0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
50 просмотров284 страницы

SWADE RUS v1.04

Документ представляет собой руководство по настольной ролевой игре Savage Worlds, разработанной командой авторов и художников. В нем описаны основные правила игры, создание персонажей, сражения и взаимодействие в различных игровых мирах. Также документ содержит информацию о локализации и участниках, работавших над переводом и изданием книги.

Загружено:

fedorov.s2002
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
50 просмотров284 страницы

SWADE RUS v1.04

Документ представляет собой руководство по настольной ролевой игре Savage Worlds, разработанной командой авторов и художников. В нем описаны основные правила игры, создание персонажей, сражения и взаимодействие в различных игровых мирах. Также документ содержит информацию о локализации и участниках, работавших над переводом и изданием книги.

Загружено:

fedorov.s2002
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА

НАД КНИГОЙ РАБОТАЛИ

Авторы и разработчики: Шейн Лейси Хенсли, Клинт Блэк


Арт-директоры: Аарон Эйсивидо и Алида Саксон
Дизайн макета и вёрстка: Карл Кислер и Томас Шук
Художники обложки: Джимбо Сальгадо и Юник Сопари
Иллюстраторы: Аарон Эйсивидо, Бруно Баликса, Крис Бивинс, Эмиль Кабальтерра, Дональд
Кранк, Деннис Дармоди, Себастьян Экоссе, Альберто Фоше, Бьен Флорес, Джиль Формоса,
Росс Грамс, Конрад Коргулл, Ирина Кузьмина, Крис Малидоре, Джордан Пикок, Аарон
Райли, Мартин де Диего Садабада, Алида Саксон, Юник Сопари, Брайна Сайм, Джон Тэйлор,
Томек Творек, Шейенн Райт, Томаш Ендрушек, Кармен Синек, Игорь Витковский, Матеуш
Вилма, Бен Флорес, Джеймс Дентон, Маргарита Буркова
Редакторы: Мэттью Каттер, Джон Гофф, Теллер, Скотт Вудард
Тестирование и доработка: Эрик Бальсли, Джоди Блэк, Мэттью Каттер, Престон ДюБосе, Джон
Гофф, Норм Хенсли, Саймон Лукам, Майк Макхил, Томас Шук, Стив Тодд
Логистика и маркетинг: Джоди Блэк, Кристин Лэпп, Крис Ландауэр
Производство: Саймон Лукас, Джессика Роджерс, Дональд Скепис

ЛОКАЛИЗАЦИЯ
Перевод с английского: М. Ю. Смолина АКА Дример, Ира Wyldfey Кирик
Редакторы: Ира Wyldfey Кирик, Ирина Silwingwen Башкатова
Корректоры: Анна Антропова, Александра Асланова
Вёрстка и дизайн макета: Анастасия «Смородина» Мельникова, Арина Смирнова
Предпечатная подготовка: Ransvind
Менеджер русского издания: Дмитрий «Арбакс» Федорищев
Арт-директор: Ransvind
Главный редактор: Ирина Silwingwen Башкатова
Маркетинг и развитие продукта: Артемий ArtiVol Волопянский
В работе над книгой помогали: Александр Ермаков, Анастасия «Хима» Гастева, Алексей
«Тринити» Черняк, Павел «Миридин» Гуров, Digital Wizard, Александр Bond Бондаренко,
Анатоль Сорокин, Артём Юнышев

ТЕСТИРОВАНИЕ И ПОДДЕРЖКА
Дэйв Эндрюс, Вероника Блессинг, Рон Блессинг, Джейсон С, Джек Эммерт, Крис Фухс,
М.Альфонсо Гарсия, Марк Гэйси, Дэвид Гарретт, Хамиш Халькет, Даррел Харди, Дастин
Хэтчетт, Даррелл Хэйхёрст, Джон Хоплер, Хил Хайд, Аарон Исаак, Дерек Джонсон, Р Кал
Кингенбах, Стив Келлисон, Кристофер Ландауэр, Андреа Пардуччи, Шон Патрик Фаннон,
Пол Ригби, Дэйв Росс, Мэтт Роулс, Трейси Сайзмор, Зеке Спаркес, Роберт Спайс, Билл
Стилсон, Джо Томас, Бретт Уоллис, Скотт Вудард, Михаэль Искер, Михель Зейд
Посвящается всем, кто бродил по бескрайним землям, совершал один взрывной бросок
за другим, делился любовью к приключениям с друзьями, семьёй
и случайными незнакомцами на просторах самого невероятного из миров...
Название Savage Worlds, логотип Pinnacle и прочие логотипы в этой кни-
ге, иллюстрации, уникальные персонажи, существа и места — объекты
авторского права, принадлежащие © Pinnacle Entertainment Group, 2022.
Перевод © издательства «Рыжий Библиотекарь», 2024.
Все права защищены. Копирование, воспроизведение, распространение,
размещение и любое иное использование книги или её части без со-
гласия владельца авторских прав является нарушением авторских прав
и влечёт ответственность, предусмотренную законодательством РФ.
В соответствии с Федеральным законом №436-ФЗ от 29 декабря 2010
года маркируется знаком «16+».
СОДЕРЖАНИЕ

РАЗНЫЕ МИРЫ, РАЗНЫЕ ЭПОХИ........................ 5 ГЛАВА 4. ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО........... 155


С чего начать................................................ 7 Быстрые сцены......................................... 155
Вызов судьбе............................................. 158
ГЛАВА 1. ПЕРСОНАЖИ..................................... 11 Достаток.................................................... 161
Народы и виды.......................................... 16 Интерлюдии............................................. 162
Конструктор народов и видов............... 23 Массовые сражения................................ 163
Изъяны......................................................... 29 Опасности................................................. 166
Параметры.................................................. 38 Погони и транспорт............................... 173
Черты........................................................... 49 Правила игровых миров....................... 185
Развитие....................................................... 71 Путешествия............................................ 194
Памятка по созданию персонажа......... 73 Социальные конфликты....................... 196
Изъяны (справочная таблица)............... 74 Социальные связи................................... 197
Параметры (справочная таблица)........ 76 Союзники.................................................. 199
Черты (справочная таблица).................. 78 Страх.......................................................... 200
ГЛАВА 2. СНАРЯЖЕНИЕ ......................................... 89 ГЛАВА 5. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ........... 203
Броня............................................................ 95 Мистические дары.................................. 203
Личное оружие.......................................... 98 Проявления.............................................. 206
Современное оружие............................... 97 Применение............................................. 208
Особое оружие......................................... 104 Силы........................................................... 212
Транспорт................................................. 111 Силы (справочная таблица)................. 236
ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ИГРЫ.................................... 121 ГЛАВА 6. БЕСТИАРИЙ........................................... 241
Сражение.................................................. 127 Бестиарий................................................. 248
Лечение...................................................... 134
Ситуативные правила............................ 135 ГЛАВА 7. ВЕДУЩЕМУ............................................ 265
Ведение игры........................................... 271
Таблица состояний................................. 277
ий
П ри ве т! Я ве д ущ Конусный шаблон.................................. 278
я с ва м и
и хо чу по д е ли ть с
Средний шаблон..................................... 278
Большой шаблон..................................... 279
эт ой кн иг ой . Малый шаблон........................................ 279
Алфавитный указатель......................... 280
Я вожу приключения для Эмили, которая всегда играет Рэд, и Нейта,
который всегда играет Гейба. В книге вы найдёте наши комментарии,
которые помогут вам лучше понять правила и рассказать собственную
увлекательную историю.

М ы на ри со ва ны
на ст ра ни це 28 3.
!
В от та к м ы иг ра ем
В ед ущ ий
РАЗНЫЕ МИРЫ,
РАЗНЫЕ ЭПОХИ
Savage Worlds увидела свет в 2003 году, рии любой сложности и не ограничи-
и с тех самых пор у неё появилось мно- ваться ничем, кроме воображения.
жество дополнений в самых разных
В каждом новом издании Savage Worlds
жанрах и игровых мирах. Мы боролись
мы совершенствуемся и добавляем све-
со сверхъестественным, обучаясь в Вос-
жие идеи к проверенной годами основе.
точно-Техасском университете, странство-
вали по болотам Европы и саваннам Аф- Текущая редакция, как мы надеемся, хо-
рики вместе с Соломоном Кейном, скакали рошо подходит не только любым эпохам,
по Великим равнинам «Мёртвых земель», жанрам и игровым мирам, но и, что не-
бродили по радиоактивным пустошам маловажно, разным стилям игры.
«Ада на Земле», спускались в глубокие
Предпочитаете расслабленную беседу
подземелья, исследовали космическое
с минимальным количеством проверок?
пространство «Последнего парсека», сра-
Без проблем!
жались на кровавых полях Потусторонних
войн, использовали в качестве декораций Хотите устроить тактическую битву
как вымышленные, так и существующие со множеством миниатюр? В книге есть
города и страны. подходящие правила!
Как и у большинства игроков, у нас многоНужна захватывающая история эпиче-
любимых книг, фильмов и игровых ми- ских масштабов с красивым сюжетом,
ров. И если сегодня мы задумали при- раскрывающая личности персонажей?
ключение по мотивам «Игры престолов», Вам ничто не мешает! Более того, ин-
то завтра нас могут вдохновить «Мстители».
струменты вроде быстрых сцен позволя-
ют легко обыгрывать даже самые крово-
Мы любим осваивать новые правила, на-
пролитные сражения, не тратя на них
блюдать за творчеством коллег и дру-
бесценное время.
зей, но не забываем и о самой знакомой
и родной системе. В Savage Worlds есть Пожалуй, самое важное, что должна сде-
как подробные правила тактических боев лать система правил, — это помочь во-
на игровом поле, так и упрощённые — плотить ваши идеи. В начале пути она
для игры в театре разума. Их можно че- служит основой и помогает игрокам
редовать и смешивать, опираясь на свои и ведущему координировать действия,
цели и потребности, чтобы творить исто- оценивать возможности мира и персона-

5
жей, разрешать драматические конфлик- В этом издании мы доработали многие
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ты. А когда история близится к развязке, механики, открыли новые возможности


механики неизбежно отходят на второй для противостояния врагам и помощи
план, уступая место безгранично эпиче- союзникам, в том числе при использо-
скому финалу. вании нескольких действий.
Но довольно болтовни! Хватайте играль-
ные кости — и вперёд, к приключениям!

6
С ЧЕГО НАЧАТЬ
ЧТО ТАКОЕ НАСТОЛЬНАЯ с противниками, достигать целей и ре-
шать поставленные перед ними задачи,
РОЛЕВАЯ ИГРА? а играющим их участникам — с завид-
ной регулярностью удивлять остальных
Настольная ролевая игра — это в первую неожиданными выборами и подходами.
очередь история, которую совместно рас- Ведущий может придумывать приключе-
сказывают её участники. Для игры тре- ния для героев сам, а может использовать
буется компания от 2 до 6 человек, в ко- уже существующие игровые миры и гото-
торой один станет ведущим — главным вые сюжеты, созданные студией Pinnacle
рассказчиком, а остальные — игроками, или другими авторами.
исполняющими роли различных персо-
Важная часть игры — игральные кости,
нажей, основных героев повествования.
которые участникам предстоит бросать
В процессе игры ведущий будет описы-
в процессе повествования. Результаты
вать происходящее вокруг, подбрасывать
бросков позволят определить исход не-
героям трудности и препятствия, реаги-
которых действий и событий.
ровать на их действия от лица игрового
мира и всех, кого можно в нём повстре- В этой книге подробно описан процесс
чать. Также ведущему придётся внима- игры и её подготовки. Вы узнаете, как
тельнее остальных следить за соблюде- создавать персонажей, сражаться с чу-
нием игровых правил, а иногда и слегка довищами, трактовать выпадающие
менять их, если это, по его мнению, сде- на игральных костях значения и расска-
лает историю интереснее. Персонажам, зывать захватывающие истории вместе
в свою очередь, предстоит исследо- с другими участниками.
вать мир, разгадывать тайны, сражаться
Если вы никогда ранее не сталкивались
с настольными ролевыми играми, пои-
щите в интернете стримы на соответству-
ка ж ет ся м не
ющую тематику. Это поможет быстрее
И но гд а вс ё эт о и лучше разобраться, о чём идет речь.
нн ой иг ро й.
ли шь чь ей -т о ст ра Р эд Если вы новичок, мы очень надеемся, что
вам придётся по душе увлекательный
мир настольных ролевых игр!

7
КАК НАЧАТЬ ИГРУ? ФИШКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Для игры вам понадобятся фишки — по-


В этом путешествии вам пригодятся:
дойдут любые жетоны или значки. Они
ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ пригодятся, чтобы перебросить играль-
ные кости, уменьшить урон, и использу-
Для игры по правилам Savage Worlds
ются во многих других ситуациях, под-
понадобятся традиционные играль-
робнее о которых можно узнать на стр.
ные кости с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 гранями,
125.
а также дополнительный дикий кубик
(d6 другого цвета), назначение которо- МИНИАТЮРЫ
го мы раскроем позже, в третьей главе.
Миниатюры для игры не обязательны,
Игральные кости продаются в любом ма-
но отлично помогают добавить нагляд-
газине настольных игр.
ности происходящему. Вы сами вольны
Для удобства мы сокращаем их на- выбирать, играть вам на тактической кар-
звания до d4, d6, d8, d10, d12 и d20 те или в театре разума.
(d от английского слова die — «играль-
ная кость»). Когда в процессе чтения вы
встречаете формулу «2d6+1», это значит,
ИГРОВЫЕ МИРЫ
что нужно бросить две игральные кости Наши игровые миры сделаны так, что-
с шестью гранями, сложить результаты бы их было легко изучать и воплощать
броска и добавить к полученному чис- в жизнь. Каждая книга сосредоточе-
лу единицу. на на том, что пригодится ведущему
и игрокам в характерных именно для
КОЛОДА ДЕЙСТВИЙ этого мира приключениях. Более того,
Вам потребуется стандартная колода во многие книги об игровых мирах вхо-
из 54 игральных карт с двумя джокера- дят готовые материалы для вождения —
ми. Карты нужны для определения ини- от небольших сюжетов на несколько игр
циативы в бою и позволяют сделать этот до полноценных кампаний.
процесс удобным и быстрым. Вы може-
те даже обзавестись специальной коло- ПРИКЛЮЧЕНИЯ
дой карт в подходящем для игры стиле. В большинстве случаев приключение —
это несложный и последовательный сце-
ИГРОВЫЕ МИРЫ нарий, который можно провести сразу
Собираетесь исследовать руины города, после прочтения, достаточно лишь не-
разрушенного апокалипсисом? Возгла- скольких минут подготовки.
вить отряд головорезов в любимом фэн-
Однако встречаются и хитросплетённые,
тезийном мире? Примерить на себя роли
продолжительные сюжеты из несколь-
вампирских лордов? Или, быть может,
ких глав, которых хватит для целой се-
отважитесь бросить вызов злу, отправив-
рии игровых встреч.
шись на «Потусторонние войны»?
Выберите в ближайшем магазине игр КАМПАНИИ
книгу, посвящённую любимому игро- Для большей части наших миров напи-
вому миру, или создайте собственный! саны полноценные кампании. Это эпи-
В книгах вы найдёте новые черты и изъ- ческие истории, зачастую длящиеся
яны, правила, силы, оружие, снаряжение, не один десяток игровых встреч. Кам-
свирепых чудовищ и многое другое. пании состоят из множества приключе-
ний, объединённых общей темой и цен-

8
тральной сюжетной линией. Как правило,
по мере развития центрального сюжета
происходят события, значимые для исто-

С ЧЕГО НАЧАТЬ
рии всего игрового мира.
Ведущий также может встраивать в та-
кие кампании приключения собствен-
ного авторства, позволяя игрокам рас-
крывать историю с наиболее интерес-
ных им сторон.

ЖАНРОВЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ
Наши дополнения призваны помочь
в работе с наиболее популярными жан-
рами: фэнтези, научной фантастикой, су-
пергероикой, ужасами и многими дру-
гими.
В них вы найдёте новые черты и изъяны,
силы, монстров и правила, которые по-
зволят вам создать собственный игровой
мир или отправиться в мир из любимой
книги, фильма или даже другой ролевой
или видеоигры!

9
ГЛАВА 1
ПЕРСОНАЖИ
Великие герои — это нечто большее,
чем набор цифр и навыков. Но именно НАРОДЫ И ВИДЫ
с них начинается создание персонажей
В игровых мирах могут обитать самые
в рамках системы правил. Скачайте бланк
разные народы и виды: инопланетяне,
персонажа с нашего сайта [Link]
андроиды, эльфы и другие экзотиче-
и следуйте инструкциям, которые найдё-
ские создания. Ваш персонаж может быть
те в этой главе.
представителем любого народа или вида,
доступного в мире, в котором вы соби-
КОНЦЕПЦИЯ раетесь играть.
Во многих игровых мирах Savage Worlds Описание наиболее распространён-
существуют концепции наиболее подхо- ных народов и видов есть на стр. 16–22,
дящих им персонажей, в том числе ар- там же вы найдёте краткое руководство
хетипы с готовым набором параметров. по созданию собственных.
Вы можете взять любого из них в первоз-
данном виде или воспользоваться ими
как источником вдохновения и развить
ИЗЪЯНЫ
собственную идею. И зъяны — это слабости, недостатки
или тёмное прошлое персонажа.
К примеру, можно сделать персонажа
классическим стрелком из «Мёртвых зе- Наличие несовершенств делает персона-
мель», а можно сыграть мирную школь- жа более ярким и многогранным. Наде-
ную учительницу, которой суждено спа- ляя его недостатками, вы также получае-
сти родной городок. Выбирая концепцию те специальные пункты изъянов, которые
персонажа, изучите все типажи, предло- в будущем сможете потратить на повы-
женные игровым миром. Если мир при- шение характеристик, навыков, черты
думан ведущим, обязательно обсуди- или даже стартовый капитал.
те свои наработки с ним и выслушайте,
Создавая персонажа, вы можете вы-
что он предложит в ответ. Так у вас бу-
брать ему изъяны общей стоимостью
дет максимально широкий выбор.
4 пункта. Крупный изъян стоит 2 пунк-
та, мелкий — 1. Таким образом, герой
может иметь или 2 крупных изъяна ,

11
или 4 мелких, или любую другую ком- ПАРАМЕТРЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

бинацию, в сумме дающую 4 пункта.


При желании вы можете выбрать больше Параметры — это возможности персо-
изъянов, однако дополнительные пункты нажей, отражённые в характеристиках
за них уже не получите. и навыках, которые подчиняются одним
и тем же правилам. Уровень развития
За 2 пункта вы можете:
характеристик и навыков определяет-
• либо поднять любую характеристику
ся игральной костью с соотвествующим
на одну ступень,
количеством граней и варьируется
• либо взять новую черту.
от d4 до d12. В качестве ориентира мож-
За 1 пункт вы можете: но взять d6 — это параметр среднестати-
• либо получить один пункт навыков, стического взрослого человека. Поэтому
• либо получить удвоенный стартовый ка- чем больше у кости граней, тем лучше!
питал (для мира, в котором собираетесь
играть) в дополнение к имеющемуся. ХАРАКТЕРИСТИКИ
В начале создания персонажа каждая его
характеристика — ловкость, смекалка,
характер, сила и выносливость — соот-
ветствует d4 (подробнее о характеристи-
ках см. на стр. 38).

Для того чтобы их улучшить, у вас


на старте есть 5 пунктов. Чтобы повысить
характеристику, допустим, с d4 до d6
(то есть на одну ступень), вам понадо-
бится 1 пункт. Можете тратить пункты
как вам заблагорассудится, но помните:
при распределении пунктов ни одна ха-
рактеристика не может превысить d12,
если в описании выбранного народа
или вида не сказано иначе (например,
выдающаяся характеристика, см. стр. 23).
Если характеристика становится выше
d12, то каждая следующая ступень до-
Рэ д бавляет к её проверкам модификатор +1.
ни игр ал и,
В ка ко м бы ми ре мы Например, если повысить силу d12 на
св ое го
Эм ил и вс ег да на зы ва ет 2 ступени, получится сила d12+2.

пе рс он аж а Рэ д. НАВЫКИ
ви й
В за ви си мо ст и от ус ло Навыки — это то, чему ваш персонаж
е ра зн ые
у Рэ д мо гут бы ть са мы научился в течение жизни, например
он а
ос об ен но ст и, од на ко стрельба, драка, академические знания,
зи те ль на
вс ег да си ль на , со об ра колдовство и так далее. Навык — это

А ещ ё
и за ме чат ел ьн ый др уг.
обобщение, которое покрывает все аспек-
ты, связанные с той или иной областью.
он а лю бо пы тн а, и эт от Навык стрельбы , к примеру, распро-
ит
из ъя н час те нь ко пр ив од страняется на все разновидности ору-
её к не пр ия тн ос тя м. .. жия дальнего боя, включая ружья, луки
и даже реактивные гранатомёты.

12
Базовые навыки. В списке навыков Максимальный уровень. Как и в слу-
на стр. 38 пять из них отмечены красной чае с характеристиками, ни один на-
звёздочкой: атлетика, внимание, скрыт- вык на старте нельзя поднять выше d12.
ность, осведомлённость и убеждение. Это Исключение возможно, когда народ,
врождённые навыки — основная часть к которому относится персонаж, начина-
взрослых персонажей ими владеет хотя ет с d6 в определённом навыке. При та-
бы в какой-то степени. И если в описа- ком раскладе максимальный уровень на-
нии имеющихся у персонажа черт и изъ- выка вырастает на ступень и становится
янов или в особенностях его народа (стр. d12+1. Например, у небожителей (стр. 28)

ПЕРСОНАЖИ
23–27) не сказано иное, каждый из этих стартовый уровень веры равен d6, а по-
навыков должен соответствовать мини- тому их максимальный уровень веры —
мум d4. d12+1.
Покупка навыков. Когда вы создаёте ПОКАЗАТЕЛИ
персонажа, у вас есть 12 пунктов на раз-
На листе вашего персонажа приведено
витие навыков. Чтобы поднять навык
ещё несколько значений, с которыми сто-
на одну ступень (первая ступень — d4),
ит разобраться перед началом игры:
потребуется 1 пункт — до тех пор, пока
уровень навыка не превышает уровень Шаг — это скорость перемещения пер-
характеристики, с которой он связан сонажа в ситуациях, когда важна тактика
(указывается в скобках после названия на- (например, в бою). Шаг среднестатисти-
выка, список начинается на стр. 39). Если ческого человека равен 6, и это означает,
вы хотите поднять уровень навыка выше что персонаж проходит по игровой кар-
уровня характеристики, каждая следую- те 6 дюймов за раунд. Каждый дюйм ра-
щая ступень будет стоить 2 пункта. вен примерно 2 ярдам в реальном мире.
Более подробные правила перемещения
вы найдёте на стр. 129.

ПОЧЕМУ ЖЕ ДЮЙМЫ?
«Зачем оставлять обозначения в дюймах? — спросите вы. — Почему
не перевести их в привычные сантиметры или хотя бы не назвать клет-
ками?» Всё очень просто: как правило, именно дюйму равна сторона
ячеек игрового поля, на которые, в свою очередь, рассчитаны базы боль-
шинства миниатюр.
1 дюйм = 2,54 см. Если переводить дюймы в сантиметры, даже с округле-
нием, мы получим немало курьёзных ситуаций: например, шаг средне-
статистического героя станет равен не 6, а 18, а когда герой получит одно
ранение (и –1 к шагу), для записи и вовсе понадобится дробное число.
Мы также не стали называть дюймы клетками, чтобы не привязывать-
ся к одной форме, — существуют игровые поля не только с клетчатой,
но и с гексагональной разметкой, также вписывающейся в дюйм. Бо-
лее того, разметки на игровом поле может и вовсе не быть, и тогда вам
понадобится простая дюймовая линейка. Диаметр круглых шаблонов
тоже правильнее указывать в дюймах: если измерять шаблоны в клет-
ках, они переймут квадратную форму.

13
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

А ЧТО НАСЧЁТ ЯРДОВ?


Ярды тоже непривычная для нас мера длины. Однако перевести их
в метры и не создать ненужных дробей, к сожалению, невозможно:
1 ярд = 0,9 метра. Но разница между этими мерами длины невелика,
так что при желании вы можете договориться между собой и просто
заменить все ярды на метры.

МИЛИ И КИЛОМЕТРЫ
Кое-что мы всё-таки поменяли. Изначально все скорости в Savage Worlds
указываются в милях, однако сегодня эта мера длины активно использу-
ется только в США. Поэтому мы перевели все мили в более привычные
русскоязычному читателю километры.

З ащита персонажа вычисляется так:


2 + половина значения его навыка драки
ЧЕРТЫ
(или просто 2, если он не владеет этим Характеристики и навыки, несомненно,
навыком) + все модификаторы от щита важны, но именно черты придают персо-
и некоторых видов вооружения. Значе- нажу индивидуальность. Два римских ле-
ние защиты задаёт сложность проверки гионера из «Потусторонних войн», имея
для противника, который атакует пер- одинаковые параметры, могут сильно от-
сонажа в ближнем бою. личаться в игре, если будут наделены
разными чертами. Например, один сде-
Если драка равна d12+1 или выше, не-
лает упор на лидерские черты и поддер-
обходимо также прибавить к значению
жание боевого духа товарищей, а другой
защиты половину модификатора, окру-
возьмёт черту круговой удар или боевая
глённую вниз. То есть навык драки d12+1
ярость, что позволит ему крушить врагов
обеспечивает защиту 8 (2+6), в то время
направо и налево. Черты можно получить
как d12+2 обеспечивает защиту 9 (2+6+1).
благодаря изъянам (см. стр. 11), особенно-
Размер персонажа по умолчанию равен 0, стям народа (например, разностороннее
если иное не указано в его чертах, изъянах развитие у людей, см. стр. 18) или при-
или особенностях народа. В любом слу- обрести за повышение в процессе игры
чае размер не может быть меньше −1 или (см. стр. 71).
больше +3.
Список основных черт есть на стр. 78,
Стойкость персонажа определяет, на- а дополнительные черты и изъяны
сколько сложно причинить ему вред. По- вы найдёте в книгах, посвящённых игро-
следнее случается, когда персонаж полу- вым мирам.
чает урон, равный или превышающий
значение его стойкости (об этом расска-
зано в третьей главе). Стойкость вычисля-
СНАРЯЖЕНИЕ
ется так: 2 + половина значения вынос- В некоторых игровых мирах ваш персо-
ливости персонажа + броня (подробнее наж уже с момента создания обеспечен
о ней см. на стр. 95). Если выносливость всем необходимым. В других ему пре-
превышает d12, стойкость рассчитывает- доставляется определённая сумма денег,
ся по тому же принципу, что и защита. которую он должен потратить на приоб-
ретение оружия, доспехов и снаряжения
для приключений. Стартовый капитал

14
персонажа равен $500, если в описании
выбранного игрового мира не сказано
иначе.
Однако ведущий может изменить эту
сумму, если сочтёт это уместным. Спи-
сок основных видов оружия и снаряже-
ния вы найдёте во второй главе.
Возможно, это снаряжение — всё, что есть

ПЕРСОНАЖИ
у персонажа. А возможно, большую часть
своего имущества он оставил дома, а с со-
бой взял походный набор — всё зависит
от игрового мира. Детали мы оставляем
на откуп ведущему. В современных ус-
ловиях почти у всех есть одежда, жильё
и мелочи первой необходимости. Поэто-
му снаряжение, указанное в листе пер-
сонажа, — это, как правило, не полный
список его имущества, а именно то, что
он взял с собой в приключения.
Игрокам редко приходится беспокоиться
о грузоподъёмности персонажей, но, если
это вдруг вам понадобилось, читайте
о нагрузке на стр. 91.

ДЕТАЛИ БИОГРАФИИ
Время добавить финальный штрих —
краткую предысторию персонажа. По-
думайте: почему герой оказался там,
где оказался, и какие у него цели? Где он
живёт? Есть ли у него друзья и родствен-
ники, которые могут быть важны для сю-
жета?
Впрочем, можно начать игру, а дета-
ли биографии додумать со временем.
Полезно побеседовать с другими игро-
ками: вдруг ваши персонажи давно
знакомы? Или, возможно, в ходе обсуж-
дения вы решите немного оптимизиро-
вать группу и сбалансировать навыки
и черты персонажей. В этом случае
важно убедиться, что вы создали имен-
о н .. .
но того героя, которого хотите сыграть. Р им с ки й ц е н ту ри
п л о хи !
С н им и ш ут ки
Нет смысла делать персонажа, допустим,
магом-целителем, если эта роль вас со-
всем не привлекает.

15
АВИОНЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

НАРОДЫ И ВИДЫ Авионы — народ крылатых людей.


Для них характерно хрупкое телосло-
Герои игр совсем не обязательно долж- жение, ведь их кости полые, как и у всех
ны быть людьми. Ниже вы найдёте птиц, способных летать. Крылья авио-
примеры самых распространённых на- нов бывают разными: у одних оперён-
родов и видов из фэнтезийных и науч- ные, у других кожистые или даже че-
но-фантастических вселенных. Вы можете шуйчатые.
брать их без изменений или подстраи-
„Короткий шаг. Авионы привыкли
вать под ваш игровой мир. А если вы за-
к полёту, а громоздкие крылья за-
хотите придумать собственный народ,
трудняют ходьбу. Их шаг на 1 меньше,
мы расскажем, как это сделать, дальше.
а бег на 1 ступень ниже, чем у людей.
Обратите внимание, что в описаниях на- „Неспособность плавать. В воде кры-
родов упоминаются ещё не объяснённые лья только мешают. Авионы получают
правила. Вы можете пропустить всё непо- штраф −2 на любые проверки атлети-
нятное и вернуться к этому разделу поз- ки (плавание), а каждый дюйм пере-
же, когда составите для себя более пол-
ную картину.

мещения в воде стоит им 3 пункта шага.


„Обострённые чувства. Авионы отлично
видят и слышат. Их внимание на старте
равно d6, а максимальный уровень —
d12+1.
„Полёт. Авионы летают с шагом 12, а для
маневрирования используют атлетику.
„Хрупкость. Из-за полых костей авионы
получают −1 к стойкости.

16
АНДРОИДЫ работать на корпорацию или поли-
тическую фракцию. Наличие такой
Андроиды — разумные полуорганиче- программы — это аналог крупного
ские машины, созданные благодаря но- изъяна клятва . Если возникнет кон-
вейшим технологиям. фликт интересов, игрок и ведущий
вместе решают, что именно прописано
Андроиды внешне практически не отли-
в коде андроида.
чаются от обычных людей и способны
„Искусственный. Андроиды получают
с лёгкостью выдавать себя за них (пока
модификатор +2 к попыткам выйти

ПЕРСОНАЖИ
не попадут на медосмотр). Сложные ней-
из шока. Они невосприимчивы к ядам
ронные сети наградили андроидов ис-
и болезням, не нуждаются в кислороде
кусственным интеллектом, благодаря
и игнорируют 1 пункт штрафов за ра-
которому у них есть индивидуальные
нения. Однако их ранения не зажива-
качества, причуды и эмоции, подобные
ют естественным путем. Для починки
человеческим. Ниже представлена базовая
андроида требуется навык ремонта .
модель. В зависимости от роли и пред-
Чтобы полностью устранить поломки,
назначения андроидов в рамках игрово-
на ремонт придётся потратить коли-
го мира вы можете изменять их (см. под-
чество часов, равное количеству ране-
робности на стр. 23).
ний. К счастью, правило золотого часа
„Клятва (крупный). Все андроиды на ремонт андроидов не распространя-
созданы с определённой целью. Даже ется (см. стр. 134).
андроид — персонаж игрока остаёт- „Пацифизм (крупный). Если андроид
ся запрограммирован на конкретную, не создавался для участия в боевых
хоть и довольно широкую сферу де- действиях, в его программе пропи-
ятельности: например, он должен саны «Цепи Азимова», основанные
на Первом законе робототехники
писателя-фантаста Айзека Азимова.
Андроиды не могут причинять вред
разумным существам действием или
бездействием, а потому обладают изъ-
яном пацифист (крупный).
„Чужак (крупный). Андроиды по-
лучают штраф −2 на все проверки
убеждения при общении с кем-либо,
кроме других андроидов. Во многих
социумах они не имеют гражданских
прав и считаются собственностью.

торы —
д а т ы , ш а хт ёры, анима дно,
Сол
б ы т ь какими уго т цели.
андроиды м
о гу т
и х в з а в и симости о
те
ело меняй
так что см

17
ГНОМЫ
Гномы — коренастый народ, обитающий
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

в разветвлённых подземных шахтах или


высоко в горах. Они славятся честолю-
бием и воинственностью, в том числе
из-за постоянных стычек с неприятными
соседями вроде орков и гоблинов.
Гномы живут более 200 лет. В большин-
стве фэнтезийных миров у них красно-
ватая кожа, а волосы бывают тех же от-
тенков, что у людей.
„Короткий шаг. У гномов довольно ко-
роткие ноги: их шаг на 1 меньше, а бег
на 1 ступень ниже, чем у людей.
„Выносливый. Гномы отлично натре-
нированы и крепко сложены. Предста-
вители этого народа начинают игру
с выносливостью d6. Соответствен-
но, их максимальная выносливость —
d12+1.
„Сумеречное зрение. Глаза гномов при-
выкли к полумраку подземных тунне-
лей. Они не получают штрафов за тем-
ноту и сумрак.

ЛЮДИ
В большинстве игровых миров люди по-
лучают традиционное преимущество —
одну бесплатную черту на выбор. Эта
особенность отражает их умение адапти-
роваться, отличающее их от представите-
лей других разумных видов.
Если вы хотите сделать людей, населяю-
щих ваш мир, разнообразнее, вы вправе
наделить их культурными, а не видовы-
ми особенностями. К примеру, человек,
принадлежащий к кочевому народу, мо-
жет начать игру с навыками верховой
езды и выживания. Различные культу-
ры продумываются так же, как новые
народы и виды, с той лишь разницей,
что у ведущего появляется ещё больше
вариантов: культура даёт не врождённые,
а приобретённые навыки и особенности.
„Разностороннее развитие. Люди на-
чинают игру с одной дополнительной
чертой по своему выбору, доступной
рангу новичок (и должны соответство-
вать её требованиям).
18
ЛЮДОЯЩЕРЫ
Людоящеры, как правило, обитают
в душных джунглях или дальних пусты-
нях. Другие народы практически ничего
не знают об их уникальной цивилизации.
„Бдительный. Людоящеры наделены
чутким слухом и прекрасным зрени-
ем: они получают черту бдительность
бесплатно.

ПЕРСОНАЖИ
„Броня +2. У людоящеров чешуйчатая
шкура, по прочности соответствующая
кожаному доспеху.
„Зубы. Зубы людоящера — это есте -
ственное оружие (см. стр. 139), которое
наносит урон, равный силе+d4.
„Теплолюбивый. Хотя людоящеры
и не относятся к холоднокровным
видам, они всё ещё очень тяжело пе-
реносят низкие температуры. Они
получают штраф –4 на все попыт-
ки сопротивляться эффектам холода.
ОКЕАНИДЫ
Если атака, направленная на людоя- Океаниды происходят из далёких во-
щера, подразумевает воздействие хо- дных глубин. Они отлично приспосо-
лодом, к её урону добавляется +4. блены к жизни в океане, но весьма чув-
„Чужак (мелкий). Другие народы ствительны к сухому климату и высоким
не склонны доверять людоящерам. температурам.
Дело может быть в их странных обы-
„Водный. Благодаря физиологическим
чаях или шепелявой речи, а может
особенностям океаниды не могут уто-
и в подсознательном страхе перед пря-
нуть или захлебнуться. В воде они
моходящими рептилиями. Людоящеры
передвигаются своим обычным ша -
получают штраф −2 на любые провер-
гом. Правила п е р е м е щ е н и я описаны
ки убеждения представителей других
на стр. 129.
народов.
„Обезвоживание. Океаниды долж-
ны проводить в воде минимум 1 час
в сутки, иначе они будут получать
по 1 уровню усталости за каждый день,
в который этого не делали, — до тех
пор, пока не окажутся при смерти .
Ещё через день океаниды погиба-
ют. Каждый час, проведённый в воде,
восстанавливает океанидам 1 уровень
усталости , полученный из-за обезво-
живания.
„Стойкий. Жизнь в водных глубинах
сделала тела океанидов крепкими
и выносливыми. Их стойкость увели-
чивается на 1.
„Сумеречное зрение. Глаза океанидов
привыкли к полумраку глубин. Пред-
ставители этого народа не получают
штрафов за темноту и сумрак. 19
ПОЛУРОСЛИКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Полурослики — маленький ловкий на-


родец с каштановыми или чёрными кур-
чавыми волосами. Полурослики не могут
похвастаться богатырской силой, но не-
иссякаемый оптимизм (или врождённая
хитрость) и неизменный принцип «ни-
когда не отчаивайся» частенько помогают
им справляться с существами значительно
крупнее их. Полурослики не любят, ког-
да их лишний раз беспокоят, а потому
селятся небольшими общинами вдали
от многолюдных трактов.
„Везение. Полурослики получают до-
полнительную фишку в начале каждой
игровой встречи.
„Короткий шаг. Из-за невысокого роста
шаг полуросликов на 1 меньше, а бег
на 1 ступень ниже, чем у людей.
„Неунывающий. Полурослики — боль-
шие оптимисты. Начальный уровень
их характера равен d6, а максималь-
ный — d12+1.
„Низкорослый. Средний рост полурос-
лика не превышает 4 футов, а потому
их размер равен −1 (что на 1 уменьшает
стойкость).

ПОЛУЭЛЬФЫ
Полуэльфы унаследовали легендарную
эльфийскую грацию, но не хрупкость.
Большинство полуэльфов без проблем
вливается в общество, но в то же вре-
мя многих из них та или иная «родня»
недолюбливает.
Продолжительность жизни полуэльфов
ближе к человеческой, чем к эльфий-
ской, — около 100 лет.
„Наследие. Некоторые полуэльфы
наследуют грацию своих эльфий-
ских родителей, другие умеют при-
спосабливаться к любым условиям,
как и люди. Полуэльф может начать
игру с бесплатной чертой из доступ-
ных рангу новичок (как человек)
или с ловкостью d6 (как эльф). В по-
следнем случае его максимальная
ловкость будет равна d12+1.
20
„Сумеречное зрение. Глаза полуэльфов, подобно кошачьим, отлично видят в тем-
ноте. Полуэльфы не получают штрафов за темноту и сумрак.
„Чужак (мелкий). Полуэльфов обычно не жалуют как в человеческом, так и в эль-
фийском обществе. На все проверки убеждения при взаимодействии с представи-
телями этих народов налагается штраф −2.

РАКАШАНЫ
Ракашаны — человекоподобные кошки. Их окрас может напоминать тигриный,

ПЕРСОНАЖИ
леопардовый или любой другой, в том числе экзотический, например как у си-
амских кошек. У всех ракашанов имеются острые когти и зубы. Всякий раз, когда
в поле зрения ракашана попадает потенциальная добыча, его хищная натура даёт
о себе знать.
Встретить ракашанов можно как в их далеких самобытных городах, так и на пери-
ферии любого другого общества. Благодаря неоспоримым уму и красоте ракашаны
редко становятся изгоями, но легендарная хитрость не позволяет им рассчитывать
на доверие окружающих.
„Жажда крови. Ракашаны жестоки к врагам и склонны играть с ними ради забавы.
Они редко берут пленных, но испытывают особое удовольствие,
издеваясь над захваченным противником.
„Зубы и когти. Ракашаны обладают естественным ору-
жием (стр. 139) — клыками и когтями, наносящи-
ми урон, равный их силе+d4.
„Ловкий. Ракашаны по-кошачьему грациозны.
Начальный уровень их ловкости равен d6,
а максимальный — d12+1.
„Межвидовая вражда. Общество ракаша-
нов поднялось за счёт соседей. Выберите
другой распространённый народ из сво-
его мира: ракашаны и представители
этой культуры получают взаимный
штраф −2 на любые попытки убеждения
друг друга, а могут и просто напасть
при встрече.
„Неспособность плавать. Теорети-
чески плавать ракашаны могут,
но не умеют и не любят. Они полу-
чают штраф −2 на любые провер-
ки атлетики, связанные с плавани-
ем, а каждый дюйм перемещения
в воде стоит им 3 пунктов
шага.
„Сумеречное зрение. Гла-
за ракашанов способны
улавливать малейший
свет. Ракашаны не получают
штрафов за темноту и сумрак.

21
ЭЛЬФЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Эльфы — высокий, стройный на-


род с острыми ушами и глу-
боко посаженными гла-
зами, цвета которых
могут быть какими
угодно. Откуда бы эль-
фы ни были родом —
из глубоких лесов или
сокрытых долин, —
они всегда грациознее
людей, пусть и уступают
им в силе. Эльфы живут
более 300 лет. Они светло-
кожи, а волосы их бывают
самых разных оттенков, в том числе
серебристого, золотого и синего.
„Кривые руки. Эльфы питают
врождённую неприязнь к механиз-
мам и получают соответствующий
изъян. Они стараются держаться подальше от сложных устройств.
„Ловкий. Все эльфы отличаются ловкостью и грацией. Они начинают игру с лов-
костью d6 вместо d4, а их максимальная ловкость — d12+1.
„Сумеречное зрение. Другие народы порой утверждают, что в глазах эльфов си-
яют звёзды. Эльфы не получают штрафов за темноту и сумрак.

ВЫХОД ЗА РАМКИ
Описанные выше народы и виды — собирательные образы, характерные для фэнте-
зи и научной фантастики. Однако не стоит отказывать в себе в удовольствии выйти
за рамки привычного, если того требует ваша история.
Возможно, в вашей вселенной у ракашанов появятся крылья, а океаниды окажутся
примитивными восьмирукими каннибалами, охотящимися на более развитые расы
в постапокалиптическом подводном мире. При желании вы вольны создавать по не-
сколько вариантов представителей одного народа. Возможно, одно из племён ра-
кашанов приспособилось к холодам и стало похоже на снежных барсов, а в другом
регионе живёт племя, произошедшее от гепардов, чьи представители все как один
могут похвастаться быстроногостью. Если вы хотите создать что-то действительно
уникальное, ничто не должно ограничивать воображение!

го
лю д оя щ е ра — б е зу м но го уч ё но
Я зн аю од но го та ри ан ку и па ци ф ис тк у.
— ве ге
и ко шк од е ву шк у иг у по об ло ж ке !
с то ит с уд ит ь кн Р эд
Не
22
КОНСТРУКТОР НАРОДОВ И ВИДОВ
Создавая собственный народ или культурный архетип, ведущие и игроки могут ис-
пользовать эти правила. Все упомянутые выше народы и виды созданы в соответ-
ствии с ними.
• Изначально у каждого народа или культуры есть 2 пункта, которые можно потра-
тить на положительные особенности. Можно увеличивать количество положитель-

ПЕРСОНАЖИ
ных особенностей, но только уравновешивая их соответствующим количеством от-
рицательных. Например, чтобы добавить ещё одну положительную особенность
(+2), надо выбрать одну отрицательную (−2) или две отрицательных (−1).
• Если вы хотите добавить отсутствующую в списке особенность, оцените её стои-
мость в пунктах, ориентируясь на примеры ниже.
Формулировки. Вы можете переименовывать особенности народов, если это по-
могает лучше передать атмосферу игрового мира. Например, если вы собираетесь
выдать своему кочевому народу начальный уровень навыка верховой езды d6, эту
сильную сторону можно записать как «рождённый в седле». Красивое название —
это важно.

ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДОВ И ВИДОВ


Число, указанное в скобках после названия, обозначает, сколько раз эту особенность
можно выбрать для одного народа. «Н» означает «неограниченно»
СТОИМОСТЬ
ОСОБЕННОСТЬ И ЕЁ ОПИСАНИЕ
В ПУНКТАХ

Без уязвимых мест (1). Благодаря особенностям физиологии жизненно


важные органы представителей этого народа надёжно защищены, необычайно
1
прочны и/или многократно продублированы. Прицельные атаки по ним
не наносят дополнительного урона
Броня (3). У представителей народа толстая шкура, прочный панцирь,
1 а может, и вовсе каменная кожа. Они получают по 2 пункта брони столько раз,
сколько взята эта особенность
Водный/полуводный (1). Если особенность взята на 1 пункт, народ ведёт
полуводный образ жизни. Его представитель может задерживать дыхание
на 15 минут, прежде чем начнёт тонуть. Если особенность взята на 2 пункта,
1 или 2
он является полностью водным: персонаж в принципе не может утонуть
в жидкости, содержащей кислород, и плавает со скоростью своего шага
(см. перемещение, стр. 129)
Выдающаяся характеристика (Н). Определённая характеристика всех
2 представителей народа (ловкость, смекалка, характер, сила или выносливость)
увеличивается на 1 ступень (так же, как её максимальный уровень)
Дальность (3). Представители народа обладают удлинёнными конечностями,
щупальцами или цепким хвостом. Соответствующая часть тела приобретает
1
дальность +1 в ближнем бою (и еще +1 за каждый потраченный пункт,
если взять эту особенность более одного раза)
Защита (3). Представителю народа с этой особенностью проще отражать атаки
соперников. Его защита возрастает на 1. Причиной может быть гибкий хвост,
1
лишняя пара рук, исключительные рефлексы или латентные псионические
способности
Зубы (1). Представители народа отличаются длинными клыками, их укус
1
наносит урон, равный силе+d4. См. естественное оружие, стр. 139

23
Когти (1). Острые, крепкие, а иногда и длинные. Они наносят урон, равный
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

силе+d4. Потратив на эту особенность 3 пункта, можно увеличить урон


2/3/4
до силы+d6 или добавить бронебойность 2, а потратив 4 пункта, получить
и то и другое. Подробнее см. естественное оружие, стр. 139
Короткий сон (2). Представители народа спят вдвое меньше обычных людей.
1
Если взять эту особенность дважды, они вообще не будут нуждаться в сне
Крепкий (1). Находясь в шоке, представитель народа не получает ранений
2
от ударов, повторно вводящих его в шок
Искусственный (1). Представители народа созданы из неорганической
материи. Они получают модификатор +2 к попыткам выйти из шока,
невосприимчивы к ядам и болезням, не дышат, игнорируют 1 пункт штрафов
за ранения. В то же время их ранения не заживают естественным путем —
для починки искусственного тела требуется навык ремонта. Чтобы полностью
8
устранить поломки, необходимо потратить на ремонт количество часов,
равное количеству ранений. Правило золотого часа на ремонт искусственных
созданий не распространяется (см. стр.134).
Представители искусственных народов часто имеют отрицательную
особенность зависимость — в этом случае им нужна регулярная подзарядка
Многозадачный (1). Представители этого народа обладают дополнительными
конечностями, хорошими рефлексами или исключительной координацией.
3
Каждый ход они могут совершать несколько действий, игнорируя
до 2 пунктов штрафа (см. несколько действий, стр. 141)
Навык (1 за навык). Если особенность взята на 1 пункт, представители народа
получают дополнительный навык с уровнем d4. Если на 2 пункта —
1 или 2
с уровнем d6 (или за 1, если навык базовый), а максимальный уровень будет
равен d12+1
Невосприимчивость к ядам и/или болезням (2). Представители народа
1 невосприимчивы либо к ядам, либо к болезням. Дважды взятая особенность
позволяет им не страшиться ни того ни другого
Не дышит (1). Представители народа не нуждаются в дыхании.
2 Они не могут захлебнуться, а также невосприимчивы к газообразным
токсинам и не задыхаются в вакууме (хотя всё ещё могут замёрзнуть)
Перемещение под землёй (1). Представители народа могут перемещаться
сквозь рыхлую почву со скоростью, равной половине их шага, но не могут
использовать бег. Как правило, того, кто перемещается под землёй,
1
невозможно атаковать, а сам он может пройти встречную проверку скрытности
против внимания противника. При успехе он добавляет +2 к атаке и урону
в этом раунде, а при успехе с подъёмом — +4 (см. застать врасплох, стр. 139)
Полёт (1). Представители народа способны летать с шагом 6 (или 12,
если взять особенность за 4 пункта) и используют кость бега по обычным
правилам. Если особенность стоит 6 пунктов, эти создания способны летать
2/4/6 с шагом 24, для бега используют 2d6, а для маневрирования в воздухе —
атлетику. Все летающие народы обладают тем или иным вариантом крыльев,
которые можно повредить или заблокировать (схваченный или опутанный
персонаж летать не сможет)
Преимущество в навыке (1 за навык). Благодаря некоторым
физиологическим особенностям представители народа получают +1
1 или 2
или +2 на проверки определённого навыка. Например, представители вида,
источающего феромоны, могли бы получить +1 на все проверки убеждения
Прыгун (1). Представители народа могут прыгать вдвое дальше — и с места,
и с разбега (см. перемещение, стр. 129). Когда они наносят яростный удар
2
в прыжке (если позволяет пространство — это определяет ведущий),
к урону добавляется +4 (вместо +2)

24
Размер +1 (3). Представители народа отличаются внушительным ростом
и/или массивным телосложением. Каждый пункт, вложенный в эту
особенность, увеличивает стойкость персонажа на 1 и максимально
1
возможный уровень силы на одну ступень. Помните, что крупные существа
могут испытывать трудности, используя снаряжение, предназначенное для
народов обычного размера. Подробнее о размерах см. на стр. 148
Разностороннее развитие (1). Представители народа демонстрируют самые
разнообразные таланты и нередко делятся на множество культур. Персонажи
2
бесплатно получают дополнительную черту ранга новичок (и должны
соответствовать её требованиям)

ПЕРСОНАЖИ
Регенерация (1). Представители народа лечатся намного быстрее и могут
проходить проверку естественного выздоровления раз в день (вместо 5 дней).
Если особенность стоит 3 пункта, персонаж может избавляться от постоянных
2/3
увечий, как только все его ранения оказываются залечены. В этом случае
каждое постоянное увечье исцеляется как обычное ранение, но проверка
естественного выздоровления происходит раз в неделю
Рога (1). У представителей народа есть рога, которые наносят урон, равный
1 или 2
силе+d4, а за 2 пункта — силе+d6. Подробнее см. естественное оружие, стр. 139
Сверхъестественная сила (Н). Представители народа обладают способностями,
работающими как сверхъестественные силы (см. стр. 203). За 2 пункта они
получают черту мистический дар (феномен) и одну характерную для народа
2/1
силу. Каждый следующий пункт, вложенный в эту особенность, даёт доступ
к одной дополнительной силе. Важно, что количество пунктов силы при этом
не увеличивается, — нужна отдельная черта пункты силы
Стойкий (3). Представители народа имеют прочную шкуру, крепкую чешую
1
или толстый слой жира, что увеличивает их стойкость на 1
Сумеречное зрение (1). Представители народа не получают штрафов
1
за плохое освещение (но только не в кромешном мраке)
Суперсилы (1). Народ владеет силами, подробнее о которых расскажет
дополнение Savage Worlds Super Powers Сompanion. Стоимость особенности —
2+Х
2 пункта за мистический дар (суперсилы) плюс реальная стоимость выбранной
силы (X). Особенность можно брать только с разрешения ведущего
Тепловидение (1). Представители народа способны некоторым образом
воспринимать тепловое излучение. Они получают лишь половину штрафа
1
за плохое освещение, когда атакуют существ, выделяющих тепло (в том числе
невидимых)
Устойчивость (Н). Представители народа получают +4 к сопротивлению
1 одному из негативных воздействий окружающей среды (жаре, холоду,
радиации и т. д.), а урон соответствующего типа для них уменьшается на 4
Хождение по стенам (1). Представители народа могут перемещаться
1 по вертикальным поверхностям со скоростью своего шага, а вверх ногами —
с половиной этой скорости
Черта (Н). У всех представителей народа есть общая черта, доступная
в данном игровом мире. В отличие от разностороннего развития,
2+Х соответствовать требованиям черты не обязательно. Она может быть
любого ранга, но каждый ранг выше новичка обойдётся на 1 пункт дороже
(максимальный ранг — герой, 5 пунктов)
2 Шаг (2). Шаг персонажа увеличивается на 2, а бег — на 1 ступень
Ядовитое касание (1). Если представитель народа совершает успешную атаку
касанием (стр. 135), его цель должна пройти проверку выносливости. В случае
провала она будет отравлена слабым ядом. Если вложить в эту особенность
1/3 3 пункта, яд может стать усыпляющим, парализующим или смертельным,
но каждое его применение добавит представителю народа уровень усталости.
Персонаж сам выбирает, применять ли ядовитое касание.
О ядах и их эффектах см. на стр. 172

25
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДОВ И ВИДОВ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

СТОИМОСТЬ
ОСОБЕННОСТЬ И ЕЁ ОПИСАНИЕ
В ПУНКТАХ

Бессловесный (1). Существует объективная причина (например, отсутствие


голосовых связок), по которой представители народа не могут издавать звуки,
используемые для общения большинством разумных существ этого мира
или вселенной. Такие персонажи свободно общаются только с себе подобными
−1
(например, при помощи вибраций, феромонов, языка тела и т. д.), но могут
воспринимать и чужие языки, а при наличии особых устройств даже вести
диалог. Другие народы не могут говорить на подобном «языке», но могут
научиться понимать его, взяв навык язык
Зависимость (1). Представители народа хотя бы час в сутки должны проводить
определённым образом. Существам с планет, покрытых океаном, могут
требоваться водные процедуры, разумным растениям — солнечные ванны.
Если представитель народа не может этого сделать в течение 24 часов,
−2
он получает уровень усталости. Усталость будет накапливаться каждые сутки,
пока персонаж не окажется при смерти. На следующий день он погибнет.
Каждый час, который персонаж проводит за удовлетворением этой
потребности, снимает уровень усталости, полученной таким образом
Изъян (Н). Представители народа получают общий изъян, мелкий (1 пункт)
−1/−2 или крупный (2 пункта). Это не влияет на возможность выбирать другие
изъяны при создании персонажа
Короткий шаг (1). Представители народа передвигаются медленнее других.
Если эта особенность взята на 1 пункт, их шаг уменьшается на 1, а бег —
на 1 ступень (d4 превращается в d4−1). А если она стоит 2 пункта, шаг
−1/−2
уменьшается ещё на 2, они получают штраф −2 на все проверки атлетики,
связанные с перемещением (по решению ведущего), и на встречные проверки
против атлетики
Крупный (1). По сравнению с соседями представители этого народа
крупноваты. Они получают штраф −2 на проверки параметров,
−2 если используют снаряжение, не предназначенное для их народа, а одежда
и броня других народов им не подходят совсем. Снаряжение, еда и одежда
обходятся крупным персонажам вдвое дороже
Межвидовая вражда (Н). Представители народа сильно недолюбливают
представителей другого относительно распространённого в игровом мире
−1 народа. При общении друг с другом обе стороны получают штраф −2
к убеждению и враждебно реагируют на малейшую провокацию.
Эту особенность можно брать не более одного раза для каждого народа
Меньше базовых навыков (5). Народ не владеет одним из базовых навыков.
Навык получится освоить по обычным правилам, однако у него отсутствует
−1
стартовый уровень d4. Эту особенность можно брать один раз для каждого
базового навыка
Размер −1 (1). Народ мельче большинства соседей. Его размер и стойкость
−1
уменьшены на 1 (о размерах см. на стр. 148)
Слабая защита (3). Представители народа хуже других обороняются
−1
в ближнем бою и получают −1 к защите
Уязвимость (Н). Представители народа получают штраф −4 к сопротивлению
одному негативному воздействию окружающей среды (например, к жаре
−1
или холоду). Если направленная на уязвимое существо атака подразумевает
выбранный тип воздействия, к её урону добавляется модификатор +4

26
Хрупкий (2). Представители народа не так крепки, как представители других
−1
народов, и получают −1 к стойкости
Штраф к навыку (1 за навык). Представители народа получают штраф −1
к распространённому навыку вроде драки, убеждения или даже пилотирования
(если летательные аппараты играют в мире важную роль). Ведущий решает,
−1/−2
считается ли навык распространённым в рамках игры. Если навык редкий
и ситуативный, штраф будет равен −2. Если особенность взята на 2 пункта,
штраф увеличивается до −2 или −4 соответственно
Штраф к характеристике (1 за характеристику). Представители народа

ПЕРСОНАЖИ
получают штраф на проверки одной из характеристик (но не на связанные
−2/−3 с ней навыки). Если недостаток взят на 3 пункта, штраф увеличится до −2.
Если особенность применяется к силе, на урон, который наносит персонаж,
также действуют штрафы

АНГЕЛЫ И ЗАЩИТНИКИ
Эмили пишет кампанию «Конец света» о битве ангелов и их смертных союзни-
ков против демонических сил на разорённой Земле. Она намерена сделать всех
персонажей игроков либо небожителями (ангелами), либо защитниками (людь-
ми), а также использовать в игре +4 пункта особенностей народа вместо +2.
Она решает, что ангелы будут максимально соответствовать расхожим пред-
ставлениям: могучие, крылатые, способные творить чудеса. На старте Эми-
ли даёт им навык веры d6 (2 пункта), полёт (4) и мистический дар (чудеса)
(2 пункта за черту). Это уже 8 пунктов, и для равновесия ей нужно набрать от-
рицательных особенностей народа на −4 пункта. Ангелы обязаны защищать
слабых мира сего и бороться с легионами ада, поэтому получают изъян клятва
(крупный — защита человечества), — это уже −2 пункта. У ангелов также есть
межвидовая вражда (демоны и дьяволы), это ещё −1 пункт. Наконец, Эмили ре-
шает, что ангелы не дружат с техникой, и добавляет им изъян кривые руки (−1).
Защитники — люди, сражающиеся с адскими силами. Будучи людьми, они на-
чинают с особенностью разностороннее развитие (2 пункта). Они переживают ко-
нец света: у них есть выдающаяся характеристика (выносливость), что стоит ещё
2 пункта. Также Эмили даёт им черту избранный (2 пункта), поскольку они всё же
союзники ангелов, и такую же клятву (крупный изъян — защита человечества),
которая покрывает −2 пункта и возвращает исходное значение особенностей к
+4.

27
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

НЕБОЖИТЕЛИ
Ангелы величественны и разнообразны, однако у них есть общие особенности.
„Вера. Ангелы начинают с d6 в навыке веры. Максимальный уровень этого
навыка для них — d12+1.
„Вражда (демоны и дьяволы). Спустившиеся с небес нетерпимы к тем,
кто вылез из бездны.
„Клятва (крупная — защита человечества). Благословлённые призваны
защищать паству, выживающую на разрушенной Земле.
„Кривые руки. Небожители не умеют обращаться с механизмами
и технологиями.
„Мистический дар (чудеса). Небожители творят чудеса,
взывая к божественной силе.
„Полёт. Ангелы летают, их шаг равен 12.

ЗАЩИТНИКИ
Люди, служащие небесному воинству,
именуются защитниками.
„Выносливый. Люди, выживаю-
щие на растерзанной Земле,
начинают игру с выносливо-
стью d6 вместо d4.
Это увеличивает их макси-
мальную выносливость
до d12+1.
„ Избранный.
У защитников есть черта
избранный, дающая им +2
к урону против явно злых
сверхъестественных про-
тивников вроде демонов
и дьяволов.
„ Клятва (крупный —
защита человечества).
Благословлённые призваны
защищать паству, выживаю-
щую на разрушенной Земле.
„ Разностороннее развитие.
Защитники начинают игру
с чертой ранга новичок
по своему выбору. Они
должны соответствовать
требованиям этой черты.

беса я пока
Отправляться на не
играть ангела
не собираюсь, но по
очень хочу!
Рэд

28
БОЛЕЗНЕННОСТЬ (мелкий)
ИЗЪЯНЫ Болезненный персонаж особенно воспри-
имчив к недугам, воздействию окружа-
ющей среды и недосыпу. Он получает
Изъяны — это недостатки и увечья пер- штраф −2 ко всем проверкам выносли-
сонажа, в перспективе способные доста- вости, направленным на сопротивление
вить множество неприятностей. усталости (см. опасности, стр. 166).

У некоторых изъянов есть механические


ВЕРНЫЙ ДРУГ (мелкий)

ПЕРСОНАЖИ
эффекты. Другие помогают игроку луч-
Персонаж всегда готов рискнуть жизнью
ше понимать своего персонажа, и их мож-
ради друзей. Это может никак не отра-
но трактовать по-разному. Каждый изъян
жаться на обычном поведении, однако он
время от времени заставляет героя при-
не оставит друга в беде, пока видит хоть
нимать неверные решения, действовать
один шанс помочь.
неразумно или даже ставит под угрозу
интересы всей группы. Но это именно то,
чего мы ждём от ролевых игр, и ведуще-
ВРАГ (мелкий или крупный)
Кое-кто ненавидит персонажа и хочет его
му стоит поощрять качественно и инте-
разорить, отправить в тюрьму или погу-
ресно сыгранные изъяны дополнительны-
бить. Серьёзность изъяна зависит от того,
ми фишками. Особенно если из-за этого
насколько враг силён и насколько часто
герои ввязываются в неприятности.
проявляет себя в игре. Незначительным
врагом (мелкий изъян) может оказать-
ся одинокий стрелок, жаждущий мести,
или бандитская группировка — опасная,
но редко встающая на пути. Серьёзный
враг (крупный изъян) — это представи-
тель властей, могущественный конку-
рент или целая преступная организация.
Если по ходу сюжета враг был повер-
жен, ведущему следует придумать но-
вого. Как вариант, герой может изба-
виться от изъяна, пожертвовав одним
повышением.

В РОЗЫСКЕ (мелкий или крупный)


Персонаж некогда совершил преступле-
ние, и его непременно арестуют, если он
попадётся. Этот изъян имеет смысл, толь-
ко если в игровом мире имеются законы
и организация, которая следит за их со-
блюдением.
Гейб Серьёзность изъяна зависит от тяжести
Гейба — крепкого
Нейт всегда играет преступления и активности блюстите-
цом, но добрым
парня с суровым ли
лей закона. Персонаж с кучей неопла-
енных мирах Гейб ченных счетов за парковку (в игре, где
сердцем. В соврем
кий специалист, он время от времени садится за руль)
чаще всего техничес
рь или воин.
обладает мелким изъяном. То же можно
а в фэнтези — рыца сказать о персонаже, которого разыски-
вают за более серьёзное преступление,
29
но вдалеке от места основных событий. медицинскими методами (какими — за-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Зато обвинение в убийстве — это крупный висит от обстоятельств и рода зависи-


изъян в любом игровом мире, где есть мости, на усмотрение ведущего), но
те, кто ищет справедливости (или мести). в любом случае это требует провер-
ки лечения. При успехе усталость по-
ГЕРОИЗМ (крупный) нижается на 1 уровень на ближайшие
Эта благородная душа не в состоянии 4 часа. По истечении этого времени она
пройти мимо того, кто оказался в беде. возвращается, и тогда персонаж сможет
Возможно, герой и сам не рад, но неволь- восстановить силы, только поддавшись
но проникается каждой слезливой исто- своему пристрастию.
рией и всегда спешит на помощь тем, кто
сам себе помочь не может. Именно он ДУРНОЙ ХАРАКТЕР (мелкий)
первым вбегает в горящий дом и готов Персонаж несговорчив и отличается
охотиться на чудовищ за мизерную пла- на редкость скверным характером. Он
ту, если не даром. не склонен творить добро, всегда озабо-
чен собственной выгодой, а вознаграж-
ДЛИННЫЙ ЯЗЫК (мелкий) дение или помощь принимает без вся-
Болтун — находка для шпиона. Персо- кой благодарности. Помимо очевидных
наж не очень хорошо хранит секреты. проблем, связанных с подобным поведе-
Он раскрывает планы и охотно делится нием, персонаж получает штраф −1 на
тайнами, которым стоило бы оставаться все проверки убеждения.
в кругу друзей, — и, как водится, в са-
мое неподходящее время. ЖАДНОСТЬ (мелкий или крупный)
Персонаж скуп и охоч до сокровищ. Об-
ДУРНАЯ ПРИВЫЧКА (мелкий или крупный) ладатель мелкого изъяна будет каждый
У персонажа есть дурацкая или самораз- раз яростно спорить о том, какая часть
рушительная привычка. Мелкий изъян добычи принадлежит ему. Обладатель
раздражает всех вокруг, но не представ- крупного изъяна не успокоится, не полу-
ляет опасности. Например, герой ковы- чив всё, что ему, по его же мнению, при-
ряет в носу, постоянно утыкается в те- читается, и может даже убить за свою «за-
лефон, говорит «как бы, ну» через слово служенную долю».
или жуёт жвачку и громко лопает пузы-
ри. Союзники избегают этого персона- ЖАЖДА КРОВИ (крупный)
жа как могут. Персонаж не берёт пленных и не упу-
скает возможности добить соперника,
Крупный изъян — это физическая или
если, конечно, его не остановят. Это мо-
психологическая зависимость. Она ос-
жет аукнуться по-разному: противник
лабляет героя, угрожает его здоровью
обойдётся с героями столь же бессердеч-
или даже жизни. Персонаж принима-
но, или они не смогут получить важную
ет наркотики, уходит в запои, или, если
информацию (ведь мёртвые не дают от-
мы возьмём мир с высоким технологи-
ветов), или отношения с руководством
ческим развитием, зависает в виртуаль-
станут куда напряжённее. Даже рабо-
ной реальности.
тодатель может отказаться нанимать
Если персонаж с крупным изъяном «не героя — если, конечно, ему самому не
принимал дозу» в течение 24 часов, ему близок подобный подход.
нужно пройти проверку выносливости
и при провале получить уровень уста- ЖЕСТОКОСТЬ (мелкий или крупный)
лости (стр. 152). Раз в 24 часа его само- Персонаж готов на всё ради своих це-
чувствие можно попытаться улучшить лей. Если изъян крупный, его обладатель

30
без колебаний расправится с любым, кто Если изъян крупный , персонаж жа-
встанет на его пути. Персонаж с мелким ждет обладать всем, что принадлежит
изъяном не станет вредить по-настояще- не ему, и завидует всем, кто его затме-
му — если, конечно, ему не препятству- вает. Он строит козни, клевещет на со-
ют намеренно. перников и не прощает тех, кто делает
хоть что-то лучше него.
ЗАБЛУЖДЕНИЕ (мелкий или крупный)
Персонаж искренне верит во что-то, ЗАНОСЧИВОСТЬ (крупный)
что остальные посчитали бы как мини- Персонаж не думает, что он лучше

ПЕРСОНАЖИ
мум странным. Заблуждения как мел- всех, — он это знает. Чем бы ни было
кий изъян безвредны, или персонаж его коронное умение — владением ме-
чаще держит их при себе (правительство чом, кунг-фу, живописью — с ним ни-
подмешивает успокоительное в безалко- кто не сравнится, и герой точно
гольные напитки, собаки умеют раз- не упустит случая показать, кто
говаривать, мы все — участники чь- здесь лучший.
ей-то безумной игры и т. д.).
Этому бесспорному чемпиону
Когда заблуждние —крупный изъян, недостаточно победить — он
персонаж часто и охотно озвучива- обязательно должен продемон-
ет свои нестандартные взгляды, стрировать своё полное превос-
что может привести к серьёз- ходство над соперником. Да,
ным последствиям (правитель- он из тех, кто выбивает ору-
ство захватили инопланетя- жие из рук оппонента во вре-
не, больницы губят пациентов, мя дуэли лишь затем, что-
у меня аллергия на броню, зом- бы подобрать его и вернуть
би — мои друзья). с насмешливой ухмылкой.
В большом сражении он всег-
ЗАВИСТЬ (мелкий или крупный) да рвётся к главному, не раз-
Персонаж непрестанно завиду- мениваясь на менее важных
ет чужим достижениям или рев- противников, если те не на-
ностно оберегает собственные, чинают путаться под ногами.
даже если те совсем малы,
и создаёт таким образом не- ИМПУЛЬСИВНОСТЬ (крупный)
мало проблем. Он жаждет того, Смельчаки ворон не считают!
что есть у других, и стремит- Персонаж сначала действует,
ся к цели не самыми честны- а потом думает.
ми путями: присваивает чужие
лавры, игнорирует приказы и КЛЯТВА (мелкий или крупный)
подсиживает неугодных. Важ- Персонаж принёс некую клятву.
но, что герой, обладающий Серьёзность изъяна напрямую зави-
этим изъяном, не обязан быть сит от её содержания. Мелким изъя-
действительно хорош в том, ном может быть служение ордену —
в чём хочет быть лучшим. постоянное, не слишком активное
и лишь изредка противоречащее
Если изъян мелкий, персо-
интересам команды. Крупный изъян
наж претендует или рев-
предполагает, что персонаж регу-
ностно оберегает какое-то
лярно тратит на исполнение клят-
конкретное достижение
вы время и силы, а то и риску-
(например, хочет счи-
ет жизнью.
таться непревзойдённым
пилотом или самым за-
видным женихом). 31
КОДЕКС ЧЕСТИ (крупный) МЕДЛИТЕЛЬНОСТЬ (мелкий)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Для персонажа честь — очень важное по- Персонаж медлит в стрессовых ситуаци-
нятие. Он держит слово, не станет уни- ях. В бою он тянет две карты и выбирает
жать или убивать пленных, и, как пра- худшую. Однако если среди них попада-
вило, его действия не выходят за рамки ется джокер, герой игнорирует этот изъ-
того, что в его мире соответствует пове- ян в течение текущего раунда (поэтому
дению джентльмена (или леди). медлительность — мелкий изъян: на са-
мом деле он повышает шансы вытянуть
КОРОТЫШКА (мелкий) джокера!).
По сравнению с прочими представите-
Медлительным персонажам недоступны
лями своего народа персонаж или очень
черты стремительность и хладнокровие.
тощий, или не вышел ростом, или и то
и другое сразу. Его размер (см. стр. 148)
уменьшается на 1, что на 1 уменьшает
МСТИТЕЛЬНОСТЬ (мелкий или крупный)
Персонаж всегда пытается восстановить
и его стойкость. Итоговый размер героя
справедливость по отношению к себе,
не может стать меньше −1, но штрафы
и его возмездие станет… не лучшей но-
к стойкости будут суммироваться. Так,
востью для обидчика.
коротышка-полурослик останется суще-
ством с размером −1, но его стойкость Если изъян мелкий, герой старается до-
будет на 2 ниже. биться справедливости законными пу-
тями. Детали зависят от ситуации и ха-
КОСНОЯЗЫЧИЕ (крупный) рактера персонажа: один будет месяцами
Персонаж не силён в общении: он мо- строить планы, другой незамедлительно
жет придумать удачный ответ только перейдёт к действию.
после разговора, плавает в аргументах
Если изъян крупный, персонаж ради ме-
или уходит слишком далеко от темы.
сти пойдет на всё. Это не значит, что он
Он получает штраф −1 на проверки запу­ обязательно прибегнет к прямому наси-
гивания, убеждения и насмешки, основан- лию: он может постепенно, день за днём
ные на устной речи. отравлять жизнь своей жертве. И точно
не отступится, пока его обидчик не за-
КРИВЫЕ РУКИ (мелкий) платит сполна.
Некоторые совсем не умеют обращаться
с техникой из-за нехватки опыта, недо- МЯГКОСТЬ (мелкий)
статка навыков или простого невезения. Персонаж выглядит слишком безобид-
ным. Возможно, дело в лёгкой полно-
Персонажи с этим изъяном получают
те, ямочках на щеках или тихом голосе.
штраф −2 на любые попытки исполь-
Но в любом случае за крутого парня он
зовать механические или электронные
не сойдёт, а потому проходит проверки
устройства. Критический провал неми-
запугивания со штрафом −2.
нуемо ведёт к поломке, если в описа-
нии устройства не указан иной эффект.
Устранение неполадки, если ведущий со-
НЕВЕЗЕНИЕ (крупный)
Этот герой не такой везунчик, как осталь-
чтёт это возможным, потребует провер-
ные. В начале каждой игровой встречи
ки ремонта и займёт d6 часов.
он получает на 1 фишку меньше, чем по-
ЛЮБОПЫТСТВО (крупный) ложено. Персонаж с этим изъяном не мо-
жет брать черту везение.
Оно сгубило кошку, оно же может сгу-
бить и этого персонажа. Любопытных
легко втянуть в любую авантюру. Им хо-
НЕГРАМОТНОСТЬ (мелкий)
Этот персонаж не обучен грамоте. Ве-
чется увидеть всё собственными глазами
роятно, он способен написать собствен-
32 и раскрыть каждый секрет на своем пути.
ное имя или понять, что значит надпись ОБЯЗАТЕЛЬСТВА (мелкий или крупный)
«СТОП». Возможно, он даже сумеет сло- У персонажа есть обязанности, занима-
жить 2 и 2, но запнётся на банальном ум- ющие его ежедневно или хотя бы регу-
ножении. Неграмотные персонажи не мо- лярно. Это может быть работа, активная
гут ни читать, ни писать ни на каких волонтёрская деятельность, семья или
языках, даже если свободно владеют ими что-то ещё. При мелком изъяне обязан-
в устной речи. ности отнимают около 20 часов в неделю,
при крупном — все 40, если не больше.
НЕМОТА (крупный) Ведущий совместно с игроком определя-

ПЕРСОНАЖИ
Персонаж не может говорить с рожде- ет, что именно требуется от персонажа.
ния или из-за травмы. Он может писать,
пользоваться языком жестов или об- ОДЕРЖИМОСТЬ ИДЕЕЙ
щаться с помощью других знаков. Важ- (мелкий или крупный)
но, что не всякую визуальную комму-
Клятва — это обязательства перед дру-
никацию можно легко распознать или
гими, а одержимый идеей хочет чего-то
вовремя заметить. В некоторых ситуаци-
лично для себя. Спасти страну, продви-
ях для этого требуется проверка внима-
нуться по службе, стать сильнейшим гла-
ния, а если что-то дополнительно мешает
диатором Рима или лучшим пилотом все-
обзору, например плохое освещение, то
го галактического флота.
на проверку может действовать штраф.
Мелкий изъян подталкивает персонажа
НЕУКЛЮЖЕСТЬ (крупный) к активным действиям, но это случается
Персонаж спотыкается на ровном месте, редко или не приводит к серьёзным по-
цепляется одеждой, постоянно что-то ро- следствиям. Крупный изъян — это ярост-
няет и опрокидывает. Ни одна спортив- ное стремление. Оно регулярно захва-
ная команда не захочет видеть его в сво- тывает все мысли и действия персонажа,
их рядах. Персонаж получает штраф −2 а также создаёт массу проблем ему и его
ко всем проверкам скрытности и атлетики. команде.

НЕУМЕНИЕ ПЛАВАТЬ (мелкий) ОТСУТСТВИЕ ГЛАЗА (крупный)


В современном мире плавают многие: Персонаж при каких-то обстоятельствах
специально учатся, ходят в бассейн, ездят лишился глаза. Он получает штраф −2
на море. Однако в относительно недав- на все проверки параметров, связанные
нем прошлом плавать умели в основном со зрением, если их фокус находится
те, кто постоянно жил рядом с тёплым на расстоянии более 5 дюймов (10 ярдов).
водоёмом. Персонажи с этим изъяном по-
лучают штраф −2 на проверки атлетики, ОТСУТСТВИЕ РУКИ (крупный)
когда пытаются плыть, а каждый дюйм У персонажа нет руки — возможно,
перемещения в воде стоит им 3 шага (см. от рождения, а возможно, после травмы.
правила перемещения на стр. 129 и пра- К счастью, он научился пользоваться той,
вила утопления на стр. 171). которая осталась. На действия, требую-
щие наличия двух рук, например на не-
ОБИДЧИВОСТЬ (мелкий или крупный) которые проверки атлетики (по решению
Этот персонаж всегда найдёт, на что оби- ведущего) или применение двуручного
деться. Если изъян мелкий, герой полу- оружия, налагается штраф −4.
чает штраф −2 на встречные проверки
против насмешки. Если изъян крупный, ПАРАНОЙЯ (мелкий или крупный)
штраф увеличивается до −4. Если изъян мелкий, паранойя вызывает
у героя сложности с доверием. К приме-
ру, он может требовать полной оплаты
33
вперёд или документирования каждой, биться, когда герой получает ранение, па-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

даже незначительной сделки. Также воз- дает и т. д. В этом случае персонаж ока-
можно, что в один прекрасный момент зывается отвлечён (при мелком изъяне)
персонаж заподозрит своих друзей в ко- или и отвлечён, и уязвим (при крупном)
варных замыслах против него. до конца своего следующего хода.
Если изъян крупный, то все попытки ока-
зать помощь такому персонажу получа-
ПОЗОР (мелкий или крупный)
Персонажа уличили в чём-то постыдном.
ют штраф −2.
Возможно, он нарушил клятву либо был
побеждён в честном бою, но приказал
ПАЦИФИЗМ (мелкий или крупный) казнить победителя. Может, он и не трус,
Персонаж совершенно не приемлет наси-
но когда-то бежал с поля боя, оставив
лия. Мелкий изъян означает, что он при-
других на верную смерть. Если изъян
бегает к рукоприкладству, только если
мелкий, о подробностях произошедше-
иного выхода нет. Также он не допустит
го знает не так много народу: сам пер-
убийства пленника или беззащитного.
сонаж и, вероятно, кто-то ещё. На про-
Обладатель крупного изъяна вообще тяжении игры герой может прилагать
ни при каких обстоятельствах не напа- массу усилий, чтобы такого не повто-
дёт на живое существо. Он будет защи- рилось, или по-прежнему ошибаться —
щаться, но не станет убивать или кале- и ненавидеть себя за это.
чить других живых и разумных созданий.
Если изъян крупный, о позоре персона-
Применять нелетальные методы воздей-
жа известно многим — как минимум тем,
ствия (см. стр. 141) он готов, но только
чьё мнение для него важно. Чем рань-
защищая себя или других.
ше эту историю узнают другие герои,
Заметьте, что бесспорно злые существа — тем лучше. По возможности им стоит ус-
восставшие мертвецы, демоны и им по- лышать её на этапе создания персонажа
добные — не в счёт даже при крупном или вскоре после начала игры — от пер-
изъяне. сонажей ведущего. Разумеется, время от
времени эти сведения кто-то будет ис-
ПЕРЕСТРАХОВЩИК (мелкий) пользовать против героя.
Кое-кто пытается учесть слишком многое.
Этот персонаж — воплощение чрезмер- ПОЛНОТА (мелкий)
ной осторожности. Он никогда не посту- Тот, кто распоряжается своим весом пра-
пает необдуманно, всюду норовит подсте- вильно, получает черту бугай. А тот, кто
лить соломки и долго строит подробные слишком долго не обращает на него вни-
многоуровневые планы, прежде чем мания, толстеет. Герой не может быть од-
взяться за дело. новременно полным и бугаём, и этот изъ-
ян не может увеличить его размер больше
ПЛОХОЕ ЗРЕНИЕ (мелкий или крупный) чем до +3.
Зрение у персонажа уже не то, что рань-
Полный персонаж увеличивает свой раз-
ше. Он получает штраф −1 или −2 (для
мер и, как следствие, стойкость на 1. Его
мелкого и крупного изъянов соответствен-
шаг понижается на 1, а бег — на 1 ступень
но) на проверки любых параметров, свя-
(минимум d4). Когда речь идёт о подборе
занных со зрением (например, дистан-
брони и снаряжения (но не оружия), уро-
ционные атаки или проверки внимания).
вень силы персонажа считается на 1 сту-
Очки позволяют игнорировать этот пень ниже. Вдобавок ко всему у полных
штраф (если существуют в игровом мире), персонажей нередко возникают пробле-
но с шансом 50% могут слететь или раз- мы с поиском брони или одежды удоб-

34
ПЕРСОНАЖИ
ного размера, и им трудно протискивать-
ся в узкие места.
САМОПОЖЕРТВОВАНИЕ (мелкий)
Персонаж не самоубийца, вовсе нет. Он
просто преследует великую цель и пой-
ПРИЧУДА (мелкий) дёт на любой риск, чтобы достичь её. Воз-
За персонажем водится мелкая причу-
можно, герой хочет отомстить за убий-
да — забавная или неприятная, но в це-
ство семьи, или он смертельно болен
лом безобидная. Фехтовальщик пытается
и мечтает уйти из жизни в ореоле славы.
вырезать свои инициалы на противни-
ке, прежде чем атаковать в полную силу. В любом случае цель персонажа, облада-
Гном похваляется культурой своего на- ющего этим мелким изъяном, не долж-
рода. А юная леди голубых кровей, ко- на быть слишком простой и доступной.
торая лишь готовится выйти в свет, от-
казывается делить стол и вести беседы с САМОУВЕРЕННОСТЬ (крупный)
людьми ниже её по статусу. В мире не существует задачи, с которой
бы не справился этот герой! По крайней
ПУСТОЙ КОШЕЛЁК (мелкий) мере, он сам так считает. Персонаж верит
У персонажа вечно пусто в карманах. Он в собственные силы и охотно примет лю-
получает вдвое меньше стартовых денег, бой вызов, даже самый сложный. Герой
чем предполагает игровой мир, а в про- не пойдёт на явное самоубийство, одна-
цессе игры тратит их с невероятной ско- ко его рвение зачастую выходит за пре-
ростью. Раз в игровую неделю его сбере- делы разумного.
жения уменьшаются вдвое.
СЕКРЕТ (мелкий или крупный)
РАССЕЯННОСТЬ (крупный) У персонажа есть секрет, который он ста-
Этого персонажа мало волнует, что про- рательно хранит ради своего или чужого
исходит вокруг. Он постоянно погру- блага. Если изъян мелкий, на кону мно-
жён в свои мысли или витает в облаках, гое, но всё-таки не жизнь.
а мода и сплетни его совсем не интере-
Если изъян крупный, раскрытие секре-
суют. Он получает штраф −1 на провер-
та ведёт к очень серьёзным проблемам.
ки осведомлённости и внимания.
Если секрет становится всеобщим досто-

35
янием (и перестаёт быть секретом), его не слышит ничего и автоматически про-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

необходимо заменить другим изъяном валивает все проверки внимания, связан-


— враг, позор, в розыске — или любым ные со слухом.
подходящим, на усмотрение ведущего.
Слуховой аппарат может снизить штраф
на 2, но требует батареек и может
СЛЕПОТА (крупный) с 50%-ной вероятностью вывалиться, если
Этот персонаж не видит совсем ниче-
персонаж ранен, падает и т. д.
го. Он получает штраф −6 на все фи-
зические действия, требующие зрения
(на усмотрение ведущего).
УПРЯМСТВО (мелкий)
Упрямец всегда делает всё по‑свое-
Слепой бесплатно получает одну до- му и отказывается признавать ошибки.
полнительную черту по своему выбору, Даже если герой очевидно неправ, он бу-
чтобы уравновесить столь серьёзный изъ- дет всеми доступными ему способами от-
ян. стаивать собственные позиции: спорить,
ругаться или выдумывать псевдонауч-
СТАРОСТЬ (крупный) ные объяснения.
Персонаж явно немолод, но в дом преста-
релых ему пока рано. Его шаг уменьша- УРОДСТВО (мелкий или крупный)
ется на 1, и из результата проверки бега Красавцам в жизни повезло, а этому пер-
вычитается 1 (но при этом герой не мо- сонажу — нет. Герой настолько урод-
жет пробежать меньше чем на 1). Он по- лив, что проходит все проверки убежде-
лучает штраф −1 на все проверки ловко- ния со штрафом −1 (или −2, если изъян
сти, силы (включая урон) и выносливости. крупный).
Штраф не распространяется на навы-
ки, связанные с этими характеристиками. ФОБИЯ (мелкий или крупный)
Фобия — это сильный, навязчивый и по-
Но у старости есть и положительная сто-
рою необъяснимый страх, который ис-
рона: накопленная с годами мудрость
пытывает персонаж. При столкновении
персонажа выражается в 5 дополнитель-
с объектом фобии герой получает штраф
ных пунктах, которые можно потратить
−1 на все проверки параметров, если изъ-
на любые навыки, связанные со смекал-
ян мелкий , и штраф −2, если изъян
кой.
крупный.

ТРУСОСТЬ (крупный) Существуют очевидно опасные вещи: на-


Не всем хватит духу взглянуть в лицопример, вампиров боятся все, и не зря —
опасности. Этому персонажу становит-это не фобия, а здравый смысл. Фобия,
ся дурно от вида крови, он не выносит
в свою очередь, связана с неприятными
боли и боится смерти. Все его проверки
ассоциациями. Приступ может вызывать
сопротивления страху и запугиванию по-
любой объект или явление, который со-
лучают штраф −2. вершенно случайно заметил и запом-
нил персонаж, когда с ним произошло
ТУГОУХОСТЬ (мелкий или крупный) что-то пугающее. Фобия связана с непри-
Персонаж частично или полностью по- ятными переживаниями и совершенно
терял слух. иррациональна.
Если изъян мелкий,
на все проверки вни-
мания, связанные со слухом, действует
ФОМА НЕВЕРУЮЩИЙ (мелкий)
Некоторые не верят в чудеса, пока не ока-
штраф –4 (в том числе и на попытки про-
жутся в пасти какой‑нибудь адской твари.
снуться от шума). Крупный изъян озна-
Фома неверующий — скептик и всегда
чает, что персонаж полностью глух. Он
пытается найти рациональное объясне-
36
ние самым невероятным вещам и явлени- Моторизованная коляска. Шаг 6 по ров-
ям. Он не верит в опасность и оттого спо- ной поверхности, шаг 3 по неровной, бег
койно идёт ей навстречу. А столкнувшись невозможен. Большинство таких коля-
с неопровержимыми доказательствами су- сок может пройти без подзарядки всего
ществования сверхъестественного, будет 16 километров.
до последнего искать разумное объясне-
ние произошедшему, классифицировать ЧУЖАК (мелкий или крупный)
как «исключительный случай» и игнори- Персонаж оказался в совершенно чужой
ровать признаки новых сверхъестествен- для него среде, в обществе, где нет та-

ПЕРСОНАЖИ
ных опасностей. ких, как он. Индеец в городке на Западе,
пришелец в научно-фантастической игре
ХРОМОТА (мелкий или крупный) о космодесантниках, орк в компании эль-
Старые или врождённые травмы огра- фов, гномов или людей — у всех у них
ничивают подвижность героя. Если изъ- может быть этот изъян. Скорее всего,
ян мелкий, шаг персонажа уменьшается местные жители будут завышать чужа-
на 1, а бег — на 1 ступень (если он уже ку цены, пропустят мимо ушей просьбу
d4, то становится d4−1). Если изъян круп- о помощи и в целом будут воспринимать
ный, скорость бега уменьшается на 1 сту- его как личность второго сорта. Персонаж
пень по тем же правилам, шаг уменьша- получает штраф −2 к убеждению, если об-
ется на 2, а также герой получает штраф щается не с такими, как он.
−2 на все проверки атлетики и встреч-
Крупная версия изъяна вдобавок ко все-
ные проверки против неё вроде уловок
му означает, что у персонажа нет или
и захвата.
почти нет прав в обществе, где проис-
Хромые персонажи не могут выбирать ходят события. Возможно, он предста-
черту быстроногость. витель другого вида среди ксенофобов,
искусственное существо, чью разумность
Протез. При мелкой версии изъяна у пер-
не признаёт закон, или случайно оказал-
сонажа может быть протез. Если тот те-
ся во владениях народа, жестокого и не-
ряется или ломается, изъян временно ста-
приветливого к посторонним.
новится крупным.
Инвалидная коляска. Начиная с Вик- ЮНОСТЬ (мелкий или крупный)
торианской эпохи хромые и безногие Герою от 12 до 15 человеческих лет
персонажи могут пользоваться инвалид- (у других народов эта цифра может от-
ной коляской и получают её бесплатно личаться). У него 4 пункта на увеличе-
на старте игры. В современных и футу- ние характеристик (вместо 5) и 10 пун-
ристических мирах им также доступны ктов (вместо 12) на повышение навыков.
сверхлёгкие и моторизованные коляски. В некоторых игровых мирах персонаж
может быть ограничен в правах (напри-
Важно помнить, что инвалидные коляски
мер, ему пока нельзя водить машину, но-
могут ездить только по достаточно ров-
сить оружие и т. д.).
ной поверхности (насколько пригодна
для этого поверхность, решает ведущий). Хорошая новость — юным везёт. Персо-
наж получает ещё одну фишку в начале
Ручное управление. Шаг равен поло-
каждой встречи в дополнение к любым
вине навыка атлетики (максимум 3), бег
добавочным фишкам, в том числе тем,
невозможен.
которые дают черты.
Сверхлёгкая коляска. Шаг равен поло-
Юным персонажам рекомендуется
вине навыка атлетики, бег d4 (мелкий)
(но не обязательно) брать изъян коро-
или d4−1 (крупный).
тышка.

37
Если изъян крупный, персонажу от 8 до От ловкости зависит проворство, ско-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

11 лет. У него 3 пункта на увеличение рость реакции и общая координация.


характеристик и 10 на повышение на- Смекалка отражает интеллектуальные
выков, а также обязательно есть изъян способности, находчивость и умение бы-
коротышка. Зато совсем юные герои по- стро соображать. Используется при со-
лучают в начале встречи две дополни- противлении ряду психических и соци-
тельные фишки. альных воздействий.
Характер отвечает за силу воли и уве-
ренность в себе. Помогает сопротивлять-
ПАРАМЕТРЫ ся страху и сверхъестественным воздей-
ствиям.
Сила — это врождённая мощь и фи-
Параметры персонажа — характеристи- зическая подготовка. Она также влия-
ки и навыки. Они обозначаются типом ет на урон, который персонаж наносит
игральной кости, которая будет исполь- в ближнем бою, и определяет грузоподъ-
зоваться при их проверках. Параметры ёмность.
у среднестатистического человека обыч- Выносливость отражает уровень им-
но соответствуют d6, и, если у персона- мунитета и общую крепость организма.
жа этот показатель выше, он может счи- Определяет стойкость и сопротивляе-
тать это своей сильной стороной. мость усталости, помогает защищаться
от болезней и справляться с воздействи-
Характеристики — относительно пас-
ем ядов.
сивные параметры. Их проверки чаще
всего нужны, когда герой сопротивля-
ется различным эффектам вроде стра-
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
От характеристики зависит:
ха или магии.
• насколько легко улучшать навыки
Навыки отвечают за активные действия при развитии (см. стр. 67);
персонажа, за счет которых он контакти- • к каким чертам персонаж имеет до-
рует с окружающим его игровым миром. ступ (см. стр. 49);
• значение таких показателей, как стой-
Именно в этом состоит разница между ха-
кость или урон в ближнем бою;
рактеристиками и навыками, хотя встре-
• сопротивление различным воздействи-
чаются и исключения.
ям — от захвата до заклинаний и соци-
альных атак вроде запугивания или на-
ХАРАКТЕРИСТИКИ смешки.
Характеристики не имеют прямого вли-
яния на результаты проверок навыков. НАВЫКИ
Наибольшую роль в Savage Worlds игра-
При создании персонажа героям даётся
ют опыт и тренированность персонажа.
12 пунктов на покупку навыков. Если на-
Высокая характеристика помогает бы-
вык ниже связанной с ним характери-
стрее улучшать навыки, а также откры-
стики (она указана рядом в скобках), по-
вает доступ к отдельным чертам, кото-
вышать его будет дешевле, чем навык,
рые, в свою очередь, делают абсолютно
который выше или равен этой характери-
разными даже персонажей, обладающих
стике. Подробнее о создании персонажа
схожими навыками.
см. на стр. 73, о его развитии — на стр. 71.
Персонаж изначально получает d4
Базовые навыки отмечены красной звёз-
в каждой из пяти характеристик:
дочкой. Когда вы начинаете создавать
персонажа, каждый его базовый навык
равен d4 (см. стр. 13).
38
Персонажи могут использовать и те ется календарь Майя, или процитиро-
навыки, которыми не владеют, но это вать строчку из «Макбета», пригодится
не так-то просто. См. неумелые попыт- именно этот навык.
ки (стр. 123).

АЗАРТНЫЕ ИГРЫ (смекалка) АТЛЕТИКА (ловкость)


Атлетика отражает как общую физиче-
Этот навык пригодится всюду: от салу-
скую подготовку персонажа, так и его
нов Дикого Запада до армейской казар-
практические навыки: умение лазать,
мы, от сомнительных портовых таверн

ПЕРСОНАЖИ
прыгать, удерживать равновесие, ездить
до палуб космических кораблей.
на велосипеде, плавать, бегать на лыжах
Ниже описан простой способ опреде- и метать предметы. Если персонаж чаще
лить результат азартной игры, длящей- полагается на силу, чем на ловкость, ему
ся в среднем час. Он не требует отдель- может пригодиться черта силач (см. стр.
ных проверок для каждого раунда игры 51), которая связывает этот навык с си-
в кости или каждой карточной раздачи. лой вместо ловкости.
В начале все договариваются о ставках,
например $10 или 10 золотых монет. По-
БЕЗУМНАЯ НАУКА (смекалка)
Безумные учёные, алхимики и изобрета-
сле этого все участники проходят про-
тели встречаются во многих мирах Savage
верку азартных игр. Тот, у кого выпало
Worlds, где существует магия или сверх-
меньше всего, платит обладателю наи-
новые технологии. Их подходы могут
большего результата разницу, умножен-
сильно различаться, но все они исполь-
ную на ставку. Обладатель следующего
зуют безумную науку для работы со сво-
наименьшего результата платит облада-
им мистическим даром (безумная наука).
телю следующего наибольшего результа-
См. черту на стр. 204.
та разницу, умноженную на ставку, и так
далее. Если играющих было нечётное ко-
личество, игрок со средним результатом
ВЕРА (характер)
Навык веры применяется в сочетании
остаётся при своих деньгах.
с чертой мистический дар (чудеса), опи-
Пример. У Рэд выпало 10 (больше всех), санной на стр. 205.
у Гейба — 4 (меньше всех). Разница равна 6,
так что Гейб отдаёт Рэд 6 × ставку в $10, ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (ловкость)
т. е. $60. Верховая езда позволяет персона-
жу управлять любым существующим
Жульничество. Если персонаж мухлюет,
в его игровом мире верховым живот-
он добавляет +2 к проверке. Ведущий мо-
ным или гужевым транспортом. Это от-
жет увеличить или уменьшить этот мо-
носится к лошадям, верблюдам, драко-
дификатор в зависимости от типа игры
нам, колесницам, дилижансам, повозкам
и способа обмана. Если выпал критиче-
и так далее. Правила боя верхом читай-
ский провал, персонажа ловят на шулер-
те на стр. 136.
стве. Последствия зависят от игрового
мира, но зачастую они весьма неприятны.

АКАДЕМИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ (смекалка)


Академические знания — это общая
подкованность персонажа в гуманитар-
ной области: искусстве, социологии, ли-
тературе, истории, археологии и т. д.
Чтобы вспомнить, на какой дате конча-

39
ВНИМАНИЕ (смекалка)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ИЗМЕНЕНИЯ В НАВЫКАХ НОВОЙ Внимание отражает общую наблюдатель-


РЕДАКЦИИ SAVAGE WORLDS ность и используется для многих целей.
Оно позволяет улавливать звуки, чув-
Обзор самых важных изменений в на-
ствовать посторонние взгляды, распоз-
выках нового издания Savage Worlds.
навать вкусы и ощущать запахи. Даёт
БАЗОВЫЕ НАВЫКИ возможность вовремя обнаружить заса-
Все персонажи начинают с d4 в пяти ду или заметить нож, спрятанный в ру-
базовых навыках: а т л е т и к е , о с в е - каве противника. Также оно помогает
домлённости , внимании , убеждении узнать о душевном состоянии и намере-
и скрытности. Навык d4 говорит, что ниях собеседника: заметить, что он счаст-
у героя есть лишь базовый опыт. лив, расстроен, что-то скрывает или по-
Важные изменения: просту лжёт.
• Взлом стал частью воровства, ко-
Успешная проверка даёт базовые сведе-
торое включает в себя карманные
ния: персонаж слышит шорох в кустах,
кражи, вскрытие сейфов, игру
чувствует запах далёкого костра или до-
в напёрстки и прочее плутовство.
гадывается, что говорящий не до конца
• Выслеживание включено
откровенен.
в выживание.
• Выступление — новый навык. При успехе с подъёмом он узнаёт допол-
• Знание разделено на отдельные нительную информацию (если таковая
навыки, применимые в разных игро- имеется), например точное расположе-
вых мирах: академические знания, ние источника шороха, расстояние до са-
военное дело, электронику, хакерство, мого костра, понимает, в чём конкретно
язык, оккультизм и науку. солгал собеседник, и пр.
• Лазание включено в атлетику.
• Метание включено в атлетику. ВОЕННОЕ ДЕЛО (смекалка)
• Осведомлённость теперь отдельный В оенное дело объединяет стратегию
навык, а не вариант применения и тактику боевых действий. Навык так-
смекалки. же влияет на уровень общих познаний
• Плавание включено в атлетику. в области военного дела и необходим
• Анализ текста переименован в поиск для командования войсками в массовых
информации, чтобы точнее отразить сражениях (см. стр. 163).
его смысл и область применения.
• Ремонт объяснён и описан точнее. ВОЖДЕНИЕ (ловкость)
• Талант — новый навык, который Вождение позволяет персонажу управ-
применяется с чертой мистический лять характерным для его мира назем-
дар (феномен). ным транспортом, включая автомоби-
• Уличное чутьё стало чертой. ли, мотоциклы, танки и тому подобное
• Харизма убрана из игры. (для езды на велосипедах и иных транс-
портных средствах, управляемых му-
скульной силой, применяется атлетика,
для гужевых повозок — верховая езда).
В современных игровых мирах, где ма-
шины можно встретить повсюду, героям
не нужно проходить проверку вождения
для повседневной езды: проверки необ-
ходимы только в опасных или стрессо-
вых ситуациях (см. погони на стр. 173).

40
ВОРОВСТВО (ловкость) Успешная проверка выживания обеспе-
Воровство — это взлом замков и сейфов, чивает одного персонажа пропитанием
изучение чужих карманов, установка на целый день, а проверка с подъёмом —
и деактивация ловушек, мошенничество пятерых.
и прочее вредительство.
Более подробную информацию о голоде
Успешная проверка позволяет вскрыть и жажде можно найти на стр. 167 в раз-
замок или сейф, обезвредить ловушку деле опасности.
или совершить иное простое действие,
Выслеживание. Выживание позволяет ис-

ПЕРСОНАЖИ
не требующее встречных проверок. Успех
кать следы и идти по ним. Одна провер-
с подъёмом помогает достичь результа-
ка обычно подразумевает продвижение
та вдвое быстрее, не потревожить надёж-
на одну милю. Ведущий волен менять
но скрытую сигнализацию или получить
шкалу на своё усмотрение и назначать
другое уместное преимущество на усмо-
проверке модификаторы. Например, вы-
трение ведущего.
слеживание большой толпы, прошедшей
Простого успеха также достаточно, что- по снегу, делается с +4, в то время как
бы спрятать предмет или обшарить чу- на поиск следов одиночки, который шёл
жой карман. Однако, если за персонажем по камням и через ручьи более суток на-
активно наблюдают, воровство становит- зад, может действовать штраф −4.
ся встречной проверкой против внима-
ния оппонента. ВЫСТУПЛЕНИЕ (характер)
Хороший исполнитель способен поднять
В зависимости от обстоятельств ведущий
людям настроение, вдохновить толпу
определяет модификаторы, действующие
или просто подзаработать. Детали зави-
на проверку. Например, хитро устроен-
сят от ситуации и игрового мира, а так-
ный замок даёт штраф −4, в то время как
же от известности персонажа в краях, где
спрятать револьвер под шубой настолько
он устраивает представление.
просто, что это можно проделать с моди-
фикатором +1. Выступление — это пение, актёрство, игра
на музыкальных инструментах и анало-
Если проверка проваливается, героя ло-
гичные действия, которые способна оце-
вят или он понимает, что задача не так
нить аудитория.
уж проста и займёт значительно боль-
ше времени (но может попытаться сно- Заработки. Гонорар исполнителя зависит
ва). При критическом провале ловушка от обстоятельств. Как правило, при успе-
срабатывает, жертва хватает вора за руку, хе персонаж получает 20% суммы стар-
а замок заклинивает так, что открыть его тового капитала для данного игрового
становится невозможно. мира и 30% при подъёме. В некоторых
ситуациях ведущий может умножить эту
Ограничения. Воровство с использова-
сумму на ранг персонажа. Эти цифры хо-
нием электронных приборов, например
рошо работают, когда речь идёт о бар-
кнопочной панели, ограничено ступенью
де, известном в небольшом городке. Мас-
навыка электроники персонажа. В этом
штабные же выступления могут принести
случае используется наименьший из двух
гораздо больше денег, но взамен требу-
навыков.
ют времени, сил и основательной под-
готовки.
ВЫЖИВАНИЕ (смекалка)
Навык выживания помогает персонажу Обман. Выступление можно использовать
находить еду, воду и укрытие в дикой вместо убеждения, если персонаж обма-
природе. Его обладатель умеет ориенти- нывает, блефует или выдаёт себя за ко-
роваться на местности, отличать съедоб- го-то другого. Уместна ли замена — ре-
ные растения от несъедобных и так далее. шает ведущий.
41
ДРАКА (ловкость)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Драка подразумевает сражение в ближ-


СОЗДАНИЕ НАВЫКОВ
нем бою: на кулаках, топорах, лазерных Ведущие могут добавлять новые на-
мечах или с применением боевых ис- выки, необходимые в их игровых ми-
кусств. В третьей главе вы найдёте подроб- рах, но для каждого из них необходимо
ные правила ведения боя, а также мно- чётко обозначить область применения.
гочисленные манёвры, которые может Если межзвёздные путешествия — важ-
использовать ваш персонаж. ная часть вашей космооперы и вам ка-
жется, что для использования сложных
ЗАПУГИВАНИЕ (характер) навигационных систем навыка электро-
Название навыка говорит само за себя. ники недостаточно, вы можете добавить
навык астронавигации.
Запугивание — встречная проверка про-
тив характера оппонента. В бою это улов- Игроки тоже могут предлагать идеи
ка (см. стр. 151). Вне боя успех означает, специальных навыков (последнее слово
что основная цель достигнута — собесед- остаётся за ведущим). Важно понимать,
ник замолчал и подчинился, выдал важ- что в большинстве игровых миров узко-
ную информацию или улизнул при пер- направленные навыки будут не слишком
вой же возможности. При подъёме тот, востребованными, если только игроки
кого запугивают, не захочет продолжать сами не постараются найти им приме-
спор и перечить до самого конца сцены, нение.
в панике убежит или будет готов выбол- Пример. В игре «Мёртвые земли: ад на зем-
тать всё. ле» герои готовятся оборонять город от на-
Критический провал при проверке запугива- ступающей орды мутантов. У Эмили есть
ния в любом случае означает, что до кон-
навык её собственного изобретения — жур-
ца столкновения данный противник пол- налистика. Девушка решает опубликовать
ностью невосприимчив к запугиванию вдохновляющую статью, чтобы её проч-
со стороны провалившегося персонажа. ли местные жители. Ей выпадает успех
с подъёмом, и ведущий решает, что теперь
Социальные связи. Если персонаж не- весь город воодушевлён и готов поддержать
сколько часов общался с разными людь- своих защитников.
ми, результат расспросов можно опре-
делить всего лишь одной проверкой ПРИНЦИПЫ СОЗДАНИЯ НАВЫКОВ
запугивания. Как и зачем это делать — Новые игроки порой стремятся приду-
читайте в разделе социальные связи (см. мать навыки, столь же широкие в при-
стр. 197). менении, как некоторые из уже суще-
ствующих вроде драки или стрельбы .
КОЛДОВСТВО (смекалка) Но основная цель системы навыков —
Маги, колдуны, чародеи и ведьмы поль- создавать и поддерживать разнообразие
зуются этим навыком, чтобы творить типажей для героев. Стрелок, будь он
заклинания. Смотрите описание черты хоть снайпер, хоть лучник, встречается
мистический дар (магия) на стр. 205. во многих игровых мирах и везде сла-
вится своей меткостью. Не нужно вво-
дить отдельные навыки для огнестрель-
ного оружия и луков: новый типаж так
не создашь.
В то же время встречаются типажи, де-
ятельность которых сложно описать од-
ним навыком. Например, частный детек-

42
тив может использовать самые разные Если проверка заканчивается для персо-
подходы в своей работе, какие — зави- нажа критическим провалом, соперник
сит от его личности. Один будет чаще становится неуязвим к его насмешкам
прибегать к запугиванию и скрытности, до конца сцены.
другой — к убеждению и поиску инфор-
мации, третий внезапно окажется хо- НАУКА (смекалка)
рош в хакерстве и воровстве, и этот ме- Персонаж с этим навыком изучал точ-
тод тоже имеет право на жизнь. ные и/или естественные науки: биоло-
гию, химию, геологию, математику, фи-

ПЕРСОНАЖИ
Также есть навыки, которые невозможно
зику и тому подобное.
обобщить, несмотря на их изначальное
сходство. Попробуйте, например, объе- Успешная проверка науки открывает ба-
динить судовождение, вождение и пило- зовую информацию по интересующему
тирование — получится, что любой со- вопросу, подъём — дополнительные де-
временный человек, умеющий водить тали, если таковые имеются.
машину, сможет управлять и самолётом.
ОККУЛЬТИЗМ (смекалка)
Оккультизм — знания и опыт обращения
ЛЕЧЕНИЕ (смекалка) со сверхъестественным, о существовании
Лечение — искусство врачевать ранения, которого большинство даже не подо-
диагностировать болезни и проводить зревает. С помощью этого навыка мож-
медицинскую экспертизу. Смотрите под- но расшифровывать магические знаки,
робные правила по лечению ранений вспоминать свойства сверхъестественных
на стр. 134, а по лечению болезней и от- существ и способы лечения мистических
равлений — на стр. 166 и 172. недугов вроде ликантропии и вампириз-
ма, а также проводить ритуалы.
Экспертиза. Навык лечения позволя-
ет разбираться в характере нанесённых Если кто-то ищет сведения в библиоте-
травм, определять причину и время смер- ке, газете, морге, в старом фолианте или
ти, направление удара и аналогичные интернете, обычно используется поиск
вещи. Успех открывает базовую инфор- информации. Но если у персонажа навык

мацию, подъём — дополнительные де- оккультизма выше, а искомые знания

тали. относятся к этой области, герой имеет


право использовать оккультизм вместо
НАСМЕШКА (смекалка) поиска информации (см. стр. 44).

Н асмешка предназначена для того,


чтобы задеть гордость соперника издёв-  ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ (смекалка)
ками, жестокими шутками или вызыва- Осведомлённость — это всё, что персо-
ющим поведением. наж знает о происходящем в окружаю-
щем его мире и обществе. Сюда входит
Насмешка, как правило, требует встреч-
этикет, география, культурные особен-
ной проверки против смекалки соперни-
ности, распространённые технологии,
ка. Использование этого навыка в бою
модные тенденции, последние сплетни,
считается уловкой (см. стр. 151).
а также любые другие знания, которые
Успешная проверка вне боя означа- можно получить случайно или не при-
ет, что оппонент теряется, пытается лагая значительных усилий. Кроме того,
скрыться или лезет в драку. При успехе персонаж понимает, к кому обратиться
с подъёмом он останется в растерянно- за необходимой информацией.
сти до конца сцены, может в слезах (или
кипя от злости) уйти, а может и бросить-
ся на обидчика, начав, например, с ярост-
ной атаки.
43
пример, герой с d10 и по-
оккультизмом
ПИЛОТИРОВАНИЕ (ловкость)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

иском информации d6 будет кидать d10,


П илотирование позволяет персонажу
собирая информацию о вампирах в за-
управлять самолётами, вертолётами, ре-
брошенной библиотеке. Но когда он нач-
активными ранцами и любыми другими
нёт искать информацию о доме, где эти
летательными аппаратами, характерны-
вампиры предположительно прожива-
ми для игрового мира. Правила погонь
ют, ему потребуется именно поиск ин-
и боя с участием транспортных средств
формации.
можно найти в четвёртой главе.
Примечание. Как правило, поиск инфор-
Существа, летающие без помощи машин
мации даёт подсказки и дополнительные
(например, на собственных крыльях), ис-
улики, но не готовые решения. Сопоста-
пользуют атлетику.
вить факты и разобраться в деле — за-
дача самих игроков.
ПОИСК ИНФОРМАЦИИ (смекалка)
Ваш персонаж знает, как эффективно по-
лучать информацию из библиотек, га-
ПСИОНИКА (смекалка)
Навык псионики применяется в сочета-
зетных архивов, сети и любых других
нии с чертой мистический дар (псиони-
письменных, печатных или электрон-
ка), описанной на стр. 205.
ных источников.
Затраченное на поиски время зависит
от конкретной ситуации и решения ве-
дущего. Найти статью в интернете или
параграф в книге возможно и за один
боевой раунд. Но чтобы отыскать нуж-
ную книгу в библиотеке, собрать в ин- О МОДИФИКАТОРАХ
тернете информацию на сложную тему В предыдущих изданиях Savage Worlds
или изучить чью-то биографию, потре- присутствовали таблицы модификаторов
буется не меньше часа. для таких навыков, как скрытность и выс-
леживание (которое стало частью выжива-
В случае успеха персонаж находит основ-
ния). Мы отказались от этих таблиц и вза-
ные сведения, в случае подъёма — инте-
мен предлагаем ведущим самостоятельно
ресные детали. При провале персонаж не
оценивать ситуацию во всех её проекци-
находит нужной информации. Критиче-
ях и особенностях. Иногда разные усло-
ский провал может означать, что найден-
вия накладывают один и тот же штраф:
ная информация окажется неверна; что
например, и дождь, и темнота ограничи-
персонаж в процессе поисков привлёк
вают видимость — и нет смысла склады-
внимание недоброжелателей, прочёл не-
вать их эффекты. Все возможные вариан-
что «губительное для человеческого раз-
ты в таблице просто не уместить.
ума» и столкнулся с безумием (получив
мелкий изъян боязнь, причуда и т. д.); Ведущий может самостоятельно назна-
или же он случайно уничтожил источ- чать проверке навыка модификатор в со-
ник информации. Ведущий может при- ответствии с текущей ситуацией (как пра-
думывать самые разные неприятности, вило, от −4 до +4), чтобы в самый разгар
подталкивающие команду искать новые драматической сцены не тратить время
подходы к решению проблемы. на поиски таблиц.
Связанные навыки. Если у персона-
жа есть навык, напрямую связанный
с предметом поисков, можно использо-
вать его вместо поиска информации. На-

44
РЕМОНТ (смекалка) к проверке скрытности, зато темнота (см.
Ремонт — умение разбирать и чинить ме- стр. 144) — штраф −4 к проверке вни-
ханизмы, транспорт, оружие и простые мания. Но если за листья уже выдан мо-
электронные устройства, а также навык дификатор −2 к скрытности, не нужно
работы со взрывчаткой. за них же добавлять +2 к вниманию.
Время, необходимое для ремонта, опреде- Атака исподтишка. Попытка подкрасть-
ляет ведущий, ориентируясь на сложность ся, чтобы атаковать в ближнем бою, всег-
задачи. Устранение одного повреждения да требует встречной проверки скрыт-

ПЕРСОНАЖИ
у автомобиля в постапокалиптическом ности против внимания противника, и
мире может занять час. В современном неважно, насколько последний насторо-
мире это займёт, скорее, часа четыре же. При успехе жертва считается уязви-
и будет включать в себя подкраску, шли- мой (см. стр. 144) для нападающего до
фовку и прочие косметические работы. конца его хода. При успехе с подъёмом
нападающий застает жертву врасплох
Успешная проверка ремонта означает,
(стр. 139).
что предмет снова работает. При успехе
с подъёмом персонаж тратит на почин- Перемещение. В условиях боя проверки
ку вдвое меньше времени. скрытности происходят каждый раунд
после действий или перемещений, ко-
Инструменты. Обычно нехватка базо-
торые, по мнению ведущего, могли при-
вых инструментов влечёт за собой штраф
влечь внимание. В этом случае проверка
на проверку ремонта (−1 или −2). Нехват-
является свободным действием.
ка необходимого специального оборудо-
вания может привести к более серьёзно- Вне боя расстояние, на которое можно
му штрафу (−3 или −4). переместиться за одну проверку скрыт-
ности, зависит от ситуации. Ведущий мо-
Электронные устройства. При почин-
жет решить, что такие проверки нужны
ке электронных устройств персонаж дол-
каждую игровую минуту, если группа
жен использовать наименьший из навы-
крадётся мимо позиций врага. Или раз
ков электроники или ремонта.
в несколько миль, если персонажи проби-
раются по тёмному лесу, стараясь не при-
 СКРЫТНОСТЬ (ловкость) влекать внимания местных обитателей.
Скрытность помогает прятаться и бес-
шумно передвигаться. Если проверка СТРЕЛЬБА (ловкость)
успешна и противники не ждут слеж- Стрельба — умение поразить цель с помо-
ки, персонажа не обнаружат. При про- щью любого дистанционного оружия, та-
вале они что-то заметят и начнут искать кого как лук, пистолет, гранатомёт и так
источник беспокойства. далее (для метательного оружия приме-
няется навык атлетики, см. стр. 39). Под-
Если противники настороже, потребует-
робности дистанционного боя читайте
ся встречная проверка скрытности против
в третьей главе.
их внимания (если их много, они прохо-
дят групповую проверку, см. стр. 124).
СУДОВОЖДЕНИЕ (ловкость)
Ведущий может добавить штрафы С удовождение позволяет персонажу
на внимание, если смотрящим и/или управлять большинством лодок и кора-
слушающим мешает темнота, укрытия, блей, характерных для его мира. Он по-
шум, другие звуки или разница в раз- нимает, что и как нужно для этого де-
мере (как при атаке; о размерах читайте лать (как вязать узлы, натягивать паруса,
на стр. 148). Например, попытка прой- пользоваться течениями и т. д.).
ти по сухим листьям даёт штраф −2

45
ТАЛАНТ (характер) Как правило, на каждое взаимодействие
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Навык талант применяется в сочетании допускается лишь одна проверка убежде-


с чертой мистический дар (феномен), опи- ния, если только в процессе не объявится
санной на стр. 205. принципиально новая информация, рез-
ко другой подход, ценный подарок и т. д.

УБЕЖДЕНИЕ (характер) Социальные связи. Одной проверкой


Убеждение — способность влиять на дру- убеждения можно определить результат
гих разумными доводами, обманом, обе- нескольких часов общения с разными
щаниями, лестью или иными мирными людьми. Как и зачем это делать — читай-
способами и направлять их действия. Ни- те в разделе социальные связи на стр. 197.
какого прямо контроля над чужой волей
при этом не происходит. У собеседника
может измениться мнение о чём-либо,
но не личные устремления. Так, напри-
мер, грабитель может оставить вам пред-
мет, который «дорог как память», но за-
берёт всё остальное.
Если использовать убеждение в помощь
(см. стр. 145) союзникам, понадобится
проверка. Если собеседник сопротивля-
ется убеждению — встречная проверка
против его характера. Ведущий задаёт до-
полнительные модификаторы проверки
в зависимости от происходящего в игре
и способа убеждения. На проверку так-
же могут влиять некоторые черты и изъ-
яны персонажа.

Тип реакции. Готовность собеседни-


ка к сотрудничеству во многом зави-
сит от его отношения к тому, кто с ним
разговаривает. Ведущий может опреде-
лить реакцию своих персонажей на ге-
роев, опираясь на условия игрового мира
и собственные задумки, или бросить ко-
сти и свериться с таблицей реакций (см.
стр. 47).
В случае успешной проверки убеждения
отношение собеседника улучшается на 1
ступень, а в случае успеха с подъёмом —
на две. Это максимум для одной игровой
встречи — чтобы улучшать отношения
дальше, необходимо время.
Если проверка заканчивается провалом,
оппонент не уже поменяет своего мнения,
пока не кончится сцена или существен-
но не поменяется ситуация. Критический
провал ухудшит отношение оппонента
на две ступени.
46
РЕАКЦИИ занять от одного действия до многих ча-
Ведущий может воспользоваться данной сов, дней или даже месяцев, — зависит
таблицей, чтобы определить отношение от сложности проекта и решения веду-
одного персонажа, группы или целого щего. При успехе персонажу удаётся за-
сообщества к героям при первом взаи- думанное, при подъёме же он справля-
модействии. ется вдвое быстрее, чем ожидал. Провал
ТАБЛИЦА РЕАКЦИЙ
обычно означает, что можно продолжать
2d6 НАЧАЛЬНАЯ РЕАКЦИЯ
попытки, а критический провал — что си-
стема подняла тревогу, заблокировала

ПЕРСОНАЖИ
2 Враждебность. Персонаж явно
пользователя или активировала иные
враждебен и изо всех сил будет
мешать. Он атакует, если получит меры противодействия.
повод, а также выдаст, донесёт
или причинит вред любым ЭЛЕКТРОНИКА (смекалка)
доступным ему способом при Навык электроники позволяет персонажу
первой же возможности. И он
пользоваться сложными и специализиро-
точно не станет героям помогать,
если только не увидит в этом ванными устройствами вроде панелей
значительной личной выгоды управления промышленной техники или
3 Неприязнь. Персонаж возьмётся сенсорных систем космических кораблей.
помогать, только если окажется Чтобы использовать бытовые приборы,
в безвыходной ситуации и/или распространённые в игровом мире, на-
запросит щедрое вознаграждение вык не требуется: проверка либо не нуж-
4–5 Несговорчивость. Персонаж на, либо для неё достаточно осведомлён-
не заинтересован вмешиваться, ности. Например, в современном мире
пока не увидит собственной выгоды это относится к мобильным телефонам,
6–8 Равнодушие. Персонажу всё равно. видеопроигрывателям и пр. Для почин-
Он готов помочь за вознаграждение, ки электронных устройств требуется на-
соответствующее оказанной услуге
вык ремонта (см. стр. 45).
9–10 Симпатия. Персонаж готов
помогать за умеренную плату, ЯЗЫК (смекалка)
в обмен на небольшие встречные
услуги или ради общего дела В некоторых мирах и кампаниях, осо-
бенно таких, которые построены на мно-
11 Дружелюбие. Персонаж
совсем не против оказать гочисленных путешествиях по разным
содействие. Простую задачу странам, где все друг друга как-то пони-
он может выполнить бесплатно мают, наличие разных языков подчёрки-
или за символическое вают перебоями в диалогах и забавным
вознаграждение. акцентом, а после о различии и вовсе за-
А за дополнительную награду
готов даже на риск бывают. В этих случаях ведущий может
игнорировать язык как навык или ис-
12 Стремление помочь. Персонаж
мечтает помочь героям и охотно
пользовать правила многоязычных об-
сделает это бесплатно или ществ (см. стр. 186).
за минимальное вознаграждение
В более реалистичных мирах языковой
барьер может оказаться значительной
ХАКЕРСТВО (смекалка) преградой, и тогда владение данным на-
Х акерство позволяет взламывать за-
выком персонажам пригодится.
щищённое программное обеспечение.
Для его применения необходим ком- Например, в игре о Третьей мировой
пьютер или другое схожее устройство. вой­не 1980-х американские десантники
В большинстве случаев требуется всего не смогут вступить в переговоры с про-
одна проверка, которая, впрочем, может тивником, если не владеют русским,

47
польским или иным языком стран Вар- ВЛАДЕНИЕ ЯЗЫКАМИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

шавского договора. СТУПЕНЬ


ВОЗМОЖНОСТИ
НАВЫКА
Если навык используется в игре, рядом d4 Персонаж умеет читать, пи-
необходимо указывать конкретный язык. сать и произносить наиболее
Например, язык (испанский) или язык распространённые фразы, его
(американский язык жестов). От значе- словарный запас невелик
ния навыка зависит, насколько бегло пер- d6 Персонаж нормально понимает
сонаж владеет языком. Навык в родном речь и способен поддержать
языке у персонажа изначально равен d8. беседу, но спотыкается в ма-
лознакомых местах
Ограничение. Если для действия тре-
d8 Персонаж свободно владеет
буется знание другого языка, бери- языком
те за основу меньший из двух навыков.
d10 Персонаж владеет несколькими
Запугивание (словесное), убеждение, по- диалектами языка
иск информации, насмешка — все они бу-
d12 Персонаж без усилий может
дут ограничены ступенью навыка языка. цитировать устные и пись-
Это не касается родного языка персонажа. менные источники на данном
языке

НЕПРИВЫЧНЫЕ ЗАДАЧИ
Иногда занимательно наблюдать, как персонаж применяет привычный ему навык
к совсем непривычным для него задачам, например пытается стрелять из ино-
планетного оружия, которое видит впервые. В таких случаях ведущий может
назначить штраф к проверке (обычно от −2 до −4).
Насколько штраф будет значителен и стоит ли вообще начинать — зависит
от деталей. Стрелок, который умеет обращаться с револьвером, может стрелять
из лука со штрафом, пока не потренируется пару дней. А профессор, извест-
ный на весь мир исследованиями в области химии, будет проходить проверку
науки с −4, когда речь пойдёт о геологии палеозоя. А если игрок хорошо изо-
бразит пробелы в знаниях, появится повод дать ему фишку!
Долго ли сохраняется штраф, связанный с непривычным действием, — зависит
от навыка. Как правило, физические навыки получается наверстать за считаные
дни, зато нехватка знаний исправляется только временем, усидчивостью и на-
личием источников информации. Специалист по французской литературе, по-
тратив некоторое время на изучение творчества Шекспира, уже не должен по-
лучать штраф к проверке академических знаний.
Используйте штраф за непривычные задачи, чтобы подчеркнуть разницу куль-
тур и ярче проиллюстрировать знакомство персонажей с новыми реалиями и тех-
нологиями. В то же время не теряйте динамику истории, не увязайте в лишних
деталях, забывая о самом главном.

48
АМБИДЕКСТР
ЧЕРТЫ Требования: новичок, ловкость d8+
Ваш персонаж одинаково хорошо владе-
Ниже приведены черты, свойственные ет и правой, и левой рукой. Он не полу-
персонажам большинства игровых ми- чает штраф −2 за действия непривычной
ров. Новые черты для официальных ми- рукой (см. стр. 138).
ров Savage Worlds вы найдёте в соответ-
Если амбидекстр держит в каждой руке
ствующих книгах.
по оружию, их модификаторы защиты

ПЕРСОНАЖИ
Чтобы создавать персонажей было удоб- суммируются.
нее, черты сгруппированы по типам. Со-
кращённую версию можно посмотреть АРИСТОКРАТ
в таблице на стр. 78. Требования: новичок
Если в описании черты не указано иное, Персонаж родился в благородной семье
каждую из них можно выбирать толь- или в течение жизни получил аналогич-
ко один раз. ные привилегии. Денег у такого героя
может и не быть (см. черты богатство
Требования. Рядом с каждой чертой
и богатство+), но путь в высшее обще-
указан ранг (см. стр. 71), необходимый
ство ему точно открыт.
для её приобретения, а также иные тре-
бования: навыки, характеристики Аристократ добавляет +2 к проверкам
или другие черты. убеждения, когда использует социаль-
ные связи (см. стр. 197) среди мест-

ЧЕРТЫ ПРЕДЫСТОРИИ ной элиты, дворянства, владель-


цев корпораций, промышленных
Эти черты персонаж унаследо-
магнатов, банкиров, знаменито-
вал, приобрёл путем долгих
стей или других представите-
тренировок или заполучил
лей высшего общества, встре-
вследствие определённых со-
чающихся в игровом мире.
бытий.
Аристократ также добавля-
Игрок может выбрать чер- ет +2 к проверкам осведом-
ту предыстории не только лённости, когда речь захо-
в момент создания персо- дит об этикете, геральдике
нажа, но и по ходу игры — и фамильных древах,
в этом случае нужно рас- а также о сплетнях
сказать, как она у него и слухах, которые
появилась. Например, пер- ходят среди элиты.
сонаж может стать при -
влекательным, если пере-
станет ходить грязным,
БДИТЕЛЬНОСТЬ
Требования: новичок
начнёт пользоваться кос-
метикой и в целом лучше Ничто не ускользает от
заботиться о своем внеш- внимания этого героя.
нем виде. А мистический Он крайне наблюдателен,
дар можно обрести, про- а потому получает +2
чтя древнюю магическую к проверкам внимания ,
книгу или пройдя обучение направленным на то, что-
у кого-то, кто им владеет. бы что-то увидеть, услы-
шать или почуять.

49
БЕРСЕРК БОГАТСТВО
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Требования: новичок Требования: новичок

Когда берсерк впадает в кровавую ярость, Персонаж родился в обеспеченной се-


он перестаёт себя контролировать. мье или заработал состояние упорным
Зато становится машиной для убийств. трудом. Как бы то ни было, он богат
Получив ранение или оказавшись в шоке и на старте игры получает в три раза
(но только от физического урона), пер- больше денег, чем остальные. Вдобавок,
сонаж с этой чертой должен преуспеть если игровой мир подразумевает посто-
в проверке смекалки или впасть в состоя- янный доход, за год герой зарабатыва-
ние берсерка. По желанию он может про- ет сумму, равную 150 тысячам долларов
валить эту проверку без броска. по нашим меркам.
Ярость берсерка имеет следующие эф-
фекты:
БОГАТСТВО+
Требования: новичок, богатство
Презрение к боли. Адреналин добавляет
Этот персонаж сказочно богат. На стар-
+2 к стойкости берсерка. Он уменьшает
те он получает в пять раз больше де-
штрафы за ранения на 1 (это суммируется
нег, чем остальные персонажи игроков,
с другими способностями, позволяющи-
и если игровой мир подразумевает по-
ми игнорировать последствия ранений).
стоянный доход, то его годовой зарабо-
Сила гнева. Сила персонажа возраста- ток соответствует современным 500 ты-
ет на 1 ступень, а все его удары в ближ- сячам долларов.
нем бою становятся яростными (см. стр.
Конечно, и 500 тысяч долларов не пре-
152). Он не может пользоваться навыка-
дел, но для самой игры это уже не име-
ми, требующими размышлений или со-
ет значения. Историю подобных геро-
средоточенности (определяет ведущий),
ев необходимо тщательно проработать
но может выкрикивать угрозы и приме-
и обсудить с ведущим. Стоит также по-
нять запугивание.
нимать, что чем богаче персонаж, тем
Слепая ярость. Если берсерк получает сильнее на него давит бремя обязанно-
критический провал на проверке драки, стей, связанных с огромным капиталом.
он попадает по случайной цели в преде-
лах досягаемости (кроме той, по которой БУГАЙ
целился) — неважно, друг это или враг. Требования: новичок, сила d6+, вынос-
Если подходящих целей нет, берсерк за- ливость d6+
девает что-то из окружающих предметов
Герой — самый настоящий здоровяк. До-
или просто промахивается.
бавьте +1 к его размеру (и, следователь-
После пяти раундов ярости герой полу- но, стойкости). Его сила считается на 1
чает уровень усталости. После десяти ра- ступень выше при определении нагрузки
ундов — ещё один, затем ярость сходит (см. стр. 91) и минимальной силы для но-
на нет. Берсерк может выйти из этого со- шения доспехов, оружия и снаряжения
стояния раньше, пройдя проверку сме- (см. стр. 89–91).
калки со штрафом −2 (это свободное дей-
Эта черта не может увеличить размер пер-
ствие, и при своевременном успехе оно
сонажа больше чем до +3.
помогает избежать уровня усталости).
Если он захочет впасть в ярость повтор-
но, это запускает отсчёт раундов с начала.

50
БЫСТРОНОГОСТЬ ет один бесплатный переброс на любые
Требования: новичок, ловкость d6+ проверки убеждения.
Ш аг персонажа увеличивается на 2,
а игральная кость бега повышается на 1
ПОЛИГЛОТ
Требования: новичок, смекалка d6+
ступень (обычно с d6 до d8).
Персонаж схватывает иностранные языки
ВЕЗЕНИЕ на лету. Он начинает игру, зная количе-
Требования: новичок ство языков, равное половине его смекал-

ПЕРСОНАЖИ
ки (например, 4 языка при смекалке d8).
Сама судьба благословила этого героя:
Навык владения каждым из этих языков
у него хорошая карма, его любят боги.
равен d6 (см. навык язык, стр. 47).
Он получает одну дополнительную
фишку в начале каждой игровой встре-
чи, что позволяет успешнее справляться
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ
Требования: новичок, выносливость d6+
со сложными заданиями и выкручивать-
ся из исключительно опасных ситуаций. Красота открывает многие двери. Персо-
наж получает +1 к выступлению и убежде-
ВЕЗЕНИЕ+ нию , если зрители или собеседники
Требования: новичок, везение способны счесть его физически привле-
кательным (это зависит от пола, ориен-
В начале каждой встречи игрок получает
тации, биологического вида и т. д.).
две дополнительные фишки вместо одной.

КАК НА СОБАКЕ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ+


Требования: новичок, привлекательность
Требования: новичок, выносливость d8+
Персонаж сногсшибательно красив. Его
Персонаж редко задерживается на боль-
модификатор к выступлению и убежде-
ничной койке. Он получает +2 на провер-
нию увеличивается до +2.
ки выносливости, связанные с естествен-
ным выздоровлением, а также проходит
их каждые три дня вместо пяти (см. ле-
СИЛАЧ
Требования: новичок, сила d6+, вынос-
чение, стр. 134).
ливость d6+

МИСТИЧЕСКИЙ ДАР Персонаж делает упор на грубую силу


Требования: новичок и хорошую физическую форму, а не
на гибкость и координацию движений.
Воздействие странных энергий, обучение
Для него атлетика считается навыком,
в школе магии или просто благословение
связанным с силой, а не с ловкостью,
свыше могут наделить героя сверхъесте-
когда речь идёт о развитии персонажа.
ственными способностями — чертой ми-
По желанию персонаж может использо-
стический дар. Подробное описание ми-
вать силу вместо ловкости при сопротив-
стических даров и сил есть в пятой главе.
лении уловкам с применением атлетики.
ОБАЯНИЕ Более того, для силача ближняя дистан-
Требования: новичок, характер d8+ ция метания предметов увеличивается
на 1, средняя — на 2, дальняя — на 4. Та-
Обаятельный персонаж сразу располага-
ким образом, если дистанция метания
ет к себе окружающих. Возможно, у него
предмета была 3/6/12, то для силача
приятный голос и добрый взгляд, или
она становится 4/8/16.
он просто лучится позитивной энерги-
ей и дружелюбием. Персонаж получа-

51
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

СЛАВА выступая за деньги, а также добавляет


Требования: новичок +2 к проверкам убеждения, если собесед-
ник его узнал и дружественно настроен.
Персонаж — местная знаменитость. Бард,
популярный в каком-то баронстве, мел- Чем громче слава, тем больше проблем
кая рок-звезда или полюбившийся пу- она приносит: нехватка времени, кон-
блике актёр из малобюджетных фильмов. тракты, соперники, скандалы, невозмож-
ность пройти по городу незамеченным.
Персонаж получает двойной заработок,
когда выступает за деньги (см. выступле-
ние, стр. 41). Он также добавляет +1 к
СМЕЛОСТЬ
Требования: новичок, характер d6+
проверкам убеждения, если собеседник
его узнал и дружественно настроен (уз- Персонаж с этой чертой лучше других
навание обычно требует от собеседника владеет собой, когда сталкивается с чем-
проверки осведомлённости). то страшным, или просто повидал так
много ужасов, что теперь его действи-
К несчастью для знаменитостей, от них
тельно сложно впечатлить. Он получа-
почти все чего-то хотят, их нередко пре-
ет +2 к проверкам храбрости и вычитает
следуют фанаты, а также им непросто
2 из результата броска по таблице стра-
уклоняться от обязательств и выступле-
ха (стр. 201).
ний без вреда для самих себя.

СЛАВА+ СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ
Требования: новичок, ловкость d8+
Требования: закалённый, слава
У персонажа молниеносные рефлексы
Ваш герой действительно знаменит. Он
и холодный разум. Если его карта дей-
может быть известен во всей стране,
ствия в бою — пятёрка или младше,
крупной индустрии или медиа. Он за-
он может продолжить набирать карты
рабатывает впятеро больше обычного,
до тех пор, пока не вытянет шестёрку
или старше.
52
Персонаж, имеющий в чертах и стре-
мительность, и хладнокровие, в бою тя-
БОЕВЫЕ ЧЕРТЫ
нет две карты и может выбрать любую Эти черты позволяют персонажу нано-
из них. Если выбранная им карта будет сить сокрушительные удары и достойно
младше шестёрки , то, пользуясь стре - противостоять атакам на поле боя.
мительностью, он сможет заменять её,
пока не придёт шестёрка или старше. БЕГЛЫЙ ОГОНЬ
Требования: закалённый, стрельба d6+
УПОРСТВО

ПЕРСОНАЖИ
Персонаж умеет стрелять быстро и точ-
Требования: новичок, характер d8+
но. Пока он использует скорострельное
Упорство помогает добиться успеха во- оружие (например, полуавтоматическое
преки трудностям. Когда персонаж тра- или револьвер) и располагает достаточ-
тит фишку, чтобы перебросить проверку ным количеством боеприпасов, он может
параметра, он добавляет +2 к итоговому увеличить скорострельность этого оружия
результату. Это не касается проверок уро- на 1 для одной атаки за ход.
на (т. к. это не параметр), а также прове-
рок на прочность, если только персонаж БЕГЛЫЙ ОГОНЬ+
не потратит ещё одну фишку, чтобы её Требования: ветеран, беглый огонь
перебросить.
Теперь стрелок, применяя несколько дей-
, может увеличивать скорострель-
УСТОЙЧИВОСТЬ К СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОМУ ствий ность своего оружия на 1 для двух атак
Требования: новичок, характер d8+
в ход.
На персонажа слабее действует магия,
Пример. Гейб стреляет из пулемёта, имея
псионика, безумная наука и другие по-
черту беглый огонь+. Скорострельность
добные явления. Возможно, причина
его оружия — 4, и Гейб собирается стре-
в длительных тренировках или насле-
лять, тратя на это все 3 действия (см.
дии, а возможно, в чём-то ещё.
несколько действий, стр. 141).
Все сверхъестественные силы врага, на- Для первой и второй атак он получает
правленные на персонажа, получают дополнительную кость стрельбы, так как
штраф –2, также уменьшается на 2 и лю- скорострельность его оружия повыша-
бой магический урон. Если вражеская ется до 5. Но на третью атаку это уже
сила не срабатывает из-за штрафа, она не распространяется — скорострельность
всё равно расходует пункты силы и воз- пулемёта останется равной 4.
действует на другие цели (если их было
несколько). Это правило также включа- БЕСПОЩАДНОСТЬ
ет в себя модификаторы от сверхъесте- Требования: закалённый
ственных сил, например от силы сокруше-
Когда персонаж тратит фишку на пере-
ние, и модификаторы урона магического
брос урона, он добавляет +2 к итогово-
оружия.
му результату.
УСТОЙЧИВОСТЬ К СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОМУ+ БЛОК
Требования: новичок, устойчивость
Требования: закалённый, драка d8+
к сверхъестественному
Тот, кто часто сходится с врагами в ближ-
Персонаж почти невосприимчив к ма-
нем бою, умеет не только нападать,
гии. Штраф на использование сверхъе-
но и отражать атаки соперника. Персо-
стественных навыков увеличивается до −4,
наж с этой чертой добавляет +1 к защи-
а урон от магии уменьшается на 4.
те. А если соперники объединяют силы

53
против него, полученный ими модифи- оружием и не получает штраф −2 к ата-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

катор снижается на 1. ке. Читайте об импровизированном ору-


жии на стр. 140.
БЛОК+
Требования: ветеран, блок ВОЛЯ К ПОБЕДЕ
Требования: закалённый
Персонаж добавляет +2 к защите, а мо-
дификатор объединения сил против него Персонаж ненавидит проигрывать. При-
снижается на 2. меняя уловку, он получает возможность
бесплатно перебросить связанную с ней
БОЕВАЯ ЗАКАЛКА проверку.
Требования: закалённый
Персонаж приходит в себя быстрее дру-
ДВА КЛИНКА
Требования: новичок, ловкость d8+
гих и получает +2, когда пытается опра-
виться от шока или оглушения. Если персонаж первым действием прохо-
дит проверку драки одной рукой, а сле-
БОЕВАЯ ЯРОСТЬ дующим действием — другой, вторая ата-
Требования: закалённый, драка d8+ ка не накладывает штраф за несколько
действий. Однако если персонаж не ам-
В качестве исключительного действия
бидекстр, штраф за непривычную руку (см.
персонаж с чертой боевая ярость может
стр. 138) сохраняется.
добавить вторую кость драки к любой
атаке ближнего боя раз в ход. Эта до- Если у персонажа есть черта два ствола,
полнительная кость может быть направ- второе действие также может быть дис-
лена как на ту же цель, так и на другую танционной атакой.
(в зоне досягаемости). Результаты бро-
сков рассматриваются отдельно. ДВА СТВОЛА
Требования: новичок, ловкость d8+
БОЕВАЯ ЯРОСТЬ+ Работает как два клинка, но для дистан-
Требования: ветеран, боевая ярость
ционного оружия: персонаж может вы-
Теперь во время атаки в боевой ярости стрелить или метнуть оружие каждой
персонаж добавляет третью кость драки. из рук, не получая штрафа за несколь-
ко действий.
Пример. Рэд, персонаж Эмили, сражается
с гигантским инопланетным крабом. У неё Если у персонажа есть черта два клинка,
есть черта боевая ярость+, и она собира- второе действие также может быть ата-
ется атаковать трижды (получая штраф кой ближнего боя.
за несколько действий). Эмили проходит
Пример. У Рэд в правой руке меч, а в левой
проверку драки и берёт две дополнительных
пистолет. У неё есть черты два клинка
кости навыка для первого броска. На втором
и два ствола. Первым действием она может
и третьем бросках атаки дополнительных
совершить проверку драки, а вторым —
костей у неё уже не будет.
драки или стрельбы, не получая штрафов
за несколько действий.
БОЕЦ-ИМПРОВИЗАТОР
Требования: закалённый, смекалка d6+
ДВОЙНОЙ ВЫСТРЕЛ
Героям нередко приходится сражать- Требования: закалённый, стрельба d6+
ся, используя детали снаряжения или
Опытные стрелки способны выстрелить
предметы мебели, не предназначенные
два раза подряд, не сбивая прицел. Двой-
для драки. Персонаж с этой чертой без
ной выстрел применим только для ору-
труда пользуется импровизированным
54
жия со скорострельностью 1, способного ную атаку (см. стр. 149), направленную
сделать два выстрела подряд без переза- на противника, который не преуспел
рядки. Персонаж тратит дополнитель- в проверке драки против него. Контра-
ный патрон и добавляет +1 к попаданию така происходит незамедлительно (пре-
и +1 к урону. Это занимает всего одно жде чем все остальные, действующие на
действие, поэтому персонаж может де- инициативе этого противника, что-то
лать несколько двойных выстрелов под- предпримут).
ряд (по правилам нескольких действий).
КОНТРАТАКА+

ПЕРСОНАЖИ
Двойной выстрел не может применяться
Требования: ветеран, контратака
одновременно с беглым огнём.
То же, что и контратака, но персонаж мо-
Если персонаж использует оружие со
жет совершить свободную атаку в ответ
свойством короткая очередь (см. стр. 90),
на три промаха за раунд.
то к попаданию и урону добавляется
не +1, а +2, но расходуется сразу 6 па-
тронов.

ИМЕННОЕ ОРУЖИЕ
Требования: новичок, навык в данном
оружии d8+

Экскалибур. Старушка Бетси. Жало. Как


бы ни называлось оружие, герой ощу-
щает его продолжением собственной
руки. При использовании именного ору-
жия персонаж добавляет +1 к провер-
кам драки, стрельбы и атлетики (метания)
и столько же к защите, если это оружие
наготове (в том числе дистанционное).
Данную черту можно брать несколько
раз — для разных оружий. Если именное
оружие будет утрачено, персонаж сможет
его заменить. Однако привычка вернёт-
ся только через две игровые недели
(как и все преимущества).

ИМЕННОЕ ОРУЖИЕ+
Требования: закалённый, именное
оружие

Модификаторы именного оружия увели-


чиваются до +2.

КОНТРАТАКА
Требования: закалённый, драка d8+
Персонаж с этой чертой мгновенно реа-
гирует на ошибки противника. Один раз
за раунд герой (если не оглушён и не на-
ходится в шоке) может совершить свобод-

55
КРЕПКИЙ ОРЕШЕК с модификатором +1 и при успехе на-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Требования: новичок, характер d8+. носит урон, равный силе +d4. Если он
уже добавляет кость урона к силе, бла-
У этого героя больше жизней, чем у стаи
годаря особенности когти (см. стр. 139)
кошек.
или черте тяжеловес, то кость увеличи-
Когда ему приходится проходить провер- вается на 1 ступень.
ку выносливости, чтобы не истечь кро-
Важно, что боевые искусства не повыша-
вью (см. стр. 133), он игнорирует штра-
ют урон от других видов естественного
фы от ранений.
оружия вроде зубов или рогов.

КРЕПКИЙ ОРЕШЕК+
Требования: ветеран, крепкий орешек
МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ+
Требования: закалённый, мастер боевых
Этот герой живучий, как Распутин (если
искусств
верить легендам). Когда персонаж погиб,
бросьте кубик. Выпало нечётное число — Модификатор драки увеличивается до +2,
персонаж и правда покойник, чётное — а урон — на ещё 1 ступень.
он по-прежнему при смерти. Его могут
связать, обыскать, забрать все его вещи МЕТКИЙ СТРЕЛОК
или принять за мертвеца. Тем не менее Требования: закалённый, атлетика d8+
каким-то чудом он останется жив. или стрельба d8+
Герой мастерски стреляет. Если во вре-
КРУГОВОЙ УДАР мя своего хода персонаж не перемещает-
Требования: новичок, сила d8+, драка
ся и применяет оружие со скорострель-
d8+
ностью не более 1 в качестве первого
Круговой удар — это исключительное дей- действия, он может добавить +1 к про-
ствие. Он позволяет персонажу с двуруч- веркам атлетики (метания) или стрельбы
ным оружием атаковать в ближнем бою или проигнорировать до 2 единиц штра-
все без исключения цели в пределах даль- фа за прицельные атаки, укрытие, дистан-
ности. Атака заденет как противников, цию, силуэт или скорость. Это преимуще-
так и союзников. Для каждой поражён- ство работает как слабая версия манёвра
ной цели нужен отдельный бросок урона. прицеливание и не сочетается с ним. Важ-
но, что черта меткий стрелок не приме-
Если оружие персонажа не двуручное,
няется к атакам, следующим после пер-
он получает штраф –2 к данной провер-
вой (в раунде).
ке драки.

КРУГОВОЙ УДАР+ МОГУЧИЙ УДАР


Требования: дикая карта, новичок, дра-
Требования: ветеран, круговой удар
ка d8+
Персонаж больше не задевает союзников,
Когда в качестве карты действия персона-
нанося круговой удар.
жу приходит джокер, его первая успеш-
ная проверка драки в текущем раунде
МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ наносит двойной урон.
Требования: новичок, драка d6+
Персонаж занимается боевыми искусства- ПАРКУР
ми. Его руки и ноги считаются оружием Требования: новичок , ловкость d8+,
(см. естественное оружие, стр. 139), соот- атлетика d6+
ветственно, он всегда вооружён. Атакуя
Персонаж не понаслышке знаком с пар-
ими, персонаж делает проверку драки
куром или просто поднаторел в беге,
56 прыжках, перелезании через стены и езде
по перилам. Пока преграды на его пути СМЕРТЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ
позволяют себя перемахнуть, перепры- Требования: дикая карта, новичок, атле-
гнуть или преодолеть как-то ещё, персо- тика или стрельба d8+.
наж двигается через пересечённую мест-
Если в качестве карты действия персонажу
ность на полный шаг. Он также получает
приходит джокер, его первая успешная
+2 к проверкам атлетики (в том числе ла-
проверка атлетики (метание) или стрель-
занию) при пеших погонях (см. погони
бы в текущем раунде наносит двойной
и транспортные средства, стр. 173).
урон.

ПЕРСОНАЖИ
РАЗРЫВ ДИСТАНЦИИ СТАЛЬНАЯ ЧЕЛЮСТЬ
Требования: новичок, ловкость d8+.
Требования: новичок, выносливость d8+.
Когда любой персонаж отступает из ближ-
Герой способен отразить мощнейший
него боя, все находящиеся рядом против-
удар. У него +2 к проверкам на прочность
ники могут совершить по нему свобод-
и броскам выносливости при попытках
ную атаку (см. выход из ближнего боя, стр.
избежать нокаута (см. стр. 139).
138). Ситуация опасная, но для этого ге-
роя — не очень. Выходя из ближнего боя,
он выбирает одного противника, кото-
СТАЛЬНЫЕ НЕРВЫ
Требования: новичок, выносливость d8+.
рый лишается свободной атаки по нему.
Герой остается в строю, невзирая на боль.
РАЗРЫВ ДИСТАНЦИИ+ Он игнорирует 1 пункт штрафа за ра-
Требования: закалённый , разрыв ди - нения.
станции.

Персонаж выбирает до трёх противни-


СТАЛЬНЫЕ НЕРВЫ+
Требования: новичок, стальные нервы.
ков, которые лишаются свободной ата-
ки, когда он выходит из ближнего боя. Больше чем просто стальные нервы. Пер-
сонаж игнорирует 2 единицы штрафа
РАСЧЁТЛИВОСТЬ за ранения.
Требования: новичок, смекалка d8+.
Всего несколько секунд наблюдения
ТВЁРДАЯ РУКА
Требования: новичок, ловкость d8+.
за действиями противника дают пер-
сонажу значительное преимущество. Когда персонаж стреляет, находясь в сед-
Если в качестве карты действия ему вы- ле или на любом движущемся транспор-
падает пятёрка или ниже, он может про- те, он игнорирует штраф за ненадёжную
игнорировать до 2 пунктов штрафа к од- опору (см. стр. 141).
ному из действий в текущем раунде. Это
За действия на бегу (см. перемещение, стр.
относится к штрафам за несколько дей-
129) он получает штраф −1 вместо −2.
ствий, укрытие, дистанцию и даже за ра-
нения.
ТЯЖЕЛОВЕС
Требования: новичок, сила d8+, вынос-
РОК-Н-РОЛЛ! ливость d8+.
Требования: закалённый, стрельба d8+.
Тело персонажа прочно как камень. Его
Опытные стрелки умеют компенсиро-
кулаки бьют не хуже молота, а когти ре-
вать отдачу от автоматического оружия.
жут не хуже меча. Его стойкость повы-
Если персонаж в свой ход не перемеща-
шается на 1. Когда он использует для
ется и использует оружие со скорострель-
удара руки, ноги или когти (если тако-
ностью 2 или выше, он избегает штрафа
вые имеются), его атаки наносят урон,
за отдачу (см. отдача, стр. 144).
равный силе +d4. Если у него уже есть
57
дополнительная кость урона, напри- свободная атака, стр. 149) по противнику,
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

мер от особенности когти (см. стр. 139) только что вошедшему в предел дально-
или от черты боевые искусства, она про- сти его оружия. Это не срабатывает, если
сто увеличивается на 1 ступень. персонаж оглушён или находится в шоке.
Данная черта не превращает руки персо-
нажа в естественное оружие (см. стр. 139).
УПРЕЖДАЮЩИЙ УДАР+
Требования: герой, упреждающий удар

ТЯЖЕЛОВЕС+ За один раунд персонаж может провести


Требования: закалённый, тяжеловес свободные атаки ближнего боя по трём
противникам, вошедшим в зону его до-
Стойкость персонажа повышается на 2
сягаемости (дальности оружия).
вместо 1, а урон, который он наносит
кулаками или когтями, — на 1 ступень.
ФИНТ
Требования: новичок, драка d8+
УБИЙЦА ВЕЛИКАНОВ
Требования: ветеран. Совершая уловку с использованием дра-
ки, персонаж может выбрать, как будет
Чем крупнее противник, тем сложнее его
защищаться соперник: проверкой ловко-
сразить. Для большинства. Однако этот
сти или смекалки.
герой знает всё об уязвимых местах
огромных тварей. Он наносит +d6 уро-
на, атакуя тех, кто крупнее его хотя бы
ХЛАДНОКРОВИЕ
Требования: закалённый, смекалка d8+
на 3 размера (см. размер, стр. 148). К при-
меру, обладающий этой чертой человек Тот, кто сохраняет хладнокровие, ког-
(размер 0) может применить модифика- да все остальные в панике ищут укры-
тор урона лишь к тварям размером +3 тие, может оказаться очень опасен. В на-
или крупнее. чале каждого боевого раунда персонаж
получает две карты действия и выбира-
УВЁРТЛИВОСТЬ ет любую из них.
Требования: закалённый, ловкость d8+
Герой умеет предугадывать чужие дей-
ХЛАДНОКРОВИЕ+
Требования: закалённый, хладнокровие
ствия и грамотно маневрировать под об-
стрелом. Все дистанционные атаки, Герой получает три карты действия в на-
не оказавшиеся для персонажа полной чале каждого боевого раунда и выбира-
неожиданностью, получают штраф −2 ет любую.
на попадание.
Эффект увёртливости не суммируется ЛИДЕРСКИЕ ЧЕРТЫ
с эффектом укрытия.
Л идерские черты помогают морально
и физически укрепить союзников, со-
УВЁРТЛИВОСТЬ+ здать им дополнительные преимущества.
Требования: закалённый, увёртливость
Если в описании черты не сказано ина-
Персонаж получает +2 ко всем попыткам
че, она действует на союзников-стати-
уклонения от атак по площади (см. ата-
стов. Дикие карты могут получить преи-
ка по площади, стр. 135).
мущества только от персонажей с чертой
прирождённый лидер.
УПРЕЖДАЮЩИЙ УДАР
Требования: новичок, ловкость d8+ Преимущества от одной и той же лидер-
ской черты не суммируются, когда раз-
Один раз в раунд персонаж может про-
ные персонажи создают их одновременно.
вести свободную атаку ближнего боя (см.
58
Однако преимущества от разных лидер- КОМАНДНЫЙ ГОЛОС
ских черт складываются без ограничений, Требования: новичок, смекалка d6+
и не важно, даны они одним или сразу
Это умение выдать союзникам чёткие
несколькими лидерами.
указания и направлять их к цели в са-
Командный радиус: лидерские черты мый разгар битвы. Статисты в командном
действуют лишь на тех союзников, ко- радиусе получают +1 на проверки харак-
торые находятся не далее чем в 5 дюй- тера для выхода из шока и +1 на провер-
мах (10 ярдах) от лидера. Это расстояние ки выносливости при попытках оправить-

ПЕРСОНАЖИ
называется командным радиусом. ся от оглушения.

БОЕВОЙ ПЫЛ Одна из любимых!


Требования: ветеран, характер d8+, ко- Гейб
мандный голос

Иногда простая фраза, сказанная вели- КОМАНДНЫЙ ГОЛОС+


ким полководцем, способна оказать мгно- Требования: закалённый, командный
венный эффект. Обладая этой чертой, голос
лидер может пробудить в своих людях
Громкий голос, чёткие приказы, сила
боевой дух, выкрикнув девиз подразде-
личности и многолетние тренировки де-
ления, строку из гимна или другие вдох-
лают отряд более слаженным и эффек-
новляющие слова.
тивным в бою. Для персонажа с этой чер-
Статисты в командном радиусе получа- той командный радиус увеличивается
ют +1 к броскам урона, если использу- до 10 дюймов (20 ярдов).
ют навык драки.
ПРИРОЖДЁННЫЙ ЛИДЕР
ВООДУШЕВЛЕНИЕ Требования: закалённый, характер d8+,
Требования: закалённый, командный командный голос
голос
Персонаж не раз показал себя в деле
Настоящий лидер воодушевляет окру- и заслужил уважение всех, кто сражает-
жающих на великие подвиги. В качестве ся на его стороне.
исключительного действия герой может
Он может использовать лидерские черты
пройти проверку навыка военного дела,
для диких карт, а не только для статистов.
чтобы оказать помощь в проверках одно-
го любого параметра всем статистам-со-
юзникам в командном радиусе. Например,
ТАКТИК
Требования: закалённый, смекалка d8+,
это может быть помощь на все проверки
командный голос, военное дело d6+
стрельбы при атаке или на все проверки
характера при попытках выйти из шока. Персонаж интуитивно понимает так-
тику малых отрядов и умеет грамотно
Воодушевление требует какого-либо спо-
использовать быстро меняющуюся си-
соба коммуникации с теми, на кого на-
туацию. В каждом раунде боя или пого-
правлено.
ни персонаж получает ещё одну карту
действия, которую кладёт отдельно от
ДЕРЖАТЬ СТРОЙ! своей. В начале раунда он может сбро-
Требования: закалённый, смекалка d8+,
сить её или отдать любому союзному ста-
командный голос
тисту (или группе статистов, действую-
Эта черта укрепляет волю статистов под щих на одной инициативе) в командном
командованием персонажа: они получа- радиусе. Игрок или ведущий, управля-
ют +1 к стойкости. ющий этим союзником, может заменить
59
полученной картой свою
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

карту действия
либо сбросить её.
ИЗБРАННЫЙ
Требования: новичок, характер d8+,
драка d6+
ТАКТИК+
Требования: ветеран, тактик Предназначение этого персонажа —
сражаться во имя определённого бо-
Теперь тактик получает две дополнитель-
жества или религии. Большинство из-
ные карты действия, которые может рас-
бранных готовы отдать жизнь за веру
пределить в начале раунда.
и высшую цель, поскольку сами ступи-
ли на этот путь. Но есть среди них и те,
ПОТУСТОРОННИЕ ЧЕРТЫ кого с рождения готовили к подобной
Потусторонние черты получили своё на- роли, — они могут проявлять гораздо
звание не просто так: как правило, они меньше рвения.
встречаются лишь в тех мирах, где есть
Персонажа могли призвать как добрые,
место сверхъестественному. Посоветуй-
так и злые божества. Он получает +2
тесь с ведущим, прежде чем их выбирать.
к урону, когда атакует сверхъестествен-
ных злых (или, соответственно, добрых)
ГЛОТОК МУЖЕСТВА созданий. Модификатор применяется
Требования: новичок, выносливость d8+
к обычным атакам, атакам по площади,
Алкоголь странно действует на вашего дистанционным атакам, эффектам сил
персонажа. Стоит ему принять на грудь и так далее.
(как минимум стакан виски или чего-то
Последнее слово касательно того, на кого
столь же крепкого), в следующий раунд
из соперников действует модификатор
его выносливость и, соответственно, стой-
урона, остаётся за ведущим. Но в целом
кость увеличиваются на одну ступень.
это любое злое (или доброе) существо,
Также персонаж игнорирует 1 пункт
порождённое магией или имеющее ма-
штрафа за ранения (если другая его спо-
гические способности.
собность уже даёт это преимущество, они
суммируются). Но все проверки смекал-
ки и ловкости (и связанных с ними на-
СВЯЗЬ С ЖИВОТНЫМИ
Требования: новичок
выков) он проходит со штрафом −1.
Некоторые герои способны удивитель-
Эффект длится час, а потом персонаж
ным образом влиять на животных. Пер-
на 4 часа получает уровень усталости.
сонаж может тратить собственные фиш-
ки на действия любых подконтрольных
ЗАПАСЛИВОСТЬ ему зверей, будь то ездовые животные,
Требования: новичок, везение
домашние питомцы или фамильяры.
Один раз за сцену герой может найти,
«внезапно вспомнить» или просто выу- УКРОТИТЕЛЬ
дить из кармана нужное снаряжение, не- Требования: новичок, характер d8+
много боеприпасов или другой полез-
Звери любят этого героя. Они не ста-
ный предмет.
нут нападать, если персонаж их слу-
Ведущий определяет, что в данном слу- чайно или намеренно не спровоцирует
чае считается сценой, а также принима- или не атакует их первым.
ет окончательное решение о том, что мо-
Также у персонажа есть собственное
жет, а что не может найтись у персонажа
животное-компаньон. Размер этого жи-
в закромах.
вотного обычно 0 или меньше, а его
конкретный биологический вид нуж-
но согласовать с ведущим. Животное —
60
статист, а не дикая карта, оно не может ШЕСТОЕ ЧУВСТВО
получать опыт, новые ранги или спо- Требования: новичок
собности. Если его убивают или отпу-
У персонажа чутьё на неприятности. Пер-
скают, персонаж сможет найти замену
сонаж получает +2 на проверку внима-
через d4 дня.
ния против преимущества внезапности
Более мощные спутники. Черту укроти- (см. стр. 137), чтобы иметь возможность
тель можно брать несколько раз, и за каж- действовать в первом раунде. Если вы-
дый раз после первого необходимо вы- пал успех с подъёмом, в первом раунде

ПЕРСОНАЖИ
брать одно из улучшений: персонаж оказывается наготове.
• дополнительное животное-спутник; В ситуациях, где не действует преиму-
• улучшение одного параметра живот- щество внезапности (выстрел снайпера,
ного на ступень (только 1 параметр яма-ловушка, отравленный напиток), пер-
для одного животного); сонаж с шестым чувством может пройти
• увеличение максимального размера проверку внимания со штрафом −2 (или
доступного животного на +1 (макси- с +2, если проверка внимания в данной
мум до 3); ситуации доступна каждому). В случае
• превращение одного животного в ди- успеха персонаж успевает заметить опас-
кую карту (персонаж должен иметь ность и может что-то предпринять. Если
ранг герой или выше). речь идёт о нападении и герой успешно
проходит проверку внимания, его не за-
ЦЕЛИТЕЛЬ стают врасплох.
Требования: новичок, характер d8+
Герой с этой чертой добавляет +2 ко всем
проверкам лечения — как магического, ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
так и обычного.
Профессиональные черты отражают мно-
голетний опыт персонажа в определён-
ЦИ ной деятельности. В отдельных случаях
Требования: ветеран, мастер боевых
так может проявляться особое благосло-
искусств+
вение высших сил.
Герой отточил владение боевыми искус-
Брать профессиональные черты по-
ствами до уровня, на котором они ста-
сле создания персонажа можно, но же-
новятся мистическими. В начале каждого
лательно, чтобы он изучал выбранное
боя персонаж получает пункт ци, кото-
дело в процессе игры, например в сво-
рый может потратить на следующее:
бодное время или в перерывах между
• перебросить неудачную атаку приключениями.
(даже критический провал);
Сочетаемость. Преимущества к провер-
• заставить противника перебросить
кам одного параметра от разных про-
атаку, направленную на обладате-
фессиональных черт не складываются —
ля ци (второй результат придётся
используется наивысший модификатор.
оставить);
• добавить +d6 урона к успешной про-
верке драки, если обладатель черты
АС
Требования: новичок, ловкость d8+
наносит урон руками, ногами, когтя-
ми или иным естественным оружием. Асы — мастера пилотирования и вожде-
Эта кость урона может взрываться, ния. Они уверенно чувствуют себя за ру-
как и все остальные. лём машины, штурвалом корабля, само-
Когда бой заканчивается, непотрачен- лёта или иного транспортного средства.
ный пункт ци сгорает.
61
Асы игнорируют до 2 пунктов штра- их сильная сторона — не может быть!
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

фа на проверки вождения, судовожде- — воровство. Вор получает +1 ко всем про-


ния или пилотирования. Также асы могут веркам воровства.
тратить фишки, чтобы транспорт, кото-
рым они управляют, проходил проверку ЕГЕРЬ
на прочность: это будет проверка судо- Требования: новичок, характер d6+,
вождения, вождения или пилотирования выживание d8+
вместо выносливости. Успех и каждый
Егеря — это охотники, разведчики и сле-
подъём отменяют по одному поврежде-
допыты. Их дом — дикая природа. Они
нию.
разбираются в следах животных, легко
ориентируются в лесу и могут месяца-
АКРОБАТ ми жить вне города.
Требования: новичок, ловкость d8+,
атлетика d8+ Егеря получают +2 к проверкам выжива-
ния и скрытности, если находятся в дикой
Акробат может бесплатно перебросить
природе (вне поселений, руин или под-
любую проверку атлетики, связанную
земелий).
с гимнастикой, попытками балансиро-
вать или захватом. Это не распростра-
няется на проверки лазания, плавания,
ЗОЛОТЫЕ РУКИ
Требования: новичок, ремонт d8+
метания и проверки, прерывающие
чьё-либо действие. Персонаж с золотыми руками получает
+2 к проверкам ремонта, а при подъёме
АКРОБАТ+ тратит вдвое меньше времени на почин-
Требования: закалённый, акробат ку. Обычно успех с подъёмом позволяет
починить конкретный механизм вдвое
Персонаж так ловок и подвижен, что все
быстрее, но персонаж с золотыми рука-
атаки по нему, кроме неожиданных, по-
ми управится за четверть положенного
лучают штраф −1. Однако чтобы черта
времени.
работала, ничто не должно стеснять дви-
жения акробата, а также у него не долж-
но быть штрафов за нагрузку или мини-
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Требования: новичок, смекалка d8+,
мальную силу.
поиск информации d8+

ВОР Исследователи проводят много време-


Требования: новичок, ловкость d8+, ни, изучая древние легенды, собирая
скрытность d6+, воровство d6+ слухи и раскрывая леденящие душу
тайны. Это могут быть частные детек-
Воры лучше всех умеют обходить ловуш-
тивы, сыщики-маги из фэнтезийных ми-
ки, взламывать замки, карабкаться по от-
ров или даже любопытные профессора
весным стенам и, разумеется, прятаться
из университета, столкнувшиеся со зна-
в тёмных переулках.
нием, не предназначенным для челове-
Воры проворно взбираются по стенам ческого разума.
и карнизам домов, ловко передвига-
Исследователи получают +2 к проверкам
ются по крышам. Они получают +1 на
навыков поиска информации и внима-
проверки атлетики (лазание) в горо-
ния, когда перерывают ящики на пред-
дах. Воры также знают, как пользовать-
мет важных бумаг, просеивают почтовый
ся тёмным пространством между фона-
спам в поисках чего-нибудь примечатель-
рями и как уйти от погони в переулках
ного и высматривают улики среди вся-
и подворотнях. Они получают +1 к про-
кого хлама.
веркам скрытности в городах. И наконец,
62
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ УМЕЛЕЦ
Требования: новичок, смекалка d10+ Требования: новичок, смекалка d6+,
внимание d8+, ремонт d6+
То ли персонаж усердно учился и много
читал, то ли это особенность его восприя- Умелец способен собирать полезные вещи
тия, но он схватывает всё на лету. Немно- из подручных материалов. Обладая на-
го времени и толика удачи — и он раз- выком ремонта, он может из самых про-
берётся практически в чём угодно. стых предметов создать импровизирован-
ное оружие, взрывчатку или инструмент,

ПЕРСОНАЖИ
Изучая новое, персонаж в качестве дей-
которых хватит на одно использование
ствия проходит проверку смекалки .
или до конца сцены (детали определяет
При успехе он получает соответствую-
ведущий). Изготовление предмета зани-
щий временный навык d4, а при подъ-
мает один полноценный ход, в процессе
ёме — d6. Персонаж может повторить
которого персонаж не может перемещать-
проверку лишь спустя час упорного тру-
ся и предпринимать другие действия.
да, если он её провалил или надеется по-
При провале собрать рабочий предмет
лучить подъём. Временный навык сохра-
не получается. Критический провал озна-
няется, пока персонаж не попытается
чает, что умельцу попросту не хватает де-
освоить другой навык таким же способом.
талей, и в данной ситуации он не сумеет
изготовить ничего подходящего.
СОЛДАТ
Требования: новичок, сила d6+, Примеры вещей, которые можно из-
вынос-
ливость d6+ готовить при успехе: слабая взрывчат-
ка (урон 2d4 в малом шаблоне), одноза-
Тяжёлая поклажа и суровые условия —
рядное стрелковое оружие (дистанция
привычная жизнь для профессиональ-
5/10/20, урон 2d6), хлипкий плот, источ-
ного солдата. Если он освоился со сво-
ник питания и пр.
им текущим снаряжением (обычно это
занимает несколько дней, на усмотре- Примеры вещей, которые можно изго-
ние ведущего), при определении нагруз- товить при успехе с подъёмом: непло-
ки (стр. 91) и минимальной силы, необ- хая взрывчатка (урон 2d6 в среднем ша-
ходимой для ношения доспехов, оружия блоне или урон 2d4 в большом шаблоне),
и снаряжения (стр. 14), его сила считает- стрелковое оружие (5 выстрелов, 2d8 уро-
ся на одну ступень выше. Это может со- на, дистанция 10/20/40), надёжный плот,
четаться с преимуществами черты бугай. более мощный аккумулятор и пр.
Оказавшись в опасной среде, солдат Характер и мощность изготовленного
также получает возможность бесплат- предмета определяет ведущий, но твор-
но перебросить проверку выносливости ческий подход стоит вознаграждать, осо-
(см. опасности, стр. 166). бенно в опасные, драматические момен-
ты.
УБИЙЦА
Требования: новичок, ловкость d8+, УЧЁНЫЙ
драка d6+, скрытность d8+ Требования: новичок , поиск информа -
ции d8+
Эти персонажи быстро и точно расправ-
ляются даже с самыми крепкими сопер- Профессора, студенты и увлечённые
никами. Убийцы получают +2 к бро- энтузиасты годами изучают интересу-
скам урона, если застают врага врасплох ющую их тему. Они эксперты в опреде-
или когда тот уязвим. лённой области знаний, и у них есть от-
веты на многие вопросы.

63
Выберите навык знаний: академические Когда воин света или тьмы проходит про-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

знания, военное дело, оккультизм, науку верку на прочность, он может потратить


или иной, основанный на смекалке и су- пункты силы, чтобы добавить +1 за каж-
ществующий в игровом мире. Персонаж дый потраченный пункт к результату
получает +2 на проверки данного навыка. этой проверки. Максимальный модифи-
катор от этой черты равен +4.
Эту черту можно выбирать несколько раз,
но для разных навыков.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ СИЛЫ
Требования: закалённый, характер d6+,
мистический дар (любой)
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ ЧЕРТЫ Обычно пункты силы восстанавливаются
С в е р х ъ е с т е с т в е н н ы е ч е р т ы позволя- по 5 за каждый час отдыха (см. восста-
ют в полной мере раскрыть возмож- новление, стр. 152). Эта черта увеличи-
ности тех, кто наделён мистическим вает скорость восстановления до 10 пун-
даром (подробнее об этом написано ктов за час отдыха.
в пятой главе). Также эти черты нагляд-
но демонстрируют различие между не-
опытными учениками всего с парочкой
способностей и настоящими мастерами
магии, чудес, псионики или безумной
науки!

АРТЕФАКТОР
Требования: закалённый, мистический
дар (любой)

Персонаж, знакомый с хитросплетения-


ми мистических энергий, может отыскать
способ заключить эту силу в предмет. Ар-
тефактор способен превратить обычный
клинок в магический меч, сварить могу-
щественное зелье или благословить свя-
щенную реликвию.
Персонаж с этой чертой способен созда-
вать магические устройства и делиться
ими с союзниками (см. стр. 211).

ВОИН СВЕТА/ТЬМЫ
Требования: закалённый, мистический
дар (чудеса), вера d6+

Воители веры сталкиваются с серьёзны-


ми опасностями на пути служения сво-
им божественным покровителям. Высшие
силы (как добрые, так и злые) даруют им
способность творить чудеса и превращать
божественную благосклонность в сверхъ-
естественную защиту.

64
ВОССТАНОВЛЕНИЕ СИЛЫ + один полный ход, в который изобрета-
Требования: ветеран , восстановление тель не может делать ничего кроме (в том
силы числе совершать несколько действий).
В остальном активация механизма не
Персонаж восстанавливает 20 пунктов
отличается от обычной активации силы.
силы за час отдыха.
Изобретатель вкладывает в механизм соб-
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ УСИЛИЕ ственные пункты силы. Когда действие
Требования: закалённый, мистический силы заканчивается (поддерживать её

ПЕРСОНАЖИ
дар (феномен), талант d6+ нельзя), механизм разваливается на со-
ставляющие.
Некоторые герои с даром феномен мо-
гут обращаться к внутренним резервам, Пример. Гейб — ученый на Мистическом
чтобы значительно увеличивать собствен- Западе. Он хочет использовать усиление
ную мощь. параметра, чтобы помочь Рэд в схватке
с гигантской гремучей змеёй, но среди
Персонаж может улучшить результат
доступных ему сил есть только взрыв
проверки таланта на +1 за 1 пункт силы
и поток. К счастью, он изобретатель. Он
или на +2 за 3 пункта силы. Этот моди-
собирает «электрический биоиндуктор»
фикатор применяется после броска ко-
и вкладывает в него усиление параметра.
стей. Результат критического провала
Так как механизм может принять в себя
улучшить нельзя.
до 3 пунктов силы, Гейб добавляет преоб-
разование ускорение, чем увеличивает шаг
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ Рэд на 2.
Требования: закалённый, мистический
дар (безумная наука), безумная наука d6+
ИССУШЕНИЕ ДУХА
Этот гуру механики способен собрать Требования: закалённый, мистический
работоспособное устройство из всего, дар (любой), сверхъестественный навык
что попадётся под руку. d10+
Изобретатель может потратить до 3 пун- Отчаянные ситуации требуют отчаян-
ктов силы и буквально «на коленке» со- ных средств. Иссушение духа позволяет
брать механизм из любых подходящих персонажу превращать свои физические
деталей. Активация механизма позво- силы в магические: он получает уровень
ляет применить любую силу, доступ- усталости , но восстанавливает 5 пун -
ную без­ умному учёному того же ран- ктов силы . При необходимости он мо-
га, что изобретатель, или ниже. Данная жет взять следующий уровень усталости
сила должна быть доступна в текущем (истощение) и восстановить ещё 5 пун-
игровом мире и не может стоить боль- ктов силы. Оказаться при смерти таким
ше 3 пунктов силы. образом нельзя.
Общая стоимость силы в механизме Усталость, полученная при иссушении
(со всеми преобразованиями) не долж- духа, восстанавливается только естествен-
на превышать потраченных на неё пун- ным отдыхом — это очень серьёзное
ктов силы. Также на силу нельзя накла- душевное переутомление. Силы вроде
дывать ограничения. Изобретатель может поддержки ничем не помогут.
создавать новые механизмы, пока у него
хватает пунктов силы. КОНЦЕНТРАЦИЯ
Требования: закалённый, мистический
Создание и активация каждого механиз-
дар (любой)
ма является одним действием и требу-
ет успешной проверки безумной нау- Упорные тренировки и умение скон-
ки со штрафом −2. Проверка занимает центрироваться помогают заклинателю
65
максимально эффективно направлять Черту можно брать многократно,
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

магическую энергию. Эта черта удваи- но не более одного раза за ранг. В ран-
вает базовую длительность любой силы, ге легенда её можно брать без ограниче-
кроме сил с мгновенным эффектом, ний, но она будет давать лишь 2 пун-
а также длительность её поддержания. кта силы.

МЕНТАЛИСТ УПРАВЛЕНИЕ ПОТОКОМ


Требования: закалённый, мистический Требования: закалённый, мистический
дар (псионика), псионика d6+ дар (любой)

Постоянное взаимодействие с чужим ра­ Когда персонаж получает подъём


зумом наделяет псиоников способностью при проверке сверхъестественного на-
совершать ментальные атаки и противо- выка или применении магического пред-
стоять им. мета, стоимость этого действия снижа-
ется на 1 пункт силы (в том числе до 0).
Менталист получает +2 на все встречные
проверки псионики, кто бы их ни ини-
циировал.
ЧАРОДЕЙ
Требования: закалённый, мистический
дар (магия), колдовство d6+
НОВЫЕ СИЛЫ
Требования: новичок, мистический дар Магия разнообразна и удивительна. От-
(любой) тачивая мастерство, её адепты изучают
бесчисленные книги, свитки и загово-
Выбрав эту черту, что можно делать не-
ры. А обширные знания помогают не-
сколько раз, персонаж осваивает две но-
которым из них разнообразить эффек-
вые силы, доступные его мистическому
ты своих заклинаний.
дару и рангу.
Чародей может дополнительно потратить
Вместо новой силы персонаж может взять
1 пункт силы, чтобы изменить проявле-
другое проявление уже имеющейся: на-
ние применяемой силы. Таким образом
пример, ледяное проявление огненной
огненный шар (взрыв) может превратить-
стреле — и в дальнейшем свободно вы-
ся в удар молнии. Эта черта может при-
бирать между ледяным и огненным эф-
нести немало пользы, если противник
фектами.
обладает устойчивостью или слабостью
к тем или иным проявлениям сил.
ПРИЛИВ СИЛЫ
Требования: дикая карта, новичок, ми-
стический дар (любой), сверхъестествен- СОЦИАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
ный навык d8+ Убедить окружающих сделать то, что
нужно вам, — умение, которое приго-
Вытянув джокера в качестве карты дей-
дится в любом мире.
ствия, персонаж восстанавливает 10 пун-
ктов силы (но не выше своего максимума).
ВДОХНОВИТЕЛЬ
Требования: новичок, характер d8+
ПУНКТЫ СИЛЫ
Требования: новичок, мистический дарЧем слабее выглядит соперник этого ге-
(любой) роя, тем храбрее чувствуют себя союзни-
ки. Когда персонаж использует уловку
Маги и безумные учёные нередко жела-
против соперника и преуспевает в этом,
ют большего могущества. Эта черта да-
он также может снять состояние отвлечён
рит им 5 дополнительных пунктов силы.
или уязвим (стр. 144) с одного из своих
союзников.

66
ГРОЗНЫЙ ВИД ЗАВОДИЛА+
Требования: новичок, любой из изъянов: Требования: закалённый, заводила
жажда крови, дурной характер, жестокий,
Герой добавляет третью кость навыка,
уродство
когда использует черту заводила. Таким
Бандитская рожа — не такой уж минус, образом он помогает ещё одному союз-
если подойти к делу с умом. Персонаж нику.
с данной чертой получает +2 на провер-
ки запугивания. МЫ — КОМАНДА!

ПЕРСОНАЖИ
Требования: дикая карта, новичок, ха-
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ рактер d8+
Требования: новичок, характер d8+
Самоотверженные герои и опытные ли-
Уверенность в себе — лучшая защита деры знают, что их величайшая сила —
от давления и провокаций. Персонаж друзья и союзники, а потому готовы по-
с железной волей получает +2 на провер- делиться с ними собственной удачей.
ки смекалки и характера при сопротив-
Герой воодушевляет союзника и вселяет
лении уловкам.
в него уверенность. Он может передавать
свои фишки любой дикой карте, способ-
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ+ ной слышать его слова или видеть же-
Требования: закалённый, железная воля,
сты. Игрок должен пояснить, как имен-
смелость
но его персонаж подбадривает союзника:
Герой добавляет модификатор желез- например, говорит вдохновляющие сло-
ной воли, когда сопротивляется влиянию ва или просто понимающе кивает.
сверхъестественных сил. Это не склады-
вается с модификаторами за смелость, НАДЁЖНЫЙ
а также не применяется к последующим Требования: новичок, характер d8+
проверкам, вызванным воздействием сил,
Когда нужна поддержка, на этого героя
например когда персонаж пытается вы-
всегда можно положиться. Он бесплатно
йти из шока после получения урона, со-
перебрасывает любую проверку помощи.
противляется страху и т. д.

ЗАВОДИЛА ОСТРОСЛОВ
Требования: новичок, насмешка d8+
Требования: новичок, характер d8+
Обладатели острого языка могут всего
Слова героя способны вдохновить
парой слов или своевременным жестом
не только того, к кому он обращается на-
лишить противника самообладания. Пер-
прямую, но и всех вокруг. В качестве ис-
сонаж с этой чертой бесплатно перебра-
ключительного действия персонаж может
сывает проверку насмешки, когда при-
бросить дополнительную кость навыка,
меняет уловку.
если применяет убеждение или выступле-
ние для помощи союзникам. Дополни-
тельная кость помогает любому союзнику,
ОТВЕТНАЯ КОЛКОСТЬ
Требования: новичок, насмешка d6+
способному видеть или слышать заводи-
лу, и влияет на его следующее действие, Этот мастер словесных дуэлей умеет от-
каким бы оно ни было. ражать нападки собеседников. Если пер-
сонаж сопротивляется уловке, связанной
с запугиванием или насмешкой, и полу-
чает успех с подъёмом, его противник
сам оказывается отвлечён.

67
ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ СМУТЬЯН
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Требования: новичок Требования: закалённый, характер d8+


У персонажа много знакомых, готовых Этот персонаж знает, как вывести из себя
ответить на призыв о помощи. Знаком- всех противников одновременно.
ства бывают разные — от полиции и фе-
В качестве исключительного действия
дералов до членов корпорации и других
персонаж может применить уловку, свя-
искателей приключений.
занную с запугиванием или насмешкой,
Черту полезные связи можно брать не- против всех оппонентов в пределах сред-
сколько раз, и каждый из них будет оз- него шаблона. Каждый из них должен
начать новую группу контактов. беспрепятственно видеть и слышать пер-
сонажа. Эффектам уловки оппоненты со-
Воспользоваться этой чертой можно раз
противляются по отдельности.
за встречу, если у персонажа есть способ
связаться с союзниками.
УЛИЧНОЕ ЧУТЬЁ
Характер помощи зависит от того, с кем Требования: новичок, смекалка d6+
именно у персонажа связи (на усмотре-
Персонаж с уличным чутьём знает,
ние ведущего). Это могут быть деньги
как попасть на чёрный рынок, сбыть
взаймы, снаряжение, бойцы подкрепле-
краденое, раздобыть запрещённое ору-
ния, транспорт, информация или полез-
жие, избежать внимания стражей поряд-
ные навыки специалиста (например, учё-
ка (или преступников!), выяснить, кто
ного или хакера).
из криминальных авторитетов нанима-
ет бойцов, где можно залечь на дно, пока
ПРОВОКАЦИЯ тебя ищут, и многие другие премудро-
Требования: новичок, насмешка d6+
сти теневого мира.
Хитрые бойцы умеют манипулировать
Персонаж добавляет +2 к проверкам за-
противником, отвлекая его внимание
пугивания и убеждения, когда использу-
на себя и прикрывая союзников. Раз
ет социальные связи (см. стр. 196) с пред-
в ход, когда герой применяет в каче-
ставителями криминалитета. Он также
стве уловки насмешку и получает успех
получает +2 к проверкам осведомлённо-
с подъёмом (см. уловки, стр. 151), он мо-
сти, которые относятся к вышеупомяну-
жет спровоцировать своего противни-
тым сферам деятельности.
ка. В этом случае в дополнение ко всем
обычным эффектам успеха или подъёма
противник получает штраф −2 на лю- ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЧЕРТЫ
бые действия против всех, кроме само- Большинство легендарных черт связано
го провокатора. Этот штраф суммиру- с тем или иным игровым миром: где-то
ется со штрафом от состояния отвлечён, это собственный замок, где-то — боже-
но не с повторным применением про- ственная поддержка. Но среди них есть
вокации. и довольно универсальные. Здесь опи-
саны те, что подойдут разным мирам
Действие черты закончится, если кто-то
и жанрам — от подземелий в классиче-
вытянет джокера, применит эту же черту
ском фэнтези до футуристичных кос-
на того же противника или столкновение
моопер.
завершится. У провокации может быть
несколько целей, также она прекрасно
сочетается с чертой смутьян (см. ниже).

68
ВЕРНЫЕ СПУТНИКИ НЕСГИБАЕМЫЙ
Требования: дикая карта, легенда Требования: легенда, выносливость d8+
Каждый раз, когда игрок выбирает эту Персонаж остаётся в строю до последне-
черту, к отряду его персонажа присое- го. Он может выдержать четыре ранения,
диняются 5 спутников. В случае их гибе- прежде чем окажется при смерти. Его мак-
ли на смену приходят другие — как ско- симальный штраф за ранения остаётся −3.
ро и при каких обстоятельствах, решает
ведущий. НЕСГИБАЕМЫЙ+

ПЕРСОНАЖИ
Требования: легенда, несгибаемый, вы-
Спутники претендуют на жалование
носливость d12+
или, по крайней мере, часть награды
или добычи. Они во всём преданы ли- Персонаж может выдержать пять ранений,
деру и ответственно выполняют свои прежде чем окажется при смерти. Его мак-
задачи. Спутники не станут бросаться симальный штраф за ранения остаётся −3.
в объятия смерти без веской на то при-
чины, но рисковать жизнью на службе ПОМОЩНИК
вполне готовы. Используйте для спут- Требования: дикая карта, легенда
ников параметры солдата со стр. 83. Ге-
Подвиги героя в доблестных сражениях
рой может снаряжать союзников на своё
вдохновляют молодых бойцов. Так слу-
усмотрение. Спутники получают повы-
чилось, что один из них ревностно стре-
шения так же, как персонажи игроков
мится разделить с героем все его при-
(см. стр. 72). Им можно придать больше
ключения.
индивидуальности, следуя рекомендаци-
ям со стр. 199 (по желанию). У персонажа появляется помощник с ран-
гом новичок. Он — дикая карта, получа-
ИСКУСНЫЙ ВОИН ет повышения по обычным правилам, на-
Требования: легенда, драка d12+ чинает каждую игровую встречу с двумя
фишками и своими способностями до-
Защита персонажа увеличивается на 1,
полняет умения персонажа. Персонаж
а дополнительная кость урона в драке
руководит помощником так же, как лю-
становится d8 вместо d6 (см. дополни-
бым другим союзником. Время от време-
тельный урон, стр. 131).
ни тот попадает в неприятности (полез
Чтобы получать эти преимущества, ге- вперёд и попался, зашёл не в ту дверь
рой должен быть вооружён или обладать или ткнул в нос не того монстра) — тог-
способностями (вроде когтей или чер- да черта временно становится изъяном.
ты мастер боевых искусств), из-за кото-
Чтобы получить нового помощника,
рых его тело будет считаться естествен-
если существующий погибнет, черту при-
ным оружием.
дётся взять заново.
ИСКУСНЫЙ ВОИН+ Герой может передавать помощнику свои
Требования: легенда, искусный воин фишки,
как если бы у него была черта
мы — команда! Помощник, в свою оче-
Защита героя увеличивается ещё на 1,
редь, должен взять эту черту, если наме-
а дополнительная кость урона в драке
рен отвечать ему тем же.
возрастает до d10.
ПРОФЕССИОНАЛ
Требования: легенда, максимальная воз-
можная кость в выбранном параметре

Персонаж становится особенно силён


в определённом навыке или характери-
69
стике. Выбранный параметр и его макси-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

мальный уровень увеличиваются на одну


ПРОФЕССИОНАЛ++
Требования: дикая карта, легенда, профес-
ступень (например, d12+1 превращается
сионал+ в выбранном параметре
в d12+2). Черту можно выбирать несколь-
ко раз, но не более одного раза для каж- Вместо дикого кубика персонаж исполь-
дого навыка или характеристики. зует d10, когда проходит проверку вы-
бранного параметра.
ПРОФЕССИОНАЛ+
Требования: легенда, профессионал в вы-
бранном параметре

Выбранный ранее параметр и его мак-


симальный уровень увеличиваются ещё
на 1 ступень.

70
• Навсегда избавиться от мелкого изъя-
РАЗВИТИЕ на или уменьшить крупный до мелкого
(когда это возможно). Ведущий также
может разрешить накопить и потратить
Одна из важных составляющих ролевой
сразу два повышения, чтобы избавиться
игры — развитие персонажа. Всегда при-
от крупного изъяна, если это будет ло-
ятно наблюдать, как из неопытного но-
гично вписываться в игровые события.
вичка герой становится настоящей ле-
Как правило, игрок и ведущий вместе
гендой.
определяют, при каких обстоятельствах

ПЕРСОНАЖИ
Развитие в игре Savage Worlds зависит это произошло: возможно, на характер
от планируемой длины кампании. В ко- героя повлияла смерть друга, или пер-
ротких кампаниях на 10 и менее встреч сонаж нашёл целителя, способного по-
стоит выдавать героям повышение по- мочь с его давним увечьем.
сле каждой игры.
Для сюжетов на одну встречу возможно РАНГ
повышение в середине истории, особен-
Когда персонаж получает повышения, его
но если в сюжете наступает подходящий
ранг растёт. Это условный показатель
момент, например персонажи решили
крутости персонажа. Каждый ранг откры-
как следует отдохнуть.
вает доступ к новым чертам и некоторым
В продолжительных кампаниях имеет способностям (например, сверхъесте-
смысл делать повышения реже. Напри- ственным силам).
мер, раз в две-три встречи, особенно ког-
да ваша игра длится больше года. Так- РАНГ
же можно давать персонажам повышение, ПОВЫШЕНИЯ РАНГ
когда они достигнут определённых це-
0–3 Новичок
лей, — тут всё в руках ведущего.
4–7 Закалённый
Получая повышение, персонаж может
8–11 Ветеран
выбрать один из указанных ниже вари-
антов. Помните, что ни один параметр 12–15 Герой
нельзя поднять выше максимума, допу- 16+ Легенда
стимого для народа или вида (как пра-
вило, это d12). ОПЫТНЫЕ ПЕРСОНАЖИ В НАЧАЛЕ ИГРЫ
Если ведущий захочет начать игру с бо-
• Выбрать новую черту.
лее опытными персонажами, каждый
• Увеличить навык на одну ступень, если
из них всё равно создаётся как новичок,
он равен или выше связанной с ним ха-
а дальше развивается по обычным пра-
рактеристики.
вилам, как если бы он получал повыше-
• Увеличить два навыка на одну ступень,
ния в процессе игры.
если те ниже связанных с ними харак-
теристик (в том числе приобрести но- Количество снаряжения и других ресур-
вые для персонажа навыки на d4). сов чаще всего определяет ведущий. Оно
• Повысить характеристику на одну зависит от игрового мира. Общие реко-
ступень. Это можно делать один раз мендации сводятся к тому, что старто-
за ранг (см. ранг ниже). Легендарные вое снаряжение персонажа удваивается
персонажи имеют право поднимать ха- за каждый ранг выше новичка.
рактеристики при каждом втором по-
вышении до максимально возможного
для их народа уровня.

71
Замена персонажей. Если персонаж по-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

гиб, пусть игрок создаст ещё одного ге­


роя-новичка. Ему достанется то же ко-

о повышать
личество повышений, что было у его
павшего предшественника.
В с е гд а п о л е зн
к т е ри с т и к и : это открывает
хара
м чертам,
РАЗВИТИЕ СОЮЗНИКОВ
Друзья и союзники основных героев, пу- доступ к новы
т дешевле.
и навыки стоя
тешествующие с командой длительное
время, также могут развиваться. В конце Гейб
каждой игровой встречи, где союзники
сыграли значительную роль (чаще все-
го — в бою, но окончательное решение
остаётся за ведущим), они получают по-
вышение по тем же правилам, что и пер-
сонажи игроков.

72
ПАМЯТКА ПО СОЗДАНИЮ ПЕРСОНАЖА
КОНЦЕПЦИЯ
• Начните с общей концепции персонажа, которого вы хотели бы сы-
грать. Книга, посвящённая игровому миру, может стать отличным
источником вдохновения.

ПЕРСОНАЖИ
НАРОД
• Выберите народ, к которому принадлежит персонаж (см. стр. 16–28),
и выпишите его особенности.
ИЗЪЯНЫ
• Выберите изъяны общей стоимостью до 4 пунктов (2 за крупный,
1 за мелкий).
• За 2 пункта изъянов можно повысить характеристику на 1 ступень
или взять черту.
• За 1 пункт изъянов можно приобрести 1 пункт навыков или дополни-
тельную сумму денег, равную удвоенным стартовым финансам.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
• Характеристики на старте равны d4. У вас есть 5 пунктов на их увели-
чение. Каждая ступень стоит 1 пункт.
• Характеристики нельзя поднимать выше d12, если в описании народа,
к которому принадлежит персонаж, не указано иное.
НАВЫКИ
• Атлетика, внимание, осведомлённость, скрытность и убеждение — это ба-
зовые навыки. Их стартовый уровень равен d4, ими владеют все персо-
нажи.
• У вас есть 12 пунктов на увеличение навыков — как базовых, так и лю-
бых других.
• Каждая ступень навыка стоит 1 пункт, пока навык не сравняется со свя-
занной характеристикой; далее каждая ступень будет стоить 2 пункта.
ПОКАЗАТЕЛИ
• Стандартный шаг равен 6, но особенности народа, черты и изъяны могут
это изменить.
• Защита равна 2 плюс половина значения драки.
• Стойкость равна 2 плюс половина значения выносливости, плюс броня.
Обратите внимание, что значение брони указывается в скобках — стой-
кость 11 (2). Это означает, что 2 пункта стойкости из 11 получены бла-
годаря броне. Бронебойные атаки могут игнорировать эти 2 пункта,
но не оставшиеся 9.
ЧЕРТЫ
• Черты можно приобрести за пункты изъянов.
• Каждая черта стоит 2 пункта изъянов.
СНАРЯЖЕНИЕ
• Персонаж получает $500 на стартовое снаряжение.

73
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ИЗЪЯНЫ (СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА)


Болезненность (мелкий): –2 к проверкам выносливости при сопротивлении усталости
В розыске (мелкий/крупный): персонажа ищут представители закона
Верный друг (мелкий): невероятно надёжный друг и союзник
Враг (мелкий/крупный): персонажа преследует недоброжелатель
Героизм (крупный): всегда помогает нуждающимся
Длинный язык (мелкий): часто разбалтывает важную информацию
Дурная привычка (мелкий/крупный): имеет зависимость, без очередной дозы получает
уровни усталости
Дурной характер (мелкий): –1 на проверки убеждения
Жадность (мелкий/крупный): слишком озабочен деньгами и собственностью
Жажда крови (крупный): не упустит шанса добить соперника
Жестокость (мелкий/крупный): идёт по головам
Заблуждение (мелкий/крупный): убежден в чём-то, что не совпадает с объективной
реальностью
Зависть (мелкий/крупный): желает заполучить то, что есть у других
Заносчивость (крупный): всеми силами доказывает собственную исключительность
Импульсивность (крупный): сначала делает, потом думает
Клятва (мелкий/крупный): принёс клятву и следует ей
Кодекс чести (крупный): всегда ведёт себя достойно и держит слово
Коротышка (мелкий): размер и стойкость уменьшаются на 1. Размер не может стать меньше –1
Косноязычие (крупный): –1 на проверки запугивания, убеждения и насмешки
Кривые руки (мелкий): –2 на применение механических и электронных устройств
Любопытство (крупный): персонаж хочет знать всё обо всём
Медлительность (мелкий): в бою получает две карты действия, выбирает меньшую (джокер
сохраняется)
Мстительность (мелкий/крупный): готов мстить за каждый косой взгляд. Если изъян
крупный— способен причинить серьёзный вред
Мягкость (мелкий): –2 на проверки запугивания
Невезение (крупный): получает на 1 фишку меньше в начале каждой встречи
Неграмотность (мелкий): не умеет читать и писать
Немота (крупный): не способен разговаривать
Неуклюжесть (крупный): –2 на проверки атлетики и скрытности
Неумение плавать (мелкий): –2 на проверки плавания (атлетика); каждый дюйм
перемещения в воде считается за 3 пункта шага
Обидчивость (мелкий/крупный): чувствителен к нападкам. Мелкий изъян — штраф −2
на сопротивление насмешкам. Крупный изъян — штраф −4

74
Обязательства (мелкий/крупный): занят своими обязанностями от 20 (мелкий)
до 40 (крупный) часов в неделю
Одержимость идеей (мелкий/крупный): персонаж одержим великой целью
Отсутствие глаза (крупный): –2 на все действия на дистанции 5 дюймов (10 ярдов) и более
Отсутствие руки (крупный): –4 на все задачи (вроде атлетики), для которых нужны обе руки
Паранойя (мелкий/крупный): персонаж никому не доверяет. Если изъян крупный, все
проверки помощи персонажу получают штраф −2

ПЕРСОНАЖИ
Пацифизм (мелкий/крупный): дерётся только для самозащиты (мелкий) или не дерётся
совсем (крупный)
Перестраховщик (мелкий): персонаж излишне осторожен, склонен долго планировать
Плохое зрение (мелкий/крупный): –1 (мелкий) или –2 (крупный) на проверки параметров,
связанные со зрением. Очки отменяют штраф, но, если персонаж получает травму, в 50%
случаев разбиваются
Позор (мелкий/крупный): в прошлом персонажа осталось нечто не дающее повода
для гордости
Полнота (мелкий): размер +1, шаг –1, бег d4. Сила считается на ступень ниже
при определении минимальной силы для нагрузки
Причуда (мелкий): безобидная или неприятная странность
Пустой кошелёк (мелкий): получает вдвое меньше стартовых ресурсов и постоянно тратит
деньги в процессе игры

75
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Рассеянность (крупный): –1 на проверки осведомлённости и внимания


Самопожертвование (мелкий): стремится к какой-то великой цели даже ценой собственной
жизни
Самоуверенность (крупный): уверен, что способен на всё
Секрет (мелкий/крупный): у персонажа есть мрачная тайна
Слепота (крупный): –6 на все проверки, требующие зрения (взамен персонаж получает
дополнительную черту)
Старость (крупный): шаг и бег понижаются на 1; штраф –1 на проверки ловкости, силы
и выносливости; но герой получает 5 дополнительных пунктов на улучшение навыков,
связанных со смекалкой

Трусость (крупный): –2 на сопротивление страху и запугиванию

Тугоухость (мелкий/крупный): –4 на проверки внимания, основанные на слухе (мелкий);


в случае полной глухоты (крупный) провал считается автоматическим
Упрямство (мелкий): не склонен признавать ошибки и до последнего стоит на своём
Уродство (мелкий/крупный): −1 или −2 на проверки убеждения
Фобия (мелкий/крупный): –1 или –2 на все проверки в присутствии объекта страха

Фома неверующий (мелкий): не верит в сверхъестественное, а потому неосторожен

Хромота (мелкий/крупный): шаг –1, бег снижается на 1 ступень. Если изъян крупный, –2 к
шагу и всем проверкам атлетики, включая встречные. Не сочетается с чертой быстроногость
Чужак (мелкий/крупный): персонаж не местный. Штраф –2 на проверки убеждения.
Если изъян крупный, у персонажа нет гражданских прав и, возможно, есть особые социальные
проблемы
Юность (мелкий/крупный): при мелком изъяне у персонажа 4 пункта характеристик,
10 пунктов навыков и одна дополнительная фишка на встречу. При крупном — 3 пункта
характеристик, 10 пунктов навыков, изъян коротышка и две дополнительные фишки
на встречу

ПАРАМЕТРЫ (СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА)


ХАРАКТЕРИСТИКИ

Ловкость: проворство, рефлексы и координация движений


Смекалка: интеллект, восприятие и умение анализировать большое количество
информации
Характер: воля и сила духа
Сила: грубая физическая сила
Выносливость: здоровье, телосложение и способность выдерживать длительные
нагрузки
НАВЫКИ

Азартные игры (смекалка): теоретические познания и опыт в разных азартных играх


Академические знания (смекалка): образование в области искусств и гуманитарных
наук

Атлетика (ловкость): самые разные физические способности, такие как лазание,


плавание, прыжки, балансировка, метание, ходьба на лыжах и многое другое

76
Безумная наука (смекалка): навык для применения с мистическим даром (безумная наука)

Вера (характер): навык для применения с мистическим даром (чудеса)


Верховая езда (ловкость): умение обращаться с верховыми животными и ездить на них

Внимание (смекалка): умение обнаруживать скрытое и замечать детали


Военное дело (смекалка): стратегия, тактика и понимание особенностей армейской
организации. Ключевой навык для массовых сражений
Вождение (ловкость): способность управлять типичным для мира наземным транспортом

ПЕРСОНАЖИ
Воровство (ловкость): ловкость рук, карманные кражи, взлом и иные способы присвоить
чужую собственность
Выживание (смекалка): умение находить пропитание и убежище, а также идти по следу
Выступление (характер): пение, танцы, актёрское мастерство и иные формы публичных
представлений
Драка (ловкость): умение сражаться с оружием и без
Запугивание (характер): умение добиваться желаемого угрозами

Колдовство (смекалка): навык для применения с мистическим даром (магия)

Лечение (смекалка): умение лечить раны и болезни, проводить медицинскую экспертизу


Насмешка (смекалка): умение оскорблять и высмеивать других. Обычно используется
как уловка (стр. 151)
Наука (смекалка): знания в области точных и естественных наук вроде математики,
биологии, химии, геологии и т. д.
Оккультизм (смекалка): знания о сверхъестественных явлениях, существах, оккультных
традициях и методах

Осведомлённость (смекалка): общие познания о мире


Пилотирование (ловкость): умение управлять лётными транспортными средствами,
в том числе дронами и космическими кораблями
Язык (смекалка): владение выбранным языком

Поиск информации (смекалка): умение находить нужные сведения в текстовых источниках

Псионика (смекалка): навык для применения с мистическим даром (псионика)

Ремонт (смекалка): способность чинить механические и электронные устройства

Скрытность (ловкость): умение прятаться и красться


Стрельба (ловкость): умение стрелять из дистанционного оружия

Судовождение (ловкость): умение плавать под парусом и грести, а также управлять самыми
разными плавательными средствами, включая крупные корабли

Талант (характер): навык для применения с мистическим даром (феномен)

Убеждение (характер): умение уговорить людей сделать то, что вам нужно
Хакерство (смекалка): умение программировать и взламывать компьютерные системы

Электроника (смекалка): применение электронных устройств и систем

77
ЧЕРТЫ (СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ЧЕРТЫ ПРЕДЫСТОРИИ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

Игнорирует штраф −2, когда проходит проверки


Амбидекстр Н, лвк d8
параметров, действуя непривычной рукой

+2 на проверки осведомлённости и социальных


Аристократ Н
связей в высших кругах
Бдительность Н +2 на проверки внимания

Когда персонаж оказывается в шоке или ранен,


он может впасть в ярость. Находясь в ярости,
в ближнем бою он наносит только яростные удары.
Сила повышается на 1 ступень, стойкость — на 2,
Берсерк Н он игнорирует 1 уровень штрафа за ранения. При
критическом провале в драке попадает по случайной
цели. Каждые 5 раундов получает уровень устало-
сти. Приступ ярости можно остановить проверкой
смекалки со штрафом −2

Тройной стартовый капитал и ежегодный доход


Богатство Н
в $150 тысяч

Пятикратный стартовый капитал и ежегодный


Богатство+ Н, богатство
доход в $500 тысяч

Размер (и стойкость) +1. Сила считается на ступень


Н, сил d6, выше при расчёте нагрузки и минимальной силы,
Бугай
вын d6 необходимой для использования оружия, доспехов
и иного снаряжения

Быстроногость Н, лвк d6 Шаг +2, бег увеличивается на 1 ступень

Везение Н +1 фишка в начале каждой встречи

Везение+ Н, везение +2 фишки в начале каждой встречи

+2 на проверки выносливости при естественном


Как на собаке Н, вын d8 выздоровлении, проверки нужно проходить раз
в 3 дня

Открывает доступ к одному мистическому дару


Мистический дар Н
из списка в пятой главе

Обаяние Н, хар d8 Бесплатный переброс проверок убеждения

Навык d6 в количестве языков, равном половине


Полиглот Н, смк d6
значения смекалки

Привлекательность Н, вын d6 +1 на проверки выступления и убеждения


Н, привлека-
Привлекательность+ +2 на проверки выступления и убеждения
тельнось
Считается, что атлетика связана с силой, а не с лов-
Н, сил d6, костью (в том числе при сопротивлении уловкам).
Силач
вын d6 Дистанция метания предметов увеличивается на +1
(ближняя), +2 (средняя), +4 (дальняя)

78
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

+1 на проверки убеждения, если персонажа узнали


Слава Н
(осведомлённость), двойная оплата за выступление
+2 на проверки убеждения, если персонажа
Слава+ З, слава узнали, пятикратная (и выше) оплата
за выступление
+2 на проверки сопротивления страху,
Смелость Н, хар d6
−2 на броски по таблице ужаса

ПЕРСОНАЖИ
Герой может перетягивать карты действия,
Стремительность Н, лвк d8
если получил пятёрку или ниже
+2 к результату проверки параметра, переброшен-
Упорство Н, хар d8
ной за фишку
−2 на все вражеские проверки сверхъестествен-
Устойчивость
Н, хар d8 ных навыков, направленные на персонажа; урон
к сверхъестественному
от магии снижается на 2
Н, устой-
Устойчивость −4 на все проверки сверхъестественных навыков,
чивость
к сверхъестествен- направленные на персонажа; урон от магии сни-
к сверхъесте-
ному+ жается на 4
ственному
БОЕВЫЕ ЧЕРТЫ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

Для одной дистанционной атаки в ход скоро-


Беглый огонь З, стрельба d6
стрельность оружия увеличивается на 1

В, беглый Для двух дистанционных атак в ход скорострель-


Беглый огонь+
огонь ностьоружия увеличивается на 1

Беспощадность З +2 к урону, если потратить фишку на его переброс

+1 к защите, соперники получают на 1 пункт


Блок З, драка d8
меньше за объединение сил
+2 к защите, соперники получают на 2 пункта
Блок+ В, блок
меньше за объединение сил

Боевая закалка З +2 на попытки оправиться от шока и оглушения


Персонаж в качестве исключительного действия
Боевая ярость З, драка d8 добавляет вторую кость драки для одной атаки
в ход
Персонаж в качестве исключительного действия
В, боевая
Боевая ярость+ добавляет третью кость драки
ярость
для одной атаки в ход
Игнорирует штраф –2 при атаке импровизирован-
Боец-импровизатор З, смк d6
ным оружием
Бесплатный переброс любой инициированной
Воля к победе З
уловки

Персонаж проходит одну проверку драки оружием


Два клинка Н, лвк d8
во второй руке без штрафа за несколько действий

79
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Персонаж проходит одну проверку стрельбы


Два ствола Н, лвк d8 или атлетики (метания) оружием во второй руке
без штрафа за несколько действий

+1 на проверки атак и урона при стрельбе со ско-


Двойной выстрел З, стрельба d6 рострельностью не более 1 — за дополнительный
патрон
Н, d8 в соот- +1 на проверки атлетики (метание), стрельбы
Именное оружие ветствующем или драки определённым оружием; +1 к защите,
навыке если оружие наготове

З, именное Модификатор для атаки и защиты увеличивается


Именное оружие+
оружие до +2

Раз в ход позволяет провести свободную атаку по


Контратака З, драка d8
сопернику, провалившему проверку драки
Позволяет провести свободную атаку по сопер-
Контратака+ В, контратака нику, провалившему проверку драки. Можно
ответить на три атаки за ход
Штрафы за ранения не влияют на проверки вынос-
Крепкий орешек Н, хар d8
ливости,
когда персонаж истекает кровью
Если персонаж погиб, бросьте кубик. Выпало
В, крепкий
Крепкий орешек+ чётное значение — он всё ещё при смерти
орешек
и каким-то образом выживет
Раз в ход персонаж может ударить по всем целям
Н, сил d8, в пределах дальности используемого оружия
Круговой удар
драка d8 (исключительное действие). Если оружие не дву-
ручное, атака проходит со штрафом —2
В, круговой
Круговой удар+ Круговой удар больше не задевает союзников
удар
Конечности считаются естественным оружием.
Атакуя ими, персонаж получает +1 на проверки
Мастер боевых
Н, драка d6 драки и +d4 к урону (если дополнительная кость
искусств
урона была и до этой черты, она увеличивается
на 1 ступень)
З, мастер
Мастер боевых Теперь персонаж получает +2 на проверки драки,
боевых
искусств+ а кость урона увеличивается на 1 ступень
искусств

Персонаж игнорирует до 2 пунктов штрафа за


дистанцию, укрытие, прицельный выстрел, силуэт
З, атлетика или скорость или добавляет +1 к проверкам атле-
Меткий стрелок или стрельба тики (метание) и стрельбы. Чтобы получить эти
d8 преимущества, персонаж не должен передвигаться
или использовать оружие со скорострельностью
более 1

ДК, Н, Если карта действия — джокер, первая успешная


Могучий удар
драка d8 проверка драки наносит двойной урон

80
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

Персонаж игнорирует пересечённую местность


Н, лвк d8 атле-
Паркур и добавляет +2 к проверкам атлетики
тика d6
(в том числе лазанию) в пеших погонях
Один противник лишается свободной атаки,
Разрыв дистанции Н, лвк d8
когда персонаж выходит из ближнего боя
З, разрыв Трое противников лишаются свободной атаки,
Разрыв дистанции+
дистанции когда персонаж выходит из ближнего боя
Игнорирует до 2 пунктов штрафа на одно

ПЕРСОНАЖИ
Расчётливость Н, смк d8 из действий в раунде, если его карта действия —
пятёрка и меньше
Персонаж игнорирует штрафы за отдачу,
Рок-н-ролл! З, стрельба d8 применяя оружие со скорострельностью 2
или выше, когда не перемещается в том же ходу
ДК, Н, Если карта действия — джокер, первая успешная
Смертельный выстрел атлетика или проверка атлетики (метания) или стрельбы наносит
стрельба d8 двойной урон
+2 к проверкам на прочность и броскам
Стальная челюсть Н, вын d8
выносливости при попытках избежать нокаута
Стальные нервы Н, вын d8 Персонаж игнорирует 1 пункт штрафа за ранения
Н, стальные
Стальные нервы+ Персонаж игнорирует 2 пункта штрафа за ранения
нервы
Персонаж игнорирует штраф за ненадёжную
Твёрдая рука Н, лвк d8
опору, штраф за бег уменьшается до –1

+1 к стойкости, +d4 к урону безоружных атак


Н, сил d8, вын
Тяжеловес (если дополнительная кость урона была
d8
и до этой черты, она увеличивается на 1 ступень)
Теперь персонаж получает +2 к стойкости,
Тяжеловес+ З, тяжеловес а дополнительная кость урона увеличивается
на 1 ступень
+1d6 к урону, если атакованное существо больше
Убийца великанов В
на 3+ размера
Увёртливость З, лвк d8 −2 на дистанционные атаки по персонажу
З,
Увёртливость+ +2 на проверки уклонения
увёртливость
Один раз в раунд позволяет провести свободную
Упреждающий удар Н, лвк d8 атаку по противнику, когда тот подходит на рас-
стояние удара
Упреждающий Г, упреждаю- Позволяет провести свободную атаку по трём про-
удар+ щий удар тивникам, когда те подходят на расстояние удара
Позволяет выбрать, как соперник будет вынужден
Финт Н, драка d8 сопротивляться уловке, основанной на драке:
при помощи ловкости или же смекалки
Персонаж каждый раунд тянет две карты действия
Хладнокровие З, смк d8
и выбирает любую

З, Персонаж каждый раунд тянет три карты дей-


Хладнокровие+
хладнокровие ствияи выбирает любую

81
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ЛИДЕРСКИЕ ЧЕРТЫ
(КОМАНДНЫЙ РАДИУС РАВЕН 5 ДЮЙМАМ ИЛИ 10 ЯРДАМ)

ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

В, хар d8,
Статисты в командном радиусе получают +1
Боевой пыл командный
к урону, когда используют навык драки
голос
Раз в ход персонаж может пройти проверку
З, командный военного дела, чтобы помочь всем броскам опреде-
Воодушевление
голос лённого параметра в командном радиусе.
Это исключительное действие
З, смк d8,
Держать строй! командный +1 к стойкости статистов в командном радиусе
голос
+1 к попыткам выйти из шока и оправиться от оглу-
Командный голос Н, смк d6
шения всем статистам в командном радиусе

З, командный Командный радиус увеличивается до 10 дюймов


Командный голос+
голос (20 ярдов)
З, хар d8,
Прирождённый
командный Может применять лидерские черты к диким картам
лидер
голос
З, смк d8,
Каждый ход получает дополнительную карту
командный
Тактик действия, которую может передать любому друже-
голос, военное
ственному статисту в командном радиусе
дело d6
Тактик+ В, тактик Получает две дополнительные карты действия

ПОТУСТОРОННИЕ ЧЕРТЫ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

Под действием алкоголя выносливость персонажа


повышается на 1 ступень; он игнорирует 1 уровень
Глоток мужества Н, вын d8
штрафа за ранения; получает −1 к ловкости, сме-
калке и связанным с ними навыкам

Один раз за сцену персонаж может внезапно найти


Запасливость Н, везение
необходимый ему предмет
Н, хар d8, +2 к урону против сверхъестественных злых
Избранный
драка d6 существ (или, наоборот, добрых)
Герой может тратить фишки на действия подкон-
Связь с животными Н
трольного ему животного
Животным нравится ваш герой, а также у него есть
Укротитель Н, хар d8
питомец. См. подробное описание
Целитель Н, хар d8 +2 на проверки лечения — магического и обычного
Раз в бой персонаж может или перебросить неу-
В, мастер
дачную проверку атаки, или заставить противни-
Ци боевых
ка перебросить удачную, или добавить d6 к безо-
искусств+
ружной проверке драки
+2 на проверки внимания, чтобы замечать засады
Шестое чувство Н
и схожие опасности

82
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

Игнорирует до 2 пунктов штрафа на проверки


вождения, пилотирования и судовождения; может
Ас Н, лвк d8
тратить фишки, чтобы его транспорт проходил
проверку на прочность

Н, лвк d8, Бесплатный переброс проверок атлетики


Акробат

ПЕРСОНАЖИ
атлетика d8 (акробатика)

Все атаки, направленные на персонажа,


Акробат+ З, акробат получают штраф −1, если не являются для него
неожиданностью
Н, лвк d8,
+1 на проверки воровства, атлетики (лазание)
Вор скрытность d6,
и скрытности в городских условиях
воровство d6

Н, хар d6, +2 на проверки выживания и скрытности в дикой


Егерь
выживание d8 местности

+2 на проверки ремонта; при подъёме работа


Золотые руки Н, ремонт d8
завершается вдвое быстрее
Н, смк
d8, поиск +2 на проверки поиска информации и внимания
Исследователь
информации (поиск улик)
d8
Успешный бросок смекалки позволяет взять
Мастер на все руки Н, смк d10
временный навык d4 или d6 (при подъёме)
Уровень силы считается на ступень выше,
когда речь идёт о нагрузке и минимальной силе
Н, сил d6, вын
Солдат для ношения предметов. Бесплатный переброс
d6
выносливости при сопротивлении природным
опасностям
Н, лвк d8,
+2 к урону, если противник уязвим или застигнут
Убийца драка d6,
врасплох
скрытность d8

Н, смк d6,
Быстро собирает импровизированные устройства
Умелец внимание d8,
из подручных материалов
ремонт d6

Н, поиск
Учёный информации +2 к любому навыку, основанному на знаниях
d8

83
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ ЧЕРТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

(МД — СОКРАЩЁННОЕ НАЗВАНИЕ ЧЕРТЫ МИСТИЧЕСКИЙ ДАР)

ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

Позволяет создавать сверхъестестественные пред-


Артефактор З, МД
меты

З, МД (чудеса) От +1 до +4 к проверкам на прочность за каждый


Воин света/тьмы
вера d6 потраченный пункт силы

Восстановление
З, хар d6, МД Персонаж восстанавливает 10 пунктов силы в час
силы

Восстановление В, Восстанов-
Персонаж восстанавливает 20 пунктов силы в час
силы+ ление силы

З, МД (фено-
Дополнительное Улучшает результат проверки таланта на +1
мен), талант
усилие за 1 пункт силы или на +2 за 3 пункта силы
d6

З, МД (без-
умная наука), Позволяет за 3 пункта силы создать устройство,
Изобретатель
безумная нау- имитирующее другую силу
ка d6

З, МД, сверхъ-
Восстанавливает 5 пунктов силы в обмен на уро-
Иссушение духа естественный
вень усталости
навык d10

Удваивает длительность всех не мгновенных эф-


Концентрация З, МД
фектов сил

З, МД (псио-
Менталист ника), псио- +2 на встречные проверки псионики
ника d6

Новые силы Н, МД Персонаж осваивает две новые силы

ДК, Н, МД,
сверхъесте- Если карта действия — джокер, персонаж восста-
Прилив силы
ственный на- навливает 10 пунктов силы
вык d8

Персонаж получает 5 дополнительных пунктов


Пункты силы Н, МД
силы (не более одного раза за ранг)

Если при проверке активации силы персонаж по-


Управление
З, МД лучает подъём, её стоимость снижается на 1 пункт
потоком
силы

З, МД (магия), За 1 пункт силы персонаж может менять проявле-


Чародей
колдовство d6 ние силы

84
СОЦИАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

Успешный бросок уловки против соперника позво-


Вдохновитель Н, хар d8 ляет снять состояние отвлечён или уязвим с одно-
го из союзников

Н,
Грозный вид +2 на проверки запугивания
см. описание

ПЕРСОНАЖИ
+2 на проверки смекалки и характера при сопро-
Железная воля Н, хар d8
тивлении уловкам

З, железная Теперь +2 распространяется на сопротивление си-


Железная воля+
воля, смелость лам и избавление от их эффектов
Раз в ход, проходя проверку помощи, основан-
ную на выступлении или убеждении, бросьте до-
Заводила Н, хар d8 полнительную кость навыка и примените резуль-
тат к ещё одному союзнику. Это исключительное
действие
Используя черту заводила, персонаж добавляет
Заводила+ З, заводила третью кость навыка и может помочь третьему со-
юзнику

Герой может передавать фишки другим диким кар-


Мы — команда! ДК, Н, хар d8
там

Надёжный Н, хар d8 Бесплатный переброс проверок помощи

Н,
Острослов Бесплатный переброс проверок насмешки
насмешка d8

Если при проверке сопротивления насмешке


Н, насмеш-
Ответная колкость или запугиванию выпал успех с подъёмом,
ка d6
противник отвлечён

Раз в игровую встречу знакомые персонажа могут


Полезные связи Н ему посодействовать или предоставить информа-
цию

Когда персонаж с подъёмом преуспевает в уловке,


Н,
Провокация основанной на насмешке, соперник переключает
насмешка d6
внимание на него

Раз в ход персонаж может применить уловку, ос-


нованную на запугивании или насмешке, ко всем
Смутьян З, хар d8
противникам в пределах среднего шаблона. Это
исключительное действие

+2 на проверки осведомлённости и социальных


Уличное чутьё Н, смк d6
связей в преступной среде

85
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЧЕРТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ

Верные спутники ДК, Л У героя появляются пять верных спутников

+1 к защите; дополнительная кость урона от навы-


Искусный воин Л, драка d12
ка драки становится d8

Л, искусный +2 к защите; дополнительная кость урона от навы-


Искусный воин+
воин ка драки становится d10

Выдержит 4 ранения, прежде чем окажется


Несгибаемый Л, вын d8
при смерти

Л, несгибае- Выдержит 5 ранений, прежде чем окажется


Несгибаемый+
мый, вын d12 при смерти

Помощник ДК, Л Персонаж обретает помощника — дикую карту

Л, максималь-
ный уровень Текущий и максимальный уровни параметра уве-
Профессионал
выбранного личиваются на 1 ступень
параметра

Л, профессио-
нал в выбран- Текущий и максимальный уровни параметра уве-
Профессионал+
ном параме- личиваются ещё на 1 ступень
тре

ДК, Л, про-
фессионал+ При проверках параметра персонаж использует
Профессионал++
в выбранном d10 в качестве дикого кубика
параметре

86
ПЕРСОНАЖИ

87
ГЛАВА 2
СНАРЯЖЕНИЕ
В этом разделе вы найдёте примеры сна- на месте: например, катапульты и требу-
ряжения героев — от древних времён до шеты, которые сколачивают осадные ин-
ближайшего будущего. Отправляясь за женеры и солдаты. В этих случаях цены
покупками, обращайте внимание на рас- скорее отражают время и ресурсы, необ-
шифровки ключевых обозначений для ходимые для строительства.
таблиц.
Цены, указанные в этой книге, удобно
применять в коротких играх, не требую-
ЦЕНА щих масштабной подготовки, или в каче-
стве базы для более сложной экономики
Одежда и другие личные вещи у пер-
ваших миров. Официальные миры Savage
сонажей уже есть. В более современных
Worlds часто предлагают другие списки
мирах у них также есть жильё, инстру-
снаряжения, соответствующие эпохе и ус-
менты, все предметы первой необходимо-
ловиям.
сти, а нередко и транспортное средство.
Стартовый капитал в $500 подразумевает
закупку «снаряжения для приключений»
ОСОБЕННОСТИ СНАРЯЖЕНИЯ
в дополнение к уже имеющимся личным БРОНЯ
вещам. Большинство цен соответствует Показатель брони, который обеспечива-
современным. Цены же на древние или ет та или иная экипировка, измеряется
футуристические предметы рассчита- в пунктах и указывается в скобках ря-
ны пропорционально стартовым день- дом со стойкостью персонажа.
гам персонажей. Это может показаться
По умолчанию все атаки направлены
странным: в реальном мире в 1920-х го-
в корпус, если в их описании не указа-
дах приличный костюм стоил бы скорее
но иное или сам нападающий не заявля-
$20, нежели $200, как в нашей таблице.
ет атаку по другим частям тела.
Однако капитал, с которым начинают
персонажи игроков, значительно превы- Показатель брони надетого доспеха всегда
шает финансовую состоятельность обыч- суммируется с естественной бронёй (на-
ных людей тех времён. пример, чешуёй).
Некоторые вещи оценить сложно, ведь Персонаж также может надеть одну
обычно их не покупают, а изготавливают броню поверх другой. В этом случае

89
доспех с меньшим показателем брони Дистанция выстрела для разных видов
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

добавит лишь половину этого показате- оружия указана в дюймах. Это позволя-
ля (округлённую вниз) и увеличит мини- ет лучше понимать дистанции переме-
мальную силу, необходимую для ноше- щения, стрельбы и драки, когда игра идёт
ния, на 1 ступень. Например, если надеть на поле и в ней используются миниатю-
кольчужную рубашку (3) под латы (4), ры. Каждый дюйм соответствует 2 ярдам
то рубашка даст только 1, и суммар- в реальном мире.
но доспехи обеспечат 5 пунктов брони.
Дистанции, указанные в таблицах, услов-
Зато минимальная сила, необходимая
ны. Если вам понадобится вычислить рас-
для их единовременного ношения, бу-
стояние, на которое то или иное оружие
дет d12 вместо d10.
стреляет в реальном мире, умножайте ка-
ждую ступень дистанции на 2,5.
БРОНЕБОЙНОСТЬ (ББ)
Оружие или разновидность боеприпасов
с этим свойством игнорирует определён-
ЗАЩИТА
Оружие может повышать или понижать
ное количество пунктов брони. Например,
защиту. Когда персонаж держит по ору-
оружие с ББ 4 игнорирует 4 пункта бро-
жию в каждой руке, их штрафы к защи-
ни. Если ББ оружия превышает значение
те складываются, а преимущества — нет
брони цели, его обладатель не получает
(если, конечно, у него нет черты амби-
дополнительных преимуществ.
декстр).

ДАЛЬНОСТЬ КАЛИБР
Дальность оружия ближнего боя указы-
Число, указанное в скобках после на-
вает на максимально возможное рассто-
звания огнестрельного оружия, — это
яние до цели атаки (в дюймах). Напри-
калибр пуль, которыми оно стреляет.
мер, оружие с дальностью 1 позволяет
Его можно использовать, чтобы рассчи-
дотянуться до противника через 1 дюйм,
тать стоимость амуниции или опреде-
а оружием без дальности можно атако-
лить, подходят ли боеприпасы от од-
вать только противников на расстоянии
ного оружия другому. Патроны для
вытянутой руки (соседних).
длинноствольного оружия не подой-
Дальность особенно важна, когда персо- дут к короткоствольному (и наоборот),
наж сражается верхом или пешим против даже если их калибр совпадает.
конных соперников (см. стр. 136).
КОРОТКАЯ ОЧЕРЕДЬ
ДВУРУЧНОЕ Некоторые виды огнестрельного оружия
Двуручное оружие можно использовать позволяют стрелять очередями: персо-
одной рукой, но со штрафом −4. В этом наж тратит 3 патрона на атаку и полу-
случае персонаж наносит урон согласно чает +1 на проверки стрельбы и урона.
обычным правилам, однако теряет все В этом режиме огня оружие обладает
остальные преимущества вроде дально- скорострельностью 1.
сти и модификатора защиты.
МИНИМАЛЬНАЯ СИЛА
ДИСТАНЦИЯ Рядом с некоторыми предметами ука-
Оружие может поражать цели на разных зана минимальная сила, необходимая
дистанциях: ближней, средней и дальней. для их использования. Она может быть
Предельная дистанция равна значению и d4, поскольку в отдельных случаях уро-
дальней, умноженному на 4. Подробнее вень параметра бывает ниже.
о стрельбе и атлетике (метании) рассказа-
„ доспехи/надетое снаряжение. Каждая
но на стр. 39 и 45.
ступень разницы между уровнем силы
90
персонажа и минимальной силой для ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ (ТО)
ношения предмета накладывает штраф Тяжёлое оружие способно наносить урон
−1 на шаг (он не может стать ниже 1), транспортным средствам или другим
а также на проверки ловкости и свя- объектам с тяжёлой бронёй (см. стр. 108–110)
занных с ней навыков. Эти штрафы
суммируются, если персонаж одновре- УРОН
менно надевает несколько слишком тя- Урон обозначается игральными костя-
жёлых для него предметов. ми. У дистанционного оружия он, как
правило, фиксированный, например 2d6.
„ оружие ближнего боя / метательное .
В то же время урон от оружия ближнего
Урон метательного оружия или ору-
боя будет зависеть не только от характе-
жия ближнего боя ограничен значе-
ристик оружия, но и от силы бойца. На-
нием силы персонажа. Если ребёнок
пример, урон кинжала равен силе+d4.

СНАРЯЖЕНИЕ
с силой d4 начнёт махать мечом (си-
ла+d8), он будет наносить урон d4+d4,
а не d4+d8. Кроме того, если сила пер-
ФУГАСНЫЕ БОЕПРИПАСЫ (ФБ)
При применении фугасных боеприпасов
сонажа меньше минимальной силы ,
используется шаблон взрыва, размер ко-
указанной для используемого оружия,
торого зависит от характеристик оружия.
он не получает преимуществ от его
См. правила атак по площади на стр. 135.
свойств вроде дальности или защиты.
Все штрафы при этом сохраняются.
„ дистанционное оружие. Персонаж по-
НАГРУЗКА
лучает штраф −1 на атаки оружием Большую часть игры беспокоиться о на-
за каждую ступень разницы между его грузке вам не придётся. Но иногда от ко-
силой и минимальной силой для ис- личества и веса снаряжения может за-
пользования этого оружия. висеть жизнь персонажей, и тогда вам
пригодится таблица нагрузки, представ-
ПЕРЕЗАРЯДКА ленная ниже. Если вес вещей и снаряже-
Указывает, сколько действий придётся ния, которые несёт персонаж, выше, чем
потратить на подготовку оружия к сле- комфортный при его силе, персонаж счи-
дующему выстрелу. тается нагруженным.
Правила перезарядки современного ору- Нагруженный персонаж получает штраф
жия подробно описаны на стр. 145. Ста- −2 на бег и шаг (шаг не может стать ниже
ринное оружие вроде мушкетов или тя- 1), −2 на проверки ловкости и всех свя-
жёлых арбалетов перезаряжается намного занных с ней навыков, а также провер-
медленнее. ки выносливости при попытках избежать
усталости (см. стр. 152).
ПОЗИЦИОННОЕ Если персонаж поднимет вес, втрое пре-
Из снайперской винтовки от бедра не по-
вышающий комфортный, он сможет пе-
стреляешь. Чтобы подобное оружие било
редвигаться только с шагом 1 в течение
не только мощно, но и точно, ему нужен
количества раундов, равных уровню его
упор. Если персонаж в одном и том же
выносливости. Каждый следующий ра-
раунде перемещается и атакует, исполь-
унд персонаж будет проходить провер-
зуя позиционное оружие, он получает
ку выносливости и при провале получать
штраф −2 на стрельбу.
уровень усталости.
СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ (СКС) Максимальный вес, который персонаж
Количество выстрелов, которое можно способен поднять или перетащить, ра-
совершить из оружия за одно действие. вен его комфортному весу нагрузки (см.
См. дистанционное оружие на стр. 130. таблицу ниже), умноженному на четыре.
91
НАГРУЗКА
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ПРЕДМЕТ ЦЕНА ВЕС (КГ)

СИЛА КОМФОРТНАЯ НАГРУЗКА (КГ) ОРУЖЕЙНЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ


d4 10 Лазерный/коллиматорный
150 0,5
d6 20 прицел

d8 30 Примечание. +1 к стрельбе на ближней


и средней дистанциях
d10 40
Оптический прицел 100 1
d12 50
Примечание. Отменяет ещё 2 пункта
За каждый +1 +10 штрафа при прицеливании, см. стр. 147
Крупные предметы. Слишком круп- Сошки/тренога 100 1
ные или длинные предметы (например, Примечание. Чтобы установить, требуется
большую коробку, сундук с сокровищами действие. Отменяет штрафы за отдачу
или человека) нести неудобно — персо- и несоответствие минимальной силе
наж может считаться нагруженным, даже САМОЗАЩИТА
если вес невелик. Последнее слово оста-
ётся за ведущим. Перцовый баллончик 15 0,3

ПОВСЕДНЕВНЫЕ ПРЕДМЕТЫ Примечание. Работает от стрельбы


или драки (зависит от расстояния до цели).
ПРЕДМЕТ ЦЕНА ВЕС (КГ)
Штрафа за дистанцию нет, максимальная
ЕДА дистанция — 2 дюйма (около 4 ярдов);
5 применений, цель проходит проверку
Обед в ресторане 15+ — выносливости с −2 или оказывается оглу-

Сухой паёк 10 0,5 шена (см. стр. 142)

Походные рационы 10 2,5 Тазер 25 0,3


Примечание. 5 порций, хранятся неделю Примечание. Работает от стрельбы. Дис-
танция 1/2/4. Выпускает 3 заряда, затем
Фастфуд 8 0,5 требует минимум 2 часа перезарядки.
ЖИВОТНЫЕ Цель проходит проверку выносливости
с −2 или оказывается оглушена (см. стр. 142)
Лошадь 300 —
СИСТЕМЫ НАБЛЮДЕНИЯ
Боевая лошадь 750 —
Жучок (микропередатчик) 30 —
Седло 10 5
Нестандартное седло 50 5 Примечание. Рассчитан на 12 часов непре-
рывной работы
КОМПЬЮТЕРЫ И ЭЛЕКТРОНИКА
Очки ночного видения 500 1,5
GPS-навигатор 250 0,5
Коммуникатор 250 0,5 Примечание. Позволяют игнорировать
штрафы за темноту и сумерки (см. освеще-
Ноутбук 1200 2,5 ние, стр. 144). За удвоенную цену можно
Стационарный компьютер 800 10 купить очки, которые работают в постоян-
ном режиме и отменяют любые штрафы
ОДЕЖДА
за плохое освещение
Деловой костюм 200 1,5
Параболический микрофон 750 2
Камуфляж 20 1,5
Примечание. Позволяет слышать шёпот
Обувь, зимняя 100 0,5 на расстоянии до 200 ярдов
Обувь, походная 20 1
Прибор для обнаружения
Одежда, повседневная 20 1 радиопередатчиков (про- 525 0,5
Одежда, зимняя 200 1,5 слушивающих устройств)

92
ПРЕДМЕТ ЦЕНА ВЕС (КГ) ПРЕДМЕТ ЦЕНА ВЕС (КГ)

СИСТЕМЫ НАБЛЮДЕНИЯ Очки защитные 20 0,5


Телефонный жучок 250 — Рюкзак 50 1
Трубка электромонтёра 150 1 Свеча
1 0,5
(один час, радиус 2 клетки)
Примечание. Для подключения к телефон- Свисток 2 —
ной линии требует проверки ремонта
Спальный мешок
2 —
Устройство перехвата сото- (утеплённый)
650 2,5
вой связи Точильный камень 5 0,5
Шпионская Факел
50 — 5 0,5
камера-пуговица (один час, радиус 4 дюйма)

СНАРЯЖЕНИЕ
Примечание. Рассчитана на 12 часов непре- Фляга или мех 5 0,5
рывной работы
Фонарь (направленный
СНАРЯЖЕНИЕ 20 1,5
луч, 10 дюймов)
Аптечка первой помощи 5 0,5
Фотоаппарат 75 1
Примечание. Три использования,
см. лечение на стр. 134 Фотоаппарат одноразовый 10 0,5

Бутылка (керамическая) 5 0,5 Фотоаппарат цифровой 300 0,5


Верёвка нейлоновая
10 1,5
(10 дюймов/20 ярдов)
Верёвка пеньковая
10 7,5
(10 дюймов/20 ярдов)
Зажигалка 2 —
Зонт 5 1
Колчан (вмещает 20 стрел
25 1
или болтов)
Крюк-кошка 100 1
Лампа масляная
25 1,5
(4 часа, радиус 4 дюйма)
Лопата 5 2,5
Масло для лампы (1 пинта) 2 0,5
Медицинская сумка 100 2
Примечание. Пять использований, +1
на проверки лечения, стоимость
пополнения — $25
Молоток 10 0,5
Монтировка 10 1
Мыло 1 0,1
Набор инструментов 200 2,5
Наручники (кандалы) 15 1
Огниво и кремень 3 0,5
Одеяло 10 2
Отмычки 200 0,5

93
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

БОЕПРИПАСЫ
БОЕПРИПАСЫ ЦЕНА ВЕС, КГ/ШТ. ПРИМЕЧАНИЯ

Заряд с пулей Для раннего порохового


1/10 зарядов 0,3/10
и порохом оружия

Камни для пращи 2/20 камней 0,5/20 —

Лазерные батареи
Винтовка или авто- 20 0,3 Один полный магазин
матический пистолет для определённого типа
Гатлинг 50 2 оружия

Пистолет 20 0,1
Дробовики
Дробь 15/25 0,8/25 Стандартная дробь
Ружейная пуля 20/25 0,8/25 См. стр. 138
Пули
Малый калибр 10/50 патронов 0,5/50 Калибр .22 — .32
Средний калибр 20/50 патронов 1/50 Калибр 9 мм — .45
Крупный калибр 50/50 патронов 7,5/50 Калибр .50 и крупнее
Стрелы для луков,
Стрелы/болты 1/2 стрелы 0,5/5 стрел
болты для арбалетов

94
БРОНЯ
Значение брони указано в скобках рядом со стойкостью персонажа, например 11 (2).
Это значит, что 2 из 11 пунктов стойкости персонажа обеспечивает броня, а броне-
бойная атака будет игнорировать эти 2 пункта (но не остальные 9).
Поножи и наручи продаются парами. Если персонаж приобретает только один, сто-
имость и вес уменьшаются вдвое, но минимальная сила для ношения не меняется.
ДРЕВНЯЯ И СРЕДНЕВЕКОВАЯ БРОНЯ
ПРЕДМЕТ БРОНЯ МИН. СИЛА ВЕС, КГ ЦЕНА

СНАРЯЖЕНИЕ
ТКАНЬ/КОЖА
ПЛОТНАЯ ЗИМНЯЯ ОДЕЖДА, МЯГКАЯ КОЖАНАЯ БРОНЯ, ШКУРЫ

Куртка (торс, руки) +1 d4 2,5 20


Плащ (торс, руки, ноги) +1 d4 4 30
Поножи (ноги) +1 d4 2,5 20
Шлем (голова) +1 d4 0,5 5
ПЛОТНАЯ КОЖА/КРЕПКИЕ ШКУРЫ
ВАРЁНАЯ КОЖА, ШКУРА АЛЛИГАТОРА

Куртка (торс, руки) +2 d6 4 80


Поножи (ноги) +2 d6 3,5 40
Шлем (голова) +2 d6 0,5 20
КОЛЬЧУЖНАЯ БРОНЯ
КОЛЬЧУГА, ЛАМЕЛЛЯРНЫЙ ДОСПЕХ, САМУРАЙСКАЯ БРОНЯ

Кольчужная рубаха (торс, руки) +3 d8 13 300


Поножи (ноги) +3 d8 5 150
Кольчужный капюшон или шлем
+3 d8 2 25
(голова)
БРОНЗОВАЯ БРОНЯ (ПЕРИОД ДО ЖЕЛЕЗНОГО ВЕКА)
КАК ПРАВИЛО, ВСТРЕЧАЕТСЯ В АНТИЧНОСТИ ИЛИ У ЦИВИЛИЗАЦИЙ, ЕЩЁ НЕ НАУЧИВШИХСЯ ОБРАБАТЫВАТЬ ЖЕЛЕЗО

Бронзовый доспех для лошади +3 d10 25 1 500


Бронзовая кираса (торс) +3 d8 8 80
Наручи (руки) +3 d8 2,5 40
Поножи (ноги) +3 d8 3 50
Бронзовый шлем (голова) +3 d8 3 25
ЛАТЫ
ТЯЖЁЛАЯ БРОНЯ, СДЕЛАННАЯ ИЗ СТАЛЬНЫХ ПЛАСТИН

Латный доспех для лошади +4 d10 25 1 500


Латная кираса (торс) +4 d10 15 500
Наручи (руки) +4 d10 5 200
Поножи (ноги) +4 d10 5 200
Тяжёлый шлем (голова) +4 d10 2 100
Тяжёлый шлем, закрытый (голова) +4 d10 4 200
Примечание. −1 на проверки внимания, связанные со зрением
95
СОВРЕМЕННАЯ БРОНЯ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Защита от выстрелов. броня, помеченная звёздочкой, дополнительно снижает на 4 урон от попаданий


любых патронов, выпущенных из огнестрельного оружия.
Бронебойность (ББ) применяется только к значению самой брони
ПРЕДМЕТ БРОНЯ МИН. СИЛА ВЕС, КГ ЦЕНА

ТКАНЬ/КОЖА
ПЛОТНАЯ ЗИМНЯЯ ОДЕЖДА, МЯГКАЯ КОЖАНАЯ БРОНЯ, ШКУРЫ

Толстая кожаная куртка (торс, руки) +1 d4 2,5 100


Кожаные краги (ноги) +1 d4 2,5 70
Кевларовая мотоциклетная куртка
+2 d4 4 350
(торс, руки)
Кевларовые мотоциклетные штаны
+2 d4 2 175
(ноги)
Велосипедный шлем (голова) +2 d4 0,5 50
Мотоциклетный шлем (голова) +3 d4 1,5 100
ПЕРСОНАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ
БРОНЕЖИЛЕТЫ, ПРОТИВООСКОЛОЧНЫЕ ЖИЛЕТЫ, САПЁРНЫЕ КОСТЮМЫ

Противоосколочный жилет времён


+2 d6 5 40
войны во Вьетнаме (торс)
Кевларовый бронежилет (торс) +2* d6 2,5 200
Кевларовый бронежилет с керами-
+4* d8 9 500
ческими вставками (торс)
Кевларовый шлем (голова) +4* d4 2,5 80
Костюм сапёра (всё тело) +10 d12 40 25 000
Примечание. Костюм сапёра закрывает почти всё тело (кроме кистей) и ограничивает
общую подвижность. Если персонаж надел такой костюм, уровень ловкости и связанных
с ней навыков временно снижается до d6. Исключением будут проверки, для которых
персонажу понадобится только мелкая моторика. Шаг уменьшается на 2 (помимо воз-
можных штрафов за минимальную силу)
ФУТУРИСТИЧЕСКАЯ БРОНЯ
ПРЕДМЕТ БРОНЯ МИН. СИЛА ВЕС, КГ ЦЕНА

ЛЁГКАЯ/ГРАЖДАНСКАЯ БРОНЯ
Энергетическое покрытие. Любая броня из таблицы ниже может иметь особое покрытие, которое
рассеивает энергию и снижает урон от лазеров на 4. Покрытие обойдётся в половину стоимости брони.
Кроме того, оно сильно блестит. Если персонаж в такой броне не хочет попасться другим на глаза,
на все проверки скрытности он получает штраф −2
Бронекомбинезон (торс, руки, ноги) +4* d4 2 200
Примечание. Лёгкая бронированная одежда из сложных полимеров
или высокотехнологичного волокна
АРМЕЙСКАЯ БРОНЯ
БРОНЯ, КОТОРУЮ ИСПОЛЬЗУЮТ ЧАСТНЫЕ ВОЕННЫЕ КОМПАНИИ ИЛИ ГОСУДАРСТВЕННЫЕ ВООРУЖЁННЫЕ СИЛЫ

Полная боевая броня


+6* d6 6 800
(торс, руки, ноги)
Примечание. Полный набор, включая ботинки и перчатки
Боевой шлем
+6* d6 1 100
(голова, полностью закрытый)

96
ЩИТЫ
Щиты увеличивают защиту персонажа, а также создают укрытие от дистанционных атак спереди
и сбоку — со стороны, прикрытой щитом. Атаки с других направлений это укрытие игнорируют.
Средневековые щиты обладают прочностью 10 и добавляют 2 к броне, если кто-то пытается стрелять
сквозь них (см. преграды, стр. 146). Современные щиты обладают прочностью 12 и тоже добавляют 2 к
броне. Полимерные щиты имеют прочность 10 и добавляют 4 к броне.

Щитом можно наносить удары: урон будет равен силе+d4


ПРЕДМЕТ ЗАЩИТА УКРЫТИЕ МИН. СИЛА ВЕС, КГ ЦЕНА

АНТИЧНЫЕ И СРЕДНЕВЕКОВЫЕ
Малый +1 — d4 2 50
Средний +2 −2 d6 4 100
Большой +3 −4 d8 6 200

СНАРЯЖЕНИЕ
СОВРЕМЕННЫЕ
Полицейский щит +3 −4 d4 2,5 80
Штурмовой щит +3 −4 d6 4,5 250
Примечание. Снижает урон от огнестрельного оружия на 4, если противник пытается
стрелять сквозь щит
ФУТУРИСТИЧЕСКИЕ
Полимерный щит, малый +1 — d4 1 200
Полимерный щит, средний +2 −2 d4 2 300
Полимерный щит, большой +3 −4 d6 3 400

Помните, эти цифры — штука приблизит ельная, они указаны с оглядкой


на эпоху. Когда Рэд и Гейб отправятс я гулять по другим мирам,
я могу решить, что расценки там иные.
Ведущий

97
ЛИЧНОЕ ОРУЖИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ


МИН.
ПРЕДМЕТ УРОН ВЕС, КГ ЦЕНА ПРИМЕЧАНИЯ
СИЛА

СРЕДНЕВЕКОВОЕ
Алебарда Сила+d8 d8 3 250 Дальность 1, двуручное
Боевой молот Сила+d6 d6 1 250 Клевец, ББ 1
Булава Сила+d6 d6 2 100 —
Двуручное, урон +2, когда
Двуручный молот Сила+d10 d10 5 400
им ломают предметы
Типичное оружие бедняков
Дубинка, лёгкая Сила+d4 d4 1 25
или бандитов
Типичное оружие бедняков
Дубинка, тяжёлая Сила+d6 d6 2,5 50
или бандитов
Катана Сила+d6+1 d6 1,5 100 Двуручное
Кистень Сила+d6 d6 1,5 200 Игнорирует щиты
Дальность 1, при исполь-
Копьё Сила+d6 d6 1,5 100 зовании двумя руками
защита +1

Меч, двуручный Сила+d10 d10 3 400 Двуручное

Меч, длинный Сила+d8 d8 1,5 300 В том числе сабли


В том числе тесаки и кавале-
Меч, короткий Сила+d6 d6 1 100
рийские сабли
Нож/кинжал Сила+d4 d4 0,5 25 —
ББ 2 при атаке с разгона,
Пика
Сила+d8 d4 3 300 дальность 2, только для боя
кавалерийская
верхом
Пика пехотная Сила+d8 d8 9 400 Дальность 2, двуручное
Защита +1, дальность 1,
Посох Сила+d4 d4 2 10
двуручное
Топор, боевой Сила+d8 d8 2 300 —
Топор,
Сила+d10 d10 3,5 400 ББ 2, защита −1, двуручное
двуручный
Топор, простой Сила+d6 d6 1 100 —
Шпага/рапира Сила+d4 d4 1 150 Защита +1
СОВРЕМЕННОЕ
При критическом провале
Бензопила 2d6+4 d6 10 200
персонаж задевает себя
Патрон для дробовика,
закреплённый на конце
палки, используется в ближ-
Бум-палка 3d6 d6 1 5
нем бою; после каждого
удара требует перезарядки
(1 действие)
98
МИН.
ПРЕДМЕТ УРОН ВЕС, КГ ЦЕНА ПРИМЕЧАНИЯ
СИЛА

Не считается оружием, когда


Кастет Сила+d4 d4 0,5 20 направлен на безоружного
противника (стр. 136)

Дополнительные инстру-
менты в рукоятке обеспечи-
Нож охотничий Сила+d4 d4 0,5 50
вают +1 к проверкам
выживания

−2 на проверки внимания
Нож складной Сила+d4 d4 0,3 10 при попытках его
обнаружить
Полицейская Популярна у защитников

СНАРЯЖЕНИЕ
Сила+d4 d4 0,5 10
дубинка правопорядка
Если установлен на винтов-
ку: урон — сила+d6, защи-
Штык Сила+d4 d4 0,5 25
та +1, дальность 1; двуруч-
ное
ФУТУРИСТИЧЕСКОЕ
Мономолекуляр- ББ 2, не подходит
Сила+d4+2 d4 0,3 250
ный нож для метания
Мономолекуляр-
Сила+d8+2 d8 1 500 ББ 4
ный меч
Лазерный меч Сила+d6+8 d6 1 1 000 ББ 12
СТРЕЛКОВОЕ И МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Метательные топоры и ножи, луки, сети, пращи и копья встречаются во многих мирах и эпохах
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА

СРЕДНЕВЕКОВОЕ
Арбалет, лёгкий 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
Примечание. Взводится вручную
Арбалет, тяжёлый 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
Примечание. Взводится специальным устройством — воротом. Перезарядка 2
Длинный лук 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Копьё/дротик 3/6/12 Сила+d6 — 1 d6 1,5 100
Лук 12/24/48 2d6 — 1 d6 1,5 250
Нож/кинжал 3/6/12 Сила+d4 — 1 d4 0,5 25
Праща
4/8/16 Сила+d4 — 1 d4 0,5 10
(атлетика, метание)
Сеть (утяжелённая) 3/6/12 — — 1 d4 4 50
Примечание. При попадании цель схвачена (см. стр. 139). Сеть обладает прочностью 10,
и повредить её может только режущее оружие
Топорик, метательный 3/6/12 Сила+d6 — 1 d6 1,5 100
СОВРЕМЕННОЕ
Арбалет 15/30/60 2d6 2 1 d6 3,5 300
Блочный лук 12/24/48 Сила+d6 1 1 d6 1,5 200
99
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

РАННЕЕ ПОРОХОВОЕ ОРУЖИЕ


На перезарядку раннего порохового оружия уходит 3 действия
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА

ПИСТОЛЕТЫ
Кремнёвый
5/10/20 2d6+1 — 1 — d4 1,5 150
пистолет
МУШКЕТЫ

Мушкет 10/20/40 2d8 — 1 — d6 7,5 300

Мушкетон 10/20/40 1–3d6 — 1 — d6 6 300


Примечание. Считается дробовиком, см. стр. 138
НАРЕЗНЫЕ МУШКЕТЫ
Кентуккийская
15/30/60 2d8 2 1 — d6 4 300
винтовка
Примечание. Из-за короткого шага нарезов на перезарядку (4) уходит больше времени

Спрингфилд 1861 15/30/60 2d8 — 1 — d6 5,5 250

Гладкоствольный мушкет

Томми-ган

Кольт 1911

100
СОВРЕМЕННОЕ ОРУЖИЕ
ПИСТОЛЕТЫ
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА

РЕВОЛЬВЕРЫ
В барабане стандартного револьвера есть шесть камор (под шесть патронов) — их требуется заряжать
отдельно. У более современных моделей встречаются сменные барабаны или обоймы для быстрой
перезарядки, они стоят 10% от цены оружия. В скобках рядом с названием оружия указан его калибр

Дерринджер (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 0,5 100


Примечание. Чтобы обнаружить спрятанный револьвер, персонажу нужно пройти про-
верку внимания со штрафом −2

СНАРЯЖЕНИЕ
Кольт
12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 200
«Миротворец» (.45)
Полицейский
10/20/40 2d6 1 1 6 d4 1 150
револьвер (.38)
Смит-Вессон (.357) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2,5 250
ПОЛУАВТОМАТИЧЕСКИЕ ПИСТОЛЕТЫ
Патроны поступают из магазинов — их стандартные размеры указаны ниже.
Дополнительные магазины стоят 10% от цены оружия. Снаряженный магазин весит примерно полкило

Глок (9 мм) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200


Кольт 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 7 d4 2 200
«Пустынный орёл»
15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
(.50)
Ругер (.22) 10/20/40 2d4 — 1 9 d4 1 100
ПИСТОЛЕТЫ-ПУЛЕМЁТЫ
Стандартный размер магазина указан для каждого оружия. Дополнительные магазины стоят 10%
от цены оружия. Снаряженный магазин весит примерно полкило
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА

H&K MP5 (9 мм) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 5 300


Томми-ган (.45) 12/24/48 2d6+1 1 3 20 d6 3 350
Примечание. Для пистолета-пулемёта Томпсона существуют барабанные магазины
на 50 патронов. Они увеличивают вес оружия на 1 кг.
Снаряжённый магазин обойдётся в $50
Узи (9 мм) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 4,5 300
ДРОБОВИКИ
Выстрел россыпью металлической дроби увеличивает шансы на попадание. На близком расстоянии
такой заряд может нанести огромный урон. См. дробовики на стр. 138
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА

Двустволка 12/24/48 1–3d6 — 1 2 d6 5,5 150


Обрез двустволки 5/10/20 1–3d6 — 1 2 d4 3 150
Помповое ружьё 12/24/48 1–3d6 — 1 6 d4 3 150
Страйкер 12/24/48 1–3d6 — 1 12 d6 5 450

101
ВИНТОВКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Встречаются винтовки как с автоматической, так и с ручной перезарядкой. У многих есть отъёмный
магазин или обойма. Дополнительный магазин стоит 10% от цены оружия. Снаряжённый, он весит при-
мерно полкило
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА

СКОЛЬЗЯЩИЙ И РЫЧАЖНЫЙ ЗАТВОР


M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 5 300
Примечание. Стандартная винтовка армии США, использовавшаяся
во Второй мировой войне
Барретт (.50) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 18 750
Примечание. Тяжёлое оружие, позиционное. Использует отъёмный магазин весом 1 кг
(снаряжённый). Эта винтовка практически всегда идёт с оптическим прицелом
Винчестер `73
24/48/96 2d8–1 2 1 15 d6 5 300
(.44-40)
Карабин Спенсера
20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 250
(.52)
Карабин Шарпса 50
30/60/120 2d10 2 1 1 d8 6 400
(.50)
Примечание. Позиционное
Охотничья
24/48/96 2d8 2 1 5 d6 4 350
винтовка (.308)
Примечание. Позиционное
АВТОМАТИЧЕСКИЕ ВИНТОВКИ
Автомат Калашни-
24/48/96 2d8+1 2 3 30 d6 5 450
кова (7.62 мм)
М-16А1 (5.56 мм) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
Примечание. Модель А-2 позволяет вести огонь короткими очередями (см. стр. 90)
Штайр AUG
24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
(5.56 мм)
Примечание. Позволяет вести огонь короткими очередями (см. стр. 90)

102
ПУЛЕМЁТЫ
Это тяжёлое полностью автоматическое оружие, рассчитанное на ведение непрерывного огня. Несмо-
тря на схожие калибры и скорострельность, у большинства пулемётов боезапас гораздо больше,
чем у автоматов, потому что в них используются патронные ленты или дисковые магазины.
Установка. Большинство пулемётов нужно установить на сошки, станок или закрепить на транспорте.
Установка также отменяет требования к силе и штрафы за отдачу (см. стр. 144). Поэтому у некоторых
орудий в графе «минимальная сила» стоит прочерк. Если же уровень минимальной силы указан,
из пулемёта можно вести огонь с рук, учитывая штрафы за отдачу и свойство позиционное.
Минимальная скорострельность. Из пулемётов можно вести огонь со скорострельностью не ниже 2,
если в описании не указано обратное.
Перезарядка. На перезарядку пулемёта требуется 2 действия. За это время стрелок успевает заменить
ленту или диск, привести оружие в боеготовность и пр.
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА

СНАРЯЖЕНИЕ
Браунинг М1918
20/40/80 2d8 2 3 20 d8 8 300
(BAR) (.30-06)
Примечание. Скорострельность от 1 до 3. Если стрелок использует магазин, перезарядка
занимает 1 действие вместо 2

Браунинг М2 (.50) 50/100/200 2d10 4 3 200 — 42 1 500


Примечание. Тяжёлое оружие
Гатлинг (.45) 24/48/96 2d8 2 3 100 — 85 500
М60 (7.62 мм) 30/60/120 2d8+1 2 3 100 d8 16 6 000
100
Миниган (7.62 мм) 30/60/120 2d8+1 2 5 4 000 d10 42
тыс.
Примечание. Минимальная скорострельность — 3, требуется специальный рюкзак для бое-
запаса, который в полностью снаряженном состоянии весит дополнительно 43 кг
(лента на 4 000 патронов)
MG42 (7.92 мм) 30/60/120 2d8+1 2 4 200 d10 13 750

SAW (5.56 мм) 30/60/120 2d8 2 4 200 d8 10 4 000

ЛАЗЕРЫ (ФУТУРИСТИЧЕСКИЕ)

Лазеры стреляют сфокусированными лучами света и способны прожечь цель насквозь.


Прижигание. Любой, кто оказался при смерти из-за попадания лазерного луча, добавляет 2 к провер-
кам выносливости, если начинает истекать кровью.
Перегрузка. Описанные ниже лазеры можно применять на предельной мощности. Это добавляет d6
к урону, однако если на любой из игральных костей, связанных с броском стрельбы, выпадет 1,
то оружие перегреется — придётся дать ему остыть в течение полного раунда, прежде чем оно будет
снова готово к бою.
Никакой отдачи. Пистолеты, автоматические пистолеты и винтовки игнорируют штрафы за отдачу.
Впрочем, у лазеров Гатлинга штраф сохраняется, а потому их, как правило, размещают на треноге

МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА

Лазерный пистолет 15/30/60 2d6 2 1 50 d4 1 250

Лазерный
15/30/60 2d6 2 4 100 d4 2 500
пистолет-пулемёт
Лазерная винтовка 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 4 700
Лазер Гатлинга 50/100/200 3d6+4 2 4 800 d8 10 1 000

103
ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ПУШКИ
Пушки предназначены для разрушения городских стен или уничтожения пехоты. Проверку стрельбы
проходит лидер орудийного расчёта.
Бомбардировка. Из гаубиц, мортир и бомбард можно вести огонь по цели, находящейся в укрытии
или за препятствием, но для этого нужно хотя бы примерно представлять её местоположение. При
бомбардировке проверки стрельбы получают штраф −4 в дополнение к другим модификаторам, а вели-
чина отклонения при провале удваивается (см. атака по площади, стр. 135). Если стрелок знает точные
координаты цели (например, от наводчика), штраф уменьшается до −2.
Пушки могут стрелять тремя типами снарядов: ядрами, шрапнелью и картечью. Стрелковый расчёт
заявляет тип снаряда при каждой перезарядке.
„ Ядра. Тяжёлые железные, свинцовые или каменные шары предназначены для того, чтобы разру-
шать стены или разбивать плотные ряды вражеской пехоты. Для выстрела из пушки лидер расчёта
проходит обычную проверку стрельбы. При успехе бросьте игральную кость: если на ней выпадает
чётное значение, ядро отскакивает в следующую цель в пределах 6 дюймов за первоначальной,
нанося урон и ей. Повторяйте до тех пор, пока не выпадет нечётное значение.
„ Шрапнель. Разрывные снаряды, наполненные мелкими металлическими шариками,
которые при взрыве разлетаются во все стороны шквалом осколков. Это считается атакой по пло-
щади, соответствующей среднему шаблону, если не сказано иное.
„ Картечь. Снаряды детонируют в стволе орудия и разлетаются острыми обломками металла, словно
из гигантского дробовика. Область атаки соответствует среднему шаблону, который перемещается
по прямой от ствола пушки на расстояние 24 дюйма (если вы не используете миниатюры, бросьте
кубик: атака задевает d6 целей либо 2d6, если те стоят очень плотно). Результат проверки стрельбы
нужно отдельно сравнить со сложностью каждой цели, оказавшейся на пути шаблона. Стандартная
сложность проверки — 4, к ней прибавляются модификаторы за укрытия, особенности вроде черты
увёртливость и так далее. Попадание наносит урон 2d6 (3d6 при подъёме).

Примечание. Все типы снарядов являются тяжёлым оружием и обладают свойством перезарядка 8.
Единовременно заниматься перезарядкой могут два участника расчёта — это, соответственно, уско-
ряет процесс
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ

Пушка
Зависит от снаряда 600 10 тыс.
(12-фунтовка)
Картечь 24 дюйма 2d6 — 1 СШ — 50

Шрапнель 50/100/200 3d6 — 1 СШ — 50

Ядро 50/100/200 3d6+1 — 1 — — 50

104
КАТАПУЛЬТЫ
Катапульты — это относительно простые устройства для метания больших камней во вражеские укре-
пления или войска. Обычно катапульте требуется расчёт из восьми солдат, которые кладут снаряд
в ложе, взводят рычаг и прицеливаются. Выстрелить может и один человек, но, чтобы зарядить орудие,
нужны хотя бы четверо
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ

Катапульта 24/48/96 3d6 4 Особая СШ — 10 тыс.

Примечание. Тяжёлое оружие, перезарядка занимает 5 минут (нужно четыре человека)


Требушет 30/60/120 3d8 4 Особая СШ — 50 тыс.
Примечание. Тяжёлое оружие, перезарядка занимает 5 минут (нужно четыре человека)

СНАРЯЖЕНИЕ
ОГНЕМЁТЫ
Огнемёты поджигают цели горючей жидкостью или газом в пределах конусного шаблона
(см. атака по площади, стр. 135) и считаются тяжёлым оружием. От атак из огнемёта можно уклоняться
(см. стр. 150)
Броня защищает как обычно. Легковоспламеняющиеся объекты могут загореться (см. огонь, стр. 169).
Об установке огнемётов на транспорт читайте на стр. 109
МИН. ВЕС,
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ЦЕНА
СИЛА КГ

Конусный
Огнемёт 3d6 — 1 10 d8 — 300
шаблон
ГРАНАТЫ
Гранаты взрываются через несколько секунд после того, как будет выдёрнута чека. Для их метания
нужен навык атлетики. Метать гранаты на предельную дистанцию невозможно (см. стр. 130).
Все гранаты — это тяжёлое оружие, а их область поражения соответствует указанному шаблону
(см. атака по площади, стр. 135). От взрыва гранаты можно уклоняться (см. стр. 150)
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ

Mk II («Ананас»,
4/8/16 3d6 — — СШ 0,5 40
Вторая мировая война)
М24 «Колотушка»
5/10/20 3d6−2 — — СШ 1 50
(Вторая мировая война)
Mk67 (современность) 5/10/20 3d6 — — СШ 0,5 50
Дымовая шашка 5/10/20 — — — БШ 0,5 50
Примечание. Создаёт облако дыма в области большого шаблона,
ограничивающее обзор (−4)
Светошумовая граната 5/10/20 — — — БШ 0,5 50
Примечание. Цели проходят проверку выносливости (с −2 при подъёме),
или оказываются оглушены (см. стр. 142)

105
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ПОДРОБНЕЕ О ГРАНАТАХ
Эти дополнительные правила, возможно, покажутся слишком подробными,
но они позволят вам воссоздать известные сцены из кино или даже реальных
военных действий — а это то, чего нередко ждут игроки.
Современные и ранние гранаты взрываются, когда механизм внутри них вызы-
вает срабатывание детонатора. Это случается через 3−5 секунд после выдёрги-
вания чеки — в зависимости от модели.
Горячая картошка. Поскольку граната взрывается не сразу, один (и только один)
персонаж в радиусе её попадания может попытаться поднять и отбросить её,
пока та не взорвалась. Для этого требуется свободное действие и проверка атле-
тики со штрафом –4 (персонаж наготове может уменьшить штраф до −2, но по-
тратит своё действие). При провале граната взрывается раньше, чем персонаж
успевает её отбросить, нанося ему урон как при успехе с подъёмом (даже если
его не было).
Задержка броска. Персонаж может выдернуть чеку, но не бросать гранату сра-
зу, а выждать пару секунд, чтобы её точно не успели бросить обратно. Для это-
го в качестве свободного действия он проходит проверку смекалки. При успе-
хе персонаж верно рассчитывает время — отбросить гранату или уклониться
от неё (стр. 150) становится невозможно. При провале гранату можно откинуть
как обычно, также как и уклониться от взрыва. При критическом провале она
взрывается в руке бросающего и наносит урон как при успехе с подъёмом.
Накрытая граната. Персонаж может броситься на гранату и накрыть её сво-
им телом. В таком случае, чтобы определить урон, который он получает, нуж-
но бросить вдвое больше соответствующих костей. Зато все другие персонажи
в радиусе взрыва уменьшают получаемый урон на значение стойкости (и бро-
ни) накрывшего гранату.

106
МИНЫ

Мины закладываются скрытно и взрываются, когда по ним проходит человек (противопехотные)


или проезжает транспорт (противотанковые).
Минные поля. Наступивший на мину персонаж может пройти проверку внимания. При успехе
он заметит мину до того, как уберёт с неё ногу и подорвётся. В этом случае союзники могут спасти его
проверкой ремонта со штрафом −4, однако при провале устройство немедленно сработает

ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ

Клеймор — 3d6 — — Особое 2 75

Примечание. Клеймор и аналогичные направленные мины при взрыве выбрасывают мно-


жество стальных шариков в секторе 60° перед собой и поражают все цели в пределах
12 дюймов (24 ярдов). За каждую оставшуюся цель в пределах 50 дюймов (100 ярдов)

СНАРЯЖЕНИЕ
бросьте по одной игральной кости — всех, кому выпадет нечет, также задевает взрывом
Мина-лягушка — 3d6 — — МШ 4,5 125
Примечание. Эти смертоносные устройства подлетают вверх и разбрасывают шрапнель
с высоты человеческого роста. Спрятаться от них (получить модификатор к броне)
можно только в укрытии, высота которого не ниже «прыжка» мины. Просто лечь недо-
статочно — лежащий персонаж не получает преимуществ при попытках защититься
от подобного взрыва
Противопехотная
— 2d6+2 — — МШ 5 100
мина
Примечание. Тяжёлое оружие
Противотанковая
— 4d6 — — СШ 10 200
мина
Примечание. Тяжёлое оружие, ББ 5, учитывается только половина значения брони
транспорта (округляя вверх)

107
РАКЕТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Перед тем как стрелять, ракетным установкам нужно захватить цель (если не указано обратное).
Это требует встречной проверки электроники против навыка маневрирования цели (вождения, пило-
тирования или судовождения — зависит от ситуации). При успехе атакующему удаётся ненадолго
захватить цель — он может направить в неё вплоть до половины ракет от общего количества, которое
его оружие способно выпустить за один раз. При подъёме захват будет более стабильным и атакующий
сможет выпустить все ракеты.
От каждой ракеты цель уворачивается отдельно, проходя проверку маневрирования со штрафом −4
(он снижается до −2, если рядом есть подходящие укрытия: астероиды, небоскрёбы, стены каньонов
или даже более крупные вражеские корабли). При критическом провале транспорт цели теряет управле-
ние (см. стр. 181).
Противоракетная оборона. Военные корабли и футуристические звездолёты часто оборудованы
противоракетными системами, которые могут сбить ракету на подлёте. Оператор подобной системы
должен быть наготове, чтобы успеть среагировать и атаковать. Автоматические системы срабатывают
без дополнительной активации. Система противоракетной обороны позволяет пройти по одной про-
верке стрельбы для каждой ракеты на ближней дистанции с учётом всех модификаторов (в том числе
за скорость ракет: она сопоставима со скоростью звука, поэтому на проверки действует штраф −6,
если в описании снарядов не сказано иначе). Как правило, ракеты обладают прочностью 8 (2)
(см. разрушение предметов, стр. 148)

ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ

TOW 75/150/300 5d10 34 1 СШ 104 60 тыс.


Примечание. Тяжёлое оружие. Управление по проводам, запуск из ручной или разме-
щённой на транспорте установки. Требует проверки стрельбы, не требует захвата цели,
игнорирует БКО (см. стр. 111).
Хеллфайр 150/300/600 5d10 40 — СШ 50 115 тыс.
Примечание. Тяжёлое оружие. Управление по проводам, запуск из ручной или разме-
щённой на транспорте установки. Требует проверки стрельбы, не требует захвата цели,
игнорирует БКО (см. стр. 111).
Сайдуайндер 100/200/400 4d8 6 — МШ 94 600 тыс.
Примечание. Тяжёлое оружие. Ракета малой дальности с тепловым наведением, устанавли-
вается на самолёты и другую воздушную технику
Спэрроу 150/300/600 5d8 6 — МШ 309 125 тыс.
Примечание. Тяжёлое оружие. Ракета средней дальности с наведением по радару, устанав-
ливается на самолёты и другую воздушную технику

108
ПУСКОВЫЕ УСТАНОВКИ И ТОРПЕДЫ
Пусковые установки и ранние торпеды направляют снаряды, которые взрываются при контакте
с целью. Все варианты, перечисленные в таблице, — тяжёлое оружие
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ

АТ-4 24/48/96 2d8+2 24 1 СШ 7,5 1 500


Примечание. Тяжёлый современный американский противотанковый гранатомёт
Базука 24/48/96 4d8 8 1 СШ 6 500
Примечание. Позиционное. Стандартный американский противотанковый гранатомёт,
использовался во Второй мировой войне. Боеприпасы весят по 4,5 кг и стоят $50 (по ценам
того времени)

СНАРЯЖЕНИЕ
М203 40 мм 24/48/96 4d8 — 1 СШ 1,5 1 500
Примечание. Позиционное. Подствольный гранатомёт
М72 LAW 24/48/96 4d8+2 22 1 СШ 1 750
Примечание. Позиционное. Стандартный американский противотанковый гранатомёт,
использовался во время войны во Вьетнаме
Панцершрек 15/30/60 4d8 12 1 СШ 10 1 000
Примечание. Позиционное. Противотанковый гранатомёт, название которого перево-
дится как «ужас танков». Использовался немецкими войсками во Второй мировой войне
Торпеда 300/600/1 200 8d10 22 1 БШ 1 500 500 тыс.
БОРТОВОЕ ВООРУЖЕНИЕ И ТАНКОВЫЕ ОРУДИЯ
В таблице перечислены наиболее распространённые орудия, которыми оснащена военная техника
начиная с XX века и вплоть до обозримого будущего. Все они, за исключением пулемёта и многостволь-
ного лазера, являются тяжёлым оружием.
Минимальная скорострельность. Бортовое вооружение со скорострельностью 3 или выше не спо-
собно вести огонь со скорострельностью ниже 2.
Тяжёлые огнемёты. Установленные на транспорте огнемёты бьют дальше, чем ручные. При стрельбе
персонаж может использовать конусный шаблон, а может направлять огненную струю по навесной
траектории, используя средний шаблон с центром на дистанции до 18 дюймов (36 ярдов). В последнем
случае шаблон может отклоняться в соответствии с правилами (см. атака по площади, стр. 135).
Танки и противотанковые орудия. Многие из них способны вести огонь как бронебойными (ББ),
так и фугасными (ФБ) снарядами — на выбор стрелка. Бронебойные снаряды наносят дополнительный
урон при стрельбе на коротких дистанциях: если выстрел производится на расстоянии, меньшем
или равном половине его ближней дистанции, урон увеличивается на одну игральную кость (например,
4d10+2 таким образом становится 5d10+2).
Цены. Стоимость военного вооружения может значительно меняться в зависимости от игрового мира.
Цены, представленные ниже, — условный ориентир для назначения итоговых цен в игре

ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ БРОНЕБОЙНЫЙ ФУГАС СКС ЦЕНА

Пулемёт 30/60/120 2d8+1, ББ2 — 3 750


Тяжёлый пулемёт 50/100/200 2d10, ББ4 — 3 1 000
Тяжёлый огнемёт КШ или СШ — 3d8 4 1 000
20-мм пушка 50/100/200 2d12, ББ4 — 1 50 тыс.
25-мм пушка 50/100/200 3d8, ББ4 — 3 75 тыс.
30-мм пушка 50/100/200 3d8, ББ6 — 3 200 тыс.
40-мм пушка 75/150/300 4d8, ББ5 3d8, ББ2, СШ 4 200 тыс.

109
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ БРОНЕБОЙНЫЙ ФУГАС СКС ЦЕНА

42-мм противотан-
75/150/300 4d8, ББ5 3d6, ББ2, СШ 1 75 тыс.
ковое орудие
37-мм противотан-
50/100/200 4d8, ББ3 4d6, ББ3, СШ 1 100 тыс.
ковое орудие
57-мм противотан-
75/150/300 4d8, ББ5 3d8, ББ3, СШ 1 150 тыс.
ковое орудие
75-мм танковое
75/150/300 4d10, ББ6 3d8, ББ3, СШ 1 250 тыс.
орудие
76-мм танковое
75/150/300 4d10, ББ10 3d8, ББ5, СШ 1 300 тыс.
орудие
88-мм танковое
100/200/400 4d10+1, ББ16 4d8, ББ8, СШ 1 500 тыс.
орудие
120-мм танковое
100/200/400 5d10, ББ31 4d8, ББ17, СШ 1 800 тыс.
орудие
125-мм танковое
100/200/400 5d10, ББ30 4d8, ББ15, СШ 1 1 млн
орудие
ФУТУРИСТИЧЕСКИЕ
Многоствольный
50/100/200 3d6+4, ББ4 — 1 1 тыс.
лазер

Тяжёлый лазер 150/300/600 4d10, ББ30 — 1 1 млн

110
те за основу значение прочности 4,
ТРАНСПОРТ затем добавляйте +2 за каждый дюйм
брони вплоть до 10 дюймов, +1 за каж-
дый дюйм до 20 и, наконец, +1 за каж-
В этом разделе приведены примеры на-
дые два полных дюйма после них. Танк
земных, водных и воздушных транспорт-
с бронёй 23 дюйма, к примеру, обла-
ных средств, включая военные вроде тан-
дает значением брони (4+20+10+1)=35.
ков и БТР.
Это число можно менять, если вы захо-
„Размер. Размер и силуэт транспортно- тите отобразить остальные особенности
го средства определяются по одной та- конструкции (например, современные
блице с живыми существами (см. си- композитные материалы).
луэт на стр. 148 и таблицу силуэтов „Команда и пассажиры (КиП). Необхо-
на стр. 246). Обычный транспорт мо- димое количество членов экипажа и до-

СНАРЯЖЕНИЕ
жет получить три повреждения, прежде пустимое количество дополнительных
чем будет сломан (стр. 179). Крупный пассажиров. Например, «2+8» значит,
транспорт может получить на одно что экипаж транспорта должен состо-
повреждение больше, огромный — ять из двух человек, а помимо них вну-
на два, гигантский — на три. три могут разместиться до восьми пас-
„Манёвренность. В зависимости от это- сажиров.
го параметра персонаж, управляющий „Цена. Стандартная цена транспортно-
транспортом, получает положитель- го средства.
ный или отрицательный модифи-
катор на проверки маневрирования:
вождения, судовождения или пилоти-
ОСОБЕННОСТИ
рования. Как правило, он колеблется ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
от −4 для особо медленного или неу-
Амфибия. Транспорт способен переме-
клюжего транспорта до +4 для техни-
щаться не только по суше, но и в воде —
ки, способной развернуться букваль-
он не тонет и не опрокидывается. Ско-
но на месте.
рость движения в воде можно найти
„Предельная скорость. Предельная ско-
в описании.
рость указана не в виде шага, а в кило-
метрах в час — это упрощает перенос Бортовой комплекс обороны (БКО).
реальных примеров транспорта в игру. Глушители электросигнала, дипольные
А для правил погони важна не фак- отражатели, инфракрасные вспышки
тическая, а относительная скорость и тому подобное. Такие системы дают
(см. погони, стр. 173). Чтобы конвер- +2 к проверкам маневрирования при ухо-
тировать км/ч в шаг, просто умножьте де от ракет (см. ракеты, стр. 108).
предельную скорость на 1,5. Если хо-
Внедорожник. Для транспорта с пол-
тите использовать транспортные сред-
ным приводом каждый дюйм трудно-
ства в тактическом бою с участием пе-
проходимого участка считается не за два,
ших персонажей, обратите внимание
а за полтора.
на врезку «Транспорт на тактической
карте» на стр. 183.
„Прочность. Базовая прочность транс-
портного средства и дополнительная
броня (если есть).
Чтобы вычислить значение брони ре-
ально существующей тяжелоброни-
рованной техники (танков), возьми-

111
Вооружение. Расположение орудий Объединённые орудия. Два или четы-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

на транспорте пригодится как для об- ре орудия одного типа можно объеди-
щего понимания картины, так и для по- нить в спаренную или, соответственно,
гонь. Чаще всего можно встретить следу- счетверённую установку (строенные ору-
ющие типы: дия неэффективны). Спаренные орудия
получают +1 к проверкам стрельбы и +2
„Неподвижное. Может стрелять только
к урону, счетверённые — целых +2 к про-
в одном указанном направлении (обыч-
веркам стрельбы и +4 к урону.
но вперёд или назад в секторе 45°).
„С танковое . Орудие, установленное Пример. Пилот с навыком стрельбы d8
на вращающемся станке, может стре- управляет истребителем (8 пулемётов,
лять в указанном направлении в сек- СКС 3). Он проходит проверку стрельбы
торе 180°. Если станок установлен и бросает по 3d8 отдельно за каждое крыло,
на турель, его направление совпадает добавляет +2 к каждому броску и +4 к урону
с направлением турели в текущем ходе. при попадании.
„Башенное (турельное). Орудие, распо-
Ответный огонь. У оружия есть особые
ложенное на турели или башне, спо-
возможности, которые пригодятся в по-
собно поворачиваться на 360°.
гонях (см. стр. 173).
Гусеничный. Такой транспорт без труда
Парящий. Транспорт игнорирует водные
преодолевает большинство препятствий
и невысокие наземные препятствия.
вроде поваленных деревьев или камней,
а также игнорирует снег, грязь и другие Подушки и ремни безопасности.
скользкие поверхности. Он может пере- При столкновениях пассажиры, защи-
двигаться по труднопроходимым участ- щённые специальными устройствами, по-
кам, не теряя скорости. лучают только половину урона (округляя
вниз). См. сломанный транспорт, стр. 179.
Космический корабль. Предназначен
для путешествий в открытом космосе. Прибор ночного видения (ПНВ). Раз-
Если у корабля есть свойство атмосфер- нообразные системы ночного видения
ный, он может как входить в атмосферу, отменяют штрафы за сумрак и темноту.
так и покидать её.
Стабилизатор. Уменьшает штраф за не-
Наклонная броня. Такая броня эффек- надёжную опору при стрельбе из орудия
тивнее отклоняет снаряды. Если для дис- (как правило, главного), на которое уста-
танционных атак прямого наведения ис- новлен, до −1, а улучшенный стабилиза-
пользуются твердотельные боеприпасы тор полностью его отменяет.
вроде танкового орудия или реактивно-
Стелс-покрытие. Особые технологии, на-
го гранатомёта, нападающие получают
пример поглощающая радиоволны кра-
штраф −2 на проверки стрельбы.
ска, резко снижают заметность транспор-
та для систем электронного обнаружения.
Чтобы его обнаружить и/или навести ра-
кеты, понадобится пройти проверку элек-
троники со штрафом −4.

Тепловизор. Вдвое уменьшает штраф


за плохое освещение (с округлением
вниз), атакуя цели, излучающие тепло.

112
Тяжёлая броня. Этому виду транспор-
та может навредить только тяжёлое ору- ОТЛИЧИЯ
жие — вне зависимости от результатов
проверок урона. Транспорт с тяжёлой
ОТ ПРЕДЫДУЩЕЙ
бронёй получает половину урона от стол- РЕДАКЦИИ
кновения с препятствиями (включая дру-
В новой редакции свойства транспорта
гой транспорт), у которых нет тяжёлой
претерпели ряд изменений.
брони. Если не указано иное, транспорт,
обладающий тяжёлой бронёй, слабее за- Ускорение теперь описано двумя свой-
щищён сзади и по бокам. Если снаряд ствами: манёвренностью и предельной
попал в соответствующую область (это скоростью.
решает ведущий), урон увеличивается
Вертикальная манёвренность стала
на одну аналогичную игральную кость.

СНАРЯЖЕНИЕ
частью общей манёвренности воздуш-
Например, 3d8 становится 4d8.
ного судна.
Шаг в предыдущих редакциях отра-
жал скорость транспорта на тактиче-
ской карте, и его значения были за-
метно меньше. Чтобы оцифровать
реальный транспорт, просто исполь-
зуйте его обычную скорость в киломе-
трах в час. В случаях с вымышленным
транспортом умножьте прежнюю пре-
дельную скорость на три — таким об-
разом вы получите её значение в ки-
лометрах в час.

113
ТРАНСПОРТ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

НАЗЕМНЫЙ ТРАНСПОРТ
ПРЕДЕЛЬНАЯ
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ

ГРАЖДАНСКИЙ ТРАНСПОРТ
Автомобиль нача-
3 −1 65 км/ч 7 1+3 1 000
ла ХХ века
Примечание. Ford T и аналоги
Автомобиль 5–14
4 (крупный) +1 195 км/ч 10 (2) 1+3
B-класса тыс.

Примечание. Honda Civic и аналоги


Автомобиль
4 (крупный) 0 195 км/ч 11 (2) 1+4 30 тыс.
C-класса
Примечание. Подушки безопасности, элементы роскоши
Велосипед −1 +1 25 км/ч 4 1 250
Примечание. При атаке по велосипеду есть 50%-ный шанс, что удар придётся на ездока.
Удваивает шаг ездока и результаты его проверок бега
Дорожный
1 +1 195 км/ч 8 1+1 3 000
мотоцикл
Примечание. Мотоциклы известных марок, предназначенные для городских улиц.
При атаке по мотоциклу есть 50%-ный шанс, что удар придётся на ездока
Конный экипаж 3 −2 25 км/ч 6 1+3 1–3 тыс.
Примечание. Для движения требуется лошадь (см. стр. 255). Шаг 12 на тактической карте,
возможен бег
Кроссовый
0 +1 130 км/ч 7 1 2 000
мотоцикл
Примечание. Мотоциклы для бездорожья с отличной подвеской. Внедорожник. При атаке
по мотоциклу есть 50%-ный шанс, что удар придётся на ездока
Минивэн 4 (крупный) 0 145 км/ч 12 (2) 1+7 25 тыс.
Примечание. Типичный семейный минивэн. Подушки безопасности, некоторые элементы
роскоши
Спортивный 15–300
4 (крупный) +2 260 км/ч 10 (2) 1+3
автомобиль тыс.
Примечание. Mustang и другие спортивные автомобили известных марок
Спортивный
5 (крупный) 0 195 км/ч 14 (2) 1+7 50 тыс.
внедорожник
Примечание. Элементы роскоши, внедорожник
Седельный 9
0* 120 км/ч 14 (2) 1+1 200 тыс.
автопоезд (огромный)
Примечание. Размер полуприцепа 7 (крупный), прочность 14 (2)
*с полуприцепом становится −2

114
ПРЕДЕЛЬНАЯ
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ

ВОЕННЫЙ ТРАНСПОРТ ВРЕМЁН ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ


Цены представлены в долларах по курсу 1940-х годов и отражают экономику военного времени
Джип 4 (крупный) +1 105 км/ч 10 (2) 2+3 1 000
Примечание. Внедорожник
Вооружение. Тяжёлый пулемёт (фронтальный станковый)
8
М4 «Шерман» −1 50 км/ч 24 (8) 5 45 тыс.
(огромный)
Примечание. Тяжёлая броня, гусеничный
Вооружение. 75-мм танковое орудие (башенное, стабилизатор), пулемёт (неподвижный

СНАРЯЖЕНИЕ
фронтальный), тяжёлый пулемёт (станковый на башне)
М5А1 «Стюарт» 7 (крупный) 0 58 км/ч 21 (7) 4 30 тыс.
Примечание. Тяжёлая броня, гусеничный
Вооружение. 37-мм танковое орудие (башенное, стабилизатор), пулемёт (неподвижный
передний), тяжёлый пулемёт (станковый на башне)
Т-34/76 7 (крупный) −1 56 км/ч 24 (8) 4 30 тыс.
Примечание. Тяжёлая броня, наклонная броня (только спереди), гусеничный
Вооружение. 76-мм танковое орудие (башенное), пулемёт (неподвижный фронтальный
и башенный)
Pz IVJ 7 (крупный) −1 40 км/ч 26 (10) 5 45 тыс.
Примечание. Тяжёлая броня, гусеничный
Вооружение. 75-мм танковое орудие (башенное), пулемёт (неподвижный фронтальный
и башенный)
8
Pz VI «Тигр II» −2 40 км/ч 34 (16) 5 120 тыс.
(огромный)
Примечание. Тяжёлая броня, наклонная броня (только спереди), гусеничный
Вооружение. 88-мм танковое орудие (башенное), пулемёт (неподвижный фронтальный
и башенный)
СОВРЕМЕННЫЙ ВОЕННЫЙ ТРАНСПОРТ

9
М1А1 «Абрамс» −1 65 км/ч 57 (37) 4 4 млн
(огромный)
Примечание. Тяжёлая броня, ПНВ, гусеничный
Вооружение. 120-мм танковое орудие (улучшенный стабилизатор), пулемёт (неподвижный
фронтальный и башенный), тяжёлый пулемёт (станковый на башне)
М2 Брэдли 7 (крупный) 0 65 км/ч 22 (6) 3+7 3 млн
Примечание. Тяжёлая броня, ПНВ, гусеничный
Вооружение. 25-мм пушка (улучшенный стабилизатор), пулемёт (башенный), пусковая
установка TOW
9
Т-72 −1 80 км/ч 43 (25) 3 1 млн
(огромный)
Примечание. Тяжёлая броня, гусеничный
Вооружение. 125-мм танковое орудие, пулемёт (башенный), тяжёлый пулемёт (станковый
на башне)

115
ПРЕДЕЛЬНАЯ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ

ФУТУРИСТИЧЕСКИЙ ВОЕННЫЙ ТРАНСПОРТ


Приведённые ниже виды транспорта — передовые разработки. Например, установленные на транс-
порт многоствольные лазеры получают свойство ответный огонь благодаря подключению к бортовому
генератору и программируемым системам управления огнём.
Цены отражают футуристическую экономику
Парящий БТР 7 (крупный) 0 120 км/ч 26 (10) 2+14 75 тыс.
Примечание. Тяжёлая броня, парящий
Вооружение. Многоствольный лазер (неподвижный фронтальный, ответный огонь)
Парящий танк 7 (крупный) 0 70 км/ч 38 (22) 4 1,2 млн
Примечание. Тяжёлая броня, парящий, ПНВ
Вооружение. Тяжёлый лазер (башенный, улучшенный стабилизатор), многоствольный
лазер (неподвижный фронтальный, ответный огонь)
АВИАЦИЯ
ПРЕДЕЛЬНАЯ
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ

ГРАЖДАНСКИЙ ВОЗДУШНЫЙ ТРАНСПОРТ


Биплан 4 (крупный) +1 200 км/ч 12 (1) 1 150 тыс.+
Вертолёт 7 (крупный) 0 210 км/ч 12 (2) 1+3 500 тыс.+
Космический 13 (гигант- 27 тыс.
−1 20 (4) 1+40 250 млн+
шаттл ский) км/ч
8
«Лирджет» +2 870 км/ч 16 (2) 2+10 20 млн+
(огромный)
«Цессна Скайхоук» 5 (крупный) +1 225 км/ч 12 (2) 1+3 150 тыс.+
ВОЕННАЯ АВИАЦИЯ ВРЕМЁН ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ
P-51 «Мустанг» 7 (крупный) 1 703 км/ч 14 (2) 1 50 тыс.
Вооружение. 6 тяжёлых пулемётов (неподвижные фронтальные)
А6М «Зеро» 6 (крупный) 1 563 км/ч 12 (2) 1 30 тыс.
Вооружение. Спаренный пулемёт (неподвижный фронтальный), спаренная 20-мм пушка
(неподвижная фронтальная)
В-17 «Летающая 10
−2 185 км/ч 19 (2) 10 250 тыс.
крепость» (огромный)
Вооружение. Спаренный тяжёлый пулемёт (неподвижный фронтальный), спаренный
тяжёлый пулемёт (турель на крыше), спаренный тяжёлый пулемёт (шаровая турель
под днищем), тяжёлый пулемёт (неподвижный слева), тяжёлый пулемёт (неподвижный
справа), бомбы
«Мессершмитт»
6 (крупный) 1 610 км/ч 13 (2) 1 35 тыс.
Bf-109
Вооружение. 20-мм пушка (неподвижная фронтальная), сдвоенный тяжёлый пулемёт
(неподвижный фронтальный)
«Спитфайр» Mk
6 (крупный) 1 580 км/ч 14 (1) 1 40 тыс.
IIA
Вооружение. 8 пулемётов (неподвижный фронтальный)

Чтобы сгруппировать отдельные стволы, подойдут правила объединённых орудий


со стр. 112. К примеру, пулемёты Мустанга можно рассматривать как три сдвоенных,
а орудия Спитфайра — как два счетверённых.
116
ПРЕДЕЛЬНАЯ
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ

СОВРЕМЕННАЯ ВОЕННАЯ АВИАЦИЯ


8
AH-64 «Апач» 0 362 км/ч 20 (4) 2 35 млн
(огромный)
Примечание. Вертолёт, ПНВ
Вооружение. 30-мм пушка (неподвижная фронтальная), 16 ракет «Хеллфайр»
AV-8B «Харриер» 7 (крупный) +1 1 014 км/ч 17 (3) 1 28 млн
Примечание. Манёвренность −1 в режиме вертикального взлёта/посадки
Вооружение. 25-мм пушка (неподвижная фронтальная), 2 ракеты «Сайдуайндер», бомбы
9
F-15 «Игл» +2 3 017 км/ч 18 (4) 1 30 млн
(огромный)
Примечание. ПНВ

СНАРЯЖЕНИЕ
Вооружение. 20-мм пушка (неподвижная фронтальная), 4 ракеты «Сайдуайндер», 4 ракеты
«Спэрроу», бомбы
9
СУ-27 +1 2 495 км/ч 16 (4) 1 30 млн
(огромный)
Примечание. ПНВ
Вооружение. 30-мм пушка (неподвижная фронтальная), 4 ракеты Р-27 (советский аналог
«Сайдуайндеров»)
UH-1 «Хьюи» 7 (крупный) +2 195 км/ч 14 (2) 4+12 25 млн
Примечание. Вертолёт
Вооружение. Пулемёт (неподвижный, расположен слева или справа)

117
ВОДНЫЙ ТРАНСПОРТ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ПРЕДЕЛЬНАЯ
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ

ГРАЖДАНСКИЙ ВОЗДУШНЫЙ ТРАНСПОРТ


14 (гигант-
Галеон −2 15 км/ч 20 (4) 20+80 300 тыс.+
ский)
Примечание. Тяжёлая броня
Вооружение. От 16 до 46 пушек (неподвижные справа и слева)
13 (гигант-
Галера −1 32 км/ч 20 (4) 20+100 150 тыс.
ский)
Примечание. Тяжёлая броня. Есть и вёсла, и парус
Вооружение. Катапульта (неподвижная фронтальная)
Гоночный катер 4 (крупный) +1 145 км/ч 10 (1) 1+3 60 тыс.+
Вёсельная лодка 0 −2 8 км/ч 8 (1) 1+3 500
8 (огром-
Малая яхта 0 56 км/ч 14 (2) 1+9 500 тыс.+
ный)
Патрульный
7 (крупный) +1 52 км/ч 15 (4) 4 700 тыс.
катер (речной)
Примечание. Тяжёлая броня
Вооружение. Сдвоенный тяжёлый пулемёт (фронтальный станковый), 2 пулемёта (слева
и справа), тяжёлый пулемёт (кормовой)
Судно на подво- 10 (огром-
0 113 км/ч 15 (3) 1+9 400 тыс.+
дных крыльях ный)
Торпедный катер
12 (гигант-
(вторая мировая +1 65 км/ч 14 (2) 10 250 тыс.
ский)
война)
Примечание. Тяжёлая броня
Вооружение. Тяжёлый пулемёт (фронтальный станковый), тяжёлый пулемёт (задний стан-
ковый), 4 торпедные установки (неподвижные фронтальные)

118
СНАРЯЖЕНИЕ

119
ГЛАВА 3
ПРАВИЛА ИГРЫ
Savage Worlds построен на простых игро- Какие персонажи, кроме персонажей
вых механиках, которые помогают созда- игроков, являются дикими картами, опре-
вать запоминающиеся истории. В этой деляет ведущий. Безымянный глава го-
главе мы подробно расскажем, как про- родской стражи может быть обычным
ходить базовые проверки характеристик статистом, но глава городской стражи
и навыков, чтобы ваши бои были дерз- Гримлок — ветеран многих войн и один
кими, динамичными и драматичными! из ключевых персонажей кампании —
безусловно, будет дикой картой. Дракон
ДИКИЕ КАРТЫ И СТАТИСТЫ Скич — тоже дикая карта, а трое его све-
жевылупившихся детёнышей — нет.
Ваш герой (персонаж игрока), а также
У диких карт есть две особенности:
значимые союзники, злодеи и чудовища
называются дикими картами. Они лучше • Дикие карты могут получить три ране-
продуманы и имеют больше возможно- ния, прежде чем окажутся при смерти.
стей, чем третий стражник слева, очеред-
• Дикие карты всегда бросают дикий ку-
ной помощник злодея или молчаливый
бик вместе с игральной костью своего
лакей — персонажи второго плана, ко-
параметра (см. дикий кубик ниже).
торых мы называем статистами. Диких
карт сложнее одолеть в бою.
Все дикие карты отмечены определён-
ПРОВЕРКИ ПАРАМЕТРОВ
ным символом: Чтобы сделать бросок или пройти про-
верку характеристики или навыка, брось-
W РЭД те соответствующую им игральную кость.
Если результат 4 или выше (по умолча-
Символы подбираются в соответствии
нию сложность проверок равна 4), дей-
с тематикой игрового мира. В игре о пи-
ствие увенчалось успехом. Например,
ратских приключениях вроде 50 fathoms
если сила персонажа равна d6, вы бро-
это может быть череп с костями, а в мире
саете кубик. Если выпало 4 или выше,
«Мёртвых земель» — звезда маршала.
ему удаётся задуманное.
Дикие карты — это те, кто делает больше,
Модификаторы. На результат влияют об-
чем окружающие. Они рискуют, стремят-
стоятельства. Например, стрельба по да-
ся и готовы пойти на многое, чтобы стать
лёкой цели или поиск хорошо спрятан-
героями — или злодеями!
ного сокровища — задача не из легких. 121
Дикий кубик может заменить один из двух
Некоторые действия вроде дистанцион-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

результатов атаки, но не может счи-


ных атак имеют стандартные модифи-
таться третьим.
каторы. Модификаторы для специфи-
ческих случаев (попытка заметить засаду,
подслушать разговор за дверью и т. д.)
ВЗРЫВНЫЕ БРОСКИ
Иногда проверки параметров и уро-
определяет ведущий. При проверках па-
на не ограничиваются одним броском.
раметров модификаторы применяются
Игральные кости, на которых выпало
к результатам, выпавшим на всех играль-
максимальное значение (6 на d6, 8 на d8
ных костях, включая дикий кубик.
и т. д.), нужно бросить ещё раз и при-
Что-то потенциально простое (например, бавить новый результат к предыдуще-
поиск следов на раскисшей глине) даёт му. Это называется взрывной бросок, или
+2 к проверке. Трудное действие (вроде взрыв. Он считается отдельно для каждой
поиска следов при свете факела) получа- игральной кости. Обратите внимание:
ет штраф −2. Очень трудное (поиск сле- взрыв может произойти несколько раз
дов под проливным дождём) — штраф подряд, тогда все результаты суммиру-
−4. ются. Модификаторы добавляются в кон-
це, после подсчёта результатов самого
Несколько игральных костей.
броска.
Если при проверке персонаж кидает не-
сколько игральных костей (например, Пример. Рэд пытается перепрыгнуть
стреляя из пулемёта), результат броска через опасную ледяную расселину. Она
каждой кости подсчитывается отдельно. дикая карта, и её атлетика равна d8,
так что Эмили кидает d8 и d6, а затем
ДИКИЙ КУБИК выбирает лучший результат. Обе кости
Статисты бросают одну игральную кость, взрываются (результаты — 8 на d8 и 6
как это описано выше. Д икие карты на d6). Рэд снова кидает d8, выпадает 4 —
при проверках параметров всегда броса- в сумме 12. Она также кидает ещё раз
ют дополнительный d6 — дикий кубик, d6 и получает ещё 6, а затем 2, итого 14.
после чего из двух результатов выбира- Рэд с легкостью перемахивает через про-
ют лучший. Правила взрывного броска пасть... на этот раз.
(см. ниже) на дикий кубик также распро-
страняются. ПОДЪЁМЫ
В некоторых случаях важна не толь-
Один дикий кубик за действие.
ко успешность проверки, но и степень
Если при проверке персонаж кидает не-
успеха. Каждые 4 пункта сверх слож-
сколько игральных костей (например,
ности проверки называются подъёмом.
стреляя из пулемёта), дикий кубик всё
Если сложность проверки была 4, а пер-
равно используется только один.
сонаж получил 11, это один подъём
Результатом, выпавшим на диком ку- (если бы выпало 12, их было бы два). Ко-
бике, можно заменить результат одной личество подъёмов определяется после
из игральных костей параметра или про- того, как вы примените все модифика-
сто его проигнорировать. С помощью ди- торы.
кого кубика невозможно предпринять от-
Один подъём всегда даёт какой-то полез-
дельное действие или атаку.
ный эффект: например, больше инфор-
Пример. У Гейба есть черта боевая ярость мации, дополнительный урон или иные
(см. стр. 54). В бою он кидает не только положительные последствия. Они оста-
дикий кубик, но и дополнительную кость ются на усмотрение ведущего.
драки. Он бросает все три кости и выби-
рает из них две, определяя результат.

122
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ Статисты и критические провалы.
В некоторых случаях один персонаж Если у статиста при проверке параме-
может попробовать помешать другому, тра выпало 1 и ведущий хочет опреде-
и тогда бросать кости должны оба. лить, не критический ли это провал (на-
пример, когда речь идёт о сотворении
При встречной проверке параметра пер-
заклинания), нужно бросить d6. Выпа-
вым свой результат должен сообщить на-
ло 1 — провал критический. В остальных
падающий, затем — защищающийся.
случаях это просто неудача.
Какой именно навык или характеристи-
Проверки с несколькими костями. Бы-
ка используются в состязании, зависит
вает, персонажам за одну проверку нуж-
от обстоятельств и решения ведущего.
но бросить несколько костей параметра:
Побеждает персонаж с более высоким ре-
например, если у них есть черта боевая
зультатом проверки. Если, например, два
ярость или если они атакуют оружием
персонажа схватили один и тот же пред-
со скорострельностью выше 1. В таких
мет и хотят отобрать его друг у друга,
случаях провал будет критическим толь-
каждый из них проходит проверку силы.
ко тогда, когда единицы выпали на более
Если же один персонаж пытается про-
чем половине из них. А если речь о пер-

ПРАВИЛА ИГРЫ
красться мимо другого — это встречная
сонаже — дикой карте, то и на диком ку-
проверка скрытности против внимания
бике обязательно должна быть единица.
(подробности ищите в описании скрыт-
ности). Пример. Гейб стреляет из высокотех-
нологичной автоматической пушки.
Тот, кто инициирует проверку, всегда
Её скорострельность — 3, так что Гейб
бросает кости первым (и тратит фиш-
бросает три кости стрельбы и один дикий
ки, если хочет, см. стр. 124–126). Он дол-
кубик. Критический провал произойдёт,
жен обязательно добиться минимального
только если выпадет три или более 1,
успеха (сложность 4) — или в любом слу-
причём одна из них обязательно на диком
чае потерпит неудачу. Защищающийся
кубике.
должен получить на броске столько же
или больше, чем у нападающего, иначе
нападающий побеждает.
НЕУМЕЛЫЕ ПОПЫТКИ
Если персонаж не имеет нужного навы-
Когда требуется определить, есть ли ка, но хочет рискнуть, он проходит не-
у успеха подъём, сложностью проверки умелую попытку: бросает d4 и вычита-
считается результат, выпавший у прои- ет 2 из результата. Дикая карта вычитает
гравшего. 2 и из результата дикого кубика.
Ведущий также может решить, что без
КРИТИЧЕСКИЕ ПРОВАЛЫ длительных тренировок и специальных
Когда у персонажа — дикой карты одно-
знаний персонаж вообще не способен
временно выпадает 1 на кости параметра
преуспеть в сложных задачах: напри-
и на диком кубике, происходит критиче-
мер, провести хирургическую операцию
ский провал. Действие всегда оказывает-
или управлять самолётом.
ся неудачным, и в дополнение случается
что-то плохое: персонаж роняет оружие
или оно заклинивает, удар приходится
ПЕРЕБРОС
Фишки, некоторые черты и способно-
по союзнику, машина попадает в аварию,
сти позволяют персонажу перебрасы-
заклинание срабатывает неправильно (см.
вать проверки параметров (пока не вы-
отдача, стр. 208) и т. д.
падет критический провал). В этом случае
Критические провалы нельзя перебрасы- нужно повторно бросить все игральные
вать даже за фишки (см. ниже). кости броска и подсчитать новый ре-

123
ФИШКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

зультат. Из результатов можно выбрать


Иногда удача обходит персонажей сторо-
как первый, так и второй, так что пере-
ной, а игральные кости ложатся совсем
брос не ухудшит ситуацию — если на нём
не так, как того бы хотелось. Поэтому
не выпадет критический провал. В по-
Savage Worlds даёт игрокам дополнитель-
следнем случае персонаж будет обязан
ную возможность управлять судьбами
принять именно этот результат. Но чем
своих героев!
сильнее рвёшься к успеху, тем выше риск,
правда?
ФИШКИ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ
Игрок может сделать не один, а несколь- Каждый игрок в начале игровой встречи
ко перебросов, используя фишки, разные получает три фишки, которые и позво-
черты и прочие особенности персонажа. ляют его герою противостоять жестоко-
му року. Фишки могут быть покерными,
ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ но можно использовать любые играль-
Когда группе статистов предстоит прой- ные жетоны, в том числе выпускаемые
ти проверку параметра и уровень его специально для Savage Worlds.
у всей группы одинаковый, бросьте
В конце каждой встречи все неиспользо-
игральную кость параметра и добавьте
ванные фишки сгорают. Так что не по-
дикий кубик. Выберите лучший резуль-
тратил — потерял!
тат — это и будет общий результат груп-
пы. Так вы легко и без лишних бросков Получить фишки в игре можно двумя
определите, увенчались ли успехом дей- способами:
ствия статистов.
„ Вознаграждение. Ведущий может вы-
Пример. Группа солдат пытается про- дать дополнительные фишки за ориги-
скочить мимо сенсоров Гейба. Ведущий нальный подход к решению проблем,
проходит за них проверку скрытности: эффектную игру (особенно когда дело
кидает кость навыка d6 и дикий кубик, касается изъянов) или героические свер-
затем выбирает лучший из результатов. шения.
Как вариант, это может быть захваты-
вающая история, рассказанная от име-
ни персонажа, блестящий и уместный
юмор или создание яркого эмоциональ-
ного момента.
„ Подарок джокера. Когда персонаж
игрока вытаскивает джокера в бою, все
игроки получают по фишке!

ФИШКИ ВЕДУЩЕГО
У ведущего тоже есть фишки. В начале
каждой игровой встречи он берёт по од-
ной за каждого персонажа игрока. В про-
цессе игры он может тратить их на лю-
бые действия своих персонажей (в том
числе статистов).
Каждый персонаж ведущего — дикая кар-
та получает две личные фишки (плюс до-
полнительные за черты вроде везения),

124
когда появляется в игре. Он может при- лам — с учётом черт и изъянов вро-
менять свои фишки наравне с фишками де стремительности, хладнокровия или
из общего запаса ведущего для любых медлительности. После этого и игроки,
действий, однако не может делиться ими, и ведущий могут вытягивать по допол-
если не имеет подходящей черты или спо- нительной карте за каждую потрачен-
собности. ную ими фишку столько, сколько захо-
тят, тем самым увеличивая набор карт,
Персонажи игроков зарабатывают фиш-
из которого могут выбирать. Черты вро-
ки изобретательностью или эффектной
де стремительности или хладнокровия
игрой. Себе ведущий подобных возна-
не применяются к картам, вытянутым
граждений не выдаёт, за исключением
за фишки. Это продолжается, пока все
случаев, когда его персонажам в бою до-
(включая ведущего) не выберут карту
стаётся джокер.
действия. Когда начинается раунд, но-
„ Подарок джокера. Когда противники вые карты тянуть нельзя.
игроков вытаскивают джокера, веду-
„ Перебросить кости урона. Фишку мож-
щий добавляет дополнительную фиш-
но потратить, чтобы заново определить
ку в их общий запас, а также по одной
урон. В этом случае нужно перебросить

ПРАВИЛА ИГРЫ
дополнительной фишке каждой враже-
все игральные кости, в том числе по-
ской дикой карте.
лученные благодаря подъёму на про-
верке атаки.
ПРИМЕНЕНИЕ ФИШЕК
Игрок может может воспользоваться фиш- „ Восстановить пункты силы. Персонаж
ками в любой момент, но только для сво- с мистическим даром может потратить
его персонажа. фишку, чтобы восстановить 5 пунктов
силы.(см. пункты силы, стр. 203).
Вот что они позволяют:
„ Повлиять на историю. Ведущий мо-
„ Перебросить кости, проходя проверку
жет позволить герою потратить фиш-
параметра. Можно потратить фишку,
ку, чтобы обнаружить дополнительные
чтобы заново пройти проверку любого
зацепки в непонятной ситуации, до-
параметра (и не один раз, но каждая
быть простой, но необходимый пред-
новая попытка будет стоить отдельной
мет или сделать персонажа ведущего
фишки!) и выбрать лучший из результа-
немного сговорчивее.
тов. Исключение — критический про-
вал, с ним придётся просто смириться.

тра тят !
„ Оправиться от шока. Это происходит Не жал ейт е фиш ек — пус ть
мо жн ос тей
мгновенно — вы можете применить Чем бо льш е у игр око в воз
льш е они
пов лия ть на ист ори ю, тем бо
фишку таким образом в любое время,
даже в ход противника.
пре под нос ят сю рпр изо в!
„ Пройти проверку на прочность. С по- Ве дущ ий
мощью фишки можно избежать ране-
ния или выйти из шока (см. проверка
на прочность, стр. 133).

„ Вытянуть новую карту действия.


При распределении инициатив пер-
сонаж может потратить фишку, что-
бы вытянуть другую карту действия
(см. стр. 128). Вначале все за столом
получают карты по обычным прави-

125
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ФИШКИ — ЭТО НАГРАДА


На то, чтобы разобраться, как часто и за что выдавать игрокам фишки, может
уйти не одна встреча. Не стоит скупиться, особенно в начале игры. Кто-то рас-
смешил остальных, да ещё и не выходя из роли? Выдайте ему фишку. Кто-то от-
лично показал слабость персонажа? Вознаградите это фишкой. Кто-то изобрета-
тельно выкрутился из неприятностей? Он точно заслужил фишку!
Некоторые ведущие боятся, что от такого обилия фишек игра станет слишком
простой. Однако мы пришли к выводу, что чаще случается наоборот. Когда фи-
шек много, игроки начинают тратить их на действия, которые они находят ин-
тересными и важными. Иногда вор ну очень хочет вскрыть замок на сундуке.
И пусть там нет особых ценностей — возможно, сам игрок об этом догадыва-
ется. Но его персонаж всё-таки вор, который твёрдо намерен показать команде,
кто тут величайший взломщик всех времён и народов.
Если же фишек мало, игроки берегут их, чтобы избежать ранений и смертель-
ных опасностей или для столкновений с серьёзным противником. Так играть
тоже можно, но вы рискуете упустить множество ярких моментов. Герои Savage
Worlds смело бросают вызов судьбе, и игроки не должны бояться рискованных
поступков. А фишки — это разменная монета.
Опытные ведущие Savage Worlds знают, что фишки легко приходят и уходят в на-
чале игры. Игроки бодры и веселы, стараются показывать характеры персона-
жей и получают одну-две фишки в награду. Однако ближе к середине фишки
тратятся гораздо быстрее, чем приходят. И хорошо! Таким образом, в первой по-
ловине встречи игроки могут вволю повеселиться, а их герои — проявить себя
и сделать что-нибудь значимое. Ну а ближе к кульминации им придётся тща-
тельно планировать ресурсы. Если вы не привыкли раздавать фишки направо
и налево, попробуйте разок быть пощедрее и посмотрите, что из этого выйдет.
И тогда вы с игроками решите, какой вариант вам больше по душе.

126
ПРАВИЛА ИГРЫ
Если для миниатюр вам нужно игровое
СРАЖЕНИЕ поле другого масштаба, просто считай-
те, что в каждом дюйме больше ярдов,
например 5 или 10, и ориентируйтесь
Залитые кровью равнины Марса или
на это при остальных подсчётах.
поля древних битв, усеянные телами пав-
ших, — всё это миры Savage Worlds, и они Время. В бою время разбито на раун-
нередко жестоки. ды, каждый из которых длится пример-
но шесть секунд. Десять раундов, соот-
Когда начинается сражение, игрокам
ветственно, равны одной минуте.
и ведущему важно понимать обстанов-
ку, чтобы грамотно пользоваться воз- „Раунд. В течение раунда по очереди
можностями окружающей среды. Так что действуют все, кто получил карту дей-
запаситесь игровым полем и миниатюра- ствия, — от туза к двойке.
ми или другими маркерами, чтобы все
„Ход персонажа наступает, когда оче-
представляли, что происходит. Если же
редь доходит до его карты действия.
вам не нравятся миниатюры, обратите
внимание на врезку «Шаблоны в игре „Действие — одна атака, одно примене-
без поля» на стр. 136. ние навыка и так далее. Более подроб-
ное описание есть на стр. 128. Персона-
Дистанция. Предполагается, что у вас
жи также могут предпринять несколько
будет игровое поле и стандартные ми-
действий в ход (см. стр. 141).
ниатюры с основанием 28 мм, а пото-
му все правила по перемещению и дис-
танциям оружия обозначены в дюймах.
Каждый дюйм приравнивается к двум
ярдам.

127
КАРТЫ ДЕЙСТВИЯ или нескольких персонажей есть черты
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

хладнокровие или стремительность, они

(ИНИЦИАТИВА) применяются, но только один раз за ра-


унд на группу.
Дерзкие и динамичные — именно та-
кими должны быть сражения в Savage ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ
Worlds. Когда карты действия выданы, начинает-
ся раунд и ведущий озвучивает порядок
Карты действий — это колода игральных
инициативы по мере убывания — от туза
карт с двумя джокерами, которая исполь-
к двойке. Каждая действующая группа
зуется для распределения инициативы
ходит, когда наступает очередь её карты.
в бою. Это позволяет не запутаться в оче-
рёдности ходов и добавляет в игру эле- Ничья. Если кто-то получил карты одина-
мент случайности. кового достоинства, порядок хода опре-
деляется по старшинству мастей: пики ♠,
Ведущий может раздавать карты рубаш-
червы ♥, бубны ♦, трефы ♣.
кой вниз или вверх. В частности, персо-
нажам игроков он может положить карты „Джокеры. Персонаж, которому до-
в открытую, а их соперникам — рубаш- стался джокер , может ходить в лю-
кой вверх, чтобы таким образом доба- бой момент раунда и даже прерывать
вить напряжения. действия других персонажей. Он так-
же получает +2 ко всем проверкам па-
В начале каждого раунда:
раметров и урона в этом раунде.
• Дикие карты получают по одной карте
действия (плюс дополнительные карты
за черты и изъяны). Союзники под кон-
ДЕЙСТВИЯ
тролем игрока действуют в его ход. Персонаж действует, когда наступает его
инициатива. Во время хода он может пе-
• С татисты вроде зомби или волков
реместиться и в любой момент движе-
обычно получают одну карту дей -
ния предпринять одно действие, напри-
ствия на всех и ходят одновременно —
мер сотворить заклинание, напасть и т. д.
так проще и быстрее. При необходи-
Это действие не получает штрафов. Само
мости ведущий может группировать
перемещение действием не является (см.
враждебные дикие карты с их помощ-
перемещение ниже).
никами-статистами. Основная цель —
сделать бой максимально понятным, Выбор действий у персонажа широкий:
динамичным и лёгким в координиро- помочь союзникам, прибегнуть к улов-
вании. ке, применить сверхъестественную силу,
атаковать, используя навык драки или
Перетасовка колоды. Если кто-то вытя-
стрельбы. Персонаж может предпринять
нул джокера, в конце раунда колода карт
больше одного действия в ход (см. не-
действия тасуется.
сколько действий, стр. 141). Продолжи-
Крупные группы. Когда время поджима- тельные действия (зажечь факел, найти
ет или участников сражения очень много, мелкий предмет в рюкзаке), скорее все-
ведущий может выдавать по одной кар- го, потребуют больше времени — сколь-
те каждой стороне (одну героям, одну ко конкретно, решает ведущий: он может
их противникам). В ход героев игроки задать количество раундов или опреде-
действуют в том порядке, в котором си- лить его случайным образом, например
дят вокруг стола. Это отличный способ бросив d6.
быстро разыграть бой, когда не хочет-
ся тратить на него время. Если у одного

128
СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Бег. Один раз в ход персонаж может
Бросить пару коротких фраз, упасть бросить кость бега (обычно d6) и при-
на землю, выронить предмет — это сво- бавить результат к своему шагу, при этом
бодные действия. Их можно предпри- все остальные его действия в этот ход
нимать одновременно: например, раз- получат штраф −2. Это добавляет эле-
говаривать и ронять предметы на ходу. мент случайности, отражает особенности
Ведущий может ограничивать количество местности, которых не видно на игровом
свободных действий по своему усмотре- поле, и стимулирует игроков рисковать,
нию. чтобы достичь своих целей. Кость бега
никогда не взрывается.
Некоторые свободные действия персонаж
автоматически совершает в начале свое- Количество дюймов, которое персонаж
го хода: например, пытается оправиться может пробежать за раунд вне боя, рас-
от шока или оглушения. Но на это у него считывается по формуле 2×(шаг+макси-
всего одна попытка. мальное значение кости бега). Что каса-
ется времени, персонаж способен бежать
Если свободное действие — это реакция
количество минут, равное половине зна-
(например, сопротивление при встречной
чения его выносливости. Так, быстроно-

ПРАВИЛА ИГРЫ
проверке навыков), его можно предпри-
гий персонаж (шаг 8 и бег d8) с выносли-
нимать столько раз, сколько потребуется.
востью d6 может бежать в течение трёх
минут с шагом 32.
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ
И ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Труднопроходимые участки. Снег, грязь,
Некоторые действия имеют ограниче- наледь, бурелом и тому подобные усло-
ния. Исключительное действие герой мо- вия замедляют движение. На таких участ-
жет использовать не более одного раза ках каждый пройденный дюйм стоит
в ход. Например, гигантский осьминог персонажу не одного, а двух пунктов
может атаковать всеми своими щупаль- шага. На скорость перемещения ползком
цами в качестве исключительного дей- труднопроходимые участки не влияют.
ствия, однако круговой удар в этом ходу
Опасные участки. Если персонаж, пе-
он уже не применит.
ремещаясь, рискует головой (например,
Использовать исключительное свободное переплывает реку с сильным течением,
действие герой может также не более раза идёт по канату, лезет по стене под об-
в ход. Например, если магический пред- стрелом), ведущий может потребовать
мет позволяет персонажу телепортиро- от него пройти проверку атлетики. В слу-
ваться за исключительное свободное дей- чае успеха персонаж продвинется вперёд.
ствие, других таковых он предпринять В случае критического провала он может
в этом ходу уже не сможет, зато «обыч- получить уровень усталости от синяков
ное» исключительное действие останется и шишек (см. стр. 170), сорваться (см. па-
в его распоряжении. дение, стр. 170) или начать тонуть (см.
утопление, стр. 171).

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ


За один раунд персонаж может пройти „Прыжок. Свободным действием пер-
расстояние, соответствующее его шагу. сонаж может прыгнуть на один дюйм
(2 ярда) в длину или полдюйма (1 ярд)
Если персонаж ползёт, плывёт или ле-
в высоту. При разбеге хотя бы в 2 дюй-
зет, каждый дюйм перемещения счита-
ма (4 ярда) эти цифры удваиваются.
ется за два.
В качестве действия можно пройти
проверку атлетики и увеличить дис-

129
танцию прыжка в длину на 1 дюйм Штрафы за остальные дистанции ука-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

(на 2, если выпал успех с подъёмом) заны выше.


или на половину от этих значений,
Предельная дистанция равна 4 × даль-
если речь идёт о прыжке в высоту.
няя дистанция оружия. Стрельба на пре-
Прыжок не увеличивает расстояние,
дельной дистанции всегда требует прице-
на которое персонаж может переме-
ливания (см. стр. 147).
ститься за ход.
Прицеливание на предельной дистанции
„Движение ползком. Персонаж может
не снижает штрафы — оно просто по-
упасть в любой момент своего хода —
зволяет выстрелить дальше обычного.
это займёт свободное действие. В поло-
Штраф к проверке стрельбы будет ра-
жении лёжа, он может передвигаться
вен −8 или −6 при наличии оптическо-
ползком. Подняться на ноги — также
го прицела (см. стр. 92). Применять мета-
свободное действие, которое, однако,
тельное оружие на предельной дистанции
сокращает шаг на 2 в текущем ходу.
невозможно.

АТАКИ Скорострельность обозначает, сколь-


ко выстрелов можно сделать из оружия
Как сделать бой динамичным и драма- за одно действие или сколько костей
тичным, мы подробно расскажем ниже. стрельбы игрок может бросить за одну
А дополнительные возможности и вари- атаку. Например, пистолет со скоро -
ации можно найти в разделе ситуатив- стрельностью 1 позволяет сделать один
ные правила, на стр. 135–152. выстрел за действие, а пулемёт со скоро-
стрельностью 3 — три выстрела за дей-
АТАКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ ствие (но тратит при этом 10 патронов,
Сложность попадания по противнику см. ниже).
равна его показателю защиты: 2 + поло-
Если скорострельность оружия 2 или
вина значения навыка драки или про-
выше, то перед действием игрок объ-
сто 2, если навык отсутствует.
являет, в какую цель (или цели) будут
ШТРАФЫ ЗА ДИСТАНЦИЮ направлены его выстрелы. Затем берёт
ДИСТАНЦИЯ МОДИФИКАТОР
количество костей стрельбы, равное ско-
рострельности оружия, проходит провер-
Ближняя — ку и в любом порядке распределяет ре-
Средняя −2 зультаты между заявленными целями.
Дальняя −4 Дикие карты бросают кости, соответству-
Предельная ющие их навыку стрельбы, а также ди-
−8
(см. примечания) кий кубик, результат которого после бро-
ска может заменить результат на любой
ДИСТАНЦИОННЫЕ АТАКИ из костей навыка по выбору игрока. Та-
Навык стрельбы охватывает все виды ору- ким образом, даже при наличии дико-
жия — от пистолета до ракетной установ- го кубика количество попаданий не мо-
ки. Для метания гранат, ножей, копий жет превысить скорострельности оружия.
и иных предметов используется навык
Скорострельность выше 1 — это услов-
атлетики.
ность: каждый выстрел на самом деле оз-
Для каждого оружия указаны его дис- начает несколько пуль. Если вы считаете
танции: ближняя/средняя/дальняя, на- патроны, обратите внимание на таблицу
пример 5/10/20. ниже и ориентируйтесь на скорострель-
ность , которую персонаж использует
Базовая сложность для поражения цели
в данный момент (она может отличать-
на ближней дистанции всегда равна 4.
130 ся от максимальной скорострельности его
оружия).
РАСХОД ПАТРОНОВ кость d6 к броску урона. А дополнитель-
И СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ ный урон тоже может взрываться!
СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ РАСХОД ПАТРОНОВ
Дополнительный урон могут наносить
1 1 любые атаки, включая атаки по площа-
2 5 ди и эффекты заклинаний.
3 10
НАНЕСЕНИЕ УРОНА
4 20 Если результат урона ниже стойкости
5 40 цели, значимых повреждений атака
не оставляет. Если урон равен или пре-
6 50
восходит стойкость, жертва оказывается
Отдача. Если персонаж делает более од- в шоке. Каждый подъём на броске уро-
ного выстрела за действие, он получает на наносит одно ранение.
штраф −2 на проверку стрельбы (см. от-
„Успех. Цель оказывается в шоке. Если
дача, стр. 144).
она и до получения урона пребывала
в шоке, то получает ранение (и не вы-
УРОН

ПРАВИЛА ИГРЫ
ходит из шока).
После успешного удара или выстрела „Подъём. Цель оказывается в шоке и по-
атакующий бросает кости, чтобы опре- лучает по одному ранению за каждый
делить урон. Дистанционное оружие на- подъём.
носит фиксированный урон, как это ука-
зано в разделе снаряжение. Например,
большинство пистолетов наносит урон
ПОСЛЕДСТВИЯ УРОНА
2d6. Если персонаж получил урон, он оказал-
ся в шоке, получил ранение или очутил-
Холодное оружие наносит урон, равный
ся при смерти.
кости силы атакующего и кости урона,
характерной для этого оружия. Варвар
с силой d12 и длинным мечом (урон d8)
ШОК
Оказавшийся в шоке персонаж растерян
наносит d12+d8 урона. Но бросок уро-
и дезориентирован. Он может предпри-
на — это не проверка параметра, а по-
нимать только свободные действия, вклю-
тому дикие карты не добавляют к нему
чая перемещение и бег. В начале каждого
дикий кубик.
своего хода персонаж автоматически пы-
Зато броски урона могут взрываться. тается выйти из этого состояния — сво-
бодным действием проходит проверку
Урон без оружия. Если персонаж ата-
характера.
кует без оружия, для определения уро-
на он бросает только одну игральную „Провал. Персонаж по-прежнему в шоке.
кость, соответствующую его силе. Особен- Он может предпринимать только сво-
ности и черты вроде тяжеловеса (стр. 57) бодные действия.
или мастера боевых искусств (стр. 56)
„Успех. Персонаж вышел из шока и мо-
дают дополнительные кости урона.
жет действовать как обычно.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН Трата фишки. За фишку игрок может
Умело проведённые атаки чаще задевают выйти из шока в любой момент раунда
уязвимые места, а потому наносят боль- (даже в чужой ход).
ше урона. Если персонаж получает подъ-
ём при проверке атаки (количество подъ-
ёмов не имеет значения), он добавляет
131
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ПОДРОБНЕЕ О ШОКЕ
Шок, ранения — все эти правила могут показаться запутанными, особенно новым
игрокам. Эта таблица поможет разобраться.
УРОН ЦЕЛЬ НЕ В ШОКЕ ЦЕЛЬ УЖЕ В ШОКЕ

Успех (на 0−3 урона


В шоке 1 ранение, цель остаётся в шоке
больше стойкости)
1 подъём (на 4−7 урона
1 ранение и шок 1 ранение, цель остаётся в шоке
больше стойкости )
2 подъёма (на 8−11 урона
2 ранения и шок 2 ранения, цель остаётся в шоке
больше стойкости)
3 подъёма (на 12−15 урона
3 ранения и шок 3 ранения, цель остаётся в шоке
больше стойкости)
Примеры:
• Рэд получает ранение. Она также оказывается в шоке.
• Рэд в шоке, ей наносят достаточно урона, чтобы ранить. Теперь у неё одно ранение,
и она по-прежнему в шоке.
• Рэд в шоке, но у неё нет ранений. Ей наносят достаточно урона, чтобы ввести в шок.
Теперь у неё одно ранение, и она в шоке.
• У Рэд два ранения и она в шоке. Она получает одно ранение — теперь у неё их три
и она по-прежнему в шоке.

ТАБЛИЦА УВЕЧИЙ
2D6 УВЕЧЬЕ

Пах. Если увечье не временное, персонаж больше не сможет завести детей


2
без вмешательства магии или чудес хирургии. Другого эффекта нет
Рука. Персонаж больше не может пользоваться одной из рук (если атакующий
3−4
не целился в определённую руку, выберите её случайным образом)

Корпус. Персонаж получает внутренние повреждения. Бросьте d6:


1−2: сломлен. Ловкость снижается на одну ступень (до минимума d4).
5−9
3−4: помят. Выносливость снижается на одну ступень (до минимума d4).
5−6: избит. Сила снижается на одну ступень (до минимума d4)
Нога. Персонаж получает либо мелкий изъян хромота, либо крупный —
10−11
если у него уже был мелкий или если теперь у него повреждены обе ноги
Голова. Серьёзная травма головы. Бросьте d6:
1−3: отвратительный шрам. Персонаж получает изъян уродство (крупный).
4−5: ослеплён. Повреждён глаз, герой получает изъян отсутствие глаза
12
(или слепой, если у него был только один здоровый глаз).
6: повреждение мозга. Серьёзная травма головы, смекалка снижается на одну
ступень (не ниже d4)

132
РАНЕНИЯ „Успех. Бросьте 2d6 и сверьтесь с табли-
Каждый подъём при проверке урона на- цей увечий. Это повреждение пройдёт,
носит ранение. когда персонаж излечит все ранения.
Статисты выбывают из боя после одно- „Подъём. Бросьте 2d6 и сверьтесь с та-
го ранения (если не обладают особенно- блицей увечий. Повреждение пройдёт
стью живучий, см. стр. 242). Они мертвы, через сутки или когда персонаж изле-
серьёзно ранены или иным образом вы- чит все ранения (зависит от того, что
ведены из строя. случится быстрее).
Дикие карты могут получить три ранения Находящийся при смерти персонаж не мо-
(или больше — при наличии соответству- жет полноценно действовать. В сознании
ющих черт и особенностей) и остаться он или нет — решает ведущий. Каждый
в строю. Если урон должен нанести ди- последующий день персонажу придёт-
кой карте новое ранение сверх трёх име- ся проходить проверку выносливости.
ющихся, она его не получает, а оказыва- При успехе он сразу же очнётся и изба-
ется при смерти (см. ниже). вится от состояния при смерти. Но, даже
находясь при смерти, персонаж может
Штрафы за ранения. Каждое ранение,

ПРАВИЛА ИГРЫ
проходить проверки естественного выз-
которое получает дикая карта, налагает
доровления (см. стр. 134).
штраф −1 на шаг (обратите внимание,
что значение шага не может стать ниже 1) Истекая кровью. Жизнь постепенно
и все проверки параметров. Максималь- покидает персонажа — в начале своего
ный штраф равен −3. хода ему необходимо пройти проверку
выносливости. При провале он погиба-
Серия попаданий. Иногда по персонажу
ет. При успехе он выживает и повторя-
попадают несколько раз в течение одно-
ет проверку в каждом следующем ходу
го хода. В этом случае каждую проверку
(вне боя — раз в минуту). При подъёме
урона следует считать отдельно и пере-
его состояние стабилизируется.
ходить к следующей только когда закон-
чены все подсчёты, касающиеся преды- Другие персонажи могут спасти исте-
дущей (включая проверку на прочность). кающего кровью товарища — для этого
потребуется успешная проверка лечения,
ПРИ СМЕРТИ которая займёт действие. При успехе со-
Если персонаж оказывается при смерти, стояние раненого стабилизируется. Так-
он не может предпринимать активных же для этого пригодится сила исцеление
действий, но продолжает получать карты или успешная проверка естественного
действия на случай, если придёт в себя выздоровления, если у раненого есть спо-
или начнёт истекать кровью (см. ниже). собности к регенерации.
Черты и изъяны, влияющие на получение
При смерти от усталости. См. стр. 152.
карт действия, в этой ситуации не учи-
тываются.
Когда персонаж оказывается при смер-
ПРОВЕРКА НА ПРОЧНОСТЬ
ти от ранений, он немедленно проходит Когда персонажу наносят урон и он вот-
проверку выносливости. вот получит ранение, он может потра-
тить фишку , чтобы пройти проверку
„Критический провал. Персонаж
на прочность. Это проверка выносливо-
погибает.
сти, где успех и каждый подъём один
„Провал. Бросьте 2d6 и сверьтесь с та- к одному уменьшают количество ранений,
блицей увечий. Это повреждение оста- которые должна нанести атака.
ётся навсегда, и персонаж начинает ис-
текать кровью (см. ниже).
133
Если проверка на прочность помогает
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

герою избежать всех ранений, он также


выходит из шока, даже если находил-
ЗОЛОТОЙ ЧАС
ся в нём ещё до попадания. Помните, Чем быстрее раненому окажут меди-
что в проверке на прочность не учиты- цинскую помощь, тем больше у него
вается штраф за грядущие ранения, ведь шансов выжить. Чем дольше ему при-
персонаж их пока не получил. ходится ждать помощи, тем выше
вероятность, что ущерб, нанесённый
Персонаж может пройти только одну
его здоровью, станет непоправимым.
проверку на прочность для каждой атаки,
Поэтому среди медиков скорой помощи
но всегда может перебросить её за фиш-
существует такое понятие, как золотой
ку и выбрать лучший результат.
час — первый час после получения
Шок. Персонаж может использовать травмы.
фишку, чтобы в любой момент выйти
В Savage Worlds этот принцип относится
из шока.
к лечению в целом. Это добавляет игре
некоторой реалистичности — и драмы.
ЛЕЧЕНИЕ Ведь если бы персонажи могли снова
и снова проходить проверки лече-
ния, им не приходилось бы выбирать,
Навык лечения необходим для исце-
перевязать ли раны и потерять время
ления ранений . На каждую попытку
или, несмотря ни на что, поднажать,
нужно — 10 минут, помноженные на ко-
чтобы добиться своего.
личество ранений пациента. Если у вра-
ча нет аптечки или её аналога, провер-
ка проходит со штрафом −1.
При смерти. Успешное излечение хотя бы
Успех исцеляет одно ранение, подъём —
одного ранения снимает состояние
два. Провал не приводит ни к каким по-
при смерти и приводит персонажа в со-
следствиям. Критический провал наносит
знание.
пациенту дополнительное ранение.
Золотой час. Персонаж может единож-
ды обработать ранения другого персона-
ЕСТЕСТВЕННОЕ
жа, полученные не позднее часа назад. ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ
Провал проверки лечения будет означать,
Персонажи, имеющие ранения или на-
что на данный момент врач не способен
ходящиеся при смерти, могут проходить
помочь пациенту. Новую проверку лече-
проверку выносливости каждые 5 дней.
ния того же пострадавшего может прой-
При успехе они списывают одно ране-
ти только другой персонаж.
ние, при подъёме — два.
Если персонажа не вылечат в течение
Критический провал на проверке есте-
часа, ему придется уповать на собствен-
ственного выздоровления добавляет ещё
ную выносливость и естественное выздо-
одно ранение: это можно объяснить ин-
ровление или на силу исцеление (с преоб-
фекцией, кровопотерей или иным ослож-
разованием великое исцеление).
нением. Если из-за этого персонаж ока-
Истекающий кровью. Проверкой навыка зывается при смерти, он теряет сознание
лечения можно стабилизировать истека- и вынужден каждые 12 часов проходить
ющего кровью персонажа — достаточно проверку выносливости (не используйте
просто успеха. Каждая попытка занима- здесь стандартные правила получения
ет действие. урона). При провале он умирает, при

134
успехе проходит новую проверку ещё действуют на всё, что оказалось в малом,
через 12 часов. При успехе с подъёмом среднем, большом или конусном шабло-
состояние персонажа стабилизируется нах. Вы можете скачать файлы для пе-
и он приходит в себя. Другие персона- чати этих шаблонов на «Станции "Ро-
жи могут стабилизировать его состояние левая"».
(см. истекая кровью выше).
Атаки по площади изначально направ-
Помощь. Не забывайте помогать друг лены на область, а потому игнорируют
другу, если вашей группе пришлось не­ защитные преимущества отдельных це-
сладко. Персонажи, владеющие лечением, лей в пределах шаблона, например чер-
выживанием или другим уместным навы- ту увёртливость или штраф за относи-
ком, могут помочь товарищам в провер- тельную скорость.
ках выносливости.
Конусный шаблон размещается узким
ВЫЖИВАНИЕ СТАТИСТОВ концом вплотную к атакующему — и тот
Если судьба статистов , оказавшихся проходит проверку стрельбы или атле-
при смерти в бою, важна для истории, тики (для драконьего дыхания и схо-
ведущий проходит проверку выносли- жих естественных атак). При успехе ата-
вости за каждого из них. Успех означает, ка поражает всех в пределах шаблона,

ПРАВИЛА ИГРЫ
что статист выжил: теперь о нём придёт- а при успехе с подъёмом наносит допол-
ся позаботиться, взять в плен или отпу- нительный урон в соответствии с прави-
стить. По окончании сражения это может лами. Провал означает, что атака поче-
создать интересную ситуацию! му-то не произошла: дракон поперхнулся,
огнемёт дал сбой и т. д.

СИТУАТИВНЫЕ ПРАВИЛА При желании конусный шаблон можно


заменить на линейный шаблон. Он пред-
ставляет собой прямую линию 12 дюй-
Основные правила Savage Worlds очень мов (24 ярда) в длину и 1 дюйм (2 ярда)
просты: делая что-то, вы бросаете играль- в ширину.
ную кость навыка и добавляете дикий
Применяя круглый шаблон, игрок поме-
кубик , если персонаж — дикая карта .
щает его на поле (или объясняет, куда хо-
Если по итогам подсчёта всех модифи-
чет попасть), а затем проходит проверку
каторов и штрафов результат проверки
стрельбы или атлетики (для метательно-
равен 4 или выше — вы достигли успеха.
го оружия и атак дыханием). Если атака
Ниже подробно описаны игровые меха- проваливается и есть шанс, что она заде-
ники для особых ситуаций и доступные нет не тех, кого планировалось, загляни-
персонажам манёвры. те в раздел отклонение (ниже).
Успешная атака действует на все цели,
АТАКА КАСАНИЕМ хотя бы частично задетые шаблоном,
обходя всевозможные штрафы (напри-
Персонаж, который пытается просто кос-
мер, от черты увёртливость). Если атака
нуться противника (обычно для актива-
по площади наносит урон, он подсчиты-
ции магического эффекта), добавляет +2
вается индивидуально для каждой цели.
к проверкам драки.
Успех с подъёмом наносит дополнитель-
ный урон по обычным правилам.
АТАКА ПО ПЛОЩАДИ
Это гранаты, эффекты заклинаний, дыха-
ОТКЛОНЕНИЕ
Если атака с использованием конусно-
ние дракона и другие атаки, покрываю-
го шаблона проваливается, она может
щие целую область. Как правило, они воз-
воздействовать на окружающую область
135
ся сильнее чем на половину расстояния
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ШАБЛОНЫ В ИГРЕ БЕЗ ПОЛЯ до изначальной цели (благодаря этому


атакующий точно не бросит гранату себе
В играх без тактической карты и ми- за спину).
ниатюр воспользуйтесь этой таблицей,
чтобы определить, сколько целей покро- УКРЫТИЯ ОТ АТАК ПО ПЛОЩАДИ
ет тот или иной шаблон. Преграды вроде деревьев или камен-
ных стен защищают от атак по площади,
Ведущий по ходу игры говорит, сколь-
когда находятся между центром взрыва
ко врагов задело, опираясь на числа в ко-
и потенциальной целью (если ведущий
лонке «Количество целей». Он может
сочтёт это уместным). Урон снижается
менять эту цифру: одно дело — професси-
в соответствии с таблицей преимущества
оналы, способные рассредоточиться, дру-
укрытия из раздела преграды и укрытия
гое — толпа бездумных зомби.
(стр. 146–147).
КОЛИЧЕСТВО
ШАБЛОН ДИАМЕТР

БЕЗОРУЖНЫЙ ПРОТИВНИК
ЦЕЛЕЙ

4 ярда
Малый 2
(2 дюйма)
Сложно защититься от клинка голыми
8 ярдов руками. Персонаж, сражающийся ору-
Средний 3
(4 дюйма) жием ближнего боя, добавляет +2 к про-
Большой
12 ярдов
4 веркам драки, если у его противника нет
(6 дюймов) оружия или щита. Если безоружного про-
18 ярдов тивника застают врасплох, преимущества
Конусный в длину 3 не суммируются.
(9 дюймов)
24 ярда в длину
(12 дюймов)
БОЙ ВЕРХОМ
Линейный и 2 ярда 3 Сражение верхом на лошади (или анало-
(1 дюйм)
в ширину
гичном животном) имеет как преимуще-
ства, так и недостатки.
Верховое животное не получает собствен-
(на усмотрение ведущего): возможно,
ную карту действия, ходит на инициативе
огнемёт подожжёт предметы в комна-
своего наездника и может атаковать лю-
те или канистра выплюнет облако газа,
бую цель непосредственно перед собой.
но других игровых эффектов персонажи
не ощутят. Навык наездника. Сражаясь верхом
в ближнем бою, персонаж использует для
Если проваливается атака с использова-
атаки наименьший из навыков — верхо-
нием круглого шаблона, он смещается
вую езду или драку. Для кавалериста важ-
на d6 дюймов для метательного оружия
но хорошо держаться в седле!
(например: ручной гранаты) и на 2d6
дюймов для снарядов, запущенных Падение. Если персонаж будучи верхом
из оружия. Умножьте расстояние на 2, оказывается в шоке, оглушён или ранен
если атака производилась со средней дис- либо верховое животное оказывается при
танции, на 3 — с дальней и на 4 — с пре- смерти, он должен пройти проверку вер-
дельной. ховой езды. При провале герой падает
на землю. Если в этот момент животное
Чтобы определить направление откло-
бежало (на усмотрение ведущего), наезд-
нения, бросьте d12 и интерпретируйте
ник получает 2d4 урона (2d6 при крити-
результат как значение на цифербла-
ческом провале).
те часов. Шаблон не может отклонить-
136
Стрельба по всадникам. Верховые жи- Выставленное оружие. Оружие, облада-
вотные и их наездники подчиняются пра- ющее дальностью 1 и выше, можно вы-
вилам случайных жертв. Если на про- ставить перед собой для отражения ка-
верке дистанционной атаки по всаднику валерийской атаки. Для этого манёвра
атакующему выпадает единица, он попа- персонаж должен быть наготове и пре-
дает в животное. взойти противника во встречной провер-
ке атлетики, как и обычно при прерыва-
Раненое животное. Если животное полу-
нии действия. Тот, чьё оружие обладает
чает ранение или оказывается в шоке, оно
большей дальностью, добавляет к про-
начинает метаться или встаёт на дыбы.
верке +2.
В таких случаях наездник должен преу-
спеть в проверке верховой езды или упасть Победитель атакует первым. При успехе
на землю, как описано выше. он получает +4 к результату урона (не-
зависимо от того, верхом он или пеший).
АТАКА С РАЗГОНА
Наездник, атакующий с разгона, при
успешной проверке драки добавляет ВНЕЗАПНОЕ НАПАДЕНИЕ
+4 к урону. Чтобы атаковать с разгона,
Бой часто начинается до того, как все его

ПРАВИЛА ИГРЫ
он должен проскакать не менее 6 дюй-
участники успевают подготовиться. Пре-
мов в направлении цели по относитель-
дательство, засада или хитроумная ло-
но прямой траектории (на усмотрение
вушка дают преимущество одной из сто-
ведущего).
рон.

137
При внезапном нападении атакующие
ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

изначально находятся наготове, но карты


действия получают как обычно — на слу-
чай, если кому-нибудь попадётся джокер.
В БЛИЖНЕМ БОЮ
Герои могут стрелять из дистанцион-
Жертвы атаки должны пройти провер- ного оружия, находясь в ближнем бою,
ку внимания (если ещё не сделали это- но с некоторыми ограничениями:
го, пока враги подкрадывались ближе,
• Атакующий может использовать толь-
например). Преуспевшие получают кар-
ко сверхъестественные силы или од-
ты действия как обычно. Провалившие
норучное дистанционное оружие (на-
не получают карт и не могут действо-
пример, огнестрел размером не больше
вать в первом раунде.
пистолета). Он не может стрелять
из винтовок или иного условно длин-
ВЫХОД ИЗ БЛИЖНЕГО БОЯ ного оружия. Кроме того, сложность
проверки равна защите цели вместо
Когда персонаж выходит из ближнего
обычной сложности для ближней дис-
боя, все противники рядом с ним, кото-
танции, ведь цель активно уворачи-
рые не оглушены и не находятся в шоке,
вается.
могут немедленно провести по нему
свободную атаку (см. свободные атаки, • Если персонаж, участвующий в ближ-
стр. 149). нем бою, пытается поразить дистанци-
онной атакой любую цель, кроме со-
Пример. Рэд окружена пятью иноплане-
седней, он сразу же становится уязвим.
тянами, а ей нужно срочно пробраться
к раненому Гейбу. Она применяет манёвр
оборона (увеличивая свою защиту на +4) ДОБИВАНИЕ
и отступает. Все пять противни-
Беспомощную жертву можно добить в ка-
ков проводят по ней свободные атаки
честве действия любым подходящим ору-
с модификатором +4 за объединение сил.
жием. Проверка будет автоматически
К счастью, повышенная защита Рэд спа-
успешна, если ведущий не сочтёт иначе.
сает её, и она благополучно оказывается
Например, жертве выпадет очевидный
рядом с другом.
шанс увернуться или она изначально
обладает мощной естественной бронёй.
ДЕЙСТВИЯ Как правило, добивающий должен на-
НЕПРИВЫЧНОЙ РУКОЙ ходиться рядом с жертвой, но, если ве-
дущий решит, что ситуация позволяет,
По умолчанию все персонажи — прав- добивание можно произвести и на рас-
ши, но игроки могут выбирать им ве- стоянии.
дущую руку на своё усмотрение. Персо-
наж получает штраф −2, если совершает
действия, требующие хорошей коорди-
ДРОБОВИКИ
нации, вроде драки или стрельбы, непри- Дробовики стреляют россыпью метал-
вычной рукой. Оружие в непривычной лических шариков — дробью и наносят
руке не даёт плюсов к защите (даже если больший урон на близком расстоянии,
могло бы), если у персонажа нет черты так как больше дроби попадает в цель.
амбидекстр (стр. 49). Персонаж с дробовиком добавляет +2
к проверкам стрельбы. Его оружие на-
носит урон 3d6 на ближней дистанции,
2d6 — на средней и 1d6 — на дальней.
На предельную дистанцию дробь не до-
летает.
138
Двустволки. Некоторые дробовики ет ведущий — обычно это срабатывает,
оборудованы сразу двумя стволами. когда жертва связана или даже не подо-
Если персонаж одновременно разряжа- зревает об опасности. Правило чаще при-
ет их в одну цель, он проходит только менимо к атакам ближнего боя, но может
одну проверку стрельбы и получает +4 к использоваться и при атаках с дистанции
урону. (например, для выстрела со снайперской
позиции по статичной, ничего не подо-
Пули. Дробовик можно зарядить обыч-
зревающей цели).
ными пулями соответствующего калибра.
При этом стрелок теряет +2 к провер- Когда персонаж застаёт противника врас-
кам стрельбы, зато урон оружия стано- плох, он получает +4 к проверкам атак
вится 2d10 вне зависимости от дистанции и урона по этому противнику на бли-
(предельная дистанция также становится жайшее действие.
доступна). Попасть в случайную жертву
Нокаут. Если персонаж, которого заста-
(см. стр. 149) пулей можно, только полу-
ли врасплох, получает достаточно уро-
чив на кубике 1 (вместо 1 или 2).
на, чтобы оказаться в шоке, он должен
преуспеть в проверке выносливости (с −2,
ЕСТЕСТВЕННОЕ ОРУЖИЕ

ПРАВИЛА ИГРЫ
если атака пришлась в голову) или поте-
рять сознание.
Существа, обладающие таким оружием,
как клыки, рога или когти, могут атако- Персонажи остаются без сознания око-
вать им, используя навык драки. Урон ло получаса либо пока ведущий не ре-
от естественного оружия того или иного шит, что им пора прийти в себя.
существа указан в его описании.
Помните, что не обязательно бить точно
Существа с естественным оружием всегда в голову, чтобы нокаутировать персонажа.
вооружены и никогда не считаются без-
оружными противниками. Их оппонент
не получает преимущества, даже если
ЗАХВАТ
держит оружие в обеих руках (см. стр. 143). Захват требует встречной проверки ат-
Типы естественного оружия обладают сво- летики . Если побеждает атакующий,
ими особенностями: его противник считается схваченным.
При успехе с подъёмом противник ока-
„Зубы. Существо может кусать цель, ко-
зывается обездвижен. Успешная провер-
торую держит в захвате (обычно пер-
ка захвата против уже схваченного тоже
сонажи могут осуществлять только си-
делает его обездвиженным (см. обездви-
ловой приём, см. захват ниже).
жен и схвачен, стр. 141).
„Когти. +2 к проверкам атлетики (лаза-
Атакующий уязвим, пока держит против-
ния) по любой неровной или достаточ-
ника обездвиженным.
но мягкой поверхности (но не по глад-
кой стали, стеклу и т. д.). Преимущество от объединения сил рас-
пространяется на попытку захвата,
„Рога. +4 к первому броску урона по-
но не на остальные манёвры (если толь-
сле перемещения бегом минимум
ко ведущий не сочтёт это допустимым
на 5 дюймов (10 ярдов) и успешной
в сложившейся ситуации).
атаки рогами.
Размер имеет значение. Если атакую-
ЗАСТАТЬ ВРАСПЛОХ щий и защищающийся отличаются си-
луэтами (в любую сторону), атакующий
Иногда персонаж может застать против- вычитает разницу силуэтов из результата
ника врасплох и получить преимуще- своей проверки. Защищающийся штра-
ство. Уместно ли преимущество, реша- фов не получает.
139
Как правило, существа не могут брать 2/4/8, урон сила+d6, минимальная
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ция
в захват цели, превосходящие их более сила d6.
чем на два пункта размера, если не обла-
„Тяжёлый: камень размером с голову,
дают экстраординарной силой или дли-
металлический стул, спортивная сум-
ной конечностей (решение за ведущим).
ка, набитая огнестрельным оружием.
Пример. Дракон (огромный +4) пытается Дистанция 1/2/4, урон сила+d8, ми-
прижать к земле вора-полурослика (обыч- нимальная сила d8.
ный). Разница между огромным и обычным
Ведущий вправе понизить кость урона
силуэтами равна 4, поэтому дракон вычи-
на ступень или две, если рассматрива-
тает 4 из результата проверки атлетики.
емый предмет мягче, чем приведённые
Когда огр (обычный) пытается схватить
выше: например, сумка не с оружием,
большую белую акулу (крупный +2), он
а с деньгами.
вычитает 2 из результата проверки.

Силовой приём. В качестве действия ЛЕЖАЩИЙ ПЕРСОНАЖ


персонаж может нанести урон против-
Дистанционные атаки по лежащему
нику, которого держит в захвате (схва-
персонажу, производимые с расстоя-
ченному или обездвиженному). Для этого
ния в 3 или более дюймов, получают
он бросает только одну игральную кость,
штраф −4 (не суммируется со штрафом
соответствующую его силе. Модифика-
за укрытие). Урон от атак по площади
тор разницы силуэтов не учитывается,
для лежащего персонажа уменьшается
так как технически это бросок урона.
на 4 пункта.
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ В ближнем бою лежащий персонаж полу-
чает штраф −2 на проверки драки, а его
ОРУЖИЕ защита уменьшается на 2.

Временами героям приходится драться, Персонаж тратит 2 пункта шага, чтобы


используя вещи, совершенно для этого подняться на ноги.
не предназначенные. В ход идут факе-
лы, вазы, стулья, пивные кружки, бутыл-
ки, инструменты и другие подручные
НАГОТОВЕ
предметы. Персонаж может не действовать по сво-
ей инициативе, а остаться наготове
Персонажи с импровизированным ору-
и выждать. Таким образом, он сможет
жием в руках считаются вооружённы-
использовать свой ход в любой последу-
ми, но получают штраф −2 на провер-
ющий момент в того же раунда.
ки атак. Дистанция возможного броска,
урон и минимальная сила для исполь- Если герой наготове, а раунд сменяется
зования того или иного предмета зави- следующим, он не получает новую кар-
сят от его типа: ту действия и также может использовать
свой ход в любой момент раунда. Мы ре-
„Лёгкий: металлическая пивная круж-
комендуем как-нибудь помечать состоя-
ка, камень размером с кулак, писто-
ние наготове.
лет (в качестве ударного инструмен-
та). Дистанция 3/6/12, урон сила+d4, Шок и оглушение. Если персонаж, на-
минимальная сила d4. ходящийся наготове, оказывается в шоке
или оглушён, он теряет состояние наго-
„Средний: шар для боулинга; писто-
тове и свой ход в этом раунде.
лет-пулемёт (в качестве ударного ин-
струмента), деревянный стул. Дистан- Уже оглушённые или находящиеся в шоке
персонажи не могут быть наготове.
140
Прерывание действия. Если находящий- ния.
ся наготове персонаж хочет прервать дей-
Свободные действия. Штрафы за не-
ствие другого персонажа (в том числе
сколько действий не распространяются
действие противника, который тоже был
на свободные действия.
наготове), они проходят встречную про-
верку атлетики. Первым действует тот,
кому выпал лучший результат. Если вы- НЕСМЕРТЕЛЬНЫЙ УРОН
пала ничья, персонажи действуют одно-
Когда персонаж хочет одолеть противни-
временно.
ка, не убивая, он может намеренно нано-
Если прерывание не удалось, персонаж сить только несмертельный урон. Обычно
теряет состояние наготове и действу- это делают кулаками или тупым оружи-
ет сразу после обошедшего его сопер- ем. Также можно бить острым оружием,
ника. Важно, что он не обязан делать нанося удары плашмя, но подобные про-
то же, что собирался в момент прерыва- верки драки получат штраф −1.
ния, а волен действовать с учётом изме-
Несмертельный урон наносит ранения
нившейся ситуации. В его распоряжении
по обычным правилам, но оказавшийся
полноценный ход.

ПРАВИЛА ИГРЫ
при смерти персонаж просто теряет созна-
ние на d6 часов. В остальном несмертель-
НЕНАДЁЖНАЯ ОПОРА ные ранения работают так же, как обыч-
ные. Это означает, что вырубить статиста
Когда персонаж стреляет или мета-
гораздо проще, чем дикую карту. Такой
ет оружие, сидя на скачущей лошади,
расклад подойдёт для большинства жан-
или из окна движущегося транспорта,
ров, где герои могут драматично пропу-
или имея под собой иную ненадёжную
скать удары, а их среднестатистические
опору, он вычитает 2 из результата про-
противники валятся после первого же
верки атаки.
меткого попадания.

НЕСКОЛЬКО ДЕЙСТВИЙ ОБЕЗДВИЖЕН И СХВАЧЕН


Персонажи могут совершать вплоть
Персонаж может оказаться ограничен
до трёх действий в ход. Каждое допол-
в движении, например если попал в за-
нительное действие после первого нала-
хват или под действие силы путы. В этом
гает штраф −2 на все действия в текущем
случае считается, что персонаж схвачен
ходу. Например, совершая два действия
или обездвижен. Ниже рассказано, какие
за один ход, персонаж получает штраф
ограничения это несёт и как от них из-
−2 на каждое. А совершая три действия,
бавиться.
он повышает этот штраф до −4.
„Схвачен. Персонаж не может передви-
Дикие карты используют дикий кубик
гаться и уязвим, пока не высвободится.
как обычно — в каждом из действий.
„Обездвижен. Персонаж не может пе-
Все запланированные действия персонаж
редвигаться, он отвлечён и уязвим ,
описывает в начале хода до своего броска.
а из всех физических действий спосо-
Штрафы не аннулируются, даже если
бен только на попытки вырваться.
не все последующие действия могут быть
совершены (например, если они зависе- Высвобождение из пут. Попытка освобо-
ли от успешности предыдущих). диться — это действие. Она требует про-
верки силы (−2) или атлетики. При успе-
Перемещение и несколько действий.
хе схваченный персонаж освобождается
Персонаж может совершать заявленные
из пут или захвата противника. Обездви-
действия в разных точках своего движе-
женный персонаж при успехе становит-
141
ся лишь схвачен, а при успехе с подъё- Если атака попадает по конечности и вво-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

мом полностью вырывается на свободу. дит противника в шок или наносит ране-
ние, тот должен пройти проверку силы
Высвобождение из оков. Если персо-
со штрафом −2, если попадание при-
наж, скованный физическим предметом
шлось в руку или аналогичную конеч-
(вроде сети, наручников или кандалов),
ность, или со штрафом −4, если постра-
пытается освободиться и не преуспе-
дала непосредственно кисть. Штрафы
вает, он не может повторять провер-
за ранения учитываются по обычным пра-
ку, пока не поменяется ситуация вокруг
вилам. При провале противник роняет
(на усмотрение ведущего).
предмет.
Также схваченные и обездвиженные пер-
сонажи могут пытаться уничтожить путы
любым доступным и подходящим ору-
ОБОРОНА
жием (это определяет ведущий с огляд- Персонаж может сосредоточить все уси-
кой на обстоятельства и материал пут). лия на защите от атак в ближнем бою
Атаки оружием попадают автоматически и уйти в оборону. Это увеличит его защи-
(см. разрушение предметов), атакующий ту на 4, но полностью займёт ход (что ис-
может использовать яростный удар, чтобы ключает несколько действий). Он смо-
получить +2 к урону. При разрушении жет переместиться на свой обычный шаг,
пут жертва полностью от них избавляется. но не сможет использовать бег. Модифи-
Всем персонажам, попавшим в аналогич- катор будет действовать до начала сле-
ные путы, надо освобождаться и разру- дующего хода персонажа.
шать путы по отдельности (если, конечно,
не уничтожить их атакой по площади).
ОБЪЕДИНЕНИЕ СИЛ
Если персонаж, который использует за-
Объединение сил нескольких персонажей
хват, оказался в шоке или оглушён, он не-
против одного позволяет окружить его
смотря на это продолжает удерживать
и воспользоваться уязвимостями. Каж-
жертву.
дый противник (не оглушённый), нахо-
дящийся в ближнем бою с целью, даёт
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ остальным её противникам модифика-
тор +1 на все проверки драки (максимум
Персонаж может попробовать выбить
+4). Например, если героя одновремен-
оружие (или иной предмет) из рук про-
но атакуют 3 гоблина, на проверки дра-
тивника либо сломать его атакой (ближ-
ки каждый из них получает +2.
него боя или дистанционной).
Каждый союзник цели отменяет один
Для начала персонаж атакует конечность
пункт преимущества от объединения
соперника, кисть руки или зажатый в ней
сил, созданный противником, соседним
объект (см. прицельные атаки, стр. 147).
для них обоих. Таким образом, бойцы
Если атака попадает по оружию, ата- в двух находящихся друг напротив дру-
кующий проходит такую же проверку га шеренгах (вроде средневекового строя,
урона, как в ситуациях с предметами, где у каждого персонажа есть рядом три
где не учитываются подъёмы и отсут- противника и два союзника) не получа-
ствуют взрывы (см. разрушение предметов, ют преимуществ, если только кому-то
стр. 148). Атакованный должен пройти не удастся атаковать с фланга.
проверку силы: если её результат ока-
жется ниже полученного урона, он вы-
ронит предмет.
ОГЛУШЕНИЕ
Электрошокеры, способности существ,
сила оглушение, внезапный удар то-
142
ком и прочие воздействия на мозг (см. ниже). Возможные модификато-
или нервную систему способны оставить ры вроде дистанции, освещения, отдачи
персонажа практически беззащитным. и т. д. применяются как обычно, целью
считается центр шаблона.
Оглушённый персонаж:
Далее подсчитайте результат для каждой
• отвлечён (обычно состояние заканчи-
цели в шаблоне с учётом всех возмож-
вается к концу его следующего хода);
ных модификаторов: за укрытие, черту
• уязвим (и остаётся таковым, пока оглу-
увёртливость, силу щит и т. д. Успех оз-
шён);
начает, что цель отвлечена, а подъём —
• падает навзничь (или на колени —
что цель задета (огонь на подавление ни-
на усмотрение ведущего);
когда не наносит дополнительный урон).
• не может перемещаться или совершать
действия; Максимальное количество жертв. Лю-
• не учитывается при объединении сил. бая цель в области шаблона может быть
отвлечена, но максимальное количество
Восстановление. О глушённый персо-
целей, которые могут получить урон,
наж проходит проверку выносливости
равно скорострельности оружия. Кто
(свободное действие) в начале своего

ПРАВИЛА ИГРЫ
из возможных целей получит урон — вы-
хода. При успехе он больше не оглушён,
бирает стрелок.
но остаётся уязвим до конца своего сле-
дующего хода. Подъём при проверке вы- Пример. Гейб стреляет из минигана
носливости снимает это состояние уже по группе враждебных инсектоидов. Он раз-
в конце текущего хода. мещает средний шаблон так, что в нём
оказываются пятеро. Кидает кость
ОГОНЬ НА ПОДАВЛЕНИЕ стрельбы и дикий кубик. У Гейба есть
черта рок-н-ролл!, так что отдача ему
Это атака по площади при помощи ог- не мешает, однако из-за стрельбы на сред-
нестрельного или другого скорострель- ней дистанции он получает −2 к проверке.
ного оружия. Стрелок жертвует точно- Результат его проверки стрельбы — 9,
стью, чтобы не позволить противнику это успех с подъёмом. Однако двое инсек-
покинуть укрытие. тоидов сидят за большим камнем, у них
Чтобы вести огонь на подавление , не- среднее укрытие. Благодаря укрытию они
обходимо, чтобы оружие могло стре- вычитают 4 из результата Гейба — полу-
лять хотя бы со скоростью револьвера чается просто успех, они отвлечены.
и не требовало перезарядки между вы- Остальные трое находятся на открытом
стрелами. пространстве, а значит, в них Гейб попал
с подъёмом. Скорострельность оружия
Огонь на подавление тратит в три раза
позволяет Гейбу поразить пять целей,
больше патронов, чем требует скоро-
так что урон получают все трое. Скоро-
стрельность оружия (см. стр. 130), и даёт
стрельность 5 также означает, что обычно
штраф за отдачу при любой скорострель-
на каждый выстрел уходит по 40 патронов,
ности (сошки, треноги и черта рок - н -
втрое больше — при огне на подавление.
ролл! отменяют его как обычно).
Гейб потратил сразу 120 патронов.
Ведя огонь на подавление, стрелок разме- Вот поэтому у миниганов такие длинные
щает на поле средний шаблон и проходит ленты!
проверку стрельбы. Для броска использу-
ются одна игральная кость и дикий кубик,
если он есть. Скорострельность в этом
случае учитывается только для опреде-
ления максимального количества жертв
143
ОРУЖИЕ В ОБЕИХ РУКАХ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ШТРАФЫ ЗА ПЛОХОЕ ОСВЕЩЕНИЕ

Персонаж, держащий по оружию ближ- ШТРАФ ОСВЕЩЕНИЕ


него боя в каждой руке, добавляет +1 Сумрак. Сумерки, лёгкий ту-
к проверкам драки, если его противник −2 ман, безоблачное небо в пол-
держит только одно оружие или полно- нолуние
стью безоружен и не имеет щита. Преи- Темнота. Безлунная звёздная
мущество не срабатывает против существ ночь, луна скрыта облаками,
с естественным оружием (стр. 139). авайриное освещение в зда-
−4 нии, в огромном зале горят
Если персонаж держит в обеих руках ог- всего несколько факелов и так
нестрельное оружие, он не получает ни- далее. Цели видны в пределах
10 дюймов
каких преимуществ, если не считать до-
полнительный боезапас. Кромешный мрак.
Цели не видны вообще
Персонажи, желающие более эффек- −6 или находятся под действием
тивно сражаться двумя оружиями, мо- невидимости. Применение сил,
требующих зрения, часто ока-
гут взять черту два клинка или два ство- зывается невозможным
ла (см. стр. 54).

ОРУЖИЕ НАИЗГОТОВКУ ОТВЛЕЧЁН И УЯЗВИМ


Персонаж может свободным действи- Персонаж может оказаться отвлечён
ем взять наизготовку до двух предме- или уязвим в результате применения уло-
тов в ход. В случае с оружием — достать вок, магии или особых способностей. Оба
из кобуры или ножен, убрать обратно состояния обычно длятся до конца сле-
или как-то ещё переместить его меж- дующего хода персонажа. Если персонаж
ду состоянием боевой готовности и при- оказался отвлечён или уязвим во время
вычным легкодоступным местом хране- своего хода, состояние также продлится
ния. до конца его следующего хода.
Взятие наизготовку дополнительного „Отвлечён. Персонаж получает штраф
предмета (более двух) будет считаться −2 на все проверки параметров до кон-
действием. Достать или убрать предмет ца своего следующего хода.
из труднодоступного места вроде кобу-
„Уязвим. Все проверки параметров
ры на голени или поднять его с пола
(включая атаки), направленные про-
после обезоруживания также можно
тив этого персонажа, получают преи-
лишь за действие.
мущество +2 до конца его следующего
хода. Оно не складывается с преимуще-
ОСВЕЩЕНИЕ ством , если персонажа застали врас-
плох (см. стр. 139) — просто исполь-
В темноте трудно разглядеть детали,
зуйте наивысшее значение.
сложнее целиться и различать очертания.
Применяйте штрафы из таблицы к про-
веркам внимания, атакам, использованию
ОТДАЧА
сил и всему, что может зависеть от ос- Если не указано иное, использование ско-
вещения. рострельности выше 1 в одном действии
вызывает отдачу — штраф −2 на про-
верку стрельбы. К примеру, пистолет-пу-
лемёт со скорострельностью 3 вызывает

144
отдачу, если стрелок не ведёт огонь ис- Перезарядка на бегу. Персонажи, ко-
ключительно одиночными выстрелами. торые пытаются перезарядить оружие
на бегу, проходят проверку ловкости
Отдача с одного действия не распростра-
с обычным штрафом −2 за бег. Провал оз-
няется на последующие. Если в одном
начает, что действие потрачено впустую.
ходу персонаж сделал три выстрела (ско-
рострельность 3) за одно действие и по-
лучил штраф за отдачу, а в следующем ПОМОЩЬ
действии — всего один, штраф за отда-
Персонажи могут кооперироваться
чу ему мешать уже не будет.
или помогать союзникам с их задачами.
В таких случаях (и если ведущий считает
ОТЧАЯННЫЙ УДАР помощь уместной) персонажи проходят
проверку подходящего навыка (это тра-
Это отчаянная попытка хоть как-то до-
тит их действие, если игра идёт по ра-
стать противника, без расчёта на значи-
ундам) и объявляют, в какой проверке
тельный урон. Атакующий может доба-
параметра они пытаются помочь свое-
вить модификаторы +2 и +4 к проверке
му товарищу.
драки, однако должен будет вычесть ана-

ПРАВИЛА ИГРЫ
логичное число из результата броска уро- Успех добавляет +1 к результату провер-
на. Модификатор можно выбирать зано- ки одного навыка союзника в текущем
во перед каждой проверкой. Отчаянный раунде, подъём добавляет +2. Критиче-
и яростный удары нельзя использовать ский провал налагает штраф −2: порой
одновременно. лишние руки только мешают!
Все преимущества от помощи исчеза-
ПЕРЕЗАРЯДКА ют в конце хода того, кому помогали,
даже если он ими не воспользовался, на-
Наложить стрелу на тетиву или зарядить
пример сделал не то, в чём ему пыта-
пращу камнем — свободное действие. Его
лись помочь.
можно предпринять один раз за обычное
действие. Установка арбалетного болта, Преимущество, полученное от помощи,
перезарядка обоймы, магазина, сменно- не может превышать +4. Исключением
го барабана или отдельной пули вместе являются проверки силы — их модифи-
с подготовкой к стрельбе (отправка па- катор может расти без ограничений.
трона в патронник, взвод курка и т. п.)
Творческий подход при проверках помо-
является действием.
щи вполне уместен! Например, персо-
Некоторые виды оружия вроде раннего наж с навыком выживания может найти
порохового или тяжёлых арбалетов пе- лекарственные травы для союзника, со-
резаряжаются медленно. Для их переза- бирающегося заняться лечением, а иссле-
рядки требуется несколько действий, ко- дователь галактики с навыком науки мо-
личество которых помечено в описании жет рассчитать оптимальную траекторию,
как перезарядка x. чтобы помочь другу в сложной провер-
ке пилотирования.
Пример. Гейб стреляет из тяжёлого
арбалета (перезарядка 2) и совершает Обычное воодушевление (проверка
несколько действий в ход. Одно он тратит убеждения) вроде крика «ты сделаешь
на выстрел и два — на перезарядку. это!» или «берегись, сзади!» тоже явля-
Поскольку действий три, выстрел ется помощью, но — по решению веду-
он делает с −4, но в следующем ходу сможет щего — теряет эффективность, если на-
стрелять без штрафа. чинает повторяться.

145
Пример. Гейб за рулём, идёт погоня. Рэд
ПРЕГРАДЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

видит, как срезать путь, и кричит «Здесь


Достаточно сильная атака иногда может
налево!» Она проходит проверку осведом-
поразить противника прямо сквозь прегра-
лённости и получает успех с подъёмом.
ду (если цель атаки — уничтожить прегра-
Гейб получает +2 к ближайшей проверке
ду, см. разрушение предметов). Если без мо-
вождения. Чуть позже Рэд рикошетом
дификатора за укрытие атака прошла бы
задевает пуля, она оказывается в шоке. Гейб
успешнее и ведущий полагает, что попа-
кричит ей: «Держись! Это не первое твоё
дание в цель в данном случае возможно,
родео!» — и проходит проверку убеждения.
то преграда срабатывает как броня.
Он получает успех, и Рэд может добавить
+1 к ближайшей проверке характера, чтобы Если преградой оказывается живое суще-
оправиться от шока. ство, из урона вычитается его стойкость.
Преграды из различных материалов опи-
ПОМОЩЬ ИЛИ УЛОВКА саны в таблице:
Помощь можно описывать как действие
против врага, но её эффект от этого не ме- ПРЕИМУЩЕСТВА УКРЫТИЙ
няется. Скажем, если персонаж намерен МОДИФИКАТОР ПРЕГРАДА
поставить подножку огру, чтобы помочь
Толстое стекло, прочная
другу с проверкой драки, при успехе он до- кожа, деревянная перего-
бавит +1 или +2 к этой проверке, но не за- +2 родка, деревянный щит,
ставит огра действительно упасть. Огр алюминиевая автомо-
не будет лежать, не отвлечётся, не окажется бильная дверь
уязвим или в шоке, как мог бы быть в ре- Лист металла, стальная
+4
зультате уловки (см. стр. 151). автомобильная дверь
Порой игроку выгоднее применить по- Дубовая дверь, бетонная
+6
мощь, чтобы не делать более сложную про-
стена
верку уловки (даже если по описанию это +8 Кирпичная стена
скорее она). Каменная стена, пулене-
+10 пробиваемое стекло, де-
ПРЕГРАДЫ И УКРЫТИЯ рево

Если противник прячется за укрыти-


ем, на атаки по нему — как дистанци-
онные, так и в ближнем бою — налага-
Цените укрытия!
ется штраф в соответствии с таблицей:
Рэд
ШТРАФЫ ЗА УКРЫТИЕ
ШТРАФ УКРЫТИЕ …И длинные
и.
−2
Лёгкое. Около четверти цели
автоматные очеред
скрыто
Гейб
Среднее. Около половины
−4
цели скрыто либо цель лежит
Надёжное. Цель скрыта
−6
на три четверти
Почти полное. Цель едва вид-
−8 на (например, в узкой бойни-
це)

146
ПРИЦЕЛИВАНИЕ пасть в лицо сопернику, носящему от-
крытый шлем (зато он игнорирует бро-
Обычная проверка стрельбы предполага- ню шлема).
ет, что персонаж движется, уворачивается
„Кисть руки (−4). Цель можно обезору-
от атак и в целом поглядывает по сторо-
жить (см. стр. 142).
нам. Когда же он сосредоточенно целит-
ся — выстрел получается более точным. „Конечности (−2). Попадания по конеч-
ностям не дают дополнительного эф-
Если персонаж тратит весь ход на при-
фекта, потому что включены в базо-
целивание из дистанционного оружия
вые штрафы за ранения, налагающиеся
в конкретную цель и не совершает дру-
на шаг (см. стр. 131).
гих действий, в следующем ходу он мо-
жет либо проигнорировать до 4 пунктов „Предмет (?). Чтобы определить штраф,
штрафа за дистанцию, укрытие, прицель- используйте таблицу силуэтов. Напри-
ную атаку, силуэт или относительную мер, на атаку по объекту размером с пи-
скорость, либо добавить +2 к проверке. столет будет действовать штраф –4, а по
Атака должна стать первым действием длинному мечу –2.
следующего хода, иначе преимущество

ПРАВИЛА ИГРЫ
„Уязвимые места брони (?). Атака, на-
исчезнет.
правленная на открытый участок в бро-
Чтобы качественно прицелиться, стрелок не цели. Штраф зависит от силуэта это-
должен оставаться на месте. Он не может го участка. К примеру, смотровая щель
идти, бежать, ехать на лошади или ина- в забрале шлема — крошечная (−6),
че перемещаться собственными сила- в то время как участок открытой пло-
ми. Он может прицеливаться, находясь ти под выпавшей чешуйкой у огром-
в транспортном средстве, движущемся ного дракона вполне может быть про-
по ровной поверхности или использу- сто очень мелким (−4).
ющем манёвр погони ровное движение
(см. стр. 177).

ПРИЦЕЛЬНЫЕ АТАКИ
Когда персонаж хочет попасть в опреде-
лённую часть тела противника, он совер-
шает прицельную атаку. Модификатор
к атаке будет зависеть от габаритов ча-
сти тела, а не от размера самого существа.
Используйте таблицу модификаторов
за силуэт на стр. 148, чтобы определить
модификаторы для силуэтов, отличаю-
щихся от обычных. Модификаторы для
существ обычного (в том числе челове-
ческого) силуэта можно найти в скобках
ниже вместе с описанием дополнитель-
ных эффектов прицельных атак:
„Голова или жизненно важные орга-
ны (−4). Попадание в голову или важ-
ный орган живого существа добавля-
ет +4 к урону. Штраф увеличивается
до (−5), если атакующий пытается по-

147
РАЗМЕР И СИЛУЭТ ПРИЦЕЛЬНЫЕ АТАКИ И РАЗМЕРЫ ЦЕЛИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Совершая прицельную атаку против су-


Все персонажи и существа обладают раз- щества, используйте размерную катего-
мером: от −4 (очень маленькие создания) рию конкретной части тела, а не катего-
до 20 и выше (громадные чудища). Под- рию самого существа. Например, герой
робнее об этом написано в таблице раз- хочет выстрелить в глаз огромному робо-
меров на стр. 246. Размеры конкретных ту, разрушающему город: учитывайте раз-
существ указаны в их описании. мерную категорию глаза, а не самого робо-
та. Если этот глаз размером с автомобиль,
Р азмеры делятся на семь силуэтов —
герой добавляет +2 к результату провер-
от крошечного до гигантского, и каждо-
ки, так как автомобиль является крупной
му соответствует определённый моди-
целью с модификатором +2.
фикатор.
Попадания по жизненно важным органам
В бою между существами с разными си-
и частям тела обычно имеют дополнитель-
луэтами меньшее существо добавляет раз-
ные эффекты, описанные в разделе при-
ницу модификаторов их силуэтов к ре-
цельные атаки, стр 147.
зультату проверки атаки. Например,
крошечная фея (модификатор −6) до-
бавляет +10, выпуская магическую стре- РАЗРУШЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ
лу в огромного дракона (+4).
Порой персонажам приходится что-ни-
Большее существо, наоборот, вычитает будь ломать, например замок, дверь
разницу из своего результата. Очень мел- или оружие. З ащита неподвижного
кий орёл (−4) вычитает 2 из результата предмета равна 2, а защита предмета
проверки драки, когда атакует крошеч- в чьих-то руках — защите его владельца.
ную фею (−6). Если урон от атаки оказался больше или
равен прочности предмета — тот гнёт-
СИЛУЭТЫ И МОДИФИКАТОРЫ ся, ломается или иным образом портится.
МОДИФИКАТОР СИЛУЭТ (С ПРИМЕРАМИ) Итоговый эффект определяет ведущий.
Крошечный: мышь, При наличии времени и должном стара-
−6 бейсбольный мяч, щель нии можно сломать всё что угодно, и по-
в доспехах тому эти правила актуальны, лишь ког-
Очень мелкий: голо- да персонажу приходится действовать
ва или ладонь человека, быстро (например, в бою).
−4
баскетбольный мяч, до-
машняя кошка
Мелкий: конечность
−2
человека, рысь
Средний: человек, мо-

тоцикл, бык, лошадь
Крупный: гиппопотам,
+2 большинство автомоби-
лей
+4 Огромный: дракон, кит
Гигантский: здание,
+6
кайдзю, корабль

148
ПРОЧНОСТЬ ПРЕДМЕТОВ та либо другого оружия, позволяющего
ПРОЧНОСТЬ ПРЕДМЕТ стрелять в ближнем бою (см. дистанци-
онное оружие в ближнем бою, стр. 138).
8 Лёгкая дверь
10
8
Тяжёлая дверь
Замок
СКОРОСТЬ
Иногда персонажам необходимо ата-
Огнестрельное оружие
9 ковать быстро перемещающуюся цель.
(пистолет, винтовка)
Если относительная скорость между на-
12 Наручники падающим и атакованным превышает 95
10 Нож, меч километров в час, используйте модифи-
10 Средневековый щит* каторы из таблицы:
12 Современный щит* ШТРАФЫ
4 Верёвка ЗА ОТНОСИТЕЛЬНУЮ СКОРОСТЬ
ОТНОСИТЕЛЬНАЯ СКОРОСТЬ
*Персонаж должен заявить, что атакует ШТРАФ
ЦЕЛИ
именно щит. Обычная атака по щитонос-

ПРАВИЛА ИГРЫ
−1 95+ км/ч
цу не подвергает опасности его снаряжение.
−2 195+ км/ч
Без дополнительного урона и взры-
вов. Атаки по большинству предметов −4 385+ км/ч
не получают дополнительного урона −6 1 Мах и выше
при подъёме, а кости урона не взрыва-
ются. У двери или засова с точки зре- −8 2 Мах и выше
ния игры нет уязвимых мест, в которые −10 Близка к скорости света
можно ударить с повышенной эффек-
тивностью, в отличие от человека или • Умножьте км/ч на 1,5, чтобы получить
сложного устройства вроде компьютера значение шага.
или машины. • Разделите шаг на 1,5, чтобы получить
км/ч.
Типы урона. Чтобы что-то разрушить,
важно правильно выбрать оружие. Ду-
бинкой не перерезать верёвку, пулей не СЛУЧАЙНЫЕ ЖЕРТВЫ
выбить дверь.
Если персонаж проваливает проверку
Правила атаки сквозь предметы смотрите стрельбы или атлетики (метания), быва-
в разделе преграды и укрытия (стр. 146). ет важно узнать, не задел ли он кого-то
другого, оказавшегося на линии огня.
СВОБОДНЫЕ АТАКИ Ведущему стоит учитывать, что данное
правило стоит использовать не при ка-
Некоторые черты, такие как контратака ждом промахе, а лишь когда оно помо-
и упреждающий удар, а также ситуации гает развитию драматической ситуации.
вроде выхода из ближнего боя позволя-
Каждая единица, выпавшая на кости,
ют персонажам делать свободные атаки.
соответствующей навыку, означает по-
Свободная атака — это одиночная ата- падание в случайную цель, соседнюю
ка без возможности выбрать какие-ли- с изначальной или просто находящую-
бо боевые опции — как общедоступные, ся на линии огня. Важно, что единица
так и предоставляемые чертами. Чаще на диком кубике сама по себе не может
всего это проверка драки, но допускает- означать подобное попадание.
ся также захват или стрельба из пистоле-

149
Диким картам, чтобы попасть в случай- Разбег. Если персонаж пробегает хотя бы
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ную жертву из оружия со скорострель- 2 дюйма (четыре ярда) перед толчком,


ностью 1 (кроме дробовиков, см. ниже), он добавляет +2 к проверке.
нужно провалить проверку и на диком
Размер имеет значение. Как правило,
кубике.
существо не может толкнуть противни-
Да, это означает, что порой в случайную ка, если тот превосходит его в размере
цель попасть легче, чем в желаемую. Это на 2 и более пункта, а оно не обладает
не слишком реалистично, зато просто, экстраординарной силой для своих раз-
драматично и требует от героев допол- меров (на усмотрение ведущего).
нительной осторожности.
Навык. И атакующий, и защищающий-
„Скорострельность 2+ или дробовик. ся могут по желанию использовать навык
Оружие, выпускающее множество пуль атлетики вместо силы.
или стреляющее дробью, чаще пора-
Щиты. И атакующий, и защищающий-
жает случайные цели. При его ис-
ся добавляют модификатор брони свое-
пользовании каждый результат 1 или
го щита к проверке силы (или атлетики)
2 на игральной кости навыка означает
во время толчка.
попадание в случайную жертву.

СТРЕЛЬБА В ТОЛПУ ТРАНСПОРТ


Примеры транспорта и все сопутствую-
Временами героям случается стрелять
щие примечания можно найти во второй
по дерущейся толпе. Но только на поле
главе. Оружие, установленное на транс-
миниатюры стоят ровно и аккурат-
портных средствах, работает по обычным
но: на самом деле персонажи мечутся,
правилам: персонажи делают проверку
вертятся и непредсказуемо перемещают-
стрельбы, чтобы попасть в цель, и при
ся, поэтому стрелять в толпу людей до-
успехе определяют урон (с дополнитель-
вольно рискованно. Если подобное про-
ной костью, если преуспели с подъёмом).
исходит, используйте правила случайных
За ненадёжную опору налагается соответ-
жертв (см. стр. 149).
ствующий штраф, если у персонажа нет
черты твёрдая рука.
ТОЛЧОК О том, как использовать транспорт
Порой персонажи хотят толкнуть врага, на игровом поле, и о его возможных по-
чтобы лишить его выгодной позиции, вреждениях читайте в разделе погони
сбить с ног или загнать на опасный уча- и транспорт на стр. 173.
сток.
Толчок — это встречная проверка силы. УКЛОНЕНИЕ ОТ АТАК
Если побеждает атакующий, он оттал-
Некоторые атаки не отличаются быстро-
кивает врага на 1 дюйм (два ярда) назад
той либо весьма предсказуемы, напри-
или на 2 дюйма (четыре ярда) при подъ-
мер залп из огнемёта или дыхание драко-
ёме. Удвойте каждое расстояние, если си-
на. Если от атаки возможно уклониться,
луэт атакующего больше, чем атакован-
это обязательно указано в её описании.
ного.
Если же об уклонении ничего не сказа-
Персонаж, которого успешно толкну- но — оно невозможно, и все цели обя-
ли, должен пройти проверку атлетики зательно столкнутся с соответствующи-
(со штрафом −2, если атакующий пре- ми последствиями.
успел с подъёмом), чтобы не оказаться
в лежачем положении.
150
Если от атаки можно уклоняться и она Насмешка связана со смекалкой — зна-
не является для персонажа неожиданно- чит, противнику придётся защищаться
стью, тот проходит проверку ловкости смекалкой. И когда драка используется
со штрафом −2. При успехе он полно- как навык уловки, а не для атаки, резуль-
стью избегает атаки и не получает уро- тат проверки будет зависеть не от защи-
на. Когда персонаж успешно уклоняется ты противника, а от результата его про-
от атаки по площади, ведущий сдвигает верки ловкости.
его миниатюру за край шаблона, опреде-
Если атакующий побеждает во встречной
ляя конкретное место по ситуации.
проверке, он по собственному выбору
может сделать противника отвлечённым
УЛОВКИ или уязвимым (см. стр. 144). Если атакую-
щий преуспевает с подъёмом, цель улов-
Помощь (см. стр. 145) позволяет пер-
ки дополнительно оказывается в шоке
сонажу поддержать союзников, а улов-
либо сталкивается с иными трудностя-
ки помогают усложнить жизнь врагам!
ми (по выбору ведущего). Например, тот,
Уловкой можно разозлить противника:
кому ставили подножку, падает.
напугать взглядом, обдать струёй из пер-

ПРАВИЛА ИГРЫ
цового баллончика, бросить песок в гла- Модификаторы. Какие модификаторы
за — всё что угодно, лишь бы сбить его применяются к проверке уловки, опре-
с толку. деляет ведущий. Например, на стрель-
бу по-прежнему влияют модификаторы
Прибегая к уловке, игрок описывает пла-
дистанции, укрытий, освещения, отдачи
нируемое действие и (с участием веду-
и пр. Однако герой с положительным мо-
щего) выбирает наиболее подходящий
дификатором к защите не добавляет его
навык. Далее происходит встречная про-
к проверке ловкости, когда против него
верка: персонаж совершает бросок вы-
применяют уловку, основанную на на-
бранного навыка против той характе-
выке драки, поскольку для сопротивле-
ристики противника, с которой этот
ния используется ловкость, а не защита.
навык связан. Например, поставить под-
ножку — это проверка атлетики. Атле- Учитывайте и детали самой истории: на-
тика связана с ловкостью — противник смешка, метко задевающая противника
будет защищаться проверкой ловкости. за живое, вполне заслуживает модифи-
катора +2.

151
Повторение. Постоянное использование мить, напоить, согреть и тому подобное
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

какого-то действия снижает его эффек- (в зависимости от причины усталости),


тивность. Ведущему следует назначать то успешная проверка лечения меняет со-
быстрорастущие штрафы, если персонаж стояние при смерти на истощён.
использует одинаковые или очень похо-
Разные причины усталости. Если пер-
жие уловки (вплоть до их полной неэф-
сонаж получил уровни усталости по раз-
фективности).
ным причинам и требуется разный пери-
Дополнительные кости. Если персонаж од восстановления, он сначала избавляется
каким-то образом получает дополнитель- от уровня усталости с меньшим периодом
ные игральные кости для применения восстановления, затем — с большим.
уловки (например, у него есть оружие
с высокой скорострельностью), он бросает ОПАСНОСТИ
их все, но выбирает только одно, лучшее Усталость, вызванная голодом, жаждой
значение. Он не получает сразу несколь- и другими обстоятельствами, может вос-
ко результатов и не может распределять станавливаться по особым правилам (см.
их между целями. стр. 166).

УСТАЛОСТЬ ЯРОСТНЫЙ УДАР


Некоторые опасности, обстоятельства, Иногда отчаянные герои отбрасывают
стресс или сверхъестественные силы осторожность и полностью вкладывают-
не наносят урона, но вызывают уста- ся в атаку. Яростный удар даёт персона-
лость. Уровни усталости складываются, жу +2 на проверки драки и урона в тече-
пока персонаж не окажется при смерти. ние хода, но делает уязвимым до конца
его следующего хода (не текущего).
„Утомлён. На все проверки параметров
налагается штраф −1. Если утомлённый Модификаторы яростного удара распро-
персонаж получает ещё один уровень страняются на все атаки в течение хода:
усталости, он оказывается истощён. совершаемые за счёт черт боевая ярость
или круговой удар, использования не-
„Истощён. На проверки всех параме-
скольких действий и пр.
тров налагается штраф −2. Если исто-
щённый персонаж получает ещё один
уровень усталости, он оказывается при
смерти.

„При смерти. Персонаж не способен


предпринимать действия и может по-
терять сознание (на усмотрение веду-
щего).

ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Если в описании причины усталости
не указано иное, её уровни (утомлён
и истощён) проходят по одному за час.
Персонаж, находящийся при смерти
от усталости, беспомощен на протяже-
нии 2d6 часов и может пребывать без со-
знания (на усмотрение ведущего). Если
ему возможно помочь, например накор-

152
ПРАВИЛА ИГРЫ

153
ГЛАВА 4
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
ВЕДУЩЕГО
В этой главе вы найдёте дополнительные „Правила игровых миров. Как доба-
правила и инструменты для ведущих, вить любому игровому миру индиви-
а также описание различных игровых дуальности.
ситуаций, в которых они могут приго-
„Путешествия. Как рассчитать время
диться:
длинных переходов.
„Быстрые сцены. Как ускорить ведение
„Социальные конфликты. Как прово-
боёв, грабежей, похищений и других
дить судебные заседания, сложные пе-
похожих сцен.
реговоры или выступать перед толпой.
„Вызов судьбе. Как добавить напряже-
„Социальные связи. Сбор информации
ния ситуациям вроде обезвреживания
или получение помощи.
бомбы или взлома компьютера.
„Союзники. Управление статистами
„Достаток. Правила для тех, кто не хо-
под командованием персонажа.
чет подробно отслеживать доходы
и расходы персонажей. „Страх. Эффекты запредельного ужаса.
„Интерлюдии. Вставки-рассказы, позво-
ляющие вкратце описать длинное пу-
тешествие или раскрыть детали пре- БЫСТРЫЕ СЦЕНЫ
дыстории персонажей.
Иногда ведущему требуется просто вы-
„Массовые сражения. Правила веде-
яснить, чем закончилась сцена, не растя-
ния масштабных баталий с участием
гивая её на многие раунды. Быстрые сце-
целых армий.
ны позволяют легко разрешить игровую
„Опасности. Эффекты жары, холода, ра- ситуацию, не утратив азарта, напряже-
диации и других особенностей среды. ния и драматизма.
„Погони и транспорт. Как вести дина- Когда применять. Используйте правила
мичные и драматичные погони — пе- быстрых сцен, если вы ограничены во вре-
шие, на машинах, кораблях и само- мени, группе не интересно играть в по-
лётах, а также сражения космических шаговую тактику или ведущий просто
флотов! не предусмотрел текущего развития со-
бытий: например, не подготовил план

155
огромного здания, в которое только что или действовать приходится в экстре-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

проникли персонажи игроков. мально тяжёлых условиях, герои, наобо-


рот, могут получить штраф от −1 до −4.
Основной принцип. Персонажи прохо-
дят проверку навыка, соответствующего
задаче и типу конфликта, а затем вме-
ОЧЕРЁДНОСТЬ И КЛЮЧЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
В быстрых сценах игроки могут действовать
сте с ведущим определяют результаты.
в любом порядке: это может быть особен-
но важно, если действия одного зависят
ВИДЫ БЫСТРЫХ СЦЕН от успешности действий другого. Напри-
мер, при ограблении: хакер сперва отклю-
Для быстрых сцен не нужны карты дей-
чает сигнализацию, а потом заходят все
ствия. Ведущий просто описывает ситуа-
остальные. Или во Второй Потусторон-
цию, а игроки обсуждают друг с другом,
ней войне штурман доставляет команду
что намерены предпринять их персона-
B-17 на место выполнения боевой зада-
жи.
чи, где те начинают бомбардировку цели
Как только общий план готов, каждый и сражение с противником.
игрок выбирает навык, наилучшим об-
Исход действий определяется в логическом
разом отражающий действия его персо-
порядке, и персонажи вправе менять свои
нажа в грядущей сцене. Например:
планы по ситуации.
„Авария: атлетика, ремонт, убеждение
Если одно из ключевых действий провали-
(успокоить окружающих).
вается, ведущий должен либо завершить
„Военная миссия: военное дело, драка, сцену, либо дать героям внезапное ослож-
пилотирование, стрельба, судовожде- нение (в том числе штрафы на все остав-
ние, убеждение. шиеся действия). Например, если в случае
с ограблением хакер, отключая сигнализа-
„Ограбление: внимание, воровство,
цию, привлечёт внимание охраны, осталь-
скрытность, хакерство.
ные участники получат штраф −2 к скрыт-
„Погоня: вождение, осведомлённость ности и драке, и их миссия станет намного
(для навигации), ремонт, стрельба. более рискованной. А в другом примере
проваливший проверку штурман доста-
„Путешествие: внимание, выживание,
вит команду В-17 на место ровно к мо-
осведомлённость.
менту, когда враг полностью мобилизу-
„Сражение: драка, сверхъественный на- ет свои силы.
вык, стрельба.
Подобные осложнения также говорят
Модификаторы. Ведущий определяет о том, что быстрая сцена будет разрешать-
преимущества и помехи по ситуации. ся не одним броском, а в несколько этапов,
чтобы персонажи могли вовремя среагиро-
Если герои и их союзники значительно
вать на меняющуюся ситуацию (см. сцены
превосходят противника числом, пре-
и этапы ниже).
следуют кого-то медлительного, хорошо
знакомы с местностью и/или у них есть
специальное снаряжение, которое помо-
СЦЕНЫ И ЭТАПЫ
Обычно быстрые сцены разрешаются од-
жет справиться с окружающими опасно-
ним броском и кратким обсуждением
стями, ведущий может присвоить их про-
между игроками и ведущим, но, когда ре-
веркам модификатор от +1 до +4.
зультаты отдельных бросков могут оказать-
В очень сложных ситуациях, когда про- ся особенно важны, сцены стоит разбивать
тивник значительно сильнее персона- на несколько этапов.
жей, другой участник погони быстрее

156
Если кража мощного оккультного арте- УСПЕХИ И НЕУДАЧИ
факта из антикварного магазина идёт В быстрых сценах сама задача определя-
не по плану, следующий этап может ока- ет, что будет значить её успех или про-
заться аварией — ломбард охватит магиче- вал. Если хакер не справляется с системой
ское пламя. А затем перерасти в сражение, безопасности здания, а ведущий считает,
поскольку артефакт разобьётся и из него что провал не просто усложнит проникно-
появится разъярённый джинн! вение, а сделает его невозможным, — увы,
у персонажей не получится.
Прелесть нескольких этапов в том, что с их
помощью можно разрешить действитель- В более динамичных ситуациях, напри-
но сложные ситуации, когда вы ограниче- мер в драке, герои должны набрать коли-
ны во времени или хотите поскорее перей- чество успехов (каждый подъём считается
ти к другим, ещё более важным событиям. отдельным успехом), соответствующее ко-
личеству персонажей игроков. Они могут
ИСХОД СЦЕНЫ собирать информацию, отбиваться от вра-
гов, выполнять какую-то миссию, предот-
Когда каждый игрок выбрал навык вращать аварию или разбираться с её по-
и учёл все модификаторы, он прохо- следствиями. Важно, что помощь другому
дит проверку и оговаривает с ведущим, персонажу не будет считаться отдельным

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
как полученный результат будет выгля- успехом.
деть в рамках игры, а также как связать
Если успехов меньше, чем персонажей
его с действиями других игроков, если
игроков, задача провалена. Детали остают-
требуется.
ся на усмотрение ведущего, но суть одна:
враг сбежал, желаемый предмет не уда-
ОПАСНЫЕ СИТУАЦИИ лось заполучить, авария забирает жизни
Если персонаж провалил проверку
случайных обывателей, а из боя прихо-
в опасной ситуации, он получает ране-
дится отступать.
ние (при критическом провале — d4 ра-
нения). Если он был за рулём транспорта, Если ведущий разрешает игрокам пред-
тот получает повреждение (при критиче- принять вторую попытку, он должен из-
ском провале — d4 повреждения). Провер- менить сцену так, чтобы тем пришлось
ки на прочность в таких случаях происхо- придумывать и воплощать в жизнь совер-
дят по обычным правилам. шенно новый план. А противник теперь
уж точно будет наготове!
Успех означает, что персонаж отделался
синяками и ушибами (см. стр. 170), а успех
с подъёмом — что он остался цел и не-
БОЕПРИПАСЫ И ПУНКТЫ СИЛЫ
Чтобы вести учёт боеприпасам и пунктам
вредим.
силы в боевых сценах, используйте пра-
вила их подсчёта в массовых сражениях
БЕЗОБИДНЫЕ СИТУАЦИИ (см. стр. 163–165). По желанию ведущий
Если ситуация не представляла физиче-
и игрок могут просто согласовать, сколь-
ской опасности, то персонаж, провалив-
ко ресурсов тратит персонаж.
ший проверку, ничем не помог товари-
щам в достижении успеха. Критический
провал означает, что герой нарвался на не-
приятности: уронил себя в глазах окружа-
ющих, потерял или сломал важное сна-
ряжение, получил ложную информацию
и т. д. С большой вероятностью послед-
ствия настигнут его в ближайшей сцене.

157
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ПРИМЕР ИГРЫ. НОЧЬ В МУЗЕЕ ВЫЗОВ СУДЬБЕ


Рэд и Гейб собираются проникнуть в му-
зей, украсть древнюю книгу и остано- Персонажи нередко оказываются в ситу-
вить всемирный заговор, угрожающий ациях, где на счету каждая секунда: обе-
человечеству. звреживают бомбы, взламывают системы
безопасности, спасают людей из горяще-
Они решают разыграть проникновение
го здания или с тонущего корабля.
по правилам быстрых сцен. Рэд намерена
прибегнуть к воровству, чтобы забрать- Вызов судьбе поможет ведущему добавить
ся в здание, забрать рукопись и сбежать. драматизма обычным проверкам навыков.
Гейб намерен ей помогать, используя ха-
Когда применять. Вызов судьбе хорош
керство.
там, где необходимо в спешке решить
Ведущий решает, что ситуация не из про- сложную задачу, и особенно если воз-
стых, и даёт Рэд модификатор −2 на про- можная неудача ведёт к настоящей ка-
верку воровства. Гейб отключает камеры тастрофе.
и сигнализации, а также открывает элек-
Основной принцип. Герои проходят
тронные двери по мере того, как Рэд дви-
проверки навыков, чтобы набрать необ-
жется по зданию. Он проходит проверку
ходимое количество жетонов успеха, пре-
хакерства в качестве помощи и преуспева-
жде чем закончится время.
ет. Рэд получает +1 к грядущей проверке.
Рэд бросает игральные кости и получает
один успех. Но персонажей игроков двое,
ПОДГОТОВКА
и по правилам им требуется два успеха. Ведущий объявляет, в чём заключается
Команда терпит неудачу. задача, сколько у героев времени и как
много жетонов успеха понадобится на-
Ведущий сообщает, что несколько охран-
копить для победы.
ников заподозрили неладное и обходят
залы музея. Рэд и Гейб могут продолжить
дело, если захотят, но добиться результа-
ЗАДАЧИ ДЛЯ ОДНОГО ПЕРСОНАЖА
Используйте правила ниже, когда зада-
та теперь будет сложнее: все их провер-
чей каждый ход может заниматься толь-
ки получают штраф −2. Ведущий также
ко один персонаж:
намекает, что ситуация стала опаснее:
охранники вооружены и насторожены. „Нетривиальная задача: набрать 4 же-
тона за 3 раунда. Примеры: обезвре-
Однако в руках героев судьба всего мира!
дить бомбу, вскрыть электронный за-
Они не собираются отступать. Рэд ис-
мок, отцепить вагон поезда, распутать
пользует скрытность, чтобы её не об-
парашют.
наружили. Гейб откладывает гаджеты
и переодевается, «одолжив» новый на- „Трудная задача: набрать 6 жетонов
ряд у ближайшего туриста, — он наме- за 4 раунда. Примеры: обезвредить
рен отвлекать охрану: стучать в двери бомбу с дополнительной ловушкой,
и спрашивать дорогу. Ведущий считает, провести магический ритуал, поса-
что это проверка выступления. Гейб бро- дить самолёт без навыка пилотирова-
сает кости — и на них выпадает 21! Оба ния по инструкциям от диспетчера.
персонажа достигли успеха, и древний
„Изматывающая задача: набрать 8 же-
манускрипт теперь в их руках!
тонов за 5 раундов. Примеры: обезвре-
ла пр ек ра сн а.
Гавайская рубашка бы
дить бомбу в защитном ящике с кучей
ловушек, взломать сложную компью-
Отличный выбор!
158 Рэд
терную систему, провести масштабный
и могущественный ритуал, починить
ПУТЬ К УСПЕХУ
сложную машину со множеством под- Бросая вызов судьбе, персонажи получают
вижных или электронных частей. карты действия по обычным правилам. Те,
кто занят вызовом, проходят соответству-
ЗАДАЧИ ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ ющие проверки навыков и зарабатывают
Если задачей могут одновременно зани- жетоны успеха — по одному за каждый
маться несколько персонажей (например, успех и каждый подъём. Провал не при-
вести работы в разных отсеках космиче- носит жетонов, а критический провал от-
ского корабля, который терпит аварию), бирает один (если таковые имелись).
ведущий сам определяет необходимое ко-
Какие навыки применять — зависит
личество раундов и жетонов успеха, ориен-
от ситуации. Иногда выбор однозначен:
тируясь на обстоятельства. Ниже вас ждут
для обезвреживания бомбы требуется
несколько рекомендаций.
ремонт, а иногда весьма широк: поли-
В среднем игрок получает один успех цейский вытаскивает людей из горяще-
за ход. Если вы собираетесь сделать ис- го здания, пользуясь атлетикой, а маг —
пытание «честным», умножьте количество колдовством (телекинез).
игроков на адекватное, на ваш взгляд, ко-
личество раундов (обычно от 3 до 5) — это НЕСКОЛЬКО НАВЫКОВ

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
и будет необходимым для победы количе- Ведущий при необходимости может раз-
ством жетонов успеха. Например, группе бить задачу на этапы, на каждом из кото-
из пяти игроков, спасающих разваливаю- рых пригодятся разные навыки. Например,
щийся космический корабль, придётся на- для обезвреживания бомбы персонажам
брать 15 жетонов успеха за 3 раунда. Из- сначала потребуется набрать два жетона
меняя необходимое количество жетонов, успеха в навыке ремонта, чтобы вскрыть
вы можете регулировать сложность задач. ящик, а затем три жетона в электронике,
чтобы перенастроить таймер.
Также количество заработанных жетонов
успеха может определять не просто побе- Разделение по навыкам усложняет задачу,
ду или поражение, а их возможные гра- поскольку лишние подъёмы с проверки
дации. Например, герои спасают людей первого навыка нельзя засчитать как же-
из пожара или тащат из банка мешки тоны успеха за проверку второго. То есть,
с деньгами, и от успешности их действий если в примере с бомбой персонажи полу-
зависит не победа как таковая, а её мас- чат больше двух жетонов успеха в навы-
штаб. В таких случаях ведущий сообща- ке ремонта, это не уменьшит количество
ет, какое максимальное количество жето- жетонов, которое им придётся заработать
нов можно собрать за имеющееся время. на проверках электроники.
Каждый жетон — это спасённый человек,
добытый мешок и т. д. Только вам решать, ОСЛОЖНЕНИЯ
возможно ли спасти всех. Если персонаж, участвующий в вызове
судьбе, получает карту действия и это тре-
Позвольте самим игрокам выбирать, сколь-
фы, его ждёт осложнение. В этом раунде все
ко из них будут заниматься поставленной
его проверки, включая помощь другим, по-
задачей, особенно если рядом происходят
лучают штраф −2 (вдобавок к остальным
другие важные события. Пусть распреде-
модификаторам). Если проверка действия
лят, кто из них ломает компьютер, а кто от-
с осложнением провалилась, вызов судьбе
бивается от дронов службы безопасности.
мгновенно заканчивается наихудшим об-
Это важное тактическое решение.
разом: бомба взрывается, система безопас-
ности блокирует хакера, жертва погиба-

159
ет и так далее. Проверки помощи менее В первом раунде Рэд помогает Гейбу —
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

опасны: даже если на костях выпал про- и тот получает успех с подъёмом. Рэд так-
вал, помощь не удаётся, но вызов судьбе же использует несколько действий и ведёт
продолжается. Персонаж также имеет пра- огонь на подавление, отгоняя бандитов.
во отказаться от проверки — так он мень- Команда на полпути к успеху!
ше рискует, но теряет время.
Во втором раунде Гейб сталкивается с ос-
Помощь. Персонаж, помогающий тому, ложнением. Фишек у него мало, так что
кто столкнулся с осложнением, делает он решает выждать и помогает Рэд вести
это с −2, а также с дополнительным −2, огонь на подавление.
если и ему самому достались трефы. Крити-
В третьем, последнем раунде Гейб терпит
ческий провал в соответствии с обычными
неудачу... и герои еле успевают отбежать.
правилами даст штраф к основной провер-
Гремит взрыв!
ке, но ни он, ни просто провал не приве-
дут к неминуемой катастрофе. Обезвредить бомбу не удалось, а значит,
начнётся война банд — и новые приклю-
СМЕРТЕЛЬНЫЕ ЛОВУШКИ чения!
Не спешите устраивать вызов судьбе,
если в случае неудачи погибнет вся груп-
Невозможно всегда побеждать.
па. Угроза должна быть реальной — это
Гейб
основной принцип Savage Worlds. Но на-
столько ли она важна, чтобы из-за пары
неудачных бросков закончилась игра?
Если бомба вот-вот взорвётся, дайте пер-
сонажам возможность сбежать. Как вари-
ант, они не погибнут и через какое-то вре-
мя очнутся в больнице или в плену. А это
положит начало новым приключениям!

ПРИМЕР ИГРЫ. ПОДЖИГАТЕЛЬ


Гейб и Рэд — полицейские в Нью-Йор-
ке. Они ловят поджигателя, который
уже устроил в городе несколько пожаров
при помощи зажигательных бомб. Послед-
нюю бомбу тот заложил на складе одной
из местных банд, надеясь втянуть её в во-
йну с другими. Рэд и Гейб нашли бомбу
и пытаются обезвредить её, и в то же самое
время члены банды атакуют полицейских,
забравшихся на их территорию!
Ведущий решает, что единовременно за-
ниматься бомбой может только один пер-
сонаж и что это нетривиальная задача
(4 успеха за 3 раунда). Он также устанав-
ливает штраф −2 на все проверки ремонта:
устройство довольно сложное. Гейб начи-
нает возиться с бомбой, а Рэд удерживает
наступающих бандитов.

160
вознаграждения (см. ниже). При обыч-
ДОСТАТОК ном провале герой может совершить по-
купку, но тогда останется без денег (ка-
ким бы ни был его достаток, см. ниже).
Борьба со злом может влететь в копеечку! Либо же он может отказаться от сделки.
Описанная ниже система достатка зна-
При успехе герой покупает вещь, но его
чительно облегчает управление деньга-
достаток снижается на одну ступень —
ми в игре, а временами даже делает его
до тех пор, пока ведущий не решит,
драматичным.
что прошло достаточно времени для
Когда применять. Пользуйтесь этими восстановления или пока персонаж
правилами, если вам нужно отслеживать не получит достойное вознаграждение.
финансы персонажей без лишних под- При успехе с подъёмом персонаж при-
счётов. обретает желаемое и его достаток оста-
ётся на той же ступени.
Основной принцип. У героев появляет-
ся новый показатель — достаток, кото-
рый позволяет им делать покупки. До-
БЕЗ ДЕНЕГ
Если достаток персонажа падает ниже d4,
статок повышается, когда персонажи
тот остается без денег. У него всё ещё есть
получают вознаграждение, и понижает-

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
пропитание и место для ночлега (если си-
ся после значимых покупок.
туация и ведущий не рассудят иначе),
но его ресурсов уже не хватит на обеды
ПОКУПКА ПРЕДМЕТОВ в ресторанах, поездки и даже боеприпасы.
У каждого персонажа есть показатель до-
статка, равный d6: это соответствует ре-
БОГАТСТВО И БЕДНОСТЬ
Базовое значение достатка героя можно по-
сурсам типичного представителя средне-
высить чертой богатство и понизить изъ-
го класса в игровом мире. Достаток — это
яном бедность.
не параметр, но применяется схожим об-
разом: при его проверках можно тратить Персонажи с изъяном бедность начина-
фишки, использовать дикий кубик, полу- ют с достатком d4. Персонажи с чертой бо-
чать помощь союзников. гатство начинают с d8, а с чертой богат-
ство+ — с d10.
Когда герой намерен купить что-то не-
дорогое, ему не нужна проверка. Если же Герои с чертой слава получают модифи-
предмет стоит больше, чем $10×доста- катор +1 к проверкам достатка, а с чертой
ток героя, или тот уже совершил це- слава+ — модификатор +2. Это не значит,
лую серию мелких покупок — придёт- что персонажи — богачи: знаменитостям
ся пройти проверку достатка. Ведущий чаще делают скидки.
может добавлять положительные моди-
фикаторы за трату сбережений, отри- ПОМОЩЬ В ПОКУПКАХ
цательные — за особо дорогие покупки, Персонажи могут помогать другим в про-
и по ситуации — за совместные приоб- верках достатка, но разделяют риски с по-
ретения. Отдельные покупки по его ре- купателем: например, при обычном успехе
шению и вовсе могут оказаться невоз- их достаток также упадёт на одну ступень.
можными.
Критический провал означает, что пря-
мо сейчас денег персонажу не хватает,
но он сможет повторить попытку на сле-
дующей неделе или после очередного

161
ДОСТУПНОСТЬ ИНТЕРЛЮДИИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Если предмет не так-то просто добыть


(например, его надо искать на чёрном
Интерлюдии — это истории, которые
рынке, у частного продавца или через
игроки рассказывают от имени своих
интернет-сообщества), то для покупки
персонажей. Иногда это способ разно-
понадобятся социальные связи (стр. 197)
образить сцену длинного путешествия,
или навык поиска информации.
иногда — раскрыть тайны прошлого
Ведущий также может решить, что пред- или особенности характера персонажей.
мет недоступен, или присвоить провер-
Когда применять. Интерлюдии дают
ке достатка соответствующие модифика-
игрокам возможность получше узнать
торы. Например, в современной Европе
своих героев, поведать другим об их пре-
покупка огнестрельного оружия произ-
дыстории и добавить игровому миру
водится с минимальным штрафом −4,
больше интересных деталей.
а провал приводит к очень неприятным
последствиям. Основной принцип. Игрок рассказыва-
ет историю от имени своего персонажа
НАГРАДЫ и получает фишку.

Когда герои получают вознаграждение


или находят сокровища, их достаток
ВВЕДЕНИЕ ИНТЕРЛЮДИИ
увеличивается на 1 ступень, если добы- Когда ведущий ловит подходящий мо-
ча была среднестатистической, на 2 по- мент, чтобы устроить игрокам пере-
сле щедрого вознаграждения или на 3, дышку в стремительной череде событий
если персонажам достались поистине нес- и дать возможность немного поразмыш-
метные богатства. лять об их персонажах, он предлагает
всем желающим вытянуть по карте из ко-
Как правило, чем больше у нас денег, тем
лоды действий. Каждая масть вытянутой
легче мы с ними расстаемся. Увеличен-
карты даёт игроку на на выбор три ва-
ного достатка в среднем хватает на ме-
рианта: отдых, предыстория или событие.
сяц игрового времени (или пока ведущий
Если игрок вытянул джокера, выдайте
не решит, что загулы и расходы персо-
всем по дополнительной фишке — и пусть
нажа вернули достаток на базовый уро-
масть и категорию ему выберут другие
вень).
игроки!
„Отдых. То, чем герой занимается,
ТОРГ оставшись наедине с собой. Священ-
Игроки любят поторговаться с нани- ник может читать писание, воин — то-
мателями, но увеличение оплаты ред- чить клинок.
ко влияет на саму игру. Благодаря этой
„Предыстория. События из прошлого
механике успешный торг с нанимате-
героя, рассказанные от первого лица.
лем, щедрая награда и сорванный куш
дают героям серьёзную прибавку к фи- „Событие. История о препятствии
нансам. или необычном происшествии, с ко-
торым персонажам пришлось иметь
Хотя бы ненадолго!
дело во время путешествия.

162
НАГРАДА
Все игроки, участвовавшие в интерлюдии, МАССОВЫЕ СРАЖЕНИЯ
получают по фишке.

ИНТЕРЛЮДИИ Во многих приключениях герои путеше-


ствуют по свету и собирают союзников,
ПИКИ
что помогут им справиться с неким ужас-
Отдых. У героя есть время побыть одному ным противником. Они ведут перегово-
и поразмыслить. Чем он займётся? ры, готовят армии, ищут могущественные
Предыстория. Личное достижение артефакты и вступают в великие битвы.
или выдающаяся победа Правила в этом разделе позволяют ве-
Событие. Сложное препятствие, дущему моделировать сражения разных
которое пришлось преодолеть в пути масштабов: от обороны маленького фор-
та, который осаждает нежить, до столкно-
ЧЕРВЫ
вения огромных армий в поле или ино-
Отдых. Герой практикуется в навыке. планетного вторжения. Эти правила
В каком? довольно абстрактны, однако обеспечи-
Предыстория. История о великой вают базу, позволяющую игрокам разра-
любви героя — утерянной, обретённой, батывать боевую тактику и активно уча-

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
ожидающей на родине или какой-то ещё ствовать в битве.
Событие. Тяжёлое испытание,
Когда применять. Правила массовых
которое группе пришлось пережить
в долгой дороге сражений нужны, чтобы разрешать
масштабные конфликты, на ход кото-
БУБНЫ
рых могут влиять действия персонажей.
Отдых. Персонаж что-то изучает Кульминация и исход подобных собы-
или работает над неким проектом. Что это? тий не предрешены, а поражение может
Предыстория. Герой к чему-то стремится стать не менее интересным, чем победа!
или уже это заполучил (например, ценный Основной принцип. Каждая сторона по-
предмет, признание, политическое влияние
или даже необычное путешествие) лучает некоторое количество жетонов
боеспособности, зависящее от размера
Событие. Команда обнаружила нечто, и силы армии. Командиры каждый ход
что помогло им в пути: оазис, небольшое
проходят проверки военного дела. Побе-
сокровище, боеприпасы, пищу,
дружественное население или что-нибудь дитель снижает боеспособность армии
ещё противника, пока одна из сторон не ли-
ТРЕФЫ
шится её окончательно.

Отдых. Герой отчего-то зол или очень


недоволен. Что случилось ПОДГОТОВКА
и как он проявляет чувства?
В начале наиболее сильная армия по-
Предыстория. Прошлые неприятности лучает 10 жетонов боеспособности,
героя, возможно, связанные с его изъянами а её противник получает пропорцио-
или мрачным секретом
нально меньше. Например, если у од-
Событие. Травмирующее событие, ной стороны 10 000 бойцов, а у дру-
с которым команда столкнулась в пути, — гой — 7 000, то вторая армия получает
смерть одного из полюбившихся
им статистов, потеря припасов, серьёзная 7 жетонов. Жетоны в абстрактном виде
поломка, стихийное бедствие или что-то представляют войска, боевые машины,
ещё корабли и тому подобное. При распреде-
лении жетонов ведущий учитывает нали-

163
чие особых или элитных подразделений, РЕЗУЛЬТАТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

качество снаряжения и другие факторы. Победитель встречной проверки сверяет-


Например, если одна армия примерно ся с таблицей ниже. Потери, как прави-
вдвое сильнее второй, то первая получа- ло, равномерно распределяются по всем
ет 10 жетонов, а вторая — 5. Главное — частям армии или же их определяет ве-
разумно оценить общее соотношение сил. дущий.
Остальное решат игральные кости и дей-
РЕЗУЛЬТАТЫ СРАЖЕНИЯ
ствия героев.
МОДИФИКАТОР ОБСТОЯТЕЛЬСТВА

СРАЖЕНИЕ Ничья
Без перевеса. Обе сторо-
ны теряют один жетон
В начале каждого раунда персонажи боеспособности
игроков сообща решают, как будет дей- Трудная победа. Победи-
ствовать союзная сторона. Успех
тель теряет один жетон
боеспособности, побеж-
Затем командиры обеих сторон проходят дённый — два
встречную проверку военного дела. К ка-
Полная победа. Побеж-
ждому броску применяются все уместные Успех
дённый теряет два жето-
модификаторы из таблицы ниже. с подъёмом
на боеспособности

МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРОК Время. Раунд сражения в среднем длит-


ВОЕННОГО ДЕЛА ся два часа. Ведущий может изменять это
МОДИФИКАТОР ОБСТОЯТЕЛЬСТВА время в зависимости от происходяще-
Модификатор боеспо-
го. Если военные действия ведутся осто-
собности. Сторона, рожно, раунды могут длиться по 4−8 ча-
у которой больше жето- сов, а раунд осады может занять и целые
нов боеспособности, до- сутки.
+1 за пункт бавляет +1 за каждый
преимущества пункт разницы. Если
у большей армии 10 же-
БОЕВОЙ ДУХ
тонов, а у меньшей — 7, Каждый раз, когда армия теряет один или
командир большей до- несколько жетонов боеспособности, её ко-
бавляет +3 к проверке мандующий проходит проверку характе-
ра, используя модификаторы из таблицы:
Тактическое преиму-
щество. Армия получа-
ет от +1 до +4 за любые МОДИФИКАТОРЫ БОЕВОГО ДУХА
факторы помощи (под- МОДИФИКАТОР ОБСТОЯТЕЛЬСТВА
От +1 до +4 держка с воздуха, надёж-
ные укрепления и иные За каждый утраченный
условия, которые не учи- −1 с начала боя жетон бое-
тываются напрямую при способности
расчёте силы армий) Армия состоит в основ-
ном из нежити или сол-
План битвы. Командир, +2
дат, не испытывающих
у которого есть особен- страха по иной причине
От +1 до +4 но эффективный или хи-
трый план, получает мо- Армия находится на под-
дификатор от +1 до +4 +2 готовленных позициях
или в укреплениях
Солдатам некуда отсту-
+2 пать, или они уверены,
что погибнут, отступая

164
Если проверка командующего успешна, командиру. При критическом провале ге-
армия продолжает сражение. Наступает рой также проходит проверку по табли-
следующий раунд (если нападающие тоже це влияния на битву, но получает d4+1 ра-
не растеряли боевой дух). нений!

При провале командующий теряет кон- Пусть ведущий и игроки, опираясь


троль над войсками. Армия терпит по- на выпавшие результаты, вместе расска-
ражение, но отряды отступают органи- жут, как выглядели славные деяния пер-
зованно. При критическом провале войска сонажей!
обращаются в бегство: возможно, они рас-
ТАБЛИЦА ВЛИЯНИЯ НА БИТВУ
сеиваются, временно или насовсем, их го-
нит враг или они и вовсе попадают в плен, 2d6 РЕЗУЛЬТАТ
если так решит ведущий. Воодушевление. Воин хра-
бро сражается и подаёт пример
ПОСЛЕДСТВИЯ остальным солдатам, вдохнов-
2 ляя продолжать бой несмотря
Когда одна сторона обращается в бегство, на раны и усталость. Его сторо-
отступает или теряет последний жетон, на немедленно восстанавливает
сражение завершается, и приходит время 1 жетон боеспособности
считать потери. Если вы хотите выяснить Устрашение. Ярость воина при-

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
судьбу отдельных статистов или других водит врагов в ужас. Вражеский
персонажей ведущего, используйте пра- командир получает штраф −2
3−4
вила выживания статистов (см. стр. 135). на проверку боевого духа (харак-
тера) в этом раунде, если если
ему понадобится её пройти
ГЕРОИ В МАССОВЫХ Героизм. Отважно сражаясь,
СРАЖЕНИЯХ 5−9 воин добавляет +2 к проверке
военного дела своего командира
Персонажи игроков могут значительно Побоище. Враг не выдержива-
повлиять на исход битвы. Прежде чем ко- ет натиска героя. Вражеский ко-
мандир их стороны пройдёт проверку 10−11
мандир получает штраф −2 на
военного дела, каждый желающий поу- проверку военного дела
частвовать в сражении игрок описыва- Один в поле воин. Подвиги
ет, что именно делает его герой, и про- этого воина воспоют в легендах!
ходит проверку подходящего навыка. Противник немедленно теряет
Это расценивается как помощь. Помни- жетон боеспособности. Потеря
этого жетона не повлияет на мо-
те, что точно так же выдающиеся про- 12
дификатор на проверку воен-
тивники могут помогать вражескому ко- ного дела, однако противнику
мандиру! придётся пройти проверку бое-
вого духа (характера), даже если
При успехе командир получает +1 к сле- он выиграет раунд
дующей проверке военного дела, но у ге-
роя появляется уровень усталости от си- БОЕПРИПАСЫ И ПУНКТЫ СИЛЫ
няков и шишек. При успехе с подъёмом Если учёт этих ресурсов важен, то за каж-
герой остаётся невредим; кроме того, дый раунд, в котором герой участвует
игрок бросает 2d6 и сверяется с табли- в битве и применяет стрельбу или сверхъ-
цей влияния на битву (см. ниже). По- естественный навык, он действительно
сле он может применить выпавший ре- их тратит.
зультат или дать командиру обычный
Персонаж расходует 3d6 пунктов силы
модификатор +2.
или делает 2d6 выстрелов со стандартной
При провале воин сражался храбро и по- для его оружия скорострельностью за ра-
лучил ранение, но ничем не смог помочь унд сражения.
165
Ведущий может менять эти цифры в за-
БОЛЕЗНИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

висимости от выбранной тактики, типа


оружия, от того, сколько длится раунд боя Болезни могут проявляться по-разному.
и есть ли у героя возможность передох- Некоторые ослабляют персонажа посте-
нуть и пополнить запас патронов меж- пенно, другие накатывают приступами,
ду раундами. выжимают все соки и в конце концов
убивают.
Пример. Гейб участвует в массовом сра-
жении против толпы инопланетян. У него Подхватить болезнь можно воздуш-
миниган со скорострельностью 5, который но-капельным путем, вместе с пищей,
выпускает по 40 патронов за выстрел через прикосновение существа-перено-
(см. стр. 131). Гейб бросает 2d6, выпадает счика или его укус, повергший персона-
7. В итоге Гейб тратит 7×40 патронов, жа в шок или нанёсший ранение. В та-
то есть 280 патронов! ких случаях герой должен немедленно
пройти проверку выносливости, чтобы
не заразиться.
ОПАСНОСТИ Для удобства мы разбили болезни на три
крупные категории. Если вы собирае-
Жара, холод, жажда, недостаток сна тесь придумать болезнь самостоятельно,
и другие трудности способны вымо- используйте описанные ниже правила.
тать даже самых стойких героев, а по-
Выздоровление. Можно ждать, пока бо-
рой и привести к гибели, если те ниче-
лезнь отступит сама (это случится не ра-
го не предпримут.
нее, чем она пройдёт свой полный цикл),
Когда применять. Опасности напоми- а можно прибегнуть к лекарствам — если,
нают о том, как важно рассчитывать ре- конечно, они существуют в игровом мире.
сурсы, путешествуя по неизведанным
В любом случае симптомы можно об-
территориям. Они также подталкива-
легчить и более простыми средствами.
ют игроков на поиски источников воды
Успешная проверка лечения позволит вра-
и убежищ, где те могут повстречать дру-
чу, знахарю, шаману или кому-то ещё,
гих путешественников или чудовищ.
разбирающемуся в вопросе, подобрать
В этом разделе вы также найдёте дру- или создать необходимое снадобье. Такая
гие категории опасностей (вроде паде- проверка возможна не чаще раза в день.
ний, ядов и болезней).
Каждое применение подходящих ле-
Основной принцип. Опасности быва- карств (таблеток, снадобий и т. д.)
ют разные, но в большинстве случаев, на 4 часа снижает усталость пациента
чтобы избежать угрозы, героям нужно на 1 уровень.
время от времени проходить провер-
ку одного из параметров. При провале
персонаж получает уровни усталости
(см. стр. 152). Пользуйтесь обычными
правилами, учитывая изменения, опи-
санные в соответствующих разделах.

166
КАТЕГОРИИ ЗАБОЛЕВАНИЙ
ТИП ЭФФЕКТЫ

Проказа, поздние стадии туберкулёза и рака, а также другие тяжёлые


недуги. Если их не лечить, они погубят персонажа. В начале каждой
игровой встречи больной проходит проверку выносливости. При про-
вале он истощён на протяжении всей встречи: его мучают спазмы, при-
Хронические ступы кашля или другие симптомы. Критический провал означает,
что персонаж не доживёт до конца игровой встречи, и ведущему сто-
ит постараться сделать его смерть красивой и драматичной. При успехе
персонаж утомлён всю игровую встречу. При успехе с подъёмом у него
открывается второе дыхание и он на время приходит в норму
Вирус, воспаление или расстройство желудка — подобные болезни име-
Острые ют самые разные симптомы. Но, как правило, персонаж в течение 2d6
дней чувствует себя утомлённым
В реальном мире болезни, которые быстро развиваются и быстро уби-
вают, встречаются редко. Однако с ними можно столкнуться на других
планетах или в тёмных глубинах подземелий. Заразившийся такой бо-
лезнью персонаж сразу становится утомлённым. Далее в начале каждого
Смертельные хода он должен успешно пройти проверку выносливости — или полу-
чит ранение! Некоторые болезни могут требовать проверки реже, напри-

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
мер раз в час или раз в день. Успешная проверка лечения может остано-
вить болезнь, но только если у персонажей есть подходящее лекарство.
Сила исцеление также искореняет подобные недуги

ВЫСОТА Персонаж может добыть себе еду охотой


и собирательством — для этого ему по-
Неровный ландшафт и разреженный
надобится навык выживания (см. стр. 41).
воздух горных вершин могут знатно
выматывать, особенно тех, кто к ним Смерть. Если персонаж оказался при смер-
не привычен. Путешествуя на высо- ти от голода, он погибнет через 3d6 часов.
те от полутора и более тысяч метров
Восстановление. Персонаж должен
над уровнем моря, персонаж должен
съесть хотя бы половину дневной нормы,
проходить проверки выносливости каж-
чтобы ему стало лучше.
дые четыре часа. Провал повлечет за со-
бой уровень усталости. На высоте более
трёх тысяч метров на проверку налага- ЖАЖДА
ется штраф −2 и увеличивается до мак-
В среднем человеку необходимо 2 литра
симума −4 на высоте от четырёх с поло-
воды в сутки. Если вокруг царит жара,
виной тысяч метров.
будь то сухая пустыня или влажный
климат джунглей, персонажу требуется
ГОЛОД в два раза больше воды: он обильно по-
теет, а значит, теряет жидкость.
Человеку требуется приблизительно 1500
калорий в день. Если пищи становится Не получая необходимого количества
недостаточно, персонажа мучает голод. воды, персонаж страдает от обезвожива-
ния. Если он не выпил достаточно жидко-
Через 24 часа без достаточного питания
сти, начиная со следующего дня он дол-
персонаж должен пройти проверку вы-
жен проходить проверки выносливости
носливости. Если ему досталось меньше
раз в 8 часов (в 4 часа при сильной жаре
половины от необходимого — со штра-
или духоте). Если герой выпил хотя бы
фом −1. Если он вообще остался без еды,
половину дневной нормы — без штра-
то с −2. При провале персонаж получает
фов, если меньше — со штрафом −2.
уровень усталости.
167
Если персонаж не пил совсем, штраф уве- Восстановление. Перегревшемуся ге-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

личивается до −4. При провале герой по- рою необходимо каким-либо способом
лучает уровень усталости, при критиче- охладиться, чтобы получить возможность
ском провале сразу становится истощён. избавиться от усталости. Как правило,
для этого нужны вода, тень, кондицио-
Найти воду в дикой местности поможет
нер и т. п.
навык выживания (см. стр. 41).
Восстановление. Персонажи, получив-
шие достаточное количество воды, вос-
станавливаются от усталости по обыч-
ным правилам.
ПРАВИЛО ТРЁХ
Тем, кто привык выживать в экстре-
Смерть. Если персонаж оказался мальных условиях, знакомо «прави-
при смерти от жажды, он погибнет че- ло трёх»: человек может продержаться
рез 2d6 часов. 3 минуты без воздуха. Оно относится
к здоровым людям — больные и осла-
ЖАРА бленные окажутся в опасности гораз-
до быстрее.
Сильная жара (температура выше +35°C)
Правило трёх поможет группе правиль-
может вызвать обезвоживание и тепло-
но расставлять приоритеты: напри-
вой удар — и то, и другое крайне опасно.
мер, если герои путешествуют в холод-
У сознательных и хорошо подготовлен- ное время года, сначала нужно найти
ных персонажей, как правило, есть не- укрытие, а уже потом заботиться о воде
обходимый запас воды, и они регулярно и пище. Однако на игре не стоит ув-
её пьют, чтобы избежать обезвоживания. лекаться этим правилом. Приберегите
его для ситуаций, в которых оно бу-
Когда температура воздуха поднимает-
дет уместно с точки зрения драматизма.
ся до +35°C и выше, каждый персонаж
должен проходить проверку выносливо- „Воздух. Правила выживания гласят,
сти раз в 4 часа. При провале он получа- что без воздуха человек живёт три ми-
ет уровень усталости, от которого можно нуты (хотя уже через минуту может
избавиться только при помощи охлажде- потерять сознание, и тогда ему пона-
ния (см. восстановление ниже). добится реанимация).
Модификаторы. Если жара особенно „Убежище. На морозе человек спосо-
сильна, на проверку налагается штраф бен протянуть три часа без хороше-
−1 или −2. Если персонажи занимаются го убежища.
чем-то слишком активным или изматы-
„Вода. Без воды человек может про-
вающим, они получают дополнительный
держаться три дня.
штраф −1 или −2.
„ Пища. Без еды человек может про-
Тепловой удар. Если персонаж оказал-
держаться три недели.
ся при смерти от жары, он должен сде-
лать ещё одну проверку выносливо -
сти. При успехе он сможет избавиться
от усталости по стандартным правилам,
но при провале уровень его выносли-
вости навсегда снижается на 1 ступень
(до минимума d4). Критический провал
этой проверки приводит к смерти героя.

168
ЛАЗАНИЕ НЕДОСЫП
Для лазания используется навык атлети- Большинству людей необходимо спать
ки. Основные правила описаны в разделе не менее 6 часов в сутки. Персонаж,
перемещение на стр. 129. Когда события который долго обходится без сна, дол-
происходят по раундам, каждый дюйм жен проходить проверку выносливости
лазания стоит 2 пункта шага. с накапливающимся штрафом −2 каж-
дые 24 часа (до максимума −4) и получать
Когда персонаж карабкается по пожар-
уровень усталости при провале. Большое
ной лестнице или дереву с удобными
количество кофе или иные стимуляторы
ветвями, проверки ему, как правило,
добавляют +2 к проверке.
не понадобятся — если, конечно, веду-
щий не сочтёт их необходимыми (напри-
мер, если героя преследуют или он силь- ОГОНЬ
но ранен).
Если цель, способная загореться (на усмо-
В очевидно стрессовых ситуациях (на- трение ведущего), соприкасается с огнём,
пример, в бою) для лазания необходима бросьте d6. Если выпало 6, цель загора-
успешная проверка атлетики. При прова- ется и немедленно получает указанный
ле герой не продвигается вперёд в теку- ниже урон. Легковоспламеняющиеся

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
щем раунде, а при критическом провале цели загораются на 4–6. Самые легко-
срывается. Если персонаж был обвязан воспламеняющиеся (например, облитый
верёвкой или у него была другая стра- бензином человек) загораются на 2–6.
ховка, он скатится на половину её длины
В начале каждого хода жертвы огонь
и получит уровень усталости от синяков
продолжает наносить ей урон. Сра-
и шишек (см. стр. 170), если нет — ис-
зу после нанесения урона бросьте d6.
пользуйте правила падений на стр. 170.
Если выпало 6, огонь разгорается силь-
Модификаторы. Ведущему стоит присво- нее, максимум определяется веду-
ить проверке модификатор +2, если пер- щим (для большинства живых существ
сонажу есть за что зацепиться или он хо- это 3d6). Если выпало 1, огонь слабеет
рошо экипирован. Гладкая поверхность, на один уровень или гаснет полностью,
отсутствие снаряжения или плохая пого- когда его уровень падает до нуля.
да, наоборот, будут мешать — добавьте
Персонаж может пройти проверку атле-
к проверке штраф от −1 до −4.
тики, если пытается сбить огонь с себя
или кого-то другого, а также потушить
ДОЛГОЕ ВОСХОЖДЕНИЕ пожар размером до среднего шаблона.
Продолжительные восхождения, напри-
Проверка занимает действие, и на неё
мер подъём на гору, можно разделить
действуют всевозможные ситуативные
на три участка примерно равной дли-
модификаторы, которые зависят от силы
ны. Если персонаж упадёт, он окажется
пламени, наличия противопожарных
на верхней точке предыдущего участка.
средств, горючести объектов и так далее.
Если нужно преодолеть отдельные участки
Броня. Броня защищает по обычным пра-
за ограниченное время, например до пе-
вилам, если в описании атаки или опас-
ремены погоды или возвращения стражи,
ности не сказано иначе. Если выходить
можно использовать правила вызова судь-
против огнемёта, то лучше уж в кевларо-
бе (см. стр. 158).
вом жилете, чем совсем без всего.
Горящее оружие. Горящее оружие
или боеприпасы не наносят дополни-
тельного урона, но могут поджечь цель
при попадании. 169
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

УРОН ОТ ОГНЯ Снег. Совсем мягкая поверхность (напри-


мер, глубокий снег) служит для падаю-
УРОН ПРИМЕРЫ
щего своего рода подушкой. Каждый фут
Частичный контакт, снега уменьшает урон на 1 пункт.
d6
горячий пар
Вода. Успешная проверка атлетики
Большой костёр,
2d6 вдвое уменьшает урон от прыжка в воду
горящая комната
(если здесь достаточно глубоко) с высоты
3d6 Огнемёт 20 или менее ярдов (10 дюймов). Успех
5d6 Лава с подъёмом полностью отменяет урон.
Если персонаж падает в воду с высоты бо-
УГАРНЫЙ ГАЗ лее 20 ярдов, он получает такой же урон,
При пожаре воздух заполняется дымом как от удара о землю.
и смертельно опасным газом. Находящий-
ся в дыму персонаж каждый раунд прохо-
дит проверку выносливости. При провале
РАДИАЦИЯ
он получает уровень усталости. Влажная Оказавшись в радиоактивной среде,
повязка даёт модификатор +2, а шлем по- персонажи должны проходить провер-
жарного вовсе отменяет проверку. ки выносливости раз в час, если радиа-
ция низкая, и раз в минуту, если высокая.
Смерть. Если герой оказывается при смерти
Каждый провал даёт уровень усталости.
из-за отравления угарным газом, он поги-
бает спустя количество минут, равное его Лучевая болезнь. Если персонаж оказал-
выносливости. До этого момента его можно ся при смерти из-за контакта с радиацией,
вынести на свежий воздух и спасти, пре- у него развивается лучевая болезнь, отно-
успев в проверке лечения со штрафом −2. сящаяся к категории хронических (см. бо-
лезни, стр. 166).

ПАДЕНИЕ
При падении персонаж получает урон
СИНЯКИ И ШИШКИ
d6+1 за каждые 4 ярда (2 дюйма) высоты Скатившись с крутого склона или пробе-
вплоть до максимума в 10d6+10. жав по тёмной пещере, персонаж может
обзавестись множеством царапин, синя-
ков и ссадин.
170
Всякий раз, пробираясь по травмоопас- ется спустя количество раундов, равное
ным местам, персонаж проходит провер- его выносливости. До этого момента его
ку атлетики. При провале он получает можно спасти успешной проверкой ле-
уровень усталости. чения со штрафом −2.

Восстановление. Уровни усталости, по-


лученные от синяков и шишек, проходят ХОЛОД
по одному за сутки (а не по одному за
Долгий переход по глубокому снегу
час, см. усталость, стр. 152).
на ледяном ветру может измотать персо-
Если кто-нибудь воспользуется лечени- нажа не меньше, чем жар пустыни, и точ-
ем, чтобы обработать повреждения героя но так же вызвать обезвоживание.
или дать ему обезболивающее, это сни-
Каждые четыре часа, проведённые на хо-
мет один уровень усталости при успехе
лоде (0°C или ниже), персонаж дол-
и два — при успехе с подъёмом. Каж-
жен проходить проверку выносливости.
дый лечащий может пройти эту провер-
При провале он получает уровень уста-
ку не более одного раза, если ведущий
лости. Каждые 10 градусов ниже 0°C до-
не решит, что в сложившихся обстоятель-
бавляют проверкам штраф −2 (вплоть
ствах появилась новая возможность: на-
до максимума в −4).
пример, команда добралась до качествен-

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
ных медикаментов. Одежда. Персонаж в лёгкой одежде полу-
чает штраф −2. Персонаж в зимнем сна-
УТОПЛЕНИЕ ряжении добавляет +2 или +4, если оно
особенно продвинутое (например, ком-
Правила плавания описаны в разделе бинезон с подогревом).
перемещение на стр. 129. В спокойной
Смерть. Персонаж, оказавшийся при смер-
воде персонаж продвигается на 1 дюйм
ти на холоде, не просыпается истощён-
за 2 пункта шага. Если он плывёт по те-
ным, а умирает спустя 2d6 часов.
чению или против него, скорость опре-
деляет ведущий. Восстановление. Замёрзший персонаж
способен избавиться от усталости толь-
В опасных условиях плавание требует
ко оказавшись в тепле.
проверки атлетики. При провале персо-
наж не продвигается вперёд в текущем
раунде, при критическом провале полу- ЭЛЕКТРИЧЕСТВО
чает уровень усталости, а при успехе пе-
Если персонаж сунул пальцы в розетку
ремещается как обычно.
(или задел забор под напряжением, ка-
Как правило, персонаж способен задер- ким иногда окружают небольшие фер-
живать дыхание на количество раун- мы), ему придётся пройти проверку вы-
дов, равное 2 + уровень его выносливо- носливости с −2. При успехе он окажется
сти, и вдвое меньше, если у него не было отвлечён, при провале — оглушён.
возможности хорошенько вдохнуть пе-
Если персонаж схватился непосредствен-
ред задержкой.
но за источник тока (например, по не-
Спасательные жилеты. Спасательный внимательности взялся за оголённый про-
жилет добавляет +2 к проверкам атле- вод), его мышцы сводит спазм, и герой
тики в воде. не может убрать руку, пока не преуспеет
в проверке выносливости с −4. Эту про-
Смерть. Если персонаж, находящийся
верку он проходит свободным действи-
в воде, оказывается при смерти, он начи-
ем в начале каждого своего хода.
нает тонуть и окончательно захлёбыва-

171
За каждый провал этой проверки персо- ного срока. В ином случае она может
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

наж получает уровень усталости, а ока- пробовать восстановиться от оглуше-


завшись при смерти, автоматически вы- ния в соответствии с обычными пра-
пускает источник напряжения. вилами, начиная со следующего хода.
„Слабый. Жертва становится утом -
ВЫСОКОЕ НАПРЯЖЕНИЕ лённой (1 уровень усталости), а при
Контакт с источником высокого напряже-
критическом провале — истощён -
ния, например военным электрифициро-
ной. К состоянию при смерти слабый
ванным проволочным ограждением или
яд не приводит.
высоковольтным кабелем, наносит 4d6 уро-
на. „Смертельный. Жертва оказывается
оглушена и получает ранение (или два —
Если вы хотите сделать игру более зрелищ-
при критическом провале). Через 2d6
ной и напряжённой, удар тока может от-
раундов она умирает.
бросить пострадавшего на d4 дюйма. В бо-
лее реалистичной игре персонаж будет „Усыпляющий. Жертва падает без со-
биться в конвульсиях; в начале каждого знания (словно оказывается при смерти)
своего хода свободным действием он бу- на 2d6 часов, при критическом провале
дет проходить проверку выносливости с −4, время удваивается.
чтобы отпустить источник напряжения.
Это самые простые эффекты отравле-
Он будет получать урон при каждом про-
ния, и их можно менять по ситуации.
вале, пока не преуспеет или не погибнет.
Например, в вашем фэнтезийном мире
Урон увеличивается до 5d6, если персо- яд особенно опасной змеи может вызы-
наж находится в воде или под проливным вать истощение даже у тех, кто прошёл
дождем. проверку выносливости, и утомление
у тех, кто прошёл её с подъёмом.
Броня. Броня не защищает от урона, на-
носимого электричеством, если изначаль- Лечение. Отравленному может помочь
но для этого не предназначена (например, проверка лечения со штрафом, равным
прорезиненный костюм). силе яда (если указана). При успехе герой
выживает и освобождается ото всех свя-
ЯДЫ занных с ядом состояний: парализован-
ный снова может передвигаться, а лежа-
Яд — это маленький и незаметный враг, щий без сознания приходит в себя.
который тем не менее способен погубить
Каждый персонаж может проходить
сильнейшего из героев.
проверку лечения не более одного раза
Когда персонаж контактирует с ядом для каждого отравленного (другой пер-
(в случае атаки оказывается минимум сонаж, владеющий навыком лечения, мо-
в шоке), он должен немедленно пройти жет предпринять новую попытку).
проверку выносливости со штрафом, со-
ответствующим силе яда (если указана).
При провале персонаж отвлечён и ис-
пытывает воздействие яда (см. описания
ниже).
„Парализующий. Жертва оказывается
в состоянии, аналогичном оглушению.
Если действие яда имеет длительность,
жертва не может предпринимать попы-
ток прийти в себя до истечения указан-

172
„Автомобиль: вождение
ПОГОНИ И ТРАНСПОРТ „Верхом или на повозке: верховая езда
„Пешком или на велосипеде: атлетика
„Самолёт или космический корабль:
В приключенческом жанре погони за- пилотирование
нимают весьма почётное место. Это не- „Судно: судовождение
хитрое дополнение к правилам боя
Критический провал. Стандартные пра-
позволит устроить захватывающую гон-
вила критического провала при проверке
ку на машинах в пустыне, соревнова-
маневрирования описаны ниже. Однако
ние по паркуру в каменных джунглях
ведущий может самостоятельно приду-
и даже воссоздать бой в небесах или да-
мать последствия, наиболее подходящие
лёком космосе.
ситуации.
Когда применять. Если вам нужно про- • Верховое животное. Бросьте d6: 1−2:
сто понять, удалось ли героям догнать всадник теряет свой ход. 3−4: животное
убегающего противника, используйте получает уровень усталости, влияющий
правила быстрых сцен. Если же важны на все его проверки в течение
детали, используйте правила из этого следующего часа, а также на проверки
раздела. Они созданы для масштабных верховой езды всадника. 5−6: всадник

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
погонь, выходящих за рамки игрового получает уровень усталости из-за
поля. Вы также найдёте здесь инфор- неудачного прыжка, удара о низко
мацию о повреждении транспортных растущую ветку или напряжённых
средств и о том, как это может сказаться попыток удержаться в седле.
на водителе и пассажирах. • Механический транспорт. Водитель
Основной принцип. Участники отслежи- или пилот делает бросок по таблице
вают расположение друг друга при по- потери управления (см. стр. 181).

мощи карт погони. • Передвижение пешком. Бросьте


игральную кость. Если результат
НАВЫКИ ДЛЯ МАНЕВРИРОВАНИЯ чётный, персонаж теряет остаток хода,
В этих правилах будет часто упоминаться так как оступился, его задержало пре-
проверка маневрирования. Она подразуме- пятствие или он перепутал поворот.
вает различные навыки, связанные со спо- Если результат нечётный, герой полу-
собом перемещения персонажа (на транс- чает уровень усталости.
порте, лошади или даже на своих двоих).

173
ПОДГОТОВКА РАУНДЫ ПОГОНИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

В начале погони перемешайте допол- Как и обычно, персонажи и/или груп-


нительную колоду карт — карт погони, пы получают карты действия в начале
и выложите несколько в ряд (оптималь- каждого раунда. Когда очередь доходит
ный вариант для большинства погонь — до транспортного средства, находящие-
девять, но если нужно, то добавьте ещё). ся внутри вольны действовать в любом
порядке: например, пассажиры могут
Все участники погони разделяются
помогать водителю с важной провер-
на группы. Все, кто находится на одном
кой, делать уловки, мешая сопернику,
корабле или в одной машине, считают-
а также стрелять (как до, так и после того,
ся за одну группу. Если погоня проис-
как их транспорт преодолеет расстоя-
ходит пешим ходом, персонажи игроков
ние, чтобы получить максимальное пре-
действуют и перемещаются независимо,
имущество).
а ведущий при желании может собрать
статистов в группы. Участники погони двигаются вдоль ли-
нии карт, используя манёвр изменения
Персонажа, находящегося позади всех,
позиции (см. стр. 176), нагоняя против-
поместите на самую левую карту (бу-
ников, ускользая от них или стремясь до-
дем называть её «карта 1»). Всех осталь-
стичь какой-то цели.
ных расположите правее в соответствии
с их позициями на момент начала пого- Длительность раундов определяет веду-
ни. Добавляйте карты на любую из сто- щий, и в пешей погоне или гонке на ав-
рон, если кто-то отстаёт или вырывает- томобилях она, как правило, равна дли-
ся вперёд. тельности боевого раунда. В космосе же
раунд может длиться целые минуты, пре-
Дистанция (в дюймах) между участника-
жде чем дело дойдёт до активного сра-
ми равна количеству карт погони, лежа-
жения.
щих между ними (не считая карты ата-
кующего), умноженному на коэффициент Абордажная команда. Персонажи, ока-
дистанции, который зависит от типа по- завшиеся на вражеском транспорте или
гони: внутри него, получают отдельную кар-
ту действия (как группа).
КОЭФФИЦИЕНТ ДИСТАНЦИИ
ТИП ПОГОНИ КОЭФФИЦИЕНТ
Минимальная скорость. Ведущий опре-
деляет, кто способен участвовать в по-
Пешая, верховая, гоне. Например, ребёнок на велосипеде
5
автомобильная
может преследовать машину бандитов
Корабли и самолёты 25 на улице с плотным движением, одна-
Реактивная авиация ко на пустом шоссе он отстанет в пер-
50
и космические корабли вом же раунде.
Это рекомендуемые значения. Они выбра- Окончание погони. Погоня заканчива-
ны в соответствии с параметрами типич- ется, когда одна сторона сбегает (нейтра-
ного оружия, применяемого в таких по- лизовав всех врагов, успешно применив
гонях. Цель — позволить участникам манёвр бегство и т. д.) или вынуждена
стрелять на расстояние в несколько карт, остановиться. Любая из сторон вольна
чтобы более дальнобойное оружие при- остановиться и по собственному жела-
носило преимущества. Коэффициент дис- нию, чтобы прекратить преследование
танции можно менять: например, в тан- или встретиться с преследователями ли-
ковом сражении вы можете увеличить его цом к лицу.
до 100, пусть танк формально и относит-
ся к категории «автомобили».
174
Рэд и Гейб гонятся за нидзя пешком (коэффициент дистанции — 5 дюймов).
Гейб отстаёт от ниндзя на 4 карты, так что они в 20 дюймах (40 ярдах) друг от друга.
Рэд в двух картах от ниндзя, то есть они в 10 дюймах (20 ярдах) друг от друга

Кроме того, погоня может завершить- жей — встречная проверка верховой езды.
ся, когда обозначенное ведущим количе- В случае с транспортом подходящий на-
ство раундов истечёт или когда некото- вык выбирает ведущий (к примеру, ат-
рые участники достигнут определённой летика против навыка маневрирования,
карты погони. Например, бомбардиров- чтобы прервать действие водителя).
щикам во «Второй Потусторонней войне»
Если персонаж пытается прервать действие
нужно будет достичь последней карты,

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
целого корабля, автомобиля или группы,
чтобы сбросить свой смертоносный груз,
состоящей из нескольких статистов, ему
а истребителям, что несутся вслед, необ-
придётся пройти встречную проверку про-
ходимо остановить их раньше.
тив навыка водителя или лидера группы.
ДЕЙСТВИЯ В ПОГОНЯХ МАНЁВРЫ
Во время погони персонажам доступны
Ниже описаны специальные манёвры,
почти все стандартные действия боя: атаки,
которые персонажи могут предпринять
уловки, помощь и использование сил. До-
во время погони. На них также распро-
статочно ли близко к противнику находит-
страняются правила нескольких действий:
ся персонаж, чтобы совершить конкретное
например, водитель может сменить пози-
действие, определяет ведущий. Например,
цию и сразу выстрелить или попробовать
чтобы применить насмешку, герою нуж-
оттеснить противника, если после смены
но, чтобы цель видела или слышала его, —
позиции тот окажется достаточно близко.
если у сторон налажена видео- или ауди-
освязь, расстояние не помешает. „Абордаж (действие). С помощью абор-
дажных крючьев и мостков моряки
Персонажи ведущего, входящие в коман-
могут подтянуть вражеское судно по-
ду корабля, звездолёта или другого круп-
ближе и переместиться на него. У кос-
ного транспорта, исполняют свои прямые
мических кораблей для этого есть абор-
обязанности и не участвуют в проверках
дажные шлюзы или десантные капсулы.
уловок или помощи. Эти действия при-
дётся предпринимать персонажам игро- Абордаж возможен, если и атакующий,
ков, знакомым статистам и диким картам и защищающийся находятся на одной
(включая тех, что на стороне противника). карте погони. Атакующий инициирует
встречную проверку маневрирования,
Отложенные действия. Персонажи, нахо-
и если он побеждает, то корабли сты-
дящиеся наготове, могут пытаться прервать
куются, и начинается штурм.
действия соперника по обычным правилам.
В стандартном ближнем бою (в том чис- Если у защищающихся есть возмож-
ле в пешей погоне) это будет встречная ность отражать атаку (нет других не-
проверка атлетики, а для конных персона- отложных дел вроде управления ко-

175
раблём), они начинают бой наготове. ГРУППЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Они не получают этого преимущества,


Статисты, которые перемещаются
если атакующий прошёл проверку ма-
и действуют вместе, делают общие
неврирования и получил успех с подъ-
броски. Если их предводителем явля-
ёмом.
ется дикая карта, именно его навыки
Когда абордаж начался, капитан за- следует использовать в проверках ма-
хватываемого судна может предпри- неврирования.
нимать только манёвр изменения пози-
Находящиеся в шоке участники груп-
ции. Он получает штраф −4, если при
пы автоматически перемещаются вслед
абордаже использованы крючья, при-
за остальными. Индивидуальные ра-
тягивающие лучи или иные средства,
нения или иные состояния стоит иг-
которые лишают транспорт подвижно-
норировать, по крайней мере, до тех
сти. При успехе судно разрывает абор-
пор, пока кто-то не окажется под при-
дажный контакт с противником (кто-
цельным ударом или пока все участ-
то из атакующих по-прежнему может
ники группы не окажутся в одинако-
оставаться на борту!). Подъём позволя-
вом состоянии.
ет транспорту сместиться на одну кар-
ту погони в любом направлении.

„Бегство (действие). Персонаж может


занным со сменой позиции. Если же его
попробовать оторваться и покинуть по-
скорость в два или более раз превыша-
гоню, если между ним и ближайшим
ет скорость самого быстрого из сопер-
соперником есть хотя бы четыре кар-
ников, он получает к подобным про-
ты погони. Он проходит проверку ма-
веркам +2.
неврирования с −4 и в случае успе-
ха сбегает. Штраф уменьшается до −2, Торможение. Если гонка или преследо-
если между ним и соперником пять вание происходят по прямой, персонаж
карт, и исчезает, если карт шесть или может намеренно притормозить, вер-
больше. нувшись назад на одну или две карты
погони без проверки маневрирования.
„Изменение позиции (исключитель-
В этом ходу он больше не сможет ме-
ное свободное действие или исклю-
нять позицию — ни обычным действи-
чительное действие). Персонаж может
ем, ни свободным.
изменить свою позицию (или позицию
транспорта, которым управляет) — „Лавирование (действие или свободное
для этого ему нужно свободным дей- действие). Персонаж петляет, исполь-
ствием пройти проверку маневриро- зует возможные укрытия и всеми сила-
вания. Успех позволяет переместиться ми уклоняется от атак противника. Лю-
на одну карту погони влево или вправо, бые ближние и дистанционные атаки,
подъём — на две (по желанию). Кроме направленные на него, его транспорт
того, если персонаж тратит действие или его пассажиров, получают штраф
на смену позиции, он получает +2 к −2 до начала его (или его транспор-
проверке. В обоих случаях этот манёвр та) следующего хода. На атаки само-
можно использовать не более одного го персонажа (и пассажиров, если они
раза за ход. есть) налагается тот же штраф, по-
скольку рывки и препятствия меша-
Преимущество в скорости. Если у бе-
ют им не меньше, чем противникам.
гущего, наездника, корабля или авто-
Если персонаж тратит на этот манёвр
мобиля предельная скорость выше,
действие, штраф увеличивается до −4
чем у самого быстрого из его соперни-
для всех участников. Манёвр нельзя
ков, он добавляет +1 к проверкам, свя-
применять более одного раза в раунд.
176
СМЕЩЕНИЕ
„Силовое воздействие (действие). Пер-
Персонажа и даже целую группу
сонаж пытается оттолкнуть противника
во время погони могут сместить. На-
или создать ему препятствие. Для ма-
пример, их кто-то удачно толкнул или
нёвра соперникам необходимо нахо-
обрушил на их пути гору коробок.
диться на одной карте погони. Атакую-
Инициатор смещает свою цель на одну
щий инициирует встречную проверку
карту погони в любом направлении
маневрирования. При успехе он сме-
и сам выбирает, в какой момент хода
щает противника (см. смещение спра-
это произойдёт (например, если наме-
ва), а при успехе с подъёмом считается,
рен вначале атаковать).
что защищающийся получил критиче-
ский провал (см. навыки для маневри- Если смещение происходит по не за-
рования, стр. 173). висящим от персонажей причинам
(например, из-за осложнения), направ-
Ведущий может разрешить персона-
ление выбирает противоборствующая
жам применять и другие навыки в рам-
сторона.
ках этого манёвра (например, стрель-
бу), чтобы создать препятствие на пути Персонаж может сместить определён-
противника. Однако при критическом ного соперника (или группу) не более
провале препятствие появится на пути раза в ход, даже если применяет не-
самого героя! сколько действий, манёвр силовое воз-

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
действие и т. д. Однако другие участ-
„Ровное движение (свободное дей-
ники погони, даже действующие с ним
ствие). Персонаж старается двигать-
на одной инициативе, могут смещать
ся как можно более ровно и плавно,
ту же цель как обычно.
чтобы ему или его пассажирам было
легче целиться. До начала его следую- Группы в погонях не дробятся и сме-
щего хода все они игнорируют штра- щаются только вслед за водителем
фы за бег или ненадёжную опору, но все или лидером (или если ведущий счи-
атаки по их транспортному средству тает, что в данной ситуации это умест-
получают +2. Это не суммируется с мо- но).
дификаторами за состояние уязвимый.
Смещение используется только в по-
„Таран (действие). Персонаж может по- гонях — не применяйте его на такти-
пытаться протаранить соперника, на- ческой карте.
ходящегося на той же карте погони.
Таранящий инициирует встречную • Скорость. Если предельная скорость
проверку маневрирования. При успе- атакующего от 95 до 195 км/ч, все
хе оба участника наносят друг другу участники столкновения получают
повреждения. Урон рассчитывается сле- +d6 урона, а если выше 195 км/ч,
дующим образом: то +2d6.
• Силуэт. Базовый урон, который нано-
сит существо или транспорт, зависит
ОСЛОЖНЕНИЯ
Если персонаж или группа тянет карту
от его силуэта — он может быть мел-
действия, и ей оказываются трефы, что-то
ким (d6), средним (2d6), крупным (3d6),
пойдёт не так: на пути окажется препят-
огромным (4d6) или гигантским (5d6).
ствие, заглохнет двигатель или герой слу-
• Подъём. Если атакующий получил
чайно попадет на лёд, в трясину или дру-
подъём на проверке маневрирования,
гое опасное место.
он наносит +d6 урона.
• Стойкость. Если стойкость существа Чтобы справиться с осложнением, персо-
или транспорта выше, оно наносит наж, водитель или пилот в качестве свобод-
+d6 урона, а если в два раза выше, ного действия проходит проверку манев-
то +2d6. рирования. Масть текущей карты погони
177
(не карты действия!) персонажа определя- Если атака направлена на движущий-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ет как модификаторы к этой проверке ма- ся транспорт, его защита будет рав-
неврирования, так и результаты возмож- на 2 + половина навыка маневрирова-
ного провала. ния водителя + манёвренность самого
транспорта. Как правило, подобные
Особые условия. Ведущий может ис-
атаки невозможны, когда дело касает-
пользовать осложнения, чтобы в теку-
ся очень быстрых видов транспорта (са-
щей сцене случились особые события
молётов, космических кораблей и пр.).
или появились дополнительные препят-
ствия. Например, если действие проис- „ Дистанционные атаки. Водители
ходит в сильную грозу, ведущий может и другие персонажи могут использо-
решить, что в случае осложнения на буб- вать дистанционное оружие как обыч-
новой карте погони к противнику прихо- но. Дистанция между стрелком и це-
дит подкрепление, а на трефовой по ге- лью соответствует количеству карт
рою бьёт молния. между ними (не считая карты атаку-
ющего), умноженному на коэффици-
ОСЛОЖНЕНИЯ ент дистанции.
МОДИФИ-
МАСТЬ РЕЗУЛЬТАТ ПРОВАЛА Атаки можно проводить не только
КАТОР
Как
по корпусу, но и по персонажам внутри
Пики — критический провал транспортного средства (или на нём),
при маневрировании если их можно разглядеть. Не забывай-
те, что в большинстве случаев у них бу-
Персонаж
Червы — или транспорт дет какое-либо укрытие.
смещается
Персонаж
УРОН
Бубны −2 или транспорт
„Пешие и конные. Урон подсчитывает-
смещается ся как обычно, но если персонаж или
его скакун во время погони оказыва-
Как
ются в шоке, оглушены или получают
Трефы −2 критический провал
при маневрировании ранение, то вдобавок ко всему они сме-
щаются.
Персонаж
Джокер +2
или транспорт „Транспорт. Транспортное средство
смещается вплоть не может оказаться в шоке, но если
до 2 карт погони оно получит урон, равный его стойко-
сти или превышающий её (независимо

АТАКИ от того, получит ли оно повреждение),


то водитель должен пройти проверку
Во время погони персонажи могут атако-
маневрирования, иначе потеряет управ-
вать в ближнем и дальнем бою как обыч-
ление (см. стр. 181).
но с учётом всех черт и изъянов, пока ве-
дущий считает это уместным. Каждый подъём на проверке урона на-
носит повреждение, а также вынужда-
„Ближний бой. В пеших, верховых и ав-
ет водителя сделать бросок по табли-
томобильных погонях персонажи мо-
це критических повреждений транспорта
гут атаковать противника в ближнем
(один раз за попадание, но не за ка-
бою, если находятся с ним на одной
ждое повреждение). Большинство ви-
карте погони. Объединение сил, выход
дов транспорта может выдержать три
из ближнего боя, правила по случайным
повреждения, а получив четвёртое, они
жертвам и пр. также можно применять,
окажутся сломаны (см. стр. 179). Ка-
если ведущий сочтёт это уместным.

178
ждое повреждение уменьшает манёв- СЛОМАННЫЙ ТРАНСПОРТ
ренность транспортного средства на 1 Большинство транспортных средств мо-
(но не ниже −4). жет получить три повреждения , пре-
жде чем сломается окончательно. Круп-
Во время погони любой урон, равный
ный транспорт способен выдержать четыре
стойкости транспортного средства или
повреждения, огромный — пять, гигант-
превосходящий её, также вызывает его
ский — шесть.
смещение (см. стр. 177), но не более раза
в ход за каждого атакующего. Сломанное наземное средство передви-
жения не может двигаться, но из его ору-
Прицельные атаки по транспорту. Если
дий по-прежнему можно вести огонь,
персонаж метит в определённую часть
если те не запитаны от ходовой системы.
или деталь транспортного средства, ве-
дущий назначает модификатор в зави- Водный транспорт тонет. С лодками
симости от её размера (см. размер и си- и иными мелкими судами это происходит
луэт на стр. 148 и преграды и укрытия в считаные раунды, корабли средних раз-
на стр. 146). Если атака успешна и на- меров тонут около часа, а крупные кораб-
носит повреждение, она также вызывает ли могут продержаться и несколько часов.
соответствующие атакованной области
Летательные аппараты разбиваются о зем-
эффекты, описанные в таблице крити-

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
лю.
ческих повреждений транспорта.

НЕПОДВИЖНЫЕ ОРУДИЯ
Фронтальные орудия могут вести огонь только по целям непосредственно пе-
ред ними, боковые — по целям, находящимся с соответствующих сторон, а за-
дние — по целям позади. Верхние и нижние орудия на турелях способны стре-
лять в любом направлении, если ситуация или описание транспортного средства
тому не противоречат (предполагается, что корабли, самолёты или звездолёты
корректируют траекторию движения, чтобы навести верхние или нижние ору-
дия).
Неподвижные боковые орудия (пушки) наводятся на цель поворотом всего
корпуса, и стрельба из них требует особой боевой позиции. Атакующий капи-
тан или пилот выбирает цель и инициирует встречную проверку маневрирова-
ния (считается действием). При провале ему не удаётся навести орудия в этом
ходу. При успехе атакующий может использовать против выбранной цели
вплоть до половины орудий, расположенных на одной стороне, а при подъёме —
их все (полный бортовой залп).
Считайте каждые четыре пушки как одну счетверённую (см. объединённые ору-
дия, стр. 112). Проходите проверки атак и урона отдельно для каждой такой чет-
вёрки.
«Палочка над Т». Если крупная (или больше) цель попадает под полный борто-
вой залп на ближней дистанции, её «прошивает» по всей длине — добавь-
те d6 к каждой проверке урона в рамках этого попадания.

ОТВЕТНЫЙ ОГОНЬ
Орудие с этим свойством способно быстро выпустить такое количество снарядов
или энергии, что может эффективно противостоять врагу, который приближает-
ся, атакует и тут же разрывает дистанцию. Единожды в раунд судно, чьи орудия
способны на ответный огонь, может выстрелить со штрафом −2 в ответ на атаку
противника. Ответный огонь производится после атаки, которая его спровоциро-
вала (если стрелок остался в живых). 179
Пассажиры при аварии. Персонажи Экипаж и пассажиры воздушного
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

в транспортном средстве (и в том, в кото- транспорта при наличии парашютов


рое оно врезалось, если это имеет значе- должны пройти проверку атлетики, что-
ние) получают урон в зависимости от при- бы успешно приземлиться. При прова-
чины аварии. ле они зарабатывают синяки и ушибы
(см. стр. 170). А если кто-то получит кри-
„Столкновение. Если транспорт сло-
тический провал или останется без пара-
мался из-за столкновения после поте-
шюта, он рискует разбиться насмерть.
ри управления, его экипаж и пассажиры
Ведущий может посчитать, что шанс
получают Хd6 урона, где Х соответ-
выжить всё-таки есть, — тогда бедолаги
ствует количеству повреждений, полу-
получат урон от падения (см. стр. 170)
ченных транспортным средством при
по обычным правилам.
столкновении (не забывайте о подушках
и ремнях безопасности, если они есть,
см. стр. 112).
РЕМОНТ
Персонажи могут ремонтировать транс-
„Урон. Если транспорт сломался из-за портные средства, если располагают вре-
повреждений , нанесённых вражески- менем и необходимыми инструментами.
ми атаками, его экипаж и пассажиры Починка занимает по два часа за каждое
получают 3d6 урона. Либо 5d6 урона, повреждение и требует проверки ремонта.
если, по мнению ведущего, транспорт При провале механику придётся начать
двигался с высокой скоростью (обычно всё сначала.
более 95 км/ч) или находился в другой
Для ремонта в полевых условиях требу-
опасной ситуации.
ется набор хотя бы базовых инструмен-
Персонажи, оказавшиеся на большом тов и запчастей, а на проверку будет
корабле или аналогичных по размерам действовать штраф −2. Среднестатисти-
транспортных средствах, ранений не по- ческий гараж позволяет проходить про-
лучают, но в какой-то момент им при- верки без штрафов, а хорошая ремонтная
дётся полагаться только на собственное мастерская даже добавит +2.
умение плавать.

180
Каждый успех или подъём убирает одно
повреждение. Если подъёмов выпало боль-
НАСТРОЙКА ПОГОНЬ
ше, чем необходимо для полного ремонта, Чтобы погони отличались друг от дру-
время починки уменьшается вдвое. га и каждая из них была по-своему уни-
кальной, достаточно лёгких изменений.
Сломанный транспорт. Полностью сло-
Ниже мы собрали несколько идей.
манное и разбитое транспортное сред-
ство можно починить только имея доступ
к полноценной мастерской и запчастям
ГОРОДСКИЕ УЛИЦЫ
Оживлённые улицы — опасное место для
(каким именно — определяет ведущий).
автомобильных погонь или соревнований
Для начала сломанное надо собрать — это
в мастерстве паркура. Здесь полно укры-
займёт один день, и только потом можно
тий: здания, машины, столбы и даже пе-
будет устранять повреждения.
шеходы, — поэтому все дистанционные

ПОТЕРЯ УПРАВЛЕНИЯ
Если транспорт потерял управление и из-за этого получил урон, повторной проверки по этой таблице
не понадобится, однако повреждения приведут к критическим повреждениям по обычным правилам
2d6 ЭФФЕКТ

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
Серьёзное столкновение. Все, кто находится в транспортном средстве, теперь
2
отвлечены, а сам транспорт получает d4 повреждений и одно критическое повреждение
Обычное столкновение. Транспорт получает одно повреждение и одно критическое
3−4
повреждение

Отвлечён. Наземный транспорт заносит или закручивает. Воздушные и космические


5−9 суда глохнут, неожиданно переворачиваются или начинают вращаться. Все
находящиеся на борту отвлечены до конца своего следующего хода
10−11 Уязвим. Транспорт и все пассажиры уязвимы до конца своего следующего хода
Поломка. Что-то отваливается или ломается. Бросьте 2d6 и сверьтесь с таблицей
12
критических повреждений(если выпал результат «экипаж» — перебросьте)
КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ ТРАНСПОРТА
2d6 ЭФФЕКТ
Вмятины и царапины. Атака лишь кое-где поцарапала краску, не задев ничего
2
важного. Обошлось без повреждений
Ходовая часть. Попадание по колёсам, гусеницам, парусам и т. д. Каждый раз,
3
когда выпадает этот результат, манёвренность уменьшается на 1 (максимум до −4)
Двигатель. Попадание в турбину, бойлер, центральную мачту и т. д. Каждый раз,
4−5 когда выпадает этот результат, предельная скорость снижается на 10% (но не ниже 60%
от обычной предельной скорости)
6−8 Корпус. Просто попадание в корпус, без каких-то дополнительных последствий
Экипаж. Если повреждение получено из-за нанесения урона, вычтите из него броню
транспорта и нанесите оставшийся урон случайному члену экипажа. От атак
9−10 по площади страдают все, кто оказался в соответствующей части транспорта
(определяет ведущий). Если повреждение нанесено из-за столкновения, экипаж
оказывается в шоке
Вооружение. Уничтожено случайное орудие. Если их и не было, считайте это
11
попаданием в корпус
Внутренняя система. У транспорта отказывает электронная система, выходят из строя
12 подушки безопасности и т. д. (на усмотрение ведущего). Если у транспорта подобных
систем нет, считайте это попаданием в корпус
181
атаки получают штраф −2 (в дополнение Вместо того чтобы разложить карты погони
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

к штрафам за дистанцию). в прямую линию, разместите их квадратом


4×4: это добавит пространства на поле боя.
Все осложнения (за исключением джокера)
Транспортные средства могут перемещать-
дают штраф не менее −2: так на ход по-
ся и отсчитывать дистанцию по вертика-
гони могут влиять светофоры, неожидан-
ли и по горизонтали (но не по диагонали).
но появляющиеся пешеходы, перекрытый
Определяя, куда может стрелять оружие
проезд, тупики и пр.
и какой стороной развёрнуто транспортное
Крыши домов. Если погоня происходит средство, не забывайте про логику и здра-
на крышах, замените последствия критиче- вый смысл. Например, пиратский корабль
ских провалов (и последствия осложнений, с пушками на обоих бортах способен стре-
которые к ним приравниваются) на следу- лять и влево, и вправо в рамках одного дей-
ющие правила. ствия, но в том же действии уже не может
атаковать цели впереди или позади.
Бросьте d6:
Меняйте коэффициент дистанции между
• Если выпало 1−2, бегущий теряет ход.
картами с оглядкой на обстоятельства боя:
• Если выпало 3−4 — получает уровень
пусть самое дальнобойное оружие стреля-
усталости.
ет через всю карту, а обладателям менее
• Если выпало 5−6, он срывается с кры-
дальнобойного приходится идти на сбли-
ши и должен немедленно пройти
жение, чтобы достать противника.
проверку атлетики (свободное дей-
ствие). В случае успеха персонаж Можно поместить в расклад погони особые
не упал, а за что-то уцепился и мо- карты (например, рубашкой вверх), что-
жет подтянуться назад — для это- бы обозначить астероидные поля или на-
го понадобится успешная проверка ходящиеся рядом станции в космосе, во-
силы (свободное действие, произ- довороты и острова в морских сражениях
водится раз в раунд). При провале и т. д. Возможно, такие места будут пол-
он впустую тратит ход. При крити- ностью непроходимыми, а возможно,
ческом провале он всё-таки падает, чтобы их преодолеть, понадобятся какие-то
пролетая d6×10 этажей вниз — или дополнительные правила, которые вы со-
столько, сколько, по мнению ведуще- чтёте подходящими.
го, уместно в этом городе.
МОРСКИЕ ПОГОНИ
ОТКРЫТЫЙ КОСМОС Преследование в открытом море может
В погонях применяются штрафы за нена- длиться часами и даже днями — в зависи-
дёжную опору (см. стр. 141), но в открытом мости от погоды и изначального расстоя-
космосе их можно игнорировать. ния между судами.
Если в начале погони корабли находят-
ДУЭЛИ И ВОЗДУШНЫЕ СХВАТКИ ся более чем в километре друг от друга,
Обычно правила погони предполагают,
то считайте, что первая фаза погони — это
что бойцы движутся в одном направлении
попытка преследователя втянуть убегаю-
(к добыче, цели, единственному пути от-
щих в бой. Каждый раунд при этом бу-
ступления и т. д.), однако механики погонь
дет равен примерно 4 часам (а в эпоху па-
можно легко приспособить и под воздуш-
русов и при встречном ветре — намного
ные схватки, танковые сражения, гонки
дольше), а за коэффициент дистанции бе-
на выживание и морские дуэли, располо-
рите километр.
жив карты погони иным образом.
Как только преследователь окажется на од-
ной карте погони с преследуемым, измени-

182
те масштаб и перейдите к обычной погоне.
При необходимости воспользуйтесь иде- ПРИМЕР ИГРЫ. ВОЗМЕЗДИЕ РЭД
ями из раздела дуэли и воздушные схват-
Рэд гонится за знаменитым космическим
ки (см. выше).
пиратом, который ранил Гейба в недав-
нем столкновении. Они летят на одина-
Полный вперёд! ковых истребителях.

Рэд Рэд находится на первой карте погони,


пират — на пятой. Это значит, что они

ТРАНСПОРТ НА ТАКТИЧЕСКОЙ КАРТЕ


Для автомобильных и морских погонь, воздушных и космических битв, где ско-
рости высоки и нужна значительная мобильность, подойдут правила погонь.
Если бой разворачивается на тактической карте, где транспортные средства вы-

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
нуждены действовать в ограниченном пространстве (и можно использовать мини-
атюры), используйте эти несложные правила.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Транспортные средства могут перемещаться на расстояние до 12 дюймов (или зна-
чение своего шага, если оно меньше) без проверок и риска во что-нибудь врезать-
ся. На такой скорости они могут двигаться как пожелают и закончить ход, буду-
чи развёрнутыми в любом направлении.
Если водитель намерен двигаться быстрее (и ведущий сочтёт, что это позволяют
ландшафт и общая ситуация), он может проехать до 24 дюймов. Но для этого по-
надобится успешная проверка маневрирования. Если траектория движения лежит
через труднопроходимый участок, опасную зону или включает в себя резкие пово-
роты, ведущий вправе назначить соответствующий штраф от −1 до −4. При про-
вале транспорт перемещается только на 12 дюймов.
При критическом провале транспорт теряет управление (см. стр. 181). Если проверка
по соответствующей таблице указывает на столкновение, ведущий может напра-
вить транспорт в ближайшее подходящее препятствие или счесть, что всё произо-
шло из-за небольшой ямы, упавшего дерева, открытого люка или чего-то подоб-
ного, чему не нашлось места на тактической карте.
Примечание. Таран требует встречной проверки маневрирования. Если нападаю-
щий преуспевает, используйте правила манёвра таран (см. стр. 177).

Фигурки для распечатки с изображениями персонажей, машин


и чудовищ существуют почти для всех наших игровых миров!

183
на в 200 дюймов (4 × коэф- пилотирования, чтобы не потерять управ-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

дистанции
фициент дистанции, равный 50 дюймам). ление. На сей раз пират терпит неудачу.
Для многоствольного лазера это дальняя По таблице выпадает 3: его истребитель
дистанция, поэтому Рэд пытается идти получает ещё одно простое повреждение,
на сближение. Свободным действием она и ведущий должен сделать бросок по та-
проходит проверку пилотирования, выпа- блице критических повреждений. Выпада-
дает 7. У неё +2 за манёвренность истре- ет 5, так что его максимальная скорость
бителя, в сумме получается 9. Это успех снижается на 10%. Пират становится мед-
с подъёмом, и Рэд продвигается на 2 кар- леннее, чем Рэд, и при изменении позиции
ты погони. у неё будет +1 к пилотированию.
Теперь между ней и пиратом 2 карты,
100 дюймов или средняя дистанция много-
ствольного лазера. Рэд стреляет. По умол- ЭКИПАЖИ
чанию, чтобы попасть, ей требуется 4,
но у неё штраф −2 за среднюю дистанцию У пассажиров и экипажа карта действия
(зато нет штрафов за ненадёжную опору — общая, так что они могут договаривать-
в космосе её не бывает). Скорострельность ся о порядке хода. Это помогает эффек-
многоствольного лазера 4, поэтому Рэд ки- тивно комбинировать действия и соз-
дает четыре d10 (свой навык стрельбы) и ди- давать интересные повороты сюжета.
кий кубик. Получается одно простое по- Капитан пиратского корабля проходит
падание и одно попадание с подъёмом. проверки маневрирования (судовожде-
Обычное попадание наносит 16 урона, ние). Остальные персонажи игроков мо-
что на 2 больше, чем стойкость пиратско- гут стрелять из пушек или мушкетов
го истребителя. Пирату приходится прой- (если капитан решит подобраться на-
ти проверку пилотирования, чтобы не по- столько близко), выкрикивать оскор-
терять управление. Успех! Поскольку это бления в адрес противника (уловка)
погоня, Рэд смещает противника на одну или высматривать возможные опасно-
карту от себя, что довольно умно, ведь сле- сти (помощь капитану в судовождении).
дующим ходит пират.
Схожим образом может выглядеть
Далее Рэд определяет эффекты от попа- и игра на борту космического корабля,
дания с подъёмом: она наносит истре- если персонажи игроков — это члены
бителю противника повреждение. Она экипажа. Например, капитан сконцен-
не может сместить его второй раз за ход, трируется на уловках для противника,
зато тот снова вынужден пройти проверку оставляя все проверки маневрирования
штурману. Стрелки выцеливают врага,
а инженер по мере необходимости по-
могает то тем, то другим.

184
Памятка БЕЗ ПУНКТОВ СИЛЫ
• Добавляйте и убирайте карты пого-
Вместо траты пунктов силы (ПС) персо-
ни по мере необходимости.
нажи, обладающие мистическим даром,
• От карты действия персонажа зави- просто выбирают силу, которую хотят
сит, столкнётся ли он с осложнением. применить, и проходят проверку сверхъ-
От карты погони — штрафы и по- естественного навыка. Штраф к ней бу-
следствия провала. дет равен половине стоимости использу-
емой силы в ПС (базовая стоимость плюс
• Преодолеть осложнение — всегда
все модификаторы с округлением вверх).
свободное действие.
Например, по базовым правилам сила до-
• Лавирование и ровное движение —
спех (1 ПС) с преобразованиями прочный
хорошая альтернатива для персо-
доспех (+1) и ускорение (+1) стоит 3 ПС.
нажей, которые не готовились к по-
Если используется правило «без пун-
стоянным погоням и не обзавелись
ктов силы», проверка получает штраф −2
чертами вроде твёрдой руки.
после округления. Результаты интер-
претируются в соответствии с правила-
ми ниже:

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
ПРАВИЛА Успех — сила активирована как обычно.
Подъём даёт все дополнительные преи-
ИГРОВЫХ МИРОВ мущества, упомянутые в описании силы.
Провал — все действующие в данный
момент силы перестают работать, а пер-
По правилам Savage Worlds можно играть
сонаж оказывается в шоке. Критический
и реалистичный детектив, и кинемато-
провал — персонаж сталкивается с маги-
графичные сражения, и политические
ческой отдачей (см. стр. 208).
триллеры. А грамотно подобранные осо-
бые правила для игровых миров помо- Поддержание. Персонажи могут поддер-
гут максимально оживить вашу историю! живать силы сколько угодно, но в про-
цессе получают дополнительный −1
Когда применять. Правила игровых
на проверки сверхъестественного навы-
миров позволяют настроить тонкости
ка за каждую активную силу.
игры под определённый жанр и стиль,
в том числе передать особенности кон- Подготовка. Персонаж может подгото-
кретного мира и сделать игру похожей виться к применению силы, потратив
на любимый фильм или книгу. Благода- целый раунд. В это время он не дол-
ря им криминальная драма может стать жен двигаться и предпринимать лю-
более кровавой, а космические приклю- бые другие действия, а также не должен
чения — более абсурдными. И всё это быть оглушён или находиться в шоке.
не меняя базовых правил. Если подготовка прошла успешно, пер-
сонаж игнорирует до 2 пунктов штрафа
Основной принцип. Правила игровых
на применение любых сил в своём сле-
миров бывают разные: некоторые отно-
дующем ходу. Если в течение следующе-
сятся к созданию персонажей, другие —
го хода он сил не применяет, подготов-
к бою, третьи — к использованию фишек
ка расходуется впустую.
и так далее.

185
БОЛЬШЕ ПУНКТОВ НАВЫКОВ погибают в достойном сражении или пе-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ред смертью совершают великий подвиг.


Высокие технологии и доступное обра-
С этим правилом дикие карты, оказавши-
зование приводят к тому, что персонажи
еся при смерти из-за полученного урона,
получают при создании 15 пунктов на-
считают критические провалы на провер-
выков вместо 12. Это позволяет им взять
ках выносливости за обычные, а также
вождение, электронику и другие навыки,
на них не действует правило истекая кро-
характерные для нашего времени.
вью.
Подходит ли правило конкретному
Объяснить, как именно герой избежал
игровому миру — определяет веду-
неминуемой смерти, — отличная возмож-
щий. В жанре планетарной фантастики,
ность проявить фантазию. Например,
где-нибудь в диком, ещё не освоенном
упавший с утёса мог приземлиться в воду
мире будущего оно не слишком умест-
или на мягкие ветки деревьев.
но. Однако оно хорошо работает в ми-
рах современного типа (1950-е гг. и поз- Если в момент драматического напряже-
же), твёрдой научной фантастике или ния смерть персонажа может стать яр-
исследовательской фантастике вроде «По- кой частью истории — ведущий и игрок
следнего парсека». вольны вместе решить, что так тому
и быть. Например, в схватке с огромным
БЫСТРОЕ ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ демоном на середине рушащегося моста
герой наносит последний сокрушитель-
Дикие карты проходят проверки есте- ный удар, повергает тварь, но и сам сры-
ственного выздоровления раз в день, вается в бездну.
а не раз в пять дней (или раз в час, если
Злодеи. У правила есть и обратная сторо-
их биологический вид обладает регене-
на — злодеи тоже практически неубива-
рацией).
емы! Игроки должны это понимать и со-
Синяки и шишки. Дикие карты восста- блюдать некоторые условности данного
навливают один уровень усталости от си- подхода: например, персонажам не сле-
няков и ушибов (см. стр. 170) раз в 4 часа, дует стремиться поскорее добить злодея,
а не раз в 24. оказавшегося в их руках. Как вариант,
они могут сдать пленника местным вла-
ГЕРОИ БЕЗ БРОНИ стям, даже если догадываются, что вскоре
тот найдёт способ улизнуть, чтобы сно-
В далёких от глубокой научности и до- ва бросить им вызов.
тошного реализма приключенческих
жанрах герои практически (или вооб-
ще) не носят броню, что, впрочем, не ме-
МНОГОЯЗЫЧНОЕ ОБЩЕСТВО
шает им одолевать гораздо более защи- Некоторые игровые миры подразуме-
щённых противников. вают, что все вокруг говорят на множе-
стве разных языков. Если вы выбирае-
Если вы используете это правило, любая
те это правило, все персонажи говорят
дикая карта, не одетая в броню, добавля-
на количестве языков, равном половине
ет +2 к проверкам на прочность! В этом
их смекалки, как если бы владели чер-
случае щит бронёй не считается.
той полиглот (см. стр. 51).

ГЕРОИ НЕ УМИРАЮТ Если же персонаж приобретает черту


полиглот как обычно, он владеет коли-
В приключенческих фильмах герои уми- чеством языков, равным его смекалке
рают редко. Если это и происходит, они (а не её половине).

186
НЕПРЕДСКАЗУЕМАЯ МАГИЧЕСКАЯ
НЕПРЕДСКАЗУЕМАЯ ОТДАЧА

МАГИЧЕСКАЯ ОТДАЧА 2d6 ЭФФЕКТ

Катастрофа. Случилось худшее. Что


Обычно критический провал на провер- именно — решает ведущий, и вот ва-
рианты для вдохновения: персонаж
ке сверхъестественного навыка приводит на несколько дней утратит магиче-
к магической отдаче, выраженной устало- ские способности или приобретёт но-
стью (см. стр. 208). Это хорошо работает вый постоянный мелкий изъян, или
в традиционном фэнтези и других ми- что-нибудь рядом с ним просто возь-
рах, где волшебство — привычное дело. мёт и взорвётся. Хорошо, если отда-
ча будет перекликаться с ситуацией.
Если же вы считаете, что магия должна 2
Если герой обращался за могуще-
быть опасна и преподносить сюрпризы, ством к тёмным силам, то, возмож-
пользуйтесь таблицей из этого раздела. но, он призовёт нечто ужасное или
каким-то образом исказится сам. Если
Пример. Гейб — техномаг из фантасти- герой — безумный учёный, его агре-
ческого мира. Он применяет понижение гат взрывается, нанося 3d6 урона
характеристики против ловкости врага в среднем шаблоне, а может, усили-
и получает критический провал на про- вается его «безумие» и награждает
его новой боязнью или причудой
верке. Гейб бросает 2d6 и сверяет
Обратный эффект. Сила срабатывает

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
результат с таблицей непредсказуемой
магической отдачи: ему выпал обрат- как при успехе с подъёмом, но дей-
ствует не на ту цель, да ещё и с мак-
ный эффект. Магия срабатывает на Рэд, симально неприятным результатом.
да так, словно Гейб преуспел с подъёмом. Стрела бьёт по союзнику, усилить па-
Ловкость Рэд внезапно падает на две раметр срабатывает на врага и т. д.
3 Если подходящей цели нет, приме-
ступени, вынуждая воительницу уйти
нявший силу вместо этого оказывает-
в оборону, пока эффект не спадёт. ся оглушён. Если длительность силы
не мгновенно, то эффект продлится
своё стандартное время, и его мож-
ОГРАНИЧЕНИЕ РАН но снять только рассеиванием. Приме-
нивший силу не может её отменить
Если вы хотите, чтобы бой оставался
опасным, но герои и злодеи не умира- Короткое замыкание. Сила не сра-
батывает, но тот, кто пытался её при-
ли от одного удачного удара, используй- 4−5
менить теряет пункты силы в пол-
те это правило — и подобное будет слу- ном объёме плюс дополнительные d6
чаться куда реже.
Оглушение. Применявший силу
Персонажи никогда не получают более оказывается оглушён (см. стр. 142).
четырёх ранений за один удар, как след- Он вычитает 2 из проверок сверхъе-
6−8 стественного навыка в течение всего
ствие — им не приходится проходить остального столкновения. Если этот
проверки на прочность против пяти ра- результат выпадает снова, штраф
нений (или больше). не увеличивается

Крупные существа. Это правило рас- Перегрузка. Телу персонажа труд-


пространяется и на существ, способных но вместить столько энергии. Он по-
9−10 лучает урон, равный 2d6 плюс стои-
выдержать более трёх ранений (в силу мость силы в пунктах с учётом всех
размеров или особенностей, описанных добавленных преобразований
в шестой главе). Например, огромное су- Усталость. Персонаж получает уро-
щество, способное выдержать до пяти ра- 11
вень усталости
нений, не может получить более четырёх
Избыток силы. Персонажу удаётся
за одну атаку, соответственно, одним уда- зачерпнуть энергию прямо из возду-
ром его уже не убить. В некоторых ситу- 12 ха. Он автоматически получает успех
с подъёмом, не потратив ни одного
пункта силы!
187
ациях ведущий может отступать от это-
РЕШИМОСТЬ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

го правила: например, если персонаж


оказался неподалёку от сильного взры- Р ешимость — особая награда, кото-
ва, упал со скалы и пр. рую персонажи получают, когда одержи-
вают великую победу или терпят сокру-
РЕАЛИСТИЧНЫЙ УРОН шительное поражение. По возможности
обозначайте этот ресурс предметом, отра-
Эти правила получения урона хорошо жающим тему игры: фишка другого цве-
подходят для игровых миров, где разво- та, значок маршала в «Мёртвых землях»,
рачиваются мрачные детективные исто- игрушечный дублон в 50 Fathoms и т. д.
рии или военные кампании. С реали-
Решимость можно потратить, чтобы до-
стичным уроном сражения могут стать
бавить d6 к результату каждой проверки
воистину смертоносными, так что ис-
параметра и урона персонажа до начала
пользуйте эту механику осмотрительно.
его следующего хода (d6 нужно кидать
Каждый раз, когда дикая карта получает отдельно для каждой проверки). Кстати,
ранение, используйте таблицу увечий — этот кубик тоже может взрываться!
бросьте кубики и сразу же примените
Решимость — это не фишка, её нельзя ис-
результат. Бросок по таблице делает-
пользовать таким образом. В конце встре-
ся лишь раз за попадание, независимо
чи она не сгорает.
от того, сколько ранений получил пер-
сонаж: одно, два или больше. Персонаж может поддерживать состояние
решимости из раунда в раунд, тратя фиш-
Увечья, полученные подобным образом,
ку в начале своего хода, прежде чем оно
исцеляются после того, как заживает ране-
завершится. Как только момент прошёл,
ние. Увечья, полученные в состоянии при
а фишка не потрачена — все преимуще-
смерти, могут стать временными или по-
ства решимости заканчиваются.
стоянными (по обычным правилам).
Если персонаж, находящийся в шоке, ТРИУМФ И ТРАГЕДИЯ
должен оказаться в шоке повторно (из- Решимость можно получить за триумфы
за урона), он получает ранение, но бро- и трагедии в личной истории персонажа,
сок по таблице увечий не понадобится. касающиеся в том числе (но не только) его
изъянов и черт.
Пример. Гейб — солдат Первой Поту-
сторонней войны. Он получает ранение В некоторых игровых мирах решимость вы-
от немецкого снайпера и кидает 2d6, сверя- даётся за вполне определённые действия
ясь с таблицей увечий. Выпадает 10 — пуля или пройденные события, особенные для
пришлась в ногу. Ведущий кидает играль- этих миров.
ную кость, случайным образом определяя,
Триумф. Персонаж получает решимость,
что нога левая. Теперь у персонажа есть
когда преодолевает значимое препятствие
мелкий изъян хромота. Если в левую ногу
на пути к цели, связанной с его ключевы-
ему попадут ещё раз, изъян станет круп-
ми мотивациями. Это может быть победа
ным. Если ему ещё раз попадут в эту же
над опасным врагом, спасение возлюблен-
ногу, количество ранений увеличится,
ной или решение трудной загадки.
но дополнительных эффектов это не даст.
Позже Гейб получает сразу два ранения Победа, однако, должна быть выдающей-
в корпус от одного попадания. Ведущий ся. Профессиональный охотник на вам-
кидает 2d6 один раз, сверяется с табли- пиров из Rippers не получает решимость
цей — получается, что персонаж помят, всякий раз, когда убивает вампира, но мо-
его выносливость снижается с d8 до d6. жет получить её, если побеждает целый
Теперь у Гейба три ранения и два непри-
188 ятных увечья.
вампирский ковен или их древнего мо- Обратите внимание, что решимость как на-
гущественного повелителя. Супергерой града за беды — это дополнительная мо-
получает решимость, спасая возлюблен- тивация для игроков раскрывать тёмные
ную из смертельной ловушки или злодей- стороны своих персонажей. Но следите,
ского плена. Но это не сработает, если его чтобы это ни в коем случае не стало по-
возлюбленная просто оказалась в опасной ощрением или оправданием неприемлемо-
стычке. го поведения игроков за игровым столом.
Трагедия. Запоминающиеся герои филь-
мов, книг и легенд нередко борются
не только с врагами, но и со своими вну-
тренними демонами. В конечном счёте
и то, и другое даёт им силы пережить горе
или преодолеть препятствие, чтобы в бу-
дущем не спасовать перед новыми труд-
ностями.
Когда герой переживает серьёзную личную
утрату или опасную ситуацию, он полу-
чает решимость, если ведущий сочтёт мо-

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
мент подходящим. Гибель возлюбленной
или близкого друга (которым может ока-
заться и персонаж другого игрока), потеря
любимой работы, столкновения с послед-
ствиями собственных пороков и слабостей,
отстранение от важного задания или об-
винение в преступлении — всё это при-
меры личной трагедии.
Такие события могут происходить в рам-
ках основного сюжета, но, если у вас есть
собственные идеи, поделитесь ими с веду-
щим. Можно задействовать личные осо-
бенности и прошлое персонажа, а можно
черпать вдохновение в фильмах и кни-
гах. Какие беды случаются с их героя-
ми? Что важно для вашего персонажа?
Что может этому угрожать? И как персо-
наж может потерять это? Почти все подоб-
ные события можно изложить в коротком
рассказе или сыграть личную сцену с не-
большим диалогом, не слишком отвлекаясь
от остальной темы кампании и не отбирая
время других игроков. Однако некоторые
личные драмы могут стать отправной точ-
кой для общих приключений, например
попыткой что-либо вернуть или отомстить
за утраченное.

189
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

лекарь в городе! — вообще отказывается


ПРИМЕР ИГРЫ. ей помогать, пока та не явит своё раская-
УПРАВЛЕНИЕ ГНЕВОМ ние, совершив благочестивое деяние. А это
новые приключения! Но самое главное —
Персонаж Эмили — Рэд, воительница Эмили вплела в историю недостаток своей
в фэнтезийном мире. Согласно преды- героини, и теперь обладает решимостью,
стории, у неё были проблемы со вспыль- которая наверняка ей вскоре пригодится.
чивостью, но изъян дурной характер она
не брала, поскольку Рэд уже год как
более-менее успешно контролирует свои
РОЖДЁННЫЙ ГЕРОЕМ
эмоции. И всё же это интересная особен- Создавая персонажа, игроки могут иг-
ность персонажа, так что Эмили любит пе- норировать требования ранга для при-
риодически разыграть приступ гнева Рэд. обретения черт. Остальные требования
остаются в силе. Преимуществом мож-
К несчастью, Рэд и Гейб потерпели неу-
но воспользоваться только в момент соз-
дачу во время их последнего приключе-
дания персонажа: как только этап завер-
ния. Эмили решила, что Рэд самое вре-
шен, возвращаются стандартные правила,
мя взбеситься. Она рассказывает, как Рэд,
где ранг имеет значение.
придя в город, устроила всем вокруг «пло-
хой день»: разбила окно, перевернула теле-
гу с яблоками и высказала пару ласковых СЛЕПАЯ УДАЧА
мулу местного монаха! Ведущему понра-
Правило слепой удачи позволяет игро-
вилось такое исполнение, и он наградил
кам тратить фишки, чтобы перебрасывать
Эмили решимостью. В игре же у Рэд про-
даже критический провал. Герой в лю-
блемы: вход в местную таверну ей теперь
бом случае столкнётся некоторыми ос-
заказан, за нанесённый ущерб предсто-
ложнениями, но может потратить одну
ит заплатить, а монах — единственный

190
(и только одну) фишку на новую попыт- Дополнительная специализация бу-
ку. Он всё равно уронит оружие, подста- дет стоить как повышение навыка, уро-
вится в насмешке или потерпит неуда- вень которого ниже уровня связанной
чу как-нибудь иначе, но при успешном с ним характеристики. То есть, персонаж
перебросе за фишку он ещё и добьётся за одно повышение сможет получить две
своего. специализации или выбрать одну новую
специализацию и повысить один навык,
Например, персонаж, пытающийся
значение которого ниже значения свя-
вскрыть замок, при критическом провале
занной с ним характеристики.
его ломает, но успевает открыть. A воин
в бою всё-таки достает противника... вы- Вот список навыков, в которых специали-
пустив оружие из рук, как при метании. зации выглядят наиболее уместно (вме-
сте с примерами):
Игрок и ведущий вместе придумывают,
что же случилось и каким разумным „ верховая езда: верблюды, драконы,
или нелепым образом провал смог за- лошади;
вершиться успехом. „ вождение: антигравы, гусеничный
транспорт, колёсный транспорт;
Пример. Рэд делает три выстрела
„ выживание: арктический климат, пу-
из пистолета-пулемёта (скорострель-
стыни, умеренные широты;

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
ность 3). У неё выпадает 1 на диком
„ драка: длинные и короткие клинки,
кубике и на двух игральных костях
древковое оружие, дробящее оружие,
стрельбы — это критический провал.
топоры, экзотическое оружие (напри-
Ведущий решает, что она выронила оружие
мер, нунчаки; каждая разновидность
из-за отдачи.
экзотического оружия будет рассма-
Эмили, играющая Рэд, применяет правило триваться как отдельная специализа-
слепой удачи и тратит фишку. В резуль- ция);
тате у неё получаются два попадания, одно „ наука: биология, инженерное дело,
из них с подъёмом. Ведущий добавляет, химия;
что упавшее на землю оружие выдаёт оче- „ пилотирование: вертолёты, космиче-
редь в случайную сторону и задевает двоих ские корабли, самолёты;
противников! „ стрельба: винтовки, дробовики, луки,
пистолеты;
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ НАВЫКОВ „ судовождение: моторные суда, паро-
вые суда, парусные суда.
Навыки в Savage Worlds представлены до-
статочно широкими категориями, что по-
зволяет игрокам создавать уникальных
ТЯЖЁЛЫЙ ВЫБОР
персонажей на основе черт, а не наби- Это правило подойдёт для особо драма-
рать им множество навыков вроде дра- тичных игр и сурового реализма. Веду-
ки на мечах, драки на ножах и так далее. щий и дикие карты под его контролем
начинают без фишек, но каждый раз,
Если вашей игре требуется больше де-
когда игроки тратят свои, ведущий за-
талей, ведущий может счесть, что от-
бирает фишки себе и может тратить как
дельным навыкам необходима дополни-
обычно — на любых своих персонажей.
тельная специализация. Таким образом
Если за столом используется это прави-
персонаж сможет выбрать для себя один
ло, то джокеры не приносят фишек ни од-
вариант использования подобного навы-
ной из сторон.
ка и проходить проверки как обычно,
но все броски за рамками его специали-
зации получат штраф −2.

191
ФАНАТИКИ ЭПИЧЕСКОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Используйте это правило в играх при- Персонаж может потратить фишку, что-
ключенческого жанра, где у злодеев мно- бы единожды использовать любую бое-
го подручных, а сами они феноменаль- вую черту, которой у него нет. Он дол-
но живучи. жен соответствовать всем требованиям,
связанным с рангом и другими чертами,
Когда по противнику — дикой карте про-
но может игнорировать требования, свя-
ходит успешная атака и ведущий считает
занные с параметрами.
ситуацию подходящей, один из прислуж-
ников, головорезов или других стати- Персонаж вправе потратить сразу не-
стов-союзников злодея, принимает удар сколько фишек в раунд, чтобы получить
на себя, закрыв хозяина своим телом. несколько черт (чтобы воспользоваться
разными эффектами или соблюсти тре-
ХИТРЫЕ УЛОВКИ бования другой желаемой черты).

ворот!
Благодаря уловкам бои становятся бо-
О, вот это будет по
лее интересными и запоминающимися. Ведущий
А правила хитрых уловок сделают при-
ключенческую игру ещё ярче. Они сра-
батывают, когда кто-то использует улов-
ку и получает успех с подъёмом.
спечатать
Не помешает это ра
оставить галочки
и перед встречей пр
При простом успехе уловка (см. стр. 151)
обы игроки сразу
работает как обычно, однако, если лю-
в ну ж ны х м ес та х,, чт
бой персонаж — дикая карта получает .
авила мы используем
при проверке успех с подъёмом, бросьте
2d6 и сверьтесь с таблицей хитрых уло-
понимали, какие пр Ведущий
вок.

ХИТРЫЕ УЛОВКИ
2d6 ЭФФЕКТ

Второе дыхание. Реакция противника даёт герою надежду или хотя бы возможность
2 перевести дух. Он может убрать одно ранение или один уровень усталости (на вы-
бор). Если таковых нет, противник просто оказывается в шоке
3 Воодушевление. Судьба улыбается смелым. Герой получает фишку

4−5 Двойное невезение. Противник оказывается одновременно уязвим и отвлечён

6−8 Шок. Противник оказывается в шоке

Проблема. Внезапно удача отворачивается от противника. Возможно, он падает с воз-


вышения, сгоряча принимает опрометчивое решение, теряет доверие подчинённых
9−10
(те немедленно дезертируют) или вынужден потратить весь следующий ход на по-
пытки справиться с неотложной проблемой
Проницательность. Герой узнаёт что-то новое о натуре противника. Один раз в те-
чение этого столкновения он может добавить +d6 к любой проверке атаки или ино-
11
го воздействия на того же противника (включая урон!). Если проницательность вы-
пала второй раз за один бой, противник просто оказывается в шоке
Идеальный момент. Как только герой заканчивает свой ход, он сразу получает еще
12 один (включающий и перемещение). При желании герой может использовать этот
ход, чтобы оказаться наготове

192
СПИСОК ПРАВИЛ ИГРОВОГО МИРА
Выберите правила для вашей кампании и как-нибудь отметьте их. Так всем
участникам игры будет проще ориентироваться.
O Без пунктов силы. Персонажи с мистическим даром не пользуются пункта-
ми силы, а проходят проверки сверхъестественного навыка со штрафом, рав-
ным половине его стоимости в пунктах силы (округлённой вверх). Поддер-
живать силы можно сколько угодно, но каждая добавляет штраф −1 на все
следующие проверки сверхъестественного навыка.
O Больше пунктов навыков. В высокотехнологичных игровых мирах игроки
получают 15 пунктов навыков при создании персонажа.
O Быстрое выздоровление. Персонажи проходят проверки естественного вы-
здоровления раз в день, а не раз в пять дней, а также восстанавливают уро-
вень усталости от синяков и шишек раз в четыре часа, а не раз в день.
O Герои без брони. Дикие карты без брони добавляют +2 к проверкам на проч-
ность.

O Герои не умирают. Герои и значимые злодеи не погибают, а раз за разом

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
возвращаются в историю.
O Многоязычное общество. Персонажи владеют количеством языков, равным
половине их смекалки (на ступени d6).
O Непредсказуемая магическая отдача. Критический провал при проверке
сверхъестественного навыка приводит к событию из специальной таблицы.
O Ограничение ранений. Дикие карты никогда не получают более четырёх
ранений от одного попадания.

O Реалистичный урон. За каждое попадание, нанёсшее им ранение, дикие кар-


ты совершают бросок по таблице увечий.

O Решимость. Герои получают решимость — ресурс, добавляющий d6 к ре-


зультатам проверок параметров и урона на один раунд. Решимость они об-
ретают в особые моменты триумфа и трагедии. Действие решимости мож-
но продлевать за фишки.
O Рождённый героем. Игроки игнорируют требования к рангу для выбора
черт при создании персонажа.

O Слепая удача. Персонаж может потратить фишку, чтобы перебросить кри-


тический провал и неожиданным образом преуспеть.

O Специализация навыков. Персонажи выбирают специализацию в ряде на-


выков, а применяя их иным образом, получают штраф −2.
O Тяжелый выбор. Персонажи ведущего получают фишки только тогда,
когда их тратят игроки.
O Фанатики. Помощники злодея получают урон вместо него.
O Хитрые уловки. Успех с подъёмом на броске уловки ведёт к случайному эф-
фекту из специальной таблицы.
O Эпическое приключение. За фишку персонаж может единожды использо-
вать любую боевую черту, которой у него нет.

193
ВРЕМЯ ПУТЕШЕСТВИЯ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ПУТЕШЕСТВИЯ Указанные ниже скорости предполага-


ют обычную местность и погоду. Каки-
Героям эпических историй часто прихо-
е-то условия могут замедлять продвиже-
дится путешествовать на огромные рас-
ние, а какие-то — ускорять (например,
стояния Это могут быть как бескрайние
попутный ветер, наполняющий паруса
морские просторы из 50 Fathoms, так
корабля).
и пыльные дороги мира «Мёртвые зем-
ли: Мистический запад». СТАНДАРТНОЕ ВРЕМЯ ПУТЕШЕСТВИЯ
Этот раздел поможет вам определить, ТРАНСПОРТ
КМ/8-ЧАСОВОЙ
ДЕНЬ
сколько времени займёт то или иное пу-
тешествие и какие драматические собы- Пешком 40
тия могут ожидать героев в пути. Лошадь 50
Когда применять. Если время, потра- Автомобиль
ченное на дорогу, не имеет значения, 320
начала XX века
не применяйте эти правила. Расска- Автомобиль
жите про путешествие в общих чертах, 650
(современный)
по желанию используйте интерлюдию
Парусник* 50
(см. стр. 162) и спокойно переходите
к следующей сцене. Если же вы хоти- Пароход* 65
те выяснить, сколько продлится путе- Паровоз 100
шествие, или вы планируете разместить
на пути персонажей особые препятствия Современный
650
пассажирский поезд
или столкновения, информация ниже —
как раз для вас. Винтовой самолёт 1 600

Основной принцип. Расстояние, прой- Коммерческий 6 450


денное за день, зависит от способа пу- реактивный лайнер
тешествия. *Парусные корабли и в меньшей степени па-
роходы попадают под влияние ветра и те-
чения. Попутный ветер или течение позво-
ляют им преодолевать около 100 км в день.
Встречный ветер или течение замедляют
их до 30 км в день, а иногда даже сильнее.

194
СОБЫТИЯ „Бубны — сокровища. По дороге герои
находят нечто ценное. Например, по-
Если путь персонажей лежит через нехо- луразрушенный корабль с припасами,
женые земли, опасные территории и до- небольшой клад, тайник с драгоценны-
роги, где закон не властен, тяните карту ми камнями или же магический пред-
из колоды действий за каждые сутки пути мет, который кто-то охраняет или, быть
(или до трёх раз за сутки, если местность может, пытается продать.
особенно опасна). Любая карта старше
„Трефы — препятствия. Персонажи стал-
десятки означает событие, а масть опре-
киваются с неким препятствием и вы-
деляет его тип.
нуждены его преодолевать. Это может
Если выпал джокер, вытяните ещё две быть разлившаяся река, минное поле,
карты и скомбинируйте результаты: на- полусгнивший верёвочный мост, водо-
пример, врагов и препятствия или не- ворот и пр. Препятствие также могут
знакомцев и сокровища. охранять враги и чудовища.
Мы настоятельно рекомендуем ведущим
всегда подстраивать события к обстоя- ПРИМЕР.
тельствам игрового мира.
РАДИОАКТИВНАЯ ПУСТОШЬ

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
„Пики — враги. Чудовища, бандиты
Рэд и Гейб играют в «Мёртвые земли:
или звери преграждают путь. Возмож-
Ад на земле». Они путешествуют через пу-
но, они уже некоторое время пресле-
стыню неподалеку от Лас-Вегаса, где не так
довали долгожданную добычу или, на-
давно рвались ядерные бомбы из призрач-
против, затаились в засаде и поджидают
ной руды. Ведущий вытягивает валета
неосторожных странников.
треф и решает, что им предстоит проби-
„Червы — персонажи. Герои встре- раться через лабиринт стеклянных раз-
чают нейтральных или дружествен- ломов и ям с ядовитым содержимым. Это
ных персонажей (например, торгов- отбирает у героев целых два дня пути
цев, заплутавших путешественников и вынуждает проходить проверки, чтобы
или даже других искателей приклю- бороться с усталостью от жары и радиа-
чений). ции (см. опасности, стр. 166).
Не далее как в тот же день ведущий снова
тянет карту — пиковая дама. Из ямы не-
подалёку выползают несколько змей-му-
тантов и направляются к свежей добыче...

195
Модификаторы. Условия проверки
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

СОЦИАЛЬНЫЕ убеждения могут меняться по усмотре-

КОНФЛИКТЫ нию ведущего. Герой, пытающийся убе-


дить учёного в чём-то, что напрямую ка-
сается его сферы исследований, должен
пройти проверку убеждения или науки,
Не всякий конфликт решается грубой си-
выбрав худший из навыков. За блестя-
лой. Дипломатия способна открыть мно-
щий аргумент или отличное исполнение
гие двери.
роли ведущий может присудить провер-
Когда применять. Большинство соци- ке модификатор от +1 до +4. Оскорбле-
альных взаимодействий разрешаются ния или неуместный подход, наоборот,
обычной встречной проверкой навыка приведут к штрафам.
против связанной с ним характеристи-
Изъяны также играют роль в конфлик-
ки: например, проверкой запугивания
те: например, попытки убедить судей,
или убеждения против характера. Правила
что персонаж с крупным изъяном чу -
социальных конфликтов структурируют
жак не виновен в преступлении, полу-
и оживляют более продолжительные об-
чат штраф −2.
суждения, такие как затяжной спор, пере-
говоры или судебный процесс. Если у ге-
роев совсем мало времени на то, чтобы
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНФЛИКТА
По завершении третьего раунда активный
победить в споре, могут пригодиться пра-
оратор подсчитывает накопленные жето-
вила вызова судьбе.
ны влияния и сверяется с таблицей резуль-
Основной принцип. Персонажи в те- татов социальных конфликтов (см. ниже).
чение трёх раундов обмениваются ар-
Судебные процессы. В подобных кон-
гументами, проходят проверки навыков,
фликтах активной стороной считается
затем обращаются к таблице результатов
обвинение, так как оно доказывает вину.
социального конфликта (см. ниже), что-
Если персонажи игроков выступают на сто-
бы оценить своё влияние на аудиторию.
роне защиты, им необходимо держаться
против обвинителей и не давать послед-
РАУНДЫ КОНФЛИКТА ним набирать жетоны влияния на судью
(барона, короля, вождя и т. д.).
Конфликт делится на три раунда пере-
говоров, в каждом из которых решает- Обвинителю в суде необходимо набрать
ся один вопрос (или несколько близких хотя бы 3 жетона, чтобы доказать вину
по смыслу). подсудимого. Большее количество жето-
нов или их нехватка отражают тяжесть на-
В каждом раунде активный оратор (часто
казания в соответствии с законами и тра-
это персонаж игрока) излагает свои ар-
дициями игрового мира.
гументы, после чего проходит проверку
убеждения против характера того, на кого
пытается повлиять. Если у него есть оп- ПРИМЕР. К ОРУЖИЮ!
понент, который активно возражает, про-
Рэд собирается убедить барона выслать
верка может проходить против навыка
войска в помощь владельцу соседних зе-
убеждения этого оппонента.
мель. Семья барона уже несколько поко-
Активный оратор получает жетон вли- лений враждует с этими соседями, и веду-
яния за успех и каждый подъём. Оппо- щий решает, что проверку убеждения Рэд
нент ничего не получает, лишь препят- будет проходить со штрафом −4.
ствует успеху.

196
Хуже того, против неё выступает коварный
придворный маг барона: он раунд за ра- СОЦИАЛЬНЫЕ
ундом отвергает её доводы (и противосто-
ит ей навыком убеждения). СВЯЗИ
В первом раунде Рэд везёт, у неё успех
с подъёмом. Это даёт ей два жетона влия- Героям регулярно приходится собирать
ния. Во втором раунде она терпит неудачу, информацию или просить персонажей
но на третий зарабатывает ещё один жетон. ведущего об услугах. Это общение мо-
жет стать частью игры, а может разре-
Суммарно у неё три жетона. В результате
шиться одним броском игральных костей,
барон соглашается, но в качестве платы
который и подведёт итог многочасовых
за помощь соседу требует часть его земель.
переговоров.
РЕЗУЛЬТАТЫ СОЦИАЛЬНОГО Говорить с людьми можно по-хорошему,
КОНФЛИКТА используя убеждение, и по-плохому — ис-
ЖЕТОНЫ РЕЗУЛЬТАТ пользуя запугивание. Эффективным мо-
жет оказаться и то и другое, однако сам
Переговоры провалены,
в просьбах отказано. Обсуждение процесс может отличаться.
можно начать снова,

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
Когда применять. Социальные связи —
0 если появятся принципиально
новые аргументы или веские отличный способ для общительных
причины. В суде обвиняемый персонажей с пользой провести время,
будет оправдан пока их товарищи занимаются поиском
информации в библиотеках и архивах.
Убеждаемая сторона согласна
далеко не со всем, но готова Основной принцип. Персонажи при-
1−3 предоставить минимальную меняют навык убеждения или запугива-
поддержку. В суде обвиняемый ния, чтобы получить информацию или
получает самое мягкое наказание
какие-то услуги. Ведущий, как и всегда,
Убеждаемая сторона назначает модификаторы по ситуации.
прислушивается к аргументам
и готова сотрудничать. Она УБЕЖДЕНИЕ (ПО-ХОРОШЕМУ)
предоставляет необходимую Применяя убеждение, персонажи получа-
4−5 помощь, но на определённых
ют сведения и помощь в различных соци-
условиях или в обмен на плату,
услугу и тому подобное. В суде альных кругах. В этих случаях каждая про-
обвинение добивается серьёзного верка убеждения отражает несколько часов
наказания общения: обмен слухами, флирт, распи-
Убеждаемая сторона тие спиртного, раздачу подарков и взяток,
выказывает полную поддержку. а также выступления и прочие увеселе-
Она предоставляет даже ния. Также могут быть совещания в офи-
6+ больше помощи или услуг, се, встречи с важными людьми или дело-
чем предполагалось. В суде вые обеды и ужины в ресторанах.
обвиняемому выносят самый
строгий приговор При успехе персонаж получает основ-
ную часть желаемого, но при этом тратит
немало времени, денег или оказывается
должен встречную услугу. Успех с подъ-
ёмом говорит о том, что персонаж полу-
чает даже больше, чем рассчитывал, либо
столько же, но за меньшую цену. Провал
означает напрасную трату времени. Крити-

197
каким-то образом отстраняет возрастают. Простой провал означает, что
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ческий провал
персонажа от данной социальной группы персонаж уходит с синяками и шишками
(обычно на неделю, но точный срок опре- (см. стр. 170), а при критическом провале
деляет ведущий). его ждут последствия посерьёзнее. Веду-
щий может устроить персонажу боевую
Деньги развязывают язык. Как говорится,
сцену: например, тот попадёт в засаду,
мухи летят на мёд, а не на уксус. Персонаж,
им заинтересуется полиция, он вернётся
готовый потратиться на взятки, подарки
с двумя уровнями усталости от синяков
или выпивку для собеседников, получает
и шишек или же его расспросы привлекут
+2 к проверке социальных связей.
внимание более опасного врага.
Сколько денег ему потребуется, решает ве-
дущий: слишком многое зависит от игро- ПРИМЕР. СИЛА ВУДУ
вого мира и того, с кем персонаж имеет
дело. Ориентируйтесь на размер старто- Гейб ведёт расследование в Dead­lands Noir.
вого капитала персонажей, чтобы оценить, Он ищет, где члены Красной Руки, опас-
какая сумма будет для них приемлемой ного вудуистского культа из Нового Ор-
тратой, а какая окажется практически не- леана, держат похищенного региональ-
подъёмной. ного прокурора.
Навык запугивания у Гейба выше, чем
ЗАПУГИВАНИЕ (ПО-ПЛОХОМУ) убеждение,плюс у него есть черта грозный
С помощью запугивания тоже можно со-
вид, добавляющая +2 к проверкам запу-
бирать информацию, предъявлять требо-
гивания. Времени мало, и, если придётся,
вания и выбивать услуги, но оно не всег-
Гейб готов прибегнуть к мордобою. Это
да проходит гладко.
добавляет еще +2 к его проверке. С мо-
Каждая попытка запугивания занимает не- дификатором +4 он легко получает успех
сколько часов: персонаж угрожает разным с подъёмом и выясняет, где находится по-
людям, давит на них и всячески вытряхи- хищенный, а также кто его сейчас охра-
вает из них желаемое. няет.
При успехе персонаж добивается цели,
но жертвы наверняка захотят поквитаться
с ним позже. При подъёме персонаж либо
получает дополнительную информацию,
либо тратит меньше времени, либо впо-
следствии его жертвы не рискнут пытать-
ся мстить.
При провале персонаж ничего не добыва-
ет. Критический провал означает, что ге-
рою намяли бока, сломали нос или выбили
парузубов (см. синяки и шишки, стр. 170).
На следующий день он может повторить
попытку запугивания, но, вполне вероят-
но, его уже будут ждать.
Мордобой. Персонаж может повысить
шансы на успех, если перейдёт к дей-
ствительно грубым приёмам. В этом слу-
чае он теряет данные контакты на неделю,
но добавляет +2 к проверке. Риски тоже

198
ников, чтобы и игроки, и ведущий знали
СОЮЗНИКИ чуть больше о каждом из них.
Личные качества не имеют никаких
Союзникам отведена важная роль во мно- игромеханических эффектов, лишь гово-
гих игровых мирах. Это и войска под ко- рят об общем впечатлении, которое ста-
мандованием героя в Weird Wars, и вер- тист-союзник производит на окружающих.
ные наёмники в мирах, и доблестные Также они подсказывают и игрокам, и ве-
товарищи по оружию, поддержавшие дущим, как союзник поведёт себя в той
ваших героев в восстании против угне- или иной ситуации.
тателей.
Например, во «Второй Потусторонней вой-
Когда применять. Используйте эти пра- не» игрок, чей основной персонаж — мо-
вила, чтобы добавить индивидуальности лодой лейтенант, может выбрать из списка
союзникам основных героев. союзников наблюдательного, чтобы выста-
вить его часовым. Если же союзник-часо-
Основной принцип. Игроки наделяют
вой окажется ленивым, ведущий может ре-
своих союзников личностными качества-
шить, что тот заснёт на посту.
ми и руководят их дальнейшими дей-
ствиями. ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
УЧАСТИЕ СОЮЗНИКОВ d20

1 Вероломный
d20

11 Грубый
Чтобы взаимодействовать с союзниками
2 Жестокий 12 Ловкий
в Savage Worlds было ещё удобнее, ска-
чайте лист союзников с нашего сайта. 3 Старый 13 Наблюдательный

Союзники-статисты распределяются меж- 4 Весёлый 14 Рассеянный


ду игроками, которые будут ими управ- 5 Опытный 15 Таинственный
лять. Это важно, поскольку очень часто
в игре участвуют команды наёмников, 6 Простодушный 16 Творческий
вспомогательные отряды или верные со- 7 Ленивый 17 Артистичный
ратники, с которыми должно быть лег-
8 Пронырливый 18 Смелый
ко взаимодействовать. Предполагается,
что союзниками управляют именно игро- 9 Умный 19 Трусливый
ки, а не ведущий. При этом не важно, 10 Юный 20 Доблестный
делают они это как игроки или как пер-
сонажи. Таким образом все за столом вов-
лечены в происходящее, даже если основ-
да
Ну почему мне всег
ные герои выходят из строя, а крупные
ые?
достаются рассеянн
битвы становятся проще в проведении
и на порядок интереснее для всех участ-
ников. Разумеется, союзниками при необ-
Рэд
ходимости может управлять и ведущий,
но с активными игроками до этого ред-
ко доходит.

ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА
Чтобы сделать союзника интереснее, вы мо-
жете воспользоваться таблицей личных ка-
честв. Запишите результат на листе союз-

199
СОЮЗНИКИ И РАЗВИТИЕ ТИПИЧНЫЕ СОЮЗНИКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Союзники могут совершенствовать свои


способности так же, как и другие персо- Ниже вы найдёте примеры солдат, подхо-
нажи (см развитие союзников на стр. 72) дящих для большинства игровых миров.
Смело дополняйте их любыми уместны-
БОЕПРИПАСЫ СОЮЗНИКОВ ми навыками и чертами. Например, груп-
Отслеживать боеприпасы союзников — пе следопытов пригодится выживание,
долго и скучно. Мы нашли простой и зре- а кавалеристам — верховая езда.
лищный способ.
Каждая группа союзников начинает с ка-
СОЛДАТ
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
ким-либо уровнем боезапаса: избыточным,
характер d6, сила d6, выносливость d6
достаточным (считается стандартным), не-
Навыки: атлетика d6, внимание d6, дра-
полным или нулевым — как решит веду-
ка d6, запугивание d6, осведомлённость d6,
щий. В конце каждого боевого столкнове-
скрытность d4, стрельба d6, убеждение d6
ния боезапас опускается на один уровень.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5
Это заменяет однообразные подсчёты весь-
Изъяны: —
ма реалистичной проблемой логистики
Черты: солдат
и снабжения и к тому же добавляет дра-
матизма.
ОПЫТНЫЙ СОЛДАТ
В определённых ситуациях ведущий может Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
изменить логику подсчёта боеприпасов, на- характер d6, сила d8, выносливость d8
пример, если союзникам было приказано Навыки: атлетика d6, внимание d6, дра-
драться только в ближнем бою или те сде- ка d8, запугивание d6, осведомлённость d6,
лали всего пару выстрелов, прежде чем бой скрытность d6, стрельба d8, убеждение d6
завершился. Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6
Изъяны: —
Черты: солдат и две любые боевые черты

СТРАХ
Герой заходит в затерянную гробницу,
и его охватывает ледяной ужас. Из пе-
щеры появляется дракон, извергая дым
и пламя на прельстившихся его сокро-
вищами. Следователь обнаруживает ме-
сто чудовищного ритуального убийства.
Эти правила позволяют отразить воздей-
ствие страха, пережитого в подобных си-
туациях, на психику героев.
Когда применять. В реалистичных играх,
а также в ужасах и других разновидно-
стях «тёмного» жанра персонажи нередко
сталкиваются с долговременными послед-
ствиями пережитого испуга, а в классиче-
ском фэнтези и историях о супергероях
страх чаще рассматривается как прояв-

200
ление суперспособностей или магиче- храбрости нужна лишь при первой встрече
ское воздействие. с ними, но не в каждом новом помещении.
Ведущий также может потребовать про-
Основной принцип. Сталкиваясь
верку храбрости, если персонажи встреча-
со стра­шным существом или ситуацией,
ют тех же существ, но в принципиально
персонажи проходят проверку характера.
иной или особенно пугающей обстановке.

ПРОВЕРКА ХРАБРОСТИ ТАБЛИЦА СТРАХА


d20 ЭФФЕКТ
Увидев нечто пугающее или повстречав
существо, обладающее способностью Прилив адреналина. Страх придаёт
ужас, каждый герой проходит провер- 1−3 герою сил. В этом ходу он действует
так, как если бы вытянул джокера!
ку храбрости (характера). Это свободное
действие. 4−6
Отвлечён. Герой отвлечён до конца
своего следующего хода
При успехе он справляется с испугом
Уязвим. Герой уязвим до конца
и благополучно продолжает действовать. 7−9
своего следующего хода
При провале с героем случаются непри-
ятности, соответствующие сути встречен- 10−12 В шоке. Герой в шоке
ного. Вариантов два: Метка страха. Герой оглушён, а его

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
внешний образ слегка меняется
„Жуть. Если персонаж сталкивается 13 (обычно навсегда). Например,
с чем-то ужасающим или противое- появляется седина в волосах,
стественным (например, видит сцену нервный тик или нечто подобное
кровавого убийства или узнаёт нечто Испуг. До конца текущего
не предназначенное для человеческо- столкновения у персонажа
го разума), он оказывается в шоке и по- 14−15 появляется изъян медлительность.
лучает уровень усталости. Это может Если таковой у персонажа уже есть,
выглядеть как приступ рвоты или об- он просто впадает в панику
щее потрясение. При критическом про- Паника. Персонаж немедленно
вале герой также бросает d20 и сверя- бежит (полный шаг + бросок бега)
16−17
ется с таблицей страха. прочь от источника страха, а также
оказывается в шоке
„Ужас. Куда более сильный эффект име- Мелкая фобия. У персонажа
ет столкновение с кошмарным мон- 18−19 появляется мелкий изъян фобия,
стром или неизведанным злом. Ста- связанный с пережитой травмой
тисты, как правило, впадают в панику.
Крупная фобия. У персонажа
Дикие карты совершают бросок d20 20−21
появляется крупный изъян фобия
по таблице страха (с +2 при критиче-
Сердечный приступ. Герой так
ском провале проверки храбрости) и до-
испугался, что у него остановилось
бавляют к нему модификатор ужаса сердце. Он должен немедленно
встреченного монстра (если имеется) пройти проверку выносливости
с противоположным знаком: напри- с −2. При успехе он оглушён, при
мер, «ужас −3» добавляет +3 к провер- 22+ провале он при смерти и умрёт через
2d6 раундов. Успешная проверка
ке по таблице. лечения со штрафом −4 спасёт ему
жизнь, однако персонаж останется
ПРИВЫЧКА при смерти. После его можно будет
Персонаж не обязан проходить проверку лечить по обычным правилам
храбрости, когда сталкивается с чудовища-
*Модификатор ужаса существа добавляется
ми, которых уже встречал в текущем сце-
к результату броска по этой таблице и всег-
нарии. Если герои пытаются очистить су-
да считается положительным.
масшедший дом от привидений, проверка
201
ГЛАВА 5
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ
СИЛЫ
Магия существует почти во всех мирах
Savage Worlds. Тайные знания тёмных
культов, вудуистские ритуалы, стихий-
МИСТИЧЕСКИЕ ДАРЫ
ная магия великих волшебников, изо-
бретения безумных учёных, суперсилы Для начала выберите черту — один
или псионика — все они подчинены еди- из мистических даров, доступных в ва-
ной системе правил. шем игровом мире. В этой книге описа-
ны пять: безумная наука, магия, псиони-
Для простоты мы называем любые
ка, феномен и чудеса.
сверхъестественные способности и эф-
фекты силами, а ресурс для их актива- Каждый мистический дар включает в себя:
ции — пунктами силы, или сокращён-
„Сверхъестественный навык. Он указан
но ПС. И пусть они всегда применяются
в описании каждого дара и приобрета-
схожим образом, их фактическое исполь-
ется по тем же правилам, что и любой
зование, проявления и модификации мо-
другой навык из общего списка. Свя-
гут значительно меняться в зависимости
занная с навыком характеристика ука-
от ситуации и антуража.
зана рядом в скобках.
„Начальные силы. Количество сил,
которое персонаж получает в нача-
ле игры. Дополнительные силы мож-
но получить, взяв черту новые силы
(см. стр. 66). Игрок и ведущий вместе
решают, откуда эти силы взялись: на-
пример, на жреца снизошло озарение,
маг отыскал древнюю книгу заклина-
ний или у героя внезапно пробудились
псионические способности.
„Пункты силы. Количество ПС, с ко-
торым начинает персонаж с выбран-
ным мистическим даром. Увеличить
запас ПС можно с помощью черты пун-
кты силы (см. стр. 66).

203
ВАРИАТИВНОСТЬ Безумный учёный должен иметь устрой-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Система магии в Savage Worlds позволя- ство при себе, чтобы прибегнуть к его
ет играть в любом жанре, пользуясь од- силе (однако бывают и исключения —
ними и теми же силами, обретёнными см. импровизированные устройства ниже).
разными способами.
Другие персонажи не могут использовать
Эмили любит играть паладинов в ми- устройства безумного учёного. Возмож-
рах фэнтези. Когда она применяет но, те кажутся слишком замысловатыми
силу сокрушение с проявлением «свет», для простых обывателей, постоянно нужда-
её меч вспыхивает священным пламе- ются в калибровке или барахлят в руках
нем. А в научной фантастике меч, об- у всех, кроме изобретателя. Это может
ладающий теми же свойствами, будет показаться не совсем логичным, однако
лазерным. «магия» предметов (как и пункты силы)
исходит от их создателя, а потому лишь
В фэнтези маг Нейта пользуется маги-
он знает, как ими пользоваться.
ей холода, концентрируя энергию в ру-
ках, чтобы выпускать из пальцев ледя- Разумеется, учёный может использовать
ные стрелы. В научной же фантастике свои изобретения на других, например по-
он окажется инженером-изобретателем, ить эликсирами или делать инъекции су-
у которого есть замораживающий писто- первакцины. И если доктор Гэбриэл лич-
лет с идентичной силой. но наблюдает за употреблением подобного
эликсира, он проходит проверку навыка
Зная, какими бывают силы и что они
как обычно. Если же он передаёт кому-то
делают, вы вольны изменять их назва-
закупоренную пробирку, чтобы тот вы-
ния и подстраивать описания под об-
пил её содержимое позже, эликсир теря-
щий стиль игры, не затрагивая основ-
ет свою силу.
ных механик. Это вариативная, мощная
и динамичная и система магии! Собирать устройства для других возмож-
но. Для этого потребуется черта артефак-
тор (см. стр. 64), позволяющая создать ма-

БЕЗУМНАЯ НАУКА гическое устройство (см. стр. 211).

Импровизированное устройство. Как пра-


„Сверхъестественный навык: безумная
вило, безумные учёные активируют свои
наука (смекалка)
силы с помощью заранее подготовленных
„Начальные силы: 2
устройств, но иногда могут сымпровизиро-
„Пункты силы: 15
вать и собрать что-нибудь буквально на ко-
Безумная наука позволяет создавать замыс- ленке — всегда со штрафом −2. Обычно
ловатые и мощные устройства, выходящие это требует разрешения ведущего и объ-
за рамки доступных в игровом мире техно- яснений в рамках игрового мира.
логий. Объяснения могут быть разными:
Пример. Гейба похитили инопланетяне,
особое топливо, инопланетные знания или
отобрав все его вещи. Он сидит в одиноч-
запредельная гениальность самого изобре-
ной камере и размышляет, возможно ли
тателя — новатора мировой науки.
устроить взрыв при помощи местных
Проявление сил безумной науки (см. стр. лампочек и других кусков инопланетной
206) всегда подразумевает некий предмет, проводки? Ведущий решает, что это
который логичным образом их вмещает. сработает, но только единожды, и, разуме-
Например, в Deadlands: Weird West силу по- ется, уничтожит все лампочки и создаст
ток можно заключить в магический огне- короткое замыкание.
мёт, а лечебное зелье назвать «Восстанови-
тельный эликсир доктора Гэбриэла».
Холодный термоядерный синтез, 40 мегаватт, автоматическая стрельба —
204 готовьтесь, я достаю плазменную пушку!
Гейб
ется от него. Одни тратят годы на трени-
МАГИЯ

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ровки, другие обретают могущество бы-
„Сверхъестественный навык: колдов- стро и порой неожиданно для самих себя.
ство (смекалка)
„Начальные силы: 3
„Пункты силы: 10
ФЕНОМЕН
„Сверхъестественный навык: талант
Маги бывают разными — как могуще-
(характер)
ственными добрыми волшебниками, так
„Начальные силы: 1
и коварными тёмными чародеями. Однако
„Пункты силы: 15
все они творят заклинания с помощью чи-
стой магической энергии. Подобная энер- Персонаж обладает врождёнными способ-
гия наполняет их миры, и, чтобы её под- ностями, которые сложно отнести к класси-
чинить, нужны сложные ритуалы, слова ческой магии, чудесам или псионике. Это
силы и древние руны. могут быть малые суперсилы, дар свыше
или даже инопланетные способности. Вла-
ПСИОНИКА деющие ими персонажи, как правило, ред-
ки, а бывает, что и вовсе уникальны в сво-
„Сверхъестественный навык: псиони- ём игровом мире.
ка (смекалка)
„Начальные силы: 3
„Пункты силы: 10
ЧУДЕСА
„Сверхъестественный навык: вера (ха-
Используя ментальную энергию, псиони-
рактер)
ки способны читать мысли, перемещать
„Начальные силы: 3
предметы и многое другое. Кто-то из них
„Пункты силы: 10
работает на правительство, кто-то скрыва-

205
Способность творить чудеса даруется
ПРОЯВЛЕНИЯ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

высшими силами — божествами, духами


или самой природой. Чудеса, как прави-
ло, происходят благодаря молитве или свя- Сверхъестественные силы, описанные
щенным ритуалам. в этой главе, могут проявляться разны-
ми способами. Это помогает поддержи-
Обычно чудотворцами становятся избран-
вать общую атмосферу мира и антураж
ные представители той или иной рели-
игры, но практически не влияет на игро-
гии, что часто наделяет их изъянами, при-
вые механики.
сущими священнослужителям, — клятвой
или обязательствами. У них также могут Один персонаж насылает на врагов пчели-
быть полезные связи с другими адепта- ный рой, второй стреляет лазерами из глаз.
ми их веры, которые способны помочь И то и другое является силой стрела и дей-
и без вмешательства свыше. ствует по одним и тем же правилам, од-
нако выглядит совершенно по-разному.
Колдую на меч сокрушение!
Проявления значительно влияют на игро-
Теперь он ПЫЛАЕТ! ...И гораздо вые механики, когда у препятствия
лучше подходит к моим волосам. или противника оказываются сильные или
Рэд слабые стороны. Если ледяной тролль по-
лучает +4 урона от атак высокими темпе-
ратурами, то взрыв в виде огненного шара
будет наносить ему +4 урона.
НЕСКОЛЬКО Персонаж, получая силу, сразу выбирает
МИСТИЧЕСКИХ ДАРОВ её проявление и не сможет изменить его без
черты чародей (см. стр. 66) или очередно-
Несмотря на то что мистические дары
го повышения (см. ниже).
сами по себе редкость, ведущий может
разрешить персонажу владеть сразу не- По желанию персонаж может изменять эф-
сколькими. В этом случае считайте, что фект силы, используя преобразования, опи-
дары никак не связаны между собой, — санные на стр. 209.
добавляйте силы, пункты силы и повы-
шайте сверхъестественный навык от- СИНЕРГИЯ
дельно для каждого. Порой логика подсказывает, что опреде-
лённое проявление силы должно иметь до-
СУПЕРСИЛЫ полнительный эффект. Если ударить мол-
Реальная мощь супергероев из че- нией по стоящему в воде — электричество
тырёхцветных комиксов выходит да- может нанести больший урон, но, если
леко за рамки описанных здесь сил. жертва будет в прорезиненной одежде, это
В Savage Worlds Super Powers Companion наоборот уменьшит опасность.
все, от борцов с уличной преступно-
Ведущий определяет, чем именно обернёт-
стью до героев вселенского масштаба,
ся синергия: обычно она повышает или по-
смогут найти себе способности по душе.
нижает эффективность атаки либо её урон
на +2 или −2.
Противоположные явления — жар и хо-
лод, свет и тьма — не получают друг про-
тив друга модификаторов за синергию
(хотя подобные эффекты иногда указы-
ваются в особенностях существ). Напри-
мер, если огненный взрыв задевает ледя-
206
БОЛЬШЕ О ПРОЯВЛЕНИЯХ „Аспект. Персонажу доступен лишь
Проявления создают бесконечную вари-
один аспект силы, если на выбор дано
ативность сил и их источников. Иногда
несколько. Например, ускорение/замед-
из этого получается и нечто странное,
ление или усилить/ослабить параметр.
а потому и игроку, и ведущему стоит
прислушиваться к здравому смыслу, ре-
гулируя этот момент.
ДОБАВЛЕНИЕ И ИЗМЕНЕНИЕ ПРОЯВЛЕНИЙ
Выбирая черту новые силы (см. стр. 66),
Пример. Гейб — алхимик в мире фэн- персонаж получает две новые силы. Вме-
тези. Он решает, что его сила взрыв — сто одной или двух из них он может доба-
это маленькие горшочки с зельем, кото- вить новые проявления к уже имеющимся
рые он кидает подобно гранатам. силам. Например, герой может взять чер-
ту новые силы, чтобы выбрать одну но-
Дистанция взрыва равна смекалке х2.
вую силу и добавить своей стреле прояв-
Со смекалкой d8 Гейб кидает их на рас-
ление «ледяная».
стояние до 16 дюймов без штрафов
за дистанцию. Это выгоднее, чем обыч- Ведущий также может позволить персона-
ное метание гранат при помощи атле- жу заменить уже существующее проявле-
тики, где штрафы за дистанцию есть: ние силы, когда тот получает повышение.
10 и 20 соответственно. Зато Гейб тратит Но в любом случае подобная замена долж-
на это пункты силы. Персонаж с обыч- на отражать определённые перемены в ге-
ной гранатой, естественно, ничего бы рое, которые игроку и ведущему стоит об-
не тратил, однако учитывал бы и штра- судить заранее.
фы за дистанцию.

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ной доспех, преимущества и штрафы огня
и льда просто нейтрализуют друг друга.

ОГРАНИЧЕНИЯ
Проявления могут несколько ограничивать
персонажа и делать силы более узкона-
правленными, но менее энергозатратны-
ми. Выбранные ограничения постоянны.
Игрок может внести правки лишь полу-
чив повышение, как описано далее.
Каждое ограничение силы снижает стои-
мость её применения в пунктах силы на 1
(но не ниже 1). Если ограничение долж-
но было снизить стоимость применения
до 0, вместо этого персонаж получает +1
(но не более +2) к проверке сверхъесте-
ственного навыка для её применения.
„Касание. Д истанция силы снижает-
ся до касания (если изначально была
больше).
„На себя. Персонаж может использо-
вать силу только на себя (если её дис-
танция изначально требовала касание
либо оказалась уменьшена предыду-
щим ограничением).

207
ПРИМЕНЕНИЕ Поддержание силы считается отдельно
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

для каждой цели, однако все остальные


преобразования роли не играют. Напри-
Применяя силу, персонаж выбирает цель мер, чтобы поддерживать заклинание уси-
в пределах дальности и проходит проверку лить параметр у трёх союзников, персо-
сверхъестественного навыка. Если резуль- нажу придётся потратить 3 ПС — тогда
тат проверки меньше 4, сила не срабаты- эффект продлится ещё по 5 раундов для
вает, а персонаж тратит 1 ПС, даже если каждого.
обладает чертами для экономии ресурсов
Тот, кто применил силу, может прервать
вроде управления потоком (если только
её эффект свободным действием, если
в описании способности не указано, что
в описании силы не сказано иное.
она снижает минимальную стоимость до 0).
Если результат проверки 4 и выше — это ВОССТАНОВЛЕНИЕ
успех. Сила благополучно срабатыва- Персонаж восстанавливает 5 ПС за час
ет, а персонаж расходует все положен- отдыха, медитации или тому подобного.
ные ПС, даже если промахивается по цели
(например, стрелой) или жертва успешно
сопротивляется воздействию.
Успех с подъемом часто даёт дополнитель-
ный эффект, указанный в описании са-
мих сил.
Магическая отдача. Так называется кри-
тический провал применения сверхъесте-
ственной силы. При магической отдаче
персонаж получает уровень усталости
и все его активные силы немедленно пре-
кращают работать.
Групповые проверки. Когда сила одно-
временно воздействует на множество пер-
сонажей ведущего, он может предложить
групповую проверку (см. стр. 124). Напри-
мер, сделать общий бросок урона для ка-
ждой группы однотипных целей, подверг-
шихся атаке по площади (в то время как
от эффектов вроде опутывания персона-
жам придётся избавляться индивидуаль-
ными бросками).

ТРЕБОВАНИЯ К ЗАКЛИНАНИЯМ
Применяющий силу должен видеть цель
и не быть обездвиженным (см. стр. 141).

ПОДДЕРЖАНИЕ СИЛ
Продлить действие силы на время, равное
её базовой длительности, можно за 1 ПС.
Например, если базовая длительность со-
ставляет 5 раундов, то по их истечении
силу получится поддерживать ещё 5 ра-
208 ундов за 1 ПС.
Что именно является отдыхом — опреде- небойной, а в другой она будет наносить
ляет ведущий, но персонаж точно не мо- продолжительный урон.
жет восстанавливаться, пока поддерживает
Ниже перечислены стандартные пре-
эффект каких-либо сил, физически напря-
образования. В описаниях некоторых
гается, испытывает эмоциональный стресс
сил можно встретить и другие вариан-
или занимается интеллектуальной деятель-
ты. Число в скобках — количество пун-
ностью. Например, герой может отдыхать,
ктов силы, которое придётся потратить
пока едет верхом, но только если лошадь
на выбранное преобразование (суммиру-
не буянит, дорога ровная, ему не прихо-
ется со стоимостью самой силы).
дится лавировать среди толпы и т. д.
Игрок объявляет, какие преобразова -
Герои также могут восстанавливать ПС, пе-
ния намерен использовать, до проверки
редвигаясь пешком — неспешно и в ком-
сверхъестественного навыка.
фортной обстановке.
Если в описании не указано обратное, лю-
СИЛЫ И НЕСКОЛЬКО ДЕЙСТВИЙ бое преобразование сочетается с любой
Каждая сила применяется отдельным силой, но его можно применить к этой
действием, правило нескольких действий силе лишь раз за активацию.
(см. стр. 141) работает как обычно. Маг
Преобразования действуют, пока дей-
в фэнтези может начать бой, сотворив до-
ствует сама сила. В случае силы с мгно-
спех и щит, а жрец может применить из-
венным эффектом — до конца следую-
гнание против злого духа и сразу же накол-
щего хода её цели.
довать сокрушение на свою булаву.
БРОНЕБОЙНОСТЬ (ОТ +1 ДО +3)

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ЭКОНОМИЯ Атака способна пробивать броню или по-
Активируя силу, персонаж может услож-
падать в незащищённые участки тела про-
нить себе проверку сверхъестественного
тивника. Каждый потраченный ПС при-
навыка, чтобы сэкономить ПС (неважно,
бавляет силе ББ 2 (см. стр. 90) — вплоть
хватает ли их на полную стоимость).
до максимума ББ 6.
Каждый сэкономленный ПС налагает
штраф −1. Например, если применить ис- ДАЛЬНОБОЙНОСТЬ (+1/+2)
целение (которое стоит 3 ПС) за 0, провер- Указанная в описании силы дистанция уд-
ка получит штраф −3. ваивается за 1 ПС и утраивается за 2. Это
преобразование неприменимо к силам
Экономить опасно. Любой провал при эко-
с дистанцией, соответствующей касанию
номии ПС считается критическим прова-
или конусному шаблону.
лом. Это, кроме прочего, означает, что ре-
зультат нельзя перебрасывать за фишки!
ИЗБИРАТЕЛЬНОСТЬ (+1)
Сконцентрировавшись, маг может защи-
ПРЕОБРАЗОВАНИЯ СИЛ тить от воздействия силы любое количе-
ство целей в пределах её области пора-
Преобразования позволяют персонажам
жения и тогда союзники, оказавшиеся,
придавать своим силам дополнительные
например, в зоне взрыва, не пострадают.
эффекты, подчёркивающие их проявле-
ния.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ УРОН (+2)
Преобразования можно добавлять в мо- На цель воздействует огонь, сильный хо-
мент активации силы и каждый раз вы- лод, кислота, насекомые или другое про-
бирать их заново. Например, в одной явление силы — и продолжает наносить
ситуации ледяная стрела может стать бро-

209
урон даже после непосредственного по- тивника проходить проверку, чтобы со-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

падания. В свой следующий ход цель по- противляться её эффектам. Если сила
лучает урон, соответствующий базовому каким-то образом повлияла на цель, та вдо-
урону силы, пониженному на ступень. На- бавок получает уровень усталости. Впро-
пример, поражённая стрелой (2d6 урона) чем, усталость, полученная подобным об-
цель получит ещё 2d4 урона в начале сво- разом, не может вызвать у цели состояние
его следующего хода. Если урон от силы при смерти.
изначально выражался в d4, из проверки
урона убирается один d4.

СВЕЧЕНИЕ/ЗАТЕНЕНИЕ (+1)
Свечение создаёт мягкий свет в пределах ма-
лого шаблона (с центром на цели). Свече-
ние продолжается, пока действует сила, и,
как правило, обладает цветом, характер-
ным для её проявления (или по выбору
мага). Это налагает штраф −2 на проверки
скрытности цели и отменяет 1 пункт штра-
фа за освещение для тех, кто её атакует.
Затенение частично скрывает цель и раз-
мывает её очертания, атаки по ней полу-
чают штраф −1, а сама цель добавляет +1
к проверкам скрытности.

СДЕРЖИВАНИЕ/РАЗГОН (+1)
Цель заклинания некоторым образом за-
медляется: её мышцы цепенеют от холода,
ей мешает идти скользкий лёд или появив-
шееся энергетическое поле. Базовый шаг
цели снижается на 2, пока действие силы
не закончится.
Цель можно и ускорить: она ощутит при-
лив энергии и бодрости. При этом её шаг
увеличится на 2.
Если цель оказывается под действием не-
скольких таких преобразований одновре-
менно, их эффекты не суммируются.

ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ (+2)


Маг вливает в атаку дополнительную энер-
гию, создавая более концентрированный
заряд. Атака считается тяжёлым оружием.

УСТАЛОСТЬ (+2)
Силы, которые ослабляют оппонента, мо-
гут стать и причиной усталости. Это пре-
образование применимо к любой силе,
наносящей урон или вынуждающей про-

210
МАГИЧЕСКИЕ УСТРОЙСТВА образования.Экономить (см. стр. 209)
ПС предметов нельзя.
Персонаж с чертой артефактор может соз-
Ограничения. Магические устройства мо-
давать магические устройства. Преиму-
гут получать преимущества за ограниче-
щество заключается в том, что ими смо-
ния (см. стр. 207).
жет пользоваться не только создатель,
но и его союзники. Но есть и недостаток: Активация. Создатель предмета применяет
изготовление магических устройств тре- сверхъестественный навык, другие — тот
бует некоторой подготовки, и к тому же навык, что наиболее уместен: стрельбу для
они не застрахованы от поломки или уте- пистолетов, атлетику (метание) для гра-
ри. нат и так далее. Если подходящего навы-
ка не подобрать, например если это зе-
Это могут быть как высокотехнологичны-
лье или украшение, персонаж использует
ми устройства, так и освящённые, зача-
сверхъестественный навык создателя как
рованные или псионически заряженные
свой собственный (без преимуществ от ка-
предметы — в зависимости от сверхъесте-
ких-либо черт и прочих способностей со-
ственного дара их создателя.
здателя).
Обратите внимание! Магические устрой-
Провал активации, как обычно, тратит
ства — это весьма недолговечные подел-
1 ПС, а критический провал налагает на ис-
ки, которые персонажи игроков наделя-
пользующего уровень усталости.
ют доступными им силами. Предметы
или устройства со стабильными маги-
ческими свойствами встречаются дале-
ко не во всех игровых мирах, не требуют ПРИМЕРЫ

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
вложения пунктов силы, и ведущий до-
бавляет их по мере необходимости (мно-
МАГИЧЕСКИХ УСТРОЙСТВ
Доктор Хаос создаёт пояс невидимости
го примеров описано в жанровом допол-
и отдаёт его одному из своих помощ-
нении Savage Worlds Fantasy Companion).
ников. У Доктора 20 ПС, и 5 из них
Правило игрового мира без пунктов силы он вкладывает в пояс, сокращая свой
(см. стр. 185) несовместимо с магически- максимальный запас до 15.
ми устройствами.
Когда помощник с поясом пытается
стать невидимым, он проходит провер-
СОЗДАНИЕ ку безумной науки с навыком Доктора
Чтобы создать магическое устройство, не-
Хаоса. Невидимость стоит на 1 ПС де-
обходимо потратить по одному часу за ка-
шевле обычного, поскольку пояс соз-
ждую вкладываемую силу. Игрок указыва-
дан с ограничением, — активирующий
ет, какие силы и сколько ПС он заключает
должен надеть его, чтобы сила сработа-
в предмете. Предмет будет содержать
ла. Соответственно, дальность его дей-
лишь те силы и ПС, что были заявлены
ствия — касание.
при его создании.
Доктор Хаос также вручает помощни-
Вложенные в магическое устройство ПС
ку бластер с силой стрела и 10 вложен-
недоступны его создателю до тех пор,
ными ПС. Всякий раз, активируя эту
пока не будут потрачены или не вернутся
силу, подручный проходит проверку
с помощью перераспределения (см. ниже).
стрельбы.
Сами по себе они не восстановятся.
Если при активации любого из этих
Преобразования. Используя предмет,
предметов выпадет критический провал,
ПС можно тратить в любом количестве,
помощник получит уровень усталости.
в том числе на любые совместимые пре-

211
СИЛЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Когда пояс или бластер окажутся пол-


ностью разряжены, Доктор Хаос сможет
восстановить потраченные на них пун-
В этом разделе перечислены силы, встре-
кты силы как обычно (см. восстановле-
чающиеся в большинстве игровых ми-
ние, стр. 208).
ров. В их описании присутствуют сле-
дующие аспекты.
Перераспределение. За действие созда- Ранг. Минимальный ранг, на котором
тель может перераспределить до 5 ПС персонаж способен освоить данную силу.
между магическим устройством и соб-
Пункты силы. Стоимость активации
ственным запасом. Для этого он должен
силы в ПС.
физически касаться предмета — если
того нет рядом, пункты силы оказыва- Дистанция. Максимальная дистанция
ются недоступны. Делиться с кем-то сво- между применяющим силу и её це-
ими творениями стоит с большой осто- лью. Обычно записывается как смекал-
рожностью! ка или смекалка × (множитель). В таких
случаях речь идёт о количестве дюймов
Пример. Гейб — алхимик. Он создаёт
на игровом поле, равном смекалке мага
«масло остроты». Смазав им меч, Рэд
(в ярдах — вдвое длиннее). Например,
сможет получить эффект силы сокру-
маг со смекалкой d10 может применять
шение. Гейб вкладывает в предмет 4 ПС.
силу на расстоянии вплоть до 10 дюй-
Вскоре Рэд вступает в бой с нежитью. Она
мов (20 ярдов).
наносит масло на меч и проходит проверку
безумной науки Гейба (более подходящего Если в описании силы не сказано иначе,
навыка нет). Рэд терпит неудачу, масло после её применения дистанция пере-
теряет 1 ПС. В следующем раунде Рэд стаёт иметь значение. Союзник с невиди-
пытается ещё раз и получает успех с подъ- мостью, например, может отойти от на-
ёмом — теперь её меч наносит +4 урона. колдовавшего её мага достаточно далеко
Обычно сокрушение стоит 2 ПС, но про- и не потерять эффект.
явление Гейба ограничивает дистанцию
Длительность. Время действия силы.
этой силы до касания. А потому каждая
Измеряется в раундах, если не указано
активация масла стоит всего 1 ПС
иное.
(см проявления, стр. 206).
Сила перестаёт действовать в конце хода
применившего её персонажа, Х раундов
Вот моя последняя разработка, Рэд. спустя, где Х = длительность заклинания.
Будь ПРЕДЕЛЬНО осторожна, Раунд применения считается первым.
она реально ВЗРЫВНАЯ! Если псионик активирует усилить пара-
метр (длительность 5) во втором раунде
Гейб боя, сила будет работать до конца его
хода в шестом раунде.
Силу можно поддерживать в течение вре-
мени, равного её базовой длительности,
тратя 1 ПС за каждое существо, находя-
щееся под её воздействием.
Если не сказано обратного, заклинатель
может отменить собственную активную
силу свободным действием. Но только

212
полностью: невозможно отменить эффект
для одних и оставить для других.
СПИСОК СИЛ
Проявления. Идеи описаний сил и ва- ВЗРЫВ
рианты их проявлений в разных игро- Ранг: закалённый
вых мирах. Пункты силы: 3
Дистанция: смекалка ×2
Длительность: мгновенное
Проявления: огненные, ледяные, светя-
НАЗВАНИЯ ЧАР щиеся или тёмные шары, цветные стре-
лы, рои насекомых.
Здорово, когда игроки выбирают си-
лам конкретные проявления и названия. Сила производит взрыв энергии или мате-
Например, друид из фэнтезийного рии в радиусе среднего шаблона. Все цели
мира мог бы записать свои заклина- в зоне поражения получают 2d6 урона —
ния так: или 3d6 при подъёме (см. атака по пло-
щади, стр. 135).
• стрела (щепки: острые куски дерева);
• усилить/ослабить параметр (благо- Преобразования
словение/проклятие Геи: зеленова- „ Площадь (+0/+1). Область поражения
тое свечение лиственного или болез- сокращается до малого шаблона (бес-
ненного оттенка); платно) или увеличивается до большо-
• путы (цепкие лианы: из земли вы- го шаблона (+1).
растают подвижные лианы); „ Урон (+2). Взрыв наносит 3d6 урона
• доспех (дубовая кожа: кожа становит- (4d6 при подъёме).

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ся похожей на кору).
А безумный учёный из «Мёртвых зе-
ВЛАДЕНИЕ ЯЗЫКОМ
Ранг: новичок
мель» наверняка назовёт те же силы
Пункты силы: 1
иначе:
Дистанция: смекалка
• стрела (кислотный пистолет); Длительность: 10 минут
• усилить/ослабить параметр (патенто- Проявления: слова, картинки, жесты
ванные таблетки доктора Ворфинг-
Цель силы обретает способность гово-
тона);
рить, читать и писать на незнакомом
• путы (быстрозастывающая смола док-
ей языке других разумных существ. Успех
тора Ворфингтона);
с подъёмом при проверке сверхъесте-
• доспех (электростатическая одежда).
ственного навыка также позволяет уве-
ренно пользоваться диалектами и слен-
гом.
Преобразования
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей, требу-
ет по 1 ПС за каждую дополнительную.

213
ВОСКРЕШЕНИЕ Преобразования
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Ранг: герой „ Несколько целей(+1). Позволяет воз-


Пункты силы: 30 действовать на несколько целей и тре-
Дистанция: касание бует по 1 ПС за каждую дополнитель-
Длительность: мгновенное ную.
Проявления: торжественная церемония,
редкие растения, волшебные амулеты, ДОСПЕХ
божественное вмешательство Ранг: новичок
Пункты силы: 1
Возвращать мёртвых к жизни — величай-
Дистанция: смекалка
шее искусство. Оно воссоединяет любя-
Длительность: 5
щие сердца, утешает скорбящих и меня-
Проявления: загадочное сияние, отвер-
ет судьбы королевств.
девшая кожа, эфирные доспехи, множе-
Чтобы вернуть покойника к жизни, тре- ство нанитов
буется относительно сохранившееся тело,
Доспех — это энергетическое поле или
пробывшее мёртвым не дольше года. Вос-
волшебный доспех, дающий цели 2 пун-
крешающий молится, медитирует, поёт
кта брони. При успехе с подъёмом пункты
или иным образом восстанавливает тело
добавляются не к броне, а к стойкости.
и возвращает в него душу. Это занима-
ет 4 часа. Виден доспех или нет, зависит исключи-
тельно от его проявления.
После воскрешающий должен пройти
проверку сверхъестественного навыка Броня доспеха складывается с бронёй
со штрафом −8. При успехе мёртвый воз- из любых других источников, включая
вращается к жизни истощённым, с тре- предметы или прочную от природы шку-
мя ранениями. При успехе с подъёмом ру, бронебойность работает против неё
он просто истощён. по обычным правилам.
Преобразования Преобразования
„ Усиление (+5). Дополнительные 5 ПС „ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
позволяют воскресить покойника, про- действовать на несколько целей, требу-
бывшего мёртвым до 10 лет. ет по 1 ПС за каждую дополнительную.

ДАР ВОИНА ДРУГ ЗВЕРЕЙ


Ранг: закалённый Ранг: новичок
Пункты силы: 4 Пункты силы: см. описание
Дистанция: смекалка Дистанция: смекалка
Длительность: 5 Длительность: 10 минут
Проявления: жесты, молитвы, шёпот, Проявления: концентрация и жесты
концентрация
Сила позволяет общаться с животными
Успешная проверка сверхъестествен- и влиять на их поведение. Стоимость ак-
ного навыка позволяет заклинателю на- тивации равна сумме размеров животных
делить цель одной боевой чертой на своё (но не менее 1 ПС за существо; больше
усмотрение. Ранг заклинателя (не цели!) о существах см. в шестой главе).
должен быть равен требованиям черты
Например, управление пятью волка-
или выше. При успехе с подъёмом персо-
ми ( размер −1) обойдется в 5 ПС —
наж получают версию черта+ (если такая
как и управление одним носорогом (раз-
существует; соответствовать требованиям
мер 5).
по рангу в этом случае не обязательно).

214
Преобразования
При успехе существо выполняет коман-
„ Мощь (+1). Только замедление. Провер-
ды, как дрессированная собака. Оно бро-
ки характера при попытке избавить-
сается на врагов и готово рисковать жиз-
ся от замедления проходят со штра-
нью ради хозяина. Подъём на проверке
фом −2.
сверхъестественного навыка делает зве-
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
рей еще послушнее. Они по-прежнему
действовать на несколько целей, требу-
не самоубийцы, но готовы преодоле-
ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
вать естественный страх, чтобы испол-
„ Площадь (+2/+3). Только замедление.
нять приказы.
За 2 ПС эффект действует на всех
Под контроль можно взять и рой. Подчи- в среднем шаблоне, а за 3 ПС — в боль-
нение маленького роя обойдется в 1 ПС, шом шаблоне.
среднего — 2 ПС, крупного — 3 ПС. „ Проворство (+2). Только ускорение.
Штрафы за несколько действий в те-
Сила друг зверей действует только на обыч-
чение хода для цели уменьшаются на 2
ных животных с соответствующим интел-
(это позволяет совершать по два дей-
лектом. Эффект не сработает на гумано-
ствия без штрафов или по три со штра-
идов, а также на призванных, волшебных
фом −2).
и других необычных созданиях.
Преобразования
„ Связь разумов (+1). Заклинатель мо-
жет использовать органы чувств под-
контрольного животного или даже об-
щаться через него.

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ЗАМЕДЛЕНИЕ/УСКОРЕНИЕ
Ранг: закалённый
Пункты силы: 2
Дистанция: смекалка
Длительность: мгновенное (замедление),
5 (ускорение)
Проявления: замедление времени, сма-
занное движение, скользкое пятно мас-
ла или льда
Замедление снижает скорость и координа-
цию цели, ускорение — повышает. В слу-
чае с замедлением перемещение персо-
нажа каждый раунд уменьшается вдвое
(округленяя вверх), а при успехе с подъ-
ёмом перемещение требует целого дей-
ствия. В конце каждого хода цели она
может избавиться от замедления, преуспев
в проверке характера.
Успех при ускорении удваивает переме-
щение цели (базовый шаг и бег). Успех
с подъёмом позволяет цели дополнитель-
но игнорировать штраф −2 за действия
на бегу.

215
ЗАЩИТА ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ не задевает цель из-за штрафа — она
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Ранг: новичок всё равно считается сработавшей, рас-


Пункты силы: 2 ходует пункты силы, и может действовать
Дистанция: смекалка на других персонажей. Если сила нано-
Длительность: 1 час сит прямой урон, он снижается на зна-
Проявления: метка на лбу, зелья, жабры чение штрафа.
Порой персонажи спускаются под воду, Эффекты защиты от сверхъестественного
выходят в открытый космос или оказы- складываются с эффектами черты устой-
ваются в другой опасной среде. чивость к сверхъестественному.

Защита от окружающей среды позволяет Преобразования


дышать, говорить и двигаться с нормаль- „ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
ной скоростью в непригодном для вы- действовать на несколько целей, требу-
живания пространстве. Она защищает ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
от жары, холода, радиации, давления ат-
мосферы или жидкости, а также от от- ЗВУК/ТИШИНА
сутствия кислорода. Как следствие, пер- Ранг: новичок
сонаж может свободно действовать под Пункты силы: 1
водой, в открытом космосе, в жерле вул- Дистанция: смекалка ×5 (звук); смекал-
кана и так далее. В особенно опасных ме- ка (тишина)
стах защита быстро рассеивается (в тече- Длительность: мгновенное (звук); 5 (ти-
ние d4 раундов), например при контакте шина)
с лавой или мощной радиацией от по- Проявления: вибрация воздуха, звеня-
вреждённого ядерного реактора. щий или замолкающий колокольчик
Защита от окружающей среды снижает Сила звук имитирует любой известный
урон от подобного рода источников на 4 голос или звук, исходящий из точки
(6 при подъёме). И если защита спасает, в пределах дистанции и по громкости
напрмер, от сильного жара, она также не превосходящий крика. Если силу ис-
снизит урон от огнемёта или силы стре- пользовать как уловку, встречная про-
ла с проявлением «огненная». верка будет проходить против смекалки.
Преобразования Тишина при успешном применении на-
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз- оборот заглушает звуки вплоть до гром-
действовать на несколько целей, требу- кого крика в пределах большого шабло-
ет по 1 ПС за каждую дополнительную. на. Все, кто хочет что-нибудь расслышать
в зоне действия, проходят проверки вни-
ЗАЩИТА ОТ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОГО мания с −4: это касается как тех, кто вну-
Ранг: новичок три, так и тех, кто снаружи. При успехе
Пункты силы: 1 с подъёмом наступает идеальная тиши-
Дистанция: смекалка на и все проверки внимания провалива-
Длительность: 5 ются автоматически.
Проявления: концентрация, слабое све-
Преобразования
чение вокруг защищённого персонажа,
„ Подвижность (+1). Применивший силу
амулет
может каждый раунд перемещать эф-
Успешное применение защиты от сверхъ- фект на расстояние, равное уровню его
естественного означает, что провер- сверхъестественного навыка.
ки сверхъестественных сил, направлен- „ Прицельно (+0). Вместо воздействия
ных во вред цели, получают штраф −2 на область тишину можно применять
(−4 при успехе с подъёмом). Если сила на отдельные цели в пределах дистан-

216
ции, тратя по 1 ПС за каждую. Цель „ Несколько зомби (+1). Позволяет под-
может защититься, пройдя проверку нять больше одного зомби, требует
характера (с −2, если проверка сверхъ- по 1 ПС за каждого следующего.
естественного навыка прошла с подъ- „ Постоянный эффект (0). Зомби продол-
ёмом). жает существовать, пока его не уничто-
жат (пока он не окажется при смерти
ЗОМБИ из-за ранений). Это не требует допол-
Ранг: ветеран нительных расходов ПС, но все ПС, по-
Пункты силы: 3 (для различных существ, траченные на подобного зомби, оста-
см. врезку) ются недоступны, пока тот существует.
Дистанция: смекалка Заклинатель может уничтожить своё
Длительность: 1 час творение в любой момент вне зависи-
Проявления: вырезание символов на тру- мости от расстояния, возможности его
пах, разбрасывание костей, ритуалы на видеть и иных факторов — после это-
кладбище, книги из человеческой кожи го пункты силы начинают восстанавли-
ваться как обычно. Зомби с постоянным
Сила зомби позволяет сделать останки
эффектом продолжают существовать,
мёртвого существа подвижными и ка-
даже если их создатель погиб!
пельку разумными. Получившаяся не-
„ Связь разумов (+1). Заклинатель мо-
жить послушна, но приказы понимает до-
жет общаться через любого зомби,
вольно буквально. Телепатией она тоже
находящегося под его управлением,
не владеет, поэтому придётся отдавать
и пользоваться его органами восприя-
приказы голосом.
тия. Если одного зомби уничтожают —
Зомби сохраняют прижизненные физи- можно переключиться на другого.

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ческие навыки, но их смекалка, характер
и связанные с ними навыки снижают-
ся до d4. Успех с подъёмом на проверке
сверхъестественного навыка позволяет
поднять один из параметров на ступень
МНОГООБРАЗИЕ ЗОМБИ
(по выбору некроманта). С помощью силы зомби можно подни-
мать животных и других тварей. Это
Стандартные параметры человека-зомби
стоит 2 ПС за тварь размером −1 или −2,
ищите на стр. 254. Эта сила не создаёт
3 ПС за существо размера 0; 1 ПС за ма-
тела из ничего, так что для её примене-
лый рой, 2 ПС — за средний, 3 ПС —
ния нужны трупы, находящиеся в преде-
за большой.
лах дистанции (на усмотрение ведущего).
Более крупные твари стоят (3 + раз-
Если поднятый мертвец оказывается
мер) ПС. Например, поднятие нежи-
при смерти, его нельзя повторно сделать
вого гризли (размер 2) обойдётся в 5 ПС.
нежитью при помощи этой силы.
Нежить не сохраняет магические или
Преобразования
сверхъестественные способности, но со-
„ Вооружён и закован в броню (+1
храняет природные, такие как боевая
за зомби). Зомби поднимается в бро-
ярость+, дальность, способность атако-
не (2) и со ржавым оружием в руках,
вать роем и пр.
соответствующим миру и обстановке.
Выберите одно: Преобразование несколько зомби
1. Оружие ближнего боя: сила+d6. при поднятии зомби-тварей стоит
2. Дистанционное оружие: дистанция не +1, как обычно, а половину инди-
12/24/48, урон 2d6. видуальной стоимости, округляя вверх,
но не менее 1 ПС.

217
ЗОРКОСТЬ ИЛЛЮЗИЯ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Ранг: закалённый Ранг: новичок


Пункты силы: 2 Пункты силы: 3
Дистанция: смекалка Дистанция: смекалка
Длительность: 5 Длительность: 5
Проявления: иллюзорные указатели, на- Проявления: магические чары, голограм-
правляющий ветер, орлиные глаза мы, эфирные материализаторы
Зоркость позволяет подмечать малей- Одна из величайших способностей — соз-
шие детали издалека. Цель может чи- давать что-то из ничего, даже если оно
тать по губам и разбирать мелкий шрифт не совсем реально.
на расстоянии до мили.
Иллюзия способна создать визуальный
При успехе с подъёмом цель вдвое умень- образ или копию практически всего,
шает штрафы за дистанцию на провер- что заклинатель может представить. Ил-
ки стрельбы, атлетики (метание) и других люзия беззвучна, неосязаема и не способ-
навыков или способностей, где дистан- на влиять на реальный мир: иллюзор-
ция имеет значение. ное оружие проходит сквозь противника,
на иллюзорное кресло не сесть, а лая ил-
Преобразования
люзорной собаки не слышно.
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей, требу- Коснувшиеся иллюзии или усомнившие-
ет по 1 ПС за каждую дополнительную. ся в её реальности свободным действием
проходят проверку смекалки (со штра-
ИЗГНАНИЕ фом −2, если колдующий получил успех
Ранг: ветеран с подъёмом). Преуспевший персонаж бо-
Пункты силы: 3 лее не восприимчив к этой иллюзии.
Дистанция: смекалка
За статистов ведущий проходит группо-
Длительность: мгновенное
вые проверки, так как те могут помочь
Проявления: сакральные предметы, ма-
друг другу, указать на неточности и рас-
гические символы, горсть соли
познать иллюзию.
Изгнание отправляет существ, явившихся
Размер иллюзии должен укладываться
с другого плана существования, обратно.
в сферу размером со средний шаблон
К подобным существам относятся при-
(4 дюйма или 8 ярдов в диаметре).
зраки, демоны, элементали и схожие соз-
дания (на усмотрение ведущего). Преобразования
„ Звук (+1). Иллюзия сопровождается со-
Сотворение изгнания требует встречной
ответствующим звуком (люди разго-
проверки сверхъестественного навыка
варивают, вороны каркают и т. д.).
заклинателя против характера противни-
Однако иллюзия не может замаскиро-
ка. При успехе цель оказывается в шоке,
вать или приглушить уже существую-
каждый подъём наносит ранение.
щие звуки.
Если в результате воздействия этой силы „ Мощь (+2). Проверка смекалки на рас-
цель оказывается при смерти, она перено- познавание иллюзии получает штраф
сится в родной мир. Изгнанные существа −2.
могут вернуться, когда ведущий сочтёт
уместным: например, в следующее пол-
нолуние, на новый зов или даже через
несколько раундов, если это особо мо-
гущественная сущность в благоприят-
ных для неё условиях или в месте силы.
218
ИССУШЕНИЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Ранг: ветеран Ранг: новичок
Пункты силы: 2 Пункты силы: 3
Дистанция: смекалка Дистанция: касание
Длительность: мгновенное Длительность: мгновенное
Проявления: молитва, шёпот, жесты Проявления: возложение рук, прикос-

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
новение священного символа, молитва
Могущественные маги, жрецы, псиони-
ки и им подобные могут использовать Исцеление позволяет лечить раны, по-
эту силу, чтобы лишать энергии своих лученные менее часа назад. При успе-
противников. Иногда у них получается хе исцеляется одно ранение, при успехе
даже присвоить отобранное. с подъёмом — два. Применять исцеление
можно неоднократно, залечивая ранения
Сила требует встречной проверки сверхъ-
до прошествия часа, пока хватает пун-
естественного навыка против характера
ктов силы. В случаях со статистами ве-
противника (со штрафом −2, если у ата-
дущий сперва определяет, живы ли они
кующего и его противника разные сверхъ-
(см. выживание статистов , стр. 135).
естественные дары).
Если да, успешное исцеление возвраща-
При успехе противник теряет d6 ПС (эта ет статиста в строй (в состоянии шока,
кость не взрывается). При успехе с подъ- если это имеет значение).
ёмом эти ПС добавляются к запасу атако-
Преобразования
вавшего. Этот эффект позволяет набрать
„ Великое исцеление (+10). Позволяет
больше ПС, чем их максимальное значе-
исцелять ранения, полученные и бо-
ние. Пункты силы сохраняются, пока их
лее часа назад.
не потратят, и всегда расходуются в пер-
„ Лечение увечий (+20). Это преобра-
вую очередь.
зование позволяет вылечить постоян-
Иссушение можно применять и на магиче- ное увечье (см. при смерти, стр. 133).
ские устройства (против сверхъестествен- Для этого требуется час подготовки,
ного навыка создателя, где бы тот ни на- и для каждого увечья у целителя есть
ходился). Устройство не может потерять только одна попытка. Если он не справ-
больше ПС, чем в нём было. ляется, то оказывается не способен ис-
целить именно это увечье (но кто-ни-

219
будь другой может попытаться). При МАСКА
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

успехе пациент оказывается истощён Ранг: закалённый


на 24 часа. Пункты силы: 2
„ Нейтрализация яда или болезни (+1). Дистанция: смекалка
Успешное исцеление нейтрализует лю- Длительность: 10 минут
бой яд или болезнь. Если в описании Проявления: размытые черты, иллюзор-
яда или болезни указан штраф, он при- ный облик, смена причёски
меняется к проверке сверхъестествен-
Маска позволяет цели принять облик
ного навыка.
другого существа схожего с ней разме-
ра и формы (включая одежду), но не на-
МАРИОНЕТКА деляет цель новыми способностями. Те,
Ранг: ветеран
кто имеет причины сомневаться в лично-
Пункты силы: 3
сти замаскированного, проходят провер-
Дистанция: смекалка
ку внимания со штрафом −2, чтобы разга-
Длительность: 5
дать обман (−4 при успехе с подъёмом).
Проявления: светящиеся глаза, транс, ка-
Это свободное действие.
чающиеся карманные часы, куклы вуду
Преобразования
Сила марионетка требует встречной про-
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
верки сверхъестественного навыка против
действовать на несколько целей, требу-
характера цели. При успехе цель послуш-
ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
но выполняет команды, не причиняющие
„ Размер (+1). Цель может принимать
очевидный вред ей и тем, кто ей дорог.
облик того, кто на два размера круп-
При успехе с подъёмом цель оказывается нее/мельче её.
под полным контролем, но может прохо-
дить проверку характера свободным дей- МЕНТАЛЬНАЯ СВЯЗЬ
ствием всякий раз, когда её направляют Ранг: новичок
напрямую причинить вред себе или дру- Пункты силы: 1
зьям. Успешная проверка позволяет ма- Дистанция: смекалка
рионетке игнорировать конкретный при- Длительность: 30 минут
каз, но не освободиться от подчинения. Проявления: гарнитура, талисманы Дао,
При успехе с подъёмом цель вырывает- кристаллы
ся из-под контроля и действие силы за-
Ментальная связь позволяет двум персо-
канчивается.
нажам общаться телепатией. И не обя-
Цели можно отдавать только общие ко- зательно одним из них должен быть
манды, например: «напади на него» заклинатель. Участвовать могут толь-
или «открой эту дверь». Контролирую- ко добровольцы. Собеседники не слы-
щий не может указывать, сколько имен- шат мысли, не предназначенные для пе-
но действий марионетке нужно совершить редачи.
в ход, использовать ли ей определённую
черту и т. д.

Преобразования
„ Несколько целей (+2). Позволяет воз-
действовать на несколько целей, требу-
ет по 2 ПС за каждую дополнительную.

220
После применения этих чар дистанция При успешной проверке сверхъестествен-
между ментально связанными персона- ного навыка цель данной силы стано-
жами может достигать до 1,5 км и до 8 вится бестелесной. Она не может влиять
км при подъёме. на физический мир, но и тот не может
повлиять на неё. Цель проходит сквозь
Скорость общения эквивалентна нор-
стены, а любое немагическое оружие —
мальной речи, но при успехе с подъё-
сквозь неё. Все предметы, которые были
мом участники могут передавать сообще-
на цели во время наложения эффекта,
ния длиной до 30 секунд за один боевой
также неосязаемы.
раунд.
В бесплотном виде персонаж может вза-
Если один из ментально связанных пер-
имодействовать только с такими же бес-
сонажей получает ранение, остальным
плотными существами (включая себя
требуется пройти проверку смекалки или
самого). На него действуют сверхъесте-
оказаться в шоке (это не может нанести
ственные атаки, включая силы и маги-
ранение).
ческие предметы, однако если при про-
Преобразования верке активации выпал успех с подъёмом,
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз- урон от сверхъестественных атак снижа-
действовать на несколько целей, требу- ется на 4.
ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
Когда сила прекращает действовать,
персонаж вновь становится осязаемым.
НЕВИДИМОСТЬ Если в этот момент он находится внутри
Ранг: закалённый
предмета или другого существа, то ока-
Пункты силы: 5
жется оглушён и его вытолкнет в ближай-

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
Дистанция: смекалка
шее свободное пространство.
Длительность: 5
Проявления: порошок, зелье, радужные Если целью неосязаемости выбирают
огоньки не желающее того существо, проверка
сверхъестественного навыка становит-
При успехе цель силы и её личные вещи
ся встречной против характера цели.
становятся прозрачными: остаётся лишь
При поражении цель может повторять
смутное мерцание или очертания силу-
проверки характера в конце каждого сво-
эта. Любое действие против невидимки,
его следующего хода (за свободное дей-
требующее зрения, проходит со штра-
ствие), пока не освободится от эффекта.
фом −4 (−6 при успехе с подъёмом).
Тот же штраф применим к проверкам
внимания, чтобы обнаружить незримое
НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ
Ранг: новичок
присутствие.
Пункты силы: 1
Преобразования Дистанция: смекалка
„ Несколько целей (+3). Позволяет воз- Длительность: 1 час
действовать на несколько целей, требу- Проявления: светящиеся глаза, кошачьи
ет по 3 ПС за каждую дополнительную. зрачки, эхолокация
Ночное зрение позволяет видеть в темноте.
НЕОСЯЗАЕМОСТЬ При успехе цель игнорирует до 4 пун-
Ранг: ветеран
ктов штрафа за освещение. При успе-
Пункты силы: 5
хе с подъёмом — до 6 и может видеть
Дистанция: смекалка
даже в кромешной тьме.
Длительность: 5
Проявления: призрачная форма, тело Преобразования
из теней, газообразность „ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей, требу-
ет по 1 ПС за каждую дополнительную. 221
ОГЛУШЕНИЕ Преобразования
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Ранг: новичок „ Мощь (+1). Проверка выносливости


Пункты силы: 2 для избавления от эффектов получа-
Дистанция: смекалка ет штраф −2.
Длительность: мгновенное „ Площадь (+2/+3). За 2 ПС эффект
Проявления: стрелы энергии, оглушаю- действует на всех в среднем шаблоне,
щие гранаты, гром, вспышка света а за 3 ПС — в большом шаблоне.
Оглушение поражает цель энергетическим
разрядом, громким звуком, яркой вспыш-
ПАУЧЬИ ЛАПЫ
Ранг: новичок
кой или другим образом. При успехе
Пункты силы: 2
цель должна пройти проверку вынос-
Дистанция: смекалка
ливости (с −2 при успехе с подъёмом
Длительность: 5
на сверхъестественном навыке) или ока-
Проявления: паучьи черты внешности,
заться оглушённой (см. стр. 142).
цепкие волоски на руках и ногах
Преобразования
Сила паучьи лапы позволяет перемещать-
„ Площадь (+2/+3). За 2 ПС эффект
ся по вертикальным и горизонтальным
действует на всех в среднем шаблоне,
поверхностям (в том числе вверх но-
а за 3 ПС — в большом шаблоне.
гами). При успехе цель перемещается
Признаю, Гейб, этот твой бумбокс, со скоростью, равной половине её шага.
При успехе с подъёмом — со своей нор-
порождённый безумной наукой, ши- мальной скоростью и может использо-
карно оглушает. вать бег. Если цели по каким-то при-
чинам всё же нужно пройти проверку
Рэд атлетики, чтобы вскарабкаться или удер-
жаться, она получает модификатор +4.
ОСЛЕПЛЕНИЕ
Ранг: новичок Преобразования
Пункты силы: 2 „ Несколько целей (+1): позволяет воз-
Дистанция: смекалка действовать на несколько целей, требу-
Длительность: мгновенное ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
Проявления: яркая вспышка света, пе-
сок в глаза, смятение ПОДДЕРЖКА
Ранг: новичок
Мир в глазах тех, кто попал под дей-
Пункты силы: 1
ствие этой силы, становится размытым.
Дистанция: смекалка
А при удачном стечении обстоятельств
Длительность: мгновенное
её жертвы практически слепнут.
Проявления: молитва, эликсиры
При успехе жертва получает −2 ко
Поддержка помогает оправиться от нега-
всем действиям, требующим зрения (−4
тивных состояний или усталости.
при успехе с подъёмом).
Восстановление. Заклинатель снима-
Жертва автоматически пытается осво-
ет одно из состояний: в шоке, отвлечен
бодиться от эффекта: свободным дей-
или уязвим. Подъём при проверке свер-
ствием проходит проверку выносливо-
хестественного навыка позволяет снять
сти в конце каждого своего следующего
сразу два состояния. При использова-
хода. Успех снимает 2 пункта штрафов,
нии на нескольких целях сразу закли-
а успех с подъёмом полностью нейтра-
натель сам выбирает, с кого какое состо-
лизует эффект.
яние убирать.

222
Притупление ощущений. Понижает
сумму штрафов цели за ранения и уста-
ПОДЗЕМНЫЙ ХОД
Ранг: новичок
лость на 1 при успехе или на 2 при подъ-
Пункты силы: 2
ёме. Например, истощённый (-2) герой
Дистанция: смекалка
с тремя ранениями (-3) понижает свой
Длительность: 5
суммарный штраф −5 до −4 при успе-
Проявления: персонаж скрывается под
хе и до −3 при успехе с подъёмом. Этот
землёй и появляется в другом месте
эффект длится в течение часа. Он лишь
уменьшает штрафы, а не избавляет цель Подземный ход позволяет цели уйти под
от ранений и усталости, поэтому если ге- землю. Она может оставаться там неко-
рой продолжит их получать, то вскоре торое время и передвигаться со скоро-
окажется при смерти, согласно общим стью, равной половине своего обычного
правилам. шага (или полному шагу при подъёме).
Бег под землёй невозможен.
Преобразования
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз- Цель подземного хода может попытать-
действовать на несколько целей, требу- ся внезапно напасть на врага, пройдя
ет по 1 ПС за каждую дополнительную. встречную проверку скрытности против
„ Оглушение (+1). Эффект восстановле- его внимания. При успехе противник
ния теперь распространяется на оглу- считается уязвимым, но только для цели
шение и полностью освобождает цель силы. При успехе с подъёмом противни-
от его последствий. ка удаётся застать врасплох. Если же про-
тивник был наготове, он имеет право по-
пытаться прервать атаку до её начала.

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ

223
Применяющий подземный ход не может Преобразования
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

застать противника врасплох после того, „ Урон (+2). Поток наносит 3d6 урона
как тот узнает о его присутствии, но мо- и 4d6 при успехе с подъёмом.
жет использовать эту силу как защиту
как способ перемещения. ПРЕВРАЩЕНИЕ
Ранг: новичок
Преобразования
Пункты силы: см. описание
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
Дистанция: на себя
действовать на несколько целей, требу-
Длительность: 5
ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
Проявления: трансформация, талисма-
„ Усиление (+1). Подземный ход можно
ны, татуировки
применять, чтобы перемещаться сквозь
камень, бетон и другие материалы. Эта сила позволяет заклинателю при-
Однако некоторые материалы вроде нимать облик других живых существ.
пластика, стекла, свинца и тому подоб- Для превращения доступна только ба-
ного могут оказаться непроходимы со- зовая форма, без особенностей и улуч-
всем — решать ведущему. шений: например, можно превратить-
ся в орка, но нельзя в орка-вождя. Если
ПОЛЁТ активация проходит с подъёмом, сила
Ранг: ветеран и выносливость существа увеличивают-
Пункты силы: 3 ся на 1 ступень.
Дистанция: смекалка
Размер существа, в которое способен пре-
Длительность: 5
вратиться колдующий, зависит от его
Проявления: порывистый ветер, кры-
ранга:
лья, мётлы
ПРЕВРАЩЕНИЕ
Полёт позволяет персонажу летать с ша-
гом 12 — и вдвое быстрее при успе- СТОИМОСТЬ РАНГ РАЗМЕР
хе с подъёмом. Применять бег в полёте 3 Новичок От −4 до −1
нельзя. 5 Закалённый 0
Преобразования 8 Ветеран 1 или 2
„ Несколько целей (+2). Позволяет воз- 11 Герой 3 или 4
действовать на несколько целей, требу-
ет по 2 ПС за каждую дополнительную. 15 Легенда От 5 до 10

ПОТОК Все предметы, которые персонаж держит


Ранг: новичок в руках или несёт на себе (включая оде-
Пункты силы: 2 жду), сливаются с новой формой и появ-
Дистанция: конусный шаблон ляются вновь, когда действие силы кон-
Длительность: мгновенное чится.
Проявления: поток огня, света, иной ма-
Превратившийся сохраняет свои изъяны,
терии или энергии
черты, а также смекалку, характер и свя-
Поток поражает всех, оказавшихся в нём, занные с ними навыки. Уровни ловкости,
энергией, пламенем, холодом или иной силы, выносливости и связанных с ними
опасной субстанцией. навыков приравниваются к уровням но-
вого тела. Также персонаж получает спо-
Он покрывает всё в пределах конусно-
собности, характерные для этой формы:
го шаблона, начинаясь от создавшего
огненное дыхание дракона, полёт Пегаса
поток (см. атака по площади, стр. 135).
и пр. Но какой бы ни была новая фор-
При успехе поток наносит 2d6 урона и
ма, заклинатель может использовать толь-
3d6 при успехе с подъёмом.
224 ко собственные пункты силы.
Сможет ли заклинатель взаимодейство- ПРИЗЫВ СОЮЗНИКА
вать с предметами и разговаривать, будет РАНГ СТОИМОСТЬ РАЗМЕР
напрямую зависеть от выбора существа:
Новичок 2 Прислужник
гоблин сможет произнести заклинание,
медведь или тигр — нет. Но поддержи- Закалённый 3 Телохранитель
вать активированные ранее силы закли- Ветеран 5 Двойник*
натель сможет, в кого бы он ни превра- Герой 7 Страж
тился.
* Двойник стоит по 2 дополнительных ПС
Ранения. Когда заклинатель превра-
за каждый ранг выше ветерана — до мак-
щается, количество ранений, которые
симума в 10 ПС на ранге легенда.
он может получить прежде чем окажется
при смерти, остаётся тем же. Ему не по- Преобразования
может ни силуэт, ни особенности вроде „ Зубы/когти (+1). Союзник может драть-
живучий и очень живучий. ся зубами или когтями, нанося урон,
равный силе+d6.
ПРИЗЫВ СОЮЗНИКА „ Полёт (+2). Союзник может летать
Ранг: новичок с шагом 12.
Пункты силы: 1 „ Связь разумов (+1). Заклинатель может
Дистанция: смекалка пользоваться органами восприятия со-
Длительность: 5 юзника, а также говорить его устами.
Проявления: вырастающая в бойца
глиняная фигурка, оживающая татуи-
ровка
ПРИСЛУЖНИК

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
С помощью этой силы персонаж из ни- Характеристики: ловкость d4, смекал-
откуда призывает волшебного слугу. ка d4, характер d4, сила d4, выносливость
Обычно тот принимает форму гумано- d4
ида соответствующего размера, но мо- Навыки: атлетика d4, внимание d4, дра-
жет выглядеть и иначе — в зависимости ка d4, скрытность d6, стрельба d4
от проявления. Союзник всегда появля- Шаг: 4; защита: 4; стойкость: 4
ется в пределах дистанции, а при успе- Особенности:
хе с подъёмом при проверке сверхъесте- „ Бесстрашие: невосприимчив к страху
ственного навыка он также приобретает и запугиванию.
особенность живучий. Союзник действу- „ Когти: сила+d4.
ет на той же инициативе, что и призвав- „ Искусственный: +2 к попыткам выйти
ший. У него нет личности, он не испы- из шока, игнорирует 1 пункт штрафа
тывает эмоций и не способен действовать за ранения, не дышит, невосприимчив
творчески. Когда действие силы заканчи- к ядам и болезням.
вается или союзник оказывается при смер-
ти, он бесследно исчезает.

Тип союзника зависит от ранга заклина-


теля. С одобрения ведущего способно-
сти союзника можно менять. Например,
если персонаж призывает союзника-вол-
ка, навык стрельбы будет уместно заме-
нить выживанием — и такой союзник бу-
дет способен выслеживать противников.

225
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ ПРОРИЦАНИЕ
Характеристики: ловкость d6, смекал- Ранг: закалённый
ка d4, характер d6, сила d6, выносли- Пункты силы: 5
вость d6 Дистанция: на себя
Навыки: атлетика d6, внимание d4, дра- Длительность: до 5 минут (короткая бе-
ка d6, запугивание d6, скрытность d4, седа)
стрельба d4 Проявления: молитвы, эзотерические се-
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7 (2) ансы, общение с демонами
Черты: упреждающий удар
Прорицание позволяет выходить на кон-
Снаряжение: оружие ближнего боя (си-
такт с существами из других миров,
ла+d6)
чтобы получить информацию. Подго-
Особенности:
товка заклинания занимает одну мину-
„ Бесстрашие: невосприимчив к страху
ту непрерывной работы и должна про-
и запугиванию.
изводиться в месте, некоторым образом
„ Броня +2: прочная кожа.
связанном с желаемым духом. Например,
„ Искусственный: см. прислужник.
чтобы поговорить с призраком человека,
ДВОЙНИК можно прийти на его могилу, место ги-
Союзник-двойник во всём похож на при- бели или хотя бы заполучить его личную
звавшего, но со следующими исключе- вещь. Общаться с оракулом стоит в хра-
ниями: он является статистом; у него ме, с огненным духом — возле открыто-
столько же ПС, сколько у призвавшего, го пламени и т. д.
после траты ПС на призыв; он не может
По завершении приготовлений колду-
призывать союзников сам; все его навыки
ющий проходит проверку сверхъесте-
(но не характеристики) на ступень ниже,
ственного навыка. При успехе персонаж
чем у призвавшего (но не менее d4); при
вступает в контакт с духом и задаёт ему
нём то же снаряжение (но без волшебных
любые вопросы. Дух отвечает как хо-
свойств), которое исчезнет по окончании
чет: прямо или витиевато — в зависи-
действия силы; у него есть особенности
мости от своей натуры и характера игры
искусственный и бесстрашие.
(на усмотрение ведущего). При успехе
СТРАЖ с подъёмом он оказывается более дру-
Характеристики: ловкость d6, смекал- желюбным, больше знает или даёт бо-
ка d6, характер d8, сила d12+2, вынос- лее понятные ответы (хочет он сам того
ливость d10 или нет).
Навыки: атлетика d6, внимание d8, дра-
Особенности общения зависят от при-
ка d10, запугивание d10
роды духа. Например, мертвецы часто
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 13 (4)
знают лишь то, что напрямую касалось
Черты: устойчивость к сверхъестествен-
их жизни и смерти, и даже не всегда зна-
ному, круговой удар+.
ют, кто именно их убил (если тот был
Снаряжение: оружие ближнего боя (си-
в маске или невидим). Аналогичным
ла+d8)
образом духи природы смогут расска-
Особенности:
зать только о родных просторах, демо-
„ Бесстрашие: невосприимчив к страху
ны — о делах, в которые были вовлече-
и запугиванию.
ны, и т. д. Ведущему предстоит решить,
„ Броня +4: каменная кожа.
что знает конкретный дух, опираясь
„ Искусственный: см. прислужник.
на его происхождение и особенности.
„ Размер 2: страж 8 футов в высоту
и крепко сложен. Одного и того же духа нельзя призвать
на повторную беседу раньше чем че-

226
рез 24 часа. Ведущий может расширить он может на миг увидеть лицо или под-
это ограничение на всех духов, обитаю- метить какую-нибудь деталь, указываю-
щих в конкретном месте: например, во- щую на личность убийцы.
дных духов одного ручья или безымян-
ных мертвецов в братской могиле. ПУТЫ
Ранг: новичок
ПСИХОМЕТРИЯ Пункты силы: 2
Ранг: закалённый Дистанция: смекалка
Пункты силы: 2 Длительность: мгновенное
Дистанция: касание Проявления: клеевая бомба, лианы, на-
Длительность: особое ручники, паутина
Проявления: прикосновение к предме-
Путы позволяют сковать противни-
ту, мерцающие руки
ка льдом, энергетической сетью или
Психометрия — это способность ви- другими проявлениями (прочность 8).
деть сцены прошлого, прикоснувшись При успехе цель считается схваченной,
к предмету. При успешном использова- при успехе с подъёмом — обездвижен-
нии силы, заклинатель получает несколь- ной. В свой ход цель может пытаться ос-
ко фрагментов информации на интере- вободиться по обычным правилам (обез-
сующую его тему. Подъём на проверке движен и схвачен, см. стр. 141).
позволяет узнать больше деталей.
Преобразования
Например, заклинатель расследует убий- „ Площадь (+2/+3). За 2 ПС эффект
ство и применяет психометрию на окро- действует на всех в среднем шаблоне,
вавленном ноже. При успехе он узнаёт, а за 3 ПС — в большом шаблоне.

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
что владелец ножа — человек, а напа- „ Надёжность (+2). Путы крепче обычно-
дение произошло ночью. При подъёме го, их прочность увеличивается до 10.

227
РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ ПОЛЕ Если рассеивающий побеждает, сила про-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Ранг: закалённый тивника мгновенно прекращает действо-


Пункты силы: 4 вать или не срабатывает, если её прерыва-
Дистанция: смекалка ют в момент применения (что приводит
Длительность: 5 к обычным последствиям провала).
Проявления: огненная аура, шипы, элек-
При успехе с подъёмом цель рассеивания
трическое поле
оказывается отвлечена (по желанию кол-
Разрушительное поле создаёт вокруг цели дующего).
опасную зону, которая наносит урон
Преобразования
всем, подошедшим слишком близко.
„ Подавление сил (+1). Колдующий
В конце хода цели все, кто находится на может выбрать целью заклинания
расстоянии 1 дюйма от неё (включая со- полноценный магический предмет.
юзников!), автоматически получают 2d4 Подавление сил требует обычной
урона. (не встречной) проверки сверхъесте-
ственного навыка. Ведущий может на-
Преобразования
значить штраф на свое усмотрение,
„ Урон (+2). Разрушительное поле нано-
когда дело касается особенно мощного
сит 2d6 урона.
артефакта. При успехе магия предмета
перестанет действовать на один раунд
РАССЕИВАНИЕ или на два — при успехе с подъемом.
Ранг: новичок
„ Несколько сил (+3). При успехе кол-
Пункты силы: 1
дующий рассеивает вообще все силы
Дистанция: смекалка
цели, действующие в данный момент.
Длительность: мгновенное
Проявления: пассы руками, шёпот
СВЕТ/ТЬМА
Рассеивание позволяет герою прерывать Ранг: новичок
действие сверхъестественных сил против- Пункты силы: 2
ника. Рассеять постоянные эффекты или Дистанция: смекалка
врождённые свойства вроде драконьего Длительность: 10 минут
дыхания или вопля баньши невозможно. Проявления: иллюзорный факел, сол-
Рассеивание влияет на магические устрой- нечный свет, тьма, густой туман
ства по обычным правилам (см. магиче-
Свет обеспечивает освещение в пределах
ские устройства, стр. 211).
большого шаблона. При успехе с подъё-
Рассеивание можно применять к уже дей- мом его по желанию можно сфокусиро-
ствующей силе, а можно опередить про- вать в луч длиной 5 дюймов (10 ярдов).
тивника и не дать ему использовать силу.
Тьма блокирует освещение в пределах
Для этого колдующий обязан быть наго-
большого шаблона — там наступает тем-
тове и преуспеть во встречной проверке
нота или, при успехе с подъёмом, кро-
атлетики (чтобы действовать раньше про-
мешный мрак (см. освещение, стр. 144).
тивника, см. наготове, стр. 140).
Если эффекты света и тьмы пересека-
В любом из двух случаев рассеивание —
ются, область пересечения оказывается
встречная проверка сверхъестественных
в сумраке (−2).
навыков. Она проходит с модификато-
ром −2, если сила противника иной при- Преобразования
роды: например, маг пытается развеять „ Подвижность (+1). Применивший силу
чудо, псионик — силы безумного учёно- может каждый раунд перемещать эф-
го и так далее. фект на расстояние, равное уровню

228
своего сверхъестественного навыка, или
в момент применения закрепить эф-
СМЯТЕНИЕ
Ранг: новичок
фект на определённом предмете.
Пункты силы: 1
Дистанция: смекалка
СМЕРЧ Длительность: до конца следующего
Ранг: новичок
хода цели
Пункты силы: 2
Проявления: гипнотический узор из ог-
Дистанция: смекалка
ней, кратковременные иллюзии, гром-
Длительность: мгновенное
кие звуки
Проявления: вихрь, рой призраков, от-
талкивающее поле Смятение сбивает цель с толку, делает
её отвлечённой и уязвимой, если та прова-
Смерч позволяет устроить настоящий
ливает проверку смекалки. Цель получает
хаос — раскидать во все стороны пред-
штраф −2, если при проверке сверхъесте-
меты и существ.
ственного навыка выпал успех с подъё-
При успехе сила срабатывает в среднем мом. Оба состояния пропадают в конце
шаблоне в пределах дистанции или в ко- следующего хода цели.
нусном шаблоне, начинающемся от при-
Преобразования
меняющего силу (см. атака по площади,
„ Площадь (+2/+3). За 2 ПС сила по-
стр. 135).
действует на всех в среднем шаблоне,
Любой, кого коснулся шаблон, оказы- за 3 ПС — на всех в большом шаблоне.
вается отвлечён и после этого проходит
проверку силы (с −2, если выпал успех СОКРУШЕНИЕ

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
с подъёмом). Те, кто провалил провер- Ранг: новичок
ку, отлетают на 2d6 дюймов по прямой Пункты силы: 2
от применившего смерч — в конусном Дистанция: смекалка
шаблоне , или от центра — в круглом Длительность: 5
шаблоне. Если кто-то находился ровно Проявления: цветное свечение, руны,
в центре, направление выбирает колду- символы, треск энергии, вырастающие
ющий. Те, кто ударился о твёрдое пре- из клинка шипы
пятствие (например, стену), получают
Целью этой силы может быть только ору-
2d4 урона — нелетального, если только
жие. Если оно дистанционное, эффект
они не напоролись на стену с шипами
действует на одну заполненную обойму:
или иной опасный участок.
20 стрел, болтов, картечных патронов или
Летающие цели: все, кто находится любых других боеприпасов в достаточ-
в воздухе, должны пройти проверку силы ном количестве для полной перезарядки
со штрафом −2, поскольку не могут тор- оружия. В случае с нестандартными ви-
мозить о землю или за что-то держаться. дами оружия количество снарядов оста-
ётся на усмотрение ведущего.
Преобразования
„ Площадь (+1). Смерч накрывает область Пока сила действует, к урону оружия-це-
большого шаблона. ли добавляется +2 — или +4 при успе-
„ Мощь (+1). Проверки силы получают хе с подъёмом.
штраф −2.
Преобразования
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько оружий
и требует по 1 ПС за каждое допол-
нительное.

229
Преобразования
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

СОН „ Прочность (+1). Прочность увеличи-


Ранг: закалённый
вается до 12.
Пункты силы: 2
„ Размер (+1). Длина и высота стены уд-
Дистанция: смекалка
ваиваются.
Длительность: 1 час
„ Смена формы (+2). Стена образует
Проявления: колыбельная, посыпание
круг, квадрат или другую простую ге-
сонным порошком
ометрическую форму.
Если нужно действовать скрытно или „ Урон (+1). Стена наносит 2d4 урона
не причинить вреда противнику, при- тем, кто её касается.
годится именно эта сила, погружающая
в мирный глубокий сон. СТИРАНИЕ ПАМЯТИ
Ранг: ветеран
Цель, на которую направлено закли-
Пункты силы: 3
нание, проходит проверку характера
Дистанция: смекалка
(со штрафом −2, если колдующий по-
Длительность: мгновенное
лучил успех с подъёмом). При провале
Проявления: ядовитое зелье, паразиты,
цель засыпает на время, равное длитель-
прикосновение к вискам жертвы
ности заклинания. Очень громкие звуки
или физическое воздействие (например, Стирание памяти лишает жертву воспо-
если персонажа встряхнут) позволяют минаний, и в большинстве цивилизован-
цели повторить проверку характера. ных обществ это считается причинением
серьёзного вреда. Проверка совершает-
Преобразования
ся против смекалки цели и требует це-
„ Площадь (+2/+3). За 2 ПС эффект
лой минуты ментальной борьбы. Цель
действует на всех в среднем шаблоне,
должна быть в сознании, и если ничто
за 3 ПС — на всех в большом шаблоне.
её не удерживает, может просто выйти
за пределы дистанции.
СТЕНА
Ранг: закалённый При успехе цель забывает об одном со-
Пункты силы: 2 бытии (длительностью до 30 минут). При
Дистанция: смекалка подъёме появляется возможность стереть
Длительность: 5 из её памяти несколько часов.
Проявления: огонь, лёд, шипы, силовое
Если цель побеждает во встречной
поле, кости, энергия
проверке, тот же персонаж не сможет
Персонаж создаёт ровную неподвиж- предпринять повторную попытку сти-
ную стену 5 дюймов (10 ярдов) в длину рания памяти ранее чем через 24 часа —
и 1 дюйм (2 ярда) в высоту. Форма ос- но другие могут.
нования стены соответствует поверхно-
Воспоминание исчезает, однако, если
сти, на которой та появляется. Толщина
персонаж получит серьёзный повод запо-
зависит от материала стены, но обычно
дозрить неладное, он может пройти про-
составляет 5−10 сантиметров. Стена об-
верку смекалки с −2. При успехе он, це-
ладает прочностью 10, её можно разру-
пляясь за логические связи, восстановит
шать по обычным правилам. (см. разру-
в памяти отдельные фрагменты (по вы-
шение предметов, стр. 148).
бору ведущего).
Когда действие силы заканчивается или
Преобразования
стену пробивают, та рассыпается в прах
„ Редактирование (+1). Воспоминание
или исчезает. Её проявления никогда
не стирается, а изменяется по по усмот-
не сохраняются.
рению заклинателя.

230
„ Ускорение (+2). Память стирается все- Однако успешное сопротивление не пре-
го за одно действие. рывает действия силы, и в свой следую-
щий ход заклинатель может снова попы-
СТРЕЛА таться перехватить контроль.
Ранг: новичок
Применения:
Пункты силы: 1
„ Удар. Цель можно хорошенько при-
Дистанция: смекалка × 2
ложить об пол, потолок или прочие
Длительность: мгновенное
препятствия, нанеся таким образом си-
Проявления: огненные, ледяные, свето-
ла+d6 урона.
вые, цветные стрелы, стрелы из тьмы, по-
„ Смена цели. Заклинатель может от-
токи насекомых
пустить жертву или предмет свобод-
Стрела наносит урон потоком энергии, ным действием. Захват нового предмета
священным сиянием или острыми оскол- тоже считается свободным действием,
ками. У этой силы не бывает штрафов а захват новой сопротивляющейся цели
за дистанцию. Укрытия, освещение и всё происходит по правилам, описанным
остальное учитываются по обычным пра- выше.
вилам. Урон от стрелы равен 2d6 или 3d6 „ Управление. Заклинатель может про-
при успехе с подъёмом. изводить простые манипуляции с пред-
метами, в том числе атаковать оружием,
Преобразования
используя сверхъестественный навык.
„ Урон (+2). Стрела наносит 3d6 урона
При этом его защита рассчитывается
(4d6 при успехе с подъёмом).
как обычно, исходя из навыка драки.
„ Движение. В качестве исключи­тельного
ТЕЛЕКИНЕЗ

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
свободного действия цель или предмет
Ранг: закалённый
можно переместить на расстояние, рав-
Пункты силы: 5
ное смекалке заклинателя.
Дистанция: смекалка × 2
Длительность: 5
Проявления: взмах руки, мановение ма-
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
Ранг: закалённый
гического жезла, пристальный взгляд
Пункты силы: 2
Телекинез — способность перемещать Дистанция: смекалка
предметы и существ (включая себя) силой Длительность: мгновенное
воли. Эффекты телекинеза обладают си- Проявления: облако дыма, «растворе-
лой d10 или d12 при успехе с подъёмом. ние» в воздухе, превращение в стрелу
или молнию
Активируя силу, заклинатель сразу вы-
бирает одно из применений, описан- Телепортация позволяет персонажу ис-
ных ниже. Каждая последующая мани- чезнуть и немедленно появиться вновь
пуляция считается отдельным действием на расстоянии до 12 дюймов (24 ярдов),
и требует проверки сверхъестественного а при успехе с подъёмом — вдвое даль-
навыка (это не проверка активации, ше. Телепортация в место, которого пер-
а значит в случае критического провала, сонаж не видит, проходит со штрафом −2
не вызовет отдачи). на проверку сверхъестественного навыка.
Если цель телекинеза не хочет переме- Противники, находящиеся рядом с це-
щаться, заклинателю придется пройти лью в момент телепортации, не получа-
проверку сверхъестественного навыка ют возможности провести по ней свобод-
против её характера в момент активации ную атаку (см. выход из ближнего боя,
силы, а также в начале каждого последу- стр. 138).
ющего хода цели, пока та не освободится.

231
Телепортировать других существ возмож- УВИДЕТЬ/СКРЫТЬ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

но только с их согласия. Точку переме- Ранг: новичок


щения всегда выбирает применяющий Пункты силы: 2
силу, а не цель. Дистанция: смекалка
Длительность: 5 (увидеть); 1 час (скрыть)
Преобразования
Проявления: пассы руками, шёпот
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей и тре- Эффект увидеть сверхъестественное по-
бует по 1 ПС за каждую дополнитель- зволяет замечать мистических существ,
ную. предметы и эффекты сил в поле зрения
„ Телепортация противника (+2). Что- в течение пяти раундов. Это включает не-
бы телепортировать противника, по- видимых врагов, активные силы на людях
требуется несколько действий. Первым и предметах, устройства безумной нау-
действием придётся успешно коснуться ки и тому подобное. При успехе с подъ-
цели (см. атака касанием, стр. 135), вто- ёмом персонаж также определяет общий
рым — применить силу. Цель может со- характер эффекта, например: вредонос-
противляться телепортации проверкой ный, скрывающий, относящийся к ма-
характера против сверхъестественного гии, чудесам и т. д.
навыка колдующего. При победе кол-
Применяя эту силу на сверхъестествен-
дующего цель удастся телепортировать
ном существе, колдующий узнаёт,
на расстояние до 12 дюймов, при успе-
какими сверхъестественными способно-
хе с подъёмом — до 24. Телепортиро-
стями оно обладает и какие силы исполь-
вать противника в твёрдые предметы
зует прямо сейчас. При успехе с подъё-
невозможно.
мом он также понимает слабости существ
такого типа, но не индивидуальные сла-
УВЕЛИЧЕНИЕ/УМЕНЬШЕНИЕ бости изучаемого (если таковые имеются).
Ранг: закалённый
Слабости конкретного существа обыч-
Пункты силы: 2 за каждый пункт раз-
но требуют отдельных изысканий и из-
ницы в размере
учения.
Дистанция: смекалка
Длительность: 5 Невидимые существа. Сила увидеть
Проявления: жесты, слова силы, зелья сверхъестественное также позволяет игно-
рировать до 4 пунктов штрафа при атаке
Эта сила может увеличить размер суще-
соперника, скрытого магической тьмой,
ства на 1 за каждые 2 потраченных ПС.
невидимостью или схожими способно-
Каждое увеличение размера поднимает
стями (успех с подъёмом позволяет иг-
силу на 1 ступень и стойкость на 1 пункт
норировать штрафы полностью).
(см. размер, стр. 244). Независимо от из-
менений силуэта количество допустимых Сила скрыть сверхъестественное в тече-
ранений не увеличивается. ние часа не даёт обнаружить любые
сверхъестественные энергии на одном
Уменьшение снижает размер цели
существе или предмете среднего силуэ-
на 1 за каждые 2 потраченных ПС до ми-
та (см. таблицу размеров). Для созда-
нимума −2 (примерно с кошку). С каж-
ний покрупнее увеличьте расход пун-
дым потерянным размером сила снижа-
ктов силы в соответствии с их силуэтом:
ется на одну ступень (до минимума d4),
+2 ПС — крупный, +4 ПС — огромный,
а стойкость — на 1 (до минимума 2).
+6 ПС — гигантский.
Если цель сопротивляется, применение
При успехе все попытки обнаружить
силы требует встречной проверки про-
присутствие сверхъестественного на су-
тив её характера.
ществе или предмете получают штраф

232
−2 и –4 при успехе с подъёмом. Если про- УЖАС
верка обнаружения завершается про- Ранг: новичок
валом, персонаж ведётся на хитрость Пункты силы: 2
и ни о чём не подозревает, по крайней Дистанция: смекалка
мере пока не столкнётся с доказатель- Длительность: мгновенное
ством обратного (например, пока неви- Проявления: жесты, зловещее мерцание,
димый враг его не атакует). леденящий холод
Преобразования Эта сила вселяет трепет в сердца целей.
„ Несколько целей (+1). Позволяет на- Все, к кому её применили, проходят про-
делять более одного персонажа способ- верку храбрости (характер). Провалившие
ностью видеть сверхъестественное или проверку статисты впадают в панику,
скрывать более одного объекта. Тре- а дикие карты совершают бросок по та-
бует по 1 ПС за каждую дополнитель- блице ужаса. Если при активации силы
ную цель. выпал успех с подъёмом, проверка хра-
„ Мощь (+1). Только для скрыть сверхъе- брости получает штраф −2, а дикие кар-
стественное. Проверки, чтобы увидеть ты, помимо этого, добавляют +2 к резуль-
сверхъестественное, против этого эффек- татам броска по таблице ужаса.
та получают штраф −2.
Преобразования
„ Площадь (+1/+2). Только для скрыть
„ Площадь (+2/+3). За 2 ПС эффект
сверхъестественное. За 1 ПС сила по-
действует на всех в среднем шаблоне,
действует на всё в среднем шаблоне,
за 3 ПС — в большом шаблоне.
за 2 ПС — на всё в большом шаблоне.
УПРАВЛЕНИЕ СТИХИЯМИ

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
Ранг: новичок
Пункты силы: 1
Дистанция: смекалка
Длительность: 5
Проявления: несколько простых жестов
Эта сила позволяет проводить неслож-
ные манипуляции с основными стихи-
ями: воздухом, землёй, огнём и водой
(список может отличаться в зависимо-
сти от игрового мира). Считайте, что фи-
зическая сила стихии равна d6 (или d8
при подъёме).
После применения заклинатель выбира-
ет один из следующих эффектов:
„ Атака. Требует проверки сверхъесте-
ственного навыка в качестве атаки и на-
носит цели 2d4 урона (3d4 при подъ-
ёме) в пределах дальности.
„ Перемещение. Заклинатель может
переместить кубический фут возду-
ха, земли (или вдвое меньше камня),
огня или воды в любом направлении,
на расстояние, равное его смекалке.

233
(до минимума d4). Жертва автоматиче-
„ Толчок. Стихии бьют по цели и сме-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ски пытается освободиться от эффекта


щают её. Чтобы провести толчок
и в конце каждого своего следующего
(см. стр. 150), заклинатель проходит
хода свободным действием проходит про-
проверку сверхъестественного навыка
верку характера. Успех возвращает значе-
вместо силы.
ние характеристики на 1 ступень, а успех
„ Особые эффекты. С разрешения ве-
с подъёмом нейтрализует эффект.
дущего, заклинатель может создавать
и другие эффекты, используя стихии. Эффекты от разных попыток ослабить
Например, воздух способен задуть фа- один и тот же параметр жертвы не скла-
кел, потушить костер или помочь ко- дываются (используйте наибольший),
му-нибудь прийти в себя (перекинуть но могут влиять на другие параметры.
проверку выносливости на ужасной
Преобразования
жаре). Землёй можно замести сле-
„ Несколько целей (+2). Позволяет воз-
ды, устранить разрушения в камен-
действовать на несколько целей и тре-
ной или земляной стене, а огнём —
бует по 1 ПС за каждую дополнитель-
создать пламя размером с факел или
ную.
раздуть уже существующее. Воду мож-
„ Мощь (+1). Только ослабление параметра.
но использовать, чтобы призвать литр
Проверка характера для снятия эффек-
воды (но не внутрь объекта или су-
та получает штраф −2.
щества) или очистить до пяти литров
воды за каждую активацию.
ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ
Каждая дальнейшая манипуляция со сра- Ранг: новичок
ботавшим эффектом— это отдельное Пункты силы: 2
действие. Для атаки или толчка необхо- Дистанция: смекалка
димо пройти ещё одну проверку сверхъ- Длительность: мгновенное
естественного навыка (однако это не про- Проявления: псионическое вторжение,
верка активации, в случае критического чтение души
провала отдача не грозит).
Чтение мыслей требует встречной про-
верки против смекалки цели. При успе-
УСИЛИТЬ/ОСЛАБИТЬ ПАРАМЕТР хе персонаж получает правдивый ответ
Ранг: новичок
на один вопрос от того, чьи мысли чи-
Пункты силы: 3
тает. Если у читающего мысли не вы-
Дистанция: смекалка
падет успех с подъёмом — цель узнаёт
Длительность: 5 (усилить); мгновенное
о вторжении. Ведущий может назначать
(ослабить)
модификаторы в зависимости от мен-
Проявления: физические изменения, све-
тальных изъянов или текущего состоя-
тящаяся аура, зелья
ния ума цели.
Данная сила позволяет персонажу вре-
менно увеличить или уменьшить зна- ЩИТ
чение одного параметра (характеристи- Ранг: новичок
ки или навыка) цели. Пункты силы: 2
Дистанция: смекалка
Усиление на 5 раундов увеличивает значе-
Длительность: 5
ние выбранного параметра на 1 ступень
Проявления: волшебный щит, порыв ве-
и на 2 — при подъёме.
тра, призрачный защитник
Ослабление параметра происходит мгно-
Сила может проявляться очень по-раз-
венно. Значение параметра уменьшается
ному: это может быть как появившийся
на одну ступень или на две при подъёме
из воздуха материальный щит, отбиваю-

234
щий атаки, так и иллюзорные эффекты,
меняющие очертания. Результат один:
заклинание мешает выстрелам и ударам
достичь цели.
Все атаки дальнего или ближнего боя
(по выбору колдующего), направленные
на цель под щитом, получают штраф −2.
При успехе с подъёмом штраф получа-
ют и тот и другой виды атак. Если про-
тивник атакует цель в ближнем бою ору-
жием дальнего боя, штраф сохраняется.
Преобразования
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей и тре-
бует по 1 ПС за каждую дополнитель-
ную.

ЭМПАТИЯ
Ранг: новичок
Пункты силы: 1
Дистанция: смекалка
Длительность: 5
Проявления: концентрация, тёплая

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
улыбка, обмен любезностями
Персонаж формирует эмпатическую
связь между собой и целью, если успеш-
но проходит встречную проверку сверхъ-
естественного навыка против её характе-
ра. Он узнаёт эмоциональное состояние
и большинство поверхностных мыслей
цели, а также получает +1 (+2 при подъ-
ёме) на проверки запугивания, убежде-
ния, выступления и насмешки, направлен-
ные на неё. Этот модификатор не влияет
на проверки активации других сверхъе-
стественых сил.
Эмпатия применима и к животным:
в этом случае колдующий добавляет +1
(+2 при подъёме) к проверкам верховой
езды и другим броскам взаимодействия
с тем, на кого направлена сила.
Преобразования
„ Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей и тре-
бует по 1 ПС за каждую дополнитель-
ную.

235
СИЛЫ (СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

СИЛЫ
СИЛА РАНГ ПС ДИСТ. ДЛИТ. ОПИСАНИЕ

Взрыв З З СМК х2 — 2d6 урона в среднем шаблоне

Позволяет разговаривать на незнако-


Владение языком Н 1 СМК 10 мин.
мых языках и понимать их

Воскрешение Г 30 Кас. — Возвращает мёртвых к жизни

Дар воина З 4 СМК 5 Персонаж получает боевую черту


Добавляет броню 2 к броне при
Доспех Н 1 СМК 5 успехе или 2 к стойкости при успехе
с подъёмом
Друг зверей Н Особ. СМК 10 мин. Позволяет управлять животными
Замедление/ Увеличивает или уменьшает скорость
З 2 СМК —/5
ускорение передвижения и координацию
Защита
от окружающей Н 2 СМК 1 час Защищает цель от опасной среды
среды
Вражеские колдуны получают
Защита штраф −2 (−4 при подъёме),
от сверхъесте- Н 1 СМК 5 если их целью становится защи-
ственного щённый персонаж. Урон снижается
аналогично
СМК×5/
Звук/тишина Н 1 —/5 Создаёт или заглушает звук
СМК
Зомби В 3 СМК 1 час Поднимает управляемую нежить
Позволяет видеть мелкие детали
на больших расстояниях, при подъ-
Зоркость З 2 СМК 5
ёме вполовину уменьшает штрафы
за дистанцию
Требует встречной проверки против
Изгнание В 3 СМК —
характера цели, чтобы изгнать её
Иллюзия Н 3 СМК 5 Создаёт иллюзии
Уничтожает d6 ПС цели при успеш-
Иссушение В 2 СМК — ной встречной проверке колдовских
навыков
Избавляет от ранений, полученных
Исцеление Н 3 Кас. —
менее часа назад
Требует встречной проверки
Марионетка В 3 СМК 5 против характера цели, позволяет
управлять ей
Маска З 2 СМК 10 мин. Придаёт цели чужой облик
Ментальная Позволяет общаться мыслями в пре-
Н 1 СМК 30 мин.
связь делах 1,5 км (8 км при подъёме)
Делает цель невидимой (−4/−6
Невидимость З 5 СМК 5
на воздействия на неё)

236 Неосязаемость В 5 СМК 5 Делает цель нематериальной


СИЛА РАНГ ПС ДИСТ. ДЛИТ. ОПИСАНИЕ
Позволяет цели игнорировать до 4 пун-
Ночное зрение Н 1 СМК 1 час ктов штрафа за темноту и до 6 при
успехе с подъёмом
Оглушение Н 2 СМК — Оглушает цель
Налагает штраф −2/−4 на проверки,
Ослепление Н 2 СМК —
связанные со зрением
Позволяют цели ходить по стенам
Паучьи лапы Н 2 СМК 5 на половину её шага (на полный шаг
при успехе с подъёмом)
Снимает отдельные состояния или по-
Поддержка Н 1 СМК — могает игнорировать эффекты ране-
ний и усталости
Подземный ход Н 2 СМК 5 Позволяет перемещаться под землёй
Полёт В 3 СМК 5 Позволяет цели летать с шагом 12
Наносит 2d6 урона в конусном ша-
Поток Н 2 КШ —
блоне
На Позволяет колдующему превращаться
Превращение Н Особ. 5
себя в различных существ
Призыв Призывает верного и бесстрашного со-
Н Особ. СМК 5
союзника юзника
На Позволяет задавать вопросы потусто-
Прорицание З 5 5 мин.
себя ронним сущностям

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
Позволяет видеть сцены прошлого
Психометрия З 2 Кас. Особ.
при контакте с предметом
Схватывают и обездвиживают против-
Путы Н 2 СМК —
ников
Разрушительное Создаёт вокруг цели ауру, наносящую
З 4 СМК 5
поле 2d4 урона
Рассеивание Н 1 СМК — Отменяет действие магии
Свет/тьма Н 2 СМК 10 мин. Создаёт или убирает освещение
Цели в среднем или конусном шабло-
Смерч Н 2 СМК —
не отвлечены и могут быть отброшены
Смятение Н 1 СМК Особ. Делает цель отвлечённой и уязвимой
Увеличивает урон оружия цели
Сокрушение Н 2 СМК 5
на +2/+4
Сон З 2 СМК 1 час Усыпляет цель
Создаёт преграду длиной 5 дюймов
Стена З 2 СМК 5 (10 ярдов), высотой в 1 дюйм (2 ярда)
и прочностью 10
Стирание
В 3 СМК — Убирает или изменяет воспоминания
памяти
Позволяет провести дистанционную
Стрела Н 1 СМК×2 — атаку, наносящую 2d6 урона (3d6
при подъёме)
Перемещает предметы, используя силу
Телекинез З 5 СМК×2 5
d10 (d12 при подъёме)
Телепортирует цель на расстояние
Телепортация З 2 СМК — 237
до 12 дюймов (до 24 при подъёме)
СИЛА РАНГ ПС ДИСТ. ДЛИТ. ОПИСАНИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Увеличение/ Увеличивает или уменьшает размер


З Особ. СМК 5
уменьшение цели
Увидеть/скрыть
Позволяет замечать магию в течение
сверхъестествен- Н 2 СМК Особ.
5 раундов либо прячет её на час
ное
Заставляет цель пройти проверку хра-
Ужас Н 2 СМК —
брости
Управление Позволяет совершать простые манипу-
Н 1 СМК 5
стихиями ляции с основными стихиями
Усилить/ Увеличивает или уменьшает значе-
ослабить Н 3 СМК 5/— ние выбранного навыка или характе-
параметр ристики
При успешной проверке против сме-
Чтение мыслей Н 2 СМК —
калки цели позволяет читать её мысли
Налагает штраф −2 на атаки дальнего
Щит Н 2 СМК 5 или ближнего боя по цели. При подъ-
ёме — и на те, и на другие
При успешной проверке против ха-
рактера цели даёт модификатор +1
Эмпатия Н 1 СМК 5
(+2 при подъёме) на проверки соци-
альных навыков

238
239
БЕСТИАРИЙ
ГЛАВА 6

БЕСТИАРИЙ
Великие герои славятся своими победа- Если в описании не сказано иначе, бес-
ми над врагами и монстрами! В этой гла- плотные существа способны взаимодей-
ве мы собрали самые распространённые ствовать с физическим миром: например,
угрозы из различных игровых миров. кидаться предметами, использовать ору-
жие и даже сталкивать напуганных геро-
СОЗДАНИЕ НОВЫХ ЧУДОВИЩ ев со ступеней тёмной лестницы.
Монстры и антагонисты могут обладать
любыми чертами и изъянами, которые ве- БЕССТРАШИЕ
дущий сочтёт подходящими. Их не обя- Существа, лишённые разума — некото-
зательно создавать по тем же правилам, рые разновидности нежити, роботы и по-
что и персонажей игроков, хотя требова- добные им создания — не подвержены
ния черт принято соблюдать для общей слабостям смертной души. Бесстрашные
согласованности. В любом случае выда- существа не поддаются страху и запуги-
вайте способности по своему усмотре- ванию, однако реагируют на насмешки
нию, а основное внимание лучше уде- (но и те их больше отвлекают, нежели
лите интересному сюжету. оскорбляют).

ОСОБЕННОСТИ БРОНЯ
Броня существа указывается в скобках
после стойкости и уже учтена в ней.
БЕСПЛОТНОСТЬ Прочная шкура обычно даёт 2 пункта
Призраки, духи и подобные им существа,
брони. Существа вроде стегозавра бла-
как правило, лишены телесного воплоще-
годаря мощной чешуе получают 4 или
ния в физическом мире (или могут при-
более пунктов брони. Сверхъестествен-
нимать его по собственному желанию).
ные же существа могут иметь и гораздо
Они проходят сквозь материальные пред-
более высокое значение этого показателя:
меты, их нельзя задеть простыми атака-
например, у ожившей статуи броня мо-
ми или заметить, пока те не покажутся
жет быть 8 или выше.
сами. На бесплотных существ могут воз-
действовать магические устройства, за-
чарованное оружие и сверхъестествен-
ВОДНЫЙ
Вода — естественная среда обитания
ные силы.
этого существа. Оно прекрасно плавает

241
и не может утонуть. В описании особен-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ности указывается шаг существа в воде.


ЗАРАЖЕНИЕ
Укус упыря, паукообразная тварь, от-
кладывающая яйца под кожу жертвы,
ГИГАНТСКИЙ или стая разносящих чуму крыс — всё
Гигантские существа имеют размер
это примеры источников заражения, с ко-
12 и выше. Например, классические
торыми могут столкнуться персонажи.
монстры из фильмов вроде Годзиллы
и Кинг-Конга. Всякий раз, когда персонаж оказывается
в шоке или получает ранение в результа-
Гигантские существа обладают тяжёлой
те нападения существа — переносчика
бронёй, могут пережить на три ранения
заразы, он проходит проверку выносли-
больше, и их атаки считаются атаками
вости. Модификаторы проверки и по-
тяжёлым оружием.
следствия провала указаны в описании
Затаптывание. Гигантское существо мо- конкретного существа.
жет затаптывать сразу всех противников
в некотором шаблоне (его тип определя- ЗУБЫ
ет ведущий исходя из формы монстра). См. естественное оружие, стр. 139.
Эта атака игнорирует штрафы за силу-
эт и является встречной проверкой атле- КОГТИ
тики против ловкости (каждая цель про- См. естественное оружие, стр. 139.
ходит её отдельно). Те, кто не преуспел,
не отскочил в сторону, получают урон, КРЕПКИЙ
равный силе топчущего. Очень стойкие и выносливые существа
способны перенести значительное коли-
ДЫХАНИЕ чество мелких попаданий, какими бы бо-
Драконы и другие огнедышащие суще- лезненными те ни были. Чтобы уложить
ства атакуют дыханием в конусном ша- подобное существо, потребуется действи-
блоне (см. атака по площади, стр. 135). тельно мощный удар.
От подобных атак можно уклоняться
Находясь в шоке , крепкие существа
(см. стр. 150). Если в описании существа
не получают ранений от ударов, повтор-
не сказано иначе, атака дыханием зани-
но вводящих их в шок.
мает целый ход и не может быть частью
нескольких действий.
ИСКУССТВЕННЫЙ
Големы, роботы и другие искусственно
ЖИВУЧИЙ/ОЧЕНЬ ЖИВУЧИЙ созданные существа обладают схожими
Некоторые статисты крепче других:
свойствами. Одни наделены собственной
в фэнтезийном мире это может быть
волей, другие — лишь неразумные меха-
специально выведенный вид орков, в со-
низмы, исполняющие приказы хозяина.
временности — здоровенные громилы
и тренированные спецагенты или жи- Но вне зависимости от происхождения
вотные-мутанты из лабораторий безум- или материала изготовления подобные
ного учёного. создания обладают некоторыми преи-
муществами перед существами из пло-
Ж ивучие статисты могут получить
ти и крови.
на одно ранение больше, прежде чем
окажутся при смерти, очень живучие — Они получают модификатор +2 на все
на два. Дикие карты не могут быть живу- попытки выйти из шока, игнорируют
чими или очень живучими. Данная осо- 1 пункт штрафа за ранения, не дышат,
бенность позволяет сделать статистов не едят, невосприимчивы к ядам и бо-
отчасти похожими на их предводите- лезням, не истекают кровью. Их ранения
лей, будь то злодеи или герои.
242
восстанавливаются проверкой ремонта, систему жертвы при помощи электри-
а не лечения и не подчиняются правилу чества, лёгкого токсина, псионическо-
золотого часа. го вмешательства или других оглушаю-
щих эффектов.
НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ В случае успешного попадания (даже
Существа, родившиеся в огне, не испы-
если атака не нанесла урона) жертва
тывают неудобств из-за жара, а созда-
должна преуспеть в проверке выносли-
ния из чистого электричества вряд ли
вости с указанными штрафами, иначе
пострадают от удара молнии. Невоспри-
будет оглушена (см стр. 142).
имчивость существа всегда связана с кон-
кретным элементом — огнём, холодом,
электричеством и др. Подобные суще-
ПАРАЛИЧ
Парализующие яды описаны в разделе
ства не являются неуязвимыми (см. ниже),
яды. Некоторые существа могут вызы-
но им нельзя нанести урон соответству-
вать паралич с помощью магии, элек-
ющим типом атаки, а также нельзя оглу-
тричества или иными способами. Тот,
шить им.
кто получил ранение или оказался в шоке
от их атаки, должен преуспеть в провер-
НЕЖИТЬ ке выносливости или окажется оглушён.
Зомби, скелетов и аналогичную матери-
Также он будет парализован и неспосо-
альную нежить довольно сложно унич-
бен действовать (даже говорить) в тече-
тожить. Ниже описаны преимущества
ние 2d6 раундов — или дольше, если это
и недостатки, которыми обладают эти
указано в описании существа.
жуткие существа:
• +2 к стойкости;
+2 к попыткам выйти ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПОД ЗЕМЛЁЙ
из шока;не получают дополнительного Некоторые существа — будь то гигант-
урона от прицельных атак; игнорируют ский червь или гуманоидный народ,
1 пункт штрафов за ранения; не дышат обитающий в песках, — способны зары-
и не нуждаются в пище; невосприим- ваться в землю и передвигаться под ней.
чивы к ядам и болезням, не истекают
Способность позволяет существу появ-
кровью. Избавить их от ранений можно
ляться буквально из ниоткуда и атако-
только магическим исцелением.
вать внезапно. Расстояние, которое оно

БЕСТИАРИЙ
может преодолеть под землёй в течение
НЕУЯЗВИМОСТЬ своего хода, указано рядом с названием
С некоторыми чудовищами можно спра-
способности.
виться, только зная об их уязвимостях.
За действие существо может зарыться
Неуязвимые существа получают ране-
в землю и появиться из-под неё в тот же
ния лишь от определённых типов уро-
ход в любом месте на расстоянии своего
на, указанных в их описании. В любых
подземного шага. Пока существо под зем-
других случаях они могут только ока-
лёй, его нельзя атаковать, если только
заться в шоке или оглушены. Например,
у нападающего нет способов, позволяю-
древний бог, призванный обманутыми
щих засечь его расположение и эффек-
жрецами, может быть восприимчив ис-
тивно пробить толщу земли.
ключительно к осколкам церковных ви-
тражей. Подобное существо атакует, внезапно по-
являясь рядом с жертвой. Если та не до-
ОГЛУШЕНИЕ гадывалась о его присутствии, существо
Существо, обладающее этой особенно- проходит встречную проверку скрытно-
стью, может воздействовать на нервную сти против её внимания. Если существо

243
победило, жертва оказывается уязвима, Существует два типа регенерации: бы-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

но только для него. При подъёме жертву страя и медленная.


удаётся застать врасплох. Если же та была
„ Быстрая позволяет раненому существу
наготове, она может попытаться прер-
проходить проверку выносливости каж-
вать атаку существа, согласно правилам.
дый раунд, чтобы исцелять полученные
Как только существа выдадут своё при- ранения, — даже если то оказалось при
сутствие, они не смогут получить пре- смерти. В случае успеха существо ис-
имущество внезапности, но могут про- целяет одно ранение (или избавляется
должать использовать эту способность от состояния при смерти), при подъёме
для перемещения и защиты. оно исцеляет сразу два. Ранения, нане-
сённые определенными видами урона
ПОЛЁТ (указано в описании существа), не ис-
Существо способно летать с указанным целяются регенерацией, однако могут
шагом. Для маневрирования в погонях заживать естественным путём. Напри-
и других похожих ситуациях оно поль- мер, на троллях не могут быстро зажи-
зуется атлетикой. вать ранения от огня.
„ Медленная позволяет существу про-
РАЗМЕР ходить проверку естественного выздо-
Размер добавляет соответствующий ему ровления раз в день.
модификатор, к стойкости существа (это
уже учтено в параметрах) и подсказывает РОГА
его предполагаемую силу. См. естественное оружие, стр. 139.
Как правило, размер связан с массой, хотя
бывают и исключения: большие, но сла-
СЛАБОСТЬ
Некоторые существа получают допол-
бые существа, или маленькие, но креп-
нительный урон или могут быть ране-
кие.
ны только определённым образом. На-
Модификаторы различных с и л у э - пример, некое ледяное создание может
тов описаны в разделе размер и силуэт получать удвоенный урон от огня. Та-
(см. стр. 148). кие эффекты можно найти в описаниях
конкретных существ.
Дополнительные ранения. К рупные
существа могут перенести на 1 ранение
больше, огромные — на 2, гигантские —
СОКРУШИТЕЛЬ
Существо отлично расправляется с про-
на 3. Максимальный штраф за ранения
тивниками намного меньше себя. Оно
по-прежнему будет −3. Это также скла-
игнорирует до 4 пунктов штрафа за раз-
дывается с дополнительными ранения-
ницу в силуэте, когда атакует опреде-
ми от особенности живучий/очень живу-
лёнными способностями, отмеченными
чий (см. выше).
в описании (и только ими).
У больших существ дальность атак ближ-
него боя, как правило, возрастает на ко- СУМЕРЕЧНОЕ ЗРЕНИЕ
личество дюймов, равное количеству до- Сумеречное зрение позволяет игнори-
полнительных ранений, предоставляемых ровать штрафы за сумрак и темноту
размером. (но не за кромешный мрак).

РЕГЕНЕРАЦИЯ ТЕПЛОВИДЕНИЕ
Многие легенды гласят, что раны трол- Ночные существа нередко видят окру-
лей, вампиров и некоторых других су- жающий мир в инфракрасном диапазо-
ществ затягиваются буквально на глазах. не, то есть ориентируются на источни-

244
ки тепла. Создания, обладающие этой ся по вертикальным или отвесным по-
особенностью, получают только поло- верхностям так же легко, как люди ходят
вину штрафа за плохое освещение, если по земле.
их противник излучает тепло (даже если
Шаг существа с этой особенностью при
он невидим).
передвижении по стенам соответствует
Изобретательные персонажи находят его обычному шагу. Оно также может пе-
способы прятаться от тепловидения: по- ремещаться по стенам бегом, если в опи-
крывают тело грязью или используют те- сании не указано обратного.
плоизолирующие комбинезоны. Стоит
отметить, что гуманоиды с тепловидени- ЩУПАЛЬЦА
ем практически всегда обладают и обыч- При помощи щупалец существо может
ным зрением. выполнять некоторое количество «мани-
пуляций» (обычно от 2 до 4, конкретное
УЖАС число указано в описании).
Ужасный вид некоторых монстров вы-
Все манипуляции щупальцами счита-
нуждает проходить проверки храбрости
ются за одно исключительное действие.
всех, кто их видит. Особенно пугающие
Это может быть драка, стрельба, захват
существа могут также налагать штрафы
или что-то ещё — на усмотрение веду-
на эти проверки.
щего.
Например, чудовище, в описании которо-
Если существо является дикой картой,
го указано ужас (−2), вынуждает увидев-
то дикий кубик применяется к каждой
ших его персонажей проходить провер-
отдельной манипуляции щупальцами.
ки храбрости со штрафом −2. Подробнее
о страхе читайте на стр. 200. Если существо использует несколько дей-
ствий в ход (например, применяет силу
УСТОЙЧИВОСТЬ или насмехается), то как прочие дей-
Существо устойчиво (но не невоспримчи- ствия, так и каждая отдельная манипуля-
во) к воздействию определённой разно- ция щупальцами получают штраф за не-
видности материи или энергии, напри- сколько действий.
мер к холоду, жару, железу и пр.
Щупальца получают +2 на проверки за-
Урон соответствующего типа снижается хвата. Урон от атак ими равен силе суще-
на 4, а все проверки сопротивления со-
пряжённым с ним опасностям и прояв-
ства (если в описании не сказано иначе). БЕСТИАРИЙ
Отрубить щупальце можно прицельной
лениям сил получают модификатор +4.
атакой. Если нанесённый урон превосхо-
дит стойкость существа, щупальце оказы-
УЯЗВИМОСТЬ вается отрублено, а существо — в шоке.
Существо уязвимо к воздействию опре-
Если оно уже было в шоке, то получа-
делённой разновидности материи или
ет ранение.
энергии, например к холоду, жаре, же-
лезу и пр.
ЭЛЕМЕНТАЛЬ
Урон соответствующего типа увеличива- Вода, земля огонь и воздух стоят в основе
ется на 4, а все проверки сопротивления стихийных миров, где обитают странные
сопряжённым с ним опасностям и прояв- и невообразимые существа. Тела элемен-
лениям сил получают штраф −4. талей полностью состоят из воды, зем-
ли, воздуха или огня, а потому эти су-
ХОЖДЕНИЕ ПО СТЕНАМ щества не получают дополнительного
Некоторые существа способны передви- урона от прицельных атак, игнорируют
гаться по стенам. Они могут перемещать- 1 пункт штрафа за ранения, не дышат,
245
не едят, невосприимчивы к ядам и бо-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

лезням. Их ранения исцеляются только


магией или в процессе естественного вы-
здоровления.

ЯД
Змеи, пауки и некоторые другие суще-
ства могут атаковать жертву ядовитыми
зубами или жалом. Оказавшись в шоке
или получив ранение от подобной атаки,
жертва должна пройти проверку вынос-
ливости с модификатором силы яда (ука-
зан в скобках после особенности). О по-
следствиях провала читайте в разделе
опасности (см. стр. 166).

ТАБЛИЦА РАЗМЕРОВ
Используйте эту таблицу, чтобы лучше представить размер существа, не прописанного в бестиарии. В целом
размеры учитываются по ситуации, но масса поможет сориентироваться в общих габаритах и выбрать
модификатор стойкости. Сила крошечных существ равна 1, они не могут проходить проверки этого
параметра и, как следствие, получать на них взрывы или дополнительный урон. Крошечные существа могут
наносить урон другим существам со стойкостью 1, а существам крупнее — только если объединятся в рой
или стаю (см. стр. 259).

Размер и мо- Рост или


дификатор длина Масса
стойкости Типичная сила Силуэт до… до… Примеры
КРОШЕЧНЫЙ
−4 1 −6 6 дюймов <2 кг Ворона, мышь
ОЧЕНЬ МАЛЕНЬКИЙ

18 Домашняя кошка,
−3 d4−3 −4 8 кг
дюймов маленькая собачка
МАЛЕНЬКИЙ

Койот, рыжая рысь,


−2 d4−1 −2 3 фута 16 кг
дикобраз

246
Размер и мо- Рост или
дификатор длина Масса
стойкости Типичная сила Силуэт до… до… Примеры
СРЕДНИЙ

Ребёнок, волк,
−1 От d4 до d6 — 4 фута 55 кг
полурослик, гоблин
Человек, немецкий дог,
0 От d6 до d12 — 6 футов 125 кг
свирепый волк
Огромный человек,
1 d8 до d12+1 — 8 футов 250 кг
горилла, лев, орк
Гризли, лошадь, огр,
2 d10 до d12+2 — 9 футов 500 кг
тигровая акула
3 d12 до d12+3 — 12 футов 1 тонна Бык, боевой конь
КРУПНЫЙ (+1 РАНЕНИЕ, ДАЛЬНОСТЬ +1)

Гиппопотам, большая
4 d12+1 до d12+4 +2 15 футов 2 тонны
белая акула
5 от d12+2 до d12+5 +2 18 футов 4 тонны Белый носорог, белуха
Африканский слон, дрейк,
6 от d12+3 до d12+6 +2 24 фута 8 тонн
косатка
7 от d12+4 до d12+7 +2 30 футов 16 тонн Тираннозавр, трицератопс
ОГРОМНЫЙ (+2 РАНЕНИЯ, ДАЛЬНОСТЬ +2)
8 От d12+5 до d12+8 +4 36 футов 32 тонны Дракон, кашалот
9 От d12+6 до d12+9 +4 50 футов 64 тонны Горбатый кит
10 От d12+7 до d12+10 +4 63 фута 125 тонн Гренландский кит
11 От d12+8 до d12+11 +4 75 футов 250 тонн Синий кит
ГИГАНТСКИЙ (+3 РАНЕНИЯ, ДАЛЬНОСТЬ +3)

От d12+9 100 Кайдзю


12 +6 500 тонн
до d12+12 футов и похожие монстры

13
От d12+10
до d12+13
+6
125
футов
1К тонн БЕСТИАРИЙ
От d12+11 150
14 +6 2К тонн
до d12+14 футов
От d12+12 200
15 +6 4К тонн
до d12+15 футов
От d12+13 250
16 +6 8К тонн
до d12+16 футов
От d12+14 300
17 +6 16К тонн
до d12+17 футов
От d12+15 400
18 +6 32К тонн
до d12+18 футов
От d12+16 500
19 +6 64К тонн
до d12+19 футов
От d12+17 600 125K
20 +6
до d12+20 футов тонн

247
БЕСТИАРИЙ „ Размер 4 (крупный): большие белые
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

акулы бывают до 25 футов в длину.

В этом разделе собраны описания живот- АЛЛИГАТОР/КРОКОДИЛ


ных и чудовищ, которых можно повстре- Приключенческий жанр редко обходит-
чать в разных игровых мирах. Обратите ся без крокодилов и аллигаторов. Указан-
внимание: многие из этих существ обла- ные ниже параметры относятся к сред-
дают животным интеллектом, что обозна- нестатистическим рептилиям, но в дикой
чено пометкой (ж) рядом с их смекалкой. местности встречаются и гораздо более
Это значит, что они не способны потя- крупные особи...
гаться в сообразительности с людьми,
Характеристики: ловкость d4, смекал-
и об уровне их интеллекта можно судить
ка d4 (ж), характер d6, сила d10, вынос-
лишь в сравнении с другими животны-
ливость d10
ми. Даже самая умная собака не сможет
Навыки: атлетика d6, внимание d8,
водить машину — она ведь всего лишь
драка d8, скрытность d8
собака.
Шаг: 3; защита: 6; стойкость: 11 (2)
Черты: —
АКУЛА Особенности:
Эти параметры подходят серой, бычьей
„ Броня +2: прочная шкура.
и белой акулам.
Характеристики: ловкость d8, смекалка
d4 (ж), характер d6, сила d8 (d10 для се-
рой бычьей), выносливость d8
Навыки: атлетика d8, внимание d12, дра-
ка d8, скрытность d8
Шаг: —; защита: 6; стойкость: 7
Черты: —
Особенности:
„ Водный: шаг 10.
„ Зубы: сила+d6.
„ Размер 1: акулы весят до 250 кг.

АКУЛА, БОЛЬШАЯ БЕЛАЯ


Эти параметры подходят для акул длин-
ной 18−25 футов.
Характеристики: ловкость d8, смекалка
d4 (ж), характер d8, сила d12+4, вынос-
ливость d12
Навыки: атлетика d8, внимание d12, дра-
ка d10, скрытность d12
Шаг: —; защита: 7; стойкость: 12
Черты: —
Особенности:
„ Водный: шаг 10.
„ Зубы: сила+d8.
„ Крепкий: находясь в шоке, не получа-
ет ранений от ударов, повторно вводя-
щих её в шок.

248
„ Водный: шаг 5.
„ Зубы: сила+d6.
БЫК
Быки попытаются напасть на челове-
„ Размер 2: обычные аллигаторы вы-
ка, только если их разозлить. Указан-
растают до 12 футов в длину, они тяже-
ные ниже параметры пригодятся лишь
лы и крепки, а весят чуть менее 250 кг.
когда бык уже видит «красную тряпку».
„ Терзание: Крокодилы и аллигаторы,
как правило, крепко хватают жерт- Характеристики: ловкость d6, смекалка
ву зубами и перекатываются вместе d4 (ж), характер d8, сила d12+3, вынос-
с ней. Если рептилия получает подъ- ливость d12
ём на проверке атаки, то наносит до- Навыки: атлетика d8, внимание d6, дра-
полнительный урон в размере d10 вме- ка d4
сто привычного d6. Шаг: 7; защита: 4; стойкость: 11
Черты: —
БОЕВОЙ РОБОТ Особенности:
Это параметры боевого робота-охранни- „ Размер 3: как правило, быки весят чуть
ка 12-футовой высоты, которого легко меньше тонны.
встретить в научной фантастике. Он об- „ Рога: сила+d6.
ладает лёгкими шасси для патрулирова-
ния, приемлемым интеллектом, сенсо-
рами и высокой манёвренностью. Более
крупные роботы, собранные для боевых ЧУДОВИЩА — ДИКИЕ КАРТЫ
действий, как правило, оснащаются до-
Существа, помеченные значком X, —
полнительной бронёй и специализиро-
это, как правило, дикие карты. Они ис-
ванным оружием.
пользуют дикий кубик при проверках
Характеристики: ловкость d4, смекал- параметров и могут перенести три ра-
ка d6, характер d4, сила d12+4, выносли- нения.
вость d8
Некоторые существа — однознач-
Навыки: внимание d10, драка d6, стрель-
но дикие карты: например, драконы
ба d8
или личи. У них есть имена, прошлое
Шаг: 10; защита: 5; стойкость: 14 (4)
и далеко идущие планы. Нередко они
Черты: бдительность (сенсоры)
становятся главными антагонистами
Снаряжение: чаще всего пулемёт или
БЕСТИАРИЙ
приключений.
огнемёт
Особенности: Однако ведущий может решить, что
„ Бесстрашие: боевые роботы невос- подобные создания встречаются в его
приимчивы к страху и запугиванию, игровом мире слишком часто для того,
но могут оказаться достаточно сообра- чтобы каждый из них был дикой кар-
зительны, чтобы адекватно оценить си- той. Такие случаи должны быть ско-
туацию, в которой есть чего испугаться. рее исключением. Тем не менее мир,
„ Броня: +4. где драконы летают целыми стаями
„ Искусственный: +2 к попыткам выйти или существует полноценный ковен
из шока; игнорирует 1 пункт штрафа вампиров, тоже может оказаться весь-
за ранения; не дышит, невосприимчив ма интересным.
к ядам и болезням.
„ Размер 4 (крупный): высота боевого
робота обычно не превышает 15 футов.
„ Сумеречное зрение: сенсоры позво-
ляют роботам игнорировать штрафы
за освещение.

249
W ВАМПИР „ Слабость (кол в сердце): вампир, по-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

лучивший прицельную атаку в сердце


Знаменитые кровопийцы, встречающие-
(на неё налагается штраф −4), должен
ся во многих фэнтезийных мирах. Ниже
пройти проверку выносливости против
указаны параметры молодого и неопыт-
общей суммы урона. В случае успеха
ного вампира. Если потребуется ослабить
он получает обычный урон, в случае
его еще сильнее — уберите из особенно-
провала рассыпается в прах.
стей неуязвимость.
„ Слабость (святая вода): вампир, кото-
Характеристики: ловкость d8, смекал- рого облили святой водой, получает
ка d8, характер d8, сила d12+1, выносли- уровень усталости. Если вампир ока-
вость d10 зывается полностью погружён в свя-
Навыки: атлетика d8, внимание d6, тую воду, он вспыхивает как при воз-
драка d8, запугивание d8, осведомлён- действии прямого солнечного света
ность d8, стрельба d6, скрытность d10, (см. выше).
убеждение d8
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9 W ДРЕВНИЙ ВАМПИР
Черты: боевая ярость, хладнокровие Здесь описан вампир, который явно
Особенности: уступает легендарному Дракуле, одна-
„ Зубы и когти: сила+d4. ко значительно превосходит кровосо-
„ Нежить: +2 к стойкости и к попыткам сов, которые лишь недавно выбрались
выйти из шока; не получает дополни- из своих могил. Указанные ниже способ-
тельного урона от прицельных атак, иг- ности — всего лишь основа. Ведущий
норирует 1 пункт штрафа за ранения; вполне может добавить другие черты,
не дышит, невосприимчив к ядам и бо- которые в полной мере отразят личную
лезням. историю вампира.
„ Неуязвимость: вампира может убить
Характеристики: ловкость d8, смекал-
только солнечный свет или кол в серд-
ка d10, характер d10, сила d12+3, вынос-
це (см. слабости, ниже). Другие атаки
ливость d12
могут ввести его в шок, но не ранить.
Навыки: атлетика d8, внимание d8, дра-
„ Обращение: убитый вампиром с 50%-
ка d10, запугивание d12, осведомлённость
ной вероятностью пополнит ряды вам-
d10, стрельба d8, скрытность d10, убежде-
пиров через 1d4 дней.
ние d12
„ Слабость (священные символы): пер-
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 10
сонаж может отпугнуть вампира, по-
Черты: боевая ярость+, хладнокровие
казав ему священный символ. Если
Особенности:
вампир пожелает атаковать этого
„ Дети ночи: древние вампиры могут
персонажа, ему придется преуспеть
призывать волков или крыс и управ-
во встречной проверке характера.
лять ими. В качестве действия вам-
„ Слабость (солнечный свет): вампиры
пир проходит проверку смекалки (−2).
загораются, если на них попадает пря-
В случае успеха d6 волков или d6 стай
мой солнечный свет. Это наносит 2d4
крыс (см. рой/стая, стр. 259) прибегают
урона в раунд до тех пор, пока они
на место событий через d6+2 раундов.
не превратятся в прах. Броня защи-
„ Зубы и когти: сила+d4.
щает по обычным правилам.
„ Изменение облика: в качестве дей-
„ Слабость (приглашение): вампир не мо-
ствия вампир может превратиться
жет войти в чей-то дом без приглаше-
в волка или летучую мышь, преуспев
ния. Однако у него не возникает про-
в проверке смекалки (−2). Чтобы вер-
блем с посещением общественных мест.
нуться в человеческий облик, он дол-
жен пройти проверку снова.

250
„ Нежить: +2 к стойкости и к попыткам „ Слабость (кол в сердце): вампир, по-
выйти из шока; не получает дополни- лучивший прицельную атаку в сердце
тельного урона от прицельных атак, иг- (на неё налагается штраф −4), должен
норирует 1 пункт штрафа за ранения; пройти проверку выносливости против
не дышит, невосприимчив к ядам и бо- общей суммы урона. В случае успеха
лезням. он получает обычный урон, в случае
„ Неуязвимость: вампира может убить провала рассыпается в прах.
только солнечный свет или кол в серд- „ Слабость (святая вода): вампир, кото-
це (см. слабости, ниже). Другие атаки рого облили святой водой, получает
могут ввести его в шок, но не ранить. уровень усталости. Если вампир ока-
„ Обращение: убитый вампиром с 50%- зывается полностью погружён в свя-
ной вероятностью пополнит ряды вам- тую воду, он вспыхивает как при воз-
пиров через 1d4 дней. действии прямого солнечного света
„ Очарование: вампиры способны при- (см. выше).
менять силу марионетка в отношении „ Туман: древние вампиры могут превра-
тех, кому кажутся привлекательными щаться в туман. Для этого они в каче-
(на усмотрение ведущего), используя стве действия должны пройти провер-
смекалку в качестве сверхъестествен- ку смекалки (−2).
ного навыка. Они могут применять эту
силу неограниченное количество раз
и поддерживать её действие неогра-
ниченный период времени, но лишь
для одной цели единовременно.
„ Слабость (священные символы):
персонаж может отпугнуть вам-
пира, показав ему священный
символ. Если вампир поже-
лает атаковать этого пер-
сонажа, ему придётся по-
бедить его во встречной
проверке характера.
„ Слабость (солнечный

БЕСТИАРИЙ
свет): вампиры загора-
ются, если на них попа-
дает прямой солнечный
свет. Это наносит 2d4 уро-
на в раунд до тех пор,
пока они не превра-
тятся в прах. Б роня
защищает по обыч-
ным правилам.
„ Слабость (приглаше-
ние): вампир не мо-
жет войти в чей-то
дом без приглашения.
Однако у него не воз-
никает проблем с по-
сещением обществен-
ных мест.

251
W ГИГАНТСКИЙ ЧЕРВЬ Характеристики: ловкость d8, смекал-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ка d6, характер d6, сила d4, выносливость


Огромные подземные черви всегда гото-
d6
вы позавтракать незадачливыми авантю-
Навыки: атлетика d6, внимание d6, дра-
ристами, которые забрели в далёкие пу-
ка d6, насмешка d6, осведомлённость d10,
стоши. Они улавливают вибрации земли
стрельба d8, скрытность d10, убеждение d4
и способны распознать шаги с расстоя-
Шаг: 5; защита: 5; стойкость: 4
ния до 200 ярдов. Ниже указаны параме-
Изъяны: жадность (крупный)
тры червя длиной около 50 футов.
Черты: —
Характеристики: ловкость d6, смекалка Снаряжение: короткое копьё (сила+d4),
d6 (ж), характер d10, сила d12+9, вынос- лук (дистанция 12/24/48, урон 2d6).
ливость d12 Особенности:
Навыки: атлетика d6, внимание d10, дра- „ Размер −1: средний рост гоблина —
ка d6, скрытность d10 3−4 фута.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 21 (4) „ Тепловидение: гоблин игнорирует по-
Черты: — ловину штрафов за плохое освещение,
Особенности: если его противники источают тепло.
„ Броня +4: чешуя.
„ Зубы: сила+d8. W ДРАКОН
„ Костоломка: гигантские черви мо- Драконы — огнедышащие чудовища, они
гут давить противника своей массой. несут страх и отчаяние всюду, куда при-
Выложите в ряд по прямой три ма- летают. С ними не так-то просто сражать-
лых шаблона : это зона, по которой ся: они могут расправиться даже с груп-
червь может ударить своим телом. Все пой опытных авантюристов. Драконы
цели в этой зоне должны преуспеть также весьма умны и не упустят преи-
во встречной проверке ловкости про- муществ в бою с потенциальными дра-
тив атлетики червя или получить урон, коноборцами.
равный его силе. При такой атаке мо-
Характеристики: ловкость d8, смекал-
дификаторы силуэта игнорируются.
ка d8, характер d10, сила d12+8, вынос-
„ Крепкий: находясь в шоке, не получа-
ливость d12
ет ранений от ударов, повторно вводя-
Навыки: атлетика d10, внимание d12,
щих его в шок.
драка d10, запугивание d12, осведомлён-
„ Перемещение под землёй (20 клеток):
ность d6, скрытность d8, убеждение d10
гигантские черви роют ходы сквозь лю-
Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 20 (4)
бую почву и не могут справиться лишь
Черты: боевая ярость+, хладнокровие
с твердой скальной породой.
Особенности:
„ Размер 9 (огромный): гигантские черви
„ Броня +4: чешуя.
достигают 50 футов в длину и 10 фу-
„ Зубы и когти: сила+d8.
тов в диаметре.
„ Крепкий: находясь в шоке, не получа-
ет ранений от ударов, повторно вводя-
ГОБЛИН щих его в шок.
Гоблины из мифов и легенд — жуткие
„ Огненное дыхание: драконы выдыха-
твари, которые по ночам крадут и пожи-
ют пламя и наносят 3d6 урона (см. ды-
рают непослушных детей. Это не совсем
хание, стр. 242).
вяжется с образом, знакомым нам по со-
„ Полёт: драконы летают с шагом 24.
временному фэнтези, где гоблины оби-
„ Размер 8 (огромный): драконы вы-
тают по соседству с орками. Указанные
растают более 40 футов в длину от носа
ниже параметры подойдут и тем и дру-
до кончика хвоста и могут весить бо-
гим.
лее 15 тонн.

252
„ Сокрушитель: драконы игнорируют Навыки: атлетика d8, внимание d8, дра-
до 4 пунктов разницы в силуэтах, ког- ка d10, запугивание d12, скрытность d6
да атакуют когтями. Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 18 (4)
„ Удар хвостом: сила+d4. Дракон может Черты: —
провести свободную атаку по одному Особенности:
или двум противникам, находящим- „ Броня +4: чешуя.
ся сбоку или сзади от него, не полу- „ Зубы и когти: сила+d8.
чая штрафов. „ Живучий: может получить 1 ранение,
„ Ужас (−2): любой, кто видит могучего прежде чем окажется при смерти.
дракона, должен пройти проверку хра- „ Огненное дыхание: дрейки выдыхают
брости со штрафом −2. пламя и наносят 3d6 урона (см. дыха-
ние, стр. 242).
ДРЕЙК „ Размер 6 (крупный): длина дрейка
Дрейки — нелетающие родственники от носа до кончика хвоста составляет
драконов с животным интеллектом. Они 20 футов.
несопоставимо глупее настоящих драко- „ Удар хвостом: сила. Дрейк может про-
нов, зато куда злее в бою. вести свободную атаку по одному или
двум противникам, находящимся сбоку
Характеристики: ловкость d6, смекалка
или сзади от него, не получая штрафов.
d6 (ж), характер d10, сила d12+6, вынос-
„ Ужас: любой, кто видит дрейка, дол-
ливость d12
жен пройти проверку храбрости.

БЕСТИАРИЙ

253
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ЗМЕЯ ЗОМБИ
В реальном мире змеи редко ведут себя Неупокоенный мертвец, блуждающий
агрессивно, в основном если загнаны в поисках свежего мяса.
в угол или напуганы. Однако в приклю-
Характеристики: ловкость d6, смекал-
ченческом жанре без них не обойтись,
ка d4, характер d4, сила d6, выносливость
и ниже мы рассмотрели несколько видов.
d6
Навыки: атлетика d4, внимание d4, дра-
УДАВ ка d6, запугивание d6, стрельба d6
Обыкновенный удав или питон выраста-
Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 7
ет до 15 футов в длину и не склонен про-
Черты: —
являть агрессию к человеку в реальном
Особенности:
мире. В игре же змею могут спровоци-
„ Бесстрашие: зомби невосприимчивы
ровать, она может напасть в одурманен-
к страху и запугиванию.
ном состоянии или по ряду обстоятельств
„ Зубы и когти: сила.
окажется изначально агрессивным соз-
„ Нежить: +2 к стойкости и попыткам
данием.
выйти из шока; зомби не получают
Характеристики: ловкость d4, смекал- дополнительного урона от прицель-
ка d4 (ж), характер d8, сила d6, вынос- ных атак, игнорируют 1 пункт штра-
ливость d6 фа за ранения; не дышат, невосприим-
Навыки: атлетика d6, внимание d10, дра- чивы к ядам и болезням.
ка d6, скрытность d6 „ Слабость (голова): прицельные атаки
Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 5 в голову наносят зомби +4 урона, слов-
Черты: — но живым существам.
Особенности:
„ Зубы: сила. КОШКА, МЕЛКАЯ
„ Удушение: +2 к проверкам атлетики Обычная домашняя кошка, которая
и силы, совершаемым для захвата. может быть фамильяром заклинателя,
верным другом укротителя животных
ЯДОВИТАЯ ЗМЕЯ или одним из обличий мага, способного
Эти параметры подходят для тайпана (ав- перекидываться в зверя.
стралийская ядовитая змея), кобры и дру-
Характеристики: ловкость d8, смекалка
гих змей среднего размера, чьи укусы
d6 (ж), характер d10, сила d4−3, вынос-
смертельно ядовиты.
ливость d6
Характеристики: ловкость d8, смекал- Навыки: атлетика d8, внимание d6, скрыт-
ка d4 (ж), характер d6, сила d4−2, вынос- ность d8
ливость d6 Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 2
Навыки: атлетика d6, внимание d12, дра- Черты: акробат
ка d8, скрытность d8 Особенности:
Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 2 „ Зубы и когти: сила.
Черты: стремительность „ Размер −3 (очень маленький): обыч-
Особенности: ные кошки ростом менее 1 фута.
„ Зубы: сила+2. „ Сумеречное зрение: кошки игнориру-
„ Размер −3 (очень маленький): боль- ют штрафы за сумрак и темноту.
шинство ядовитых змей достигает 4–6
футов в длину, а в толщину они зача- ЛЕВ
стую не больше нескольких дюймов. Король зверей — опасный хищник,
„ Яд: ведущий сам определяет, какой особенно в саванне, где добыче негде
яд выпускает змея при укусе (см. яды, укрыться.
стр. 172).
254
Характеристики: ловкость d8, смекал- „ Нежить: +2 к стойкости и попыткам
ка d6 (ж), характер d10, сила d12, вынос- выйти из шока; не получает дополни-
ливость d8 тельного урона от прицельных атак, иг-
Навыки: атлетика d10, внимание d8, дра- норирует 1 пункт штрафа за ранения;
ка d8, скрытность d10 не дышит, невосприимчив к ядам и бо-
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 7 лезням.
Черты: боевая ярость+ „ Рука смерти: лич вытягивает жизнь
Особенности: из любого, кого коснётся. Вместо обыч-
„ Бросок: львы бросаются на добычу всей ной атаки он может провести атаку ка-
массой и прочно вцепляются когтями. санием (см. стр. 135), и каждый подъём
Если лев использует яростный удар, на проверке драки нанесёт противни-
он добавляет к урону +4 вместо +2. ку 1 ранение.
„ Зубы и когти: сила+d6.
„ Размер 1: самцы львов весят около ЛОШАДЬ
200 кг. Лошади быстры и могут переносить
„ Сумеречное зрение: львы игнорируют большой вес.
штрафы за сумрак и темноту.
Характеристики: ловкость d8, смекал-
W ЛИЧ ка d4 (ж), характер d6, сила d12, вынос-
ливость d8
Пожалуй, один из самых опасных про-
Навыки: атлетика d8, внимание d6, дра-
тивников в фэнтезийных мирах — не-
ка d4
кромант, который настолько увлёкся тём-
Шаг: 12; защита: 4; стойкость: 8
ными колдовскими искусствами, что стал
Черты: быстроногость
нежитью сам.
Особенности:
Характеристики: ловкость d6, смекал- „ Размер 2: обычная верховая лошадь ве-
ка d12+2, характер d10, сила d10, вынос- сит около 500 кг.
ливость d10 „ Удар копытами: на выбор — по це-
Навыки: атлетика d6, внимание d10, дра- лям, находящимся спереди или поза-
ка d8, запугивание d12, колдовство d12, ди; сила+d4.
оккультизм d12+2, осведомлённость d8,
убеждение d8 ЛОШАДЬ, БОЕВАЯ
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 15 (6) Боевые лошади крупны и отважны. Они
Черты: концентрация, мистический дар
(магия), хладнокровие+
не теряются в гуще сражения и всегда го-
товы ударить врага копытами.
БЕСТИАРИЙ
Снаряжение: магическая броня (+6), дру-
Характеристики: ловкость d6, смекалка
гие волшебные предметы
d4 (ж), характер d6, сила d12+2, вынос-
Особенности:
ливость d10
„ Заклинания: у лича 50 ПС, и он зна-
Навыки: атлетика d6, внимание d6, дра-
ет практически все заклинания, доступ-
ка d8
ные магам его игрового мира.
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 10
„ Зомби: личи — в первую очередь не-
Черты: быстроногость
кроманты. Нежить, поднятая ими с по-
Особенности:
мощью силы зомби, существует нео-
„ Размер 3: боевую подготовку прохо-
граниченное время, а также может
дят самые крупные и крепкие лошади.
выглядеть как скелеты (в зависимости
„ Удар копытами: на выбор — по це-
от желания и вкусов создателя). Неко-
лям, находящимся спереди или сзади,
торые личи повелевают целыми арми-
сила+d4.
ями нежити.

255
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

МЕДВЕДЬ МУЛ
К этой категории относятся гризли, бу- Мул — помесь осла с кобылой. Их вы-
рые и белые медведи. Основная тактика водят специально, чтобы перевозить тя-
у них одна — обхватить лапами и вце- жёлые грузы на спине или запрягать
питься зубами. в повозку.
Характеристики: ловкость d6, смекалка Как и другим питомцам персонажей,
d6 (ж), характер d8, сила d12+2, вынос- мулу имеет смысл придать некоторую
ливость d12 индивидуальность, а выражение «упрям
Навыки: атлетика d8, внимание d8, дра- как мул» может подсказать, какую имен-
ка d8, скрытность d8 но.
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 10
Характеристики: ловкость d4, смекал-
Черты: силач
ка d4 (ж), характер d6, сила d8, вынос-
Особенности:
ливость d8
„ Зубы и когти: сила+d6.
Навыки: атлетика d4, внимание d4
„ Размер 2: встречаются медведи до 8 фу-
Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 8
тов в высоту (на задних лапах) и весом
Черты: —
более 450 кг.
Особенности:
„ Удар копытом: сила.
МИНОТАВР „ Размер 2: мулы весят около 500 кг.
Минотавры — создания более 7 футов
„ Упрямство: мулы — упёртые создания.
ростом с телом человека и бычьей голо-
Управляя ими, герои получают штраф
вой, украшенной рогами. Во многих фэн-
−1 на проверки верховой езды.
тезийных мирах они сторожат лабирин-
ты, в иных вселенных это просто народ,
живущий в далеких краях. Но постоян-
ОБОРОТЕНЬ
Когда на небе появляется полная луна,
но одно: минотавры — свирепые бойцы,
больные ликантропией люди теряют кон-
всегда готовые вступить в бой и ощутить
троль над собой и превращаются в ры-
вкус вражеской плоти.
чащих чудовищ, которыми движет един-
Характеристики: ловкость d8, смекал- ственное желание — убивать. Некоторые
ка d6, характер d8, сила d12+3, выносли- из них со временем примиряются со сво-
вость d12 им проклятьем и получают наслаждение
Навыки: атлетика d8, внимание d10, от кровавой охоты.
драка d10, запугивание d12, осведомлён-
Вы можете менять особенности для раз-
ность d6, скрытность d8, убеждение d4,
ных оборотней: например, старые или
Шаг: 8; защита: 7 или 8 (с копьём); стой-
«чистокровные» представители вида
кость: 12 (1)
могут стать невосприимчивы ко всему,
Черты: быстроногость
кроме серебра или магии.
Снаряжение: кожаная броня (+1), копьё
(сила+d6, дальность 1, защита +1). Характеристики: ловкость d8, смекал-
Особенности: ка d6, характер d6, сила d12+2, выносли-
„ Живучий: минотавр может получить вость d10
одно ранение, прежде чем окажется Навыки: атлетика d8, внимание d12, вы-
при смерти. живание d10, драка d12+2, запугивание
„ Размер 3: минотавр выше 7 футов и тя- d10, осведомлённость d8, скрытность d10
жёл, как бык. Шаг: 8; защита: 9; стойкость: 8
„ Рога: сила+d4. Черты: —
Особенности:
„ Зубы и когти: сила+d8.
„ Обращение: любой, павший от руки
256
оборотня, с вероятностью 50% стано-
вится оборотнем сам и будет каждое
ОГР
Огры — родня орков и некрупных ве-
полнолуние превращаться в кровожад-
ликанов. Их нередко принимают к себе
ное чудовище. Он получает контроль
орочьи кланы, уважающие мощь и свире-
над своим проклятьем только спустя
пость глуповатых сородичей. Орки также
d6 лет после его приобретения.
не забывают брать своих «ручных» огров
„ Размер 1: оборотни чуть крупнее лю-
на битвы с врагами.
дей.
„ Регенерация: оборотень проходит Характеристики: ловкость d6, смекал-
проверку естественного выздоровле- ка d4, характер d6, сила d12+2, выносли-
ния каждый раунд, даже находясь при вость d12
смерти, за исключением случаев, когда Навыки: атлетика d6, внимание d4,
раны были нанесены серебряными или драка d8, запугивание d8, осведомлён-
посеребрёными предметами. ность d6, убеждение d4
„ Тепловидение: оборотень игнориру- Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 11 (1)
ет половину штрафов за плохое осве- Черты: круговой удар, силач
щение, если его противники источают Снаряжение: толстые шкуры (+1), боль-
тепло. шая дубина (сила+d8)
„ Ужас (−2): от вида оборотня кровь сты- Особенности:
нет в жилах. „ Живучий: может получить 1 ранение,
прежде чем окажется при смерти.
„ Размер 2: рост огров более 8 футов,
у них огромные животы и массивные
конечности.

БЕСТИАРИЙ

257
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ОРК ПАУК, ГИГАНТСКИЙ


Орки — свирепые зеленокожие гума- Гигантские пауки размером примерно
ноиды. У них вздёрнутые приплюсну- с крупную собаку. Они живут выводка-
тые носы, иногда выступающие клыки, ми по 1d6+2 особей. Когда пищи вокруг
скверный нрав и нет привычки брать логова становится мало, вся стая отправ-
пленных. ляется на охоту.
Характеристики: ловкость d6, смекал- В самом же логове гигантских пауков
ка d4, характер d6, сила d8, выносливость всегда полно костей и ценных вещиц,
d8 принадлежавших прежним жертвам,
Навыки: атлетика d6, внимание d6, что само по себе отличная приманка для
драка d6, запугивание d8, осведомлён- новых.
ность d6, скрытность d6, стрельба d6,
Характеристики: ловкость d10, смекал-
убеждение d4
ка d4 (ж), характер d6, сила d10, вынос-
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 8 (1)
ливость d6
Черты: силач
Навыки: атлетика d10, внимание d8, дра-
Снаряжение: кожаная броня (+1), меч
ка d8, запугивание d10, скрытность d10,
или сабля (сила+d8)
стрельба d10
Особенности:
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 4
„ Размер 1: орки немного крупнее людей.
Черты: —
„ Тепловидение: орк игнорирует поло-
Особенности:
вину штрафов за плохое освещение,
„ Зубы: сила+d4.
если его противники источают тепло.
„ Паутина: пауки могут выстреливать
W ОРК-ВОЖДЬ из брюшка паутину, заполняющую всё
в области малого шаблона. Для это-
Лидер небольшого орочьего клана —
го они проходят проверку стрельбы
всегда сильнейший в своём окружении.
с дистанцией 6 дюймов. При попада-
Как правило, у орочьих вождей припря-
нии жертвы оказываются схвачены, при
тано одно-два магических устройства,
попадании с подъёмом — обездвиже-
если те в игровом мире не редкость (как,
ны (см. обездвижен и схвачен, стр. 141).
например, в мирах меча и магии).
„ Размер −1: эти пауки размером с со-
Характеристики: ловкость d8, смекал- баку.
ка d6, характер d6, сила d10, выносли- „ Хождение по стенам: паук может пере-
вость d10 двигаться по стенам и потолкам со сво-
Навыки: атлетика d8, внимание d6, драка им обычным шагом.
d12, запугивание d10, осведомлённость d8, „ Яд (−4): чаще слабый либо смертель-
скрытность d6, стрельба d8, убеждение d6 ный (см. стр. 172).
Шаг: 6; защита: 8 (или 7 с двуручным
топором); стойкость: 12 (4) ПРИЗРАК
Снаряжение: кираса (+4), кольчужные Иногда привидения, призраки и фанто-
рукава и шоссы (+3), двуручный топор мы возвращаются с того света, чтобы за-
(сила+d10) вершить неоконченные дела или поис-
Черты: силач, круговой удар тязать живых.
Особенности:
Характеристики: ловкость d6, смекал-
„ Размер 1: орки чуть крупнее людей.
ка d6, характер d10, сила d6, выносли-
„ Тепловидение: орк игнорирует поло-
вость d6
вину штрафов за плохое освещение,
Навыки: атлетика d6, внимание d12, дра-
если его противники источают тепло.
ка d6, запугивание d12, насмешка d10, ос-

258
ведомлённость d8, скрытность d12 „ Разделение: некоторые рои способны
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5 разделяться на два поменьше, когда по-
Черты: — лучают ранение (на усмотрение веду-
Снаряжение: различные предметы (си- щего). В этом случае после каждого ра-
ла+d4) нения уменьшайте их шаблон на одну
Особенности: категорию; чтобы уничтожить малый
„ Бесплотность: по желанию призраки рой, достаточно нанести ранение.
могут становиться невидимыми и не- „ Рой: +2 к стойкости и попыткам выйти
осязаемыми. Их можно поразить толь- из шока. Поскольку рой состоит из де-
ко магическими атаками. сятков, сотен или тысяч существ, ру-
„ Ужас (−2): если призрак позволяет себя бящее и колющее оружие не наносит
увидеть, все свидетели должны прой- ему реального урона. Эффекты, пора-
ти проверку храбрости со штрафом −2. жающие область, действуют как обыч-
но. Персонажи также могут пытаться
РОЙ/СТАЯ затаптывать и прихлопывать рой, каж-
Иногда самые маленькие противники — дый раунд нанося ему урон, равный
самые опасные, особенно когда их мно- их силе. От некоторых роев (пчёлы,
го. Описанный ниже рой может состоять шершни, птицы) можно спастись, ныр­
почти из кого угодно, начиная с куса- нув под воду.
чих муравьёв и заканчивая осами или
крысами. Они занимают область малого, СКЕЛЕТ
среднего или большого шаблона и каж- Эти ожившие мертвецы уже утратили
дый раунд атакуют все цели внутри неё. кожу и плоть, зато стали чуть шустрее,
Если рой оказывается при смерти, он рас- чем зомби. В армиях некромантов они
сеивается. встречаются целыми полчищами.
Рой не слишком умён и в большинстве Характеристики: ловкость d8, смекал-
случаев просто перемещается и кусает — ка d4, характер d4, сила d6, выносливость
он не способен прибегать к уловкам или d6
совершать несколько действий в раунд. Навыки: атлетика d6, внимание d4, дра-
ка d6, запугивание d6, стрельба d6
Характеристики: ловкость d10, смекал-
Шаг: 7; защита: 5; стойкость: 7
ка d4 (ж), характер d12, сила d8, вынос-
Черты: —
БЕСТИАРИЙ
ливость d10
Снаряжение: разное
Навыки: внимание d6
Шаг: 10; защита: 4; стойкость: 7
Черты: —
Особенности:
„ Зубы или жала: рой делает сотни уку-
сов каждый ход. Он всегда
попадает и наносит 2d4 уро-
на всем целям в обла-
сти поражения. Урон
всегда приходится
на наименее брони-
рованную область
тела. Цели в пол-
ностью непрони-
цаемых костюмах
неуязвимы к подоб-
ным атакам.
259
Особенности:
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

„ Когти: сила+d4.
СОЛДАТ
Рядовые солдаты, бандиты, головорезы
„ Бесстрашие: скелеты невосприимчивы
и прочие боеспособные персонажи, нахо-
к страху и запугиванию.
дящиеся под чьим-либо командованием.
„ Нежить: +2 к стойкости и к попыткам
Их снаряжение и индивидуальные осо-
выйти из шока; не получают допол-
бенности подбираются в соответствии
нительного урона от прицельных атак,
с ролью.
игнорируют 1 пункт штрафа за ране-
ния; не дышат, невосприимчивы к ядам Характеристики: ловкость d6, смекал-
и болезням. ка d4, характер d6, сила d6, выносливость
d6
СОБАКА/ВОЛК Навыки: атлетика d6, внимание d6,
Ниже указаны параметры, подходящие драка d6, запугивание d6, осведомлён-
для крупных псовых вроде ротвейле- ность d6, скрытность d4, стрельба d6,
ров и доберманов, а также волков, гиен убеждение d6
и им подобных. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5
Изъяны: —
Характеристики: ловкость d8, смекал-
Черты: солдат
ка d6 (ж), характер d6, сила d6, вынос-
ливость d6
Навыки: атлетика d8, внимание d10, дра-
ТРОЛЛЬ
Тролли в мифах и легендах — уродливые
ка d6, скрытность d8
каннибалы, обитающие в глубоких лесах,
Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 4
под мостами или в подгорных пещерах.
Черты: бдительность
В современных играх и книгах тролли
Особенности:
чаще всего — монстры, способные бы-
„ Быстрый: бег d10.
стро восстанавливать любые поврежде-
„ Зубы: сила+d4.
ния, кроме ожогов. Указанные здесь па-
„ Размер −1: подобные собаки ростом
раметры подойдут и тем и другим.
до пояса обычным людям, а весят
около 30 кг. Характеристики: ловкость d6, смекал-
ка d4, характер d6, сила d12+2, выносли-
СВИРЕПЫЙ ВОЛК вость d10
Свирепые волки — крупные и опасные Навыки: атлетика d6, внимание d6, дра-
псовые. Орки часто приручают их и ис- ка d8, запугивание d10, осведомлён -
пользуют как боевых псов. Но есть ность d8, скрытность d4
у них и дикие собратья, они живут ста- Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 9 (1)
ями, в глухих лесах. Снаряжение: шипастая дубина (сила+d8)
Черты: тяжеловес, круговой удар+
Характеристики: ловкость d8, смекал-
Особенности:
ка d4 (ж), характер d6, сила d8, вынос-
„ Броня +1: толстая шкура.
ливость d8
„ Живучий: может получить 1 ранение,
Навыки: атлетика d8, внимание d6, дра-
прежде чем окажется при смерти.
ка d8, запугивание d8, скрытность d8
„ Зубы и когти: сила+d4
Шаг: 10; защита: 6; стойкость: 6
„ Размер 1: тролли — тощие существа
Черты: бдительность
ростом более 8 футов.
Особенности:
„ Регенерация: тролль проходит про-
„ Быстрый: бег d10.
верку естественного выздоровления
„ Зубы: сила+d6.
каждый раунд, даже если находится
при смерти. Исключение — раны были
нанесены огнём или тело тролля успе-
ли поджечь сразу после нанесения ра-
260 нений.
на все в пределах конусного шаблона.
ХИЩНАЯ ПТИЦА Способность требует проверки стрель-
Орлы, ястребы и другие крупные пер-
бы.
натые хищники.
Все цели этой атаки должны прой-
Характеристики: ловкость d8, смекал- ти проверку силы (со штрафом −2,
ка d4 (ж), характер d6, сила d4−2, вынос- если элементаль преуспел с подъёмом).
ливость d6 При провале они отлетают на 2d6 кле-
Навыки: атлетика d8, внимание d10, дра- ток. Любая из целей, врезаясь в твёр-
ка d6, скрытность d8 дый предмет, например стену, получа-
Шаг: 3; защита: 5; стойкость: 2 ет 2d4 несмертельного урона.
Черты: — „ Элементаль: не получает дополни-
Особенности: тельного урона от прицельных атак,
„ Зубы и когти: сила+d4. игнорирует 1 пункт штрафа за ране-
„ Полёт: хищные птицы летают с ша- ния; не дышит, невосприимчив к ядам
гом 48. и болезням.
„ Размер −3 (очень маленький): хищ-
ные птицы невелики по весу и около
ЗЕМЛЯНОЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ
Земляные элементали выглядят как гру-
2 футов ростом.
ды земли и камня, принявшие форму
человека. Они сильны, но медлительны
ЭЛЕМЕНТАЛИ и неуклюжи.
Элементали — ожившие духи земли,
огня, воды или воздуха. Ниже описа- Характеристики: ловкость d6, смекал-
ны слабые разновидности подобных су- ка d4, характер d6, сила d12, выносли-
ществ, однако существует множество бо- вость d10
лее опасных. Навыки: атлетика d6, внимание d4, дра-
ка d8, скрытность d6
ВОЗДУШНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 11 (4)
Воздушные элементали представляют со- Черты: —
бой разумные вихри воздуха. Особенности:
„ Броня +4: каменная кожа.
Характеристики: ловкость d12, смекал-
„ Живучий: земляной элементаль может
ка d6, характер d6, сила d8, выносливость
получить 1 ранение, прежде чем ока-
d6
БЕСТИАРИЙ
жется при смерти.
Навыки: атлетика d10, внимание d8, дра-
„ Невосприимчивость: не получает уро-
ка d8, скрытность d10, стрельба d6
на от атак, связанных с землёй (в том
Шаг: —; защита: 6; стойкость: 5
числе от брошенных камней и таких
Черты: —
проявлений сил, как земля, камень,
Особенности:
грязь или песок).
„ Газообразность: может проникать через
„ Перемещение под землёй (10 дюй-
сколь угодно узкие отверстия (включая
мов): земляной элементаль может сво-
щели в дверях и окнах), пузырьками
бодно сливаться с землёй и появлять-
растворяться в воде и т. д.
ся из неё.
„ Неуязвимость: неуязвим к немагиче-
„ Удар: сила+d6.
ским атакам.
„ Элементаль: не получает дополни-
„ Полёт: воздушный элементаль летает
тельного урона от прицельных атак,
с шагом 12 клеток.
игнорирует 1 пункт штрафа за ране-
„ Порыв ветра: воздушные элементали
ния; не дышит, невосприимчив к ядам
могут вызвать порыв ветра, отталкива-
и болезням.
ющий противников. Они могут напра-
вить эффект на одну цель или сразу

261
ОГНЕННЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Огненные элементали выглядят как


люди, состоящие из языков пламени.
Характеристики: ловкость d12+1, сме-
калка d8, характер d8, сила d4, выносли-
вость d6
Навыки: атлетика d8, внимание d6, дра-
ка d10, скрытность d6, стрельба d8
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5
Черты: —
Особенности:
„ Неуязвимость: огненные элементали
неуязвимы к огню и жару.
„ Обжигающее прикосновение: си -
ла+d6, шанс поджечь цель (см. огонь,
стр. 169).
„ Поток огня: элементаль может создать
поток пламени в конусном шаблоне,
используя навык стрельбы. Цели атаки
получают 3d6 урона и могут загореть-
ся (см. огонь, стр. 169). От этой атаки
можно уклоняться.
„ Элементаль: не получает дополни-
тельного урона от прицельных атак,
игнорирует 1 пункт штрафа за ране-
ния; не дышит, невосприимчив к ядам
и болезням.
ВОДНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ
Эти элементали выглядят как бегущая через любую щель как через трудно-
и пенящаяся вода, принявшая челове- проходимый участок.
ческую форму. „ Удар: сила+d6, несмертельный урон.
„ Элементаль: не получает дополни-
Характеристики: ловкость d8, смекал-
тельного урона от прицельных атак,
ка d6, характер d6, сила d10, выносли-
игнорирует 1 пункт штрафа за ране-
вость d10
ния; не дышит, невосприимчив к ядам
Навыки: атлетика d6, внимание d6, дра-
и болезням.
ка d8, скрытность d8, стрельба d8
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7
Черты: —
Особенности:
„ Водный: шаг 12.
„ Неуязвимость: неуязвим к атакам, ис-
пользующим воду.
„ Поток воды: элементаль может создать
поток воды в конусном шаблоне, ис-
пользуя навык стрельбы. Цели атаки
получают 2d6 несмертельного урона.
От этой атаки можно уклоняться.
„ Просачивание: может просачиваться

262
263
БЕСТИАРИЙ
ГЛАВА 7

ВЕДУЩЕМУ
Команда героев отправляется в захваты-
вающее приключение! Впереди поджида-
ОСВОЕНИЕ ПРАВИЛ
Не пугайтесь внушительного объема
ют ужасные монстры и опасные злодеи!
правил: они придуманы на все случаи
Обстоятельства и, кажется, сама при-
жизни. Для хорошего старта достаточ-
рода намерены им воспрепятствовать.
но разобраться, как проходить проверки
Однако все тайны должны быть разга-
параметров и устраивать самые простые
даны, артефакты найдены, а невинные
сражения. Всё остальное — от погонь
спасены.
до интерлюдий и ситуативных правил —
Вам как ведущему предстоит вопло- можно игнорировать, пока оно не пона-
щать в жизнь всё многообразие элемен- добится.
тов игры, придумывать игрокам самые
Хороший способ освоиться с правила-
невообразимые испытания, а также под-
ми — сесть и смоделировать какое-ни-
бирать игровые механики, которые по-
будь сражение в одиночку. Возьмите ди-
могут наилучшим образом определить,
кую карту — воина и выставьте против
достигнут ли герои своей цели.
него трёх скелетов. Вам в первую оче-
В этом вся прелесть роли ведущего: тво- редь нужно будет понять, как делать бро-
рить, направлять и открывать другим ски, подсчитывать результаты со всеми
огромный мир авантюр и приключе- взрывами и модификаторами, опреде-
ний. Система правил Savage Worlds по- лять и наносить урон, проходить провер-
зволяет в полной мере насладиться дина- ки на прочность.
мичными погонями, дерзкими драками
Разобравшись в этом, вы будете впол-
и драматичными развязками, а заодно
не готовы провести свою первую игру!
беззаботно похохотать над смешными
Не переживайте, если какое-то вре-
моментами и ситуациями.
мя вам с друзьями придётся часто за-
Итак, вы познакомились с правилами глядывать в книгу правил. Кроме того,
игры и, вероятно, уже загорелись идеей не бойтесь не заглядывать в неё, особенно
собственной кампании. Но прежде чем когда пауза рискует испортить яркий мо-
вы с головой окунётесь в омут вождения, мент истории. Основная часть игры стро-
давайте немного порассуждаем о самом ится на том, что вы общаетесь с друзьями
искусстве ведущего: как организовывать и время от времени проходите провер-
группу, создавать игровые миры и делать ки навыков. Дополнительные правила
приключения запоминающимися.
265
пригодятся, только если вы сами захоти- сании. У людей бывают самые разные
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

те обратиться к ним для разрешения тех жизненные обстоятельства и заботы —


или иных ситуаций. и даже если ваши друзья очень хотят по-
играть, им по-прежнему придётся посе-
ВАША ИГРА щать учебу, проводить время с детьми,
Многие полагают, что любая игра начи- ходить на работу, участвовать в семейных
нается с поиска игроков. Это действи- мероприятиях и многое-многое другое.
тельно важный момент, но с ним луч- Выделить игре чёткое место в еженедель-
ше повременить. Для начала разожгите ном расписании в таких случаях намного
интерес в себе. Решите, какую игру вам разумнее, чем каждый раз заново пытать-
хотелось бы провести, хорошенько об- ся выбрать время, удобное всем. О регу-
думайте эту идею, запишите основные лярных встречах по одним и тем же дням
наработки. Сделайте это, и вам уже бу- намного сложнее случайно забыть, а вам
дет чем заинтриговать друзей. как ведущему будет проще рассчиты-
вать время на подготовку к играм, зная,
Когда вы определитесь, в каком игро-
что у вас ровно неделя.
вом мире развернутся события, спросите
себя: каких героев захотели бы сыграть Не забывайте о вечерах будней. Пятница
ваши друзья? и суббота хороши, когда вы живёте одни
или учитесь в институте, а вот у игроков,
На что будет похоже их среднестатисти-
у которых есть семьи, выходные часто за-
ческое приключение? Что станет изю-
няты другими делами. Если вы догово-
минкой ваших игр? Придумайте и не за-
ритесь собираться в семь вечера, все, кто
будьте записать, кто выступит в роли
работает пятидневку, успеют приехать,
основного злодея, какие виды магии бу-
по дороге перекусить (или захватить че-
дут существовать в вашем мире и куда
го-нибудь на всех) и примерно через пол-
направится линия основного сюжета. Раз-
часа-час полностью включиться в игру.
беритесь с этим, и ваши друзья наверня-
ка захотят узнать обо всём поподробнее, Большинство игровых встреч заканчи-
но уже за игровым столом. вается около одиннадцати вечера: мно-
гие к этому времени уже чувствуют уста-
ИГРОВЫЕ ВСТРЕЧИ лость после насыщенного дня, а потому
Теперь пора найти игроков. Вы уже зна- не стоит превращать их игровое веселье
ете, что рассказать друзьям о грядущей в мучительное превозмогание.
кампании, — осталось всего ничего: най-
Каждую игровую встречу приятнее всего
ти тех, кто хочет играть и готов регуляр-
заканчивать на самом интересном момен-
но посещать игровые встречи. Для нача-
те: на неожиданном сюжетном повороте,
ла сообщите, по каким дням именно вам
новой загадке или задании. Лучшее, что
удобно водить, ведь ваше присутствие
может услышать ведущий после игры, —
будет необходимо на каждой игре. Есте-
то, как его игроки обсуждают, что же бу-
ственно, стоит брать в расчёт и расписа-
дет дальше и как им с этим поступить.
ния друзей — и поверьте, уйдёт немало
времени, прежде чем вы наконец сможе-
те разобраться в общей громаде неопре-
ИДЕИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Когда вы наконец выбрали время и все
делённых планов и конфликтующих гра-
собрались за столом, вкратце расскажи-
фиков, учтя все пожелания.
те игрокам о мире, в котором собирае-
Большинство групп собираются раз в не- тесь водить, и расспросите их о персо-
делю или две. Отлично, если получит- нажах, которых им хотелось бы сыграть.
ся выбрать для игры конкретный день
Не обязательно расписывать персонажей
недели и придерживаться его в распи-
до мельчайших деталей сразу. Правила
266
Savage Worlds позволяют собрать героя так
быстро, что это можно сделать и в начале
ОБЩЕЕ ДЕЛО
Один из способов объединить персона-
первой игры. Однако если кто-то из ва-
жей — пообещать им награду за выпол-
ших друзей заранее определится с типа-
нение какого-нибудь задания. Герои мо-
жом своего героя (боец, детктив и т. д.)
гут откликнуться на объявление о найме,
или поделится идеями о его прошлом,
встретить незнакомца в шумной таверне
то вы как ведущий получите возможность
или получить весточку с просьбой о по-
добавить истории новых деталей.
мощи от общего знакомого. Таким об-
Если вы собрались играть в «Мёртвые разом героев сводит судьба или некие
земли», а все ваши друзья создали пер- обстоятельства, и теперь им придётся на-
сонажей, заточенных на сражения, — учиться работать вместе.
они явно ожидают от игры боёв и пе-
Но такой подход может вызвать некото-
рестрелок. Вы всё ещё можете добавить
рые осложнения. Допустим, вы начинаете
в сюжет расследование, ужасы и глубо-
кампанию в мире фэнтези, и первое зада-
кую драму, однако не забывайте регу-
ние героев — доставить послание в далё-
лярно устраивать и крепкие заварушки,
кий город. Один из персонажей в груп-
чтобы ни у героев, ни у игроков не скла-
пе — охотник на ведьм, и игрок просто
дывалось ощущения, будто их оружие
в восторге от его концепции. Но вам-то
зря болтается на поясе.
нужно, чтобы он (как и остальные) по-
работал курьером и кампания смогла на-
ЧТО ОБЪЕДИНИТ ГЕРОЕВ чаться так, как вы запланировали...
Отлично, игроки собрались! Теперь нуж- К счастью, существует простое реше-
но выяснить, что подтолкнёт их персона- ние: предложите игроку самому объяс-
жей сделать то же самое. Ниже мы рас- нить, как такое могло произойти. Будьте
сматриваем два варианта. откровенны, признайтесь, что вам дей-

ВЕДУЩЕМУ

267
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ствительно важно, чтобы все герои согла- ла игры может случиться так, что пер-
сились на это задание. Возможно, охот- сонажи игроков несут совместную служ-
ник на ведьм не хочет сидеть без дела бу от нескольких недель до многих лет
в отсутствие заказов по специальности? и уже знают о слабостях и недостатках
Или он работает под прикрытием своих боевых товарищей. Также это хо-
и на самом деле разыскивает следы злой роший приём для игр на фестивалях,
колдуньи? Может, ему не хватает денег где на приключение отведено всего не-
на дорогое снаряжение для собственно- сколько часов и персонажам просто не-
го задания? А может, отправитель или когда знакомиться.
получатель послания — его давний друг
(или враг)? КАК ОСТАТЬСЯ ГРУППОЙ
После первого приключения игроки мо-
Такой подход не только позволяет на-
гут задаться вопросом: почему персона-
чать игру, но и даёт игроку некоторый
жи должны по-прежнему путешествовать
контроль над ситуацией, а также может
вместе? Самые простые варианты — про-
добавить грядущему сюжету новое ин-
должение работы на общего нанимате-
тересное ответвление!
ля или, например, особенность мира,
в котором небольшие группки авантюри-
СТАРЫЕ ДРУЗЬЯ стов (компания искателей приключений,
Вы также можете начать кампанию, где
военный отряд и т. д.) — самое обыкно-
все персонажи — старые знакомые. Это
венное явление.
удачное решение для незамедлительно-
го старта, а в отдельных кампаниях — Но оставаться вместе будет намного
даже рекомендуемое. Например, в мирах сложнее, если цель кампании не до кон-
«Потусторонних войн» на момент нача- ца ясна или не все герои хорошо ладят
268
друг с другом. Как быть в этой ситуации, Другое дело — споры между персона-
во многом зависит от типа игры. Если жами. Они могут оказаться не только
в скором времени у персонажей появит- уместными, но и весьма интересными
ся глобальная цель (например, победить для истории! Неудивительно, что яркие
зло, угрожающее миру), у них будет до- своенравные личности могут расходить-
статочно весомый повод держаться вме- ся во мнениях. Спор игроков от имени
сте, несмотря на некоторые разногласия. их персонажей — прекрасная часть ро-
левой игры и бесценный опыт. Стычки
Если цель кампании не столь очевидна,
между героями иногда могут принимать
то, возможно, персонажам и не обязатель-
самые неожиданные повороты, и вы, на-
но сразу оставаться вместе. Представьте,
блюдая за ними как ведущий, можете де-
например, сюжет современного хорро-
лать себе пометки на будущее. Интри-
ра: герои проводят совместные выход-
ги и предательства часто встречаются
ные в заброшенном доме с привидени-
в хороших историях. Главное — убеди-
ями. Вокруг творятся ужасы, но в конце
тесь, чтобы все участники происходящего
концов хотя бы часть персонажей выби-
понимали, что происходит, и получали
рается оттуда живыми. Но если героям
от игры удовольствие: важно, чтобы кон-
случилось пережить бок о бок нечто по-
фликты персонажей никак не отражались
добное, следует ли им сразу объединить-
на отношениях людей в реальной жизни.
ся и открыть охоту на вампиров и зомби?
Вероятно, нет. Скорее, каждый захочет
пойти домой, вернуться к обычной жиз- ТИПЫ КАМПАНИЙ
ни и забыть это как страшный сон. Дай-
Разные группы любят разные игры. Одни
те им передышку в несколько недель
хотят побольше сражений, другие — ис-
(игровых, естественно), за которые ни-
следовать мир, третьим важна глубокая
чего особенного не произойдёт. И вот
драма. Но большинство всё же предпо-
внезапно один из героев снова попадает
читают гармоничное сочетание всех трёх
в странную и пугающую историю! Но те-
элементов. Здесь мы собрали рекомен-
перь-то он знает, кого позвать на помощь,
дации по многосторонней подготовке.
кто точно ему поверит.

РАЗНОГЛАСИЯ БОЕВИК
Жанр боевика предполагает множество
Итак, что делать, если участники группы
сражений, и правила Savage Worlds позво-
не могут договориться? Зависит от того,
ляют предложить игрокам кое-что поин-
кто именно — игроки или их персонажи.
тереснее, чем лобовое столкновение пя-
Когда речь идет об игроках, мы, без- терых героев с парочкой орков и огром.
условно, не можем советовать вам, Вы можете выставить против персонажей
ВЕДУЩЕМУ

как решать конфликты с друзьями. Люди целую орду врагов — конечно, не забы-
бывают разные, и игрок может просто вая прислать героям на подмогу и вер-
не вписываться в компанию. Вы знаете ных союзников!
своих друзей, и потому именно вы спо-
В таком бою каждый найдёт себе нишу
собны понять их и прийти к общему
по душе. Игрок, которому хочется рубить
соглашению. Главное, помните: друзья
силы зла, вооружившись двумя мечами,
намного важнее игр, в частности этой.
получит желаемое. Игроки, настроен-
Если договориться не получается слиш-
ные на тактику, смогут набрать лидер-
ком долго — возможно, стоит попро-
ских черт и направлять действия союз-
бовать другой вид совместного время-
ников и наёмников. Игроки, склонные
препровождения. Не исключено, что
к импровизации, смогут применять пра-
однажды у вас получится уладить раз-
вила помощи и уловок, повергая против-
ногласия и вернуться к игре.
ников без единого удара.
269
Некоторые считают боевики низким жан-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ром. Однако нет ничего плохого в том,


СОЦИАЛЬНАЯ ИГРА
Возможно, самый непростой тип кам-
чтобы получать удовольствие от слав-
пании — тот, для которого ведущему
ных тактических сражений, да и место
понадобится играть множество персо-
для драмы там всегда найдётся.
нажей со своими целями и характера-
ми. За правилами в этих играх следить
ИССЛЕДОВАНИЕ довольно просто — броски требуются
Исследователям нравится бродить по раз-
редко. Основная сложность в том, что-
рушенным городам, искать утерянные
бы отличать моменты, где персонажей
реликвии или возрождать культуру пав-
нужно подтолкнуть в следующую сцену,
ших цивилизаций. Великое неизведанное
а где стоит дать им спокойно пообщать-
манит из-за каждой обрушенной колон-
ся между собой или с персонажами ве-
ны, невероятные сокровища ждут хра-
дущего.
брецов, готовых забрать их у таинствен-
ных стражей. В подобных играх ведущему особенно
пригодится умение импровизировать
Основная проблема игр-исследований за-
и создавать персонажей и других существ
ключается в том, что их сложно готовить.
буквально на ходу. Достаточно делать
Все эти сюрпризы — ловушки, сокро-
быстрые пометки насчёт основных черт,
вища, экзотических тварей — предсто-
изъянов или навыков персонажей и дви-
ит придумывать именно вам, ведуще-
гаться дальше. Таким образом вы добави-
му. К счастью, правила Savage Worlds
те своим статистам достаточно индиви-
позволяют без труда создавать новых
дуальности, не отвлекаясь на показатели
существ, магические предметы и всё,
их защиты или стойкости — по крайней
что только пожелаете. Есть и лазейка:
мере, пока не начнется драка.
у игроков нет доступа к параметрам ва-
ших творений, пока вы сами их не по- Также в социальных приключениях важ-
кажете. И если вы спускаете на героев но иметь заготовки на несколько собы-
загадочных чудовищ разных размеров тий вперёд, чтобы персонажам всег-
и форм, никто не заметит, что у них да было что обсудить и чем заняться.
одни и те же параметры с минимальны- Если большая часть приключения будет
ми механическими или описательными строиться на том, что толпа людей сидит
различиями. в одной комнате, вас ожидает скучная
игра. Но если выяснится, что в комна-
Очень трудно каждый раз придумывать
те, полной народу, присутствует убий-
нечто удивительное, не снижая планки.
ца, и у героев появится задача вычис-
Древние вазы, странные пиктограммы
лить и схватить его — вечер перестанет
и археологические раскопки отлично за-
быть томным.
дают тон исследовательским приключе-
ниям, однако, не будучи частью сюжета А уж когда внезапно погаснет свет
или игровых механик, они быстро всем и в темноте убьют кого-нибудь ещё, об-
наскучат. Мало кто сможет долго вос- щение между персонажами может стать
хищаться этрусскими урнами... Но как не менее захватывающим и напряжён-
только кто-нибудь из персонажей най- ным, чем прогулка по подземельям, ки-
дёт в урне мешочек старинного золота, шащим дикими тварями.
а ещё лучше — древнее вино, невероят-
ным образом снимающее усталость, ко-
паться в руинах сразу станет интереснее.

270
УЖАСЫ ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Элементы ужаса присутствуют почти
в любой игре. Начинающие ведущие ча-
Игра Savage Worlds с самого начала созда-
сто интересуются, как лучше нагнетать
валась так, чтобы максимально упростить
страшную атмосферу. Они воображают,
работу ведущего. Мы хотим, чтобы вы,
как их друзья-игроки сидят вокруг сто-
создавали ошеломительную историю,
ла и замирают от напряжения, в то вре-
а не занимались нудной работой, распи-
мя как жуткие чудовища преследуют
сывая параметры трактирщика Карлоса.
их беспомощных персонажей.
Уделите должное внимание тайнам, ин-
Но, как подсказывает наш опыт, на деле
тригам, головоломкам и колоритным пер-
всё выглядит не так. Ну иногда так,
сонажам. Избегайте лишней математики,
но обычно все просто хрустят чипсами
придумывая противников и союзников
и обмениваются глупыми шутками. Худ-
партии. Если вдруг понадобится создать
шее, что в этой ситуации можете сделать
бандитов для внезапной засады, вам хва-
вы как ведущий, — пытаться им поме-
тит пары минут.
шать. Помните, что они в первую очередь
собрались пообщаться и пофантазиро- Чтобы ещё сильнее облегчить вам вожде-
вать. Пусть воспринимают происходящее ние, мы постарались свести к минимуму
так, как им больше нравится, — не стоит необходимость всё записывать. Вероят-
ни на кого давить страшилками. но, вам придётся отслеживать количество
ранений главного злодея, но зато обыч-
Когда в игре наступает напряжённый
ные противники редко выходят за рам-
момент, для начала слегка смените тон.
ки стандартных состояний: в полном
Улыбнитесь, приглушите свет, включи-
порядке, в шоке, вне игры. Вместо того
те нагнетающую музыку — негромко,
чтобы дотошно фиксировать что-то вро-
чтобы её все слышали, но она никому
де «2 пункта урона скелету с облупив-
не мешала. Если то, что вы рассказыва-
шейся краской на мече», сосредоточь-
ете, действительно покажется страшным,
тесь на ярких описаниях.
группа вскоре расслабится, включится
и позволит событиям увлечь себя в жут- Пользуйтесь этим преимуществом и ве-
кую сказку. Но как только вы начнёте це- дите игру не тревожась о лишнем.
ленаправленно пугать их, эффект мгно- Если же вам хочется уделить больше
венно станет обратным. внимания подготовке, добавьте интерес-
ный реквизит, поработайте над сюжетом
В любом случае, что бы вы ни делали,
и его ответвлениями, наделите монстров
сталкивая группу с ужасным монстром,
запоминающимися особенностями и,
не торопитесь называть его — лучше нач-
ВЕДУЩЕМУ

как вариант, протестируйте их до игры,


ните с описания. «Огромная зеленокожая
чтобы убедиться, что всё работает так,
тварь с выпученными чёрными глазами,
как задумано.
с клыков которой капает слюна» звучит
намного страшнее, чем «тролль».
БАЛАНС
Заметка. Кидать в Нейта и Эмили В некоторых играх есть жёсткие пра-
игрушечного паука — ОЧЕНЬ ПЛОХАЯ вила по балансировке столкновений,
идея... чтобы бой получался честным. Бит-
вы не стоит делать слишком простыми,
Ведущий но в любой из них у героев должен оста-
ваться шанс на победу — при должной
сообразительности и толике везения.
271
В большинстве случаев, готовя сраже- • Новичок — дикая карта с некоторы-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

ния в Sawage Worlds, нужно соотносить ми боевыми навыками должен уметь


их сложность с предполагаемой силой справиться с тремя средними против-
группы, но возможны и исключения. никами-статистами (d6 во всех параме-
Персонажи могут получить интересный трах, обычное оружие или броня) или
опыт, когда в одной из стычек осознают: с двумя противниками чуть посильнее.
им не победить. По крайней мере, с при- • По мере увеличения ранга группа смо-
вычной тактикой. Обычно в подобных жет побеждать всё более серьёзных про-
ситуациях группа размышляет, обсужда- тивников в большем количестве.
ет, планирует и наконец находит хитро- • Хорошая драка для группы персона-
умное и зачастую неожиданное решение. жей — это два статиста на каждого
плюс вражеский лидер — дикая кар-
Не бойтесь, позвольте грозным против-
та примерно с таким же количеством
никам продемонстрировать, на что они
черт и/или преимуществ, что и у лю-
способны. Опасность — неотъемлемая
бого из персонажей игроков.
часть жизни всех авантюристов, а побе-
да должна становиться для героев дости- Экспериментируйте, пока не научитесь
жением, а не подарком. организовывать бои интуитивно. После
можете начинать вводить и более могу-
Здесь встаёт и вопрос поражений. Если
щественных противников или ощутимо
монстр или злодей побеждает команду
увеличивать количество слабых.
игроков, возьмите паузу и поговорите
с ними. Напомните, что даже у великих Если удача упорно поворачивается к ге-
героев бывают трудные времена, — те- роям спиной, не нужно «подкручи-
перь у них появился шанс по-настояще- вать» значения бросков их оппонентов
му проявить себя, выбравшись из этих или придумывать иные пути спасения.
неприятностей! Не обесценивайте реальные достижения
игроков. Лучше используйте любую воз-
Что касается последствий, то неудачи
можность, чтобы наградить их фишками.
порой оказываются интереснее успехов.
Это точно поможет героям выкарабкать-
Допустим, юный лорд вызывает варва-
ся в трудный момент или пройти лиш-
ра на поединок, чтобы защитить свои
нюю проверку на прочность.
земли от вторжения его племени. Пое-
динок начинается, и сопровождающие И... не бойтесь, что они проиграют.
юнца персонажи игроков понимают: тот Тем более это не обязывает вас убивать
проигрывает. Желая защитить молодого группу. Возможно, герои придут в себя
лорда, они решаются вмешаться, чем на- во вражеской темнице, а может, очнут-
рушают условие поединка. Варвар убит. ся связанными в поезде, едущем в неиз-
Юный аристократ унижен, однако вы- вестном направлении. Воспринимайте
нужден и дальше вести тех, кто пожерт- их поражения как способы ввести боль-
вовал собственной честью ради спасения ше новых приключений и препятствий,
его жизни. но уж точно не как конец кампании.

ДОСТОЙНЫЙ ВЫЗОВ ОПЫТ


Играя по правилам Sawage Worlds, вы
со временем начнёте лучше рассчиты- Обычно персонажи начинают игру в ран-
вать, сколько противников стоит выстав- ге новичков: у каждого есть таланты и не-
лять против героев. Ниже приведены которая подготовка, но опыта пока мало.
общие рекомендации, но не забывайте
Герои действительно новички. Они
и о прочих преимуществах — ловуш-
чуть одарённее большинства, но толь-
ках, помощниках, магических предметах
ко начинают свой путь авантюристов.
или особенностях местности.
272
Пока что дракона или архизлодея им
не победить — до этого дойдёт, но на- ФИШКИ
много позже. Фишки — главный ресурс в Savage Worlds.
Ими можно вознаградить творческий
Это пример стандартной структуры кам-
подход, меткую шутку или хорошо сы-
пании. Никто не запрещает вам начи-
гранный характер героя.
нать игру и с более опытными героями.
Особенно если те живут в весьма опас- Как правило, начинающие ведущие либо
ном мире или вы играете короткую исто- забывают их выдавать, либо опасаются,
рию, где персонажи быстрее окажутся что избыток фишек сделает игру слиш-
в самой гуще событий. Боевая операция ком лёгкой. Не волнуйтесь, не сделает.
во Второй Потусторонней войне, нападе- Когда игроки получают достаточно фи-
ние на замок лича или шпионское про- шек, они тратят их на то, что действи-
никновение на базу суперзлодеев — при- тельно важно для их персонажей, а не бе-
ключения не для начинающих. регут, чтобы герои хоть как-то сумели
выжить. Если фишек мало, неизбежно
Если вы решили сделать героев опыт-
случается второе. Важно помнить, что
ВЕДУЩЕМУ

нее, пусть игроки для начала создадут


на активный обмен фишками ориентиро-
новичков и потом последовательно доба-
ван баланс всей игры. Помните: возмож-
вят им необходимое количество повыше-
ность переброса ничего не гарантиру-
ний. С таким подходом меньше риск за-
ет. Игрок может потратить пять фишек
путаться, добавляя черты, навыки и силы,
на обычную проверку внимания и всё
а ещё он позволяет собирать сбалансиро-
равно провалить её. Это действительно
ванных персонажей любого ранга.
возможно, пусть и случается нечасто.
На первых порах рекомендуем начинать
Итак, когда же выдавать фишки? Каж-
с закалённых или в крайнем случае с ве-
дый раз, когда игрок делает что-то ум-
теранов. Когда вы достаточно освоитесь,
ное, находит важную подсказку или ин-
сможете справляться уже с любым ран-
тересно обыгрывает характер персонажа
гом. Турнир легендарных персонажей —
(особенно если дело касается изъянов или
по-своему удивительное зрелище!
273
предыстории). Когда верный друг рискует
РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

жизнью, спасая товарища, он точно за-


служивает фишку. Если хромой вызывает- Результаты проверок в Savage Worlds
ся прикрыть отступление, зная, что толь- бывают весьма непредсказуемы. И это
ко всех замедляет, — дайте ему фишку. в порядке вещей! Если герой вылета-
ет из разбитой бесконтрольно вращаю-
И снова напомним, что неожиданные ре-
щейся машины и с блеском проходит
шения, удачные внутриигровые шутки
проверку атлетики — опишите (а луч-
и красивые сцены с драматичной игрой
ше пусть он сам опишет), как он выпры-
тоже заслуживают фишек.
гивает, делает перекат и ловко подни-
Естественно, не обязательно вознагра- мается на ноги, не получив ни единой
ждать игроков за действия, аналогичные царапины! Кстати, не забудьте расска-
предыдущим, например за повтор од- зать, как феерически он провалился,
ной и той же шутки. Но если герой сно- когда его бросок окажется совсем неу-
ва и снова идёт на риск из-за своих изъя- дачным. Например, во время погони,
нов — фишка ему полагается каждый раз. спасаясь от йети, персонаж скатывает-
ся с горы и получает на проверке «гла-
Ф ишки наиболее активно раздаются
за змеи». Опишите, как он летит и ку-
в начале встреч, пока игроки разогре-
выркается в холодном противном снегу,
ваются и включаются в историю. Далее,
в то время как чудовище неумолимо дви-
после нескольких вознаграждений, их по-
жется к оступившейся добыче.
ток замедляется. В момент кульминации
фишек на руках игроков может оказать- Игрокам нравятся подобные детали.
ся довольно мало, и тогда они начнут Если подробно описывать результа-
полагаться на джокеров или совершать ты, они чувствуют себя крутыми после
особенно дерзкие поступки, достойные удачных бросков и могут сполна на-
вознаграждения: запрыгивать на спи- сладиться опасностью, если кости ока-
ну дракону, врываться сквозь витраж- зываются не на их стороне — особенно
ное окно или эффектными насмешка- если вы воспользуетесь моментом и сде-
ми выводить злодеев из себя. лаете неудачу интересной. Таким обра-

274
зом можно избавиться от ощущения по- сообщать о действиях их персонажей.
терянного хода при критическом провале Если кому-то требуется немного поду-
на броске атаки и превратить его в запо- мать — оставьте героя наготове и пере-
минающуюся часть истории. ходите к следующему игроку.
Если вы чувствуете, что момент драма-
ТЕМП ИГРЫ тичный, а игрок никак не может объя-
вить действия персонажа, начните обрат-
Хороший ведущий не забывает о тем-
ный отсчёт: «Итак, что будешь делать?
пе игры. Порой игрокам хочется насла-
Пять... четыре... три!» Игроки сразу же
диться ролями своих персонажей, повза-
ощутят, что персонажи в действитель-
имодействовать с окружающим миром
но опасной ситуации, где приходится
или просто пошутить и развлечься.
быстро соображать и смело действовать.
Но если это слишком затягивается, воз-
можно, стоит их поторопить. Как правило, замедляться смысла нет:
поддерживайте быстрый темп. Пусть
В особенности это касается детективных
нервничают! Пусть верят, что дело опас-
приключений, где игрокам регулярно
ное и следующие броски костей луч-
приходится обсуждать, куда персонажи
ше бы не проваливать.
направляются и что собираются делать.
При исследованиях подземелий с этим Это не значит, что нужно совсем лишить
проще: там всегда можно либо двигать- игроков времени на раздумья, особен-
ся дальше, либо устроить привал. но когда те воплощают сложный план
или хотят уточнить в правилах, как ра-
Если все игроки увлечённо общаются,
ботает та или иная сила.
смеются и явно получают удовольствие,
не нужно им мешать — пусть задают Паузы можно делать и намеренно! Если
темп сами. Но если вы замечаете, что кто- в разгар битвы на поле выходит но-
то заскучал, подтолкните их к следую- вый, серьёзный враг — это удачный мо-
щей сцене. Если же игроки не до конца мент для короткого перерыва. В ожида-
понимают, что собираются делать даль- нии группа успеет как следует осознать,
ше, попросите одного из них описать те- что впереди нечто значительное.
кущую ситуацию, как он её видит. Обыч-
Ориентируйтесь по ситуации, учитывай-
но этого достаточно, чтобы у кого-нибудь
те сюжетные повороты, окружающие об-
появилась идея, которую они смогут об-
стоятельства и настроение игроков. Вы-
судить и развить. Также всегда можно вы-
делите им время на планирование, если
дать им чуть больше информации: пусть
считаете, что история от этого выиграет.
им позвонит или нанесёт визит персо-
наж ведущего.
ВЕДУЩЕМУ

И наконец, не бойтесь создавать внепла- Где-то я читал, что статисты, вы-


новые ситуации, которые дадут группе падающие после одного ранения, —
новые улики! Возможно, на них напа- «либо в деле, либо в шоке,
дёт отряд противников, и от выживших
в столкновении удастся получить важ- либо вне игры». И это действитель-
ную информацию. но так — динамично, дерзко и дра-
матично. Такова участь всех злодеев.
ТЕМП СРАЖЕНИЯ Ведущий
Не менее важен и темп схваток, которые
всегда должны оставаться дерзкими и ди-
намичными. Раздавая карты действий,
просите игроков как можно быстрее

275
СТАТИСТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

СОЮЗНИКИ
Многие игроки убеждены, что союзника-
Мир, окружающий персонажей игро-
ми их персонажей всегда управляет веду-
ков, — основа любой хорошей истории,
щий — и когда он говорит от их имени,
и персонажи ведущего являются его не-
и когда те участвуют в бою. Последнее
отъемлемой частью. Из этого раздела
ведущему особенно неудобно: он регу-
вы узнаете, как оживить и разнообра-
лярно про них забывает или не делает
зить обитателей игрового мира.
бросков и лишь коротко пересказывает,
что случилось на том фланге. Это каса-
СОЗДАНИЕ СТАТИСТОВ ется и наёмников, и животных-спутни-
Когда дело касается статистов, золотое
ков, и товарищей, и возлюбленных. Из-
правило ведущего гласит: «Не услож-
вестный факт, что в большинстве игр
няй!»
союзники — сплошная обуза.
Не создавайте статистов по тем же пра-
В Savage Worlds контроль над союзника-
вилам, что и персонажей игроков! Наде-
ми получают персонажи игроков. Веду-
лите их параметрами на своё усмотрение
щий говорит за них в диалогах, но в бою
и двигайтесь дальше. Не тратьте время,
делегирует управление.
подсчитывая пункты навыков для каж-
дого рядового стражника, — поберегите Если герои путешествуют со спутника-
силы на коварные ловушки и монстров ми, то пусть и злодеи получат подкре-
с действительно интересными особен- пление. Представьте себе древнего лича
ностями. в его гробнице: вряд ли он будет там
один — у него наверняка полно нежи-
ЛИЧНОСТЬ вых приспешников. Эти приспешники
Личность статиста куда важнее его па- могут изрядно усложнить бои, а игро-
раметров . Заранее сделайте пометки кам не будет скучно разбираться с ними
для каждого, с кем группе предстоит при помощи статистов, пока их герои
столкнуться, чтобы легко вспоминать, кто атакуют лича и его личную охрану.
они такие и как их играть. Некоторым
Вам может потребоваться время, чтобы
ведущим удобнее ассоциировать стати-
привыкнуть к подобному подходу, осо-
стов с актёрами, героями фильмов, книг
бенно если вы долго водили иначе. По-
и комиксов.
пробуйте и понаблюдайте: если увиди-
Например, если роль капитана городской те, что группе это не подходит, никогда
стражи «исполнит» Сэм Эллиотт, вы сра- не поздно вернуть всё на свои места.
зу же сможете его представить: глубокий
хриплый голос, грубоватые манеры, раз- ИЗБЫТОК ПЕРСОНАЖЕЙ
говоры короткие и только по делу. Со временем многие ведущие входят
во вкус и начинают добавлять в игру всё
Подобные мелочи делают персонажей
больше союзников. Нередко это приво-
запоминающимися. Возможно, вместо
дит к тому, что персонажи оказываются
того чтобы забыть капитана к следу-
в окружении целой толпы, и их против-
ющей сцене, герои решат обратиться
ники — тоже.
к нему в дальнейшем. Конечно, не ка-
ждому статисту нужна детальная про- Это не запрещается — система такое вы-
работка, но не стоит забывать, что даже держит, но учтите, что бой с более чем
малое количество подобных персонажей 50 участниками может занять немало вре-
добавит игре достоверности, целостности мени — даже если всё идёт дерзко и ди-
и повысит вовлечённость игроков в по- намично!
вествование.
Нейт и Эмили ненавидят, когда я безумно хохочу, играя Гоготуна.
276 Стоит делать это почаще!
Ведущий
ТАБЛИЦА СОСТОЯНИЙ
ОТВЛЕЧЁН И УЯЗВИМ
„ Отвлечён. Персонаж получает −2 на все проверки параметров до конца своего
следующего хода.
„ Уязвим. Все действия против персонажа получают модификатор +2 до конца
его следующего хода. Не суммируется с преимуществом, если персонажа уда-
лось застать врасплох (см. стр. 139) — используется наибольший модификатор.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
„ В шоке. Персонаж может только двигаться и предпринимать свободные дей-
ствия. В начале своего хода он свободным действием проходит проверку харак-
тера и в случае успеха выходит из шока.
„ Оглушение. Оглушённый персонаж отвлечён до конца своего следующего хода,
уязвим до снятия состояния, падает на землю, не может действовать или пере-
мещаться. В начале своего хода он свободным действием проходит проверку
выносливости и в случае успеха больше не оглушён, но остаётся уязвим до кон-
ца следующего хода. При успехе с подъёмом состояние уязвим проходит в кон-
це текущего хода.
„ Ранения. Когда герой ранен, боль мешает ему действовать. Каждое ранение
уменьшает шаг на 1 (до минимума в 1 дюйм) и налагает штраф −1 на все про-
верки параметров (вплоть до −3). Когда персонаж получает больше ранений,
чем способен перенести, он оказывается при смерти.
„ При смерти. Персонаж не способен ничего предпринимать, но продолжает по-
лучать карты действий, чтобы отслеживать эффекты сил (или на случай, если
придёт в себя).
СХВАЧЕН И ОБЕЗДВИЖЕН
„ Схвачен. Персонаж не может перемещаться и считается уязвимым.
„ Обездвижен. Персонаж не может перемещаться, считается отвлечённым и уяз-
вимым. Не может предпринимать физических действий, кроме попыток вы-
рваться.
УСТАЛОСТЬ
„ Утомлён. Персонаж проходит все проверки параметров со штрафом −1.
Если он получает ещё один уровень усталости, то становится истощён.
„ Истощён. Персонаж проходит все проверки параметров со штрафом −2.
Если он получает ещё один уровень усталости, то оказывается при смерти.
„ Восстановление. Если не сказано иначе, уровни усталости проходят по одному
за час.
ВЕДУЩЕМУ

277
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

КОНУСНЫЙ
ШАБЛОН

СРЕДНИЙ
ШАБЛОН

278
БОЛЬШОЙ
ШАБЛОН

ВЕДУЩЕМУ

МАЛЫЙ
ШАБЛОН

279
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
А Современная 96 Двустволки 138
Абордаж 175 Футуристическая 96 Действия 128
Абордажная команда 174 Щиты 97 Действия непривычной
Авиация 116 Бык 249 рукой 138
Авионы 16 Быстрое выздоровле- Детали биографии 15
Активация 211 ние 186 Джокеры 128
Акула 248 Быстрые сцены 155 Дикие карты 121
Большая белая 248 В Дикий кубик 122, 141
Аллигатор/крокодил 248 Вампир 250 Дистанционное оружие
Амфибия 111 Ведение игры 271 в ближнем бою 138
Андроид 17 Ведущий 7, 265 Дистанционные атаки 130
Атаки 130, 178 Вертикальная манёврен- Дистанция 127
Атаки в ближнем ность 113 Штрафы за дистанцию
бою 130 Взрывные броски 88 90, 147
Атаки, дистанцион- Внедорожник 111 Добивание 138
ные 130 Внезапное нападение 137 Дополнительный
Атака по площади 135 Водный 241 урон 131
Б Водный транспорт 118 Достаток 161
Башенное (турельное) 112 Воздушные схватки 182 Доступность 162
ББ, см. Бронебойность Вознаграждение 124 Дракон 252
Бег 129, 145, 150 Восстановление ПС 208 Древний вампир 250
Бегство 176 Время (сражение) 127 Дрейк 253
Без пунктов силы 185 Встречные проверки 123 Дробовики 101, 138
Безоружный против- Вызов судьбе 158, 169, 196 Дыхание (атака) 242
ник 136 Выносливость 12, 38 Е
Безумная наука 204 Выставленное оружие 137 Естественное выздоровле-
Бесплотность 241 Выход из ближнего ние 134
Бесстрашие 241 боя 138 Естественное оружие 139
БКО, см. Бортовой ком- Г Ж
плекс обороны Герои без брони 186 Жажда 167
Боевик 269 Герои не умирают 186 Жанровые дополнения 9
Боевой дух 164 Гигантский 242 Жара 168
Боевой робот 249 Гигантский червь 252 Жетоны успеха 158
Боеприпасы 94, 165 Гномы 18 Живучий 242
Бой верхом 136 Гоблин 252 Жуть 201
Болезни 166 Голод 167 З
Больше пунктов навы- Горячая картошка, Замена персонажей 72
ков 186 см. Гранаты Заражение 242
Бомбардировка 104 Горящее оружие 169 Застать врасплох 139
Бортовое вооружение 109 Гранаты 105 Захват 139, 141, 245
Бортовой комплекс обо- Групповые проверки 124 см. также Высвобожде-
роны 111 Гусеничный 112 ние из захвата, пут
Бронебойность 90, 209 Д и оков 141
Броня 89, 95, 241 Дальность 90 Защита 14, 90, 130
Древняя и средневеко- Движение ползком 103 Защитники 27, 28
вая 95 Двойник 226 Змея 254

280
Золотой час 134 Лечение 134 Наземный транспорт 114

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Зомби 217 Лич 255 Наклонная броня 112
Зубы 139 Личное оружие 98 Народы и виды 11, 16
И Раннее пороховое 100 Конструктор 23
Игральные кости 8 Стрелковое и мета- Небожители 28
Игровые встречи 266 тельное 99 Невосприимчивость 243
Игровые миры 8 Ловкость 12, 138 Недосып 169
Изменение позиции 176 Лошадь 255 Нежить 243
Изъяны 11, 29 Лошадь, боевая 255 Ненадёжная опора 141
Справочная табли- Люди 18 Неподвижные орудия 179
ца 74 Людоящеры 19 Несколько действий 141
Импровизированное ору- М Несмертельный урон 141
жие 140 Магические устрой- Непредсказуемая магиче-
Импровизированное ства 211 ская отдача 187
устройство 204 Магия 205 Неуязвимость 243
Инициатива, см. Карты Манёвренность 111 Нокаут 139
действия Манёвры 175 О
Интерлюдии 162 Массовые сражения 163 Обездвижен 139, 141
Искусственный 242 Медведь 256 Обезоруживание 142
Исследование 270 Миниатюры 8, 136 Оборона 142
Истекая кровью 133 Минимальная сила 90 Оборотень 256
Истощён 152 Минимальная ско- Объединение сил 142
К рость 174 Оглушён 140, 142
Калибр 90 Минотавр 256 Оглушение 142, 243
Кампании 9 Мины 107 Огнемёты 105
Картечь 104 Мистические дары 203 Огонь 169
Карты действия 125, 128, Многоязычное обще- Огонь на подавление 143
159, 174 ство 186 Огр 257
Катапульты 105 Модификаторы 121, 134 Ограничение ране-
Колода действий 8 Модификаторы проверок ний 187
Командный радиус 59 военного дела 164 Ограничения (мистиче-
Конусный шаблон 135 Мул 256 ский дар) 207
Концепция 11 Н Океаниды 19
Короткая очередь 90 Навыки 12, 38 Опасности 129, 152, 166
Космический корабль 112 Базовые навыки 13, 40 Опыт 272
Кошка, мелкая 254 Непривычные зада- Опытные персонажи в на-
Коэффициент дистан- чи 48 чале игры 72
ции 174, 182 Неумелые попытки 123 Орк, орк-вождь 258
Крепкий 242 Покупка навыков 13 Оружие в обеих руках 143
Критические поврежеде- Принципы создания Оружие наизготовку 144
ния транспорта 181 навыков 42 Освещение 144
Критический провал 123, Создание навыков 42 Осложнения 159, 177
173, 187 Специализация навы- Особенности народов
Крупные предметы 92 ков 191 и видов 23
Л Навыки маневрирования Отрицательные 26
Лавирование 176 173, 177 Положительные 23
Лазание 169 Наготове 140 Особое оружие 104
Лев 254 Нагруженный 91 Ответный огонь 112, 179
Лежащий персонаж 140 Нагрузка 15, 91 Отвлечён 144

281
Отдача (магическая) 208 Потеря управления 173, Раунд 91
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

Непредсказуемая 187 178 Реакции 47


Отдача (оружие) 103, 131, Потеря управления (та- Реалистичный урон 188
144 блица) 181 Регенерация 244
Отклонение 135 Правила игровых ми- Результаты сражения 164
Отчаянный удар 144 ров 185, 193 Ремни безопасности 112
П Правило трёх 168 Ремонт (погони) 180
Падение 136, 170 Предельная скорость 111 Решимость 188
Памятка по созданию Преобразования сил 209 Ровное движение 177
персонажа 73 Преграды 146, см. также Рождённый героем 190
Паралич 243 Укрытия Рой 259
Параметр 12, 38 Прерывание действия 140 С
Изменения в навыках При смерти 121, 133, 134, Сверхъестественный
новой редакции 40 152 навык 203
Проверки параме- Прибор ночного видения Свирепый волк 260
тров 121 (ПНВ) 112 Свободные атаки 138, 149
Сводная таблица пара- Привычка 201 Свободные действия 129
метров 76 Прижигание 103 Сила 12, 38
Парящий 112 Призрак 258 Силовое воздействие 177
Пассажиры 111, 180 Приключения 8 Силовой приём 140
Паук (гигантский) 258 Применение 208 Силуэт 147, 148
Переброс 123 Прислужник 225 Силы 212
Перегрузка 187 Прицеливание 147 Названия чар 213
Перезарядка 91, 145 Прицельные атаки 147, Начальные 203
Перемещение 129, 141 148 Поддержание 185, 208
Перемещение под зем- Проверка на проч- Подготовка 185
лёй 243 ность 133 Применение 208
Перераспределение 212 Противоракетная оборо- Синергия 206
Перетасовка колоды 128 на 108 Синяки и шишки 170
Персонаж игрока 121 Прочность 97, 99, 111 Ситуативные правила 135
Погони 173 Проявления 206 Скелет 259
Действия в пого- Прыжок 129 Скорострельность 91, 130
нях 175 Псионика 250 Скорость 147, 149
Карты погони 173, 182 Пули (дробовики) 138 СКС, см. Скорострель-
Настройка погонь 181 Пункты силы 125, 165, 203 ность
Раунды погони 174 Пусковые установки 109 Слабость 244
Подарок джокера 124 Путешествия 194 Слепая удача 190
Подушки безопасно- Пушки 104 Сложность проверок 121
сти 112 Р Сломанный транс-
Подъёмы 122 Радиация 170 порт 179
Позиционное 91 Развитие 71 Случайные жертвы 149
Показатели 13 Личные качества 199 Смекалка 12, 38
Полёт 244 Размер 111, 148, 244, 246 Смещение 177
Полурослики 20 Разрушение предметов Снаряжение 14
Полуэльфы 20 148 Собака/волк 260
Помощь 134, 145, 160, 161 Ракашаны 21 События 194
Порядок действий, Ракеты 108 Современное оружие 101
см. также Карты дей- Ранги 71 Винтовки 102
ствий 128 Ранения 121, 131 Дробовики 101

282
Лазеры 103 Выживание стати- Темп игры 275

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Пистолеты 101 стов 135 Тепловидение 244
Пистолеты-пулемё- Критический про- Тепловизор 112
ты 101 вал 123 Тепловой удар 168
Пулемёты 103 Стабилизатор 112 Типы кампаний 269
Сокрушитель 244 Стелс-покрытие 112 Типы урона 149
Солдат 200, 259 Стойкость 14 Толчок 150
Социальная игра 270 Столкновение 180 Торг 162
Социальные конфлик- Страж 226 Торпеды 109
ты 196 Страх 200 Транспорт 111, 114, 150
Социальные связи 197 Стрельба в толпу 150, см. Критические повреж-
Союзники 199, см. также также Случайные жертвы дения 179, 181
Статисты Сумеречное зрение 244 Отличия от предыду-
Специализация навы- Суперсилы 206 щей редакции 113
ков 191 Схвачен 139, 141 Перемещение 183
Сражение 164 Т Тролль 260
Станковое оружие 112 Таблица состояний 277 Труднопроходимые
Стартовый капитал 89 Таблица увечий 132 участки 129
Статисты 121, 128, 155, Танковые орудия 109 Тяжёлая броня 113
199, 276 см. также Союз- Таран (действие) 177 Тяжёлое оружие 91
ники Телохранитель 226 Тяжёлые огнемёты 109

283
Тяжёлый выбор 191 Награда 126 Чудеса 205
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА

У Фишки ведущего 124 Ш


Угарный газ 170 Фишки персонажей Шаблоны 270, см. также
Ужас 201 игроков 124 Атака по площади 135
Ужас (особенность) 245 боеприпасы (ФБ) 91 Шаг 13, 113
Ужасы 271 Х Шок 125, 131, 134,140
Уклонение от атак 150 Характер 12, 38 Шрапнель 104
Укрытия 136, 146, 147 Характеристики 12, 38 Штрафы за относитель-
Преимущества укры- Хитрые уловки 192 ную скорость 149
тий 146 Хищная птица 261 Штрафы за ранения 133
Штрафы за укры- Ход 127 Щ
тия 146 Хождение по стенам 245 Щиты 97
Уловки 151 Холод 171 Щупальца 245
Уровень боезапаса 200 Ч Э
Урон 91, 125, 131, 178, 180 Черты 14, 49 Экипажи 184
Ускорение 113 Боевые 53 Экономия ПС 209
Усталость 152, 166 Легендарные 69 Электричество 171
Восстановление 152 Лидерские 58 Элементаль 245, 261, 262
Устойчивость 245 Потусторонние 60 Эльфы 22
Утомлён 152 Предыстории 49 Эпическое приключе-
Утопление 171 Профессиональные 61 ние 192
Уязвим 144 Сверхъествественные Я
Уязвимость 245 64 Ядра 104
Ф Социальные 67 Яды 172, 246
Фанатики 192 Справочная табли- Яростный удар 152
Феномен 205 ца 78
Фишки 124, 131,190, 273 Требования 49

284

Вам также может понравиться