0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
10 просмотров8 страниц

AHC01 Campaign Guide RU

Загружено:

AndreiSemenchuk
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
10 просмотров8 страниц

AHC01 Campaign Guide RU

Загружено:

AndreiSemenchuk
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

НОЧЬ ФАНАТИЧКИ

Упыри проголодались Подготовка к кампании


Пятница, 18 сентября 1925 года. Аркхэм, штат Мас- Для подготовки к кампании «Ночь фанатички» выполните
сачусетс. Конец долгого и на редкость жаркого лета. следующие действия в указанном порядке.
В воздухе уже пахнет осенью, но безжалостный зной 1. Выберите сыщика (сыщиков). Каждый игрок выбирает
и не думает спадать. Город охвачен тихой, безмолвной себе сыщика и записывает его имя в журнале кампании.
злобой. Терпение горожан на исходе, и за одну только Все сыщики должны быть разными.
прошлую неделю несколько раз приходили известия
2. Каждый игрок собирает колоду своего сыщика.
о яростных и жестоких потасовках, вспыхнувших
Полные правила создания колод описаны на стр. 19
из-за какой-то ерунды.
«Справочника».
И вот теперь Джеймс Хэнкерсон сообщает, что нашёл
3. Выберите уровень сложности. В карточном «Ужасе
у себя в амбаре расчленённый труп.
Аркхэма» четыре уровня сложности: лёгкий, обычный,
Винить во всём погоду было бы слишком просто. Что-то не сложный и экстремальный. Игроки решают, на какой
так с самим этим городом, и дряхлый ясновидец вроде меня сложности они готовы проходить кампанию, и придер-
может сделать не так уж и много, чтобы остановить его живаются своего выбора вплоть до конца кампании.
гниение. Но знамения говорят мне, что несколько смельча-
4. Соберите мешок хаоса для кампании. Положите
ков вскоре обратят внимание на эти зловещие события
в мешок нижеперечисленные жетоны хаоса в зависимости
и возьмутся за то, чтобы всё исправить. Я буду следить
от выбранного уровня сложности, а остальные уберите
за их похождениями… но не питая особых надежд.
в коробку.
«Ночь фанатички» — это сюжетная кампания для карточного
==Лёгкий (чтобы познакомиться с сюжетом):
«Ужаса Аркхэма», рассчитанная на 1–4 игроков. Она состоит
+1, +1, 0, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, 󲅻, 󲅻, 󲅼, 󲆀, 󲅽, 󲅿.
из сценариев «Встреча», «Полуночные маски» и «Пожира-
тель из глубин». Карты для всех трёх сценариев входят в состав ==Обычный (чтобы испытать вызов):
базового набора карточного «Ужаса Аркхэма». +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, 󲅻, 󲅻, 󲅼, 󲆀, 󲅽, 󲅿.
В ходе кампании игроки следуют от одного сценария к дру- ==Сложный (чтобы погрузиться в кошмар):
гому, и от их действий и решений в каждом сценарии зависит 0, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –5, 󲅻, 󲅻, 󲅼, 󲆀, 󲅽, 󲅿.
дальнейшее развитие игры. Кроме того, продвигаясь по сюже- ==Экстремальный (чтобы познать истинный ужас Аркхэма):
ту, игроки набираются опыта, с помощью которого они могут 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –4, –5, –6, –8, 󲅻, 󲅻, 󲅼, 󲆀, 󲅽, 󲅿.
приобрести новые карты для своей колоды или улучшить Теперь игроки могут начинать подготовку к первому
имеющиеся. сценарию «Встреча».
Журнал кампании НЕ ЧИТАЙТЕ
Продвижение сыщиков и развитие сюжета отмечаются до окончания сценария
в журнале кампании, который находится на задней облож- Если исход не был достигнут (все сыщики соверши-
ке этой книги. В конце каждого сценария игрокам следует ли побег или побеждены): Вам едва удаётся покинуть
зафиксировать достигнутые результаты, внеся в журнал свой дом живыми. Следом за вами выбегает женщина,
все необходимые данные. К ним относятся полученные бывшая в гостиной, и захлопывает за собой дверь. «Глуп-
сыщиками опыт, травмы, сюжетные активы и слабости, цы! Видите, что вы натворили?! — Она подпирает
а также имена убитых или сошедших с ума сыщиков. дверную ручку стулом. — Нам надо убираться отсюда.
В тексте исхода сценария часто говорится о том, что Идите за мной, я всё вам расскажу. Только нам под силу
игроки должны записать особую информацию в графе не дать этой подземной угрозе поглотить весь город».
«Заметки». В следующих сценариях могут появляться Вы не в том состоянии, чтобы спорить. Кивнув, вы следу-
отсылки к этим заметкам: таким образом, принятые ете за женщиной, которая сбегает с вашего крыльца на
игроками решения отражаются на последующих событи- дождливую улицу и направляется в Ривертаун.
ях. Иногда игрокам предписывается вычеркнуть такую ÆÆ Запишите в журнал кампании, что ваш дом ещё
заметку; тогда она игнорируется до конца кампании. стоит.
ÆÆ Запишите в журнал кампании, что упырь-жрец
ещё жив.
Часть I: Встреча ÆÆ Ведущий сыщик получает карту «Лита Чентлер»
и может включить её в свою колоду. Эта карта
Вы с товарищами расследуете странные события, происхо- не идёт в счёт размера колоды сыщика.
дящие в вашем родном городе Аркхэме, штат Массачусетс. ÆÆ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме
За последние недели несколько горожан таинственно исчезли, победных значений всех карт на победном счету
а недавно в лесах были обнаружены их трупы, растерзанные (не забудьте добавить к победному счёту соответ-
и обглоданные. Полиция и газеты винят во всём диких зверей, ствующие локации). Каждый сыщик получает 2 опы-
но вы уверены, что дело не в них. Вы собрались в доме ведущего та дополнительно, заглянув за завесу тайн Мифа.
сыщика, чтобы обсудить эти зловещие события.
Исход 1: Кивнув, вы позволяете рыжеволосой женщине
Подготовка поджечь ваш дом. Пламя молниеносно охватывает
стены и пол, и вы выбегаете наружу, чтобы не сгинуть
ÆÆ Соберите все карты из следующих наборов контактов: в огненном аду. С тротуара вы наблюдаете, как огонь
«Встреча», «Крысы», «Упыри», «Охваченные страхом», пожирает всё, что у вас было. «Идите со мной, — гово-
«Древнее зло» и «Пронизывающий холод». Эти наборы рит женщина. — Вы должны узнать об угрозе, которая
отмечены следующими символами: таится под городом. Поодиночке мы обречены…
Но вместе сможем остановить её».
ÆÆ Запишите в журнал кампании, что ваш дом сгорел
ÆÆ Введите в игру локацию «Кабинет». Остальные локации дотла.
отложите в сторону. Все сыщики начинают игру в кабинете. ÆÆ Ведущий сыщик получает карту «Лита Чентлер»
ÆÆ Отложите в сторону карты «Упырь-жрец» и «Лита и может включить её в свою колоду. Эта карта
Чентлер». не идёт в счёт размера колоды сыщика.
ÆÆ Сложите в колоду контактов все оставшиеся карты контак-
тов (из отобранных наборов) и перетасуйте.
2
ÆÆ Ведущий сыщик получает 1 ментальную травму, ном случае переходите к следующему сценарию.
увидев, как его дом превратился в тлеющие руины. (Каждый игрок, чей сыщик был убит, должен
ÆÆ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме выбрать нового сыщика из числа доступных.
победных значений всех карт на победном счету Полные правила по убитым сыщикам читайте
(не забудьте добавить к победному счёту соответ- на стр. 21 «Справочника».)
ствующие локации). Каждый сыщик получает 2 опы- ÆÆ Если ведущий сыщик убит, выберите сыщика,
та дополнительно, заглянув за завесу тайн Мифа. который получает карту «Лита Чентлер». Он
Исход 2: Вы отказываетесь выполнять приказ явно может включить её в свою колоду. Эта карта
одержимой женщины и выталкиваете её из дома, опа- не идёт в счёт размера колоды сыщика.
саясь, что она всё равно подожжёт его. «Глупцы! Вы
совершаете ужасную ошибку! — кричит она. — Вы не
понимаете, что за угроза скрывается внизу… Мы все
в смертельной опасности!» Ещё не придя в себя после Дополнительные правила кампании
событий этой ночи, вы решаете выслушать женщину. Получение и трата опыта
Возможно, она сможет пролить хоть какой-то свет
на эти зловещие события… но она, кажется, не слиш- Сталкиваясь с леденящими кровь проявлениями Мифа, сыщик
ком-то вам доверяет. приобретает знания о скрытой стороне мира — Древних, мон-
страх, таящихся во мраке, и тайнах, которые человечество ни-
ÆÆ Запишите в журнал кампании, что ваш дом ещё когда не должно было узнать. Эти знания представлены в игре
стоит. в виде опыта. По завершении сценария сыщики могут получить
ÆÆ Ведущий сыщик получает 1 опыт, так как он не по- некоторое количество опыта. Каждый сыщик получает опыт от-
зволил событиям этой ночи разрушить его жизнь. дельно, и его нельзя передать другому сыщику. Обычно сыщики
ÆÆ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме приобретают опыт, добавляя карты контактов к победному
победных значений всех карт на победном счету счёту или принимая решения по ходу сюжета. Полные правила
(не забудьте добавить к победному счёту соответ- получения опыта читайте на стр. 20 «Справочника».
ствующие локации). Каждый сыщик получает 2 опы- Опыт можно тратить на обучение новым способностям и за-
та дополнительно, заглянув за завесу тайн Мифа. клинаниям, приобретение оружия и снаряжения — иными
Исход 3: Вы бросаетесь в прихожую, пытаясь найти словами, на получение новых карт. Чтобы добавить новую карту
путь к спасению, но пылающая стена огня всё ещё прегра- в колоду, сыщик должен оплатить очками опыта её уровень —
ждает выход. Вы оказываетесь взаперти с ордой диких то есть потратить столько опыта, сколько белых точек стоит
существ, вторгшихся в ваш дом, и вам некуда бежать. в левом верхнем углу карты. Минимальная стоимость добав-
ления новой карты — 1 опыт. Кроме того, вы должны придер-
ÆÆ Запишите в журнал кампании, что Лита вынуж-
живаться размера колоды: обычно это значит, что вы должны
дена искать других помощников.
удалить из колоды столько же карт, сколько добавили.
ÆÆ Запишите в журнал кампании, что ваш дом ещё
Некоторые карты представляют собой улучшенные версии дру-
стоит.
гих карт с таким же названием. У таких карт могут быть допол-
ÆÆ Запишите в журнал кампании, что упырь-жрец нительные эффекты, добавочные символы навыков, иная цена
ещё жив. или другие отличия от их низкоуровневых версий. Если у игрока
ÆÆ Все сыщики, не совершившие побег, убиты. Если в колоде есть низкоуровневая версия такой карты, он может уда-
сышиков не хватает для продолжения кампании, лить её из колоды и добавить в колоду одноимённую улучшен-
она завершается поражением сыщиков. В против- ную версию, оплатив разницу в уровне очками опыта. Полные
правила траты опыта читайте на стр. 20 «Справочника».

3
Травмы, смерть и безумие Вступление 3: «Упыри питаются трупами людей, а ещё им по-
Травма — это непоправимый ущерб, нанесённый здоровью могают здешние аркхэмские культисты, которые по непонят-
или психике сыщика. Если во время игры сыщик побеждён, ной причине решили поклоняться древнему повелителю упырей.
но в исходе сценария не говорится, что он убит или сошёл Эти культисты убивали невинных людей и скармливали трупы
с ума, этот сыщик переходит к следующему сценарию вместе упырям, утоляя их чудовищный голод. Всё находилось в жутком
со своими более удачливыми коллегами. Однако такой по- равновесии. До сих пор. Но недавно, — продолжает Лита, —
беждённый сыщик может получить неизлечимую физическую одно из их логовищ, где хранились трупы, было разрушено.
или ментальную травму, которая останется с ним до конца С тех пор упыри стали куда активнее, чем обычно. Я следила
кампании. Полные правила получения травм читайте на за их передвижениями и изо всех сил старалась не дать им
стр. 20 «Справочника». вырваться в город. Но теперь, как мне кажется, грядёт кое-что
похуже. Культисты задумали что-то ещё более ужасное и злове-
Примечание: Если вы опасаетесь получить травму, помните, щее, чем всё, что я видела. По всем признакам этот план должен
что совершить побег из сценария почти всегда лучше, чем быть осуществиться сегодня ночью, вскоре после полуночи. Но главное,
побеждённым. я понятия не имею, чего ожидать».
Теперь игроки готовы начать следующий сценарий кампании. «Большинство культистов, — продолжает Лита, — несмо-
тря на их грязные намерения, неотличимы от простых людей.
Часть II: Полуночные маски На своих сборищах они закрывают друг от друга лица масками
в виде черепов всяких животных. Наша цель — эти маски.
Сверьтесь с журналом. Если Лита вынуждена искать других Символы смерти и разложения. Мы должны сорвать маски
помощников, перейдите к вступлению 1. с культистов, чтобы разоблачить и нарушить их планы. У нас
В противном случае перейдите к вступлению 2. всего несколько часов. Чем больше культистов мы найдём
до полуночи, тем лучше».
Вступление 1: К вам явилась охваченная паникой женщина, ко- Перейдите к подготовке.
торая твердит о каких-то чудовищах, лезущих из земли в доме
на окраине Ривертауна. «Мне удалось запереть их в ловушке, — Подготовка
рассказывает она, — но есть и другие. Другие ямы. В других ме-
стах». На прошлой неделе вы бы сочли её ненормальной, однако ÆÆ Соберите все карты из следующих наборов контактов:
события последних дней сильно поколебали ваши представления «Полуночные маски», «Пронизывающий холод», «Ноч-
о нормальности. Вы даёте ей высказаться. Она говорит, что ные призраки», «Тёмный культ» и «Запертые двери».
её зовут Лита Чентлер, и рассказывает историю, в которую Эти наборы отмечены следующими символами:
верится с трудом. «Тех существ, о которых я говорю, называют
упырями, — заявляет она. — Это свирепые твари, которые
гнездятся в склепах, пещерах и тоннелях под Аркхэмом…»
ÆÆ Сложите все карты из набора контактов «Культ Уморд-
Перейдите к вступлению 3. хота» в отдельную колоду культистов и перетасуйте её.
Вступление 2: После катастрофы в вашем доме Лита Чент- Этот набор отмечен следующим символом:
лер, рыжеволосая женщина из вашей гостиной, рассказывает ÆÆ Случайным образом выберите одну из двух версий лока-
историю, в которую верится с трудом — даже после всего, что вы ции «Даунтаун» и одну из двух версий локации «Саут-
только что видели. «Тех чудищ, которые захватили ваш дом, на- сайд». Введите выбранные версии в игру и удалите из игры
зывают упырями, — заявляет она. — Это свирепые твари, кото- другие версии «Даунтауна» и «Саутсайда». Затем введи-
рые гнездятся в склепах, пещерах и тоннелях под Аркхэмом…» те в игру локации «Нортсайд», «Исттаун», «Ривертаун»,
Перейдите к вступлению 3. «Больница св. Марии», «Кладбище», «Мискатоникский
университет» и «Ваш дом» (см. примерный расклад на
следующей странице).

4
ÆÆ Дальнейшие действия зависят от количества игроков: Примечание: В этом сценарии впервые появляются эффекты,
==Если играет только 1 игрок, больше ничего не меняется. которые предписывают положить жетоны безысходности на
врагов. Помните, что жетоны на врагах тоже учитываются при
==Если играют ровно 2 игрока, найдите среди отобранных
подсчёте безысходности, нужной для осуществления замысла.
карт контактов одного «Аколита» и выложите в Саутсайд.
==Если играют ровно 3 игрока, найдите среди отобранных
карт контактов двух «Аколитов» и выложите одного
в Саутсайд, а другого в Даунтаун.
НЕ ЧИТАЙТЕ
==Если играют ровно 4 игрока, найдите среди отобранных
до окончания сценария
карт контактов трёх «Аколитов» и выложите по одному Если исход не был достигнут (все сыщики совер-
в Саутсайд, Даунтаун и на кладбище. шили побег или побеждены): Перейдите к исходу 1.
ÆÆ Сверьтесь с журналом. Если ваш дом сгорел дотла: Удалите Исход 1: Вам удалось собрать немного полезной инфор-
из игры локацию «Ваш дом». Все сыщики начинают игру мации о культе и его планах. Остаётся только наде-
в Ривертауне. яться, что этого будет достаточно.
ÆÆ Сверьтесь с журналом. Если ваш дом ещё стоит: ÆÆ Запишите в графе журнала «Допрошенные
Все сыщики начинают игру в локации «Ваш дом». культисты» имена всех врагов-культистов на
ÆÆ Сложите в колоду контактов все оставшиеся карты победном счету.
контактов и перетасуйте. ÆÆ Запишите в графе журнала «Сбежавшие культисты»
ÆÆ Сверьтесь с журналом. Если упырь-жрец ещё жив: имена всех врагов-культистов, оставшихся в игре
Затасуйте его в колоду контактов. или в колоде культистов. Если замысел 1 не продви-
нулся, запишите туда также «Охотника в маске».
Примерный расклад локаций ÆÆ Если «Упырь-жрец» на победном счету, вычерк-
ните заметку «упырь-жрец ещё жив».
ÆÆ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме
победных значений всех карт на победном счету.
Исход 2: Колокол бьёт двенадцать раз — наступила
полночь. Время вышло, культ вот-вот начнёт свой ри-
туал. Вам удалось собрать немного полезной информа-
ции о культе и его планах. Остаётся только надеяться,
что этого будет достаточно.
ÆÆ Запишите в графе журнала «Допрошенные
культисты» имена всех врагов-культистов на
победном счету.
ÆÆ Запишите в графе журнала «Сбежавшие куль-
тисты» имена всех врагов-культистов, оставшихся
в игре или в колоде культистов.
ÆÆ Запишите в журнал кампании, что уже за полночь.
ÆÆ Если «Упырь-жрец» на победном счету, вычерк-
ните заметку «упырь-жрец ещё жив».
ÆÆ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме
победных значений всех карт на победном счету.

5
Часть III: Пожиратель из глубин Не просматривая выбранный набор, сложите его в колоду
контактов вместе с оставшимися картами контактов и пере-
После отчаянных ночных поисков по всему Аркхэму вы выследи- тасуйте. Остальные три набора удалите из игры.
ли и допросили несколько членов культа. Результаты неутеши- ÆÆ Подсчитайте имена, записанные в графе журнала
тельные: культисты утверждают, что поклоняются твари «Сбежавшие культисты».
по имени Умордхот, чудовищному существу из иного измерения. ==Если там нет ни одного имени, ничего не меняется.
Большая часть рассказа Литы подтвердилась: культ возмущён ==Если там ровно 1 или 2 имени, положите 1 безысход-
разорением упырьего логова. Однако всплыла неожиданная под- ность на замысел 1а.
робность: тем, кто разрушил логово и положил начало событи-
ям этой ночи, была не кто иная, как сама Лита Чентлер! Вы ==Если там ровно 3 или 4 имени, положите 2 безысходно-
не понимаете, почему в своём рассказе Лита умолчала о столь сти на замысел 1а.
важной детали и рассказала вам ровно столько, сколько было ==Если там ровно 5 или 6 имён, положите 3 безысходности
необходимо, чтобы втянуть в свои проблемы. Но с другой сторо- на замысел 1а.
ны, она, кажется, действительно хочет защитить Аркхэм ÆÆ Добавьте в мешок хаоса один жетон 󲅾. Он остаётся там
от ужасной угрозы. до конца кампании.
Последний кусочек головоломки обнаружился в дневнике одного ÆÆ Сверьтесь с журналом. Если уже за полночь: Каждый игрок
из культистов. Там описан тёмный ритуал, который этой са- сбрасывает 2 случайные карты со своей стартовой руки.
мой ночью должен быть проведён в чаще лесов к югу от Аркхэма.
Согласно дневнику, этот обряд откроет портал и впустит
ÆÆ Сверьтесь с журналом. Если упырь-жрец ещё жив:
Затасуйте его в колоду контактов.
в наш мир тёмного покровителя культа. «Если не остановить
культистов, — предупреждает Лита, — месть Умордхота
может уничтожить всё на своем пути». В страхе, но полные
решимости сорвать ритуал, вы направляетесь в леса… НЕ ЧИТАЙТЕ
до окончания сценария
Подготовка Если исход не был достигнут (все сыщики совершили
ÆÆ Соберите все карты из следующих наборов контактов: побег или побеждены): Объятая страхом Лита убегает,
«Пожиратель из глубин», «Древнее зло», «Охваченные растворившись в ночи. Она знает, что проиграла и теперь
страхом», «Упыри» и «Тёмный культ». Эти наборы отме- месть Умордхота будет преследовать её повсюду. Разыски-
чены следующими символами: вая её, щупальца твари тянутся по всему Аркхэму. Они
прячутся во тьме, прорываясь сквозь швы реальности. Но
Литы нигде нет, и жуткая тварь остаётся в нашем мире
ÆÆ Введите в игру локацию «Главная тропа». Перетасуйте по сей день, непрестанно разыскивая — и убивая.
шесть локаций «Леса», случайным образом выберите четы- ÆÆ Запишите в журнал кампании, что Аркхэм пал
ре из них и введите их в игру, не смотря на их открытые сто- жертвой ужасной мести Умордхота.
роны. Оставшиеся две карты удалите из игры. Все сыщики ÆÆ Все выжившие сыщики убиты.
начинают игру на главной тропе.
ÆÆ Сыщики проиграли.
ÆÆ Отложите в сторону карты «Место ритуала» и «Умордхот».
Исход 1: Вы не дали культу призвать своего властелина.
ÆÆ Случайным образом выберите один из следующих наборов И хотя вы не уверены, что произошло бы в противном слу-
контактов: «Агенты Йог-Сотота», «Агенты Шуб-Ниггу- чае, вам значительно легче от осознания того, что Аркхэм
рат», «Агенты Ктулху» и «Агенты Хастура». Эти наборы в безопасности — по крайней мере, пока. Вы поймали всех
обозначены следующими символами: культистов, которых смогли найти, но лишь немногие
из горожан верят вашим рассказам. В конце концов, воз-
можно, всё это происходило лишь в вашем воображении.

6
ÆÆ Запишите в журнал кампании, что ритуал вызова что теперь эта тварь кинется на вас, но тут один из
Умордхота был сорван. культистов произносит: «Умордхот — справедливый
ÆÆ Каждый сыщик получает 2 ментальных травмы, бог, он забирает только виновных и мёртвых. Уходите,
поскольку эти ужасные события оставляют неиз- и вас не тронут». Вихрь исчезает, и в леса возвращают-
гладимый след в его душе. ся тепло и свет. Культисты растворяются в чащобе.
Последние секунды жизни Литы навсегда остаются
ÆÆ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме в вашей памяти.
победных значений всех карт на победном счету.
Каждый сыщик получает 5 опыта дополнительно ÆÆ Запишите в журнал кампании, что сыщики принесли
за спасение Аркхэма от ужасной судьбы. Литу Чентлер в жертву Умордхоту.
ÆÆ Сыщики победили! ÆÆ Каждый сыщик получает 2 физических и 2 мен-
тальных травмы, так как один лишь вид Умордхота
Исход 2: Мощью оружия и силой воли вы сумели нанести
нанёс непоправимый ущерб их телам и душам.
Умордхоту достаточный урон, чтобы заставить его
убраться туда, откуда он явился. Бушевавший перед ÆÆ Чувство вины за гибель Литы будет преследовать
вами вихрь пустоты исчезает, и в леса возвращаются вас вечно. Каждый сыщик должен найти в комплек-
свет и тепло. Вы не уверены, возможно ли вообще убить те случайную слабость-безумие и включить её
такое существо, но сейчас оно, кажется, отступило. в свою колоду.
После исчезновения своего повелителя упыри с дикими ÆÆ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме
воплями скрываются под землёй. Вы сорвали зловещие победных значений всех карт на победном счету.
планы, но эта схватка не прошла бесследно для ваших ÆÆ Сыщики выжили, но то, что они сделали, тяжким
тел и душ. И что гораздо хуже, вы не чувствуете ничего, бременем ложится на их совесть.
кроме собственной ничтожности перед лицом тайн ми-
роздания. Какие ещё ужасы таятся в глубоких, тёмных
уголках реальности?
ÆÆ Запишите в журнал кампании, что сыщики изгнали
Конец… или нет?
Умордхота. В конце кампании полученные сыщиками опыт, травмы и сла-
ÆÆ Каждый сыщик получает 2 физических и 2 мен- бости помогают игрокам полнее ощутить последствия своих
тальных травмы, поскольку схватка с Умордхотом решений. Заметки в журнале кампании очерчивают историю,
нанесла непоправимый ущерб их телам и душам. созданную действиями и решениями самих игроков. Делитесь
ÆÆ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме побед- своими историями и окончательным составом колод своих
ных значений всех карт на победном счету. Каждый сыщиков на наших форумах и в социальных сетях.
сыщик получает 10 опыта дополнительно за победу Теперь, когда вы прошли ознакомительную кампанию кар-
в битве с поистине чудовищным противником. точного «Ужаса Аркхэма», попробуйте снова разыграть её
ÆÆ Сыщики победили! с новыми сыщиками или на повышенном уровне сложности.
Исход 3: Оказавшись перед лицом этого кошмара, вы не В дополнениях для карточного «Ужаса Аркхэма» вы найдёте
верите, что сможете сделать хоть что-то способное новые кампании. Как правило, в большом дополнении содер-
его остановить. У вас остаётся только одна надежда. жится завязка нового сюжета, а шесть последующих малых
Вы хватаете Литу и бросаете её жуткому чудовищу, дополнений развивают и завершают историю. Играя по обыч-
а затем с ужасом смотрите, как исполинский вихрь ным правилам, вы будете начинать каждую кампанию с новыми
пустоты поглощает её. Она страшно кричит, пока колодами и без очков опыта. Однако отчаянные игроки, кото-
тварь высасывает из неё жизнь. «Умордхот… Уморд- рые не боятся погрузиться в хаос, могут перенести в новую
хот…» — повторяют культисты. Лита Чентлер кампанию своих старых сыщиков, вместе со всеми их колодами,
исчезает без следа. На мгновение вас охватывает страх, травмами и опытом.

7
Журнал кампании: Ночь фанатички
СЫЩИКИ
ИМЯ ИГРОКА ИМЯ ИГРОКА ИМЯ ИГРОКА ИМЯ ИГРОКА

СЫЩИК СЫЩИК СЫЩИК СЫЩИК

НЕПОТРАЧЕННЫЙ ОПЫТ НЕПОТРАЧЕННЫЙ ОПЫТ НЕПОТРАЧЕННЫЙ ОПЫТ НЕПОТРАЧЕННЫЙ ОПЫТ

ТРАВМЫ (физические) (ментальные) ТРАВМЫ (физические) (ментальные) ТРАВМЫ (физические) (ментальные) ТРАВМЫ (физические) (ментальные)

ПОЛУЧЕННЫЕ СЮЖЕТНЫЕ АКТИВЫ ПОЛУЧЕННЫЕ СЮЖЕТНЫЕ АКТИВЫ ПОЛУЧЕННЫЕ СЮЖЕТНЫЕ АКТИВЫ ПОЛУЧЕННЫЕ СЮЖЕТНЫЕ АКТИВЫ
И СЛАБОСТИ И СЛАБОСТИ И СЛАБОСТИ И СЛАБОСТИ

Заметки
ри и
на
Сце Встреча

и
Полуночные маск

глубин
Пожиратель из Допрошенные культисты

УБИТЫЕ И СОШЕДШИЕ С УМА СЫЩИКИ

Сбежавшие культисты

Разрешается копировать эту страницу для личного пользования. © 2018 FFG.


Также вы можете скачать журнал кампании с сайта [Link]

Вам также может понравиться