Bolt Action 2ed RUS
Bolt Action 2ed RUS
1
СОДЕРЖАНИЕ
ИГРОВЫЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ 4-5
Средства измерения расстояний 4
Кубики и маркеры 4
БАЗОВЫЕ ПРИНЦИПЫ 6-8
Измерение расстояний 6
Зона видимости 7
Границы игрового стола 8
ОТРЯДЫ 9
Типы отрядов 9
Модели и базы (игровые подставки) 9
Боевые порядки отрядов 9
Расстояние между отрядами 9
ИГРОВОЙ ХОД 10
Последовательность игрового хода 10
Конец хода 10
ПРИКАЗЫ 11-14
Состояние прижат 11
Тест на выполнение приказа 12
Качество подготовки отрядов и Мораль 13
Сохранение приказа в следующем ходу 14
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ 15-16
Движение по приказу «Наступать» и «Бежать» 15
Прохождение сквозь дружественные отряды 15
Местность 15
СТРЕЛЬБА 17-25
Кто может стрелять? 17
Процедура стрельбы 17
Объявление цели 17
Реакция цели 19
Измерение расстояния и открытие стрельбы 19
Бросок на попадание в цель 21
Бросок на нанесение потерь/повреждений 22
Укрытия 22
Цель несет потери 24
Цель проходит тест на Мораль 24
Засада 25
ВООРУЖЕНИЕ 26-37
Список вооружения 26
Типы вооружения 27
Специальные правила вооружения 29
БЛИЖНИЙ БОЙ 38-42
Порядок действий в ближнем бою 38
Объявление цели атаки 38
Измерение расстояния между отрядами 38
Реакция цели на атаку 38
2
Передвижение атакующего отряда 39
Первый раунд ближнего боя 41
Ничья 42
Перегруппировка победителя 42
ШТАБЫ 43-47
Штабные отряды 43
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОТРЯДОВ (пехота) 48-50
Велосипеды 48
Кавалерия 48
Фанатики 48
Зеленые 49
Мотоциклы 49
Лодыри 49
Снайперы 50
Упрямые 50
Охотники на танки 50
Крепкие бойцы 50
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОТРЯДОВ (артиллерия) 51
Артиллерийские отряды 51
Артиллерия и измерение расстояний 51
Артиллерия и видимость 51
Артиллерия и передвижение 51
Артиллерия и стрельба 52
Артиллерия и ближний бой 53
Пополнение прислуги 53
Постановка дымов 54
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОТРЯДОВ (транспорт) 55-74
Описание транспортных средств 55
Отряды транспортных средств 55
Транспортные средства и измерение расстояния 55
Транспортные средства и видимость 55
Транспортные средства и приказы 55
Транспортные средства и Прижатие 56
Транспортные средства и движение 57
Транспортные средства и смонтированное на них вооружение 59
Стрельба по технике 61
Атака танком пехоты и артиллерии 66
Атака танком другого транспортного средства 67
Пехота атакует танк 67
Грузовые транспортные средства 69
Специальные правила транспортных средств 72
ЗДАНИЯ 75
Вход и выход из зданий 75
Отдача приказов отрядам внутри здания 76
Большие здания 76
Стрельба по зданиям и отрядам в них 76
Атака зданий + Артиллерия в зданиях 79
Бункеры 80
3
ИГРОВЫЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ
СРЕДСТВА ИЗМЕРЕНИЯ РАССТОЯНИЙ
Во время боя необходимо измерять расстояния, когда вы перемещаете свои отряды и когда они ведут
огонь. Все расстояния в этих правилах приведены в дюймах (например, 6”, 12 " и т. д.). Если вы
предпочитаете играть с помощью см, вы можете сделать это, считая каждый дюйм, как один или два
сантиметра, как удобнее вам. Самый простой способ измерения расстояний во время игры – это
выдвижная рулетка, но, если вам удобнее, также можете использовать линейки подходящей длины.
КУБИКИ И МАРКЕРЫ
КУБИКИ D6
В Bolt Action используются обычные шестигранные кубики, которые для краткости мы также называем
"кубик" или "D6". Бросок обычного шестигранного кубика дает случайное число от 1 до 6. Тем не
менее, в ряде случаев нам потребуется создать различный диапазон результатов, поэтому в правилах
вы увидите следующие обозначения:
КУБИКИ ПРИКАЗОВ
В Bolt Action управление войсками производится посредством отдачи им приказов. Всего в игре шесть
приказов: Стрелять, Наступать, Бежать, Устроить засаду, Собраться и Укрыться. Во время игры кубик с
приказом помещается рядом с пехотой, танком, артиллерийским орудием или другим
подразделением, чтобы показать какой приказ был отдан. Кубик кладется так, чтобы число (или
надпись, если вы используете специальные кубики для Bolt Action) на верхней грани соответствовало
отданному приказу:
1 – Стрелять (Fire)
2 – Наступать (Advance)
3 – Бежать (Run)
4 - Устроить засаду (Ambush)
5 – Собраться (Rally)
6 – Укрыться (Down)
Каждый игрок перед началом боя берет себе количество кубиков, равное числу его пехотных отрядов
(под последними понимаются (полу)отделения и расчеты оружия поддержки) и единиц техники и
артиллерии. Т.е., если у игрока в наличии шесть отделений, расчет станкового пулемета и три танка, то
он возьмет себе 10 кубики. Принципиально важно, чтобы у каждого игрока кубики были своего цвета
и при этом кубики каждого игрока не отличались по форме и размерам.
4
МАРКЕРЫ
Основным маркером в игре является маркер состояния Прижат (далее – Маркер Прижат). Наличие
этого маркера рядом с фигурками важно, т.к. состояние Прижат, во-первых, будет часто появляться,
во-вторых, прижатые отряды хуже воюют. Также в игре могут пригодиться другие маркеры, например,
маркер для определения точки попадания при арт барраже или авиаударе.
ПЕРЕБРОС КУБИКОВ
Иногда в процессе игры возникнет необходимость перебросить результат. В этом случае игрок должен
использовать второй результат, даже если он оказался хуже первого.
5
БАЗОВЫЕ КРИТЕРИИ
ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ
Расстояние измеряется от базы к базе или от базы до корпуса/арт орудия. Стволы орудий игнорируются.
Иногда, например, для простоты использования расчет миномета, станкового пулемета или
артиллерийское орудие и его расчет могут быть наклеены на одну общую базу. В случае измерения
расстояния до фигур расчета, установленных на таких общих базах, необходимо либо представить, что
каждая модель солдата имеет круглое основание 25мм и производить измерение до него, или
производить измерение до корпуса фигур. Если расчет терпит потери, то можно просто поместите
кубик на базу и повернуть его так, чтобы на верхней грани было видно, сколько солдат расчета было
убито.
6
РАСТОЯНИЕ МЕЖДУ ОТРЯДАМИ
Большинство пехотных подразделений состоят из двух или более моделей, но чаще всего их пять или
десять. Расстояние между двумя различными отрядами всегда измеряются между подставками
ближайших моделей в отряде. Это же самое правило следует применять для описанных выше
моделей, установленных на общие базы.
При измерении расстояния между двумя подразделениями всего измеряется дистанция между ближайшими моделями
каждого подразделения.
ЗОНА ВИДИМОСТИ
Если фигурка видит голову или туловище другой фигурки, то последняя находится в зоне видимости.
Если же фигурка видит только ногу, руку или ствол оружия другой фигурки, то последняя не находится
в зоне видимости. Это же правило применимо к технике - фигурка должна видеть корпус или башню
целиком, а не торчащий ствол или приоткрытый люк.
При этом можно игнорировать вражеские и дружественные подразделения пехоты и артиллерии, так
как в реальности они не мешают прямой видимости ввиду того, что они большую часть своего времени
проводят в положении, стараясь максимально укрыться от противника (лежа; за укрытием). В то время
как модели солдат могут быть представлены в разных позах. Тем не менее, вы не можете
игнорировать Транспортные средства и местность, и они будут блокировать линию видимости вашей
модели.
Для удобства определения видимости вы можете использовать лазерную указку, с учетом правила
выше, т.е. если вы определяете видит ли одно подразделение другое и на линии видимости находится
фигурка солдата, то на время измерений ее можно аккуратно убрать и потом вернуть на место.
7
Есть несколько исключений из этих правил (плотная местность, дымовые завесы и т. д.), но об этом
будет упомянуто ниже в правилах в соответствующих разделах.
8
ОТРЯДЫ
Для игры модели в вашей армии должны быть собраны в подразделения. Наиболее
распространенным типом отряда является отделение или взвод пехоты. Обычно в него входит от пяти
до десяти человек, представляющих солдат одной из воюющих стран. У других отрядов может быть
меньше моделей, таких как орудие и его прислуга, или расчет пулемета. Некоторые отряды состоят из
одной модели, как в случае с танком или бронированной машиной.
ТИПЫ ОТРЯДОВ
Все отряды в игре делятся на три типа.
ПЕХОТА
Пехотные отряды являются наиболее представленными в игре. К пехоте в Bolt Action относятся не
только солдаты с личным оружием, но и мотоциклисты, велосипедисты и даже кавалерия, т.к. в
большинстве случаев они сражались, будучи спешенными.
АРТИЛЛЕРИЯ
К артиллерии относятся средства поражения калибра от 20мм и выше на станке или колесном лафете
вместе со своими расчетами.
ТРАНСПОРТНЫЕ СТРЕДСТВА
К транспортным средствам относятся всевозможные средства передвижения от джипов и грузовиков
до самых тяжелых танков вместе со своими экипажами.
9
ИГРОВОЙ ХОД
В общих чертах процесс игрового хода выглядит так. Каждый игрок вслепую достает из мешочка кубик.
Игрок, кубик чьего цвета был вытянут, отдает приказ тому или иному отряду и кладет рядом с отрядом
этот кубик. Как только все кубики были вытянуты из мешочка, ход заканчивается. В конце хода все
кубики возвращаются в мешочек и перемешиваются. Оба игрока могут оставить на столе только кубики
с приказами «Устроить засаду» или «Укрыться».
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ
КОНЕЦ ХОДА
Все кубики возвращаются в мешочек. Если игроки хотят, они могут оставить кубики приказов «Устроить
засаду» или «Укрыться». Если в течение хода какие-то отряды были уничтожены, игроки теряют кубики
приказов и убирают их сторону. В следующем ходу эти кубики не кладутся в мешок.
10
ПРИКАЗЫ
Приказ Действие
1 Стрелять Стрельба с максимальной эффективностью
2 Наступать Движение и стрельба
3 Бежать Движение с удвоенной скоростью без стрельбы
4 Устроить засаду Не двигается и не стреляет, но ждет возможность открыть огонь
5 Собраться Не двигается и не стреляет, но имеет возможность снять D6+1
маркеров «Прижат»
6 Укрыться Не двигается и не стреляет, но имеет -2 при тесте на попадание
СТРЕЛЯТЬ (FIRE)
Отряд в этом ходу не двигается, вместо этого он ведет огонь по противнику без ограничений.
Некоторые виды оружия могут стрелять только по этому приказу, т.к. для производства выстрела отряд
должен оставаться на месте. Подробнее см. главу "Стрельба".
НАСТУПАТЬ (ADVANCE)
Отряд может двигаться и стрелять. Тем не менее, огонь будет менее точным, чем если бы он велся с
места. Кроме того, некоторые виды оружия не могут стрелять в процессе движения. Подробнее см.
главы "Передвижение" и "Стрельба".
БЕЖАТЬ (RUN)
Отряд может передвигаться с двойной скоростью, но не может стрелять. Подробнее см. главу
"Передвижение".
СОБРАТЬСЯ (RALLY)
Отряд не двигается и не стреляет. Вместо этого солдаты переводят дух, перевязывают раненых,
распределяют боеприпасы и перегруппировываются. Подробнее см. раздел "Состояние прижат".
УКРЫТЬСЯ (DOWN)
Отряд не двигается и не стреляет. Вместо этого солдаты вжимаются в землю и стараются по максимуму
уберечь себя от вражеского огня, используя малейшее укрытие. Подробнее см. главу "Стрельба".
СОСТОЯНИЕ ПРИЖАТ
Обычно отряды будут выполнять Ваши приказы без ограничений. Но если отряд вдруг оказался под
вражеским огнем, то он больше будет думать о своем выживании, чем о приказах сверху, что выльется
в непредсказуемость выполнения этих самых приказов вообще и их невыполнения в частности. Такие
ситуации в правилах Bolt Action описываются через состояние «Прижат». Прижатые отряды получают
соответствующие маркеры, и чем больше таких маркеров, тем хуже отряд сражается и управляется.
МАРКЕР ПРИЖАТ
Всякий раз, когда отряд оказывается под вражеским огнем и получает одно или больше попаданий
(не важно, привели они потом к потерям или нет), он получает 1 Маркер Прижат. Отряд, в который
попало несколько вражеских отрядов или было несколько попаданий в течение последующих ходов,
получит, соответственно, несколько маркеров и станет практически неуправляемым.
Некоторые виды тяжелого вооружения (например, огонь гаубиц) могут навесить на отряд два и более
Маркеров Прижат за одну атаку. Однако, в целом, наиболее часто встречающейся ситуацией будет
11
"одна атака - один маркер". Обратите внимание на то, что здесь не важно количество попаданий, а
имеет значение сам факт того, что цель была обстреляна и была поражена по крайней мере один раз.
Еще может так получиться, что Ваш отряд попадет под огонь своих подразделений (см. ниже). И в этом
случае попадание так же приведет к появлению Маркера(ов) Прижат.
Если же отряд находится в состоянии Прижат, то он должен пройти тест на выполнение приказа. Для
выполнения теста киньте 2 D6 кубика и сопоставьте результат с Моралью отряда. Для прохождения
теста нужно, чтобы результат броска кубиков был меньше или равен текущей Морали отряда. Чем
больше у отряда Маркеров Прижат, тем сложнее ему пройти тест по морали. Каждый маркер
уменьшает мораль отряда на -1, т.е. у отряда с навыком Обученный с 2 маркерами мораль будет не 9,
а 7, и для прохождения теста этому отряду нужно выкинуть 7 и меньше на 2D6.
Независимо от модификаторов, влияющих на Мораль отряда, наивысшее значение морали равно 10,
а низшее 2. Т.е. при прохождении теста результат 2 означает успех, а результат 11 и 12 провал.
«В ПОЛНОМ СОСТАВЕ»
Пехотные отряды обычно можно приобрести численностью из пяти или шести человек. После этого вы
можете добавить в отряд дополнительных людей для формирования отделения пехоты, обычно до
двойных начальных чисел (10 или 12). Если вы покупаете максимальное количество доступных людей
(10, 12 или любое другое количество для этого конкретного отряда), говорят, что отряд действует "в
полном составе".
Чтобы отобразить, что отряд свежий и еще не понес потерь, пехотные отряды в полном составе могут
пройти тест на выполнение приказа еще раз, в случае, если тест не удалось пройти с первой попытки.
Начиная с момента, когда отряд несет первые потери, этот бонус теряется. Отметим, однако, что это
правило распространяется только на пехотные подразделения численностью не менее десяти
человек, т.е. предполагается, что меньшим отрядам не хватает стойкости и уверенности, которые
обеспечивает большая численность людей.
ПРИЖАТ И УКРЫТЬСЯ
Единственным исключением в процедуре отдачи приказов прижатым отрядам является следующее:
приказ «Укрыться» не требует прохождения теста по морали, т.е. прижатый отряд выполнит этот
приказ автоматически. Но, поскольку отряд не проходил тест по Морали, то и Маркер Прижат он не
сбрасывает.
12
ПРИЖАТ И СОБАРТЬСЯ
Если прижатый отряд успешно прошел тест по Морали на выполнение приказа «Собраться», то он
сбрасывает 1 Маркер Прижат и дополнительно сбрасывает количество маркеров, равное результату
броска D6 кубика.
НЕОБЫКНОВЕННОЕ МУЖЕСТВО!
В случае, если при прохождении теста на выполнение приказа вы выкинули две единицы на 2D6
(сленговое название – «змеиный глаз»), то помимо возможности выполнить приказ отряд получает
возможность сбросить D6+1 Маркеров Прижат (1 маркер по умолчанию при прохождении теста (см.
правило выше) + еще D6 Маркеров Прижат)
FUBAR!
Ситуация FUBAR! происходит, когда игрок, при прохождении теста на выполнение приказа, выкинул
две шестерки на 2D6. После этого следует кинуть еще один D6 кубик и свериться с таблицей:
Результат броска Эффект
1и2 Огонь по своим.
Отряд не двигается и открывает огонь по дружественному отряду, принимая
его за врага. Положите рядом с отрядом кубик с приказом Стрельба. Игрок за
противоположную сторону выбирает отряд, в пределах 12 дюймов от
которого находится вражеский отряд (близость противника является тем
фактором, который спровоцировал огонь по своим). Если такого отряда на
столе нет, то попавший под воздействие FUBAR! отряд выполняет приказ
Укрыться.
3,4,5,6 Паника
Отряд выполняет приказ «Бежать» и должен совершить движение на
максимальную дистанцию в сторону от ближайшего видимого противника или
до тех пора пока не выйдет из зоны видимости противника (движение
совершается по правилам при приказе «Бежать»). Если в зоне видимости нет
противника или по разным причинам отряд больше не может двигаться, то он
выполняет приказ Укрыться.
КОМАНДИРЫ ОТДЕЛЕНИЙ
В состав пехотных отрядов, как правило, входят их командиры. В случае пехотного отделения это
обычно фельдфебель, капрал или сержант. Если командир пехотного отряда был убит, то мораль
отряда уменьшается на -1. То же самое верно и для Командной группы, состоящей из старшего
офицера (например, лейтенанты или капитана) и нескольких человек сопровождения. Если офицер
будет убит, оставшийся отряд также получает -1 к морали.
Что касается расчетов оружия поддержки, то у них нет ярко выраженного командира, но если
численность расчета упадет до 1 человека, то его мораль также уменьшится на -1.
13
МАРКЕРЫ ПРИЖАТ
Помните, что каждый Маркер Прижат у отряда также приводит к штрафу -1 к его значению Морали.
Отряд Ветеранов, имеющий один Маркер Прижат, имеет моральное значение 9, в то время как такой
же отряд с четырьмя Маркерами Прижат имеет значение Морали 6 и т.д.
ПРИКАЗ «УКРЫТЬСЯ»
Отряд, получивший этот приказ, может продолжать его выполнять и в следующем ходу. Если такой
отряд находится в состоянии Прижат, то он немедленно теряет D3 Маркеров Прижат, вместо возврата
кубика приказа в мешок. Это позволяет прижатым отрядам постепенно восстановить свою
эффективность, минуя тест на выполнение приказа. Это правило отображает ситуацию, когда
командир перегруппировывает свой отряд под огнем противника.
14
ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
ПРИКАЗЫ «НАСТУПАТЬ» И «БЕЖАТЬ»
Пехотный отряд по приказу «Наступать» может переместиться на расстояние до 6 дюймов. Пехотный
отряд по приказу «Бежать» может переместиться на расстояние до 12 дюймов. Помните, что
независимо от того, на какое расстояние Ваш отряд передвигается, фигурки в его составе не должны
отдаляться друг от друга далее, чем на 1 дюйм, а отряд в целом не должен приближаться к другим
отрядам ближе, чем на тот же 1 дюйм. При перемещении пехотного отряда нет ограничений на смену
направления движения.
МЕСТНОСТЬ
Перед началом игры обе стороны должны договориться о том, какие элементы местности что
обозначают в плане проходимости. Вполне вероятно, что значительная часть игрового стола будет
представлять собой открытое пространство, по которому пехота и техника могут перемещаться без
ограничений. В то время как, другие элементы местности - леса, развалины, укрепления, песчаные
дюны и т.д. - напротив, будут ограничивать передвижения отрядов. В общем, сами игроки должны
определить воздействие местности на перемещения своих войск.
НЕПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ
Некоторые элементы местности могут быть совершенно непроходимыми - ни один отряд не может
пересечь их или зайти на них. К таким элементам относятся озера, очень высокие стены, крутые овраги,
горящие здания, болота, зыбучие пески и т.д.
ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ
Под труднопроходимой местностью подразумевается такая местность, которая замедляет движение
отряда и иногда препятствует движению отряда, как единого целого. Воздействие труднопроходимой
местности на различные виды отрядов тоже отличается (см. таблицу ниже). Так, пехота может
двигаться через труднопроходимую местность только по приказу «Наступать». К труднопроходимой
местности могут относиться: леса и подлесок, рыхлый грунт (такой как сильная грязь, песок или
щебень), разрушенные здания или руины.
ПРЕПЯТСТВИЯ
К препятствиям в Bolt Action относятся живые изгороди, каменные заборы, канавы, ручьи - словом все
то, что представляет собой некую преграду на пути движения отряда. Препятствия могут эффективно
маскировать отряды и предоставлять им дополнительную защиту. Что касается преодоления
препятствий, то пехотные отряды могут это сделать только по приказу «Наступать». Другие виды
отрядов преодолевают препятствия по-разному (см. таблицу ниже).
15
Отряды за пределами игрового поля могут двигаться по приказу «Бежать» или «Наступать». Заметим,
что отряды не могут атаковать вражеские отряды в тот же ход, в который они появились на игровом
поле (вступили в игру в пределах стола).
Уход отрядов за пределы игрового поля: отряды не могут по желанию игрока покинуть пределы
игрового стола за исключением случаев, когда правила конкретно это предписывают. Когда отряд,
согласно правилам, покидает пределы стола, отряд сразу убирается, как только одна из фигур
достигнет края стола.
ЗДАНИЯ
Правила, касающиеся использования строений в Bolt Action, подробно обсуждаются в главе «Здания».
К зданиям относятся жилые дома, индустриальные постройки и фортификационные сооружения. В
целом, авторы видят здания, как элемент местности, доступный для пехотных отрядов, но
предполагают, что некоторые игроки захотят сделать постройки непроходимой местностью ради
упрощения игрового процесса.
ДОРОГИ
Бой в населенном пункте или вокруг него предполагает наличие некоторых транспортных артерий
поблизости. Для пехоты передвижение по дороге ничего не дает, а вот техника резко ускоряется на
дорожном полотне.
16
СТРЕЛЬБА
КТО МОЖЕТ СТРЕЛЯТЬ
Стрелять могут:
•Отряды, получившие приказы «Наступать» или «Стрелять»
•Отряды, получившие приказ «Устроить засаду», если представилась возможность
реализовать засаду. В этом случае приказ «Устроить засаду» меняется на приказ
«Стрелять».
•Отряды в некоторых игровых ситуациях, например, при ведении заградительного огня
по атакующему в ближнем бою противнику.
ПРОЦЕДУРА СТРЕЛЬБЫ
Когда один из Ваших отрядов заявил намерение обстрелять противника, он должен выполнить
следующую последовательность действий:
1. Объявить цель
2. Узнать реакцию цели
3. Измерить расстояние до цели и подсчитать количество кубиков стрельбы
4. Пройти тест на попадания
5. Пройти тест на потери
6. Цель несет потери
7. Цель проходит тест по морали
ОБЪЯВЛЕНИЕ ЦЕЛИ
Выберите цель и отряд, который открывает огонь. Один отряд может обстрелять только одну цель.
Поэтому, когда отряд стреляет, он стреляет из всего оружия по одной цели. Единственным
исключением являются пехотные отряды с «одноразовым оружием», например, фаустпатронами (см.
раздел "Разделение огня").
Когда цель объявлена, необходимо посмотреть, кто из отряда может ее обстрелять. Вести огонь могут
только фигурки, в зоне видимости которых цель и находится. Если цель находится вне зоны видимости
фигурок или за пределами их дальности стрельбы, то последние стрелять не могут.
Модели A и B могут стрелять по немецким солдатам потому что их выстрелы не проходят ближе 1” от дружественных
моделей. Модель C и прочие модели из этого отряда не могут стрелять потому что на линии стрельбы есть
дружественный отряд.
Миномет может вести стрельбу по немецкому отделению, если расчет видит цель, поверх голов дружественного отряда,
находящегося перед ним.
18
Диаграмма 4Б: Стрельба через своих
Модели A и B могут стрелять по немецким солдатам потому что их выстрелы не проходят ближе 1” от дружественных
моделей. прочие модели из этого отряда не могут стрелять потому что на линии стрельбы есть дружественный отряд.
Если сложно измерить расстояние по вертикали, вы можете бросить кубики для моделей, которые не могут стрелять.
Британские солдаты стреляют ближе чем 1” от дружественного танка так как их вооружение не имеет возможности
повредить его.
РЕАКЦИЯ ЦЕЛИ
Если цель еще не выполняла приказов в текущем ходу, то игрок за противоположную сторону может
отдать обстреливаемому отряду приказ «Укрыться» (не забудьте достать из мешочка
соответствующий кубик и положить рядом с отрядом, выполняющим приказ «Укрыться»).
Стрелять могут только те фигурки в отряде, в зоне видимости которых находится хотя бы одна фигурка
из вражеского отряда. Нельзя искусственно уменьшать количество стреляющих - сколько фигурок
видят цель, столько и стреляют.
Теперь возьмите рулетку и померьте расстояние от каждой стреляющей фигурки до цели (ближайшая
фигурка во вражеском отряде). Если цель находится в пределах максимального расстояния оружия
фигурки, то она может стрелять. После чего подсчитайте общее количество кубиков атаки, при помощи
которых Вы будете вести огонь по противнику.
Игроки должны сами договориться, какие элементы местности будут рассматриваться как «плотная»
местность, т.к. это будет влиять на линию видимости как описано ниже. Холмы обычно не
рассматриваются как плотная местность, но игроки по желанию могут договориться об обратном.
Вы можете проводить линию видимости «в» и «из» плотной местности (скажем, если фигурки отряда
находятся на краю рощи), но, если игроки не договорятся иначе, ваши отряды не могут видеть сквозь
плотную местность, так как предполагается, что плотная местность всегда выше, чем любые модели
на столе, и перекрывает линию видимости всем подразделениям. Это означает, что если, например,
вы хотите, чтобы ваш отряд обстрелял отряд врага, при этом все модели вражеского отряда
располагаются за «плотной» местностью (не внутри нее) так, что линии видимости от всех моделей
стреляющего отряда до всех моделей отряда врага, попавшего под огонь, проходят через плотную
местность, то считается, что цель не видна и не может быть обстреляна. В том случае, если цель
находится внутри «плотной» местности, тогда цель считается видимой, но считается в укрытии, в
легком или прочном зависит от типа местности (см. ниже правила для укрытий)
Все модели отряда В могут видеть цель (отряд С). Только 5 моделей из отряда А могут видеть отряд противника,
являющий целью (С). Танк совсем не видит отряд С.
20
Диаграмма 7В: Участок местности с плотной концентрацией объектов.
В связи с тем что между противниками есть участок с плотной местностью (в данном случае руины) немецкий отряд
вообще не виден.
ТЕСТ НА ПОПАДАНИЕ
Каждый бросок D6 имеет шансы нанести потери. Успешные броски представляют собой попадания в
непосредственной близости от цели с хорошими шансами убить или вывести из строя врага.
Каждый бросок D6 кубика попадает на 3+, т.е. на 3, 4, 5 и 6. Базовое значение теста на попадание 3+
отражает идеальные условия при стрельбе. Тем не менее, в реальном бою такие условия вряд ли будут
всегда, и это находит отражение ниже в таблице модификаторов к тесту на попадание. Все
модификаторы складываются:
Модификатор Значение
Выстрел в упор +1
Каждый Маркер Прижат -1
Дальняя дистанция -1
Отряд из Необученных -1
Стрельба при выполнении приказа «Наступать» -1
Цель пехота/артиллерия выполняет приказ «Укрыться» -2
Цель является маленьким отрядом -1
Цель в легком укрытии -1
Цель в прочном укрытии -2
Выстрел в упор. Выстрелом в упор считается выстрел по цели, находящейся на расстоянии не далее 6
дюймов.
Каждый маркер Прижат. Здесь все очевидно - прижатый отряд будет больше думать о том, как бы
ему спрятаться. Модификаторы за каждый Маркер Прижат складываются.
Дальняя дистанция. Выстрел на расстояние, превышающее половину максимальной дальности
оружия, считается выстрелом на дальнюю дистанцию. Обратите внимание, что если в отряде фигурки
вооружены разными видами оружия, то и этот модификатор будет действовать на них по-своему.
Отряд из Необученных. Здесь тоже все понятно - неопытный и плохо обученные солдаты хуже
стреляют.
Стрельба при выполнении приказа Наступать. Тяжело стрелять и одновременно куда-то двигаться...
Цель пехота/артиллерия выполняет приказ «Укрыться». Если цель успела получить приказ
«Укрыться» (не важно, в качестве реакции или просто по очередности хода), то попасть в нее сложнее.
21
Цель является маленьким отрядом. Под маленьким отрядом подразумевается отряд из одного или
двух человек, при этом не важно сколько было изначально в отряде людей.
Цель в легком укрытии. Этот модификатор применяется, если большая часть фигурок из отряда-цели
находится в легком укрытии по отношению к большинству стреляющих фигурок.
Цель в прочном укрытии. Этот модификатор применяется, если большая часть фигурок из отряда-цели
находится в прочном укрытии по отношению к большинству стреляющих фигурок.
УДАЧНОЕ ПОПАДАНИЕ
Если так получилось, что из-за большого количества отрицательных модификаторов для попадания
нужно выкинуть больше 6 (что невозможно на D6 кубике), то все же стоит попытаться пострелять –
вдруг, повезет! Киньте все кубики стрельбы и оставьте из них те кубики, на которых выпало значение
6. Теперь киньте уже эти кубики - те, что снова показывают 6, с попаданиями.
Подразделение Результат
Пехота, артиллерия и небронированная техника
Необученные 3+
Обученные 4+
Ветераны 5+
Небронированная техника 6+
Бронированная техника
Бронеавтомобили и БТР 7+
Легкие танки 8+
Средние танки 9+
Тяжелые танки 10+
Сверхтяжелые танки 11+
УКРЫТИЯ
В ситуациях, когда от 50% или больше фигурок стреляющего отряда можно провести четкую линию
огня до 50% или больше фигурок цели, то никакие модификаторы укрытия не применяются. При этом
неважно даже если в укрытии находятся несколько фигурок цели или даже если некоторые фигурки
находятся не на линии огня и не видны стреляющему отряду. Иными словами, если 50% стрелков четко
видят 50% цели, то никакие модификаторы не применяются.
Стрельба из укрытий
Когда более 50% моделей отряда стреляют из-за стены, другого подобного препятствия, c опушки леса
или края плотной местности по цели расположенной на открытой местности – штрафы не
применяются. Модели считаются за стеной, когда они соприкасаются с ней. Модели считаются на краю
плотной местности, когда они расположены в пределах плотной местности, касаясь ее границы или в
пределах 1’’ от края. Это означает, что солдаты занимают хорошие огневые позиции вдоль опушки
леса или стены и могут стрелять без штрафа, используя укрытие. Если более, чем 50% фигурок
находятся внутри плотной местности, но не на крае, при этом юниты видят цель, то они могут стрелять
со штрафом за укрытие
Если часть цели находится в легком укрытии, а часть в тяжелом, то применяется модификатор укрытия,
в котором расположена большая часть подразделения. Если 50% цели расположено в легком укрытии,
а 50% в тяжелом, то применяется модификатор тяжелого укрытия.
Перед игрой авторы правил предлагают договориться о свойствах того или иного укрытия. В случае
если ситуация не позволяет достаточно четко определить находится цель в укрытии или нет, то бросьте
кубик. В качестве альтернативы, если вы не можете определить находится ли цель в тяжелом укрытии,
то как серединное решение можно считать цель как в легком укрытии.
23
Стрелковое и легкое автоматическое оружие, такое как винтовки, пистолеты-пулеметы и легкие или
средние пулеметы, не имеют бонуса к урону. Это означает, что для нанесения урона этим видом
оружия, при броске кубика невозможно набрать более 6.
Обратите внимание, что в качестве потерь могут быть взяты любые модели отряда, включая модели,
которые полностью вне поля зрения и вне зоны действия оружия противника, который ведет огонь по
вашему отряду. Воспринимайте это как динамичную ситуацию, когда солдаты постоянно
перемещаются и пули, конечно, могут лететь дальше, чем оптимальный диапазон стрельбы и часто
пробивают или рикошетят от стен и укрытий.
ЗНАЧИТЕЛЬНЫЙ УРОН
Когда при тесте на потери на кубике выпадает 6 – не считая модификаторы, которые могут
применяться в этом случае – киньте этот кубик еще раз и если снова выпадет 6, то считается что
выстрел нанес значительный урон. Это означает, что игрок стреляющего отряда выбирает, какая
модель из отряда цели считается убитой и убирается со стола. Это правило отображает тот факт, что
командир отделения может быть убит, попадание может привести к тому, что заклинит или повредит
пулемет.
Например, значительный урон позволяет игроку противника удалить командира отряда, уменьшая его
значение морали на -1, или игрок может выбрать удалить модель с определенным видом оружия,
такие как легкий пулемет отряда или Панцерфауст. Если, например, целью является расчет базуки или
среднего пулемета и расчет получает значительный урон, т.е. предполагается, что само оружие
(базука, средний пулемет) было повреждено или выведено из строя, то с поля убирается фигурка,
несущая это оружие. В случае со станковым пулеметом убирается стрелок, пулемет считается
выведенным из строя, а две оставшиеся фигурки становятся обычными пехотинцами и могут
использовать личное оружие – винтовку или пистолет в зависимости от того, что изображено на
фигурке. Если на фигурке нет никакого оружия, то по умолчанию подразумевается пистолет.
ТЕСТ НА МОРАЛЬ
Если отряд потерял половину или больше людей от стрельбы одного вражеского отряда, он должен
немедленно пройти тест по морали. Тест проходится по той же процедуре, что и тест на выполнение
приказа и ровно с теми же модификаторами. Если тест пройден, отряд продолжает сражаться. Если
тест был провален, отряд разбегается с поля боя. В случае неудачного теста не забудьте убрать вместе
с отрядом один кубик приказов.
24
ЗАСАДА
Отряды, получившие приказ «Устроить засаду», могут перехватить и обстрелять любой отряд
противника, который в процессе своего передвижения (при выполнении приказов «Наступать» или
«Бежать») оказался в зоне их видимости. Стрелять можно в любой момент: до начала движения, во
время движения или сразу после движения. Игрок заявляет, что он реализует засаду, и
обстреливаемый отряд останавливается. После этого игрок меняет приказ с «Устроить засаду» на
«Стрелять» и открывает огонь – при этом цель никак не может реагировать на засаду. Если цель не
уничтожена, то она продолжает движение.
Обратите внимание, что нельзя стрелять по отрядам, которые не выполняют приказ «Наступать» или
«Бежать». Исключениями являются подразделения, осуществляющие перегруппировку после
рукопашной, отступающие танки после провала теста на выполнение приказа, расчеты орудий,
которые перебегают от пушки к пушке и покидающие свои машины экипажи танков (см. главы
"Артиллерия" и "Техника").
Отметим то, что, если вражеское подразделение атакует отряд, находящийся в засаде, и нападение
начинается менее, чем в 6’’, отряд в засаде может реализовать засаду и открыть огонь.
Если отряд в засаде попал под обстрел, он может среагировать на него, сменив свой текущий приказ
«Устроить засаду» на приказ «Укрыться». Соответственно, засада уже не может быть больше
реализована до получения нового аналогичного приказа.
25
ВООРУЖЕНИЕ
В этой главе рассказывается об основных типах оружия во Второй мировой войне, включая
индивидуальное оружие пехоты, оружие поддержки и артиллерию.
Каждый вид оружия, используемого в Bolt Action, имеет определенный профиль, который включает в
себя всю игровую информацию, необходимую для игры. Например, ниже представлен профиль для
наиболее распространенного оружия войны - винтовки, которая дала название самой игре:
Тип оружия — это совокупность систем вооружения, имеющих сходные характеристики. Например, к
винтовкам относятся винтовки с продольно-скользящим затвором, карабины и самозарядные
винтовки.
Дальность — это максимальное расстояние в дюймах, на которое может стрелять данный тип
оружия. Дальность в Bolt Action — это не баллистическое расстояние, а то расстояние, на котором
можно эффективно поразить цель.
Cкорострельность - это число кубиков стрельбы, которое может кинуть игрок за 1 стреляющую
фигурку с этим типом оружия. Скорострельность в Bolt Action — это не табличная скорострельность, а
характеристика, отражающая сравнительную эффективность типов оружия в игре.
Бронепробитие - это значение модификатора, прибавляемого при прохождении теста на потери. Если
вместо модификатора у типа оружия написано HE (high explosive), то это означает, что огонь из данного
оружия ведется только фугасными снарядами по другим правилам (см. далее).
Специальные правила - здесь описываются специальные свойства, применимые к этому типу оружия
(подробнее про них см. раздел "Специальные свойства оружия").
Таблица вооружений
Стрелковое оружие
Даль- Скоро- Броне-
Тип оружия Спец. правила
ность стрельность пробитие
Винтовка 24 1 - -
Пистолет 6 1 - Штурмовое
Пистолет-пулемет 12 2 - Штурмовое
Автоматическая винтовка 30 2 - -
Штурмовая винтовка 18 2 - Штурмовое
Легкий пулемет 36 4 - Расчет
Средний пулемет 36 5 - Расчет, Стационарный
Тяжелое оружие
Тяжелый пулемет 36 3 +1 Расчет, Стационарный
Легкая автоматическая пушка 48 2 +2 Расчет, Стационарный, HE (1'')
Тяжелая автоматическая
72 2 +3 Расчет, Стационарный, HE (1'')
пушка
Противотанковое ружье 36 1 +2 Расчет
ПИАТ 12 1 +5 Расчет, Кумулятивный
Базука 24 1 +5 Расчет, Кумулятивный
Панцершрек 24 1 +6 Расчет, Кумулятивный
26
Тип оружия Даль- Скоро- Броне- Спец. правила
ность стрельность пробитие
Панцерфауст 12 1 +6 Одноразовый, Кумулятивный
Легкая противотанковая пушка 48 1 +4 Расчет, Стационарный, HE (1'')
Средняя противотанковая
60 1 +5 Расчет, Стационарный, HE (1'')
пушка
Тяжелая противотанковая
72 1 +6 Расчет, Стационарный, HE (2'')
пушка
Супер-тяжелая
84 1 +7 Расчет, Стационарный, HE (3'')
противотанковая пушка
Огнемет (пехотный) 6 D6 +3 Расчет, Огнемет
Огнемет (на технике) 12 D6+1 +3 Огнемет
Легкий миномет Расчет, Стрельба с закрытых
12-24 1 HE
позиций., HE(1'')
Средний миномет Расчет, Стрельба с закрытых
12-60 1 HE
позиций., HE(2'')
Тяжелый миномет Расчет, Стрельба с закрытых
12-72 1 HE
позиций., HE(3'')
Легкая гаубица 48(24- Расчет, Стационар., Гаубица,
1 HE
60) HE(2'')
Средняя гаубица 60(30- Расчет, Стационар., Гаубица,
1 HE
72) HE(3'')
Тяжелая гаубица 72(36- Расчет, Стационар., Гаубица,
1 HE
84) HE(4'')
В таблице вооружений перечислены различные типы оружия так, как они употребляются в правилах
Bolt Action. То есть все винтовки различных наций и производителей относятся к типу «винтовки»,
аналогично пистолеты, легкие пулеметы и остальные относятся к своим типам вооружений. Если
какой-то образец оружия имеет явные отличительные черты, то отличия приводятся в Армейских
Листах. Например, немецкий пулемет MГ-42 делает больше выстрелов (имеет больше кубиков
стрельбы), что отражает его более высокую скорострельность по сравнению с другим оружием того
же типа.
Авторы Bolt Action не включили ручные гранаты в список вооружений, т.к. гранаты бросаются на
слишком короткое расстояние и поэтому их наличие учитывается в правилах, описывающих ближний
бой (см. соответствующую главу). Подразумевается, что все пехотные отряды оснащены обычными
осколочными гранатами и, в некоторых случаях, противотанковыми гранатами.
ТИПЫ ВООРУЖЕНИЯ
Большинство типов оружия не нуждается в объяснении - для каждого очевидно, что такое винтовка
или пистолет, некоторые типы оружия, вроде ПИАТ или Панцерфауст слишком специфичны, чтобы не
быть выделенными среди прочих. Тем не менее, большинство тяжелого вооружения, вроде
противотанковых пушек, минометов и гаубиц просто поделены на легкие, средние и тяжелые, и как
раз для этих типов будут даны разъяснения о том, как это деление проводилось.
Винтовки. Винтовка - стандартное оружие пехотинца времен Второй мировой войны. В Bolt Action к
типу винтовок относятся как классические винтовки с продольно-скользящим затвором, так и
самозарядные винтовки с магазином, такие как британская Ли-Энфилд .303, американская M1 Гаранд,
советская СВТ-40.
Пистолеты. Пистолет - обычное оружие офицеров, членов экипажей бронетехники и всех остальных
бойцов, которым не полагалась винтовка. В игре к пистолетам относятся и собственно пистолеты, и
револьверы.
27
Пистолеты-пулеметы. Пистолеты-пулеметы носили члены экипажей бронетехники, младший
командный состав или спецподразделения вроде коммандос. Пистолеты-пулеметы стреляют
пистолетными боеприпасами, поэтому они имеют очень ограниченную дальность стрельбы. В
Советской Армии периода Второй Мировой Войны этим оружием оснащались целые формирования,
так как оно было очень эффективно в руках неопытных бойцов. Особенно предпочтение отдавалось
пистолетам-пулеметам для ведения боевых действий в сильно застроенных районах, где большая
дальность стрельбы не имела большого значения. Типичные примерами этого вида оружия являются
американский Томпсон, британский Стэн, немецкий MP40 и советские ППД-40 и ППШ-41.
Автоматические винтовки. Собственно говоря, этот тип оружия охватывает единственный образец –
Автоматическая винтовка Браунинга или BAR, которой вооружалось американское пехотное
отделение вместо расчета легкого пулемета. Это было оружие Первой Мировой Войны, которое
разрабатывалось, чтобы была возможность обеспечить прикрывающим огнем наступающую пехоту,
когда она сближалась с противником.
Штурмовые винтовки. Эта категория охватывает самые передовые образцы пехотного вооружения
Второй Мировой Войны - оружие, которое может стрелять с силой и точностью как у винтовки и
скорострельностью как у пистолета-пулемета. Штурмовыми винтовками в основном вооружались
войска специального назначения в самом конце войны. Немецкая штурмовая винтовка Штурмгевер
44 является, пожалуй, самым известным примером штурмовой винтовки того периода.
Легкие пулеметы. Легкими (ручными) пулеметами считаются образцы вроде британского Брен,
советского ДП и немецкого MГ-34/42 - основное автоматическое оружие поддержки на уровне
отделения пехоты с расчетом из двух человек.
Средние пулеметы. Представляют собой пулеметы, которые монтируются на станках или треногах.
Могут включать в себя некоторые виды ручных пулеметов, установленных на станок или треногу, при
этом предполагается, что для обслуживания такого пулемета, требуется большее количество человек
в расчете. Например, немецкие MГ-34 и MГ-42 использовались в качестве ручных пулеметов при
ведении огня с сошек и в качестве станкового пулемета при ведении огня с треноги. В британской
армии роль ручного пулемета выполнял Bren, в то время как роль станкового пулемета была
возложена на Виккерс, который был тяжелее, с водяным охлаждением и тяжелой латунной треногой.
Автоматические пушки. Это скорострельное оружие, которое обычно установлено на легких танках и
бронемашинах. Они также широко используются в качестве зенитных орудий. Например, британское
зенитное орудие Бофорс и немецкое зенитное орудие Flak 38. В нашей игре эти пушки делятся на две
категории: легкие и тяжелые. К легким автоматическим пушкам относятся орудия калибром 20мм
или 25мм, к тяжелым 37мм и 40мм.
28
проникающей способностью либо благодаря их форме, либо потому, что они включали в себя плотный
сердечник – обычно вольфрамовый. В Bolt action противотанковая артиллерия делится на легкие,
средние, тяжелые и сверхтяжелые орудия. Хотя это деление в целом производится по калибру
матчасти, некоторые особо мощные образцы (например, британская 17-фунтовка или 7,5cm L/70
пушка Пантеры) попадают в более "продвинутую" категорию. Более подробная информация по
каждой артсистеме приведена в Армейских Листах, но в целом к легким ПТО относятся пушки
калибром до 50 мм., к средним до 75 мм. (или же 75 мм. с низкой начальной скоростью снаряда), к
тяжелым 75 мм. и выше, к сверхтяжелым - 75 мм. с очень высокой начальной скоростью снаряда или
орудия более крупного калибра. Обратите внимание на то, что некоторые виды орудий попадают в
более высокую или в более низкую категорию, потому что они были в действительности менее или
более эффективными, чем согласно их определению по калибру, что отражено в Армейских Листах.
Минометы. К легким минометам относятся небольшие образцы калибром 50-60 мм. К средним
минометам относятся образцы калибром 80-82 мм. Тяжелые минометы представлены системами
калибром в 120 мм.
Гаубицы. К легким гаубицам относятся системы калибром до 100 мм — это и британская 25-фунтовка,
немецкие легкие пехотные орудия, американская авиадесантное 75 мм. орудие. К средним гаубицам
относятся орудия калибром до 150 мм. - американская 105 мм. гаубица, советская 122 мм гаубица и
т.д. К тяжелым гаубицам относятся орудия калибром свыше 150 мм - немецкое тяжелое пехотное
орудие, советские 152 мм гаубицы и американская 155 мм пушка Лонг Том.
ШТУРМОВОЕ
Фигурка с оружием, имеющим такие свойства не имеет отрицательного модификатора, когда стреляет
в движении, выполняя приказ «Наступать», и может атаковать 2 раза в ближнем бою против
пехотных отрядов и расчетов артиллерии (см. главу "Ближний бой").
СТАЦИОНАРНЫЙ
Это оружие слишком тяжелое и громоздкое, чтобы его можно было легко перемещать. Чаще всего оно
имеет массивное основание или станок и, как следует ожидать, такую амуницию тяжело таскать за
собой. Это оружие идеально стреляет из стационарного положения после установки и если его
переместить, его эффективность снижается. Следующие исключения применяются к оружию со
свойством Стационарный:
1. При приказе «Стрелять» оружие с этим свойством может обстреливать цели, которые хотя
бы частично попадают в 90⁰ зону спереди (+/- 45⁰ от нормали). Цели за пределами этой зоны
не могут быть обстреляны. (см. Диаграмму 8)
2. При приказе «Наступать» оружие с этим свойством не может двигаться, но может быть
повернуто на месте на любой угол так, чтобы цель попала в сектор стрельбы. При этом может
быть открыт огонь по цели со штрафом -1, как в обычном случае.
3. При приказе «Бежать» оружие с этим свойством может перемещаться как обычная пехота на
12’’.
29
Диаграмма 8: Стационарное оружие.
Оба германских отряда – полевое орудие и отделение пехоты – находятся в секторе стрельбы пулемета и могут являться
целями при выполнении приказа Стрелять. Офицер за пределами сектора стрельбы не может быть обстрелян по
приказу Стрелять. Пулемету необходимо получить приказ «Наступать» для смены угла стрельбы.
ОГНЕМЕТ
Огнемет автоматически добивается попадания по цели - игроку не нужно проходить соответствующий
тест. Огнеметы никогда не получают никаких штрафов за стрельбу по укрытию или если цель
выполняет приказ «Укрыться». Это делает огнеметы особенно эффективными против подразделений
в бункерах или находящихся в укрытии, а также подразделений, пытающихся укрыться на местности,
и которые не имеют достаточной защиты от горячей распыленной жидкости.
Огнемет всегда поражает верхнюю броню техники и верхнюю плоскость транспортных средств – это
означает, что горячая жидкость проникает через люки и щели и оказывает поражающее действие.
Также огнемет не обладает поражающим кинетическим воздействием на броню, поэтому он не имеет
штраф -1 за дальнюю дистанцию стрельбы при тесте на повреждения техники.
Огнеметная струя игнорирует орудийный щит и дополнительную защиту в здании. В обоих случаях ни
здание, ни орудийный щит не обеспечивают дополнительной защиты от огнемета.
Любая цель, попавшая под струю огнемета, получает 1 Маркер Прижат и еще дополнительно D3
Маркеров Прижат из-за сильного ужаса, охватывающего цель при попадании под воздействие
огнемета. В общей сложности цель получает D3+1 Маркеров Прижат.
30
Попавший под стрельбу огнемета отряд (любой) должен пройти тест Морали после подсчета потерь и
Маркеров Прижат, не важно понес он потери или нет. При провале теста отряд считается
уничтоженным. Мораль экипажа техники падает, экипаж покидает ее и она считается уничтоженной.
После выстрела из огнемета атакующий игрок должен пройти тест на дальнейшее его использование.
Бросьте D6 и при выпадении результата 1 для пехотного огнемета, последний считается
израсходовавшим горючую смесь, и расчет (или фигурка) огнемета убирается с поля боя. Бросьте D6
за каждый огнемет, установленный на технике. При выпадении результата 1 для огнемета
установленного на технике, последний считается израсходовавшим горючую смесь, но техника может
продолжать действовать в обычном порядке. При попадании в огнеметную единицу техники тест на
потери проходится с +1 к результату броска. Это отражает тот факт, что есть дополнительный риск
повреждения техники из-за перевозки горючей смеси для огнемета.
HE (High Explosive)
Правило HE относится к оружию, которое может стрелять осколочно-фугасными снарядами.
Некоторые виды оружия, например, противотанковые пушки могут стрелять либо противотанковыми
снарядами (используя указанное значение Бронепробития), либо осколочно-фугасными снарядами.
Игрок должен заявить каким типом снаряда стреляет орудие, когда объявляет цель. Некоторые виды
орудий могут стрелять только осколочно-фугасными снарядами и их значение Бронепробития указано
как HE. Число в скобках после HE показывает мощность осколочно-фугасного заряда и, следовательно,
показывает насколько велика его разрушающая сила. Это визуализируется в виде шаблона для
разрыва осколочно-фугасного снаряда диаметром от 1 до 4 дюймов.
При стрельбе из орудия со свойством HE, выберите цель и пройдите тест на попадание как в обычном
случае. Если цель поражена, то используйте соответствующий шаблон, чтобы определить сколько
фигурок отряда попали под действие осколочно-фугасного снаряда. Шаблоны – это круги с диаметром
1”,2”,3” или 4”. Сначала выберите точку, куда будет приложен центр шаблона. Это может быть точка в
любом месте отряда, включая точки вне поля зрения и/или диапазона стрельбы, главное, чтобы
шаблон не задевал дружественные подразделения. Обратите внимание, что если у цели расчет и
орудие смонтированы на единой подставке, то необходимо представить, что каждая фигурка расчета
установлена на основание в 25мм и исходя из этого смотреть попадает ли фигурка воображаемым
основанием под шаблон или нет.
Отряд поражен снарядом НЕ (3”). Игрок выбирает наиболее выгодное место для размещения шаблона на цели.
31
После того, как вы приложите шаблон к цели, посчитайте количество моделей, чьи базы попали под
шаблон (включая базы, которые попали частично), в результате вы получите число попаданий по цели.
Также возможно, что взрыв (шаблон) может накрыть другие вражеские подразделения поблизости –
это наиболее вероятно для больших взрывов. При этом помните, что вы должны выполнить два
условия: накрыть как можно больше фигурок во вражеском отряде и не задеть шаблоном
дружественные подразделения. При выполнении этих двух условий, если вы задели еще один
вражеский отряд даже, если он находится вне поля видимости артиллерии, то считайте это бонусом.
Иными словами, вы не можете специально приложить шаблон так, чтобы он касался одним краем
отряда-цели, а другим краем касался другого вражеского отряда. Шаблон должен быть приложен так,
чтобы накрыть максимальное число фигурок в отряде-цели.
Отряд артиллерии поражен снарядом НЕ (3”). Если модели прислуги нет баз, представьте, что они установлены на 25мм
круглые базы и прикладывая шаблон учитывайте это.
Каждое попадание дает ровно столько попаданий по цели, сколько фигурок цели накрывает шаблон.
Заметим, что шаблон 1” помещенный между двумя фигурками одного отряда должен дать минимум
2 попадания при условии соблюдения правила в 1” между фигурками и при условии, что отряд в этот
ход не нес потери до этого (в таком случае строй может быть прорежен и для каких-то фигурок правило
в 1” может не соблюдаться до следующего хода)
Отряд, попавший под атаку фугасным боеприпасом, может среагировать, выполнив приказ
«Укрыться». В этом случае пройдите тест на попадание, разместите шаблон и определите количество
фигур, которые попали под действие фугасного снаряда и поделите их пополам с округлением в
большую сторону. Это отображает тот факт, что люди залегли и имеют шанс избежать попадания
летящих осколков.
Попадание фугасным снарядом может давать больше чем один Маркер Прижат. Это отображает
тяжелые последствия, которые наносят осколочно-фугасные снаряды живой силе противника.
Количество Маркеров Прижат, которое получает цель, определяется броском D2, D3 или D6, которые
определяет по таблице ниже.
32
Пройдите тест на потери в обычном режиме (это означает, что в потери убираются сначала обычные
рядовые, даже если они не накрыты шаблоном). Значение бронепробития фугасного снаряда, которое
применяется при тесте на потери для всех целей также изменяется в зависимости от значения HE –
более крупные калибры имеют большее значение. Это также показано в таблице ниже.
Отметим, что фигурки, которые убираются в потери, могут быть любыми солдатами из подразделения
цели, даже если эти фигурки не накрыты шаблоном HE.
Последний столбец таблицы выше используется для определения попаданий, если цель находится в
здании (см. раздел Здания).
После размещения шаблонов, определите какие фигурки покрываются шаблонами, учитывая, что цель
получает одно попадание, даже если накрыто несколькими шаблонами от одного оружия, т.е.
считается, что мы имеем один большой шаблон некруглой формы для этого типа оружия, который
должен использоваться так же, как и один большой круглый шаблон. Отряды, обстрелянные очередью
осколочно-фугасных снарядов, получают несколько Маркеров Прижат единожды от всего оружия в
целом, а не от каждого снаряда очереди или спаренного оружия. Т.е. в нашем примере
автоматическая пушка с HE (1”) дает всего D2 Маркеров Прижат, а не D2 Маркеров Прижат за каждое
попадание.
33
Диаграмма 10: НЕ шаблоны от стрельбы многоствольным вооружением.
Легкое автоматическое орудие имеет два НЕ (1”) попадания по отряду противника. Два шаблона кладутся и
подсчитывается количество потерь (в данном случае оно равно трем).
ГАУБИЦА
Это оружие может стрелять прямой наводкой или вести огонь по навесной траектории как описано
ниже. При стрельбе прямой наводкой гаубица не имеет ограничения по минимальной дистанции. При
стрельбе по навесной траектории гаубица имеет минимальную дистанцию стрельбы. Эта дистанция
показана в скобках в таблице вооружений. Например, легкие гаубицы имеют не могут стрелять по
навесной траектории в диапазоне 0-24”. Если гаубица переключается с огня по навесной траектории
на огонь прямой наводкой и обратно, обстреливая одну цель, то последовательность пристрелки
обнуляется.
СТРЕЛЬБА НАВЕСОМ
Это правило относится к оружию, которое может вести огонь осколочно-фугасными снарядами не
прямой наводкой (минометы и гаубицы), т.е. выстрел производится высоко вверх, чтобы накрыть цель
сверху. Огонь по навесной траектории не может вестись по целям, которые находятся в пределах
минимального диапазона (см. таблицу вооружений), измеряемого от центра орудия. Если цель
находится в пределах этого минимального диапазона, то автоматически считается промах и выстрел
игнорируется.
Расчет орудия, ведущего огонь по навесной траектории, должен видеть цель, кроме случаев, когда
используется наводчик – см. ниже правила для наводчика артиллерии. При этом расчет может вести
огонь через союзников, так как снаряд летит по навесной траектории над головами дружественных
отрядов.
При стрельбе по навесной траектории необходимо выбросить 6+ при тесте на попадание, независимо
от других модификаторов. В следующий ход, если стрельба ведется по той же цели, стреляющее
подразделение не совершало движение (т.е. огонь ведется при приказе «Стрелять»), цель не
двигалась (движением считается, если цель переместилась на дистанцию более 2” от точки
прицеливания в предыдущий ход) при тесте на попадание необходимо 5+. Предполагается, что таким
образом расчет артиллерии корректирует огонь по противнику, который находится в неподвижном
состоянии. Если стрельба продолжается при тех же условиях, которые описаны для второго хода
34
стрельбы, то на третий ход необходимо выкинуть 4+ при тесте на попадание, на четвертый 3+, для всех
последующих 2+.
Если в какой-либо из этих ходов было достигнуто попадание, то считается, что артиллеристы
пристрелялись, поэтому последующие выстрелы (при условии, что цель или орудие не двигались)
будут производиться уже с 2+ при тесте на попадание, даже если цель была потеряна из виду
(например, было закрыто движущейся техникой, убит наводчик и т.п.)
Подразделение, которое выполняет приказ «Устроить» засаду, не может вести огонь по навесной
траектории, т.к. на открытие такого огня требуется время.
Гаубицы и минометы могут стрелять дымовыми снарядами, чтобы поставить дымовую завесу (см.
ниже правила постановки дымовых завес)
Если подразделение включает в себя как обычное оружие, так и оружие способное вести огонь по
навесной траектории (например, один или несколько легких минометов внутри подразделения
стрелков), каждый миномет в отделении может выбрать цель индивидуально, независимо от того, что
в подразделении делают стрелки или другие минометы. Пристрелка ведется отдельно для каждого
миномета, поэтому, возможно, придется делать записи для каждого миномета.
НАВОДЧИК
Как указано в армейских листах, некоторые подразделения, которые могут вести огонь по навесной
траектории, могут иметь в своем составе наводчика. Наводчик – это всегда одна модель и она всегда
является частью артиллерийского или минометного расчета, но всегда рассматривается отдельно и не
является членом прислуги. Он не должен быть размещен вместе с расчетом орудия – его роль
заключается в том, чтобы находится на переднем крае, откуда он может передавать координаты цели
расчету орудия, координируя огонь с помощью радио или фиксированной связи. Так как наводчик
является частью того же подразделения, что и орудие с расчетом, огонь которого он корректирует, то
для него не предусмотрено отдельно кубика приказов (это означает, что когда вы посчитаете
количество подразделений вашей армии, корректировщик и орудие с расчетом должны считаться как
одно целое). Во время хода, либо расчет орудия может получит приказ, либо наводчик, но ни оба
одновременно. Наводчик никогда не может атаковать или вести огонь по вражеским
подразделениям. Однако, обратите внимание, что если приказ был отдан расчету, то наводчик всегда
по умолчанию считается выполняющим приказ «Укрыться» (в большинстве случаев он действительно
лежит на земле, кроме случаев движения).
Если расчет орудия, которое может вести огонь по навесной траектории, Ветераны или Обученные и
имеется наводчик, то предполагается, что расчет может видеть все, что видит наводчик. Это
потенциально дает возможность артиллерии вести огонь по целям, находящимся на другой стороне
холма, леса или другой позиции, которую не видит расчет орудия.
В некоторых случаях расчет и наводчик рассматриваются отдельно, как если бы они были двумя
отдельными подразделениями, и наводчик не принимается во внимание, когда дело доходит до
определения является ли расчет или орудие уничтоженными. В том случае, если орудие или расчет
уничтожены, то наводчик также убирается с поля как потери – считается, что он покидает свой пост и
пытается пробиться к своим, не принимая дальнейшего участия в сражении. Если уничтожен наводчик,
то это никак не влияет на орудие или расчет, кроме того, что огонь орудия дальше не может больше
35
корректироваться при помощи наводчика. Если орудие ведет огонь по навесной траектории по цели,
которую он не видит и наводчик уничтожен, орудие может продолжить огонь по цели до попадания
на 2+. Если орудие еще не стреляло, оно не может видеть цель и больше не может стрелять по этой
цели – выберите другую цель.
ОДНОРАЗОВОЕ ОРУЖИЕ
Это оружие, которое может стрелять только один раз за игру. Например, «Панцерфауст» - реактивный
противотанковый гранатомет, который широко использовался немцами в конце войны. После
выстрела из такого оружия фигурку с этим оружием необходимо заменить другой моделью, у которой
нет этого оружия.
Если отделение пехоты включает в себя несколько человек с одноразовым оружием, то каждой
фигурке с этим оружием разрешено стрелять по отдельному вражескому юниту из этого оружия,
независимо от выбранной цели для всего отделения. Это позволяет отделению распределить огонь
между двумя и более целями и поэтому является исключением из правила, по которому отделение за
ход может вести огонь только по одной цели. Обратите внимание, что вы не обязаны использовать все
одноразовое оружие в течение этого хода. Некоторые фигурки могут не стрелять и использовать его в
дальнейшем.
Объявите цели для всех видов оружия, которые ведут огонь по другой цели, отличной от той, по
которой ведет огонь все отделение и пройдите тест на попадание для каждой стреляющей единицы
оружия (т.е. отдельно все отделение по общей цели и отдельно каждая фигурка с одноразовым
оружием по своей цели)
КУМУЛЯТИВНЫЙ СНАРЯД
Это очень мощное оружие, бронепробитие которого не зависит от скорости, поэтому оно никогда не
получает модификатор -1 при стрельбе с дальней дистанции.
РАСЧЕТ
Это специальное правило отмечает вооружение, которому требуется два или более человека (расчет),
чтобы вести полноценную стрельбу. Оружие, для стрельбы из которого требуется расчет, делится на
три типа: оружие отделения (легкий пулемет), оружие поддержки (расчет станкового пулемета, расчет
базуки) и артиллерийский расчет. Далее будут перечислены правила, которые будут относится ко всем
трем типам оружия, а затем будут перечислены исключения, которые будут применяться к оружию
отделения и оружию поддержки.
Расчет обычно состоит из двух, трех или боле человек, из которых один стрелок, а другие солдаты
заняты обслуживанием этого оружия – наводкой, перезарядкой, переноской и т.п. Предполагается,
36
что все солдаты расчета заняты переноской, обслуживанием оружия или наблюдением. Отметим, что
солдаты расчета часто имели свое индивидуальное оружие для самообороны, но считается, что в игре
они им никогда не пользуются, поэтому личное оружие расчета не выделено в армейских листах.
Оружие со свойством расчет стреляет без ограничений, если в составе расчета есть минимум 2
человека. Если в составе расчета остался только 1 человек, то оружие будет стрелять с -1 к результату
теста на попадание. Помните, что иногда для удобства оружие и его расчет могут быть установлены на
одной базе. Если расчет несет потери, просто поместите кубик на базу и поверните его так, чтобы
верхняя грань показывала, сколько солдат из расчета были убиты.
37
БЛИЖНИЙ БОЙ
Распространенность автоматического оружия во время войн двадцатого века означала, что атака через
открытое пространство для уничтожения противника на ближних дистанциях стало намного менее
эффективной и гораздо более рискованной. Однако, зачастую, это оставалось единственный способом
вытеснить вражескую пехоту с сильных оборонительных позиций.
38
заградительный огонь может оказаться столь эффективен, что атакующий отряд будет уничтожен
раньше, чем сможет войти в контакт с атакуемым отрядом.
Если атакуемый отряд имеет один или несколько Маркеров Прижат, то отряд все-равно может
реагировать на атаку и открыть заградительный огонь. В этом случае считается, что приказ отдается
автоматически без прохождения теста на выполнения приказа. Заметим, что, так как тест не
проводится, то отряд не снимает Маркеры Прижат. Каждый Маркер Прижат будет уменьшать шанс
на попадание при стрельбе, как в обычном случае.
Заградительный огонь можно открывать немедленно в качестве реакции на атаку еще до того, как
атакующий отряд начнет передвижение. При этом даже, если атакующий отряд находится вне
диапазона стрельбы какого-то оружия, это оружие все-равно может вести огонь со штрафом за
дальнюю дистанцию. Это отображает тот факт, что стрелок ждет пока атакующий отряд попадет в
диапазон стрельбы его оружия.
Оборонительные позиции
Всякий раз, когда атакующий отряд вынужден при атаке пересекать укрытие или труднопроходимую
местность, которая расположена меньше чем в 6’’ от защитника (имеется ввиду, ближний край к
защитнику, а не все укрытие или труднопроходимую местность), или, когда атакуемый отряд
находится в укрытии, или сражается через препятствие (забор, например), он (защитник) имеет
преимущество подготовиться к натиску атакующего отряда и нанести некоторые потери атакующему
отряду, пока тот двигается через объект на местности.
Это означает, что обычное преимущество атакующего отряда нанести потери первыми отменяется
укрытием защитников – вместо этого считается, что стороны наносят потери одновременно. Потери
рассчитываются с учетом того, что все модели с обеих сторон принимают участие в рукопашной
одновременно, а затем в конце снимаются потери с обеих сторон. Чтобы избежать путаницы, один
игрок наносит потери в первую очередь, но не зависимо от того, как много потерь он нанесет, второй
игрок будет наносить потери первому игроку всеми фигурками. В конце убираются потери обеих
сторон.
ВНЕЗАПНАЯ АТАКА
Если атакующий отряд начинает атаку с 6’’ или меньше, то атака считается внезапной и цель не может
реагировать и открыть заградительный огонь, т.к. враг слишком близко и нет достаточно времени
подготовить оружие для заградительного огня.
Засада является исключением из этого правила. Отряд, находящийся в засаде, может открыть
заградительный огонь, даже при условии начала атаки с 6’’ или меньше.
УДАР ВО ФЛАНГ
Любое оружие со свойством стационарный может вести заградительный огонь только если атакующие
вошли в сектор стрельбы (90 градусов спереди).
Обратите внимание, что при передвижении атакующего отряда, некоторые фигурки отряда могут
переместиться дальше, чем на 12’’, чтобы достичь вражеский отряд во время атаки. Это нормально,
39
т.к. дистанция между атакующим и защищающимся по правилам измеряется между ближайшими
фигурками и соблюдается правило в 1’’ между фигурками одного отряда.
Немецкое отделение объявило атаку и обнаружило, что они в пределах дистанции атаки. Атакующие модели
передвигаются в контакт с атакованными фигурками
40
Диаграмма 12: Атака обороняемого объекта.
Ближайшая модель (9”) за объектом и в контакте с ним. Атакующий отряд двигается до контакта с обороняемым
объектом.
41
ПРОИГРАВШИЙ УНИЧТОЖЕН
Сторона, которая нанесла больше потерь в ближнем бою, считается победителем. Проигравший отряд
считается уничтоженным и убирается с поля боя. Предполагается, что выжившие с проигравшей
стороны попадают в плен, спасаются бегством или ранены и не могут продолжать участие в сражении.
НИЧЬЯ
Если обе стороны нанесли друг другу равное число потерь, то ближний бой продолжается до тех пор,
пока одна из сторон не победит. Но теперь атакующий утратил свое преимущество, и обе стороны
атакуют друг друга одновременно, то есть защищающийся получает бонус Оборонительный рубеж.
ПЕРЕГРУППИРОВКА ПОБЕДИТЕЛЯ
После того, как проигравший отряд убран с поля, победившему отряду разрешается сделать
перегруппировку. Перегруппировка не требует приказа, не влияет на уже полученные приказы
(например, засада или приказ укрыться, в случае если не открыл заградительный огонь) и не мешает
отряду получить приказ, если он его еще не получил (например, решил не открывать заградительный
огонь, тогда кубик приказа остается в мешочке), то есть это специальный ход, который позволяет
победившему отряду привести себя в порядок и занять безопасную позицию. Например, если отряд
победил вражеский отряд, который находился за препятствием, то перегруппировка позволяет
победителю переместиться за это препятствие.
42
ШТАБЫ
ШТАБНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Штабные подразделения приравниваются к отрядам пехоты и состоят из одной или нескольких
фигурок. У этих подразделений нет унтер-офицеров, их лидер является офицером или медиком или
наблюдателем. Независимо от количества входящих в него фигурок каждое штабное подразделение
добавляет кубик Приказов вашим войскам, как и любой другой отряд.
ОФИЦЕРЫ
Модели офицеров добавляют бонус к Морали всем дружественным подразделениям м пределах 6”
или 12” (см таблицу ниже), включая самого офицера.
Бонус к Морали, даваемый офицером, зависит от его звания – чем выше звание, тем больший бонус
он дает, а радиус влияния увеличивается.
БОНУСЫ ОФИЦЕРОВ
Звание Бонус к Морали Дополнительные Приказы Дальность
Лейтенант +1 1 6”
Старший Лейтенант +2 2 6”
Капитан +3 3 12”
Майор +4 4 12”
Максимальный даваемый к Морали бонус равен +4. Как видно самый большой бонус дает офицер в
звании Майора. Модели офицеров с более высоким званием, которых вы можете использовать в
играх, будут приравнены к Майору во всех игровых способностях. Не забывайте о том, что
Максимальный уровень Морали равен 10, независимо от применяемых бонусов.
Войска могут включать в свой состав несколько офицеров одинакового или разного звания, но отряд
получает бонус только от одного из них в одно и тот же время.
Парни, поактивнее!
Когда Лейтенант успешно получает Приказ (как в случае отсутствия условий для прохождения теста,
так и при успешном прохождении теста на выполнение Приказа), за исключением приказа Down
(Залечь), вы незамедлительно берете один ваш кубик Приказов из мешка и отдаете приказ в обычном
порядке любому дружественному подразделению в пределах 6” – вы можете замерить расстояние
для определения находится ли отряд на нужном расстоянии (6”) до того, как вы достанете кубик из
мешка.
Старший Лейтенант тянет два кубика Приказов для отдачи приказов двум дружественным
подразделениям, Капитан три, а Майор четыре. Капитан и Майор могут отдавать приказы в пределах
12” а не 6” (как это указано в таблице выше).
Не забудьте отметить отряды, получившие Приказы, маркерами для того, чтобы отметить их
активацию в текущем игровом ходу.
МЕДИК
Медики оказывают помощь легкораненым на поле боя и позволяют вернуться им в строй как можно
быстрее.
Если дружественное подразделение пехоты или артиллерии, в 6” от которого находится медик
(включая как самого медика, так и его помощников), несет потери от огня из ручного оружия
(винтовки, автоматы, пистолеты и т.д.) бросается один кубик за каждую единицу понесенных от этого
огня потерь. При выпадении результата «6» на кубике эффект от уничтожения одной фигурки
игнорируется, и она продолжает свою игровую жизнь.
Заметьте, что медик не использует свои умения в случаях исключительных потерь (удачно попадание
при результате «6» при стрельбе), в случае потерь, нанесенных тяжелым оружием или в отношении
потерь, понесенных в ближнем бою.
43
Женевская конвенция
Медики не могут стрелять или атаковать в ближнем бою. Они будут сражаться только в том случае,
если они будут атакованы ближнем бою. В дополнение к этому медицинские отряды игнорируются
при определении контроля игровых объектов.
Немецкие солдаты А, В и С могут стрелять по отряду противника. Отряд применяет модификатор за легкое укрытие, так
как большинство отряда находится укрытии или за «плотной» местностью.
Всякий раз как на игровом столе появляется дым в начале каждого игрового хода бросайте кубик. При
результате 1 дым рассеивается ветром и шаблон убирается со стола. При результате броска 2 все
задымленные области на столе смещаются на расстояние равное D6” в каком-то случайно
определяемом направлении. При результате броска 3 или более дым остается на месте без смещения.
45
Один раз за игру, когда передовой авиационный наблюдатель получает приказ «Стрелять» (не во
время исполнения приказа «Устроить Засаду»), наблюдатель может вызвать авиацию для нанесения
бомбо-штуромвого удара. Выберете какой-то вражеский отряд в зоне видимости наблюдателя в
качестве цели для удара авиации и пометьте это место маркером.
После выбора цели авиация может появиться над полем боя в начале любого игрового хода игрового
хода. В начале следующего игрового хода, до получения приказов, бросьте D6 и сверьте результат с
таблицей Ударов авиации (ниже) даже в том случае, если наблюдатель был убит или цель была
уничтожена.
После размещения маркера или модели самолета проверьте результативность стрельбы зенитной
артиллерии по самолету. Если у какой-то из сторон есть ЗАУ определите нанесенный самолету урон во
время атаки так, как указано для зенитных орудий ниже. Обратите внимание на тор, что возможно
зенитные орудия обоих сторон наносят повреждения атакующему самолету – так как войска зачастую
путали самолеты противника и свои самолеты.
Если самолет сбит огнем ЗАУ (см ниже) модель самолета/маркер удаляются и авиаудар заканчивается.
Если же самолет не сбит огнем зениток, отряд выбранный целью удара, а также все отряды (обеих
сторон) в пределах 6” от отряда-цели и в пределах 6” от центра маркера/модели самолета могут быть
прижаты авиаударом. Бросьте D3-1 для каждого отряда для каждого попавшего под удар отряда и
добавьте им выпавшее каждому количество Маркеров Прижат.
После того, как определится результат для всех прижатых отрядов бросьте D6 для определения типа
атакующего самолета против отряда-цели и сверьте результат с таблицей ниже.
ЗЕНИТНЫЕ ОРУДИЯ
Все отряды противника, имеющие спец правило «Зенитка», автоматически ведут огонь по атакующему
самолету если маркер/модель находится в пределах дистанции и арке стрельбы. Отряды,
вооруженные зенитным вооружением, стреляют независимо от того были ли они активированы в этом
игровом ходу или нет. Зенитный огонь не влияет на действия отрядов и рассматривается вне
стандартного течения игрового хода
Дружественные отряды, вооруженные зенитным вооружением должны пройти тест на открытие огня
по атакующему самолету если самолет в арке стрельбы и маркер/модель самолета находится в
пределах дистанции стрельбы. Бросьте D6 для каждого отряда, вооруженного зенитным
вооружением. Для успешного предотвращения открытия огня по своим Необученным отрядам
необходим результат на кубиках 4+, для Обученных отрядов 3+, для Ветеранов 2+. Отряды, которые не
смогли предотвратить открытие огня стреляют по прилетевшему самолету так, как будто это самолет
противника.
При стрельбе по самолетам обычные правила определения линии видимости игнорируются, так как
цель открыто видна в небе. Замерьте расстояние между стреляющим и целью, игнорируя все, что
расположено между ними. Стрельба по быстродвижущимся целям, какими являются самолеты, всегда
поражается на 5 и 6, но, с другой стороны, применяется только один модификатор при стрельбе –
количество Маркеров Прижат – остальные модификаторы игнорируются. Если подсчитывается
результативность стрельбы НЕ снарядами, увеличьте количество попаданий по цели так же, как будто
стрельба ведется по отряду внутри здания (например – выстрел из легкой автоматической пушки
наносит D3 попаданий по цели).
47
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОТРЯДОВ
(пехота)
ВЕЛОСИПЕДЫ
Посаженная на велосипеды пехота следует тем же правилам, что и обычная пехота за исключением
движения по дорогам. В этом случае они удваивают дистанцию передвижения при выполнении
приказа «Бежать» до 24” (это движение не может использоваться для атаки). Так же, в момент первого
получения иного приказа, отличного от приказа «Бежать», или они получения Маркера Прижат, они
спешиваются и бросают свои велосипеды до конца игры – замените модели велосипедистов на
модели пеших солдат.
КАВАЛЕРИЯ
Кавалерия приравнивается к отрядам пехоты, за исключением случаев, которые указаны ниже.
Кавалерия может спешиться и сражаться пешком как пехота, с этого момента ни одно из правил,
относящихся к кавалерии, не применяется. Для облегчения визуального определения состояния
отряда, игрокам понадобится конные и пешие версии моделей кавалеристов.
Кавалерийское подразделение движется со скоростью 9” во время выполнения приказа «Наступать»
и 18” во время выполнения приказа «Бежать» следуя всем правилами и ограничениями передвижения
пехоты, за исключением того, что мы не разрешаем кавалерии, которая еще не спешилась, входить
или штурмовать здания, а также подниматься на борт транспортных средств.
Кавалерийские подразделения не могут реагировать на атаки врага, выполнением приказа «Залечь».
Тем не менее, они могут реагировать, совершая отскок, таким же образом, как и разведывательные
транспортные средства (на обычной, а не удвоенной скорости). См. Правила движения транспортных
средств.
Кавалерийское подразделение может спешиться на любой стадии выполнения приказа «Наступать».
Спешившиеся кавалеристы двигаются и сражаются как пехота. Войска не могут снова сесть на коней
после спешивания.
Кавалерийские подразделения могут вооружаться стрелковым оружием, но единственным оружием,
которое может быть использовано с коня, является пистолет или карабин, и в этом случае карабин
приравнивается к пистолету. Обратите внимание на то, что карабины приравниваются к винтовкам при
использовании спешенными кавалеристами. Любое другое оружие может быть использовано только
после спешивания с коней.
Во время нахождения в седле кавалерийские подразделения могут применять специальное правило
«Крепкие бойцы» (см. Ниже). Это делает кавалерийскую атаку довольно осмысленной, если
кавалеристы способны выдерживать стрельбу противника в качестве реакции на атаку.
После боя, кавалерии разрешено бросить дополнительные кубики, когда они перегруппируются, 2D6,
а не D6.
ФАНАТИКИ
Фанатики не желают сдаваться и скорее умрут, чем побегут или сдадутся. Когда отряд Фанатиков
теряет половину своей численности от вражеского огня, он не проходит Тест на Мораль, и он
продолжает сражаться как обычно до тех пор, пока в нем не останется два человека. Если отряд
сократился до одного человека, он должен пройти тест в обычном порядке.
Подразделения фанатиков, в которых осталось по крайней мере два человека, не сбегают и не
уничтожаются, когда у них есть несколько Маркеров Прижат, равных показателю их Морали.
Разумеется, такое подразделение вряд ли сможет что-либо делать до тех пор, пока не справится с
процессом Сбора (Rally).
Когда отряд Фанатиков побежден в ближнем бою, бой считается как ничья и немедленно
отыгрывается другой раунд рукопашной. Продолжайте сражаться до тех пор, пока не одержит победу
отряд Фанатиков или пока он не будет полностью уничтожен или побежден и в нем останется одна
модель. В этом случае он будет уничтожен.
48
ЗЕЛЕНЫЕ
Необстрелянные войска обычно оцениваются как Необученные с Моралью 8, но мы принимаем во
внимание то, что некоторые войска, будучи неопытными, могут быть морально чрезвычайно
уверенными или даже безрассудными. Зеленые войска могут бежать при первом выстреле или они
могут удивить врага, продемонстрировав удивительно ожесточенное или стойкое сопротивление. В
любом случае они непредсказуемы. Зеленые отряды неопытны и имеют рейтинг морали 8. В первый
раз, когда подразделение несет потери, бросьте кубик. При результате броска 1 подразделение
получает дополнительные D6 Маркеров Прижат и «Залегает» - если отряд уже выполнял действие
смените выполненный приказ на приказ «Залечь», а если нет, то достаньте кубик из мешка, выберете
приказ «Залечь» и разместите рядом с отрядом. Никаких иных эффектов нет. При результате броска 2,
3 или 4 отряд сражается в обычном порядке – в игре больше не учитывается тот факт, что он имеет
статус Зеленый. При результате броска 5 или 6 отряд немедленно повышается до статуса Обученный с
Моралью 9 на всем дальнейшем протяжении игры.
МОТОЦИКЛЫ
Мотоциклы в основном использовались посыльными и им подобными, хотя в начале войны немецкие
разведывательные подразделения также использовали мотоциклы и мотоциклы с коляской. Как и в
случае с кавалерией, мы будем рассматривать их как один из вариантов пехотных подразделений.
Мотоциклы обычно рассматриваются как отряды пехоты, за исключением тех случаев, которые
описаны ниже. Мотоциклисты могут спешиться и сражаться пешком как пехота и с момента
спешивания ни одно из этих правил не применяется. Чтобы облегчить визуальное определение типа
войск, игрокам понадобятся модели мотоциклистов как верхом на мотоциклах, так и спешенные.
Мотоциклист движется со скоростью 12” во время выполнения приказа «Наступать» и 18” во время
выполнения приказа «Бежать» следуя всем правилами и ограничениями для передвижения колесных
транспортных средств, за исключением того, что мотоциклам разрешено совершать любое количество
поворотов при движении.
Кроме того, мы не позволяем мотоциклистам, которые еще не спешились, входить в здания, а также
на борт транспортных средств.
Мотоциклетные подразделения не могут реагировать на атаки противника выполнением приказа
«Залечь». Тем не менее, они могут реагировать, совершая отскок, таким же образом, как и
разведывательные транспортное средство (на обычной, а не удвоенной скорости). См. Правила
движения транспортных средств.
МПотоциклист может спешиться на любой стадии выполнения приказа «Наступать». Спешившиеся
мотоциклисты двигаются и сражаются как пехота. Мотоциклисты не могут снова сесть на мотоциклы
после спешивания.
Мотоциклисты могут вооружаться стрелковым оружием, но не могут стрелять во время движения.
Любое оружие может быть использовано только неподвижно стоящими отрядами, т.е. выполняя
приказ «Стрелять», и в этом случае мы предполагаем, что мотоциклисты мгновенно останавливаются
или выходят из своих машин, чтобы открыть огонь.
Мотоциклистам не разрешается атаковать в ближнем бою, но, если они подвергаются атаке, они могут
совершить немедленный отскок, как разведывательные транспортное средство. Если они атакованы с
близкого расстояния, мотоциклисты сражаются как пехота. Сражается каждая фигурка из
мотоциклетного отряда. Мы предполагаем, что любые мотоциклисты, которым не повезло и они
вынуждены сражаться в ближнем бою, бросят свои машины, чтобы сражаться и сядут за руль опять
после боя, если они выживут.
Если они выиграют бой, они могут перегруппироваться по результатам броска 2D6, а не D6, так же, как
кавалерия. Мотоциклисты, сидящие на мотоциклах с коляской, просто считаются как две модели,
установленные на раздельных базах.
ЛОДЫРИ
Не все призванные на фронт и получившие винтовку, желают участвовать в войне. Некоторые войска
могут быть набраны из ополченцев с оккупированных территорий, или они могут быть преступниками
или военнопленными – неохотно сражающиеся или неумелые бойцы, стремящиеся к дезертирству
при первой же возможности. Лодыри должны всегда проходить Тест на выполнение Приказа, когда
49
они его получают, даже тогда, когда они не подавлены. Получаемые ими Маркеры Прижат всегда
считаются в удвоенном количестве - то есть один Маркер Прижат дает модификатор -2, два маркера -
4 и так далее.
СНАЙПЕР
В состав снайперской команды входит стрелок с мощным телескопическим прицелом и, как правило,
наблюдатель или заряжающий (в этом случае он получает специальное правило Расчетов). Когда
снайпер стреляет, исполняя приказ «Стрелять» или «Устроить Засаду», игрок может принять решение
использовать оптический прицел, и в этом случае применяются следующие специальные правила:
дистанция стрельбы увеличивается до 36”. Однако, если цель находится в пределах 12 ", выстрел
автоматически считается промахом.
Выстрел снайпера игнорирует отрицательные модификаторы при поражении цели, за исключением
Маркеров Прижат и отсутствующего помощника, когда снайпер остается последним членом Расчета
(большинство снайперских команд имеют специальное правило Расчета).
Выстрел игнорирует Орудийный щит и правила дополнительной защиты.
Если снайпер успешно бросает кубик на попадание в цель, это всегда считается Исключительным
уроном (так же, как если бы вы бросили 6 на попадание), так что стреляющий игрок может выбрать
любую модель в отряде-цели в качестве жертвы.
В отличие от других подразделений, имеющих специальное правило Расчет, все члены снайперской
команды могут стрелять из оружия, которым они вооружены, в любой момент когда снайпер не
использует свой прицел. В случае ближнего боя они могут использовать правило атаки с
использованием своих пистолетов/автоматов.
УПРЯМЫЕ
Упрямые войска легко не сдаются! Если они вынуждены проходить проверку Морали, они игнорируют
отрицательные модификаторы морали от Маркеров Прижат. Помните, что тесты на выполнение
Приказа не являются тестами на проверку Морали.
ОХОТНИКИ НА ТАНКИ
Отряды Охотников на танки оснащены специализированным противотанковым оружием ближнего
боя. Это включает противотанковые гранаты (возможно выстреливаемые из винтовки), липкие бомбы,
подрывные заряды, магнитные бомбы, коктейли Молотова и тому подобное. Если подразделение
охотников на танки выигрывает ближний бой и наносит урон в отношении бронированного
транспортного средства, эффект разрешается на таблице результатов повреждений, как для обычного
Бронепробития противотанковых средств, а не для поверхностного повреждения. См. раздел
определения результатов ближнего боя с бронированными машинами.
КРЕПКИЕ БОЙЦЫ
Некоторые войска преуспевают в ближнем бою, будь то из-за специального отбора или обучения,
например, коммандос или из-за особенности национальной культуры, как в случае с Гурхами и
другими колониальными войсками.
Когда модель с этим специальным правилом подсчитывает потери в бою с вражеской пехотой или
артиллерийским подразделением, она может немедленно сделать второй бросок на нанесение урона
(но не третий, если второй бросок урона также успешен и нанес потери).
Например, десять крепких бойцов атакуют ближнем бою подразделение обычной пехоты. Они
бросают десять кубиков, чтобы нанести урон и в результате броска убивают пятерых врагов. Это
позволяет им немедленно бросить еще пять кубиков, чтобы нанести урон, и на этот раз они убивают
еще двух противников, в общей сложности семь трупов.
50
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОТРЯДОВ
(Артиллерия)
АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Артиллерийские подразделения состоят из двух элементов – модели орудия и прислуги. Прислуга
располагается в пределах 2” от центра модели орудия (см. Диаграмму 14) и соблюдая дистанцию
между фигурками как в пехотных подразделениях, итак орудие и прислуга вместе образуют единый
отряд.
АРТИЛЛЕРИЯ И ВИДИМОСТЬ
Когда артиллерийское орудие стреляет прямой наводкой по цели - линия видимости считается от
точки прицеливания на орудии прямо вдоль ствола до цели.
Когда артиллерийское орудие стреляет с закрытой позиции навесным огнем над головами
впередистоящих войск или местности, «линия видимости» считается от любой фигурки прислуги
орудия. Вооружение, стреляющее навесным огнем может быть укомплектовано наводчиками как это
описано и указано в Листах Армий.
Ствол орудия используется как точка отсчета, так как он делит пополам переднюю арку стрельбы равный 90 градусам на
две равные части.
АРТИЛЛЕРИЯ И ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Некоторые артиллерийские системы настолько велики, что в игровом отношении они считаются
полностью неподвижными, например, береговые орудия. Такое вооружение не является обычной
составляющей наших игр, однако они могут быть представлены в сценариях.
Большинство орудий, описываемых здесь и в разных Листах Армий представляют собой мобильные
орудия установленные колесные лафеты для того, чтобы дать возможность прислуге перемещать их
51
на руках или буксировать на буксировочных машинах по полю боя. Тем не менее, они все остаются
очень тяжелыми и громоздкими - особенно большие орудия - и, следовательно, артиллерия имеет
закрепленные за ней Специальные правила (Глава правил «Вооружение»).
ПРИКАЗ «БЕЖАТЬ»
Перемещение на руках артиллерийских орудий это неимоверно тяжелая работа. Любое
артиллерийское орудие, определяемое как легкое или среднее может быть перемещено прислугой
по приказу «Бежать» как обычное стационарное оружие – исключением является то, эти отряды могут
перемещаться только на 6” а не на 12”.
Тяжелые и сверхтяжелые орудия, как и любые более легкие орудия чья численность прислуги
сократилась до одной фигурки, не могут перемещаться прислугой на руках по приказу «Бежать» (хотя
они могут быть повернуты на месте по приказу «Наступать» как любое стационарное оружие). Они
могут быть перевезены только на буксире (см ниже). Предполагается, что на буксире также есть
артиллерийский передок, на котором можно установить орудие для транспортировки. Правила для
постановки и снятия орудий с передка описаны в соответствующем разделе Главы Транспорт.
МЕСТНОСТЬ
Влияние местности на передвижение, включая артиллерийские установки, уже описано выше. В
общем, лучше всего, если артиллерия размещается во время боя на открытой местности, однако
орудия могут быть развернуты в труднопроходимой местности или в зданиях до начала боя, хотя в
этом случае они не смогут двигаться на время боевых действий.
АРТИЛЛЕРИЯ И СТРЕЛЬБА
Стрельба требует работы всей прислуги орудия - все артиллерийские орудия являются Расчетами.
Отметим также, что все члены прислуги орудия не могут стрелять из других видов вооружения,
которым могут быть вооружены модели.
ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ
Как описано выше, при стрельбе из орудия вообразите, что вы смотрите через прицельные
приспособления стреляющего артиллериста. Постарайтесь смотреть насколько возможно ближе
вдоль ствола самого орудия.
СЕКТОР СТРЕЛЬБЫ
Оружие, установленное на лафете, имеет ограниченный сектор стрельбы. Как и все другие виды
стационарного оружия, орудия могут быть нацелено только на вражеское подразделение, которая
находится, по меньшей мере частично, в секторе стрельбы (то есть под углом 45 ° с каждой стороны
ствола, как показано на Диаграмме 14). Цели за пределами этого сектора не могут быть обстреляны
по приказу «Стрелять». Вам необходимо будет отдать орудию приказ «Наступать» и довернуть его.
Если орудие установлено на «платформе», или располагается на «поворотной платформе», или на
«поворотном станке», как например некоторые орудия ПВО, то в этом случае, получив приказ
«Стрелять», орудие может быть повернуто без дополнительного приказа до открытия стрельбы, что
дает ему эффективный сектор стрельбы 360 градусов. Когда такое происходит вся прислуга
незамедлительно перемещается прочь с линии стрельбы и размещается за Орудийным щитом, если
таковой есть.
ОРУДИЙНЫЙ ЩИТ
Многие орудия были оснащены бронированный орудийным щитом для защиты прислуги орудий. Если
орудие оснащено Орудийным щитом, бросок кубика при определении противником нанесенного
ущерба при попадании в орудие с фронтального сектора, орудийным расчетом применяется
модификатор +1 при определении ущерба от попадания. Это обозначает, что Необученная прислуга,
расположенная за орудийным щитом будет поражаться на 4+, Обученная на 5+, а Ветераны на 6+. Это
бросок кубика модифицируется Бронепробитием в обычном порядке. Обратите внимание на то, что
попадания НЕ (как при стрельбе прямой наводкой, так и при навесной стрельбе), огнеметов и атаки в
ближнем бою игнорируют наличие Орудийного щита.
52
УКРЫТИЕ
Во время определения находится ли вражеская артиллерия в укрытии или нет учитывайте только
модели прислуги орудия. Сама модель орудия игнорируется. Это так же подразумевает собой, что
модели не получают укрытия находясь за орудием (Орудийный щиток дает другой эффект, о чем
написано выше).
53
Если прислуга орудия уже выполняла приказ в текущем игровом ходу, если они не прошли тест на
выполнение Приказа или нет других орудий в пределах 12 ", тогда все модели прислуги
уничтоженного орудия удаляются из игры как потери.
Помните, что артиллерийский отряд считается уничтоженным после уничтожения самого орудия,
поэтому кубик приказа, представляющий отряд в игре, удаляется из мешка с кубиками, однако у
любой выжившей команды есть шанс переместиться к другому орудию.
Легкие минометы 3”
Средние минометы/легкие гаубицы 4”
Тяжелые минометы/средние гаубицы 5”
Тяжелые гаубицы 6”
Если снаряды не попали в цель – что вполне может случиться – игрок-противник может передвинуть
точку приземления снаряда на 12” от точки прицеливания в любом направлении по своему желанию,
но не разрешается перекрывать уже выставленную дымовую завесу и стремиться к тому, чтобы
избежать этого насколько это возможно. Если невозможно осуществить это условие – завеса
выставляется с вынужденным перекрытием.
Дым приравнивается к легкому укрытию и считается «плотной местностью».
Всякий раз, когда на столе имеется дым, бросьте кубик в начале каждого хода. При результате броска
1 весь дым рассеивается ветром и удаляется. При результате броска 2 весь дым на столе дрейфует на
расстояние равное D6 " в произвольно определенном направлении. При результате броска 3 и более
дым остается там, где он есть. См. правила о дыме и определении дрейфа.
Когда многоствольная пусковая установка запускает дым, выберите точку прицеливания как обычно и
бросьте кубик, чтобы попасть в цель. Если залп успешен, вы можете выбрать дополнительно D3-1 точек
приземления снарядов в пределах 6 "от точки прицеливания и поместить соответствующие (обычно
5") круги дыма на всех этих точках. Если вы промахнетесь, игрок-противник может передвинуть точку
прицеливания, а затем помещает круг шаблона задымления в новую точку и D3-1 дополнительных
точек приземления снарядов в пределах 6 "от центральной точки.
54
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОТРЯДОВ
(Транспорт)
ОПИСАНИЕ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
Различные транспортные средства имеют разные уровни повреждений, могут вооружаться
различными типами и видами вооружений и могут иметь специфичные способности относящиеся к их
виду – например, грузовики и бронетранспортеры могут перевозить войска, трактора и некоторые
другие транспортные средства могут буксировать орудия и т.д. Эти специфичные детали указываются
в описании транспортного средства в Армейских Листах (как в основной книге правил, так и в
дополнительных книгах к правилам Болт Экшн, глубоко описывающих каждую армию и включающих
в себя информацию о большом количестве транспортных средств).
55
Прижатое (имеющее Маркеры Прижат) транспортное средство ведет себя несколько иначе чем
прижатый артиллерийский или пехотный отряд. Прижатое транспортное средство все же должно
пройти Тест на выполнение Приказа, чтобы попытаться совершить какое-либо действие, но если тест
не пройден и если перед фронтом транспортного средства есть видимый враг, оно должно совершить
движение задним ходом, если это возможно, до того как будет выставлен кубик с маркировкой
«Укрыться» (понятие Фронт описывается ниже). Это означает, что транспортное средство отходит от
опасности, а затем останавливается. Если транспортное средство неспособно соблюсти это
требование, потому что есть в наличии союзные отряды или какое-то непроходимое препятствие,
блокирующая его путь, или если она достигает края стола, то она перемещается настолько, насколько
это возможно, и далее выставляется кубик с приказом «Укрыться». Если оно не может двигаться,
потому что оно обездвижено, оно просто «Укрывается». Если нет видимого противника перед
фронтом, тогда транспортное средство «Укрывается» там, где оно находится.
Если транспортное средство бросило на кубиках результат FUBAR и затем паникует согласно таблице
FUBAR, это просто считается провалом теста – транспортное средство совершает движение задним
ходом и потом «Укрывается».
56
немедленно стал бы причиной размещения на Тигре Маркера Прижат и после этого игрок бросил
бы кубики для определения того, поврежден ли Тигр.
ПРИКАЗ «НАСТУПЛЕНИЕ»
Этот приказ представляет собой передвижение транспортного средства с осторожной скоростью,
который время от времени останавливается или замедляется, чтобы сделать выстрел по противнику.
Это базовая или стандартная скорость передвижения для транспортных средств на поле битвы.
57
Гусеничные автомобили двигаются по прямой до 9 дюймов. В любой момент во время этого движения
(перед началом движения, после или в его любой точке) транспортное средство может сделать один
поворот до 90° вокруг своей центральной точки для направления воей фронтальной части в другом
направлении.
Колесные транспортные средства действуют такие же, как и вышеуказанные гусеничные машины, но
они перемещаются до 12 дюймов и могут делать до двух поворотов до 90° в любой момент во время
совершения движения. Эти два поворота могут быть объединены в один поворот до 180°.
Полугусеничные транспортные средства движутся с той же скоростью, что и гусеничные транспортные
средства, но с той же маневренностью, что и колесные транспортные средства. Полугусеничные
транспортные средства движутся прямо вперед до 9 дюймов и могут совершать до двух поворотов до
90 ° в любой момент во время движения. Эти два поворота могут быть объединены в один поворот до
180 °.
ПРИКАЗ «БЕЖАТЬ»
В то время как транспортные средства не могут «бежать» в буквальном смысле этого слова, мы
используем этот приказ для отображения движения на «полной скорости». Транспортное средство
движется настолько быстро, насколько это возможно, отбрасывая саму мысль о ведении стрельбы.
Гусеничные транспортные средства движутся прямо вперед на расстояние не менее чем на 9 дюймов
и не более чем 18 дюймов. Транспортное средство не может вносить никаких изменений в
направление движения – оно движется строго по прямой.
Колесные транспортные средства действуют такие же, как и вышеуказанные гусеничные машины, но
они перемещаются на расстояние не менее чем 12 дюймов и не более чем на 24 дюйма, и могут
совершать один поворот до 90 ° в любой точке в процессе движения.
Полугусеничные транспортные средства движутся с той же скоростью, что и гусеничные транспортные
средства, но с той же маневренностью, что и колесные транспортные средства. Полугусеничные
транспортные средства движутся прямо вперед на расстояние не менее чем 9 дюймов и не более чем
на 18 дюймов и могут сделать один поворот до 90 ° в любой точке в процессе движения.
МЕСТНОСТЬ
Влияние местности на передвижение, включая транспортные средства, уже было описано, но для
удобства Таблица дублируется ниже. Обратите внимание на то, что полугусеничные машины
используют колонку Гусеничной техники
58
NO* - Отряд не может пересечь или двигаться по такой местности вообще, за исключением
того, что он был заранее размещен на этой местности в начале игры. В этом случае,
отряд не может покинуть свою позицию до конца игры.
NO(!) - Отряд не может пересечь или двигаться по такой местности вообще, если только это
не тяжелый танк, который может в некоторых ситуациях разрушить постройку (см. главу
"Здания").
×2 - Дальность передвижения отряда возрастает вдвое, если он все время хода едет по
дороге.
59
Казематное или установленное в корпусе вооружение.
Описание транспортного средства указывает на сектора стрельбы, покрываемые огнем любого
казематного вооружения, имеющегося у транспортного средства. Транспортные средства, у которых
есть орудия, установленные непосредственно в корпусе или каземате, установленном в верхней части
корпуса, обычно имеют фронтальный сектор стрельбы, например, основное орудие Jagdpanther или
Jagdtiger, или пулемет, установленный на передних скосах корпуса большинства танков таких как
Sherman, Panzer IV, Panther и так далее.
Башенное вооружение.
Вооружение, установленное в башнях, обычно может стрелять вокруг (т.е. в любом секторе).
Некоторые виды башенного вооружения имеют ограниченные секторы стрельбы связанные с
особенностями конструкции или расположения башни, и эти случаи указаны в описании
транспортного средства в Армейских листах. Не обязательно иметь вращающиеся башни у ваших
моделей, так как многие игроки предпочитают плотно приклеивать башни, чтобы предотвратить их от
случайного повреждения. Просто примите во внимание то, что башни вращаются, и будьте готовы
учитывать это при проведении измерений для определения линии видимости и при стрельбе.
Спаренное вооружение.
Спаренное вооружение обычно представляет собой средний пулемет, установленный рядом с
основным орудием танка и имеющий тот же сектор стрельбы. Спаренные пулеметы использовались в
качестве защиты от пехоты и управлялись наводчиком танка. Спаренное вооружение может быть
использовано вместо основного вооружения транспортного средства, но не одновременно с ним -
игрок должен выбрать либо стрельбу из основного орудия, либо из спаренного с ним среднего
пулемета.
60
ДВА И БОЛЕЕ ТИПОВ ВООРУЖЕНИЯ УСТАНОВЛЕННЫЕ ЕДИНЫМ БЛОКОМ
Несмотря на вышеприведенное правило, в том случае если структура транспортного средства и способ
крепления оружия делают очень очевидным, что система вооружения разработана таким образом,
что она представляет собой несколько видов оружия смонтированных воедино в конструктивной части
транспортного средства, или это многоствольная установка, стреляющая по одной цели (например,
четыре ствола тяжелого пулемета американской зенитной установки M16 или два средних пулемета в
башне итальянского M11/39), все эти виды оружия должны стрелять по одной и той же цели. Только
вооружение, смонтированное на разных установках может распределять стрельбу, как описано выше.
Например, вы могли бы стрелять из спаренного пулемета или основного орудия Шермана по одной
цели, пулемета, установленного в корпусе (курсового пулемета) по другой (или той же) цели и
установленного на вертлюге/шарнире .50 кал на башне против другой (или той же) цели.
Когда вы стреляете из одного из таких видов вооружения, количество кубиков, которые вы бросаете,
будет равно количеству выстрелов из каждого ствола, умноженных на количество стволов. Например,
четырехствольный тяжелый пулемет будет стрелять тремя выстрелами с каждого ствола - в общей
сложности 12 выстрелов по одной и той же цели!
Если у установки есть несколько стволов оружия, использующих специальное правило HE (вы не
можете выбрать способ стрельбы таким образом, что некоторые из этих стволов будут стрелять
бронебойными снарядами а другие будет вести огонь HE - они должны стрелять одним и тем же типом
боеприпасов), бросьте кубики на попадание, а затем поместить несколько шаблонов НЕ на цели
равное количеству попаданий. Жестоким примером этого является немецкая зенитка 20мм
Flakvierling, которое стреляет из четырехствольной легкой автоматической пушки по одной и той же
цели - в общей сложности восемь выстрелов. Если игрок решает стрелять HE снарядами, любое
попадание становится 1-дюймовый шаблоном на цели, как описано в множественных HE попаданиях
по цели.
БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ
Это уже было описано в основных правилах в главе «Стрельба» и работает одинаково, за исключением
случаев, указанных ниже.
Когда вы выясняете, находится ли транспортное средство в укрытии или нет, вы учитываете все
транспортное средство полностью, а не только его сторону, на которую нацелен стреляющий. Таким
образом, только если 50% или более всего транспортного средства, по которому вы стреляете,
находится за преградой, тогда применяется соответствующий модификатор укрытия.
Например: если мой стреляющий отряд стоит прямо перед фонтом транспортного средства, но при
этом 100% передней части автомобиля невидимы, поскольку он находится за домом, но отряд при
этом может видеть всю правую сторону транспортного средства, транспортное средство получает
модификатор укрытия (видна более 50% автомобиля). Обратите внимание, что в этом случае выстрел
по-прежнему будет считаться против передней брони, даже если передняя часть автомобиля
невидима – возможно это представляет собой выстрел под острым углом в боковую броню
транспортного средства.
В редких случаях, когда отряд имеет пушки на более чем одной стороне транспортного средства
являющегося целью (отряд может иметь один Панцерфауст во фронтальном секторе и другой
Панцерфауст в бортовом секторе), затем осуществите каждый выстрел отдельно.
Также обратите внимание, что транспортное средство, которое на 50% или более скрыто в зоне
плотной местности получает бонус укрытия.
61
БРОСОК НА ПОВРЕЖДЕНИЕ
Это уже было описано в основных правилах в главе «Стрельба» и работает одинаково, за исключением
случаев, указанных ниже.
Таблица повреждений, которая уже была описана, дублируется ниже.
Обратите внимание, что описательные термины в Таблице используются исключительно как удобный
способ классифицировать транспортные средства по уровню получаемого урона. Транспортное
средство, классифицированное таким образом как «легкий танк», может в равной степени быть
истребителем танков (например, Hetzer), транспортером на базе шасси легкого танка или даже легким
танком, преобразованным для использования в качестве разведывательного транспортного средства,
каковыми были, например, M5 с демонтированной башней.
Подразделение Результат
Пехота, артиллерия и небронированная техника
Необученные 3+
Обученные 4+
Ветераны 5+
Небронированная техника 6+
Бронированная техника
Бронеавтомобили и БТР 7+
Легкие танки 8+
Средние танки 9+
Тяжелые танки 10+
Сверхтяжелые танки 11+
Верхняя броня транспортного средства (крыша). Попадания из некоторых вооружений, очевидно тех,
которые используют навесную стрельбу, всегда поражают тонкую верхнюю броню бронированных
транспортных средств, независимо от места расположения стреляющего. Когда это необходимо эти
62
случаи описаны в правилах. При попадании в верхнюю броню цели, уровень Бронепробития оружия
увеличивается на +1.
Кормовая (задняя) броня транспортного средства. Задняя броня танков и других бронированных
машин более тонкая по сравнению с передней. Эта уязвимость усугубляется наличием двигателей,
топливных баков и боеукладки - любой из которых может привести к уничтожительному взрыву сзади.
Если стреляющий находится заднем секторе стрельбы транспортного средства, являющегося целью
стрельбы, показатель Бронепробития оружия увеличивается на +2.
СОСТОЯНИЕ «ПРИЖАТ»
Небронированные транспортные средства и транспортные средства с открытым верхом всех видов, в
которые попали в результате стрельбы, но не нанесли им повреждений, Прижимаются так же, как и
пехота. Поместите Маркер Прижат на цель. Обратите внимание на то, что у некоторых бронированных
транспортных средств имеются открытые башни или иные части корпуса, как в случае истребителей
танков таких как американский M10 и британский Archer, а также самоходных артиллерийских
установок, таках как немецкие Wespe и Hummel. По возможности лучше всего держать эти уязвимые
автомобили вне пределов досягаемости стрелкового оружия.
Полностью бронированные цели могут быть Прижаты только ударами из тяжелого вооружения (см
соответствующую часть выше).
ПОПАДАНИЯ ОТ НЕ СНАРЯДОВ
Когда в транспортное средство попадает HE снаряд шаблон размещается как можно ближе к центру
транспортного средства. Само транспортное средство получает одно попадание, так как отряд состоит
из одной модели – бросьте кубик только один раз используя значение Бронепробития НЕ снаряда
чтобы повредить транспортное средство.
Обратите внимание на то, что, если транспортное средство может получить Маркеры Прижат оно
получит несколько Маркеров Прижат, зависящих от уровня HE снаряда, а не всего лишь один Маркер
Прижат, как пехотный отряд.
Так же обратите внимание на то, что попадания HE снарядов, даже если шаблоны размещены по
центру транспортного средства, попадают настильно в броню (т.е. фо фронт, борт или корму – в
зависимости от сектора стрельбы). Только стрельба навесным огнем ведется по верхней броне.
Если транспортное средство попадает под шаблон от выстрела HE снарядами, направленными по
другому отряду, всегда используйте значение фронтальной брони транспортного средства, так как
транспортное средство поражается не прямым попаданием снаряда, а всего лишь осколками.
63
ТАБЛИЦА ОПРЕДЕЛЕНИЯ НАНОСИМОГО УРОНА
Бросок
Эффект
кубика
Ошеломленный экипаж.
Экипаж оглушен или, на мгновение, дезорганизован дымом или шоком. Добавьте еще один
Маркер Прижат транспортному средству. Поместите кубик с приказом «Укрыться» рядом с
1и
транспортным средством или измените его текущий приказ на приказ «Укрыться», чтобы показать
менее
то, что он остановлен и не может предпринять дальнейшие действия в текущем ходу. Если на
транспортном средстве установлена одна или несколько башен, бросьте кубик для определения
того заклинило ли башню или нет.
Обездвижен.
Часть гусениц или колес транспортного средства разбита. Добавьте еще один Маркер Прижат
транспортному средству. Транспортное средство не может двигаться до конца игры. Поместите
подходящий маркер или что-то похожее на транспортное средство, чтобы показать это. Если
2 транспортное средство уже предприняло действия в этом ходу переверните кубик приказа рядом
с ним в положение «Укрыться», чтобы указать, что оно было остановлено. Если в дальнейшем
результат «Обездвижен» повторится, экипаж покидает транспортное средство и считается
уничтоженным (см. Ниже). Если на транспортном средстве установлена одна или несколько
башен, бросьте кубик для определения того заклинило ли башню или нет.
Пожар.
В результате взрыва возгорается топливо или боеприпасы транспортного средства. Экипаж
охвачен слепой паникой, опасаясь оказаться в горящем остове как в ловушке. Добавьте еще один
Маркер Прижат и затем выполните тест Морали для экипажа транспортного средства. Если тест
пройден, огонь был потушен. Поместите кубик с приказом «Укрыться» рядом с транспортным
3
средством или измените его текущий приказ на приказ «Укрыться», чтобы показать то, что он
остановлен и не может предпринять дальнейшие действия в текущем ходу. Если тест не пройден,
экипаж покидает автомобиль и считается уничтоженным (см. ниже). Если на транспортном
средстве установлена одна или несколько башен, бросьте кубик для определения того заклинило
ли башню или нет.
Уничтожен.
Транспортное средство уничтожается и становится обломками. Пометьте транспортное средство
каким-то образом, чтобы указать, что оно разрушено - черный ватный шарик и/или перевернутая
4, 5 или башня работают неплохо. Некоторым игрокам нравится использовать модели поврежденных
6 транспортных средств. Обломки транспортных средств считаются непроходимым объектом
местности. Если игроки предпочитают не беспокоиться о остовах транспортных средств,
уничтоженные транспортные средства могут быть полностью удалены с игрового поля, возможно,
разнесенные внутренним взрывом и оставляя только рассеянные обломки.
Поверхностный урон (только бронированные транспортные средства) – бросок D6-3
Полный урон - бросок D6
Массивный урон – дважды бросьте кубики на результат (см. Ниже)
Попадание в транспортное средство с открытым верхом навесной стрельбой – Добавьте к результату +1
Поверхностный урон. Действует только против бронированных транспортных средств в том случае,
если для определения повреждения в результате броска кубика и учета всех модификаторов набрано
минимальное необходимое значение - тогда выстрел может нанести только Поверхностный ущерб.
В этом случае вычитайте -3 от результата броска кубиков с уроном, прежде чем обращаться к таблице.
Например, если бросок, необходимый для повреждения танка, составляет 5 или более, а результат
броска кубика составил 5, то стреляющий получил только поверхностный урон и к результату
применяется штраф -3.
Как вы увидите, поверхностный урон не может уничтожить транспортное средство, но он все равно
может вызвать пожары или панику у экипажа, которые вынуждают покинуть машину. Помните, что
модификатор Поверхностного повреждения применяется только к бронированным транспортным
средствам. Небронированные транспортные средства получают полный урон в обычном порядке
каждый раз, когда они получают повреждение, даже от стрелкового оружия (но могут пострадать от
Массивного урона, как описано ниже).
64
Массивный урон. Если результат стрельбы оружия превышает значение бронирования цели в сумме
на 3 или больше минимального требуемого значения, игрок дважды кидает кубик для определения,
нанесенного согласно с таблицей результатов урона.
Бросьте кубик один раз и примените результат, затем снова бросьте кубик и примените второй
результат (если транспортное средство не было уничтожено первым результатом, конечно).
Например, если для пробития брони вражеского среднего танка требуется результат 9 или более,
любой результат 12 или более может привести к массивному урону. Игрок бросает два кубика и
применяет оба результата по таблице определения наносимого урона.
Заклинивание башни. Преимущество башни состоит в том, что она может вращаться в направлении
цели, но, если транспортное средство получает повреждение, ее может заклинить в одном
положении, иногда с очень раздражающими последствиями. Когда вы наносите урон транспортному
средству с башней и транспортное средство не уничтожается, вы проходите тест на заклинивание
башни - бросок D6.
При результате 1-3 ничего не происходит, башня остается полностью работоспособной. При результате
4-6 башню заклинило и до конца игры башня имеет ограниченный сектор стрельбы в котором оружие,
установленное в башне, может наносить урон - поэтому оружие, установленное в башне, сможет
стрелять по целям только в этом секторе. Запишите это или поместите подходящий маркер, чтобы
отметить это. Если повреждение получено в результате нападения, башню заклинивает в том секторе
стрельбы, в котором находится большинство нападающих моделей. Если направление нападения не
может быть определено (например, прямое попадание в результате артиллерийского барража),
башня будет заклинена в направлении ближайшего видимого вражеского отряда или по фронту, если
не видны никакие отряды. Если транспортное средство с несколькими башнями должно пройти тест
на заклинивание башни, первым делом произвольно определите, какая башня поражена, а затем
протестируете только эту башню.
Экипаж. Как только транспортное средство было уничтожено, мы обычно предполагаем, что экипаж
либо погиб, либо сбежал и поспешно скрылся из вида. Тем не менее, можно предусмотреть сценарий,
в котором мы хотим точно знать, побежал ли кто-то из членов экипажа или был убит, и поэтому мы
разрешаем экипажу попытаться убежать с соблюдением следующего правила.
Независимо от того, убежит ли экипаж успешно или нет, отряд транспортного средства уничтожен, и
принадлежащий ему кубик приказа удаляется из сумки для кубиков. Когда транспортное средство
уничтожено, бросьте D3, чтобы определить, сколько членов экипажа выжило. Поместите
соответствующее количество моделей вокруг разрушенного транспортного средства. Теперь бросьте
2D6 и переместите членов экипажа на указанное количество дюймов назад в тыл, в идеале к
дружественному отряду или укрытию.
Переместите экипаж как единый отряд. Выживший экипаж может стать целью для любого вражеского
отряда в обычном порядке. Они также могут быть застрелены войсками, выполняющими приказ
«Устроить Засаду». Если кто-либо из экипажа все еще жив в конце хода, они убегают и удаляются с
поля битвы. Обратите внимание на то, что экипаж, спасающийся от уничтоженного транспортного
средства, не остается на поле из хода в ход - они используют оставшуюся часть хода, чтобы попытаться
убежать, пока их враг не завершит оставшуюся часть хода в попытках остановить их!
65
АТАКА ТАНКАМИ ПЕХОТЫ И АРТИЛЛЕРИИ
Как писалось ранее, обычно транспортные средства должны находиться на расстоянии более 1 дюйма
от вражеских отрядов следуя основному правилу «одного дюйма дистанции". Тем не менее, танк,
направляемый непосредственно прямо на отряд вражеской пехоты или артиллерии, способен
разгромить или рассеять их. Вид быстро приближающегося танка достаточен для того, чтобы стать
проверить мужество даже самых закаленных в боях войск.
АТАКУЮЩЕЕ ДВИЖЕНИЕ
Только танкам разрешено совершить атакующее движение для вступления в ближний бой (см. главу
Ближний Бой). Обратите внимание, что под «танками» мы также подразумеваем штурмовые орудия,
истребителей танков и другие похожие бронированные машины - все транспортные средства,
имеющие уровень Бронирования 8+ или более. Легковые автомобили, грузовики и другие
небронированные автомобили и даже бронированные автомобили и транспортеры с уровнем
Бронепробития 7+ не могут инициировать атаки в ближнем бою.
Чтобы напасть на вражескую пехоту или отряд артиллерии, танк должен получить приказ ан движение
на полной скорости (т.е. выполнить приказ «Бежать») и должен иметь возможность достичь цели,
двигаясь прямо вперед без маневрирования. Поскольку требуется выполнить приказ «Бежать», танк
не может стрелять и должен переместиться как минимум на половину максимально допустимой
дистанции своего передвижения. Обратите внимание на то, что в некоторых случаях, как это будет
описано ниже, это перемещение может заканчиваться за целью.
БЛИЖНИЙ БОЙ
Танковая атака отыгрывается иначе, чем ближние бои между подразделениями пехоты.
Как только танк соприкасается со целью, пройдите тест на проверку Морали пехотного или
артиллерийского отряда-цели. Если тест провален, атакуемый отряд сдается или рассеивается и
считается уничтоженным (включая отряды Фанатиков).
Если тест на Мораль пройден успешно, солдаты совладали с нервами и позволили «бегемоту» пройти
сквозь свои ряды. Танк совершает свое оставшееся движение и может закончить его либо в боевых
порядках атакуемого отряда, либо за его пределами, либо может продолжить движение и атаковать
еще один отряд, как уже отмечалось выше. В тех случаях, когда модели пехоты, подвергшиеся
нападению, оказываются ближе или в пределах 1" от модели танка, они перемещаются в сторону на
минимальное расстояние. Пехота, которая была прорезана танком, должна держаться более чем в 1”
«от танков противника» и, по возможности, должна сохранять свой боевой порядок.
66
Артиллерийский отряд, который подвергся атаке танка, автоматически уничтожается независимо от
того, прошел ли он тест на Мораль или нет, но любой выживший член прислуги уничтоженного орудия
может пополнить прислугу другого орудия в пределах 12", как указано в правилах Артиллерии.
67
Тем не менее, транспортное средство, которое совершило действие «Бежать» и впоследствии было
обездвижено или каким-либо иным образом было остановлено, может подвергнуться нападению, и в
этих случаях его кубик приказа будет перевернут в положение «Укрыться», чтобы отобразить это.
ТАНКОБОЯЗНЬ
Пехотный отряд, не имеющий возможности использовать правило «Охотники на танки», должен
пройти тест на выполнение Приказа, пытаясь напасть на любое полностью бронированное
транспортное средство. Этот тест необходимо пройти, даже в том случае, если атакующий отряд
пехоты не Прижат и в обычной ситуации не должен проходить тест на выполнение Приказа, чтобы
выполнить действие. При тестировании всегда применяется модификатор Танкобоязни -3. Например,
регулярное подразделение, желающее совершить нападение на танк, должно будет пройти тест на
выполнение приказа при значении Морали 9-3 = 6.
Обратите внимание, что этот тест не требуется проходить в том случае, если транспортное средство
имеет «открытый верх», например, бронетранспортер Hanomag, истребитель танков M10 или САУ СУ-
76. Тестирование также не требуется, если атакующее подразделение имеет правило «Охотники на
танки» (поскольку охотники на танки оснащены противотанковыми гранатами или их аналогами).
БЛИЖНИЙ БОЙ
Как только транспортное средство совершило стрельбу в качестве реакции на атаку, и предположим,
что пехота не была уничтожена в результате стрельбы, выполните штурм следующим образом.
Попадания по транспортным средствам не считаются автоматически.
Если транспортное средство:
- обездвижено или оно было остановлено и, следовательно, имеет приказ «Укрыться»,
расположенный рядом с ним или,
- если оно еще не предприняло действия и, следовательно, не имеет приказа,
во всех этих случаях каждая атака со стороны пехоты будет нанести попадание при броске кубика 4, 5
или 6.
Если транспортное средство уже двигалось, атакующие войска должны бросить 6 чтобы добиться
попаданий, потому что оно все еще находится в движении, что затрудняет атаку.
К этим броскам на попадание не применяются никакие модификаторы.
Независимо от количества попаданий, сделайте один бросок на результат, чтобы повредить
транспортное средство (используя значение фронтальной брони, независимо от того, откуда
происходит атака). Бросьте D6 и добавьте к результату количество полученных попаданий, чтобы
определить, повреждено ли транспортное средство; например, для повреждения бронетранспортера
требуется результат 7+, поэтому, если было нанесено 4 попадания, для нанесения повреждений
потребуется бросок на кубике 3 или более.
Если автомобиль является небронированным транспортным средством, или если это
бронеавтомобиль с «открытым верхом», он автоматически уничтожается в случае нанесения
повреждений.
Если транспортное средство является полностью закрытым бронированным транспортным средством
и оно получает повреждение – сверьте результат с таблицей результатов повреждений (как при
стрельбе). Поверхностный урон применяется в том случае, если нанесенный урон равен минимально
требуемому значению (то же самое, что и при стрельбе). Кроме того, результат Поверхностного
повреждения также применяется, если у атакующего нет противотанкового оружия, как указано выше.
Если транспортное средство выживает после того, как результат ближнего боя был подсчитан, атака
считается завершившейся. Нападающая пехота должна совершить перегруппировку, как описано в бое
пехоты против пехоты.
68
ГРУЗОВЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Если основной целью транспортного средства является перевозка войск, то это называется грузовым
транспортным средством. В категорию Грузовые транспортные средства входят такие транспортные
средства как: грузовые автомобили и джипы, а также бронетранспортеры. Если транспортное средство
является Грузовым транспортным средством, это будет четко указано как часть описания
транспортного средства в армейских списках и обозначено способностью «Транспортировка». К
грузовому транспорту применяются различные дополнительные правила.
69
Чтобы погрузиться на транспорт, необходимо получить приказ «Бежать», и все загружаемые модели
должны переместиться как можно ближе к транспортному средству. Если все они могут подойти на 1
" к грузовому транспортному средству, то они успешно поднялись на борт. Если только некоторые из
них могут быть передвинуты достаточно близко, отряд не может погрузиться на борт в этом ходу. Это
позволяет управлять процессом, и отряды, неспособные немедленно погрузиться, должны иметь
возможность сделать это легко в следующем ходу, предполагая, что автомобиль не двигается.
Отряды не могут погрузиться в грузовое транспортное средство как маневр перегруппировки после
атаки.
70
Если транспортное средство атаковано вражеской пехотой, само транспортное средство может
реагировать на атаку стрельбой в обычном порядке, до тех пор, пока атакующий отряд находится
внутри сектора стрельбы ведущего стрельбу оружия и если атакующий начинает атаку с расстояния
более чем на 6 дюймов. Если эта стрельба не может остановить атакующего противника или если, по
какой-либо причине, транспортное средство не выполняет стрельбу в качестве реакции на атаку
противника, отряды, находящиеся на борту транспортного средства, автоматически спешиваются и
готовятся к бою независимо от любого приказа, уже полученного ими или их транспортным средством.
Они не могут никак иначе реагировать на атаку противника. В результате в ближнем бою сражаются
между собой атакующие отряды и один отряд, высадившийся с транспортного средства. Если
транспортное средство перевозится более чем один отряд, все отряды, находящиеся на борту должны
спешиться и самый многочисленный отряд будет сражаться в ближнем бою. Если среди спешившихся
отрядов есть несколько одинаковых по численности отрядов, которые, в то же время являются самыми
многочисленными, то атакующий выбирает отряд, с кем его войска будут сражаться.
Если спешившийся отряд будет уничтожен, тогда возникает риск уничтожения транспортного средства
в конце хода, так как это, скорее всего, будет порожний транспорт, который находится ближе к
противнику, чем к союзникам.
БУКСИРУЕМЫЕ ОРУДИЯ
Некоторые транспортные средства могут буксировать артиллерию вокруг поля битвы. Лафеты орудий
цепляются либо непосредственно к тягачу, либо через передок, а прислуга орудия едет в автомобиле
или на лафете/передке. Правила погрузки на борт/спешивания пехотных отрядов выше также
используются для снятия с передков и постановки на передки орудий, за исключением того, что при
буксировке вы устанавливаете орудие впритык к корме буксирующего его транспортного средства.
Подобно погруженной на борт пехотным отрядам, буксируемые орудия не могут быть обстреляны, а
объектом стрельбы может быть только сам буксир, поэтому игнорируйте буксируемые
артиллерийские орудия при подсчете дистанции и точке стрельбы.
При снятии с передка/выгрузке с транспортного средства артиллерийским подразделениям должно
получить приказ «Бежать», измерьте расстояние равное 6 дюймам от модели орудия в задней части
транспортного средства, что равно дистанции движения артиллерии при обычном выполнении
приказа «Бежать».
Артиллерийское подразделение всегда полностью занимает грузовое пространство на транспортном
средстве, которое, следовательно, не сможет перевозить никаких других войск до тех пор, пока
артиллерийская установка не будет снята с передков/отцеплено.
Некоторые артиллерийские орудия слишком тяжелы для перевозки или просто не могут быть
буксированы транспортным средством, предназначенным для перевозки пехоты в боевых условиях. В
Листах армий, в разделах «Грузовых транспортных и буксировочных транспортных средств» указывают
типы артиллерии, которую они могут буксировать. Например, небольшое транспортное средство,
такое как джип, способно транспортировать легкую противотанковую пушку, в то время как
бОльшие транспортные средства могут перевозить средние артиллерийские установки и т. д.
71
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
Следующие специальные правила применяются к различным транспортным средствам, указанным в
Армейских Листах и дополнениях к правилам Bolt Action. Больше специфичных правил для отдельных
транспортных средств включены в описания транспортных средств в Армейских Листах.
АМФИБИИ
Автомобили-амфибии специально сконструированы для плавания либо оснащены устройствами,
которые позволяют им держаться на воде. Автомобили-амфибии могут перемещаться только вперед
только по непроходимой глубокой воде со скоростью, равной половине скорости приказа «Наступать»,
то есть транспортного средство, которое по суше продвигается на расстояние 12", может
перемещаться по воде на 6”. Транспортное средство не может совершать никаких других действий при
движении по воде - не может двигаться задним ходом, не может совершать повороты и будет
игнорировать все правила, которые обязывают его двигаться задним ходом или применять приказ
«Укрыться». Транспортное средство, которое обездвижено во время нахождения в воде считается
затонувшим или оставленным и поэтому уничтожается вместе со всеми людьми, находящимися на
борту. Обратите внимание на то, что транспортные средства могут стрелять во время нахождения на
плаву, но если они оснащены плавающими баками (экранами), то они не могут стрелять из оружия,
установленного в корпусе (как указано в соответствующих дополнениях к действию Bolt Action).
КОМАНДНАЯ МАШИНА
Командные автомобили оснащены приемо-передающими радиостанциями, которые позволяют им
направлять в бой отделения танков, истребителей танков и других бронированных машин. Командный
автомобиль добавляет бонус к Морали +1 как самому себе, так и любому другому дружественному
бронированному транспортному средству в радиусе 12 дюймов (но не дает право использовать
специальное правило Офицеров «Парни, поактивнее!»).
ОТКРЫТЫЙ ВЕРХ
Некоторые бронемашины имеют открытый верх — это означает, что у них есть открытые башни или
открытые боевые отсеки в отличии от полностью бронированных транспортных средств, такие как
танки. Типичные бронемашины с открытым верхом включают в себя полугусеничные бронемашины,
большинство самоходных артиллерийских орудий, много истребителей танков и некоторые
бронеавтомобилей. Бронемашины с открытым верхом более уязвимы для НЕ снарядами, чем такие
же полностью бронированные транспортные средства, и восприимчивы к атакам вражеской пехотой,
бросающей гранаты внутри открытой кабины, в ближнем бою. Правила, относящиеся к
бронемашинам с открытым верхом, описаны в правилах и повторяются здесь для удобства
запоминания и нахождения.
Бронетранспортеры с открытым верхом получают Маркеры Прижат попаданиями из стрелкового
оружия так же, как небронированные транспортные средства и пехота.
Если бронемашины с открытым верхом атакованы пехотой они уничтожаются автоматически в том
случае, если бронемашина повреждена (так же, как и небронированные транспортные средства).
Если они получили попадание от стрельбы навесным огнем, добавьте +1 к результату броска на
поражение, чтобы отобразить эффект взрыва от попадающего в автомобиль с открытым верхом
снаряда. Обратите внимание на то, что все попадания в крышу бронированных машин добавляют +1 к
Бронепробитию независимо от того, имеет ли цель открытый верх или нет, поэтому бронемашины с
открытым верхом имеют двойной штраф: +1 к Бронепробитию и +1 к наносимым повреждениям.
РАЗВЕДКА
Некоторые разведывательные машины и легкие бронемашины выполняли роль дозоров, патрулей,
дальней и близкой разведки. Транспортные средства близкой разведки продвигались впереди боевых
порядков для того, чтобы разведать оборону противника - как таковые они являются очень бдительны
при наличии противника и готовы избегать неприятностей.
При движении задним ходом, как добровольно, так и из-за неудачного прохождения теста на
выполнение Приказа (при наличии противника во фронтальном секторе), транспортное средство
может двигаться задним ходом на полной скорости соответствующей приказу «Наступать» (например,
72
12"или 9") и может маневрировать так же, как при езде вперед, то есть колесная или полугусеничная
машина могут сделать два поворота до 90°, а гусеничный автомобиль может сделать один поворот до
90°.
Некоторые автомобили могут двигаться задним ходом даже на скорости соответствующей приказу
«Бежать», так как они малы и маневренны или если они имеют двухстороннее рулевое управление,
как некоторые немецкие бронированные машины. Эти исключения указаны в Армейских листах. Если
эти машины не пройдут тест на проверку выполнения Приказа, то они всегда будут двигаться задним
ходом со скоростью эквивалентной скорости приказа «Бежать».
Автомобили «Разведки» также обнаруживают скрытого противника на более удаленном расстоянии,
чем другие транспортные средства - как это указано в правилах для скрытых отрядов - см. Скрытые
отряды.
Реакция «Отскок»
В отличие от других транспортных средств, разведывательные автомобили, по которым стреляют,
могут среагировать на стрельбу в том случае, если они не предприняли никаких других действий в
текущем ходу. Это аналогично тому, как пехота или артиллерия, реагирует на стрельбу выполнением
приказа «Укрыться», за исключением того, что перед тем, как поставить приказ «Укрыться»,
разведывательное транспортное средство совершает отскок в качестве реакции на стрельбу. Отскок
как реакция — это перемещение со скоростью приказа «Укрыться» или «Бежать», которое может быть
направлено вперед или назад, если это приводит к укрытию автомобиля и его движение
заканчивается вне поля зрения атакующего врага, или в укрытии от атаки, или, по крайней мере,
дальше от атакующего, чем при объявлении атаки. Другими словами, это движение не может быть
использовано для приближения к атакующему. Оно также не может использоваться для нападения на
вражеские отряды, если отскакивающее транспортное средство — это танк. После того, как отскок
будет сделан, отметьте транспортное средство кубиком с приказом «Укрыться», точно так же, как если
автомобиль-разведчик провалил прохождение теста на выполнение Приказа.
Стреляющий противник после этого подсчитывает результаты стрельбы в обычном порядке. Если цель
переместилась за пределы дальности стрельбы или находится вне видимости, то стреляющий отряд
автоматически промахивается. Обратите внимание на то, что если стрельба по разведывательному
автомобилю ведется НЕ снарядами, то сначала определите, будет ли разведывательное транспортное
средство поражено взрывом, а уже потом решит отскочить или нет, точно так же, как отряд, решивший
выполнить приказ «Укрыться», когда по нему выстрелили HE снарядами.
Когда вражеское подразделение объявляет атаку на разведывательное транспортное средство,
которое еще не совершило действий в текущем ходу, разведывательное транспортное средство может
среагировать отскоком, как это описано выше.
Если разведывательная машина решает не отскакивать, то она может реагировать, стреляя в
атакующий отряд (если это возможно) в обычном порядке. После того, как отскок будет выполнен,
измерьте расстояние от атакующего отряда. Если отряд находится за пределами дистанции атаки,
атакующий отряд должен просто бежать к транспортному средству. Если атака происходит, ближний
бой разрешается как обычно (атакующая пехота попадает на 6, даже если движение задним ходом
было выполнено на скорости приказа «Бежать»).
Разведывательные транспортные средства не могут реагировать отскоком в том случае, если они
буксируют что-либо. Кроме того, автомобили-разведчики не могут реагировать отскоком на атаку с
воздуха или артиллерийский барраж, поскольку артиллерийский удар не нацелен непосредственно на
транспортное средство, а авиационный удар не требует наличия линии видимости от атакующего
самолета и не приводит к броску на попадание, нанося, вместо этого, автоматические попадания.
МЕДЛЕННЫЙ
Некоторые тяжело-бронированные транспортные средства, такие как британские пехотные танки
раннего периода войны, были спроектированы так, чтобы просто идти со скоростью сопровождающей
пехотой. Транспортное средство, обозначенное как медленное, имеет базовую скорость движения 6”
при выполнении приказа «Наступать» и 12" при выполнении приказа «Бежать».
73
МЕДЛЕННОЕ ЗАРЯЖАНИЕ
Некоторых транспортные средства вооружены очень мощными орудиями, но их механизмы
заряжания не могут перемещать свои огромные снаряды достаточно быстро, чтобы поддерживать
высокий уровень стрельбы.
Транспортному средству нельзя отдать приказ до тех пор, пока, по крайней мере, еще один отряд на
той же играющей стороне не получит приказ (успешно или нет).
Если армия осталась с несколькими отрядами и у всех из них есть специальное правило Медленное
Заряжание, то когда армия получает свой первый кубик из мешка, положите кубик обратно в мешок и
снова достаньте кубик. Следующий кубик, относящийся к этой армии, может быть отнесен к юниту с
медленным заряжанием, подразумевая что другой (первый) отряд уже была активирован и получил
приказ.
74
ЗДАНИЯ
Застроенные районы предоставляют множество укрытий для пехоты, которая может укрыться внутри
и устроить засады. Здания могут стать укрепленными пунктами любой обороны, в то время как даже
самый бронированный танк может стать жертвой пехоты использующей, с скрытых позиций,
индивидуальное противотанковое вооружение.
Правила, в которых уже была описана труднопроходимая местность, распространяются на руины
зданий и груды обломков строений, щебеня/булыжников и прочие груды строительного мусора.
Разделы правил, представленные ниже, описывают здания, которые являются практически
нетронутыми, а также защитные сооружения, такие как блокгаузы и доты. Эти сооружения ставят
интересную задачу перед варгеймером. Хотим ли мы, чтобы наши модели зданий были полыми, со
съемными крышами и полами, которые можно удалить, чтобы мы могли размещать модели внутри?
Или у нас будут монолитные здания, которые служат для отображения здания на игровом поле, но
которые могут быть заняты войсками только номинальным образом?
Игроки могут договориться о том, что модели не могут входить в здания вообще, если они такое
предпочитают. Возможно, здания сожжены в результате предварительного обстрела или
бомбардировки. И хотя это практично, это не очень удовлетворительное решение, так как мы хотели
бы представить, как наши солдаты стреляют из окон и бросаются от двери к двери.
ЗАНЯТИЕ ЗДАНИЯ
Во время игры только пехотным подразделениям разрешается занимать дома. Чтобы войти в здание,
необходимо отдать отряду пехоты приказ «Бежать», все модели, входящие в состав отряда должны
находиться в пределах 1" от здания, и, по крайней мере, одна модель должна достигать
отверстия/бреши в стене, такого как дверь или окно. Вошедшее в дом подразделение удаляется со
стола. Обратите внимание на то, что это сопоставимо с процедурой посадки отряда на борт грузового
транспортного средства.
Если здание имеет более одного этажа, отряды войдут на первый этаж. Для простоты мы
предположим, что большинство зданий достаточно большие, чтобы один отряд занимал каждый этаж.
Это будет корректно для дома, небольшого офисного здания или похожего строения. Этажи, занятые
войсками противника, не могут быть заняты, кроме как посредством атаки, как это описано ниже.
Обратите внимание на то, что пехотные и артиллерийские подразделения могут быть размещены
внутри здания в начале игры в том случае, если здание полностью находится в зоне развертывания
войск игрока. Артиллерийские подразделения, размещенные таким образом, не смогут двигаться на
время игры.
ВЫХОД ИЗ ЗДАНИЯ
Правило выхода из здания сопоставимо со выгрузкой из грузового транспортного средства и
отыгрывается аналогичным образом. Отряд должен находиться на первом этаже и должен получить
приказ «Наступать» или «Бежать». Отыграйте движение отряда в обычном порядке, измеряя
движение отряда от любого отверстия/бреши на первом этаже.
Отряду разрешается совершать атакующее движение из здания:
- против врага на другом этаже;
- в соседнее здание если дома соединены;
- выпрыгнуть из здания и атаковать противника наружи (в том числе врагов в другом не
соседствующем здании, в транспорте и т. д.).
Противник, находящийся за пределами здания и на расстоянии более 6 дюймов от самого здания,
может реагировать на атаку, стреляя по атакующему отряду в обычном порядке, но результат
стрельбы подсчитывается после того, как атакующие войска покинули здание, то есть без выгоды от
укрытия. Противник на другом этаже того же здания или в соседнем здании не могут реагировать
стрельбой подобным образом (см. Правила атаки на здания).
75
ОТДАЧА ПРИКАЗОВ ОТРЯДАМ, НАХОДЯЩИМСЯ ВНУТРИ ЗДАНИЯ
Отряды внутри зданий получают приказы в обычном порядке. Приказ «Наступать» может быть
использован для выхода из здания, перехода с одного этажа на другой этаж или для перемещения в
соседнее здание, а также для стрельбы во всех случаях, обычных для приказа «Наступать».
Приказ «Бежать» может быть использован для выхода из здания, перемещения вверх или вниз на два
этажа, перемещения в пределах двух стыкующихся зданий или проведения атаки на примыкающий
этаж или здание. Выполняющий приказ «Бежать» отряд не может стрелять - согласно обычным
правилам. Обратите внимание на то, что у некоторых зданиях имеется плоская крыша имеющая доступ
изнутри здания и она может, даже, иметь невысокую стену по периметру. Просто считайте такие
плоские крыши, как верхний этаж здания.
БОЛЬШИЕ ЗДАНИЯ
Иногда игроки могут захотеть поставит на игровой стол более крупное здание: железнодорожную
станцию, фабрику или мастерскую, школу, ратушу или другое значительное общественное здание. В
этих случаях лучше всего рассматривать большое здание как нескольких смежных зданий,
объединенных примерно в один дом, все части которого связаны друг с другом. Невозможно охватить
все возможные варианты - но лучше всего, чтобы размеры частей дома не превышали примерно 8 "на
8", и предпочтительно около 6 "x 6", поскольку это позволяет пехоте двигаться по ним в разумном
темпе. Их можно рассматривать как отдельные секторы здания. Если одна часть здания имеет
размеры, превышающие стандартную дистанцию движения пехоты, бегущие войска не могут
перемещаться по двум частям за один раз, так как это, несомненно, позволит им двигаться нереально
быстро.
Приведенные здесь правила предполагают, что здания и части задний имеют размер дома, поэтому,
используя большие здания, имейте в виду, что к ним нужно относиться как к нескольким
состыкованным зданиям, а не к одному.
СТРЕЛЬБА ИЗ ЗДАНИЯ
Отряды внутри зданий могут стрелять из любого имеющегося отверстия/бреши, включая окна и двери.
Измеряйте дистанцию и определяйте линию видимости от этих отверстий. Мы предполагаем, что до
двух человек могут стрелять из любого имеющегося окна или двери. Отряд находящийся в здании
может разделить огонь по разным целям по разные стороны здания, но вся стрельба с каждой стороны
здания должна быть нацелена на одну и ту же цель. Если отряд занимает плоскую крышу здания, до
пяти ее моделей могут стрелять с каждой стороны здания.
Если подразделение пехоты или артиллерии начинает игру, будучи уже размещенной внутри здания,
игрок может заявить, что отряд «сделал отверстие» на одной стороне этажа занимаемого им здания и
у которого нет других отверстий/брешей - отметьте эти стены подходящим маркером. Это позволяет
двум солдатам в подразделении стрелять через это отверстие, как через окно, но также позволяет
вражескому стрелковому оружию стрелять по этому отверстию.
СТАЦИОНАРНОЕ ОРУЖИЕ
В случае стационарного оружия, имеющего ограниченный сектор стрельбы, игрок должен указать
отверстие, где они развернуты; как правило это будет окно или дверь. Они будут стрелять только из
указанного отверстия до тех пор, пока устройство не предпримет действие в рамках выполнения
приказа «Наступать» или «Бежать», когда они могут быть перемещены к другому отверстию, если это
необходимо.
СТРЕЛЬБА НАВЕСОМ
Если войска, которые занимают верхний этаж, стреляют по бронированной цели в пределах 12
дюймов, любые попадания из тяжелого вооружения нанесут удар по верхней броне цели и,
следовательно, наберут дополнительный +1 бонус к Бронепробитию. Обратите внимание на то, что
этот бонус не применяется дважды к минометам или гаубицам, стреляющим навесом, так как они уже
получают этот бонус.
76
СТРЕЛЬБА ПО ОТРЯДАМ ВНУТРИ ЗДАНИЯ
Отряды, вооруженные стрелковым оружием, могут стрелять по вражеским отрядам внутри здания,
если у них есть линия стрельбы до любого отверстия на этаже, занятом отрядом-целью. Дистанция
измеряется до видимых отверстий (или до стены, если отряд «сделал отверстие», как описано выше).
Помимо огнеметов, тяжелое вооружение не обязано видеть отверстие для проведения выстрела. Им
достаточно иметь возможность провести линию стрельбы до любой стены соответствующего этажа -
большие снаряды пробивают большинство стен.
Бросьте кубик на попадание в обычном порядке. Отряды внутри зданий находятся в тяжелом укрытии
(-2 к попаданию) и могут реагировать на стрельбу путем применения приказа «Укрыться» как при
обычной стрельбе, а также пользоваться дополнительными правилами защиты (см. Ниже).
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЗАЩИТА
При стрельбе по пехоте или артиллерийским подразделениям, находящимся внутри здания,
необходимый положительный результат броска кубика, совершаемый противником для нанесения
попаданий, увеличивается на +1. Это означает, что Необученные войска поражаются на 4+, Обученные
на 5+ и Ветераны на 6+. Этот бросок кубика модифицируется значением Бронепробития в обычном
порядке. Это правило не распространяется на ближний бой и для определения результата при
попаданиях от НЕ снарядов и огнеметов.
77
этом этаже. И снова, при результате броска 1, 2 или 3, снаряд уходит на еще один этаж ниже.
Продолжайте совершать броски таким образом, пока снаряд не взорвется или не достигнет первого
этажа, где он автоматически взорвется.
В любом случае, даже если вы попадете по пустому этажу, бросьте кубик для определения попаданий,
так как это может привести к разрушению здания, как описано выше.
78
АТАКА ЗДАНИЙ
Пехотные подразделения, находящиеся вне здания, могут атаковать подразделения противника,
занимающие первый этаж здания. Измерьте дистанцию до любого отверстия на первом этаже.
Отыграйте последовательность проведения атаки в обычном порядке, за исключением того, что
атакующие модели перемещаются до соприкосновения со зданием, по крайней мере хотя бы одна
модель должна соприкасаться с отверстием в здании. Остальное отыгрывается точно такое же, как
атака оборонительной позиции, при этом результат боя отыгрывается одновременно обеими
сторонами. В частности, если подразделение атакует здание и выигрывает ближний бой, оно может
использовать здание для маневра перегруппировки, чтобы войти в него и занять место
разгромленного отряда противника.
Пехотный отряд находящийся внутри здания может атаковать отряд на другом этаже того же здания
(непосредственно выше или ниже) или на том же этаже в соседней, связанной с ним, части здания. Это
всегда считается неожиданной атакой (т.е. с дистанции 6 дюймов и менее) и поэтому
обороняющемуся не разрешается вести стрельбу в качестве реакции на атаку. Во все остальном атака
отыгрывается так же, как описано выше.
Танкам не разрешается совершать попытки атаковать такие фортификационные сооружения как: доты,
блокгаузы, танковые ловушки, бункеры или любые другие сооружения, которые являются одинаково
прочными или крепкими (См. Бункеры ниже). Обратите внимание на то, что уровень повреждаемости,
данный для зданий, предназначен для определения довольно значительных зданий и это не означает,
что для танка будет проблемой садовый сарай, лачуга или караульная будка.
Таким образом, тяжелый танк должен подсчитать результат как сумму его значения Бронирования
(10+) + D6 (D6 + 10), в то время как супертяжелый танк должен подсчитать результат как сумму его
значения Бронирования (11+) плюс D6 (D6 + 11). Игрок-оппонент делает броско кубиков для здания.
Если здание набирает больший результат, определите повреждение танка так, как это описано для
тарана транспортных средств. Если это здание представляет собой деревянную избу, танку может быть
нанесен только Поверхностный урон. Модель танка располагается перед зданием не разрушив его.
Если у здания и танка одинаковый результат бросков, то определите Поверхностный ущерб для танка
по правилам тарана, а здание будет разрушено, как это описано ниже.
Если танк получает больший результат, здание разрушается так же, как это описано для HE снарядов.
Здание разрушено, и модель, представляющая его, заменяется грудой обломков сопоставимой
площади. Танк помещается на груду обломков и останавливается. Отобразите это, повернув кубик
приказа танка в положение «Укрыться».
В качестве последнего действия - любой танк, который выживает во время тарана, берет еще один
Маркер Прижат так же, как танки, пережившие таран.
АРТИЛЛЕРИЯ В ЗДАНИЯХ
Артиллерийские подразделения не могут войти в здания во время битвы, но могут быть размещены в
зданиях во время развертывания. Мы предполагаем, что их позиция была подготовлена заранее. Если
это так, игрок должен выбрать отверстие для стрельбы. Оно не может быть изменено во время игры.
Артиллерийское подразделение, размещенное таким образом, не может двигаться, и поэтому не
может получить приказ «Наступать» или «Бежать» во время игры - его положение и его сектора
стрельбы являются фиксированными.
79
БУНКЕРЫ
Следующие правила охватывают бункеры, доты и все другие укрепленные здания, специально
предназначенные для защиты солдат от огня противника. Бункеры следуют правилам, относящимся к
зданиям с нижеперечисленными исключениями:
В бункеры можно проникнуть только через двери, а не через амбразуры и бойницы. Точно так же
модели могут стрелять только из/по амбразурам и бойницам, а не через двери или сквозь сплошные
стены (это относится как к тяжелому оружию, так и к стрелковому оружию).
Чрезвычайно сложно нанести удар по войскам внутри бункеров через узкие щели в укрепленных
стенах, поэтому при стрельбе по ним модификатор укрытия, который обычно равен -2, увеличивается
до чудовищного -4. Это делает огнеметы идеальными инструментами против бункеров, потому что
они игнорируют модификаторы укрытия (но обратите внимание на то, что они не могут поджечь
бункеры).
НЕ снаряды (по крайней мере, то, которые мы используем в наших играх) не очень эффективны против
бункеров с толстыми железобетонными стенами и крышами, сконструированными для защиты от
фугасных снарядов. Используйте стандартные правила для стрельбы HE снарядами и стрельбы
навесным огнем по зданиям, но после того, как вы, в обычном порядке, положили Маркеры Прижат
отряду, не кидайте кубики на повреждения. Переходите к броску на количество попаданий все равно
получаемых бункером, так как попадания могут разрушить сам бункер - бункеры не разрушаются,
когда получают 10 попаданий, как обычные здания, но если бункер получает 12 или более попаданий
HE снарядами, он разрушается и это приводит к уничтожению всех отрядов внутри него.
80