0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
5 просмотров22 страницы

GM

Документ представляет собой руководство для гейммастера настольной ролевой игры, охватывающее выбор гейммастера, сбор группы и подготовку к игре. Он предлагает советы по организации игровой сессии, включая выбор формата игры и ожидания от участников. Основное внимание уделяется созданию увлекательного и совместного игрового опыта.
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате DOCX, PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
5 просмотров22 страницы

GM

Документ представляет собой руководство для гейммастера настольной ролевой игры, охватывающее выбор гейммастера, сбор группы и подготовку к игре. Он предлагает советы по организации игровой сессии, включая выбор формата игры и ожидания от участников. Основное внимание уделяется созданию увлекательного и совместного игрового опыта.
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате DOCX, PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

Содержание Книги Гейммастера

Часть 3: Играем в Игру 2


Выбор
гейммастера . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Собираем группу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Что делать, если у меня нет Книги правил?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .3
Выбор дня для игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Что делать, если я не могу найти достаточное количество игроков? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Компаньоны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
Компаньон: Защитник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Компаньон: Целитель. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Компаньон: Атакующий. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Подготовка к
Игре. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Закладываем фундамент . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Просматриваем сценарий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .5
Игра по готовым сценариям . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Ваша первая Игровая сессия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .6
Представляемся . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .6
Играем в Игру . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Быстрые сохранения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Дополнительные правила и разъяснения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Использование предметов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Размещение меток . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Часть 4: Приключения 9
Основы отыгрыша ролей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Проведение проверки за пределами схваток. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Проведение нескольких проверок за раз . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Награждение кубиком преимущества . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Осмотрительность ГМа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Течение времени . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Одно действие = один колокол . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Изменяем временные промежутки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Распределение действий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Схватки и течение времени . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Путешествия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Отдых и сон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Отдых . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Сон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
5
Часть 5: Продолжение истории 16
Завершение сценария. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
Что делать, если группа проиграла . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 16
Отдых между приключениями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
17
ГМ должен быть уверенным . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
17
1
Часто задаваемые вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 17

Символы и особые обозначения в этой Книге


Жирный синий шрифт: Основные и Вспомогательные атрибуты
Жирный красный шрифт: Название способностей
[ ]: Ходы и время
Курсив: Диалоги и типы Умений
Жирный: Усиления, ослабления и способности
Сценарий: Текст, который следует прочитать вслух
Только для ГМа: информация о Сценарии
Призыв (INVK): Способность противника к призыву

Часть 3: Играем в Игру


Если вы никогда не играли в настольные ролевые игры, у вас должно быть множество
вопросов о том, как тут все устроено, особенно, если вы ГМ. Но не волнуйтесь, в этой
части мы пройдемся по всем шагам, необходимым для вашей первой игры. Помните, что
нет ничего предрассудительного в выборе собственного пути при решении, каких либо
вопросов. Существует множество различных стилей игры за ГМа, и их не меньше, чем
звезд на небе, и все они одинаково верны. Ваши обязанности в качестве ГМа состоят в
том, чтобы всем за столом было весело, и вы вправе изменять правила и отходить от
сценария, чтобы достичь этой цели.
Выбор гейммастера
В вашей группе не хватает ГМа? Если так, то может, стоит примерить мантию ГМа самому.
Тот факт, что вы читаете эту часть, уже означает, что вы более чем способны сделать это.
Ведение игры может показаться сложным для начинающего игрока, но не бойтесь, в ФФ
14 ТТРПГ быть ГМом намного проще, чем вы можете себе это представить. Пока
игрокам, контролирующим искателей приключений, путешествующих по землям Эорзии,
необходимо полагаться на свое воображение и инстинкты, чтобы справиться с каждой
новой схваткой или ситуацией, с которыми они сталкиваются. ГМ, с другой стороны,
может просто зачитывать вслух сценарий и следовать его инструкциям при контроле
врагов. Даже если вы ошибетесь во время схватки, игроки могут просто предположить,
что их противники расслабились и пропустили удар. А что может быть более
захватывающим для них, чем попробовать совершить что-то отважное и драматичное?
Более того, играть за ГМа, это значит знать секреты, которые игроки могут так никогда и
не раскрыть. Читая сценарий, вы сможете узнать, какими различными путями может
раскрываться история, и обнаружить какие ведутся закулисные махинации – все это очень
интересно, ведь эти сценарии можно связать воедино с основным сюжетом ФФ 14! Ну,
что скажете? Станьте ГМом сегодня! Если другой игрок хочет быть ГМом, не забудьте
передать ему эту книгу заранее. Ему потребуется время, чтобы подготовиться, и если он
получит книгу только в день вашей игры, ему будет очень сложно провести веселую игру.
Собираем Группу
ФФ 14 ТТРПГ разработана для группы из пяти игроков: четырех искателей приключений и
одного ГМа. А раз так, то вашей первой задачей будет поиск группы для совместной игры.
Начните с поиска друга, которому, по вашему мнению, понравится игра. Если он
согласится присоединиться к вам, то попросите его помочь в поисках еще троих игроков.
Игра подразумевает, что вы все вместе будете ею наслаждаться, поэтому вам не нужно
готовиться к ней в одиночку.
Советы для новой группы
2
Удаленная или локальная Игра
Вы должны решить, будете играть вживую или онлайн. Если выберете игру онлайн, то
сможете пригласить друзей, которые живут далеко.
Определение ожиданий от Игры
Если вы в первый раз играете в игру, дайте знать остальным игрокам, что вы будете
учиться по ходу игры. Если вы играете вживую, то члены группы часто могут помочь вам с
пониманием, каких либо правил, вызывающих у вас сомнение. Так что можете спокойно
передавать книгу правил людям за столом для группового обсуждения, если вы где-
нибудь застряли. Онлайн группы могут обращаться к сокращенной версии официальных
правил с той же целью по адресу:: [Link]
Веселитесь
Убедитесь, что все знают, что цель этой игры не победа или поражение. Вместо этого эта
игра о сотрудничестве вас с вашими друзьями, с целью создания потрясающей и
уникальной истории, а самое главное, о совместном веселье!
Время
Сразу предупредите о затратах времени. На завершение одного сценария может уйти до 4
до 5 часов. Конечно же, вам не нужно играть весь сценарий за раз. Игра поддерживает
быстрые сохранения (см. стр. 7), так что вы можете разделить сценарий на более
подходящие вам по времени сессии. Если ваши игроки заняты, вы можете попробовать
устраивать короткие сессии по вечерам после школы или работы.

Что делать, если у меня нет книги правил?


Вы возможно задаетесь вопросом, нужна ли вам своя собственная книга правил, чтобы
играть в ФФ 14 ТТРПГ. Может быть удобно, иметь свою собственную копию книги, но
можно обойтись и без нее. Пока ваша группа придерживается официальных правил, не
важно, будет ли это бумажная распечатка или сокращенная онлайн версия, у вас не
возникнет проблем с игрой. Тем не менее, если вы хотите наслаждаться игрой так, как
было задумано разработчиками, остерегайтесь заменять официальную книгу правил
неофициальными сборниками, или фанатскими выдержками из книги правил. Чтобы игра
была честной, вам потребуется официальная копия правил.
Это не значит, что вам необходимо полностью избегать фанатских материалов. Сборники
правил, сделанные увлеченными игроками, могут помочь выпрямить геймплей и
облегчить вам жизнь в качестве ГМа. Но даже так, если вы не уверены в отношении
какого либо правила, лучше обращаться к официальным источникам, чтобы игра
проходила честно и по разработанным стандартам.
Выбор дня для Игры
Как только вы нашли группу, наступает время выбрать день для игры. Учитывая, что в игре
много разговоров и совместного решения проблем, нельзя сказать точно, сколько
времени займет у вашей группы прохождение выбранного сценария. Поэтому вам нужно
будет выбрать время начала и окончания сессии, устраивающее всех участников. В день
игры, если вы не успели до окончания времени закончить сценарий, всегда можно
использовать быстрое сохранение (см. стр. 7), и продолжить свою историю в другой день.
Что делать, если я не смог найти достаточно игроков?
Большинство сценариев для этой игры разработаны для легкой группы – четыре искателя
приключений и ГМ. К сожалению, не всегда легко найти еще четырех человек для игры. И
даже если игроки нашлись, составление расписания довольно сложная вещь, тем более,
что всегда есть шанс, что кто-то не сможет прийти, и все отменит в последнюю минуту. Но
это не значит, что ваши планы поиграть пошли псу под хвост. В ФФ 14 ТТРПГ есть правила,

3
описывающие компаньонов, которые могут заполнить дыры в группе, если у вас не
хватает игроков.
Компаньоны
Компаньоны это особые НПЦ, которые составляют компанию искателям приключений во
время сценария. В отличие от других НПЦ, которыми управляет ГМ, компаньонами во
время схваток управляют игроки. Компаньоны могут выполнять все те же действия, что и
игроки за одним важным исключением: они не могут использовать преодоление
лимитов. ГМ может давать компаньонам личности, или позволить им помогать искателям
приключений за пределами схваток. Или же можно придерживаться правила, что
компаньоны не могут влиять на окружающий мир, прямо как компаньоны Чокобо в ФФ14,
чтобы не смещать фокус с персонажей игроков. Если, например, искателям приключений
потребуется пройти проверку СНР(DEX) чтобы спрятаться, компаньоны не нуждаются в
проверке. Если вся группа преуспела, то и их компаньоны также успешно прячутся вместе
с ними. Как и у искателей приключений, у каждого компаньона есть своя роль. Защитники
впитывают урон и отвлекают противников на себя, что позволяет им заменить танков.
Атакующие специализируются на нанесении урона, пока лекари поддерживают группу, и
таким образом они могут заполнить место недостающего ДПСа или лекаря,
соответственно. Используя компаньонов, чтобы заполнить вакантные места в группе,
группа сможет проходить сценарии, предназначенные для легких групп, даже если вам не
хватает игроков. Игрокам следует помнить следующие правила для компаньонов: один
игрок может контролировать только одного компаньона за раз. Если с группой
путешествует несколько компаньонов, сразу распределите, кто кого будет
контролировать во время схваток. Использование компаньонов часто делает сценарий
сложнее для игроков, так что составляйте свою группу с учетом этого. Когда вы играете в
одиночку, лучше избегать сценариев, предназначенных для легкой группы, для них нужно
будет найти больше игроков, чтобы пополнить ваши ряды.

4
Подготовка к Игре
Вам потребуется несколько вещей, чтобы начать играть, но не волнуйтесь, ключевые
компоненты включены в эту книгу правил!
Ключевые компоненты
Сценарий
Листы искателей приключений для ваших игроков
Кубики
Карта схватки
Фишки персонажей
Метки
Вам также могут понадобиться карандаши и клочки бумаги под рукой, чтобы отслеживать
ОЗ и ОМ и прочую важную информацию, когда играете вживую. Если ваша группа играет
онлайн, каждому игроку понадобится доступ к компьютеру, планшету или смартфону, а
также, стабильное интернет соединение.
Затем, вам необходимо будет подготовиться к самой игре. Если ещё не определили, то
определите, кто будет ГМом. Затем ГМ выбирает сценарий игры для своей группы. Если
это ваша первая игра, лучше использовать сценарий, предназначенный для искателей
приключений 30 уровня. После того, как вы определились с уровнем сценария, остальные
игроки должны выбрать своих искателей приключений.
Закладываем фундамент
Если позволяет время, определите день для встречи группы перед вашим первым
приключением, чтобы познакомить игроков с их выбранными персонажами и помочь им
создать свои профили. Если отложить эти вопросы до дня игры, есть большая вероятность
того, что это сократит ваше время на игру. Знакомство игроков с основами профессий их
персонажей, и помощь им в написании профилей заранее, поможет провести вашу
первую игровую сессию более гладко.
Просматриваем сценарий
В качестве ГМа вы должны просмотреть сценарий, по которому будете играть, до начала
вашей первой сессии. Мы рекомендуем вам использовать сценарий 30 уровня на
странице 18 для вашего первого погружения в мир ФФ 14 ТТРПГ, т.к. он познакомит вас с
основами геймплея. Вам не нужно запоминать сценарий слово в слово, но вам нужно
твердо помнить об основных сюжетных поворотах сценария и как они все приводят к
финалу. Вам будет намного проще вести игру, если вы проведете подготовительную
работу, и другие игроки оценят всё ваше вложенное время и усилия в вашу игру. После
того, как вы прочтете сценарий, вы можете даже зайти в ФФ14, чтобы посетить локации,
где будет происходить действие. Плюс, если в игре присутствуют НПЦ из сценария,
можете поговорить с ними, чтобы понять их стиль разговора. Такое расследование
является прекрасным источником вдохновения для вашей игры!
Игра по готовому сценарию

5
Перед игрой по готовому сценарию, ГМ должен внимательно прочитать его описание.
Некоторые готовые сценарии имеют строгие ограничения по размеру группы или по
доступным для игры профессиям, идут с заранее готовыми персонажами или содержат
иные уникальные ограничения или правила. Эти правила и ограничения создаются для
улучшения геймплея сценария, и игроки должны придерживаться их для наилучшего
игрового опыта. Если какой либо игрок захочет нарушить эти правила или ограничения,
ГМ может объяснить ему вышесказанное, и настоять на отыгрыше сценария, как было
задумано. Если игрок отказывается принимать это, то следует напомнить ему, что ГМ
имеет последнее слово в вопросах, связанных с игрой. Если же и это не подействует,
обратитесь к следующей заметке:
Все игроки, включая ГМа, должны наслаждаться игрой вместе. Если игрок считает, что
ваше решение портит ему игру, он может найти другую группу. Никто, ни игрок, ни ГМ, не
обязан продолжать играть вместе, если им некомфортно или не весело. И хоть это может
быть и раздражающе, покидать группу, но если вы найдете подходящих вам игроков, то
вы проведете лучшее время, играя в эту игру.

Ваша первая игровая сессия


Представляемся
Наконец-то, настал день отправляться в ваше приключение! Как только все игроки
прибыли и сели за стол, начните с представления их искателей приключений друг другу.
Вы также можете попросить их рассказать, как их искателей приключений встретились, и
как умудрились объединиться в группу. Это поможет им лучше отыгрывать своих
персонажей, добавит глубину истории, и установит взаимоотношения в группе. Нет
необходимости придумывать что-то слишком запутанное, вполне приемлемо, что вы
обойдете игроков по очереди, и пусть каждый объяснит, какие у его персонажа
взаимоотношения с персонажем игрока слева. Это может быть чем-то таким же простым,
как то, что воин путешествует с драгуном, потому что должен ему, и хочет расплатиться,
что драгун и черный маг состоят в одной ФК, что черный маг – старший брат белого мага,
и что воин напоминает белому магу её отца.
Пример:
Воин > Драгун:
Должен драгуну
Драгун > Черный маг:
Состоят в одной ФК
Черный маг > Белый маг:
Старший брат белого мага
Белый маг > Воин:
Напоминает ей отца
Дружба, долги, общие цели, соперники, родственные связи или взаимоуважение – всего
лишь несколько примеров, которые можно применить. И по мере продолжения истории,
взаимосвязь между искателями приключениями будет, постепенно укрепляются. Главное
не забывать, что эта часть игры полностью опциональна. Многие игроки могут посчитать
это слишком сложной задачей для первой игры, и предпочтут обратиться к механическим
аспектам создания персонажей. Затем они смогут постепенно разработать и раскрыть
личность их персонажей, предысторию, и особенности, в то время, пока их персонаж
ищет приключения и взаимодействует с миром вокруг.
И, наконец, если это ваша первая игра, напомните игрокам, что вы собираетесь держаться
близко к сценарию, и можете ответить отказом на всякие неожиданные запросы или
запретить какие либо действия, которые могут слишком сильно повлиять на историю.
6
Играем в Игру
После того, как искатели приключений познакомились друг с другом, вы готовы
погрузиться в историю! В качестве ГМа, вы описываете, что видят и чувствуют другие
игроки, и определяете, как их действия повлияют на окружающий мир. Сценарий будет
вашим гидом, дающим описания и диалоги, которые вы будете зачитывать вслух. Если
один искатель приключений заметит что-то, что не заметила остальная группа, вы можете
нашептать это ему на ушко, или дать прочитать подходящий отрывок из сценария. Из-за
того, что ТТРПГ дает большую свободу игрокам, ни ГМ, ни сценарий, не смогут
предсказать все возможные действия группы. ГМы новички могут почувствовать, что не
справляются, если игрок совершит что-то такое, что помешает истории продолжаться
согласно сценарию. Если у вас не так много опыта в игре в ТТРПГ, вы можете
придерживаться следующих стратегий, позволяющих держать игру под контролем:
После объяснения ситуации игрокам, предложите им на выбор варианты из сценария,
вместо того, чтобы спрашивать, что они будут делать.
Это поможет вам избежать неожиданных действий, и игра сможет продолжиться, а
игрокам не нужно будет тратить много времени на то, чтобы придумать, чем же займутся
их персонажи.
Если игрок хочет, чтобы его искатель приключений сделал что-то неожиданное или
невероятное, что может помешать событиям сценария, попросите его выбрать иное
действие.
Даже если его идея будет прекрасно подходить для текущей ситуации, вы можете
объяснить, что не уверены, что сможете использовать эту идею без нарушения хода
истории. Хоть это и важно, давать игрокам свободу, мыслить нестандартно, но их
действия не должны нарушать ход всей игры. Конечно же, вы можете разрешать
действия, которые укладываются в историю. Также возможно, что вы не поняли, чего
хотел игрок, предложивший такое действие, так что лучше попросите его разъяснить, чего
он хотел добиться, прежде чем сразу отметать его предложение. В идеале, вы можете
учесть его цель, и предложить другое действие, которое будет укладываться в рамки
истории, но для начинающего ГМа не стоит беспокоиться о таком, если это слишком
сложно для вас.
Если вы не уверены, как лучше справиться с ситуацией, спросите совета у других
игроков.
Не бойтесь показать им сценарий, если вам это необходимо; лучше раскрыть эпизод или
два, чем рисковать увести группу в сторону от сюжета. Такое же применимо, и когда
группа упускает что-то важное. Все получат больше удовольствия, если вы им мягко
вернете назад на рельсы истории, чем позволите им допускать одну и ту же ошибку без
какого либо результата.
Не бойтесь менять правила.
Если что-то не работает, или вы не можете найти нужное правило, вы всегда можете
придумать что-то на ходу. При игре в ТТРПГ, последнее слово остается за ГМом, даже
если это противоречит правилам. Нет ничего постыдного в том, чтобы спросить совета у
своей группы, но как только вы примете решение, будьте в нем уверены. В конце концов,
это вы управляете игрой. Это не значит, что у вас есть право выносить решения, чтобы
развлечь себя за счет других игроков. Никогда не забывайте, что эта сила существует
только для того, чтобы все получали удовольствие, пока вы ведете их через историю.
Если вы осознали, что допустили ошибку, просто продолжайте.
Возможно, вы создали правило во время игры, только чтобы обнаружить спустя час, при
перепроверке правил, что вы были неправы. Ошибки случаются, но если вы будете
7
возвращаться назад, чтобы их исправить, все будет ещё хуже. Если вы обнаружили, что
ошиблись, вам решать, вернуться ли к официальным правилам с этого момента, или
продолжать играть, как играли. Тем не менее, не забывайте предупреждать игроков, при
корректировке курса и правил. Нет ничего постыдного в признании собственных ошибок,
и объяснение любых изменений правил предотвратит путаницу, и поможет всем
продолжать играть, как ни в чем не бывало.
Быстрое сохранение
В то время как, ваша группа погружается в события, которыми наполнена ваша игра, вы
можете обнаружить, что некоторые части сценария занимают больше времени, чем вы
ожидали. И, если вы не успеваете завершить сценарий в оставшееся время, вы должны
найти хорошее место, для приостановки игры на быстрое сохранение. Сохранять игру не
сложнее, чем отмечать, насколько далеко вы зашли в прохождении сценария,
записывания статуса группы, включая текущие ОЗ и ОМ, и другую важную информацию.
Необходимо сделать тоже самое и для НПЦ, которые могут появиться в последующих
сессиях. Точная запись достигнутого поможет вам быстро вернуться в следующий раз к
игре с того места, где вы остановились. Не забудьте свериться с другими игроками, чтобы
убедиться, что вы ничего не забыли. Если вам пришлось создать быстрое сохранение
посередине схватки, то вам еще нужно записать позиции каждого персонажа на карте
схваток. Можете добавить эту информацию в свои записи о быстром сохранении, но
фотография или скриншот тоже подойдут. Некоторые инструменты онлайн игры даже
могут позволить сохранить вам копию карты, и вам не придется её заново раскладывать.
Помните, нет никакой необходимости завершать весь сценарий за одну игровую сессию.
Пока некоторые группы предпочитают отвести целый день на прохождение длинного
сценария, другие предпочтут разделить его на несколько более коротких сессий.
Поговорите со своей группой, чтобы определить, какой путь вам ближе.

Дополнительные правила и разъяснения


Линкперлы (связь-жемчужины)
Линкперлы это удобные приспособления, которые позволяют искателям приключений
связываться друг с другом на большой дистанции. Поэтому персонажи игроков могут
свободно связываться друг с другом, если группа разделилась, или, при необходимости,
связаться со знакомым НПЦ. Конечно же, их можно только использовать, когда персонаж,
с которым они хотят связаться, может ответить на звонок. ГМ решает, можно ли
использовать линкперлы в каждой конкретной ситуации.
Телепортация
Все знают, что искатели приключений могут телепортироваться к эфиритам, на которые
они ранее настроились. Учитывая, что персонажи игроков уже опытные искатели
приключений, можно смело предполагать, что они уже настроились на эфириты во всех
крупных городах-государствах Эорзеи, конечно, если игрок не решил отыгрывать
отшельника, либо особого неопытного персонажа. Смотрите соответствующий раздел
путешествий на странице 15 для более подробной информации о телепортации.
Гили и предметы
Учитывая накопления с предыдущих приключений, у персонажей игроков достаточно
гилей, если только игрок не решил отыгрывать искателя приключений, вечно стесненного
в средствах. Таким образом, вам не нужно строго следить за финансами группы. Вы
можете просто предположить, что искатели приключений расплачиваются за товары и
услуги своими накоплениями. Тем не менее, не все предметы можно купить за гили, и
вместо этого они требуют оплаты в другой валюте. Правила покупки и продажи таких
предметов могут быть найдены в стандартной Книге правил.
8
Использование предметов
Во время отыгрыша сценариев, включенных в эту Книгу правил, искатели приключений
могут заполучить несколько полезных предметов. Как и умения, предметы могут быть
использованы в качестве основного или вспомогательного действия, в зависимости от их
типа. Персонаж может использовать сколько угодно предметов во время одной схватки,
при условии, что эти предметы есть у него в инвентаре. Если схватка состоит из несколько
фаз, каждый искатель приключений может использовать по одному предмету в конце
фазы, перед началом следующей.
Пример: Искатель приключений начинает схватку с двумя зельями в инвентаре. После
получения сильного урона, этот искатель приключений может отказаться от стандартного
перемещения, чтобы сфокусироваться, и использовать оба зелья в качестве двух
вспомогательных действий. И даже, если бы у него было двадцать зелий в инвентаре, он
может использовать только одно из них в конце фазы.
Размещение меток
Когда умение или эффект генерирует метку, ГМ должен поместить объект или фишку на
карту схваток, чтобы отобразить зону этой метки. Начальный набор включает два типа
меток, которые могут быть использованы в таких ситуациях. Т.к. метки должны наглядно
отображать то, что произойдет на карте схватки, они бывают разных цветов и форм, чтобы
было проще их различать.
Метки, помещаемые на клетки: Эти метки используются, когда умение или эффект
генерируют метки, покрывающие определенную зону на карте, такие как 3х3 или 5х5
клеток. Если фишка персонажа находится внутри зоны, покрываемой меткой, уберите
фишку, поместите метку, и затем, поместите фишку поверх метки на карте схваток.

Угловые метки: Эти метки используются, когда умение или эффект генерируют метки,
задевающие большую площадь на карте схваток. Например, вы можете поместить две
угловых метки в противоположные углы, чтобы отметить большой квадрат, накрываемый
меткой.

Хотя метки, включенные в Начальный набор, без всякого сомнения, будут удобны при
отыгрыше выбранного сценария, при небольшой толике воображения, вы можете
использовать все что угодно, в качестве меток в вашей игре. Например, вы можете
сделать метки из проволоки или трубок, чтобы отмечать клетки, на которых находится
9
метка, или даже вырезать метки из листа пластика подходящей формы, чтобы получить
свой собственный набор пользовательских меток.

Часть 4: Приключения
Искатели приключений проводят только часть своего времени в бою и иных схватках.
Помимо этого, их приключения наполнены сбором информации, исследованиями,
путешествиями, и периодически они наслаждаются заслуженным отдыхом. За пределами
схваток, искатели приключений чаще встречаются с обычными людьми, чем с другими
искателями приключений или врагами. Взаимодействие с этими НПЦ может быть как
полезным, так и определяющим для искателей приключений, и, часто продвигают
историю вперед. Когда наступает время взаимодействовать с такими НПЦ, ГМ в
сотрудничестве с остальными игроками, создает интересные, веселые и интерактивные
сценки, используя отыгрыш ролей. В качестве ГМа, вы описываете ситуацию, игроки
объявляют, что их персонажи говорят или делают, а затем вы определяете результат этих
действий. Иногда требуется выполнить проверку при определении результата действия,
результаты которой могут направить историю по новому и захватывающему пути.
Основы отыгрыша ролей
ФФ14 ТТРПГ это ролевая игра, что означает, что игроки берут на себя роли искателей
приключений. Они контролируют все действия своих персонажей, а ГМ управляет ходом
игры и истории. Конечно же, игрокам не нужно быть талантливыми актерами или
полностью преображаться в своих персонажей, чтобы играть в игру. Во время схваток,
например, их фокус должен быть смещен в сторону роли их персонажа: танки принимают
на себя удары врагов, целители восстанавливают здоровье союзников, и ДПС наносят
урон противникам. Тем временем ГМ определяет, какие действия совершают враги, и
помещает метки, обозначающие приближающиеся атаки. За пределами боя, ГМу нужно
лишь объяснять текущую ситуацию, согласно тому, что написано в сценарии, и описывать,
как действия искателей приключений влияют на неё. Также и игроки, им нужно только
описывать слова и действия их персонажей, для чего достаточно даже простого описания.
Моему персонажу не нравится эта идея. Она сильно разозлилась.
Мой персонаж достал печеньку из своей сумки, и предложил её плачущей девочке,
чтобы её успокоить.
Как продемонстрировано выше, до тех пор, пока игрок выражает намерения своего
искателя приключений, его чувства и действия другим членам его группы, они могут
вообразить, что происходит, и соответствующе отреагировать. Если вы заметили, что
игроку сложно выразить то, что он хочет сказать, вы можете мягко попросить его
объяснить свои намерения, и приободрить его рассказать это своей группе. Хоть эти
выражения и не обязательно должны быть очень подробными, более чем поощряется,
если игроки полностью погрузятся в отыгрыш своего персонажа, используя жесты или
уникальные голоса, если им так нравится отыгрывать.
Вы что с ума сошли!? Я ни за что не буду следовать этому дурацкому плану! (Ударяет
кулаком по столу).
Не волнуйся, малышка, все будет в порядке. О, кстати! Любишь печеньки? У меня есть
целая упаковка, так что можешь взять одну, если пообещаешь больше не плакать.
Игроки также могут вести себя так, как будто они и есть свои персонажи, говоря и
действуя от своего лица, во время отыгрыша своего персонажа. Всей группе не нужно
выбирать первый или второй тип поведения. В ролевых играх, игроки часто любят

10
находить свой собственный баланс, между этими двумя типами поведения. Игроки,
включая ГМа, могут отыгрывать часть своих действий так, как они хотят, объяснять
оставшееся, либо использовать жесты там, где одних слов недостаточно.
Мой персонаж закричала: «Вы что с ума сошли!?», и ударила кулаком по столу.
Мой персонаж говорит: «Может это поможет тебе почувствовать себя лучше?», и
протянул плачущей девочке печеньку, чтобы её успокоить.
При игре в ФФ14 ТТРПГ, каждый игрок может свободно выбирать любой из
вышеуказанных стилей игры, либо же создать свой собственный стиль игры. До тех пор
пока все участвующие понимают, что происходит, и наслаждаются игрой, ваши
возможности не ограниченны, так что играйте так, как вам будет веселее!

Проведение проверки за пределами схваток


Не важно, в схватке, при исследовании мира, либо при взаимодействии с другими
персонажами основной ход игры остается неизменным.
Как уже упоминалось в Части 1 Книги игрока, приключение происходит в форме
взаимодействия между ГМом и игроками. Когда игроки определили, что будут делать их
персонажи, ГМ рассказывает им о результате их действий. Если выбранные действия
кажутся сложными, требуется проверка для определения успеха этих действий. Во время
схваток, искателям приключений нужно действовать быстро, и использовать с толком
свои умения и способности, чтобы преодолеть надвигающуюся опасность. Проверки
умений помогут им определить, насколько эффективными будут их маневры. Тем не
менее, проверки используются также и в менее стрессовых ситуациях, таких как, разговор
с НПЦ, сбор предметов, или даже когда бесцельно шатаешься по округе. Успех
большинства действий определяется одним или несколькими проверками,
использующими атрибуты персонажа. Если в сценарии указан перечень доступных для
искателей приключений действий, ГМ может или попросить игрока выбрать действие из
этого перечня, а затем выполнить, что написано, либо же попросить описать действия
своего персонажа, и выбрать подходящую проверку за него.
Рассмотрим следующую ситуацию:
Искатели приключений выследили мальчика, который ушел в горы после смерти своих
родителей из-за несчастного случая. Этот мальчик единственный, кто знает необходимую
для искателей приключений информацию, но он не хочет разговаривать. Проявление
сочувствия к нему, чтобы он рассказал, потребует проверку MND (РЗМ) с СП 12. Попытка
напугать его, чтобы выбить из него эту информацию, потребует проверки STR (СИЛ) с СП
18.
Существует несколько путей для ГМа довести эту информацию до игроков.
1. Рассказывайте все, описанное в сценарии, включая СП.
ГМ: Вам необходимо получить информацию от этого мальчика, но он не хочет
говорить. Вы можете сделать проверку MND (РЗМ) с СП 12, чтобы уговорить его
рассказать, или вы можете сделать проверку STR (СИЛ) с СП 18, чтобы напугать его и
выбить из него эту информацию.
Таким образом, игроки смогут обсудить дальнейшие действия с полным пониманием
шансов на успех того или иного действия. Такой подход может подойти для ГМа с
небольшим опытом в ТТРПГ, или с проблемами в импровизации. И игроки, которые
являются новичками в ролевых играх, также могут оценить наличие прямых указаний,
таких как эти.
2. Рассказывайте только о доступных опциях для выбора.

11
ГМ: Вам необходимо получить информацию от этого мальчика, но он не хочет
говорить. Вы можете сделать проверку MND (РЗМ) чтобы уговорить его рассказать,
или вы можете сделать проверку STR (СИЛ), чтобы напугать его и выбить из него эту
информацию.
В таком подходе, игроки не знают СП, и могут делать веселые предположения о том,
какой путь лучше выбрать. Например, если они знают о том, что мальчик ушел в горы из-
за акта насилия в прошлом, они могут предположить, что проверка STR (СИЛ) будет менее
успешной. Или они могут решить, что проверка MND (РЗМ) может лучше подходить для
данной ситуации, потому что есть возможность, что она поможет привести к еще каким-то
ценным знаниям о других НПЦ, помимо необходимой информации.
3. Рассказывайте только об основной цели.
ГМ: Вам необходимо получить информацию от этого мальчика, но он не хочет
говорить. Что будете делать?
Таким образом, игроки могут сами решить, что им делать, и смогут глубже погрузиться в
историю. ГМ затем использует сценарий, чтобы определить, какая проверка потребуется
для их выбранных действий.
Например, представьте, что игроки сказали: «Ну, почему бы нам не быть честными с
ним? Если он узнает, куда мы направляемся, может он нам все расскажет?»
ГМ может ответить им на это: «Хорошо, выполните проверку MND (РЗМ), чтобы
проверить, смогли ли вы его убедить»
Либо же представьте, что игроки сказали: «Давайте немного припугнем его, может
тогда он расколется и выдаст нужную нам информацию»
ГМ может ответить им на это: «Хорошо, сделайте проверку STR (СИЛ), чтобы проверить,
смогли ли вы его запугать».
Если рассказать игрокам только об основной цели, можно получить неожиданные
предложения от игроков.
Игрок может сказать: «Я собираюсь логически объяснить ему, зачем нам нужна эта
информация так, что он не сможет нам отказать» или даже «Мой персонаж говорит:
«Ну, хорошо, если не хочешь говорить, тогда мы будем сидеть здесь, пока не
расскажешь», и с эти словами она плюхнулась на землю».
Проверки MND (РЗМ) и STR (СИЛ), включенные в сценарий не подходят к таким
действиям, поэтому ГМ нужно решить что делать, основываясь на листах персонажей, и
продвижению сценария до сих пор. В таких случаях, ГМ может свободно использовать
своё суждение, вне зависимости от того, что написано в сценарии. Например, с ситуацией,
описанной выше, можно справиться следующим способом:
Я собираюсь логически объяснить ему, зачем нам нужна эта информация так, что он
не сможет нам отказать
Логично предположить, что в таком случае, требуется проверка интеллекта, а чтобы
сделать «так, что он не сможет нам отказать» нужно его заставить его рассказать
информацию, что не сильно отличается от запугивания. Таким образом, проверка INT
(ИНТ) с СП 18 будет наиболее подходящей.
«Мой персонаж говорит: «Ну, хорошо, если не хочешь говорить, тогда мы будем
сидеть здесь, пока не расскажешь», и с эти словами она плюхнулась на землю»
Такое состязание сил воли будет требовать проверки стойкости, зависящей от VIT (ЖИВ).
Т.к. это более мягкий метод получения информации от мальчика, проверка VIT (ЖИВ) с СП
12 будет наиболее подходящей.
Проведение нескольких проверок за раз
Иногда требуется несколько проверок, чтобы определить, успешно ли действие или нет.
Если требуется несколько проверок, лучше говорить по одной за раз, во избежание
12
путаницы. Например, если искатели приключений ищут кольцо на дне холодного озера,
то они должны сначала пройти проверку VIT (ЖИВ) с СП 10, чтобы убедиться, что они
могут противостоять холоду, а затем проверку INT (ИНТ) с СП 15, чтобы проверить, смогут
ли они найти кольцо. В этом случае только те искатели приключений, что смогли пройти
первую проверку, могут приступить ко второй, ведь они могут приступить к поиску кольца,
только если смогут выдержать холодную воду
Следующий пример показывает, как преподнести это игрокам:
Сделайте проверку VIT (ЖИВ) с СП 10, чтобы убедиться, что ваши искатели
приключений могут выдержать холодную воду.
Если какой-то игрок провалил проверку, но остальные преуспели, используйте
следующий результат:
Те, кто провалил проверку, прыгают вокруг озера, т.к. они не могут перенести такой
холод. Те же, кто смог справиться с переохлаждением, должны теперь пройти
проверку INT (ИНТ) с СП 15, чтобы проверить, смогут ли они найти кольцо на дне озера.
Награждение кубиком преимущества.
ГМ может давать игрокам один или несколько кубиков преимущества в качестве награды
за исключительные достижения. Ими могут быть превосходный отыгрыш роли,
выполнение персонажем действия, которое направило историю по интересному пути,
либо же достижение какой-либо уникальной цели. Награждать кубиком преимущества
можно в любое время, вне зависимости от того, что написано в сценарии. Приведем
пример, в котором может быть выдан кубик преимущества. Рассмотрим все ту же
историю с мальчиком, ушедшим в горы. Если искатели приключений умудрились найти и
отдать ему какую-нибудь памятную вещь о его родителях, то такое действие вполне себе
заслуживает кубика преимущества при попытке расспросить его. Кубик преимущества
может даваться даже при проверках во время схваток, если ГМ и игроки хотят этого. Вот
несколько примеров ситуаций, когда может даваться кубик преимущества во время
схватки:
Когда кто-то из игроков, только что избежавший большой опасности, находит время,
чтобы сказать несколько вдохновляющих слов во время жаркой схватки с боссом.
Когда враг, которого пощадили ранее, приходит на помощь группе.
Когда искатель приключений ставит на кон свою жизнь, храбро бросаясь на врага в
попытке победить.
Таким образом, кубик преимущества может сделать кульминационные моменты еще
более захватывающими.
Нет никаких строгих правил о награждении кубиком преимущества. И свободный выбор
времени для награждения кубиком, также является веселой частью игры для ГМа и
игроков.
Осмотрительность ГМа
Предложения и примеры, приведенные выше, всего лишь предложения: ГМ может
спокойно выбирать свой стиль игры, и, даже, менять его на ходу, в зависимости от
ситуации. Если ГМу сложно импровизировать, он может просто читать предложенные в
сценарии действия, примерно как выбор в кат сценах ФФ14. Любой стиль игры подходит,
и помните, за ГМом всегда последнее слово в принятии решений, связанных с игрой.

Течение времени
Естественно, Хайдэлин подвержена течению времени, как и люди на ней. На Хайдэлин
одно солнце состоит из 24 элементальных часов, также как и у нас один день состоит из
24 часов. Несколько элементальных часов народ Эорзеи и не только называют

13
«Колоколами». Один цикл состоит из шести колоколов, а одно солнце из четырех циклов.
Обычно нет необходимости отслеживать течение времени между началом задания,
принятого искателями приключений, и его окончанием. Тем не менее, некоторые задания
могут быть ограничены по времени. В таких случаях вместо подсчета времени по минутам
или секундам, вы можете воспользоваться следующими советами, если в сценарии не
указанно иного.
Одно действие = один колокол
Когда бы вам ни потребовалось подсчитать течение времени, вы всегда можете
предположить, что одно действие занимает один колокол. Например, искатели
приключений приняли в Ул’дахе задание на доставку. Считая, что никаких иных действий
не было сделано, получение вещей и их доставка будет считаться двумя действиями, что
означает, что в сумме было затрачено два колокола. Конечно, может показаться
странным, что такое простое действие, как получение предметов для доставки занимает
целый колокол. Но в это время включены все мелкие дела, которые выполняет группа по
пути. Представьте, что искателям приключений нужно забрать предметы у Кокобуки,
старейшего из глав гильдии волшебников. Они возможно захотят сначала выглядеть
презентабельно и отрепетировать, что они будут говорить, чтобы проявить необходимое
уважение к нему. Затем им нужно будет дойти до Оссуария Арзанета, где Кокобуки может
попросить их еще и найти помещение для груза.
Одно действие = один колокол также справедливо и для отдыха (см. стр. 15), что
необходимо в долгих путешествиях. Между действиями, искатели приключений обычно
ходят по магазинам, наслаждаются местной кухней, или даже останавливаются, чтобы
понюхать олдрозы. До тех пор пока это не слишком тяжело для ГМа и других игроков, вы
можете потратить немного времени, чтобы придумать и рассказать о том, что происходит
во время выполнения действия. Использование таких мелких деталей, может повернуть
историю под интересным углом, и сделает ваш опыт еще более уникальным.
Изменение временных рамок
В особых случаях может случиться так, что ГМ определяет, что одно действие занимает
больше одного колокола, либо же несколько действий может быть выполнено за это
время. Например, искателю приключений хочет купить пять ингредиентов на маленьком
рынке, чтобы приготовить блюдо. И, хотя, покупка пяти различных предметов, это пять
различных действий, покупку всех этих ингредиентов можно уложить в один колокол,
ведь рынок довольно мал. С другой стороны, если искатель приключений ищет
высококачественный багет от особо скрытного пекаря, есть большая вероятность, что это
единственное действие займет большее количество времени, чем один колокол.
Распределение действий
Иногда группе искателей приключений приходится разделяться, распределяя действия
между членами группы, чтобы более эффективно выполнить свою задачу. Когда такое
происходит, игрокам нужно будет решить, какое действие будет выполнять каждый
искатель приключений, и в каком порядке. Один за другим, ГМ определяет результат
первого действия каждого персонажа, и к тому моменту, как все они завершили эти
действия, пройдет один колокол. ГМу также нужно будет предупредить искателей
приключений, что если кто-то из них вступит в схватку в то время, когда остальные члены
группы находятся в других местах, то ему придется справляться самому, без помощи
своих отсутствующих друзей.
Схватки и течение времени
Схватки состоят из различного количества фаз и раундов, в зависимости от участников
схватки и текущей ситуации. В общем, считается, что схватка длится один колокол,
включая время на подготовку к бою, и время, требующееся на восстановление после него.
14
Если все искатели приключений повержены, ГМ может позволить игрокам попробовать
снова (см. стр. 16) Когда такое происходит, ГМу решать, откатывать ли время на момент
перед поражением игроков, или считать, что время прошло.
Путешествия
Искатели приключений проводят много времени в путешествиях, не важно, ходят ли они
по округе, разговаривая с жителями, странствуют ли они по разным городам, спускаются
ли в подземелья, или катаются на чокобо по неизведанным землям. В этой игре обычно
вам не следует беспокоиться о времени, проведенным во время путешествий. Проход от
одного конца маленькой деревни до другой занимает всего пару минут, и, даже в
городах, эфериты сильно облегчают путешествия. Обычный искатель приключений может
телепортироваться между основными поселениями и связанными с ними локациями,
считая, что он уже был там и настроился на соответствующие эфериты. Таким образом,
искатели приключений могут телепортироваться к любому эфериту, указанному в списке
при использовании телепорта в ФФ 14, до тех пор, пока в их профиле или в завершенных
сценариях указано, на какие эфериты они уже настроились. Какой бы удобной она не
была, телепортация не всегда является надежным способом транспортировки. Искатели
приключений не могут телепортироваться, если в точке назначения нет эферита, или если
им нужно перенести массивный предмет, или же, если им недоступен этот способ
передвижения. В таких случаях, ГМ решает, сколько времени займет их путешествие.
Отдых и сон
Отдых важная часть каждого опасного действия. Даже опытному искателю приключений
временами требуется сон, иначе он измотается. Искатели приключений могут отдыхать
между действиями в городах и деревнях, если только не выполняют ограниченное по
времени задание.
Отдых
Если искатели приключений хотят отдохнуть во время ограниченного по времени
задания, они могут отдыхать в течение времени, которое требуется для выполнения
одного действия, и, как и объяснялось выше, одно действие = одному колоколу. Во время
этого отдыха они могут удовлетворять свои базовые потребности, такие как еда, питье и
делать небольшой ремонт своего снаряжения. Способности или предметы, которые
можно использовать во время отдыха, нельзя использовать, если искатель приключений
не может отдохнуть. То же самое относится и к способностям, которые действуют только
во время отдыха. Другими словами, эти эффекты нельзя использовать во время схваток,
или когда ГМ отмечает, что искатель приключений не может отдыхать. Отдыхать можно
даже в подземельях, при условии, что рядом нет врагов, и ГМ разрешает это.
Сон
Некоторые умения или способности могут иметь эффекты, которые требуют, чтобы
искатель приключений хорошо поспал. Также, иногда, ГМ может сказать, что группе
нужно обнять подушку. Как минимум один полный цикл или шесть колоколов должны
пройти, чтобы искатель приключений выспался. Искатели приключений могут спать,
только если выполняются следующие условия:
Они находятся там, где могут свободно дышать, и поддерживать нормальную
температуру тела.
У них есть запас не испорченной еды и воды.
Они не выполняют никаких проверок и не используют никаких умений.
Они не теряют ОЗ и ОМ.
Если их сон будет прерван, любым образом, весь прогресс будет потерян, и сонный
искатель приключений должен начать сначала с того, что заснет вновь. Гостиницы или
15
дома, обычно являются лучшими местами, чтобы сомкнуть глаза, но опытные искатели
приключений могут найти места для сна и в дикой природе.
Если игроки провели целое солнце - или 24 колокола, без сна, то ГМ может решить, что
они страдают от недостатка сна, и наложить штраф -2 ко всем проверкам, даже если в
сценарии ничего подобного не указано. За каждое дополнительное солнце без сна, штраф
увеличивается еще на -2, что означает, что после двух солнц без сна, штраф будет -4,
после трех - -6, и так далее. Недостаток сна не считается ослаблением, и не может быть
снят, до тех пор, пока искатели приключений не смогут поспать.
Часть 5: Продолжение истории
Завершение сценария
Когда ваша группа завершает сценарий, ваше приключение приближается к концу.
Остановитесь на мгновенье, и отпразднуйте это, вы все это заслужили. В отличие от
многих других игр, ФФ14 ТТРПГ не использует очки опыта для повышения уровня
персонажей игроков.
Что делать, если группа проиграла
Жизнь искателя приключений полна опасностей. Одного неудачного хода достаточно,
чтобы обнаружить, что вы Потеряли сознание (Knocked Out). Если ОЗ всей группы упало
до 0, то группа терпит поражение. В некоторых сценариях есть прямые указания, что
делать в таких случаях, но если их нет, то вы можете поговорить с группой и решить, что
они хотят сделать по этому поводу. Обычно вы выбираете один из следующих вариантов,
но группа может придумать и какую ни будь свою интересную или забавную
альтернативу.
1. Переиграть схватку
Переигрывание схватки сначала позволит игрокам предсказать, какие действия совершит
противник, что повысит их шансы на победу. Когда группа проигрывает боссу, или
аналогично сложному противнику, вы можете понизить сложность, позволив игрокам
восстановить ОЗ и ОМ своих искателей приключений, и позволив им начать с начала
фазы. Переигрывание схватки может занимать много времени. Если ваша сессия
подходит к концу, может быть лучше сделать быстрое сохранение, и попробовать снова в
начале вашей следующей игры.
2. Переиграть сценарий
Сценарии часто принимают свою форму в результате действий игроков, схватки и
концовки могут меняться в зависимости от выбора группы. Поэтому группа может
воспользоваться поражением группы, чтобы начать сценарий заново. Ясно и так, что это
займет еще больше времени, чем переигрывание одной схватки, поэтому вы, возможно,
захотите дождаться следующей сессии, чтобы начать сначала. При начале нового
сценария, игроки могут или подготовить новые листки искателей приключений
подходящего уровня, или изменить уровень их текущих искателей приключений до
уровня сценария. Если игрок продолжает играть за того же искателя приключений, что и
ранее, попросите его записать в профиле своего персонажа наименования всех
пройденных сценариев, чтобы он мог отслеживать подвиги и опыт своего персонажа.
3. Импровизация
Сымпровизировать решение на ходу может быть очень сложно, но вы всегда можете
составить план заранее. Например, вот неплохой фокус, который можно держать в своем
рукаве:
ГМ: Как только дела у группы пошли наперекосяк, прибыла подмога, которая оживила
павших искателей приключений!

16
Смотрите! Ваш союзник только что вас спас, и искатели приключений достаточно
восстановились, чтобы продолжить бой. Вам решать, сколько ОЗ восстановят искатели
приключений, но вы всегда можете по умолчанию восстановить половину от их Max HP
(Макс ОЗ) с округлением вверх. Используя эту возможность, вам нужно будет придумать
убедительную причину появления помощи, чтобы объяснить это остальным игрокам.
Возможно НПЦ, которому ранее помогла группа, появился, чтобы отплатить им за их
доброту, или враг решил проявить милосердие (или презрение) и оставил группу в живых.
Вам также нужно придумать подходящее объяснение восстановленному ОЗ. Белая магия,
зелья, или даже то время, пока врага отвлекают, могут объяснить, как искатели
приключений выжили в этой почти смертельной схватке.
4. Пропуск схватки
Если у вас заканчивается время, вы всегда можете продолжить историю так, как будто бы
схватка была выиграна. Старайтесь не использовать этот вариант слишком часто, ведь
пропуск схваток может разрушить цель игры. Нет ничего плохого в историях, построенных
на диалогах, если игроки хотят заниматься отыгрышем ролей, но схватки в ФФ 14 ТТРПГ
также являются ключевой частью игры. Оставить выбор действий игрокам может помочь
направить историю в неожиданном и захватывающем направлении, и даже может
подарить новые возможности для отыгрыша ролей.

Отдых между приключениями


Обычно проходит немало времени на Хайдэлин, между окончанием одного сценария, и
началом другого. Также справедливо и то, что искатели приключений не сидят в это
время на месте. Они могут работать в качестве Последователя Руки или Земли,
наслаждаться азартными играми в Золотом Блюдце, или помогать своим ГК (Великие
компании) в их задачах. Способ, которым искатели приключений убивают свободное
время, может даже повлиять на следующий сценарий. Если вам интересно знать, как
обращаться с персонажем во время перерыва между сценариями, более подробную
информацию можно будет найти в стандартной книге правил.
ГМ должен быть уверенным
При ведении игры ничто вам не поможет также хорошо, как уверенность. В качестве ГМа,
игроки рассчитывают на вас, что вы сможете взять их в потрясающее приключение. Если
вы не уверены в себе, остальные игроки могут задаться вопросом о будущем вашей
группы. Помните, что ФФ14 ТТРПГ это всего лишь игра, и если вы допустите пару ошибок,
не произойдёт новый Умбральный Катаклизм. Итак, что делать, если вам нужно время,
чтобы пробежаться по сценарию или книге правил, чтобы посмотреть что-то сейчас или
позже? До тех пор, пока вы стараетесь изо всех сил, чтобы игрокам было весело при
отыгрыше сценария, вы все делаете правильно! Настоящая магия ролевых игр в вашем
воображении, а правила и сценарии нужны только для того, чтобы помочь вам. Если
какое-то правило вас замедляет, замените его своим собственным. Вы гейммастер –
рассказчик и судья в приключении. Так что верьте в себя, и ведите игру так, как
позволяют ваши способности, и даже лучше, и превыше всего, весело проводите свое
время.

Часто задаваемые вопросы


Для облегчения отсылок, вы можете распечатать и раздать игрокам копии ЧАВО
Искателя приключений (стр. 64-65) и ЧАВО профессий (стр. 65-66)

ЧАВО Искателя приключений


17
В. Как мне зарабатывать очки опыта и повышать уровень?
О. Концепт очков опыта не существует в ФФ14 ТТРПГ. Вместо этого уровень игрока
подстраивается под рекомендованный уровень для каждого сценария. Считайте это чем-
то вроде системы синхронизация уровня.
В. Где я могу посмотреть информацию о снаряжении своего персонажа?
О. В этой игре считается, что искатель приключений уже имеет всю необходимую
экипировку, подходящую его классу и уровню, и она уже учтена в его характеристиках.
Поэтому вам не нужно будет тратить свои с трудом заработанные гили, или выполнять
побочные задания, чтобы одеть своего персонажа каждый раз, когда он повышает
уровень. Поэтому в этой книге нет спецификации оружия или брони.
В. Нужно ли мне отслеживать припасы для приключений – баклажки с водой, пайки,
факелы, веревки, отмычки, и т.п. в инвентаре искателя приключений?
О. Вы можете считать, что ваш искатель приключений имеет все необходимые ему
припасы под рукой, поэтому вам не нужно отслеживать их. Более подробную
информацию об этом можно найти в стандартной книге правил.
В. Предположим, мой искатель приключений исследует пещеру. Нужно ли ему держать в
руках факел, чтобы видеть дорогу? А если да, то, что произойдет с факелом, когда
искатель приключений вытащит оружие в начале схватки?
О. Согласно основным правилам, вам не нужно беспокоиться об освещении в этой игре.
Предполагается, что ваш искатель приключений может всегда видеть зону рядом с собой,
если не указанно иного. Если в сценарии специально указанно, что область темная или
туманная, и там ограничена видимость, используйте правила, указанные в сценарии.
В. А у моего искателя приключений есть его компаньон чокобо, или другие маунты?
О. Да, есть. И пока ваш ГМ разрешает это, вы можете кататься на любом из них.
В. А я могу переиграть сценарий, который уже завершил?
О. Да, и более того, такое поощряется. Хотя вы уже и знакомы с историей, отыгрыш
другой роли может принести вам новый веселый опыт. Но, если вы проходите сценарий с
группой игроков, включающей играющих в него в первый раз, обычно, из вежливости, не
раскрывают перед ними историю этого сценария. Более того, избегайте комментариев о
приближающихся сюжетных поворотах, вам нужно будет быть особо осторожным, чтобы
ваши слова не раскрыли ничего раньше времени. Если вы считаете это слишком сложным,
рассматривайте вариант переигрывания сценария только с теми игроками, которые уже
завершили его ранее.
В. Предположим, что я выбросил 20 на кубике при проверке STR (СИЛ), чтобы поднять
повозку с чокобо. Значит ли это, что мой персонаж автоматически преуспел?
О. К сожалению нет, И хотя выброшенная 20 при проверке умений означает критический
успех, но это правило не распространяется на остальные проверки.
В. Сколько клеток передвижения тратится при перемещении по диагонали?
О. Передвижение на соседнюю клетку, включая клетки по диагонали, стоит одну клетку
перемещения.
В. Если я хочу переместить своего искателя приключений
по диагонали за угол, как указано на схеме А, или за врага,
как указано на схеме Б, сколько клеток передвижения
тратится в таких случаях?
О. Перемещение на соседнюю не занятую клетку по
диагонали всегда стоит одну клетку передвижения,
если только в сценарии, механике схватки, в описании
умения или способности не сказано иначе.
В. Как я могу определить, в какую сторону смотрит противник
18
во время схватки? Получу ли я какое-то преимущество при атаке с тыла?
О. В этой игре не отслеживается направление, куда смотрят персонажи, и поэтому не
предусмотрено никаких преимуществ при атаке с определенной позиции. Во время
схваток всегда царит суета, в которой союзники и соперники часто меняют свое
местоположение, так что вы можете смело предположить, что ваш персонаж всегда
атакует с наиболее благоприятной позиции при использовании умений.
В. Нужно ли мне беспокоиться по поводу нанесения вреда членам моей группы при
применении способности, наносящей урон?
О. Если не указано иного, ваши умения не наносят вреда вашим союзникам.
В. Считаются ли атаки оружием умениями?
О. Чтобы избежать усложнения правил, большинство действий, доступных персонажу во
время схваток, считаются умениями. Преодоление лимитов, а также действия врагов,
генерирующие метки, также считаются умениями.
В. Если я сфокусируюсь вместо стандартного передвижения, могу ли я использовать одно
и то же вспомогательное умение дважды за этот ход?
О. Если не указано иного, вы можете использовать вспомогательное умение больше
одного раза за ход, предполагая, что вы можете сделать несколько вспомогательных
действий на своем ходу. То же самое справедливо и для основных умений.
В. Могу ли я использовать одно и то же умение, чтобы наложить несколько одинаковых
усилений или ослаблений на одну цель?
О. Нет, один персонаж не может использовать одно и то же умение или способность,
чтобы наложить несколько одинаковых усилений или ослаблений на одну цель. Тем не
менее, несколько персонажей могут наложить несколько одинаковых усилений или
ослаблений на одну цель, используя одно и то же умение.
Пример 1: Даже если Воин (Уровень. 30) использует Берсерк (Berserk) дважды за один
ход, его умения будут наносить только 2 дополнительных очка урона, вместо
дополнительных 4 очков урона.
Пример 2: Даже если Черный маг (Уровень. 30) использует Молнию (Thunder) дважды на
Гоблине Грабителе А, он наложит только один ДОТ(3).
Пример 3: Черный маг А (Уровень. 30) и Черный маг Б (Уровень. 30), каждый из них
использует Молнию (Thunder) на Гоблине Грабителе А. В этом случае Гоблин Грабитель А
получит два разных ослабления ДОТ(3).
Пример 4: Даже если Черный маг (Уровень. 30) использует Молнию (Thunder) и Молнию
2 (Thunder II) на Гоблине Грабителе А, он наложит только один ДОТ(3) из-за способности
Магический Шок (Thaumaturgic Shock)
В.Может ли Низкий удар (Low Blow) воина и Подсечка (Leg Sweep) драгуна быть
использованы для наложения Оглушения (Stun) дважды на одного врага во время
схватки?
О. Нет, не могут. Хоть это и два разных умения, но в базовом описании обоих умений
указано, что любой персонаж, получивший Оглушение (Stun), больше не может быть
Оглушен (Stunned) вновь до конца схватки.
В. Моя группа застала противника врасплох. Если противники не могут выполнять
действия в свой ход на этом ходу, получат ли они урон от Дотов?
О. Да, получат. Хотя персонажи, которых застали врасплох, и не могут выполнять действия
в свой ход, раунд все равно включает в себя шаг противника. Поэтому, любые Доты
разрешаются в конце этого шага, как обычно.
В. Когда именно применяется эффект мгновенного умения, если в условиях его
активации указано «сразу перед применением эффекта умения»?

19
О. Его эффект будет применен сразу перед 8. [Применение эффектов] в разделе
Применение умений, на странице 18 Книги игрока. Другими словами эффект
мгновенного умения применяется после подтверждения его эффектов и броска кубиков
для умения, активировавшего его, но прямо перед применением эффектов этого умения.
В. Получает ли Оглушенный (Stunned) противник штраф -5 к ЗЩТ(Defense) и МЗЩТ (Magic
Defense)?
О. Этот штраф применяется только к проверкам, выполняемым Оглушенным (Stunned)
персонажем. ЗЩТ(Defense) и МЗЩТ (Magic Defense) вторичные атрибуты, и поэтому не
подвержены штрафу.
В. Что происходит с усилениями и ослаблениями персонажа, когда он Без сознания
(Knocked Out)?
О. Все усиления и ослабления снимаются с персонажа, когда он Теряет сознание
(Knocked Out).
В. Есть ли способ наносить урон врагам без использования умений, подобно авто-атакам
из ФФ14?
О. Нет, вы должны использовать умения для нанесения урона.
В. Есть ли предел количеству кубиков преимуществ, которые я могу бросить?
О. Нет, вы можете бросить столько кубиков преимуществ, сколько кубиков даст вам ваш
ГМ.
ЧАВО Воина
В. Если я наложу Враждебность (Enmity) на врага, она будет длиться до конца схватки?
О. Нет, Враждебность (Enmity) снимается в конце хода пораженного противника.
В. Если враг выйдет из зоны поражения после того, как я ударил его Сверхсилой
(Overpower), снимется ли с него наложенная Враждебность (Enmity)?
О. Нет, Враждебность (Enmity) остается, даже если противник выйдет за пределы зоны
поражения.
В. Мой воин 30 уровня использовал Сверхсилу (Overpower), но не смог нанести прямой
удар. Если бы я использовал Берсерк (Berserk) перед Сверхсилой (Overpower), нанес бы
он урон?
О. Т.к. базовый эффект Сверхсилы (Overpower), не наносит урона, дополнительный урон
от Берсерка (Berserk) не применяется.
В. Я хотел использовать Провокацию (Provoke) в начале хода противника, но ГМ уже
объявил действия противника перед тем, как я смог это сказать. Можем ли мы откатить
это, чтобы я мог использовать Провокацию (Provoke)?
О. За ГМом остается последнее слово в данном случае, но если ты объяснишь ситуацию
остальным игрокам, нет ничего неправильного в возврате к началу хода противника. Но
если противник уже завершил свой ход, или несколько его эффектов уже были
применены, лучше оставить дела как есть.
В. Могу ли я использовать Низкий удар (Low Blow), чтобы Оглушить (Stun) босса?
О. Вы можете использовать Низкий удар (Low Blow), чтобы Оглушить (Stun) босса, также
как и любого другого врага. Тем не менее, у некоторых боссов есть способности или иные
эффекты, не дающие им быть Оглушенными (Stunned).
В. Возвращаются ли метки, снятые Оглушением (Stun) после использования умения
Низкий удар (Low Blow) после того, как Оглушение (Stun) спадёт в конце моего хода?
О. Как только метка убирается с карты схватки, она не возвращается, если только не
указано иначе.
ЧАВО Драгуна

20
В. Я использовал мой лимит, Падение драконьей песни (Dragonsong Dive), чтобы выйти
за пределы досягаемости умения противника. Будет ли это умение все еще
воздействовать на меня?
О. Нет, не будет. Если вы не являетесь подходящей целью на момент применения
эффектов умения, то оно не будет воздействовать на вас.
ЧАВО Черного мага
В. Если Черный маг 50 уровня использует Огонь (Fire) и выбрасывает 11 при проверке
умения. Добавив его модификатор ИНТ (INT), получаем в сумме 16. Прокнет ли Огнестарт
(Firestarter)?
О. Нет, для активации прока требуется немодифицированный бросок д20, а не
суммарный результат. Для прока Огнестарта (Firestarter) требуется бросок на 16 и выше.
В. Влияют ли штрафы, накладываемые на бросок д20 на прок Грозовой тучи
(Thundercloud) когда Дот от Молнии (Thunder) наносит урон?
О. Нет, для активации прока требуется немодифицированный бросок д20, а не суммарный
результат.
В. Могу ли я использовать одновременно Молнию (Thunder) и Молнию 2 (Thunder II)
чтобы наложить два различных Дота на одну цель?
О. Нет, способность Магический Шок (Thaumaturgic Shock) предотвращает складывание
Дотов от ваших умений молнии.
В. Нужно ли мне кидать кубик дважды при определении прока для Молнии (Thunder) и
Молнии 2 (Thunder II)?
О. Да, это разные умения, поэтому вам придется бросить кубик, когда Дот от Молнии
(Thunder) наносит урон, и бросить еще раз, когда Дот от Молнии 2 (Thunder II) наносит
урон.
В. Если я использую Молнию (Thunder) чтобы наложить Дот на две разных цели, сколько
раз мне нужно будет кинуть кубик для определения прока Грозовой тучи (Thundercloud)?
О. В конце [Шага противника], в независимости от того, сколько Дотов от Молнии
(Thunder) наносит урон, вам нужно будет бросить кубик только один раз. То же самое
относится и к Доту от Молнии 2 (Thunder II).
ЧАВО Белого мага
В. Можно ли использовать Эзуну (Esuna) чтобы снять Распластанность (Prone)?
О. Да. Эзуна (Esuna) может снять любое ослабление, кроме тех, в описании которых
специально написано, что их нельзя снять.
ЧАВО Белого и Черного магов
В. Могу ли я использовать Быстрое наложение заклинания (Swiftcast) в конце своего
хода?
О. Да. Помните, что эффект Быстрого наложения заклинания (Swiftcast) будет применен
до конца вашего хода, а значит, что вы можете воспользоваться любыми активными
эффектами, длящимися до конца хода, пока ваш ход еще не завершен.
В. Если я использую Быстрое наложение заклинания (Swiftcast) в конце хода другого
искателя приключений, и этот искатель приключений последний в порядке хода,
восстановятся ли мои ОМ перед моим действием.
О. Нет. Искатели приключений восстанавливают ОМ в конце [Шага искателей
приключений], перед началом [Шага противников]. Так как эффект Быстрого наложения
заклинания (Swiftcast) применяется перед концом [Шага искателей приключений], [Шаг
искателей приключений] все ещё продолжается, и вы не восстанавливаете ОМ.
ЧАВО Гейммастера
В. В разделе тактики врагов в сценарии указано, что если танк применит враждебность
(Enmity) на вражеского персонажа, то я должен нацелиться на танка. Но рядом с танком
21
нет свободных клеток, поэтому я не могу подойти к нему и атаковать. Что мне с этим
делать?
О. В конце концов, это вам решать, как ГМу. Вы можете, например, выбрать другого
искателя приключений в качестве цели, или подойти к танку настолько близко, насколько
возможно, не атакуя. Помните, что персонажи противника могут использовать Спринт
(Sprint) в качестве основного действия. Также не забывайте, что если танк применил
враждебность (Enmity) на вражеского персонажа, то этот персонаж получит штраф -5 ко
всем проверкам умений, не нацеленным на этого танка.
В. Враг, на которого танк применил враждебность (Enmity) использует способность,
которая задевает несколько персонажей. Если танк один из задетых персонажей, получит
ли враг штраф -5 к проверкам умений?
О. До тех пор пока танк тоже в списке целей этого умения, враг не получает штрафа к
проверкам умения при применении этого умения к остальным искателям приключений.
В. Нужно ли мне говорить игрокам, когда враг применяет умение призыва?
О. Да, нужно. Когда вы называете умение, которое применяет противник, убедитесь, что
игроки знают, что это умение призыва.
В. Как мне использовать метки?
О. Нет никаких особых правил в отношении того, какие метки необходимо использовать.
Вы можете даже создать свои собственные метки, если это улучшит игровой опыт для
вашей группы. Так что до тех пор, пока игроки понимают, что значит метка, нет ничего
неправильного в её использовании

22

Вам также может понравиться