Гниющие корни
Внезапное появление нежити в Порт Нянзару, похоже, не единственное, что маячит на го-
ризонте. Огромная орда скелетов и зомби движется к городу, и пока те, кто имеет средства,
находятся в безопасности в стенах города, жители Старого города и Глотки Малара вынуж-
дены бороться с этой проблемой. Откуда они взялись? И, что еще важнее, что вы собирае-
тесь сделать, чтобы это выяснить? Вторая часть трилогии «Гниль изнутри».
Двухчасовое приключение для персонажей 5–10 уровней
LYSA CHEN
Автор
Код приключения: DDAL07-07
Оптимизировано для: среднего уровня группы 8
Версия: 1.0
Development and Editing: Claire Hoffman, Travis Woodall
Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick
Переводчик: Garretl
Вёрстка: Solomon
Версия: 1.0
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,
D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United
States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of
Wizards of the Coast.
©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented
by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Введение Подготовка приключения
Добро пожаловать в приключение D&D Adventurers Прежде чем вы начнёте игру, примите во внимание
League — Гниющие корни, часть организованной следующее:
системы игр в рамках D&D Adventurers League™ и • Прочитайте приключение, делая заметки обо
сюжетной линии Гробница Аннигиляции™ всём, на чём вы хотели бы заострить внимание
В диких землях Чульта герои отслеживают или что вы хотели бы напомнить себе во время
орду нежити, нападающую на Порт Нянзару, до её проведения приключения, например, то, как вы
источника. Расследование приводит их в Дымча- хотели бы отыграть определённого ПМ, или так-
тые утёсы, где местные племена ааракокра борют- тика, которую вы хотели бы применить в бою.
ся с собственной нежитью. Ознакомьтесь с приложениями и раздаточными
Это приключение предназначено для трёх-семи материалами приключения.
персонажей 5–10 уровня и оптимизировано для • Соберите все ресурсы, которые вы хотите ис-
пяти персонажей со средним уровнем отряда пользовать для проведения этого приключения,
(СУО) равным 8. Персонажи за пределами этого такие как карточки для заметок, ширму Масте-
диапазона уровней не могут участвовать в этом ра, миниатюры и карты сражений.
приключении. • Попросите игроков предоставить нужную вам
информацию об их персонажах, такую, как имя,
Изменение сложности приключения раса, класс и уровень, а также пассивную Му-
Это приключение дает советы по настройке для дрость (Внимательность) и всё, что в приключе-
небольших или больших групп, персонажей более нии отмечено как важное (например, предысто-
высокого или более низкого уровней и персона- рия, особенности, слабости и т.д.).
жей, которые являются более сильными, чем при-
ключение. Вы не привязаны к этим настройкам; Проведение приключения
они здесь для вашего удобства. У вас самая важная роль — обеспечение игрокам
Чтобы выяснить, следует ли вам учитывать удовольствия от игры. Вы рассказываете историю
настройку приключения, суммируйте общие и даёте жизнь словам на этих страницах.
уровни всех персонажей и разделите это число на Чтобы лучше с этим справиться, имейте в виду
количество персонажей (округление 0,5 или более следующее:
вверх, 0,4 или меньше вниз). Это СУО группы. Что- Все карты в ваших руках. Решай то, как группа
бы оптимизировать приключение к силе группы, будет взаимодействовать с приключением; его
обратитесь к следующей таблице. изменение или импровизация приветствуются,
если вы сохраните дух приключения. Это не даёт
Определение силы отряда вам, однако, права вводить домашние правила или
Состав отряда Сила отряда изменять правила Лиги Приключенцев; в этом
3-4 персонажа, СУО ниже Очень слабый отношении они должны быть последовательны.
Давайте игрокам достойные испытания.
3-4 персонажа, СУО равен Слабый Оцените уровень опыта игроков (не персонажей).
3-4 персонажа, СУО превышает Средний Попробуйте понять (или спросить), чего они хотят
5 персонажей, СУО ниже Слабый от игры, и попытайтесь создать ту атмосферу, ко-
торой они ищут. У всех должна быть возможность
5 персонажей, СУО равен Средний проявить себя.
5 персонажей, СУО превышает Сильный Двигайте приключение вперёд. Когда игра
6-7 персонажей, СУО ниже Средний топчется на месте, не стесняйтесь предоставлять
своим игрокам подсказки и наводящие вопросы,
6-7 персонажей, СУО равен Сильный чтобы они могли попытаться решить загадки,
6-7 персонажей, СУО превышает Очень сильный вступить в бой, отыграть взаимодействие с миром,
не испытывая раздражение от недостатка инфор-
Некоторые столкновения могут включать врезки, мации. Это даёт игрокам «маленькие победы» за
которые предлагают корректировку в зависимо- принятие ими хороших решений, исходя из имею-
сти от силы отряда. Если для отряда вашей силы щихся у них сведений. Позаботьтесь, однако, о том,
рекомендаций нет, можете не вносить никакие чтобы игроки не закончили игру слишком рано;
изменения. дайте им возможность получить полноценное
удовольствие от игры.
2 DDAL07-07 Гниющие корни
Часть 4. Следуя этой зацепке, персонажи попа-
Обзор приключения дают в логово тираннозавра, которое оказывается
«Всякий раз, когда род людской добивался успеха, его желудком. Персонажи вырываются из нежи-
случалось это не потому, что люди было трезвы- вого чудовища, прежде чем столкнуться с ним в
ми, ответственными и осторожными, а потому, последней битве и обнаружить Кисту, которая
что они были веселыми, мятежными и юными». придала ему силы.
— Том Роббинс
Зацепки приключения
Предыстория приключения Это приключение следует за DDAL07-06 Гниение и
Глубоко под руинами Матоло [Matolo] погребе- горение, в котором персонажи спасают известную
на Киста [Cyst] — масса некротических тканей и фигуру города, но, если игроки не участвовали в
черной энергии, разрушающая то, что осталось этом приключении, предполагается, что их пер-
от храма Убтао на вершине Дымчатых Утёсов на сонажи находятся в Порту Нянзару, когда армия
северо-западной окраине Чульта. Пока нежить нежити нападает.
слетается к Кисте, как мотыльки на пламя, кто- Ваша репутация опережает вас. Их героиче-
то разбросал части этой пульсирующей массы по ские подвиги в DDAL07-06 Гниение и горение или в
всему Чульту, вызывая всеобщий раздор. других местах распространились далеко и широко
После событий DDAL07-06 Гниение и горение, с тех пор, как персонажи ступили на причал Порт
в ходе которых была обнаружена одна из частей Нянзару. Фракции персонажей отправляют их к
Кисты, Порт Нянзару оказывается осаждён армией стенам Порт Нянзару, чтобы они получили инфор-
нежити, и герои должны выяснить причину. Они мацию о специальном отряде, предназначенном
ещё не знают, что глубоко в джунглях, у подножия только для первоклассных искателей приключе-
Дымчатых Утёсов, живёт пожирающий зомби ти- ний.
раннозавр, который сожалеет о том, что перекусил Арфисты (Секретная миссия). Угроза смер-
Кистой. тельного проклятия преобладает над всеми разно-
гласиями между живыми. Арфисты хотели бы уста-
Места и описание НИП новить связи с местными племенами джунглей
Чульта. Если вы встретите туземцев, ваша зада-
Следующие НИП и локации занимают важное место в
этом приключении. ча — содействовать переговорам с их вождём о
Мазугулак Хокдрайвер [Hawkdriver Mazugulak]. Этот встрече с руководством Арфистов.
орк представляет пять фракций и рассказывает персона-
жам о задании их отряда. Секретная Миссия: Арфисты
Икки [Ikki]. Член племени Упавшего пера, ааракокра Ааракокры — это уроженцы Чульта, которых ищут
спасает героев и приглашает их отдохнуть в безопасности Арфисты. Персонажи-Арфисты могут убедить Племя
на Дымчатых утёсах. встретиться с руководством Арфистов, если помогут Икке
найти останки её мужа в части 4. Икки и персонажи не
Описание приключения знают, что её муж ранен, но жив, и персонажи-Арфисты
должны защитить его, сражаясь с неживым тираннозав-
Приключение разделено на четыре части: ром и его зомби.
Часть 1. После осады Порт Нянзару нежитью,
герои присоединяются к отряду специального Изумрудный Анклав (Секретная миссия).
назначения, который должен найти корень про- Изумрудный анклав обнаружил, что желчь ди-
блемы нежити. нозавров-нежити может быть использована для
Часть 2. Персонажи следуют за армией нежити создания лекарства от болезней нежити, таких
в обратном направлении через джунгли, встреча- как гниение мумии. Поскольку город находится в
ясь с различными возможными столкновениями, осаде, требуется больше этого эксперименталь-
включая рой обезьян-нежити; бехолдеров-зомби, ного лекарства. Как член специальной группы,
спорящих из-за зыбучих песков; армию скелетов, вы, скорее всего, встретите динозавров-нежить
преследующую их по верёвочному мосту; и алтарь в джунглях и должны собрать как минимум три
тортлов с ловушкой, которая вызывает потоп. Бли- образца.
же к концу путешествия героев настигает костя-
ная нага, но в конце концов их спасает дружествен- Секретная Миссия: Изумрудный Анклав
ное племя ааракокра. В части 4 персонажи сталкиваются с тираннозавром-не-
Часть 3. В поисках убежища в жилище аарако- житью. Члены Изумрудного анклава, успешно прошед-
кр в Дымчатых Утёсах герои узнают, что жители шие проверку Мудрости (Выживание) Сл 11, находясь
в радиусе 5 футов от динозавра-нежити, могут взять
Чульта недавно потеряли своего защитника от не-
образец желчи с помощью шприца, предоставленного
жити: тираннозавра, питающегося зомби, который
им в начале приключения. Проницательные искатели
внезапно почувствовал вкус к живым. приключений могут понять, что они находятся внутри
динозавра в части 4; члены Изумрудного анклава могут
прикоснуться к кислоте, чтобы взять образец желчи.
DDAL07-07 Гниющие корни 3
• Объединившись вместе, фракции верят, что на
Часть 1. Город в бочке над водой данный момент они в состоянии сдержать орды
Ориентировочная длительность: 15 минут нежити. Они набрали своих лучших авантюри-
стов — персонажей — в специальную группу.
Независимо от того, прославились ли герои уже
Персонажи должны выследить кажущуюся бес-
как спасители Порт Нянзару или только высади-
конечной орду до её источника и уничтожить её
лись на его проклятых берегах, рассказы об их
до того, как силы Порт Нянзару не ослабли.
приключениях идут впереди их.
• По возвращении с задания персонажи получат
вознаграждение в размере 500 зм на персонажа.
Ход сюжета • Специальная группа должна быстро и безопасно
Когда армия нежити наводняет окраины города, персо- пройти через толпу зомби, чтобы начать свою
нажи призываются своими фракциями для присоеди-
миссию, и Хокдрайвер — мастер стратегии —
нения к специальной группе, которая должна отрезать
придумал идеальный план, чтобы помочь геро-
орду от её источника. Занавес открывается видом на
городские стены верхнего Порт Нянзару, где персонажи ям ПРОМЧАТЬСЯ через орду как можно быстрее.
ждут указаний. Хокдрайвер даёт персонажам по одной бочке из
хранилища, пристёгнутого к его спине. Он подгото-
Порт Нянзару в осаде вил для них план: (а) запустить себя в бочках над
ордой с помощью требушетов на городских стенах
или (б) пробраться сквозь орду в бочках, снабжён-
Основные особенности ных проделанными отверстиями для глаз.
Порт Нянзару в настоящее время имеет следующие Почти в последнюю очередь, Хокдрайвер про-
особенности: сматривает несколько свитков, которые все ещё
Погода. Проливной дождь льёт как из ведра, делая находятся в его распоряжении и не упали со стены,
плохие обстоятельства ещё более ужасными и передаёт особые приказы членам Арфистам и
Свет. Черные тучи закрывают солнце, отбрасывая
Изумрудного анклава. Проинформируйте этих пер-
тени на весь город.
сонажей об их секретных миссиях. Он извиняется
Запахи и звуки. Вонь гниющей плоти разносится по
городу, обычно очищаемому свежей дождевой водой. перед теми, чьи послания он уронил: «Наверное,
Воздух наполнен воплями и стонами нежити и раненых, ничего важного».
а шум битвы бушует на южной стороне городских стен. Хокдрайвер также вручает три шприца членам
Изумрудного анклава.
Стоя в зените городских стен Порт Нянзару, вы видите
сквозь завесу проливных дождей историю двух городов. Отыгрыш Мазугулака Хокдрайвера
На севере, внутри стен, купеческие кварталы Нянзару Этот тощий, сгорбленный орк, настолько цивилизован-
замерли в жуткой тишине. На юге, в Старом городе и ный, что пьёт кровь кобольдов, вытянув мизинец, всту-
Глотке Малара, внизу собралось море серокожих, кост- пил в Изумрудный анклав, потому что «они были одними
лявых зомби, поднимающихся и опускающихся волнами из немногих авторитетных джентльменов, которые могли
вонючей, гнилой, влажной плоти. не обращать внимания на зелёную кожу парня». Когда
К вам по стене ковыляет явно недовольный орк. Руки, неприятности в Порт Нянзару заставили его передавать
полные побитых дождём свитков, некоторые из которых приказы от имени всех фракций, Хокдрайвер не терял
выскальзывают из его рук и падают на стену, и многочис- времени даром, собирая в туристических магазинах без-
ленные бочки, прикреплённые к его спине, — орк пред- делушки и знаки отличия фракций, чтобы придать себе
ставляет собой звенящий парад знаков отличия. Застёжка авторитет. Помимо своих безделушек, Хокдрайвер также
из листьев на его плаще. Булавка с арфой на его рубашке. любит хорошие каламбуры.
Кулон с мечом и перчаткой болтается у него на шее. Цитирую: «Эта ситуация с нежитью определенно
кажется... смертельной».
Осознав, что сила в количестве, фракции объеди-
нились как никогда раньше в ответ на эту новую
угрозу городу. Поскольку главы фракций заняты План А: Бочка НАД Ордой
командованием обороной Старого города и Горла Если персонажи решат пустить в ход требушеты,
Малара, они отправили Хокдрайвера Мазугулака, они должны преуспеть в спасброске Ловкости
орка и члена Изумрудного анклава, в качестве Сл 15 или получить 14 (4к6) дробящего урона от
представителя, чтобы проинформировать персо- удара при приземлении в джунглях за пределами
нажей об их особом задании. Хокдрайвер может орды. Позвольте персонажам разыграть свои при-
поделиться следующей информацией: готовления и дайте преимущество в этом броске
за умные мысли (например, набивку внутренней
части бочки).
4 DDAL07-07 Гниющие корни
План Б: Бочка ЧЕРЕЗ Орду
Если персонажи решат проскользнуть сквозь
орду в хитроумно модифицированных бочках, они
должны преуспеть в проверке Харизмы (Обман)
Сл 15 или получить 14 (4к6) рубящего урона, когда
зомби цепляются за бочки своими когтями при
проходе персонажей.
Если персонаж проваливает эту проверку на 5
или более, его бочка разлетается на куски посреди
орды. Персонажи должны пробежать сквозь толпу
и совершить спасбросок Телосложения Сл 10 или
получить один уровень истощения.
Развитие событий
Если все персонажи пройдут сквозь зомби, не вы-
звав подозрений, присудите каждому персонажу
250 опыта.
DDAL07-07 Гниющие корни 5
Часть 2. Поиск истоков Изменение сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
Ориентировочная длительность: 45 минут столкновения. Они не складываются.
Выберите одну или две из следующих встреч,
• Очень слабый: Уберите три роя летающих мумий-
пока персонажи будут выслеживать нежить до её обезьян
источника. Встречи A и B ориентированы на бой, а • Слабый: Уберите два роя летающих мумий-обезьян
встречи C и D — на проверку навыков или голово- • Сильный: Увеличьте хиты роёв летающих мумий-обе-
ломки. Если вы выбираете две встречи, подумайте зьян до 50.
о том, чтобы выбрать по одной из каждой катего- • Очень сильный: Увеличьте хиты роёв летающих му-
рии для разнообразия игрового опыта. мий-обезьян до 50, и увеличьте урон от их укусов до
Завершите этот раздел встречей: «Племя Упав- 29 (12к4 – 1) колющего урона или 14 (6к4 – 1) колюще-
шего Пера». го урона, если у роя половина хитов или меньше.
Если вы проводите это приключение на конвен-
те или в другой ситуации с ограниченном време- B. Тебя затянуло в моих зомби
нем, сократите этот раздел, выбрав одну встречу.
Эта часть проходит в течение семи дней иссле- Вы останавливаетесь на краю поляны и разглядываете
дований, но время встреч выбирается по вашему сквозь кусты странное зрелище. Два плавающих шара —
каждый с одним ужасным центральным глазом и извива-
усмотрению. Вы можете разрешить делать ко-
ющимися стеблями, увенчанными меньшими глазами, —
роткие или длинные отдыхи между встречами
парят кругами вокруг поляны, царапая землю палками,
или сгруппировать их в один день без перерывов которые они держат в своих пастях с почерневшими,
между ними. гниющими зубами. Один останавливается, чтобы ткнуть
другого стеблем, его глазное яблоко быстро отваливает-
Ход сюжета ся и катится в кусты, и два существа начинают бессвязно
Персонажи легко отслеживают разрушительные послед- вопить друг на друга.
ствия марша орды зомби на юго-запад вглубь джунглей, Два бехолдера зомби [beholder zombie] парят
где сталкиваются со следующими волнами нежити,
над поляной зыбучих песков и спорят о том, кто из
находящимися на пути к осаждённому Порт Нянзару..., а
также со всеми опасностями, которые могут предложить
них несёт ответственность за своих приспешни-
джунгли Чульта. ков — трёх огров зомби [ogre zombie], которые
погрузились в зыбучие пески. Огры зомби в насто-
ящее время не видны, поскольку они полностью
А. Плохие бананы погружены в песок, и имеют следующие измене-
Персонаж, возглавляющий шествие, должен совер- ния:
шить спасбросок Ловкости Сл 11, при провале он
• При появлении огры зомби имеют 45 хитов.
падает на землю, а в случае успеха просто неустой-
• Огры зомби могут использовать свою реакцию,
чиво скользит.
чтобы схватить любое существо, которое тонет
Посмотрев вниз на свои ноги, вы видите размятую и вы-
в зыбучих песках. Проверки, чтобы выбраться
брошенную банановую кожуру. На самом деле, когда вы из зыбучих песков или вытащить другое суще-
смотрите вперёд, вы замечаете, что тропинка в джунглях ство из зыбучих песков, проводятся против про-
усеяна гнилой кожурой. Вы поднимаете взгляд на дере- верки Силы (Атлетика) огра зомби, а не против
вья и видите, что за свисающую гроздь свежих бананов обычной Сл.
цепляется крошечная крылатая обезьянка, завёрнутая в • Если какое-либо существо проваливается в
обрывки ткани. Он видит, что вы смотрите на его бананы, зыбучие пески, огры зомби могут использовать
и начинает громко визжать. Внезапно джунгли взрыва- своё действие, чтобы использовать это суще-
ются злобным животным гоготом, поскольку куда бы вы ство в качестве рычага для высвобождения, и
ни посмотрели, появляется все больше и больше завёр- совершить для этого проверку Силы с преиму-
нутых в ткань обезьян. ществом.
Шесть роёв летающих мумий-обезьян [swarms Если персонажи не нападают на бехолдеров зомби,
of flying monkey mummies] атакуют партию. а бехолдеры зомби замечают их, они пытаются
Чтобы пересечь квадрат с банановой кожурой, заманить персонажей в зыбучие пески, чтобы по-
персонажи должны преуспеть в спасброске Ловко- мочь ограм зомби выбраться.
сти Сл 11 или упасть ничком и прекратить движе- Зыбучие пески. Зыбучая яма покрывает землю в
ние. области диаметром 20 футов и глубиной 15 футов.
Когда существо попадает в эту область, оно погру-
жается в зыбучие пески на 1d4 + 1 фута и стано-
вится схваченным. В начале каждого своего хода
существо погружается ещё на 1d4 фута. Пока су-
щество не полностью погружено в зыбучие пески,
оно может выбраться, использовав своё действие
и преуспев в проверке Силы. Сл равняется 10 плюс
6 DDAL07-07 Гниющие корни
количество футов, на которое существо погрузи- Не исключено, что персонажи могут специально
лось в зыбучие пески. Существо, полностью погру- перерезать мост, чтобы помешать армии пресле-
женное в зыбучие пески, не может дышать. Суще- довать их. Если они делают это, находясь на мосту,
ство может вытащить из зыбучего песка другое они получают половину урона, указанного выше, и
существо, находящееся в пределах его досягаемо- совершают спасбросок Силы с преимуществом, так
сти, использовав своё действие и успешно пройдя как готовятся к удару.
проверку Силы. Сл равна 5 плюс количество футов,
на которые существо погрузилось в зыбучие пески. Сокровища
Все персонажи, упавшие на выступ на противо-
Изменение сложности столкновения положной стороне, обнаруживают скелет другой
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого упавшей авантюристки и её рюкзака, опасно
столкновения. Они не складываются. свисающие с края выступа. В рюкзаке они находят
кожаный мешочек с 25 зм, крупный необработан-
• Очень слабый или Слабый: Огры зомби могут хва-
ный алмаз стоимостью 200 зм, 50 футов пеньковой
тать существ, но не могу выбраться из зыбучих песков.
верёвки и три деревянные маски, вырезанные в
• Сильный или Очень сильный: Огры зомби начина-
ют с 85 хитами. виде лица грунга и раскрашенные в разные цвета:
зелёный, синий и фиолетовый.
C. Мост с нежитью D. Сокровища Тортла
Джунгли резко заканчиваются на краю обрыва, перехо-
дящего в 100-футовую пропасть, через которую переки- Вы целый день путешествовали по пышной долине
нут мост из сплетённых лоз. Быстрые белые воды громко джунглей, как вдруг натыкаетесь на длинную мощёную
ревут в 200 футах внизу, но через этот рёв едва пробива- тропу, отмеченную резными каменными арками, ко-
ются шорохи в кустах слева от вас... и справа... торые покрыты мхом и выветрены временем. В конце
дорожки вы видите круглую поляну, выложенную плит-
Прежде чем персонажи успевают подискутировать кой, а в её центре возвышается помост размером 5 на
о том, насколько сильно они доверяют свои жизни 10 футов.
старому мосту, деревья начинают дрожать, когда
с расстояния 60 футов в обоих направлениях по- Боковые стороны помоста покрыты барельеф-
является грохочущая армия скелетов [skeleton]. ной резьбой, изображающей черепахоподобных
Персонажи окружены. Мост должен быть пере- гуманоидных воинов, стоящих перед различными
сечён. морскими существами, в том числе:
Обрыв Моста. Как только все персонажи окажутся на • Мерфолк сражается с перевёрнутым вои-
мосту (за исключением тех, кто сможет обойти это ном-тортлом
испытание с помощью полёта или иными способами), • Раздувшийся иглобрюх запускает шипы в торт-
мост может сорваться в любой момент. Если произой- ла с трезубцем
дёт любое из перечисленных ниже условий, попросите • Группа скорбящих тортлов, несущих спрятавше-
игрока бросить 1d20. Если выпадет меньше 10, мост гося в панцирь товарища.
сломается.
Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
• Существо перемещается в пределах 15 футов от другого Сл 13 показывает, что эти три воина-тортла (один
существа, пока оба находятся на мосту, создавая допол- перевёрнутый, другой с трезубцем и третий в
нительную нагрузку на слабую конструкцию. панцире) могут быть сняты; на спине у этих выре-
• Существо атакует, находясь на мосту, это сотрясает всю
занных фигур есть треугольные колышки, кото-
конструкцию.
рые вставляются в соответствующие отверстия,
• Существо совершает Рывок, находясь на мосту, и про-
валивает спасбросок Ловкости Сл 11, который позволил где они были сняты. Правильное положение этих
бы ему сделать это осторожно. резных элементов следующее:
Если мост ломается, персонажи получают 1к6 дро- • Мерфолк, сражающийся с тортлом, размахиваю-
бящего урона за каждые 10 футов моста, которые щим трезубцем
им ещё предстоит пересечь. Персонажи должны • Раздувшийся иглобрюх, запускающий шипы в
преуспеть в спасброске Силы Сл 13. При провале тортла, спрятавшегося в свой панцирь
они теряют контроль над мостом, врезаются в • Группа скорбящих тортлов, несущих перевёрну-
противоположный утёс и падают на уступ ниже, того воина-тортла
получая дополнительно 7 (2к6) дробящего урона. После установки фигур в правильные пазы,
верхняя часть помоста может быть снята, что-
бы открыть гору сокровищ тортлов (см. раздел
«Сокровища» ниже) и — на пьедестале внутри
помоста — корону, вырезанную из сверкающего
красного коралла.
DDAL07-07 Гниющие корни 7
Да, возьмите большую красную кнопку Вы слышите хлопанье множества крыльев. С глухим сту-
ком и грохотом валун внезапно падает с неба на одну из
Простая ловушка, опасная угроза костяных наг. На окружающий вас склон горы приземля-
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 13 ются птицелюди с разноцветными перьями и расшитыми
показывает, что снятие короны приводит к срабатыва- бисером одеждами, все их копья повёрнуты в сторону
нию ловушки, но корону на пьедестале можно заменить нападающих скелетов. Одна из прибывших приближа-
чем-то равным по весу с помощью успешной проверки ется к вам, её острый клюв щелкает и тихо щебечет в
Ловкости (Ловкость рук) Сл 13. нескольких дюймах от вашего лица. Она неожиданно
Если персонажи снимают корону, не заменив её дру- свистит своему племени, а затем поворачивается к тебе:
гим предметом, пьедестал слегка приподнимается, как «Доверься нам, охотник за смертью. Мы сможем выта-
только это происходит. Несколько мгновений спустя они щить тебя отсюда».
чувствуют, как земля начинает сотрясаться, и вдалеке
замечают падающие верхушки деревьев. Вскоре они Развитие событий
слышат шум стремительной, грохочущей воды, который
становится все ближе и ближе. Отдавая приоритет любым раненым или павшим
Долина заполняется потоком воды! Персонажи персонажам, ааракокра выводят персонажей из
должны преуспеть в проверке Ловкости Сл 15, чтобы боя и уносят их за гору, в то время как другие оста-
вскарабкаться по склонам долины или обогнать поток. ются позади, чтобы сдержать костяных наг. Более
При провале они спасутся, но получат 21 (6к6) дробящего тяжёлые персонажи, такие как тортлы, могут пере-
урона от удара потоком. носиться двумя ааракокрами.
Сокровища
Клад Тортлов включает крупную черную жемчу-
жину стоимостью 100 зм, кучу бус из кораллов и
раковин общей стоимостью 25 зм, потускневший
серебряный рог с клеймом в виде морской звезды
стоимостью 100 зм и 200 зм в различных монетах.
Коралловая корона стоит 500 зм.
E. Племя Упавшего пера
Следы разрушений, оставленных нежитью, приведут вас
на северо-западную окраину Чульта, где в небо вздыма-
ются Дымчатые Утёсы. Когда вы достигнете подножия
гор, следы зомби превратятся в странный узор из пере-
секающихся линий, которые тянутся по грязи.
Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
Сл 11 покажет, что это следы крупной змеи. Если
проверка удаётся на 5 или больше, это показывает,
что это следы костяной наги.
Когда персонажи взбираются на гору, они
внезапно видят сквозь деревья скользящие стаи
костяных наг [bone nagas], приближающихся со
всех сторон. Молнии пронзают джунгли, заставляя
деревья ломаться и падать. Прежде чем ситуация
может стать по-настоящему ужасной, прибывает
Племя Упавшего Пера.
8 DDAL07-07 Гниющие корни
• Персонажи с разбегу прыгают с обрыва, под-
Часть 3. Рассказ о Большом ражая смелости ааракокра. Персонажи падают
Ориентировочная длительность: 15 минут вниз, но их ловят ааракокры.
• Персонажи используют магические предметы
Племя Упавшего Пера прилетает к краю Дымчатых
или заклинания, позволяющие летать.
Утёсов, где они предлагают персонажам безопас-
ность и рассказывают истории о своих собствен- Будь то сила, храбрость, граничащая с глупостью
ных проблемах с нежитью. или сообразительность, на ааракокра производят
впечатление успехи персонажей, и проверки Ха-
ризмы при общении с ними проводятся с преиму-
Ход сюжета ществом.
Сначала персонажи должны выяснить, как взобраться на Персонажи могут бродить по поверхности Дым-
Дымчатые Утёсы. Как только они это делают, они встре-
чатых Утёсов, которые здесь в основном состоят из
чают ааракокра из Племени Упавшего Пера, узнают, что
крутых узких дорожек, соединяющих заполненные
у ааракокра также были проблемы с нежитью, и обна-
руживают подсказки, которые приведут их к источнику гнёздами уступы. Воины ааракокра уважительно
нежити, который они разыскивают. кивают персонажам, когда те проходят через де-
ревню, дети с любопытством смотрят на чужаков
Океанский ветер яростно хлещет по Дымчатым Утёсам,
(самые храбрые подходят и просят безделушки
которые отмечают край Чульта и отвесный тысячефу- издалека), а сморщенный старейшина ааракокра
товый обрыв в море внизу. Приземляя вас на вершине разглагольствует о последних днях.
этой стены из вулканической породы, женщина аарако- Если персонажи останавливаются, чтобы пого-
кра кричит, перекрывая вой ветра: «Я...». Она дважды ворить со старейшиной, Уллал Шаман:
щелкает, а затем издаёт серию трелей. «Но ты можешь
• Икки объяснит, что Уллал когда-то был могуще-
называть меня Икки. С парящих небес мы заметили
ственным шаманом, но время затуманило разум
охотников за смертью, таких же, как и мы, нуждающихся,
и откликнулись на призыв. Скажите мне. Были ли мы этого старейшины. Лучше не воспринимать его
неправы, поступив так? Что привело вас в наши горы, слишком серьёзно.
охотники за смертью?» • Уллал с нетерпением ждёт новых слушателей,
поскольку другие ааракокры уже давно отверг-
Когда персонажи объяснят своё поручение, про- ли его бредни. Он долго рассказывает о послед-
должайте: них временах и о том, что «он» вернулся, и в
конце концов его слова превращаются в беспо-
«Ах, похоже, в наши времена мы все охотники за смер- рядочный бред и повторяющееся: «Большой,
тью или преследуемые ей», — говорит Икки, прерывая Большой, Большой».
свои мысли щебетанием, когда она идёт назад к краю
обрыва. «Очень хорошо. Вы должны восстановить свои Когда персонажи присоединяются к Икки в её
силы вместе с нами. Добро пожаловать в наш дом. Сле- гнезде, она предлагает им еду, питье и место для
дуйте за мной». отдыха и лечения. Она может поделиться с персо-
С этими словами Икки делает шаг с обрыва и исчеза- нажами следующей информацией.
ет, падая вниз.
• У Племени Упавшего Пера и других горных жи-
Остальные ааракокры следуют примеру, прыгая с телей также были проблемы с нежитью.
обрыва. Подползая к краю обрыва, герои замечают • Нежить не всегда была угрозой благодаря Боль-
сквозь туман парящих птиц и большие гнезда, рас- шому. Птицелюди отдавали дань уважения Боль-
положенные на узких уступах скалы. На лицевой шому, принося членов своего племени в жертву
стороне утёса высечено изображение тираннозав- гигантскому тираннозавру, который бродил по
ра, окружённого склонившимися ааракокрами. склону горы. Взамен динозавр не беспокоил аа-
Поначалу ааракокры не предложат персонажам ракокр и питался нежитью в округе. Ему покло-
никакой помощи, с любопытством ожидая, что нялись как защитнику и даже высекли его на
предпримут искатели приключений. Персонажи склоне Дымчатых Утёсов над этим поселением.
могут спуститься несколькими способами, вклю-
чая, но не ограничиваясь:
• Персонажи взбираются на скалу с помощью
естественных опор для рук, успешно выполнив
проверку Силы Сл 15 (Атлетика). Эта проверка
выполняется с преимуществом, если персонажи
имеют и используют альпинистское снаряже-
ние. При провале персонажи падают вниз, но их
ловят ааракокра.
DDAL07-07 Гниющие корни 9
• Несколько месяцев назад произошло нечто,
что изменило Большого. Вместо того чтобы
атаковать нежить, Большой атаковал ааракокр,
которые поклонялись ему, и в Дымчатые Утёсы
хлынул поток новой нежити, включая многих из
ранее принесённых в жертву ааракокр.
• Самые храбрые из ааракокр объединились, что-
бы бросить вызов Большому, и убить ужасного
зверя, но понесли слишком много потерь.
• Успешная проверка Мудрости (Проницатель-
ность) Сл 13 показывает, что гнездо Икки кажет-
ся слишком большим для одиночной птицы. Её
муж был одним из воинов, павших в той битве.
• Икки и её племя не знают, что обратило Боль-
шого, но поскольку после этого нежить стала
сильнее, его изменения могут быть связаны с
поисками героев. Икки может указать им на-
правление к логову Большого.
• Один из воинов ааракокра унёс с собой племен-
ной артефакт — моток верёвки, — когда его
съел Большой. Если персонажи смогут найти
его, он будет принадлежать им.
• «Пусть это придаст вам сил, когда вы будете
охотиться за смертью».
Отыгрыш Икки
Икки с блестящими синими перьями, переливающимися
золотисто-жёлтым цветом, типична для красочных и ве-
личественных ааракокра, населяющих Дымчатые Утёсы
Чульта. Икки несёт в себе печаль из-за недавней потери
мужа, но она маскирует её под серьёзным и мрачным
отношением к неизбежности смерти. Но это не значит,
что она позволит смерти взять её без боя. Икки со свире-
пым презрением говорит обо всём злом — от проклятия
смерти до чумы нежити на земле.
Цитата: «Смерть приходит за всеми нами, вот поче-
му мы должны охотиться на смерть!»
Секретная миссия: Арфисты
Арфисты, ищущие местное племя для вербовки,
найдут его в Племени Упавшего Пера. Икки готова
поговорить с вождями своего племени о встрече
с Арфистами, если герои смогут найти для неё
останки её мужа в логове Большого.
Развитие событий
Персонажи могут совершить длительный отдых в
деревне ааракокр. Если все персонажи произведут
впечатление на племя, присудите каждому персо-
нажу 250 опыта.
10 DDAL07-07 Гниющие корни
Верёвка на острове может быть снята с руки
Часть 4. Это точно не пещера скелета с помощью успешной проверки Силы
Ориентировочная длительность: 45 минут (Атлетика) Сл 11. После снятия верёвки зелень и
лианы резко исчезают. Если зомби ещё живы, они
С помощью указаний Икки герои отправляются че-
перестают нападать и падают, когда вся пещера
рез Дымчатые Утёсы в поисках логова Большого.
начинает трястись.
Обнаружив логово, подземное болото и артефакт
ааракокр, герои обнаруживают, что это не пещера, Как только верёвка вырывается из хватки руки скелета,
и выбегают, чтобы встретиться лицом к лицу с зелень и лианы резко исчезают из вашего поля зрения.
Большим, восставшим из мёртвых. То, что раньше казалось густой болотной жижей, вдруг
оказывается сделанным из розового мясистого матери-
Твоё тело — логово ала, который начинает пульсировать, качаться, дышать.
Земля под вами трясётся, сдвигается, наклоняется, дви-
Указания Икки приводят вас к основанию Дымчатых жется... Это не пещера!
Утёсов. Вы замечаете вход в пещеру, спрятанный у под-
ножия горы. Хотя сам вход сильно скрыт завесой лиан, Секретная миссия: Арфисты
заросший папоротником подлесок джунглей резко обры-
вается в 10 футах от входа, уступая место гладкому песку. Если в группе присутствуют персонажи Арфисты,
то они находят тяжело раненного, но живого аа-
Проверка Мудрости (Восприятие) или Интеллекта ракокру с синими перьями с жёлтыми полосками.
(Расследование) Сл 13 показывает, что это зыб- Это муж Икки. Их новая миссия — вернуть его в
учие пески. Зыбучие пески не требуют проверки целости и сохранности Икки, чтобы поспособство-
для опознания, если персонажи уже сталкивались вать встрече ааракокр с руководством Арфистов.
с зыбучими песками в этом приключении. Од- Это нелегко. Зомби чувствуют слабое состояние
нажды замеченный зыбучий песок легко обойти мужа Икки. Они сосредотачивают свои атаки на
одним прыжком с разбега. персонажах, защищающих его.
Как бы глубоко персонажи ни ушли, они обнару-
живают, что туннели одинаково покрыты толстым Секретная миссия: Изумрудный анклав
слоем лиан. Если персонажи пытаются срезать
лианы, они обнаруживают, что лианы отрастают Если персонажи Изумрудного анклава осознают,
быстрее, чем открывается поверхность под ними. что находятся внутри неживого тираннозавра, они
Проверка Интеллекта (Природа) Сл 11 показывает, могут использовать действие, чтобы доброволь-
что лозы, растущие без солнечного света в пещере, но коснуться кислоты в желудке тираннозавра и
определенно странные. Покрытый лозами туннель собрать один образец. Они должны преуспеть в
заканчивается пещерой, похожей на подземное проверке Ловкости (Ловкость рук) Сл 15, чтобы
болото. избежать урона кислотой. Это действие можно
повторить.
Воздух становится густым и горячим от влажности по Персонажи, спасающиеся от динозавра (см.
мере того, как вы углубляетесь в увитый лозами туннель, Ниже), все ещё могут пытаться собрать желчь, но
пока он внезапно не выводит в заполненную болотом совершают любые спасброски или проверки, свя-
пещеру. Мутная вода с зелёным оттенком наполняет эту занные с побегом, с помехой.
пещеру едкими испарениями, которые обжигают глаза. Находясь вне динозавра, персонажи должны
Конечности в различных формах разложения плавают быть в пределах 5 футов от него и использовать
в иле. Посреди болота плавает небольшой остров, по- Действие, чтобы пройти проверку Мудрости (Вы-
крытый колючим кустарником. Там из земли торчит рука живания) Сл 11, при успехе собирая один образец.
скелета, держащая моток верёвки. Образцы должны быть собраны, пока динозавр
Десять зомби [zombie] вырываются из «болота» и жив, иначе желчь потеряет свою силу.
нападают.
Любое существо, кроме нежити, которое входит Сбежать или стать закуской
в болото или начинает там свой ход в болоте, полу- Персонажи оказываются в желудке Большого, а
чает 10 (3к6) урона кислотой. не в его логове. Они должны бежать наперегонки,
чтобы спастись, когда проснётся тираннозавр-не-
жить. Персонажи сталкиваются с каждым из этих
осложнений.
DDAL07-07 Гниющие корни 11
Раунд 1 • Сильный: Увеличьте КД Большого до 15
• Очень сильный: Увеличьте КД Большого до 15 и
Полупереваренные руки, покрытые пёстрыми позвольте ему использовать 4 легендарных действия в
перьями, тянутся из желчного болота Большого и раунд.
пытаются вцепиться в вас костлявыми когтями.
Совершите спасбросок Ловкости Сл 13 или получи- Сокровища
те 6 (1к10) рубящего урона. Верёвка, извлечённая из желудка Большого, явля-
ется верёвкой опутывания [rope of entanglement]. В
Раунд 2 останках Большого персонажи также могут найти
Туннель круто наклоняется, когда существо, вну- безделушки и оружие общей стоимостью 200 зм.
три которого вы находитесь, начинает вставать.
Волна желчи подступает к горлу, когда вы пытае- Развитие событий
тесь подняться. Совершите спасбросок Мудрости Когда Большой умирает, он корчится ещё раз, вы-
Сл 13 или станете отравленным, когда будете блёвывая все оставшиеся трупы в своём желудке,
смотреть на это с открытым ртом... и впустите снаряжение и сокровища на этих телах (см. Выше)
немного желчи. Отвратительно! и кучу каменных обломков с пульсирующей чер-
ной массой некротической энергии, прилипшей к
Раунд 3 ней.
Горло сжимается, когда вы поднимаетесь вверх. Если персонажи возвращаются в Племя Упавше-
Совершите проверку Силы Сл 13 (Атлетика), чтобы го Пера с обломками, все ааракокра поражены и
пробиться вперёд, или получите 4 (1к6) урона кис- встревожены этим открытием, которое излучает
лотой, так как кислота обжигает вам пятки. ауру зла, но только Уллал Шаман способен опреде-
лить источник обломков. Старейшина ааракокра
Раунд 4 выходит из своего бессвязного транса в момент
Высохший язык оживает, освободившись от лиан, ясности и может поделиться следующей информа-
которые удерживали его на месте. Совершите цией:
спасбросок Ловкости Сл 13 или упадите ничком. • Обломки принадлежат Матоло, городу на
вершине Дымчатых Утёсов, в котором когда-то
Раунд 5 располагался великий храм Убтао, но теперь он
Вы видите каждый зуб, больше не окутанный ли- лежит в руинах, заросший джунглями.
анами, в пасти Большого, когда она закрывается, • Во времена расцвета Матоло племя мумифи-
чтобы поймать вас в ловушку. Совершите проверку цировало и хоронило своих соплеменников в
Ловкости (Акробатика) Сл 13, чтобы выпрыгнуть качестве подношения Убтао, пока бог не поки-
из пасти, или получите 17 (2к12 + 3) колющего нул Чульт.
урона. Персонажи, лежащие на земле после послед- • Пульсирующая черная масса может означать
него раунда, совершают эту проверку с помехой, только то, что в Матоло творится что-то ужас-
поскольку пытаются встать на ноги. При успехе ное, возможно, это и есть главный источник
персонажи выпрыгивают невредимыми. недавней угрозы нежити.
Большая битва По возвращении в Порт Нянзару с этой информа-
цией персонажи получают вознаграждение в раз-
Вы вываливаетесь из челюстей тираннозавра как раз в мере 500 зм каждый, как и было обещано. Орды,
тот момент, когда они захлопываются с резким гулким атакующие Нянзару, уменьшаются, но персонажи
треском. Один гигантский коготь появляется из зыбучих знают, что в глубинах Матоло таится большая
песков, затем другой, когда Большой вырывается из угроза, и должны сообщить о своих находках лиде-
своей могилы с рёвом, который сотрясает всю гору и рам своих фракций. DDAL07-08 Упокоение мёртвых
покрывает вас брызгами песка и слюны. последует после таких выводов.
Персонажи сталкиваются с Большим [Big One, Вполне возможно, что персонажи не победят
The], легендарным тираннозавром зомби гигант- Большого, убегут или погибнут, сражаясь с ним. В
ских размеров. этом случае вы можете вставить другие подходя-
щие зацепки, ведущие к Матоло, например, следы
Изменение сложности столкновения гигантского тираннозавра, ведущие к руинам.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Если персонажи действительно победят Большого,
столкновения. Они не складываются. но принесут некротические обломки в Порт Нян-
зару вместо Племени Упавшего Пера, археологи из
• Очень слабый: У Большого нет легендарных дей-
их фракций смогут идентифицировать обломки и
ствий
• Слабый: У Большого одно легендарное действие в
предоставить ту же информацию, что и выше.
раунд
12 DDAL07-07 Гниющие корни
Постоянные магические предметы делятся
Вознаграждение по системе, описанной в D&D Adventurers League
Удостоверьтесь, что игроки внесли свои награды Dungeon Master’s Guide.
в журналы приключений. Предоставьте им своё
имя и номер DCI (если есть), чтобы игроки могли
Верёвка опутывания [Rope of entanglement]
Чудесный предмет, редкий
записать, кто провёл игровую сессию.
Эта верёвка сделана из увядшей, колючей вино-
Опыт (Мин./Макс. опыт: 2250/3000 градной лозы длиной 30 футов. Опутав существо,
которое не является нежитью или конструктом,
каждому) шипы впиваются в плоть своей цели и, кажется,
Подытожьте весь боевой опыт, полученный за питаются — лоза зеленеет, её листья становятся
побежденных врагов, и поделите на количество полными и яркими, а по всей длине распускаются
персонажей, присутствующих в бою. Для небоево- красочные, ароматные цветы. Этот предмет может
го опыта награды указаны за персонажа. быть найден в Раздаточном материале для игро-
ков 3.
Боевые награды
Имя противника Опыт Слава
Рой летающих обезьян-мумий 450 Персонажи получают время простоя и славу,
Бехолдер зомби 1800 как как описано в Руководстве Мастера D&D
Огр зомби 450 Adventurers League (ALDMG).
Скелет 50 Члены Арфистов (ранг 2 или выше), которые
Костяная нага 1100 убедили ааракокр встретиться с руководством
Арфистов, получают одно дополнительное очко
Зомби 50
славы и отмечают завершение секретной миссии в
Большой 5000
своём журнале приключений.
Члены Изумрудного анклава (ранг 2 или
Небоевые награды выше), собравшие по крайней мере пять образцов
Опыт на желчи нежити, получают одно дополнительное
Задание или достижение персонажа очко славы и отмечают завершение секретной
Эксперты по бочкам 250 миссии в своём журнале приключений.
Произвести впечатление на племя 250
Награда Мастера
Сокровища Вы получаете награду в соответствии с правила-
Персонажи получают следующие сокровища, раз- ми, описанными в D&D Adventurers League Dungeon
деленные среди их группы. Персонажам следует Master’s Guide.
делить сокровища поровну когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред-
метов — это цена продажи, а не покупки.
Сокровища в награду
Вещь Цена в зм
Золото павшего авантюриста 25
Крупный необработанный алмаз 200
Крупная чёрная жемчужина 100
Коралловые/ракушечные бусины 25
Серебряный рог 100
Черепаха золотая 200
Коралловая корона 500
Золото Большого 200
Плата специальной группе 500 на 1 игрока
Расходуемые магические предметы следует
делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересованно в конкретном расход-
ном магическом предмете, Мастер может случай-
ным образом определить, кто получит предмет,
если группа не может решить самостоятельно.
DDAL07-07 Гниющие корни 13
Приложение. Характеристики монстров/НИП
Большой [Big One, The] Легендарные действия
Огромная нежить, без мировоззрения Тираннозавр зомби может совершить 3 легендарных
Класс Доспеха 11(природный доспех) действия, выбирая из представленных ниже вари-
Хиты 136 (13к12 + 52) антов. За один раз можно использовать только одно
Скорость 40 фт. легендарное действие, и только в конце хода другого
существа. тираннозавр зомби восстанавливает ис-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР пользованные легендарные действия в начале своего
25 (+7) 6 (–2) 19 (+4) 1 (–5) 3 (–4) 5 (–3) хода.
Иммунитет к урону яд • Устрашающий рёв. Все джунгли дрожат, когда
Иммунитет к состоянию отравление ревёт зомби-тираннозавр. Все существа в пре-
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 6 делах 60 футов от зомби-тираннозавра должны
Языки — преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19 или стать
Опасность 9 (5 000) испуганными. В конце своего хода персонажи
повторяют спасбросок, заканчивая эффект при
Изрыгнуть зомби. В качестве бонусного действия
успехе. Это действие по-прежнему работает, если
тираннозавр зомби может изрыгнуть обычного
тираннозавр схватил существо.
зомби, который появляется в незанятом простран-
• Гнилое дыхание мертвеца. Зомби-тираннозавр
стве в пределах 10 футов от него. Появившийся таким
отрыгивает. Любое существо в пределах 10 фу-
образом зомби действует по собственной инициати-
тов от зомби-тираннозавра должно преуспеть
ве. После того, как зомби изрыгнули, бросьте к6. При
в спасброске Телосложения Сл 19, иначе будет
результате 1, у тираннозавра зомби заканчиваются
отравлено до конца своего следующего хода. Это
зомби внутри его тела, и он теряет эту черту. Если у
действие по-прежнему работает, если тиранно-
тираннозавра зомби все ещё есть эта черта, когда она
завр схватил существо.
умирает, 1к4 обычных зомби вылезают из его трупа
• Затоптать (2 действия). Зомби-тираннозавр пе-
в начале следующего хода. Эти зомби действуют по
ремещается по прямой на своё передвижение, не
собственной инициативе.
вызывая атак по возможности. Любые существа,
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби через пространство которых он проходит, должны
до 0, он совершает спасбросок Телосложения Сл 5 + преуспеть в спасброске Силы Сл 19, иначе получат
полученный урон, если только это не был урон из- дробящий урон 14 (4к6) и будут сбиты с ног.
лучением или урон от критического попадания. При
успехе хиты зомби опускаются до 1.
Легендарное сопротивление (3/день). Если тиран-
нозавр зомби проваливает спасбросок, он может
вместо этого сделать спасбросок успешным.
Действия
Мультиатака. Тираннозавр зомби совершает две
атаки: одну укусом и одну хвостом. Он не может
сделать обе эти атаки по одной цели.
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попада-
нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
33 (4к12+7) колющего урона. Если цель — Среднее
или меньшее существо, она становится схваченной
(Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, она, и
тираннозавр не может кусать другую цель.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попа-
данию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
20 (3к8 + 7) дробящего урона.
14 DDAL07-07 Гниющие корни
Костяная нага [Bone Naga] Скелет [Skeleton]
Большая нежить, законно-злой Средняя нежить, законно-злой
Класс Доспеха 15(природный доспех) Класс Доспеха 13(обломки доспехов)
Хиты 58 (9к10 + 9) Хиты 13 (2к8 + 4)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 15(+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6(–2) 8 (–1) 5 (–3)
Иммунитет к урону яд Уязвимость к урону дробящий
Иммунитет к состоянию истощение, отравление, Иммунитет к урону яд
очарование, паралич Иммунитет к состоянию отравление, истощение
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 9
Восприятие 12 Языки понимает языки, известные при жизни, но не
Языки Общий плюс один другой язык говорит
Опасность 4 (1 100 опыта) Опасность 1/4 (50 опыта)
Использование заклинаний. Нага является заклина- Действия
телем 5 уровня (Сл спасброска от заклинания 12, +4
к попаданию атаками заклинаниями), которому для Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к
накладывания заклинаний нужны только вербаль- попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
ные компоненты. ние: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Если нага при жизни была охранной нагой, то её Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4
базовой характеристикой является Мудрость, и у неё к попаданию, дистанция 80 фт./ 320 фт., одна цель.
подготовлены следующие заклинания жреца: Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Заговоры (неограниченно): починка [mending],
священное пламя [sacred flame], чудотворство
[thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): приказ [command,], щит веры
[shield of faith]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold
person], умиротворение [calm emotions]
3 уровень (2 ячейки): проклятие [bestow curse]
Если нага при жизни была духовной нагой, то её
базовой характеристикой является Интеллект, и у неё
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage
hand], луч холода [ray of frost], электрошок [shocking
grasp]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm
person], усыпление [sleep]
2 уровень (3 ячейки): размытый образ [blur], удер-
жание личности [hold person]
3 уровень (2 ячейки): молния [lightning bolt]
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Ко-
лющий урон 10 (2к6 + 3) плюс урон ядом 10 (3к6).
DDAL07-07 Гниющие корни 15
Рой летающих мумий-обезьян (Рой змей) Зомби [Zombie]
[Swarm of Flying Monkey Mummies (Swarm of Средняя нежить, нейтрально-злой
Snakes)] Класс Доспеха 8
Большой рой маленькой нежити, без
Хиты 22 (3к8 + 9)
мировоззрения
Скорость 20 фт.
Класс Доспеха 12
Хиты 35 (10к6) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 20 фт., лазая 20 фт., летая 30 фт. 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3(–4) 6 (–2) 5 (–3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Мдр+0
8(–1) 14 (+2) 11 (+0) 5(–3) 12(+1) 6 (–2) Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства пассивное Восприятие 11 Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8
Языки — Языки понимает языки, известные при жизни, но не
Опасность 2 (450 опыта) говорит
Рой. Рой может занимать пространство другого суще- Опасность 1/4 (50 опыта)
ства, и наоборот, и рой может перемещаться через Стойкость нежити. Если зомби получает урон,
любой проход, достаточный для Крохотных змей. Рой уменьшающий хиты до 0, он совершает спасбросок
не может восстанавливать хиты и получать времен- Телосложения Сл 5 + полученный урон, если только
ные хиты. это не был урон излучением или урон от критиче-
Тактика Стаи-Рой. Рой имеет преимущество на бро- ского попадания. При успехе хиты зомби опускаются
ски атаки, если у роя больше половины его хитов. всего лишь до 1.
Действия Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Размашистый удар. Рукопашная атака оружием:
досягаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
Попадание: колющий урон 14 (6к4 – 1) или колющий дание: Дробящий урон 4 (1к6 + 1).
урон 7 (3к4 – 1), если у роя половина хитов или мень-
ше. Если цель — существо, она должна преуспеть в
спасброске Телосложения Сл 12, иначе будет прокля-
та гнилью мумии. Проклятая цель не может восста-
навливать хиты, и её максимум хитов уменьшается
на 8 (3к4) за каждые прошедшие 24 часа. Если про-
клятие уменьшает максимум хитов цели до 0, цель
умирает, а её тело становится прахом. Проклятие
длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием
снятие проклятия [remove curse] или другой магией.
16 DDAL07-07 Гниющие корни
Бехолдер зомби [Beholder zombie] Огр зомби [Ogre zombie]
Большая нежить, нейтрально-злой Большая нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 15(природный доспех) Класс Доспеха 8
Хиты 93 (11к10 + 33) Хиты 85 (9к10 + 36)
Скорость 0 фт., летая 20 фт. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 8 (–1) 16 (+3) 3(–4) 8 (–1) 5 (–3) 19 (+4) 6 (–2) 18 (+4) 3(–4) 6 (–2) 5 (–3)
Спасброски Мдр +2 Спасброски Мдр +0
Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление, сбивание с ног Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 9 Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8
Языки Глубинная речь, Подземный, понимает, но не Языки Великанский, Общий, понимает, но не говорит
говорит Опасность 2 (450 опыта)
Опасность 5 (1 800 опыта)
Действия
Стойкость нежити. Если зомби получает урон,
уменьшающий хиты до 0, он совершает спасбросок Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +6 к
Телосложения Сл 5 + полученный урон, если только попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
это не был урон излучением или урон от критиче- ние: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).
ского попадания. При успехе хиты зомби опускаются
всего лишь до 1.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 14 (4к6).
Луч из глаз. Зомби использует случайным образом
выбранный магический луч из глаз, выбирая цель,
видимую в пределах 60 фт.
1. Парализующий луч. Целевое существо должно
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе
станет парализованным на 1 минуту. Цель может по-
вторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе.
2. Луч страха. Целевое существо должно преуспеть
в спасброске Мудрости Сл 14, иначе станет испуган-
ным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбро-
сок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект
на себе при успехе.
3. Луч бессилия. Целевое существо должно совер-
шить спасбросок Телосложения Сл 14, получая урон
некротической энергией 36 (8к8) при провале, или
половину этого урона при успехе.
4. Луч расщепления. Если цель — существо, оно
должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14, ина-
че получит урон силовым полем 45 (10к8). Если этот
урон снижает хиты существа до 0, его тело становится
кучкой серой пыли.
Если цель — немагический предмет или творение
магической силы с размером не больше Большого,
она расщепляется без спасброска. Если цель — нема-
гический предмет или творение магической силы с
размером Огромный или больше, этот луч расщепля-
ет объём куба с длиной ребра 10 футов.
DDAL07-07 Гниющие корни 17
Приложение. Карта «Плохие бананы»
18 DDAL07-07 Гниющие корни
Приложение. Это точно не пещера. Карта A
DDAL07-07 Гниющие корни 19
Приложение. Это точно не пещера. Карта B
20 DDAL07-07 Гниющие корни
Раздаточный материал 1.
Секретная миссия Арфистов
Неуклюжий орк вручает вам этот потрёпанный
дождём свиток. Бумага слегка липкая и пахнет
клубникой. Печать сломана. Вероятно, он подсмо-
трел.
Если этот свиток попадёт к вам в руки,
вы — единственная надежда Порта Нян-
зару. Но это всего лишь одно из сражений.
В своём путешествии вы можете встретить
в джунглях людей, которые могут помочь
нам в войне против Проклятия Смерти.
Убедите все местные племена, с которыми
вы столкнётесь, встретиться с нашими ли-
дерами. Мы должны объединиться. Угроза
Проклятья Смерти превосходит все различия
между живыми. Желаю удачи. Если вы
вернётесь, нам нужно будет выпить вместе.
Мокрый Рен
PS: Уничтожьте эту записку после прочте-
ния. её можно скомкать и съесть.
DDAL07-07 Гниющие корни 21
Раздаточный материал 2.
Секретная миссия Изумрудного
Анклава
Неуклюжий орк вручает вам этот потрёпанный
дождём свиток. Печать сломана. Вероятно, он
подсмотрел.
Анклав обнаружил хорошие
новости в плохие времена. Желчь
динозавров-нежити можно
использовать для приготовления
лекарства от болезней нежити,
которые они распространяют. Мне
кажется, нам понадобится больше
этого лекарства, если город
выживет. Принесите три образца с
помощью предоставленных
шприцов. Я надеюсь, что ваша охота
будет плодотворной.
Кричащий Ветер
22 DDAL07-07 Гниющие корни
Раздаточный материал 3.
Магический предмет
В ходе этого приключения персонажи могут найти
следующий постоянный магический предмет:
Верёвка опутывания
Чудесный предмет, редкий
Это 30-футовая верёвка, весящая 3 фунта. Если вы
держите один конец верёвки и действием произ-
носите командное слово, другой конец устремля-
ется вперёд, чтобы обмотаться вокруг существа,
которое вы видите в пределах 20 фт. Цель должна
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе она
станет опутанной.
Вы можете отпустить существо, произнеся бо-
нусным действием второе командное слово. Цель,
опутанная верёвкой, может действием совершать
проверку Силы или Ловкости (на свой выбор)
Сл 15. При успехе существо перестаёт быть опу-
танной верёвкой. У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она
восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, если у неё
есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются
до 0, она уничтожается.
Эта верёвка сделана из увядшей, колючей вино-
градной лозы длиной 30 футов. Опутав существо,
которое не является нежитью или конструктом,
шипы впиваются в плоть своей цели и, кажется,
питаются — лоза зеленеет, её листья становятся
полными и яркими, а по всей длине распускаются
красочные, ароматные цветы. Этот предмет можно
найти в Руководстве Мастера.
DDAL07-07 Гниющие корни 23