Chapter 8
Chapter 8
НеШахматные игры
на шахматной доске
Глава 1,
в которой рассказывается, что делать,
если тебе надоело играть
в шахматы
Бывает, что шахматы могут немножко надоесть. Ничего страшного. Более того, ты
просто обязан как следует отдохнуть!
Предложи шахматному королю пойти в отпуск. Пускай снимет с себя королевскую
мантию и удобно расположится где-нибудь в уютном месте. На отдыхе хорошо
поиграть в разные весёлые игры. Можно скинуть все фигуры с шахматной доски,
немножко подкрепиться и… забить козла — очень мудрая игра в домино. Можно
поиграть и в карты. Кстати, они — ближайший родственник шахмат. Там есть свои
короли и свои королевы — дамы. В колоде их даже по четыре! А самая интерес-
ная игра в карты — это «подкидной дурак». Недаром вся Россия уже тысячу лет в
«дурака» играет. Итак, отправляем фигуры и пешки играть в футбол, а сами вме-
сте с королём на шахматной доске играем в карты. Но шахматные фигуры могут
обидеться, и поэтому их можно приспособить для различных весёлых шахматных
и не совсем шахматных игр. Поэтому я хочу предложить тебе очень интересное
нешахматное многоборье: 20 игр, в которые ты можешь сыграть вечером с роди-
телями или приятелями.
А можно даже провести целый турнир — весёлую нешахматную олимпиаду.
Глава 2,
в которой рассказывается,
как из пешек сделать шашки
XABCDEFGHY
8 zp zp zp zp(
7zp zp zp zp '
6 zp zp zp zp&
5+ + + + %
4 + + + +$
3zP zP zP zP #
2 zP zP zP zP"
1zP zP zP zP !
abcdefgh
Давай быстренько выучим все правила и начнём играть.
1. Как ходят пешки — шашки: по диагонали, на одну клетку вправо-влево, только
вперёд.
Например, шашка с3 может пойти на две клетки: 1. с3 — d4 или 1. с3 — b4.
Принято записывать так: 1. сd4; 1. сb4.
2. Бьют, перепрыгивая через шашку и снимая её с доски. Бить шашки противника
разрешается и вперёд, и назад. Бить надо обязательно! Если можно взять не-
сколько шашек подряд за один ход, то нельзя останавливаться. Если можно
побить шашки противника разными способами, тогда выбирай, какой шашкой
бить, кого бить и в какую сторону.
3. Шашка, дошедшая до последней линии, становится дамкой.
4. Дамка ходит и бьёт по диагонали на любое количество клеток. При этом, конеч-
но, ест и любое количество шашек.
XABCDEFGHY
8 + wQ + +(
7+ + + + '
6 zp + + +&
5+ + + zp %
4 zp + + +$
3+ zP + zp #
2 + zp + +"
1+ + + + !
xabcdefghy
5. Проигравшим считается тот, у кого не осталось больше шашек или ходов. По-
смотри, белым удалось запереть несколько шашек противника.
В следующей позиции чёрные не имеют больше ходов, поэтому они проиграли.
При ходе белых победа также за ними, так как им не обязательно освобождать
чёрных. Для этого достаточно сыграть шашкой b2.
XABCDEFGHY
8 + + + +(
7+ + + zp '
6 + + zp zp&
5+ + zP zp %
4 + zP zP zP$
3+ + zP + #
2 zP + + +"
1+ + + + !
xabcdefghy
Вот такая интересная игра — шашки. Можешь немного поиграть в неё.
Глава 3, в которой рассказывается,
как можно поиграть в шашматы
XABCDEFGHY
8 +lwqkvl +(
7zprsnpzpntrp'
6 +pzppzp +&
5+ + + + %
4 +P+ zP +$
3+ zPPzPP+ #
2 + zPP+ +"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
1. a2 — b3 b7 — c6 2. h2 — g3 c7 — d6 3. b2 — c3 f7 — e6 4. g2 — f3
g7 — f6 5. c2 — d3 ¤g8 — f7 6. f2 — e3 ¤b8 — c7 7. b3 — c4 ¦a8 — b7
8. g3 — f4 ¦h8 — g7.
3. Взятие можно совершать по-шахматному и по-шашечному. Причём, если есть
возможность побить как шашка, то взятие обязательно! Шахматы же имеют
выбор — бить или не бить!
4. Во время шашечного «поедания» фигур противника может возникнуть ситуа-
ция, когда возможно побить и по-шахматному. Тогда к шашечному «поеданию»
можно прибавить и этот ход.
Также можно продолжать взятие, если после шахматного уничтожения фигуры
возможно, как шашка, перепрыгнуть через фигуру противника.
Своеобразное чередование шашечно-шахматных ходов.
XABCDEFGHY
8 + + + +(
7+ +p+pvl '
6 + + +n+&
5+p+r+ +k%
4 + +l+ +$
3+p+ + + #
2R+ + tr +"
1+ + sN mK !
xabcdefghy
Например, шашка — белый конь может за один ход совершить вот такие взятия.
1. ¤e1 : g3 (как шашка) : е4 (уже как конь) : с6 (снова шашка) : е8 : g7 +.
Как видишь, конь чередовал свои шахматно-шашечные взятия.
Можно начать и первым ходом ладьи.
1. ¦а2 : с4 : а6 (как шашка) : g6 (как ладья) : е8 (как шашка нельзя было побить
чёрного слона g7 вторым шахматным ходом ладьи). А теперь на выбор можно
побить либо по-шашечному — пешку d7, либо, по-шахматному, закусить слоном
е4 и далее «прошашить» через d5 и d7.
Осторожнее с королём! Шашка-король может лихо перепрыгнуть через ладью f2,
но не надо увлекаться, тем более что шахматные взятия не обязательны.
1. ¢g1 : e3. Плохо бить дальше слона на е4, так как чёрная шашка-ладья пере-
скочит короля и партия неожиданно сразу закончится. Осторожно, король!
Чего ещё новенького?!
1. Ферзи в начале партии — это же сразу и ферзь и дамка. Ферзе-дамками могут
стать только пешки. А вот другие фигуры дамками стать не могут, даже если они
и достигнут последней линий, как шашки. Хотя можно договориться и попро-
бовать такие превращения тоже.
2. Короля побить можно только шашечным ходом, «по-шахматному» фигура должна
остановиться и объявить почтительный шах.
3. Победителем считается тот, кто «по-шашечному» слопает короля противника
или «по-шахматному» поставит мат.
Может, я что и забыл, так ты дополни своими правилами. Вообще-то, игра страшно
интересная, хотя и во многом необычно-непривычная.
Глава 4, в которой рассказывается,
как играть в «поддавки»
Первыми, кто придумал игру в «поддавки», были, конечно, шашки.
Правила игры в «шашечные поддавки» очень простые. Главное — постараться
отдать все свои шашки противнику. В общем, шашки наоборот.
А почему бы не попробовать играть в «шахматные поддавки»? Чем шахматы хуже
шашек? Давай и в них попробуем всё отдать противнику.
Итак:
1. Бить в «шахматных поддавках» обязательно. Если есть выбор, то бить можно
любую фигуру противника.
2. Выигрывает тот, кто первым отдаст своего короля. Но это не очень интересно.
Гораздо интереснее другая игра в «поддавки», в которой короля как бы не
существует. Он ничем не отличается от других фигур, и поэтому его в любой
момент можно отдать противнику.
Игра не заканчивается в этот момент, а продолжается до тех пор, пока не исчез-
нет последняя фигура или пешка. Нужно также договориться, сможет ли пешка
превращаться в короля!? Это на ваше с партнёром усмотрение.
XABCDEFGHY
8 + +r+n+(
7+r+ + + '
6 + +p+ +&
5+ + +p+ %
4p+ + zP +$
3+ + + + #
2 + + + +"
1+ + + + !
xabcdefghy
3. Победителем считают того, у кого не осталось больше никаких фигур или пешек,
а также того, у кого закончились все шахматные ходы. Бывают случаи, когда
у одного из противников останется заблокированная пешка и ему больше не-
чем ходить.
Кстати, игра в «шахматные поддавки» достаточно сложная и интересная. Не так-то
просто понять все её особенности.
Несколько полезных советов перед игрой.
1. Самые опасные фигуры для тебя — это твои слоны. Старайся их не открывать
без надобности, так как противник может легко поддать под них все свои фи-
гуры, построив своеобразную цепочку. Хорошо, если ты сумеешь избавиться
от них побыстрее.
ABCDEFGH
8r+l+ + tr(
7zppzp mkpzpp'
6 + zp + +&
5+ + + + %
4 + wq + +$
3+ + + + #
2 + + + sn"
1+ sn +L+ !
xabcdefghy
Посмотри, как ловко все чёрные фигуры поддались белому слону.
1. ... b7 — b5 2. ¥f1 : b5 c7 — c6 3. ¥b5 : c6 ¦h8 — g8 4. ¥c6 : a8 ¥c8 — b7
5. ¥a8 : b7 ¦g8 — c8 6. ¥b7 : c8 f7 — f5 7. ¥c8 : f5 £d4 — e5 8. ¥f5 : h7 g7 —
g6 9. ¥c8 : g6 £e5 — e4 10. ¥g6 : e4 d6 — d5 11. ¥e4 : d5 ¢e7 — e6 12. ¥d5 : e6
¤h2 — g4 13. ¥e6 : g4 ¤c1 — e2 14. ¥g4 : e2 a7 — a6 15. ¥e2 : a6.
«Хорош» слон, не правда ли!
2. Опасны также кони. Но под них труднее отдать все фигуры.
3. Ладей и ферзя легче отдать, так как у них почти всегда найдётся выбор.
Иногда даже очень простые окончания в «шахматных поддавках» становятся не-
вероятно красивыми.
На шахматной доске осталось всего две пешки. Но самое интересное ещё впереди.
XABCDEFGHY
8 + + + +(
7+ + + + '
6 + + + zp&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ + + + #
2P+ + + +"
1+ + + + !
xabcdefghy
Очень важен самый первый ход.
1. а2 — а3 !!! ... Выжидательный ход! Почему так, будет понятно немного позднее.
1. ... h6 — h5 ... 5. a6 — a7 h2 — h1 ?????
Пять вопросительных знаков показывают, что чёрные сильно задумались: в какую
из 5 фигур им превратиться.
Появление слона или ферзя проигрывает сразу, чёрным приходится просто по-
бить любую фигуру белых на следующем ходу 6. ... £, ¥h1
¥ : a8.
Проигрывают «новые» конь и ладья. Белые тогда ставят слона! Ход чёрных. Поста-
вить свои фигуры под удар они никак не могут, им приходится освободить поле
h1, куда с визгом восторга устремляется белый слон. А чёрным, хочешь не хочешь,
придётся туда возвращаться.
Интересно появление короля. Конечно, если вы договоритесь, что пешка имеет
право в короля превращаться! Тогда лучше всего ставить ладью! Именно ладья
легко прижмёт короля к краю доски и вынудит сделать проигрывающий ход.
XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzpp+pzpp'
6 + + + +&
5+ + zp +Q%
4 + +P+ +$
3+ + + + #
2PzPPzP zPPzP"
1tRNvL mKLsNR!
xabcdefghy
1. е2 — е4 е7 — е5 2. £d1 — h5 !!!
Самое интересное, что игра уже закончилась. На следующем ходу грозит: 3. £:f7
или 3. £:е5, и от смертельного шаха нет защиты. Чёрные уже проиграли.
Вероятно, на 1. e2 — е4 лучше всего отвечать 2. ... ¤g8 — f6, защищаясь от вы-
пада ферзя. Ну а теперь всё в твоих руках!
Глава 6 о том, как ферязь всяческая
пригодилась и в наши дни
XABCDEFGHY
8 + + + +(
7+ + + + '
6 + +q+ +&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ + + + #
2PzPPzPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
Ферязь всяческая — необыкновенно сильная фигура. Ведь она может ходить не
только как ферзь, но и как конь. Последнее время ферязь-магараджа так зазнался,
что даже бросил вызов всей королевской армии! «Я лучше всех! — говорит — Могу
справиться с целой армией. Я — самый крутой!» Посмотрим, действительно ли это
так. Сможет ли магараджа сразиться с целой королевской армией?
Правила игры таковы:
1. Белые должны изловить и уничтожить злодея, не подпустив его к собственному
королю. Напомню, что магараджа может один поставить мат королю противника.
2. Конечно, если бы пешкам было разрешено превращаться в ферзей, даже обыч-
ных, они бы легко справились с ферязью всяческой. Поэтому единственное огра-
ничение для пешек: им нельзя превращаться в ферзей и в остальные фигуры.
3. Задача магараджи — дать мат королю.
Сыграй два раза со своим партнёром в эту интересную игру. Каждый из вас по
очереди помогите магарадже.
Если оба поймаете магараджу, то победителем объявляется тот, кто «съест» эту
сильную фигуру быстрее.
По секрету скажу тебе, что магараджа немного погорячился — всё же белые имеют
очень большое преимущество и способны без потерь занять всю доску и отнять
у него все поля. Правда, я не буду тебе подсказывать, как это сделать.
XABCDEFGHY
8 + + vl +(
7+ + + + '
6 + + + +&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ + + + #
2 + + + +"
1zP zP zP zP !
xabcdefghy
Волк мечется взад-вперёд на одну клетку по диагонали во все стороны. Он тоже
страдает отсутствием зубов: не может есть. Но очень хочет прорваться сквозь
прочную сеть охотников. А может, сеть не так прочна, как кажется?!
Шашкам-пешкам лучше двигаться вперёд ровным рядом и стараться, чтобы в цепи
не нашлось ни одной дырочки и волк не смог бы прорваться через цепочку белых.
Волк должен вплотную подойти к ряду белых шашек, ведь его никто не съест. Да-
лее он должен постараться нарушить их взаимодействие и прошмыгнуть в одну
из дырочек, которые всё время появляются в цепочке белых.
XABCDEFGHY
8pzpp+ + +(
7zppzp + + '
6pzpp+ + +&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ + +PzPP#
2 + + zPPzP"
1+ + +PzPP!
xabcdefghy
Итак, правила игры в «Уголки».
1. Поменяться местами. Выигрывает тот, кто первый полностью займёт территорию
вражеского города своими пешками.
2. Ходить можно по горизонтали и по вертикали вперёд-назад в любом направ-
лении, на одну клетку.
3. Можно перепрыгивать через свои и чужие пешки. Например, пешка f2 может
перепрыгнуть на f4, а пешка g2 — на e3. Чёрные: с с7 на с5, b7 на b5. Можно
перепрыгивать за один ход несколько раз подряд.
XABCDEFGHY
8 zp + + +(
7+pzpp+ + '
6pzp zP + +&
5+ zp + + %
4 zP zP zPp+$
3+ zP zp zP #
2 + + zPPzP"
1+ + + + !
xabcdefghy
Например, пешка g2 может перепрыгнуть несколько пешек и оказаться на а8!
1. g2 — e2 — е4 — с4 — с6 — с8 — а8.
Чёрная пешка b7, в свою очередь, может допрыгать до поля h1.
1. ... b7 — b5 — b3 — d3 — f3 — h3 — h1.
4. Перепрыгивать можно только через одну пешку. Например, белая пешка h2
не может сразу перелететь через стоящие рядом g2 и f2. Не путай. Можно не-
сколько раз через одну пешку за один ход, но не разом через несколько пешек,
стоящих рядом!
5. Иногда бывает, что из вредности один из противников не выводит из своего
города пешки, чтобы не пустить пешки противника в свой город. Поэтому можно
ввести для вреднюг дополнительное правило.
6. Как только один из противников освободит все поля в своём городе, то же самое
должен незамедлительно сделать его соперник. То есть можно ходить только
пешками, оставшимися в своём городе.
Есть и разновидности игры в «Уголки». Можно усложнить эту игру.
XABCDEFGHY
8pzppzp + +(
7zppzp + + '
6pzp + + +&
5zp + + + %
4 + + + zP$
3+ + + zPP#
2 + + zPPzP"
1+ + zPPzPP!
xabcdefghy
Пешки-шашки могут двигаться по горизонтали, по вертикали и по диагонали. Так
же во всех направлениях можно и перепрыгивать через пешки-шашки.
1. H1 — f3 a8 — c6.
XABCDEFGHY
8 zpp+ + +(
7zppzp + + '
6pzpp+ + +&
5+ zp + + %
4 + +P+ +$
3+ + +PzPP#
2 + + zPPzP"
1+ + +PzP !
xabcdefghy
Игра очень простая. Правила те же: поменяться местами.
1. h1 — g2 — f3 — e4 a8 — b7 — c6 — c5
А ходят шашки как будто по головам друг друга. Надо, чтобы шашка, которой ты
собираешься делать ход, коснулась шашки, стоящей рядом, затем коснулась сле-
дующей и далее, пока не придём на желаемое поле.
Вы можете договориться, что прыгать можно по шашкам, касающимся друг друга
углами, то есть по диагонали.
Главное, чтобы не возникало промежутка: «ручеёк» должен течь не прерываясь.
Если прервался, то выстраивай новый. Голова червячка движется вперёд, а хвост
всё время подтягивается.
XABCDEFGHY
8PzPP+ + +(
7+pzp + + '
6pzpp+ + +&
5+ zpP+ + %
4 + +P+ +$
3+ + +PzPP#
2 + + zP +"
1+ + +pzpp!
xabcdefghy
Посмотри на следующие «ползушки» чёрных и белых.
1. f2 — f3 — e4 — d5 — c6 — b7 — a7
a6 — b6 — c5 — d5 — e4 — f3 — g3 — h2.
Ну, кто доползёт быстрее?!
Глава 10, в которой рассказывается
про игру в шахматы, где ходят сразу
по 2 раза. «Двухходовки»
Иногда кажется, что одного хода мало, чтобы осуществить все свои замыслы. Давай
тогда делать по два хода. Так называемые шахматы «двухходовки». Правда, сразу
возникает несколько проблем.
XABCDEFGHY
8 + +k+ +(
7+ + wQ + '
6 + +K+ +&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ + + + #
2 + + + +"
1+ + + + !
xabcdefghy
Посмотри на позицию. С одной стороны на доске мат чёрному королю, но игра
называется «двухходовые шахматы».
Поэтому чёрные играют
1 — 2. ... ¢е8 : е7 и ¢е7 : е6
И от белых не осталось ни рожек, ни ножек.
Так что сразу договоримся:
1. Выигрывает тот, кто съест короля противника. Шахов и матов в игре в «двух-
ходовки» не бывает. Вернее, они бывают, но никто им серьёзного значения не
придаёт. Главное — это контратака на короля!!! Съел, и полный порядок!
2. Можно делать одной фигурой или пешкой два хода подряд либо двумя разными
фигурами по ходу.
3. Первыми начинают белые. Но им разрешено сделать только один ход. Иначе
они получат очень большое преимущество. Чёрные отвечают двумя ходами
и далее по два хода до конца игры.
XABCDEFGHY
8r+lwqkvl tr(
7zppzppzppzpp'
6 +n+ sn +&
5+N+ + sN %
4 + + + +$
3+ + + + #
2PzPPzPPzPPzP"
1tR vLQmKL+R!
xabcdefghy
Посмотри на позицию. Она могла бы получиться после второй пары ходов белых,
если бы им разрешили сделать сразу два двойных хода.
1-2. ¤b1 — c3 ¤g1 — f3
1-2. . . . ¤b6 — c6 ¤g8 — f6
3-4. ¤c3 — b5 ¤f3 — g5
Конь b5 угрожает за два хода съесть короля, а конь g5 напал на ферзя. Именно
поэтому лучше разрешать белым начинать с одного хода. Тогда их дебютное пре-
имущество будет не таким большим.
Понял ли ты все правила? Тогда выбирай себе партнёра и посоревнуйся с ним: кто
первым съест короля?
Глава 11
о том, как поиграть
в «превращалки»
XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp'
6 + + + +&
5+ + + +N%
4 + + + +$
3+ + + +N#
2PzPPzPPzPPzP"
1tR vLQmKL+R!
xabcdefghy
Пешки, дошедшие до последней линии, становятся ладьями — на вертикалях «а»
и «h», конями — на «b» и «g», слонами — на «с» и «f». На вертикалях «d» и «e» пешки
превращаются в любую фигуру и, конечно, в ферзя.
Посмотри на маршруты коней и на их волшебные превращения.
1. ¤b1 — ¦a3 (теперь конь стал ладьёй). 2. ¤-¦а3 — f3 (новое превращение
уже в слона). 3. ¤-¥f3 — h5 (теперь эта опять ладья, но уже на вертикали «h»).
Белые могут устроить целую ладейную батарею на вертикали «h» после появления
новой коне-ладьи. 4. ¤g1 — ¦h3 и 5. ¤-¥f3 — ¦h5.
Мат в «шахматах-превращалках» поставить довольно трудно. Надо привыкнуть
к новым правилам.
XABCDEFGHY
8 + + tRk+(
7+ + + wQL'
6 + + sNR+&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ + +K+ #
2 + + + +"
1+ + + + !
xabcdefghy
Несмотря на то, что чёрного короля «заматовали» 4 (!) раза, он почему-то ещё
жив. Ладья f8 — на самом деле слон, ферзь g7 — конь, слон h7 — ладья, а конь
f6 — слон. Получается, что ни одна фигура не атакует чёрного короля. Поэтому
он может чувствовать себя вполне спокойно, а может закусить слоно-ладьёй h7,
так как тот никем не защищён!
Ещё игру можно назвать «путалкой», так как прежде чем научишься в неё играть,
ты и твой партнёр много раз запутаетесь — перепутаетесь!
Грустно видеть, как некоторые фигуры, только начав шахматное сражение, ис-
чезают с доски и с завистью смотрят на своих коллег, которые ещё продолжают
шахматную битву. А происходит это по вине их полководца, то есть тебя.
Так, может, не стоит их так наказывать, а оставить в игре? Пускай навоюются сколь-
ко их душе угодно. Единственное, хоть и небольшое, для них наказание — это
упрятать «побитые» фигуры на самые неудобные места, чтобы подольше оттуда
выбирались. Так что в этой игре можно смело жертвовать даже ферзей — всё
равно никуда не исчезнут.
Получай один совет. Всё, что съешь у своего противника, постарайся спрятать —
закупорить как можно подальше. Например, самое «удобное» место для пешек —
это боковые вертикали. Побитые фигуры противника «прячь» либо в самый угол,
либо на прежние места, пусть снова вылезают. Старайся внести беспорядок и хаос
в ряды вражеского войска. Чем ему хуже — тем тебе лучше!
XABCDEFGHY
8rsnl+kvlntr(
7zppzp zppzpp'
6p+ + + +&
5+ + + + %
4 + + + zP$
3+ sN + +P#
2PzPPwq zPPzP"
1tR vLQmKLsNR!
xabcdefghy
Последний ход чёрных:
1. . . . £d8 : d2 + (чёрные съели пешку d2 и отправили ту на h4).
Белые отвечают:
2. ¥с1 : d2 (и отправляют чёрного ферзя обратно на d8).
3. . . . £d8 : d2 + (неугомонный ферзь снова вылезает вперёд и прячет белого
слона на b1 — теперь у белых аж два белопольных слона. Значит, надо и чёрного
ферзя запрятать куда-нибудь подальше, чтобы он не смог больше вредить белым.
Вот такая игра «неисчезалки-вредилки». Давай-ка «повредим» немножко!
Шахматисты-разрядники очень любят поиграть в «шведки-передавалки».
Для этого берутся две шахматные доски, два комплекта шахматных фигур и, есте-
ственно, по два игрока с каждой стороны.
Каждая команда играет одновременно чёрными и белыми фигурами. Всё, что съел
партнёр у своего противника, незамедлительно передаётся товарищу по команде,
и тот при желании может воспользоваться этими фигурами.
За один ход можно либо сделать ход, либо поставить любую фигуру из передан-
ных. Выигрывает та команда, которая первая поставит мат королю противника на
любой из двух досок.
Правила игры в «шведки» самые различные. Перед игрой партнёры обязательно
должны договориться. В основном накладываются ограничения, куда ставить
переданные фигуры. Например, одни играют в шведки, где нельзя ставить фигуры
с шахом или матом. Пешки нельзя ставить далее шестой горизонтали. Вопросы
возникают и при превращении пешки. Понятно, что на доске, где пешка превра-
тилась, пешка — это ферзь. А вот кем он будет, если пешку-ферзя съедят и пере-
дадут партнёру? Вероятно, правильнее её считать пешкой. Всё же ваш соперник
на другой доске не проводил её в ферзи!
Многие играют без всяких ограничений!
XABCDEFGHY
8lzp-+KtRNvL(
7snp+-zPPzPP'
6rzp-+-+-+&
5+p+-+-+-%
4-+-+-+pmk$
3+-+-+-zpr#
2PzPPzP-+psn"
1vLNtRK+-zpl!
xabcdefghy
На вопрос: «А где взять второго короля?» — ответ простой. Используй ферзя.
6. Ходят по очереди, по часовой стрелке: север — восток — юг — запад.
7. Фигуры ходят как в обычной партии. А вот пешки двигаются у белых и у чёрных
навстречу друг другу. У белых — со второй на восьмую линию и с седьмой до
первой линии. У чёрных пешки двигаются поперёк доски — по горизонталям
от «b» до «h», и от «g» до «a». Превращаются пешки в ладью, слона или коня.
В ферзя не могут, так как ферзя нет в начале партии.
8. Договоритесь сами, до какого момента продолжается игра. Играйте либо до
первого уничтоженного короля, либо до тех пор, пока останется лишь один
победитель. Это решать вам. Если возникнут недоразумения в ходе игры, то
лучше остановиться и всем вместе обсудить возникшие проблемы.
Помните, игра настолько забыта, что из старой превратилась в новую! Так что
правила придумывать вам.
XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp'
6 + + + +&
5+ + + +Q%
4 +L+P+ +$
3+ + + + #
2PzPPzP zPPzP"
1tRNvL mK sNR!
xabcdefghy
Ты играешь белыми. И тебе повезло: выпали 6, 2 и 4. А вот противнику выпадали
такие цифры на кубике, что первый ход было невозможно сделать: 3 и 4 — запер-
тые пешками слоны да ладьи.
Белые ждут, когда выпадет 2 или 4, тогда они ставят мат в один ход: 1. £, ¥: f7#.
Но, может быть, и от тебя отвернётся удача: можешь поставить мат в один ход,
а выпадает что угодно, но не 2 и 4.
Приходится ходить «выпавшими» фигурами, а в это время противнику выпадают
подряд две 5 или 6. И тогда он спокойно забирает твоего ферзя, и мат больше ему
не грозит.
1. ... g7 — g6 2. ... g6 : h5
1. ... ¤g8 — f6 2. ... ¤f6 : h5
Представь себе, что фигуры никак не могли договориться, кому первым начинать
партию. Все кричали: «Я, я первый!»
Королю всё это слушать страшно надоело. И тогда король сказал: «Чего спорите?
Танцуют все! Кто хочет, тот и ходит. Хоть все вместе! Но только по одному ходу
за один общий ход!»
Все фигуры даже рот открыли от изумления. А потом обрадовались и как разом
пошли все вперёд. Конечно, по-джентльменски, уступая дорогу друг другу!
Правила игры такие:
1. Каждая фигура и пешка может сделать по одному ходу.
2. Разрешается, если фигура не хочет, не делать ею хода.
3. Последовательность ходов фигур в общем ходе зависит от главнокоман-
дующего войском, то есть от тебя.
XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp'
6 + + + +&
5+ + + vL %
4PzPPzPP+ zP$
3tR sNQ+NzP #
2 + + zPL+"
1+ + +RmK !
xabcdefghy
Белые сделали свой первый суперход.
1. a2 — a4, b2 — b4, c2 — c4, d2 — d4, e2 — e4, ¦a1 — a3, ¤b1 — c3, ¥c1 — g5,
£d1 — d3, g2 — g3, h2 — h4, ¥f1 — g2, ¤g1 — f3, 0 — 0.
Заметь, что фигуры разрешили сделать первые ходы пешкам для того, чтобы затем
самим поудобнее расположиться.
Обиженной оказалась только пешка f2, так как выскочивший раньше конь закрыл
ей дорогу.
Пришла очередь плясать чёрным.
XABCDEFGHY
8 +r+ trk+(
7+lwqnvlpzp '
6 zpp+psn zp&
5zp +p+ vL %
4PzPPzPP+ zP$
3tR sNQ+NzP #
2 + + zPLzP"
1+ + +RmK !
xabcdefghy
1. ... а7 — a5, b7 — b6, c7 — c6, d7 — d5, e7 — e6, h7 — h6, ¤b8 — c6, ¤g8 —
f6, ¥c8 — b7, ¥f8 — e7, £d8 — c7, ¦a8 — c8, 0 — 0.
Чёрные пешки g7 и h7 решили остаться, чтобы оберегать своего короля.
Следующим ходом можно начинать поедать друг друга.
Главная задача в этой интересной игре — внимательно наблюдать, чтобы ни одна
из фигур не сделала «лишний» (второй) ход во время общего хода.
Итак, поиграй-ка в «Танцуем все»!
В 14 веке жил да был знаменитый полководец Тимур. Ему удалось освободить свои
земли от гнёта Золотой Орды и основать государство со столицей в Самарканде.
Эмир прослыл большим любителем шахмат и достойным для воина развлечением
считал лишь два занятия: охоту и шахматную игру. Говорят, что даже своего сына
он назвал в честь шахмат — Шахрухом. В переводе — «королевская ладья».
Страна, которой управлял Тимур, раскинулась на тысячи километров. Поэтому
великого воина иногда смущали малые размеры шахматной доски. Тимуру тре-
бовался больший простор. Недолго думая, он увеличил размеры доски и само
шахматное войско. Шахматные фигуры располагались в три ряда на более чем
стоклеточной доске, а в сражении участвовали шах, визирь, верблюды, слоны,
жирафа — самая сильная фигура, военная машина, лазутчик, барабанщик-тру-
бач и два ряда солдат. Сражение длилось дольше обычного, за доской можно
было проводить целые дни, исчезла динамика. Поэтому пришлось вернуться
к обычным шахматам.
Но мы с тобой всё же попробуем поиграть с Тимуром в шахматы. Правда, мы не
собираемся проводить за доской целые дни. Наоборот, попробуем сделать за счёт
появления новых шахматных фигур игру ещё более динамичной и интересной.
Конечно, трудно найти очень большую доску, но в спортивных магазинах есть доска
для стоклеточных шашек. Она картонная, поэтому не очень дорогая. А главное —
вполне подойдёт для «тимур-шахмат».
А если не найдёшь стоклеточной доски, то не расстраивайся. Обойдёмся и обыч-
ной. Просто попросим центральные пешки чуть потесниться.
XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zpp;<vJ,pp'
6 +pzppzp +&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ zPPzPP+ #
2PzP,J<;PzP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
У тебя, как и в армии полководца Тимура, появились новые шахматные фигуры.
Назовём их условно: верблюд и жирафа.
XABCDEFGHY
8k+ + + +(
7+ + + + '
6 +,+ + +&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ + + + #
2 + J + +"
1+ + + +K!
xabcdefghy
Итак, получай в своё распоряжение пару жирафов и пару верблюдов и вызывай
Тимура на бой. Давай-ка, Тимур, сразимся!
Все остальные правила игры те же.
В шахматной секции под Новый год можно провести весёлые шахматные конкурсы.
Например, попросить самых сильных шахматистов школы провести альтернатив-
ный сеанс шахматной игры.
Вся группа шахматистов садится с одной стороны (должно быть не менее 10 ре-
бят), а с другой стороны против вас борются сеансёры. Главное, чтобы они не
переговаривались. Внимательно следите за этим! Тогда им будет очень трудно
координировать свои действия. Часто бывает, что один из сеансёров задумал
атаковать на ферзевом фланге, а другой на королевском. Как говорится, кто в лес,
кто по дрова. Лебедь, рак и щука.
Ещё веселей соревнование под названием «змейка». Для этого необходимо рас-
ставить шахматные столы по кругу. Чем больше шахматных наборов, тем лучше.
Одна команда заходит в круг, другая движется снаружи. Одну команду заставим
двигаться по часовой стрелке, другую — против часовой.
Для этого конкурса будут необходимы шахматные часы, чтобы не возникало во-
просов, где и чей сейчас ход. Сделал ход — нажми кнопку часов! Более одного
хода на доске делать нельзя! Шахматисты движутся друг за другом. Но если твой
партнёр по команде надолго застрял над какой-то позицией, то ты можешь его
обогнать и двигаться дальше по кругу.
Самое интересное в «Змейке» то, что позиция на каждой доске, после того, как ты
сделаешь целый круг, меняется и узнать её совершенно невозможно после того,
что на ней натворили твои товарищи! На каждой доске приходится принимать всё
новые и новые решения. Этим и хороша «Змейка»!
Часто незащищёнными остаются даже короли. Ради интереса их можно съесть
или подозвать судью, который присудит штрафное очко!
Глава 21 о том,
как провести весёлый конкурс
XABCDEFGHY
8 + + + +(
7+ + + + '
6 + + + +&
5+ + + + %
4 + + + mk$
3+ + + + #
2PzPPzPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
Поставь мат чёрному королю из этой позиции. Тренер подходит к каждому участ-
нику конкурса, а тот делает при нём свой ход. Как в сеансе одновременной игры.
Кто ставит мат первым, получает 10 очков, кто второй — 9 очков, третий — 8, и так
далее.
Конечно, дети не должны быть знакомы с этой позицией, иначе они быстро поймут,
что главное — это далеко не отпустить короля.
А на самом деле мат можно дать за 3 хода (!), причём одними пешками. Слон и ферзь,
правда, слегка в этом помогают, но при этом не двигаются!
1.d4 ¢g4 2.e4+
Полностью отрезав путь чёрному королю, он в капкане!
2...¢h4 3.g3#!
Во 2 варианте диагональный мат слоном и ферзём также очень красив.
1...¢h5 2.£d3 ¢g4 3.£h3#.
XABCDEFGHY
8 + + + +(
7+ + + + '
6 + + + +&
5+ + +Q+ %
4 + zP + mk$
3+ + + zP #
2PzPP+PzP zP"
1tRNvL mKLsNR!
xabcdefghy
Обычно у детей чёрный король убегает и начинает бегать по доске. Шахи конями
и слонами не помогают. Быстрее поставит мат тот, кто догадается вытащить ферзя
или ладей и поставить линейный мат.
С ферзями-недотрогами ты уже знакомился, когда учился ходить ферзями. Но
трудно на уроке вспомнить, как бы получше расположить их на шахматной доске,
чтобы ни один из них не нападал друг на друга по вертикали, горизонтали, диа-
гонали. За каждого ферзя-недотрогу получи по одному очку. На задание даётся
10 минут, после этого тренер подходит к каждому и проверяет, сколько ферзей
удалось поставить участникам конкурса. В случае ошибки снимаются сразу два
ферзя, нападающих друг на друга.
Со знаком «минус» задание ферзи-часовые. Напади-ка 5 ферзями на все поля. А вот
если не сможешь, то на «небитом» поле обязательно поселится шпион. Сколько
шпионов — столько штрафных очков. Их отнимут от твоих уже набранных.
Теперь последнее задание: «сооруди ящик». Тебе даётся восемь фигур — полный
набор: король, ферзь, по 2 ладьи, слона и коня.
Сострой-ка такую позицию, чтобы у фигур было как можно меньше ходов. Каждый
ход — штрафное очко — «минус» к твоему итоговому результату.
XABCDEFGHY
8qtrl+ + +(
7vlr+k+ + '
6nsn + + +&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ + + sN #
2 + +NmKRvL"
1+ + +LtRQ!
xabcdefghy
Вот два неплохих «ящичка», которые соорудили белые и чёрные. Конечно, сразу
понятно, что лучше всего запереть ферзя и ладей — уж очень много штрафных
очков могут набрать линейные фигуры.
Белым это удалось лучше!
Ферзь и ладьи ходов не имеют. Конь е2 совершает 4 штрафных хода, конь g3 —
3 хода и король — 3 хода. Всего — 10 штрафных ходов. Это мировой рекорд!
У чёрных тоже неплохой результат! Два коня по 3 хода, ладья — 1 ход, но разгу-
лялся король — целых 7 штрафных ходов.
Итого — 14.
Далее складываем все набранные очки и выявляем победителя.
Если за первое задание победителю давать 10 очков и прибавить их к результатам
в остальных заданиях, то отличным результатом будет: 10 + 8 недотрог — 0 шпи-
онов — 10 ходов из ящика = 8.
Итак, 8 — это отличный результат; 4 — очень хорошо; 0 — неплохо; а вот если ты
не дотянешь до 0, то желаю успеха в новых конкурсах!!!
Глава 22
о том, как поиграть
в «крестики-нолики»
на шахматной доске
Конечно, ты уже не раз играл в эту игру. К сожалению, поле 3 х 3 для тебя быстро
стало маловато. Поэтому я предлагаю тебе и твоему партнёру размяться на поле
чуть побольше. Конечно же, это шахматная доска.
Крестиками будут белые, а ноликами станут чёрные.
Правила игры в «крестики-нолики»:
1. Ходят по очереди.
2. Выигрывает тот, кто первым поставит четыре пешки рядом по горизонтали или
по вертикали.
XABCDEFGHY
8 + + + +(
7+ + + + '
6 +pzp + +&
5+ zPPzp + %
4 zpPzP + +$
3+pzPPzPp+ #
2 +Pzp + +"
1+ + + + !
xabcdefghy
Белые выиграли, так как им удалось поставить четыре пешки подряд: с2, с3, с4,
с5. Если и шахматная доска станет для вас маленькой, то берите листок бумаги
в клетку и начинайте играть там. Выигрывает тот, кто поставит 5 крестиков или
ноликов подряд — по горизонтали, вертикали или диагонали.
Глава 23, в которой рассказывается,
как поиграть в «шахматную балду»
XABCDEFGHY
8 + + + +(
7+ +q+ + '
6 + + + +&
5+ + + wQ %
4 wq + + +$
3+ + +q+ #
2 +Q+ + +"
1wQ + + + !
xabcdefghy
Начал белый король. Он поставил ферзя на а1. Чёрный король ответил £b4. Чтобы
тебе было легче ориентироваться, короли ставили разноцветных ферзей: белый
король — белых, а чёрный король — чёрных.
1. £а1 £b4
2. £с2 £d7
3. £g5 £f3
4. . . .
Очередь за белыми. Но оказывается, что больше ферзей ставить некуда. Свобод-
ные вертикали «е» и «h» контролируются другими ферзями. Все поля под боем,
и невозможно появление нового ферзя-недотроги.
Значит, белому королю приходится вновь стать балдой, но на этот раз балдой
шахматной.
Возможен и другой вариант «балды». Выигрывает тот, чей ферзь последним смо-
жет взять под свой контроль все поля на шахматной доске. Причём ферзи могут
и нападать друг на друга.
XABCDEFGHY
8 + Jj+ +(
7+ +j+ + '
6 + + + +&
5+ + + +j%
4 + + +jJ$
3wQqwQ + + #
2qwQq+ + +"
1wQqwQ + + !
xabcdefghy
Вначале ферзи немного стеснялись и сбились все в одном углу. Но, несмотря на
такую скученность, осталось всего шесть неконтролируемых полей. Они отмечены
на диаграмме звёздочками — j
1. £а1 £a2
2. £b2 £b1
3. £a3 £b3
4. £c1 £c2
5. £с3 ...
XABCDEFGHY
8 + +j+ +(
7+ +j+ + '
6qwQ + wq +&
5+.+ + +j%
4.+ + +j+$
3wQqwQ + + #
2qwQq+.wQ +"
1wQqwQ.+q+ !
xabcdefghy
Из угла приходится выходить.
5. . . . £f1
6. £f2 £a6
7. £b5 £f6
Разберём новую позицию. Она критическая. «Небитых» лишь четыре поля. Сле-
дующим ходом нельзя поставить ферзя, не напав на одно из этих полей. А если
исчезнет хоть одно незанятое поле, то три оставшихся можно будет занять одним
ходом. Для этого надо поставить ферзя на одно из полей со звёздочкой.
Можешь самостоятельно проанализировать это положение. Я думаю, что игра
в «Шахматную балду» поможет тебе научиться лучше видеть доску.
Сыграй несколько раз в «Балду» с ферзями-недотрогами и с ферзями-часовыми
со своими друзьями.
В этих играх возможны недоразумения. Например, внезапно обнаруживается,
что два ферзя давным-давно стоят под боем. Тогда приходится переигрывать эту
игру. А если выяснится, кто первым нарушил правила, того и объявляют «балдой».