SWADE RUS v1.04
SWADE RUS v1.04
ЛОКАЛИЗАЦИЯ
Перевод с английского: М. Ю. Смолина АКА Дример, Ира Wyldfey Кирик
Редакторы: Ира Wyldfey Кирик, Ирина Silwingwen Башкатова
Корректоры: Анна Антропова, Александра Асланова
Вёрстка и дизайн макета: Анастасия «Смородина» Мельникова, Арина Смирнова
Предпечатная подготовка: Ransvind
Менеджер русского издания: Дмитрий «Арбакс» Федорищев
Арт-директор: Ransvind
Главный редактор: Ирина Silwingwen Башкатова
Маркетинг и развитие продукта: Артемий ArtiVol Волопянский
В работе над книгой помогали: Александр Ермаков, Анастасия «Хима» Гастева, Алексей
«Тринити» Черняк, Павел «Миридин» Гуров, Digital Wizard, Александр Bond Бондаренко,
Анатоль Сорокин, Артём Юнышев
ТЕСТИРОВАНИЕ И ПОДДЕРЖКА
Дэйв Эндрюс, Вероника Блессинг, Рон Блессинг, Джейсон С, Джек Эммерт, Крис Фухс,
М.Альфонсо Гарсия, Марк Гэйси, Дэвид Гарретт, Хамиш Халькет, Даррел Харди, Дастин
Хэтчетт, Даррелл Хэйхёрст, Джон Хоплер, Хил Хайд, Аарон Исаак, Дерек Джонсон, Р Кал
Кингенбах, Стив Келлисон, Кристофер Ландауэр, Андреа Пардуччи, Шон Патрик Фаннон,
Пол Ригби, Дэйв Росс, Мэтт Роулс, Трейси Сайзмор, Зеке Спаркес, Роберт Спайс, Билл
Стилсон, Джо Томас, Бретт Уоллис, Скотт Вудард, Михаэль Искер, Михель Зейд
Посвящается всем, кто бродил по бескрайним землям, совершал один взрывной бросок
за другим, делился любовью к приключениям с друзьями, семьёй
и случайными незнакомцами на просторах самого невероятного из миров...
Название Savage Worlds, логотип Pinnacle и прочие логотипы в этой кни-
ге, иллюстрации, уникальные персонажи, существа и места — объекты
авторского права, принадлежащие © Pinnacle Entertainment Group, 2022.
Перевод © издательства «Рыжий Библиотекарь», 2024.
Все права защищены. Копирование, воспроизведение, распространение,
размещение и любое иное использование книги или её части без со-
гласия владельца авторских прав является нарушением авторских прав
и влечёт ответственность, предусмотренную законодательством РФ.
В соответствии с Федеральным законом №436-ФЗ от 29 декабря 2010
года маркируется знаком «16+».
СОДЕРЖАНИЕ
М ы на ри со ва ны
на ст ра ни це 28 3.
!
В от та к м ы иг ра ем
В ед ущ ий
РАЗНЫЕ МИРЫ,
РАЗНЫЕ ЭПОХИ
Savage Worlds увидела свет в 2003 году, рии любой сложности и не ограничи-
и с тех самых пор у неё появилось мно- ваться ничем, кроме воображения.
жество дополнений в самых разных
В каждом новом издании Savage Worlds
жанрах и игровых мирах. Мы боролись
мы совершенствуемся и добавляем све-
со сверхъестественным, обучаясь в Вос-
жие идеи к проверенной годами основе.
точно-Техасском университете, странство-
вали по болотам Европы и саваннам Аф- Текущая редакция, как мы надеемся, хо-
рики вместе с Соломоном Кейном, скакали рошо подходит не только любым эпохам,
по Великим равнинам «Мёртвых земель», жанрам и игровым мирам, но и, что не-
бродили по радиоактивным пустошам маловажно, разным стилям игры.
«Ада на Земле», спускались в глубокие
Предпочитаете расслабленную беседу
подземелья, исследовали космическое
с минимальным количеством проверок?
пространство «Последнего парсека», сра-
Без проблем!
жались на кровавых полях Потусторонних
войн, использовали в качестве декораций Хотите устроить тактическую битву
как вымышленные, так и существующие со множеством миниатюр? В книге есть
города и страны. подходящие правила!
Как и у большинства игроков, у нас многоНужна захватывающая история эпиче-
любимых книг, фильмов и игровых ми- ских масштабов с красивым сюжетом,
ров. И если сегодня мы задумали при- раскрывающая личности персонажей?
ключение по мотивам «Игры престолов», Вам ничто не мешает! Более того, ин-
то завтра нас могут вдохновить «Мстители».
струменты вроде быстрых сцен позволя-
ют легко обыгрывать даже самые крово-
Мы любим осваивать новые правила, на-
пролитные сражения, не тратя на них
блюдать за творчеством коллег и дру-
бесценное время.
зей, но не забываем и о самой знакомой
и родной системе. В Savage Worlds есть Пожалуй, самое важное, что должна сде-
как подробные правила тактических боев лать система правил, — это помочь во-
на игровом поле, так и упрощённые — плотить ваши идеи. В начале пути она
для игры в театре разума. Их можно че- служит основой и помогает игрокам
редовать и смешивать, опираясь на свои и ведущему координировать действия,
цели и потребности, чтобы творить исто- оценивать возможности мира и персона-
5
жей, разрешать драматические конфлик- В этом издании мы доработали многие
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
6
С ЧЕГО НАЧАТЬ
ЧТО ТАКОЕ НАСТОЛЬНАЯ с противниками, достигать целей и ре-
шать поставленные перед ними задачи,
РОЛЕВАЯ ИГРА? а играющим их участникам — с завид-
ной регулярностью удивлять остальных
Настольная ролевая игра — это в первую неожиданными выборами и подходами.
очередь история, которую совместно рас- Ведущий может придумывать приключе-
сказывают её участники. Для игры тре- ния для героев сам, а может использовать
буется компания от 2 до 6 человек, в ко- уже существующие игровые миры и гото-
торой один станет ведущим — главным вые сюжеты, созданные студией Pinnacle
рассказчиком, а остальные — игроками, или другими авторами.
исполняющими роли различных персо-
Важная часть игры — игральные кости,
нажей, основных героев повествования.
которые участникам предстоит бросать
В процессе игры ведущий будет описы-
в процессе повествования. Результаты
вать происходящее вокруг, подбрасывать
бросков позволят определить исход не-
героям трудности и препятствия, реаги-
которых действий и событий.
ровать на их действия от лица игрового
мира и всех, кого можно в нём повстре- В этой книге подробно описан процесс
чать. Также ведущему придётся внима- игры и её подготовки. Вы узнаете, как
тельнее остальных следить за соблюде- создавать персонажей, сражаться с чу-
нием игровых правил, а иногда и слегка довищами, трактовать выпадающие
менять их, если это, по его мнению, сде- на игральных костях значения и расска-
лает историю интереснее. Персонажам, зывать захватывающие истории вместе
в свою очередь, предстоит исследо- с другими участниками.
вать мир, разгадывать тайны, сражаться
Если вы никогда ранее не сталкивались
с настольными ролевыми играми, пои-
щите в интернете стримы на соответству-
ка ж ет ся м не
ющую тематику. Это поможет быстрее
И но гд а вс ё эт о и лучше разобраться, о чём идет речь.
нн ой иг ро й.
ли шь чь ей -т о ст ра Р эд Если вы новичок, мы очень надеемся, что
вам придётся по душе увлекательный
мир настольных ролевых игр!
7
КАК НАЧАТЬ ИГРУ? ФИШКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
8
тральной сюжетной линией. Как правило,
по мере развития центрального сюжета
происходят события, значимые для исто-
С ЧЕГО НАЧАТЬ
рии всего игрового мира.
Ведущий также может встраивать в та-
кие кампании приключения собствен-
ного авторства, позволяя игрокам рас-
крывать историю с наиболее интерес-
ных им сторон.
ЖАНРОВЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ
Наши дополнения призваны помочь
в работе с наиболее популярными жан-
рами: фэнтези, научной фантастикой, су-
пергероикой, ужасами и многими дру-
гими.
В них вы найдёте новые черты и изъяны,
силы, монстров и правила, которые по-
зволят вам создать собственный игровой
мир или отправиться в мир из любимой
книги, фильма или даже другой ролевой
или видеоигры!
9
ГЛАВА 1
ПЕРСОНАЖИ
Великие герои — это нечто большее,
чем набор цифр и навыков. Но именно НАРОДЫ И ВИДЫ
с них начинается создание персонажей
В игровых мирах могут обитать самые
в рамках системы правил. Скачайте бланк
разные народы и виды: инопланетяне,
персонажа с нашего сайта [Link]
андроиды, эльфы и другие экзотиче-
и следуйте инструкциям, которые найдё-
ские создания. Ваш персонаж может быть
те в этой главе.
представителем любого народа или вида,
доступного в мире, в котором вы соби-
КОНЦЕПЦИЯ раетесь играть.
Во многих игровых мирах Savage Worlds Описание наиболее распространён-
существуют концепции наиболее подхо- ных народов и видов есть на стр. 16–22,
дящих им персонажей, в том числе ар- там же вы найдёте краткое руководство
хетипы с готовым набором параметров. по созданию собственных.
Вы можете взять любого из них в первоз-
данном виде или воспользоваться ими
как источником вдохновения и развить
ИЗЪЯНЫ
собственную идею. И зъяны — это слабости, недостатки
или тёмное прошлое персонажа.
К примеру, можно сделать персонажа
классическим стрелком из «Мёртвых зе- Наличие несовершенств делает персона-
мель», а можно сыграть мирную школь- жа более ярким и многогранным. Наде-
ную учительницу, которой суждено спа- ляя его недостатками, вы также получае-
сти родной городок. Выбирая концепцию те специальные пункты изъянов, которые
персонажа, изучите все типажи, предло- в будущем сможете потратить на повы-
женные игровым миром. Если мир при- шение характеристик, навыков, черты
думан ведущим, обязательно обсуди- или даже стартовый капитал.
те свои наработки с ним и выслушайте,
Создавая персонажа, вы можете вы-
что он предложит в ответ. Так у вас бу-
брать ему изъяны общей стоимостью
дет максимально широкий выбор.
4 пункта. Крупный изъян стоит 2 пунк-
та, мелкий — 1. Таким образом, герой
может иметь или 2 крупных изъяна ,
11
или 4 мелких, или любую другую ком- ПАРАМЕТРЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
пе рс он аж а Рэ д. НАВЫКИ
ви й
В за ви си мо ст и от ус ло Навыки — это то, чему ваш персонаж
е ра зн ые
у Рэ д мо гут бы ть са мы научился в течение жизни, например
он а
ос об ен но ст и, од на ко стрельба, драка, академические знания,
зи те ль на
вс ег да си ль на , со об ра колдовство и так далее. Навык — это
А ещ ё
и за ме чат ел ьн ый др уг.
обобщение, которое покрывает все аспек-
ты, связанные с той или иной областью.
он а лю бо пы тн а, и эт от Навык стрельбы , к примеру, распро-
ит
из ъя н час те нь ко пр ив од страняется на все разновидности ору-
её к не пр ия тн ос тя м. .. жия дальнего боя, включая ружья, луки
и даже реактивные гранатомёты.
12
Базовые навыки. В списке навыков Максимальный уровень. Как и в слу-
на стр. 38 пять из них отмечены красной чае с характеристиками, ни один на-
звёздочкой: атлетика, внимание, скрыт- вык на старте нельзя поднять выше d12.
ность, осведомлённость и убеждение. Это Исключение возможно, когда народ,
врождённые навыки — основная часть к которому относится персонаж, начина-
взрослых персонажей ими владеет хотя ет с d6 в определённом навыке. При та-
бы в какой-то степени. И если в описа- ком раскладе максимальный уровень на-
нии имеющихся у персонажа черт и изъ- выка вырастает на ступень и становится
янов или в особенностях его народа (стр. d12+1. Например, у небожителей (стр. 28)
ПЕРСОНАЖИ
23–27) не сказано иное, каждый из этих стартовый уровень веры равен d6, а по-
навыков должен соответствовать мини- тому их максимальный уровень веры —
мум d4. d12+1.
Покупка навыков. Когда вы создаёте ПОКАЗАТЕЛИ
персонажа, у вас есть 12 пунктов на раз-
На листе вашего персонажа приведено
витие навыков. Чтобы поднять навык
ещё несколько значений, с которыми сто-
на одну ступень (первая ступень — d4),
ит разобраться перед началом игры:
потребуется 1 пункт — до тех пор, пока
уровень навыка не превышает уровень Шаг — это скорость перемещения пер-
характеристики, с которой он связан сонажа в ситуациях, когда важна тактика
(указывается в скобках после названия на- (например, в бою). Шаг среднестатисти-
выка, список начинается на стр. 39). Если ческого человека равен 6, и это означает,
вы хотите поднять уровень навыка выше что персонаж проходит по игровой кар-
уровня характеристики, каждая следую- те 6 дюймов за раунд. Каждый дюйм ра-
щая ступень будет стоить 2 пункта. вен примерно 2 ярдам в реальном мире.
Более подробные правила перемещения
вы найдёте на стр. 129.
ПОЧЕМУ ЖЕ ДЮЙМЫ?
«Зачем оставлять обозначения в дюймах? — спросите вы. — Почему
не перевести их в привычные сантиметры или хотя бы не назвать клет-
ками?» Всё очень просто: как правило, именно дюйму равна сторона
ячеек игрового поля, на которые, в свою очередь, рассчитаны базы боль-
шинства миниатюр.
1 дюйм = 2,54 см. Если переводить дюймы в сантиметры, даже с округле-
нием, мы получим немало курьёзных ситуаций: например, шаг средне-
статистического героя станет равен не 6, а 18, а когда герой получит одно
ранение (и –1 к шагу), для записи и вовсе понадобится дробное число.
Мы также не стали называть дюймы клетками, чтобы не привязывать-
ся к одной форме, — существуют игровые поля не только с клетчатой,
но и с гексагональной разметкой, также вписывающейся в дюйм. Бо-
лее того, разметки на игровом поле может и вовсе не быть, и тогда вам
понадобится простая дюймовая линейка. Диаметр круглых шаблонов
тоже правильнее указывать в дюймах: если измерять шаблоны в клет-
ках, они переймут квадратную форму.
13
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
МИЛИ И КИЛОМЕТРЫ
Кое-что мы всё-таки поменяли. Изначально все скорости в Savage Worlds
указываются в милях, однако сегодня эта мера длины активно использу-
ется только в США. Поэтому мы перевели все мили в более привычные
русскоязычному читателю километры.
14
персонажа равен $500, если в описании
выбранного игрового мира не сказано
иначе.
Однако ведущий может изменить эту
сумму, если сочтёт это уместным. Спи-
сок основных видов оружия и снаряже-
ния вы найдёте во второй главе.
Возможно, это снаряжение — всё, что есть
ПЕРСОНАЖИ
у персонажа. А возможно, большую часть
своего имущества он оставил дома, а с со-
бой взял походный набор — всё зависит
от игрового мира. Детали мы оставляем
на откуп ведущему. В современных ус-
ловиях почти у всех есть одежда, жильё
и мелочи первой необходимости. Поэто-
му снаряжение, указанное в листе пер-
сонажа, — это, как правило, не полный
список его имущества, а именно то, что
он взял с собой в приключения.
Игрокам редко приходится беспокоиться
о грузоподъёмности персонажей, но, если
это вдруг вам понадобилось, читайте
о нагрузке на стр. 91.
ДЕТАЛИ БИОГРАФИИ
Время добавить финальный штрих —
краткую предысторию персонажа. По-
думайте: почему герой оказался там,
где оказался, и какие у него цели? Где он
живёт? Есть ли у него друзья и родствен-
ники, которые могут быть важны для сю-
жета?
Впрочем, можно начать игру, а дета-
ли биографии додумать со временем.
Полезно побеседовать с другими игро-
ками: вдруг ваши персонажи давно
знакомы? Или, возможно, в ходе обсуж-
дения вы решите немного оптимизиро-
вать группу и сбалансировать навыки
и черты персонажей. В этом случае
важно убедиться, что вы создали имен-
о н .. .
но того героя, которого хотите сыграть. Р им с ки й ц е н ту ри
п л о хи !
С н им и ш ут ки
Нет смысла делать персонажа, допустим,
магом-целителем, если эта роль вас со-
всем не привлекает.
15
АВИОНЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
16
АНДРОИДЫ работать на корпорацию или поли-
тическую фракцию. Наличие такой
Андроиды — разумные полуорганиче- программы — это аналог крупного
ские машины, созданные благодаря но- изъяна клятва . Если возникнет кон-
вейшим технологиям. фликт интересов, игрок и ведущий
вместе решают, что именно прописано
Андроиды внешне практически не отли-
в коде андроида.
чаются от обычных людей и способны
Искусственный. Андроиды получают
с лёгкостью выдавать себя за них (пока
модификатор +2 к попыткам выйти
ПЕРСОНАЖИ
не попадут на медосмотр). Сложные ней-
из шока. Они невосприимчивы к ядам
ронные сети наградили андроидов ис-
и болезням, не нуждаются в кислороде
кусственным интеллектом, благодаря
и игнорируют 1 пункт штрафов за ра-
которому у них есть индивидуальные
нения. Однако их ранения не зажива-
качества, причуды и эмоции, подобные
ют естественным путем. Для починки
человеческим. Ниже представлена базовая
андроида требуется навык ремонта .
модель. В зависимости от роли и пред-
Чтобы полностью устранить поломки,
назначения андроидов в рамках игрово-
на ремонт придётся потратить коли-
го мира вы можете изменять их (см. под-
чество часов, равное количеству ране-
робности на стр. 23).
ний. К счастью, правило золотого часа
Клятва (крупный). Все андроиды на ремонт андроидов не распространя-
созданы с определённой целью. Даже ется (см. стр. 134).
андроид — персонаж игрока остаёт- Пацифизм (крупный). Если андроид
ся запрограммирован на конкретную, не создавался для участия в боевых
хоть и довольно широкую сферу де- действиях, в его программе пропи-
ятельности: например, он должен саны «Цепи Азимова», основанные
на Первом законе робототехники
писателя-фантаста Айзека Азимова.
Андроиды не могут причинять вред
разумным существам действием или
бездействием, а потому обладают изъ-
яном пацифист (крупный).
Чужак (крупный). Андроиды по-
лучают штраф −2 на все проверки
убеждения при общении с кем-либо,
кроме других андроидов. Во многих
социумах они не имеют гражданских
прав и считаются собственностью.
торы —
д а т ы , ш а хт ёры, анима дно,
Сол
б ы т ь какими уго т цели.
андроиды м
о гу т
и х в з а в и симости о
те
ело меняй
так что см
17
ГНОМЫ
Гномы — коренастый народ, обитающий
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ЛЮДИ
В большинстве игровых миров люди по-
лучают традиционное преимущество —
одну бесплатную черту на выбор. Эта
особенность отражает их умение адапти-
роваться, отличающее их от представите-
лей других разумных видов.
Если вы хотите сделать людей, населяю-
щих ваш мир, разнообразнее, вы вправе
наделить их культурными, а не видовы-
ми особенностями. К примеру, человек,
принадлежащий к кочевому народу, мо-
жет начать игру с навыками верховой
езды и выживания. Различные культу-
ры продумываются так же, как новые
народы и виды, с той лишь разницей,
что у ведущего появляется ещё больше
вариантов: культура даёт не врождённые,
а приобретённые навыки и особенности.
Разностороннее развитие. Люди на-
чинают игру с одной дополнительной
чертой по своему выбору, доступной
рангу новичок (и должны соответство-
вать её требованиям).
18
ЛЮДОЯЩЕРЫ
Людоящеры, как правило, обитают
в душных джунглях или дальних пусты-
нях. Другие народы практически ничего
не знают об их уникальной цивилизации.
Бдительный. Людоящеры наделены
чутким слухом и прекрасным зрени-
ем: они получают черту бдительность
бесплатно.
ПЕРСОНАЖИ
Броня +2. У людоящеров чешуйчатая
шкура, по прочности соответствующая
кожаному доспеху.
Зубы. Зубы людоящера — это есте -
ственное оружие (см. стр. 139), которое
наносит урон, равный силе+d4.
Теплолюбивый. Хотя людоящеры
и не относятся к холоднокровным
видам, они всё ещё очень тяжело пе-
реносят низкие температуры. Они
получают штраф –4 на все попыт-
ки сопротивляться эффектам холода.
ОКЕАНИДЫ
Если атака, направленная на людоя- Океаниды происходят из далёких во-
щера, подразумевает воздействие хо- дных глубин. Они отлично приспосо-
лодом, к её урону добавляется +4. блены к жизни в океане, но весьма чув-
Чужак (мелкий). Другие народы ствительны к сухому климату и высоким
не склонны доверять людоящерам. температурам.
Дело может быть в их странных обы-
Водный. Благодаря физиологическим
чаях или шепелявой речи, а может
особенностям океаниды не могут уто-
и в подсознательном страхе перед пря-
нуть или захлебнуться. В воде они
моходящими рептилиями. Людоящеры
передвигаются своим обычным ша -
получают штраф −2 на любые провер-
гом. Правила п е р е м е щ е н и я описаны
ки убеждения представителей других
на стр. 129.
народов.
Обезвоживание. Океаниды долж-
ны проводить в воде минимум 1 час
в сутки, иначе они будут получать
по 1 уровню усталости за каждый день,
в который этого не делали, — до тех
пор, пока не окажутся при смерти .
Ещё через день океаниды погиба-
ют. Каждый час, проведённый в воде,
восстанавливает океанидам 1 уровень
усталости , полученный из-за обезво-
живания.
Стойкий. Жизнь в водных глубинах
сделала тела океанидов крепкими
и выносливыми. Их стойкость увели-
чивается на 1.
Сумеречное зрение. Глаза океанидов
привыкли к полумраку глубин. Пред-
ставители этого народа не получают
штрафов за темноту и сумрак. 19
ПОЛУРОСЛИКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПОЛУЭЛЬФЫ
Полуэльфы унаследовали легендарную
эльфийскую грацию, но не хрупкость.
Большинство полуэльфов без проблем
вливается в общество, но в то же вре-
мя многих из них та или иная «родня»
недолюбливает.
Продолжительность жизни полуэльфов
ближе к человеческой, чем к эльфий-
ской, — около 100 лет.
Наследие. Некоторые полуэльфы
наследуют грацию своих эльфий-
ских родителей, другие умеют при-
спосабливаться к любым условиям,
как и люди. Полуэльф может начать
игру с бесплатной чертой из доступ-
ных рангу новичок (как человек)
или с ловкостью d6 (как эльф). В по-
следнем случае его максимальная
ловкость будет равна d12+1.
20
Сумеречное зрение. Глаза полуэльфов, подобно кошачьим, отлично видят в тем-
ноте. Полуэльфы не получают штрафов за темноту и сумрак.
Чужак (мелкий). Полуэльфов обычно не жалуют как в человеческом, так и в эль-
фийском обществе. На все проверки убеждения при взаимодействии с представи-
телями этих народов налагается штраф −2.
РАКАШАНЫ
Ракашаны — человекоподобные кошки. Их окрас может напоминать тигриный,
ПЕРСОНАЖИ
леопардовый или любой другой, в том числе экзотический, например как у си-
амских кошек. У всех ракашанов имеются острые когти и зубы. Всякий раз, когда
в поле зрения ракашана попадает потенциальная добыча, его хищная натура даёт
о себе знать.
Встретить ракашанов можно как в их далеких самобытных городах, так и на пери-
ферии любого другого общества. Благодаря неоспоримым уму и красоте ракашаны
редко становятся изгоями, но легендарная хитрость не позволяет им рассчитывать
на доверие окружающих.
Жажда крови. Ракашаны жестоки к врагам и склонны играть с ними ради забавы.
Они редко берут пленных, но испытывают особое удовольствие,
издеваясь над захваченным противником.
Зубы и когти. Ракашаны обладают естественным ору-
жием (стр. 139) — клыками и когтями, наносящи-
ми урон, равный их силе+d4.
Ловкий. Ракашаны по-кошачьему грациозны.
Начальный уровень их ловкости равен d6,
а максимальный — d12+1.
Межвидовая вражда. Общество ракаша-
нов поднялось за счёт соседей. Выберите
другой распространённый народ из сво-
его мира: ракашаны и представители
этой культуры получают взаимный
штраф −2 на любые попытки убеждения
друг друга, а могут и просто напасть
при встрече.
Неспособность плавать. Теорети-
чески плавать ракашаны могут,
но не умеют и не любят. Они полу-
чают штраф −2 на любые провер-
ки атлетики, связанные с плавани-
ем, а каждый дюйм перемещения
в воде стоит им 3 пунктов
шага.
Сумеречное зрение. Гла-
за ракашанов способны
улавливать малейший
свет. Ракашаны не получают
штрафов за темноту и сумрак.
21
ЭЛЬФЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ВЫХОД ЗА РАМКИ
Описанные выше народы и виды — собирательные образы, характерные для фэнте-
зи и научной фантастики. Однако не стоит отказывать в себе в удовольствии выйти
за рамки привычного, если того требует ваша история.
Возможно, в вашей вселенной у ракашанов появятся крылья, а океаниды окажутся
примитивными восьмирукими каннибалами, охотящимися на более развитые расы
в постапокалиптическом подводном мире. При желании вы вольны создавать по не-
сколько вариантов представителей одного народа. Возможно, одно из племён ра-
кашанов приспособилось к холодам и стало похоже на снежных барсов, а в другом
регионе живёт племя, произошедшее от гепардов, чьи представители все как один
могут похвастаться быстроногостью. Если вы хотите создать что-то действительно
уникальное, ничто не должно ограничивать воображение!
го
лю д оя щ е ра — б е зу м но го уч ё но
Я зн аю од но го та ри ан ку и па ци ф ис тк у.
— ве ге
и ко шк од е ву шк у иг у по об ло ж ке !
с то ит с уд ит ь кн Р эд
Не
22
КОНСТРУКТОР НАРОДОВ И ВИДОВ
Создавая собственный народ или культурный архетип, ведущие и игроки могут ис-
пользовать эти правила. Все упомянутые выше народы и виды созданы в соответ-
ствии с ними.
• Изначально у каждого народа или культуры есть 2 пункта, которые можно потра-
тить на положительные особенности. Можно увеличивать количество положитель-
ПЕРСОНАЖИ
ных особенностей, но только уравновешивая их соответствующим количеством от-
рицательных. Например, чтобы добавить ещё одну положительную особенность
(+2), надо выбрать одну отрицательную (−2) или две отрицательных (−1).
• Если вы хотите добавить отсутствующую в списке особенность, оцените её стои-
мость в пунктах, ориентируясь на примеры ниже.
Формулировки. Вы можете переименовывать особенности народов, если это по-
могает лучше передать атмосферу игрового мира. Например, если вы собираетесь
выдать своему кочевому народу начальный уровень навыка верховой езды d6, эту
сильную сторону можно записать как «рождённый в седле». Красивое название —
это важно.
23
Когти (1). Острые, крепкие, а иногда и длинные. Они наносят урон, равный
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
24
Размер +1 (3). Представители народа отличаются внушительным ростом
и/или массивным телосложением. Каждый пункт, вложенный в эту
особенность, увеличивает стойкость персонажа на 1 и максимально
1
возможный уровень силы на одну ступень. Помните, что крупные существа
могут испытывать трудности, используя снаряжение, предназначенное для
народов обычного размера. Подробнее о размерах см. на стр. 148
Разностороннее развитие (1). Представители народа демонстрируют самые
разнообразные таланты и нередко делятся на множество культур. Персонажи
2
бесплатно получают дополнительную черту ранга новичок (и должны
соответствовать её требованиям)
ПЕРСОНАЖИ
Регенерация (1). Представители народа лечатся намного быстрее и могут
проходить проверку естественного выздоровления раз в день (вместо 5 дней).
Если особенность стоит 3 пункта, персонаж может избавляться от постоянных
2/3
увечий, как только все его ранения оказываются залечены. В этом случае
каждое постоянное увечье исцеляется как обычное ранение, но проверка
естественного выздоровления происходит раз в неделю
Рога (1). У представителей народа есть рога, которые наносят урон, равный
1 или 2
силе+d4, а за 2 пункта — силе+d6. Подробнее см. естественное оружие, стр. 139
Сверхъестественная сила (Н). Представители народа обладают способностями,
работающими как сверхъестественные силы (см. стр. 203). За 2 пункта они
получают черту мистический дар (феномен) и одну характерную для народа
2/1
силу. Каждый следующий пункт, вложенный в эту особенность, даёт доступ
к одной дополнительной силе. Важно, что количество пунктов силы при этом
не увеличивается, — нужна отдельная черта пункты силы
Стойкий (3). Представители народа имеют прочную шкуру, крепкую чешую
1
или толстый слой жира, что увеличивает их стойкость на 1
Сумеречное зрение (1). Представители народа не получают штрафов
1
за плохое освещение (но только не в кромешном мраке)
Суперсилы (1). Народ владеет силами, подробнее о которых расскажет
дополнение Savage Worlds Super Powers Сompanion. Стоимость особенности —
2+Х
2 пункта за мистический дар (суперсилы) плюс реальная стоимость выбранной
силы (X). Особенность можно брать только с разрешения ведущего
Тепловидение (1). Представители народа способны некоторым образом
воспринимать тепловое излучение. Они получают лишь половину штрафа
1
за плохое освещение, когда атакуют существ, выделяющих тепло (в том числе
невидимых)
Устойчивость (Н). Представители народа получают +4 к сопротивлению
1 одному из негативных воздействий окружающей среды (жаре, холоду,
радиации и т. д.), а урон соответствующего типа для них уменьшается на 4
Хождение по стенам (1). Представители народа могут перемещаться
1 по вертикальным поверхностям со скоростью своего шага, а вверх ногами —
с половиной этой скорости
Черта (Н). У всех представителей народа есть общая черта, доступная
в данном игровом мире. В отличие от разностороннего развития,
2+Х соответствовать требованиям черты не обязательно. Она может быть
любого ранга, но каждый ранг выше новичка обойдётся на 1 пункт дороже
(максимальный ранг — герой, 5 пунктов)
2 Шаг (2). Шаг персонажа увеличивается на 2, а бег — на 1 ступень
Ядовитое касание (1). Если представитель народа совершает успешную атаку
касанием (стр. 135), его цель должна пройти проверку выносливости. В случае
провала она будет отравлена слабым ядом. Если вложить в эту особенность
1/3 3 пункта, яд может стать усыпляющим, парализующим или смертельным,
но каждое его применение добавит представителю народа уровень усталости.
Персонаж сам выбирает, применять ли ядовитое касание.
О ядах и их эффектах см. на стр. 172
25
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДОВ И ВИДОВ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
СТОИМОСТЬ
ОСОБЕННОСТЬ И ЕЁ ОПИСАНИЕ
В ПУНКТАХ
26
Хрупкий (2). Представители народа не так крепки, как представители других
−1
народов, и получают −1 к стойкости
Штраф к навыку (1 за навык). Представители народа получают штраф −1
к распространённому навыку вроде драки, убеждения или даже пилотирования
(если летательные аппараты играют в мире важную роль). Ведущий решает,
−1/−2
считается ли навык распространённым в рамках игры. Если навык редкий
и ситуативный, штраф будет равен −2. Если особенность взята на 2 пункта,
штраф увеличивается до −2 или −4 соответственно
Штраф к характеристике (1 за характеристику). Представители народа
ПЕРСОНАЖИ
получают штраф на проверки одной из характеристик (но не на связанные
−2/−3 с ней навыки). Если недостаток взят на 3 пункта, штраф увеличится до −2.
Если особенность применяется к силе, на урон, который наносит персонаж,
также действуют штрафы
АНГЕЛЫ И ЗАЩИТНИКИ
Эмили пишет кампанию «Конец света» о битве ангелов и их смертных союзни-
ков против демонических сил на разорённой Земле. Она намерена сделать всех
персонажей игроков либо небожителями (ангелами), либо защитниками (людь-
ми), а также использовать в игре +4 пункта особенностей народа вместо +2.
Она решает, что ангелы будут максимально соответствовать расхожим пред-
ставлениям: могучие, крылатые, способные творить чудеса. На старте Эми-
ли даёт им навык веры d6 (2 пункта), полёт (4) и мистический дар (чудеса)
(2 пункта за черту). Это уже 8 пунктов, и для равновесия ей нужно набрать от-
рицательных особенностей народа на −4 пункта. Ангелы обязаны защищать
слабых мира сего и бороться с легионами ада, поэтому получают изъян клятва
(крупный — защита человечества), — это уже −2 пункта. У ангелов также есть
межвидовая вражда (демоны и дьяволы), это ещё −1 пункт. Наконец, Эмили ре-
шает, что ангелы не дружат с техникой, и добавляет им изъян кривые руки (−1).
Защитники — люди, сражающиеся с адскими силами. Будучи людьми, они на-
чинают с особенностью разностороннее развитие (2 пункта). Они переживают ко-
нец света: у них есть выдающаяся характеристика (выносливость), что стоит ещё
2 пункта. Также Эмили даёт им черту избранный (2 пункта), поскольку они всё же
союзники ангелов, и такую же клятву (крупный изъян — защита человечества),
которая покрывает −2 пункта и возвращает исходное значение особенностей к
+4.
27
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
НЕБОЖИТЕЛИ
Ангелы величественны и разнообразны, однако у них есть общие особенности.
Вера. Ангелы начинают с d6 в навыке веры. Максимальный уровень этого
навыка для них — d12+1.
Вражда (демоны и дьяволы). Спустившиеся с небес нетерпимы к тем,
кто вылез из бездны.
Клятва (крупная — защита человечества). Благословлённые призваны
защищать паству, выживающую на разрушенной Земле.
Кривые руки. Небожители не умеют обращаться с механизмами
и технологиями.
Мистический дар (чудеса). Небожители творят чудеса,
взывая к божественной силе.
Полёт. Ангелы летают, их шаг равен 12.
ЗАЩИТНИКИ
Люди, служащие небесному воинству,
именуются защитниками.
Выносливый. Люди, выживаю-
щие на растерзанной Земле,
начинают игру с выносливо-
стью d6 вместо d4.
Это увеличивает их макси-
мальную выносливость
до d12+1.
Избранный.
У защитников есть черта
избранный, дающая им +2
к урону против явно злых
сверхъестественных про-
тивников вроде демонов
и дьяволов.
Клятва (крупный —
защита человечества).
Благословлённые призваны
защищать паству, выживаю-
щую на разрушенной Земле.
Разностороннее развитие.
Защитники начинают игру
с чертой ранга новичок
по своему выбору. Они
должны соответствовать
требованиям этой черты.
беса я пока
Отправляться на не
играть ангела
не собираюсь, но по
очень хочу!
Рэд
28
БОЛЕЗНЕННОСТЬ (мелкий)
ИЗЪЯНЫ Болезненный персонаж особенно воспри-
имчив к недугам, воздействию окружа-
ющей среды и недосыпу. Он получает
Изъяны — это недостатки и увечья пер- штраф −2 ко всем проверкам выносли-
сонажа, в перспективе способные доста- вости, направленным на сопротивление
вить множество неприятностей. усталости (см. опасности, стр. 166).
ПЕРСОНАЖИ
эффекты. Другие помогают игроку луч-
Персонаж всегда готов рискнуть жизнью
ше понимать своего персонажа, и их мож-
ради друзей. Это может никак не отра-
но трактовать по-разному. Каждый изъян
жаться на обычном поведении, однако он
время от времени заставляет героя при-
не оставит друга в беде, пока видит хоть
нимать неверные решения, действовать
один шанс помочь.
неразумно или даже ставит под угрозу
интересы всей группы. Но это именно то,
чего мы ждём от ролевых игр, и ведуще-
ВРАГ (мелкий или крупный)
Кое-кто ненавидит персонажа и хочет его
му стоит поощрять качественно и инте-
разорить, отправить в тюрьму или погу-
ресно сыгранные изъяны дополнительны-
бить. Серьёзность изъяна зависит от того,
ми фишками. Особенно если из-за этого
насколько враг силён и насколько часто
герои ввязываются в неприятности.
проявляет себя в игре. Незначительным
врагом (мелкий изъян) может оказать-
ся одинокий стрелок, жаждущий мести,
или бандитская группировка — опасная,
но редко встающая на пути. Серьёзный
враг (крупный изъян) — это представи-
тель властей, могущественный конку-
рент или целая преступная организация.
Если по ходу сюжета враг был повер-
жен, ведущему следует придумать но-
вого. Как вариант, герой может изба-
виться от изъяна, пожертвовав одним
повышением.
30
без колебаний расправится с любым, кто Если изъян крупный , персонаж жа-
встанет на его пути. Персонаж с мелким ждет обладать всем, что принадлежит
изъяном не станет вредить по-настояще- не ему, и завидует всем, кто его затме-
му — если, конечно, ему не препятству- вает. Он строит козни, клевещет на со-
ют намеренно. перников и не прощает тех, кто делает
хоть что-то лучше него.
ЗАБЛУЖДЕНИЕ (мелкий или крупный)
Персонаж искренне верит во что-то, ЗАНОСЧИВОСТЬ (крупный)
что остальные посчитали бы как мини- Персонаж не думает, что он лучше
ПЕРСОНАЖИ
мум странным. Заблуждения как мел- всех, — он это знает. Чем бы ни было
кий изъян безвредны, или персонаж его коронное умение — владением ме-
чаще держит их при себе (правительство чом, кунг-фу, живописью — с ним ни-
подмешивает успокоительное в безалко- кто не сравнится, и герой точно
гольные напитки, собаки умеют раз- не упустит случая показать, кто
говаривать, мы все — участники чь- здесь лучший.
ей-то безумной игры и т. д.).
Этому бесспорному чемпиону
Когда заблуждние —крупный изъян, недостаточно победить — он
персонаж часто и охотно озвучива- обязательно должен продемон-
ет свои нестандартные взгляды, стрировать своё полное превос-
что может привести к серьёз- ходство над соперником. Да,
ным последствиям (правитель- он из тех, кто выбивает ору-
ство захватили инопланетя- жие из рук оппонента во вре-
не, больницы губят пациентов, мя дуэли лишь затем, что-
у меня аллергия на броню, зом- бы подобрать его и вернуть
би — мои друзья). с насмешливой ухмылкой.
В большом сражении он всег-
ЗАВИСТЬ (мелкий или крупный) да рвётся к главному, не раз-
Персонаж непрестанно завиду- мениваясь на менее важных
ет чужим достижениям или рев- противников, если те не на-
ностно оберегает собственные, чинают путаться под ногами.
даже если те совсем малы,
и создаёт таким образом не- ИМПУЛЬСИВНОСТЬ (крупный)
мало проблем. Он жаждет того, Смельчаки ворон не считают!
что есть у других, и стремит- Персонаж сначала действует,
ся к цели не самыми честны- а потом думает.
ми путями: присваивает чужие
лавры, игнорирует приказы и КЛЯТВА (мелкий или крупный)
подсиживает неугодных. Важ- Персонаж принёс некую клятву.
но, что герой, обладающий Серьёзность изъяна напрямую зави-
этим изъяном, не обязан быть сит от её содержания. Мелким изъя-
действительно хорош в том, ном может быть служение ордену —
в чём хочет быть лучшим. постоянное, не слишком активное
и лишь изредка противоречащее
Если изъян мелкий, персо-
интересам команды. Крупный изъян
наж претендует или рев-
предполагает, что персонаж регу-
ностно оберегает какое-то
лярно тратит на исполнение клят-
конкретное достижение
вы время и силы, а то и риску-
(например, хочет счи-
ет жизнью.
таться непревзойдённым
пилотом или самым за-
видным женихом). 31
КОДЕКС ЧЕСТИ (крупный) МЕДЛИТЕЛЬНОСТЬ (мелкий)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Для персонажа честь — очень важное по- Персонаж медлит в стрессовых ситуаци-
нятие. Он держит слово, не станет уни- ях. В бою он тянет две карты и выбирает
жать или убивать пленных, и, как пра- худшую. Однако если среди них попада-
вило, его действия не выходят за рамки ется джокер, герой игнорирует этот изъ-
того, что в его мире соответствует пове- ян в течение текущего раунда (поэтому
дению джентльмена (или леди). медлительность — мелкий изъян: на са-
мом деле он повышает шансы вытянуть
КОРОТЫШКА (мелкий) джокера!).
По сравнению с прочими представите-
Медлительным персонажам недоступны
лями своего народа персонаж или очень
черты стремительность и хладнокровие.
тощий, или не вышел ростом, или и то
и другое сразу. Его размер (см. стр. 148)
уменьшается на 1, что на 1 уменьшает
МСТИТЕЛЬНОСТЬ (мелкий или крупный)
Персонаж всегда пытается восстановить
и его стойкость. Итоговый размер героя
справедливость по отношению к себе,
не может стать меньше −1, но штрафы
и его возмездие станет… не лучшей но-
к стойкости будут суммироваться. Так,
востью для обидчика.
коротышка-полурослик останется суще-
ством с размером −1, но его стойкость Если изъян мелкий, герой старается до-
будет на 2 ниже. биться справедливости законными пу-
тями. Детали зависят от ситуации и ха-
КОСНОЯЗЫЧИЕ (крупный) рактера персонажа: один будет месяцами
Персонаж не силён в общении: он мо- строить планы, другой незамедлительно
жет придумать удачный ответ только перейдёт к действию.
после разговора, плавает в аргументах
Если изъян крупный, персонаж ради ме-
или уходит слишком далеко от темы.
сти пойдет на всё. Это не значит, что он
Он получает штраф −1 на проверки запу обязательно прибегнет к прямому наси-
гивания, убеждения и насмешки, основан- лию: он может постепенно, день за днём
ные на устной речи. отравлять жизнь своей жертве. И точно
не отступится, пока его обидчик не за-
КРИВЫЕ РУКИ (мелкий) платит сполна.
Некоторые совсем не умеют обращаться
с техникой из-за нехватки опыта, недо- МЯГКОСТЬ (мелкий)
статка навыков или простого невезения. Персонаж выглядит слишком безобид-
ным. Возможно, дело в лёгкой полно-
Персонажи с этим изъяном получают
те, ямочках на щеках или тихом голосе.
штраф −2 на любые попытки исполь-
Но в любом случае за крутого парня он
зовать механические или электронные
не сойдёт, а потому проходит проверки
устройства. Критический провал неми-
запугивания со штрафом −2.
нуемо ведёт к поломке, если в описа-
нии устройства не указан иной эффект.
Устранение неполадки, если ведущий со-
НЕВЕЗЕНИЕ (крупный)
Этот герой не такой везунчик, как осталь-
чтёт это возможным, потребует провер-
ные. В начале каждой игровой встречи
ки ремонта и займёт d6 часов.
он получает на 1 фишку меньше, чем по-
ЛЮБОПЫТСТВО (крупный) ложено. Персонаж с этим изъяном не мо-
жет брать черту везение.
Оно сгубило кошку, оно же может сгу-
бить и этого персонажа. Любопытных
легко втянуть в любую авантюру. Им хо-
НЕГРАМОТНОСТЬ (мелкий)
Этот персонаж не обучен грамоте. Ве-
чется увидеть всё собственными глазами
роятно, он способен написать собствен-
32 и раскрыть каждый секрет на своем пути.
ное имя или понять, что значит надпись ОБЯЗАТЕЛЬСТВА (мелкий или крупный)
«СТОП». Возможно, он даже сумеет сло- У персонажа есть обязанности, занима-
жить 2 и 2, но запнётся на банальном ум- ющие его ежедневно или хотя бы регу-
ножении. Неграмотные персонажи не мо- лярно. Это может быть работа, активная
гут ни читать, ни писать ни на каких волонтёрская деятельность, семья или
языках, даже если свободно владеют ими что-то ещё. При мелком изъяне обязан-
в устной речи. ности отнимают около 20 часов в неделю,
при крупном — все 40, если не больше.
НЕМОТА (крупный) Ведущий совместно с игроком определя-
ПЕРСОНАЖИ
Персонаж не может говорить с рожде- ет, что именно требуется от персонажа.
ния или из-за травмы. Он может писать,
пользоваться языком жестов или об- ОДЕРЖИМОСТЬ ИДЕЕЙ
щаться с помощью других знаков. Важ- (мелкий или крупный)
но, что не всякую визуальную комму-
Клятва — это обязательства перед дру-
никацию можно легко распознать или
гими, а одержимый идеей хочет чего-то
вовремя заметить. В некоторых ситуаци-
лично для себя. Спасти страну, продви-
ях для этого требуется проверка внима-
нуться по службе, стать сильнейшим гла-
ния, а если что-то дополнительно мешает
диатором Рима или лучшим пилотом все-
обзору, например плохое освещение, то
го галактического флота.
на проверку может действовать штраф.
Мелкий изъян подталкивает персонажа
НЕУКЛЮЖЕСТЬ (крупный) к активным действиям, но это случается
Персонаж спотыкается на ровном месте, редко или не приводит к серьёзным по-
цепляется одеждой, постоянно что-то ро- следствиям. Крупный изъян — это ярост-
няет и опрокидывает. Ни одна спортив- ное стремление. Оно регулярно захва-
ная команда не захочет видеть его в сво- тывает все мысли и действия персонажа,
их рядах. Персонаж получает штраф −2 а также создаёт массу проблем ему и его
ко всем проверкам скрытности и атлетики. команде.
даже незначительной сделки. Также воз- дает и т. д. В этом случае персонаж ока-
можно, что в один прекрасный момент зывается отвлечён (при мелком изъяне)
персонаж заподозрит своих друзей в ко- или и отвлечён, и уязвим (при крупном)
варных замыслах против него. до конца своего следующего хода.
Если изъян крупный, то все попытки ока-
зать помощь такому персонажу получа-
ПОЗОР (мелкий или крупный)
Персонажа уличили в чём-то постыдном.
ют штраф −2.
Возможно, он нарушил клятву либо был
побеждён в честном бою, но приказал
ПАЦИФИЗМ (мелкий или крупный) казнить победителя. Может, он и не трус,
Персонаж совершенно не приемлет наси-
но когда-то бежал с поля боя, оставив
лия. Мелкий изъян означает, что он при-
других на верную смерть. Если изъян
бегает к рукоприкладству, только если
мелкий, о подробностях произошедше-
иного выхода нет. Также он не допустит
го знает не так много народу: сам пер-
убийства пленника или беззащитного.
сонаж и, вероятно, кто-то ещё. На про-
Обладатель крупного изъяна вообще тяжении игры герой может прилагать
ни при каких обстоятельствах не напа- массу усилий, чтобы такого не повто-
дёт на живое существо. Он будет защи- рилось, или по-прежнему ошибаться —
щаться, но не станет убивать или кале- и ненавидеть себя за это.
чить других живых и разумных созданий.
Если изъян крупный, о позоре персона-
Применять нелетальные методы воздей-
жа известно многим — как минимум тем,
ствия (см. стр. 141) он готов, но только
чьё мнение для него важно. Чем рань-
защищая себя или других.
ше эту историю узнают другие герои,
Заметьте, что бесспорно злые существа — тем лучше. По возможности им стоит ус-
восставшие мертвецы, демоны и им по- лышать её на этапе создания персонажа
добные — не в счёт даже при крупном или вскоре после начала игры — от пер-
изъяне. сонажей ведущего. Разумеется, время от
времени эти сведения кто-то будет ис-
ПЕРЕСТРАХОВЩИК (мелкий) пользовать против героя.
Кое-кто пытается учесть слишком многое.
Этот персонаж — воплощение чрезмер- ПОЛНОТА (мелкий)
ной осторожности. Он никогда не посту- Тот, кто распоряжается своим весом пра-
пает необдуманно, всюду норовит подсте- вильно, получает черту бугай. А тот, кто
лить соломки и долго строит подробные слишком долго не обращает на него вни-
многоуровневые планы, прежде чем мания, толстеет. Герой не может быть од-
взяться за дело. новременно полным и бугаём, и этот изъ-
ян не может увеличить его размер больше
ПЛОХОЕ ЗРЕНИЕ (мелкий или крупный) чем до +3.
Зрение у персонажа уже не то, что рань-
Полный персонаж увеличивает свой раз-
ше. Он получает штраф −1 или −2 (для
мер и, как следствие, стойкость на 1. Его
мелкого и крупного изъянов соответствен-
шаг понижается на 1, а бег — на 1 ступень
но) на проверки любых параметров, свя-
(минимум d4). Когда речь идёт о подборе
занных со зрением (например, дистан-
брони и снаряжения (но не оружия), уро-
ционные атаки или проверки внимания).
вень силы персонажа считается на 1 сту-
Очки позволяют игнорировать этот пень ниже. Вдобавок ко всему у полных
штраф (если существуют в игровом мире), персонажей нередко возникают пробле-
но с шансом 50% могут слететь или раз- мы с поиском брони или одежды удоб-
34
ПЕРСОНАЖИ
ного размера, и им трудно протискивать-
ся в узкие места.
САМОПОЖЕРТВОВАНИЕ (мелкий)
Персонаж не самоубийца, вовсе нет. Он
просто преследует великую цель и пой-
ПРИЧУДА (мелкий) дёт на любой риск, чтобы достичь её. Воз-
За персонажем водится мелкая причу-
можно, герой хочет отомстить за убий-
да — забавная или неприятная, но в це-
ство семьи, или он смертельно болен
лом безобидная. Фехтовальщик пытается
и мечтает уйти из жизни в ореоле славы.
вырезать свои инициалы на противни-
ке, прежде чем атаковать в полную силу. В любом случае цель персонажа, облада-
Гном похваляется культурой своего на- ющего этим мелким изъяном, не долж-
рода. А юная леди голубых кровей, ко- на быть слишком простой и доступной.
торая лишь готовится выйти в свет, от-
казывается делить стол и вести беседы с САМОУВЕРЕННОСТЬ (крупный)
людьми ниже её по статусу. В мире не существует задачи, с которой
бы не справился этот герой! По крайней
ПУСТОЙ КОШЕЛЁК (мелкий) мере, он сам так считает. Персонаж верит
У персонажа вечно пусто в карманах. Он в собственные силы и охотно примет лю-
получает вдвое меньше стартовых денег, бой вызов, даже самый сложный. Герой
чем предполагает игровой мир, а в про- не пойдёт на явное самоубийство, одна-
цессе игры тратит их с невероятной ско- ко его рвение зачастую выходит за пре-
ростью. Раз в игровую неделю его сбере- делы разумного.
жения уменьшаются вдвое.
СЕКРЕТ (мелкий или крупный)
РАССЕЯННОСТЬ (крупный) У персонажа есть секрет, который он ста-
Этого персонажа мало волнует, что про- рательно хранит ради своего или чужого
исходит вокруг. Он постоянно погру- блага. Если изъян мелкий, на кону мно-
жён в свои мысли или витает в облаках, гое, но всё-таки не жизнь.
а мода и сплетни его совсем не интере-
Если изъян крупный, раскрытие секре-
суют. Он получает штраф −1 на провер-
та ведёт к очень серьёзным проблемам.
ки осведомлённости и внимания.
Если секрет становится всеобщим досто-
35
янием (и перестаёт быть секретом), его не слышит ничего и автоматически про-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПЕРСОНАЖИ
ных опасностей. ких, как он. Индеец в городке на Западе,
пришелец в научно-фантастической игре
ХРОМОТА (мелкий или крупный) о космодесантниках, орк в компании эль-
Старые или врождённые травмы огра- фов, гномов или людей — у всех у них
ничивают подвижность героя. Если изъ- может быть этот изъян. Скорее всего,
ян мелкий, шаг персонажа уменьшается местные жители будут завышать чужа-
на 1, а бег — на 1 ступень (если он уже ку цены, пропустят мимо ушей просьбу
d4, то становится d4−1). Если изъян круп- о помощи и в целом будут воспринимать
ный, скорость бега уменьшается на 1 сту- его как личность второго сорта. Персонаж
пень по тем же правилам, шаг уменьша- получает штраф −2 к убеждению, если об-
ется на 2, а также герой получает штраф щается не с такими, как он.
−2 на все проверки атлетики и встреч-
Крупная версия изъяна вдобавок ко все-
ные проверки против неё вроде уловок
му означает, что у персонажа нет или
и захвата.
почти нет прав в обществе, где проис-
Хромые персонажи не могут выбирать ходят события. Возможно, он предста-
черту быстроногость. витель другого вида среди ксенофобов,
искусственное существо, чью разумность
Протез. При мелкой версии изъяна у пер-
не признаёт закон, или случайно оказал-
сонажа может быть протез. Если тот те-
ся во владениях народа, жестокого и не-
ряется или ломается, изъян временно ста-
приветливого к посторонним.
новится крупным.
Инвалидная коляска. Начиная с Вик- ЮНОСТЬ (мелкий или крупный)
торианской эпохи хромые и безногие Герою от 12 до 15 человеческих лет
персонажи могут пользоваться инвалид- (у других народов эта цифра может от-
ной коляской и получают её бесплатно личаться). У него 4 пункта на увеличе-
на старте игры. В современных и футу- ние характеристик (вместо 5) и 10 пун-
ристических мирах им также доступны ктов (вместо 12) на повышение навыков.
сверхлёгкие и моторизованные коляски. В некоторых игровых мирах персонаж
может быть ограничен в правах (напри-
Важно помнить, что инвалидные коляски
мер, ему пока нельзя водить машину, но-
могут ездить только по достаточно ров-
сить оружие и т. д.).
ной поверхности (насколько пригодна
для этого поверхность, решает ведущий). Хорошая новость — юным везёт. Персо-
наж получает ещё одну фишку в начале
Ручное управление. Шаг равен поло-
каждой встречи в дополнение к любым
вине навыка атлетики (максимум 3), бег
добавочным фишкам, в том числе тем,
невозможен.
которые дают черты.
Сверхлёгкая коляска. Шаг равен поло-
Юным персонажам рекомендуется
вине навыка атлетики, бег d4 (мелкий)
(но не обязательно) брать изъян коро-
или d4−1 (крупный).
тышка.
37
Если изъян крупный, персонажу от 8 до От ловкости зависит проворство, ско-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПЕРСОНАЖИ
прыгать, удерживать равновесие, ездить
до палуб космических кораблей.
на велосипеде, плавать, бегать на лыжах
Ниже описан простой способ опреде- и метать предметы. Если персонаж чаще
лить результат азартной игры, длящей- полагается на силу, чем на ловкость, ему
ся в среднем час. Он не требует отдель- может пригодиться черта силач (см. стр.
ных проверок для каждого раунда игры 51), которая связывает этот навык с си-
в кости или каждой карточной раздачи. лой вместо ловкости.
В начале все договариваются о ставках,
например $10 или 10 золотых монет. По-
БЕЗУМНАЯ НАУКА (смекалка)
Безумные учёные, алхимики и изобрета-
сле этого все участники проходят про-
тели встречаются во многих мирах Savage
верку азартных игр. Тот, у кого выпало
Worlds, где существует магия или сверх-
меньше всего, платит обладателю наи-
новые технологии. Их подходы могут
большего результата разницу, умножен-
сильно различаться, но все они исполь-
ную на ставку. Обладатель следующего
зуют безумную науку для работы со сво-
наименьшего результата платит облада-
им мистическим даром (безумная наука).
телю следующего наибольшего результа-
См. черту на стр. 204.
та разницу, умноженную на ставку, и так
далее. Если играющих было нечётное ко-
личество, игрок со средним результатом
ВЕРА (характер)
Навык веры применяется в сочетании
остаётся при своих деньгах.
с чертой мистический дар (чудеса), опи-
Пример. У Рэд выпало 10 (больше всех), санной на стр. 205.
у Гейба — 4 (меньше всех). Разница равна 6,
так что Гейб отдаёт Рэд 6 × ставку в $10, ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (ловкость)
т. е. $60. Верховая езда позволяет персона-
жу управлять любым существующим
Жульничество. Если персонаж мухлюет,
в его игровом мире верховым живот-
он добавляет +2 к проверке. Ведущий мо-
ным или гужевым транспортом. Это от-
жет увеличить или уменьшить этот мо-
носится к лошадям, верблюдам, драко-
дификатор в зависимости от типа игры
нам, колесницам, дилижансам, повозкам
и способа обмана. Если выпал критиче-
и так далее. Правила боя верхом читай-
ский провал, персонажа ловят на шулер-
те на стр. 136.
стве. Последствия зависят от игрового
мира, но зачастую они весьма неприятны.
39
ВНИМАНИЕ (смекалка)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
40
ВОРОВСТВО (ловкость) Успешная проверка выживания обеспе-
Воровство — это взлом замков и сейфов, чивает одного персонажа пропитанием
изучение чужих карманов, установка на целый день, а проверка с подъёмом —
и деактивация ловушек, мошенничество пятерых.
и прочее вредительство.
Более подробную информацию о голоде
Успешная проверка позволяет вскрыть и жажде можно найти на стр. 167 в раз-
замок или сейф, обезвредить ловушку деле опасности.
или совершить иное простое действие,
Выслеживание. Выживание позволяет ис-
ПЕРСОНАЖИ
не требующее встречных проверок. Успех
кать следы и идти по ним. Одна провер-
с подъёмом помогает достичь результа-
ка обычно подразумевает продвижение
та вдвое быстрее, не потревожить надёж-
на одну милю. Ведущий волен менять
но скрытую сигнализацию или получить
шкалу на своё усмотрение и назначать
другое уместное преимущество на усмо-
проверке модификаторы. Например, вы-
трение ведущего.
слеживание большой толпы, прошедшей
Простого успеха также достаточно, что- по снегу, делается с +4, в то время как
бы спрятать предмет или обшарить чу- на поиск следов одиночки, который шёл
жой карман. Однако, если за персонажем по камням и через ручьи более суток на-
активно наблюдают, воровство становит- зад, может действовать штраф −4.
ся встречной проверкой против внима-
ния оппонента. ВЫСТУПЛЕНИЕ (характер)
Хороший исполнитель способен поднять
В зависимости от обстоятельств ведущий
людям настроение, вдохновить толпу
определяет модификаторы, действующие
или просто подзаработать. Детали зави-
на проверку. Например, хитро устроен-
сят от ситуации и игрового мира, а так-
ный замок даёт штраф −4, в то время как
же от известности персонажа в краях, где
спрятать револьвер под шубой настолько
он устраивает представление.
просто, что это можно проделать с моди-
фикатором +1. Выступление — это пение, актёрство, игра
на музыкальных инструментах и анало-
Если проверка проваливается, героя ло-
гичные действия, которые способна оце-
вят или он понимает, что задача не так
нить аудитория.
уж проста и займёт значительно боль-
ше времени (но может попытаться сно- Заработки. Гонорар исполнителя зависит
ва). При критическом провале ловушка от обстоятельств. Как правило, при успе-
срабатывает, жертва хватает вора за руку, хе персонаж получает 20% суммы стар-
а замок заклинивает так, что открыть его тового капитала для данного игрового
становится невозможно. мира и 30% при подъёме. В некоторых
ситуациях ведущий может умножить эту
Ограничения. Воровство с использова-
сумму на ранг персонажа. Эти цифры хо-
нием электронных приборов, например
рошо работают, когда речь идёт о бар-
кнопочной панели, ограничено ступенью
де, известном в небольшом городке. Мас-
навыка электроники персонажа. В этом
штабные же выступления могут принести
случае используется наименьший из двух
гораздо больше денег, но взамен требу-
навыков.
ют времени, сил и основательной под-
готовки.
ВЫЖИВАНИЕ (смекалка)
Навык выживания помогает персонажу Обман. Выступление можно использовать
находить еду, воду и укрытие в дикой вместо убеждения, если персонаж обма-
природе. Его обладатель умеет ориенти- нывает, блефует или выдаёт себя за ко-
роваться на местности, отличать съедоб- го-то другого. Уместна ли замена — ре-
ные растения от несъедобных и так далее. шает ведущий.
41
ДРАКА (ловкость)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
42
тив может использовать самые разные Если проверка заканчивается для персо-
подходы в своей работе, какие — зави- нажа критическим провалом, соперник
сит от его личности. Один будет чаще становится неуязвим к его насмешкам
прибегать к запугиванию и скрытности, до конца сцены.
другой — к убеждению и поиску инфор-
мации, третий внезапно окажется хо- НАУКА (смекалка)
рош в хакерстве и воровстве, и этот ме- Персонаж с этим навыком изучал точ-
тод тоже имеет право на жизнь. ные и/или естественные науки: биоло-
гию, химию, геологию, математику, фи-
ПЕРСОНАЖИ
Также есть навыки, которые невозможно
зику и тому подобное.
обобщить, несмотря на их изначальное
сходство. Попробуйте, например, объе- Успешная проверка науки открывает ба-
динить судовождение, вождение и пило- зовую информацию по интересующему
тирование — получится, что любой со- вопросу, подъём — дополнительные де-
временный человек, умеющий водить тали, если таковые имеются.
машину, сможет управлять и самолётом.
ОККУЛЬТИЗМ (смекалка)
Оккультизм — знания и опыт обращения
ЛЕЧЕНИЕ (смекалка) со сверхъестественным, о существовании
Лечение — искусство врачевать ранения, которого большинство даже не подо-
диагностировать болезни и проводить зревает. С помощью этого навыка мож-
медицинскую экспертизу. Смотрите под- но расшифровывать магические знаки,
робные правила по лечению ранений вспоминать свойства сверхъестественных
на стр. 134, а по лечению болезней и от- существ и способы лечения мистических
равлений — на стр. 166 и 172. недугов вроде ликантропии и вампириз-
ма, а также проводить ритуалы.
Экспертиза. Навык лечения позволя-
ет разбираться в характере нанесённых Если кто-то ищет сведения в библиоте-
травм, определять причину и время смер- ке, газете, морге, в старом фолианте или
ти, направление удара и аналогичные интернете, обычно используется поиск
вещи. Успех открывает базовую инфор- информации. Но если у персонажа навык
44
РЕМОНТ (смекалка) к проверке скрытности, зато темнота (см.
Ремонт — умение разбирать и чинить ме- стр. 144) — штраф −4 к проверке вни-
ханизмы, транспорт, оружие и простые мания. Но если за листья уже выдан мо-
электронные устройства, а также навык дификатор −2 к скрытности, не нужно
работы со взрывчаткой. за них же добавлять +2 к вниманию.
Время, необходимое для ремонта, опреде- Атака исподтишка. Попытка подкрасть-
ляет ведущий, ориентируясь на сложность ся, чтобы атаковать в ближнем бою, всег-
задачи. Устранение одного повреждения да требует встречной проверки скрыт-
ПЕРСОНАЖИ
у автомобиля в постапокалиптическом ности против внимания противника, и
мире может занять час. В современном неважно, насколько последний насторо-
мире это займёт, скорее, часа четыре же. При успехе жертва считается уязви-
и будет включать в себя подкраску, шли- мой (см. стр. 144) для нападающего до
фовку и прочие косметические работы. конца его хода. При успехе с подъёмом
нападающий застает жертву врасплох
Успешная проверка ремонта означает,
(стр. 139).
что предмет снова работает. При успехе
с подъёмом персонаж тратит на почин- Перемещение. В условиях боя проверки
ку вдвое меньше времени. скрытности происходят каждый раунд
после действий или перемещений, ко-
Инструменты. Обычно нехватка базо-
торые, по мнению ведущего, могли при-
вых инструментов влечёт за собой штраф
влечь внимание. В этом случае проверка
на проверку ремонта (−1 или −2). Нехват-
является свободным действием.
ка необходимого специального оборудо-
вания может привести к более серьёзно- Вне боя расстояние, на которое можно
му штрафу (−3 или −4). переместиться за одну проверку скрыт-
ности, зависит от ситуации. Ведущий мо-
Электронные устройства. При почин-
жет решить, что такие проверки нужны
ке электронных устройств персонаж дол-
каждую игровую минуту, если группа
жен использовать наименьший из навы-
крадётся мимо позиций врага. Или раз
ков электроники или ремонта.
в несколько миль, если персонажи проби-
раются по тёмному лесу, стараясь не при-
СКРЫТНОСТЬ (ловкость) влекать внимания местных обитателей.
Скрытность помогает прятаться и бес-
шумно передвигаться. Если проверка СТРЕЛЬБА (ловкость)
успешна и противники не ждут слеж- Стрельба — умение поразить цель с помо-
ки, персонажа не обнаружат. При про- щью любого дистанционного оружия, та-
вале они что-то заметят и начнут искать кого как лук, пистолет, гранатомёт и так
источник беспокойства. далее (для метательного оружия приме-
няется навык атлетики, см. стр. 39). Под-
Если противники настороже, потребует-
робности дистанционного боя читайте
ся встречная проверка скрытности против
в третьей главе.
их внимания (если их много, они прохо-
дят групповую проверку, см. стр. 124).
СУДОВОЖДЕНИЕ (ловкость)
Ведущий может добавить штрафы С удовождение позволяет персонажу
на внимание, если смотрящим и/или управлять большинством лодок и кора-
слушающим мешает темнота, укрытия, блей, характерных для его мира. Он по-
шум, другие звуки или разница в раз- нимает, что и как нужно для этого де-
мере (как при атаке; о размерах читайте лать (как вязать узлы, натягивать паруса,
на стр. 148). Например, попытка прой- пользоваться течениями и т. д.).
ти по сухим листьям даёт штраф −2
45
ТАЛАНТ (характер) Как правило, на каждое взаимодействие
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПЕРСОНАЖИ
2 Враждебность. Персонаж явно
пользователя или активировала иные
враждебен и изо всех сил будет
мешать. Он атакует, если получит меры противодействия.
повод, а также выдаст, донесёт
или причинит вред любым ЭЛЕКТРОНИКА (смекалка)
доступным ему способом при Навык электроники позволяет персонажу
первой же возможности. И он
пользоваться сложными и специализиро-
точно не станет героям помогать,
если только не увидит в этом ванными устройствами вроде панелей
значительной личной выгоды управления промышленной техники или
3 Неприязнь. Персонаж возьмётся сенсорных систем космических кораблей.
помогать, только если окажется Чтобы использовать бытовые приборы,
в безвыходной ситуации и/или распространённые в игровом мире, на-
запросит щедрое вознаграждение вык не требуется: проверка либо не нуж-
4–5 Несговорчивость. Персонаж на, либо для неё достаточно осведомлён-
не заинтересован вмешиваться, ности. Например, в современном мире
пока не увидит собственной выгоды это относится к мобильным телефонам,
6–8 Равнодушие. Персонажу всё равно. видеопроигрывателям и пр. Для почин-
Он готов помочь за вознаграждение, ки электронных устройств требуется на-
соответствующее оказанной услуге
вык ремонта (см. стр. 45).
9–10 Симпатия. Персонаж готов
помогать за умеренную плату, ЯЗЫК (смекалка)
в обмен на небольшие встречные
услуги или ради общего дела В некоторых мирах и кампаниях, осо-
бенно таких, которые построены на мно-
11 Дружелюбие. Персонаж
совсем не против оказать гочисленных путешествиях по разным
содействие. Простую задачу странам, где все друг друга как-то пони-
он может выполнить бесплатно мают, наличие разных языков подчёрки-
или за символическое вают перебоями в диалогах и забавным
вознаграждение. акцентом, а после о различии и вовсе за-
А за дополнительную награду
готов даже на риск бывают. В этих случаях ведущий может
игнорировать язык как навык или ис-
12 Стремление помочь. Персонаж
мечтает помочь героям и охотно
пользовать правила многоязычных об-
сделает это бесплатно или ществ (см. стр. 186).
за минимальное вознаграждение
В более реалистичных мирах языковой
барьер может оказаться значительной
ХАКЕРСТВО (смекалка) преградой, и тогда владение данным на-
Х акерство позволяет взламывать за-
выком персонажам пригодится.
щищённое программное обеспечение.
Для его применения необходим ком- Например, в игре о Третьей мировой
пьютер или другое схожее устройство. войне 1980-х американские десантники
В большинстве случаев требуется всего не смогут вступить в переговоры с про-
одна проверка, которая, впрочем, может тивником, если не владеют русским,
47
польским или иным языком стран Вар- ВЛАДЕНИЕ ЯЗЫКАМИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
НЕПРИВЫЧНЫЕ ЗАДАЧИ
Иногда занимательно наблюдать, как персонаж применяет привычный ему навык
к совсем непривычным для него задачам, например пытается стрелять из ино-
планетного оружия, которое видит впервые. В таких случаях ведущий может
назначить штраф к проверке (обычно от −2 до −4).
Насколько штраф будет значителен и стоит ли вообще начинать — зависит
от деталей. Стрелок, который умеет обращаться с револьвером, может стрелять
из лука со штрафом, пока не потренируется пару дней. А профессор, извест-
ный на весь мир исследованиями в области химии, будет проходить проверку
науки с −4, когда речь пойдёт о геологии палеозоя. А если игрок хорошо изо-
бразит пробелы в знаниях, появится повод дать ему фишку!
Долго ли сохраняется штраф, связанный с непривычным действием, — зависит
от навыка. Как правило, физические навыки получается наверстать за считаные
дни, зато нехватка знаний исправляется только временем, усидчивостью и на-
личием источников информации. Специалист по французской литературе, по-
тратив некоторое время на изучение творчества Шекспира, уже не должен по-
лучать штраф к проверке академических знаний.
Используйте штраф за непривычные задачи, чтобы подчеркнуть разницу куль-
тур и ярче проиллюстрировать знакомство персонажей с новыми реалиями и тех-
нологиями. В то же время не теряйте динамику истории, не увязайте в лишних
деталях, забывая о самом главном.
48
АМБИДЕКСТР
ЧЕРТЫ Требования: новичок, ловкость d8+
Ваш персонаж одинаково хорошо владе-
Ниже приведены черты, свойственные ет и правой, и левой рукой. Он не полу-
персонажам большинства игровых ми- чает штраф −2 за действия непривычной
ров. Новые черты для официальных ми- рукой (см. стр. 138).
ров Savage Worlds вы найдёте в соответ-
Если амбидекстр держит в каждой руке
ствующих книгах.
по оружию, их модификаторы защиты
ПЕРСОНАЖИ
Чтобы создавать персонажей было удоб- суммируются.
нее, черты сгруппированы по типам. Со-
кращённую версию можно посмотреть АРИСТОКРАТ
в таблице на стр. 78. Требования: новичок
Если в описании черты не указано иное, Персонаж родился в благородной семье
каждую из них можно выбирать толь- или в течение жизни получил аналогич-
ко один раз. ные привилегии. Денег у такого героя
может и не быть (см. черты богатство
Требования. Рядом с каждой чертой
и богатство+), но путь в высшее обще-
указан ранг (см. стр. 71), необходимый
ство ему точно открыт.
для её приобретения, а также иные тре-
бования: навыки, характеристики Аристократ добавляет +2 к проверкам
или другие черты. убеждения, когда использует социаль-
ные связи (см. стр. 197) среди мест-
49
БЕРСЕРК БОГАТСТВО
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
50
БЫСТРОНОГОСТЬ ет один бесплатный переброс на любые
Требования: новичок, ловкость d6+ проверки убеждения.
Ш аг персонажа увеличивается на 2,
а игральная кость бега повышается на 1
ПОЛИГЛОТ
Требования: новичок, смекалка d6+
ступень (обычно с d6 до d8).
Персонаж схватывает иностранные языки
ВЕЗЕНИЕ на лету. Он начинает игру, зная количе-
Требования: новичок ство языков, равное половине его смекал-
ПЕРСОНАЖИ
ки (например, 4 языка при смекалке d8).
Сама судьба благословила этого героя:
Навык владения каждым из этих языков
у него хорошая карма, его любят боги.
равен d6 (см. навык язык, стр. 47).
Он получает одну дополнительную
фишку в начале каждой игровой встре-
чи, что позволяет успешнее справляться
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ
Требования: новичок, выносливость d6+
со сложными заданиями и выкручивать-
ся из исключительно опасных ситуаций. Красота открывает многие двери. Персо-
наж получает +1 к выступлению и убежде-
ВЕЗЕНИЕ+ нию , если зрители или собеседники
Требования: новичок, везение способны счесть его физически привле-
кательным (это зависит от пола, ориен-
В начале каждой встречи игрок получает
тации, биологического вида и т. д.).
две дополнительные фишки вместо одной.
51
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
СЛАВА+ СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ
Требования: новичок, ловкость d8+
Требования: закалённый, слава
У персонажа молниеносные рефлексы
Ваш герой действительно знаменит. Он
и холодный разум. Если его карта дей-
может быть известен во всей стране,
ствия в бою — пятёрка или младше,
крупной индустрии или медиа. Он за-
он может продолжить набирать карты
рабатывает впятеро больше обычного,
до тех пор, пока не вытянет шестёрку
или старше.
52
Персонаж, имеющий в чертах и стре-
мительность, и хладнокровие, в бою тя-
БОЕВЫЕ ЧЕРТЫ
нет две карты и может выбрать любую Эти черты позволяют персонажу нано-
из них. Если выбранная им карта будет сить сокрушительные удары и достойно
младше шестёрки , то, пользуясь стре - противостоять атакам на поле боя.
мительностью, он сможет заменять её,
пока не придёт шестёрка или старше. БЕГЛЫЙ ОГОНЬ
Требования: закалённый, стрельба d6+
УПОРСТВО
ПЕРСОНАЖИ
Персонаж умеет стрелять быстро и точ-
Требования: новичок, характер d8+
но. Пока он использует скорострельное
Упорство помогает добиться успеха во- оружие (например, полуавтоматическое
преки трудностям. Когда персонаж тра- или револьвер) и располагает достаточ-
тит фишку, чтобы перебросить проверку ным количеством боеприпасов, он может
параметра, он добавляет +2 к итоговому увеличить скорострельность этого оружия
результату. Это не касается проверок уро- на 1 для одной атаки за ход.
на (т. к. это не параметр), а также прове-
рок на прочность, если только персонаж БЕГЛЫЙ ОГОНЬ+
не потратит ещё одну фишку, чтобы её Требования: ветеран, беглый огонь
перебросить.
Теперь стрелок, применяя несколько дей-
, может увеличивать скорострель-
УСТОЙЧИВОСТЬ К СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОМУ ствий ность своего оружия на 1 для двух атак
Требования: новичок, характер d8+
в ход.
На персонажа слабее действует магия,
Пример. Гейб стреляет из пулемёта, имея
псионика, безумная наука и другие по-
черту беглый огонь+. Скорострельность
добные явления. Возможно, причина
его оружия — 4, и Гейб собирается стре-
в длительных тренировках или насле-
лять, тратя на это все 3 действия (см.
дии, а возможно, в чём-то ещё.
несколько действий, стр. 141).
Все сверхъестественные силы врага, на- Для первой и второй атак он получает
правленные на персонажа, получают дополнительную кость стрельбы, так как
штраф –2, также уменьшается на 2 и лю- скорострельность его оружия повыша-
бой магический урон. Если вражеская ется до 5. Но на третью атаку это уже
сила не срабатывает из-за штрафа, она не распространяется — скорострельность
всё равно расходует пункты силы и воз- пулемёта останется равной 4.
действует на другие цели (если их было
несколько). Это правило также включа- БЕСПОЩАДНОСТЬ
ет в себя модификаторы от сверхъесте- Требования: закалённый
ственных сил, например от силы сокруше-
Когда персонаж тратит фишку на пере-
ние, и модификаторы урона магического
брос урона, он добавляет +2 к итогово-
оружия.
му результату.
УСТОЙЧИВОСТЬ К СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОМУ+ БЛОК
Требования: новичок, устойчивость
Требования: закалённый, драка d8+
к сверхъестественному
Тот, кто часто сходится с врагами в ближ-
Персонаж почти невосприимчив к ма-
нем бою, умеет не только нападать,
гии. Штраф на использование сверхъе-
но и отражать атаки соперника. Персо-
стественных навыков увеличивается до −4,
наж с этой чертой добавляет +1 к защи-
а урон от магии уменьшается на 4.
те. А если соперники объединяют силы
53
против него, полученный ими модифи- оружием и не получает штраф −2 к ата-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПЕРСОНАЖИ
Двойной выстрел не может применяться
Требования: ветеран, контратака
одновременно с беглым огнём.
То же, что и контратака, но персонаж мо-
Если персонаж использует оружие со
жет совершить свободную атаку в ответ
свойством короткая очередь (см. стр. 90),
на три промаха за раунд.
то к попаданию и урону добавляется
не +1, а +2, но расходуется сразу 6 па-
тронов.
ИМЕННОЕ ОРУЖИЕ
Требования: новичок, навык в данном
оружии d8+
ИМЕННОЕ ОРУЖИЕ+
Требования: закалённый, именное
оружие
КОНТРАТАКА
Требования: закалённый, драка d8+
Персонаж с этой чертой мгновенно реа-
гирует на ошибки противника. Один раз
за раунд герой (если не оглушён и не на-
ходится в шоке) может совершить свобод-
55
КРЕПКИЙ ОРЕШЕК с модификатором +1 и при успехе на-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Требования: новичок, характер d8+. носит урон, равный силе +d4. Если он
уже добавляет кость урона к силе, бла-
У этого героя больше жизней, чем у стаи
годаря особенности когти (см. стр. 139)
кошек.
или черте тяжеловес, то кость увеличи-
Когда ему приходится проходить провер- вается на 1 ступень.
ку выносливости, чтобы не истечь кро-
Важно, что боевые искусства не повыша-
вью (см. стр. 133), он игнорирует штра-
ют урон от других видов естественного
фы от ранений.
оружия вроде зубов или рогов.
КРЕПКИЙ ОРЕШЕК+
Требования: ветеран, крепкий орешек
МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ+
Требования: закалённый, мастер боевых
Этот герой живучий, как Распутин (если
искусств
верить легендам). Когда персонаж погиб,
бросьте кубик. Выпало нечётное число — Модификатор драки увеличивается до +2,
персонаж и правда покойник, чётное — а урон — на ещё 1 ступень.
он по-прежнему при смерти. Его могут
связать, обыскать, забрать все его вещи МЕТКИЙ СТРЕЛОК
или принять за мертвеца. Тем не менее Требования: закалённый, атлетика d8+
каким-то чудом он останется жив. или стрельба d8+
Герой мастерски стреляет. Если во вре-
КРУГОВОЙ УДАР мя своего хода персонаж не перемещает-
Требования: новичок, сила d8+, драка
ся и применяет оружие со скорострель-
d8+
ностью не более 1 в качестве первого
Круговой удар — это исключительное дей- действия, он может добавить +1 к про-
ствие. Он позволяет персонажу с двуруч- веркам атлетики (метания) или стрельбы
ным оружием атаковать в ближнем бою или проигнорировать до 2 единиц штра-
все без исключения цели в пределах даль- фа за прицельные атаки, укрытие, дистан-
ности. Атака заденет как противников, цию, силуэт или скорость. Это преимуще-
так и союзников. Для каждой поражён- ство работает как слабая версия манёвра
ной цели нужен отдельный бросок урона. прицеливание и не сочетается с ним. Важ-
но, что черта меткий стрелок не приме-
Если оружие персонажа не двуручное,
няется к атакам, следующим после пер-
он получает штраф –2 к данной провер-
вой (в раунде).
ке драки.
ПЕРСОНАЖИ
РАЗРЫВ ДИСТАНЦИИ СТАЛЬНАЯ ЧЕЛЮСТЬ
Требования: новичок, ловкость d8+.
Требования: новичок, выносливость d8+.
Когда любой персонаж отступает из ближ-
Герой способен отразить мощнейший
него боя, все находящиеся рядом против-
удар. У него +2 к проверкам на прочность
ники могут совершить по нему свобод-
и броскам выносливости при попытках
ную атаку (см. выход из ближнего боя, стр.
избежать нокаута (см. стр. 139).
138). Ситуация опасная, но для этого ге-
роя — не очень. Выходя из ближнего боя,
он выбирает одного противника, кото-
СТАЛЬНЫЕ НЕРВЫ
Требования: новичок, выносливость d8+.
рый лишается свободной атаки по нему.
Герой остается в строю, невзирая на боль.
РАЗРЫВ ДИСТАНЦИИ+ Он игнорирует 1 пункт штрафа за ра-
Требования: закалённый , разрыв ди - нения.
станции.
мер от особенности когти (см. стр. 139) только что вошедшему в предел дально-
или от черты боевые искусства, она про- сти его оружия. Это не срабатывает, если
сто увеличивается на 1 ступень. персонаж оглушён или находится в шоке.
Данная черта не превращает руки персо-
нажа в естественное оружие (см. стр. 139).
УПРЕЖДАЮЩИЙ УДАР+
Требования: герой, упреждающий удар
ПЕРСОНАЖИ
называется командным радиусом. ся от оглушения.
карту действия
либо сбросить её.
ИЗБРАННЫЙ
Требования: новичок, характер d8+,
драка d6+
ТАКТИК+
Требования: ветеран, тактик Предназначение этого персонажа —
сражаться во имя определённого бо-
Теперь тактик получает две дополнитель-
жества или религии. Большинство из-
ные карты действия, которые может рас-
бранных готовы отдать жизнь за веру
пределить в начале раунда.
и высшую цель, поскольку сами ступи-
ли на этот путь. Но есть среди них и те,
ПОТУСТОРОННИЕ ЧЕРТЫ кого с рождения готовили к подобной
Потусторонние черты получили своё на- роли, — они могут проявлять гораздо
звание не просто так: как правило, они меньше рвения.
встречаются лишь в тех мирах, где есть
Персонажа могли призвать как добрые,
место сверхъестественному. Посоветуй-
так и злые божества. Он получает +2
тесь с ведущим, прежде чем их выбирать.
к урону, когда атакует сверхъестествен-
ных злых (или, соответственно, добрых)
ГЛОТОК МУЖЕСТВА созданий. Модификатор применяется
Требования: новичок, выносливость d8+
к обычным атакам, атакам по площади,
Алкоголь странно действует на вашего дистанционным атакам, эффектам сил
персонажа. Стоит ему принять на грудь и так далее.
(как минимум стакан виски или чего-то
Последнее слово касательно того, на кого
столь же крепкого), в следующий раунд
из соперников действует модификатор
его выносливость и, соответственно, стой-
урона, остаётся за ведущим. Но в целом
кость увеличиваются на одну ступень.
это любое злое (или доброе) существо,
Также персонаж игнорирует 1 пункт
порождённое магией или имеющее ма-
штрафа за ранения (если другая его спо-
гические способности.
собность уже даёт это преимущество, они
суммируются). Но все проверки смекал-
ки и ловкости (и связанных с ними на-
СВЯЗЬ С ЖИВОТНЫМИ
Требования: новичок
выков) он проходит со штрафом −1.
Некоторые герои способны удивитель-
Эффект длится час, а потом персонаж
ным образом влиять на животных. Пер-
на 4 часа получает уровень усталости.
сонаж может тратить собственные фиш-
ки на действия любых подконтрольных
ЗАПАСЛИВОСТЬ ему зверей, будь то ездовые животные,
Требования: новичок, везение
домашние питомцы или фамильяры.
Один раз за сцену герой может найти,
«внезапно вспомнить» или просто выу- УКРОТИТЕЛЬ
дить из кармана нужное снаряжение, не- Требования: новичок, характер d8+
много боеприпасов или другой полез-
Звери любят этого героя. Они не ста-
ный предмет.
нут нападать, если персонаж их слу-
Ведущий определяет, что в данном слу- чайно или намеренно не спровоцирует
чае считается сценой, а также принима- или не атакует их первым.
ет окончательное решение о том, что мо-
Также у персонажа есть собственное
жет, а что не может найтись у персонажа
животное-компаньон. Размер этого жи-
в закромах.
вотного обычно 0 или меньше, а его
конкретный биологический вид нуж-
но согласовать с ведущим. Животное —
60
статист, а не дикая карта, оно не может ШЕСТОЕ ЧУВСТВО
получать опыт, новые ранги или спо- Требования: новичок
собности. Если его убивают или отпу-
У персонажа чутьё на неприятности. Пер-
скают, персонаж сможет найти замену
сонаж получает +2 на проверку внима-
через d4 дня.
ния против преимущества внезапности
Более мощные спутники. Черту укроти- (см. стр. 137), чтобы иметь возможность
тель можно брать несколько раз, и за каж- действовать в первом раунде. Если вы-
дый раз после первого необходимо вы- пал успех с подъёмом, в первом раунде
ПЕРСОНАЖИ
брать одно из улучшений: персонаж оказывается наготове.
• дополнительное животное-спутник; В ситуациях, где не действует преиму-
• улучшение одного параметра живот- щество внезапности (выстрел снайпера,
ного на ступень (только 1 параметр яма-ловушка, отравленный напиток), пер-
для одного животного); сонаж с шестым чувством может пройти
• увеличение максимального размера проверку внимания со штрафом −2 (или
доступного животного на +1 (макси- с +2, если проверка внимания в данной
мум до 3); ситуации доступна каждому). В случае
• превращение одного животного в ди- успеха персонаж успевает заметить опас-
кую карту (персонаж должен иметь ность и может что-то предпринять. Если
ранг герой или выше). речь идёт о нападении и герой успешно
проходит проверку внимания, его не за-
ЦЕЛИТЕЛЬ стают врасплох.
Требования: новичок, характер d8+
Герой с этой чертой добавляет +2 ко всем
проверкам лечения — как магического, ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
так и обычного.
Профессиональные черты отражают мно-
голетний опыт персонажа в определён-
ЦИ ной деятельности. В отдельных случаях
Требования: ветеран, мастер боевых
так может проявляться особое благосло-
искусств+
вение высших сил.
Герой отточил владение боевыми искус-
Брать профессиональные черты по-
ствами до уровня, на котором они ста-
сле создания персонажа можно, но же-
новятся мистическими. В начале каждого
лательно, чтобы он изучал выбранное
боя персонаж получает пункт ци, кото-
дело в процессе игры, например в сво-
рый может потратить на следующее:
бодное время или в перерывах между
• перебросить неудачную атаку приключениями.
(даже критический провал);
Сочетаемость. Преимущества к провер-
• заставить противника перебросить
кам одного параметра от разных про-
атаку, направленную на обладате-
фессиональных черт не складываются —
ля ци (второй результат придётся
используется наивысший модификатор.
оставить);
• добавить +d6 урона к успешной про-
верке драки, если обладатель черты
АС
Требования: новичок, ловкость d8+
наносит урон руками, ногами, когтя-
ми или иным естественным оружием. Асы — мастера пилотирования и вожде-
Эта кость урона может взрываться, ния. Они уверенно чувствуют себя за ру-
как и все остальные. лём машины, штурвалом корабля, само-
Когда бой заканчивается, непотрачен- лёта или иного транспортного средства.
ный пункт ци сгорает.
61
Асы игнорируют до 2 пунктов штра- их сильная сторона — не может быть!
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПЕРСОНАЖИ
Изучая новое, персонаж в качестве дей-
которых хватит на одно использование
ствия проходит проверку смекалки .
или до конца сцены (детали определяет
При успехе он получает соответствую-
ведущий). Изготовление предмета зани-
щий временный навык d4, а при подъ-
мает один полноценный ход, в процессе
ёме — d6. Персонаж может повторить
которого персонаж не может перемещать-
проверку лишь спустя час упорного тру-
ся и предпринимать другие действия.
да, если он её провалил или надеется по-
При провале собрать рабочий предмет
лучить подъём. Временный навык сохра-
не получается. Критический провал озна-
няется, пока персонаж не попытается
чает, что умельцу попросту не хватает де-
освоить другой навык таким же способом.
талей, и в данной ситуации он не сумеет
изготовить ничего подходящего.
СОЛДАТ
Требования: новичок, сила d6+, Примеры вещей, которые можно из-
вынос-
ливость d6+ готовить при успехе: слабая взрывчат-
ка (урон 2d4 в малом шаблоне), одноза-
Тяжёлая поклажа и суровые условия —
рядное стрелковое оружие (дистанция
привычная жизнь для профессиональ-
5/10/20, урон 2d6), хлипкий плот, источ-
ного солдата. Если он освоился со сво-
ник питания и пр.
им текущим снаряжением (обычно это
занимает несколько дней, на усмотре- Примеры вещей, которые можно изго-
ние ведущего), при определении нагруз- товить при успехе с подъёмом: непло-
ки (стр. 91) и минимальной силы, необ- хая взрывчатка (урон 2d6 в среднем ша-
ходимой для ношения доспехов, оружия блоне или урон 2d4 в большом шаблоне),
и снаряжения (стр. 14), его сила считает- стрелковое оружие (5 выстрелов, 2d8 уро-
ся на одну ступень выше. Это может со- на, дистанция 10/20/40), надёжный плот,
четаться с преимуществами черты бугай. более мощный аккумулятор и пр.
Оказавшись в опасной среде, солдат Характер и мощность изготовленного
также получает возможность бесплат- предмета определяет ведущий, но твор-
но перебросить проверку выносливости ческий подход стоит вознаграждать, осо-
(см. опасности, стр. 166). бенно в опасные, драматические момен-
ты.
УБИЙЦА
Требования: новичок, ловкость d8+, УЧЁНЫЙ
драка d6+, скрытность d8+ Требования: новичок , поиск информа -
ции d8+
Эти персонажи быстро и точно расправ-
ляются даже с самыми крепкими сопер- Профессора, студенты и увлечённые
никами. Убийцы получают +2 к бро- энтузиасты годами изучают интересу-
скам урона, если застают врага врасплох ющую их тему. Они эксперты в опреде-
или когда тот уязвим. лённой области знаний, и у них есть от-
веты на многие вопросы.
63
Выберите навык знаний: академические Когда воин света или тьмы проходит про-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
АРТЕФАКТОР
Требования: закалённый, мистический
дар (любой)
ВОИН СВЕТА/ТЬМЫ
Требования: закалённый, мистический
дар (чудеса), вера d6+
64
ВОССТАНОВЛЕНИЕ СИЛЫ + один полный ход, в который изобрета-
Требования: ветеран , восстановление тель не может делать ничего кроме (в том
силы числе совершать несколько действий).
В остальном активация механизма не
Персонаж восстанавливает 20 пунктов
отличается от обычной активации силы.
силы за час отдыха.
Изобретатель вкладывает в механизм соб-
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ УСИЛИЕ ственные пункты силы. Когда действие
Требования: закалённый, мистический силы заканчивается (поддерживать её
ПЕРСОНАЖИ
дар (феномен), талант d6+ нельзя), механизм разваливается на со-
ставляющие.
Некоторые герои с даром феномен мо-
гут обращаться к внутренним резервам, Пример. Гейб — ученый на Мистическом
чтобы значительно увеличивать собствен- Западе. Он хочет использовать усиление
ную мощь. параметра, чтобы помочь Рэд в схватке
с гигантской гремучей змеёй, но среди
Персонаж может улучшить результат
доступных ему сил есть только взрыв
проверки таланта на +1 за 1 пункт силы
и поток. К счастью, он изобретатель. Он
или на +2 за 3 пункта силы. Этот моди-
собирает «электрический биоиндуктор»
фикатор применяется после броска ко-
и вкладывает в него усиление параметра.
стей. Результат критического провала
Так как механизм может принять в себя
улучшить нельзя.
до 3 пунктов силы, Гейб добавляет преоб-
разование ускорение, чем увеличивает шаг
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ Рэд на 2.
Требования: закалённый, мистический
дар (безумная наука), безумная наука d6+
ИССУШЕНИЕ ДУХА
Этот гуру механики способен собрать Требования: закалённый, мистический
работоспособное устройство из всего, дар (любой), сверхъестественный навык
что попадётся под руку. d10+
Изобретатель может потратить до 3 пун- Отчаянные ситуации требуют отчаян-
ктов силы и буквально «на коленке» со- ных средств. Иссушение духа позволяет
брать механизм из любых подходящих персонажу превращать свои физические
деталей. Активация механизма позво- силы в магические: он получает уровень
ляет применить любую силу, доступ- усталости , но восстанавливает 5 пун -
ную без умному учёному того же ран- ктов силы . При необходимости он мо-
га, что изобретатель, или ниже. Данная жет взять следующий уровень усталости
сила должна быть доступна в текущем (истощение) и восстановить ещё 5 пун-
игровом мире и не может стоить боль- ктов силы. Оказаться при смерти таким
ше 3 пунктов силы. образом нельзя.
Общая стоимость силы в механизме Усталость, полученная при иссушении
(со всеми преобразованиями) не долж- духа, восстанавливается только естествен-
на превышать потраченных на неё пун- ным отдыхом — это очень серьёзное
ктов силы. Также на силу нельзя накла- душевное переутомление. Силы вроде
дывать ограничения. Изобретатель может поддержки ничем не помогут.
создавать новые механизмы, пока у него
хватает пунктов силы. КОНЦЕНТРАЦИЯ
Требования: закалённый, мистический
Создание и активация каждого механиз-
дар (любой)
ма является одним действием и требу-
ет успешной проверки безумной нау- Упорные тренировки и умение скон-
ки со штрафом −2. Проверка занимает центрироваться помогают заклинателю
65
максимально эффективно направлять Черту можно брать многократно,
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
магическую энергию. Эта черта удваи- но не более одного раза за ранг. В ран-
вает базовую длительность любой силы, ге легенда её можно брать без ограниче-
кроме сил с мгновенным эффектом, ний, но она будет давать лишь 2 пун-
а также длительность её поддержания. кта силы.
66
ГРОЗНЫЙ ВИД ЗАВОДИЛА+
Требования: новичок, любой из изъянов: Требования: закалённый, заводила
жажда крови, дурной характер, жестокий,
Герой добавляет третью кость навыка,
уродство
когда использует черту заводила. Таким
Бандитская рожа — не такой уж минус, образом он помогает ещё одному союз-
если подойти к делу с умом. Персонаж нику.
с данной чертой получает +2 на провер-
ки запугивания. МЫ — КОМАНДА!
ПЕРСОНАЖИ
Требования: дикая карта, новичок, ха-
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ рактер d8+
Требования: новичок, характер d8+
Самоотверженные герои и опытные ли-
Уверенность в себе — лучшая защита деры знают, что их величайшая сила —
от давления и провокаций. Персонаж друзья и союзники, а потому готовы по-
с железной волей получает +2 на провер- делиться с ними собственной удачей.
ки смекалки и характера при сопротив-
Герой воодушевляет союзника и вселяет
лении уловкам.
в него уверенность. Он может передавать
свои фишки любой дикой карте, способ-
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ+ ной слышать его слова или видеть же-
Требования: закалённый, железная воля,
сты. Игрок должен пояснить, как имен-
смелость
но его персонаж подбадривает союзника:
Герой добавляет модификатор желез- например, говорит вдохновляющие сло-
ной воли, когда сопротивляется влиянию ва или просто понимающе кивает.
сверхъестественных сил. Это не склады-
вается с модификаторами за смелость, НАДЁЖНЫЙ
а также не применяется к последующим Требования: новичок, характер d8+
проверкам, вызванным воздействием сил,
Когда нужна поддержка, на этого героя
например когда персонаж пытается вы-
всегда можно положиться. Он бесплатно
йти из шока после получения урона, со-
перебрасывает любую проверку помощи.
противляется страху и т. д.
ЗАВОДИЛА ОСТРОСЛОВ
Требования: новичок, насмешка d8+
Требования: новичок, характер d8+
Обладатели острого языка могут всего
Слова героя способны вдохновить
парой слов или своевременным жестом
не только того, к кому он обращается на-
лишить противника самообладания. Пер-
прямую, но и всех вокруг. В качестве ис-
сонаж с этой чертой бесплатно перебра-
ключительного действия персонаж может
сывает проверку насмешки, когда при-
бросить дополнительную кость навыка,
меняет уловку.
если применяет убеждение или выступле-
ние для помощи союзникам. Дополни-
тельная кость помогает любому союзнику,
ОТВЕТНАЯ КОЛКОСТЬ
Требования: новичок, насмешка d6+
способному видеть или слышать заводи-
лу, и влияет на его следующее действие, Этот мастер словесных дуэлей умеет от-
каким бы оно ни было. ражать нападки собеседников. Если пер-
сонаж сопротивляется уловке, связанной
с запугиванием или насмешкой, и полу-
чает успех с подъёмом, его противник
сам оказывается отвлечён.
67
ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ СМУТЬЯН
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
68
ВЕРНЫЕ СПУТНИКИ НЕСГИБАЕМЫЙ
Требования: дикая карта, легенда Требования: легенда, выносливость d8+
Каждый раз, когда игрок выбирает эту Персонаж остаётся в строю до последне-
черту, к отряду его персонажа присое- го. Он может выдержать четыре ранения,
диняются 5 спутников. В случае их гибе- прежде чем окажется при смерти. Его мак-
ли на смену приходят другие — как ско- симальный штраф за ранения остаётся −3.
ро и при каких обстоятельствах, решает
ведущий. НЕСГИБАЕМЫЙ+
ПЕРСОНАЖИ
Требования: легенда, несгибаемый, вы-
Спутники претендуют на жалование
носливость d12+
или, по крайней мере, часть награды
или добычи. Они во всём преданы ли- Персонаж может выдержать пять ранений,
деру и ответственно выполняют свои прежде чем окажется при смерти. Его мак-
задачи. Спутники не станут бросаться симальный штраф за ранения остаётся −3.
в объятия смерти без веской на то при-
чины, но рисковать жизнью на службе ПОМОЩНИК
вполне готовы. Используйте для спут- Требования: дикая карта, легенда
ников параметры солдата со стр. 83. Ге-
Подвиги героя в доблестных сражениях
рой может снаряжать союзников на своё
вдохновляют молодых бойцов. Так слу-
усмотрение. Спутники получают повы-
чилось, что один из них ревностно стре-
шения так же, как персонажи игроков
мится разделить с героем все его при-
(см. стр. 72). Им можно придать больше
ключения.
индивидуальности, следуя рекомендаци-
ям со стр. 199 (по желанию). У персонажа появляется помощник с ран-
гом новичок. Он — дикая карта, получа-
ИСКУСНЫЙ ВОИН ет повышения по обычным правилам, на-
Требования: легенда, драка d12+ чинает каждую игровую встречу с двумя
фишками и своими способностями до-
Защита персонажа увеличивается на 1,
полняет умения персонажа. Персонаж
а дополнительная кость урона в драке
руководит помощником так же, как лю-
становится d8 вместо d6 (см. дополни-
бым другим союзником. Время от време-
тельный урон, стр. 131).
ни тот попадает в неприятности (полез
Чтобы получать эти преимущества, ге- вперёд и попался, зашёл не в ту дверь
рой должен быть вооружён или обладать или ткнул в нос не того монстра) — тог-
способностями (вроде когтей или чер- да черта временно становится изъяном.
ты мастер боевых искусств), из-за кото-
Чтобы получить нового помощника,
рых его тело будет считаться естествен-
если существующий погибнет, черту при-
ным оружием.
дётся взять заново.
ИСКУСНЫЙ ВОИН+ Герой может передавать помощнику свои
Требования: легенда, искусный воин фишки,
как если бы у него была черта
мы — команда! Помощник, в свою оче-
Защита героя увеличивается ещё на 1,
редь, должен взять эту черту, если наме-
а дополнительная кость урона в драке
рен отвечать ему тем же.
возрастает до d10.
ПРОФЕССИОНАЛ
Требования: легенда, максимальная воз-
можная кость в выбранном параметре
70
• Навсегда избавиться от мелкого изъя-
РАЗВИТИЕ на или уменьшить крупный до мелкого
(когда это возможно). Ведущий также
может разрешить накопить и потратить
Одна из важных составляющих ролевой
сразу два повышения, чтобы избавиться
игры — развитие персонажа. Всегда при-
от крупного изъяна, если это будет ло-
ятно наблюдать, как из неопытного но-
гично вписываться в игровые события.
вичка герой становится настоящей ле-
Как правило, игрок и ведущий вместе
гендой.
определяют, при каких обстоятельствах
ПЕРСОНАЖИ
Развитие в игре Savage Worlds зависит это произошло: возможно, на характер
от планируемой длины кампании. В ко- героя повлияла смерть друга, или пер-
ротких кампаниях на 10 и менее встреч сонаж нашёл целителя, способного по-
стоит выдавать героям повышение по- мочь с его давним увечьем.
сле каждой игры.
Для сюжетов на одну встречу возможно РАНГ
повышение в середине истории, особен-
Когда персонаж получает повышения, его
но если в сюжете наступает подходящий
ранг растёт. Это условный показатель
момент, например персонажи решили
крутости персонажа. Каждый ранг откры-
как следует отдохнуть.
вает доступ к новым чертам и некоторым
В продолжительных кампаниях имеет способностям (например, сверхъесте-
смысл делать повышения реже. Напри- ственным силам).
мер, раз в две-три встречи, особенно ког-
да ваша игра длится больше года. Так- РАНГ
же можно давать персонажам повышение, ПОВЫШЕНИЯ РАНГ
когда они достигнут определённых це-
0–3 Новичок
лей, — тут всё в руках ведущего.
4–7 Закалённый
Получая повышение, персонаж может
8–11 Ветеран
выбрать один из указанных ниже вари-
антов. Помните, что ни один параметр 12–15 Герой
нельзя поднять выше максимума, допу- 16+ Легенда
стимого для народа или вида (как пра-
вило, это d12). ОПЫТНЫЕ ПЕРСОНАЖИ В НАЧАЛЕ ИГРЫ
Если ведущий захочет начать игру с бо-
• Выбрать новую черту.
лее опытными персонажами, каждый
• Увеличить навык на одну ступень, если
из них всё равно создаётся как новичок,
он равен или выше связанной с ним ха-
а дальше развивается по обычным пра-
рактеристики.
вилам, как если бы он получал повыше-
• Увеличить два навыка на одну ступень,
ния в процессе игры.
если те ниже связанных с ними харак-
теристик (в том числе приобрести но- Количество снаряжения и других ресур-
вые для персонажа навыки на d4). сов чаще всего определяет ведущий. Оно
• Повысить характеристику на одну зависит от игрового мира. Общие реко-
ступень. Это можно делать один раз мендации сводятся к тому, что старто-
за ранг (см. ранг ниже). Легендарные вое снаряжение персонажа удваивается
персонажи имеют право поднимать ха- за каждый ранг выше новичка.
рактеристики при каждом втором по-
вышении до максимально возможного
для их народа уровня.
71
Замена персонажей. Если персонаж по-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
о повышать
личество повышений, что было у его
павшего предшественника.
В с е гд а п о л е зн
к т е ри с т и к и : это открывает
хара
м чертам,
РАЗВИТИЕ СОЮЗНИКОВ
Друзья и союзники основных героев, пу- доступ к новы
т дешевле.
и навыки стоя
тешествующие с командой длительное
время, также могут развиваться. В конце Гейб
каждой игровой встречи, где союзники
сыграли значительную роль (чаще все-
го — в бою, но окончательное решение
остаётся за ведущим), они получают по-
вышение по тем же правилам, что и пер-
сонажи игроков.
72
ПАМЯТКА ПО СОЗДАНИЮ ПЕРСОНАЖА
КОНЦЕПЦИЯ
• Начните с общей концепции персонажа, которого вы хотели бы сы-
грать. Книга, посвящённая игровому миру, может стать отличным
источником вдохновения.
ПЕРСОНАЖИ
НАРОД
• Выберите народ, к которому принадлежит персонаж (см. стр. 16–28),
и выпишите его особенности.
ИЗЪЯНЫ
• Выберите изъяны общей стоимостью до 4 пунктов (2 за крупный,
1 за мелкий).
• За 2 пункта изъянов можно повысить характеристику на 1 ступень
или взять черту.
• За 1 пункт изъянов можно приобрести 1 пункт навыков или дополни-
тельную сумму денег, равную удвоенным стартовым финансам.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
• Характеристики на старте равны d4. У вас есть 5 пунктов на их увели-
чение. Каждая ступень стоит 1 пункт.
• Характеристики нельзя поднимать выше d12, если в описании народа,
к которому принадлежит персонаж, не указано иное.
НАВЫКИ
• Атлетика, внимание, осведомлённость, скрытность и убеждение — это ба-
зовые навыки. Их стартовый уровень равен d4, ими владеют все персо-
нажи.
• У вас есть 12 пунктов на увеличение навыков — как базовых, так и лю-
бых других.
• Каждая ступень навыка стоит 1 пункт, пока навык не сравняется со свя-
занной характеристикой; далее каждая ступень будет стоить 2 пункта.
ПОКАЗАТЕЛИ
• Стандартный шаг равен 6, но особенности народа, черты и изъяны могут
это изменить.
• Защита равна 2 плюс половина значения драки.
• Стойкость равна 2 плюс половина значения выносливости, плюс броня.
Обратите внимание, что значение брони указывается в скобках — стой-
кость 11 (2). Это означает, что 2 пункта стойкости из 11 получены бла-
годаря броне. Бронебойные атаки могут игнорировать эти 2 пункта,
но не оставшиеся 9.
ЧЕРТЫ
• Черты можно приобрести за пункты изъянов.
• Каждая черта стоит 2 пункта изъянов.
СНАРЯЖЕНИЕ
• Персонаж получает $500 на стартовое снаряжение.
73
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
74
Обязательства (мелкий/крупный): занят своими обязанностями от 20 (мелкий)
до 40 (крупный) часов в неделю
Одержимость идеей (мелкий/крупный): персонаж одержим великой целью
Отсутствие глаза (крупный): –2 на все действия на дистанции 5 дюймов (10 ярдов) и более
Отсутствие руки (крупный): –4 на все задачи (вроде атлетики), для которых нужны обе руки
Паранойя (мелкий/крупный): персонаж никому не доверяет. Если изъян крупный, все
проверки помощи персонажу получают штраф −2
ПЕРСОНАЖИ
Пацифизм (мелкий/крупный): дерётся только для самозащиты (мелкий) или не дерётся
совсем (крупный)
Перестраховщик (мелкий): персонаж излишне осторожен, склонен долго планировать
Плохое зрение (мелкий/крупный): –1 (мелкий) или –2 (крупный) на проверки параметров,
связанные со зрением. Очки отменяют штраф, но, если персонаж получает травму, в 50%
случаев разбиваются
Позор (мелкий/крупный): в прошлом персонажа осталось нечто не дающее повода
для гордости
Полнота (мелкий): размер +1, шаг –1, бег d4. Сила считается на ступень ниже
при определении минимальной силы для нагрузки
Причуда (мелкий): безобидная или неприятная странность
Пустой кошелёк (мелкий): получает вдвое меньше стартовых ресурсов и постоянно тратит
деньги в процессе игры
75
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Хромота (мелкий/крупный): шаг –1, бег снижается на 1 ступень. Если изъян крупный, –2 к
шагу и всем проверкам атлетики, включая встречные. Не сочетается с чертой быстроногость
Чужак (мелкий/крупный): персонаж не местный. Штраф –2 на проверки убеждения.
Если изъян крупный, у персонажа нет гражданских прав и, возможно, есть особые социальные
проблемы
Юность (мелкий/крупный): при мелком изъяне у персонажа 4 пункта характеристик,
10 пунктов навыков и одна дополнительная фишка на встречу. При крупном — 3 пункта
характеристик, 10 пунктов навыков, изъян коротышка и две дополнительные фишки
на встречу
76
Безумная наука (смекалка): навык для применения с мистическим даром (безумная наука)
ПЕРСОНАЖИ
Воровство (ловкость): ловкость рук, карманные кражи, взлом и иные способы присвоить
чужую собственность
Выживание (смекалка): умение находить пропитание и убежище, а также идти по следу
Выступление (характер): пение, танцы, актёрское мастерство и иные формы публичных
представлений
Драка (ловкость): умение сражаться с оружием и без
Запугивание (характер): умение добиваться желаемого угрозами
Судовождение (ловкость): умение плавать под парусом и грести, а также управлять самыми
разными плавательными средствами, включая крупные корабли
Убеждение (характер): умение уговорить людей сделать то, что вам нужно
Хакерство (смекалка): умение программировать и взламывать компьютерные системы
77
ЧЕРТЫ (СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ЧЕРТЫ ПРЕДЫСТОРИИ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ
78
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ
ПЕРСОНАЖИ
Герой может перетягивать карты действия,
Стремительность Н, лвк d8
если получил пятёрку или ниже
+2 к результату проверки параметра, переброшен-
Упорство Н, хар d8
ной за фишку
−2 на все вражеские проверки сверхъестествен-
Устойчивость
Н, хар d8 ных навыков, направленные на персонажа; урон
к сверхъестественному
от магии снижается на 2
Н, устой-
Устойчивость −4 на все проверки сверхъестественных навыков,
чивость
к сверхъестествен- направленные на персонажа; урон от магии сни-
к сверхъесте-
ному+ жается на 4
ственному
БОЕВЫЕ ЧЕРТЫ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ
79
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
80
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ
ПЕРСОНАЖИ
Расчётливость Н, смк d8 из действий в раунде, если его карта действия —
пятёрка и меньше
Персонаж игнорирует штрафы за отдачу,
Рок-н-ролл! З, стрельба d8 применяя оружие со скорострельностью 2
или выше, когда не перемещается в том же ходу
ДК, Н, Если карта действия — джокер, первая успешная
Смертельный выстрел атлетика или проверка атлетики (метания) или стрельбы наносит
стрельба d8 двойной урон
+2 к проверкам на прочность и броскам
Стальная челюсть Н, вын d8
выносливости при попытках избежать нокаута
Стальные нервы Н, вын d8 Персонаж игнорирует 1 пункт штрафа за ранения
Н, стальные
Стальные нервы+ Персонаж игнорирует 2 пункта штрафа за ранения
нервы
Персонаж игнорирует штраф за ненадёжную
Твёрдая рука Н, лвк d8
опору, штраф за бег уменьшается до –1
81
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ЛИДЕРСКИЕ ЧЕРТЫ
(КОМАНДНЫЙ РАДИУС РАВЕН 5 ДЮЙМАМ ИЛИ 10 ЯРДАМ)
В, хар d8,
Статисты в командном радиусе получают +1
Боевой пыл командный
к урону, когда используют навык драки
голос
Раз в ход персонаж может пройти проверку
З, командный военного дела, чтобы помочь всем броскам опреде-
Воодушевление
голос лённого параметра в командном радиусе.
Это исключительное действие
З, смк d8,
Держать строй! командный +1 к стойкости статистов в командном радиусе
голос
+1 к попыткам выйти из шока и оправиться от оглу-
Командный голос Н, смк d6
шения всем статистам в командном радиусе
ПОТУСТОРОННИЕ ЧЕРТЫ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ
82
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ
ПЕРСОНАЖИ
атлетика d8 (акробатика)
Н, смк d6,
Быстро собирает импровизированные устройства
Умелец внимание d8,
из подручных материалов
ремонт d6
Н, поиск
Учёный информации +2 к любому навыку, основанному на знаниях
d8
83
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ ЧЕРТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Восстановление
З, хар d6, МД Персонаж восстанавливает 10 пунктов силы в час
силы
Восстановление В, Восстанов-
Персонаж восстанавливает 20 пунктов силы в час
силы+ ление силы
З, МД (фено-
Дополнительное Улучшает результат проверки таланта на +1
мен), талант
усилие за 1 пункт силы или на +2 за 3 пункта силы
d6
З, МД (без-
умная наука), Позволяет за 3 пункта силы создать устройство,
Изобретатель
безумная нау- имитирующее другую силу
ка d6
З, МД, сверхъ-
Восстанавливает 5 пунктов силы в обмен на уро-
Иссушение духа естественный
вень усталости
навык d10
З, МД (псио-
Менталист ника), псио- +2 на встречные проверки псионики
ника d6
ДК, Н, МД,
сверхъесте- Если карта действия — джокер, персонаж восста-
Прилив силы
ственный на- навливает 10 пунктов силы
вык d8
84
СОЦИАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ОПИСАНИЕ
Н,
Грозный вид +2 на проверки запугивания
см. описание
ПЕРСОНАЖИ
+2 на проверки смекалки и характера при сопро-
Железная воля Н, хар d8
тивлении уловкам
Н,
Острослов Бесплатный переброс проверок насмешки
насмешка d8
85
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЧЕРТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Л, максималь-
ный уровень Текущий и максимальный уровни параметра уве-
Профессионал
выбранного личиваются на 1 ступень
параметра
Л, профессио-
нал в выбран- Текущий и максимальный уровни параметра уве-
Профессионал+
ном параме- личиваются ещё на 1 ступень
тре
ДК, Л, про-
фессионал+ При проверках параметра персонаж использует
Профессионал++
в выбранном d10 в качестве дикого кубика
параметре
86
ПЕРСОНАЖИ
87
ГЛАВА 2
СНАРЯЖЕНИЕ
В этом разделе вы найдёте примеры сна- на месте: например, катапульты и требу-
ряжения героев — от древних времён до шеты, которые сколачивают осадные ин-
ближайшего будущего. Отправляясь за женеры и солдаты. В этих случаях цены
покупками, обращайте внимание на рас- скорее отражают время и ресурсы, необ-
шифровки ключевых обозначений для ходимые для строительства.
таблиц.
Цены, указанные в этой книге, удобно
применять в коротких играх, не требую-
ЦЕНА щих масштабной подготовки, или в каче-
стве базы для более сложной экономики
Одежда и другие личные вещи у пер-
ваших миров. Официальные миры Savage
сонажей уже есть. В более современных
Worlds часто предлагают другие списки
мирах у них также есть жильё, инстру-
снаряжения, соответствующие эпохе и ус-
менты, все предметы первой необходимо-
ловиям.
сти, а нередко и транспортное средство.
Стартовый капитал в $500 подразумевает
закупку «снаряжения для приключений»
ОСОБЕННОСТИ СНАРЯЖЕНИЯ
в дополнение к уже имеющимся личным БРОНЯ
вещам. Большинство цен соответствует Показатель брони, который обеспечива-
современным. Цены же на древние или ет та или иная экипировка, измеряется
футуристические предметы рассчита- в пунктах и указывается в скобках ря-
ны пропорционально стартовым день- дом со стойкостью персонажа.
гам персонажей. Это может показаться
По умолчанию все атаки направлены
странным: в реальном мире в 1920-х го-
в корпус, если в их описании не указа-
дах приличный костюм стоил бы скорее
но иное или сам нападающий не заявля-
$20, нежели $200, как в нашей таблице.
ет атаку по другим частям тела.
Однако капитал, с которым начинают
персонажи игроков, значительно превы- Показатель брони надетого доспеха всегда
шает финансовую состоятельность обыч- суммируется с естественной бронёй (на-
ных людей тех времён. пример, чешуёй).
Некоторые вещи оценить сложно, ведь Персонаж также может надеть одну
обычно их не покупают, а изготавливают броню поверх другой. В этом случае
89
доспех с меньшим показателем брони Дистанция выстрела для разных видов
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
добавит лишь половину этого показате- оружия указана в дюймах. Это позволя-
ля (округлённую вниз) и увеличит мини- ет лучше понимать дистанции переме-
мальную силу, необходимую для ноше- щения, стрельбы и драки, когда игра идёт
ния, на 1 ступень. Например, если надеть на поле и в ней используются миниатю-
кольчужную рубашку (3) под латы (4), ры. Каждый дюйм соответствует 2 ярдам
то рубашка даст только 1, и суммар- в реальном мире.
но доспехи обеспечат 5 пунктов брони.
Дистанции, указанные в таблицах, услов-
Зато минимальная сила, необходимая
ны. Если вам понадобится вычислить рас-
для их единовременного ношения, бу-
стояние, на которое то или иное оружие
дет d12 вместо d10.
стреляет в реальном мире, умножайте ка-
ждую ступень дистанции на 2,5.
БРОНЕБОЙНОСТЬ (ББ)
Оружие или разновидность боеприпасов
с этим свойством игнорирует определён-
ЗАЩИТА
Оружие может повышать или понижать
ное количество пунктов брони. Например,
защиту. Когда персонаж держит по ору-
оружие с ББ 4 игнорирует 4 пункта бро-
жию в каждой руке, их штрафы к защи-
ни. Если ББ оружия превышает значение
те складываются, а преимущества — нет
брони цели, его обладатель не получает
(если, конечно, у него нет черты амби-
дополнительных преимуществ.
декстр).
ДАЛЬНОСТЬ КАЛИБР
Дальность оружия ближнего боя указы-
Число, указанное в скобках после на-
вает на максимально возможное рассто-
звания огнестрельного оружия, — это
яние до цели атаки (в дюймах). Напри-
калибр пуль, которыми оно стреляет.
мер, оружие с дальностью 1 позволяет
Его можно использовать, чтобы рассчи-
дотянуться до противника через 1 дюйм,
тать стоимость амуниции или опреде-
а оружием без дальности можно атако-
лить, подходят ли боеприпасы от од-
вать только противников на расстоянии
ного оружия другому. Патроны для
вытянутой руки (соседних).
длинноствольного оружия не подой-
Дальность особенно важна, когда персо- дут к короткоствольному (и наоборот),
наж сражается верхом или пешим против даже если их калибр совпадает.
конных соперников (см. стр. 136).
КОРОТКАЯ ОЧЕРЕДЬ
ДВУРУЧНОЕ Некоторые виды огнестрельного оружия
Двуручное оружие можно использовать позволяют стрелять очередями: персо-
одной рукой, но со штрафом −4. В этом наж тратит 3 патрона на атаку и полу-
случае персонаж наносит урон согласно чает +1 на проверки стрельбы и урона.
обычным правилам, однако теряет все В этом режиме огня оружие обладает
остальные преимущества вроде дально- скорострельностью 1.
сти и модификатора защиты.
МИНИМАЛЬНАЯ СИЛА
ДИСТАНЦИЯ Рядом с некоторыми предметами ука-
Оружие может поражать цели на разных зана минимальная сила, необходимая
дистанциях: ближней, средней и дальней. для их использования. Она может быть
Предельная дистанция равна значению и d4, поскольку в отдельных случаях уро-
дальней, умноженному на 4. Подробнее вень параметра бывает ниже.
о стрельбе и атлетике (метании) рассказа-
доспехи/надетое снаряжение. Каждая
но на стр. 39 и 45.
ступень разницы между уровнем силы
90
персонажа и минимальной силой для ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ (ТО)
ношения предмета накладывает штраф Тяжёлое оружие способно наносить урон
−1 на шаг (он не может стать ниже 1), транспортным средствам или другим
а также на проверки ловкости и свя- объектам с тяжёлой бронёй (см. стр. 108–110)
занных с ней навыков. Эти штрафы
суммируются, если персонаж одновре- УРОН
менно надевает несколько слишком тя- Урон обозначается игральными костя-
жёлых для него предметов. ми. У дистанционного оружия он, как
правило, фиксированный, например 2d6.
оружие ближнего боя / метательное .
В то же время урон от оружия ближнего
Урон метательного оружия или ору-
боя будет зависеть не только от характе-
жия ближнего боя ограничен значе-
ристик оружия, но и от силы бойца. На-
нием силы персонажа. Если ребёнок
пример, урон кинжала равен силе+d4.
СНАРЯЖЕНИЕ
с силой d4 начнёт махать мечом (си-
ла+d8), он будет наносить урон d4+d4,
а не d4+d8. Кроме того, если сила пер-
ФУГАСНЫЕ БОЕПРИПАСЫ (ФБ)
При применении фугасных боеприпасов
сонажа меньше минимальной силы ,
используется шаблон взрыва, размер ко-
указанной для используемого оружия,
торого зависит от характеристик оружия.
он не получает преимуществ от его
См. правила атак по площади на стр. 135.
свойств вроде дальности или защиты.
Все штрафы при этом сохраняются.
дистанционное оружие. Персонаж по-
НАГРУЗКА
лучает штраф −1 на атаки оружием Большую часть игры беспокоиться о на-
за каждую ступень разницы между его грузке вам не придётся. Но иногда от ко-
силой и минимальной силой для ис- личества и веса снаряжения может за-
пользования этого оружия. висеть жизнь персонажей, и тогда вам
пригодится таблица нагрузки, представ-
ПЕРЕЗАРЯДКА ленная ниже. Если вес вещей и снаряже-
Указывает, сколько действий придётся ния, которые несёт персонаж, выше, чем
потратить на подготовку оружия к сле- комфортный при его силе, персонаж счи-
дующему выстрелу. тается нагруженным.
Правила перезарядки современного ору- Нагруженный персонаж получает штраф
жия подробно описаны на стр. 145. Ста- −2 на бег и шаг (шаг не может стать ниже
ринное оружие вроде мушкетов или тя- 1), −2 на проверки ловкости и всех свя-
жёлых арбалетов перезаряжается намного занных с ней навыков, а также провер-
медленнее. ки выносливости при попытках избежать
усталости (см. стр. 152).
ПОЗИЦИОННОЕ Если персонаж поднимет вес, втрое пре-
Из снайперской винтовки от бедра не по-
вышающий комфортный, он сможет пе-
стреляешь. Чтобы подобное оружие било
редвигаться только с шагом 1 в течение
не только мощно, но и точно, ему нужен
количества раундов, равных уровню его
упор. Если персонаж в одном и том же
выносливости. Каждый следующий ра-
раунде перемещается и атакует, исполь-
унд персонаж будет проходить провер-
зуя позиционное оружие, он получает
ку выносливости и при провале получать
штраф −2 на стрельбу.
уровень усталости.
СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ (СКС) Максимальный вес, который персонаж
Количество выстрелов, которое можно способен поднять или перетащить, ра-
совершить из оружия за одно действие. вен его комфортному весу нагрузки (см.
См. дистанционное оружие на стр. 130. таблицу ниже), умноженному на четыре.
91
НАГРУЗКА
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
92
ПРЕДМЕТ ЦЕНА ВЕС (КГ) ПРЕДМЕТ ЦЕНА ВЕС (КГ)
СНАРЯЖЕНИЕ
Примечание. Рассчитана на 12 часов непре- Фляга или мех 5 0,5
рывной работы
Фонарь (направленный
СНАРЯЖЕНИЕ 20 1,5
луч, 10 дюймов)
Аптечка первой помощи 5 0,5
Фотоаппарат 75 1
Примечание. Три использования,
см. лечение на стр. 134 Фотоаппарат одноразовый 10 0,5
93
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
БОЕПРИПАСЫ
БОЕПРИПАСЫ ЦЕНА ВЕС, КГ/ШТ. ПРИМЕЧАНИЯ
Лазерные батареи
Винтовка или авто- 20 0,3 Один полный магазин
матический пистолет для определённого типа
Гатлинг 50 2 оружия
Пистолет 20 0,1
Дробовики
Дробь 15/25 0,8/25 Стандартная дробь
Ружейная пуля 20/25 0,8/25 См. стр. 138
Пули
Малый калибр 10/50 патронов 0,5/50 Калибр .22 — .32
Средний калибр 20/50 патронов 1/50 Калибр 9 мм — .45
Крупный калибр 50/50 патронов 7,5/50 Калибр .50 и крупнее
Стрелы для луков,
Стрелы/болты 1/2 стрелы 0,5/5 стрел
болты для арбалетов
94
БРОНЯ
Значение брони указано в скобках рядом со стойкостью персонажа, например 11 (2).
Это значит, что 2 из 11 пунктов стойкости персонажа обеспечивает броня, а броне-
бойная атака будет игнорировать эти 2 пункта (но не остальные 9).
Поножи и наручи продаются парами. Если персонаж приобретает только один, сто-
имость и вес уменьшаются вдвое, но минимальная сила для ношения не меняется.
ДРЕВНЯЯ И СРЕДНЕВЕКОВАЯ БРОНЯ
ПРЕДМЕТ БРОНЯ МИН. СИЛА ВЕС, КГ ЦЕНА
СНАРЯЖЕНИЕ
ТКАНЬ/КОЖА
ПЛОТНАЯ ЗИМНЯЯ ОДЕЖДА, МЯГКАЯ КОЖАНАЯ БРОНЯ, ШКУРЫ
ТКАНЬ/КОЖА
ПЛОТНАЯ ЗИМНЯЯ ОДЕЖДА, МЯГКАЯ КОЖАНАЯ БРОНЯ, ШКУРЫ
ЛЁГКАЯ/ГРАЖДАНСКАЯ БРОНЯ
Энергетическое покрытие. Любая броня из таблицы ниже может иметь особое покрытие, которое
рассеивает энергию и снижает урон от лазеров на 4. Покрытие обойдётся в половину стоимости брони.
Кроме того, оно сильно блестит. Если персонаж в такой броне не хочет попасться другим на глаза,
на все проверки скрытности он получает штраф −2
Бронекомбинезон (торс, руки, ноги) +4* d4 2 200
Примечание. Лёгкая бронированная одежда из сложных полимеров
или высокотехнологичного волокна
АРМЕЙСКАЯ БРОНЯ
БРОНЯ, КОТОРУЮ ИСПОЛЬЗУЮТ ЧАСТНЫЕ ВОЕННЫЕ КОМПАНИИ ИЛИ ГОСУДАРСТВЕННЫЕ ВООРУЖЁННЫЕ СИЛЫ
96
ЩИТЫ
Щиты увеличивают защиту персонажа, а также создают укрытие от дистанционных атак спереди
и сбоку — со стороны, прикрытой щитом. Атаки с других направлений это укрытие игнорируют.
Средневековые щиты обладают прочностью 10 и добавляют 2 к броне, если кто-то пытается стрелять
сквозь них (см. преграды, стр. 146). Современные щиты обладают прочностью 12 и тоже добавляют 2 к
броне. Полимерные щиты имеют прочность 10 и добавляют 4 к броне.
АНТИЧНЫЕ И СРЕДНЕВЕКОВЫЕ
Малый +1 — d4 2 50
Средний +2 −2 d6 4 100
Большой +3 −4 d8 6 200
СНАРЯЖЕНИЕ
СОВРЕМЕННЫЕ
Полицейский щит +3 −4 d4 2,5 80
Штурмовой щит +3 −4 d6 4,5 250
Примечание. Снижает урон от огнестрельного оружия на 4, если противник пытается
стрелять сквозь щит
ФУТУРИСТИЧЕСКИЕ
Полимерный щит, малый +1 — d4 1 200
Полимерный щит, средний +2 −2 d4 2 300
Полимерный щит, большой +3 −4 d6 3 400
97
ЛИЧНОЕ ОРУЖИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
СРЕДНЕВЕКОВОЕ
Алебарда Сила+d8 d8 3 250 Дальность 1, двуручное
Боевой молот Сила+d6 d6 1 250 Клевец, ББ 1
Булава Сила+d6 d6 2 100 —
Двуручное, урон +2, когда
Двуручный молот Сила+d10 d10 5 400
им ломают предметы
Типичное оружие бедняков
Дубинка, лёгкая Сила+d4 d4 1 25
или бандитов
Типичное оружие бедняков
Дубинка, тяжёлая Сила+d6 d6 2,5 50
или бандитов
Катана Сила+d6+1 d6 1,5 100 Двуручное
Кистень Сила+d6 d6 1,5 200 Игнорирует щиты
Дальность 1, при исполь-
Копьё Сила+d6 d6 1,5 100 зовании двумя руками
защита +1
Дополнительные инстру-
менты в рукоятке обеспечи-
Нож охотничий Сила+d4 d4 0,5 50
вают +1 к проверкам
выживания
−2 на проверки внимания
Нож складной Сила+d4 d4 0,3 10 при попытках его
обнаружить
Полицейская Популярна у защитников
СНАРЯЖЕНИЕ
Сила+d4 d4 0,5 10
дубинка правопорядка
Если установлен на винтов-
ку: урон — сила+d6, защи-
Штык Сила+d4 d4 0,5 25
та +1, дальность 1; двуруч-
ное
ФУТУРИСТИЧЕСКОЕ
Мономолекуляр- ББ 2, не подходит
Сила+d4+2 d4 0,3 250
ный нож для метания
Мономолекуляр-
Сила+d8+2 d8 1 500 ББ 4
ный меч
Лазерный меч Сила+d6+8 d6 1 1 000 ББ 12
СТРЕЛКОВОЕ И МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Метательные топоры и ножи, луки, сети, пращи и копья встречаются во многих мирах и эпохах
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА
СРЕДНЕВЕКОВОЕ
Арбалет, лёгкий 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
Примечание. Взводится вручную
Арбалет, тяжёлый 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
Примечание. Взводится специальным устройством — воротом. Перезарядка 2
Длинный лук 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Копьё/дротик 3/6/12 Сила+d6 — 1 d6 1,5 100
Лук 12/24/48 2d6 — 1 d6 1,5 250
Нож/кинжал 3/6/12 Сила+d4 — 1 d4 0,5 25
Праща
4/8/16 Сила+d4 — 1 d4 0,5 10
(атлетика, метание)
Сеть (утяжелённая) 3/6/12 — — 1 d4 4 50
Примечание. При попадании цель схвачена (см. стр. 139). Сеть обладает прочностью 10,
и повредить её может только режущее оружие
Топорик, метательный 3/6/12 Сила+d6 — 1 d6 1,5 100
СОВРЕМЕННОЕ
Арбалет 15/30/60 2d6 2 1 d6 3,5 300
Блочный лук 12/24/48 Сила+d6 1 1 d6 1,5 200
99
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПИСТОЛЕТЫ
Кремнёвый
5/10/20 2d6+1 — 1 — d4 1,5 150
пистолет
МУШКЕТЫ
Гладкоствольный мушкет
Томми-ган
Кольт 1911
100
СОВРЕМЕННОЕ ОРУЖИЕ
ПИСТОЛЕТЫ
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА
РЕВОЛЬВЕРЫ
В барабане стандартного револьвера есть шесть камор (под шесть патронов) — их требуется заряжать
отдельно. У более современных моделей встречаются сменные барабаны или обоймы для быстрой
перезарядки, они стоят 10% от цены оружия. В скобках рядом с названием оружия указан его калибр
СНАРЯЖЕНИЕ
Кольт
12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 200
«Миротворец» (.45)
Полицейский
10/20/40 2d6 1 1 6 d4 1 150
револьвер (.38)
Смит-Вессон (.357) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2,5 250
ПОЛУАВТОМАТИЧЕСКИЕ ПИСТОЛЕТЫ
Патроны поступают из магазинов — их стандартные размеры указаны ниже.
Дополнительные магазины стоят 10% от цены оружия. Снаряженный магазин весит примерно полкило
101
ВИНТОВКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Встречаются винтовки как с автоматической, так и с ручной перезарядкой. У многих есть отъёмный
магазин или обойма. Дополнительный магазин стоит 10% от цены оружия. Снаряжённый, он весит при-
мерно полкило
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА
102
ПУЛЕМЁТЫ
Это тяжёлое полностью автоматическое оружие, рассчитанное на ведение непрерывного огня. Несмо-
тря на схожие калибры и скорострельность, у большинства пулемётов боезапас гораздо больше,
чем у автоматов, потому что в них используются патронные ленты или дисковые магазины.
Установка. Большинство пулемётов нужно установить на сошки, станок или закрепить на транспорте.
Установка также отменяет требования к силе и штрафы за отдачу (см. стр. 144). Поэтому у некоторых
орудий в графе «минимальная сила» стоит прочерк. Если же уровень минимальной силы указан,
из пулемёта можно вести огонь с рук, учитывая штрафы за отдачу и свойство позиционное.
Минимальная скорострельность. Из пулемётов можно вести огонь со скорострельностью не ниже 2,
если в описании не указано обратное.
Перезарядка. На перезарядку пулемёта требуется 2 действия. За это время стрелок успевает заменить
ленту или диск, привести оружие в боеготовность и пр.
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА
СНАРЯЖЕНИЕ
Браунинг М1918
20/40/80 2d8 2 3 20 d8 8 300
(BAR) (.30-06)
Примечание. Скорострельность от 1 до 3. Если стрелок использует магазин, перезарядка
занимает 1 действие вместо 2
ЛАЗЕРЫ (ФУТУРИСТИЧЕСКИЕ)
МИН.
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ВЕС, КГ ЦЕНА
СИЛА
Лазерный
15/30/60 2d6 2 4 100 d4 2 500
пистолет-пулемёт
Лазерная винтовка 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 4 700
Лазер Гатлинга 50/100/200 3d6+4 2 4 800 d8 10 1 000
103
ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПУШКИ
Пушки предназначены для разрушения городских стен или уничтожения пехоты. Проверку стрельбы
проходит лидер орудийного расчёта.
Бомбардировка. Из гаубиц, мортир и бомбард можно вести огонь по цели, находящейся в укрытии
или за препятствием, но для этого нужно хотя бы примерно представлять её местоположение. При
бомбардировке проверки стрельбы получают штраф −4 в дополнение к другим модификаторам, а вели-
чина отклонения при провале удваивается (см. атака по площади, стр. 135). Если стрелок знает точные
координаты цели (например, от наводчика), штраф уменьшается до −2.
Пушки могут стрелять тремя типами снарядов: ядрами, шрапнелью и картечью. Стрелковый расчёт
заявляет тип снаряда при каждой перезарядке.
Ядра. Тяжёлые железные, свинцовые или каменные шары предназначены для того, чтобы разру-
шать стены или разбивать плотные ряды вражеской пехоты. Для выстрела из пушки лидер расчёта
проходит обычную проверку стрельбы. При успехе бросьте игральную кость: если на ней выпадает
чётное значение, ядро отскакивает в следующую цель в пределах 6 дюймов за первоначальной,
нанося урон и ей. Повторяйте до тех пор, пока не выпадет нечётное значение.
Шрапнель. Разрывные снаряды, наполненные мелкими металлическими шариками,
которые при взрыве разлетаются во все стороны шквалом осколков. Это считается атакой по пло-
щади, соответствующей среднему шаблону, если не сказано иное.
Картечь. Снаряды детонируют в стволе орудия и разлетаются острыми обломками металла, словно
из гигантского дробовика. Область атаки соответствует среднему шаблону, который перемещается
по прямой от ствола пушки на расстояние 24 дюйма (если вы не используете миниатюры, бросьте
кубик: атака задевает d6 целей либо 2d6, если те стоят очень плотно). Результат проверки стрельбы
нужно отдельно сравнить со сложностью каждой цели, оказавшейся на пути шаблона. Стандартная
сложность проверки — 4, к ней прибавляются модификаторы за укрытия, особенности вроде черты
увёртливость и так далее. Попадание наносит урон 2d6 (3d6 при подъёме).
Примечание. Все типы снарядов являются тяжёлым оружием и обладают свойством перезарядка 8.
Единовременно заниматься перезарядкой могут два участника расчёта — это, соответственно, уско-
ряет процесс
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ
Пушка
Зависит от снаряда 600 10 тыс.
(12-фунтовка)
Картечь 24 дюйма 2d6 — 1 СШ — 50
104
КАТАПУЛЬТЫ
Катапульты — это относительно простые устройства для метания больших камней во вражеские укре-
пления или войска. Обычно катапульте требуется расчёт из восьми солдат, которые кладут снаряд
в ложе, взводят рычаг и прицеливаются. Выстрелить может и один человек, но, чтобы зарядить орудие,
нужны хотя бы четверо
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ
СНАРЯЖЕНИЕ
ОГНЕМЁТЫ
Огнемёты поджигают цели горючей жидкостью или газом в пределах конусного шаблона
(см. атака по площади, стр. 135) и считаются тяжёлым оружием. От атак из огнемёта можно уклоняться
(см. стр. 150)
Броня защищает как обычно. Легковоспламеняющиеся объекты могут загореться (см. огонь, стр. 169).
Об установке огнемётов на транспорт читайте на стр. 109
МИН. ВЕС,
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС БОЕЗАПАС ЦЕНА
СИЛА КГ
Конусный
Огнемёт 3d6 — 1 10 d8 — 300
шаблон
ГРАНАТЫ
Гранаты взрываются через несколько секунд после того, как будет выдёрнута чека. Для их метания
нужен навык атлетики. Метать гранаты на предельную дистанцию невозможно (см. стр. 130).
Все гранаты — это тяжёлое оружие, а их область поражения соответствует указанному шаблону
(см. атака по площади, стр. 135). От взрыва гранаты можно уклоняться (см. стр. 150)
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ
Mk II («Ананас»,
4/8/16 3d6 — — СШ 0,5 40
Вторая мировая война)
М24 «Колотушка»
5/10/20 3d6−2 — — СШ 1 50
(Вторая мировая война)
Mk67 (современность) 5/10/20 3d6 — — СШ 0,5 50
Дымовая шашка 5/10/20 — — — БШ 0,5 50
Примечание. Создаёт облако дыма в области большого шаблона,
ограничивающее обзор (−4)
Светошумовая граната 5/10/20 — — — БШ 0,5 50
Примечание. Цели проходят проверку выносливости (с −2 при подъёме),
или оказываются оглушены (см. стр. 142)
105
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПОДРОБНЕЕ О ГРАНАТАХ
Эти дополнительные правила, возможно, покажутся слишком подробными,
но они позволят вам воссоздать известные сцены из кино или даже реальных
военных действий — а это то, чего нередко ждут игроки.
Современные и ранние гранаты взрываются, когда механизм внутри них вызы-
вает срабатывание детонатора. Это случается через 3−5 секунд после выдёрги-
вания чеки — в зависимости от модели.
Горячая картошка. Поскольку граната взрывается не сразу, один (и только один)
персонаж в радиусе её попадания может попытаться поднять и отбросить её,
пока та не взорвалась. Для этого требуется свободное действие и проверка атле-
тики со штрафом –4 (персонаж наготове может уменьшить штраф до −2, но по-
тратит своё действие). При провале граната взрывается раньше, чем персонаж
успевает её отбросить, нанося ему урон как при успехе с подъёмом (даже если
его не было).
Задержка броска. Персонаж может выдернуть чеку, но не бросать гранату сра-
зу, а выждать пару секунд, чтобы её точно не успели бросить обратно. Для это-
го в качестве свободного действия он проходит проверку смекалки. При успе-
хе персонаж верно рассчитывает время — отбросить гранату или уклониться
от неё (стр. 150) становится невозможно. При провале гранату можно откинуть
как обычно, также как и уклониться от взрыва. При критическом провале она
взрывается в руке бросающего и наносит урон как при успехе с подъёмом.
Накрытая граната. Персонаж может броситься на гранату и накрыть её сво-
им телом. В таком случае, чтобы определить урон, который он получает, нуж-
но бросить вдвое больше соответствующих костей. Зато все другие персонажи
в радиусе взрыва уменьшают получаемый урон на значение стойкости (и бро-
ни) накрывшего гранату.
106
МИНЫ
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ
СНАРЯЖЕНИЕ
бросьте по одной игральной кости — всех, кому выпадет нечет, также задевает взрывом
Мина-лягушка — 3d6 — — МШ 4,5 125
Примечание. Эти смертоносные устройства подлетают вверх и разбрасывают шрапнель
с высоты человеческого роста. Спрятаться от них (получить модификатор к броне)
можно только в укрытии, высота которого не ниже «прыжка» мины. Просто лечь недо-
статочно — лежащий персонаж не получает преимуществ при попытках защититься
от подобного взрыва
Противопехотная
— 2d6+2 — — МШ 5 100
мина
Примечание. Тяжёлое оружие
Противотанковая
— 4d6 — — СШ 10 200
мина
Примечание. Тяжёлое оружие, ББ 5, учитывается только половина значения брони
транспорта (округляя вверх)
107
РАКЕТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Перед тем как стрелять, ракетным установкам нужно захватить цель (если не указано обратное).
Это требует встречной проверки электроники против навыка маневрирования цели (вождения, пило-
тирования или судовождения — зависит от ситуации). При успехе атакующему удаётся ненадолго
захватить цель — он может направить в неё вплоть до половины ракет от общего количества, которое
его оружие способно выпустить за один раз. При подъёме захват будет более стабильным и атакующий
сможет выпустить все ракеты.
От каждой ракеты цель уворачивается отдельно, проходя проверку маневрирования со штрафом −4
(он снижается до −2, если рядом есть подходящие укрытия: астероиды, небоскрёбы, стены каньонов
или даже более крупные вражеские корабли). При критическом провале транспорт цели теряет управле-
ние (см. стр. 181).
Противоракетная оборона. Военные корабли и футуристические звездолёты часто оборудованы
противоракетными системами, которые могут сбить ракету на подлёте. Оператор подобной системы
должен быть наготове, чтобы успеть среагировать и атаковать. Автоматические системы срабатывают
без дополнительной активации. Система противоракетной обороны позволяет пройти по одной про-
верке стрельбы для каждой ракеты на ближней дистанции с учётом всех модификаторов (в том числе
за скорость ракет: она сопоставима со скоростью звука, поэтому на проверки действует штраф −6,
если в описании снарядов не сказано иначе). Как правило, ракеты обладают прочностью 8 (2)
(см. разрушение предметов, стр. 148)
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ
108
ПУСКОВЫЕ УСТАНОВКИ И ТОРПЕДЫ
Пусковые установки и ранние торпеды направляют снаряды, которые взрываются при контакте
с целью. Все варианты, перечисленные в таблице, — тяжёлое оружие
ОБЛАСТЬ
ПРЕДМЕТ ДИСТАНЦИЯ УРОН ББ СКС ВЕС, КГ ЦЕНА
ПОРАЖЕНИЯ
СНАРЯЖЕНИЕ
М203 40 мм 24/48/96 4d8 — 1 СШ 1,5 1 500
Примечание. Позиционное. Подствольный гранатомёт
М72 LAW 24/48/96 4d8+2 22 1 СШ 1 750
Примечание. Позиционное. Стандартный американский противотанковый гранатомёт,
использовался во время войны во Вьетнаме
Панцершрек 15/30/60 4d8 12 1 СШ 10 1 000
Примечание. Позиционное. Противотанковый гранатомёт, название которого перево-
дится как «ужас танков». Использовался немецкими войсками во Второй мировой войне
Торпеда 300/600/1 200 8d10 22 1 БШ 1 500 500 тыс.
БОРТОВОЕ ВООРУЖЕНИЕ И ТАНКОВЫЕ ОРУДИЯ
В таблице перечислены наиболее распространённые орудия, которыми оснащена военная техника
начиная с XX века и вплоть до обозримого будущего. Все они, за исключением пулемёта и многостволь-
ного лазера, являются тяжёлым оружием.
Минимальная скорострельность. Бортовое вооружение со скорострельностью 3 или выше не спо-
собно вести огонь со скорострельностью ниже 2.
Тяжёлые огнемёты. Установленные на транспорте огнемёты бьют дальше, чем ручные. При стрельбе
персонаж может использовать конусный шаблон, а может направлять огненную струю по навесной
траектории, используя средний шаблон с центром на дистанции до 18 дюймов (36 ярдов). В последнем
случае шаблон может отклоняться в соответствии с правилами (см. атака по площади, стр. 135).
Танки и противотанковые орудия. Многие из них способны вести огонь как бронебойными (ББ),
так и фугасными (ФБ) снарядами — на выбор стрелка. Бронебойные снаряды наносят дополнительный
урон при стрельбе на коротких дистанциях: если выстрел производится на расстоянии, меньшем
или равном половине его ближней дистанции, урон увеличивается на одну игральную кость (например,
4d10+2 таким образом становится 5d10+2).
Цены. Стоимость военного вооружения может значительно меняться в зависимости от игрового мира.
Цены, представленные ниже, — условный ориентир для назначения итоговых цен в игре
109
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
42-мм противотан-
75/150/300 4d8, ББ5 3d6, ББ2, СШ 1 75 тыс.
ковое орудие
37-мм противотан-
50/100/200 4d8, ББ3 4d6, ББ3, СШ 1 100 тыс.
ковое орудие
57-мм противотан-
75/150/300 4d8, ББ5 3d8, ББ3, СШ 1 150 тыс.
ковое орудие
75-мм танковое
75/150/300 4d10, ББ6 3d8, ББ3, СШ 1 250 тыс.
орудие
76-мм танковое
75/150/300 4d10, ББ10 3d8, ББ5, СШ 1 300 тыс.
орудие
88-мм танковое
100/200/400 4d10+1, ББ16 4d8, ББ8, СШ 1 500 тыс.
орудие
120-мм танковое
100/200/400 5d10, ББ31 4d8, ББ17, СШ 1 800 тыс.
орудие
125-мм танковое
100/200/400 5d10, ББ30 4d8, ББ15, СШ 1 1 млн
орудие
ФУТУРИСТИЧЕСКИЕ
Многоствольный
50/100/200 3d6+4, ББ4 — 1 1 тыс.
лазер
110
те за основу значение прочности 4,
ТРАНСПОРТ затем добавляйте +2 за каждый дюйм
брони вплоть до 10 дюймов, +1 за каж-
дый дюйм до 20 и, наконец, +1 за каж-
В этом разделе приведены примеры на-
дые два полных дюйма после них. Танк
земных, водных и воздушных транспорт-
с бронёй 23 дюйма, к примеру, обла-
ных средств, включая военные вроде тан-
дает значением брони (4+20+10+1)=35.
ков и БТР.
Это число можно менять, если вы захо-
Размер. Размер и силуэт транспортно- тите отобразить остальные особенности
го средства определяются по одной та- конструкции (например, современные
блице с живыми существами (см. си- композитные материалы).
луэт на стр. 148 и таблицу силуэтов Команда и пассажиры (КиП). Необхо-
на стр. 246). Обычный транспорт мо- димое количество членов экипажа и до-
СНАРЯЖЕНИЕ
жет получить три повреждения, прежде пустимое количество дополнительных
чем будет сломан (стр. 179). Крупный пассажиров. Например, «2+8» значит,
транспорт может получить на одно что экипаж транспорта должен состо-
повреждение больше, огромный — ять из двух человек, а помимо них вну-
на два, гигантский — на три. три могут разместиться до восьми пас-
Манёвренность. В зависимости от это- сажиров.
го параметра персонаж, управляющий Цена. Стандартная цена транспортно-
транспортом, получает положитель- го средства.
ный или отрицательный модифи-
катор на проверки маневрирования:
вождения, судовождения или пилоти-
ОСОБЕННОСТИ
рования. Как правило, он колеблется ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
от −4 для особо медленного или неу-
Амфибия. Транспорт способен переме-
клюжего транспорта до +4 для техни-
щаться не только по суше, но и в воде —
ки, способной развернуться букваль-
он не тонет и не опрокидывается. Ско-
но на месте.
рость движения в воде можно найти
Предельная скорость. Предельная ско-
в описании.
рость указана не в виде шага, а в кило-
метрах в час — это упрощает перенос Бортовой комплекс обороны (БКО).
реальных примеров транспорта в игру. Глушители электросигнала, дипольные
А для правил погони важна не фак- отражатели, инфракрасные вспышки
тическая, а относительная скорость и тому подобное. Такие системы дают
(см. погони, стр. 173). Чтобы конвер- +2 к проверкам маневрирования при ухо-
тировать км/ч в шаг, просто умножьте де от ракет (см. ракеты, стр. 108).
предельную скорость на 1,5. Если хо-
Внедорожник. Для транспорта с пол-
тите использовать транспортные сред-
ным приводом каждый дюйм трудно-
ства в тактическом бою с участием пе-
проходимого участка считается не за два,
ших персонажей, обратите внимание
а за полтора.
на врезку «Транспорт на тактической
карте» на стр. 183.
Прочность. Базовая прочность транс-
портного средства и дополнительная
броня (если есть).
Чтобы вычислить значение брони ре-
ально существующей тяжелоброни-
рованной техники (танков), возьми-
111
Вооружение. Расположение орудий Объединённые орудия. Два или четы-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
на транспорте пригодится как для об- ре орудия одного типа можно объеди-
щего понимания картины, так и для по- нить в спаренную или, соответственно,
гонь. Чаще всего можно встретить следу- счетверённую установку (строенные ору-
ющие типы: дия неэффективны). Спаренные орудия
получают +1 к проверкам стрельбы и +2
Неподвижное. Может стрелять только
к урону, счетверённые — целых +2 к про-
в одном указанном направлении (обыч-
веркам стрельбы и +4 к урону.
но вперёд или назад в секторе 45°).
С танковое . Орудие, установленное Пример. Пилот с навыком стрельбы d8
на вращающемся станке, может стре- управляет истребителем (8 пулемётов,
лять в указанном направлении в сек- СКС 3). Он проходит проверку стрельбы
торе 180°. Если станок установлен и бросает по 3d8 отдельно за каждое крыло,
на турель, его направление совпадает добавляет +2 к каждому броску и +4 к урону
с направлением турели в текущем ходе. при попадании.
Башенное (турельное). Орудие, распо-
Ответный огонь. У оружия есть особые
ложенное на турели или башне, спо-
возможности, которые пригодятся в по-
собно поворачиваться на 360°.
гонях (см. стр. 173).
Гусеничный. Такой транспорт без труда
Парящий. Транспорт игнорирует водные
преодолевает большинство препятствий
и невысокие наземные препятствия.
вроде поваленных деревьев или камней,
а также игнорирует снег, грязь и другие Подушки и ремни безопасности.
скользкие поверхности. Он может пере- При столкновениях пассажиры, защи-
двигаться по труднопроходимым участ- щённые специальными устройствами, по-
кам, не теряя скорости. лучают только половину урона (округляя
вниз). См. сломанный транспорт, стр. 179.
Космический корабль. Предназначен
для путешествий в открытом космосе. Прибор ночного видения (ПНВ). Раз-
Если у корабля есть свойство атмосфер- нообразные системы ночного видения
ный, он может как входить в атмосферу, отменяют штрафы за сумрак и темноту.
так и покидать её.
Стабилизатор. Уменьшает штраф за не-
Наклонная броня. Такая броня эффек- надёжную опору при стрельбе из орудия
тивнее отклоняет снаряды. Если для дис- (как правило, главного), на которое уста-
танционных атак прямого наведения ис- новлен, до −1, а улучшенный стабилиза-
пользуются твердотельные боеприпасы тор полностью его отменяет.
вроде танкового орудия или реактивно-
Стелс-покрытие. Особые технологии, на-
го гранатомёта, нападающие получают
пример поглощающая радиоволны кра-
штраф −2 на проверки стрельбы.
ска, резко снижают заметность транспор-
та для систем электронного обнаружения.
Чтобы его обнаружить и/или навести ра-
кеты, понадобится пройти проверку элек-
троники со штрафом −4.
112
Тяжёлая броня. Этому виду транспор-
та может навредить только тяжёлое ору- ОТЛИЧИЯ
жие — вне зависимости от результатов
проверок урона. Транспорт с тяжёлой
ОТ ПРЕДЫДУЩЕЙ
бронёй получает половину урона от стол- РЕДАКЦИИ
кновения с препятствиями (включая дру-
В новой редакции свойства транспорта
гой транспорт), у которых нет тяжёлой
претерпели ряд изменений.
брони. Если не указано иное, транспорт,
обладающий тяжёлой бронёй, слабее за- Ускорение теперь описано двумя свой-
щищён сзади и по бокам. Если снаряд ствами: манёвренностью и предельной
попал в соответствующую область (это скоростью.
решает ведущий), урон увеличивается
Вертикальная манёвренность стала
на одну аналогичную игральную кость.
СНАРЯЖЕНИЕ
частью общей манёвренности воздуш-
Например, 3d8 становится 4d8.
ного судна.
Шаг в предыдущих редакциях отра-
жал скорость транспорта на тактиче-
ской карте, и его значения были за-
метно меньше. Чтобы оцифровать
реальный транспорт, просто исполь-
зуйте его обычную скорость в киломе-
трах в час. В случаях с вымышленным
транспортом умножьте прежнюю пре-
дельную скорость на три — таким об-
разом вы получите её значение в ки-
лометрах в час.
113
ТРАНСПОРТ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
НАЗЕМНЫЙ ТРАНСПОРТ
ПРЕДЕЛЬНАЯ
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ
ГРАЖДАНСКИЙ ТРАНСПОРТ
Автомобиль нача-
3 −1 65 км/ч 7 1+3 1 000
ла ХХ века
Примечание. Ford T и аналоги
Автомобиль 5–14
4 (крупный) +1 195 км/ч 10 (2) 1+3
B-класса тыс.
114
ПРЕДЕЛЬНАЯ
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ
СНАРЯЖЕНИЕ
фронтальный), тяжёлый пулемёт (станковый на башне)
М5А1 «Стюарт» 7 (крупный) 0 58 км/ч 21 (7) 4 30 тыс.
Примечание. Тяжёлая броня, гусеничный
Вооружение. 37-мм танковое орудие (башенное, стабилизатор), пулемёт (неподвижный
передний), тяжёлый пулемёт (станковый на башне)
Т-34/76 7 (крупный) −1 56 км/ч 24 (8) 4 30 тыс.
Примечание. Тяжёлая броня, наклонная броня (только спереди), гусеничный
Вооружение. 76-мм танковое орудие (башенное), пулемёт (неподвижный фронтальный
и башенный)
Pz IVJ 7 (крупный) −1 40 км/ч 26 (10) 5 45 тыс.
Примечание. Тяжёлая броня, гусеничный
Вооружение. 75-мм танковое орудие (башенное), пулемёт (неподвижный фронтальный
и башенный)
8
Pz VI «Тигр II» −2 40 км/ч 34 (16) 5 120 тыс.
(огромный)
Примечание. Тяжёлая броня, наклонная броня (только спереди), гусеничный
Вооружение. 88-мм танковое орудие (башенное), пулемёт (неподвижный фронтальный
и башенный)
СОВРЕМЕННЫЙ ВОЕННЫЙ ТРАНСПОРТ
9
М1А1 «Абрамс» −1 65 км/ч 57 (37) 4 4 млн
(огромный)
Примечание. Тяжёлая броня, ПНВ, гусеничный
Вооружение. 120-мм танковое орудие (улучшенный стабилизатор), пулемёт (неподвижный
фронтальный и башенный), тяжёлый пулемёт (станковый на башне)
М2 Брэдли 7 (крупный) 0 65 км/ч 22 (6) 3+7 3 млн
Примечание. Тяжёлая броня, ПНВ, гусеничный
Вооружение. 25-мм пушка (улучшенный стабилизатор), пулемёт (башенный), пусковая
установка TOW
9
Т-72 −1 80 км/ч 43 (25) 3 1 млн
(огромный)
Примечание. Тяжёлая броня, гусеничный
Вооружение. 125-мм танковое орудие, пулемёт (башенный), тяжёлый пулемёт (станковый
на башне)
115
ПРЕДЕЛЬНАЯ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ
СНАРЯЖЕНИЕ
Вооружение. 20-мм пушка (неподвижная фронтальная), 4 ракеты «Сайдуайндер», 4 ракеты
«Спэрроу», бомбы
9
СУ-27 +1 2 495 км/ч 16 (4) 1 30 млн
(огромный)
Примечание. ПНВ
Вооружение. 30-мм пушка (неподвижная фронтальная), 4 ракеты Р-27 (советский аналог
«Сайдуайндеров»)
UH-1 «Хьюи» 7 (крупный) +2 195 км/ч 14 (2) 4+12 25 млн
Примечание. Вертолёт
Вооружение. Пулемёт (неподвижный, расположен слева или справа)
117
ВОДНЫЙ ТРАНСПОРТ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПРЕДЕЛЬНАЯ
ТРАНСПОРТ РАЗМЕР МАНЁВРЕННОСТЬ ПРОЧНОСТЬ КИП ЦЕНА
СКОРОСТЬ
118
СНАРЯЖЕНИЕ
119
ГЛАВА 3
ПРАВИЛА ИГРЫ
Savage Worlds построен на простых игро- Какие персонажи, кроме персонажей
вых механиках, которые помогают созда- игроков, являются дикими картами, опре-
вать запоминающиеся истории. В этой деляет ведущий. Безымянный глава го-
главе мы подробно расскажем, как про- родской стражи может быть обычным
ходить базовые проверки характеристик статистом, но глава городской стражи
и навыков, чтобы ваши бои были дерз- Гримлок — ветеран многих войн и один
кими, динамичными и драматичными! из ключевых персонажей кампании —
безусловно, будет дикой картой. Дракон
ДИКИЕ КАРТЫ И СТАТИСТЫ Скич — тоже дикая карта, а трое его све-
жевылупившихся детёнышей — нет.
Ваш герой (персонаж игрока), а также
У диких карт есть две особенности:
значимые союзники, злодеи и чудовища
называются дикими картами. Они лучше • Дикие карты могут получить три ране-
продуманы и имеют больше возможно- ния, прежде чем окажутся при смерти.
стей, чем третий стражник слева, очеред-
• Дикие карты всегда бросают дикий ку-
ной помощник злодея или молчаливый
бик вместе с игральной костью своего
лакей — персонажи второго плана, ко-
параметра (см. дикий кубик ниже).
торых мы называем статистами. Диких
карт сложнее одолеть в бою.
Все дикие карты отмечены определён-
ПРОВЕРКИ ПАРАМЕТРОВ
ным символом: Чтобы сделать бросок или пройти про-
верку характеристики или навыка, брось-
W РЭД те соответствующую им игральную кость.
Если результат 4 или выше (по умолча-
Символы подбираются в соответствии
нию сложность проверок равна 4), дей-
с тематикой игрового мира. В игре о пи-
ствие увенчалось успехом. Например,
ратских приключениях вроде 50 fathoms
если сила персонажа равна d6, вы бро-
это может быть череп с костями, а в мире
саете кубик. Если выпало 4 или выше,
«Мёртвых земель» — звезда маршала.
ему удаётся задуманное.
Дикие карты — это те, кто делает больше,
Модификаторы. На результат влияют об-
чем окружающие. Они рискуют, стремят-
стоятельства. Например, стрельба по да-
ся и готовы пойти на многое, чтобы стать
лёкой цели или поиск хорошо спрятан-
героями — или злодеями!
ного сокровища — задача не из легких. 121
Дикий кубик может заменить один из двух
Некоторые действия вроде дистанцион-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
122
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ Статисты и критические провалы.
В некоторых случаях один персонаж Если у статиста при проверке параме-
может попробовать помешать другому, тра выпало 1 и ведущий хочет опреде-
и тогда бросать кости должны оба. лить, не критический ли это провал (на-
пример, когда речь идёт о сотворении
При встречной проверке параметра пер-
заклинания), нужно бросить d6. Выпа-
вым свой результат должен сообщить на-
ло 1 — провал критический. В остальных
падающий, затем — защищающийся.
случаях это просто неудача.
Какой именно навык или характеристи-
Проверки с несколькими костями. Бы-
ка используются в состязании, зависит
вает, персонажам за одну проверку нуж-
от обстоятельств и решения ведущего.
но бросить несколько костей параметра:
Побеждает персонаж с более высоким ре-
например, если у них есть черта боевая
зультатом проверки. Если, например, два
ярость или если они атакуют оружием
персонажа схватили один и тот же пред-
со скорострельностью выше 1. В таких
мет и хотят отобрать его друг у друга,
случаях провал будет критическим толь-
каждый из них проходит проверку силы.
ко тогда, когда единицы выпали на более
Если же один персонаж пытается про-
чем половине из них. А если речь о пер-
ПРАВИЛА ИГРЫ
красться мимо другого — это встречная
сонаже — дикой карте, то и на диком ку-
проверка скрытности против внимания
бике обязательно должна быть единица.
(подробности ищите в описании скрыт-
ности). Пример. Гейб стреляет из высокотех-
нологичной автоматической пушки.
Тот, кто инициирует проверку, всегда
Её скорострельность — 3, так что Гейб
бросает кости первым (и тратит фиш-
бросает три кости стрельбы и один дикий
ки, если хочет, см. стр. 124–126). Он дол-
кубик. Критический провал произойдёт,
жен обязательно добиться минимального
только если выпадет три или более 1,
успеха (сложность 4) — или в любом слу-
причём одна из них обязательно на диком
чае потерпит неудачу. Защищающийся
кубике.
должен получить на броске столько же
или больше, чем у нападающего, иначе
нападающий побеждает.
НЕУМЕЛЫЕ ПОПЫТКИ
Если персонаж не имеет нужного навы-
Когда требуется определить, есть ли ка, но хочет рискнуть, он проходит не-
у успеха подъём, сложностью проверки умелую попытку: бросает d4 и вычита-
считается результат, выпавший у прои- ет 2 из результата. Дикая карта вычитает
гравшего. 2 и из результата дикого кубика.
Ведущий также может решить, что без
КРИТИЧЕСКИЕ ПРОВАЛЫ длительных тренировок и специальных
Когда у персонажа — дикой карты одно-
знаний персонаж вообще не способен
временно выпадает 1 на кости параметра
преуспеть в сложных задачах: напри-
и на диком кубике, происходит критиче-
мер, провести хирургическую операцию
ский провал. Действие всегда оказывает-
или управлять самолётом.
ся неудачным, и в дополнение случается
что-то плохое: персонаж роняет оружие
или оно заклинивает, удар приходится
ПЕРЕБРОС
Фишки, некоторые черты и способно-
по союзнику, машина попадает в аварию,
сти позволяют персонажу перебрасы-
заклинание срабатывает неправильно (см.
вать проверки параметров (пока не вы-
отдача, стр. 208) и т. д.
падет критический провал). В этом случае
Критические провалы нельзя перебрасы- нужно повторно бросить все игральные
вать даже за фишки (см. ниже). кости броска и подсчитать новый ре-
123
ФИШКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ФИШКИ ВЕДУЩЕГО
У ведущего тоже есть фишки. В начале
каждой игровой встречи он берёт по од-
ной за каждого персонажа игрока. В про-
цессе игры он может тратить их на лю-
бые действия своих персонажей (в том
числе статистов).
Каждый персонаж ведущего — дикая кар-
та получает две личные фишки (плюс до-
полнительные за черты вроде везения),
124
когда появляется в игре. Он может при- лам — с учётом черт и изъянов вро-
менять свои фишки наравне с фишками де стремительности, хладнокровия или
из общего запаса ведущего для любых медлительности. После этого и игроки,
действий, однако не может делиться ими, и ведущий могут вытягивать по допол-
если не имеет подходящей черты или спо- нительной карте за каждую потрачен-
собности. ную ими фишку столько, сколько захо-
тят, тем самым увеличивая набор карт,
Персонажи игроков зарабатывают фиш-
из которого могут выбирать. Черты вро-
ки изобретательностью или эффектной
де стремительности или хладнокровия
игрой. Себе ведущий подобных возна-
не применяются к картам, вытянутым
граждений не выдаёт, за исключением
за фишки. Это продолжается, пока все
случаев, когда его персонажам в бою до-
(включая ведущего) не выберут карту
стаётся джокер.
действия. Когда начинается раунд, но-
Подарок джокера. Когда противники вые карты тянуть нельзя.
игроков вытаскивают джокера, веду-
Перебросить кости урона. Фишку мож-
щий добавляет дополнительную фиш-
но потратить, чтобы заново определить
ку в их общий запас, а также по одной
урон. В этом случае нужно перебросить
ПРАВИЛА ИГРЫ
дополнительной фишке каждой враже-
все игральные кости, в том числе по-
ской дикой карте.
лученные благодаря подъёму на про-
верке атаки.
ПРИМЕНЕНИЕ ФИШЕК
Игрок может может воспользоваться фиш- Восстановить пункты силы. Персонаж
ками в любой момент, но только для сво- с мистическим даром может потратить
его персонажа. фишку, чтобы восстановить 5 пунктов
силы.(см. пункты силы, стр. 203).
Вот что они позволяют:
Повлиять на историю. Ведущий мо-
Перебросить кости, проходя проверку
жет позволить герою потратить фиш-
параметра. Можно потратить фишку,
ку, чтобы обнаружить дополнительные
чтобы заново пройти проверку любого
зацепки в непонятной ситуации, до-
параметра (и не один раз, но каждая
быть простой, но необходимый пред-
новая попытка будет стоить отдельной
мет или сделать персонажа ведущего
фишки!) и выбрать лучший из результа-
немного сговорчивее.
тов. Исключение — критический про-
вал, с ним придётся просто смириться.
тра тят !
Оправиться от шока. Это происходит Не жал ейт е фиш ек — пус ть
мо жн ос тей
мгновенно — вы можете применить Чем бо льш е у игр око в воз
льш е они
пов лия ть на ист ори ю, тем бо
фишку таким образом в любое время,
даже в ход противника.
пре под нос ят сю рпр изо в!
Пройти проверку на прочность. С по- Ве дущ ий
мощью фишки можно избежать ране-
ния или выйти из шока (см. проверка
на прочность, стр. 133).
125
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
126
ПРАВИЛА ИГРЫ
Если для миниатюр вам нужно игровое
СРАЖЕНИЕ поле другого масштаба, просто считай-
те, что в каждом дюйме больше ярдов,
например 5 или 10, и ориентируйтесь
Залитые кровью равнины Марса или
на это при остальных подсчётах.
поля древних битв, усеянные телами пав-
ших, — всё это миры Savage Worlds, и они Время. В бою время разбито на раун-
нередко жестоки. ды, каждый из которых длится пример-
но шесть секунд. Десять раундов, соот-
Когда начинается сражение, игрокам
ветственно, равны одной минуте.
и ведущему важно понимать обстанов-
ку, чтобы грамотно пользоваться воз- Раунд. В течение раунда по очереди
можностями окружающей среды. Так что действуют все, кто получил карту дей-
запаситесь игровым полем и миниатюра- ствия, — от туза к двойке.
ми или другими маркерами, чтобы все
Ход персонажа наступает, когда оче-
представляли, что происходит. Если же
редь доходит до его карты действия.
вам не нравятся миниатюры, обратите
внимание на врезку «Шаблоны в игре Действие — одна атака, одно примене-
без поля» на стр. 136. ние навыка и так далее. Более подроб-
ное описание есть на стр. 128. Персона-
Дистанция. Предполагается, что у вас
жи также могут предпринять несколько
будет игровое поле и стандартные ми-
действий в ход (см. стр. 141).
ниатюры с основанием 28 мм, а пото-
му все правила по перемещению и дис-
танциям оружия обозначены в дюймах.
Каждый дюйм приравнивается к двум
ярдам.
127
КАРТЫ ДЕЙСТВИЯ или нескольких персонажей есть черты
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
128
СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Бег. Один раз в ход персонаж может
Бросить пару коротких фраз, упасть бросить кость бега (обычно d6) и при-
на землю, выронить предмет — это сво- бавить результат к своему шагу, при этом
бодные действия. Их можно предпри- все остальные его действия в этот ход
нимать одновременно: например, раз- получат штраф −2. Это добавляет эле-
говаривать и ронять предметы на ходу. мент случайности, отражает особенности
Ведущий может ограничивать количество местности, которых не видно на игровом
свободных действий по своему усмотре- поле, и стимулирует игроков рисковать,
нию. чтобы достичь своих целей. Кость бега
никогда не взрывается.
Некоторые свободные действия персонаж
автоматически совершает в начале свое- Количество дюймов, которое персонаж
го хода: например, пытается оправиться может пробежать за раунд вне боя, рас-
от шока или оглушения. Но на это у него считывается по формуле 2×(шаг+макси-
всего одна попытка. мальное значение кости бега). Что каса-
ется времени, персонаж способен бежать
Если свободное действие — это реакция
количество минут, равное половине зна-
(например, сопротивление при встречной
чения его выносливости. Так, быстроно-
ПРАВИЛА ИГРЫ
проверке навыков), его можно предпри-
гий персонаж (шаг 8 и бег d8) с выносли-
нимать столько раз, сколько потребуется.
востью d6 может бежать в течение трёх
минут с шагом 32.
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ
И ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Труднопроходимые участки. Снег, грязь,
Некоторые действия имеют ограниче- наледь, бурелом и тому подобные усло-
ния. Исключительное действие герой мо- вия замедляют движение. На таких участ-
жет использовать не более одного раза ках каждый пройденный дюйм стоит
в ход. Например, гигантский осьминог персонажу не одного, а двух пунктов
может атаковать всеми своими щупаль- шага. На скорость перемещения ползком
цами в качестве исключительного дей- труднопроходимые участки не влияют.
ствия, однако круговой удар в этом ходу
Опасные участки. Если персонаж, пе-
он уже не применит.
ремещаясь, рискует головой (например,
Использовать исключительное свободное переплывает реку с сильным течением,
действие герой может также не более раза идёт по канату, лезет по стене под об-
в ход. Например, если магический пред- стрелом), ведущий может потребовать
мет позволяет персонажу телепортиро- от него пройти проверку атлетики. В слу-
ваться за исключительное свободное дей- чае успеха персонаж продвинется вперёд.
ствие, других таковых он предпринять В случае критического провала он может
в этом ходу уже не сможет, зато «обыч- получить уровень усталости от синяков
ное» исключительное действие останется и шишек (см. стр. 170), сорваться (см. па-
в его распоряжении. дение, стр. 170) или начать тонуть (см.
утопление, стр. 171).
129
танцию прыжка в длину на 1 дюйм Штрафы за остальные дистанции ука-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПРАВИЛА ИГРЫ
ходит из шока).
После успешного удара или выстрела Подъём. Цель оказывается в шоке и по-
атакующий бросает кости, чтобы опре- лучает по одному ранению за каждый
делить урон. Дистанционное оружие на- подъём.
носит фиксированный урон, как это ука-
зано в разделе снаряжение. Например,
большинство пистолетов наносит урон
ПОСЛЕДСТВИЯ УРОНА
2d6. Если персонаж получил урон, он оказал-
ся в шоке, получил ранение или очутил-
Холодное оружие наносит урон, равный
ся при смерти.
кости силы атакующего и кости урона,
характерной для этого оружия. Варвар
с силой d12 и длинным мечом (урон d8)
ШОК
Оказавшийся в шоке персонаж растерян
наносит d12+d8 урона. Но бросок уро-
и дезориентирован. Он может предпри-
на — это не проверка параметра, а по-
нимать только свободные действия, вклю-
тому дикие карты не добавляют к нему
чая перемещение и бег. В начале каждого
дикий кубик.
своего хода персонаж автоматически пы-
Зато броски урона могут взрываться. тается выйти из этого состояния — сво-
бодным действием проходит проверку
Урон без оружия. Если персонаж ата-
характера.
кует без оружия, для определения уро-
на он бросает только одну игральную Провал. Персонаж по-прежнему в шоке.
кость, соответствующую его силе. Особен- Он может предпринимать только сво-
ности и черты вроде тяжеловеса (стр. 57) бодные действия.
или мастера боевых искусств (стр. 56)
Успех. Персонаж вышел из шока и мо-
дают дополнительные кости урона.
жет действовать как обычно.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН Трата фишки. За фишку игрок может
Умело проведённые атаки чаще задевают выйти из шока в любой момент раунда
уязвимые места, а потому наносят боль- (даже в чужой ход).
ше урона. Если персонаж получает подъ-
ём при проверке атаки (количество подъ-
ёмов не имеет значения), он добавляет
131
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПОДРОБНЕЕ О ШОКЕ
Шок, ранения — все эти правила могут показаться запутанными, особенно новым
игрокам. Эта таблица поможет разобраться.
УРОН ЦЕЛЬ НЕ В ШОКЕ ЦЕЛЬ УЖЕ В ШОКЕ
ТАБЛИЦА УВЕЧИЙ
2D6 УВЕЧЬЕ
132
РАНЕНИЯ Успех. Бросьте 2d6 и сверьтесь с табли-
Каждый подъём при проверке урона на- цей увечий. Это повреждение пройдёт,
носит ранение. когда персонаж излечит все ранения.
Статисты выбывают из боя после одно- Подъём. Бросьте 2d6 и сверьтесь с та-
го ранения (если не обладают особенно- блицей увечий. Повреждение пройдёт
стью живучий, см. стр. 242). Они мертвы, через сутки или когда персонаж изле-
серьёзно ранены или иным образом вы- чит все ранения (зависит от того, что
ведены из строя. случится быстрее).
Дикие карты могут получить три ранения Находящийся при смерти персонаж не мо-
(или больше — при наличии соответству- жет полноценно действовать. В сознании
ющих черт и особенностей) и остаться он или нет — решает ведущий. Каждый
в строю. Если урон должен нанести ди- последующий день персонажу придёт-
кой карте новое ранение сверх трёх име- ся проходить проверку выносливости.
ющихся, она его не получает, а оказыва- При успехе он сразу же очнётся и изба-
ется при смерти (см. ниже). вится от состояния при смерти. Но, даже
находясь при смерти, персонаж может
Штрафы за ранения. Каждое ранение,
ПРАВИЛА ИГРЫ
проходить проверки естественного выз-
которое получает дикая карта, налагает
доровления (см. стр. 134).
штраф −1 на шаг (обратите внимание,
что значение шага не может стать ниже 1) Истекая кровью. Жизнь постепенно
и все проверки параметров. Максималь- покидает персонажа — в начале своего
ный штраф равен −3. хода ему необходимо пройти проверку
выносливости. При провале он погиба-
Серия попаданий. Иногда по персонажу
ет. При успехе он выживает и повторя-
попадают несколько раз в течение одно-
ет проверку в каждом следующем ходу
го хода. В этом случае каждую проверку
(вне боя — раз в минуту). При подъёме
урона следует считать отдельно и пере-
его состояние стабилизируется.
ходить к следующей только когда закон-
чены все подсчёты, касающиеся преды- Другие персонажи могут спасти исте-
дущей (включая проверку на прочность). кающего кровью товарища — для этого
потребуется успешная проверка лечения,
ПРИ СМЕРТИ которая займёт действие. При успехе со-
Если персонаж оказывается при смерти, стояние раненого стабилизируется. Так-
он не может предпринимать активных же для этого пригодится сила исцеление
действий, но продолжает получать карты или успешная проверка естественного
действия на случай, если придёт в себя выздоровления, если у раненого есть спо-
или начнёт истекать кровью (см. ниже). собности к регенерации.
Черты и изъяны, влияющие на получение
При смерти от усталости. См. стр. 152.
карт действия, в этой ситуации не учи-
тываются.
Когда персонаж оказывается при смер-
ПРОВЕРКА НА ПРОЧНОСТЬ
ти от ранений, он немедленно проходит Когда персонажу наносят урон и он вот-
проверку выносливости. вот получит ранение, он может потра-
тить фишку , чтобы пройти проверку
Критический провал. Персонаж
на прочность. Это проверка выносливо-
погибает.
сти, где успех и каждый подъём один
Провал. Бросьте 2d6 и сверьтесь с та- к одному уменьшают количество ранений,
блицей увечий. Это повреждение оста- которые должна нанести атака.
ётся навсегда, и персонаж начинает ис-
текать кровью (см. ниже).
133
Если проверка на прочность помогает
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
134
успехе проходит новую проверку ещё действуют на всё, что оказалось в малом,
через 12 часов. При успехе с подъёмом среднем, большом или конусном шабло-
состояние персонажа стабилизируется нах. Вы можете скачать файлы для пе-
и он приходит в себя. Другие персона- чати этих шаблонов на «Станции "Ро-
жи могут стабилизировать его состояние левая"».
(см. истекая кровью выше).
Атаки по площади изначально направ-
Помощь. Не забывайте помогать друг лены на область, а потому игнорируют
другу, если вашей группе пришлось не защитные преимущества отдельных це-
сладко. Персонажи, владеющие лечением, лей в пределах шаблона, например чер-
выживанием или другим уместным навы- ту увёртливость или штраф за относи-
ком, могут помочь товарищам в провер- тельную скорость.
ках выносливости.
Конусный шаблон размещается узким
ВЫЖИВАНИЕ СТАТИСТОВ концом вплотную к атакующему — и тот
Если судьба статистов , оказавшихся проходит проверку стрельбы или атле-
при смерти в бою, важна для истории, тики (для драконьего дыхания и схо-
ведущий проходит проверку выносли- жих естественных атак). При успехе ата-
вости за каждого из них. Успех означает, ка поражает всех в пределах шаблона,
ПРАВИЛА ИГРЫ
что статист выжил: теперь о нём придёт- а при успехе с подъёмом наносит допол-
ся позаботиться, взять в плен или отпу- нительный урон в соответствии с прави-
стить. По окончании сражения это может лами. Провал означает, что атака поче-
создать интересную ситуацию! му-то не произошла: дракон поперхнулся,
огнемёт дал сбой и т. д.
БЕЗОРУЖНЫЙ ПРОТИВНИК
ЦЕЛЕЙ
4 ярда
Малый 2
(2 дюйма)
Сложно защититься от клинка голыми
8 ярдов руками. Персонаж, сражающийся ору-
Средний 3
(4 дюйма) жием ближнего боя, добавляет +2 к про-
Большой
12 ярдов
4 веркам драки, если у его противника нет
(6 дюймов) оружия или щита. Если безоружного про-
18 ярдов тивника застают врасплох, преимущества
Конусный в длину 3 не суммируются.
(9 дюймов)
24 ярда в длину
(12 дюймов)
БОЙ ВЕРХОМ
Линейный и 2 ярда 3 Сражение верхом на лошади (или анало-
(1 дюйм)
в ширину
гичном животном) имеет как преимуще-
ства, так и недостатки.
Верховое животное не получает собствен-
(на усмотрение ведущего): возможно,
ную карту действия, ходит на инициативе
огнемёт подожжёт предметы в комна-
своего наездника и может атаковать лю-
те или канистра выплюнет облако газа,
бую цель непосредственно перед собой.
но других игровых эффектов персонажи
не ощутят. Навык наездника. Сражаясь верхом
в ближнем бою, персонаж использует для
Если проваливается атака с использова-
атаки наименьший из навыков — верхо-
нием круглого шаблона, он смещается
вую езду или драку. Для кавалериста важ-
на d6 дюймов для метательного оружия
но хорошо держаться в седле!
(например: ручной гранаты) и на 2d6
дюймов для снарядов, запущенных Падение. Если персонаж будучи верхом
из оружия. Умножьте расстояние на 2, оказывается в шоке, оглушён или ранен
если атака производилась со средней дис- либо верховое животное оказывается при
танции, на 3 — с дальней и на 4 — с пре- смерти, он должен пройти проверку вер-
дельной. ховой езды. При провале герой падает
на землю. Если в этот момент животное
Чтобы определить направление откло-
бежало (на усмотрение ведущего), наезд-
нения, бросьте d12 и интерпретируйте
ник получает 2d4 урона (2d6 при крити-
результат как значение на цифербла-
ческом провале).
те часов. Шаблон не может отклонить-
136
Стрельба по всадникам. Верховые жи- Выставленное оружие. Оружие, облада-
вотные и их наездники подчиняются пра- ющее дальностью 1 и выше, можно вы-
вилам случайных жертв. Если на про- ставить перед собой для отражения ка-
верке дистанционной атаки по всаднику валерийской атаки. Для этого манёвра
атакующему выпадает единица, он попа- персонаж должен быть наготове и пре-
дает в животное. взойти противника во встречной провер-
ке атлетики, как и обычно при прерыва-
Раненое животное. Если животное полу-
нии действия. Тот, чьё оружие обладает
чает ранение или оказывается в шоке, оно
большей дальностью, добавляет к про-
начинает метаться или встаёт на дыбы.
верке +2.
В таких случаях наездник должен преу-
спеть в проверке верховой езды или упасть Победитель атакует первым. При успехе
на землю, как описано выше. он получает +4 к результату урона (не-
зависимо от того, верхом он или пеший).
АТАКА С РАЗГОНА
Наездник, атакующий с разгона, при
успешной проверке драки добавляет ВНЕЗАПНОЕ НАПАДЕНИЕ
+4 к урону. Чтобы атаковать с разгона,
Бой часто начинается до того, как все его
ПРАВИЛА ИГРЫ
он должен проскакать не менее 6 дюй-
участники успевают подготовиться. Пре-
мов в направлении цели по относитель-
дательство, засада или хитроумная ло-
но прямой траектории (на усмотрение
вушка дают преимущество одной из сто-
ведущего).
рон.
137
При внезапном нападении атакующие
ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПРАВИЛА ИГРЫ
если атака пришлась в голову) или поте-
рять сознание.
Существа, обладающие таким оружием,
как клыки, рога или когти, могут атако- Персонажи остаются без сознания око-
вать им, используя навык драки. Урон ло получаса либо пока ведущий не ре-
от естественного оружия того или иного шит, что им пора прийти в себя.
существа указан в его описании.
Помните, что не обязательно бить точно
Существа с естественным оружием всегда в голову, чтобы нокаутировать персонажа.
вооружены и никогда не считаются без-
оружными противниками. Их оппонент
не получает преимущества, даже если
ЗАХВАТ
держит оружие в обеих руках (см. стр. 143). Захват требует встречной проверки ат-
Типы естественного оружия обладают сво- летики . Если побеждает атакующий,
ими особенностями: его противник считается схваченным.
При успехе с подъёмом противник ока-
Зубы. Существо может кусать цель, ко-
зывается обездвижен. Успешная провер-
торую держит в захвате (обычно пер-
ка захвата против уже схваченного тоже
сонажи могут осуществлять только си-
делает его обездвиженным (см. обездви-
ловой приём, см. захват ниже).
жен и схвачен, стр. 141).
Когти. +2 к проверкам атлетики (лаза-
Атакующий уязвим, пока держит против-
ния) по любой неровной или достаточ-
ника обездвиженным.
но мягкой поверхности (но не по глад-
кой стали, стеклу и т. д.). Преимущество от объединения сил рас-
пространяется на попытку захвата,
Рога. +4 к первому броску урона по-
но не на остальные манёвры (если толь-
сле перемещения бегом минимум
ко ведущий не сочтёт это допустимым
на 5 дюймов (10 ярдов) и успешной
в сложившейся ситуации).
атаки рогами.
Размер имеет значение. Если атакую-
ЗАСТАТЬ ВРАСПЛОХ щий и защищающийся отличаются си-
луэтами (в любую сторону), атакующий
Иногда персонаж может застать против- вычитает разницу силуэтов из результата
ника врасплох и получить преимуще- своей проверки. Защищающийся штра-
ство. Уместно ли преимущество, реша- фов не получает.
139
Как правило, существа не могут брать 2/4/8, урон сила+d6, минимальная
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ция
в захват цели, превосходящие их более сила d6.
чем на два пункта размера, если не обла-
Тяжёлый: камень размером с голову,
дают экстраординарной силой или дли-
металлический стул, спортивная сум-
ной конечностей (решение за ведущим).
ка, набитая огнестрельным оружием.
Пример. Дракон (огромный +4) пытается Дистанция 1/2/4, урон сила+d8, ми-
прижать к земле вора-полурослика (обыч- нимальная сила d8.
ный). Разница между огромным и обычным
Ведущий вправе понизить кость урона
силуэтами равна 4, поэтому дракон вычи-
на ступень или две, если рассматрива-
тает 4 из результата проверки атлетики.
емый предмет мягче, чем приведённые
Когда огр (обычный) пытается схватить
выше: например, сумка не с оружием,
большую белую акулу (крупный +2), он
а с деньгами.
вычитает 2 из результата проверки.
ПРАВИЛА ИГРЫ
при смерти персонаж просто теряет созна-
ние на d6 часов. В остальном несмертель-
НЕНАДЁЖНАЯ ОПОРА ные ранения работают так же, как обыч-
ные. Это означает, что вырубить статиста
Когда персонаж стреляет или мета-
гораздо проще, чем дикую карту. Такой
ет оружие, сидя на скачущей лошади,
расклад подойдёт для большинства жан-
или из окна движущегося транспорта,
ров, где герои могут драматично пропу-
или имея под собой иную ненадёжную
скать удары, а их среднестатистические
опору, он вычитает 2 из результата про-
противники валятся после первого же
верки атаки.
меткого попадания.
мом полностью вырывается на свободу. дит противника в шок или наносит ране-
ние, тот должен пройти проверку силы
Высвобождение из оков. Если персо-
со штрафом −2, если попадание при-
наж, скованный физическим предметом
шлось в руку или аналогичную конеч-
(вроде сети, наручников или кандалов),
ность, или со штрафом −4, если постра-
пытается освободиться и не преуспе-
дала непосредственно кисть. Штрафы
вает, он не может повторять провер-
за ранения учитываются по обычным пра-
ку, пока не поменяется ситуация вокруг
вилам. При провале противник роняет
(на усмотрение ведущего).
предмет.
Также схваченные и обездвиженные пер-
сонажи могут пытаться уничтожить путы
любым доступным и подходящим ору-
ОБОРОНА
жием (это определяет ведущий с огляд- Персонаж может сосредоточить все уси-
кой на обстоятельства и материал пут). лия на защите от атак в ближнем бою
Атаки оружием попадают автоматически и уйти в оборону. Это увеличит его защи-
(см. разрушение предметов), атакующий ту на 4, но полностью займёт ход (что ис-
может использовать яростный удар, чтобы ключает несколько действий). Он смо-
получить +2 к урону. При разрушении жет переместиться на свой обычный шаг,
пут жертва полностью от них избавляется. но не сможет использовать бег. Модифи-
Всем персонажам, попавшим в аналогич- катор будет действовать до начала сле-
ные путы, надо освобождаться и разру- дующего хода персонажа.
шать путы по отдельности (если, конечно,
не уничтожить их атакой по площади).
ОБЪЕДИНЕНИЕ СИЛ
Если персонаж, который использует за-
Объединение сил нескольких персонажей
хват, оказался в шоке или оглушён, он не-
против одного позволяет окружить его
смотря на это продолжает удерживать
и воспользоваться уязвимостями. Каж-
жертву.
дый противник (не оглушённый), нахо-
дящийся в ближнем бою с целью, даёт
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ остальным её противникам модифика-
тор +1 на все проверки драки (максимум
Персонаж может попробовать выбить
+4). Например, если героя одновремен-
оружие (или иной предмет) из рук про-
но атакуют 3 гоблина, на проверки дра-
тивника либо сломать его атакой (ближ-
ки каждый из них получает +2.
него боя или дистанционной).
Каждый союзник цели отменяет один
Для начала персонаж атакует конечность
пункт преимущества от объединения
соперника, кисть руки или зажатый в ней
сил, созданный противником, соседним
объект (см. прицельные атаки, стр. 147).
для них обоих. Таким образом, бойцы
Если атака попадает по оружию, ата- в двух находящихся друг напротив дру-
кующий проходит такую же проверку га шеренгах (вроде средневекового строя,
урона, как в ситуациях с предметами, где у каждого персонажа есть рядом три
где не учитываются подъёмы и отсут- противника и два союзника) не получа-
ствуют взрывы (см. разрушение предметов, ют преимуществ, если только кому-то
стр. 148). Атакованный должен пройти не удастся атаковать с фланга.
проверку силы: если её результат ока-
жется ниже полученного урона, он вы-
ронит предмет.
ОГЛУШЕНИЕ
Электрошокеры, способности существ,
сила оглушение, внезапный удар то-
142
ком и прочие воздействия на мозг (см. ниже). Возможные модификато-
или нервную систему способны оставить ры вроде дистанции, освещения, отдачи
персонажа практически беззащитным. и т. д. применяются как обычно, целью
считается центр шаблона.
Оглушённый персонаж:
Далее подсчитайте результат для каждой
• отвлечён (обычно состояние заканчи-
цели в шаблоне с учётом всех возмож-
вается к концу его следующего хода);
ных модификаторов: за укрытие, черту
• уязвим (и остаётся таковым, пока оглу-
увёртливость, силу щит и т. д. Успех оз-
шён);
начает, что цель отвлечена, а подъём —
• падает навзничь (или на колени —
что цель задета (огонь на подавление ни-
на усмотрение ведущего);
когда не наносит дополнительный урон).
• не может перемещаться или совершать
действия; Максимальное количество жертв. Лю-
• не учитывается при объединении сил. бая цель в области шаблона может быть
отвлечена, но максимальное количество
Восстановление. О глушённый персо-
целей, которые могут получить урон,
наж проходит проверку выносливости
равно скорострельности оружия. Кто
(свободное действие) в начале своего
ПРАВИЛА ИГРЫ
из возможных целей получит урон — вы-
хода. При успехе он больше не оглушён,
бирает стрелок.
но остаётся уязвим до конца своего сле-
дующего хода. Подъём при проверке вы- Пример. Гейб стреляет из минигана
носливости снимает это состояние уже по группе враждебных инсектоидов. Он раз-
в конце текущего хода. мещает средний шаблон так, что в нём
оказываются пятеро. Кидает кость
ОГОНЬ НА ПОДАВЛЕНИЕ стрельбы и дикий кубик. У Гейба есть
черта рок-н-ролл!, так что отдача ему
Это атака по площади при помощи ог- не мешает, однако из-за стрельбы на сред-
нестрельного или другого скорострель- ней дистанции он получает −2 к проверке.
ного оружия. Стрелок жертвует точно- Результат его проверки стрельбы — 9,
стью, чтобы не позволить противнику это успех с подъёмом. Однако двое инсек-
покинуть укрытие. тоидов сидят за большим камнем, у них
Чтобы вести огонь на подавление , не- среднее укрытие. Благодаря укрытию они
обходимо, чтобы оружие могло стре- вычитают 4 из результата Гейба — полу-
лять хотя бы со скоростью револьвера чается просто успех, они отвлечены.
и не требовало перезарядки между вы- Остальные трое находятся на открытом
стрелами. пространстве, а значит, в них Гейб попал
с подъёмом. Скорострельность оружия
Огонь на подавление тратит в три раза
позволяет Гейбу поразить пять целей,
больше патронов, чем требует скоро-
так что урон получают все трое. Скоро-
стрельность оружия (см. стр. 130), и даёт
стрельность 5 также означает, что обычно
штраф за отдачу при любой скорострель-
на каждый выстрел уходит по 40 патронов,
ности (сошки, треноги и черта рок - н -
втрое больше — при огне на подавление.
ролл! отменяют его как обычно).
Гейб потратил сразу 120 патронов.
Ведя огонь на подавление, стрелок разме- Вот поэтому у миниганов такие длинные
щает на поле средний шаблон и проходит ленты!
проверку стрельбы. Для броска использу-
ются одна игральная кость и дикий кубик,
если он есть. Скорострельность в этом
случае учитывается только для опреде-
ления максимального количества жертв
143
ОРУЖИЕ В ОБЕИХ РУКАХ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
144
отдачу, если стрелок не ведёт огонь ис- Перезарядка на бегу. Персонажи, ко-
ключительно одиночными выстрелами. торые пытаются перезарядить оружие
на бегу, проходят проверку ловкости
Отдача с одного действия не распростра-
с обычным штрафом −2 за бег. Провал оз-
няется на последующие. Если в одном
начает, что действие потрачено впустую.
ходу персонаж сделал три выстрела (ско-
рострельность 3) за одно действие и по-
лучил штраф за отдачу, а в следующем ПОМОЩЬ
действии — всего один, штраф за отда-
Персонажи могут кооперироваться
чу ему мешать уже не будет.
или помогать союзникам с их задачами.
В таких случаях (и если ведущий считает
ОТЧАЯННЫЙ УДАР помощь уместной) персонажи проходят
проверку подходящего навыка (это тра-
Это отчаянная попытка хоть как-то до-
тит их действие, если игра идёт по ра-
стать противника, без расчёта на значи-
ундам) и объявляют, в какой проверке
тельный урон. Атакующий может доба-
параметра они пытаются помочь свое-
вить модификаторы +2 и +4 к проверке
му товарищу.
драки, однако должен будет вычесть ана-
ПРАВИЛА ИГРЫ
логичное число из результата броска уро- Успех добавляет +1 к результату провер-
на. Модификатор можно выбирать зано- ки одного навыка союзника в текущем
во перед каждой проверкой. Отчаянный раунде, подъём добавляет +2. Критиче-
и яростный удары нельзя использовать ский провал налагает штраф −2: порой
одновременно. лишние руки только мешают!
Все преимущества от помощи исчеза-
ПЕРЕЗАРЯДКА ют в конце хода того, кому помогали,
даже если он ими не воспользовался, на-
Наложить стрелу на тетиву или зарядить
пример сделал не то, в чём ему пыта-
пращу камнем — свободное действие. Его
лись помочь.
можно предпринять один раз за обычное
действие. Установка арбалетного болта, Преимущество, полученное от помощи,
перезарядка обоймы, магазина, сменно- не может превышать +4. Исключением
го барабана или отдельной пули вместе являются проверки силы — их модифи-
с подготовкой к стрельбе (отправка па- катор может расти без ограничений.
трона в патронник, взвод курка и т. п.)
Творческий подход при проверках помо-
является действием.
щи вполне уместен! Например, персо-
Некоторые виды оружия вроде раннего наж с навыком выживания может найти
порохового или тяжёлых арбалетов пе- лекарственные травы для союзника, со-
резаряжаются медленно. Для их переза- бирающегося заняться лечением, а иссле-
рядки требуется несколько действий, ко- дователь галактики с навыком науки мо-
личество которых помечено в описании жет рассчитать оптимальную траекторию,
как перезарядка x. чтобы помочь другу в сложной провер-
ке пилотирования.
Пример. Гейб стреляет из тяжёлого
арбалета (перезарядка 2) и совершает Обычное воодушевление (проверка
несколько действий в ход. Одно он тратит убеждения) вроде крика «ты сделаешь
на выстрел и два — на перезарядку. это!» или «берегись, сзади!» тоже явля-
Поскольку действий три, выстрел ется помощью, но — по решению веду-
он делает с −4, но в следующем ходу сможет щего — теряет эффективность, если на-
стрелять без штрафа. чинает повторяться.
145
Пример. Гейб за рулём, идёт погоня. Рэд
ПРЕГРАДЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
146
ПРИЦЕЛИВАНИЕ пасть в лицо сопернику, носящему от-
крытый шлем (зато он игнорирует бро-
Обычная проверка стрельбы предполага- ню шлема).
ет, что персонаж движется, уворачивается
Кисть руки (−4). Цель можно обезору-
от атак и в целом поглядывает по сторо-
жить (см. стр. 142).
нам. Когда же он сосредоточенно целит-
ся — выстрел получается более точным. Конечности (−2). Попадания по конеч-
ностям не дают дополнительного эф-
Если персонаж тратит весь ход на при-
фекта, потому что включены в базо-
целивание из дистанционного оружия
вые штрафы за ранения, налагающиеся
в конкретную цель и не совершает дру-
на шаг (см. стр. 131).
гих действий, в следующем ходу он мо-
жет либо проигнорировать до 4 пунктов Предмет (?). Чтобы определить штраф,
штрафа за дистанцию, укрытие, прицель- используйте таблицу силуэтов. Напри-
ную атаку, силуэт или относительную мер, на атаку по объекту размером с пи-
скорость, либо добавить +2 к проверке. столет будет действовать штраф –4, а по
Атака должна стать первым действием длинному мечу –2.
следующего хода, иначе преимущество
ПРАВИЛА ИГРЫ
Уязвимые места брони (?). Атака, на-
исчезнет.
правленная на открытый участок в бро-
Чтобы качественно прицелиться, стрелок не цели. Штраф зависит от силуэта это-
должен оставаться на месте. Он не может го участка. К примеру, смотровая щель
идти, бежать, ехать на лошади или ина- в забрале шлема — крошечная (−6),
че перемещаться собственными сила- в то время как участок открытой пло-
ми. Он может прицеливаться, находясь ти под выпавшей чешуйкой у огром-
в транспортном средстве, движущемся ного дракона вполне может быть про-
по ровной поверхности или использу- сто очень мелким (−4).
ющем манёвр погони ровное движение
(см. стр. 177).
ПРИЦЕЛЬНЫЕ АТАКИ
Когда персонаж хочет попасть в опреде-
лённую часть тела противника, он совер-
шает прицельную атаку. Модификатор
к атаке будет зависеть от габаритов ча-
сти тела, а не от размера самого существа.
Используйте таблицу модификаторов
за силуэт на стр. 148, чтобы определить
модификаторы для силуэтов, отличаю-
щихся от обычных. Модификаторы для
существ обычного (в том числе челове-
ческого) силуэта можно найти в скобках
ниже вместе с описанием дополнитель-
ных эффектов прицельных атак:
Голова или жизненно важные орга-
ны (−4). Попадание в голову или важ-
ный орган живого существа добавля-
ет +4 к урону. Штраф увеличивается
до (−5), если атакующий пытается по-
147
РАЗМЕР И СИЛУЭТ ПРИЦЕЛЬНЫЕ АТАКИ И РАЗМЕРЫ ЦЕЛИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
148
ПРОЧНОСТЬ ПРЕДМЕТОВ та либо другого оружия, позволяющего
ПРОЧНОСТЬ ПРЕДМЕТ стрелять в ближнем бою (см. дистанци-
онное оружие в ближнем бою, стр. 138).
8 Лёгкая дверь
10
8
Тяжёлая дверь
Замок
СКОРОСТЬ
Иногда персонажам необходимо ата-
Огнестрельное оружие
9 ковать быстро перемещающуюся цель.
(пистолет, винтовка)
Если относительная скорость между на-
12 Наручники падающим и атакованным превышает 95
10 Нож, меч километров в час, используйте модифи-
10 Средневековый щит* каторы из таблицы:
12 Современный щит* ШТРАФЫ
4 Верёвка ЗА ОТНОСИТЕЛЬНУЮ СКОРОСТЬ
ОТНОСИТЕЛЬНАЯ СКОРОСТЬ
*Персонаж должен заявить, что атакует ШТРАФ
ЦЕЛИ
именно щит. Обычная атака по щитонос-
ПРАВИЛА ИГРЫ
−1 95+ км/ч
цу не подвергает опасности его снаряжение.
−2 195+ км/ч
Без дополнительного урона и взры-
вов. Атаки по большинству предметов −4 385+ км/ч
не получают дополнительного урона −6 1 Мах и выше
при подъёме, а кости урона не взрыва-
ются. У двери или засова с точки зре- −8 2 Мах и выше
ния игры нет уязвимых мест, в которые −10 Близка к скорости света
можно ударить с повышенной эффек-
тивностью, в отличие от человека или • Умножьте км/ч на 1,5, чтобы получить
сложного устройства вроде компьютера значение шага.
или машины. • Разделите шаг на 1,5, чтобы получить
км/ч.
Типы урона. Чтобы что-то разрушить,
важно правильно выбрать оружие. Ду-
бинкой не перерезать верёвку, пулей не СЛУЧАЙНЫЕ ЖЕРТВЫ
выбить дверь.
Если персонаж проваливает проверку
Правила атаки сквозь предметы смотрите стрельбы или атлетики (метания), быва-
в разделе преграды и укрытия (стр. 146). ет важно узнать, не задел ли он кого-то
другого, оказавшегося на линии огня.
СВОБОДНЫЕ АТАКИ Ведущему стоит учитывать, что данное
правило стоит использовать не при ка-
Некоторые черты, такие как контратака ждом промахе, а лишь когда оно помо-
и упреждающий удар, а также ситуации гает развитию драматической ситуации.
вроде выхода из ближнего боя позволя-
Каждая единица, выпавшая на кости,
ют персонажам делать свободные атаки.
соответствующей навыку, означает по-
Свободная атака — это одиночная ата- падание в случайную цель, соседнюю
ка без возможности выбрать какие-ли- с изначальной или просто находящую-
бо боевые опции — как общедоступные, ся на линии огня. Важно, что единица
так и предоставляемые чертами. Чаще на диком кубике сама по себе не может
всего это проверка драки, но допускает- означать подобное попадание.
ся также захват или стрельба из пистоле-
149
Диким картам, чтобы попасть в случай- Разбег. Если персонаж пробегает хотя бы
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПРАВИЛА ИГРЫ
цового баллончика, бросить песок в гла- Модификаторы. Какие модификаторы
за — всё что угодно, лишь бы сбить его применяются к проверке уловки, опре-
с толку. деляет ведущий. Например, на стрель-
бу по-прежнему влияют модификаторы
Прибегая к уловке, игрок описывает пла-
дистанции, укрытий, освещения, отдачи
нируемое действие и (с участием веду-
и пр. Однако герой с положительным мо-
щего) выбирает наиболее подходящий
дификатором к защите не добавляет его
навык. Далее происходит встречная про-
к проверке ловкости, когда против него
верка: персонаж совершает бросок вы-
применяют уловку, основанную на на-
бранного навыка против той характе-
выке драки, поскольку для сопротивле-
ристики противника, с которой этот
ния используется ловкость, а не защита.
навык связан. Например, поставить под-
ножку — это проверка атлетики. Атле- Учитывайте и детали самой истории: на-
тика связана с ловкостью — противник смешка, метко задевающая противника
будет защищаться проверкой ловкости. за живое, вполне заслуживает модифи-
катора +2.
151
Повторение. Постоянное использование мить, напоить, согреть и тому подобное
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Если в описании причины усталости
не указано иное, её уровни (утомлён
и истощён) проходят по одному за час.
Персонаж, находящийся при смерти
от усталости, беспомощен на протяже-
нии 2d6 часов и может пребывать без со-
знания (на усмотрение ведущего). Если
ему возможно помочь, например накор-
152
ПРАВИЛА ИГРЫ
153
ГЛАВА 4
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
ВЕДУЩЕГО
В этой главе вы найдёте дополнительные Правила игровых миров. Как доба-
правила и инструменты для ведущих, вить любому игровому миру индиви-
а также описание различных игровых дуальности.
ситуаций, в которых они могут приго-
Путешествия. Как рассчитать время
диться:
длинных переходов.
Быстрые сцены. Как ускорить ведение
Социальные конфликты. Как прово-
боёв, грабежей, похищений и других
дить судебные заседания, сложные пе-
похожих сцен.
реговоры или выступать перед толпой.
Вызов судьбе. Как добавить напряже-
Социальные связи. Сбор информации
ния ситуациям вроде обезвреживания
или получение помощи.
бомбы или взлома компьютера.
Союзники. Управление статистами
Достаток. Правила для тех, кто не хо-
под командованием персонажа.
чет подробно отслеживать доходы
и расходы персонажей. Страх. Эффекты запредельного ужаса.
Интерлюдии. Вставки-рассказы, позво-
ляющие вкратце описать длинное пу-
тешествие или раскрыть детали пре- БЫСТРЫЕ СЦЕНЫ
дыстории персонажей.
Иногда ведущему требуется просто вы-
Массовые сражения. Правила веде-
яснить, чем закончилась сцена, не растя-
ния масштабных баталий с участием
гивая её на многие раунды. Быстрые сце-
целых армий.
ны позволяют легко разрешить игровую
Опасности. Эффекты жары, холода, ра- ситуацию, не утратив азарта, напряже-
диации и других особенностей среды. ния и драматизма.
Погони и транспорт. Как вести дина- Когда применять. Используйте правила
мичные и драматичные погони — пе- быстрых сцен, если вы ограничены во вре-
шие, на машинах, кораблях и само- мени, группе не интересно играть в по-
лётах, а также сражения космических шаговую тактику или ведущий просто
флотов! не предусмотрел текущего развития со-
бытий: например, не подготовил план
155
огромного здания, в которое только что или действовать приходится в экстре-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
156
Если кража мощного оккультного арте- УСПЕХИ И НЕУДАЧИ
факта из антикварного магазина идёт В быстрых сценах сама задача определя-
не по плану, следующий этап может ока- ет, что будет значить её успех или про-
заться аварией — ломбард охватит магиче- вал. Если хакер не справляется с системой
ское пламя. А затем перерасти в сражение, безопасности здания, а ведущий считает,
поскольку артефакт разобьётся и из него что провал не просто усложнит проникно-
появится разъярённый джинн! вение, а сделает его невозможным, — увы,
у персонажей не получится.
Прелесть нескольких этапов в том, что с их
помощью можно разрешить действитель- В более динамичных ситуациях, напри-
но сложные ситуации, когда вы ограниче- мер в драке, герои должны набрать коли-
ны во времени или хотите поскорее перей- чество успехов (каждый подъём считается
ти к другим, ещё более важным событиям. отдельным успехом), соответствующее ко-
личеству персонажей игроков. Они могут
ИСХОД СЦЕНЫ собирать информацию, отбиваться от вра-
гов, выполнять какую-то миссию, предот-
Когда каждый игрок выбрал навык вращать аварию или разбираться с её по-
и учёл все модификаторы, он прохо- следствиями. Важно, что помощь другому
дит проверку и оговаривает с ведущим, персонажу не будет считаться отдельным
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
как полученный результат будет выгля- успехом.
деть в рамках игры, а также как связать
Если успехов меньше, чем персонажей
его с действиями других игроков, если
игроков, задача провалена. Детали остают-
требуется.
ся на усмотрение ведущего, но суть одна:
враг сбежал, желаемый предмет не уда-
ОПАСНЫЕ СИТУАЦИИ лось заполучить, авария забирает жизни
Если персонаж провалил проверку
случайных обывателей, а из боя прихо-
в опасной ситуации, он получает ране-
дится отступать.
ние (при критическом провале — d4 ра-
нения). Если он был за рулём транспорта, Если ведущий разрешает игрокам пред-
тот получает повреждение (при критиче- принять вторую попытку, он должен из-
ском провале — d4 повреждения). Провер- менить сцену так, чтобы тем пришлось
ки на прочность в таких случаях происхо- придумывать и воплощать в жизнь совер-
дят по обычным правилам. шенно новый план. А противник теперь
уж точно будет наготове!
Успех означает, что персонаж отделался
синяками и ушибами (см. стр. 170), а успех
с подъёмом — что он остался цел и не-
БОЕПРИПАСЫ И ПУНКТЫ СИЛЫ
Чтобы вести учёт боеприпасам и пунктам
вредим.
силы в боевых сценах, используйте пра-
вила их подсчёта в массовых сражениях
БЕЗОБИДНЫЕ СИТУАЦИИ (см. стр. 163–165). По желанию ведущий
Если ситуация не представляла физиче-
и игрок могут просто согласовать, сколь-
ской опасности, то персонаж, провалив-
ко ресурсов тратит персонаж.
ший проверку, ничем не помог товари-
щам в достижении успеха. Критический
провал означает, что герой нарвался на не-
приятности: уронил себя в глазах окружа-
ющих, потерял или сломал важное сна-
ряжение, получил ложную информацию
и т. д. С большой вероятностью послед-
ствия настигнут его в ближайшей сцене.
157
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
и будет необходимым для победы количе- Ведущий при необходимости может раз-
ством жетонов успеха. Например, группе бить задачу на этапы, на каждом из кото-
из пяти игроков, спасающих разваливаю- рых пригодятся разные навыки. Например,
щийся космический корабль, придётся на- для обезвреживания бомбы персонажам
брать 15 жетонов успеха за 3 раунда. Из- сначала потребуется набрать два жетона
меняя необходимое количество жетонов, успеха в навыке ремонта, чтобы вскрыть
вы можете регулировать сложность задач. ящик, а затем три жетона в электронике,
чтобы перенастроить таймер.
Также количество заработанных жетонов
успеха может определять не просто побе- Разделение по навыкам усложняет задачу,
ду или поражение, а их возможные гра- поскольку лишние подъёмы с проверки
дации. Например, герои спасают людей первого навыка нельзя засчитать как же-
из пожара или тащат из банка мешки тоны успеха за проверку второго. То есть,
с деньгами, и от успешности их действий если в примере с бомбой персонажи полу-
зависит не победа как таковая, а её мас- чат больше двух жетонов успеха в навы-
штаб. В таких случаях ведущий сообща- ке ремонта, это не уменьшит количество
ет, какое максимальное количество жето- жетонов, которое им придётся заработать
нов можно собрать за имеющееся время. на проверках электроники.
Каждый жетон — это спасённый человек,
добытый мешок и т. д. Только вам решать, ОСЛОЖНЕНИЯ
возможно ли спасти всех. Если персонаж, участвующий в вызове
судьбе, получает карту действия и это тре-
Позвольте самим игрокам выбирать, сколь-
фы, его ждёт осложнение. В этом раунде все
ко из них будут заниматься поставленной
его проверки, включая помощь другим, по-
задачей, особенно если рядом происходят
лучают штраф −2 (вдобавок к остальным
другие важные события. Пусть распреде-
модификаторам). Если проверка действия
лят, кто из них ломает компьютер, а кто от-
с осложнением провалилась, вызов судьбе
бивается от дронов службы безопасности.
мгновенно заканчивается наихудшим об-
Это важное тактическое решение.
разом: бомба взрывается, система безопас-
ности блокирует хакера, жертва погиба-
159
ет и так далее. Проверки помощи менее В первом раунде Рэд помогает Гейбу —
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
опасны: даже если на костях выпал про- и тот получает успех с подъёмом. Рэд так-
вал, помощь не удаётся, но вызов судьбе же использует несколько действий и ведёт
продолжается. Персонаж также имеет пра- огонь на подавление, отгоняя бандитов.
во отказаться от проверки — так он мень- Команда на полпути к успеху!
ше рискует, но теряет время.
Во втором раунде Гейб сталкивается с ос-
Помощь. Персонаж, помогающий тому, ложнением. Фишек у него мало, так что
кто столкнулся с осложнением, делает он решает выждать и помогает Рэд вести
это с −2, а также с дополнительным −2, огонь на подавление.
если и ему самому достались трефы. Крити-
В третьем, последнем раунде Гейб терпит
ческий провал в соответствии с обычными
неудачу... и герои еле успевают отбежать.
правилами даст штраф к основной провер-
Гремит взрыв!
ке, но ни он, ни просто провал не приве-
дут к неминуемой катастрофе. Обезвредить бомбу не удалось, а значит,
начнётся война банд — и новые приклю-
СМЕРТЕЛЬНЫЕ ЛОВУШКИ чения!
Не спешите устраивать вызов судьбе,
если в случае неудачи погибнет вся груп-
Невозможно всегда побеждать.
па. Угроза должна быть реальной — это
Гейб
основной принцип Savage Worlds. Но на-
столько ли она важна, чтобы из-за пары
неудачных бросков закончилась игра?
Если бомба вот-вот взорвётся, дайте пер-
сонажам возможность сбежать. Как вари-
ант, они не погибнут и через какое-то вре-
мя очнутся в больнице или в плену. А это
положит начало новым приключениям!
160
вознаграждения (см. ниже). При обыч-
ДОСТАТОК ном провале герой может совершить по-
купку, но тогда останется без денег (ка-
ким бы ни был его достаток, см. ниже).
Борьба со злом может влететь в копеечку! Либо же он может отказаться от сделки.
Описанная ниже система достатка зна-
При успехе герой покупает вещь, но его
чительно облегчает управление деньга-
достаток снижается на одну ступень —
ми в игре, а временами даже делает его
до тех пор, пока ведущий не решит,
драматичным.
что прошло достаточно времени для
Когда применять. Пользуйтесь этими восстановления или пока персонаж
правилами, если вам нужно отслеживать не получит достойное вознаграждение.
финансы персонажей без лишних под- При успехе с подъёмом персонаж при-
счётов. обретает желаемое и его достаток оста-
ётся на той же ступени.
Основной принцип. У героев появляет-
ся новый показатель — достаток, кото-
рый позволяет им делать покупки. До-
БЕЗ ДЕНЕГ
Если достаток персонажа падает ниже d4,
статок повышается, когда персонажи
тот остается без денег. У него всё ещё есть
получают вознаграждение, и понижает-
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
пропитание и место для ночлега (если си-
ся после значимых покупок.
туация и ведущий не рассудят иначе),
но его ресурсов уже не хватит на обеды
ПОКУПКА ПРЕДМЕТОВ в ресторанах, поездки и даже боеприпасы.
У каждого персонажа есть показатель до-
статка, равный d6: это соответствует ре-
БОГАТСТВО И БЕДНОСТЬ
Базовое значение достатка героя можно по-
сурсам типичного представителя средне-
высить чертой богатство и понизить изъ-
го класса в игровом мире. Достаток — это
яном бедность.
не параметр, но применяется схожим об-
разом: при его проверках можно тратить Персонажи с изъяном бедность начина-
фишки, использовать дикий кубик, полу- ют с достатком d4. Персонажи с чертой бо-
чать помощь союзников. гатство начинают с d8, а с чертой богат-
ство+ — с d10.
Когда герой намерен купить что-то не-
дорогое, ему не нужна проверка. Если же Герои с чертой слава получают модифи-
предмет стоит больше, чем $10×доста- катор +1 к проверкам достатка, а с чертой
ток героя, или тот уже совершил це- слава+ — модификатор +2. Это не значит,
лую серию мелких покупок — придёт- что персонажи — богачи: знаменитостям
ся пройти проверку достатка. Ведущий чаще делают скидки.
может добавлять положительные моди-
фикаторы за трату сбережений, отри- ПОМОЩЬ В ПОКУПКАХ
цательные — за особо дорогие покупки, Персонажи могут помогать другим в про-
и по ситуации — за совместные приоб- верках достатка, но разделяют риски с по-
ретения. Отдельные покупки по его ре- купателем: например, при обычном успехе
шению и вовсе могут оказаться невоз- их достаток также упадёт на одну ступень.
можными.
Критический провал означает, что пря-
мо сейчас денег персонажу не хватает,
но он сможет повторить попытку на сле-
дующей неделе или после очередного
161
ДОСТУПНОСТЬ ИНТЕРЛЮДИИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
162
НАГРАДА
Все игроки, участвовавшие в интерлюдии, МАССОВЫЕ СРАЖЕНИЯ
получают по фишке.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
ожидающей на родине или какой-то ещё ствовать в битве.
Событие. Тяжёлое испытание,
Когда применять. Правила массовых
которое группе пришлось пережить
в долгой дороге сражений нужны, чтобы разрешать
масштабные конфликты, на ход кото-
БУБНЫ
рых могут влиять действия персонажей.
Отдых. Персонаж что-то изучает Кульминация и исход подобных собы-
или работает над неким проектом. Что это? тий не предрешены, а поражение может
Предыстория. Герой к чему-то стремится стать не менее интересным, чем победа!
или уже это заполучил (например, ценный Основной принцип. Каждая сторона по-
предмет, признание, политическое влияние
или даже необычное путешествие) лучает некоторое количество жетонов
боеспособности, зависящее от размера
Событие. Команда обнаружила нечто, и силы армии. Командиры каждый ход
что помогло им в пути: оазис, небольшое
проходят проверки военного дела. Побе-
сокровище, боеприпасы, пищу,
дружественное население или что-нибудь дитель снижает боеспособность армии
ещё противника, пока одна из сторон не ли-
ТРЕФЫ
шится её окончательно.
163
чие особых или элитных подразделений, РЕЗУЛЬТАТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
СРАЖЕНИЕ Ничья
Без перевеса. Обе сторо-
ны теряют один жетон
В начале каждого раунда персонажи боеспособности
игроков сообща решают, как будет дей- Трудная победа. Победи-
ствовать союзная сторона. Успех
тель теряет один жетон
боеспособности, побеж-
Затем командиры обеих сторон проходят дённый — два
встречную проверку военного дела. К ка-
Полная победа. Побеж-
ждому броску применяются все уместные Успех
дённый теряет два жето-
модификаторы из таблицы ниже. с подъёмом
на боеспособности
164
Если проверка командующего успешна, командиру. При критическом провале ге-
армия продолжает сражение. Наступает рой также проходит проверку по табли-
следующий раунд (если нападающие тоже це влияния на битву, но получает d4+1 ра-
не растеряли боевой дух). нений!
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
судьбу отдельных статистов или других водит врагов в ужас. Вражеский
персонажей ведущего, используйте пра- командир получает штраф −2
3−4
вила выживания статистов (см. стр. 135). на проверку боевого духа (харак-
тера) в этом раунде, если если
ему понадобится её пройти
ГЕРОИ В МАССОВЫХ Героизм. Отважно сражаясь,
СРАЖЕНИЯХ 5−9 воин добавляет +2 к проверке
военного дела своего командира
Персонажи игроков могут значительно Побоище. Враг не выдержива-
повлиять на исход битвы. Прежде чем ко- ет натиска героя. Вражеский ко-
мандир их стороны пройдёт проверку 10−11
мандир получает штраф −2 на
военного дела, каждый желающий поу- проверку военного дела
частвовать в сражении игрок описыва- Один в поле воин. Подвиги
ет, что именно делает его герой, и про- этого воина воспоют в легендах!
ходит проверку подходящего навыка. Противник немедленно теряет
Это расценивается как помощь. Помни- жетон боеспособности. Потеря
этого жетона не повлияет на мо-
те, что точно так же выдающиеся про- 12
дификатор на проверку воен-
тивники могут помогать вражескому ко- ного дела, однако противнику
мандиру! придётся пройти проверку бое-
вого духа (характера), даже если
При успехе командир получает +1 к сле- он выиграет раунд
дующей проверке военного дела, но у ге-
роя появляется уровень усталости от си- БОЕПРИПАСЫ И ПУНКТЫ СИЛЫ
няков и шишек. При успехе с подъёмом Если учёт этих ресурсов важен, то за каж-
герой остаётся невредим; кроме того, дый раунд, в котором герой участвует
игрок бросает 2d6 и сверяется с табли- в битве и применяет стрельбу или сверхъ-
цей влияния на битву (см. ниже). По- естественный навык, он действительно
сле он может применить выпавший ре- их тратит.
зультат или дать командиру обычный
Персонаж расходует 3d6 пунктов силы
модификатор +2.
или делает 2d6 выстрелов со стандартной
При провале воин сражался храбро и по- для его оружия скорострельностью за ра-
лучил ранение, но ничем не смог помочь унд сражения.
165
Ведущий может менять эти цифры в за-
БОЛЕЗНИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
166
КАТЕГОРИИ ЗАБОЛЕВАНИЙ
ТИП ЭФФЕКТЫ
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
мер раз в час или раз в день. Успешная проверка лечения может остано-
вить болезнь, но только если у персонажей есть подходящее лекарство.
Сила исцеление также искореняет подобные недуги
личивается до −4. При провале герой по- рою необходимо каким-либо способом
лучает уровень усталости, при критиче- охладиться, чтобы получить возможность
ском провале сразу становится истощён. избавиться от усталости. Как правило,
для этого нужны вода, тень, кондицио-
Найти воду в дикой местности поможет
нер и т. п.
навык выживания (см. стр. 41).
Восстановление. Персонажи, получив-
шие достаточное количество воды, вос-
станавливаются от усталости по обыч-
ным правилам.
ПРАВИЛО ТРЁХ
Тем, кто привык выживать в экстре-
Смерть. Если персонаж оказался мальных условиях, знакомо «прави-
при смерти от жажды, он погибнет че- ло трёх»: человек может продержаться
рез 2d6 часов. 3 минуты без воздуха. Оно относится
к здоровым людям — больные и осла-
ЖАРА бленные окажутся в опасности гораз-
до быстрее.
Сильная жара (температура выше +35°C)
Правило трёх поможет группе правиль-
может вызвать обезвоживание и тепло-
но расставлять приоритеты: напри-
вой удар — и то, и другое крайне опасно.
мер, если герои путешествуют в холод-
У сознательных и хорошо подготовлен- ное время года, сначала нужно найти
ных персонажей, как правило, есть не- укрытие, а уже потом заботиться о воде
обходимый запас воды, и они регулярно и пище. Однако на игре не стоит ув-
её пьют, чтобы избежать обезвоживания. лекаться этим правилом. Приберегите
его для ситуаций, в которых оно бу-
Когда температура воздуха поднимает-
дет уместно с точки зрения драматизма.
ся до +35°C и выше, каждый персонаж
должен проходить проверку выносливо- Воздух. Правила выживания гласят,
сти раз в 4 часа. При провале он получа- что без воздуха человек живёт три ми-
ет уровень усталости, от которого можно нуты (хотя уже через минуту может
избавиться только при помощи охлажде- потерять сознание, и тогда ему пона-
ния (см. восстановление ниже). добится реанимация).
Модификаторы. Если жара особенно Убежище. На морозе человек спосо-
сильна, на проверку налагается штраф бен протянуть три часа без хороше-
−1 или −2. Если персонажи занимаются го убежища.
чем-то слишком активным или изматы-
Вода. Без воды человек может про-
вающим, они получают дополнительный
держаться три дня.
штраф −1 или −2.
Пища. Без еды человек может про-
Тепловой удар. Если персонаж оказал-
держаться три недели.
ся при смерти от жары, он должен сде-
лать ещё одну проверку выносливо -
сти. При успехе он сможет избавиться
от усталости по стандартным правилам,
но при провале уровень его выносли-
вости навсегда снижается на 1 ступень
(до минимума d4). Критический провал
этой проверки приводит к смерти героя.
168
ЛАЗАНИЕ НЕДОСЫП
Для лазания используется навык атлети- Большинству людей необходимо спать
ки. Основные правила описаны в разделе не менее 6 часов в сутки. Персонаж,
перемещение на стр. 129. Когда события который долго обходится без сна, дол-
происходят по раундам, каждый дюйм жен проходить проверку выносливости
лазания стоит 2 пункта шага. с накапливающимся штрафом −2 каж-
дые 24 часа (до максимума −4) и получать
Когда персонаж карабкается по пожар-
уровень усталости при провале. Большое
ной лестнице или дереву с удобными
количество кофе или иные стимуляторы
ветвями, проверки ему, как правило,
добавляют +2 к проверке.
не понадобятся — если, конечно, веду-
щий не сочтёт их необходимыми (напри-
мер, если героя преследуют или он силь- ОГОНЬ
но ранен).
Если цель, способная загореться (на усмо-
В очевидно стрессовых ситуациях (на- трение ведущего), соприкасается с огнём,
пример, в бою) для лазания необходима бросьте d6. Если выпало 6, цель загора-
успешная проверка атлетики. При прова- ется и немедленно получает указанный
ле герой не продвигается вперёд в теку- ниже урон. Легковоспламеняющиеся
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
щем раунде, а при критическом провале цели загораются на 4–6. Самые легко-
срывается. Если персонаж был обвязан воспламеняющиеся (например, облитый
верёвкой или у него была другая стра- бензином человек) загораются на 2–6.
ховка, он скатится на половину её длины
В начале каждого хода жертвы огонь
и получит уровень усталости от синяков
продолжает наносить ей урон. Сра-
и шишек (см. стр. 170), если нет — ис-
зу после нанесения урона бросьте d6.
пользуйте правила падений на стр. 170.
Если выпало 6, огонь разгорается силь-
Модификаторы. Ведущему стоит присво- нее, максимум определяется веду-
ить проверке модификатор +2, если пер- щим (для большинства живых существ
сонажу есть за что зацепиться или он хо- это 3d6). Если выпало 1, огонь слабеет
рошо экипирован. Гладкая поверхность, на один уровень или гаснет полностью,
отсутствие снаряжения или плохая пого- когда его уровень падает до нуля.
да, наоборот, будут мешать — добавьте
Персонаж может пройти проверку атле-
к проверке штраф от −1 до −4.
тики, если пытается сбить огонь с себя
или кого-то другого, а также потушить
ДОЛГОЕ ВОСХОЖДЕНИЕ пожар размером до среднего шаблона.
Продолжительные восхождения, напри-
Проверка занимает действие, и на неё
мер подъём на гору, можно разделить
действуют всевозможные ситуативные
на три участка примерно равной дли-
модификаторы, которые зависят от силы
ны. Если персонаж упадёт, он окажется
пламени, наличия противопожарных
на верхней точке предыдущего участка.
средств, горючести объектов и так далее.
Если нужно преодолеть отдельные участки
Броня. Броня защищает по обычным пра-
за ограниченное время, например до пе-
вилам, если в описании атаки или опас-
ремены погоды или возвращения стражи,
ности не сказано иначе. Если выходить
можно использовать правила вызова судь-
против огнемёта, то лучше уж в кевларо-
бе (см. стр. 158).
вом жилете, чем совсем без всего.
Горящее оружие. Горящее оружие
или боеприпасы не наносят дополни-
тельного урона, но могут поджечь цель
при попадании. 169
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ПАДЕНИЕ
При падении персонаж получает урон
СИНЯКИ И ШИШКИ
d6+1 за каждые 4 ярда (2 дюйма) высоты Скатившись с крутого склона или пробе-
вплоть до максимума в 10d6+10. жав по тёмной пещере, персонаж может
обзавестись множеством царапин, синя-
ков и ссадин.
170
Всякий раз, пробираясь по травмоопас- ется спустя количество раундов, равное
ным местам, персонаж проходит провер- его выносливости. До этого момента его
ку атлетики. При провале он получает можно спасти успешной проверкой ле-
уровень усталости. чения со штрафом −2.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
ных медикаментов. Одежда. Персонаж в лёгкой одежде полу-
чает штраф −2. Персонаж в зимнем сна-
УТОПЛЕНИЕ ряжении добавляет +2 или +4, если оно
особенно продвинутое (например, ком-
Правила плавания описаны в разделе бинезон с подогревом).
перемещение на стр. 129. В спокойной
Смерть. Персонаж, оказавшийся при смер-
воде персонаж продвигается на 1 дюйм
ти на холоде, не просыпается истощён-
за 2 пункта шага. Если он плывёт по те-
ным, а умирает спустя 2d6 часов.
чению или против него, скорость опре-
деляет ведущий. Восстановление. Замёрзший персонаж
способен избавиться от усталости толь-
В опасных условиях плавание требует
ко оказавшись в тепле.
проверки атлетики. При провале персо-
наж не продвигается вперёд в текущем
раунде, при критическом провале полу- ЭЛЕКТРИЧЕСТВО
чает уровень усталости, а при успехе пе-
Если персонаж сунул пальцы в розетку
ремещается как обычно.
(или задел забор под напряжением, ка-
Как правило, персонаж способен задер- ким иногда окружают небольшие фер-
живать дыхание на количество раун- мы), ему придётся пройти проверку вы-
дов, равное 2 + уровень его выносливо- носливости с −2. При успехе он окажется
сти, и вдвое меньше, если у него не было отвлечён, при провале — оглушён.
возможности хорошенько вдохнуть пе-
Если персонаж схватился непосредствен-
ред задержкой.
но за источник тока (например, по не-
Спасательные жилеты. Спасательный внимательности взялся за оголённый про-
жилет добавляет +2 к проверкам атле- вод), его мышцы сводит спазм, и герой
тики в воде. не может убрать руку, пока не преуспеет
в проверке выносливости с −4. Эту про-
Смерть. Если персонаж, находящийся
верку он проходит свободным действи-
в воде, оказывается при смерти, он начи-
ем в начале каждого своего хода.
нает тонуть и окончательно захлёбыва-
171
За каждый провал этой проверки персо- ного срока. В ином случае она может
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
172
Автомобиль: вождение
ПОГОНИ И ТРАНСПОРТ Верхом или на повозке: верховая езда
Пешком или на велосипеде: атлетика
Самолёт или космический корабль:
В приключенческом жанре погони за- пилотирование
нимают весьма почётное место. Это не- Судно: судовождение
хитрое дополнение к правилам боя
Критический провал. Стандартные пра-
позволит устроить захватывающую гон-
вила критического провала при проверке
ку на машинах в пустыне, соревнова-
маневрирования описаны ниже. Однако
ние по паркуру в каменных джунглях
ведущий может самостоятельно приду-
и даже воссоздать бой в небесах или да-
мать последствия, наиболее подходящие
лёком космосе.
ситуации.
Когда применять. Если вам нужно про- • Верховое животное. Бросьте d6: 1−2:
сто понять, удалось ли героям догнать всадник теряет свой ход. 3−4: животное
убегающего противника, используйте получает уровень усталости, влияющий
правила быстрых сцен. Если же важны на все его проверки в течение
детали, используйте правила из этого следующего часа, а также на проверки
раздела. Они созданы для масштабных верховой езды всадника. 5−6: всадник
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
погонь, выходящих за рамки игрового получает уровень усталости из-за
поля. Вы также найдёте здесь инфор- неудачного прыжка, удара о низко
мацию о повреждении транспортных растущую ветку или напряжённых
средств и о том, как это может сказаться попыток удержаться в седле.
на водителе и пассажирах. • Механический транспорт. Водитель
Основной принцип. Участники отслежи- или пилот делает бросок по таблице
вают расположение друг друга при по- потери управления (см. стр. 181).
173
ПОДГОТОВКА РАУНДЫ ПОГОНИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Кроме того, погоня может завершить- жей — встречная проверка верховой езды.
ся, когда обозначенное ведущим количе- В случае с транспортом подходящий на-
ство раундов истечёт или когда некото- вык выбирает ведущий (к примеру, ат-
рые участники достигнут определённой летика против навыка маневрирования,
карты погони. Например, бомбардиров- чтобы прервать действие водителя).
щикам во «Второй Потусторонней войне»
Если персонаж пытается прервать действие
нужно будет достичь последней карты,
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
целого корабля, автомобиля или группы,
чтобы сбросить свой смертоносный груз,
состоящей из нескольких статистов, ему
а истребителям, что несутся вслед, необ-
придётся пройти встречную проверку про-
ходимо остановить их раньше.
тив навыка водителя или лидера группы.
ДЕЙСТВИЯ В ПОГОНЯХ МАНЁВРЫ
Во время погони персонажам доступны
Ниже описаны специальные манёвры,
почти все стандартные действия боя: атаки,
которые персонажи могут предпринять
уловки, помощь и использование сил. До-
во время погони. На них также распро-
статочно ли близко к противнику находит-
страняются правила нескольких действий:
ся персонаж, чтобы совершить конкретное
например, водитель может сменить пози-
действие, определяет ведущий. Например,
цию и сразу выстрелить или попробовать
чтобы применить насмешку, герою нуж-
оттеснить противника, если после смены
но, чтобы цель видела или слышала его, —
позиции тот окажется достаточно близко.
если у сторон налажена видео- или ауди-
освязь, расстояние не помешает. Абордаж (действие). С помощью абор-
дажных крючьев и мостков моряки
Персонажи ведущего, входящие в коман-
могут подтянуть вражеское судно по-
ду корабля, звездолёта или другого круп-
ближе и переместиться на него. У кос-
ного транспорта, исполняют свои прямые
мических кораблей для этого есть абор-
обязанности и не участвуют в проверках
дажные шлюзы или десантные капсулы.
уловок или помощи. Эти действия при-
дётся предпринимать персонажам игро- Абордаж возможен, если и атакующий,
ков, знакомым статистам и диким картам и защищающийся находятся на одной
(включая тех, что на стороне противника). карте погони. Атакующий инициирует
встречную проверку маневрирования,
Отложенные действия. Персонажи, нахо-
и если он побеждает, то корабли сты-
дящиеся наготове, могут пытаться прервать
куются, и начинается штурм.
действия соперника по обычным правилам.
В стандартном ближнем бою (в том чис- Если у защищающихся есть возмож-
ле в пешей погоне) это будет встречная ность отражать атаку (нет других не-
проверка атлетики, а для конных персона- отложных дел вроде управления ко-
175
раблём), они начинают бой наготове. ГРУППЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
действие и т. д. Однако другие участ-
Ровное движение (свободное дей-
ники погони, даже действующие с ним
ствие). Персонаж старается двигать-
на одной инициативе, могут смещать
ся как можно более ровно и плавно,
ту же цель как обычно.
чтобы ему или его пассажирам было
легче целиться. До начала его следую- Группы в погонях не дробятся и сме-
щего хода все они игнорируют штра- щаются только вслед за водителем
фы за бег или ненадёжную опору, но все или лидером (или если ведущий счи-
атаки по их транспортному средству тает, что в данной ситуации это умест-
получают +2. Это не суммируется с мо- но).
дификаторами за состояние уязвимый.
Смещение используется только в по-
Таран (действие). Персонаж может по- гонях — не применяйте его на такти-
пытаться протаранить соперника, на- ческой карте.
ходящегося на той же карте погони.
Таранящий инициирует встречную • Скорость. Если предельная скорость
проверку маневрирования. При успе- атакующего от 95 до 195 км/ч, все
хе оба участника наносят друг другу участники столкновения получают
повреждения. Урон рассчитывается сле- +d6 урона, а если выше 195 км/ч,
дующим образом: то +2d6.
• Силуэт. Базовый урон, который нано-
сит существо или транспорт, зависит
ОСЛОЖНЕНИЯ
Если персонаж или группа тянет карту
от его силуэта — он может быть мел-
действия, и ей оказываются трефы, что-то
ким (d6), средним (2d6), крупным (3d6),
пойдёт не так: на пути окажется препят-
огромным (4d6) или гигантским (5d6).
ствие, заглохнет двигатель или герой слу-
• Подъём. Если атакующий получил
чайно попадет на лёд, в трясину или дру-
подъём на проверке маневрирования,
гое опасное место.
он наносит +d6 урона.
• Стойкость. Если стойкость существа Чтобы справиться с осложнением, персо-
или транспорта выше, оно наносит наж, водитель или пилот в качестве свобод-
+d6 урона, а если в два раза выше, ного действия проходит проверку манев-
то +2d6. рирования. Масть текущей карты погони
177
(не карты действия!) персонажа определя- Если атака направлена на движущий-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ет как модификаторы к этой проверке ма- ся транспорт, его защита будет рав-
неврирования, так и результаты возмож- на 2 + половина навыка маневрирова-
ного провала. ния водителя + манёвренность самого
транспорта. Как правило, подобные
Особые условия. Ведущий может ис-
атаки невозможны, когда дело касает-
пользовать осложнения, чтобы в теку-
ся очень быстрых видов транспорта (са-
щей сцене случились особые события
молётов, космических кораблей и пр.).
или появились дополнительные препят-
ствия. Например, если действие проис- Дистанционные атаки. Водители
ходит в сильную грозу, ведущий может и другие персонажи могут использо-
решить, что в случае осложнения на буб- вать дистанционное оружие как обыч-
новой карте погони к противнику прихо- но. Дистанция между стрелком и це-
дит подкрепление, а на трефовой по ге- лью соответствует количеству карт
рою бьёт молния. между ними (не считая карты атаку-
ющего), умноженному на коэффици-
ОСЛОЖНЕНИЯ ент дистанции.
МОДИФИ-
МАСТЬ РЕЗУЛЬТАТ ПРОВАЛА Атаки можно проводить не только
КАТОР
Как
по корпусу, но и по персонажам внутри
Пики — критический провал транспортного средства (или на нём),
при маневрировании если их можно разглядеть. Не забывай-
те, что в большинстве случаев у них бу-
Персонаж
Червы — или транспорт дет какое-либо укрытие.
смещается
Персонаж
УРОН
Бубны −2 или транспорт
Пешие и конные. Урон подсчитывает-
смещается ся как обычно, но если персонаж или
его скакун во время погони оказыва-
Как
ются в шоке, оглушены или получают
Трефы −2 критический провал
при маневрировании ранение, то вдобавок ко всему они сме-
щаются.
Персонаж
Джокер +2
или транспорт Транспорт. Транспортное средство
смещается вплоть не может оказаться в шоке, но если
до 2 карт погони оно получит урон, равный его стойко-
сти или превышающий её (независимо
178
ждое повреждение уменьшает манёв- СЛОМАННЫЙ ТРАНСПОРТ
ренность транспортного средства на 1 Большинство транспортных средств мо-
(но не ниже −4). жет получить три повреждения , пре-
жде чем сломается окончательно. Круп-
Во время погони любой урон, равный
ный транспорт способен выдержать четыре
стойкости транспортного средства или
повреждения, огромный — пять, гигант-
превосходящий её, также вызывает его
ский — шесть.
смещение (см. стр. 177), но не более раза
в ход за каждого атакующего. Сломанное наземное средство передви-
жения не может двигаться, но из его ору-
Прицельные атаки по транспорту. Если
дий по-прежнему можно вести огонь,
персонаж метит в определённую часть
если те не запитаны от ходовой системы.
или деталь транспортного средства, ве-
дущий назначает модификатор в зави- Водный транспорт тонет. С лодками
симости от её размера (см. размер и си- и иными мелкими судами это происходит
луэт на стр. 148 и преграды и укрытия в считаные раунды, корабли средних раз-
на стр. 146). Если атака успешна и на- меров тонут около часа, а крупные кораб-
носит повреждение, она также вызывает ли могут продержаться и несколько часов.
соответствующие атакованной области
Летательные аппараты разбиваются о зем-
эффекты, описанные в таблице крити-
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
лю.
ческих повреждений транспорта.
НЕПОДВИЖНЫЕ ОРУДИЯ
Фронтальные орудия могут вести огонь только по целям непосредственно пе-
ред ними, боковые — по целям, находящимся с соответствующих сторон, а за-
дние — по целям позади. Верхние и нижние орудия на турелях способны стре-
лять в любом направлении, если ситуация или описание транспортного средства
тому не противоречат (предполагается, что корабли, самолёты или звездолёты
корректируют траекторию движения, чтобы навести верхние или нижние ору-
дия).
Неподвижные боковые орудия (пушки) наводятся на цель поворотом всего
корпуса, и стрельба из них требует особой боевой позиции. Атакующий капи-
тан или пилот выбирает цель и инициирует встречную проверку маневрирова-
ния (считается действием). При провале ему не удаётся навести орудия в этом
ходу. При успехе атакующий может использовать против выбранной цели
вплоть до половины орудий, расположенных на одной стороне, а при подъёме —
их все (полный бортовой залп).
Считайте каждые четыре пушки как одну счетверённую (см. объединённые ору-
дия, стр. 112). Проходите проверки атак и урона отдельно для каждой такой чет-
вёрки.
«Палочка над Т». Если крупная (или больше) цель попадает под полный борто-
вой залп на ближней дистанции, её «прошивает» по всей длине — добавь-
те d6 к каждой проверке урона в рамках этого попадания.
ОТВЕТНЫЙ ОГОНЬ
Орудие с этим свойством способно быстро выпустить такое количество снарядов
или энергии, что может эффективно противостоять врагу, который приближает-
ся, атакует и тут же разрывает дистанцию. Единожды в раунд судно, чьи орудия
способны на ответный огонь, может выстрелить со штрафом −2 в ответ на атаку
противника. Ответный огонь производится после атаки, которая его спровоциро-
вала (если стрелок остался в живых). 179
Пассажиры при аварии. Персонажи Экипаж и пассажиры воздушного
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
180
Каждый успех или подъём убирает одно
повреждение. Если подъёмов выпало боль-
НАСТРОЙКА ПОГОНЬ
ше, чем необходимо для полного ремонта, Чтобы погони отличались друг от дру-
время починки уменьшается вдвое. га и каждая из них была по-своему уни-
кальной, достаточно лёгких изменений.
Сломанный транспорт. Полностью сло-
Ниже мы собрали несколько идей.
манное и разбитое транспортное сред-
ство можно починить только имея доступ
к полноценной мастерской и запчастям
ГОРОДСКИЕ УЛИЦЫ
Оживлённые улицы — опасное место для
(каким именно — определяет ведущий).
автомобильных погонь или соревнований
Для начала сломанное надо собрать — это
в мастерстве паркура. Здесь полно укры-
займёт один день, и только потом можно
тий: здания, машины, столбы и даже пе-
будет устранять повреждения.
шеходы, — поэтому все дистанционные
ПОТЕРЯ УПРАВЛЕНИЯ
Если транспорт потерял управление и из-за этого получил урон, повторной проверки по этой таблице
не понадобится, однако повреждения приведут к критическим повреждениям по обычным правилам
2d6 ЭФФЕКТ
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
Серьёзное столкновение. Все, кто находится в транспортном средстве, теперь
2
отвлечены, а сам транспорт получает d4 повреждений и одно критическое повреждение
Обычное столкновение. Транспорт получает одно повреждение и одно критическое
3−4
повреждение
182
те масштаб и перейдите к обычной погоне.
При необходимости воспользуйтесь иде- ПРИМЕР ИГРЫ. ВОЗМЕЗДИЕ РЭД
ями из раздела дуэли и воздушные схват-
Рэд гонится за знаменитым космическим
ки (см. выше).
пиратом, который ранил Гейба в недав-
нем столкновении. Они летят на одина-
Полный вперёд! ковых истребителях.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
нуждены действовать в ограниченном пространстве (и можно использовать мини-
атюры), используйте эти несложные правила.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Транспортные средства могут перемещаться на расстояние до 12 дюймов (или зна-
чение своего шага, если оно меньше) без проверок и риска во что-нибудь врезать-
ся. На такой скорости они могут двигаться как пожелают и закончить ход, буду-
чи развёрнутыми в любом направлении.
Если водитель намерен двигаться быстрее (и ведущий сочтёт, что это позволяют
ландшафт и общая ситуация), он может проехать до 24 дюймов. Но для этого по-
надобится успешная проверка маневрирования. Если траектория движения лежит
через труднопроходимый участок, опасную зону или включает в себя резкие пово-
роты, ведущий вправе назначить соответствующий штраф от −1 до −4. При про-
вале транспорт перемещается только на 12 дюймов.
При критическом провале транспорт теряет управление (см. стр. 181). Если проверка
по соответствующей таблице указывает на столкновение, ведущий может напра-
вить транспорт в ближайшее подходящее препятствие или счесть, что всё произо-
шло из-за небольшой ямы, упавшего дерева, открытого люка или чего-то подоб-
ного, чему не нашлось места на тактической карте.
Примечание. Таран требует встречной проверки маневрирования. Если нападаю-
щий преуспевает, используйте правила манёвра таран (см. стр. 177).
183
на в 200 дюймов (4 × коэф- пилотирования, чтобы не потерять управ-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
дистанции
фициент дистанции, равный 50 дюймам). ление. На сей раз пират терпит неудачу.
Для многоствольного лазера это дальняя По таблице выпадает 3: его истребитель
дистанция, поэтому Рэд пытается идти получает ещё одно простое повреждение,
на сближение. Свободным действием она и ведущий должен сделать бросок по та-
проходит проверку пилотирования, выпа- блице критических повреждений. Выпада-
дает 7. У неё +2 за манёвренность истре- ет 5, так что его максимальная скорость
бителя, в сумме получается 9. Это успех снижается на 10%. Пират становится мед-
с подъёмом, и Рэд продвигается на 2 кар- леннее, чем Рэд, и при изменении позиции
ты погони. у неё будет +1 к пилотированию.
Теперь между ней и пиратом 2 карты,
100 дюймов или средняя дистанция много-
ствольного лазера. Рэд стреляет. По умол- ЭКИПАЖИ
чанию, чтобы попасть, ей требуется 4,
но у неё штраф −2 за среднюю дистанцию У пассажиров и экипажа карта действия
(зато нет штрафов за ненадёжную опору — общая, так что они могут договаривать-
в космосе её не бывает). Скорострельность ся о порядке хода. Это помогает эффек-
многоствольного лазера 4, поэтому Рэд ки- тивно комбинировать действия и соз-
дает четыре d10 (свой навык стрельбы) и ди- давать интересные повороты сюжета.
кий кубик. Получается одно простое по- Капитан пиратского корабля проходит
падание и одно попадание с подъёмом. проверки маневрирования (судовожде-
Обычное попадание наносит 16 урона, ние). Остальные персонажи игроков мо-
что на 2 больше, чем стойкость пиратско- гут стрелять из пушек или мушкетов
го истребителя. Пирату приходится прой- (если капитан решит подобраться на-
ти проверку пилотирования, чтобы не по- столько близко), выкрикивать оскор-
терять управление. Успех! Поскольку это бления в адрес противника (уловка)
погоня, Рэд смещает противника на одну или высматривать возможные опасно-
карту от себя, что довольно умно, ведь сле- сти (помощь капитану в судовождении).
дующим ходит пират.
Схожим образом может выглядеть
Далее Рэд определяет эффекты от попа- и игра на борту космического корабля,
дания с подъёмом: она наносит истре- если персонажи игроков — это члены
бителю противника повреждение. Она экипажа. Например, капитан сконцен-
не может сместить его второй раз за ход, трируется на уловках для противника,
зато тот снова вынужден пройти проверку оставляя все проверки маневрирования
штурману. Стрелки выцеливают врага,
а инженер по мере необходимости по-
могает то тем, то другим.
184
Памятка БЕЗ ПУНКТОВ СИЛЫ
• Добавляйте и убирайте карты пого-
Вместо траты пунктов силы (ПС) персо-
ни по мере необходимости.
нажи, обладающие мистическим даром,
• От карты действия персонажа зави- просто выбирают силу, которую хотят
сит, столкнётся ли он с осложнением. применить, и проходят проверку сверхъ-
От карты погони — штрафы и по- естественного навыка. Штраф к ней бу-
следствия провала. дет равен половине стоимости использу-
емой силы в ПС (базовая стоимость плюс
• Преодолеть осложнение — всегда
все модификаторы с округлением вверх).
свободное действие.
Например, по базовым правилам сила до-
• Лавирование и ровное движение —
спех (1 ПС) с преобразованиями прочный
хорошая альтернатива для персо-
доспех (+1) и ускорение (+1) стоит 3 ПС.
нажей, которые не готовились к по-
Если используется правило «без пун-
стоянным погоням и не обзавелись
ктов силы», проверка получает штраф −2
чертами вроде твёрдой руки.
после округления. Результаты интер-
претируются в соответствии с правила-
ми ниже:
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
ПРАВИЛА Успех — сила активирована как обычно.
Подъём даёт все дополнительные преи-
ИГРОВЫХ МИРОВ мущества, упомянутые в описании силы.
Провал — все действующие в данный
момент силы перестают работать, а пер-
По правилам Savage Worlds можно играть
сонаж оказывается в шоке. Критический
и реалистичный детектив, и кинемато-
провал — персонаж сталкивается с маги-
графичные сражения, и политические
ческой отдачей (см. стр. 208).
триллеры. А грамотно подобранные осо-
бые правила для игровых миров помо- Поддержание. Персонажи могут поддер-
гут максимально оживить вашу историю! живать силы сколько угодно, но в про-
цессе получают дополнительный −1
Когда применять. Правила игровых
на проверки сверхъестественного навы-
миров позволяют настроить тонкости
ка за каждую активную силу.
игры под определённый жанр и стиль,
в том числе передать особенности кон- Подготовка. Персонаж может подгото-
кретного мира и сделать игру похожей виться к применению силы, потратив
на любимый фильм или книгу. Благода- целый раунд. В это время он не дол-
ря им криминальная драма может стать жен двигаться и предпринимать лю-
более кровавой, а космические приклю- бые другие действия, а также не должен
чения — более абсурдными. И всё это быть оглушён или находиться в шоке.
не меняя базовых правил. Если подготовка прошла успешно, пер-
сонаж игнорирует до 2 пунктов штрафа
Основной принцип. Правила игровых
на применение любых сил в своём сле-
миров бывают разные: некоторые отно-
дующем ходу. Если в течение следующе-
сятся к созданию персонажей, другие —
го хода он сил не применяет, подготов-
к бою, третьи — к использованию фишек
ка расходуется впустую.
и так далее.
185
БОЛЬШЕ ПУНКТОВ НАВЫКОВ погибают в достойном сражении или пе-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
186
НЕПРЕДСКАЗУЕМАЯ МАГИЧЕСКАЯ
НЕПРЕДСКАЗУЕМАЯ ОТДАЧА
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
результат с таблицей непредсказуемой
магической отдачи: ему выпал обрат- как при успехе с подъёмом, но дей-
ствует не на ту цель, да ещё и с мак-
ный эффект. Магия срабатывает на Рэд, симально неприятным результатом.
да так, словно Гейб преуспел с подъёмом. Стрела бьёт по союзнику, усилить па-
Ловкость Рэд внезапно падает на две раметр срабатывает на врага и т. д.
3 Если подходящей цели нет, приме-
ступени, вынуждая воительницу уйти
нявший силу вместо этого оказывает-
в оборону, пока эффект не спадёт. ся оглушён. Если длительность силы
не мгновенно, то эффект продлится
своё стандартное время, и его мож-
ОГРАНИЧЕНИЕ РАН но снять только рассеиванием. Приме-
нивший силу не может её отменить
Если вы хотите, чтобы бой оставался
опасным, но герои и злодеи не умира- Короткое замыкание. Сила не сра-
батывает, но тот, кто пытался её при-
ли от одного удачного удара, используй- 4−5
менить теряет пункты силы в пол-
те это правило — и подобное будет слу- ном объёме плюс дополнительные d6
чаться куда реже.
Оглушение. Применявший силу
Персонажи никогда не получают более оказывается оглушён (см. стр. 142).
четырёх ранений за один удар, как след- Он вычитает 2 из проверок сверхъе-
6−8 стественного навыка в течение всего
ствие — им не приходится проходить остального столкновения. Если этот
проверки на прочность против пяти ра- результат выпадает снова, штраф
нений (или больше). не увеличивается
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
мент подходящим. Гибель возлюбленной
или близкого друга (которым может ока-
заться и персонаж другого игрока), потеря
любимой работы, столкновения с послед-
ствиями собственных пороков и слабостей,
отстранение от важного задания или об-
винение в преступлении — всё это при-
меры личной трагедии.
Такие события могут происходить в рам-
ках основного сюжета, но, если у вас есть
собственные идеи, поделитесь ими с веду-
щим. Можно задействовать личные осо-
бенности и прошлое персонажа, а можно
черпать вдохновение в фильмах и кни-
гах. Какие беды случаются с их героя-
ми? Что важно для вашего персонажа?
Что может этому угрожать? И как персо-
наж может потерять это? Почти все подоб-
ные события можно изложить в коротком
рассказе или сыграть личную сцену с не-
большим диалогом, не слишком отвлекаясь
от остальной темы кампании и не отбирая
время других игроков. Однако некоторые
личные драмы могут стать отправной точ-
кой для общих приключений, например
попыткой что-либо вернуть или отомстить
за утраченное.
189
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
190
(и только одну) фишку на новую попыт- Дополнительная специализация бу-
ку. Он всё равно уронит оружие, подста- дет стоить как повышение навыка, уро-
вится в насмешке или потерпит неуда- вень которого ниже уровня связанной
чу как-нибудь иначе, но при успешном с ним характеристики. То есть, персонаж
перебросе за фишку он ещё и добьётся за одно повышение сможет получить две
своего. специализации или выбрать одну новую
специализацию и повысить один навык,
Например, персонаж, пытающийся
значение которого ниже значения свя-
вскрыть замок, при критическом провале
занной с ним характеристики.
его ломает, но успевает открыть. A воин
в бою всё-таки достает противника... вы- Вот список навыков, в которых специали-
пустив оружие из рук, как при метании. зации выглядят наиболее уместно (вме-
сте с примерами):
Игрок и ведущий вместе придумывают,
что же случилось и каким разумным верховая езда: верблюды, драконы,
или нелепым образом провал смог за- лошади;
вершиться успехом. вождение: антигравы, гусеничный
транспорт, колёсный транспорт;
Пример. Рэд делает три выстрела
выживание: арктический климат, пу-
из пистолета-пулемёта (скорострель-
стыни, умеренные широты;
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
ность 3). У неё выпадает 1 на диком
драка: длинные и короткие клинки,
кубике и на двух игральных костях
древковое оружие, дробящее оружие,
стрельбы — это критический провал.
топоры, экзотическое оружие (напри-
Ведущий решает, что она выронила оружие
мер, нунчаки; каждая разновидность
из-за отдачи.
экзотического оружия будет рассма-
Эмили, играющая Рэд, применяет правило триваться как отдельная специализа-
слепой удачи и тратит фишку. В резуль- ция);
тате у неё получаются два попадания, одно наука: биология, инженерное дело,
из них с подъёмом. Ведущий добавляет, химия;
что упавшее на землю оружие выдаёт оче- пилотирование: вертолёты, космиче-
редь в случайную сторону и задевает двоих ские корабли, самолёты;
противников! стрельба: винтовки, дробовики, луки,
пистолеты;
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ НАВЫКОВ судовождение: моторные суда, паро-
вые суда, парусные суда.
Навыки в Savage Worlds представлены до-
статочно широкими категориями, что по-
зволяет игрокам создавать уникальных
ТЯЖЁЛЫЙ ВЫБОР
персонажей на основе черт, а не наби- Это правило подойдёт для особо драма-
рать им множество навыков вроде дра- тичных игр и сурового реализма. Веду-
ки на мечах, драки на ножах и так далее. щий и дикие карты под его контролем
начинают без фишек, но каждый раз,
Если вашей игре требуется больше де-
когда игроки тратят свои, ведущий за-
талей, ведущий может счесть, что от-
бирает фишки себе и может тратить как
дельным навыкам необходима дополни-
обычно — на любых своих персонажей.
тельная специализация. Таким образом
Если за столом используется это прави-
персонаж сможет выбрать для себя один
ло, то джокеры не приносят фишек ни од-
вариант использования подобного навы-
ной из сторон.
ка и проходить проверки как обычно,
но все броски за рамками его специали-
зации получат штраф −2.
191
ФАНАТИКИ ЭПИЧЕСКОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Используйте это правило в играх при- Персонаж может потратить фишку, что-
ключенческого жанра, где у злодеев мно- бы единожды использовать любую бое-
го подручных, а сами они феноменаль- вую черту, которой у него нет. Он дол-
но живучи. жен соответствовать всем требованиям,
связанным с рангом и другими чертами,
Когда по противнику — дикой карте про-
но может игнорировать требования, свя-
ходит успешная атака и ведущий считает
занные с параметрами.
ситуацию подходящей, один из прислуж-
ников, головорезов или других стати- Персонаж вправе потратить сразу не-
стов-союзников злодея, принимает удар сколько фишек в раунд, чтобы получить
на себя, закрыв хозяина своим телом. несколько черт (чтобы воспользоваться
разными эффектами или соблюсти тре-
ХИТРЫЕ УЛОВКИ бования другой желаемой черты).
ворот!
Благодаря уловкам бои становятся бо-
О, вот это будет по
лее интересными и запоминающимися. Ведущий
А правила хитрых уловок сделают при-
ключенческую игру ещё ярче. Они сра-
батывают, когда кто-то использует улов-
ку и получает успех с подъёмом.
спечатать
Не помешает это ра
оставить галочки
и перед встречей пр
При простом успехе уловка (см. стр. 151)
обы игроки сразу
работает как обычно, однако, если лю-
в ну ж ны х м ес та х,, чт
бой персонаж — дикая карта получает .
авила мы используем
при проверке успех с подъёмом, бросьте
2d6 и сверьтесь с таблицей хитрых уло-
понимали, какие пр Ведущий
вок.
ХИТРЫЕ УЛОВКИ
2d6 ЭФФЕКТ
Второе дыхание. Реакция противника даёт герою надежду или хотя бы возможность
2 перевести дух. Он может убрать одно ранение или один уровень усталости (на вы-
бор). Если таковых нет, противник просто оказывается в шоке
3 Воодушевление. Судьба улыбается смелым. Герой получает фишку
192
СПИСОК ПРАВИЛ ИГРОВОГО МИРА
Выберите правила для вашей кампании и как-нибудь отметьте их. Так всем
участникам игры будет проще ориентироваться.
O Без пунктов силы. Персонажи с мистическим даром не пользуются пункта-
ми силы, а проходят проверки сверхъестественного навыка со штрафом, рав-
ным половине его стоимости в пунктах силы (округлённой вверх). Поддер-
живать силы можно сколько угодно, но каждая добавляет штраф −1 на все
следующие проверки сверхъестественного навыка.
O Больше пунктов навыков. В высокотехнологичных игровых мирах игроки
получают 15 пунктов навыков при создании персонажа.
O Быстрое выздоровление. Персонажи проходят проверки естественного вы-
здоровления раз в день, а не раз в пять дней, а также восстанавливают уро-
вень усталости от синяков и шишек раз в четыре часа, а не раз в день.
O Герои без брони. Дикие карты без брони добавляют +2 к проверкам на проч-
ность.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
возвращаются в историю.
O Многоязычное общество. Персонажи владеют количеством языков, равным
половине их смекалки (на ступени d6).
O Непредсказуемая магическая отдача. Критический провал при проверке
сверхъестественного навыка приводит к событию из специальной таблицы.
O Ограничение ранений. Дикие карты никогда не получают более четырёх
ранений от одного попадания.
193
ВРЕМЯ ПУТЕШЕСТВИЯ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
194
СОБЫТИЯ Бубны — сокровища. По дороге герои
находят нечто ценное. Например, по-
Если путь персонажей лежит через нехо- луразрушенный корабль с припасами,
женые земли, опасные территории и до- небольшой клад, тайник с драгоценны-
роги, где закон не властен, тяните карту ми камнями или же магический пред-
из колоды действий за каждые сутки пути мет, который кто-то охраняет или, быть
(или до трёх раз за сутки, если местность может, пытается продать.
особенно опасна). Любая карта старше
Трефы — препятствия. Персонажи стал-
десятки означает событие, а масть опре-
киваются с неким препятствием и вы-
деляет его тип.
нуждены его преодолевать. Это может
Если выпал джокер, вытяните ещё две быть разлившаяся река, минное поле,
карты и скомбинируйте результаты: на- полусгнивший верёвочный мост, водо-
пример, врагов и препятствия или не- ворот и пр. Препятствие также могут
знакомцев и сокровища. охранять враги и чудовища.
Мы настоятельно рекомендуем ведущим
всегда подстраивать события к обстоя- ПРИМЕР.
тельствам игрового мира.
РАДИОАКТИВНАЯ ПУСТОШЬ
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
Пики — враги. Чудовища, бандиты
Рэд и Гейб играют в «Мёртвые земли:
или звери преграждают путь. Возмож-
Ад на земле». Они путешествуют через пу-
но, они уже некоторое время пресле-
стыню неподалеку от Лас-Вегаса, где не так
довали долгожданную добычу или, на-
давно рвались ядерные бомбы из призрач-
против, затаились в засаде и поджидают
ной руды. Ведущий вытягивает валета
неосторожных странников.
треф и решает, что им предстоит проби-
Червы — персонажи. Герои встре- раться через лабиринт стеклянных раз-
чают нейтральных или дружествен- ломов и ям с ядовитым содержимым. Это
ных персонажей (например, торгов- отбирает у героев целых два дня пути
цев, заплутавших путешественников и вынуждает проходить проверки, чтобы
или даже других искателей приклю- бороться с усталостью от жары и радиа-
чений). ции (см. опасности, стр. 166).
Не далее как в тот же день ведущий снова
тянет карту — пиковая дама. Из ямы не-
подалёку выползают несколько змей-му-
тантов и направляются к свежей добыче...
195
Модификаторы. Условия проверки
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
196
Хуже того, против неё выступает коварный
придворный маг барона: он раунд за ра- СОЦИАЛЬНЫЕ
ундом отвергает её доводы (и противосто-
ит ей навыком убеждения). СВЯЗИ
В первом раунде Рэд везёт, у неё успех
с подъёмом. Это даёт ей два жетона влия- Героям регулярно приходится собирать
ния. Во втором раунде она терпит неудачу, информацию или просить персонажей
но на третий зарабатывает ещё один жетон. ведущего об услугах. Это общение мо-
жет стать частью игры, а может разре-
Суммарно у неё три жетона. В результате
шиться одним броском игральных костей,
барон соглашается, но в качестве платы
который и подведёт итог многочасовых
за помощь соседу требует часть его земель.
переговоров.
РЕЗУЛЬТАТЫ СОЦИАЛЬНОГО Говорить с людьми можно по-хорошему,
КОНФЛИКТА используя убеждение, и по-плохому — ис-
ЖЕТОНЫ РЕЗУЛЬТАТ пользуя запугивание. Эффективным мо-
жет оказаться и то и другое, однако сам
Переговоры провалены,
в просьбах отказано. Обсуждение процесс может отличаться.
можно начать снова,
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
Когда применять. Социальные связи —
0 если появятся принципиально
новые аргументы или веские отличный способ для общительных
причины. В суде обвиняемый персонажей с пользой провести время,
будет оправдан пока их товарищи занимаются поиском
информации в библиотеках и архивах.
Убеждаемая сторона согласна
далеко не со всем, но готова Основной принцип. Персонажи при-
1−3 предоставить минимальную меняют навык убеждения или запугива-
поддержку. В суде обвиняемый ния, чтобы получить информацию или
получает самое мягкое наказание
какие-то услуги. Ведущий, как и всегда,
Убеждаемая сторона назначает модификаторы по ситуации.
прислушивается к аргументам
и готова сотрудничать. Она УБЕЖДЕНИЕ (ПО-ХОРОШЕМУ)
предоставляет необходимую Применяя убеждение, персонажи получа-
4−5 помощь, но на определённых
ют сведения и помощь в различных соци-
условиях или в обмен на плату,
услугу и тому подобное. В суде альных кругах. В этих случаях каждая про-
обвинение добивается серьёзного верка убеждения отражает несколько часов
наказания общения: обмен слухами, флирт, распи-
Убеждаемая сторона тие спиртного, раздачу подарков и взяток,
выказывает полную поддержку. а также выступления и прочие увеселе-
Она предоставляет даже ния. Также могут быть совещания в офи-
6+ больше помощи или услуг, се, встречи с важными людьми или дело-
чем предполагалось. В суде вые обеды и ужины в ресторанах.
обвиняемому выносят самый
строгий приговор При успехе персонаж получает основ-
ную часть желаемого, но при этом тратит
немало времени, денег или оказывается
должен встречную услугу. Успех с подъ-
ёмом говорит о том, что персонаж полу-
чает даже больше, чем рассчитывал, либо
столько же, но за меньшую цену. Провал
означает напрасную трату времени. Крити-
197
каким-то образом отстраняет возрастают. Простой провал означает, что
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ческий провал
персонажа от данной социальной группы персонаж уходит с синяками и шишками
(обычно на неделю, но точный срок опре- (см. стр. 170), а при критическом провале
деляет ведущий). его ждут последствия посерьёзнее. Веду-
щий может устроить персонажу боевую
Деньги развязывают язык. Как говорится,
сцену: например, тот попадёт в засаду,
мухи летят на мёд, а не на уксус. Персонаж,
им заинтересуется полиция, он вернётся
готовый потратиться на взятки, подарки
с двумя уровнями усталости от синяков
или выпивку для собеседников, получает
и шишек или же его расспросы привлекут
+2 к проверке социальных связей.
внимание более опасного врага.
Сколько денег ему потребуется, решает ве-
дущий: слишком многое зависит от игро- ПРИМЕР. СИЛА ВУДУ
вого мира и того, с кем персонаж имеет
дело. Ориентируйтесь на размер старто- Гейб ведёт расследование в Deadlands Noir.
вого капитала персонажей, чтобы оценить, Он ищет, где члены Красной Руки, опас-
какая сумма будет для них приемлемой ного вудуистского культа из Нового Ор-
тратой, а какая окажется практически не- леана, держат похищенного региональ-
подъёмной. ного прокурора.
Навык запугивания у Гейба выше, чем
ЗАПУГИВАНИЕ (ПО-ПЛОХОМУ) убеждение,плюс у него есть черта грозный
С помощью запугивания тоже можно со-
вид, добавляющая +2 к проверкам запу-
бирать информацию, предъявлять требо-
гивания. Времени мало, и, если придётся,
вания и выбивать услуги, но оно не всег-
Гейб готов прибегнуть к мордобою. Это
да проходит гладко.
добавляет еще +2 к его проверке. С мо-
Каждая попытка запугивания занимает не- дификатором +4 он легко получает успех
сколько часов: персонаж угрожает разным с подъёмом и выясняет, где находится по-
людям, давит на них и всячески вытряхи- хищенный, а также кто его сейчас охра-
вает из них желаемое. няет.
При успехе персонаж добивается цели,
но жертвы наверняка захотят поквитаться
с ним позже. При подъёме персонаж либо
получает дополнительную информацию,
либо тратит меньше времени, либо впо-
следствии его жертвы не рискнут пытать-
ся мстить.
При провале персонаж ничего не добыва-
ет. Критический провал означает, что ге-
рою намяли бока, сломали нос или выбили
парузубов (см. синяки и шишки, стр. 170).
На следующий день он может повторить
попытку запугивания, но, вполне вероят-
но, его уже будут ждать.
Мордобой. Персонаж может повысить
шансы на успех, если перейдёт к дей-
ствительно грубым приёмам. В этом слу-
чае он теряет данные контакты на неделю,
но добавляет +2 к проверке. Риски тоже
198
ников, чтобы и игроки, и ведущий знали
СОЮЗНИКИ чуть больше о каждом из них.
Личные качества не имеют никаких
Союзникам отведена важная роль во мно- игромеханических эффектов, лишь гово-
гих игровых мирах. Это и войска под ко- рят об общем впечатлении, которое ста-
мандованием героя в Weird Wars, и вер- тист-союзник производит на окружающих.
ные наёмники в мирах, и доблестные Также они подсказывают и игрокам, и ве-
товарищи по оружию, поддержавшие дущим, как союзник поведёт себя в той
ваших героев в восстании против угне- или иной ситуации.
тателей.
Например, во «Второй Потусторонней вой-
Когда применять. Используйте эти пра- не» игрок, чей основной персонаж — мо-
вила, чтобы добавить индивидуальности лодой лейтенант, может выбрать из списка
союзникам основных героев. союзников наблюдательного, чтобы выста-
вить его часовым. Если же союзник-часо-
Основной принцип. Игроки наделяют
вой окажется ленивым, ведущий может ре-
своих союзников личностными качества-
шить, что тот заснёт на посту.
ми и руководят их дальнейшими дей-
ствиями. ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
УЧАСТИЕ СОЮЗНИКОВ d20
1 Вероломный
d20
11 Грубый
Чтобы взаимодействовать с союзниками
2 Жестокий 12 Ловкий
в Savage Worlds было ещё удобнее, ска-
чайте лист союзников с нашего сайта. 3 Старый 13 Наблюдательный
ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА
Чтобы сделать союзника интереснее, вы мо-
жете воспользоваться таблицей личных ка-
честв. Запишите результат на листе союз-
199
СОЮЗНИКИ И РАЗВИТИЕ ТИПИЧНЫЕ СОЮЗНИКИ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
СТРАХ
Герой заходит в затерянную гробницу,
и его охватывает ледяной ужас. Из пе-
щеры появляется дракон, извергая дым
и пламя на прельстившихся его сокро-
вищами. Следователь обнаруживает ме-
сто чудовищного ритуального убийства.
Эти правила позволяют отразить воздей-
ствие страха, пережитого в подобных си-
туациях, на психику героев.
Когда применять. В реалистичных играх,
а также в ужасах и других разновидно-
стях «тёмного» жанра персонажи нередко
сталкиваются с долговременными послед-
ствиями пережитого испуга, а в классиче-
ском фэнтези и историях о супергероях
страх чаще рассматривается как прояв-
200
ление суперспособностей или магиче- храбрости нужна лишь при первой встрече
ское воздействие. с ними, но не в каждом новом помещении.
Ведущий также может потребовать про-
Основной принцип. Сталкиваясь
верку храбрости, если персонажи встреча-
со страшным существом или ситуацией,
ют тех же существ, но в принципиально
персонажи проходят проверку характера.
иной или особенно пугающей обстановке.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ВЕДУЩЕГО
внешний образ слегка меняется
Жуть. Если персонаж сталкивается 13 (обычно навсегда). Например,
с чем-то ужасающим или противое- появляется седина в волосах,
стественным (например, видит сцену нервный тик или нечто подобное
кровавого убийства или узнаёт нечто Испуг. До конца текущего
не предназначенное для человеческо- столкновения у персонажа
го разума), он оказывается в шоке и по- 14−15 появляется изъян медлительность.
лучает уровень усталости. Это может Если таковой у персонажа уже есть,
выглядеть как приступ рвоты или об- он просто впадает в панику
щее потрясение. При критическом про- Паника. Персонаж немедленно
вале герой также бросает d20 и сверя- бежит (полный шаг + бросок бега)
16−17
ется с таблицей страха. прочь от источника страха, а также
оказывается в шоке
Ужас. Куда более сильный эффект име- Мелкая фобия. У персонажа
ет столкновение с кошмарным мон- 18−19 появляется мелкий изъян фобия,
стром или неизведанным злом. Ста- связанный с пережитой травмой
тисты, как правило, впадают в панику.
Крупная фобия. У персонажа
Дикие карты совершают бросок d20 20−21
появляется крупный изъян фобия
по таблице страха (с +2 при критиче-
Сердечный приступ. Герой так
ском провале проверки храбрости) и до-
испугался, что у него остановилось
бавляют к нему модификатор ужаса сердце. Он должен немедленно
встреченного монстра (если имеется) пройти проверку выносливости
с противоположным знаком: напри- с −2. При успехе он оглушён, при
мер, «ужас −3» добавляет +3 к провер- 22+ провале он при смерти и умрёт через
2d6 раундов. Успешная проверка
ке по таблице. лечения со штрафом −4 спасёт ему
жизнь, однако персонаж останется
ПРИВЫЧКА при смерти. После его можно будет
Персонаж не обязан проходить проверку лечить по обычным правилам
храбрости, когда сталкивается с чудовища-
*Модификатор ужаса существа добавляется
ми, которых уже встречал в текущем сце-
к результату броска по этой таблице и всег-
нарии. Если герои пытаются очистить су-
да считается положительным.
масшедший дом от привидений, проверка
201
ГЛАВА 5
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ
СИЛЫ
Магия существует почти во всех мирах
Savage Worlds. Тайные знания тёмных
культов, вудуистские ритуалы, стихий-
МИСТИЧЕСКИЕ ДАРЫ
ная магия великих волшебников, изо-
бретения безумных учёных, суперсилы Для начала выберите черту — один
или псионика — все они подчинены еди- из мистических даров, доступных в ва-
ной системе правил. шем игровом мире. В этой книге описа-
ны пять: безумная наука, магия, псиони-
Для простоты мы называем любые
ка, феномен и чудеса.
сверхъестественные способности и эф-
фекты силами, а ресурс для их актива- Каждый мистический дар включает в себя:
ции — пунктами силы, или сокращён-
Сверхъестественный навык. Он указан
но ПС. И пусть они всегда применяются
в описании каждого дара и приобрета-
схожим образом, их фактическое исполь-
ется по тем же правилам, что и любой
зование, проявления и модификации мо-
другой навык из общего списка. Свя-
гут значительно меняться в зависимости
занная с навыком характеристика ука-
от ситуации и антуража.
зана рядом в скобках.
Начальные силы. Количество сил,
которое персонаж получает в нача-
ле игры. Дополнительные силы мож-
но получить, взяв черту новые силы
(см. стр. 66). Игрок и ведущий вместе
решают, откуда эти силы взялись: на-
пример, на жреца снизошло озарение,
маг отыскал древнюю книгу заклина-
ний или у героя внезапно пробудились
псионические способности.
Пункты силы. Количество ПС, с ко-
торым начинает персонаж с выбран-
ным мистическим даром. Увеличить
запас ПС можно с помощью черты пун-
кты силы (см. стр. 66).
203
ВАРИАТИВНОСТЬ Безумный учёный должен иметь устрой-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Система магии в Savage Worlds позволя- ство при себе, чтобы прибегнуть к его
ет играть в любом жанре, пользуясь од- силе (однако бывают и исключения —
ними и теми же силами, обретёнными см. импровизированные устройства ниже).
разными способами.
Другие персонажи не могут использовать
Эмили любит играть паладинов в ми- устройства безумного учёного. Возмож-
рах фэнтези. Когда она применяет но, те кажутся слишком замысловатыми
силу сокрушение с проявлением «свет», для простых обывателей, постоянно нужда-
её меч вспыхивает священным пламе- ются в калибровке или барахлят в руках
нем. А в научной фантастике меч, об- у всех, кроме изобретателя. Это может
ладающий теми же свойствами, будет показаться не совсем логичным, однако
лазерным. «магия» предметов (как и пункты силы)
исходит от их создателя, а потому лишь
В фэнтези маг Нейта пользуется маги-
он знает, как ими пользоваться.
ей холода, концентрируя энергию в ру-
ках, чтобы выпускать из пальцев ледя- Разумеется, учёный может использовать
ные стрелы. В научной же фантастике свои изобретения на других, например по-
он окажется инженером-изобретателем, ить эликсирами или делать инъекции су-
у которого есть замораживающий писто- первакцины. И если доктор Гэбриэл лич-
лет с идентичной силой. но наблюдает за употреблением подобного
эликсира, он проходит проверку навыка
Зная, какими бывают силы и что они
как обычно. Если же он передаёт кому-то
делают, вы вольны изменять их назва-
закупоренную пробирку, чтобы тот вы-
ния и подстраивать описания под об-
пил её содержимое позже, эликсир теря-
щий стиль игры, не затрагивая основ-
ет свою силу.
ных механик. Это вариативная, мощная
и динамичная и система магии! Собирать устройства для других возмож-
но. Для этого потребуется черта артефак-
тор (см. стр. 64), позволяющая создать ма-
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ровки, другие обретают могущество бы-
Сверхъестественный навык: колдов- стро и порой неожиданно для самих себя.
ство (смекалка)
Начальные силы: 3
Пункты силы: 10
ФЕНОМЕН
Сверхъестественный навык: талант
Маги бывают разными — как могуще-
(характер)
ственными добрыми волшебниками, так
Начальные силы: 1
и коварными тёмными чародеями. Однако
Пункты силы: 15
все они творят заклинания с помощью чи-
стой магической энергии. Подобная энер- Персонаж обладает врождёнными способ-
гия наполняет их миры, и, чтобы её под- ностями, которые сложно отнести к класси-
чинить, нужны сложные ритуалы, слова ческой магии, чудесам или псионике. Это
силы и древние руны. могут быть малые суперсилы, дар свыше
или даже инопланетные способности. Вла-
ПСИОНИКА деющие ими персонажи, как правило, ред-
ки, а бывает, что и вовсе уникальны в сво-
Сверхъестественный навык: псиони- ём игровом мире.
ка (смекалка)
Начальные силы: 3
Пункты силы: 10
ЧУДЕСА
Сверхъестественный навык: вера (ха-
Используя ментальную энергию, псиони-
рактер)
ки способны читать мысли, перемещать
Начальные силы: 3
предметы и многое другое. Кто-то из них
Пункты силы: 10
работает на правительство, кто-то скрыва-
205
Способность творить чудеса даруется
ПРОЯВЛЕНИЯ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ной доспех, преимущества и штрафы огня
и льда просто нейтрализуют друг друга.
ОГРАНИЧЕНИЯ
Проявления могут несколько ограничивать
персонажа и делать силы более узкона-
правленными, но менее энергозатратны-
ми. Выбранные ограничения постоянны.
Игрок может внести правки лишь полу-
чив повышение, как описано далее.
Каждое ограничение силы снижает стои-
мость её применения в пунктах силы на 1
(но не ниже 1). Если ограничение долж-
но было снизить стоимость применения
до 0, вместо этого персонаж получает +1
(но не более +2) к проверке сверхъесте-
ственного навыка для её применения.
Касание. Д истанция силы снижает-
ся до касания (если изначально была
больше).
На себя. Персонаж может использо-
вать силу только на себя (если её дис-
танция изначально требовала касание
либо оказалась уменьшена предыду-
щим ограничением).
207
ПРИМЕНЕНИЕ Поддержание силы считается отдельно
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ТРЕБОВАНИЯ К ЗАКЛИНАНИЯМ
Применяющий силу должен видеть цель
и не быть обездвиженным (см. стр. 141).
ПОДДЕРЖАНИЕ СИЛ
Продлить действие силы на время, равное
её базовой длительности, можно за 1 ПС.
Например, если базовая длительность со-
ставляет 5 раундов, то по их истечении
силу получится поддерживать ещё 5 ра-
208 ундов за 1 ПС.
Что именно является отдыхом — опреде- небойной, а в другой она будет наносить
ляет ведущий, но персонаж точно не мо- продолжительный урон.
жет восстанавливаться, пока поддерживает
Ниже перечислены стандартные пре-
эффект каких-либо сил, физически напря-
образования. В описаниях некоторых
гается, испытывает эмоциональный стресс
сил можно встретить и другие вариан-
или занимается интеллектуальной деятель-
ты. Число в скобках — количество пун-
ностью. Например, герой может отдыхать,
ктов силы, которое придётся потратить
пока едет верхом, но только если лошадь
на выбранное преобразование (суммиру-
не буянит, дорога ровная, ему не прихо-
ется со стоимостью самой силы).
дится лавировать среди толпы и т. д.
Игрок объявляет, какие преобразова -
Герои также могут восстанавливать ПС, пе-
ния намерен использовать, до проверки
редвигаясь пешком — неспешно и в ком-
сверхъестественного навыка.
фортной обстановке.
Если в описании не указано обратное, лю-
СИЛЫ И НЕСКОЛЬКО ДЕЙСТВИЙ бое преобразование сочетается с любой
Каждая сила применяется отдельным силой, но его можно применить к этой
действием, правило нескольких действий силе лишь раз за активацию.
(см. стр. 141) работает как обычно. Маг
Преобразования действуют, пока дей-
в фэнтези может начать бой, сотворив до-
ствует сама сила. В случае силы с мгно-
спех и щит, а жрец может применить из-
венным эффектом — до конца следую-
гнание против злого духа и сразу же накол-
щего хода её цели.
довать сокрушение на свою булаву.
БРОНЕБОЙНОСТЬ (ОТ +1 ДО +3)
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ЭКОНОМИЯ Атака способна пробивать броню или по-
Активируя силу, персонаж может услож-
падать в незащищённые участки тела про-
нить себе проверку сверхъестественного
тивника. Каждый потраченный ПС при-
навыка, чтобы сэкономить ПС (неважно,
бавляет силе ББ 2 (см. стр. 90) — вплоть
хватает ли их на полную стоимость).
до максимума ББ 6.
Каждый сэкономленный ПС налагает
штраф −1. Например, если применить ис- ДАЛЬНОБОЙНОСТЬ (+1/+2)
целение (которое стоит 3 ПС) за 0, провер- Указанная в описании силы дистанция уд-
ка получит штраф −3. ваивается за 1 ПС и утраивается за 2. Это
преобразование неприменимо к силам
Экономить опасно. Любой провал при эко-
с дистанцией, соответствующей касанию
номии ПС считается критическим прова-
или конусному шаблону.
лом. Это, кроме прочего, означает, что ре-
зультат нельзя перебрасывать за фишки!
ИЗБИРАТЕЛЬНОСТЬ (+1)
Сконцентрировавшись, маг может защи-
ПРЕОБРАЗОВАНИЯ СИЛ тить от воздействия силы любое количе-
ство целей в пределах её области пора-
Преобразования позволяют персонажам
жения и тогда союзники, оказавшиеся,
придавать своим силам дополнительные
например, в зоне взрыва, не пострадают.
эффекты, подчёркивающие их проявле-
ния.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ УРОН (+2)
Преобразования можно добавлять в мо- На цель воздействует огонь, сильный хо-
мент активации силы и каждый раз вы- лод, кислота, насекомые или другое про-
бирать их заново. Например, в одной явление силы — и продолжает наносить
ситуации ледяная стрела может стать бро-
209
урон даже после непосредственного по- тивника проходить проверку, чтобы со-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
падания. В свой следующий ход цель по- противляться её эффектам. Если сила
лучает урон, соответствующий базовому каким-то образом повлияла на цель, та вдо-
урону силы, пониженному на ступень. На- бавок получает уровень усталости. Впро-
пример, поражённая стрелой (2d6 урона) чем, усталость, полученная подобным об-
цель получит ещё 2d4 урона в начале сво- разом, не может вызвать у цели состояние
его следующего хода. Если урон от силы при смерти.
изначально выражался в d4, из проверки
урона убирается один d4.
СВЕЧЕНИЕ/ЗАТЕНЕНИЕ (+1)
Свечение создаёт мягкий свет в пределах ма-
лого шаблона (с центром на цели). Свече-
ние продолжается, пока действует сила, и,
как правило, обладает цветом, характер-
ным для её проявления (или по выбору
мага). Это налагает штраф −2 на проверки
скрытности цели и отменяет 1 пункт штра-
фа за освещение для тех, кто её атакует.
Затенение частично скрывает цель и раз-
мывает её очертания, атаки по ней полу-
чают штраф −1, а сама цель добавляет +1
к проверкам скрытности.
СДЕРЖИВАНИЕ/РАЗГОН (+1)
Цель заклинания некоторым образом за-
медляется: её мышцы цепенеют от холода,
ей мешает идти скользкий лёд или появив-
шееся энергетическое поле. Базовый шаг
цели снижается на 2, пока действие силы
не закончится.
Цель можно и ускорить: она ощутит при-
лив энергии и бодрости. При этом её шаг
увеличится на 2.
Если цель оказывается под действием не-
скольких таких преобразований одновре-
менно, их эффекты не суммируются.
УСТАЛОСТЬ (+2)
Силы, которые ослабляют оппонента, мо-
гут стать и причиной усталости. Это пре-
образование применимо к любой силе,
наносящей урон или вынуждающей про-
210
МАГИЧЕСКИЕ УСТРОЙСТВА образования.Экономить (см. стр. 209)
ПС предметов нельзя.
Персонаж с чертой артефактор может соз-
Ограничения. Магические устройства мо-
давать магические устройства. Преиму-
гут получать преимущества за ограниче-
щество заключается в том, что ими смо-
ния (см. стр. 207).
жет пользоваться не только создатель,
но и его союзники. Но есть и недостаток: Активация. Создатель предмета применяет
изготовление магических устройств тре- сверхъестественный навык, другие — тот
бует некоторой подготовки, и к тому же навык, что наиболее уместен: стрельбу для
они не застрахованы от поломки или уте- пистолетов, атлетику (метание) для гра-
ри. нат и так далее. Если подходящего навы-
ка не подобрать, например если это зе-
Это могут быть как высокотехнологичны-
лье или украшение, персонаж использует
ми устройства, так и освящённые, зача-
сверхъестественный навык создателя как
рованные или псионически заряженные
свой собственный (без преимуществ от ка-
предметы — в зависимости от сверхъесте-
ких-либо черт и прочих способностей со-
ственного дара их создателя.
здателя).
Обратите внимание! Магические устрой-
Провал активации, как обычно, тратит
ства — это весьма недолговечные подел-
1 ПС, а критический провал налагает на ис-
ки, которые персонажи игроков наделя-
пользующего уровень усталости.
ют доступными им силами. Предметы
или устройства со стабильными маги-
ческими свойствами встречаются дале-
ко не во всех игровых мирах, не требуют ПРИМЕРЫ
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
вложения пунктов силы, и ведущий до-
бавляет их по мере необходимости (мно-
МАГИЧЕСКИХ УСТРОЙСТВ
Доктор Хаос создаёт пояс невидимости
го примеров описано в жанровом допол-
и отдаёт его одному из своих помощ-
нении Savage Worlds Fantasy Companion).
ников. У Доктора 20 ПС, и 5 из них
Правило игрового мира без пунктов силы он вкладывает в пояс, сокращая свой
(см. стр. 185) несовместимо с магически- максимальный запас до 15.
ми устройствами.
Когда помощник с поясом пытается
стать невидимым, он проходит провер-
СОЗДАНИЕ ку безумной науки с навыком Доктора
Чтобы создать магическое устройство, не-
Хаоса. Невидимость стоит на 1 ПС де-
обходимо потратить по одному часу за ка-
шевле обычного, поскольку пояс соз-
ждую вкладываемую силу. Игрок указыва-
дан с ограничением, — активирующий
ет, какие силы и сколько ПС он заключает
должен надеть его, чтобы сила сработа-
в предмете. Предмет будет содержать
ла. Соответственно, дальность его дей-
лишь те силы и ПС, что были заявлены
ствия — касание.
при его создании.
Доктор Хаос также вручает помощни-
Вложенные в магическое устройство ПС
ку бластер с силой стрела и 10 вложен-
недоступны его создателю до тех пор,
ными ПС. Всякий раз, активируя эту
пока не будут потрачены или не вернутся
силу, подручный проходит проверку
с помощью перераспределения (см. ниже).
стрельбы.
Сами по себе они не восстановятся.
Если при активации любого из этих
Преобразования. Используя предмет,
предметов выпадет критический провал,
ПС можно тратить в любом количестве,
помощник получит уровень усталости.
в том числе на любые совместимые пре-
211
СИЛЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
212
полностью: невозможно отменить эффект
для одних и оставить для других.
СПИСОК СИЛ
Проявления. Идеи описаний сил и ва- ВЗРЫВ
рианты их проявлений в разных игро- Ранг: закалённый
вых мирах. Пункты силы: 3
Дистанция: смекалка ×2
Длительность: мгновенное
Проявления: огненные, ледяные, светя-
НАЗВАНИЯ ЧАР щиеся или тёмные шары, цветные стре-
лы, рои насекомых.
Здорово, когда игроки выбирают си-
лам конкретные проявления и названия. Сила производит взрыв энергии или мате-
Например, друид из фэнтезийного рии в радиусе среднего шаблона. Все цели
мира мог бы записать свои заклина- в зоне поражения получают 2d6 урона —
ния так: или 3d6 при подъёме (см. атака по пло-
щади, стр. 135).
• стрела (щепки: острые куски дерева);
• усилить/ослабить параметр (благо- Преобразования
словение/проклятие Геи: зеленова- Площадь (+0/+1). Область поражения
тое свечение лиственного или болез- сокращается до малого шаблона (бес-
ненного оттенка); платно) или увеличивается до большо-
• путы (цепкие лианы: из земли вы- го шаблона (+1).
растают подвижные лианы); Урон (+2). Взрыв наносит 3d6 урона
• доспех (дубовая кожа: кожа становит- (4d6 при подъёме).
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ся похожей на кору).
А безумный учёный из «Мёртвых зе-
ВЛАДЕНИЕ ЯЗЫКОМ
Ранг: новичок
мель» наверняка назовёт те же силы
Пункты силы: 1
иначе:
Дистанция: смекалка
• стрела (кислотный пистолет); Длительность: 10 минут
• усилить/ослабить параметр (патенто- Проявления: слова, картинки, жесты
ванные таблетки доктора Ворфинг-
Цель силы обретает способность гово-
тона);
рить, читать и писать на незнакомом
• путы (быстрозастывающая смола док-
ей языке других разумных существ. Успех
тора Ворфингтона);
с подъёмом при проверке сверхъесте-
• доспех (электростатическая одежда).
ственного навыка также позволяет уве-
ренно пользоваться диалектами и слен-
гом.
Преобразования
Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей, требу-
ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
213
ВОСКРЕШЕНИЕ Преобразования
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
214
Преобразования
При успехе существо выполняет коман-
Мощь (+1). Только замедление. Провер-
ды, как дрессированная собака. Оно бро-
ки характера при попытке избавить-
сается на врагов и готово рисковать жиз-
ся от замедления проходят со штра-
нью ради хозяина. Подъём на проверке
фом −2.
сверхъестественного навыка делает зве-
Несколько целей (+1). Позволяет воз-
рей еще послушнее. Они по-прежнему
действовать на несколько целей, требу-
не самоубийцы, но готовы преодоле-
ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
вать естественный страх, чтобы испол-
Площадь (+2/+3). Только замедление.
нять приказы.
За 2 ПС эффект действует на всех
Под контроль можно взять и рой. Подчи- в среднем шаблоне, а за 3 ПС — в боль-
нение маленького роя обойдется в 1 ПС, шом шаблоне.
среднего — 2 ПС, крупного — 3 ПС. Проворство (+2). Только ускорение.
Штрафы за несколько действий в те-
Сила друг зверей действует только на обыч-
чение хода для цели уменьшаются на 2
ных животных с соответствующим интел-
(это позволяет совершать по два дей-
лектом. Эффект не сработает на гумано-
ствия без штрафов или по три со штра-
идов, а также на призванных, волшебных
фом −2).
и других необычных созданиях.
Преобразования
Связь разумов (+1). Заклинатель мо-
жет использовать органы чувств под-
контрольного животного или даже об-
щаться через него.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ЗАМЕДЛЕНИЕ/УСКОРЕНИЕ
Ранг: закалённый
Пункты силы: 2
Дистанция: смекалка
Длительность: мгновенное (замедление),
5 (ускорение)
Проявления: замедление времени, сма-
занное движение, скользкое пятно мас-
ла или льда
Замедление снижает скорость и координа-
цию цели, ускорение — повышает. В слу-
чае с замедлением перемещение персо-
нажа каждый раунд уменьшается вдвое
(округленяя вверх), а при успехе с подъ-
ёмом перемещение требует целого дей-
ствия. В конце каждого хода цели она
может избавиться от замедления, преуспев
в проверке характера.
Успех при ускорении удваивает переме-
щение цели (базовый шаг и бег). Успех
с подъёмом позволяет цели дополнитель-
но игнорировать штраф −2 за действия
на бегу.
215
ЗАЩИТА ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ не задевает цель из-за штрафа — она
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
216
ции, тратя по 1 ПС за каждую. Цель Несколько зомби (+1). Позволяет под-
может защититься, пройдя проверку нять больше одного зомби, требует
характера (с −2, если проверка сверхъ- по 1 ПС за каждого следующего.
естественного навыка прошла с подъ- Постоянный эффект (0). Зомби продол-
ёмом). жает существовать, пока его не уничто-
жат (пока он не окажется при смерти
ЗОМБИ из-за ранений). Это не требует допол-
Ранг: ветеран нительных расходов ПС, но все ПС, по-
Пункты силы: 3 (для различных существ, траченные на подобного зомби, оста-
см. врезку) ются недоступны, пока тот существует.
Дистанция: смекалка Заклинатель может уничтожить своё
Длительность: 1 час творение в любой момент вне зависи-
Проявления: вырезание символов на тру- мости от расстояния, возможности его
пах, разбрасывание костей, ритуалы на видеть и иных факторов — после это-
кладбище, книги из человеческой кожи го пункты силы начинают восстанавли-
ваться как обычно. Зомби с постоянным
Сила зомби позволяет сделать останки
эффектом продолжают существовать,
мёртвого существа подвижными и ка-
даже если их создатель погиб!
пельку разумными. Получившаяся не-
Связь разумов (+1). Заклинатель мо-
жить послушна, но приказы понимает до-
жет общаться через любого зомби,
вольно буквально. Телепатией она тоже
находящегося под его управлением,
не владеет, поэтому придётся отдавать
и пользоваться его органами восприя-
приказы голосом.
тия. Если одного зомби уничтожают —
Зомби сохраняют прижизненные физи- можно переключиться на другого.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
ческие навыки, но их смекалка, характер
и связанные с ними навыки снижают-
ся до d4. Успех с подъёмом на проверке
сверхъестественного навыка позволяет
поднять один из параметров на ступень
МНОГООБРАЗИЕ ЗОМБИ
(по выбору некроманта). С помощью силы зомби можно подни-
мать животных и других тварей. Это
Стандартные параметры человека-зомби
стоит 2 ПС за тварь размером −1 или −2,
ищите на стр. 254. Эта сила не создаёт
3 ПС за существо размера 0; 1 ПС за ма-
тела из ничего, так что для её примене-
лый рой, 2 ПС — за средний, 3 ПС —
ния нужны трупы, находящиеся в преде-
за большой.
лах дистанции (на усмотрение ведущего).
Более крупные твари стоят (3 + раз-
Если поднятый мертвец оказывается
мер) ПС. Например, поднятие нежи-
при смерти, его нельзя повторно сделать
вого гризли (размер 2) обойдётся в 5 ПС.
нежитью при помощи этой силы.
Нежить не сохраняет магические или
Преобразования
сверхъестественные способности, но со-
Вооружён и закован в броню (+1
храняет природные, такие как боевая
за зомби). Зомби поднимается в бро-
ярость+, дальность, способность атако-
не (2) и со ржавым оружием в руках,
вать роем и пр.
соответствующим миру и обстановке.
Выберите одно: Преобразование несколько зомби
1. Оружие ближнего боя: сила+d6. при поднятии зомби-тварей стоит
2. Дистанционное оружие: дистанция не +1, как обычно, а половину инди-
12/24/48, урон 2d6. видуальной стоимости, округляя вверх,
но не менее 1 ПС.
217
ЗОРКОСТЬ ИЛЛЮЗИЯ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
новение священного символа, молитва
Могущественные маги, жрецы, псиони-
ки и им подобные могут использовать Исцеление позволяет лечить раны, по-
эту силу, чтобы лишать энергии своих лученные менее часа назад. При успе-
противников. Иногда у них получается хе исцеляется одно ранение, при успехе
даже присвоить отобранное. с подъёмом — два. Применять исцеление
можно неоднократно, залечивая ранения
Сила требует встречной проверки сверхъ-
до прошествия часа, пока хватает пун-
естественного навыка против характера
ктов силы. В случаях со статистами ве-
противника (со штрафом −2, если у ата-
дущий сперва определяет, живы ли они
кующего и его противника разные сверхъ-
(см. выживание статистов , стр. 135).
естественные дары).
Если да, успешное исцеление возвраща-
При успехе противник теряет d6 ПС (эта ет статиста в строй (в состоянии шока,
кость не взрывается). При успехе с подъ- если это имеет значение).
ёмом эти ПС добавляются к запасу атако-
Преобразования
вавшего. Этот эффект позволяет набрать
Великое исцеление (+10). Позволяет
больше ПС, чем их максимальное значе-
исцелять ранения, полученные и бо-
ние. Пункты силы сохраняются, пока их
лее часа назад.
не потратят, и всегда расходуются в пер-
Лечение увечий (+20). Это преобра-
вую очередь.
зование позволяет вылечить постоян-
Иссушение можно применять и на магиче- ное увечье (см. при смерти, стр. 133).
ские устройства (против сверхъестествен- Для этого требуется час подготовки,
ного навыка создателя, где бы тот ни на- и для каждого увечья у целителя есть
ходился). Устройство не может потерять только одна попытка. Если он не справ-
больше ПС, чем в нём было. ляется, то оказывается не способен ис-
целить именно это увечье (но кто-ни-
219
будь другой может попытаться). При МАСКА
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Преобразования
Несколько целей (+2). Позволяет воз-
действовать на несколько целей, требу-
ет по 2 ПС за каждую дополнительную.
220
После применения этих чар дистанция При успешной проверке сверхъестествен-
между ментально связанными персона- ного навыка цель данной силы стано-
жами может достигать до 1,5 км и до 8 вится бестелесной. Она не может влиять
км при подъёме. на физический мир, но и тот не может
повлиять на неё. Цель проходит сквозь
Скорость общения эквивалентна нор-
стены, а любое немагическое оружие —
мальной речи, но при успехе с подъё-
сквозь неё. Все предметы, которые были
мом участники могут передавать сообще-
на цели во время наложения эффекта,
ния длиной до 30 секунд за один боевой
также неосязаемы.
раунд.
В бесплотном виде персонаж может вза-
Если один из ментально связанных пер-
имодействовать только с такими же бес-
сонажей получает ранение, остальным
плотными существами (включая себя
требуется пройти проверку смекалки или
самого). На него действуют сверхъесте-
оказаться в шоке (это не может нанести
ственные атаки, включая силы и маги-
ранение).
ческие предметы, однако если при про-
Преобразования верке активации выпал успех с подъёмом,
Несколько целей (+1). Позволяет воз- урон от сверхъестественных атак снижа-
действовать на несколько целей, требу- ется на 4.
ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
Когда сила прекращает действовать,
персонаж вновь становится осязаемым.
НЕВИДИМОСТЬ Если в этот момент он находится внутри
Ранг: закалённый
предмета или другого существа, то ока-
Пункты силы: 5
жется оглушён и его вытолкнет в ближай-
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
Дистанция: смекалка
шее свободное пространство.
Длительность: 5
Проявления: порошок, зелье, радужные Если целью неосязаемости выбирают
огоньки не желающее того существо, проверка
сверхъестественного навыка становит-
При успехе цель силы и её личные вещи
ся встречной против характера цели.
становятся прозрачными: остаётся лишь
При поражении цель может повторять
смутное мерцание или очертания силу-
проверки характера в конце каждого сво-
эта. Любое действие против невидимки,
его следующего хода (за свободное дей-
требующее зрения, проходит со штра-
ствие), пока не освободится от эффекта.
фом −4 (−6 при успехе с подъёмом).
Тот же штраф применим к проверкам
внимания, чтобы обнаружить незримое
НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ
Ранг: новичок
присутствие.
Пункты силы: 1
Преобразования Дистанция: смекалка
Несколько целей (+3). Позволяет воз- Длительность: 1 час
действовать на несколько целей, требу- Проявления: светящиеся глаза, кошачьи
ет по 3 ПС за каждую дополнительную. зрачки, эхолокация
Ночное зрение позволяет видеть в темноте.
НЕОСЯЗАЕМОСТЬ При успехе цель игнорирует до 4 пун-
Ранг: ветеран
ктов штрафа за освещение. При успе-
Пункты силы: 5
хе с подъёмом — до 6 и может видеть
Дистанция: смекалка
даже в кромешной тьме.
Длительность: 5
Проявления: призрачная форма, тело Преобразования
из теней, газообразность Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей, требу-
ет по 1 ПС за каждую дополнительную. 221
ОГЛУШЕНИЕ Преобразования
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
222
Притупление ощущений. Понижает
сумму штрафов цели за ранения и уста-
ПОДЗЕМНЫЙ ХОД
Ранг: новичок
лость на 1 при успехе или на 2 при подъ-
Пункты силы: 2
ёме. Например, истощённый (-2) герой
Дистанция: смекалка
с тремя ранениями (-3) понижает свой
Длительность: 5
суммарный штраф −5 до −4 при успе-
Проявления: персонаж скрывается под
хе и до −3 при успехе с подъёмом. Этот
землёй и появляется в другом месте
эффект длится в течение часа. Он лишь
уменьшает штрафы, а не избавляет цель Подземный ход позволяет цели уйти под
от ранений и усталости, поэтому если ге- землю. Она может оставаться там неко-
рой продолжит их получать, то вскоре торое время и передвигаться со скоро-
окажется при смерти, согласно общим стью, равной половине своего обычного
правилам. шага (или полному шагу при подъёме).
Бег под землёй невозможен.
Преобразования
Несколько целей (+1). Позволяет воз- Цель подземного хода может попытать-
действовать на несколько целей, требу- ся внезапно напасть на врага, пройдя
ет по 1 ПС за каждую дополнительную. встречную проверку скрытности против
Оглушение (+1). Эффект восстановле- его внимания. При успехе противник
ния теперь распространяется на оглу- считается уязвимым, но только для цели
шение и полностью освобождает цель силы. При успехе с подъёмом противни-
от его последствий. ка удаётся застать врасплох. Если же про-
тивник был наготове, он имеет право по-
пытаться прервать атаку до её начала.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
223
Применяющий подземный ход не может Преобразования
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
застать противника врасплох после того, Урон (+2). Поток наносит 3d6 урона
как тот узнает о его присутствии, но мо- и 4d6 при успехе с подъёмом.
жет использовать эту силу как защиту
как способ перемещения. ПРЕВРАЩЕНИЕ
Ранг: новичок
Преобразования
Пункты силы: см. описание
Несколько целей (+1). Позволяет воз-
Дистанция: на себя
действовать на несколько целей, требу-
Длительность: 5
ет по 1 ПС за каждую дополнительную.
Проявления: трансформация, талисма-
Усиление (+1). Подземный ход можно
ны, татуировки
применять, чтобы перемещаться сквозь
камень, бетон и другие материалы. Эта сила позволяет заклинателю при-
Однако некоторые материалы вроде нимать облик других живых существ.
пластика, стекла, свинца и тому подоб- Для превращения доступна только ба-
ного могут оказаться непроходимы со- зовая форма, без особенностей и улуч-
всем — решать ведущему. шений: например, можно превратить-
ся в орка, но нельзя в орка-вождя. Если
ПОЛЁТ активация проходит с подъёмом, сила
Ранг: ветеран и выносливость существа увеличивают-
Пункты силы: 3 ся на 1 ступень.
Дистанция: смекалка
Размер существа, в которое способен пре-
Длительность: 5
вратиться колдующий, зависит от его
Проявления: порывистый ветер, кры-
ранга:
лья, мётлы
ПРЕВРАЩЕНИЕ
Полёт позволяет персонажу летать с ша-
гом 12 — и вдвое быстрее при успе- СТОИМОСТЬ РАНГ РАЗМЕР
хе с подъёмом. Применять бег в полёте 3 Новичок От −4 до −1
нельзя. 5 Закалённый 0
Преобразования 8 Ветеран 1 или 2
Несколько целей (+2). Позволяет воз- 11 Герой 3 или 4
действовать на несколько целей, требу-
ет по 2 ПС за каждую дополнительную. 15 Легенда От 5 до 10
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
С помощью этой силы персонаж из ни- Характеристики: ловкость d4, смекал-
откуда призывает волшебного слугу. ка d4, характер d4, сила d4, выносливость
Обычно тот принимает форму гумано- d4
ида соответствующего размера, но мо- Навыки: атлетика d4, внимание d4, дра-
жет выглядеть и иначе — в зависимости ка d4, скрытность d6, стрельба d4
от проявления. Союзник всегда появля- Шаг: 4; защита: 4; стойкость: 4
ется в пределах дистанции, а при успе- Особенности:
хе с подъёмом при проверке сверхъесте- Бесстрашие: невосприимчив к страху
ственного навыка он также приобретает и запугиванию.
особенность живучий. Союзник действу- Когти: сила+d4.
ет на той же инициативе, что и призвав- Искусственный: +2 к попыткам выйти
ший. У него нет личности, он не испы- из шока, игнорирует 1 пункт штрафа
тывает эмоций и не способен действовать за ранения, не дышит, невосприимчив
творчески. Когда действие силы заканчи- к ядам и болезням.
вается или союзник оказывается при смер-
ти, он бесследно исчезает.
225
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ ПРОРИЦАНИЕ
Характеристики: ловкость d6, смекал- Ранг: закалённый
ка d4, характер d6, сила d6, выносли- Пункты силы: 5
вость d6 Дистанция: на себя
Навыки: атлетика d6, внимание d4, дра- Длительность: до 5 минут (короткая бе-
ка d6, запугивание d6, скрытность d4, седа)
стрельба d4 Проявления: молитвы, эзотерические се-
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7 (2) ансы, общение с демонами
Черты: упреждающий удар
Прорицание позволяет выходить на кон-
Снаряжение: оружие ближнего боя (си-
такт с существами из других миров,
ла+d6)
чтобы получить информацию. Подго-
Особенности:
товка заклинания занимает одну мину-
Бесстрашие: невосприимчив к страху
ту непрерывной работы и должна про-
и запугиванию.
изводиться в месте, некоторым образом
Броня +2: прочная кожа.
связанном с желаемым духом. Например,
Искусственный: см. прислужник.
чтобы поговорить с призраком человека,
ДВОЙНИК можно прийти на его могилу, место ги-
Союзник-двойник во всём похож на при- бели или хотя бы заполучить его личную
звавшего, но со следующими исключе- вещь. Общаться с оракулом стоит в хра-
ниями: он является статистом; у него ме, с огненным духом — возле открыто-
столько же ПС, сколько у призвавшего, го пламени и т. д.
после траты ПС на призыв; он не может
По завершении приготовлений колду-
призывать союзников сам; все его навыки
ющий проходит проверку сверхъесте-
(но не характеристики) на ступень ниже,
ственного навыка. При успехе персонаж
чем у призвавшего (но не менее d4); при
вступает в контакт с духом и задаёт ему
нём то же снаряжение (но без волшебных
любые вопросы. Дух отвечает как хо-
свойств), которое исчезнет по окончании
чет: прямо или витиевато — в зависи-
действия силы; у него есть особенности
мости от своей натуры и характера игры
искусственный и бесстрашие.
(на усмотрение ведущего). При успехе
СТРАЖ с подъёмом он оказывается более дру-
Характеристики: ловкость d6, смекал- желюбным, больше знает или даёт бо-
ка d6, характер d8, сила d12+2, вынос- лее понятные ответы (хочет он сам того
ливость d10 или нет).
Навыки: атлетика d6, внимание d8, дра-
Особенности общения зависят от при-
ка d10, запугивание d10
роды духа. Например, мертвецы часто
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 13 (4)
знают лишь то, что напрямую касалось
Черты: устойчивость к сверхъестествен-
их жизни и смерти, и даже не всегда зна-
ному, круговой удар+.
ют, кто именно их убил (если тот был
Снаряжение: оружие ближнего боя (си-
в маске или невидим). Аналогичным
ла+d8)
образом духи природы смогут расска-
Особенности:
зать только о родных просторах, демо-
Бесстрашие: невосприимчив к страху
ны — о делах, в которые были вовлече-
и запугиванию.
ны, и т. д. Ведущему предстоит решить,
Броня +4: каменная кожа.
что знает конкретный дух, опираясь
Искусственный: см. прислужник.
на его происхождение и особенности.
Размер 2: страж 8 футов в высоту
и крепко сложен. Одного и того же духа нельзя призвать
на повторную беседу раньше чем че-
226
рез 24 часа. Ведущий может расширить он может на миг увидеть лицо или под-
это ограничение на всех духов, обитаю- метить какую-нибудь деталь, указываю-
щих в конкретном месте: например, во- щую на личность убийцы.
дных духов одного ручья или безымян-
ных мертвецов в братской могиле. ПУТЫ
Ранг: новичок
ПСИХОМЕТРИЯ Пункты силы: 2
Ранг: закалённый Дистанция: смекалка
Пункты силы: 2 Длительность: мгновенное
Дистанция: касание Проявления: клеевая бомба, лианы, на-
Длительность: особое ручники, паутина
Проявления: прикосновение к предме-
Путы позволяют сковать противни-
ту, мерцающие руки
ка льдом, энергетической сетью или
Психометрия — это способность ви- другими проявлениями (прочность 8).
деть сцены прошлого, прикоснувшись При успехе цель считается схваченной,
к предмету. При успешном использова- при успехе с подъёмом — обездвижен-
нии силы, заклинатель получает несколь- ной. В свой ход цель может пытаться ос-
ко фрагментов информации на интере- вободиться по обычным правилам (обез-
сующую его тему. Подъём на проверке движен и схвачен, см. стр. 141).
позволяет узнать больше деталей.
Преобразования
Например, заклинатель расследует убий- Площадь (+2/+3). За 2 ПС эффект
ство и применяет психометрию на окро- действует на всех в среднем шаблоне,
вавленном ноже. При успехе он узнаёт, а за 3 ПС — в большом шаблоне.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
что владелец ножа — человек, а напа- Надёжность (+2). Путы крепче обычно-
дение произошло ночью. При подъёме го, их прочность увеличивается до 10.
227
РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ ПОЛЕ Если рассеивающий побеждает, сила про-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
228
своего сверхъестественного навыка, или
в момент применения закрепить эф-
СМЯТЕНИЕ
Ранг: новичок
фект на определённом предмете.
Пункты силы: 1
Дистанция: смекалка
СМЕРЧ Длительность: до конца следующего
Ранг: новичок
хода цели
Пункты силы: 2
Проявления: гипнотический узор из ог-
Дистанция: смекалка
ней, кратковременные иллюзии, гром-
Длительность: мгновенное
кие звуки
Проявления: вихрь, рой призраков, от-
талкивающее поле Смятение сбивает цель с толку, делает
её отвлечённой и уязвимой, если та прова-
Смерч позволяет устроить настоящий
ливает проверку смекалки. Цель получает
хаос — раскидать во все стороны пред-
штраф −2, если при проверке сверхъесте-
меты и существ.
ственного навыка выпал успех с подъё-
При успехе сила срабатывает в среднем мом. Оба состояния пропадают в конце
шаблоне в пределах дистанции или в ко- следующего хода цели.
нусном шаблоне, начинающемся от при-
Преобразования
меняющего силу (см. атака по площади,
Площадь (+2/+3). За 2 ПС сила по-
стр. 135).
действует на всех в среднем шаблоне,
Любой, кого коснулся шаблон, оказы- за 3 ПС — на всех в большом шаблоне.
вается отвлечён и после этого проходит
проверку силы (с −2, если выпал успех СОКРУШЕНИЕ
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
с подъёмом). Те, кто провалил провер- Ранг: новичок
ку, отлетают на 2d6 дюймов по прямой Пункты силы: 2
от применившего смерч — в конусном Дистанция: смекалка
шаблоне , или от центра — в круглом Длительность: 5
шаблоне. Если кто-то находился ровно Проявления: цветное свечение, руны,
в центре, направление выбирает колду- символы, треск энергии, вырастающие
ющий. Те, кто ударился о твёрдое пре- из клинка шипы
пятствие (например, стену), получают
Целью этой силы может быть только ору-
2d4 урона — нелетального, если только
жие. Если оно дистанционное, эффект
они не напоролись на стену с шипами
действует на одну заполненную обойму:
или иной опасный участок.
20 стрел, болтов, картечных патронов или
Летающие цели: все, кто находится любых других боеприпасов в достаточ-
в воздухе, должны пройти проверку силы ном количестве для полной перезарядки
со штрафом −2, поскольку не могут тор- оружия. В случае с нестандартными ви-
мозить о землю или за что-то держаться. дами оружия количество снарядов оста-
ётся на усмотрение ведущего.
Преобразования
Площадь (+1). Смерч накрывает область Пока сила действует, к урону оружия-це-
большого шаблона. ли добавляется +2 — или +4 при успе-
Мощь (+1). Проверки силы получают хе с подъёмом.
штраф −2.
Преобразования
Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько оружий
и требует по 1 ПС за каждое допол-
нительное.
229
Преобразования
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
230
Ускорение (+2). Память стирается все- Однако успешное сопротивление не пре-
го за одно действие. рывает действия силы, и в свой следую-
щий ход заклинатель может снова попы-
СТРЕЛА таться перехватить контроль.
Ранг: новичок
Применения:
Пункты силы: 1
Удар. Цель можно хорошенько при-
Дистанция: смекалка × 2
ложить об пол, потолок или прочие
Длительность: мгновенное
препятствия, нанеся таким образом си-
Проявления: огненные, ледяные, свето-
ла+d6 урона.
вые, цветные стрелы, стрелы из тьмы, по-
Смена цели. Заклинатель может от-
токи насекомых
пустить жертву или предмет свобод-
Стрела наносит урон потоком энергии, ным действием. Захват нового предмета
священным сиянием или острыми оскол- тоже считается свободным действием,
ками. У этой силы не бывает штрафов а захват новой сопротивляющейся цели
за дистанцию. Укрытия, освещение и всё происходит по правилам, описанным
остальное учитываются по обычным пра- выше.
вилам. Урон от стрелы равен 2d6 или 3d6 Управление. Заклинатель может про-
при успехе с подъёмом. изводить простые манипуляции с пред-
метами, в том числе атаковать оружием,
Преобразования
используя сверхъестественный навык.
Урон (+2). Стрела наносит 3d6 урона
При этом его защита рассчитывается
(4d6 при успехе с подъёмом).
как обычно, исходя из навыка драки.
Движение. В качестве исключительного
ТЕЛЕКИНЕЗ
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
свободного действия цель или предмет
Ранг: закалённый
можно переместить на расстояние, рав-
Пункты силы: 5
ное смекалке заклинателя.
Дистанция: смекалка × 2
Длительность: 5
Проявления: взмах руки, мановение ма-
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
Ранг: закалённый
гического жезла, пристальный взгляд
Пункты силы: 2
Телекинез — способность перемещать Дистанция: смекалка
предметы и существ (включая себя) силой Длительность: мгновенное
воли. Эффекты телекинеза обладают си- Проявления: облако дыма, «растворе-
лой d10 или d12 при успехе с подъёмом. ние» в воздухе, превращение в стрелу
или молнию
Активируя силу, заклинатель сразу вы-
бирает одно из применений, описан- Телепортация позволяет персонажу ис-
ных ниже. Каждая последующая мани- чезнуть и немедленно появиться вновь
пуляция считается отдельным действием на расстоянии до 12 дюймов (24 ярдов),
и требует проверки сверхъестественного а при успехе с подъёмом — вдвое даль-
навыка (это не проверка активации, ше. Телепортация в место, которого пер-
а значит в случае критического провала, сонаж не видит, проходит со штрафом −2
не вызовет отдачи). на проверку сверхъестественного навыка.
Если цель телекинеза не хочет переме- Противники, находящиеся рядом с це-
щаться, заклинателю придется пройти лью в момент телепортации, не получа-
проверку сверхъестественного навыка ют возможности провести по ней свобод-
против её характера в момент активации ную атаку (см. выход из ближнего боя,
силы, а также в начале каждого последу- стр. 138).
ющего хода цели, пока та не освободится.
231
Телепортировать других существ возмож- УВИДЕТЬ/СКРЫТЬ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
232
−2 и –4 при успехе с подъёмом. Если про- УЖАС
верка обнаружения завершается про- Ранг: новичок
валом, персонаж ведётся на хитрость Пункты силы: 2
и ни о чём не подозревает, по крайней Дистанция: смекалка
мере пока не столкнётся с доказатель- Длительность: мгновенное
ством обратного (например, пока неви- Проявления: жесты, зловещее мерцание,
димый враг его не атакует). леденящий холод
Преобразования Эта сила вселяет трепет в сердца целей.
Несколько целей (+1). Позволяет на- Все, к кому её применили, проходят про-
делять более одного персонажа способ- верку храбрости (характер). Провалившие
ностью видеть сверхъестественное или проверку статисты впадают в панику,
скрывать более одного объекта. Тре- а дикие карты совершают бросок по та-
бует по 1 ПС за каждую дополнитель- блице ужаса. Если при активации силы
ную цель. выпал успех с подъёмом, проверка хра-
Мощь (+1). Только для скрыть сверхъе- брости получает штраф −2, а дикие кар-
стественное. Проверки, чтобы увидеть ты, помимо этого, добавляют +2 к резуль-
сверхъестественное, против этого эффек- татам броска по таблице ужаса.
та получают штраф −2.
Преобразования
Площадь (+1/+2). Только для скрыть
Площадь (+2/+3). За 2 ПС эффект
сверхъестественное. За 1 ПС сила по-
действует на всех в среднем шаблоне,
действует на всё в среднем шаблоне,
за 3 ПС — в большом шаблоне.
за 2 ПС — на всё в большом шаблоне.
УПРАВЛЕНИЕ СТИХИЯМИ
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
Ранг: новичок
Пункты силы: 1
Дистанция: смекалка
Длительность: 5
Проявления: несколько простых жестов
Эта сила позволяет проводить неслож-
ные манипуляции с основными стихи-
ями: воздухом, землёй, огнём и водой
(список может отличаться в зависимо-
сти от игрового мира). Считайте, что фи-
зическая сила стихии равна d6 (или d8
при подъёме).
После применения заклинатель выбира-
ет один из следующих эффектов:
Атака. Требует проверки сверхъесте-
ственного навыка в качестве атаки и на-
носит цели 2d4 урона (3d4 при подъ-
ёме) в пределах дальности.
Перемещение. Заклинатель может
переместить кубический фут возду-
ха, земли (или вдвое меньше камня),
огня или воды в любом направлении,
на расстояние, равное его смекалке.
233
(до минимума d4). Жертва автоматиче-
Толчок. Стихии бьют по цели и сме-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
234
щий атаки, так и иллюзорные эффекты,
меняющие очертания. Результат один:
заклинание мешает выстрелам и ударам
достичь цели.
Все атаки дальнего или ближнего боя
(по выбору колдующего), направленные
на цель под щитом, получают штраф −2.
При успехе с подъёмом штраф получа-
ют и тот и другой виды атак. Если про-
тивник атакует цель в ближнем бою ору-
жием дальнего боя, штраф сохраняется.
Преобразования
Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей и тре-
бует по 1 ПС за каждую дополнитель-
ную.
ЭМПАТИЯ
Ранг: новичок
Пункты силы: 1
Дистанция: смекалка
Длительность: 5
Проявления: концентрация, тёплая
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
улыбка, обмен любезностями
Персонаж формирует эмпатическую
связь между собой и целью, если успеш-
но проходит встречную проверку сверхъ-
естественного навыка против её характе-
ра. Он узнаёт эмоциональное состояние
и большинство поверхностных мыслей
цели, а также получает +1 (+2 при подъ-
ёме) на проверки запугивания, убежде-
ния, выступления и насмешки, направлен-
ные на неё. Этот модификатор не влияет
на проверки активации других сверхъе-
стественых сил.
Эмпатия применима и к животным:
в этом случае колдующий добавляет +1
(+2 при подъёме) к проверкам верховой
езды и другим броскам взаимодействия
с тем, на кого направлена сила.
Преобразования
Несколько целей (+1). Позволяет воз-
действовать на несколько целей и тре-
бует по 1 ПС за каждую дополнитель-
ную.
235
СИЛЫ (СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА)
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
СИЛЫ
СИЛА РАНГ ПС ДИСТ. ДЛИТ. ОПИСАНИЕ
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
Позволяет видеть сцены прошлого
Психометрия З 2 Кас. Особ.
при контакте с предметом
Схватывают и обездвиживают против-
Путы Н 2 СМК —
ников
Разрушительное Создаёт вокруг цели ауру, наносящую
З 4 СМК 5
поле 2d4 урона
Рассеивание Н 1 СМК — Отменяет действие магии
Свет/тьма Н 2 СМК 10 мин. Создаёт или убирает освещение
Цели в среднем или конусном шабло-
Смерч Н 2 СМК —
не отвлечены и могут быть отброшены
Смятение Н 1 СМК Особ. Делает цель отвлечённой и уязвимой
Увеличивает урон оружия цели
Сокрушение Н 2 СМК 5
на +2/+4
Сон З 2 СМК 1 час Усыпляет цель
Создаёт преграду длиной 5 дюймов
Стена З 2 СМК 5 (10 ярдов), высотой в 1 дюйм (2 ярда)
и прочностью 10
Стирание
В 3 СМК — Убирает или изменяет воспоминания
памяти
Позволяет провести дистанционную
Стрела Н 1 СМК×2 — атаку, наносящую 2d6 урона (3d6
при подъёме)
Перемещает предметы, используя силу
Телекинез З 5 СМК×2 5
d10 (d12 при подъёме)
Телепортирует цель на расстояние
Телепортация З 2 СМК — 237
до 12 дюймов (до 24 при подъёме)
СИЛА РАНГ ПС ДИСТ. ДЛИТ. ОПИСАНИЕ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
238
239
БЕСТИАРИЙ
ГЛАВА 6
БЕСТИАРИЙ
Великие герои славятся своими победа- Если в описании не сказано иначе, бес-
ми над врагами и монстрами! В этой гла- плотные существа способны взаимодей-
ве мы собрали самые распространённые ствовать с физическим миром: например,
угрозы из различных игровых миров. кидаться предметами, использовать ору-
жие и даже сталкивать напуганных геро-
СОЗДАНИЕ НОВЫХ ЧУДОВИЩ ев со ступеней тёмной лестницы.
Монстры и антагонисты могут обладать
любыми чертами и изъянами, которые ве- БЕССТРАШИЕ
дущий сочтёт подходящими. Их не обя- Существа, лишённые разума — некото-
зательно создавать по тем же правилам, рые разновидности нежити, роботы и по-
что и персонажей игроков, хотя требова- добные им создания — не подвержены
ния черт принято соблюдать для общей слабостям смертной души. Бесстрашные
согласованности. В любом случае выда- существа не поддаются страху и запуги-
вайте способности по своему усмотре- ванию, однако реагируют на насмешки
нию, а основное внимание лучше уде- (но и те их больше отвлекают, нежели
лите интересному сюжету. оскорбляют).
ОСОБЕННОСТИ БРОНЯ
Броня существа указывается в скобках
после стойкости и уже учтена в ней.
БЕСПЛОТНОСТЬ Прочная шкура обычно даёт 2 пункта
Призраки, духи и подобные им существа,
брони. Существа вроде стегозавра бла-
как правило, лишены телесного воплоще-
годаря мощной чешуе получают 4 или
ния в физическом мире (или могут при-
более пунктов брони. Сверхъестествен-
нимать его по собственному желанию).
ные же существа могут иметь и гораздо
Они проходят сквозь материальные пред-
более высокое значение этого показателя:
меты, их нельзя задеть простыми атака-
например, у ожившей статуи броня мо-
ми или заметить, пока те не покажутся
жет быть 8 или выше.
сами. На бесплотных существ могут воз-
действовать магические устройства, за-
чарованное оружие и сверхъестествен-
ВОДНЫЙ
Вода — естественная среда обитания
ные силы.
этого существа. Оно прекрасно плавает
241
и не может утонуть. В описании особен-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
БЕСТИАРИЙ
может преодолеть под землёй в течение
НЕУЯЗВИМОСТЬ своего хода, указано рядом с названием
С некоторыми чудовищами можно спра-
способности.
виться, только зная об их уязвимостях.
За действие существо может зарыться
Неуязвимые существа получают ране-
в землю и появиться из-под неё в тот же
ния лишь от определённых типов уро-
ход в любом месте на расстоянии своего
на, указанных в их описании. В любых
подземного шага. Пока существо под зем-
других случаях они могут только ока-
лёй, его нельзя атаковать, если только
заться в шоке или оглушены. Например,
у нападающего нет способов, позволяю-
древний бог, призванный обманутыми
щих засечь его расположение и эффек-
жрецами, может быть восприимчив ис-
тивно пробить толщу земли.
ключительно к осколкам церковных ви-
тражей. Подобное существо атакует, внезапно по-
являясь рядом с жертвой. Если та не до-
ОГЛУШЕНИЕ гадывалась о его присутствии, существо
Существо, обладающее этой особенно- проходит встречную проверку скрытно-
стью, может воздействовать на нервную сти против её внимания. Если существо
243
победило, жертва оказывается уязвима, Существует два типа регенерации: бы-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
РЕГЕНЕРАЦИЯ ТЕПЛОВИДЕНИЕ
Многие легенды гласят, что раны трол- Ночные существа нередко видят окру-
лей, вампиров и некоторых других су- жающий мир в инфракрасном диапазо-
ществ затягиваются буквально на глазах. не, то есть ориентируются на источни-
244
ки тепла. Создания, обладающие этой ся по вертикальным или отвесным по-
особенностью, получают только поло- верхностям так же легко, как люди ходят
вину штрафа за плохое освещение, если по земле.
их противник излучает тепло (даже если
Шаг существа с этой особенностью при
он невидим).
передвижении по стенам соответствует
Изобретательные персонажи находят его обычному шагу. Оно также может пе-
способы прятаться от тепловидения: по- ремещаться по стенам бегом, если в опи-
крывают тело грязью или используют те- сании не указано обратного.
плоизолирующие комбинезоны. Стоит
отметить, что гуманоиды с тепловидени- ЩУПАЛЬЦА
ем практически всегда обладают и обыч- При помощи щупалец существо может
ным зрением. выполнять некоторое количество «мани-
пуляций» (обычно от 2 до 4, конкретное
УЖАС число указано в описании).
Ужасный вид некоторых монстров вы-
Все манипуляции щупальцами счита-
нуждает проходить проверки храбрости
ются за одно исключительное действие.
всех, кто их видит. Особенно пугающие
Это может быть драка, стрельба, захват
существа могут также налагать штрафы
или что-то ещё — на усмотрение веду-
на эти проверки.
щего.
Например, чудовище, в описании которо-
Если существо является дикой картой,
го указано ужас (−2), вынуждает увидев-
то дикий кубик применяется к каждой
ших его персонажей проходить провер-
отдельной манипуляции щупальцами.
ки храбрости со штрафом −2. Подробнее
о страхе читайте на стр. 200. Если существо использует несколько дей-
ствий в ход (например, применяет силу
УСТОЙЧИВОСТЬ или насмехается), то как прочие дей-
Существо устойчиво (но не невоспримчи- ствия, так и каждая отдельная манипуля-
во) к воздействию определённой разно- ция щупальцами получают штраф за не-
видности материи или энергии, напри- сколько действий.
мер к холоду, жару, железу и пр.
Щупальца получают +2 на проверки за-
Урон соответствующего типа снижается хвата. Урон от атак ими равен силе суще-
на 4, а все проверки сопротивления со-
пряжённым с ним опасностям и прояв-
ства (если в описании не сказано иначе). БЕСТИАРИЙ
Отрубить щупальце можно прицельной
лениям сил получают модификатор +4.
атакой. Если нанесённый урон превосхо-
дит стойкость существа, щупальце оказы-
УЯЗВИМОСТЬ вается отрублено, а существо — в шоке.
Существо уязвимо к воздействию опре-
Если оно уже было в шоке, то получа-
делённой разновидности материи или
ет ранение.
энергии, например к холоду, жаре, же-
лезу и пр.
ЭЛЕМЕНТАЛЬ
Урон соответствующего типа увеличива- Вода, земля огонь и воздух стоят в основе
ется на 4, а все проверки сопротивления стихийных миров, где обитают странные
сопряжённым с ним опасностям и прояв- и невообразимые существа. Тела элемен-
лениям сил получают штраф −4. талей полностью состоят из воды, зем-
ли, воздуха или огня, а потому эти су-
ХОЖДЕНИЕ ПО СТЕНАМ щества не получают дополнительного
Некоторые существа способны передви- урона от прицельных атак, игнорируют
гаться по стенам. Они могут перемещать- 1 пункт штрафа за ранения, не дышат,
245
не едят, невосприимчивы к ядам и бо-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ЯД
Змеи, пауки и некоторые другие суще-
ства могут атаковать жертву ядовитыми
зубами или жалом. Оказавшись в шоке
или получив ранение от подобной атаки,
жертва должна пройти проверку вынос-
ливости с модификатором силы яда (ука-
зан в скобках после особенности). О по-
следствиях провала читайте в разделе
опасности (см. стр. 166).
ТАБЛИЦА РАЗМЕРОВ
Используйте эту таблицу, чтобы лучше представить размер существа, не прописанного в бестиарии. В целом
размеры учитываются по ситуации, но масса поможет сориентироваться в общих габаритах и выбрать
модификатор стойкости. Сила крошечных существ равна 1, они не могут проходить проверки этого
параметра и, как следствие, получать на них взрывы или дополнительный урон. Крошечные существа могут
наносить урон другим существам со стойкостью 1, а существам крупнее — только если объединятся в рой
или стаю (см. стр. 259).
18 Домашняя кошка,
−3 d4−3 −4 8 кг
дюймов маленькая собачка
МАЛЕНЬКИЙ
246
Размер и мо- Рост или
дификатор длина Масса
стойкости Типичная сила Силуэт до… до… Примеры
СРЕДНИЙ
Ребёнок, волк,
−1 От d4 до d6 — 4 фута 55 кг
полурослик, гоблин
Человек, немецкий дог,
0 От d6 до d12 — 6 футов 125 кг
свирепый волк
Огромный человек,
1 d8 до d12+1 — 8 футов 250 кг
горилла, лев, орк
Гризли, лошадь, огр,
2 d10 до d12+2 — 9 футов 500 кг
тигровая акула
3 d12 до d12+3 — 12 футов 1 тонна Бык, боевой конь
КРУПНЫЙ (+1 РАНЕНИЕ, ДАЛЬНОСТЬ +1)
Гиппопотам, большая
4 d12+1 до d12+4 +2 15 футов 2 тонны
белая акула
5 от d12+2 до d12+5 +2 18 футов 4 тонны Белый носорог, белуха
Африканский слон, дрейк,
6 от d12+3 до d12+6 +2 24 фута 8 тонн
косатка
7 от d12+4 до d12+7 +2 30 футов 16 тонн Тираннозавр, трицератопс
ОГРОМНЫЙ (+2 РАНЕНИЯ, ДАЛЬНОСТЬ +2)
8 От d12+5 до d12+8 +4 36 футов 32 тонны Дракон, кашалот
9 От d12+6 до d12+9 +4 50 футов 64 тонны Горбатый кит
10 От d12+7 до d12+10 +4 63 фута 125 тонн Гренландский кит
11 От d12+8 до d12+11 +4 75 футов 250 тонн Синий кит
ГИГАНТСКИЙ (+3 РАНЕНИЯ, ДАЛЬНОСТЬ +3)
13
От d12+10
до d12+13
+6
125
футов
1К тонн БЕСТИАРИЙ
От d12+11 150
14 +6 2К тонн
до d12+14 футов
От d12+12 200
15 +6 4К тонн
до d12+15 футов
От d12+13 250
16 +6 8К тонн
до d12+16 футов
От d12+14 300
17 +6 16К тонн
до d12+17 футов
От d12+15 400
18 +6 32К тонн
до d12+18 футов
От d12+16 500
19 +6 64К тонн
до d12+19 футов
От d12+17 600 125K
20 +6
до d12+20 футов тонн
247
БЕСТИАРИЙ Размер 4 (крупный): большие белые
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
248
Водный: шаг 5.
Зубы: сила+d6.
БЫК
Быки попытаются напасть на челове-
Размер 2: обычные аллигаторы вы-
ка, только если их разозлить. Указан-
растают до 12 футов в длину, они тяже-
ные ниже параметры пригодятся лишь
лы и крепки, а весят чуть менее 250 кг.
когда бык уже видит «красную тряпку».
Терзание: Крокодилы и аллигаторы,
как правило, крепко хватают жерт- Характеристики: ловкость d6, смекалка
ву зубами и перекатываются вместе d4 (ж), характер d8, сила d12+3, вынос-
с ней. Если рептилия получает подъ- ливость d12
ём на проверке атаки, то наносит до- Навыки: атлетика d8, внимание d6, дра-
полнительный урон в размере d10 вме- ка d4
сто привычного d6. Шаг: 7; защита: 4; стойкость: 11
Черты: —
БОЕВОЙ РОБОТ Особенности:
Это параметры боевого робота-охранни- Размер 3: как правило, быки весят чуть
ка 12-футовой высоты, которого легко меньше тонны.
встретить в научной фантастике. Он об- Рога: сила+d6.
ладает лёгкими шасси для патрулирова-
ния, приемлемым интеллектом, сенсо-
рами и высокой манёвренностью. Более
крупные роботы, собранные для боевых ЧУДОВИЩА — ДИКИЕ КАРТЫ
действий, как правило, оснащаются до-
Существа, помеченные значком X, —
полнительной бронёй и специализиро-
это, как правило, дикие карты. Они ис-
ванным оружием.
пользуют дикий кубик при проверках
Характеристики: ловкость d4, смекал- параметров и могут перенести три ра-
ка d6, характер d4, сила d12+4, выносли- нения.
вость d8
Некоторые существа — однознач-
Навыки: внимание d10, драка d6, стрель-
но дикие карты: например, драконы
ба d8
или личи. У них есть имена, прошлое
Шаг: 10; защита: 5; стойкость: 14 (4)
и далеко идущие планы. Нередко они
Черты: бдительность (сенсоры)
становятся главными антагонистами
Снаряжение: чаще всего пулемёт или
БЕСТИАРИЙ
приключений.
огнемёт
Особенности: Однако ведущий может решить, что
Бесстрашие: боевые роботы невос- подобные создания встречаются в его
приимчивы к страху и запугиванию, игровом мире слишком часто для того,
но могут оказаться достаточно сообра- чтобы каждый из них был дикой кар-
зительны, чтобы адекватно оценить си- той. Такие случаи должны быть ско-
туацию, в которой есть чего испугаться. рее исключением. Тем не менее мир,
Броня: +4. где драконы летают целыми стаями
Искусственный: +2 к попыткам выйти или существует полноценный ковен
из шока; игнорирует 1 пункт штрафа вампиров, тоже может оказаться весь-
за ранения; не дышит, невосприимчив ма интересным.
к ядам и болезням.
Размер 4 (крупный): высота боевого
робота обычно не превышает 15 футов.
Сумеречное зрение: сенсоры позво-
ляют роботам игнорировать штрафы
за освещение.
249
W ВАМПИР Слабость (кол в сердце): вампир, по-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
250
Нежить: +2 к стойкости и к попыткам Слабость (кол в сердце): вампир, по-
выйти из шока; не получает дополни- лучивший прицельную атаку в сердце
тельного урона от прицельных атак, иг- (на неё налагается штраф −4), должен
норирует 1 пункт штрафа за ранения; пройти проверку выносливости против
не дышит, невосприимчив к ядам и бо- общей суммы урона. В случае успеха
лезням. он получает обычный урон, в случае
Неуязвимость: вампира может убить провала рассыпается в прах.
только солнечный свет или кол в серд- Слабость (святая вода): вампир, кото-
це (см. слабости, ниже). Другие атаки рого облили святой водой, получает
могут ввести его в шок, но не ранить. уровень усталости. Если вампир ока-
Обращение: убитый вампиром с 50%- зывается полностью погружён в свя-
ной вероятностью пополнит ряды вам- тую воду, он вспыхивает как при воз-
пиров через 1d4 дней. действии прямого солнечного света
Очарование: вампиры способны при- (см. выше).
менять силу марионетка в отношении Туман: древние вампиры могут превра-
тех, кому кажутся привлекательными щаться в туман. Для этого они в каче-
(на усмотрение ведущего), используя стве действия должны пройти провер-
смекалку в качестве сверхъестествен- ку смекалки (−2).
ного навыка. Они могут применять эту
силу неограниченное количество раз
и поддерживать её действие неогра-
ниченный период времени, но лишь
для одной цели единовременно.
Слабость (священные символы):
персонаж может отпугнуть вам-
пира, показав ему священный
символ. Если вампир поже-
лает атаковать этого пер-
сонажа, ему придётся по-
бедить его во встречной
проверке характера.
Слабость (солнечный
БЕСТИАРИЙ
свет): вампиры загора-
ются, если на них попа-
дает прямой солнечный
свет. Это наносит 2d4 уро-
на в раунд до тех пор,
пока они не превра-
тятся в прах. Б роня
защищает по обыч-
ным правилам.
Слабость (приглаше-
ние): вампир не мо-
жет войти в чей-то
дом без приглашения.
Однако у него не воз-
никает проблем с по-
сещением обществен-
ных мест.
251
W ГИГАНТСКИЙ ЧЕРВЬ Характеристики: ловкость d8, смекал-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
252
Сокрушитель: драконы игнорируют Навыки: атлетика d8, внимание d8, дра-
до 4 пунктов разницы в силуэтах, ког- ка d10, запугивание d12, скрытность d6
да атакуют когтями. Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 18 (4)
Удар хвостом: сила+d4. Дракон может Черты: —
провести свободную атаку по одному Особенности:
или двум противникам, находящим- Броня +4: чешуя.
ся сбоку или сзади от него, не полу- Зубы и когти: сила+d8.
чая штрафов. Живучий: может получить 1 ранение,
Ужас (−2): любой, кто видит могучего прежде чем окажется при смерти.
дракона, должен пройти проверку хра- Огненное дыхание: дрейки выдыхают
брости со штрафом −2. пламя и наносят 3d6 урона (см. дыха-
ние, стр. 242).
ДРЕЙК Размер 6 (крупный): длина дрейка
Дрейки — нелетающие родственники от носа до кончика хвоста составляет
драконов с животным интеллектом. Они 20 футов.
несопоставимо глупее настоящих драко- Удар хвостом: сила. Дрейк может про-
нов, зато куда злее в бою. вести свободную атаку по одному или
двум противникам, находящимся сбоку
Характеристики: ловкость d6, смекалка
или сзади от него, не получая штрафов.
d6 (ж), характер d10, сила d12+6, вынос-
Ужас: любой, кто видит дрейка, дол-
ливость d12
жен пройти проверку храбрости.
БЕСТИАРИЙ
253
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ЗМЕЯ ЗОМБИ
В реальном мире змеи редко ведут себя Неупокоенный мертвец, блуждающий
агрессивно, в основном если загнаны в поисках свежего мяса.
в угол или напуганы. Однако в приклю-
Характеристики: ловкость d6, смекал-
ченческом жанре без них не обойтись,
ка d4, характер d4, сила d6, выносливость
и ниже мы рассмотрели несколько видов.
d6
Навыки: атлетика d4, внимание d4, дра-
УДАВ ка d6, запугивание d6, стрельба d6
Обыкновенный удав или питон выраста-
Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 7
ет до 15 футов в длину и не склонен про-
Черты: —
являть агрессию к человеку в реальном
Особенности:
мире. В игре же змею могут спровоци-
Бесстрашие: зомби невосприимчивы
ровать, она может напасть в одурманен-
к страху и запугиванию.
ном состоянии или по ряду обстоятельств
Зубы и когти: сила.
окажется изначально агрессивным соз-
Нежить: +2 к стойкости и попыткам
данием.
выйти из шока; зомби не получают
Характеристики: ловкость d4, смекал- дополнительного урона от прицель-
ка d4 (ж), характер d8, сила d6, вынос- ных атак, игнорируют 1 пункт штра-
ливость d6 фа за ранения; не дышат, невосприим-
Навыки: атлетика d6, внимание d10, дра- чивы к ядам и болезням.
ка d6, скрытность d6 Слабость (голова): прицельные атаки
Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 5 в голову наносят зомби +4 урона, слов-
Черты: — но живым существам.
Особенности:
Зубы: сила. КОШКА, МЕЛКАЯ
Удушение: +2 к проверкам атлетики Обычная домашняя кошка, которая
и силы, совершаемым для захвата. может быть фамильяром заклинателя,
верным другом укротителя животных
ЯДОВИТАЯ ЗМЕЯ или одним из обличий мага, способного
Эти параметры подходят для тайпана (ав- перекидываться в зверя.
стралийская ядовитая змея), кобры и дру-
Характеристики: ловкость d8, смекалка
гих змей среднего размера, чьи укусы
d6 (ж), характер d10, сила d4−3, вынос-
смертельно ядовиты.
ливость d6
Характеристики: ловкость d8, смекал- Навыки: атлетика d8, внимание d6, скрыт-
ка d4 (ж), характер d6, сила d4−2, вынос- ность d8
ливость d6 Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 2
Навыки: атлетика d6, внимание d12, дра- Черты: акробат
ка d8, скрытность d8 Особенности:
Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 2 Зубы и когти: сила.
Черты: стремительность Размер −3 (очень маленький): обыч-
Особенности: ные кошки ростом менее 1 фута.
Зубы: сила+2. Сумеречное зрение: кошки игнориру-
Размер −3 (очень маленький): боль- ют штрафы за сумрак и темноту.
шинство ядовитых змей достигает 4–6
футов в длину, а в толщину они зача- ЛЕВ
стую не больше нескольких дюймов. Король зверей — опасный хищник,
Яд: ведущий сам определяет, какой особенно в саванне, где добыче негде
яд выпускает змея при укусе (см. яды, укрыться.
стр. 172).
254
Характеристики: ловкость d8, смекал- Нежить: +2 к стойкости и попыткам
ка d6 (ж), характер d10, сила d12, вынос- выйти из шока; не получает дополни-
ливость d8 тельного урона от прицельных атак, иг-
Навыки: атлетика d10, внимание d8, дра- норирует 1 пункт штрафа за ранения;
ка d8, скрытность d10 не дышит, невосприимчив к ядам и бо-
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 7 лезням.
Черты: боевая ярость+ Рука смерти: лич вытягивает жизнь
Особенности: из любого, кого коснётся. Вместо обыч-
Бросок: львы бросаются на добычу всей ной атаки он может провести атаку ка-
массой и прочно вцепляются когтями. санием (см. стр. 135), и каждый подъём
Если лев использует яростный удар, на проверке драки нанесёт противни-
он добавляет к урону +4 вместо +2. ку 1 ранение.
Зубы и когти: сила+d6.
Размер 1: самцы львов весят около ЛОШАДЬ
200 кг. Лошади быстры и могут переносить
Сумеречное зрение: львы игнорируют большой вес.
штрафы за сумрак и темноту.
Характеристики: ловкость d8, смекал-
W ЛИЧ ка d4 (ж), характер d6, сила d12, вынос-
ливость d8
Пожалуй, один из самых опасных про-
Навыки: атлетика d8, внимание d6, дра-
тивников в фэнтезийных мирах — не-
ка d4
кромант, который настолько увлёкся тём-
Шаг: 12; защита: 4; стойкость: 8
ными колдовскими искусствами, что стал
Черты: быстроногость
нежитью сам.
Особенности:
Характеристики: ловкость d6, смекал- Размер 2: обычная верховая лошадь ве-
ка d12+2, характер d10, сила d10, вынос- сит около 500 кг.
ливость d10 Удар копытами: на выбор — по це-
Навыки: атлетика d6, внимание d10, дра- лям, находящимся спереди или поза-
ка d8, запугивание d12, колдовство d12, ди; сила+d4.
оккультизм d12+2, осведомлённость d8,
убеждение d8 ЛОШАДЬ, БОЕВАЯ
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 15 (6) Боевые лошади крупны и отважны. Они
Черты: концентрация, мистический дар
(магия), хладнокровие+
не теряются в гуще сражения и всегда го-
товы ударить врага копытами.
БЕСТИАРИЙ
Снаряжение: магическая броня (+6), дру-
Характеристики: ловкость d6, смекалка
гие волшебные предметы
d4 (ж), характер d6, сила d12+2, вынос-
Особенности:
ливость d10
Заклинания: у лича 50 ПС, и он зна-
Навыки: атлетика d6, внимание d6, дра-
ет практически все заклинания, доступ-
ка d8
ные магам его игрового мира.
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 10
Зомби: личи — в первую очередь не-
Черты: быстроногость
кроманты. Нежить, поднятая ими с по-
Особенности:
мощью силы зомби, существует нео-
Размер 3: боевую подготовку прохо-
граниченное время, а также может
дят самые крупные и крепкие лошади.
выглядеть как скелеты (в зависимости
Удар копытами: на выбор — по це-
от желания и вкусов создателя). Неко-
лям, находящимся спереди или сзади,
торые личи повелевают целыми арми-
сила+d4.
ями нежити.
255
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
МЕДВЕДЬ МУЛ
К этой категории относятся гризли, бу- Мул — помесь осла с кобылой. Их вы-
рые и белые медведи. Основная тактика водят специально, чтобы перевозить тя-
у них одна — обхватить лапами и вце- жёлые грузы на спине или запрягать
питься зубами. в повозку.
Характеристики: ловкость d6, смекалка Как и другим питомцам персонажей,
d6 (ж), характер d8, сила d12+2, вынос- мулу имеет смысл придать некоторую
ливость d12 индивидуальность, а выражение «упрям
Навыки: атлетика d8, внимание d8, дра- как мул» может подсказать, какую имен-
ка d8, скрытность d8 но.
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 10
Характеристики: ловкость d4, смекал-
Черты: силач
ка d4 (ж), характер d6, сила d8, вынос-
Особенности:
ливость d8
Зубы и когти: сила+d6.
Навыки: атлетика d4, внимание d4
Размер 2: встречаются медведи до 8 фу-
Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 8
тов в высоту (на задних лапах) и весом
Черты: —
более 450 кг.
Особенности:
Удар копытом: сила.
МИНОТАВР Размер 2: мулы весят около 500 кг.
Минотавры — создания более 7 футов
Упрямство: мулы — упёртые создания.
ростом с телом человека и бычьей голо-
Управляя ими, герои получают штраф
вой, украшенной рогами. Во многих фэн-
−1 на проверки верховой езды.
тезийных мирах они сторожат лабирин-
ты, в иных вселенных это просто народ,
живущий в далеких краях. Но постоян-
ОБОРОТЕНЬ
Когда на небе появляется полная луна,
но одно: минотавры — свирепые бойцы,
больные ликантропией люди теряют кон-
всегда готовые вступить в бой и ощутить
троль над собой и превращаются в ры-
вкус вражеской плоти.
чащих чудовищ, которыми движет един-
Характеристики: ловкость d8, смекал- ственное желание — убивать. Некоторые
ка d6, характер d8, сила d12+3, выносли- из них со временем примиряются со сво-
вость d12 им проклятьем и получают наслаждение
Навыки: атлетика d8, внимание d10, от кровавой охоты.
драка d10, запугивание d12, осведомлён-
Вы можете менять особенности для раз-
ность d6, скрытность d8, убеждение d4,
ных оборотней: например, старые или
Шаг: 8; защита: 7 или 8 (с копьём); стой-
«чистокровные» представители вида
кость: 12 (1)
могут стать невосприимчивы ко всему,
Черты: быстроногость
кроме серебра или магии.
Снаряжение: кожаная броня (+1), копьё
(сила+d6, дальность 1, защита +1). Характеристики: ловкость d8, смекал-
Особенности: ка d6, характер d6, сила d12+2, выносли-
Живучий: минотавр может получить вость d10
одно ранение, прежде чем окажется Навыки: атлетика d8, внимание d12, вы-
при смерти. живание d10, драка d12+2, запугивание
Размер 3: минотавр выше 7 футов и тя- d10, осведомлённость d8, скрытность d10
жёл, как бык. Шаг: 8; защита: 9; стойкость: 8
Рога: сила+d4. Черты: —
Особенности:
Зубы и когти: сила+d8.
Обращение: любой, павший от руки
256
оборотня, с вероятностью 50% стано-
вится оборотнем сам и будет каждое
ОГР
Огры — родня орков и некрупных ве-
полнолуние превращаться в кровожад-
ликанов. Их нередко принимают к себе
ное чудовище. Он получает контроль
орочьи кланы, уважающие мощь и свире-
над своим проклятьем только спустя
пость глуповатых сородичей. Орки также
d6 лет после его приобретения.
не забывают брать своих «ручных» огров
Размер 1: оборотни чуть крупнее лю-
на битвы с врагами.
дей.
Регенерация: оборотень проходит Характеристики: ловкость d6, смекал-
проверку естественного выздоровле- ка d4, характер d6, сила d12+2, выносли-
ния каждый раунд, даже находясь при вость d12
смерти, за исключением случаев, когда Навыки: атлетика d6, внимание d4,
раны были нанесены серебряными или драка d8, запугивание d8, осведомлён-
посеребрёными предметами. ность d6, убеждение d4
Тепловидение: оборотень игнориру- Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 11 (1)
ет половину штрафов за плохое осве- Черты: круговой удар, силач
щение, если его противники источают Снаряжение: толстые шкуры (+1), боль-
тепло. шая дубина (сила+d8)
Ужас (−2): от вида оборотня кровь сты- Особенности:
нет в жилах. Живучий: может получить 1 ранение,
прежде чем окажется при смерти.
Размер 2: рост огров более 8 футов,
у них огромные животы и массивные
конечности.
БЕСТИАРИЙ
257
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
258
ведомлённость d8, скрытность d12 Разделение: некоторые рои способны
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5 разделяться на два поменьше, когда по-
Черты: — лучают ранение (на усмотрение веду-
Снаряжение: различные предметы (си- щего). В этом случае после каждого ра-
ла+d4) нения уменьшайте их шаблон на одну
Особенности: категорию; чтобы уничтожить малый
Бесплотность: по желанию призраки рой, достаточно нанести ранение.
могут становиться невидимыми и не- Рой: +2 к стойкости и попыткам выйти
осязаемыми. Их можно поразить толь- из шока. Поскольку рой состоит из де-
ко магическими атаками. сятков, сотен или тысяч существ, ру-
Ужас (−2): если призрак позволяет себя бящее и колющее оружие не наносит
увидеть, все свидетели должны прой- ему реального урона. Эффекты, пора-
ти проверку храбрости со штрафом −2. жающие область, действуют как обыч-
но. Персонажи также могут пытаться
РОЙ/СТАЯ затаптывать и прихлопывать рой, каж-
Иногда самые маленькие противники — дый раунд нанося ему урон, равный
самые опасные, особенно когда их мно- их силе. От некоторых роев (пчёлы,
го. Описанный ниже рой может состоять шершни, птицы) можно спастись, ныр
почти из кого угодно, начиная с куса- нув под воду.
чих муравьёв и заканчивая осами или
крысами. Они занимают область малого, СКЕЛЕТ
среднего или большого шаблона и каж- Эти ожившие мертвецы уже утратили
дый раунд атакуют все цели внутри неё. кожу и плоть, зато стали чуть шустрее,
Если рой оказывается при смерти, он рас- чем зомби. В армиях некромантов они
сеивается. встречаются целыми полчищами.
Рой не слишком умён и в большинстве Характеристики: ловкость d8, смекал-
случаев просто перемещается и кусает — ка d4, характер d4, сила d6, выносливость
он не способен прибегать к уловкам или d6
совершать несколько действий в раунд. Навыки: атлетика d6, внимание d4, дра-
ка d6, запугивание d6, стрельба d6
Характеристики: ловкость d10, смекал-
Шаг: 7; защита: 5; стойкость: 7
ка d4 (ж), характер d12, сила d8, вынос-
Черты: —
БЕСТИАРИЙ
ливость d10
Снаряжение: разное
Навыки: внимание d6
Шаг: 10; защита: 4; стойкость: 7
Черты: —
Особенности:
Зубы или жала: рой делает сотни уку-
сов каждый ход. Он всегда
попадает и наносит 2d4 уро-
на всем целям в обла-
сти поражения. Урон
всегда приходится
на наименее брони-
рованную область
тела. Цели в пол-
ностью непрони-
цаемых костюмах
неуязвимы к подоб-
ным атакам.
259
Особенности:
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
Когти: сила+d4.
СОЛДАТ
Рядовые солдаты, бандиты, головорезы
Бесстрашие: скелеты невосприимчивы
и прочие боеспособные персонажи, нахо-
к страху и запугиванию.
дящиеся под чьим-либо командованием.
Нежить: +2 к стойкости и к попыткам
Их снаряжение и индивидуальные осо-
выйти из шока; не получают допол-
бенности подбираются в соответствии
нительного урона от прицельных атак,
с ролью.
игнорируют 1 пункт штрафа за ране-
ния; не дышат, невосприимчивы к ядам Характеристики: ловкость d6, смекал-
и болезням. ка d4, характер d6, сила d6, выносливость
d6
СОБАКА/ВОЛК Навыки: атлетика d6, внимание d6,
Ниже указаны параметры, подходящие драка d6, запугивание d6, осведомлён-
для крупных псовых вроде ротвейле- ность d6, скрытность d4, стрельба d6,
ров и доберманов, а также волков, гиен убеждение d6
и им подобных. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5
Изъяны: —
Характеристики: ловкость d8, смекал-
Черты: солдат
ка d6 (ж), характер d6, сила d6, вынос-
ливость d6
Навыки: атлетика d8, внимание d10, дра-
ТРОЛЛЬ
Тролли в мифах и легендах — уродливые
ка d6, скрытность d8
каннибалы, обитающие в глубоких лесах,
Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 4
под мостами или в подгорных пещерах.
Черты: бдительность
В современных играх и книгах тролли
Особенности:
чаще всего — монстры, способные бы-
Быстрый: бег d10.
стро восстанавливать любые поврежде-
Зубы: сила+d4.
ния, кроме ожогов. Указанные здесь па-
Размер −1: подобные собаки ростом
раметры подойдут и тем и другим.
до пояса обычным людям, а весят
около 30 кг. Характеристики: ловкость d6, смекал-
ка d4, характер d6, сила d12+2, выносли-
СВИРЕПЫЙ ВОЛК вость d10
Свирепые волки — крупные и опасные Навыки: атлетика d6, внимание d6, дра-
псовые. Орки часто приручают их и ис- ка d8, запугивание d10, осведомлён -
пользуют как боевых псов. Но есть ность d8, скрытность d4
у них и дикие собратья, они живут ста- Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 9 (1)
ями, в глухих лесах. Снаряжение: шипастая дубина (сила+d8)
Черты: тяжеловес, круговой удар+
Характеристики: ловкость d8, смекал-
Особенности:
ка d4 (ж), характер d6, сила d8, вынос-
Броня +1: толстая шкура.
ливость d8
Живучий: может получить 1 ранение,
Навыки: атлетика d8, внимание d6, дра-
прежде чем окажется при смерти.
ка d8, запугивание d8, скрытность d8
Зубы и когти: сила+d4
Шаг: 10; защита: 6; стойкость: 6
Размер 1: тролли — тощие существа
Черты: бдительность
ростом более 8 футов.
Особенности:
Регенерация: тролль проходит про-
Быстрый: бег d10.
верку естественного выздоровления
Зубы: сила+d6.
каждый раунд, даже если находится
при смерти. Исключение — раны были
нанесены огнём или тело тролля успе-
ли поджечь сразу после нанесения ра-
260 нений.
на все в пределах конусного шаблона.
ХИЩНАЯ ПТИЦА Способность требует проверки стрель-
Орлы, ястребы и другие крупные пер-
бы.
натые хищники.
Все цели этой атаки должны прой-
Характеристики: ловкость d8, смекал- ти проверку силы (со штрафом −2,
ка d4 (ж), характер d6, сила d4−2, вынос- если элементаль преуспел с подъёмом).
ливость d6 При провале они отлетают на 2d6 кле-
Навыки: атлетика d8, внимание d10, дра- ток. Любая из целей, врезаясь в твёр-
ка d6, скрытность d8 дый предмет, например стену, получа-
Шаг: 3; защита: 5; стойкость: 2 ет 2d4 несмертельного урона.
Черты: — Элементаль: не получает дополни-
Особенности: тельного урона от прицельных атак,
Зубы и когти: сила+d4. игнорирует 1 пункт штрафа за ране-
Полёт: хищные птицы летают с ша- ния; не дышит, невосприимчив к ядам
гом 48. и болезням.
Размер −3 (очень маленький): хищ-
ные птицы невелики по весу и около
ЗЕМЛЯНОЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ
Земляные элементали выглядят как гру-
2 футов ростом.
ды земли и камня, принявшие форму
человека. Они сильны, но медлительны
ЭЛЕМЕНТАЛИ и неуклюжи.
Элементали — ожившие духи земли,
огня, воды или воздуха. Ниже описа- Характеристики: ловкость d6, смекал-
ны слабые разновидности подобных су- ка d4, характер d6, сила d12, выносли-
ществ, однако существует множество бо- вость d10
лее опасных. Навыки: атлетика d6, внимание d4, дра-
ка d8, скрытность d6
ВОЗДУШНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 11 (4)
Воздушные элементали представляют со- Черты: —
бой разумные вихри воздуха. Особенности:
Броня +4: каменная кожа.
Характеристики: ловкость d12, смекал-
Живучий: земляной элементаль может
ка d6, характер d6, сила d8, выносливость
получить 1 ранение, прежде чем ока-
d6
БЕСТИАРИЙ
жется при смерти.
Навыки: атлетика d10, внимание d8, дра-
Невосприимчивость: не получает уро-
ка d8, скрытность d10, стрельба d6
на от атак, связанных с землёй (в том
Шаг: —; защита: 6; стойкость: 5
числе от брошенных камней и таких
Черты: —
проявлений сил, как земля, камень,
Особенности:
грязь или песок).
Газообразность: может проникать через
Перемещение под землёй (10 дюй-
сколь угодно узкие отверстия (включая
мов): земляной элементаль может сво-
щели в дверях и окнах), пузырьками
бодно сливаться с землёй и появлять-
растворяться в воде и т. д.
ся из неё.
Неуязвимость: неуязвим к немагиче-
Удар: сила+d6.
ским атакам.
Элементаль: не получает дополни-
Полёт: воздушный элементаль летает
тельного урона от прицельных атак,
с шагом 12 клеток.
игнорирует 1 пункт штрафа за ране-
Порыв ветра: воздушные элементали
ния; не дышит, невосприимчив к ядам
могут вызвать порыв ветра, отталкива-
и болезням.
ющий противников. Они могут напра-
вить эффект на одну цель или сразу
261
ОГНЕННЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
262
263
БЕСТИАРИЙ
ГЛАВА 7
ВЕДУЩЕМУ
Команда героев отправляется в захваты-
вающее приключение! Впереди поджида-
ОСВОЕНИЕ ПРАВИЛ
Не пугайтесь внушительного объема
ют ужасные монстры и опасные злодеи!
правил: они придуманы на все случаи
Обстоятельства и, кажется, сама при-
жизни. Для хорошего старта достаточ-
рода намерены им воспрепятствовать.
но разобраться, как проходить проверки
Однако все тайны должны быть разга-
параметров и устраивать самые простые
даны, артефакты найдены, а невинные
сражения. Всё остальное — от погонь
спасены.
до интерлюдий и ситуативных правил —
Вам как ведущему предстоит вопло- можно игнорировать, пока оно не пона-
щать в жизнь всё многообразие элемен- добится.
тов игры, придумывать игрокам самые
Хороший способ освоиться с правила-
невообразимые испытания, а также под-
ми — сесть и смоделировать какое-ни-
бирать игровые механики, которые по-
будь сражение в одиночку. Возьмите ди-
могут наилучшим образом определить,
кую карту — воина и выставьте против
достигнут ли герои своей цели.
него трёх скелетов. Вам в первую оче-
В этом вся прелесть роли ведущего: тво- редь нужно будет понять, как делать бро-
рить, направлять и открывать другим ски, подсчитывать результаты со всеми
огромный мир авантюр и приключе- взрывами и модификаторами, опреде-
ний. Система правил Savage Worlds по- лять и наносить урон, проходить провер-
зволяет в полной мере насладиться дина- ки на прочность.
мичными погонями, дерзкими драками
Разобравшись в этом, вы будете впол-
и драматичными развязками, а заодно
не готовы провести свою первую игру!
беззаботно похохотать над смешными
Не переживайте, если какое-то вре-
моментами и ситуациями.
мя вам с друзьями придётся часто за-
Итак, вы познакомились с правилами глядывать в книгу правил. Кроме того,
игры и, вероятно, уже загорелись идеей не бойтесь не заглядывать в неё, особенно
собственной кампании. Но прежде чем когда пауза рискует испортить яркий мо-
вы с головой окунётесь в омут вождения, мент истории. Основная часть игры стро-
давайте немного порассуждаем о самом ится на том, что вы общаетесь с друзьями
искусстве ведущего: как организовывать и время от времени проходите провер-
группу, создавать игровые миры и делать ки навыков. Дополнительные правила
приключения запоминающимися.
265
пригодятся, только если вы сами захоти- сании. У людей бывают самые разные
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ВЕДУЩЕМУ
267
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
ствительно важно, чтобы все герои согла- ла игры может случиться так, что пер-
сились на это задание. Возможно, охот- сонажи игроков несут совместную служ-
ник на ведьм не хочет сидеть без дела бу от нескольких недель до многих лет
в отсутствие заказов по специальности? и уже знают о слабостях и недостатках
Или он работает под прикрытием своих боевых товарищей. Также это хо-
и на самом деле разыскивает следы злой роший приём для игр на фестивалях,
колдуньи? Может, ему не хватает денег где на приключение отведено всего не-
на дорогое снаряжение для собственно- сколько часов и персонажам просто не-
го задания? А может, отправитель или когда знакомиться.
получатель послания — его давний друг
(или враг)? КАК ОСТАТЬСЯ ГРУППОЙ
После первого приключения игроки мо-
Такой подход не только позволяет на-
гут задаться вопросом: почему персона-
чать игру, но и даёт игроку некоторый
жи должны по-прежнему путешествовать
контроль над ситуацией, а также может
вместе? Самые простые варианты — про-
добавить грядущему сюжету новое ин-
должение работы на общего нанимате-
тересное ответвление!
ля или, например, особенность мира,
в котором небольшие группки авантюри-
СТАРЫЕ ДРУЗЬЯ стов (компания искателей приключений,
Вы также можете начать кампанию, где
военный отряд и т. д.) — самое обыкно-
все персонажи — старые знакомые. Это
венное явление.
удачное решение для незамедлительно-
го старта, а в отдельных кампаниях — Но оставаться вместе будет намного
даже рекомендуемое. Например, в мирах сложнее, если цель кампании не до кон-
«Потусторонних войн» на момент нача- ца ясна или не все герои хорошо ладят
268
друг с другом. Как быть в этой ситуации, Другое дело — споры между персона-
во многом зависит от типа игры. Если жами. Они могут оказаться не только
в скором времени у персонажей появит- уместными, но и весьма интересными
ся глобальная цель (например, победить для истории! Неудивительно, что яркие
зло, угрожающее миру), у них будет до- своенравные личности могут расходить-
статочно весомый повод держаться вме- ся во мнениях. Спор игроков от имени
сте, несмотря на некоторые разногласия. их персонажей — прекрасная часть ро-
левой игры и бесценный опыт. Стычки
Если цель кампании не столь очевидна,
между героями иногда могут принимать
то, возможно, персонажам и не обязатель-
самые неожиданные повороты, и вы, на-
но сразу оставаться вместе. Представьте,
блюдая за ними как ведущий, можете де-
например, сюжет современного хорро-
лать себе пометки на будущее. Интри-
ра: герои проводят совместные выход-
ги и предательства часто встречаются
ные в заброшенном доме с привидени-
в хороших историях. Главное — убеди-
ями. Вокруг творятся ужасы, но в конце
тесь, чтобы все участники происходящего
концов хотя бы часть персонажей выби-
понимали, что происходит, и получали
рается оттуда живыми. Но если героям
от игры удовольствие: важно, чтобы кон-
случилось пережить бок о бок нечто по-
фликты персонажей никак не отражались
добное, следует ли им сразу объединить-
на отношениях людей в реальной жизни.
ся и открыть охоту на вампиров и зомби?
Вероятно, нет. Скорее, каждый захочет
пойти домой, вернуться к обычной жиз- ТИПЫ КАМПАНИЙ
ни и забыть это как страшный сон. Дай-
Разные группы любят разные игры. Одни
те им передышку в несколько недель
хотят побольше сражений, другие — ис-
(игровых, естественно), за которые ни-
следовать мир, третьим важна глубокая
чего особенного не произойдёт. И вот
драма. Но большинство всё же предпо-
внезапно один из героев снова попадает
читают гармоничное сочетание всех трёх
в странную и пугающую историю! Но те-
элементов. Здесь мы собрали рекомен-
перь-то он знает, кого позвать на помощь,
дации по многосторонней подготовке.
кто точно ему поверит.
РАЗНОГЛАСИЯ БОЕВИК
Жанр боевика предполагает множество
Итак, что делать, если участники группы
сражений, и правила Savage Worlds позво-
не могут договориться? Зависит от того,
ляют предложить игрокам кое-что поин-
кто именно — игроки или их персонажи.
тереснее, чем лобовое столкновение пя-
Когда речь идет об игроках, мы, без- терых героев с парочкой орков и огром.
условно, не можем советовать вам, Вы можете выставить против персонажей
ВЕДУЩЕМУ
как решать конфликты с друзьями. Люди целую орду врагов — конечно, не забы-
бывают разные, и игрок может просто вая прислать героям на подмогу и вер-
не вписываться в компанию. Вы знаете ных союзников!
своих друзей, и потому именно вы спо-
В таком бою каждый найдёт себе нишу
собны понять их и прийти к общему
по душе. Игрок, которому хочется рубить
соглашению. Главное, помните: друзья
силы зла, вооружившись двумя мечами,
намного важнее игр, в частности этой.
получит желаемое. Игроки, настроен-
Если договориться не получается слиш-
ные на тактику, смогут набрать лидер-
ком долго — возможно, стоит попро-
ских черт и направлять действия союз-
бовать другой вид совместного время-
ников и наёмников. Игроки, склонные
препровождения. Не исключено, что
к импровизации, смогут применять пра-
однажды у вас получится уладить раз-
вила помощи и уловок, повергая против-
ногласия и вернуться к игре.
ников без единого удара.
269
Некоторые считают боевики низким жан-
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
270
УЖАСЫ ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Элементы ужаса присутствуют почти
в любой игре. Начинающие ведущие ча-
Игра Savage Worlds с самого начала созда-
сто интересуются, как лучше нагнетать
валась так, чтобы максимально упростить
страшную атмосферу. Они воображают,
работу ведущего. Мы хотим, чтобы вы,
как их друзья-игроки сидят вокруг сто-
создавали ошеломительную историю,
ла и замирают от напряжения, в то вре-
а не занимались нудной работой, распи-
мя как жуткие чудовища преследуют
сывая параметры трактирщика Карлоса.
их беспомощных персонажей.
Уделите должное внимание тайнам, ин-
Но, как подсказывает наш опыт, на деле
тригам, головоломкам и колоритным пер-
всё выглядит не так. Ну иногда так,
сонажам. Избегайте лишней математики,
но обычно все просто хрустят чипсами
придумывая противников и союзников
и обмениваются глупыми шутками. Худ-
партии. Если вдруг понадобится создать
шее, что в этой ситуации можете сделать
бандитов для внезапной засады, вам хва-
вы как ведущий, — пытаться им поме-
тит пары минут.
шать. Помните, что они в первую очередь
собрались пообщаться и пофантазиро- Чтобы ещё сильнее облегчить вам вожде-
вать. Пусть воспринимают происходящее ние, мы постарались свести к минимуму
так, как им больше нравится, — не стоит необходимость всё записывать. Вероят-
ни на кого давить страшилками. но, вам придётся отслеживать количество
ранений главного злодея, но зато обыч-
Когда в игре наступает напряжённый
ные противники редко выходят за рам-
момент, для начала слегка смените тон.
ки стандартных состояний: в полном
Улыбнитесь, приглушите свет, включи-
порядке, в шоке, вне игры. Вместо того
те нагнетающую музыку — негромко,
чтобы дотошно фиксировать что-то вро-
чтобы её все слышали, но она никому
де «2 пункта урона скелету с облупив-
не мешала. Если то, что вы рассказыва-
шейся краской на мече», сосредоточь-
ете, действительно покажется страшным,
тесь на ярких описаниях.
группа вскоре расслабится, включится
и позволит событиям увлечь себя в жут- Пользуйтесь этим преимуществом и ве-
кую сказку. Но как только вы начнёте це- дите игру не тревожась о лишнем.
ленаправленно пугать их, эффект мгно- Если же вам хочется уделить больше
венно станет обратным. внимания подготовке, добавьте интерес-
ный реквизит, поработайте над сюжетом
В любом случае, что бы вы ни делали,
и его ответвлениями, наделите монстров
сталкивая группу с ужасным монстром,
запоминающимися особенностями и,
не торопитесь называть его — лучше нач-
ВЕДУЩЕМУ
274
зом можно избавиться от ощущения по- сообщать о действиях их персонажей.
терянного хода при критическом провале Если кому-то требуется немного поду-
на броске атаки и превратить его в запо- мать — оставьте героя наготове и пере-
минающуюся часть истории. ходите к следующему игроку.
Если вы чувствуете, что момент драма-
ТЕМП ИГРЫ тичный, а игрок никак не может объя-
вить действия персонажа, начните обрат-
Хороший ведущий не забывает о тем-
ный отсчёт: «Итак, что будешь делать?
пе игры. Порой игрокам хочется насла-
Пять... четыре... три!» Игроки сразу же
диться ролями своих персонажей, повза-
ощутят, что персонажи в действитель-
имодействовать с окружающим миром
но опасной ситуации, где приходится
или просто пошутить и развлечься.
быстро соображать и смело действовать.
Но если это слишком затягивается, воз-
можно, стоит их поторопить. Как правило, замедляться смысла нет:
поддерживайте быстрый темп. Пусть
В особенности это касается детективных
нервничают! Пусть верят, что дело опас-
приключений, где игрокам регулярно
ное и следующие броски костей луч-
приходится обсуждать, куда персонажи
ше бы не проваливать.
направляются и что собираются делать.
При исследованиях подземелий с этим Это не значит, что нужно совсем лишить
проще: там всегда можно либо двигать- игроков времени на раздумья, особен-
ся дальше, либо устроить привал. но когда те воплощают сложный план
или хотят уточнить в правилах, как ра-
Если все игроки увлечённо общаются,
ботает та или иная сила.
смеются и явно получают удовольствие,
не нужно им мешать — пусть задают Паузы можно делать и намеренно! Если
темп сами. Но если вы замечаете, что кто- в разгар битвы на поле выходит но-
то заскучал, подтолкните их к следую- вый, серьёзный враг — это удачный мо-
щей сцене. Если же игроки не до конца мент для короткого перерыва. В ожида-
понимают, что собираются делать даль- нии группа успеет как следует осознать,
ше, попросите одного из них описать те- что впереди нечто значительное.
кущую ситуацию, как он её видит. Обыч-
Ориентируйтесь по ситуации, учитывай-
но этого достаточно, чтобы у кого-нибудь
те сюжетные повороты, окружающие об-
появилась идея, которую они смогут об-
стоятельства и настроение игроков. Вы-
судить и развить. Также всегда можно вы-
делите им время на планирование, если
дать им чуть больше информации: пусть
считаете, что история от этого выиграет.
им позвонит или нанесёт визит персо-
наж ведущего.
ВЕДУЩЕМУ
275
СТАТИСТЫ
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
СОЮЗНИКИ
Многие игроки убеждены, что союзника-
Мир, окружающий персонажей игро-
ми их персонажей всегда управляет веду-
ков, — основа любой хорошей истории,
щий — и когда он говорит от их имени,
и персонажи ведущего являются его не-
и когда те участвуют в бою. Последнее
отъемлемой частью. Из этого раздела
ведущему особенно неудобно: он регу-
вы узнаете, как оживить и разнообра-
лярно про них забывает или не делает
зить обитателей игрового мира.
бросков и лишь коротко пересказывает,
что случилось на том фланге. Это каса-
СОЗДАНИЕ СТАТИСТОВ ется и наёмников, и животных-спутни-
Когда дело касается статистов, золотое
ков, и товарищей, и возлюбленных. Из-
правило ведущего гласит: «Не услож-
вестный факт, что в большинстве игр
няй!»
союзники — сплошная обуза.
Не создавайте статистов по тем же пра-
В Savage Worlds контроль над союзника-
вилам, что и персонажей игроков! Наде-
ми получают персонажи игроков. Веду-
лите их параметрами на своё усмотрение
щий говорит за них в диалогах, но в бою
и двигайтесь дальше. Не тратьте время,
делегирует управление.
подсчитывая пункты навыков для каж-
дого рядового стражника, — поберегите Если герои путешествуют со спутника-
силы на коварные ловушки и монстров ми, то пусть и злодеи получат подкре-
с действительно интересными особен- пление. Представьте себе древнего лича
ностями. в его гробнице: вряд ли он будет там
один — у него наверняка полно нежи-
ЛИЧНОСТЬ вых приспешников. Эти приспешники
Личность статиста куда важнее его па- могут изрядно усложнить бои, а игро-
раметров . Заранее сделайте пометки кам не будет скучно разбираться с ними
для каждого, с кем группе предстоит при помощи статистов, пока их герои
столкнуться, чтобы легко вспоминать, кто атакуют лича и его личную охрану.
они такие и как их играть. Некоторым
Вам может потребоваться время, чтобы
ведущим удобнее ассоциировать стати-
привыкнуть к подобному подходу, осо-
стов с актёрами, героями фильмов, книг
бенно если вы долго водили иначе. По-
и комиксов.
пробуйте и понаблюдайте: если увиди-
Например, если роль капитана городской те, что группе это не подходит, никогда
стражи «исполнит» Сэм Эллиотт, вы сра- не поздно вернуть всё на свои места.
зу же сможете его представить: глубокий
хриплый голос, грубоватые манеры, раз- ИЗБЫТОК ПЕРСОНАЖЕЙ
говоры короткие и только по делу. Со временем многие ведущие входят
во вкус и начинают добавлять в игру всё
Подобные мелочи делают персонажей
больше союзников. Нередко это приво-
запоминающимися. Возможно, вместо
дит к тому, что персонажи оказываются
того чтобы забыть капитана к следу-
в окружении целой толпы, и их против-
ющей сцене, герои решат обратиться
ники — тоже.
к нему в дальнейшем. Конечно, не ка-
ждому статисту нужна детальная про- Это не запрещается — система такое вы-
работка, но не стоит забывать, что даже держит, но учтите, что бой с более чем
малое количество подобных персонажей 50 участниками может занять немало вре-
добавит игре достоверности, целостности мени — даже если всё идёт дерзко и ди-
и повысит вовлечённость игроков в по- намично!
вествование.
Нейт и Эмили ненавидят, когда я безумно хохочу, играя Гоготуна.
276 Стоит делать это почаще!
Ведущий
ТАБЛИЦА СОСТОЯНИЙ
ОТВЛЕЧЁН И УЯЗВИМ
Отвлечён. Персонаж получает −2 на все проверки параметров до конца своего
следующего хода.
Уязвим. Все действия против персонажа получают модификатор +2 до конца
его следующего хода. Не суммируется с преимуществом, если персонажа уда-
лось застать врасплох (см. стр. 139) — используется наибольший модификатор.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
В шоке. Персонаж может только двигаться и предпринимать свободные дей-
ствия. В начале своего хода он свободным действием проходит проверку харак-
тера и в случае успеха выходит из шока.
Оглушение. Оглушённый персонаж отвлечён до конца своего следующего хода,
уязвим до снятия состояния, падает на землю, не может действовать или пере-
мещаться. В начале своего хода он свободным действием проходит проверку
выносливости и в случае успеха больше не оглушён, но остаётся уязвим до кон-
ца следующего хода. При успехе с подъёмом состояние уязвим проходит в кон-
це текущего хода.
Ранения. Когда герой ранен, боль мешает ему действовать. Каждое ранение
уменьшает шаг на 1 (до минимума в 1 дюйм) и налагает штраф −1 на все про-
верки параметров (вплоть до −3). Когда персонаж получает больше ранений,
чем способен перенести, он оказывается при смерти.
При смерти. Персонаж не способен ничего предпринимать, но продолжает по-
лучать карты действий, чтобы отслеживать эффекты сил (или на случай, если
придёт в себя).
СХВАЧЕН И ОБЕЗДВИЖЕН
Схвачен. Персонаж не может перемещаться и считается уязвимым.
Обездвижен. Персонаж не может перемещаться, считается отвлечённым и уяз-
вимым. Не может предпринимать физических действий, кроме попыток вы-
рваться.
УСТАЛОСТЬ
Утомлён. Персонаж проходит все проверки параметров со штрафом −1.
Если он получает ещё один уровень усталости, то становится истощён.
Истощён. Персонаж проходит все проверки параметров со штрафом −2.
Если он получает ещё один уровень усталости, то оказывается при смерти.
Восстановление. Если не сказано иначе, уровни усталости проходят по одному
за час.
ВЕДУЩЕМУ
277
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
КОНУСНЫЙ
ШАБЛОН
СРЕДНИЙ
ШАБЛОН
278
БОЛЬШОЙ
ШАБЛОН
ВЕДУЩЕМУ
МАЛЫЙ
ШАБЛОН
279
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
А Современная 96 Двустволки 138
Абордаж 175 Футуристическая 96 Действия 128
Абордажная команда 174 Щиты 97 Действия непривычной
Авиация 116 Бык 249 рукой 138
Авионы 16 Быстрое выздоровле- Детали биографии 15
Активация 211 ние 186 Джокеры 128
Акула 248 Быстрые сцены 155 Дикие карты 121
Большая белая 248 В Дикий кубик 122, 141
Аллигатор/крокодил 248 Вампир 250 Дистанционное оружие
Амфибия 111 Ведение игры 271 в ближнем бою 138
Андроид 17 Ведущий 7, 265 Дистанционные атаки 130
Атаки 130, 178 Вертикальная манёврен- Дистанция 127
Атаки в ближнем ность 113 Штрафы за дистанцию
бою 130 Взрывные броски 88 90, 147
Атаки, дистанцион- Внедорожник 111 Добивание 138
ные 130 Внезапное нападение 137 Дополнительный
Атака по площади 135 Водный 241 урон 131
Б Водный транспорт 118 Достаток 161
Башенное (турельное) 112 Воздушные схватки 182 Доступность 162
ББ, см. Бронебойность Вознаграждение 124 Дракон 252
Бег 129, 145, 150 Восстановление ПС 208 Древний вампир 250
Бегство 176 Время (сражение) 127 Дрейк 253
Без пунктов силы 185 Встречные проверки 123 Дробовики 101, 138
Безоружный против- Вызов судьбе 158, 169, 196 Дыхание (атака) 242
ник 136 Выносливость 12, 38 Е
Безумная наука 204 Выставленное оружие 137 Естественное выздоровле-
Бесплотность 241 Выход из ближнего ние 134
Бесстрашие 241 боя 138 Естественное оружие 139
БКО, см. Бортовой ком- Г Ж
плекс обороны Герои без брони 186 Жажда 167
Боевик 269 Герои не умирают 186 Жанровые дополнения 9
Боевой дух 164 Гигантский 242 Жара 168
Боевой робот 249 Гигантский червь 252 Жетоны успеха 158
Боеприпасы 94, 165 Гномы 18 Живучий 242
Бой верхом 136 Гоблин 252 Жуть 201
Болезни 166 Голод 167 З
Больше пунктов навы- Горячая картошка, Замена персонажей 72
ков 186 см. Гранаты Заражение 242
Бомбардировка 104 Горящее оружие 169 Застать врасплох 139
Бортовое вооружение 109 Гранаты 105 Захват 139, 141, 245
Бортовой комплекс обо- Групповые проверки 124 см. также Высвобожде-
роны 111 Гусеничный 112 ние из захвата, пут
Бронебойность 90, 209 Д и оков 141
Броня 89, 95, 241 Дальность 90 Защита 14, 90, 130
Древняя и средневеко- Движение ползком 103 Защитники 27, 28
вая 95 Двойник 226 Змея 254
280
Золотой час 134 Лечение 134 Наземный транспорт 114
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Зомби 217 Лич 255 Наклонная броня 112
Зубы 139 Личное оружие 98 Народы и виды 11, 16
И Раннее пороховое 100 Конструктор 23
Игральные кости 8 Стрелковое и мета- Небожители 28
Игровые встречи 266 тельное 99 Невосприимчивость 243
Игровые миры 8 Ловкость 12, 138 Недосып 169
Изменение позиции 176 Лошадь 255 Нежить 243
Изъяны 11, 29 Лошадь, боевая 255 Ненадёжная опора 141
Справочная табли- Люди 18 Неподвижные орудия 179
ца 74 Людоящеры 19 Несколько действий 141
Импровизированное ору- М Несмертельный урон 141
жие 140 Магические устрой- Непредсказуемая магиче-
Импровизированное ства 211 ская отдача 187
устройство 204 Магия 205 Неуязвимость 243
Инициатива, см. Карты Манёвренность 111 Нокаут 139
действия Манёвры 175 О
Интерлюдии 162 Массовые сражения 163 Обездвижен 139, 141
Искусственный 242 Медведь 256 Обезоруживание 142
Исследование 270 Миниатюры 8, 136 Оборона 142
Истекая кровью 133 Минимальная сила 90 Оборотень 256
Истощён 152 Минимальная ско- Объединение сил 142
К рость 174 Оглушён 140, 142
Калибр 90 Минотавр 256 Оглушение 142, 243
Кампании 9 Мины 107 Огнемёты 105
Картечь 104 Мистические дары 203 Огонь 169
Карты действия 125, 128, Многоязычное обще- Огонь на подавление 143
159, 174 ство 186 Огр 257
Катапульты 105 Модификаторы 121, 134 Ограничение ране-
Колода действий 8 Модификаторы проверок ний 187
Командный радиус 59 военного дела 164 Ограничения (мистиче-
Конусный шаблон 135 Мул 256 ский дар) 207
Концепция 11 Н Океаниды 19
Короткая очередь 90 Навыки 12, 38 Опасности 129, 152, 166
Космический корабль 112 Базовые навыки 13, 40 Опыт 272
Кошка, мелкая 254 Непривычные зада- Опытные персонажи в на-
Коэффициент дистан- чи 48 чале игры 72
ции 174, 182 Неумелые попытки 123 Орк, орк-вождь 258
Крепкий 242 Покупка навыков 13 Оружие в обеих руках 143
Критические поврежеде- Принципы создания Оружие наизготовку 144
ния транспорта 181 навыков 42 Освещение 144
Критический провал 123, Создание навыков 42 Осложнения 159, 177
173, 187 Специализация навы- Особенности народов
Крупные предметы 92 ков 191 и видов 23
Л Навыки маневрирования Отрицательные 26
Лавирование 176 173, 177 Положительные 23
Лазание 169 Наготове 140 Особое оружие 104
Лев 254 Нагруженный 91 Ответный огонь 112, 179
Лежащий персонаж 140 Нагрузка 15, 91 Отвлечён 144
281
Отдача (магическая) 208 Потеря управления 173, Раунд 91
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
282
Лазеры 103 Выживание стати- Темп игры 275
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Пистолеты 101 стов 135 Тепловидение 244
Пистолеты-пулемё- Критический про- Тепловизор 112
ты 101 вал 123 Тепловой удар 168
Пулемёты 103 Стабилизатор 112 Типы кампаний 269
Сокрушитель 244 Стелс-покрытие 112 Типы урона 149
Солдат 200, 259 Стойкость 14 Толчок 150
Социальная игра 270 Столкновение 180 Торг 162
Социальные конфлик- Страж 226 Торпеды 109
ты 196 Страх 200 Транспорт 111, 114, 150
Социальные связи 197 Стрельба в толпу 150, см. Критические повреж-
Союзники 199, см. также также Случайные жертвы дения 179, 181
Статисты Сумеречное зрение 244 Отличия от предыду-
Специализация навы- Суперсилы 206 щей редакции 113
ков 191 Схвачен 139, 141 Перемещение 183
Сражение 164 Т Тролль 260
Станковое оружие 112 Таблица состояний 277 Труднопроходимые
Стартовый капитал 89 Таблица увечий 132 участки 129
Статисты 121, 128, 155, Танковые орудия 109 Тяжёлая броня 113
199, 276 см. также Союз- Таран (действие) 177 Тяжёлое оружие 91
ники Телохранитель 226 Тяжёлые огнемёты 109
283
Тяжёлый выбор 191 Награда 126 Чудеса 205
ДНЕВНИК АВАНТЮРИСТА
284