ДАС – шахматы
Создатель игры – Николай Батырев из Удмуртии. Поэтому еще одно название игры –
Удмуртские шахматы. Правила игры взяты, практически без изменений со страницы:
[Link]
Описание стратегических принципов мои, поэтому возможно понимание главных
идей изложенное здесь, отлично от того, как их понимает автор игры.
Об игре. Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток. Фигуры располагаются на
первых двух горизонталях. Этимология названия: Дас (англ. Das), Дас-шахматы (англ. Das
Chess). На языках удмуртском и санскрите слово дас обозначает числительное десять.
Отличия от классических шахмат:
десять игровых горизонталей (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) и вертикалей (a,b,c,d,e,f,g,h,i,k)
две дополнительные виртуальные вертикали (левая l от англ. left и правая r от англ.
right), фактически - это края доски, или даже игровой стол
одиннадцать пешек
одна из пешек в начале игры стоит на первой горизонтали
одиннадцать фигур разных и в единственном числе
пять новых фигур (Амазонка, Валькирия, Корабль, Магистр, Центурион)
две фигуры в начале игры стоят вне доски на виртуальных вертикалях
наличие фигуры Корабль, способной нести на себе другие фигуры и появление
понятий Десантирование и Абордаж
рокировка с одной из четырёх ладейных фигур
виртуальные и перевёрнутые фигуры
появление вспомогательной фигуры с функцией парламентёра
Начальная позиция. классическая расстановка фигур на первых двух горизонталях:
пешки впереди, фигуры сзади; две фигуры на виртуальных вертикалях или рядом с доской
на продолжении первой горизонтали; одна из фигур перевёрнута; одна из пешек в начале
игры стоит на первой горизонтали в перевёрнутом виде
Фигуры и Ходы
Семь скользящих фигур:
1. Слон белопольный - как шахматный
Слон, диагонально (на диаграмме -
шахматный Слон)
2. Слон чернопольный - как
шахматный Слон, диагонально (на
диаграмме - шахматный Слон)
3. Ладья - как шахматная Ладья,
ортогонально (на диаграмме -
шахматная Ладья)
4. Корабль (новая фигура, выглядит
как стаканчик, хотя фактически -
это тоже Ладья) - ходит как Ладья,
ортогонально (на диаграмме -
шахматная Ладья с квадратиком)
5. Магистр (новая фигура) -
ортогонально без взятия и
диагонально как Слон; в начальной
позиции стоит в перевёрнутом виде
(на диаграмме - восьмиконечный крест, или солярный знак)
6. Король - как шахматный Король, ортогонально и диагонально на соседнее поле (на
диаграмме - шахматный Король)
7. Ферзь (Королева) - как шахматный Ферзь, ортогонально и диагонально, или как
дальнобойный Король (на диаграмме - шахматный Ферзь)
Четыре прыгающих (коневых):
1. Конь (Рыцарь) - как шахматный Конь, гиппогонально на ближайшее поле (на
диаграмме - шахматный Конь)
2. Валькирия (новая фигура) - гиппогонально, или как дальнобойный Конь (на
диаграмме - шахматный Конь крылатый)
3. Амазонка (новая фигура) - как Конь, или ортогонально на третью клетку, образуя
ромб (кольцевой Слон); в начале партии находится на левой вертикали на поле l1;
входит в игру своим обычным ходом (на диаграмме - фигура в виде ромба, нижняя
часть - слоновая)
4. Центурион (новая фигура) - как Конь, или ортогонально на вторую клетку, или
диагонально на вторую клетку, образуя квадрат (кольцевая Ладья); в начале партии
находится на правой вертикали на поле r1; входит в игру своим обычным ходом (на
диаграмме - фигура в виде квадрата, нижняя часть - ладейная)
Одиннадцать пешек (на диаграмме - шахматная пешка):
пешки обычные шахматные: длинные ходы на своей территории; ход сразу до
демаркационной линии с любой горизонтали; ход вперёд по двум диагоналям на
ближайшее поле только со взятием; взятие на проходе; превращение на десятой
горизонтали в любую фигуру кроме Короля, пешки и двух перевёрнутых; в
начальной позиции десять пешек стоят на второй горизонтали и одна в
перевёрнутом виде на первой
Виртуальные фигуры:
Десант, Транспорт, Пират и Фрегат - рассматриваются ниже в
абзаце Десантирование
Перевёрнутые фигуры (перевёрнутость подчеркивает переходность их нахождения в
таком состоянии):
1. Эльва (от англ. eleven), одиннадцатая пешка, расположенная на первой
горизонтали - выход без взятия с поля b1 ходом Ферзя или Валькирии; становится
обычной пешкой
2. Магистр, одиннадцатая фигура - выход без взятия с поля i1 ходом Ферзя или
Валькирии; становится фигурой Магистр
Вспомогательная фигура необязательная:
Легат - передвигается по вертикали r: r5 - предложение ничьей и если чёрные
отвечают симметрично (на любом ходу, не обязательно сразу же), то партия
заканчивается миром; r2 - начальное расположение, или возврат с поля r5 с
аннулированием своего прежнего предложения (можно сколько угодно раз
перемещаться между этими двумя полями); примерные функции для других
полей: r4 - завершение партии (ничья? почётная сдача?) со счётом 2:1 при
трёхочковой победе, r3 - вызов судьи, r1 - сдача партии (на диаграмме - пешка с
флажком, или просто пешка)
Абордаж и десантирование
Виртуальные фигуры: Десант, Транспорт, Пират и Фрегат. На примере белых: три
белые тихоходные коневые фигуры (=кони): Конь, Амазонка, Центурион; белый Корабль;
чёрный Корабль. Корабль - это та же самая Ладья, но десантная в виде "стаканчика". Конь
заходит на (или в) "стаканчик" своим ходом (и со взятием, если на Корабле уже стоит
фигура противоположного цвета). При ходе на свой белый Корабль конь становится
Десантом, а Корабль - Транспортом. При ходе на чужой чёрный Корабль (=абордаж) конь
становится Пиратом, а чужой Корабль - белым Фрегатом ("чей Пират - того и Фрегат",
Пират управляет Фрегатом). Транспорт и Фрегат ходят как Ладья - это ладейные фигуры.
Десант и Пират выходят, сходят, десантируются ортогонально без взятия и диагонально
только со взятием на ближайшее поле (подобно пешке). Также возможен переход на
другой Корабль любой стороны. Можно сравнить Корабль с подвижным полем доски, на
котором происходят эти "превращения".
Рокировка
На примере белых: одна за время партии и с обычными правилами. Но здесь четыре
ладейные фигуры (=ладьи): Ладья, Корабль, Транспорт, Фрегат. Транспорт и Фрегат
должны образоваться на угловых полях и до рокировки не двигаться. То есть, четыре вида.
Белый Король двигается на ближайшее к белой ладье белое поле и затем эта ладья
переставляется через Короля и ставится рядом с ним. Поля: b1 и h1. Налево рокировка с
Кораблём - 0-0-0 (три белых поля), или KS (King-Ship); направо рокировка с Ладьёй - 0-0
(два белых поля), или KR (King-Rook). Также рокировки KT (King-Trooper) с Транспортом
и KF (King-Frigate) - с Фрегатом.
Фигуры тяжёлые, средние, лёгкие
тяжёлая фигура вдвоём с Королём может заматовать Короля противника: это -
Ферзь, Ладья, Корабль, Центурион (кольцевая Ладья!)
средняя фигура втроём с себе подобной и Королём может заматовать Короля
противника: это - Слон бел., Слон черн., Магистр, Валькирия (а также любые
сочетания двух средних фигур)
лёгкая фигура втроём с себе подобной и Королём НЕ может заматовать Короля
противника: это - Конь, Амазонка (а также сочетание Коня и Амазонки)
также матует любое сочетание средней фигуры с лёгкой и Королём
также проще и логичнее при сравнении с тяжёлой фигурой называть
все средние и лёгкие фигуры одним термином: лёгкая фигура.
Выше описаны набор фигур и правила игры, взятые с сайта автора игры. Ниже моя
интерпретация стратегических принципов.
Стратегические идеи ДАС – шахмат
Этот вариант шахмат довольно сложен для понимания, ввиду значительно большего,
нежели в классике количества фигур. Кроме того, здесь много дальнобойных фигур, что
повышает маневренность игры и возможности для тактических ударов. С другой стороны
эти же вещи приводят к тому, что в ДАС-шахматах существенно сложнее нанести
окончательное поражение, чем в шахматах классических, так как ресурсы для контратаки
даже у изрядно потрепанного противника все же есть.
По причине большого количества дальнобойных фигур, изолированная тихоходная
фигура является очень слабой и может быть быстро и легко атакованной. Поэтому
тихоходные фигуры должны находится либо под охраной дальнобойных, либо
передвигаться группами под взаимной защитой друг друга.
Большая доска и значительное количество фигур приводят к эффекту появления
изолированных игровых задач. Поясню эту концепцию в сравнении с шахматами. В
шахматах практически всегда ставится одна задача и все фигуры, так или иначе,
участвуют в ее реализации. Это следствие большого количества дальнобойных фигур
играющих на небольшой доске. В ДАС – шахматах, значительная сила сосредоточена в
тихоходных фигурах, а размеры доски существенно больше шахматной. Это означает, что
быстро перебросить силы с фланга на фланг в ДАС – шахматах нельзя. А это в свою
очередь создает возможность реализации небольшими силами изолированной игровой
задачи, решаемой например на одном из флангов.
А это означает, что все поле боя можно разделить на участки на которых борьбу
ведут тихоходные фигуры образующие фигурную структуру из фигур, защищающих друг
друга. Роль дальнобойных фигур в такой концепции игры состоит в организации перевеса
на одной из таких локальных площадок.
Особое внимание следует уделить фигурам, выполняющим роль транспорта. Эти
фигуры придают ДАС – шахматам свойства столбовых игр. Транспорт не является
самостоятельной фигурой, поэтому он должен всегда находится в пределах достижимости
фигуры способной стать десантом.
Также не просто в ДАС шахматах положение короля. Опять таки в силу большого
количества дальнобойных фигур, игра может перейти в форсированное русло, если
дальнобойные фигуры начнут быстро подключаться к атаке на короля. С моей точки
зрения, пешечная защита короля недостаточна, и необходимо выделения отряда
тихоходных фигур, хотя бы двух специализированно занимающихся именно защитой
королевской особы.