GM
GM
3
описывающие компаньонов, которые могут заполнить дыры в группе, если у вас не
хватает игроков.
Компаньоны
Компаньоны это особые НПЦ, которые составляют компанию искателям приключений во
время сценария. В отличие от других НПЦ, которыми управляет ГМ, компаньонами во
время схваток управляют игроки. Компаньоны могут выполнять все те же действия, что и
игроки за одним важным исключением: они не могут использовать преодоление
лимитов. ГМ может давать компаньонам личности, или позволить им помогать искателям
приключений за пределами схваток. Или же можно придерживаться правила, что
компаньоны не могут влиять на окружающий мир, прямо как компаньоны Чокобо в ФФ14,
чтобы не смещать фокус с персонажей игроков. Если, например, искателям приключений
потребуется пройти проверку СНР(DEX) чтобы спрятаться, компаньоны не нуждаются в
проверке. Если вся группа преуспела, то и их компаньоны также успешно прячутся вместе
с ними. Как и у искателей приключений, у каждого компаньона есть своя роль. Защитники
впитывают урон и отвлекают противников на себя, что позволяет им заменить танков.
Атакующие специализируются на нанесении урона, пока лекари поддерживают группу, и
таким образом они могут заполнить место недостающего ДПСа или лекаря,
соответственно. Используя компаньонов, чтобы заполнить вакантные места в группе,
группа сможет проходить сценарии, предназначенные для легких групп, даже если вам не
хватает игроков. Игрокам следует помнить следующие правила для компаньонов: один
игрок может контролировать только одного компаньона за раз. Если с группой
путешествует несколько компаньонов, сразу распределите, кто кого будет
контролировать во время схваток. Использование компаньонов часто делает сценарий
сложнее для игроков, так что составляйте свою группу с учетом этого. Когда вы играете в
одиночку, лучше избегать сценариев, предназначенных для легкой группы, для них нужно
будет найти больше игроков, чтобы пополнить ваши ряды.
4
Подготовка к Игре
Вам потребуется несколько вещей, чтобы начать играть, но не волнуйтесь, ключевые
компоненты включены в эту книгу правил!
Ключевые компоненты
Сценарий
Листы искателей приключений для ваших игроков
Кубики
Карта схватки
Фишки персонажей
Метки
Вам также могут понадобиться карандаши и клочки бумаги под рукой, чтобы отслеживать
ОЗ и ОМ и прочую важную информацию, когда играете вживую. Если ваша группа играет
онлайн, каждому игроку понадобится доступ к компьютеру, планшету или смартфону, а
также, стабильное интернет соединение.
Затем, вам необходимо будет подготовиться к самой игре. Если ещё не определили, то
определите, кто будет ГМом. Затем ГМ выбирает сценарий игры для своей группы. Если
это ваша первая игра, лучше использовать сценарий, предназначенный для искателей
приключений 30 уровня. После того, как вы определились с уровнем сценария, остальные
игроки должны выбрать своих искателей приключений.
Закладываем фундамент
Если позволяет время, определите день для встречи группы перед вашим первым
приключением, чтобы познакомить игроков с их выбранными персонажами и помочь им
создать свои профили. Если отложить эти вопросы до дня игры, есть большая вероятность
того, что это сократит ваше время на игру. Знакомство игроков с основами профессий их
персонажей, и помощь им в написании профилей заранее, поможет провести вашу
первую игровую сессию более гладко.
Просматриваем сценарий
В качестве ГМа вы должны просмотреть сценарий, по которому будете играть, до начала
вашей первой сессии. Мы рекомендуем вам использовать сценарий 30 уровня на
странице 18 для вашего первого погружения в мир ФФ 14 ТТРПГ, т.к. он познакомит вас с
основами геймплея. Вам не нужно запоминать сценарий слово в слово, но вам нужно
твердо помнить об основных сюжетных поворотах сценария и как они все приводят к
финалу. Вам будет намного проще вести игру, если вы проведете подготовительную
работу, и другие игроки оценят всё ваше вложенное время и усилия в вашу игру. После
того, как вы прочтете сценарий, вы можете даже зайти в ФФ14, чтобы посетить локации,
где будет происходить действие. Плюс, если в игре присутствуют НПЦ из сценария,
можете поговорить с ними, чтобы понять их стиль разговора. Такое расследование
является прекрасным источником вдохновения для вашей игры!
Игра по готовому сценарию
5
Перед игрой по готовому сценарию, ГМ должен внимательно прочитать его описание.
Некоторые готовые сценарии имеют строгие ограничения по размеру группы или по
доступным для игры профессиям, идут с заранее готовыми персонажами или содержат
иные уникальные ограничения или правила. Эти правила и ограничения создаются для
улучшения геймплея сценария, и игроки должны придерживаться их для наилучшего
игрового опыта. Если какой либо игрок захочет нарушить эти правила или ограничения,
ГМ может объяснить ему вышесказанное, и настоять на отыгрыше сценария, как было
задумано. Если игрок отказывается принимать это, то следует напомнить ему, что ГМ
имеет последнее слово в вопросах, связанных с игрой. Если же и это не подействует,
обратитесь к следующей заметке:
Все игроки, включая ГМа, должны наслаждаться игрой вместе. Если игрок считает, что
ваше решение портит ему игру, он может найти другую группу. Никто, ни игрок, ни ГМ, не
обязан продолжать играть вместе, если им некомфортно или не весело. И хоть это может
быть и раздражающе, покидать группу, но если вы найдете подходящих вам игроков, то
вы проведете лучшее время, играя в эту игру.
Угловые метки: Эти метки используются, когда умение или эффект генерируют метки,
задевающие большую площадь на карте схваток. Например, вы можете поместить две
угловых метки в противоположные углы, чтобы отметить большой квадрат, накрываемый
меткой.
Хотя метки, включенные в Начальный набор, без всякого сомнения, будут удобны при
отыгрыше выбранного сценария, при небольшой толике воображения, вы можете
использовать все что угодно, в качестве меток в вашей игре. Например, вы можете
сделать метки из проволоки или трубок, чтобы отмечать клетки, на которых находится
9
метка, или даже вырезать метки из листа пластика подходящей формы, чтобы получить
свой собственный набор пользовательских меток.
Часть 4: Приключения
Искатели приключений проводят только часть своего времени в бою и иных схватках.
Помимо этого, их приключения наполнены сбором информации, исследованиями,
путешествиями, и периодически они наслаждаются заслуженным отдыхом. За пределами
схваток, искатели приключений чаще встречаются с обычными людьми, чем с другими
искателями приключений или врагами. Взаимодействие с этими НПЦ может быть как
полезным, так и определяющим для искателей приключений, и, часто продвигают
историю вперед. Когда наступает время взаимодействовать с такими НПЦ, ГМ в
сотрудничестве с остальными игроками, создает интересные, веселые и интерактивные
сценки, используя отыгрыш ролей. В качестве ГМа, вы описываете ситуацию, игроки
объявляют, что их персонажи говорят или делают, а затем вы определяете результат этих
действий. Иногда требуется выполнить проверку при определении результата действия,
результаты которой могут направить историю по новому и захватывающему пути.
Основы отыгрыша ролей
ФФ14 ТТРПГ это ролевая игра, что означает, что игроки берут на себя роли искателей
приключений. Они контролируют все действия своих персонажей, а ГМ управляет ходом
игры и истории. Конечно же, игрокам не нужно быть талантливыми актерами или
полностью преображаться в своих персонажей, чтобы играть в игру. Во время схваток,
например, их фокус должен быть смещен в сторону роли их персонажа: танки принимают
на себя удары врагов, целители восстанавливают здоровье союзников, и ДПС наносят
урон противникам. Тем временем ГМ определяет, какие действия совершают враги, и
помещает метки, обозначающие приближающиеся атаки. За пределами боя, ГМу нужно
лишь объяснять текущую ситуацию, согласно тому, что написано в сценарии, и описывать,
как действия искателей приключений влияют на неё. Также и игроки, им нужно только
описывать слова и действия их персонажей, для чего достаточно даже простого описания.
Моему персонажу не нравится эта идея. Она сильно разозлилась.
Мой персонаж достал печеньку из своей сумки, и предложил её плачущей девочке,
чтобы её успокоить.
Как продемонстрировано выше, до тех пор, пока игрок выражает намерения своего
искателя приключений, его чувства и действия другим членам его группы, они могут
вообразить, что происходит, и соответствующе отреагировать. Если вы заметили, что
игроку сложно выразить то, что он хочет сказать, вы можете мягко попросить его
объяснить свои намерения, и приободрить его рассказать это своей группе. Хоть эти
выражения и не обязательно должны быть очень подробными, более чем поощряется,
если игроки полностью погрузятся в отыгрыш своего персонажа, используя жесты или
уникальные голоса, если им так нравится отыгрывать.
Вы что с ума сошли!? Я ни за что не буду следовать этому дурацкому плану! (Ударяет
кулаком по столу).
Не волнуйся, малышка, все будет в порядке. О, кстати! Любишь печеньки? У меня есть
целая упаковка, так что можешь взять одну, если пообещаешь больше не плакать.
Игроки также могут вести себя так, как будто они и есть свои персонажи, говоря и
действуя от своего лица, во время отыгрыша своего персонажа. Всей группе не нужно
выбирать первый или второй тип поведения. В ролевых играх, игроки часто любят
10
находить свой собственный баланс, между этими двумя типами поведения. Игроки,
включая ГМа, могут отыгрывать часть своих действий так, как они хотят, объяснять
оставшееся, либо использовать жесты там, где одних слов недостаточно.
Мой персонаж закричала: «Вы что с ума сошли!?», и ударила кулаком по столу.
Мой персонаж говорит: «Может это поможет тебе почувствовать себя лучше?», и
протянул плачущей девочке печеньку, чтобы её успокоить.
При игре в ФФ14 ТТРПГ, каждый игрок может свободно выбирать любой из
вышеуказанных стилей игры, либо же создать свой собственный стиль игры. До тех пор
пока все участвующие понимают, что происходит, и наслаждаются игрой, ваши
возможности не ограниченны, так что играйте так, как вам будет веселее!
11
ГМ: Вам необходимо получить информацию от этого мальчика, но он не хочет
говорить. Вы можете сделать проверку MND (РЗМ) чтобы уговорить его рассказать,
или вы можете сделать проверку STR (СИЛ), чтобы напугать его и выбить из него эту
информацию.
В таком подходе, игроки не знают СП, и могут делать веселые предположения о том,
какой путь лучше выбрать. Например, если они знают о том, что мальчик ушел в горы из-
за акта насилия в прошлом, они могут предположить, что проверка STR (СИЛ) будет менее
успешной. Или они могут решить, что проверка MND (РЗМ) может лучше подходить для
данной ситуации, потому что есть возможность, что она поможет привести к еще каким-то
ценным знаниям о других НПЦ, помимо необходимой информации.
3. Рассказывайте только об основной цели.
ГМ: Вам необходимо получить информацию от этого мальчика, но он не хочет
говорить. Что будете делать?
Таким образом, игроки могут сами решить, что им делать, и смогут глубже погрузиться в
историю. ГМ затем использует сценарий, чтобы определить, какая проверка потребуется
для их выбранных действий.
Например, представьте, что игроки сказали: «Ну, почему бы нам не быть честными с
ним? Если он узнает, куда мы направляемся, может он нам все расскажет?»
ГМ может ответить им на это: «Хорошо, выполните проверку MND (РЗМ), чтобы
проверить, смогли ли вы его убедить»
Либо же представьте, что игроки сказали: «Давайте немного припугнем его, может
тогда он расколется и выдаст нужную нам информацию»
ГМ может ответить им на это: «Хорошо, сделайте проверку STR (СИЛ), чтобы проверить,
смогли ли вы его запугать».
Если рассказать игрокам только об основной цели, можно получить неожиданные
предложения от игроков.
Игрок может сказать: «Я собираюсь логически объяснить ему, зачем нам нужна эта
информация так, что он не сможет нам отказать» или даже «Мой персонаж говорит:
«Ну, хорошо, если не хочешь говорить, тогда мы будем сидеть здесь, пока не
расскажешь», и с эти словами она плюхнулась на землю».
Проверки MND (РЗМ) и STR (СИЛ), включенные в сценарий не подходят к таким
действиям, поэтому ГМ нужно решить что делать, основываясь на листах персонажей, и
продвижению сценария до сих пор. В таких случаях, ГМ может свободно использовать
своё суждение, вне зависимости от того, что написано в сценарии. Например, с ситуацией,
описанной выше, можно справиться следующим способом:
Я собираюсь логически объяснить ему, зачем нам нужна эта информация так, что он
не сможет нам отказать
Логично предположить, что в таком случае, требуется проверка интеллекта, а чтобы
сделать «так, что он не сможет нам отказать» нужно его заставить его рассказать
информацию, что не сильно отличается от запугивания. Таким образом, проверка INT
(ИНТ) с СП 18 будет наиболее подходящей.
«Мой персонаж говорит: «Ну, хорошо, если не хочешь говорить, тогда мы будем
сидеть здесь, пока не расскажешь», и с эти словами она плюхнулась на землю»
Такое состязание сил воли будет требовать проверки стойкости, зависящей от VIT (ЖИВ).
Т.к. это более мягкий метод получения информации от мальчика, проверка VIT (ЖИВ) с СП
12 будет наиболее подходящей.
Проведение нескольких проверок за раз
Иногда требуется несколько проверок, чтобы определить, успешно ли действие или нет.
Если требуется несколько проверок, лучше говорить по одной за раз, во избежание
12
путаницы. Например, если искатели приключений ищут кольцо на дне холодного озера,
то они должны сначала пройти проверку VIT (ЖИВ) с СП 10, чтобы убедиться, что они
могут противостоять холоду, а затем проверку INT (ИНТ) с СП 15, чтобы проверить, смогут
ли они найти кольцо. В этом случае только те искатели приключений, что смогли пройти
первую проверку, могут приступить ко второй, ведь они могут приступить к поиску кольца,
только если смогут выдержать холодную воду
Следующий пример показывает, как преподнести это игрокам:
Сделайте проверку VIT (ЖИВ) с СП 10, чтобы убедиться, что ваши искатели
приключений могут выдержать холодную воду.
Если какой-то игрок провалил проверку, но остальные преуспели, используйте
следующий результат:
Те, кто провалил проверку, прыгают вокруг озера, т.к. они не могут перенести такой
холод. Те же, кто смог справиться с переохлаждением, должны теперь пройти
проверку INT (ИНТ) с СП 15, чтобы проверить, смогут ли они найти кольцо на дне озера.
Награждение кубиком преимущества.
ГМ может давать игрокам один или несколько кубиков преимущества в качестве награды
за исключительные достижения. Ими могут быть превосходный отыгрыш роли,
выполнение персонажем действия, которое направило историю по интересному пути,
либо же достижение какой-либо уникальной цели. Награждать кубиком преимущества
можно в любое время, вне зависимости от того, что написано в сценарии. Приведем
пример, в котором может быть выдан кубик преимущества. Рассмотрим все ту же
историю с мальчиком, ушедшим в горы. Если искатели приключений умудрились найти и
отдать ему какую-нибудь памятную вещь о его родителях, то такое действие вполне себе
заслуживает кубика преимущества при попытке расспросить его. Кубик преимущества
может даваться даже при проверках во время схваток, если ГМ и игроки хотят этого. Вот
несколько примеров ситуаций, когда может даваться кубик преимущества во время
схватки:
Когда кто-то из игроков, только что избежавший большой опасности, находит время,
чтобы сказать несколько вдохновляющих слов во время жаркой схватки с боссом.
Когда враг, которого пощадили ранее, приходит на помощь группе.
Когда искатель приключений ставит на кон свою жизнь, храбро бросаясь на врага в
попытке победить.
Таким образом, кубик преимущества может сделать кульминационные моменты еще
более захватывающими.
Нет никаких строгих правил о награждении кубиком преимущества. И свободный выбор
времени для награждения кубиком, также является веселой частью игры для ГМа и
игроков.
Осмотрительность ГМа
Предложения и примеры, приведенные выше, всего лишь предложения: ГМ может
спокойно выбирать свой стиль игры, и, даже, менять его на ходу, в зависимости от
ситуации. Если ГМу сложно импровизировать, он может просто читать предложенные в
сценарии действия, примерно как выбор в кат сценах ФФ14. Любой стиль игры подходит,
и помните, за ГМом всегда последнее слово в принятии решений, связанных с игрой.
Течение времени
Естественно, Хайдэлин подвержена течению времени, как и люди на ней. На Хайдэлин
одно солнце состоит из 24 элементальных часов, также как и у нас один день состоит из
24 часов. Несколько элементальных часов народ Эорзеи и не только называют
13
«Колоколами». Один цикл состоит из шести колоколов, а одно солнце из четырех циклов.
Обычно нет необходимости отслеживать течение времени между началом задания,
принятого искателями приключений, и его окончанием. Тем не менее, некоторые задания
могут быть ограничены по времени. В таких случаях вместо подсчета времени по минутам
или секундам, вы можете воспользоваться следующими советами, если в сценарии не
указанно иного.
Одно действие = один колокол
Когда бы вам ни потребовалось подсчитать течение времени, вы всегда можете
предположить, что одно действие занимает один колокол. Например, искатели
приключений приняли в Ул’дахе задание на доставку. Считая, что никаких иных действий
не было сделано, получение вещей и их доставка будет считаться двумя действиями, что
означает, что в сумме было затрачено два колокола. Конечно, может показаться
странным, что такое простое действие, как получение предметов для доставки занимает
целый колокол. Но в это время включены все мелкие дела, которые выполняет группа по
пути. Представьте, что искателям приключений нужно забрать предметы у Кокобуки,
старейшего из глав гильдии волшебников. Они возможно захотят сначала выглядеть
презентабельно и отрепетировать, что они будут говорить, чтобы проявить необходимое
уважение к нему. Затем им нужно будет дойти до Оссуария Арзанета, где Кокобуки может
попросить их еще и найти помещение для груза.
Одно действие = один колокол также справедливо и для отдыха (см. стр. 15), что
необходимо в долгих путешествиях. Между действиями, искатели приключений обычно
ходят по магазинам, наслаждаются местной кухней, или даже останавливаются, чтобы
понюхать олдрозы. До тех пор пока это не слишком тяжело для ГМа и других игроков, вы
можете потратить немного времени, чтобы придумать и рассказать о том, что происходит
во время выполнения действия. Использование таких мелких деталей, может повернуть
историю под интересным углом, и сделает ваш опыт еще более уникальным.
Изменение временных рамок
В особых случаях может случиться так, что ГМ определяет, что одно действие занимает
больше одного колокола, либо же несколько действий может быть выполнено за это
время. Например, искателю приключений хочет купить пять ингредиентов на маленьком
рынке, чтобы приготовить блюдо. И, хотя, покупка пяти различных предметов, это пять
различных действий, покупку всех этих ингредиентов можно уложить в один колокол,
ведь рынок довольно мал. С другой стороны, если искатель приключений ищет
высококачественный багет от особо скрытного пекаря, есть большая вероятность, что это
единственное действие займет большее количество времени, чем один колокол.
Распределение действий
Иногда группе искателей приключений приходится разделяться, распределяя действия
между членами группы, чтобы более эффективно выполнить свою задачу. Когда такое
происходит, игрокам нужно будет решить, какое действие будет выполнять каждый
искатель приключений, и в каком порядке. Один за другим, ГМ определяет результат
первого действия каждого персонажа, и к тому моменту, как все они завершили эти
действия, пройдет один колокол. ГМу также нужно будет предупредить искателей
приключений, что если кто-то из них вступит в схватку в то время, когда остальные члены
группы находятся в других местах, то ему придется справляться самому, без помощи
своих отсутствующих друзей.
Схватки и течение времени
Схватки состоят из различного количества фаз и раундов, в зависимости от участников
схватки и текущей ситуации. В общем, считается, что схватка длится один колокол,
включая время на подготовку к бою, и время, требующееся на восстановление после него.
14
Если все искатели приключений повержены, ГМ может позволить игрокам попробовать
снова (см. стр. 16) Когда такое происходит, ГМу решать, откатывать ли время на момент
перед поражением игроков, или считать, что время прошло.
Путешествия
Искатели приключений проводят много времени в путешествиях, не важно, ходят ли они
по округе, разговаривая с жителями, странствуют ли они по разным городам, спускаются
ли в подземелья, или катаются на чокобо по неизведанным землям. В этой игре обычно
вам не следует беспокоиться о времени, проведенным во время путешествий. Проход от
одного конца маленькой деревни до другой занимает всего пару минут, и, даже в
городах, эфериты сильно облегчают путешествия. Обычный искатель приключений может
телепортироваться между основными поселениями и связанными с ними локациями,
считая, что он уже был там и настроился на соответствующие эфериты. Таким образом,
искатели приключений могут телепортироваться к любому эфериту, указанному в списке
при использовании телепорта в ФФ 14, до тех пор, пока в их профиле или в завершенных
сценариях указано, на какие эфериты они уже настроились. Какой бы удобной она не
была, телепортация не всегда является надежным способом транспортировки. Искатели
приключений не могут телепортироваться, если в точке назначения нет эферита, или если
им нужно перенести массивный предмет, или же, если им недоступен этот способ
передвижения. В таких случаях, ГМ решает, сколько времени займет их путешествие.
Отдых и сон
Отдых важная часть каждого опасного действия. Даже опытному искателю приключений
временами требуется сон, иначе он измотается. Искатели приключений могут отдыхать
между действиями в городах и деревнях, если только не выполняют ограниченное по
времени задание.
Отдых
Если искатели приключений хотят отдохнуть во время ограниченного по времени
задания, они могут отдыхать в течение времени, которое требуется для выполнения
одного действия, и, как и объяснялось выше, одно действие = одному колоколу. Во время
этого отдыха они могут удовлетворять свои базовые потребности, такие как еда, питье и
делать небольшой ремонт своего снаряжения. Способности или предметы, которые
можно использовать во время отдыха, нельзя использовать, если искатель приключений
не может отдохнуть. То же самое относится и к способностям, которые действуют только
во время отдыха. Другими словами, эти эффекты нельзя использовать во время схваток,
или когда ГМ отмечает, что искатель приключений не может отдыхать. Отдыхать можно
даже в подземельях, при условии, что рядом нет врагов, и ГМ разрешает это.
Сон
Некоторые умения или способности могут иметь эффекты, которые требуют, чтобы
искатель приключений хорошо поспал. Также, иногда, ГМ может сказать, что группе
нужно обнять подушку. Как минимум один полный цикл или шесть колоколов должны
пройти, чтобы искатель приключений выспался. Искатели приключений могут спать,
только если выполняются следующие условия:
Они находятся там, где могут свободно дышать, и поддерживать нормальную
температуру тела.
У них есть запас не испорченной еды и воды.
Они не выполняют никаких проверок и не используют никаких умений.
Они не теряют ОЗ и ОМ.
Если их сон будет прерван, любым образом, весь прогресс будет потерян, и сонный
искатель приключений должен начать сначала с того, что заснет вновь. Гостиницы или
15
дома, обычно являются лучшими местами, чтобы сомкнуть глаза, но опытные искатели
приключений могут найти места для сна и в дикой природе.
Если игроки провели целое солнце - или 24 колокола, без сна, то ГМ может решить, что
они страдают от недостатка сна, и наложить штраф -2 ко всем проверкам, даже если в
сценарии ничего подобного не указано. За каждое дополнительное солнце без сна, штраф
увеличивается еще на -2, что означает, что после двух солнц без сна, штраф будет -4,
после трех - -6, и так далее. Недостаток сна не считается ослаблением, и не может быть
снят, до тех пор, пока искатели приключений не смогут поспать.
Часть 5: Продолжение истории
Завершение сценария
Когда ваша группа завершает сценарий, ваше приключение приближается к концу.
Остановитесь на мгновенье, и отпразднуйте это, вы все это заслужили. В отличие от
многих других игр, ФФ14 ТТРПГ не использует очки опыта для повышения уровня
персонажей игроков.
Что делать, если группа проиграла
Жизнь искателя приключений полна опасностей. Одного неудачного хода достаточно,
чтобы обнаружить, что вы Потеряли сознание (Knocked Out). Если ОЗ всей группы упало
до 0, то группа терпит поражение. В некоторых сценариях есть прямые указания, что
делать в таких случаях, но если их нет, то вы можете поговорить с группой и решить, что
они хотят сделать по этому поводу. Обычно вы выбираете один из следующих вариантов,
но группа может придумать и какую ни будь свою интересную или забавную
альтернативу.
1. Переиграть схватку
Переигрывание схватки сначала позволит игрокам предсказать, какие действия совершит
противник, что повысит их шансы на победу. Когда группа проигрывает боссу, или
аналогично сложному противнику, вы можете понизить сложность, позволив игрокам
восстановить ОЗ и ОМ своих искателей приключений, и позволив им начать с начала
фазы. Переигрывание схватки может занимать много времени. Если ваша сессия
подходит к концу, может быть лучше сделать быстрое сохранение, и попробовать снова в
начале вашей следующей игры.
2. Переиграть сценарий
Сценарии часто принимают свою форму в результате действий игроков, схватки и
концовки могут меняться в зависимости от выбора группы. Поэтому группа может
воспользоваться поражением группы, чтобы начать сценарий заново. Ясно и так, что это
займет еще больше времени, чем переигрывание одной схватки, поэтому вы, возможно,
захотите дождаться следующей сессии, чтобы начать сначала. При начале нового
сценария, игроки могут или подготовить новые листки искателей приключений
подходящего уровня, или изменить уровень их текущих искателей приключений до
уровня сценария. Если игрок продолжает играть за того же искателя приключений, что и
ранее, попросите его записать в профиле своего персонажа наименования всех
пройденных сценариев, чтобы он мог отслеживать подвиги и опыт своего персонажа.
3. Импровизация
Сымпровизировать решение на ходу может быть очень сложно, но вы всегда можете
составить план заранее. Например, вот неплохой фокус, который можно держать в своем
рукаве:
ГМ: Как только дела у группы пошли наперекосяк, прибыла подмога, которая оживила
павших искателей приключений!
16
Смотрите! Ваш союзник только что вас спас, и искатели приключений достаточно
восстановились, чтобы продолжить бой. Вам решать, сколько ОЗ восстановят искатели
приключений, но вы всегда можете по умолчанию восстановить половину от их Max HP
(Макс ОЗ) с округлением вверх. Используя эту возможность, вам нужно будет придумать
убедительную причину появления помощи, чтобы объяснить это остальным игрокам.
Возможно НПЦ, которому ранее помогла группа, появился, чтобы отплатить им за их
доброту, или враг решил проявить милосердие (или презрение) и оставил группу в живых.
Вам также нужно придумать подходящее объяснение восстановленному ОЗ. Белая магия,
зелья, или даже то время, пока врага отвлекают, могут объяснить, как искатели
приключений выжили в этой почти смертельной схватке.
4. Пропуск схватки
Если у вас заканчивается время, вы всегда можете продолжить историю так, как будто бы
схватка была выиграна. Старайтесь не использовать этот вариант слишком часто, ведь
пропуск схваток может разрушить цель игры. Нет ничего плохого в историях, построенных
на диалогах, если игроки хотят заниматься отыгрышем ролей, но схватки в ФФ 14 ТТРПГ
также являются ключевой частью игры. Оставить выбор действий игрокам может помочь
направить историю в неожиданном и захватывающем направлении, и даже может
подарить новые возможности для отыгрыша ролей.
19
О. Его эффект будет применен сразу перед 8. [Применение эффектов] в разделе
Применение умений, на странице 18 Книги игрока. Другими словами эффект
мгновенного умения применяется после подтверждения его эффектов и броска кубиков
для умения, активировавшего его, но прямо перед применением эффектов этого умения.
В. Получает ли Оглушенный (Stunned) противник штраф -5 к ЗЩТ(Defense) и МЗЩТ (Magic
Defense)?
О. Этот штраф применяется только к проверкам, выполняемым Оглушенным (Stunned)
персонажем. ЗЩТ(Defense) и МЗЩТ (Magic Defense) вторичные атрибуты, и поэтому не
подвержены штрафу.
В. Что происходит с усилениями и ослаблениями персонажа, когда он Без сознания
(Knocked Out)?
О. Все усиления и ослабления снимаются с персонажа, когда он Теряет сознание
(Knocked Out).
В. Есть ли способ наносить урон врагам без использования умений, подобно авто-атакам
из ФФ14?
О. Нет, вы должны использовать умения для нанесения урона.
В. Есть ли предел количеству кубиков преимуществ, которые я могу бросить?
О. Нет, вы можете бросить столько кубиков преимуществ, сколько кубиков даст вам ваш
ГМ.
ЧАВО Воина
В. Если я наложу Враждебность (Enmity) на врага, она будет длиться до конца схватки?
О. Нет, Враждебность (Enmity) снимается в конце хода пораженного противника.
В. Если враг выйдет из зоны поражения после того, как я ударил его Сверхсилой
(Overpower), снимется ли с него наложенная Враждебность (Enmity)?
О. Нет, Враждебность (Enmity) остается, даже если противник выйдет за пределы зоны
поражения.
В. Мой воин 30 уровня использовал Сверхсилу (Overpower), но не смог нанести прямой
удар. Если бы я использовал Берсерк (Berserk) перед Сверхсилой (Overpower), нанес бы
он урон?
О. Т.к. базовый эффект Сверхсилы (Overpower), не наносит урона, дополнительный урон
от Берсерка (Berserk) не применяется.
В. Я хотел использовать Провокацию (Provoke) в начале хода противника, но ГМ уже
объявил действия противника перед тем, как я смог это сказать. Можем ли мы откатить
это, чтобы я мог использовать Провокацию (Provoke)?
О. За ГМом остается последнее слово в данном случае, но если ты объяснишь ситуацию
остальным игрокам, нет ничего неправильного в возврате к началу хода противника. Но
если противник уже завершил свой ход, или несколько его эффектов уже были
применены, лучше оставить дела как есть.
В. Могу ли я использовать Низкий удар (Low Blow), чтобы Оглушить (Stun) босса?
О. Вы можете использовать Низкий удар (Low Blow), чтобы Оглушить (Stun) босса, также
как и любого другого врага. Тем не менее, у некоторых боссов есть способности или иные
эффекты, не дающие им быть Оглушенными (Stunned).
В. Возвращаются ли метки, снятые Оглушением (Stun) после использования умения
Низкий удар (Low Blow) после того, как Оглушение (Stun) спадёт в конце моего хода?
О. Как только метка убирается с карты схватки, она не возвращается, если только не
указано иначе.
ЧАВО Драгуна
20
В. Я использовал мой лимит, Падение драконьей песни (Dragonsong Dive), чтобы выйти
за пределы досягаемости умения противника. Будет ли это умение все еще
воздействовать на меня?
О. Нет, не будет. Если вы не являетесь подходящей целью на момент применения
эффектов умения, то оно не будет воздействовать на вас.
ЧАВО Черного мага
В. Если Черный маг 50 уровня использует Огонь (Fire) и выбрасывает 11 при проверке
умения. Добавив его модификатор ИНТ (INT), получаем в сумме 16. Прокнет ли Огнестарт
(Firestarter)?
О. Нет, для активации прока требуется немодифицированный бросок д20, а не
суммарный результат. Для прока Огнестарта (Firestarter) требуется бросок на 16 и выше.
В. Влияют ли штрафы, накладываемые на бросок д20 на прок Грозовой тучи
(Thundercloud) когда Дот от Молнии (Thunder) наносит урон?
О. Нет, для активации прока требуется немодифицированный бросок д20, а не суммарный
результат.
В. Могу ли я использовать одновременно Молнию (Thunder) и Молнию 2 (Thunder II)
чтобы наложить два различных Дота на одну цель?
О. Нет, способность Магический Шок (Thaumaturgic Shock) предотвращает складывание
Дотов от ваших умений молнии.
В. Нужно ли мне кидать кубик дважды при определении прока для Молнии (Thunder) и
Молнии 2 (Thunder II)?
О. Да, это разные умения, поэтому вам придется бросить кубик, когда Дот от Молнии
(Thunder) наносит урон, и бросить еще раз, когда Дот от Молнии 2 (Thunder II) наносит
урон.
В. Если я использую Молнию (Thunder) чтобы наложить Дот на две разных цели, сколько
раз мне нужно будет кинуть кубик для определения прока Грозовой тучи (Thundercloud)?
О. В конце [Шага противника], в независимости от того, сколько Дотов от Молнии
(Thunder) наносит урон, вам нужно будет бросить кубик только один раз. То же самое
относится и к Доту от Молнии 2 (Thunder II).
ЧАВО Белого мага
В. Можно ли использовать Эзуну (Esuna) чтобы снять Распластанность (Prone)?
О. Да. Эзуна (Esuna) может снять любое ослабление, кроме тех, в описании которых
специально написано, что их нельзя снять.
ЧАВО Белого и Черного магов
В. Могу ли я использовать Быстрое наложение заклинания (Swiftcast) в конце своего
хода?
О. Да. Помните, что эффект Быстрого наложения заклинания (Swiftcast) будет применен
до конца вашего хода, а значит, что вы можете воспользоваться любыми активными
эффектами, длящимися до конца хода, пока ваш ход еще не завершен.
В. Если я использую Быстрое наложение заклинания (Swiftcast) в конце хода другого
искателя приключений, и этот искатель приключений последний в порядке хода,
восстановятся ли мои ОМ перед моим действием.
О. Нет. Искатели приключений восстанавливают ОМ в конце [Шага искателей
приключений], перед началом [Шага противников]. Так как эффект Быстрого наложения
заклинания (Swiftcast) применяется перед концом [Шага искателей приключений], [Шаг
искателей приключений] все ещё продолжается, и вы не восстанавливаете ОМ.
ЧАВО Гейммастера
В. В разделе тактики врагов в сценарии указано, что если танк применит враждебность
(Enmity) на вражеского персонажа, то я должен нацелиться на танка. Но рядом с танком
21
нет свободных клеток, поэтому я не могу подойти к нему и атаковать. Что мне с этим
делать?
О. В конце концов, это вам решать, как ГМу. Вы можете, например, выбрать другого
искателя приключений в качестве цели, или подойти к танку настолько близко, насколько
возможно, не атакуя. Помните, что персонажи противника могут использовать Спринт
(Sprint) в качестве основного действия. Также не забывайте, что если танк применил
враждебность (Enmity) на вражеского персонажа, то этот персонаж получит штраф -5 ко
всем проверкам умений, не нацеленным на этого танка.
В. Враг, на которого танк применил враждебность (Enmity) использует способность,
которая задевает несколько персонажей. Если танк один из задетых персонажей, получит
ли враг штраф -5 к проверкам умений?
О. До тех пор пока танк тоже в списке целей этого умения, враг не получает штрафа к
проверкам умения при применении этого умения к остальным искателям приключений.
В. Нужно ли мне говорить игрокам, когда враг применяет умение призыва?
О. Да, нужно. Когда вы называете умение, которое применяет противник, убедитесь, что
игроки знают, что это умение призыва.
В. Как мне использовать метки?
О. Нет никаких особых правил в отношении того, какие метки необходимо использовать.
Вы можете даже создать свои собственные метки, если это улучшит игровой опыт для
вашей группы. Так что до тех пор, пока игроки понимают, что значит метка, нет ничего
неправильного в её использовании
22