих жертв мощной болезнью посредством
всех своих естественных атак. Существа, поддавшиеся этой атаке, попадают под действие заклинания
максимизированной болезни, усиленной до 9 уровня.

127
BESTIARY 2

Олетродемоны, служащие Всаднику Войны, могут наделять свои естественные атаки


дополнительными свойствами. В качестве свободного действия олетродемон может применять любое
особое свойство оружия, эквивалентное +2 улучшению для его атак укусом, когтем, рогами или
затаптыванием на 1 раунд — большинство этих образцов олетродемона выбирают для своего
естественного оружия нечестивое улучшение.
Олетродемоны, служащие Всаднику Голода, получают способность меладемона ауры голода, но
наносимый несмертельный урон увеличивается до 6d6, и жертвы, которые не сдаются, становятся
истощенными, а не просто утомленными.
Олетродемоны, служащие Всаднику Смерти, получают способность наносить противнику
отрицательный уровень каждый раз, когда они наносят удар когтями, или же получают способность
заставлять тех, кого они ранят, быстро стареть, и ослабевать с отвратительной скоростью.

128
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, ПИСКОДЕМОН


Эта отвратительная помесь омара, осьминога и человека угрожает врагам мощными когтями и
извивающимися щупальцами.

PISCODAEMON КО: 10
IP: 413
XP: 9600
Нейтральное злое среднее потустороннее существо (подводный, демоническое существо, злой,
экстрапланарный)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (добро),
обнаружение магии, увидеть невидимое; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 24; касание: 14; врасплох: 20 (+4 Лвк, +10 естественная броня)
ПЗ: 137 (11d10+77)
Стойкость: +14; Реакция: +7; Воля: +9
Снижение урона: 10/добро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, яд
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 21
АТАКА
Скорость: 30 футов, плавание 50 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +18 (2d6+7/18-20/x3 плюс захват и 1d6 кровотечение), щупальца +16
(1d10+3 и яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: сдавливание (2d6+10)
Псевдозаклинания: (УЗ 11; концентрация +14)
Постоянные - определение мировоззрения (добро), обнаружение магии, увидеть невидимое
Неограниченно - рассеивание магии, телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов
предметов)
3/день - полет, смрадное облако (СЛ 16)
1/день - призыв (4 круг, 1d3 гидродемонов с шансом 35%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 18; Вын: 24; Инт: 14; Мдр: 15; Хар: 17
БМА: +11; МБМ: +18 (+22 при захвате); ЗБМ: 32
Черты: Критическая Точность, Улучшенная Инициатива, Мультиатака, Сокрушительный Удар,
Критическая Дезориентация, Жестокий Удар
Навыки: Изворотливость +18, Запугивание +17, Знание (планы) +16, Внимание +16, Проницательность
+16, Скрытность +18, Выживание +16, Плавание +29
Язык: демонический, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
Специальные качества: амфибия, дополненный критический
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка, пара, или стая (3-5)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Дополненный Критический (Экс): Когти пискодемона угрожают критическим ударом 18-20 и
наносят x3 урона при успешном критическом попадании.
Яд (Экс): Тип: щупальца, яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 22; Частота: 1/раунд до 6
раундов; Действие: 1d3 урона Выносливость плюс ошеломление на 1 раунд; Лечение: 2 испытания
подряд

Эти водные демонические существа бродят по нижним планам, сея страдания и разруху. Они любят
убивать медленно. Когда они убивают существ или расчленяют, то стараются следить за замедлением
кровообращения жертв. На своем родном плане Абаддон пискодемоны тяготеют к тем же водным
регионам, где обитают гидродемоны, и часто более сильные в их рядах заканчивают тем, что ведут армии
гидродемонов против своих врагов. Эти существа служат сержантами в иерархии Абаддона и управляют
своими подразделениями с избытком жестокости и насилия.

129
BESTIARY 2

Вместо того, чтобы охотиться на слабых, пискодемоны с удовольствием нацеливаются на сильных,


хорошо бронированных воинов, зная, что боль от их слабеющего яда плохо усваивается, привыкшими
нести тяжелый вес и наносить сокрушительные удары.
Пискодемоны имеют рост 7 футов и весят 400 фунтов.

130
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, ПЮРРОДЕМОН


Десятки клинков пронзают тело этого массивного монстра. Красные глаза светятся злобой на его
стервятистой голове.

PURRODAEMON КО: 18
IP: 414
XP: 153600
Нейтральное злое крупное потустороннее существо (демоническое существо, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 60 фут., истинное зрение; Внимание: +26
Аура: ужас (15 фут., СЛ 24), нечестивая аура
ЗАЩИТА
КБ: 35; касание: 19; врасплох: 29 (+4 отражение, +6 Лвк, +16 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 294 (19d10+190)
Стойкость: +25; Реакция: +21; Воля: +14
Снижение урона: 10/добро и серебро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, яд
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 29
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: +2 ранящая алебарда 2d8+18/19-20/x3, укус +24 (1d8+5)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: невероятное оружие
Псевдозаклинания: (УЗ 18; концентрация +23)
Постоянные - истинное зрение, нечестивая аура (СЛ 23)
Неограниченно - телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов)
3/день - цепь молний (СЛ 21), конус холода (СЛ 20), огненный столп (СЛ 20)
1/день - призыв (5 круг, 2 дергодемона с шансом 50%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 32; Лвк: 23; Вын: 30; Инт: 17; Мдр: 18; Хар: 21
БМА: +19; МБМ: +31; ЗБМ: 51
Черты: Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Жестокий Удар++, Улучшенный Критический УдарB
(алебарда), Улучшенная Инициатива, Разрушение+, Жестокий Удар+, Выпад, Сокрушительный Удар,
Быстрое Выхватывание, Жестокий Удар, Уверенное Владение ОружиемД (алебарда)
Навыки: Акробатика +28, Блеф +21, Дипломатия +17, Полет +16, Запугивание +27, Знание (планы) +25,
Внимание +26, Проницательность +26, Колдовство +23, Скрытность +24, Выживание +17
Язык: демонический, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка, патруль (2-5), или группировка (6-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Невероятное Оружие (Св): Пюрродемон может вложить оружие в свою плоть быстрым действием.
Это не наносит урона демону. Если оружие остается в ножнах в теле не менее 24 часов, оно поглощает
часть своей сущности и получает магические улучшения. В теле пюрродемона одновременно может
находиться до дюжины видов оружия, но одновременно только одно из них может обладать магическими
улучшениями. Общее количество улучшений не может превышать +4 эффективного улучшения —
большинство пюрродемонов предпочитают создавать ранящее оружие +2 таким образом. Улучшения
исчезают с оружия, как только пюрродемон умирает или выпускает оружие. Пюрродемон получает
Уверенное Владение Оружием и Улучшенный Критический Удар в качестве бонусных черт, пока он владеет
оружием, получающим выгоду от его способности Невероятное Оружие.

Дьяконы Войны, пюрродемоны опустошают планы как генералы массовых сражений. Они используют
творческую тактику и никогда не начинают штурм, не изучив тщательно планы или сами не осмотрев поле
боя. Пюрродемоны 12 футов в высоту и весят 1300 фунтов.

131
BESTIARY 2

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО, ТАНАДЕМОН


Гремя с каждым шагом, эта надвигающаяся рогатая скелетная фигура сжимает злой посох. В его
глазницах кипит нечестивое пламя.

THANADAEMON КО: 13
IP: 415
XP: 25600
Нейтральное злое среднее потустороннее существо (демоническое существо, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., истинное зрение; Внимание: +25
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 14; врасплох: 23 (+3 Лвк, +1 уклонение, +13 естественная броня)
ПЗ: 172 (15d10+90)
Стойкость: +11; Реакция: +12; Воля: +14
Снижение урона: 10/добро
Невосприимчивость: кислота, эффекты смерти, болезнь, яд
Устойчивость: холод 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 24
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: +2 боевой посох +22/+17/+12 (1d6+9 и вытягивание жизни) или 2 удара когтями +20
(1d4+5 и вытягивание жизни)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: вытягивающее оружие, вытягивание жизни (1 уровень, СЛ 21), запугивающий взгляд,
душевная боль
Псевдозаклинания: (УЗ 15; концентрация +19)
Постоянные - хождение по воздуху, истинное зрение
Неограниченно - телепортация высшая (на себя и плюс лодка и только пассажиры), планарный
переход (на себя и плюс лодка и только пассажиры, Астральныйй план, Эфирный план, и только планы со
злым мировозрением)
3/день - оживить мертвецов, осквернение, истощение
1/день - призыв (4 круг, 1d4 гидродемона с шансом 80% или 1 танадемон с шансом 35%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 16; Вын: 23; Инт: 17; Мдр: 17; Хар: 18
БМА: +15; МБМ: +20; ЗБМ: 34
Черты: Бдительность, Бой Вслепую, Уворот, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Выпад,
Подвижность, Сокрушительный Удар
Навыки: Акробатика +21, Блеф +22, Дипломатия +22, Запугивание +22, Знание (планы) +21, Знание
(религия) +21, Внимание +25, Проницательность +25, Скрытность +14, Выживание +10
Язык: демонический, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Абаддон)
Численность: одиночка, пара, или совет (3-11)
Сокровища: обычные (+2 боевой посох, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вытягивающее Оружие (Св): Атака вытягивания жизни танадемона действует через любое оружие
ближнего боя, которым он владеет.
Запугивающий Взгляд (Св): Ужас на 1d6 раундов, 30 футов, успешное испытание Воли со СЛ 21
позволяет игнорировать урон. Это эффект Ужас, влияющий на разум. СЛ испытания зависит от Харизмы.
Душевная Боль (Св): Танадемон может сокрушить камень души (см. Какодемон) основным
действием, чтобы получить быстрое исцеление 15 за 15 раундов. Это действие преподносит сокрушенную
душу Абаддону - воскрешение жертвы требует проверки уровня заклинателя СЛ 28.

В то время как все демонические существа каким-то образом представляют смерть, танадемоны,
дьяконы смерти, представляют неизбежную смерть в старости. Танадемоны без труда работают на жутких
скифах вдоль каждой гнойно-желчной реки Абаддона, включая легендарную реку Стикс. По правильной
цене (обычно 50 пм или 2 драгоценных камня стоимостью не менее 300 зм каждый), танадемоны даже

132
BESTIARY 2
будет перевозить пассажиров на своем скифе, но тем, кто путешествует с этими злодеями, следует
остерегаться - они часто пересматривают условия, как только получают своих пассажиров в опасных
мирах.

133
BESTIARY 2

ТЕМНЫЙ УБИЙЦА
Этот маленький гуманоид с головы до ног одет в рваные лохмотья. Видны только его зловещие глаза
и бледные руки.

DARK SLAYER КО: 3


IP: 416
XP: 800
Хаотичный злой небольшой гуманоид (темный народ)
Инициатива: +4; Восприятие: обнаружение магии, темновидение; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 15; врасплох: 11 (+4 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 22 (4d8+4)
Стойкость: +2; Реакция: +8; Воля: +1
Слабость: световая слепота
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: кукри +8 (1d3-1/18-20 плюс яд чёрной кляксы)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: предсмертная агония, специалист по ядам, атака исподтишка +2d6, жатва душ
Псевдозаклинания: (УЗ 4; концентрация +6)
Постоянные - обнаружение магии
Неограниченно - кровотечение (СЛ 12), ледяное прикосновение (СЛ 13), тьма, призрачная рука
3/день - ступор (чудовище) (СЛ 14), погребальный звон (СЛ 14), нанесение серьезных ранений (СЛ
14)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 9; Лвк: 18; Вын: 12; Инт: 10; Мдр: 11; Хар: 15
БМА: +3; МБМ: +1; ЗБМ: 15
Черты: Эксперт (Использование Магического Устройства), Фехтование
Навыки: Лазание +3, Внимание +4, Колдовство +7, Скрытность +12, Использование Магического
Устройства +12; Модификатор народа: +4 Лазание, +4 Скрытность, +4 Внимание
Язык: язык тёмного народа
Специальные качества: волшебная ловкость
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, группа (1 темный убийца и 2-5 темных охотников), или клан (20-80 темных
проныр и 1 темный охотник или темный убийца на каждых 20 темных проныр)
Сокровища: обычные (кукри, яд чёрной кляксы [2 дозы], другое снаряжение)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Предсмертная Агония (Св): Когда темный убийца убит, его тело яростно превращается в небытие,
оставляя его снаряжение грудой на земле. Все существа в пределах 10-футового взрыва получают 1d8
единиц звукового урона и должны пройти испытание Стойкости со СЛ 13, иначе будут оглушены на 2d4
раунда. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Волшебная Ловкость (Экс): Колдовство и Использование магического устройства всегда являются
классовыми навыками для темных убийц.
Жатва Душ (Св): Когда темный убийца наносит урон застигнутому врасплох врагу или противнику,
которого он окружает (взятие в тиски), заклинанием с дальностью рукопашной атаки касаниеи или
псевдозаклинанием, наносящим урон по очкам жизни, заклинание наносит дополнительные 1d6 единиц
урона, а убийца тьмы получает равные временные пункты здоровья. Эти временные пункты здоровья
действуют максимум 1 час.
Яд (Экс): Тип: яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Частота: 1/раунд на 6 раундов;
Действие: 1d2 урона Силы; Лечение: 1 испытание

Темные убийцы - относительно редкая подраса темного народа, наделенная пагубной энергией,
которая дает им набор смертоносных заклинательных способностей, помимо тех, которые обычно
доступны их сородичам. Их обычно встречают во главе небольших групп темных проныр, и они кипят от
едва скрываемой зависти к темным охотникам, вечно замышляя вытеснить их и объявить собственное

134
BESTIARY 2
племя темного народа. Темные охотники направляют убийц в своих целях, готовя их для использования
против врагов, всегда готовы пожертвовать убийцей в бою ради преимущества, пусть даже временного. В
отличие от других темных народов, темные убийцы принимают свои злые импульсы. Их удовольствия
простираются больше на убийство и боль, чем на воровство или погром. Темные убийцы одержимы
волшебными безделушками, желая их больше всего на свете. К сожалению, их навязчивая потребность
играть и возиться с ними часто оставляет их прелести сломанными или истощенными.
Темные убийцы ростом чуть меньше 4 футов и весят 50 фунтов. У большинства в руках заметна
непрекращающаяся дрожь, которая успокаивается только при ласкании новообретенного магического
предмета. Их кожа мертвенно-белая, сухая и горячая на ощупь; их глаза темные и узкие. Темные убийцы
носят использованные лохмотья, как это делают темные проныры, но они выбрасывают лохмотья, когда
они становятся слишком рваными или дурно пахнущими.

135
BESTIARY 2

СМЕРТЕЛЬНЫЙ ЧЕРВЬ
Тело этого крупного червя мускулистое и чешуйчатое, а его рот представляет собой кошмарную дыру
из нескольких рядов треугольных зубов.

DEATH WORM КО: 6


IP: 417
XP: 2400
Нейтральный крупный волшебный зверь
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, виброчувствительность 60
фут.; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 10; врасплох: 18 (+1 Лвк, +9 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 68 (8d10+24)
Стойкость: +9; Реакция: +7; Воля: +4
Защитные способности: едкая кровь, ядовитая кожа
Невосприимчивость: кислота, электричество, яд
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 20 футов
В ближнем бою: укус +11 (2d8+6 и яд)
Дистанционная: электрический удар +8 дистанционная атака касанием (4d6 урона электричеством)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (30-футовая линия, 8d6 урон кислотой, успешное испытание
Реакции со СЛ 17 уменьшает этот урон вдвое, применяется раз в 1d4 раундов)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 13; Вын: 16; Инт: 3; Мдр: 11; Хар: 5
БМА: +8; МБМ: +13; ЗБМ: 24
Черты: Бойня, Вторжение+, Стальная Воля, Сокрушительный Удар
Навыки: Внимание +11, Скрытность -3 (+13 в пустынях); Модификатор народа: +16 Скрытность в
пустынях или каменистых местностях
Язык: терран
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые пустыни, равнины, или холмы
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: Укус-ранение, или кожа-контакт; Испытание: Стойкости со СЛ 17; Частота: 1/раунд
до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Выносливости; Лечение: 2 испытания.
Электрический Удар (Св): В качестве основного действия смертельный червь может выстрелить
разрядом электричества изо рта. Шаг дистанции для этой дистанционной атаки касанием составляет 60
футов.
Едкая Кровь (Экс): Кровь смертельного червя может разъедать металл при контакте. Если существо
наносит урон смертельному червю колющим или режущим оружием, сделанным из металла, кровь
существа наносит 3d6 единиц кислотного урона металлическому оружию (в отличие от большинства форм
энергетического урона, этот урон не уменьшается вдвое при нанесении на металл), хотя урон все еще
должен проникать через твердость металла). Владелец оружия может вдвое уменьшить урон, получаемый
оружием, пройдя успешное испытание Реакции со СЛ 17. Существа из металла, которые наносят режущий
или колющий урон смертельному червю при естественной атаке, получают 3d6 единиц кислотного урона
(успешное испытание Реакции со СЛ уменьшает этот урон вдвое). Разъедающие элементы крови исчезают
через 1 раунд после того, как она покидает тело червя или червь умирает. СЛ испытания зависит от
Выносливости.
Ядовитая Кожа (Экс): Кожа смертельного червя выделяет ядовитое воскообразное вещество. Этот
ядовитый воск поражает любое существо, которое прикоснется к смертельному червю, либо совершив
успешную атаку безоружным ударом или естественным оружием, либо атакой касанием. Существо, которое
схватило смертельного червя, также подвергается воздействию ядовитой кожи этого существа.

136
BESTIARY 2
Смертельный червь очень ужасен в пустынях, бесплодных землях и степях, в которых он обитает, ибо
он использует в бою множество мучительных способов умерщвления своих врагов — кислоту, молнию, яд
и свои хищные челюсти. Существа удивительно хорошо прячутся среди песков и камней своей любимой
местности и чертовски эффективны в выборе противников, которых они могут легко убить. Эта комбинация
делает истории об этих существах трудноподтвержденными, и в большинстве городских центров
распространено мнение, что рассказы о смертельных червях являются выдумками — попытками
произвести впечатление на горожан или галлюцинациями, порожденными слишком большим количеством
алкоголя.
Смертельный червь имеет длину 15 футов и весит 1200 фунтов, хотя слухи о гораздо более крупных
смертельных червях сохраняются.

137
BESTIARY 2

ДЕСЯТИНОГ
У этого раздутого головоногого моллюска десять извивающихся щупалец, отвратительно чудовищная
морда с бледными молочно-белыми глазами на выпуклом теле.

DECAPUS КО: 4
IP: 418
XP: 1200
Хаотичная злая средняя аберрация
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 11; врасплох: 15 (+1 Лвк, +5 естественная броня)
ПЗ: 45 (6d8+18)
Стойкость: +4; Реакция: +3; Воля: +5
АТАКА
Скорость: 10 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: укус +7 (1d6+3), щупальца +8 (2d4+3 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: сдавливание (2d4+4)
Псевдозаклинания: (УЗ 6; концентрация +7)
Неограниченно - малый образ (СЛ 13)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 13; Вын: 15; Инт: 10; Мдр: 11; Хар: 12
БМА: +4; МБМ: +7 (+11 при захвате); ЗБМ: 18 (нельзя сбить с ног)
Черты: Эксперт (Блеф), Живучесть, Уверенное Владение Оружием (щупальца)
Навыки: Акробатика +7 (-1 при прыжках), Блеф +7, Лазание +16, Изворотливость +5, Запугивание +7,
Внимание +11, Колдовство +6, Скрытность +9; Модификатор народа: +4 Внимание
Язык: акло
Специальные качества: звуковое подражание (голоса), щупальца
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка или семейная пара
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Щупальца (Экс): Все щупальца десятинога должны атаковать одну цель, но они делают это как
основную атаку.

Названный за сходство с десятируким осьминогом, странный десятиног является одним из многих


причудливых существ, обитающих в самых глубоких пещерах мира. Когда они встречаются на поверхности,
их близость к лесам (они особенно любят карабкаться по запутанным навесам) предполагает, что их
первоначальным источником может быть какая-то странная глубокая подземная пещера, в которой растут
волшебные джунгли.
Десятиног — довольно умное существо — хищник из засады, который отлично использует свою
способность плести магические визуальные иллюзии и имитировать голоса других существ, которые он
слышал. Типичные десятиноги знают только язык акло, но когда они используют свою способность
звуковой имитации, чтобы подражать существам, говорящим на других языках, они обычно могут
составлять короткие (длиной до трех слов) предложения, даже когда имитируют язык, которого на самом
деле не знают.
Физическая структура десятинога больше всего напоминает вздутого осьминога с 10 щупальцами. У
него нет костей, и он принимает форму своей эластичной, мускулистой плоти. У большинства болезненная,
оливковая кожа, покрытая пятнами спутанных волос, с темно-синей или пурпурной окраской вокруг морды
и малиновыми или оранжевыми кончиками щупалец. Эти щупальца покрыты крошечными присосками и
крючками, что дает им большое умение карабкаться или хватать добычу. Однако на земле они
представляют собой, медленных существ, которые валяются и извиваются практически не передвигаясь.
В результате они предпочитают такие регионы, как лесные полога, узкие трещины, сталактитовые
леса или другие регионы, где они могут использовать свою скорость лазания. Десятиног предпочитает

138
BESTIARY 2
плоть гуманоидов всей другой пище; в частности, большинство из них очень любит плоть гномов. Это
существо обладает огромным аппетитом, который часто заставляет его потреблять любую доступную пищу
— десятиног не боится каннибализма, когда другие источники пищи скудны. По этой причине эти монстры
в основном ведут одиночный образ жизни, за исключением тех случаев, когда стремление к спариванию
перевешивает их стремление к пище.
Самки рождают небольшие пометы из 2-4 живых детенышей. Самкам часто приходится защищать их
от самцов, которые, если их оставить без присмотра, обычно поедают новорожденных. Молодые быстро
взрослеют, вырастают до полного размера всего через 7–11 месяцев, после чего уходят, чтобы
претендовать на свои собственные территории. Как только десятиног достигает зрелости, он может
прожить до 100 лет, хотя их жестокий характер обычно приводит к гораздо более короткой
продолжительности жизни.
Типичный десятиног имеет размах ног 8 футов и весит 200 фунтов.

139
BESTIARY 2

ДЕМОН, КАЛАВАКУ
Этот мускулистый фиолетовый демон ходит на слоновьих ногах. Его тело покрывают большие, острые
как бритва рога.

KALAVAKUS КО: 10
IP: 419
XP: 9600
Хаотичное злое среднее потустороннее существо (хаотичный, демон, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +24
ЗАЩИТА
КБ: 25; касание: 11; врасплох: 24 (+1 Лвк, +14 естественная броня)
ПЗ: 125 (10d10+70)
Стойкость: +10; Реакция: +8; Воля: +10
Снижение урона: 10/добро
Невосприимчивость: электричество, яд
Устойчивость: кислота 10, холод 10, огонь 10
УкМ: 21
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +16 (1d6+6), 2 удара когтями +16 (1d8+6), рога +16 (2d6+6)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: порабощение души, рога, сокрушительная атака с разбега (рога, 4d6+12)
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +15)
Неограниченно - приказ (СЛ 14), телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов
предметов), телекинез (СЛ 18)
3/день - хождение по воздуху, подчинение гуманоида (СЛ 18), ускорение
1/день - приказ высший (СЛ 18), призыв (4 круг, 1d4 калавакус с шансом 40%), символ обольщения
(СЛ 19)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22; Лвк: 13; Вын: 24; Инт: 15; Мдр: 17; Хар: 16
БМА: +10; МБМ: +16 (+22 при разоружении); ЗБМ: 27
Черты: Защитная Стойка, Таран+, Разоружение+, Сбивание С Ног+, Сокрушительный Удар
Навыки: Акробатика +14, Лазание +19, Запугивание +16, Знание (планы) +15, Внимание +24,
Проницательность +16, Скрытность +14, Использование Магического Устройства +16; Модификатор
народа: +8 Внимание
Язык: демонический, небесный, всеобщий, драконий; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка, пара, или банда работорговцев (3-6 калаваку и 10-20 рабов)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Порабощение Души (Св): Калаваку может попытаться поработить душу любого смертного существа
в пределах 60 футов быстрым действием. Калаваку должен иметь прямую видимость цели. Цель может
противостоять этой специальной атаке испытанием Воли со СЛ 18, но будет ошеломлена на 1 раунд, даже
если испытаниепройдет успешно. Если испытание успешно, существо невосприимчиво к этой способности
на 24 часа.
Если испытание провалено, душа цели порабощена — это существо получает штраф -6 ко всем
броскам атак и испытаниям против этого калаваку. Если существо с порабощенной душой убито этим
калаваку, душа немедленно вселяется в тело демона, воздействуя на него заклинанием излечение (УЗ 12).
Калаваку может одновременно порабощать только одну смертную душу — если он порабощает вторую
душу, первая освобождается. Это воздействующий на разум эффект смерти. СЛ испытания основана на
Харизме.
Рога (Экс): Многочисленные рога калаваку могут легко зацепить оружие и вырвать его из рук
противников. В результате демон получает бонус народа +4 ко всем попыткам обезоруживания.

Известные некоторым как «рогатые демоны», демоны калаваку — огромные, мускулистые звери. Они
работают как работорговцы в Бездне, иногда как хранители гарема или капитаны стражи более

140
BESTIARY 2
могущественного демона, а иногда как наемники, которые продают своих захваченных жертв для
получения прибыли любому, у кого есть средства для оплаты.
Калаваку имеет рост 7 футов и весит 450 фунтов. Они формируются из душ злых смертных, которые
в своей земной жизни были работорговцами.

141
BESTIARY 2

ДЕМОН, ОМОКС
Этот грязный холмик оживленной слизи имеет в своем изменчивом облике отвратительную форму
полурастаявшего человека.

OMOX КО: 12
IP: 420
XP: 19200
Хаотичное злое среднее потустороннее существо (подводный, хаотичный, демон, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +11; Восприятие: ночное зрение 120 фут.; Внимание: +28
ЗАЩИТА
КБ: 28; касание: 18; врасплох: 20 (+7 Лвк, +1 уклонение, +10 естественная броня)
ПЗ: 162 (13d10+91)
Стойкость: +15; Реакция: +13; Воля: +12
Снижение урона: 10/добро
Невосприимчивость: кислота, критические удары, болезнь, электричество, паралич, яд, полиморфизм,
сон, шок
Устойчивость: холод 10, огонь 10
УкМ: 23
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 20 футов, плавание 80 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +21 (1d6+8 плюс 3d6 урона кислотой и захват)
Дистанционная: плевок +20 (1d6 плюс 3d6 урона кислотой и опутывание)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: удушение
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +16)
Неограниченно - создание воды, телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов
предметов), жидкий прыжок (см. ниже), телекинез (СЛ 19)
3/день - газообразность, власть над водой, яд (СЛ 18), смрадное облако (СЛ 17)
1/день - кислотный туман, призыв (4 круг, 1 омокс с шансом 30% или 1d4 бабау с шансом 60%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 25; Вын: 24; Инт: 15; Мдр: 19; Хар: 18
БМА: +13; МБМ: +21; ЗБМ: 39 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Подвижность, Удар
На Проходе, Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +23 (+27 при прыжках), Лазание +32, Изворотливость +23, Знание (подземелья)
+18, Знание (планы) +18, Внимание +28, Проницательность +20, Скрытность +23 (+33 при погружении),
Плавание +32; Модификатор народа: +16 Изворотливость, +8 Внимание, +10 Скрытность при
погружении
Язык: демонический, небесный, драконий; телепатия 100 футов
Специальные качества: изменяющее форму, амфибия, сжимающееся
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка или сгусток (2-6)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Жидкий Прыжок (Пс): Пока омокс находится в контакте с жидкостью, он может использовать дверь
в пространстве как быстрое действие (УЗ 12); его начальная и конечная точки должны быть соединены
смежной массой жидкости.
Слизистая Оболочка (Св): Тело омокса состоит из липкой кислотной слизи. В качестве действия
атаки он может бросить плевок слизи (дальность действия 20 футов). Любое существо, пораженное
плевком, должно пройти испытание Реакции со СЛ 23 или быть опутанным на 1d6 раунда. СЛ испытания
зависит от Выносливости.
Удушение Омокса (Экс): Омокс может использовать свои способности захвата против существа
любого размера. Когда он захватывает врага, он пытается перетекать в рот и нос жертвы, чтобы задушить
его. Каждый раунд омокс поддерживает свой захват, его жертва не может дышать или говорить.

142
BESTIARY 2
Аморфные существа живой слизи, эти отталкивающие демоны прячутся в зловонных лужах и озерах
грязи, стремясь утопить неосторожных прохожих. При вызове на Материальный План омоксы обычно
охраняют места священной грязи или вод, за которыми следят культы Юбилекса, повелителя демонов, с
которым эти отвратительные демоны чаще всего ассоциируются.
Типичный омокс 7 футов ростом и весит 1200 фунтов. Они формируются из душ тех, кто разрушал
прекрасные вещи в жизни, или кто осквернил объекты чистоты.

143
BESTIARY 2

ДЕМОН, ШЕМХАЗИАНСКИЙ
Этот огромный, звериный демон сочетает в себе худшие стороны медведя, богомола, волка и
гуманоида-рептилии.

SHEMHAZIAN КО: 16
IP: 421
XP: 76800
Хаотичное злое гигантское потустороннее существо (хаотичный, демон, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (добро), нюх,
истинное зрение; Внимание: +36
ЗАЩИТА
КБ: 31; касание: 11; врасплох: 26 (+4 Лвк, +1 уклонение, +20 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 246 (17d10+153)
Стойкость: +19; Реакция: +11; Воля: +18
Снижение урона: 10/холодное железо и добро
Невосприимчивость: электричество, яд
Устойчивость: кислота 10, холод 10, огонь 10
УкМ: 27
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 20 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +25 (2d6+12 плюс 2d4 потеря Силы), 2 удара когтями +25 (2d6+12), 2 клешни +23
(1d12+6), удар хвостом +23 (2d6+6)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 20 фут. (30 фут. с ударом хвоста)
Особые Атаки: парализующий взгляд, раздирание (2 удара когтями, 2d6+18)
Псевдозаклинания: (УЗ 15; концентрация +18)
Постоянные - определение мировоззрения (добро), полет, истинное зрение
Неограниченно - телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов),
невидимость, телекинез (СЛ 18)
3/день - ясновидение/яснослышание, нанесение тяжелых ранений массовое (СЛ 20), глаза-
разведчики
1/день - вердикт (СЛ 20), призыв (5 круг, 1d4 шемхазианский демон или 1d4 врока с шансом 60%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 35; Лвк: 19; Вын: 29; Инт: 10; Мдр: 26; Хар: 16
БМА: +17; МБМ: +33; ЗБМ: 48
Черты: Сметающий Удар, Боевые Рефлексы, Уворот, Таран+, Жестокий Удар+, Молниеносная Реакция,
Мультиатака, Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Блеф +23, Лазание +20, Полет +2, Лечение +28, Запугивание +23, Знание (религия) +20,
Внимание +36, Проницательность +28; Модификатор народа: +8 Внимание
Язык: демонический, небесный, драконий; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Парализующий Взгляд (Св): Паралич на 1 раунд, 30 футов, успешное испытание Стойкости со СЛ
21 позволяет игнорировать эффект. Злые существа невосприимчивы к этому эффекту. СЛ испытания
зависит от Харизмы.
Потеря Силы (Св): Шемхазианский демон наносит урон 2d4 прочности с каждым успешным укусом.
A испытание Стойкости со СЛ 27, уменьшает это количество до 1d4 пунктов урона от Силы. СЛ испытания
зависит от Выносливости.

Хотя почти все монстры Бездны охотятся друг на друга в бесконечном, кровопролитии, шемхазианские
демоны являются хищниками среди хищников. Они более пугающие и физически мощные, чем
большинство других демонов, объединяя черты многочисленных насекомых и звероподобных охотников в
одну массивную, смертельно опасную форму. Хотя они не нуждаются в средствах к существованию,

144
BESTIARY 2
шемхазианские демоны испытывают извращенное наслаждение от нанесения увечий и поедания своих
жертв.
Шемхазианский демон 35 футов ростом и весит 12 000 фунтов. Они образуются из грешных душ
мучителей и тех, кто наслаждался калечением живых жертв до смерти.

145
BESTIARY 2

ДЕМОН, ВРОЛИКАЙ
У этого чернокожего демона с крыльями летучей мыши четыре руки; длинный тонкий хвост; и
ухмыляющееся клыкастое лицо с мертвыми белыми глазами.

VROLIKAI КО: 19
IP: 422
XP: 204800
Хаотичное злое крупное потустороннее существо (хаотичный, демон, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение, истинное зрение;
Внимание: +36
ЗАЩИТА
КБ: 35; касание: 16; врасплох: 28 (+6 Лвк, +1 уклонение, +19 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 332 (19d10+228)
Стойкость: +18; Реакция: +17; Воля: +17
Снижение урона: 15/холодное железо и добро
Невосприимчивость: эффекты смерти, электричество, яд
Устойчивость: кислота 10, холод 10, огонь 10
УкМ: 30
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 60 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: +1 кинжал черного пламени +29/+24/+19/+14 (1d6+11/19-20 и вытягивание жизни), 3
+1 кинжала черного пламени +29 (1d6+6/19-20 и вытягивание жизни), укус +23 (1d8+5), жало +23 (1d6+5
плюс безумие) или укус +28 (1d8+10), 4 удара когтями +28 (1d6+10), жало +28 (1d6+10 плюс безумие)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: кинжалы черного пламени, смертельный взгляд, многорукий виртуоз
Псевдозаклинания: (УЗ 19; концентрация +27)
Постоянные - истинное зрение
Неограниченно - кромешная тьма, истощение, телепортация высшая (только сам заклинатель и 50
фунтов предметов), телекинез (СЛ 23)
3/день - быстрое истощение, регенерация, тишина (СЛ 20), касание вампира
1/день - паралич (чудовище) массовый (СЛ 27), призыв (6 круг, 1 марилит или 1d4 глабрезу с шансом
75%), символ смерти (СЛ 26)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 30; Лвк: 23; Вын: 35; Инт: 22; Мдр: 23; Хар: 26
БМА: +19; МБМ: +30; ЗБМ: 47
Черты: Бойня, Защитная Стойка, Уворот, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+,
Подвижность, Сокрушительный Удар, Быстрое Псевдозаклинание (истощение), Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +25 (+29 при прыжках), Блеф +30, Полет +34, Запугивание +27, Знание (магия)
+25, Знание (планы) +28, Внимание +36, Проницательность +28, Колдовство +25, Скрытность +24 (+32
в тени), Выживание +25, Использование Магического Устройства +27; Модификатор народа: +8
Внимание, +8 Скрытность в тени
Язык: демонический, небесный, драконий; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кинжалы Черного Пламени (Св): Вроликаи могут создавать кинжал из кристаллизованного
черного пламени в каждой из своих четырех рук в качестве свободного действия. Это оружие
функционирует как +1 кинжал, который дает один постоянный отрицательный уровень при успешном
попадании. Испытание Стойкости со СЛ 27 позволяет защититься от отрицательного уровня, хотя при
критическом попадании испытание невозможно. СЛ испытания основана на Харизме.
Смертельный Взгляд (Св): 1 постоянный отрицательный уровень, 30 фт., Испытание Стойкости со
СЛ 27 позволяет защититься от отрицательного уровня. Существа, убитые этими отрицательными
уровнями, становятся зомби-джуджу под контролем вроликая. СЛ испытания основана на Харизме.

146
BESTIARY 2
Безумие (Св): Существо, ужаленное хвостом вроликая, должно пройти испытание Воли со СЛ 27,
чтобы сопротивляться потере 1d6 очков Харизмы и замешательству на 1d4 раунда. При успешном
испытании жертва вместо этого ошеломляется на 1d4 раунда, поскольку странные видения атакуют ее
разум. Это эффект воздействующий на разум. СЛ испытания основана на Харизме.
Мастерство Владения Несколькими Видами Оружия (Экс): Вроликаи никогда не получают
штрафов к броску атаки, сражаясь с несколькими видами оружия.

Вроликаи имеют рост 14 футов, но весят всего 500 фунтов. В отличие от других демонов, он не
формируется из грешной души — вместо этого он проявляется из демона набасу, который возвращается в
Бездну после достижения зрелости на Материальном Плане. Не все набасу переживают эту
трансформацию, но те, кто действительно становятся могущественными — вроликаи, обычно правят
большими областями невостребованных земель Абиссала и часто служат убийцами или послами к лордам-
демонам, нуждающимся в агенте в отдаленном царстве.

147
BESTIARY 2

ОБИТАТЕЛЬ ЛЕНГА
Этот странный гуманоид, окутанный изодранными кожаными одеждами, выглядит более чуждым и
ужасающим, чем больше изучает его дергающееся лицо.

DENIZEN OF LENG КО: 8


IP: 423
XP: 4800
Хаотичное злое среднее потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 15; врасплох: 16 (+4 Лвк, +1 уклонение, +6 естественная броня)
ПЗ: 95 (10d10+40); быстрое исцеление планаров 5
Стойкость: +11; Реакция: +11; Воля: +6
Защитные способности: отсутствие дыхания, необычная анатомия
Невосприимчивость: яд
Устойчивость: холод 30, электричество 30
УкМ: 19
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: укус +14 (1d6+2 плюс 1d6 потеря Ловкости), 2 удара когтями +14 (1d4+2)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +5d6
Псевдозаклинания: (УЗ 10; концентрация +15)
Постоянные - полиглот
3/день - чтение мыслей (СЛ 17), завораживающий узор (СЛ 17), левитация, малый образ (СЛ 17)
1/день - поиск предмета, планарный переход (СЛ 20, только себя)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 18; Вын: 19; Инт: 18; Мдр: 17; Хар: 21
БМА: +10; МБМ: +12; ЗБМ: 27
Черты: Обманщик, Уворот, Подвижность, Убедительность, Фехтование
Навыки: Блеф +22, Дипломатия +7, Механика +14, Маскировка +12 (+16 в виде гуманоида), Запугивание
+12, Знание (одно любое) +17, Внимание +16, Профессия (матрос) +8, Проницательность +16, Ловкость
Рук +17, Колдовство +12, Скрытность +17, Использование Магического Устройства +18; Модификатор
народа: +4 Маскировка маскирует под Среднего Гуманоида
Язык: акло; полиглот
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, группа (2-5), или шайка (6-15)
Сокровища: удвоенные (от 500 до 2,000 зм в рубинах, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Истощение Ловкости (Св): Потусторонние зубы и язык обитателя Ленга наносят урон 1d6 потери
Ловкости при укусе. Конструкции, элементали и другие существа, не обладающие плотью, неуязвимы для
этого эффекта. Испытание Стойкости со СЛ 19 уменьшает потерю Ловкости до 1 очка.
Планарное Быстрое Исцеление (Св): Обитатель Ленга всегда поддерживает связь с Ленгом, а
когда он находится вне Ленга, у него быстрое исцеление 5. Он теряет эту способность в Ленге или в
областях, где не работают планарные связи. Если его убить, то тело обитателя растворяется в ничто за
1d4 раунда, оставляя всё снаряжение.
Необычная Анатомия (Экс): Внутренняя анатомия обитателя варьируется от человека к человеку
и с 50% вероятностью рассматривайте любой критический удар или скрытую атаку против него как
нормальный удар.

Эти жуткие обитатели путешествуют по вселенной со своей странной родины Ленга, ходя без всяких
сомнений только тогда, когда они маскируются под людей, надевая свободную одежду и закрывая головы
и лица. Под этой маскировкой у них роговые брови, когтистые пальцы, рты, полные щупалец, и кривые
козлиные ноги с раздвоенными копытами. Многие ученые спорят о том, где находится потустороннее

148
BESTIARY 2
царство Ленга - некоторые считают, что его можно найти среди Внешних Планов, в то время как другие
убеждены, что его можно достичь только через измерение снов.
Жители Ленга могут свободно путешествовать на другие планы и часто делают это на странных
черных кораблях, постоянно ища новых рабов или обменивая рубины на необычные услуги или волшебные
сокровища. В других случаях их визиты носят гораздо более жестокий характер и направлены на
похищение жертв для использования в качестве рабов или еще хуже. На Ленге эти обитатели долгое время
вели войну против чудовищных пауков этого царства, войну, которая иногда переходит в другие миры.
Житель Ленга весит 200 фунтов и примерно 5-1/2 футов ростом.

149
BESTIARY 2

ДЕСТРАХАН
Сгорбленный рептилоидный зверь передвигается на двух когтистых лапах, над его безглазой головой
возвышается огромная круглая пасть с зазубренными зубами.

DESTRACHAN КО: 8
IP: 424
XP: 4800
Нейтральная злая крупная аберрация
Инициатива: +5; Восприятие: слепозрение 100 фут.; Внимание: +27
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 11; врасплох: 17 (+1 Лвк, +1 уклонение, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 90 (12d8+36)
Стойкость: +9; Реакция: +7; Воля: +12
Защитные способности: защита от звука
Невосприимчивость: атака взглядом, зрительные эффекты, иллюзии, и атаки по зрению
Устойчивость: звук 30
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +12 (2d6+4), 2 удара когтями +12 (1d8+4)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: разрушительные звуки
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 13; Вын: 16; Инт: 13; Мдр: 18; Хар: 13
БМА: +9; МБМ: +14; ЗБМ: 26
Черты: Уворот, Внушительная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Подвижность,
Жестокий Удар
Навыки: Лазание +19, Внимание +27, Проницательность +16, Скрытность +12, Выживание +19;
Модификатор народа: +8 Внимание (только слух)
Язык: всеобщий (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара, или стая (3-5)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Разрушительные Звуки (Св): Дестрахан может излучать взрыв звуковой энергии конусом длиной
до 80 футов или взрывом радиусом 30 футов с центром на себе в качестве основного действия. Он может
настроить звуковой крик, чтобы создать один из двух различных эффектов на цели в пределах области
действия, но может создать только один из этих эффектов при каждом использовании этой способности.
СЛ испытания зависит от Выносливости.
Разрушение: Все существа в области действия разрушительных звуков получают 8d6 единиц звукового
урона — успешное испытание Реакции со СЛ 19 уменьшает этот урон вдвое. Если у дестрахана есть
желание, этот урон может вместо этого нанести несмертельный урон, а не звуковой урон. В качестве
альтернативы, дестрахан может нацелиться этой атакой на один кристалл, металл, камень или дерево в
пределах 80 футов — этот объект получает 8d6 пунктов повреждения. Этот урон не уменьшается вдвое
при применении к очкам жизни объекта, а уменьшается в зависимости от твердости объекта.
Магический или сопровождаемый объект может сделать попытку пройти испытание Реакции со СЛ 19,
чтобы уменьшить урон вдвое.
Боль: Вместо того, чтобы наносить урон, дестрахан может вызвать сильную боль подавляющим
звуком, воздействующим на всех существ в области. Цели в этой области должны преуспеть в испытании
Стойкости со СЛ 19, чтобы избежать шока на 1 раунд и глухоты на 1d6 раундов.
Защита от Звука (Экс): Дестрахан получает бонус народа +4 ко всем испытаниям против звуковых
атак. Он невосприимчив к воздействию собственной разрушительной бытовой электроники. Дестрахан с
нарушенным слухом фактически ослеплен, обращаясь со всеми целями так, как если бы они были
полностью скрыты.

150
BESTIARY 2
Озлобленный на весь звериный вид, дестрахан на самом деле является существом хитрого и жестокого
ума, получающим удовольствие от причинения боли и злобно играющим со своей добычей. У него нет
глаз, и он полностью слеп, но обладает парой сложных тройных ушей, которые могут приспосабливаться
к разным уровням чувствительности к звуку, позволяя дестрахану охотиться в абсолютной тьме, как если
бы он мог видеть.
Дестраханы — хищники, предпочитающие выслеживать и убивать живую добычу, хотя они также
лакомятся и падалью. Эта привычка служит им хорошо, так как они часто убивают больше, чем могут сразу
съесть. Они часто охотятся стаями, используя для общения друг с другом сложную серию щелчков, криков
и свистков. Хотя дестраханы не могут говорить, они способны понимать разговорные языки, такие как
обычный язык, и часто получают удовольствие от криков и мольб своих жертв о пощаде.

151
BESTIARY 2

ДЬЯВОЛ, АКЬЮСИР
Это богохульное существо сочетает в себе черты пухлого человеческого младенца и гигантской,
растолстевшей от крови мухи.

ACCUSER DEVIL (ZEBUB) КО: 3


IP: 425
XP: 800
Принципиальное злое небольшое потустороннее существо (дьявол, злой, экстрапланарный,
принципиальный)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 15; врасплох: 13 (+4 Лвк, +2 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 30 (4d10+8)
Стойкость: +6; Реакция: +10; Воля: +3
Снижение урона: 5/добро или серебро
Невосприимчивость: огонь, яд
Устойчивость: кислота 10, холод 10
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 60 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: укус +5 (1d6 и 1d6 урона кислотой и болезнь)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 8; концентрация +9)
Неограниченно - телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов),
невидимость (только себя)
3/день - масло, призыв стаи тварей, шепот ветра
1/день - призыв (3 круг, 1 зебуб или 1d4 лемура с шансом 40%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 18; Вын: 14; Инт: 9; Мдр: 15; Хар: 12
БМА: +4; МБМ: +3; ЗБМ: 17
Черты: Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция
Навыки: Блеф +8, Полет +21, Знание (планы) +6, Внимание +9, Скрытность +15
Язык: небесный, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
Специальные качества: адское око
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Преисподняя)
Численность: одиночка, пара, или стая (3-28)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь (Экс): Дьявольские Мурашки: Тип: Укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14;
Скрытый период: 1d4 дня; Частота: 1 день; Действие: 1d4 урона Силы; Лечение: 3 испытания подряд.
Адское Око (Св): Дьявол зебуб записывает все, что видит, и может передавать свои видения другому
существу. Оставаясь в контакте с желающим существом, он может воспроизвести до 24 часов наблюдаемых
событий или более короткие инциденты, если он того пожелает. Зебубу требуется 1 раунд, чтобы
воспроизвести 1 час записанных изображений, которые цель получает во вспышке информации, без звука
или другой сенсорной информации. После передачи своих находок зебуб не может снова воспроизвести
свои видения этих событий. Зебуб не может воспроизвести свои видения противнику или в качестве
нападения, независимо от того, насколько ужасными событиями он мог стать свидетелем.

Детские души, истерзанные и очищенные от невинности адским пламенем, а затем измененные


безумными прихотями архидьявола Вельзевула, их еще называют зебубами. Зебубы олицетворяют
грязную, безжалостную и всепроникающую испорченность адского воинства. Из глубин Бездны они
поднимаются гудящими, визжащими роями, чтобы осквернить землю, опустошить слабую плоть и раскрыть
секреты, которые можно использовать. Они проявляют мало хитрости или тонкости, типичной для
демонов, сея разорение по воле своих дьявольских хозяев. В одиночку же зебуб — малодушная, лживая
тварь, таящаяся во тьме и нечистотах, бесконечно шпионящая и соперничающая за мелкие милости
высшего зла. Дьяволы-обвинители почти исключительно формируются среди выгребных ям

152
BESTIARY 2
замороженного Коцита, седьмого слоя Ада. В Яме они служат бесчисленным адским лордам в качестве
посланников и шпионов, а толпы отправляются на мириады смертных миров с поручением разыскивать
души, созревшие для порчи, или тех, чьи грехи могут привести к высшим проклятиям. Многие зебубы
переступают через свободу таких расплывчатых миссий, стремясь манипулировать безвольными или легко
запуганными смертными втравливая из во всевозможные тривиальные злодеяния, отдавая пронзительные
приказы своими жужжащими детскими голосами. Озлобленные тем, что многие заговоры зебубов
заканчиваются их собственным разоблачением и уничтожением, лишь немногие дьявольские владыки
позволяют безнаказанно убивать своих шпионов.
Способность зебуба даровать другим существам видения того, что он видел, делает его необычайно
полезным существом для многих фокусников. Относительно легко вызываемый заклинанием вроде низший
потусторонний союзник или низший потусторонний слуга, зебуб может быть бесценным шпионом. Можно
просто приказать мерзкому маленькому дьяволу стать невидимым, а затем проникнуть в область, где
скрыта визуальная информация, с приказом телепортироваться обратно в точку своего происхождения,
чтобы предоставить своему хозяину видения того, что он наблюдал. Тем, кто таким образом использует
дьяволов-обвинителей, следует позаботиться о том, чтобы следить за своими собственными действиями
или за тем, что они раскрывают, конечно, потому что такое существо можно так же легко подкупить или
запугать, чтобы оно открыло видения, которые некоторые фокусники, возможно, не хотели бы
обнародовать. Среди фокусников есть обычная практика убивать своих зебубов после того, как они
выполнили свои миссии по проникновению и наблюдению.
Эти низшие дьяволы имеют рост чуть более 2 футов и редко весят более 25 фунтов.

153
BESTIARY 2

ДЬЯВОЛ, БЕЛЬЕР
Это чудовище имеет тело слизняка с пастью пиявки на одном конце и узлом из трех человеческих
голов на другом.

BELIER DEVIL (BDELLAVRITRA) КО: 16


IP: 426
XP: 76800
Принципиальное злое крупное потустороннее существо (дьявол, злой, экстрапланарный, принципиальный)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 60 фут., темновидение; Внимание: +28
ЗАЩИТА
КБ: 33; касание: 15; врасплох: 27 (+6 Лвк, +18 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 212 (17d10+119)
Стойкость: +17; Реакция: +11; Воля: +20
Снижение урона: 10/добро и серебро
Невосприимчивость: огонь, яд
Устойчивость: кислота 10, холод 10
УкМ: 28
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 60 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: укус +23 (4d8+7), 3 языка +23 (2d6+7/19-20 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут. (20 фут. с языками)
Особые Атаки: кровопийца (1d4 урон Выносливости), сдавливание (1d6+7), одержимость, удушение
Псевдозаклинания: (УЗ 17; концентрация +24)
Неограниченно - кислотная стрела, рассеивание магии высшее, телепортация высшая (сам плюс 50
фунтов, только предметы), устойчивый образ (СЛ 22)
3/день - кислотный туман, пространственный якорь, подчинение гуманоида (СЛ 22), тайновидение
высшее (СЛ 24), внушение массовое (СЛ 23)
1/день - вердикт (СЛ 24), требование (СЛ 25), колдовской сосуд (СЛ 22), планарный переход (СЛ
22), призыв (6 круг, 3 шипастых дьявола с шансом 45%), волна бессилия
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 23; Вын: 25; Инт: 25; Мдр: 26; Хар: 24
БМА: +17; МБМ: +25 (+29 при захвате); ЗБМ: 41 (нельзя сбить с ног)
Черты: Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Разоружение++, Сбивание С Ног++, Улучшенный
Критический Удар (язык), Разоружение+, Улучшенная Инициатива, Сбивание С Ног+, Стальная Воля
Навыки: Оценка +24, Блеф +27, Дипломатия +27, Полет +32, Запугивание +24, Знание (магия) +27,
Знание (краеведение) +27, Знание (высший свет) +27, Знание (планы) +27, Внимание +28,
Проницательность +28, Колдовство +24, Скрытность +22
Язык: небесный, всеобщий, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Преисподняя)
Численность: одиночка
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Одержимость (Св): Когда этот дьявол использует колдовской сосуд свое псевдозаклинание, он
может точно определять жизненные силы, что позволяет ему с легкостью выбирать своих жертв. Для
использования колдовского сосуда не требуется сосуд. Если он использует колдовской сосуд на хозяине,
находясь на Материальном плане, его собственное тело становится эфирным на время одержимости и
эффект колдовского сосуда длится до тех пор, пока эффект не рассеется. Когда дьявол прекращает
действие, он вытесняется из своего тела-носителя, или или его тело-носитель убит.
Виртуозные обладатели и грязные манипуляторы, неверующие демоны — одни из самых ужасных
вдохновителей Ада. Эти червеобразные изверги, известные дьявольскому роду как бделлавритра,
избегают физической конфронтации. Вместо этого они нацелены на обладание влиятельными людьми,
используя их для манипулирования событиями по доверенности. Если их замыслы раскрываются, дьяволы
наносят ответный удар со всей мощью, которой располагают их тела-носители.
Голос бделлавритры может исходить из его червеобразной пасти, из любого из его человекоподобных
ртов или из всех четырех сразу, как он пожелает. Каждый рот имеет свой отчетливый голос, часто

154
BESTIARY 2
приятный для человеческого уха. Бделлавритры обычно достигают длины 16 футов от рта червя до головы
человека и весят 3000 фунтов.

155
BESTIARY 2

ДЬЯВОЛ, СЛУЖАНКА
Двойные щупальца тянутся от макушки головы этой злой женщины, а ее нижняя часть тела расцветает
в платье извивающихся усиков.

HANDMAIDEN DEVIL (GYLOUS) КО: 14


IP: 427
XP: 38400
Принципиальное злое среднее потустороннее существо (дьявол, злой, экстрапланарный, принципиальный)
Инициатива: +11; Восприятие: ночное зрение 60 фут., истинное зрение; Внимание: +23
ЗАЩИТА
КБ: 31; касание: 17; врасплох: 24 (+7 Лвк, +14 естественная броня)
ПЗ: 187 (15d10+105)
Стойкость: +16; Реакция: +16; Воля: +10
Снижение урона: 10/добро
Невосприимчивость: огонь, яд
Устойчивость: кислота 10, холод 10
УкМ: 25
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 60 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: 2 удара когтями +22 (2d8+7/19-20/x3), 2 щупальца +20 (1d6+3 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с щупальцем)
Особые Атаки: клетка щупалец (4d8+10 дробящего урона, КБ 17, 18 пз)
Псевдозаклинания: (УЗ 14; концентрация +19)
Постоянные - полет, паучьи лапы, истинное зрение
Неограниченно - иной облик, рассеивание добра (СЛ 20), захватывающая речь (СЛ 17),
телепортация высшая (сам плюс 1 пойманное в ловушку существо и 50 фунтов, только доброе), устойчивый
образ (СЛ 20)
3/день - черные щупальца, приворот (чудовище) (СЛ 19)
1/день - призыв (5 круг, 3 эринии с шансом 65%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 25; Вын: 25; Инт: 22; Мдр: 21; Хар: 20
БМА: +15; МБМ: +22 (+26 при захвате); ЗБМ: 39 (нельзя сбить с ног)
Черты: Легкая Поступь+, Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Сбивание С Ног+,
Мультиатака, Легкая Поступь, Ответный Удар
Навыки: Акробатика +25 (+29 при прыжках), Блеф +23, Дипломатия +23, Маскировка +23,
Изворотливость +22, Полет +14, Знание (магия) +21, Знание (планы) +24, Внимание +23, Исполнение
(пение) +23, Проницательность +23, Колдовство +21, Скрытность +25
Язык: небесный, всеобщий, драконий, дьявольский, телепатия 100 футов
Специальные качества: ловкий захват
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Преисподняя)
Численность: одиночка, свита (1 гилоу и 2d4 эринии) или кортеж (1-4 гилоу и 2d10 эриний)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ловкий Захват (Ех): гилоу не получает условие захвата, если она схватила врага.
Клетка Щупалец (Св): Если гилоу успешно схватывает существо, оно переносит врага в гнездо
щупалец, похожее на клетку. Это работает как проглатывание целиком. Щупальца гилоу имеют КБ 17 и 18
пунктов здоровья с целью вырезания захваченного существа. Щупальца гилоу быстро заживают, что
позволяет ей использовать эту способность через 1 раунд после того, как существо освободится.

Известные как служанки-дьяволы, Матери Боли и Девы Выкидышей, гилоу проявляют прихоть и
замыслы немногих женщин-повелителей ада. Подобно манипулятивным матронам среди декадентских
смертных судов, эти обманщики скрывают свое бездонное зло под иллюзиями красоты, милосердия и
традиций. Гилус особенно ненавидит детей. Говорят, что постоянный крик ребенка может иногда заставить
этих извергов отказаться от своих иллюзий и злобно атаковать. Будучи большими дьяволами, они могут

156
BESTIARY 2
командовать многими меньшими дьяволами, но в то же время питать исключительный фаворитизм для
эринов.
Гилоу весит 160 фунтов и стоит жестко на 5-1/2 футов - хотя многие носят свои щупальца,
выступающие из головы в высоких, сложных прическах.

157
BESTIARY 2

ДЬЯВОЛ, БЕСПОЩАДНЫЙ
Пепел и угли покрывают тлеющее гуманоидное тело этого властного дьявола с крыльями дракона.

DEVIL, IMMOLATION (PURAGAU) КО: 19


IP: 428
XP: 204800
Принципиальное злое крупное потустороннее существо (дьявол, злой, экстрапланарный, принципиальный)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут., истинное зрение; Внимание: +27
ЗАЩИТА
КБ: 36; касание: 17; врасплох: 28 (+8 Лвк, +19 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 315 (18d10+216); регенерация 5 (добрые заклинания или доброе оружие)
Стойкость: +23; Реакция: +19; Воля: +14
Снижение урона: 15/добро и серебро
Невосприимчивость: огонь, яд
Устойчивость: кислота 10, холод 10
УкМ: 30
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 80 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +29 (2d6+12 плюс поджигание), 2 удар когтями +29 (1d8+12 плюс поджигание),
рога +29 (2d8+12 плюс поджигание), 2 удара крыльями +27 (1d8+6)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: поджигание (2d6, СЛ 31), адское пламя
Псевдозаклинания: (УЗ 17; концентрация +24)
Постоянные - огненный щит, истинное зрение
Неограниченно - огненный шар (СЛ 20), телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов
предметов), устойчивый образ (СЛ 22), огненная стена
3/день - святотатство (СЛ 24), огненная буря (СЛ 25), приворот (чудовище) массовый (СЛ 25)
1/день - призыв (9 круг, любые 2d4 демона с КО:10 или ниже с шансом 90%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 34; Лвк: 26; Вын: 35; Инт: 24; Мдр: 23; Хар: 24
БМА: +18; МБМ: +31; ЗБМ: 49
Черты: Бой Вслепую, Критическое Ослепление, Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Критическая
Точность, Стальная Воля, Мультиатака, Сокрушительный Удар, Задержание
Навыки: Блеф +28, Дипломатия +28, Механика +26, Полет +31, Запугивание +28, Знание (магия) + 25,
Знание (высший свет) +25, Знание (инженерное дело) +28, Знание (планы) +28, Внимание +27,
Проницательность +27, Колдовство +28, Скрытность +25
Язык: небесный, всеобщий, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Преисподняя)
Численность: одиночка, пара, или совет (3-6)
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Адское Пламя (Св): Любой урон от огня, наносимый способностями и заклинаниями беспощадного
дьявола, является наполовину огненным, наполовину нечестивым.

Беспощадные дьяволы — тиранические военачальники и ужасающие полевые генералы среди


легионов Ада. В то время как многие другие высшие дьяволы манипулируют и развращают тонко и
издалека, пурагау окружают себя низшими дьявольскими миньонами, возглавляют межпланарные
вторжения, держат адские редуты в мирах смертных или наносят удары по любому, кто бросит вызов воле
Ада.
Беспощадные дьяволы имеют рост чуть более 10 футов, размах крыльев около 20 футов и весят 900
фунтов.

158
BESTIARY 2

КАРАКАТИЦА
Это пурпурное, семилапое чудовище из осьминогов размером с лошадь, с щупальцами на крючках и
холодными голубыми глазами.

DEVILFISH КО: 4
IP: 429
XP: 1200
Нейтральный злой крупный волшебный зверь (подводный)
Инициатива: +3; Восприятие: сумеречное зрение, темновидение; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 12; врасплох: 14 (+3 Лвк, +5 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 42 (5d10+15)
Стойкость: +7; Реакция: +7; Воля: +2
Устойчивость: холод 10
АТАКА
Скорость: 10 футов, плавание 40 футов ; реактивное движение (240 футов)
В ближнем бою: щупальца +7 (3d6+4 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: ужасный укус (+7 считается рукопашная атака, 2d6+4/18-20 плюс яд), проклятая кровь
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 17; Вын: 16; Инт: 3; Мдр: 12; Хар: 8
БМА: +5; МБМ: +9 (+13 при захвате); ЗБМ: 22 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бойня, Боевые Рефлексы, Сокрушительный Удар
Навыки: Изворотливость +5, Внимание +5, Скрытность +3, Плавание +15
Язык: демонический, акван, всеобщий
Специальные качества: зависимость от воды
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая водная
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: ужасный укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Частота: 1/ раунд до 6
раундов; Действие: 1d2 Сил; Лечение: 2 испытания подряд
Ужасный Укус (Экс): Каракатица атакует челюстями, когда делает успешный захват. Эта атака
заменяет все атаки в этот раунд.
Проклятая Кровь (Св): Один раз в день каракатица может выпустить облако чернил, заполняя шар
20фт радиуса в воде или 20фт радиуса область на земле. Это облако предоставляет полное укрытие в воде
(но каракатица может видеть сквозь него), или трудную местность на земле. Облако рассеивается на 1
минуту. Все, кто входят в облако, должны пройти СЛ 15 Стойкости, или тошнить 1d4 раунда (пройти
испытание деется только один раз).
Водозависимость (Экс): Каракатица выживает вне воды 1 час, а затем становится утомленной.
После 2х часов вне воды, каракатица становится бессильной и начинает задыхаться.

Хотя внешность каракатицы напоминает осьминога, это совершенно другое существо. Обладая
рудиментарным интеллектом, каракатица может понимать и даже говорить несколько слов и фраз на
разных языках, хотя, когда она говорит, она имеет тенденцию смешивать языки, что затрудняет понимание
для тех, кто не говорит на всех языках. Интеллект каракатицы больше, чем у простого животного, и
некоторые из ее способностей являются дарами дьявольского наследия.
Большинство мудрецов верят, что изначально каракатица известная как дьявольская рыба когда-то
была пришельцем из Бездны, и что в течение тысячелетий она стала обычным обитателем морей
Материального Плана. Слухи о гораздо более умных дьявольских рыбах, обитающих в самых глубоких
океанских впадинах, сохраняются, хотя, если эти слухи верны, эти глубинные дьявольские рыбы не часто
выходят на поверхность.
Дьявольская рыба имеет длину 10 футов и весят 500 фунтов.
ДАМПИР

159
BESTIARY 2

Этот неестественно благодатный мужчина двигается бесшумно, его взгляд такой же пронзительный,
как и острое, как игла, лезвие, которым он без труда владеет.

DHAMPIR КО: ½
IP: 430
XP: 200
Дампир воин 1
Хаотичный злой средний гуманоид (дампир)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +1
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 13; врасплох: 14 (+4 броня, +3 Лвк)
ПЗ: 13 (1d10+3)
Стойкость: +2; Реакция: +3; Воля: -1 (+2 против болезней и эффектов, влияющих на разум)
Защитные способности: сродство к негативной энергии, сопротивление потере уровня
Слабость: светочувствительность
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: рапира +4 (1d6+1/18-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 1)
3/день - обнаружение нежити
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 17; Вын: 10; Инт: 10; Мдр: 8; Хар: 16
БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 15
Черты: Живучесть, Фехтование
Навыки: Блеф +5, Запугивание +7, Внимание +1, Верховая Езда +5, Выживание +3; Модификатор
народа: +2 Блеф, +2 Внимание
Язык: всеобщий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, пара, или двор (3-8 и 1 вампир)
Сокровища: снаряжение ПВ (кольчужная рубаха, рапира, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Сопротивление Потере Уровня (Экс): Дампир не получает штрафов от эффектов вытягивания
жизни, хотя он все еще может быть убит, если он наберет больше отрицательных уровней, чем его общие
КЗ. Через 24 часа все отрицательные уровни, которые получает дампир, удаляются без необходимости
дополнительного испытания.

Проклятые от рождения, дампиры появились в результате редкого и противоестественного союза


вампиров и людей. Хотя дампиры не вынуждены потреблять кровь для выживания, как их предки-нежить,
тем не менее, дампиры знают пожизненную жажду крови, которую ничто другое не может по-настоящему
насытить. Те, кто пережил свои ранние годы, сталкиваются с жизнью, полной ужасов и недоверия, их
неестественная красота и невероятные рефлексы делают их отпрысками ночи так же верно, как и их
чувствительность к свету. Несмотря на загрязнение нежитью, дампиры стареют и умирают, старея со
скоростью, аналогичной эльфам.

ПЕРСОНАЖИ - ДАМПИРЫ
Дампиры используют уровни в классах — КЗ народа у них нет. Дампирам присущи следующие
особенности народа:

+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Дампиры быстры и соблазнительны, но их расовая


связь с нежитью препятствует их живой энергии.
Чувства: Сумеречное зрение и ночное зрение на 60 футов.
Манипулятор.: +2 бонус народа к Блефу и Вниманию.
Сопротивление Нежити: Дампиры получают бонус +2 (народ) к испытаниям против болезней и
влияющих на разум эффектов.

160
BESTIARY 2
Светочувствительность: Дампир становится растерянным в зоне яркого солнечного света или
заклинания дневной свет.
Сопротивление Потере Уровня: См. выше.
Псевдозаклинание: Дампир может использовать обнаружение нежити три раза в день как
псевдозаклинание. Уровень заклинателя для этой способности равен уровню класса дампира.
Сродство К Негативной Энергии: Хотя дампир является живым существом, он реагирует на
положительную и отрицательную энергию, как если бы он был нежитью: положительная энергия вредит
ему, а отрицательная энергия лечит.
Языки: Дампиры начинают, говоря на Всеобщем. Дампиры с высоким значением Интеллекта, могут
выбрать любой язык по своему усмотрению (кроме секретных языков, таких как Друидический).

161
BESTIARY 2

ДИНОЗАВР, АЛЛОЗАВР
У этого двуногого динозавра пасть с острыми зубами и короткие, мощные передние лапы,
заканчивающиеся острыми когтями.

ALLOSAURUS КО: 7
IP: 431
XP: 3200
Нейтральное огромное животное
Инициатива: +5; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +28
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 9; врасплох: 18 (+1 Лвк, +10 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 93 (11d8+44)
Стойкость: +11; Реакция: +8; Воля: +7
АТАКА
Скорость: 50 футов
В ближнем бою: укус +14 (2d6+8/19-20 плюс захват), 2 удара когтями +4 (1d8+8)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: наскок, полосование (2 лапы +14, 1d8+8)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 13; Вын: 19; Инт: 2; Мдр: 15; Хар: 10
БМА: +8; МБМ: +18; ЗБМ: 29
Черты: Бдительность, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива, Стальная Воля,
Легкая Поступь, Бегун
Навыки: Внимание +30; Модификатор народа: +8 Внимание
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса или равнинны с умеренным или тёплым климатом
Численность: одиночка, пара, или стая (3-6)
Сокровища: нет

Огромный, быстрый охотник, аллозавр достигает 30 футов в длину и весит 10 000 фунтов.

АЛЛОЗАВР В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний, Скорость: 40 футов; КБ: +4 естественная броня; Атака: укус (1d6), 2 удара
когтями (1d4); Характеристики: Сил 14, Лвк 16, Вын 10, Инт 2, Мдр 15, Хар 10; Особые свойства:
сумеречное зрение, нюх.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака: укус (1d8), 2 удара когтями (1d6);
Характеристики: Сил +8, Лвк -2, Вын +4; Особые свойства: захват, наскок.

162
BESTIARY 2

ДИНОЗАВР, КОМПСОГНАТ
У этой маленькой рептилии змеевидные шея и голова, птичье тело с сильными ногами для бега и
хлыстообразный хвост.

COMPSOGNATHUS КО: 1/2


IP: 432
XP: 200
Нейтральное маленькое животное
Инициатива: +6; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 14; врасплох: 13 (+2 Лвк, +1 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 6 (1d8+2)
Стойкость: +4; Реакция: +4; Воля: +0
АТАКА
Скорость: 40 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: укус +1 (1d3-1 и яд)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8; Лвк: 15; Вын: 14; Инт: 2; Мдр: 11; Хар: 5
БМА: 0; МБМ: 0; ЗБМ: 9
Черты: Улучшенная Инициатива
Навыки: Внимание +4, Плавание +10
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса или равнинны с умеренным или тёплым климатом
Численность: одиночка, пара, или стая (5-20)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 12; Частота: 1/раунд до 4 раундов;
Действие: 1d2 урона Силы; Лечение: 1 испытание.

Компсогнат — это маленький динозавр, который передвигается быстрыми стремительными


движениями. Его укус впрыскивает яд, который вызывает онемение и слабость, черта, которую животное
использует, чтобы сбить с ног более крупную добычу. Компсогнат имеет длину 3 фута и весит 15 фунтов.
Эти динозавры могут служить заклинателям как фамильяры. Компсогнат дает своему хозяину бонус +4 к
проверкам Инициативы.

163
BESTIARY 2

ДИНОЗАВР, ПАХИЦЕФАЛОЗАВР
Этот толстотелый динозавр имеет хлыстообразный хвост и длинную шею, а его голову венчает
гребень загнутого назад рога.

PARASAUROLOPHUS КО: 4
IP: 433
XP: 1200
Нейтральное огромное животное
Инициатива: +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 10; врасплох: 15 (+2 Лвк, +7 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 45 (6d8+18)
Стойкость: +8; Реакция: +7; Воля: +3
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: удар хвостом +8 (2d6+9)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: затаптывание (2d6+9; СЛ 19)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 23; Лвк: 14; Вын: 17; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 10
БМА: +4; МБМ: +12; ЗБМ: 24 (28 против сбивания с ног)
Черты: Таран+, Сокрушительный Удар, Эксперт (Внимание)
Навыки: Внимание +13
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: тёплые леса или равнины
Численность: одиночка, пара, или стадо (3-12)
Сокровища: нет

Это травоядное 30 футов в длину и весит 10 500 фунтов. Он примечателен длинным изогнутым
гребнем на черепе.

ПАХИЦЕФАЛОЗАВР В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость: 30 футов; КБ: +2 естественная броня; Атака: удар хвостом (1d6);
Характеристики: Сил 11, Лвк 18, Вын 9, Инт 2, Мдр 13, Хар 10; Особые свойства: сумеречное зрение,
нюх.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака: удар хвостом (1d8); Характеристики: Сил
+8, Лвк -2, Вын +4; Особые свойства: затаптывание (1d8).

164
BESTIARY 2

ДИНОЗАВР, ТИЛОЗАВР
Выпрыгивая из воды, эта массивная ящерица по форме напоминает гигантскую рыбу с мощной
зубастой пастью.

TYLOSAURUS КО: 8
IP: 434
XP: 4800
Нейтральное гигантское животное
Инициатива: +1; Восприятие: сумеречное зрение, ночное зрение 60 фут.; Внимание: +14
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 8; врасплох: 18 (+1 Лвк, +1 уклонение, +12 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 105 (10d8+60)
Стойкость: +15; Реакция: +8; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 20 футов, плавание 50 футов
В ближнем бою: укус +15 (2d8+18 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: проглатывание (2d6+12 дробящего урона, КБ 16, пз 10)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 34; Лвк: 13; Вын: 22; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 9
БМА: +7; МБМ: +23 (+27 при захвате); ЗБМ: 35 (39 против сбивания с ног)
Черты: Бойня, Уворот, Внушительная Стойкость, Подвижность, Сокрушительный Удар
Навыки: Внимание +14, Плавание +20
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: тёплые водоемы
Численность: одиночка, пара или стая (3-6)
Сокровища: нет

Эта хищная морская ящерица плавает с четырьмя ластовидными конечностями и мощным, угриным
хвостом. Ее вытянутое рыло заполнено острыми зубами, и она питается как водной, так и надводной
добычей. Известно, что они нападают на корабли, принимая их за гигантских китов или других существ.
Тилозавр вырастает до 50 футов в длину и весит 30 000 фунтов.

ТИЛОЗАВР В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость: 20 футов, плавание 50 футов; КБ: +3 естественная броня; Атака: укус
(1d6); Характеристики: Сил 10, Лвк 17, Вын 10, Инт 2, Мдр 13, Хар 9; Особые свойства: сумеречное
зрение, нюх.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака: укус (1d8); Характеристики: Сил +8, Лвк -2,
Вын +4; Особые свойства: захват.

165
BESTIARY 2

ДРАКОН, ПЕРВОБЫТНЫЙ
Хотя наиболее широко известны цветные и металлические драконы, существуют и другие категории
истинных драконов. На следующих страницах представлены пять первобытных драконов —
могущественных существ, происходящих со стихийных планов и Плана Теней.

ВОЗРАСТНЫЕ КАТЕГОРИИ
Многие способности, атаки и параметры истинного дракона улучшаются, когда он взрослеет.
Улучшения делятся на 12 возрастных категорий: основные параметры дракона изменяются в зависимости
от его возраста согласно таблице «Возрастные категории драконов».
Возрастная категория: здесь указано название дракона, достигшего определённого возраста.
Возраст, лет: здесь указан возраст дракона.
КО: здесь указан модификатор КО дракона.
Размер: здесь указано, на сколько категорий изменяется базовый размер дракона в зависимости от
eгo возраста (с маленького на небольшой, с небольшого до среднего и так далее). Истинный дракон не
получает обычных модификаторов, когда его размер увеличивается: параметры истинного дракона
увеличиваются с его возрастом согласно таблице «Значения характеристик драконов».
КЗ: здесь указано, сколько дополнительных КЗ получает дракон, когда взрослеет. Вместе с КЗ
драконы получают дополнительные пункты здоровья, черты, пункты навыков и увеличивают базовые
модификаторы атаки и испытаний.
Драконы имеют пункты навыков в количестве, равном 6 + модификатор Интеллекта за каждую КЗ. В
таблице «Значения характеристик драконов» изменение параметров указано с учётом их увеличения за
полученные КЗ.
Естественная броня: здесь указано, как изменяется значение модификатора естественной брони
дракона в зависимости от его возраста.
Губительное дыхание: у каждого дракона есть губительное дыхание (см. ниже), наносящее
базовый урон. Указанный множитель увеличивает количество костей наносимого урона: так, например,
зрелый дракон, чьё дыхание базово наносит 2d6 урона кислотой, нанесёт 14d6 урона кислотой (поскольку
множитель равен 7).

БОЙ
В таблице «Атаки и скорости драконов» перечислены атаки, которые дракон может применять, и
наносимый ими урон (прочерк означает, что дракон этого размера не обладает указанной атакой). Прочие
указанные здесь способности драконы получают, достигнув определённого возраста.
Скорость полёта: здесь указана скорость полёта для драконов всех размеров.
Укус: это основная атака, наносящая указанный урон плюс 1,5 модификатора Силы, дракона (хотя у
него и больше одной атаки). Атака укусом имеет увеличенную зону досягаемости: при её определении
размер дракона считается на одну категорию больше, чем на самом деле (+10 футов для драконов
колоссального размера).
Удары когтями: эти основные атаки наносят указанный урон плюс модификатор Силы дракона.
Удары крыльями: дракон может ударить противника крыльями даже во время полёта. Удары
крыльями – вспомогательные атаки и наносят указанный урон плюс ½ модификатора Силы дракона.
Удар хвостом: раз за раунд дракон может ударить одного противника своим хвостом. Это
вспомогательная атака, наносящая указанный урон плюс 1,5 модификатора Силы дракона (эта атака
является исключением из правил проведения вспомогательных атак).
Сокрушение (Экс): прыгнувший или летящий дракон огромного или большего размера может в
качестве основного действия приземлиться прямо на врагов, обрушив на них всё тело. Сокрушение
эффективно только против врагов, которые как минимум на три категории меньше самого дракона. Атака
распространяется на всех существ, оказавшихся в занимаемом драконом пространстве. Они должны
пройти испытание Реакции (СА такая же, как и у губительного дыхания этого дракона) или быть
обездвиженными и автоматически получить дробящий урон в следующем раунде, если дракон с них не
сойдёт. Если дракон решит оставить врагов обездвиженными, он должен успешно пройти проверку боевого
манёвра согласно обычным правилам. Обездвиженные враги получают указанный урон плюс 1,5
модификатора Силы дракона каждый раунд до тех пор, пока им не удастся выбраться.
Взмах хвостом (Экс): эта способность позволяет драконам гигантского или большего размера в
качестве основного действия взмахнуть хвостом. Хвост описывает полукруг радиусом 30 футов (или 40

166
BESTIARY 2
футов для драконов колоссального размера), начиная с одного из пересечений границ клеток на краю
занимаемого драконом пространства. Взмах эффективен только против врагов, которые как минимум на
четыре категории меньше самого дракона. Существа в области действия получают указанный урон плюс
1,5 модификатора Силы (округляя вниз), успешное испытание Реакции уменьшает получаемый урон вдвое
(СЛ такая же, как и у губительного дыхания этого дракона).
Губительное дыхание (Св): использование этой способности требует основного действия. Дракон
может использовать губительное дыхание один раз в 1d4 раунда, даже если у него несколько таких
способностей. Дыхание начинается с пересечения границ клеток рядом с драконом и распространяется в
выбранном им направлении. Область действия дыхания бывает двух видов: линия и конус. Размер области
зависит от размера дракона. Если губительное дыхание наносит урон, существа в области действия могут
пройти испытание Реакции, чтобы снизить получаемый урон вдвое. СЛ данного испытания равна 10+½ КЗ
дракона + модификатор Выносливости дракона. Испытания против разных видов губительного дыхания
имеют одинаковую сложность, а тип испытания указывается в описании. Дракон может использовать эту
способность, когда схватил кого-то или схвачен сам.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОВ


Драконье чутьё (Экс): у драконов есть ночное зрение 120 футов и слепое чутьё 60 футов. При
тусклом освещении они видят в четыре раза лучше, чем люди, а при среднем уровне освещённости - в два
раза лучше.
Пугающее присутствие (Экс): радиус действия пугающего присутствия - 30 футов за каждую
возрастную категорию дракона, а подробнее оно описано в дополнении.
Заклинания: дракон знает и творит мистические заклинания как чародей. УЗ указан в описании и
зависит от возраста дракона.
Псевдозаклинания: УЗ дракона для псевдозаклинаний равен общему количеству его КЗ.
Снижение урона: по мере взросления драконы получают снижение урона, указанное в описании
каждого дракона. Естественное оружие дракона при преодолении СУ считается волшебным.
Невосприимчивость (Экс): все драконы невосприимчивы к сну и параличу. Кроме этого, вне
зависимости от своего возраста дракон невосприимчив к одному или двум видам атак, указанных в его
описании.
Устойчивость к магии (Экс): по мере взросления драконы становятся всё более устойчивыми к
магии и псевдозаклинаниям, как указано в их описании. УкМ дракона равна его КО+11.

167
BESTIARY 2

ВОЗРАСТНЬIЕ КАТЕГОРИИ ДРАКОНОВ


Возрастная Возраст, КО Размер КЗ Естественная Губительное
катеrория лет броня дыхание
1 Змеёныш 0–5 Базовый Базовый Базовые Базовая Базовое
Очень 6–15 Базовый + 2 Базовый + 1 Базовые + 2 Базовая + 3 Базовое × 2
2
молодой
3 Молодой 16–25 Базовый + 4 Базовый + 2 Базовые + 4 Базовая + 6 Базовое × 3
4 Юный 26–50 Базовый + 5 Базовый + 2 Базовые + 6 Базовая + 9 Базовое × 4
5 Подросток 51–100 Базовый + 7 Базовый + 3 Базовые + 8 Базовая + 12 Базовое × 5
6 Взрослый 101–200 Базовый + 8 Базовый + 3 Базовые + 10 Базовая + 15 Базовое × 6
7 Зрелый 201–400 Базовый + 9 Базовый + 3 Базовые + 12 Базовая + 18 Базовое × 7
8 Пожилой 401–600 Базовый + 11 Базовый + 4 Базовые + 14 Базовая + 21 Базовое × 8
9 Старый 601–800 Базовый + 12 Базовый + 4 Базовые + 16 Базовая + 24 Базовое × 9
10 Древний 801–1,000 Базовый + 13 Базовый + 4 Базовые + 18 Базовая + 27 Базовое × 10
11 Змей 1,001–1,200 Базовый + 14 Базовый + 4 Базовые + 20 Базовая + 30 Базовое × 11
12 Великий змей 1,201+ Базовый + 16 Базовый + 5 Базовые + 22 Базовая + 33 Базовое × 12

ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК ДРАКОНОВ


Сила Ловкость Выносливость Интеллект Мудрость Харизма
1 Змеёныш Базовая Базовая Базовая Базовый Базовая Базовая
2 Очень молодой Базовая + 4 Базовая – 2 Базовая + 2 Базовый + 2 Базовая + 2 Базовая + 2
3 Молодой Базовая + 8 Базовая – 2 Базовая + 4 Базовый + 2 Базовая + 2 Базовая + 2
4 Юный Базовая + 10 Базовая – 2 Базовая + 6 Базовый + 4 Базовая + 4 Базовая + 4
5 Подросток Базовая + 12 Базовая – 4 Базовая + 6 Базовый + 4 Базовая + 4 Базовая + 4
6 Взрослый Базовая + 14 Базовая – 4 Базовая + 8 Базовый + 6 Базовая + 6 Базовая + 6
7 Зрелый Базовая + 16 Базовая – 4 Базовая + 8 Базовый + 6 Базовая + 6 Базовая + 6
8 Пожилой Базовая + 18 Базовая – 6 Базовая + 10 Базовый + 8 Базовая + 8 Базовая + 8
9 Старый Базовая + 20 Базовая – 6 Базовая + 10 Базовый + 8 Базовая + 8 Базовая + 8
10 Древний Базовая + 22 Базовая – 6 Базовая + 12 Базовый + 10 Базовая + 10 Базовая + 10
11 Змей Базовая + 24 Базовая – 8 Базовая + 12 Базовый + 10 Базовая + 10 Базовая + 10
12 Великий змей Базовая + 26 Базовая – 8 Базовая + 14 Базовый + 12 Базовая + 12 Базовая + 12

АТАКИ И СКОРОСТИ ДРАКОНОВ


Размер Скорость полёта 1 2 удара 2 удара 1 удар 1 1 взмах Губительное
(маневренность) укус когтями крыльями хвостом сокруш хвостом дыхание,
ение Линия Конус
Маленький 100 футов (средняя) 1d4 1d3 — — — — 30 15
Небольшой 150 футов (средняя) 1d6 1d4 — — — — 40 20
Средний 150 футов (средняя) 1d8 1d6 1d4 — — — 60 30
Крупный 200 футов (плохая) 2d6 1d8 1d6 1d8 — — 80 40
Огромный 200 футов (плохая) 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8 — 100 50
Гигантский 250 футов (скверная) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6 120 60
Колоссальный 250 футов (скверная) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 140 70

168
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, МОРСКОЙ


Сине-зеленый гребень-плавник на шее отходит от головы этого дракона, к телу из блестящей чешуи
и похожим на плавники гребням.

BRINE DRAGON
Принципиальный нейтральный гигантский дракон (экстрапланарный, водяной)
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ
КО 3; Размер: небольшой; КЗ 4d12
Скорость: 60 футов, плавание 60 футов
Естественная броня +3; Губительное дыхание: линия, 2d6 урона кислотой
Сил 16, Лвк 15, Вын 11, Инт 13, Мдр 10, Хар 11
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая водная (план Воды)
Численность: одиночка
Сокровища: утроенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Опрокидывание (Экс): Пожилой или более старый морской дракон может попытаться опрокинуть
лодку или корабль), атаковав его с разбега и совершив проверку МБМ. СЛ 25 или результат проверки
Профессии [матрос] капитана судна, в зависимости оттого, что окажется выше. Для каждой категории
размеров корабля, превышающей размер дракона, дракон получает кумулятивный штраф -10 при
проверке.
Ослабляющий Укус (Св): Укус древнего морского дракона вызывает слабость, вызывает потерю
1d2 Силы в дополнение к своему обычному урону. Укус великого змея вызывает потерю 1d4 Силы.
Испытание Стойкости (СЛ равен СЛ испытания от губительного дыхания дракона) предотвращает потерю
Силы.
Болезненные Удары (Св): Естественные атаки великого морского дракона-вирма настолько
нагружены солью и кислотными кристаллами, что каждый раз, когда он поражает существо одной из этих
атак, цель должна пройти испытание Стойкости (СЛ равен СЛ испытания от губительного дыхания
дракона) или быть шокированным на раунд от боли.
Псевдозаклинания (Пс): Морской дракон получает следующие псевдозаклинания, которые может
неограниченно (если не указано иное) использовать по достижении указанного возраста: очень молодой
-разговор с животными (только рыбы); молодой - непроглядный туман; юный - дыхание под водой;
взрослый-власть над водой; древний - жуткое иссушение (3/день); великий змей - цунами* (3/день).

Age Category Возрастная категория Особые способности УЗ


Wyrmling Змеёныш невосприимчивость к кислоте, дыхание под водой —
Very young Очень молодой разговор с животными (только рыбы) —
Young Молодой непроглядный туман 1
Juvenile Юный дыхание под водой 3
Young adult Подросток СУ 5/магия, устойчивость к магии 5
Adult Взрослый пугающее присутствие, власть над водой 7
Mature adult Зрелый СУ 10/магия 9
Old Пожилой опрокидывание 11
Very old Старый СУ 15/магия 13
Ancient Древний Ослабляющий Укус, жуткое иссушение 15
Wyrm Змей СУ20/магия 17
Great wyrm Великий Змей Болезненные Удары, цунами * 19

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, МОРСКОЙ, МОЛОДОЙ

YOUNG BRINE DRAGON КО: 7

169
BESTIARY 2

IP: 435
XP: 3200
Принципиальный нейтральный средний дракон (экстрапланарный, водяной)
Инициатива: +5; Восприятие: драконье чутье; Внимание: +12
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 11; врасплох: 19 (+1 Лвк, +9 естественная броня)
ПЗ: 68 (8d12+16)
Стойкость: +8; Реакция: +7; Воля: +7
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон
АТАКА
Скорость: 60 футов, полет 150 футов (средняя маневренность), плавание 60 футов
В ближнем бою: укус +15 (1d8+10), 2 удара когтями +15 (1d6+7), 2 удара крыльями +10 (1d4+3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (60-футовая линия, 6d6 урон кислотой, СЛ 16)
Псевдозаклинания: (УЗ 8; концентрация +9)
Неограниченно - непроглядный туман, разговор с животными (только рыбы)
Известные Заклинания: (УЗ 1; концентрация +2)
1 (4/день) - цветные брызги (СЛ 12), прикосновение моряAPG
0 (неограниченно) - обнаружение магии, магическая рука, открывание/закрывание, мелкие фокусы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 13; Вын: 15; Инт: 15; Мдр: 12; Хар: 13
БМА: +8; МБМ: +15; ЗБМ: 26 (30 против сбивания с ног)
Черты: Парение, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар, Эксперт (Плавание)
Навыки: Дипломатия +12, Полет +12, Лечение +12, Знание (природа) +13, Внимание +12,
Проницательность +12, Выживание +12, Плавание +29
Язык: акван, всеобщий, драконий
Специальные качества: дыхание под водой

170
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, МОРСКОЙ, ВЗРОСЛЫЙ

ADULT BRINE DRAGON КО: 11


IP: 436
XP: 12800
Принципиальный нейтральный крупный дракон (экстрапланарный, водяной)
Инициатива: +4; Восприятие: драконье чутье; Внимание: +20
Аура: пугающее присутствие (180 фут., СЛ 20)
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 9; врасплох: 27 (+18 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 147 (14d12+56)
Стойкость: +13; Реакция: +11; Воля: +12
Снижение урона: 5/магия
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон
УкМ: 22
АТАКА
Скорость: 60 футов, полет 200 футов (плохая маневренность), плавание 60 футов
В ближнем бою: укус +23 (2d6+15), 2 удара когтями +23 (1d8+10), удар хвостом +18 (1d8+15), 2 удара
крыльями +18 (1d6+5)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (80-футовая линия, 12d6 урон кислотой, СЛ 21)
Псевдозаклинания: (УЗ 14; концентрация +17)
Неограниченно - власть над водой, непроглядный туман, разговор с животными (только рыбы), дыхание
под водой
Известные Заклинания: (УЗ 7; концентрация +10)
3 (5/день) - водный шарAPG (СЛ 16), пурга (СЛ 16)
2 (7/день) - иной облик, невидимость, на гребнеAPG
1 (7/день) - цветные брызги (СЛ 14), плавное падение, вспышка взрываAPG (СЛ 14), ослабляющий луч
(СЛ 14), прикосновение моряAPG
0 (неограниченно) - обнаружение магии, обнаружение ядов, магическая рука, открывание/закрывание,
мелкие фокусы, чтение магических текстов, сопротивляемость
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 30; Лвк: 11; Вын: 19; Инт: 19; Мдр: 16; Хар: 17
БМА: +14; МБМ: +25; ЗБМ: 35 (39 против сбивания с ног)
Черты: Парение, Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+, Молниеносная Реакция, Сокрушительный
Удар, Эксперт (Плавание), Жестокий Удар
Навыки: Блеф +20, Дипломатия +20, Полет +11, Лечение +20, Знание (магия) +21, Знание (природа)
+21, Внимание +20, Проницательность +20, Выживание +20, Плавание +41
Язык: акван, всеобщий, драконий, эльфийский, полуросличий
Специальные качества: дыхание под водой

171
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, МОРСКОЙ, ДРЕВНИЙ

ANCIENT BRINE DRAGON КО: 16


IP: 437
XP: 76800
Принципиальный нейтральный огромный дракон (экстрапланарный, водяной)
Инициатива: +3; Восприятие: драконье чутье; Внимание: +30
Аура: пугающее присутствие (300 фут., СЛ 26)
ЗАЩИТА
КБ: 37; касание: 7; врасплох: 37 (-1 Лвк, +30 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 275 (22d12+132)
Стойкость: +19; Реакция: +14; Воля: +18
Снижение урона: 15/магия
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон
УкМ: 27
АТАКА
Скорость: 60 футов, полет 200 футов (плохая маневренность), плавание 60 футов
В ближнем бою: укус +34 (2d8+21 и потеря 1d6 Силы), 2 удара когтями +34 (2d6+14), удар хвостом +29
(2d6+21), 2 удара крыльями +29 (1d8+7)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 10 фут. (15 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (100-футовая линия, 20d6 урон кислотой, СЛ 27), опрокидывание,
сокрушение, ослабляющий укус
Псевдозаклинания: (УЗ 22; концентрация +27)
Неограниченно - власть над водой, непроглядный туман, разговор с животными (только рыбы),
дыхание под водой
3/день - жуткое иссушение (СЛ 23)
Известные Заклинания: (УЗ 15; концентрация +20)
7 (4/день) - управление погодой, полет массовыйAPG
6 (6/день) - жидкая формаAPG, истинное зрение, трансформация
5 (7/день) - разрушение чар, возвращение, телепортация, силовая стена
4 (7/день) - шаровая молнияAPG (СЛ 19), ледяная буря, невидимость высшая, плотный туман
3 (7/день) - водный шарAPG (СЛ 18), глубокий сон (СЛ 18), рассеивание магии, пурга (СЛ 18)
2 (7/день) - иной облик, чтение мыслей (СЛ 17), невидимость, ремонт, на гребнеAPG
1 (8/день) - цветные брызги (СЛ 16), плавное падение, вспышка взрываAPG (СЛ 16), ослабляющий
луч, прикосновение моряAPG
0 (неограниченно) - мистическая метка, обнаружение магии, обнаружение ядов, магическая рука,
сообщение, открывание/закрывание, мелкие фокусы, чтение магических текстов, сопротивляемость
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 38; Лвк: 9; Вын: 23; Инт: 23; Мдр: 20; Хар: 21
БМА: +22; МБМ: +38; ЗБМ: 47 (51 против сбивания с ног)
Черты: Сметающий Удар, Жестокий Удар++, Парение, Таран+, Улучшенная Инициатива, Жестокий
Удар+, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Эксперт (Плавание), Жестокий Удар, Вираж
Навыки: Блеф +30, Дипломатия +30, Полет +16, Лечение +30, Знание (магия) +31, Знание (география)
+31, Знание (природа) +31, Внимание +30, Проницательность +30, Выживание +30, Плавание +53,
Использование Магического Устройства +30
Язык: акван, всеобщий, драконий, дварфийский, эльфийский, игнан, полуросличий
Специальные качества: дыхание под водой

Хотя морские драконы и не злые по своей природе, они не терпят доброты и филантропии. С
возрастом они становятся все более и более самоуверенными и одержимыми властью — к зрелому возрасту
морской дракон считает себя неудачником, если он не правит коллекцией «низких существ», таких как
люди, мерфолки, локаты или даже сахуагины.

172
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, ОБЛАЧНЫЙ


Сине-белая чешуя этого четырехрогого дракона источает клочья тумана. Морда дракона короткая, но
наполнена острыми зубами.

CLOUD DRAGON
Хаотичный нейтральный дракон (воздушный, экстрапланарный)
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ
КО 5; Размер: маленький; КЗ 6d12
Скорость: 40 футов, плавание 40 футов.
Естественная броня +5; Губительное дыхание: конус, 2d8 урона электричеством
Сил 10, Лвк 13, Вын 13, Инт 10, Мдр 14, Хар 13
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая небесная (план Воздуха)
Численность: одиночка
Сокровища: утроенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Форма Облака (Св): Взрослый или старше облачный дракон может превратиться в облако быстрым
действием на количество раундов в день, равное его КЗ. Эта способность действует как газообразность,
но скорость полета дракона остается неизменной.
Облачное Дыхание (Св): Губительное дыхание великого облачного змея создает облако,
сохраняющее форму конуса в течение 1d4 раундов. Рассматривайте это облако как облако тумана, который
наносит урон электричеством, равный половине урона от губительного дыхания дракона, любому
существу, которое заканчивает свой ход, все еще находясь в облаке (испытание Реакции уменьшает урон
вдвое — СЛ равняется СЛ испытания от губительного дыхания дракона).
Туманное Зрение (Св): Облачный дракон может видеть сквозь туман, облака и подобные
затемняющие эффекты с идеальной ясностью.
Псевдозаклинания (Пс): Облачный дракон получает следующие псевдозаклинания, которые может
неограниченно использовать по достижении указанного возраста: очень молодой - непроглядный туман;
молодой - облако тумана; взрослый - плотный туман; пожилой - смертельное облако (3/ день); древний -
путешествие с ветром; великий змей - буря возмездия (1/день).
Грозовой Укус (Св): Укус древнего или более старого облачного дракона производит
громоподобный грохот всякий раз, когда тот атакует, нанося дополнительные 2d6 единиц звукового урона.
Громоподобный укус огромного змея причиняет дополнительный звуковой урон 4d6.

Age Category Возрастная категория Особые способности УЗ


Wyrmling Змеёныш невосприимчивость к электричеству, туманное зрение —
Very young Очень молодой непроглядный туман —
Young Молодой облако тумана —
Juvenile Юный пугающее присутствие 1
Young adult Подросток СУ 5/магия, устойчивость к магии 3
Adult Взрослый форма облака, плотный туман 5
Mature adult Зрелый СУ 10/магия 7
Old Пожилой смертельное облако 9
Very old Старый СУ 15/магия 11
Ancient Древний грозовой укус, путешествие с ветром 13
Wyrm Змей СУ 20/магия 15
Great wyrm Великий Змей Облачное дыхание, буря возмездия 17

173
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, ОБЛАЧНЫЙ, МОЛОДОЙ

YOUNG CLOUD DRAGON КО: 9


IP: 438
XP: 6400
Хаотичный нейтральный крупный дракон (воздушный, экстрапланарный)
Инициатива: +0; Восприятие: драконье чутье, антитуманое зрение; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 9; врасплох: 20 (+11 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 95 (10d12+30)
Стойкость: +10; Реакция: +7; Воля: +10
Невосприимчивость: электричество, паралич, сон
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 200 футов (плохая маневренность), плавание 40 футов
В ближнем бою: укус +13 (2d6+6), 2 удара когтями +14 (1d8+4), 2 удара крыльями +11 (1d6+2), удар
хвостом +11 (1d8+6)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (40-футовый конус, 6d8 урона электричеством, СЛ 18)
Псевдозаклинания: (УЗ 10; концентрация +12)
Неограниченно - облако тумана, непроглядный туман
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 11; Вын: 17; Инт: 12; Мдр: 16; Хар: 15
БМА: +10; МБМ: +15; ЗБМ: 25 (29 против сбивания с ног)
Черты: Демонстрация Силы, Мультиатака, Сокрушительный Удар, Эксперт (Дипломатия), Уверенное
Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Оценка +14, Дипломатия +21, Полет +7, Запугивание +15, Знание (планы) +14, Внимание +16,
Скрытность +9, Плавание +12
Язык: ауран, драконий

174
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, ОБЛАЧНЫЙ, ВЗРОСЛЫЙ

ADULT CLOUD DRAGON КО: 13


IP: 439
XP: 25600
Хаотичный нейтральный огромный дракон (воздушный, экстрапланарный)
Инициатива: +3; Восприятие: драконье чутье, антитуманое зрение; Внимание: +24
Аура: пугающее присутствие (180 фут., СЛ 22)
ЗАЩИТА
КБ: 29; касание: 7; врасплох: 29 (-1 Лвк, +22 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 184 (16d12+80)
Стойкость: +15; Реакция: +9; Воля: +15
Снижение урона: 5/магия
Невосприимчивость: электричество, паралич, сон
УкМ: 24
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 200 футов (плохая маневренность), плавание 40 футов
В ближнем бою: укус +22 (2d8+10/19-20), 2 удара когтями +22 (2d6+7), удар хвостом +19 (2d6+10), 2
удара крыльями +19 (1d8+3)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 10 фут. (15 фут. с укусом)
Особые Атаки: гу
Псевдозаклинания: (УЗ 16; концентрация +20)
Неограниченно - облако тумана, непроглядный туман, плотный туман
Известные Заклинания: (УЗ 5; концентрация +9)
2 (5/день) - расплывчатость, увидеть невидимое
1 (7/день) - приворот (гуманоид) (СЛ 15), обнаружение тайных дверей, щит, верный удар
0 (неограниченно) - пляшущие огоньки, обнаружение ядов, свет, сообщение, мелкие фокусы, чтение
магических текстов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 9; Вын: 21; Инт: 16; Мдр: 20; Хар: 19
БМА: +16; МБМ: +25; ЗБМ: 34 (38 против сбивания с ног)
Черты: Критическая Точность, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива,
Мультиатака, Сокрушительный Удар, Эксперт (Дипломатия), Уверенное Владение Оружием (укус, удар
когтями)
Навыки: Оценка +22, Дипломатия +29, Полет +10, Запугивание +23, Знание (планы) +22, Внимание +24,
Проницательность +24, Скрытность +10, Выживание +24, Плавание +15
Язык: ауран, всеобщий, драконий, эльфийский
Специальные качества: форма облака (16 раундов/день)

175
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, ОБЛАЧНЫЙ, ДРЕВНИЙ

ANCIENT CLOUD DRAGON КО: 18


IP: 440
XP: 153600
Хаотичный нейтральный гигантский дракон (воздушный, экстрапланарный)
Инициатива: +2; Восприятие: драконье чутье, антитуманое зрение; Внимание: +34
Аура: пугающее присутствие (300 фут., СЛ 28)
ЗАЩИТА
КБ: 36; касание: 4; врасплох: 36 (-2 Лвк, +32 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 324 (24d12+168)
Стойкость: +21; Реакция: +12; Воля: +21
Снижение урона: 15/магия
Невосприимчивость: электричество, паралич, сон
УкМ: 29
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 250 футов (скверная маневренность), плавание 40 футов
В ближнем бою: укус +32 (4d6+16/19-20 плюс 2d6 урона звуком), 2 удара когтями +32 (2d8+11), удар
хвостом +29 (2d8+16), 2 удара крыльями +29 (2d6+5)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 15 фут. (20 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (60-футовый конус, 20d8 урона электричеством, СЛ 29),
сокрушение, взмах хвостом
Псевдозаклинания: (УЗ 24; концентрация +30)
Неограниченно - облако тумана, непроглядный туман, плотный туман, путешествие с ветром
3/день - смертельное облако (СЛ 21)
Известные Заклинания: (УЗ 13; концентрация +19) 6 (5/день)-цепь молний (СЛ 22), рассеивание магии
высшее
5 (7/день) - конус холода (СЛ 21), возвращение (СЛ 21), телепортация
4 (7/день) - стихийная форма I, ледяная буря, гейс низший (СЛ 20), река ветраAPG*
3 (7/день) - мистическое зрение, полог ветровAPG*, смрадное облако (СЛ 19), внушение (СЛ 19)
2 (8/день) - орлиное великолепие, блестки (СЛ 18), порыв ветра, поиск предмета, увидеть невидимое
1 (8/день) - воздействие на ветрыAPG*, приворот (гуманоид) (СЛ 17), обнаружение тайных дверей,
стирание, верный удар
0 (неограниченно) - пляшущие огоньки, обнаружение ядов, свет, магическая рука, сообщение, мелкие
фокусы, чтение магических текстов, сопротивляемость, утомляющее касание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 32; Лвк: 7; Вын: 25; Инт: 20; Мдр: 24; Хар: 23
БМА: +24; МБМ: +39; ЗБМ: 47 (51 против сбивания с ног)
Черты: Критическая Точность, Демонстрация Силы, Атака В Полёте, Улучшенный Критический Удар
(укус), Улучшенная Инициатива, Мультиатака, Сокрушительный Удар, Эксперт (Дипломатия), Сильная
Хватка, Критическое Ошеломление, Уверенное Владение Оружием (укус), Уверенное Владение Оружием
(удар когтями)
Навыки: Оценка +32, Дипломатия +39, Полет +11, Запугивание +33, Знание (краеведение) +32, Знание
(планы) +32, Внимание +34, Проницательность +34, Скрытность +13, Выживание +34, Плавание +46
Язык: ауран, всеобщий, драконий, эльфийский
Специальные качества: форма облака (24 раундов/день)

Облачные драконы держатся в стороне от сложных политических схем и навязчивых идей других
драконов (особенно цветных драконов), предпочитая жить своей жизнью свободно и по мере того, как их
поражает прихоть путешествовать. Исследование и просмотр новых земель с высоты — величайшая
радость облачного дракона, сравнимая только с общением с новыми существами и получением от них
экзотических сокровищ. Они устраивают логовища на высоких пиках гор, но часто отправляются в
путешествия, чтобы исследовать, возвращаясь домой только тогда, когда забирают новое сокровище,
которое нужно поместить в безопасное место дома.

176
BESTIARY 2

177
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, КРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ


У этого ярко окрашенного дракона чешуя, зубы и когти сделаны из разноцветного хрусталя, а крылья
- листы гибкого стекла.

CRYSTAL DRAGON
Хаотичный добрый средний дракон (земляной, экстрапланарный)
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ
КО 2; Размер: маленький; КЗ 3d12
Скорость: 60 футов, рытье 30 футов, плавание 30 футов
Естественная броня +2; Губительное дыхание: конус, 2d4 урона звуком
Сил 9, Лвк 16, Вын 13, Инт 10, Мдр 11, Хар 16
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (план Земли)
Численность: одиночка
Сокровища: утроенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Острый Как Бритва (Пс): Все естественные атаки кристаллического дракона наносят режущий урон.
Отклонение Лучей (Экс): Чешуя древнего кристаллического дракона отражает лучевые
заклинания обратно в источник луча, если лучу не удается преодолеть устойчивость к магии дракона.
Сверкающая Аура (Св): Огромный кристаллический великий змей излучает ауру мерцающего цвета
от своей украшенной драгоценными камнями чешуи в радиусе 60 футов. Все в этой области должны пройти
испытание Воли каждый раунд, чтобы избежать шока (если у жертвы 15 или меньше КЗ) или замешательства
(если у жертвы более 15 КЗ) на 1 раунд. СЛ испытания равна СЛ испытания от губительного дыхания
дракона. Это воздействие на разум. Дракон может активировать или подавить эту ауру свободным
действием.
Псевдозаклинания (Пс): Кристаллический дракон получает следующие псевдозаклинания,
которые может неограниченно (если не указано иное) использовать по достижении указанного возраста:
Очень молодой - цветные брызги; Юный - блестки; Взрослый - радужный узор; Пожилой - превращение
камня в плоть (3/день); Древний - радужные брызги (3/день); Великий Змей - заключение (1/день).
Виброчувствительность (Экс): Кристаллические драконы не приобретают виброчувствительность
до юного возраста (30 футов), затем чувство улучшается во взрослом возрасте (60 футов) и пожилом (120
футов).

Age Category Возрастная категория Особые способности УЗ


Wyrmling Змеёныш невосприимчивость к звуковому урону, острый как бритва —
Very young Очень молодой цветные брызги —
Young Молодой виброчувствительность —
Juvenile Юный блестки —
Young adult Подросток СУ 5/ магия, устойчивость к магии —
Adult Взрослый пугающее присутствие, радужный узор 1
Mature adult Зрелый СУ 10/ магия 3
Old Пожилой превращение камня в плоть 5
Very old Старый СУ 15/ магия 7
Ancient Древний отклонить лучи, радужные брызги 9
Wyrm Змей СУ 20/магия 11
Great wyrm Великий Змей заключение, сверкающая аура 13

178
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, КРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ, МОЛОДОЙ

YOUNG CRYSTAL DRAGON КО: 6


IP: 441
XP: 2400
Хаотичный добрый средний дракон (земляной, экстрапланарный)
Инициатива: +2; Восприятие: драконье чутье, виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 12; врасплох: 18 (+2 Лвк, +8 естественная броня)
ПЗ: 66 (7d12+21)
Стойкость: +10; Реакция: +9; Воля: +6
Невосприимчивость: паралич, сон, звук
АТАКА
Скорость: 60 футов, рытье 30 футов, лазание 30 футов, полет 150 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +10 (1d8+4), 2 удара когтями +10 (1d6+3), 2 удара крыльями +5 (1d4+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (30-футовый конус, 6d4 урона звуком, СЛ 16)
Псевдозаклинания: (УЗ 7; концентрация +11)
Неограниченно - цветные брызги (СЛ 15)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 14; Вын: 17; Инт: 12; Мдр: 13; Хар: 18
БМА: +7; МБМ: +10; ЗБМ: 22 (26 против сбивания с ног)
Черты: Обманщик, Внушительная Стойкость, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар
Навыки: Блеф +16, Лазание +21, Маскировка +6, Полет +12, Запугивание +14, Знание (подземелья) +11,
Внимание +11, Скрытность +12
Язык: драконий, подземный
Специальные качества: острый как бритва

179
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, КРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ, ВЗРОСЛЫЙ

ADULT CRYSTAL DRAGON КО: 10


IP: 442
XP: 9600
Хаотичный добрый крупный дракон (земляной, экстрапланарный)
Инициатива: +1; Восприятие: драконье чутье, виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +19
Аура: пугающее присутствие (180 фут., СЛ 22)
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 10; врасплох: 26 (+1 Лвк, +17 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 149 (13d12+65)
Стойкость: +15; Реакция: +11; Воля: +11
Снижение урона: 5/магия
Невосприимчивость: паралич, сон, звук
УкМ: 21
АТАКА
Скорость: 60 футов, рытье 30 футов, лазание 30 футов, полет 200 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +19 (2d6+9/19-20), 2 удара когтями +18 (1d8+6), удар хвостом +16 (1d8+9), 2
удара крыльями +16 (1d6+3)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (40-футовый конус, 12d4 урона звуком, СЛ 21)
Псевдозаклинания: (УЗ 13; концентрация +18)
Неограниченно - цветные брызги (СЛ 17), блестки (СЛ 18), радужный узор (СЛ 20)
Известные Заклинания: (УЗ 1; концентрация +7)
1 (5/день) - щит, невидимый слуга
0 (неограниченно) - всплеск кислоты, обнаружение магии, призрачный звук, чтение магических текстов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 23; Лвк: 12; Вын: 21; Инт: 16; Мдр: 17; Хар: 22
БМА: +13; МБМ: +20; ЗБМ: 31 (35 против сбивания с ног)
Черты: Обманщик, Внушительная Стойкость, Улучшенный Критический Удар (укус), Молниеносная
Реакция, Мультиатака, Сокрушительный Удар, Уверенное Владение Оружием (укус)
Навыки: Блеф +26, Лазание +30, Маскировка +23, Полет +11, Запугивание +22, Знание (подземелья)
+19, Внимание +19, Проницательность +19, Скрытность +13
Язык: всеобщий, драконий, терран, подземный
Специальные качества: острый как бритва

180
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, КРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ, ДРЕВНИЙ

ANCIENT CRYSTAL DRAGON КО: 15


IP: 443
XP: 51200
Хаотичный добрый огромный дракон (земляной, экстрапланарный)
Инициатива: +4; Восприятие: драконье чутье, виброчувствительность 120 фут.; Внимание: +29
Аура: пугающее присутствие (300 фут., СЛ 28)
ЗАЩИТА
КБ: 37; касание: 8; врасплох: 37 (+29 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 283 (21d12+147)
Стойкость: +21; Реакция: +14; Воля: +17
Защитные способности: отклонение лучей
Снижение урона: 15/магия
Невосприимчивость: паралич, сон, звук
УкМ: 26
АТАКА
Скорость: 60 футов, рытье 30 футов, лазание 30 футов, полет 200 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +30 (2d8+15/19-20), 2 удара когтями +29 (2d6+10), удар хвостом +27 (2d6+15), 2
удара крыльями +27 (1d8+5)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (50-футовый конус, СЛ 27, 20d4 урона звуком, СЛ 27), сокрушение
Псевдозаклинания: (УЗ 21; концентрация +29)
Неограниченно - цветные брызги (СЛ 19), блестки (СЛ 20), радужный узор (СЛ 22)
3/день - радужные брызги (СЛ 25), превращение камня в плоть (СЛ 24)
Известные Заклинания: (УЗ 9; концентрация +17)
4 (6/день) - дверь в пространстве, убийственный фантазм (СЛ 22)
3 (8/день) - марево, удар молнии (СЛ 21), полноценный образ (СЛ 21)
2 (8/день) - слепота/глухота (СЛ 20), невидимость, малый образ (СЛ 20), зеркальное отражение
1 (8/день) - сигнал тревоги, плавное падение, аура магии, немой образ (СЛ 19), невидимый слуга
0 (неограниченно) - всплеск кислоты, обнаружение магии, обнаружение ядов, призрачный звук,
магическая рука, сообщение, чтение магических текстов, утомляющее касание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 31; Лвк: 10; Вын: 25; Инт: 20; Мдр: 21; Хар: 26
БМА: +21; МБМ: +33; ЗБМ: 43 (47 против сбивания с ног)
Черты: Обманщик, Внушительная Стойкость, Жестокий Удар++, Улучшенный Критический Удар (укус),
Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+, Молниеносная Реакция, Мультиатака, Сокрушительный Удар,
Жестокий Удар, Уверенное Владение Оружием (укус)
Навыки: Блеф +36, Лазание +42, Маскировка +33, Полет +16, Запугивание +32, Знание (подземелья)
+29, Знание (география) +29, Внимание +29, Проницательность +29, Скрытность +16, Выживание +29
Язык: всеобщий, драконий, дварфийский, эльфийский, терран, подземный
Специальные качества: острый как бритва

Кристаллические драконы, как правило, добродушны, хотя их невероятное тщеславие иногда


заставляет их казаться отчужденными и дерзкими. Любое предполагаемое оскорбление его внешности
почти наверняка пробудит в кристаллическом драконе ярость, что является проблемой, поскольку
большинство кристаллических драконов склонны видеть оскорбления даже там, где они не
предназначены. Кристаллические драконы предпочитают подземные логова и часто десятилетиями или
даже столетиями не выходят из своих обширных пещерных логовищ на поверхность наверху.
Кристаллические драконы склонны быть требовательными и даже обсессивно-компульсивными, их
личности отражают точную и упорядоченную природу граней их чешуи. Логово кристаллического дракона
— хорошо организованное место — эти драконы считают постыдной саму идею классического разрастания
драконьего клада.

181
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, МАГМАТИЧЕСКИЙ


Между угольно-черной чешуей этого дракона бегут светящиеся ручейки лавы, а в перепонках его
крыльев блестят раскаленные жилы.

MAGMA DRAGON
Хаотичный нейтральный средний дракон (экстрапланарный, огненный)
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ
КО 4; Размер: маленький; КЗ 5d12
Скорость: 40 футов
Естественная броня +4; Губительное дыхание: конус, 2d6 урона огнем
Сил 13, Лвк 16, Вын 13, Инт 12, Мдр 12, Хар 11
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая горы или подземелья (план Огня)
Численность: одиночка
Сокровища: утроенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Магматическая Могила (Св): Один раз в день великий магматический Великий Вирм может
выплевывать лаву на цель в пределах 120 футов, нанося урон, как обычно для своего губительного дыхания
дракона. Эта магма мгновенно остывает — в этот момент она не продолжает наносить урон, но запечатывает
жертву в ловушку (см. опутывание - универсальные правила для монстров в приложении; СЛ равна СЛ
испытания от губительного дыхания дракона, 3d6 минут, твердость 8, 45 пунктов прочности).
Магматическое Дыхание (Св): Три раза в день древний или более старый магматический дракон
может выдыхать конус лавы вместо огня. Ущерб не меняется, но магма прилипает к тем, кого она повреждает,
нанося половину урона каждый последующий раунд в течение 1d3 раундов. После того, как эта магма
остывает, она рассыпается в пыль.
Псевдозаклинания (Пс): Магматический дракон получает следующие псевдозаклинания, которые
может неограниченно (если не указано иное) использовать по достижении указанного возраста: Очень
молодой - пылающие руки; Юный - опаляющий луч; Взрослый - огненная стена; Пожилой -огненный щит
(горячий щит, постоянный); Древний -отложенный огненный шар (3/день); Великий Змей - стена лавыAPG.
Сверхгорячий (Св): В молодом возрасте и старше атака укусом магматического дракона наносит
дополнительный урон огнем, равный его возрастной категории.

Age Category Возрастная Особые способности УЗ


категория
Wyrmling Змеёныш невосприимчивость к огню, уязвимый к холоду —
Very young Очень молодой пылающие руки —
Young Молодой сверхгорячий 1
Juvenile Юный опаляющий луч 3
Young adult Подросток СУ 5/магия, устойчивость к магии 5
Adult Взрослый пугающее присутствие, огненная стена 7
Mature adult Зрелый СУ 10/магия 9
Old Пожилой огненный щит 11
Very old Старый СУ 15/магия 13
Ancient Древний Магматическое Дыхание, отложенный огненный шар 15
Wyrm Змей СУ 20/магия 17
Great wyrm Великий Змей Магматическая Могила, стена лавыAPG 19

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, МАГМАТИЧЕСКИЙ, МОЛОДОЙ

YOUNG MAGMA DRAGON КО: 8


IP: 444
XP: 4800
Хаотичный нейтральный средний дракон (экстрапланарный, огненный)

182
BESTIARY 2
Инициатива: +6; Восприятие: драконье чутье; Внимание: +14
ЗАЩИТА
КБ: 22; касание: 12; врасплох: 20 (+2 Лвк, +10 естественная броня)
ПЗ: 85 (9d12+27)
Стойкость: +11; Реакция: +8; Воля: +10
Невосприимчивость: огонь, паралич, сон
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 150 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +17 (1d8+12 плюс 3 урона огнем), 2 удара когтями +17 (1d6+8), 2 удара крыльями
+12 (1d4+4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (30-футовый конус, 6d6 урона огнем, СЛ 17)
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +10)
Неограниченно - пылающие руки (СЛ 12)
Известные Заклинания: (УЗ 1; концентрация +2)
1 (4/день) - вспышка взрываAPG* (СЛ 12), масло (СЛ 12)
0 (неограниченно) - кровотечение (СЛ 11), обнаружение магии, открывание/закрывание, искраAPG*
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 14; Вын: 17; Инт: 14; Мдр: 14; Хар: 13
БМА: +9; МБМ: +14; ЗБМ: 26 (30 против сбивания с ног)
Черты: Внушительная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Сокрушительный Удар,
Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +11 (+15 при прыжках), Лазание +17, Полет +14, Запугивание +13, Внимание +14,
Проницательность +14, Скрытность +14, Плавание +17
Язык: всеобщий, драконий, игнан
Специальные качества: сверхгорячий

183
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, МАГМАТИЧЕСКИЙ, ВЗРОСЛЫЙ

ADULT MAGMA DRAGON КО: 12


IP: 445
XP: 19200
Хаотичный нейтральный крупный дракон (экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +5; Восприятие: драконье чутье; Внимание: +22
Аура: пугающее присутствие (180 фут., СЛ 20)
ЗАЩИТА
КБ: 29; касание: 10; врасплох: 28 (+1 Лвк, +19 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 172 (15d12+75)
Стойкость: +16; Реакция: +10; Воля: +15
Снижение урона: 5/магия
Невосприимчивость: огонь, паралич, сон
УкМ: 23
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 200 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +22 (2d6+12/19-20 плюс 6 урона огнем), 2 удара когтями +22 (1d8+8/19-20), удар
хвостом +17 (1d8+12), 2 удара крыльями +17 (1d6+4)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (40-футовый конус, 12d6 урона огнем, СЛ 22)
Псевдозаклинания: (УЗ 15; концентрация +18)
Неограниченно - пылающие руки (СЛ 14), опаляющий луч, огненная стена
Известные Заклинания: (УЗ 7; концентрация +10)
3 (5/день) - рассеивание магии, огненный шар (СЛ 16)
2 (7/день) - сумрачная пыльAPG*, пылающая сфера (СЛ 15), блестки (СЛ 15), пиротехника (СЛ 15)
1 (7/день) - плавное падение, вспышка взрываAPG* (СЛ 14), масло (СЛ 14), щит, верный удар
0 (неограниченно) - кровотечение (СЛ 13), обнаружение магии, обнаружение ядов,
открывание/закрывание, чтение магических текстов, искраAPG*, утомляющее касание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27; Лвк: 12; Вын: 21; Инт: 18; Мдр: 18; Хар: 17
БМА: +15; МБМ: +24; ЗБМ: 35 (39 против сбивания с ног)
Черты: Внушительная Стойкость, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенный Критический Удар
(удар когтями), Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+, Стальная Воля, Сокрушительный Удар,
Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +16 (+20 при прыжках), Лазание +26, Изворотливость +16, Полет +13, Запугивание
+21, Внимание +22, Проницательность +22, Ловкость Рук +16, Скрытность +15, Плавание +26
Язык: всеобщий, драконий, дварфийский, эльфийский, игнан
Специальные качества: сверхгорячий

184
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, МАГМАТИЧЕСКИЙ, ДРЕВНИЙ

ANCIENT MAGMA DRAGON КО: 17


IP: 446
XP: 102400
Хаотичный нейтральный огромный дракон (экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +4; Восприятие: драконье чутье; Внимание: +32
Аура: пугающее присутствие (300 фут., СЛ 26)
ЗАЩИТА
КБ: 39; касание: 8; врасплох: 39 (+31 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 310 (23d12+161)
Стойкость: +22; Реакция: +13; Воля: +21
Снижение урона: 15/магия
Невосприимчивость: огонь, паралич, сон
УкМ: 28
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 200 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +33 (2d8+18/19-20 плюс 10 урона огнем), 2 удара когтями +33 (2d6+12/19-20),
удар хвостом +31 (2d6+18), 2 удара крыльями +31 (1d8+6)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 10 фут. (15 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (50-футовый конус, СЛ 28, 20d6 урона огнем плюс особое),
сокрушение, магматическое дыхание
Псевдозаклинания: (УЗ 23; концентрация +28)
Постоянные - огненный щит (горячий)
Неограниченно - пылающие руки (СЛ 16), опаляющий луч, огненная стена
3/день - отложенный огненный шар (СЛ 22)
Известные Заклинания: (УЗ 15; концентрация +20)
7 (4/день) - полиморф высший, радужные брызги (СЛ 22)
6 (6/день) - цепь молний (СЛ 21), заражение пламенемAPG* (СЛ 21), грозные очи (СЛ 21)
5 (7/день) - голодная ямаAPG* (СЛ 20), полиморф, телепортация, силовая стена
4 (7/день) - кислотная ямаAPG* (СЛ 19), замешательство (СЛ 19), пространственный якорь, огненный щит
3 (7/день) - марево, рассеивание магии, огненный шар (СЛ 18), стена ветра
2 (7/день) - тьма, сумрачная пыльAPG*, пылающая сфера (СЛ 17), блестки (СЛ 17), пиротехника (СЛ 17)
1 (8/день) - плавное падение, вспышка взрываAPG* (СЛ 16), масло (СЛ 16), щит, верный удар
0 (неограниченно) - кровотечение (СЛ 15), обнаружение магии, обнаружение ядов, призрачный звук,
свет, открывание/закрывание, чтение магических текстов, искраAPG*, утомляющее касание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 35; Лвк: 10; Вын: 25; Инт: 22; Мдр: 22; Хар: 21
БМА: +23; МБМ: +37; ЗБМ: 47 (51 против сбивания с ног)
Черты: Атака В Полёте, Внушительная Стойкость, Жестокий Удар++, Таран+, Улучшенный Критический
Удар (укус), Улучшенный Критический Удар (удар когтями), Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+,
Стальная Воля, Мультиатака, Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +23 (+27 при прыжках), Лазание +38, Изворотливость +23, Полет +18, Запугивание
+31, Знание (планы) +32, Внимание +32, Проницательность +32, Ловкость Рук +23, Скрытность +18,
Выживание +32, Плавание +38
Язык: всеобщий, драконий, дварфийский, эльфийский, игнан, полуросличий, игнан
Специальные качества: сверхгорячий

Темпераментные и склонные к вспышкам ярости, магматические драконы считаются большинством


других драконов опасно безумными — предположение, которое чаще всего оказывается верным. Редко
можно предсказать душевное состояние магматического дракона, пока он либо не нападет, либо не
попытается вступить в разговор. Со своей стороны, магматические драконы могут оправдать все свои
действия — просто они редко чувствуют в этом необходимость.

185
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, ТЕНЕВОЙ


Этот гладкий, темный дракон двигается с тревожной змеиной грацией, его глаза светятся, словно
подсвеченные изнутри малиновыми угольками.

UMBRAL DRAGON
Хаотичный злой крупный дракон (экстрапланарный)
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ
КО: 6; Размер: небольшой; КЗ: 7d12
Скорость: 40 футов
Естественная броня: +6; Губительное дыхание: конус, 2d8 урона энергией
Сил: 13, Лвк: 14, Вын: 13, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 14
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка
Сокровища: утроенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительное Дыхание (Св): Хотя оно наносит отрицательный энергетический урон, дыхание
теневого дракона не исцеляет нежить.
Создание Теней (Св): Любое существо, убитое древним или более старым теневым драконом,
поднимается как тень (если 8 КЗ или меньше) или великая тень (если выше 8 КЗ) под контролем теневого
дракона на 1d4 раунда позже.
Вытягивание Жизни (Св): Великий Змей - теневой дракон наносит 1 отрицательный уровень при
каждом успешном укусе или атаке когтями (1 уровень, СЛ 32).
Призрачная Отповедь (Св): Физические атаки молодого или более старшего теневого дракона
обычно наносят урон бестелесным существам.
Темный Отпрыск (Экс): Теневые драконы имеют отрицательное энергетическое родство и
невосприимчивы к вытягиванию жизни и против эффектов смерти.
Теневое Дыхание (Св): Три раза в день взрослый или пожилой теневой дракон может выдыхать конус теней.
Существа, провалившие испытание Стойкости, ослепляются на 1d4 раунда и теряют 1 очко Силы за каждую
возрастную категорию, которой владеет дракон. Успешное испытание отменяет слепоту и снижает потерю Сил до 1d4
очков.
Псевдозаклинания (Пс): Теневой дракон получает следующие псевдозаклинания, которые может
неограниченно (если не указано иное) использовать по достижении указанного возраста: молодой - тьма;
юный - касание вампира; взрослый - путь в тенях; пожилой - собственный образ; древний - палец смерти
(3/день), великий змей - живые тени.

Age Category Возрастная категория Особые способности УЗ


Wyrmling Змеёныш темный отпрыск, невосприимчивость к холоду —
Very young Очень молодой тьма —
Young Молодой призрачная отповедь 1
Juvenile Юный пугающее присутствие, касание вампира 3
Young adult Подросток СУ 5/магия, устойчивость к магии 5
Adult Взрослый теневое дыхание, путь в тенях 7
Mature adult Зрелый СУ 10/магия 9
Old Пожилой собственный образ 11
Very old Старый СУ 15/магия 13
Ancient Древний создание теней, палец смерти 15
Wyrm Змей СУ 20/магия 17
Great wyrm Великий Змей вытягивание жизни, живые тени 19
* Теневой дракон может читать заклинания жрецов как тайные заклинания.

186
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, ТЕНЕВОЙ, МОЛОДОЙ

YOUNG UMBRAL DRAGON КО: 10


IP: 447
XP: 9600
Хаотичный злой крупный дракон (экстрапланарный)
Инициатива: +5; Восприятие: драконье чутье; Внимание: +17
ЗАЩИТА
КБ: 22; касание: 10; врасплох: 21 (+1 Лвк, +12 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 104 (11d12+33)
Стойкость: +10; Реакция: +8; Воля: +10
Невосприимчивость: холод, эффекты смерти, вытягивание жизни, паралич, сон
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 200 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +15 (2d6+7/19-20), 2 удара когтями +15 (1d8+5), 2 удара крыльями +13 (1d6+2),
удар хвостом +13 (1d8+7)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (40-футовый конус, 6d8 урона негативной энергией, СЛ 18)
Псевдозаклинания: (УЗ 11; концентрация +14)
Неограниченно - тьма
Известные Заклинания: (УЗ 1; концентрация +4)
1 (4/день) - нанесение легких ранений (СЛ 14), щит
0 (неограниченно) - кровотечение (СЛ 13), обнаружение магии, обнаружение ядов, чтение магических
текстов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 12; Вын: 17; Инт: 16; Мдр: 17; Хар: 16
БМА: +11; МБМ: +17; ЗБМ: 28 (32 против сбивания с ног)
Черты: Парение, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива, Мультиатака,
Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Блеф +17, Дипломатия +17, Полет +9, Знание (магия) +17, Знание (краеведение) +17, Знание
(планы) +17, Внимание +17, Проницательность +17, Скрытность +11
Язык: демонический, всеобщий, драконий, подземный
Специальные качества: призрачная отповедь, темный отпрыск

187
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, ТЕНЕВОЙ, ВЗРОСЛЫЙ

ADULT UMBRAL DRAGON КО: 14


IP: 665
XP: 38400
Хаотичный злой огромный дракон (экстрапланарный)
Инициатива: +4; Восприятие: драконье чутье; Внимание: +25
Аура: пугающее присутствие (180 фут., СЛ 23)
ЗАЩИТА
КБ: 29; касание: 8; врасплох: 29 (+21 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 195 (17d12+85)
Стойкость: +15; Реакция: +10; Воля: +15
Снижение урона: 5/магия
Невосприимчивость: холод, эффекты смерти, вытягивание жизни, паралич, сон
УкМ: 25
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 200 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +23 (2d8+12/19-20), 2 удара когтями +23 (2d6+8), удар хвостом +21 (2d6+12), 2
удара крыльями +21 (1d8+4)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 10 фут. (15 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (50-футовый конус, СЛ 23, 12d8 урона негативной энергией, СЛ 23),
сокрушение, теневое дыхание (6 Силы)
Псевдозаклинания: (УЗ 17; концентрация +22)
Неограниченно - тьма, путь в тенях, касание вампира
Известные Заклинания: (УЗ 7; концентрация +12)
3 (5/день) - рассеивание магии, нанесение тяжелых ранений (СЛ 18)
2 (7/день) - управление нежитью (СЛ 17), невидимость, паутина (СЛ 17)
1 (8/день) - масло (СЛ 16), нанесение легких ранений (СЛ 16), волшебная стрела, уменьшение
гуманоида (СЛ 16), щит
0 (неограниченно) - кровотечение (СЛ 15), обнаружение магии, обнаружение ядов, разрушение
нежити (СЛ 15), магическая рука, ледяной луч, чтение магических текстов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27; Лвк: 10; Вын: 21; Инт: 20; Мдр: 21; Хар: 20
БМА: +17; МБМ: +27; ЗБМ: 37 (41 против сбивания с ног)
Черты: Парение, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+,
Мультиатака, Сокрушительный Удар, Эксперт (Скрытность), Сильная Хватка, Жестокий Удар
Навыки: Блеф +25, Дипломатия +25, Полет +16, Знание (магия) +25, Знание (краеведение) +25, Знание
(планы) +25, Внимание +25, Проницательность +25, Колдовство +25, Скрытность + 18, Выживание +25
Язык: демонический, всеобщий, драконий, подземный, 2 любых других
Специальные качества: призрачная отповедь, темный отпрыск

188
BESTIARY 2

ДРАКОН ПЕРВОБЫТНЫЙ, ТЕНЕВОЙ, ДРЕВНИЙ

ANCIENT UMBRAL DRAGON КО: 19


IP: 448
XP: 204800
Хаотичный злой гигантский дракон (экстрапланарный)
Инициатива: +3; Восприятие: драконье чутье; Внимание: +35
Аура: пугающее присутствие (300 фут., СЛ 29)
ЗАЩИТА
КБ: 38; касание: 5; врасплох: 38 (-1 Лвк, +33 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 337 (25d12+175)
Стойкость: +21; Реакция: +13; Воля: +21
Снижение урона: 15/магия
Невосприимчивость: эффекты смерти, вытягивание жизни, паралич, сон
УкМ: 30
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 250 футов (скверная маневренность)
В ближнем бою: укус +33 (4d6+18/19-20), 2 удара когтями +33 (2d8+12), удар хвостом +31 (2d8+18), 2
удара крыльями +31 (2d6+6)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 15 фут. (20 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (60-футовый конус, 20d8 урона негативной энергией, СЛ 29),
создание теней, сокрушение, теневое дыхание (10 Силы), взмах хвостом
Псевдозаклинания: (УЗ 25; концентрация +32)
Неограниченно - тьма, собственный образ, путь в тенях, касание вампира
3/день - палец смерти (СЛ 24)
Известные Заклинания: (УЗ 15; концентрация +22)
7 (5/день) - уничтожение (СЛ 24), ограниченное желание
6 (7/день) - повреждение (СЛ 23), обманка, вуаль (СЛ 23)
5 (7/день) - приказ высший (СЛ 22), сразить живого (СЛ 22), телепортация, посвящение злу
4 (7/день) - истощение, нанесение критических ранений (СЛ 21), убийственный фантазм (СЛ 21),
нечестивая погибель (СЛ 21)
3 (8/день) - рассеивание магии, ускорение, нанесение тяжелых ранений (СЛ 20), удар молнии (СЛ
20)
2 (8/день) - иной облик, расплывчатость, управление нежитью (СЛ 19), невидимость, паутина (СЛ
17)
1 (8/день) - нанесение легких ранений (СЛ 18), масло (СЛ 18), волшебная стрела, уменьшение
гуманоида (СЛ 18), щит
0 (неограниченно) - всплеск кислоты, кровотечение (СЛ 17), обнаружение магии, обнаружение
ядов, разрушение нежити (СЛ 17), призрачный звук, магическая рука, ледяной луч, чтение магических
текстов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 35; Лвк: 8; Вын: 25; Инт: 24; Мдр: 25; Хар: 24
БМА: +25; МБМ: +41; ЗБМ: 50 (54 против сбивания с ног)
Черты: Критическое Кровотечение, Критическая Точность, Атака В Полёте, Жестокий Удар++, Парение,
Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+, Мультиатака,
Сокрушительный Удар, Эксперт (Скрытность), Сильная Хватка, Жестокий Удар
Навыки: Оценка +35, Блеф +35, Дипломатия +35, Полет +13, Знание (магия) +35, Знание (краеведение)
+35, Знание (планы) +35, Знание (религия) +35, Внимание +35, Проницательность +35, Колдовство +35,
Скрытность +21, Выживание +35
Язык: демонический, всеобщий, драконий, подземный, 4 любых других
Специальные качества: призрачная отповедь, темный отпрыск

Жестокие и садистские теневые драконы предпочитают вкус плоти нежити или призрачной
эктоплазмы, но никогда не отказываются от возможности пожрать живую плоть.

189
BESTIARY 2

КОНЬ-ДРАКОН
Блестящее алебастровое тело этого благородного коня испещрено мускулами, а его копыта
переливаются бледно-голубой энергией.

DRAGON HORSE КО: 9


IP: 449
XP: 6400
Нейтральный добрый крупный волшебный зверь (воздушный)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 120 фут., знание мировоззрения, сумеречное зрение;
Внимание: +17
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 13; врасплох: 19 (+3 Лвк, +1 уклонение, +10 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 105 (10d10+50)
Стойкость: +12; Реакция: +10; Воля: +9
АТАКА
Скорость: 60 футов, полет 120 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: 2 копыта +16 (2d6+7 плюс 1d6 урона электричеством)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание, атака с разбега в полете
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 17; Вын: 21; Инт: 16; Мдр: 18; Хар: 21
БМА: +10; МБМ: +18; ЗБМ: 32 (36 против сбивания с ног)
Черты: Уворот, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Подвижность
Навыки: Полет +18, Знание (планы) +13, Внимание +17, Проницательность +14, Выживание +14
Язык: ауран, всеобщий, драконий; телепатия 100 футов
Специальные качества: переход между планами
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительное Дыхание (Св): В качестве дополнительного действия конь-дракон может выдыхать
30-футовый конус тумана. Этот туман либо наносит 10d6 единиц урона холодом (Реакция со СЛ 20
уменьшает урон вдвое), создает область тумана в области, которая длится 1 минуту (подобно той, что
создается заклинанием облако тумана), либо создает порыв сильного ветра (см. Pathfinder RPG Core
Rulebook 439) в этом районе. Конь-дракон может использовать это оружие дыхания один раз каждые 1d4
раунда. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Атака С Разбега В Полете (Экс): Конь-дракон получает бонус +4 к броскам урона, если он атакует
во время полета.
Знание Мировоззрения (Св): Конь-дракон автоматически узнают мировоззрение любого существа,
которое они видят.
Переход Между Планами (Св): Конь-дракон может войти в Эфирный План, Астральный План, План
Воздуха или Материальный План один раз в день в качестве основного действия. Это действует как
планарный переход, но конь-дракон может привести с собой только двух других желающих существ, и
только если они находятся на его спине.

Несмотря на свое название, кони-драконы не имеют отношения к драконам. Эти благородные


существа получили свое название за способность летать по воздуху без крыльев и создавать различные
эффекты своим туманным дыханием.
Кони-драконы — одиночные существа, проводящие большую часть своего времени среди облаков и
редко ставящие копыта на твердую землю. Спаривающаяся пара коней-драконов остается вместе, чтобы
вырастить своих детенышей, но в остальном они предпочитают жить поодиночке. Кони-драконы свирепы
и замкнуты, но мирны и даже игривы при определенных обстоятельствах. Кони-драконы иногда
предлагают помощь и содействие нуждающимся порядочным людям, стараясь использовать свою
способность знать мировоззрение, чтобы случайно не оказать помощь злым существам, которых они

190
BESTIARY 2
презирают. Жеребята коней-драконов высоко ценятся как потенциальные скакуны, но, поскольку кони-
драконы - очень умные существа, их нельзя дрессировать, как если бы они были животными. Вместо этого
тот, кто ищет верхового дракона, должен использовать дипломатию, чтобы заручиться помощью существа.
Миролюбивые существа по своей природе, кони-драконы предпочитают избегать боя, улетая прочь.
Когда они вынуждены сражаться (часто в ответ на хаос злых существ), они пытаются нанести
несмертельный урон всем, кроме противников со злым мировоззрением, оставляя бессознательных
противников невредимыми. Те, кто избрал злые пути, могут иногда получить такое же милосердие в
надежде, что это поможет им увидеть свет, но врожденно злые враги уничтожаются как можно быстрее и
чище.

191
BESTIARY 2

СТРЕКОЗА ГИГАНТСКАЯ
Эта сверкающая синяя стрекоза размером с лошадь и достаточно велика, чтобы уносить мелких
сельскохозяйственных животных или людей.

GIANT DRAGONFLY КО: 4


IP: 450
XP: 1200
Нейтральный средний вредитель
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +1
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 12; врасплох: 15 (+2 Лвк, +5 естественная броня)
ПЗ: 45 (7d8+14)
Стойкость: +7; Реакция: +4; Воля: +3
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 80 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: укус +9 (2d8+6 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: жалящая атака с разбегу
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 15; Вын: 14; Инт: 0; Мдр: 12; Хар: 9
БМА: +5; МБМ: +9 (+13 при захвате, или +17 захват при атаке с разбега); ЗБМ: 21 (29 против сбивания
с ног)
Черты: Атака В ПолётеД
Навыки: Полет +10
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: земли с умеренным или теплым климатом
Численность: одиночка или стая (2-5)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Жалящая Атака с Разбегу (Экс): Гигантская стрекоза умеет пикировать, чтобы атаковать добычу
мощным укусом, а затем, так же быстро, пикировать обратно вне досягаемости. В результате гигантская
стрекоза получает черту Атака В Полёте в качестве дополнительной черты. Кроме того, если гигантская
стрекоза атакует, она получает бонус +4 к проверкам МБМ, сделанным для захвата противников.

Гигантские стрекозы встречаются редко по сравнению с другими разновидностями гигантских


насекомых, и к счастью, так как являются ненасытными охотниками на теплокровную добычу, в том числе
и на гуманоидов.
Существа обычно устраивают логово в заросших или покрытых светом лесах, используя листву в
качестве укрытия. Когда они замечают потенциальную добычу на открытом воздухе, стрекозы бросаются
в атаку, используя свою превосходную скорость и маневренность, чтобы сбросить большую часть добычи
на землю или утащить более мелких противников, чтобы съесть их в безопасном месте. Гигантские
стрекозы питаются падалью, когда свежей добычи нет, и их часто привлекает запах свежей добычи.
Многие культуры, живущие на болотах, придают религиозное значение ярко окрашенным и хищным
гигантским стрекозам, особенно боггарды. Особое значение люди-лягушки придают окраске гигантской
стрекозы, а их короли-жрецы часто отказываются есть что-либо, кроме гигантских стрекоз определенных
цветов.

192
BESTIARY 2

НИМФА ГИГАНТСКОЙ СТРЕКОЗЫ

GIANT DRAGONFLY NYMPH КО: 3


IP: 451
XP: 800
Нейтральный небольшой вредитель (подводный)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +1
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 12; врасплох: 14 (+1 Лвк, +3 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 32 (5d8+10)
Стойкость: +6; Реакция: +2; Воля: +2
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 10 футов, плавание 30 футов
В ближнем бою: укус +6 (2d6+3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с укусом)
Особые Атаки: длинные жвала
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 13; Вын: 14; Инт: 0; Мдр: 12; Хар: 5
БМА: +3; МБМ: +4; ЗБМ: 15 (23 против сбивания с ног)
Навыки: Скрытность +5 (+13 на мелководье), Плавание +10; Модификатор народа: +8 Скрытность на
мелководье
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: вода с умеренным или теплым климатом
Численность: одиночка, пара, или выводок (3-8)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Длинные Жвала (Экс): Гигантская нимфа стрекозы может выдвигать челюсти-жвалы с
удивительной скоростью. Это не только увеличивает досягаемость нимфы при атаке укусом, но и во время
предбоевого раунда нимфа получает бонус +4 к броскам атаки своим укусом.

Гигантская стрекоза откладывает кладки яиц на болотистой местности или участках со стоячей водой.
Их детеныши, называемые нимфами, жадно поедают падаль и мелкую добычу, быстро растут и взрослеют,
пока не отрастят полностью функциональные крылья и не станут взрослыми стрекозами.

193
BESTIARY 2

ДРЕЙК, ПЛАМЕННЫЙ
Это свирепое существо похоже на красно-желтого чешуйчатого дракона, но только с двумя ногами.

FLAME DRAKE КО: 5


IP: 452
XP: 1600
Хаотичный злой крупный дракон (огненный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 10; врасплох: 17 (+1 Лвк, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 57 (6d12+18)
Стойкость: +8; Реакция: +6; Воля: +6
Невосприимчивость: огонь, паралич, сон
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 60 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +10 (2d6+5 и 1d6 урона огнём), удар хвостом +5 (1d6+2)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: дыхание огненным шаром
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 13; Вын: 16; Инт: 9; Мдр: 12; Хар: 10
БМА: +6; МБМ: +12; ЗБМ: 23
Черты: Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар
Навыки: Полет +8, Запугивание +9, Внимание +10, Скрытность +6, Выживание +10
Язык: драконий
Специальные качества: прилив скорости
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: горы с умеренным климатом или холмы
Численность: одиночка, пара или стадо (3-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Дыхание Огненным Шаром (Св): Огненный дрейк может, в качестве основного действия,
выдыхать огненный шар, который взрывается подобно одноименному заклинанию. Эта атака имеет
дальность 180 футов и наносит 5d6 единиц огненного урона (успешное испытание Реакции со СЛ 16
уменьшает урон вдвое) всем существам в радиусе 20 футов. Как только огненный дрейк использовал свое
дыхание огненный шар, он не может сделать это снова в течение 1d6 раундов. СЛ испытания зависит от
Выносливости.
Прилив Скорости (Экс): Три раза в день в качестве быстрого действия огненный дрейк может
воспользоваться своим драконьим наследием для повышения силы и скорости, чтобы совершить
дополнительное действие движения в этом раунде.

Огненные дрейки — выродившиеся родственники красных драконов, обладающие всей яростью и


темпераментом настоящих красных драконов, но без разума и интеллекта. Огненные дрейки — жестокие
хулиганы, терроризирующие земли, на которых они живут. С тех, кого они могут напугать, огненные
дрейки взимают суровую дань, а на тех, кого не так легко запугать, они злобно нападают.
Огненные дрейки собираются в небольшие охотничьи стаи, называемые «буйствами», легко работая
вместе во время набегов, но часто становясь жертвами ссор и распрей из-за добычи. Самцы и самки
образуют свои разделенные по половому признаку стаи, собираясь вместе только в ежегодный брачный
период.
Огненные дрейки спариваются один раз в год. Самцы не участвуют в воспитании потомства и бросают
своих партнеров вскоре после спаривания. Самки откладывают кладки из двух или трех яиц в укромных
гнездах в горах и выращивают своих детенышей всего 2 года, прежде чем воссоединиться со своими
стаями и бросить потомство на произвол судьбы. Огненные дрейки взрослеют в 5 лет, а живут до 150 лет.
Обычно они вырастают до 12 футов в длину и весят 1500 фунтов.

194
BESTIARY 2

ДРЕЙК, ЛЕСНОЙ
У этого зеленочешуйчатого дракона две мощные ноги и пара длинных кожистых крыльев. Длинный
шип украшает его мечущийся хвост.

FOREST DRAKE КО: 4


IP: 453
XP: 1200
Принципиальный злой крупный дракон (земляной)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 11; врасплох: 15 (+2 Лвк, +6 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 42 (5d12+10)
Стойкость: +6; Реакция: +6; Воля: +4
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 60 футов (средняя маневренность), плавание 30 футов
В ближнем бою: укус +8 (1d8+4), удар хвостом +3 (1d8+2)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: кислотное облако
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 14; Вын: 14; Инт: 9; Мдр: 11; Хар: 12
БМА: +5; МБМ: +10; ЗБМ: 22
Черты: Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар, Эксперт (Внимание)
Навыки: Полет +8, Запугивание +9, Внимание +11, Скрытность +6, Плавание +20
Язык: драконий
Специальные качества: водная адаптация, прилив скорости
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые леса
Численность: одиночка, пара или стадо (3-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кислотное Облако (Св): Лесной дрейк может, в качестве основного действия, выплюнуть шарик
кислоты, который при ударе превращается в облако. Эта атака имеет дальность 60 футов и наносит 4d6
единиц урона кислотой (успешное испытание Реакции со СЛ 14 уменьшает урон вдвое) всем существам в
радиусе 10 футов. Облако остается в течение 1d4 раундов после создания, действуя как заклинание
непроглядный туман с радиусом 10 футов (оно больше не наносит повреждений), но сильный ветер
рассеивает его за один раунд. Как только лесной дрейк использовал свое кислотное облачное дыхание, он
не может сделать это снова в течение 1d6 раундов. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Водная Адаптация (Экс): Лесной дрейк может неограниченно дышать под водой и может свободно
использовать свое дыхательное оружие и другие способности, находясь под водой. Кислотное облако,
созданное этой атакой, рассеивается через 1 раунд, если используется под водой.
Прилив Скорости (Экс): Три раза в день в качестве быстрого действия лесной дрейк может
воспользоваться своим драконьим наследием для повышения силы и скорости, чтобы совершить
дополнительное действие движения в этом раунде.

Лесные дрейки — выродившиеся родственники зеленых драконов, обладающие жестокой хитростью,


но не обладающие интеллектом. Как и большинство дрейков, лесные дрейки — хулиганы, рыщущие в
дремучих лесах в поисках своей любимой добычи — эльфов и фей. Лесные дрейки охотно нападают на
сообщества таких лесных существ, если их не отогнать стрелами или другими проявлениями силы.
Как и многие другие виды дрейков, лесные объединяются в стаи, называемые «буйствами», и
устраивают общие логовища в укромных лесных уголках. Такие стаи обычно состоят из братьев и сестер,
которые отрываются от стаи только в брачный период. Стая лесных дрейков имеет четкую иерархию:
более молодые и новые члены получают самую некачественную пищу и наименьшее количество вариантов
спаривания.

195
BESTIARY 2

Лесные дрейки спариваются один раз в год, но мало что делают для воспитания потомства. Самка
откладывает кладку из четырех-восьми яиц, но бросает своих детенышей, как только они вылупляются.
Детеныши лесных дрейков сразу же собираются в стаю.
В то время как немногие выживают так долго, лесные дрейки могут жить до 200 лет. Лесные дрейки
обычно имеют длину около 10 футов с такими же длинными хвостами и весят около 1000 фунтов.

196
BESTIARY 2

ДРЕЙК, МОРОЗНЫЙ
У этого двуногого дракона тускло-синяя чешуя с оттенком ярко-голубого льда. Морозный туман
исходит из его мощных челюстей.

FROST DRAKE КО: 7


IP: 454
XP: 3200
Хаотичный злой крупный дракон (холодный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх, снежное зрение;
Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 10; врасплох: 19 (+1 Лвк, +10 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 84 (8d12+32)
Стойкость: +10; Реакция: +7; Воля: +5
Невосприимчивость: холод, паралич, сон
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 20 футов (только снег), полет 60 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +13 (2d6+6 плюс 1d6 урона холодом), удар хвостом +8 (1d8+3)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: дыхание ледяного тумана
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22; Лвк: 13; Вын: 18; Инт: 8; Мдр: 9; Хар: 13
БМА: +8; МБМ: +15; ЗБМ: 26
Черты: Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Лазание +17, Полет +10, Запугивание +12, Внимание +10, Скрытность +8
Язык: драконий
Специальные качества: прилив скорости, ледолаз
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: горы с холодным климатом
Численность: одиночка, пара или стадо (3-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Дыхание Ледяного Тумана (Св): Морозный дрейк может, в качестве основного действия,
выплюнуть шарик жидкости, который превратится в облако ледяного тумана. Эта атака имеет дальность
60 футов и наносит 7d6 единиц урона холодом (успешное испытание Реакции со СЛ 18 уменьшает урон
вдвое) всем существам в радиусе 20 футов. Туман покрывает все поверхности в этой области слоем
скользкого льда, который превращает область в пересеченную местность на 2d4 раунда, после чего лед
трескается или тает достаточно, чтобы вернуться к нормальным характеристикам местности в этой
области. После того как морозный дрейк использовал дыхание ледяного тумана, он не может сделать это
снова в течение 1d6 раундов. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Ледолаз (Экс): Эта способность работает как паучьи лапы, но поверхности, по которым карабкается
дрейк, должны быть ледяными. Он может двигаться по ледяной поверхности без штрафа, и ему не нужно
делать проверки Акробатики, чтобы бегать или атаковать с разбега по льду.
Прилив Скорости (Экс): Три раза в день в качестве быстрого действия морозный дрейк может
использовать свое драконье наследие для повышения силы и скорости, чтобы совершить дополнительное
действие движения в этом раунде.
Снежное Зрение (Экс): Морозный дрейк прекрасно видит в снежных условиях и не получает
никаких штрафов к проверкам Восприятия в снегопад.

Выродившиеся родственники белых драконов, морозные дрейки — свирепые хищники. Они крупнее
других дрейков, достигают высоты до 16 футов и веса более 2500 фунтов. Их широкие лапы с когтями
позволяют им легко копаться в снегу, но не в грязи или глине.
Молодые морозные дрейки образуют охотничьи стаи, разделенные по гендерному признаку, но более
старые морозные дрейки обычно встречаются парами. Морозные дрейки спариваются на всю жизнь,
покидая свои стаи, когда находят подходящего партнера. Спаривающиеся пары вместе строят гнездо, и

197
BESTIARY 2

самка откладывает кладку из двух-пяти яиц. Оба родителя заботятся о своем потомстве, когда оно
вылупляется, и семьи обычно образуют небольшие стаи, пока детеныши не достигают зрелости в возрасте
5 лет. В этот момент родители бросают свое потомство, обычно откладывая новую кладку яиц в новое
гнездо в другом месте, и оставляя молодняк искать свои собственные стаи, чтобы присоединиться к ним.

198
BESTIARY 2

ДРЕЙК, МОРСКОЙ
Не совсем морской змей или дракон, этот злобный зверь покрыт блестящей сине-зеленой чешуей. Его
руки служат и крыльями, и ластами.

SEA DRAKE КО: 6


IP: 455
XP: 2400
Нейтральный злой крупный дракон (подводный)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 11; врасплох: 17 (+2 Лвк, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 73 (7d12+28)
Стойкость: +9; Реакция: +9; Воля: +5
Невосприимчивость: электричество, паралич, сон
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 60 футов (средняя маневренность), плавание 60 футов
В ближнем бою: укус +12 (1d8+6 плюс 1d6 урона электричеством), удар хвостом +7 (1d8+3)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: дыхание шаровой молнии, опрокидывание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 23; Лвк: 15; Вын: 18; Инт: 8; Мдр: 10; Хар: 9
БМА: +7; МБМ: +14; ЗБМ: 26
Черты: Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Эксперт (Скрытность)
Навыки: Полет +10, Запугивание +9, Внимание +10, Скрытность +11, Плавание +24
Язык: драконий
Специальные качества: амфибия, прилив скорости
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые прибрежья
Численность: одиночка, пара или стадо (3-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Дыхание Шаровой Молнии (Св): Морской дрейк может, в качестве основного действия, выдыхать
шар электричества, который сначала поражает одну цель, а затем дугой летит к другим целям, как
заклинание цепь молний. Эта атака имеет дальность 100 футов и наносит основной цели 6d6 пунктов
электрического урона (успешное испытание Реакции со СЛ 17 уменьшает урон вдвое). После удара
шаровая молния может по дуге поразить количество вторичных целей, равное КЗ морского дрейка (обычно
7) в пределах 20 футов от основной цели. Каждая из вторичных молний поражает одну цель и наносит
такой же урон, как и основная молния. Как только морской дрейк использовал свое дыхание шаровой
молнии, он не может сделать это снова в течение 1d6 раундов. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Опрокидывание (Экс): Морской дрейк может попытаться опрокинуть лодку или корабль своего или
меньшего размера, протаранив его атакой с разбега и совершив проверку боевого маневра. СЛ этой
проверки равен 25 или результат проверки Профессии капитана лодки (моряк), в зависимости от того, что
выше.
Прилив Скорости (Экс): Три раза в день в качестве быстрого действия морской дрейк может
воспользоваться своим драконьим наследием для повышения силы и скорости, чтобы совершить
дополнительное действие движения в этом раунде.

Хотя очевидно, что это вырождение драконьего вида, происхождение морских дрейков менее ясно,
чем других дрейков. Среди самых сильных дрейков морские дрейки по-прежнему не обладают остротой
ума своих истинных предков-драконов, хотя они остаются столь же жестоко хитрыми, как и другие дрейки.
Несмотря на то, что морские дрейки являются амфибиями, они проводят большую часть своего времени в
прибрежных водах.
Морские дрейки имеют длину от носа до кончиков мощных хвостов до 14 футов. Они весят 2000
фунтов.

199
BESTIARY 2

Морские дрейки, самые одинокие из всех дрейков, предпочитают охотиться в одиночку. Однако
иногда они объединяются в стаи, чтобы охотиться на более крупную добычу. Такие «буйства» могут
представлять значительную опасность для каботажного судоходства.

200
BESTIARY 2

ДРАУГ
Этот ходячий труп, покрытый ракушками, выглядит как зомби, но с него капает вода, и от него исходит
тошнотворный смрад.

DRAUGR КО: 2
IP: 456
XP: 600
Хаотичная злая средняя нежить (водяной)
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 10; врасплох: 14 (+2 броня, +2 естественная броня)
ПЗ: 19 (3d8+6)
Стойкость: +2; Реакция: +1; Воля: +3
Снижение урона: 5/дробящее или режущее
Невосприимчивость: особенности нежити
Устойчивость: огонь 10
АТАКА
Скорость: 30 футов, плавание 30 футов
В ближнем бою: двуручный топор +5 (1d12+4/x3 плюс тошнота) или крушащий удар +5 (1d10+4 плюс
тошнота)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 10; Вын: 0; Инт: 8; Мдр: 10; Хар: 13
БМА: +2; МБМ: +5; ЗБМ: 15
Черты: Сокрушительный Удар, Живучесть
Навыки: Лазание +9, Внимание +6, Скрытность +6, Плавание +11
Язык: всеобщий (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые побережья
Численность: одиночка или шайка (2-8)
Сокровища: обычные (двуручный топор, кожаный доспех, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Тошнота (Св): Существо, поврежденное драугом, должно пройти испытание Стойкости со СЛ 12 или
получить тошноту на 1 раунд. СЛ испытания зависит от Харизмы.

Драуги пахнут разложением и морем, с них капает вода, куда бы они ни пошли. Эти отвратительные
существа обычно создаются, когда человекоподобные существа теряются в море в регионах, населенных
злыми духами или некромантическими эффектами. Трупы этих утонувших моряков яростно цепляются за
не-жизнь, нападая на любых живых существ, которые вторгаются в их обжитое пространство. Их атаки
размазывают прогорклую плоть, гниющие водоросли и скопления паразитов на всем, на что они нападают.
В случае с драугами, которые появляются, когда весь корабль тонет, эта нежить обычно остается с
обломками своего корабля. Некоторых драугов можно найти под контролем водных некромантов, в то
время как другие могут бродить по морям как пираты-нежить на борту кораблей-призраков.

ДРАУГ КАПИТАН (КО 3)


У капитанов драугов злобные горящие красные глаза. Они могут быть более богато одеты, чем другие
драуги, хотя их одежда всегда в таком же рваном состоянии.
Драуг-капитан — это драуг с простым шаблоном - Усиленный. В дополнение к этому, у большинства
капитанов драугов есть дополнительные классовые уровни, обычно варвары, воины или плуты. Капитаны
драугов также могут использовать непроглядный туман как псевдозаклинание (УЗ 5-й, концентрация +8)
три раза в день, и вместо того, чтобы вызывать тошноту при успешном попадании, они дают 1
отрицательный уровень при попадании. Капитан драугов может даже дать отрицательный уровень с
помощью оружия, которым он владеет, но если он получает несколько атак оружием, он может таким
образом дать только 1 отрицательный уровень за раунд.

201
BESTIARY 2

ДУЛЛАХАН
Этот мрачный безголовый всадник, одетый в рваные черные одежды и потускневшие доспехи,
окружен аурой угрозы.

DULLAHAN КО: 7
IP: 457
XP: 3200
Принципиальная злая средняя нежить
Инициатива: +2; Восприятие: слепозрение 60 фут.; Внимание: +16
Аура: пугающее присутствие (30 фут., СЛ 19)
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 11; врасплох: 20 (+10 броня, +1 Лвк)
ПЗ: 85 (10d8+40); быстрое исцеление 5
Стойкость: +7; Реакция: +5; Воля: +12
Защитные способности: сопротивление проводимой энергии +4
Невосприимчивость: особенности нежити
УкМ: 18
АТАКА
Скорость: 30 футов (20 футов в доспехах)
В ближнем бою: +1 острый длинный меч +14/+9 (1d8+6/17-20 плюс 1d6 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: леденящий клинок, призыв смерти, призыв скакуна
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 14; Вын: 0; Инт: 14; Мдр: 16; Хар: 18
БМА: +7; МБМ: +12; ЗБМ: 24
Черты: Стальная Воля, Бой Верхом, Удар На Скаку, Затаптывание, Уверенное Владение Оружием
(длинный меч)
Навыки: Дрессировка +14, Запугивание +17, Внимание +16, Верховая Езда +7, Колдовство +15,
Скрытность +10
Язык: всеобщий, сильван
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка
Сокровища: удвоенные (+1 полный латный доспех, +1 длинный меч, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Леденящий Клинок (Св): Дуллахан владеет всем простым и боевым режущим оружием. Когда он
владеет режущим оружием, клинок наносит +1d6 холодного урона и получает свойство оружия - острый.
Призыв Смерти (Св): Раз в день, основным действием, дуллахан может поместить Призыв Смерти
к цели в пределах 60 футов (успешное испытание Стойкости со СЛ 22 позволяет игнорировать урон). Если
дуллахан знает и произносит имя цели, цель получает штраф -2 к испытаниям. Если жертва терпит неудачу
в испытании, она становится ошеломленной на 1d6 раундов. В течение следующих 24 часов (или до тех
пор, пока дуллахан не будет убит), все критические удары по жертве автоматически подтверждаются.
Наконец, жертва автоматически не проходит все проверки Выносливости, чтобы стабилизироваться,
умирая. Это эффект проклятия, влияющий на разум.
Призыв Скакуна (Св): Основным действием, дуллахан может вызвать обученную военную тяжелую
лошадь с простым шаблоном - Бестия. Эта лошадь остается до тех пор, пока не будет убита или пока
дуллахан не откажется от нее. За один раз он может иметь только одну такую лошадь.

Ужасающие жнецы душ, дуллаханы создаются могущественными демонами из душ особенно жестоких
генералов, капитанов или других военных командиров. Отправленные обратно из ям ада, чтобы сеять
террор и собирать новые души, дуллаханы возвращаются в города или деревни, где они жили как
смертные. В то время как их любимые жертвы - злые мужчины и женщины (или их живущие потомки), чьи
души предназначены для ада, дуллаханы не стесняются добавлять невинных в свои списки жертв. Легенды
рассказывают о могущественных дуллаханах, которые могут призвать не просто одного дьявольского
скакуна, а целую карету, запряженную шестью мощными черными лошадьми. Известные как «Побонрники
Безмолвия», эта могущественная нежить - КО 14 с 20 КЗ, с простым шаблоном - Усиленный и способностью

202
BESTIARY 2
Ловушка Для Души, кто не может противостоять Призыву Смерти. Эти души занимают места в карете, где
они томятся вечно - или, по крайней мере, до тех пор, пока сам дуллахан не будет убит.

203
BESTIARY 2

ПЫЛЬНЫЙ КОПАТЕЛЬ
Из песка появляется огромное существо, похожее на морскую звезду, его пять длинных щупалец
окружают круглую зубастую пасть.

DUST DIGGER КО: 4


IP: 458
XP: 1200
Нейтральная крупная аберрация
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 9; врасплох: 16 (+7 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 42 (5d8+20)
Стойкость: +5; Реакция: +1; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 10 футов, рытье 20 футов
В ближнем бою: укус +5 (1d8+3 плюс захват), 5 щупальца +3 (1d4+1 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: воронка, проглатывание (2d8+4 дробящего урона, КБ 13, 4 пз)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 11; Вын: 18; Инт: 2; Мдр: 11; Хар: 10
БМА: +3; МБМ: +7; ЗБМ: 17
Черты: Улучшенная Инициатива, Мультиатака, Эксперт (Скрытность)
Навыки: Внимание +5, Скрытность +5 (+13 в засаде); Модификатор народа: +8 Скрытность в засаде
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые пустыни
Численность: одиночка, пара или колония (3-10)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Воронка (Экс): Пыльный копатель может зарыться в песок, рыхлую почву или грязь, чтобы устроить
засаду прямо под поверхностью. Когда он чувствует (посредством чувства вибрации), что добыча входит
в квадрат, которому он угрожает, он может немедленно сдуть свое тело, заставляя песок и другую рыхлую
почву наверху смещаться и скользить. Все существа, стоявшие в пределах досягаемости пыльного
копателя, должны пройти испытание Реакции со СЛ 15 или стать опутываемыми, пока они остаются в
пределах досягаемости пыльного копателя. Все существа, которые хотя бы частично стояли в least partially
пыльного копателя, должны пройти испытание Реакции со СЛ 15 или стать опутанными и упасть ничком
— если такое существо проходит это испытание, оно немедленно перемещается в ближайшую соседнюю
свободную клетку. Если это приводит к перемещению более чем на 5 футов, существо перемещается на
это расстояние и затем падает ничком. СЛ испытания зависит от Силы.

Пыльные копатели больше всего напоминают мамонтовых морских звезд с толстым экзоскелетом
песочного цвета, покрытым грубыми, похожими на заусенцы шипами. Его пять длинных и тонких рук
покрыты сотнями зазубренных трубчатых ресничек, которые существо использует для передвижения, а
также для захвата и удержания добычи. В мясистом центре тела существа зияет круглая пасть с большими
острыми зубами.
Как хищники из засады, пыльные копатели проводят большую часть своей жизни, зарывшись в песок,
терпеливо ожидая, когда добыча наткнется на место их засады.
Пыльные копатели бесполы. Они размножаются почкованием, три-четыре раза в течение своей 10-
летней жизни отщепляя детенышей — меньшие версии самих себя, которые должны немедленно удаляться
от родителя, чтобы их не схватили и не съели. Молодые пыльные копатели чуть больше 4 футов в
поперечнике и могут относительно быстро передвигаться по песку (их скорость закапывания составляет
40 футов). Обычно молодой пыльный копатель проходит не менее мили от своего родителя, прежде чем
обустраивается, чтобы устроить свою первую засаду. От региона, который он выбрал в качестве своего
нового логова, часто зависит, будет ли новый пыльный копатель процветать или умрет от голода. Когда
он выкапывает свою первую засаду, он редко удаляется дальше, чем на несколько сотен футов в течение
своей жизни.

204
BESTIARY 2

205
BESTIARY 2

ДЖИРИАК
Это четверорукое существо выглядит как нечто среднее между человеком и термитом черного и
охристого цвета. Его тело и руки украшены светящимися рунами.

D'ZIRIAK КО: 3
IP: 457
XP: 800
Нейтральное среднее потустороннее существо (экстрапланарный)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 12; врасплох: 14 (+2 Лвк, +4 естественная броня)
ПЗ: 26 (4d10+4)
Стойкость: +2; Реакция: +6; Воля: +6
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +6 (1d6+1 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: ослепительная вспышка
Псевдозаклинания: (УЗ 3; концентрация +6)
1/день - планарный переход (только себя, только в План Теней)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 15; Вын: 12; Инт: 13; Мдр: 14; Хар: 16
БМА: +4; МБМ: +5 (+9 при захвате); ЗБМ: 17
Черты: Боевые Рефлексы, Уверенное Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Лазание +8, Знание (магия) +8, Знание (планы) +8, Внимание +9, Проницательность +9,
Скрытность +9, Выживание +7, Использование Магического Устройства +8
Язык: Джиракский; телепатия 100 футов
Специальные качества: свечение
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (план Теней)
Численность: одиночка, пара, стая (3-20), или улей (21-100)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Свечение (Экс): Красочные руны, украшающие тело джириака, создают тусклый свет в радиусе 20
футов от его тела.
Ослепительная Вспышка (Св): Раз в день, быстрым действием джириак может заставить свое тело
вспыхнуть интенсивным, красочным светом. Не джириаки в радиусе 20 футов должны пройти испытание
Стойкости со СЛ 13 или быть ослепленными на 1 минуту. После использования этой способности блестящее
свечение джириака гаснет на 24 часа. Эта способность является эффектом света, и существа, которые не
могут видеть, невосприимчивы к нему. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Уроженцы Плана Тени, джириаки — загадочная раса насекомых размером с человека. Из их


полузасыпанных городов-ульев возвышаются шпили и пилоны, украшенные алхимическим огнём и
иллюзорным пламенем, тусклые маяки убежищ в зловещем сумраке. Джириаки сохраняют непоколебимый
нейтралитет в большинстве дел и, как правило, счастливы общаться с путешественниками с помощью
своей жуткой телепатии (их собственный язык жужжания и цокотания малоизвестен за пределами их
расы), но их неизвестные, неясные цели вынуждают большинство других относится к этому народу с
осторожностью.
Джириак имеет рост 7 футов, четыре руки, две ноги, брюшко, похожее на термита, и челюсть, нечто
среднее между насекомым и человеком. Две его руки большие и имеют острые когти, а две другие
относительно маленькие и используются для тонких манипуляций, а не для боя. Как ни странно для расы,
обитающей в царстве теней, у джириаков есть красочная коллекция рунических форм, почти как
светящиеся татуировки на их хитиновой плоти. Эти руны помогают обозначить, какую роль в обществе
джириаков выполняет каждое из этих существ.

206
BESTIARY 2

207
BESTIARY 2

ЭЛЕМЕНТАЛЬ, ЛЕДЯНОЙ
От талии это ледяное существо является гуманоидным, но под его телом находится змеиный
скользящий хвост.

ICE ELEMENTAL
Язык: акван
Специальные качества: ледяное скольжение, ледолаз
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша или вода (план Воды)
Численность: одиночка, пара или банда (3-8)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ледяное Скольжение (Св): Ледяной элементаль может проходить через немагический лед и снег
так же легко, как рыба плывет по воде. Его закапывание не оставляет позади туннеля или дыры, и при
этом это не создает рябь или другой признак его присутствия. Заклятье контроль воды, наложенное на
область, содержащую роющего ледяного элементаля, отбрасывает элементаля назад на 30 футов, оглушая
существо на 1 раунд, если оно не преуспеет в испытании Стойкости со СЛ 15.
Ходьба По Льду (Экс): Эта способность работает как заклинание паучьи лапы, но поверхности, на
которые восходит элементаль, должны быть покрыты льдом. Элементаль может перемещаться по ледяным
поверхностям без штрафа и не нуждается в проверке Акробатики для бега или атаки с разбега на льду.
Ошеломляющий Холод (Св): Когда ледяной элементаль наносит существу холодный урон, это
существо должно успешно пройти испытание Стойкости или быть ошеломлённым в течение 1 раунда. СЛ
для испытания указана в блоке статистики элементаля.
Снежное Зрение (Экс): Ледяной элементаль может отлично видеть в снежных условиях и не
подвергается никаким штрафам при проверках Восприятия в снегопад.

НЕБОЛЬШОЙ
SMALL ICE ELEMENTAL КО: 1
ID: 460
XP: 400
Нейтральное небольшое потустороннее существо (воздушный, холодный, элементаль, экстрапланарный,
водяной)
Инициатива: -1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., снежное зрение; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 10; врасплох: 16 (-1 Лвк, +6 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 13 (2d10+2)
Стойкость: +4; Реакция: +2; Воля: +0
Невосприимчивость: холод, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье (только лед и снег) 20 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: крушащий удар +4 (1d4+1 плюс 1d3 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: ошеломляющий холод (СЛ 12)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 8; Вын: 13; Инт: 4; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 11 (нельзя сбить с ног)
Черты: Сокрушительный Удар
Навыки: Знание (планы) +2, Внимание +5, Скрытность +8, Плавание +9

СРЕДНИЙ
MEDIUM ICE ELEMENTAL КО: 3
ID: 461
XP: 800
Нейтральное среднее потустороннее существо (воздушный, холодный, элементаль, экстрапланарный,
водяной)

208
BESTIARY 2
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут., снежное зрение; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 10; врасплох: 16 (+6 естественная броня)
ПЗ: 30 (4d10+8)
Стойкость: +6; Реакция: +4; Воля: +1
Невосприимчивость: холод, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье (только лед и снег) 20 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: крушащий удар +7 (1d6+4 плюс 1d4 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: ошеломляющий холод (СЛ 14)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 10; Вын: 15; Инт: 4; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 17 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бойня, Сокрушительный Удар
Навыки: Знание (планы) +4, Внимание +7, Скрытность +7, Плавание +11

КРУПНЫЙ
LARGE ICE ELEMENTAL КО: 5
ID: 462
XP: 1600
Нейтральное крупное потустороннее существо (воздушный, холодный, элементаль, экстрапланарный,
водяной)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., снежное зрение; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 10; врасплох: 16 (+1 Лвк, +7 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 68 (8d10+24)
Стойкость: +9; Реакция: +7; Воля: +2
Снижение урона: 5/-
Невосприимчивость: холод, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье (только лед и снег) 20 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +12 (1d8+5 плюс 1d6 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: ошеломляющий холод (СЛ 17)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 12; Вын: 17; Инт: 6; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +8; МБМ: +14; ЗБМ: 25 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бойня, Бойня+, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар
Навыки: Запугивание +11, Знание (планы) +9, Внимание +11, Скрытность +8, Плавание +13

209
BESTIARY 2

ОГРОМНЫЙ
HUGE ICE ELEMENTAL КО: 7
ID: 463
XP: 3200
Нейтральное огромное потустороннее существо (воздушный, холодный, элементаль, экстрапланарный,
водяной)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., снежное зрение; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 12; врасплох: 16 (+3 Лвк, +1 уклонение, +8 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 95 (10d10+40)
Стойкость: +11; Реакция: +10; Воля: +3
Снижение урона: 5/-
Невосприимчивость: холод, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье (только лед и снег) 20 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +15 (2d6+7 плюс 1d8 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: ошеломляющий холод (СЛ 19)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 16; Вын: 19; Инт: 6; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +10; МБМ: +19; ЗБМ: 33 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бойня, Уворот, Бойня+, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар
Навыки: Запугивание +13, Знание (планы) +11, Внимание +13, Скрытность +8, Плавание +15

ВЫСШИЙ
GREATER ICE ELEMENTAL КО: 9
ID: 464
XP: 6400
Нейтральное огромное потустороннее существо (воздушный, холодный, элементаль, экстрапланарный,
водяной)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут., снежное зрение; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 13; врасплох: 18 (+4 Лвк, +1 уклонение, +10 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 123 (13d10+52)
Стойкость: +12; Реакция: +14; Воля: +4
Снижение урона: 10/-
Невосприимчивость: холод, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье (только лед и снег) 20 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +20 (2d8+9 плюс 2d6 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: ошеломляющий холод (СЛ 20)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 28; Лвк: 18; Вын: 19; Инт: 8; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +13; МБМ: +24; ЗБМ: 39 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бойня, Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция,
Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Изворотливость +20, Запугивание +16, Знание (планы) +15, Внимание +16, Скрытность +12,
Плавание +17
ДРЕВНИЙ
ELDER ICE ELEMENTAL КО: 11
ID: 465
XP: 12800
Нейтральное огромное потустороннее существо (воздушный, холодный, элементаль, экстрапланарный,
водяной)
Инициатива: +9; Восприятие: ночное зрение 60 фут., снежное зрение; Внимание: +19

210
BESTIARY 2
ЗАЩИТА
КБ: 24; касание: 14; врасплох: 18 (+5 Лвк, +1 уклонение, +10 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 152 (16d10+64)
Стойкость: +14; Реакция: +17; Воля: +5
Снижение урона: 10/-
Невосприимчивость: холод, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье (только лед и снег) 20 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +24 (2d10+10/19-20 плюс 2d8 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: ошеломляющий холод (СЛ 22)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 30; Лвк: 20; Вын: 19; Инт: 10; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +16; МБМ: +28; ЗБМ: 44 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бойня, Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенный Критический Удар (крушащий удар), Улучшенная
Инициатива, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Изворотливость +24, Запугивание +19, Знание (планы) +19, Внимание +19, Скрытность +16,
Плавание +37

Ледяные элементали - это существа из ожившего снега и льда. Они образуются в особенно холодных
частях Плана Воды и вдоль его границы с Планом Воздуха, где гигантские айсберги уходят от мировых
высоких водопадов в открытое небо. Ледяные элементали различаются по своему внешнему виду.

211
BESTIARY 2

ЭЛЕМЕНТАЛЬ, ГРОЗОВОЙ
Это существо похоже на темную грозовую тучу с глазами, напоминающими искры, и длинными
размахивающими руками, заряженными молниями.

LIGHTNING ELEMENTAL
Язык: ауран
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Воздуха)
Численность: одиночка, пара или банда (3-8)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Мастер Металла (Экс): Грозовой элементаль молнии получает бонус +3 к броскам атаки, если его
противник носит металлическую броню, владеет металлическим оружием или сделан из металла
(например, железный голем).
Искрящийся Прыжок (Экс): Грозовой элементаль получает бонус +10 к атакам тарана,
разоружения, вторжения и сбивания с ног, когда атакует существо, против которого применяется его
способность Мастер Металла.

НЕБОЛЬШОЙ
SMALL LIGHTNING ELEMENTAL КО: 1
ID: 466
XP: 400
Нейтральное небольшое потустороннее существо (воздушный, элементаль, экстрапланарный)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 13; врасплох: 12 (+2 Лвк, +1 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 11 (2d10)
Стойкость: +3; Реакция: +5; Воля: +0
Невосприимчивость: электричество, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: полет 100 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: крушащий удар +5 (1d4 плюс 1d3 урона электричеством)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: мастер металла, искрящийся прыжок
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 15; Вын: 10; Инт: 4; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +2; МБМ: +1; ЗБМ: 13
Черты: Улучшенная Инициатива, Фехтование Д
Навыки: Акробатика +7, Изворотливость +6, Полет +12, Знание (планы) +1, Внимание +5

СРЕДНИЙ
MEDIUM LIGHTNING ELEMENTAL КО: 3
ID: 467
XP: 800
Нейтральное среднее потустороннее существо (воздушный, элементаль, экстрапланарный)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 15; врасплох: 11 (+4 Лвк, +1 уклонение, +1 естественная броня)
ПЗ: 26 (4d10+4)
Стойкость: +5; Реакция: +8; Воля: +1
Невосприимчивость: электричество, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: полет 100 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: крушащий удар +8 (1d6+3 плюс 1d4 урона электричеством)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: мастер металла, искрящийся прыжок

212
BESTIARY 2
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 19; Вын: 12; Инт: 4; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +4; МБМ: +6; ЗБМ: 21
Черты: Уворот, Улучшенная Инициатива, Фехтование Д
Навыки: Акробатика +11, Изворотливость +9, Полет +12, Знание (планы) +2, Внимание +7

КРУПНЫЙ
LARGE LIGHTNING ELEMENTAL КО: 5
ID: 468
XP: 1600
Нейтральное крупное потустороннее существо (воздушный, элементаль, экстрапланарный)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 16; врасплох: 11 (+6 Лвк, +1 уклонение, +2 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 60 (8d10+16)
Стойкость: +8; Реакция: +12; Воля: +2
Снижение урона: 5/-
Невосприимчивость: электричество, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: полет 100 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: 2 крушащих удара +13 (1d8+3 плюс 1d6 урона электричеством)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: мастер металла, искрящийся прыжок
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 23; Вын: 14; Инт: 6; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +8; МБМ: +12; ЗБМ: 29
Черты: Уворот, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Подвижность, ФехтованиеД
Навыки: Акробатика +17, Изворотливость +17, Полет +12, Знание (планы) +9, Внимание +11

ОГРОМНЫЙ
HUGE LIGHTNING ELEMENTAL КО: 7
ID: 469
XP: 3200
Нейтральное огромное потустороннее существо (воздушный, элементаль, экстрапланарный)
Инициатива: +12; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 17; врасплох: 10 (+8 Лвк, +1 уклонение, +2 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 85 (10d10+30)
Стойкость: +10; Реакция: +15; Воля: +5
Снижение урона: 5/-
Невосприимчивость: электричество, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: полет 100 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: 2 крушащих удара +16 (2d6+5 плюс 1d8 урона электричеством)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: мастер металла, искрящийся прыжок
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 27; Вын: 16; Инт: 6; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +10; МБМ: +17; ЗБМ: 36
Черты: Уворот, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Подвижность, Фехтование Д
Навыки: Акробатика +21, Изворотливость +21, Полет +12, Знание (планы) +11, Внимание +13

ВЫСШИЙ
GREATER LIGHTNING ELEMENTAL КО: 9
ID: 470
XP: 6400
Нейтральное огромное потустороннее существо (воздушный, элементаль, экстрапланарный)
Инициатива: +13; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +16

213
BESTIARY 2

ЗАЩИТА
КБ: 22; касание: 18; врасплох: 12 (+9 Лвк, +1 уклонение, +4 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 110 (13d10+39)
Стойкость: +11; Реакция: +17; Воля: +6
Снижение урона: 10/-
Невосприимчивость: электричество, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: полет 100 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: 2 крушащих удара +20 (2d8+6 плюс 2d6 урона электричеством)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: мастер металла, искрящийся прыжок
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22; Лвк: 29; Вын: 16; Инт: 8; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +13; МБМ: +21; ЗБМ: 41
Черты: Бой Вслепую, Уворот, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Подвижность,
Сокрушительный Удар, ФехтованиеД
Навыки: Акробатика +25, Изворотливость +25, Полет +13, Запугивание +16, Знание (планы) +15,
Внимание +16

ДРЕВНИЙ
ELDER LIGHTNING ELEMENTAL КО: 11
ID: 471
XP: 12800
Нейтральное огромное потустороннее существо (воздушный, элементаль, экстрапланарный)
Инициатива: +14; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +19
ЗАЩИТА
КБ: 25; касание: 19; врасплох: 14 (+10 Лвк, +1 уклонение, +6 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 136 (16d10+48)
Стойкость: +13; Реакция: +20; Воля: +7
Снижение урона: 10/-
Невосприимчивость: электричество, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: полет 100 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: 2 крушащих удара +24 (2d8+8 плюс 2d8 урона электричеством)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: мастер металла, искрящийся прыжок
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 31; Вын: 16; Инт: 10; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +16; МБМ: +26; ЗБМ: 47
Черты: Бой Вслепую, Боевые Рефлексы, Уворот, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля,
Подвижность, Сокрушительный Удар, ФехтованиеД
Навыки: Акробатика +29, Изворотливость +29, Полет +14, Запугивание +19, Знание (планы) +19,
Внимание +19, Скрытность +21

Хотя большинство думает о Плане Воздуха как о обширном пространстве ясного неба, этот план также
содержит силу бури, включая чудовищные ураганы, превышающие целые миры, и грозы, чьи раскаты и
хлопки могут разбивать камень. Являются ли грозовые элементали побочным продуктом обычных
воздушных элементалей, проводящих слишком много времени рядом с электрически заряженными бурями,
или они рождаются, во время молний, они агрессивны и почти склонны к самоубийству в своей готовности
броситься в бой. Им особенно нравится атаковать существ, сделанных из металла, а также существ,
которые носят металлические доспехи или вооружены металлическим оружием. Многие грозовые
элементали имеют примерно человекоподобную форму, но некоторые предпочитают анималистические
формы (особенно птиц и драконов), а некоторые кажутся не чем иным, как большими бестелесными
головами, сделанными из темных облаков с мерцающими светящимися отверстиями. Независимо от того,
какую форму принимает грозовой элементаль, воздух вокруг существа гудит и пульсирует, предвещая
поражение электрическим током и резкий запах озона.

214
BESTIARY 2

ЭЛЕМЕНТАЛЬ, МАГМАТИЧЕСКИЙ
Этот каменный монстр светится внутренним жаром. Красный свет льется из его глаз и рта, а также
изломов на его внешней поверхности.

MAGMA ELEMENTAL
Язык: игнан
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Огня)
Численность: одиночка, пара, или банда (3-8)
Сокровища: отсутствует
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Поджигание (Экс): СЛ поджигания от магматического элементаля включает штраф -2 (народ), так
как его огонь не горит так же жарко, как пламя истинного элементаля.
Скольжение Сквозь Твердь (Экс): Роющий магматический элементаль может пройти сквозь
камень, грязь, лаву или почти любой другой вид земли, кроме металла, так же легко, как рыба плавает в
воде. Его рытье не оставляет после себя туннеля или дыры, а также не создает ряби, хотя область, через
которую он проходит, кажется теплой в течение 1 раунда после этого и часто сохраняет странно гладкую
текстуру, как будто камень был отполирован. Заклинание движения грунта, наложенное на область,
содержащую роющего магматического элементаля, отбрасывает элементаля назад на 30 футов, шокируя
существо на 1 раунд, если оно не преуспеет в испытании Стойкости со СЛ 15.
Лужа Лавы (Св): Один раз в день в качестве действия полного хода магматический элементаль
может извергнуть лужу лавы (Pathfinder RPG Core Rulebook), которая заполняет его пространство на
глубину 2-3 дюйма и считается пересеченной местностью. Любое существо, которое движется через эту
лужу лавы, получает 2d6 пунктов огненного урона. Этот урон продолжается в течение 1d3 раундов после
того, как существо покинет лужу с лавой, хотя тогда оно причиняет только 1d6 пунктов огненного урона
за раунд. Лужа лавы затвердевает, и к ней можно безопасно прикасаться через количество раундов,
равное Hit Dice элементаля. По усмотрению Мастера, эта лужа лавы может вызвать вторичное возгорание.

SMALL MAGMA ELEMENTAL КО: 1


ID: 472
XP: 400
Нейтральное небольшое потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 10; врасплох: 15 (-1 Лвк, +5 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 11 (2d10)
Стойкость: +3; Реакция: +2; Воля: +0
Невосприимчивость: огонь, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 20 футов; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: крушащий удар +3 (1d3 плюс поджигание)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: поджигание (1d4, СЛ 9), лужа лавы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 8; Вын: 11; Инт: 4; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +2; МБМ: +1; ЗБМ: 10
Черты: Улучшенная Инициатива
Навыки: Знание (подземелья) +2, Внимание +5, Скрытность +8
Специальные качества: скольжение сквозь твердь

СРЕДНИЙ
MEDIUM MAGMA ELEMENTAL КО: 3
ID: 473

215
BESTIARY 2

XP: 800
Нейтральное среднее потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 9; врасплох: 16 (-1 Лвк, +7 естественная броня)
ПЗ: 30 (4d10+8)
Стойкость: +6; Реакция: +3; Воля: +1
Невосприимчивость: огонь, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 20 футов; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: крушащий удар +6 (1d6+3 плюс поджигание)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: поджигание (1d4, СЛ 12), лужа лавы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 8; Вын: 15; Инт: 4; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +4; МБМ: +6; ЗБМ: 15
Черты: Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар
Навыки: Знание (подземелья) +4, Внимание +7, Скрытность +6
Специальные качества: скольжение сквозь твердь

КРУПНЫЙ
LARGE MAGMA ELEMENTAL КО: 5
ID: 474
XP: 1600
Нейтральное крупное потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 8; врасплох: 16 (-1 Лвк, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 60 (8d10+16)
Стойкость: +8; Реакция: +5; Воля: +2
Снижение урона: 5/-
Невосприимчивость: огонь, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 20 футов; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: 2 крушащих удара +11 (1d8+4 плюс поджигание)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: поджигание (1d6, СЛ 14), лужа лавы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 8; Вын: 15; Инт: 6; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +8; МБМ: +13; ЗБМ: 22
Черты: Бойня, Таран+, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +15, Знание (подземелья) +9, Внимание +11, Скрытность +6
Специальные качества: скольжение сквозь твердь

ОГРОМНЫЙ
HUGE MAGMA ELEMENTAL КО: 7
ID: 475
XP: 3200
Нейтральное огромное потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 7; врасплох: 17 (-1 Лвк, +10 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 85 (10d10+30)
Стойкость: +10; Реакция: +6; Воля: +3
Снижение урона: 5/-

216
BESTIARY 2
Невосприимчивость: огонь, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 20 футов ; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: 2 крушащих удара +14 (2d6+6 плюс поджигание)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: поджигание (1d8, СЛ 16), лужа лавы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22; Лвк: 8; Вын: 17; Инт: 6; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +10; МБМ: +18; ЗБМ: 27
Черты: Бойня, Таран++, Таран+, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +19, Знание (подземелья) +11, Внимание +13, Скрытность +4
Специальные качества: скольжение сквозь твердь

ВЫСШИЙ
GREATER MAGMA ELEMENTAL КО: 9
ID: 476
XP: 6400
Нейтральное огромное потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 7; врасплох: 19 (-1 Лвк, +12 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 123 (13d10+52)
Стойкость: +12; Реакция: +7; Воля: +4
Снижение урона: 10/-
Невосприимчивость: огонь, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 20 футов; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: 2 крушащих удара +18 (2d8+7 плюс поджигание)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: поджигание (2d6, СЛ 18), лужа лавы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 8; Вын: 19; Инт: 8; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +13; МБМ: +22; ЗБМ: 31
Черты: Бойня, Таран++, Вторжение++, Таран+, Улучшенная Инициатива, Вторжение+, Сокрушительный
Удар
Навыки: Лазание +23, Запугивание +16, Знание (подземелья) +15, Внимание +16, Скрытность +7

ДРЕВНИЙ
ELDER MAGMA ELEMENTAL КО: 11
ID: 477
XP: 12800
Нейтральное огромное потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +19
ЗАЩИТА
КБ: 25; касание: 7; врасплох: 25 (-1 Лвк, +18 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 152 (16d10+64)
Стойкость: +14; Реакция: +9; Воля: +5
Снижение урона: 10/-
Невосприимчивость: огонь, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 20 футов; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: 2 крушащих удара +22 (3d6+8 плюс поджигание)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: поджигание (3d6, СЛ 20), лужа лавы
ПАРАМЕТРЫ

217
BESTIARY 2

Сил: 26; Лвк: 8; Вын: 19; Инт: 10; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +16; МБМ: +26; ЗБМ: 35
Черты: Бойня, Таран++, Вторжение++, Таран+, Улучшенная Инициатива, Вторжение+, Сокрушительный
Удар, Жестокий Удар
Навыки: Лазание +27, Запугивание +19, Знание (подземелья) +19, Знание (планы) +19, Внимание +19,
Скрытность +10

В пограничных областях между Планом Земли и Планом Огня вулканы и потоки лавы размером с
континент — обычное дело. Элементали в этой области, как правило, имеют аспекты обоих планов, и
типичным видом является магматический элементаль, элементаль земли с ядром из жидкого огня.
Магматический элементаль обычно имеет несколько дикий или звериный вид.

218
BESTIARY 2

ЭЛЕМЕНТАЛЬ, ГРЯЗЕВОЙ
Эта живая куча, кажется, едва способна поддерживать подобие гуманоидной формы, состоящей из
капающей грязи.

MUD ELEMENTAL
Язык: терран
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша или воды (план Земли)
Численность: одиночка, пара, или несколько (3-8)
Сокровища: отсутствует
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Скольжение Сквозь Твердь (Экс): Грязевой элементаль двигаться через любой природный грунт
или камень, как рыба сквозь толщу воды. Он не может использовать эту способность, чтобы пройти через
твердый барьер, такой как каменная или кирпичная стена. Во время рытья он не оставляет туннелей и
ничем не выдаёт своё присутствие существам без виброчувствительности. Заклинание движения грунта,
наложенное на область, содержащую роющегося элементаля грязи, отбрасывает элементаля назад на 30
футов, шокируя существо на 1 раунд, если оно не преуспеет в испытании Стойкости со СЛ 15.
Ловушка (Экс): Грязь от ловушки элементаля можно смыть за 1d3 раунда погружения в воду.

НЕБОЛЬШОЙ
SMALL MUD ELEMENTAL КО: 1
ID: 478
XP: 400
Нейтральное небольшое потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, водяной)
Инициатива: -1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 10; врасплох: 16 (-1 Лвк, +6 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 13 (2d10+2)
Стойкость: +4; Реакция: +2; Воля: +0
Невосприимчивость: кислота, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 10 футов, плавание 30 футов; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: крушащий удар +5 (1d4+3 плюс энтрапия)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: опутывание (СЛ 12, 10 минут, твердость 5, пз 5)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 8; Вын: 13; Инт: 4; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +2; МБМ: +3; ЗБМ: 12
Черты: Таран+Д, Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +6, Изворотливость +3, Знание (планы) +1, Внимание +5, Скрытность +7, Плавание
+10

СРЕДНИЙ
MEDIUM MUD ELEMENTAL КО: 3
ID: 479
XP: 800
Нейтральное среднее потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, водяной)
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 10; врасплох: 16 (+6 естественная броня)
ПЗ: 30 (4d10+8)
Стойкость: +6; Реакция: +4; Воля: +1
Невосприимчивость: кислота, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 10 футов, плавание 30 футов ; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: крушащий удар +7 (1d6+4 плюс энтрапия)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.

219
BESTIARY 2

Особые Атаки: опутывание (СЛ 14, 10 минут, твердость 5, пз 5)


ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 10; Вын: 15; Инт: 4; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 17
Черты: Бойня, Таран+Д, Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +8, Изворотливость +5, Знание (планы) +2, Внимание +7, Скрытность +5, Плавание
+11

КРУПНЫЙ
LARGE MUD ELEMENTAL КО: 5
ID: 480
XP: 1600
Нейтральное крупное потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, водяной)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 10; врасплох: 16 (+1 Лвк, +7 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 68 (8d10+24)
Стойкость: +9; Реакция: +7; Воля: +2
Снижение урона: 5/-
Невосприимчивость: кислота, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 10 футов, плавание 30 футов ; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: 2 крушащих удара +12 (1d8+5 плюс энтрапия)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: опутывание (СЛ 17, 10 минут, твердость 5, пз 10)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 12; Вын: 17; Инт: 4; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +8; МБМ: +14; ЗБМ: 25
Черты: Бойня, Бойня+, Таран++, Таран+Д, Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +12, Изворотливость +8, Знание (планы) +4, Внимание +11, Скрытность +4, Плавание
+13

ОГРОМНЫЙ
HUGE MUD ELEMENTAL КО: 7
ID: 481
XP: 3200
Нейтральное огромное потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, водяной)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 12; врасплох: 16 (+3 Лвк, +1 уклонение, +8 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 95 (10d10+40)
Стойкость: +11; Реакция: +10; Воля: +3
Снижение урона: 5/-
Невосприимчивость: кислота, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 10 футов, плавание 30 футов; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: 2 крушащих удара +15 (2d6+7 плюс энтрапия)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: опутывание (СЛ 19, 10 минут, твердость 5, пз 15)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 16; Вын: 19; Инт: 6; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +10; МБМ: +19; ЗБМ: 33
Черты: Бойня, Уворот, Бойня+, Таран++, Таран+Д, Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +17, Изворотливость +13, Знание (планы) +7, Внимание +13, Скрытность +8, Плавание
+15

ВЫСШИЙ

220
BESTIARY 2
GREATER MUD ELEMENTAL КО: 9
ID: 482
XP: 6400
Нейтральное огромное потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, водяной)
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 22; касание: 13; врасплох: 17 (+4 Лвк, +1 уклонение, +9 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 123 (13d10+52)
Стойкость: +12; Реакция: +14; Воля: +4
Снижение урона: 10/-
Невосприимчивость: кислота, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 10 футов, плавание 30 футов; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: 2 крушащих удара +20 (2d8+9 плюс энтрапия)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: опутывание (СЛ 20, 10 минут, твердость 10, пз 15)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 28; Лвк: 18; Вын: 19; Инт: 8; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +13; МБМ: +24; ЗБМ: 39
Черты: Сметающий Удар, Бойня, Уворот, Бойня+, Таран++, Таран+ Д, Молниеносная Реакция,
Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +25, Изворотливость +20, Знание (планы) +15, Внимание +16, Скрытность +12,
Плавание +17

ДРЕВНИЙ
ELDER MUD ELEMENTAL КО: 11
ID: 483
XP: 12800
Нейтральное огромное потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, водяной)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +19
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 14; врасплох: 17 (+5 Лвк, +1 уклонение, +9 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 152 (16d10+64)
Стойкость: +14; Реакция: +17; Воля: +5
Снижение урона: 10/-
Невосприимчивость: кислота, особенности элементалей
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытье 10 футов, плавание 30 футов ; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: 2 крушащих удара +24 (2d10+10/19-20 плюс энтрапия)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: опутывание (СЛ 22, 10 минут, твердость 10, пз 15)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 30; Лвк: 20; Вын: 19; Инт: 10; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +16; МБМ: +28; ЗБМ: 44
Черты: Сметающий Удар, Бойня, Уворот, Бойня+, Таран++, Таран+ Д, Улучшенный Критический Удар
(крушащий ударs), Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +29, Изворотливость +24, Запугивание +19, Знание (планы) +19, Внимание +19,
Скрытность +16, Плавание +18

Там, где План Земли граничит с Планом Воды, происходит смешение основных элементов — именно
в этой пограничной области обитают грязевые элементали. Презираемые элементалями земли и воды,
грязевые элементали обычно выглядят как смутно узнаваемые комки грязи в форме существа
Материального Плана, будь то гуманоид, животное или даже огромное насекомое. Точная плотность их
илистых тел различается: некоторые могут состоять из иловой воды, а другие густые, как речная глина.
Крупные и могущественные грязевые элементали, как правило, имеют форму червя, рептилии или
лягушки.

221
BESTIARY 2

222
BESTIARY 2

БЕЗЛИКИЙ СТАЛКЕР
У этого безволосого, кожистого двуногого, вместо фактических черт лица преобладают гротескные и
тревожные завитки и прорези.

FACELESS STALKER КО: 4


ID: 667
XP: 1200
Хаотичная злая средняя аберрация (перевёртыш)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +2
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 13; врасплох: 14 (+3 Лвк, +4 естественная броня)
ПЗ: 42 (5d8+20)
Стойкость: +5; Реакция: +4; Воля: +6
Снижение урона: 5/колющее или режущее
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: искусно сделанный длинный меч +8 (1d8+4/19-20), крушащий удар +2 (1d6+2 плюс
захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: кровопийца (1 Выносливость), атака исподтишка +2d6
Псевдозаклинания: (УЗ 5; концентрация +8)
Постоянные - полиглот
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 17; Вын: 18; Инт: 13; Мдр: 15; Хар: 16
БМА: +3; МБМ: +7 (+11 при захвате); ЗБМ: 20
Черты: Боевые Рефлексы, Обманщик, Улучшенная Инициатива
Навыки: Блеф +10, Маскировка +14 (+24 при использовании способности смена формы), Изворотливость
+19, Ловкость Рук +8, Скрытность +11; Модификатор народа: +4 Маскировка, +8 Изворотливость
Язык: акван, всеобщий; полиглот
Специальные качества: смена формы (гуманоид Среднего размера; иной облик), сжимающееся,
безликий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые топи или подземелья
Численность: одиночка, пара или банда (3-9)
Сокровища: обычные (искусно сделанный длинный меч, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Смена Формы (Св): Безликий сталкер может принять форму среднего гуманоида по желанию, но
требует 10 непрерывных минут, чтобы изменить свое тело. Выполнение этого преобразования несколько
болезненно, но безликий сталкер может поддерживать свою новую форму неограниченно, как только он
ее достигнет. Он может вернуться к своей истинной форме как быстрое действие и получить бонус +2 на
броски атаки, броски урона, проверки навыков и испытания на 1 раунд после этого. Безликие сталкеры
сохраняют свои собственные врожденные способности, когда они принимают свою новую форму и не
получают ни одного из тех, кто принадлежат к принятой форме, которую они имитируют. Безликий сталкер
получает +10 бонус за маскировку, когда он использует эту способность.
Безликий (Св): В своей естественной форме безликий сталкер не имеет видимых черт лица. Он
получает +4 бонус за испытания, сделанные, чтобы противостоять атакам или эффектам, которые
нацелены на чувства. Этот бонус не применяется к иллюзиям.

Уготолы (как называют себя безликие сталкеры) - один из многих инструментов, созданных, а затем
отброшенных аболетами в их долгой войне против обитателей поверхности. Когда их бывшие хозяева
презрели схему, для которой они были спроектированы, они распались, безликие сталкеры скрылись в
болотах, топях или любых других темных, влажных местах, которые они могли найти - самые близкие к
водным городам, которые они когда-то считали домом. Первоначально разработанные для того, чтобы
служить шпионами, которые могут беспрепятственно ходить среди дышащих воздухом рас, безликие
сталкеры принимают новые формы, изменяя свою кожу и деформируя свои резиновые тела. Этот
болезненный процесс занимает примерно 10 минут без перерыва - уготол обычно ищет уединенное место,
чтобы избежать даже других в своем роде. Ощущение возвращения к своей истинной форме весьма

223
BESTIARY 2

волнующее и приводит к мгновенной вспышке эйфории. Безликие сталкеры не могут переваривать


твердую пищу даже в форме существа с ртом. Вместо этого они питаются жидкостями, включая кровь. В
их естественных формах у них есть три полых языка, которые они используют, чтобы проникнуть и собрать
кровь своих жертв. Поскольку они не имеют особых навыков в борьбе с врагами, большинство уготолов
ждут, пока жертва не станет беспомощной или спит, прежде чем пытаться пить кровь - хотя лучше всего,
когда жертва беспомощна, но в сознании во время процесса, чтобы безликий преследователь мог «играть»
с едой, имея ужасные и жестокие разговоры с жертвой.

224
BESTIARY 2

ФЕТЛИНГ
Этот худощавый человек кажется бесцветным, как человек, которого видят в сумерках или в темном
переулке.

FETCHLING КО: 1/2


ID: 666
XP: 200
Фетлинг плут 1
Нейтральное среднее потустороннее существо (местный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +3
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 13; врасплох: 14 (+4 броня, +3 Лвк)
ПЗ: 10 (1d8+2)
Стойкость: +2; Реакция: +5; Воля: -1
Защитные способности: теневое смешение
Устойчивость: холод 5, электричество 5
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: кинжал +3 (1d4+1/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +1d6
Псевдозаклинания: (УЗ 1; концентрация +3)
1/день - изменение облика (только гуманоид)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 17; Вын: 14; Инт: 8; Мдр: 8; Хар: 14
БМА: 0; МБМ: +1; ЗБМ: 14
Черты: Фехтование
Навыки: Оценка +3, Блеф +6, Дипломатия +6, Знание (краеведение) +3, Знание (планы) +2, Внимание
+3, Проницательность +3, Скрытность +7; Модификатор народа: +2 Знание (планы), +7 Скрытность
Язык: всеобщий
Специальные качества: поиск ловушек +1
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Теней)
Численность: одиночка, пара, гильдия (3-12), или анклав (13-30 плюс 1-4 шпиона-изгоя 2-4 уровня, 1-4
чародея 2-4 уровня и 1 воин/лидер плутов 3-6 уровня)
Сокровища: снаряжение ПВ (кольчужная рубаха, кинжал, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Теневое Смешение (Св): Атаки против фетлинга в тусклом свете имеют шанс промаха 50% вместо
обычных 20% шанса промаха. Эта способность не дает полного сокрытия; это просто увеличивает шанс
промаха.

Фетлинги происходят от поколений людей, пойманных в ловушку на Плане Тени. Наполненные


сущностью этого плана, они в большей и одновременно меньшей степени – люди, и часто служат
посредниками в планарной торговле и политике. Кроме их желтых глаз, их плоть не имеет цвета — она
либо абсолютно белая, либо полночная черная, либо имеет оттенок серого. На Материальном Плане они
прикрываются тяжелой одеждой или скрываются в тусклом свете, чтобы жить без предубеждений. Имя
«фетлинг» — это человеческое слово; их собственное название их расы - каял, что означает «теневые
люди». Фетлинг достигает 6 футов в высоту, но, как правило, имеет гибкое и жилистое телосложение и
весит всего 150 фунтов. Фетчлинги живут столько же, сколько и полуэльфы.

ПЕРСОНАЖИ - ФЕТЛИНГИ
Фетлинги используют уровни в классах — КЗ народа у них нет. Фетлингам присущи следующие
особенности народа:
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Фетлинги быстрые и сильные, но часто странные и легко
отвлекаются на ошибочные мысли.
Нормальная Скорость: Фетлинги имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное Зрение: Фетлинг может видеть в темноте до 60 футов.

225
BESTIARY 2

Потустороннее Существо: Фетлинг - это потустороннее существо с подтипом Местный.


Псевдозаклинания (Пс): Фетлинг может использовать изменение облика один раз в день как
псевдозаклинание. Он может принять облик любого гуманоидного существа, используя это
псевдозаклинание.
Когда фетлинг достигает 9 уровня в любой комбинации классов, он получает путь в тенях (только
себя) как псевдозаклинание, которое можно использовать один раз в день, а на 13 уровне он получает
планарный переход (только себя, в Теневой План или Материальный План, только) можно использовать
один раз в день. Уровень заклинателя фетлинга равен его общим Костям Здоровья.
Средний Размер: Фетлинги - существа среднего размера, не получающие бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Сумеречное Зрение: Фетлинг может видеть вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Теневая Устойчивость: Фетлинги имеют устойчивость 5 к холоду и устойчивость к электричеству 5.
Умелый: У фетлингов есть +2 бонус народа на проверки Знание (планы) и Скрытность.
Языки: Фетлинги начинают с Всеобщим языком. Фетлинги с высоким значением Интеллекта могут
выбирать из следующих языков: Акло, Акван, Ауран, Драконий, Д'зириак (только понимать, не может
говорить), Игнан, Терран и любой региональный человеческий язык.

226
BESTIARY 2

МУХА, ГИГАНТСКАЯ
Ощетинившиеся жесткими волосками, ноги этого огромного летательного аппарата дергаются перед
тем, как взлететь в воздух на жужжащих крыльях.

GIANT FLY КО: 1


ID: 484
XP: 400
Нейтральный средний вредитель
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +2
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 13; врасплох: 10 (+3 Лвк)
ПЗ: 15 (2d8+6)
Стойкость: +6; Реакция: +3; Воля: -2
Невосприимчивость: болезнь, эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +2 (1d6+1 плюс болезнь)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 17; Вын: 16; Инт: 0; Мдр: 7; Хар: 2
БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 15 (21 против сбивания с ног)
Навыки: Лазание +9, Полет +7, Внимание +2; Модификатор народа: +4 Внимание
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая умеренная или тропическая местность
Численность: одиночка, пара, или стая (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь (Экс): Грязная Лихорадка: укус-ранение; Испытание: Стойкость со СЛ 14; Скрытый
период: 1d3 дня; Частота: 1/день; Действие: 1d3 урона Ловкости и 1d3 урона Выносливости; Лечение:
2 испытания подряд.
Некоторые мухи могут нести другие болезни, на усмотрение Мастера. СЛ испытания зависит от
Выносливости.

Как и их крошечные собратья, гигантские мухи питаются падалью. Совершенно чудовищные, эти
отвратительные существа, как известно, иногда нападают на еще живых противников, особенно когда они
голодны или живые существа мешают их еде. Некоторые виды гигантских мух вынашивают своих личинок
живыми, выбрасывая груды волнистых гигантских личинок из своих набухших брюшков, а не откладывая
яйца в разлагающихся трупах.

227
BESTIARY 2

ГИГАНТСКАЯ ЛИЧИНКА
У этой огромной личинки жирная, бледная плоть и капающий круглый рот, наполненный крошечными
острыми зубами.

GIANT MAGGOT КО: 1/2


ID: 485
XP: 200
Нейтральный средний вредитель
Инициатива: -1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: -3
ЗАЩИТА
КБ: 9; касание: 9; врасплох: 9 (-1 Лвк)
ПЗ: 7 (1d8+3)
Стойкость: +5; Реакция: -1; Воля: -3
Невосприимчивость: болезнь, эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 10 футов, рытье 5 футов
В ближнем бою: укус +0 (1d6)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: срыгивание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 8; Вын: 16; Инт: 0; Мдр: 5; Хар: 1
БМА: 0; МБМ: 0; ЗБМ: 9 (нельзя сбить с ног)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая умеренная или тропическая местность
Численность: одиночка или стая (2-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Срыгивание (Экс): Один раз в день гигантская личинка может извергнуть свой гнилостный желудок
на одно существо в пределах 5 футов. Цель должна пройти испытание Стойкости со СЛ 13, иначе ее будет
тошнить в течение 1 минуты (или до тех пор, пока цель не проведет действие полного раунда, по крайней
мере, с галлоном воды, чтобы смыть грязь). СЛ испытания зависит от Выносливости.

Прожорливые падальщики, гигантские личинки постоянно питаются, пожирая мертвых, готовясь к


своему превращению в гигантских мух. Их бледные тучные тела размером с человеческого ребенка, а их
грубые зубы способны съесть даже кости трупа. У гигантских личинок нет ног, и они передвигаются
беспокойными волнами, когда ползают по своей еде. Гигантские личинки питаются в течение 2 недель
(часто переходя от одного трупа к другому), прежде чем перейти в стадию куколки, после чего они
превращаются в гигантских мух.

228
BESTIARY 2

ФОРЛАРРЕН
У этого гуманоидного существа есть ноги лысого козла, абсолютно безволосое тело и рогатая голова
со зловещим выражением лица.

FORLARREN КО: 2
ID: 486
XP: 600
Нейтральная злая средняя фея
Инициатива: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 12; врасплох: 13 (+2 Лвк, +3 естественная броня)
ПЗ: 18 (4d6+4)
Стойкость: +2; Реакция: +6; Воля: +5
Снижение урона: 5/холодное железо
Слабость: раскаяние
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +4 (1d6+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 4; концентрация +3)
3/день - раскаленный металл (СЛ 11)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 15; Вын: 12; Инт: 4; Мдр: 13; Хар: 9
БМА: +2; МБМ: +3; ЗБМ: 15
Черты: Эксперт (Внимание), Фехтование
Навыки: Акробатика +9, Внимание +11, Скрытность +9
Язык: всеобщий, сильван
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: равнинны с умеренным климатом или леса
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Раскаяние (Экс): Всякий раз, когда форларрен убивает живое существо, он должен пройти
испытание Воли со СЛ 15, чтобы не быть перегруженным раскаянием. Если это не удается пройти
испытание, форларрену становится тошно (тошнота) на 1d6 раундов. Это влияет на разум.

Очарование и красота нимфы таковы, что она может соблазнить практически любое существо, на
которое она обращает свое внимание - и часто это несчастные существа, с которыми она не хотела бы
общаться. Когда нимфа привлекает внимание злодея, и злодей добивается ее любым способом,
получающееся потомство не всегда является полукровками. Примерно один из 20 таких отпрысков
получается странное существо, известное как форларрен - уникальное существо, обладающее
необычными способностями и качествами.
Немногие нимфы переживают испытание рождением форларренов - тех, кто может попытаться
вырастить своих детей в любящей среде, но зло, скрывающееся в душе форларрена, сильно. В
большинстве случаев, когда нимфа пытается вырастить такого ребенка, только вопрос времени, прежде
чем форларрен станет злым, и его злая природа заставит его убить свою мать. Большинство форларренов
- женщины, и лишь немногие способны зачать детей самостоятельно. Форларрен с удивительной
быстротой вырастает во взрослую жизнь, достигая полного роста всего за год - даже те, кто приходит в
мир как сироты, способны защитить себя и искать пищу. Несмотря на скорость, с которой они достигают
зрелости, немногие форларрены доживают до зрелого возраста. Изгнанный из сильванского общества и
общества бестий, типичный форларен - одинокое существо, проклятое собственным существованием. Он
ненавидит себя и все, что видит, и вскоре становится поглощенным ненавистью самой жизни. Форларрен
набрасывается и ненавидит все, что к нему приближается. Форларрен атакует когтистыми руками, обычно
сосредотачиваясь на одном противнике одновременно и атакует, пока он или его противник не будет убит.
Тем не менее, что любопытно, когда форларрену удается убить противника, достоинства его фей-
матери иногда всплывают, и он демонстрирует глубокое раскаяние за его жестокость. С таким маятником

229
BESTIARY 2

неустойчивого поведения неудивительно, что форларрены почти неспособны установить длительные


дружеские отношения - даже с другими в своем роде. Большинство форларренов мало наследуют
магические способности, но они действительно получают небольшую степень способностей своих злобных
отцов. В большинстве случаев это проявляется в способности использовать нагретый металл три раза в
день, но некоторые форларрен вместо этого получают другую подобную заклинаниям способность,
выбранную из следующего списка: ледяной металл, огненный клинок, пылающая сфера, порыв ветра,
призыв стаи тварей, или коробление.
Форларрен 6 футов ростом и весит около 160 фунтов. Теоретически, эти существа могут жить сотни
лет, но большинство из них пережили насилие до того, как им исполнилось 10 лет.

230
BESTIARY 2

МОРОЗНЫЙ ЧЕРВЬ
У этого огромного белого червя есть единственный круглый глаз в центре его головы. Клочья ледяного
тумана поднимаются между его мандибул.

FROST WORM КО: 12


ID: 487
XP: 19200
Нейтральный огромный волшебный зверь (холодный)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +17
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 11; врасплох: 24 (+3 Лвк, +16 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 168 (16d10+80)
Стойкость: +15; Реакция: +13; Воля: +10
Невосприимчивость: холод
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 30 футов, рытье 10 футов
В ближнем бою: укус +25 (4d10+15 плюс 4d6 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (60-футовый конус, 15d6 урона холодом, успешное испытание
Реакции со СЛ 23 уменьшает этот урон вдвое, можно использовать один раз в час), предсмертная агония,
трель
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 31; Лвк: 16; Вын: 21; Инт: 2; Мдр: 16; Хар: 11
БМА: +16; МБМ: +28; ЗБМ: 41 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бойня, Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Сокрушительный Удар,
Эксперт (Внимание), Задержание, Уверенное Владение Оружием (укус)
Навыки: Внимание +17, Скрытность +6 (+14 во льдах и снегу); Модификатор народа: +8 Скрытность
во льдах и снегу
Специальные качества: холод
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: холодные равнинны или горы
Численность: одиночка
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Холод (Св): Тело морозного червя генерирует сильный холод, позволяя ему наносить дополнительно
4d6 урона холодом при атаке укусом. Любое существо, которое атакует ледяного червя безоружным
ударом или естественным оружием, получает 1d6 холодного урона за успешный удар. Существо, которое
захватывает или подвергается захвату морозным червем, получает 4d6 холодного урона за раунд, пока
поддерживается захват.
Предсмертная Aгония (Св): После гибели морозный червь взрывается с радиусом поражения 100
футов, с 12d6 холодного урона и 8d6 проникающего урона (успешное испытание Реакции со СЛ 23
уменьшает этот урон вдвое).
Трель (Св): Действием полного хода морозный червь может издавать странный переливающийся
звук, который затрагивает всех существ в радиусе 100 футов. Существа должны пройти испытание Воли
со СЛ 18 или будет очарован до тех пор, пока червь продолжает издавать свои трели (морозный червь
может поддерживать эту трель, концентрируясь). Как только существо оказало сопротивление или
сломало эффект, оно не может быть снова затронуто трелями того же ледяного червя в течение 24 часов.
Это звуковой эффект, влияющий на разум.

С разрушающими броню челюстями, плотью, которая излучает холод, и ужасным пронзительным


криком, способным удерживать очарованных существ, морозные черви - одни из самых опасных хищников
ледяной тундры и ледников. В отдаленных охотничьих угодьях морозные черви боятся только реморхаза,
поскольку тепло, генерируемое разъяренным реморхазом, причиняет сильную боль морозному червю. Это
крайнее отвращение к теплу, а также его леденящее прикосновение и разрушительное дыхательное
оружие проистекают из необычного аспекта физиологических вен морозного червя, в которых течет
волшебно-холодная кровь.

231
BESTIARY 2

Внутренности этого существа просты, но наполнены такими низкими температурами, что плоть
монстра может заморозить воду в коже существ, которые его касаются. Когда умирает морозный червь,
эта магическая энергия рассеивается, и кровь и мышцы немедленно замерзают, а затем разрываются в
катастрофический обледенелый осколок. В результате, даже те хищники, которые привыкли охотиться на
роющих чудовищ, как правило, оставляют морозных червей в покое.
Взрослый морозный червь имеет длину 35 футов и весит 8000 фунтов.

232
BESTIARY 2

ГРИБНОЙ ПОЛЗУН
Этот гигантский клыкастый сверчок покрыт едкими грибковыми наростами и увенчан грибовидной
шляпкой.

FUNGAL CRAWLER КО: 3


ID: 488
XP: 800
Нейтральная небольшая аберрация
Инициатива: +9; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 16; врасплох: 11 (+5 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 26 (4d8+8)
Стойкость: +3; Реакция: +6; Воля: +5
Защитные способности: защиты растений
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум, паралич, яд, полиморфизм, сон, шок
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 40 футов
В ближнем бою: укус +6 (1d6+2 и яд), 2 удара когтями +6 (1d4+2)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: прыжок
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 20; Вын: 15; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 7
БМА: +3; МБМ: +4; ЗБМ: 19 (27 против сбивания с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Преграда
Навыки: Акробатика +10 (+14 при прыжках), Лазание +10, Внимание +6; Модификатор народа: +14
к Акробатике при прыжках
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара, или стая (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Прыжок (Экс): Грибной ползун может выполнять особый вид атаки наскок, прыгая в бой. Когда
грибной ползун атакует, он может пройти проверку Акробатики со СЛ 20, чтобы прыгнуть в воздух и
приземлиться рядом со своими врагами. Если он проходит проверку Акробатики, он может совершить
четыре атаки когтями по врагам в пределах досягаемости, но не может атаковать укусом.
Защита Растений (Экс): Грибковый ползун является частью растения и разделяет многие
иммунитеты, которыми обладают растительные существа. Грибковый ползун невосприимчив к эффектам,
влияющим на разум, параличу, ядам, полиморфу, сну и шоку.
Яд (Экс): укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Частота: 1/раунд до 4 раундов;
Действие: 1d2 урона Силы и 1d2 Выносливости; Лечение: 1 испытание. СЛ испытания зависит от
Выносливости.

Грибной ползун представляют собой извращенное слияние животного и плесени. На протяжении


тысячелетий они процветали и распространялись под землей, господствуя в самых диких глубинах этих
подземных областей. Как и гиены, грибные ползуны — первоклассные падальщики. Они умелые охотники,
но также часто питаются найденной падалью или отбирают пищу у других хищников. В особенно скудные
времена грибные ползуны могут обходиться даже без пищи, питаясь радиацией и теплом, поглощаемым
грибковыми желобками, покрывающими их бледные, болезненные животы.
В мире существуют тысячи видов грибных ползунов, различающихся по внешнему виду и привычкам,
но все они имеют несколько общих черт. Они неизменно выглядят как чудовищные сверчки или саранча,
сросшиеся с грибковыми наростами, часто покрытые грибовидными шляпками. Эта гибридизация делает
их искусными выживальщиками, а заражение, как известно, трудно полностью устранить. Их игольчатые
зубы не могут пережевывать твердую пищу, поэтому большинство ползающих грибов полагаются на
пищеварительные ферменты, впрыскиваемые через укус, чтобы сделать пищу вкусной.
Экземпляры грибных ползунов вырастают до 30 фунтов и 3 футов в длину. Они размножаются,
выпуская споры, которые остаются жизнеспособными в течение десятилетий, пока не вступят в контакт с

233
BESTIARY 2

органическим веществом и в конечном итоге не превратятся в маленьких бледных личинок. Многие


подземные цивилизации приручают грибных ползунов в качестве сторожевых животных, домашних
животных или пищи. Хотя они простодушны, они достаточно дружелюбны, чтобы их можно было
дрессировать, когда они сыты. Тем не менее, грибные ползуны не питают никакой лояльности и часто
убегают или нападают на своих хозяев при малейшей провокации. Благодаря причудливой энергии,
наполняющей их жилища, грибные ползуны невероятно разнообразны. Они приспосабливались на
протяжении тысячелетий, чтобы заполнить любую среду: летающие разновидности заполняют подземные
разломы оглушительным гулом своих крыльев, в то время как водные виды скользят по поверхности
подземных озер, а третьи процветают в огненных камерах и туннелях вулканических сетей.

234
BESTIARY 2

ЩУКА
У этой длинной, поджарой рыбы мускулистое тело и голова с длинными челюстями, заполненными
острыми зубами.

GAR КО: 1
ID: 489
XP: 400
Нейтральное среднее животное (подводный)
Инициатива: +6; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 12; касание: 12; врасплох: 11 (+2 Лвк, +1 естественная броня)
ПЗ: 13 (2d8+4)
Стойкость: +5; Реакция: +5; Воля: +1
АТАКА
Скорость: плавание 60 футов
В ближнем бою: укус +13 (1d6+3 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 14; Вын: 15; Инт: 1; Мдр: 13; Хар: 2
БМА: +1; МБМ: +3 (+7 при захвате); ЗБМ: 15 (нельзя сбить с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива
Навыки: Внимание +6, Плавание +10
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: пресная вода с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара или стая (3-6)
Сокровища: нет

Щуки — хищные рыбы, обитающие в глубоких озерах и реках. Изящные и быстрые, они считают пищей
все, что меньше или меньше их собственного размера. Типичная щука имеет длину 7 футов и весит 200
фунтов. Один вид, известный как щука-аллигатор, может вырасти до 10 футов в длину. Щука-аллигатор
— это щука с простым шаблоном - усиленный.

ЩУКА В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость: плавание 60 футов, КБ: +1 естественная броня, Атака: укус 1d6;
Характеристики: Сил 14, Лвк 14, Вын 15, Инт 1, Мдр 13, Хар 2; Особые свойства: захват.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +3 естественная броня, Атака: укус 1d8, Характеристики: +8 Сил, -2 Лвк,
+4 Вын.

235
BESTIARY 2

ЩУКА, ГИГАНТСКАЯ
Эта рыба огромна — быстрый хищник с костлявой чешуей и длинной зубастой пастью.

GIANT GAR КО: 6


ID: 490
XP: 2400
Нейтральное огромное животное (подводный)
Инициатива: +4; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 8; врасплох: 19 (+11 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 73 (7d8+42)
Стойкость: +11; Реакция: +7; Воля: +5
АТАКА
Скорость: плавание 60 футов
В ближнем бою: укус +13 (2d6+15 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: проглатывание (2d6+10 дробящего урона, КБ 15, пз 7)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 30; Лвк: 10; Вын: 23; Инт: 1; Мдр: 13; Хар: 2
БМА: +5; МБМ: +17 (+21 при захвате); ЗБМ: 27 (нельзя сбить с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар
Навыки: Внимание +11, Плавание +18
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: пресная вода с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара или стая (3-6)
Сокровища: нет

Хотя типичные щуки достаточно пугающие, рассказы об огромных гигантских щуках, которые прячутся
в самых глубоких реках и озерах, сохранились во многих регионах. Эти существа — настоящие монстры,
часто вырастающие до 30 футов в длину и более, способные проглотить лошадь и всадника разом. К
счастью, гигантские щуки встречаются гораздо реже, чем их более мелкие сородичи. Гигантских щук часто
держат в качестве домашних животных и сторожевых животных водные существа, такие как мерроу,
скраги (водные тролли) и редкие морские ведьмы, обитающие в пресноводных логовах.

236
BESTIARY 2

ВЕЛИКАН, БОЛОТНЫЙ
Холодные черные глаза смотрят с рыбьего лица этого отвратительного зеленокожего, и тучного
великана с перепончатыми ручищами.

MARSH GIANT КО: 8

XP: 4800
Хаотичный злой крупный гуманоид (великан)
Инициатива: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 12; врасплох: 18 (+3 Лвк, +9 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 102 (12d8+48)
Стойкость: +12; Реакция: +7; Воля: +8
Защитные способности: камнелов
АТАКА
Скорость: 40 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: багор +16/+11 (2d6+12) или 2 крушащих удара +16 (1d6+8)
Дистанционная: камень +12 (2d6+9)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: камнемёт (120 фут.)
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +13)
3/день - предвидение, проклятие (СЛ 15), облако тумана
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27; Лвк: 17; Вын: 19; Инт: 8; Мдр: 15; Хар: 12
БМА: +9; МБМ: +18; ЗБМ: 31
Черты: Боевые Рефлексы, Стальная Воля+, Разрушение+, Стальная Воля, Сокрушительный Удар,
Жестокий Удар
Навыки: Внимание +11, Скрытность +5 (+13 в болотах), Плавание +16; Модификатор народа: +8
Скрытность в болотах
Язык: боггардский, великаний
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: топи с умеренным климатом
Численность: одиночка, группа (2-6), или племя (7-22, плюс 20% мирных жителей плюс 1 жрец или
лидер ведьма 4-8 уровня, 1-3 варвара или воина-чемпиона 2-5 уровня, 2-12 мерроу, 10-20 боггардов и 6-
12 гигантских лягушек)
Сокровища: обычные (багор, другие сокровища)

Ужасно уродливые болотные великаны обитают в самых пустынных болотах — предпочтительно в тех,
которые граничат с морем. Болотные великаны обычно используют в бою палицу с крючком, называемую
багром (держат обеими руками), и относятся к этому оружию как к цепам, за исключением того, что они
наносят колющий урон. Болотные гиганты — ненавистные головорезы, связанные общим фанатизмом.
Могущественные противники и звери — самые ценные блюда, хотя многие болотные гиганты также
являются каннибалами — они часто нападают на соплеменников только для того, чтобы сожрать особенно
ужасного или восхитительно выглядящего родственника.
Некоторые болотные гиганты смешиваются с мерзостями из глубочайших морей, существами,
которые, как они верят, посланы их богом. Это еще больше способствовало их расовой деградации, но
непосредственные потомки этих нечестивых союзов сильны. Деформированные щупальцами, чешуей и
другими водными чертами, эти болотные гиганты известны как «рожденные в воде». Это усиленные
болотные великаны с водным подтипом, скоростью плавания 40 футов, особым качеством - амфибия и
следующими дополнительными псевдозаклинаниями: Постоянно — разговор с животными; 3/день —
болезнь (СЛ 15), замешательство (СЛ 15), тушение (СЛ 14).

237
BESTIARY 2

ВЕЛИКАН, РУННЫЙ
Кожа этого гиганта черная, похожая на грубый чугун, и гравирована пылающими красными рунами.

RUNE GIANT КО: 17


ID: 492
XP: 102400
Принципиальный злой гигантский гуманоид (великан)
Инициатива: +0; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +29
ЗАЩИТА
КБ: 30; касание: 6; врасплох: 30 (+9 броня, +15 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 270 (20d8+180)
Стойкость: +15; Реакция: +6; Воля: +20
Невосприимчивость: холод, электричество, огонь
АТАКА
Скорость: 35 футов (50 футов без брони); хождение по воздуху
В ближнем бою: искусно сделанный длинный меч +27/+22/+17 (4d6+22/17-20) или 2 крушащих удара
+26 (2d6+15)
Дистанционная: искусно сделанное копье +12/+7/+2 (4d6+15/x3)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 20 фут.
Особые Атаки: команда гигантам, руны, поток искр
Псевдозаклинания: (УЗ 20; концентрация +24)
Постоянные - хождение по воздуху
Неограниченно - приворот (гуманоид) (СЛ 15), внушение (СЛ 17)
3/день - приворот (чудовище) массовый (СЛ 22), подчинение гуманоида (СЛ 19)
1/день - требование (СЛ 22), истинное зрение
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 41; Лвк: 11; Вын: 28; Инт: 14; Мдр: 23; Хар: 18
БМА: +15; МБМ: +34; ЗБМ: 44
Черты: Сметающий Удар, Критическая Точность, Таран+, Улучшенный Критический Удар (длинный меч),
Жестокий Удар+, Стальная Воля, Сокрушительный Удар, Быстрое Выхватывание, Критическое
Ошеломление, Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +15 (+23 при прыжках), Ремесло (одно любое) +25, Знание (история) +12, Знание
(высший свет) +12, Внимание +29
Язык: всеобщий, великаний, терран
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: горы с холодным климатом
Численность: одиночка, пара, патруль (3-6), отряд (7-12), или компания (13-30 плюс 2-4 воина или плута
2-4 уровня, 1 оракул или чародей 5-8 уровня, 1 рейнджер или монах командир 5-6 уровня, 10-20 йети, 1-
4 облачных великана, 8 -12 ледяных великанов, 10-16 каменных великанов, 4-8 ламий-матриархов и 1-2
взрослых синих дракона)
Сокровища: обычные (искусно сделанный полный латный доспех, искусно сделанный длинный меч, 3
искусно сделанных копья, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Команда Гигантам (Св): Рунный гигант получает +4 бонус народа на испытания против эффектов
чар или принуждения, применяемых против гигантов.
Руны (Экс): Свободным действием, всякий раз, когда рунный гигант использует свой Поток Искр или
псевдозаклинания, он может заставить руны на его теле вспыхивать светом. Все существа в пределах 10
футов от гиганта должны пройти испытание Стойкости со СЛ 24 или быть ослепленными в течение 1
раунда. СЛ испытания зависит от Харизмы
Поток Искр (Св): Основным действием, гигант может вызвать поток искр из одной руны на его теле.
Эти искры действуют как губительное дыхание (30-футовый конус; 10d6 огня и 10d6 урона электричеством;
успешное испытание Реакции со СЛ 29 уменьшает этот урон вдвое; можно использовать один раз в 1d4
раунда). СЛ основана на Выносливости.

Магические рунные гиганты, созданы магически, из союзов таежных и огненных рабов-гигантов, и


являются проклятием для своего рода. Обладая властью командовать и магически контролировать других

238
BESTIARY 2
великанов, сами рунные великаны служили своим еще более могущественным владыкам и тем самым
предоставляли древним империям армии великанов для командования. В течение эонов с тех пор, как
рухнули эти древние империи, рунные гиганты существовали как собственная раса, они стали чем-то
большим, чем просто монстры, кошмаром о котором суеверные великаны шепчут ночные страшилки.
Черная как уголь кожа рунных великанов украшена десятками рун - проявлений их волшебных
способностей. Рунические великаны достигают в высоту 40 футов и весят 25 000 фунтов.

239
BESTIARY 2

ВЕЛИКАН, ТАЁЖНЫЙ
Этот мускулистый гигант имеет темно-серую кожу и огненно-рыжие волосы. На его нижней челюсти
есть острые клыки, и у него огромное примитивное копье.

TAIGA GIANT КО: 12


ID: 493
XP: 19200
Хаотичный нейтральный огромный гуманоид (великан)
Инициатива: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 26; касание: 14; врасплох: 24 (+4 броня, +4 отражение, +2 Лвк, +8 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 157 (15d8+90)
Стойкость: +15; Реакция: +9; Воля: +10
Защитные способности: камнелов
Невосприимчивость: заклинания очарования и иллюзий
АТАКА
Скорость: 30 футов (40 футов без брони)
В ближнем бою: копьё +19/+14/+9 (3d6+15/x3) или 2 крушащих удара +19 (1d8+10)
Дистанционная: камень +12 (2d6+15) или копьё +11 (3d6+10/x3)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: камнемёт (140 фут.)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 31; Лвк: 14; Вын: 22; Инт: 12; Мдр: 17; Хар: 15
БМА: +11; МБМ: +23; ЗБМ: 39
Черты: Бдительность, Бойня, Двужильный, Стальная Воля, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар,
Самодостаточность, Выстрел На БегуД, Жестокий Удар
Навыки: Лазание +15, Знание (религия) +11, Внимание +13, Скрытность +6 (+12 в густом подлеске),
Выживание +20; Модификатор народа: +6 Скрытность в густом подлеске
Язык: всеобщий, великаний
Специальные качества: призыв духа
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: горы или леса с холодным климатом
Численность: одиночка, отряд (2-7) или племя (20-50 плюс 30% не участвующих в бою, 1 друид или
оракул 3-5-го уровня, 2-4 варвара или охотника-рейнджера 3-5-го уровня, 1 вождь варваров или боец 4-
7-го уровня, 2-6 свирепых медведей, 2-6 свирепых тигров и 8-12 каменных гигантов)
Сокровища: обычные (сыромятный доспех, копье, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Призыв Духа (Св): Один раз в день таежный гигант может совершать 10 минутный ритуал, чтобы
использовать силу и способность видеть своих духов предков. Эти духи дают +4 бонус отражения к КБ,
невосприимчивость к заклинаниям очарования и иллюзии и один из следующих эффектов заклинания:
благословение, защита от непогоды, защита от зла, защита от добра, или увидеть невидимое. Эффект
призыва духа сохраняется в течение 24 часов. Эффекты этой способности включены в представленный
блок статистики.

Таежные гиганты бесконечно бродят, чтобы не допустить истощения запасов пищи в какой-либо
одной области. Зубры и мамонты - их предпочтительная добыча, в то время как киты, тюлени и моржи
дают пищу в прибрежных районах. Эти животные образуют краеугольный камень выживания племени не
только для пищи, которую они дают, но потому, что почти все имущество племени, от переносных укрытий
до оружия, собрано из кости, шкур и сухожилий срубленных зверей. Мало что потрачено впустую. Таежные
гиганты также глубоко духовны, поклоняются своим предкам. Каждый член племени учится вызывать
духов предков в молодом возрасте. Таежные гиганты стыдятся быть предками рунных великанов,
поскольку, как и большинство великанов, они ненавидят и боятся рунных великанов как рабовладельцев
и монстров. Типичный таежный гигант стоит 20 футов в высоту и весит 10000 фунтов. Цвет кожи
варьируется от темного до бледно-серого, цвет волос варьируется от темно-коричневого до красного.

240
BESTIARY 2

241
BESTIARY 2

ВЕЛИКАН, ЛЕСНОЙ
Высокий и благодатный, этот остроухий великан имеет бледную кожу. Его большой лоб придает ему
несколько примитивный вид.

WOOD GIANT КО: 6


ID: 494
XP: 2400
Хаотичный добрый крупный гуманоид (великан)
Инициатива: +5; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 14; врасплох: 15 (+2 броня, +5 Лвк, +4 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 67 (9d8+27)
Стойкость: +9; Реакция: +8; Воля: +7
Защитные способности: камнелов
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: длинный меч +10/+5 (2d6+5/19-20) или 2 крушащих удара +10 (1d6+5)
Дистанционная: искусно сделанный композитный длинный лук +9/+9/+4 (2d6+5/x3)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 7; концентрация +8)
Постоянные - бесследный шаг, разговор с животными
3/день - приворот (животное) (СЛ 12), тушение, облик дерева
1/день - увеличение гуманоида (только себя), шипастая поросль
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 21; Вын: 17; Инт: 14; Мдр: 15; Хар: 12
БМА: +6; МБМ: +12; ЗБМ: 27
Черты: Убийственная Меткость, Стальная Воля, Стрельба Вблизи, Прицельная Стрельба, Быстрый Выстрел
Навыки: Акробатика +11 (+15 при прыжках), Лазание +14, Знание (природа) +8, Внимание +11,
Профессия (фермер) +8, Скрытность +7 (+11 в лесах), Выживание +8; Модификатор народа: +4
Скрытность в лесах
Язык: всеобщий, великаний, сильван; разговор с животными
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, группа (2-4), охотничья группа (5-9, плюс 1-4 свирепых волка), или клан (10-40,
плюс 35% мирных жителей, 1-3 друида или ведьм 2-4 уровня, 1 рейнджер-вождь 3-7 уровня, 4-10 свирепых
волка и 2-8 гигантских орлов)
Сокровища: обычные (кожаный доспех, длинный меч, искусно сделанный композитный длинный лук с 20
стрелами, другие сокровища)

Лесные великаны — хранители самых глубоких и диких уголков лесов мира. В отличие от многих своих
сородичей, лесные великаны сдержанны к гневу, миролюбивы, артистичны и проявляют бесконечное
терпение. Роль лесного великана состоит в том, чтобы сохранять и защищать дикую природу — роль,
которую, по их мнению, даровала им сама природа, доказательством чего являются их магические
способности, связанные с миром природы. Культура лесных гигантов так же сложна, как и их лесные дома.
Большую часть времени племя тратит на излечение леса: посадка новых деревьев, расчистка мертвого
кустарника и охота на мерзостей, нарушающих естественный порядок. Они могут даже превратить свои
лесные дома в сложные владения, лабиринты или живые храмы.
Это изолированная раса, лишь изредка встречающаяся для торговли с другими племенами или
случайными эльфийскими поселениями. В первую очередь добродушные лесные гиганты недоверчивы к
посторонним и склонны к большой меланхолии. Маленькие кланы владеют огромными участками лесистой
земли, но редко строят постоянные дома. Члены могут рассредоточиться по всему своему региону днем
только для того, чтобы собраться и лечь спать, подвергнувшись воздействию стихии, после захода солнца.
В суровую погоду племена группируются в самых густых зарослях, в кругу, повернувшись спиной к стихии.
Лесные великаны достигают 14 футов в высоту и весят 1200 фунтов. Они вегетарианцы по своему
выбору, прибегая к мясу только тогда, когда нет другого выбора.

242
BESTIARY 2

СУМРАКОКРЫЛ
У этой огромной бабочки огромные пурпурные крылья, отмеченные спиралевидными черными
узорами, которые, кажется, двигаются и извиваются.

GLOOMWING КО: 4
ID: 495
XP: 1200
Нейтральное крупное потустороннее существо (экстрапланарный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 12; врасплох: 16 (+3 Лвк, +7 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 37 (5d10+10)
Стойкость: +3; Реакция: +7; Воля: +5
АТАКА
Скорость: 10 футов, полет 40 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +6 (1d8+2), 2 удара когтями +6 (1d6+2)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: замешательство, яйцеклад, феромоны
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 17; Вын: 15; Инт: 2; Мдр: 12; Хар: 10
БМА: +5; МБМ: +8; ЗБМ: 21
Черты: Усиленная Способность (замешательство), Атака В Полёте, Парение
Навыки: Полет +5, Внимание +9, Скрытность +7 (+11 при тусклом освещении); Модификатор народа:
+4 Скрытность при тусклом освещении
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Теней)
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Замешательство (Св): Жуткое смещение узоров на крыльях сумракокрыла гипнотизирует — любое
существо в пределах 30 футов, не отводящее взгляд от сумрачного крыла, должно пройти испытание Воли
со СЛ 14 в начале каждого хода или быть в замешательстве на 1 раунд. Это воздействующий на разум
эффект — сумракокрылы и сумрачные черви невосприимчивы к этому эффекту. СЛ испытания зависит от
Харизмы.
Яйцеклад (Экс): Сумракокрыл может откладывать яйца внутри Маленького или более крупного
беспомощного или мертвого существа действием полного хода, провоцирующего внеочередную атаку.
Существо с имплантированными яйцами сумракокрылов должно пройти испытание Стойкости со СЛ 14
каждое утро, чтобы избежать получения 1d4 единиц урона Выносливости. В течение 24 часов после смерти
существа от этого повреждения из трупа выходят 1d4 молодых сумрачных червя, полностью пожирая его
в процессе. Яйца могут быть уничтожены с помощью любого эффекта, излечивающего болезнь, но сами
яйца не рассматриваются как болезнь с точки зрения того, какие существа невосприимчивы к этому
эффекту. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Феромоны (Св): После первого раунда боя сумракокрыл может свободным действием испустить
странный мускусный запах в радиусе 30 футов. Все существа в этой области (за исключением других
сумракокрылов или сумрачных червей) должны пройти испытание Стойкости со СЛ 14 каждый раунд,
чтобы избежать ослабления от феромонов. Как только существо проваливает испытание от этого эффекта,
оно получает штраф -4 к показателю Силы — этот штраф действует до тех пор, пока продолжается битва,
и в течение 1 часа после этого. Низшее восстановление, или любой другой эффект, способный излечить
урон способности, немедленно снимает этот штраф к Силе. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Сумракокрылы — странные, похожие на мотыльков уроженцы Плана Теней. Не смотря на их
внешность, они не паразиты и обладают грубым, но вполне логичным интеллектом. В то время как
сумракокрылы могут быть призваны с помощью заклинаний, таких как низший потусторонний союзник или
низший потусторонний слуга, чтобы они служили охранниками или даже скакунами, иногда сумракокрылы
проскальзывают через разрыв в ткани планов и совершают путешествие на Материальный План
самостоятельно. Сумракокрылы на Материальном Плане активны от 2 до 3 часов на рассвете и снова от 2

243
BESTIARY 2

до 3 часов на закате, предпочитая проводить оставшиеся часы дня, прячась в заброшенных зданиях,
пещерах, глубоких каньонах или в листве, где прячутся тени.
В периоды своей активности он летает по небу в поисках существ, чтобы напасть на них и внедрить в
них свои яйца - сумракокрылу не нужно есть, его инстинкт требует от него распространять свой вид.
При всех опасностях, которые представляет сумракокрылы, наибольшую угрозу представляют его
детеныши. Эти существа известны как сумрачные черви, и являются личиночной формой взрослых
сумракокрылов, являются гораздо более опасными существами. Тот факт, что сумракокрылы могут
откладывать яйца несколько раз в день, если у них достаточно тел для имплантации, делает их опасными
не тем, что они могут это делать, а тем, что делают новоявленные сумрачные черви.

244
BESTIARY 2

ГОЛЕМ, АДАМАНТИНОВЫЙ
Эта огромная конструкция из черного металла полностью состоит из шипов и доспехов, за
исключением нескольких печных труб, похожих на кузнечные печи, которые горят на ее макушке и спине.

ADAMANTINE GOLEM КО: 19


ID: 496
XP: 204800
Нейтральная огромная конструкция
Инициатива: -1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 33; касание: 7; врасплох: 33 (-1 Лвк, +26 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 205 (30d10+40); быстрое исцеление 10
Стойкость: +10; Реакция: +9; Воля: +10
Защитные способности: неразрушимый
Снижение урона: 15/эпическое
Невосприимчивость: особенности конструкций, магия
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +41 (6d10+13/19-20)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: разрушительный удар, затаптывание (6d10+19, СЛ 38)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 36; Лвк: 9; Вын: 0; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +30; МБМ: +45; ЗБМ: 54
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или группа (2-4)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Разрушительный Удар (Экс): Крушащие удары адамантинового голема получают диапазон
критической угрозы 19 или 20. Кроме того, каждый раз, когда адамантиновый голем совершает
критическое попадание, он наносит 6d10+13 единиц урона броне или щиту цели в дополнение к обычному
урону, как будто он также совершил успешный боевой маневр - разрушение.
Неразрушимый (Экс): Адамантинового голема практически невозможно разрушить. Даже если его
ПЗ опустились ниже 0, его быстрое исцеление продолжает восстанавливать ПЗ, хотя голем беспомощен,
если его ПЗ не выше 0. Его можно навсегда уничтожить только в том случае, если его ПЗ уменьшатся до
отрицательных, а затем обезглавить с помощью адамантинового, стрижающего оружия. В качестве
альтернативы, можно использовать заклинания чудо или желание, чтобы убить его, пока у него
отрицательные пункты здоровья.
Невосприимчивость К Магии (Экс): Адамантиновый голем невосприимчив к любым заклинаниям
и псевдозаклинаниям, от которых защищает УкМ, кроме указанного ниже:
Заклинание превращение металла в дерево замедляет адамантинового голема на 1d4 раунда, в
течение которых его снижение урона уменьшается до 15/адамантин (без испытания).

Адамантиновый голем, сделанный из одного из самых твердых и ценных материалов, представляет


собой смертоносное произведение искусства. Он может сокрушить врагов, которые посмеют встать у него
на пути, и его почти невозможно навсегда уничтожить. Огромный кусок адамантина, необходимый для
создания даже одного из этих разрушительных големов, настолько значителен, что в большинстве миров
не хватает ресурсов, что вынуждает создателя путешествовать на План Земли или отдаленные Внешние
Планы просто для того, чтобы собрать сырье, необходимое для создания этого голема.

СОЗДАНИЕ
Тело адамантинового голема состоит из более чем 4 000 фунтов адамантина, мифрила, золота,
платины и других металлов на общую сумму 100 000 зм.

АДАМАНТИНОВЫЙ ГОЛЕМ
УЗ: 20; Цена: 600 000 зм

245
BESTIARY 2

Требования: Создание конструкций, сокрушительный кулак, гейс/миссия, излечение, каменная кожа,


желание, УЗ создателя не менее 20; Навык: Ремесло (скульптура): СЛ 35; Стоимость: 350 000 зм

246
BESTIARY 2

ГОЛЕМ, АЛХИМИЧЕСКИЙ
Хрупкая конструкция из стеклянных трубок, металла и дерева венчает стеклянный череп-купол в
котором плавает мозг и два глаза.

ALCHEMICAL GOLEM КО: 9


ID: 497
XP: 6400
Нейтральная крупная конструкция
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 13; врасплох: 19 (+4 Лвк, +10 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 96 (12d10+30)
Стойкость: +4; Реакция: +8; Воля: +4
Снижение урона: 10/адамантин или дробящее
Невосприимчивость: особенности конструкций, магия
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +19 (2d8+8 плюс алхимия)
Дистанционная: бомбы +15 (8d6 урон энергией)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: алхимия, бомбы, брызги
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27; Лвк: 18; Вын: 0; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +12; МБМ: +21; ЗБМ: 35
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или группа (2-4)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Алхимия (Экс): Крушащий удар алхимического голема имеет дополнительный эффект, выбираемый
случайно из перечисленных ниже. Он либо наносит 1d6 урона кислотой, огнём, холодом или
электричеством, либо дезориентирует (успешное испытание Стойкости со СЛ 16 позволяет игнорировать
урон) или опутывает (успешное испытание Реакции со СЛ 16 позволяет игнорировать урон) цель на 1d4
раунда. СЛ испытаний зависит от Выносливости голема.
Бомбы (Экс): В качестве основного действия алхимический голем может метнуть бомбу
дистанционной атакой касанием на дистанцию до 60 футов (без шага дистанции). Если атака прошла мимо
цели, считайте бомбу жидкостным оружием для определения места попадания. Тот, по кому попала бомба,
получает 8d6 урона кислотой, огнём, холодом или электричеством (тип урона определяется случайным
образом). Все существа в соседних с местом попадания бомбы клетках получают 1d6 урона того же типа.
Брызги (Экс): Любой удар оружием ближнего боя без досягаемости по алхимическому голему
наносит атакующему 1 урон кислотой, огнём, холодом или электричеством (тип определяется случайным
образом). Этот урон увеличивается до 1d6, если атака нанесла критический удар.
Невосприимчивость К Магии (Экс): Алхимический голем невосприимчив к любым заклинаниям и
псевдозаклинаниям, от которых защищает УкМ, за исключением эффектов с дескриптором «звук».
Разбивающий звук наносит голему урон, как будто он кристаллическое существо.

Этот голем - ходячий алхимический ужас, способный нанести своим врагам весьма болезненные раны.
Его способность следовать приказам обеспечивается мозгом гуманоида, который плавает в его
куполообразной голове, а его оживляющая сила представляет собой любопытную комбинацию алхимии и
стихийных духов, заключенных в жидкости и металле его тела.

СОЗДАНИЕ
Тело алхимического голема сделано из алхимического снаряжения весом 1 000 фунтов и общей
стоимостью 3 000 зм.

АЛХИМИЧЕСКИЙ ГОЛЕМ
УЗ: 10; Цена: 33 000 зм.

247
BESTIARY 2

Требования: Создание конструкций, гейс/миссия, посмертный покой, великое созидание ,


устойчивость к стихии, телекинез, УЗ создателя не менее 10; Навык: Ремесло (алхимия) СЛ 20;
Стоимость: 18 000 зм.

248
BESTIARY 2

ГОЛЕМ, ТРУПНЫЙ
Шатающаяся смесь гниющей плоти, зазубренных костей и грубых волос, это гуманоидное чудовище
пахнет смертью и разложением.

CARRION GOLEM КО: 4


ID: 498
XP: 1200
Нейтральная средняя конструкция
Инициатива: +1; Восприятие: слепое чутьё 10 фут., ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение;
Внимание: +0
Аура: отвратительный смрад (СЛ 12, 1 раунд)
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 11; врасплох: 16 (+1 Лвк, +6 естественная броня)
ПЗ: 42 (4d10+20)
Стойкость: +1; Реакция: +2; Воля: +1
Снижение урона: 5/дробящее или режущее
Невосприимчивость: особенности конструкций, магия
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +7 (1d8+3 плюс болезнь)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: носитель чумы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 12; Вын: 0; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 18
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка или группа (2-4)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Отвратительный Смрад (Экс): Эта способность действует как смрад, но вызывает тошноту у
затронутых существ, а не дезориентацию.
Невосприимчивость К Магии (Экс): Трупный голем невосприимчив к любым заклинаниям или
псевдозаклинаниям, от которых защищает УкМ. Кроме этого, некоторые заклинания и эффекты иначе
действуют на существо:
Посмертный покой заставляет трупного голема становиться неподвижным и беспомощным на 1d4
раунда, если он проваливает испытание Воли против заклинания.
Оживить мертвецов заставляет различные части тела голема вздрагивать и отрываться, нанося голему
1d6 пунктов урона на уровень заклинателя (без испытания).
Любая магическая атака, которая наносит урон холодом или огнём, замедляет трупного голема (как
заклинание замедление) на 2d6 раундов (без испытания).
Любая магическая атака, которая наносит урон электричеством, ускоряет трупного голема (как
заклинание ускорение) на 2d6 раундов.
Носитель Чумы (Экс): Когда создаётся трупный голем, его создатель заражает его определенной
болезнью. Затем трупный голем может заразить этой болезнью тех, кого он бьёт своими крушащими
ударами - большинство трупных големов вызывают заражение крови. СЛ испытания основана на
Выносливости и включает бонус (народ) +2.
Заражение Крови: крушащий удар - ранение; Испытание: Стойкости СЛ 14; Скрытый Период:
1d3 дня; Частота: 1/день; Действие: 1d3 урона Лвк и 1d3 урона Вын; Лечение: 2 испытания подряд.

Трупные големы состоят из частично разложившихся частей множества мёртвых существ - нет двух
трупных големов, которые бы выглядели совершенно одинаково. Большинство из них создаются из трупов
гуманоидных существ, которые затем кое-где дополняются частями, взятыми у животных, в результате
чего получается чудовище ростом 6 футов и весом 120 фунтов.

249
BESTIARY 2

СОЗДАНИЕ
Тело трупного голема можно построить, используя как минимум два средних трупа и четыре трупа
поменьше. Также требуются специальные реагенты стоимостью 500 зм.

ТРУПНЫЙ ГОЛЕМ
УЗ: 7; Цена: 10 500 зм.
Требования: Создание конструкций, оживить мертвецов, болезнь, ложная жизнь, посмертный покой ,
низший гейс, УЗ создателя не менее 7; Навык: Ремесло (кожа) или Лечение СЛ 13; Стоимость: 5 500 зм.

250
BESTIARY 2

ГОЛЕМ, МЕХАНИЧЕСКИЙ
Смутно человекоподобная фигура, сделанная из металла, оживает со скрежетом и бешеным тиканьем
сотен шестеренок.

CLOCKWORK GOLEM КО: 12


ID: 499
XP: 19200
Нейтральная крупная конструкция
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 26; касание: 10; врасплох: 25 (+1 Лвк, +16 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 118 (16d10+30)
Стойкость: +5; Реакция: +6; Воля: +5
Снижение урона: 10/адамантин
Невосприимчивость: особенности конструкций, магия
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +23 (2d10+8 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: предсмертный взрыв, измельчение, стена шестерёнок
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27; Лвк: 12; Вын: 0; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +16; МБМ: +25 (+29 при захвате); ЗБМ: 36
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или группа (2-4)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Измельчение (Экс): Механический голем наносит дополнительные 2d10+12 единиц режущего
урона, когда делает успешную проверку захвата, поскольку из его тела вылетают острые как бритва
шестерни и лезвия, чтобы резать и кромсать противника.
Невосприимчивость К Магии (Экс): Механический голем невосприимчив к любым заклинаниям и
псевдозаклинаниям, от которых защищает УкМ. Кроме того, некоторые заклинания и эффекты иначе
действуют на него:
Заклинание масло, наложенное на голема, заставляет его двигаться быстрее в течение 1d6 раундов,
как будто под действием заклинания ускорение.
Заклинание ржавящее прикосновение наносит урон механическому голему как обычно и ошеломляет
голема на 1d6 раундов (без испытания).
Предсмертный Взрыв (Экс): Когда ПЗ механического голема опускаются до 0 или меньше, он
взрывается градом острых как бритва шестерёнок и обломков. Все существа в пределах 10-футового
взрыва получают 12d6 пунктов режущего урона – успешное испытание Реакции со СЛ 18 позволяет
уменьшить урон наполовину. СЛ испытания основана на Выносливости.
Стена Шестерёнок (Св): В качестве основного действия механический голем может свернуться во
вращающуюся стену из перемалывающих шестерёнок, размером 10 футов на 10 футов или 5 футов на 20
футов. Любой, кто проходит сквозь стену, получает 15d6 единиц режущего урона. Если стена появляется
в пространстве существа, это существо может пройти испытание Реакции со СЛ 18, чтобы прыгнуть в
сторону и полностью избежать урона. Механический голем не может совершать никаких действий в этой
форме, кроме возвращения в обычную форму в качестве сопутствующего действия. КБ и
невосприимчивости механического голема остаются неизменными, пока он находится в этой форме.

Механический голем, выкованный из тысяч шестерёнок, представляет собой творение высокой


точности. В бою механический голем безжалостно эффективен, двигаясь с быстрой убеждённостью,
чтобы стереть и разрезать врагов на ленточки.

СОЗДАНИЕ

251
BESTIARY 2

Тело механического голема состоит из сотен тщательно изготовленных медных, железных и серебряных
шестерёнок, весящих почти 1 500 фунтов и стоящих в общей сложности 10 000 зм.

МЕХАНИЧЕСКИЙ ГОЛЕМ
УЗ: 15; Цена: 120000 зм.

Требования: Создание конструкций, гейс/миссия, масло, оживить предметы, стена лезвий, телекинез ,
УЗ создателя не менее 15; Навык: Ремесло (часовщик) или Ремесло (замки) СЛ 20; Стоимость: 65000
зм.

252
BESTIARY 2

ГОЛЕМ, СТЕКЛЯННЫЙ
Эта зазубренная конструкция из стекла имеет человеческую форму, за исключением того, что одна
рука оканчивается зубчатым молотом, а другая - острием стекла.

GLASS GOLEM КО: 8


ID: 500
XP: 4800
Нейтральная крупная конструкция
Инициатива: -1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 8; врасплох: 21 (-1 Лвк, +13 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 96 (12d10+30)
Стойкость: +4; Реакция: +3; Воля: +4
Защитные способности: отражение заклинаний
Снижение урона: 5/адамантин
Невосприимчивость: магия, особенности конструкций
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +16 (2d8+5 и кровотечение)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: кровотечение (1d8), ослепительная яркость
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 9; Вын: 0; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +12; МБМ: +18; ЗБМ: 27
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка или группа (2-5)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ослепительная Яркость (Экс): Стеклянный голем в области яркого света ослепляет любое зрячее
существо в пределах 30 футов, которое видит его в течение 1 раунда (успешное испытание Стойкости со
СЛ 16 позволяет игнорировать урон). Как только существо проходит испытание от этой способности, оно
становится невосприимчивым к яркости голема в течение 24 часов.
Невосприимчивость К Магии (Экс): Стеклянный голем невосприимчив к любым заклинаниям или
псевдозаклинаниям, которые допускают УкМ. Кроме того, некоторые заклинания и эффекты действуют по-
разному против стеклянного голема, как отмечено ниже.
• Заклинание разбивающий звук повреждает стеклянного голема, как будто это кристаллическое
существо.
• Заклинание острое лезвие воздействует на все атаки руками стеклянного голема, как если бы
было режущим оружием.
• Магическая атака, которая наносит холодный урон, замедляет стеклянного голема (как
заклинание замедление) на 3 раунда (без испытания).
• Магическая атака, которая наносит урон от огня, прекращает любое замедление голема и лечит
1 очко урона за каждые 3 очка урона, которые в противном случае могла бы нанести атака. Если
количество исцеления приведет к тому, что голем превысит свои полные обычные ПЗ, он получит
любое превышение как временные ПЗ. Стеклянный голем не должен проходить испытания от
эффектов огня.
Отражение Заклинаний (Экс): Свободным действием один раз в 1d4 раунда, стеклянный голем
может уплотнить свою внутреннюю структуру, чтобы повысить устойчивость к магии в течение 1 раунда.
В течение этого времени голем отражает заклинания (даже заклинания, которые действуют против
голема), как будто под действием заклинания отражение заклинаний.

Стеклянный голем - страж, построенный могущественным заклинателем, обычно в форме гуманоида


в доспехе. Они чаще встречаются в пустынных землях, где кварцевый песок легко доступен, или в
городских центрах, где выдувание стекла является обычным явлением. Типичный стеклянный голем 10
футов в высоту и весит 2500 фунтов.

253
BESTIARY 2

Витражные Големы (+0 КО): Божественные заклинатели иногда строят стеклянных големов,
которые напоминают оконные стекла, обычно встречающиеся в храмах. Тонкие и проворные, эти
красочные существа часто действуют как шпионы, обладая способностями скрытности, которыми не
обладают их другие коллеги. Витражный голем имеет бонус народа +8 к проверкам Скрытности.

СОЗДАНИЕ
Стеклянное тело голема сделано из 2500 фунтов стекла, смешанного со специальными солями и
редкими минералами, стоимостью 1000 зм.

СТЕКЛЯННЫЙ ГОЛЕМ
УЗ: 10; Цена: 33000 зм (стеклянный голем); 39 400 (витражный голем)
Требования: Создание конструкций; оживить предметы, огненный столп, гейс/миссия, отражение
заклинаний, УЗ создателя не менее 10; Навык: Ремесло (скульптур) СЛ 17; Стоимость: 17 000 зм
(стеклянный голем); 20 200 зм (витражный голем)

254
BESTIARY 2

ГОЛЕМ, МИФРАЛОВЫЙ
Эта огромная человекоподобная конструкция, сделанная из полированного серебристого металла,
движется с поразительной скоростью.

MITHRAL GOLEM КО: 16


ID: 501
XP: 76800
Нейтральная огромная конструкция
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 32; касание: 16; врасплох: 24 (+7 Лвк, +1 уклонение, +16 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 172 (24d10+40)
Стойкость: +8; Реакция: +15; Воля: +8
Снижение урона: 15/адамантин, уклонение
Невосприимчивость: особенности конструкций, магия
АТАКА
Скорость: 50 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +33 (4d10+11)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: жидкая форма, проворство
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 33; Лвк: 24; Вын: 0; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +24; МБМ: +37; ЗБМ: 55
Черты: УворотД, ПодвижностьД, БегунД, Удар На ПроходеД
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или группа (2-4)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Жидкая Форма (Экс): Быстрым действием мифраловый голем может принять форму жидкого
серебра. В этой форме досягаемость мифралового голема увеличивается до 30 футов, а его СУ становится
15/дробящий и адамантин. Мифраловый голем в этой форме также может пройти через любую трещину
или дыру в стене или двери, неважно насколько она мала, не препятствуя движению. Мифраловый голем
может сохранять эту форму до 10 раундов в день, но эти раунды не обязательно должны быть
последовательными. Возвращение к обычной форме является свободным действием.
Невосприимчивость К Магии (Экс): Мифраловый голем невосприимчив к любым заклинаниям и
псевдозаклинаниям, от которых защищает УкМ. Кроме того, некоторые заклинания и эффекты иначе
действуют на существо:
• Заклинание замедление, наложенное на голема, заставляет его терять способность проворство на
1d6 раундов.
• Заклинание ускорение исцеляет голема на 1d6 пунктов урона за уровень заклинателя (максимум
10d6).
• Попадание в мифрилового голема в жидкой форме любым заклинанием 6-го уровня или выше с
дескриптором холод приводит к тому, что голем получает 10d6 единиц урона (без испытания) и теряет
возможность пользоватся способностью жидкая форма на 24 часа.
Проворство (Экс): Мифраловый голем невероятно быстр. Он может совершать дополнительное
сопутствующее действие во время своего хода каждый раунд. Это означает, что он может переместиться
на расстояние своей скорости и по-прежнему совершить полную атаку.

Созданный из огромного количества чистейшего мифрала, этот голем потрясающе красив. В отличие
от большинства големов, мифраловые големы чрезвычайно проворны, способны двигаться с большой
скоростью и быстро наносить удары.

СОЗДАНИЕ

255
BESTIARY 2

Тело мифралового голема сделано из 3 000 фунтов мифрала и других драгоценных металлов общей
стоимостью 50 000 зм.

МИФРАЛОВЫЙ ГОЛЕМ
УЗ: 18; Цена: 250 000 зм.
Требования: Создание конструкций, гейс/миссия, желание, оживить предметы, универсальный
полиморф, ускорение, УЗ создателя не менее 18; Навык: Ремесло (скульптор) СЛ 25; Стоимость: 150 000
зм.

256
BESTIARY 2

СЕРЫЙ РАЗДИРАТЕЛЬ
У этого неповоротливого зверя гладкая серая безволосая кожа. Единственными чертами лица
являются многочисленные желтые глаза и широкая зубастая пасть.

GRAY RENDER КО: 8


ID: 502
XP: 4800
Нейтральный крупный волшебный зверь
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 10; врасплох: 20 (+1 Лвк, +11 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 100 (8d10+56)
Стойкость: +13; Реакция: +7; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +14 (2d6+7), 2 удара когтями +15 (1d8+7 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 1d8+10)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 13; Вын: 24; Инт: 3; Мдр: 14; Хар: 8
БМА: +8; МБМ: +16 (+20 при захвате); ЗБМ: 27
Черты: Сметающий Удар, Таран+, Сокрушительный Удар, Уверенное Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Внимание +13, Выживание +6; Модификатор народа: +4 Внимание
Язык: великаний
Специальные качества: двойной урон предметам
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: топи с умеренным климатом
Численность: одиночка (плюс связанные существа, если таковые имеются)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Двойной Урон По Предметам (Экс): Серый раздиратель, совершающий полную атаку по предмету
или зданию, наносит двойной урон.

Серый раздиратель ростом более 9 футов и весом более 4000 фунтов является одиноким и свирепым
хищником. Серые раздиратели наделены огромной силой, и в некоторых сообщениях утверждается, что
они были свидетелями того, как серый раздиратель вырвал с корнем взрослое дерево и разорвал его на
щепки, чтобы поймать прячущуюся внутри добычу. Серые раздиратели активно избегают формирования
групп или сообществ с себе подобными и, возможно, терпят присутствие других раздирателей только
тогда, когда приходит время для спаривания. Некоторые мудрецы утверждают, что они бесполые, но более
вероятно, что они гермафродиты, способные к самооплодотворению и редко размножаются.
Несмотря на уединенное существование, серый раздиратель часто развивает нежную связь с другими
существами, как правило, со стадом травоядных или небольшим племенем гуманоидов, но в некоторых
случаях с одиноким обитателем своего болота. Серый раздиратель действует как охранник для этого
существа или существ, никогда не отдаляясь более чем на милю, бегая, чтобы защитить их, если на них
нападут, и один раз в день принося добычу, как домашняя кошка. Серый раздиратель никогда не
причиняет вреда охраняемым существам и в замешательстве отступает, если они нападают на него.
Большинство «домашних животных» привыкают к его присутствию, а примитивные гуманоидные
«домашние животные» часто считают, что их опекун — это знак благосклонности богов.
Связь раздирателя может длиться от нескольких месяцев до 10 лет, после чего он кочует на новую
территорию и игнорирует своих бывших любимцев. Серые раздиратели, как правило, не злонамеренны и
нападают только в том случае, если они голодны или их питомцам угрожают. Раздиратель, защищающий
своих питомцев, сражается насмерть.

257
BESTIARY 2

ГРЕМЛИН
Известные своим озорным характером, отвратительным чувством юмора и деструктивными
привычками, волшебные существа, известные как гремлины, по праву заслужили репутацию жестоких
шутников и садистских вредителей. В пределах от 3 футов в высоту до чуть более фута, многочисленные
типы гремлинов бродят по темным и невидимым уголкам мира, стремясь задерживаться в узких местах в
реальности между Материальным Планом и загадочным миром фей. Чем меньше гремлин, тем сильнее
остаются его связи с загадочным миром фей, и тем страннее и могущественнее его силы.
Гремлины понимают, что им не хватает физической силы, и поэтому обычно встречаются большими
группами, которые работают вместе, чтобы защитить друг друга и свое логово. В то время как все
гремлины имеют определенные общие черты, такие как устойчивость к урону от оружия, за исключением
тех, что сделаны из холодного железа, жестокое и садистское чувство юмора, способность использовать
хитрость, чтобы усилить свои озорные планы, и их небольшой рост, но вот за что наиболее известны
гремлины, так это за их способность ломать, проклинать и иным образом разрушать работы других
существ. Гремлины получают огромное удовольствие, разрушая и ломая вещи, и хотя у каждой расы
гремлинов есть определенная «специальность» (будь то магические ауры, сложные механизмы,
скоординированная тактика или даже сама удача), все гремлины очарованы сложными устройствами и
запутанными социальными конструкциями. Ничто не доставляет гремлину большего удовольствия, чем
участие в разрушении чего-то сложного.
Хотя гремлины изначально происходили из загадочного мира фей, бесчисленное количество
поколений они жили на Материальном Плане. За это время они стали уроженцами этого царства, как
телом, так и душой. Тем не менее, не всем гремлинам удалось сохранить свои странные способности
крушить и разрушать — самые неудачливые гремлины вообще не известны как гремлины. Эти странные
существа известны как козявки. Хотя они сохраняют способность гремлинов использовать некоторые
подобные заклинаниям способности, козявки представляют своим собратьям-гремлинам высший позор и
ужас — падение в жалкое отвращение к себе и жалкую трусость. В результате гремлины становятся
особенно садистскими и жестокими, когда им предоставляется возможность мучить племя козявок,
отказываясь от своих более изощренных методов разрушения сообществ и механизмов в пользу тотальной
войны, вторгаясь в дома и логова козявок с крошечными ножами в руках и убийством на уме. Только
племена козявок, сумевшие вступить в союз с особо опасными вредителями, вообще имеют хоть какой-то
шанс противостоять вторжению такого рода, и большинство племен быстро сдаются гремлинам. В
некоторых случаях массовый акт капитуляции может охладить ярость гремлинов, и нападающие просто
предпринимают шаги, чтобы подчинить и поработить племя козявок, используя их с этого момента как
рабов для обслуживания своих прихотей, но в других случаях их не спасет даже полная капитуляция
племени козявок.
Против более крупных существ, особенно гуманоидов (которых гремлины особенно любят мучить и
досаждать), гремлины используют гораздо более тонкий подход. Гремлины знают, что им не хватает
физической силы, чтобы выдержать борьбу даже с самыми слабыми гуманоидными сообществами, и
поэтому держатся в тени при перемещении по городам и деревням. Гремлины ищут районы в городских
районах, куда «большие люди» не утруждают себя частым визитом — такие места, как канализация,
свалки, кладбища и заброшенные здания, идеально подходят для логова гремлинов. Как только племя
гремлинов обосновывается в тени гуманоидного общества, оно начинает свою работу. Действуя парами
или даже в одиночку, гремлины проникают в общество, ища способы сломать все, что можно. Если гремлин
может это устроить, он предпочитает оставить объект, отношения или ситуацию в таком состоянии, что
они могут казаться стабильными и неповрежденными для случайного наблюдателя, но разваливаются или
эффектно терпят неудачу при следующем использовании или встрече. Гремлин часто прячется
поблизости, чтобы наблюдать за пагубными последствиями своего хаоса, но старается быть вне
досягаемости, когда происходит такая катастрофа. Гремлины знают, что нехорошо находиться на
расстоянии вытянутой руки от разгневанного гуманоида, когда он понимает, что его посетил гремлин.
В районах, где деятельность гремлинов хорошо известна, многие общества разработали уникальные
и умные способы как защитить себя от хаоса, связанного с гремлинами, так и искоренить маленьких
монстров из их логовищ. Одним из распространенных методов борьбы с гремлинами является
использование предметов, известных как колокольчики гремлинов. Изготовленные из бронзы, латуни или
других полудрагоценных металлов и имеющие размеры не более дюйма в высоту, колокольчики гремлинов
подвешиваются на тонких цепях или шелковых шнурах над дверными косяками и окнами или

258
BESTIARY 2
прикрепляются к драгоценным предметам. Считается, что присутствие колокольчика гремлинов вызывает
отвращение у существ и даже делает их сверхъестественные способности и псевдозаклинания
бесполезными. Как ни странно, многие гремлины тоже верят в это, и даже если колокольчики гремлинов
не волшебные, гремлины не рискнут возиться с большинством объектов, которые, кажется, защищены
таким образом.
Другие общины гораздо активнее избавляются от гремлинов, обучая мелких животных, таких как
кошки, собаки, соколы или даже ласки, выискивать гремлинов и атаковать их, как только увидят.
Крошечные дрессированные животные могут с легкостью преследовать гремлинов в их тесных норах, а
когда их когти оснащены искусно сконструированными шипами из холодного железа, они могут нанести
значительный урон племени этих существ. Однако многие племена гремлинов извлекли уроки из такой
тактики и используют обученных (или нет) животных в своих логовах для защиты.

259
BESTIARY 2

ГРЕМЛИН, ДЖИНКИН
Хохочащий, как маньяк, это маленькая ушастая тварь на подобии летучей мыши показывает рот,
полный иглоподобных зубов, и светящиеся оранжевые глаза.

JINKIN КО: 1
ID: 503
XP: 400
Хаотичная злая маленькая фея
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 17; врасплох: 13 (+4 Лвк, +1 уклонение, +1 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 6 (1d6+3)
Стойкость: +0; Реакция: +6; Воля: +4
Снижение урона: 5/холодное железо
УкМ: 12
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: короткий меч +6 (1d3-4/19-20), укус +1 (1d2-4)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +1d6, возня
Псевдозаклинания: (УЗ 1; концентрация +3)
Неограниченно - мелкие фокусы
1/час - дверь в пространстве (себя и ещё 5 фунтов только предметов)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3; Лвк: 19; Вын: 11; Инт: 14; Мдр: 14; Хар: 15
БМА: 0; МБМ: +2; ЗБМ: 9
Черты: Уворот, ЖивучестьД, ФехтованиеД
Навыки: Блеф +6, Ремесло (мастер ловушек) +10, Механика +9, Изворотливость +8, Внимание +6,
Ловкость Рук +8, Скрытность +16, Использование Магического Устройства +6; Модификатор народа:
+4 Ремесло (мастер ловушек), +4 Механика
Язык: подземный
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры) или город
Численность: одиночка, пара, толпа (3-12), или тьма (13-20 с 1-3 чародеями 1-3 уровня, 1 плутом
предводителем 2-4 уровня, 2-8 обученными кровососами, 2-5 обученными сумрачниками и 1-2 обученными
свирепыми летучими мышами)
Сокровища: обычные (короткий меч, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Возня (Пс): Группа из шести джинкинов, работающих вместе в течение часа, может создать эффект,
идентичный проклятию на любое живое существо. У этого эффекта УЗ 6 и радиус действия 60 футов, и
выбранное в качестве цели существо должно быть либо согласным, либо беспомощным (но все равно
может пройти испытание, для сопротивления). Проверка СЛ 14 + модификатор Харизмы джинкина с самым
высоким показателем Харизмы (СЛ 16 для большинства групп джинкинов). Кроме того, группа джинкинов
может попытаться проклясть магический предмет проклятием. Природа этого проклятия определяется
случайным образом; половина этих проклятий делает магический предмет ненадежным (при каждом
использовании предмета 20% шанс, что он не функционирует), в то время как другая половина дает
предмету случайное требование. Джинкин может участвовать в возне только один раз в день, и может
только возиться с существом или объектом, который еще не проклят. Как только проклятие накладывается,
оно становится постоянным до тех пор, пока не будет снято с помощью эффекта вроде проклятия. Вся
возня джинкинов действуют как заклинание проклятие, созданное заклинателем 6-го уровня.

Подлые садистсты, джинкины - отвратительные гремлины, которые населяют темные места под
землей. Хорошо приспособившись к теням, они прячутся в тесных помещениях и атакуют более крупных
существ, когда они находятся в стратегически выгодном положении. Джинкины обычно работают рядом с
более крупными или более сильными существами; эти большие существа обеспечивают прикрытие для
джинков. Они используют дверь измерений, чтобы выйти из любой битвы, которая идет плохо, забирая с

260
BESTIARY 2
собой любые украденные вещи. Джинкины наслаждаются тем, что заводят крупных существ в опасные
пещеры или ямы, обычно выпрыгивая из тени, чтобы совершить единственную скрытную атаку против
существа, а затем убегают, стараясь оставаться видимыми для своей цели, чтобы они могли заманить
жертва в ловушку. Джинкинов также может обидеть то что существо не следует за ним, и они могут
следить за таким обидчиком в течение нескольких недель, в поисках возможности отомстить. Эта месть
может принимать разные формы: от спутывания ног лошадей до заражения запасов продовольствия и
направления больших монстров к существу. Однако самой нежелательной местью джинкинов является
уничтожение или проклятие магических предметов. Часто они наблюдают за находящимися в лагере
врагами на расстоянии и либо крадут предмет, чтобы повозиться с ним, либо просто используют свою
магию на расстоянии, чтобы раздражать владельца предмета. После того, как джинкин поиграл с
украденным предметом, он либо устает от предмета, либо может попытаться вернуть его своему
владельцу, но уже проклятым. Логова джиннов часто завалены украденными предметами, которые несут
проклятия, о которых забыли сами джинкины. В частности, гномы ненавидят джинкинов, в их фольклоре
есть многочисленные рассказы о трагедиях от рук гремлинов. Отвращение во многом взаимно. Средний
джинкин почти 2 фута ростом и весит около 13 фунтов.

261
BESTIARY 2

ГРЕМЛИН, НУГЛУБ
У этого отвратительного, горбатого существа три светящихся голубых глаза. Жирные волосы растут
от его головы и спины, покрывая это как плащ.

NUGLUB КО: 2
ID: 504
XP: 600
Хаотичная злая небольшая фея
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 15; врасплох: 14 (+4 Лвк, +3 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 19 (3d6+9)
Стойкость: +3; Реакция: +7; Воля: +2
Снижение урона: 5/холодное железо
УкМ: 13
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: укус +3 (1d4+1 плюс захват), 2 удара когтями +4 (1d3+1 и сбивание с ног)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 3; концентрация +4)
Неограниченно - мелкие фокусы
1/час - раскаленный металл (СЛ 13), шоковое прикосновение, силки
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 18; Вын: 15; Инт: 8; Мдр: 9; Хар: 12
БМА: +1; МБМ: +1 (+5 при захвате и сбивания с ног); ЗБМ: 15
Черты: Преграда, ЖивучестьД, Уверенное Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Акробатика +10, Лазание +9, Ремесло (мастер ловушек) +9, Запугивание +8, Внимание +9,
Скрытность +14; Модификатор народа: +4 Ремесло (мастер ловушек), +4 Запугивание, +4 Внимание
Язык: подземный
Специальные качества: по коленям
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры) или город
Численность: одиночка, пара, или толпа (3-6)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
По Коленям (Экс): Нуглуб имеет +4 бонус народа для того чтобы сбить противника с ног.

Нуглубы сумасшедшие гремлины; им нравится сражаться с маниакальным ликованием, которое другие


гремлины оставляют для уничтожения устройств или создания сложных ловушек. Действительно, они
проводят долгие часы, оттачивая свои когти, запиливая зубы и ища идеальный выступ, из которого можно
было бы прыгнуть в драку. Если бой не приходит к ним, они ищут его, входят в деревни и убивают
невинных ночью. Их идея хорошо провести время - убийство, настолько тихое, что жертва никогда не
просыпается, поэтому члены семьи обнаруживают останки на следующее утро и обвиняют друг друга в
злодеянии. Нуглубы нападают на бронированных противников из ревности, поскольку горбатые формы
гремлинов затрудняют ношение доспехов, созданных для других гуманоидов. Группа может использовать
свои заклинания раскаленный металл и шоковое прикосновение, чтобы ослабить противника, прежде чем
атаковать его и пытаться сбить врага с ног. Как только враг падает на землю, все нуглубы наваливаются
на эту цель в бешенстве жажды крови, извиваясь и кусая, царапаясь, как извращенные пиявки, пока ничего
не останется.
Хотя нуглубы менее склонны в техническом отношении, чем некоторые из их родственников, они
предпочитают использовать ловушки. В отличие от большинства гремлинов, которые предпочитают
ломать существующие машины, нуглубы наслаждаются скрытным сооружением ловушек в тех местах,
которые их жертвы считают знакомыми, так как эти болезненные и зачастую смертельно опасные
сюрпризы устраиваются на входных дверях, вокруг пола кроватей или возле кроваток в детских комнатах.
Нуглубы - это скотины гремлинского типа. Группы нуглубов остаются небольшими, так как они склонны
ссориться друг с другом и пожирать тех, кто находится на неправильной стороне спора. Одинокие нуглубы

262
BESTIARY 2
часто работают с другими гремлинами, так как им нравится доказывать, что они самые сильные, и вряд ли
они убьют и съедят своих меньших союзников (хотя те, кого убили другие враги, являются объектом для
небольшого перекуса). Нуглубы как правило, ростом 2-1/2 фута и весят примерно 25 фунтов.

263
BESTIARY 2

ГРЕМЛИН, ПУГВАМПИ
Как будто самая отвратительная комнатная собачка в мире каким-то образом научилась ходить на
задних лапах, это болезненное существо осторожно крадется вперед.

PUGWAMPI КО: 1/2


ID: 505
XP: 200
Нейтральная злая маленькая фея
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение; Внимание: +6
Аура: аура неудачи (20 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 13; врасплох: 12 (+1 Лвк, +2 размер)
ПЗ: 6 (1d6+3)
Стойкость: +0; Реакция: +3; Воля: +4
Снижение урона: 2/холодное железо
УкМ: 7
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: кинжал +3 (1d2-4/19-20)
Дистанционная: короткий лук +3 (1d3-4/x3)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 1; концентрация -1)
Неограниченно - мелкие фокусы, разговор с животными
1/день - разбивающий звук (СЛ 10)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3; Лвк: 13; Вын: 11; Инт: 10; Мдр: 14; Хар: 6
БМА: 0; МБМ: -1; ЗБМ: 5
Черты: Улучшенная Инициатива, Живучесть Д, ФехтованиеД
Навыки: Блеф +2, Ремесло (мастер ловушек) +4, Механика +2, Внимание +6 (+2 прислушивание),
Верховая Езда +2, Скрытность +17; Модификатор народа: +4 Скрытность, -4 Внимание при
прислушивании
Язык: гнолльский, подземный
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: тёплые холмы
Численность: одиночка, пара, толпа (3-12), или тьма (13-20 с 1-3 друидами 1-3 уровня, 1 воином-лидером
2-4 уровня, 2-8 обученными кровососами и 2-5 обученными бабуинами)
Сокровища: обычные (кинжал, короткий лук с 20 стрелами, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Аура Неудачи (Св): Пугвампи излучает ауру неудачи в радиусе 20 футов. Любое существо в этой
области должно бросить два d20 всякий раз, когда ситуация требует броска d20 (например, бросок атаки,
проверка навыка или испытание) и должно использовать меньший из двух сгенерированных результатов.
Это воздействующий на разум эффект, который не действует на животных, других гремлинов или гноллов.
Любой персонаж, получивший какой-либо бонус удачи (например, предоставленный камнем удачи или
милостью божества), невосприимчив к ауре невезения пугвампи.

Подлых, мопсомордых и трусливых пугвампи не любит никто, даже другие гремлины. Эти гремлины
получают непропорционально большое удовольствие от несчастных случаев и ошибок других существ,
часто идя на многое, чтобы создать совершенные тупики или камни преткновения. Затем они ждут
поблизости, чтобы посмеяться над неизбежными неудачами и убедиться, что их личное невезение
переносится на их жертв. Пугвампи живут в пещерах или разрушенных зданиях, время от времени
отправляясь на поиски жертв, на которых можно было бы обрушить свое больное чувство юмора. Их
«шутки», как правило, связаны с шипами и экскрементами, а иногда и с ямами, полными пауков, или
стоянками, затопляемыми болотной водой. Конечно, только пугвампи считают их шутки забавными.
Поскольку все пугвампи несколько глухие, когда они не пытаются быть незаметными, они имеют
тенденцию громко кричать и кричать, чтобы слышать себя и друг друга. В какой-то момент в далеком
прошлом пугвампи влюбились в гноллов, видя в зверолюдях родственную форму и таким образом стремясь

264
BESTIARY 2
к высоте и смертоносной доблести диких воинов, которых они почитают как богов. Гноллы, со своей
стороны, ненавидят пугвампи даже больше, чем другие существа, в основном из-за слабости гремлинов и
отвратительного подхалимства, хотя иногда они держат гремлинов рядом только для того, чтобы мучить
их.

265
BESTIARY 2

ГРЕМЛИН, ВЕКСГИТ
С головой, как у разъяренного ракообразного, это свирепое маленькое насекомоподобное существо
щелкает и гремит крошечным, но солидным на вид молоточком.

VEXGIT КО: 1
ID: 506
XP: 400
Принципиальная злая маленькая фея
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 13; врасплох: 14 (+1 Лвк, +2 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 8 (1d6+5)
Стойкость: +2; Реакция: +3; Воля: +3
Снижение урона: 5/холодное железо
УкМ: 12
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: боевой молот +0 (1d4-2/x3), укус -2 (1d3-2)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: быстрый саботаж, банда вредителей
Псевдозаклинания: (УЗ 1; концентрация +1)
Неограниченно - мелкие фокусы
1/час - ржавящее прикосновение, силки
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 6; Лвк: 13; Вын: 14; Инт: 12; Мдр: 13; Хар: 11
БМА: 0; МБМ: -1; ЗБМ: 7
Черты: Эксперт (Механика), ЖивучестьД, ФехтованиеД
Навыки: Оценка +2, Лазание +13, Ремесло (мастер ловушек) +5, Механика +9, Знание (инженерное дело)
+2, Внимание +5, Скрытность +13 (+17 в металлических или каменистых местах, +9 при движении) ;
Модификатор народа: +4 Механика, +4 Скрытность в металлических или каменистых местах, -4
Скрытность при движении
Язык: подземный
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры) или город
Численность: одиночка, пара, толпа (3-12), или тьма (13-20 с 1-3 чародеями 1-3 уровня, 1 плутом
предводителем 2-4 уровня, 2-14 дрессированных свирепых крыс, 2-5 дрессированных ядовитых змей и 1-
3 крысиных стаи)
Сокровища: обычные (боевой молот, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Быстрый Саботаж (Св): Вексгиты умеют разбирать механизмы, превращая даже сложные
устройства в мусор с поразительной скоростью. При использовании навыка Механика эти гремлины
рассматривают все устройства как более простые категории для целей определения того, сколько времени
требуется для использования навыка. Таким образом, сложные устройства считаются хитрыми, хитрые
устройства считаются простыми, а простые устройства можно разобрать как свободное действие.
Банда Вредителей (Св): Группа до шести вексгитов может работать вместе, чтобы демонтировать
устройство. Эта способность действует как помощь товарищу, но один вексгит может получить помощь от
пяти других вексгитов, что дает ему бонус до +10 к его проверке отключения устройства.

Маниакально разрушительные маленькие зверюги, вексгиты наслаждаются ломанием и порчей


предметов, созданных более крупными народами. Чем крупнее и сложнее цель, тем лучше. В то время как
один из этих озлобленных гремлинов мог бы осмелиться заманить кого-то в ловушку с дверью с
заклинившим замком, раскрутить колеса на повозке или украдкой вытащить все гвозди из маленькой
лодки, но, когда группы вексгитов собираются вместе, именно тогда они действительно опасны. В таких
случаях решетка кишащего вексгитами дома ворот превращается в смертоносное оружие, а башня с часами
превращается в лавину шестеренок, готовых рухнуть. Инженеры предупреждают учеников о мастерских
постройках, разрушенных этими неуправляемыми гремлинами, и многие винят в своих величайших
неудачах этих крошечных саботажников. Как и большинство гремлинов, вексгиты предпочитают жить под

266
BESTIARY 2
землей, но города и устройства, которые они там находят, очаровывают их, часто привлекая толпы
опасных фей в канализационные туннели и заброшенные склады.
Вексгиты имеют рост 1-1/2 фута и весят примерно 16 фунтов.

267
BESTIARY 2

ГРИК
Это бледное, слизистое, червеобразное существо размером с человека, его рот представляет собой
тошнотворный клубок щупалец и крючковатые челюсти.

GRICK КО: 3
ID: 507
XP: 800
Нейтральная средняя аберрация
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., нюх; Внимание: +12
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 12; врасплох: 13 (+2 Лвк, +3 естественная броня)
ПЗ: 27 (5d8+5)
Стойкость: +2; Реакция: +3; Воля: +6
Снижение урона: 10/магия
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: укус +4 (1d4+1), 4 щупальца -1 (1d4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 14; Вын: 13; Инт: 3; Мдр: 14; Хар: 5
БМА: +3; МБМ: +4; ЗБМ: 16 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Эксперт (Внимание), Задержание
Навыки: Лазание +9, Внимание +12, Скрытность +6 (+14 в каменистой местности); Модификатор
народа: +8 Скрытность в каменистой местности
Язык: акло (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка или гнездо (2-5)
Сокровища: скудные

Червеподобный грик наводит ужас на пещеры и туннели, в которых он обитает, подстерегая возле
тяжело проходимых подземных ходов или подземных городов, чтобы вырваться из тьмы и схватить свою
добычу. Тех, кого грику удается одолеть, редко съедают на месте. Вместо этого свежую пищу тащат
обратно в логово грика в тесной норе или высоко на уступе пещеры, где грик съедает ее маленькими
кусочками на досуге.
Происхождение грика неизвестно. Несмотря на то, что грик обладает рудиментарным интеллектом, у
него нет общества, о котором можно было бы говорить, и большинство из них встречаются в одиночку. В
тех случаях, когда неудачливые путешественники встречают несколько особей, группы гриков не
общаются и не работают вместе; каждый вместо этого атакует отдельные цели и отступает со своей
добычей, как только ему удается сбить противника с ног.
Грики также имеют странно устойчивую к оружию шкуру, что делает их особенно опасными
хищниками. Многие начинающие авантюристы пали жертвой атак грика только потому, что не смогли
нанести урон существу своим немагическим оружием.
Те, кто знаком с гриками (особенно дварфы, морлоки и троглодиты), знают, что лучшая стратегия
борьбы с ними — отступить и ждать более мощного или магического подкрепления. Грики полагаются на
свою темную окраску и способность карабкаться по стенам, чтобы скрыться из виду, пока они не будут
готовы устроить засаду. Известно, что в тех случаях, когда в каком-либо регионе пищи не хватает, грики
выходят на поверхность и бродят по дикой местности в поисках добычи, но это пребывание почти всегда
происходит по необходимости и заканчивается, как только грики находят входы в новые подземные
логова. Они предпочитают тьму и комфорт пещеры над головой, избегая открытого неба и идя на многое,
чтобы сохранить покров деревьев, низкие облака или здания между собой и пустую пропасть над головой.

ДЖУНГЛЕВЫЕ ГРИКИ
Эти приспособленные к поверхности разновидности подземных гриков имеют живые оттенки зеленого
и прячутся в подлеске джунглей или карабкаются по низко висящим ветвям, чтобы броситься на ничего

268
BESTIARY 2
не подозревающую добычу. Их бонус народа к проверкам Скрытности применяется в лесистой местности,
а не в каменистой местности. Джунглевые грики - более сердечные существа, чем их подземные сородичи
- все джунглевые грики обладают простым шаблоном - Усиленный и получают Стойкость в качестве
бонусного умения.

269
BESTIARY 2

ГРИГ
Это крошечное существо, сидящее на колючих лапах сверчка, имеет тонкие крылья и верхнюю часть
тела эльфийской женщины.

GRIG КО: 1
ID: 508
XP: 400
Нейтральная добрая маленькая фея
Инициатива: +4; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 17; врасплох: 12 (+4 Лвк, +1 уклонение, +2 размер)
ПЗ: 4 (1d6+1)
Стойкость: +1; Реакция: +6; Воля: +3
Снижение урона: 5/холодное железо
УкМ: 16
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 40 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: короткий меч -1 (1d3-3/19-20)
Дистанционная: длинный лук +6 (1d4-3/x3)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: скрипка
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +11)
3/день - изменение облика, опутывание (СЛ 13), невидимость (только себя), пиротехника (СЛ 14)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 5; Лвк: 18; Вын: 13; Инт: 10; Мдр: 13; Хар: 14
БМА: 0; МБМ: +2; ЗБМ: 10 (16 против сбивания с ног)
Черты: Уворот
Навыки: Акробатика +8 (+12 при прыжках), Изворотливость +8, Полет +12, Внимание +5, Исполнение
(струнные инструменты) +6, Скрытность +16; Модификатор народа: +4 Акробатика при прыжках
Язык: всеобщий, сильван
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, группа (2-5), или группа (6-11)
Сокровища: снаряжение ПВ (короткий меч, длинный лук с 20 стрелами, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Скрипка (Св): Григи способны тереться ногами, как сверчок, издавая удивительно приятный звук,
мало чем отличающийся от звука крошечной скрипки. В качестве основного действия григ может создать
запоминающуюся мелодию, которая заставляет любое существо в радиусе 20 футов танцевать и прыгать.
Существо может сопротивляться этому принуждению, пройдя испытание Воли со СЛ 12. Существа, которые
терпят неудачу, вынуждены танцевать и шаркать ногами, и подвержены эффекту ошеломление, пока григ
продолжает играть. Григ может поддерживать этот эффект до 10 раундов в день, концентрируясь. Как
только существо проходит испытание от скрипки грига, оно становится невосприимчивым к дальнейшим
эффектам скрипки от этого грига в течение 24 часов. Это звуковой эффект, воздействующий на разум. СЛ
испытания зависит от Харизмы.

Григи — это крошечные феи с верхней частью тела эльфоподобных спрайтов и телами сверчков внизу.
Их гуманоидные черты сильно различаются по внешнему виду, но обычно они носят длинные и нечесаные
каштановые, серебристые или зеленые волосы. В большинстве случаев кожа григов имеет золотые или
зеленые полосы или отметины, а их ноги ярко окрашены. Они предпочитают полностью избегать одежды,
надевая одежду только тогда, когда такая одежда имеет желаемые магические эффекты. Григи имеют рост
1-1/2 фута и весят чуть менее 10 фунтов.
Григи строят свои дома в густых лесах вдоль холмов, часто возле водоемов. В каждом сообществе
григов можно найти поляну, где группа наблюдает за луной во время ее многочисленных лунных
праздников.
Несмотря на крошечные размеры, григи стремятся противостоять злу и побеждать уродство — в
результате григи часто попадают в беду. Они редко атакуют напрямую, предпочитая элемент внезапности.

270
BESTIARY 2
В бою григи держатся на расстоянии и либо полагаются на свои псевдозаклинания, либо стреляют из своих
длинных луков издалека. Григи используют свою ловкость в своих интересах, часто прыгая вокруг своих
врагов или улетая за пределы их досягаемости. Гиги преуспевают в музыке и могут сочинять веселые
частушки, наигрывая мелодию, просто прижимая ноги к телу. Музыка григов часто побуждает людей
танцевать, даже если григи не усиливают свою музыку псевдозаклинаниями. Помимо любви к музыке,
григи увлекаются изобразительным искусством, особенно живописью и этюдами, и часто украшают свои
дома яркими красками и восхитительными изображениями.

271
BESTIARY 2

ГРИНДИЛОУ
Это неприглядное существо с большой головой и многочисленными зубами напоминает гоблина от
пояса и жирного осьминога внизу.

GRINDYLOW КО: 1/2


ID: 509
XP: 200
Хаотичная злая небольшая аберрация (подводный)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 13; врасплох: 13 (+2 Лвк, +2 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 5 (1d8+1)
Стойкость: +1; Реакция: +2; Воля: +2
АТАКА
Скорость: 15 футов, плавание 30 футов, реактивное движение 200 футов
В ближнем бою: копьё +2 (1d6+1/x3), укус -2 (1d3)
Дистанционная: копьё +3 (1d6+1/x3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: запутывающие щупальца
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 14; Вын: 13; Инт: 9; Мдр: 10; Хар: 9
БМА: 0; МБМ: 0; ЗБМ: 12 (18 против сбивания с ног)
Черты: Фехтование
Навыки: Внимание +4, Скрытность +14, Плавание +13; Модификатор народа: +4 Скрытность
Язык: акван
Специальные качества: амфибия
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой водный
Численность: одиночка, пара, банда (3-9), отряд (10-16 с 1-2 миньонами осьминогами), или племя (17-
40 и 1 сержант-рейнджер 1-3-го уровня на 20 членов, 1 жрец или лидер варвар 4-8-го уровня, 2-8
домашних животных осьминогов и 1-2 охраняемые группы каракатиц)
Сокровища: снаряжение ПВ (копье, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Запутывающие Щупальца (Экс): Хотя гриндилоу не может атаковать, чтобы нанести урон своими
шестью щупальцами, эти извивающиеся ноги постоянно корчатся и тянутся, чтобы дернуть и сбить с ног
ближайших противников. Во время хода гриндилоу он может совершить однократную атаку сбивания с ног
против любого соседнего врага быстрым действием. Он получает бонус народа +4 к атакам сбивания с
ног, сделанным его запутывающими щупальцами, и если ему не удается сбить врага с ног, это существо
не может пытаться сбить с ног гриндилоу в отместку.

Приблизительно 4 фута длиной от головы до кончика щупальца, гриндилоу кажутся наполовину


гоблинами и наполовину осьминогами, расщепление происходит в талии. Гриндилоу - жестокие, хищные
существа, которые используют свои копья, чтобы охотиться или просто тыкать в вещи, которые кричат и
плачут. Хотя гриндилоу напоминают гоблинов, они не гуманоидные существа. Тем не менее, эти водные
монстры столь же злы, как и самые садистские из гоблинов, и получают огромное удовольствие от
несчастий других и распространения хаоса. Благодаря этому искривленному желанию, гриндилоу имеют
ужасную репутацию среди других разумных обитателей воды и большинства обитателей суши. Гриндилоу
едят все, что они могут убить, давая им довольно широкий выбор блюд. Высокий или низкий, никто не
застрахован от жестоких нападений; племена мерфолков были разбиты стаями гриндилоу, как и галеоны,
полные опытных моряков. В то время как очевидные хищники, такие как гигантские угри или акулы,
вызывают сильный страх у гриндилоу, ни один из врагов не ненавидится ими больше, чем кальмар, будь
то обыкновенный или гигантский. Никто не уверен, откуда это презрение, но есть предположение, что
кальмар и осьминог для гриндилоу - то же самое, что гоблинская собака и обычная собака для гоблинов.
Невероятно любящие своих схожих родственников, гриндилоу верят, что осьминоги являются
воплощением красоты, а кальмары считаются отвратительными уродами. Нет большего оскорбления для

272
BESTIARY 2
гриндилоу, чем то, что его называют кальмаром. В то время как гриндилоу могут брать уровни в классах,
чтобы получить власть, некоторые гриндилоу - странно деградируют до первобытного состояния - эти
гриндилоу никогда не прекращают расти, и со временем могут стать массивными животными огромного
размера. В отличие от типичного гриндилоу, эти гиганты могут атаковать всеми шестью своими
щупальцами и сжиматься с большим эффектом. Гигантские гриндилоу, к счастью, довольно редки.

273
BESTIARY 2

ГРИППЛИ
Его гладкая кожа представляет собой пестрый рисунок ярких цветов, этот подвижный, похожий на
лягушку гуманоид вооружен луком и носит кожаные доспехи.

GRIPPLI КО: 1/2


ID: 510
XP: 200
Grippli следопыт 1
Нейтральный небольшой гуманоид (гриппли)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 14; врасплох: 13 (+2 броня, +3 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 12 (1d10+2)
Стойкость: +3; Реакция: +5; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: короткий меч +3 (1d4+1/19-20)
Дистанционная: дротик +5 (1d3+1) или сеть +5 (особая способность)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: заклятый враг (вредитель +2)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 17; Вын: 13; Инт: 12; Мдр: 12; Хар: 8
БМА: +1; МБМ: +1; ЗБМ: 14
Черты: Самодостаточность
Навыки: Акробатика +4, Лазание +13, Дрессировка +3, Лечение +7, Внимание +5, Скрытность +11 (+15
в лесах или топях), Выживание +7; Модификатор народа: +4 Скрытность в лесах или топях
Язык: всеобщий, Гриппли
Специальные качества: в трясине как дома, выслеживание, понимание животных
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые леса или топи
Численность: одиночка, группа (2-5), туча (6-11), или племя (21-30 плюс 1 жрец-лидер 3-го уровня)
Сокровища: снаряжение ПВ (кожаный доспех, 6 дротика, сеть, короткий меч, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болотный Бегун (Экс): Гриппли может перемещаться по пересеченной местности со своей
нормальной скоростью, находясь в болоте. Магически измененная местность действует на гриппли как
обычно.

Эти маленькие, умные, гуманоидные древесные лягушки живут в примитивных сообществах глубоко
в лесах и болотах мира. Они охотятся на гигантских насекомых и едят фрукты и цветы и живут в домах на
деревьях. Они часто обмениваются с более продвинутыми существами на украшения из металла и
драгоценные камни. Детеныши гриппли развиваются во взрослых особей менее чем за год. Если они не
встретят жестокий конец из-за лесной угрозы, они могут прожить 60 лет, их кожа посереет и потеряет
свой блеск с возрастом. Гриппли чуть более 2 футов в высоту и весит 30 фунтов.

ПЕРСОНАЖИ - ГРИППЛИ
Гриппли используют уровни в классах — КЗ народа у них нет. Гриппли присущи следующие
особенности народа:
+2 Ловкость, +2 Мудрость, -2 Сила: Гриппли шустрые и бдительные, но тонкие.
Небольшой Размер: Гриппли - это небольшие существа, которые получают бонус размера +1 к их
КБ, бонус размера +1 к броскам атаки, штраф -1 к своим МБМ и ЗБМ и бонус размера +4 к проверкам
Скрытности.
Гриппли: Гриппли - это гуманоиды с подтипом гриппли.
Нормальная Скорость: Гриппли имеют базовую скорость 30 футов и Лазание 20 футов.
Ночное Зрение: Гриппли может видеть в темноте до 60 футов.
Камуфляж: Гриппли получит бонус народа +4 на проверки Скрытности в заболоченных и лесных
районах.
Оружие Гриппли: Гриппли разбираются в сетях.

274
BESTIARY 2
Языки: Гриппли начинают играть на Всеобщем и Гриппли. Гриппли с высоким значением Интеллекта
может выбирать из следующих языков: Боггард, Драконий, Эльфийский, Гномий, Гоблинский и Сильван.

275
BESTIARY 2

ГРЮФ
Эта птица размером с ястреба очень похожа на шестиногого аиста. Его перья неопрятные и сальные,
а клюв острый как бритва.

GRYPH КО: 1
ID: 511
XP: 400
Нейтральный злой небольшой волшебный зверь
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 13; врасплох: 11 (+2 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 15 (2d10+4)
Стойкость: +5; Реакция: +5; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 50 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +5 (1d6/x3), удар когтями +5 (захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: имплантация яиц
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 15; Вын: 14; Инт: 2; Мдр: 12; Хар: 7
БМА: +2; МБМ: +1 (+5 начало захвата, +9 удержание захвата); ЗБМ: 13 (21 против сбивания с ног)
Черты: Фехтование
Навыки: Полет +8, Внимание +5, Скрытность +10
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, группа (2-8), или толпа (9-20)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Захват (Экс): Грюф может использовать захват на существе до среднего размера. Он имеет бонус
народа +4 к проверкам захвата для поддержания захвата (в дополнение к +4 от способности захват)
Имплантация Яиц (Экс): Один раз в день грюф может имплантировать яйца в беспомощную цель
или цель, которую он держит в захвате. В качестве действия полного хода грюф вытягивает яйцеклад из
брюшка и пронзает плоть жертвы, совершая успешную атаку жалом (+5 в ближнем бою). При попадании
яйцеклад наносит 1 пункт урона и имплантирует в жертву 1d4 яйца. Яйца вытягивают питательные
вещества из плоти цели и вызывают у неё дезориентацию. Яйца растут быстро, из них всего за 1d4 минуты
вылупляются хищные птенцы грюфов, которые немедленно выбираются из тела жертвы. Это наносит 2
пункта урона Выносливости за каждого птенца грюфа, после чего птенцы немедленно взлетают и улетают
(при необходимости используйте игровую статистику для фамильяра летучей мыши, представляющей
птенца). Удаление имплантированных яиц требует проверки Лечения со СЛ 20 (действие полного хода);
каждая попытка наносит 1 пункт урона. Хотя невосприимчивость к болезням не обеспечивает особой
защиты от имплантации яйца грюфов, исцеление от болезней, излечение или нечто подобное
автоматически уничтожает все имплантированные яйца грюфов.

Грюфы - птицеподобные существа, обычно живущие под землёй, но они также предпочитают тёмные
и труднопроходимые леса. Грюфы обычно питаются падалью и мелкими животными, но охотятся на более
крупную дичь, когда их преследует голод или если они чувствуют угрозу. Больше всего беспокоит их
способ размножения. Грюфы гермафродиты и часто спариваются, так что их мешки для яиц редко бывают
пустыми. Когда они сталкиваются с подходящим хозяином - теплокровным существом небольшого размера
или больше, в идеале в одиночку, - грюфы пикируют, цепляются за цель и внедряют яйца прямо в её
плоть. Пока цель находится в сознании, стая продолжает нападение, хотя, если цель убегает из области,
грюфы возвращаются в гнездо. Яйца быстро проклёвываются после имплантации, и всего через несколько
минут вылупляются птенцы грюфов в кровавых родах, которые часто бывают фатальными для хозяина.
Грюфы имеют странную склонность к паразитам, часто устраивая логовища в непосредственной
близости от одного или нескольких роёв насекомых или вредителей среднего размера или меньше.

276
BESTIARY 2
Насекомые инстинктивно избегают грюфов, питаясь остатками трапезы стаи и существами, слишком
маленькими для грюфов.
У большинства грюфов шесть ног, но у некоторых четыре или даже восемь. Отдельные стаи всегда
состоят из грюфов с одинаковым количеством конечностей. Рост грюфа составляет 3 фута, вес - 45 фунтов.

277
BESTIARY 2

ГУГ
Эта огромная тварь имеет ужасный вертикально выровненный рот и руки, которые разделяются в
локтях на две когтистые кисти.

GUG КО: 10
ID: 512
XP: 9600
Хаотичная злая крупная аберрация
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +27
ЗАЩИТА
КБ: 24; касание: 10; врасплох: 23 (+1 Лвк, +14 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 127 (15d8+60)
Стойкость: +9; Реакция: +6; Воля: +12
Невосприимчивость: болезнь, яд
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: укус +17 (1d8+7), 4 удара когтями +17 (1d6+7)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 1d6+10)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 12; Вын: 18; Инт: 11; Мдр: 16; Хар: 11
БМА: +11; МБМ: +19; ЗБМ: 30
Черты: Сметающий Удар, Бой Вслепую, Боевые Рефлексы, Таран++, Таран+, Выпад, Сокрушительный
Удар, Эксперт (Внимание)
Навыки: Лазание +15, Изворотливость +13, Знание (подземелья) +10, Внимание +27, Скрытность +15,
Выживание +21; Модификатор народа: +4 Изворотливость
Язык: подземный
Специальные качества: сжимающееся
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара или группа (3-10)
Сокровища: обычные

Гуги - бесчеловечные чудовища, обитающие в глубинках мира. Неизвестно, были ли они изгнаны в
темные земли древними богами или светолюбивыми расами, которых они терроризировали, или,
возможно, были перенесены в глубокие царства темными силами из какого-то еще более бесчеловечного
царства кошмара, неизвестно, но другие расы ненавидят людей. Гуги 16 футов ростом и весят почти 2000
фунтов, но они двигаются жуткой, неестественной походкой, как будто их конечности содержат слишком
много суставов. Они могут исказить и раздвинуть свои конечности для большей досягаемости или легко
извиваться через невероятно маленькие проходы.
Гуги могут в течение долгих часов цепляться за стены пещеры или просто в темных боковых пещерах,
лежа в ожидании, когда добыча споткнется слишком близко. Однако их чувства остры, и их радость от
кровавой охоты значительна, и гуги улавливающие запах крови, могут преследовать свою жертву в
течение долгих дней, даже время от времени выходя за пределы своих пещер, чтобы осмелиться осветить
земли в поисках вкусное мясо притащить за свои ужасные жертвы.
Гуги - дикие бойцы, когда ими управляет сильный лидер, но они сами могут сбежать, если их
уменьшают до половины их пунктов здоровья, унося свежее мясо для последующего пиршества, если они
могут. Они могут питаться грибами, слизью и плесенью, а также падалью и даже нежитью, особенно
гулями. Некоторые кровожадные парни получают ужасные способности в качестве подарков от своих
пришельцев. Эти монстры известны как ученые. У них есть Харизма 18, и они могут использовать
невидимость, разбивать камни, превращать камень в грязь и нечестивый упадок раз в день, каждый как
заклинательные способности (УЗ 10, концентрация +14). Некоторые становятся настоящими клериками
или оракулами своих безумных богов - странных сил тьмы, безумия и крови. Ученые Гугла добавляют +1
к своему КО.

278
BESTIARY 2

ДРЕВО ВИСЕЛЬНИК
Это зловещее дерево возвышается над полем, усыпанным костями. С его ветвей свисают
многочисленные лиственные лозы, закрученные петлями на концах.
ID: 513

HANGMAN TREE КО: 7


ID: 513
XP: 3200
Нейтральное злое огромное растение
Инициатива: +3; Восприятие: слепозрение 60 фут.; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 7; врасплох: 20 (-1 Лвк, +13 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 84 (8d8+48)
Стойкость: +12; Реакция: +3; Воля: +5
Невосприимчивость: особенности растений
УкМ: 18
Слабость: уязвимость к электричеству
АТАКА
Скорость: 10 футов
В ближнем бою: 3 лозы +11 (1d6+7 плюс захват и притягивание)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: сдавливание (1d6+7), галлюциногенные споры, притягивание (лоза, 5 футов), удушение,
проглатывание (2d6+7 дробящего урона, КБ 16, 8 пз), виноградные лозы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 8; Вын: 23; Инт: 7; Мдр: 12; Хар: 10
БМА: +6; МБМ: +15 (+19 при захвате); ЗБМ: 24
Черты: Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Молниеносная Реакция, Эксперт (Внимание)
Навыки: Внимание +11, Скрытность -2
Язык: сильван
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка или пара
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Галлюциногенные Споры (Экс): Один раз в день основным действием дерево висельник может
выпустить облако спор в радиусе 50 футов. Существа в этой области должны пройти испытание Воли со
СЛ 20 или поверить, что дерево висельника — совершенно обычное дерево или, в худшем случае, энт или
какое-то другое дружественное древовидное существо. Существо под воздействием становится пассивным
на 2d6 минут и в это время отказывается атаковать дерево висельника. Пострадавшее существо может
делать попытку нового испытания Воли каждый раунд, когда дерево атакует союзника — если дерево
атакует галлюцинирующее существо, оно получает бонус +4 к своему испытанию Воли, чтобы видеть
сквозь галлюцинацию. Это эффект принуждения, влияющий на разум. СЛ испытания зависит от
Выносливости.
Виноградные Лозы (Экс): Виноградные лозы дерева висельника — это основные атаки, наносящие
дробящий урон. Когда дерево палача хватает врага своими лозами, дерево не входит в состояние захвата.
Дерево висельник, использующее проглатывание, перемещает (притягивает) схваченное существо из лозы
внутрь своего ствола.

Дерево-палач предпочитает подстерегать у отдаленных лесных троп и охотничьих троп, поджидая


жертв, которые пройдут мимо. Эти плотоядные растения невероятно терпеливы и могут месяцами ждать
еду на одном месте. Когда добыча приближается, лозы дерева вьются, как змеи. Дерево часто использует
свою способность притягивания, чтобы поднять схваченных противников на 10-15 футов в воздух, чтобы
они были вне досягаемости союзников, пока они медленно задыхаются. Дерево обычно проглатывает
только одного врага целиком, позволяя другим захваченным жертвам болтаться и созревать, пока оно не
будет готово питаться ими. Дерево палача имеет высоту 30 футов и весит 12 000 фунтов.

279
BESTIARY 2

АДСКИЙ КОТ
Этот жуткий зверь выглядит как оживший скелет огромного клыкастого кота, его кости светятся огнем
и дымятся.

HELLCAT КО: 7
ID: 514
XP: 3200
Принципиальное злое крупное потустороннее существо (злой, экстрапланарный, принципиальный)
Инициатива: +9; Восприятие: ночное зрение 60 фут., нюх; Внимание: +18
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 15; врасплох: 15 (+5 Лвк, +1 уклонение, +6 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 85 (9d10+36)
Стойкость: +10; Реакция: +13; Воля: +5
Защитные способности: невидимость на свету
Снижение урона: 5/добро
Устойчивость: огонь 10
УкМ: 18
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: укус +13 (1d8+5), 2 удара когтями +13 (1d6+5/19-20 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: наскок, полосование (2 удара когтями +13, 1d6+5/19-20)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 21; Вын: 19; Инт: 10; Мдр: 14; Хар: 10
БМА: +9; МБМ: +15 (+19 при захвате); ЗБМ: 31 (35 против сбивания с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Подвижность
Навыки: Акробатика +17 (+21 при прыжках), Лазание +17, Внимание +18, Скрытность +17, Выживание
+14, Плавание +17; Модификатор народа: +4 Внимание, +4 Скрытность
Язык: дьявольский (не может говорить); телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Преисподняя)
Численность: одиночка, пара, или стая (3-8)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Невидимость На Свету (Св): При ярком свете адский кот обладает естественной невидимостью.
При обычном освещении адский кот находится в плохой видимости (шанс промаха 20%). В тусклом свете
у него нет плохой видимости. В темноте мерцающее свечение адского кота ограничивает его до плохой
видимости, если только темнота не является магической по своей природе.

Адский кот - коварный хищник, обитающий в огненных безднах Ада. Хотя адский кот сам по себе не
дьявол, он часто выступает в роли защитника или ездового животного для дьяволов. Некоторые могут
подумать, что адские коты служат дьяволам в качестве домашних животных, но поскольку адские коты так
же умны, как и люди, они обижаются на мысль, что могут быть чьим-то домашним животным.
Предоставленный сам себе адский кот предпочитает проводить время, охотясь и выслеживая добычу.
Хотя адскому коту, как потустороннему существу, не нужно есть, чтобы выжить, он любит есть для
удовольствия, часто оставляя значительную часть своих убитых, чтобы другие могли их найти. Адский кот,
вступающий в союз с дьяволом, в результате часто используется как своего рода охотник. Смертные люди
могут использовать заклинания, такие как потусторонний союзник или потусторонний слуга, чтобы
вызвать адских котов для аналогичных целей. Тем, кто так поступает, рекомендуется относиться к адскому
коту с уважением, поскольку, если какой-либо хозяин окажется слишком высокомерным со своим адским
котом или будет относиться к нему как к тупому животному, этот адский кот будет питать постоянную
обиду. В таких случаях адский кот идёт на всё, чтобы спланировать и скоординировать месть заклинателю,
надеясь удовлетворить свою гордость и преподать урок и пример всем тем, кто будет иметь дело с их
видом.
Хотя адские коты сами не способны к речи, они понимают дьявольский язык своего домашнего плана
и могут телепатически общаться с любым существом, способным говорить. Адские коты быстро отступают,
если их явно превосходят или сражаются с врагами, которых они не могут достать, но они никогда не

280
BESTIARY 2
забывают добычу, которая убегает от них, и часто выслеживают потенциальных жертв и пытаются
привести к ним союзников (включая других адских котов), чтобы скоординировать нападения или засады.
Адский кот отчетливо виден только в тусклом свете, в это время он выглядит как скелет свирепого
тигра с адским пламенем, горящим и мерцающим на поверхности его костей. Несмотря на этот жуткий вид,
адский кот не является ни нежитью, ни элементальным существом. «Огни» - это на самом деле его кровь,
текущая сквозь прозрачную плоть. При ярком свете всё тело адского кота исчезает, а в темноте его
светящаяся кровь приглушается.
Адские коты размером с тигра, их длина составляет 9 футов, а вес - 900 фунтов.

281
BESTIARY 2

СТАДНОЕ ЖИВОТНОЕ, ВЕРБЛЮД


На этого несколько раздраженного вида одногорбого верблюда надели уздечку и седло.

CAMEL КО: 1
ID: 515
XP: 400
Нейтральное крупное животное
Инициатива: +3; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 12; врасплох: 10 (+3 Лвк, +1 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 13 (2d8+4)
Стойкость: +5; Реакция: +6; Воля: +0
АТАКА
Скорость: 50 футов
В ближнем бою: укус +4 (1d4+6)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: плевок (+3 дистанционная атака касанием)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 16; Вын: 14; Инт: 2; Мдр: 11; Хар: 4
БМА: +1; МБМ: +6; ЗБМ: 19 (23 против сбивания с ног)
Черты: Двужильный
Навыки: Внимание +5
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые пустыни
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Плевок (Экс): Один раз в час верблюд может извергнуть содержимое своего желудка, выплевывая
грязный материал в одну цель в пределах 10 футов. Цель должна пройти испытание Стойкости со СЛ 13,
иначе она будет дезориентирована на 1d4 раунда. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Верблюды — большие стадные животные, обитающие в пустыне, известные своей выносливостью и


дурным характером. Типичный верблюд имеет рост около 6 футов в плечах и 7 футов в горбе.

282
BESTIARY 2

СТАДНОЕ ЖИВОТНОЕ, БАРАН


У этого крепкого барана с коричневой и белой шерстью на лбу свисает грозная пара тяжелых рогов.

RAM КО: 1
ID: 516
XP: 400
Нейтральное среднее животное
Инициатива: +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 12; врасплох: 11 (+2 Лвк, +1 естественная броня)
ПЗ: 11 (2d8+2)
Стойкость: +4; Реакция: +5; Воля: +2
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: рога +3 (1d4+3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: сокрушительная атака с разбега (рога, 1d8+3)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 15; Вын: 13; Инт: 2; Мдр: 14; Хар: 7
БМА: +1; МБМ: +3; ЗБМ: 15 (19 против сбивания с ног)
Черты: Таран+Д, Эксперт (Акробатика)
Навыки: Акробатика +13 (+17 при прыжках), Внимание +6; Модификатор народа: +4 Акробатика
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: горы с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, или стадо (3-30)
Сокровища: нет

Бараны - это стадные животные, обитающие в скакунах, известные своими выступающими рогами.
Типичный баран имеет рост около 3 футов, длину 5 футов и весит до 300 фунтов. Вы можете создать
статистику для меньших, похожих животных (таких как козы), применив шаблон молодого существа к
барану.

БАРАН В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: небольшой; Скорость: 40 футов; КБ: +1 естественная броня; Атака: рога (1d3);
Характеристики: Сил 10, Лвк 17, Вын 11, Инт 2, Мдр 14, Хар 7; Особые свойства: сумеречное зрение,
нюх.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 4 УРОВНЕ:
Размер: средний; Атака: рога (1d4); Характеристики: Сил +4, Лвк -2, Вын +2; Особые свойства:
сокрушительная атака с разбега (1d8); Дополнительная Черта: Таран+.

283
BESTIARY 2

ГИППОКАМП
Это существо имеет переднюю часть лошади и заднюю часть рыбы. Его передние конечности
заканчиваются растопыренными плавниками, а не копытами.

HIPPOCAMPUS КО: 1
ID: 517
XP: 400
Нейтральный крупный волшебный зверь (подводный)
Инициатива: -1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 12; касание: 8; врасплох: 12 (-1 Лвк, +4 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 15 (2d10+4)
Стойкость: +5; Реакция: +2; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 5 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: укус +4 (1d4+3), удар хвостом -1 (1d4+1)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 9; Вын: 15; Инт: 2; Мдр: 12; Хар: 11
БМА: +2; МБМ: +6; ЗБМ: 15
Черты: Двужильный
Навыки: Внимание +6, Плавание +11
Специальные качества: зависимость от воды
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой водный
Численность: одиночка, пара или стая (3-16)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Зависимость От Воды (Экс): Гиппокамп может выжить вне воды в течение 1 минуты за единицу
Выносливости. Иначе гиппокамп рискует задохнутся, как если бы он тонул.

Чешуйки гиппокампа различаются по цвету от цвета слоновой кости до темно-зеленого или лазурно-
голубого с живыми прожилками серебра. Водные расы, такие как мерфолки и локаты, часто тренируют
гиппокампов в качестве скакунов или тягловых животных, используемых для буксировки искусно
сконструированных подводных экипажей. В дикой природе гиппокампы предпочитают обитать в
относительно спокойных водах, где их излюбленная пища (водоросли и ламинария) более обильна, а более
крупные хищники встречаются реже. Эти существа часто путешествуют большими стаями, подобными
свободно бродящим стадам диких лошадей на поверхности мира. Гиппокамп относительно легко поддается
дрессировке — количество работы и затрат, которые он требует, эквивалентны тому, что требуется для
дрессировки лошади.
Поскольку броня влияет на скорость плавания существа, те, кто тренирует гиппокампов для войны,
редко удосуживаются надеть на этих существ броню — когда они это делают, они обычно выбирают самую
легкую броню, такую как стеганая или кожаная броня. Верховой бой на гиппокампе подобен бою верхом
на лошади, хотя гиппокамп — существо неуклюжее на суше и вообще не может двигаться из воды, если
его утяжеляет всадник.
Хотя у гиппокампа только две передние ноги, определите его грузоподъемность, как если бы это было
четвероногое. Так, легкая нагрузка на гиппокамп составляет до 228 фунтов. Средние нагрузки до 459
фунтов и тяжелые до 690 фунтов. Существует ряд различных видов гиппокампа, хотя большинство из этих
видов отличаются от представленного здесь существа только цветом и выбором навыков. Обычными
чертами, помимо Выносливости, для альтернативных видов гиппокампа являются Внушительная
Стойкость, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Молниеносная Реакция, Эксперт (Плавание), и
Живучесть.
Некоторые виды гиппокампов более сильны и выносливы — эти существа, как правило, обитают в
более холодных водах и известны как полярные гиппокампы. Полярный гиппокамп имеет простой шаблон
продвинутого существа. Наиболее впечатляющими из всех являются гиппокампы, обитающие в более

284
BESTIARY 2
глубоких морях. Эти существа, известные как гигантские гиппокампы, намного крупнее — чтобы
генерировать характеристики для гигантского гиппокампа, увеличьте стандартного гиппокампа до
Огромного размера и увеличьте его КЗ до 10. Гигантский гиппокамп имеет КО 8.

285
BESTIARY 2

ГИППОГРИФ
Это большое, коричневое, похожее на лошадь существо имеет ястребиные крылья, когти и
крючковатый клюв.

HIPPOGRIFF КО: 2
ID: 518
XP: 600
Нейтральный крупный волшебный зверь
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 12; врасплох: 11 (+2 Лвк, +1 уклонение, +2 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 22 (3d10+6)
Стойкость: +5; Реакция: +5; Воля: +2
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 100 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +4 (1d6+2), 2 удара когтями +4 (1d4+2)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 15; Вын: 14; Инт: 2; Мдр: 12; Хар: 9
БМА: +3; МБМ: +6; ЗБМ: 19
Черты: Уворот, Вираж
Навыки: Полет +5, Внимание +9; Модификатор народа: +4 Внимание
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: холмы с умеренным климатом или равнины
Численность: одиночка, пара или стая (7-12)
Сокровища: нет

У гиппогрифа крылья, передние лапы и голова огромной птицы-хищника, а хвост и тело великолепной
лошади. Поскольку лошади являются предпочтительной пищей для грифонов, мудрецы утверждают, что
какой-то волшебник - экспериментатор с ироничным чувством юмора, в древности, создал эту неудачную
смесь лошади и ястреба в качестве шутки.
Перья гиппогрифа имеют окраску, похожую на перья ястреба или орла; однако некоторым заводчикам
удалось получить экземпляры с совершенно белыми или угольно-чёрными перьями. Туловище и задняя
часть гиппогрифа чаще всего имеют гнедой, каштановый или серый цвет, а у некоторых шерсть имеет
пегую окраску или даже паломино. Гиппогрифы в длину 11 футов и весят более 1500 фунтов.
Являясь территориальными животными, гиппогрифы яростно защищают земли, находящиеся в их
владениях. Гиппогрифы также должны следить за небом в поисках других хищников, поскольку являются
предпочтительной пищей грифонов, виверн и молодых драконов. Гиппогрифы гнездятся на широких лугах,
скалистых холмах и плавных прериях. Исключительно выносливые гиппогрифы устраивают свой дом в
нишах на стенах каньона, из которых они облетают каменистые пустыни в поисках койотов, оленей и
случайных гуманоидов. Гиппогрифы предпочитают в качестве добычи млекопитающих, но пасутся после
каждого приёма пищи, чтобы улучшить пищеварение. Их пищевые привычки могут быть опасными как для
владельцев ранчо, так и для их домашнего скота, поэтому скотоводческие сообщества часто назначают за
них награды. Жертвы этой охоты часто становятся чучелами, и чучела гиппогрифов часто украшают
приграничные таверны и отдаленные заставы.
Гиппогрифов гораздо легче обучать, чем грифонов, но при этом они так же умны, как лошади, поэтому
они обучаются в качестве верховых животных некоторыми элитными отрядами конных солдат,
патрулирующих небеса и нападающих на ничего не подозревающих врагов. Несмотря на то, что они
волшебные звери, если их поймать молодыми, гиппогрифов можно обучать с помощью Дрессировки, как
если бы они были животными. Взрослого гиппогрифа тренировать сложнее, и попытки сделать это следуют
обычным правилам дрессировки магических зверей с использованием этого навыка. Седло для гиппогрифа
должно быть специально изготовлено, чтобы не мешать движению крыльев существа - эти сёдла всегда
являются экзотическими.
Гиппогрифы скорее откладывают яйца, чем рожают детенышей - как правило, гнездо гиппогрифов
содержит только одно яйцо за раз. Яйцо гиппогрифа стоит 200 зм, а здоровый молодой гиппогриф стоит

286
BESTIARY 2
500 зм. Полностью обученный ездовой гиппогриф может стоить до 5 000 зм и более. Гиппогриф может
нести 198 фунтов как лёгкий груз, 399 фунтов как средний груз и 600 фунтов как тяжёлый.

287
BESTIARY 2

ГИППОПОТАМ
Этот неуклюжий бегемот выпрыгивает из воды и широко зевает, демонстрируя впечатляющий набор
бивнеобразных зубов.

HIPPOPOTAMUS КО: 5
ID: 519
XP: 1600
Нейтральное крупное животное
Инициатива: +4; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 9; врасплох: 17 (+8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 59 (7d8+28)
Стойкость: +8 (+10 против немагической болезни); Реакция: +5; Воля: +3
Защитные способности: пот
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: укус +8 (2d8+6)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: опрокидывание, затаптывание (1d8+6, СЛ 17)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 10; Вын: 16; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 5
БМА: +5; МБМ: +10; ЗБМ: 20 (24 против сбивания с ног)
Черты: Двужильный, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар, Эксперт (Внимание)
Навыки: Внимание +8, Скрытность +1 (+11 под водой), Плавание +11; Модификатор народа: +10
Скрытность под водой
Специальные качества: задержка дыхания
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые реки
Численность: одиночка, пара, или толпа (3-20)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Опрокидывание (Экс): Гиппопотам может перевернуть лодку своего размера или меньше, тараня
её в качестве атаки с разбега и выполнив проверку боевого манёвра. СЛ этой проверки равна 25 или
результат проверки Профессии (моряк) капитана лодки, в зависимости от того, что выше.
Пот (Экс): Красноватый пот гиппопотама защищает его от несмертельного урона от жаркой
окружающей среды и даёт бонус (народ) +2 к испытаниям от немагических болезей.

Вспыльчивый «речной конь» обладает заслуженной репутацией враждебного существа, несмотря на


то, что является травоядным.

ГИППОПОТАМ В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость: 40 футов; КБ: +6 естественная броня; Атака: укус (1d8);
Характеристики: Сил 11, Лвк 12, Вын 12, Инт 2, Мдр 13, Хар 5; Особые свойства: сумеречное зрение,
нюх, пот.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака: укус (2d8); Характеристики: Сил +8, Лвк -
2, Вын +4; Особые свойства: затаптывание.

288
BESTIARY 2

ГИППОПОТАМ, БЕГЕМОТ
Этот огромный бегемот больше слона. Его зубы подобны жерновам, и он движется как неотвратимая
скала.

BEHEMOTH HIPPOPOTAMUS КО: 10


ID: 520
XP: 9600
Нейтральное огромное животное
Инициатива: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +12
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 7; врасплох: 23 (-1 Лвк, +16 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 133 (14d8+70)
Стойкость: +14 (+16 против немагической болезни); Реакция: +8; Воля: +7
Защитные способности: пот
АТАКА
Скорость: 50 футов
В ближнем бою: укус +17 (4d8+13/19-20 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: опрокидывание, затаптывание (2d6+13, СЛ 26)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 29; Лвк: 8; Вын: 20; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 5
БМА: +10; МБМ: +21 (+25 при захвате); ЗБМ: 30 (34 против сбивания с ног)
Черты: Крепкий Орешек, Двужильный, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива,
Стальная Воля, Сокрушительный Удар, Эксперт (Внимание)
Навыки: Внимание +12, Скрытность +2 (+12 под водой), Плавание +13; Модификатор народа: +10
Скрытность под водой
Специальные качества: задержка дыхания
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые реки
Численность: одиночка или толпа (2-8)
Сокровища: нет

Гиппопотам-бегемот – настоящий монстр. Ростом выше слона, у этого животного в природе мало
врагов — даже динозавры и свирепые крокодилы избегают схваток с ними. Еще более опасным их делает
тот факт, что они практически плотоядные: они не гнушаются поедать растительную пищу, но пожирают
падаль или глупых существ, которые подходят слишком близко.

289
BESTIARY 2

ГОНЧАЯ ТИНДАЛОСА
У этого изможденного длинноногого четвероногого человека огромные бездушные глаза и зубастая
пасть. Худое существо движется с невиданной грацией.

HOUND OF TINDALOS КО: 7


ID: 521
XP: 3200
Нейтральное злое среднее потустороннее существо (злой, экстрапланарный)
Инициатива: +9; Восприятие: ночное зрение 120 фут.; Внимание: +18
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 15; врасплох: 15 (+5 Лвк, +5 естественная броня)
ПЗ: 85 (10d10+30)
Стойкость: +10; Реакция: +12; Воля: +8
Снижение урона: 10/магия
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум, яд
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: укус +15 (2d6+3), 2 удара когтями +15 (1d8+3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: разрывающий взгляд
Псевдозаклинания: (УЗ 10; концентрация +13)
Постоянные - хождение по воздуху
Неограниченно - облако тумана, невидимость, поиск существа
3/день - пространственный якорь, точный адрес, тайновидение высшее (СЛ 20), ускорение,
замедление (СЛ 16)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 21; Вын: 16; Инт: 16; Мдр: 21; Хар: 16
БМА: +10; МБМ: +13; ЗБМ: 28 (32 против сбивания с ног)
Черты: Бой Вслепую, Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар, Фехтование
Навыки: Акробатика +18 (+22 при прыжках), Запугивание +16, Знание (магия) +16, Знание (география)
+13, Знание (планы) +16, Внимание +18, Проницательность +18, Скрытность +18, Выживание +18
Язык: акло
Специальные качества: угловой вход, потусторонний разум
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или стая (2-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Угловой Вход (Св): Гончие Тиндалоса перемещаются по измерениям способами, которые другие
существа не могут понять. Они могут использовать высшую телепортацию (только для себя) один раз за
раунд как быстрое действие и планарный переход (только для себя) 3/день в качестве основного действия
(уровень заклинателя 10-го уровня). Гончие может использовать эти способности где угодно, но в конце
он должен оказаться в соседней клетке с любым статичным углом в физическом мире - например, у пола,
стены или потолка (как определено Мастера); временных углов, созданных тканью, плотью или малыми
предметами, недостаточно. Гончая Тиндалоса не может использовать эти способности чтобы войти в
строение со скруглённой архитектурой или выйти в открытое пространство.
Потусторонний Разум (Экс): Любое не-потустороннее Существо, пытающийся прочитать мысли
Гончей Тиндалоса или общаться с ней телепатически, получает 5d6 очков несмертельного урона и должен
пройти успешное испытание Воли со СЛ 18 или будет в замешательстве 2d4 раунда. Это эффект,
воздействующий на разум. СЛ испытания зависит от Харизмы.
Разрывающий Взгляд (Св): 5d6 режущего урона, 30 футов, успешное испытание Стойкости со СЛ
18 не получает урона. Существо, успешно прошедшее испытание, становится невосприимчивым к взгляду
этой собаки в течение 24 часов. Урон, вызванный взглядом, может быть снижен, но он обходит СУ/магия
и режущее. CK испытания зависит от Харизмы.

Гончие Тиндалоса - это потусторонние хищники из-за пределов известной реальности, которые
обычно появляются только тогда, когда их вызывают безрассудные заклинатели. Мало что известно об их

290
BESTIARY 2
природе за пределами забрызганных кровью заметок и безумных записей почти безумных выживших после
их нападений. Несмотря на то, что гончие обладают большим хитростью и жестоким интеллектом, нет
доказательств их понимания или общения со смертными. Они самостоятельно попадают в физический мир
в погоне за теми, кто слишком много прошел через преграды времени (будь то физическое путешествие
или просто гадательный взгляд вперед или назад во времени) и существ, которые телепортируются
независимо от того, как это происходит. Движение воздействует на тонкие магические токи в
мультивселенной, особенно привлекает их интерес.

291
BESTIARY 2

РЕВУН
У этого мерзкого хищника шкура толстая и жесткая, как кожа. Из головы, хвоста и спины бегут злые
эбеновые иглы.

HOWLER КО: 3
ID: 522
XP: 800
Хаотичное злое крупное потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 11; врасплох: 13 (+2 Лвк, +4 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 37 (5d10+10)
Стойкость: +6; Реакция: +6; Воля: +3
Защитные способности: защита иглами
АТАКА
Скорость: 60 футов
В ближнем бою: укус +8 (1d8+4), иглы +3 (1d4+2 плюс боль)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: вой
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 15; Вын: 15; Инт: 6; Мдр: 14; Хар: 11
БМА: +5; МБМ: +10; ЗБМ: 22
Черты: Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Эксперт (Внимание)
Навыки: Акробатика +10 (+22 при прыжках), Лазание +12, Внимание +13, Скрытность +6
Язык: демонический (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Бездна)
Численность: одиночка или стая (2-4)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вой (Св): Вой ревуна - это резкий, изнурительный звук, который сводит слышащих его с ума. Все
существа, кроме потусторонних, в пределах 120 футов от воющего ревуна, должны преуспеть в испытании
Воли со СЛ 12, иначе они станут проклятыми воем существа. Как только существо становится проклятым
таким образом, оно не получает дополнительного штрафа за то, что подвергается дополнительным
воющим атакам ревунов, пока текущее проклятие ревуна не будет снято. Это звуковой, воздействующий
на разум эффект. СЛ испытания основана на Харизме.
Вой ревуна: проклятье - вой; Испытание: Воли со СЛ 12 отменяет; Частота: 1/час; Действие: 1
урон Мдр; Лечение: 1 испытание.
Боль (Экс): Каждый раз, когда существо получает урон от атаки иглой ревуна или от его защиты
иглами, это существо должно успешно пройти испытание Реакции со СЛ 14, иначе одна игла обломится в
его плоти, вызывая дезориентацию у цели до тех пор, пока все иглы не будут удалены. Чтобы удалить
одну иглу, требуется проверка Лечения со СЛ 15 как действие полного хода. За каждые 5 пунктов выше
СЛ проверки можно удалить одну дополнительную иглу. При неудачной проверке игла всё равно
удаляется, но процесс наносит 1d4 + 1 пункт урона жертве. СЛ испытания основана на Ловкости.
Защита Иглами (Экс): Любое существо, которое поражает ревуна оружием ближнего боя без
досягаемости, безоружным ударом или естественным оружием, получает 1d4 + 1 пункт колющего урона
от игл ревуна и подвержено эффекту боли.

Ревун - уроженец Бездны, Внешнего Плана, где безумие является нормой, а жестокость ожидаема и
часто вознаграждается. Ревун бродит по этим Царствам Бездны, выступая в роли голодного хищника,
такого как лев или тигр, за исключением того факта, что типичный ревун намного умнее большой кошки.
Хуже того, ревуны мало заинтересованы в поедании своей добычи - им не нужно есть, чтобы жить, а
скорее они получают удовольствие от процесса преследования, избиения и убийства живых существ. В
некотором смысле, акт причинения сильной боли и безумия смертной жизни - это то, что наполняет жизнь
ревуна, а не желание есть.

292
BESTIARY 2
Грива ревуна из острых, как бритва, игл делает его плохим выбором в качестве ездового животного
для большинства существ, но он вполне может служить в качестве охранника или стража - особенно для
потусторонних существ, которым может не нравиться постоянный вой существа, но они не страдают от
этих сверхъестественных звуков. Когда ревун видит добычу, тон его воя меняется - ревуны не могут
говорить, но они могут использовать свой вой, чтобы передать довольно много информации, если это
необходимо. Они понимают демонический язык, и, когда они служат демонам в качестве стражей, их вой
может не только предупредить их хозяев о присутствии нарушителей, но также рассказать об их
количестве, внешнем виде и слабостях.
Ревун размером с тигра - 12 футов от морды до хвоста и весит 6000 фунтов. Обычно они бледного
цвета, с более темными иглами и молочными глазами.

293
BESTIARY 2

ИФРИТ
У этого мускулистого, огненнокожего мужчины пламенные волосы и пятнистые рожки на лбу.

IFRIT КО: 1/2


ID: 523
XP: 200
Ифрит чародей 1
Нейтральное среднее потустороннее существо (местный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: -2
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 13; врасплох: 10 (+3 Лвк)
ПЗ: 8 (1d6+2)
Стойкость: +1; Реакция: +3; Воля: +0
Устойчивость: огонь 5
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: скимитар +0 (1d6/18-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: Наследие (УЗ 1; концентрация +4)
6/день - стихийный луч (1d6 огненного урона) Ифрит (УЗ 1; концентрация +4)
1/день - пылающие руки (СЛ 14)
Известные Заклинания: (Чародея): (УЗ 1; концентрация +4)
1 (4/день) - пылающие руки (СЛ 15), магический доспех
0 (неограниченно) - всплеск кислоты, обнаружение магии, вспышка (СЛ 14), мелкие фокусы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 16; Вын: 12; Инт: 13; Мдр: 6; Хар: 17
БМА: 0; МБМ: 0; ЗБМ: 13
Черты: Заклинания Без РеагентовД, Обращение С Особым Оружием (скимитар)
Навыки: Блеф +7, Знание (магия) +5, Колдовство +5
Язык: всеобщий, игнан, игнан
Специальные качества: талант наследия, родство с огнем
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, пара или банда (3-5)
Сокровища: снаряжение ПВ (скимитар, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Родство с Огнем (Экс): Ифриты чародеи со Стихийным (огонь) Наследием рассматривают свою
Харизму как на 2 пункта выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Ифриты заклинатели
с огненной сферой используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.

Ифриты — это люди, чья родословная включает в себя существа стихийного огня, такие как ифриты.
У ифритов заостренные уши, красные или крапчатые рога на лбу и волосы, которые трепещут и вьются,
как будто горят. Все ифриты в той или иной степени пироманы. Обожая огонь во всех его проявлениях,
они страстны и быстры в действиях, склонны наносить удары первыми в любом конфликте — черта,
которая помогает им выжить, но не делает из них друзей. Ифриты обычно ищут компанию либо менее
могущественных миньонов, которых можно запугать и заставить выполнять приказы, либо спокойных,
хладнокровных людей, которые могут уравновесить ифритов.

ПЕРСОНАЖИ - ИФРИТЫ
Ифриты используют уровни в классах — КЗ народа у них нет. Ифритам присущи следующие
особенности народа:
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Ифриты страстны и быстры, но стремительны и
разрушительны.
Потустороннее Существо: Ифрит - это потустороннее существо с субтипом Местный
Средний: Ифриты - существа среднего размера и не получают бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Ифриты имеют базовую скорость 30 футов.

294
BESTIARY 2
Ночное зрение: Ифриты могут видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Пылающие руки 1/день (уровень заклинателя равен уровню ифрита; СЛ 11 +
модификатор Харизмы).
Устойчивость к Стихии: Ифриты имеют устойчивость огню 5.
Языки: Ифриты начинают играть, говоря на Всеобщем и Игнане. Ифриты с высоким значением
Интеллекта могут выбирать из следующих: Акван, Ауран, Дварфийский, Эльфийский, Гномий,
Полуросличий и Терран.

295
BESTIARY 2

НЕИЗБЕЖНЫЕ
Первоначально изобретенные и выкованные на Внешних Планах аксиомитами (см. стр. 36), неизбежые
— это живые машины, единственной целью которых является поиск и уничтожение агентов хаоса везде,
где они могут появится.
В разгар первой войны между порядком и хаосом, когда Внешние Планы все еще формировались из
грубого хаоса первичной реальности, аксиомиты создали неизбежных в виде непоколебимой армии —
воинов, могучих и достаточно преданных, чтобы идти против безумия орд протеан, которые стремились
разрушить реальность и вернуть ее в первобытный хаос, который они так обожали. Хотя эта война уже
давно остыла, и реальность Внешних Планов теперь не так легко подвергается угрозе со стороны
энтропийного влияния протеан и их родного плана, защита родного плана аксиомитов остается
первостепенной задачей неизбежных. Несмотря на последующую адаптацию протеан и изучение того, как
лучше всего сделать себя более устойчивыми к атакам неизбежных, эти искусственные солдаты остаются
впечатляюще эффективными.
Сегодня многие неизбежные — почти все те, что встречаются на Материальном Плане — преследуют
новый аспект своей первоначальной миссии: выслеживание тех, кто вопиющим образом пренебрегает
силами порядка, и приведение их к искуплению или, что чаще, устранение угрозы, которую они
представляют для упорядоченной природы мультивселенной. Поддерживаемые на стороне хаоса
манипулятивными протеанами иментешами, новые неизбежные пробуждаются, чтобы оказаться
вовлечёнными в чужую войну, зная, что потеря Материального Плана из-за хаоса поставит их хозяев в
опасное положение.
Бесполые, неподкупные и не заботящиеся ни о власти, ни о личном продвижении, неизбежные — это
хитрые и доблестные ударные отряды на службе порядка. Хотя они регулярно взаимодействуют со своей
расой создателей на своем родном плане, у них нет собственного общества, и почти всегда они
встречаются поодиночке на других планах, каждый из которых более чем способен выполнять свою
собственную миссию. Эти индивидуальные крестовые походы варьируются от обеспечения соблюдения
важных или громких контрактов и законов до насильственного исправления тех смертных, которые
попытаются обмануть смерть. То, как они обращаются с виновными, варьируется в зависимости от
нарушения: иногда достаточно чтобы нарушитель продемонстрировал простое намерение исправится, или
нарушителя клеймят знаком справедливости, гарантирующим, что жертва исправит свои ошибки или
никогда больше не отклонится от пути порядка, но также часто это карается как преступление, достойное
жестокого наказания.
Такие решения не всегда популярны — ведь добрый священник, преодолевший смерть, и борец за
свободу, сражающийся со злобным, но справедливым королем, виновен ничуть не меньше, чем некромант,
грабящий могилы, или секта демонопоклонников, — но неизбежный всегда справедлив и немногие
осмеливаются встать на пути их суждения. Те неизбежные, которые выполнили данную миссию, часто
блуждают по обществу, в котором они оказались, в поисках других нарушителей закона, достойных их
внимания. Храбрые души с достойным делом всегда могут подойти к неизбежному и изложить своё дело,
но им следует опасаться призывать на помощь таких могущественных, целеустремленных существ,
поскольку неизбежный может не воспринимать ситуацию так же, как они, и хотя все неизбежные делают
всё возможное, чтобы сохранить жизни невинных, они не прочь пожертвовать несколькими союзниками
или невинными людьми, чтобы свергнуть более великого злодея.
Физически неизбежности часто имеют гуманоидные формы или аспекты, но их тела выглядят чем-то
средним между конструкциями с часовым механизмом и прекрасными, величественными статуями в
классической традиции. Каждый неизбежный, созданный из камня, адамантина и еще более ценных
материалов, обретает сознание в кузницах аксиомитов, уже запрограммированный деталями своей первой
миссии. Хотя неизбежные знают, что все существа за пределами законных планов таят в своих сердцах
хаос, неизбежные также понимают, что такие конфликтующие существа могут послужить силам порядка в
той же мере, что и хаоса, и поэтому игнорируют все, кроме самых вопиющих нарушений. Наиболее
распространенными типами неизбежных являются следующие.
Арбитры: Разведчики и дипломаты, часто назначаемые волшебникам в качестве фамильяров в
надежде направить таких людей к делу закона.
Коляруты: Скрытые и незаметные гуманоидные воины, которые выслеживают и наказывают тех, кто
нарушает контракты.

296
BESTIARY 2
Лакшаруты: Джаггернауты, которые ищут постоянные бреши и связи между планами и вторжения
одного измерения в другое.
Маруты: Высокие существа из камня, стали и бури, которые приносят достойный конец тем смертным,
которые пытаются обмануть смерть в попытках жить вечно.
Зелехуты: Крылатые, похожие на кентавров конструкции, которые выслеживают тех, кто спасается
бегством от справедливого и законного наказания, возвращая их законным судьям или сами исполняя
приговор.

ИЗНАЧАЛЬНЫЕ НЕИЗБЕЖНЫЕ
В то время как лакшарутов обычно считают самой могущественной кастой неизбежных, существуют и
другие, обладающие ещё большими навыками и силой - они известны как изначальные неизбежные. Эти
голиафы были одними из первых орудий войны, созданных аксиомитами для борьбы с угрозой протеан -
методы создания уже давным-давно потеряны для аксиомитов, а те немногие первобытные, которые
остались живы по сей день, стали легендарными. Ничего подобного не встречалось в живой памяти, но
возможность появления изначального достаточна, чтобы дать протеанам передумать, когда возникают
идеи вторжения на родной план неизбежных.

297
BESTIARY 2

НЕИЗБЕЖНЫЕ, АРБИТР
Сфера из бронзы и меди с одним глазом, это крылатое существо имеет две когтистые руки, одна из
которых сжимает нож.

ARBITER КО: 2
ID: 524
XP: 600
Принципиальное нейтральный маленькое потустороннее существо (экстрапланарный, неизбежный,
принципиальный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (хаос), сумеречное
зрение; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 15; врасплох: 13 (+3 Лвк, +1 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 15 (2d10+4); регенерация 2 (хаос)
Стойкость: +5; Реакция: +3; Воля: +3
Защитные способности: постоянная бдительность, сконструированный
УкМ: 13
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 50 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: короткий меч +7 (1d3/19-20)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: электрический взрыв
Псевдозаклинания: (УЗ 2; концентрация +4)
Постоянные - определение мировоззрения (хаос)
3/день - приказ (СЛ 13), ремонт, защита от хаоса
1/неделя - божественное откровение (УЗ 12, шесть вопросов)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 16; Вын: 14; Инт: 11; Мдр: 11; Хар: 14
БМА: +2; МБМ: +3; ЗБМ: 13
Черты: Атака В Полёте, ФехтованиеД
Навыки: Дипломатия +7, Полет +12, Знание (планы) +5, Внимание +5, Проницательность +5, Скрытность
+16
Язык: истинная речь
Специальные качества: поиск неизбежного
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка, пара или стая (3-14)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Постоянная Бдительность (Св): Арбитр получает бонус +4 к испытаниям, чтобы распознать и
разоблачить иллюзии, созданные существами с подтипом хаотичный или обладающие дескриптором хаос.
Электрический Взрыв (Экс): Арбитр может выпустить электрическую энергию из своего тела
взрывом радиусом 10 футов, который наносит 3d6 урона электричеством (испытание Реакции со СЛ 13
уменьшает урон на половину). Сразу после такого взрыва арбитр оказывается в шоке на 24 часа. СЛ
испытания основана на Выносливости.
Поиск Неизбежного (Св): Арбитр всегда может определить направление ближайшего неизбежного,
не являющегося арбитром, в пределах плана, чтобы помочь ему связаться с руководством. Он не может
ощутить дальность до этого неизбежного.

Скрытные, наблюдательные и часто убедительные арбитры — это разведчики и дипломаты


неизбежных. Встречающиеся по всей мультивселенной в судах и на полях сражений, арбитры внимательно
следят за силами хаоса и делают все возможное, чтобы принципиальные (верящие в порядок) не сбились
с пути, одновременно завоевывая сердца и умы тех, кто еще может быть спасен. Хотя их разнообразные
способности делают их чрезвычайно полезными, арбитры считают себя не столько слугами, сколько
советчиками и консультантами, предпочитая стоять в тени за плачем своего призывателя и помогать
направляя своих «партнеров» по пути порядка. Они ненавидят, когда их призывают хаотичные личности,

298
BESTIARY 2
и, объединившись с таким существом, они не прочь использовать Дипломатию, чтобы попытаться повлиять
на друзей призывателя, или отказаться предпринимать действия, которые кажутся противоречащими их
программе.
Арбитр, столкнувшийся со свидетельством значительного вторжения хаоса на данный план, делает
все, что в его силах, чтобы сплотить своих союзников против опасной нестабильности, и в ситуациях, с
которыми он явно не в состоянии справиться, он может отказаться продолжать движение до тех пор, пока
не группа соглашается помочь ему достичь ближайшего высшего неизбежного и сделать полный отчет,
или же может отправиться в саму Утопию и лично представить свою срочную информацию.
Арбитры обычно имеют форму крошечных заводных сфер с блестящими металлическими крыльями.
Обычно мирные, если только не сражаются с истинными порождениями хаоса, арбитры предпочитают
накладывать защиту от хаоса на своих союзников и использовать приказ, чтобы заставить противников
бросить оружие и бежать. Их самое мощное оружие, способность высвобождать свою внутреннюю энергию
в виде смертоносного взрыва, зарезервировано для крайней нужды и сражений с наивысшим служением
порядку, поскольку возникающий в результате период тьмы, когда они отключены, - единственное, что
может по-настоящему напугать маленькие автоматоны.
Неизбежный арбитр может служить заклинателю фамильяром. Такой заклинатель должен быть по
крайней мере 7-го уровня принципиальным нейтральным заклинателем и иметь черту Улучшенный
фамильяр. Неизбежные арбитры имеют диаметр 1 фут, но на удивление тяжелые, весом 60 фунтов. Их
способность летать на металлических крыльях является не только физической, но и сверхъестественной
способностью.

299
BESTIARY 2

НЕИЗБЕЖНЫЕ, КОЛЯРУТ
Под своим плащом это человекоподобное существо кажется наполовину железом, наполовину
железом.

KOLYARUT КО: 12
ID: 525
XP: 19200
Принципиальное нейтральный среднее потустороннее существо (экстрапланарный, неизбежный,
принципиальный)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +22
ЗАЩИТА
КБ: 26; касание: 14; врасплох: 22 (+4 Лвк, +12 естественная броня)
ПЗ: 158 (12d10+92); регенерация 5 (хаос)
Стойкость: +14; Реакция: +10; Воля: +11
Защитные способности: сконструированный
Снижение урона: 10/хаос
УкМ: 23
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: +2 меч-бастард +20/+15/+10 (1d10+8/19-20), крушащий удар +13 (2d6+3) или 2
крушащих удара +18 (2d6+6)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +15)
Неограниченно - выявление лжи (СЛ 17), изменение облика, истощение, ужас (СЛ 17), паралич
(гуманоид) (СЛ 16), невидимость (только себя), поиск существа, внушение (СЛ 16), касание вампира
3/день - паралич (чудовище) (СЛ 18), метка справедливости, быстрое внушение (СЛ 16)
1/неделя - гейс/миссия
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22; Лвк: 19; Вын: 23; Инт: 10; Мдр: 17; Хар: 16
БМА: +12; МБМ: +18; ЗБМ: 32
Черты: Бдительность, Боевая Магия, Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция,
Быстрое Псевдозаклинание (внушение)
Навыки: Дипломатия +22, Маскировка +22, Знание (планы) +15, Внимание +22, Проницательность +22,
Выживание +18; Модификатор народа: +4 Дипломатия, +4 Маскировка
Язык: истинная речь
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка, пара или отряд (3-6)
Сокровища: обычные (+2 меч-бастард, другие сокровища)

Коляруты - исполнители сделок, путешествующие на самый край планов, чтобы наказать нарушителей
и проследить за соблюдением контрактов. Их мало заботят условия рассматриваемых соглашений, только
то, что обещания выполняются, долги выплачиваются и баланс сохраняется.
Наименее заметные из неизбежных, даже в своей естественной форме, коляруты размером с высокого
человека, хотя они весят гораздо больше из-за своего строения. Способные использовать как невидимость,
так и изменение внешности, чтобы пройти совершенно незамеченными через гуманоидные земли,
коляруты чаще всего появляются как одетые в плащи воины, вооруженные искусно сделанными
полуторными мечами, что позволяет другим списывать любые металлические звуки на счет лязга скрытых
доспехов до того момента, когда они опустят капюшоны, и пусть их жертвы смотрят на механические лица,
слишком поздно понимая природу таинственных незнакомцев.
Возможно, из-за того, что их миссии могут быть самыми мрачными и наиболее обсуждаемыми,
коляруты, безусловно, самые разговорчивые из неизбежных, обладая естественным чутьем к придворному
этикету и энциклопедическими знаниями социальных обычаев, которые они используют как для помощи в
сборе информации о своих целях и возможных трудностях (или исполнении достойных приговоров) на
поле боя. Хотя по своей природе такие же одинокие, как и их сородичи, коляруты иногда довольствуются
тем, что позволяют представителям других рас следовать за ними и помогать им в достижении общих

300
BESTIARY 2
целей, хотя у них нет проблем с тем, чтобы бросить или даже использовать этих «товарищей», если это
приближает их к выполнению своей миссии.

301
BESTIARY 2

НЕИЗБЕЖНЫЙ, ЛАКШАРУТ
Кажется, что это шестирукое существо сделано из камня. Его нижняя часть туловища представляет
собой набор жужжащих металлических колец.

LHAKSHARUT КО: 20
ID: 526
XP: 307200
Принципиальное нейтральный огромное потустороннее существо (экстрапланарный, неизбежный,
принципиальный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (хаос), обнаружение
магии, сумеречное зрение, истинное зрение; Внимание: +34
Аура: щит закона (СЛ 23)
ЗАЩИТА
КБ: 36; касание: 18; врасплох: 35 (+4 отражение, +1 Лвк, +5 интуитивная, +18 естественная броня, -2
размер)
ПЗ: 337 (22d10+216); регенерация 10 (хаос)
Стойкость: +25; Реакция: +12; Воля: +22
Защитные способности: сконструированный
Снижение урона: 15/хаос
Невосприимчивость: энергетические заклинания
УкМ: 31
АТАКА
Скорость: полет 60 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: +2 ранящее копье +32/+27/+22/+17 (3d6+17/x3 плюс 1 кровотечение), +2 ранящий
длинный меч +32 (3d6+12/19-20 плюс 1 кровотечение), +2 ранящий моргенштерн +32 (3d6+12 плюс 1
кровотечение) или 4 крушащих удара +30 (2d8+10)
Дистанционная: 2 энергетических заряда +21 (10d6 урон энергией)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: хитрые рефлексы, многорукий виртуоз, ранящее оружие
Псевдозаклинания: (УЗ 22; концентрация +27)
Постоянные - определение мировоззрения (хаос), обнаружение магии, щит закона (СЛ 23), истинное
зрение
Неограниченно - рассеивание магии, телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов
предметов), послание
3/день - святотатство (СЛ 22), пространственный якорь (СЛ 19), пространственная преграда (СЛ 23),
дезинтеграция (СЛ 21), возвращение (СЛ 20), тайновидение высшее (СЛ 22), планарный переход (СЛ 20),
силовая стена
1/день - заключение (СЛ 24)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 31; Лвк: 13; Вын: 26; Инт: 14; Мдр: 21; Хар: 20
БМА: +22; МБМ: +34; ЗБМ: 50 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бой Вслепую, Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Таран++, Жестокий Удар++, Таран+,
Разоружение+, Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+, Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Полет +30, Запугивание +30, Знание (магия) +24, Знание (география) +24, Знание (планы) +27,
Внимание +34, Проницательность +30, Колдовство +24; Модификатор народа: +4 Внимание
Язык: истинная речь
Специальные качества: совершенный прогноз
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка
Сокровища: удвоенные (+2 длинный меч, +2 копье, +2 моргенштерн, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Многорукий Виртуоз (Экс): Лакшарут никогда не получает штрафов на броски атаки, сражаясь
несколькими видами оружия.
Невосприимчивость К Стихийным Заклинаниям (Экс): Лакшарут невосприимчив к любому
заклинанию или псевдозаклинанию с дескриптором звук, кислота, огонь, холод или электричество,
которое разрешает устойчивость к магии.

302
BESTIARY 2
Ранящее Оружие (Св): Любое оружие, которым владеет лакшарут, получает свойство ранящего
оружия, пока оно остаётся в руках существа.
Совершенный Прогноз (Св): Лакшарут получает интуитивный бонус к КБ, равный модификатору
Мудрости.
Хитрые Рефлексы (Экс): Лакшарут использует модификатор Мудрости, а не модификатор
Ловкости, чтобы определить, сколько дополнительных внеочередных атак он получает от черты Боевые
рефлексы. Для большинства неизбежных лакшарутов это преимущество равняется 5 дополнительным
внеочередным атакам.
Энергетический Заряд (Св): Лакшарут может стрелять дротиками стихийной энергии из двух из
своих шести рук - он никогда не держит оружие в этих руках. Эти атаки имеют приращение дальности 100
футов и наносят 10d6 энергетического урона по выбору неизбежного (кислота, огонь, холод или
электричество, выбираемые для каждого дротика перед броском). Он может бросить два дротика энергии
в качестве основного действия и не может атаковать этими руками, когда совершает атаки оружием или
наносит сокрушающие удары другими конечностями.

Типичный лакшарут представляет собой шестирукую конструкцию, которая, кажется, сделана из


смеси металлов и камня. Там, где у человека были бы ноги, вместо этого у него сложная сфера из
вращающихся колец, по форме похожая на планетарий - именно эта вращающаяся машина даёт лакшаруту
способность летать. Хотя у лакшарута огромные металлические крылья, в полёте они служат не более чем
стабилизаторами. Четыре руки конструкции заканчиваются функциональными кистями, которые он обычно
использует для ношения нескольких видов оружия. Две нижние руки лакшарута держат крупные
пылающие металлические сферы - он использует эти сферы для создания стихийных дротиков энергии,
которые может бросать на большие расстояния, чтобы нанести урон врагам.
Лакшаруты призваны поддерживать разделение между различными планами реальности, особенно
стихийными планами. Их не интересуют мелкие вторжения посетителей с одного плана на другой, ни даже
случайное создание карманного плана или захват куска одной реальности, чтобы служить базой внутри
другой. Что беспокоит лакшарута, так это всё, что представляет собой постоянную связь между планами
или попытку обитателей одного плана вторгнуться и завоевать другой. Они часто оказываются в
конфликте с махинациями могущественных потусторонних существ, которые стремятся создать плацдармы
на других планах, чтобы служить стартовыми площадками для массовых вторжений.
Когда это возможно, лакшарут обеспечивает разделение планов с помощью простого способа разбить
любое устройство, создающее опасную брешь или убить любое существо, которое, кажется, намерено
смешать или объединить реальности. Неизбежному всё равно, почему происходят такие нарушения, и он
часто глух к любым оправданиям, предполагающим, что даже временное соединение планов является
хорошей идеей. Однако, хотя лакшарут и является целеустремлённым к одной задаче, он не безмозглый
или неспособный рассуждать. Они бесчувственны, но с ними можно договориться, если проблема не может
быть решена путём разгрома и убийства нарушителей.
В редких случаях лакшарут даже может быть убеждён в том, что поддержание планарной связи
достаточно важно, чтобы оставить врата стоять, если это временно. В таких случаях лакшарут всегда
вызывается охранять портал, пока не придёт время его закрыть. Эти договоренности должны включать
подробное объяснение того, как желаемый образ действий непосредственно приведёт к достижению цели
лакшарута. Только столкнувшись с самым могущественным врагом, лакшарут соглашается помочь в
задаче, не связанной с его основной функцией, и только затем, чтобы привлечь союзников, которые
помогут ему добиться успеха в месте, где лакшарут уже потерпел неудачу. Даже если убедить лакшарута
вступить в такой союз, он, скорее всего, будет настаивать на том, чтобы его миссия была выполнена в
первую очередь. Существо чистого порядка, лакшарут не может нарушить честно данное обещание, но он
осознаёт, что не все существа так связаны. Если по какой-то причине потребности союзников должны быть
поставлены на первое место, лакшарут настаивает на гарантиях того, что союзники выполнят свои
обязательства перед ним, как только получат то, что хотят.
В бою лакшарут использует скорость и мобильность, чтобы приблизиться к цели. Лакшарут
рассматривает группы как несовершенные машины и знает, что лучший способ победить их - нарушить их
нормальное функционирование. В то время как с существами, способными нанести непосредственный вред
неизбежный разбирается при необходимости, он предпочитает сначала устранить целителей, разведчиков
и щитоносцев, прежде чем сразиться с могущественными воинами или заклинателями. Лакшарута нельзя
дразнить или заставить изменить образ действий - он совершенно бесчувственен и заботится только об

303
BESTIARY 2

эффективности плана боя. Кроме того, он сражается не заботясь о собственном выживании, полагая, что
либо регенерация вернёт его к жизни, либо вместо него будет создан новый неизбежный.
Когда нет угрозы святости разделения планов или ему самому, лакшарут может быть на удивление
хорошим собеседником. Их с равной вероятностью можно найти плавающими в пустоте, как и
поддерживающими какую-либо цитадель. Лакшаруты осознают, что области, которые они хотят
патрулировать, слишком обширны, чтобы их можно было просматривать с какой-либо эффективностью.
Таким образом, некоторые лакшаруты выстраивают сети информаторов, которые могут патрулировать
многие планы и сообщать неизбежному, чтобы предупредить его о любых явных нарушениях. Конструкции
не нуждаются в сокровищах, которые забирают у нарушителей, и иногда даже платят за подсказки,
которые могут привести к планарному нарушению. К любому, кто может оказаться ценным информатором,
относятся с уважением, и он может даже получить представление о планах благодаря обширным знаниям
лакшарута по этому вопросу, если вопросы не зайдут на опасную тему объединения двух планов.
Денис TaRs_WoLk Вишневский

304
BESTIARY 2

НЕИЗБЕЖНЫЙ, МАРУТ
Этот гуманоид в основном скрыт за пластинами сложной золотой брони, промежутки между которыми
обнажают плоть из черного камня.

MARUT КО: 15
ID: 527
XP: 51200
Принципиальное нейтральный крупное потустороннее существо (экстрапланарный, неизбежный,
принципиальный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, истинное зрение; Внимание:
+26
ЗАЩИТА
КБ: 30; касание: 13; врасплох: 26 (+3 Лвк, +1 уклонение, +17 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 214 (16d10+126); регенерация 10 (хаос)
Стойкость: +16; Реакция: +8; Воля: +13
Защитные способности: сконструированный
Снижение урона: 15/хаос
УкМ: 26
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +27 (2d6+12 плюс 3d6 урона электричеством или звуком и слепота
или глухота)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: кулаки грома и молнии
Псевдозаклинания: (УЗ 16; концентрация +23)
Постоянные - хождение по воздуху, истинное зрение
Неограниченно - дверь в пространстве, ужас (СЛ 21), приказ высший (СЛ 22), рассеивание магии
высшее, нанесение легких ранений массовое (СЛ 22), поиск существа
1/день - цепь молний (СЛ 23), круг смерти (СЛ 23), метка справедливости, силовая стена
1/неделя - землетрясение (СЛ 25), гейс/миссия, планарный переход (СЛ 22)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 35; Лвк: 16; Вын: 23; Инт: 12; Мдр: 17; Хар: 24
БМА: +16; МБМ: +29; ЗБМ: 43
Черты: Усиленная Способность (кулаки грома и молнии), Сметающий Удар, Боевая Магия, Уворот, Таран+,
Жестокий Удар+, Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Дипломатия +26, Запугивание +26, Знание (планы) +20, Знание (религия) +20, Внимание +26,
Проницательность +22, Выживание +22; Модификатор народа: +4 Внимание
Язык: истинная речь
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка, пара, или патруль (3-5)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кулаки Грома И Молнии (Св): Кулаки марута бьют с силой грозы. Для любого крушащего удара
марут может выбрать, будет ли эта атака использовать молнию или гром. Атака молнией наносит
дополнительные 3d6 единиц урона электричеством, и возникающая в результате вспышка ослепляет цель
на 2d6 раундов (успешное испытание Стойкости со СЛ 26 отменяет слепоту). Атака громом наносит
дополнительные 3d6 единиц урона звуком, и возникающий в его результате раскат грома оглушает цель
на 2d6 раундов (успешное испытание Стойкости со СЛ 26 отменяет глухоту). СЛ испытаний основана на
Выносливости.

Громадины из оникса и золотых доспехов, маруты сотрясают землю при ходьбе, и каждый
громоподобный шаг становится похоронным звоном для тех, кого они пришли забрать. Хотя марут и
выглядит неторопливым, его натиск продуман, целеустремлён и безжалостен. Его добыча может
сопротивляться или бежать в течение десятилетий или даже столетий, но с первой встречи цель всегда
должна оглядываться, зная, что, как и сама смерть, марут всегда следует за ней по пятам, медленно, но
верно приближаясь, чтобы принести равновесие через неизбежное забвение.

305
BESTIARY 2

Маруты в первую очередь нацелены на те смертные души, которые искусственно продлили свою
жизнь сверх того, что возможно для их народа, такие как личи и другие могущественные маги. Иногда
также наказываются экстраординарные, но естественные средства обмана смерти, такие как магистрат,
который убивает целый голодающий город, чтобы спасти себя или те, кто предвидит свою смерть с
помощью магии предсказания и поэтому может избежать её.
Хотя они способны красноречиво говорить на любом языке и часто собирают огромное количество
информации от тех, кто напуган одним их присутствием, маруты редко вступают в разговор или
стратегические союзы со смертными. Даже на поле боя эти джаггернауты предпочитают хранить
молчание, зная, что их цели уже знают о собственных прегрешениях и что все смертные тайно лелеют
мечты о бессмертии.
Денис TaRs_WoLk Вишневский

306
BESTIARY 2

НЕИЗБЕЖНЫЙ, ЗЕЛЕХУТ
Это существо похоже на механического кентавра. Из его спины вырастают золотые заводные крылья,
а руки оканчиваются колючими цепями.

ZELEKHUT КО: 9
ID: 528
XP: 6400
Принципиальное нейтральный крупное потустороннее существо (экстрапланарный, неизбежный,
принципиальный)
Инициатива: +9; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, истинное зрение; Внимание:
+20
ЗАЩИТА
КБ: 24; касание: 15; врасплох: 18 (+5 Лвк, +1 уклонение, +9 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 115 (10d10+60); регенерация 5 (хаос)
Стойкость: +10; Реакция: +8; Воля: +10
Защитные способности: сконструированный
Снижение урона: 10/хаос
УкМ: 20
АТАКА
Скорость: 50 футов, полет 60 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: 2 цепи +17 (2d6+7 плюс 1d6 урона электричеством и сбивание с ног)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 10; концентрация +13)
Постоянные - истинное зрение
Неограниченно - ясновидение/яснослышание, пространственный якорь, рассеивание магии, ужас
(СЛ 17), паралич (гуманоид) (СЛ 16), поиск существа
3/день - паралич (чудовище) (СЛ 18), метка справедливости
1/неделя - гейс низший (СЛ 17)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 20; Вын: 16; Инт: 10; Мдр: 17; Хар: 17
БМА: +10; МБМ: +18; ЗБМ: 34 (38 против сбивания с ног)
Черты: Уворот, Улучшенная Инициатива, Подвижность, Уверенное Владение Оружием (цепь), Жестокий
Удар
Навыки: Акробатика +18 (+26 при прыжках), Дипломатия +16, Полет +16, Внимание +20,
Проницательность +20, Выживание +16; Модификатор народа: +4 Внимание, +4 Проницательность
Язык: истинная речь
Специальные качества: цепи
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Принципиальный план)
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Цепи (Экс): Руки зелехута оканчиваются длинными металлическими цепями. Эти цепи наносят
режущий урон и 1d6 пунктов урона электричеством с каждым ударом.

Зелехуты — охотники за головами и палачи в одном лице. Они разыскивают тех существ, которые
постоянно уклоняются от правосудия — либо скрываясь, либо используя власть и положение — и несут
закон и правосудие самым отъявленным беглецам и преступникам мультивселенной.
По иронии судьбы, в то время как зелехуты непримиримы и неумолимы в своем долге, они мало
заинтересованы в вынесении собственных суждений, что часто сбивает с толку другие расы. Скорее,
зелехут довольствуется соблюдением законов любого данного общества, и хотя он может охотиться за
осужденным серийным убийцей или отъявленным вором в полудюжине планов, он не шевельнет ни
единым копытом, чтобы поймать коррумпированного правителя, преступления которого в 10 раз хуже,
пока зверства находятся в пределах его законных прав как правителя. Все зелехуты понимают, что законы
могут и должны различаться от места к месту, и дело зелехута не морализировать, а лишь выслеживать
тех, кто стремится убежать от наказания.

307
BESTIARY 2

БАРМАГЛОТ
У этого дракона длинная шея и ужасные когти. Зверь кричит и бормочет, яростно машет хвостом и
крыльями.

JABBERWOCK КО: 23
ID: 529
XP: 819200
Хаотичный злой огромный дракон (воздушный, огненный)
Инициатива: +5; Восприятие: слепозрение 120 фут., ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение, нюх,
истинное зрение; Внимание: +38
Аура: пугающее присутствие (120 фут., СЛ 31)
ЗАЩИТА
КБ: 40; касание: 14; врасплох: 34 (+5 Лвк, +1 уклонение, +26 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 455 (26d12+286); быстрое исцеление 15
Стойкость: +26; Реакция: +20; Воля: +24
Снижение урона: 15/стрижающее
Невосприимчивость: огонь, паралич, сон
Устойчивость: кислота 30, электричество 30, звук 30
УкМ: 31
Слабость: страх перед стрижающим оружием, уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 80 футов (плохая маневренность)
В ближнем бою: укус +37 (4d8+19/19-20/x3), 2 удара когтями +37 (3d6+13/19-20 плюс захват), удар
хвостом +32 (2d8+19), 2 удара крыльями +32 (1d8+6)
Дистанционная: 2 лучи из глаз +29 атака касанием (15d6 урона огнём/19-20 плюс поджигание)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: злопастное рымьянье, поджигание (6d6, СЛ 34), лучи из глаз, пылкание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 37; Лвк: 20; Вын: 33; Инт: 12; Мдр: 29; Хар: 26
БМА: +26; МБМ: +41 (+45 при захвате); ЗБМ: 57
Черты: Сметающий Удар, Критическое Кровотечение, Критическая Точность, Уворот, Атака В Полёте,
Таран+, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенный Критический Удар (удар когтями),
Улучшенный Критический Удар (лучи из глаз), Подвижность, Сокрушительный Удар, Удар На Проходе,
Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +31 (+35 при прыжках), Изворотливость +31, Полет +26, Запугивание +37, Знание
(природа) +30, Внимание +38, Проницательность +38
Язык: акло, всеобщий, драконий, игнан, сильван
Специальные качества: планарная акклиматизация
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые леса
Численность: одиночка
Сокровища: утроенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Злопастное Рымьянье (Св): Бармаглот может рымить каждые 1d4 раунда в качестве основного
действия. Этот взрыв странных звуков и бессмысленной чепухи на различных языках, известных
бармаглоту (и неизменно на некоторых языках, которые он не знает) воздействует на всех существ в
радиусе 60 футов — эти существа должны пройти испытание Воли со СЛ 31 или получить замешательство
на 1d4 раунда. В качестве альтернативы, бармаглот может сфокусировать свое злопастное рымьянье,
чтобы создать 60-футовую линию звуковой энергии, которая наносит 20d6 единиц звукового урона
(испытание Реакции со СЛ 31 уменьшает урон в половину). Эффект замешательства воздействует на разум;
оба являются звуковыми эффектами. СЛ испытания основана на Харизме.
Снижение Урона (Экс): Снижение урона бармаглота можно обойти только зачарованным оружием,
обладающим особым свойством оружия стрижающее.
Лучи Из Глаз (Св): Бармаглот может излучать огненные лучи из своих глаз основным действием в
качестве дистанционной атаки касанием, шаг дистанции которой равен 60 футам. Он излучает два луча и

308
BESTIARY 2
может целиться этими лучами в разных существ, если захочет, пока обе цели находятся в пределах 30
футов друг от друга. Существо, получившее урон от луча из глаза, получает урон поджиганием.
Страх Перед Стрижающим Оружием (Экс): Бармаглот знает, что стрижающее оружие может
быстро убить его. Как только он получает урон от стрижающего оружия, бармаглот становится
потрясенным на 1 раунд. Если он поражен критической угрозой из вихревого оружия, независимо от того,
подтверждено критическое попадание или нет, бармаглот ошеломляется на 1 раунд.
Планарная Акклиматизация (Экс): Считается, что бармаглот всегда находится на своем родном
плане, независимо от того, на каком плане он находится. Он никогда не получает экстрапланарный подтип.
Пылкание (Экс): Крылья и резкие движения бармаглота создают значительные колебания ветра
всякий раз, когда он совершает действие полной атаки. Эти ветры окружают монстра в радиусе 30 футов
и рассматриваются как дистанционные атаки сильного ветра, дающие штраф -4 при нацеливании на
бармаглота, пока он пылкает, и существа Среднего размера должны пройти проверку Силы со СЛ 10, чтобы
приблизиться к существу. Маленькие или меньшие существа в этой области, которые провалили проверку
Силы со СЛ 15, сдуваются ветром. См. Главу 13 - Основного свода правил Pathfinder RPG для более
подробной информации о влиянии сильного ветра.

Бармаглот — настоящее легендарное существо, предмет поэзии, песен и мифов во многих культурах.
Известно, что это разрушительное существо в бою, появление которого предвещает времена разрушения
и насилия; эти истории также повествуют об ужасных инструментах, которые, как говорят некоторые, были
созданы в древние времена с единственной целью победить их — волшебное оружие. Бармаглот имеет
рост 35 футов и весит 8000 фунтов.
Бармаглот — существо не с Материального Плана, а из загадочного мира фей. Оно исходит из той
области реальности, где жизнь более сильна, где эмоции сильнее и где могут оживать сны и кошмары.
Однако даже в таких невероятных мирах бармаглот — существо, которого следует опасаться. Он
принадлежит к категории могущественных существ, чьи формы и типы охватывают всю гамму
возможностей — группе, известной под общим названием «Тэйн». Говорят, что из Тэйн самым
могущественным является бармаглот, но остальные в этой группе далеко не беспомощны. Говорят, что
они были созданы как голиафы войны и безумия, приснились и были созданы странными богами этой
первобытной реальности. Тэйн столь же таинственны, сколь и сильны. В этой книге представлены еще два
существа Тэйн — сард (sard) и трасфир (thrasfyr). Ни один из Тэйн не ниже КО 16 по силе, и все они обладают
особым качеством планарной акклиматизации, но помимо этого, они, как правило, не имеют общих
способностей или характеристик, за исключением их общего источника в таинственном мире.
Когда бармаглот приходит на Материальный План, он делает это, чтобы распространять ужас и
погибель. Как правило, чудовище ищет отдаленное лесное логово как минимум в дневном расстоянии от
цивилизации, а затем выходит из этого логова раз в неделю в поисках нового места для уничтожения. Он
не проявляет истинного интереса к накоплению сокровищ, но часто собирает предметы, представляющие
очевидную ценность, чтобы принести их в свое логово, чтобы побудить героев искать их — для бармаглота
нет никакой разницы, ищет ли он жертв, чтобы их уничтожить, или позволяет жертвам самим лезть в его
логово.
Бармаглоты стареют, едят, пьют и размножаются, как любое живое существо, но не размножаются в
классическом понимании этого слова. Создание нового бармаглота — или вообще любого из Тэйн —
регулируется странными и непознаваемыми богоподобными сущностями, обитающими в первичном мире.
Эти лорды фей создают новых бармаглотов по мере необходимости, иногда меняя точные детали (см.
Варианты бармаглотов ниже), но всегда создавая полностью сформированное взрослое существо. В
результате ни один молодой бармаглот никогда не встречался.
Странная уязвимость, которой бармаглот обладает против стрижающего оружия, долгое время была
предметом интриг и спекуляций среди ученых. Большинство считает, что когда-то существовал только
один бармаглот, существо такой огромной силы, что ничто не могло причинить ему вреда. То есть ничего,
кроме легендарного меча, выкованного для смертного героя ныне забытым ремесленником или богом.
Настолько эпична была эта битва, что она создавала странные отголоски по всей реальности, и в
результате эти отголоски, в виде известных сегодня стрижающих мечей и бармаглотов, можно найти на
многих мирах.

309
BESTIARY 2

ВАРИАНТ БАРМАГЛОТА
Понятие «меньший» бармаглот — неправильное название, поскольку даже эти существа —
могущественные враги. Меньший бармаглот, как правило, является версией обычного бармаглота с КО 20
— вы можете получить существо с такой силой, снизив КЗ типичного бармаглота на 3 и уменьшив его
Характеристики на 4 очка каждую. В качестве альтернативы вы можете применить к существу простой
шаблон - молодой, но имейте в виду, что такой монстр технически не моложе обычного бармаглота.
Как существа из загадочного мира фей, некоторые бармаглоты так же разнообразны, как странные
земли и царства в этом таинственном мире, как будто эти окрестности имеют большее отношение к их
проявлению, чем подозревает большинство ученых. Как правило, эти изменения просто изменяют тип
урона, наносимого лучами глаз бармаглота, и типы энергии, к которым он невосприимчив. Бармаглот из
таинственного ледяного мира будет обладать лучами из глаз, которые наносят урон холодом, в то время
как бармаглот из мира, охваченного штормами, будет наносить урон электричеством своими лучами из
глаз. Если природа глазных лучей бармаглота меняется, его невосприимчивость к огню меняется
соответственно, и он заменяет свою невосприимчивость к огню на невосприимчивость к новому типу
энергии (при этом он получает сопротивление огню 30 вместо утраченной невосприимчивости к огню).

310
BESTIARY 2

МЕДУЗА, ГИГАНТСКАЯ
Купол этой огромной янтарной медузы такой же большой, как телега. Зловещие щупальца болтаются
и корчатся внизу.

GIANT JELLYFISH КО: 7


ID: 530
XP: 3200
Нейтральный крупный вредитель (подводный)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 11; касание: 11; врасплох: 9 (+2 Лвк, -1 размер)
ПЗ: 94 (9d8+54)
Стойкость: +12; Реакция: +5; Воля: +3
Защитные способности: аморфный
Снижение урона: 10/колющее или режущее
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: плавание 20 футов
В ближнем бою: 4 щупальца +9 (1d6+4 и яд)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 15 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 15; Вын: 22; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +6; МБМ: +11; ЗБМ: 23 (нельзя сбить с ног)
Навыки: Плавание +12
Специальные качества: сжимающееся
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые океаны
Численность: одиночка, туча (2-5), или скопление (6-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: щупальца, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 17; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d4 урона Выносливости; Лечение: 2 испытания подряд; СЛ основана на Выносливости.

В отличие от своих меньших кузенов, гигантская медуза является активным хищником, который ищет
добычу. Способная скользить сквозь узкие трещины, гигантская медуза - это ужасающий зверь,
встречающийся в трюме затонувшего корабля. Существуют и другие виды этих паразитов, как показано в
следующей таблице - эти варианты часто имеют различные типы яда или другие способности, такие как
прозрачность или сужение.

Вид КО Размер КЗ
Смертельная медуза в виде головы 1 Маленькая 2
Малиновая медуза 4 Средняя 5
Сапфировая медуза 11 Огромная 12
Вампирская медуза 14 Гаргантюан 16
Китовая медуза 17 Колоссальная 20

311
BESTIARY 2

РОЙ МЕДУЗ
Еле различимый в воде, этот грязный рой медуз размером с кулак извивается и корчится, стеной
жгучих щупалец.

JELLYFISH SWARM КО: 6


ID: 531
XP: 2400
Нейтральный миниатюрный вредитель (подводный, стая)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 15; врасплох: 14 (+1 Лвк, +4 размер)
ПЗ: 54 (12d8)
Стойкость: +8; Реакция: +5; Воля: +4
Невосприимчивость: особенности стаи, урон оружия
АТАКА
Скорость: плавание 20 футов
В ближнем бою: стая (3d6 и яд)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: тошнотворность (СЛ 16)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 1; Лвк: 13; Вын: 10; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 2
БМА: +9; МБМ: -; ЗБМ: -
Навыки: Плавание +9, Скрытность +29; Модификатор народа: Скрытность +16
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая водная
Численность: одиночка или скопление (2-8)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 16; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d4 урона Ловкости; Лечение: 2 испытания подряд

Медузы часто собираются вместе в весеннее время или когда благоприятные условия окружающей
среды, такие как повышение температуры океана. Когда условия подходящие, медуза переходит из
разряда неприятностей в разряд угрозы. Как правило, они не двигаются, чтобы атаковать ближайшую
добычу, но их почти полупрозрачная окраска часто обманывает существо, которое с ужасающей легкостью
рой застает врасплох. Как только рой медуз наносит урон существу, рой преследует добычу в течение
нескольких раундов, прежде чем бросить преследование. Многие водные расы используют стаи медуз в
качестве защитных опекунов, полагая, что рой не проявляет интереса к перемещению, чтобы удерживать
его в течение длительных периодов времени.

312
BESTIARY 2

ДЖЙОТИ
Этот похожий на феникса гуманоид окружен ореолом лучистой энергии. Наконечник его копья
украшен резным хрустальным лезвием.

JYOTI КО: 9
ID: 532
XP: 6400
Нейтральное среднее потустороннее существо (экстрапланарный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +20
ЗАЩИТА
КБ: 24; касание: 16; врасплох: 18 (+4 броня, +5 Лвк, +1 уклонение, +4 естественная броня)
ПЗ: 104 (11d10+44); быстрое исцеление 10
Стойкость: +11; Реакция: +8; Воля: +11; +2 против сакральной магии
Защитные способности: божественное отвращение, сродство позитивной энергии
Невосприимчивость: смертельные атаки, болезнь, вытягивание жизни, яд
Устойчивость: кислота 10, холод 10, электричество 10, огонь 10, звук 10
УкМ: 20
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 90 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: +1 копье призрачного касания +14/+9/+4 (1d8+4/x3 и 1d6 урона огнём), укус +8 (1d6+1
и 1d6 урона огнём)
Дистанционная: луч +16 дистанционная атака касанием (для заклинаний)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (60-футовый конус, 11d6 урона огнем, Реакция СЛ 19 половина
урона, применяется раз в 1d4 раунда), божественная сила - позитивная энергия
Псевдозаклинания: (УЗ 11; концентрация +13)
Постоянные - магический доспех
3/день - помощь, исцеление тяжелых ранений, дневной свет, дверь в пространстве, восстановление
низшее, палящий свет
1/день - дыхание жизни, разрушительное оружие
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 20; Вын: 19; Инт: 12; Мдр: 15; Хар: 15
БМА: +11; МБМ: +13; ЗБМ: 29
Черты: Боевая Магия, Уворот, Атака В Полёте, Стальная Воля, Подвижность, Стремительность
Навыки: Полет +9, Лечение +16, Запугивание +16, Знание (планы) +19, Знание (религия) +19, Внимание
+20, Проницательность +16, Скрытность +19; Модификатор народа: +4 Знание (планы), +4 Знание
(религия), +4 Внимание
Язык: акван, ауран, всеобщий, игнан, терран
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Позитивной Энергии)
Численность: одиночка, пара или стая (3-8)
Сокровища: удвоенные (+1 копье призрачного касания, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительное Дыхание (Св): Губительное дыхание джйоти представляет собой сфокусированный
взрыв обжигающего огня, наполненного положительной энергией. Нежить в этой области получает урон
11d8, а не 11d6.
Божественное Отвращение (Св): Джйоти не любит божеств и никогда не является божественным
заклинателями. Джйоти получает бонус народа +2 к испытаниям против божественных магических
эффектов.
Божественная Сила - Позитивная Энергия (Св): Естественное оружие джйоти и любое оружие,
которым он владеет, наносит удары, как если бы они были оружием призрачного касания. Кроме того,
любое оружие (природное или изготовленное), которое использует джйоти, наносит +1d6 урона огнем при
попадании.
Сродство Позитивной Энергии (Экс): Джйоти может комфортно существовать на плане
положительной энергии, не получая выгоды (или не страдая) от подавляющего вливания животворных
энергий этого плана. Всякий раз, когда джйоти подвергается магическому излечивающему эффекту, этот
эффект действует в полную силу, как будто усиленный чертой Максимизированное Заклинание.

313
BESTIARY 2

Загадочная и вспыльчивая, птичья раса, известная как джйоти, является ксенофобным уроженцем
Плана Положительной Энергии. Хотя некоторые считают, что джйоти по своей природе хороши, потому
что их родной план является источником всей жизни, эти убеждения совершенно ошибочны, поскольку
джйоти реагируют на все другие расы в лучшем случае с настороженным подозрением, и обычно
предполагают худшее и нападают прежде, чем смогут. сами подвергнуться нападению. Они охраняют свои
кристаллические города от любого вторжения, особенно от существ с других планов и слуг богов.
Известно, что они хранят опасные артефакты в своих хранилищах от имени отчаявшихся посетителей,
хотя в случае со святыми или нечестивыми артефактами джйоти с большей вероятностью уничтожат
артефакты как можно скорее. Джиоти ненавидит уроженцев Теневого Плана и Плана Негативной Энергии
в частности, хотя в их действиях по отношению к нежити есть элемент жалости. Они никогда не обсуждают
сцеадуинаров, и даже услышав это имя, Джоти сразу же приходит в ярость. Те, кто осмеливается спорить
от имени скадуинаров, немедленно подвергаются нападению.

314
BESTIARY 2

КЕЛПИ
У этого отвратительного гуманоидного существа слизистая прозрачная кожа; паутина, постель,
гуманоидные руки; и кривозубое лошадиное лицо.
ID: 533

KELPIE КО: 4
ID: 533
XP: 1200
Нейтральная злая средняя фея (подводный, перевёртыш)
Инициатива: +7; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 13; врасплох: 14 (+3 Лвк, +4 естественная броня)
ПЗ: 38 (7d6+14)
Стойкость: +4; Реакция: +8; Воля: +6
Устойчивость: огонь 10
АТАКА
Скорость: 40 футов, плавание 40 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +6 (1d6+2 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: соблазнительная приманка
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 16; Вын: 15; Инт: 8; Мдр: 12; Хар: 17
БМА: +3; МБМ: +5 (+9 при захвате); ЗБМ: 18
Черты: Бдительность, Обманщик, Улучшенная Инициатива, Фехтование
Навыки: Блеф +15, Маскировка +15, Внимание +13, Проницательность +13, Скрытность +13, Плавание
+10
Язык: акван, всеобщий, сильван; телепатия (1 миля, только ранее затронутые существа)
Специальные качества: амфибия, смена формы (гиппокамп или лошадь, Облик Зверя IV; гуманоид
Небольшого или Среднего размера, иной облик)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой водный
Численность: одиночка или косяк (2-5)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Соблазнительная Приманка (Св): Один раз в день келпи может использовать мощную ментальную
атаку, чтобы заманить одно существо в пределах 60 футов. Цель должна пройти испытание Воли со СЛ 16
или стать пленницей келпи, думая, что это желанная женщина в смертельной опасности или (если в форме
гиппокампа или лошади) ценный скакун. Жертва под действием соблазнительной приманки движется к
келпи, используя самые прямые доступные средства. Если путь ведет его в опасную область, например,
через огонь или со скалы, это существо получает второе испытание, чтобы прекратить эффект, прежде
чем отправиться в опасность; пострадавший не считает воду опасной зоной и войдет в воду, даже если не
может плавать или дышать. Плененное существо не может предпринимать никаких действий, кроме как
двигаться к келпи и защищаться, даже если оно тонет. Жертва в пределах 5 футов от келпи просто стоит
и не сопротивляется его атакам. Этот эффект продолжается до тех пор, пока келпи жив и жертва находится
в пределах 1 мили от келпи. Это воздействующий на разум эффект повреждения. СЛ испытания основана
на Харизме.

Келпи — смертоносный хищник, меняющий форму, который в своей естественной форме выглядит как
отвратительная комбинация изможденной лошади и болезненного гуманоида, с слизистой, прозрачной
кожей и длинными жилистыми волосами. Его морда длинная и лошадиная, с ртом, полным зазубренных
зубов. Однако немногие когда-либо видели келпи в его истинной форме, поскольку келпи почти всегда
сталкиваются с другими существами, будучи замаскированными под гуманоида, лошадь или гиппокамп, и
возвращаются к своей истинной форме только после того, как свидетели утонули, чтобы они могли
полакомиться телом жертв, оставляя после себя только сердце и печень (поскольку оба этих органа
большинству келпи неприятны). Келпи можно найти в соленой и пресноводной среде, включая болота,
реки, болота, подземные бассейны и озера. Сообщества, живущие рядом с логовами келпи, верят, что
люди, которые умирают в воде или убиты келпи, сами становятся келпи. Келпи могут служить в качестве

315
BESTIARY 2

скакунов для водных фей или других водных монстров, находясь в форме гиппокампа, иногда так, что их
всадники никогда не узнают правду о зловещей природе скакунов.
Типичный келпи имеет рост 6 футов и весит 170 фунтов.

316
BESTIARY 2

КОРРЕД
Этот стройный, низкорослый гуманоид имеет особенно густую бороду и дикую шевелюру,
скрывающую большую часть тела от глаз.

KORRED КО: 4
ID: 534
XP: 1200
Хаотичная нейтральная небольшая фея
Инициатива: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +14
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 15; врасплох: 13 (+3 Лвк, +1 уклонение, +2 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 33 (6d6+12)
Стойкость: +4; Реакция: +8; Воля: +7
Снижение урона: 5/холодное железо
УкМ: 15
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: дубинка +8 (1d4+6)
Дистанционная: камень +8 (1d6+4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: живые волосы, шокирующий смех, камнемёт (100 фут.)
Псевдозаклинания: (УЗ 6; концентрация +7)
Неограниченно - оживить веревку, разбивающий звук (СЛ 13), преображение камня
1/день - разговор с камнями
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 17; Вын: 14; Инт: 12; Мдр: 14; Хар: 13
БМА: +3; МБМ: +6; ЗБМ: 20
Черты: Уворот, Подвижность, Эксперт (Внимание)
Навыки: Акробатика +12, Блеф +10, Ремесло (веревочник) +10, Ремесло (скульптор) +10, Внимание +14,
Исполнение (танец) +10, Скрытность +16
Язык: всеобщий, сильван
Специальные качества: каменный путь
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара или банда (3-6)
Сокровища: обычные (дубинка, верёвка, ножницы, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Шокирующий Смех (Св): Три раза в день основным действием корред может издать странный смех,
который оглушает всех существ в пределах 30 футов на 1d2 раунда (успешное испытание Стойкости со СЛ
14 позволяет игнорировать урон). Это звуковой, воздействующий на разум эффект. Феи невосприимчивы
к этой способности.
Каменный Путь (Св): Эта способность работает как заклинание древесный путь, за исключением
того, что для нее требуются свободные валуны, по крайней мере размером с корреда, и радиус действия
всего 30 футов. Корред может использовать эту способность один раз за раунд основным действием.
Живые Волосы (Св): Волосы корреда постоянно извиваются и дергаются. Свободным действием
корред может заставить свои длинные волосы вытягиваться и мешать соседним существам – тащить за
одежду и оружие, спутывать ноги и руки, щекотать и вообще причинять неприятности. Корред может
выбрать, на какие соседние цели воздействуют его живые волосы. Эти цели должны пройти испытание
Реакции со СЛ 16 каждый раунд, чтобы не стать опутанными на 1 раунд.

Корреды древняя раса фей, кто любит лесные районы с хорошим, каменистым грунтом. Они
напоминают маленьких гуманоидов с дикими прическами, и запутанными волосами. Корредам особенно
нравится танцевать в древних каменных кругах на лесных полянах, часто во главе с сатирами под звуки
свирели.
Они - застенчивая раса и не любят любопытных посторонних, обнаруживших их, даже случайно. Они
почти всегда нападают на некорредов, которые натыкаются на их территорию, пытаясь убить их или, по
крайней мере, прогнать их. Одежда корредов обычно состоит из простого кожаного фартука, или

317
BESTIARY 2

трикотажного килта, оставляя их ноги открытыми, а ноги босыми. Их одежда обычно имеет большой
карман или мешочек для вещей. Волосы и борода у корредов растут быстро, иногда по дюйму в день, и
корреды срезают их, когда они становятся слишком непослушным, сохраняя обрезки в своем кармане,
чтобы потом сплести их в живую веревку и использовать ее как псевдозаклинание.

318
BESTIARY 2

КРЕНШАР
Этот безухий, похожий на пантеру зверь рычит, когда кожа его лица вздрагивает, затем отрывается,
обнажая кость и плоть под ней.

KRENSHAR КО: 1
ID: 535
XP: 400
Нейтральный средний волшебный зверь
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 12; врасплох: 13 (+2 Лвк, +3 естественная броня)
ПЗ: 13 (2d10+2)
Стойкость: +4; Реакция: +5; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: укус +2 (1d6), 2 удара когтями +2 (1d4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: морда-череп
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 14; Вын: 13; Инт: 6; Мдр: 12; Хар: 13
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 14 (18 против сбивания с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива
Навыки: Запугивание +1 (+5 к деморализации), Внимание +5, Скрытность +10; Модификатор народа:
+4 Запугивание к деморализации, +4 Скрытность
Язык: сильван (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом или равнины
Численность: одиночка, пара или прайд (6-10)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Морда-череп (Св): Основным действием креншар может стянуть кожу с лица, обнажив мускулатуру
и костные структуры черепа. Это считается использованием Запугивания для деморализации противника
и является экстраординарной способностью. Креншар может издавать громкий визг, отдирая свою кожу,
вызывая сильный страх у единственного существа в пределах 100 футов, которое может видеть креншара.
Целевое существо должно пройти испытание Воли со СЛ 12 или стать испуганным (если у цели 6 или
меньше КЗ) или потрясенным (если у цели больше 6 КЗ) на 1d4 раунда. Существо, которое успешно
проходит испытание, не может быть снова затронуто способностью креншара «Морда-череп» в течение
24 часов. Это звуковой эффект страха, воздействующий на разум. СЛ основана на Харизме.

Креншар - странное существо, напоминающее большую, но безухую охотничью кошку, за


исключением того, что оно может втягивать мех и кожу на морде, обнажая блестящий череп и мускулатуру
под ними. В сочетании со странным пронзительным воем этого ужасающего зрелища достаточно, чтобы
парализовать добычу и обратить грозных противников в бегство.
Втягивающаяся кожа Креншара позволяет ему питаться падалью с меньшим риском заражения
болезнетворными паразитами, подобно голой голове и шее стервятника. Когда существо заканчивает есть,
возвращая кожу лица в нормальное положение, что соскребает кровь и цепляющихся насекомых.
Способность втягивать кожу демонстрируется и в других случаях: самцы креншары обнажают свои черепа,
бросая вызов соперникам в борьбе за самку, самки используют эту способность, чтобы отогнать
нежелательных женихов, а взрослые охотники используют её, чтобы загнать добычу в засаду.
Хотя креншары обычно предпочитают преследовать стадных животных, таких как олени или крупный
рогатый скот, они не боятся сражаться с гуманоидами, когда еды не хватает. В среднем они достигают в
длину от 4 до 5 футов и весят примерно 175 фунтов.
Ученые давно обсуждают сбивающую с толку природу креншаровского интеллекта. Будучи явно
умнее, чем простые животные, эти существа, кажется, лишены всего, кроме самого элементарного языка
рычания и вопля, и, помимо тактики запугивания, которая делает их печально известными, имеют
тенденцию вести себя во многом как обычные кошки или волки, даже изредка водя дружбу со следопытами

319
BESTIARY 2

или друидами. Тем не менее, тем, кто отрицает интеллект креншаров, нужно только взглянуть в их
странные фиолетовые глаза или понаблюдать за легкостью, с которой они манипулируют своей добычей
и переигрывают её, чтобы осознать свою глупость - ошибку, которую немногие совершают дважды.

320
BESTIARY 2

ЛАМИЯ МАТРИАРХ
Это существо выше пояса выглядит как красивая человеческая женщина, но ниже тело и хвост
огромной змеи.

LAMIA MATRIARCH КО: 8


ID: 536
XP: 4800
Хаотичное злое крупное гуманоидное чудовище (перевёртыш)
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +3
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 13; врасплох: 17 (+4 Лвк, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 102 (12d10+36)
Стойкость: +7; Реакция: +12; Воля: +11
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
УкМ: 19
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 40 футов, плавание 40 футов
В ближнем бою: +1 скимитары +14/+14/+9/+9/+4 (1d6+6/15-20 плюс 1 потеря Мудрости при первом
попадании в каждом раунде) или атака касанием +16 (1d4 потеря Мудрости)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: потеря Мудрости
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +17)
Неограниченно - приворот (чудовище) (СЛ 19), чревовещание (СЛ 16)
3/день - глубокий сон (СЛ 18), сновидение, полноценный образ (СЛ 18), зеркальное отражение,
внушение СЛ 18)
Известные Заклинания: (УЗ 6; концентрация +11)
3 (4/день) - ускорение
2 (6/день) - погребальный звон (СЛ 17), невидимость
1 (8/день) - исцеление легких ранений, милость божества, магический доспех, волшебная стрела
0 (неограниченно) - пляшущие огоньки, ступор (СЛ 15), обнаружение магии, призрачный звук (СЛ
15), магическая рука, починка, мелкие фокусы
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 19; Вын: 17; Инт: 16; Мдр: 16; Хар: 21
БМА: +12; МБМ: +18; ЗБМ: 32 (нельзя сбить с ног)
Черты: Сила Двух Рук, Длительное Заклинание, Улучшенный Критический Удар (скимитар), Парное
Оружие+, Парное Оружие, Уверенное Владение Оружием (скимитар)
Навыки: Акробатика +8 (+12 при прыжках), Блеф +21, Лазание +13, Дипломатия +11, Маскировка +11,
Запугивание +20, Знание (одно любое) +15, Знание (магия) +15, Колдовство +15, Плавание +13,
Использование Магического Устройства +21; Модификатор народа: + 4 Акробатика, +4 Блеф, +4
Использование Магического Устройства
Язык: демонический, всеобщий, драконий
Специальные качества: смена формы (фиксированный гуманоид Среднего размера, иной облик),
уменьшенное оружие
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, пара, или культ (3-6)
Сокровища: удвоенные (2 +1 скимитара, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: Ламия-матриарх творит заклинания как чародей 6-го уровня и может читать
заклинания из списка жрецов, а также те, которые обычно доступны чародею. Заклинания жреца
считаются мистическими заклинаниями для матриарха-ламии.
Потеря Мудрости (Св): Каждый раз, когда ламия-матриарх успешно проводит атаку касанием в
ближнем бою, противник теряет 1d4 Мудрости (но в отличие от других схожих атак, это не исцеляет
ламию). Каждый раз, когда она первый раз поражает врага оружием ближнего боя, противник теряет 1
очко Мудрости. A испытание Воли со СЛ 21, спасает от потери Мудрости. СЛ испытания основана на
Харизме.

321
BESTIARY 2

Королевы расы, снедаемые горечью и хищническими инстинктами, ламии-матриархи планируют


всевозможные грязные заговоры в надежде разрушить звериное проклятие, поразившее их расу. Они с
поразительной легкостью превращаются из соблазнительниц с шелковистым языком в дервишей, нанося
удары со смертоносной точностью гадюк. Быстро жаждущие, порабощающие и балующиеся, ламии-
матриархи наслаждаются кровавыми пиршествами, жестокими оргиями и кровавыми развлечениями,
упиваясь до тех пор, пока их игрушки не сломаются или пока они не устанут и не двинутся дальше.

322
BESTIARY 2

ПАУК ИЗ ЛЭНГА
Этот огромный фиолетовый паук имеет размах ног почти в сорок футов и ужасно раздутое тело, но
все еще двигается плавно и осторожно.

LENG SPIDER КО: 14


ID: 537
XP: 38400
Хаотичный злой огромный волшебный зверь (экстрапланарный)
Инициатива: +13; Восприятие: мистическое зрение, ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение,
виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +21
ЗАЩИТА
КБ: 29; касание: 17; врасплох: 20 (+9 Лвк, +12 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 202 (15d10+120); быстрое исцеление 10
Стойкость: +17; Реакция: +18; Воля: +10
Невосприимчивость: холод, замешательство и безумие, яд, звук
УкМ: 25
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 40 футов
В ближнем бою: искусно сделанный цеп +22/+17/+12 (3d6+8), укус +16 (2d6+4 и яд)
Дистанционная: искусно сделанный болас +23 (1d8+8)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: паутина (+24 дистанционная, СЛ 25, 15 пз), оружие из паутины
Псевдозаклинания: (УЗ 15; концентрация +21)
Постоянные - мистическое зрение, свобода движений, полиглот
Неограниченно - рассеивание магии, изготовление (только паутина)
3/день - хождение по воздуху, невидимость, полноценный образ (СЛ 19)
1/день - приворот (чудовище) (СЛ 20), безумие (СЛ 23), мистический мираж (СЛ 21), вуаль (СЛ 22)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 29; Вын: 26; Инт: 21; Мдр: 17; Хар: 22
БМА: +15; МБМ: +25; ЗБМ: 44 (54 против сбивания с ног)
Черты: Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Сбивание С Ног+, Стальная Воля,
Стрельба Вблизи, Прицельная Стрельба, Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +27 (+31 при прыжках), Лазание +34, Ремесло (мастер ловушек) +20, Знание (одно
любое) +20, Внимание +21, Колдовство +20, Использование Магического Устройства +21
Язык: акло; полиглот
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка, пара, или культ (3-6)
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Св): Укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 25; Частота: 1/раунд до 6 раундов; Действие:
1d4 Вын плюс замешательство на 1 раунд; Лечение: 2 испытания подряд.
Яд паука из Ленга заставляет плоть покрываться волдырями и разлагаться, а разум испытывать яркие
и ужасающие галлюцинации — эти видения заставляют жертву паука реагировать непредсказуемым
образом, как будто она сбита с толку. Элемент галлюцинаций этого яд воздействующий на разум. СЛ
испытания зависит от Выносливости.
Оружие из Паутины (Экс): Паук из Ленга талантлив в использовании своей паутины для создания
искусно сделанного оружия. Эта техника создания оружия позволяет пауку эффективно создавать цеп или
болас, прикрепляя тяжелый предмет, такой как камень или кусок металла, к веревке из паутины. Паук
прикрепляет один конец этой паутины к ноге и затем может владеть утяжеленным шнуром как искусно
сделанным цепом или искусно сделанным болас. Он может владеть только одним таким оружием за раз —
он должен использовать другие ноги, чтобы ходить. Если паук роняет или теряет оружие из паутины, он
может создать новое действием полного хода, при условии, что у него есть доступ к тяжелым предметам
нужного размера (например, к камням или черепам).

Пауки из Ленга давно воюют с более гуманоидными обитателями этого царства, но это не делает
пауков союзниками разумной жизни. Эти пауки считают себя достойными истинного положения во власти,

323
BESTIARY 2

и единственные существа, которым они позволяют жить отдельно от своих сородичей, — это их магически
контролируемые рабы. К счастью, у пауков нет собственного способа путешествовать на Материальный
План, и они должны использовать порталы или другие способы, чтобы посетить этот мир. Художественные
строители ловушек, пауки из Ленга строят логова опасной и навязчивой красоты из паутины и других
материалов, найденных поблизости. Тело паука из Ленга имеет длину 18 футов и весит 6000 фунтов. У
большинства длинноногих пауков всего 7 ног, но у некоторых их 9, 11 или только 5 — у них никогда не
бывает четного числа.

324
BESTIARY 2

ЛЕПРЕКОН
У этого маленького гуманоида заостренные уши, зеленые глаза и злая ухмылка. В одной руке он
держит бутылку, а в другой дубинку.

LEPRECHAUN КО: 2
ID: 538
XP: 600
Хаотичная нейтральная небольшая фея
Инициатива: +7; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +17
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 14; врасплох: 11 (+3 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 18 (4d6+4)
Стойкость: +2; Реакция: +7; Воля: +6
Снижение урона: 5/холодное железо
УкМ: 13
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: +1 дубинка +7 (1d8-1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 4; концентрация +7)
Постоянные - шиллейла
Неограниченно - пляшущие огоньки, призрачный звук (СЛ 13), невидимость (только себя),
магическая рука, полноценный образ (только зрительные и звуковые элементы, СЛ 16), мелкие фокусы,
чревовещание (СЛ 14)
3/день - цветные брызги (СЛ 14), изготовление (только 1 кубический фут материала)
1/день - великое созидание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 7; Лвк: 16; Вын: 13; Инт: 14; Мдр: 15; Хар: 16
БМА: +2; МБМ: -1; ЗБМ: 12
Черты: Улучшенная Инициатива, Фехтование
Навыки: Блеф +10, Изворотливость +10, Знание (природа) +9, Внимание +17, Исполнение (шутовство)
+8, Исполнение (танец) +8, Проницательность +9, Ловкость Рук +14, Скрытность +14; Модификатор
народа: +8 Внимание, +4 Ловкость Рук
Язык: всеобщий, эльфийский, полуросличий, сильван
Специальные качества: магия лепрекона
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, группа (3-6), или семья (7-10)
Сокровища: обычные (дубинка, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Магия Лепрекона (Пс): Когда лепрекон использует любое из своих псевдозаклинаний, чтобы
обхитрить, обмануть или унизить существо (на усмотрение Мастера), псевдозаклинания используются с 8
УЗ, а не с 4-м. Если лепрекон таким образом использует свои псевдозаклинания, он получает бонус +11 к
проверкам концентрации.

Лепреконы — маленькие веселые обманщики. Они чаще всего встречаются в лесах и имеют тесную
связь с природой, которой обладают большинство фейских существ. Лепреконы любят подшучивать над
ничего не подозревающими прохожими — почти так же сильно, как бутылку прекрасного вина и тарелку
горячей еды в животе. Они часто крадут что-то ценное у авантюристов только для того, чтобы
спровоцировать погоню. Используя свою способность исчезать по своему желанию в полной мере, они
ждут, пока их жертвы не перестанут преследовать, прежде чем снова появиться, чтобы возобновить
погоню. Они не жадные существа и в конце концов бросают украденное, ускользая, пока их разгневанные
преследователи забирают потерянное имущество.
Исключение составляет золото - лепреконы любят золото и часто прячут его в тайных, потайных
местах. Ходят слухи, что человеку, который найдет в лесу золотую монету и вернет ее уронившему ее
лепрекону, в награду будет даровано желание. К сожалению, эти слухи, скорее всего, ложны, и их
распространяют сами лепреконы, чтобы обмануть других и заставить их принести им золото. Лепреконы

325
BESTIARY 2

предпочитают не убивать других существ, если только те, кто нападает на них, не являются
злонамеренными или известными врагами леса или феями. Они часто используют свои силы, чтобы
сбивать с толку и раздражать злых людей, обманывая существ, таких как гоблины и орки, заставляя их
думать, что в лесу обитают привидения.

326
BESTIARY 2

ЛЕУКРОТТА
У этого причудливого зверя голова барсука, копыта оленя и широкая пасть с острыми костяными
гребнями вместо зубов.

LEUCROTTA КО: 5
ID: 539
XP: 1600
Хаотичный злой крупный волшебный зверь
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +2
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 10; врасплох: 17 (+1 Лвк, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 57 (6d10+24)
Стойкость: +9; Реакция: +6; Воля: +4
Невосприимчивость: болезнь, яд
АТАКА
Скорость: 60 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: укус +10 (2d6+7/19-20), 2 копыта +5 (1d6+2)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: зов, мощный укус
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 12; Вын: 18; Инт: 11; Мдр: 14; Хар: 17
БМА: +6; МБМ: +12; ЗБМ: 23 (27 против сбивания с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Эксперт (Блеф), Эксперт (Скрытность)
Навыки: Блеф +12, Лазание +13, Скрытность +9
Язык: всеобщий
Специальные качества: звуковое подражание (голоса)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: умеренные или тропические леса или холмы
Численность: одиночка, пара, или стая (3-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Зов (Св): Если существа не знают о присутствии леукротты (например, она прячется или скрыта в
темноте) и находятся на её линии видимости в пределах 60 футов, она может их подманить. Когда
леукротта подманивает жертв, те должны пройти испытание Воли со СЛ 16. При провале жертва идёт на
голос леукротты под действием заклинания внушение. Если леукротта произносит имя цели, та получает
штраф -4 к этому испытанию. Данный языковой эффект аналогичен массовому внушению (УЗ равен КЗ
леукротты). Существо, успешно прошедшее испытание, невосприимчиво к зову данной леукротты на 24
часа. Это звуковой эффект очарования, воздействующий на разум. СЛ испытания зависит от Харизмы
леукротты.
Мощный Укус (Экс): Укус леукротты особенно опасен: к наносимому урону всегда добавляется 1,5
модификатора Силы, а критический диапазон этой атаки 19-20. Когда леукротта кусает предмет, считается,
что его твёрдость на 5 меньше, чем обычно.

Считается, что леукротты произошли от гиен и демонического владыки, эти существа умны и жестоки,
они используют свое поразительное звукоподражание, чтобы заманить глупых и ничего не подозревающих
существ туда, где стая может мучить их на досуге, прежде чем окончательно сожрать.
Пять футов высотой в плечах, её рыжевато-коричневый мех часто покрыт засохшей и запекшейся
грязью, леукротта - могущественный зверь, весящий более 800 фунтов. Острые костные гребни, которые
обрамляют её огромные челюсти вместо зубов, невероятно прочны и в сочетании с массивными мышцами
челюстей позволяют ей прорезать кость и даже сталь. Леукротты поедают экипировку своей добычи и всё
подобное; они изрыгают то, что не могут переварить, и роются в мусоре в поисках ценных предметов,
которые могут помочь им заманить добычу.
Леукротты иногда возглавляют стаи гноллов или даже своих звериных кузенов крокоттов. Они
отказываются позволить использовать себя в качестве вьючных животных, но иногда позволяют любимым
товарищам гноллам ездить на себе в битве как на лошодях. Леукротта в стае гноллов обычно считает себя
лидером этой группы и плохо обращается с любым авторитетным вождем гноллов, пытаясь

327
BESTIARY 2

спровоцировать этого гнолла на нападение на неё. Тем леукроттам, которым удаётся убить вождя гноллов,
обычно гораздо легче взять на себя роль вождя племени.

328
BESTIARY 2

ЛОКАТА
У этого худощавого гуманоида на голове и спине гребневидные плавники, а морда широкоглазая и
широкогубая, как у рыбы.

LOCATHAH КО: 1/2


ID: 540
XP: 200
Нейтральный средний гуманоид (подводный)
Инициатива: +1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +3
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 11; врасплох: 12 (+1 Лвк, +2 естественная броня)
ПЗ: 9 (2d8)
Стойкость: +3; Реакция: +1; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 10 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: длинное копье +2 (1d8/x3)
Дистанционная: лёгкий арбалет +2 (1d8/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 12; Вын: 10; Инт: 13; Мдр: 13; Хар: 11
БМА: +1; МБМ: +1; ЗБМ: 12
Черты: Уверенное Владение Оружием (длинное копье)
Навыки: Ремесло (одно любое) +6, Внимание +3, Выживание +6, Плавание +8
Язык: акван
Специальные качества: амфибия
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: водоемы с умеренным или тёплым климатом
Численность: одиночка, группа (2-10), или племя (11-30 плюс 2 сержанта-воина 1-3 уровня и 1 жрец-
лидер 3-6 уровня)
Сокровища: обычные (длинное копьё, лёгкий арбалет и 10 болтов, другие сокровища)

Простые подводные существа, которых избегают как наземные, так и подводные жители, локаты
живут сплоченными сообществами, разбросанными по морям, озёрам и рекам мира. У локатов чешуйчатая
кожа цвета охры с зелёным и жёлтым оттенком. Ребристая кожа цвета ржавчины покрывает их грудь и
живот, а пятна зелёного, коричневого и оранжевого цветов окрашивают их плавники, как стареющие
водоросли. Над водой локаты источают сильный рыбный запах, который, помимо и без того
раздражающего вида, отпугивает большинство наземных обитателей. Несмотря на эту враждебность,
локаты идут на многое, чтобы подружиться с поверхностными жителями, предлагая безопасный проход
через воды, указывая на опасные рифы и намекая на затонувшие сокровища в обмен на прочные
керамические и металлические инструменты и оружие, а также корнеплоды, которые они рассматривают
как деликатес.
Эти существа не любят битв и бегут, когда их разоружают или превосходят численностью. Локаты
высоко ценят общество, никогда не оставляя друзей и часто идя на многое, чтобы вернуть павшего
товарища. Среди себе подобных и дружественных к ним народов локаты - социальные существа, которые
ведут очень похожий на человека, хотя и простой образ жизни. Локаты работают с камнем, кораллами и
костями, чтобы производить грубые инструменты, которые они используют. Некоторые доводят работу с
кораллами до уровня одержимости, а некоторым кланам требуются поколения, чтобы вырастить
предпочитаемый ими носитель в желаемой форме, прежде чем вырезать его. Они питаются
ракообразными, подводными растениями и моллюсками и редко крупной рыбой, пойманной во время
ритуальной охоты.
Матриархи локатов служат своим подводным племенам не только как вожди, но и как первичные
яйцекладущие слои сообщества. Каждый взрослый член племени несёт ответственность за воспитание
одного молодого локата как своего собственного. Локаты приручают угрей, держа их возле своих логовищ,
как люди держат собак. Некоторые солдаты локатов и охотничьи группы используют гигантских мурен в
качестве верховых животных, преследуя добычу и атакуя копьями с узкими наконечниками. Более

329
BESTIARY 2

могущественные водные народы используют локатов в качестве рабов, похищая племенных матриархов,
чтобы производить постоянную волну новых рабочих.
Локата ростом примерно с человека, но их плавники торчат, что придаёт им внушительный вид.
Худощавые и сильные, локаты весят примерно 160 фунтов.
Денис TaRs_WoLk Вишневский

330
BESTIARY 2

СКРЫВАЮЩИЙСЯ В СВЕТЕ
Этот крупноглазый гуманоид похож на светящегося, истощенного эльфийского ребенка, за
исключением своих маленьких прозрачных крыльев.

LURKER IN LIGHT КО: 5


ID: 541
XP: 1600
Нейтральная злая небольшая фея (экстрапланарный)
Инициатива: +8; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 15; врасплох: 14 (+4 Лвк, +3 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 44 (8d6+16)
Стойкость: +4; Реакция: +10; Воля: +9
Защитные способности: раствориться в свете
Снижение урона: 5/холодное железо
Невосприимчивость: слепота
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 30 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: 2 удара когтями +9 (1d3+1) или кинжал +9 (1d3+1/19-20 и яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +3d6
Псевдозаклинания: (УЗ 8; концентрация +11)
Неограниченно - пляшущие огоньки, вспышка (СЛ 13), призрачный звук (СЛ 13), свет, магическая
рука
3/день - дневной свет, слепота/глухота (СЛ 16)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 18; Вын: 15; Инт: 14; Мдр: 16; Хар: 17
БМА: +4; МБМ: +4; ЗБМ: 18
Черты: Бдительность, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Фехтование
Навыки: Акробатика +15, Изворотливость +15, Полет +17, Знание (магия) +10, Знание (планы) +10,
Внимание +16, Скрытность +19, Выживание +11
Язык: акло, всеобщий, сильван
Специальные качества: дверь дневного света, специалист по ядам, ритуальные врата
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (экстрапланарный)
Численность: одиночка, пара или банда (3-8)
Сокровища: обычные (кинжал, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Раствориться В Свете (Св): В зонах с высоким уровнем освещённости скрывающиеся в свете
невидимы. Как и при использовании высшей невидимости, они могут атаковать и при этом оставаться
невидимыми. При низком уровне освещённости скрывающийся в свете теряет невидимость, хотя, как и все
существа, в тени он обладает преимуществами плохой видимости, если у смотрящего нет ночного зрения.
Когда скрытый в свете летит, его трепещущие крылья частично сводят на нет этот эффект, давая ему
только частичную плохую видимость (20%), а не отсутствие видимости.
Дверь Дневного Света (См): Раз в день скрывающийся в свете может использовать заклинание
дверь в пространстве, перемещая себя и до 50 фунтов снаряжения (но не других существ). Начальная и
конечная точки телепорта должны находиться в зонах с высоким уровнем освещённости; если в точке
назначения не недостаточно освещения, телепорт не срабатывает, но не расходует способность.
Яд (Экс): Скрывающиеся в свете обычно покрывают свои кинжалы ядом эссенцией тени.
Эссенция тени: ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 17; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Первичный эффект: потеря 1 Силы; Вторичный эффект: 1d3 урона Силе; Лечение: 1 испытание.
Ритуальные Врата (Св): Принеся в жертву одного или нескольких гуманоидов, скрывающийся в
свете или их группа могут создать врата на Материальный план, на один из стихийных планов или в
царство фей, чтобы вернуться домой или вызвать союзников. Создание врат для собственного
перемещения требует пяти жертв - такие врата закрываются через 1 минуту. Создание врат для того,
чтобы привести союзников на Материальный план, требует одной жертвы за каждую КЗ существа, которое
пройдёт через врата (таким образом, за пять жертв можно привести одного скрытого в свете или среднего

331
BESTIARY 2

элементаля воздуха, за восемь - крупного элементаля земли и так далее). Жертвоприношения


необязательно совершать одновременно. Если приносить жертвы во время часового ритуала, магия будет
накапливаться, пока её не хватит для открытия врат.

Злобные и чужеземные фейри, скрывающиеся в свете (скрытники), отправляются на Материальный


План, чтобы совершать странные вещи, охотится, воровать и убивать в соответствии с логикой или
системой справедливости, которую только они понимают. В частности, кажется, что гномы чаще всего
подвергаются этим необъяснимым атакам, что заставляет некоторых полагать, что скрытники могут быть
агентами древних и мстительных сил.
Существа, скрывающиеся от людей, видны только при тусклом освещении, что-то ярче, чем
мерцающий факел, делает их совершенно невидимыми. Скрывающийся в свете переворачивает
традиционную мудрость с ног на голову, потому что они ненавидят тьму и обитающих в ней существ, но
сами они садисты и зло. Они особенно ненавидят сумрачников, гномов и существ с Плана Тени, им
нравится мучить таких существ до смерти, если они могут поймать их живыми. Если его убить, скрытый в
свете распадается в течение нескольких минут в 2d6 фунтов пыли, которая излучает слабую магию
разрушения и светится в течение 1d6 дней холодным светом, равным тому, который дает свеча. Эта пыль
повреждает тени, как если бы это была святая вода, с фунтом пыли, равным одной колбе святой воды.
Скрывающиеся в свете имеет 3 фута в высоту, но весит всего 20 фунтов.

332
BESTIARY 2

МЕДВЕДЬ-ОБОРОТЕНЬ
Этот гуманоид покрыт лохматой шерстью и держит тяжелый топор в одной из своих когтистых рук.

LYCANTHROPE, WEREBEAR (HIBRID FORM) КО: 4


ID: 542
XP: 1200
Человек следопыт 4
Принципиальный добрый средний гуманоид (человек, перевёртыш)
Инициатива: +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 12; врасплох: 14 (+4 броня, +2 Лвк)
ПЗ: 34 (4d10+8)
Стойкость: +5; Реакция: +6; Воля: +2
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: искусно сделанный боевой топор +9 (1d8+4/x3)
Дистанционная: искусно сделанный метательный топорик +7 (1d6+3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: заклятый враг (орки +2)
Подготовленные Заклинания: Следопыт (УЗ 1; концентрация +2)
1 - обнаружение ядов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 14; Вын: 13; Инт: 12; Мдр: 12; Хар: 8
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 19
Черты: Двужильный, Стрельба Вблизи, Сокрушительный Удар, Бегун, Уверенное Владение Оружием
(боевой топор)
Навыки: Лазание +8, Дрессировка +6, Лечение +8, Знание (природа) +8, Внимание +8, Скрытность +7,
Выживание +8, Плавание +8
Язык: всеобщий, сильван
Специальные качества: смена формы (человек, гибридная форма, медведь гриззли; полиморф),
излюбленная местность (лес +2), совместная охота (компаньоны), понимание зверей (медведи и свирепые
медведи), выслеживание +2
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые леса
Численность: одиночка, пара, семья (3-6), или группа (3-6 и 1-4 черный медведь или гризли)
Сокровища: снаряжение ПВ (кольчужная рубаха, искусно сделанный боевой топор, 2 искусно сделанный
метательных топорика, другие сокровища)

333
BESTIARY 2

LYCANTHROPE, WEREBEAR (HUMAN FORM) КО: 4


ID: 543
XP: 1200
Человек следопыт 4
Принципиальный добрый крупный гуманоид (человек, перевёртыш)
Инициатива: +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 11; врасплох: 21 (+4 броня, +2 Лвк, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 46 (4d10+20)
Стойкость: +6; Реакция: +6; Воля: +2
Снижение урона: 10/серебро
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: искусно сделанный боевой топор +10 (2d6+5/x3), укус +3 (1d8+2 плюс проклятие
ликантропии), удар когтями +3 (1d6+2 плюс захват)
Дистанционная: искусно сделанный метательный топорик +7 (1d6+5)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: заклятый враг (орки +2)
Подготовленные Заклинания: Следопыт (УЗ 1; концентрация +2)
1 - обнаружение ядов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 14; Вын: 19; Инт: 12; Мдр: 12; Хар: 8
БМА: +4; МБМ: +10 (+14 при захвате); ЗБМ: 22
Черты: Двужильный, Стрельба Вблизи, Сокрушительный Удар, Бегун, Уверенное Владение Оружием
(боевой топор)
Навыки: Лазание +10, Дрессировка +6, Лечение +8, Знание (природа) +8, Внимание +8, Скрытность +3,
Выживание +8, Плавание +10
Язык: всеобщий
Специальные качества: смена формы (человек, гибридная форма, медведь; полиморф), излюбленная
местность (лес +2), совместная охота (компаньоны), понимание зверей (медведи и свирепые медведи),
выслеживание +2
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые леса
Численность: одиночка, пара, семья (3-6), или группа (3-6 и 1-4 черный медведь или гризли)
Сокровища: снаряжение ПВ (кольчужная рубаха, искусно сделанный боевой топор, 2 искусно сделанный
метательных топорика, другие сокровища)

В своих гуманоидных формах медведи-оборотни, как правило, мускулистые и широкоплечие, с


резкими чертами лица и темными глазами. Их волосы обычно рыжие, каштановые или черные, и они
выглядят так, будто привыкли к тяжелой работе всю жизнь. Хотя вермедведи, безусловно, самые
безобидные из обычных ликантропов, большинство нормальных людей избегают вермедведей, которые
ужасаются и не доверяют их трансформациям в животных. Большинство из них живут отшельниками в
лесных районах или небольшими семьями среди себе подобных. Они избегают столкновений с
незнакомцами, но без колебаний изгоняют злобных гуманоидов со своей территории. Некоторые медведи-
оборотни злы и жестоки либо из-за темперамента, либо из-за пожизненной травли со стороны других, и
эти подлые не боятся вонзить топор в лицо нарушителю или съесть того, кто заходит слишком далеко.
Хладнокровные медведи-оборотни не любят говорить об этих особях с незнакомцами.

334
BESTIARY 2

КАБАН-ОБОРОТЕНЬ
Это пузатое существо имеет тело человека и голову обезумевшего кабана. Большие клыки торчат из
его верхней челюсти.

LYCANTHROPE, WEREBOAR (HIBRID FORM) КО: 2


ID: 544
XP: 600
Человек варвар 2
Хаотичный нейтральный средний гуманоид (человек, перевёртыш)
Инициатива: +1; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 12; касание: 9; врасплох: 11 (+3 броня, +1 Лвк, -2 ярость)
ПЗ: 31 (2d12+13)
Стойкость: +7; Реакция: +1; Воля: +4
Защитные способности: невероятное уклонение
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: кинжал +6 (1d4+4/19-20), укус +1 (1d4+4)
Дистанционная: кинжал +4 (1d4+4/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: ярость (8 раундов/день), дары ярости (звериная ярость)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 13; Вын: 18; Инт: 10; Мдр: 14; Хар: 8
БМА: +2; МБМ: +6; ЗБМ: 17
Черты: Сокрушительный Удар, Живучесть
Навыки: Дрессировка +4, Запугивание +4, Знание (природа) +5, Внимание +7, Профессия (фермер) +4
Язык: всеобщий
Специальные качества: смена формы (человек, гибридная форма, кабан; полиморф), быстрое
перемещение, понимание зверей (кабаны и свирепые кабаны)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые леса или равнины
Численность: одиночка, пара, выводок (3-8), или группа (3-8 и 1-4 кабана)
Сокровища: снаряжение ПВ (клёпаный кожаный доспех, 2 кинжала, другие сокровища)

335
BESTIARY 2

LYCANTHROPE, WEREBOAR (HUMAN FORM) КО: 2


ID: 545
XP: 600
Человек варвар 2
Хаотичный нейтральный средний гуманоид (человек, перевёртыш)
Инициатива: +1; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 9; врасплох: 13 (+3 броня, +1 Лвк, +2 естественная броня, -2 ярость)
ПЗ: 30 (2d12+17)
Стойкость: +8; Реакция: +1; Воля: +4
Защитные способности: свирепость, невероятное уклонение
Снижение урона: 10/серебро
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: кинжал +8 (1d4+6/19-20), укус +3 (1d4+3 плюс проклятие ликантропии), рога +3
(1d8+3)
Дистанционная: кинжал +3 (1d4+3/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: ярость (8 раундов/день), дары ярости (звериная ярость)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 23; Лвк: 13; Вын: 23; Инт: 10; Мдр: 14; Хар: 8
БМА: +2; МБМ: +8; ЗБМ: 19
Черты: Сокрушительный Удар, Живучесть
Навыки: Дрессировка +4, Запугивание +4, Знание (природа) +5, Внимание +7, Профессия (фермер) +4
Язык: всеобщий
Специальные качества: понимание зверей (кабаны и свирепые кабаны), быстрое перемещение, смена
формы (человек, гибридная форма, кабан; полиморф)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые леса или равнины
Численность: одиночка, пара, выводок (3-8), или группа (3-8 и 1-4 кабана)
Сокровища: снаряжение ПВ (клёпаный кожаный доспех, 2 кинжала, другие сокровища)

В своих гуманоидных формах кабаны-оборотни, как правило, толстые, с вздернутыми носами,


щетинистой шерстью и заметным неправильным прикусом. Обычно у них рыжие, каштановые или черные
волосы, хотя некоторые из них золотисто-русые, бледно-русые или даже лысые. Часто встречаются
бакенбарды на подбородке, но самцы часто не могут отрастить густые бороды. Поскольку они могут быть
упрямыми и агрессивными, когда их разозлить, кабаны-оборотни обычно живут в своих сообществах, а не
смешиваются с неликантропами; ферма или ранчо оборотня не выглядит чем-то из ряда вон выходящим.
Кабаны-оборотни, как правило, имеют большие семьи с большим количеством детей. Известно, что у
многих вепрев-оборотней особенно скверный нрав, не уступающий нравам кровожадных оборотней, и
даже другие ликантропы склонны их избегать. Это хорошо подходит для вер-кабанов, тем более, что
некоторые вертигры и оборотни, как известно, охотятся на молодых вер-кабанов. Обратите внимание, что
статистика, представленная здесь для вепрев-оборотней, предполагает, что существа находятся в своей
варварской ярости — если существа встречаются в другое время, просто соответствующим образом
скорректируйте их статистику.

336
BESTIARY 2

ТИГР-ОБОРОТЕНЬ
У этого гуманоидного тигра полосатый мех и мускулистое долговязое телосложение. Его кошачья
морда имеет острые клыки и узкие зрачки.

LYCANTHROPE, WERETIGER (HIBRID FORM) КО: 4


ID: 546
XP: 1200
Человек плут 4
Нейтральный злой средний гуманоид (человек, перевёртыш)
Инициатива: +7; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 13; врасплох: 13 (+3 броня, +3 Лвк)
ПЗ: 29 (4d8+8)
Стойкость: +2; Реакция: +7; Воля: +4
Защитные способности: уклонение, чутье на ловушки +1, невероятное уклонение
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: искусно сделанный короткий меч +5 (1d6+1/19-20)
Дистанционная: искусно сделанный кинжал +6 (1d4+1/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +2d6
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 16; Вын: 12; Инт: 10; Мдр: 16; Хар: 8
БМА: +3; МБМ: +4; ЗБМ: 17
Черты: Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар, Эксперт (Скрытность)
Навыки: Акробатика +9, Лазание +7, Дрессировка +3, Запугивание +6, Внимание +10, Проницательность
+10, Скрытность +12, Выживание +7, Плавание +7
Язык: всеобщий
Специальные качества: смена формы (человек, гибридная форма, тигр; полиморф), понимание зверей
(тигры и свирепые тигры), воровские приемы (кровоточащая рана +2, бесшумные шаги), поиск ловушек
+2
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые равнины или болота
Численность: одиночка или пара
Сокровища: снаряжение ПВ (клепаный кожаный доспех, искусно сделанный короткий меч, 2 искусно
сделанных кинжала, другие сокровища)

337
BESTIARY 2

LYCANTHROPE, WERETIGER (HUMAN FORM) КО: 4


ID: 547
XP: 1200
Человек плут 4
Нейтральный злой крупный гуманоид (человек, перевёртыш)
Инициатива: +7; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 12; врасплох: 17 (+3 броня, +3 Лвк, +5 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 37 (4d8+16)
Стойкость: +4; Реакция: +7; Воля: +4
Защитные способности: уклонение, чутье на ловушки +1, невероятное уклонение
Снижение урона: 10/серебро
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +8 (2d6+6 плюс захват и проклятие ликантропии), 2 удара когтями +8 (1d8+6
плюс захват)
Дистанционная: искусно сделанный кинжал +6 (1d6+6/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: наскок, полосование (2 удара когтями +8, 1d8+6), атака исподтишка +2d6
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 23; Лвк: 16; Вын: 17; Инт: 10; Мдр: 16; Хар: 8
БМА: +3; МБМ: +10 (+14 при захвате); ЗБМ: 23
Черты: Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар, Эксперт (Скрытность)
Навыки: Акробатика +9, Лазание +12, Дрессировка +3, Запугивание +6, Внимание +10,
Проницательность +10, Скрытность +8, Выживание +7, Плавание +2
Язык: всеобщий
Специальные качества: смена формы (человек, гибридная форма, тигр; полиморф), понимание зверей
(тигры и свирепые тигры), воровские приемы (кровоточащая рана +2, бесшумные шаги), поиск ловушек
+2
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые равнины или болота
Численность: одиночка или пара
Сокровища: снаряжение ПВ (клепаный кожаный доспех, искусно сделанный короткий меч, 2 искусно
сделанных кинжала, другие сокровища)

Веретигры в гуманоидной форме имеют большие глаза, длинные носы и острые скулы. У большинства
каштановые или рыжие волосы, хотя у некоторых белые, черные или даже серо-голубые. Их движения
кажутся осторожными, но небрежными, и человек, наблюдающий за ними, может легко решить, что перед
ним искусный карманник, благодатная танцовщица или знойная куртизанка. Тигры-оборотни, как правило,
одинокие существа, проводящие время с другими себе подобными только тогда, когда чувствуют
потребность в размножении. Злые вертигры получают удовольствие от охоты на разумную добычу.

338
BESTIARY 2

ЖИЖА, МАГМАТИЧЕСКАЯ
Эта бурлящая масса - расплавленная порода кипит и движется сама по себе.

MAGMA OOZE КО: 7


ID: 548
XP: 3200
Нейтральная крупная жижа (огненный)
Инициатива: -5; Восприятие: слепозрение 60 фут.; Внимание: -5
ЗАЩИТА
КБ: 4; касание: 4; врасплох: 4 (-5 Лвк, -1 размер)
ПЗ: 85 (9d8+45)
Стойкость: +8; Реакция: -2; Воля: -2
Защитные способности: разделение; (холодный и режущий урон, 8 пз)
Невосприимчивость: огонь, особенности жиж
Слабость: уязвимость к холоду, уязвимость к воде
АТАКА
Скорость: 10 футов, лазание 10 футов
В ближнем бою: крушащий удар +14 (2d6+13 плюс поджигание и захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: поджигание (2d6, СЛ 19), сдавливание (2d6+13 плюс поджигание)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 28; Лвк: 1; Вын: 21; Инт: 0; Мдр: 1; Хар: 1
БМА: +6; МБМ: +16 (+20 при захвате); ЗБМ: 21 (нельзя сбить с ног)
Навыки: Лазание +17
Специальные качества: лавовое тело
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые вулканы и подземелья
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Лавовое Тело (Экс): Магматическая жижа образуется из расплавленной породы. Всякий раз, когда
существо поражает магматическую жижу оружием, это оружие получает 4d6 пунктов огненного урона,
если атакующий не пройдет испытание Стойкости со СЛ 19. Урон, наносимый оружию таким образом, не
уменьшается вдвое, но твердость помогает предотвратить часть наносимого урона. СЛ испытания зависит
от Выносливости.
Уязвимость К Воде (Экс): Значительная масса воды, такая как созданное заклинанием создание
воды, содержимым большого ведра или ударом водного элементаля, поражающая магматическую жижу,
заставляет существо пройти испытание Стойкости со СЛ 20, чтобы избежать ошеломления на 2d4 раунда.
Магматическая жижа, погруженная в воду, должна проходить испытание Стойкости со СЛ 20 каждый раунд
(эта сложность увеличивается на +1 каждый последующий раунд) или окаменеть, вернувшись в исходное
состояние, как только вода исчезнет.

РАЗНОВИДНОСТИ МАГМАТИЧЕСКОЙ ЖИЖИ


Различные типы расплавленного камня и природа магии, которая их создала, могут влиять на то,
какие типы магматических жиж формируются.
Серная Жижа: Под влиянием дьявольской энергии серная жижа источает зловоние, а узоры
остывшего камня и раскаленной лавы на ее поверхности напоминают измученные или демонические лица.
У ее есть простой шаблон - бестия.
Кристаллическая Жижа: Образованная из горной породы, густо пронизанной редкими
минералами, кристаллическая жижа содержит горячие газы, заключенные в ее теле. Удар по
кристаллической жиже оружием ближнего боя без досягаемости заставляет этот газ извергаться, нанося
атакующему существу 1d6 единиц огненного урона.
Ядовитая Жижа: Будь то токсичные металлы или магическое загрязнение, эти жижи смертельно
опасны в дополнение к мобильной огненной смерти.
Ядовитая Жижа +1 КО.

339
BESTIARY 2

Яд Магматической Жижи: крушащий удар-травма; Испытание: Стойкости со СЛ 19; Частота: 1/раунд


до 6 раундов; Действие: 1d2 Вын; Лечение: 2 испытания подряд.

340
BESTIARY 2

МАНДРАГОРА
Это грязное существо напоминает маленького толстого ребенка с широким ртом, сделанного из
листьев, виноградной лозы, коры дерева, грязи и бледных клубней.

MANDRAGORA КО: 4
ID: 549
XP: 1200
Хаотичное злое небольшое растение
Инициатива: +4; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 15; врасплох: 13 (+4 Лвк, +2 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 37 (5d8+15)
Стойкость: +7; Реакция: +7; Воля: +2
Невосприимчивость: особенности растений
Устойчивость: кислота 5, холод 5, электричество 10
Слабость: уязвимость к сверхъестественной тьме
АТАКА
Скорость: 40 футов, рытье 10 футов, лазание 40 футов
В ближнем бою: укус +8 (1d6+2 плюс захват), 2 крушащий удар +8 (1d4+2 и яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с крушащим ударом)
Особые Атаки: кровопийца (1d2 Выносливости), душераздирающий вопль
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 18; Вын: 17; Инт: 8; Мдр: 13; Хар: 10
БМА: +3; МБМ: +4 (+8 при захвате); ЗБМ: 18
Черты: Молниеносная Реакция, Эксперт (Внимание), Фехтование
Навыки: Лазание +10, Внимание +9, Скрытность +14 (+22 среди растений); Модификатор народа: +8
Скрытность среди растений
Язык: демонический, всеобщий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: холодные или умеренные леса
Численность: одиночка, пара, или роща (3-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд Мандрагоры (Экс): Тип: удар-рана; Стойкость: УЗ 15; Частота: 1/раунд на 4 раунда;
Действие: замешательство и утомление; Лечение: без испытания, но результат "Действует как обычно"
в таблице замешательства завершает эффект.
Душераздирающий Вопль (Св): Раз в день, как основное действие, мандрагора может испустить
душераздирающий вопль. Все существа в радиусе 30 футов должны успешно пройти испытание Воли со
СЛ 15 или мучиться тошнотой 1d4 раунда. Это звуковая, влияющая на разум способность. СЛ испытания
зависит от Выносливости.
Уязвимость К Сверхъестественной Тьме (Экс): В областях сверхъестественной тьмы (например,
созданных кромешной тьмой, но не тьмой) мандрагора замедляется как под заклинанием замедления.

Мандрагора поднимается самопроизвольно из корня мандрагоры, который питается от трупа или


ихора демона. Типичная мандрагора имеет высоту чуть более 3 футов и весит всего 30 фунтов. Тем не
менее, ее размер скрывает фантастическую силу и жестокость существа. Когда мандрагора нападает, ее
листья превращаются в колючие, острые лозы длиной почти 10 футов, которыми она совершает свои удары
хлопком. Мандрагора редко отклоняется от своего логова среди запутанных корней или виноградных лоз,
но когда она сталкивается с любым другим существом, она атакует независимо от шансов.
Тем не менее, мандрагора обычно может распознать друидов и не атакует их или их животных-
компаньонов, если они не атакуют первыми. Она не стесняется атаковать союзников друидов. Когда яд
мандрагоры смешивается с его густой липкой кровью, похожей на сок, и алхимическими реагентами
стоимостью 1000 зм, полученная в результате жидкость может использоваться в качестве фокуса для
заклинания Тайновидение. Жидкость действует только в течение времени чтения заклинания и
возникающих в результате эффектов, но субъект заклинания получает штраф -4 к испытанию, чтобы
противостоять ему.

341
BESTIARY 2

Корень мандрагоры, который растет на трупе или ихоре или рядом с ним, с вероятностью 2%
пробудится как мандрагора в течение дня после первого поглощения испорченного материала. Существо,
которое хочет создать мандрагору, может сделать это с помощью алхимии; этот процесс требует рабочего
дня, корня мандрагоры, нескольких пинт ихора или тела демона УЗ 6 или выше и успешной проверки СЛ
25 Ремесло (алхимия). Недавно созданная мандрагора враждебна даже своему создателю.

342
BESTIARY 2

МЕГАФАУНА, АРСИНОИТЕРИЙ
Это существо, очень похожее на носорога, около шести футов в высоту и десяти футов в длину, с
парой массивных ножеподобных рогов, изгибающихся вверх от носа.

ARSINOITHERIUM КО: 7
ID: 550
XP: 3200
Нейтральное крупное животное
Инициатива: +0; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 9; врасплох: 20 (+11 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 85 (9d8+45)
Стойкость: +13; Реакция: +6; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: рога +14 (4d8+13)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: сокрушительная атака с разбега (4d8+13), затаптывание (2d8+13, СЛ 23)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 28; Лвк: 10; Вын: 21; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 3
БМА: +6; МБМ: +16; ЗБМ: 26 (30 против сбивания с ног)
Черты: Крепкий Орешек, Двужильный, Внушительная Стойкость, Вторжение+, Сокрушительный Удар
Навыки: Внимание +13
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: равнинны с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, или стадо (3-12)
Сокровища: нет

Арсиноитерий - травоядное животное, но при ощущении опасности проявляет свирепое и угрожающее


поведение: мычит, топает и качает головой. Угрозы, которые не отступают от таких предупреждений,
встречают яростный рёв и атаку с разбега.

АРСИНОИТЕРИЙ В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: Средний; Скорость: 30 футов; КБ: +4 естественная броня; Атака: рога (1d8);
Характеристики: Сил 14, Лвк 12, Вын 15, Инт 2, Мдр 13, Хар 3; Особые свойства: сумеречное зрение,
нюх.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: Крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака: рога (2d8); Характеристики: Сил 8, Лвк -2,
Вын 4; Особые свойства: сокрушительная атака с разбега (2d8), затаптывание.
Денис TaRs_WoLk Вишневский

343
BESTIARY 2

МЕГАФАУНА, ГЛИПТОДОН
Это бронированное существо имеет костяной черепаший панцирь, из которого торчат короткие
конечности, тупая голова и короткий остроконечный хвост.

GYLPTODON КО: 6
ID: 551
XP: 2400
Нейтральное крупное животное
Инициатива: +0; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 9; врасплох: 21 (+12 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 67 (9d8+27)
Стойкость: +11; Реакция: +6; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +12 (1d10+7)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 10; Вын: 17; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 6
БМА: +6; МБМ: +14; ЗБМ: 24 (28 против сбивания с ног)
Черты: Двужильный, Внушительная Стойкость, Таран+, Сокрушительный Удар, Эксперт (Внимание)
Навыки: Внимание +16
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: равнинны с умеренным климатом
Численность: одиночка или пара
Сокровища: нет

На глиптодона часто охотятся из-за ценности его панциря, состоящего из костных пластин, в свою
очередь состоящих из множества более мелких узловатых «чешуек». Существо вполне способно
защищаться ударами своих смертоносных когтей, к чему его часто побуждает вспыльчивый характер.

ГЛИПТОДОН В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость: 20 футов; КБ: +5 естественная броня; Атака: 2 удара когтями (1d8);
Характеристики: Сил 13, Лвк 12, Вын 13, Инт 2, Мдр 13, Хар 6; Особые свойства: сумеречное зрение,
нюх
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: Крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака: 2 удара когтями (1d10); Характеристики:
Сил 8, Лвк -2, Вын 4
Денис TaRs_WoLk Вишневский

344
BESTIARY 2

МЕГАФАУНА, МЕГАЛОЦЕРОС
Массивный и величественный лось выше человеческого плеча, а его рога растянуты на десять футов
в поперечнике.

MEGALOCEROS КО: 4
ID: 552
XP: 1200
Нейтральное крупное животное
Инициатива: +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 11; врасплох: 14 (+2 Лвк, +5 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 34 (4d8+16)
Стойкость: +8; Реакция: +8; Воля: +3
АТАКА
Скорость: 50 футов
В ближнем бою: рога +7 (2d6+5), 2 копыта +2 (1d4+2)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: сокрушительная атака с разбега (4d6+7)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 15; Вын: 18; Инт: 2; Мдр: 15; Хар: 5
БМА: +3; МБМ: +9; ЗБМ: 21 (25 против сбивания с ног)
Черты: Двужильный, Молниеносная Реакция, БегунД
Навыки: Внимание +9
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса и равнины с холодным или умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, или стадо (3-50)
Сокровища: нет

Мегалоцерос - мощный и огромный лось, также известный как «великий лось» или «королевский
олень». Он высотой около 6 футов в плечах и имеет рога, охватывающие до 12 футов. Весит 1400 фунтов.

МЕГАЛОЦЕРОС В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: Средний; Скорость: 50 футов; КБ: +3 естественная броня, Атака: рога 1d8;
Характеристики: Сил 12, Лвк 17, Вын 14, Инт 2, Мдр 15, Хар 5; Особые свойства: сумеречное зрение,
нюх.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: Большой; КБ: +2 естественная броня; Атака: рога 2d6, 2 копыта 1d4; Характеристики:
Сил: +8, Лвк: -2, Вын: +4; Особые свойства: сокрушительная атака с разбега (рога, 2d6).

345
BESTIARY 2

МЕГАФАУНА, МЕГАТЕРИЙ
Большой ленивец, стоя на задних лапах, может дотянуться до верхушек деревьев своим проворным
языком, чтобы схватить листву.

MEGATHERIUM КО: 5
ID: 553
XP: 1600
Нейтральное огромное животное
Инициатива: +0; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +14
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 8; врасплох: 18 (+10 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 59 (7d8+28)
Стойкость: +9; Реакция: +5; Воля: +3
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 10 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +10 (1d8+7 и сбивание с ног)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 1d8+10)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 10; Вын: 19; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 6
БМА: +5; МБМ: +14; ЗБМ: 24 (28 против сбивания с ног)
Черты: Сметающий Удар, Таран+, Сокрушительный Удар, Эксперт (Внимание)
Навыки: Лазание +15, Внимание +14
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным или тёплым климатом
Численность: одиночка или пара
Сокровища: нет

Мегатерий - это массивный ленивец весом 10 000 фунтов. Он может балансировать на задних лапах
и хвосте, что позволяет ему достигать 20 футов в высоту.

МЕГАТЕРИЙ В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: Средний; Скорость: 40 футов, лазание 10 футов; КБ: +5 естественная броня; Атака: 2
удара когтями (1d4); Характеристики: Сил 9, Лвк 14, Вын 11, Инт 2, Мдр 13, Хар 6; Особые свойства:
сумеречное зрение, нюх

ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: Крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака: 2 удара когтями (1d6); Характеристики:
Сил 8, Лвк -2, Вын 4; Особые свойства: раздирание (2 удара когтями, 1d8)

346
BESTIARY 2

МЕРКАН
Высокий гуманоид с синей кожей одет в свободные, плавные одежды. У его чуждого лица слишком
много глаз, а у рук слишком мало пальцев.

MERCANE КО: 5
ID: 554
XP: 1600
Принципиальное нейтральный крупное потустороннее существо (экстрапланарный)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +12
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 12; врасплох: 13 (+2 Лвк, +1 уклонение, +4 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 51 (6d10+18)
Стойкость: +8; Реакция: +4; Воля: +8
УкМ: 20
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: искусно сделанный Большой фальшион +8/+3 (2d6+3/18-20)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +11)
3/день - дверь в пространстве, невидимость (только себя)
1/день - планарный переход (СЛ 17)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 14; Вын: 16; Инт: 20; Мдр: 17; Хар: 15
БМА: +6; МБМ: +9; ЗБМ: 22
Черты: Боевая Магия, Защитная Стойка, Уворот
Навыки: Оценка +14, Блеф +11, Дипломатия +8, Запугивание +8, Знание (магия) +14, Знание (планы)
+14, Внимание +12, Профессия (продавец) +9, Проницательность +12, Ловкость Рук +11, Колдовство +14
Язык: демонический, небесный, всеобщий, драконий, дьявольский; телепатия 100 футов
Специальные качества: потайной сундук
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша или подземелье
Численность: одиночка или группа (1-4 и 3-12 телохранителей разных рас)
Сокровища: удвоенные (искусно сделанный Большой фальшион, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Секретный Сундук (Пс): Меркан может получить или спрятать сундук сверхпространственного
хранения, как заклинание потайной сундук (УЗ 5-й). Меркану не нужен дорогой сундук с репликами, чтобы
использовать эту способность; подойдет любой сундук. Он может использовать эту способность только на
одном сундуке за раз.

Таинственные торговцы магическими вещами, мерканы относительно слабые существа для своего
размера. Они предпочитают торговать и торговаться, а не сражаться, но поскольку они бродят по планам,
ища и обменивая магические товары, они обычно путешествуют с окружением наемных телохранителей.
Мерканы способны защищать себя, и часто несут мастерские Большие фальшионы. Тем не менее, это
оружие предназначено в первую очередь для демонстрации, поскольку торговцы предпочитают, чтобы их
телохранители имели дело с жестокими противниками. Если ситуация становится ужасной, мерканы
обычно используют свои магические способности, чтобы убежать, оставляя своих наемников в случае
необходимости. Во всех планах мерканы известны как торговцы магическими предметами. У каждого есть
секретный сундук, заполненный товарами, спрятанными, готовыми к тому, чтобы вытащить их, когда
придет время торговаться и закрывать сделку (или подкупить потенциальное препятствие).
Следовательно, меркана нелегко ограбить, и они сдают содержимое секретного сундука, когда у них нет
другого выбора. Меркан не интересуется мирскими товарами, какими бы мелкими или редкими они ни
были. Только магические предметы зарабатывают свое внимание и свою монету. Они известны тем, что
вели жесткие, но честные сделки, и время от времени нанимают авантюристов, чтобы вернуть
определенные товары, представляющие интерес, по справедливой цене. Хотя они не особенно смелы, они
держат контракты священно и соблюдают свои соглашения. Ходят слухи и легенды о происхождении
мерканов и причинах их поиска и покупки магических предметов. Их домашний план неизвестен, и они

347
BESTIARY 2

бродили между мирами столько, сколько кто-либо может вспомнить. Истории утверждают, что торговцы
питаются магическими предметами, которые они приобретают, или даже нуждаются в них для
воспроизводства. Есть также истории о войне в дальних планах, когда торговцы играют роль торговцев
оружием, агрессоров или защитников, в зависимости от того, кто рассказывает историю. Мерканы высотой
10 футов и весят 500 фунтов.

348
BESTIARY 2

МЕРРОУ, ПРЕСНОВОДНЫЙ
Этот гигант имеет бледно-зеленую чешуйчатую кожу и большие перепончатые руки и ноги. По обе
стороны от его шеи прорезаны жабры.

FRESHWATER MERROW КО: 3


ID: 555
XP: 800
Нейтральный злой крупный гуманоид (подводный, великан)
Инициатива: +4; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 13; врасплох: 13 (+4 Лвк, +4 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 30 (4d8+12)
Стойкость: +7; Реакция: +5; Воля: +3
АТАКА
Скорость: 40 футов, плавание 40 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +6 (1d6+4 плюс захват)
Дистанционная: пилум +6 (1d8+4)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 18; Вын: 17; Инт: 6; Мдр: 10; Хар: 7
БМА: +3; МБМ: +8 (+12 при захвате); ЗБМ: 22
Черты: Стальная Воля, Сокрушительный Удар
Навыки: Внимание +5, Скрытность +2 (+6 в воде), Плавание +12; Модификатор народа: +4
Скрытность в воде
Язык: великаний
Специальные качества: амфибия
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: озера или реки с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, банда (3-4), или семья (5-16)
Сокровища: обычные (2 пилума, другие сокровища)

349
BESTIARY 2

МЕРРОУ, СОЛЕНОЙ ВОДЫ


Этот гигант имеет бледно-зеленую чешуйчатую кожу и большие перепончатые руки и ноги. По обе
стороны от его шеи прорезаны жабры.

SALTWATER MERROW КО: 6


ID: 556
XP: 2400
Нейтральный злой огромный гуманоид (подводный, великан)
Инициатива: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 11; врасплох: 16 (+3 Лвк, +8 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 80 (7d8+49)
Стойкость: +11; Реакция: +5; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 40 футов, плавание 40 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +11 (1d8+7 плюс захват)
Дистанционная: пилум +6 (2d6+7)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 16; Вын: 23; Инт: 6; Мдр: 10; Хар: 7
БМА: +5; МБМ: +14 (+18 при захвате); ЗБМ: 27
Черты: Стальная Воля, Сокрушительный Удар, Жестокий Удар, Уверенное Владение Оружием (удар
когтями)
Навыки: Внимание +7, Скрытность -2 (+2 в воде), Плавание +15; Модификатор народа: +4 Скрытность
в воде
Язык: великаний
Специальные качества: амфибия
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: океаны с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, банда (3-4), или семья (5-16)
Сокровища: обычные (2 пилума, другие сокровища)

Мерроу лучше всего описывать как водных кузенов огров. Хотя их зеленая чешуйчатая кожа,
перепончатые руки и ноги делают их разными, мерроу такие же жестокие, дикие и злые, как и их
родственники-огры. Мерроу соленой воды намного больше, чем пресноводных, но поведение и общество
этих двух типов в остальном схожи. Мерроу известны тем, что грабят маленькие рыбацкие деревни и
города под покровом ночи. Подобно людоедам, мерроу имеют сильное чувство семьи и, как правило,
охотятся в бандах, предпочитая схватить пару жителей деревни и вернуться в воду, а не торопиться и
иметь дело с вооруженным сопротивлением. Мерроу обладают более сильным чувством единства, чем
огры, и редко бросают вызов вождю племени. Когда они выбирают деревню или город, чтобы грабить, они
нападают как банда и делятся добычей. Пресноводные мерроу имеют высоту 12 футов и весят 500 фунтов.
Мерроу соленой воды легко достигают 20 футов в высоту и 4000 фунтов, и, как известно, охотятся на
китов. Два вида не часто вступают в контакт, но когда они это делают, вражда и конфликт быстро
развиваются.

350
BESTIARY 2

МИХСТУ
Миазмальная форма витает, когда из центральной массы появляются колючие щупальца,
сливающиеся в острые как бритва когти.

MIHSTU КО: 8
ID: 557
XP: 4800
Нейтральное злое среднее потустороннее существо (воздушный, элементаль, экстрапланарный)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 22; касание: 17; врасплох: 15 (+6 Лвк, +1 уклонение, +5 естественная броня)
ПЗ: 92 (8d10+48)
Стойкость: +12; Реакция: +12; Воля: +4
Защитные способности: защита ветрами
Снижение урона: 10/магия
Невосприимчивость: электричество, особенности элементалей
УкМ: 19
Слабость: чувствительность к холоду
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 20 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: 4 щупальца +14 (1d4+1 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: смертельное объятие
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 23; Вын: 23; Инт: 14; Мдр: 14; Хар: 13
БМА: +8; МБМ: +9 (+13 при захвате); ЗБМ: 26 (нельзя сбить с ног)
Черты: Уворот, Улучшенная Инициатива, Подвижность, Фехтование
Навыки: Акробатика +17, Блеф +12, Изворотливость +17, Полет +21, Знание (планы) +13, Внимание
+13, Проницательность +13, Скрытность +17
Язык: ауран
Специальные качества: газообразность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Воздуха)
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Газообразный (Экс): Михсту может проходить через маленькие отверстия, даже трещины, не
снижая свою скорость.
Смертельное Объятие (Экс): Михсту, который обездвиживает противника, полностью обвивает это
существо щупальцами и наносит урон 1d2 Выносливости каждый раунд, откачивая кровь, слезы и другие
биологические жидкости. Поддержание объятий – свободное действие для михсту, и он не получает
состояние «В Захвате» (позволяя атаковать других существ своими щупальцами).
Чувствительность к Холоду (Экс): Волшебный холод шокирует михсту, а не повреждает его. Если
существо терпит неудачу в испытании против эффекта магического холода, оно шокируется на 1 раунд, а
затем ошеломляется в течение дополнительных 1d4 раундов.
Защита Ветрами (Экс): Вихри ветры от тела михсту автоматически отклоняют немагические
снаряды (такие как стрелы, болты и камни). Все другие виды оружия дальнего боя (включая магические
снаряды и метательное оружие) имеют шанс промаха 20%. Оружие значительных размеров, такое как
брошенные гигантские валуны, осадные снаряды и другое оружие массивного дальнего боя, не
затрагивается этой способностью.

Смертельный Михсту с Плана Воздуха. Когда они достигают Материального Плана, они предпочитают
обитать в сырых коридорах подземелий, заброшенных руинах и забытых коридорах затерянных
цивилизаций. Ученые гадают, что движет амбициями этих существ, или даже что они ищут на
Материальном Плане, но все соглашаются, что они являются смертельными бойцами и беспощадными
охотниками. Их полутвердые тела, похоже, состоят из странного белого дыма, и они могут по своему

351
BESTIARY 2

желанию формировать свои парообразные тела, чтобы просачиваться через небольшие трещины и
отверстия в погоне за добычей.
При атаке они превращают концы своих туманных щупалец в злобные колючие когти, раня
противников этими острыми как бритва придатками. Михсту зависят от своей природы, стараясь быстро
сблизиться с противниками, поглощая ближайшую угрозу, продолжая атаковать любого, кто стремится
лишить их выбранной жертвы. Когда михсту удается схватить противника своим телом, он истощает
жизненные жидкости существа с угрожающей скоростью. Эти жидкости высасываются из тела существа в
течение нескольких раундов, а затем разбрызгиваются по близлежащим стенам или по полу – и поэтому
кажется, что михсту не питается, а получает удовольствие от самого акта жестокости.
Михсты бессмертны, если их не убить насилием, и если с ними правильно заключить сделку, эти
смертоносные потусторонние существа действительно могут быть интригующими источниками
информации. Михсту, как правило, интересуются чуть больше, чем преследованием и потреблением
добычи, и, как результат, имеют тенденцию предоставлять достоверную информацию или сотрудничать
только тогда, когда им предоставляются интригующие жертвы для преследования и уничтожения.
Нечестивые существа, такие как ракшасы и злые облачные гиганты, часто используют Михсту в качестве
следопытов и убийц или иногда используют их в качестве охранников в заброшенных коридорах своих
логовищ.

352
BESTIARY 2

МЕТИС
Бивни из слоновой кости, хитин насекомых, спутанная шерсть, чешуйчатая плоть и многое другое
образуют отвратительную гуманоидную форму.

MONGRELMAN КО: 1
ID: 558
XP: 400
Принципиальное нейтральный среднее гуманоидное чудовище
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 11; врасплох: 12 (+1 Лвк, +2 естественная броня)
ПЗ: 15 (2d10+4)
Стойкость: +2; Реакция: +4; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: дубинка +4 (1d6+3) или крушащий удар +4 (1d4+3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 13; Вын: 15; Инт: 10; Мдр: 12; Хар: 7
БМА: +2; МБМ: +4; ЗБМ: 15
Черты: Эксперт (Скрытность)
Навыки: Лазание +6, Внимание +6, Ловкость Рук +7, Скрытность +13, Выживание +5; Модификатор
народа: +4 Ловкость Рук, +4 Скрытность
Язык: всеобщий, подземный
Специальные качества: звуковое подражание (голоса)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая руины или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара, банда (3-6), группа (7-12), или племя (21-30 плюс 30% мирных жителей,
2-4 плута 1-3 уровня, 1-2 оракула или ведьмы 2-4 уровня, 1 вождь воин или следопыт 3-6 уровня, 4-6
свирепых летучих мышей и 3 -20 свирепых крыс)
Сокровища: обычные (дубинка, другие сокровища)

Несмотря на свою чудовищную внешность, метисы, как правило, трудолюбивые и миролюбивые


существа. Метис может производить потомство с любым гуманоидом, странным образом смешивая
родословные, чтобы создать более выносливых гибридов. Нет двух одинаковых метисов. У одного может
быть лицо наполовину хобгоблина, наполовину людоящера, с одной человеческой ногой и одним
раздвоенным копытом, в то время как у его сестры могут быть эльфийские уши, дварфийская борода,
орочьи клыки и когтистые руки. Каждый метис обычно обладает характеристиками как минимум
полудюжины различных народов. Эта странная смесь закрепляет за метисами место на краю света, потому
что их избегают все, кто боится их уродливой внешности. Принятые всеми за врагов, метисы
предпочитают, чтобы их оставили в покое.
Большинство метисов живут под поверхностью мира в скрытых пещерах вдали от цивилизации. Эти
существа гордятся своими навыками выживания, ведь недра земли не место для слабаков. Другие грязные
и разумные народы, претендующие на господство в подземном мире, берут метисов в качестве рабов
(особенно морлоков), находя, что послушная природа и трудолюбие этой уродливой расы делают их
чрезвычайно полезными в качестве инструментов труда. В этой роли метисы всё ещё прибегают к своей
гордости за выживание, медленно восставая и терпеливо ожидая свержения своих хозяев.
Метисы, живущие на поверхности, иногда живут среди городской суеты, уединяясь в гетто и
канализации, чтобы их не заметили. Городские метисы могут полагаться на попрошайничество и
карманные кражи, чтобы выжить, но большинство из них образуют сельские общины возле торговых путей.
Несмотря на их различные физические формы, большинство метисов в среднем имеют рост 5-6 футов
и весят в среднем от 150 до 250 фунтов. Трагически короткая продолжительность жизни ограничивает
рост популяции этих существ - метисы редко доживают до 35 лет.

353
BESTIARY 2

ЛУНОЦВЕТ
Скрученный ствол с пучками луковиц держит зияющий рот, готовый проглотить жертву целиком.

MOONFLOWER КО: 8
ID: 559
XP: 4800
Нейтральное огромное растение
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 8; врасплох: 21 (+13 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 104 (11d8+55); быстрое исцеление 5
Стойкость: +12; Реакция: +3; Воля: +4
Снижение урона: 10/режущее
Невосприимчивость: электричество, особенности растений
Устойчивость: холод 10
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: укус +15 (2d6+9 плюс захват), 2 щупальца +13 (1d8+4)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: импульс света, кокон тюрьма
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 28; Лвк: 10; Вын: 21; Инт: 5; Мдр: 12; Хар: 17
БМА: +8; МБМ: +19 (+23 при захвате); ЗБМ: 29 (нельзя сбить с ног)
Черты: Бой Вслепую, Улучшенная Инициатива, Разрушение+, Мультиатака, Сокрушительный Удар,
Эксперт (Скрытность)
Навыки: Внимание +9, Скрытность +4 (+20 в густой растительности); Модификатор народа: +16
Скрытность в густой растительности
Язык: телепатия (1 миля, только с другими луноцветами)
Специальные качества: кокон с семенами
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка или гнездо (2-8)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Импульс Света (Св): Основным действием луноцвет может испускать импульс яркого света. Все
существа в пределах 50 футов, которые могут видеть луноцвет, должны пройти испытание Стойкости со
СЛ 20 или быть ослеплёнными на 1d4 раундов. Луноцветы невосприимчивы к этой способности. СЛ
испытания зависит от Выносливости.
Кокон Тюрьма (Экс): Это работает как способность Проглатывание, за исключением того, что
лунный цветок может использовать его только один раз каждые 1d4 раунда, и проглоченное существо
немедленно оборачивается в плотный пищеварительный кокон и выбрасывается в соседний квадрат, где
оно получает урон каждый раунд (2d6 дробящего и 2d6 кислотой, КБ 15, 25 пунктов прочности). Цель в
коконе не может использовать Изворотливость, чтобы выбраться из кокона. Другие существа могут помочь
цели, атаковав кокон с помощью колющего или режущего оружия, но существо внутри получает половину
урона от любой атаки против кокона. Как только кокон разрушен, он сдувается и разлагается. Каждое
существо, проглоченное лунным цветком, заключено в свой собственный кокон.
Кокон с Семенами (Экс): Если кокон луноцвета убивает и переваривает небольшое или более
крупное существо, стручок превращается во взрослый луноцвет с полным здоровьем через 1d4 часа. У
недавно сформированного луноцвета есть свое собственное сознание, но его стебель или цветки чем-то
напоминают умершее внутри существо. Снаряжение мертвого существа остается внутри нового лунного
цветка и может быть получено путем его убийства.

Полностью выросший луноцвет легко достигает 20 футов в высоту, его массивный ствол часто 4 фута
и более в диаметре. Корни уходят от основания в почву, что делает растение хорошо закрепленным, но
сами корни обладают ловкостью, которая противоречит огромным размерам растения и позволяет

354
BESTIARY 2
луноцвету двигаться с удивительной скоростью. Усики растения независимо цепкие и корчатся вокруг
большой «головы», похожей на мухоловку, которая венчает стебель. Ранее не было известно, чтобы
луноцветы общались с другими существами, даже с друидами которые регулярно общаются с растениями.
Тем не менее, растения обладают какой-то странной телепатией и постоянно общаются со своими
ближайшими собратьями. Те, кому удается вторгнуться в чужие мысли существ, сталкиваются с ужасным
видением ужасающих джунглей, заполненных древними, разумными и зловредными растениями.

355
BESTIARY 2

МОСКИТ, ГИГАНТСКИЙ
Под яростно бьющимися крыльями этого массивного комара свисает раздутый красный живот.

GIANT MOSQUITO КО: 6


ID: 560
XP: 2400
Нейтральный средний вредитель
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., нюх; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 17; врасплох: 12 (+7 Лвк, +2 естественная броня)
ПЗ: 60 (8d8+24)
Стойкость: +9; Реакция: +9; Воля: +3
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +10 (1d8+6 и кровотечение, болезнь, и захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровотечение (2d4), кровопийца (1d2 Выносливости)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 25; Вын: 17; Инт: 0; Мдр: 13; Хар: 6
БМА: +6; МБМ: +10 (+14 при захвате); ЗБМ: 27 (35 против сбивания с ног)
Навыки: Полет +11, Внимание +9; Модификатор народа: Внимание+8
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: болота с умеренным или тропическим климатом
Численность: одиночка, пара, или стая (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь (Экс): Малярия: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 17; Скрытый период: 1d3
дня; Частота: 1/день; Действие: 1d3 урона Вын и 1d3 урона Мдр; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ
испытания зависит от Выносливости.

Ужасно увеличенные версии обычных комаров, гигантские москиты несут смерть на быстрых крыльях.
Один экземпляр может выпить кровь взрослого человека с потрясающей скоростью, в то время как стаи
москитов размером с кулак могут опустошить стада домашнего скота или целые деревни. В дикой природе
гигантские москиты охотятся на мегафауну, такую как динозавры и другие огромные существа.
Гигантские москиты вырастают до 6 футов в длину и весят до 150 фунтов. Существуют различные
виды гигантских москитов, хотя и не в том большом разнообразии, которое наблюдается у многих других
гигантских паразитов. Наиболее распространенным вариантом является более мелкий комар-гоблин, но
истории о крупных комарах из джунглей (гигантские москиты с простыми шаблонами - Усиленный и
Великанский) не являются чем-то неслыханным.

356
BESTIARY 2

МОСКИТ, РОЙ МАСКИТОВ


Гудение и случайные движения этого облака голодных комаров обещают мучительное испытание.

MOSQUITO SWARM КО: 3


ID: 561
XP: 800
Нейтральный миниатюрный вредитель (стая)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 15; врасплох: 14 (+1 Лвк, +4 размер)
ПЗ: 31 (7d8)
Стойкость: +5; Реакция: +3; Воля: +3
Защитные способности: особенности стаи
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум, урон оружия
АТАКА
Скорость: 5 футов, полет 40 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: стая (2d6 плюс болезнь и кровотечение)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровотечение (1d6), болезнь (малярия, СЛ 13), тошнотворность (СЛ 13)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 1; Лвк: 13; Вын: 10; Инт: 0; Мдр: 12; Хар: 9
БМА: +5; МБМ: -; ЗБМ: -
Навыки: Полет +11, Внимание +9; Модификатор народа: Внимание +8
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: тропические болота
Численность: одиночка, пара, туча (3-6 стай), или бедствие (7-12 стай)
Сокровища: нет

357
BESTIARY 2

ЧЕЛОВЕК-МОТЫЛЁК
Это тонкое гуманоидное тело скрывает саван из темных крыльев. Два чудовищных красных глаза
злобно светятся на его лице.

MOTHMAN КО: 6
ID: 562
XP: 2400
Хаотичное нейтральный среднее гуманоидное чудовище
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 14; врасплох: 16 (+4 Лвк, +6 естественная броня)
ПЗ: 76 (9d10+27)
Стойкость: +6; Реакция: +10; Воля: +10
УкМ: 17
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: 2 удар когтями +13 (1d6+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: умопомрачающий взгляд
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +16)
Постоянные - расплывчатость
Неограниченно - чтение мыслей (СЛ 16), призрачный звук (СЛ 14), перенаправление (СЛ 16)
3/день - невидимость высшая, полноценный образ (СЛ 17), манипуляция памятью (СЛ 18), кошмар
(СЛ 19), убийственный фантазм (СЛ 18), путь в тенях (СЛ 20), внушение (СЛ 17)
1/день - агент судьбы, ложная картина, туман безволия (СЛ 19), обманка (СЛ 20), собственный образ
(СЛ 21)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 19; Вын: 16; Инт: 17; Мдр: 19; Хар: 18
БМА: +9; МБМ: +13; ЗБМ: 24
Черты: Ловкий Маневр, Бой Вслепую, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Фехтование
Навыки: Полет +20, Знание (два любых) +12, Внимание +16, Проницательность +13, Колдовство +12,
Скрытность +16
Язык: всеобщий, сильван, подземный (не может говорить); телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Агент Судьбы (Пс): Один раз в день человек-мотылёк способен в качестве псевдозаклинания
воспроизвести эффект любого заклинания не выше 5 круга, но только если это направит течение судеб в
нужное русло. Что именно считать «нужным руслом», решает ведущий. Обычно эта способность
применяется для сотворения полноценного образа с целью заманить кого-то в определённое место,
возвращения к жизни существа с нереализованной судьбой или ржавящего прикосновения для того, чтобы
разрушить постройку и спровоцировать несчастный случай.
Умопомрачающий Взгляд (Св): Ужас, 30 футов, испытание Воли со СЛ 18 отменяет. Существо,
провалившее испытание против этой атаки, потрясено на 1d6 раундов. Если провалившее испытание
существо уже находится под действием эффекта ужаса, то вместо потрясения оно получает 1d4 урона
Мдр. Это эффект ужаса, воздействующий на разум. СЛ испытания зависит от Харизмы человека-мотылька.

Мало что известно об этих странных существах, за исключением того, что, когда они появляются,
следует бедствие. Люди-мотыльки считают себя агентами судьбы, проявляющими необычайную силу,
чтобы направлять судьбоносную длань. Чаще всего горожане сталкиваются с человеком-мотыльком и
никогда не вспоминают о встрече, зато попадают прямо в неясные планы существа.
Люди-мотыльки имеют рост почти 7 футов и весят 100 фунтов.

358
BESTIARY 2

МУ СПОР
Щупальца и глаза покрывают этого парящего грибовидного монстра, а его огромный рот открывается,
как зубастая пещера.

MU SPORE КО: 21
ID: 563
XP: 409600
Хаотичное нейтральный колоссальное растение
Инициатива: +3; Восприятие: слепозрение 240 фут., сумеречное зрение; Внимание: +43
ЗАЩИТА
КБ: 37; касание: 1; врасплох: 37 (-1 Лвк, +36 естественная броня, -8 размер)
ПЗ: 418 (31d8+279); быстрое исцеление 10
Стойкость: +26; Реакция: +11; Воля: +19
Защитные способности: цепкие щупальца
Снижение урона: 10/эпическое
Невосприимчивость: особенности растений
Устойчивость: кислота 30
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 30 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: укус +32 (6d6+16/19-20 плюс захват), 4 щупальца +27 (3d8+8/19-20 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут. (60 фут. с щупальцем)
Особые Атаки: выброс спор, сдавливание (3d8+16), проглатывание (20d8 урон кислотой, КБ 28, 41 пз)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 42; Лвк: 9; Вын: 29; Инт: 18; Мдр: 28; Хар: 29
БМА: +23; МБМ: +47 (+51 при захвате); ЗБМ: 56 (нельзя сбить с ног)
Черты: Сметающий Удар, Критическая Точность, Таран++, Жестокий Удар++, Таран+, Улучшенный
Критический Удар (укус), Улучшенный Критический Удар (щупальца), Улучшенная Инициатива,
Молниеносная Реакция+, Жестокий Удар+, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Критическое
Ошеломление, Жестокий Удар, Уверенное Владение Оружием (укус), Уверенное Владение Оружием
(щупальца)
Навыки: Полет +33, Знание (подземелья) +35, Знание (география) +35, Знание (природа) +35, Внимание
+43, Проницательность +40
Язык: акло, всеобщий, терран, подземный
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или пара
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Цепкие Щупальца (Экс): Липкие усики длиной до руки покрывают му спор. Му спор может
использовать эти щупальца для попытки захвата в качестве немедленного действия, когда соседнее
существо попадает по нему рукопашной атакой. Поскольку он использует только щупальца (вместо
обычного проведения захвата), он получает штраф -20 к своему МБМ, чтобы сделать и поддерживать
захват (+31 МБМ с помощью усиков). Му спор не получает состояние захвата, когда захватывает существо
своими щупальцами.
Выброс Спор (Св): Один раз каждые 1d4 раунда в качестве основного действия му спор может
выпустить облако спор в 100-футовом конусе. Эти споры наносят 20d8 единиц урона всем существам и
деревянным строениям в области или половину урона любым существам, которые проходят испытание
Реакции со СЛ 34. Растения и растительные существа невосприимчивы к этому урону. СЛ испытания
зависит от Выносливости.

Му спор, к счастью, редкое растение огромной силы и странного интеллекта. Самые маленькие му
споры (например, представленная здесь) никогда не бывают меньше ста футов в длину от кончика
щупальца до кончика щупальца и весят не менее 200 000 фунтов. Несмотря на свою огромную массу, му
споры способны летать с необычайной легкостью, выпуская струи зловонных спор, чтобы направлять свой
полет по воздуху.
Му споры обитают в обширных пещерах, но иногда всплывают на поверхность через огромные ямы
или туннели — они не боятся солнечного света но предпочитают ночной образ жизни. Му споры — это

359
BESTIARY 2

больше, чем просто хищные пожиратели— они обладают незаурядным интеллектом, и если можно
установить мирный контакт, их знания могут оказаться весьма ценными. Еще более ценными для многих
извращенных алхимиков являются странные выделения и споры, которые они испускают, поскольку из
этих редких материалов можно варить самые странные лекарства и эликсиры.

360
BESTIARY 2

НЕКРОФИДИУС
Медленно и плавно поднимается словно созданная из кости позвоночника, извилистая,
скелетообразная, большая змея, ее голова представляет собой гуманоидный череп со змеиными
челюстями.

NECROPHIDIUS КО: 3
ID: 564
XP: 800
Нейтральная средняя конструкция
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 13; врасплох: 12 (+3 Лвк, +2 естественная броня)
ПЗ: 36 (3d10+20)
Стойкость: +1; Реакция: +4; Воля: +1
Снижение урона: 5/дробящее
Невосприимчивость: особенности конструкций
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +6 (1d8+4 плюс паралич)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: танец смерти
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 17; Вын: 0; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +3; МБМ: +6; ЗБМ: 19 (нельзя сбить с ног)
Навыки: Скрытность +15; Модификатор народа: +12 Скрытность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или клубок (2-6)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Танец Смерти (Экс): Некрофидиус может вводить противников в транс, раскачиваясь вперед и
назад, как действие полного хода. Все существа в пределах 30 футов, которые могут видеть некрофидиуса,
когда он использует свой танец смерти, должны преуспеть в испытании Воли со СЛ 15 или впасть в ступор
на 2d4 раунда. Это воздействие на разум. СЛ испытания зависит от Выносливости и включают бонус народа
+4.
Паралич (Св): Любое живое существо, укушенное некрофидиусом, должно преуспеть в испытании
Стойкости со СЛ 13, иначе оно будет парализовано на 1d4 раунда. СЛ испытания зависит от Выносливости
и включают бонус народа +2.

Несмотря на свой зловещий вид, змееподобный некрофидиус не является нежитью. Скорее, это
волшебная конструкция, построенная из скелета гигантской змеи, а затем срощенная с черепом
человекоподобного существа. Клыки вклеиваются в челюсти черепа, после чего все творение может быть
оживлено серией малопонятных и дорогостоящих ритуалов — эти ритуалы традиционно хорошо
охраняются теми, кто их обнаруживает.
Будучи безмозглым созданием, не требующим ни еды, ни сна, некрофидиус становится превосходным
стражем, а его врожденная скрытность позволяет ему подкрадываться к неосторожным незамеченным. В
некоторых районах некрофидиус обычно используется в качестве убийцы, способного выводить из строя
свою добычу своим танцем смерти или парализующим укусом, прежде чем избавиться от нее ужасным
образом, если для совершения убийства не требуется особого интеллекта.
Особо жуткие создатели могут даже создать существо из черепа друга или любимого человека
предполагаемой жертвы, чтобы увеличить ужас убийства, оставив большую часть плоти на черепе, чтобы
жертва могла узнать его источник. Эта плоть со временем гниет — только недавно созданные
некрофидиусы обладают этой ужасной особенностью (хотя регулярное применение заклинаний
посмертный покой может сохранить свежесть такого болезненного украшения в течение гораздо более
длительного периода времени). Хотя некрофидиус безмозглый, он может следовать простым приказам

361
BESTIARY 2

своего создателя. Они могут включать в себя приказ бездействовать до тех пор, пока не будет выполнено
какое-либо конкретное условие, или следовать и убивать указанную цель, исключая все другие действия.
Типичный некрофидиус имеет длину 10 футов и весит 200 фунтов.

СОЗДАНИЕ
Тело некрофидиуса состоит из человеческого черепа и скелетных останков змеи-питона,
обработанных редкими маслами и порошками стоимостью 1000 зм.

НЕКРОФИДУС
КО: 10; Цена: 7500 зм Требования: Создание конструкций, кошачья грация, ступор (чудовище),
гейс/миссия, касание упыря, создатель должен быть заклинателем 7-го уровня; Навык: Ремесло
(скульптура) или Лечение СЛ 15; Стоимость: 4250 зм

362
BESTIARY 2

НЕКС-ТАЛГГУ
У этого крабоподобного кошмара рот миноги, подергивающиеся глаза на ногах и несколько ран на
спине, в которых виднеются человеческие мозги.

NEH-THALGGU КО: 8
ID: 565
XP: 4800
Хаотичная злая крупная аберрация
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +17
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 19; врасплох: 18 (+3 Лвк, +2 естественная броня, +7 интуитивная, -1 размер)
ПЗ: 105 (10d8+60)
Стойкость: +9; Реакция: +6; Воля: +11
Снижение урона: 10/магия
Невосприимчивость: замешательство
УкМ: 19
АТАКА
Скорость: 10 футов, полет 40 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: укус +13 (1d8+7 и яд), 2 удара когтями +13 (1d6+7)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 2d6+7)
Известные Заклинания: (Чародея): (УЗ 7; концентрация +17)
3 (5/день) - удар молнии (СЛ 16), паралич (гуманоид) (СЛ 16)
2 (7/день) - кислотная стрела, иной облик, невидимость
1 (7/день) - масло (СЛ 14), волшебная стрела, ослабляющий луч (СЛ 14), щит, невидимый слуга
0 (неограниченно) - всплеск кислоты, пляшущие огоньки, обнаружение магии, магическая рука,
открывание/закрывание, мелкие фокусы, чтение магических текстов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 16; Вын: 23; Инт: 19; Мдр: 18; Хар: 17
БМА: +7; МБМ: +15; ЗБМ: 35 (нельзя сбить с ног)
Черты: Волшебный Удар, Длительное Заклинание, Боевые Рефлексы, Заклинания Без Реагентов Д,
Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар
Навыки: Полет +15, Знание (магия) +23, Знание (подземелья) +23, Знание (планы) +23, Внимание +17,
Проницательность +17, Колдовство +17, Скрытность +12, Использование Магического Устройства +16
Язык: демонический, акло, всеобщий, драконий, Протеан, подземный; телепатия (100 футов)
Специальные качества: сбор мозгов, странное знание
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Сбор Мозгов (Экс): Некс-талггу может хранить до семи гуманоидных мозгов и использовать их для
расширения своих знаний и силы. Каждый хранимый мозг даёт некс-талггу накапливающийся бонус +1 к
КЗ, проверкам концентрации и проверкам Знаний. Некс-талггу может извлечь мозг из беспомощного
противника с помощью добивающего удара или основным действием из тела, которое было мертво не
более 1 минуты. Некс-талггу, у которого меньше семи мозгов, получает по одному отрицательному уровню
за каждый недостающий мозг. Эти отрицательные уровни никогда не могут стать постоянными, но их
можно удалить, только заменив один из собранных в нём мозгов. Представленная здесь статистика
предполагает монстра с полной коллекцией.

Яд (Экс): Тип: укус-ранение; Испытание: Стойкости СЛ 21; Частота: 1/раунд до 6 раундов;


Действие: 1d2 урона Силы и ошеломление; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания основана на
Выносливости.
Заклинания: Некс-талггу накладывает заклинания как чародей 7 уровня. За каждый отрицательный
уровень, который он получает от недостающих мозгов, его уровень заклинателя уменьшается на 1. Некс-
талггу без собранных мозгов не может накладывать ни одно из своих заклинаний.
Странное Знание (Экс): Все навыки Знания считаются классовыми навыками для некс-талггу.

363
BESTIARY 2

Известные также как сборщики мозгов, инопланетяне некс-талггу родом из далёких миров,
путешествуя по просторам космоса на огромных живых кораблях, которые быстро разрушаются, когда они
приземляются в новом мире, оставляя после себя смертоносный груз голодных монстров. Некс-талггу -
плотоядные, но они не переваривают мозг гуманоидов, которые едят, - скорее, эти мозги оседают в одном
из нескольких выпуклых пузырей на спине существа и помогают повысить его интеллект.
Некоторые предполагают, что некс-талггу, встреченные в этой реальности, могут быть просто
подростками своего вида, возможно, изгнанными из своих родных миров более могущественными
представителями их вида до тех пор, пока они не смогут доказать свою ценность в других мирах. Их
коллекции мозгов могут быть отвратительной формой валюты в их родном царстве или мысли в этих мозгах
могут быть просто топливом для мрачного апофеоза в ещё более зловещую зрелую форму.

364
BESTIARY 2

НЕРЕИДА
Эта красивая женщина имеет перламутровую кожу и длинные темные волосы. Ее обнаженная натура
едва скрывается от прозрачного, мокрого платка.

NEREID КО: 10
ID: 566
XP: 9600
Хаотичная нейтральная средняя фея (водяной)
Инициатива: +9; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +21
Аура: соблазнительная аура (30 фут., СЛ 23)
ЗАЩИТА
КБ: 25; касание: 25; врасплох: 15 (+5 отражение, +9 Лвк, +1 уклонение)
ПЗ: 126 (12d6+84)
Стойкость: +11; Реакция: +17; Воля: +14
Защитные способности: прозрачность
Снижение урона: 10/холодное железо
Невосприимчивость: холод, яд
УкМ: 21
Слабость: шаль
АТАКА
Скорость: 30 футов, плавание 60 футов
В ближнем бою: атака касанием +10 (яд)
Дистанционная: брызги +15 атака касанием (яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: топящий поцелуй
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +17)
Неограниченно - власть над водой, внушение (СЛ 18; только против существ, которые в настоящее
время очарованы ее соблазнительной аурой)
1/день - призыв чудовища VI (только водные элементали)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 29; Вын: 24; Инт: 14; Мдр: 22; Хар: 21
БМА: +6; МБМ: +15; ЗБМ: 37
Черты: Усиленная Способность (соблазнительная аура), Ловкий Маневр, Самооборона, Уворот,
Подвижность, Фехтование
Навыки: Блеф +20, Изворотливость +24, Знание (природа) +17, Внимание +21, Исполнение (пение) +20,
Проницательность +21, Скрытность +24, Плавание +23
Язык: акван, всеобщий, сильван
Специальные качества: смена формы (Средний элементаль воды, стихийная форма II), неземная грация
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая водная
Численность: одиночка или труппа (1 нереида и 1 гигантский кальмар, 1 гигантский осьминог, 1
гигантский мурена или касатка)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Соблазнительная Аура (Св): Любое существо, сексуально привлекаемое женщинами, рискует быть
обманутым нереидой, если оно смотрит на ее красоту с расстояния 30 футов или меньше. Если существо
проваливает испытание Воли со СЛ 23 оно немедленно очаровывается. Нереида может использовать свое
псевдозаклинание Внушение неограниченно против существ, которые очарованы ее соблазнительной
аурой. Это эффект воздействия на сознание. СЛ проверки на основе Харизмы.
Топящий Поцелуй (Св): Нереида может затопить легкие добровольного, беспомощного или
очарованного существа, касаясь его (традиционно, целуя существо в губы). Если цель не может дышать
водой, и не может задержать дыхание то сразу начинает тонуть. В свою очередь, цель может попытаться
пройти испытание Стойкости со СЛ 23, чтобы выкашлять эту воду; в противном случае он падает без
сознания с 0 ПЗ. На следующем раунд цель должна снова пройти проверку или опуститься до -1 очков
жизни и умереть; на третьем раунде снова пройти проверку или умереть. СЛ проверки на основе
Выносливости.

365
BESTIARY 2

Яд (Экс): Тип: касание или спрей (диапазон 30 футов) - контакт; Испытание: Стойкости со СЛ 23;
Частота: 1/раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 Вын: плюс слепота; Лечение: 2 испытания подряд.
Шаль (Экс): Шаль нереиды (твердость 2, ПЗ: 6) содержит часть ее жизненной силы. Если шаль когда-
либо будет уничтожена, нереида получает 1d6 пунктов урона Выносливости в час, пока не умрет. Нереида
может создать новую шаль из воды, пройдя испытание Воли со СЛ 25, но каждая попытка занимает 1d4
часа. Попытки уничтожить или украсть шаль нереиды требуют проверки разрушения или разоружения.
Прозрачность (Св): Под водой тело нереиды становится прозрачным, что делает ее невидимой. Она
может стать видимой или прозрачной неограниченно как свободное действие.
Неземная Грация (Св): Нереида добавляет свой модификатор Харизмы в качестве бонуса
отражения к своему классу брони и ЗБМ: если она не носит броню.

Нереиды - капризные и часто опасные водные феи, которые выглядят как поразительно красивые
женщины, которых часто можно увидеть купающимися в воде. Многие моряки встретили свою гибель после
встречи с нереидами, потому что, хотя красота нереиды потусторонняя, ее поцелуй - смерть. Другие ищут
нереид, потому что тот кто отберет шаль нереиды сможет контролировать ее и заставить нереиду
подчиниться. Нереида, вынужденная подчиняться таким образом, немедленно попытается убить своего
хозяина, как только она сможет обеспечить безопасность своей шали.

366
BESTIARY 2

НОЧНАЯ ТЕНЬ
Злобные ночные тени - загадочная форма некротической мерзости, состоящая из равных частей тьмы
и невыразимого зла. Они - живые источники ненависти и смерти, простое их присутствие истощает свет,
тепло и жизнь вокруг, не оставляя ничего, кроме тяжёлой, висящей бледности открытой могилы. Для
ночных теней жизнь - это порча и болезнь. Создание должно быть очищено от этой скверны, чтобы все
сущее могло быть принято в сладкие объятия тьмы и смерти. С этой целью ночные тени ищут не что иное,
как уничтожение всего, что есть, что было и что будет.
Ночные тени призывают к себе легионы нежити и теневых духов - тех, кто ненавидит палящее солнце
и сладкую искру жизни так же сильно, как и они сами. Они редко вступают в союз с живыми существами,
которые разделяют их видение погашения солнца и уничтожения всех, кто стоит перед ними, хотя такие
союзы иногда случаются. Ночные тени собирают армии нежити, состоящие из созданий разного вида,
специально приспособленных для различных условий, чтобы нести смерть в любой среде и ситуации, на
земле, в небе и на море, и даже в глубоких уголках нижнего мира. Тем не менее, при всей их
целеустремленности, они не безмозглые звери. Они умные и терпеливые планировщики, желающие
оказывать помощь союзникам или миньонам, пока те доказывают свою полезность, и в равной степени
желающие обратиться против них и уничтожить их в тот момент, когда их полезность будет исчерпана,
превращая их замученные и убитые души в бессмертных рабов.
Ночные тени берут начало в самых глубоких пустотах на стыке Теневого Плана и Плана Негативной
Энергии, где заканчивается сама реальность. Здесь лежит огромная сумрачная пропасть, где тяжесть
бесконечного существования сжимает пустую материю нежизни и мрачные сети теневой реальности в
матовые кристаллические пластины и осколки конденсированной энтропии. Многие бестии, ищущие силы
окончательного разрушения, разыскивают это место, надеясь использовать его силу для своих целей, но
большинство обнаруживает, что сила дистиллированной энтропии намного больше, чем они рассчитывали.
Их мелкие замыслы смываются, когда они становятся единым целым с ничто, сначала их разум, а затем и
их тела переделываются, сотканные уже не из живой плоти, а из безжизненной, бессмертной материи
воплощения чистой тьмы. Превратившись в одну из горстки совершенных энтропийных форм (некоторые
шепчут, выкованные тёмным существом, долгое время заточенным на дальнем краю реальности), эти
бессмертные бестии всё ещё горят ледяным огнём бесчувственного зла, но теперь очищены и обращены
для службы одной только энтропии на многие века. Сказать, что ночные тени формируются из
некротической плоти и трансформированных душ могущественных бестий, технически правильно, но
трансформация, которую претерпевают эти глупые образцы зла, даже более отвратительна, чем можно
предположить из этих слов.
Хотя большинство ночных теней является продуктом такого ужасного высокомерия, это ни в коем
случае не единственный источник этих могущественных существ-нежити. Многие ночные тени посвящают
себя сбору бессмертных душ любого народа и преданности, бросая их сломанные и расколотые тела в
негативную пустоту, где остатки их божественной сущности медленно осаждаются и застывают в тёмной
пропасти. Каким бы ни было их происхождение, в этом сердце тьмы все души охватывают разрушение.
Когда достигается критическая масса энергии бессмертных душ, появляется новая ночная тень. Души
смертных, потерявшихся на негативном плане, поднимаются и возрождаются в виде нежити задолго до
того, как оказываются поглощенными пропастью; смертные духи - слуги ночных теней, но только сущность
бессмертия может дать духовное топливо, чтобы зажечь огонь их нежизни.
Самые распространенные ночные тени - это ночные ходоки, длинноногие гигантские бестии, часто
встречающиеся во главе армий нежити. Они генералы армии ночных теней, командиры легионов и
организаторы смертей миров.
Тем не менее, в местах, куда ночные ходоки не могут легко добраться, бескрайними морскими
просторами и высокими заоблачными пиками правят другие ночные тени. В вышине слышится хлопанье
огромных, похожих на летучих мышей, ночекрылов, смертоносных сами по себе, но готовых добровольно
служить более сильной родне. Когда эти чудовища приходят на Материальный План, они на рассвете
спускаются вниз, чтобы укрыться в заброшенных некрополях или обширных склепах, появляясь в
сумерках, чтобы охотиться на целые народы.
Как и наверху, царства внизу сотрясаются от поступи ночных теней. Здесь ползают огромные ночные
гусеницы. Эти тёмные черви не часто отваживаются выйти из глубоких, забытых пещер, в которых
обитают, но когда они это делают, целые королевства гибнут, а их ночные кольца сворачиваются и
неизбежно прокладывают себе путь сквозь население.
Но несмотря на весь потенциал кошмара, создаваемый этими образчиками нежити, все они бледнеют
по сравнению с самыми могущественными ночными тенями из всех - акулоподобной ночной волной. Это
чудовище бродит по тёмным глубинам океанских траншей, собирая души бесчисленных утонувших
мертвецов или охотясь на глубоководные народы. Тем не менее, те, кто держится на мелководье или

367
BESTIARY 2

бороздят поверхность морей, тоже не в безопасности от хищных ночных волн, потому что в самую тёмную
ночь эти монстры-нежить поднимаются, чтобы собрать души с кораблей и берегов.
Но даже ужасных ночных волн недостаточно, чтобы наполнить кошмары великих героев. Слухи о
более сильных ночных тенях в страхе шёпотом передаются в определённых кругах - существах такой
огромной силы, что одно их существование может истощить жизнь целых планет за считанные недели.
Если такие чудовища действительно существуют, тогда вся жизнь может быть лишь мимолетной искрой в
тёмных складках навечно обреченного будущего.
Денис TaRs_WoLk Вишневский

368
BESTIARY 2

НОЧНОЙ ПОЛЗУН
Этот огромный червь покрыт панцирем из мертвенно-черной хитиновой брони. Его зубастая пасть
зияет, как пещера.

NIGHTCRAWLER КО: 18
ID: 567
XP: 153600
Хаотичная злая гигантская нежить (экстрапланарный, ночная тень)
Инициатива: +4; Восприятие: чутье тьмы, ночное зрение 120 фут., обнаружение магии, сумеречное
зрение, виброчувствительность 120 фут.; Внимание: +33
Аура: оскверняющая аура (30 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 33; касание: 6; врасплох: 33 (+27 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 312 (25d8+200)
Стойкость: +16; Реакция: +10; Воля: +23
Снижение урона: 15/добро и серебро
Невосприимчивость: холод, особенности нежити
УкМ: 29
Слабость: отвращение к свету
АТАКА
Скорость: 30 футов, рытье 60 футов
В ближнем бою: укус +32 (4d10+18/19-20 плюс 4d6 урона холодом и захват), жало +32 (4d6+18/19-20
плюс 4d6 урона холодом и яд)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 20 фут.
Особые Атаки: божественная сила (проведение негативной энергии) (9d6, СЛ 31, 9/день), вытягивание
жизни (1 уровень, СЛ 28), проглатывание (4d10+22 дробящего урона плюс вытягивание жизни, КБ 23, 31
пз)
Псевдозаклинания: (УЗ 18; концентрация +24)
Постоянные - хождение по воздуху, обнаружение магии, волшебный клык
Неограниченно - болезнь (СЛ 20), кромешная тьма, рассеивание магии высшее, невидимость,
нечестивая погибель (СЛ 20)
3/день - быстрый конус холода (СЛ 21), замешательство (СЛ 20), ускорение, паралич (чудовище) (СЛ
21)
1/день - палец смерти (СЛ 23), паралич (чудовище) массовый (СЛ 25), планарный переход (СЛ 23),
призыв (8 круг, 6 высших теней)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 41; Лвк: 10; Вын: 0; Инт: 20; Мдр: 21; Хар: 23
БМА: +18; МБМ: +37 (+41 при захвате); ЗБМ: 47 (нельзя сбить с ног)
Черты: Защитная Стойка, Подчинение Нежити, Критическая Точность, Жестокий Удар++, Улучшенный
Критический Удар (укус), Улучшенный Критический Удар (жало), Улучшенная Инициатива, Жестокий
Удар+, Стальная Воля, Сокрушительный Удар, Быстрое Псевдозаклинание ( конус холода), Критическое
Ошеломление, Жестокий Удар
Навыки: Запугивание +34, Знание (магия) +33, Знание (планы) +30, Знание (религия) +33, Внимание
+33, Проницательность +33, Колдовство +33, Скрытность +16 (+24 во тьме), Плавание +40;
Модификатор народа: +8 Скрытность в тусклом свете и во тьме
Язык: демонический, всеобщий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Негативной Энергии)
Численность: одиночка или пара
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вытягивание Жизни (Св): Существо, целиком проглоченное ночным ползуном, получает 1
отрицательный уровень каждый раунд.
Яд (Св): Тип: жало-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 28; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d4 потеря Выносливости и 1 отрицательный уровень; Лечение: 3 испытания подряд. СЛ
испытания основана на Харизме.

369
BESTIARY 2

Хотя ночной ползун может показаться не более чем огромным и пугающим паразитом, с его телом,
похожим на многоножку, и многочисленными светящимися глазами, на самом деле он невероятно умен.
Когда он не очищает глубокие пещеры от живых существ, ночной ползун тратит свое время на
планирование того, как лучше всего выполнить свои частные этапы общего плана по искоренению жизни
во всех мирах, совещаясь со своими приспешниками-нежитью и, при необходимости, наблюдая за живыми
существами. издалека, будучи невидимым, чтобы узнать о скрытых анклавах, которые он во время налета
мог бы не заметить. Одно дело, если бы ночные ползуны оставались в глубоких пещерах, потому что эти
регионы кишат грязной жизнью, без которой миру было бы лучше. И все же, к несчастью для тех, кто
живет на поверхности, ночные ползуны роют туннели, чтобы выходить ночью на поверхность и нести
опустошение. Хотя они всегда уходят под землю до того, как первые робкие лучи рассвета окрашивают
восточные небеса, они могут наносить невероятные повреждения превращая здания в руины в течение
нескольких коротких часов каждую ночь. Ночной ползун имеет длину 60 футов и весит 10 000 фунтов.

370
BESTIARY 2

НОЧНОЙ ХОДОК
Этот высокий, черный как ночь великан имеет демонические черты, в том числе пару огромных
бараньих рогов. Его плечи заканчиваются массивными лезвиями.

NIGHTWALKER КО: 16
ID: 568
XP: 76800
Хаотичная злая огромная нежить (экстрапланарный, ночная тень)
Инициатива: +2; Восприятие: чутье тьмы, ночное зрение 60 фут., обнаружение магии, сумеречное
зрение; Внимание: +29
Аура: оскверняющая аура (30 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 31; касание: 10; врасплох: 29 (+2 Лвк, +21 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 241 (21d8+147)
Стойкость: +14; Реакция: +11; Воля: +19
Снижение урона: 15/добро и серебро
Невосприимчивость: холод, особенности нежити
УкМ: 27
Слабость: отвращение к свету
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +28 (3d6+15/19-20 плюс 4d6 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: божественная сила (проведение энергии) (8d6, СЛ 29, 8/день), запугивающий взгляд,
быстрое разрушение
Псевдозаклинания: (УЗ 16; концентрация +21)
Постоянные - хождение по воздуху, обнаружение магии, волшебный клык
Неограниченно - болезнь (СЛ 19), кромешная тьма, рассеивание магии высшее, нечестивая
погибель (СЛ 19)
3/день - замешательство (СЛ 19), ускорение, паралич (чудовище) (СЛ 20), невидимость, быстрая
нечестивая погибель (СЛ 19)
1/день - конус холода (СЛ 20), палец смерти (СЛ 22), планарный переход (СЛ 22), призыв (7 круг, 4
высших тени)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 35; Лвк: 14; Вын: 0; Инт: 20; Мдр: 21; Хар: 21
БМА: +15; МБМ: +29; ЗБМ: 41
Черты: Защитная Стойка, Подчинение Нежити, Разрушение++, Жестокий Удар++, Улучшенный
Критический Удар (удар когтями), Разоружение+, Разрушение+, Жестокий Удар+, Сокрушительный Удар,
Быстрое Псевдозаклинание (нечестивая погибель), Жестокий Удар
Навыки: Запугивание +29, Знание (магия) +29, Знание (планы) +26, Знание (религия) +29, Внимание
+29, Проницательность +29, Колдовство +29, Скрытность +18 (+26 во тьме), Плавание +33;
Модификатор народа: +8 Скрытность в тусклом свете и во тьме
Язык: демонический, всеобщий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Негативной Энергии)
Численность: одиночка, пара или банда (3-4)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Запугивающий Взгляд (Св): Оцепенеть от ужаса на 1 раунд, 30 футов, Испытание Воли со СЛ 25
без вреда в случае успеха. Это эффект ужаса, воздействующий на разум. СЛ испытания основана на
Харизме.
Быстрое Разрушение (Св): Ночной ходок может сделать попытку маневра Разрушение быстрым
действием одного из своих когтей.

Наиболее часто встречающаяся ночная тень — гигантоподобный ночной ходок. Этот могущественный
враг ведет армии нежити против живых, но, в отличие от большинства смертных генералов, ночной ходок
не хочет оставаться в стороне и наблюдать за битвами с безопасного расстояния. Существо-нежить всегда
стремится испытать свою тактику и планы на себе и принимает участие в битвах во всех возможных

371
BESTIARY 2

случаях, за исключением тех, которые он определил, как саморазрушительные. Это не означает, что
ночной ходок никогда не жертвует своими войсками, чтобы получить тактическое преимущество, — просто
эти атаки — единственные, в которых монстр не чувствует необходимости принимать непосредственное
участие. Ночные ходоки любят вызывать отчаяние перед смертью, особенно уничтожая ценные предметы
или убивая близких, прежде чем нанести последний удар врагу. Ночной ходок имеет рост 20 футов и весит
5000 фунтов.

372
BESTIARY 2

НОЧНОЙ ПЛЫВУН
Огромная, почти невероятная, эта гладкая, черно-белая акула поднимается из моря, как нечестивый
остров, призванный из бездны.

NIGHTWAVE КО: 20
ID: 569
XP: 307200
Хаотичная злая колоссальная нежить (подводный, экстрапланарный, ночная тень)
Инициатива: +7; Восприятие: чутье тьмы, ночное зрение 120 фут., обнаружение магии, сумеречное
зрение; Внимание: +37
Аура: чернейшие глубины (60 фут.), оскверняющая аура (30 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 36; касание: 5; врасплох: 33 (+3 Лвк, +31 естественная броня, -8 размер)
ПЗ: 391 (29d8+261)
Стойкость: +18; Реакция: +16; Воля: +25
Снижение урона: 15/добро и серебро
Невосприимчивость: холод, особенности нежити
УкМ: 29
Слабость: отвращение к свету
АТАКА
Скорость: полет 60 футов (хорошая маневренность), плавание 60 футов
В ближнем бою: укус +35 (5d10+22/19-20 плюс 4d6 урона холодом, вытягивание жизни, и захват), удар
хвостом +30 (4d8+12/19-20 плюс 4d6 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут.
Особые Атаки: божественная сила (проведение энергии) (10d6, СЛ 33, 10/день), вытягивание жизни (2
уровня, СЛ 31), проглатывание (5d10+28 дробящего урона плюс вытягивание жизни, КБ 25, 39 пз)
Псевдозаклинания: (УЗ 20; концентрация +27)
Постоянные - обнаружение магии, волшебный клык, увидеть невидимое
Неограниченно - замешательство (СЛ 21), болезнь (СЛ 21), кромешная тьма, рассеивание магии высшее,
невидимость, нечестивая погибель (СЛ 21)
3/день - быстрый конус холода (СЛ 22), палец смерти (СЛ 24), ускорение, паралич (чудовище) (СЛ 22)
1/день - паралич (чудовище) массовый (СЛ 26), планарный переход (СЛ 24), призыв (9 круг, 1 ночной
летун), вой баньши (СЛ 26)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 49; Лвк: 16; Вын: 0; Инт: 22; Мдр: 21; Хар: 25
БМА: +21; МБМ: +48 (+52 при захвате); ЗБМ: 61 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Подчинение Нежити, Критическая Точность, Жестокий Удар++, Таран+,
Улучшенный Критический Удар (укус, удар хвостом), Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+, Стальная
Воля, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Быстрое Псевдозаклинание ( конус холода),
Критическое Ошеломление, Жестокий Удар
Навыки: Полет +31, Запугивание +39, Знание (магия) +38, Знание (планы) +35, Знание (религия) +38,
Внимание +37, Проницательность +37, Колдовство +38, Скрытность +19 (+27 во тьме), Плавание +59;
Модификатор народа: +8 Скрытность в тусклом свете и во тьме
Язык: демонический, всеобщий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Негативной Энергии)
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Чернейшие Глубины (Св): Воды, в которых плывет ночной плывун, становятся такими же
холодными, темными и тяжелыми, как в самых глубоких уголках океана. Все воды в пределах 60 футов
полностью темны (как кромешная тьма), и существа в этом радиусе получают 6d6 единиц урона
(наполовину холодом, наполовину дробящего урона) в конце каждого своего хода, если они в это время
остаются в области. Испытание Стойкости со СЛ 31 предотвращает сокрушительный урон. Бестелесные
существа и существа водного или подводного подтипа, обитающие в глубоких водах, не получают этого
урона, а свобода движений полностью защищает от урона. Любой магический эффект света в этом радиусе
в начале хода ночного плывуна рассеивается (рассматривается как высшее рассеивание магии). Этот
эффект не распространяется за пределы воды. СЛ испытания основана на Харизме.

373
BESTIARY 2

Вытягивание Жизни (Св): Существо, целиком проглоченное ночным плывуном, получает 2


отрицательных уровня каждый раунд.

Самым могущественным из известных видов паслена является хищная ночная волна, нечестивое
олицетворение безжалостного обжорства смерти, приданное облику акулы размером с самых больших
китов. Хотя ночная волна лучше всего чувствует себя в океанских глубинах, ей не нужно дышать, а ее
постоянная подобная заклинанию способность полета позволяет ей нести крушение над волнами, когда в
этом возникает необходимость. Ночная волна имеет длину 100 футов и весит 200 тонн.

374
BESTIARY 2

НОЧНОЙ ЛЕТУН
Это огромное, похожее на летучую мышь существо создано из абсолютной тьмы, его глаза —
крошечные красные звездочки во тьме самой черной ночи.

NIGHTWING КО: 14
ID: 570
XP: 38400
Хаотичная злая огромная нежить (экстрапланарный, ночная тень)
Инициатива: +8; Восприятие: чутье тьмы, ночное зрение 60 фут., обнаружение магии, сумеречное
зрение; Внимание: +25
Аура: оскверняющая аура (30 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 29; касание: 12; врасплох: 25 (+4 Лвк, +17 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 195 (17d8+119)
Стойкость: +12; Реакция: +11; Воля: +17
Снижение урона: 15/добро и серебро
Невосприимчивость: холод, особенности нежити
УкМ: 25
Слабость: отвращение к свету
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +23 (4d10+18/19- 20 плюс 4d6 урона холодом и вытягивание магии)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: божественная сила (проведение энергии) (7d6, СЛ 28, 8/день)
Псевдозаклинания: (УЗ 14; концентрация +19)
Постоянные - обнаружение магии, волшебный клык
Неограниченно - болезнь (СЛ 19), кромешная тьма, нечестивая погибель (СЛ 19)
3/день - замешательство (СЛ 19), рассеивание магии высшее, ускорение, паралич (чудовище) (СЛ
20), невидимость
1/день - конус холода (СЛ 20), палец смерти (СЛ 22), планарный переход (СЛ 22), призыв (6 круг, 2
высших тени)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 31; Лвк: 18; Вын: 0; Инт: 18; Мдр: 21; Хар: 21
БМА: +12; МБМ: +24; ЗБМ: 38
Черты: Бойня, Боевые Рефлексы, Подчинение Нежити, Бойня+, Улучшенный Критический Удар (укус),
Улучшенная Инициатива, Разрушение+, Сокрушительный Удар, Сильная Хватка
Навыки: Полет +24, Знание (магия) +24, Знание (религия) +24, Внимание +25, Проницательность +25,
Колдовство +24, Скрытность +16 (+24 во тьме), Плавание +27; Модификатор народа: +8 Скрытность в
тусклом свете и во тьме
Язык: демонический, всеобщий, дьявольский; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Негативной Энергии)
Численность: одиночка, пара или стая (3-6)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вытягивание Магии (Св): Укус ночного летуна истощает магическую силу и энергию. Когда ночной
летун кусает противника, жертва должна пройти испытание Воли со СЛ 23 или один эффект заклинания,
в настоящее время воздействующий на него, немедленно прекращается (случайным образом). Ночной
летун лечит урон, равный удвоенному уровню истощенного заклинания – все пункты здоровья,
превышающие его максимум, берутся в качестве временных, которые длятся 1 час. Если ночной летун
использует боевой маневр Разрушение на магическом предмете своим укусом, его магический укус делает
предмет немагическим на 1d4 раунда (если предмет является постоянным магическим предметом), или
истощает 1d8 зарядов (если предмет имеет заряды), или делает его навсегда немагическим (если предмет
одноразового использования). Предмет (или его владелец) может противостоять этому эффекту пройдя
испытание Воли со СЛ 23. Урон, нанесенный предмету, наносится после применения эффектов магического
истощения.

375
BESTIARY 2

Наименьший из известных видов ночных теней, ночной летун, тем не менее, является смертельным
врагом. Ночные летуны часто служат в качестве воздушной поддержки более мощным ночным теням. Эти
живые тени также чаще всего служат хозяину, не являющемуся нежитью — ночные летуны часто
используются могущественными смертными в качестве охранников или стражей. Несмотря на это, ночные
крылья все еще надеются когда-нибудь убить любого хозяина, которому они служат. Они подчиняются в
первую очередь смертному несущему массовые разрушения или наиболее смертоносному так как их
первейшая задача - массовые убийства; как только эта задача будет выполнена, или если в какой-то
момент ночной летун решит, что его хозяин не выполняет свои смертоносные обязанности, ночной летун
быстро набросится на своего бывшего союзника. Ночной летун, найденный на Материальном Плане, не
нанятый более могущественным хозяином, обычно встречается на пересеченной местности, где есть
множество мест, которые могут предоставить убежище, когда восходит солнце. Монстры предпочитают
для этого пещеры и заброшенные здания. Длина тела ночного летуна составляет 20 футов, а размах его
крыльев — 80 футов. Он весит 4500 фунтов.

376
BESTIARY 2

ОГРИН
Его неуклюжее тело изогнуто и деформировано, у этого неуклюжего гиганта есть крошечные глаза и
торчащие зубы, он встречает Вас яростным ревом.

OGREKIN КО: 2
ID: 571
XP: 600
Мужчина Человек Огрин воин 2
Хаотичный злой средний гуманоид (великан)
Инициатива: +5; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +1
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 11; врасплох: 13 (+1 Лвк, +3 естественная броня)
ПЗ: 25 (2d10+10)
Стойкость: +7; Реакция: +1; Воля: +1
Защитные способности: храбрость +1
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: короткое копьё +7 (1d6+5), укус +2 (1d4+2)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 13; Вын: 18; Инт: 8; Мдр: 12; Хар: 6
БМА: +2; МБМ: +7; ЗБМ: 18
Черты: Бойня, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +10, Плавание +10
Язык: великаний
Специальные качества: уродства (огромная пасть, слабый разум)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или семья (2-6)
Сокровища: снаряжение ПВ (копье, другие сокровища)

Результат неудачного союза между людоедом и гуманоидом, огрин (или полуогр) проклят ужасными
пороками развития из-за его трагической родословной. Отвергнутые обоими родителями, огрины имеют
тенденцию формировать собственные нестабильные кланы, часто прибегая к близкородственным связям,
чтобы поддерживать популяцию. Хотя добродушные огрины бывают, их чрезвычайно мало.

Создание Огрина «Огрин» - это унаследованный шаблон, который можно добавить к любому среднему
гуманоиду (далее именуемому базовым существом). Огрин сохраняет всю статистику и специальные
способности базового существа, за исключением отмеченных здесь.
Класс Опасности: То же, что и базовое существо +1 (минимум 2).
Мировоззрение: Обычно зло.
Тип: Подтип существа меняется на гигантский.
Класс Брони: Естественная броня улучшается +3.
Характеристики: Сил +6, Вын +4, Инт -2, Хар -2.
Специальные Качества и Защиты: Огрин получает сумеречное зрение. Кроме того, огрины
получают две случайные деформации - одну полезную и одну вредную.

Полезные уродства: Огрин получает одну из них, выбранный случайным образом.


1: Огромная Конечность: Огрин может владеть оружием на одну категорию размера больше, чем
обычно, без штрафа и получает +2 бонус к Силе.
2: Огромная Пасть: Огрин получает атаку укусом (1d4).
3: Быстрый Метаболизм: Огрин получает +2 бонус народа на испытание Стойкости.
4: Толстая Кожа: Улучшение бонус естественной брони на +2.
5: Рудиментарная Конечность: Третья рука (не может быть использована для переноски
предметов) дает +4 бонус народа на проверки захвата.

377
BESTIARY 2

6: Рудиментарный Близнец: У огрина выступает голова уродливого близнеца, что дает огрину
всестороннее зрение.

Вредные Уродства: Огрин получает одну из них, выбранную случайным образом.


1: Деформированная Рука: одна рука не может владеть оружием; -2 штраф за бросок атаки
двуручным оружием.
2: Хрупкий: Огрин является особенно хрупким и изможденным. Он теряет +4 бонус народа на
Выносливость.
3: Светочувствительный: Огрин получает светочувствительность.
4: Ожирение: Огрин получает штраф -2 к Ловкости (минимальная оценка 1).
5: Кривые Ноги: Базовая скорость огрина снижена на 10 футов (минимальная базовая скорость 5
футов).
6: Слабый Разум: голова огрина огромна и деформирована. Он получает -2 штраф на испытания
Воли.

378
BESTIARY 2

ОРЕАДА
Эта крупная воительница кажется тяжелой и твёрдой, с точёными угловатыми чертами лица, которые
делают её похожей на ожившую статую.

OREAD КО: 1/2


ID: 572
XP: 200
Ореада воин 1
Нейтральное среднее потустороннее существо (местный)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +2
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 12; врасплох: 12 (+2 броня, +2 Лвк)
ПЗ: 12 (1d10+2)
Стойкость: +4; Реакция: +2; Воля: +4
Устойчивость: кислота 5
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: длинный меч +3 (1d8+3/19-20)
Дистанционная: +4 композитный длинный лук (1d8+2/x3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 1; концентрация +0)
1/день - волшебный камень
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 15; Вын: 14; Инт: 8; Мдр: 14; Хар: 8
БМА: +1; МБМ: +3; ЗБМ: 15
Черты: Стальная Воля, Уверенное Владение Оружием (длинный лук)
Навыки: Запугивание +4
Язык: всеобщий, терран
Специальные качества: родство со стихией
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, пара или команда (3-5)
Сокровища: снаряжение ПВ (кожаный доспех, длинный меч, композитный длинный лук с 20 стрелами,
другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Родство с Землей (Экс): Ореада чародей со стихийным (земля) наследием рассматривают свою
Харизму как на 2 пункта выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Ореады жрецы
заклинатели с сферой земли используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.

Ореады - это люди, чья родословная включает прикосновение элементального существа земли где-то
в прошлом, часто - гения шайтана. Ореады сильные и крепкие, они предпочитают носить земные тона,
соответствующие цвету их тела и волос - оттенки серого, коричневого, чёрного или белого. В редких
случаях каменные черты ореадов настолько сильны, что не оставляют сомнений в их природе, с наростами,
похожими на выступы скал, выступающими из их кожи или волос, как кристаллические шипы.
Ореады склонны быть стоическими и задумчивыми, медленно гневаются, но ужасными, когда они
разозлятся. Вне боя они, как правило, молчаливы, надежны и защищают своих друзей.

ПЕРСОНАЖИ - ОРЕАДЫ
Ореады используют уровни в классах — КЗ народа у них нет. Ореадам присущи следующие
особенности народа:
+2 Сила, +2 Мудрость, -2 Харизма: Ореады сильны, солидны, стабилизирован и стоичны.
Потустороннее Существо: Ореады - это потустороннее существо с субтипом Местный.
Средний Размер: Ореады - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Низкая Скорость: Ореады имеют базовую скорость 20 футов.
Ночное Зрение: Ореада может видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Волшебный камень 1/день (уровень заклинателя равен общему уровню ореады;
СЛ 11 + модификатор Харизмы).

379
BESTIARY 2

Устойчивость к Стихии: Ореады имеют устойчивость 5 к кислоте.


Родство с Землей: См. веше.
Языки: Ореады начинают играть, говоря на Всеобщем и Терран. Ореады с высоким значением
Интеллекта могут выбрать из следующих языков: Акван, Ауран, Дварфийский, Эльфийский, Гномий,
Полуросличий, Игнан и Всеобщий.

380
BESTIARY 2

ПЕХ
У этого бледно-желтого гуманоида пустые, выпученные белые глаза и неуклюжие руки и ноги. В своих
узловатых руках он сжимает кирку.

PECH КО: 3
ID: 573
XP: 800
Нейтральная небольшая фея (земляной)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 12; врасплох: 15 (+1 Лвк, +4 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 27 (6d6+6)
Стойкость: +5; Реакция: +6; Воля: +6
Снижение урона: 5/холодное железо
Невосприимчивость: окаменение
УкМ: 14
Слабость: световая слепота
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: искусно сделанный тяжёлый клевец +9 (1d4+6/x4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: повелитель земли, магия пехов, знание камня
Псевдозаклинания: (УЗ 10; концентрация +11)
3/день - преображение камня, разговор с камнями
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 12; Вын: 13; Инт: 12; Мдр: 13; Хар: 12
БМА: +3; МБМ: +6; ЗБМ: 17
Черты: Бойня, Внушительная Стойкость, Сокрушительный Удар
Навыки: Лазание +13, Ремесло (каменщик) +14, Знание (подземелья) +10, Знание (инженерное дело)
+10, Внимание +10, Профессия (рудокоп) +14, Скрытность +14; Модификатор народа: +4 Ремесло
(каменщик), +4 Профессия (рудокоп)
Язык: терран, подземный
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры) (план Земли)
Численность: одиночка, пара, банда (3-4), туча (5-10), или племя (11-40 плюс 50% мирных жителей, 1-
4 воина 2-4 уровня и 1-2 друида 2-4 уровня)
Сокровища: обычные (искусно сделанный тяжёлый клевец, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Повелитель Земли (Экс): Пех получает бонус +1 к броскам атаки и урона, если и он, и его враги
касаются земли. Если противник находится в воздухе или на воде, пех получает штраф -4 к броскам атаки
и урона. Эти модификаторы не учитываются здесь в статистике.
Магия Пехов (Пс): Четыре пеха, работая вместе, могут сотворить каменную стену один раз в день.
Восемь пехов, работающих вместе, могут сотворить превращение плоти в камень (DC 17) один раз в день.
Эти псевдозаклинания действуют с 10 УЗ. Каждый пех должен использовать действие полного раунда,
чтобы принять участие в использовании магии. СЛ испытания модифицируются самым высоким
модификатором Харизмы в группе.
Знание Камня (Экс): Знание пехов о земле и камне дает им бонус народа +1 к броскам атаки и
урона и преимущества черты Улучшенный Критический Удар против существ и объектов из камня или
земли или с подтипом земли. Знания (подземелье), Знания (инженерное дело) и Профессия (шахтер)
всегда являются классовыми навыками для пеха.

Неисчислимые века назад пехи служили забытым хозяевам в самых глубоких пещерах мира. Со
временем их хозяева ушли, оставив пехов без изначального наставления. Некоторые искали пристанище
в более безопасных туннелях ближе к поверхности. Неописуемые ужасы, с которыми они там столкнулись,
превратили их в дерро на протяжении нескольких поколений. Те пехи, которые оставались рядом с
пещерами своих предков, выживают и по сей день, хотя и в таком малом количестве, и в такой изоляции,
что лишь немногие в поверхностном мире знают об их существовании. Пехи - опытные горняки и

381
BESTIARY 2

каменщики, и время от времени их нанимают или порабощают другие подземные расы. Они научились
тщательно прятать входы в свои логова, сливая свои узкие проходы с живой скалой так, что их можно
увидеть только под правильным углом. Когда незваные гости находят логово пеха, их встречают с
распростертыми объятиями с оружием в каждой руке, дружеским советом «идти куда подальше» и твердым
требованием оставить пехов в покое. Типичный пех имеет рост всего 3-1/2 фута, но его плотное
телосложение дает ему вес в 100 фунтов.

382
BESTIARY 2

ПЕРИТОН
У этого существа тело оленя, крылья и когти ястреба, а также голова волка с острыми рогами на лбу.

PERYTON КО: 4
ID: 574
XP: 1200
Хаотичный злой средний волшебный зверь
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 13; врасплох: 14 (+3 Лвк, +4 естественная броня)
ПЗ: 42 (5d10+15)
Стойкость: +7; Реакция: +7; Воля: +3
Снижение урона: 5/магия
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: рога +9 (1d6+3/18-20), 2 копыта +3 (1d4+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: ужасный критический, теневая метка
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 16; Вын: 17; Инт: 11; Мдр: 14; Хар: 12
БМА: +5; МБМ: +8; ЗБМ: 21 (25 против сбивания с ног)
Черты: Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Уверенное Владение Оружием (рога)
Навыки: Полет +12, Внимание +10, Скрытность +9
Язык: всеобщий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка, пара или стая (3-9)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ужасный Критический (Экс): Атака рогами перитона грозит критическим ударом 18–20. Если
перитон убивает гуманоидного врага критическим ударом, он может вырвать сердце жертвы своими
волчьими зубами в качестве свободного действия. Любое существо, которое видит это дикое событие,
должно сделать испытание Стойкости со СЛ 13 или быть потрясенным (Потрясение) в течение 1 раунда.
Это эффект страха, влияющий на разум.
Теневая Метка (Св): Как свободное действие, перитон может атаковать дальним касанием,
пролетая над целью – максимальная дальность этой атаки составляет 300 футов. Если перитон попадает,
его тень трансформируется в соответствии с тенью пораженного существа. После того, как перитон
установил эту связь, он получает +2 бонус морали на броски атаки и урона, сделанные против этой цели,
и каждый раз, когда перитон поражает эту цель атакой, существо должно пройти испытание Воли со СЛ
13 или испугаться на 1 раунд. Это эффект страха, влияющий на разум.

Дикие существа из кошмара, перитоны объединяют черты оленей, волков и хищных птиц. Перитоны
обладают всем разумом человека. Перитоны охотятся на любое существо, более слабое, чем они сами, но
предпочитают гуманоидную добычу, поскольку они особенно наслаждаются вкусом все еще бьющегося
сердца таких существ. Перитоны ненавидят всех других существ, даже своего рода, и взрослые мужчины-
перитоны часто нападают друг на друга в поле зрения. Тем не менее, сильные самки иногда ведут
небольшие семейные стада, состоящие из альфа-самок, двух или трех более слабых самок и до шести
детенышей. Стая отгоняет самцов, когда они достигают совершеннолетия, но самкам разрешается
присоединяться к стае, когда они созревают, при условии, что они клянутся в верности альфа-самке.
Непарные самцы часто нападают на такие стада в надежде на спаривание в противном случае они
приближаются более мирно, предлагая теплые гуманоидные сердца (или даже все еще живыех жертв),
чтобы привлечь женщин. Перитоны вступают в брак один раз в год. Брачный ритуал короткий, жестокий
и, в конце концов, часто смертельный для мужчины. После этого самка откладывает одно черное яйцо,
которое высиживает 7 месяцев. Перитон длиной 4 фута с размахом крыльев 11 футов. Весит 250 фунтов.

383
BESTIARY 2

ПРОСИТЕЛЬ
Что-то кажется странным и тревожно знакомым в этой тонкой, призрачной гуманоидной форме.

PETITIONER КО: 1
ID: 575
XP: 400
Человек
Любой среднее потустороннее существо (экстрапланарный)
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 10; касание: 10; врасплох: 10
ПЗ: 16 (2d10+5)
Стойкость: +4; Реакция: +3; Воля: +0
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: крушащий удар +2 (1d4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 10; Вын: 13; Инт: 10; Мдр: 11; Хар: 10
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 12
Черты: Живучесть
Навыки: Ремесло (два любых) +5, Знание (планы) +5, Внимание +5, Проницательность +5, Скрытность
+5
Язык: всеобщий
Специальные качества: особенности просителя
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Внешние планы)
Численность: одиночка, пара, группа (3-12), или армия (13 или больше)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Особенности Просителя У просителя есть дополнительные способности и черты в зависимости от
его родного плана. Его мировоззрение совпадает с мировоззрением его домашнего плана.

Просители — это души смертных, доставленные на Внешние Планы после смерти, чтобы испытать
свое окончательное наказание, награду или судьбу. Проситель сохраняет фрагменты своих воспоминаний
о жизни, и его внешний вид зависит не только от формы, которую он имел при жизни, но и от природы
Внешнего Плана, на который он пришел. Блок характеристик, подробно описанный выше, представляет
собой типичного просителя, созданного из души среднестатистического человека — он не включает в себя
какие-либо специфические для плана способности или особенности, которые получает проситель, и
должен быть соответствующим образом изменен в зависимости от плана, на котором находится проситель.
Существа, которые умирают, становятся просителями, а затем возвращаются к жизни, не сохраняют
воспоминаний о времени, которое они провели в качестве просителей в загробной жизни. Проситель,
который умирает, исчезает навсегда — его «жизненная сила» либо вернулась на План Положительной
Энергии, либо, в некоторых случаях, предоставила энергию для запуска создания другого потустороннего
существа. Просителям, угодившим божеству или другому могущественному аутсайдеру, могут быть
предоставлены награды — наиболее распространенная такая награда проявляется в виде превращения в
другое потустороннее существо, такого как архонт, азата, демон или дьявол, в зависимости от
мировоззрения просителя. В редких случаях существо может сохранять свою личность от жизни на
протяжении всего своего существования в качестве просителя до своей третьей "жизни" в качестве
аутсайдера, хотя такие случаи действительно редки.

СОЗДАНИЕ ПРОСИТЕЛЯ

384
BESTIARY 2
«Проситель» — это приобретаемый шаблон, который можно добавить к любому существу, чья душа
мигрирует на один из Внешних Планов после его смерти (далее именуемое базовым существом). Проситель
использует все характеристики и способности базового существа, за исключением указанных ниже.

КО: КО просителя равен 1. В некоторых случаях, по усмотрению Мастера, особенно крупные или
необычные просители с более высокими, чем обычно, показателями способностей могут начать с более
высокого КО; сравните статистику заявителя со значениями в Таблице 1-1 на странице 293, чтобы
определить необычный стартовый КО заявителя.
Мировоззрение: Мировоззрение просителя идентично мировоззрению его родного плана.
Размер и Тип: Тип существа меняется на потустороннее существо. Он теряет все подтипы. Его
размер не меняется.
Восприятие: Просители теряют все необычные чувства, которые у них были, но получают ночное
зрение 60 футов.
Класс Брони: Проситель теряет все расовые бонусы к своему классу брони.
Кости Здоровья: Просители теряют все классовые и зависящие от народа Кости Здоровья и
получают 2d10 Костей Здоровья от народа как потусторонние существа.
Испытания: У просителей хорошие шансы к испытаниям Стойкости и Реакции; базовые испытания
просителя: Стойкость +3, Реакции +3, Воля +0.
Защитные Способности: Просители используют все защитные способности базового существа.
Просители невосприимчивы к воздействующим на разум эффектам.
Атаки: БМА включает +2 с возможностью модификации на размер и силу. Он предлагает все
естественные атаки и получает атакующий удар, имеющийся у него размера.
Специальные Атаки: Просители включают все специальные атаки.
Характеристики: Такие же, как у базового существа.
Черты: Просители теряют все черты. Как потусторонние существа с 2 КЗ, проситель получает одну
черту — обычно Живучесть.
Навыки: Просители теряют все пункты навыков, которыми они обладали как смертные. Как
потусторонние существа с 2 КЗ, проситель имеет 12 пунктов навыков, которые он может потратить на
навыки (максимум 2 пункта в одном навыке), и получает дополнительные пункты навыков в соответствии
с его Интеллектом. В отличие от большинства аутсайдеров, просители не получают дополнительных 4
навыков класса помимо тех, которые доступны всем аутсайдерам.
Особые Свойства: Просители теряют все особые свойства, а также все способности,
предоставляемые уровнями класса (включая плюсы к испытаниям и до КЗ и БМА).

ЧЕРТЫ ПРОСИТЕЛЯ
Проситель получает дополнительные черты в зависимости от своего домашнего плана.
Абаддон (Нейтральный Злой): Тела «Преследуемых» идентичны тем, что были у них при жизни
— эти просители погибают, чтобы их преследовали и в конечном итоге поглотили демоны, жаждущие душ.
Преследуемый, который выживает достаточно долго, в конце концов превращается в демона.
Преследуемые получают СУ 5/- и быстрое исцеление 1, таким образом более сильный охотник уже
преследует своих демонических хищников.
Бездна (Хаотичный Злой): «Ларвы», пожалуй, самые отвратительные из просителей — они
выглядят как бледные, похожие на личинок существа с головами, похожими на те, что были у них при
жизни. Личинки, которые достаточно долго питаются грязью Бездны, в конце концов превращаются в
демонов. У них сопротивляемость холоду, электричеству и огню 10, а вместо крушащего удара они
получают атаку укусом, соответствующую их размеру.
Элизиум (Хаотичный Добрый): «Избранные» имеют идеализированные версии своих смертных
тел. Со временем, испытав удовольствия, которые может предложить Элизиум, избранные становятся
азатами. Избранные получают сопротивляемость к холоду и огню 10 и бонус +2 к Харизме.
Небеса (Принципиальный Добрый): «Избранные» кажутся похожими на свои смертные формы,
за исключением того, что они обладают золотым ореолом и крыльями с перьями. Потратив достаточно
времени на помощь в небесных делах, избранные становятся архонтами. Они получают скорость полета,
равную их базовой скорости (средняя мобильность).
Ад (Принципиальный Злой): «Проклятые» сохраняют свою смертную форму, но сильно изранены
различными пытками. Те, кто достаточно долго терпит адские муки, в конце концов могут быть одобрены
для превращения в дьяволов. Проклятые получают невосприимчивость к огню (но не к боли, вызванной

385
BESTIARY 2

огнем — всякий раз, когда один из проклятых получает урон от огня, он должен пройти испытание
Стойкости со СЛ 15, чтобы сопротивляться шоку от боли в течение 1d4 раундов).
Лимбо (Хаотичный Нейтральный): «Бесформенные» сохраняют свои основные формы, но эти
формы постоянно колеблются и мерцают, как если бы они были призраками, которым грозит опасность
раствориться. Погрязнув в хаосе Лимбо достаточно долго, они могут превращаться в изменчивых.
Бесформенные имеют бестелесный подтип и все преимущества, предоставляемые этой защитной
способностью.
Нирвана (Нейтральный Добрый): «Очищенные» принимают формы животных, которые очень
похожи на их личности. Достигнув истинного просветления, они превращаются в агатионов. Очищение
дает сопротивляемость холоду и звуку 10 и бонус +2 к Мудрости.
Чистилище (Нейтральный): «Мертвые» выглядят как ожившие скелеты, но не являются нежитью
во времени, они могут заслужить право стать айонами. Они получают СУ 10/дробящий урон и
невосприимчивость к холоду.
Утопия (Принципиальный Нейтральный): «Переделанные» сохраняют ту же форму тела, но
имеют молочно-белую кожу, покрытую плотным черным шрифтом, как будто какой-то странный писец
использовал их для пергамента. После расшифровки загадок, поставленных этими сложными строками
сценария, один из переделанных может войти в кузницу аксиомитов, чтобы превратиться в неизбежного.
Переделанные невосприимчивы к враждебным эффектам школы Превращения и получают бонус +2 к
Интеллекту.

386
BESTIARY 2

ФИКОМИД
Этот клубок пурпурных грибов, выросший из противной зеленой тины, вздрагивает и корчится, пуская
струйки дыма.

PHYCOMID КО: 4
ID: 576
XP: 1200
Нейтральное небольшое растение
Инициатива: +0; Восприятие: виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 11; врасплох: 17 (+6 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 39 (6d8+12)
Стойкость: +7; Реакция: +2; Воля: +2
Невосприимчивость: кислота, особенности растений
АТАКА
Скорость: 10 футов
Дистанционная: кислотная капля +5 атака касанием (2d6 урона кислотой плюс споры)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 5; Лвк: 10; Вын: 15; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +4; МБМ: 0; ЗБМ: 10 (нельзя сбить с ног)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка или тьма (2-8)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кислотная Капля (Экс): Фикомид атакует, выпуская каплю кислоты из одного из своих грибовидных
стеблей. Эта атака имеет шаг дистанции 10 футов. Фикомид может стрелять до шести кислотных шариков
в минуту — во время раундов, в которых у гриба нет кислотных шариков, у него вообще нет дистанционной
атаки, и он должен ждать, пока его запасы кислоты не пополнятся за 4 раунда, прежде чем продолжить
битву.
Споры (Экс): Любое существо, получившее урон от кислотной капли фикомида (или проглотившее
даже небольшую часть грибка), подвергается воздействию спор грибка. Эти споры быстро размножаются
в живых существах. Это заболевание является эффектом болезни, хотя его течение протекает намного
быстрее, чем у большинства болезней, и по своей скорости больше похоже на яд, и, как и яд, споры
«сгорают» через короткий промежуток времени. Существо, убитое заражением спорами фикомидов,
разрывается через 1d4 раунда, когда появляется полностью выросший новый фикомид.
Споры Фикомид: Тип: болезнь-ранение или пища; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Частота:
1/раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Выносливости; Лечение: 1 испытание. СЛ испытания зависит
от Выносливости.

Как правило, встречающиеся в сырых подземельях, кучах мусора и забытых грязных камерах,
фикомиды представляют собой опасные грибовидные существа, которые растут небольшими дымящимися
пятнами среди разлагающегося органического вещества. Основное тело фикомида представляет собой
массу зелено-коричневой плесени, которая может скользить и двигаться, когда это необходимо, в поисках
новой падали для кормления. Из основного тела вырастают многочисленные грибы — мерзкие зеленые
стебли, увенчанные лиловыми или красными шляпками, которые, кажется, испаряются вонючим дымом.
Этот дым на самом деле является паром, выделяемым многочисленными каплями кислоты, которую
растение производит в качестве метода самозащиты и размножения. Это кислое вещество выбрасывается
фикомидом всякий раз, когда он чувствует движение поблизости, и опытные искатели приключений часто
могут обманом заставить фикомида выдать свою истинную природу, симулируя движение в пределах
досягаемости грибка. Менее удачливые встречи обычно отмечены большим количеством фикомидов,
растущих среди разбросанных трупов.
Из-за грязной среды, в которой процветает этот грибок, гоблины — одна из немногих рас, которые
научились сосуществовать с фикомидами. Не довольствуясь тем, что грибы обходят стороной, эти глупые
гоблины на самом деле собирают фикомидов, подталкивая их к местам в своих норах, где они могут

387
BESTIARY 2

служить охранниками и часовыми, используя длинные шесты, которые они называют «слизневыми
палочками», или размещая вкусно пахнущую падаль чтобы привлечь грибок в желаемое место. Хотя
фикомиды смертельно опасны, многие племена гоблинов считают тех, кто ест фикомиды и выживает,
великими героями. Излишне говорить, что большинство логовищ гоблинов, которые пытаются
использовать фикомидов в качестве стражей, в конечном итоге становятся не чем иным, как логовами
фикомидов - в конце концов, удача племени гоблинов может длиться не так долго.

388
BESTIARY 2

ПОЛТЕРГЕЙСТ
Призрачная фигура скелета поднимается среди вихря инструментов, тарелок, посуды и других
незакрепленных предметов.

POLTERGEIST КО: 2
ID: 577
XP: 600
Принципиальная злая средняя нежить (бестелесный)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 12; касание: 12; врасплох: 11 (+1 отражение, +1 Лвк)
ПЗ: 16 (3d8+3)
Стойкость: +2; Реакция: +2; Воля: +4
Защитные способности: бестелесность, естественная невидимость, возрождение
Невосприимчивость: особенности нежити
АТАКА
Скорость: полет 20 футов (безупречная маневренность)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: возрождение, телекинез
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 0; Лвк: 13; Вын: 0; Инт: 5; Мдр: 12; Хар: 12
БМА: +2; МБМ: +3; ЗБМ: 14
Черты: Усиленная Способность (ужас), Бдительность
Навыки: Полет +9, Внимание +9, Проницательность +3
Язык: всеобщий
Специальные качества: привязка к месту
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка или стая (2-7)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Возрождение (Св): Если полтергейст уничтожить, он через 2d4 дня снова воплотится на том же
месте, где его уничтожили, полностью восстановив ПЗ. Единственный способ окончательно истребить
полтергейст - выяснить причину, по которой он появился, и исправить то, что не даёт ему упокоиться.
Конкретные методы упокоения различаются в зависимости от духа. Ведущий должен продумать их
отдельно для каждого полтергейста или группы полтергейстов.
Привязка К Месту (Экс): Полтергейст не может удаляться более чем на 120 футов от места, где
возник или был создан.
Пугающий Вид (Св): Один раз в минуту в качестве основного действия полтергейст может на время
стать видимым. При этом он выглядит как тощий, похожий на привидение гуманоид. Когда полтергейст
применяет эту способность, все существа в пределах 30 футов должны пройти испытание Воли со СЛ 14.
При провале они напуганы на 1d4 раунда. В конце своего хода в качестве свободного действия полтергейст
снова становится невидимым. Существо, успешно прошедшее испытание, невосприимчиво к эффектам
пугающего вида данного полтергейста на следующие 24 часа. Если естественная невидимость
полтергейста отменяется другим путём, он не может воспользоваться этой способностью. Те, кто способен
видеть невидимое, невосприимчивы к данной атаке. Это эффект ужаса, воздействующий на разум. СЛ
испытания зависит от Харизмы.
Телекинез (Св): Полтергейст атакует исключительно телекинезом. Эта способность действует
аналогично заклинанию телекинез с УЗ, равным числу КЗ полтергейста (УЗ 3 для большинства
полтергейстов). Обычный полтергейст швыряет предметы или существ, совершив проверку дистанционной
атаки с бонусом +3. Эту способность можно применять к предметам или существам весом не более 75
фунтов. Если полтергейст пытается с помощью этой способности швырнуть существо, это существо может
отменить эффект успешным испытанием Воли со СЛ 12. СЛ испытания зависит от Харизмы полтергейста.

Полтергейст - это злой дух, который формируется из души существа, которое по какой-либо причине
не может покинуть место своей смерти. Иногда это может быть из-за незавершенного задания, а иногда

389
BESTIARY 2

из-за мощного некромантического эффекта. Осквернение могилы путём строительства чего-либо над
телом - наиболее распространённый метод случайного создания полтергейста. Полтергейст переживает
огромную травму из-за своего состояния; эта травма искажает его психику во зло и разжигает всеобщую
ненависть к живым, выражающуюся во вспышках гнева. Полтергейст привязан к определенному месту,
обычно к зданию, комнате или узнаваемой области (участок кладбища, участок уединенной дороги и т.д.).
Это место обычно соответствует месту его смерти или месту упокоения его останков.

Денис TaRs_WoLk Вишневский

390
BESTIARY 2

ПРИМАТ, БАБУИН
Это толстое волосатое животное с противопоставленными большими пальцами, с ярко выраженной
мордой и ярко-красными ягодицами.

BABOON КО: 1/2


ID: 578
XP: 200
Нейтральное небольшое животное
Инициатива: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +1
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 13; врасплох: 11 (+2 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 5 (1d8+1)
Стойкость: +3; Реакция: +4; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +3 (1d4+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 15; Вын: 12; Инт: 2; Мдр: 12; Хар: 5
БМА: 0; МБМ: 0; ЗБМ: 12
Черты: Фехтование
Навыки: Акробатика +10, Лазание +5; Модификатор народа: +4 Акробатика, +4 Лазание
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: тёплые леса или равнины
Численность: одиночка, пара, или стая (3-6)
Сокровища: нет

Бабуины известны своим агрессивным характером и характерным телосложением, включая собачью


пасть с острыми зубами, сильными мускулами челюсти, коротким хвостом и выступающими мозолями на
ярко окрашенных и выступающих ягодицах. Хотя они в основном вегетарианцы, известно, что бабуины
едят рыбу, насекомых, моллюсков и других мелких существ. Свирепые территориальные животные,
бабуины быстро поднимаются и защищают свои дома от любых посягателей.
Рост бабуина составляет 3 фута, а вес - 70 фунтов.

БАБУИН В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: небольшой; Скорость: 30 футов; Атака: укус (1d4); Характеристики: Сил 12, Лвк 15,
Вын 12, Инт 2, Мдр 12, Хар 5; Особые свойства: сумеречное зрение.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 4 УРОВНЕ:
Характеристики: Сил +2, Вын +2.

391
BESTIARY 2

ПРИМАТ, СТАЯ ОБЕЗЬЯН


Визг и звериные крики предшествуют этой стае обезьян, каждый примат продвигается вперед на
мозолистых костяшках пальцев.

MONKEY SWARM КО: 2


ID: 579
XP: 600
Нейтральное маленькое животное (стая)
Инициатива: +7; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 15; врасплох: 12 (+3 Лвк, +2 размер)
ПЗ: 22 (3d8+9)
Стойкость: +6; Реакция: +8; Воля: +2
Защитные способности: половина урона от оружия, особенности стаи
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: стая (2d6 плюс тошнотворность)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: тошнотворность (СЛ 14)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 7; Лвк: 16; Вын: 17; Инт: 2; Мдр: 12; Хар: 11
БМА: +2; МБМ: -; ЗБМ: -
Черты: Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция
Навыки: Акробатика +11, Лазание +10, Внимание +5; Модификатор народа: +4 Акробатика
Специальные качества: скоординированная стая
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые леса
Численность: одиночка, пара, стая (3-6 стай), или племя (7-12 стай плюс 1-4 горрил)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Скоординированная Стая (Экс): Стая обезьян координирует свои атаки больше, чем обычные
стаи, и наносит урон стаи на один шаг выше, чем обычно наносит стая её КЗ.

Обезьяны иногда путешествуют огромными колониями, состоящими из сотен особей. В таких


количествах эти приматы могут стать довольно опасными, способными сокрушить многих врагов своей
численностью.
В отличие от большинства стай, стаи обезьян хорошо работают вместе. Стая обезьян не обладает
настоящим коллективным разумом, но она способна работать в тандеме с другими стаями, чтобы
принимать основные тактические решения в бою.

392
BESTIARY 2

ИЗМЕНЧИВЫЙ
Существа чистого Хаоса, змеевидные изменчивые скользят сквозь анархические невероятности
Лимба, переделывая реальность согласно своим прихотям. Согласно их собственной истории, они уже
были здесь, когда первые боги вытащили другие планы из чистого Хаоса - и с тех пор они борются с
унижением. Наследственные и идеологические враги Оси, Небес и Ада, и особенно жителей этих планов,
все изменчивые считают своим священным долгом вернуть мягкие статические просторы обыденной
реальности прекрасным непостоянствам Лимба для собственного блага планов и для большей славы их
таинственного бога, дуалистического божества, которое может быть живым аспектом самого Лимба. Они
- живая, дышащая иммунная система Лимба, искореняющая повседневные инфекции и заменяющая их
красивой энтропией.
Первобытные по форме и философии, изменчивые - это народ, который ныне идеально воплощает в
себе двойные аспекты созидания и разрушения (хотя некоторые айоны могут оспорить это утверждение).
Даже их язык изменчив, развивается так быстро, что немногие посторонние могут понять его без
магической помощи. Экологические исследования практически невозможны, поскольку размножение
может принимать самые разные формы, от полового союза до деления и самопроизвольного зарождения.
Несмотря на обманчиво схожую естественную внешность, две вещи, которые действительно объединяют
разносторонний народ, - это рабская преданность своему странному богу и горячее желание растворения
реальности, какой мы её знаем.
Изменчивые делятся на несколько подрас или каст, каждая со своими индивидуальными
способностями и ролями. Несомненно, существуют и другие изменчивые, кроме четырёх представленных
здесь, но они не взаимодействуют с другими народами в той степени, в какой это делают эти четыре типа.

Черви Пустоты: Отрицаемые великими изменчивыми, которые находят этих крошечных существ
постыдными, черви пустоты, тем не менее, сохраняют все характеристики настоящих изменчивых, и их
часто можно найти проплывающими через Лимб в огромных стаях или служащими в качестве фамильяров
заклинателям.
Вязкие: Обладая малой культурой, могущественные вязкие - самые звериные из настоящих
изменчивых, представляющие низшую признанную касту. Вязкие - ударные отряды народа изменчивых,
патрулирующие границы между Лимбом и другими планами, выявляя вторжения порядка и совершая
смелые, жестокие набеги на владения своих врагов.
Смешанные: Эти хитрые изменчивые стремятся разрушить силы порядка изнутри их собственных
систем, шепча информацию и инсинуации там, где они могут нанести наибольший ущерб. Бесконечно
креативные, они обожают преобразовывать пейзажи Лимба в соответствии со своими фантазиями, но ещё
больше любят искажать виды и существ других планов.
Связанные: Короли-жрецы и голоса самого Лимба, связанные правят своими собратьями во имя их
причудливого бога. Хотя их формы чрезвычайно изменчивы, связанных всегда можно узнать по глазам,
которые светятся янтарным или фиолетовым светом, и парящим венцам из кружащихся и изменяющихся
символов, которые часто появляются над их головами. Организованные в группы, называемые хорами,
связанные стремятся только понять волю энтропии и следовать ей.

ВЛАДЫКИ ИЗМЕНЧИВЫХ
Хотя связанные - высшая каста народа изменчивых, существуют несколько разрозненных особей,
которые посрамляют даже самый могущественный хор. Равные по силе демоническим или светозарным
владыкам, существа, известные как владыки изменчивых, являются загадкой; намного старше других
изменчивых, возможно, порождены в предыдущей итерации мультивселенной или где-то за пределами
Лимба. Презирая прямое управление, владыки изменчивые действуют в соответствии со своими
собственными желаниями, изредка появляясь, чтобы посоветовать своим меньшим родственникам или
присмотреть за сущностями, чьи силы соперничают с их собственными.

ВАРП-ВОЛНЫ
Многие изменчивые, особенно смешанные, обладают способностью создавать и управлять рябью
реальности, известными как варп-волны. Однако даже изменчивые не могут предсказать, какие эффекты
может иметь варп-волна. Когда на существо воздействует варп-волна, бросьте 1d20 и сверьтесь с таблицей
ниже, чтобы увидеть, какое влияние оказывают энтропийные энергии.

393
BESTIARY 2

d20 Эффект варп-волны


1 Цель получает 2 урона Силе
2 Цель получает 2 урона Ловкости
3 Цель получает 2 урона Выносливости
4 Цель получает 2 урона Интеллекта
5 Цель получает 2 урона Мудрости
6 Цель получает 2 урона Харизмы
7 Цель получает 1 отрицательный уровень
8 Цель ослеплена или оглушена на 1d4 раунда
9 Цель в замешательстве на 1d4 раунда
10 Цель опутана волокнами энергии на 1d4 раунда
11 Цель становится утомленной (или обессиленной, если уже утомлена)
12 Цель тошнит 1d4 раунда
13 Цель в шоке на 1d4 раунда
14 Цель дезориентирована на 1d4 раунда
15 Цель ошеломлена на 1d4 раунда
16 Цель получает 4d6 временных ПЗ
17 Цель затронута заклинанием излечение (УЗ = КО изменчивого)
18 Цель превращается в камень как под действием заклинания превращение плоти в камень
19 Цель затронута заклинанием губительный полиморф (УЗ = КО изменчивого)
Части тела цели взрываются энергией случайного типа (выбирайте между кислотой, холодом,
20
электричеством или огнем), нанося цели 4d6 пунктов урона соответствующего типа

394
BESTIARY 2

ИЗМЕНЧИВЫЙ, СМЕШАННЫЙ
Это змееподобное существо имеет нижнюю часть тела змеи, гуманоидное туловище, птичью голову и
когти.

IMENTESH КО: 10
ID: 580
XP: 9600
Хаотичное нейтральный крупное потустороннее существо (хаотичный, экстрапланарный, изменчивый,
перевёртыш)
Инициатива: +7; Восприятие: слепое чутьё 30 фут., ночное зрение 60 фут.; Внимание: +20
ЗАЩИТА
КБ: 25; касание: 12; врасплох: 22 (+3 Лвк, +13 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 123 (13d10+52); быстрое исцеление 5
Стойкость: +12; Реакция: +7; Воля: +14
Защитные способности: аморфная анатомия, свобода движений
Снижение урона: 10/принципиальность
Невосприимчивость: кислота, полиморфизм
Устойчивость: электричество 10, звук 10
УкМ: 21
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 30 футов (безупречная маневренность), плавание 30 футов
В ближнем бою: укус +19 (2d6+7), 2 удара когтями +19 (1d8+7), удар хвостом +17 (1d8+3 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: сдавливание (1d8+7), вызов варп-волны, атака исподтишка +4d6
Псевдозаклинания: (УЗ 10; концентрация +15)
Постоянные - определение мировоззрения (принципиальность) , полиглот
Неограниченно - дверь в пространстве (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов), ремонт,
великое созидание, разбивающий звук (СЛ 17), уменьшение предмета
3/день - молот хаоса (СЛ 19), рассеивание магии, замедление (СЛ 18)
1/день - разрушение чар, рассеивание принципиальности (СЛ 20), ускорение, универсальный
полиморф (СЛ 23)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 17; Вын: 18; Инт: 23; Мдр: 18; Хар: 21
БМА: +13; МБМ: +21 (+25 при захвате); ЗБМ: 34 (нельзя сбить с ног)
Черты: Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Финт+, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля,
Мультиатака, Убедительность
Навыки: Акробатика +19, Блеф +21, Дипломатия +25, Механика +16, Полет +9, Запугивание +25, Знание
(магия) +22, Знание (планы) +22, Знание (два любых) +19, Внимание +20, Проницательность +20,
Скрытность +15, Плавание +15
Язык: демонический, Протеан; полиглот
Специальные качества: смена формы (полиморф высший)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Лимб)
Численность: одиночка, пара, или посольство (3-10)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вызов Варп-Волны (Св): В качестве основного действия смешанный может вызвать волну
деформации на любое материальное существо в пределах 100 футов. Цель может сопротивляться
эффектам варп-волны с помощью испытания Стойкости со СЛ 20. Если смешанный желает, он может
использовать эту способность как быстрое действие, но если он делает это, он также подвергается
воздействию варп-волны, если только он не сопротивляется эффектам с помощью собственного испытания
Стойкости. См. свыше для списка возможных эффектов, вызванных варп-волной. СЛ испытания зависит от
Выносливости.

Миссионеры хаоса и вестники возможного распутывания реальности, смешанные — изменчивые,


которых чаще всего можно встретить за пределами Лимбо. Несмотря на их иногда словоохотливые и
куртуазные манеры, энтропийные намерения смешанных всегда стоят перед их разумом, и это врожденное

395
BESTIARY 2

безумие проявляется в мягком, телепатическом шуме, который постоянно их окружает, угрожая исказить
разум слабовольных. Смешанный имеет длину 15 футов и весит 1200 фунтов.

396
BESTIARY 2

ИЗМЕНЧИВЫЙ, СВЯЗАННЫЙ
Цвета танцуют на чешуе этого змеевидного существа. Странная корона энергии светится над головой
рептилии.

KEKETAR КО: 17
ID: 581
XP: 102400
Хаотичное нейтральный крупное потустороннее существо (хаотичный, экстрапланарный, изменчивый,
перевёртыш)
Инициатива: +5; Восприятие: слепое чутьё 60 фут., ночное зрение 60 фут.; Внимание: +33
Аура: пространственный разрыв (30 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 32; касание: 14; врасплох: 27 (+5 Лвк, +18 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 287 (23d10+161); быстрое исцеление 10
Стойкость: +22; Реакция: +14; Воля: +22
Защитные способности: аморфная анатомия, свобода движений
Снижение урона: 15/принципиальность
Невосприимчивость: кислота, полиморфизм
Устойчивость: электричество 10, звук 10
УкМ: 28
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 40 футов (безупречная маневренность), плавание 40 футов
В ближнем бою: укус +31 (4d8+9 плюс варп-волна), 2 удара когтями +31 (2d6+9 плюс волна варпа),
удар хвостом +29 (2d8+4 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: сдавливание (1d8+9), преобразование реальности
Псевдозаклинания: (УЗ 17; концентрация +24)
Постоянные - определение мировоззрения (принципиальность) , полиглот
Неограниченно - молот хаоса (СЛ 21), рассеивание магии высшее, телепортация высшая (только
сам заклинатель и 50 фунтов предметов), великое созидание, движение грунта, разбивающий звук (СЛ 19)
3/день - быстрое замешательство (СЛ 21), рассеивание принципиальности (СЛ 22), мощный молот
хаоса (СЛ 21), универсальный полиморф (СЛ 25)
1/день - дезинтеграция (СЛ 23), радужные брызги (СЛ 24), радужная сфера (СЛ 26), преобразование
реальности
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 29; Лвк: 21; Вын: 24; Инт: 20; Мдр: 25; Хар: 24
БМА: +23; МБМ: +33 (+35 при таране, +37 при захвате); ЗБМ: 48 (нельзя сбить с ног)
Черты: Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Мощное Псевдозаклинание ( молот хаоса), Внушительная
Стойкость, Таран+, Жестокий Удар+, Стальная Воля, Молниеносная Реакция, Мультиатака,
Сокрушительный Удар, Быстрое Псевдозаклинание (замешательство), Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +31, Блеф +33, Дипломатия +33, Полет +11, Запугивание +33, Знание (два любых)
+28, Знание (магия, планы) +31, Внимание +33, Скрытность +27, Плавание +40
Язык: демонический, Протеан; телепатия 100 футов
Специальные качества: смена формы (полиморф высший)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Лимб)
Численность: одиночка или хор (2-4)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Преобразование Реальности (Пс): Эта способность действует как заклинание мистический мираж,
усиленное до 9-круга, за исключением того, что создаваемые изменения являются квази-реальными, как
те, что создаются теневым воплощением. Существо, взаимодействующее с измененной реальностью,
может пройти испытание Воли со СЛ 26, чтобы видеть сквозь полуреальную иллюзию. Местность может
обеспечить укрытие, а против врагов, которые не прошли испытания Воли, чтобы видеть сквозь фасад,
измененная реальность может обеспечить укрытие. Для неверующих, квазиреальные объекты и ландшафт
имеют только 20% нормальной твердости, а пункты прочности и сложность поломки на 10 ниже, чем
обычно. Опасная местность не может превышать 5d6 единиц урона за раунд (1d6 за раунд против

397
BESTIARY 2

неверующих). Эта способность не может повредить существующие конструкции и не работает в областях,


где путешествия по планам запрещены.
Пространственный Разрыв (Св): Любой не изменчивый, телепортирующийся в ауру изменчивого
или из нее, должен пройти испытание Стойкости со СЛ 28 или войти в состояние анабиоза (аналогично
стазису) на 1d3 раунда; успех означает, что существо просто тошнит на 1 раунд. СЛ испытания зависит от
Выносливости.
Варп-волна (Св): Существо, пораженное когтем или укусом связанного, должно пройти испытание
Стойкости со СЛ 28, иначе будет затронуто волной варпа. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Жрецы и пророки, связанные — лидеры своей расы, направляющие изменчивых в их священной


миссии по возвращению всего сущего в первобытный хаос.

398
BESTIARY 2

ИЗМЕНЧИВЫЙ, ВЯЗКИЙ
Щупальца с щелкающими челюстями появляются из спины этого змееподобного существа, дополняя
злобную пасть на его рептильной морде.

NAUNET КО: 7
ID: 582
XP: 3200
Хаотичное нейтральный крупное потустороннее существо (хаотичный, экстрапланарный, изменчивый,
перевёртыш)
Инициатива: +7; Восприятие: слепое чутьё 30 фут., ночное зрение 60 фут., определение
мировоззрения (принципиальность); Внимание: +15
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 12; врасплох: 17 (+3 Лвк, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 94 (9d10+45)
Стойкость: +11; Реакция: +11; Воля: +6
Защитные способности: аморфная анатомия, свобода движений
Снижение урона: 5/принципиальность
Невосприимчивость: кислота, полиморфизм
Устойчивость: электричество 10, звук 10
УкМ: 18
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 30 футов (безупречная маневренность), плавание 30 футов
В ближнем бою: укус +14 (1d8+5), удар хвостом +11 (1d6+2 плюс захват), 2 щупальца +11 (1d6+2 плюс
замешательство)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: адаптивный удар, слияние хаоса, сдавливание (1d6+5)
Псевдозаклинания: (УЗ 7; концентрация +9)
Постоянные - определение мировоззрения (принципиальность)
Неограниченно - кислотная стрела, облако тумана, дверь в пространстве (только сам заклинатель
и 50 фунтов предметов), разбивающий звук (СЛ 14)
1/день - молот хаоса (СЛ 16)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20; Лвк: 17; Вын: 20; Инт: 11; Мдр: 16; Хар: 15
БМА: +9; МБМ: +15; ЗБМ: 28
Черты: Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Мультиатака, Уверенное
Владение Оружием (укус)
Навыки: Акробатика +15, Полет +9, Запугивание +14, Внимание +15, Скрытность +11, Выживание +15,
Плавание +25
Язык: демонический, Протеан
Специальные качества: смена формы (полиморф)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Лимб)
Численность: одиночка, пара, или какофония (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Адаптивный Удар (Св): Естественное оружие вязких считается магическим и хаотическим в целях
преодоления снижения урона. В качестве свободного действия один раз за раунд вязкий может наполнить
все свои естественные атаки адамантином, серебром или холодным железом, тем самым позволяя ему
преодолеть снижение урона и этих типов.
Слияние Хаоса (Св): Один раз в день в качестве основного действия три или более вязких, работая
вместе, могут создать клубящееся облако разноцветной материи хаоса. Этот эффект идентичен
заклинанию плотный туман (УЗ 12) и длится 2d6 раундов. Если присутствует шесть или более вязких,
вместо этого объединенный хаос действует как заклинание кислотный туман (УЗ 12).
Замешательство (Св): Существо, пораженное атакой щупальца вязкого, наполняется грубым
хаосом и должно пройти испытание Воли со СЛ 19 или быть сбитым с толку (замешательство) на 1 раунд.
Нанесенные таким образом раунды замешательства складываются. Существо с хаотическим компонентом

399
BESTIARY 2

мировоззрения получает бонус +4 к испытаниям против этого эффекта, а существа с хаотическим


подтипом невосприимчивы. Это воздействие на разум. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Гораздо более звероподобные, чем их сородичи, вязкие являются низшей кастой истинных
изменчивых, ударными отрядами своей расы и бродячими мародерами во имя хаоса. Обнаруженные в
основном в подвижных пограничных землях между Лимбо и другими планами, вязкие сходят с ума от
стабильности и стазиса таких областей, и часто неистовствуют на границах других планов, разрывая саму
ткань реальности и возвращая огромные полосы земли к прекрасному, бесформенному потенциалу своего
дома. Вязкий имеет длину 12 футов и весит 900 фунтов.

400
BESTIARY 2

КЛИППОТ
До того, как Бездну научили обрабатывать и превращать личинок в демонов - на самом деле, до того,
как личинки даже появились или возникла идея смертной жизни, - она была полна мерзкой жизни. Эти
существа существуют до сих пор, но в значительно меньшем количестве и часто только в самых глубоких
ямах плана. Известные как клиппот (единственное и множественное число идентичны), эти бестии вполне
могут быть самой старой формой жизни в Великом Запределье - конечно, они уже существовали до того,
как протеи открыли их. Некоторые считают, что клиппот происходят из непознаваемого царства на том,
что можно было бы описать как «внешняя оболочка» Внешней сферы, но если клиппот следует
рассматривать как показатель того, какой порядок существования правит в таком царстве, то это
действительно хорошо, что это внешнее царство настолько невозможно далекое.
Во внешнем виде клиппот нет ничего, что приближает их к человеческой форме, кроме как по
космической случайности или зловещей насмешке. Сумасшедшие могут сравнивать их подергивающиеся,
извивающиеся тела с самыми первобытными формами жизни - пауками и головоногими моллюсками,
насекомами и червями и даже более простыми формами жизни. Намёк на то, что это может означать об
этих низших формах жизни, волновало философов на протяжении веков, и это не тот ход мыслей, на
котором многие любят задерживаться.
С момента возникновения смертного греха правление Бездны перешло от клиппот к гораздо более
плодовитым демонам. Когда Бездна впервые «научилась» превращать смертные души в демонов,
возникший в результате взрыв демонической жизни вылился в жестокую и разрушительную войну с
тогдашними правителями Бездны - клиппотами. Неисчислимые тысячелетия эта война бушевала в
бесчисленных слоях Бездны. Клиппот обладали тем преимуществом, что знали своё древнее царство и,
как правило, были индивидуально более могущественными, чем большинство демонов, но демоны имели
численное преимущество на своей стороне. И по мере того, как демоны продолжали побеждать битву за
битвой, среди них росли новые силы - балоры, лорды балоров, зарождающиеся демонические владыки и,
наконец, сами демонические владыки. Со временем на клиппотов в верхних слоях Бездны охотились почти
до полного исчезновения, и они были вынуждены отступить глубоко в самые тёмные и отдалённые
царства, в места, куда даже демоны боялись ступить.
Здесь клиппот гноятся и прячутся веками. Никто не может сказать, сколько клиппот выжило в той
древней войне, потому что никто не может знать, насколько глубока Бездна. Клиппот обитают в этих
мрачных ямах, периодически появляясь, чтобы сражаться со своими ненавистными демоническими
противниками, но их гнев не ограничивается демоническим воинством. Клиппот знают, что даймоны
сыграли свою роль в «обучении» Бездны рождению демонической жизни, и их война с обитателями
Абаддона подпитывается в большей степени стремлением к наказанию, чем какой-либо потребностью в
выживании. Тем не менее, по прошествии эонов лет клиппот пришли к пониманию того, что истинный враг
- это не род бестий, а сама смертная жизнь. Пока смертная жизнь продолжает грешить и умирать, Бездна
может продолжать порождать демонов в своих ямах и трещинах. Уничтожение грехов путём изменения
образа жизни смертных, остановило бы демонический рост, однако клиппот не имеет представления о том,
как эта цель может быть достигнута - для клиппот достаточно лишь убийства всех смертных.
В результате все клиппот обладают в своём сознании жгучей ненавистью к смертной жизни, особенно
к гуманоидам, которые, как они знают, являются первичными семенами грехов. Когда клиппот вызывается
на Материальный План, он пытается каким-либо образом вырваться из-под контроля, чтобы калечить и
уничтожать людей - они особенно ненавидят детей и беременных женщин, и если у них есть выбор между
причинением вреда тому, кто уже умирает, или близким к смерти и кого-то, у кого впереди полная жизнь,
они всегда выбирают нападение на последнего, за исключением редкого случая, когда смерть старого или
умирающего любимого человека может привести к цепной реакции смерти среди молодых.
При вызове с помощью заклинаний, таких как планарный союзник, требующих противоположных
проверок Харизмы или аналогичной механики, чтобы заклинатель заручился помощью потустороннего,
злые гуманоиды получают штраф -6 при взаимодействии с клиппотом из-за грехов в их душах. Обещание
задачи, которая дала бы клиппоту возможность убить множество гуманоидов, или принесение в жертву
беременной женщины или ребёнка, иногда может компенсировать этот штраф. Когда клиппот стряхивает
оковы заклинания, он пытается остаться на Материальном плане как можно дольше, и в течение этого
времени пытается убить как можно больше смертных, делая свою часть, чтобы лишить Бездну возможных
будущих грешных душ для создания из них демонов.

ЛОРДЫ КЛИППОТ
Бесспорно, что у клиппотов есть идеальные образцы, похожие на демонических владык, однако эти
силы редко, если вообще когда-либо, появляются из самых глубоких царств Бездны, чтобы
взаимодействовать с остальной частью мультивселенной. Им редко поклоняются на Материальном плане,
но такие культы, если существуют, особенно разрушительны и губительны.

401
BESTIARY 2

Тем не менее, сила, дарованная смертным поклонением, может иметь любопытный эффект на
клиппота - она может в некотором роде заразить его грехами поклонников. Клиппот, которые настолько
заражены, либо убиты своими родственниками, либо вынуждены бежать в верхние царства Бездны, где
они завершают свою трансформацию и, вместо того, чтобы оставаться лордами клиппот, становятся
демоническими владыками. Природу демонического владыки, который начал свою жизнь как клиппот,
легче всего узнать по его форме - эти демонические владыки, такие как рыбоподобный Дагон или мерзкий
и гнойный Джубилекс, почти или совсем не имеют признаков гуманоидного тела.

Денис TaRs_WoLk Вишневский

402
BESTIARY 2

ИЗМЕНЧИВЫЙ, ЧЕРВЬ ПУСТОТЫ


Этот крошечный, радужный змей скользит по пустому пространству, воздух вокруг него искажается,
словно от жары.

VOIDWORM КО: 2
ID: 583
XP: 600
Хаотичное нейтральный маленькое потустороннее существо (хаотичный, экстрапланарный, изменчивый,
перевёртыш)
Инициатива: +3; Восприятие: слепое чутьё 30 фут., ночное зрение 30 фут., определение
мировоззрения (принципиальность); Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 15; врасплох: 12 (+3 Лвк, +2 размер)
ПЗ: 16 (3d10); быстрое исцеление 2
Стойкость: +1; Реакция: +6; Воля: +2
Защитные способности: аморфная анатомия, свобода движений
Невосприимчивость: кислота
Устойчивость: электричество 10, звук 10
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 50 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: укус +8 (1d3-2), удар хвостом +3 (1d3-2 плюс замешательство)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 6; концентрация +7)
Постоянные - определение мировоззрения (принципиальность)
Неограниченно - пляшущие огоньки, призрачный звук (СЛ 11), мелкие фокусы
3/день - расплывчатость (только себя), непроглядный туман
1/неделя - божественное откровение (УЗ 12, шесть вопросов)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 7; Лвк: 17; Вын: 10; Инт: 8; Мдр: 8; Хар: 13
БМА: +3; МБМ: +4; ЗБМ: 12 (нельзя сбить с ног)
Черты: Эксперт (Внимание), Фехтование
Навыки: Акробатика +9 (+5 при прыжках), Блеф +7, Изворотливость +7, Полет +19, Знание (магия) +5,
Внимание +8, Скрытность +15
Язык: всеобщий, Протеан
Специальные качества: смена формы (2 формы, оба из которых должны быть Маленькими животными;
Облик Зверя II)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Лимб)
Численность: одиночка, пара или стая (3-18)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Замешательство (Св): Существо, пораженное хвостом червя пустоты, должно пройти испытание
Воли со СЛ 12 или стать сбитым с толку (замешательство) на 1 раунд. Это воздействие на разум. СЛ
испытания зависит от Харизмы.

Яростные споры о том, являются ли странные и капризные существа, называемые червями пустоты,
изменчивыми. Для волшебников и чародеев, призывающих их в качестве фамильяров, ответ кажется
очевидным — эти крошечные обитатели Лимбо обладают всеми необходимыми расовыми чертами
изменчивых, вплоть до их змеевидной формы. Тем не менее, устоявшиеся изменчивые касты находят такие
заявления откровенно оскорбительными, заявляя вместо этого, что именно такие акты заклинания
вызывают червей пустоты из необработанного материала Лимбо, придавая им форму и жизнь в
соответствии с ожиданиями заклинателей, и что эти низшие существа всего лишь бледное отражение их
грозного сородича. Сами черви пустоты мало что могут сказать о материи-сиюминутные существа, мало
задумываясь о постоянно изменчивом понятии «реальности», черви пустоты лишь едва улавливают
причину и следствие, а прошлое имеет для них не больше материи или значения, чем сновидение.
Чтобы получить червя пустоты в качестве фамильяра, заклинатель должен быть хаотически
нейтральным, иметь 7-й уровень заклинателя и иметь черту Улучшенный Фамильяр.

403
BESTIARY 2

Независимо от их фактического происхождения, черви пустоты поддерживают процветающую


Экологию в хаосе Лимбо, образуя вместе стремительные, сверкающие косяки, на которые часто охотятся
вязкие и другие хищники хаоса ради забавы.
Смертные волшебники, однако, чаще всего сталкиваются с червями пустоты в качестве призванных
фамильяров. Эти крошечные змееподобные существа особенно ценятся иллюзионистами, разрушителями
и другими магическими практиками, которые имеют дело с искажением или формированием реальности,
хотя причудливая логика фамильяров и мизерная концентрация внимания иногда доставляют им больше
проблем, чем пользы. Тем не менее, их сбивающая с толку атака и невероятная стойкость спасли не одного
волшебника на поле боя, а их странный мыслительный процесс иногда может предложить уникальные
идеи в лаборатории. Путешествуя по более приземленным землям, волшебники часто приказывают
фамильярам- червям пустоты использовать их способность изменять форму, чтобы маскироваться под
обычных питомцев или животных-фамильяров, хотя эти маскировки имеют тенденцию ускользать, когда
червь пустоты становится любопытным или игривым. Червь пустоты имеет длину всего 2 фута и весит
всего 2 фунта. Нет двух червей, абсолютно одинаковых по окраске или отметинам. Их два покрытых
перьями крыла обычно приобретают более яркий цвет, чем остальная часть их тел, а в случае червей
пустоты, призванных в качестве фамильяров, эти «крылья» имеют тот же цвет, что и глаза их хозяев.

404
BESTIARY 2

КЛИППОТ, АУГНАГАР
Это огромное паукообразное существо имеет три когтистых хвоста и восемь ног, соединенных
кожистыми паутинами из плоти.

AUGNAGAR КО: 14
ID: 584
XP: 38400
Хаотичное злое огромное потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный, клиппот)
Инициатива: +3; Восприятие: слепозрение 30 фут., ночное зрение 60 фут., нюх, истинное зрение;
Внимание: +22
ЗАЩИТА
КБ: 29; касание: 7; врасплох: 29 (-1 Лвк, +22 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 203 (14d10+126)
Стойкость: +18; Реакция: +10; Воля: +9
Снижение урона: 10/принципиальность
Невосприимчивость: холод, яд, эффекты, воздействующие на разум
Устойчивость: кислота 10, электричество 10, огонь 10
АТАКА
Скорость: 50 футов, лазание 50 футов, полет 50 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +23 (2d6+11 плюс 1d8 кровотечение и проклятие гниения), 3 удара когтями +23
(1d8+11 плюс 1d8 кровотечение)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут. (30 фут. с когтями)
Особые Атаки: кровотечение, ужасающий внешний вид (СЛ 21)
Псевдозаклинания: (УЗ 14; концентрация +18)
Постоянные - истинное зрение
3/день - дверь в пространстве, защита от принципиальности
1/день - волна бессилия
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 32; Лвк: 9; Вын: 28; Инт: 5; Мдр: 20; Хар: 19
БМА: +14; МБМ: +27; ЗБМ: 36 (44 против сбивания с ног)
Черты: Атака В Полёте, Парение, Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+, Молниеносная Реакция,
Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Лазание +19, Полет +12, Внимание +22, Скрытность +24; Модификатор народа: +16
Скрытность
Язык: демонический; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ужасающий Внешний Вид (Св): Существа, уступившие ужасному внешнему виду аугнагара, на
мгновение сходят с ума. Это приводит к 2 очкам урона Харизмы и оставляет жертву в замешательстве на
1d3 раунда.
Проклятие Гниения (Св): Тип: укус-травма; Испытание: Стойкости со СЛ 26; Частота: 1/ день;
Действие: 1d6 потеря Выносливости плюс постоянный смрад.
Существо, на которое наложено проклятие гниения укусом аугнагара, демонстрирует отвратительные
гноящиеся раны, источающие ужасающее зловоние. Это действует как универсальное правило монстров -
смрад, за исключением того, что оно влияет на всех существ, кроме тех, которые невосприимчивы к яду.
Жертва этого проклятия не получает возможности пройти испытаний, чтобы избежать дезориентации от
смрада, но другие существа могут пройти испытание Стойкости со СЛ 26, чтобы избежать этого состояния
— те, кто провалил испытание, остаются в состоянии дезориентации, пока остаются в пределах 30 футов
от проклятой жертвы. Ужасающая вонь также дает штраф -8 ко всем проверкам Скрытности, совершаемым
проклятой жертвой. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Огромный аугнагар относительно медленно соображает. Как постороннему, ему не нужно есть, чтобы
выжить, но он остается голодным и питается всем, что может пересилить. Аугнагар предпочитает вкус
хорошо прогнившей плоти, особенно прогнившей плоти демона, а ужасное проклятие, которое

405
BESTIARY 2

накладывает его укус, делает его еду идеально вкусной. И все же любимое пиршество аугнагара гораздо
более людоедского типа. Эти существа считают мясо себе подобных величайшим деликатесом. Когда
аугнагар питается достаточным количеством себе подобных, он сильно раздувается, так что больше не
может летать, и в этот момент он использует свои когтистые хвосты, чтобы разорвать свое тело на части
в безумии самоуничтожения. Из этой бури вырванного жира и разорванных внутренностей появляется
полностью выросший клиппот тулгант — существо, похожее по форме на аугнагара, но гораздо более
разумное и даже более опасное. У аугнагара размах крыльев 30 футов и вес 6000 фунтов.

406
BESTIARY 2

КЛИППОТ, ЧЕРНОБУ
У этой скользкой, извивающейся массы щупалец и преследуемых ртов есть один огромный
отвратительный глаз и зубастая пасть для живота.

CHERNOBUE КО: 12
ID: 585
XP: 19200
Хаотичное злое крупное потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный, клиппот)
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут., нюх; Внимание: +18
Аура: аура неудачи (30 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 13; врасплох: 23 (+4 Лвк, +14 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 150 (12d10+84)
Стойкость: +15; Реакция: +10; Воля: +11
Снижение урона: 10/принципиальность
Невосприимчивость: холод, яд, эффекты, воздействующие на разум
Устойчивость: кислота 10, электричество 10, огонь 10
УкМ: 23
Слабость: уязвимость к свету
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +19 (1d6+8/19-20 плюс 1 урон Выносливости), укус +19 (2d6+8 и
яд), 2 щупальца +14 (1d6+4)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с крушащими ударами и
щупальцами)
Особые Атаки: ужасающий внешний вид (СЛ 20)
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +16)
Постоянные - хождение по воздуху, мистическое зрение
Неограниченно - молот хаоса (СЛ 18), тьма
3/день - замешательство (СЛ 18), быстрая тьма, рассеивание магии, защита от принципиальности
1/день - планарный переход (СЛ 21)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 18; Вын: 24; Инт: 13; Мдр: 17; Хар: 19
БМА: +12; МБМ: +21; ЗБМ: 35 (39 против сбивания с ног)
Черты: Бой Вслепую, Улучшенный Критический Удар (крушащий удар), Молниеносная Реакция,
Сокрушительный Удар, Быстрое Псевдозаклинание (тьма), Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +19 (+23 при прыжках), Изворотливость +19, Запугивание +19, Знание (планы) +16,
Внимание +18, Проницательность +18, Скрытность +15
Язык: демонический; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка, пара или банда (3-6)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Аура Неудачи (Св): Чернобу излучает ауру злого недомогания в радиусе 30 футов. Любое
принципиальное или доброе существо в области действия ауры получает штраф -1 ко всем проверкам
атаки и урона оружием. Принципиальные добрые существа получают штраф -3 и при первом входе в ауру
должны пройти испытание Стойкости со СЛ 20 или же становятся дезориентированными пока находятся в
области действия ауры. Эта способность основана на харизме.
Ужасающий Внешний Вид (Св): Существа, которые поддаются ужасному облику чернобу,
парализуются от отвращения на 2d6 раунда; парализованное существо получает возможность пройти
испытание каждый раунд, чтобы оправиться от эффекта, при условии, что существо не знает, что чернобу
рядом, и не находится в 30 футах от него.
Уязвимость К Свету (Экс): Чернобу в области яркого света получает 1 урон Вын в минуту, пока
остаётся в ней.

407
BESTIARY 2

Яд (Св): Тип: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 23; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: потеря 1d2 Вын; Лечение: 1 испытание.
Густой оранжевый яд чернобу частично живой. Как только жертва излечена от яда (после
прохождения испытания или применения эффекта вроде нейтрализации яда или же по окончании
длительности), оранжевая жидкость вырывается из тела жертвы, нанося ив урона Харизме, после чего
жертва без сознания на 2d6 раундов, если только она не пройдёт последнее испытание Стойкости со СЛ
23. СЛ испытания зависит от Харизмы.

Чернобу - живое проявление мерзкой плодовитости Бездны - чудовищной, чуждой беременности,


ставшей плотью. Заражая существ с помощью Абиссального налета, который они несут, они
распространяют боль и несчастье, где бы они ни были, и, благодаря своей способности сдвигать плоскость,
они готовы распространять свою грязь по всей Мультивселенной. Чернобу 13 футов в длину и весит 500
фунтов.

408
BESTIARY 2

КЛИППОТ, ЦИТНИГОТ
У этого шестиногого ужаса паучья морда и волокнистый стебель, растущий из его спины — стебель,
оканчивающийся щелкающей пастью.

CYTHNIGOT КО: 2
ID: 586
XP: 600
Хаотичное злое маленькое потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный, клиппот)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., определение мировоззрения (принципиальность) ,
обнаружение магии; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 13; врасплох: 13 (+1 Лвк, +1 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 16 (3d10)
Стойкость: +1; Реакция: +6; Воля: +2
Снижение урона: 5/холодное железо или принципиальность
Невосприимчивость: холод, яд, эффекты, воздействующие на разум
Устойчивость: кислота 10, электричество 10, огонь 10
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +6 (1d6+1 и споры)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Особые Атаки: ужасающий внешний вид (10 футов, СЛ 9)
Псевдозаклинания: (УЗ 6, концентрация +4)
Постоянные - определение мировоззрения (принципиальность) , обнаружение магии, полет
1/день - размягчение земли и камня, коробление
1/неделя - божественное откровение (шесть вопросов)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 12; Вын: 11; Инт: 11; Мдр: 8; Хар: 7
БМА: +3; МБМ: +2; ЗБМ: 13 (21 против сбивания с ног)
Черты: Молниеносная Реакция, Фехтование
Навыки: Акробатика +7 (+11 при прыжках), Полет +15, Знание (природа) +6, Знание (планы) +6,
Внимание +5, Скрытность +15
Язык: демонический; телепатия (касание)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка или скопление (2-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ужасающий Внешний Вид (Св): Существа, которые поддались ужасающему внешнему виду
цитнигота, становятся дезориентированными на 1 раунд - ужасающий внешний вид цитнигота действует
только в пределах 10 футов. Как только существо проходит испытание от ужасного внешнего вида,
определенного цитнигота, это существо становится невосприимчивым к ужасающему внешнему виду всех
цитниготов на 24 часа. Заклинатель, у которого в качестве фамильяра есть цитнигот, невосприимчив к
ужасающему внешнему виду всех цитниготов, а также получает бонус +4 к испытаниям против ужасного
внешнего вида любого клиппота.
Споры (Св): Любое существо, укушенное цитниготом, должно пройти испытание Стойкости со СЛ 11,
иначе оно заразится потусторонними спорами существа. Эти споры вызывают дергающиеся шипы и
отвратительные бледные наросты волосовидных волокон, которые вырываются из раны от укуса,
извиваются и обвиваются вокруг конечностей жертвы. Существо, страдающее от этих спор, опутывается
и может попытаться пройти новое испытание Стойкости со СЛ 11 в более поздних раундах в качестве
основного действия, чтобы вырвать щупальца и выйти из состояния опутывания. Эффекты множественных
укусов цитнигота на существе не складываются. Растительные существа получают штраф -4 к испытаниям
против этого эффекта. Это эффект Болезни. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Цитнигот — отвратительный грибковый паразит, который растет и процветает в трупах мелких


животных. Грибок отвратительным образом трансформирует труп хозяина, добавляя ноги или
перестраивая черты — крыса может получить дополнительную пару ног и облик насекомого, в то время

409
BESTIARY 2

как кошка может лишиться всех ног и меха и обрести змееподобное тело. Единственное, что объединяет
всех цитниготов, — это длинный стебель грибкового материала, который тянется вверх от тела существа
и заканчивается удивительно крепкими клыкастыми челюстями. Цитнигот без тела хозяина выглядит не
более чем дурно пахнущим слоеным шариком размером с человеческий кулак. Хаотично-злые заклинатели
7 УЗ, могут получить цитнигота в качестве фамильяра — для этого заклинатель уже должен иметь
Маленькое животное в качестве фамильяра. Вливание этого фамильяра со спорами приводит к появлению
цитнигота, который является верным, хотя и довольно отвратительным, миньоном заклинателя. Цитнигот
имеет длину около 20 дюймов и весит 10 фунтов.

410
BESTIARY 2

КЛИППОТ, ИАТАВО
Это огромное существо имеет четыре крыла, как у летучей мыши, и сферическое тело. Красные глаза
смотрят со всех сторон, а внизу болтаются две огромные клешни.

IATHAVOS КО: 20
ID: 587
XP: 307200
Хаотичное злое колоссальное потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный, клиппот)
Инициатива: -1; Восприятие: круговой обзор, ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание:
+37
Аура: покров хаоса (СЛ 26), смрад (СЛ 32, 10 раундов)
ЗАЩИТА
КБ: 37; касание: 7; врасплох: 37 (+4 отражение, -1 Лвк, +2 интуитивная, +30 естественная броня, -8
размер)
ПЗ: 372 (24d10+240); быстрое исцеление 15
Стойкость: +28; Реакция: +15; Воля: +28
Защитные способности: ихор, не бывает застигнут врасплох даже в предбоевом раунде
Снижение урона: 15/холодное железо и принципиальность
Невосприимчивость: холод, яд, эффекты, воздействующие на разум
Устойчивость: кислота 30, электричество 10, огонь 10
УкМ: 31
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 50 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: 2 удара когтями +31 (4d6+15/19-20 плюс захват), 4 крыла +26 (2d8+7)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут.
Особые Атаки: преображение бездны, энтропические лучи, ужасающий внешний вид (СЛ 30)
Псевдозаклинания: (УЗ 20; концентрация +28)
Постоянные - покров хаоса (СЛ 26), видение будущего, свобода движений, истинное зрение
Неограниченно - дверь в пространстве, рассеивание принципиальности , рассеивание магии высшее,
волшебная стрела, планарный переход (СЛ 25), путешествие с ветром, слово возвращения
3/день - черные щупальца, пространственная преграда, жуткое иссушение (СЛ 26), безумие (СЛ 25),
слово хаоса (СЛ 25)
1/день - быстрое излечение, заключение (СЛ 27)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 40; Лвк: 8; Вын: 31; Инт: 29; Мдр: 30; Хар: 27
БМА: +24; МБМ: +47 (+51 при захвате); ЗБМ: 62 (нельзя сбить с ног)
Черты: Сметающий Удар, Критическая Точность, Жестокий Удар++, Таран+, Улучшенный Критический
Удар (удар когтями), Жестокий Удар+, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Быстрое
Псевдозаклинание (излечение), Преодолевающая Магия, Критическое Ошеломление, Жестокий Удар
Навыки: Блеф +35, Изворотливость +23, Полет +26, Запугивание +35, Знание (магия) +36, Знание
(подземелья) +33, Знание (география) +33, Знание (история) +33, Знание (планы) +36, Знание (религия)
+33, Внимание +37, Проницательность +37, Колдовство +36, Скрытность +10, Использование Магического
Устройства +35
Язык: демонический; телепатия 300 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Преображение Бездны (Св): Если иатаво держит существо Крупного или меньшего размера, он
может поместить это существо глубоко в колючие складки своей плоти. Рассматривайте это как атаку
поглощением за исключением того, что в начале хода иатаво поглощенное существо должно пройти
испытание Стойкости со СЛ 30 или превратиться в клиппот ниогот, который немедленно извиваясь
появляется на месте удара иатаво чтобы служить своему новому хозяину. Существа, превращенные в
ниоготов, не контролируются иатаво, но функционируют и ведут себя так, как если бы они были
типичными представителями этого вида — они не сохраняют никаких воспоминаний или способностей,
которыми они могли обладать в своих предыдущих жизнях. Предметы, которые держала или носила
несчастная жертва, остаются в складках тела иатаво и могут быть извлечены только в том случае, если

411
BESTIARY 2

иатаво беспомощен или мертв. Существо, преобразованное таким образом в ниогота, может быть
восстановлено до своей истинной формы с помощью заклинаний разрушение чар, чудо, или желание. В
противном случае, убийство ниогота позволяет вернуть несчастную душу к жизни посредством заклинаний
реинкарнация, воскрешение или истинное воскрешение. СЛ испытания зависит от Харизме.
Энтропические Лучи (Св): В качестве основного действия раз в минуту иатаво может выпускать
лучи энтропийной энергии из своих 10 глаз. Каждый из этих лучей энергии может быть направлен на одну
цель в пределах 300 футов от иатаво, но не более одного луча может быть направлено на любое одно
существо. Лучи, не направленные на существо, тратятся впустую. Клиппот должен совершить
дистанционную атаку касанием +15, чтобы попасть каждым лучом. Каждый луч имеет тот же эффект, что
и заклинание дезинтеграция с 20 УЗ (40d6 урона, Стойкость со СЛ 32, частичный урон 5d6), за исключением
того, что существо, убитое этим уроном, взрывается 5-футовым взрывом энергии, плоти, тени и дыма
вместо того, чтобы превратиться в пыль. Любое существо в этой вспышке должно пройти испытание Воли
со СЛ 32 или быть ошеломленным на 1 раунд. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Ужасающий Внешний Вид (Св): Существа, поддавшиеся ужасающему внешнему виду иатаво,
получают эффект слабоумия и навсегда ослеплены.
Ихор (Св): Пока иатаво получает хоть какое-то повреждение пунктов здоровья, из трещин и складок
его щетинистой шкуры сочится толстая и волокнистая веревка черного ихора. Этот ихор выходит из тела
существа в виде извивающегося ореола нитей со скоростью 5 футов в раунд, до максимального расстояния,
равного его досягаемости (30 футов). В начале хода иатаво все существа в пределах досягаемости этих
нитей ихора должны пройти испытание Реакции со СЛ 32 или стать опутанными. В начале хода иатаво все
существа, опутанные ихором, получают 4d6 единиц урона кислотой. Если клиппот заканчивает свой ход
без повреждений пунктов здоровья, ихор растворяется в рассеянном тумане, освобождая всех
опутываемых существ. СЛ испытания зависят от Выносливости.
Смрад (Св): Способность иатаво вонять сверхъестественно отвратительна — существ, которые
поддаются этой способности, тошнит, в то время как те, кто проходят испытание, все еще
дезориентированными.

Самым ужасным из клиппотов, за исключением владык клиппотов, несомненно, являются огромные


иатаво. Многие считают его единственным существом, уникальным клиппотом, столь отвратительным, что
даже Бездна не может допустить, чтобы в любой момент времени существовало более одного, иатаво
часто встречается в сопровождении многочисленных ниоготов, которые извиваются над его телом или под
его телом. Масса, питающаяся отходами и фрагментами, оставшимися после его ужасающего
прохождения. Эти ниоготы неизменно являются другими существами, которых иатаво поглотили и
переделали — они представляют собой одну из самых отвратительных судеб, которые могут ожидать
потенциальных исследователей самых глубоких разломов Бездны. Иатаво совершают крестовые походы
против демонического бедствия, но чудовище не ограничивает свое внимание поиском и уничтожением
демонов в рамках подготовки к возвращению Бездны под власть клиппотов. Действительно, иатаво
обладает способностью перемещаться между различными планами мультивселенной и часто путешествует
в миры Материальных Планов, чтобы систематически очищать царства от смертной жизни, тем самым
гарантируя, что эти миры больше не могут поставлять сырье — грешные смертные души — Бездна
полагается на создание новых демонов.
Миры, которые посетили иатаво, отличаются повсеместным опустошением и необычайно большими
популяциями ниоготов, которые остаются, чтобы поглотить каждую крупицу разложения, оставленную
иатаво. Иатаво можно вызвать с помощью самых мощных заклинаний, таких как врата, но его
невосприимчивость к воздействующим на разум эффектам и его огромные размеры гарантируют, что
только самые отчаянные или самые безумные когда-либо попытаются совершить такой
саморазрушительный поступок. Во всех известных случаях преднамеренный вызов иатаво в другой мир
лишь привлекло внимание могущественного существа к этому миру, так что даже если оно будет изгнано
обратно в Бездну до того, как оно причинит слишком много разрушений, иатаво запомнит этот визит.
Позже он часто возвращается сам по себе, чтобы преследовать свои собственные цели в недавно открытом
мире. Только в том случае, если иатаво представлены защитники, препятствующие его разрушительному
разрушению, он бежит обратно в Бездну через планарный переход — в таких случаях клиппот часто ждет
столетия или даже тысячелетия, прежде чем вернуться в тот мир, ибо всегда легче разрушить миры без

412
BESTIARY 2
защитников. Иатаво — могучее и ужасающее чудовище, еще более разрушительное благодаря своему
невероятному интеллекту.
Существо заботится о планировании своих основных нападений на демонические анклавы или города
смертных, даже несмотря на то, что оно достаточно мощное, чтобы немногие существа в мультивселенной
могли заставить его остановиться. Когда иатаво убит, у мультивселенной обычно остается относительно
короткое время, прежде чем Бездна родит чудовище, заменяющее побежденного клиппота. Этот
новорождённый иатаво — совершенно новое существо — он не разделяет воспоминаний о предыдущем
воплощении, не обладает какими-либо продвинутыми кубиками здоровья или классовыми уровнями,
которые мог получить предыдущий монстр, но его аппетит и ненависть к демонической жизни и грехам
которые создают такую жизнь, остаются постоянными и бесконечными. Называть такого иатаво
«новорожденным» несколько обманчиво. Хотя технически это только что созданное существо,
новорожденные иатаво минуют фазу «детства».
Они формируются полностью взрослыми, как показано здесь. Однако с каждым новым воплощением
с чудовищем клиппотом могут происходить изменения. Например, новый иатаво может иметь немного
другие подобные заклинаниям способности, или характер его ужасающего вида может отличаться от
представленного здесь. По мере того, как иатаво продолжает охотиться и разрушать, он становится более
могущественным — в результате продвинутый иатаво обычно получает больше расовых пунктов здоровья.
Иатаво, который получает силу, получая уровни класса, не является чем-то неслыханным, но это довольно
редко - большинство из них, берут уровни чародея.

413
BESTIARY 2

КЛИППОТ, НИОГОТ
Похоже, что это масса плавающих кишок, запутанных вокруг зубчатого рта - кончики его витков также
заканчиваются зубастыми пастями.

NYOGOTH КО: 10
ID: 588
XP: 9600
Хаотичное злое среднее потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный, клиппот)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +17
ЗАЩИТА
КБ: 24; касание: 15; врасплох: 19 (+5 Лвк, +9 естественная броня)
ПЗ: 125 (10d10+70)
Стойкость: +14; Реакция: +12; Воля: +7
Защитные способности: кислотный спрей
Снижение урона: 10/принципиальность
Невосприимчивость: кислота, холод, яд, эффекты, воздействующие на разум
Устойчивость: электричество 10, огонь 10
АТАКА
Скорость: 5 футов, полет 30 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: 4 укуса +15 (1d6+3/19-20 плюс 1d4 урона кислотой), укус +15 (2d6+3/19-20 плюс 1d4
урона кислотой)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: ужасающий внешний вид (СЛ 18)
Псевдозаклинания: (УЗ 10; концентрация +13)
Неограниченно - кислотная стрела
7/день - ужас (СЛ 17), защита от принципиальности
1/день - кислотный туман, дверь в пространстве
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 21; Вын: 24; Инт: 9; Мдр: 19; Хар: 16
БМА: +10; МБМ: +13; ЗБМ: 28 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Улучшенный Критический Удар (укус), Сокрушительный Удар, Жестокий Удар,
Фехтование
Навыки: Полет +22, Запугивание +16, Знание (планы) +12, Внимание +17, Скрытность +18
Язык: демонический; телепатия 100 футов
Специальные качества: полёт
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка или выводок (2-8)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кислотный Спрей (Св): Тело ниготта наполнено очень едкой пищеварительной жидкостью. Каждый
раз, когда ниготт поврежден колющим или режущим оружием, все существа, находящиеся рядом с ним,
получают 1d6 урона кислотой (2d6, если атака является критическим ударом).
Ужасающий Внешний Вид (Св): Существа, которые поддаются ужасному появлению ниготта,
подвержены тошноте на 1d8 раундов.

Роль ниогота – в Бездне, роль падальщика. По существу, подвижные скопления плавучего кишечника,
эти извивающиеся существа бегают по воздуху в конвульсивных движениях, подобно осьминогу,
скользящему по воде, и постоянно ищут что-то меньшее, чем один из их многочисленных ртов (либо
относительно небольших, которых сжимают и лишают возможности дышать их кишечными конечностями).
Они могут питаться отходами и грязью, оставленными другими обитателями Бездны, но особенно любят
питаться еще живыми существами. Несмотря на свою, казалось бы, скромную роль в абиссальных
экосистемах, ниоготы далеки от глупых зверей. Большинство из них почти столь же умны, как и средний
человек, и способны решать относительно сложные проблемы, когда речь идет о приготовлении
следующего приема пищи. Будучи посторонними, ниоготам не нужно есть, чтобы выжить, но это не

414
BESTIARY 2
освобождает их от голода. Ниогот который находится более 12 часов без еды, становится все более
жестоким и агрессивным. Такой «голодный» ниогот обычно сражается до смерти, когда есть перспектива
еды, и может даже прибегнуть к самопожертвованию, выпивая свои собственные выплескивающие
пищеварительные соки из своих ран в тошнотворной демонстрации. Типичный ниогот имеет 5 футов в
диаметре и весит 260 фунтов, хотя известно, что они растут намного больше.

415
BESTIARY 2

КЛИППОТ, ШОГГТИ
У этого бледного существа четыре руки с присосками, оканчивающиеся клешнями. В его голове меж
двух пристальных глаз зияет скрежещущая пасть.

SHOGGTI КО: 7
ID: 589
XP: 3200
Хаотичное злое крупное потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный, клиппот)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +18
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 12; врасплох: 18 (+3 Лвк, +9 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 80 (7d10+42)
Стойкость: +11; Реакция: +5; Воля: +9
Защитные способности: невероятное уклонение
Снижение урона: 10/холодное железо или принципиальность
Невосприимчивость: холод, яд, эффекты, воздействующие на разум
Устойчивость: кислота 10, электричество 10, огонь 10
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +12 (1d8+6), 4 щупальца +8 (1d4+3 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: завеса разума, ужасающий внешний вид (СЛ 15), сдавливание (1d4+6)
Псевдозаклинания: (УЗ 7; концентрация +9)
Постоянные - полиглот
Неограниченно - приказ (СЛ 13)
3/день - приворот (гуманоид) (СЛ 13), защита от принципиальности
1/день - приворот (чудовище) (СЛ 16), дверь в пространстве
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22; Лвк: 16; Вын: 23; Инт: 12; Мдр: 19; Хар: 15
БМА: +7; МБМ: +14 (+18 при захвате); ЗБМ: 27 (31 против сбивания с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Эксперт (Использование Магического Устройства),
Уверенное Владение Оружием (щупальца)
Навыки: Изворотливость +13, Запугивание +16, Знание (планы) +11, Внимание +18, Проницательность
+14, Скрытность +9, Использование Магического Устройства +19; Модификатор народа: +4
Запугивание, +4 Внимание, +4 Использование Магического Устройства
Язык: демонический; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка, пара, или банда работорговцев (3-10 плюс 6-12 рабов из разных народов)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Завеса Разума (Св): Один раз в раунд вместо атаки в ближнем бою щупальцем шогтти может
провести ближнюю атаку касанием клешнёй на конце этого щупальца. Если попадает, цель получает 1d4
пунктов урона Мудрости. Шоггти использует эту способность, чтобы мысленно ослабить свои жертвы,
чтобы ему было легче очаровывать их, используя свои псевдозаклинания.
Ужасающий Внешний Вид (Св): Существа, которые пугаются ужасающей внешности шоггти,
завораживаются гипнотически извивающимися щупальцами существа и странными мерцающими цветами
в его глазах. Этот эффект сохраняется в течение 1d6 раундов (но может быть прекращен обычными
методами прекращения состояния заворожен).

Шоггти - мастера манипулирования разумом, способные захватить контроль над мыслями других и
превратить их в послушных союзников. Они вторгаются в другие миры в составе банд работорговцев,
разыскивая существ, чтобы захватить их живыми и вернуть в Бездну в качестве заколдованных рабов -
судьбы этих бедных душ неизвестны, но, вероятно, имеет какое-то отношение к стремлению клиппот
вернуть себе Бездну.

416
BESTIARY 2
Хотя у шоггти нет правильных рук, он способен выполнять невероятно ловкие манипуляции клешнями
на концах щупалец. Он не может использовать оружие в этих клешнях, но может использовать магические
предметы, такие как жезлы, скипетры, посохи и тому подобное. Шоггти особенно любят жезлы, особенно
те, которые создают воздействующие на разум эффекты, которые легко применить к жертвам их
способности завеса разума.
Тело шоггти представляет собой яйцевидную массу около 8 футов в длину, его щупальца также имеют
длину около 8 футов. Всё существо весит 900 фунтов.

Денис TaRs_WoLk Вишневский

417
BESTIARY 2

КЛИППОТ, ТУЛГАНТ
У этого монстра десять паучьих ног, голова, извивающаяся с капающими щупальцами над кладкой
красных глаз, и три хлещущих жала.

THULGANT КО: 18
ID: 590
XP: 153600
Хаотичное злое крупное потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный, клиппот)
Инициатива: +12; Восприятие: ночное зрение 60 фут., истинное зрение; Внимание: +31
Аура: покров хаоса (СЛ 25)
ЗАЩИТА
КБ: 33; касание: 25; врасплох: 21 (+4 отражение, +12 Лвк, +8 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 290 (20d10+180); быстрое исцеление 10
Стойкость: +25; Реакция: +30; Воля: +18
Защитные способности: марево, уклонение, свобода движений
Снижение урона: 15/холодное железо и принципиальность
Невосприимчивость: кислота, холод, яд, эффекты, воздействующие на разум
Устойчивость: электричество 10, огонь 10
УкМ: (25 против принципиальных заклинаний и существ)
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 40 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: 3 жала +27 (1d6+8/19-20 плюс потеря характеристики), 5 щупальца +22 (1d6+4 и 2d6
урона кислотой)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: ужасающий внешний вид (СЛ 27), дикие жала
Псевдозаклинания: (УЗ 18; концентрация +25)
Постоянные - покров хаоса (СЛ 25), марево, свобода движений, истинное зрение
Неограниченно - дверь в пространстве, рассеивание магии высшее, телекинез (СЛ 22)
3/день - быстрая дверь в пространстве, превращение плоти в камень (СЛ 23), слово хаоса (СЛ 24)
1/день - сковывание (СЛ 25), планарный переход (СЛ 24), кинетическая сфера (СЛ 25), стазис (СЛ
25)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 34; Вын: 29; Инт: 24; Мдр: 27; Хар: 25
БМА: +20; МБМ: +29; ЗБМ: 55 (71 против сбивания с ног)
Черты: Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Критическая Точность, Жестокий Удар++, Улучшенный
Критический Удар (жало), Жестокий Удар+, Молниеносная Реакция, Быстрое Псевдозаклинание ( дверь в
пространстве), Критическое Ошеломление, Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +35 (+39 при прыжках), Блеф +30, Лазание +36, Полет +33, Запугивание +27,
Знание (магия) +27, Знание (история) +30, Знание (планы) +30, Внимание +31, Проницательность +31,
Колдовство +27, Скрытность +31, Использование Магического Устройства +30
Язык: демонический; телепатия 100 футов
Специальные качества: охотник на демонов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка, пара, или патруль (3-4)
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Потеря Характеристики (Св): Каждое жало тулганта приводит к потери различных характеристик
при попадании. Одно жало приводит к потери 1d4 очка Силы, другое приводит к потери 1d4 очка Ловкости,
а третье приводит к потери 1d4 очка Харизмы. Потеря характеристики от любого жала может быть
остановлена удачным испытанием Стойкости со СЛ 29. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Охотник На Демонов (Экс): Тулгант получает бонус народа +10 к проверкам уровня заклинателя,
чтобы пробить устойчивость к магии любого демона. Его атаки считаются холодным железом и хороши
против демонов.
Ужасающий Внешний Вид (Св): Существа, поддавшиеся ужасающему внешнему виду тулганта,
шокируются на 1d4 раунда и получают 1d6 единиц урона Мудрости.

418
BESTIARY 2
Дикие Жала (Экс): Если тулгант поражает одну цель всеми тремя укусами в одном и том же раунде,
он пронзает тело жертвы, нанося дополнительные 3d6+12 единиц урона и вытягивая дополнительные 2
пункта характеристик из всех шести характеристик жертвы. Одно испытание Стойкости со СЛ 29 устраняет
все эти дополнительные потери характеристик. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Ужасный тулгант — один из самых опасных клиппотов, поскольку он поддерживает множество


смертоносных и болезненных физических атак с широким спектром мощных магических сил. Рожденные в
результате каннибальских оргий аугнагара, каждый тулгант существует только для одной цели —
искоренить всех демонов из Бездны. Однако тулганты не тратят всю свою жизнь на охоту и уничтожение
демонов. Они управляют ужасающими ульями глубоко в Бездне, населенными всевозможными
отвратительными миньонами, многие из которых порабощены заклинаниями сковывания. Эти клиппоты
любят украшать свои логовища окаменевшими или инстазированными жертвами великой силы — чем
могущественнее жертвы, тем выше престиж тулганта.

419
BESTIARY 2

КВИКЛИНГ
Это существо напоминает короткого и маленького эльфа в серой одежде и со злой усмешкой. В одно
мгновение он исчезает из поля зрения.

QUICKLING КО: 3
ID: 591
XP: 800
Хаотичная злая небольшая фея
Инициатива: +7; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 19; врасплох: 12 (+7 Лвк, +1 уклонение, +1 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 18 (4d6+4)
Стойкость: +2; Реакция: +11; Воля: +6
Защитные способности: уклонение, естественная невидимость, сверхъестественная скорость,
невероятное уклонение
Снижение урона: 5/холодное железо
Слабость: медленная восприимчивость
АТАКА
Скорость: 120 футов
В ближнем бою: короткий меч +10 (1d4-1/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +1d6
Псевдозаклинания: (УЗ 6; концентрация +8)
1/день - пляшущие огоньки, вспышка (СЛ 12), левитация, разбивающий звук (СЛ 14), чревовещание
(СЛ 13)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8; Лвк: 24; Вын: 13; Инт: 15; Мдр: 15; Хар: 14
БМА: +2; МБМ: 0; ЗБМ: 18
Черты: Уворот, ПодвижностьД, Удар На ПроходеД, Фехтование
Навыки: Акробатика +14 (+50 при прыжках), Блеф +9, Ремесло (одно любое) +9, Изворотливость +14,
Внимание +9, Колдовство +6, Скрытность +18, Выживание +4, Использование Магического Устройства +7
Язык: акло, всеобщий, сильван
Специальные качества: специалист по ядам
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, группа (2-5), или группа (4-11 плюс один усиленный лидер)
Сокровища: снаряжение ПВ (Синие Уинни [4 дозы], Небольшой короткий меч, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Естественная Невидимость (Св): Существо невидимо, когда неподвижно. Он теряет эту
Невидимость и остается видимым на 1 раунд в любом раунде, в котором он совершает действие, отличное
от свободного действия.
Сверхъестественная Скорость (Св): Быстрое движение с невероятной скоростью. За исключением
случаев, когда он остается неподвижным (в этот момент он невидим), форма квиклинга размывается и
мерцает, предоставляя скрытность (шанс промаха 20%). Кроме того, эта способность дает квиклингу
Уклонение и Невероятное Уклонение (как особенности плута с такими же именами).
Медленная Восприимчивость (Экс): Квиклинг, который попадает под эффект замедления, теряет
свою сверхъестественную скорость и дезориентирован, пока эффект сохраняется. Это состояние
сохраняется в течение 1 раунда после окончания эффекта замедления.

Немногие существа могут достигнуть подобной скорости. Эти злые феи наслаждаются ослепительной
скоростью и точностью, часто убивая своих жертв, даже не раскрывая себя полностью; жертва просто
брызгает кровью и падает замертво. Будучи связанными с брауни и григами, квиклинги не разделяют
щедрости своих родственников, предпочитая жить жестокой и злобной жизнью. Квиклинги гордятся своей
злобой и жестокостью, и часто преследуют и изводят добычу, пока жертва не прекращает сопротивляться.
В то время как квиклинги естественным образом невидимы, когда они неподвижны, они редко сдерживают
себя, и покачиваются, и дергаются, стоя и разговаривая с другими существами. Квиклинги ненавидят

420
BESTIARY 2
любую другую расу существ, особенно эльфов, гномов и других фей. Они едва терпят свой собственный
вид и редко работают вместе дольше, чем несколько недель. Квиклинги чуть выше 2-1/2 футов в высоту
и весят 15 фунтов.

421
BESTIARY 2

БЫСТРО-ДРЕВ
Если бы не изображение зловещего лица, выглядывающего из его темно-серой коры, это было бы
похоже на любой другой ободранный дуб.

QUICKWOOD КО: 8
ID: 592
XP: 4800
Нейтральное огромное растение
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение, дубо-зрение; Внимание: +21
Аура: ужас (переменное расстояние, СЛ 20)
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 7; врасплох: 19 (-1 Лвк, +12 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 95 (10d8+50)
Стойкость: +12; Реакция: +2; Воля: +5
Защитные способности: поглощение заклинаний
Невосприимчивость: электричество, огонь, особенности растений
УкМ: 19 (см. поглощение заклинаний)
АТАКА
Скорость: 10 футов
В ближнем бою: укус +14 (2d6+9), 3 удара корнями +12 (1d6+4 плюс притягивание)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 15 фут. (60 фут. с корнем)
Особые Атаки: притягивание (корни, 10 фут.)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 29; Лвк: 8; Вын: 21; Инт: 12; Мдр: 15; Хар: 12
БМА: +7; МБМ: +18; ЗБМ: 27 (нельзя сбить с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Выпад, Мультиатака, Сокрушительный Удар, Эксперт (Внимание)
Навыки: Знание (природа) +11, Внимание +21, Скрытность +4 (+8 в лесах); Модификатор народа: +4
Скрытность в лесах
Язык: всеобщий, сильван
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Дубо-зрение (Св): Быстро-древ может наблюдать область, окружающую любой дуб в пределах 360
футов, как будто используя яснослышание/ясновидение. Он может использовать эту способность на любом
количестве дубов в этом районе. Несмотря на то, что быстро-древу не требуется прямой видимости, чтобы
установить эту связь, если оно имеет линию прямой видимости даже для отдельного дуба, оно не может
быть взято в тиски.
Аура ужаса (Св): Быстро-древ с поглощенным заклинанием (см. ниже) может активировать свою
ауру ужаса основным действием. Аура имеет радиус 10 футов на каждый уровень поглощенного
заклинания и длится 1 раунд (Воля СЛ 20 отменяет). Существа, которые не проходят испытания, паникуют
1 минуту. СЛ основана на Харизме и включает бонус народа +4.
Корни (Экс): У быстро-древов есть десятки длинных корней, но он может атаковать только тремя из
них в любом раунде. Если быстро-древ использует свою способность притягивание, чтобы притянуть цель
в пределах досягаемости от своей атаки укуса, он может немедленно сделать свободную атаку укусом с
бонусом +4 к броску атаки против этой цели.
Поглощение Заклинаний (Св): Если УкМ быстро-древа защищает его от магического эффекта,
существо поглощает эту магическую энергию в своем теле. Он может высвободить эту энергию, чтобы
активировать свою способность ауры страха. Пока растение хранит заклинание, его УкМ уменьшается на
5. Он может хранить только одно заклинание за раз.

Эти плотоядные растения ценят человеческую и эльфийскую плоть, но едят все, что им удается
поймать. Быстро-древы обычно исследуют местность, обращая внимание на любые дубы, а затем пускают
корни и ждут, когда добыча пройдет мимо. Они используют свою способность "дубо-зрения" для

422
BESTIARY 2
постоянного наблюдения за своими охотничьими угодьями и посылают свои корни, чтобы притащить к
себе вероятную добычу.

423
BESTIARY 2

РАСТ
Это выпуклое существо состоит из множества спутанных ног, выпирающего тела из раздутой плоти и
рта, наполненного острыми клыками.

RAST КО: 5
ID: 593
XP: 1600
Нейтральное среднее потустороннее существо (экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 11; врасплох: 17 (+1 Лвк, +7 естественная броня)
ПЗ: 51 (6d10+18)
Стойкость: +8; Реакция: +6; Воля: +3
Невосприимчивость: огонь
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 5 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +8 (1d6+2 плюс захват), 4 удара когтями +9 (1d4+2)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровопийца (1d2 Выносливости), парализующий взгляд
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 12; Вын: 17; Инт: 3; Мдр: 13; Хар: 12
БМА: +6; МБМ: +8 (+12 при захвате); ЗБМ: 19 (нельзя сбить с ног)
Черты: Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Уверенное Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Полет +5, Внимание +10, Скрытность +10
Язык: игнан (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Огня)
Численность: одиночка, пара, гнездо (3-6), или стая (7-15)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Парализующий Взгляд (Св): Парализует на 1d6 раундов, 30 футов, Стойкость (СЛ 14)
нейтрализует. СЛ испытания зависит от Харизмы.

Родом из бесплодных пустошей Плана Огня, раст столь же опасен, сколь и причудлив. Его тело
представляет собой единый опухолевидный мешок со скрытыми органами и венами, не имеющий никаких
органов чувств, кроме двух крохотных глаз, почти теряющихся в складках и бороздках его плоти. Вместо
этого его отличительной чертой является пасть с разрывающими плоть зубами и извивающаяся массовая
масса спутанных ног. Точное количество ног на конкретном расте является случайным признаком. Как ни
странно, эти спутанные конечности не поддерживают существо, а скорее висят, подергиваясь и
размахивая, под ним, пока раст парит в воздухе с легкостью, используя конечности только для того, чтобы
манипулировать объектами или, что чаще, чтобы порезать свою добычу.
Хотя у растов нет разговорного языка, они демонстрируют уровень интеллекта, который ставит их
выше простых животных, и используют эту врожденную хитрость, чтобы помочь в охоте. Поскольку в
бесплодных пепельных пустынях Плана Огня, где они живут, добычи мало, расты предпочитают охотиться
стаями, кишащими в небе, как косяки рыб, их движения точны и скоординированы, несмотря на
болтающиеся конечности. Когда они натыкаются на вероятную цель, они спускаются в массовом порядке,
парализуя восприимчивых к их взгляду противников, а затем временно покидая их, чтобы сосредоточиться
на любых противниках, которые остаются подвижными и опасными, рубя когтями и хватаясь толстогубыми
ртами, чтобы сосать. кровь и внутренности своих жертв. Хотя у каждого раста примерно дюжина
конечностей, он может контролировать только четыре из них в любой момент времени, оставляя
остальные бесполезно болтаться. Расты устраивают свои жилища в маленьких ясеневых норах, вырытых
ударами их когтей, и вынашивают своих извивающихся детенышей живьем.
Взрослый раст размером с человека и весит 200 фунтов. Расты имеют тенденцию быть красными,
желтыми или фиолетовыми, с более темной окраской на ногах и голове, чтобы лучше слиться с огненными

424
BESTIARY 2
равнинами их родины. Хотя большинство других разумных видов на Плане Огня достаточно сильны (или
достаточно мудры), чтобы избежать прямого конфликта со стаей растов, группа, которая перемещается
через портал на Материальный План (или, что более трагично, вызывается на Материальный План глупого
заклинателя) может оказаться гибельным для местной экосистемы, пожирая все на своем пути с личины
безграничного своего отталкивающего голода.

425
BESTIARY 2

ПОЖИРАТЕЛЬ (КРАСНЫЙ ЗМЕЙ ПОЖИРАТЕЛЬ)


Этот огромный скелет дракона возносится во весь рост, его кости светятся и переливаются мерзкой
зелёной энергией.

RED WYRM RAVENER КО: 22


ID: 594
XP: 614400
Хаотичная злая гигантская нежить (огненный)
Инициатива: +3; Восприятие: слепое чутьё 120 фут., ночное зрение 240 фут., дымное зрение;
Внимание: +45
Аура: оцепенеть от ужаса, огненная аура, пугающее присутствие (330 фут., СЛ 31)
ЗАЩИТА
КБ: 45; касание: 9; врасплох: 45 (+4 отражение, -1 Лвк, +36 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 337 (27d8+216)
Стойкость: +23; Реакция: +14; Воля: +23
Защитные способности: сопротивление проводимой энергии +4, оберег души (27 пз)
Снижение урона: 20/добро
Невосприимчивость: огонь, особенности нежити
УкМ: 33
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 250 футов (скверная маневренность)
В ближнем бою: укус +40 (4d6+24/17-20), 2 удара когтями +40 (2d8+16/19-20), удар хвостом +38
(2d8+24/19-20), 2 удара крыльями +38 (2d6+8/19-20)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 15 фут. (20 фут. с укусом)
Особые Атаки: губительное дыхание (60-футовый конус, СЛ 31, 22d10 урона огнём и 2 отрицательных
уровня), сокрушение, управление пламенем, плавление камня, поглощение души, магия души, взмах
хвостом
Псевдозаклинания: (УЗ 27, концентрация +35)
Неограниченно - обнаружение магии, поиск пути, пиротехника (СЛ 20), внушение (СЛ 21), огненная
стена
Известные Заклинания: (Чародея): (УЗ 20, концентрация +28)
9 - вытягивание жизни, остановка времени, желание
8 - пространственная преграда, жуткое иссушение (СЛ 26), лабиринт
7 - силовая клетка (СЛ 25), телепортация высшая, отражение заклинаний
6 - цепь молний (СЛ 24), рассеивание магии высшее, истинное зрение
5 - конус холода (СЛ 23), подчинение гуманоида (СЛ 23), слабоумие (СЛ 23), силовая стена
4 - приворот (чудовище) (СЛ 22), замешательство (СЛ 22), невидимость высшая, плотный туман
3 - марево, ускорение, замедление (СЛ 21), касание вампира
2 - чтение мыслей (СЛ 20), ложная жизнь, зеркальное отражение, увидеть невидимое, паутина (СЛ
20) 1 - магический доспех, волшебная стрела, ослабляющий луч (СЛ 19), щит, верный удар
0 - мистическая метка, обнаружение магии, магическая рука, починка, сообщение, мелкие фокусы,
ледяной луч, чтение магических текстов, утомляющее касание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 45; Лвк: 8; Вын: 0; Инт: 24; Мдр: 25; Хар: 26
БМА: +27; МБМ: +48; ЗБМ: 57 (61 против сбивания с ног)
Черты: Бойня, Критическая Точность, Жестокий Удар++, Улучшенный Критический Удар (укус),
Улучшенная Инициатива, Стальная Воля+, Жестокий Удар+, Стальная Воля, Мультиатака,
Сокрушительный Удар, Быстрое Заклинание, Критическое Ошеломление, Критический Шок, Жестокий
Удар
Навыки: Оценка +37, Блеф +37, Дипломатия +37, Полет +13, Запугивание +45, Знание (магия) +37,
Знание (история) +37, Знание (религия) +34, Внимание +45, Проницательность +37, Колдовство +37,
Скрытность +25
Язык: демонический, акло, всеобщий, драконий, эльфийский, великаний, дьявольский
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые горы
Численность: одиночка
Сокровища: утроенные

426
BESTIARY 2

Большинство злых драконов тратят свои жизни на то, чтобы жаждать и накапливать богатство, но
когда конец приближается, некоторые приходят к пониманию, что все богатства мира не могут
предотвратить смерть. Столкнувшись с этой истиной, большинство драконов выплескивают своё
разочарование на поселениях, опустошая мир перед тем, как исчезнуть. Тем не менее, некоторые ищут
более широкое решение проблемы и вместо этого решают задержаться, копя жизнь, как когда-то копили
золото. Эти мерзкие змеи привлекают внимание тёмных сил и с помощью самых чёрных некромантических
ритуалов превращаются в драконов-нежить, известных как пожиратели.
Хотя его тело быстро разлагается, хищник не заботится о потребностях плоти. Он стремится только
поглотить жизнь, будь то от диких животных, потенциальных убийц драконов или даже других драконов.
Пожиратель часто находится в движении, часто меняя логова по мере того, как его территории лишаются
жизни.

СОЗДАНИЕ ПОЖИРАТЕЛЯ
«Пожиратель» — приобретаемый шаблон, который можно добавить к любому злому истинному
дракону возрастной категории древний или старше (далее — базовое существо). Пожиратель сохраняет
все характеристики и специальные способности базового существа, за исключением указанных здесь.

КО: То же, что и у базового существа +2.


Мировоззрение: Любое злое.
Тип: Тип существа меняется на нежить. Не пересчитывайте базовые модификаторы или ранги умений.
Он сохраняет любые подтипы, которыми обладает базовое существо.
Восприятие: Ночное зрение пожирателя увеличивается до 240 футов, а его слепое чутье
увеличивается до 120 футов.
КБ: Пожиратель получает бонус отклонения к своему КБ, равный половине его бонуса Харизмы
(минимум +1).
ПЗ: Измените все расовые Кости Здоровья базового существа на d8. Все Кости Здоровья, полученные
от уровней класса, остаются неизменными. Как нежить, пожиратель использует свою Харизму для
определения дополнительных пунктов жизни вместо Выносливости.
Испытания: Будучи нежитью, пожиратель использует свой модификатор Харизмы при испытаниях
Стойкости (вместо Выносливости).
Защита: Пожиратель получает Сопротивление Проводимой Энергии +4 и все невосприимчивости,
полученные от черт нежити. Снижение урона меняется с СУ/магия на СУ/добро. Пожиратель также
получает следующую способность:
Оберег Души (Св): Неосязаемое поле энергии души защищает пожирателя от уничтожения. Этот
оберег имеет максимальное количество пунктов здоровья, равное удвоенным Костям Здоровья
Пожирателя, но начинается с половины этого количества. Всякий раз, когда пункты здоровья пожирателя
должны быть опущены ниже 1 пункта, весь урон, превышающий тот, который уменьшит его до 1 пункта
здоровья, вместо этого наносится его оберегу души. Если это повреждение уменьшает пункты здоровья
оберега души до уровня менее 0, пожиратель уничтожается.
Атака: Пожиратель сохраняет все естественные атаки базового существа, но каждая из этих атак
угрожает критическим ударом на 19 или 20. Такие черты, как Улучшенный Критический Удар, могут еще
больше увеличить этот диапазон. Если пожиратель наносит критический удар естественным оружием, цель
получает 1 отрицательный уровень. СЛ испытания для избежания этого отрицательного уровня равен 10
+ 1/2 Кости Здоровья Пожирателя + модификатор Харизмы Пожирателя. Всякий раз, когда существо таким
образом получает отрицательный уровень, пожиратель добавляет 5 пунктов здоровья к своей защите
души.
Особые Атаки: Пожиратель сохраняет все специальные атаки базового существа и получает
следующие специальные атаки, как описано ниже. Все СЛ испытаний равны 10 + 1/2 КЗ пожирателя +
модификатор Харизмы пожирателя.
Губительное Дыхание (Св): Пожиратель оставляет губительное дыхание базового существа —
сложность испытаний для этого губительного дыхания теперь основана на Харизме. Кроме того, дыхание
пожирателя дает 2 отрицательных уровня всем существам в области. Успешное испытание Реакции
уменьшает урон вдвое и снижает вытягивание жизни до 1 отрицательного уровня. СЛ испытания для
удаления этих отрицательных уровней равен СЛ губительного дыхания пожирателя. Пожиратель

427
BESTIARY 2

добавляет 1 пункт здоровья к своей способности оберега души за каждый полученный таким образом
отрицательный уровень.
Оцепенеть от Ужаса (Св): Любое существо, потрясенное пугающим присутствием пожирателя,
цепенеет вместо того, чтобы быть потрясенным в течение первого раунда эффекта, и потрясено до конца
его действия. Любое существо, испуганное от пугающего присутствия, вместо этого цепенеет на время
действия.
Поглощение Души (Св): Когда живое существо в пределах 30 футов от пожирателя умирает, душа
этого существа вырывается из его тела и втягивается в пасть пожирателя, если умирающее существо
проваливает испытание Воли (СЛ равен СЛ испытания от губительного дыхания пожирателя). Это
добавляет к оберегу души пожирателя количество пунктов здоровья, равное Костям Здоровья мертвого
существа. Существа, души которых были поглощены таким образом, могут быть возвращены к жизни
только с помощью заклинаний чудо, истинное воскрешение или желание.
Магия Души (Пс): Пожиратель сохраняет колдовскую способность базового существа, добавляя три
уровня к уровню заклинателя базового существа. Это увеличивает количество заклинаний, известных
пожирателю, но пожиратель теряет все ячейки заклинаний. Вместо этого всякий раз, когда он желает
сотворить какое-либо из своих известных заклинаний, он потребляет количество пунктов здоровья из
своего оберега души, равное уровню ячейки заклинания, необходимому для сотворения заклинания
(включая повышенные уровни для метамагических умений и так далее). Если у оберега души недостаточно
пунктов здоровья, пожиратель не может использовать это заклинание. Использование заклинания,
уменьшающего его оберег души ровно до 0 пунктов здоровья, не приводит к повреждению пожирателя
(хотя большинству из них некомфортно без этого буфера оберега души, и они стараются быстро его
восполнить).
Характеристики: Сил +4, Инт +4, Мдр +4, Хар +6. Будучи нежитью, пожиратель не имеет очков
Выносливости.
Навыки: Пожиратель имеет бонус народа +8 к проверкам Запугивания, Внимания и Скрытности. В
остальном классовые навыки пожирателя такие же, как и у базового существа.

428
BESTIARY 2

СКАТ, СКАТ-МАНТА
Этот большой скат грациозно скользит по воде на крылообразных плавниках и заглатывает
крошечные кусочки широкой пастью.

MANTA RAY КО: 1


ID: 595
XP: 400
Нейтральное крупное животное (подводный)
Инициатива: +1; Восприятие: слепое чутьё 30 фут., сумеречное зрение; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 13; касание: 10; врасплох: 12 (+1 Лвк, +3 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 19 (3d8+6)
Стойкость: +5; Реакция: +4; Воля: +2
АТАКА
Скорость: плавание 60 футов
В ближнем бою: удар хвостом +4 (1d6+4)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 13; Вын: 15; Инт: 1; Мдр: 13; Хар: 2
БМА: +2; МБМ: +6; ЗБМ: 17
Черты: Таран+, Сокрушительный Удар
Навыки: Внимание +6, Плавание +15
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые океаны
Численность: одиночка, пара или стая (3-12)
Сокровища: нет

Эти рыбы неагрессивны и вообще избегают контакта с другими существами. Они отфильтровывают
планктон и подобные мелкие организмы из воды через свои зияющие беззубые пасти.

КОМПАНЬОН МАНТА РЭЙ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость: плавания 60 футов; КБ: +1 естественная броня; Атака: удар хвостом
(1d4); Характеристики: Сил 8, Лвк 15, Вын 11, Инт 1, Мдр 13, Хар 2; Особые свойства: сумеречное
зрение.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 4 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака: удар хвостом (1d6); Характеристики: Сил
+8, Лвк -2, Вын +4; Особые свойства: слепое чутьё 30 футов.

429
BESTIARY 2

СКАТ, ХВОСТОКОЛ
Длинный хвост с зазубренным жалом идёт от тела этой плоской треугольной рыбы.

STINGRAY КО: 1/2


ID: 596
XP: 200
Нейтральное среднее животное (подводный)
Инициатива: +1; Восприятие: слепое чутьё 30 фут., сумеречное зрение; Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 12; касание: 11; врасплох: 11 (+1 Лвк, +1 естественная броня)
ПЗ: 13 (2d8+4)
Стойкость: +5; Реакция: +4; Воля: +1
АТАКА
Скорость: плавание 40 футов
В ближнем бою: жало +1 (1d4 и яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 13; Вын: 15; Инт: 1; Мдр: 13; Хар: 2
БМА: +1; МБМ: +1; ЗБМ: 12
Черты: Эксперт (Внимание)
Навыки: Внимание +8, Скрытность +5 (+13 в песке и иле), Плавание +8; Модификатор народа: +8
Скрытность в песке и иле
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые океаны
Численность: одиночка, пара или стая (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: жало-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 13; Частота: 1/раунд до 4 раундов;
Действие: 1d2 Лвк и 1 Вын; Лечение: 1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Это обычно пассивное существо, которое часто находят закопанным в иле, песке или морской траве,
поднимает хвост над телом, как скорпион, когда загнан в угол или ранен. Его жало представляет собой
колючий шип с двумя бороздками, позволяющими токсину проникать в рану. Хотя скаты часто встречаются
в заливах и устьях, некоторые породы хвостоколов могут селиться в реках далеко вверх по течению от
солёной воды. Хвостоколы, как и их более крупные собратья манты, используют электролокацию, чтобы
находить добычу в иловых водах.
Представленный здесь хвостокол относительно крупный представитель этого вида; для хвостоколов
меньшего размера примените шаблон молодой.

КОМПАНЬОН ХВОСТОКОЛ
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: небольшой; Скорость: плавания 40 футов; Атака: жало (1d3 плюс яд); Характеристики:
Сил 6, Лвк 15, Вын 13, Инт 1, Мдр 13, Хар 2; Особые свойства: сумеречное зрение.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 4 УРОВНЕ:
Размер: средний; КБ: +1 естественная броня; Атака: жало (1d4 плюс яд); Характеристики: Сил
+4, Лвк -2, Вын +2; Особые свойства: слепое чутьё 30 футов.

430
BESTIARY 2

КРАСНЫЙ КОЛПАК
Как какой-то маленький, злой старик, этот рычащий маленький гуманоид носит металлические сапоги
и кроваво-красный остроконечный колпак.

REDCAP КО: 6
ID: 597
XP: 2400
Нейтральная злая небольшая фея
Инициатива: +8; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +12
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 15; врасплох: 16 (+2 броня, +4 Лвк, +3 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 60 (8d6+32); быстрое исцеление 3
Стойкость: +6; Реакция: +10; Воля: +7
Снижение урона: 10/холодное железо
Слабость: неверующий
АТАКА
Скорость: 60 футов
В ближнем бою: Средняя коса +10 (2d4+10/x4), пинок +4 (1d4+6)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 19; Вын: 18; Инт: 16; Мдр: 13; Хар: 15
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 21
Черты: Бойня, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар, Уверенное Владение Оружием (коса)
Навыки: Акробатика +15 (+27 при прыжках), Блеф +13, Лазание +15, Изворотливость +15, Запугивание
+10, Знание (природа) +14, Внимание +12, Проницательность +12, Скрытность +19
Язык: акло, всеобщий, великаний, сильван
Специальные качества: тяжелые боты, тяжелое оружие, красный колпак
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом, горы, или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара или банда (3-12)
Сокровища: снаряжение ПВ (кожаный доспех, Средняя коса, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Тяжелые Боты (Экс): Красные Колпаки, носят тяжелую железную обувь с
шипованными подошвами, которые они используют для смертельного эффекта в бою. Эти ботинки дают
красным колпакам атаку пинком, которую они могут сделать как сопутствующее действие, или как часть
полного действия или так же как часть движения, как если бы у него была черта удар на проходе.
Тяжелое Оружие (Экс): Красный Колпак может использовать оружие для средних существ без
штрафов.
Неверующий (Экс): Мерзкие и богохульные, красные колпаки терпеть не могут символы добрых
религий. Если противник в качестве основного действия, использует такой святой символ, то
любой красный колпак, который видит это, должен пройти испытание Воли СЛ 15, или станет испуганным
на 1 минуту и попытается сбежать. Красный колпак, который успешно прошедший испытание, потрясен на
1 минуту.
Красный Колпак (Св): Красный Колпак носит крошечную, бесформенную шерстяную шляпу,
окрашенную много раз кровью его жертв. Нося эту шапку, красный колпак получает бонус +4 к проверкам
урона (включён в параметры выше) и имеет быстрое исцеление 3. Эти преимущества будут потеряны, если
колпак снят или уничтожен. Колпаки друг другу не передаются между красными колпаками. За 10 минут
работы можно создать новый колпак на замену старому, но пока красный колпак в качестве основного
действия не обмакнёт головной убор в кровь врага, которого помог убить, новый колпак не даёт бонусов.

Красные колпаки воплощают в себе как капризность, так и садизм. Эти тупые,
человеконенавистнические уродцы-феи существуют, по-видимому, для того, чтобы предаться блаженному
кровопролитию и самоубийственной бойне. Подобно сердитым старикам с лицом в морщинах подобным
засушенному черносливу, они безжалостно тяготеют к собственной неэффективности и страданиям в
крови. Красные колпаки наиболее широко известны своими длинными шерстяными шапками, которые они

431
BESTIARY 2

пропитывают кровью своих жертв. Слухи и сказочные истории изобилуют ритуалами и культурной
значимостью их пропитанных кровью шапок, хотя эта практика, вероятно, превратилась в легкий способ
для жестоких болванов создать и страх, и зрелище. Красные колпаки, как правило, ростом всего 3 фута, с
горбами, заостренными ушами и длинными белыми бородами. Они одеты в грязные кожаные доспехи и
носят огромные сапоги в железных ботинках, которые во время бега издают отличительный лязг.

432
BESTIARY 2

РИФКЛОУ
Кроваво-красные шипы идут по всей длине этого существа напоминающего лобстера спереди и угря
сзади.

REEFCLAW КО: 1
ID: 598
XP: 400
Хаотичная нейтральная небольшая аберрация (подводный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 12; врасплох: 13 (+1 Лвк, +2 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 13 (2d8+4)
Стойкость: +2; Реакция: +1; Воля: +4
Защитные способности: свирепость
Устойчивость: холод 5
АТАКА
Скорость: 5 футов, плавание 40 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +2 (1d4 плюс захват и яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: безумие смерти, сдавливание (1d4)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 13; Вын: 14; Инт: 5; Мдр: 12; Хар: 13
БМА: +1; МБМ: 0 (+8 при захвате); ЗБМ: 11 (нельзя сбить с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива
Навыки: Внимание +6, Плавание +8
Язык: всеобщий (не может говорить)
Специальные качества: амфибия
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой водный (прибрежный)
Численность: одиночка, школа (2-5), или гарем (6-11)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Безумие Смерти (Св): Когда рифклоу убит, его тело какое-то время ужасающе спазмирует. Сразу
же после смерти рифклоу проводит полную атаку против существа в своей зоне контроля (или против
случайного существа, если таких несколько, даже если это другой рифклоу).
Захват (Экс): Рифклоу может использовать свою способность захватить цель любого размера.
Рифклоу имеют +8 бонус народа на проверки захвата; этот бонус заменяет обычный бонус +4, который
получает существо с захватом.
Яд (Экс): Тип: яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 13; Частота: 1/раунд до 4 раундов;
Действие: 1d2 урона Силе; Лечение: 1 испытание; СЛ основана на Выносливости.

Рифклоу - злобные хищники. Они обладают большим интеллектом, чем животные, но в основном
полагаются на свои силы и инстинкты выживания. Они охотятся на рыб, гигантских крабов, дельфинов и
даже обитающих на суше существ, которые находятся в ста шагах от воды. В густонаселенных районах
рифклоу охотятся на пляжных гребцов, дайверов и рыбаков, иногда отказываясь от своего обычного
одиночного характера и координируя атаки с другими рифклоу. Однако существа должны быть осторожны,
потому что в некоторых регионах эти мерзости находят свой путь к обеденной тарелке. Храбрые рыбаки
охотятся на них в заливах и у береговых линии, кишащих рифклоу, разбрасывая приманку с ядовитым
свежим мясом, а затем собирают мощные когти топорами. Рифклоу не могут говорить, но понимают языки,
используемые гуманоидами возле их охотничьих угодий. Они используют эти знания, чтобы избегать
рыбаков и координировать атаки. У рифклоу нет сокровищ, вместо этого они наслаждаются вкусом мяса и
хруста костей и панцирей, так как скупой жаждет своего золота. Типичный рифовый коготь достигает
примерно 3-1/2 футов в зрелом возрасте и весит 70 фунтов. Самки собираются для размножения один раз
в 2-3 года, участвуя в хищной охоте на самца и оставляя его разорванным на куски после спаривания.

433
BESTIARY 2

РЕВЕНАНТ
Этот неуклюжий труп перекручен и изуродован. Когти из заостренных костей тянутся к вам со злобой.

REVENANT КО: 6
ID: 599
XP: 2400
Принципиальная злая средняя нежить
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., чутье на убийцу; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 13; врасплох: 16 (+3 Лвк, +6 естественная броня)
ПЗ: 76 (9d8+36)
Стойкость: +7; Реакция: +6; Воля: +7
Снижение урона: 5/режущее
Невосприимчивость: холод, особенности нежити
УкМ: 17
Слабость: ненависть к себе
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +14 (1d8+7 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: губительный вопль, сдавливание (1d6+7)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 17; Вын: 0; Инт: 7; Мдр: 12; Хар: 19
БМА: +6; МБМ: +13 (+17 при захвате); ЗБМ: 26
Черты: Бойня, Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар, Преграда, Уверенное Владение Оружием
(удар когтями)
Навыки: Запугивание +16, Внимание +13
Язык: всеобщий
Специальные качества: причина ненависти
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительный Вопль (Св): Раз в 1d4 раунда ревенант может издать вопль в качестве основного
действия. Все существа в 60-футовом облаке проходят испытание Воли со СЛ 18. При провале они
цепенеют от ужаса на 1d4 раунда. Это воздействующий на разум эффект ужаса. СЛ испытания зависит от
Харизмы.
Ненависть К Себе (Экс): Если ревенант видит себя в зеркале или видит предмет, который был ему
важен при жизни, он должен пройти испытание Воли со СЛ 20. При провале ревенанта захлёстывает
жалостью к самому себе. В этом состоянии ревенант беспомощен, пока он не увидит убийцу или не будет
атакован. При успехе ревенант становится одержим предметом, что спровоцировал прохождение
испытания, и пытается любым способом его уничтожить. Против этого предмета ревенант получает те же
6онусы, что и против своего убийцы под действием способности причина ненависти.
Причина Ненависти (Св): Ревенант существует благодаря ненависти к своему убийце. Пока жив
убийца, ревенант остаётся в этом мире. Если убийца умирает, ревенант немедленно погибает. Если убийца
становится нежитью, ревенант продолжает влачить своё существование. Когда ревенант встречается со
своим убийцей, он получает все положительные эффекты заклинания ускорение (УЗ 20), которые
действуют до тех пор, пока убийцу видно. Ревенант получает нечистый бонус +4 к атакам, урону,
проверкам захвата и испытаниям против убийцы.
Чутьё На Убийцу (Св): Ревенант всегда знает, в какой стороне находится его убийца, но не знает
расстояния. Чутью на убийцу можно помешать любым эффектом, препятствующим тайновидению. У
ревенанта есть постоянное истинное зрение и выявление лжи против своего убийцы (УЗ 20); эти
способности нельзя рассеять.

434
BESTIARY 2
Подпитываемый ненавистью и жаждой мести, ревенант восстает из могилы, чтобы охотиться и убить
своего убийцу. Лишенный сострадания, эмоций или логики, ревенант преследует только одну цель и не
может успокоиться, пока не свершит месть.

435
BESTIARY 2

ПЕСОЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Вихревое облако мелкого песка пустыни сгущается, принимая форму гуманоидной фигуры.

SANDMAN КО: 3
ID: 600
XP: 800
Нейтральное злое среднее потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +7
Аура: аура сна (20 фут., СЛ 14)
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 11; врасплох: 14 (+1 Лвк, +4 естественная броня)
ПЗ: 30 (4d10+8)
Стойкость: +6; Реакция: +5; Воля: +3
Защитные способности: аморфный
Снижение урона: 10/дробящее
Невосприимчивость: особенности элементалей
АТАКА
Скорость: 30 футов, рытье 30 футов
В ближнем бою: крушащий удар +6 (1d6+3 плюс усыпление)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14; Лвк: 13; Вын: 15; Инт: 10; Мдр: 11; Хар: 10
БМА: +4; МБМ: +6; ЗБМ: 17
Черты: Улучшенная Инициатива, Стальная Воля
Навыки: Акробатика +8, Лазание +9, Знание (планы) +7, Внимание +7, Проницательность +7,
Скрытность +8 (+12 в песке); Модификатор народа: +4 Скрытность в песке
Язык: терран
Специальные качества: сжимающееся, форма песка
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (план Земли)
Численность: одиночка, группа (2-4), или косяк (5-10)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Аура Сна (Св): Песочный человек излучает эманацию в радиусе 20 футов, которая усыпляет существ.
Любое существо в области должно преуспеть в испытании Воли со СЛ 14 или заснуть, как если бы оно
находилось под действием заклинания сон (уровень заклинателя 8-й). Нет ограничений на количество КЗ,
на которое песочный человек может воздействовать с помощью этой способности. Успешно прошедшее
испытание существо невосприимчиво к ауре сна этого песочного человека на 24 часа. СЛ испытания
основана на Выносливости.
Усыпление (Св): Существо, по которому песочный человек попадает крушащим ударом, должно
преуспеть в испытании Воли со СЛ 14 или сразу же заснуть, как если бы на него воздействовало
заклинание сон (уровень заклинателя 8-й). Нет ограничений на количество КЗ, на которое песочный
человек может воздействовать с помощью этой способности. СЛ испытания основана на Выносливости.
Форма Песка (Св): В качестве основного действия песочный человек может заставить свою
гуманоидную форму превратиться в груду ожившего песка. В этой форме относитесь к песочному человеку
как к небольшому элементалю земли, сделанному из песка. Песочный человек сохраняет способности
сжатие и аура сна, когда находится в форме песка, но теряет усыпляющую атаку и снижение урона, так
как его песчаное тело в этой форме намного компактнее и его легче рассеять твердыми ударами оружия.

Скрытный и непредсказуемый, песочный человек - ужас для всех путешественников в пустыне, будь
то торговцы, посыльные или авантюристы. В состоянии покоя песчаные люди напоминают обычные кучи
песка, идеально сливаясь с бесплодной окружающей средой или древними гробницами. Они полагаются
на снотворные силы в большинстве ситуаций, усыпляя врагов и убивая бессознательных противников или
перетаскивая их обратно к своему призывателю.
Хотя они являются элементалями, песчаные люди обычно не общаются с другими элементалями,
считая их беспрекословное повиновение слабостью. Песочные люди гордятся тем, что они вольнодумцы,

436
BESTIARY 2
и, когда призыватель даёт задание, часто интерпретируют его так, как считают нужным. Из-за своего
высокомерия обычно только самые уверенные или самые отчаянные маги имеют дело с песчаными
людьми. Нередко песчаные люди добровольно остаются на Материальном Плане, злобно играя с его
обитателями, сея безмолвное опустошение.
Песочный человек принимает грубую форму гуманоида около шести футов высотой. Его форма
никогда не бывает вполне определенной, а подвижные мышцы постоянно смещаются и сгибаются, когда
он наносит удары по противникам. Песочные люди могут изменять тела любым образом, но предпочитают
держать ноги и ступни в виде пыльных облаков песка, чтобы легко маневрировать в предпочтительной
среде. Некоторые из этих существ гордятся способностью управлять своими формами. Подобно тому, как
смертный художник может лепить из камня невероятные произведения искусства с помощью долота, так
и эти песчаные люди-художники лепят свои собственные тела в произведения искусства. Некоторым
нравится использовать эту способность для изменения своей внешности, чтобы имитировать внешний вид
призывателя или их врагов, что позволяет им получить дополнительный уровень театральности, либо
принимая красивую форму, либо позволяя своей форме растворяться ужасным образом. Учитывая
сочетание хорошего воображения и естественной склонности к жестокости, большинство песчаных людей
склонны выбирать последний метод мучения своих врагов.

Денис TaRs_WoLk Вишневский

437
BESTIARY 2

САРД
Это извивающееся и безлистное дерево передвигается на паучьих лапах. В трещинах его коры
танцуют мерцающие пылинки кроваво-красных молний.

SARD КО: 19
ID: 601
XP: 204800
Хаотичное злое колоссальное растение
Инициатива: +8; Восприятие: слепозрение 30 фут., ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение,
виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +32
ЗАЩИТА
КБ: 34; касание: 10; врасплох: 26 (+8 Лвк, +24 естественная броня, -8 размер)
ПЗ: 333 (23d8+230); быстрое исцеление 10
Стойкость: +23; Реакция: +17; Воля: +13
Защитные способности: предсмертные муки, электрический удар
Снижение урона: 15/холодное железо и режущее
Невосприимчивость: электричество, особенности растений
Устойчивость: холод 30, огонь 30
УкМ: 30
Слабость: уязвимость к звуку
АТАКА
Скорость: 50 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +25 (4d10+16/19-20 плюс 4d6 урона электричеством)
Дистанционная: 4 шипа +17 (2d8+16 и яд)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 20; концентрация +27)
Неограниченно - управление погодой, удар молнии (СЛ 20), облик дерева (Колоссальное дерево),
путешествие сквозь растения
3/день - цепь молний (СЛ 23), быстрый удар молнии (СЛ 20)
1/день - буря возмездия (СЛ 26), вихрь (СЛ 25)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 42; Лвк: 27; Вын: 30; Инт: 9; Мдр: 22; Хар: 25
БМА: +17; МБМ: +41; ЗБМ: 59 (67 против сбивания с ног)
Черты: Сметающий Удар, Таран+, Улучшенный Критический Удар (крушащий удар), Молниеносная
Реакция+, Прицельная Стрельба+, Разрушение+, Молниеносная Реакция, Стрельба Вблизи,
Сокрушительный Удар, Прицельная Стрельба, Быстрое Псевдозаклинание (удар молнии), Жестокий Удар
Навыки: Лазание +24, Внимание +32
Язык: акло, сильван
Специальные качества: планарная акклиматизация
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые леса
Численность: одиночка
Сокровища: утроенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Планарная Акклиматизация (Экс): Считается, что сард всегда находится на своём домашнем
плане, независимо от того, на каком плане он находится. Он никогда не получает экстрапланарный подтип.
Предсмертные Муки (Св): Когда сард умирает, его останки взрываются вспышкой молнии и
превращаются в острые как бритва щепки дерева. Все существа в пределах 30 футов от сарда, когда он
взрывается таким образом, получают 12d6 пунктов электрического урона и 12d6 пунктов колющего урона.
Испытание Реакции со СЛ 31 уменьшает этот урон вдвое. СЛ испытания основана на Выносливости.
Шипы (Экс): Шипы сарда имеют дальность 180 футов без приращения дальности.
Электрический Удар (Св): Каждый раз, когда существо бьёт сарда металлическим оружием
ближнего боя, дуги электричества наносят атакующему 1d10 единиц урона.
Яд (Экс): Тип: шип - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 31; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d2 урона Ловкости и 4d6 урона электричеством; Лечение: 2 испытания подряд.

438
BESTIARY 2

Сард - это древний вяз, дуб или сосна, наполненный молнией и сырой жизнью одним из странных
богов царства фей. Один из легендарных существ, известный как Тане, сард обладает «соком», состоящим
из красных молний - все электрические атаки сарда проявляются энергией того же жуткого цвета.
Сард может сойти за старое мёртвое дерево, особенно когда существо использует псевдозаклинание
облик дерева. Тем не менее, несмотря на огромные размеры и неуклюжую форму, сард на самом деле
является быстрым и проворным чудовищем. Он может двигаться с тревожными грацией и скоростью,
ползая по земле на длинных паучьих корнях, как огромное насекомое. Он атакует либо одним ударом
огромного хобота, либо залпами шипов длиной в фут, которые впрыскивают в существо ядовитый,
наэлектризованный сок.
Сарды почти так же умны, как и большинство людей, но лишь немногие на самом деле используют
этот интеллект в созидательных целях - первые сарды были созданы как живые осадные машины, и им
очень нравится эта разрушительная роль, поэтому они часто ищут крепости или даже города, чтобы
систематически разрушать их.
Денис TaRs_WoLk Вишневский

439
BESTIARY 2

СТРАХВОРОНА
Внезапно становится ясно, что это не обычная тыквоголовая страшная ворона, когда у нее светятся
глаза и дело доходит до судорожной жизни.

SCARECROW КО: 4
ID: 602
XP: 1200
Нейтральная средняя конструкция
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 10; врасплох: 16 (+6 естественная броня)
ПЗ: 47 (5d10+20)
Стойкость: +1; Реакция: +1; Воля: +1
Невосприимчивость: холод, особенности конструкций
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +8 (1d8+3 плюс ужас)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: завораживающий взгляд
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 10; Вын: 0; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 14
БМА: +5; МБМ: +8; ЗБМ: 18
Специальные качества: неподвижность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, пара или банда (3-6)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Завораживающий Взгляд (Св): Цель очарована, 30 футов, успешное испытание Воли со СЛ 14
позволяет игнорировать эффект очарования. Очарованность длится до тех пор, пока страхворона остается
в пределах 300 футов от очарованного существа. Приближение или оживление страхвороны не считается
очевидной угрозой для жертвы этого конкретного эффекта очарования (хотя атака страхвороны
действительно считается очевидной угрозой и немедленно прекращает действие очарования). Это эффект,
влияющий на разум. СЛ испытания основана на Харизме.
Страх (Св): Прикосновение страхворона наполняет цель подавляющими волнами ужаса. Если жертва
проваливает испытание Воли со СЛ 14, она оцепенеет и не сможет предпринимать никаких действий,
кроме попытки нового испытания Воли со СЛ 14 в конце следующего раунда (и каждого последующего
раунда), чтобы положить конец этому ужасу. Успешно пройденное первое испытание оставляет жертву
потрясенной на 1 раунд. Это эффект ужаса, влияющий на разум. СЛ испытания основана на Харизме.

Оживленные страхвороны выглядят точно так же, как обычное чучело вороны, пока не оживают,
после чего их глаза и рты светятся огненным светом. Страхвороны обычно создаются как охранники, чтобы
отпугивать нарушителей. Каждая страхворона уникальна, но большинство из них имеют рост от 5 до 6
футов и сделаны из дерева, ткани и веревки. Их набивка из сушеной травы или соломы делает их
уязвимыми для огня. Страхворона не может говорить, и единственный звук, который она издает, — это
скрип деревянной рамы и шуршание соломенной набивки при движении. В бою страхворона использует
свой обворожительный взгляд, а затем выбирает самого крупного врага, чтобы поразить его своими
ударами. Несмотря на свою неразумность, страхворона не игнорирует других врагов, используя свое
ужасающее прикосновение, чтобы запугать их, пока страхворона не убьет свою первую цель. Страхворона
обычно не преследует убегающих врагов, если только ее создатель специально не прикажет сделать это.

СОЗДАНИЕ
Страхворона изготавливаются из различных материалов, но обычно включают в себя деревянный
каркас, связанный веревкой или шпагатом, покрытый тканью или рваной одеждой, а затем набитый травой

440
BESTIARY 2
или соломой. У некоторых простые головы, сделанные из мешков, набитых соломой, с двумя отверстиями
для глаз, в то время как у других более сложные тыквенные головы с вырезанными гротескными лицами.
Как только базовое тело построено, также потребуются мази и специальные порошки стоимостью 500 зм.

СТРАХВОРОНА
УЗ: 6; Цена: 15,500 зм
Требования: Создание конструкций, приказ, ужас, гейс/миссия, завораживающий узор, УЗ создателя
не менее 6; Навык: Ремесло (плотник), Ремесло (скульптура), или Профессия (фермер) СЛ 12;
Стоимость: 8,000 зм

441
BESTIARY 2

СКЕДЬЮНАР
Это похожее на горгулью существо имеет длинные остроконечные ноги и голову, похожую на летучую
мышь, а его тело кажется сделанным из живого темно-фиолетового кристалла.

SCEADUINAR КО: 7
ID: 603
XP: 3200
Нейтральное злое среднее потустороннее существо (экстрапланарный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 120 фут., чутье на жизнь, сумеречное зрение; Внимание:
+17
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 16; врасплох: 14 (+5 Лвк, +1 уклонение, +4 естественная броня)
ПЗ: 85 (9d10+36)
Стойкость: +10; Реакция: +11; Воля: +5
Защитные способности: энтропийное тело, сродство к негативной энергии, дитя пустоты
Снижение урона: 10/адамантин или добро
Невосприимчивость: холод, эффекты смерти, болезнь, вытягивание жизни, яд
Устойчивость: кислота 10, электричество 10, звук 10
УкМ: 18
АТАКА
Скорость: 40 футов, полет 90 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: укус +14 (1d6+3 плюс 1d6 урона негативной энергией и вытягивание жизни), 2 удара
крыльями +9 (1d6+1 плюс 1d6 урона негативной энергией)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: вытягивание жизни (1 уровень, СЛ 17), прикосновение энтропии
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +12)
Постоянные - щит энтропии, невидимость для нежити (СЛ 14)
Неограниченно - кровотечение (СЛ 13), дверь в пространстве (только себя), рассеивание магии
3/день - погребальный звон (СЛ 15), кромешная тьма, истощение, нанесение тяжелых ранений (СЛ
16), тишина
1/день - барьер для жизни, телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов),
повреждение (СЛ 19), сразить живого (СЛ 18)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 20; Вын: 18; Инт: 13; Мдр: 14; Хар: 17
БМА: +9; МБМ: +12; ЗБМ: 28
Черты: Уворот, Подвижность, Эксперт (Внимание), Преграда, Фехтование
Навыки: Изворотливость +17, Полет +9, Запугивание +15, Знание (природа) +13, Знание (планы) +17,
Внимание +17, Проницательность +14, Скрытность +25; Модификатор народа: +4 Знание (планы), +8
Скрытность
Язык: акло, всеобщий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (план Негативной Энергии)
Численность: одиночка или отряд мертвецов (2-11)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Дитя Пустоты (Экс): Скедьюнары невосприимчивы к тем эффектам, которые нацелены на душу
(например, ловушка для души) или требуют знаний о личности цели (например, тайновидение). Если
скедьюнар убит, его нельзя вернуть к жизни магией, за исключением желания, чуда или божественного
вмешательства.
Прикосновение Энтропии (Экс): Естественные атаки скедьюнара поражают бестелесных существ,
как если бы это было оружие призрачного касания. все естественные атаки скедьюнара наносят цели +1d6
урона негативной энергией. Эта энергия не исцеляет существ, которых лечат заклинания нанесения
ранений.
Энтропийное Тело (Экс): Любое существо, которое поражает скедьюнара атакой ближнего боя,
получает 1d6 урона негативной энергией. Атака длинным оружием позволяет избежать этого урона.

442
BESTIARY 2
Скедьюнары - странные существа, рожденные чистой энтропией, антитезой творения и жизни. В
холодном сердце Плана Негативной Энергии антивещество этого царства сливается в кристаллы, похожие
на снежные озера, и именно из этих странных образований возникают скедьюнары, вырывающиеся из
своих полностью выращенных зазубренных «яиц». Они ненавидят живых и нежить с одинаковой страстью,
возможно, из ревности к тем, у кого есть искра жизни (даже если эта искра обеспечена порчей жизни в
форме нежити), хотя они обычно игнорируют существ из Внешнего Мира. Они верят, что их
положительные энергетические аналоги, джоти, давным-давно украли их способность творить, нарушив
параллель между двумя энергетическими планами и заставив этих обитателей пустоты играть
нежелательную роль чистого разрушения.
В некотором смысле их ненависть аналогична ненависти другого уроженца Плана Негативной Энергии
- ночной тени. Тем не менее, несмотря на схожие цели, скедьюнары видят в ночных тенях еще одно
искажение жизни, достойное уничтожения, даже несмотря на то, что очень немногие скедьюнары
достаточно сильны, чтобы напрямую противостоять одной из этих смертоносных нежитей. Скедьюнары
весьма разумны, но у них нет реального общества, о котором можно было бы говорить. Когда они
собираются вместе, они всегда образуют большую группу, чтобы нанести удар по особенно опасному
противнику.

Денис TaRs_WoLk Вишневский

443
BESTIARY 2

СКОРПИОН, ЧЕРНЫЙ
Панцирь этого возвышающегося скорпиона чёрный, как уголь, а его когти равны длине человеческого
тела.

BLACK SCORPION КО: 15


ID: 604
XP: 51200
Нейтральный колоссальный вредитель
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 30; касание: 2; врасплох: 30 (+28 естественная броня, -8 размер)
ПЗ: 228 (24d8+120)
Стойкость: +19; Реакция: +8; Воля: +8
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 60 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +23 (2d8+13 плюс захват), жало +23 (2d6+13 и яд)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут.
Особые Атаки: сдавливание (2d8+19), яд, быстрое жало
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 36; Лвк: 10; Вын: 20; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 2
БМА: +18; МБМ: +39 (+43 при захвате); ЗБМ: 49 (61 против сбивания с ног)
Навыки: Лазание +17, Внимание +4, Скрытность -12; Модификатор народа: +4 Лазание, +4 Внимание,
+4 Скрытность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые пустыни
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: жало - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 27; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d4 урона Силе, 1d4 урона Ловкости и 1d4 урона Выносливости; Лечение: 3 испытание.
Быстрое Жало (Экс): Жало чёрного скорпиона поражает с поразительной скоростью; он может
совершить одну дополнительную атаку за раунд жалом в качестве быстрого действия.

Огромный чёрный скорпион - один из крупнейших хищников пустыни. Способное ужалить с


ослепляющей скоростью, это существо постоянно находится на охоте.

444
BESTIARY 2

СКОРПИОН, ПЕЩЕРНЫЙ
У этого грузного скорпиона размером с человека толстая, непоколебимая броню, из-за которой
кажется, что он сделан из камня.

CAVE SCORPION КО: 1


ID: 605
XP: 400
Нейтральный средний вредитель
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 12; касание: 10; врасплох: 12 (+2 естественная броня)
ПЗ: 16 (3d8+3)
Стойкость: +4; Реакция: +1; Воля: +1
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 60 футов, лазание 40 футов
В ближнем бою: 2 удара когтями +2 (1d4), жало +2 (1d4 и яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 2d4)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 10; Вын: 13; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 2
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 12 (24 против сбивания с ног)
Навыки: Лазание +8, Внимание +4, Скрытность +0 (+12 в пещерах); Модификатор народа: +4
Внимание, +12 Скрытность в пещерах
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара, или стая (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: жало - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 12; Частота: 1/раунд до 4 раундов;
Действие: 1d2 урона Силе; Лечение: 1 испытание.

Приземистый пещерный скорпион вполне подходит для жизни в пещерах. Пещерный скорпион в
состоянии покоя с его громоздкими доспехами похож на груду камней. Любимая еда пещерного скорпиона
- мясо дварфов, и когда пещерный скорпион находит работающую дварфийскую шахту, это может быстро
стать большим неудобством. Сообщества дварфов часто объявляют щедрые награды за жало пещерного
скорпиона.

445
BESTIARY 2

СЦИЛЛА
У этого ужасающего существа верхняя часть тела красивой женщины, а нижняя часть тела состоит из
щелкающих волчьих голов и извивающихся щупалец.

SCYLLA КО: 16
ID: 606
XP: 76800
Хаотичная злая огромная аберрация (подводный)
Инициатива: +11; Восприятие: круговой обзор, слепозрение 30 фут., ночное зрение 60 фут.,
сумеречное зрение, увидеть невидимое; Внимание: +29
Аура: пугающее присутствие (30 фут., СЛ 26),
ЗАЩИТА
КБ: 30; касание: 20; врасплох: 18 (+11 Лвк, +1 уклонение, +10 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 250 (20d8+160); быстрое исцеление 10
Стойкость: +14; Реакция: +17; Воля: +18
Защитные способности: свобода движений, уклонение+
Снижение урона: 10/холодное железо и принципиальность
Невосприимчивость: холод, обольщение, замешательство и безумие
Устойчивость: кислота 20, огонь 20
УкМ: 27
АТАКА
Скорость: 30 футов, плавание 50 футов
В ближнем бою: 4 укуса +25 (1d8+8/19-20 и кровотечение), 4 щупальца +23 (1d6+4 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: кровотечение (1d6), сдавливание (1d6+8)
Псевдозаклинания: (УЗ 16; концентрация +22)
Постоянные - свобода движений, необнаружимость, увидеть невидимое
Неограниченно - кислотная стрела, власть над водой, облако тумана, рассеивание магии высшее,
полноценный образ (СЛ 19)
3/день - черные щупальца, приворот (чудовище) (СЛ 20), безумие (СЛ 23), мистический мираж (СЛ
21), плотный туман
1/день - управление погодой, слово силы шок, собственный образ (СЛ 23), призыв (8 круг, 1 харибда)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27; Лвк: 32; Вын: 27; Инт: 20; Мдр: 23; Хар: 22
БМА: +15; МБМ: +25 (+29 при захвате); ЗБМ: 47 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенный Критический Удар (укус), Подвижность, Мультиатака,
Сокрушительный Удар, Жестокий Удар, Фехтование, Уверенное Владение Оружием (укус), Уверенное
Владение Оружием (щупальца)
Навыки: Акробатика +34, Блеф +26, Запугивание +29, Знание (природа) +25, Внимание +29,
Проницательность +26, Скрытность +26, Плавание +39, Использование Магического Устройства +26
Язык: демонический, акван, всеобщий
Специальные качества: амфибия, смена формы (1 гуманоидная форма, иной облик), уменьшенное
оружие
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой водный
Численность: одиночка
Сокровища: утроенные

Сцилла — одна из самых кошмарных аберраций для увядания мира смертных. Существует множество
противоречивых историй о ее происхождении, от создания демонической плоти и тайных экспериментов
до божественного проклятия, наложенного мстительным божеством. В самых популярных рассказах первая
сцилла представлена как чудовищное порождение союза между смертным и богом. В любом случае,
сциллы, к счастью, довольно редки, настолько, что многие считают их не чем иным, как небылицами,
рассказанными моряками.
Сциллы обитают на основных судоходных путях, часто вблизи побережья, где они используют свои
заклинательные способности, чтобы заманивать целые корабли на свою погибель. Отвратительные
монстры — разумные существа, хотя и полусумасшедшие от голода и ненависти к себе. Обычно они не

446
BESTIARY 2
используют оружие, но, когда они это делают, они предпочитают сражаться легким оружием среднего
человеческого размера, которое носят на своих предплечьях. Тем не менее, они предпочитают держать
руки свободными, чтобы использовать магические предметы, такие как жезлы, посохи и другие мощные
устройства.

447
BESTIARY 2

ЗМЕЕЛЮД
У этого змеевидного гуманоида яркая чешуйчатая кожа, длинный извилистый хвост и клыкастая
змеиная голова.

SERPENTFOLK КО: 4
ID: 607
XP: 1200
Нейтральное злое среднее гуманоидное чудовище
Инициатива: +9; Восприятие: ночное зрение 60 фут., нюх; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 15; врасплох: 13 (+5 Лвк, +3 естественная броня)
ПЗ: 42 (5d10+15)
Стойкость: +6; Реакция: +9; Воля: +6
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум, паралич, яд
УкМ: 15
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: искусно сделанный кинжал +11 (1d4-1/19-20), укус +5 (1d6-1 и яд)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 4; концентрация +7)
Неограниченно - изменение облика (только гуманоидная форма, СЛ 14), чревовещание
1/день - расплывчатость, зеркальное отражение, внушение (СЛ 16)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8; Лвк: 21; Вын: 17; Инт: 18; Мдр: 15; Хар: 16
БМА: +5; МБМ: +4; ЗБМ: 19
Черты: Внушительная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Фехтование
Навыки: Акробатика +10, Маскировка +8, Изворотливость +18, Знание (магия) +9, Внимание +10,
Проницательность +7, Колдовство +9, Использование Магического Устройства +12; Модификатор
народа: +4 Использование Магического Устройства, +8 Изворотливость
Язык: акло, всеобщий, драконий, подземный; телепатия 100 футов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (обычно джунгли или подземелья (пещеры))
Численность: одиночка, пара, или культ (3-12)
Сокровища: снаряжение ПВ (искусно сделанный кинжал, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d2 урона Силе; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания основана на Выносливости.

Для змеелюда погоня за знаниями и магией - высшая цель. В их легендах говорится о том, как
человечество пришло к власти только благодаря краже змеиной магии, легенда, которая может стать
основой для ненависти к человечеству, которую питают большинство змеелюдов. Они считают себя
бесспорными мастерами магии, будь то мистической или сакральной. Тем не менее, несмотря на это,
большинство змеелюдов сегодня - выродки, которые дошли до уровня первобытной дикости и утратили
большую часть своего магического наследия - более цивилизованные змеелюды обычно относятся к этим
дегенератам со стыдом и пренебрежением.

Змеелюды ростом 6 футов и весят 120 фунтов. Выродившиеся имеют рост всего 5 футов, но весят 200
фунтов. Все змеелюды являются относительными долгожителями и обычно доживают до 500 лет.

ПРОДВИНУТЫЙ ЗМЕЕЛЮД
Когда змеелюд берёт уровни в классе, некоторые из его способностей также увеличиваются, как
подробно описано ниже.
Устойчивость к магии равна КЗ + 10.
СЛ испытания от яда от укуса равняется 10 + модификатор Выносливости + 1/2 общего количества
КЗ.

448
BESTIARY 2
Когда достигает 4-го уровня в любой комбинации классов, он получает два псевдозаклинания, каждое
из которых можно использовать один раз в день: подчинение гуманоида и полноценный образ. Когда
достигает 9-го уровня в любой комбинации, он получает ещё два, которые можно использовать по разу в
день: массовое внушение и телепортация.
Характеристики народа змеелюда изменяется следующим образом: Сила -2, Ловкость +10,
Выносливость +6, Интеллект +8, Мудрость +4, Харизма +6.

ВЫРОДИВШИЙСЯ ЗМЕЕЛЮД
Выродившийся змеелюд обладает теми же параметрами, что и нормальный змеелюд, за исключением
следующих изменений.
У них нет псевдозаклинаний.
Они теряют бонус (народ) +4 на проверки Использования Магических Устройств, но получают бонус
(народ) +4 на проверки Внимания.
Их бонус естественной брони увеличивается с +3 до +7.
У них изменяются показатели характеристик следующим образом: Сила +10, Ловкость +2,
Выносливость +8, Интеллект -6 (минимум 3), Мудрость +2, Харизма -4. Типичные показатели
характеристик выродившихся змеелюдов - Сил 20, Лвк 13, Вын 19, Инт 4, Мдр 13, Хар 6.

449
BESTIARY 2

СЕУГАТИ
У этого червеобразного монстра уродливое лицо с глазами и крючковатыми челюстями. Он владеет
жезлом и мечом в своих двойных хвостах-щупальцах.

SEUGATHI КО: 6
ID: 608
XP: 2400
Хаотичная злая крупная аберрация
Инициатива: +9; Восприятие: ночное зрение 120 фут., чтение мыслей, виброчувствительность 30 фут.;
Внимание: +15
Аура: аура безумия (30 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 14; врасплох: 14 (+4 броня, +5 Лвк, +1 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 67 (9d8+27); быстрое исцеление 5
Стойкость: +6; Реакция: +8; Воля: +9
Снижение урона: 10/режущее или колющее
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум, яд
УкМ: 17
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: искусно сделанный короткий меч +11/+6 (1d8+3/19-20), укус +5 (1d8+1 и яд)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: власть над помешанным
Псевдозаклинания: (УЗ 6; концентрация +10)
Постоянные - магический доспех
Неограниченно - чтение мыслей (СЛ 16), левитация
3/день - замешательство (СЛ 18), рассеивание магии, внушение (СЛ 17)
1/день - туман безволия (СЛ 19), убийственный фантазм (СЛ 18)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 20; Вын: 17; Инт: 14; Мдр: 17; Хар: 19
БМА: +6; МБМ: +10; ЗБМ: 25 (нельзя сбить с ног)
Черты: Усиленная Способность (аура безумия), Боевая Магия, Боевые Рефлексы, Улучшенная
Инициатива, Фехтование
Навыки: Изворотливость +17, Знание (религия) +14, Внимание +15, Проницательность +12, Скрытность
+13, Использование Магического Устройства +16
Язык: акло, подземный; телепатия 100 футов
Специальные качества: использование предметов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара, или экспедиция (3-8)
Сокровища: удвоенные (искусно сделанный короткий меч, жезл магических стрел [УЗ 5, 1d20+30
зарядов])
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Безумие (Св): Все существа, кроме безумных, в пределах 30 футов от пребывающего в сознании
сеугати должны каждый раунд проходить испытание Воли со СЛ 20 - при провале они приходят в
замешательство на 1 раунд. Существо, которое провалит 5 испытаний подряд, получает постоянное
безумие, как от заклинания безумие. Сеугати может подавлять или активировать свою ауру в качестве
свободного действия. Это эффект, воздействующий на разум. СЛ испытания зависит от Харизмы сеугати.
Власть Над Помешанным (Св): В качестве прерывающего действия сеугати может отдать
телепатический приказ существу в пределах 30 футов, которое находится в замешательстве. Это позволяет
сеугати выбрать по таблице замешательства, как жертва будет действовать в этом раунде (без применения
этой способности существо в замешательстве само случайным образом выбирает результат из таблицы).
Использование Предметов (Экс): Сеугати может использовать предметы для активации
заклинаний, как если бы он был заклинателем соответствующего класса. Прикоснувшись к предмету в
качестве свободного действия, он может определить все свойства предмета, связанные с активацией
заклинаний. Использование магических устройств для сеугати является классовым навыком.

450
BESTIARY 2
Яд (Экс): Тип: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 17; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d2 урона Мудрости и глухота; Лечение: 2 испытания подряд. Глухота остаётся, пока не снят
урон характеристике от яда. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Сеугати порождаются сотнями от одного неотелида, который провел ритуалы, чтобы оплодотворить
себя. Как часть странного процесса порождения в таких ритуалах, сеугати ассимилирует обширный список
миссий от своего родителя - как только сеугати завершает эти миссии, он погибает. Ни один сеугати не
знает цели этих команд, но они верят, что у их хозяев-неотелидов есть причина посылать их на эти
разнообразные и обычно жестокие миссии. Сеугати имеет длину 14 футов и весит 650 фунтов.

451
BESTIARY 2

ШАНТАК
Это птицеподобное покрытое чешуёй существо размером примерно со слона. Голова у него смутно
напоминает лошадиную, а огромные крылья покрыты слизью.

SHANTAK КО: 8
ID: 609
XP: 4800
Хаотичный злой огромный волшебный зверь
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +3
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 11; врасплох: 18 (+3 Лвк, +10 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 104 (11d10+44)
Стойкость: +11; Реакция: +10; Воля: +6
Защитные способности: скользкий
Невосприимчивость: холод, болезнь
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 80 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +17 (2d6+8) 2 лапы +17 (1d8+8 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 17; Вын: 19; Инт: 8; Мдр: 17; Хар: 10
БМА: +11; МБМ: +21 (+25 при захвате); ЗБМ: 34 (42 против захвата)
Черты: Сметающий Удар, Атака В Полёте, Парение, Таран+, Сокрушительный Удар, Вираж
Навыки: Изворотливость +11, Полет +13; Модификатор народа: +8 Изворотливость
Язык: акло
Специальные качества: отсутствие дыхания, общая защита, полёт меж звёзд
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: горы с холодным климатом
Численность: одиночка, пара или стая (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Общая Защита (Св): В качестве свободного действия шантак может поделиться своей способностью
недышащий и невосприимчивостью к холоду с одним существом, касающимся его. Шантак может в
качестве свободного действия прекратить защищать существо.
Полёт Меж Звёзд (Св): Шантак может выжить в открытом космосе, где летает с необычайной
скоростью. Точное время путешествия различается от случая к случаю, но путешествие в одной солнечной
системе должно занять 3d20 часов, в то время как путешествие за пределы солнечной системы должно
занять 3d20 дней (или больше по желанию ведущего), при этом шантак должен знать путь к месту
назначения.
Скользкий (Св): Из чешуи шантака сочится скользкая слизь. Это даёт ему бонус +8 ко всем
проверкам Изворотливости и его ЗБМ против захватов, а также штраф -5 ко всем проверкам Верховой
езды, совершаемым существами, что пытаются ездить на шантаке верхом.

Шантаки говорят пронзительным голосом, похожим на скрежет стекла о камень. Это разумные
существа и не могут быть обучены как ездовые животные - потенциальный наездник на шантаке должен
использовать Дипломатию или магию, чтобы обеспечить сотрудничество шантака в качестве верхового
животного, и даже в этом случае шантаки имеют тенденцию намеренно бросать всадников в опасных
районах.

Многие шантаки испытывают странный и иррациональный страх перед определенными существами,


такими как безликие ночные тощие, которые, как говорят, обитают в определенных отдаленных горах, или
определенные типы гарпий или гаргулий в более цивилизованных регионах. Шантак по возможности
избегает столкновений с этими типами существ.
Способность шантака путешествовать по просторам космоса гарантирует, что этих чешуйчатых,
похожих на птиц существ можно встретить во многих мирах. Тем не менее, несмотря на эту уникальную

452
BESTIARY 2
способность, шантаки, как правило, неохотно ищут новые миры, если у них нет другого выбора, поскольку
шантак хорошо знает, что попытка полететь в неизвестный мир может легко привести к тому, что он
навсегда потеряется в безднах космоса.

453
BESTIARY 2

ДИТЯ СВЕТА
Окруженное нимбом почти ослепляющего света, это странное существо выглядит как истощенный
ребенок с когтистыми руками.

SHINING CHILD КО: 12


ID: 610
XP: 19200
Хаотичное злое среднее потустороннее существо (злой, экстрапланарный)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 120 фут.; Внимание: +25
Аура: ослепляющий cвет (60 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 28; касание: 21; врасплох: 24 (+7 отражение, +3 Лвк, +1 уклонение, +7 естественная броня)
ПЗ: 152 (16d10+64)
Стойкость: +14; Реакция: +10; Воля: +10
Невосприимчивость: слепота, огонь, яд
Устойчивость: холод 10, звук 10
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 50 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: 2 атаки касанием +19 (4d10 урона огнём и обжигающее касание)
Дистанционная: избирательный луч +19 атака касанием (10d6 урона огнём)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 12; концентрация +19)
Неограниченно - телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов), свет,
полноценный образ (СЛ 20)
3/день - рассеивание магии высшее, мистический мираж (СЛ 20), радужный узор (СЛ 22), отражение
заклинаний, солнечный луч, силовая стена
1/день - блистающий узор (СЛ 25), завеса (СЛ 25), символ безумия (СЛ 25)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 17; Вын: 18; Инт: 15; Мдр: 11; Хар: 24
БМА: +16; МБМ: +16; ЗБМ: 37
Черты: Усиленная Способность (ослепляющий cвет), Уворот, Улучшенная Инициатива, Молниеносная
Реакция, Подвижность, Эксперт (Внимание), Удар На Проходе, Фехтование
Навыки: Блеф +26, Дипломатия +23, Полет +11, Запугивание +26, Знание (магия) +21, Знание (планы)
+21, Внимание +25, Колдовство +21, Использование Магического Устройства +26
Язык: телепатия 120 футов
Специальные качества: лучистая броня
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (экстрапланарный)
Численность: одиночка, посещение (2-9), или вторжение (11-20)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ослепляющий Cвет (Экс): Дитя Света может источать ауру ослепительного света в радиусе 60
футов в качестве свободного действия. Существа в области действия ауры должны пройти испытание
Стойкости со СЛ 24 или навсегда ослепнуть. Существо, прошедшее испытание, не подпадает под действие
ауры этого сияющего дитя в течение следующих 24 часов. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Обжигающее Касание (Св): Дитя света искажает позитивную энергию живого существа,
превращая её в неестественный обжигающий свет. В течение следующих 5 раундов после успешной атаки
касанием цель этой атаки получает 2d6 урона огнём. Обжигающий свет можно «потушить», сотворив
заклинание тьма или кромешная тьма на цель или же войдя в область естественной тьмы (не учитывая
свет от горящей цели).
Лучистая Броня (Св): Свет, который окружает дитя света, дает бонус отражения к КБ, равный его
бонусу Харизмы. Бонус отменяется, пока дитя света находится в зоне действия заклинания с дескриптором
«тьма», не менее 3 круга.
Избирательный Луч (Св): Основная атака дитя света - луч иссушающего света. Максимальная
дальнобойность этой атаки - 120 футов, и она игнорирует любое СУ цели. Луч наносит двойной урон
нежити.

454
BESTIARY 2

Существа горящего света и странной геометрии, дети света - ужас для созерцания. За пределами
вспышек энергии, которые постоянно вырываются из их форм (особенно в виде лучей из их глаз и рта),
существа напоминают гуманоидов со странными руками, на каждом из которых по четыре пальца. Время
от времени вызываемые могущественными волшебниками в поисках редких тайных знаний, дети света
(которые презирают индивидуальные имена) общаются посредством телепатии, психического рева,
похожего на разрыв металла, который иногда превращается в напряженные и скрипучие слова. Хотя они
хранят много секретов, их величайшим секретом может быть их собственное происхождение. Существует
множество теорий о том, что дети света - это существа из другого измерения, аватары умирающей звезды,
выросшие в сознании, или создания света, сражающиеся с живой тьмой на краю реальности. Дитя света
чуть выше 4-1/2 футов ростом и весит 85 фунтов.

455
BESTIARY 2

ПОРОЖДЕНИЕ ГРЕХА
Этот безволосый гуманоид кренится на согнутых назад собачьих ногах, его отвратительный рот
окружен крошечными трехпалыми руками.

SINSPAWN КО: 2
ID: 611
XP: 600
Нейтральная злая средняя аберрация
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 60 фут., святое чутье; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 12; врасплох: 12 (+1 Лвк, +1 уклонение, +2 естественная броня)
ПЗ: 19 (3d8+6)
Стойкость: +3; Реакция: +2; Воля: +4
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
УкМ: 13
АТАКА
Скорость: 40 футов
В ближнем бою: рунка +3 (2d4+1/x3), укус -2 (1d6 плюс порочный укус) или укус +3 (1d6+1 плюс
порочный укус), 2 удара когтями +3 (1d4+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 13; Вын: 14; Инт: 10; Мдр: 13; Хар: 12
БМА: +2; МБМ: +3; ЗБМ: 15
Черты: Уворот, Улучшенная Инициатива
Навыки: Запугивание +7, Внимание +7, Скрытность +7, Выживание +7
Язык: акло
Специальные качества: владение воинским оружием
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая руины
Численность: одиночка, пара, или культ (3-8)
Сокровища: обычные (рунка, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Владение Воинским Оружием (Экс): Порождение греха умеет использовать все простое и
воинское оружие, броню и щиты (кроме ростового).
Порочное Обоняние (Св): Порождение греха умеет чуять существ, чья природа отражает порок
порождения греха. Например, гневливое порождение греха может учуять существ, использующих эффект
ярости. Мастер должен решить, что может учуять порождение греха у существа.
Порочный Укус (Св): Существо, укушенное порождением греха, переполняется порочными мыслями
(испытание Воли со СЛ 12 отменяет). Эти эмоции настолько сильны, что цель становится
дезориентированной на 1d6 минут. Подвергшаяся цель, укушенная во второй раз, ошеломлена на 1 раунд,
если провалит свое испытание. Умиротворение, снятие проклятия или разрушение чар отменяют эффекты
порочного укуса. СЛ испытания зависит от Харизмы. Это воздействующий на разум эффект.

Порождение Греха - это испорченные магические продукты, использовавшиеся заклинателями в


прошлую эпоху как ударные войска для своих армий. Буквально являясь воплощением созданной грехом
плоти, они представляют собой разумные мерзости дистиллированной эктоплазмы, запечатленные в
образе души убитых существ, которые обладали обилием определенного греха.
Семь типов порождения грехов
Приведенные выше характеристики представляют собой порождение гнева, наиболее
распространенный тип этого существа. Каждый тип обладает уникальными модификаторами способностей,
которые перечислены после их имени.

Порождение Зависти (+2 Сил, -2 Хар): Короткий и тонкий, порождение зависти часто становится
рейнджером.

456
BESTIARY 2
Порождение Обжорства (+2 Вын, -2 Лвк): Тучный, но выносливый и сильный, часто становится
бойцами.
Порождение Жадности (+2 Лов, -2 Мдр): Возвышаясь на 7 футов в высоту, порождение жадности
имеет вены с золотым оттенком и часто становятся жуликами.
Порождение Похоти (+4 Хар, -2 Вын, -2 Мдр): С идеально сформированными телами,
находящимися в гротескном диссонансе к их чудовищными лицам и когтями, порождения похоти часто
становятся чародеями.
Порождение Гордыни (+4 Инт, -2 Мдр, -2 Хар): Уникальный среди порождений, известен
длинной гривой волос, и телом напоминающим изможденный скелет. Они часто становятся волшебниками.
Порождение Лени (+2 Мдр, -2 Лвк): Толстые складки лишней кожи обрамляют огромную тушу
порождения лени. Они часто становятся священнослужителями.
Порождение Гнева: эти используют статистику, приведенную выше. Они часто становятся
варварами.

457
BESTIARY 2

СИРЕНА
У этого существа тело ястреба и голова красивой женщины с длинными блестящими волосами.

SIREN КО: 5
ID: 612
XP: 1600
Хаотичный нейтральный средний волшебный зверь
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +15
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 14; врасплох: 14 (+3 Лвк, +1 уклонение, +4 естественная броня)
ПЗ: 52 (8d10+8)
Стойкость: +7; Реакция: +11; Воля: +6
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 60 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: 2 лапы +11 (1d6)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: выступление барда, песня сирены, атака исподтишка +2d6
Псевдозаклинания: (УЗ 7; концентрация +12)
3/день - устрашение (СЛ 16), приворот (гуманоид) (СЛ 16), глубокий сон (СЛ 18), вопль (СЛ 19)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10; Лвк: 17; Вын: 12; Инт: 14; Мдр: 19; Хар: 21
БМА: +8; МБМ: +8; ЗБМ: 22
Черты: Уворот, Атака В Полёте, Молниеносная Реакция, Фехтование
Навыки: Полет +7, Знание (история) +10, Внимание +15, Исполнение (пение) +13, Скрытность +14
Язык: ауран, всеобщий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: холмы с умеренным или тёплым климатом
Численность: одиночка или стая (2-7)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Выступление Барда (Св): Сирена может использовать выступление барда как бард 4-го уровня (9
раундов/день), а также может использовать способности такие как Контрпесня, Отвлечение,
Завораживание, Песнь Мастерства и Песнь Отваги. Уровни в классе барда складываются с этой
способностью.
Песня Сирены (Св): Когда поет сирена, все не сирены в радиусе 300 футов должны преуспеть в
испытании Воли со СЛ 19 или стать Увлеченными (см. ниже). Эффект зависит от типа песни, выбранной
сиреной, и продолжается до тех пор, пока сирена поет, и в течение 1 раунда после этого. Существо,
успешно спасшееся, больше не может быть затронуто ни одной из песен этой сирены в течение 1 часа.
Это звуковые эффекты, воздействующие на разум. СЛ испытания основана на Харизме. Увлеченные
существа ведут себя одним из следующих четырех способов, которые сирена выбирает, когда начинает
петь.
• Пленение: Работает точно так же, как Чарующая Песня гарпии.
• Заворожение: Затронутые существа завороженны.
• Одержимость: Одержимая жертва становится обороняющейся от сирены и делает все возможное,
чтобы помешать кому бы то ни было подойти к ней, вплоть до нападения на своих союзников в ее защиту.
Жертва не контролируется сиреной, но рассматривает ее как заветного союзника. Это c эффектом
повреждения.
• Сон: Жертва немедленно засыпает, делая существо беспомощным. Пока поет сирена, никакой шум
не разбудит поющее существо, даже шлепки или ранения. Существо продолжает спать в течение 1d4 минут
после того, как сирена перестанет петь, но может быть пробуждено громкими звуками или любым другим
обычным способом.

У этих причудливых существ тела ястребов, сов или орлов, но головы красивых человеческих женщин.
Их лица обычно отражают преобладающую этническую принадлежность человека в районе, где они

458
BESTIARY 2
укрываются, и они почти всегда имеют живое и юное выражение лица. Все сирены женского пола и
долгожители. Самые старые известные сирены обитают на своих территориях почти тысячелетие, хотя
большинство из них живут всего несколько сотен лет. Сирены требуют самцов-гуманоидов для спаривания,
и несколько раз в десятилетие либо захватывают, либо спасают смелых или миловидных моряков, которые
заходят на их территорию. Существует множество историй о том, как сирены умирали — либо от сердечной
боли, либо от самоубийства — когда моряки, которых они пытались заманить, преодолели свои
непреодолимые силы и вырвались из их рук. Сирены всегда живут недалеко от моря, где их мощные голоса
могут разноситься по волнам и привлекать внимание неосторожных моряков, забредающих на их острова.
Типичная сирена имеет размах крыльев 8 футов и весит 120 фунтов.

459
BESTIARY 2

СКРЫТЕНЬ
У этого гладкокожего безволосого гуманоида проницательные глаза и кожа, которая смещается и
меняется, имитируя окружение.

SKULK КО: 1
ID: 613
XP: 400
Хаотичный злой средний гуманоид (скулк)
Инициатива: +6; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 12; касание: 12; врасплох: 10 (+2 Лвк)
ПЗ: 16 (3d8+3)
Стойкость: +2; Реакция: +5; Воля: +3
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: короткий меч +2 (1d6/19-20)
Дистанционная: кинжал +4 (1d4/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +1d6
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 14; Вын: 13; Инт: 10; Мдр: 14; Хар: 7
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 14
Черты: Улучшенная Инициатива, Эксперт (Скрытность)
Навыки: Внимание +5, Скрытность +16; Модификатор народа: +8 Скрытность
Язык: всеобщий, подземный
Специальные качества: скрытый шаг, кожа хамелеона
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша или подземелье
Численность: одиночка, пара, группа (3-8), или племя (9-16)
Сокровища: обычные (короткий меч, 2 кинжала, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кожа Хамелеона (Экс): Скрытень получает модификатор народа к Скрытности благодаря
способности менять цвет кожи под окружение, даже под сложный «узор» - например, под кирпичную
кладку. Скрытень теряет этот бонус, если надевает броню или какую-либо одежду, прикрывающую больше
четверти тела, - скрытьни могут менять цвет тела, но не того, что на нём надето. Скрытень обычно прячет
небольшие предметы за телом; прижавшись спиной к стене и изменив переднюю часть тела, скрытник
может спрятать какой-то предмет от другого существа, поскольку предмет не будет находиться на линии
видимости наблюдателя.
Скрытый Шаг (Экс): Скрытьни могут проходить через лес и подземелья, практически не оставляя
следов. Добавляйте +10 к СЛ выслеживания скрытьня в данных условиях.

Скрытьни - народ трусливых и ленивых гуманоидов, которые живут на задворках общества, крадут то,
что им нужно, и делают то, что должны, - даже совершая случайные убийства, - чтобы выжить. Их
бесстыдная трусость, пожалуй, самая известная их черта, но скрытники не считают себя особенно
трусливыми. Вместо этого они считают свое бесчестное поведение наиболее целесообразным методом
выживания. Они ненавидят большинство других гуманоидов, считая их ленивыми и глупыми, и не думают
о том, чтобы проникнуть в дом, убить всех жителей и ограбить то, что они могут унести, не будучи
пойманными.
Скрытьни путешествуют небольшими группами, редко формируя племена численностью более 16
человек, поскольку в больших группах ссора быстро приводит к ожесточенным конфликтам. Убийства
между скрытьнями не редкость, но они понимают, что безопасность в количестве, и большинство не
одобряют измену в группе, которая и без того относительно небольшая, наказывая предателей быстрой
смертью. Когда это возможно, они разбивают лагеря в укромных местах рядом с другими поселениями,
обычно населяя канализации, пещеры или леса - хотя их отвратительная, убийственная тактика часто

460
BESTIARY 2
вынуждает их переехать, пока местные стражи порядка не узнали об их присутствии, как только останки
семьи жертв находят.
Скрытьни примерно того же размера, что и человек, в среднем 6 футов в высоту, хотя они значительно
более долговязые и проворные и обычно весят всего 140 фунтов. Худые руки и ноги помогают им обходить
препятствия и протискиваться в узких местах. Скрытьни могут жить до 50 лет, хотя большинство из них
умирают насильственной смертью задолго до этого. Хотя у скрытьней есть КЗ народа, они обычно
набирают силу, получая уровни класса. Плуты - любимый выбор среди скрытьней, поскольку их природные
способности к скрытности и атакам исподтишка хорошо сочетаются с этим выбором, но они также
преуспевают в ролях жрецов, воинов и следопытов, которые специализируются на оружии дальнего боя,
и редко в качестве волшебников (особенно иллюзионистов).

461
BESTIARY 2

ПЛЕСНЕВЕЛЫЙ СЛИЗЕНЬ
То, что поначалу казалось ковром из грибов и плесени, вдруг оживает, устремляясь вперед с запахом
гниения.

SLIME MOLD КО: 2


ID: 614
XP: 600
Нейтральная крупная жижа
Инициатива: -1; Внимание: -5
ЗАЩИТА
КБ: 8; касание: 8; врасплох: 8 (-1 Лвк, -1 размер)
ПЗ: 28 (3d8+15)
Стойкость: +6; Реакция: +0; Воля: -4
Невосприимчивость: особенности жиж
Устойчивость: огонь 10
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: крушащий удар +4 (1d6+4 плюс болезнь)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: поглощение (СЛ 14, 1d6+4 дробящего урона плюс болезнь)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 8; Вын: 21; Инт: 0; Мдр: 1; Хар: 1
БМА: +2; МБМ: +6; ЗБМ: 15 (нельзя сбить с ног)
Специальные качества: неподвижность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка или тьма (2-5)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь (Экс): Грибковая Гниль: крушащий удар-контакт; Испытание: Стойкость со СЛ 16;
Скрытый период: 1 день; Частота: 1/день; Действие: 1d2 урона Силы и 1 урона Выносливости и
Утомление; Лечение: 1 испытание. Любое существо, которое касается слизевика безоружным ударом или
естественной атакой, также подвергается этой болезни. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Слизни — это отвратительные жижы, погрязшие в гниении и разложении. Прекрасный пример


симбиоза, каждый слизень покрыт густым садом грибов, плесени и мха, что помогает ему сливаться с
окружающей средой. Как охотники из засады, они могут молча лежать в засаде в течение нескольких дней,
бросаясь в бешеное движение, как только добыча оказывается в пределах досягаемости.
Чаще всего встречаются в густых лесах, некоторые также приспособились к жизни в пещерах и
коллекторах. У них отсутствует какая-либо способность переваривать пищу, и они полностью полагаются
на свои симбиотические грибковые сады, чтобы превратить любое органическое вещество, которое они
найдут, в легко усваиваемый компост и разложение. Плесень и грибы, покрывающие жижу, в свою
очередь, получают достаточно пищи, и за бесчисленное количество поколений многие из них
превратились в смертоносные разновидности лесных или пещерных грибов, из которых они произошли.
Этот грибковый кафтан во многом сродни болезни, известной как грибковая гниль, она может убить, если
позволить ей прогрессировать долгое время. Те, кто поддается грибковой гнили, становятся уставшими и
вялыми. В конце концов наступает паралич, и плоть жертвы начинает чернеть и разлагаться, вытекая из
тела жидкими струями, которые слизни легко впитывают.
По странным стечениям обстоятельств некоторые существа находят необычный грибок, который
растет на слизевике, довольно вкусным, и эти существа активно охотятся на слизней, чтобы пожрать их
сады, хотя они стараются избегать фактического контакта с самой плесенью, если только они не
невосприимчивы к болезням.
Слизни имеют яйцевидную форму, вырастают до 12 футов в длину и весят более 600 фунтов. Их
вещество обычно имеет болезненный зеленовато-коричневый цвет, а окраска варьируется в зависимости
от окружающей среды и того, как недавно они питались. Они инстинктивно стараются уравновесить свое

462
BESTIARY 2
покрытие из грибов и других растительных детритов над собой, и это придает слизню характерную
волнообразную походку, а не плавное движение как у большинства жиж. Чтобы размножаться, слизни
отделяют небольшие участки своего тела всякий раз, когда они сталкиваются с толстыми слоями грибов
или плесени. В течение нескольких месяцев эти крошечные шарики приспосабливаются к гниению и
поглощают друг друга, пока один слизевик (с простым шаблоном молодого существа) не обзаведется своим
собственным садом и не начнет охотиться на живую добычу.

463
BESTIARY 2

СКОЛЬЗЯЩИЙ СЛЕДОПЫТ
Длинная влажная полоса вдоль темного камня вдруг извивается, как змея, и поднимается в атаку.

SLITHERING TRACKER КО: 4


ID: 615
XP: 1200
Нейтральная небольшая жижа
Инициатива: +4; Восприятие: слепое чутьё 60 фут.; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 15; врасплох: 11 (+4 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 42 (4d8+24)
Стойкость: +7; Реакция: +5; Воля: +1
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум, особенности жиж
АТАКА
Скорость: 10 футов, лазание 10 футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +7 (1d6+3 плюс захват и паралич)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровопийца (1d2 Выносливости), захват (Колоссальный)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 18; Вын: 23; Инт: 11; Мдр: 10; Хар: 1
БМА: +3; МБМ: +5 (+9 при захвате); ЗБМ: 19 (нельзя сбить с ног)
Черты: Эксперт (Внимание), Эксперт (Скрытность)
Навыки: Лазание +11, Внимание +7, Скрытность +20; Модификатор народа: +8 Скрытность
Язык: подземный (не может говорить)
Специальные качества: прозрачность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая руины или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка или пара
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Паралич (Экс): Любое существо, пораженное крушащим ударом скользящего следопыта, вступает в
контакт с выделяемой им анестезирующей слизью. Противник должен преуспеть в испытании Стойкости
со СЛ 18, иначе он будет парализован — в конце каждого последующего раунда парализованная жертва
может делать новую попытку пройти испытание Стойкости, чтобы оправиться от этого паралича. Когда
жертва выздоравливает от паралича скользящего следопыта, она ошеломлена на 1d6 раундов. СЛ
испытания зависит от Выносливости.
Прозрачный (Экс): Из-за отсутствия окраски скользящего следопыта трудно отличить от его
окружения в большинстве сред. В результате скользящий следопыт получает бонус народа +8 к проверкам
Скрытности и может двигаться на полной скорости, не получая штрафа к проверкам Скрытности. Существо,
которое не замечает скользящего следопыта и входит в него, автоматически получает урон, как если бы
оно было поражено атакой скользящего следопыта, и немедленно подвергается попытке захвата и
параличу слизью.

Инопланетный обитатель темного подземного мира, скользящий следопыт представляет собой


блестящее существо из прозрачной жижи, обычно толщиной около 3 дюймов и не менее 3 футов в
диаметре. В неподвижном состоянии это выглядит как мокрое пятно на камне или пятно конденсата на
стене. Сравнительно замедленное движение, скользящий следопыт полагается на свою прозрачность и
умение устраивать засады, чтобы застать добычу врасплох. После того, как скользящий следопыт
парализует живое существо, он скользит по обнаженному участку плоти, присасываясь и высасывая кровь
из жертвы.
Скользящий следопыт может с поразительной быстротой высосать кровь из существа размером с человека,
оставив после себя лишь иссохший труп. Скользкий следопыт может прожить какое-то время между
приемами пищи, но никогда не откажется от легкой добычи.

464
BESTIARY 2
Чем крупнее вырастает ползучий следопыт, тем более ненасытным становится его аппетит, пока после
особенно большого кормления существо не разделяется на двух меньших скользящих следопытов, которые
в конечном итоге расходятся в поисках кормовой территории.
Скользящих следопытов не пугает яркий свет, но они все же предпочитают избегать мест с
интенсивным освещением или естественным солнечным светом, поэтому выходят на поверхность только
ночью. Они предпочитают прохладную, влажную среду родных пещер и туннелей. Умные и хитрые,
скользящие следопыты — совершенно инопланетные существа. У них нет собственного языка, хотя обычно
они могут понимать доминирующий язык региона, в котором они живут, обычно всеобщий. Некоторым
обитателям подземного мира удается заключать союзы со скользящими следопытами или, по крайней
мере, существовать с ними в симбиозе, предоставляя существам легкую и постоянную добычу, но,
поскольку никогда нельзя по-настоящему узнать желания или мотивы скользящего следопыта, такие
союзы опасны.

465
BESTIARY 2

СЛАРК
Этот отвратительный зверь похож на покрытую слизью жабу, но с двумя моржовыми клыками,
торчащими из верхней челюсти.

SLURK КО: 2
ID: 616
XP: 600
Нейтральный средний волшебный зверь
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 12; врасплох: 13 (+2 Лвк, +3 естественная броня)
ПЗ: 17 (2d10+6)
Стойкость: +6; Реакция: +5; Воля: +0
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: укус +4 (2d6+3)
Дистанционная: плевок слизи +4 дистанционная атака касанием
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: брюшной жир, слизистая оболочка
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 14; Вын: 17; Инт: 3; Мдр: 10; Хар: 10
БМА: +2; МБМ: +4; ЗБМ: 16 (20 против тарана, захвата, вторжения, и сбивания с ног)
Черты: Таран+Д, Улучшенная Инициатива, Вторжение+Д
Навыки: Акробатика +16, Лазание +14, Изворотливость +6; Модификатор народа: +10 Акробатика,
+4 Изворотливость
Язык: боггардский (не может говорить)
Специальные качества: устойчивая поза
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: болота или подземелья (пещеры) с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, или стая (3-8)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Брюшной Жир (Экс): На брюхе сларка выделяется скользкий жир, который даёт ему бонус +4 к
проверкам Изворотливости, а также к ЗБМ против захвата. Раз в минуту сларк может поваляться на
твёрдой поверхности (в качестве действия полного хода), чтобы покрыть жиром пол в радиусе 5 футов.
Получившееся пятно на 10 минут превращает пол в пересечённую местность. Затем жир высыхает и
становится мерзкой на вид коркой.
Слизистая Оболочка (Экс): Спина сларка покрыта толстым слоем подсохшей слизи и десятками
наростов. В качестве основного действия сларк может выпустить из нароста струю слизи и провести ею
дистанционную атаку касанием по любой цели в пределах 30 футов. Слизь быстро затвердевает до
состояния холодной смолы и опутывает противника. Все враги, против которых сларк успешно применил
таран или вторжение, автоматически покрываются этой слизью. Затвердевшую слизь можно убрать в
качестве действия полного хода, однако это потребует проверки Силы со СЛ 15. Сларк может использовать
эту способность неограниченно. Слизь сларка также даёт существу, которое ездит на нём, бонус +8 к
проверкам Верховой езды для того, чтобы удержаться на нём, но -8 к проверкам Верховой езды, чтобы
спешиться.
Устойчивая Поза (Экс): Сларк получает бонус +4 к ЗБМ против вторжения или тарана.

Сларки - существа, похожие на лягушек, потомки неудавшихся попыток дварфов приручить и развести
подземных лягушек в качестве пищи и рабочих животных. Хотя дварфам не удалось создать подходящий
домашний скот, липкие звери-лягушки часто находят друзей среди других подземных рас.
Сларки - плотоядные животные, и у них потрясающий укус благодаря своим массивным бивням.
Однако их истинная сила заключается в неестественных выделениях с неприятным запахом. Слизь,
выделяющаяся из спины сларка, невероятно липкая и быстро затвердевает в мощную смолу - качество,
которое существо использует в своих интересах, распыляя ее на незваных гостей, а затем ожидая, пока

466
BESTIARY 2
она затвердеет, прежде чем приблизиться для убийства. В то же время жидкость, выделяемая железами
на животе, невероятно скользкая, что позволяет сларку не терять подвижность из-за слизи со спины, а
также затрудняет захват или манёвры без его согласия. В сочетании с естественной способностью сларков
лазить по стенам и с лёгкостью свешиваться с потолка, эти способности делают зловонных существ
чрезвычайно желанными для кобольдов, которые приручают и дрессируют лягушек-зверей как
могущественных верховых животных и стражей.

467
BESTIARY 2

ЗМЕЯ, ИМПЕРАТОРСКАЯ КОБРА


Эта массивная зеленая кобра агрессивно поднимает голову вверх, её яркий чешуйчатый капюшон
пылает как безошибочное предупреждение.

EMPEROR COBRA КО: 5


ID: 617
XP: 1600
Нейтральное крупное животное
Инициатива: +6; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 11; врасплох: 16 (+2 Лвк, +7 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 51 (6d8+24)
Стойкость: +9; Реакция: +7; Воля: +5
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов, плавание 30 футов
В ближнем бою: укус +10 (2d6+9 и яд)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22; Лвк: 15; Вын: 18; Инт: 1; Мдр: 17; Хар: 2
БМА: +4; МБМ: +11; ЗБМ: 23 (нельзя сбить с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Эксперт (Скрытность), Уверенное Владение Оружием (укус)
Навыки: Акробатика +10, Лазание +14, Внимание +13, Скрытность +11, Плавание +14; Модификатор
народа: Акробатика+8, +4 Внимание, +4 Скрытность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: болота с теплым или умеренным климатом
Численность: одиночка, пара или гнездо (3-8)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): Тип: укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 17; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d3 урона Вын; Лечение: 2 испытания подряд.

Печально известная среди путешественников благодаря смертельному ядовитому укусу


императорская кобра - это агрессивная змея, которая, как правило, встречается в болотах. Чешуя змеи,
как правило, тёмно-зелёная с бледно-зелёным или даже цвета слоновой костью подбрюшьем. Её глаза
ярко-красные и не имеют отличительного вертикального зрачка, который есть у большинства змеиных
глаз. Императорские кобры часто обучаются, чтобы служить охранниками в храмах. Они длиной 16 футов
и весят 200 фунтов.

468
BESTIARY 2

ЗМЕЯ, АНАКОНДА, ГИГАНТСКАЯ


Огромная спираль мускулов и чешуи, эта гигантская змея высовывает свой язык пробуя воздух на
расстоянии вытянутой руки, осматривая область на предмет добычи.

GIANT ANACONDA КО: 10


ID: 618
XP: 9600
Нейтральное гигантское животное
Инициатива: +6; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +22
ЗАЩИТА
КБ: 25; касание: 9; врасплох: 22 (+2 Лвк, +1 уклонение, +16 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 126 (12d8+72)
Стойкость: +14; Реакция: +10; Воля: +5
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: укус +19 (4d6+19/19-20 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 20 фут.
Особые Атаки: сдавливание (4d6+19)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 36; Лвк: 14; Вын: 23; Инт: 1; Мдр: 13; Хар: 2
БМА: +9; МБМ: +26 (+30 при захвате); ЗБМ: 39 (нельзя сбить с ног)
Черты: Уворот, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива, Сокрушительный Удар,
Эксперт (Внимание), Уверенное Владение Оружием (укус)
Навыки: Лазание +21, Внимание +22, Плавание +21
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые болота
Численность: одиночка или пара
Сокровища: нет

Из множества скользящих хищников, наводняющих джунгли, леса и болота, немногие внушают такой
ужас, как гигантская анаконда. Невероятно сильные, бесстрашные охотники, эти существа способны
уничтожать и есть слонов, динозавров и гигантов. Их оливково-зеленые и черные пятнистые чешуйки дают
им исключительное камуфляжное покрытие в темных водах, которые они называют домом. Гигантская
анаконда может вырасти до 60 футов.

469
BESTIARY 2

СОЛИФУГИД, ГИГАНТСКИЙ
Это желтовато-коричневое существо похоже на десятилапого паука. Крупные челюсти медленно
скрежещут друг о друга под глазами-бусинками.

GIANT SOLIFUGID КО: 1


ID: 619
XP: 400
Нейтральный небольшой вредитель
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 13; врасплох: 12 (+2 Лвк, +1 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 13 (2d8+4)
Стойкость: +5; Реакция: +2; Воля: +0
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 50 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: укус +3 (1d6+1), 2 удара когтями +3 (1d3+1)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 1d3+1)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 15; Вын: 15; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 2
БМА: +1; МБМ: +1; ЗБМ: 13 (25 против сбивания с ног)
Навыки: Лазание +9, Внимание +4, Скрытность +10; Модификатор народа: +4 Внимание, +4
Скрытность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: теплые пустыни
Численность: одиночка, пара или колония (3-6)
Сокровища: нет

Солифугидов иногда называют «верблюжьими пауками», «ветровыми скорпионами» или


«солнечными пауками», несмотря на то, что они не пауки и не скорпионы, а скорее отдельный уникальный
вид. У них есть большие педипальпы возле головы, используемые для захвата и удержания добычи, пока
они кормятся, с помощью своих двойных наборов вертикально выровненных челюстей. Охотясь группами,
они предпочитают атаковать цели, уже схваченные другими солифугидами. Различные виды огромных
солифугидов обычно имеют восемь ног, хотя два передних придатка достаточно велики, чтобы их можно
было легко принять за дополнительную пару ног. У некоторых видов, таких как пещерные альбиносы
солифуги, меньше ног, но все солифугиды — агрессивные вредители. В следующей таблице перечислены
наиболее распространенные варианты помимо двух, представленных выше. Многие из этих видов
обладают дополнительными уникальными способностями, такими как способность остроротых наносить
отвратительные кровоточащие раны тем, кого они атакуют.

Вид КО Размер КЗ
Собакоед ½ Крошечный 1
Желтый ужас 8 Большой 10
Остророт 11 Огромный 13
Банши 15 Гигантский 16
Дюношейкер 18 Колоссальный 20

Solifugids are sometimes called "camel spiders," "wind scorpions," или "sun spiders," Despite the fact that
they are neither spiders nor scorpions but rather their own unique species. They have large pedipalps near their
heads, used to захват и hold prey while they feed with their twin sets of vertically aligned mandibles. When
hunting in groups, they prefer to attack targets already grappled by other solifugids. The various species of
enormous solifugids generally have eight legs, although the front two appendages are large enough that they
can easily be mistaken for an additional pair of legs. Some species, like the albino cave solifugid, have fewer legs,
but all solifugids are aggressive vermin. The following table lists the most common variants beyond the two

470
BESTIARY 2
presented above. Many of these species have additional unique abilities, such as the razormouth`s ability to cause
hideous, кровотечениеing wounds in those it attacks. Species CR Size HD Dog-eating 1/2 Tiny 1 Yellow terror 8
Large 10 Razormouth 11 Huge 13 Banshee 15 Gargantuan 16 Duneshaker 18 Colossal 20

471
BESTIARY 2

СОЛИФУГИД, ПЕЩЕРНЫЙ АЛЬБИНОС


Передние ноги этого похожего на паука существа заканчиваются огромными цепкими когтями. Во рту
у него пара огромных вертикальных челюстей.

ALBINO CAVE SOLIFUGID КО: 4


ID: 620
XP: 1200
Нейтральный средний вредитель
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 11; врасплох: 16 (+1 Лвк, +6 естественная броня)
ПЗ: 45 (6d8+18)
Стойкость: +8; Реакция: +3; Воля: +2
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 50 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: укус +7 (1d8+3), 2 удара когтями +7 (1d4+3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: наскок, раздирание (2 удара когтями, 1d6+4)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 13; Вын: 17; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 2
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 18 (26 против сбивания с ног)
Навыки: Лазание +11, Внимание +4, Скрытность +5; Модификатор народа: +4 Внимание, +4
Скрытность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара или колония (3-6)
Сокровища: нет

Шестиногий пещерный солифугид-альбинос хорошо известен своей агрессивной охотой. Он имеет


размах ног 5 футов и весит 100 фунтов.

472
BESTIARY 2

ПОЖИРАТЕЛЬ ДУШ
Две продолговатые мёртвенно-бледные руки торчат из дымчатого тела этого существа, бесшумно
скользящего по воздуху.

SOUL EATER КО: 7


ID: 621
XP: 3200
Нейтральное злое среднее потустороннее существо (злой, экстрапланарный)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 60 фут., круговой обзор; Внимание: +14
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 17; врасплох: 14 (+6 Лвк, +1 уклонение, +4 естественная броня)
ПЗ: 82 (11d10+22)
Стойкость: +5; Реакция: +13; Воля: +7
Снижение урона: 10/магия
Невосприимчивость: критические удары, паралич, яд, сон, шок
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 100 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: 2 удара когтями +18 (1d6+1/19-20 плюс 1d6 урон Мудрости)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: поиск цели, похищение души
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 22; Вын: 14; Инт: 12; Мдр: 11; Хар: 11
БМА: +11; МБМ: +12; ЗБМ: 29 (нельзя сбить с ног)
Черты: Уворот, Атака В Полёте, Улучшенный Критический Удар (удар когтями), Улучшенная Инициатива,
Фехтование, Уверенное Владение Оружием (удар когтями)
Навыки: Акробатика +20 (+8 при прыжках), Изворотливость +20, Полет +28, Запугивание +14, Знание
(планы) +15, Внимание +14, Скрытность +20 (+28 во тьме или дыму)
Язык: демонический, дьявольский
Специальные качества: связь с заклинателем
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой Внешний План (Абаддон)
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Поиск Цели (Св): Когда заклинатель пожирателя душ приказывает ему найти существо, он может
сделать это безошибочно, как будто руководствуясь заклинанием поиск существа, которое не имеет
максимальной дальности и не блокируется проточной водой. Вызывающий должен был видеть желаемую
цель и должен произнести её имя.
Похищение Души (Св): Если урон Мудрости от атаки когтями пожирателя душ равен или превышает
фактический показатель Мудрости противника, что делает жертву беспомощной, пожиратель душ может
поглотить душу этого существа в качестве основного действия, которое провоцирует внеочередную атаку.
Эта атака убивает жертву. Мёртвая жертва может противостоять поеданию её души, пройдя испытание
Стойкости (СЛ 17); успех означает, что она всё ещё мертва, но может быть возвращена к жизни обычным
образом. Если она провалит это испытание, её душу поглотит пожиратель душ. Жертва, убитая таким
образом, не может быть возвращена к жизни с помощью заклинаний клон, возвращение к жизни или
реинкарнация. Она может быть возвращена к жизни с помощью заклинаний воскрешение, истинное
воскрешение, чудо или желание, но только если заклинатель преуспеет в проверке уровня заклинателя со
СЛ 30. Если пожиратель душ убит в пределах 120 футов от трупа своей жертвы, и жертва была мертва не
дольше 1 минуты, душа жертвы возвращается в её тело и возвращается к жизни, оставаясь без сознания
и с -1 ПЗ. Это эффект смерти. СЛ испытания основана на Выносливости.
Связь С Заклинателем (Экс): Когда пожиратель душ призван, он создает ментальную связь между
собой и своим заклинателем. Если назначенная цель пожирателя душ (см. способность Найти цель)
умирает до того, как пожиратель душ сможет высосать её душу или если пожиратель душ побеждён целью
(но не убит), он возвращается к своему заклинателю на полной скорости и атакует её. Пока пожиратель
душ и заклинатель находятся на одном плане (независимо от перерывов из-за путешествий через планы),

473
BESTIARY 2

он может использовать свою способность найти цель, чтобы определить местонахождение своего
заклинателя.
Урон Мудрости (Св): Существо, получившее урон от когтей пожирателя душ, должно преуспеть в
испытании Стойкости со СЛ 17 или получить 1d6 единиц урона Мудрости. СЛ испытания основана на
Выносливости.

Призванный из чернильных топей Абаддона, пожиратель душ - экстрапланарное существо, лишенное


эмоций или мотивов и обладающее голодом, который можно утолить, только пожирая души живых. Сама
природа пожирателя душ делает его идеальным и ужасающе эффективным орудием смерти, и именно по
этой причине их часто вызывают мерзкие заклинатели, преследующие нездоровые цели. Даже если он не
выполняет отвратительных приказов зловещего мага, пожиратель душ бродит и охотится, постоянно ища
живые души, которые можно было бы пожрать.

474
BESTIARY 2

ЗАДУШЕВНАЯ КУКЛА
Стеклянные глаза этой куклы блестят с безошибочным любопытством, поскольку оно оживает с
плавной грацией.

SOULBOUND DOLL КО: 2


ID: 622
XP: 600
Нейтральная маленькая конструкция
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +3
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 14; врасплох: 13 (+2 Лвк, +1 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 19 (3d10+3)
Стойкость: +1; Реакция: +3; Воля: +1
Снижение урона: 2/магия
Невосприимчивость: особенности конструкций
Слабость: уязвимость к эффектам влияющим на разум
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: кинжал +3 (1d2-2/19-20)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 3, концентрация +2)
3/день - свет, магическая рука, открывание/закрывание, мелкие фокусы
1/день - левитация, одно дополнительное заклинание, зависящее от мировоззрения
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 7; Лвк: 14; Вын: 0; Инт: 11; Мдр: 10; Хар: 9
БМА: +3; МБМ: +3; ЗБМ: 11
Черты: Улучшенная Инициатива, Живучесть
Навыки: Внимание +3, Скрытность +13
Язык: всеобщий
Специальные качества: варианты мировоззрения, фокус души
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка, пара, или семья (3-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Варианты Мировоззрения (Экс): Задушевные куклы по крайней мере частично нейтральны в
мировоззрении, хотя они также могут быть хаотичными, злыми, добрыми или законными. У них есть
зависящее от мировоззрения псевдозаклинание, которую можно использовать один раз в день, как указано
ниже.
• Хаотичный Нейтральный: ярость
• Принципиальный Нейтральный: внушение (СЛ 12)
• Нейтральный: глубокий сон (СЛ 12)
• Нейтральный Злой: нанесение серьезных ранений (СЛ 12)
• Нейтральный Добрый: героизм
Уязвимость К Эффектам Влияющим На Разум (Экс): Ослабленное убеждение души куклы,
делает ее восприимчивой к влиянию влияющих на разум, несмотря на то, что это конструкция.
Фокус Души (Св): Душа, связанная с куклой, живет в фокусе, интегрированном в куклу или ее
одежду, как правило, в один из глаз куклы или драгоценный камень, встроенный в ее шею или грудь. Пока
этот фокус души остается неизменным, его можно использовать для оживления другой куклы, используя
ту же стоимость, что и при создании новой конструкции. После того, как душа попадает в фокус души, она
продолжает учиться, и поэтому, если позже ее помещают в новое кукольное тело, душа сохраняет свою
индивидуальность и воспоминания от своего предыдущего тела или тел. Фокус души имеет твердость 8,
12 ПЗ и СЛ разрушения 20.

Эти маленькие разумные куклы содержат фрагмент души другого существа. Процесс связывания
удаляет большую часть индивидуальности души, делая память новой куклы как чистый лист. Несмотря на
этот процесс, фрагменты оригинальной личности существа остаются. Куклы, привязанные к душе, могут

475
BESTIARY 2

служить компаньонами, суррогатными детьми, слугами, охранниками и часовыми, по желанию их


создателей. Создатели задушевных кукол обычно заботятся о том, чтобы брать фрагменты души у людей,
чьи черты характера хотят видеть ремесленники в своих куклах.

СОЗДАНИЕ
Тело куклы, изготавливается из дерева, камня или фарфора, и один изящный предмет стоимостью не
менее 300 зм служит фокусом для души. Создание требует фрагмента души умершего существа, которое
должно умереть в какой-то момент во время создания куклы - в результате большинство связанных с
душой кукол создаются злыми заклинателями. Другие заклинатели могут создавать связанные с душой
куклы, но если душа-донор не желает, они могут иметь последствия мировоззрения. Не желающая душа
может сопротивляться процедуре с испытанием Воли со СЛ 20 успешное прохождение которого спасает от
эффекта. Извлечение фрагмента души из мертвых не мешает остальной части души перейти в загробный
мир, а также не мешает телу позже воскреситься или воскреснуть из мертвых.

ЗАДУШЕВНАЯ КУКЛА
УЗ: 7; Цена: 4300 зм
Требования: Создание конструкций, ложная жизнь, гейс низший, колдовской сосуд, малое
созидание, душа живого существа, умершего или убитого в процессе создания; Умение: Ремесло
(скульптуры); Стоимость: 2300 зм.

476
BESTIARY 2

ПАУК, ЧЁРНАЯ ВДОВА, ГИГАНТСКАЯ


Снизу чёрного блестящего брюшка этого длинноногого паука изображён рисунок, похожий на алые
песочные часы.

GIANT BLACK WIDOW SPIDER КО: 3


ID: 623
XP: 800
Нейтральный крупный вредитель
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 11; врасплох: 13 (+2 Лвк, +4 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 37 (5d8+15)
Стойкость: +7; Реакция: +3; Воля: +1
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: укус +6 (1d8+6 и яд)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: паутина (+4 дистанционная, СЛ 19, 5 пз)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 15; Вын: 16; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 2
БМА: +3; МБМ: +8; ЗБМ: 20 (32 против сбивания с ног)
Навыки: Лазание +20, Внимание +4; Модификатор народа: +8 Лазание, +4 Внимание, +4 Скрытность
(+8 в паутине)
Специальные качества: крепкая паутина
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, пара или колония (3-8)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Крепкая Паутина (Экс): Паутина гигантской чёрной вдовы получает бонус +4 к СЛ разрывания или
освобождения из неё.
Яд (Экс): Тип: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 17; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d3 урона Вын и ошеломление; Лечение: 2 испытания. СЛ испытания зависит от
Выносливости гигантской чёрной вдовы и включает бонус +2 (народ).

Самки этого вида крупнее самцов. Самцы идентичны типичному гигантскому пауку.

477
BESTIARY 2

ПАУК, ТАРАНТУЛ, ГИГАНТСКИЙ


Покрытый жёсткими волосками гигантский тарантул неторопливо ползёт вперёд, всеми восемью
глазами выискивая добычу.

GIANT TARANTULA КО: 8


ID: 624
XP: 4800
Нейтральный гигантский вредитель
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +4
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 7; врасплох: 20 (+1 Лвк, +14 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 115 (10d8+70)
Стойкость: +14; Реакция: +4; Воля: +3
Защитные способности: зазубренные щетинки
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: укус +15 (3d6+18 и яд)
Дистанционная: зазубренные щетинки +4 атака касанием (тошнота)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 20 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 35; Лвк: 13; Вын: 24; Инт: 0; Мдр: 10; Хар: 2
БМА: +7; МБМ: +23; ЗБМ: 34 (46 против сбивания с ног)
Навыки: Лазание +28, Внимание +4, Скрытность -7 (-3 в паутине); Модификатор народа: +8
Лазание,+4 Внимание,+4 Скрытность (+8 в паутине)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые леса
Численность: одиночка, пара или колония (3-8)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Зазубренные Щетинки (Экс): Тарантул способен выстреливать в противников зазубренными
щетинками в качестве дистанционной атаки касанием (шаг дистанции 20 футов). В случае успешной атаки
цель проходит испытание Стойкости со СЛ 22 и при провале становится мучима тошнотой на 1d6 раундов.
Существо, атакующее гигантского тарантула в ближнем бою оружием без свойства «длинное», должно
пройти испытание Реакции со СЛ 22, чтобы не уколоться о щетинки. СЛ испытания зависит от
Выносливости гигантского тарантула.
Яд (Экс): Тип: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 24; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: 1d6 урона Сил; Лечение: два испытания подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости
гигантского тарантула и получает модификатор народа +2.

Тарантул не использует паутина, чтобы зацепить добычу, хотя он может плести растяжку, чтобы
подать сигнал тревоги, когда что-то приближается к его норе. Эти пауки захватывают придатками,
впрыскивают парализующий яд, а клыками расправляются со своими несчастными жертвами. Они также
выделяют пищеварительные ферменты, чтобы разжижать тела своих жертв, чтобы они могли всасывать
их через свои соломенные ротовые отверстия. После обильного приема пищи тарантул может не есть в
течение месяца.

478
BESTIARY 2

СПРИГГАН
Пятна слюны капают с углов пасти этого грязного и плохо пахнущего гуманоида, и его большие
заостренные уши дергаются при каждом звуке.

SPRIGGAN КО: 3
ID: 625
XP: 800
Хаотичный злой небольшой гуманоид (гном)
Инициатива: +4; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 15; врасплох: 13 (+2 броня, +4 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 22 (4d8+4)
Стойкость: +5; Реакция: +5; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: искусно сделанный моргенштерн +5 (1d6-1)
Дистанционная: лёгкий арбалет +8 (1d6/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +2d6
Псевдозаклинания: (УЗ 4; концентрация +4)
Неограниченно - вспышка (СЛ 10), страх (СЛ 12), разбивающий звук (СЛ 12)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 9; Лвк: 19; Вын: 12; Инт: 10; Мдр: 10; Хар: 9
БМА: +3; МБМ: +1; ЗБМ: 15
Черты: Боевые Рефлексы, Уверенное Владение Оружием (моргенштерн)
Навыки: Лазание +1, Механика +11, Внимание +7, Ловкость Рук +11, Скрытность +15; Модификатор
народа: +2 Лазание, +2 Механика, +2 Внимание, +2 Ловкость Рук, +2 Скрытность
Язык: акло, игнан
Специальные качества: изменение размера, магия спригганов, навыки спригганов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая холмы или леса
Численность: одиночка, пара, или толпа (3-12)
Сокровища: снаряжение ПВ (кожаный доспех, искусно сделанный моргенштерн, лёгкий арбалет с 10
болтами, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Изменение Размера (Св): Спригган может неограниченное число раз в день в качестве основного
действия менять свой размер с небольшого на крупный и обратно. При этом пропорционально
увеличиваются все доспехи, оружие и предметы, которые спригган носит на себе (но через 1 раунд после
того, как спригган выпустит их из рук, они возвращаются к прежнему размеру). Когда спригган
увеличивается до крупного размера, его скорость возрастает до 30 футов и он получает +12 к Силе, -2 к
Ловкости и +6 к Выносливости, а также -2 к КБ. Пока спригган крупный, он не может совершать атаки
исподтишка и пользоваться псевдозаклинаниями народа (но если доступ к этим способностям получен
благодаря уровням в классе или шаблонам, он может использовать их вне зависимости от своего размера).
Магия Спригганов (Экс): Спригган получают бонус народа +1 к проверкам концентрации, а также
к СЛ всех своих псевдозаклинаний народа.
Навыки Спригганов (Экс): Внимание, Лазание, Ловкость рук, Механика и Скрытность считаются
классовыми навыками спригганов. Они получают бонус народа +2 к этим навыкам.

Когда гномы впервые отправились в царство смертных из далекой страны фей, некоторые находили
Материальный План настолько странным и ужасающим, что потеряли чувство радости. Видя только угрозы
нового мира, но не чудеса, они мрачно решили выжить, независимо от цены. Их врожденная магия
отреагировала на эту извращенную цель, изменив их разум и тело на протяжении многих поколений,
превратив их в существ, известных как спригганы. Любовь, счастье и красота не имеют значения для этих
бедных душ, поэтому они ведут жизнь насилия и злобы. Лучшее, чем они могут управлять вместо
положительных эмоций, это приглушенное удовлетворение, когда они заставляют другого страдать.
Спригганы напоминают уродливых гномов с инопланетной, дикой внешностью. Многие измождены. При
волшебном увеличении они выглядят одинаково, однако становятся гораздо более крепче и мускулистие.

479
BESTIARY 2

СПРИГГАН (БОЛЬШОЙ РАЗМЕР)


Пятна слюны капают с углов пасти этого грязного и плохо пахнущего гуманоида, и его большие
заостренные уши дергаются при каждом звуке.

LARGE SPRIGGAN КО: 3


ID: 626
XP: 800
Хаотичный злой крупный гуманоид (гном)
Инициатива: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 12; врасплох: 11 (+2 броня, +3 Лвк, -1 размер)
ПЗ: 34 (4d8+16)
Стойкость: +8; Реакция: +4; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: искусно сделанный моргенштерн +9 (2d6 +5)
Дистанционная: лёгкий арбалет +5 (2d6/19-20)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +2d6
Псевдозаклинания: (УЗ 4; концентрация +4)
Неограниченно - вспышка (СЛ 10), страх (СЛ 12), разбивающий звук (СЛ 12)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21; Лвк: 17; Вын: 18; Инт: 10; Мдр: 10; Хар: 9
БМА: +3; МБМ: +9; ЗБМ: 22
Черты: Боевые Рефлексы, Уверенное Владение Оружием (моргенштерн)
Навыки: Лазание +7, Механика +10, Внимание +7, Ловкость Рук +10, Скрытность +6; Модификатор
народа: +2 Лазание, +2 Механика, +2 Внимание, +2 Ловкость Рук, +2 Скрытность
Язык: акло, игнан
Специальные качества: изменение размера, магия спригганов, навыки спригганов
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая холмы или леса
Численность: одиночка, пара, или толпа (3-12)
Сокровища: снаряжение ПВ (кожаный доспех, искусно сделанный моргенштерн, лёгкий арбалет с 10
болтами, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Изменение Размера (Св): Спригган может неограниченное число раз в день в качестве основного
действия менять свой размер с небольшого на крупный и обратно. При этом пропорционально
увеличиваются все доспехи, оружие и предметы, которые спригган носит на себе (но через 1 раунд после
того, как спригган выпустит их из рук, они возвращаются к прежнему размеру). Когда спригган
увеличивается до крупного размера, его скорость возрастает до 30 футов и он получает +12 к Силе, -2 к
Ловкости и +6 к Выносливости, а также -2 к КБ. Пока спригган крупный, он не может совершать атаки
исподтишка и пользоваться псевдозаклинаниями народа (но если доступ к этим способностям получен
благодаря уровням в классе или шаблонам, он может использовать их вне зависимости от своего размера).
Магия Спригганов (Экс): Спригган получают бонус народа +1 к проверкам концентрации, а также
к СЛ всех своих псевдозаклинаний народа.
Навыки Спригганов (Экс): Внимание, Лазание, Ловкость рук, Механика и Скрытность считаются
классовыми навыками спригганов. Они получают +2 бонус народа к этим навыкам.

Когда гномы впервые отправились в царство смертных из далекой страны фей, некоторые находили
Материальный План настолько странным и ужасающим, что потеряли чувство радости. Видя только угрозы
нового мира, но не чудеса, они мрачно решили выжить, независимо от цены. Их врожденная магия
отреагировала на эту извращенную цель, изменив их разум и тело на протяжении многих поколений,
превратив их в существ, известных как спригганы. Любовь, счастье и красота не имеют значения для этих
бедных душ, поэтому они ведут жизнь насилия и злобы. Лучшее, чем они могут управлять вместо
положительных эмоций, это приглушенное удовлетворение, когда они заставляют другого страдать.

480
BESTIARY 2
Спригганы напоминают уродливых гномов с инопланетной, дикой внешностью. Многие измождены. При
волшебном увеличении они выглядят одинаково, однако становятся гораздо более крепче и мускулистие.
СИЛЬФ
Эта бледная, беспечная женщина с волосами, развевающимися на несуществующем ветру, выглядит
так, будто в любую минуту может полностью раствориться в тумане.

SYLPH КО: 1/2


ID: 627
XP: 200
Сильф плут 1
Нейтральное среднее потустороннее существо (местный)
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 14; врасплох: 12 (+2 броня, +3 Лвк, +1 уклонение)
ПЗ: 9 (1d8+1)
Стойкость: +0; Реакция: +5; Воля: +2
Устойчивость: электричество 5
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: кинжал -1 (1d4-1/19-20)
Дистанционная: кинжал +3 (1d4-1/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +1d6
Псевдозаклинания: (УЗ 1; концентрация +1)
1/день - плавное падение
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8; Лвк: 17; Вын: 10; Инт: 15; Мдр: 14; Хар: 10
БМА: 0; МБМ: -1; ЗБМ: 13
Черты: Уворот
Навыки: Акробатика +7, Оценка +6, Блеф +4, Лазание +3, Дипломатия +4, Знание (краеведение) +6,
Внимание +6, Ловкость Рук +7, Скрытность +7, Использование Магического Устройства +4
Язык: ауран, всеобщий, эльфийский, полуросличий
Специальные качества: родство с воздухом, поиск ловушек +1
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, пара или банда (3-6)
Сокровища: снаряжение ПВ (кожаный доспех, 2 кинжала, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Родство С Воздухом (Экс): Сильфы-чародеи со стихийным (воздушным) наследием рассматривают
свою Харизму на 2 пункта выше для всех заклинаний чародея и классовых способностей. Сильфы-жрецы
со сферой Воздуха используют свои силы сферы и заклинания, как если бы УЗ был на 1 выше.

Сильфы - это люди, чьи родословные включают элементальных существ воздуха, таких как джинны.
Они, как правило, бледные и худые до такой степени, что кажутся хрупкими, хотя их тощие тела более
упругие, чем выглядят. Хотя многие из них могут пройти незамеченными сквозь толпы людей, сильфы
тонко демонстрируют свое наследие, и те, кто внимательно их изучает, иногда замечают, что ветерок,
кажется, следует за сильфом, куда бы он ни пошёл, даже в комнатах без окон. Когда они охвачены
приступами гнева или страсти, эти тенденции становятся более очевидными, поскольку ветры окружают
сильфа и взъерошивают его волосы или сбивают с полок мелкие предметы. У многих сильфов есть сложные
отметины на бледной плоти, которые напоминают крошечные закрученные узоры, такие как синие и серые
татуировки, а у самых экзотических в своем роде волосы спутываются и закручиваются, как будто сделаны
из живого тумана.
Как народ, сильфы обычно застенчивы и замкнуты, смешиваются с толпой или умело избегают тех, с
кем не желают встречаться. Тем не менее, хотя они часто предпочитают манипулировать ситуациями и
сами избегать конфликтов, большинство сильфов по-прежнему сильно интересуются другими людьми и
часто идут на всё, чтобы шпионить или подслушивать тех, кто вызывает их интерес (хобби, часто
называемое «прислушиваться к ветру»). Эта объединенная любовь к уловкам и способность ускользать из

481
BESTIARY 2

любой компрометирующей ситуации делает сильфов идеально подходящими для жизни в качестве
жуликов, воров и шпионов, а под покровом застенчивой безалаберности среднего сильфа скрывается
способный и расчетливый ум, постоянно оценивающий оппонентов и анализируя наиболее эффективные
выходы из любой данной комнаты.

ПЕРСОНАЖИ - СИЛЬФЫ
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Выносливость: Сильфы быстрые и проницательные, но тонкие и
нежные.
Обыватель, Потустороннее Существо: Сильфы это потустороннии существа с подтипом
обыватель.
Средний: Сильфы - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Сильфы имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное Зрение: Сильфы могут видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Плавное падение 1/день (уровень заклинателя равен общему уровню сильфа).
Устойчивость к Стихии: Сильфы имеют устойчивость к электричеству 5.
Языки: Сильфы начинают играть, говоря на Общем и Ауране. Сильфы с высоким значением
Интеллекта могут выбрать из следующих языков: Акван, Дварфийский, Эльфийский, Гномий,
Полуросличий, Игнан и Терран.

482
BESTIARY 2

ТЕНДРИКУЛ
Толстый ствол этого растения увенчан кроной широких листьев, взбивающихся лоз, грибов и яростной
пурпурной пасти.

TENDRICULOS КО: 6
ID: 628
XP: 2400
Нейтральное огромное растение
Инициатива: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 7; врасплох: 19 (-1 Лвк, +12 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 76 (9d8+36); регенерация 10 (дробящий урон или огонь)
Стойкость: +10; Реакция: +4; Воля: +4
Невосприимчивость: кислота, особенности растений
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: укус +11 (2d6+7 плюс захват), 2 щупальца +6 (1d6+3 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: паралич (3d6 раундов, СЛ 18), проглатывание (2d6 урон кислотой плюс паралич, КБ 15,
7 пз)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 9; Вын: 18; Инт: 3; Мдр: 8; Хар: 3
БМА: +6; МБМ: +15 (+19 при захвате); ЗБМ: 24 (нельзя сбить с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Эксперт
(Скрытность)
Навыки: Внимание +7, Скрытность +1 (+9 в густом подлеске); Модификатор народа: +8 Скрытность в
густом подлеске
Язык: сильван (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным или тёплым климатом
Численность: одиночка, пара, или роща (3-6)
Сокровища: обычные

Тендрикул - это существо, созданное в результате разложения природы, часто там, где грязная магия
просачивалась в течение многих лет или когда границы между Материальным Планом и таинственным
царством фей истончались. В сказках и мифах говорится о тайных манипуляциях с других планов, в то
время как другие говорят о тендрикулах как о проявлении гневного духа природы. Жадный плотоядный,
тендрикул является активным охотником, когда это необходимо, но он предпочитает использовать тактику
засады, выбирая хорошо проходимые участки в лесу, где он может подстерегать в подлеске.
Существо быстро проглатывает любую добычу, которую оно ловит в своих виноградных лозах,
полагаясь на заполненный кислотой резервуар в его стволе, чтобы прикончить добычу, которая все еще
может сопротивлятся. Эта кислота не только поглощает органический материал с шокирующей легкостью,
но также содержит мощный паралитический фермент, который еще больше снижает вероятность того, что
существо сбежит, когда оно будет проглочено растением. Несмотря на неспособность говорить сами по
себе, тендрикулы обычно понимают несколько слов на одном языке (обычно Сильван). В то время как они
склонны рассматривать всех более мелких существ как не что иное, как пищу, существуют рассказы об
определенных существах, особенно феях или друидах, которые заключили своего рода союз с местными
тендрикулами. В таких случаях тендрикул более чем готов служить своему союзнику в качестве опекуна,
если союзник старательно обеспечивает растение регулярным запасом пищи. Тот факт, что у тендрикула
проявляется любопытная смесь черт растений, грибов и даже животных (в виде почти мясистой, зубчатой
пасти), давно заинтриговал мудрецов.
То, что существо является растением, твердо установлено, но оно откладывает яйцевидные сферы,
когда необходимо воспроизвести потомство. Эти «яйца» на самом деле являются массивными, похожими
на шары грибами, заполненными спорами - при толчке облако спор, которое высвобождается, может
переноситься на многие мили, гарантируя, что один тендрикул может засеять огромную территорию.
Тендрикулы имеют высоту 20 футов и вес 3500 фунтов.

483
BESTIARY 2

СУМРАЧНЫЙ ЧЕРВЬ
Этот бледный зверь цокает десятками маленьких ножек. На его спине дергаются извивающиеся
щетинки, а его тень кажется странно подвижной.

TENEBROUS WORM КО: 8


ID: 629
XP: 4800
Нейтральное среднее потустороннее существо (экстрапланарный)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +14
ЗАЩИТА
КБ: 21; касание: 13; врасплох: 18 (+3 Лвк, +8 естественная броня)
ПЗ: 105 (10d10+50)
Стойкость: +14; Реакция: +6; Воля: +8
Защитные способности: щетинки
Невосприимчивость: кислота
АТАКА
Скорость: 20 футов
В ближнем бою: укус +14 (2d6+4 плюс 6d6 урона кислотой)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: яд
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17; Лвк: 16; Вын: 20; Инт: 2; Мдр: 13; Хар: 7
БМА: +10; МБМ: +13; ЗБМ: 26 (нельзя сбить с ног)
Черты: Критическая Точность, Внушительная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля,
Уверенное Владение Оружием (укус)
Навыки: Внимание +14, Скрытность +16
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (план Теней)
Численность: одиночка, пара, или стая (3-6)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кислота (Св): Кислота от укуса сумрачного червя воздействует только на органическую материю -
она растворяет существ, превращая их плоть в тень, которая быстро исчезает, оставляя после себя грубые
рваные раны. В тусклом свете урон от кислоты от укуса сумрачного червя увеличивается до 8d6 единиц
урона, а в темноте или при ярком свете урон от кислоты уменьшается до 4d6.
Щетинки (Св): Длинные щетинки теневой субстанции выходят из-под пластин брони сумрачного
червя. Эти щетинки быстро реагируют на атаки, пронзая любое существо, которое попытается причинить
вред червю. Каждый раз, когда существо атакует сумрачного червя, оно должно пройти испытание
Реакции со СЛ 18, чтобы избежать прокола несколькими щетинками. Каждый раз, когда существо
прокалывается этими щетинками, оно получает 1d4 пунктов колющего урона и подвергается воздействию
яда сумрачного червя. Эти щетинки автоматически ранят существо, взявшее сумрачного червя в захват.
СЛ испытания для избегания щетинок основана на Ловкости.
Яд (Св): Тип: щетинки - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 20; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: паралич на 1d4 раунда плюс 1d2 урона Выносливости (длительность паралича суммируется
при каждом неудачном испытании); Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания основана на
Выносливости.

Похожий на гусеницу сумрачный червь - ненасытный хищник, жаждущий смертной плоти. Сумрачный
червь является личиночной стадией сумрачного червя, но, как ни странно, эти более молодые существа
более опасны, чем взрослые, в которых они вырастают. Уроженец Теневого Плана, сумрачный червь
вылупляется из тела несчастного существа, которому сумрачный червь имплантировал яйцо. Сумрачный
червь полностью вырастает после вылупления и сразу же начинает рыскать по окрестностям в поисках
плоти, которую можно поглотить.
Хотя сумрачный червь обычно имеет относительно бледный цвет, его внутренние органы бурлят и
кипят теневой энергией и тёмными жидкостями. По мере того, как существо питается, эти тёмные

484
BESTIARY 2
внутренности начинают расти из его тела, образуя странные щетиноподобные нити полутвёрдого теневого
вещества, способного не только пронзать плоть тех, кто нападёт на червя, но и содержать смертельный
паралитический яд. Дополнительные теневые жидкости постоянно просачиваются из челюстей червя -
когда он кусает добычу, эти жидкости превращают плоть в тени, которые существо затем может поглотить.
Когда сумрачный червь насыщается этой призрачной плотью в достаточном количестве, существо ищет
укромное, тенистое место (обычно прямо у входа в пещеру или в разрушенном здании) и сплетает вокруг
себя теневой кокон. Кокон сумрачного червя источает эффекты заклинания тьма (УЗ 8), приглушая
окружающий свет. По прошествии нескольких дней кокон разрывается, и из него выходит полностью
выросший сумрачный червь, готовый искать хозяина для своих яиц.

485
BESTIARY 2

ТЕНТАМОРТ
Это темно-синее существо имеет коническое тело, покрытое злыми красными глазами, и
многочисленные щупальца, два из которых длиннее остальных.

TENTAMORT КО: 4
ID: 630
XP: 1200
Нейтральная средняя аберрация
Инициатива: +5; Восприятие: круговой обзор, слепое чутьё 30 фут., ночное зрение 60 фут.; Внимание:
+11
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 11; врасплох: 16 (+1 Лвк, +6 естественная броня)
ПЗ: 39 (6d8+12)
Стойкость: +4; Реакция: +5; Воля: +7
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: жало +6 (1d6+2 и яд), щупальца +2 (1d6+1 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: сдавливание (1d6+1)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15; Лвк: 13; Вын: 14; Инт: 1; Мдр: 14; Хар: 6
БМА: +4; МБМ: +6 (+10 при захвате); ЗБМ: 17 (нельзя сбить с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Уверенное Владение Оружием (щупальца)
Навыки: Лазание +10, Внимание +11
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая топи или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара, или выводок (3-6)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс) Тип: жало, яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Частота: 2 раунда; Действие:
1d1 урона Выносливости; Лечение: 1 испытание

Тентаморты - жуткие хищники, атакующие из засады, предпочитая, чтобы жертва приходила к ним, а
не искать еду, и полагалаются на свое прекрасное чутье, предупреждающее их о приближающейся пищи.
Тентаморт обладает несколькими щупальцами, большинство из которых используются для передвижения,
но два из них развились в особых целях для обеспечения питания. Одно из этих более длинных щупалец
покрыто крошечными липкими присосками и способно сжимать добычу, в то время как другое
заканчивается длинным тонким жалом.
Метод атаки тентаморта заключается в том, чтобы захватить свою добычу сжимающим щупальцем и
укусить обездвиженую цель жалом.
Яд Тентаморта особенно ужасен, так как он быстро разжижает внутренние органы существа
превращая их в прогорклую суспензию, которую монстр может пить тем же жалом, выкачивая жидкость с
противными сосательными звуками.
Большим существам часто требуется многократное укусы (и несколько неудачных испытаний от яда),
прежде чем они будут полностью поглощены тентамотом.
Тентаморты почти неразумны, и не обладают достаточным интеллектом для того, чтобы отличать
опасность от пищи. Как только тентаморт схватил добычу, он, как правило, полностью сосредоточен на
этом существе, игнорируя атаки на него из других источников, пока его нынешняя жертва остается
источником питания.
После того, как тентаморт завершает высасывать существо, все, что обычно остается, это кости и
кожа.
Тентаморт использует полый труп как своего рода инкубатор для своих яиц, впрыскивая в тело черные
яйца, которые созревают в гниющей тушке в течение нескольких недель, до тех пор, пока дюжина
тентаморов не вылупляются и не вылезают из всех отверстий. В зависимости от наличия другой жертвы,

486
BESTIARY 2
от одного до шести из них смогут выжить, кормясь крысами и крошечными паразитами, пока они в конце
концов не вырастут до взрослой стадии.
Молодой тентаморт выглядит как темно-синяя морская звезда с одним красным глазом в центре - они
не обладают своими длинными специализированными щупальцами до тех пор, пока они не созреют.

487
BESTIARY 2

ТОКВА
Толстое змеиное тело этого существа защищено плотными роговыми пластинами. Видимая дымка
тепла поднимается от раскаленной чешуи.

THOQQUA КО: 2
ID: 631
XP: 600
Нейтральное среднее потустороннее существо (земляной, элементаль, экстрапланарный, огненный)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +10
Аура: расплавленное тело
ЗАЩИТА
КБ: 15; касание: 11; врасплох: 14 (+1 Лвк, +4 естественная броня)
ПЗ: 22 (3d10+6)
Стойкость: +5; Реакция: +4; Воля: +2
Невосприимчивость: огонь, особенности элементалей
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 30 футов, рытье 20 футов
В ближнем бою: крушащий удар +4 (1d6+1 плюс поджигание)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: поджигание (1d6, СЛ 13)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13; Лвк: 13; Вын: 15; Инт: 6; Мдр: 12; Хар: 10
БМА: +3; МБМ: +4; ЗБМ: 15 (нельзя сбить с ног)
Черты: Легкая Поступь, Эксперт (Внимание)
Навыки: Акробатика +7, Внимание +10, Скрытность +7, Выживание +7
Язык: игнан (не может говорить)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (план Огня)
Численность: одиночка или пара
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Расплавленное Тело (Св): Тело токвы достаточно горячее, чтобы расплавить камень. Любой, кто
поражает токву естественным оружием или безоружным ударом, получает 1d6 пунктов урона от огня.
Существо, которое берёт токву в захват или в захвате от неё, получает 3d6 единиц урона от огня каждый
раунд удержания захвата. Существо, которое поражает токву изготовленным оружием, может попытаться
пройти испытание Реакции со СЛ 13, чтобы отвести оружие от расплавленного тела существа достаточно
быстро, чтобы оружие не получило 1d6 единиц огненного урона - урон, нанесенный оружию таким
образом, не уменьшается вдвое, как это обычно бывает при повреждении предметов, и игнорирует первые
5 единиц твердости предмета. В результате большинство металлического оружия может безопасно
поразить токву, не получив большого урона, но деревянное оружие имеет значительный шанс сгореть,
если оно используется против одного из этих существ. СЛ испытания основана на Выносливости.

Токвы - сварливые создания огня и шлака. Их тела выделяют невероятное тепло, которое позволяет
им прорываться или проплавлять путь через большинство поверхностей, даже твердые породы. Токвы
родом из обширных пепельных пустошей и лавовых полей, где План Огня примыкает к Плану Земли. Там
они потребляют руду и минералы, которые их похожие на печи тела затем переплавляют в пластины
брони, которые наделяют существ естественной броней - как потусторонним существам, этим созданиям
не нужно есть, чтобы выжить, но у «голодающих» токва обычно более низкий бонус естественный брони,
чем у здоровых.
Передний сегмент тела токвы сужается к прямому роговидному клюву, который светится палящим
жаром. Пар и дым постоянно с шипением вырываются из суставов существа, и на расстоянии токву можно
принять за странную металлическую конструкцию. Взрослые токвы в длину 5 футов и весят 200 фунтов.
Их вспыльчивый нрав делает их опасными, и к токвам лучше не приближаться - они атакуют, не
задумываясь, когда испуганы или расстроены. Если токва немедленно не прогонит гуманоидов со своей

488
BESTIARY 2
территории, то она постепенно начинает рассматривать это поселение как собственность и даже охраняет
его.
Мефиты, кажется, понимают мыслительный процесс токва, и иногда выступают посредниками в делах,
касающихся простодушных червей. Мефиты говорят, что предки современных токва размером с гору были
слугами владык элементалей и выкопали первые вулканы в молодых мирах Материального Плана. Эти
черви-прародители затем удалились в ядра миров, где их тепло согревает планеты даже сегодня. Токвы
на Материальном плане действительно собираются вокруг вулканов, хотя неизвестно, это чтобы защитить
богатые минералами пищевые угодья или священное место.

489
BESTIARY 2

ТРАСФИР
Ни медведь, ни бык, ни змей, это огромное шестиногое существо заковано в цепи и покрыто
сверкающей красной чешуей.

THRASFYR КО: 17
ID: 632
XP: 102400
Хаотичный злой огромный волшебный зверь (огненный)
Инициатива: +5; Восприятие: ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение, увидеть невидимое;
Внимание: +28
ЗАЩИТА
КБ: 32; касание: 9; врасплох: 31 (+1 Лвк, +23 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 279 (18d10+180); регенерация 15 (кислота или холод)
Стойкость: +21; Реакция: +14; Воля: +15
Снижение урона: 15/холодное железо и режущее
Невосприимчивость: огонь, звук
Устойчивость: электричество 30
УкМ: 28
Слабость: уязвимость к холоду
АТАКА
Скорость: 50 футов, лазание 50 футов
В ближнем бою: 2 укуса +26 (2d6+10), 4 удара когтями +26 (1d8+10), рога +26 (2d6+10)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (80-футовый конус, 20d8 урона огнём, успешное испытание Реакции
со СЛ29 уменьшает этот урон вдвое, применяется раз в 1d4 раунда), запутывающие цепи, сокрушительная
атака с разбега (рога, 4d8+24)
Псевдозаклинания: (УЗ 18; концентрация +23)
Постоянные - хождение по воздуху, увидеть невидимое
1/день - телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов предметов, и только на стороне
хозяина)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 30; Лвк: 13; Вын: 31; Инт: 5; Мдр: 24; Хар: 20
БМА: +18; МБМ: +30; ЗБМ: 41 (49 против сбивания с ног)
Черты: Критическая Точность, Жестокий Удар++, Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+, Стальная
Воля, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Критическое Ошеломление, Жестокий Удар
Навыки: Лазание +18, Внимание +28
Язык: акло, сильван
Специальные качества: связь с хозяином, планарная акклиматизация
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Запутывающие Цепи (Св): Трасфир может управлять шестью цепями, свисающими с его тела, как
если бы они были его собственными конечностями. В качестве дополнительного действия это может
заставить эти цепи извиваться как угодно в радиусе 30 футов. Все существа в этой области получают 10d6
пунктов режущего урона и становятся опутываемыми — испытание Реакции со СЛ 20 уменьшает урон
вдвое и не защищает от состояния опутывания. Опутываемое существо может освободится, пройдя
испытание Реакции со СЛ 20 или с проверкой изворотливости со СЛ 30, выполненной действием полного
хода. Цепи также можно разорвать (твердость 10, 20 пунктов прочности, СЛ Разрыва 28). Трасфир создает
эти цепи из собственных разрушенных цепей, которые вырастают заново за 24 часа. СЛ испытания
основана на Ловкости.
Связь Мастера (Св): Трасфир может сформировать связь с желающим существом, прикоснувшись к
этому существу. Это позволяет трасфиру телепатически общаться со связанным существом без
ограничения диапазона (при условии, что трасфир и его хозяин находятся на одном плане). И трасфир, и

490
BESTIARY 2
хозяин могут ощущать состояние другого, как если бы оба находились под действием заклинания
состояния. Трасфир может одновременно поддерживать связь только с одним хозяином.
Планарная Акклиматизация (Экс): Трасфир всегда считается находящимся на своем родном
плане, независимо от того, на каком плане он находится. Он никогда не получает экстрапланарный подтип.

Легендарный Трасфир — один из Тане — группы могущественных монстров, созданных


богоподобными существами из первобытного мира фей. Трасфир без хозяина предпочитает обитать в
труднопроходимых холмистых местностях, где большую часть времени проводит в дремоте и сновидении
— говорят, что все трасфиры видят себя благодатными и прекрасными фейри, ибо легенды гласят, что
первые трасфиры были созданы из таких существ в качестве наказания.

491
BESTIARY 2

ГРОМ-ПТИЦА
Перья этой огромной птицы по цвету напоминают затянутое грозовыми тучами небо. Сходство лишь
усиливается проблесками молний, пробегающими по телу.

THUNDERBIRD КО: 11
ID: 633
XP: 12800
Нейтральный гигантский волшебный зверь
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, штормовое зрение;
Внимание: +20
Аура: штормовая аура (100 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 25; касание: 10; врасплох: 21 (+3 Лвк, +1 уклонение, +15 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 147 (14d10+70)
Стойкость: +14; Реакция: +12; Воля: +9
Невосприимчивость: электричество, звук
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 120 футов (хорошая маневренность)
В ближнем бою: 2 удара когтями +18 (2d6+8/19-20 плюс захват), укус +18 (2d8+8/19-20)
Дистанционная: разряд молнии +13 дистанционная атака касанием (6d6 урона электричеством плюс 6d6
урона звуком)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 20 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 11; концентрация +12)
Неограниченно - управление погодой
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 17; Вын: 21; Инт: 12; Мдр: 16; Хар: 13
БМА: +14; МБМ: +26 (+30 при захвате); ЗБМ: 40
Черты: Критическая Точность, Уворот, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенный Критический
Удар (удар когтями), Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Сокрушительный Удар
Навыки: Акробатика +13, Полет +11, Внимание +20, Исполнение (пение) +8, Проницательность +10
Язык: ауран
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые холмы или горы
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Разряд Молнии (Св): В качестве основного действия гром-птица может выпустить из распростёртых
крыльев молнию, сопровождающуюся раскатом грома. Дистанция этой атаки 200 футов (без шага
дистанции), для попадания требуется успешная дистанционная атака касанием. В случае критического
удара цель разряда молнии должна пройти испытание Стойкости со СЛ 22 и при провале на 1 раунд
ввергается в шок и глохнет. СЛ испытания зависит от Выносливости гром-птицы.
Штормовая Аура (Св): Гром-птицу окружает облако крепкого ветра радиусом 100 футов, дующего
от неё во все стороны и быстро стихающего на границе ауры. В области действия ауры гаснет открытый
огонь, а проверки Полёта и атак дистанционным оружием (за исключением осадных орудий) получают
штраф -4. Чтобы двигаться к гром-птице, существа небольшого размера должны успешно пройти проверку
Силы со СЛ 10 (если стоят на земле) или Полёта со СЛ 20 (если летят), а существ маленького и меньшего
размера может отбросить порывом ветра (на 1d4x10 футов, если они стоят на земле и провалят проверку
Силы со СЛ 15, или на 2d6x10 футов, если они летят и провалят проверку Полёта со СЛ 25). Отброшенные
существа на земле получают 1d4 несмертельного урона за каждые 10 футов, а отброшенные существа в
воздухе получают 2d6 несмертельного урона вне зависимости от того, насколько далеко их отбросило.
Кроме того, раз в 1d4 раунда в случайно выбранное существо в области ауры (за исключением самой гром-
птицы) ударяет молния, нанося ему 12d6 урона электричеством (испытание Реакции со СЛ 22 уменьшает
урон вдвое). СЛ испытания против молнии зависит от Выносливости гром-птицы, СЛ проверок против
эффектов ветра неизменна.
Штормовое Зрение (Экс): Гром-птица игнорирует помехи зрению и плохую видимость из-за
эффектов погоды, включая облако тумана, непроглядный туман и другие подобные заклинания.

492
BESTIARY 2

Гром-птицы приносят бурю на своих крыльях. Во время засухи их встречают с радостью и праздником.
В других случаях их умиротворяют подарками в надежде, что они могут быстро уйти, прежде чем начнется
наводнение. Разгневанные гром-птицы могут вызывать ураганы и опустошать целые деревни, поэтому в
регионах, где обитают эти птицы, многие деревни проводят обширные ритуалы, предназначенные для
умиротворения и почитания местных гром-птиц.
Гром-птицы гнездятся у подножия водопадов, где постоянный шум грохочущей воды подготавливает
детенышей к жизни в эпицентре шторма. После того, как птенцы вылупились, их родители несут потомство
в гнёзда на вершине гор, где молодняк поражают первые удары молний и они познают тайны бури.

493
BESTIARY 2

КЛЕЩЬ, ГИГАНТСКИЙ
У этого клеща размером с собаку гротескно выпуклое тело и тонкая голова с крючковатыми
челюстями.

GIANT TICK КО: 1


ID: 634
XP: 400
Нейтральный небольшой вредитель
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут., нюх; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 11; врасплох: 16 (+5 естественная броня, +1 размер)
ПЗ: 13 (2d8+4)
Стойкость: +5; Реакция: +0; Воля: +0
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: укус +2 (1d4 плюс захват, присасывание, и болезнь)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровопийца (1 Выносливость)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 10; Вын: 15; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 2
БМА: +1; МБМ: 0 (+8 при захвате); ЗБМ: 10 (22 против сбивания с ног)
Навыки: Лазание +8, Скрытность +8; Модификатор народа: +4 Скрытность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара, гнездо (3-6), или гнездо (7-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Захват (Экс): Гигантский клещ может захватывать цели любого размера и имеет бонус +8 (народ)
на проверки захвата вместо обычного бонуса +4, который есть у большинства существ с захватом.
Болезнь (Экс): Красная ломота: Тип: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Скрытый
период: 1d3 дня; Частота: 1/день; Действие: 1d6 урона Силе; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ
испытания зависит от Выносливости.

В районах, где обитают крупные существа, такие как мегафауна или динозавры, гигантский клещ
ведёт себя так же, как и его более мелкие сородичи - он подстерегает в зарослях, и когда подходящий
хозяин проходит мимо, он падает на тело, чтобы поесть. В других областях эти паразиты гораздо более
агрессивны и активно охотятся на более мелкую добычу, такую как собаки, домашний скот или даже
гуманоидов. Гигантский клещ быстро пьёт кровь, но как только наносит 6 единиц урона Выносливости, он
отваливается, насытившийся, и уползает, чтобы переварить её. Гигантский клещ достигает 3 фута в длину
и весит 50 фунтов.

494
BESTIARY 2

РОЙ КЛЕЩЕЙ
Скрежетащие лапки этого отвратительного яркого ковра из клещей размером с кулак зловеще
дребезжат, когда рой несется вперёд.

TICK SWARM КО: 9


ID: 635
XP: 6400
Нейтральный крошечный вредитель (стая)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут., нюх; Внимание: +0
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 20; врасплох: 21 (+2 Лвк, +3 естественная броня, +8 размер)
ПЗ: 120 (16d8+48)
Стойкость: +13; Реакция: +7; Воля: +5
Защитные способности: особенности стаи
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум, урон оружия
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов
В ближнем бою: стая (4d6 плюс болезнь, тошнотворность, и кровопийца)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровопийца (1d4 урон Выносливости), цепкость, тошнотворность (СЛ 21)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 1; Лвк: 14; Вын: 16; Инт: 0; Мдр: 11; Хар: 1
БМА: +12; МБМ: -; ЗБМ: -
Навыки: Лазание +10; Модификатор народа: добавляет к Лазанию модификатор Лвк вместо Сил
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара или колония (3-6)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь (Экс): Бубонная Чума: Тип: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 21; Скрытый
период: 1 день; Частота: 1/день; Действие: 1d4 урона Вын, 1 урон Хар и утомление; Лечение: 2
испытания подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости стаи клещей.
Цепкость (Экс): Если цель покидает клетку, на которой находится стая клещей, стая получает 1d6
урона, поскольку часть клещей остаётся на жертве. Существо, в которое вцепились клещи, получает урон
от стаи каждый раунд в конце своего хода. В качестве действия полного хода существо может попытаться
избавиться от клещей, пройдя испытание Реакции со СЛ 20. Уничтожить вцепившихся клещей можно,
нанеся им не менее 10 пунктов урона любым эффектом, действующим на область. СЛ испытания зависит
от Ловкости стаи клещей.

Стаи клещей - это безжалостные паразиты, способные быстро сократить популяцию крупных
животных региона, в котором они обитают, до истощенных, больных оболочек.

495
BESTIARY 2

ТИТАН, ЭЛИЗИАНСКИЙ
Этот гигантский гуманоид облачён в древние доспехи с позолоченными краями и вооружён огромным
молотом из блестящего металла.

ELYSIAN TITAN КО: 21


ID: 636
XP: 409600
Хаотичное доброе колоссальное потустороннее существо (хаотичный, экстрапланарный, добрый)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 120 фут., истинное зрение; Внимание: +33
ЗАЩИТА
КБ: 37; касание: 5; врасплох: 34 (+9 броня, +3 Лвк, +23 естественная броня, -8 размер)
ПЗ: 409 (21d10+294); регенерация 15 (зло)
Стойкость: +21; Реакция: +15; Воля: +21; +8 устойчивость против эффектов, влияющих на разум
Снижение урона: 15/зло
Невосприимчивость: старение, эффекты смерти, болезнь
УкМ: 32
АТАКА
Скорость: 60 футов (40 футов в доспехах)
В ближнем бою: титаническая кувалда +33/+28/+23/+18 (6d8+28/17-20) или 2 крушащих удара +30
(2d8+17)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут.
Особые Атаки: затаптывание (2d8+25, СЛ 37)
Псевдозаклинания: (УЗ 20; концентрация +27)
Постоянные - хождение по воздуху, сокрытие разума, истинное зрение
Неограниченно - проклятие (СЛ 21), разрушение чар, прорицание, рассеивание магии высшее,
послание
3/день - тайновидение высшее (СЛ 24), излечение, внушение массовое (СЛ 23)
1/день - свобода, потусторонний союзник высший, метеориты (СЛ 26)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 45; Лвк: 16; Вын: 39; Инт: 21; Мдр: 28; Хар: 24
БМА: +21; МБМ: +46; ЗБМ: 59
Черты: Сметающий Удар, Критическая Точность, Разрушение++, Жестокий Удар++, Таран+, Улучшенная
Инициатива, Разрушение+, Жестокий Удар+, Сокрушительный Удар, Критическое Ошеломление, Жестокий
Удар
Навыки: Блеф +31, Ремесло (любое) +29, Дипломатия +31, Запугивание +31, Знание (инженерное дело)
+26, Знание (планы) +29, Внимание +33, Исполнение (любое) +28, Проницательность +33, Колдовство
+29, Использование Магического Устройства +31
Язык: демонический, небесный, всеобщий; телепатия 300 футов
Специальные качества: смена формы (любая гуманоидная форма, иной облик)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Элизиум)
Численность: одиночка, пара, или компания (3-6)
Сокровища: обычные (+3 нагрудник, титаническая кувалда, другие сокровища)

Народ, который был старым, когда мир был молод - титаны очень близки к божественности. Эта
близость вызвала горечь в сердцах самых могущественных титанов, и когда они стали завидовать
поклонению, которое боги получали от смертных, они начали крестовый поход, чтобы уничтожить
смертную жизнь. Когда началась эта война, элизианские титаны восстали против своих сородичей и,
пожертвовав частью своей силы богам, убедили божеств изгнать своих высокомерных сородичей в Бездну.
Одинокие элизианские титаны часто бродят по планам в поисках просветления или исследуют древние
места силы. У других всё ещё есть импульс крестового похода древней войны, и их можно найти
манипулирующими событиями из-за кулис: они обучают честолюбивых героев, дают советы королям,
собирают армии для свержения тирании и вдохновляют смертных стать легендами. Титан не стареет - если
он не убит насильственно, титан бессмертен.

496
BESTIARY 2
Один из дюжины элизианский титанов является пророком - титаном, проявляющим добрую волю
богов и обладающим заклинательной силой жреца 20-го уровня. Эти титаны не получают доступа к сферам
или каким-либо другим способностям класса жреца. Это существа с КО 22.
Элизианские титаны имеют рост 70 футов и весят 20 тонн.

497
BESTIARY 2

ТИТАН, ТАНАТОТИЧЕСКИЙ
Эта гигантская фигура в доспехах вооружена огромным топором. Его руки заканчиваются когтями, а
голос гремит разрушительной силой.

THANATOTIC TITAN КО: 22


ID: 637
XP: 614400
Хаотичное злое колоссальное потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 120 фут., истинное зрение; Внимание: +31
ЗАЩИТА
КБ: 38; касание: 2; врасплох: 38 (+12 броня, +24 естественная броня, -8 размер)
ПЗ: 471 (23d10+345)
Стойкость: +22; Реакция: +15; Воля: +20; +8 устойчивость против эффектов, влияющих на разум
Снижение урона: 15/принципиальность и эпическое
Невосприимчивость: старение, эффекты смерти, болезнь
УкМ: 33
АТАКА
Скорость: 60 футов (40 футов в доспехах)
В ближнем бою: +3 нечестивый боевой топор +37/+32/+27/+22 (6d6+22/19-20/x3), удар когтями +29
(2d8+9) или 2 удара когтями +34 (2d8+19)
Дистанционная: камень +16/+11/+6/+1 (4d6+28)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут.
Особые Атаки: богоубийца, камнемёт (100 фут.), затаптывание (2d8+28, СЛ 40)
Псевдозаклинания: (УЗ 20; концентрация +27)
Постоянные - хождение по воздуху, сокрытие разума, отражение заклинаний, истинное зрение
Неограниченно - проклятие (СЛ 21), разрушение чар, прорицание, рассеивание магии высшее,
послание
3/день - дезинтеграция (СЛ 23), тайновидение высшее (СЛ 24), излечение, внушение массовое (СЛ
23)
1/день - потусторонний союзник высший, заключение (СЛ 26), метеориты (СЛ 26), истинное
воскрешение
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 49; Лвк: 10; Вын: 41; Инт: 27; Мдр: 20; Хар: 24
БМА: +23; МБМ: +50; ЗБМ: 60
Черты: Сметающий Удар, Критическое Кровотечение, Критическая Точность, Жестокий Удар++, Таран+,
Улучшенный Критический Удар (боевой топор), Улучшенная Инициатива, Жестокий Удар+, Стальная Воля,
Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Жестокий Удар
Навыки: Блеф +33, Ремесло (одно любое) +34, Дипломатия +30, Запугивание +30, Знание (магия,
история, и планы) +34, Знание (религия) +31, Внимание +31, Исполнение (одно любое) +30,
Проницательность +31, Колдовство +34, Скрытность +5, Использование Магического Устройства +33
Язык: демонический, небесный, всеобщий; телепатия 300 футов
Специальные качества: смена формы (любой гуманоид, иной облик)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая (Бездна)
Численность: одиночка, пара, или отряд (3-6)
Сокровища: обычные (+3 полный латный доспех, +3 нечестивый боевой топор, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Богоубийца (Св): Когда танатотический титан наносит урон существу, способному накладывать
сакральные заклинания, это существо должно пройти испытание Воли со СЛ 28, иначе оно не сможет
накладывать какие-либо сакральные заклинания в течение 1d4 раундов и будет потрясено. Если испытание
успешно, поражённое существо просто потрясено на 1 раунд. Атаки танатотического титана
рассматриваются как эпические и злые в целях преодоления снижения урона. СЛ испытания основана на
Харизме.

Некоторые считают, что титаны были первыми детьми богов - если этот миф верен, то тот факт, что
они вели войну с богами, становится ещё более трагичным. После того, как они были преданы своими
собственными родственниками, танатотические титаны были изгнаны в Бездну. Сегодня они кипят от

498
BESTIARY 2
зависти, что их элизиумским родственникам позволено бродить по планам по своему желанию, в то время
как они могут покинуть своё царство в Бездне только скрытно. Теперь эти могущественные потусторонние
существа проводят большую часть времени в размышлениях, сражениях между собой и ведении войны за
контроль над царствами Бездны против легионов различных повелителей демонов.
Танатотические титаны считают себя настоящими иконами, достойными поклонения. Некоторые
работают над созданием личных культов среди смертных, в то время как другие просто ведут бесконечные
крестовые походы против приспешников богов.

499
BESTIARY 2

ЖАБА, ГИГАНТСКАЯ
Кожа коричневой жабы размером с лошадь покрыта толстыми бородавками. Её горло вздувается и
дрожит, как будто вот-вот захлебнется.

GIANT TOAD КО: 2


ID: 638
XP: 600
Нейтральное крупное животное
Инициатива: +1; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 10; врасплох: 13 (+1 Лвк, +4 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 22 (3d8+9)
Стойкость: +6; Реакция: +6; Воля: +0
Защитные способности: ядовитая кожа
АТАКА
Скорость: 30 футов, плавание 15 футов
В ближнем бою: укус +5 (1d6+6 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: проглатывание (1d4 дробящего урона, КБ 12, 2 пз)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 13; Вын: 16; Инт: 1; Мдр: 8; Хар: 6
БМА: +2; МБМ: +7 (+11 при захвате); ЗБМ: 18 (22 против сбивания с ног)
Черты: Молниеносная Реакция, Эксперт (Внимание)
Навыки: Акробатика +5 (+9 при прыжках), Внимание +8, Скрытность +5, Плавание +12; Модификатор
народа: +4 Акробатика (+8 при прыжках), +4 Скрытность
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом, равнины, или болота
Численность: одиночка, пара, или стая (3-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ядовитая Кожа (Экс): Существо, ударившее гигантскую жабу безоружным ударом или
естественным оружием, подвергается воздействию ядовитой кожи жабы.
Тип: кожа - контакт; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Частота: 1/раунд до 4 раундов; Действие:
1d2 урона Мудрости; Лечение: 1 испытание.

Большинство гигантских жаб живут в более засушливых районах после созревания, возвращаясь в
воду только для спаривания и рождения потомства. Гигантские компаньоны-жабы идентичны гигантским
компаньонам-лягушкам (Pathfinder RPG Bestiary), за исключением того, что у них нет лягушачьего языка и
способности тянуть. Вместо этого они получают способность ядовитой кожи на 4-м уровне.

500
BESTIARY 2

ЖАБА, ЛЕДЯНАЯ
Эта невероятно большая жаба имеет бледно-голубую плоть и тело, покрытое зазубренными ледяными
наростами.

GLACIER TOAD КО: 6


ID: 639
XP: 2400
Нейтральный крупный волшебный зверь (холодный)
Инициатива: +1; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +11
Аура: горький холод (20 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 10; врасплох: 18 (+1 Лвк, +9 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 73 (7d10+35)
Стойкость: +10; Реакция: +8; Воля: +3
Невосприимчивость: холод
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 30 футов, плавание 15 футов
В ближнем бою: укус +13 (2d6+9 плюс 1d6 урона холодом и захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: проглатывание (1d4 дробящего урона и 1d6 урона холодом, КБ 14, 7 пз)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 23; Лвк: 13; Вын: 20; Инт: 5; Мдр: 12; Хар: 6
БМА: +7; МБМ: +14 (+18 при захвате); ЗБМ: 25 (29 против сбивания с ног)
Черты: Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Эксперт (Внимание), Уверенное Владение
Оружием (укус)
Навыки: Акробатика +9 (+13 при прыжках), Внимание +11, Скрытность +6 (+14 в снегах), Плавание +14;
Модификатор народа: +4 Акробатика, (+8 при прыжках), +4 Скрытность (+12 в снегах)
Язык: акло
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: холодные холмы или ледники
Численность: одиночка, пара, или стая (3-12)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Горький Холод (Св): Все существа в пределах 20 футов от ледяной жабы получают 1d6 пунктов
урона холодом каждый раунд в ход жабы.

Ледяные жабы - странные, волшебные родственники более обычных гигантских жаб. Никто не может
с уверенностью сказать, были ли они выведены или эволюционировали в результате воздействия
элементальных энергий. Ледяные жабы не имеют практического применения для большинства сокровищ,
но любят блестящие предметы, такие как драгоценные камни и светящиеся предметы.

501
BESTIARY 2

ПОСМЕРТНАЯ МАСКА
У этого длинного скелетообразного гуманоида заплесневелая зеленая плоть, длинные когти
вместо рук и голова, которая кажется большей частью ртом.

TOTENMASKE КО: 7
ID: 640
XP: 3200
Нейтральная злая средняя нежить (перевёртыш)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +15
ЗАЩИТА
КБ: 20; касание: 16; врасплох: 14 (+6 Лвк, +4 естественная броня)
ПЗ: 85 (10d8+40)
Стойкость: +7; Реакция: +9; Воля: +9
Невосприимчивость: особенности нежити
Устойчивость: холод 20
АТАКА
Скорость: 50 футов
В ближнем бою: укус +13 (1d8+4 и потеря 1d4 Харизмы), 2 удара когтями +13 (1d6+4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: всасывание, преображение плоти
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 23; Вын: 0; Инт: 16; Мдр: 15; Хар: 19
БМА: +7; МБМ: +11; ЗБМ: 27
Черты: Усиленная Способность (потеря Харизмы), Защитная Стойка, Боевые Рефлексы, Улучшенная
Инициатива, Фехтование
Навыки: Акробатика +16 (+24 при прыжках), Блеф +14, Дипломатия +14, Маскировка +17, Внимание
+15, Проницательность +15, Скрытность +19
Язык: демонический, небесный, всеобщий, дьявольский
Специальные качества: смена формы (последний гуманоид, к которому посмертная маска успешно
применила всасывание; иной облик)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша или подземелье
Численность: одиночка или пара
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Всасывание (Св): Когда посмертная маска поражает одно существо двумя атаками когтями, полые
когти вытягивают у жертвы часть тканей, нанося ей 1d6 урона Выносливости и вызывая дезориентацию
на 1d4 раунда. Успешное испытание Стойкости со СЛ 19 отменяет урон Выносливости и сокращает
длительность дезориентации до 1 раунда. СЛ испытания зависит от Харизмы тотемной маски.
Потеря Харизмы (Св): Посмертная маска может съесть надежды и мечты существа, которое она
укусила. В результате жертва теряет 1d4 Харизмы, если не сможет успешно пройти испытание Воли со СЛ
21. СЛ испытания зависит от Харизмы тотемной маски. Посмертная Маска
Преображение Плоти (Св): Проведя 1 минуту в контакте с беспомощным существом, посмертная
маска способна скрыть его черты лица, зарастив их кожей. Цель может пройти испытание Стойкости со СЛ
19, чтобы противостоять эффекту. Это постоянные изменения, но их можно отменить излечением,
восстановлением или регенерацией или сделав хирургический надрез с проверкой Лечения со СЛ 15. Эта
проверка занимает 1d3 раунда и наносит пострадавшему 1d4 урона даже при провале. За один раз
посмертная маска может применить эту способность к одной из четырёх частей лица: ушам (цель глохнет),
глазам (цель слепнет), рту (цель не может говорить и есть) или носу (цель теряет обоняние). Повторное
применение может иметь более серьёзные последствия (например, запечатывание рта и носа ведёт к
удушью). СЛ испытания зависит от Харизмы тотемной маски.

Поглощенные теми же похотями и излишествами, которые вели их по жизни, души некоторых


грешников восстают в виде тотемной маски, питаясь плотью и памятью живых существ и даже вторгаясь
в их жизнь, чтобы еще раз преследовать свои низменные желания. Неспособные возобновить свои
греховные занятия в своей естественной форме, тотемные маски часто сохраняют своих жертв в живых

502
BESTIARY 2
как можно дольше, регулярно обновляя свою украденную личность, чтобы продолжать предаваться
плотским удовольствиям. Посмертная маска может быть создана из трупа грешного смертного жрецом по
крайней мере 18-го уровня, используя заклинание создание высшей нежити.
Посмертная маска имеет рост 6 футов и весит 140 фунтов.

503
BESTIARY 2

ТРИТОН
Этот чешуйчатый гуманоид с плавниками имеет спортивное телосложение и сине-зеленую
окраску. Его ноги заканчиваются широкими ластами, а не ступнями.

TRITON КО: 2
ID: 641
XP: 600
Нейтральное доброе среднее потустороннее существо (местный, водяной)
Инициатива: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 10; врасплох: 14 (+4 естественная броня)
ПЗ: 19 (3d10+3)
Стойкость: +4; Реакция: +1; Воля: +4
АТАКА
Скорость: 5 футов, плавание 40 футов
В ближнем бою: искусно сделанный трезубец +5 (1d8+1)
Дистанционная: тяжёлый арбалет +3 (1d10/19-20)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 7; концентрация +7)
1/день - призыв природного союзника II (только Небольшой элементаль воды или 1d3 дельфина)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12; Лвк: 10; Вын: 12; Инт: 13; Мдр: 13; Хар: 11
БМА: +3; МБМ: +4; ЗБМ: 14
Черты: Бой Верхом, Удар На Скаку
Навыки: Ремесло (одно любое) +7, Дипломатия +6, Внимание +7, Верховая Езда +6, Проницательность
+7, Скрытность +6, Выживание +7, Плавание +9
Язык: акван, всеобщий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые океаны
Численность: одиночка, компания (2-5), отряд (6-11), или группа (12-21 плюс 2-16 дельфинов)
Сокровища: обычные (искусно сделанный трезубец, тяжёлый арбалет с 10 болтами, другие сокровища)

Эти водные потусторонние существа напоминают мерфолков, за исключением того, что у мерфолка
рыбий хвост, а у тритона две чешуйчатые ноги с плавниками. Они наблюдают за морем, часто используют
дельфинов или других водных существ в качестве верховых животных и несут вахту против злых народов,
обитающих под волнами. Первоначально родом с Плана Воды, давным-давно народ тритонов мигрировал
в океаны Материального Плана, и теперь они полностью приспособились к жизни там. Их раздвоенные
ноги позволяют им медленно ковылять по суше, но они редко делают это, предпочитая естественную среду
обитания и большую мобильность, которую они там приобретают.
Тритоны строят свои дома на морском дне, выращивая коралловые рифы и лепя из камней плавные
дуги, чтобы создать красивое и естественное жилое пространство. Многие из этих мест расположены
рядом с большими термальными источниками, которые обеспечивают не только теплом, но и богатыми
минералами и питательными веществами рыб и других существ, которых едят тритоны. Тритоны могут
дышать воздухом или водой, но предпочитают воду. В то время как их города предназначены для дышащих
водой, в них обычно есть одно или два воздухонепроницаемых здания, отведённых для хранения воздуха
для сухопутных гостей. Поселения тритонов можно найти где угодно, от арктических до тропических вод,
но большинство из них находится в районах с умеренным климатом. Обычно они избегают самых глубоких
уголков океана, потому что именно здесь правят существа вроде аболетов и кракенов - существа, против
которых тритоны уже давно ведут войну.
Тритоны поддерживают отношения с другими добрыми подводными существами, но в основном
держатся особняком. Они помогают другим в битвах против своих врагов (в первую очередь кракенов и
аболетов, но также и меньшего зла, таких как сахваджинов или вылюдков). Обычно они формируют
сильные эскадрильи водной кавалерии, обученные скоординированным атакам, когда идут на войну.
Тритоны не доверяют посторонним и обычно избегают наземных жителей. Иногда они помогают дышащим
воздухом, хотя часто видят в них нарушителей границы; когда они действительно помогают наземным
жителям, их цена за это высока. Тем не менее, когда они становятся свидетелями того, как сухопутный

504
BESTIARY 2
сражается и побеждает великое зло, такое как аболет, они быстро отбрасывают свои предрассудки и
принимают великого героя в свои общества с открытыми и приветливыми объятиями.
У тритонов серебристая кожа, окрашенная в оттенки голубого и зелёного. У старых тритонов часто
есть раковины, кораллы и ракушки, покрывающие спину, грудь и плечи, которые носят почти как
украшения, что является признаком статуса среди их вида. У них белые, синие или зелёные волосы. Глаза
тритонов сияют голубым, как солнечный свет на открытом море. Типичный тритон достигает 6 футов в
высоту и весит 180 фунтов. В то время как большинство выдающихся тритонов получают уровни классов
(обычно выбирая путь друидов, оракулов или следопытов), некоторые редкие тритоны продвигаются,
увеличиваясь в размерах. Эти Крупные тритоны - великие герои среди своего вида и имеют 8 КЗ народа
или больше.

505
BESTIARY 2

ТРОЛЛЬ, ЛЕДЯНОЙ
Это большое существо имеет светло-сине-зеленую кожу и холодные пронзительные глаза. Одетый в
грубые меха, его челюсти выступают вперед с длинным прикусом.

ICE TROLL КО: 4


ID: 642
XP: 1200
Хаотичный злой крупный гуманоид (холодный, великан)
Инициатива: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +9
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 13; врасплох: 13 (+4 Лвк, +4 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 45 (6d8+18); регенерация 5 (кислота или огонь)
Стойкость: +8; Реакция: +8; Воля: +2
Невосприимчивость: холод
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: боевой топор +7 (2d6+4), укус +2 (1d6+2), удар когтями +2 (1d4+2) или укус +7
(1d6+4), 2 удара когтями +7 (1d4+4)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 1d6+6)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 18; Вын: 16; Инт: 9; Мдр: 10; Хар: 7
БМА: +4; МБМ: +9; ЗБМ: 23
Черты: Внушительный Вид, Молниеносная Реакция, Эксперт (Внимание)
Навыки: Запугивание +7, Внимание +9, Выживание +4
Язык: великаний
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: горы с холодным климатом или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка или группа (3-6)
Сокровища: обычные

Ледяные тролли несколько меньше обычных троллей, но они обладают большим интеллектом и
хитростью и столь же прожорливо голодны. Они демонстрируют типичное сгорбленное положение троллей
в сочетании с длинными руками с острыми когтями и характерным прикусом троллей. Как и обычные
тролли, ледяные тролли обладают удивительными регенеративными способностями, которые позволяют
им восстанавливаться практически после любой раны. В отличие от большинства троллей, ледяные тролли
часто используют оружие в бою, но в пылу боя они часто отбрасывают оружие в пользу своих раздирающих
когтей. Ледяной тролль высотой около 10 футов весит до 900 фунтов.
Из-за своего высокого интеллекта ледяные тролли иногда работают в качестве наемников и часто
служат солдатами в чудовищных армиях. Они часто объединяются с морозными гигантами и даже могут
быть найдены среди северных варварских племен, если они хорошо питаются и хорошо оплачиваются.
Ледяные тролли наслаждаются вкусом человеческой плоти, а те, кто не работает с людьми, часто ставят
ловушки возле цивилизованных районов, чтобы поймать свою любимую добычу. Они также будут
совершать набеги на отдельные поселения для еды, часто забирая захваченных людей в свои ледяные
логова, где несчастных жертв сажают в клетку и откармливают до того, как их наконец сожрут ненасытные
тролли.
В бою ледяные тролли более осторожны, чем обычные тролли. Они обычно не бросаются с головой в
бой, вместо этого сосредотачиваясь на более слабых противниках или тех, кто несет огонь. Они не
стесняются атаковать противников, вооруженных огнем, но работают вместе, чтобы победить таких
врагов, прежде чем они смогут применить свое опасное оружие для ношения. Общество ледяных троллей
является более патриархальным, чем обычное общество троллей, и, хотя мужчины могут образовывать
банды для охоты или рейдов, большинство ледяных троллей живут в небольших семейных группах,
состоящих из мужчины, женщины и их потомства.

506
BESTIARY 2

507
BESTIARY 2

ТРОЛЛЬ, КАМЕННЫЙ
У этого громоздкого существа глаза-бусинки и каменистая кожа, усыпанная мелкими кристаллами. Его
выступающая нижняя челюсть унизана крупными кристаллическими зубами.

ROCK TROLL КО: 6


ID: 643
XP: 2400
Хаотичный злой крупный гуманоид (земляной, великан)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение, нюх; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 10; врасплох: 18 (+1 Лвк, +9 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 80 (7d8+49); регенерация 5 (кислота или звук)
Стойкость: +12; Реакция: +3; Воля: +3
Слабость: окаменение при солнечном свете
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +11 (1d8+7), 2 удар когтями +12 (1d6+7)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 1d6+9)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25; Лвк: 12; Вын: 24; Инт: 5; Мдр: 9; Хар: 6
БМА: +5; МБМ: +13; ЗБМ: 24
Черты: Внушительный Вид, Стальная Воля, Сокрушительный Удар, Уверенное Владение Оружием (удар
когтями)
Навыки: Лазание +11, Запугивание +10, Внимание +6
Язык: великаний
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка или группа (2-5)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Окаменение При Солнечном Свете (Sunlight Petrification) (Экс): Каменный тролль, который
подвергается воздействию естественного солнечного света, ошеломлен и должен проходить испытание
Стойкости со СЛ 20 каждый раунд, чтобы сопротивляться постоянному превращению в камень. Заклинание
превращение камня в плоть (или аналогичный эффект) восстанавливает окаменевшего каменного тролля,
но если он остаётся под воздействием солнечного света, то должен немедленно начать проходить новые
испытания Стойкости, чтобы избежать окаменения. Заклинания, такие как солнечный луч или солнечная
вспышка, которые создают мощный естественный солнечный свет, не могут вызвать окаменение у
каменного тролля, но тролль ошеломлён на 1d4 раунда после воздействия такого эффекта.

Каменные тролли - родственники обычных троллей и ледяных троллей, но свои логовища прячут
глубоко под землёй в подземных пещерах. Они редко выходят из своих подземных логовищ, поскольку
обладают слабостью, неизвестной другим подвидам троллей - солнечный свет превращает их в твёрдый
камень. Каменные тролли имеют каменную кожу, усыпанную кристаллами, но в остальном демонстрируют
типичные тролльские характеристики - сутулость, длинные руки, большую нижнюю челюсть и мощные
регенерирующие способности. Однако из-за кристаллической природы кожи каменные тролли более
восприимчивы к урону звуком, чем другие тролли, но способны восстанавливать раны, нанесенные даже
огнём. Каменные тролли крупнее и сильнее обычных троллей, обычно от 15 до 16 футов в высоту и весом
более 1200 фунтов.
Каменные тролли любят гуманоидную плоть, но едят любую пищу, до которой могут добраться своими
когтями. Большинство подземных существ стараются изо всех сил избегать каменных троллей, поскольку
хищные существа будут есть всё, что проходит через их территорию, если это хотя бы частично съедобно.
Каменные тролли также иногда едят камни и минералы, хотя такая еда, похоже, мало помогает утолить
их ненасытный голод. Вместо этого эти минералы дополняют рацион троллей, укрепляя кожу, зубы и когти.

508
BESTIARY 2
Отложения некоторых кристаллов кажутся особенно вкусными каменным троллям, и тролль, который
находит такую формацию, часто объедается кристаллическими деликатесами.

509
BESTIARY 2

ЧЕРЕПАХА, КАЙМАНОВАЯ
Тело этой рептилии покрыто толстым панцирем, из-под которой торчат только хвост, лапы и голова с
мощными челюстями.

SNAPPING TURTLE КО: 1/3


ID: 644
XP: 135
Нейтральное маленькое животное
Инициатива: -1; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +5
ЗАЩИТА
КБ: 12; касание: 11; врасплох: 12 (-1 Лвк, +1 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 5 (1d8+1)
Стойкость: +3; Реакция: +1; Воля: +1
АТАКА
Скорость: 10 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: укус +1 (1d3-3)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 4; Лвк: 8; Вын: 13; Инт: 1; Мдр: 13; Хар: 6
БМА: 0; МБМ: -3; ЗБМ: 4 (8 против сбивания с ног)
Черты: Фехтование
Навыки: Внимание +5, Плавание +5
Специальные качества: задержка дыхания, панцирь
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: вода с умеренным или теплым климатом, или берег
Численность: одиночка или группа (2-5)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Панцирь (Экс): В качестве сопутствующего действия каймановая черепаха может спрятаться в
панцирь. Она не может двигаться или атаковать, пока прячется в панцире, но её бонус естественной брони
увеличивается на +4.

Каймановые черепахи - это водные рептилии, известные своей склонностью кусать любого, кого они
считают опасным. Взрослые каймановые черепахи обычно имеют диаметр около 1,5 футов. Заклинатель,
который может получить фамильяра, может выбрать в качестве фамильяра каймановую черепаху.
Каймановая черепаха-фамильяр даёт своему хозяину +2 бонус ко всем испытаниям Стойкости.

510
BESTIARY 2

ЧЕРЕПАХА, КАЙМАНОВАЯ, ГИГАНТСКАЯ


Эта неуклюжая черепаха размером с дом; ее голова имеет мощный, острый как бритва клюв.

GIANT SNAPPING TURTLE КО: 9


ID: 645
XP: 6400
Нейтральное гигантское животное
Инициатива: +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание: +21
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 4; врасплох: 23 (-2 Лвк, +19 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 115 (11d8+66)
Стойкость: +12; Реакция: +5; Воля: +6
АТАКА
Скорость: 20 футов, плавание 20 футов
В ближнем бою: укус +16 (4d6+16 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: проглатывание (2d8+16 дробящего урона, КБ 23, 22 пз)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 32; Лвк: 6; Вын: 21; Инт: 1; Мдр: 13; Хар: 6
БМА: +8; МБМ: +23 (+27 при захвате); ЗБМ: 31 (35 против сбивания с ног)
Черты: Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Выпад, Эксперт (Внимание), Живучесть, Уверенное
Владение Оружием (укус)
Навыки: Внимание +21, Плавание +19
Специальные качества: бронированный живот, задержка дыхания, панцирь
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: вода с умеренным или теплым климатом, или берег
Численность: одиночка или группа (2-5)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Бронированный Живот (Экс): Тело гигантской черепахи трудно прорубить - оно получает бонус
+4 к его КБ и имеет двойные пункты здоровья.

Гигантские черепахи обычно вырастают до диаметров около 35 футов и весят 20000 фунтов.

ГИГАНТСКАЯ КАЙМАНОВАЯ ЧЕРЕПАХА В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость: 20 футов, плавание 20 футов; КБ: +10 естественная броня; Атака:
укус 1d6; Характеристики: Сил 8, Лвк 10, Вын 9, Инт 1, Мдр 13, Хар 6; Особые свойства: сумеречное
зрение, задержка дыхания, нюх.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака: укус 1d8, Характеристики: Сил +8, Лвк -2,
Вын +4; Особые свойства: захват.

511
BESTIARY 2

ТВИГДЖЕК
Это крошечное, смутное гуманоидное существо, похоже, сделано полностью из пучков палочек,
намотанных колючими лозами.

TWIGJACK КО: 3
ID: 646
XP: 800
Хаотичная злая маленькая фея
Инициатива: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение; Внимание: +10
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 15; врасплох: 14 (+3 Лвк, +2 естественная броня, +2 размер)
ПЗ: 27 (5d6+10)
Стойкость: +3; Реакция: +7; Воля: +6
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: копьё +3 (1d4-1/x3) или 2 удара когтями +7 (1d4-1)
Занимаемое Пространство: 2-1/2 фут.; Досягаемость: 0 фут. (5 фут. с копьем)
Особые Атаки: атака исподтишка +2d6, зубоспрей
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8; Лвк: 16; Вын: 15; Инт: 11; Мдр: 14; Хар: 13
БМА: +2; МБМ: +3; ЗБМ: 12
Черты: Ловкий Маневр, Эксперт (Скрытность), Фехтование
Навыки: Акробатика +11, Лазание +7, Механика +8, Знание (природа) +8, Внимание +10, Скрытность
+22
Язык: всеобщий, сильван
Специальные качества: с куста на куст, в лесу как дома
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным климатом
Численность: одиночка, пара или банда (3-8)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
С Куста на Куст (Св): Твигджек может перемещаться на короткие расстояния между растениями,
кустарником или зарослями, как будто через дверь измерений, как часть действия перемещения. Твигджек
должен начинать и заканчивать это движение, находясь, по крайней мере, в области подлеска. Твигджек
может путешествовать до 60 футов в день. Это движение должно использоваться с шагом в 10 футов и не
провоцирует атаки по возможности.
Зубоспрей (Экс): Твигджек может выбрасывать из тела осколки и шипы три раза в день в качестве
основного действия. Этот эффект создает 15-футовый конусный взрыв зубчатых осколков, нанося 4d6
пунктов колющего урона всем существам в этой области. Успешное испытание Реакции со СЛ 14 вдвое
уменьшает этот урон. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Глубоко в старовозрастных лесах твикджеки проводят время, мучая злоумышленников и причиняя


ущерб поселенцам. Неправильно настроенные защитники леса, эти злобные феи постоянно угрожают
любым попыткам цивилизовать дикую природу. Тигджеки наслаждаются тем, что ломают колеса повозок
от караванов поселенцев, ломают охотничьи луки и саботируют отдельные домики и деревни. Хотя они
обладают острым интеллектом, немногие существа, даже другие феи, могут долго терпеть этих существ,
рожденных от веток. Тренты особенно находят утомительных пижам и возмущаются любым
предположением, что они связаны. Точно так же, твикджеки возмущаются тем, что их считают растениями,
и гордятся своим фейским наследием. Тигджек иногда изо всех сил старается произвести впечатление на
дриад, усилие, которое встречается почти каждый раз. Но некоторые спригганы, и другие злые феи
ассоциируются с твикджеками, и, хотя гоблины боятся и не доверяют существам, багбиры часто
запугивают их на службу. Корявые палочки, связанные виноградными лозами и ежевикой, образуют все
тело прута. На его голове растет мшистая поросль не похоая на ростки волос. Глаза существа выглядят

512
BESTIARY 2
как пустые темные дырки, а его рот - просто каньон расколотых и сломанных палочек, разделяющих его
лицо. Листья и веточки нового роста случайным образом прорастают из тела существа.
РУСАЛ
Этот голубоволосый человек с синей кожей двигается с плавной грацией. Его уши напоминают
плавники, а руки и ноги перепончатые.

UNDINE КО: 1/2


ID: 647
XP: 200
Русал жрец 1
Нейтральное среднее потустороннее существо (местный)
Инициатива: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +3
ЗАЩИТА
КБ: 17; касание: 12; врасплох: 15 (+5 броня, +2 Лвк)
ПЗ: 8 (1d8)
Стойкость: +1; Реакция: +2; Воля: +5
Устойчивость: холод 5
АТАКА
Скорость: 30 футов; 20 футов в доспехах, плавание 30 футов
В ближнем бою: трезубец +0 (1d8)
Дистанционная: праща +2 (1d4)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: божественная сила позитивная энергия 7/день (СЛ 12, 1d6)
Псевдозаклинания: (УЗ 1; концентрация +3)
1/день - гидравлический толчокAPG*
Сфера: (УЗ 1; концентрация +4)
6/день - нежное прикосновение
6/день - льдинка (1d6+1 урон холодом)
Подготовленные Заклинания: Жреца (УЗ 1; концентрация +4)
1 - благословение, приворот (гуманоид)СФ, милость божества
0 (неограниченно) - создание воды, божественное наставление, первая помощь
Сферы: Обольщения, Воды
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11; Лвк: 14; Вын: 8; Инт: 10; Мдр: 17; Хар: 14
БМА: 0; МБМ: 0; ЗБМ: 12
Черты: Дополнительная Божественная Сила
Навыки: Дипломатия +6, Знание (религия) +4, Плавание +4
Язык: акван, всеобщий
Специальные качества: родство с водой
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, пара или банда (3-5)
Сокровища: снаряжение ПВ (чешуйчатый доспех, трезубец, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Родство с Водой (Экс): Русал чародей со стихийным (вода) наследием рассматривают свою Харизму
как на 2 пункта выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Русалы заклинатели со сферой
воды используют свои силы сфер и заклинания с +1 УЗ.

Русалы - это люди, чья родословная включает в себя элементальных существ воды, таких как мариды.
Эта связь с Водным Планом наиболее заметно проявляется в их окраске, которая имеет тенденцию
имитировать окраску озёр или океанов - у всех русалов прозрачные голубые глаза, а их кожа и волосы
могут варьироваться от бледно-бело-голубых до темно-синих или зелени моря.

ПЕРСОНАЖИ - РУСАЛЫ
Русалы используют уровни в классах — КЗ народа у них нет. Русалам присущи следующие особенности
народа:
+2 Ловкость, +2 Мудрость, -2 Сила: Русалы проницательны и подвижны, но склонны
приспосабливаться, а не сопоставлять силу с силой.

513
BESTIARY 2

Потустороннее Существо: Русалы - это потустороннее существо с субтипом Местный.


Средний: Русалы - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Русалы имеют базовую скорость 30 футов. У них также есть Плавание 30
футов, они могут перемещаться в воде, не делая проверок Плавания, и всегда относятся к Плаванию как
к классовому навыку.
Ночное Зрение: Русалы могут видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Гидравлический толчок APG 1/день (уровень заклинателя равен уровню русала).
Устойчивость к Стихии: Русалы имеют устойчивость к холоду 5.
Языки: Русалы начинают играть, говоря на Всеобщем и Акване. Русалы с высоким значением
Интеллекта могут выбрать из следующих языков: Ауран, Дварфийский, Эльфийский, Гномий,
Полуросличий, Игнан и Терран.

514
BESTIARY 2

УРДЕФАН
У этого клыкастого гуманоида ужасно прозрачная кожа, обнажающая яркие цвета внутренних органов
и костей внутри его тела.

URDEFHAN КО: 3
ID: 648
XP: 800
Нейтральное злое среднее потустороннее существо (местный)
Инициатива: +1; Восприятие: ночное зрение 120 фут.; Внимание: +7
ЗАЩИТА
КБ: 16; касание: 11; врасплох: 15 (+3 броня, +1 Лвк, +2 естественная броня)
ПЗ: 25 (3d10+9)
Стойкость: +6; Реакция: +4; Воля: +4
Защитные способности: сродство к негативной энергии
Снижение урона: 5/добро или серебро
Невосприимчивость: эффекты смерти (см. ниже), болезнь, ужас, потеря уровня
Устойчивость: кислота 10
УкМ: 14
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: меч рока +8 (1d8+6/18-20), укус +2 (1d4+2 плюс 2 урона Силы) или укус +7 (1d4+4
плюс 2 урона Силы)
Дистанционная: +4 композитный длинный лук (1d8+4/x3)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровопийца (1 Выносливость)
Псевдозаклинания: (УЗ 3; концентрация +5)
Неограниченно - плавное падение
3/день - настройка оружия, погребальный звон (СЛ 14), ослабляющий луч (СЛ 13)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19; Лвк: 12; Вын: 17; Инт: 14; Мдр: 13; Хар: 14
БМА: +3; МБМ: +7; ЗБМ: 18
Черты: Стальная Воля, Уверенное Владение Оружием (меч рока)
Навыки: Запугивание +8, Знание (подземелья) +5, Знание (планы) +8, Знание (религия) +8, Внимание
+7, Верховая Езда +4, Проницательность +7, Выживание +7
Язык: акло, подземный
Специальные качества: демонический пакт
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Абаддон)
Численность: одиночка, пара, банда (3-12), или культ (13-30 плюс 2-6 воинов 2-4 уровня, 1-4
волшебника-некроманта 3-6 уровня, 1 жрец-священник 5-9 уровня, 8-12 скавелингов и 1-3 цейустодемона)
Сокровища: снаряжение ПВ (клепаный кожаный доспех, меч рока, композитный длинный лук [рейтинг
силы + 4] с 20 стрелами, другие сокровища)
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Демонический Пакт (Св): Урдефаны наполнены демонической энергией; в качестве немедленного
действия урдефан может попытаться позволить этой энергии поглотить свою душу (50% шанс успеха за
попытку). Если это удается, урдефан умирает и выпускает взрыв негативной энергии радиусом 5 футов,
который наносит 2d6 единиц урона (успешное испытание Реакции со СЛ уменьшает этот урон вдвое). СЛ
испытания зависит от Выносливости.
Урон Силы (Св): Укус урдефана истощает жизненные силы, делая кожу и мышцы вокруг раны
прозрачными и нанося 2 очка урона Силы, если цель не преуспеет в испытании Стойкости со СЛ 14. Плоть
остается прозрачной до тех пор, пока урон Силы не будет излечен, но это не имеет никаких других
эффектов. СЛ испытания зависит от Выносливости.

Урдефаны, наполненные падшей энергией Абаддона, представляют собой неприглядную расу,


посвященную войне. Они разработали много странного оружия, но самым культовым является
двухклинковый меч рока. Мечи рока — экзотическое одноручное оружие ближнего боя — все урдефаны
владеют им. С помощью такого оружия урдефан стремится причинить миру как можно больше смертей,

515
BESTIARY 2

прежде чем он погибнет, чтобы его демонические владыки были довольны. Большинство урдефанов-
мужчин бесплодны, поэтому женщины часто обращаются за партнёрами к призванным демонам.
Продуктами таких союзов обычно являются типичные урдефаны, но иногда они приводят к появлению
урдефанов-полуизвергов — эти монстры обычно достигают положения великой власти в своем жестоком
обществе.

516
BESTIARY 2

ВАМПИРИЧЕСКИЙ ТУМАН
Облако багряного пара, пропитанного свежей кровью, висит в воздухе; из него тянутся к вам когти.

VAMPIRIC MIST КО: 3


ID: 649
XP: 800
Нейтральная злая средняя аберрация (воздушный, водяной)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут., чувство крови; Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 14; касание: 14; врасплох: 10 (+4 Лвк)
ПЗ: 30 (4d8+12)
Стойкость: +4; Реакция: +5; Воля: +5
Защитные способности: аморфный
Снижение урона: 5/магия
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: полет 50 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: атака касанием +7 (кровотечение и переливание крови)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: кровотечение (1d6)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 0; Лвк: 19; Вын: 16; Инт: 7; Мдр: 13; Хар: 10
БМА: +3; МБМ: -; ЗБМ: -
Черты: Улучшенная Инициатива, Фехтование
Навыки: Полет +12, Внимание +8, Скрытность +11
Язык: акло
Специальные качества: передозировка крови, туманные очертания
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: болота с теплым или умеренным климатом или подземелья (пещеры)
Численность: одиночка, пара или банда (3-6)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Передозировка Крови (Св): Когда вампирический туман выпивает столько крови, что приобретает
временные ПЗ, его движения ускоряются. Он получает бонус +2 к КБ и испытаниям Реакции и каждый
раунд может совершить одно дополнительное сопутствующее действие.
Переливание Крови (Экс): При каждой атаке касанием в ближнем бою вампирический туман
высасывает из жертвы кровь, нанося 1d3 урона Выносливости. Каждый раз, когда вампирический туман
наносит таким образом урон, он восстанавливает себе 1d8 ПЗ. Все ПЗ свыше максимума восстанавливаются
как временные, до максимального количества, равного значению Выносливости. Эти временные ПЗ
исчезают через 1 час.
Туманные Очертания (Экс): Тело вампирического тумана состоит из полутвёрдого красного
тумана, по консистенции похожего на плотную пену. У вампирического тумана нет значения Силы, и он не
может надевать на себя твёрдые предметы или манипулировать ими. Такая форма даёт ему защитную
способность аморфный и позволяет проходить через области диаметром всего 1 дюйм, не снижая скорости.
Это существо разговаривает шипящим голосом. Вампирический туман не может входить в воду и другие
жидкости, а при расчёте влияния ветра он считается на две категории меньше реального размера
(маленький для большинства вампирических туманов).
Чутьё На Кровь (Экс): Вампирический туман сразу чувствует, если в радиусе 60 футов от него
появляется теплокровное существо, как при использовании нюха. Открытую кровь он чует за милю.

Часто ошибочно принимаемый за вампира в газообразной форме или за необычный тип элементаля
воздуха, вампирический туман на самом деле представляет собой странную форму аберрантной жизни.
Обладая аморфным телом, состоящим из жидкости и воздуха, это существо обитает в болотах или влажных
подземных регионах, где его уязвимость к жаре не вызывает особого беспокойства.

517
BESTIARY 2

Хотя вампирические туманы несколько разумны, они не образуют общества. Иногда они объединяются
в небольшие банды, но даже тогда они не проявляют особого интереса к совместной работе. Большую
часть времени вампирский туман тратит на поиски добычи - погоня, в достижении которой чудовище часто
проявляет большую изобретательность. Склонность существ принимать расплывчатые скелетные формы
существ, чью кровь они пьют, только ещё больше усиливает их загадочность и подпитывает слухи о связи
с нежитью. Действительно, многие вампирические туманы любят использовать это распространенное
заблуждение в своих интересах, заставляя врагов использовать глупые тактики - например, обманом
заставляя заклинателей использовать позитивную энергию против них, как если бы они были чудовищами-
нежитью.

518
BESTIARY 2

ВЕМЕРАК
Это огромное чудовище похоже на какое-то инопланетное когтистое насекомое, с неопределенно
гуманоидными чертами лица и тремя щупальцевидными хвостами.

VEMERAK КО: 14
ID: 650
XP: 38400
Хаотичная злая огромная аберрация
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фут., виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +23
Аура: облако спор (30 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 29; касание: 11; врасплох: 26 (+3 Лвк, +18 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 195 (17d8+119)
Стойкость: +13; Реакция: +8; Воля: +13
Снижение урона: 5/-
Невосприимчивость: кислота, электричество, болезнь, эффекты, воздействующие на разум, яд
Устойчивость: звук 20
УкМ: 25
АТАКА
Скорость: 40 футов, рытье 20 футов, лазание 40 футов
В ближнем бою: укус +22 (2d6+11), 2 удара когтями +22 (1d8+11 плюс захват), 3 щупальца +19 (1d6+5
плюс захват)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: губительное дыхание (90-футовая линия, 14d8 урон кислотой, успешное испытание
Реакции со СЛ 24 уменьшает этот урон вдвое, применяется раз в 1d4 раундов), сдавливание (щупальца
1d6+5 или удар когтями 1d8+11), землетрясение
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 32; Лвк: 17; Вын: 23; Инт: 5; Мдр: 16; Хар: 22
БМА: +12; МБМ: +25 (+29 при захвате); ЗБМ: 38 (50 против сбивания с ног)
Черты: Сметающий Удар, Внушительная Стойкость, Таран+, Улучшенная Инициатива, Мультиатака,
Сокрушительный Удар, Живучесть, Уверенное Владение Оружием (укус), Уверенное Владение Оружием
(удар когтями)
Навыки: Лазание +19, Внимание +23
Язык: акло
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые подземелья (пещеры)
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительное Дыхание (Св): Кислотное губительное дыхание вемерака не действует на
неорганический материал или нежить. Если губительное дыхание наносит урон живому существу из плоти
и крови, кислота создает прозрачное облако зловонного пара, которое заполняет пространство этого
существа и сохраняется в течение 1 раунда. Любое существо в облаке или проходящее через него должно
пройти испытание Стойкости со СЛ 24 или стать мучимым тошнотой на 1d4 раунда. Вдыхание этого облака
— эффект отравления. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Землетрясение (Св): В качестве действия полного хода вемерак может зарываться щупальцами,
ногами и ртом в землю — это действие не провоцирует внеочередных атаки. В начале следующего раунда
создает эффект, идентичный заклинанию землетрясение (УЗ 17). Вемерак может поддерживать эту зону
дрожащей земли неопределенно долго, пока он продолжает совершать действия полного хода для
поддержания эффекта.
Споровое Облако (Св): На теле вемерака вырастает уникальная форма устойчивой к магии плесени.
Эта плесень является источником устойчивости к магии вемерака. Когда вемерак движется, плесень
источает облако спор в радиусе 30 футов, которое действует как заклинание высшее рассеивание магии
(УЗ 17) против магического эффекта самого высокого уровня заклинателя, которого касается облако как
часть движения вемерака в этом ходу.

519
BESTIARY 2

Огромный и потусторонний, вемерак — чудовище, известное не только своим тревожным внешним


видом, но и жестоким и кроводажным нравом. Вемерак имеет 10 футов в высоту и 20 футов в длину, а его
щупальцеобразные хвосты увеличивают его длину еще на 15 футов. Весит чуть более 6 тонн. В пещерах,
служащих логовом для этих существ, неизменно есть тревожные святилища, где существа предлагают
порции каждой еды темным богам, обитающим глубоко под разумным миром, — в результате многие верят,
что вемераки существуют как физическое проявление воли особо жестокого и безумного божества.

520
BESTIARY 2

ЗМЕИНАЯ ЛОЗА
Крупные усики, заканчивающиеся крошечными когтями, отходят от центрального стебля этого
растения, которое поднимается, как змея, готовая нанести удар.

VIPER VINE КО: 13


ID: 651
XP: 25600
Нейтральное крупное растение
Инициатива: +8; Восприятие: сумеречное зрение, виброчувствительность 60 фут.; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 27; касание: 14; врасплох: 22 (+4 Лвк, +1 уклонение, +13 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 190 (20d8+100)
Стойкость: +16; Реакция: +12; Воля: +6
Невосприимчивость: кислота, особенности растений
Слабость: зимняя спячка
АТАКА
Скорость: 10 футов
В ближнем бою: укус +23 (2d6+8/19-20 плюс 3d6 урона кислотой), 4 щупальца +21 (1d6+4 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут. (20 футов для щупалец)
Особые Атаки: пленительное облако, сдавливание (1d6+8)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 19; Вын: 19; Инт: 1; Мдр: 10; Хар: 6
БМА: +15; МБМ: +24 (+28 при захвате); ЗБМ: 39 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива,
Молниеносная Реакция, Мультиатака, Сокрушительный Удар, Живучесть, Уверенное Владение Оружием
(укус), Уверенное Владение Оружием (щупальца)
Навыки: Внимание +13, Скрытность +13
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: леса с умеренным или тёплым климатом или болота
Численность: одиночка
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пленительное Облако (Св): Один раз в день в качестве быстрого действия змеиная лоза может
испускать прозрачное облако пыльцы в радиусе 60 футов, обладающее способностью усыплять разум тех,
кто его вдыхает. После активации облако сохраняется в течение 5 раундов, если его не рассеет умеренный
или сильный ветер. Все существа в облаке должны преуспеть в испытании Воли со СЛ 24 каждый раунд,
иначе они будут пленены. Как только существо захвачено, оно не предпринимает никаких действий, кроме
как приблизиться к лозе змеи самым прямым возможным путем. Если этот путь ведет в опасную область,
например, через огонь или со скалы, это существо получает второе испытание, чтобы прекратить эффект,
прежде чем отправиться сквозь опасность. Жертва, атакованная змеиной лозой, получает новое испытание
в качестве свободного действия во время каждой атаки лозы для преодоления эффекта. Это эффект
влияющий на разум. СЛ испытания зависит от Выносливости.
Холодная Летаргия (Экс): Воздействие любого эффекта холода замедляет змеиную лозу (как
заклинание замедление) на 1d4 раунда.

Прожорливое, плотоядное хищное животное, змеиная лоза имеет один огромный цветок,
возникающий из густого лиственного сплетения змееподобных лоз. Когда растение чувствует
приближение подходящей добычи через свою чувствительную, благоразумно скрытую корневую систему,
оно поднимается вверх, как взволнованная змея, и разворачивает свой ярко окрашенный цветок, и
выпускает облако одурманивающей пыльцы. В то время как рассказы о способности растения заманивать
добычу в свои лапы благодаря своему покачивающемуся движению продолжают существовать, на самом
деле этот эффект создается этим невидимым пыльцевым облаком без запаха.
Поскольку змеиные лозы питаются за счет поедания существ, а не за счет влаги и почвы, они развили
рудиментарное передвижение и способны ползать по земле с помощью своей щупальцевидной корневой
системы. Они даже обладают некоторой формой рудиментарного разума, что позволяет им не только
различать добычу и принимать ограниченные тактические решения, но и избегать существ, особенно

521
BESTIARY 2

больших или опасных на вид. Территория вокруг охотничьих угодий этих хищников часто усеяна останками
жертв, и нередко в непосредственной близости от них можно найти гниющие трупы диких животных,
злополучных авантюристов и даже великанов, а также россыпь случайных сокровищ. оставленные
жертвами.

522
BESTIARY 2

ВОДЯНОЙ ОРМ
Голова рептилии на змеиной шее медленно всплывает на поверхность. Тени под водой намекают на
тело значительных размеров.

WATER ORM КО: 10


ID: 652
XP: 9600
Нейтральный огромный волшебный зверь (подводный)
Инициатива: +7; Восприятие: ночное зрение 120 фут., сумеречное зрение; Внимание: +11
ЗАЩИТА
КБ: 24; касание: 11; врасплох: 21 (+3 Лвк, +13 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 136 (13d10+65)
Стойкость: +13; Реакция: +13; Воля: +7
Защитные способности: неуловимый
Невосприимчивость: холод
Устойчивость: огонь 20
АТАКА
Скорость: 20 футов, плавание 50 футов
В ближнем бою: укус +19 (4d6+8/19-20 плюс захват), удар хвостом +14 (2d8+4)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 15 фут. (20 фут. с укусом)
Особые Атаки: проглатывание (3d6+12 дробящего урона, КБ 16, 13 пз)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26; Лвк: 16; Вын: 21; Инт: 4; Мдр: 13; Хар: 11
БМА: +13; МБМ: +23 (+27 при захвате); ЗБМ: 36 (40 против сбивания с ног)
Черты: Улучшенный Критический Удар (укус), Улучшенная Инициатива, Стальная Воля+, Стальная Воля,
Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Эксперт (Скрытность)
Навыки: Внимание +11, Скрытность +14, Плавание +16; Модификатор народа: +4 Внимание
Язык: акван (не может говорить)
Специальные качества: путешествие по воде
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые озера
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Неуловимый (Св): Водные ормы обнаруживаются редко, кроме как по их собственному выбору. В
качестве действия полного хода в воде водный орм может двигаться со скоростью своего бега (200 фт.),
не оставляя никаких следов (фактически идентично заклинанию бесследный шаг). Неуловимое водное
существо получает ситуативный бонус +40 к своей проверке Скрытности. Кроме того, вне боя водный орм
считается находящимся под действием заклинания необнаружимость. Эти эффекты действуют на 20-м
уровне заклинателя и не могут быть развеяны.
Путешествие По Воде (Св): В качестве действия полного хода один раз в день водный орм может
раствориться в воде, появляясь только как длинный, темный, змеевидный участок воды, который выглядит
как прохождение косяка рыбы, если смотреть из него над водой. Находясь в этой форме, водное существо
плывет со скоростью 600 футов за раунд (60 миль в час) и получает бонус +40 ко всем проверкам
Плавания. Он не может атаковать или предпринимать какие-либо действия, кроме плавания в этой форме,
и может оставаться в этой форме до 8 часов за раз. Водная форма может вернуться в свою твердую форму
из этого состояния в качестве свободного действия. Водные ормы не могут проходить в соленую воду или
проходить сквозь нее при использовании этой способности.

Как моряки рассказывают истории о морских змеях, так и обитатели берегов отдаленных озер
шепчутся о странных, скрытных монстрах, скрывающихся в глубинах этих больших водоемов. Подобно
морским змеям, доказательство их существования столь же неуловимо, как и сами звери. Известные как
водяные ормы и, по мнению некоторых, являющиеся странным связующим звеном между линнормами и
морскими змеями, большинство местных жителей называют любого такого местного монстра (настоящего
или воображаемого) ласковым именем или названием озера, которое оно называет своим домом.

523
BESTIARY 2

Водяные ормы более хитры, чем морские змеи, и обычно склонны скорее к любопытству, чем к
насилию. Тем не менее, орм, не колеблясь, атакует любое существо, которое оно считает угрозой для себя
или своего озера. Водяные ормы чрезвычайно долгоживущие. Сообщалось о нескольких различных
вариантах. Поскольку наблюдения редки и не поддаются проверке, неясно, являются ли они вариациями
в пределах одного вида или нескольких неродственных существ. Одни описываются как длинношеие
водные рептилии, другие — как пресноводные морские змеи, третьи — как причудливо вытянутые тюлени
или киты, третьи — как невероятно большие морские коньки. Большинство из них имеют длину от 40 до
45 футов и весят от 2000 до 3000 фунтов.

524
BESTIARY 2

ВЕНДИГО
Эта отвратительная форма имеет голову дикого лося с костяными зубами и острыми рогами. Его
гуманоидные ноги оканчиваются почерневшими обожженными обрубками.

WENDIGO КО: 17
ID: 653
XP: 102400
Хаотичное злое крупное потустороннее существо (холодный, местный)
Инициатива: +13; Восприятие: слепозрение 60 фут., ночное зрение 60 фут., сумеречное зрение;
Внимание: +26
ЗАЩИТА
КБ: 32; касание: 18; врасплох: 23 (+9 Лвк, +14 естественная броня, -1 размер)
ПЗ: 279 (18d10+180); регенерация 15 (огонь)
Стойкость: +21; Реакция: +22; Воля: +11
Снижение урона: 15/холодное железо и магия
Невосприимчивость: холод, ужас
УкМ: 28
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: полет 120 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: укус +26 (2d8+9/19-20 плюс 4d6 урона холодом и захват), 2 удара когтями +26
(2d6+9/19-20 плюс 4d6 урона холодом)
Занимаемое Пространство: 10 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: вторжение в сон, вой, раздирание (2 удар когтями, 1d8+13 плюс 4d6 урона холодом плюс
1d4 урон Харизмы), психоз вендиго
Псевдозаклинания: (УЗ 18; концентрация +25)
Неограниченно - путешествие с ветром (СЛ 23; см. ниже)
1/день - управление погодой (как друид), кошмар (СЛ 22)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 29; Лвк: 29; Вын: 31; Инт: 26; Мдр: 20; Хар: 24
БМА: +18; МБМ: +28 (+32 при захвате); ЗБМ: 47
Черты: Усиленная Способность (вой), Критическая Точность, Атака В Полёте, Улучшенный Критический
Удар (укус), Улучшенный Критический Удар (удар когтями), Улучшенная Инициатива, Молниеносная
Реакция, Убедительность, Критическое Утомление
Навыки: Акробатика +30, Блеф +28, Дипломатия +9, Полет +36, Запугивание +32, Знание (магия) +26,
Знание (география) +26, Знание (природа) +26, Знание (религия) +26, Знание (планы) +29, Внимание
+26, Проницательность +26, Колдовство +29, Скрытность +26, Выживание +26
Язык: акло, всеобщий, великаний; телепатия 1 миля
Специальные качества: отсутствие дыхания
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой холодный
Численность: одиночка
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вторжение В Сон (Св): Когда вендиго использует свое псевдозаклинание кошмар, жертва также
поражается психоз вендиго.
Вой (Экс): Три раза в день в качестве основного действия, вендиго может издавать ужасающий вой,
который можно услышать за милю. Любой, кто слышит вой, должен пройти испытание Воли со СЛ 28:
чтобы не быть потрясенным в течение часа. Существа в радиусе 120 футов паникуют 1d4 + 4 раундов, а
те, кто находится в пределах 30 футов, сжимаются от страха 1d4 раундов. Это эффект страха, влияющий
на разум. СЛ испытания зависит от Харизмы.
Психоз Вендиго (Св): Тип: проклятие-кошмар или Прогулка с Ветром; Испытание: Воли со СЛ 26;
начало 1 минута; Частота: 1/день; Действие: урон 1d4 Мдр (минимум Мдр 1); Лечение: 3
последовательных испытания.
Когда Мудрость жертвы достигает 1, он ищет человека своей расы, чтобы убить и поглотить. По
завершении этого действия пострадавший человек начинает бежать 1d4 раундов затем прыгает с такой
скоростью, что его ноги сгорают. Превращение в Вендиго занимает 2d6 минут, когда жертва путешествует

525
BESTIARY 2

с ветром по небу. Как только трансформация завершена, жертва фактически мертва, заменена новым
вендиго. Истинное воскрешение, чудо или желание могут восстановить такую жертву к жизни, но при этом
это не повредит новому вендиго. СЛ испытания зависит от Харизмы.
Путешествие С Ветром (Пс): Если вендиго обездвиживает схваченного врага, он может попытаться
использовать псевдозаклинание путешествие с ветром вместе с жертвой - он автоматически преуспеет во
всех проверках Концентрации, сделанных для использования путешествия с ветром.
Если жертва не в силах противостоять заклинанию, Вендиго взлетает в небо с ним. Каждый раунд,
жертва может вновь пройти испытание Воли со СЛ 23 чтобы освободится, и если освобождается, то падает,
если она не может летать. В конце концов, вендиго оставляет жертву в какой-то сельской местности,
обычно в милях от места где взял. Существо, путешествующее с ветром вместе с вендиго, подвергается
психозу вендиго. СЛ испытания зависит от Харизмы.

Существа древнего зла, вендиго, преследуют умы смертных, доводя их до отчаяния и, в конечном
итоге, до людоедского безумия. Им нравится пугать добычу, прежде чем нанести удар, преследуя жертв в
течение нескольких дней или даже недель, мучая их путешествия кошмарами и плохой погодой.
Племенные гуманоиды иногда поклоняются вендиго как богам, принося им живые жертвы или пытаясь
успокоить существ, участвуя в ритуальном каннибализме. Они отмечают территорию вендиго фетишами и
одеваются в меха и шкуры любого животного, на которое оно больше всего похоже. Вендиго мало
интересуются практикой своих поклонников и рассматривают их только как достаточное количество жертв.

526
BESTIARY 2

КИТ
Этот огромный кит медленно движется по воде с грацией, которая кажется нелепой, учитывая его
огромные размеры.

WHALE КО: 10
ID: 654
XP: 9600
Нейтральное гигантское животное
Инициатива: +2; Восприятие: слепозрение 120 фут., сумеречное зрение; Внимание: +23
ЗАЩИТА
КБ: 22; касание: 4; врасплох: 22 (-2 Лвк, +18 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 157 (15d8+90)
Стойкость: +17; Реакция: +7; Воля: +7
АТАКА
Скорость: плавание 40 футов
В ближнем бою: удар хвостом +21 (4d6+21) или укус +21 (4d6+21)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 20 фут.
Особые Атаки: опрокидывание
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 38; Лвк: 6; Вын: 23; Инт: 2; Мдр: 11; Хар: 5
БМА: +11; МБМ: +29; ЗБМ: 37 (нельзя сбить с ног)
Черты: Крепкий Орешек, Двужильный, Внушительная Стойкость, Таран+, Улучшенная Инициатива,
Стальная Воля, Сокрушительный Удар, Эксперт (Внимание)
Навыки: Внимание +23, Плавание +30; Модификатор народа: +4 Внимание
Специальные качества: задержка дыхания
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые океаны
Численность: одиночка, пара или стая (3-16)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Опрокидывание (Экс): Кит может перевернуть лодку или корабль, тараня её в качестве атаки с
разбега и выполнив проверку боевого манёвра. СЛ этой проверки равна 25 или результат проверки
Профессии (моряк) капитана, в зависимости от того, что выше. Если размер судна больше размера кита,
кит получает совокупный штраф -10 к этой проверке боевого маневра за каждую категорию размера
разницы.

На китов часто охотятся ради мяса и ценного жира в их сале. У усатых китов нет зубов, они атакуют
хвостом; зубастые киты, такие как кашалоты, вместо этого атакуют укусом. Киты, выступающие в качестве
верного зверя - это более мелкие виды.

527
BESTIARY 2

КИТ, БОЛЬШОЙ БЕЛЫЙ


Этот огромный кит имеет огромную коробчатую голову над массивной зубастой пастью. Его грубая
белая кожа испещрена шрамами.

GREAT WHITE WHALE КО: 14


ID: 655
XP: 38400
Нейтральное колоссальное животное
Инициатива: -2; Восприятие: слепозрение 120 фут., сумеречное зрение; Внимание: +13
ЗАЩИТА
КБ: 28; касание: 0; врасплох: 28 (-2 Лвк, +28 естественная броня, -8 размер)
ПЗ: 225 (18d8+144)
Стойкость: +21; Реакция: +9; Воля: +8
АТАКА
Скорость: плавание 40 футов
В ближнем бою: укус +25 (6d6+20/19- 20), удар хвостом +20 (3d6+10)
Занимаемое Пространство: 30 фут.; Досягаемость: 30 фут.
Особые Атаки: опрокидывание, сметающее всплытие
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 50; Лвк: 6; Вын: 27; Инт: 2; Мдр: 11; Хар: 5
БМА: +13; МБМ: +41; ЗБМ: 49 (нельзя сбить с ног)
Черты: Критическая Точность, Крепкий Орешек, Двужильный, Внушительная Стойкость, Таран+,
Улучшенный Критический Удар (укус), Стальная Воля, Сокрушительный Удар, Критическое Ошеломление
Навыки: Внимание +13, Плавание +39
Специальные качества: задержка дыхания
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые океаны
Численность: одиночка, пара или стая (3-16)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Сметающее всплытие (Экс): В качестве действия полного хода большой белый кит может
совершать специальную атаку с разбега по существам на поверхности воды. В конце атаки с разбега кит
поднимается, а затем с невероятной силой падает на цель. Любые Огромные или меньшие существа в
области кита должны пройти испытание Реакции со СЛ 27 или получить 4d8+30 единиц дробящего урона
и быть вынуждены оказаться в ближайшем квадрате, примыкающем к киту. Это всплытие автоматически
пытается опрокинуть любые лодки, полностью или частично попавшие в эту область. СЛ испытания
основана на Выносливости.

Легендарные по размеру и характеру, большие белые киты намного агрессивнее своих меньших
сородичей.

528
BESTIARY 2

ЗИМОМОР
Это скелетообразное существо размером с человека и мертвенно-синего цвета с длинными когтями
частично заключено в зазубренные пластины льда.

WINTERWIGHT КО: 17
ID: 656
XP: 102400
Хаотичная злая средняя нежить (холодный)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +27
Аура: холодная аура (10 фут.)
ЗАЩИТА
КБ: 32; касание: 16; врасплох: 26 (+6 Лвк, +16 естественная броня)
ПЗ: 270 (20d8+180); быстрое исцеление 10
Стойкость: +15; Реакция: +14; Воля: +16
Защитные способности: сопротивление проводимой энергии +4
Снижение урона: 15/дробящее и добро
Невосприимчивость: холод, особенности нежити
УкМ: 28
Слабость: уязвимость к огню
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: укус +30 (2d8+15 плюс темный огонь), 2 удара когтями +30 (2d6+15 плюс темный
огонь)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: раздирание (2 удар когтями 2d8+22)
Псевдозаклинания: (УЗ 17; концентрация +26)
Постоянные - хождение по воздуху
Неограниченно - конус холода (СЛ 24), дверь в пространстве, рассеивание магии высшее, пурга,
стена льда
3/день - морозный луч
1/день - управление погодой
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 40; Лвк: 23; Вын: 0; Инт: 11; Мдр: 18; Хар: 29
БМА: +15; МБМ: +30; ЗБМ: 46
Черты: Бой Вслепую, Боевые Рефлексы, Критическая Точность, Жестокий Удар++, Улучшенная
Инициатива, Жестокий Удар+, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Критическое Ошеломление,
Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +26, Запугивание +32, Внимание +27, Скрытность +29
Язык: всеобщий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любой холодная земля
Численность: одиночка, пара или отряд (3-6)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Аура Холода (Св): Зимоморы окружены 10-футовым радиусом смертельного холода. Любые
существа в этой области во время хода зимомора получают 2d10 единиц урона холодом. Все существа
холодного подтипа в этой области (включая зимовку) считаются имеющими быстрое излечение 10.
Огнь Увядания (Св): Всякий раз, когда зимомор наносит урон существу укусом или когтем, рана
извергается черным огнем. В течение следующих 5 раундов жертва должна пройти испытание Стойкости
со СЛ 29 в начале своего хода или потерять 1d6 пунктов Телосложения. Зимомор получает 10 временных
пунктов здоровья каждый раз, когда существо проваливает испытание от огня увядания. Существо не
может быть затронуто более чем одним увяданием огня одновременно. СЛ испытание основана на
Харизме.

Зимомор — ужас нежити, рожденный из самых холодных глубин негативного энергетического плана.
Наполненный темной, холодной магией, пронизывающей это царство смерти, зимомор принимает форму
скелета, покрытого доспехами из зазубренного льда. Хотя издалека он напоминает обычный скелет, его
телосложение намного прочнее, чем у гуманоида, его замороженная броня сростается с костной

529
BESTIARY 2

структурой, образуя невероятно прочный остов. Иногда их называют призраками ненависти из-за их
ненасытной жажды страданий, эти замороженные ужасы часто встречаются в районах, страдающих от
волшебного холода или морозного климата. Зимоморы имеют рост 7 футов и весят 250 фунтов.

530
BESTIARY 2

ОГНЕВЕДЬМА
Этот незаметный призрак красивой молодой женщины, залитый болезненным зеленым пламенем,
плывет прямо над землей.

WITCHFIRE КО: 9
ID: 657
XP: 6400
Хаотичная злая средняя нежить (бестелесный)
Инициатива: +10; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +16
ЗАЩИТА
КБ: 24; касание: 24; врасплох: 17 (+7 отражение, +6 Лвк, +1 уклонение)
ПЗ: 115 (10d8+70)
Стойкость: +10; Реакция: +11; Воля: +10
Защитные способности: бестелесность, пламя ведьмы
Невосприимчивость: огонь, особенности нежити
АТАКА
Скорость: полет 50 футов (безупречная маневренность)
В ближнем бою: бесплотное касание +13 (8d6 урона огнем плюс пламя ведьмы)
Дистанционная: заряд пламя ведьмы +13 (8d6 урона огнём плюс пламя ведьмы)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Псевдозаклинания: (УЗ 9; концентрация +16)
Неограниченно - пляшущие огоньки, изменение облика, призрачный звук (СЛ 17), невидимость,
пиротехника (СЛ 19), ослабляющий луч (СЛ 18)
1/день - призыв (4 круг, 2 блуждающих огонька с шансом 50%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 0; Лвк: 22; Вын: 0; Инт: 17; Мдр: 16; Хар: 25
БМА: +7; МБМ: +13; ЗБМ: 31
Черты: Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Подвижность
Навыки: Блеф +17, Полет +14, Запугивание +20, Знание (два любых) +13, Внимание +16,
Проницательность +16, Скрытность +19
Язык: ауран, всеобщий, великаний
Специальные качества: звуковое подражание (звуки животных)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любые болота или лесистая местность
Численность: одиночка или ковен (3 огневедьмы и карга; см. ниже)
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пламя Ведьмы (Св): Любое существо, поврежденное в результате бесплотным касанием или
дальней атаки огневедьмы, должно испытание Воли со СЛ 22 или его поглотит тошнотворное зеленое
пламя. Эти жуткие языки пламени не наносят дополнительного урона, но пораженное существо светится
как от фейского сияния и становится дезориентировано. Находясь под воздействием огня ведьмы, жертва
получает уязвимость к огню и получает в половину больше урона (+ 50%) от огненных атак любого рода.
Этот эффект сохраняется в течение 10 минут. Сверхъестественное пламя может быть потушено только
после истечения этой продолжительности, или при помощи заклинаний разрушение чар, чудо, снятие
проклятия или желание. УЗ пламени ведьмы равен КЗ огневедьмы (УЗ 10 для большинства). Любое
существо, входящее в тот же квадрат, что и огневедьма, или поражающее его атакой ближнего боя,
должно успешно пройти испытание Воли со СЛ 22, иначе загорится пламенем ведьмы, даже если его
атака не нанесла бы вред огневедьме из-за её - бестелесности. Заряд огневедьмы имеет дальность 60
футов без шага дистанции. СЛ испытаний зависит от Харизмы ведьминого огня.

Когда исключительно мерзкая ведьма или карга умирает до того, как какой-то злонамеренный
замысел остался незавершенным, или оказывается ужасно цепкой, чтобы поддаться зову смерти, скверные
энергии этих злых старух иногда порождают бестелесную нежить, известную как огневедьма. Эти
призрачные существа выглядят почти так же, как и при жизни, хотя гротескная энергия нежити, которая
рождает их, делает их молодыми и привлекательными и обволакивает их бесплотные тела мощной аурой
болезненно-зеленого пламени, призрачного огня, называемого в местных легендах «пламенем ведьмы».

531
BESTIARY 2

Цепочки блуждающих огоньков часто встречаются в непосредственной близости от огневедьм и


обычно возглавляются нежитью, что наводит ученых на мысль, что существа питаются пламенем и
яростью колдовского огня.

КОВЕН
Огневедьмы иногда присоединяются или порабощают существующие ковены созданные каргами (см.
Стр. 167 Бестиария Pathfinder RPG). Ковены, включающий в себя огневедьм, получают следующие
дополнительные псевдозаклинания ковена: 3/день – увядание, создание нежити, огненная буря (СЛ 21),
кошмар (СЛ 18), волна бессилия (СЛ 20).
Все способности функционируют как УЗ 9, а СЛ проверок основана на показателе Харизмы 16.
Использование этих способностей функционирует идентично другим способностям Ковена. У таких
ковенов должна быть хотя бы одна живая ведьма, поскольку ковены из трех огневедьм не получают
псевдозаклинаний.

532
BESTIARY 2

СУДЬБОВЕД
Этот серокожий гуманоид носит прекрасные красные одежды. У существа четыре руки, каждая из
которых заканчивается трехпалой ладонью.

WITCHWYRD КО: 6
ID: 658
XP: 2400
Принципиальное нейтральный среднее гуманоидное чудовище
Инициатива: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фут., обнаружение магии; Внимание: +8
ЗАЩИТА
КБ: 19; касание: 12; врасплох: 17 (+4 броня, +2 Лвк, +3 естественная броня)
ПЗ: 68 (8d10+24)
Стойкость: +7; Реакция: +8; Воля: +9
Защитные способности: поглощение силы
Снижение урона: 5/магия
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: рунка +11/+6 (2d4+4/x3), 2 крушащих удара +6 (1d4+1 плюс захват) или 4 крушащих
удара +11 (1d4+3 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут. (10 фут. с рункой)
Особые Атаки: силовой заряд
Псевдозаклинания: (УЗ 8; концентрация +13)
Постоянные - обнаружение магии, парящий диск, магический доспех, устойчивость к стихии (один
за раз), невидимый слуга
3/день - рассеивание магии, марево, внушение (СЛ 18)
1/день - дверь в пространстве, силовая сфера (СЛ 19)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16; Лвк: 15; Вын: 17; Инт: 18; Мдр: 13; Хар: 20
БМА: +8; МБМ: +11 (+15 при захвате); ЗБМ: 23
Черты: Отбивание СтрелД, Внушительная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля,
Убедительность
Навыки: Оценка +12, Блеф +13, Дипломатия +11, Запугивание +18, Знание (магия) +12, Знание
(география) +12, Знание (планы) +12, Внимание +8, Проницательность +5, Использование Магического
Устройства +9
Язык: всеобщий, драконий, один или больше планарных языков; полиглот
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, окружение (1 судьбовед и 2-5 охранников-гуманоидов), или анклав (2-5
судьбоведов и 11-20 охранников-гуманоидов)
Сокровища: удвоенные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Поглощение Силы (Св): Один раз за раунд судьбовед может свободной рукой "поймать"
выпущенную в него волшебную стрелу. Это поглощает снаряд и проявляется в виде светящегося нимба
вокруг этой руки (которая больше не считается свободной). Энергии хватает на 6 раундов или до тех пор,
пока она не будет использована для создания силового заряда. Чтобы использовать эту способность,
судьбовед должен знать о приближающейся волшебной стреле и не должен быть застигнутым врасплох.
Силовой Заряд (Св): Судьбовед может «бросить» волшебную стрелу (1d4+1 урона) из каждой
свободной руки свободным действием (максимум две за раунд). Если он поглотил волшебную стрелу, он
может бросить дополнительный силовой заряд в этом раунде, расходуя поглощенную энергию (максимум
два дополнительных заряда за раунд).

Инопланетные торговцы, путешествующие между планетами и планами, судьбоведы ростом 7 футов,


весом 300 фунтов и покрыты безволосой серо-голубой кожей. Судьбоведы новички на рынке или
стремящиеся избежать идентификации во время важной деловой сделки, складывают свои вторые наборы
гибких рук за спину и облачаются в мантии, чтобы лучше сойти за менее печально известную гуманоидную
расу. Судьбоведы, как правило, предпочитают самые сухие, самые теплые регионы, которые они посещают
- возможно, это указывает на их таинственный родной мир.

533
BESTIARY 2

ХОДЯЧИЙ ЧЕРВИВЕЦ
Хотя этот волшебник в мантии стоит и двигается как человек, его тело представляет собой
корчащуюся массу извивающихся скользких червей.

WORM THAT WALKS КО: 14


ID: 659
XP: 38400
Человек Ходячий Червивец воплотитель 13
Нейтральный злой средний вредитель (усиленный человек)
Инициатива: +8; Восприятие: слепозрение 30 фут., ночное зрение 60 фут.; Внимание: +22
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 17; врасплох: 18 (+6 броня, +4 Лвк, +1 уклонение, +2 интуитивная)
ПЗ: 113 (13d6+65); быстрое исцеление 14
Стойкость: +11; Реакция: +12; Воля: +13
Защитные способности: особенности ходячего червивца
Снижение урона: 15/-
Невосприимчивость: критические удары, болезнь, паралич, яд, сон
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: крушащий удар +10 (1d4-1 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: расформирование, захват (крупный или менее размер), извивающиеся объятия
Псевдозаклинания: Школа Магии (УЗ 13; концентрация +18)
Неограниченно - шаги сквозь пространство (390 футов/день)
8/день - кислотный дротик (1d6+6 урона кислотой)
Подготовленные Заклинания: Воплотитель (УЗ 13; концентрация +18)
7 - планарный переход (СЛ 22), собственный образ
6 - кислотный туман, дезинтеграция (СЛ 21), призыв чудовища VI
5 - смертельное облако (СЛ 20), возвращение (СЛ 20), теневое разрушение (СЛ 20), телекинез (СЛ
20), телепортация
4 - черные щупальца, замешательство (СЛ 19), дверь в пространстве (2), убийственный фантазм (СЛ
19), призыв чудовища IV
3 - рассеивание магии, полет, защита от стихии, замедление (СЛ 18), смрадное облако (СЛ 18), призыв
чудовища III
2 - кислотная стрела, чтение мыслей (СЛ 17), облако тумана, блестки (СЛ 17), невидимость, призыв
стаи тварей
1 - приворот (гуманоид) (СЛ 16), плавное падение, масло (СЛ 16), непроглядный туман, защита от
добра, уменьшение гуманоида (СЛ 16), щит
0 (неограниченно) - обнаружение магии, магическая рука, мелкие фокусы, чтение магических
текстов
Исключенные Школы: Разрушения, Некромантии
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8; Лвк: 18; Вын: 17; Инт: 20; Мдр: 12; Хар: 10
БМА: +6; МБМ: +5 (+13 при захвате); ЗБМ: 26
Черты: Мистический Доспех, Боевая Магия, Боевые Рефлексы, Создание Волшебного Оружия И Доспехов,
Создание Волшебных Вещиц, Крепкий ОрешекД, Уворот, Улучшенная Инициатива, Ношение Легкой Брони,
Написание Свитков, Живучесть, Фехтование
Навыки: Ремесло (алхимик) +21, Полет +20, Запугивание +13, Знание (магия, подземелья, планы) +21,
Внимание +22, Проницательность +9, Колдовство +21, Скрытность +12; Модификатор народа: +8
Внимание, +8 Проницательность, +8 Скрытность
Язык: демонический, акло, всеобщий, дьявольский
Специальные качества: мистическая связь (посох), долговременный призыв (6 раундов)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая
Численность: одиночка
Сокровища: снаряжение ПВ (+4 кожаный доспех, плащ сопротивляемости +4, посох обольщения)

534
BESTIARY 2
Когда могущественный заклинатель с сильной личностью, жаждой жизни и безжалостно злой душой
умирает и похоронен на кладбище, наполненном сверхъестественной магией, иногда происходит странное
явление. Плоть разлагающегося тела питает и инструктирует червей, и эти могильные черви напитываются
не только порчей, но и воспоминаниями и магической силой заклинателя. Сама душа заклинателя
поглощается этим мерзким процессом только для того, чтобы разделиться на части и заселить каждого из
отдельных червей в виде множества фрагментов. Результатом является отвратительный коллективный
разум скользкой жизни, известный как ходячий червивец - масса червей, цепляющихся за нечеткую форму
тела, которая дала ему это новое существование, и может владеть силами и магией, которые заклинатель
имел при жизни. Ходячий червивец сохраняет воспоминания о своей жизни в качестве заклинателя перед
смертью, но не является нежитью - это ужасная новая форма копошащейся жизни.

СОЗДАНИЕ ХОДЯЧЕГО ЧЕРВИВЦА


Ходячий червивец — это шаблон, который можно добавить к любому злому колдующему существу.
Ходячий рой сохраняет все характеристики и способности базового существа, за исключением указанных
здесь.
КО: То же, что и базовое существо +2.
Мировоззрение: Любое зло.
Тип: Тип базового существа меняется на вредителя. Он получает подтип усиленный. Не
пересчитывайте базовые модификаторы или ранги умений.
Ходячие червивцы разумны и не обладают стандартной чертой Неразумный как большинство
паразитов. Обратите внимание, что хотя ходячий червивец имеет способность распадаться на фрагменты
(отдельные рои), и хотя его тело состоит из бесчисленных извивающихся червей, сам он не приобретает
подтип роя.
Размер: Хотя черви, составляющие тело ходячего червивца, являются крошечными существами,
ходячий червивец считается существом того же размера, что и основное существо.
Восприятие: Как базовое существо, плюс ночное зрение 60 футов и слепозрение 30 футов.
КБ: Ходячий червь теряет все бонусы естественной брони, которые могли быть у базового существа,
но получает интуитивный бонус к своему КБ, равный его модификатору Мудрости (минимум +2).
ПЗ: Измените КЗ народа базового существа на d8. Все КЗ, полученные от уровней классов, остаются
неизменными.
Испытания: Ходячий червивец сохраняет все защитные способности и особые свойства базового
существа. Он также получает следующие дополнительные защитные способности.
Особенности Ходячего Червивца: Ходячий червивец не имеет различимой анатомии и не
подвержен критическим ударам или взятию в тиски. Уменьшение пунктов здоровья ходячего червивца до
0 приводит к тому, что он распадается (см. ниже) — ходячий червивец с 0 пунктами здоровья, ошеломлен,
а червивец с отрицательными пунктами здоровья умирает.
Ходячие червивцы невосприимчивы к любому физическому заклинанию или эффекту, нацеленному
на определенное количество существ (включая заклинания с одной целью, такие как дезинтеграция), за
исключением таких заклинаний и эффектов, генерируемых самим ходячим червивцем, которые лечат его,
как единое существо, если он того пожелает.
Воздействующие на разум эффекты, нацеленные на одиночных существ, обычно действуют против
ходячего червивца, поскольку отдельные компоненты существа имеют общий разум улья.
Ходячий червивец получает в два раза меньше урона (+50%) от наносящих урон по области
эффектов, таких как огненный шар и жидкостное оружие.
Ходячие червивцы восприимчивы к сильному ветру — относитесь к ходячему червивцу как к
крошечному существу для определения эффектов ветра.
Снижение Урона: Ходячий червивец теряет любое снижение урона, которым обладает базовое
существо, и получает снижение урона 15/-.
Быстрое Исцеление: Ходячий червивец получает быстрое исцеление, равное его КО.
Невосприимчивость: Ходячие червивцы невосприимчивы к болезням, параличу, эффектам яда и
сну.
Ближний Бой: Ходячий червивец теряет все естественные атаки, которые были у базового существа,
но получает крушащий удар, наносящий урон в зависимости от его размера (см. Таблицу 3–1: Естественные
Атаки В Зависимости От Размера). Этот удар имеет способность захвата и воздействует на существ
размером на один размер крупнее, чем ходячий червивец. Ходячий червивец, сохраняет все навыки
владения оружием, которые были у базового существа.

535
BESTIARY 2

Особые Атаки: Ходячий червивец сохраняет все специальные атаки базового существа. Он также
получает следующие дополнительные специальные атаки.
Расформирование (Св): Ходячий червивец может свободным действием рассыпатся в
бесформенный рой червей. Все удерживаемые, надетые и переносимые предметы падают, а его
показатель Силы падает до 1. Ходячий червивец действует как настоящий рой, пока не имеет тела, с
досягаемостью 0 футов (его пространство остается неизменным). Будучи расформированным, ходячий
червивец теряет все свои защитные способности и получает все стандартные черты роя. Он теряет
крушащие удары и все специальные способности и специальные атаки, но может совершать атаку роем,
которая наносит урон, равный его атаке поглощения.
Ходячий червь может преобразоваться в свою истинную форму (включая оснащение всем
снаряжением в пределах досягаемости) действием полного хода, если у него есть хотя бы 1 пункт
здоровья.
Извивающиеся Объятия (Экс): Если ходячий червивец захватит врага быстрым действием, это
может заставить рой червей извиваться над схваченным существом. Эти черви автоматически наносят
урон роем без необходимости броска атаки (см. таблицу ниже). Если существо получает урон от роя, оно
также подвергается способности роя Тошнотворность и должно пройти испытание Стойкости, иначе его
будет тошнить в течение 1 раунда. СЛ испытания равна 10 + 1/2 КЗ червивца, + его модификатор Вын).
У ходячего червивца может быть только одна захваченная цель за раз, но ему не нужно продолжать
захват, чтобы поддерживать его. Если ходячий червивец отойдет от роя более чем на 5 футов или отпустит
рой (свободное действие), рой погибнет. Любая атака по области, которая наносит урон рою, или любой
сильный или сильный эффект ветра, воздействующий на рой, убивает его.
Цепкость (Экс): Ходячий червивец получает бонус народа +8 к проверкам МБМ, сделанным для
захвата, и бонус народа +4 к своему ЗБМ.
Характеристики: Лвк +4, Вын +4.
Навыки: Ходячие червивцы получают бонус народа +8 к навыкам Внимание, Проницательность, и
Скрытность.
Черты: Ходячие червивцы получают Крепкий Орешек как дополнительную черту.

УРОН АТАКИ ПОГЛОЩЕНИЯ


КЗ Урон атаки поглощения
1-5 1d6 + 1.5 модификатор Силы
6-10 2d6 + 1.5 модификатор Силы
11-15 3d6 + 1.5 модификатор Силы
16-20 4d6 + 1.5 модификатор Силы
21 или more 5d6 + 1.5 модификатор Силы

536
BESTIARY 2

КСАКАРБА
Этот высокий, треххвостый, шестиглазый зверь кажется тремя змеями с руническими спинами,
частично сросшимися в одно тело.

XACARBA КО: 15
ID: 660
XP: 51200
Хаотичное злое гигантское потустороннее существо (хаотичный, злой, экстрапланарный)
Инициатива: +9; Восприятие: мистическое зрение, ночное зрение 120 фут., определение
мировоззрения (добро), сумеречное зрение, нюх, истинное зрение; Внимание: +29
ЗАЩИТА
КБ: 31; касание: 12; врасплох: 25 (+5 Лвк, +1 уклонение, +19 естественная броня, -4 размер)
ПЗ: 210 (20d10+100)
Стойкость: +17; Реакция: +13; Воля: +20
Снижение урона: 10/добро
Невосприимчивость: электричество, яд
Устойчивость: кислота 10, холод 10, огонь 10
УкМ: 26
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 20 футов
В ближнем бою: укус +25 (3d8+9 и яд), 3 удара хвостами +20 (2d8+4 плюс захват)
Занимаемое Пространство: 20 фут.; Досягаемость: 15 фут.
Особые Атаки: сдавливание (2d6+9), перенаправление заклинания
Псевдозаклинания: (УЗ 18; концентрация +25)
Постоянные - мистическое зрение, определение мировоззрения (добро), истинное зрение
Неограниченно - чтение мыслей (СЛ 19), телепортация высшая (только сам заклинатель и 50 фунтов
предметов), невидимость, внушение (СЛ 20)
3/день - приворот (чудовище) (СЛ 21), внушение массовое (СЛ 23), тайновидение (СЛ 21), символ
боли
(СЛ 22), отупляющее касание, видение
1/день - призыв (5 круг, 1 хезроу или 1d4 суккуба с шансом 50%)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 29; Лвк: 21; Вын: 21; Инт: 26; Мдр: 22; Хар: 24
БМА: +20; МБМ: +33 (+37 при захвате); ЗБМ: 49 (нельзя сбить с ног)
Черты: Боевые Рефлексы, Уворот, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля+, Жестокий Удар+, Стальная
Воля, Молниеносная Реакция, Подвижность, Удар На Проходе, Жестокий Удар
Навыки: Акробатика +25 (+29 при прыжках), Блеф +30, Лазание +17, Дипломатия +27, Маскировка +27,
Запугивание +27, Знание (магия) +31, Знание (два любых) +31, Языкознание +28, Внимание +29,
Проницательность +29, Колдовство +31, Скрытность +16, Использование Магического Устройства +27
Язык: демонический, всеобщий, драконий; телепатия 100 футов
Специальные качества: смена формы (любая гуманоидная форма, быстрым действием, но всегда
сохраняет одну змеиную черту, которая сводит на нет бонус к проверкам Маскировки; иной облик)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша (Бездна)
Численность: одиночка
Сокровища: обычные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Св): Тип: укус-ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 25; Частота: от 1 раунда до 6 раундов;
Действие: одно выбирается какарбой из трех вариантов; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания
зависят от Выносливости.
Дьявольская Желчь: Эффект урон 1d4 Силы (существа доброго мировоззрения также получают 2d8
обычного урона).
Таинственная Кровь: Эффект урон 1d4 Ловкости и 1d4 Мудрости плюс замешательство на 1 раунд.
Мерзкое Разьедание: Эффект высшее рассеивание магии (УЗ 18) на существе.
Перенаправление Заклинания (Св): Любое существо, пытающееся сотворить заклинание в
пределах 30 футов от какарбы, должно сотворить заклинание в обороне. Если заклинатель проваливает
проверку концентрации, чтобы сделать это (или если заклинатель решает не использовать заклинание в

537
BESTIARY 2

обороне), ксакарба может выбрать цель заклинания немедленным действием. Новая цель должна быть
доступной целью — если нет доступной альтернативной цели на выбор, эта способность не может быть
использована.

Изверги родом из самых темных уголков Бездны, ксакарбы переплетаются между собой манипуляцией
и уничтожением. Обладая печально известной способностью перенаправлять заклинания, эти змеиные
голиафы сеют хаос не только в теле, но и в разуме, настраивая союзников друг против друга и упиваясь
тем, какое уничтожение они производят.

538
BESTIARY 2

КСТАБЕЙ
Эта виноградная лоза украшена красивыми малиновыми и фиолетовыми цветами, лепестки которых,
кажется, имеют крошечные лица.

XTABAY КО: 1/2


ID: 660
XP: 200
Нейтральное небольшое растение
Инициатива: +1; Восприятие: сумеречное зрение, виброчувствительность 30 фут.; Внимание: +1
ЗАЩИТА
КБ: 12; касание: 12; врасплох: 10 (+1 Лвк, +1 размер)
ПЗ: 8 (1d8+4)
Стойкость: +6; Реакция: +1; Воля: +1
Невосприимчивость: кислота, особенности растений
АТАКА
Скорость: 5 футов
В ближнем бою: 2 жала +0 (1d3-1 плюс 1d2 урона кислотой)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: пожирание, снотворная пыльца
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8; Лвк: 13; Вын: 19; Инт: 0; Мдр: 12; Хар: 11
БМА: 0; МБМ: -2; ЗБМ: 9 (нельзя сбить с ног)
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка, пара, роща (3-5), или сад (6-12)
Сокровища: нет
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пожирание (Экс): Пока существо находится под воздействием усыпляющей пыльцы кстабея,
растение может целиком занять тот же квадрат, что и спящее существо, и медленно высасывать из него
жизнь. Каждый раунд, когда кстабей использует эту способность, затронутое существо должно проходить
испытание Стойкости со СЛ 14 или получить 1d2 урона Выносливости. Такое кормление на удивление
безболезненно, и обычно его недостаточно, чтобы разбудить врага, усыпленного растением. Каждый
раунд этого кормления спящая жертва может пройти новое испытание Воли со СЛ 14, чтобы пробудиться.
СЛ этого испытания основана на Выносливости.
Снотворная Пыльца (Экс): В качестве основного действия кстабей может выпустить в воздух
вокруг себя вызывающую сон пыльцу. Каждое существо в пределах взрыва радиусом 10 футов с центром
на кстабее должно пройти испытание Воли со СЛ 14 или заснуть на 1d3 минуты. Существо, преуспевшее в
испытании Воли, не может подвергнуться действию снотворной пыльцы того же кстабея в течение 24
часов. Существо, уснувшее от этой пыльцы, можно разбудить, энергично встряхнув спящего (основное
действие) или ранив его. Это влияющий на разум эффект сна. СЛ испытания основана на Выносливости.

Привлекательные цветы цветут из виноградных лоз кстабея, испуская споры, которые означают
медленную смерть для своих жертв.
Странные, похожие на лицо узоры, которые растут на лепестках, беспокоят, но, похоже, не имеют
никакой реальной функции. Известно, что друиды или другие отшельники окружают свою территорию
кстабеями, отгоняя надоедливых существ и искателей приключений. Эти массивные растения обладают
такими же толстыми усиками, как ветки деревьев и цветы, которые могут поражать даже самых
выносливых воинов своими потрясающими ароматами. Под землей кстабеи процветают во влажной темной
среде, покрывая стены и полы целых пещер и населяя целые логова подземных существ.
Кочевые растения кстабеи пересекают большие расстояния, пока они не почувствуют близлежащую
жизнь, и в этот момент они принимают облик безвредных цветов, высвобождая их обманчивый аромат.
Когда существо подчинено, растение, подобное животному, не тратит время на его поглощение, игнорируя
существ, не подверженных влиянию его аромата. Из-за своей плотоядной природы, кстабеи лишь изредка
испытывает недостаток в питательных веществах, поглощая все тело жертвы в течение нескольких дней
после первоначального процесса иссушения крови. Ккстабеи могут пожирать существ благодаря своим
длинным корням, которые производят едкую кислоту, которая разрушается и поглощает плоть и кости.

539
BESTIARY 2

ИРТХАК
У этой летающей рептилии большие кожистые крылья и ярко окрашенный гребень на рогатой
узкомордой голове.

YRTHAK КО: 9
ID: 662
XP: 6400
Нейтральный огромный волшебный зверь
Инициатива: +6; Восприятие: слепозрение 120 фут.; Внимание: +18
ЗАЩИТА
КБ: 23; касание: 11; врасплох: 20 (+2 Лвк, +1 уклонение, +12 естественная броня, -2 размер)
ПЗ: 114 (12d10+48)
Стойкость: +12; Реакция: +12; Воля: +8
Невосприимчивость: атака взглядом, визуальные эффекты и иллюзии, атаки на основе зрения, звук
Слабость: слепота
АТАКА
Скорость: 20 футов, полет 60 футов (средняя маневренность)
В ближнем бою: укус +17 (2d6+7), 2 удара когтями +17 (1d8+7)
Дистанционная: звуковое копье +12 дистанционная атака касанием (8d6 урона звуком)
Занимаемое Пространство: 15 фут.; Досягаемость: 10 фут.
Особые Атаки: взрыв
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24; Лвк: 14; Вын: 18; Инт: 7; Мдр: 15; Хар: 11
БМА: +12; МБМ: +21; ЗБМ: 34 (38 против сбивания с ног)
Черты: Уворот, Атака В Полёте, Улучшенная Инициатива, Стальная Воля, Молниеносная Реакция, Эксперт
(Внимание)
Навыки: Полет +7, Внимание +18; Модификатор народа: +4 Внимание
Язык: драконий
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: пустыни с умеренным климатом, холмы, или горы
Численность: одиночка, пара, или выводок (3-6)
Сокровища: скудные
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Слепой (Экс): Иртхак видит и чувствует исключительно благодаря своей способности слепого
зрения, которая основана на звуке и движении — за пределами 120 футов он считается слепым. Глухой
иртхак также эффективно ослеплен, за исключением тех случаев, когда он касается врагов, находящихся
рядом — его слабого зрения достаточно, чтобы атаковать цели на таком близком расстоянии, хотя в таких
случаях эти существа все еще получают преимущество маскировки (20% шанс промаха) из-за способности
существа плохое зрение. Он неуязвим ко всем эффектам и атакам, основанным на зрении, включая атаки
взглядом.
Взрыв (Экс): В качестве основного действия иртхак может выстрелить своим звуковым копьем в
землю, большой камень, каменную стену или подобный немагический объект в пределах 60 футов, чтобы
создать взрыв. Эта атака наносит 2d6 единиц колющего урона всем в пределах 10 футов от центра
эффекта.
Звуковое Копье (Экс): Один раз за раунд иртхак может сфокусировать звуковую энергию в 60-
футовом луче, который наносит звуковой урон 8d6 одной цели.

Быстрый, хитрый и вечно хищный, иртхак терроризирует бесплодные пустоши, где он живет, пикируя
с высоты, чтобы поразить добычу взрывами чистого звука. Хотя технически он слеп, так как его глаза
крошечные и едва способны видеть дальше нескольких футов, иртхак ощущает свое окружение с помощью
острого слуха и эхолокации. В то время как его мощные челюсти и когти в равной степени способны
сокрушать противников, иртхак обычно предпочитает летать по небу на своих перепончатых крыльях,
выпуская в свою добычу звук за разрядом и наслаждаясь азартом охоты. Взрослый иртхак имеет длину 20
футов и весит 1500 фунтов. Иртхаки проводят большую часть своего времени в воздухе — охота их часто
длится несколько дней, иртхаки скользят примерно на 100 футов над землей в поисках живой добычи,

540
BESTIARY 2
прибегая к пастбищу падали только в крайней необходимости. Несмотря на то, что они обладают
интеллектом, близким к человеческому, иртхаки, как правило, не заинтересованы в создании собственных
обществ, хотя вид стаи иртхаков, мучающих пойманную добычу, может указывать на обратное.

541
BESTIARY 2

ЗОМБИ, ДЖУДЖУ-ЗОМБИ (ЧЕЛОВЕК)


У этой жалкой человеческой фигуры плотная кожистая шкура, впалые глаза и исхудавшее тело, но
она движется с жуткой быстротой.

HUMAN JUJU ZOMBIE КО: 2


ID: 663
XP: 600
Человек Джуджу-зомби плут 2
Нейтральная злая средняя нежить (усиленный человек)
Инициатива: +8; Восприятие: ночное зрение 60 фут.; Внимание: +6
ЗАЩИТА
КБ: 18; касание: 15; врасплох: 13 (+4 Лвк, +1 уклонение, +3 естественная броня)
ПЗ: 15 (2d8+3)
Стойкость: +0; Реакция: +7; Воля: +1
Защитные способности: сопротивление проводимой энергии +4 уклонение
Снижение урона: 5/магия и режущее
Невосприимчивость: холод, электричество, магические стрелы, особенности нежити
Устойчивость: огонь 10
АТАКА
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: искусно сделанный короткий меч +6 (1d6+4/19-20) или крушащий удар +5 (1d6+6)
Занимаемое Пространство: 5 фут.; Досягаемость: 5 фут.
Особые Атаки: атака исподтишка +1d6
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18; Лвк: 19; Вын: 0; Инт: 8; Мдр: 13; Хар: 10
БМА: +1; МБМ: +5; ЗБМ: 19
Черты: Уворот, Улучшенная ИнициативаД, ЖивучестьД, Фехтование
Навыки: Акробатика +8, Лазание +16, Механика +8, Запугивание +5, Внимание +6, Ловкость Рук +9,
Скрытность +8, Выживание +3, Плавание +8, Использование Магического Устройства +5; Модификатор
народа: +8 Лазание
Язык: всеобщий
Специальные качества: воровские приемы (боевой прием), поиск ловушек +1
ЭКОЛОГИЯ
Среда Обитания: любая суша
Численность: одиночка
Сокровища: снаряжение ПВ (искусно сделанный короткий меч, другие сокровища)

Зомби джуджу - это оживший труп существа, созданный в качестве миньона-нежити, который
сохраняет навыки и способности, которыми обладал при жизни.

СОЗДАНИЕ ДЖУЖДУ ЗОМБИ


«Джуджу-зомби» — это приобретенный шаблон, который можно добавить к любому живому телесному
существу, именуемому в дальнейшем базовым существом.
КО: То же, что и базовое существо +1.
Мировоззрение: Любое зло.
Тип: Тип существа изменяется на нежить. Оно сохраняет все подтипы, кроме мировоззренческих
(например, добрый) и видовых, и не получает подтипа «изменённый».
КБ: Джуджу-зомби получает бонус +3 к своей естественной брони сверх бонуса естественной брони
базового существа.
ПЗ: Измените все расовые КЗ на d8. Все КЗ, полученные от уровней класса, остаются неизменными.
Как нежить, джуджу-зомби используют свои модификаторы Харизмы для определения дополнительных
пунктов здоровья (вместо Выносливости).
Защитные способности: Джуджу-зомби получают сопротивление к проводимой энергии +4, СУ
5/магия и режущее оружие (или СП 10/магия и режущее оружие, если у него 11 КЗ или больше),
сопротивляемость огню 10. Они невосприимчивы к холоду, электричеству и заклинанию волшебная
стрела.

542
BESTIARY 2
Скорость: Маневренность джуджу-зомби падает до - скверная маневренность. Если базовое существо
летело магическим образом, его скорость полета не меняется. Сохраняйте все остальные типы движений.
Атаки: Джуджу-зомби сохраняет все естественное оружие, атаки искусственным оружием и боевые
навыки базового существа. Он также получает крушащий удар, который наносит урон в зависимости от
размера джуджу-зомби, но как если бы он был на одну категорию больше, чем его реальный размер.
Характеристики: Увеличиваются от базового существа следующим образом: Сила +4, Лвк +2.
Джуджу-зомби не имеет очков Вын; будучи нежитью, он использует свою Харизму вместо Выносливости
при подсчете пунктов здоровья, испытаний Стойкости или любых особых способностей, зависящих от
Выносливости.
Черты: Джуджу-зомби получает черты Улучшенная Инициатива и Живучесть в качестве
дополнительных.
Навыки: Зомби-жужу получает бонус народа +8 ко всем проверкам Лазания.

543
BESTIARY 2

ПРИЛОЖЕНИЕ 1
СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩА
Pathfinder RPG Bestiary 2 provides all the information you need to use and quickly modify the monsters
presented in this book. For information on creating new monsters, see the Pathfinder RPG Bestiary. Table 1–1:
Monster Statistics by CR on the following page is an expanded (up to CR 25) version of the table presented in the
original Bestiary.

ПРИЛОЖЕНИЕ 2
УСИЛЕНИЕ ЧУДОВИЩ
Следующие правила позволяют вам настраивать монстров, увеличивая (или даже уменьшая) их
характеристики и способности, сохраняя при этом сбалансированную и веселую битву.

ШАБЛОНЫ
Шаблоны - набор правил, применяемых к чудовищу для превращения его в другое чудовище. Каждый
шаблон содержит чёткие указания по изменению параметров чудовища для подобного превращения.
Приобретённые шаблоны: некоторые шаблоны — лич, например, — результат осознанного
желания и выбора существа, решившего измениться. Другие же — например, привидение — следствие
внешней силы, повлиявшей на существо (в случае привидения — это мучительная смерть). В обоих случаях
шаблон был получен существом после рождения или создания — поэтому он называется приобретённым
и может быть применён к существу на любом этапе его существования.
Врождённые шаблоны: некоторые шаблоны — например, полудракон и полубестия — часть
существа с самого начала его существования. Существа рождаются или создаются с этим шаблоном и
никогда не жили без него. Такие шаблоны называются врождёнными.

ЗАЩИТНЫЕ СПОСОБНОСТИ НЕБОЖИТЕЛЯ


Устойчивость к кислоте, холоду и
Кости здоровья СУ
электричеству
1-4 5 —
5-10 10 5/ зло
11+ 15 10/зло

ЗАЩИТНЫЕ СПОСОБНОСТИ ЭНТРОПИЙНОГО


Кости
Устойчивость к огню и кислоте СУ
здоровья
1-4 5 —
5-10 10 5/принцип
11+ 15 10/принцип

ЗАЩИТНЫЕ СПОСОБНОСТИ БЕСТИИ


Кости
Устойчивость к огню и холоду СУ
здоровья
1-4 5 —
5-10 10 5/добро
11+ 15 10/добро

ЗАЩИТНЫЕ СПОСОБНОСТИ ПРИНЦИПИАЛЬНОГО


Кости
Устойчивость к огню и холоду СУ
здоровья
1-4 5 —
5-10 10 5/хаос
11+ 15 10/хаос

544
BESTIARY 2

ПРОСТЫЕ ШАБЛОНЫ
Простые шаблоны требуют для применения минимум усилий — это можно делать прямо во время
игры, например, когда в пылу битвы заклинаниями призыв чудовища были призваны бестии и небожители.
У всех простых шаблонов описаны две категории изменений. «Наспех» описывает способ изменения
результатов броска, позволяющий имитировать эффект шаблона без изменений блока параметров —
идеальный вариант для призванных существ. В «Перестройке» перечислены конкретные изменения,
которые необходимо внести в блок параметров, если у вас есть время на то, чтобы полностью его
переработать, — лучше всего этот способ подходит для подготовки к игре, когда времени для внесения
изменений достаточно. Оба описанных способа в результате дают существ с похожими (если не
идентичными) способностями.

УСИЛЕННЫЙ (КО +1)


Существа с усиленным шаблоном свирепее и сильнее своих обычных собратьев.
НАСПЕХ
+2 ко всем проверкам (включая проверки урона) и СЛ особых способностей; +4 к КБ и ЗБМ; +2 ПЗ/КЗ.
ПЕРЕСТРОЙКА
КБ: увеличьте естественную броню на 2; Характеристики: +4 к значениям всех характеристик
(кроме Интеллекта если он равен 2 или менее).

НЕБОЖИТЕЛЬ (КО +0 ИЛИ +1)


Небожители обитают на Верхних планах, но могут быть призваны такими заклинаниями, как призыв
чудовища и потусторонний союзник. КО небожителя увеличивается на 1 только в том случае, если у
базового существа 5 и более КЗ. В случае небожителя способы «наспех» и «перестройка» одинаковы.
ПЕРЕСТРОЙКА
Восприятие: существо получает ночное зрение 60 футов;
Защитные способности: существо получает СУ и устойчивость в соответствии с таблицей;
УкМ: существо получает УкМ, равную 5 + новый КО;
Особые атаки: сокрушение зла 1/день в качестве быстрого действия (добавляет модификатор Хар к
проверкам атаки и КЗ к урону против злого противника; эффект действует, пока цель не будет уничтожена,
или пока небожитель не отдохнёт).

ЭНТРОПИЙНЫЙ (КО +0 ИЛИ +1)


Существа с энтропийным шаблоном живут на планах, где преобладает хаос. Их можно вызвать с
помощью таких заклинаний, как призыв чудовища и потусторонний союзник. КО энтропийного существа
увеличивается на +1, только если базовое существо имеет 5 или более КЗ. В случае энтропийного способы
«наспех» и «перестройка» одинаковы.
ПЕРЕСТРОЙКА
Восприятие: существо получает ночное зрение 60 футов;
Защитные способности: существо получает СУ и устойчивость в соответствии с таблицей;
УкМ: существо получает УкМ, равную +5;
Особые атаки: сокрушение принципиальности 1/день в качестве быстрого действия (добавляет
модификатор Хар к проверкам атаки и КЗ к урону против принципиального противника; эффект действует,
пока цель не будет уничтожена, или пока энтропийный не отдохнёт).

БЕСТИЯ (КО +0 ИЛИ +1)


Бестии обитают на Нижних планах, например в Бездне или Преисподней, но могут быть призваны
такими заклинаниями, как призыв чудовища и потусторонний союзник. КО бестии увеличивается на 1
только в том случае, если у базового существа 5 и более КЗ. В случае бестии способы «наспех» и
«перестройка» одинаковы.
ПЕРЕСТРОЙКА
Восприятие: существо получает ночное зрение 60 футов; Защитные способности: существо получает
СУ и устойчивость в соответствии с таблицей ниже; УкМ: существо получает УкМ, равную 5 + новый КО;
Особые атаки: сокрушение добра 1/день в качестве быстрого действия (добавляет модификатор Хар
к проверкам атаки и КЗ к урону против доброго противника; эффект действует, пока цель не будет
уничтожена или пока бестия не отдохнёт).

545
BESTIARY 2

ВЕЛИКАНСКИЙ (КО +1)


Существа с великанским шаблоном крупнее и сильнее своих обычных сородичей. Этот шаблон нельзя
применить к существам колоссального размера.
НАСПЕХ
+2 ко всем проверкам и испытаниям, зависящим от Сил и Вын, +2 ПЗ/КЗ, -1 ко всем проверкам и
испытаниям, зависящим от Лвк.
ПЕРЕСТРОЙКА
Размер: увеличивается на одну категорию;
КБ: увеличьте естественную броню на 3;
Атаки: увеличьте тип используемой кости на одну категорию;
Значения характеристик: +4 (размер) к Сил и Вын, -2 Лвк.

ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ (КО +0 ИЛИ +1)


Существа с принципиальным шаблоном живут на планах, где преобладает закон. Их можно вызвать с
помощью таких заклинаний, как призыв чудовища и потусторонний союзник. КО принципиального
существа увеличивается на +1, только если базовое существо имеет 5 или более КЗ. В случае
принципиального способы «наспех» и «перестройка» одинаковы.
Восприятие: существо получает ночное зрение 60 футов;
Защитные способности: существо получает СУ и устойчивость в соответствии с таблицей;
УкМ: существо получает УкМ, равную +5;
Особые атаки: сокрушение хаоса 1/день в качестве быстрого действия (добавляет модификатор Хар
к проверкам атаки и КЗ к урону против хаотического противника; эффект действует, пока цель не будет
уничтожена, или пока энтропийный не отдохнёт).

МОЛОДОЙ (КО -1)


Существа с молодым шаблоном — не достигшие зрелости представители вида базового существа либо
его уменьшенные варианты. Этот шаблон нельзя применить к существам, чья сила зависит от возраста или
питания (например, драконам и баргестам), и крошечным существам.
НАСПЕХ
+2 ко всем проверкам и испытаниям, зависящим от Лвк, -2 ко всем прочим проверкам и испытаниям,
-2 ПЗ/КЗ.
ПЕРЕСТРОЙКА
Размер: уменьшается на одну категорию;
КБ: снизьте естественную броню на 2 (не ниже +0);
Атаки: уменьшите тип используемой кости на одну категорию;
Значения характеристик: -4 Сил, -4 Вын, +4 (размер) к Лвк.

ТАБЛИЦА 1–1: ПАРАМЕТРЫ ЧУДОВИЩ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ КО


Средний урон СЛ СЛ
Пункты Класс Высокая Низкая Лёгкое Сложное
КО основной вспомогательной
здоровья брони атака атака Высокий Низкий испытание испытание
способности способности
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17
21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18
22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18
23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19
24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20

546
BESTIARY 2
25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21

ПРИЛОЖЕНИЕ 3
ГЛОССАРИЙ
В этом приложении содержится информация об общих правилах для чудовищ, а также типах и
подтипах существ.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ЧУДОВИЩ


Ниже перечислены расшифровки стандартных терминов, встречающихся (но не описанных подробно)
в блоке параметров существа. Для каждого термина указан формат, в котором он встречается в описании,
и его раздел в блоке параметров.

Урон характеристикам и потеря характеристик (Экс или Св): некоторые атаки и особые
способности вызывают потерю характеристики или наносят ей урон, снижая её значение на указанную
величину.
Урон способностям исцеляется естественным путём, а восстановить характеристику после потери
можно лишь при помощи магии.
Формат: потеря 1d4 Сил; Раздел: Особые атаки и описания атак.

Круговой Обзор (Экс): Это существо видит сразу во всех направлениях, поэтому его нельзя взять в
тиски.
Формат: круговой обзор; Раздел: Защитные способности.

Аморфный (Экс): Тело этого существа пластично и не имеет чётко выраженной формы, поэтому он
невосприимчив к урону за точность (например, атакам исподтишка), критическим ударам и может
проходить через область в четыре раза меньше занимаемого им пространства, если не протискивается, и
в восемь раз меньше — если протискивается.
Формат: аморфный; Раздел: Защитные способности.

Амфибия (Экс): существа с этим особым свойством имеют подводный подтип, но могут находиться
на суше сколь угодно долго.
Формат: амфибия; Раздел: ОС.

Присасывание (Экс): Существо автоматически берёт в захват свою цель, когда оно успешно
совершает указанную атаку. Существо считается борющимся, но цель - нет. Цель может атаковать или или
взять в захват существо как обычно, или разорвать удержание с помощью успешной проверки захвата или
Изворотливости. Большинство существ с этой способностью имеют бонус народа для поддержания захвата
(указан в описании).
Формат: присасывание; Раздел: Особые атаки и описания атак.

Кровотечение (Экс): атаки существа с этой способностью наносят кровоточащие раны,


причиняющие дополнительный урон в начале каждого хода раненого существа. Кровотечение можно
остановить, успешно пройдя проверку Лечения со СЛ 15 или любым магическим исцелением. Количество
урона, наносимого каждый раунд, указано в описании существа.
Формат: кровотечение (2d6); Раздел: Особые атаки и описания атак.

Слепозрение (Экс): Эта способность похожа на слепое чутьё, но обладает рядом отличительных
черт. Существо с этой способностью использует виброчувствительность, чуткий нюх; чуткий слух или
эхолокацию; чтобы маневрировать и сражаться с той же лёгкостью, что и зрячее существо. На него не
влияют невидимость, темнота и большая часть затрудняющих видимость эффектов, но для «того между
ним и предметом окружения или противником должна быть линия досягаемости. Радиус действия
способности указан в описании существа. Обычно существу не требуется проходить проверок Внимания,
чтобы замечать существ в радиусе действия слепозрения. Если не указано обратное, слепозрение
действует постоянно и существу не надо ничего делать, чтобы пользоваться им. Некоторые формы
слепозрения требуют активации свободным действием, что отмечено в описании существа. Если существо
должно активировать слепозрение, оно Получает его преимущества только в свой ход.

547
BESTIARY 2

Формат: слепозрение 60 футов; Раздел: Восприятие.

Слепое Чутьё (Экс): Существо со слепым чутьём замечает вещи, которые не может видеть, при
помощи других чувств — например, слуха или обоняния. Обычно существу не требуется проходить
проверок Внимания, чтобы точно определить местоположение существа, если оно находится в радиусе
действия его слепого чутья и до него есть линия досягаемости. Любой противник, которого существо не
видит, по-прежнему считается невидимым, и вероятность промаха по нему рассчитывается согласно
обычным правилам. Видимость по-прежнему влияет на перемещение существа со слепым чутьём. Оно по
прежнему не получает модификатора Ловкости к КБ, если не видит атакующего противника.
Формат: слепое чутьё 60 футов; Раздел: Восприятие.

Кровопийца (Экс): Существо высасывает кровь в конце своего хода, если оно в захвате с врагом,
нанося ему урон Выносливости.
Формат: кровопийца (1d2 Выносливости); Раздел: Особые атаки.

Кровавая Ярость (Экс): Когда существо получает урон в бою, на следующем ходу оно может впасть
в ярость в качестве свободного действия. Оно получает +2 Выносливости и +2 Силе, но получает -2
штрафа к своему КБ. Ярость длится столько же, сколько сражение, или 1 минуту, в зависимости от того,
что короче. Оно не может прекратить свою ярость добровольно.
Формат: кровавая ярость; Раздел: Особые атаки.

Губительное Дыхание (Св): Некоторые существа могут выдохнуть конус, линию или облако
энергии или других магических эффектов. Губительное дыхание обычно наносит урон, зачастую каким-
либо типом стихии. Губительное дыхание позволяет пройти испытание Реакции, чтобы уменьшить
полученный урон вдвое (СЛ 10 + 1/2 КЗ народа дышащего существа + модификатор его Вын; конкретная
СЛ указана в описании существа). Если не указано обратное, существо невосприимчиво к собственному
губительному дыханию. У некоторых губительных дыханий испытание Реакции заменяется испытаниями
Стой кости или Воли. В описании дыхания указана частота его применения, даже если это число
ограничено применениями в день.
Формат: губительное дыхание (60-футовый конус, 8d6 урона огнём, Реакция СЛ 20, 1/2 урона,
применяется раз в 1d4 раунда); Раздел: Особые атаки; если дыхание не просто наносит урон, оно подробно
описано в разделе «Особые способности».

Поджигание (Экс): Существа с поджиганием наносят при успешном попадании в ближнем бою
дополнительный огненный урон. Существа, получившие такой урон, проходят испытание Реакции и при
провале загораются, получая указанный урон в начале своего хода на протяжении 1d4 раундов (СЛ 10 +
½ КЗ народа поджигающего существа + модификатор его Вын). В качестве действия полного хода
загоревшееся существо может повторно пройти испытание. Попытки сбить пламя, катаясь по земле, дают
бонус +4 к прохождению этого испытания. Любое существо, попавшее по существу-поджигателю
безоружным ударом или естественным оружием, получает огненный урон, как если бы поджигатель ударил
его, и должно пройти испытание Реакции, чтобы не загореться (см. стр. 476 «Основной книги правил»).
Формат: поджигание (2d6, СЛ 15); Раздел: Особые атаки и описания атак.

Смена Формы (Св): Существо, обладающее этим свойством, способно изменять свою форму,
принимая облик определённого существа или вида существ (обычно гуманоидов), но при этом сохраняет
большую часть своих физических свойств. Существо не может сменить форму, если размер конечной
формы отличается от исходного более чем на одну категорию. Эта способность работает аналогично
заклинанию полиморфизма, тип которого указан в описании существа, но существо не изменяет значений
своих характеристик (но при этом получает все прочие способности копируемого существа). Существо
может пребывать в новой форме неограниченно долго, если не указано иного. Некоторые существа, вроде
ликантропов, могут превращаться в уникальные формы, обладающие особыми модификаторами и
способностями, изменяя при этом значения своих характеристик согласно описанию.
Формат: смена формы (волк, облик зверя I); Раздел: ФС и особые способности для существ с
уникальными формами.

Сопротивление Проводимой Энергии (Экс): Существо с этим свойством (обычно нежить) меньше
подвержено воздействию жрецов и паладинов. Существо добавляет указанный бонус к испытаниям против

548
BESTIARY 2
эффектов проведения энергии, включая эффекты, использующие проводимую энергию (такие как черта
Подчинение Нежити).
Формат: сопротивление проводимой энергии +4; Раздел: Защитные способности.

Сжимающееся (Экс): Существо может перемещаться по области размером не более одной четверти
своего пространства без сжатия или одной восьмой своего пространства при сжатии.
Формат: сжимающееся; Раздел: Особые Способности.

Сдавливание (Экс): Когда существо с этой особой атакой успешно проходит проверку захвата, оно
может сдавить противника, чтобы нанести ему дробящий урон (в дополнение к прочим эффектам,
вызванным успешной проверкой, включая дополнительный урон). Величина урона указана в описании
существа и обычно равна урону от атаки в ближнем бою.
Формат: сдавливание (1d8+6); Раздел: Особые атаки.

Особенности Конструкций (Экс): Конструкции невосприимчивы к смертельным эффектам,


кровотечению, болезням, эффектам, воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам,
узорам и эффектам боевого духа), эффектам некромантии, параличу, яду, сну, шоку и любому другому
эффекту, требующему испытания Стойкости (кроме эффектов, влияющих и на предметы, а также
безвредных), несмертельному урону, урону характеристикам и их потере, утомлению, бессилию или
вытягиванию жизни. Кроме этого, конструкцию невозможно уничтожить массированным уроном.
Формат: особенности конструкций; Раздел: Невосприимчивость.

Проклятие (Св): Существо с этой способностью проклинает своих врагов. Эффекты проклятия,
испытание против него, частота и лечение указаны в описании существа. Если проклятие позволяет пройти
испытание — это обычно испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 КЗ народа проклинающего существа + его
модификатор Хар; конкретная СЛ указана в описании существа). Проклятие можно снять заклинанием
снятие проклятия или подобными эффектами.
Формат: Название проклятия (Св): крушащий удар — контакт; Испытание: Воли со СЛ 14; Частота:
1/день; Действие: потеря 1d4 Сил. Раздел: Особые атаки и описания атак.

Проклятие Ликантропии (Св): Атака укусом естественного ликантропа в животной или гибридной
форме заражает гуманоидную цель ликантропией (Стойкость Сл 15 отменяет). Если размер жертвы не
находится в пределах одной категории размеров от размера ликантропа, эта способность не действует.
Формат: проклятие ликантропии; Раздел: Особые атаки.

Снижение Урона (Экс или Си); Существо с этим свойством не получает урона от большей части
оружия и естественных атак — может быть, его раны моментально затягиваются, а может, оружие просто не
причиняет ему вреда (в любом случае противнику становится ясно, что атака не была эффективной).
Существо получает обычный урон от атак стихией (в том числе немагических), заклинаний,
псевдозаклинаний и сверхъестественных способностей. В ряде случаев существо уязвимо для
определенного типа оружия (см. ниже). В описании указана вели чина игнорируемого урона (обычно от 5
до 15 пунктов) и тип оружия, против которого СУ не срабатывает.
Некоторые из чудовищ уязвимы к колющему, дробящему или режущему урону, другие же — к
определенным материалам, например адамантину, алхимическому серебру или холодному железу. Если
чудовище атаковать оружием не того типа или не из того материала, урон будет существенно снижен, но
в некоторых случаях высокий бонус усиления преодолевает снижение урона.
Некоторые чудовища уязвимы к волшебному оружию: любое оружие, обладающее магическим
бонусом усиления к проверкам атаки и урона хотя бы +1, преодолевает их СУ. Естественное оружие этих
чудовищ (но не их атаки другим оружием) считается волшебным при преодолении снижения урона.
Несколько крайне могущественных чудовищ уязвимы лишь к эпическому оружию (то есть волшебному
с суммарным бонусом усиления +6 и выше). Естественное оружие этих существ также считается эпическим
при преодолении снижения урона.
Некоторые существа уязвимы к оружию, связанному с определённым мировоззрением: добро, зло,
хаос или принципиальность. Когда жрец сотворяет заклинание настройка оружия, оружие может получить
одно или несколько подобных свойств, но они встречаются и у некоторых экземпляров магического
оружия. Существо с мировоззренческим подтипом (добрый, злой, принципиальный или хаотичный)
преодолевает подобный тип СУ как своим естественным оружием, так и обычным, как если бы
мировоззрение (или мировоззрения) этого оружия соответствовало подтипу (или подтипам) существа.

549
BESTIARY 2

Когда в описании снижения урона после косой черты стоит прочерк (—), это означает, что никакое
оружие не способно преодолеть СУ существа.
Некоторые существа получают урон от нескольких типов оружия — оружие, наносящее урон любым
из указанных типов, преодолевает снижение урона.
Несколько чудовищ требуют сочетания разных типов атак для преодоления СУ, и оружие, которым
наносится урон, должно быть обоих типов. Если у оружия только один тип — его урон снижается как
обычно.
Формат: СУ 5/серебро; Раздел: Защитные способности.

Болезнь (Экс или Св): существо с этой способностью является переносчиком заболевания, которым
заражает противника при контакте. Эффекты болезни, включая испытание против неё, частоту
проявления и лечение, указаны в описании существа. Обычно для того, чтобы не заразиться, требуется
пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + 1/2 КЗ народа заразного существа + модификатор его Вын;
конкретная СЛ указана в описании существа). Болезнь можно вылечить заклинанием исцеление от
болезней и аналогичными эффектами.
Формат: Название болезни (Экс): укус — ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Скрытый период:
1d3 дня; Частота: 1/день; Действие; 1 урон Вын; Лечение: 2 испытания подряд. Раздел: Особые атаки и
описания атак.

Тошнотворность (Экс): Когда существо с этой способностью наносит урон противнику, оно вызывает у него
тошноту. Любое живое существо, получившее такой урон, на 1 раунд становится мучимым тошнотой. Испытание
Стойкости (СЛ10 + ½ КЗ нанёсшего урон существа + модификатор его Вын) нейтрализует этот эффект.
Формат: тошнотворность (СЛ 14); Раздел: Особые атаки.

Скольжение Сквозь Твердь (Экс) Когда существо роет норы, оно может двигаться через любой
природный грунт или камень, кроме металла как рыба сквозь толщу воды. Если оно защищено от огня,
оно может даже скользить по лаве. Во время рытья оно не оставляет туннелей и ничем не выдаёт своё
присутствие существам без виброчувствительности. Заклинание движение грунта, сотворённое на
область, в которой находится закапывающееся существо, отбрасывает его назад на 30 футов, приводя в
шок на 1 раунд, если оно провалит испытание Стойкости со СЛ 15.
Формат: скольжение сквозь твердь; Раздел: Скорость.

Вытягивание Жизни (Св): Существо вытягивает жизненные силы противника при проведении
успешной атаки в ближнем или дистанционном бок». Каждое успешное вытягивание жизни даёт
противнику один или несколько отрицательных уровней (точное количество указано в описании существа).
Если атака, вытягивающая жизнь, наносит критический удар, она даёт в два раза больше отрицательных
уровней, чем обычно. Если не указано обратное, существо, вытягивающее жизнь, получает 5 временных
ПЗ за каждый отрицательный уровень, полученный противником от его атак. Эти временные ПЗ исчезают
спустя 1 час. Отрицательные уровни сохраняются на протяжении 24 часов или до тех пор, пока их не
снимут заклинанием, таким как восстановление. Если отрицательный уровень не снят до истечения 24
часов, существо должно пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + ½ КЗ народа вытягивающего существа +
модификатор его Хар; конкретная СЛ указана в описании существа). При успехе отрицательный уровень
снимается, при провале — становится постоянным. Испытание проходится отдельно для каждого
отрицательного уровня.
Формат: вытягивание жизни (2 уровня, СЛ 18); Раздел: Особые атаки и описания атак.

Поглощение (Экс): Существо может поглощать существ на своем пути как часть основного
действия. Он не может совершать другие атаки в течение раунда, в котором он поглощает. Существо
просто должно переместиться через своих противников, поражая столько, сколько оно может покрыть .
Целевые существа могут совершать внеочередные атаки против существа, но если они делают это, они
не имеют права на испытание против атаки поглощения. Те, кто не пытается совершать внеочередные
атаки, могут пройти испытание Реакции, чтобы избежать поглощения — в случае успеха они
отбрасываются назад или в сторону (по выбору цели), когда существо движется вперед. Поглощенные
противники получают состояние обездвиженности, им угрожает опасность задохнуться, они остаются в
ловушке внутри тела существа до тех пор, пока они обездвиженны, и могут подвергаться другим особым
атакам со стороны существа. Сложность испытания зависит от Силы существа.
Формат: поглощение (СЛ 12, 1d6 кислота и паралич); Раздел: Особые атаки.

550
BESTIARY 2

Опутывание (Экс или Св): Существо обладает способностью, которая ограничивает движение
другого существа, обычно с помощью физической атаки, такой как лед, грязь, лава или паутина. Цель
атаки опутыванием должна пройти испытание Стойкости или стать опутанной на указанное время. Если
цель уже опутана этой способностью, вторая атака ловушкой означает, что цель должна пройти испытание
Стойкость или стать беспомощной в течение указанного периода времени. СЛ испытаний основаны на
Выносливости.
Цель, ставшая беспомощной благодаря этой способности, в сознании, но не может предпринимать
никаких физических действий (кроме попыток вырваться на свободу), пока не будет удален исочник
захвата. Цель может использовать заклинания только с вербальными компонентами или псевдозаклинания
способностями, если она может сделать проверку Концентрации со СЛ 20. Опутанное существо может
сделать проверку Силы (с той же СЛ, что и СЛ испытания против опутывания) как действие полного хода,
чтобы вырваться на свободу; СЛ для беспомощного существа на +5 больше, чем СЛ испытания.
Уничтожение исочника захвата освобождает существо.
Формат: опутывание (СЛ 13, 1d10 минут, твердость 5, 10 пунктов прочности); Раздел: Особые атаки и
описания атак.

Быстрое Исцеление (Экс): Существо с этой способностью восстанавливает здоровье с


поразительной быстротой — 1 и более ПЗ за раунд (точная величина указана в описании). За исключением
указанных здесь случаев быстрое исцеление аналогично естественному выздоровлению. Быстрое
исцеление не восстанавливает ПЗ, потерянные от удушья, голода и жажды, и не позволяет заново
отращивать отсутствующие части тела или (если не указано обратное) приращивать их обратно. Быстрое
исцеление работает даже при отрицательных ПЗ, пока существо не умрёт, после чего эффекты быстрого
исцеления немедленно прекращаются.
Формат: быстрое исцеление 5; Раздел: ПЗ.

Быстрое Проглатывание (Экс): Существо может использовать свою способность проглатывание


все как свободное действие в любой момент своего хода, а не только в начале своего хода.
Формат: быстрое проглатывание; Раздел: Особые атаки

Ужас (Св или Пс); Атаки, вызывающие ужас, обладают рядом различных эффектов.
Аура ужаса (Св): для использования способности требуется свободное действие. Аура может
обездвижить противника (как в случае со способностью мумии отчаяние) или работать аналогично
заклинанию ужас, но возможны и другие эффекты. Аура ужаса имеет определённую область действия, её
размер и форма указаны в описании.
Конус ужаса (Пс) и Луч Ужаса (Св): действие этих эффектов обычно аналогично заклинанию ужас.
Если эффект позволяет пройти испытание, это испытание Воли (СЛ 10 + ½ КЗ народа ужасного
существа + модификатор его Хар; конкретная СЛ указана в описании существа). Все подобные атаки —
эффекты ужаса, воздействующие на разум.
Формат: ужас (30 футов, СЛ 17); Раздел: Аура.
Формат: конус ужаса (50 футов, СЛ 19); Раздел: Особые атаки.

Свирепость (Экс): Свирепость позволяет существу оставаться в сознании и продолжать бой даже с
отрицательными ПЗ. Существо остаётся ошеломлённым и каждый раунд теряет 1 ПЗ. Существо с этой
способностью всё равно умирает, когда количество отрицательных ПЗ сравнивается со значением его
Выносливости.
Формат: свирепость; Раздел: Защитные способности.

Полёт (Экс, Пс или Св): Существо с этой способностью может приостановить или возобновить
полётов качестве свободного действия. Бели способность сверхъестественная, то она не работает в поле
антимагии и существо теряет способность летать до тех пор, пока существует, анти-магический эффект.
Формат: полёт 30 футов (средняя маневренность); Раздел: Скорость.

Неподвижность (Экс): Существо может держать себя так неподвижно, что кажется неодушевленным
объектом соответствующей формы (статуя, шкаф и т. д.). Существо может пройти проверку Скрытности на 20, чтобы
спрятаться на виду как такой неодушевленный предмет.
Формат: неподвижность; Раздел: ОС.

551
BESTIARY 2

Пугающее Присутствие (Экс): Существо, наделённое этим свойством, внушает противнику ужас
одним своим видом. Активация этой способности требует свободного действия, обычно совершаемого при
атаке или атаке с разбега. Противники, находящиеся в области действия и видящие или слышащие его,
могут быть напуганы или потрясены.
Обычно радиус действия этой способности — 30 футов, а ее длительность — 5d6 раундов. Способность
действует только на противников с меньшим, чем у пугающего существа, количеством уровней или КЗ.
Противник может отменить эффект успешным испытанием Воли (СЛ 10 + 1/2 КЗ народа существа,
внушающего ужас + модификатор его Хар; конкретная СЛ указана в описании существа). В случае провала
противник потрясён (или в панике, если у него 4 КЗ или меньше). В случае успеха противник
невосприимчив к пугающему присутствию этого существа на 24 часа. Пугающее присутствие — эффект
ужаса, воздействующий на разум.
Формат: пугающее присутствие (60 футов, СЛ 21); Раздел: Аура.

Взгляд (Св): эта особая атака срабатывает, когда противник встречается взглядом с атакующим
существом. Эффект атаки может быть любым, самыми распространёнными являются окаменение,
обольщение или смерть. Обычная дистанция эффекта — 30 футов, но может и отличаться — уточните в
описании существа. Тип испытания против этой способности зависит от атаки, но обычно это испытание
Воли или Стойкости (СЛ 10 + ½ КЗ народа атакующего существа + модификатор его Хар; конкретная СЛ
указана я описании существа). Успешное испытание отменяет эффект. Краткая информация об атаке
содержится в описании существа. Все противники в радиусе действия атаки проходят испытание каждый
раунд в начале своего хода в порядке инициативы. Противник подвергается действию атаки лишь в том
случае, если прямо смотрит на существо, поэтому может избежать необходимости проходить испытание
одним из двух способов.
Отвести глаза: противник избегает смотреть на лицо существа, глядя на его тело, тень, отражение и
т . д . В этом случае он с вероятностью 50% избежит необходимости проходить испытание против взгляда,
но при атаке считается, что он плохо видит это существо (вероятность промаха 20%).
Завязать глаза: противник совсем не видит существо (например, повернувшись к нему спиной или
закрыв глаза). В этом случае при атаке считается, что существо для противника невидимо.
Существо, обладающее атакой взглядом, может сознательно применить её в качестве действия атаки,
выбрав цель в пределах дистанции. Выбранный противник должен пройти испытание, но может
попытаться избежать его одним из описанных способов. Таким образом, противник может быть вынужден
дважды пройти испытание против атаки — один раз в начале своего хода и один раз во время хода
существа.
Атака взглядом действует на эфирных противников. Существо невосприимчиво к взгляду своих
сородичей, если не указано обратное. Союзники существа с этой способностью также подвергаются
действию атаки, но при этом считается, что они постоянно отводят глаза и в каждом раунде с вероятностью
50% избегают необходимости проходить испытание. Существо может приостановить действие своего
взгляда, прикрыв глаза.
Формат: взгляд; Раздел: Особые атаки.

Захват (Экс): Когда существо с этой способностью успешно проводит указанную атаку (обычно
когтями или укусом), оно наносит обычный урон и в качестве свободного действия пытается взять
противника в захват, не провоцируя внеочередных атак. Схватить можно лишь противника такого же или
меньшего размера. Если существо может схватить противника большего размера, это указано отдельно в
разделе «Особые атаки».
Существо может схватить противника обычным способом или просто держать его частью тела,
использованной для захвата (в этом случае оно получает штраф -20 при проверке МБМ для захвата и
удержания противника, но само при этом не считается находящимся в захвате); успешное удержание во
втором случае не наносит дополнительного урона, если у существа нет особой атаки сдавливание. Если
существо не может сдавливать, каждая успешная проверка удержания захвата в последующих раундах
автоматически наносит урон атаки, использованной для захвата. В противном случае оно дополнительно
наносит урон от сдавливания (величина урона указана в описании существа).
Существа с особой атакой захват получают модификатор +4 к манёврам захвата и удержания захвата.
Формат: захват; Раздел: Особые атаки и описания атак.
Формат: захват(Colossal); Раздел: Особые атаки.

552
BESTIARY 2
Жар (Экс): Существо выделяет так много тепла, что простое прикосновение к нему наносит
дополнительный урон от огня. Металлическое оружие ближнего боя существа также проводит это тепло.
Формат: жар (1d6 огненного урона); Раздел: Особые атаки.

Задержка Дыхания (Экс): Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 6-
кратному значению его Выносливости, прежде чем оно рискует утонуть.
Формат: задержка дыхания; Раздел: Особые Способности.

Невосприимчивость (Экс или Св): существо с невосприимчивостями не получает урона от


указанных источников. Кроме этого, невосприимчивость может быть к болезням, ядам, состояниям,
заклинаниям (определённой школе, кругу или типу испытания) и прочим эффектам. На невосприимчивое
существо эти эффекты попросту не действуют, равно как и вызываемые ими вторичные эффекты.
Формат: Невосприимчивость: кислота, огонь, паралич; Раздел: Защитные способности.

Бестелесность (Экс): бестелесное существо не имеет физического тела и получает урон только от
других бестелесных существ, волшебного оружия или существ, чьи атаки считаются магическими, а также
заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных способностей. Оно невосприимчиво ко всем видам
немагических атак и получает только половину урона от волшебного оружия и заклинаний, если источник
урона материален. Святая вода наносит урон бестелесной нежити, хоть и не считается магической атакой.
Физические заклинания и эффекты, не наносящие урона (помимо связанных с проведением энергии),
срабатывают лишь в 50% случаев. Силовые эффекты и заклинания (например, волшебная стрела) наносят
бестелесному существу обычный урон.
У бестелесных существ нет бонуса естественной брони, зато есть бонус отражения, равный
модификатору Харизмы (минимум +1, даже если Харизма не имеет положительного модификатора).
Бестелесное существо может заходить в твёрдые предметы и проходить сквозь них, но при этом
должно оставаться рядом с их внешней стороной и поэтому не может пройти через твёрдый предмет,
занимающий больше пространства, чем само существо. Находясь внутри твёрдого предмета, бестелесное
существо ощущает присутствие существ и предметов в соседних с собой клетках, но противники считаются
для него невидимыми (вероятность промаха 50%). Чтобы выглянуть за пределы предмета и атаковать как
обычно, бестелесное существо должно выйти. Находясь внутри предмета, бестелесное существо имеет
полное укрытие, но если оно атакует находящегося снаружи противника, то имеет лишь обычное укрытие,
поэтому, если противник подготовил действие, он может ударить в ответ. Бестелесное существо не может
пройти сквозь силовой эффект.
Атаки бестелесного существа игнорируют естественную броню, доспехи и щиты, проходя сквозь них,
хотя бонусы отражения и силовые эффекты (например, магический доспех) работают как обычно.
Находясь в воде, бестелесные существа перемещаются и действуют с той же легкостью что и вне воды.
Бестелесные существа не могут упасть или получить урон от падения. Они не могут быть взяты в захват
или сбиты с ног и сами не могут этого делать, фактически они не могут совершать действий, которые
переместили бы противника или его снаряжение, и сами к подобным действиям невосприимчивы.
Бестелесные существа не имеют веса, поэтому ловушки, реагирующие на вес, на них не срабатывают.
Бестелесное существо перемещается абсолютно бесшумно. Его нельзя услышать, пройдя проверку
Внимания, если оно само этого не захочет. У бестелесных существ нет Силы, поэтому они используют
модификатор Ловкости для проверок МБМ и атак в ближнем и дистанционном бою.
Дополнительное восприятие, такое как нюх или слепо-зрение, полностью либо частично
неэффективно против бестелесных существ. Бестелесные существа прекрасно чувствуют направление и
могут перемещаться на полной скорости даже в условиях отсутствия видимости.
Формат: бестелесность; Раздел: Защитные способности.

Реактивное Движение (Экс): Существо может плыть назад как полное действие с указанной
скоростью. Он должен двигаться по прямой линии во время реактивного движения и не провоцировать
при этом внеочередные атаки.
Формат: реактивное движение (200 футов); Раздел: Скорость.

Чуткий Нюх (Экс): Существо может замечать других существ с помощью нюха в радиусе 180 футов
под водой и может обнаруживать кровь в воде на расстоянии до мили.
Формат: чуткий нюх; Раздел: Восприятие.

553
BESTIARY 2

Чутье на жизнь (Св:) Существо замечает и определяет местонахождение живых существ в пределах
60 футов, как если бы оно обладало способностью слепозрение.
Формат: чутье на жизнь; Раздел: Восприятие.

Световая Слепота (Экс): Существа со световой слепотой ослепляются на 1 раунд при воздействии
яркого света, такого как солнечный свет или заклинание дневной свет. Такие существа ослеплены, пока
они остаются в областях яркого света.
Формат: световая слепота; Раздел: Слабые Стороны.

Светочувствительность (Экс): Существа со светочувствительностью ослепляются в местах яркого


солнечного света или в радиусе действия заклинания дневной свет.
Формат: Болезнь: светочувствительность; Раздел: Слабые Стороны.

Понимание Зверей (Экс): В любой форме природные ликантропы могут общаться с животными,
связанным с их животной формой. Они могут использовать Дипломатию, чтобы изменить поведение такого
животного, и при этом получить бонус народа +4 к проверке. Пораженные ликантропы получают эту
способность только в животной или гибридной форме.
Формат: понимание зверей (медведи и свирепые медведи); Раздел: Особые Способности.

Многорукий Виртуоз (Экс): Существо никогда не получает штрафов к своим броскам атаки, когда
сражается несколькими видами оружия.
Формат: многорукий виртуоз; Раздел: Особые Атаки.

Естественные атаки: большинство существ обладают как минимум одной естественной атакой
(атакой без применения оружия). Подобные атаки делятся на две категории: основные и вспомогательные.
Основные атаки совершаются с полным БМА существа и добавляют к проверкам урона полный
модификатор Силы. Вспомогательные атаки совершаются с БМА -5 и добавляют к проверкам урона лишь
1/2 модификатора Силы. Если у существа только одна естественная атака, она всегда совершается с
полным БМА и добавляет к проверкам урона 1,5 модификатора Силы. Это увеличение не применяется,
если у существа несколько атак, но использует оно лишь одну. Если у существа только один тип атак, но
оно может атаковать несколько раз за раунд, эта атака считается основной вне зависимости от типа. В
таблице «Естественные атаки в зависимости от размера» перечислены самые распространенные типы
естественных атак и их классификация.
Атаки некоторых существ являются исключениями из правил: так, драконы всегда добавляют к урону
от укуса 1,5 модификатора Силы. Подобные исключения указываются в описании существа.
Существа, способные применять и естественные атаки, и оружие, могут пользоваться и тем и другим,
совершая полную атаку (хотя зачастую должны отказаться от одной естественной атаки когтями,
щупальцем или крушащим ударом за каждое оружие, которое держат в этой конечности). Такие существа
атакуют оружием как обычно, но во время этой атаки все естественные атаки считаются
вспомогательными, вне зависимости от исходного типа.
В столбце «Тип урона» указан обычный тип урона естественной атаки: дробящий (Д), режущий (Р)
или колющий (К). В зависимости от существа некоторые атаки могут наносить урон нескольких типов. В
подобных случаях при преодолении СУ считается, что атака наносит урон сразу всех перечисленных типов.
У некоторых фей, гуманоидов, гуманоидных чудовищ и потусторонних существ нет естественных атак.
Они могут наносить безоружные удары, которые считаются оружием при определении бонусов к атаке, и
должны использовать правила парного оружия, если совершают атаки обеими руками. Обратитесь к
таблице «Естественные атаки в зависимости от размера», чтобы узнать обычный урон от естественных
атак для существ всех размеров.
Формат: укус +5 (1d6+1), 2 удара когтями +5 (1d4+2), 4 щупальца +0 (1d4+1); Раздел: Атака (в
ближнем бою или дистанционная).

ТАБЛИЦА 3–1: ЕСТЕСТВЕННЫЕ АТАКИ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАЗМЕРА


Базовый урон в зависимости от размера•
Естествен Кроше Миниатю Малень Неболь Средн Крупн Огромн Гигантс Колоссаль Тип Категория
ная атака чный рный кий шой ий ый ый кий ный урона атаки
Укус 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 Д/К/Р Основная
Удар
— 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 Д/Р Основная
когтями

554
BESTIARY 2
Рога,
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 К Основная
бивни
Копыта,
щупальца Вспомогател
— 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 Д
, удары ьная
крыльями
Клешни,
Вспомогател
удар 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 Д
ьная
хвостом
Крушащи
— 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 Д Основная
й удар
Жало — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 К Основная
Лапы — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 Р Основная
Вспомогател
Другое — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 Д/К/Р
ьная
*Урон некоторых существ может отличаться от указанного.

Естественная Невидимость (Экс или Св): Эта способность постоянна — существо все время
остается невидимым, даже при атаке. Поскольку эта способность врожденная, на нее не действует
заклинание сфера прозрения.
Формат: естественная невидимость; Раздел: Особые Способности.

Сродство К Негативной Энергии (Экс): Существо живо, но искажается отрицательной энергией и


получает вред от положительной энергии, как если бы оно было существом-нежитью.
Формат: сродство к негативной энергии; Раздел: Особые Способности.

Отсутствие Дыхания (Экс) Монстр не дышит и невосприимчив к эффектам, требующим дыхания


(таким как вдыхание яда). Это не дает иммунитета к облачным или газовым атакам, не требующим
дыхания.
Формат: отсутствие дыхания; Раздел: Особые Способности.

Паралич (Экс или Св): Эта особая атака позволяет обездвижить цель. Парализованные существа
не могут перемещаться, говорить или совершать физические действия. Существо замирает на месте,
застывшее и беспомощное. Паралич сковывает тело, и персонаж может избежать его успешным
испытанием Стойкости (СЛ10 + ½ КЗ народа парализующего существа + модификатор его Вын;
конкретная СЛ указана в описании существа). В отличие от заклинания паралич (гуманоид) и аналогичных
эффектов, эффект паралича не позволяет проходить повторное испытание в каждом раунде.
Парализованное существо не может взмахивать крыльями и падает; плавающее не может грести и тонет.
Длительность паралича указана в описании существа.
Формат: паралич (1d4 раунда, СЛ 18); Раздел: Особые атаки и описания атак.

Особенности Растений (Экс): Растения невосприимчивы ко всем эффектам, воздействующим на


разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа), параличу, яду,
полиморфизму, сну и шоку.
Формат: особенности растений; Раздел: Невосприимчивость.

Яд (Экс или Св): атаки существа способны отравить противника. Эффекты яда, включая испытание,
частоту и лечение, указаны в описании существа.
Испытание против яда — обычно испытание Стойкости (СЛ 10 + 1/2 КЗ народа ядовитого существа +
модификатор его Вын; конкретная СЛ указана в описании существа).
Яд можно нейтрализовать заклинанием нейтрализация яда и аналогичными эффектами.
Формат: Название яда (Экс): жало — ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 22; Частота: 1/раунд
до 6 раундов; Действие: 1d4 урона Вын; Лечение: 2 испытания подряд. Раздел: Особые атаки и описания
атак.

Наскок (Экс) Когда существо с этой специальной атакой совершает атаку с разбега, оно может
совершить полную атаку (включая полосование, если у существа также есть такая способность).
Формат: набросок; Раздел: Особые атаки.

Сокрушительная Атака С Разбега (Экс): Когда существо с этой способностью совершает атаку с
разбега, оно наносит дополнительный урон вдобавок к обычным эффектам такой атаки. Тип атаки и
величина урона от неё указаны в описании существа.
Формат: сокрушительная атака с разбега (рога, 4d8+24); Раздел: Особые атаки.

555
BESTIARY 2

Притягивание (Экс): Существо с этой способностью может в качестве свободного действия


совершить проверку боевого манёвра при успешной атаке. В случае успеха проверки противник
притягивается ближе на указанное расстояние. Тип притягивающей атаки и расстояние указываются в
описании существа. Способность может быть применена только на противника равного или меньшего
размера. Притягиваемый противник не провоцирует внеочередных атак и останавливается, если
натыкается на твёрдый предмет или существо.
Формат: притягивание (щупальце, 5 футов); Раздел: Особые атаки и описания атак.

Отталкивание (Экс): Существо с этой способностью может в качестве свободного действия


совершить проверку боевого манёвра при успешной атаке определённого типа (обычно — при крушащем
ударе). В случае успеха противник отталкивается назад как при таране, но на указанное расстояние. Тип
отталкивающей атаки и расстояние указываются в описании существа. Способность может быть применена
только на противника равного или меньшего размера. Отталкиваемый противник не провоцирует
внеочередных атак и останавливается, если натыкается на твёрдый предмет или существо.
Формат: отталкивание (крушащий удар, 10 футов); Раздел: Особые атаки и описания атак.

Полосование (Экс): Существо с этой особой атакой при определённых условиях получает
дополнительные естественные атаки — обычно при захвате врага. Помимо действий, обычно доступных
при захвате, существо с данной способностью получает две дополнительные атаки когтями, которые может
совершить только против схваченного противника. Модификатор атаки и урон для них указаны в описании
существа. Для применения этой способности существо должно начать свой ход, удерживая противника в
захвате, — оно не может совершить захват и полосование в одном и том же ходу.
Формат: полосование (2 удара когтями +8, 1d4+2); Раздел: Особые атаки.

Регенерация (Экс): Существо с этой способностью трудно убить. Регенерирующие существа


исцеляют определённое количество ПЗ каждый раунд, аналогично способности быстрое исцеление, но не
могут умереть до тех пор, пока регенерация активна (хотя могут потерять сознание, если ПЗ опускаются
ниже 0). Некоторые виды урона — обычно кислота и огонь — останавливают регенерацию существа па
следующий за получением урона раунд, во время которого существо не исцеляется и может умереть как
обычно. В описании существа указаны типы урона, останавливающие регенерацию.
Против атак, не наносящих урон, регенерация бессильна. Регенерация не восстанавливает ПЗ,
потерянные от удушья, голода и жажды. Регенерация позволяет заново отращивать отсутствующие части
тела или приращивать их обратно, если их приставить на место в течение 1 часа после отделения.
Отделённые и не приращённые части разлагаются и отмирают как обычно.
Способность к регенерации может быть лишь у существ, у которых есть Выносливость.
Формат: регенерация 5 (огонь, кислота); Раздел: ПЗ.

Раздирание (Экс): Если существо успешно провело две и более естественных атаки в одном раунде,
оно может вцепиться в противника и рвать его, нанося огромный урон. Эта атака наносит дополнительный
урон, но не более чем один раз за раунд. Необходимые успешные атаки и дополнительный урон указаны
в описании существа. Дополнительный урон обычно равен урону одной из этих атак плюс 1,5
модификатора Силы существа.
Формат: раздирание (2 удара когтями, 1d8+9); Раздел: Особые атаки.

Устойчивость (Экс): существо с этим свойством игнорирует часть урона указанного типа (чаще всего
— кислота, холод, электричество или огонь) всякий раз, когда получает его. В описании указаны тип и
величина игнорируемого урона.
Формат: Устойчивость: кислота 10; Раздел: Защитные способности.

Камнелов (Экс): Существо (размером не меньше крупного) может ловить небольшие, средние или
крупные камни (или снаряды похожей формы). Один раз за раунд существо, в которое попадает камень, в
качестве свободного действия может поймать его до попадания, успешно пройдя испытание Реакции со
СЛ 15 для небольших камней, 20 -— для средних, 25 — для крупных. Если снаряд добавляет магический
бонус к проверкам атаки, СЛ возрастает щ эту величину. Существо должно знать об атаке, чтобы
попытаться поймать камень.
Формат: камнелов; Раздел: Защитные способности.

556
BESTIARY 2
Камнемёт (Экс): Существо недурно метает камни и подучает бонус +1 (народ) к проверкам атаки
при метании камней. Существо может бросать камни, размер которых на две категории меньше его
собственного: так, крупный Холмовой великан может метать небольшие камни. «Камнем» считается любой
крупный и тяжёлый предмет относительно правильной формы, сделанный из любого материала с
твёрдостью не ниже 5. Максимальная дальнобойность равна пяти шагам дистанции, величина же шага
дистанции указана в описании. Урон от брошенного камня обычно равен базовому урону крушащего удара
существа плюс 1,5 модификатора его Силы.
Формат: камнемёт (120 футов); Раздел: Особые атаки (урон указан в описании дистанционной атаки).

Нюх (Экс): этот особое свойство позволяет существу чуять приближающихся врагов, вынюхивать
спрятавшихся существ и выслеживать существ и предметы по запаху. Существа с этой способностью
узнают знакомые запахи с той же лёгкостью, с какой люди узнают своих знакомых. Существо может
унюхать противника на расстоянии 30 футов. Если противник стоит против ветра, расстояние
увеличивается до 60 футов, а если по ветру — сокращается до 15. Для сильных запахов, например дыма
или гниющего мусора, указанные расстояния увеличиваются вдвое, а для невыносимых, например запаха
скунса или смрада троглодита, — втрое.
Когда существо чует запах, его точный источник не раскрывается — известно лишь о его присутствии
в области действия способности. Существо может совершить сопутствующее действие, чтобы установить
направление по запаху. Когда существо находится в пределах 5 футов от источника запаха, оно
определяет его точное местоположение.
Существо может выслеживать с помощью нюха, совершив проверку Мудрости (или Выживания), чтобы
найти след или идти по нему. Для свежего следа СЛ равна 10 (независимо от типа поверхности). СЛ может
быть больше или меньше в зависимости от количества существ, силы запаха и его давности. СЛ
увеличивается на 2 за каждый час, прошедший с момента оставления следа. В остальном эта способность
следует правилам навыка Выживание. Существа, выслеживающие с помощью нюха, игнорируют эффекты
типа поверхности и плохую видимость.
Формат: нюх; Раздел: Восприятие.

Звуковое Подражание (Экс) The creature perfectly imitates certain sounds or even specific voices. The
creature makes a Bluff check opposed by the listener’s Sense Motive check to recognize the mimicry, although if
the listener isn’t familiar with the person or type of creatures mimicked, it takes a –8 penalty on its Sense Motive
check. The creature has a +8 racial bonus on its Bluff check to mimic sounds (including accents and speech
patterns, if a voice mimic) it has listened to for at least 10 minutes. The creature cannot duplicate the effects of
magical abilities (such as bardic performance or a harpy’s captivating song), though it may be able to mimic the
sound of those abilities. This ability does not allow the creature to speak or understand languages it doesn’t know.
Формат: звуковое подражание (голоса); Раздел: Special Qualities.

Псевдозаклинания (Пс): Псевдозаклинания — магические способности, эффект которых


аналогичен одноимённым заклинаниям (но они не считаются заклинаниями и потому не требуют
реагентов, фокусирующих энергию предметов, словесных или жестовых компонентов). Они перестают
работать в поле антимагии. Против них работает устойчивость к магии (если она работает против
одноимённого заклинания).
Обычно псевдозаклинание имеет ограничение на частоту использования, если оно не является
постоянным или неограниченным. Возобновление действия постоянного псевдозаклинания — быстрое
действие, и его можно использовать неограниченно и только на себя, если в описании существа не указано
обратное. Для использования прочих псевдозаклинаний требуется основное действие (если не указано
обратное), и они провоцируют внеочередные атаки. Псевдозаклинание, как и обычное заклинание, можно
сотворить оборонительно, не провоцируя внеочередных атак, пройдя проверку концентрации. Сотворению
псевдозаклинания можно помешать точно так же, как и сотворению обычного заклинания.
Псевдозаклинания не могут быть использованы в качестве контрзаклинаний и не могут быть
нейтрализованы ими.
В описаниях псевдозаклинаний существ указывается УЗ, определяющий, насколько трудно рассеять
псевдозаклинание, и использующийся для расчёта зависящих от него величин (например, дистанции и
длительности). УЗ существа никоим образом не влияет на доступные ему псевдозаклинания. В ряде
случаев указанный УЗ ниже, чем УЗ, обычно требуемый для сотворения одноимённого заклинания. Если
УЗ не указан, он считается равным КЗ существа. Испытание против псевдозаклинания (если оно есть)
имеет СЛ 10 + круг одноимённого или аналогичного заклинания + модификатор Харизмы существа.

557
BESTIARY 2

Некоторые псевдозаклинания копируют заклинания, эффект которых зависит от класса заклинателя.


Считается, что чудовища используют заклинания чародея/волшебника. Если его нет в списке заклинаний
чародея/волшебника, переберите списки заклинаний в следующем порядке: жрец, друид, бард, паладин
и следопыт.
Формат: Неограниченно — пылающие руки (СЛ 13); Раздел: Псевдозаклинания.

Устойчивость К Магии (Экс): существо с устойчивостью к магии может избежать эффектов


заклинаний и псевдозаклинаний, нацеленных на него напрямую. Чтобы определить, сработало ли
заклинание на существо с УкМ, заклинатель проводит проверку УЗ (1d20 + УЗ). Если результат больше
или равен УкМ существа, заклинание действует как обычно, но существу позволяется пройти испытание
против него (если таковое есть).
Формат: УкМ: 18; Раздел: Защитные способности.

Разделение (Экс) The creature splits into two identical copies of itself if subject to certain attacks or
effects. Each copy has half the original’s current hit points (rounded down). A creature reduced below the listed
hit points cannot be further split and can be killed normally.
Формат: разделение (холодный и режущий урон, 10 пз); Раздел: Defensive Abilities.

Смрад (Экс); Существо с этой особой способностью выделяет маслянистое вещество, запах которого
крайне неприятен для большинства других существ.
Все живые существа в радиусе 30 футов (кроме существ с такой же особой способностью) должны
пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + 1/2 КЗ народа смрадного существа + модификатор его Вын;
конкретная СЛ указана в описании существа) и при провале становятся дезориентированными.
Длительность дезориентации указана в описании существа. Существа, успешно прошедшие испытание,
невосприимчивы к смраду этого существа на 24 часа. Заклинания приостановка действия яда и
нейтрализация яда снимают эффект дезориентации с существа. Существа с невосприимчивостью к яду
невосприимчивы и к смраду, а существа с устойчивостью к ядам получают свой обычный бонус к
испытаниям.
Формат: смрад (СЛ 15, 10 раундов); Раздел: Аура.

Удушение (Экс) An opponent grappled by the creature cannot speak or cast spells with verbal
components.
Формат: удушение; Раздел: Special Attacks.

Призыв (Пс): Существо с этой способностью может призвать конкретных существ своего вида
аналогично заклинанию призыв чудовища, но обычно лишь с определённой долей вероятности (указанной
в описании существа). Бросьте d%: при провале на призыв никто не откликнулся. Призванные существа
через 1 час автоматически возвращаются туда, откуда пришли. Призванные подобным образом существа
не могут творить заклинания или псевдозаклинания, требующие реагентов стоимостью более 1 зм, если
им их не предоставить, и не могут пользоваться собственной способностью призыв в течение 1 часа. У
каждой такой способности указан круг заклинания, используемый при определении испытаний Воли,
проверок УЗ и концентрации. Победа над призванными чудовищами не приносит опыта.
Формат: 1/день — призыв (4 круг, 1 хезроу с шансом 35%); Раздел: Псевдозаклинания.

Светобоязнь (Экс): Светочувствительные существа не могут атаковать и становятся ошеломленным,


пока находятся на ярком солнечном свету (но не в области действия заклинания дневной свет).
Формат: светочувствительность; Раздел: Слабые стороны.

Проглатывание (Экс): Если существо с этой особой атакой начинает свой ход, схватив противника
ртом (см. захват, стр. 301), оно может провести проверку боевого манёвра (как если бы пыталось
обездвижить противника). При успехе оно проглатывает жертву, и противник получает урон от укуса. Если
не указано обратное, противник должен быть как минимум на одну категорию меньше проглатывающего
существа. Проглоченный противник получает урон каждый раунд. Величина и тип наносимого урона
указаны в описании существа. Проглоченное существо по-прежнему считается находящимся в захвате, а
проглотившее — нет. Проглоченное существо может попытаться выбраться, прорезав себе путь наружу
любым одноручным режущим или колющим оружием (для этого необходимо нанести урон, равный 1/10
общего запаса ПЗ существа), или может просто попытаться вырваться из захвата. КБ внутренностей

558
BESTIARY 2
существа обычно равен 10 + 1/2 бонуса его естественной брони, модификаторы размера и Ловкости не
применяются. Если проглоченное существо прорезало путь наружу, проглотившее его существо не сможет
проглотить кого-либо ещё, пока не исцелит нанесённый урон. Если проглоченное существо вырвалось из
захвата, оно вновь оказывается во рту у проглотившего его существа, поэтому его снова могут укусить или
проглотить.
Формат: проглатывание (5d6 урона кислотой, КБ 15, 18 ПЗ); Раздел: Особые атаки.

Телепатия (Св): Существо может мысленно общаться с любым другим понимающим какой-либо язык
существом в определённом радиусе (который указан в описании существа, обычно 100 футов).
Телепатически можно общаться сразу с несколькими существами, но это так же сложно, как и
одновременно разговаривать сразу с несколькими собеседниками.
Формат: телепатия 100 футов; Раздел: Языки.

Затаптывание (Экс): В качестве действия полного хода существо с этой способностью может
попытаться вторгнуться на клетку противника, если размер того как минимум на одну категорию меньше.
Способность работает аналогично боевому манёвру вторжение, но затаптывающее существо не совершает
проверок — оно просто проходит по противникам, стоящим у него на пути. Цели получают урон, равный
урону крушащего удара существа +1 и 1/2 модификатора его Силы. Цели могут совершить внеочередную
атаку, но со штрафом -4. Если цель решает не совершать внеочередную атаку, она может попытаться
увернуться от затаптывающего существа и проходит испытание Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое (СА
10 + 1/2 КЗ затаптывающего существа + модификатор его Сил; конкретная СЛ указана и описании
существа). Затаптывающее существо наносит урон каждому из затоптанных только единожды за раунд,
при этом неважно, сколько раз оно прошло через него.
Формат: затаптывание (2d6+9, СЛ 20); Раздел: Особые атаки.

Виброчувствительность (Экс): существо с виброчувствительностью способно улавливать


малейшие колебания земли и автоматически определять местоположение любого существа, находящегося
в контакте с землёй. Подводные существа с виброчувствительностью дополнительно могут определять
местоположение существ, перемещающихся в воде. Радиус действия способности указан в описании
существа.
Формат: виброчувствительность 60 футов; Раздел: Восприятие.

Сбивание С Ног (Экс): Существо с этой особой атакой может в качестве свободного действия
попытаться сбить противника с ног, если атака пройдёт успешно. Это действие не провоцирует
внеочередных атак. В случае провала само существо не падает.
Формат: укус (сбивание с ног); Раздел: Описания атак.

Особенности Нежити (Экс): Нежить невосприимчива к смертельным эффектам, кровотечению,


болезням, эффектам, воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и
эффектам боевого духа), параличу, яду, сну, шоку и любому другому эффекту, требующему испытания
Стойкости (кроме эффектов, влияющих и на предметы, а также безвредных), несмертельному урону,
вытягиванию жизни и потере характеристик.
Нежить невосприимчива к урону или штрафам для физических характеристик (Силы, Ловкости и
Выносливости), а также к эффектам утомления и бессилия. Кроме этого, нежить невозможно уничтожить
массированным уроном.
Формат: особенности нежити; Раздел: Невосприимчивость.

Уменьшенное Оружие (Экс) The creature uses manufactured weapons as if it were one size category
smaller than the creature’s actual size.
Формат: уменьшенное оружие; Раздел: Special Qualities.

Противоестественная Аура (Св) Animals do not willingly approach the creature unless the animal’s
master makes a DC 25 Handle Animal, Ride, or wild empathy check.
Формат: противоестественная аура (30 футов); Раздел: Aura.

Уязвимость (Экс или Св): существо с уязвимостью получает в полтора раза больше урона (+50%)
от стихии определённого типа, вне зависимости от того, было испытание успешным или нет и было ли оно
вообще.

559
BESTIARY 2

Существа, уязвимость которых не связана с типом стихии, вместо этого получают штраф -4 к
испытаниям против заклинаний и эффектов, вызывающих или использующих указанную уязвимость
(например, заклинания с дескриптором «свет»).
Некоторые существа могут испытать дополнительные эффекты, указанные в их описании.
Формат: уязвимость к огню; Раздел: Слабые стороны.

Паутина (Экс): Существа с этой способностью могут плести паутину, выдерживающую, кроме них
самих, ещё одно существо такого же размера. Кроме этого, такие существа могут бросать паутину до
восьми раз в день. Атака аналогична броску сети, но имеет максимальную дальнобойность 50 футов с
шагом дистанции 10 футов и эффективна против всех противников, кроме тех, чей размер превышает
размер существа, плетущего паутину, на две и более категории. Опутанное паутиной существо может
попытаться освободиться, пройдя проверку Изворотливости или разорвав паутину при помощи проверки
Силы. Оба действия — основные, а их СЛ равна 10 + 1/2 КЗ существа, плетущего паутину + модификатор
его Вын. Если существо опутано паутиной, попытки разорвать её получают штраф -4.
Паутину можно использовать для создания ловчей сети, размер которой может быть в три раза больше
существа, её плетущего. Ловчие сети обычно используются для поимки летающих созданий; но в неё могут
попасться и наземные существа. Для того чтобы заметить ловчую сеть, нужно пройти испытание Внимания
со СЛ 20, при провале существо попадается в неё и становится опутанным, как при успешном броске
паутины. Попытки выбраться или разорвать ловчую сеть получают бонус +5, если существу есть на чём
стоять или за что ухватиться, чтобы вытащить себя. Каждая 5-футовая секция паутины обладает запасом
прочности в количестве, равном КЗ существа, создавшего её, и СУ 5/—. Существо может передвигаться по
своей паутине со скоростью лазания и способно точно установить местоположение любого существа,
коснувшегося паутины.
Формат: паутина (дистанционная атака +8, СЛ 16, прочность 5); Раздел: Особые атаки.

Вихрь (Св): Некоторые существа могут превращаться в вихрь и оставаться в этом виде на
протяжении 1 раунда за каждые 2 КЗ. Если у существа есть скорость полёта, то в форме вихря оно
продолжает летать с такой же скоростью. В противном случае, пока оно в форме вихря, его скорость
полёта равна базовой наземной (средняя маневренность).
Основание вихря всегда 5 футов шириной, но его высота и диаметр в верхней части зависят от
существа. Диаметр верхней части всегда равен половине высоты. Существо само управляет высотой, но
она не может быть менее 10 футов.
Форма вихря не провоцирует внеочередных атак, даже если существо входит на клетку, занятую
другим существом. Другие существа могут быть пойманы вихрем, если прикоснутся к нему или зайдут в
него или если вихрь переместился на их клетку или прошёл через неё. Существо в форме вихря не
способно совершать свои обычные атаки и не контролирует соседние клетки.
Существа, чей размер меньше вихря на одну категорию и более, получают урон, будучи пойманными
им (обычно урон равен урону крушащего удара чудовища такого же размера, как вихрь), и могут быть
подняты в воздух. Вступив в контакт с вихрем, существо должно пройти испытание Реакции (СЛ 10 + 1/2
КЗ чудовища + модификатор его Силы) и при провале получает урон, как от крушащего удара вихря. Затем
оно должно успешно пройти второе испытание Реакции и при провале поднимается в воздух и
удерживается потоками сильного ветра, в каждом раунде автоматически получая указанный урон. Если
существо способно летать, оно может проходить испытание Реакции каждый раунд, чтобы вырваться из
вихря. Оно продолжает получать урон, но в случае успеха может покинуть вихрь.
Существа, пойманные вихрем, не могут передвигаться, кроме как перемещаясь вместе с ним или
пытаясь вырваться. В остальном пойманные существа способны действовать как обычно, но для
сотворения заклинаний должны пройти проверку концентрации (СЛ 15 + круг заклинания). Кроме этого,
они получают штраф -4 к Ловкости и -2 к проверкам атаки. Внутри вихря может находиться столько
существ, сколько позволяет вместить его объём. В любой момент вихрь может в качестве свободного
действия отпустить любое пойманное существо, поместив его на занимаемые собой клетки.
Если основание вихря касается земли, оно поднимает вокруг себя вращающееся облако пыли.
Диаметр облака равен половине высоты вихря. Облако ограничивает видимость, включая ночное зрение,
дистанцией в 5 футов. Существа на расстоянии 5 футов плохо видны, а на большем расстоянии —
невидимы. Для сотворения заклинаний существа, попавшие в облако, должны пройти проверку
концентрации (СЛ 15 + круг заклинания).
Формат: вихрь (3/день, высота 10-30 футов, урон 1d6+6, СЛ 15); Раздел: Особые атаки.

ТИПЫ СУЩЕСТВ

560
BESTIARY 2
У каждого существа есть один тип, в общих чертах определяющий его способности. Кроме этого, у
некоторых существ есть один или несколько подтипов, перечисленных на стр. 312-315 Pathfinder RPG
Bestiary. Существо не может нарушить установленные подтипом правила, если это не объясняется особой
способностью или свойством, - так, шаблоны часто коренным образом меняют тип существа.

АБЕРРАЦИЯ
Аберрация отличается странной анатомией, необычными способностями, абсолютно чуждым
пониманию разумом или всём перечисленным в разных сочетаниях. Для аберраций характерно
следующее:
• Кость здоровья d8.
• БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
• Лёгкое испытание: Воля.
• Пункты навыков: 4 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ.
• Классовые навыки аберраций: Акробатика, Внимание, Выживание, Запугивание, Знание (одно
любое), Изворотливость, Колдовство, Лазание, Плавание, Полёт и Скрытность.
Особенности: аберрация обладает следующими особенностями щели в описании не указано
обратное).
• Ночное зрение 60 футов.
• Умеет обращаться со своим естественным оружием. Если имеет в целом гуманоидную форму,
умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
• Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более
лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то аберрация не умеет её носить.
Если аберрация умеет носить броню, она умеет обращаться и со щитом.
• Аберрациям требуется дышать, есть и спать.

ЖИВОТНОЕ
Животное — живое негуманоидное существо, обычно позвоночное, без магических способностей, не
способное разговаривать и не понимающее языки. Обычно в описании животных содержится информация
об использовании их в качестве верных зверей. Для животных характерно следующее (если не указано
обратное):
• Кость здоровья d8.
• БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
• Лёгкое испытание: Реакция и Стойкость.
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ.
• Классовые навыки животных: Акробатика, Внимание, Лазание, Плавание, Полёт и
Скрытность.
Особенности: животное обладает следующими особенностями (если в описании не указано
обратное).
• Значение Интеллекта 1 или 2 (существо с Интеллектом 3 или выше не может быть животным).
• Сумеречное зрение.
• Мировоззрение: всегда нейтральное.
• Сокровища: нет.
• Умеет обращаться только со своим естественным оружием. Мирные травоядные считают
атаки естественным оружием вспомогательными. Вспомогательные атаки совершаются со
штрафом -5 и добавляют к проверкам урона лишь модификатор Силы.
• Не умеет носить броню, если не обучен для боя.
• Животным требуется дышать, есть и спать.
КОНСТРУКЦИЯ
Конструкция — живой предмет или искусственно созданное существо. Для конструкций характерно
следующее:
• Кость здоровья d10.
• БМА равен суммарным КЗ (высокий).
• Лёгкое испытание: нет.
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Большинство конструкций
неразумно и поэтому не получает черт или пунктов навыков.
• Классовых навыков у конструкций нет.
Особенности: конструкция обладает следующими особенностями (если в описании не указано
обратное).

561
BESTIARY 2

• Нет значения Выносливости. При определении СЛ и прочих параметров, зависящих от


Выносливости, считается, что её значение равно 10 (нет ни штрафов, ни бонусов).
• Сумеречное зрение.
• Ночное зрение 60 футов.
• Невосприимчивость ко всем эффектам, воздействующим на разум (обольщению,
принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа).
• Невосприимчивость к кровотечению, болезням, смертельным эффектам, эффектам
некромантии, параличу, яду, эффектам сна и шоку.
• Не исцеляются естественным путём, но часто могут быть починены каким-либо эффектом
(указанным в описании) или применением черты Создание конструкций. Кроме этого,
конструкции можно исцелить заклинаниями, такими как ремонт. Если у конструкции есть
способность быстрое исцеление, она работает как обычно.
• Невосприимчивость к несмертельному урону, урону характеристикам и их потере, утомлению,
бессилию или вытягиванию жизни.
• Невосприимчивость к любому эффекту, требующему испытания Стойкости (кроме эффектов,
в том числе влияющих и на предметы, а также безвредных).
• Конструкцию невозможно уничтожить массированным уроном. Если ПЗ конструкции
снижаются до 0, она немедленно уничтожается.
• Конструкцию нельзя воскресить или вернуть к жизни.
• Конструкцию трудно уничтожить, она получает дополнительные ПЗ в зависимости от своего
размера (см. таблицу).
• Умеет обращаться только со своим естественным оружием. Если имеет в целом гуманоидную
форму, умеет обращаться с оружием, указанным в описании.
• Не умеет носить броню.
• Конструкциям не требуется дышать, есть или спать.
ДРАКОН
Дракон — рептилия, обычно крылатая, наделённая необычными или магическими способностями. Для
драконов характерно следующее:
• Кость здоровья d12.
• БМА равен суммарным КЗ (высокий).
• Лёгкое испытание: Воля, Реакция и Стойкость.
• Пункты навыков: 6 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ.
• Классовые навыки драконов: Блеф, Внимание, Выживание, Дипломатия, Запугивание, Знание
(все), Использование магических устройств, Колдовство, Лазание, Лечение, Оценка,
Плавание, Полёт, Проницательность, Ремесло, Скрытность и Языкознание.
Особенности: дракон обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).
• Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение.
• Невосприимчивость к магическим эффектам сна и паралича.
• Умеет обращаться только со своим естественным оружием. Если дракон имеет гуманоидную
форму (или способен её принимать), то умеет обращаться со всем простым оружием и
оружием, указанным в описании.
• Не умеет носить броню.
• Драконам требуется дышать, есть и спать.

ФЕЯ
Фея — существо со сверхъестественными способностями и связью с природой, стихией или местом.
По форме тела феи обычно подобны гуманоидам. Для фей характерно следующее:
• Кость здоровья d6.
• БМА равен 1/2 суммарных КЗ (низкий).
• Лёгкое испытание: Воля и Реакция.
• Пункты навыков: 6 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ.
• Классовые навыки фей: Акробатика, Блеф, Внимание, Дипломатия, Знание (география),
Знание (краеведение), Знание (природа), Изворотливость. Исполнение, Использование
магических устройств. Лазание, Ловкость рук, Маскировка, Плавание, Полёт,
Проницательность. Ремесло, Скрытность.
Особенности: фея обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).
• Сумеречное зрение.

562
BESTIARY 2
• Умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
• Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более
лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то фея не умеет её носить. Если
фея умеет носить броню, она умеет обращаться и со щитом.
• Феям требуется дышать, есть и спать.

ГУМАНОИД
У гуманоидов две руки, две ноги и одна голова или человекоподобное тело, руки и голова. У
гуманоидов нет или почти нет сверхъестественных или экстраординарных способностей, но большинство
гуманоидов способны говорить и имеют развитое общество. Все они (за исключением великанов) обычно
среднего или небольшого размера. У каждого гуманоида есть определённый подтип, указывающий на его
народ, например человек, великан, гоблиноид, рептилоид или тэнгу.
Гуманоиды с 1 КЗ заменяют особенности своего народа на особенности класса персонажа игрока или
ведущего. Такие гуманоиды обычно являются бойцами 1 уровня и вследствие этого обладают средними
боевыми способностями и плохо пре ходят испытания. Для гуманоидов с 2 и более КЗ характерно
следующее (если в описании не указано обратное):
• Кость здоровья d8 или соответствующая классу персонажа.
• БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
• Одно лёгкое испытание, обычно Реакция.
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ или соответствующие
классу.
• Классовые навыки гуманоидов, не обладающих классом: Верховая езда, Выживание,
Дрессировка, Лазание, Лечение, Профессия и Ремесло. Гуманоиды с классом персонажа
вместо этого используют соответствующий список классовых навыков. Если у гуманоида есть
и класс персонажа, и КЗ народа, он обладает классовыми навыками обоих.
Особенности: гуманоид обладает следующими особенностями (если в описании не указано
обратное).
• Умеет обращаться со всем простым оружием или с оружием, соответствующим классу
персонажа.
• Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более
лёгкие типы брони или броню, соответствующую классу персонажа. Если у гуманоида нет
класса, но при этом он носит броню, он умеет носить и её, и все более лёгкие типы. Если в
описании нет упоминания брони, то гуманоид не умеет её носить. Если гуманоид умеет носить
броню, он умеет обращаться и со щитом.
• Гуманоидам требуется дышать, есть и спать.

ВОЛШЕБНЫЙ ЗВЕРЬ
Волшебные звери похожи на животных, но значение их Интеллекта может быть выше 2 (и в этом
случае волшебный зверь знает, как минимум один язык, но может при этом не уметь разговаривать).
Волшебные звери обычно обладают сверхъестественными или экстраординарными способностями, но
могут и просто обладать странной внешностью или повадками. Для волшебных зверей характерно
следующее:
• Кость здоровья d10.
• БМА равен суммарным КЗ (высокий).
• Лёгкое испытание: Стойкость и Реакция.
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ.
• Классовые навыки волшебных зверей: Акробатика, Внимание, Лазание, Плавание, Полёт и
Скрытность.
Особенности: волшебный зверь обладает следующими особенностями (если в описании не указано
обратное).
• Ночное зрение 60 футов.
• Сумеречное зрение.
• Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
• Не умеет носить броню.
• Волшебным зверям требуется дышать, есть и спать.

563
BESTIARY 2

ГУМАНОИДНОЕ ЧУДОВИЩЕ
Гуманоидные чудовища похожи на гуманоидов, но при этом обладают внешностью чудовища или
животного и довольно часто наделены магическими способностями. Для гуманоидных чудовищ характерно
следующее:
• Кость здоровья d10.
• БМД равен суммарным КЗ (высокий).
• Лёгкое испытание: Воля и Реакция.
• Пункты навыков: 4 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ.
• Классовые навыки гуманоидных чудовищ: Верховая езда, Внимание, Выживание,
Запугивание, Лазание, Плавание, Полёт, Ремесло и Скрытность.
Особенности: гуманоидное чудовище обладает следующими особенностями (если в описании не
указано обратное).
• Ночное зрение 60 футов.
• Умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
• Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более
лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то гуманоидное чудовище не
умеет её носить. Если гуманоидное чудовище умеет носить броню, оно умеет обращаться и
со щитом.
• Гуманоидным чудовищам требуется дышать, есть и спать.

ЖИЖА
Жижа — бесформенное или аморфное существо, обычно неразумное. Для жиж характерно
следующее:
• Кость здоровья d8.
• БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
• Лёгкое испытание: нет.
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Большинство жиж
неразумно и поэтому не получает черт или пунктов навыков.
• Классовых навыков у жиж нет.
Особенности: жижа обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).
• Неразумная: у жиж нет значения Интеллекта, и они невосприимчивы ко всем эффектам,
воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам
боевого духа). Жижи со значением Интеллекта теряют эту особенность.
• Жижа слепа (но обладает слепозрением) и поэтому невосприимчива к атакам взглядом,
визуальным эффектам, иллюзиям и другим видам атак, требующим, чтобы существо могло
видеть.
• Невосприимчивость к яду, эффектам сна, параличу, полиморфизму и шоку.
• Некоторые жижи способны наносить предметам урон кислотой.
• Жиже нельзя нанести критический удар или взять в тиски. Кроме этого, она не получает
дополнительного урона за точность (например, от атак исподтишка).
• Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
• Не умеет носить броню.
• Жижам требуется дышать и есть, но они не спят.

ПОТУСТОРОННЕЕ СУЩЕСТВО
Потустороннее существо по крайней мере отчасти создано из составляющих (это может быть и не
материя) другого, не Материального, плана. Некоторые существа изначально имеют другой тип, становясь
потусторонними существами в процессе перехода на более высокую (или низкую) ступень духовного
существования. Для потусторонних существ характерно следующее:
• Кость здоровья d10.
• БМА равен суммарным КЗ (высокий).
• Лёгкое испытание: их два, обычно — Воля и Реакция.
• Пункты навыков: 6 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ.
• Классовые навыки потусторонних существ: Блеф, Внимание, Знание (планы).
Проницательность, Ремесло и Скрытность. Ввиду большого разнообразия потусторонние
существа получают 4 дополнительных классовых навыка, определяемые их тематикой.

564
BESTIARY 2
Особенности: потустороннее существо обладает следующими особенностями (если в описании не
указано обратное).
• Ночное зрение 60 футов.
• В отличие от большинства живых существ, душа и тело потустороннего существа
представляют собой единое целое.
• Когда потустороннее существо умирает, его душа не освобождается от телесной оболочки,
поэтому заклинания, возвращающие душу обратно в тело ( возвращение к жизни, реинкарнация
и воскрешение), не сработают. Чтобы вернуть потустороннее существо к жизни, требуется
другой магический эффект, например ограниченное желание, желание или истинное воскрешение.
Потустороннее существо с подтипом «местный» может быть возвращено к жизни,
реинкарнировано или воскрешено так же, как и другие живые существа.
• Умеет обращаться со всем простым и особым оружием, а также оружием, указанным в
описании.
• Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжелую) и все более
лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то потустороннее существо не
умеет ее носить. Если потустороннее существо умеет носить броню, оно умеет обращаться и
со щитом.
• Потусторонним существам требуется дышать, но ни требуется есть или спать. (хотя они и
могут делать это при желании). Местным потусторонним существам требуется дышать, есть
и спать.

РАСТЕНИЕ
К этому типу относятся существа растительного происхождения и растения-чудовища обратите
внимание, у обычных растений, растущих и полях, и огородах, отсутствуют значения Мудрости и Харизмы,
и они не существа, а предметы, хоть и живые. Для растений характерно следующее
• Кость здоровья d8.
• БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
• Лёгкое испытание: Стойкость.
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Некоторые растения
неразумны и поэтому не получают черт или пунктов навыков.
• Классовые навыки растений: Внимание и Скрытность.
Особенности: растения обладают следующими особенностями (если в описании не указано
обратное).
• Сумеречное зрение.
• Невосприимчивость ко всем эффектам, воздействующим на разум (обольщению,
принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа).
• Невосприимчивость к ядам, эффектам сна, параличу, полиморфизму и шоку.
• Умеют обращаться только со своим естественным оружием.
• Не умеют носить броню.
• Растениям требуется дышать и есть, но они не спят.

НЕЖИТЬ
Нежить — мёртвые существа, оживлённые потусторонними или сверхъестественными силами. Для
нежити характерно следующее:
• Кость здоровья d8.
• БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
• Лёгкое испытание: Воля.
• Пункты навыков: 4 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Большая часть нежити
неразумна и поэтому не получает черт или пунктов навыков.
• Классовые навыки нежити: Внимание, Запугивание, Знание (магия), Знание (религия),
Колдовство, Лазание, Маскировка, Полет, Проницательность и Скрытность.
Особенности: нежить обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).
• Нет значения Выносливости. При определении ПЗ, испытаниях Стойкости и использовании
любой особой способности, зависящей от Выносливости (например, при определении СЛ
губительного дыхания), нежить использует Харизму вместо Выносливости.
• Ночное зрение 60 футов.
• Невосприимчивость ко всем эффектам, воздействующим на разум (обольщению,
принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа).

565
BESTIARY 2

• Невосприимчивость к кровотечению, смертельным эффектам, ядам, болезням, эффектам сна,


параличу и шоку.
• Невосприимчивость к несмертельному урону, вытягиванию жизни и потере характеристик,
урону физическим характеристикам (Выносливости, Силы и Ловкости), а также эффектам
утомления и бессилия.
• Не исцеляется естественным путём, если не имеет значения Интеллекта, но может быть
исцелена. Негативная энергия (например, заклинания нанесение ранений) лечит нежить.
Способность быстрое исцеление работает как обычно, вне зависимости от значения
Интеллекта существа.
• Невосприимчивость к любому эффекту, требующему испытания Стойкости (кроме эффектов,
в том числе влияющих и на предметы, а также безвредных).
• Нажить невозможно уничтожить массированным уроном
• Если ПЗ нежити снижаются до 0, она немедленно уничтожается.
• На нежить но оказывают эффекта заклинания и способности возвращение к жизни и
реинкарнации Воскрешение и истинное воскрешение оказывают эффект на нежить,
превращая её в живое существо, которым она была до обращения В нежить.
• Умеет обращаться со своим естественным оружием, всем простым оружием, в также оружием,
указанным в описании.
• Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более
лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то нежить не умеет её носить.
Если нежить умеет носить броню, она умеет обращаться и со щитом.
• Нежити не требуется дышать, есть или спать.

ВРЕДИТЕЛЬ
К этому типу относятся насекомые, паукообразные, прочие
членистоногие, черви и беспозвоночные. Для вредителей характерно следующее:
• Кость здоровья d8.
• БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
• Лёгкое испытание: Стойкость.
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Большая часть вредителей
неразумна и поэтому не получает черт или пунктов навыков. Классовых навыков у вредителей
нет.
Особенности: вредитель обладает следующими особенностями (если в описании не указано
обратное).
• Неразумный: у вредителей нет значения Интеллекта, и они невосприимчивы ко всем
эффектам, воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и
эффектам боевого духа). Подобные вредителям существа со значением Интеллекта обычно
имеют тип «животное» или «волшебный зверь», в зависимости от своих способностей.
• Ночное зрение 60 футов.
• Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
• Не умеет носить броню.
• Вредителям требуется дышать, есть и спать.

ПОДТИПЫ СУЩЕСТВ
У некоторых существ есть один или несколько подтипов, добавляющих им дополнительные
способности и свойства.

АГАТИОН
Агатионы - потусторонние существа в зверином аспекте, уроженцы Нирваны. Агатион обладает
следующими особенностями (если в описании не указано обратное).
• Сумеречное зрение
• Бонус (народ) +4 на испытания против яда.
• Невосприимчивость к электричеству и окаменению.
• Устойчивость к холоду 10 и звуку 10.
• Если не указано иное, агатионы говорят на Небесном, дьявольском и Драконьем языках.
• Возложение рук как паладин, чей уровень равен КЗ агатиона.

566
BESTIARY 2
Разговор с животными (Св): агатион получает способность разговор с животными как постоянное
псевдозаклинание (уровень заклинателя равен КЗ агатиона), за исключением того, что его использование
является свободным действием, не требующим звуков.
Истинная речь (Св): Все агатионы могут говорить с любым существом, у которого есть язык, как
если бы они использовали заклинание полиглот (уровень заклинателя равен КЗ агатиона). Эта способность
всегда активна.

АЗАТА
Азаты — народ небожителей, или добрых потусторонних существ, обитающий на хаотичных добрых
Внешних планах. Азата обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное):
• Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение.
• Невосприимчивость к электричеству и окаменению.
• Устойчивость к холоду 10 и огню 10.
Истинная речь (Св): все азаты способны общаться с любым существом, знающим язык, как если бы
находились под действием заклинания полиглот (УЗ равен КЗ азаты). Эта способность всегда активна.

АЙОН
Айоны - это народ нейтральных потусторонних существ, которые бродят по планам, сохраняя баланс
реальности. Айон обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).
• Невосприимчивость к холоду, яду и критическим ударам.
• Устойчивость к электричеству 10 и огню 10.
Предвидение (Св): айоны общаются без слов, почти непонятно. Мало заботясь о желаниях и
страстях других существ, они не нуждаются в обмене диалогами. Вместо этого айоны мысленно сканируют
существ на предмет их мыслей и намерений, а затем отвечают вспышками психических проекций, которые
испускают единую концепцию в ответ на то, что думает другое существо. Вспышка обычно представляет
собой комбинацию визуальной и звуковой стимуляции, которая показывает, как айон воспринимает
будущие события. Например, айон, стремящийся разрушить город, передает эту концепцию не-айонам,
посылая им яркий образ города, превращающегося в пепел. Предвидение айона функционирует как
невербальная форма телепатии. Айоны не могут читать мысли любого существа, невосприимчивого к
воздействиям на разум.
Общие Знания (Экс): Через соединение айона с мультивселенной он получает доступ к странным и
заумным знаниям, которые пронизывают все существование. Большая часть знаний вне времени, состоит
из событий, давно прошедших, настоящих и, возможно будущих. Айоны получают бонус народа, равный
половине их пунктов здоровья народа, ко всем проверкам навыков. Эта же связь также связывает их с
другими эпохами. В результате они могут свободно общаться друг с другом на больших расстояниях, как
будто используют телепатию. Эта способность также работает на разных планах, хотя и менее
эффективно, позволяя передавать смутные впечатления или чувства, а не конкретные детали или
достопримечательности. Однако из-за огромного масштаба многоплановых проблем айоновой расы даже
самые страшные сообщения об одном айоне редко вдохновляют на драматические или немедленные
действия.
Пустая Форма (Св): Хотя айоны не являются бестелесными, их формы являются лишь частично
осязаемым проявлением чего-то большего. Пустая форма айона дает ему бонус отражения, равный 1/4 его
Костей Здоровья (округляется в меньшую сторону).

АНГЕЛ
Ангелы — народ небожителей, или добрых потусторонних существ, обитающий на добрых Внешних
планах. Ангел обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное):
• Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение.
• Невосприимчивость к кислоте, холоду и окаменению.
• Устойчивость к электричеству 10 и огню 10.
• Бонус +4 (народ) к испытаниям против яда.
Защитная аура (Св): все существа в радиусе 20 футов получают бонус +4 (отражение) к броне и
бонус +4 (сопротивляемость) к испытаниям против атак злых существ или эффектов, производимых ими.
В остальном действие способности аналогично эффектам магического круга против зла и заклинанию
низшая сфера неуязвимости, радиус этих эффектов — 20 футов, УЗ равен КЗ ангела. Защитные эффекты
этой способности не учтены в блоке параметров ангела.

567
BESTIARY 2

Истинная речь (Св): все ангелы способны общаться с любым существом, знающим язык, как если
бы находились под действием заклинания полиглот (УЗ равен КЗ ангела). Эта способность всегда активна.

АРХОН
Архоны — народ небожителей, или добрых потусторонних существ, обитающий на принципиальных
добрых Внешних планах. Архон обладает следующими особенностями (если в описании не указано
обратное):
• Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение.
• Невосприимчивость к электричеству и окаменению.
• Бонус +4 (народ) к испытаниям против яда.
Аура угрозы (Св): если архон вступает в бой или злится, он окружает себя праведной аурой. Все
враждебные существа в радиусе 20 футов должны успешно пройти испытание Воли, чтобы избежать её
эффекта. СЛ испытания меняется в зависимости от вида ар-хона, зависит от его Харизмы и включает бонус
+2 (народ). Существа, провалившие испытание, получают штраф -2 ко всем атакам, КБ и испытаниям на
24 часа или до тех пор, пока они не проведут успешную атаку против архона, создавшего ауру. Существо,
избежавшее эффекта или избавившееся от него, невосприимчиво к ауре этого архона на 24 часа.
Телепортация (Пс): архоны могут неограниченно применять высшую телепортацию как заклинание
(УЗ 14), но перемещать могут лишь себя и до 50 фунтов носимых предметов.
Истинная речь (Св): все архоны способны общаться с любым существом, знающим язык, как если
бы находились под действием заклинания полиглот (УЗ равен КЗ архона). Эта способность всегда активна.

БЕСТЕЛЕСНЫЙ
У бестелесного существа нет физического тела. Оно невосприимчиво к критическим ударам и урону
за точность (например, атакам исподтишка), если атаки совершаются оружием без особого свойства
призрачное касание. Кроме этого, существа с подтипом «бестелесный» получают особое свойство
бестелесность.

ВЕЛИКАН
Великан — очень сильное гуманоидное существо, обычно размером не меньше крупного. У всех
великанов есть КЗ народа, которые не заменяются уровнями в классах, как у некоторых гуманоидов.
Великаны обладают сумеречным зрением, а навыки Внимание и Запугивание считаются для них
классовыми.

ВОЗДУШНЫЙ
Этот подтип обычно используется для потусторонних существ, связанных с стихийным планом
Воздуха. У воздушных существ всегда есть скорость полёта и обычно безупречная маневренность. Полёт
считается классовым навыком для воздушных существ.

ГНОМ
Этот подтип применяется для гномов и родственных им существ. Существа с этим подтипом получают
сумеречное зрение.

ГРИППЛИ
Гриппли - гуманоиды, похожие на лягушек. Существа с подтипом гриппли обладают ночным зрением.

ДЕМОН
Демоны — хаотичные злые потусторонние существа, обитающие в Бездне. Демон обладает
следующими особенностями (если в описании не указано обратное):
• Невосприимчивость к электричеству и яду.
• Устойчивость к кислоте 10, холоду 10 и огню 10.
• Телепатия.
• Если не указано обратное, демоны говорят на демоническом, драконьем и небесном.
• Естественное оружие демона и любое другое носимое им оружие считается злым и хаотичным
при преодолении СУ.

568
BESTIARY 2
Призыв (Пс): демоны могут призывать себе подобных: либо своего сородича, либо несколько
более слабых демонов.

ДЕМОНИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО
Демонические существа - нейтральные злые потусторонние существа, пожирающие души и живущие
ради бедствий и разорений. Демоническое существо обладает следующими особенностями (если в
описании не указано обратное).
• Невосприимчивость к кислоте, смертельным эффектам, болезням и ядам.
• Устойчивость к холоду 10, электричеству 10 и огню 10.
• Телепатия.
• Если не указано иное, демонические существа говорят на демоническом, Драконьем и
дьявольском языках.
Призыв (Пс): демонические существа общей способностью призывать других существ своего
подтипа, обычно другого своего вида или небольшое количество менее могущественных демонических
существ.

ДОБРЫЙ
Этот подтип обычно используется для потусторонних существ, обитающих на добрых Внешних планах.
Большинство существ с этим подтипом имеют доброе мировоззрение. В случае смены мировоззрения
подтип остаётся неизменным. Любой эффект, зависящий от мировоззрения, действует на существо с этим
подтипом, как если бы его мировоззрение было добрым, вне зависимости от того, какое оно на самом деле.
Кроме этого, существо подвержено эффектам в соответствии со своим настоящим мировоззрением.
Существо с подтипом «добрый» преодолевает СУ, как если бы его естественные атаки и носимое оружие
были добрыми (см. снижение урона, стр. 306).

ДЬЯВОЛ
Дьяволы - принципиальные злые потусторонние существа, обитающие в Преисподней. Дьявол
обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).
• Невосприимчивость к огню и яду.
• Устойчивость к кислоте 10 и холоду 10.
• Темновидение (Св): некоторые дьяволы прекрасно видят в любой тьме, даже созданной
заклинанием кромешная тьма.
Призыв (Пс): дьяволы могут призывать себе подобных: либо своего сородича, либо несколько более
слабых дьяволов.
• Телепатия.
• Если не указано обратное, дьяволы говорят на драконьем, дьявольском и небесном языках.
• Естественное оружие дьявола и любое другое носимое им оружие считается злым и
принципиальным при преодолении СУ.

ЗЕМЛЯНОЙ
Этот подтип обычно используется для потусторонних существ, связанных со стихийным планом Земли.
У земляных существ обычно есть скорость рытья, причём большинство способно рыть сквозь камень.
Земляные существа, наделённые скоростью рытья, также обладают виброчувствительностью.

ЗЛОЙ
Этот подтип обычно используется для потусторонних существ, обитающих на злых Внешних планах.
Злые потусторонние существа называются бестиями. Большинство существ с этим подтипом имеют злое
мировоззрение. В случае смены мировоззрения подтип остаётся неизменным. Любой эффект, зависящий
от мировоззрения, действует на существо с этим подтипом, как если бы его мировоззрение было злым, вне
зависимости от того, какое оно на самом деле. Кроме этого, существо подвержено эффектам в
соответствии со своим настоящим мировоззрением. Существо с подтипом «злой» преодолевает СУ, как
если бы его естественные атаки и носимое оружие были злыми (см. снижение урона, стр. 306).

569
BESTIARY 2

ИЗМЕНЁННЫЙ
Существо получает этот подтип, когда что-то (обычно шаблон) меняет его исходный тип. Некоторые
существа (с врождённым шаблоном) рождаются с этим подтипом, другие же (с приобретённым) получают
его вместе с шаблоном. Подтип «изменённый» всегда указывается вместе с исходным типом существа.

КЛИППОТ
Клиппот - хаотичные злые потусторонние существа из самых глубоких уголков Бездны. Клиппот
обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).
Невосприимчивость к холоду, воздействиям на разум и яду.
Устойчивость к кислоте 10, электричеству 10 и огню 10.
Ужасающий Внешний Вид (Св): У всех клиппотов такие ужасающие и умопомрачительные формы.
Клиппот может представить себя в качестве основного действия, атакуя чувства всех живых существ в
пределах 30 футов. Точные эффекты, вызванные ужасающим внешним видом клиппота, зависят от его
типа. Успешное испытание Воли (СЛ = 10 + 1/2 КЗ клиппота + модификатор Харизмы клиппота) уменьшает
или отменяет эффект. Эта способность - атака взглядом, воздействующая на разум.
Телепатия.
Если не указано иное, клиппоты говорят на демоническом.

МЕСТНЫЙ
Этот подтип применяется только для потусторонних существ, имеющих смертных предков или
сильную связь с Материальным планом. Они могут быть возвращены к жизни, реинкарнированы или
воскрешены так же, как другие живые существа. Существа с подтипом «местный» считают Материальный
план родным. В отличие от истинных потусторонних существ, им требуется есть и спать.

НЕИЗБЕЖНЫЙ
Неизбежные - это потусторонние существа, созданные аксиомитами для обеспечения соблюдения
закона. Неизбежный обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).
Сумеречное зрение.
Сконструированные (Экс): Хотя неизбежные - живые потусторонние существа, их тела построены
из физических компонентов, и во многих отношениях они функционируют как конструкции. Для эффектов,
нацеленных на существ по типу (например, избранный враг следопыта и оружие со свойством убийца),
неизбежные считаются как потусторонними существами, так и конструкциями. Они невосприимчивы к
смертельным эффектам, болезням, влияющим на разум эффектам, эффектам некромантии, параличу, яду,
сну, оглушению и любому эффекту, требующему испытания Стойкости (если только этот эффект не
действует на объекты или безвреден). Неизбежные не подвержены несмертельному урону, урону
характеристик, вытягиванию характеристик, усталости, истощению или вытягиванию жизни. Им не грозит
смерть от массивных повреждений. У них есть бонусные ПЗ как конструкции их размера.
Испытания: хорошие испытания неизбежного - Стойкость и Воля.
Навыки: в дополнение к классовым навыкам, которые есть у всех потусторонних существ, у
неизбежных такие навыки, как Акробатика, Дипломатия, Запугивание и Выживание также классовые.
Регенерация (Экс): Неизбежные имеют регенерацию/хаотичность. Количество регенерации зависит
от типа неизбежного.
Истинная речь (Св): Неизбежный может говорить с любым существом, у которого есть язык, как
если бы он использовал заклинание полиглот (уровень заклинателя 14-й). Эта способность всегда активна.

НОЧНАЯ ТЕНЬ
Ночная тень - чудовищная нежить, состоящая из тени и зла. Ночная тень обладает следующими
особенностями (если в описании не указано обратное).
Сумеречное зрение.
Божественная сила (Св): ночная тень может проводить негативную энергию, как и жрец такого же
уровня, как её базовый КО. Ночная тень может использовать эту способность 3 + модификатор Харизмы
раза в день.

570
BESTIARY 2
Оскверняющая аура (Св): все ночные тени источают ауру на 30 футов, эквивалентную заклинанию
осквернение, сотворённому на алтарь тёмных сил. Нежить в радиусе действия ауры (включая ночную тень)
получает нечистивый бонус +2 ко всем испытанииям, проверкам атаки и урона, а также +2 П3 за каждую
КЗ. Также СЛ божественной силы (проведение негативной энергии) увеличивается на +6 (данные бонусы
включены в блок параметров). Эта аура может быть рассеяна при помощи заклинания рассеивание зла,
но ночная тень может активировать её вновь в свой ход в качестве свободного действия. Оскверняющая
аура подавляет и подавляется заклинаниями освящение и посвящение добру. Оба эффекта отменяются в
пределах пересечения областей действия.
Призыв (Пс): ночные тени могут призывать нежить. Нежить призывается только в тёмных областях
и не может создавать отродий. Количество и тип призываемой нежити зависит от конкретной ночной тени.
Отвращение К Свету (Экс): при ярком свете ночная тень дезориентирована. Все штрафы данного
состояния для ночной тени удваиваются при естественном солнечном свете.
Чутье Тьмы (Экс): все ночные тени имеют истинное зрение в темноте и при тусклом свете. Вне
зависимости от уровня освещения, ночные тени могут обнаруживать живых существ и видеть их состояние
в пределах 60 футов, как при помощи слепого чутья и зрения некроманта. Сокрытие разума и
необнаружимость отменяют второй эффект, но не влияют на истинное зрение ночной тени.

ОГНЕННЫЙ
Существо с этим подтипом невосприимчиво к огню и уязвимо к холоду.

ПЕРЕВЁРТЫШ
Перевёртыш обладает сверхъестественной способностью принимать одну или несколько форм.
Многие магические эффекты позволяют менять форму, и не каждое существо, меняющее форму, имеет
этот подтип. Перевёртыш обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное):
• Умеет обращаться со своим естественным оружием, всем простым оружием и оружием,
указанным в описании.
• Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более
лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то перевёртыш не умеет её
носить. Если перевёртыш умеет носить броню, он умеет обращаться и со щитом.

ПОДВОДНЫЙ
У подводных существ всегда есть скорость плавания, и они могут передвигаться в воде без проверок
Плавания. Подводные существа дышат водой и не могут дышать воздухом, если у них нет особого свойства
«амфибия». Плавание считается классовым навыком для подводных существ.

ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ
Этот подтип обычно используется для потусторонних существ, обитающих на принципиальных
Внешних планах. Большинство существ с этим подтипом имеют принципиальное мировоззрение. В случае
смены мировоззрения подтип остаётся неизменным. Любой эффект, зависящий от мировоззрения,
действует на существо с этим подтипом, как если бы его мировоззрение было принципиальным, вне
зависимости от того, какое оно на самом деле. Кроме этого, существо подвержено эффектам в
соответствии со своим настоящим мировоззрением. Существо с подтипом «принципиальный»
преодолевает СУ, как если бы его естественные атаки и носимое оружие были принципиальными (см.
снижение урона, стр. 306).

ПРОТЕАНИН
Протеане - змеевидные потусторонние существа чистого хаоса. Протеанин обладает следующими
особенностями (если в описании не указано обратное).
• Слепое чутьё (расстояние зависит от типа конкретного существа).
• Невосприимчивость к кислоте.
• Устойчивость к электричеству 10 и звуку 10.
• Захват и сдавливание как особые атаки.
Сверхъестественный полет.
Свобода движений (Св): на протеанина действует постоянный эффект свободы движений, как от
соответствующего заклинания.

571
BESTIARY 2

Аморфная анатомия (Экс): жизненно важные органы протеан постоянно перемещаются и меняют
форму. Это позволяет им с вероятностью 50% игнорировать дополнительный урон от критических ударов
и атак исподтишка, а также даёт невосприимчивость к эффектам полиморфизма (если только протеанин
сам не согласится стать целью такого эффекта). Протеане автоматически выздоравливают от физической
слепоты или глухоты через 1 раунд, отрастив новые органы чувств взамен пострадавших.
Смена формы (Св): у протеан нет постоянной формы. Один раз в день в качестве основного
действия протеанин может принять форму любого небольшого, среднего или крупного великана,
волшебного зверя, вредителя, гуманоида, гуманоидного чудовища, животного, жижи, растения или
элементаля. В качестве свободного действия он может вернуть себе истинную форму, при этом получив
эффекты заклинания излечение (УЗ равен КЗ протеанина).
Варп-волна (Св): многие протеане в действительности могут создавать рябь, известную как варп-
волны. Однако даже протеанин не может предсказать, какие эффекты может иметь варп-волна. Когда на
существо воздействует варп-волна, бросьте 1d20 и сверьтесь с таблицей, чтобы увидеть, какое влияние
оказывают энтропийные энергии.

СТАЯ
Стая — множество крошечных, миниатюрных или маленьких существ, ведущих себя как единое целое.
Стая имеет характеристики своего типа, за исключением перечисленных ниже. Стая обладает одним
количеством КЗ, одним запасом ПЗ, одной инициативой, скоростью и КБ. Стая проходит испытания как
одно существо. Одна стая занимает 10-футовый квадрат (если состоит из нелетающих существ) или куб
(если состоит из летающих существ), но её зона досягаемости — 0 футов, как у составляющих её существ.
Для атаки стае необходимо перейти на клетку противника, что провоцирует внеочередную атаку. Стая
может занимать одни и те же клетки с существом любого размера, поскольку существа начинают ползать
по своей добыче. Стая может без замедления проходить через занятые противником клетки, и противники
могут поступать так же, но проходящая стая провоцирует внеочередную атаку. Стая может проходить
через трещины и отверстия, если они достаточно велики для существ, из которых она состоит.
Стая маленьких существ состоит из 300 нелетающих или 1000 летающих особей. Стая миниатюрных
существ состоит из 1 500 нелетающих или 5 000 летающих особей. Стая крошечных существ состоит из
10000 особей, вне зависимости от способа их перемещения. В стае нелетающих существ может быть
больше особей, чем способно поместиться в 10-футовый квадрат, потому что они обычно заползают и на
добычу, и друг на друга, когда перемещаются или атакуют. Если вам нужна более многочисленная стая,
отобразите её несколькими стандартными. Занимаемое большой стаей место может иметь любую форму,
но стая обычно занимает смежные клетки.
Особенности стаи: у стаи нет ни спины, ни уязвимых органов, поэтому ей нельзя нанести критический
удар или взять в тиски. Стая маленьких существ получает половину урона от режущего и колющего
оружия, а стая крошечных или миниатюрных существ невосприимчива к урону от оружия. Если ПЗ стаи
снижаются до 0 или ниже, она рассеивается, но полученный до этого урон никак не влияет на её
способность атаковать или защищаться. Стая не может быть ошеломлена или находиться при смерти. Стая
не может взять противника в захват и сама не может быть захвачена, сбита с ног или протаранена.
Стая невосприимчива к заклинаниям и эффектам, действующим на какое-то определённое количество
существ (например, на одну цель, как дезинтеграция), за исключением эффектов, воздействующих на
разум (обольщение, принуждение, фантазмы, узоры и эффекты боевого духа), если у неё есть значение
Интеллекта и она обладает коллективным разумом. Стая получает в полтора раза больше урона (+50%)
от заклинаний и эффектов, имеющих область действия, таких как жидкостное оружие или многие
заклинания школы разрушения. Стая крошечных или миниатюрных существ уязвима к крепкому ветру,
создаваемому, например, заклинанием порыв ветра. При определении эффекта ветра размер стаи
считается размером составляющих её существ. Если стая теряет сознание от несмертельного урона, она
рассеивается и не собирается снова, пока её ПЗ не превысят несмертельный урон.
Атака стаи: существа с подтипом «стая» не совершают обычных атак в ближнем бою, вместо этого
нанося автоматический урон (без проверок атаки) всем существам, на чьих клетках стая оказалась в конце
своего перемещения. Видимость и укрытие не уменьшают вероятность попадания атаки стаи. В разделе
«Атака» блока параметров стаи указывается просто «стая» без бонуса к атаке. Величина наносимого урона
зависит от КЗ стаи:

КЗ стаи Базовый урон стаи


1-5 1d6
6-10 2d6

572
BESTIARY 2
11-15 3d6
16-20 4d6
21 или более 5d6

Атаки стаи немагические, если в описании не указано обратное. Бестелесность, СУ, достаточное для
снижения урона стаи до 0, и другие особые способности могут дать существу невосприимчивость (или по
меньшей мере устойчивость) к урону, наносимому стаей. Обычный урон стаи может дополняться ядом,
уроном кислотой и другими особыми атаками. Стая не контролирует соседние клетки и не совершает
внеочередных атак, но при этом вызывает тошноту у существ, находящихся на одной с ней клетке (для
стаи применяется общее правило для чудовищ тошнотворность).
Сотворение заклинания или поддержание концентрации на нём для существ, находящихся на одной
со стаей клетке, требует проверки УЗ (СЛ 20 + круг заклинания). Использование навыков, требующих
терпения и концентрации, требует прохождения испытания Воли со СЛ 20.

ТЁМНЫЙ НАРОД
Тёмный народ - это подземные гуманоиды-затворники с отвращением к свету.

ХАОТИЧНЫЙ
Этот подтип обычно используется для потусторонних существ, обитающих на хаотичных Внешних
планах. Большинство существ с этим подтипом имеют хаотичное мировоззрение. В случае смены
мировоззрения подтип остаётся неизменным. Любой эффект, зависящий от мировоззрения, действует на
существо с этим подтипом, как если бы его мировоззрение было хаотичным, вне зависимости от того, какое
оно на самом деле. Кроме этого, существо подвержено эффектам в соответствии со своим настоящим
мировоззрением. Существо с подтипом «хаотичный» преодолевает СУ как если бы его естественные атаки
и носимое оружие были хаотичными (см. снижение урона, стр. 306).

ХОЛОДНЫЙ
Существо с подтипом «холодный» невосприимчиво к холоду и уязвимо к огню.

ЭКСТРАПЛАНАРНЫЙ
Данный подтип присваивается существу, находящемуся вне своего родного плана. Существо,
путешествующее по планам, может получать или терять этот подтип, перемещаясь между планами.
Описание чудовища предполагает, что вы встречаетесь с ним на Материальном плане, поэтому все
чудовища с других планов имеют подтип «экстрапланарный» (которого не было бы, встреть вы существо
на его родном плане). Родной план экстрапланарных существ указан в их описании. Если у существа нет
подтипа экстрапланарный», значит, их родной план - Материальный, и они получают этот подтип, если
покидают Материальный план. Существо, находящееся на переходном плане (Астральном, Эфирном или
Теневом), не считается экстрапланарным.

ЭЛЕМЕНТАЛЬ
Элементаль — существо, полностью состоящее из одной из четырёх стихий: воздуха, земли, огня или
воды. Для элементалей характерно следующее:
• Невосприимчивость к кровотечению, яду, эффектам сна, параличу и шоку.
• Элементалю нельзя нанести критический удар или взять в тиски. Кроме этого, он не получает
дополнительного урона за точность (например, от атак исподтишка).
• Умеет обращаться только со своим естественным оружием. Если имеет в целом гуманоидную
форму, умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
• Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более
лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то элементаль не умеет её носить.
Если элементаль умеет носить броню, он умеет обращаться и со щитом.
• Элементалю не требуется дышать, есть или спать.

573
BESTIARY 2

ПРИЛОЖЕНИЕ 4
ЧУДОВИЩА КАК ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
Простые правила использования монстров в качестве персонажей игроков см. в Бестиарии.

ПРИЛОЖЕНИЕ 5
ЧЕРТЫ ЧУДОВИЩ
Большая часть описанных черт применяется исключительно для чудовищ, но некоторые персонажи
игроков могут выполнить необходимые для них условия (в частности, для черты Создание конструкций).

УСИЛЕННАЯ СПОСОБНОСТЬ (ABILITY FOCUS)


Одной из особых атак существа труднее противостоять.
Требования: Особая атака.
Преимущества: Выберите одну из особых атак существа. СА всех испытаний против неё
увеличивается на 2.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Её эффекты не складываются. Каждый раз она
применяется к другой особой атаке.

СМЕТАЮЩИЙ УДАР [БОЕВАЯ] (AWESOME BLOW)


Существо способно отшвырнуть противника.
Требования: Сил 25, Сокрушительный удар, Таран+, размер не меньше крупного.
Преимущества: В качестве основного действия вы можете совершить боевой манёвр сметающего
удара. Если проверка боевого манёвра атакующего существа успешна, а противник меньше размером и не
бестелесен, он получает урон (обычно равный урону крушащего удара существа + модификатору его
Силы), отлетает на 10 футов в выбранном атакующим существом направлении и распластывается по земле.
Атакующее существо может отбросить противника только по прямой, и противник не может оказаться к
атакующему существу ближе, чем был в начале манёвра. Если противник наткнётся на препятствие
прежде, чем отлетит на максимально возможное расстояние, то и он, и препятствие получают 1d6 урона,
а противник оказывается распластан на клетке рядом с препятствием.

СОЗДАНИЕ КОНСТРУКЦИЙ [СОЗИДАТЕЛЬНАЯ] (CRAFT CONSTRUCT)


Вы умеете создавать конструкции, например големов.
Требования: УЗ 5, Создание волшебного оружия и доспехов, Создание волшебных вещиц.
Преимущества: Вы можете создавать конструкции, если соответствуете требованиям для их
создания. Оживление конструкции занимает 1 день за каждые 1000 зм её цены, и для этого требуются как
материалы, стоящие половину базовой цены конструкции, так и полная стоимость её тела. В описании
каждой конструкции есть раздел, в котором указаны её стоимость и прочие требования. При определении
запаса ПЗ свеже созданной конструкции используется среднее значение для КЗ.

МОЩНОЕ ПСЕВДОЗАКЛИНАНИЕ (EMPOWER SPELL-LIKE ABILITY)


Одно из псевдозаклинаний существа отличается особой мощью.
Требования: Псевдозаклинание с УЗ 6 или выше.
Преимущества: Выберите одно из псевдозаклинаний существа, учитывая указанные ниже
ограничения. Существо может применять это псевдозаклинание как мощное три раза в день (или меньше,
если обычно оно используется один или два раза в день). Все числовые переменные мощного
псевдозаклинания увеличиваются в полтора раза (+50%). Это не влияет на испытания, встречные
проверки и псевдозаклинания, у которых нет переменных. Можно выбрать лишь псевдозаклинание,
которое копирует заклинание, круг которого меньше или равен ½ УЗ существа (округлённого в меньшую
сторону) - 2. Для пояснения обратитесь к таблице «Мощные и быстрые псевдозаклинания» на стр. 316.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз она применяется к другому
псевдозаклинанию.

БЫСТРОЕ ПСЕВДОЗАКЛИНАНИЕ (QUICKEN SPELL-LIKE ABILITY)


Существо может использовать одно из псевдозаклинаний практически без усилий.

574
BESTIARY 2
Требования: Псевдозаклинание с УЗ 10 или выше.
Преимущества: Выберите одно из псевдозаклинаний существа, учитывая указанные ниже
ограничения. Существо может применить это псевдозаклинание как быстрое три раза в день (или меньше,
если обычно оно используется один или два раза в день). Быстрое псевдозаклинание используется в
качестве быстрого действия и не провоцирует внеочередных атак. В этом же раунде существо может
произвести иное действие (кроме быстрого), включая использование другого псевдозаклинания. В каждом
раунде существо может применить лишь одно быстрое псевдозаклинание. Для этой черты можно выбрать
лишь псевдозаклинание, которое копирует заклинание, круг которого меньше или равен УЗ существа
(округлённого в меньшую сторону) - 4. Для пояснения обратитесь к таблице «Мощные и быстрые
псевдозаклинания».
Эта черта неприменима к псевдозаклинаниям со временем сотворения более 1 раунда или более 1
действия полного хода.
Без черты: Применение псевдозаклинания требует как минимум основного действия и провоцирует
внеочередные атаки.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз она применяется к другому
псевдозаклинанию.

МОЩНЫЕ И БЫСТРЫЕ ПСЕВДОЗАКЛИНАНИЯ


Круг заклинания УЗ для мощного УЗ для быстрого
0 4 8
1 6 10
2 8 12
3 10 14
4 12 16
5 14 18
6 16 20
7 18 —
8 20 —
9 — —

АТАКА В ПОЛЁТЕ (FLYBY ATTACK)


Существо умеет совершать атаку в любой момент перемещения с помощью полёта.
Требования: Скорость полёта.
Преимущества: Находясь в полёте и совершая перемещение в качестве сопутствующего действия,
существо может совершить другое основное действие в любой момент перемещения. Существо не может
использовать второе сопутствующее действие для перемещения, но время раунда, в котором совершало
Атаку в полёте.
Без черты: Существо совершает основное действие либо до, либо после перемещения.

ПАРЕНИЕ (HOVER)
Существо умеет зависать в воздухе и может при этом поднять в воздух облако пыли и сора.
Требования: Скорость полёта.
Преимущества: Летая, существо умеет останавливаться, зависая в воздухе, не проходя для этого
проверок Полёта. Если крупное или большее по размерам существо обладает этой чертой и зависает в
пределах 20 футов от земли, покрытой пылью и сором, то удары его крыльев создают полусферическое
облако радиусом 60 футов. Создаваемый ветер может задувать факелы, небольшие костры и открытые
фонари, а также любое другое небольшое открытое пламя немагического происхождения. Видимость в
облаке ограничена 10 футами. Существа на расстоянии 15—20 футов плохо видны (вероятность промаха
20%), а на расстоянии более 25 футов — невидимы (вероятность промаха 50%, и противники не могут
определить местоположение существа при помощи зрения).
Без черты: Существо должно пройти проверку Полёта, чтобы зависнуть в воздухе, и при этом не
создаёт облако пыли.

ЕСТЕСТВЕННАЯ БРОНЯ+ (IMPROVED NATURAL ARMOR)


У существа очень прочная шкура.
Требования: Естественная броня, Вын 13. Преимущества: Бонус естественной брони существа
увеличивается на 1.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз увеличивайте бонус естественной
брони на 1.

575
BESTIARY 2

ЕСТЕСТВЕННАЯ АТАКА+ (IMPROVED NATURAL ATTACK)


Одна из естественных атак существа причиняет ужасные раны.
Требования: Естественное оружие, БМА +4.
Преимущества: Выберите один из видов естественных атак существа. Урон от этой атаки возрастает
на одну категорию, как если бы размер существа был на одну категорию больше. Кость урона
увеличивается следующим образом: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Если
естественное оружие или атака наносит 1d10 урона, то увеличение следующее: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8,
8d8, 12d8.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Её эффекты не складываются. Каждый раз она
применяется к другой естественной атаке.

МУЛЬТИАТАКА [БОЕВАЯ] (MULTIATTACK)


Существо хорошо умеет сражаться естественным оружием.
Требования: Три и более естественных атаки.
Преимущества: Вспомогательные атаки естественным оружием получают штраф -2.
Без черты: Вспомогательные атаки естественным оружием получают штраф -5.

МНОГОРУКИЙ БОЕЦ [БОЕВАЯ] (MULTIWEAPON FIGHTING)


Это многорукое существо умеет использовать несколько предметов оружия одновременно.
Требования: Лвк 13, три и более руки.
Преимущества: При использовании нескольких предметов оружия штрафы к атакам снижены на 2 для
ведущей руки и на 6 для всех неведущих.
Без черты: При использовании нескольких предметов оружия атаки ведущей рукой получают штраф
-6, а атаки неведущими руками -10 (лишь одна рука считается ведущей, все остальные руки — неведущие).
См. раздел «Бой парным оружием» «Основной книги правил».
Примечание: Эта черта заменяет черту Парное оружие для существ с числом рук больше 2.

СИЛЬНАЯ ХВАТКА (SNATCH)


Существо может с лёгкостью хватать других существ.
Требования: Размер не менее огромного.
Преимущества: Существо может начать захват при успешной атаке когтями или укусом, как если бы
обладало способностью захват. Если размер схваченного существа меньше минимум на три категории, оно
автоматически получает урон от когтей или укуса в каждом раунде, если схватившее существо успешно
проходит проверку удержания захвата. Если схваченный противник удерживается во рту, он лишается
возможности проходить испытание Реакции против губительного дыхания существа (если оно есть). В
качестве свободного действия существо может выпустить схваченного, а в качестве основного — отбросить
в сторону. Отброшенное существо пролетает 1d6x10 футов, получая 1d6 урона за каждые 10 футов. Если
летающее существо отбрасывает противника, он получает указанный урон или урон от падения, в
зависимости от того, что больше.

ВИРАЖ (WINGOVER)
Существо с легкостью совершает повороты во время полёта.
Требования: Скорость полёта.
Преимущества: Один раз за раунд существо может в качестве свободного действия повернуть на
180 (или меньше) градусов без проверки Полёта. Такой поворот не требует затрат передвижения.
Без черты: Летающее существо может повернуть на 90 (или меньше) градусов, пройдя проверку
Полёта со СЛ 15 и потратив 5 футов передвижения. Летающее существо может повернуть на 180 (или
меньше) градусов, пройдя проверку Полёта со СЛ 20 и потратив 10 футов передвижения.

ПРИЛОЖЕНИЕ 6
ЧУДОВИЩА В РОЛИ СОРАТНИКОВ
Черта Лидерство (см. «Основную книгу правил», стр. 139) позволяет персонажу получить верного
соратника. С одобрения ведущего в роли верного соратника может выступать чудовище с аналогичным
мировоззрением, а не гуманоид с соответствующим количеством уровней в классах. Перечисленные в

576
BESTIARY 2
списке чудовища хорошо справляются с ролью соратника (телохранителя, ездового животного, убийцы и
так далее) — их «уровень» соответствует уровню соратника, доступного игроку в зависимости от значения
его Лидерства.
Чудовище-соратник получает опыт, как если бы было персонажем своего уровня, и при получении
достаточного количества пунктов опыта получает уровень в ключевом классе (для большинства
соратников лучшим выбором будет воин). Вы можете использовать приведённую таблицу как ориентир
при определении уровня соратника для чудовищ, не вошедших в список.

ЧУДОВИЩА-СОРАТНИКИ
Животное Ур Животное Ур
Aranea 8 Dragon horse 16
Avoral 15 Howler 7
Axiomite 14 Leonal 17
Azer 5 Leucrotta 9
Blink dog 4 Redcap 10

ПРИЛОЖЕНИЕ 7
ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
В «Основной книге правил» представлены животные, которые могут стать верными зверями для
друидов и следопытов, но этот список далеко не полон. В этой книге вы найдёте множество других
животных, для каждого из которых указаны параметры, способности и особенности. Ниже расположен
список, перечисляющий всех дополнительных верных зверей и номера страниц, на которых они описаны.

Животное Страница Животное Страница


Allosaurus Manta ray
Arsinoitherium Megaloceros
Baboon Megatherium
Compsognathus Parasaurolophus
Glyptodon Snapping turtle
Hippopotamus Stingray

ПРИЛОЖЕНИЕ 8
ЧУДОВИЩА ПО ТИПАМ
Здесь перечислены все описанные в этой книге типы чудовищ со списком чудовищ этого типа в
алфавитном порядке.

АБЕРРАЦИЯ
Аката; харибда; десятиног; дестархан; пыльный копатель; грибной ползун; грик; гриндилоу; гуг; некс-
талггу; рифклоу; сцилла; сеугати; порождение греха; тентаморт; вампирский туман; вемерак; безликий
сталкер.

ВОЛШЕБНЫЙ ЗВЕРЬ
Амфисбена; аранея; аурумворакс; мобат; слепище; мерцающая собака; буньип; катоблепас; чупакабра;
смертельный червь; каракатица; конь-дракон; морозный червь; серый рэндер; грюф; гиппокамп;
гиппогриф; креншар; паук из ленга; леукротта; перитон; шантак; сирена; сларк; трасфир; гром-птица;
жаба; ледяная; водяной орм; иртхак.

ВРЕДИТЕЛЬ
Пчела, гигантская; пчела, гигантская королева пчел; жук голиаф-олень; жук резчик; многоножка,
гигантская, хлыстохвост; многоножка, титаническая; таракан гигантский; рой тараканов; стрекоза,
гигантская; нимфа гигантской стрекозы; гигантская муха; гигантская личинка; медуза, гигантская; рой
медуз; москит, гигантский; москит, рой маскитов; скорпион, черный; скорпион, пещерный; солифугид,
гигантский; солифугид, пещерный альбинос; паук, черная вдова, гигантская; паук, тарантул, гигантский;
клещь, гигантский; рой клещей; ходячий червивец.

ГУМАНОИД

577
BESTIARY 2

Атач; темный убийца; дампир; великан, болотный; великан, рунный; великан, таёжный; великан, лесной;
гриппли; локата; ликантроп, медведь-оборотень (человек); ликантроп, медведь-оборотень (гибридная
форма); ликантроп, кабан-оборотень (человек); ликантроп, кабан-оборотень (гибридная форма);
ликантроп, тигр-оборотень (человек); ликантроп, тигр-оборотень (гибридная форма); мерроу,
пресноводный; мерроу, соленой воды; огрин; скрытень; спригган; спригган (большой размер); тролль,
ледяной; тролль, каменный.

ГУМАНОИДНОЕ ЧУДОВИЩЕ
чарда; ламия матриарх; метис; человек-мотылек; змеелюд; судьбовед.

ДРАКОН
Дракон первобытный, морской, молодой; дракон первобытный, морской, взрослый; дракон первобытный,
морской, древний; дракон первобытный, облачный, молодой; дракон первобытный, облачный, взрослый;
дракон первобытный, облачный, древний; дракон первобытный, кристаллический, молодой; дракон
первобытный, кристаллический, взрослый; дракон первобытный, кристаллический, древний; дракон
первобытный, магматический, молодой; дракон первобытный, магматический, взрослый; дракон
первобытный, магматический, древний; дракон первобытный, теневой, молодой; дракон первобытный,
теневой, древний; дрейк, пламенный; дрейк, лесной; дрейк, морозный; дрейк, морской; бармаглот; дракон
первобытный, теневой, взрослый.

ЖИВОТНОЕ
Барсук; барсук, свирепый; динозавр, аллозавр; динозавр, компсогнат; динозавр, пахицефалозавр;
динозавр, тилозавр; щука; гигантская щука; верблюд; баран; гиппопотам; бегемот; мегафауна,
арсиноитериум; мегафауна, глиптодон; мегафауна, мегалоцерос; мегафауна, мегатерий; примат, бабуин;
примат, стая обезьян; скат, скат-манта; скат, хвостокол; змея, императорская кобра; змея, анаконда,
гигантская; жаба, гигантская; черепаха, каймановая; черепаха, каймановая, гигантская; кит; кит, большой
белый.

ЖИЖА
Гигантская амеба; колония амеб; плотоядная капля; жижа, магматическая; плесневелый слизень;
скользящий следопыт.

КОНСТРУКЦИЯ
Голем, адамантиновый; голем, алхимический; голем, трупный; голем, механический; голем, стеклянный;
голем, мифраловый; некрофидиус; страхворона; задушевная кукла.

НЕЖИТЬ
Чердачный шептун; банши; скавелинг; бодак; ползущая рука; ползающая рука, гигантская; нечто из
склепа; драуг; дуллахан; ночная тень, ночной ползун; ночная тень, ночной ходок; ночная тень, ночной
плывун; ночная тень, ночной летун; полтергейст; пожиратель (красный змей пожиратель); ревенант;
посмертная маска; зимомор; огневедьма; зомби, джуджу-зомби (человек.

ПОТУСТОРОННЕЕ СУЩЕСТВО
Ахаерай; айон, ахана; айон, байтос; айон, параклетус; айон, плерома; айон, телетос; аворал; цетасеал;
драконал; леонал; сильванши; вульпинал; ангел, кассисиан; ангел, монадический дэва; ангел,
мованический дэва; оживший сон; архон, щитоносец; архон, звездный; аксиомит; азата, лиракиец; азата,
бриджидина; азер; белкер; монстр хаоса; крисмал; демон, астрадемон; демон, какодемон; демон,
цейустодемон; демон, дергодемон; демон, гидродемон; демон, лейкодемон; демон, меладемон; демон,
олетродемон; демон, пискодемон; демон, пюрродемон; демон, танадемон; демон, калавакус; демон, омокс;
демон, шемхазианский; демон, вроликай; обитатель ленга; дьявол, акьюсир; дьявол, бельер; дьявол,
служанка; дьявол, беспощадный; джириак; элементаль ледяной, небольшой; элементаль ледяной,
средний; элементаль ледяной, крупный; элементаль ледяной, огромный; элементаль ледяной, высший;
элементаль ледяной, древний; элементаль грозовой, небольшой; элементаль грозовой, средний;
элементаль грозовой, крупный; элементаль грозовой, огромный; элементаль грозовой, высший;
элементаль грозовой, древний; элементаль магмовый, небольшой; элементаль магмовый, средний;
элементаль магмовый, крупный; элементаль магмовый, огромный; элементаль магмовый, высший;
элементаль магмовый, древний; элементаль грязевой, небольшой; элементаль грязевой, средний;

578
BESTIARY 2
элементаль грязевой, крупный; элементаль грязевой, огромный; элементаль грязевой, высший;
элементаль грязевой, древний; сумракокрыл; адский кот; гончая тиндалоса; ревун; ифрит; неизбежный,
арбитр; неизбежный, колярут; неизбежный, лакшарут; неизбежный, марут; неизбежный, зелехут; джйоти;
меркан; михсту; ореада; проситель; изменчивый, смешанный; изменчивый, связанный; изменчивый,
вязкий; изменчивый, червь пустоты; клиппот, аугнагар; клиппот, чернобу; клиппот, цитнигот; клиппот,
иатаво; клиппот, ниогот; клиппот, шоггти; клиппот, тулгант; раст; песочный человек; скедьюнар; дитя
света; пожиратель душ; сильф; сумрачный червь; токва; титан, элизианский; титан, танатотический;
тритон; русал; урдефан; вендиго; ксакарба; дьявол, слуга; фетлинг.

РАСТЕНИЕ
Древо висельник; мандрагора; луноцвет; му спор; фикомид; быстро-древ; сард; тендрикул; змеиная лоза;
кстабей.

ФЕЯ
Брауни; форларрен; гремлин, джинкин; гремлин, нуглуб; гремлин, пугвампи; гремлин, вексгит; григ;
келпи; корред; лепрекон; скрывающийся в свете; нереида; пех; квиклинг; красный колпак; твигджек.

ПРИЛОЖЕНИЕ 9
ЧУДОВИЩА ПО КО
Здесь перечислены все описанные в книге КО чудовищ со списком чудовищ этого КО в алфавитном
порядке. Разновидности чудовищ (такие как различные версии железной кобры и многочисленные
вредители разных размеров) сюда не входят, поскольку перечислены на стр. 323. В случае шаблонов,
например скелетов и привидений, в списке указано только то существо, чей блок параметров описан в
книге. Аналогично указаны и драконы — в список включены только драконы с блоками параметров
(молодые, взрослые и древние драконы); драконы остальных возрастов в списках отсутствуют.

ПРИЛОЖЕНИЕ 10
ЧУДОВИЩА ПО ТИПУ МЕСТНОСТИ
Здесь перечислены все известные типы местности со списком чудовищ, в них встречающихся.
Обратите внимание, что чудовища могут упоминаться несколько раз: в разных климатических поясах, в
местностях сходного типа или на Материальном и другом плане. Например, бехиры обычно обитают в
тёплых пустынях, но могут жить и в пустынях с умеренным климатом (и крайне редко — в холодных).
Булей же обычно обитают в холмах, но могут встретиться и в горах, и даже на равнине.
Существа, перечисленные для планарной местности, могут встретиться где угодно на Материальном
плане, но крайне редко встречаются на прочих планах, кроме указанного.
Используйте эти списки в качестве руководства, а не жёсткого свода правил: если ваше приключение
станет интереснее, когда вы встретите сфинкса в заснеженном лесу, — дерзайте! Экспериментируя, не
забывайте придумать причину, по которой чудовище встретилось именно здесь.

ПРИЛОЖЕНИЕ 11
СПИСОК РАЗНОВИДНОСТЕЙ ЧУДОВИЩ
Не для всех описанные в книге чудовищ приведён блок параметров. Многие из этих чудовищ —
вариации на тему основного чудовища, например, лацедоны — подводные упыри, малики —
могущественные ифриты, сюда же относятся более опасные акулы, вроде большой белой, и
альтернативные версии существ — например, быстрые и чумные зомби. Для разновидностей используется
блок параметров обычного чудовища, но с определёнными изменениями, указанными в описании. Ниже
перечислены все разновидности чудовищ, для которых описаны изменения параметров (существа, которые
упоминаются лишь вскользь, например взрослая форма демона набасу или вероятно существующие
разновидности кайтонов и ракшасов, в списке отсутствуют).

579
BESTIARY 2

ПРИЛОЖЕНИЕ 12
СПИСОК СПОСОБНОСТЕЙ
Описанные в «Бестиарии» чудовища обладают огромным разнообразием защитных способностей,
особых атак и свойств, и лишь уникальные или редкие способности отдельно выделены в описании
существа. Прочие способности описаны в общих правилах для чудовищ и общих описаниях типов существ
«Бестиария», а также в классовых особенностях в «Основной книге правил». Используйте приведённый
список, чтобы узнать, где расположено подробное описание способностей чудовищ, кратко упомянутых в
блоке параметров.
Обратите внимание: жирным выделены классовые особенности, поэтому страницу с указанным номером
вы найдёте в «Основной книге правил». Все остальные номера указывают на страницу «Бестиария».

ПРИЛОЖЕНИЕ 13
РОЛИ ЧУДОВИЩ
Приведённые категории распределяют всех описанных в «Бестиарии» чудовищ согласно ролям,
описанным на стр. 297. Роли определяют, какие классы персонажей считаются для чудовища ключевыми.
Чудовища-воители хорошо сражаются в ближнем и дистанционном бою. Чудовища-заклинатели
обладают врождённой способностью творить заклинания. Чудовища- специалисты устраивают засады,
нападают исподтишка или используют способности вроде бардовских. У особых чудовищ нет ключевых
классов — они полагаются на свои уникальные способности и тактику.
Существа в категории «Любая роль» не используют особых правил при получении уровня в классе: у
них нет КЗ народа, поэтому они получают уровни в соответствии с тем, как описано в «Основной книге
правил». Все описанные в ней народы персонажей игроков также относятся к этой категории.

У существ в категории «Без роли» нет ключевых классов — они обычно либо неразумны, либо
значение их Интеллекта равно 2 и ниже. В отличие от особых существ (у которых тоже нет ключевых
классов), эти чудовища не могут получать уровни в классах, для их усиления нужно пользоваться другими
способами. Если существо из этой категории увеличивает значение Интеллекта до 3 и выше, оно переходит
в категорию «Воитель». Обратите внимание, что в этом приложении не указаны шаблоны существ — за
исключением скелетов и зомби (которые лишаются Интеллекта и поэтому не имеют ключевых классов),
ключевые классы изменённого шаблоном существа такие же, как у базового существа.

БЕЗ РОЛИ
акула, анкег, анкилозавр, базидиронд, бизон, брахиозавр, булей, бурое желе, варан, василиск, волк,
ворон, гадюка, гепард, гигантская лягушка, гигантская многоножка, гигантская мурена, гигантская
мухоловка, гигантская оса, гигантская пиявка, гигантская плащеносная ящерица, гигантский богомол,
гигантский жук-олень, гигантский кальмар, гигантский краб, гигантский муравей, гигантский орёл,
гигантский осьминог, гигантский паук, гигантский скорпион, гигантский слизень, гидра, гиена, гираллон,
глиняный голем, гоблинова собака, горгона, горилла, грифон, дейноних, дельфин, деревянный голем,
ездовая собака, жаба, желатиновый куб, железная кобра, железный голем, жёлто мускусный вьюнок,
живой предмет, жук- светляк, кабан, кальмар, каменный голем, колония муравьёв- солдат, косатка, кошка,
кровосос, крокодил, крыса, крысиная стая, куролиск, ласка, лев, ледяной голем, лемур, леопард, летучая
мышь, лиана-убийца, лошадь, лягумот, мастодонт, медведь гризли, медвесыч, морской змей, мясной голем,
носорог, обезьяна, орёл, осьминог, пещерный удильщик, пони, птеранодон, птица Рух, пурпурный червь,
ржавильщик, рой ос, росомаха, свирепая акула, свирепая гиена, свирепая крыса, свирепая летучая мышь,
свирепая росомаха, свирепый волк, свирепый кабан, свирепый крокодил, свирепый лев, свирепый
медведь, свирепый примат, свирепый тигр, серая жижа, слон, собака, сова, стая крабов, стая летучих
мышей, стая многоножек, стая пауков, стая пиявок, стегозавр, сумрачник, тигр, тираннозавр, трицератопс,
тур, удав, фиолетовый сморчок, чёрный пудинг, шерстистый носорог, эласмозавр, электрический угорь,
электрический ящер, ядовитая змея, ядовитая лягушка, ястреб, ящерица

ВОИТЕЛЬ
аболет, адская гончая, архон-глашатай, архон-гончая, астральный дэва, бабау, багбер, балор, баргест,
бебилит, белый дракон, бехир, боггард, болотная карга, бородатый дьявол, бралани, бронзовый дракон,
варг, варгвил, виверна, водяной мефит, воздушный мефит, врак, вылюдок, высший баргест, гаргулья,

580
BESTIARY 2
гарпия, гаэль, глзбрезу, гнолл, дерро, джанн, джинн, доппель- гангер. драконовая черепаха, драук, древень,
дретч, душитель, единорог, зелёный дракон, земляной мефит, зилла, зимний ^гас золотой дракон, зорн,
иловый мефит, исчадие ада, ифрит, йет-гончая, йети, кайтон, каменный великан, кентавр, козявка,
костяной дьявол, кошмар, кракен, красный дракон, ламия, латунный дракон, ледяной дьявол, ледяной
линнорм, ледяной мефит, лилленд, ловчий, людоящер, магмовый мефит, мантикора, мара, марид,
марилит, медный дракон, медуза, мимик, минотавр, многоротый бормотун, морг, морлок, морозный
великан, морская карга, мумия, набасу, напьфешни, невидимый охотник, неоте- лид, нессийская боевая
гончая, ночная карга, облачный великан, огненный великан, огненный мефит, огр, огр-маг, озёрный
линнорм, отьюг, паровой мефит, пегас, планетар, пожиратель, псевдодракон, пылевой мефит, ракшаса,
растепигмей, ремораз, рогатый дьявол, саламандра, сатир, сахваджин, серебряный дракон, синий дракон,
скальный линнорм, солевой мефит, соляр, суккуб, сфинкс, тараск, троглодит, тролль, тёмный охотник,
тёмный проныра, умертвие, упырь, фазовый паук, феникс, хезроу, химера, ходок, холмовой великан,
циклоп, чёрный дракон, чуул, шайтан, шипастый дьявол, шоггот, штормовой великан, элементаль воды,
элементаль воздуха, элементаль земли, элементаль огня, эриния, эттеркап, эттин

ЗАКЛИНАТЕЛЬ
архон-глашатай, белый дракон, бронзовый дракон, гаэль, драук, зелёный дракон, золотой дракон,
коатль, красный дракон, латунный дракон, медный дракон, нага-хранитель, нимфа, планетар, призрачная
нага, ракшаса, серебряный дракон, синий дракон, соляр, тёмная нага, чёрный дракон

ЛЮБАЯ РОЛЬ
аасимар, высокорожденный дроу, гоблин, двергар, дроу, кобольд, мерфолк, орк, свирфнеблин,
тифлинг, тэнгу, хобгоблин

ОСОБЫЕ
архон-светоч, блуждающий огонёк, верёвочник, дриада, плащевик

СПЕЦИАЛИСТ
бабау, бес, высшая тень, гомункул, дерро, доппельгангер, дух, душитель, квазит, лилленд, морлок,
набасу, невидимый охотник, пикси, пожиратель интеллекта, призрак, теневой демон, тень, тёмный
охотник, тёмный проныра, эттеркап

ПРИЛОЖЕНИЕ 14
ТАБЛИЦЫ СЛУЧАЙНЫХ СЦЕН
Периодически во время игры возникает необходимость немного взбодрить игроков (например, во
время длительного пешего перехода или когда герои решили разбить лагерь в опасном подземелье). Для
этого вы можете использовать приведённые таблицы, создав случайную сцену. В таблицах не указаны все
существующие чудовища и перечислены не все места, где игроки могут оказаться в ходе игры, но вы
можете использовать их как пример для собственных таблиц случайных сцен. Обратите внимание, что для
каждой таблицы указан КО, показывающий среднюю сложность сцен, которые можно создать с её
помощью. Так, таблица КО 4 пригодится вам, если группа игроков состоит из персонажей 4 уровня.

581
BESTIARY 2

ПРИЛОЖЕНИЕ 15
АНГЛО-РУССКИЙ ГЛОССАРИЙ
Achaierai Ахаерай
Aeon, Akhana Айон, Ахана
Aeon, Bythos Айон, Байтос
Aeon, Paracletus Айон, Параклетус
Aeon, Pleroma Айон, Плерома
Aeon, Theletos Айон, Телетос
Agathion, Avoral Аворал
Agathion, Cetaceal Цетасеал
Agathion, Draconal Драконал
Agathion, Leonal Леонал
Agathion, Silvanshee Сильванши
Agathion, Vulpinal Вульпинал
Akata Аката
Amoeba Swarm Колония Амеб
Amoeba, Giant Гигантская Амеба
Amphisbaena Амфисбена
Angel, Cassisian Ангел, Кассисиан
Angel, Monadic Deva Ангел, Монадический Дэва
Angel, Movanic Deva Ангел, Мованический Дэва
Animate Dream Оживший Сон
Aranea Аранея
Archon, Shield Архон, Щитоносец
Archon, Star Архон, Звездный
Athach Атач
Attic Whisperer Чердачный Шептун
Aurumvorax Аурумворакс
Axiomite Аксиомит
Azata, Brijidine Азата, Бриджидина
Azata, Lyrakien Азата, Лиракиец
Azer Азер
Badger Барсук
Badger, Dire Барсук, Свирепый
Banshee Банши
Bat, Mobat Мобат
Bat, Skaveling Скавелинг
Bee, Giant Пчела, Гигантская
Bee, Giant Queen Пчела, Гигантская Королева Пчел
Beetle, Goliath Stag Жук Голиаф-Олень
Beetle, Slicer Жук Резчик
Belker Белкер
Blindheim Слепище
Blink Dog Мерцающая Собака

582
BESTIARY 2

Bodak Бодак
Brownie Брауни
Bunyip Буньип
Carnivorous Blob Плотоядная Капля
Catoblepas Катоблепас
Centipede, Giant Whiptail Многоножка, гигантская, хлыстохвост
Centipede, Titan Многоножка, титаническая
Chaos Beast Монстр Хаоса
Charda Чарда
Charybdis Харибда
Chupacabra Чупакабра
Cockroach Swarm Рой Тараканов
Cockroach, Giant Таракан Гигантский
Crawling Hand Ползущая Рука
Crawling Hand, Giant Ползающая Рука, Гигантская
Crypt Thing Нечто из Склепа
Crysmal Крисмал
D`ziriak Джириак
Daemon, Astradaemon Демон, Астрадемон
Daemon, Cacodaemon Демон, Какодемон
Daemon, Ceustodaemon Демон, Цейустодемон
Daemon, Derghodaemon Демон, Дергодемон
Daemon, Hydrodaemon Демон, Гидродемон
Daemon, Leukodaemon Демон, Лейкодемон
Daemon, Meladaemon Демон, Меладемон
Daemon, Olethrodaemon Демон, Олетродемон
Daemon, Piscodaemon Демон, Пискодемон
Daemon, Purrodaemon Демон, Пюрродемон
Daemon, Thanadaemon Демон, Танадемон
Dark Slayer Темный Убийца
Death Worm Смертельный Червь
Decapus Десятиног
Demon, Kalavakus Демон, Калавакус
Demon, Omox Демон, Омокс
Demon, Shemhazian Демон, Шемхазианский
Demon, Vrolikai Демон, Вроликай
Denizen of Leng Обитатель Ленга
Destrachan Дестархан
Devil, Accuser Дьявол, Акьюсир
Devil, Belier Дьявол, Бельер
Devil, Handmaiden Дьявол, Служанка
Devil, Handmaiden Дьявол, слуга
Devil, Immolation Дьявол, Беспощадный
Devilfish Каракатица
Dhampir Дампир
Dinosaur, Allosaurus Динозавр, Аллозавр

583
BESTIARY 2

Dinosaur, Compsognathus Динозавр, Компсогнат


Dinosaur, Parasaurolophus Динозавр, Пахицефалозавр
Dinosaur, Tylosaurus Динозавр, Тилозавр
Dragon Horse Конь-Дракон
Dragon Primal, Brine, Adult Дракон Первобытный, Морской, Взрослый
Dragon Primal, Brine, Ancient Дракон Первобытный, Морской, Древний
Dragon Primal, Brine, Young Дракон Первобытный, Морской, Молодой
Dragon Primal, Cloud, Adult Дракон Первобытный, Облачный, Взрослый
Dragon Primal, Cloud, Ancient Дракон Первобытный, Облачный, Древний
Dragon Primal, Cloud, Young Дракон Первобытный, Облачный, Молодой
Dragon Primal, Crystal, Adult Дракон Первобытный, Кристаллический, Взрослый
Dragon Primal, Crystal, Ancient Дракон Первобытный, Кристаллический, Древний
Dragon Primal, Crystal, Young Дракон Первобытный, Кристаллический, Молодой
Dragon Primal, Magma, Adult Дракон Первобытный, Магматический, Взрослый
Dragon Primal, Magma, Ancient Дракон Первобытный, Магматический, Древний
Dragon Primal, Magma, Young Дракон Первобытный, Магматический, Молодой
Dragon Primal, Umbral, Adult Дракон Первобытный, Теневой, Взрослый
Dragon Primal, Umbral, Ancient Дракон Первобытный, Теневой, Древний
Dragon Primal, Umbral, Young Дракон Первобытный, Теневой, Молодой
Dragonfly Nymph, Giant Нимфа Гигантской Стрекозы
Dragonfly, Giant Стрекоза, Гигантская
Drake, Flame Дрейк, Пламенный
Drake, Forest Дрейк, Лесной
Drake, Frost Дрейк, Морозный
Drake, Sea Дрейк, Морской
Draugr Драуг
Dullahan Дуллахан
Dust Digger Пыльный Копатель
Elemental, Ice, Elder Элементаль Ледяной, Древний
Elemental, Ice, Greater Элементаль Ледяной, Высший
Elemental, Ice, Huge Элементаль Ледяной, Огромный
Elemental, Ice, Large Элементаль Ледяной, Крупный
Elemental, Ice, Medium Элементаль Ледяной, Средний
Elemental, Ice, Small Элементаль Ледяной, Небольшой
Elemental, Lightning, Elder Элементаль Грозовой, Древний
Elemental, Lightning, Greater Элементаль Грозовой, Высший
Elemental, Lightning, Huge Элементаль Грозовой, Огромный
Elemental, Lightning, Large Элементаль Грозовой, Крупный
Elemental, Lightning, Medium Элементаль Грозовой, Средний
Elemental, Lightning, Small Элементаль Грозовой, Небольшой
Elemental, Magma, Elder Элементаль Магмовый, Древний
Elemental, Magma, Greater Элементаль Магмовый, Высший
Elemental, Magma, Huge Элементаль Магмовый, Огромный
Elemental, Magma, Large Элементаль Магмовый, Крупный
Elemental, Magma, Medium Элементаль Магмовый, Средний

584
BESTIARY 2

Elemental, Magma, Small Элементаль Магмовый, Небольшой


Elemental, Mud, Elder Элементаль Грязевой, Древний
Elemental, Mud, Greater Элементаль Грязевой, Высший
Elemental, Mud, Huge Элементаль Грязевой, Огромный
Elemental, Mud, Large Элементаль Грязевой, Крупный
Elemental, Mud, Medium Элементаль Грязевой, Средний
Elemental, Mud, Small Элементаль Грязевой, Небольшой
Faceless Stalker Безликий Сталкер
Fetchling Фетлинг
Fly, Giant Гигантская Муха
Forlarren Форларрен
Frost Worm Морозный Червь
Fungal Crawler Грибной Ползун
Gar Щука
Gar, Giant Гигантская Щука
Giant, Marsh Великан, Болотный
Giant, Rune Великан, Рунный
Giant, Taiga Великан, Таёжный
Giant, Wood Великан, Лесной
Gloomwing Сумракокрыл
Golem, Adamantine Голем, Адамантиновый
Golem, Alchemical Голем, Алхимический
Golem, Carrion Голем, Трупный
Golem, Clockwork Голем, Механический
Golem, Glass Голем, Стеклянный
Golem, Mithral Голем, Мифраловый
Gray Render Серый Рэндер
Gremlin, Jinkin Гремлин, Джинкин
Gremlin, Nuglub Гремлин, Нуглуб
Gremlin, Pugwampi Гремлин, Пугвампи
Gremlin, Vexgit Гремлин, Вексгит
Grick Грик
Grig Григ
Grindylow Гриндилоу
Grippli Гриппли
Gryph Грюф
Gug Гуг
Gylptodon Мегафауна, Глиптодон
Hangman Tree Древо Висельник
Hellcat Адский Кот
Herd Animal, Camel Верблюд
Herd Animal, Ram Баран
Hippocampus Гиппокамп
Hippogriff Гиппогриф
Hippopotamus Гиппопотам
Hippopotamus, Behemoth Бегемот

585
BESTIARY 2

Hound of Tindalos Гончая Тиндалоса


Howler Ревун
Ifrit Ифрит
Inevitable, Arbiter Неизбежный, Арбитр
Inevitable, Kolyarut Неизбежный, Колярут
Inevitable, Lhaksharut Неизбежный, Лакшарут
Inevitable, Marut Неизбежный, Марут
Inevitable, Zelekhut Неизбежный, Зелехут
Jabberwock Бармаглот
Jellyfish Swarm Рой Медуз
Jellyfish, Giant Медуза, Гигантская
Jyoti Джйоти
Kelpie Келпи
Korred Корред
Krenshar Креншар
Lamia Matriarch Ламия Матриарх
Leng Spider Паук из Ленга
Leprechaun Лепрекон
Leucrotta Леукротта
Locathah Локата
Lurker In Light Скрывающийся В Свете
Lycanthrope, Werebear (Hibrid Form) Ликантроп, Медведь-оборотень (человек)
Lycanthrope, Werebear (Hibrid Form) Ликантроп, Медведь-оборотень (гибридная форма)
Lycanthrope, Wereboar (Hibrid Form) Ликантроп, Кабан-оборотень (человек)
Lycanthrope, Wereboar (Hibrid Form) Ликантроп, Кабан-оборотень (гибридная форма)
Lycanthrope, Weretiger (Hibrid Form) Ликантроп, Тигр-оборотень (человек)
Lycanthrope, Weretiger (Hibrid Form) Ликантроп, Тигр-оборотень (гибридная форма)
Maggot, Giant Гигантская Личинка
Magma Ooze Жижа, Магматическая
Mandragora Мандрагора
Megafauna, Arsinoitherium Мегафауна, Арсиноитериум
Megafauna, Megaloceros Мегафауна, Мегалоцерос
Megafauna, Megatherium Мегафауна, Мегатерий
Mercane Меркан
Merrow, Freshwater Мерроу, Пресноводный
Merrow, Saltwater Мерроу, Соленой Воды
Mihstu Михсту
Mongrelman Метис
Moonflower Луноцвет
Mosquito Swarm Москит, Рой Маскитов
Mosquito, Giant Москит, Гигантский
Mothman Человек-мотылек
Mu Spore Му Спор
Necrophidius Некрофидиус
Neh-thalggu Некс-талггу

586
BESTIARY 2

Nereid Нереида
Nightshade, Nightcrawler Ночная Тень, Ночной Ползун
Nightshade, Nightwalker Ночная Тень, Ночной Ходок
Nightshade, Nightwave Ночная Тень, Ночной Плывун
Nightshade, Nightwing Ночная Тень, Ночной Летун
Ogrekin Огрин
Oread Ореада
Pech Пех
Peryton Перитон
Petitioner Проситель
Phycomid Фикомид
Poltergeist Полтергейст
Primate, Baboon Примат, Бабуин
Primate, Monkey Swarm Примат, Стая Обезьян
Protean, Imentesh Изменчивый, Смешанный
Protean, Keketar Изменчивый, Связанный
Protean, Naunet Изменчивый, Вязкий
Protean, Voidworm Изменчивый, Червь Пустоты
Qlippoth, Augnagar Клиппот, Аугнагар
Qlippoth, Chernobue Клиппот, Чернобу
Qlippoth, Cythnigot Клиппот, Цитнигот
Qlippoth, Iathavos Клиппот, Иатаво
Qlippoth, Nyogoth Клиппот, Ниогот
Qlippoth, Shoggti Клиппот, Шоггти
Qlippoth, Thulgant Клиппот, Тулгант
Quickling Квиклинг
Quickwood Быстро-Древ
Rast Раст
Ravener (Red Wyrm Ravener) Пожиратель (Красный Змей Пожиратель)
Ray, Manta Скат, Скат-Манта
Ray, Stingray Скат, Хвостокол
Redcap Красный Колпак
Reefclaw Рифклоу
Revenant Ревенант
Sandman Песочный Человек
Sard Сард
Scarecrow Страхворона
Sceaduinar Скедьюнар
Scorpion, Black Скорпион, Черный
Scorpion, Cave Скорпион, Пещерный
Scylla Сцилла
Serpentfolk Змеелюд
Seugathi Сеугати
Shantak Шантак
Shining Child Дитя Света
Sinspawn Порождение Греха

587
BESTIARY 2

Siren Сирена
Skulk Скрытень
Slime Mold Плесневелый Слизень
Slithering Tracker Скользящий Следопыт
Slurk Сларк
Snake, Emperor Cobra Змея, Императорская Кобра
Snake, Giant Anaconda Змея, Анаконда, Гигантская
Solifugid, Albino Cave Солифугид, Пещерный Альбинос
Solifugid, Giant Солифугид, Гигантский
Soul Eater Пожиратель Душ
Soulbound Doll Задушевная Кукла
Spider, Giant Black Widow Паук, Черная Вдова, Гигантская
Spider, Giant Tarantula Паук, Тарантул, Гигантский
Spriggan Спригган
Spriggan (Large Size) Спригган (Большой Размер)
Sylph Сильф
Tendriculos Тендрикул
Tenebrous Worm Сумрачный Червь
Tentamort Тентаморт
Thoqqua Токва
Thrasfyr Трасфир
Thunderbird Гром-Птица
Tick Swarm Рой Клещей
Tick, Giant Клещь, Гигантский
Titan, Elysian Титан, Элизианский
Titan, Thanatotic Титан, Танатотический
Toad, Giant Жаба, Гигантская
Toad, Glacier Жаба, Ледяная
Totenmaske Посмертная Маска
Triton Тритон
Troll, Ice Тролль, Ледяной
Troll, Rock Тролль, Каменный
Turtle, Giant Snapping Черепаха, Каймановая, Гигантская
Turtle, Snapping Черепаха, Каймановая
Twigjack Твигджек
Undine Русал
Urdefhan Урдефан
Vampiric Mist Вампирский Туман
Vemerak Вемерак
Viper Vine Змеиная Лоза
Water Orm Водяной Орм
Wendigo Вендиго
Whale Кит
Whale, Great White Кит, Большой Белый
Winterwight Зимомор

588
BESTIARY 2

Witchfire Огневедьма
Witchwyrd Судьбовед
Worm That Walks Ходячий Червивец
Xacarba Ксакарба
Xtabay Кстабей
Yrthak Иртхак
Zombie, Juju (Human) Зомби, Джуджу-Зомби (Человек)

589
BESTIARY 2

ПРИЛОЖЕНИЕ 16
РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ ГЛОССАРИЙ
Имя Name
Аворал Agathion, Avoral
Адский Кот Hellcat
Азата, Бриджидина Azata, Brijidine
Азата, Лиракиец Azata, Lyrakien
Азер Azer
Айон, Ахана Aeon, Akhana
Айон, Байтос Aeon, Bythos
Айон, Параклетус Aeon, Paracletus
Айон, Плерома Aeon, Pleroma
Айон, Телетос Aeon, Theletos
Аката Akata
Аксиомит Axiomite
Амфисбена Amphisbaena
Ангел, Кассисиан Angel, Cassisian
Ангел, Мованический Дэва Angel, Movanic Deva
Ангел, Монадический Дэва Angel, Monadic Deva
Аранея Aranea
Архон, Звездный Archon, Star
Архон, Щитоносец Archon, Shield
Атач Athach
Аурумворакс Aurumvorax
Ахаерай Achaierai
Банши Banshee
Баран Herd Animal, Ram
Бармаглот Jabberwock
Барсук Badger
Барсук, Свирепый Badger, Dire
Бегемот Hippopotamus, Behemoth
Безликий Сталкер Faceless Stalker
Белкер Belker
Бодак Bodak
Брауни Brownie
Буньип Bunyip
Быстро-Древ Quickwood
Вампирский Туман Vampiric Mist
Великан, Болотный Giant, Marsh
Великан, Лесной Giant, Wood
Великан, Рунный Giant, Rune
Великан, Таёжный Giant, Taiga
Вемерак Vemerak
Вендиго Wendigo

590
BESTIARY 2

Верблюд Herd Animal, Camel


Водяной Орм Water Orm
Вульпинал Agathion, Vulpinal
Гигантская Амеба Amoeba, Giant
Гигантская Личинка Maggot, Giant
Гигантская Муха Fly, Giant
Гигантская Щука Gar, Giant
Гиппогриф Hippogriff
Гиппокамп Hippocampus
Гиппопотам Hippopotamus
Голем, Адамантиновый Golem, Adamantine
Голем, Алхимический Golem, Alchemical
Голем, Механический Golem, Clockwork
Голем, Мифраловый Golem, Mithral
Голем, Стеклянный Golem, Glass
Голем, Трупный Golem, Carrion
Гончая Тиндалоса Hound of Tindalos
Гремлин, Вексгит Gremlin, Vexgit
Гремлин, Джинкин Gremlin, Jinkin
Гремлин, Нуглуб Gremlin, Nuglub
Гремлин, Пугвампи Gremlin, Pugwampi
Грибной Ползун Fungal Crawler
Григ Grig
Грик Grick
Гриндилоу Grindylow
Гриппли Grippli
Гром-Птица Thunderbird
Грюф Gryph
Гуг Gug
Дампир Dhampir
Демон, Астрадемон Daemon, Astradaemon
Демон, Вроликай Demon, Vrolikai
Демон, Гидродемон Daemon, Hydrodaemon
Демон, Дергодемон Daemon, Derghodaemon
Демон, Какодемон Daemon, Cacodaemon
Демон, Калавакус Demon, Kalavakus
Демон, Лейкодемон Daemon, Leukodaemon
Демон, Меладемон Daemon, Meladaemon
Демон, Олетродемон Daemon, Olethrodaemon
Демон, Омокс Demon, Omox
Демон, Пискодемон Daemon, Piscodaemon
Демон, Пюрродемон Daemon, Purrodaemon
Демон, Танадемон Daemon, Thanadaemon
Демон, Цейустодемон Daemon, Ceustodaemon
Демон, Шемхазианский Demon, Shemhazian
Дестархан Destrachan

591
BESTIARY 2

Десятиног Decapus
Джириак D`ziriak
Джйоти Jyoti
Динозавр, Аллозавр Dinosaur, Allosaurus
Динозавр, Компсогнат Dinosaur, Compsognathus
Динозавр, Пахицефалозавр Dinosaur, Parasaurolophus
Динозавр, Тилозавр Dinosaur, Tylosaurus
Дитя Света Shining Child
Дракон Первобытный, Кристаллический, Взрослый Dragon Primal, Crystal, Adult
Дракон Первобытный, Кристаллический, Древний Dragon Primal, Crystal, Ancient
Дракон Первобытный, Кристаллический, Молодой Dragon Primal, Crystal, Young
Дракон Первобытный, Магматический, Взрослый Dragon Primal, Magma, Adult
Дракон Первобытный, Магматический, Древний Dragon Primal, Magma, Ancient
Дракон Первобытный, Магматический, Молодой Dragon Primal, Magma, Young
Дракон Первобытный, Морской, Взрослый Dragon Primal, Brine, Adult
Дракон Первобытный, Морской, Древний Dragon Primal, Brine, Ancient
Дракон Первобытный, Морской, Молодой Dragon Primal, Brine, Young
Дракон Первобытный, Облачный, Взрослый Dragon Primal, Cloud, Adult
Дракон Первобытный, Облачный, Древний Dragon Primal, Cloud, Ancient
Дракон Первобытный, Облачный, Молодой Dragon Primal, Cloud, Young
Дракон Первобытный, Теневой, Взрослый Dragon Primal, Umbral, Adult
Дракон Первобытный, Теневой, Древний Dragon Primal, Umbral, Ancient
Дракон Первобытный, Теневой, Молодой Dragon Primal, Umbral, Young
Драконал Agathion, Draconal
Драуг Draugr
Древо Висельник Hangman Tree
Дрейк, Лесной Drake, Forest
Дрейк, Морозный Drake, Frost
Дрейк, Морской Drake, Sea
Дрейк, Пламенный Drake, Flame
Дуллахан Dullahan
Дьявол, Акьюсир Devil, Accuser
Дьявол, Бельер Devil, Belier
Дьявол, Беспощадный Devil, Immolation
Дьявол, слуга Devil, Handmaiden
Дьявол, Служанка Devil, Handmaiden
Жаба, Гигантская Toad, Giant
Жаба, Ледяная Toad, Glacier
Жижа, Магматическая Magma Ooze
Жук Голиаф-Олень Beetle, Goliath Stag
Жук Резчик Beetle, Slicer
Задушевная Кукла Soulbound Doll
Зимомор Winterwight
Змеелюд Serpentfolk
Змеиная Лоза Viper Vine

592
BESTIARY 2

Змея, Анаконда, Гигантская Snake, Giant Anaconda


Змея, Императорская Кобра Snake, Emperor Cobra
Зомби, Джуджу-Зомби (Человек) Zombie, Juju (Human)
Изменчивый, Вязкий Protean, Naunet
Изменчивый, Связанный Protean, Keketar
Изменчивый, Смешанный Protean, Imentesh
Изменчивый, Червь Пустоты Protean, Voidworm
Иртхак Yrthak
Ифрит Ifrit
Каракатица Devilfish
Катоблепас Catoblepas
Квиклинг Quickling
Келпи Kelpie
Кит Whale
Кит, Большой Белый Whale, Great White
Клещь, Гигантский Tick, Giant
Клиппот, Аугнагар Qlippoth, Augnagar
Клиппот, Иатаво Qlippoth, Iathavos
Клиппот, Ниогот Qlippoth, Nyogoth
Клиппот, Тулгант Qlippoth, Thulgant
Клиппот, Цитнигот Qlippoth, Cythnigot
Клиппот, Чернобу Qlippoth, Chernobue
Клиппот, Шоггти Qlippoth, Shoggti
Колония Амеб Amoeba Swarm
Конь-Дракон Dragon Horse
Корред Korred
Красный Колпак Redcap
Креншар Krenshar
Крисмал Crysmal
Ксакарба Xacarba
Кстабей Xtabay
Ламия Матриарх Lamia Matriarch
Леонал Agathion, Leonal
Лепрекон Leprechaun
Леукротта Leucrotta
Ликантроп, Кабан-оборотень (гибридная форма) Lycanthrope, Wereboar (Hibrid Form)
Ликантроп, Кабан-оборотень (человек) Lycanthrope, Wereboar (Hibrid Form)
Ликантроп, Медведь-оборотень (гибридная форма) Lycanthrope, Werebear (Hibrid Form)
Ликантроп, Медведь-оборотень (человек) Lycanthrope, Werebear (Hibrid Form)
Ликантроп, Тигр-оборотень (гибридная форма) Lycanthrope, Weretiger (Hibrid Form)
Ликантроп, Тигр-оборотень (человек) Lycanthrope, Weretiger (Hibrid Form)
Локата Locathah
Луноцвет Moonflower
Мандрагора Mandragora
Мегафауна, Арсиноитериум Megafauna, Arsinoitherium
Мегафауна, Глиптодон Gylptodon

593
BESTIARY 2

Мегафауна, Мегалоцерос Megafauna, Megaloceros


Мегафауна, Мегатерий Megafauna, Megatherium
Медуза, Гигантская Jellyfish, Giant
Меркан Mercane
Мерроу, Пресноводный Merrow, Freshwater
Мерроу, Соленой Воды Merrow, Saltwater
Мерцающая Собака Blink Dog
Метис Mongrelman
Михсту Mihstu
Многоножка, гигантская, хлыстохвост Centipede, Giant Whiptail
Многоножка, титаническая Centipede, Titan
Мобат Bat, Mobat
Монстр Хаоса Chaos Beast
Морозный Червь Frost Worm
Москит, Гигантский Mosquito, Giant
Москит, Рой Маскитов Mosquito Swarm
Му Спор Mu Spore
Неизбежный, Арбитр Inevitable, Arbiter
Неизбежный, Зелехут Inevitable, Zelekhut
Неизбежный, Колярут Inevitable, Kolyarut
Неизбежный, Лакшарут Inevitable, Lhaksharut
Неизбежный, Марут Inevitable, Marut
Некрофидиус Necrophidius
Некс-талггу Neh-thalggu
Нереида Nereid
Нечто из Склепа Crypt Thing
Нимфа Гигантской Стрекозы Dragonfly Nymph, Giant
Ночная Тень, Ночной Летун Nightshade, Nightwing
Ночная Тень, Ночной Плывун Nightshade, Nightwave
Ночная Тень, Ночной Ползун Nightshade, Nightcrawler
Ночная Тень, Ночной Ходок Nightshade, Nightwalker
Обитатель Ленга Denizen of Leng
Огневедьма Witchfire
Огрин Ogrekin
Оживший Сон Animate Dream
Ореада Oread
Паук из Ленга Leng Spider
Паук, Тарантул, Гигантский Spider, Giant Tarantula
Паук, Черная Вдова, Гигантская Spider, Giant Black Widow
Перитон Peryton
Песочный Человек Sandman
Пех Pech
Плесневелый Слизень Slime Mold
Плотоядная Капля Carnivorous Blob
Пожиратель (Красный Змей Пожиратель) Ravener (Red Wyrm Ravener)

594
BESTIARY 2

Пожиратель Душ Soul Eater


Ползающая Рука, Гигантская Crawling Hand, Giant
Ползущая Рука Crawling Hand
Полтергейст Poltergeist
Порождение Греха Sinspawn
Посмертная Маска Totenmaske
Примат, Бабуин Primate, Baboon
Примат, Стая Обезьян Primate, Monkey Swarm
Проситель Petitioner
Пчела, Гигантская Bee, Giant
Пчела, Гигантская Королева Пчел Bee, Giant Queen
Пыльный Копатель Dust Digger
Раст Rast
Ревенант Revenant
Ревун Howler
Рифклоу Reefclaw
Рой Клещей Tick Swarm
Рой Медуз Jellyfish Swarm
Рой Тараканов Cockroach Swarm
Русал Undine
Сард Sard
Серый Рэндер Gray Render
Сеугати Seugathi
Сильванши Agathion, Silvanshee
Сильф Sylph
Сирена Siren
Скавелинг Bat, Skaveling
Скат, Скат-Манта Ray, Manta
Скат, Хвостокол Ray, Stingray
Скедьюнар Sceaduinar
Скользящий Следопыт Slithering Tracker
Скорпион, Пещерный Scorpion, Cave
Скорпион, Черный Scorpion, Black
Скрывающийся В Свете Lurker In Light
Скрытень Skulk
Сларк Slurk
Слепище Blindheim
Смертельный Червь Death Worm
Солифугид, Гигантский Solifugid, Giant
Солифугид, Пещерный Альбинос Solifugid, Albino Cave
Спригган Spriggan
Спригган (Большой Размер) Spriggan (Large Size)
Страхворона Scarecrow
Стрекоза, Гигантская Dragonfly, Giant
Судьбовед Witchwyrd
Сумракокрыл Gloomwing

595
BESTIARY 2

Сумрачный Червь Tenebrous Worm


Сцилла Scylla
Таракан Гигантский Cockroach, Giant
Твигджек Twigjack
Темный Убийца Dark Slayer
Тендрикул Tendriculos
Тентаморт Tentamort
Титан, Танатотический Titan, Thanatotic
Титан, Элизианский Titan, Elysian
Токва Thoqqua
Трасфир Thrasfyr
Тритон Triton
Тролль, Каменный Troll, Rock
Тролль, Ледяной Troll, Ice
Урдефан Urdefhan
Фетлинг Fetchling
Фикомид Phycomid
Форларрен Forlarren
Харибда Charybdis
Ходячий Червивец Worm That Walks
Цетасеал Agathion, Cetaceal
Чарда Charda
Человек-мотылек Mothman
Чердачный Шептун Attic Whisperer
Черепаха, Каймановая Turtle, Snapping
Черепаха, Каймановая, Гигантская Turtle, Giant Snapping
Чупакабра Chupacabra
Шантак Shantak
Щука Gar
Элементаль Грозовой, Высший Elemental, Lightning, Greater
Элементаль Грозовой, Древний Elemental, Lightning, Elder
Элементаль Грозовой, Крупный Elemental, Lightning, Large
Элементаль Грозовой, Небольшой Elemental, Lightning, Small
Элементаль Грозовой, Огромный Elemental, Lightning, Huge
Элементаль Грозовой, Средний Elemental, Lightning, Medium
Элементаль Грязевой, Высший Elemental, Mud, Greater
Элементаль Грязевой, Древний Elemental, Mud, Elder
Элементаль Грязевой, Крупный Elemental, Mud, Large
Элементаль Грязевой, Небольшой Elemental, Mud, Small
Элементаль Грязевой, Огромный Elemental, Mud, Huge
Элементаль Грязевой, Средний Elemental, Mud, Medium
Элементаль Ледяной, Высший Elemental, Ice, Greater
Элементаль Ледяной, Древний Elemental, Ice, Elder
Элементаль Ледяной, Крупный Elemental, Ice, Large
Элементаль Ледяной, Небольшой Elemental, Ice, Small

596
BESTIARY 2

Элементаль Ледяной, Огромный Elemental, Ice, Huge


Элементаль Ледяной, Средний Elemental, Ice, Medium
Элементаль Магмовый, Высший Elemental, Magma, Greater
Элементаль Магмовый, Древний Elemental, Magma, Elder
Элементаль Магмовый, Крупный Elemental, Magma, Large
Элементаль Магмовый, Небольшой Elemental, Magma, Small
Элементаль Магмовый, Огромный Elemental, Magma, Huge
Элементаль Магмовый, Средний Elemental, Magma, Medium

597
BESTIARY 2

БОДЛАК – исправлена способность: мертвый взгляд


СТРАХВОРОНА – исправлена способность: завораживающий взгляд
НОЧНОЙ ХОДОК - исправлена способность: устрашающий взгляд
ДЕМОН, ТАНАДЕМОН - исправлена способность: устрашающий взгляд
13.10.2023
ДЕМОН, ТАНАДЕМОН - переназванна способность: запугивающий взгляд
НОЧНОЙ ХОДОК - переназванна способность: запугивающий взгляд
20.02.2024
переназванна способность:
quickness быстрота
quickness проворство

598

Вам также может понравиться