0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
9 просмотров7 страниц

Worlds&Rools v3

Документ описывает мир, населённый пятью великими странами и их уникальными культурами, а также божествами и их влиянием на жизнь и загробную судьбу верующих. Магия в этом мире является важной частью повседневности, с множеством заклинаний и уникальных правил, которые определяют её использование. Также представлены основные правила игры, советы для игроков и рекомендации для мастеров, чтобы улучшить игровой процесс.

Загружено:

p4vl0.dev
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
9 просмотров7 страниц

Worlds&Rools v3

Документ описывает мир, населённый пятью великими странами и их уникальными культурами, а также божествами и их влиянием на жизнь и загробную судьбу верующих. Магия в этом мире является важной частью повседневности, с множеством заклинаний и уникальных правил, которые определяют её использование. Также представлены основные правила игры, советы для игроков и рекомендации для мастеров, чтобы улучшить игровой процесс.

Загружено:

p4vl0.dev
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

О мирах и правилах

Долина вечных

Место, где вместе сосуществуют 5 великих стран: Элдерхой - дом древних драконов,
эльфов и фей; Торден - родина дварфов; Кинмайс - молодое государство крыс, мышей и
полторашек; Южный Аквамуд - болото, населённое змеедевочками, лягушкопарнями и
рабовладельческими настроениями; ну и Фейбёрн - маленький кусочек зверолюдей, ченджлингов
и тифлингов, отобранный у предыдущих.
Последняя война отгремела несколько столетий назад, образовав тишину и спокойствие,
которое заполняется хором торговцев, творцов, безумцев и авантюристов, что лезут в любую
дырку, в которую заведёт их путь. А дырок и правда много: мудрецы, обладающие тайнами
мироздания; сильнейшие маги, обладающие запретными заклинаниями; артефакты, ценность
которых за пределами понимания многих людей. Остаётся лишь собрать походный набор и в
путь.
О богах

Можно сколь угодно натренировать своё тело, стать сильнейшим, умнейшим и даже
пережить прямое попадания с атомной бомбой, но ты никогда не превзойдешь тех, кто имеет
власть над Террой, другими планетами, звёздами и планами. Бессмертных богов, чью суть
никогда не постичь обычным смертным (не лишившись рассудка), часто хуманизируют, наделяют
человеческими качествами и сочиняют про них байки. Вот одна из них:
“Противоположны что день и ночь, Оллито создаёт, а Абоба уничтожает. Геанис сжигает
растительность, но даёт дождевую влагу Дове, дабы из пепла вырастить новую. Брат и сестра,
Аланор объявил войну всему миру, а Афелия этот мир прокляла. Новарис бесконечно пытается
достичь совершенства в порядке. Ну и Тараги, что может дотянуться до любого края мира,
предпочитает никогда не вылезать из пещеры.”
Мировые религии
Хоть то что происходит после смерти несколько раз изучено и описано в множестве
религиозных книг, информации очень много и она разнится от города к городу. А потому каждый
верит в загробную жизнь по-разному и почитают богов и следуют их догмам в зависимости от
своего жизненного пути.

❖ Прожив свою жизнь, ни о чём не жалея, верующие в Оллито попадают в Элизиум - план
света, где их души пребывают в вечном блаженстве, сливаясь с богиней и остальными
душами. Говорят что Оллито нема и говорит голосом тех, кто когда-то слился с ней, чаще
всего это кто-то дорогой верующему.

❖ Верующие в Тараги после смерти становятся ночными звёздами, летящие через


бескрайнюю пустоту в поиске нового.

❖ Люди, верующие в Аланора и полностью отказавшиеся от изучения магии, после смерти


могут переродится феей на плане Фей. Существом, обладающим гармоничной магией от
природы, что есть высшее благо.

❖ После смерти верующие в Геанис обращаются в хаотичную энергию, пронизывающую


всю вселенную, из которой рождаются новые люди, животные, растения и всё остальное.
Некоторые становятся духами, что помогают Геанис формировать погоду.

❖ Почитатели Абобы верят, что после смерти все люди попадают в преисподнюю, где
бесконечно проживают самые яркие события своей жизни, постепенно утрачивая их, пока
не останется пустота и забвение. Но именно они могут попросить избавить их и дорогих
им людей от дурных воспоминаний, или же напротив усилить их у мёртвых недругов.

❖ Живущие в гармонии с природой и чтущие устои Довы знают, что после смерти плохие
люди перерождаются растением или животным, чаще всего рядом с местным лесом,
болотом или джунглями. Хорошие же становятся растительным духом на плане растений -
Га́россе.

❖ После смерти Афелия предлагает всем своим почитателям не становится абстрактным


духом, а переродится в демонической форме. Стать существом, переполненным своими
желаниями, чья сила зависит от собственных амбиций. Более того она так или иначе
помогает верным ей слугам. Как при одной жизни, так и в следующей.

❖ После смерти души ремесленников, чтущих рукотворного бога Новариса, часто остаются в
своём магнум опусе и остаются там, пока об этой вещи, человеке или даже здании
достаточно заботятся. Некоторые вселяются в рабочие инструменты, помогая следующему
поколению после смерти.

❖ Если же при жизни человек не поклонялся ни одному из богов, душа отправится туда, куда
её больше всего тянет. Предугадать это довольно сложно.
О магии
Магия - один из фундаментальных кирпичиков мира Dungeon & Dragons, которая
превращает скучную бытовуху в странную повседневность. Магия течёт повсюду, она хаотична,
кто-то пытается её подчинить (и у него получается), кто-то пытается её изучить (у него
получается), кто-то просто течёт по её воле, а кто-то отказывается от сырой нефильтрованной
магии в пользу силы, дарованной непосредственно от его объекта поклонения.

Магия этого мира имеет несколько отличий:

★ Заклинания 9-го круга - не верх магического искусства. Высшая магия - тот


предел, который может достичь не богоподобное существо. Конечно же
демонстрируют подобный уровень способны лишь единицы, и каждый раз это
поражает.

★ Помимо 8 школ магии существует ещё одна - магия Комбинирования. Несколько


заклинателей используют общее заклинание для какого-то эффекта.

★ Список заклинаний не ограничен тем, что можно найти в официальных книгах или
же хоумрульных подборках. Ежегодно в академии студенты пытаются
переизобрести колесо выдать придуманное им заклинание 1-уровня за дипломную
работу. А кто-то тратит множество лет на создание нового заклинания 9-уровня. У
авантюристов, что практикуют магию, появляются способы раздобыть новые
заклинания:
○ Волшебники могут учится магии непосредственно у людей, записывая в
книгу за меньшее время, чем по стандарту
○ Жрецы и колдуны могут получать необычные знания от своих
покровителей, также как друиды от сил природы
○ Чародеи и чародейки могут изменить своё заклинание случайно, запомнив
эффект на будущее, тоже самое может случится с паладином
○ Изобретатели могут потратить какое-то время, чтобы поэкспериментировать
со своей магией и получить что-то совершенно новое, а барды - написать
песню на эту тему, вложив правильные чувства

★ По правилам многие заклинания требуют слов и жестов, которые часто


опускаются, дабы не тратить на это время. Но начиная с магии 6-уровня начинается
настоящее колдунство, поэтому для этих заклинаний нужно либо маленький
стишок, либо особые движения рук. Для полумагов это заклинания 5-уровня.
Бардов это не касается, они могут хоть на каждый каст по песне писать.

★ Магия воскрешения - испытание как для заклинателя, так и для умершего. Лишь
тот, кому дорога душа покойного, сможет её вернуть. Заклинание Оживления
накладывается не действие, а минуту, и применить его можно на человеке,
который умер не более 10 минут назад.
Прочие правила
За время игр какие-то правила добавляются, а какие-то выкидываются. Вот некоторые из
них, более-менее устоявшихся:
➔ Мастер, как судья, выносит финальный вердикт касательно любых правил, после игры это
можно обсудить подробнее.
➔ Не смотря на то что человеки - отдельная раса, Мастер называет людьми всех гуманойдов.
➔ Каждая игра начинается с пересказа предыдущей сессии одним из игроков от лица
персонажа, если, конечно, речь идёт не о ваншоте.
➔ Если персонаж совершает очевидно глупое действие, он бросает спас. бросок Интеллекта,
чтобы в последний раз задуматься о своих намерениях. Тоже самое происходит с
неэтичными действиями, только бросается Харизма.
➔ При создании персонажа отталкивайтесь в первую очередь от его отыгрыша, представляя
кто он, как себя ведёт в обществе и кем был раньше.
➔ Жрец - раб божий, в прямом смысле. Однако помимо прочего он получает сильную
особенность от своего бога. Это касается только чистого жреца.
➔ Правила из Справочника Занатара, такие как о инструментах, простое и прочем.
➔ При повышении максимального здоровья ненавистные единички можно перекидывать.
➔ Вместо повышения характеристик, можно брать черты.
➔ Потеря сознания от кровопотери всегда сопровождается истощением. Дайте танку поспать!
➔ Сон в средних и тяжёлых доспехах неудобен.
➔ Работает правило окружения, если цель окружили с противоположных сторон.
➔ Людей можно толкать, обезоруживать, кидать, отсекать конечности и прочее. На всё свои
проверки. Также работает массивный урон и прорубающие атаки.
➔ Атака по определённой конечности имеет помеху и возможна, если помехи не было.
➔ Если в 5ф от вас находится союзник, и вы должны пройти спас ЛОВ от AoE атаки, вы
можете провалить свой бросок и сделать спас ЛОВ за друга, как бы прикрывая его.
➔ Вторая манипуляция с предметом делается за бонусное действие.
➔ Любые зелья можно выпить бонусным действием, если они у вас закреплены на поясе и
есть свободная рука для этого, по умолчанию у вас 4 места под зелья для лёгкой, 3 места
для средней и 2 места для тяжёлой брони.
➔ Обнаружение магии не раскрывает невидимых существ.
➔ Крит. урон считает как нормальный бросок + максимум.
➔ Критует всё, от навыков, до инициативы.
➔ Спас. броски от смерти бросает мастер.
➔ При попадании равном КД наносится скользящий удар, наносящий половину урона. Так
можно узнать точный КД.
➔ Первый кто отгадывает произведение, из которого взята музыка - получает вдохновение.
➔ Персонаж одновременно может носить с собой только 5 магических предметов и
настроится максимум на 3 из них, иначе может пострадать из-за нестабильности.
➔ Битва может прерваться на несколько минут, типа монолога злодея, хотя формально
пройдёт лишь один ход. Как в аниме короче.
➔ Для решения партийных споров может совершатся состязание Харизмы.
Следующие вещи не совсем правила, скорее напутствия или пожелания мастера своим
будущим игрокам:
➔ Если вам понравится какой-нибудь НПС, то руководство по 18+ играм мастер прочитал ;)
➔ Никто не любит бомжей-убийц, поэтому при создании персонажа найдите ему жильё и
дайте благородную цель на убийства.
➔ Ничего так не портит волшебство погружения в игру, как метагейм. Если вы как игрок о
чём-то услышали, что ваш персонаж знать не должен, изобразите дурочка и сделайте вид
будто вы этого не знаете. Либо же спросите у персонажа, который это знает.
➔ Никто вам не мешает придать немного красоты вашим заклинаниям, оружию, внешнему
виду и способу использования навыков.
➔ В реальной жизни мы не можем нажать одну кнопочку и стать сильнее. Будет круто если
вы как-то продемонстрируете свой рост.
➔ Не пытайтесь создать монстра, вы же не мастер ;)
➔ Мастер не запрещает мультиклассирование, но в душе больше любит “чистые” классы.
➔ Оставляя фидбек, подробнее рассказывая что вам понравилось, а что нет, вы улучшаете
лично себе игру в будущем.

Вам также может понравиться