0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
9 просмотров25 страниц

Battletech 565

Документ содержит правила для настольной игры Battletech. Правила разделены на 3 части в зависимости от сложности: для новичков, ветеранов и элиты. Каждая часть содержит описание игровых механик и тренировочный сценарий.

Загружено:

nikushinnikita
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
9 просмотров25 страниц

Battletech 565

Документ содержит правила для настольной игры Battletech. Правила разделены на 3 части в зависимости от сложности: для новичков, ветеранов и элиты. Каждая часть содержит описание игровых механик и тренировочный сценарий.

Загружено:

nikushinnikita
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

31-е столетие, время бесконечных войн, свирепствующих по применяются во всех случаях, вместе с особыми правилами для

всему населенному человечеством пространству. Эпические боевых машин и пехоты, указанных в разделах «Ветеран» и «Элита».
войны между звёздными империями выигрываются Чтобы начать играть, достаточно ознакомиться с разделом
и проигрываются боемехами — металлическими «Новичок».
человекоподобными титанами высотой в 10 метров, Ветеран: как только вы поймете основы ведения боя и отыграете
ощетинившимися лазерами, автоматическими пушками первый тренировочный сценарий, переходите к сценарию «Ветеран»,
и массой другого смертоносного оружия, огневой мощи в котором будут представлены боевые машины и некоторые правила
которого достаточно, чтобы сравнять с землей целые для специального оружия. Прочитав раздел «Ветеран», который
городские кварталы. Ваши элитные войска мехвоинов, пополнит ваши знания из раздела «Новичок», вы сразу можете
ведущих этих гигантов в бой, с гордостью несут знамёна перейти к тренировочному сценарию «Ветеран».
вашей державы, всегда готовы расширить её границы и Элита: раздел «Элита» познакомит вас с пехотой. Тренировочный
приумножить славу. Для достижения окончательной победы сценарий «Элита» бросает в бой все основные разновидности войск
в их распоряжении имеются подразделения боевых машин и Battletech.
бронированной пехоты. Станут ли они легендами или забытыми
жертвами? Только твое умение и удача определят их судьбу! ИГРОВЫЕ ФИШКИ
Правила быстрого старта Battletech включают несколько игровых
фишек, которые вы можете вырезать и использовать для изображения
ПРАВИЛА БЫСТРОГО СТАРТА пехоты, боевых машин и боемехов. Эти игровые фишки нужны для
того, чтобы показывать позицию каждой боевой единицы на карте и
Мы специально разработали правила быстрого старта, чтобы отслеживать ее перемещения во время игры.
за считанные минуты перенести вас на поля сражений 31-го
столетия. К правилам прилагается все, что необходимо для ЛИСТЫ ЗАПИСИ
игры, включая карту и фигурки боевых единиц. Все что вам Листы записи для меха, боевой машины и пехоты используются
нужно, это ваше воображение и два игральных кубика. для того, чтобы фиксировать повреждения, полученные игровой
единицей во время боя, а также для отображения ее вооружения и
ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ЛИТЕРАТУРА других характеристик (см. листы записи, стр. 22).
Художественная литература играет большую роль
в Battletech, придаёт жизнь вымышленной вселенной и КАРТЫ
наполняет её персонажами. Для того чтобы игроки сразу В Battletech игры проводятся на картах размером 56 на 43 сантиметра,
могли погрузиться во вселенную Battletech, на страницах 4 разделенных на шестигранные участки, называемые гексами, которые
и 5 включен короткий рассказ. За ним следует еще один, определяют передвижение и боевые действия различных игровых
являющийся первой частью более длинного рассказа, единиц. На картах могут быть изображены леса, реки, озера, горы
продолжение которого доступно бесплатно на [Link]. и т.д. В правилах быстрого старта для упрощения игры используется
com. карта местности только с редким и густым лесом.
Но можно сразу же перейти на страницу 12 и
начать изучать правила игры, а уже потом, на досуге, почитать ИГРОВЫЕ КОСТИ
художественную литературу и ознакомиться с основами В Battletech вы будете использовать два игральных кубика. Если
вымышленной вселенной. ситуация требует один бросок кубика, в правилах это обозначается
как 1D6. Если не указано иное, обозначение 2D6 указывает, что вы
НОВИЧОК, ВЕТЕРАН И ЭЛИТА должны бросить оба кубика и сложить полученные числа.
Правила быстрого старта разделены на три легких
для восприятия раздела: «Новичок» (синий, который вы ТРЕНИРОВОЧНЫЕ СЦЕНАРИИ
сейчас читаете), «Ветеран» (желтый) и «Элита» (красный). Battletech — игра для двух и более игроков. Ради простоты понимания,
Эти разделы описывают основы игры, начиная от базовых тренировочный сценарий из раздела «Новичок» предназначен только
понятий и постепенно добавляя дополнительные боевые для двоих игроков, в котором каждый из них управляет одним
единицы и правила, делающие игру более интересной. В мехом. Мех, боевая машина или пехота считается боевой единицей.
конце каждого раздела имеется тренировочный сценарий, В тренировочных сценариях «Ветеран» и «Элита», если имеются еще
который позволит игрокам сразу же опробовать игровую другие игроки, они должны поровну поделиться на две команды,
систему Battletech, применяя на практике все, что они где каждый игрок командует одной единицей. Если игроков двое,
выучили в правилах быстрого старта. тренировочные сценарии «Ветеран» и «Элита» разработаны для
обучения командованию несколькими боевыми единицами.
Примечание: раздел «Новичок» является введением в правила Во всех тренировочных сценариях, приведенных в этих
для мехов, представленных во «Вступительной книге правил правилах, единственной вашей задачей является уничтожение
Battletech», а разделы «Ветеран» и «Элита» представляют противника. Победившей считается та команда, у которой
собой введение в правила для дополнительных боевых осталась выжившей хотя бы одна боевая единица на карте. Более
единиц, представленных в «Battletech Total Warfare». детально изучив эти правила, вы сможете вести боевые действия
Иконки на схемах обозначают абстрактные мехи; многочисленными единицами одновременно, придумывать свои
не смущайтесь, если в тексте примера упомянут не тот мех, собственные цели в игре или вообще перейти к более сложным и
который изображен на схеме. интересным правилам «Стартового набора Battletech» или полным
Новичок: для новичков Battletech. Прочитайте этот раздел (это правилам в книге правил «Battletech Total Warfare».
не займет много времени), а затем сыграйте тренировочный Благодарности:
сценарий. Ваш первый сценарий будет быстрой игрой «мех Особая благодарность Михаилу Липке ака RW_Nova за каркас перевода. Дмитрий Петрову ака
против меха», но основы, описанные в разделе «Новичок» Dimond за терпение проявленое при вычитке, памятник будет позже. Станиславу Гаевскому ака Stan
(как передвигаться, стрелять и определять повреждения), за финальную вычитку. Андрею ака DarkSide за обложку русской версию и за финальную верстку.
Истории Battlecorps
Рэндал Н. Биллс

Горная гряда Якоба впереди него снежный ландшафт.


Тортинья, Кьямба Когда ты лидер, ты должен управлять и оберегать.
Военный округ Бенджамин, Драконис. Одни сменяются другими. Если вы не можете защитить их
15 апреля 3067 год. в меру своих способностей, если вы не в состоянии вырастить в них
самих лидерские качества – то вы занимаетесь не тем делом которым
Лейтенант Камерон Бэйрд наблюдал, как отвратительно- должны. Только деловой тон в голосе.
черный дым струился рассеиваясь под жесткими порывами горных - Джефф! Cлова эхом отразились в тесном пространстве
ветров. Горящие обломки сыпались на несколько километров, кокпита.
создавая причудливую картину, будто небо истекает кровью. Был ли этот человек отцом, он не знал; независимо от этого
- Вы можете поверить в это? Его комм система ожила, как Камерон выполнял все поручения с завидным рвением достойным
только Джеймс нарушил радио молчание. своего наставника. А разве могло бы быть иначе ?
- Ничего себе. масштабец . Радар стал вырисовывать цели, которыми оказались лэнс Кадена
- Ничего, себе ? Переспросил Бейрд наблюдая за клановым и ленс старой гвардии Джеффа с приданным им ленсом третьих
дропшипом класса Палаш – Вид снижающегося корабля на фоне Прозерпинских Гусар.
темно синего неба действовал отрезвляюще, но Камерон все еще Двенадцать Мехов – некоторыми из которых управляли
находился глубоко в себе. молокососы.
Что, черт возьми, Призрачные медведи забыли на Кьямбе? Что же они забыли там на холме ? Он глянул на
И что делает один единственный корабль в горах Якоба. дополнительный монитор радара еще раз, но тот не отображал ни чего
Разумеется кланы плевать хотели на разбушевавшуюся стихию и кроме пары истребителей Тэтсу несущихся на скорости более чем два
полк МакЛеода принадлежащий Нортвиндским Горцам. Маха, и вскоре исчезнувших за горами.
Холод пронзил Бейрда, хотя он знал, что пробиться с - Спасибо за огонек Гусары, а то здесь жутко холодно. Голос
наружи тот не мог, а вскоре в кабине будет совсем жарко. Ему было подполковника МакФаддена разорвал тишину командной линии.
ненавистно всё вокруг. Ненавистен снег, и изоляция от окружающего Камерон улыбнулся и откорректировал радар, для того чтоб найти лэнс
мира, скудная природа и малая численность своего гарнизона. Джеффа, почти достигший вершины горного хребта но что еще более
Черт, он ни когда бы не променял болота Гекаты , на этот вечный важно так это то что он вышел на много ближе к точке крушения, чем
холод. это казалось в начале.
В отличии от Джеймса, который всегда мог найти себе дело. Он качнул головой, чувствуя успокаивающий вес нейрошлема.
Возможно будь Камерон помоложе ? Наверно это наивно ? Но он Двигайся, иначе окажешься в большой передряге, бос! Сказал он себе
надеялся что нет. тихо, но так чтобы не активировать свой микрофон.
- Да, Джеймс, это чудесно. Парень ты слышишь в моих В полете их практический включили в состав третьего батальона Гусар,
словах сарказм ? По моему нет. и обидчивость О`Ралли накаляла и без того напряженные отношения
Сидя в новеньком хладожилете (выданном ему, после – не зависимо от того на сколько плотно им приходилось действовать –
окончания НВА более шести месяцев назад), он натянул наушники совместно с наемниками на этой замерзшей и богом забытой планете.
заглушающие все посторонние звуки, кроме его собственного Камерон был уверен, Гаррисон донесет его слова до всех. Позже
голоса. конечно. Намного позже. И конечно это будет звучать гораздо хуже чем
При этом Камерон не смог удержать легкой улыбки и все его преступления.
блеска огоньков в карих глазах. Можно подумать что Третий Прозерпинский был полком
Он знал многих кто получил подполковников в первый же Мечей Света, чтоб собрать в себя все колкости и выпады.
год после окончания академии, хотя они были моложе и глупее его. - Нет проблем, Старая Гвардия. Рад предложить вам
Некоторые из них готовы были придушить его, в десяти конкретных небольшое барбекю. Только вам придется проследить, чтоб мы
случаях. Как минимум. не подбросили на гриль, чего ни будь хрустящего, что моментально
Камерон потянулся вперед переключив карту местности обуглится потом. Хай.. - Взрыв хохота неизвестного пилота живой и
отображающейся на дополнительном добродушный, поверг Камерона в шок, ни в коем случае тот не должен
экране радара, сменившейся тут же был оказаться частью Гусар.
призрачной голограммой Джеффа - И так Горцы, Джефф уверенным голосом продолжил, - они
МакФаддена, медленно подымающейся сбили нам несколько плохих ребят. Теперь настал наш черед. Двигаемся
вверх и заслоняя собой окружающий на полной скорости и действуем на свое усмотрение - про то что они
будут развлекаться перед самым носом у Гусар он решил промолчать.
Череда подтверждений приказа посыпалась по командной линии
связи.
Конечно, Камерон любил управлять всем один, но с лэнсом
Старой гвардии под рукой, решил помочь пригладить мелкие проблемы
между частями Третьего Батальона Маклеода и Третих Гусар … отлично,
лучшего шанса для старика побыть впереди на острие атаки просто не
придумаешь.
Камерон потянулся, передвинув, рычаг акселератора
на половину, посылая свой Вольверин в легкую трусцу — с трудом
пробиравшегося по глубокому снегу.
На днях он даже хотел посылать подарок квартермейстеру,
которому удалось приобрести несколько новых WVR-8K у Драконис.
Проведя менее года в кресле пилота, но Камерон уже знал, что никогда и последовал своему
не пересядет на другую машину. собственному совету
Возможно, и вероятней всего, он получил одну из машин запустил прыжковые
Клана, захваченных на Охотнице благодаря его вверительным ускорители в очередной
грамотам в Академии, что в конечном итоге придало ему уверенность раз, поднимая свой
в своих силах. И это так. Вольверин над горным
- Окэй, ребята, он открыл канал внутренней связи своего хребтом … к черту.
лэнса,
- Вы слышали босса. Плохие парни на горном хребте и мы Его взгляду открылась
идем туда, чтобы разгрести весь этот бардак. Если воздушные мальчики небольшое плато,
не оставили нас с носом.” Ответный смех действовал ободряюще. Хотя где разворачивался
он был серьезен. Не смотря на то что туда упал дропшип, у него не быстрый и
было уверенности что именно там они найдут свою цель, а не черный кровопролитный бой.
след выхлопа на белом снегу. Рухнувший дропшип все
Десять минут тянулись слишком долго. Управляя педалями еще горел, исторгая
и джойстиками, маневрируя через плотную метель и поваленные из себя черный
деревья, он следил за радаром, который показал почти дюжину зеленых столб дыма; упавший
стрелок, продвигающихся по проложенному маршруту параллельно Тор лежал рядом с
устью высохшей реки. Окружающие горы богатые железными рудами массивным пандусом
не давали по данным радара определить что их ожидает впереди. Палаша говорил о
Камерон знал, что дропшип способен перевозить пять том что не все Мехи
клановских Мехов. Но сколько из них могло выжить при падении? пережили приземление.
Старая гвардия вступила в контакт первой; тяжелый грохот выстрелов И все же тысяча метров отделяла его и Мэд Кет с Райфлманом,
автоматического орудия, отраженный стенами скалистых утёсов и оставляя их с Аркасом далеко в стороне, от всего сверкания оружия и
одиноких рощиц деревьев. И так Макфэдден, пустил первую кровь, он грохота битвы Горцев и Прозерпинского Батлмастера .
и его Хечмен. Он видел эмблему Рассалага в эмблеме Медведя на
Собственное копье Камерона просто не могло передвигаться машине противника: Сначала Расалагские Медведи. Наличие
достаточно быстро, и Макфэдден хотел выпендрится перед Гусарами. Райфлмэна в составе Клана обретало смысл, Когда Камерон заставил
Как впрочем и всегда. свою собственную машину спуститься с облаков на землю еще раз
- Хорошо ребята. Давайте ка покажем им, что молодая кровь в последнем затяжном прыжке и на пределе усилий миомеров, он
в состоянии не отставать от больных престарелых людей. заметил как огонь, вырывается из дюз Хечмена Джефа.
Камерон утопил педали в пол и струя плазмы, подняла Казалось что время остановило свой ход, снаряды
его пятидесятипятитонную машину в воздух, разбрасывая снег, автоматических орудий зависли в воздухе, так же как и лучи ППЦ. Хечмэн
взрывающийся вокруг него в ореоле огненных струй. Он приземлился полетел вперед под острым углом к Райфлмэном. Пилот последнего
ровно и прыгнул вновь, нацеливаясь га горный хребет, где сражение просто расставил ноги меха, выставив их в линию, а скорострельные
только только разворачивалось. автоматические орудия создали своим огнем сплошную стену, такую
Забыв о том что прыжковые ускорители есть лишь у Карли плотную что эмблема перестала различаться.
Старлаер. Бен на Холандере и Джеймс на Вольфхаунде не имея таковых Двойные, ужасающие потоки разрывающих струй смерти
вынуждены были топтаться у начала хребта. хлестали Хечмэна, вгрызаясь и отрывая куски брони как медведь,
Ни когда не забывая о том что лидер не только должен вести нападающий на свою жертву, смертельно раня железного гиганта.
но и оберегать Камерон открыл канал связи. - Неееет! - Камерону удалось закричать, поскольку время
- Ну давайте ребята. Я знаю, что Академия дает Вам лучшее вернулось к обычному течению.
и передовое обучение. Давайте поторопимся, а? - Он попытался Трезво рассудив не многие справились бы в такой
вселить как можно больше юмора в свой голос, как только мог, чтобы обстановке, Джефф удерживал Хечмэна на курсе, вскоре конечности
скрыть свое беспокойство. Независимо от шагов, направленных на меха начали отрываться под убийственным шквалом огня.
уменьшение технического разрыва между Кланами и Внутренней Как стальная лавина, Хечмэн влетел в Райфлмэна со звуком
Сферой, Клановые Мехи все еще превосходил Мехи Внутренней Сферы скрежета, который перекрыл весь остальной шум сражения. Оба Меха
равного тоннажа. свалились вниз в искореженной куче железных обломков.
Джефф был способен описывать бесконечные круги во круг Камерон никогда не сможет достоверно вспомнить
любого из них …,но его собственное копье в целом имело не малую произошедшее за эти десять минут. Пелена чувств: слез, гнева – вот
огневую ценность. Сапфировые и рубиновые вспышки осветили небо что окутало его восприятие мира в тот момент.
по горному хребту, наряду с многократным эхом тяжелых взрывов. Единственный эпизод, когда он следил за своим идолом
Вспотевшие ладони Камерона сжимали рычаги управления. Желающий (своим отцом) лишь за тем что бы увидеть его смерть. Он стоял над
только одного – что бы его копье, двигалось быстрее. поверженной машиной Призрачных Медведей, выпуская бесконечные
- Они все слегка повреждены, - голос Джеффа поражал килоджоули энергии до тех пор пока Мэд Кет не превратился в гору
своей безапелляционной непосредственностью. оплавленного металла..
- Если мы не уложим того Мед Кета, и я имею в виду Как тишина, стыд сменил его ярость. Джефф перевернулся
немедленно, мы окажемся поуши в дерьме. Лэнс, переключайтесь в своей железной могиле увидя такую потерю контроля. Он сделал то,
на Мэд Кет. Я атакую Райфлмэна.” Командная частота постепенно что необходимо сделать. Все что было в его силах. Он пожертвовал
затухала до едва различимого лепета. собой, сохраняя свой лэнс..
- Мэд Кет! Черт! Райфлмэн ? Мозг Камерона напряженно Хотя Камерон и пытался подражать, но он слишком легко
работал. Какого черта. Он имел в виду Рифлмэна IIC? Почему кланы сдавался и отступал. Слишком легко запятнал себя в барах. Слишком
выставили мех Внутренней Сферы? легко забыл о своем наследии.
Он должен был ждать. Одинокий ’Мех не мог иметь Он смахнул слезы и последние клочки своей утраты. Его
решающего значения, но копье другое дело. Сейчас, он не мог оставить команда нуждалась в нем. Они необходимы, чтобы найти, и выяснить,
их. Он должен был их вести. что таиться здесь ценного, чтобы соблазнить медведей, а так же
Камерон уставился на свой радар, пытаясь вытянуть из него остальные диверсионные группы в других местах.
дополнительную информацию. Внезапно он увидел, что по крайней
мере одни из Гусар в состоянии преодолеть горный хребет со стороны Он сглотнул несколько раз. Откладывая свой позор на
плато и, казалось, он тоже понял это; идентификатор гласил Таи-и другой день и открыл канал командной связи.
Матсу. Атака его Баттлмастера значительно повысила бы их огневую
мощь. Время идти вперед...
Его собственное копье, наконец потянулось.
- Отлично ребята, двигаем по горному хребту и покажите мне
все чему вас обучили, - сказал он. Камерон подготовил свое вооружие,
ХОД ИГРЫ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Игра Battletech состоит из серии раундов. Во время каждого Боевые единицы Battletech перемещаются по карте,
раунда все находящиеся на карте единицы могут передвигаться и используя любой из доступных способов движения. Во время
стрелять из своего вооружения. Каждый раунд состоит из нескольких фазы передвижения игроки должны выбрать способ движения для
коротких отрезков времени, называемых фазами. В каждой фазе игрок каждой единицы, которую они хотят переместить в этом раунде.
может совершать какой-то тип действия, например, передвигаться Для мехов это может быть ходьба или бег.
или стрелять. Учтите, что термин «боевая единица» подразумевает
любой тип единицы, будь-то мех, боевая машина или взвод пехоты. Прежде чем переместить единицу, игрок должен
Порядок фаз раундов: объявить для нее способ движения. Если единица будет стоять на
Фаза инициативы месте, игрок должен объявить об этом. Игрок всегда выбирает,
Фаза передвижения как будет передвигаться его единица в пределах ограничений,
Фаза стрельбы установленных правилами.
Конечная фаза
ОСНОВЫ ДВИЖЕНИЯ
ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ
Один игрок от каждой команды бросает 2D6, определяя Как указано в таблице расхода движения на стр. 30,
инициативу для своей команды. Выигравшей инициативу считается боевая единица расходует 1 пункт движения (ПД) при входе в один
команда с большим результатом. Если результат совпадает, делаются гекс. Тип ландшафта в гексе увеличивает расход ПД, как показано в
повторные броски. колонке «расход ПД за вход в гекс/ тип ландшафта» таблицы. Также
мехи могут изменять лицевую сторону, расходуя ПД, как показано
ФАЗА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ в таблице.
Команда, проигравшая инициативу, первой выбирает и
перемещает одну из своих боевых единиц. Затем делает ход одной Базовая стоимость входа в новый гекс всегда составляет
боевой единицей команда, выигравшая инициативу. 1ПД. Затем игрок сверяется с таблицей стоимости движения и
Стороны поочередно передвигают свои единицы, пока все они не добавляет необходимое число ПД в зависимости от типа гекса,
будут перемещены. Во время фазы движения игрок должен походить в который он входит, и/или осуществленного действия. Все эти
всеми единицами, которые не были уничтожены. Даже если боевая модификаторы складываются. Например, при входе единицы в
единица останется на месте, игрок должен объявить об этом. чистый гекс расходуется 1ПД. Если единица входит в гекс с густым
лесом и делает один поворот лицевой стороны, расходуется 4ПД
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ (базовый 1ПД за вход в чистый гекс + 2ПД за вход в густой лес и +
Сторона, проигравшая инициативу, первой выбирает единицу 1ПД за изменение лицевой стороны).
и заявляет для нее стрельбу. Заявляя стрельбу, игрок выбирает из
какого оружия он будет стрелять и по какой цели (целям). Леса и рельеф местности на карте Battletech
Затем выбирает боевую единицу, и делают заявку на стрельбу сторона, представляют собой смесь типичных ландшафтов пригодных для
выигравшая инициативу. Игрок также, как описано выше, заявляет обитания миров Внутренней Сферы.
планируемую им стрельбу: из какого оружия он будет стрелять и по
какой цели (целям). Ниже приведены символы, обозначающие типы
Игроки поочередно делают заявки на стрельбу, пока все они не будут ландшафта на карте в правилах быстрого старта.
заявлены. Стрельба для единиц, которые не были уничтожены, должна
объявляться всегда. Даже если единица не планирует стрелять, игрок Чистый
должен объявить об этом.
Чистые гексы обозначают открытую местность (поля,
Проведение стрельбы луга и так далее) без резкой
Игрок по очереди проводит заявленную стрельбу для всех боевых смены высоты в пределах
единиц. Порядок проведения стрельбы для каждой единицы гекса и других препятствий,
определяется игроком. Все оружейные атаки одной единицы должны влияющих на ход игры.
быть проведены перед атаками другой. Гекс считается
чистым, если он не помечен
Определение повреждений как содержащий другой тип
Повреждения от оружейных атак вступают в силу не сразу. ландшафта.
Игроки фиксируют полученные повреждения, но эти повреждения
никак не влияют на его способность проводить атаки в этой фазе. Редкий лес
Это означает, что во время этой фазы игрок проводит все заявленные
атаки, даже если эта единица или ее вооружение уничтожены. Гекс с редким лесом покрыт негусто растущими
Полученные повреждения вступают в силу в конце фазы. деревьями высотой до 12 метров. Большинство единиц не может
его пересечь также легко, как чистый гекс. Если лес не покрывает
КОНЕЧНАЯ ФАЗА слишком много гексов, единицы имеют линию видимости сквозь
Игроки повторяют описанные выше шаги, пока одна из сторон не него (смотрите Вмешивающийся ландшафт, стр.14 в разделе
выполнит условия победы сценария. Обычно побеждает та сторона, Сражение).
у которой осталась последняя выжившая единица (единицы). Если
последние единицы каждой из сторон были уничтожены одновременно,
игра оканчивается вничью.
Густой лес На указанной слева ниже схеме игрок хочет передвинуть
своего боемеха из гекса A в гекс B. Но мех находится в гексе C, и
Гекс с густым лесом плотно покрыт деревьями высотой 12 по правилам он не может перейти сразу в гекс B. Для того, чтобы
метров, что очень затрудняет передвижение через такие территории. перейти в гекс B, боемех должен повернуть свою лицевую сторону,
Также весьма затруднительно видеть сквозь густой лес (смотрите как показано на рисунке 2. Такой поворот будет стоить ему 1ПД.
Вмешивающийся ландшафт, на стр.14, в разделе Сражение).
Если игрок захочет передвинуть боемех в гекс D (не
Направление двигаясь задним ходом), боемех должен сделать два поворота
движения лицевой стороны, на что потребуется 2ПД.

Единица может двигаться РЕЖИМЫ ДВИЖЕНИЯ


в гекс, расположенный
впереди ее лицевой Перед началом движения единицы игрок должен выбрать
стороны, или назад, в один из следующих способов движения. Единица не может их
гекс, расположенный за комбинировать во время одного и того же раунда.
ее спиной. Она не сможет
переместиться в любой БЕЗ ДВИЖЕНИЯ
другой гекс, пока не изменит
свою лицевую сторону (см. Если игрок объявляет, что единица будет стоять на месте,
Лицевая сторона, ниже). На эта единица остается в том же гексе, в котором находилась в начале
расположенной выше схеме СХЕМА ДВИЖЕНИЯ раунда, не тратя при этом ПД и не имея возможности передвигаться
указаны два гекса, в которые может войти боевая единица, не или даже изменить лицевую сторону. Стоя на месте, единица не
изменяя своей лицевой стороны. получает штрафов на стрельбу, но также позволяет атакующим
единицам стрелять по ней без модификаторов движения цели.
Движение задним ходом
Единицы могут двигаться вперед и назад (можно ХОДЬБА
использовать оба эти способа передвижения в одной фазе движения)
и по желанию игрока изменять направление движения, насколько Если игрок объявит для своего меха ходьбу, то мех
позволят доступные ПД. Однако если в начале раунда игрок объявит, расходует доступное для него количество ПД ходьбы. Шагающий мех
что его мех будет бежать (см. Бег, справа), он не сможет в течение получает модификатор +1 к своему числу попадания при стрельбе.
этого раунда двигаться задним ходом. В него, как в движущуюся цель, сложнее попасть. Эти факторы
указаны в таблице модификаторов на стрельбу, с которой можно
ознакомиться на стр. 29, и которые в дальнейшем будут разъяснены
ЛИЦЕВАЯ СТОРОНА на стр. 15, в разделе «Стрельба».

Каждый гекс на карте имеет шесть сторон, которые БЕГ


называются гранями гекса. В Battletech каждая единица должна
быть повернута в сторону одной из шести граней гекса. Лицевой Мех может передвигаться на большее количество гексов
стороной боемеха считается та сторона, куда направлены его за один раунд, если будет бежать. За один раунд игрок может
ступни. Для простоты использования лицевые стороны всех фишек, расходовать доступное для его меха количество ПД бега. Бегущий мех
имеющихся в правилах быстрого старта, помечены стрелкой. получает модификатор +2 к своему числу попадания при стрельбе,
Положение лицевой стороны единицы влияет на ее но скорость делает его более сложной целью для противника. Эти
передвижение (см. ниже) и ведение боя (см. раздел «Сражение», факторы указаны в таблице модификаторов на стрельбу на стр. 29.
справа), и может быть изменено. Они будут подробнее разъяснены на стр. 15, в разделе «Стрельба».
Мех во время бега не может двигаться задним ходом.
ИЗМЕНЕНИЕ ЛИЦЕВОЙ СТОРОНЫ
На один поворот лицевой стороны боевая единица
расходует 1ПД, независимо от типа ландшафта в гексе. Например,
чтобы повернуться на 180 градусов, единице потребуется 3ПД. СКОПЛЕНИЕ
Во время фазы движения единица может двигаться через
гекс, который занят другой союзной единицей. Единица не может
пересекать гекс, который занят единицей противника, а также
заканчивать свое движение в занятой союзной единицей гексе.

ВЕДЕНИЕ БОЯ

Когда все игроки закончат фазу передвижения, единицы


вступают в бой. Они стреляют различным вооружением: ракетами,
лазерами, автоматическими пушками и т.д.
СХЕМА ПОВОРОТА
В Battletech оружие наносит повреждения броне,
защищающей единицу. Когда атака или серия атак уничтожает все
пункты брони локации (кружочки в листе записи), неучтенные пункты
повреждения от выстрела переносятся на следующую локацию
по направлению к центру торса, как показано на схеме переноса
повреждения в листах записи правил быстрого старта.

При стрельбе атакующая единица должна иметь линию


видимости к цели, а цель должна быть в пределах дальности и
арок стрельбы оружия, из которого ведется огонь. Атакующий игрок
подсчитывает вероятность попадания по цели, которая основывается
на расстоянии до цели, движения цели и атакующей единицы,
вмешивающегося ландшафта и других факторах.

ЗАЯВКА СТРЕЛЬБЫ

Как описано в разделе Ход игры, на стр. 12, стрельба


заявляются игроками до того, как она будет проведена. В фазе
стрельбы будут проведены только те атаки, которые были заявлены.
Все заявленные атаки должны быть проведены, даже если будет
уничтожена цель, в которую направлены оставшиеся атаки. Атака
может быть отменена, если модифицированное число попадание
выше 12-ти; см. модифицированное число попадания на стр. 15. СХЕМА ЛИНИИ ВИДИМОСТИ
Игроки не могут проводить стрельбу, которую они не заявляли.
вмешивающегося ландшафта.
ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ ЛВ для меха в гексе D проходит прямо между чистым гексом
и гексом с редким лесом. Игрок выбирает редкий лес для влияния на
Чтобы атаковать цель, между ней и атакующим должна быть ЛВ. Но этот лес не блокирует ЛВ, потому что густой лес в гексе D, в
линия видимости (ЛВ). Линия видимости между двумя единицами - котором стоит мех, не вмешивается и не влияет на ЛВ.
это прямая линия, идущая от центра гекса, в котором находится ЛВ для мехов в гексах E и F блокирована, потому что
атакующий, и до центра гекса, в котором находится цель. Любые вмешиваются, по крайней мере, один гекс с редким и один с густым
гексы, через которых проходит линия видимости, входят в ЛВ, даже лесом.
если она лишь слегка затрагивает край определенного гекса.
Используя эту схему, вы можете попрактиковаться в
Если ЛВ проходит прямо посередине двух гексов, атакующий определении ЛВ для других мехов. Попытайтесь определить, сколько
игрок выбирает, какой из них будет входить в ЛВ. Выбранный гекс целей может видеть каждый мех, и сопоставьте ваши результаты со
будет учитываться во всех дальнейших атаках между этими двумя следующими: мех в гексе B имеет четыре цели, в гексе C - три, в гексе
единицами до конца раунда. При определении ЛВ не учитываются D - пять, в гексе E - три и в гексе F - две.
гексы, в которых размещены атакующие единицы или цели, и они
никогда не служат препятствием ЛВ. ПРОВЕДЕНИЕ СТРЕЛЬБЫ
Вмешивающийся ландшафт Во время фазы стрельбы, игроки, используя вооружение
своих единиц, пытаются нанести повреждения единицам противника.
Ландшафт на ЛВ между атакующим и целью (не учитывая Игроки не должны воспринимать приведенную ниже информацию, как
гексы, в которых размещены атакующие единицы или цели) называется незыблемые правила, указывающие как именно должна проводиться
вмешивающимся ландшафтом. Вмешивающийся ландшафт влияет на стрельба, а, скорее, как базу для понимания ведения боя с помощью
ЛВ следующим образом. правил, приведенных далее в данном разделе.
Примерный порядок действий таков:
Редкий лес: три и более гекса с редким лесом блокируют ЛВ. - атакующая единица стреляет по цели;
Один гекс с редким лесом вместе с одним или более гексами густого - если оружие попадает, оно наносит соответствующее повреждение;
леса также блокируют ЛВ. - атакующий делает бросок на определение локации попадания;
- игрок, по боевой единице которого ведется огонь, вычеркивает
Густой лес: два и более гекса с густым лесом блокируют ЛВ. в этой локации количество точек брони, равному нанесенному
Один гекс с густым лесом вместе с одним или более гексами с редким повреждению;
лесом также блокируют ЛВ. - если локация уничтожена и еще остались пункты повреждения,
Другие единицы: другие единицы не влияют на ЛВ или нанесенного выстрелом, это повреждение переносится на следующую
стрельбу. локацию по направлению к центру торса.
Схема вверху справа демонстрирует определение линии Эта процедура повторяется до тех пор, пока не будут
видимости для мехов, размещенных на карте «Открытая местность проведены все оружейные атаки.
№2». Находящийся в гексе A мех планирует провести атаку в этом Игрок делает выстрел для каждого оружия единицы отдельно, и может
ходе. Проверяя ЛВ от меха в гексе A к другому указанному меху, мы выбирать, из какого оружия единицы он будет стрелять, в пределах
определили следующие условия. ограничений, описанных на следующих страницах. Каждое оружие
может стрелять только один раз за раунд, и на каждый выстрел
Мех А имеет чистую ЛВ к меху B и C, поскольку нет оружия делается только один бросок попадания.
Если атака успешна, атакующий игрок определяет локацию БАЗОВОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
попадания, а игрок, в единицу которого попали, фиксирует в листе Базовое число попадания для стрельбы равно 4.
записи повреждения.
МОДИФИЦИРОВАННОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
РАСХОД БОЕПРИПАСОВ
Модифицированное число попадания состоит из базового
Если оружие использует боеприпасы, это указано в листе числа попадания и всех применяемых модификаторов на расстояние,
записи под пунктом тип боеприпасов. Игрок делает пометку о движение, рельеф местности и других факторов, описанных в разделе
расходе боеприпасов за выстрел рядом с соответствующим типом модификаторы на число попадания.
боекомплекта. Когда у оружия заканчиваются боеприпасы, оно больше Если модифицированное число попадания больше 12,
не может стрелять. выстрел автоматически считается промахом. Если игрок определит,
что заявленная стрельба для его единицы автоматически неудачна, он
может не стрелять, сохраняя боезапас (если таковой используется).
При этом он не может перенести свой выстрел на другую цель.
Если модифицированное число 2 или меньше, выстрел
автоматически попадает в цель.

МОДИФИКАТОРЫ НА ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ

При определении модифицированного числа попадания


учитываются модификаторы, зависящие от расстояния до цели,
рельефа местности и движения. Все модификаторы складываются.

Модификатор расстояния

Чем дальше находится цель от атакующего, тем сложнее в


нее попасть. Расстояние до цели является дистанцией между целью и
атакующим и определяет соответствующий модификатор на стрельбу.
Чтобы определить расстояние, найдите самый короткий путь к цели и
подсчитайте количество гексов между целью и атакующим, начиная с
гекса, смежного с гексом атакующего, и до гекса, в котором находится
цель (включительно). Это общее количество гексов и является
дистанцией.
Радиус действия каждого оружия указан в списке
вооружения листа записи единицы. В соответствующей строке найдите
расстояние до цели и определите, какая дистанция для стрельбы у
единицы - ближняя, средняя, дальняя или за пределами дальности
поражения. Выстрел с ближней дистанции не требует модификатора
попадания. Выстрел со средней дистанции имеет модификатор +2,
и, соответственно, выстрел с дальней дистанции имеет модификатор
СХЕМА АРКИ СТРЕЛЬБЫ +4.
Оружие не может попасть цель с дистанции, превышающей
АРКА СТРЕЛЬБЫ его дальность поражения.
Если атакующая единица имеет ЛВ до цели, игрок должен ДВИЖЕНИЕ АТАКУЮЩЕГО
проверить арки стрельбы вооружения, чтобы видеть, из чего он может
стрелять, как показано на схеме для арок стрельбы. Ведя огонь в движении, атакующий вынужден вносить
Обратите внимание, что арки стрельбы простираются от соответствующую поправку при стрельбе. Поэтому к числу попадания
стреляющей единицы до края карты. Максимальная дистанция для единицы применяется модификатор движения атакующего (согласно
различного вооружения указана в каждом листе записи. таблицы на стр. 29). Модификатор движения атакующего определяется
в зависимости от выбранного игроком способа движения в этом
СТРЕЛЬБА раунде, независимо от количества израсходованных ПД и пройденного
расстояния.
После того, как игрок определит, что цель находится в ДВИЖЕНИЕ ЦЕЛИ
пределах ЛВ и арок стрельбы оружия, единица может производить
стрельбу. Игрок подсчитывает расстояние в гексах до цели, чтобы В движущуюся цель сложнее попасть, к числу попадания
определить базовое число попадания для стрельбы. Для каждого применяется модификатор движения цели в соответствии с таблицей
оружия, из которого он стреляет, игрок определяет, является ли на стр. 29. Модификаторы на движение цели основываются на
выстрел более сложным, в зависимости от дистанции до цели, рельефа пройденных гексах, а не на израсходованных ПД. Если цель в
местности и передвижения, которые увеличивают модифицированное течение хода двигалась задним ходом, а затем вперед (независимо
число попадания. от изменения лицевой стороны), модификатор будет основываться
Затем игрок делает бросок 2D6 и смотрит, попал он или на количестве пройденных гексов, начиная с гекса, где единица в
последний раз изменила направление движения. Например, если
нет. Если результат не меньше модифицированного числа попадания, единица задним ходом прошла три гекса, а затем прошла вперед два,
стрельба считается успешной. модификатор движения цели будет основан только на последних двух
пройденных гексах, и в результате будет равен нулю.
Схема движения цели (справа) на
карте «Открытая местность №1» иллюстрирует
модификаторы попадания, описанные
выше. «Цикада», имея 8ПД режима ходьбы,
прошагала из гекса A в гекс B. Хотя она
израсходовала 7 ПД, но, как видно на схеме,
прошла всего пять гексов. «Ханчбек» решил
бегом переместиться из гекса C в гекс D,
повернувшись лицевой стороной к «Цикаде».
Он израсходовал 5 ПД, но прошел всего
два гекса. И, наконец, «Энфорсер» остался
стоять в гексе E.

«Цикада» стреляет из двух средних


лазеров по «Энфорсеру». Расстояние до
цели четыре гекса, что является средней
дистанцией для этих лазеров, поэтому
применяется модификатор на стрельбу
+2. «Цикада» в этот ход передвигалась
шагом, поэтому модификатор на движение
атакующего будет +1. Цель не двигалась.
Базовое число попадания 4, таким образом,
модифицированное число попадания
составляет 7 (4 базовое число попадания +
2 дистанция + 1 движение атакующего + 0
движение цели=7).

«Ханчбек» стреляет из пушки


АС/20 по «Цикаде». «Ханчбек» в этот ход СХЕМА ДВИЖЕНИЯ ЦЕЛИ
передвигался бегом, поэтому должен
добавить к своему числу попадания модификатор движения атакующего
+2. Цель прошла пять гексов, что даёт модификатор движения цели БРОСОК ПОПАДАНИЯ
+2. Расстояние до цели составляет 2 гекса, что является короткой Как только игрок определит все модификаторы для
дистанцией для АС/20. Модифицированное число попадания для стрельбы, он делает бросок попадания. Для каждой оружейной
«Ханчбека» будет равно 8 (4 базовое число попадания + 0 дистанция + атаки игрок делает бросок 2D6. Если результат равен или превышает
2 движение атакующего + 2 движение цели = 8). модифицированное число попадания, стрельба считается успешной.
Игрок выбирает порядок, в котором будут сделаны броски
«Энфорсер» стреляет по «Ханчбеку» из большого лазера. для всех заявок стрельбы для данной боевой единицы.
Расстояние до цели четыре гекса, что является короткой дистанцией для
этого оружия. «Энфорсер» не двигался, поэтому модификатор движения ЛОКАЦИЯ ПОПАДАНИЯ
атакующего не применяется. «Ханчбек» израсходовал 5 ПД бега, но Когда выстрел попадает в цель, стреляющий игрок должен
прошел всего лишь два гекса, поэтому модификатор движения цели определить, куда именно он попал.
не применяется. Модифицированное число попадания для стрельбы из
большего лазера равняется 4 (4 базовое число попадания + 0 дистанция Определение локации попадания
+ 0 движение атакующего + 0 движение цели = 4). Для определения локации попадания, атакующий игрок
делает бросок 2D6 и сверяется с таблицей локации попадания на
МОДИФИКАТОРЫ ЛАНДШАФТА любом листе записи единицы.
Ландшафт влияет на возможно успешный выстрел, вынуждая игрока
учитывать особенности рельефа местности. Ниже указаны эти ПОВРЕЖДЕНИЯ
модификаторы: Каждый выстрел, попадающий в цель, наносит определенное
Редкий лес: добавляйте модификатор ландшафта +1, количество урона (или сгруппированного урона), который указан в
если цель занимает гекс с редким лесом. Также прибавляйте листе записи боевой единицы.
к числу попадания модификатор +1 за каждый гекс с редким
лесом, находящийся между атакующим и целью (лес считается ФИКСИРОВАНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
вмешивающимся, если он находятся на линии видимости, стр. 14). Чтобы применить повреждения, следуйте процедуре
Густой лес: добавляйте модификатор ландшафта +2, если изложенной в Применение повреждений на следующей странице.
цель занимает гекс с густым лесом. Также прибавляйте к числу
попадания модификатор +2 за каждый гекс с густым лесом, который Уничтожение торса
находится между атакующим и целью (лес считается вмешивающимся, Если будут уничтожены все пункты брони (кружочки) правого
если он находятся на линии видимости, стр. 14). или левого торса меха, то соответствующая рука сразу же отваливается,
и не может получать дальнейших повреждений. Соответствующая
Несколько целей нога не повреждается. При уничтожении центрального торса мех
Единица не может заявлять стрельбу по более чем одной разрушается полностью (см. Уничтожение единицы, справа).
цели за один раунд.
Уничтожение ноги УНИЧТОЖЕНИЕ БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ
Если одна или две ноги меха уничтожены, до конца игры Мех считается уничтоженным и выбывшим из игры, если
он больше не может передвигаться и менять свою лицевую сторону. будут уничтожены его голова или центральный торс.
Но он может продолжать вести стрельбу как обычно, пока не будет Уничтоженные единицы убираются с карты в конце фазы,
полностью уничтожен (см. Уничтожение единицы, справа). в которой они были уничтожены, и никак не влияют на дальнейшую
игру.
УЧЕТ ПОВРЕЖДЕНИЯ
ТРЕНИРОВОЧНЫЙ СЦЕНАРИЙ
Чтобы учесть повреждения от выстрела, определите
количество очков нанесенного повреждения и локацию попадания, и УРОВНЯ «НОВИЧОК»
переходите к шагу 1.
Этот тренировочный сценарий воссоздает одну из многих
1. Осталась ли броня на локации? тренировочных программ для «сосунков», которые используются для
тренировки подрастающих мехвоинов по всей Внутренней Сфере.
Да: вычеркните кружочки брони на диаграмме брони соответствующей
локации после каждого полученного повреждения, пока не будут учтены ПОДГОТОВКА ИГРЫ
все очки повреждения, или вся броня локации не будет уничтожена.
Переходите к шагу 2. Воспользуйтесь картой, прилагающейся к этим правилам.
Нет: перейдите к шагу 2.
ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
2. Остались ли еще очки повреждения?
«Ханчбек» HBK-4G представляет защищающуюся сторону.
Да: повреждение переносится на броню следующей локации по Вырежьте соответствующую фишку и используйте лист записи для
направлению к центру торса (см. Схема переноса повреждений на него.
каждом листе записи меха). Перейдите к шагу 1, чтобы распределить
неучтенные очки повреждения. Развертывание
Нет: атака завершена.
Защищающийся игрок выструпает первым, размещая свою
ПЕРЕНОС ПОВРЕЖДЕНИЙ единицу где угодно в пределах трех гексов от южного края карты.
Боемех может пережить уничтожение любой своей локации, АТАКУЮЩИЙ
кроме головы и центрального торса. Если уничтоженная локация
получает еще одно попадание, или остались очки повреждения от «Энфорсер» ENF-4R представляет атакующую сторону.
попадания, которое уничтожило эту локацию, то такое попадание Вырежьте соответствующую фишку и используйте лист записи для
переносится (повреждает) броню следующей локации по направлению него.
к центральному торсу.
Этот принцип проиллюстрирован на схеме переноса РАЗВЕРТЫВАНИЕ
повреждений на листе записи меха. Повреждения в уничтоженную руку
или ногу переносится в торс той же стороны (повреждения левой ноги Атакующий размещает свою единицу в любом гексе вдоль
или руки переносятся в левый торс, повреждения правой ноги или северной края карты.
руки, соответственно, переносятся в правый торс). Дополнительные
повреждения в уничтоженную боковую локацию торса переносятся в УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
центральный торс.
Повреждения от уничтоженной головы или центрального Побеждает та сторона, которая первой уничтожит противника.
торса не переносятся.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
В левую руку «Ханчбека» попадает АП/10 (количество
повреждения 10), большой лазер (количество повреждения 8) и Если единица по разным причинам покидает карту,
малый лазер (количество повреждения 3). Перед этим ходом боемех она считается уничтоженной. В этом случае победа автоматически
на этой руке имел полную броню 16-ть пунктов. присуждается противнику, если он не был уничтожен в течение этого
АП/10 уменьшает количество брони на 10 пунктов. Игрок хода.
должен зачеркнуть 10 кружочков. Большой лазер наносит 8 пунктов
повреждения, но на левой руке только 6 пунктов брони. Остается 2 СТАРТОВЫЙ НАБОР BATTLETECH
очка повреждения, которых эта локация не может поглотить. Левая
рука полностью уничтожена. После тренировочного сценария для новичков игроки
Оставшиеся 2 очка повреждения от большого лазера смогут перейти к разделам «Ветеран» и «Элита», где представлены
переносятся в броню следующей локации по направлению к базовые правила для боевых машин и пехоты. Раздел «Новичок»
центральному торсу, т.е. в левый торс. Игрок зачеркивает два кружочка правил быстрого старта разработан специально для подготовки
в локации левого торса, оставляя 18 кружочков из изначальных 20. игроков к более полным правилам игры стартового набора Bat-
Малый лазер уменьшает количество брони левого торса на 3 пункта, tletech. Если игроки заинтересованы в изучении полноценных правил
зачеркиваются еще три кружочка, оставляя 15 из изначальных 20. Battletech, они могут приобрести стартовый набор Battletech в своем
Если в следующем ходе АС/10 и большой лазер попадут местном игровом магазине.
в левый торс, он будет уничтожен. При этом останутся 3 очка Примечание: правила быстрого старта в стартовом наборе идентичны
повреждения, которые перенесутся в центральный торс. этим, но отличаются оформлением.
Хотя боемехи господствуют на полях сражений, боевые машины Как только игрок определит модификаторы ландшафта,
могут противостоять им в бою. В разделе «Ветеран» представлены цели, движения атакующего и т.д., он определяет, имеет ли оружие
правила использования боевых машин в игре Battletech. Также этот специальные дополнительные эффекты.
раздел содержит правила для специального вооружения, имеющего
дополнительные особенности. Перед броском на попадание игрок должен проверить,
имеет ли оружие дополнительные модификаторы к броску и обладает
ли другими специальными особенностями, которые могут повлиять на
БОЕВЫЕ МАШИНЫ стрельбу или оказать другое воздействие на цель. Тип оружия и его
особенности отмечены буквенным обозначением рядом с колонкой
наносимого урона в листе записи боевой единицы.
Для боевых машин используйте следующие правила.
Ниже указан список сокращений, применяющихся в листах
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ записи единиц с описанием особенностей оружия для «Гермеса II»,
«Цикады», танка «Роммель» (вариант с винтовкой Гаусса) и «Саладин»
Боевые машины используют стандартные правила (вариант c ультра автопушкой). Оружие может стрелять в разных
передвижения, но со следующими уточнениями и исключениями. режимах, поэтому убедитесь, что вы ознакомились с особенностями
каждого вида оружия.
Основы передвижения
- К: Кластерное.
Боевые машины, также как и мехи, могут менять свою Для определения количества повреждения кластерного
лицевую сторону, расходуя при этом ПД согласно таблице стоимости оружия используется таблица кластерных попаданий, в которой урон
передвижения на стр. 30. от каждого типа оружия разделяется на группы повреждений. Каждая
группа наносит повреждение отдельной локации попадания (см.
Лицевая сторона Кластерные попадания, стр.19).
Лицевой стороной боевой машины считается ее передняя - И: Импульсное оружие.
сторона. Для простоты использования лицевые стороны всех фигурок, Всегда применяйте модификатор -2 к числу попадания при
имеющихся в правилах быстрого старта, помечены стрелкой. стрельбе из этого оружия.
Лицевая сторона влияет на передвижение единицы и
ведение боя и может быть изменена в фазе передвижения. - С: Скорострельное оружие.
Скорострельное оружие использует следующие правила:
Способы передвижения - скорострельное оружие может делать более одного выстрела в
одной фазе стрельбы. Цифра после «С» в колонке наносимого урона
Боевые машины используют такие же правила, что и соответствующего листа записи, обозначает общее количество
для мехов, но с другими обозначениями для типов движения. Мехи скорострельных выстрелов, которое может сделать данное оружие.
могут ходить и бегать, а боевые машины – ехать на крейсерской или
максимальной скорости. Например: С2 означает что оружие может сделать один или два
выстрела за один раунд.
Движение задним ходом
- При использовании скорострельного огня, оружие расходует
Если боевая машина будет передвигаться на максимальной боеприпасы в количестве, равном произведению числа выстрелов и
скорости, она не сможет двигаться задним ходом во время этого расхода боеприпасов за один выстрел.
раунда (как и бегущий мех).
- Каждый раз, когда производится более одного выстрела за один
СРАЖЕНИЕ раунд, оружие может заклинить, делая его бесполезным до конца игры.
Выстрелы при этом считаются произведенными. Если результат броска
Боевые машины используют стандартные правила ведения попадания для двух выстрелов равняется 2 - оружие заклинило.
боя, в том числе – те же арки стрельбы, что и мехи.
- Нанесенный урон скорострельным оружием подсчитывается так
УНИЧТОЖЕНИЕ ЕДИНИЦЫ же, как и для кластерного, используя соответствующую колонку
таблицы кластерных попаданий (см. Кластерные попадания,
Боевая машина считается уничтоженной и выходит из игры, стр. 19). Сгруппированный урон равен урону от одного выстрела
если будет уничтожена любая ее локация. скорострельного оружия (которое обозначается аббревиатурой «Вст»
под колонкой наносимого урона соответствующего листа записи).
СПЕЦИАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ
- Скорострельное оружие является кластерным оружием, потому
Обычное вооружение Battletech следует простому принципу: атакующий производя более чем один выстрел, делает бросок по
прицелился – выстрелил. Такое оружие несут мехи «Ханчбек» и таблице кластерных попаданий; в соответствующем листе записи это
«Энфорсер», использовавшиеся в тренировочном сценарии раздела помечается как С/К.
«Новичок». Такое оружие не имеет других игровых характеристик,
кроме дальности и наносимого урона. Тем не менее, многие другие - П: Переменный урон.
оружейные системы имеют дополнительные особенности, улучшающие Урон уменьшается в зависимости от увеличения дистанции,
характеристики боевой единицы и повышающие удовольствия от от короткой к дальней (например, П10/8/5 = 10 очков повреждения с
игры. короткой дистанции, 8 со средней, 5 с дальней).
- ПП: Противопехотное.
Противопехотное оружие наносит специальное повреждение
обычной пехоте (см. Урон обычной пехоте, стр. 29).
Этот тип оружия применяется только при использовании
пехоты и только в тренировочном сценарии раздела «Элита».

Кластерные попадания

Если в колонке тип оружия листа записи имеется буква


«К», это означает что оружие кластерное. В правилах быстрого старта
единственным кластерных оружием является Ультра АП, если она
стреляет в режиме скорострельного огня (два выстрела за один ход).
В случае успешной атаки скорострельным оружием,
совершившим два выстрела, игрок делает бросок 2D6 и сверяет
полученный результат с таблицей кластерных попаданий на стр. 29.
Результат указывает количество отдельных выстрелов, попавших в
цель: один или два. Для определения локации попадания игрок делает
один бросок, если один выстрел попадает в цель, или два броска на
определение локации попаданий для обоих выстрелов, поразивших
цель (если цель имеет различные локации).

ТРЕНИРОВОЧНЫЙ СЦЕНАРИЙ
РАЗДЕЛА «ВЕТЕРАН»
Этот тренировочный сценарий воссоздает одну из многих
программ-симуляторов уровня «Ветеран» для тренировки более
продвинутых офицеров-мехвоинов по всей Внутренней Сфере.

УСТАНОВКИ ИГРЫ
Разложите карту, имеющуюся в этих правилах.

ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ

Силы защищающихся состоят из HER-5SA «Гермес II» и


штурмового ховер-танка «Саладин», листы записи которых вы можете
найти в соответствующим разделе. Вырежьте соответствующие фишки
и листы записи для игры.

Развертывание
Защищающийся игрок (игроки) выступает первым,
размещая свои единицы где угодно в пределах трех гексов от южного
края карты.

АТАКУЮЩИЙ

Силы атакующих состоят из CDA-3MA «Цикада» и танка «Роммель»,


листы записи которых вы можете найти в соответствующем разделе.
Вырежьте соответствующие фишки и листы записи для игры.

Развертывание

Атакующий игрок (игроки) должен разместить свои единицы в любом


гексе вдоль северного края карты.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

Побеждает сторона, уничтожившая все единицы


противника.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Если единица по какой-либо причине покидает карту,


она считается уничтоженной; в этом случае победа автоматически
присуждается противнику, если он не был уничтожен в этом раунде.
Хотя многие звездные империи обычно включают пехоту в модифицированного числа попадания используйте все стандартные
объединенный состав сил вместе с мехами и боевой техникой, весь модификаторы. В дополнение, как указано в таблице модификаторов
потенциал пехоты проявляется в обороне. Раздел «Элита» содержит на стрельбу стр. 29, все боевые единицы, кроме пехоты, должны
правила использования пехоты в игре Battletech. добавлять +1 к числу попадания при атаке против единиц бронепехоты.
Терминология: в Battletech используется два типа пехоты: Таким образом учитывается рассредоточенный боевой порядок и
обычная и бронированная. Существует много типов обычной пехоты. тактика, используемая бронированной пехотой.
В зависимости от способа передвижения пехота подразделяется на
пешую, моторизированную, оснащенную прыжковыми реактивными Атаки бронепехоты
ранцами и т.д. Кроме того, обычная пехота может нести разные виды При заявке игроком стрельбы для единицы бронированной
пехотного вооружения. Солдаты бронированной пехоты носят силовые пехоты все пехотинцы этой единицы стреляют из одинакового оружия
бронекостюмы, оснащенные тяжелым вооружением, что делает их еще по одной цели.
более смертоносными. Игрок должен учитывать все ограничения дистанции и
линии видимости, модификаторы и т.д. Все атаки против единиц в том
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ же гексе считаются для бронепехоты как проведенные с дистанции 1.
При атаке бронепехотой, чтобы определить, сколько
Единицы пехоты используют стандартные правила пехотинцев попало в цель, сделайте бросок 2D6 и сверьтесь с
передвижения, но со следующими пояснениями и исключениями. колонкой таблицы кластерных попаданий на стр. 29, соответствующей
количеству пехотинцев. Единица с одним пехотинцем всегда попадает
СПОСОБЫ ДВИЖЕНИЯ в цель при успешном броске попадания. Каждый пехотинец, попавший
в цель, наносит стандартное для своего оружия повреждение.
У пехоты нет способов движения. Определите локации попадания отдельно для каждого
успешного выстрела. Если целью является обычный взвод пехоты,
ЛИЦЕВАЯ СТОРОНА игрок просто складывает нанесённые повреждения.

Единицы пехоты не имеют лицевой стороны. Атаки обычной пехоты


Обычная пехота использует те же модификаторы расстояния, что
НАПРАВЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ мехи и боевые машины, но, в отличие от них и других единиц, может
атаковать цель в том же гексе, в котором сама находится. Таблица
Так как у пехоты нет лицевой стороны, единица пехоты моет модификаторов расстояния для обычной пехоты приведена на каждом
переместиться в любой из шести гексов, соседних с текущим гексом. листе записи единиц этого типа. Диапазоны дистанций указаны в
гексах. Также в этой таблице указан модификатор попадания при
СКОПЛЕНИЕ стрельбе по цели в том же гексе. Количество повреждения, нанесенного
взводом обычной пехоты, зависит от количества пехотинцев и типа
Если размещенная в гексе боевая единица противника их вооружения. Максимальный возможный урон в зависимости от
является пехотой, мех может войти в этот гекс; если это будет другой количества пехотинцев указан в соответствующей таблице на листе
тип единицы (мех или боевая машина), то согласно стандартным записи боевой единицы. В случае успешной атаки для определения
правилам, мех не может войти в этот гекс. Мех может закончить нанесенного повреждения игрок сопоставляет количество
движение в том же гексе, в котором размещена пехота. боеспособных пехотинцев в боевой единице с соответствующей
колонкой таблицы максимального ущерба на количество пехотинцев в
листе записи обычной пехоты. Игрок разделяет суммарное количество
повреждения на группы из 2 пунктов и делает соответствующее
СРАЖЕНИЕ количество бросков на определение локаций попадания для каждой
такой группы. Если остался один пункт повреждения, сделайте для
Единицы пехоты используют стандартные правила ведения него отдельный бросок определения локации попадания. Если целью
боя, со следующими пояснениями и исключениями. является обычный взвод пехоты, игрок просто складывает нанесённые
повреждения.
АРКА СТРЕЛЬБЫ
ЛОКАЦИИ ПОПАДАНИЯ
Пехота имеет неограниченную арку стрельбы.
Единицы пехоты не имеют локаций попадания.
Атака
ЗАПИСЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ
Только пехота может атаковать другую единицу в одном и
том же гексе. Дистанция в этом случае считается 1. Для записи повреждения пехоте (бронированной и обычной)
используются следующие правила.
Движение атакующего
Модификаторы движения атакующего не применяются для Повреждения бронепехоте
единиц пехоты при стрельбе. При успешной атаке против единицы бронепехоты сделайте
бросок 1D6 для каждой группы повреждений, чтобы определить какой
Атаки против бронепехоты именно бронированный пехотинец получил попадание. Каждая группа
Когда любой тип пехоты атакует единицу бронепехоты, повреждения попадает в случайно определенного пехотинца. Если
целью является вся единица, хотя повреждения получают отдельные единица уже не имеет того количества пехотинцев, или результат
пехотинцы. Нельзя атаковать конкретного пехотинца, входящего указывает пехотинца, который был уничтожен в этой или предыдущей
в состав боевой единицы. Какой именно пехотинец получил фазе, сделайте повторный бросок. Если пехотинец уничтожен, любое
повреждение, определяется в случайном порядке. При определении оставшееся повреждение одной группы повреждений не учитывается.
Количество брони:
Защита каждого пехотинца в единице бронированной ТРЕНИРОВОЧНЫЙ СЦЕНАРИЙ
пехоты состоит из брони единицы в целом и +1 пункт брони для самого
солдата, состоящего в этой единице. В листе записи бронепехоты это «ЭЛИТА»
изображено заштрихованными кружочками. Даже если вся «единицы»
брони будут уничтожены, но останется только +1 пункт для пехотинца, Этот тренировочный сценарий воссоздает одну из многих
этот пехотинец все еще будет действовать в полную мощь. продвинутых симуляторных программ для тренировки мехвоинов
Внутренней Сферы, почти окончивших обучение.
Повреждения обычной пехоте
Обычная пехота, в отличие от других единиц, рассредоточена УСТАНОВКИ ИГРЫ
по всему гексу, каждый пехотинец ищет максимальную защиту,
используя рельеф местности. Это означает, что повреждения от Разложите карту, имеющуюся в этих правилах.
одной атаки не переносятся от одного пехотинца к другому, потому
что повреждения, нанесенные обычной пехоте, зависят от типа ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
стреляющего по ней оружия.
При успешной атаке от любой другой боевой единицы (кроме Силы защищающихся состоят из: HER-5SA «Гермес», танка
обычной пехоты) сверьтесь с колонкой «Количество уничтоженных «Роммель» (вариант с винтовкой Гаусса), одного отделения бронепехоты
пехотинцев», соответствующей типу использованного оружия, в «Инфильтрэйтор Мк II» и одного взвода обычной моторизованной
таблице «Повреждения пехоте от не пехотного оружия». пехоты с пулеметами, листы записи которых вы можете найти в
Для кластерного оружия вместо броска по таблице кластерных соответствующем разделе. Вырежьте соответствующие фишки и листы
попаданий используйте максимальный ущерб, который может нанести записи для игры.
данное оружие.
Развертывание
Противопехотное оружие: Защищающийся игрок (игроки) выступает первым,
когда в обычный пехотный взвод попадает какое- размещая свои боевые единицы где угодно в пределах трех гексов от
нибудь противопехотное оружие (отмеченное в листе записи как южного края карты.
«ПП» - противопехотное оружие), атакующий игрок делает бросок для
определения повреждения, опираясь на тип использованного АТАКУЮЩИЙ
оружия; см. таблицу «Урон от разрывного оружия по обычной пехоте»,
стр. 30. За каждое дополнительное попадание из противопехотного Силы атакующих состоят из: CDA-3MA «Цикада», танка
оружия пехота получает дополнительно 1D6 пунктов повреждения, «Саладин» (вариант с ультра-автопушкой), одного отделения
результаты отдельных атак складываются. бронепехоты «Инфильтрэйтор Мк II» и одного взвода моторизированной
При нанесении повреждений зачеркните слева направо пехоты с энергетическими винтовками), листы записи которых вы
соответствующее количество клеток в листе записи взвода пехоты. можете найти в соответствующем разделе. Вырежьте соответствующие
фишки и листы записи для игры.
Чистый ландшафт:
обычная пехота получает удвоенные повреждения, Развертывание
если находится в гексе с чистым ландшафтом. Сюда включается Атакующий игрок (игроки) должен разместить свои боевые
повреждения от пехоты и противопехотного оружия, а также оружия единицы в любом гексе вдоль северного края карты.
других единиц.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Повреждение от другой единицы пехоты:
повреждения одной единицы пехоты от другой всегда Побеждает сторона, уничтожившая все единицы
равняется стандартному наносимому повреждению. При нанесении противника.
повреждений зачеркните слева направо соответствующее количество
клеточек в листе записи взвода пехоты. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
УНИЧТОЖЕНИЕ ЕДИНИЦЫ Если боевая единица по какой-либо причине покидает карту, она
считается уничтоженной.
Взвод обычной пехоты считается уничтоженным, если
будут зачеркнуты все клеточки в листе записи взвода пехоты. Боевая
единица бронепехоты уничтожена, если будут зачеркнуты все кружочки ИЗМЕНЕНИЕ СЦЕНАРИЕВ
каждого пехотинца единицы.
Теперь, когда вы полностью овладели правилами быстрого
старта, можете изменять и подбирать войска по своему усмотрению.
Например, игроки могут разместить всего два меха с одной стороны,
или два меха и одну боевую машину, или все войска, представленные
в этих правилах (включая дополнительные листы записи пехоты,
которые не использовались в тренировочном сценарии «Элита»).
Не важно, как игроки выберут свои войска. Чтобы сделать
игру более сбалансированной и достаточно интересной, игроки
должны использовать одинаковое количество боевых единиц каждого
типа. Например, если одна сторона использует один мех, одну боевую
машину и одну единицу пехоты, вторая тоже должна использовать
один мех, одну боевую машину и одну единицу пехоты.
ЛИСТЫ ЗАПИСИ
Листы записи для меха, боевой машины и пехоты используются для отображения вооружения и показателей
передвижения, а также для фиксирования повреждений, полученных во время боя. В эти правила быстрого старта
включены специальные листы записи с таблицами локации попаданий там, где это требуется.
На стр. 29 и 30 приведены несколько важных таблиц, к которым вы можете обращаться во время игры.
Верхняя и нижняя половина страницы – одинаковы. Каждый игрок может получить свой экземпляр набора таблиц.
Кроме этих правил, которые всего лишь знакомят игроков с Battletech, есть еще более полные и интересные
правила Battletech, представленные в Стартовом наборе Battletech и Total Warfare. Также игроки могут создавать
уникальные дизайны мехов, боевых машин, пехоты и т.д., используя правила конструирования, представленные в Bat-
tletech TechManual.

Вам также может понравиться