Eldritch
Eldritch
2
Состав игры
78 жетонов 1 1
здоровья
и рассудка 20 жетонов Древних
1 жетон текущей
экспедиции
4 жетона слухов 1 жетон знамений
4 кубика
30 по 1 здоровью,
12 по 3 здоровья,
24 по 1 рассудку, 1 жетон безысходности
12 по 3 рассудка
3
Положите лист выбранного Древнего
Подготовка к игре возле игрового поля лицом вверх (так,
чтобы значение безысходности было
в левом верхнем углу) и выполните Раздел «Подготовка»
Перед началом партии выполните следующие действия в ука-
инструкции из раздела «Подготовка». на листе Древнего
занном порядке. Пример подготовки вы можете найти на стр. 5.
6. Создайте пул монстров
1. Разместите игровое поле
Сложите все жетоны монстров, кроме эпических, в непро-
Разверните игровое поле и поместите его посередине стола,
зрачную ёмкость — кружку, мешочек или крышку от коробки
чтобы все игроки могли до него дотянуться.
с игрой (в примере подготовки этот этап не показан). Затем
потрясите эту ёмкость, чтобы перемешать жетоны монстров.
2. Разложите жетоны
Не кладите в пул жетоны эпических монстров. Эпичес-
Распределите жетоны на столе следующим образом: кие монстры отличаются красным фоном и усечённым углом
A Перемешайте девять жетонов врат и сложите их лицом вниз (см. «Эпические монстры» на стр. 15).
(картинкой с порталом вверх) в стопку рядом с полем.
7. Разделите и выложите колоды
B. Перемешайте жетоны улик лицом вниз (картинкой с лупой
вверх) и положите их рядом с полем в банк улик. Уберите в коробку все карты поисковых контактов, особых
контактов и тайн, которые не соответствуют выбранному
C. Разделите по типам жетоны здоровья, рассудка, улучшений,
Древнему (см. ниже). Эти карты не участвуют в данной игре.
билетов, Древних, слухов и тайны и положите их отдельными
кучками рядом с полем.
Индивидуальные карты Древнего
3. Выберите и разместите сыщиков
Игроки договариваются, кто из них получит жетон ведущего
сыщика. Если они не могут договориться, жетон берёт игрок,
выбранный случайным образом (например, броском кубика).
Начиная с ведущего сыщика и далее по часовой стрелке, каж-
дый игрок выбирает одного сыщика, берёт его лист, а затем
ставит его фишку на игровое поле в локацию, указанную на
обороте листа. Карты тайн Карты поисковых Карты особых
Ктулху контактов контактов
Ктулху Ктулху
Стартовая локация
У каждого Древнего есть две индивидуальные колоды
карт: колода тайн и колода поисковых контактов.
Стартовое имущество
У некоторых Древних также есть колода особых
Обратная сторона листа сыщика
контактов, упомянутая на их листах в разделе «Под-
готовка». На рубашке индивидуальных карт изобра-
жён тот Древний, к которому они относятся.
4. Получите стартовое имущество,
здоровье и рассудок
Каждый сыщик получает стартовое имущество, указанное на Теперь разделите все остальные карты, как указано ниже, и раз-
обороте его листа (см. иллюстрацию выше). Он берёт себе соот- местите их возле игрового поля.
ветствующие карты активов и заклинаний. Затасуйте в одну колоду все карты экспедиционных кон-
Затем сыщик получает столько жетонов здоровья и рассудка, тактов, независимо от их рубашек.
сколько указано на лицевой стороне его листа (см. «Здоровье Перетасуйте карты заклинаний и состояний двумя
и рассудок» на стр. 14). Эти жетоны размещаются рядом отдельными колодами. Положите эти колоды лицом вверх,
с листом сыщика. чтобы были видны название и рисунок верхних карт.
Отложите карты Мифов — они понадобятся вам для
5. Выберите Древнего
следующего шага. Затем разложите все оставшиеся
Игроки решают, какой из Древних будет противостоять карты по колодам согласно их рубашкам и перетасуйте
им в этой партии. Игра против разных Древних протекает каждую колоду по отдельности.
по-разному. Для первой партии рекомендуется выбрать
Азатота, поскольку это наименее сложный Древний.
4
Пример подготовки для двух игроков
1 8
2a
9b 9c
9e
Памятка
Число игроков Врата
Улики
2
1
1
Наплыв монстров
1
9a
2b
9g 5
3
2c
9f 9h
Союзник Вещь — Волшебная, Услуга Вещь — Оружие
9d
Получите +1 [. Оружие Взяв эту карту, немедленно Получите +2 }
Проходя проверку [, Получите +1 { и +2 } выберите локацию. Каждый в боевых контактах.
вы можете перебросить в боевых контактах. монстр в этой локации
1 кубик. теряет 4 здоровья.
Затем сбросьте эту карту.
3 4 4
2 Рыболовная сеть 1 Защитный амулет 1 Кроличья лапка
8. Соберите колоду Мифов D. Выложите четыре верхние карты колоды активов лицом
вверх на четыре ячейки резерва (в левой нижней части
Создайте колоду Мифов согласно инструкциям на листе Древ- игрового поля).
него (см. схему на стр. 6).
E. Откройте столько врат, сколько указано в памятке.
9. Разыграйте стартовые эффекты Чтобы открыть врата, возьмите из стопки врат верхний
жетон и положите его лицом вверх в указанную на нём
Чтобы завершить подготовку, вам осталось сделать следующее: Памятка
локацию. Затем вслепую вытяните из пула монстров один
Число игроков жетон и положите
Вратаего в ту же локацию.
A. Положите рядом с колодой Мифов памятку,
соответствующую числу игроков. Инфор-
мация на этой памятке понадобится при
розыгрыше карт Мифов. Лишние памятки
2 1
F. Положите жетон текущей экспедиции в локацию, изобра-
жённую на рубашке верхней карты в колоде экспедицион-
ных контактов.
Символ числа
уберите в коробку. Улики
игроков Наплыв монстров
1 1
G. Выложите на поле столько улик, сколько указано в памятке.
B. Поместите жетон безысходности на деление Чтобы выложить улику, вытяните из банка улик один жетон
шкалы безысходности, указанное в левом и положите его лицом вниз в локацию, указанную на лице-
верхнем углу листа Древнего. Например, на вой стороне жетона.
листе Азатота указано, что жетон безысход-
ности кладётся на деление 15. Стартовое H. Наконец, вытяните одну карту тайны и положите её лицом
значение вверх возле листа Древнего. Затем выполните то, что сказано
C. Положите жетон знамений на зелёное деле- безысходности на этой на карте после слов «Когда эта карта входит в игру».
ние (с кометой) круга знамений.
5
Создание колоды Мифов
Этап I
2 1 зелёная, 2 жёлтых, 1 синяя
1 Этап II
3 2 зелёных, 3 жёлтых, 1 синяя
На восьмом шаге подготовки игроки собирают колоду честве (как указано на листе Древнего) и перетасуйте
Мифов. Эта колода в каждой игре создаётся по-разному, их, не глядя на лицевую сторону.
в зависимости от инструкций на листе Древнего. Чтобы
3. Таким же образом соберите второй этап колоды Мифов
собрать эту колоду, сделайте следующее:
и подложите его под карты первого этапа.
1. Разделите все карты Мифов по цвету их лицевой сто-
4. Наконец, соберите третий этап колоды Мифов и под-
роны на три стопки: зелёную, жёлтую и синюю. Перета-
ложите его под карты второго этапа, чтобы получилась
суйте отдельно каждую стопку и положите лицом вниз.
единая колода Мифов. Не тасуя эту колоду, разместите
2. Соберите первый этап колоды Мифов: возьмите слу- её рубашкой вверх возле листа Древнего. Уберите в короб-
чайно вытянутые карты нужных цветов в нужном коли- ку все оставшиеся карты Мифов, не просматривая их.
6
I. Фаза действий
Локации и пути
В течение этой фазы каждый сыщик может выполнить до
двух действий. С помощью действий сыщики перемещаются Условные знаки разных локаций и путей приведены
по игровому полю и приобретают полезные карты и жетоны на игровом поле.
(например, активы и билеты).
Жетоны, как правило, размещаются на игровом поле
Ведущий сыщик первым совершает два действия на свой выбор. в локациях. Локации могут иметь свои названия
Затем свои два действия выполняет сыщик слева от него, и так (например, Аркхэм) или быть пронумерованы.
далее, пока каждый игрок не совершит свои действия.
В этой фазе сыщикам доступны следующие действия (их деталь-
ное описание вы найдёте ниже):
путешествие;
отдых;
обмен; Сыщики в локациях
7
Приобретение активов Особое действие
Если сыщик находится в городе, он может попытаться полу- Сыщик может совершить действие, указанное на одном из
чить активы из резерва. Для этого сыщик проходит проверку его игровых компонентов (например, на карте или на листе
навыка общения (]) и берёт из резерва активы на свой сыщика). Эти действия описаны после слова «Действие»,
выбор. Общая цена взятых активов не должна превышать выделенного жирным шрифтом.
числа выпавших успехов (см. «Проверки» на стр. 12).
4 Спецоперация
Цена Название
Услуга
Взяв эту карту, немедленно
выберите локацию. Каждый
Подтип
Игровой монстр в этой локации
теряет 4 здоровья.
текст Затем сбросьте эту карту.
1
1 2
3
X3
4
1. В начале фазы действий Сайлас Марш находится 4. Вторым действием Сайлас решает отдохнуть, чтобы вос-
в Сан-Франциско. Так как жетон ведущего сыщика становить 1 здоровье и 1 рассудок. Так как количество
у него, Сайлас первым совершает свои два действия. его жетонов рассудка равно максимальному значению,
Сайлас восстанавливает только 1 здоровье. Он берёт
2. Первым действием Сайлас отправляется в путешествие,
1 здоровье из резерва жетонов и кладёт рядом со своим
переходя из Сан-Франциско в локацию номер 5.
листом сыщика.
3. Во время путешествия он решает потратить свой билет
на поезд, чтобы переместиться в следующую локацию Сайлас закончил свои действия. Теперь сыщик слева от него
и попасть в Аркхэм. может выполнить свои два действия.
8
II. Фаза контактов Контакты жетонов
В процессе игры в некоторые локации игрового поля выкла-
В течение этой фазы каждый сыщик вступает в один контакт.
дываются жетоны. Эти жетоны дают сыщикам в данных лока-
Как правило, для этого он читает небольшой текст на карте, где
циях возможность вступать в соответствующие контакты.
описана суть контакта и его последствия, пагубные или благо-
приятные. Жетоны улик позволяют сыщикам вступать в поисковые
контакты.
Первым в контакт вступает ведущий сыщик. Следующим идёт
на контакт сыщик слева от него, и так далее, пока каждый
игрок не вступит в один контакт.
Если во время фазы контактов сыщик находится в локации,
где есть один или несколько монстров, он должен вступить
в боевой контакт с каждым монстром в этой локации — по Жетон улики Карта поискового
очереди, в любом порядке. Если монстров в его локации нет, контакта
сыщик вместо этого вступает в контакт в локации или в кон-
такт жетона по своему выбору (см. ниже). Жетоны врат позволяют сыщикам вступать в контакты
в Иных мирах.
Боевые контакты
Если сыщик находится в локации, где есть один или несколько
монстров, он должен вступить в боевой контакт с каждым
монстром в этой локации — по очереди, в любом порядке на
свой выбор. Боевые контакты подробно описаны на стр. 14. Жетон врат Карта контакта
в Ином мире
Если после того, как сыщик разыграл все свои боевые контак-
ты, монстров в его локации не осталось, он может сразу же Жетон текущей экспедиции позволяет сыщикам всту-
вступить в другой контакт. пать в экспедиционные контакты.
Контакты в локациях
Сыщик тянет карту из колоды общих контактов. Если он нахо-
дится в одном из девяти городов с названиями, он может вме-
сто этого вытянуть карту из колоды контактов в данной части
Жетон текущей Карта
света. Сыщик находит на взятой карте раздел для своей теку- экспедиции экспедиционного
щей локации (по её типу или названию), выполняет то, что там контакта
сказано, и сбрасывает карту.
Жетоны слухов позволяют сыщикам вступать в кон-
такт, описанный на карте слуха, относящейся к дан-
ной локации.
9
III. Фаза Мифа
Безысходность и круг знамений
В этой фазе ведущий сыщик тянет из колоды Мифов верхнюю
карту и разыгрывает все её эффекты в том порядке, в кото- Шкала безысходности отмеряет время, оставше-
ром они перечислены (слева направо, сверху вниз). На картах еся до пробуждения Древнего (см. стр. 16). Чтобы
Мифов встречаются эффекты семи разных видов, и все они повысить безысходность, переместите жетон
описаны ниже: безысходности ближе к нулевому делению шкалы
(направо). Чтобы понизить её, передвиньте жетон
Измените Передвиньте жетон знамений на следующее в противоположную сторону (налево).
знамение деление круга по часовой стрелке. Затем
повысьте безысходность на 1 за каждые Круг знамений служит для повышения безысходно-
открытые врата, символ на которых совпадает сти. Когда жетон знамений двигается, сыщики повы-
с новым символом знамения (см. «Безысход- шают безысходность на 1 за каждые открытые врата
ность и круг знамений»).
с таким же символом, что и новое знамение.
Разыграйте Разыграйте все отмеченные символом @ эффек-
эффекты Повышение безысходности Изменение
ты на всех компонентах (жетонах, листах, кар- знамения
расплаты тах), которые находятся в игре. Компоненты
с такими эффектами отмечены красным сим-
волом расплаты в правом нижнем углу.
Эффекты расплаты разыгрываются в следую-
щем порядке: монстры, лист Древнего, карты
процессов, имущество и состояния сыщиков.
Снижение безысходности
Откройте Откройте столько врат, сколько указано
врата в памятке (см. «Открытие врат» справа).
Выложите Выложите на поле столько улик, сколько указано Когда открываются врата, в той же локации появляется монстр
улики в памятке (см. «Появление улик» на стр. 11). (см. «Вторжение монстров» на стр. 11).
10
Вторжение монстров Победа в игре
Когда вам нужно выложить на поле монстра, вслепую вытяните
из пула монстров один жетон и поместите его в нужную локацию. Сыщики побеждают, как только разгадывают три тайны
Древнего. Если Древний проснулся, то для победы сыщики
Если на вытянутом жетоне монстра есть символ должны также разгадать его последнюю тайну (см. стр. 16).
вторжения, найдите на обратной стороне жетона
текст «Когда этот монстр выкладывается на поле»
и сразу же выполните его предписания (например, Символ
«Когда этот монстр выкладывается на поле, переме- вторжения
стите его в Сердце Африки»). на жетоне
монстра
Во время подготовки к игре игроки выбирают Сыщики проигрывают, если случается что-либо из следую-
любую непрозрачную ёмкость (например, крышку щего:
от коробки с игрой), которая будет служить пулом
монстров. Когда надо выложить монстра на поле, Когда жетон безысходности достигает нулевого деле-
один из игроков вслепую вытягивает один жетон ния шкалы безысходности, Древний пробуждается. На
обратной стороне листа Древнего указано, каким обра-
из пула. Если монстр побеждён или сброшен, верни-
зом сыщики могут проиграть (см. «Древний пробужда-
те его в пул и перемешайте жетоны.
ется» на стр. 16).
Все сыщики выбыли из игры.
Появление улик Текст карты говорит, что сыщики проиграли. Такие
эффекты чаще всего встречаются на картах слухов.
Когда вам надо выложить на поле улику, вытяните из банка
улик один жетон и положите его лицом вниз в локацию, Сыщики должны вытянуть карту Мифа, но не могут,
указанную на лицевой стороне этого жетона. поскольку в колоде Мифов нет карт.
е
р н о й комнат перехв
атил
— Ч ё с о в о й
Улика появляется в Аркхэме
Рэмси Ча как
б е р л инский естного нам огли
ш в см
бря на ца, из рек. Мы не
8 октя онденцию ли у м е и . Прошу
Улики к о р р е с п
р е б р я н ых С
о и м и с илам
том.
л е н Л ожи Се послание св и м д окумен
ч ся э т
ровать занять
Улики представляют собой информацию о Древнем. расшиф т е л ь н о uefm
idpp pwu
Сыщики получают улики в ходе поисковых контактов а г а e
безотл c e e vm
uufk jvcbbe uvcu
(см. стр. 9). m vleq
cr gm b e
evlu ubfm qrpf spu
j c u free ugmjcr geubjc mecrbvq y
w g e i g d v a l u p u e m q f g
del gf gd v gij eg
Улики нужны сыщикам, чтобы разгадывать тайны gsuv egfi dgfi dcfk sygg
vfvm rbicqu rbejrp alugrge fcpvlv
(см. стр. 16), прекращать слухи (см. стр. 16) и пере- c u
lfmm mcrblu lugrss drhjcer
c e
f a h
брасывать кубики во время проверок (см. стр. 12). iume dpfkgm ppmppg
c d
vlea ufrrde
g f i g
ш иф р у.
u
12
Получение имущества
Пример контакта и состояний
в Ином мире
Сыщики часто получают активы, артефакты, заклинания
и состояния. Когда сыщик получает карту или жетон, он кла-
дёт их лицом вверх возле своего листа.
1
Заклинания и состояния
2
Карты заклинаний и состояний — двусторонние, причём инфор-
мация на их обратной стороне скрыта. Когда игрок берёт карту
заклинания или состояния, он может смотреть на неё только
с лицевой стороны.
13
Здоровье и рассудок Контакты с побеждёнными сыщиками
Сыщик может вступить в контакт со своим побеждённым
На листе сыщика отмечены максимальные значения его здо- коллегой, чтобы забрать его имущество и попытаться снизить
ровья и рассудка. Каждый сыщик начинает игру с указанным безысходность.
числом жетонов здоровья и рассудка.
Если в фазе контактов сыщик находится в той же локации, что
Максимальное и побеждённый сыщик, он может вступить в контакт, описан-
значение здоровья
ный на обороте листа побеждённого. Если на фишке побеж-
Максимальное дённого соратника лежит жетон здоровья, сыщик разыгрывает
значение рассудка контакт в случае инвалидности или смерти, а если жетон рас-
судка — контакт в случае душевного расстройства.
Когда сыщик должен потерять здоровье или рассудок, он Контакт в случае
сбрасывает в банк свои жетоны здоровья или рассудка. Если инвалидности или
сыщик восстанавливает здоровье или рассудок, он берёт смерти
жетоны здоровья и рассудка из банка. Текущее здоровье и рас-
судок сыщика не могут превышать соответствующих макси-
Контакт в случае
мальных значений. душевного
расстройства
Побеждённые сыщики
Если здоровье или рассудок сыщика падает до нуля, он стано-
вится побеждённым. Как только это случилось, сыщик дол- Завершив контакт с побеждённым сыщиком, уберите в короб-
жен выполнить следующее: ку его лист и фишку. До конца игры этот персонаж больше не
используется.
1. Повышение безысходности: сыщик повышает безысход-
ность на 1. Сожранные сыщики
2. Перемещение: сыщик перемещает свою фишку в бли- В результате некоторых игровых ситуаций сыщик может быть
жайший город. Затем он кладёт фишку набок и помещает сожран. Если это случилось, сыщик считается побеждённым,
на неё жетон здоровья, если сыщик потерял всё своё здо- но он выполняет только шаги 1 и 4 из раздела «Побеждённые
ровье, или рассудка, если сыщик лишился всего своего сыщики». Затем он сбрасывает всё своё имущество, состояния,
рассудка. жетоны здоровья, рассудка и улучшений, после чего убирает
в коробку свои лист и фишку. В конце фазы Мифа игрок выби-
рает себе нового сыщика, как обычно.
Боевые контакты
Сыщики вступают в боевые контакты с монстрами, чтобы
Фишка побеждённого сыщика победить их и удалить с игрового поля.
3. Сбор имущества: сыщик сбрасывает все свои карты состо- Вступив в боевой контакт с монстром, сыщик переворачивает
яний, а также жетоны здоровья, рассудка и улучшений, после его жетон и читает текст на обороте. Затем, чтобы определить
чего складывает всё своё имущество (активы, артефакты, исход боевого контакта, сыщик проходит две проверки: сперва
заклинания, улики и билеты) на свой лист. Лист сыщика вме- проверку воли, затем проверку силы.
сте с имуществом откладывают в сторону: он понадобится, Проверка Ужас
если другой сыщик найдёт побеждённого товарища. воли
4. Потеря лидерства: если у побеждённого сыщика был Проверка Стойкость
жетон ведущего сыщика, он передаёт его любому сыщику силы
на свой выбор. Текстовый Ущерб
После этого сыщики продолжают разыгрывать текущую эффект
фазу игры.
14
Проверка воли Эпические монстры
Сыщик проходит проверку воли ({), указанную на жетоне
монстра. Наиболее могущественные, опасные или
важные для сюжета монстры называются
Если значение ужаса монстра больше, чем число выпавших эпическими. С точки зрения игровых
успехов («5» и «6»), сыщик теряет 1 рассудок за каждую еди- эффектов они считаются обычными мон-
ницу разницы (см. «Пример боя»). страми, за исключением того, что на них не
действуют эффекты, которые перемещают, Эпический
Проверка силы сбрасывают и возвращают монстров в пул. монстр
Сыщик проходит проверку силы (}), указанную на жетоне Эпический монстр не может быть побеждён, пока не потеряет
монстра. здоровье, равное его стойкости (или больше), после чего его
жетон убирается в коробку.
Если значение ущерба монстра больше, чем число выпавших
успехов («5» и «6»), сыщик теряет 1 здоровье за каждую еди- Эпические монстры входят в игру в результате розыгрыша опре-
ницу разницы (см. «Пример боя»). делённых эффектов и никогда не помещаются в пул монстров.
Монстр теряет столько здоровья, сколько успехов выпало. Чтобы
отметить это, положите на жетон монстра нужное количество Засада
жетонов здоровья из банка. Если монстр потерял столько здо-
ровья, какова его стойкость (или больше), он побеждён и воз- Иногда сыщики сталкиваются с монстрами, которые не нахо-
вращается в пул. дятся на игровом поле. Когда сыщик встречает в тексте слова
«монстр нападает из засады», он вслепую тянет из пула одного
Если сыщик не победил монстра, тот остаётся в локации вместе
монстра и сразу же вступает с ним в бой. После боя сыщик воз-
со всеми лежащими на нём жетонами здоровья.
вращает монстра в пул, даже если не победил его, и продолжает
разыгрывать контакт (или иной эффект), вызвавший засаду.
Пример боя
1 2 4 X 3
Револьвер
1 38-го калибра
Вещь — Оружие
Получите +2 } 5 3
в боевых контактах.
1. В фазе контактов Лили Чен находится в одной локации 5. Лили проходит проверку }. Её } равна 4. Учитывая
с монстром и должна вступить с ним в бой. модификатор монстра (–1) и бонус за свой револьвер
38-го калибра (+2), она бросает 5 кубиков.
2. Лили переворачивает жетон монстра. На обратной
стороне нет никаких особых эффектов, которые разы- 6. Она выбрасывает 1 успех и вычитает его из ущерба мон-
грываются во время боя. стра ( ), равного 1. Так как количество успехов равно
ущербу, она не теряет здоровья.
3. Лили проходит проверку {. Её { равна 3. На жетоне
монстра не указан модификатор, так что она бросает Так как выпал 1 успех, монстр теряет 1 здоровье. Лили
3 кубика. кладёт 1 жетон здоровья на жетон монстра. Его стой-
кость равна 2, поэтому монстр ещё не побеждён, и кон-
4. Она выбрасывает 1 успех и вычитает его из ужаса мон-
такт заканчивается.
стра ( ), равного 2. Она теряет 1 рассудок (разница
между этими значениями).
15
Слухи Пробуждение Древнего
Большинство карт слухов требуют положить Как только жетон безысходности достигает нулевого деления
в определённые локации жетоны слухов. Нахо- шкалы безысходности, Древний пробуждается. Переверните
дясь в фазе контактов в локации с таким жето- лист Древнего и сразу же разыграйте эффекты пробуждения
ном, сыщик может попытаться прекратить в левом верхнем углу листа (если таковые имеются). Лист Древ-
слух. Для этого он вместо обычного контакта него остаётся перевёрнутым до конца игры, и вместо эффектов
вступает в контакт, описанный на карте Мифа. Жетон слуха с лицевой стороны теперь действуют эффекты, указанные на
обороте (в том числе информация о культистах). На обратной
Если сыщику удалось прекратить слух, сбросьте соответствую-
стороне листа Древнего также сказано, при каких условиях
щую карту Мифа вместе со всеми лежащими на ней жетонами,
сыщики проигрывают.
а также уберите с поля жетон прекращённого слуха.
Эффекты
К ак определить пробуждения
Последняя
тайна
случайную локацию
Для победы в игре сыщики должны разгадать три тайны. Выбывшие игроки
У каждого Древнего свой комплект карт тайн с уникальным
Игрок выбывает из игры, если его сыщик был побеждён или
набором задач, которые встанут перед сыщиками.
сожран после того, как Древний пробудился. Выбывший игрок
Во время подготовки к игре вытяните одну карту тайны не выбирает себе нового сыщика и больше не участвует в игре.
и положите её лицом вверх рядом с листом Древнего. На каж-
Если все игроки выбыли, сыщики проигрывают.
дой карте указано, каким образом её можно разгадать. Как
только тайна разгадана, вытяните из стопки новую карту тайны
и положите её лицом вверх на разгаданную. Последняя тайна
Разгаданная Если Древний пробудился, сыщикам становится намного труд-
тайна нее выиграть. Помимо обычных трёх тайн, для победы им
нужно разгадать ещё одну последнюю тайну, описанную на
обороте листа Древнего. Обычно это требует от них вступить
Текущая в прямое противостояние с Древним.
тайна
Что дальше?
Теперь вы готовы к своей первой партии в «Древний
ужас»! Ответы на вопросы, которые могут возникнуть
Как только три тайны разгаданы, сыщики побеждают. Если у вас в ходе игры, вы найдёте в справочнике. Кроме
Древний пробудился, сыщикам, помимо трёх обычных тайн, того, помните о следующих правилах:
надо разгадать ещё одну, описанную на листе Древнего
(см. «Последняя тайна»). • Когда вам надо найти половину от чего-либо, всегда
округляйте вверх.
• Все споры разрешает ведущий сыщик.
• Имущество, действующее на сыщика, действует в том
числе и на своего владельца, если только в описании
не сказано, что оно действует на другого сыщика.
16