Swords Wizardry - QuickStart RUS
Swords Wizardry - QuickStart RUS
Быстрый старт
by Michael Shorten
"Быстрый старт" разделен на три части: "Быстрый старт для игроков", "Быстрый старт для рефери" и
приключение "Подземелье Акбана".
В "Быстром старте для игроков " вы создадите персонажа, определите его класс и способности (например,
магические заклинания) и купите снаряжение, а затем пройдете приключение. Вы также получите несколько
советов о том, как играть.
"Быстрый старт для рефери" представляет собой очень простое приключение для вас, а также содержит
несколько советов о том, как рефери может проводить игровую сессию Swords & Wizardry.
Наконец, вы можете заметить, что эти правила очень просты и дают вам большую свободу действий в том, как
все может происходить. В этом и заключается суть Swords & Wizardry – играть в игру так, как ВЫ хотите, в
соответствии с широким набором рекомендаций.
Special thanks to: Matt (Mythmere) Finch, Reese (Koren n’Rhys) Laundry, Jeff Rients, Will (Creative Anomaly),
Norman Harman, Guy Fullerton, Randall Stukey, Rick Krebs and the many friends I’ve made on RPG Bloggers
Network, OD&D Boards, Knights & Knaves forum, Swords & Wizardry Forum and all over the Internet. Thank you!
Michael (Chgowiz) Shorten writes a blog about Swords & Wizardry and playing original edition Dungeons & Dragons
and 1st Edition Advanced Dungeons and Dragons. Visit him at [Link] and let him know what
you think about the Quick Start!
The Swords & Wizardry Quick Start is produced in cooperation with the members of Three Headed
Monster Games: a collective of creative individuals offering support to one another to improve,
review, and edit their work into the best form possible with the tools and talents available within
that network. For more information, go to [Link]
копий, сколько вам нужно, для всех
участников игры.
Быстрый старт для
Чтобы создать персонажа, выполните
игроков следующие 5 шагов по порядку:
1
как этот лист можно использовать, если вы
хотите играть своим персонажем в полную
игру Swords & Wizardry. Просто оставьте пока
эти поля пустыми.
Классовые способности
Воин: Вы отлично сражаетесь и используете
мускулы, как могучий воин, опытный дровосек
или седой наемник. Вы можете использовать
любое оружие и броню. Ваш спасбросок равен
16.
2
Эльф: В этом приключении вы можете Заклинатель может распознавать в местах,
выбрать, кем быть: Воином или Магом – у вас людях или предметах присутствие магического
есть ограничения класса по оружию/доспехам, заклинания или чар. В качестве примеров:
если вы решите стать Магом. Вы можете таким образом можно обнаружить магические
видеть в темноте на расстоянии до 60 футов; у предметы, а также наличие очарования,
вас есть шанс 4 к 6 обнаружить потайные тайного наложенного на личность.
двери; вы можете читать/говорить на языках
эльфов, хобгоблинов и орков. Ваш спасбросок 3. Удержание прохода [Hold Portal]
Дистанция: На усмотрение рефери
равен 16, если вы решили стать Воином, или
Длительность: 2d6 ходов
15, если Магом. Это заклинание удерживает дверь закрытой на
время действия заклинания (или до тех пор,
Заклинания мага пока оно не будет рассеяно). Могущественные
Вашему магу доступны следующие десять существа с сопротивлением магии могут
заклинаний. Бросьте 1d4 и добавьте свой бонус разрушить заклинание без усилий.
Интеллекта или штраф, если таковой имеется,
как указано в Таблице бонусов характеристик. 4. Свет [Light]
Столько раз вы можете бросать по Списку Дистанция: 60 футов
начальных заклинаний. (Если ваш результат Длительность: 1 час (+10 минут за уровень)
Целевая личность или объект (на расстоянии
равен 0, вы можете использовать хотя бы одно
до 60 футов) излучает свет, примерно такой же
заклинание.) Бросьте десятигранную кость
яркий, как факел, в радиусе 20 футов.
(d10), чтобы узнать, какие заклинания вы
знаете. Перебросьте все повторения. 5. Волшебная стрела [Magic missile]
Дистанция: 150 футов
Каждый день вам нужно выбирать заклинание Длительность: Мгновенно
из этого списка известных заклинаний. Это то Магический снаряд (стрела, болт или пулька)
заклинание, которое вы можете использовать летит туда, куда указывает заклинатель, с
один раз в день. Вы можете использовать одно дальностью полета 150 футов. Существует две
и то же заклинание изо дня в день. Как только версии заклинания "волшебная стрела",
вы произнесете это заклинание, оно сотрется спросите своего рефери, какую из них он хочет
из вашей памяти, и вам нужно будет использовать в своей игре: в первой версии
подождать до следующего дня, прежде чем вы Маг должен сделать бросок, чтобы поразить
сможете произнести другое заклинание. цель, с +1 к броску. Снаряд наносит 1d6+1
единиц урона. Во второй версии заклинания
1. Очарование личности [Charm person]
Дистанция: 120 футов снаряд попадает автоматически, нанося 1d4+1
Длительность: До тех пор, пока заклинание не ед. урона.
будет рассеяно
Это заклинание воздействует на живых 6. Защита от зла [Protection from evil]
Дистанция: Заклинатель
двуногих размером с человека или меньше,
Длительность: 1 час
таких как гоблины или дриады. Если Создает магическое защитное поле вокруг
заклинание сработает (разрешен спасбросок), заклинателя, блокирующее всех зачарованных
несчастное существо попадет под влияние монстров (например, элементалей и демонов).
заклинателя. Злые монстры получают штраф -1 к попаданию
2. Обнаружение магии [Detect magic] по заклинателю, а заклинатель получает +1 ко
Дистанция: 60 футов всем спасброски от таких атак. Если у
Длительность: 20 минут заклинателя уже есть какие-либо магические
бонусы к его спасброскам или классу брони,
3
бонус от магического круга не действует (хотя Снаряжение
защитный круг все еще действует против Вы могли заметить, что здесь все цены указаны
зачарованных существ). в золотых монетах (зм), но в полных правилах
указаны разные виды монет. Для Быстрого
7. Чтение языков [Read Languages] старта мы используем только золото, чтобы
Дистанция: Обычное расстояние для чтения упростить задачу.
Длительность: Одно или два прочтения Предмет Цена Предмет Цена
Это заклинание позволяет читателю Абордажный 1 зм Мешок 2 зм
расшифровывать указания, инструкции и крюк (вместимостью
формулы на неизвестных ему языках. 30 фунтов)
Блок и снасти 5 зм Молоток (для 1 зм
Особенно полезно для карт сокровищ; не клиньев)
разгадывает коды. Бурдюк с водой 1 зм Музыкальный 5 зм
инструмент
Веревка из 10 зм Паек, дорожный 1 зм
шелка (50 (на 1 день –
футов, легкая и может
прочная) испортиться)
Веревка, 1 зм Паек, сухой (на 1 2 зм
пеньковая (50 день – не
футов - испортится)
громоздкая)
8. Чтение магии [Read Magic] Волчий аконит 1 зм Палатка 10 зм
Дистанция: Только заклинатель (1 пучок – для
Длительность: Чтение до 2 свитков или оборотней)
других магических надписей Замок 20 зм Пергамент (лист) 1 зм
Позволяет заклинателю читать магические Зеркало 20 зм Рюкзак 5 зм
(маленькое (вместимостью
надписи на свитках и (иногда) стенах
стальное) 30 фунтов)
подземелья. Без использования этого Кандалы 15 зм Свеча (10) 1 зм
заклинания магические письмена не могут (наручники)
быть прочитаны даже магом. Клинья, 1 зм Святой символ, 1 зм
железные (5) деревянный
9. Щит [Shield] Книга 25 зм Святой символ, 25 зм
заклинаний серебряный
Дистанция: Заклинатель
(пустая)
Длительность: 2 хода (20 минут или 20 Колокольчик 1 зм Сигнальный 1 зм
раундов боя) свисток
Невидимый щит защищает заклинателя от Колчан 2 зм Спальный мешок 1 зм
атак. Щит повышает класс брони заклинателя Кремень и сталь 1 зм Факел (10) 1 зм
до [17] для защиты от атак дальнего боя и до (огниво)
Лампа (бронза) 1 зм Фляга (кожаная) 1 зм
[15] для защиты от других атак (ближнего боя). Лестница (10 1 зм Фонарь 12 зм
Если класс брони заклинателя уже выше, чем футов)
дает заклинанием, заклинание не действует. Лом 1 зм Цепь (10 футов) 30 зм
Лопата 2 зм Чернила (1 1 зм
10. Усыпление [Sleep] унция)
Дистанция: 240 футов Масло 1 зм Чеснок (1 фунт – 1 зм
(ламповое), 1 для вампиров)
Длительность: 1 час
пинта
Это заклинание погружает врагов в Мел, 10 1 зм Шест длиной 10 1 зм
зачарованный сон (спасбросок запрещен). Он кусочков футов
воздействует на существ в зависимости от Мешок 1 зм
количества Костей Здоровья: от 0 до 1КЗ – 4d4 (вместимостью
15 фунтов)
существ; 2 КЗ – 2d6 существ; 3 КЗ – 1d6
существ; 4 КЗ – 1 существо.
4
Оружие ближнего боя
Оружие Урон Цена Броня
Боевой топор * 1d8 5 зм Тип брони Движение Бонус ВКБ Цена
Булава, легкая 1d4+1 4 зм Кожаная 120 +2 5 зм
Булава, тяжелая 1d6+1 10 зм Кольцевая 90 +3 30 зм
Дубинка 1d4+1 1 зм Кольчуга 90 +4 75 зм
Кинжал 1d4 2 зм Латы 60 +6 400 зм
Копье * 1d6 1 зм Щит - +1 15 зм
Метательное копье (2) 1d6 1 зм
Меч, двуручный ** 1d10 30 зм
Меч, длинный 1d8 15 зм
Приключения
Меч, короткий 1d6 8 зм Играть в Swords and Wizardry очень просто!
Меч, палаш 1d8 10 зм Вы выступаете в роли персонажей в
Молот, боевой 1d4+1 1 зм приключении, которое вы создаете вместе с
Пика 2d4+1 6 зм
Посох * 1d6 1 зм рефери. И это самая простая часть игры Swords
Ручной топор 1d6 1 зм & Wizardry!
* Может использоваться одной или двумя руками,
+1 к попаданию при использовании двумя руками. Рефери описывает, где находится персонаж и
** Только двумя руками, +1 к попаданию при что он видит. Игра может начаться в сельской
использовании двумя руками.
местности, в огромном и многолюдном городе,
усеянном башнями и минаретами, в замке,
таверне или у ворот древней гробницы.
5
подобной ситуации, но это случается крайне
редко).
Просто помните, что в Swords & Wizardry, в Чтобы разрешить некоторые ситуации, вам
отличие от шахмат или шашек, нет принципа нужно бросать кости, чтобы выпало значение
“одна сторона выигрывает, другая меньше или больше определенного числа;
проигрывает”. Если вы умрете, это, скорее рефери подсказывает вам, что нужно делать.
всего, часть игры; это не значит, что вы плохой Иногда вам нужно избегать выпадения
игрок. Самое интересное, что вы можете определенного числа - об этом вам тоже
быстро и легко создать другого персонажа и говорит рефери!
вернуться к игре, иногда всего за несколько
минут! В этом случае вам поможет ваш Движение и время
рефери. Если у вас есть нормальное количество
снаряжения, но на вас нет доспехов, вы можете
Действия персонажа передвигаться со скоростью 120 футов в
Когда вы играете, вы описываете, что делаете, минуту в нормальном темпе. Если вы заняты
а рефери рассказывает вам, что происходит. исследованием подземелья, пытаетесь
Почти во всех случаях рефери дает вам один из выяснить, есть ли поблизости монстры, или
двух ответов: "Да" или "Я думаю, у вас есть составляете карту, вам потребуется десять
шанс сделать это - бросьте кости и скажите минут, чтобы преодолеть это расстояние!
мне, что выпало".
Как только вы начнете носить тяжелую броню
Рефери знает, что происходит, и он/она знает, или носить с собой много сокровищ, вы
какова вероятность успеха того, что делает ваш начнете двигаться медленнее. Смотрите
персонаж. Иногда это автоматический успех – таблицу брони, чтобы увидеть, насколько
например, заглянуть за угол, чтобы быстро или медленно вы можете двигаться, в
посмотреть, что находится на другой стороне. зависимости от того, какая на вас броня. Если
В других случаях может быть шанс, что у вас вы начнете таскать с собой много сокровищ, то
ничего не получится, например, прокрасться за снизите скорость до следующей самой низкой.
спиной монстра, чтобы добраться до
сокровища, которое он охраняет. В боевом раунде вы двигаетесь так же быстро,
как и в обычном темпе.
6
Время в игре Swords & Wizardry измеряется в монстра, он будет обожжен на 2d6 (2
“ходах” (обычные действия) или “раундах” шестигранных кубика) урона! Однако, если вы
(боевые раунды). Ход равен 10 минутам промахнетесь, то можете попасть в кого-
игрового времени, а раунд - 1 минуте игрового нибудь из своих друзей! Для этого вы также
времени. Когда вы что-то делаете, например, должны находиться достаточно близко (на
двигаетесь или исследуете, пытаетесь открыть расстоянии 10 футов).
сундук или взломать дверной замок, вы
тратите ходы. Как правило, когда вы не в бою, Броня и защита
для того, чтобы что-то сделать (двигаться со У небронированных персонажей базовый ВКБ
своей скоростью передвижения, подслушать у (Возрастающий Класс Брони) равен 10.
двери и т.д.), требуется ход. В бою каждый Ношение брони увеличивает этот показатель,
раунд проходит в определенном порядке, за как и высокая ловкость. Это означает, что в вас
которым следит рефери. труднее попасть, чтобы нанести урон, если вы
носите более качественную броню. Если у вас
Свет в подземелье низкая ловкость, штраф делает вашу броню
В подземелье темно, а персонажам нужно менее эффективной (снижает ваш ВКБ).
видеть! Персонажи покупают свечи, факелы
или фонари, чтобы видеть с их помощью. Они Обратите внимание, что в быстром старте вы
также должны приобрести кремень/сталь не можете опуститься ниже ВКБ 10, даже с
(огниво), чтобы зажечь источник света. учетом штрафа за ловкость.
Факелы и свечи сгорают за час. Фонари Пример: Воин Грог начинает ВКБ 10. Он
необходимо наполнить маслом из флакона – приобретает кольчугу (+3) и щит (+1). Его ВКБ
одной флакона хватит на 4 часа. Свечи теперь равен 14. Если у него будет достаточно
освещают 10 футов вокруг человека, высокая ловкость, он может прибавить +1 и
держащего свечу. Факелы и фонари освещают получить ВКБ 15!
30 футов вокруг того, кто их держит.
Накладывание заклинаний
Монстры и другие существа в темноте могут Итак, вы маг и хотите применить свое
издалека заметить, что кто–то держит в руках заклинание? Все просто: вы просто сообщаете
источник света, поэтому будьте осторожны, рефери, когда хотите использовать заклинание.
когда вы крадетесь в темноте с факелом перед После того, как заклинание наложено, он
собой - вас могут увидеть! указывает, успешно ли оно сработало, или вам
нужно бросить кости, чтобы определить его
Другие варианты использования эффект. Если вы накладываете заклинание в
флакона с маслом бою, имейте в виду - если в вас попадут во
Стоит отметить, что те же флаконы с маслом, время накладывания заклинания, вы не
которые используются для заправки фонарей, сможете его применить!
можно использовать в качестве “горящих
бомб”. Вы можете превратить флакона с
Спасбросок
маслом в своего рода бомбу и бросить ее в Иногда вы можете сделать что-то, что
монстра, пытаясь покрыть его горящим потребует от вас "спасения", чтобы
маслом. Для этого вам нужно использовать предотвратить что-то, например, если вы
полный флакон масла, потратить свой боевой выпьете яд, или вас укусит больной зомби, или
раунд на его приготовление и поджигание, а дракон изрыгнет на вас огонь. Ваш спасбросок
затем вы можете использовать его в указан в вашем классе.
следующем раунде. Если вы успешно поразите
7
Ведение боя Неожиданность
В какой-то момент персонажи вступают в Перед началом боя рефери определяет,
схватку с монстрами. В этот момент время обладает ли та или иная сторона
отслеживания меняется на раунды. Бой ведется неожиданностью. Это решается броском
в раундах, которые длятся около минуты. В кубика игроком, представляющим сторону
течение раунда бой происходит следующим персонажей, и рефери для всех монстров. Если
образом: игрок выбрасывает 1 или 2, персонажи застают
врасплох монстров. Если рефери выбрасывает
1. Объявление заклинаний – если маги 1 или 2, монстры застают врасплох
(монстры или персонажи) хотят использовать персонажей. Обе стороны могут застать друг
заклинания, они должны “объявить” о своем друга врасплох.
намерении использовать заклинания. Если их
сторона теряет инициативу и на них успешно Если только у одной из сторон есть
нападают, маг не может использовать это неожиданность, они могут выполнять боевые
заклинание – оно потеряно! действия, в то время как другая сторона не
может. Если ни у одной из сторон или у обеих
2. Определите инициативу – бросок d6 сторон нет неожиданности, бой ведется в
(самый высокий результат - победитель). По обычном режиме.
одному броску делается для каждой стороны, а
не для каждого игрока в отдельности. Если та или иная сторона делала что-то, чтобы
застать врасплох противника, бонусы (или
3. Сторона, обладающая инициативой, штрафы) могут повлиять на бросок
действует первой (накладывает заклинания, неожиданности. Это зависит от многих
атакует и т.д.), и результаты вступают в силу. факторов – была ли группа тихой или они
просто выбили дверь? Была ли одна из сторон
4. Сторона, потерявшая инициативу,
действует; результаты вступают в силу. чем-то занята? В некоторых случаях
(например, когда герой выламывает дверь)
5. Любой, кто “придержал” инициативу рефери может решить, что неожиданность
(ждал, чтобы увидеть, что произойдет первым), невозможна.
действует, и результаты вступают в силу (обе
стороны одновременно). Бросок атаки
Если вы собираетесь атаковать монстра мечом
6. Раунд завершен; переходите к следующему или луком, вам нужно сделать бросок атаки.
раунду, если исход сражения не был решен. Вы бросаете двадцатигранную кость (d20) и
сообщаете рефери, что выпало. Если у вас
Если броски инициативы совпадают, то все
достаточно высокая сила (для ближнего боя)
происходит одновременно – так что, если
или ловкость (для стрельбы из луков, пращей и
монстр или персонаж убит, он может
арбалетов), вы можете получить бонус к
атаковать, прежде чем будет удален из игры.
броску атаки. К вашему броску могут
В течение раунда персонаж может делать что- применяться другие бонусы или штрафы.
то одно: двигаться, атаковать, поднимать что-
Когда персонажи атакуют монстров,
то, произносить заклинание и т.д. Рефери
используйте следующую таблицу, чтобы
может внести некоторую гибкость в это
увидеть, попадает ли персонаж в цель.
правило, если игрок объяснит что-то, что он
Посмотрите на столбец ВКБ (класс брони)
хочет сделать, и это будет понятно рефери.
монстра и уровень персонажа (который для
Быстрого старта всегда равен 1 уровню);
8
число, указанное на пересечении, - это число, штраф -4 к попаданию в цель. Если кто-то
которое они должны выбросить (или выше) на убегает, любой соперник, находящийся рядом
d20, чтобы успешно поразить монстра. Это с ним, может получить бесплатную атаку
справедливо как для дальнобойных, так и для (решение принимает рефери).
рукопашных атак.
Дальнобойное оружие
Таблица попаданий игроков Некоторые виды дальнобойного оружия
Класс брони Монстра
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
позволяют вам стрелять более одного раза за
Уровень Бросок атаки (d20) требуемый для попадания ход. Проверьте скорострельность (скорость) в
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Таблице оружия дальнего боя, это количество
Когда монстры атакуют персонажей, раз, которое вы можете выстрелить за ход.
используйте следующую таблицу, чтобы
увидеть, попадают ли они в цель. Посмотрите У дальнобойного оружия также есть
на столбец ВКБ персонажа (класс брони) и на возможность превысить дальность стрельбы.
строку уровня монстра (его Кости Здоровья); Атака по целям, находящимся в пределах
число, показанное на пересечении, – это число, дальности, совершается без штрафов к
которое монстр должен выбросить (или попаданию. Атака по целям, находящимся за
больше) на d20, чтобы успешно поразить пределами дальности, совершается со
персонажа. Это справедливо как для штрафами в зависимости от того, насколько
дальнобойных, так и для рукопашных атак. далеко они находятся.
Для монстров, у которых Кости Здоровья, Пример: Короткий лук имеет дальность
например, 1 + 1, используйте следующий стрельбы 50 футов. Атака по цели,
уровень – тогда монстр с 1 + 1 КЗ атакует как находящейся на расстоянии 75 футов (в
монстр с 2 КЗ. пределах удвоенной дальности), получает
штраф -2 при броске на попадание. Атака по
Таблица попаданий монстров цели, находящаяся на расстоянии 120 футов (в
Класс брони Персонажа
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 пределах трехкратной дальности), получает
КЗ Бросок атаки (d20) требуемый для попадания штраф -4 к попаданию.
<1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
2 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Бросок урона
3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Если вы попадаете, вы получаете бросок
урона! Большинство видов оружия используют
d6, некоторые - d4, и лишь немногие - d8 или
Пример – Артуг, воин первого уровня,
d10! Если у вас достаточно высокая сила и вы
замахивается своим ручным топором, целясь в
наносите удар оружием ближнего боя, вы
голову орка. Игрок Артуга выбрасывает 15. У
добавляете свой бонус (или применить свой
орка ВКБ равен 13, что означает, что Артуг
штраф) к нанесенному урону.
выбросил необходимый результат в 13 и даже
превысил его. Он попал! Теперь он может
Урон и смерть
бросить d6, чтобы определить урон.
При попадании в персонажа (или существо)
Иногда то, что делает существо или где он сумма урона вычитается из его очков здоровья.
находится, может повлиять на его атаку. Если Когда очки здоровья достигают 0, персонаж
нападающий атакует кого-то сзади, он теряет сознание. Персонаж фактически
получает +2 к попаданию. Если кто-то сбит с умирает, если он достигает -1 (для персонажей
ног, нападающие получают +4 к попаданию. первого уровня).
Если кто-то невидим, нападающий получает
9
Изгнание нежити
У жрецов есть способность изгонять нежить,
заставляя ее спасаться бегством или даже
уничтожая ее на месте, если жрец достаточно
силен. Чтобы изгнать нежить, жрец показывает
нежити свой священный символ в качестве
своего действия в течение раунда боя. При
попытке изгнания должен бросается d20. В
зависимости от типа нежити, с которой
сталкивается персонаж, если результат броска
превышает число, указанное в таблице, то вся
нежить убегает от жреца на 3d6 раундов боя.
10
Проведение приключения в
подземелье
Быстрый старт для “Приключение” - это всего лишь площадка для
рефери игры, обычно это карта и заметки об
определенных местах на карте. Когда игроки
рассказывают вам, куда отправляются их
Обзор
персонажи и что они делают, вы используете
Этот раздел предназначен для вас, человека,
карту и свои заметки, чтобы описать, что
который проводит игроков по игре Swords &
происходит в результате. Не пытайтесь
Wizardry. В этом разделе рассказывается об
планировать все на случай непредвиденных
основах судейства в игре и дается краткое
обстоятельств — игроки гарантированно
руководство к приключению – “Подземелье
выкинут что-нибудь неожиданное во время
Акбана”. Мы рекомендуем вам бегло
приключения, и вам придется просто
ознакомиться с руководством и подземельем
действовать в соответствии с этим, соображая
перед началом игры, но обязательно учтите,
на ходу и придумывая что-то новое. Точно так
что правила не такие уж сложные – вы сможете
же, как вы предлагаете игрокам отправиться в
быстро приступить к игре!
приключение, они будут предлагать вам не
Основные задачи рефери отставать от их коллективного творчества.
Водить Swords & Wizardry намного проще, чем Традиционное подземелье представляет собой
большинством других ролевых игр, просто обширный лабиринт подземных туннелей,
потому, что в ней не так много правил, и ваше комнат, коридоров и покоев, простирающихся
мнение все равно превыше них. В большинстве на много уровней под поверхностью. Здесь
ситуаций вы принимаете решения, основанные могут быть подземные озера, реки, пропасти и
на “здравом смысле”, о том, что будет дальше. обвалы, и наверняка есть ловушки для
Если за следующим углом появляется толпа опрометчивых, многочисленные монстры и,
зомби, а игроки решают не заходить за этот самое главное, сокровища, о которых игроки и
угол, рефери должен определить, имеет ли мечтать не могли. Однако “подземельем” или
смысл зомби выходить и нападать или им приключением может быть все, что угодно, и
просто приказано оставаться на месте. Если любое место, которое вы только можете себе
игрок решит, что его персонаж собирается представить – разрушенный храм,
перепрыгнуть через огненную стену с полузатонувший парусник, плавучий замок
несколькими бутылками горючего масла в или таинственный космический корабль.
рюкзаке, рефери должен определить, взорвутся
они или нет. Краткое описание приключения предназначено
для того, чтобы осветить некоторые общие
Это означает, что вы можете обнаружить, что темы, с которыми вы можете столкнуться в
“придумываете” что-то на ходу. Это может подземелье в качестве рефери в Swords &
показаться сложным, но, немного Wizardry. В нем вы найдете немало советов и
попрактиковавшись и просто помня о хитростей.
необходимости быть справедливыми как по
отношению к игрокам, так и к монстрам, Ниже приведены несколько практических
небольшой набор правил Swords & Wizardry правил проведения приключений в
позволит вам проявить творческий подход и подземельях; они предназначены для обычной
создать фэнтезийную ролевую игру, ситуации и могут быть изменены в
совершенно отличную от тех, которые зависимости от обстоятельств.
основаны на множестве правил.
11
Время
Вам нужно отслеживать время, которое
персонажи проводят в подземелье. Время
легко измерить во время игры; вы можете
отслеживать его либо в “ходах” (обычные
действия), либо в “раундах” (боевые раунды).
Ход равен 10 минутам игрового времени, а
раунд - 1 минуте игрового времени.
12
Боевой дух 4. Если игроки планируют “вернуться в город”,
Некоторые монстры, такие как безмозглые у вас может быть новый персонаж, который
существа или нежить, бесстрашны и всегда будет ждать, чтобы присоединиться к ним в их
сражаются насмерть. Большинство разумных приключениях.
монстров обычно не продолжают безнадежную
битву. Если битва оборачивается против них,
Что, если все персонажи
они стремятся отступить, сдаться или сбежать. погибнут?
Рефери решает, когда монстры прекратят Иногда может произойти наихудший из
сражение и отступят, исходя из ситуации и возможных исходов – погибнут все персонажи.
уровня интеллекта монстра. Имейте в виду, что Рефери тяжело наблюдать за тем, как
собственные союзники-неигровые персонажи происходит “Тотальное поражение команды”
могут принять решение о бегстве, если их (ТПК), но такое случается даже с самыми
шансы на выживание выглядят небольшими. лучшими и опытными рефери и игроками.
13
его. Возможно, кто-то из игроков захочет рассмотрели в этом кратком руководстве, не
сделать удар в воздухе. Возможно, кто-то из дает вам представления - или, может быть, вы
игроков хочет наполнить бочку маслом и просто не знаете, что произойдет.
запустить ею в комнату, чтобы попытаться
сжечь все внутри. В этом нет ничего плохого, и это одна из
причин, которая иногда превращает работу
Лучший совет - посмотреть на описанные рефери в настоящее удовольствие – вы можете
действия и понять, насколько оно вероятен это исправить! Об этом уже упоминалось
успех. Если это так, то проще всего сказать ранее, но стоит повторить – если есть смысл в
“Да!” и позволить это сделать. Если вы хотите том, что то, что хотят сделать игроки,
привнести немного случайности в действие увенчается успехом, тогда скажите “Да”! Если
(может быть, это сработает, а может, и нет), то есть сомнения в исходе или неудача была бы
вы можете заставить игроков сделать что-то так же интересна, как и успех, попросите их
вроде: бросить шестигранный кубик и сверьтесь со
следующей таблицей:
– Бросок атаки. Если игроки пытаются попасть
по чему-либо, воспользуйтесь таблицами Игрок должен
попаданий и попросите игроков сделать Действие… выбросить
бросок. Почти невозможно 1
– Проверка характеристик. Как упоминалось в Сложно 1-2
комнате № 20 подземелья, иногда есть Вероятность 50/50 1-3
вероятность, что игроки физически или Не слишком сложно 1-4
умственно не в состоянии что-либо сделать – Очень вероятно 1-5
попросите их выполнить проверку Просто помните, что в игре Swords & Wizardry
характеристики, чтобы убедиться в успехе.
на самом деле нет “правильного” или
– Если все остальное не сработает, смотрите
“неправильного”. Как рефери, вы несете самую
пункт “Что делать, если я не уверен, что
большую ответственность за честную и
делать”.
веселую игру со своими друзьями, которые
Что делать, если маг играют персонажей.
14
Wizardry устроена так, что игрокам приходится
управлять такими ресурсами, как собственные
очки здоровья, источники света (например,
факелы и фонари) и, возможно, наемники.
15
Быстрый старт: приключение – Подземелье
Акбана
Это подземелье написано как введение для рефери в Swords & Wizardry. Здесь приведены примеры
многих распространенных типов столкновений и ситуаций. Каждая пронумерованная область на
карте снабжена подробным объяснением, которое поможет вам разобраться в каждой комнате и
ситуации. В серых полях приведены полезные подсказки и “Как сделать”, которые помогут вам
судить о конкретных этапах игры.
16
2. За последние несколько дней пропало застает врасплох персонажей при выпадении 1-
несколько горожан. Эта лестница была 5, а не от 1-2. Гигантского паука никогда не
обнаружена только что в ходе поисков застать врасплох, хотя вы все равно можете
пропавших. позволить игрокам делать ходы. У Гигантского
паука Восходящий Класс Брони 11. У него
3. Легенды рассказывают о великом Кость Здоровья 1+1 и 7 очков здоровья. Он
сокровище, спрятанном у подножия этой атакует с помощью укуса, который наносит 1
таинственной лестницы, но никто никогда не урона, но также содержит яд. Персонажи
был достаточно храбр, чтобы ступить в должны пройти спасбросок (с бонусом +2, так
темноту. как яд слаб), иначе они умрут.
1. Вестибюль: В этой комнате с севера на юг Яд паука: Когда Гигантский паук нападает,
проходит двойная линия колонн. В южной есть вероятность, что его ядовитый укус может
части комнаты находится массивная статуя повлиять на персонажа! Игрок должен сделать
толстого существа с рогатой головой, спасбросок d20. Вы добавляете 2 к значению,
держащего массивную чашу, в которой выпавшему на кости (так как яд слабый), и
таинственно горит огонь без какого-либо сравниваете полученную сумму со значением
их спасброска (указанным при создании
видимого источника топлива. Его можно
персонажа).:
использовать для разжигания факелов.
Воин (1) 16
Прислушивание: Игроки могут захотеть
прислушаться у дверей, чтобы убедиться, что Жрец 14
они ничего не слышат. Каждый из них должен
бросить d6; если персонаж-человек Маг (2) 15
выбрасывает 1, персонаж-дварф – 1 или 2, или
(1) Используйте это значение для дварфов и
персонаж-эльф – от 1 до 4, то посмотрите на
эльфов, когда они играют за Воинов.
описание комнат, чтобы узнать, что находится
за дверью, и опишите, что они могут (2) Также используйте это значение для
услышать: для № 2, возможно, какая-то возня и эльфов, которые играют за Магов.
а из комнаты № 14, они не услышат ничего,
кроме тишины. Если игрок выбрасывает значение ниже
необходимого, он проваливает свой спасбросок
Что касается других комнат, посмотрите, что и, к сожалению, умирает от яда.
находится в них – если вы считаете, что
монстры внутри могут издавать шум, Осмотрев пол, можно обнаружить какие-
сообщите игрокам, что они могут услышать. нибудь сокровища (скорее всего, оставшиеся
Помните, что прислушивание у дверей похоже от прошлых жертв). Бросок 1d6: 1-3 =
на прослушивание через стену – звуки сокровищ нет; 4-5 = 1d10 зм (бросьте
приглушены и их трудно интерпретировать.
десятигранную кость, чтобы узнать, сколько
2. Паучья комната: Эта комната заполнена там монет); 6 = 3d6 зм (бросьте 3
толстой паутиной. Комната довольно высокая, шестигранных кубика, чтобы узнать, сколько
потолок находится на высоте 30 футов от пола. там монет).
В углу лежит тело, представляющее собой
останки несчастного гоблина, из которого 3. Пустая комната: Единственная вещь в
выпили кровь и соки. Посреди комнаты лежат комнате - сломанный шлем (бесполезный и
небольшие предметы снаряжения и скелет (не никчемный). Потолок в комнате сырой, и с
скелет нежить). Гигантский паук прячется него капает.
наверху, ожидая, когда жертвы войдут в
комнату и исследуют ее. Гигантский паук
17
4. Пустая комната: В потолке этой комнаты 6. Лестница вниз: Эта комната пуста, но
есть большая трещина, через нее свисает сквозняки между этажами создают странный
множество корней. свистящий звук. В западной стене есть
потайная дверь. Смотрите примечание в
Потайные двери комнате №4 о том, как обращаться с
Обратите внимание, что в южной стене есть потайными дверями.
потайная дверь. Бросьте 1d6 за каждого
персонажа, чтобы узнать заметил ли он дверь, Что произойдет, если игроки захотят
если он обыскивает комнату и/или осматривает спуститься по лестнице?
стены; у эльфов и людей шанс 1 к 6, а у
У вас есть несколько вариантов. Во-первых, вы
дварфов - 2 к 6.
можете быстро нарисовать случайное
5. Комната гоблинов: Здесь 8 гоблинов подземелье, основываясь на идеях, которые вы
устроили себе логово с грязными спальниками, видите здесь, и играть, не жалея сил. Во-
небольшим костерком и парой мешков вторых, вы могли бы создать какую-нибудь
дверь или препятствие, через которое
заплесневелой еды. У них есть сокровища на
персонажи не смогут пройти, пока не найдут
общую сумму 200 зм в золотых монетах. способ пройти, исследуя первый уровень
(например, ключ). Это дает вам время найти
Сокровище другой уровень подземелья или
нарисовать/заполнить его.
Чаще всего игроки ожидают, что сокровища
будут в виде монет, но иногда сокровищами 7. Яма-ловушка: часть пола проваливается, и
могут быть оружие, которое есть у монстров, неудачник падает с высоты десяти футов во
украшения, которые они носят, или предметы, влажную каменистую яму.
которые они спрятали. Вы можете решить, что
у этих гоблинов не 200 золотых монет, а 100 Ловушки
золотых монет, и двое из них несут по 2
красивых драгоценных камня стоимостью 50 У каждого персонажа, проходящего над
золотых монет каждый. Не бойтесь смешивать спусковым механизмом ловушки или через
и сделать игру интересной для игроков! него, есть шанс 2 к 6 активировать ловушку. За
У гоблинов ВКБ 12. Их КЗ это 1d6 (< 1КЗ). Их каждого персонажа, проходящего через
очки здоровья: 1, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 6. Гоблины ловушку, вы будете бросать 1d6, и если
наносят 1d6 урона, если их атака успешна. Они выпадет 1 или 2, ловушка активируется! Если
сражаются короткими мечами. игроки используют такие предметы, как шесты
или копья, чтобы тыкать перед собой, сделайте
Боевой дух бросок, чтобы увидеть, сработает ли ловушка,
прежде чем бросать за персонажа. Иногда
Вы можете отыгрывать гоблинов как очевидную ловушку можно увидеть и избежать
трусливых существ. Если несколько гоблинов – решать вам, имеет ли это смысл!
погибнут, вы можете решить, что остальные
убегут от группы. Герои могут начать погоню Если персонаж упадет с высоты десяти футов,
или отпустить гоблинов. Это дает вам он получит урон 1d6. Сейчас самое время
прекрасную возможность сделать так, чтобы посоветовать игрокам искать ловушки, чтобы
произошло нечто, о чем еще не было написано избежать смерти!
– возможно, гоблины перенесут свое логово в
пустую комнату? Может быть, они последуют 8. Грибная комната: В этой комнате с
за персонажами и устроят им засаду? Может грязным полом стоит сильный запах земли. С
быть, они побегут к своим друзьям–гоблинам в потрескавшегося потолка капает влага.
комнату №9 и расскажут им, что в подземелье Природа этой комнаты позволила вырасти
находится отвратительная группа искателей огромному разнообразию странных грибов.
приключений – а это может означать, что Если игроки предпочитают есть грибы, бросьте
гоблины разыскивают персонажей!
d8, чтобы определить эффект:
18
1. Ничего это приключение. Если гоблины трусливы и
2. Паралич на 1 час (персонаж может уже боятся статуй, они могут нанять
избежать этого, сделав успешный авантюристов, чтобы те проверили комнату.
спасбросок) Если они хитрые и подлые, они могут
попытаться одурачить искателей
3. Сон на 1 час (персонаж может избежать
приключений, заставив их думать, что помогут
этого, сделав успешный спасбросок) персонажам в комнате “страшных статуй”, но
4. Смятение на 1 час (персонаж может вместо этого они ограбят их при первой же
избежать этого, сделав успешный возможности. Именно здесь вы можете
спасбросок) немного поимпровизировать и придумать что-
5. Исцеляет 1d4 ОЗ то, что имеет смысл для вас.
6. Отравляет на 1d4 урона (персонаж
Монстры, накладывающие заклинания
может избежать этого, выполнив
успешный спасбросок) Монстры тоже могут накладывать заклинания,
7. Болен/не может сражаться в течение 1 и тех, которые это делают, следует отыгрывать
часа (персонаж может избежать этого, настолько разумно, насколько это имеет
выполнив успешный спасбросок) смысл. Если вы играете за гоблинов-трусов,
возможно, шаман гоблинов попытается
8. Физические изменения: случайные и
очаровать самого сильного персонажа. Если
забавные, но не опасные для жизни гоблины хитры, они могут захотеть очаровать
изменения персонажа, такие как цвет или убить человека, у которого больше всего
волос, бородавки или что-то еще, на 1 сокровищ. В любом случае, помните, что
день. монстры должны соблюдать те же правила при
накладывании заклинаний, что и игроки –
9. Еще гоблины: Эта маленькая комната объявлять, что они произносят заклинание в
пуста, пол и потолок в ней целы. Однако 4 том раунде, который они хотят, и если они
гоблина и гоблин-шаман прячутся здесь, боясь будут успешно атакованы, это заклинание
больше не сработает. Они также не могут
статуй в комнате № 10. Они хотят пройти через
произнести это заклинание снова.
нее, чтобы исследовать то, что находится за ее
пределами. В южной стене и в коридоре на Шаман очаровывает персонажа
северо-запад между этой комнатой и комнатой
№ 12 есть потайные двери. Смотрите Если гоблину удается очаровать личность,
примечание в комнате №4 о потайных дверях. значит, личности этого персонажу “нравится”
шаман–гоблин и он хочет быть полезным,
У гоблинов ВКБ 12. Их КЗ 1d6 (< КЗ). Их очки шаман - лучший друг персонажа! Не
злоупотребляйте этим заклинанием, чтобы не
здоровья: у обычных гоблинов - 2, 3, 5, 5 очков
вызвать у игроков неприятных ощущений,
здоровья; у гоблина-шамана - 5 очков иначе персонаж убьет себя или кого-то еще из
здоровья. Гоблины наносят 1d6 урона, если их группы, но также дайте игрокам почувствовать
атаки успешны. Эти гоблины также вооружены тот факт, что их персонаж теперь околдован.
короткими мечами. Шаман обладает Как правило, заклинание очарования личности
способностью накладывать два заклинания: действует до тех пор, пока тот, кто его
Очарование личности [Charm person] и произносит, не умрет или не пройдет
несколько дней (выполните еще один
Волшебная стрела [Magic missile].
спасбросок). Разумный подход в данном
случае заключается в том, что шаман гоблинов
Переговоры!
использует заклинание, чтобы удержать
Сомнительно, что эти гоблины автоматически персонажей от нападения на них, и заставляет
захотят сражаться, если только гоблины из их исследовать комнату № 10.
комнаты № 5 не сбежали сюда. Это ваше
решение как рефери и то, как вы хотите пройти
19
У гоблинского шамана есть небольшой устроили здесь свое логово. Они собрали
мешочек, наполненный липкой субстанцией, мусор со всего подземелья и оставили его в
которая лечит раны на 1d3 ОЗ – этой слизи своих гнездах.
хватит на 3 применения. На всех гоблинов у
них 60 зм. Поначалу крысы ведут себя осторожно и
убегают от любого, кто входит, но как только
10. Скульптуры: В каждой “нише” этой группа приближается к двери в комнату № 12,
большой комнаты стоит по статуе, всего 6. они нападают, чтобы защитить свои запасы
Статуи изображают различных людей в еды.
доспехах или необычной одежде. У этих
изваяний светящиеся глаза, которые двигаются У гигантских крыс ВКБ 12, а КЗ - 1/2. Их очки
и наблюдают за тем, как существа и искатели здоровья равны: 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3. Крысы
приключений перемещаются по комнате. наносят укусам 1d3 урона и в 5% случаев
могут вызвать заболевание.
Интерактивные декорации
1d3?
Эти статуи любят разговаривать. Как рефери,
вы можете импровизировать, что и когда они Вы можете задаться вопросом, как можно
будут говорить. Возможно, они саркастичны и бросить 1d3. Если у вас нет игральных костей с
остроумны. Возможно, они загадочны. Если 3 сторонами, самый простой способ – бросить
персонажи будут добры к ним, вы статуи могут d6 и разделить результат на 2, округляя в
подсказать, что находится в другом месте. С большую сторону (1-2 будет равно 1, 3-4 - 2, а
таким же успехом вы можете сделать из них 5-6 - 3).
обманщиков.
Крысы и болезни
Если персонажи попытаются вытащить
светящиеся глаза, они вспыхнут и нанесут 1d6 Гигантские крысы могут вызывать болезни в
повреждений электричеством. Глаза – это не 5% случаев, когда они кого-то кусают. Самый
что иное, как цветное стекло. Статуи, скорее простой способ определить это - бросить d20.
Если вы выбросите 1, жертва заболела.
всего, могут что-то сказать по этому поводу!
Природа заболевания зависит от вас, но вот
У одной статуи есть секретная панель с 6 несколько предложений (используйте одно или
драгоценными камнями стоимостью 50 зм комбинацию, которая вам подходит).:
каждый. За одной из статуй находится дверь из
комнаты № 10 в комнату № 11, но – Жертва больна на 1d6 часов; штраф ко всем
одновременно пройти может только один броски костей равен 1.
персонаж. – Жертва больна на 1d6 часов и может
передвигаться с половинной скоростью и
11. Гнездо гигантских крыс: Эта комната атаковать только в каждом втором раунде.
заполнена вонючим мусором и обломками,
сваленными в кучи по углам. В стенах – Жертва не замечает никаких необычных
множество маленьких дырочек (размером симптомов, но вы описываете, как по мере
продолжения игры ей становится плохо – к
примерно с собаку или кошку), а дверь,
концу 1d4 дня она не в состоянии ничего
ведущая в комнату № 12, во многих местах делать, а через 1d6 дней умирает (используйте
поцарапана и погрызена, она едва держится на спасбросок для этого варианта).
петлях.
20
Есть над чем подумать наносит двойной урон Маркусу, когда он
находится в форме крысы-оборотня.
Если вы хотите сделать эту комнату более
захватывающей, пусть во время боя в ней Маркус может вызвать гигантских крыс из
время от времени появляются одна или две комнаты № 11 (даже если персонажи уже
крысы – чтобы определить очки здоровья для убили всех крыс), находясь в форме оборотня,
новых крыс, бросайте d4 на каждую новую потратив боевой раунд на писк вместо атаки.
крысу. В качестве альтернативы, вы могли бы Это вызывает 1d6 крыс из комнаты. Вам, как
наполнить комнату крысами после того, как рефери, решать, будет ли он это делать и когда
персонажи уйдут, заставив их заново именно – у персонажей может быть полно
прокладывать себе путь, когда они вернутся в забот только с крысой-оборотнем! Возможно,
комнату. Маркус поступает так, когда у него становится
меньше 5 очков здоровья? Для вызванных
12. Бочки и ящики: Эта комната похожа на гигантских крыс используйте характеристики
склад, по которому прошлось торнадо. Ящики из комнаты № 11.
и бочки разбиты, изодраны когтями и
разбросаны по всей комнате. В воздухе стоит Атакующий как крыса-оборотень
невыносимый смрад протухшей еды и
Возможно, у Маркуса и не так много очков
крысиного помета.
здоровья, но две его атаки за раунд плюс
13. Конец Маркуса: маленькая комната с возможность вызывать ликантропию делают
его грозным противником для персонажей 1-го
толстой дверью, которую трудно открыть.
уровня.
Каждый, кто пытается ее открыть, должен
выбросить 1 или 2 на 1d6. Каждая атака наносится индивидуально,
поэтому он может сделать бросок дважды,
Внутри находится человек, который на самом чтобы нанести удар. Вам нужно отметить,
деле является крысой-оборотнем. Его зовут какая атака наносится, чтобы знать, какой урон
Маркус, и он пытается противостоять своей будет нанесен, если он попадет.
природе крысы-оборотня, но у него это плохо Если в бою с Маркусом персонаж теряет более
получается. Время от времени он обращается и половины очков здоровья, с которыми он
присоединяется к гигантским крысам в начинал бой, он заболевает ликантропией.
комнате № 11. Пример: У Вульфгарда обычно 6 ОЗ, но,
вступая в бой с Маркусом, у него 5 ОЗ Маркус
Поначалу Маркус хорошо относится к кусает его, нанося 3 урона. Ой! Теперь у
персонажам, но больше беспокоится, не Вульфгарда ликантропия.
собираются ли они ограбить или убить его.
Не существует жестких правил для того, как
Однако, чем дольше персонажи остаются с работает ликантропия. Вот несколько
Маркусом, или если они настроены вариантов для игр в Быстрый старт,:
недружелюбно, он не выдерживает давления и
начинает превращаться в крысу-оборотня и – Персонаж рискует превратиться в крысу-
оборотня (и стать монстром вместо персонажа)
нападает.
в каждой боевой ситуации после заражения.
Бросок d20: если результат 1 или 2, он
У Маркуса, как у крысы-оборотня, ВКБ 13. У
обращается и считается “мертвым”.
него 3 КЗ и 10 очков здоровья. Он атакует два
раза в раунде, укусом и когтем. Укус наносит – Персонаж испытывает заболевает от
1d3 урона, а коготь - 1d6 урона. Если персонаж эффектов и получает штрафы к любым
поражает Маркуса серебряным оружием, атака броскам. Он не может атаковать гигантских
крыс.
21
У Маркуса в углу комнаты припрятан 15. Стражи: Эта комната пуста, за
небольшой мешочек, в котором находится исключением 6 скелетов-стражей,
маленькая золотая статуэтка странного бога расположенных в разных местах по всей
стоимостью 150 зм. В нем также есть монеты комнате или вдоль стены. Все скелеты-стражи
на 80 зм. вооружены мечами и щитами с зеленым
кругом на них.
14. В ловушке: Эта комната пуста. Как только
кто-то проходит через арку в коридоре между Эти скелеты имеют Возрастающий Класс
комнатами № 14 и № 15, опускная решетка в Брони 12. Их Кость Здоровья 1, а их очки
проеме восточной стены с грохотом здоровья равны: 2,3,4,6,6,6,6. Они атакуют
опускается. Это толстые, тяжелые ворота, для мечами, наносящими 1d6 урона. Жрец любой
подъема которых требуется суммарная сила 40. веры или мировоззрения может попытаться
изгнать этих скелетов.
Подъем опускной решетки
Есть над чем подумать
Для того, чтобы попытаться поднять опускную
решетку, требуется, чтобы два или три Иногда в Swords & Wizardry играют, считая,
персонажа обладали совокупной силой 40 что костную структуру скелетов легче
(сложите их показатели Силы) – на расстоянии
разрушить "тупым" оружием, таким как
10 футов перед ней могут поместиться не
более 3 человек. Если они достаточно сильны, булавы и дубинки, вместо того, чтобы колоть
бросьте d6. Если выбросите 1 или 2, они копьями, мечами и стрелами. Если вам
выиграют! нравится эта идея, вы можете вдвое сократить
урон, наносимый холодным оружием, и
Вместо того, чтобы рассказывать игрокам о
описать игрокам, как мечи и копья, кажется,
задействованных механизмах, сделайте из
этого головоломку. Если поднимающие не застревают и скользят по костям, в то время
обладают необходимой силой, возможно, как дубинки и булавы разбивают кости
опишите, что для подъема требуются “очень вдребезги.
сильные искатели приключений” и что “ворота
не поддаются”. 16. Воротная лебедка: Эта комната также
пуста, за исключением деревянной лебедки в
Если они обладают требуемой силой, но не стене в юго-восточной нише. Она поднимает
выбрасывают необходимое значение, вы
опускную решетку в комнате № 14. Вы можете
можете описать, как ворота начинают
двигаться, но поднимаются не очень сильно. описать, что персонажи слышат скрежещущий
звук в стенах, если они поворачивают лебедку.
Суть в том, чтобы дать игрокам подсказки, Дверь, ведущая из комнаты №16 в комнату
чтобы они решали головоломку, основываясь №17, заперта, и ее нужно выломать или
на том, что они делают, а не на том, что они
открыть отмычкой. Если игроки попытаются
знают точные числа и необходимые броски.
выбить дверь, у них будет шанс 2 к 6 при
Есть над чем подумать каждой попытке открыть ее (1 или 2 на d6
означают успех).
Если вы хотите сделать эту комнату более
сложной, скелеты из комнаты № 15 могли бы Как кто-то может взломать замок?
атаковать персонажей, пока они пытаются
Если вы играли в другие фэнтезийные ролевые
поднять врата. Это может открыть перед ними
игры, то, возможно, заметили, что в Swords &
некоторые интересные возможности и Wizardry нет класса “вор”, который у вас
проблемы, особенно если они не исследовали может ассоциироваться с умением вскрывать
другие части подземелья и не знают других замки. Это не значит, что маг, воин или жрец
путей к выходу. не могут этого сделать. Если они попытаются
22
взломать замок, спросите их, как они могут это наносящими 1d6 урона. Жрец любой веры или
сделать. Если вас спросят, как выглядит замок, мировоззрения может попытаться изгнать этих
вы можете описать его так, как вам нравится – скелетов.
возможно, это замочная скважина или какой-то
сложный механизм. Попросите игроков Жрица одета в кольчугу, поэтому у нее
описать, как они могли бы это сделать, и Возрастающий Класс брони 14. Она также
повеселитесь, придумывая детали. Дайте
является могущественным жрецом 3-го уровня,
игрокам базовый шанс на успех 1 к 6 (сделайте
бросок d6, они добьются успеха на 1), а если поэтому может накладывать заклинания! У нее
они хорошо опишут, что они делают, или 3 Кости Здоровья и 14 очков здоровья. Она
проявят особую изобретательность, дайте им знает заклинания Нанесение легких ран [Cause
шанс 2 к 6 (успех при 1 или 2 на d6). Light Wounds] и Тьма [Darkness]. Она
17. Убежище хозяйки: Это непростая вооружена легкой булавой, которая наносит
комната/место для встреч. В этой комнате урон 1d4+1 (бросьте d4 и прибавьте 1 к
много опасностей, поэтому вы можете результату). У нее также есть зелье лечения
обнаружить, что может произойти много легких ран [potion of cure light wounds], а также
разных вещей. ключи от запертых дверей комнат №17 и №18.
Область за дверным проемом перекрыта 10- Заклинание Нанесение легких ран [Cause Light
футовой ямой-ловушкой, заполненной Wounds] позволяет жрецу прикоснуться к
усыпляющим газом. Если персонажи личности и нанести ей 1d6+1 урона.
выбивают дверь, яма не “взведена”. Если Заклинание Тьма [Darkness] создает круглую
персонажи взламывают замок или каким-то область диаметром 120 футов, полностью
образом открывают дверь так, что она черную, как смоль. Факелы, свечи, даже
распахивается, ловушка активируется. Для темное зрение эльфов не проникают в эту
каждого персонажа, наступившего на нее, область.
существует шанс 2 к 6 (результат 1 или 2 на
Как сражается жрица?
d6), что ловушка откроется.
Это может показаться угрожающим, учитывая,
Эта комната является центральным что у этой могущественной жрицы довольно
помещением могущественной жрицы, которая много возможностей. Вы можете отыграть ее
поклоняется Богу-лягушке. Здесь с ней очень уверенной в себе и умной, заставляющей
находятся 2 гоблина, и у нее есть отряд из 4 своих скелетов (и, возможно, гоблинов)
скелетов-стражей, которые несут вахту. первыми атаковать более сильных персонажей,
придерживающей свои заклинания до тех пор,
В комнате есть мебель, необходимая для жизни пока ей не покажется, что битва складывается
не в ее пользу. Вы можете сыграть ее безумной
и богослужений жрицы. Вдоль западной стены
и злой, бросающейся в бой и сеющей смерть и
стоят кровати и сундуки, у северной стены –
разрушения среди всех.
“трон”, а у южной – алтарь Бога-лягушки.
Если жрица использует заклинание Нанесение
У гоблинов Возрастающий Класс брони 12. Их легких ран [Cause Light Wounds], у вас есть
Кость Здоровья 1d6 (< 1КЗ). Их очки здоровья: выбор: сделать касание автоматическим (цель
3, 5. При успешной атаке гоблины наносят 1d6 должна быть прямо рядом с ней) или же она
урона. Они сражаются короткими мечами. должна успешно “попасть”, чтобы коснуться.
Если вы сделаете касание автоматическим,
Все скелеты-стражи вооружены мечами и возможно, вы захотите дать цели сделать
щитами с зеленым кругом на них. У этих спасбросок, чтобы избежать урона.
скелетов ВКБ 12. У них 1 Кость Здоровья, а Она может наложить заклинание Тьма
очки здоровья - 1,3,4,6. Они атакуют мечами, [Darkness], чтобы отступить, или сразу же
23
застать персонажей врасплох и дать ей подстроить эту ситуацию и это столкновение
преимущество в организации засады. под наиболее подходящий для вас сценарий.
Наконец, у жрицы есть зелье лечения легких 18. Заключенные: Дверь в эту комнату
ран [potion of cure light wounds], которое при заперта. Ее можно открыть ключом, который
употреблении восстанавливает 1d6 очков
находится у жрицы в комнате № 17, или же
здоровья. Не забывайте, что она может
воспользоваться этим зельем и попытаться персонажи могут попытаться выломать дверь.
сбежать через потайную дверь, если битва (шанс 2 к 6 – бросок d6, а 1 или 2 означают
сложится для нее неудачно. Большинство успех) В этой комнате есть кандалы и цепи,
злодеев хотят дожить до следующего дня! привинченные к полу, несколько скелетов
предыдущих заключенных и 4 слабых искателя
У гоблинов на двоих 10 золотых монет. У приключений (все люди-воины), которые были
одного из скелетов есть прекрасный щит, заключены в тюрьму жрицей. У них нет при
который на самом деле стоит 100 зм благодаря себе снаряжения, и они были заперты на
высокому мастерству изготовления. У жрицы несколько недель, почти не ели и не пили. Они
есть несколько сокровищ, спрятанных в двух будут очень благодарны группе, если их
сундуках: освободить. Если им дать какое-нибудь
снаряжение (возможно, щиты и мечи от
Сундук 1 – 3 драгоценных камня стоимостью
предыдущих побежденных монстров?) они
75 зм каждый; золотой канделябр стоимостью
согласятся сопровождать персонажей.
100 зм.
Если воины соглашаются присоединиться к
Сундук 2 – Серебряный церемониальный
отряду, их ВКБ 10 (если только они не получат
кинжал (может быть использован как оружие
щиты или броню от других монстров – тогда
против крысы-оборотня в комнате №13);
используйте таблицы в разделе для игроков,
шелковое облачение священника,
чтобы определить их класс брони). У каждого
инкрустированное золотом, стоимостью 50 зм.
воина 4 ОЗ. Они наносят урон в зависимости
На стене висят несколько роскошных от того, какое оружие им выдано – если у них
гобеленов, закрывающих потайную дверь в нет оружия, они могут нанести 1d2 единиц
восточной стене. На них изображены урона. (Бросьте d4 и разделите результат
отвратные жертвоприношения и злодеяния пополам)
Бога-лягушки. Каждый гобелен очень тяжелый
Наемники и друзья
и стоит 100 зм. Один человек может нести
только один гобелен и не может одновременно Некоторые сражения могут показаться игрокам
держать в руках что-либо еще. трудными, и, возможно, один или два
персонажа уже погибли. Иногда персонажам
Есть над чем подумать нужно взять с собой друзей или наемных
работников (например, наемников или
Почему жрица и гоблины находятся в одной охранников), которые помогут им в сражениях
комнате? Возможно, гоблины работают на или исследовании подземелий.
жрицу и исследуют подземелье для нее.
Эта группа заключенных, если к ним
Возможно, гоблины наткнулись на скелетов- относиться по–доброму, с радостью поможет
стражей, затем сдались и теперь умоляют персонажам и станет их наемниками бесплатно
сохранить им жизнь. Возможно, гоблины ведут - в обмен на освобождение от жрицы!
переговоры со жрицей, чтобы они могли
То, что они согласились присоединиться к
исследовать другие области. Вы можете
группе, вовсе не означает, что игроки могут
бездумно использовать их в качестве
24
пушечного мяса. Если с ними плохо того, какой класс они выбрали для участия в
обращаться или если они слишком напуганы, приключении.
наемники могут потерять боевой дух и
разбежаться, точно так же, как могут Воин
разбежаться монстры. Отправка наемников в
заведомо плохую ситуацию может привести к 1. Получает 1d3 очка Силы (не более 18) с
интересному ролевому отыгрышу, поскольку любыми применимыми бонусами до
наемники могут отказаться или потребовать конца дня
более крупную оплату!
2. Кожа становится прочной, а Класс
19. Фонтан: Дверь в эту комнату волшебным Брони повышается на 1 до конца дня.
образом заперта. На двери изображено лицо с 3. Исцеляется на 1d6 очков здоровья, до
открытым ртом, нижняя губа которого максимального уровня.
представляет собой маленькую чашку. Если 4. Отравляется на d3 (бросьте d6 и
персонаж наливает немного жидкости в чашу, разделите пополам)
дверь открывается. Никакими иными 5. Заболевает и не может сражаться в
способами дверь не открыть, в том числе не течение часа.
выломать/взломать. Дверь не поддается 6. Начинает бояться любых монстров в
никаким усилиям. течение 1d6 ходов – воин пытается
убежать в направлении,
Внутри находится необычайно красивая
противоположном монстру(-ам), и не
комната с мраморным полом, стенами и
атакует.
потолком. Комната освещена мягким голубым
светом, исходящим от фонтана. Жрец
25
Маг выполнить еще одну проверку Силы, чтобы
двигаться. Если они не пройдут любую из
1. Получает дополнительное случайное проверок Силы, они снова свалятся на пол.
заклинание (выберите, бросив 1d10 и
просмотрев список заклинаний в Выше 12 — Персонажи могут сопротивляться
разделе для игроков). ветру, но должны пройти проверку Силы,
2. Восстанавливает все заклинания, ранее чтобы иметь возможность двигаться.
использованные в течение дня. Если
заклинание не было применено, маг Выполнение проверок характеристик
может применить его дважды. Для некоторых действий, в которых есть
3. Исцеляется на 1d6 очков здоровья, до вероятность неудачи, вы можете использовать
максимального уровня. проверки характеристик, чтобы увидеть,
4. Отравляется на 1d3 (бросьте d6 и преуспеет ли персонаж. При проверке
разделите пополам) характеристики игрок бросает 1d20 – если
бросок меньше или равен значению
5. Забывает заученное заклинание на час
проверяемой характеристики, проверка
(6 ходов).
считается успешной.
6. Превращается в какое-нибудь
случайное животное на 1d6 ходов В случае с ветреной комнатой попытка
(рефери может выбрать животное). двигаться против ветра требует проверки
Персонаж сохраняет очки здоровья и Силы, поэтому игроки должны совершить
броски, результат которых меньше или равен
Класс Брони на время действия
их Силе, чтобы иметь возможность стоять и
заклинания, но не может использовать двигаться.
заклинания
В других ситуациях могут применяться
20. Ветреная комната: Это пустая комната, за проверки других характеристик – если кто-то
исключением большой груды сокровищ на пытается взобраться по крутой,
полу у стены напротив двери. труднопроходимой поверхности, вы можете
использовать проверку Ловкости.
При входе в эту комнату все факелы гаснут, а
Не заменяйте проверкой характеристик
все фонари таинственным образом тухнут в ролевой отыгрыш! Если кто–то пытается
квадрате со стороной 10 футов уговорить монстра сдаться, не просто
непосредственно перед дверью (либо при проверяйте его Харизму - попросите игрока
входе, либо при выходе). Дверь пытается действительно произнести слова или изложить
закрыться сама по себе. Когда дверь суть того, что он пытается сказать.
закрывается, свирепый ветер отбрасывает всех Придержите проверки способностей для тех
ситуаций, когда ролевой отыгрыш и/или
персонажей от сокровища и прижимает их
обсуждение между игроком и рефери не
либо к восточной, либо к западной стене. обязательно разрешат ситуацию (например,
Кажется, что ветер исходит от сокровища. борьба с ветром в продуваемой ветреной
комнате), или ситуаций, когда успех/неудача –
Ветер воздействует на персонажей по-разному, это очень случайный результат.
в зависимости от их Силы:
Если какой-нибудь персонаж доберется до
Меньше 9 — Персонажи сбиты с ног. Они не груды сокровищ, груда исчезнет, оставив
могут стоять на ногах. только сундук. В маленьком деревянном
сундучке находится 64 зм, шесть тонких
От 9 до 12 — Персонажи сбиты с ног. Они серебряных браслетов (по 50 зм каждый), 10
могут совершить проверку Силы, чтобы стрел с серебряными наконечниками (по 1 зм
понять, смогут ли подняться на ноги, а затем каждая), серебряный кинжал (20 зм), мешочек
26
с волчьим аконитом (отпугивает всех, кто телепортировались с 1-го на 2-е место,
страдает ликантропией, включая персонажей!) продолжает описывать то, что видят
и богато украшенное серебряное кольцо- персонажи...) “Вы видите, что примерно в 20
печатка изображение волка (100 зм). футах прямо по коридору есть перекресток с 4-
мя направлениями. Если идти прямо, коридор
21. Телепортатор: Как только кто-либо из продолжается вне зоны света от вашего
факела”.
группы проходит по одному из пространств,
помеченных как 1 или 2, вся группа Игрок: “Мы продолжим идти, проверяя, нет ли
телепортируется в другое пространство (1 ловушек...”
переносит на 2, 2 переносят на 1). Персонаж не
(Игра продолжается, и персонажи на самом
замечает, что его телепортировали –
деле возвращаются в комнату № 20.)
продолжайте описывать то, что он видит перед
собой, как будто он двигался в том же (Обратите внимание, что это выглядело бы
направлении. Если персонажи продолжают иначе, если бы вы описывали происходящее в
двигаться вперед, они не телепортируются терминах направлений по компасу. Вы можете
изменить способ описания, но игроки могут
снова, пока не покинут комнату и не вернутся
заметить разницу. Вы могли бы просто
в нее. Это означает, что персонажи могут продолжать описывать направления по
продолжать ходить взад и вперед, если будут компасу, оставляя игроков в некотором
возвращаться в эту комнату много раз! замешательстве относительно того, почему
направления теперь изменились...)
Проницательные игроки могут заметить
22. Муравьиная комната: В этой маленькой
разницу, особенно если вы описываете
комнате находится гнездо гигантских
направления в стиле “Север, Юг, Восток и
муравьев, а каменный пол поломан и неровен
Запад”, но если вы используете направления
из-за их нор. В любой момент времени в
“Влево, Вправо, Спереди, сзади”, это поначалу
комнате находится 1d4 гигантских муравья, и
очень сбивает с толку.
вероятность того, что один из них - муравей-
Пример игры в комнате № 21 воин, составляет 10%.
27
персонаж потерпит неудачу в спасброске, яд
нанесет 1d6 урона в дополнении к обычному
1d6 урону от укуса. Если спасбросок успешен,
то наносится только 1d4 единиц урона.
28
Если вы захотите сыграть еще раз,…
Приключение, которое вы начали здесь, не обязательно будет прекращено. Это краткое руководство
предназначено только для персонажей первого уровня, а также для быстрого старта приключения.
Если вы зайдете на страницу [Link] вы сможете бесплатно скачать полную
версию Swords & Wizardry Core rules, а также получить ссылки на приключения, аксессуары и другие
вещи, которые помогут вам в игре. Вы также можете приобрести Swords & Wizardry через [Link] и
взять себе книгу правил в мягкой или твердой обложке.
Я надеюсь, что вам понравилось это быстрое знакомство и что вы запомните ЕДИНСТВЕННОЕ
НАСТОЯЩЕЕ ПРАВИЛО Swords & Wizardry …
29
Open Game Content License
Open Game Content may only be Used under and in terms of the Open Game License Version 1.0a (OGL).
This entire work is designated as Open Game Content under the OGL, with the exception of :
• The trademarks “Swords & Wizardry,” “S&W,” “0E Reloaded,” and “Mythmere Games”
• All artwork
• The phrase “Chgowiz” and “oldguyrpg”
All items listed above are reserved as Product Identity.
Some art is the creation of Steve Robertson and is product identity of Brave Halfling Publishing and is used by permission
Some art is courtesy of Karen’s Whimsey ([Link] and used with permission (public domain)
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" 1. means copyrighted material including
derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or
other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to
the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content
by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity.
(e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified
as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or
"Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee
in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this
License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with
the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of
any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify
and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the
Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial
order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,
Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Cinder Player Handout:, Copyright 2009, Jeff Rients ([Link] ) – this quick start is based on ideas and approach from Jeff’s handout.
Swords & Wizardry Quick Start, Copyright 2009, Michael Shorten
END OF LICENSE
0e Reloaded