Silver Marches RUS
Silver Marches RUS
ИГРОКИ-ТЕСТЕРЫ: Майк Брасс, Джейсон Карл, Мелисса Карл, Барт Клотье, Джеф Комбос, Карен Комбос
ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ: Брион Вичстат, Эрик Л. Бойд
РУСКИЙ ВАРИАНТ:
РЕДАКТОР: Валентин Дмалекс
ПЕРЕВОД: Валентин Дмалекс, Ильмар, Чайлд, LE_Ranger
НАБОР, ВЕРСТКА И ОФОРМЛЕНИЕ: Валентин Дмалекс
ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ: Quirion Ranger’y
Основано на оригинальных правилах Подземелья и Драконы (Д&Д/D&D), созданных
Е. Гари Гигаксом и Дэйвом Арнэсонандом, и обновленныхПодземельях и Драконах, созданных
Питером Адкинсоном, Скипом Вилльямсом, Ричардом Бекером, Монте Куком и Джонатаном Твитом.
3
ВВЕДЕНИЕ
Люди Серебряных Кордонов: Эта глава расска- Подземелий и Справочник Монстров. Вам может также
зывает о жизни, работе и авантюрах в Серебряных пригодится книга Руководство по Игровому Миру Забы-
Кордонах. тые Королевства, где есть описания некоторых персо-
Политика и Мощь: Как Серебряные Кордоны нажей и существ из Серебряных Кордонов.
стали политической единицей? Каковы детали кон- Наконец, мы бы рекомендовали иметь в наличии
федерации, и к чему она обязывает? Кто является Сборник Чудовищ: существа Фаэруна. В этой книге в мо-
другом, а кто врагом, Кордонов? Ответы на эти во- жете найти описания некоторых существ упоминае-
просы расположены в этой главе, а также детальная мых здесь, список приложен ниже. Если же у вас нет
информация о силах, пытающихся не дать конфеде- этой книги, вы можете произвести следующие заме-
рации достичь поставленных целей. ны из Справочника Монстров (отмечены в скобках).
Она также Ааракокра (гигантский орел), абаллин (серая
детально рас- слизь), зеленый абишай (барбазу (дьявол)), белый
сматривает не- абишай (осилит (дьявол)), асаби (троглодит),
давнюю исто- страж бэйна (умертвие), летучая мышь ночной
рию севера, и охотник (жуткая летучая мышь), летучая
договор, обра- мышь страшила (жуткая летучая мышь
зовавший лигу. полу-изверг), семейство бихолдеров – глаз-
Герои Севе- ное яблоко (ящерица шокер), читина
ра: В этой главе (эттеркап), чолдрит (драйдер
представлены Жр4), карабкающийся коготь
шесть новых пре- (Крошечный зомби), темно-
стиж классов, ча- древо (шаркающая куча),
сто встречаемых темнотварь (извергская ле-
в Серебряных тучая мышь), глубинное
Кордонах: убий- отродье (злодейский
ца великанов, отидж с 14 КХП), клы-
крушитель орд, кастый дракон (си-
рыцарь странник ний дракон), теневой
Сильверимуна, дракон (черный дра-
4
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
O op
ольшинство Фаэрŷнцев думают о Севере,
как о дикой, неприрученной земле, с прон- теперь только догадки. Там где королевство дварфов
зительными грозами, горами, укрытыми Делзоун достигало своей юго-восточной границы,
снегом верхушками и непроходимыми лесами, на- начинался Незерил. Эта могущественная империя,
селенными ужасными чудовищами и грабящими вторая крупная человеческая земля на Севере, вы-
ордами кровожданых орков. В сотнях, завораживаю- росла около Узкого Моря между -4,000 и -3,000 ДО. В
щих кровь, историях об опасностях и неприятностях, своем высокомерии, люди Незерила думали, чтобы
Север холодный, бескрайний ландшафт, без правил стать выше, чем когда-либо достигли эльфы.
и законов, который никому не удавалось приручить. Маги Незерила использовали непосредственно
Непреклонные твердыни дварфов, гордые варвары и мощь самой Волны, используя непосредственно ее
полулегендарные королевства эльфов, могли высто- невероятную энергию, чтобы дать жизнь чудесам и
ять лишь короткое время, в этих жестоких землях, ужасам, никогда прежде не виданным на Фаерŷне.
но никто долго не держался. Орочья орда или лет Даже, когда волшебники Незерила враждовали
драконов могут смести их с лица земли, буквально между собой, фаэриммы, секретный враг Незерила,
завтра… оставив лишь километры дикой земли. создали страшное колдовство, и отравили сердце че-
По крайней мере, так считают жители Юга. До- ловеческого королевства магической пустыней. Ка-
роги, вздымающиеся города, и процветающие, об- тастрофический конец Незерила пришел в -339 ДО,
несенные изгородями фермы может расположены Год Рассеченных Паутин, когда архимаг Карсас сак-
здесь реже, чем в южных землях, но сказать что она тивировал заклинание, которое должно было преоб-
не заселенная, и всегда такой была, просто ошибка. разовать его в бога — но оно было неудачно, и в сво-
Если Север всегда был вопиюще дикой землей, то ем падении он разрушил Мистру, богиню магии, и
кто разработал все эти заброшенные шахты, и кто всю великую работу, поддерживаемую Искусством.
возвел эти, ныне разрушенные башни? Оставшиеся в живых Незерильцы рассеялись, как
только орки вырвались повсюду из гор на Севере в
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ количествах, ранее никогда не виданных прежде,
или с тех пор. Древнее королевство карликов Делзо-
СЕВЕРА ун пало в -100 ДО. На Севере, потоку орков противо-
Земли, которые теперь входят в Серебряные Кордо- стояло лишь одно эльфийское королевство Иерланн.
ны, несколько тысяч лет назад выглядели совсем по Некоторые из потомков Незерила, основали или за-
другому. В те дни, не было никакой пустыни Анау- хватили северные твердыни, которые в последствии
рок. Все земли, кроме разве что самых холодных гор стали Аскалхорном, Сильверимуном, Эверлундом и
и скалистых пустошей, были покрыты густыми леса- Сандабаром. Другие погрузились в варварство, сме-
ми, и разве что, реки разбивали их на части, где они шавшись с Илласканцами, и впоследствии стали Ут-
и находятся и по сей день. Глубоко в тумане своего гардтцами.
рассвета, эльфы возвели свои первые и самые могу- Выжившие эльфы Иллефарна, дварфы, потом-
щественные королевства в этой области: Аривандар ки Незерила, и Нортландцы объединились против
в глубинах Высокого Леса, Иллефарн на северном атак расы потрошителей в 523 ДО, сформировав не-
Побережье Меча и Мийеритар на месте которого надолго, королевство Фарлорн, также известное как
теперь Высокая Пустошь. В течение многих тысяч Королевство Трех Корон. Павшее Королевство, как
лет существовали эти королевства. Карлики Делзо- оно стало называться позже, сдерживало орков и
уна завоевали горы и пещеры от Мирового Хреб- гоблинов до той поры, пока не было сметено Разо-
та до Узкого Моря, где сейчас находится западный ряющей Ордой в 615 ДО. Маги и воины Фарлорна в
край Анаурока. Гоблины процветали всюду, а орки свои последние дни обрушивали всю свою мощь на
жили в самых северных пиках и ледниках. Люди, потрошителей, которых они могли достигнуть, про-
также, жили на Севере. Они узнали от эльфов о ма- редив ряды великанов и гоблиноидов на несколько
гии, люди и орки сражались за руины, оставленных столетий.
от великих королевств эльфов, ведя междоусобные В 882 ДО, надменные лорды-маги Аскалхорна вы-
войны. Первым известным человеческим королев- звали гибель города. Сначала соблазненные в темно-
ством было Иллас, теперь это немного больше, чем ту секретным вторжением дьяволов, могуществен-
эхо в виде города Ласкан. Илласк был расположен ные волшебники призвали демонов, чтобы отбить
вдоль Побережья Меча, хотя его истинные границы угрозу внутри, и город пал во владение демонов.
5
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
6
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
7
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
8
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
сталлов, встречаемых на склонах Пиков, которые ис- наиболее близкие для большинства Серебряных
пускают сверхъестественные лучи света, когда на них Кордонов. Ими правит великий триант Турланг, и
падает лунный свет. По крайней мере в четырех ме- поэтому люди дали ему название "Лес Турланга".
стах, когда-то эти кристаллы возвышались в огром- Турланг верит, что более чем достаточно земли в
ных группах, подобно замкам или горным деревням Фаерŷне было очищено от леса, и утрачено. Он на-
на склонах гор, хотя они были разбиты (возможно строен защитить то, что осталось от существующего
драконами) и теперь лежат как кучи обломков кри- северо-западного края Высокого Леса от вырубки, и
сталлических останков. не прочь убить любого, кто захочет вырубить или
Несколько иглоподобных, одиноких каменных сжечь лес.
башен взгромождаются на высоких вершинах Пи- В последние годы, он попытался замедлить разру-
ков. Большинство народа полагает, что они – место шение своего царства, расширяя лес (особенно в сто-
жительства мощных волшебников и чародеев, ведь рону Эверлунда) в сторону берегов Раувина. Турланг
только создания, способные подчинить себе вели- не верит в то, что он будет способен удержать вос-
кое волшебство, скорее всего, могли выстроить дома становленную территорию и редко нападает на ле-
в таких отдаленных и опасных местах, сражаясь с сорубов, работающих в пределах этой зоны; для него
драконами, и бог знает чем еще. В течение многих «это исключительно защитная тактика» выстроить
лет ааракокры гнездились среди этих пиков, и они и щит вокруг истинного леса, который он считает соб-
драконы, могли найти убежище в в пещерах на скло- ственным. Люди, которые видят, как лес продвигает-
нах Звездных Пиков. Среди этих пиков также скры- ся подобно тихой зеленой стене, вряд ли посчитают
ты и тайные эльфийские шахты. эти действия обороной.
Все эти особенности указывают на вполне веро- Турланг правит над более чем ста триантами с
ятное расположение сокровищ или большого бо- заботливой, но абсолютной властью. Он расставил
гатства, а также и не меньшую опасность. Кому-то триантов часов вдоль границ своего королевства.
в Серебряных Кордонах, отчаянно нуждающемуся Стоя тихо и неподвижно, ошибочно принимаемые
в деньгах, Звездные Пики – обнадеживающий маяк. другими существами за большие, старые деревья,
Для большинства других это лишь смертельная ло- они наблюдают за злоумышленниками. Охотников
вушка для дураков. и лесных зверей они не трогают, но те, кто безжа-
лостно вырубывает лес или разводит пожары, гро-
ЛЕС ТУРЛАНГА зят столкнуться с сопротивлением триантов. Край
Несмотря на правду о его сущности, Высокий Лес приблизительно в 400 метров по глубине вдоль всей
остается глубоким, зеленым и таинственным для границы леса остается диким. Здесь усиленно выра-
большинства людей. Его северо-западные грани,
ТУРЛАНГ
Мужчина Улучшенный Триант Друид 9: СВ 25; Двойные Повреждения Объектам: Если Тур-
Гаргантюан растение; КХП 21d8+147 плюс 9d8+63; Хп ланг проводит полную атаку по объекту или зданию,
353; Инц +1; Скор 9 м; КД 24 (касат. 7, отороп. 23); Ат. он наносит удвоенные повреждения.
+31/+31 рукопашн. (2d8+14/19-20, удар); Зан. Прост. Свойства Растения: Иммунитет к ядам, сну, па-
/Диап. Пораж. 6 м на 6 м/6 м; СА Анимировать де- рализу, ошеломлению и полиморфу. Не является
ревья, растаптывание; СК Двойные повреждения субъектом критических попаданий и эффектов воз-
объектам, свойства растения, уязвимость к огню, по- действующих на разум, имеет зрение при низком
ловина повреждений от колющих атак, ощущение освещении.
природы, древесный скачок, передвижение не остав- Уязвимость к Огню (Экс): Турланг переносит
ляя следов, устойчивость к соблазнам природы, ди- двойные повреждения от атак огнем; если есть спас-
кий облик (3/день, Большой), иммунитет к ядам; МЗ бросок, то при неудачной проверке он переносит
НД; Сп-бр Стойк +25, Рефл +10, Воля +18; Сила 38, двойные повреждения, при успешной проверке не
Ловк 12, Тело 25, Интл 16, Мудр 19, Обн 16. Рост 18 переносит повреждений.
метров. Подготовленные Заклинания Друида (6/5/5/4/3/1;
Навыки и Черты: Эмпатия к Животным +11, Кон- базовый КС 14 + уровень заклинания) 0—создать
центрация +19, Лечение +16, Скрытность -9 (+7 в лес- воду(2), обнаружение магии (2), свет, очистить воду и
ной местности), Запугивание +12 Чувство Направ- питье; 1-й—лечение легких ранений (2), устойчивость
ления +12(*), Знание (о Высоком Лесе) +16, Знание к элементам, опутывание, скрывающий туман; 2-й—
(природа) +14, Прислушивание +13, Чувство Мотива животное посланник, очаровать персону или животное,
+13, Отслеживание +13, Плавание +19, Знание Дикой ограниченное восстановление, противостоять элемен-
Природы (Искусство Выживания +21; Сварить Сна- там, говорить с животными; 3-й—лечение средних ра-
добье, Улучшенное Критическое Попадание (удар), нений, великий магический клык, нейтрализовать яд,
Железная Воля, Мощная Атака, Расколоть(*), Чтение рост растений; 4-й—рассеивание магии, погасить, ма-
Следов. гическое слежение; 5-й—стена шипов.
Анимировать Деревья (Мчк): Турланг способен Имущество: Кольцо повышенной элементальной
анимировать единовременно до четырех деревьев в устойчивости (огонь), жезл отрицания, сырая руда
пределах 54 метров от него. Анимированные деревья (серебро и золото) стоимостью 3d6x20 зм, и 4d4 дра-
принимаются как трианты со скоростью передвиже- гоценных камней у него персонально в любое время.
ния 3 метра. Турланг имеет несколько тайников разбросанных по
Растаптывание (Экс): Турланг способен растап- лесу из сокровищ древних гробниц и снаряжения,
тывать Больших или меньших в размере существ, на- которое он отобрал у непрошенных гостей.
нося им 2d12+7 повреждений.
9
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
щиваются кусты, колючие кустарники и ежевики, Как минимум шесть из старших триантов Леса
формируя естественные барьеры для существ из не- Турланга увеличили свои способности, не столь
лесной местности, а лесники могут прорезать те де- сильно как сам Глубокий Корень, но сильнее чем
ревья, которые действительно способны пробиться большинство остальных триантов. Это: Араувен, Да-
сквозь плетущиеся лозы. троан, Элдрат, Фаелмейр, Хоумрил и Ра-
Настороженные нарушители, продвигаю- унтар.
щиеся глубже в лес, могут обна-
ружить конец этой безопасной МХИИЛАМНИИР
грани по наличию покрытых В северно-центральной части
лилиями лесных водоемов. леса находятся руины одного из
Трианты роют эти пруды, крупных городов старого Иэр-
чтобы держать воду побли- ланна, город-храм Мхиилам-
зости при тушении лесных ниир. Здания охвачены мхом
пожаров, или если необхо- и лозой, а многие из куполов
димо подводить воду к корням и минаретов давно обрушились.
(питьевой источник). Сторо- Лесные эльфы приезжали сюда часто,
жевые трианты могут также чтобы поразмышлять над их прошлым
входить в огонь, чтобы сдер- и найти ответы на будущее, но теперь,
живать его, или швырять кучи после прибытия зеленой дра-
свободной земли сверху, затем зали- конихи по имени Хлораци-
вать водой, чтобы увлажнить зем- дара (старой самки зеленого
ляную кучу. Часовые стараются дракона), основавшей свое
не оставлять после себя следы, логово в центральном хра-
останавливая или уничтожая ме, под упавшим куполом,
попытки сделать пламя или их посещения прератились.
проредить кусты или дере- Ее выводок вирмлингов охо-
вья. тится в окрестностях, стано-
Внутри этого защитного вясь более сильным и злым.
10
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
11
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
ная около северного края леса. Здесь живет не более Старая башня городского лорда занята мощной
чем несколько дюжин людей, больше всего слуг и по- группой демонофей во главе с Ваэрилмором Флоши-
мощников Повелителя Туманов. Несколько могуще- ном (мужчина фей’ри ХЗ Вн 2/Маг 9). Вэрилмор и его
ственных авантюристов служат его агентами и союз- последователи заняты привлечением авантюристов
никами, которые также могут быть найдены здесь. эльфов в это место и порче их при помощи мерзкой
Когда она не скрыта своими фирменными тумана- магии, возможно здесь замешан заговор, угрожаю-
ми, цитадель выглядит как треугольник из трех утон- щий власти, над всеми эльфами Высокого Леса.
ченных башен, к которым присоединяются стены.
Она была выстроена на руинах древней эльфийской
крепости. Повелитель Туманов скрывает местополо- ГОРЫ РАУВИН
жение своего дома при помощи мощных иллюзий и Эта окрашенная в фиолетовый цвет горная цепь,
туманов, управляемых им, но замок хорошо защищен доминирует над Старым Делзоуном, её пики возвы-
и заклинаниями, способными призвать могуществен- шаются на две-две с половиной тысячи метров над
ных воздушных элементалей, чтобы прогнать злоу- долинами. Они все наполнены орками. Клыкастые
мышленников, которые удачей или неким намерени- всегда наполняли пещеры, которые, как соты, испещ-
ем проникают сквозь его скрывающее волшебство. ряют эти пики, и бурлят, изливаясь наружу каждые
В целом Повелитель Туманов и его слуги имеют несколько десятилетий, чтобы совершить набег на
мало общего с лесом вне стен замка. При случае, они близлежащие земли. Когда они соединяются с орка-
могут дать кров и гостеприимство странникам, по- ми, появляющимися из скрытых замков в еще более
павшим в отчаянные обстоятельства. В 1369 ДО воин- северных пиках, рождаются страшные орочьи орды,
ство Утгардтского племени Синий Медведь и демоны которые становятся бичом Севера.
напали на цитадель, но были прогнаны Повелителем У самого сердца Раувинских пиков основали свое
Туманов, его союзниками и слугами, армией фей под логово три племени орков. Западный край гряды
предводительством трианта Турланга. дом для Красных Клыков, центр для Отрывающих
Черепа, а восточные пики – логово Отбиратели Сер-
ЭЛЬФИЙСКИЙ ПОРТ дец, имена прикрепились из-за племенных ритуалов
Давным-давно на краю Высокого Леса стоял преуспе- Груумшу (одно племя пожирает связанных пленни-
вающий город эльфов, его доки и причалы выходили ков живыми на алтарях своих богов, другое отрывает
к верхней Реке Делимбйир. Будучи одними из наи- головы своих пленников, а третье потрошит грудные
более доступных руин старого Иэрланна, Эльфий- клетки и приносит сердца в жертву своему Дикому
ский Порт исследовался много раз группами иска- Богу). В диких предгорьях и ущельях южных склонов,
12
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
могут собрать приблизительно 1 200 боеспособных ужасными пауками. Паукообразные насекомые не-
орков, Отбиратели Сердец приблизительно 2,150, и укротимы и ужасно прожорливы, хотя гоблины мо-
Отрывающие Черепа около 4,900). Кроме того, Крас- гут переваривать их липкие сети, варить в супах и
ные Клыки и Отбирающие Сердца боятся Отрываю- тушить или коптить. После поколений подвергания
щих Черепов больше чем, любого другого смертного паучьему яду, гоблины Ваэрлута являются иммунны-
противника. Более чем четыреста Красных Клыков ми к яду пауков и могут жить среди пауков, где все
недавно захотели переселиться западнее и южнее, в другие существа должны остерегаться.
надежде найти другой дом, расположенный рядом
с богатыми, слабо-защищенными землями — но от ПЕРЕВАЛ МЕРТВОГО ОРКА
них с тех пор не получили известий. Старейшины Перевал назван так человеком, который увидел по-
Красных Клыков подозревают, что ушедшие на по- следствия великой битвы между Отбирателями
иски вскоре наткнулись на маленькие, ссорящиеся Сердец и Отрывателями Черепов. Перевал Мертвых
банды, которых вскоре постиг плохой конец. Орков видел немало таких битв и был множество раз
Вполне очевидно, что Горы Раувин просто не спо- упомянут в эльфийских и человеческих балладах.
собны прокормить всех обитающих в них гумано- Очень часто над Раувинскими Пиками бушуют штор-
идов. Вскоре голод, каннибализм и войны придут в ма, осыпая горы молниями и жалящим, леденящим
сердце Раувинских пещер, по крайней мере пока не дождем, который затем покрывает все толстым, плот-
будут найдены другие источники питания. ным льдом. Такая погода делает скудным выпасы,
растительность и блуждающих чудовищ, что в свою
ВЛАДЕНИЯ ГОБЛИНОВ очередь означает, что орки, обитающие здесь, обычно
Более низкие южные наклоны Гор Раувин населены очень голодны.
бесчисленными гоблинами, которые постоянно бо- Ячеистые горы пустили корни с обеих сторон Ра-
рются друг с другом, совершают набеги на близлежа- дужного Ущелья, пещеру Сердца Раувин идут на
щие земли и полагают, что образовали, по крайней много темных и потайных километров от Перевала
мере, три королевства. Каждое так называемое коро- Мертвого Орка. Орочьи племена враждуют за выбор
левство состоит из подобной перенаселенной клетке пещер этой огромной пещерной системы, и охотят-
замка-пещеры и укреплений под предгорьями Рау- ся в ее глубинах на животных, которые приходят из
вин, где и живут многие сотни гоблинов. Близлежа- Подземья, и едят съедобные грибы... но обычно ни-
щие долины отгорожены под грубые загоны для вы- когда не уходят далеко от гор.
паса домашнего скота, а мастерские гоблинов и ору- Радужное Ущелье: Большинство народа полага-
жейные заполняют воздух дымом, звоном молотков и ет, что Река Раувин начинается в Радужном Ущелье,
обрабатываемого металла. между центральными Раувинскими пиками Горой Га-
Претензии гоблинов, живущих ниже, значительно ерам и Гибелью Фаеранга, но орки Раувина осведом-
развлекают орков всех трех Раувинских племен. При лены лучше. Река начинается в холодных пустошах и
желании орки совершают набеги на селения гобли- ущельях Холодной Долины, к северу от гряды, и течет
нов, забирая множество искалеченных и беспомощ- на юг под горами. Там она соприкасается с каким-то
ных пленников для своих костров и горшков для при- глубоким Источником высокой температуры, и бур-
готовления пищи. лит в горах в сотнях парящих гейзеров, запрятанных в
Чаларстаукх: Наибольшее и самое западное цар- глубоких расселинах и непроходимых пещерах. Вода
ство гоблинов, управляемое толстым Королем Асгла- согревает пещеры Сердце Раувина даже самыми рез-
реком и его семью сыновьями. Желтые, съедобные кими зимами, и, в конечном счете, появляется в Ра-
пещерные черви в изобилии водятся в пещерах Ча- дужном Ущелье.
ларстаукх, поэтому эти гоблины стали известны как Старые карты показывают раскалывающее ущелье
"Поедатели Червей" для своих соседей гоблинов и ор- через горную цепь, но те, кто исследует реку в горах,
ков Раувина. Изучая на юго-запад близлежащие зем- находят, что это не так. Древний, крошащийся тракт
ли, гоблины Чаларстаукх недавно проникли в неко- поднимается по стороне ущелья, а затем поворачива-
торые древние могилы дварфов, и теперь заполучили ет на восток вдоль одного склона Гибели Фаеранга в
некоторую магию, которую они надеются использо- голове ущелья, достигая узкой расселины между Го-
вать против своих угнетателей орков, если они смогут рой Челюсти и Горой Толзрина (где человеческий зо-
только узнать, как владеть тем, что они нашли. лотоискатель Толзрин однажды обнаружил золотые
Малаут: Центральное и самое злобное королев- самородки размером с его голову).
ство, управляемое Королевой Наргараб. Она, как из- Эта расселина – бесславный Перевал Мертвого
вестно, является марионеткой семи мощных жрецов, Орка. Он предлагает хорошо видимую дорогу в се-
все вместе известных как Малаутарцы, которые защи- верную часть Раувинской гряды, то есть, если путе-
щают границы королевства призванными чудовища- шественник сможет пробиться орков Отрывающих
ми. Малаутарцы любят мистические изобретенные Черепа, живущий в нем.
ритуалы, боясь и содействуя страхам при опознании Ниже перевала, Раувин повышается как собрание
и следовании "истинных знаков", посланных Магла- арки водопадов, вытекающих из высоких утесов. Река
бийет для руководства королевством. Большинство образует внизу стремины и водовороты по сторонам
гоблинов Малаут не очень то желают следовать за Горы Гаерам и острым, как нож пиком, известным как
этими истинными знаками; подозрение росло в тече- Гибель Фаеранга (после того, как король орков спрыг-
ние многих лет, пока Малаутарцы изобретали знаки нул с него, на верную сметрть, столетия назад, после
и их значения по своей прихоти. встречи между вождями, где был заманен в ловушку
Ваэрлут: Восточное, наименьшее и самое бедное соперничающими орочьими племенами), прежде
царство гоблинов, теперь управляемое тридцать ше- чем река покидает Гор Раувин. Ущелье названо из-за
стым Королем Ваэрлутом, который недавно убил его постоянно присутствующей радуги; тумана не-
своего предшественника в обычной местной манере прерывно клубящегося над речными брызгами реву-
престолонаследования. Ваэрлут лежит в предгорьях щих вод.
и мелких сетях пещер, наполненных Огромными Орки «Отрывающие Черепа»: В течение неко-
13
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
торого времени Отрывающие Черепа взирали на рами ветеранами боев. Каждый коготь имеет шесть
Цитадель Фелбарр и Сандабар, задаваясь вопросом, дополнительных орков бегунов, работа которых со-
как заставить Красных Клыков пойти в нападение на общить о движениях и событиях в бою руководите-
одно, а Отбирателей Сердец на другой. Отрывающие лю. Как Баерзэль однажды выразилась, "Другие орки
Черпа не имеют никакого намерения ослабить свои борются как толпа. Мы же вносимся в сражение по-
собственные ряды, в то время как другие племена мо- добно метким стрелам".
гут быть обмануты и расходовать свои силы против Перевал Мертвого Орка и орки Отрывающие Че-
огромной энергии крупных оплотов Севера. Но ли- репа более подробно описаны в Главе 8.
деры Отрывающих Черепов рассчитывают, что бро-
сок их соседей против Серебряных Кордонов должен
обернуться к их преимуществу. Или конкурирующее ДАЛЬНИЙ ЛЕС
племя будет разрушено на стенах Фелбарра или Сан- Некогда называемый "Далекими Лесами", прежде,
дабара, тогда Отрывающие Черепа смогут напасть чем его разъединили, раскололи на отдельные леси-
и завоевать оставшихся в живых, или они сокрушат стые местности, которые раньше воссоединялись в от-
главную цитадель и будут заниматься невообрази- дельный, ненарушенный лес. Этот лес был так назван
мым разграблением, в то за его отдаленность от цивилизованных зе-
время как Отрывающие мель. Бывший ранее домом
Черепа смогут выступить, для многих спрайтов, Даль-
чтобы вырвать приз у их ний Лес испещрен малень-
ослабленных конкурентов. кими озерами и пересечен
Большим недостатком древними охотничьими
плана, конечно, является оче- трактами. Его самые глу-
видный вопрос: Как заста- бокие владения содержат
вить действовать запуганных гигантских пауков и иные
Красных Клыков и Отбирате- скрывающиеся ужасы, остав-
лей Сердец? Ложное сообще- шиеся от результатов экс-
ние, посланное от четырехсот периментов Незерийцев над
ушедших Красных Клыков? животными.
Сообщение наподобие: "Оби- Спрайты же сбежали, или
14
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
за постоянного выпаса все более и более многочис- в ширине, предлагая редкое сочетание уровня земли,
ленного стада оленей. Дальний Лес также скрывает пахотных угодий и легких коммуникаций.
несколько древних руин. Большинство разрушено Фермы, особняки и маленькие деревни простира-
и скрыто под заросшими корнями деревьев и вино- ются на сотни километров от места встречи Сарбрин
градных лоз, но единицы все еще видны как торчащие и Раувина у города Джалантар, в тени Лунного Пере-
башенки или каменные стены среди растительности. вала. Большинство из них – деревушки с меньше чем
дюжиной зданий, но Льхувенхэд, примерно в 64 ки-
ГРОБНИЦА МАСУЛКА лометрах вверх по реке от Эверлунда, является пре-
Калишитская легенда говорит о древнем визире, ко- успевающим речным городом, ветхие доки которого
торого поразила неизлечимая болезнь – увядание. переполнены баржами и плоскодонными лодками в
Масулк Великолепный испытывал боль в течение течение всего года. Несколько таверн, гостиниц и за-
многих месяцев, приводя в порядок свои дела. Он лов для собрания угождают речникам, которые рабо-
приказал, чтобы после его смерти его тело было по- тают на Раувине.
мещено на его любимый летающий ковер, и послано
на север, «чтобы лететь, и ветры обдували меня, и я РЕКА РАУВИН
был захоронен там, куда он приземлится, без денег, Раувин часто называют Дорогой Через Кордоны, и она
но со всем волшебством, которое я завоевал, так как всегда было жизненно-важным шоссе через Север. Её
никому из моих родственников не можно доверять ясные, ледяные воды судоходны особенно в месте где
такую мощь, чтобы они не наделали плохого в сво- она встречается с Красными Водами над Сандабаром,
ей борьбе за власть. Никто не должен заполучить ни хотя сила, опыт и помощь с берега жизненно важны
одно кольцо или свиток, чтобы они не пострадали от для безопасного пересечения Ущелья в Лунном Пере-
моего тайного проклятия, пусть все будет положе- вале. Торговые баржи и плоты с древесиной сплав-
но со мной, захоронено и уйдет под землю, пока об ляют по Раувин, на челноках плывут деловито люди,
имени Масулк не забудут, так как этот неизбежно». перевозятся товары через весь Север, и к, и от городов
Так и было сделано. Его слуги последовали за ков- Побережья Меча. Несмотря на постоянно растущее
ром с умершим на другом ковре и вырыли гробни- жилье на её берегах, река остается питьевой и изоби-
цу где-то в Дальнем Лесу, пересадив деревья, лозы и лует рыбой.
кусты так, чтобы скрыть это место, прежде чем они Шаласы, мужланки, скальные угри, речные крабы
отбыли. Но один решил предать остальных, чтобы и черепахи всегда обильны в холодных, чистых водах
украсть богатство своего мертвого владельца. Когда Раувина. Плоскожаберки – скрытое речное сокрови-
он набросился на своих товарищей, то свалился от ще, мелкие, широкие, безобразные речные рыбки,
эффекта невидимого волшебства и почти немедлен- которые напоминают прямоугольные куски гнию-
но поднялся в виде аллипа, который вновь и вновь щей свинины или кожи. У них белые брюшка и жа-
безуспешно старался убить своих товарищей, пока бры, которые открываются подобно рядам глубоких
они выбирались из леса. Другие слуги наткнулись на ран в задней части тела, они замечательны на вкус,
несчастные случаи в длинной поездке домой, и так если их поджарить. Типичная плоскожаберка почти
рассказы о проклятии Масулка распространились. 0,6 м длиной и ею может наесться двое человек. Пло-
Никто не рассказывал об успешном разграблении скожаберки великолепно сливаются с окружающим
гробницы, и нет записей о том, что было захороне- их илистым дном. Наступив на одну из них, и почув-
но, или какая магия находится в месте захоронения ствовав, что что-то не то под ногами, обычный способ
визиря. обнаружить плоскожаберку.
Большинство путешествий на Раувине совершает-
ТАЕРИМДУМ ся на баржах или на широких, плоскодонных лодках,
Юго-восточные границы Дальнего Леса все еще пре- которые сильно покачиваются, но способны перевоз-
доставляют кров таинственному злу, которое изрыга- ить большие количества товаров. Плоскодонки име-
ет плащевиков и тварей хаоса из подземных пещер. ют высокие, плоские борта, поднятые окончания для
Те, кто посмел войти в эти природные пещеры, гово- возможности управления шестами и регулирования
рят, что они простираются на километры под землей веслами, и, в редких случаях, мачтами, когда нужные
и охраняются варгулльями. Возможно там логово ветра, и парус можно использовать, чтобы ускорить
глубинного отродья, или, возможно, портал выпуска- путешествие.
ет этих чудовищ из иных мест. Орки и варвары часто обстреливают горящими
Это место названо по имени эльфийского авантю- стрелами проходящие баржи с берегов реки. Боль-
риста Таерима, который встретил свою смерть от по- шинство команд барж включает, по крайней мере,
стоянных нападений плащевиков при попытке про- двух хороших лучников или арбалетчиков, но не
бить себе путь в пещеры и узнать, какое зло затаилось столько для ответного огня, как прогонять противни-
там. Таеримдум остается тайной, но в это опасное ме- ков, которые могли бы пытаться создать препятствия
сто была отправлена группа исследователей от Жен- или наброситься на лодку. Ялики различных видов,
тарима и по крайней мере одна банда авантюристов от каякоподобных лодок "кинжалов" до круглых ры-
– Темные Клинки Эсмелтарана. Хуже все же то, что бачих лодок из ивняка или кожи ("плывучих котлов")
его владения и предприимчивость, кажется, распро- также иногда видны на Раувине, хотя увеличение
страняются. прибрежных налетчиков сделало путешествие ма-
ДОЛИНА РАУВИН леньких групп в таком маленьком судне все более и
более опасным.
Много людей расценивают Долину Раувин как серд-
Вверх по течению связанные суда часто буксируют-
це Серебряных Кордонов. Цивилизация следует за
ся на длинных упряжах мулов, лошадей или волов,
течением Реки Раувин, начиная с её спуска от уще-
которыми управляют вдоль берегов. Можно часто
лья в Незерийских Горах и омывания подножия гор,
встретить хорошо протоптанные тропинки с обеих
пробираясь на запад через неровные холмы, плотные
берегов реки в местах от Сильверимуна до Джаланта-
леса и открытые равнины. Долина реки простирается
ра, и заросшие остатки таких следов можно увидеть
от трех до шестнадцати, или около того, километров
15
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
ниже Сильверимуна (где река встречается с Сарбри- идентичным кальмаром, когда они вернулись, чтобы
ном) и чуть южнее от Санадабра. Только постоянное нырнуть в отверстия, в поисках сокровищ.
использование сохраняет эти дорожки. Бандиты и Никто не знает, что восполняет кальмаров, но рас-
налетчики часто скрываются в укрытиях около них, сказ о Сокровищах Отверстий известен. Легенда гово-
выжидая добычу. рит, что баржа дварфов с сокровищами, тяжело за-
Пороги Хармуна: Сразу, как только из поля зре- груженная брусками серебра для торговли, покоится
ния пропадают доки Санадабара, вниз по течению в глубоком иле одного из этих водоемов. Водоемы
встают из вод ряд острых, черных камней, подобно названы в честь давно разрушенной деревни Имение
разрывающимся клыкам. Их легко заметить и избе- Стонта, которая была расположена неподалеку на
жать на любом маленьком суденышке с кем - то силь- южном берегу, а её доки и верфи ушли под воду.
ным на борту, кто может оттолкнуть судно шестом, Пороги «Перешагивающий Великан»: Далеко
но большее судно должно использовать квалифици- вверх по течению от Эверлунда, где не видно его стен,
рованные команды буксировщиков на обоих берегах, есть препятствие, похожее на статую великана, изо-
чтобы провести его в правильном русле через камни бражающую его перешагивающим через реку. Со
невредимым, или умелого рулевого, поскольку суд- второго взгляда, под гнездами птиц и осадков, статуя
но быстро набирает скорость. Идя против течения, кажется очень жизненной, на самом деле, это – пре-
маршрут очевиден, но необходима или стойкая ко- вращенный в камень холмовой великан. Препятствие
манда на веслах, или команда буксировки, чтобы вы- остается здесь, потому что слухи говорят о том, что
играть продвижение против силы течения. ужасное проклятие падет на любого, разрушившего
Ущелье Лунного Перевала: Раувин проходит великана, или выпустившего его из его каменного со-
сквозь Незерийские Горы в захватывающем, почти стояния. Никакие рассказы не говорят конкретно, кто
отвесном ущелье с восточно-западным изгибом в се- наложил проклятие или почему.
редине. Ущелье в Лунном Перевале непроходимо
без сильной команды буксировщиков с множеством ДЖАЛАНТАР
канатов (или лучше, две команды буксировщиков, Прежде это крошечное поселение было остановкой
работающих с обоих берегов), или передвижению с на берегу реки при путешествии вдоль Раувин между
помощью какого-то волшебства. Опрометчивые пу- Лунным Перевалом и Эверлундом, где направляю-
тешественники, которые испытывают недостаток в щиеся вверх-по-течению баржи нанимали для бук-
такой помощи, обычно или опрокидываются, или сировки животных и опытных тренеров, чтобы бук-
разбивают свое судно на камнях. Более мудрые раз- сировать их через перевал. Эта услуга сохранилась,
гружают и демонтируют все и переносят его на своих размещаясь в крепости на холму возле берега реки,
спинах через Лунный Перевал, ставая на воду лишь за но постоянные набеги орков и варваров вынудили
Незерийскими Горами. Джалантарцев передвинуть свой поселок от южного
Тропинки, напоминающие широкие выступы (не берега Раувин, оставляя дома из дерна, которые за де-
имеющие подпорки или захваты для рук) были дав- сятилетия стали немного больше, чем груды, камня,
но прорубаны в стенах утеса дварфами и гномами, а после почти еженощных сражений.
опытные команды буксировщиков образовали ла- Их новые дома в северных предгорьях реки были
герные стоянки у прибрежной полосы выше и ниже подвержены нападениям несколько раз, но выносли-
гор, готовые для найма. Они типично просят 35 зм за вые Джалантарцы живут в них все равно, отступая в
перевозку одного судна, хотя эти цены повышаются пещеры, тайники и скрытые цитадели в Незерийских
при плохой погоде, когда известно о набегах чудовищ Горах во время самых сильных нападений. Здания в
или для особенно больших или тяжелых суден. новом Джалантаре полузарытые в земле и часто на-
Тропинки, слишком узкие для фургонов, идут не- поминают маленькие холмики травы. Их комнаты
прерывно по обеим сторонам ущелья. В нерегуляр- окружены стеной из толстого камня и крышей, обма-
ных интервалах (где более мягкая скала), были выры- занной грязью с деревом и покрытой дерном, чтобы
ты пустоты в стенах, чтобы сделать широкие места, сопротивляться горению. Снаружи стены осыпаны
позволяющие народ переждать или пропустить друг землей, и на ней быстро вырастают кусты и травы.
друга на дорожках. Двери построены так, чтобы подпирались против
Ни одна дорога для фургонов не пересекает Лун- противников, разбивающих их тараном, а в каждом
ный Перевал, понадобилось обширное прорытие тун- доме есть много крошечных вентиляционных отвер-
нелей сквозь горы, но есть две высоких, ненадежных стий прорезанных через землю наружу (и обычно
дороги для мулов. Большинство не водных путеше- скрыты в траве, которая покрывает их). Грызуны с го-
ствий через перевал, пешком, неся вещи в рюкзаках товностью могут проникнуть через эти отверстия, так
через холмы. Дороги для мулов, проходящие близко что здесь часто есть питомцы коты.
к опасным пещерам в этой области, часто закрывают- Джалантарцы – трудолюбивые охотники и следо-
ся из-за активности чудовищ. пыты, приученные к тому, чтобы жить за счет земли
Прибрежные торговцы и старые шкиперы барж и сражаться с хищниками. Они пропускают торгов-
не делает ограничение при найме буксировщиков лю на реке, а (если бы не люди, которые работают на
и обычно посылает вооруженные отряды вперед на пути в Лунном Перевале) большинство их богатства
обеих тропинках, чтобы принять меры против варва- идет от продажи кож и наема как проводников по
ров, бандитов, орков и охотящихся чудовищ. отдаленным землям. Они все также продолжают это
Пруды Стоунта: Вдоль южного берега реки, в дне делать, не беспокоясь постоянно увеличивающимися
пути к западу от Джалантара, течение Раувин под- набегами чудовищ. Старый проводник из Джаланта-
держивает последовательность глубоких отверстий, ра берет плату 1 зм в день, с предоплатой 50 зм, кото-
которые служат логовом для пресноводного гигант- рые будут заплачены заранее и оставлены в их семье.
ского кальмара. Несколько групп охранников барж Почти каждый Джалантарец знает окрестности в
утверждают, что зарезали кальмара, когда он напал пределах нескольких десятков километров от селения,
на них, и некоторые трофеи показывают в доказа- а многие имеют опыт сражения с орками и другими
тельство, но другие баржи были атакованы другим мародерами. Совет старшин управляет деревней, но
16
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
17
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
чудовищами или просто истощились за долгие века нет детей; семьи варваров скрыты далеко, в более без-
из-за вырождения расы, теперь темные, дикие созда- опасных и скрытых деревнях.
ния основали свои логова в этих замерших залах. Лагерь Гарадока (поселок): Традиционный; МЗ
ХН; лимит 800 зм; Активы 1,960 зм; Население 49;
ЛЕДЯНЫЕ ХОЛМЫ Изолированое (люди 100%). Из-за успеха в своих на-
Самые южные вершины могущественного Мирового бегах Черные Вороны имеют гораздо больше богат-
Хребта – Ледяные Холмы, объединяются с Вечными ства, чем определяет размер лагеря.
Пустошами на юге, чтобы сформировать западную Начальник: Гарамель Когтерукая, ХН женщина, че-
границу Серебряных Кордонов. Повышаясь почти до ловек Вв 3/Вор 3 (лидер крыла)
1200 метров в высоту, эти могущественные валы слу- Важные Персонажи: Келемок Сердце Ворона, ХН
жат для того, чтобы оградить Лунные Земли и Долину мужчина, человека Жр 5 (страж приверженности
Раувин от плохой погоды и чудовищ, скрываю- группы к традициям); Кровавая Вага, ХЗ женщи-
щихся в еще более высоких северных пиках. на, человек Вв 5 (чрезвычайно фанатичная и же-
Ледяные Холмы ‒ место одной из самых стокая лидер набегов); Джомол Старый, муж-
мощных цитаделей дварфов на Севе- чина, человек Жр 1/Эксп 4 (главный лекарь и
ре – Мифрилового Зала. Они также тренер гигантских воронов банды).
дом для нескольких скитающихся Лидеры Набегов: Вв 4 (2).
Утгардтских племен, вездесущих ор- Воины Племени: Вв 3, Вот 3 (2), Вв 2 (3),
ков, ледяных великанов, белых драко- Вот 2 (4), Вв 1 (3), Вот 1 (7),
нов,и случайного лорда-лича, захоро- Прочие:Жр 3, Вор 3, Вор
ненного в лабиринтообразных руинах 2, Эксп 5, Обыв 4, Обыв 3 (2),
подо льдом и снегом. Обыв 2 (5), Обыв 1 (11). Все во-
ины Черных Воронов летают
ЗАМОК ИЛЛЮЗИЙ верхом на гигантских воронах
Сотни лет назад могуществен- (смотрите Чудовища Серебряных
ный иллюзионист возвел этот Кордонов). В случае опасности двух
отдаленный замок, заполнив крыльев будет достаточно, что всех из
его тонкими и смертельными загадка- лагеря вывезти в безопасное место.
ми, западнями, и мороками. После его смерти,
местное орочье племя захватило это МИФРИЛОВЫЙ ЗАЛ
место и вырезало всех слуг иллюзи- Черный Ворон, пикирующий с неба Наследственный дом Клана Боевой
иллюстр. Паддахеда
ониста, но смертельные заклинания Молот – эта известная твердыня
и опеки мага поубивали многих из захватчиков, а еще дварфов попала в руки зловещего теневого дракона
больше сделало их безумцами. Место стояло пустым почти двести лет назад. Её народ блуждал, лишенный
в течение многих столетий, пока волшебник, человек наследства, в течение многих долгих лет, но в 1156 ДО
по имени Малкион (человек мужчина НЗ Отст 12), не герой Бруенор Боевой Молот убил дракона. Затем он
раскрыл тайны замка и сделал себя владельцем этого вернулся, чтобы изгнать оставшихся слуг дракона и
места. Малкион часто призывает могущественных из- восстановил Мифриловый Зал для своего народа.
вергов и устраивает сделки с ужасными силами для Более подробно Мифриловый Зал описан в 3 Гла-
получения ещё большего волшебного знания. Дьяво- ве: Города Серебряных Кордонов.
лы охраняют его замок, и бродят по близлежащим
землям, в то время как другие дьяволы обучают его ПОДЗЕМЕЛЬЕ РУИН
темным искусствам. Отступник не понимает ещё это- Около покинутой деревни карликов – Сеттлстоун,
го, но он уверенно продвигается по пути к созданию расположено Подземелье Руин, о котором говорят,
второго Замка Врата Ада, который заменит первый, что это останки старого конклава магов, который со-
разрушенный несколько лет назад. бирался в его старых залах. Подземелье Руин являет-
ся домом для множества слаадов, включая младшего
ЛАГЕРЬ ЧЕРНЫХ ВОРОНОВ – лорда слаадов (возможно уникального) известного
На усыпанной камнями вершине Голова Дхаеманга, как Базим-Гораг, Несущий Пламя. Никто и не подо-
наиболее южной вершине из Ледяных Холмов, груп- зревает, что такое существо скрывается в Подземелье
па Утгардтцев Черных Воронов установила лагерь. С Руин.
Головы Дхаеманга видны окрестности у слияния рек Волшебники, которые когда-то жили в этом месте,
Сарбрин и Раувин, а так же подходы к Мифрилово- вызвали лорда слаадов, чтобы уничтожить огромное
му Залу. Из этого гнезда на возвышенности Черные войско троллей, которое угрожало их колледжу, и Ба-
Вороны следят за проходящим речным движением зим-Гораг справился с этим заданием — но их закли-
или наземными караванами и планируют быстрые нания удержания нарушились, и лорд сладов напра-
воздушные молниеносные набеги против "слабоум- вил свой огонь и против конклава магов. Оставшиеся
ных, недалеких земных Южан". Когда они не плани- в живых смогли заманить в ловушку Базим-Горага в
руют новые набеги, Черные Вороны охотятся в лесах подземельях под их разрушенным домом, а затем по-
и лугах высоких склонов Ледяных Холмов, тщательно кинули это место. Базим-Гораг оставался пойманным
наблюдая за появляющимися летающими врагами, в ловушке много лет, но теперь другие слаады обна-
которые могут попасть в их лагерь на вершине. ружили, где он так долго пребывал, и они работают
Этим лагерем управляет Гарамель Когтерукая, за- над освобождением Несущего Пламя из его тюрьмы.
каленный разведчик и бандит, подобная большинству
остальных Черных Воронов, взирая на любого из не ее ПОРОЧНЫЙ ПЕРЕВАЛ
племени как на упадочного слабака, заслуживающе- Между самым северным валом Ледяных Холмов и
го любое неуважение, которое только могут проявить Мирового Хребта находится высокий холодный про-
Черные Вороны. Так как Голова Дхаеманга – лагерь ход, который связывает Лес Лурквуд с верхней до-
налетчиков, здесь немного не способных сражаться, и линой Сарбрин и за нею Лунных Земель. Немногие
ходят теперь по этому пути; большинство тех, кто
18
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
путешествует с востока на запад по Северу, находит Важные Персонажи: Олберн Баннобранд, ЗД гор-
более легким и " более безопасным для путешествия" ный гном мужчина Жр 5 Гарла Глиттергольда; Хал-
идти по течению Раувин или обходить по кругу юж- вена Фаллоуфилд, Н горный гном женщина Маг 6
нее Вечных Пустошей. Но несколько отважных банд (советник лорда клана); Хограт Покалеченная Рука, Н
Утгардтцев, орков, огров и других ужасных налетчи- мужчина горный гном Эксп 9 (лидер Гильдии Трап-
ков иногда все же используют этот маршрут. перов); Мартин Шумейкер, ЗД мужчина горный гном
В дополнение к ожесточенному климату и труд- Вот 5 (Капитан Крепости, констебль города).
ному передвижению, Порочный Перевал также Стражи Крепости: Вн 3, Вот 2 (3), Вн 1 (2) , Вот 1 (4).
часто охвачен призраками. Очень давно здесь про- Разведчики: Рджр 5, Рджр 4, Вв 2, Рджр 2 (2), Вв 1 (2).
изошла крупная битва, где армия дварфов Делзоуна Остальные: Брд 2, Брд 1, Жр 3, Жр 2 (2) Жр 1 (2), Дрд
сокрушила орочью орду, стремящуюся вторгнуться 4, Дрд 3, Дрд 2 Дрд 1 (2), Вн 6, Вн 4, Вн 2, Мнх 3, Рджр
в карликовое королевство по этой трудной дороге. l (2), Вор 3, Вор 1 (2), Чар 2, Маг 2 (2) Адп 4, Адп 3, Адп
Карлики скрылись в старой, давно-покинутой цита- 2, Ари 2, Ари l, Эксп 5, Эксп 4, Эксп 2, Эксп l (3), Вот
дели, вырезанной под вершиной перевала, и зашли 1 (3), Обыв 7, Обыв 5, Обыв 4, Обыв 3 (2), Обыв 2 (7),
орде с тыла, как только та миновала перевал. И двар- Обыв 1 (61).
фы, и орки канули во времени, но теперь в этом ме- Западный Арн более влажный и болотистый, чем
сте много горгулей, включая и несколько странных и восточный. В нем обитает несколько крупных банд
мощных смешанных типов, не встречаемых в других кобольдов, а также есть останки нескольких таин-
местах, наводнивших комнаты и шахты старой ци- ственных руин, которые, как говорят, ещё существуют
тадели. Они охотятся на любых путешественников, со времен Незерила.
достаточно глупых, чтобы посметь пойти через По-
рочный Перевал.
ЛЕС ВОРДРОРНА
ЛЕДЯНЫЕ ШПИЛИ К северу от Развилки в Старом Делзоуне находится
К северу от Ледяных Гор расположены Ледяные один из самых опасных и редко исследуемых регио-
Шпили, гряда вечно замороженных пиков к западу от нов Серебряных Кордонов – Лес Вордрорна. Подобно
Высокого Льда Анаурока и к югу от Бесконечного Ле- Лесу Арн на юге, он состоит в основном из соснового
дяного Моря. Ледяные Шпили разделены на две гря- леса и торфянистой почвы, а его близость к высоким
ды огромной долиной из замороженных равнин, со- Ледяным Горам, кажется, создает саван бесконечного
сновых лесов и низкой, холмистой местности. В этой холода и неподвижных туманов. Вордрорн называ-
отдаленной долине находится Хартсваль, маленькое ют Лесом Призраков, потому что он часто наполнен
королевство людей, окруженное многочисленными множеством нежити, особенно бестелесными типа-
племенами великанов. Говорят, что короли этой уда- ми: привидениями, призраками и спектрами. К счас-
ленной земли имеют кровь великанов в своих жилах тью, эти неуспокоенные духи, кажется, прикованы к
и противостоят большому племени особенно умных границам их холодного, туманного леса и редко бес-
и злых орков. покоят путешественников, которые держатся подаль-
ше от их владений.
ЛЕС АРН Под Вордрорном находится неглубокий, но об-
Протяженность сосновых лесов и торфянистых тря- ширный лабиринт пещер и подземелий, по слухам
син простирается где-то на полторы тысячи квадрат- датируемых к дням древнего Илласкана. Культ чаро-
ных километров. Лес Арн расположен у северо-вос- деев, священников смерти и воинов с окрашенными
точного края Незерийских Гор. На востоке деревья лицами в виде черепа практикует здесь темные и злые
сужаются до невысоких, чахлых сосен, а затем и вовсе обряды, переживая возвышение и падение больших
растворяется, сталкиваясь с Анауроком. Для региона, империй и разграбление свирепых орочьих орд. Спу-
где люди привыкли путешествовать многие киломе- стя какое-то время они вымерли (или, по крайней
тры между крошечными поселками и небольшими мере в это верят), оставив после себя большой запас
заставами, Лес Арн считается настоящими дикими знаний о некромантии, скрытых в черных каменных
землями, что означает, что это действительно отда- башнях и заросших плющом склепах, которые по-
ленная и редко посещаемая местность. коятся полу-погребенными в глубинах Вордрорна, и
В более сухой, восточной части расположен Грае- мощных проклятий и опек, охраняющих их старые
вельвуд, маленький, скрытный клан горных гномов, укрепления и форпосты.
чей дом состоит из участка с туннелями и мастер- По крайней мере одна необычайно мощная сфера
скими под каменистой почвой. Гномы Граевельвуда погибели (призрак бихолдера, Огромный экземпляр
опытные охотники и разведчики. Лорд клана опытная с 22 КХП) блуждает по Вордрорну, охраняя свои тай-
охотница, следопыт и разведчица Мавхеран Хаерски- ны.
ил, которая хранит свой народ от разрушительной
орочьей войны, которая обязательно рано или позд-
но произойдет. Гномы ловят бобров и прочих пуш- ЛЕС ДРУАР
ных зверей по всему лесу и иногда продают эти ве- К северу от Лунного и Холодного Лесов земля резко
ликолепные меха и изделия из дерева близлежащим повышается, приближаясь к Мировому Хребту. Ряд
Смертельным Снегам или Цитадели Адбар. Гномы за рядом, крутые, покрытые лесом горные хребты
тщательно скрывают свои следы, когда возвращаются поднимаются от Сарбринской Долины и простира-
домой с одной из таких «экспедиций». ющегося ландшафта Лунных Земель к стенам гор,
Граевельвуд (деревушка): Обыкновенная; МЗ ХД; всегда видимых на севере как вал ледяных копий. Лес
ограничение 100 зм; Активы 665 зм; Население 133; Друар – это тонкие истощенные сосны, ели и пихты.
Изолированное (горные гномы 91%, щитовые дварфы Поскольку земля поднимается к горам при продви-
5%, шустроногие халфлинги 4%). жении на более далекий север, лес быстро уступает
Начальник: Лорд Клана Мавхеран Хаерскиил, НД холодному, бесплодному кустарниковому району и
горный гном женщина Вор4/Рджр4. пустошам у подножия высоких ледников и горных
пиков.
19
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
была вырублена большая прогалина через лес, почти раз ссоры между воинами этих двух племен станови-
тридцать километров поперек. Голые склоны, усе- лись смертельными, поскольку Черные Львы отвеча-
янные пнями старых деревьев, украшают этот про- ют на обиды и оскорбления их собратьев.
межуток. Сильвервуд все еще живет, потому что его Торговцы из других городов приветствуются в го-
оставшаяся часть – переплетенная масса темных чащ, роде Источник Беоранны, но их путешествие сюда
защищенных крутым и ненадежным ландшафтом. может быть опасным. Много торговцев прибывают
Множество троллей и другие чудовищ из Вечных Пу- сюда с эскортом групп авантюристов.
стошей бродят по этой лесной местности в поисках
добычи или случайного неосторожного лесоруба. Источник Беоранны (большой город); Тради-
ционное; МЗ Н; лимит 3,000 зм; Активы 320,850 зм;
ЛУННЫЕ ЗЕМЛИ Население 2,139; Изолированное (люди 92%, полу-
Проводники и торговцы в Серебряных Кордонах мог- эльфы 3% щитовые дварфы 1%, шустроногие халф-
ли бы описать Лунные Земли как линги 2%, остальные 1%)
«все, что к северу от Раувин, к вос- Начальник: Андар Хертвул,
току от Сарбрин и к северу от Не- ХН человек мужчина Вв 6.
зерийских Гор, по крайней мере Важные Персонажи: Патрева-
пока вы не добрались до Старого ни Однорукий, ХН мужчина
Делзоуна или Холодного Леса. Вы человек Жр 3 Утгара (традици-
поймете, когда вы будете там». онный шаман, который проти-
Хотя и не очень точное, все ровно вится тому, что Черные Львы
это хорошее определение этого оставили старый стиль жизни);
района. Южный край области Хаск Кровавый Топор, Н муж-
вдоль реки Раувин густо заселен, но чина человек Вн 5 (меченосец
как только вы пропутешествуете, или главный телохранитель
больше чем несколько километров Андара и хранитель закона в
от реки, земли быстро становятся городе); Прадхоск Золотору-
дикими. Луга чередуются с холми- кий, НЗ мужчина полу-орк
стой местностью и густыми роща- Вор4/Вн2 (жадный, верткий
ми в укрытых районах, составляя торговец, у которого в долгах
большинство этой области. большинство народа племени);
иллюстр. Вейна Ингланда
21
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
тые знания Ссессибила, сделав себя владельцем это- В последние несколько месяцев ликантропы По-
го места, пока группа авантюристов не выгнала Ар- лого Когтя устраивали засады на людей племени Не-
бэйна, очистив путь для возвращения Ссессибила. бесного Пони, приходящих почтить предков. Теперь
Ссессибил защищает свою собственность с помо- варвары Небесного Пони нападают на любого чужа-
щью ужасных элементалей и множества смертель- ка, которого они увидят в пределах алтаря.
ных заклинаний, но он вынашивает некоторые идеи
по Серебряным Кордонам (или любой другой части ПЕСЕННЫЙ РОТ
Фаерŷна). Одинокая Башня – для него убежище и В дне пути на север от Кваерварра расположен холм
скрытая цитадель, место, где враги и конкуренты из без деревьев в самой середине леса. Это место дом
его родного плана не смогут определить его место- для небольшого храма Эйлистраии. Последователи
нахождение или напасть на него. Темной Девы, которых изгнали из Сильверимуна,
часто собираются здесь, чтобы потанцевать на вер-
шине холма в безлунные ночи. Когда приверженцы
ЛУННЫЙ ЛЕС Эйлистрайи здесь присутствуют, они не ставят стра-
Большой, густой лес во власти эвергринов, тенеша- жей, но место защищено различными магическими
пок, и сумеречных деревьев. Лунный Лес являет- защитами и опеками от злых нарушителей.
ся домом для нескольких природных хищников и
здесь нет никаких орков или гоблиноидов. Его юж- ПОЛЫЙ КОГОТЬ
ные края достаточно умиротворенные. Они дом для Дикая лощина, заполненная ежевикой и сплетен-
маленьких групп лунных эльфов и лесных эльфов, ными деревьями в северной области Лунного Леса,
которые ходят по его зеленым глубинам и прекрас- Полый Коготь дом для одной из наибольших и са-
ныхм лужайкам, а так же простым домом для не- мых опасных банд Народа Черной Крови на Севере.
скольких лесорубов и охотников. Северные глубины Приблизительно семьдесят сильных последовате-
отличаются тем, что лес становится более темным, лей Малара нападают на всех, кто вторгается на их
более густым, и более заросшим, там охотится На- территорию. Они также стараются похитить людей
род Черной Крови. или других цивилизованных гуманоидов, чтобы
охотиться на них в смертельной Высокой Охоте по
ВЛАДЕНИЯ ГЕРОЛЬДОВ крайней мере один раз в месяц. Хотя они предпочи-
Это – магически опекаемая подземная цитадель тают обычных людей Серебряных Кордонов, поим-
Высокого Герольда, по имени Старая Ночь (Шала- ка Утгардтцев, или искателей приключений ‒ тоже
ра Свордсхай, человек женщина ХД Брд 6/Рджр 4). неплохой спорт.
Владение – секретный склад наук и знаний в дикой Черная Кровь Лунного Леса возглавляется Кро-
местности Севера. Твердыня скрыта под приземи- вавым Мастером Джартоном (мужчина НЗ оборо-
стой, заросшей башней, которая может быть маги- тебарсук Рджр 5). Они охотятся группками, выстав-
чески скрыта от взглядов посторонних специальным ляя стражей или передвигающихся разведчиков по
постоянным эффектом галлюционарной местности. краям леса. Джартон был раньше полу-эльфом из
Вне башни - последовательность из подземных Сильверимуна, который сам охотился на ликантро-
комнат, которые хранят старые знамена, трофеи, пов из Черной Крови в этом лесу, чтобы защищать
и письма всех видов, многие из которых лично за- народ города. Зараженный ликантропией после на-
щищены несколькими видами магии. Комнаты по- падения оборотебарсука, он использовал свои охот-
священы всем главным расам, ведут в великолепную ничьи навыки, чтобы стать лидером Черной Крови.
библиотеку, поддерживаемую тремя уровнями бал- Он мечтает разрушить Сильверимун и подавить Се-
конов, и удобными столами для чтения. Она содер- ребряные Кордоны своими дикими охотниками.
жит самое большое собрание геральдики, генеало- Это племя помечает свою территорию брызгами
гии и томов с отчетами кроме Канделкипа. Только «кровавого вина», захваченное вино, перемешанное
Высокие Герольды знакомы со всеми защитами с кровью убитых Народом. Кровавым Вином они
Владений, к ним, насколько известно, относятся пле- мажут деревья, пни и скалы символом племени: фи-
сень, эффекты, не позволяющие гореть открытому гура гуманоида черточками, с большим когтем, там
пламени, и бронированные ужасы, которым отданы где должна быть его голова. Черная Кровь считает
приказы о нападении на любых злоумышленников, весь Лунный Лес своей личной территорией, и они
которые не знают специальных паролей. убивают любого человека или гуманоида, входяще-
Много книг и столов во Владениях фактически не- го в него. Хотя на границы Лунного Леса, город Ква-
подвижные механизмы, послушные лишь командам ерварр и лощину, в которой Владения Герольдов,
Старой Ночи. Кроме того, некоторые книги, скры- Черная Кровь, не смеет все же нападать. Они удо-
тые среди полок, содержат мощные волшебные ло- влетворяют себя ловлей, завоеваниями и охотой на
вушки, наподобие глифов опеки и символов. Старая лесников или путешественников около Кваерварра,
Ночь обычно носит наручи защиты +4 и ржавую ищут втайне возможность истребить город в макси-
железную сферу (железные полосы Биларро) на по- мально возможной степени, прежде чем воспламе-
ясе. нить огонь конфликта.
Приключение «Черная Ярость» в Главе 8 из этой
ОДИН КАМЕНЬ книги описывает более детально Полый Коготь и его
Когда-то на холме предков здесь поклонялись три обитателей.
Утгардтских племени: Небесные Пони, Золотые
Орлы и Красные Пони. Теперь лишь остались Не-
бесные Пони. Один Камень – это массивный камень МИРОВОЙ ХРЕБЕТ
высотой 3,6 метра, на котором выгравирован слабый Известная в Фаерŷнских знаниях как бесконечная,
узор, чье значение исчезло вместе с мертвыми пле- непреодолимая стена холодных пиков, Мировой
менами. На расстоянии ста метров расположен круг Хребет отмечает конец смертного мира. Все барды
из каменных пирамидок. за исключением немногих, которые фактически по-
22
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
сетили Замерзшие Дали (земли вокруг Долины Ле- ЗАМОК ТЕМНАЯ СТРЕЛА
дяных Ветров), утверждают, что северу от Мирово-
Потерпев поражение от рук Эмераса Варкроуна в
го Хребта нет ничего, кроме Бесконечного Ледяного
Цитадели Множества Стрел, Обоулд повел свои не-
Моря.
сколько сотен самых жестких и опытных воинов в
Никто, как они говорят, не может выжить в этой
этот уединенный замок в высоких долинах Мирового
обдуваемой ветром, замороженной пустоши из
Хребта. В отличие от многих других замков и башен
острых как лезвия, волн черного льда. Пройти через
в этих жестоких горах, Замок Темная Стрела был вы-
него можно лишь с помощью великого волшебства,
строен приведенными сюда рабами орков, которые
а те кто и пройдут сквозь него, найдут свою смерть
и выстроили крепость, чтобы противостоять своим
в белых туманах лежащих позади Моря. Некоторые
многочисленным врагам. В то время, как первона-
мудрецы утверждают, что среди туманов скрывают-
чальные строители замка давно исчезли, погибнув в
ся белые драконы, в то время как другие говорят об
каком-то давно забытом сражении, замок стоит до
аморфных, подобных облаку вампирических хищ-
сих пор. Обоулд и его воины вытеснили из него ве-
никах. Какие бы там опасности ни были, все согла-
ликанов, которые держали его, и приступили к укре-
шаются, что ни один смертный никогда успешно не
плению и восстановлению старого замка в усиленном
пересекал Царство Туманов, чтобы достигнуть Коро-
стремлении.
левства Богов, лежащие за ним.
Обоулд (ХЗ мужчина орк Вв 5/Вн 4, смотрите Руко-
Те, кто собрал непосредственные знания о горах
водство по Игровому Миру Забытые Королвства) назвал
вместо знаний, собираемых из рассказов бардов и
свое новое жилище Замок Темная Стрела. Он может
предположений мудрецов, знают, что Мировой
быть не столь же хорошо сделан как это было в ру-
Хребет – горная гряда из вечно снежных, высоких и
ках карликов, но все в чем ему не хватет в мастерства,
бурных гор. В большинстве мест гряда состоит при-
восполняется массивными каменными блоками, ту-
близительно из трех горных пиков в толщину, хотя
пиками, грубыми, смертельными ловушками и запу-
более северные пики полностью покрыты льдом и
танными коридорами, обстреливаемыми из скрытых
могут казаться простыми скалистыми вершинами
бойниц в стенах. В этой крепости Обоулд тщательно
или игольчатыми скалами для того, кто будет проле-
собирает свою силу для его новой задачи — объедине-
тать над ними. Среди них постоянно слышно ледяное
ния горных орков под его знаменами. Обоулд винит
завывание ветров, а их склоны начинают обрываться,
в потери Цитадели Множества Стрел не "нескольких
обрушивая огромные массы скалы. Местные жители
коротконогих, бородатых дураков" (дварфов, появив-
называют это «когда горы смещаются», потому что
шихся для него некстати), а скорее огромную орочью
такие камнепады больше походят на сокрушитель-
орду, которая пришла вниз, чтобы осадить его. Эта
ные падения камней, а не оползни. Камнепады, гроз-
орда разрушила ворота цитадели и уменьшила силу
ная погода и частые чудовища, совершающие набе-
защитников Обоулда до того, как напали карлики.
ги, делают земли чуть южнее Мирового Хребта скуд-
Сейчас собирается другая такая орда, и Обоулд
но заселенными. Есть интересные земли к северу от
ждет её взрыва и продвижения, чтобы в сражение
Мирового Хребта, в частности Долина Ледяных Ве-
вступили Серебряные Кордоны, прежде чем он по-
тров — и есть много путей через горную стену, чтобы
шлет свою собственную "Армию Стрел" в бой. Он
достигнуть этих земель Замерзшей Дали. Но все эти
составляет заговор, чтобы восстановить цитадель и
маршруты опасны, и большинство проходят внутри
земли вокруг, но настроен миновать нападение этой
некоторых из многих покинутых твердынь дварфов,
новой орды, или нападение союзнических армий
которые пронизывают пики Мирового Хребта. Не-
и волшебство Серебряных Кордонов. Хотя он и так
сколько из этих наполненных чудовищами подзем-
уже имеет свой трон, Обоулд мечтает перед смертью
ных скрытых туннелей проникают через Мировой
самостоятельно контролировать и править в самом
Хребет, выводя прямо в холодные земли позади гор.
Сильверимуне.
Некоторые из шахт в Мировом Хребте были остав-
Если его клыкастые смогут завоевать все земли к
лены из-за того, что в них закончилась руда, но боль-
северу от Раувин, тот тогда у него будет достаточно
ше всего были покинуты карликами, которые умер-
территории, чтобы разделить её между его восьмью
ли или сбежали от постоянных нападений чудовищ.
беспокойными сыновьями, — и удержать их возмож-
Возможно горы все еще содержат самые богатые за-
ности перерезать друг другу горло. Чтобы наконец-то
лежи металла во всем Фаерŷне (тому свидетельство ‒
смогла родиться империя орков Обоулдар. Обоулд
богатство Шахт Мирабар), но и являются домом для
только надеется, что он сможет удержать его самого
множества монстров. Бесчисленные племена вели-
старшего и жестокого отпрыска Скраута и его братьев
канов, хобгоблинов, орков, медвежатников и гобли-
Арога и Бримоеля от подъема мечей против него, в то
нов живут в Мировом Хребте, занимая практически
время как он ждет появления (и прохождения) орды.
каждую пещеру или покинутые убежища дварфов,
Его энергичные патрули – один из способов заставить
за исключением тех, которые являются логовом дра-
его сыновей напряженно работать и держать боль-
конов. Холмовые великаны бродят по склонам гор, а
шинство его воинов далеко от их болтающих языков
пики и замерзшие высокие долины являются домом
и подкупа.
для ледяных великанов и белых драконов, в то время
Каждый день украшенный черепом, рогатый трон
как туманные великаны обычны в Землях Супротив
Обоулда кажется менее прочным под ним, и с каж-
Стен и пустошах южнее близлежащих лесов.
дым проходящим месяцем его шпионы поговарива-
Немногие бесстрашные авантюристы, которые
ют о новых предательствах и странных событиях сре-
проникли в сердце Мирового Хребта, рассказывают,
ди его людей. Гнев и неугомонность растут в Повели-
что лед до сегодняшнего дня сохранил покинутые
теле Множества Стрел, и скоро настанет для смелого
руины, которые, кажется, являются человеческим
удара, придет орда или нет. Скоро ему нужно будет
городами, а так же логова замороженных драконов.
сделать что-то решающее, или слухи о его трусости и
В других местах более странные существа, и боль-
слабости возникнут вокруг каждого походного костра
шие, и маленькие, навсегда заморожены во льду, не-
Темной Стрелы.
которые в сидячем, некоторые стоячем положении,
Замок Темная Стрела является домом почти двум
как их настиг холод в пути.
23
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
тысячам из сорока пяти тысяч орков под правлением Вв 5 (2), Вот 5 (2), Вв 4 (3), Вн 4 (2), Вот 4 (5), Вв 3 (3), Вн
Обоулда. Орки, которые не живут в или около Темной 3 (3), Вот 3 (22), Вв 2 (7), Вн 2 (6), Вот 2 (73), Вв 1 (13), Вн
Стрелы, живут в пещерах и укрепленных деревнях в 1 (21), Вот 1 (447).
горах поблизости, считаясь воинами под командова- Прочие: Брд 5, Брд 4, Брд 2 (2), Брд l (3), Жр 5, Жр 4
нием Обоулда. (2), Жр 3, Жр 2, Жр 1 (2), Рджр 5, Рджр 4, Рджр 2 (2),
Замок Темная Стрела (маленький город): Тра- Рджр 1 (3), Вор 9, Вор 6, Вор 4 (2), Вор 3 (2), Вор 2 (4),
диционный; МЗ ХЗ; лимит 800 зм; Активы 78,080 зм; Вор 1 (5), Чар 7, Чар 4, Чар 3, Чар 2 (2), Чар 1 (2), Адп
Население 1,952; Изолированное (орки 90%, полу- 8, Адп 6, Адп 4 (2), Адп 3 (2), Адп 2 (4), Адп l (б), Эксп
орки 3%, гоблины рабы 2%, огры 2%, люди рабы 2%, 8, Эксп 5, Эксп 4 (2), Эксп 3 (3), Эксп 2 (7), Эксп 1 (48),
другие 1%). Обыв 10, Обыв 8, Обыв 7, Обыв 6 (2), Обыв 5 (2), Обыв
Начальник: Король Обоулд Много Стрел, ХЗ орк Вв 4 (5), Обыв 3 (9), Обыв 2 (47), Обыв 1 (1,153). Большин-
5/Вн 4. ство экспертов Замка Темная Стрела оружейники
Важные Персонажи: Черная Лорог, ХЗ женщина, или осадные инженеры.
орк Адп 13 (верховный шаман племени); Скраут, ХЗ
мужчина, орк Вв 3/Вн 4 (старший сын Обоулда); Ну- ЗЕМЛИ СУПРОТИВ СТЕН
мат Змея, НЗ женщина, полу-орк Вор 4/Вн 2/НмУб 2 Предгорья у Мирового Хребта состоят из многих
(главный шпион и супруга Обоулда); Толстяк Боск, ХЗ остроконечных, скалистых, сосновых лесов типа Дру-
мужчина, огр Вн 4 (вождь телохранителей Обоулда, и ара, нарушенные лишь множеством маленьких, узких
гораздо более умный, чем обычные огры); Бримоель, озер, известными как "когти" из-за их формы. Дикие
ХЗ мужчина, орк Жр Груумша 6 (сын Обоулда, рели- олени огромного размера здесь бродят обширными
гиозный фанатик, который мечтает о том, чтобы жре- стадами, на них охотятся хобгоблины, орки и вынос-
цы Груумша правили над всеми горными орками); ливые, воинственные племена Утгардтцев. Известные
Ултранг Безумный, ХЗ мужчина, орк-оборотекабан поселения, постоянные сооружения, дороги и циви-
Вв 5 (берсеркер и герой для большинства агрессивно лизация здесь отсутствуют; единственные следы, ко-
настроенных молодых воинов племени). торые могут быть найдены – следы стад оленей.
Военная Группировка Обоулда: Вн 8, Вот 7, Вв 6, Вн 6, В эти дни немногие авантюристы, рискующие
подойти близко к великой стене гор никогда не воз-
ЧЕРНАЯ ЛОРОГ
Женщина, орк, Адепт 13: СВ 12; Средний гума- вотными своего вида; УМ 18; Интл 12; смотрите При-
ноид; КХП 13d6+26; Хп 59; Иниц +2; Скор 9м; КД 16 ложение 2 Справочника Монстров 3,5 редакции.
(касат. 12, отороп. 14), Ат. +7/+2 рукопашн. (1d4+1/19- Главный советник Обоулда, шаман Темных Стрел,
20, кинжал шока +1) или +9 стрелков. (1d4/19-20 плюс адепт Груумша. Всегда одетая в черный халат, она
яд, превосходный кинжал); СК Темновидение 18 м, скользит через орочьи пещеры, высокая, сдержан-
преимущества от талисмана; МЗ ХЗ; Сп-бр Стойк +6; ная и угрожающая. Воины и обычные орки боятся и
Рефл +8; Воля +11; Сила 11, Ловк 14, Тело 15, Интл 15, ненавидят ее, но никто не смеет нападать на Лорог,
Мудр 17, Обн 11. Рост 170 см. потому что орки боятся гнева Груумша, потому что
Навыки и Черты: Ремесло (Алхимия) +13, Кон- она держит силу лечения и потому что Лорог всегда
центрация +16, Приручение Животных +5, Лечение носит с собой отравленные метательные кинжалы,
+11, Прислушивание +7, Магическая Слежка +6, От- которые она никогда не смущается пустить в ход.
слеживание +7, Искусство Выживания +7, Чтение на Она предпочитает использовать яд большого скор-
Орочьем и Общем языках; Активация в Бою, Откло- пиона и синего винниса.
нение Стрел, Уворачивание, Улучшенный Невоору- Лорог смотрит на Обоулда как на великого лиде-
женный Удар, Молниеносные Рефлексы. ра орков и лучшую надежду для распространения и
Преимущества от Талисмана: Дает хозяину чер- повышения власти его народа и Груумша. Она осто-
ту Настороженность (когда в пределах вытянутой рожна в поддержании всех его действий, в то время
руки); совместные заклинания с хозяином; эмпати- как, по правде говоря, высматривает сначала для
ческая связь с хозяином, хозяин может применять себя. С разрешения Обоулда, она проверяет и про-
магическое слежения на талисман. Смотрите Талис- бует на страх каждого подающего надежды воина
маны в 3 Главе Руководства Игрока. орка племени, пугая их страшной гибелью от неми-
Подготовленные Заклинания (3/4/4/3/1; базовый КС лости Груумша, если они предадут свое племя или
13+уровень заклинания) 0— лечение мелких ранений, короля. В тайне она определяет, кем из этих буду-
обнаружение магии, призрачные звуки; 1-й—пылающие щих офицеров в армии Обоулда она сможет лучше
руки, лечение легких ранений, скрывающий туман, сон; всего управлять, и, следовательно, которого она под-
2-й—грация кошки, лечение средних ранений, невиди- держит как преемника, если король падет.
мость, видеть невидимое; 3-й—анимировать мертвого, Лорог проводит свое время, прячась среди орков
лечение серьезных ранений, шар молнии; 4-й—собствен- Темной Стрел, удостоверяясь, что они видят, что она
ный полиморф. внимательно наблюдает за всеми. Она также любит
Имущество: кинжал шока +1, кольцо-таран, волшеб- стоять невидимой, и подслушивать то, что орки дей-
ная палочка лечения средних ранений (22 заряда), пре- ствительно думают, ловя любой намек волшебного
восходная кольчужная рубаха, 7 превосходных кин- найденного сокровища. Желание большей магиче-
жалов, 3 дозы яда большого скорпиона, 3 дозы яда ской власти – горящий голод для нее. Лорог и Обо-
синего винниса. улд не доверяет друг другу, но все же они работают
Талисман Жаба: КХП 13; Хп 29; Ат. +6/+1 руко- вместе, как будто все нормально, каждый наблюдает
пашн.; КД 22; Может переносить касательные атаки, и ожидает, когда другой попробует предать его или
может говорить с хозяином, может говорить с жи- ее.
24
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
вращаются назад. Орки и другие мародеры охотятся рванных Потрохов устроили логова в пещерах на се-
на них так умело и упорно, как любой охотник пре- верной стороне склонов. До недавнего времени эти
следующий ценную добычу. Патрули орков теперь два клана яростно и непрерывно боролись за кон-
очень многочисленными в Землях Супротив Стены, троль Лунного Перевала; теперь орки Разорванных
особенно в бандах (или "военных кулаках") ветеранов, Потрохов сколотили нелегкое перемирие со своими
подчиняющихся непосредственно Королю Обоулду. конкурентами под влиянием танарукка-эмиссара от
Военный кулак обычно состоит из тридцати ветера- некоторой темной власти из Замка Врата Ада.
нов, присматривающих и воспитывающих прибли- Клан синих драконов Моруеме обосновал свои ло-
зительно дюжину зеленых новобранцев клыкастых. гова высоко в самых восточных Незерийских Пиках.
Они знают ландшафт, хорошо вооружены, и опро- Эти драконы часто летают, чтобы обыскать склоны
метчивы в смелом рвении убить кого-то. Большинство гор и окружающую низинную местность в поиске
ветеранов – квалифицированные стрелки, и в любой их любимой еды ‒ орков или огров. Когда они слиш-
стычке, несколько из них держатся скрытно позади ком голодны, то ничто уже их не остановит; в тече-
для наблюдения. Если патруль уничтожен, эти скры- ние одной суровой давней зимы Моруеме напали на
тые воины бегут, чтобы сообщить о таких внушитель- Эверлунд, хватая домашний скот и кричащих, убега-
ных злоумышленниках. ющих владельцев несчастных животных, высоко в
горы, в ночь. Из-за аппетита драконов, оба племени
ТОЛВАРР орков уменьшилось до нескольких сотен клыкастых
Много высоких проходов внутри гор- каждое.
ной цепи отгорожены льдом. Боль- Горы западнее от Лунного Перевала предлага-
шинство ледяных барьеров при- ют гранит тем, кто осмеливается добыть его, но
родные, но некоторые, особенно на здесь нет больших или легко доступных жил
запад от истоков Сарбрин – созданы руды. Золото, медь и серебро обильны лишь
ледяными великанами. По крайней в глубине, по северному склону гряды, где
мере, шесть племен ледяных велика- расположен город Смертельные Снега, тол-
нов, плюс приблизительно десяток или пящийся в горной долине.
меньше семейств изгоев или мятежни- Легенды о богатствах, типа тайников Не-
ков, населяют самые холодные, самые зерийской магии огромной мощи всегда тя-
высокие горные пики и долины. Они на- нули в Незерийские Горы, но немного людей
зывают свою область поселения Толварр осмелилось пойти на такие приманки. Одна
(буквально, "наше место" на древнем причина нежелание исследователей и авантю-
иллюстр. Паддхеда
диалекте великанов), но это – не коро- ристов обыскивать пики гряды из-за удивитель-
левство. Племена (Артларр, Борумн, ного изобилия чудовищ в Незерийских Горах.
Джоронт, Клевин, Турторст и Яргрей) Возможно, скрытые порталы связывают горы
традиционно враждуют и борются с другими регионами, часто заселенными чу-
друг с другом. довищами, или возможно, есть логово глубин-
Однако в одном из племен вырос ного отродья в неизведанных пещерах гор. Но
достойный наследник, который пла- какая бы не была причина, чудовища многих
нирует великие вещи. Герти Орел- видов, кажется, ежедневно бурлят на высоких
сдоттр (женщина, ледяной великан, ХЗ склонах Незерийских Пиков.
Жр Аурил 5/Рджр 4; смотрите Руковод-
ство по Игровому Миру Забытые Королевства), БАРАСКУР
преданная жрица Аурил, которая обучи- Названная по имени великого орочьего героя
Черная Лорог
ла заклинаниям и убеждениям Ледяной племени из прошлого, эта горная цитадель из
Девы жрецов в других племенах и, таким пещер, идущая вдоль обдуваемой ветрами, гор-
образом получила большую популярность. Когда ее ной дороги – главное поселение орков Разорванной
стареющий отец Орел Серая Рука умрет, Герти станет Кишки. Она расположена на южной стороне Пика
ярлом племени Яргрей, если только несколько враж- Орочья Кровь, между Смертельными Снегами и Сан-
дебных старых воинов не сумеют устроить несчаст- дабаром. Разбойничьи группы совершают набеги из
ный случай, чтобы расправиться с нею. Герти мечтает Бараскура вдоль Лунного перехода на запад, Перева-
о совете ярлов, где жрецы, которых она обучила, мог- ла Падающих Камней на юге и Развилочной Дороги
ли бы работать вместе над магией и принести зиму и на севере.
бури на Север, таким образом расширив власть ледя- Очень необычный страж присматривает за орка-
ных великанов далеко на юг. Жрецы из всех главных ми Разорванной Кишки. Несколько столетий назад
племен поддерживают ее в этой мечте о завоевании, человеческая волшебница-изгой по имени Ауматра
но некоторые из старших воинов великанов видят по- нашла убежище в племени. Ауматра умерла столе-
вышение власти Аурил среди их шаманов и жрецов тия назад, но ее дух иногда проявляется. Орки Разо-
как коварную угрозу, и продумывают способы, чтобы рванной Кишки обнаружили, что они могут умиро-
обеспечить их собственные позиции против Герти и творять Ауматру (женщина ХЗ, человек приведение
ее последователей. Чар 14), принося ей в дар высокую, стройную челове-
ческую женщину с темными волосами, и знаниями в
НЕЗЕРИЙСКИЕ ГОРЫ волшебстве, некто похожий на её собственное давно
умершее тело, чтобы могла ею обладать. Когда при-
Гряда темных, нависших пиков, которые когда-то зрак становится беспокойным, орки ищут женщину
были границей между древними странами Незерил нужной внешности идут на большие расстояния, что-
и Делзоун. Незерийские Горы, как известно, в течение бы схватить ее живой и принести в дар приведению
долгого времени были хорошим ориентиром, чтобы Ауматры в темной церемонии.
держаться подальше от них. Орки племени Тысячи Ауматра может обладать свой несчастной жертвой
Кулаков обитают на их южных склонах, а орки Разо- в течение нескольких дней, а затем насытившись, сно-
25
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
ва стать тихой, или она может держать свою носитель- хороня своих лордов в зловещих холмах, заполнен-
ницу в течение многих месяцев. Орки именуют носи- ных богатствами. Семь Гробниц Декона Тара, на-
тельницу как «Рот Ауматры», и тщательно охраняют званный по имени первого вождя-бандита, который
ее в течение того времени, пока призрак несопротив- был захоронен там, остаются не разграбленными на
ляется и добром расположении. В течение времени, западном склоне скрытого каньона к северу от Силь-
когда Ауматра обладает телом, она проводит много веримунского Перевала. К сожалению, захороненные
времени, блуждая в близлежащих руинах и гробни- в могилах поднялись в виде умертвий под властным
цах, ища кое-что, что она не может найти, когда у неё правлением Винджарака, Короля Кургана (ЗЗ умерт-
нет тела, в то же время, командуя орками Разорван- вие, 8 КХП)
ной Кишки, как будто они ее презренные рабы.
Бараскур (поселок): Не стандартное (вождь с со- ДАМСКИЙ ПИК
ветом старейшин, иногда замещены приведением); Этот маленький, непримечательный пик, располо-
МЗ ХЗ; лимит 260 зм; Активы 8,420 зм; Население 842; жен в самом западном конце Незерийской гряды, где
Изолированное (орки 92%, рабы гоблины 3%, огры расположен малоизвестный монастырь, посвящен-
2%, рабы люди 2%, другие 1%). ный Ловиатар. До недавнего времени, приблизитель-
Начальник: "Старая Кишка" (или вождь) но девяносто людей и полу-эльфов
Арлаг Коготь-Смерти, ХЗ орк мужчина жрецов назвали этот укреплен-
Вв 4/Вн 3. ный храм (и пещеры под аббат-
Важные Персонажи: Ораут Скуллсто- ством) домом. Они защищались
ун, ХЗ мужчина орк Жр 7 Груумаша; от орков и других нападающих
Раграт Коготь-Смерти, ХЗ орк мужчи- чудовищ, посредством забытого
на Жр 4 Груумша (сын Арлага, кото- Незерийского волшебства, ко-
рый под влиянием Ораут и планиру- торое по большей части было
ет предать отца во имя Груумша); скрытым. Монахи Монастыря
Макраг «Старая Одноглазая», Дамской Ручки заработали себе
ХЗ орк женщина Адп 6; Карг темное имя в близлежащих стра-
Адское Порождение, ХЗ муж- нах, поскольку иногда исчезали
чина танарукк Вв 5. путешественники на близлежа-
Военная Группа: Вот 9, Вн 8, щих дорогах.
Вот 7, Вв 5, Вн 5, Вот 5, Вв 4, Башня Дамская Ручка была
26
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
Это сокровище в значительной степени остает- того, как был разрушен Замок Врата Ада, как пого-
ся нетронутым, потому что драконы Моруеме (ко- варивают, демонофеи (фей’ри и полуизверги Дома
торые не коснутся колец или монет здесь) неистово Длардрагет) часто посещают эти земли.
защищают пик от воздушного приближения. Они,
кажется, каким-то способом знают, когда какое-то ПЕЩЕРА МОРУЕМЕ
существо близко подбирается к Кинжалу. Моруеме Гора, известная как Рок Дракона, смотрит над холод-
дважды разорвали двоих прилетевших вирмлингов, ными северными просторами Анаурока из восточных
которые прилетели не умереть, а пограбить. Один из бездорожных окраин Незерийских Гор. Под этим пи-
тех "драконов" был превратившимся в дракона чело- ком талые воды за тысячи лет разрушили толстый
веческим магом, использующим магию смены обли- слой мягкого известняка, пока не вымыли его, но
ка. Драконы Моруеме постарались разузнать, где он леса подобных клыкам сталактитов и сталагмитов, с
проживает, и публично возвратили его останки, как огромными промежутками между ними, сохрани-
предупреждение другим корыстолюбивым, амбици- лись. Пока любой помнит, что эти связанные между
озным магам. собой пещеры ‒ дом для Крови Моруеме, семейства
синих драконов, потомков от общего предка. Самки
ЛУННЫЙ ПРОХОД Моруеме изгоняются из клана или убиваются, когда
Незерийские Горы разделены на восточные и запад- достигают возраста для размножения; здесь редко
ные гряды этим древним ущельем. Можно, проплыть больше, чем шесть драконов, живущих в пещерах в
по реке через этот проход (описано в Реке Раувин, любое время. Каждый дракон имеет свое собственное
раньше в этой главе), но также есть небольшие до- сокровище и пещеру для сна, а также собственный
рожки, цепляющиеся за «плечи» ущелья Раувин, по- штат лояльных (или запуганных) слуг хобгоблинов.
зволяющие путешественникам пешком пересекать Сейчас пещеры населяют пять драконов, и совокуп-
здесь горы. ное сокровище, которое они унаследовали или вы-
Несмотря на тот факт, что Незерийские Горы воз- играли для себя, колеблется в общем количестве (ве-
вышаются с двух сторон, Лунный Проход – полнос- роятно сотни тысяч монет на одного вирма, не говоря
тью другой мир. Талые воды просачиваются в горы и уже о кучах драгоценных камней, которые им столь
замерзают зимой, чтобы растаять и высохнуть снова, дороги).
за эти годы они открыли много высоких, узких пещер Много лет Моруеме правил Кизил-пазар, древний
в горах с обеих сторон Прохода. Каждая из этих "вы- синий патриарх клана. Его сильные и честолюбивые
сеченных в скалах" пещер – вертикальный лабиринт, сыновья Нахонгларот и Ророрим восстали против их
несколько сотен метров сверху донизу, но изолиро- родителя в прошлом году и убили его. Тогда они вы-
ванная от своих соседей с любой стороны. Пещеры гнали более молодую супругу Кизил-пазара, Идриз-
– влажные, и здесь процветают грибы всех видов: лю- раелу, которая погибла в своем опрометчивом на-
минесцентные, съедобные, опасные, и беспорядочно падении на Монастырь Дамская Ручка. Удивленные
передвигающиеся. Здесь также много соединений с смертью Идризраелы, два брата отреагировали стре-
Подземьем, которые имеют небольшую связь с по- мительно, наказав монастырь, чтобы удостовериться,
верхностью что никто не посмееть поднять руку против синего
Как результат – ничейная земля, осторожно посе- дракона в Незерийских Горах.
щаемая людьми, орками, дварфами, гномами, дуэр- Нахонгларот и Рорарим два пожилых синих дра-
гарами, чудовищами из Подземья типа драйдеров и кона и чародея 5-го уровня. (Их уровни по чародею
даже дроу. Недавно здесь были встречены абаллины, увеличивают их уровень заклинания с 7-го, обычного
янь-ти, и, по крайней мере, одна группа иллитидов, для взрослого синего дракона, до 12-ого). Эшаедра,
проживает по близости. Засады часты, имеет место зрелая самка из Нелантера, супруга Нахонгларота.
охота с полным съеданием, и разбросанное снаряже- Они бездетны, а у Рорарима и Фанфаэль (зрелой сам-
ние и товары видны во множестве повсюду, исполь- ки дракона, которую Ророрим нашел в логове к се-
зуемые как приманки другими хищниками. Больше веру от Тармиша), есть мальчик вирмлинг, которого
чем одна группа авантюристов заметила, что кое-что, они назвали Арарзел, в честь предка, с внушающей
кажется, привлекает множество существ Подземья в страх репутацией. Скоро придет время, когда он бу-
эту область. дет охотиться один.
Город Джалантар (смотрите Долину Раувин) рас- Драконы Моруеме научились в значительной сте-
положен около южного конца Лунного Прохода. Де- пени избегать людей. Они ненавидят орков и огров
ревня Брод Раувина расположена в северном входе в (кроме как в пищу), и посвящают свои жизни увели-
проход, и является домом для многих из возниц и по- чению мастерства в магии. Они выучили Араграх-
гонщиков мулов, которые работают тропах Ущелья ский, Чондатский, Общий, Илласканский, и позже
Лунного Прохода. Незерийский, чтобы лучше использовать множество
мощных древних книг с заклинаниями, которые яв-
ПЕРЕВАЛ ОСЫПАЮЩИХСЯ КАМНЕЙ ляются их наиболее ценными (и лучше всего скрыты-
В отличие от Лунного Перевала или Сильверимунско- ми) сокровищами. Хотя они учат заклинания, чтобы
го Перевала, оба из которых считаются пригодными к их запомнить, просматривание томов вдохновляет и
передвижению, Перевал Осыпающихся Камней – сей- помогает им разработке новой магии.
час не больше чем дикая местность. Пятьсот лет назад Высокий наклон Горы Рок Дракона содержит по-
тут проходила дорога от Сандабара в Аскалхорн, в дни добный рту главный вход в логово Моруеме. Горные
когда цитадель была сильным и жизненно-важным хребты более низких скал вершины Рока Дракона
городом эльфов и людей, но когда Аскалхорн пал и содержат замок хобгоблинов, встроенный в сторону
превратился в Замок Адские Врата, движение через от горы и связанный небольшими пещерами с лого-
Перевал Осыпающихся Камней фактически прекра- вом Моруеме. Здесь в течение последних нескольких
тилось. Теперь лишь дикие земли и разрушающиеся столетий проживали хобгоблины племени Красного
руины забытых земель лежат к югу от Незерийских Живодера, обслуживая драконов Моруеме почти в
Гор. Регион имеет плохую репутацию, и даже после состоянии их рабов. Красные Живодеры тяжело пе-
27
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
ренесли потери от сражения в нападении на Дамский ков стараются добраться до вершин перевала, чтобы
Пик и теперь их число приблизительно шестьсот, под провести ночь под укрытием башни.
лидерством их вождя Хорстага. Крошечный поселок Кхелб расположен у западно-
Традиционно Красные Живодеры ‒ наемники, и го края перевала.
защищают свой замок катапультами и баллистами.
Более молодые члены племени раздражены рабством ТЫСЯЧИ УТРОБ
Моруеме и скоро или восстанут, или покинут массово Эти широко разбросанные пещеры, являются до-
племя, ища в большом мире себе благосостояние как мами для орков племени Тысячи Кулаков. Всего на-
наемники. Беспокойных приблизительно двести, но считывается более сотни пещер. Некоторые крупные
они испытывают недостаток в лидере, но когда такой пещеры, такие как Арраггар (где обитает около ше-
появится, Хорстаг знает, что скоро позади него будет стидесяти орков) и Олто (дом приблизительно семи-
следовать ересь. десяти клыкастых) соединены грубо прорубанными
Тем временем, каждый дракон Моруеме, кро- туннелями. Но большинство пещер изолированы
ме Арарзеля имеет сорок - шестьдесят личных слуг друг от друга и рассеяны в свыше десятка пиков, на
из племени Красного Живодера, и может позвать многие километры вдоль узких, петлистых горных
столько же или больше в случае, если в его логово трактов. Племя разместило часовых с сигнальными
вторгнутся, и он поднимет тревогу. Пещеры драко- горнами, которые присматривают за трактами и
нов заполнены множеством ловушек, устроенных с предупреждают о вторжении врага или появлении
конкретной расой злоумышленников: людей. (Боль- потенциальных жертв. Некоторые из этих пещер от-
ше всего камнепады, в которых камни соединены се- даны под выращивание грибов, а другие являются
тью цепей, которые могут быть обрушены с потолка тюрьмами, где несчастные невольники вынуждены
пещеры быстрым дерганием близлежащей цепи). работать, пока в конечном счете не пойдут на костры
Комплекс пещер также содержит несколько острых Тысячам Кулаков.
изгибов, где защищающиеся Моруеме могут с готов- Так как драконы Моруеме начали зачищать высо-
ностью напасть на вторгшихся драконов. кие луга, больше Тысячи Кулаков не выпасают пой-
Думспайр (поселок); Не стандартный (вождь под манный скот. Сила племени начинает вновь нарас-
командованием драконов Моруеме); МЗ ХЗ; лимит тать, а пищи становится все меньше, и не за горами то
200 зм; Активы 6,120 зм; Население 612; Изолировано время, когда Кулаки выдвинутся на войну, лишь бы
(хобгоблины 84%, медвежатники 7%, гоблины рабы наполнить свои брюха.
6%, люди рабы 2%, другие 1%).
Начальник: Вождь Хаурстагх, ЗЗ мужчина хобго- НОЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ
блин Вн 7 Между Лунным и Холодным Лесами лежат два ма-
Важные Персонажи: Магалвахг, НЗ мужчина хобго- леньких леса, вместе известные как Ночные Деревья.
блин Жр 6 Маглибийет; Барграм ХЗ мужчина медве- Темные и тихие, эти лесистые местности избегают
жатник Вв 4 (капитан стражи вождя); Ваугхак ЗЗ муж- карлики, эльфы, люди и орки, так как во мраке де-
чина хобгоблин Чар 6 (фаворит Моруеме). ревьев водятся старые и враждебные могущественные
Военная Группировка: Вот 7, Вн 6, Вот 6, ВВ 5, Вн 5 (2), племна. Много чудовищных злобных растений бро-
ВВ 4, Вн 4, Вот 4 (3), Вн 3 (3), Вот 3 (7), Вв 2 (2), Вн 2 (5), дят по лесу, включая лозы убийцы, темнодрева, шар-
Вот 2 (14), Вв 1 (3), Вн 1 (7), Вот 1 (132). кающие кучи и тендрикулюсы. Некоторые из них –
Прочие – Жр 5, Жр 4 (2), Жр 3 (3), Жр 2 (3), Жр 1 (5), существа, обычно встречаемые в зловонных джунглях
Мнх 5, Мнх 4, Мнх 3, Мнх 2 (4), Мнх 1 (6), Рджр 4, Рджр юга, но они, кажется, странно акклиматизировались к
3 (2), Рджр 2 (2), Рджр 1 (2), Вор 3, Вор 1 (2), Чар 5, Чар суровостям Северной Земли.
3, Чар 2 (2), Чар 1 (2), Маг 5, Маг 4, Маг 2 (2), Маг 1 (3), Ночные Деревья охраняются зловещим друидом,
Адп 7, Адп 5, Адп 4, Адп 3, Адп 2 (3), Адп 1 (5), Эксп 6, известным только как Подпитывающий Деревья (НЗ
Эксп 4, Эксп 3, Эксп 2 (4), Эксп 1 (11), Обыв 8, Обыв 5, мужчина земной генаси Дрд 13 Грумбара), который
Обыв 4, Обыв 3 (3), Обыв 2 (14), Обыв 1 (321). часто устанавливает коварные ловушки для входя-
щих в лес. Когда он поймает кого-то, то привязывает
СИЛЬВЕРИМУНСКИЙ ПЕРЕВАЛ несчастную жертву к близлежащему дереву (часто с
Западная честь Незерийских Гор разделена на две помощью заклинаний облик дерева или контроль
отдельных гряды, идущие в оба направления, с вос- растений) и вскрывает вены жертвы, чтобы удовлет-
тока на запад. Между этими двумя грядами лежит ворить темный, измученный жаждой дух леса. За эти
Сильверимунский Перевал, высокая, горная долина, годы Подпитывающий Деревья собрал горстку злых
с остроконечными выступами и зарослями темной помощников – друидов и рейнджеров, готовых скор-
ежевики. Весь год на южной стороне перевала видны мить кровь гуманоидного существа своему мастеру.
участки снега, защищенного от солнца тенями гор, и В центре северной части леса есть странная зарос-
бесконечные ручейки ледяной воды стекающие с гор- шая башня квадратной формы. По слухам, это старый
ных пиков. храм Чаунтеи, который был отравлен злой инфекци-
Через эту труднопроходимую долину проходит ей в Ночных Деревьях. Авантюристы, пробующие до-
дорога из Сильверимуна в Сандабар. Очень часто до- стичь башню обнаружили, что чудовищные растения
рога закрыта из-за угрозы лавин, особенно в зимнее Ночных Деревьев и Подпитывающий Деревья непо-
время, но в целом на протяжении остального года средственно бдительно охраняют это место.
ею можно пользоваться. Патрули из Сильверимуна
и Сандабара регулярно проезжают по этой дороге,
разгоняя чудовищ и бандитов, охотящихся вдоль до- ПОГРАНИЧНЫЕ
роги. Маленькая дозорная вышка, называемая Гнездо
Ястребов, расположена у верхушки перевала, уком-
ТЕРРИТОРИИ
плектована подразделением из дюжины Сильвери- Четыре крупных природных барьера плотно окружа-
мунских Рыцарей в Серебре в те месяцы, когда дорога ют Серебряные Кордоны: великая пустыня Анаурок
особенно часто используема. Много путешественни- на востоке, Высокий Лес на юге, Вечные Пустоши на
западе, Мировой Хребет на далеком севере. Особые
28
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
места, достопримечательности и опасности этих ре- чтобы облако сохраняло свою форму, но из-за это-
гионов не являются по настоящему частью Сере- го надменные люди Шейда значительно обезводили
бряных Кордонов, но путешественники, события и окружающие земли и остатки обитателей Анаурока.
опасности из этих приграничных зон постоянно ока- Они считают, что весь Анаурок являются их, но из-за
зывают влияние на ежедневную жизнь Серебряных этого не выдвигаются в другие королевства.
Кордонов. Более того, авантюристы, базирующиеся Шедовары (жители города Шейда) известны как
в Серебряных Кордонах, часто исследуют более отда- воинственная и не переносящая никаких возражений
ленные районы и грабят забытые подземелья в этих нация. Их волшебники и чародеи постоянно прово-
регионах, находя иногда баснословные сокровища, а дят магическое слежение и другими способами ис-
иногда ничего, кроме как ужасных смертей вдали от следуют Фаерŷн вокруг них. Совсем недалеко то вре-
дома и родных. мя, когда они могут затеять войну против Кормира,
Сембии, Долин, городов Лунного Моря, Ирйяебора,
АНАУРОК Скорнубела или конфедерации Серебряных Кордо-
нов. Некоторые среди мудрецов считают, что любые
Давным-давно, как говорят самые мудрые ученые, королевства, кроме Галруаа и Тэя, вряд ли смогут со-
это огромное песчаное пространство было занято брать достаточно волшебства, чтобы противостоять
лесистым Незерилом, где деревья вздымались над волшебникам Шейда.
землей, архимаги создали парящие над землей горо- Из своего нового Города Магов, как говорит шепот
да, а затем создали могущественную магию, которая пророков гибели, Шейдовары завоюют Кормир или
изменяла гравитацию, погоду и даже окраску неба. Долины, или Серебряные Кордоны, используя горы
Когда Незерил пришел в упадок, краткое время в его и пески Анаурока в качестве защиты, чтобы держать
величии здесь зеленели королевства Анаурия, Асрам армии далеко от своего города. Великое Песчаное
и Хлондет… но его проклятие пало и на эти земли, в Море будет вскоре наполнено наиболее внушающи-
виде магии, высасывающей жизнь, сактивированной ми страх чудовищами, которых одержимые властью
порочными фаэриммами, заключенными под зем- маги способны пересоздать из живущих животных, и
лей. Из-за их магии была высосана вся вода, а там где слишком скоро такие ужасы будут распространяться
не было пустыни, теперь пустыня. Безжизненная зона дальше, чтобы вторгнуться в близлежащие страны,
распространялась, поглотив Анаурию, и её собратья- вновь распространяя тиранию злого магического ре-
королевства, несмотря на заклинания, используемые месла. Они говорят, что могут появиться плюющиеся
их самыми мощными магами. Были надуты пески, ядом человеческие черепа, призраки способные при-
образовались дюны, так родилось Великое Песчаное менять заклинания, и люди, которые способны по
Море – Анаурок. желанию стать змеями или снова людьми...
За века она разрослась, отколов Побережье Меча Чтобы ни было правдой, все, кто знает рассказы об
Фаерŷна от Лунного Моря на Севере. Лишь некото- Анауроке, соглашаются, что его перемещающиеся
рые смельчаки могут отважиться пересечь жару его пески раскрыли разрушенные ранее города, и могут
песков, да ещё должны справиться с яростными бан- это сделать вновь. Несколько из этих мест – логова ла-
дами асаби и пустынными племенами Бедин. Самый мий, личей, фаэриммов или кого похуже, вооружен-
северный край Анаурока ‒ замерзшая земля покры- ных реликвиями падшей магии, достаточно мощной,
тая изморозью и черным ледником, известным как чтобы стать причиной для беспокойства даже Шей-
Высокий Лед. Её средний регион ‒ полностью безво- доваров. Некоторые наблюдатели, с мрачным увесе-
дная Равнина Стоячих Камней, где ветра обдувают лением ждут момента, когда Анаурок пробудится,
острые скалы среди этого каменистого поля. Его са- чтобы преподать урок глумящимся архимагам Шей-
мая южная часть – Меч, горячая, песчаная пустыня. да.
Столетиями бесстрашные исследователи искали без-
опасный путь, способный связать Побережья Меча и
Лунное Море, с самым коротким, насколько возмож- ДОЛИНА ДЕЛИМБЙИР
но, торговым маршрутом; совсем недавно Жентари- Опытные путешественники, способные пробиться че-
мы из Замка Жентил искали путь для обогащения и рез Перевал Осыпающихся Камней, выходят на наго-
с тяжелыми затратами создали маршрут, названный рье, известное как Когти – регион крутых предгорий,
Черная Дорога. Здесь все также мало оазисов, а жара, изрезанных множеством глубоких, быстрых потоков,
песчаные бури, асаби и человеческие племена все так- текущих на юг. Эти ручьи вместе соединяются, об-
же опасны. разуя Делимбйир, одну из крупных рек Севера. До-
Совсем недавно Анаурок был вновь трансформи- лина Делимбйир простирается от южных предгорий
рован. Фаэриммы смогли бежать из своей темницы, Незерийских Гор на сотни километров вдоль границ
а из долгого изгнания на План Теней вернулся назад Высокого Леса, проходя в тенях Серовершинных Гор,
Незерийский город Шейд (Тень). Люди Шейда ока- и медленно идет на запад, выходя к морю.
зались очень могущественными в магии. Они очень Далеко на юге, середина Делимбйир вытекает к та-
легко смогли уничтожить множество фаэриммов, а ким городам как Орлбар, Лаудвотер и Секомбер, но
также смогли наполнить великую солевую плоскость, это – длинный путь от Серебряных Кордонов. Часть
известную как Мелководье Жажды, огромным, часто Делимбйирской Долины, которая находится около
штормящим озером, ставшим известным как Теневое Серебряных Кордонов – одна из самых пустынных
Море. областей Севера, состоящая из диких земель между
Сегодня черная цитадель Шейда стоит на северном Высоким Лесом и Дальним Лесом. Есть небольшое
берегу обширного, но не глубокого озера со свежей, препятствие, чтобы открыть регион к его заселению
прохладной водой. Магия поддерживает купол из или торговли – он просто очень отдален, и поэтому
темных облаков над морем, а туман окутывает его бе- эту обширную область заполняют рушащиеся руи-
рега, поэтому ни один луч солнечного света не может ны, безымянные чудовища и древние тайны.
проникнуть внутрь. Заклинания Шейдов стремятся В течение многих столетий демонические силы
поддерживать вихрь пустынных бурь в основании, Замка Врата Ада повелевали этой областью, но раз-
29
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
рушение этой древней цитадели нарушило их власть Опытные шахтеры говорят, что природные пеще-
над областью. Однако демонические порождения все ры должны пронизывать подножье пустошей повсю-
еще несут большую угрозу этой области. В пещерах ду, где есть водная сеть потоков, и, естественно, одна
Подземья, под этой дикой землей, демонический ге- крупная река – Смеющееся Течение, вытекающая из
нерал по имени Каанир Вок, Тот, Кто со Скипетром сердца пустошей. Некоторые говорят, что «металла
(ХЗ полу-изверг человек Вн 7/Вор 2/Маг 6) собирает там в избытке и в изобилии», и только набеги трол-
армию танарукков и злодейских тварей. Путешествие лей (а теперь и великанов) удерживают болота от
в этой области чрезвычайно опасно. того, чтобы стать зоной добычи, так как каждый ку-
сочек этого региона столь же богат, как горы на вос-
ВЕЧНЫЕ ПУСТОШИ токе и севере, где карлики возвели цитадели. Нужно
помнить, что одно из самых богатых хранилищ двар-
В течение многих лет эта скалистая область была так- фов Мифриловый Зал, лежит севернее пустошей, по-
же известна как Тролльи Пустоши, но недавно хол- перек Сарбрин.
мовые великаны пришли из более северных диких зе- Вечные Пустоши усеяны старыми могильными
мель. Применив огонь, огромную силу и ярость, они холмами, где захоронены жители, начиная от Незе-
уничтожили множество троллей. Южные границы рийцев до дварфов, павших в сражении с принцами
Вечных Пустошей все еще изобилуют охотящимися варваров. Большинство склепов в пустошах – простые
бандами (обычно от пяти до восьми отвратительных приспособления с неглубоко захороненными телами
монстров), но многие тролли были убиты или пере- под плитами, но некоторые содержат помимо сгнив-
брались на юг из пустошей, блуждая по просторам и ших останков еще ржавые остатки того, что, должно
угрожая передвижению по Вечноболотному Пути. быть, было двуручным мечом или боевым топором.
Несме – единственное человеческое поселение в Гробницы в Вечных Пустошах за множество лет выда-
этих пустошах. Вечные Пустоши усеяны покинуты- ли наверх множество волшебных палочек и посохов,
ми загонами, где люди когда-то пробовали разводить было время, когда волшебные кольца были настолько
овец или рофов, прежде чем столкнулись с истинной обильны, что их было неудивительно выловить в ве-
силой троллей (обычно весьма жестко). Время от вре- сенних паводках Смеющегося Течения.
мени варварские племена людей также совершают Смеющееся Течение: Длительное время извест-
набеги на Вечные Пустоши. Эта земля не для слабых ное как «Троллье Течение» в Несме, эта чистая, бы-
сердцем. стро-текучая река имеет дно и берега из гравия, вдоль
Пустоши – высокое плато скал, расколотых то неё растет фелсул, ласпар и несколько синелиствен-
здесь, то там маленькими, отвесными оврагами с ру- ников. Её вода является питьевой, но имеет острый
чьями. Хотя скалистые вершины и горные выступы минеральный сильный привкус. Река дом для многих
видны повсюду, большинство основной поверхности съедобных крабов, нескольких шаласс (вкусные рыбы
плато покрыто тонким слоем почвы. В результате об- с красным мясом, которые напоминают форель, и
разовались открытые, незащищённые от ветра травя- вырастают до 0,3 м в длину), многих выводков ма-
нистые покатые холмы, на которых можно увидеть ленького коричневого лаута (вкусная, но костистая
несколько чахлых деревьев. Засасывающие трясины пресноводная рыба), а также слизистых, но съедоб-
окружены богатым обилием растений, включая мно- ных черно-зеленые скальных угрей, которые живут у
го ценных диких трав, формируясь во впадинах пу- речного дна.
стошей. Длинные, извилистые горные хребты острых Несме: Несме всегда был укрепленным торговым
как нож скал прорезают пейзаж подобно спинным городом, находящимся под угрозой набегов троллей
хребтам захороненных драконов. Много трясин дают и варваров. Теперь он ‒ бледная тень своего прошло-
убежище опасным растениям, которые могут зата- го, разрушенная крепость, осажденная однажды разъ-
щить в болото неосторожного путешественника, и яренными великанами. Несме полностью потерял
теперь хранят маленькие скрытые запасы разбросан- одну пятую своих жителей из-за частых набегов вар-
ных монет и ценностей. варов, троллей, а теперь и великанов. С прибытием
Скалистые вершины Вечных Пустошей предлага- великанов Наездники Несме были почти стерты, их
ют ориентиры путешественникам и тем немногим цитадель на западном берегу Сарбрин разрушена и
пастухам, которые выпасают домашний скот в этой потеряна, наряду с городским мостом, доками и заго-
области. Старик, названный в честь своего сходства со нами. Горожане потеряли своих овец и крупный ро-
скалистым, бородатым человеческим лицом, стоит на гатый скот, выпасаемый в пустошах, а также любую
полпути между Несме и Смеющимся Течением. Вто- надежду относительно выращивания чего-нибудь в
рой, названный Звездной Вершиной, из-за пути тан- Вечных Пустошах в обозримом будущем. Теперь они
цующего лунного света на ее хорошо видимом нако- существуют почти полностью за счет овощей, выра-
нечнике ясными ночами, расположен на расстоянии щенных в пределах стен, и улова, полученного из хо-
одного перехода от Несме, точно на полпути посреди лодных вод Сарбрина.
пустошей. Город сейчас напоминает большой замок с разби-
Эти скалистые вершины часто скрывают вены чи- тыми, спешно восстановленными стенами; внутри -
стой, богатой руды, особенно меди, свинца и золота. много руин, между неповрежденными квадратными
Немного шахтеров, которые работали в пустошах, каменными зданиями. Большинство домов развели
говорят, что их скалы объединены на краю, подобно сады на крышах; их немного покатые крыши имеют
кускам мягкого сыра, положенного между сланцами. тенденцию накапливать воду во влажную погоду, и
Некоторые из слоев можно прорезать тупым мечом они содержат цистерны для сбора питьевой воды.
или даже обожженной огнем палкой, в то время как Много домов стоят опустевшими и используются
об другой, более темный, тупятся даже самые силь- как временные убежища для сна посетителями го-
ные и острые кирки. Много шахтеров начали рыть рода. Есть, по крайней мере, шесть постоянно дей-
ямы в мягкой скале и возводить в них распорки, так ствующих кузней в городе. Таверны Несме одинаково
что высокая температура ломает более твердые кам- ужасно освещены, переполнены, и места, где забияки
ни, разрешая им снимать большие куски и повторять ищут возможность сразиться.
процесс.
30
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
Первый Спикер Совета, волшебница Тессарин, искусства); Нарма Хаеве, ХД женщина, человек Вн 9
была утверждена на правление после падения пред- (пожилая владелица таверны Расколотый Щит); Мак-
ыдущего правительства, которое было из властву- сулд Синий Топор, ЗН мужчина, щитовой дварф Вн
ющих жрецов Ваукиин, продвигающих торговлю 5/Эксп 4 (главный кузнец кузни Шесть Огней).
и развитие. Тессарин стала фактически постоянной Всадники Несме: Жр Темпуса 8, Рджр 7, Пал 7, Вв 6,
правительницей в ее когда-либо гибнущем доме. Не- Вн 6, Вн 5 (2), Вн 4 (4), Вн 3 (7), Пал 3 (2).
когда бывший слегка беззаконным, Несме теперь стал Ополчение: Вот 12, Вот 10, Вот 7, Вот 5, Вот 4 (3), Вот
крепостью под осадой, где каждый житель вооружен, 3 (5), Вот 2 (17), Вот 1 (54).
а все люди заняты восстановлением стен, или занима- Прочие: Вв 7, Вв 3 (2), Вв 2, Вв 1 (1), Брд 10, Брд 6,
ются тем, чтобы сопроводить торговые баржи, при- Брд 4, Брд 3 (2), Брд 2 (3), Брд l (4), Жр 7, Жр 5, Жр 4
бывающие к разрушенному мосту у Сарбрин. Силь- (2), Жр 3 (3), Жр 2 (4), Жр 1 (5), Дрд 5, Дрд 4, Дрд 3,
но разбитые стены Несме все еще ощетиниваются Дрд 2 (3), Вн 9, Вн 4, Вн 2, Вн l (3), Мнх 6, Мнх 4, Мнх
баллистами и тяжелыми катапультами. 3, Мнх 2, Мнх 1 (2), Пал 4, Пал 1 (2), Рджр 4, Рджр 3,
Несме когда-то был идеальной базой, откуда мож- Рджр 3, Рджр 2 (2), Рджр 1 (2), Вор 10, Вор 7, Вор 5,
но было начать исследование многих покинутых твер- Вор 4 (2), Вор 3 (4), Вор 2 (2), Вор 1 (4), Чар 10, Чар 6,
дынь карликов вверх по Сарбрин, но больше сюда с Чар 5, Чар 4 (3), Чар 3 (2), Чар 2 (3), Чар 1 (3), Маг
этой целью прибывает немного желающих. Большин- 8, Маг 6, Маг 4 (2), Маг 3 (3), Маг 2 (4), Маг l (4), Адп 6,
ство людей прибывает сюда ради стали. Естественные Адп 5, Адп 3, Адп 2 (4), Адп 1 (5), Ари 9, Ари 6, Ари 4,
расселины в скальной породе пустошей справа под Ари 3 (3), Ари 2 (4), Ари 1 (6), Эксп 14, Эксп 8, Эксп 7,
Несме все еще богаты железом, и Несме продолжа- Эксп 5, Эксп 4 (3), Эксп 3 (4), Эксп 2 (9), Эксп l (41), Вот
ет быть важным центром плавления и ковки. Клин- 6, Вот 5, Вот 3 (2), Вот 2 (3), Вот 1 (7), Обыв 15, Обыв 11,
ки из Несме – твердые, надежные мечи на Севере, но Обыв 7, Обыв 6 (З), Обыв 5 (4), Обыв 4 (8), Обыв 3 (26),
еще более важны для местной экономики огромные Обыв 2 (77), Обыв 1 (1,526). Большинство Несмийских
количества насадок для кирок и лезвий лопат, все экспертов: кузнецы, граверы и другие мастера по об-
еще экспортируемых отсюда примерно в каждое не работке металла.
карликовое сообщество на Севере. Перед прибытием
великанов маленькие, но выносливые лошади на Не-
сме разводились на ранчо западнее от Цитадели, но ПАВШИЕ ЗЕМЛИ
они теперь все съедены. Та живность, что осталась в В течение многих лет эта отдаленная дикая земля
живых, рассеяна всюду по Серебряным Кордонам, в была "землей сокровищ" для людей, сплетничаю-
собственности многих владельцев. щих в Ватердипе и на Севере Побережья Меча. Миф
Несме отчаянно пытается стать членом Серебря- Драннор может предоставить кров невиданному вол-
ных Кордонов и получить военную помощь, чтобы шебству, но каждый знает о его не менее страшных
сразить великанов. Алустриель одобряет идею, но не опасностях. Здесь, в Павших Землях лежит не только
может убедить существующих членов Кордонов при- город, но и целое королевство наполненных сокро-
соеденить изолированный город, который сразу же вищами руин. По сей день существует оживленная
будет им стоить большого количества золота и крови, торговля в Лллоркхе, Лаудвотэ и Секомбере карта-
необходимого для защиты. Тем временем она посла- ми сокровищ, в которых подразумевается местопо-
ла Тессарин большое количество монет из своего лич- ложение предметов могущественной магии или за-
ного благосостояния, а также любых авантюристов, пасов сокровищ невиданной ценности, только жду-
которых она может принять на работу, через портал, щих в Павших Землях того, кто сможет прийти и
связывающий секретное место в Сильверимуне с ком- забрать их.
натой в разрушенном храме Ваукиин, в пределах стен Те, кто действительно рискует сунуться в регион,
Несме. говорят, что это грубая земля разбросанных кустар-
Это – город на грани исчезновения. Если еще боль- ников, где скрывается множество чудовищ. Часто но-
ше великанов прибудет на юг, болезнь или резкая чью, то там, то здесь возникают сверхъестественные
зима окружит истощенных, осажденных граждан, мерцания, ведь ранее эта земля была домом Незе-
Несме может скоро стать лишь еще одной руиной на рийцев, не тех, кто был достаточно силен в магии,
Севере, покинутым для всех, кроме скрывающихся чтобы поддерживать их собственные летающие го-
чудовищ. рода или большие крепости, но каждый столь же
Несме (маленький город): Магическое; МЗ НД; честолюбивый как архимаги, которые правили ими.
лимит 800 зм; Активы 8,640 зм; Неселение 1,966; Сме- Чрезвычайно мощное волшебство сумело выжить,
шанное (люди 67%, шустроногие халфлинги 10%, хотя искривленное и распадается, оставшись после
полу-эльфы 8%, щитовые дварфы 6%, лунные эльфы дураков, которые создали его.
5%, горные гномы 3%, другие 1%). Здесь все еще стоит много руин, спонтанно воз-
Начальник: Первый Советник Тессарин Алаурун, никающих время от времени с хаотическими маги-
НД человек женщина Маг 13. ческими эффектами. Многие из этих руин служат
Важные Персонажи: Джигил Зелнатра, ЗН женщи- логовом для чудовищ (или стай волков, или других
на, человек Жр Ваукиин 8/Маг 5 (ученик и вторая в хищников), и нет никакого другого места на Фаерŷне,
правлении после Тессарин), Нистлор Неумирающий, где-бы было такая дикое обилие странных или раз-
ЗН мужчина, человек Маг 7 (не нежить; владелец нообразных тварей, наподобие волков со щелкаю-
Дома Мудрого Единорога); Дарвен Кроунлар, НД че- щими щупальцами или двумя головами. Беспокой-
ловек, мужчина Вн 9 (Хранитель Моста, и главный ка- ная магия, как кажется, изменяет обитателей в Пав-
питан вооруженных сил в городе); Маелеера Вечернее ших Землях. Те, кто рискнул проникнуть наиболее
Дерево, ХД женщина, полу-эльф Маг 6 (владелица и глубоко в регион, предупреждают, что фаэриммы и
главная прелесть дома развлечений Гордость Севе- рои бихолдеров блуждают по земле, охотясь жадно
ра); "Проныра " Шоргат Тантор, ХН мужчина, чело- на авантюристов.
век Вн 4/Рджр 4 (владелец Обмундирование Тантора, Кажется, что чудовища, которые, наиболее обыч-
поставщик и коммерсант в «возвращении» объектов ные на границах Павших Земель, включают (в при-
31
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
32
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
33
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
на восток к руинам Аскора. Лишь единицы путеше- живут разбросано, от десяти до двадцати крупных
ственников пользуются этой дорогой, да гномы из групп, которые при смене сезонов путешествуют от
Граэвельвуда иногда ходят по этой дороге. одной стоянки к другой.
Владение Горина: Недалеко от Развилки нахо- Лагерь Традульфа ‒ самое большое поселение это-
дятся руины из покрытого мхом камня, в прошлом го народа. Последователи Традульфа занимаются
замка древнего героя дварфов Горина. Его подвалы, ловлей рыбы, охотой и сбором ягод в этом районе в
как думают, хранят золото Горина, так же как и бес- холодные месяцы года. В короткое лето они продви-
покойный дух самого древнего карлика. гаются на юг, в более высокие лощины Леса Друар.
Отдых в Диких Землях: Хотя сегодня Развилка не Традульф стал лидером Красных Тигров около
более чем обычное пересечение, она остается ориен- четырех лет назад, заняв место Адавульфа Длинного
тиром и частым местом остановки при путешествии Клыка, мудрого правителя, который долго и хорошо
к или от Цитадели Адбар. В прошлом году два старых правил племенем. Адавульф хотел, чтобы Шинорас,
авантюриста – Ирваг Медведь (ХД человек мужчина его сын, стал приемником, но Шинорас был убит на
Вор 2/Вн 4) и его партнер Грумбелхам Золоторукий охоте, а Традульф, племянник вождя, имеющий силь-
(Н мужчина золотой дварф Вн 5) – намерелись вы- ный голос, стал наследником. Традульф жестокосер-
строить придорожную гостиницу на Развилке. Маро- дечный, грубый человек, а люди племени боятся его
деры орков не раз удостоверялись в том, что эта пара в гневе. Некоторые подозревают, что именно он при-
все еще знает, как использовать свои лезвия. Ирваг и ложил руку к гибели Шинораса, но никто не осмели-
Грумбелхам возвели каменное здание, которое боль- вается обвинить его в убийстве.
ше блокпост, чем гостиница, но это нормальное и Лагерь Традульфа (деревушка): Не стандартное
безопасное место, чтобы переночевать. Эти два пред- (вождь-игрушка в руках шаманов); МЗ ХЗ; лимит 100
принимателя постоянно расширяют свое здание и зм; Активы 900 зм; Население 180; Изолированная
улучшают его обстановку. (люди 100%).
Начальник: Вождь Традульф Длинный Клык, ХЗ че-
ХОЛОДНЫЙ ЛЕС ловек мужчина Вв 8.
Эттины, орки, Утгардтские варвары и красные ти- Важные Персонажи: Аеделтранг Черный, ХЗ мужчи-
гры бродят по этому лесу, а также как минимум один на человек Жр 9 Утгара (общается с духами от пле-
бебилит из Абисса; как он сюда попал – загадка. Если мени, а также истинный правитель племени Красные
люди хоть когда-то и слышали о Холодном Лесе, то Тигры); Мара Стремительный Ветер, НД человек
все, что они знают – это то, что он стоит в тени гор, женщина Вв 3/Брд4 (скальд племени); Шала Жена
в которых плодятся огромные орды орков. Именно Длинного Клыка, ХД женщина человек Обыв 4 (вдова
поэтому лесорубы и прочие странники стараются из- Адавульфа).
бегать его. Охотники Племени: Вв 7, Вв 5, Вот 4, Вв 3, Вв 2, Вн 2
Под его толстой основой земля мягко катится хол- (2), Вот 2 (2), Вв 1 (2), Вн l (2) Вот l (9).
мами, покрывающими древние ледники. В долинах Прочие: Брд l (2), Жр 5, Жр 4, Жр 2 (2), Жр 1 (2), Дрд
растут различные деревья; сосны и ели почти исклю- 4, Дрд 3, Дрд 2, Дрд 1(2), Вн 4, Вн 1 (2), Рджр 7 Рджр 6,
чительной высоты. Холод и влажность свели живую Рджр 4, Рджр 2(2) Рджр 1 Вор 6, Вор 3 (2), Вор 2, Вор
природу к минимуму, бьющие молнии оставляют за 1 (3), Чар l (3), Маг 3, Маг 2, Маг l, Адп 5, Адп 4, Адп 2,
собой загоревшие деревья, как и повсюду, но деревья Адп l, Эксп 5, Эксп 4, Эксп 2 (3), Эксп l (2), Вот 3, Вот l
редко сильно горят или загорается большое их коли- (4), Обыв 6, Обыв 5, Обыв 3 (3), Обыв 2 (7), Обыв l (91)
чество. Здесь обильны грунтовые воды.
Утгардтцы берегут живые деревья этого леса и воз- ТЕНТ ТАЛРАНА
водят небольшие костры из-за опасения, что более Жилище уединенного, давно живущего мага Талрана
крупные привлекут чудовищ. В глубине леса можно (ХН тифлинг мужчина Маг 13/Акм 4) может само пе-
найти несколько заросших руин. Утгардтцы избегают редвигаться по лесу. Снаружи это не более чем ярко
эти руины, так как они заселены нежитью, а осталь- разрисованный тент, стоящий на ровной деревянной
ные были дано разграблены варварами. Утгардтское платформе выстою более 9 метров от земли, на пяти
племя Красного Тигра считает южные районы Холод- длинных, тонких деревянных подпорках. Какая бы ни
ного Леса своей территорией, но множество возмож- была погода, тент всегда спокоен.
ностей для охоты тянут в глубину леса изгоев Утгар- Хотя он способен ходить, тент часто по приказу
дтцев. Эти отверженные ‒ часто молодые воины, ко- Талрана летает. Тент, платформа и подпорки чрезвы-
торые отвернулись от учений шаманов, или жаждут чайно устойчивы к физическим атакам, а также защи-
богатства упадочных цивилизованных людей этого щены эффектом возврата заклинания против огня.
региона. Не так давно положение изгоя обозначало (Все здание имеет прочность 20; у каждой подпорки
отчаяние и, безусловно, обреченность. Но все больше по 40 хп, у платформы 100 хит-поинтов, и стен тента
молодых Утгардтцев видят в этом шанс испытать удо- 20). Талран обычно отвечает на нападение, приказав
вольствия лесной опасности, которые столь доступны тенту покинуть территорию, хотя особо надоедливые
в Серебряных Кордонах. атакующие могут навлечь на себя его гнев.
Изгои Утгардтцев, обитающие в Холодном Лесу, Существа, вошедшие в тент, могут затеряться в
обычно собираются в небольшие охотничьи группы лабиринте из комнат, лестниц и коридоров в сверх-
и спят на деревьях или лагерных стоянках, которые измерении, которые заполнены теплым, едва мерца-
окружены ловушками из падающих деревьев их из- ющим туманом. Пока они бродят, Талран применят
готовления. Они не делают тропы или жилища и из- множество видов магии обнаружения, чтобы опреде-
водят вторгшихся представителей чужой расы. лить истинную природу вторгшихся и их намерения.
ЛАГЕРЬ ТРАДУЛЬФА Затем он обрушивает на них заклинания высвобожде-
ние или изгнание, чтобы вышвырнуть непрошенных
В юго-западном окончании Холодного Леса располо- гостей в случайной точке на Фаерŷне, или же может
жен лагерь Традульфа, вождя племени Красного Ти- разделаться с ними с помощью различных механиз-
гра. Если Красные Тигры соберутся все месте, то их мов или призванных существ, или же выйти к ним, и
может набраться до тысячи человек, но они обычно
34
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
пригласить в свои покои в сверх-измерении. вокруг руин Старого Делзоуна, Иэрлана и Незерила
У Талрана множество магических предметов, от также связывают по другому недоступные владения
посохов до младших артефактов, а также огромное Подземья с одинокими местами на поверхности.
количество свитков и снадобий, которые запрятаны Дроу, дуергары, дерро, иллитиды и другие глубин-
очень далеко, но всегда могут появиться у него под ные подземные расы используют эти места доступа,
рукой из их потайных мест в сверх-измерении. Обыч- чтобы совершать набеги на поверхность, время от
но на нем наручи защиты +1, кольцо стреляющих звезд, времени. Немногие смеют преследовать таких налет-
а также жезл настороженности. Сам Талран стройный, чиков назад, в бесконечный, густо населенный чудо-
невысокий мужчина, с короткими белыми волосами, вищам мрак их домов.
симпатичными чертами лица, элегантными движе-
ниями и мягким, сиплым голосом. Его кровь изверга АРАУМИКОС
проявляется красной, покрытой мелкой чешуей ко- Под Высоким Лесом находится большая и ужасная
жей и когтеподобными пальцами. тайна. Когда-то карлики древнего Аммариндара ры-
Обычно Талран любит оставаться наедине, тогда он лись глубоко под лесом, который контролировали
может придумывать новые заклинания (которых он и на то время эльфы Иэрланна, но теперь их шахты и
так знает немало), но иногда, по прихоти, может по- твердыни заросли одним колоссальным существом,
мочь авантюристам. Он эксперт в создании механиз- известным как Араумикос, единственный большу-
мов. Ему удалось создать трех прекрасных служанок, щий гриб, простирающийся через пещеры и шахты с
которые выглядят как настоящие женщины, но на са- одного конца Высокого Леса к другому.
мом деле это необычные механизмы. Караель, Элсара Маленькие участки Араумикоса восприимчивы ко
и Тионеле по моще и способностям приравниваются всем типам физических атак и могут быть легко раз-
к големам из плоти, но имеют следующие показатели рушены кислотой, огнем, ядом и другими такими
параметров: Сила 21, Ловк 13, Тело —, Интл 15, Мудр средствами. Материя все равно возвращается рано
11, Обн 14. Они также не подвержены склонности го- или поздно. Отрезанные куски от гриба не выживают
лемов из плоти впадать в состояние берсерка во вре- в других областях; он, кажется, достигает своих пре-
мя боя. Талран создал связь между собой и ими напо- делов и больше не продвигается через Подземье. Вре-
добие мага и талисмана, и поэтому они получают все мя от времени большие куски Араумикоса увядают и
преимущества зависящие от уровня мага, которые распадаются, раскрывая древние пещеры, длительное
есть у обычных талисманов. Талран так заботится о время закрытые грибом.
своих трех замечательных механизмах, что пойдет на Араумикос в целом пассивен или неподвижен, иг-
что угодно, лишь бы уберечь их серьезного вреда. норируя (или не осознавая) даже самые разрушитель-
ные вторжения в его тело. Однако исследователи Под-
ХОЛОДНАЯ ДОЛИНА земья поговаривают, что так не всегда, а случай от слу-
Хотя этот район не является на самом деле частью чая. Великий Гриб обладает ужасным оружием, кото-
Холодного Леса, он настолько же дик и отдален, что рое он применяет по своему желанию — смертельные
практически недоступен. Между южными оконча- яды, подвижные проявления, подобные различным
ниями Холодного Леса и северными склонами Гор слизям или слизням, коварные споры, способные до-
Раувин расположилась пустынная земля из извили- минировать над вторгнувшимися, и плесени, которые
стых холмов, холодных течений и болотистых запруд. оживляют скелетные останки от существ, которых они
Между этих булыжников и зарослей можно найти раньше оплели. Некоторые говорят, что колоссальное
старые дороги карликов, которые когда-то вели из существо обладает невообразимой псионической мо-
Цитадели Фелбарр в Цитадель Адбар, но этот народ щью и способно к разрушению умов и силы воли всех,
давно забыл про эти дороги, а караваны из одной кроме самых сильных существ.
твердыни в другую передвигаются по окружному
маршруту южнее Гор Раувин. БЛИНГДЕНСТОУН
Эта долина ‒ территория троллей и банд отврати- Бесчисленные году стоял оплот добра во зле остально-
тельных созданий, которые селятся в глубоких лощи- го Подземья, Блингденстоун – город глубоких гномов,
нах и заросших запрудах. Этот же регион является или свирфнеблинов (скрытого, осторожного народа,
домом для крупного, умного и злого бехира по имени тщательно избегавшего конфликтов с их более темны-
Гримлайт (НЗ бехир с 18 КХП), который любит вкус ми и мощными соседями).
как плоти, так и золота карликов. Позабыв свою осторожность, гномы соединились
с Мифриловым Залом, когда твердыня дварфов под-
ПОДЗЕМЬЕ верглась нападению города дроу Мезоберранзана,
и сыграли решающую роль в нанесении поражения
Некоторые из самых больших опасностей для горо- атаки дроу. Сделав это, они заслужили холодную не-
дов Серебряных Кордонов расположены не в орочьих нависть от крупного города дроу и обрекли себя на
заставах на дальнем севере, или в опасных песках Ана- собственную гибель.
урока, а в 1,5‒3 километрах ниже поверхности. Се- В 1371 ДО, Год Бесструнной Арфы, верховные мате-
вер пронизан пещерами Подземья, столь темного и ри шести крупных домов Мензоберранзана отложи-
страшного королевства, что только горстка искателей ли свои разногласия, чтобы отомстить гномам Блинг-
приключений с поверхности когда-либо возвраща- денстоуна. Через активацию заклинания планарный
лась наверх, чтобы рассказать о его сверхъестествен- союзник (и заклинаний планарная связка, сактиви-
ных цивилизациях и неназванных ужасах. рованных мужчинами магами и чародеями под ру-
В Серебряных Кордонах имеется множество вхо- ководством матерей) была призвана настоящая орда
дов в Подземье. Многие из твердынь дварфов, и за- демонов бебелитов, которая была выпущена на го-
селенные, и покинутые, содержат более глубокие, род гномов. Позади этой жестокой ударной группы,
уходящие вниз проходы, трещины или лестницы, тихие и смертельные колонны воинов дроу просочи-
некоторые почти тысячу метров длиной, соединяю- лись в город, чтобы закончить разрушение. Населе-
щие Подземье с поверхностью. Забытые порталы в и ние Блингденстоун было фактически уничтожено. Из
35
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
двенадцати тысяч гномов, населяющих город, менее ление в на Севере лежит в пределах их досягаемости.
трех тысяч гномов избежали смерти или рабства. Те, Секретные туннели, бездорожные паутины пауков в
кто выжил, сбежали из города с не более чем одной пещерах и проходах, а также старые порталы прони-
рубашкой на себе. Наибольшая из групп беглецов на- зывают Подземье на многие километры вокруг Мен-
считывала чуть больше пятьсот гномов. Пройдя свой зоберранзана, предлагая готовые выходы разведчикам
путь они поднялись к поверхности, в конечном счете дроу, шпионам, наемным убийцам или армиям. Су-
достигнув редко посещаемый регион Подземья около ществование Мензоберранзан и угрозы, которую он
Сильверимуне, где они и обосновались. Эта маленькая несет поверхностному миру – одна из первичных при-
деревня управляется Начальником Норы Кригером чин создания конфедерации Серебряных Кордонов.
(мужчина, глубинный гном ХД Вн 5/Илл 7), одним из Сандабар, Эверлунд, Сильверимун и крупные цита-
известных высокоранговых свирфнеблинов, которые дели дварфов объединились в своем противостоянии
бежали из западни и крушения Блингденстоуна. злому царству под их ногами.
Мензоберранзан находится под верхней долиной
ГРАКЛСТАГХ Сарбрин, между Лунным Лесом и Ледяными Холма-
На юго-западном берегу Темного Озера расположен ми. Он близок к Блингденстоуну, Мифриловому Залу
дуэргарский город Граклстагх, Город Клинков. Этот и северным берегам Темного Озера. Город занимает
большой, мрачный перенаселенный город заполнен крупную пещеру, больше трех километров поперек
копотью и дымом литейных заводов и оружейных. и почти 300 метров в высоте. Высокие сталагмиты и
Граклстагх – столица дуэргарского королевства, из- столбы возвышаются с пола пещеры, некоторые десят-
вестного как Глубинное Королевство мощного народа ки и сотни метров в высоте. За столетия кропотливой
Подземья, которая правит туннелями и пещерами на работы дроу преобразовали эти детали в мрачные,
множество километров вокруг. Серые дварфы облада- красивые острые замки, вырезанные из самой скалы.
ют одной из крупнейших и лучше всего экипирован- Выступы и плато разбивают на части пол пещеры, от-
ных армий на Севере, как поверхности, так и подземье, деляя здания благородных дроу (чьи дома видны на
но они вообще нацелены защитить свои собственные более высоких выступах) от обширного, растянутого
границы, преобретая богатство через промышлен- города и его сверхъестественных грибных лесов.
ность и торговлю с другими культурами Подземья. Мензоберранзан гордится своим населением, кото-
Город Граклстагх в настоящее время проходит пе- рое состоит больее чем из тридцати тысяч разумных
риод серьезных гражданских волнений; старый ко- существ. Дроу составляют около половины этого чис-
роль Тарнгардт Стальная Тень только что скончался. ла. Большинство остального населения в основном
Тарнгардт был весьма стар, но многие из правящих по- рабы: медвежатники, гоблины, кобольды, огры, орки,
мещиков (высшая знать) города подозревает, что его минотавры, квагготы и тролли. Меньшие и более сла-
уход в иной мир был нарочно ускорен Принцем Коро- бые из этих рабов выполняют самую черновую работу
ны Хоргаром Стальная Тень (ЗЗ мужчина, дуэргар Вн в городе, присматривают за грибными плантациями,
9/Маг 9). Саванты дерро, которые прежде управляли выпасают рофов. Большие и более сильные существа
городом через осторожный контроль короля и по- служат рабами-солдатами, это огромные толпы не-
мещиков, обнаружили, что их тонкое осуществление поворотливых громил, которые формируют боль-
власти больше не помогает, чтобы направлять курс шую часть армии дроу. Наконец, большое количество
событий в городе. Хоргар Стальная Тень спокойно свирфнеблинов, взятых пленниками при погроме
работает, чтобы заработать поддержку дуэргарских Блингденстоуна, формируют самую несчастную касту
принцев, долгое время находившихся под контролем рабов в Мензоберранзане.
савантов, избавляясь от шепота и чар тайных повели- Дроу весьма умны, чтобы стравливать между со-
телей города. Хоргар считает что, так или иначе, но со- бой расы рабов, используя медвежатников и огров как
вет савантов должен быстро и тихо исчезнуть. В то же надзирателей, чтобы держать гоблинов и орков в по-
время саванты готовят заговор по удалению Кровного рядке, и в свою очередь ставят минотавров и троллей
Принца, чтобы утвердить свой контроль над городом. над медвежатниками и ограми. Непослушных или
бунтующих рабов убивают эффектными и ужасными
ЙАТЧОЛ способами, а дикие репрессии несут подобные судьбы
К югу от Незерийских Гор находится королевство большинству из их товарищей. Это означает, что рабы
читин, это группа оппутаных паутиной пещер-дере- непосредственно быстро уничтожают внутри себя
вень, известных как Йатчол. Большинство поселений большинство вспышек сопротивления, чтобы удосто-
состоит из сорока-шестидесяти читин, управляемых вериться, что никакой дроу не получит причину пу-
приблизительно от трех до шести чолдрит. Читины стить в ход новые репрессии. Дроу спокойно выясни-
содержат надежно зачарованных и обученных караб- ли, что неуважение или насилие являются слишком
кающихся падальщиков, которые помогают им охра- страшными для оставшихся в живых из Блингден-
нять их дома, а так же доедать остатки пищи читин. стоуна, поэтому глубинные гномы живут и питаются
Йатчол находится близко к другому городу дроу, из- хуже всех из рабов дроу.
вестному как Чед Насад, Город Мерцающих Паутин. Матери ведущих благородных домов правят Мензо-
Прежде читины были рабами близлежащих дроу, но берранзаном. Большинство из них – жрицы Лолт, так
дроу обнаружили, что из читин плохие рабы, и изгна- как жрицы Паучьей Королевы долгое время занима-
ли их почти семьдесят лет назад. ют самые высокие положения в обществе дроу. Три-
ель Бэнр (женщина дроу ХЗ Жр Лолт 17) – верховная
МЕНЗОБЕРРАНЗАН мать Дома Бэнр, первого из домов Мензоберранзана.
Скорее всего, Город Пауков ‒ одна из величайших Дом Бэнр прежде имел намного более сильную пози-
опасностей для Серебряных Кордонов на сегодняш- цию в городе, но после катастрофически неудачного
ний день. Хотя дроу Мензоберранзана недостаточно нападения на Мифриловый Зал и смерти матери Три-
много, в отличие от орков и гуманоидов Мирового ель Ивоннэл, старой и лукавой дроу, которая осущест-
Хребта, или не имеют исходной власти великого вир- вляла свою власть с абсолютной жестокостью, сильно
ма подобно Клауту, фактически каждое крупное посе- ослабило положение Дома Бэнр в городе. Триель
36
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР
Бэнр должна хорошо задобрить, запугать и обмануть Верхние районы Темного Озера ‒ дом для множе-
других матерей младших домов, чтобы поддержать ства странных и опасных водных существ, включая
свое положение. Прошлогоднее мстительное нападе- скрагов (водяных троллей), капоацинтов (водяных
ние на Блингденстоун произошло по желанию Три- горгулей) и случайного кракена. Ни одна лодка, гру-
ель, чтобы обеспечить ее положение, приведя Мензо- женная купеческим товаром, ушла под воды озера
берранзан к победе против внешнего противника. под нападением чудовищ.
Из-за хаотичной и злой природы дроу и правления
Лолт через ее жриц, старшие дома Мензоберранзана ФАРДРИММ
проводят большую часть своего времени в интригах Занимая большую часть территории Подземья между
друг против друга. Сплотить матерей домов, чтобы Мензоберранзаном и Анауроком, Фардримм распро-
начать великую войну, нелегкая задача, и Триель со- страняется под большинством региона на поверхно-
мневается в сборе второго крестового похода. Если ее сти, известного как Старый Делзоун. В расцвет силы
конкуренты решат выступить против нее или даже королевства дварфов эти глубокие туннели были по-
подорвать власть, военное давление через неумелое тайными шоссе, связывая большие цитадели вместе
руководство или преднамеренное неповиновение, и так, как море связывает крупные прибрежные порты
она может ускорить финальное падение дома Бэнр. друг с другом.
Тем временем, Мензоберранзан выжидает и восста- С падением Делзоуна и длительного упадка в тече-
навливает свою силу, участвуя в торговле с близлежа- ние нескольких столетий, власти дварфов на Севере,
щими соседями Подземья. Путешественники из дру- большинство Фардримма возвратилось к темноте и
гих поселений или даже поверхности, могут ожидать теням. Многие старые раскопки карликов, их цитаде-
прохладную встречу в Мензоберранзане, но пока они ли, скрытые склады оружия и великие храмы лежат
здесь по торговым делам, то должны держаться по- забытые в этих глубинах. Патрули дварфов из Цита-
дальше от знатных дроу дворян и показать, что они дели Адбар и Цитадели Фелбарр бдительно следят за
не легкая добыча для городских работорговцев или непосредственно прилегающими участками вокруг
чудовищ. каждого города, и время от времени хорошо воору-
женные караваны делают вылазку, чтобы торговать с
ТЕМНОЕ ОЗЕРО расами Подземья, желающими участвовать в торгов-
Эта обширная серия заполненных водой пещер нахо- ле.
дится под Вечными Пустошами. Водопады и быстрые
ливни слились в этих пещерах в единое, поскольку
иллюстр. Майкла Дубиша
38
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ
имеют черную кору, которая становится серебристо- Иглы Ласпара плоские и гладкоконечные. Они ра-
серой, если была недавно надрезана или сорвана. Дре- стут сферическими пучками ("шевелюрами") на кон-
весина ниже коры дымного серого цвета и столь же цах тонких ветвей, которые отходят во все стороны
прочная, как железо. от прямого, сильного центрального ствола. Стволы
Большинство мачт и несущих опор крыш зданий в имеют пыльно-зеленою кору, которая имеет свойство
Фаэрŷне сделаны из закатного дерева. Очень стойкое к образовывать поверхность из множества маленьких,
огню, оно тлеет вместо горения. Из-за этого Закатные сцепленных между собой вогнутых пластин. Под ко-
деревья имеют тенденцию выживать после лесных рой – древесина золотистого цвета, столь же легко
пожаров и топоров искателей дров. Закатное дерево обрабатываемая, как и сосна, но также смолистая, вы-
широко распространено по всему Фаэрŷну. брасывая слишком много искр как для безопасного
Фелсул: "несчастное сожаление как дерево" являет- горения.
ся обычным суждением о фелсуле. Большинство на- Перемолотые иглы используются в создании духов
рода с этим соглашаются, когда впервые исследуют и часто идут на создание факелов и свечей превос-
эти скрюченные, искривленные деревья пыльно ли- ходного качества. Ласпары растут повсюду к западу
монного оттенка, которые постоянно теряют хлопья от Тэя, а также к северу от Тетирского Леса. Они про-
гниющей коры. Дерево Фелсул хорошо крошится, цветают по всему Перевалу Осыпающихся Камней и в
колется и ломается, горит плохо, и слишком слабо и нижней Делимбйирской Долине вплоть до Дальнего
деформировано, чтобы быть годным к употреблению Леса.
в создании мебели или зданий. Фандар: Фандары достигают 18 м в высоту. У них
Каждую раннюю весну фелсулы короткий период ужасно сильные, эластичные гибкие ветви, выраста-
времени ярко цветут. Мешок ярких желто-фиолето- ющие в больших количествах от массивного, узлова-
вых цветков фелсула стоит от 5 до 30 серебряных мо- того ствола. На ветвях треугольные пятнистые листья,
нет, в зависимости от размера и пышности цвета, в варьируют различными оттенками зеленого цвета,
любом году. Перетертые лепестки цветов фелсула до- которые формируют грубую форму горизонтального
рогая парфюмерия, ценимая на всем Фаэрŷне. Корень яйца, на длинном черешке ("хвост" дерева), указываю-
фелсула иногда идет для использования в вырезании щего в обратную сторону от преобладающего ветра.
мелких фигурок, типа святых символов, статуэток и Поэтому роща фандаров обычно направлена в одном
игрушек. направлении. Некоторые авантюристы говорят, что
Фелсулу нравится холодная и бедная почва. Он они очень напоминают всеми страшных чудовищ, из-
растет на скалах, гранях утесов и расселин, где лишь вестных как подсекатели.
немногие другие деревья могут найти место для ро- Древесина Фандара в зеленовато-коричневую по-
ста. Во многих скалистых местах на Севере, фелсулы лоску, с тонкими черными пунктирными линиями
– единственные деревья, которые можно будет встре- повсюду, которая при обработке идет на создание
тить. драгоценностей с поразительно вьющимися парал-
Хиксель: Вертикально овальные деревья, обычно 9 лельными линиями. Инструмент и рукоятки оружия
метров в высоте, могут достигать 21 метра высотой в и древка луков часто вырезаются из древесины фан-
защищенных местах. У них мягко изогнутые, редкие дара, хотя гибкий характер делает его неподходящим
ветки; ломкая, зеленая, восковая древесина (называ- для копий, палочек, посохов и других применений,
емая просто "хиксель"); и серебристо-зеленая кора. где важна прочность.
Хиксель легко гниет и производит богатые количества Фандары очень выносливы. Пни часто вырастают
толстого, масляного дыма при горении. Часто это ис- в новые деревья, и даже срубленные, упавшие ветви
пользуется как сигнал на расстояние и для того, чтобы могут вырасти в новое деревце. Это качество, вероят-
обкоптить мясо или рыбу, или изгонять животных и но, спасло дерево от полного исчезновения; лесорубы
врагов из небольшой области. Кора Хиксель нашла ценят стволы фандаров, потому что они достаточно
применение в переплете. Её также используют для сильны, чтобы поддержать самую тяжелую крышу, и
запечатывания стен деревянных зданий от влажности, их можно обработать стамеской или зубилом, чтобы
прикрепляя вниз деревянными колышками и обма- установить поперечные балки, не поломав или раско-
зывая грязью и кусками мха. лов. Фандары встречаемы по всему Фаэрŷну, но редки
Развиваясь деревья Хиксель неравномерно усыха- к северу от Высокого Леса. Они становятся все более и
ют, так что бури часто ломают старые или большие более редки повсюду из-за их высокой вырубки.
экземпляры. Хиксель не подходить для изготовления Сереброкор: Сереброкоры тонкие и стройные,
саней, мостов, и другого прочного применения. Его редко больше 3,5-3,6 метра высоту. Они обильны и ра-
не следует использовать в изготовлении магических стут в чащах. Древесина Сереброкоров красноватая и
предметов, потому что его непостоянная природа, полностью усыхает после того, как дерево срублено,
станет причиной, скорее всего, поломки через не- становясь очень легкой, но также и очень ломкой спу-
сколько лет самое большее. стя год или около того. Сереброкор не прочно растет в
Эти деревья очень часты в Долинах, произрастая в земле, и его легко можно вырвать. Листья Сереброко-
чащах ущелий и на склонах. Они более редки на Се- ров восковые на ощупь, темно-красного цвета, боль-
вере, но могут быть найдены рассеянными повсюду к шие и овальные с острыми кончиками и крошечны-
югу от Незерийских Гор, особенно в долинах Раувин ми пилообразными краями. Они достаточно сильны,
и Делимбйир. чтобы поддерживать пламя, или идти на растопку.
Ласпар: Отличительный признак этого хвойного Стволы Сереброкоров служат беднякам как посохи,
растения ‒ коричнево-зеленый оттенок его листьев. шесты, и (если только окончания были заточены и за-
Проезжающие мимо путешественники часто прини- калены на небольшом пламени) как защитные колья.
мают Ласпар за мертвое растение. Внешне они напо- Слабость древесины делает её неподходящей для древ-
минают приземистые кедры, редко превышающие в ка копья, кольев забора, или строительной работы. Се-
высоте 9 метров, имеют густую листву, которая меша- реброкоры процветают во влажной земле повсюду в
ет большинству выискивающих взглядов увидеть хоть Фаэрŷне.
что-то под одним деревом, не говоря о их роще.
39
КУСТАРНИКИ цветок" из-за его обильных зеленых листьев, которые
раскрываются подобно взрыву близко у земли, амауна-
Хотя деревья более известны и ценимы, чем низкие
ут – выносливый широколистный почвенный сорняк.
растения диких земель, последние являются более
Он растет повсюду в более холодных областях Севера,
многочисленными, покрывая почти каждый склон от-
с Долины Дессарин и севернее, туда, где лед или снег
крытой земли на Севере. Многие из них вырубаются
никогда не тают. Если амаунаут съесть сырым, то он
из-за докучающих шипастых кустарников, от тростни-
вреден для людей, эльфов, орков, всех гоблиноидов, и
ковой ягоды до сильного "колючего побега", который
их полукровок, но не имеет никакого эффекта на кар-
много лесников срезали в длинные веревки, как вре-
ликов, гномов, халфлингов, фей и гноллов, а также на
менная замена настоящих веревок. Другие, типа папо-
лошадей, коз, овец, рофов и оленей.
ротников и лошадиных хвостов, обычны в затененных,
Яд, также называемый «амаунаут», варится из жи-
песчаных областях, и считаются просто бесполезными
вицы или внутренних соков сорняка. Травник может
(хотя опять же, лесники часто используют лошадиные
изготовить амаунаут, перетерев листья растения или
хвосты, чтобы чистить горшки и кастрюли).
сварив растение целиком, или даже растворив лис-
Однако, несколько кустов заслуживают более де-
тья в алкоголе (чтобы произвести: проверка Ремесло
тального исследования из-за своей полезности или
(Алхимия) или Знание [травоведение], КС 15 и работа
преобладания в пейзаже. Один из них, шлемошип,
один день). Из одного растения выходит ld4+2 дозы.
описан в Руководстве по Игровому Миру Забытые Коро-
Амаунаут: Ранение КС 19, первичное повреждение
левства. Другие описаны ниже.
2d4 хп, вторичное повреждение потеря сознания, цена
Земляная Сосна: Эти чахлые, «многорукие» сосны
100 зм.
редко вырастают больше чем 0,3 м высотой, но быстро
Эмбрамаф (обычный): Высокое цветущее рас-
распространяются во всех направлениях, «подобно
тение с нерегулярными лепестками насыщенного
паукам, лежащих на спине» со слов одного лесника.
фиолетового цвета, эмбрамаф растет на освещенной
Опасные для ног лошадей, земляные сосны покрыва-
почве. Эмбрамаф – противоядие для многих ядов, бо-
ют множество вершин или покатых пустошей на Се-
лезней, плесеней и гнилей, но его эффекты разные для
вере, процветая там, где дуют резкие ветра, и менее
каждого индивидуума. Его листья и стебли, съеденные
выносливая борьба между видами. Их шишки корм
или размолотые и растертые на коже, являются эф-
для многих мелких птиц и пушистых зверей, а их иглы
фективными в любой момент года. Также известный
дают укрытие как для хищников, так и для западней,
как «чистый цветок» из-за его полезных эффектов, эм-
установленных, чтобы повредить или схватить людей.
брамаф не имеет почти никакой рыночной стоимости,
Как у некоторых елей, кору земляной сосны можно
так как теряет свою лечебную силу в течение дня после
сварить, чтобы получить жгуче-прохладный, сладкий
того, как был сорван.
напиток, который освежает, но не пьянит.
Порция эмбрамафа дает +4 бонус к проверкам Ле-
Ягода «Большой Палец»: Этот имеющий форму
чения, проводимых при обработке отравления или
сферы кустарник из лимонно-зеленых, рваных листьев
болезни. В одном растении эмбрамаф содержится 1d4
усеян круглый год белыми ягодами, размером и фор-
порции.
мой с человеческие большие пальцы. Эти съедобные,
Варатар (не частый): Также известный как "лунное
жирные ягоды могут быть сформированы в свечи и
сияние" благодаря своему бледному серебристо-сине-
подожжены, они сохранили в живых многих потеряв-
му сиянию при лунном свете, варатар – непривлека-
шихся или голодных путешественников, хотя их вкус
тельное, редкое припочвенное растение, образующее
не выигрывает много почестей. Корень «Большого
ковер, которое напоминает дробленные, погнившие
Пальца» можно сварить, чтобы получить сильную се-
коричневые грибы. Персонаж может использовать с
роватую краску или чернило.
выгодой порцию варатара успешно пройдя проверку
Зимняя Ягода: Эти запутанные лозы пыльно-ко-
Лечения (КС 10); существо использовавшее растение
ричневого оттенка и постоянно теряют рваные поло-
таким способом, излечивает 1d4 пункта повреждения.
сы коры. Они обычно формируют сферические коль-
КС проверки Лечения для выгодного применения ва-
ца, которые большей частью такого же размера, как
ратара повышается на +10 за каждую принятую перед
и сами кустарники, и часто перерастают меньшими
отростками, выглядя весьма существенными. Зимние
Ягоды теряют свои серебристо-серые листья осенью, ПОИСК ТРАВ
но только после того, как наступают постоянные замо- Обнаружить специфическую траву не так же просто,
розки, которые заставляют видимые голые и безжиз- как всего зайти в лес и нащипать цветов. Поиск трав
ненные, обособленно лежащие лозы раскалываться, требует успешных проверок Искусства Выживания
чтобы показать восковые, белые кисло-сладкие ягоды. или Знание (травоведение), в зависимости от того,
Много птиц и маленьких лесных существ (и более чем насколько распространена эта трава в непосред-
один голодный, отчаявшийся человек) зависят от зим- ственной близости.
них ягод, потому что их можно съесть замороженны-
ми, а олени ненавидят их, вкус и поэтому ягоды сохра- Обычный КС 10
няются в немалом количестве. Не частый КС 20
Редкий КС 30
ТРАВЫ И ПОЧВЕННЫЕ РАСТЕНИЯ Не произрастает Невозможно
На Севере растет так много съедобных или полезных
лечебных растений, что даже опытные травники редко Любой персонаж может пытаться обнаружить траву
знают их все или полный диапазон их применения. От проверкой Поиска, но только если КС для такой тра-
лишайников и мхов до диких цветов, широкий выбор вы - 10 или ниже.
листьев и клубней предлагают эти богатые на урожай Каждая попытка требует 10 минут поиска и зани-
разных видов дикие земли, компоненты для лечебных мает обыскивание участка земли примерно 30 ква-
бальзамов, настоек, и наркотиков, которые ослабляют дратных метров. Персонажам со способностью ощу-
боль или дают сон. щения природы (друид, например) требуется только
Амаунаут (редкий): Также известный как "зеленый несколько минут на попытку.
40
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ
этим порцию в день, делая сложным для существа по- горных долинах и речных островах, например, чтобы
лучить более одного или двух раз в день выгоды от ва- обеспечить себя бесконечным источником продоволь-
ратара. ствия. Другие существа размещают их как произво-
Варатар сохраняет свои полезные способности спу- дителей чудовищ, чтобы они изгоняли подальше или
стя 1d4+1 дня после того, как его сорвали, и стоит на опекали от врагов.
рынке около 10 зм за порцию. В одном растении вара-
тар обычно содержится 1d4 порции. ОБЫЧНЫЕ СУЩЕСТВА
От самых многочисленных до наименее обильных,
самыми обычными животными на Севере являются:
Фауна олени, клантары (северный олень), шагганы (неукро-
Север – это место, где живет много чудовищ, но охот- тимые, подобные бизону, животные), призрачные
ник умеренных умений может убедиться, что охота рофы, кролики, кабаны, лось, горные крысы (ворую-
будет удачной каждую ночь, как раз плюнуть. Несмо- щие яйцам ящерицеподобные грызуны), древесные
тря на суровые условия в большей части Серебряных коты (лазающие по деревьям хищники из семейства
Кордонов, его скудно заселенная природа поддержи- кошачих, которые ведут себя подобно белкам), медве-
вает процветание обитающих на нем существ. Многие ди, пожиратели ягод (подобные бурундуку, суетящи-
умирают под когтями и челюстями других чудовищ еся грызуны), горные козлы и красные тигры. Бобры,
или становятся жертвой неумолимого холода, но еще ласки, лисы, и полевые мыши также обычны, но менее
больше рождаются. Из крупных хищников, только часто встречались до того, как в Кордонах поселились
драконы, кажется, способны жить длительные сроки, и начали обрабатывать земли люди.
да орки размножаются огромными количествами, Хотя птицы обычно менее заметны на Севере, они
морят себя голодом в горах и начинают зачистки вниз значительно превосходят численностью животных.
на юг ордами, которые могут превратиться в крупную Самые многочисленные из птиц: стервятники, ди-
резню, но, в конечном счете, уничтожить орочью по- кий индейки, снежные вороны, утки, гуси, фларры
пуляцию. (тетерева), ястребы и крошечная, громкая певчая
Это – смертельный, но природный цикл; много ви- птичка, известная как тириипка из-за своего голоса.
дов в суровых климатах процветают, а затем умирают Есть много других певчих птиц и сов, но кроме ти-
лишь для того, чтобы вновь появиться. Однако есть два риипки, никакая другая разновидность настолько не
известных искажения нормальных циклов и баланса распространена.
жизни в Серебряных Кордонах. Магические связи с Конечно, насекомые превосходят своей численнос-
другими мирами и планами являются удивительно тью все другие формы жизни, но они также имеют
многочисленными на Севере, поэтому часто оттуда тенденцию не привлекать к себе особого внимания, за
мигрируют множество странных животных и смер- исключением жалящих разновидностей и гигантских
тельных необычных тварей. Другое искажение – «про- видов. Только гигантские осы и сверхразмерные жуки
изводство чудовищ» магами и другими существами, многочисленны на Севере, так сильные ветры, влаж-
которые могут разводить тварей для своих собственных ность и низкие температуры, препятствуют процвета-
низких целей, так же, как такие существа как глубин- нию насекомых.
ное отродье, которые извергают бесконечные потоки Повсюду в Кордонах можно часто встретить гадюк
дубликатов существ, которых они когда-то сожрали. и других змей, греющихся под солнцем на камнях.
Мудрые хищники, типа драконов, используют В ледяных ручьях, реках и болотах Севера рептилии
глубинных отродий в изолированных, недоступных почти неизвестны. На сухой земле есть маленькие, в
ВИРМЫ СЕВЕРА
Никакой каталог по драконам Севера не может на- синий дракон, чье логово расположено рядом с
деяться охватить всех драконов, которые намери- Аскором в Анауроке, но он обычно питается в До-
ваются совершать набеги, грабежи или править в лине Делимбйир, Ледяных Горах и Перевале Осыпа-
Фаэрŷне. Однако большинство мудрецов соглашает- ющихся Камней.
ся в одном, что самые известные и активные драко- Клаугйильяматар: Древняя самка, зеленый дра-
ны расположены в Серебряных Кордонах и Диком кон, чье логово расположено где-то на Побережье
Пограничье, кроме упомянутых в другом месте, они Меча между Мираром и Дессарин.
включают в себя следующих: Нарвариим (Темная Госпожа): Зрелая самка, те-
Ареутатор (Старая Белая Смерть): Старый са- невой дракон, которая обычно представляется в об-
мец, чьи владения включают в себя истоки Сарбрина лике человеческой знатной дамы, живущей в разру-
и Мировой Хребет. шенном особняке севернее Амфаила, но совершает
Арвеятураси: Также известная как Ледяные Когти набеги на долины Дессарин и Делимбйир.
или Белая Вирм – древняя самка белый дракон, чьи- Олотонтор (Вирм Министрель): Обожающий
ми владениями является Море Подвижного Льда. музыку древний самец, синий дракон, который вы-
Инсизор: Престарелый самец клыкастый дра- искивает любую музыку по всему Северу.
колич, чье логово расположено в устье Беловодной Фелголос (Летающая Неудача): Подверженный
Реки в Серовершинных Горах. Он летает над всеми несчастным случаям самец, бронзовый дракон, под-
просторами Павших Земель. Получил репутацию росток, который летает по всем просторам Севера.
несказанно богатого драколича после того, как запо- Хоондаарх (Красная Ярость Минтарна): Древ-
лучил фантастическое богатство из руин дварфий- ний самец, красный дракон, который, проголодав-
ского королевства Аммариндар. шись, часто совершает налеты на верхнюю часть
Йимрит (Погибель Пустыни): Древний самец, Долины Делимбйир, Незерийские Горы и Старый
Делзоун.
41
значительной степени безопасные, снежные змеи, ко- мун выжил в то время, когда он был наиболее уязвим,
торые могут изменять свой оттенок кожи на белый несмотря на орочьи орды и голодных драконов. Воз-
или пятнистый серовато-коричневый цвет камней и можно, ее усилия сделали Сильверимун центром ис-
мертвой травы, но вода почти полностью отдана рыбе. кусств, красоты и торговли, коим он и является сегод-
Шалассы, мужланки, плоскожаберки и другие разно- ня. Серебро и Золото были лучшими опекунами го-
видности обильно процветают в Равуин, Сарбрин и рода в течение многих столетий. Драконы и виверны
меньших реках этой земли. Большинство голодных – постоянная проблема в Серебряных Кордонах, если
человеческих путешественников знает, как отличить бы не достаточно смелые авантюристы, некоторые
голубого и серебристого тунца, и как забросить сеть в говорят достаточно глупые чтобы, отправится на по-
воду и разжечь огонь под сковородой иски их логов. Все вполне благодаря усилиям сыновей
Алустриель, которые недавно посвятили себя чистке
ЧУДОВИЩА Кордонов и близлежащих диких земель от наиболее
Основной интерес для наиболее цивилизованного кровожадных чудовищ. Они часто далеко отгоняют
народа Севера – бесславные Северные чудовища. Ди- опасных монстров, вместо немедленного нападения,
кие земли - одна из последних пограничных земель, и время от времени пришедшее существо не хочет
где могут бродить хищники всех невиданных видов, пробовать свою силу против Серебряных Кордонов,
а Кордоны обеспечивают их привлекательными ис- отправляется нести опустошение в другую землю.
точниками продовольствия для совершения набегов. То же самое нельзя сказать о чудовищах, склонных
Скопления жужжал, совомедведей и волков становит- собираться в группы и устраивать разбои и грабежи на
ся все более и более многочисленными, но большин- своем пути. Тролли, медвежатники, гоблины и орки
ство народа боится гораздо больше обособленных ‒ наиболее многочисленные из них, но хобгоблины,
опасностей: бихолдеров, драконов и ледяных червей великаны, гноллы, кобольды, эттины и даже драконо-
или оборотней, обитающих незамеченными в горо- подобы совершают набеги на Серебряные Кородоны
дах, и охотящихся на своих обычных соседей-людей и становятся более смелыми и более многочисленны-
по ночам. ми с такой скоростью или быстрее, чем увеличение
Благодаря десятилетий рассказываемых баллад и богатства, жителей, территории и вооруженные силы
рассказов в тавернах, драконы – самые известные чу- Кордонов. Дела стремительно приближаются к об-
довища. В Кордонах это не исключение. В то время ширной войне.
как много народу на Севере было сожрано устраша-
ющими вирмами типа Клаута (описан в Руководстве
ное Путешествие. Группы, которые остановились ТАБЛИЦА 2–1: СТОЛКНОВЕНИЯ В ДОЛИНЕ РАУВИН И САН-
или разбили лагерь, могут использовать категорию ДАБАР (ЗАСЕЛЕННАЯ, УРС 1–9).
Открытая Лагерная Стоянка. Группы, которые раз- d% День d% Ночь Столкновение Встреченное
бивают лагерь в укрытии или незаметно, могут ис- кол-во существ
пользовать последний шанс столкновения. Группа, — 01-02 Абишай, белыйсф 1
разбивающая лагерь с костром, никогда не делает это 01-07 03-05 Бандиты смотрите Группы
— 06 Страж Бейна сф
1d8+2
незаметно, если она не может, так или иначе, скрыть — 07-08 Летучая мышь, 2d6
свет от костра или дым. ночной охотниксф
Бесплодная – местность, где никто не проживает, и 08-11 09 Медведь, бурый 1
вообще не живут большие количества живых существ (животное)
или чудовищ. 12-16 10-11 Брантаск 1d6+2
17-25 12 Олень (животное)ск 2d6
Дикая Земля – местность, где никто не проживает, 26-27 13 Жуткий медведь 1
но здесь обитает заметные живые существа или чудо- 28-29 14 Жуткая крыса 1d10+10
вища. 30-31 15-16 Жуткий волк 1
Дикая Передовая – местность мало заселена, селения — 17-18 Проклятый воительсф 1
32-34 19 Лось (животное) ск
1d6+2
маленькие и далеки друг от друга. 35 20-21 Горгулья 1d2
Заселенная – местность с широкими отрезками очи- — 22-23 Пугало 1d2
щенной земли, немалое число встречаемых маленьких — 24-26 Упырь 1d6
36-37 27-34 Гоблины, налетчики смотрите Группы
деревень и поселков, не более чем в дне путешествия 38-45 35-39 НИП-и смотрите Группы
друг от друга, а также некоторое количество патру- 46-53 40 Торговцы смотрите Группы
лей от близлежащих городов или крепостей. Долины 54 41 Горный поток смотрите Группы
Сандабар и Раувин – единственные заселенные зоны — 42 Нит сф
1
55-57 43-48 Огр 1d2
Серебряных Кордонов, и даже в большинстве частей 58-59 49-54 Орк 1d3+1
этих регионов (например, трудная протяженность 60 55-58 Орки мародеры смотрите Группы
Раувин между Сильверимун и Эверлундом) можно 61-69 59-61 Патруль смотрите Группы1
принимать как дикую передовую или дикую землю. 70-71 62-63 Перитонсф 1d2
72 64-65 Планарник, фей’рисф 2d4
Для этой книги Серебряные Кордоны и близлежа- 73 66-68 Планарник, 1d4+1
щий ландшафт были разделены на семь таблиц стол- танарукксф
кновений: Долина Раувин и Долина Сандабар, Лунные 74-78 69-70 Роф, 1d10+10
Земли и Холодная Долина, Вечные Пустоши, Холод- поверхностныйримзк
ный Лес и Лунный Лес, Высокий Лес, Незерийские и — 71 Спектральная 1
Раувинские Горы, и Мировой Хребет и Ледяные Горы. пантерасф
— 72-73 Скелет, средний 1d6
Эти таблицы заменяют таблицы столкновений из 79-81 74-75 Красный тигр 1
Экрана Мастера Подземелий по Забытым Королевствам, (животное)ск
так как они обеспечивают более локализованные воз- 82-84 76-79 Тролль 1
можности столкновения, чем таблицы по климату и — 80-81 Порождение вампира 1d2
85 82 Оборотекабан 1d2
ландшафту в Экране Мастера. 86-87 83-84 Оборотеволк 1d2
— 85-87 Умертвие 1d2
ТАБЛИЦЫ СТОЛКНОВЕНИЙ 88-96 88-90 Волк (животное) 1d6+10
Чудовища указанные в этих таблицах можно 100 91-97 Ворг 1d2
найти в этой книге Справочнике Монстров: Существа 98-100 Зомби, средний 1d4+1
Фаэрŷна, Руководстве по Игровому Миру Забытые Коро-
1 В Долине Сандабар это может быть патруль двар-
левства или Справочнике Монстров. Если возле имени
фов (01-40) или патруль Серебряного Легиона (41-00). В
существа нет никакого значка, значит его описание
Долине Раувин это может быть патруль Серебряного
находится в Справочнике Монстров. Остальные опи-
Легиона (01-75) или патруль лесных эльфов (76-100).
сание существ находятся в следующих книгах:
сф
из Справочник Монстров: Существа Фаэрŷна
ТАБЛИЦА 2–2: СТОЛКНОВЕНИЯ В ЛУННЫХ ЗЕМЛЯХ, АДБАР-
римзк
из Руководство по Игровому Миру Забытые СКОЙ ДОЛИНЕ И ХОЛОДНОЙ ДОЛИНЕ (ПОГРАНИЧЬЕ, УРС
Королевства 2–10).
ск
из 7 Главы этой книги d% День d% Ночь Столкновение Встреченное
кол-во существ
Каждая таблица столкновений в дикой местности — 01–02 Абишай, белый сф 1d2
содержит следующую информацию. 01–05 03–04 Бандиты смотрите Группы
d%: Результат на процентном кубике, который сге- — 05–06 Летучая мышь, 2d6
нерирует случайное столкновение. Используйте со- ночной охотник сф
06–10 07 Медведь, бурый 1
ответственно по времени колонку День или Ночь. (животное)
Столкновение: Тип встреченных существ. Некото- 11 08 Бехир 1
рые столкновения связанны с группами существ, на- 12–16 09–10 Бранта ск 1d6+2
пример патруль орков или торговый караван. 17–18 11–12 Медвежатник 1d3+1
19–25 13 Олень (животное) ск
2d6
Встреченное Количество Существ: Число встречен- 26–27 14–15 Жуткий медведь 1
ных в столкновении существ. Если стоит словосоче- 28–29 16–17 Жуткий волк 1d4+4
тание «смотрите Группы», то смотрите раздел по- 30 18–19 Жуткая росомаха 1d2
сле таблиц, для точных данных этого столкновения. 31–34 20–24 Дракон (смотрите 1
В некоторых случаях, столкновением может быть Таблицу 2–2а)
35 25 Драконоподоб сф 2d4
природный феномен (например, лесной пожар или — 26–27 Проклятый воитель сф 1
горный поток), а не одно или несколько существ. В 36–39 28–29 Патруль дварфов смотрите Группы
разделе Группы также дается информация и по при- 40–43 30 Лось (животное) ск 1d6+2
44 31–34 Эттин 1d3+1
родным феноменам. — 35–37 Пугало 1d2
— 38–41 Упырь 1d6
45–46 42–47 Налетчики гоблинов смотрите Группы
47 48–51 Холмовой великан 1d2
43
48–49 52–53 Леукротта сф 1d4 d% День d% Ночь Столкновение Встреченное
— 54 Нишруу сф 1 кол-во существ
50–53 55 Торговцы смотрите Группы 01 01-02 Абишай, зеленый сф
1d4
54–55 56–57 Горный поток смотрите Группы — 03-05 Летучая мышь, 2d6
56–58 58–59 НИП(ы) смотрите Группы ночной охотниксф
59–60 60–61 Огр 1d2 — 06-07 Летучая мышь, 1d6+3
61–63 62–67 Орки-мардеры смотрите Группы страшиласф
64 68–69 Планарник, танарукк сф1d4+1 02-07 08-09 Кентавр 1d4+4
65–68 70–71 Роф, поверхностный 1d10+10 — 10-11 Карабкающийся 4d6
римзк
коготьсф
69–73 72 Патруль Серебряного смотрите Группы — 12-14 Темнотварьсф 1d2+2
Легиона 08-15 15 Олень (животное)ск 2d6
74–76 73 Красный Тигр 1 — 16-17 Жуткая летучая мышь1d4+4
(животное) ск 16-17 18-19 Жуткий медведь 1
77–79 74–77 Тролль 1d3+1 18-19 20-21 Жуткая крыса 1d10+10
80–85 78–79 Разведчики смотрите Группы 20-22 22-24 Жуткий волк 1d4+4
Утгардтцев 23-24 25 Жуткая росомаха 1
— 80–81 Порождение вампира 1d2 — 26-27 Проклятый воительсф 2d6
86 82 Оборотекабан 1d2 25-30 28-33 Дракон (смотрите 1
87–89 83–84 Оборотеволк 1d6+4 Таблицу 2–4а)
(вервольф) 31-34 34 Лось (животное)ск 1d6+2
— 85–87 Умертвие 1d4+1 35 35 Лесной пожар смотрите Группы
— 88–89 Зимоволк 1d4+1 — 36-37 Свора пугал смотрите Группы
90–95 90–94 Волк (животное) 1d6+10 36-41 38-40 Гноллы, охотники смотрите Группы
96–97 95 Росомаха (животное) 1d2 42-43 41-44 Серый рендер 1
98–100 96–100 Ворг 1d2 44-45 45-47 Зеленая ведьма 1d2
(ведьма)
ТАБЛИЦА 2–2А: ДРАКОНЫ ЛУННЫХ ЗЕМЕЛЬ, АДБАРСКОЙ И 46 48-49 Гулгутгидрасф 1
ХОЛОДНОЙ ДОЛИН 47 50 Айбрандлинсф 1d2
48-49 51-54 Кир-ланан римзк
1d4+1
d% Дракон 50-56 55-57 НИП-и смотрите Группы
01–10 Клыкастыйсф, подросток 57 58 Нимфа 1
11–18 Золотой, молодой 58-60 59-61 Огр 1d3+1
19–45 Красный, молодой 61-65 62-68 Орки мародеры смотрите Группы
46–55 Теневой, подросток 66 69-70 Фазовый паук 1d4
56–100 Белый, юноша 67-68 71-73 Планарник, фей’рисф 1d2×10
69-70 74-75 Планарник, 1d6+5
ТАБЛИЦА 2–3: СТОЛКНОВЕНИЯ В ВЕЧНЫХ ПУСТОШАХ танарукксф
(ДИКАЯ ЗЕМЛЯ, УРС 2–14). 71-72 76 Красный тигр 1
d% День d% Ночь Столкновение Встреченное (животное)ск
кол-во существ — 77 Тень 1d4+1
01-02 01-03 Бехир 1 73 78 Шаркающая куча 1d2
— 04-05 Темнотварьсф 1d2+2 — 79 Спектр 1d4
03-10 06 Олень (животное)ск 2d6 74 80 Вытянутый ротовик 1d2
сф
44
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ
45
01-22 Клыкастыйсф, старый Гоблины Налетчики: ld4+4 гоблины, ведомые 1
23-28 Золотой, зрелый гоблином воином (1d4+1 уровня) и 1 гоблином адеп-
29-39 Красный, зрелый том (1d4 уровень). Все гоблины верхом на воргах.
40-45 Серебряный, зрелый
46-60 Белый, подросток (выводок 1d4+1) Торговцы: 2d4 обывателя 1-го уровня, 2d4 воителя
61-95 Белый, старый 1-го уровня и 1d2 НИП лидера (1d4+1 уровня). Что-
96-97 Драколичримзк, красный, зрелый бы определить класс лидера бросьте d%: 01-10 жрец;
98-100 Драколичримзк, белый пожилой 11-35 воин; 36-55 вор; 56-60 маг; 61-75 воитель; 76-100
эксперт. Торговцам свойственно мировоззрение их
расы (если не указано, то оно нейтральное). Чтобы
определить расу торговцев, бросьте d%: 01-20 щи-
ГРУППЫ товые дварфы; 21-25 лунные эльфы; 26-75 люди; 76-
85 шустроногие халфлинги; 86-95 полу-орки; 96-100
Особые группы указанные в предыдущих таблицах, горные гномы.
описаны здесь. Если класс гуманоида не указан, пред- Горный Поток: Группа столкнулась с неотме-
положите, что это воитель 1-го уровня. ченным на карте потоком, на котором нет явных
Патруль Серебряного Легиона: ld4+4 воителей способов для переправы. Существует 50% шанс, что
1-го уровня и 1d3 лидера (уровень 1d4+1), верхом на можно найти приспособление для переправы (упав-
легких боевых лошадях и вооруженные пиками, ар- шее бревно, полузатопленные булыжники), которые
балетами и длинными мечами. Чтобы определить можно использовать, пройдя успешную проверку
класс лидера бросьте d100: 01-20 жрец; 21-60 воин; Баланса (КС 15). Неудача обозначает, что персонаж
61-70 паладин; 71-80 рейнджер; 81-90 чародей; 91-100 упал в поток и может быть утянут течением; смотри-
маг. Обычно патрули Серебряного Легиона законно те Горные Потоки в Наводнениях, позже в этом раз-
нейтральные. деле.
Лавина/Обвал: Природная опасность, угрожаю- Если группа продвигается по тракту или дороге,
щая персонажам; смотрите сноску Столкновения с то через поток есть некое подобие моста. В этом слу-
Природными Опасностями и Лавины и Обвалы поз- чае не считайте это столкновением.
же в этой главе. Также смотрите 3 Главу Руководства НИП-и: Группа НИП-ей состоит 1d3+2 персона-
Мастера Подземелий с описанием Лавин и Обвалов. жей (2d4 уровень). Чтобы определить мировоззре-
Арктические Карлики Охотники: Охотничья ние, расу и класс каждого из персонажей, консуль-
группа состоит из ld4+2 арктических карлика Вот 1, тируйтесь с Таблицами (с 2-28 по 2-32) Руководства
1d2 варвара арктических карлика (уровень 1d3+2), и Мастера Подземелий (*), или используйте соответ-
лидера уровня ld4+3. Чтобы определить класс лиде- ствующие таблицы в Экране Мастера Подземелий по
ра бросьте d% 01-50 варвар; 51-65 жрец; 66-75 друид; Забытым Королевствам.
76-80 воин; 81-95 рейнджер; 96-100 вор. Орки Мародеры: 1d10+5 орков, 1d3+1 варвара ор-
Бандиты: 1d6+1 воителей 1-го уровня и 1d2 НИП ков (1d3+1 уровень) и 1 адепт орк (1d6 уровень) вме-
лидера 1d3+1 уровня. Чтобы определить класс лиде- сте с 1d2 жуткими кабанами.
ра бросьте d %: 01-15 жрец; 16-40 воин; 41-60 вор; 61- Военная Группа Орков: 1d10+10 орков, 1d3 вар-
70 чародей; 71-100 воитель. Бандиты обычно хаотич- вара орков (1d3+1 уровень), 1d3 воина орков (1d3+1
но злые. Чтобы определить расу бандитской группы, уровень), 1 орк адепт (1d6 уровень) и 1 лидер орков
бросьте d%: 01-10 дварфы; 11-70 люди; 71-100 полу- (1d3+3 уровень) совместно с 1d2 жуткими кабанами.
орки. Чтобы определить класс лидера бросьте d%: 01-30
Банда Медвежатников: ldl0+10 медвежатников, варвар; 31-45 жрец; 46-80 воин; 81-85 рейнджер; 86-90
1d3 воителей медвежатников (1d3+1 уровень) и 1 вор; 91-100 чародей.
медвежатник воин (ld4+3 уровень). Утгардтские Разведчики: 1d4+2 человека воителя
Патруль Дварфов: ld4+4 воителя 1-го уровня щи- 1-го уровня и 1d2 (1d6+1 уровень). Чтобы определить
товых дварфа, 1d2 жреца щитовых дварфа (1d3 уро- класс лидера бросьте d%: 01-50 варвар; 51-65 жрец; 66-
вень), и 1 лидер (1d4+2 уровень). Чтобы определить 75 друид; 76-85 рейнджер; 86-90 вор; 91-100 чародей.
класс лидера бросьте d%: 01-15 варвар; 16-35 жрец; Существует 30% шанс, что группа племени Небесное
36-85 воин; 86-90 паладин, 91-95 вор; 96-100 маг. Пони будет верхом на скакунах. Обычно Утгардтские
Лесной Пожар: Летом или осенью лесной пожар разведчики хаотично нейтральные.
может стать опасностью для персонажей. Лесной Подразделение Вампиров: 1d2 вампира и 1d4+1
пожар охватывает зону 3dl0x150 метров, с центром порождения вампиров.
на местоположении персонажей, в момент созда- Оборотеволки Налетчики: 1d4+1 оборотеволка,
ния столкновения. Смотрите сноску Столкновения с 1d4+4 волка и 1 оборотеволк лидер (1d6+1 уровень).
Природными Опасностями и Лесные Пожары позже Чтобы определить класс лидера бросьте d%: 01-15
в этой главе. Зимой и весной принимайте результат жрец; 16-25 друид; 26-60 воин; 61-75 рейнджер; 76-90
на кубике как отсутствие столкновения. вор; 91-100 чародей.
Свора Пугал: 1d3+1 пугала и 1d6+1 упыря. Патруль Лесных Эльфов: 1d4+4 лесных эльфа во-
Приведения: Это столкновение состоит из 1d4 ителя 1-го уровня, 1d2 вора лесных эльфа (1d3+1 уро-
приведений 1d4+2 уровней. Чтобы определить класс вень), 1d2 чародея лесных эльфа (1d3+1 уровень) и 1
каждого приведения бросьте d%: 01-05 бард; 06-20 лидер (ld4+3 уровень). Чтобы определить класс ли-
жрец, 21-60 воин; 61-65 рейнджер; 66-80 вор, 81-90 дера бросьте d%: 01-10 жрец; 11-20 друид; 21-50 воин;
чародей; 91-100 маг. Приведения обычно нейтраль- 51-75 рейнджер; 76-80 вор; 81-90 чародей; 91-100 маг.
но злые. Чтобы определить расу приведения бросьте Некоторые из этих патрулей могут включать в себя
d%: 01-25 щитовой дварф; 26-40 лунный эльф; 41-80 лунных или солнечных эльфов.
человек; 81-90 полу-орк; 91-100 шустроногий халф-
линг.
Гноллы Охотники: ld4+2 гнолла, ведомые 1 гнол-
лом рейнджером (ld3+2 уровня) и 1 гноллом адептом
(1d4 уровень) совместно с 1d2 жуткими волками.
46
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ
47
ем прогреты солнцем камней. Захороненные трупы безопасного льда, прежде чем крошащийся лед уй-
и продовольствие в контакте с вечной мерзлотой со- дет под воду.
храняются замерзшими (хотя необходимо сверху по- Тонкий лед особенно опасен, так как его потре-
ложить плоские камни, чтобы не допустить к спря- скавшиеся части склонны проламываться под попыт-
танному мусорщиков или падальщиков), а лед, при ками провалившегося под лед пловца выкарабкаться
необходимости, всегда под рукой. на безопасный лед. Чтобы выбраться, Маленькое или
Замерзшие Озера и Реки: Во время зимы боль- Среднее существо должно успешно пройти провер-
шинство тел находящихся в воде вмерзают в толщу ку Искусство Побега (КС 15). Большие существа не
льда. Большинство времени обледенение, замерза- могут выбраться из воды на тонкий лед, после того,
ние рек, происходит в Марпеноте, начиная с 1d10+- как он начал трещать.
20 дня. Лед стоит вплоть до месяца Чес, пропадая на Замерзшие реки также опасны. Существа, прова-
1d10+20 день этого месяца. Толщина льда зависит от лившиеся под лед замерзшей реки, может быть утя-
месяца и от степени течения воды. нут от дыры течением и быть пойманным в ловушку.
Стоячая Текучая При необходимости используйте правило утопления
Месяц Вода Вода (смотрите Главу 3 Руководства Мастера Подземелий).
Марпенот Тонкий —
Уктар Умеренный Тонкий ЛЕСНЫЕ ПОЖАРЫ
Найтал Толстый Умеренный В большинстве случаев возможности разразиться
Хаммер Толстый Толстый лесному пожару из лагерного костра ничтожны, но
Алтариак Толстый Толстый если лес сухой, дует сильный ветер или поверхность
Чес Тонкий Тонкий леса усеяна сухими листьями или мелкими ветка-
Тонкий лед толщиной 2,5‒5 сантиметров. Он может ми, то в результате лес воспламенится. Очень часто
выдерживать Маленьких существ. Средние существа, в дерево может попасть молния, воспламенить его и
которые бегут, прыгают, падают или сражаются на тем самым дать начало лесному пожару. К счастью,
таком льду, могут вызвать его пролом (шанс 50% в земли Серебряных Кордонов практически всегда
случае одной из вышеперечисленных активностей). влажные. Маленькие «выкопченные» участки по-
Средний лед толщиной от 7,5‒27,5 сантиметров. Он черневшей растительности обычный результат, а не
может выдерживать Больших существ. Огромные су- выжженные зоны, простирающиеся на километры.
щества, которые бегут, прыгают, падают или сража- Передвигающаяся часть пожара (с подветренной
ются на таком льду, могут вызвать его пролом (шанс стороны) может продвигаться гораздо быстрее, чем
50% в случае одной из вышеперечисленных активно- может бежать человек (при ветре средней силы его
стей). скорость может достигать 36 метров за раунд). Как
Толстый лед толщиной от 0,3 до 1,2 метров толщи- только определенная часть леса пылает, она нахо-
ной. Он может выдерживать существ любого разме- дится в таком состоянии в течении 2d4×10 минут, а
ра. потом покрывается в плотной, удушающей завесе из
Лед имеет по 3 хит-поинта за каждые 2,5 санти- дыма.
метра его толщины. Если существо настолько тяже- Внутри пределов лесного пожара персонажам
ло, что вызывает проламывание льда, он ломается грозят три опасности: повреждения от высокой тем-
по кругу, радиус которого на 1,5 метра больше, чем пературы, возможность воспламениться и угроза за-
занимаемое существом пространство. Любое суще- дохнуться в дыму.
ство, попавшее на крушащийся лед, за исключени- Повреждения от Высокой Температуры: По-
ем существа, вызвавшего проламывание льда, может падание в ловушку лесного пожара гораздо опаснее,
пройти проверку Рефлекса (КС 15), чтобы достичь чем попадание под эффект сильной температуры
ВСТРЕЧАЕМЫЕ ОПАСНОСТИ
Столкновение с природной опасностью в движении, или оползень на расстоянии 1d6х30 метров от себя.
например лавиной или лесным пожаром, начинается Проверка может иметь КС 20,25 или выше, если усло-
определенным способом, в зависимости от типа опас- вия слышимости трудны (например, в середине гро-
ности. мовой бури).
Лавина/Оползень: Лавина или оползень могут Лесной Пожар: Лесной пожар может быть замечен
быть замечены с расстояния 1d10×150 метров персона- персонажем на расстоянии 2d6×30 метров, который
жем, успешно прошедшим проверку Отслеживания успешно прошел проверку Отслеживания (КС 20). КС
(КС 20). КС проверки Отслеживания модифицируем проверки Отслеживания модифицируем любым из
любым из условий, которые взяты из Таблицы 3-2 Ру- условий, которые взяты из Таблицы 3-2 Руководства
ководства Мастера Подземелий. (Принимайте лавину Мастера Подземелий. (Принимайте лесной пожар как
как Колоссальное столкновение, что означает, что Колоссальное столкновение, что означает, что КС не-
КС немедленно уменьшен на 16). Если все персонажи медленно уменьшен на 16). Если все персонажи прош-
прошли неудачно свои проверки Отслеживания, что- ли неудачно свои проверки Отслеживания, чтобы
бы определить расстояние столкновения, лавина при- определить расстояние столкновения, лесной пожар
двигается поближе к ним, и они автоматически узна- придвигается поближе к ним, и они автоматически
ют о ней, когда она покрывает половину своего перво- узнают о нем, когда он покрывает половину своего
начального расстояния. первоначального расстояния.
Лавину вполне можно услышать, даже если вы её Ослепленные персонажи, или по иным причинам не
не можете видеть. При оптимальных условиях (ника- способные провести проверки Отслеживания, ощуща-
ких других громких шумов), персонаж, проведший ют жару от огня (и тем самым автоматически «отслежи-
успешную Прислушивания (КС 15), услышит лавину вают» его), когда он на расстоянии 30 метров от них.
48
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ
(смотрите Опасность от Жары в 3 Главе Руководства скалу, дерево или препятствие у дна, и его больше
Мастера Подземелий). Дыхание в таком воздухе нано- не утягивает потоком воды. Возможность вырваться
сит персонажу 1d6 повреждений в раунд (без спас- из потока, достигнуть берега, требует трех успеш-
броска). Помимо этого, персонаж должен проходить ных проверки Плавания (КС 15) подряд. Персонажи,
каждые пять раундов проверку Стойкости (КС 15, +1 удерживаемые скалой, бревном или иным препят-
за каждую предыдущую проверку) или переносить ствием, не могут вырваться, если они не поплывут
1d4 повреждения временного повреждения. Персо- вновь в поток и непытаются доплыть к берегу своими
наж, задерживающий дыхание, может избежать пе- силами.
реноса постоянных повреждений, но не временных Внезапные Наводнения: Эти внезапные, недол-
повреждений. гие потоки происходят после обильных дождей или
Воспламенение: Персонажи, находящиеся непо- ледяных весенних горных прорывов. Внезапное наво-
средственно в самом лесном пожаре, рискуют воспла- днение типично длится лишь 4d4 минуты прежде,
мениться, когда их настигнет его передвигающийся чем воды уходят назад.
край, а затем риск воспламенения продолжается со Внезапные наводнения двигаются при скорости 18
скоростью один раз в минуту (смотрите Воспламене- метров в раунд. Смотрите Внезапные наводнения в
ние в 3 Главе Руководства Мастера Подземелий). разделе Погодные Опасности в 3 Главе Руководства
Угроза Задохнуться в Дыму: Обычно лесные по- Мастера Подземелий.
жары производят огромное количество дыма. Пер-
сонаж, дышащий в густом дыму, должен раз в раунд ТУМАН
проводить проверку Стойкости (КС 15, +1 за каждую Забытая опасность Севера – его вездесущий речной
предыдущую попытку) или проводить этот раунд, туман и горный туман. Персонажи, путешествую-
лишь чихая и кашляя. Персонаж, кашляющий в щие по реке на лодке, конечно, не могут потеряться.
дыму на протяжении двух непрерывных раундов, Однако закрытое из-за тумана путешествие по земле
переносит 1d6 временных повреждений. Дым также дает реальную возможность столкновения с деревья-
скрывает обзор, давая укрытие (20% шанс промаха) ми, оврагами и другими опасностями. Типичный
тем персонажам, кто находиться внутри его. туман ограничивает зрение расстоянием 1d15×1,5
метра, полностью мешая обычному зрению и темно-
НАВОДНЕНИЯ видению вне этого диапазона. Существа, находящие-
В местах Серебряных Кордонов, где выпадают обиль- ся ближе, чем крайний предел видимости, получают
ные осадки и преобладают крутые склоны, обычны выгоду от половины укрытия (20 % шанс промаха).
наводнения.
Реки во Время Паводка: Весной огромное та- ВОЗМОЖНОСТЬ ЗАБЛУДИТЬСЯ
яние снега со склонов Незерийских и Раувинских Существует много способов заблудиться в дикой
гор заставляют выходить из своих берегов ручьи и местности. Следуя по очевидной дороге, следу или
реки по всем Серебряным Кордонам. Во время на- особенности местности, типа потока или берега озе-
воднений речки становятся шире, глубже и быстрее. ра, вы предотвращаете любую возможность поте-
Принимайте, что река поднялась во время весеннего ряться, но путешественники, идущие по пересечен-
паводка на 1d10×0,3 м.+3 м., а ширина увеличилась ной местности могут дезориентироваться в условиях
на 1d4×50%. Во время наводнений на несколько дней плохой видимости или в трудной местности.
могут пропадать броды, могут быть разрушены мо- Плохая Видимость: В любой момент, когда пер-
сты, и нарушены переправы. сонажи не могут видеть, по крайней мере, далее 18
Река при наводнении добавляет +5 к КС любой метров продолжительное время, они могут поте-
проверки Плавания персонажей. Например, По- ряться. Персонажи, путешествующие через туман,
роги Перешагивающий Великан на Раувин можно снег или ливень могут легко утратить способность
обычно считать бурной водой (смотрите описание видеть любые ориентиры, не попадающие в их не-
навыка Плавание в Главе 4 Руководства Игрока), что посредственную близость. Точно так же персонажи,
означает, что проверки Плавания, чтобы преодолеть путешествующие ночью, могут также рисковать по-
реку имеют КС 15. Когда эта область находится в ве- теряться, в зависимости от качества их источников
сеннем паводке, КС повышается до 20. (Повышение освещения, количества лунного света, и имеют ли
уровня воды может делать броды слишком глубо- они, или нет, темновидение или зрение при низкой
кими для большинства путешественников, и чтобы освещенности.
перебраться успешно, лучшим выбором может быть Трудная Местность: Любой персонаж в лесу, то-
лишь преодоление реки вплавь). пях, холмах или горах может заблудиться, если он
Горный Поток: Несоизмеримо быстрые, сильные отойдет от тракта, дороги, ручья или иной выделяю-
потоки спускаются вниз с гор Серебряных Кордонов щейся особенности его пути.
во всех местах. В целом, типичный горный поток Шансы Заблудиться: Если существуют шансы за-
– 5d6×0,3 метра по ширине и усеян валунами. Водо- блудиться, то ведущий за собой персонаж должен
пады ld6x3 метра в высоте встречаются через каждые проходить проверку Искусства Выживания или он
1d4×1,6 километра. заблудиться. Сложность проверки зависит от типа
Невезучие или неуклюжие персонажи могут ока- местности, условий видимости, и есть или нет у пер-
заться в стремительно движущемся захвате ледяной сонажа карта местности, через которую он на дан-
воды, смертоносных камней и внезапных водопадов. ный момент идет.
Смотрите Водные Опасности в 3 Главе Руководства Тип местности КС
Мастера Подземелий. Персонажи, уносимые потоком Топи или холмистая местность, есть карта 6
должны проходить проверку Плавания (КС 15) каж- Горная местность, есть карта 8
дый раунд, чтобы избежать возможности уйти под Топи или холмистая местность, нет карты 10
воду. Если персонаж получает результат проверки Плохая видимость 12
навыка на 5 или больше за необходимый минимум, Горная местность, нет карты 12
Лес 15
он приостанавливает свое движение, цепляясь за
49
Если ведущий за собой персонаж проходит про- несколько персонажей могут попытаться опреде-
верку Чувство Направления(*) в этот день, он получа- лять правильное направление, после того как они
ет +4 бонус к проверке Искусства Выживания, чтобы заблудились. Это вполне неплохо. МП проводит
избежать возможности заблудиться в этот день. проверку Искусства Выживания в тайне за каждого
Персонаж с как минимум 5 рангами в навыке Зна- персонажа, а потом говорит игрокам, персонажи ко-
ние (география) или Знание (местное), касающегося торые следуют правильным направ-
зоны, через которую он идет, по- лением пути, и говорит игрокам,
лучает +2 бонус синергии к этой персонажи которых неуспешно
проверке. определили направление, но
Проверка проводится раз они думают, что оно является
в час (или часть часа), про- правильным. (Подсказка МП:
веденный в пути по местной Немного дополнительных по-
или по пересеченной мест- сторонних бросков кубика
ности, чтобы определить, за- позади вашего экрана могут
блудились ли путешествен- сделать результат проверки
ники. В случае, если группа менее очевидным, не показы-
двигается совместно, про- вая, какие персонажи опреде-
верку проводит лишь ве- лили направление правильно
дущий группу персонаж. и какие персонажи определи-
(Подсказка МП: Делайте эту ли направление неправильно).
проверку втайне, так как пер- Восстановление Вашего Про-
сонажи не могут сразу знать, Погода может стать врагом каждому движения: Есть несколько спосо-
заблудились ли они). бов найти вновь путь. Сначала, если
Эффекты того, Если Вы Заблудились: Если груп- персонажи успешно определили свой новый курс
па заблудилась, он больше не уверена относительно и следуют по нему, они более не находятся в состо-
направления своего предыдущего направления пути. янии заблудившихся. Во вторых, персонажи через
Случайным образом определите направление, в ко- случайное передвижение могли бы столкнуться с
тором группа на самом деле путешествует в течение безошибочным ориентиром. В третьих, если усло-
каждого часа по части или целой части маршрута. вия продвижения внезапно улучшаются — пропада-
Продвижение персонажей продолжает быть случай- ет туман, появляется солнце, или путешественники
51
день умеренных или более высоких температур) рас- вызывают частое осадки. Присутствие близости Ана-
тапливая его. Кроме того, дождь со снегом намачива- урока также влияет на погоду непредсказуемыми
ет персонажей на открытом пространстве в течение способами.
2d6×10 минут, делая их более уязвимыми к холодным Погода в любой выбранный день состоит из трех
повреждениям. компонентов: температуры, силы ветра и осадков.
Снег: Падающий снег создает те же эффекты для ви- Таблицы с 2-8 до 2-11 обеспечивают комбинации слу-
димости, стрелкового оружия и навыков, что и дождь, чайных погодных условий, основанные на каждом
а также снижает передвижение вдвое. Снег, идущий в сезоне, подобранные к более или менее вероятным
течение дня, покрывает землю слоем равным 1d6×2,5 результатам. Внезапное таяние льда и снега в горах
см. когда глубина снега достигает половину роста су- зимой возможно, но это не столь вероятно и возмож-
щества, скорость снижается до одной четвертой от но, как долгие периоды сильного мороза или обиль-
обычной. Когда глубина снега достигает роста суще- ного снегопада.
ства, то еще в два раза ниже от предыдущей.
Снег тает со скоростью 10 сантиметров глубины ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТАБЛИЦ
в день при умеренной температуре, 20 сантиметров Любое указанное погодное состояние длится 1d6 дня,
при теплой температуре, на 30 сантиметров при го- прежде чем начинается новый отрезок с новой пого-
рячей. дой, поэтому броски для новой погоды совершаются
Сильный снегопад: Эффекты, вызываемые сильным лишь когда оканчивается предыдущий отрезок, по-
снегопадом, аналогичны обычному снегопаду плюс этому нет необходимости проводить броски на пого-
к ним добавляется ограниченная видимость как во ду ежедневно. Погодные таблицы разделены на три
время тумана (смотрите туман ранее). За один день основных местности: речные долины, открытая зем-
сильного снегопада землю укрывает снегом на 1d3×0,3 ля и северные или альпийские области. Применяйте
метра. Тяжелый снег с сильным ветром или бураном этот же результат броска ко всем трем регионам, он
образует наметы снега глубиной 1d4×1,5 метра, осо- делает менее вероятным то, что горы подвергнуться
бенно вокруг больших объектов, способных отразить внезапному таянию, в то же самое время как речные
сильный ветер, например дом или большой тент. долины будут страдать от зверских холодов).
Существует 10% шанс того, что во время снегопада Речная Долина: Долины Раувин и Сандабар по-
в небе появятся молнии (смотрите ниже раздел Гро- падают в эту категорию, так же как пещеры Высо-
за). кого Леса. Хотя эти регионы измучены обильными
туманами в течение года, они более защищены, чем
МОЛНИИ другие части Серебряных Кордонов.
Грозы обычны летом и в раннюю осень на Серебря- Открытая Земля: Вечные Пустоши, Лунные Зем-
ных Кордонах. Гроза в горах это не то, на что можно ли, Старый Делзоун (за исключением Долины Сан-
просто смотреть и восхищаться, она вполне может дабар) и леса северных Серебряных Кордонов попа-
быть смертельной. Также молниями иногда сопро- дают в эту категорию.
вождаются сильные снегопады. Северные или Альпийские Регионы: Ледяные,
Грозы: В течение дня, в который появляются гро- Незерийский, Раувинские Горы попадают в эту кате-
зы, существа на открытом пространстве сталкива- горию, а также земли находящиеся под воздействи-
ются с 1d3 различными штормами. Каждый шторм ем Мирового Хребта, такие как Лес Друар и Земли
длится для 2d6×l0 минутами. Существует 20%-ый Супротив Стен.
шанс, что в шторм, разряд молнии будет угрожать
существу или группе на открытом пространстве. РАЗЪЯСНЕНИЯ
Каждая молния наносит ldl0 8-гранных кубика Результаты Таблиц 2-8—2-11 объясняются ниже.
повреждений в 3 метровом радиусе. Бросайте ку- Температура: Температура воздуха попадает в
бик, чтобы случайным образом определить, кто из различные категории. Ночью температура обычно
персонажей в центре удара. Любой из персонажей на 10-15 градусов ниже и может перейти в более хо-
находящийся под ударом, имеет право на проверку
Рефлекса (КС 15), чтобы перенести лишь половину
повреждений. ТАБЛИЦА 2–8: ЗИМА (УКТАР 1—ЧЕС 30)
Речная Открытая Север, Темпе- Ветер Осадки
ПЕСЧАНЫЕ БУРИ Долина Земля Альпы ратура
01-04 01-02 01 Теплая Спокойная Ясно
Благодаря влажности Севера песчаные бури почти 05-09 03-06 02-03 Умеренн. Переменн. Ясно
неизвестны этому региону, однако иногда их при- 10-15 07-09 04 Умеренн. Спокойная Туман
носят яростные ветры из Анаурока. Они очень редко 16-18 10-12 05-06 Умеренн. Переменн. Дождь
достигают местность, западнее Сандабара. Песчаные 19-23 13-15 07 Умеренн. Переменн. Ливень
24-26 16-17 08 Умеренн. Переменн. Град
бури ограничивают видимость до 1d10×1,5 м и дают 27-39 18-36 09-20 Холодная Переменн. Ясно
штраф –4 к таким навыкам как Прислушивание, По- 40-50 37-43 21-29 Холодная Спокойная Туман
иск и Отслеживание. Песчаная Буря наносит 1d3 51-65 44-58 30-42 Холодная Переменн. Снег
временных повреждений за каждый час любому су- 66-72 59-65 43-48 Холодная Переменн. Тяжелый
Снег
ществу, не защищенному от бури, и покрывает все 73-77 66-71 49-55 Холодная Переменн. Дождь со
тонким слоем песка (1d2х2,5 см) на своем пути. Снегом
78 72-73 56-59 Холодная Шторм Ясно
СЛУЧАЙНАЯ ПОГОДА 79-83 74-79 60-65 Холодная Шторм Тяжелый
Снег
На Серебряные Кордоны воздействует много раз- 84-85 80-81 66-68 Холодная Шторм Дождь со
личной погоды. Преобладающий погодный харак- Снегом
86-90 82-88 69-77 Оч. Хол. Переменн. Ясно
тер в этой части Фаэрŷна обычно прибывает с Моря 91-93 89-91 78-88 Оч. Хол. Переменн. Снег
Мечей на запад, а присутствие высоких гор со всех 94-98 92-97 89-95 Оч. Хол. Шторм Ясно
сторон часто создает «облачные барьеры», которые 99-100 98-100 96-100 Оч. Хол. Шторм Снег
52
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ
ТАБЛИЦА 2–9: ВЕСНА (ТАРСАХ 1—КИТОРН 25) лодную категорию погоды (50% шанс).
Речная Открытая Север, Темпе- Ветер Осадки Жара: Температура воздуха колеблется от 30 до 43
Долина Земля Альпы ратура по Цельсию.
01-07 01-06 01-04 Теплая Переменн. Ясно Тепло: Температура воздуха колеблется от 16 до 29
08-14 07-12 05-07 Теплая Переменн. Дождь
15-19 13-16 08-09 Теплая Переменн. Ливень по Цельсию.
20-25 17-21 10-13 Теплая Шторм Ясно Умеренно: Температура воздуха колеблется от 5 до
26-30 22-25 14-16 Теплая Шторм Гроза 15 по Цельсию.
31-36 26-31 17-24 Умеренн. Переменн. Ясно Холодно: Температура воздуха колеблется от -18 до
37-50 32-38 25-30 Умеренн. Спокойная Туман
51-59 39-51 31-37 Умеренн. Переменн. Дождь 4 по Цельсию.
60-63 52-55 38-40 Умеренн. Переменн. Ливень Очень Холодно: Температура воздуха ниже -19 по
64-67 56-59 41-45 Умеренн. Переменн. Град Цельсию.
68-71 60-63 46-53 Умеренн. Шторм Ясно
72-76 64-66 54-56 Умеренн. Шторм Ливень
77-79 67-69 57-61 Умеренн. Шторм Град Ветер: Сила преобладающего ветра. Возможны
80-83 70-74 62-68 Холодная Переменн. Ясно периоды затишья и усиления ветра. К ночи сила ве-
84-87 75-77 69-76 Холодная Спокойная Туман тра обычно понижается на одну категорию (напри-
88-92 78-86 77-88 Холодная Переменн. Снег
93-94 87-89 89-91 Холодная Переменн. Тяжелый мер, с повышенного до сильного). Три результата из
Снег таблиц Случайной Погоды являются следующими:
95 90-92 92-94 Холодная Переменн. Дождь со спокойная погода, переменная погода и шторм, кон-
Снегом сультируйтесь с Таблицей 2–12.
96-97 93-95 95-97 Холодная Шторм Ясно
98-99 96-97 98-99 Холодная Шторм Тяжелый
Снег
ТАБЛИЦА 2–12: СИЛА ВЕТРА
100 98-100 100 Холодная Шторм Дождь со Спокойная Переменная Шторм Сила Ветра
Снегом Погода погода
01-70 01-40 — Слабый, умеренный
71-95 41-70 01-10 Сильный
ТАБЛИЦА 2–10: ЛЕТО (КИТОРН 26—ЭЛЕЙНТ 4) 96-100 71-90 11-50 Повышенный
Речная Открытая Север, Темпе- Ветер Осадки — 91-100 51-89 Буря
Долина Земля Альпы ратура — — 90-100 Ураган
01-09 01-08 — Горячая Спокойная Ясно
10 09-10 — Горячая Шторм Песч. Все эффекты ветра расписаны в Таблице 1-17 Руко-
Буря водства Мастера Подземелий(3) и Таблица 3–24 в РМП
11-30 11-27 01-17 Теплая Спокойная Ясно (3,5).
31-39 28-36 18-23 Теплая Спокойная Дождь
40-45 37-41 24-25 Теплая Спокойная Ливень
46-54 42-50 26-35 Теплая Шторм Гроза Осадки: Тип осадков выпадающих в течение дня.
55-74 51-71 36-49 Умеренн. Переменн. Ясно Круглосуточный дождь очень редок, даже во время
75-84 72-76 50-57 Умеренн. Спокойная Туман сильных буранов, возможны длительные часы ясной
85-93 77-86 58-67 Умеренн. Переменн. Дождь
94-97 87-90 68-73 Умеренн. Переменн. Ливень погоды.
98-100 91-93 74-77 Умеренн. Переменн. Град Ясно: Никаких осадков.
— 94-95 78-84 Холодная Переменн. Ясно Ливень: В течение дня 1d3 ливня длительностью
— 96-97 85-90 Холодная Спокойная Туман
— 98-99 91-97 Холодная Переменн. Снег 1d4 часа каждый. В остальную часть дня принимают-
— — 98 Холодная Переменн. Тяжелый ся условия дождя.
Снег Туман: Существует 75% шанс того, что туман по-
— 100 99-100 Холодная Переменн. Дождь со явится после обеда, и рассеется спустя 1d4+2 часа,
Снегом сделав ясную погоду перед закатом.
Град: 1d3 выпадения града длительностью ld6×10
ТАБЛИЦА 2–11: ОСЕНЬ (ЭЛЕЙНТ 5—МАРПЕНОТ 30)
минут каждый. В остальную часть дня принимаются
Речная Открытая Север, Темпе- Ветер Осадки
Долина Земля Альпы ратура условия дождя.
01-03 01-03 — Жарко Спокойная Ясно Тяжелый Снег: Обильное выпадение снега на про-
04 04-05 — Жарко Шторм Песч. тяжении всего дня, хотя будет 1d3-1 промежутка за-
Буря тишья длительностью 1d4 часа каждый.
05-13 06-12 01-03 Теплая Переменн. Ясно Дождь: На протяжении всего дня идет дождь, хотя
14-17 13-17 04-05 Теплая Переменн. Дождь
18-19 18-19 06 Теплая Переменн. Ливень будет 1d4-1 промежутка затишья длительностью 1d4
20-21 20-22 07-08 Теплая Шторм Ясно часа каждый.
22-26 23-28 09-15 Теплая Шторм Гроза Песчаная Буря: На протяжении всего дня условия
27-34 29-35 16-23 Умеренн. Переменн. Ясно песчаной бури, хотя будет 1d4-2 промежутка зати-
35-44 36-39 24-29 Умеренн. Спокойная Туман
45-54 40-48 30-37 Умеренн. Переменн. Дождь шья длительностью 1d4 часа каждый.
55-56 49-51 38-40 Умеренн. Переменн. Ливень Снег: Весь день монотонно идет снег, хотя будет
57-58 52-53 41-43 Умеренн. Переменн. Град 1d4-1 промежутка затишья длительностью 1d4 часа
59-63 54-59 44-45 Умеренн. Шторм Ясно каждый.
64-65 60-61 46-48 Умеренн. Шторм Ливень
66-67 62-63 49-51 Умеренн. Шторм Град Дождь с Снегом: Почти весь день идет дождь со сне-
68-76 64-73 52-61 Холодная Переменн. Ясно гом, хотя будет 1d4-2 промежутка затишья длитель-
77-84 74-77 62-66 Холодная Спокойная Туман ностью 1d4 часа каждый.
85-90 78-84 67-76 Холодная Переменн. Снег
91-92 85-87 77-79 Холодная Переменн. Тяжелый Гроза: За весь день 1d3 грозы длительностью 2d6×10
Снег минут каждая. В остальном день принимается как яс-
93-94 88-89 80-81 Холодная Переменн. Дождь со ный (50% шанс) или дождливый (50% шанс).
Снегом
95-96 90-92 82-85 Холодная Шторм Ясно
97-98 93-94 86-88 Холодная Шторм Тяжелый
Снег
99-100 95-96 89-90 Холодная Шторм Дождь со
Снегом
— 97-99 91-98 Оч. Хол. Переменн. Ясно
— 100 99-100 Оч. Хол. Переменн. Снег
53
Сильверимун (столица): Магический; МЗ ХД; Ли-
мит 100,000 зм; Активы 185,365,000 зм; Население 37-
,073; Смешанное (люди 41%, эльфы (все разновидно-
сти) 29%, полу-эльфы 12%, дварфы- щитовики 10%,
шустроногие халфлинги 5%, гномы (все разновидно-
сти) 2%, другие 1%).
Начальник: Верховная Леди Алустриель, человек
женщина, ХД, Маг 20/Чар 2/Акм 2, Избранная Ми-
Р
азбросанные среди многочисленных лесов и строй (Верховная Леди Серебряных Кордонов, дета-
гор, как острова в безбрежном море, города ли в Руководстве по Игровому Миру ЗАБЫТЫЕ КОРО-
Севера являются единственными бастионами ЛЕВСТВА); Высший Маг Таэрн Хорнблейд, ЗД чело-
цивилизации и прибежищем для тех храбрецов, ко- век мужчина Маг 18 (правитель города).
торые отважились бросить вызов пограничью. Боль- Важные Персонажи: Джорус Азурмантл, ЗД полу-
шие города являются сосредоточием жизненно важ- эльф мужчина Маг 12 (лидер Магостражи (spell-
ных торговых потоков, политических сил и домом guard)); Метраммар Аэррасум, ЗД полу-эльф муж-
для большинства жителей, обитающих на террито- чина Воин 7/Маг 9 (Верховный Маршал Серебряно-
рии Серебряных Кордонов. го Легиона); Серниуз Алатар, ЗД человек мужчина
В данной главе описываются наиболее значимые Воин 4/Пал 8 (Командующий Рыцарями в Серебре);
поселения Диких Земель. Вы узнаете много интерес- и еще сотни других.
ного как о больших городах, вроде Сильверимуна и Рыцари в Серебре – Жр 13, Вн 12, Вн 11 (2), Пал 11,
Эверлунда, так и о небольших сельских поселениях, Рджр 11, Жр 10, Вн 10 (2), Пал 10, Жр 9 (2), Вн 9 (2),
таких, например, как Кваерварр или Ньюфорт. Боль- Пал 9 (2), Рджр 9, Жр 8 (2), Вн 8 (4), Пал 8 (2), Рджр 8
шинство из них находятся где-то между границами (3), Вот 8 (2), Вн 7 (7), Пал 7 (2), Рджр 7 (3), Вот 7 (5),
обитаемых территорий, но каждый из них отличает- Жр 6 (2), Вн 6 (7), Пал 6 (3), Рджр 6 (3), Вот 6 (7), Жр 5
ся уникальным строением, планировкой и располо- (2), Вн 5 (10), Пал 5 (2), Рджр 5 (4), Вот 5 (21), Жр 4 (3),
жением. Вн 4 (11), Пал 4 (2), Рджр 4 (5), Вот 4 (25), Жр 3 (4), Вн
Эти города являются отправными и конечными 3 (16), Пал 3 (3), Рджр 3 (2), Вот 3 (41), Жр 2 (5), Вн 2
пунктами для многочисленных приключений по (22), Пал 2 (5), Вот 2 (88), Жр 1 (12), Вн 1 (34), Пал 1 (8),
землям Серебряных Кордонов. Причиной этому яв- Рджр 1 (2), Вот 1 (308).
ляется непредсказуемая северная погода, защиту от Элитная Стража – Пал 11, Жр 9, Вн 9 (2), Жр 8 (3),
которой легче всего найти за городскими стенами. Вн 8 (4), Жр 7 (3), Вн 7 (9), Пал 7 (2), Вот 7 (8), Жр 6 (5),
Кроме того, в этой области расположены единствен- Вн 6 (14), Пал 6 (3), Вот 6 (35).
ные источники различных товаров и услуг, необхо- Магостража – Маг 11 (2), Маг 10 (2), Чар10, Маг 9
димых каждому для выживания в тяжелых условиях (3), Чар 9, Маг 8 (3), Чар 8, Маг 7 (5), Маг 6 (6), Чар 7
диких земель. Большие поселения становятся жиз- (2), Маг 5 (4), Чар 5 (2).
ненно важными центрами торговли, в которых мно- Остальные граждане Сильвермуна слишком мно-
гие путешественники могут раздобыть магические гочисленны и поэтому не могут быть перечислены в
предметы, а также получить редкие, характерные книге.
только для этой местности знания. Помимо проче- Импорт: Еда (особенно зерно и крупный рогатый
го, большинство поселений являются убежищем от скот), оружие, обувь, текстиль и одежда.
опасных хищников и голодных чудовищ, населяю- Экспорт: Книги, бумага, чернила, стекло, стеклян-
щих эти места. ные изделия, лекарственные травы, меха, мебель, ле-
соматериалы, ценные руды.
54
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
впечатление, будто строения не были созданы рука- щиты города в случае вторжения или для того, что-
ми человека, а выросли сами по себе как стебли неко- бы дать возможность кораблям с высокими мачтами
го диковинного растения. Многие старинные здания пройти по реке. Множество остроконечных шпилей
покрыты тонким слоем специально выплавленного стройных и грациозных башен, не имеющих себе
стекла, ярко синего или изумрудно зеленого цветов. равных во всем Фаэруне, устремляются под самые
Повсюду видны балконы и винтовые лестницы, при- небеса, радуют глаз и вызывают искреннее восхище-
чудливые витражи, перила, колоны, и все это укра- ние.
шено травами и цветами, растущими в удивительных Сильверимун, как, бесспорно, важнейший и круп-
беседках. От большинства жилых домов к беседкам нейший культурный и образовательный центр Се-
тянуться дорожки, покрытые ковром зеленой травы. вера, представляет собой место населенное самыми
Многие приходят туда для того, чтобы сыграть на различными расами и народами, живущими вместе
своих арфах, флейтах и других инструментах, или в мире и благополучии. Важную роль в создании ат-
просто отдыхают, наслаждаясь прекрасными пейза- мосферы дружелюбия и безопасности в городе игра-
жами. ют могущественные местные маги и, конечно же,
Многие места предлагают знания, но те, кото- Харперы. Обе эти силы объединяются в лице леди
рые можно получить в Сильверимуне, ценятся на- Алустриель, более известной в народе под именем
много выше других. Большинство удовлетворяются Госпожа Надежда. Она поощряет частые банкеты и
тем, что становятся экспертами, по крайней мере, пиршества в честь праздников и тому подобных со-
в одной области. Жители Сильверимуна, которых бытий, в то время как ее шпионы внимательно на-
еще называют Сильвермунцы, любят остроумные блюдают за всеми чужаками, посещающими город.
высказывания, хорошие шутки, ценят знание и кра- Алустриель предпочитает поддерживать оптими-
сивую музыку, читают поэмы, баллады и любовные стическое и счастливое настроение в народе путем
романы; трижды в неделю многие из них посещают установления прозрачных и достаточно свободных
публичные или приватные званные обеды и танце- правил и законов. Однако, несмотря на это, она пре-
вальные вечера. Они имеют склонность заниматься красно понимает, что даже при таких условиях не-
самыми разными делами, их интересы постоянно возможно избежать интриг, обманов и заговоров.
изменяются. Такое поведение вносит в торговлю се- Поэтому в ее окружении постоянно находятся спе-
зонный характер, новые магазины то появляются, то циально тренированные агенты, которые защищают
снова исчезают. Однако, несмотря на это в них всегда ее от подобных вещей.
можно увидеть обворожительно красивые сувениры, Некоторые из них служат в качестве личных ге-
магические артефакты, книги (в том числе и чистые, рольдов Высшей Леди Серебряных Кордонов, дру-
предназначенные для заполнения) и различные кар- гие же предоставляют ей свои услуги как новому
ты. Верховному Магу и служат в первую очередь на бла-
Старая часть города, расположенная на северном го Сильверимуна. Городская армия, представленная
береге реки Раувин, соединяется с южным берегом Рыцарями в Серебре, открыто патрулирует город и
посредством знаменитого волшебного Лунного Мо- территорию вокруг него на семь дней пути. Кроме
ста. Центральная часть этой магической конструк- того, город является постоянным членов Альянса
ции может быть деактивирована для обеспечения за- Лордов.
55
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
56
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
Придорожный Дом: Расположенная на северо- «Миф Драннора») и правил долго и мирно. За время
западном берегу, на пересечении Аллеи Выстрел из его правления город вырос и удвоил свою террито-
Лука и Пути Призраков, эта гостиница была выстро- рию.
ена на месте разрушенной Гостиницы Придорожных После смерти Эдерана в 784 место Верховного Мага
Ученых и является местным ориентиром. Предыду- Сильверимуна заняла его дочь Амаара Нхаримлар.
щее здание был уничтожено пожаром, а новая гости- В 815 в город пришла человеческая девушка по име-
ница приобрела менее потрепанный и изношенный ни Элуе Дуален (в действительности это была пока
вид. Придорожный Дом - новое популярное место еще никому не известная Алустриель), обладающая
для тех, кто не желает показывать всем свое богатство выдающимися магическими способностями, и пред-
и важность. Управляющих, Хаворра Мерендила и ложила свою помощь Амааре и ее сестре Рыси. В
Джалессу Шорнкроун, всегда рекомендуют местные 821, благодаря совместным усилиям Элуе и Рыси, в
ремесленники, наставники и мастеровые. Сильверимуне была основана первая открытая шко-
ла волшебников. В качестве оплаты за обучение сту-
Краткая История денты были обязаны проводить часть своего време-
ни, выполняя службу по защите города. В 834 Элуе и
Основанный на месте, с незапамятных времен счи-
другие волшебники создали Лунный Мост, который
тавшимся священным для богинь Миеликки и Ларуе
впоследствии стал главной достопримечательностью
Единорога, Сильверимун разросся из группки дере-
всего города.
вянных домиков, расположенных вокруг Гостиницы
В 857, после того как Амаара и ее мать покинули
Лунное Серебро, возле священных рощ у Сильвери-
город и уехали в Эвермит, Верховным Магом была
мунского Брода, одного из немногих мест, где Река Ра-
избрана Элуе. В 876 Элуе и Рысь скончались, и место
увин летом настолько мелеет, что её можно преодо-
Верховного Мага снова освободилось. Однако в этот
леть вброд, или возвести мост. Лунное Дерево стало
раз установление новой верховной власти не прошло
Серебряным Поселком, а затем Городом Сильвери-
столь мирно, как хотелось бы. Командующий арми-
муном.
ей города, военачальник Лаштор воспользовался воз-
Город медленно развивался, так как его обитатели
можностью захватить город, вырезая магов прямо на
старались жить в гармонии с природой, не вырубая
улицах и сжигая магические библиотеки. Его власть
и не выжигая лес. Легенды гласят, что Миеликки и
продержалась чуть больше года, после чего он был
Ларуе посещали Гостиницу Лунное Серебро в чело-
свергнут волшебницей Таналантарой, более извест-
веческом облике и благословили ее, поэтому с того
ной как «Леди Волчица», которая и заняла место Вер-
времени она стала священной для народа Сильвери-
ховного Мага. В 882 она погибла, пожертвовав собой
муна. Со временем здание было разрушено, однако
во время защиты города от нападения жестокой оро-
впоследствии оставшиеся осколки и камни были ис-
чьей орды.
пользованы для строительства стен и городских во-
Следующим Верховным Волшебником стал Танис
рот. Многие до сих пор верят в то, что благословение
Скрытный, который отличался скромностью и мягкой
и по сей день остается в силе и действует теперь уже
спокойной речью. За время его правления защита го-
на весь город.
рода выросла вдвое, и, кроме того, благодаря его уси-
Сильверимун был провозглашен городом в 637 ДО,
лиям была возведена знаменитая библиотека «Храни-
как только были закончены первые стены и проведе-
лище Мудрости». После смерти Танисса в 920 ДО его
ны выборы первого Верховного Мага города, которым
место занял бывший хранитель «Хранилища Мудро-
стал Экамайн Трусильвер. Желая принести новые зна-
сти» Трескаал. Он правил долго и мирно и умер своей
ния своим собратьям Сильваэрцам (многие из кото-
смертью в 1050. Следующим Верховным Магом горо-
рых были обычными охотниками и лесорубами), Тру-
да стал Оржалан, который, как говорят, был отмечен
сильвер вместе со своими девятью учениками основал
Мистрой еще при рождении. Его правление ознаме-
первую в городе школу и библиотеку. Верховные Маги
новалось появлением множества сильных волшебни-
упорно следовали своей цели, стимулируя развитие
ков (включая Ахгайрона из Ватердипа и Боужентла),
новых знаний и культуры в целом. Среди множества
а также жуткой чумой, выкосившей практически по-
различных рас, прекрасно живущих в гармонии друг
ловину всего населения Сильверимуна. После смерти
с другом, постепенно росло непреодолимое желание
Оржалана в 1230 место Верховного Мага занял его
превратить Сильверимун в «Миф Драннор Севера»,
бывший ученик Сэпур, однако, спустя 2 года он нео-
сделав его основным форпостом цивилизации во всех
жиданно покинул город. Его исчезновение стало при-
этих Диких Землях. Во время правления Трусильвера
чиной серии смертельных магических схваток между
Сильверимун стал настоящим центром магических
местными магами за власть над городом. Поскольку
знаний, здесь собирались квалифицированные маги
достойный маг так и не был определен, жители Силь-
и учителя со всех концов Фаэруна.
веримуна были вынуждены передать управление го-
После смерти Трусильвера в 712 ДО, место Верхов-
родом в руки новоизбранного мэра.
ного Мага занял его племянник Агланто Красный. А
В 1235 году город вновь осадила орочья орда, и
уже в 714 «Миф Драннор» лежал в руинах, шокиро-
власть перешла в руки военачальника Халлоса Раска-
вав все народы северного Фаерŷна. Жертвуя своими
лывающего Щиты, который возглавил оборону горо-
жизнями, благородные волшебники и герои Сильве-
да. Оркам удалось разрушить часть городской стены,
римуна смогли спасти от гибели небольшую горстку
и, впервые в истории, орда ворвалась в город. Только
более или менее видных лидеров и ученых. В 719 из-
благодаря совместным усилиям армии эльфов и Хар-
за жадности небольшой группы Сильверимунских
перов, во главе которых были Сторм Сереброрукая и
волшебников, разграбивших руины Миф Драннора,
одна из знаменитых Семи Сестер – Алустриель, Хал-
Сильверимун был атакован ордой демонов и других
лоса Раскалывающего Щиты и самолично избравше-
страшных чудовищ. В сражении с ними пали многие
го себя Верховным Магом Шалосса Эзенфроста уда-
воины и маги города, среди них был и Верховный Маг
лось разбить захватчиков, восстановить мир и управ-
Агланто Красный. После него место правителя занял
ление городом.
Эдеран Нхаримлар, который взял себе в жены эль-
Алустриель стала первым Верховным Магом Силь-
фийскую принцессу Элинарил (одну из спасенных из
57
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
веримуна, единодушно выбранным народом. Как щие Серебряных Рыцарей или самые доверенные
Верховный Маг, Алустриель прекрасно справлялась агенты Верховной Леди.
со своими обязанностями. Под ее чутким руковод-
ством (в объединении с мастерством тонкой интриги Секреты Магической
и манипуляции), Сильверимун превратился в дей-
ствительно богатый, хорошо защищенный, красивый
Защиты
и чистый город. В 1369 году Алустриель назначила Магическая опека повинуется только нескольким
на свое место Верховного Мага Таэрна Хорнблейда, а личностям, известным как посвященные опеки, ко-
сама вплотную занялась созданием Серебряных Кор- торые определенным образом связаны с ней. Посвя-
донов. Несмотря на это, ее по-прежнему любят и глу- щенный в опеку защиты высшего ранга может огра-
боко уважают многие главные персоны города. ничивать уровень контроля всех посвященных в опеку
Появление конфедерации более низкого ранга, вне зависимости от их
Серебряных Кордонов спо- количества. Далее в нисходя-
собствовало превращению щем порядке перечислены
Сильверимуна в базу для все члены, посвященные в
авантюристов, страстно магическую защиту Силь-
желающих прославится веримуна - Алустриель;
или хотя бы успеть от- ее шесть Сестер; Та-
хватить свою долю от эрн Хорнблейд; Джо-
легендарных богатств рус Азурмантл, лидер
Севера. Сильверимун Магостражей; Серниус
- очень шумный город, Алатар, командующий
и Хорнблейд делает все Серебряными Рыцаря-
возможное, чтобы свести ми; Галаертас Иримм,
перенаселенность к ми- Мастер Гильдии Харпе-
нимуму. Он поощряет рас- ров; Члены Магостражи и
селение в прилегающей к го- офицеры Серебряных Ры-
роду сельской местности, обустраивает Лунный мост царей в нисходящем порядке в за-
дороги, обеспечивает охрану торговцев, висимости от их рангов. Посвященным в
стимулируя тем самым торговлю в отдаленных посе- опеку можно стать за один день, имея 2,500 Оп, а так-
лениях. Кроме того, он организует отряды дворцовой же одобрение и поддержку Леди Алустриель, Таерна
охраны, которая регулярно посещает поселенцев, по- или одного из богов магии (Азута и Мистры).
могает им решить определенные проблемы и выслу- Далее перечислены некоторые магические эффек-
шивает их жалобы. ты опеки города, а именно изгнание (отрицание), до-
минирование (продолжительное действие) и авангард
Магическая Защита (дающие доступ к опекам посвященным).
Заклинания, провоцирующие изгнание, или дей-
Сильвермуна ствия, приводящие к аналогичному эффекту, сакти-
Почти все жители Ватердипа и Сердцевинных Земель вированные в пределах действия сферы защиты, аб-
знают о сильном магическом поле, которое защища- солютно бесполезны. Вся энергия данного эффекта
ет Жемчужину Севера. Еще более могущественное полностью поглощается защитной сферой.
поле простирается над главным дворцом города, Заклинания, активирующие изгнание, в Сильвери-
вход в который открыт только самым важным пер- муне, как известно, включают:
сонам. Что на самом деле представляет собой эта за- ● заклинания, содержащие дескриптор смерть;
щита, известно только Верховной Леди Алустриель ● заклинания, содержащие дескриптор зло;
и Верховному Магу Хорнблейду, которые наверняка ● заклинания с дескриптор телепортация, со-
приложили свои объединенные усилия к ее созда- вершенные существом, не имеющим на то спе-
нию. циального символа опеки (смотрите ниже);
Защита основана на одном из самых редких в Фаэру- ● заклинания школы Колдовства (призыва),
не устройств – мифале. Границы действия защиты за- совершенные существом, не имеющим на то
канчиваются на расстоянии 1 км от недавно расширен- специального символа опеки;
ных границ города. В зоне действия сферы находится ● заклинания школы Заклятие (огонь), совер-
воздушное пространство, подземная часть, а также та шенные существом, не имеющим на то специ-
часть реки Раувин, которая проходит через террито- ального символа опеки (смотрите ниже).
рию города. Граница внутренней сферы находится в Обратите внимание на то, что защита от магии
нескольких метрах вне стен Главного Дворца и Звезд- телепортации блокирует создание новых порталов
ного Двора. и все операции по попытке их создания для всех
Большей части населения прекрасно известно, что личностей, за исключением имеющих специальный
именно Леди Алустриель, вместе с небольшой груп- символ опеки.
пой верных подданных, управляет защитной сферой.
Они также знают, что без специального разрешения Превалирующее заклинание или эффект действуют
никто не силах пройти сквозь защитную сферу Глав- также, как будто оно зафиксировано на заклинании
ного Дворца, и что Лунный Мост каким-то образом освятить или осквернить. Превалирующие заклина-
связан и является частью главной защитной сферы, ния в Сильверимуне, как известно, включают в себя
и что магическая сфера защищает не только от не- следующие:
желательной магии, но и от множества погодных на- ● антипатия ко всем, имеющим злое миро-
пастей, характерных для этих диких земель. Больше воззрение: демонам, дьяволам, драконам,
о специфике магической сферы и её нейтрализации дроу, дуергарам, великанам, гоблиноидам,
могут знать только члены Магостражей, командую- майнд флаерам, оркам и троллям;
● обнаружить магическое слежение (все су-
58
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
щества внутри опеки получают бонус); ние (предназначенное для того, чтобы носить на шее)
● очистить невидимость; размером с большой наперсток. Достоверно неиз-
● защита от негативной энергии; вестно, сколько именно существует этих символов, и
● защита от зла. вы не сможете купить или найти где-либо их копии,
Заклинания авангарда действуют только в зоне воз- точно также как и своровать. Ни один из охранных
действия магической сферы и функционируют так, символов не может существовать вне пределов опе-
как если бы это была магическая способность како- ки, в противном случае он мгновенно превращается
го-то предмета. Для их активации требуется одно в горстку бесполезного порошка. Подобная судь-
стандартное действие и командное слово. Активи- ба ожидает символ даже в том случае, если для его
ровать эти заклинания может только посвященный перемещения за пределы сферы было использовано
в опеку защитной магической сферы Сильверимуна. заклинание портал, путешествие через планы или
Несколько посвященных в опеку могут обращаться к размещение символа в местах сверхизмерения.
одной и той же силе одновременно. Среди доступных Сильверимунцы, заслужившие доверие у Алу-
заклинаний авангарда известны следующие: благосло- стриель или Таэрна, могут получить символ адрат;
вить оружие, грация кошки, запрос, контроль ветров*, посетители города получают этот символ на время и
контроль воды, магическая стрела
стрела* (заклинатель 9-го должны вернуть его, покидая город.
город Существа, кото-
уровня), малый железный страж
страж, отталкивание*, рым необходим символ дураф, дураф должны ответить
падение к перо, распознать ложь, рассеивание зла,
зла на все вопросы начальника охраны главных во-
рассеивание хаоса, сила быка, снять парализ, рот по поводу цели их прибытия
прибытия, а затем будут
снять проклятие, тишина, хождение
ождение по возду- немедленно конвоированы отрядом охраны и
ху, шокирующий захват, щит, языки Магостражи для выяснения дальнейших об-
* Доступно только Алустриель, ее 6-ти Се- стоятельств. Заклинатели
Заклинатели, имеющие какое-либо
страм, Таэрну, Джорусу и Серниусу. дело в пределах действия Ваэлуна,
Ваэлуна должны иметь
при себе символ лаутаул.
лаутаул Получить его можно
ЛУННЫЙ МОСТ на посту охраны с разрешения офицера Маго-
Только Алустриель, ее шесть сестер, стражи или посвященного в опеку со-
Таэрн, Джорус и Серниус могут ответствующего уровня
уровня. После того,
управлять магической силой Лун- как заклинатель покинет зону Ва-
ного Моста. Любой из них может элуна, он обязан вернуть символ
элуна
заставить мост разойтись, сойтись, обратно. Лица, испытывающие
обратно
а также создать в любом месте мо- необходимость в символе ду-
ста заклинание стена силы. Если в раф, не имеют право на ис-
раф
момент разведения моста в месте пользование лаутаула до тех
разрыва будут находиться какие- пор, пока Алустриель лично
пор
либо существа, то они будут пере- не даст на это разрешение
разрешение.
мещены на одну из действующих Символ Адрат: Этот сим-
сторон. Они могут ходить по одной вол дает его носителю воз-
из сторон разъединенного моста. можность использовать за-
Лунный Мост представляет собой клинания школы колдовства
гигантскую конструкцию, состоящую ((призыв), школы заклятий
из чистой силы, по своей сути схожей ((огонь) а также заклинания
с заклинанием стена силы, и внешне на- телепортации в пределах
поминает гладкую серебристую дугу. внешней охранной сферы. сферы
Мост имеет 4,2 м в ширину,, 0,6 м в тол- Также становится возможным
щину и не обладает весовыми ограни- Таэрн Хорнблейд использование магических предме-
чениями (даже дракон может свободно тов с этими эффектами. Без данного
взгромоздится на него без каких-либо проблем). символа все заклинания этих типов будут блокиро-
Мост нависает над рекой в виде арки, максималь- ваться. Символ сделан из серебра в форме головы
ная высота которой в середине достигает 18 метров. единорога.
Символ Дураф: Этот символ блокирует действие
ВНУТРЕННЯЯ МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА антипатии и обнаружения магического слежения в
Внутренняя магическая защита Сильверимуна, так пределах внешней охранной сферы Сильверимуна.
же известная как Ваэлун, обладает теми же свойства- Этот символ имеет форму бриллианта.
ми, что и внешняя, плюс несколько ключевых маги- Символ Лаутаул: Этот символ действует анало-
ческих дополнений. гично символу адрат за тем исключением, что его
В дополнение к набору превалирующих заклина- эффекты распространяются в пределах внутренней
ний и эффектов внешней опеки, во всем Ваэлуне до- опеки города. Он поддерживает барьеры, блокирую-
минирует заклинание зона правды. щие заклинания школы колдовства (призыв), школы
В дополнение к набору заклинаний и эффектов заклятий [огонь] и заклинания телепортации в пре-
авангарда, доступных во внешней защите, каждый по- делах Ваэлуна. Небольшое количество талисманов
священный в опеку получает доступ к двум допол- лаутаул являются ключами, открывающими доступ
нительным заклинаниям: лечение средних ранений и в закрытые части дворца. По форме символ напоми-
нейтрализация яда. А леди Алустриель и Таэрн, кро- нает щит.
ме этого, могут использовать такие заклинания как Символ Телбейн: О существовании этого симво-
клеть силы, призматическая сфера и излечение. ла знает не более дюжины человек. Насколько из-
вестно, количество символов не превышает десяти. В
СИМВОЛЫ Сильверимуне, помимо Алустриель и Таэрна, этим
Охранные опеки Сильверимуна имеют четыре типа символом обладают лишь несколько людей, избран-
символов, которые выглядят как серебряное украше- ных самой Мистрой. Они хранят символ в секрете,
59
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
насколько это вообще возможно. Носитель симво- и дварфовских богов, Конклав, новый университет, в
ла получает полную власть над опекой города. Он котором в равной степени изучают магию, музыку и
может деактивировать и активировать магическую науку.
защиту за одно полнораундовое действие. Внешне
символ выполнен в форме крошечной шестиконеч- ВЫСШИЙ ДВОРЕЦ
ной звезды, установленной на одном из рожков по- Высший Дворец - это грандиозная, уходящая под не-
лумесяца. беса остроконечная башня из белого мрамора, рас-
положенная недалеко от центра города. На зубцах
башен замка искусно вырезаны изображения, в точ-
Важные Места ности копирующие голову единорога. Внутреннее
Стены Сильверимуна скрывают множество великих убранство дворца представлено высокими потолками,
строений. Среди достопримечательностей - много- блестящим мраморным полом, подвешенными рас-
численные парки, торговые площади, библиотеки, тениями, гобеленами и белыми стенами, украшенны-
храмы и святыни многих человеческих, эльфийских ми рельефными изображениями цветов, вьющихся
растений, папоротников и деревьев. Всегда бдитель-
60
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
ная Высшая Стража представляет собой группу из нализаций города, генеалогические древа некоторых
девяноста элитных воинов, облаченных в серебряную городских жителей. Там же находится Зал бесед, в ко-
броню. Помимо этого, замок постоянно находится тором жители могут выразить свое недовольство, ве-
под защитой Магостражей Сильверимуна. сти дебаты по гражданским делам и официально тре-
У замка особенно выделяются четыре башни. В се- бовать изменений в законодательстве относительно
верной паре башен располагается оружейная и казар- того, что должно быть сделано, а что вовсе не нужно.
мы Высшей Стражи, в нижней части башен находятся
камеры для заключенных. Самая южная башня на- ЗАМОК ДОЗОР РАУВИНА
зываемая Башня Яркой Леди и когда-то была личной В двадцати пяти километрах от Сильверимуна на вы-
резиденцией Алустриель, теперь же эта башня при- соком горном хребте, нависающим над долиной Ра-
надлежит Высшему Магу Таерну. Центральная башня увин, стоит старая сторожевая башня. Возведенная
называется Лунный Щит. На ее нижних этажах рас- почти две тысячи лет назад для охраны Сильвери-
положен Кабинет городского суда, а на верхних - ре- муна от внезапного нападения врага со стороны до-
зиденции важных людей города. роги или реки в долине Раувин, эта башня никогда
Посетители попадают в Лунный Щит через Ворота не была укомплектована полным гарнизоном и об-
Единорога, расположенные в западной стене двор- ладала очень слабой защитой. Она получила новое
ца. Затем они поднимаются по Серебряным Ступе- стратегическое значение после того, как стала штаб-
ням в Зал Приветствий, где их встречает дворецкий квартирой для Серебряного Легиона, армии конфе-
с прислугой, которые указывают дальнейший путь. дерации Серебряных Кордонов, которой командует
Могучие двери, ведущие на запад, открываются в Высший Маршал Метраммар Аэрасум (ЗД мужчина
Главный Зал, отличающийся необычно высоким по- полу-эльф Воин 7/Маг 9) .
толком. Вокруг Главного Зала расположены кабинет В башне постоянно проживает и тренируется бо-
для аудиенций, банкетный зал и комнаты советни- лее четырех сотен солдат, что составляет приблизи-
ков Серебряных Кордонов. Две больших арки в его тельно половину всей силы Легиона. Солдаты Легио-
восточном окончании ведут к Серебряному Трону и на иногда присоединяются к Рыцарям в Серебре при
Лунному Сиденью. На Серебряном Троне восседает патрулировании близлежащих территорий запад-
Верховная Леди Серебряных Кордонов, а Лунное Си- нее Сильверимуна, однако, большую часть времени
дение занимает Высший Маг Сильверимуна. Позади они все же проводят в упорных тренировках.
Серебряного трона, в низко расположенном крыле, ГЛАВНЫЕ ХРАМЫ
скрывается одна из самых новых частей замка, кото- Жители Сильверимуна верят, что некоторые боже-
рую занимают Алустриель со своими герольдами и ства, а именно Миеликка и Ларуэ, благосклонны к их
личными слугами. Под нижними комнатами замка родному городу. Они высоко ценят божественное уче-
расположено еще двенадцать подземных уровней. нье и поддерживают жрецов и друидов обоих богов.
Первые четыре этажа занимают кладовые, винные Повсюду возвышаются величественные храмы и свя-
погреба, камеры заключенных, оружейный арсенал щенные рощи, скрытые в лесных районах в центре и
и Библиотека Эленариль. На пятом этаже хранится на окраинах города.
огромная коллекция самых различных вещей, кото- Зал Вдохновения: Этот великолепный, прямо-
рые могут когда-нибудь пригодится. Здесь есть все, угольный храм с четырьмя башнями был возведен в
начиная от килевых лодок, длинных лестниц и осад- честь богов Огмы и Милил. В этих высоких башнях,
ных таранов и заканчивая километрами толстых ка- увенчанных серебряными колоколами, расположены
натов. Шестой этаж представляет собой гробницу, в библиотеки, комнаты для занятий, палаты для молитв
которой покоится прах предыдущих Высших Магов с серебряными колоколами, а также апартаменты для
Сильверимуна. Проход в обе области открыт только гостей. Открытая трех ярусная капелла объединяется
для носителей специального ключа, который пред- со всеми четырьмя башнями. В этом месте посетите-
ставляет собой символ лаутаул, лично изготовленный ли могут услышать самые невероятные и прекрасные
самой Алустриель или Таерном. песни и истории во всех Северных землях. Храмом
Последние шесть этажей занимает Хранилище управляют Мастер Песни Белдор Триввин (НД муж-
Высших Магов, в котором сберегаются их сокровища, чина человек Жр 14 Милил) и Повелитель Знаний
магические предметы и артефакты. Войти в храни- Ормаст Келделин (ЗН мужчина человек Жр 12/Посл
лище может только носитель символа телбейна, од- 3 Огма).
нако, как только он переступит границы хранилища, Дом Непобедимых: Этот храм сложен из твердо-
все остальные владельцы аналогичного символа будут го, грубого камня и является домом для жрецов, по-
предупреждены об этом посредством эффекта, схо- клоняющихся Хельму. Это божество пользуется боль-
жего с заклинанием тревога. Любая незаконная по- шим почетом среди жителей Серебряных Кордонов,
пытка проникновения в хранилище активирует маги- а особенно в рядах Рыцарей в Серебре, Верховной
ческую защиту и провоцирует сигнал тревоги, кото- Стражи и Магостражи. Храмом руководит Доблест-
рый сообщает каждому носителю символа телбейна ный Мастер Баерим Кораддор (ЗН мужчина человек
о вторжении. Вн 4/Жр 10), харизматичный и решительный лидер,
ЗВЕЗДНЫЙ ДВОР занявший место главы храма после того, как его быв-
Это двухэтажное здание выстроено в виде гигантской ший настоятель Эрслер Тамм погиб в схватке со зло-
короны со множеством шпилей, которую положили дейскими волками, защищая караван пилигримов во
на землю. В Звездном Дворе расположено множество время зимнего торгового похода. Баерим был отмечен
городских канцелярских служащих и чиновников. Са- на поле боя Рукой Хельма, сверкающей меткой, по-
мые главные конторы этого здания - Зал Вынесения сланной ему его богом, и его последователи, боевые
Приговора и Сильверимунский криминальный суд. жрецы, пошли за его знаменем.
Также здесь расположено хранилище свитков, в ко- Святилище Миеликки: Святилище представляет
торых содержится информация о регистрации про- собой открытую поляну, на которой по кругу рас-
пусков, земельных актов и переводов, гражданстве и положены высокие башни, окруженные папоротни-
налогообложении, планы и чертежи всех зданий и ка- ками и различными кустарниками которые образуют
61
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
собой проход в центральную наиболее богатую рас- обладает множеством хрустальных посеребренных
тительностью часть святилища. В центре расположе- окон в форме звезды. Линия крыши выполнена таким
но полое дерево, представляющее собой портал, ве- образом, что по форме напоминает полумесяц, если
дущий на Северный берег реки, где расположен храм смотреть на него с близлежащих улиц. Духовенство
духовенства. Госпожа-служащая Татандра Тирар (НД храма возглавляет Верховная Лунная Госпожа Шалис-
женщина человек Жр 10 Миеликка), чьи глаза все так- са Луриалар (ХД женщина полу-эльф Жр 13). Служи-
же излучают искру жизни, руководит услугами свя- тели храма оказывают помощь герольдам, Харперам
тилища днем и ночью, несмотря на свой семидесятый и жрецам Денейры в нанесении на карту неизвестных
год. территорий Серебряных Кордонов, а также служат
Заутреня Райстерса: Названное в честь слепого наемниками, выступая в роли эскорта для защиты пу-
пророка, основавшего его в 717 ДО, это святилище тешественников от грабителей и чудовищ.
Латандера оснащено алтарем, над которым каждое
утро расстилается яркая радуга, когда первые лучи КОНКЛАВ СИЛЬВЕРИМУНА
солнца проникают сквозь мозаичные окна восточной Этот Университет был построен по приказу Алу-
стены храма. Сотрясающееся от ссор за место верхов- стриель как раз перед тем, как она покинула пост
ного Утреннего Лорда собрание ищет своего истинно- Высшего Мага Сильверимуна и взяла на себя обязан-
го лидера. В начале этого года громообразный голос ности Спикера Серебряных Кордонов. Она убедила
провозгласил над Рассветным Алтарем после похо- некогда независимые друг от друга центры знаний и
рон предыдущего Утреннего Лорда: «Возьмите себе в обучения объединится в один институт с целью повы-
лидеры того, кто получит на этом алтаре истинный шения их эффективности и расширения области пре-
знак лично от меня». подаваемых знаний. Верховная Леди лично оплатила
Яростно спорящие жрецы верят, что знак должен все расходы по проживанию и обучению одаренных и
быть предметом, возможно, великой магической перспективных студентов, а также спонсировала эзо-
силы, которая абсолютно нова или воплощает новое терические исследования некоторых мастеров знания,
начало, и проявит духа-проводника или личное каса- позволив им, тем самым, полностью сосредоточится
ние самого Латандера, но что это за предмет и где он? на преподавании и обучении.
Соперники за право лидерства в этом богатом храме Конклав не является, каким либо одним зданием
постоянно оснащают и отправляют авантюристов на или районом. Одни его части расположены относи-
поиски истинного знака во всех Кордонах, в то же вре- тельно недалеко друг от друга на Южном Берегу, в то
мя шпионы наблюдают за другими конкурентами и время как другие школы разбросаны в хаотичном по-
их агентами. Почти каждую новую декаду в путь от- рядке по всему городу.
правляется новая группа авантюристов, а большин- Инвокаториум Архена: Таких школ для чародеев
ство из них сражаются с группами других конкурен- (в противоположность волшебникам), как эта, всего
тов в дикой местности. Пока паства ожидает, новые несколько на весь Фаэрун. Студенты обучаются под
представители на право «быть названным Утренним началом печально известного своим суровым и сарка-
Лордом» все прибывают из отдаленных уголков всего стичным характером Архена Ледяного (НД мужчина
Фаэруна. человек Чар 13) в новом здании, где почти вся обста-
Храм Серебряных Звезд: Это прекрасное стро- новка состоит из анимированных объектов-механиз-
ение, посвященное Селун, состоит из дугообразных мов под управлением Мастера Чародея.
камней и внешне напоминает собой диадему с одним Сумеречный Зал: Это эльфийский храм знаний,
длинным шпилем направленным на север, а также чьи многочисленные комнаты доверху наполнены
ПРЕИМУЩЕСТВА КОЛЕДЖА
Зачем кому-то платить тысячи золотых монет за колледжа, принимается, что он платит особый налог,
привилегию доступа в колледж магов? Ответ прост: равный половине рыночной стоимости свитка с этим
Доступ в колледж магов дает возможность раздобыть заклинанием. К примеру, маг желающий скопиро-
новые заклинания (смотрите 10 Главу Руководства вать заклинание ускорение из библиотеки колледжа,
Игрока Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний обязан заплатить цену в 188 зм.
Мага), а также приспособления для создания предме- И, наконец, студент или стипендиат может исполь-
тов. зовать лаборатории и библиотеки колледжа для соз-
Для начала, студент или стипендиат пытающийся дания магического предмета, даже если у него нет не-
изучить новое заклинание, получает +2 бонус к про- обходимой черты по созданию предмета. Персонаж
веркам Искусства Магии, принимается, что он прово- должен заплатить особый налог, равный 10% рыноч-
дит эту проверку на территории колледжа. ной стоимости создаваемого им предмета. В осталь-
Во-вторых, раз в четверть студент или стипендиат ном, маг должен соответствовать всем необходимым
может свободно добавить одно заклинание по своему условиям предмета. Например, маг желающий соз-
выбору, наподобие получаемых заклинаний на каж- дать волшебную палочку с зарядами молний, вопре-
дом новом уровне. Он должен проводить 4 часа в день ки тому, что не обладает чертой Создать Волшебную
на протяжении 30 дней за четверть, чтобы находится в Палочку, может создать её благодаря ресурсам кол-
классах и лабораториях для получения этой выгоды. леджа, но при стоимости 1125 зм, 10% от обычной ры-
В третьих, студент или стипендиат может копиро- ночной стоимости этой волшебной палочки.
вать в любое время заклинания из книг заклинаний
62
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
книгами и свитками о генеалогии, поэзии и филосо- пор, пока не подойдет их очередь для начала полно-
фии эльфийского народа. Главой храма является По- ценного обучения.
велитель Тайн Вадалатра Ривермантел (ХД женщина Дом Карт: Это здание, некогда принадлежавшее
солнечный эльф Маг 7/Пов Тайн 6). Верховным Герольдам, представляет собой высокую
Дом Арфы: В свое время очень известная как уни- каменную башню и теперь является частью Конклава.
верситет бардов Фоключана, эта школа пустовала Когда-то в башне располагалось Хранилище Мудре-
практически целое столетие. Только недавно эта шко- цов, но сейчас в нем содержатся только географиче-
ла была снова открыта и теперь планирует вернуть ские карты и генеалогические древа родов, в большин-
себе былую славу. В данный момент стве своем копии оригиналов
оригиналов, хранящих-
Дом Арфы - это не более чем ме- ся где-то в другом месте
месте. Читальный зал
сто времяпровождения для мест- (которым руководят герольды
герольды-ученики
ных музыкантов, ораторов, мене- и несколько повелителей тайн тайн) позво-
стрелей и бардов. Домом управляет лит изучить необходимые вам карты
Мастер Бард Форелл Лукаун по про- или записи всего за 5 зм в час. Материа-
звищу «Огненная борода» (ХД ХД муж- лы запрещено выносить за пределы чи-
чина человек Бард 11). Он надеется, тального зала,
зала а копии можно получить
что обмен песнями и историями обо- только с разрешения Мастера Дома. Дома
гатит всех посетителей и обеспечит Геральдика, генеалогия и карты, храня-
Геральдика
ему факультет, на котором он сможет щиеся здесь
здесь, содержат информацию по
обучать новичков. Известно, что мно- всем Северным и Центральным терри-
го Харперов приняты в ряды «милого ториям Фаэруна.
Фаэруна В настоящее время во
люда Дома». главе Карточного Дома стоит известный
Колледж Леди: Это учебное за- мудрец Эсклиндар (ЗН человек мужчи-
ведение является в некотором роде на Эксп 7/Бож Иск 4). Он согласился
сердцем всего Конклава и занимается того, как
занять этот пост только после того
обучением волшебников. При этом Алустриель пообещала
пообещала, что разрешит
курс обучения ориентирован не толь- ему сделать копию каждого документа
ко на оттачивание искусства магии, но коллекции.
в коллекции
и в определенной степени на изучении Эсклиндар – это острый на язык
истории магии как общего понятия. Палата человек
человек, чья цель в жизни ограни-
за обучение составляет 500 зм плюс 500 зм за чена поиском новых знаний
знаний. Об-
каждый уровень волшебника до максимальной памятью, ему удалось
ладая невероятной памятью
суммы в 4000 зм за год обучения для волшебни- за короткое время стать самым известным
ого и выше уров-
ка 7-го уровня. Волшебники 8-ого экспертом по записям людей вне Кендлки-
ней не могут быть приняты в качестве студентов, па на всем Побережье Меча.Меча Он оказал по-
однако, могут занимать должность стипендиата мощь нескольким группам авантюристов
авантюристов,
за 5,000 зм в год. Студенты (и
и стипендиаты) места, в которых могут хранить-
указав им места
5-го или выше уровней могут вносить лишь Ксара Тантлор ся старые сокровища. Взамен те рассказа-
половину оплаты за обучение, если будут ли ему все, что им пришлось увидеть, и
проводить половину своего времени на службе в ря- позволили сделать копии со всех рукописей, которые
дах Магостражи Сильверимуна. они там нашли. Он является личным другом Алустри-
Студенты обеспечиваются комнатами для прожи- ель, а также еще нескольких могущественных Харпе-
вания и могут питаться в столовой колледжа. Если ров, которые наверняка отомстят тому, кто посмеет
студенты отказываются от комнат и живут вне стен причинить вред этому человеку.
учебного заведения, то они автоматически теряют Музыкальная Консерватория Утрумма: Кон-
право получать питание в столовой. Стипендиаты не серватория представляет собой большое здание, рас-
имеют право на комнату и питание в колледже. Еда и положенное на Северном берегу и входящее в группу
вино в столовой всегда отличного качества. Трапеза, строений университетского городка Конклава. Здесь
как правило, сопровождается музыкой, танцами, чте- хранятся музыкальные архивы и «поющие свитки»,
нием литературных произведений или демонстраци- кроме того, в здании расположено более сорока ком-
ей забавных иллюзий. нат, оснащенных звуконепроницаемыми стенами, в
Многие «Мастера Искусства» (наставники) выгля- которых музыканты могут петь и играть, не мешая
дят неприветливыми или странными, однако, кол- друг другу. Несмотря на то, что сам Утрумм уже дав-
ледж учит терпимости, умению сотрудничать, пони- но умер, его факультет Мастерства Музыки по-преж-
манию различных философий и подходов к изучению нему пользуется большой популярностью и хорошей
магии. Каждый студент подвергается воздействию репутацией. С разрешения Мастера любой (не обя-
заклинаний всех школ для того, чтобы определить зательно являющийся студентом Конклава) музыкант
его желание или способности стать специалистом в может пользоваться комнатой для игры в течение 2
одной из них. Колледж одновременно может содер- часов, заплатив за это 1 см. В консерватории запре-
жать не более сотни студентов, в то время как гораздо щено проведение платных выступлений, но несколь-
большее количество ожидает своей очереди. Наивные ко бесплатных сольных концерта можно проводить в
претенденты слоняются возле ворот, надеясь попасть одном из Залов Слушания на нижнем этаже.
в список на очередь обучения в колледж. Многие из Хранилище Мудрецов: Это массивное здание, по
них занимаются тем, что учатся готовить, делают форме на поминающее подкову, высотой в пять эта-
черновую работу, убирают и выполняют ремонтные жей, а под землей расположены пять уровней под-
работы вокруг здания колледжа. Те, кто продолжает земелья. Если Кендлкип - самое крупное хранилище
заниматься такого рода работой, могут получить бес- письменных знаний в Фаерŷне, то Хранилище - самое
платную комнату и питание, а также ограниченное огромное скопление знаний в виде личного персонала
количество посещений библиотеки Конклава до тех мудрецов и библиотеки. Оно защищено условиями
63
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
опеки Ваелун с одним дополнением: проход за Госте- предоставленные выше услуги. Здесь возможен заказ
вым Залом требует наличия символа дураф (вне за- копии по цене 50 зм за карту или 2 зм за страницу
висимости от мировоззрения), если он отсутствует, то текста. Если карта не чересчур большая, то обычно её
о проникшем немедленно знает Хранитель Хранили- копирование составляет 2 дня, а тексты копируются
ща. Непрошенные гости, которые не являются Джо- со скоростью 10 страниц в день.
русом, Таерном или Алустриелью, или же не имеют Хранитель может приобрести ценные манускрип-
символа телбейн или дураф, удерживаются от входа ты или литературу (200 зм за одно столетие возрас-
эффектом антипатия. та манускрипта, основное определение при оценке
Хранилище поддерживается и охраняется жре- стоимости). Если продавец отказывается продать, то
цами Денейры, они приносят материалы и тома из Хранитель постарается уговорить снять копию тома
уровней библиотеки в комнаты изучения Гостевого за половину стоимости, а также лучшую комнату/
Зала по 5 зм за книгу. Книги, связанные с магией, сто- апартаменты во всем Конклаве, пока продавец будет
ят 10 зм за ознакомление, а любые запросы по книгам ожидать переписывания тома.
с заклинаниями получают лишь один ответ: «Любые Большинство посетителей посещают открытые
тома на эту тематику в Хранилище отсутствуют». книжные залы Хранилища (здесь не берут плату) на
Здесь не разрешено копирование манускриптов или первом этаже и этажом выше. Здесь для общего обо-
карт, запрещено даже обычная запись с памяти, хотя зрения на досках выставлены новости со всего Фаэруна,
служащие Хранилища могут записать краткие замет- а также несколько копий самых популярных работ на
ки из текста со слов читающего, как часть платы за данный момент, таких как: Атлас Фаерŷна Делблуда,
КСАРА ТАНТЛОР
Женщина Человек Вор 4/Отк 9; КС 13; Средний гума- магическая стрела, скакун, щит*, взбирание по паучьи; 2-го-
ноид; КХП 4d5+9d4; Хп 39; Иниц +3; Скор 9 м; КД 18 (ка- испепелитель Агназзара, собственное изменение, грация кош-
сат. 13, отороп. 15); Ат +12 / + 7 рукопашн. (1d4+3/19-20, ки, продолжительное пламя, темновидение, чтение мыслей,
кинжал шока +2 ) или +11 стрелк. (ld8/19-20, превосходный выносливость, невидимость, стук, левитация, определить
легкий арбалет); СА Коварная Атака +2d6; СК Уклонение, местоположение объекта, сбить с толку, скрыть объект*,
преимущества талисмана, Сверхъестественное Уворачи- сопротивление элементам; 3-й - рассеять магию*, смеще-
вание (Бонус Ловк к КД), МЗ НЗ; Сп-Бр Стойк+4; Рефл ние, взрывные руны*, полет, газообразная форма, остановить
+10, Воля +8; Сила 13, Ловк 17, Тело 11, Интл 18, Мудр 12, нежить, ускорение, заряд молнии, великий образ, неопреде-
Обн 13. Рост 155 см. ленность*, болезненный знак змеи; 4-й-тайный глаз, дверь
Навыки и Черты: Алхимия +12, Баланс+9, Бесшумное измерений, огненная ловушка*, улучшенная невидимость,
Передвижение +21, Блеф +7, Блокировка Устройств +11, собственный полиморф, камнекожа, призвать манстра IV,
Взбирание +6, Взлом Замка +10, Знание (магия) +11, Зна- стена льда; 5-й - конус холода, высвобождение*, ложное виде-
ние (местное, Серебряные Кордоны) +12, Искусство Ма- ние, прохождение сквозь стены, назойливые глаза, телепорт.
гии +14, Концентрация +12, Кульбиты +7, Отслеживание *Эти заклинания принадлежат школе Отказа, которая
+18, Оценка +8, Поиск +11, Прислушивание +3, Прыжки является специализацией Ксары. Запрещенная школа:
+7, Расшифровать +11, Скрытность + 26, Чувство Направ- Очарование.
ления +3; Активация в Бою, Заклинание про Себя, Ис-
кусность с Оружием (кинжал), Написать Свиток, Про- Виллинк, Бес, Талисман: КХП 9; Хп 19; Ат +12 руко-
должительность Заклинания, Сварить Снадобье, Создать пашн; КД 20; СК Может переносить атаки касания, может
Волшебную Палочку, Улучшенный Талисман. говорить с хозяином, может говорить с животными своего
Уклонение (Экс): Если Ксара подвергается эффекту, типа; Интл 10; Справочник Монстров, Приложение 1.
который требует совершить успешный спас-бросок Реф- Энергичная исследовательница могил и руин Севера,
лекса для снижения полученного вреда на половину, то Ксара с жадностью ищет новое волшебство. Она зараба-
она не получит никаких повреждений. тывает на жизнь, работая наемником и продавая снадо-
Преимущество Талисмана: Дает хозяину эффекты бья собственного приготовления. Она наслаждается ком-
черты Настороженность (когда в пределах досягаемости панией авантюристов и быстро заводит друзей, однако,
руки); хозяин может делить эффект заклинаний с талис- ее дружба не постоянна и зависит от того, насколько по-
маном, хозяин имеет телепатическую связь с талисма- лезен может быть ее друг в данный момент.
ном. Смотрите Талисманы в 3 Главе Руководства Игрока. Ксара любит нанимать группы авантюристов, чтобы
Имущество: мифриловая рубашка бесшумного передвиже- проверить места, которые она собирается исследовать
ния +1, кинжал шока +2, эльфийский плащ, палочка рассеива- самостоятельно. Как правило, в своих сделках она ведет
ния магии (18 зарядов), палочка разрядов молнии (заклина- себя честно, но иногда может отправить наемников на
тель 8-го уровня, 22 заряда), крылатые ботинки, перчатка верную смерть лишь для того, чтобы убедится, насколько
хранения, превосходный легкий арбалет, 20 арбалетных опасно может быть это исследование, и каким способом
стрел, 3 превосходных кинжала. можно выбраться оттуда живым. Естественно, она выра-
Подготовленные Заклинания (5/6/6/5/4/2, базовый КС жает "искренний" ужас и горе оставшимся в живых по-
14+уровень заклинания, шанс провала заклинания 10%); сле любого подобного похода.
Ксара ежедневно использует на себя следующие закли- У нее красномедные волосы и красивые, чистые, зеле-
нания грация кошки, выносливость, и неверное направление. ные глаза. Когда Ксара работает с клиентами или пытает-
Книга Заклинаний: 0 – волшебная метка, танцующие ся нанять кого-либо, она надевает свой любимый черный
огоньки, обнаружить магию, обнаружить яд, покоробить корсет и зеленое или коричневое строгое платье. Во вре-
нежить, вспышка, призрачный звук, свет, руку мага, от- мя работы она предпочитает полностью изменять свою
крыть/закрыть, ловкость рук, замораживающий луч, чте- внешность для того, чтобы максимально скрыть свою
ние магии, устойчивость*; 1-й - тревога*, пылающие руки, личность, и использует для этого заклинания собственное
ледяное касание, обнаружить секретные двери, противосто- изменение или собственный полиморф в комплекте с сбить
ять элементам, стереть, поспешное отступление, падение с толку или неопределенностью.
как перо, удержание портала*, идентификация, прыжок,
64
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
записки Ревендро о Прошедших Годах или Путеводи- Дружественная владелица Ксара Тантлор сидит
тель Гаурдронта по Чудовищным Тварям. С третьего позади прилавка, если она не закрыла магазин, чтобы
по пятый этаж занимают рабочие комнаты писарей, сопроводить клиентов вниз в свой большой подвал,
осветителей и переплетчиков, здесь расположены где за определенную плату она творит заклинания
учебные комнаты для каждой из тем изучения (таких (смотрите Таблицу 7-9 в Руководстве Игрока). Ее маги-
как: магия, история, алхимия, зоология и география), ческий спутник, ворон, постоянно находится в разных
а также помещения для мудрецов, с которыми мож- местах внутри и снаружи магазина, внимательно на-
но посоветоваться. С мудрецами можно встретиться, блюдая за каждым клиентом.
лишь предварительно записавшись, и по стандарт- Ксара и ее талисман на самом деле совсем не те,
ным ценам - 50 зм за час стандартной консультации, кем кажутся. Хотя она изображает из себя трудолю-
куда входят общие знания, к которым имеют доступ бивого волшебника, который содержит себя посред-
эксперты, и простые формулировки и определения, ством своей магической лавки, на самом деле Ксара
плюс 500 зм или больше, за каждое специфическое - опытный вор, профессиональный грабитель могил
знание, детализированный ответ на сложный вопрос. и свободный наниматель для тех, кто не особо интере-
Текущий Хранитель Хранилища – яркий, сладкоз- суется законным заработком. Виллинк - бес, одной из
вучный Халивер Муорин (ЗН мужчина, человек Маг форм которого является ворон. Магазин Ксары так-
9/Пов Знан 7). В течение всего времени ему помогают же гораздо более защищен, чем может показаться на
шесть жрецов Денейры (ЗД люди от Жр 3 до Жр 7) и первый взгляд. Хотя она может себя защитить с помо-
два стража Хранилища (ЗН человек Вн 7), он может щью заклинаний и личных магических предметов, две
позвать в экстренном случае еще пару стражей и 2d12 верхние секции прилавка могут сдвигаться. За первой
младших жрецов себе на помощь. секцией находится символ безнадежности, а за второй
символ сна (Ксара получила эти символы в качестве
МАГАЗИНЫ И РЕМЕСЛЕННИКИ награды за одну удачно выполненную, чрезвычайно
Почти на каждой улице Сильверимуна можно найти опасную работу). Кроме того, она всегда держит под
завораживающий ассортимент товаров или прекрас- рукой несколько свитков взрывных рун и болезненного
ные вещи, но магазины отдельно выделяются на фоне знака змеи, смешав их с другими свитками, предназна-
всего этого великолепия, и наиболее полезные из них ченных для продажи.
следующие.
Пригоршня Звезд: Расположенный на Северном
Берегу, в Переулке Теневых Звезд, этот магазин обслу- САНДАБАР
живается духовенством и последователями богини Этот окруженный двойной стеной город-крепость,
Селун. В слабо освещенном и всегда переполненном построенный в форме круга, известен своими шахте-
посетителями помещении особо выделяется пылаю- рами, кузнецами и резчиками по дереву. Город рас-
щая карта звездного неба на потолке. В этом магазине положен в пустынной, каменистой местности и, как
продают навигационные приспособления всех видов: охарактеризовал его один посетитель, представляет
Сембийские астролябии, специальные, рассчитанные собой «только лишь камень и подозрения». Вулкани-
на разное время горение, свечи, фатомовые веревки, ческая трещина или, как ее называют жители города,
цепи для геодезических измерений, карты, навигаци- Вечное пламя, является источником множества маги-
онные диаграммы, солнечные жезлы, волшебные палоч- ческого оружия и по этой причине всегда тщательно
ки света и фонари всех видов. Все карты выполнены на охраняется.
пергаменте отличного качества и стоят 40 зм каждая.
Здесь всегда можно встретить разведчиков, иссле- Сандабар (большой город): Обычное; МЗ ЗН; Лимит
дователей мечтателей и авантюристов, торгующих с 40 000 зм; Активы 28 518 000 зм; Население 14259; Сме-
местным персоналом сплетнями и рассказами о пу- шанное: люди 54%, карлики (все типы) 33 %, горные
тешествиях. гномы, 8 %, шустроногие халфлинги 3%, полу-эльфы
Клинки Оптима: Это превосходный магазин ору- 1 %, другие 1 %.
жия, расположенный на Северном Берегу, в Переулке Начальник: Хельм Друг Дварфов, человек мужчина
Множества Кошек. Здесь большой выбор превосхо- Вн 10/Рджр Миеликки 5 (Повелитель Сандабара).
дного оружия и особенно топоров всех видов. В часы Важные Персонажи: Галдрим Хоракс, ЗН мужчина
закрытия магазин охраняет бронированный ужас под щитовой дварф Вн 8/Защ Дв 6 (Яркий Топор Бдения);
управлением владельца Хелиостурра Оптима (НД Илбрим Саркро или Боевое Лезвие, ЗН мужчина че-
мужчина человек Вн 4/Эксп 7) – эксперта по метанию ловек Вн 9; Брионн Хаскер, ЗН мужчина человек Вн 8;
ножа и владельца обширной коллекции метательных Хомилар Дрейс Главный Ростовщик, человек мужчи-
ножей и кинжалов. Он обладает невероятно твер- на НЗ Вор 8 (спонсор и владелец многих видов ком-
дым характером и остается спокойным перед лицом мерческой деятельности); Старый Орнар Минтак, ЗД
любой опасности. По всему магазину в разных углах мужчина человек Эксп 10 (владелец Кроватей и Сто-
развешены мишени, которые Оптим использует для лов Старого Орнара, а также наиболее крупный по-
практики. ставщик и торговец древесины в Сандабаре); Гаурлар
Сияющий Свиток: Этот магазин расположен на Дарим, НД мужчина человек Вн 3 (владелец Гостини-
улице Яркий Баклер в узком переулке с разбитой цы «Труба»); Улдро Балдивер НД, мужчина человек
каменной дорогой, ведущей прямо к красиво раскра- Вот 4 (Хозяин гостиницы «У Балдивера»)
шенной в голубой цвет круглой двери с бессмыслен- Шилдсарцы – Вн 14, Вн 13, Рджр 12, Вот 12, Жр 11, Вн
ным набором рунных символов. Внутри находится 11(2), Пал 11, Вот 11 (2), Вв 10, Вн 10, Вот 10, Жр 9, Вн 9,
небольшой табурет для клиентов, ожидающих своей Пал 9, Вот 9 (2), Вв 8, Жр 8 (2), Вн 8 (2), Вот 8 (2), Жр 7, Вн
очереди, и небольшое пространство возле прилавка, 7 (2), Пал 7, Рджр 7, Вот 7 (4), Вв 6, Жр 6 (3), Вн 6 (2), Пал
оборудованного полками, которые заполнены зелья- 6, Вот 6 (7), Жр 5 (4), Вн 5 (5), Пал 5 (2), Вот 5 (10), Вв 4 (2),
ми и свитками. В любое выбранное время в магазине Жр 4 (6), Вн 4 (6 ), Пал 4, Рджр 4 (2), Вот 4 (22), Вв 3 (2),
находится ld6+10 случайных зелий и 2d6+10 случай- Жр 3 (5), Вн 3 (12), Вот 3 (81), Жр 2 (12), Вн 2 (24), Пал 2
ных магических свитков (уровень ld6–1). (2), Рджр 2, Вот 2 (288), Жр 1 (25), Вн 1 (49), Вот 1 (823)
65
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
Каменные Щиты – Вн 6, Жр 5, Вот 5, Жр 4, Вот 4 храмов города, где жрецы Хельма или Тира охотно
(3), Жр 3 (2), Вот 3 (9), Жр 2 (4), Вот 2 (14), Жр 1 (5), Вот посодействуют в допросе, используя для этого закли-
1 (42). нания, вроде распознать ложь или зона правды.
Пристальные – Вор 9, Вор 8, Маг 8, Брд 8, Вор 7, Маг Те члены Каменных Щитов или Пристальных, ко-
7, Эксп 6, Вор 6 (2), Эксп 5 (2), Вор 5 (2), Маг 5, Брд 4, торые начинают относиться к своим обязанностям
Эксп 4 (2), Вор 4 (4), Маг 4, Обыв 3 (2), Эксп 3 (4), Вор 3 небрежно или, наоборот, слишком фанатично, пере-
(3), Обыв 2 (8). водятся на службу в Шилдсар. В свою очередь, «про-
Серебряный Легион – Вн 6, Вн 5, Вот 5 (2), Жр 4, Вн 4, блемные» члены армии переводятся в отряды Смо-
Вот 4 (5), Вн 3 (3), Вот 3 (11), Вн 2 (4), Вот 2 (30), Жр 1 (2), тровых Клинков. Шилдсарцы, командуемые Смо-
Вн 1 (6), Вот 1 (133) тровыми Клинками, распологаются на защите стен и
Другие граждане Сандабара слишком многочис- патрулировании в Сандабарской Долине.
ленны и разнообразны, чтобы перечислить их здесь. Отряды Шилдсарцев патрулируют окрестности
Известный Импорт: Продовольствие (особенно зер- Сандобара в полных доспехах, вооруженные длин-
но, домашний скот ными копьями,
и плоды, которые мечами, кинжа-
высоко ценят), дре- лами
лами, боевыми
весина, текстиль. топорами и ко-
Известный Экс- роткими лука-
порт: Доспехи,, ми. Они отлично
оружие, изделия знают маршрут
из глины (главным
главным и всегда внима-
образом трубы тельноисследуют
и плитка), кожа,, каждую пещеру
золото, серебро,, или овраг, распо-
медь, древесина,, ложенный в зоне
мебель, инстру- патрулирования.
менты. Лидеры отрядов
Один из самых всегда опасаются
богатых и наибо- того, что их за-
лее воинственных станут врасплох
городов Фаэруна, или обойдут с
Сандабар – быв- флангов, и по-
шая цитадель этому во время
дварфов, которая патрулирования
была перестроена в грозную крепость. Извест- Сандабар они обязательно высылают разведчиков по
ный своими товарами из древесины и металла, всем направлениям.
этот город является источником военной силы циви-
лизации во всех Северных землях. Город великолепно
защищен и неоднократно доказал свою силу, остано- Краткая История
вив несколько крупных набегов орочьей орды. Защит- В дни расцвета королевства дварфов Делзоун Санда-
ные укрепления состоят из двойных стен и ледяного бар был могущественной цитаделью дварфов. Около
рва, окружающих город по кругу. В городе постоянно –500 ДО дварфы Делзоуна построили здесь огромный
находится двухтысячная армия отлично вооруженных подземный город для того, чтобы использовать ресур-
защитников в лице воинов Шилдсарцев. Помимо это- сы Вечного Пламени, вулканической трещины в Под-
го, в случае необходимости на помощь Шилдсарцам земеье. Цитадель Сандбарр, подобно Адбар на севере,
в любой момент могут прийти многочисленные от- была главным образом подземной, и на поверхно-
ряды дварфов, крепких и умелых воинов, живущих в сти находилась лишь малая часть. Центр дварфской
недрах Фардримма, немного ниже Вечного Пламени. твердыни расположен в огромных литейных заводах,
Наконец, всякий раз, когда это необходимо, богатая построенных по периметру пылающей трещины. Не-
городская казна позволяет использовать наемников обычайно высокие температуры Вечного Пламени
и авантюристов. Сандабар прекрасно приспособлен позволяют создавать сплавы любой сложности.
для длительной осады, поскольку обширные подзем- В год Черного Единорога подземное царство Дел-
ные пещеры-амбары позволяют хранить большие за- зоун было разрушено, однако Сандбарр устоял, ис-
пасы провизии недалеко от Вечного Пламени, а глу- пользовав для защиты устрашающую силу Вечного
бокие городские колодцы идут до подземного озера Пламени. Скрывшись за стенами из литого металла,
Анфарр, которое всегда обеспечит пресной водой. правители-литейщики отгородили себя от осталь-
Главным девизом жителей Сандабара является бди- ного мира. Через какое-то время сила города начала
тельность. Посторонние вызывают подозрение и по- истощатся, народ стал менее многочисленным, и о
вышенное внимание. Если кто-то начинает чересчур могущественных знаниях стали забывать. Мародер-
активно изучать достопримечательности и проявляет ствующие банды орков и чудовища постепенно раз-
излишнюю любознательность, то рано или поздно грабили поверхностные части города во временном
он обязательно привлечет внимание Каменных Щи- промежутке от 329 ДО, в год, когда пал Хлондет, и 882
тов Сандабара. Это организация выполняет функции ДО, когда армии демонов поглотили Аскалхорн, Ам-
милиции города и возглавляется Смотровыми Клин- мариндар и Иэрланн.
ками, которые также руководят сетью тайных шпи- Подчиняясь демонической воле, орочья орда поки-
онов, известной жителям под именем Пристальных. нула свои дома и снова двинулась в поход. Повинуясь
Воины Каменных Щитов не слишком церемонятся с приказу, орда снова прошла через Цитадель Санд-
подозрительными личностями и не упустят возмож- барр, однако, с тех пор на поверхности уже все было
ности сопроводить последних в один из двух крупных разрушено, а подземные укрепления, охраняемые си-
66
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
лой Вечного Пламени, были неприступны для орков. могучие стены вокруг своего города. С приходом лю-
После падения Аскалхорна, один из верховных капи- дей возобновилась торговля и коммерция, тем самым,
танов этого города, Принц Симберуэль Асталме, по- открыв рынок для товаров дварфов, что было выгодно
пытался спасти тех немногих, кому удалось выжить. и тем, и другим. Постепенно замкнутая под землей
Окруженный со всех сторон армией демонов, грабя- Цитадель Сандбарр переросла в крупный город Сан-
щих долину Делимбйир, Асталме был вынужден бе- дабар, который стал крупным военным и торговым
жать на север, через проход Осыпающихся Камней, центром на Севере.
преследуемый стаей вроков, страстно желающих Поскольку человеческое население быстро росло,
прикончить оставшихся в живых. власть в Сандабаре постепенно перешла от дварфов
Изверги настигли Асталме и его воинов неподалеку мастеров-литейщиков к торговым мастерам города
от древней заброшенной цитадели дварфов. Гибель людей. Правящий Мастер гильдии стал более важной
казалась неминуемой, однако в решающий момент личностью в гильдиях, а купцы заняли главенствую-
на помощь Асталму пришел неожиданный союзник в щую позицию. Сегодня, Мастер-литейщик - лидер
лице Мастера-литейщика Сандбарра. Сотни лет изо- карликового сообщества в Сандабаре и важный совет-
ляции от остального мира не изменили благородной ник Правящего Мастера, однако, управляет городом
души правителей Сандабара, и они, видя, как малень- именно Правящий Мастер. Богатые гильдии ремес-
кий отряд людей погибает прямо у них на пороге, не ленников, торговцев и шахтеров постоянно ссорятся
смогли остаться в стороне. Люди и дварфы объеди- и враждуют между собой на почве власти и собствен-
нились друг с другом против общего врага. Во время ного обогащения.
битвы принц Асталме отдал свою собственную жизнь, Хельм Друг дварфов занял пост Правящего Масте-
спасая Мастера-литейщика. За этот благородный по- ра города в 1335 году, после того, как его предшествен-
ступок дварфы позволили людям поселиться в забро- ник погиб в бою, защищая крепость во время атаки
шенной наземной части крепости. орков. Он многое сделал для того, чтобы примирить
Пять столетий с того самого дня и до сих пор люди враждующие гильдии и очистить город от корруп-
и дварфы живут и процветают вместе. Восстановив ции предыдущего правительства.
цитадель на поверхности, люди начали строить новые
67
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
68
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
ЦИТАДЕЛЬ ФЕЛБАРР
Вырванная из грязных рук враждующих племен ор-
ков, эта горная крепость в данный момент отстраива-
ется заново для того, чтобы восстановить свою былую
обороноспособность перед тем, как вернутся её вра-
ги.
Знак цитадели – это комбинация личного символа
короля и его покровителя бога – Клангеддина Сере-
брянобородого. Это золотая корона, украшенная тре-
мя сапфирами и парой пресекающихся между собой
лезвий боевых топоров дварфов.
69
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
70
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
ная Стражница, ХД женщина, дварф урдуннир, Вор4/ в качестве средства устрашения для драконов и других
Рджр7 (лидер Глубинных Разведчиков); Дама Создаю- летающих противников. Концентрические круги глу-
щая Клинки, Н женщина, золотой дварф, Эксп 3/Ма- боких колодцев и высоких стен, которые можно по-
г12 (создательница большого количества магического следовательно защищать, окружают надземные по-
оружия и наиболее одаренный кузнец оружия в этой стройки. Дюжина защитных платформ расположена
крепости). на поверхностных стенах, откуда защитники испыты-
Железная Гвардия – Жр 7/Вн 6, Пал13, Вот13, Вв 12, вают осадные механизмы, горящие стрелы и боевые
Вн12, Вот 12, Жр11, Вн11, Вот 11 (3), Вв10, Жр 10, Вн 10 заклинания, которые должны сверху поразить по-
(2), Вот 10 (2), Вв 9, Жр 9 (2), Вн 9 (2), Вот 9 (3), Вв 8 (2), тенциальных нападающих. Над всем этим постоянно
Жр 8 (3), Вн 8 (2), Пал 8 (2), Вот 8 (3), Вв 7, Жр 7 (2), Вн 7 расположен чан с горячим металлом. Если вкратце,
(2), Вот 7 (6), Вв 6 (2), Жр 6 (4), Вн 6 (4), Пал 6 (2), Вот 6 то, даже с первого взгляда ясно, что Цитадель Адбар
(8), Вв 5, Жр5 (5), Вн 5 (5), Пал 5, Вот 5 (12), Вв 4 (2), Жр готова к войне, и что ее жители не любят посетите-
4 (7), Вн 4 (8), Пал 4 (3), Вот 4 (28), Вв 3 (3), Жр 3 (11), Вн лей.
3 (11), Пал 3 (5), Вот 3 (110), Вв 2 (5), Жр 2 (18), Вн 2 (25), Подземная территория крепости обширна и не
Пал 2 (4), Вот 2 (344), Жр 1 (26), Вн 1 (39), Вот 1 (1715). менее хорошо защищена. Бесчисленные мили прохо-
Глубинные Разведчики– Рджр 9, Вор 7, Рджр 6 (2), Вор дов, комнат, камер и шахт (многие из них оснащены
6 (2), Рджр 5 (3), Вор 5 (2), Рджр 4 (4), Вор 4 (5). ловушками с целью задержать или убить злоумыш-
Молоты Морадина – Жр 9, Жр 8 (2), Мнх 8, Пал 8 (2), ленников) проложены в твердой скале, в которой по-
Жр 7 (4), Мнх 7 (2), Пал 7 (2), Жр 6 (6), Мнх 6 (4), Пал строили крепость.
6 (3). Здесь вполне хватит места для того, чтобы многие
Остальные жители Цитадели Адбар слишком мно- тысячи дварфов с удобством жили в подземных поме-
гочисленны и разнообразны для упоминания здесь. щениях длительное время. Однако, это жилье было
построено дварфами для дварфов. Большинство дру-
Часть этой могущественной крепости, возвышаю- гих народов сочтет подземные помещения этого горо-
щаяся над поверхностью земли, видна за несколько да неудобными, не говоря уже об их тесноте, а эльфам
километров в округе и окружена зловонными клуба- они кажутся просто угнетающими.
ми дыма и пламенем, которые изрыгаются из венти-
ляционной башни ее главного литейного завода. По- КРАТКАЯ ИСТОРИЯ
строенные на самой вершине острого выступа надеж- Цитадель названа в честь своего основателя, Коро-
ной скалы, гранитные стены и башни верхних уров- ля Адбара, который построил ее более чем тысячу лет
ней крепости производят неизгладимое впечатление тому назад как последний оплот Делзоуна, древнего
на фоне окружающего деревенского пейзажа, а также Северного Королевства дварфов. С того времени кре-
затрудняют незаметное приближение противников. пость примерно сотню раз подвергалась нападениям
Огромные зубцы торчат из самых высоких ее башен орд орков, некоторые из них, по общему мнению, на-
КОРОЛЬ ХАРБРОММ
Мужчина, Щитовый Дварф, Вн 10/Защ Дв 7; СВ17; Ловкости к КД, если оторопевший, не может быть флан-
Средний Гуманоид; КХП 10d10+40 плюс 7d12+28 плюс 3; кирован, за исключением вора 11-го уровня и выше.
Хп 171; Иниц +1; Скор 6м; КД 28 (касат. 14, отороп. 28); Ат Снаряжение: боевой топор дварфов огненного взрыва +3,
+27/+22/+17/+12 рукопашн. (1d10+11/19-20/х3, боевой топор полные пластинчатые латы повышенной фортификации +3,
дварфов огненного взрыва +3); УМ 15; СК особенности двар- большой стальной щит устойчивости к холоду +1, пояс силы
фа; МЗ ЗД; Сп-Бр Стойк +16, Рефл +6, Воля +11; Сила 22, великана (+4), порошок изменения внешности, кольцо пропи-
Ловк 13, Тело 19, Интл 12, Мудр 10, Обн 14. тания, скарабей защиты.
Навыки и Черты: Взбирание +9, Езда верхом (лошадь)
+4, Запугивание +4, Ремесло (обработка камня) +15, Ре- Когда Харбромм стоит на самом высоком этаже Ци-
месло (обработка металла) +15, Отслеживание +6, Пла- тадели Адбар и просматривает окружающие горы, он не
вание –2, Прислушивание +2, Чувство Мотива +5; Вынос- просто дышит свежим воздухом или наслаждается гроз-
ливость, Железная Воля, Квалификация в Экзотическом ным великолепием окружающего вида. Он ожидает на-
Оружии (боевой топор дварфов), Лидерство, Мощная падения враждебных горных народов на его город. Хар-
Атака, Прочность, Рассекающий Удар, Специализация в бромм знает, что рожден для этого дня, для этой битвы,
Оружие (боевой топор дварфов), Уклонение, Улучшен- и пока этот день еще не наступил, он намерен сделать
ное Критическое Попадание (боевой топор дварфов), все, что в его силах, чтобы подготовить Цитадель Адбар
Упрямый, Фокусировка в Оружие (боевой топор двар- к этому сражению. Он уже начал прививать свою фило-
фов). софию своим сыновьям Бромму и Харноту, близнецам,
Особенности дварфа: +1 расовый бонус к броскам рожденным во время пробуждения Благословенного
атак против орков и гоблиноидов; +2 расовый бонус к Грома.
спас-броскам Воли против заклинаний и подобных спо- Именно эти убеждения и намерения побуждают ко-
собностей; +2 расовый бонус к спас-броскам Стойкости роля-дварфа принять предложение присоединить свою
против яда; +4 бонус уворачивания против великанов; крепость к Серебряным Кордонам. Он намерен получить
темновидение 18 метров; обработка камня; +2 расовый как можно больше от конфедерации, при этом подвер-
бонус к проверкам Оценки и Ремесла или Профессии, гая свою крепость наименьшему риску. В замену предо-
связанных с камнем или металлом (эти бонусы уже учте- ставляемого участникам соглашения оружия и доспехов
ны выше). по льготной цене, Харбромм получает все доступные
Защитная позиция: Добавляется +2 Сила, +4 Тело, сведения, которые появляются на территории Серебря-
+2 бонус устойчивости ко всем спас броскам и +4 бонус ных Кордонов. Пока это похоже на приемлемый дого-
уклонения к КД, длительность до 9 раундов. вор, особенно если учесть, что Цитадели Адбар всего за
Защитная Осведомленность: Сохраняется бонус один день могут прислать подкрепление для обороны от
армии Обоулда.
71
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
считывали сто тысяч бойцов. Ни одна вражеская сила или Горма Галтина.
не смогла захватить цитадель, однако, подданные Ко- Стража пропускает знакомых им дружественных
роля Адбара построили крепость способной выдер- существ и зарегистрированные караваны, но все про-
жать даже длительную осаду, а последующие поко- чие рассматриваются с предубеждением, которое гра-
ления дварфов только улучшали и модифицировали ничит с откровенным подозрением. Те караваны, ко-
защиту изначальных строений. торые возглавляют торговцы, никогда раньше не бы-
Теперь в крепости изготавливаются отличные ме- вавшие в цитадели, подвергаются полному осмотру,
таллические товары для торговли по всему Северу. от них также могут потребовать немедленно отбыть
Наиболее доступными считаются оружие, доспехи, по окончанию своих дел. Многие посетители, при-
инструменты и строительные материалы, и среди не- бывшие впервые для законного ведения дел, никогда
которых сообществ считается за честь иметь оружие, не видят в цитадели более чем комнат и коридоров в
выкованное здесь. Адбар отдален от других городов непосредственной близости от Караванных Ворот.
и живет замкнутой жизнью. путешественники, которые
Те путешественники
Дварфов из Цитадели Адбар не могут предоставить удовлет-
редко встречают на осталь- ворительного объяснения их
ной территории Серебряных цитадель, или от-
прибытия в цитадель
Кордонов, разве что они путе- сылаются прочь
прочь, или будут обя-
шествуют по поручению сво- заны отсидеть в одной из мно-
его короля или патрулируют гих нижних «камер ожидания»
горные склоны возле своей пока кто
кто-либо из наделенных
родины. решит, разрешить
властью не решит
Король Харбромм первона- им находиться внутри цита-
чально выступал против при- дели, выгнать их или казнить
соединения Цитадели Адбар как врагов и шпионов. Ко-
к конфедерации Серебряных манды авантюристов без раз-
Кордонов. Он не видел в этом решающего документа будут
никакой выгоды для Цитаде- уведомлены о задержании до
ли Адбар и верил, что сможет момента пока кто-либо не
того момента,
лучше защитить свой народ решит их судьбу
судьбу.
при помощи строгой изоля- Стража может предупредит
ции. Он поменял свое мнение, обитателей крепости об опас-
когда его посетила делегация ности
ности, используя инженерное
во главе с Эмерусом Варкроу- трубы, пере-
устройство в виде трубы
ном и Бруенором Батлхамме- дающей крики в многочис-
ром, которые продемонстри- ленные комнаты этого уровня.
уровня
ровали ему преимущества, Дварфы,
Дварфы которые слышат это
получаемые от Лиги. Хотя у предупреждение повторяют
предупреждение,
Харбромма до сих пор оста- трубы расположенные на
его в трубы,
лись сомнения, Цитадель Ад- их уровнях
уровнях. Вся цитадель может
бар сейчас является основным быть готова к неизбежной опас-
источником вооружения для ности в какие
какие-то 10 раундов.
армии конфедерации и постоянным огромных, сводчатых камерах, где
В огромных
(если что-либо не в порядке) участником находятся прибывшие караваны
караваны, в полу расположе-
правительства конфедерации. Король ны особые ловушки, которые при запуске закиды-
Харбромм вают все, что стоит на полу на 12 метров вниз в яму,
Важные Места которая затем наполняется водой со скоростью 2,4
метра в раунд. Целые караваны, приведенные недру-
Цитадель Адбар построена для того, чтобы ее жители гами, были уничтожены в цитадели таким способом.
находились в безопасности в случае начавшейся атаки Из этих ворот легендарные Тайные Разведчики Ци-
врагов. Следовательно, многие из ее наиболее важных тадели начинают шпионить в окрестностях Подземья.
участков являются оборонительными приспособле- Элитные отряды опытных рейнджеров и воров, знако-
ниями, используемыми во время осады или битвы. мых с различными хитростями, квалифицированных
1. КАРАВАННЫЕ ВОРОТА в чтении следов и знании подземелий – эти Тайные
Намного ниже поверхности расположена пара мас- Разведчики являются первой линией защиты против
сивных железных дверей, за которыми открываются приближающейся подземной угрозы.
бесконечные коридоры и отсеки Фардримма, скры- 2. РУДНЫЕ ШАХТЫ
того сердца павшего Делзоуна. По этим темным ки- Шахтеры-дварфы в Цитадели Адбар добывают руду
лометрам тянется подземный караванный путь из в настоящих шахтах-катакомбах, расположенных глу-
цитадели до самого Мифрилового Зала (а оттуда – в боко под самыми нижними обитателями крепости.
Мирабар). Другой туннель ведет к Нижней Дороге, Дварфы передают добытую руду наверх для пере-
которая тянется от Фелбарра до развалин Аскора. работки на литейный завод и в плавильную печь. Не
Огромный вход не заперт и открыт для доступа толь- живущим постоянно в крепости существам и ее посе-
ко во время приближения караванов, но даже тогда тителям – даже тем, которым доверяют ее постоянные
Врата остаются открытыми ровно настолько, чтобы обитатели, никогда не показывают дорогу в шахты, за
телеги, животные и путешественники были безопас- исключение крайней необходимости. Шахтовые ра-
но пропущены внутрь. Здесь все время находятся на боты настолько обширны, что кто-то неосторожный
страже не менее тридцати солдатов-дварфов, вклю-
чая высоко квалифицированных ветеранов и готовых
к сражению жрецов Клангеддина Серебробородого
72
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
или неподготовленный вполне может безнадежно за- великанов, троллей и пары голубых драконов. Сер-
теряться там. Дварфы подготовили тайные комнаты, жант Галфвир Железный Башмак и его команда до-
проходы и отсеки (конечно, снабженные запасами бровольно согласились остаться в башне и стрелять
пищи) в пределах шахт на тот случай, если однажды из арбалетов по расположенным внизу вражеским
им придется использовать эти разработки как убежи- отрядам, чтобы последние ничего не заподозрили (а
ще. они могли бы догадаться о ловушке, если бы из баш-
ни всех эвакуировали при подготовке к падению).
3. ЛИТЕЙНЫЙ ЗАВОД И ПЛАВИЛЬНАЯ Жертва Железного Башмака была предупреждена
ПЕЧЬ прибытием дружественной армии под командовани-
Наиболее высокие этажи цитадели содержат обшир- ем Сигрида Рокхоума «Свежевальщика Великанов»,
ную металлоплавильную печь и литейный завод, где который прервал осаду. Но башне присвоили имя в
дварфы производят товары для торговли, благодаря честь упомянутого капитана, в память о его самоот-
которым они справедливо известны по всему Северу. верженной храбрости.
Здесь обычно спокойно, кроме времени моления и Ловушка Железного Башмака: СВ 20; угроза
специальных праздничных дней. оползня или лавины (смотрите 3 Главу в Руководстве
Великое Колесо: Гигантское водяное колесо бес- Мастера Подземелий). Все существа в пределах ради-
конечно вращается в глубине цитадели, вырабатывая уса 48 метров от основания башни считаются в зоне
энергию для устройств, которые дварфы используют обвала; все существа более чем в 48 метрах, но менее
в шахтах, при плавлении и обороне. Отряд из не ме- чем в 66 метрах от основания башни считаются в зоне
нее чем десяти солдат, возглавляемый жрецом или оползня.
опытным капитаном, все время охраняют колесо от
попыток саботажа.
Зал Кузнецы Морадина: Возле Великого Колеса
СМЕРТЕЛЬНЫЕ СНЕГА
Смертельные Снега – это большая деревня, располо-
находится Зал Кузнецы Морадина, самый большой женная в живописной высокогорной долине, которая
и важный храм города. Храм фактически является находится на крутом склоне самой северной стороны
крепостью внутри крепости, охраняется гигантскими Незерийских Гор. На Развилочной Дороге путеше-
воротами и непроницаемыми стенами. Его защитни- ственники и караваны должны выбрать узкую дорогу
ки, элитные отряды жрецов, паладинов и монахов, для телег, которая ведет вверх по диким скалистым
известные как Молоты Морадина, часто оказывают склонам и заканчивается в деревне. Обильные снего-
поддержку своей святой силой Железной Гвардии в пады в зимние месяцы, порой делают этот путь тяже-
моменты опасности. Роранн Каменный Молот (НД лым для торговцев, но даже расчищенной, эта дорога
мужчина, щитовой дварф, Жр Морадина 17) является может быть опасной – жуткие медведи, бандиты-орки
лидером Зала. Он – один из самых доверенных совет- и существа похуже бродят по этим землям круглый
ников и соратников Харбромма. год.
4. ДРАКОНОВЫ ПИКИ Символом городка является одинокое зеленое
Башни цитадели, включая вентиляционную башню хвойное дерево на белом фоне.
литейного завода, оснащены огромными железными
пиками. Эти пики остро заточены для того, чтобы Смертельные Снега (деревня): Традиционное; МЗ
помешать драконам и другим летающим существам НД; Лимит 1,000 зм; Активы 18,500 зм; Население 830;
приземлиться на башни. Существо размером Боль- Смешанное (люди 54%, щитовые дварфы 23%, лунные
шой и крупнее, которое летит на пики, подвергается эльфы 10%, полу-орки 8%, шустроногие халфлинги
их атаке. (Пики считаются длинными копьями разме- 4%, другие 1%). По причине происходящей сейчас
ром Гаргантюан, заточенными против стремительной золотой лихорадке, населения в Смертельных Снегах
атаки). больше, чем указано выше.
Драконовы Пики: СВ 6; нет броска атаки (2d8+5 Начальник: Леди Арлета Айспик, НД женщина, че-
пунктов повреждения, удваивается, если существо ловек Ари 5.
стремительно атакует или пикирует); для избежания Важные Персонажи: Наблюдатель Керрилла Жем-
повреждений спас-бросок Рефлекса (КС 20). стар, ЗН женщина, щитовый дварф, Жр Мартаммора
8 (управляющая Госпиталем Мортаммора); Ашнар
5. БАШНЯ ЖЕЛЕЗНЫЙ БАШМАК Смиренный, ЗД мужчина, человек, Жр Латандера 4/
Даже во время самых отчаянных сражений и в самые Пал 3 (управляющий Утренней Башни); Фелдис Оак-
тяжелые моменты в крепости ее правители никогда шэдоу, НД мужчина, халфлинг, Дрд 5; Маннок, Капи-
не считали необходимым привести в действие эту тан Стражи, ХД мужчина, человек, Вн 4.
устрашающую ловушку. Башней Железный Башмак Охрана Леди – Вн3, Вот 2 (2), Вот 1 (6).
можно манипулировать – она прикреплена к основ- Городская Стража – Вн3, Вот1 (5).
ной части цитадели массивными железными крепле- Ополчение – Вот 3, Вот 2 (4), Вот 1 (11).
ниями так, что ее можно отсоединить, и при этом она Утренняя Башня – Жр 5, Пал 4, Жр 3, Вн 3, Жр 2, Пал
упадет и похоронит находящихся под ней существ 2 (2), Жр 1 (2), Вн 1 (3).
под грудами камня и металла. Госпиталь Мортаммора – Мнх 7, Жр 6, Вн 6, Жр 4,
Для активация ловушки необходимо, чтобы 24–25 Мнх 4, Жр 3 (2), Вн 3, Обыв 3, Мнх 2, Жр 2 (2), Вот 2 (3),
дварфов одновременно включили устройство, кото- Обыв 2 (2), Жр 1 (4), Мнх 1 (4), Вот 1 (5), Обыв 1 (7).
рое отсоединяет крепления. Через пять минут устрой- Другие – Вв 5, Вв 4, Вв 2, Вв 1 (2), Брд 5, Брд 4, Брд 2,
ство придет в действие, крепления освободятся и эта Брд 1 (2), Дрд 7, Дрд 4, Дрд 3, Вн 4, Вн 3 (2), Вн 2, Вн 1
башня рухнет. (2), Рджр 3, Рджр 2, Рджр 1, Вор 6, Вор 4, Вор 3, Вор 2
Король Адбар, за время его долгого правления, (2), Вор 1 (2), Чар 4, Чар 3, Чар 2, Чар 1 (2), Маг 5, Маг
только однажды лично подготовил к использованию 3, Маг 2, Маг 1 (2), Адп 7, Адп 6, Адп 3, Адп 2 (2), Адп
это устройство, когда армия из более чем тридцати 1 (2), Ари 4, Ари 2, Ари 1 (4), Эксп 12, Эксп 9, Эксп 6,
тысяч орков установила осаду крепости при помощи Эксп 5, Эксп 3 (3), Эксп 2 (5), Эксп 1 (17), Вот 6, Вот 4,
Вот 2 (3), Вот 1 (6), Обыв 13, Обыв 7, Обыв 6, Обыв 5,
73
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
Обыв 4 (2), Обыв 3 (5), Обыв 2 (18), Обыв 1 (624). ства, и его лидеры пытаются справиться с новым по-
ложением вещей.
Деревня Смертельные Снега более детально описы- В отличие от мощных цитаделей дварфов и ве-
вается в 8 Главе. Она является центральным местом в ликих человеческих городов, мелкие деревни вроде
приключениях «Кровь и Золото». Смертельных Снегов не являются участниками согла-
Деревня состоит из около двух сотен деревянных шения лиги Серебряных Кордонов, если только они
домов, окруженных каменной стеной, которая нуж- не причисляются к более крупному городу. Все в роду
дается в ремонте. За пределами стены в последние Айспиков являются в Смертельных Снегах независи-
месяцы разбросаны импровизированные палатки мыми правителями, включая самых младших. Леди
и временные укрытия участников большой золотой Айспик обратилась к Верховной Леди Алустриель за
лихорадки (смотрите ниже). Недалеко от городской признанием Смертельных Снегов в конфедерации и
стены долина уходит вверх, быстро переходя в горные способствовании в обычной обороне. Алустриель удо-
склоны, где чередуются ряды хвойных деревьев и го- влетворила ее просьбу. Смертельные Снега не имеют
лых скальных участков, по которым несутся быстрые представителя в совете лиги, но им обеспечена защи-
ручьи. та окружающих их сильных городов.
Ближе к деревне долину расчистили, чтобы создать
пастбища для овец и рогатого скота. За невысокими
холмами поднимаются острыми пиками в небо Незе- Важные Места
рийские Горы. Их окутанные туманами и снегом вер- Расположение всех важные мест в Смертельных Сне-
шины видны лишь в солнечные дни, которые очень гах детально описано в приключениях «Кровь и Золо-
редки для этой холодной местности. то», в 8 Главе этой книги.
74
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
самым большим городом в Серебряных Кордонах, или чудовища делали водный путь вверх по Сарбри-
и одним из наиболее активных торговых сообществ. ну к Раувин необычайно трудным или опасным.
Толстая каменная стена окружает город, разделяя его Так как это место было единственным переходом
городскими воротами на пять частей. Подобно спи- на несколько дней пути в любых направлениях, то
цам колеса, широкие, прямые улицы ведут от каждых Раувинский переход здесь часто привлекал внимание
ворот к Колокольному Рынку в центре города. Рас- орков, варваров и других налетчиков, которые поджи-
положение этих улиц и центральных городских мест, дали в засаде караваны. Около -334 ДО дварфы Дел-
таких как рынок, многие гостиницы и склады, было зоуна возвели небольшое укрепление на переправе, и
спроектировано для размещения караванов и торгов- снабдили эту заставу бдительной охраной для защи-
цев. Солдаты постоянной городской армии патрули- ты перехода. Под защитой заставы небольшое селе-
руют вдоль городских стен, для того чтобы обеспечить ние выросло и стало обслуживать путешественников,
безопасность горожан и приезжих, а также воспре- желающих спокойно отдохнуть и пополнить запасы.
пятствовать нападениям врагов. Застава была оставлена дварфами в -104 ДО, так
Как и многие общины в Се- как из-за частых нападений на
ребряных Кордонах, проис- Делзоун они не могли позво-
хождение Эверлунда относит- лить себе оставить лишний
ся к временам, предшеству- отряд для защиты отдален-
ющим разрушению предыду- ного речного брода. Первый
щей цивилизации. С тех пор городок на месте Эверлунда
из скромной, но укрепленной был тихо покинут в течении
торговой заставы и предмост- года после того, как торгов-
ного укрепления на Раувине, цы забросили этот маршрут.
с постепенным увеличением Лесные эльфы, которыми
городского населения и значи- правили эльфы Иэрланна,
мости, Эверлунд стал наиболее иногда приходили сюда,
важным торговым городом в останавливались в лесу вдоль
Серебряных Кордонах, а так- южного берега реки, но это
же на всем Севере. Тот факт, место уже опустело.
что почти каждый торговый Эверлунд возродился снова
караван, начинающий путе- в 515 ДО, когда народ Аскал-
шествие в Кордонах, включа- хорна решил восстановить
ет Эверлунд в свой маршрут, укрепление дварфов и осно-
придает городу значительную вать в нем постоянный гар-
экономическую и социальную низон. Строительство города
важность. Городской голос принесло в Долину Раувина
имеет значительное влияние новую волну поселенцев, и
среди равных ему по поло- принцы Аскалхорна решили,
жению, приблизительно все что народ, живущий у бере-
зависит в какой-то степени от гов Раувина, необходимо за-
роли Эверлунда как главной щитить от троллей из Вечных
станции караванов в этом ре- Пустошей и гоблиноидов из
гионе. Незерийских Гор. Правите-
Эверлунд обязан своим вы- ли Иэрланна согласились
живанием толщине городских Башня Лунного Света разделить эту обязанность, и
стен (городские лидеры всегда так эльфы Лесного Королев-
в первую очередь поддерживают эту линию защи- ства присоединились к рыцарям людей Аскалхорна в
ты в хорошем состоянии и добавляют, когда только охране этой части Высокого Леса. И снова небольшой
возможно, новые укрепления), некоторым стратеги- городок вырос вокруг заставы, на этот раз это был
ческим союзам и способности поддерживать Дорогу город человеческих и эльфийских торговцев, стремя-
Вечных Пустошей открытой для движения карава- щихся найти рынок сбыта товаров Иэрланна в про-
нов. Эверлунд является одним из традиционных со- цветающих городах Побережья Меча.
юзников Сильверимуна и исторически поддержива- Падение Аскалхорна в 882 ДО и последующее кру-
ет этот город и его Высшую Леди в решении почти шение Иэрланна привели к тому, что небольшое по-
каждой важной проблемы. Такое положение верно селение на месте Эверлунда остались фактически без
и в настоящее время, когда конфедерация намерева- своей страны. Спустя многие кампании и сражения,
ется решать совместные для участников соглашения Эверлунд выжил даже во время ужасных нападений
проблемы. Совет Старейшин присоединил город к в Год Проклятия и остался практически невредимым,
Союзу Правителей несколько декад назад и подписал хотя многие его человеческие рыцари и эльфийские
договор конфедерации Серебряных Кордонов, наде- лучники погибли во время битвы. Многие сотни бе-
ясь на большую безопасность для их первостепенной женцев хлынули из Аскалхорна в эти земли, и полу-
торговой дороги. чили приют в городе. Здесь они отстроили свои дома.
Так как в городе не было правителей (принцы Аскал-
Краткая история хорна погибли в битвах), народ избрал совет из шести
мудрых командующих, чтобы они решали проблемы
Подобно Сильверимуну, находящемуся в 80 киломе- города до наступления лучших времен. Прошло вре-
трах к северу, Эверлунд сначала был простой пере- мя, и Совет Старейшин стал настоящим правителем
правой через Раувин. В течение последних столетий города.
существования королевства дварфов, Делзоуна, тор- Эверлунд всегда был близок с Сильверимуном, его
говцы из эльфийского царства Иллефарн иногда про- северным соседом. Так как много народа вернулось в
ходили по этому пути, особенно, когда плохая погода
75
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
Долину Раувин и Старый Делзоун, оба города суще- Вечные Пустоши, (они вытеснили их первоначальных
ственно выросли. Здесь, как и в Сильверимуне, люди, обитателей – троллей). Из-за этого караваны нани-
эльфы и другие народы живут вместе более или ме- мают дополнительную охрану, когда путешествуют в
нее мирно. Для Старейшин Эверлунда предложение или из города. Многие проводники караванов платят
Алустриель вступить в лигу было простой формаль- больше тем охранникам, которые владеют заклинани-
ностью – они уже объединились с Верховным Магом ями, в надежде, что дополнительная магическая под-
Сильверимуна, чтобы противостоять всем угрозам держка убережет их товары и жизни. Это тяжелые
миру на Севере. времена для караванов, но выгодные для отчаянных
авантюристов.
Важные Места БАШНЯ ЛУННОГО СВЕТА
Вопреки размеру Эверлунда и постоянному уровню Построенное при помощи инженерного мастерства
активности, внешний вид города свидетельствует в дварфов почти двести лет назад, это укрепление из
пользу, как его основателей, так и нынешних прави- черного, твердого камня является одной из передовых
телей. Хотя он готов противостоять нападению в лю- крепостей Харперов на Севере. Она возвышается на
бой момент, тем не менее, этот прекрасный город со- одном из самых высоких холмов недалеко от центра
всем не выглядит воинственным. Здания в Эверлунде Эверлунда и видна почти из любой его части. Башня
в основном построены из камня и древесины, и они Лунного Света состоит из четырех сужающихся, ци-
явно отражают влияние архитектурных стилей, как линдрических башен, соединенных вместе. Она окру-
эльфов, так и дварфов. Здания расположены в сек- жена рвом, в котором нет воды, но он может быть бы-
торах, разделенных между собой зелеными насажде- стро наполнен при помощи хитрой системы цистерн
ниями. Деревья, зеленые изгороди, огороды, сады и и насосов. Ее крышу венчает открытая башенка, на
клумбы обычно можно увидеть во всех частях горо- которой находится сигнальное зеркало в форме по-
да. В результате создается впечатления спокойного и лумесяца.
уютного города, которое противоречит тому множе- Башня Лунного Света не предусмотрена для содер-
ству опасностей, которое поджидает сразу за стенами жания большого количества солдат, но она крепка на-
города. столько, что может выдержать любое нападение, если
Раувин протекает через самое сердце города, под нападающие не применят тяжелые осадные орудия
двумя мостами – Мостом Рыцарей и Мостом Двар- или мощный магический огонь. В любое время, от 5
фов. до 15 Харперов могут находиться здесь в сопровож-
дении преданных соратников и гарнизона из 20 элит-
ПЯТЬ ВОРОТ ных стражников. Лунный Лорд Фаерлраун Шадоулин
В городе есть пять ворот, каждые из которых открыва- (ХД мужчина, полу-эльф, Рджр16) является хозяином
ют вход в город с разных направлений и ведут к ши- башни. Фаерлраун в тайне сочувствует «Лунным Звез-
роким, прямым и хорошо обустроенным дорогам для дам» Хелбена Блекстаффа, но внешне проявляет свою
караванов. Далее перечислены все ворота по часовой преданность Харперам Сумеречной Башни. Если Вер-
стрелке, начиная с севера, - Сильверимунские Ворота, ховные Харперы обнаружат его лояльность и сделают
Горные Ворота, Верхнеречные Ворота, Мостовые Во- из этого проблему, Фаерлраун может утратить связь
рота, Нижнеречные Ворота. Каждые из этих ворот от- как со всем орденом, так и потерять контроль над
крыты от рассвета до сумерек и закрыты все остальное Башней Лунного Света.
время. Проводники караванов знают, что добиться
разрешения на вход после закрытия ворот очень не- ЗАЛ СТАРЕЙШИН
легко, для этого потребуется их согласие на полный и Правительство Эверлунда размещается в низком, кру-
утомительный обыск всех их товаров городской стра- глом каменном здании, расположенном на восточной
жей. Большинство прибывших к Эверлунду после стороне Колокольного Рынка. Члены Совета Старей-
заката, не хотят обременять себя этой процедурой, и шин регулярно здесь собираются. Здание защищено
предпочитают вместо этого найти приют в любой из охранниками из Армии Долины. Четыре солдата все
гостиниц и таверн, которые были построены за стена- время несут бдительную охрану снаружи главного
ми города как раз для таких случаев. входа в здание, а в период, когда зал открыт для до-
ступа, еще как минимум шесть солдат патрулируют
ДОРОГА ВДОЛЬ ВЕЧНЫХ ПУСТОШЕЙ внутренние коридоры.
Дорога Вдоль Вечных Пустошей начинается от Мо- Солдаты разрешают войти всем, у кого к совету
стовых Ворот и простирается на сотни километров в имеется законное дело, но прежде они забирают ору-
юго-западном направлении, проходя между Вечными жие у посетителей. Вооруженным вход воспрещен.
Пустошами и Высоким Лесом, севернее Дессаринских Чтобы никто не украл или не подменил изъятое на
Холмов, предлагая наиболее прямой путь к Ватердипу хранение оружие, солдаты закрывают его в деревян-
и городам Побережья Меча. Эверлунд всегда пытался ный, но укрепленный железом сундук. Каждый сун-
обеспечить безопасность этой дороги для караванов дук защищен глифом опеки, который срабатывает,
от городских стен и на всем пути до Зовущих Горнов, если сундук открывают без предварительного произ-
используя наемников и авантюристов для очищения несения пароля.
дороги от чудовищ и других опасностей. С двух сторон зала расположены два длинных стро-
Эта работа никогда не была легкой, и многие наем- ения, предназначенных для различных официальных
ники и бесстрашные авантюристы погибли в схватках служащих, которые включены в правительство Эвер-
с троллями, орками и другими существами, ищущим лунда. Еще десять солдат охраняют вход в Зал Про-
на этой дороге легкую добычу. В последние месяцы токолов и Зал Возмещений (там находятся городские
Эверлунд более чем когда-либо вынужден был уси- судьи и чиновники).
лить охрану дороги. Ободренные растущими слухами
о войне между Королем Обоулдом и городами Севе-
ра, орки стали еще чаще нападать на южные карава-
Старейшины Эверлунда
Уже около пятисот лет Эверлундом управляет Совет
ны. Кроме того, после прихода великанов, заселивших Старейшин. Эта группа всегда составляется из наи-
76
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
более видных людей города, хотя время от времени чем, чтобы Старейшины могли исключить его из со-
ведутся споры, достаточно ли важной персоной явля- вета и назначить нового Хранителя Моста.
ется тот или иной претендент на место в совете. Верховный Капитан, командующий армией Эвер-
Совет возглавляет Первый Старейшина Совета, лунда, Кайл Мурволкер (ЗД мужчина, человек, Вн
правом, предоставленным ему голосованием Ста- 4/Ари 8) – надменный дворянин, обладающий талан-
рейшин. Первый Старейшина сохраняет свою долж- том в делах тактики и стратегии. Он очень интеллек-
ность, пока другой Старейшина не оспорит его право. туальный человек и управляет отрядами кавалерии и
Так, некоторые оставались на посту многие годы, а не- колонами пехоты также ловко, как опытный дуэлянт
которые – не более нескольких дней. В настоящее вре- – своей рапирой. Кайл покровительствует интересам
мя Первым Старейшиной является Кайл Мурволкер, поселившихся в городе благородных дворян, над ин-
Верховный Капитан. тересами купцов и гильдий. Это делает его неожидан-
Верховная Жрица Кореллона Ларесйяна считается ным союзником эльфов в совете, которые разделяют
лидером эльфов в городе и является одной из Ста- его уважение к прошлому.
рейшин. Сейчас Верховной Жрицей Кореллона Ла- Положение Верховного Чародея занимает наи-
ретиана является Йешелнэ Амраллата (ХД женщина, более сильный эльфийский маг или чародей, жела-
лесной эльф, Жрица Кореллона 10). Йешелнэ – быв- ющий исполнять обязанности в совете. Сейчас этот
шая искательница приключений, которая в качестве пост занимает Ваэрил Руидхен (НД мужчина, солнеч-
Старейшины города стала более осторожной и пред- ный эльф, Маг 13). Это тихий голос умеренности и
усмотрительной. Некоторое время она волновалась, здравого смысла, который поддерживает мир между
что люди могут просто поглотить эльфийскую часть членами совета.
города, но в последние месяцы непредвиденное воз- Мастером Гильдий, официальным представителем
вращение некоторых эльфов из Эвермита укрепило торговцев города, является необычайно тучный халф-
эльфийское сообщество и наполнило эльфов намере- линг по имени Борун Фенделбен (ЗН мужчина, легко-
нием снова расти и процветать. ногий халфлинг, Вор 4). Фенделбен – очень успешный
Хранитель Моста является цивильным служащим, торговец, который упорно занимается накоплением
призванным наблюдать за городской стражей и про- богатства. Он также убеждает всех в необходимости
ведением торговли в городе. Сейчас этот пост зани- расширения количества новых предприятий на окру-
мает Малвин Драга (ЗЗ мужчина, человек, Вор 8/Вн жающих диких территориях, перекрикивая предо-
3), коварный человек, который использует свое поло- стерегающие слова Йешелнэ и Ваэрила. У Фенделбен
жение для собственного обогащения путем контроля нет друзей в совете, а Хранитель Моста стал еще и его
за таможенными сборами в городе и наблюдает ра- противником, так как агенты Хранителя собирают на-
стущую коррупцию городской стражи. Другим Ста- логи с неохотно платящих торговцев-приятелей Ма-
рейшинам Драга крайне неприятен, но за его долгое стера.
прибывание городским Старейшиной он избегал И еще одним членом Совета Старейшин является
вмешательство в другие области, тем самым избегая Городской Глашатай, которого горожане выбирают
конфликтов. Кто-то должен поймать Драгу на горя- каждые семь лет для того, чтобы он или она представ-
77
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
ляли население города. Сейчас этот пост занимает щенный Кореллону Ларесйяну) и Грот (посвящен-
Синдил Омогхаэль (ХД женщина, полу-эльф, Брд 4/ ный Шиаллие). Городской народ приходит в главные
Эксп 5), менестрель и изготовительница музыкальных храмы в первый день каждой декады для поклонения
инструментов, которая раньше путешествовала по- своим божествам. В дополнение к главным храмам в
всюду в качестве искательницы приключений. Пред- Эверлунде также расположены святыни Огхмы, Ша-
ыдущие Глашатаи, которые нравились народу, оста- ундакула (популярного среди ведущих караванов) и
вались в совете на несколько сроков. Синдил сейчас Ваукиин.
на середине второго своего срока. Она противостоит
Малвину Драге и все время противодействует ему, что
Драга считает невыносимым. МИФРИЛОВЫЙ ЗАЛ
Эта наиболее известная на Севере и, возможно, во
КОЛОКОЛЬНЫЙ РЫНОК всех Западных Сердцевинных Землях, крепость двар-
Колокольный Рынок – это экономический и социаль- фов, которая заслужила свою репутацию благодаря
ный центр Эверлунда. Он назван так в честь огромно- поступкам своего славного правителя. Король Бру-
го сигнального колокола, который висит на открытом енор сделал символ клана Боевого Молота – кружку
пространстве между Залом Старейшин и Казармами. пенного пива – в качестве символа для города. Двар-
Этот колокол звонит в случае нападения на город. В фы Мифрилового Зала с гордостью носят эту эмбле-
центре рынка расположено большое количество от- му на своих доспехах и боевых знаменах.
крытых прилавков и палаток, где предлагают свежие
продукты, выпечку, домашнюю птицу и скот. По кра- Мифриловый Зал (большой город): Традицион-
ям этой территории находятся постоянные навесы, ное; МЗ НД; Лимит 3,000 зм; Активы 748,650 зм; На-
где продаются фабричные то- селение 4,991; Смешанное (
вары. Окружает рынок кольцо щитовые дварфы 81%,
магазинов, где предлагаются глубинные гномы
все виды товаров и услуг. Ры- 7%, золотые дварфы
нок открывается через час по- 5%, люди 4%, дварфы
сле рассвета и закрывается за урдуннир 3%).
час до сумерек, чтобы вечером Начальник Бруенор
Начальник:
и ночью жителям города не Боевой Молот,
Молот НД
мешал шум такого оживлен- мужчина
мужчина, щитовой
ного места торговли. дварф
дварф, Вн 13.
Важные пер-
КАЗАРМЫ И СКЛАД соны
соны: Рауринн
ОРУЖИЯ Стэндстоун
«Крушитель че-
Недалеко от Зала Старей- репов»
репов», НД муж-
шин находится город- дварф,
чина, щитовой дварф
ской склад оружия – это Вн 7 (Капитан Королевской
небольшое квадратное Гвардии); Улгар Скрещенный
укрепление, построен- мужчина щитовой
Топор, ЗД мужчина,
ное из обработанных из- дварф, Жр 9 Клангеддина Сер-
вестняковых блоков. Это брянобородого (самый высокопо-
место выглядит как и все ставленный жрец в ЗалеЗале); Опекун
другие строения в Эверлун- Ходов Белвар Диссенгальп
Диссенгальп, НД
де, но часть этого здания мужчина, глубинный гном гном, Вор
тщательно отремон- 4/Вн 7 (бывший герой Блингден-
тировали и укрепи- стоуна, а теперь лидер свирфне-
ли. Одним из новых блинов, живущих в Мифриловом
дополнений является низкая ка- Бруенор Боевой Молот Зале).
менная стена, которая мешает прибли- Воинство Зала – Вн 11, Вот 11, Вн 10, Жр
зиться более чем на 9 метров. Солдаты патрулируют 8, Мнх 8, Пал 7, Рджр 7, Вв 6, Вн 6, Жр 5, Вн 5 (2), Вот 5
двор внутри новой стены, запрещая вход всем, кроме (3), Вн 4 (2), Вот 4 (9), Вв 3, Вн 3 (3), Мнх 3 (3), Пал 3, Вот
других солдат или персон с официальными прави- 3 (28), Вв 2, Жр 2 (3), Вн 2 (9), Мнх 2 (2), Пал 2 (2), Вот 2
тельственными поручениями. (89), Вв 1 (3), Жр 1 (7), Вн 1 (18), Мнх 1 (2), Пал 1 (3), Вот
Затрудняют подход к складу оружия шесть боль- 1 (360).
ших деревянных строений, также окруженных низкой Королевская Гвардия – Вв 7, Вот 7, Вн 6, Вот 6, Вн 5, Вот
стеной. Вид того, что солдаты постоянно передвига- 5 (2), Вн 4 (4), Вот 4 (10).
ются в или из этих строений, а также тренируются во Другие – Брд 8, Брд 7, Брд 4 (2), Брд 2 (3), Брд 1 (4),
дворе, означает, что это главные городские казармы. Жр 5, Жр 4, Жр 3, Жр 2 (2), Жр 1 (3), Вн 7, Вн 4, Вн 3 (2),
Есть еще пять более мелких казарм, по одной возле Рджр 6, Рджр 3, Рджр 2 (2), Рджр 1 (2), Вор 13, Вор 11,
каждых городских ворот. Военные установили специ- Вор 6, Вор 5, Вор 4, Вор3 (2), Вор 2 (3), Вор 1 (5), Чар 8,
альный пункт прямо внутри главного входа во двор, Чар 6, Чар 4, Чар 3 (2), Чар 2 (4), Чар 1 (3), Маг 10, Маг
где наемники и авантюристы могут получить работу 8, Маг 5, Маг 4, Маг 3 (2), Маг 2 (4), Маг 1 (5), Адп 8, Адп
по патрулированию Дороги Вдоль Вечных Пустошей 5, Адп 4, Адп 3 (3), Адп 2 (4), Адп 1 (18), Ари 7, Ари 5
и очищению ее от чудовищ и других опасностей. (2), Ари 4 (2), Ари 3 (2), Ари 2 (5), Ари 1 (15), Эксп 14,
ГЛАВНЫЕ ХРАМЫ Эксп 11, Эксп 7, Эксп 6, Эксп 5 (2), Эксп 4 (3), Эксп 3 (7),
Наиболее заметными местами поклонения в Эвер- Эксп 2 (24), Эксп 1 (112), Вот 6, Вот 3 (3), Вот 2 (7), Вот 1
лунде являются Бдительная Крепость (Хельм), Веч- (23), Обыв 13, Обыв 9, Обыв 7, Обыв 6, Обыв 5 (3), Обыв
нозеленый Зал (Миеликки), Звездный Луг (посвя- 4 (9), Обыв 3 (30), Обыв 2 (161), Обыв 1 (3887).
78
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
Мифриловый Зал находится под землей в регионе, туры дварфов, полностью построенная над землей
известном как Ледяные Холмы, глубоко под Четырех- и сложенная из огромных каменных плит. Когда-то
вершинной Горой. Главный вход в него расположен в это были населенные чудовищами руины, а затем
горной долине, известной как Долина Хранителя, ко- последователи Бруенора очистили и восстановили
торая расположена северно-западнее реки Сарбрин. деревню, превратив ее свое «официальное лицо».
Поблизости от входа стоят древние каменные моно- Путешественники, направляющиеся в Мифриловый
литы. После того, как Бруенор Боевой Молот 60 лет Зал, должны сначала пройти через Сеттлстоун и до-
назад взял крепость обратно, он произвел существен- биться разрешения от размещенных там чиновни-
ные изменения в изначальном расположении города. ков на подъем по узкой караванной дороге к Залу. В
Пара массивных, хорошо охраняемых гранитных Сеттлстоуне постоянно расположен гарнизон из при-
дверей поставили на место тайной двери, бывшей близительно двухсот воителей-дварфов. Их задачами
когда-то главными воротами. Самый высокие уров- являются очищение окружающей территории от чу-
ни Зала и сейчас являются лабиринтом коридоров и довищ и защита главной дороги от враждебных при-
туннелей, разработанных с целью удержать непро- шельцев. Сама дорога также защищена – целые участ-
шенных гостей подальше от жителей нижних залов, и ки являются управляемыми и при необходимости
завести первых в бесчисленные ловушки. Дварфы вос- могут быть погребены под смертоносными лавинами,
становили многие из старинных ловушек до полной сброшены в глубокие ущелья или смыты под напо-
рабочей готовности, а также добавили новые, чтобы ром перенаправленых горных ручьев (эта оборона не
сделать верхние залы еще более смертоносными для является автоматической, но достаточно управляемой
незваных гостей. Залы среднего уровня включают в в целях защиты).
себя мифриловые шахты, которыми крепость так
знаменита, а под ними находится Подземный Город,
жилые помещения которого потенциально могут КВАЕРВАРР
вместить вдвое больше дварфов, чем количество про- Этот изолированный лесозаготовительный городок
живающих там в данный момент. Дома дварфов по- в прошлом имел репутацию мирного захолустья.
строены в скале горной породы и расположены по Но в недавние месяцы злые существа, бродящие по
кругу на концентрических выступах. Лунному Лесу, начали терроризировать местное со-
Дварфы запечатали те туннели, которые ведут к общество.
пещере, где когда-то было логово теневого дракона Кваерварр не имеет официального символа и не
Шиммерглума. Кроме того, во время своих работ в видит в нем необходимости до тех пор, пока не при-
мифриловых шахтах, они с большой осторожностью соединится к конфедерации Серебряных Кордонов.
относятся к туннелям, находящимся по близости от В этом случае было решено принять знак наиболее
этих мест. Чтобы не допустить возвращения дуэрга- узнаваемого ориентира, гостиницы «Свистящий
ров, которые однажды захватили Зал, последовате- Олень». Сейчас флаг Кваерварра, олень, несущийся
ли Бруенора создали систему охранных постов. Эти по зеленому полю, гордо развевается с его городских
посты служат отправными точками для постоянных стен.
вылазок тех воителей, чьей единственной задачей яв-
ляется разведка ближайшего Подземья в поисках по- Кваерварр (маленький город): Нестандартное; МЗ
тенциальных врагов. ХД; Лимит 800 зм; Активы 38,080 зм; Население 952;
Смешанное (люди 68%, полу-эльфы 25%, щитовые
дварфы 7%).
Краткая История Начальник: Спикер Гет Стонар, НД мужчина, чело-
Недавняя история Мифрилового Зала детально пред- век, Экс 3. Во время опасности город обращается за
ставлена в Руководстве по Игровому Миру Забытые Ко- помощью к местным друидам, вождем которых яв-
ролевства. С падением Блингденстоуна к ногам Мен- ляется Амра Чистая Вода, НД женщина, полу-эльф,
зоберранзанцев, некоторое число глубинных гномов Дрд Сильвануса 7.
под предводительством Опекуна Ходов Белвара Дис- Важные Персонажи: Начальник Стражи Унддрет,
сенгальпа переселилось в город Короля Бруенора. ЗН мужчина, земляной генаси, Вн 6 (главный хра-
Бруенор и его народ были в большом долгу перед нитель законов в городе); Мастер Охоты Саэрннас
свирфнеблинами из Блингденстоуна, и король с ра- Квиклиф, НД мужчина, полу-эльф, Рджр5 (хозяин
достью предложил приют любому глубинному гно- гостиницы «Свистящий Олень»).
му, пережившему падение их родного города. На Городская Стража – Вот 6, Вот 3 (2), Вот 2 (5), Вот 1
данное время в Мифриловом Зале поселились около (9).
350 выживших из Блингденстоуна. Ополчение – Вот 3 (2), Вот 2 (4), Вот 1 (18).
Другие – Вв 5, Вв 2, Вв 1, Брд 7, Брд 4, Брд 3, Жр 5,
Важные Места Жр 4, Жр 2 (2), Жр 1 (2), Дрд 5, Дрд 3, Дрд 2, Дрд 1 (2),
Вн 4, Вн 3, Вн 2 (2), Вн 1 (5), Мнх 4, Пал 4, Рджр 8, Рджр
Не смотря на то, что Мифриловый Зал является участ- 6, Рджр 5, Рджр 4, Рджр 2 (2), Рджр 1 (3), Вор 7, Вор 3,
ником соглашения лиги Серебряных Кордонов, эта Вор 2 (2), Вор 1 (2), Чар 4, Чар 1 (2), Маг 5, Маг 4, Маг
крепость дварфов совсем не обязана доброжелатель- 3, Маг 2, Маг 1, Адп 6, Адп 3, Адп 2, Адп 1 (2), Ари 3,
но принимать любого прибывшего. Бруенор и его Ари 2, Ари 1 (3), Эксп 10, Эксп 8, Эксп 5, Эксп 4, Эксп
народ подозрительно настроены к посетителям, осо- 3, Эксп 2 (5), Эксп 1 (23), Вот 5, Вот 3 (2), Вот 2 (3), Вот
бенно к бродячим авантюристам, которые могут быть 1 (6), Обыв 11, Обыв 6, Обыв 6, Обыв 4 (2), Обыв 3 (7),
или могут не быть теми, за кого себя выдают. Обыв 2 (34), Обыв 1 (755).
СЕТТЛСТОУН Кваерварр – простоватое небольшое сообщество,
Добраться до главного входа в Мифриловый Зал
можно через полдня пути на северо-восток от дерев- спрятанное на южной стороне Лунного Леса. Боль-
ни Сеттлстоун. Сеттлстоун – это причуда архитек- шинство его посетителей составляют торговцы, охот-
ники и путешественники, держащие путь во Владе-
ния Герольдов. Он расположен примерно в 50 кило-
79
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
метрах севернее Сильверимуна, в центре паутины ляет собой открытый павильон или домик, сделан-
пересекающихся лесозаготовительных дорог. Сам по ный из грубо вытесанных стволов деревьев, которые
себе городок не особенно впечатляет, это набор дере- упали сами по себе без какого-либо вмешательства
вянных строений, защищенных высокой деревянной топора или огня. Зеленые еловые ветви плотно спле-
изгородью. Есть также одни ворота, изготовленные тены вместе между стволами и служат укрытием от
из огромных дубовых бревен и укрепленные желез- дождя. В окружающем домик лесу стоят несколько
ными полосами. маленьких хижин – это дома последователей Силь-
Прибывших встречают ополченцы, обосновавши- вануса.
еся возле единственных городских ворот для провер- Дубовый Дом возглавляет Амра Чистая Вода (НД
ки. Они останавливают вновь прибывших и, прежде, женщина, полу-эльф, Дрд Сильвануса 7). Она со сво-
чем разрешат войти, требуют назвать их имена, от- ими последователями следит за лесорубами и за-
куда они прибыли и их намерения. Незнакомцев, готовкой леса в Кваерварре, советуя, какие деревья
которые не могут привести достаточных оснований можно срубать и когда. Лесорубы города испытыва-
своего прибытия, не пускают в город, пока их не до- ют глубокое уважение (и немалый страх) перед От-
просит правитель города. Недавние нападения по- цом Дубов и внимательно прислушиваются к сове-
следователей Малара из Полого Когтя, растревожи- там друидов, чтобы избежать возмущения божества
ли город, и каждый охранник на страже вооружен леса.
десятью зарядами для своего арбалета и коротким Кроме того, сама Амра, три более младших друи-
копьем с серебряными наконечниками. да, жрец и два рейнджера, посвященные Сильванусу,
несут охрану возле Дома Дуба. Они путешествуют по
Краткая история всему лесу и часто заходят далеко от храма.
Первые поселенцы города прибыли сюда менее чем СВИСТЯЩИЙ ОЛЕНЬ
двести лет назад для заготовки толстых стволов тене- Мало кто из авантюристов может пройти мимо хо-
шапок, которые растут поблизости. Постепенно это рошо знакомого и наиболее любимого городско-
место привлекало все большее количество лесорубов, го ориентира, Свистящего Оленя. Эти гостиница и
охотников, торговцев древесиной и другого народа, охотничий домик принимали посетителей с незапа-
превратившись в скромный городок, существующий мятных времен, и это место общеизвестно как одно
по сегодняшний день. Городком управляет Спикер, из лучших заведений в Серебряных Кордонах. Но-
которого выбирают один раз в каждый год из мест- мера заполнены такими трофеями как оленьи голо-
ного населения. Кваерварр никогда не беспокоили вы, оленьи рога перитонов, медвежьи шкуры и тому
гоблиноиды, распространенные в остальной части подобное, а великолепный гобелен, изображающий
региона, но Лунный Лес наполнен и другими опас- охоту на жуткого кабана, украшает главный обеден-
ностями, одна из которых грозит сейчас сообществу. ный зал.
Джартон из Лунного Леса (НЗ мужчина, обороте- Охотники приезжают со всего Севера, чтобы вос-
барсук, Рджр5) был когда-то полу-эльфом, который пользоваться услугами опытного Мастера Охоты
охотился на оборотней, чтобы защитить жителей Квиклифа, хозяина этой гостиницы. За плату в 10
Сильверимуна. После того, как он заразился ликан- зм в день Саэрннас может провести в дикие места
тропией, он применил свои охотничьи навыки, что- охотничьи партии, желающие по охотиться на таких
бы стать вождем племени Народа Черной Крови. С хищников как жуткие медведи, жуткие волки, сово-
того времени Джартон стал угрозой для населения медведи, перитоны, а иногда и на более опасных тва-
Серебряных Кордонов. В Киторн этого года он со рей. За плату в 25 зм в день Саэрннус может стать
своим племенем похитили дровосека из Кваервар- проводником и для не желающих охотиться, но же-
ра и использовали его в качестве добычи в одной из лающих посетить и исследовать Лунный Лес, с кото-
своих знаменитых Диких Охот. Поисковая группа рым он очень хорошо знаком.
нашла его тело и прикрепленную к обрывкам его Олень назван в честь местной легенды. Старики,
рубашки записку с подписью Джартона, в которой которые собираются вокруг массивного каменного
настойчиво сказано, чтобы город прекратил свои на- очага в общей комнате гостиницы, никогда не упустят
мерения «захватить территорию Народа». За послед- случая познакомить вновь прибывших с историей о
ний месяц еще три горожанина подверглись нападе- том, как некий олень ускользал от лучших охотников
нию и насильственной смерти, а их тела оставили города на протяжении целого дня преследования.
как предупреждение. Жители Кваерварра укрепили Следующим утром, как гласит легенда, олень про-
свою защиту и отправили обращение за помощью гуливался по центру города, небрежно насвистывая
участникам соглашения Серебряных Кордонов. На- и бросая удивленные взгляды на растерянных охот-
пряженность в городе возрастает с каждым новым ников, которые выбежали на улицы и наблюдали за
убийством, и его жители стали все более и более ним. Сейчас между тремя самыми старыми рассказ-
бояться незнакомцев – каждый вновь прибывший чиками ведутся горячие споры о том, подмигнул ли
может оказаться шпионом Джартона или же самим олень одному из охотников, когда проходил по го-
злодеем. роду. Похоже, что вряд ли в ближайшее время этот
вопрос будет выяснен.
Важные места
Авантюристы часто начинают походы в Лунный Лес НЬЮФОРТ
из Кваерварра. Далее речь идет о некоторых город- Зажатая между подозрительными соседями и смер-
ских достопримечательностях. тельными опасностями пограничной жизни, дере-
вушка Ньюфорт пытается добиться для себя безопас-
ДОМ ДУБА ности и благожелательного отношения в этих жесто-
Дом Дуба, храм, посвященный Сильванусу, располо- ких краях.
жен на небольшом расстоянии от города среди древ-
них, вечнозеленых деревьев. Его структура представ- Ньюфорт (деревня): Нестандартное; МЗ ЗН; Лимит
80
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
100 зм; Активы 690 зм; Население 138; Смешанное планируют заменить свои укрепления на каменные,
(люди 94%, полу-эльфы 2%, полу-орки 4%). как только смогут выделить средства на их закупку.
Начальник: Тревис Уль, Н мужчина, человек, Вн 9
(владелец Награды Героя и фактически мер деревуш-
ки). Краткая история
Важные Персонажи: Констебль Джерет Ильгарн, Н Первые поселенцы Ньюфорта прибыли в Серебря-
мужчина, человек, Вн 5 (близкий друг Уля и самопро- ные Кордоны сразу после того, как растаяли снега
возглашенный констебль деревушки); Гардиан Нар- прошлой зимы (Миртул 1371 ДО). Двое уволенных
грот, ХН мужчина, полу-орк, Жр Темпуса 6 (постоян- офицеров из Жента, Джерет Ильгарн и Тревис Уль,
ный соперник Тревиса Уля, подстрекающий поселен- привели группу поселенцев к их новому дому. Они
цев взять в руки оружие и агрессивно расширять свои основали Ньюфорт на удобных берегах речки, возве-
землевладения); Делийра Нарм, НЗ женщина, полу- ли постройки и грубую ограду для защиты от врагов
орк, Вн 2/Вор 5 (агент Жентарима, выдающая себя за и окружающей среды, и таким образом пережили
владелицу небольшого торгового поста). свою первую зиму. Они гордятся тем, что набрались
Ополчение – Вот 5, Вн 4, Вн 4, Вот 3 (2), Вн 2, Вот 2 (2), опыта за месяцы, прошедшие с их прибытия сюда, и
Вн 1 (4), Вот 1 (8). надеются, что Ньюфорт и дальше будет процветать.
Другие – Брд 3, Жр 4, Жр 3, Жр 1, Дрд 4, Дрд 2, Дрд Тревис Уль фактически стал лидером и предста-
1, Рджр 3, Рджр 1 (3), Чар 3, Маг 4, Адп 5, Адп 2, Адп 1, вителем поселенцев, хотя официально его никто не
Эксп 5, Эксп 3 (2), Эксп 2 (2), Эксп 1 (5), Обыв 5, Обыв 3, назначал. Он непрестанно трудится для поддержки и
Обыв 2 (9), Обыв 1 (77) благополучия жителей Ньюфорта, управляет первой
и единственной таверной в деревушке и выполняет
Ньюфорт расположен приблизительно в 24 киломе- роль представителя своего сообщества в Свободных
трах от Сандабара и 5 километрах южнее дороги, ве- Городах и остальной части Серебряных Кордонов.
дущей через Сандабарскую Долину по направлению Джерет Ильгарн – единственный житель, имеющий
к Развилке. Деревушка состоит из приблизительно официальный титул (Констебль); он отвечает за обо-
сорока деревянных построек, расположенных возле рону деревни, но в большинстве случаев полагается на
мелкой, быстрой горной речки, которая служит для мнение Уля.
жителей главным источником воды. Ньюфорт явля-
ется домом для более чем сотни поселенцев из регио-
на Лунного Моря, включая тридцать Жентийских сол-
Важные места
Далее перечислены те места, которые наиболее веро-
дат, уволенных с городской службы, и их семей. ятно увидят и посетят авантюристы. Обращайтесь к
Самой узнаваемой особенностью сообщества яв- приложенной карте.
ляется двойной частокол, поднимающийся высоко
над деревушкой. За этой оградой жители деревушки 1. ФОРТ
укрываются, когда им грозит опасность. Главными Небольшой блокпост сделан из толстых, крепких бре-
преимуществами этой конструкции является то, что вен возвышается над деревней. Форт стоит на большом
ее можно быстро поднять и легко починить, так как земляном холме на высоте почти 6 метров и увенчан
сделана она из подручного материала. Но ее недостат- деревянной оградой. Наверху крыши форта воору-
ком является восприимчивость к огню. Поселенцы женные бойцы просматривают окружающий лес и
Ньюфорт
З В
Ю
0 160
метров
81
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
холмы в поисках опасности. Форт окружен деревян- Тревис был владельцем таверны в Замке Жентил, и
ной стеной высотой в три метра, а холм, на котором он выбрал это название за то, что его новое занятии
он находится, заключен в круглую траншею глубиной отражает судьбу всех отставных Жентийцев, которые
2,4 метра с острыми, огнеупорными плитами. Форт слишком схожи с ним и получают такую же награду
является командным постом Констебля Джерета, от своих работодателей. Тревису старательно помога-
который возглавляет небольшое, но опытное добро- ют три официантки: Дейдра, Талисана и Эмми, кото-
вольное ополчение в деревне. рые работали с ним ещё в Замке Жентил и отправи-
Деревянный мост над упомянутой траншеей со- лись за ним на поиски новой жизни.
единяет форт и его ограду с нижним частоколом.
5. АЛТАРЬ ТЕМПУСА
2. НИЖНЯЯ ЭСТАКАДА Так как большинство жителей Ньюфорта - бывшие
Форт соединен со вторым, более высоким ограждени- солдаты Женты, то и Лорд Битв здесь высоко почи-
ем деревянным мостом. Земляная насыпь под нижней таем. Страж Наргрот (ХН, мужчина, полу-орк Жр
эстакадой около 3-х метров, а частокол и ров прибли- Темпуса 6), старый полу-орк в шрамах, управляет
зительно такого же размера, что и в форте (смотри- алтарем. Наргрот много лет маршировал под знаме-
те выше). Внутри нижней эстакады расположено не- нами Жентов, еще до того, как в Жентариме выросло
сколько деревянных строений: амбар, кузница, казар- влияние и столь же быстрое почитание Бейна, затем
мы и объединенные конюшня со складом. Сиирика, а затем Ксвима, которые отравили насквозь
Охраняемый деревянный подъемный мост над Замок Жентил и натравили армии против других бо-
окружающим рвом позволяет пройти на нижнюю гов. Он был только рад покинуть Лунное Море и от-
эстакаду. В моменты опасности один или два пред- правиться в земли, где его бог высоко почитаем.
ставителя ополчения расположены в этом месте для Наргрот является частичным источником беспо-
того, чтобы поднять мост до того, как атакующие смо- койств, так как он свято верит, что жители Ньюфорта
гут попасть в город. Форт и строения нижней эста- имеют право расширять и защищать свою землю по-
кады считаются общественной собственностью, тем, средствам оружия. Он постоянно убеждает лидеров,
что должен защищать каждый из жителей селения. чтобы те приобщали к военной доктрине поселенцев
Фермеры Ньюфорта отдают часть своего урожая или и привлекали других жителей - бывших вояк (солдат
живности для наполнения амбара и склада, казармы в отставке или бывших наемников). Таким образом,
рассчитаны на тех, кто состоит в ополчении. Город- будет возможно агрессивное усмирение этого участка
ская кузница готова оказать услуги любому нуждаю- Долины Сандабар. Тревис Уль понимает, что оплата
щемуся. услуг более десятка солдат или попытки отставивать
право Ньюфорта в совместном патрулировании с
3. МЕНОВОЙ ПУНКТ НАРМЫ Сандабарцами или Серебряным Легионом не будут
Маленький торговый пост, открытый полу-орчихой одобрены соседями Ньюфорта. Наргрот все видет в
по имени Делийра Нарм (НЗ, женщина, полу-орк Вн более простом свете и не стесняется высказывать то,
2/Вор 5), Меновой Пункт Нармы является основной что он думает.
торговой точкой. Делийра приобретает такие товары
как инструменты, одежда и прочие расходные мате- 6. МЕЛЬНИЦА СТАУВИНА
риалы у купцов из близлежащего Сандабара и прода- Один из жителей Ньюфорта, не являющийся пред-
ет их своим соседям в Ньюфорте. Она также закупает ставителем Жентарима, Стаувин Стоунбрейс (НД,
товар, изготовленный в поселении – древесина, жир, мужчина, человек, Обыв 3) и его семья годами жили
мыло, овощи, шерсть и другие продукты питания и здесь, выпасая коз и овец, в небольшом домике, окру-
товары, а затем отвозит их на продажу в Сандабар. женном километрами редко заселенной и нетронутой
Пост дает ей прекрасное укрытие, ведь на самом деле земли. Стаувин «владел» землей, на которой сейчас
она агент Жентарима, посланная для шпионажа за воздвигнут Ньюфорт, и продал участок вновь при-
Сандабаром и его окрестностями. бывшим поселенцам. Он не много получил за свою
Делийра ловко продвигает Уля к приобретению землю, но ведь в целом, в Серебряных Кордонах есть
все большей и большей власти в городе, чтобы затем, множество незанятой земли, но поселив рядом с со-
в будущем, произошел «несчастный случай» с лиде- бой Уля и его поселенцев он получил множество но-
ром города, а на его место стал верный Жентанриец. вых соседей, способных помочь ему в защите земли. В
Она надеется использовать Ньюфорт как базу для но- свою очередь, Уль и его последователи завладели важ-
вого торгового участка, который втайне сможет про- ной долей собственности, дающей им законное право
сунуть свои щупальца в Сандабар и начать контроль жить на своей новой земле.
над потоком товаров по всей Долине Сандабар, тем Стаувин все также владеет большим земельным
самым расширив влияние Черной Сети. наделом, восточнее реки, протекающей рядом с Нью-
фортом. Он расширил и обновил свою старую мель-
ницу, которая служит для нового сообщества. Он - са-
4. НАГРАДА ГЕРОЯ мый богатый человек в Ньюфорте, и лишь некоторые
Несколько жителей Серебряных Кордонов, которые жители могут пожаловаться на бессовестные попытки
посетили Ньюфорт после его основания, говорят, что Стаувина забрать у них его деньги. Никому в деревне
Награда Героя – уютная, маленькая пивная, где есть неизвестно и то, что Стаувин затеял ещё более опас-
хорошее пиво в большом количестве, приобретаемое ную игру, он втайне докладывает о событиях внутри
в других городах Кордонов, и вкусная, питательная Ньюфорта секретным разведчикам и шпионам Хар-
еда. Они также хорошо отзываются о владельце пив- перов, которые посещают и останавливаются у него
ной, Тревисе Уле. Никто из посетителей не понимает, время от времени.
что название пивной пошло от шутки, ходящей среди
жителей Ньюфорта. Все, что они знают, так это что
82
ля большинства обитателей Серебряных Кор-
донов жизнь складывается из повседневных за-
бот и ожидания того, что очередная орда орков,
злой белый дракон или неистовая банда троллей пре-
рвет их однообразное существование. Все они знают,
насколько опасной, а порой и недолгой может быть Городской народ специализируется на производстве
жизнь в этих краях, и осознание этого способствует и торговле. Навыки ремесла, способность добывать
чувству общности. Когда население Кордонов встает редкие материалы и производить полезные вещи,
перед лицом опасности со стороны орков, велика- включая оружие, помогают горожанам защищать
нов, драконов или чего-то похуже, разница между себя.
дварфами и эльфами, людьми и планарниками не Конечно, горожане и поселенцы диких террито-
настолько важна, как в других землях. рий общаются друг с другом. Даже самый отчаян-
Население Серебряных Кордонов полагается на ный и независимый поселенец нуждается в товарах,
судьбу, но при этом смотрят в будущее без слепых производимых в городах, - это инструменты, оружие,
иллюзий, что они могут прогуливаться среди пад- одежда и предметы роскоши, которые он сам не смо-
ших тварей и свирепых недругов. В результате полу- жет изготовить. А горожане нуждаются в продуктах,
чается странный вид оптимистического прагматиз- домашней скотине, древесине, руде и других ресур-
ма, который трудно понять населению некоторых сах для производства товаров, от которых зависит их
других местностей. процветание.
83
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
дей непосредственно в торговлю, т.к. опасаются, что или изготовить для себя сами. Наибольшие сообще-
это может создать Черную Сеть продуктов питания ства, например, Сильверимун, Сандабар или Эвер-
в Серебряных Кордонах. Бывали случаи, когда бан- лунд, окружены лентой полей, на которой выращи-
ды всадников в масках, нанятые недобросовестными вается продукция для продажи на рынке.
(или напуганными) торговцами, терроризировали
новых поселенцев, пытаясь запугать их и заставить ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ
вернуться к Лунному Морю. Самое лучшее оружие и доспехи, которые можно
Независимо от того, переберутся ли жентарийцы найти на Севере, производятся в Цитадели Адбар и
на Север или нет, очевидная истина состоит в том, в Сандабаре. Более того, товары из этих крепостей
что богатство каждого строится здесь упорстве и уда- знают и ценят в Западных Центральных Землях и
че. Экономика Серебряных Кордонов базируется на 4 еще дальше. Многоуважаемые доспешники и ору-
принципиальных направлениях: сельское хозяйство, жейники этих городов ежедневно изготавливают
мех, добыча руды и древесина. В некоторых местно- превосходные вещи по точному описанию своих за-
стях изготавливают более специфический товар, но казчиков.
ресурсы лесов и гор Дикого Пограничья как магни- ЧЕКАНКА МОНЕТ
том притягивают золото Побережья Меча. Все обычные и некоторые необычные чеканки монет
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО и торговые слитки Фаэруна принимаются в Эверлун-
Плодородные земли Долины Раувин и Сандабара де, Сильверимуне, Сандабаре и крепостях дварфов.
обеспечивают пропитанием большие города Севера. В небольших городках в ходу только самые обычные
Народ Серебряных Кордонов отправляет неболь- монеты, а в самых маленьких общинах до сих пор
шую часть своего продовольствия в другие местно- обходятся бартером. В городе Сильверимун чеканят
сти, но внутри лиги пищевые продукты считаются свои собственные монеты – сверкающие золотые по-
большим бизнесом. В огромной цитадели дварфов лумесяцы (стоимостью 2 золотые монеты), которые
имеется большая потребность в продовольствии всех принимают везде в Кордонах. Старые монеты из
видов, от простого зерна и овощей, до пива, сыра, Делзоуна, Аскалхорна и других исчезнувших миров
копченого мяса и тому подобных продуктов. В боль- все еще попадаются в логовах чудовищ или разгра-
шинстве случаев защитники цитадели могут годами бленных могилах, но многие поселенцы и горожане
выживать в подземных укрытиях, скрытых в пещерах считают их приносящими несчастье и отказываются
высокой горы, но при условии, что перед осадой они их принимать – по крайней мере, по их полной сто-
84
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
85
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
городских стен, охраны окружающей территории от но, будут разочарованы. Единственное исключение
враждебных людей и существ, отражения их атак. может быть сделано в случае, если Король Харбромм
Серебряные Кордоны – это один из наиболее со- столкнулся с задачей, которую он считает слишком
циально просвещенных регионов Фаэруна. Здешнее опасной или неважной для выполнения своих во-
население сплошь и рядом соглашается, что они сво- инов, и тогда он может пожелать нанять авантюри-
бодны выбирать такую жизнь, какую они хотят, что стов.
их жизнь должна быть свободна от угнетения и каж- Цитадель Фелбарр: Король Варкроун нуждает-
дый должен наслаждаться равенством в рамках раз- ся в информации относительно силы и местополо-
умного. Иногда бывает трудно притворять в жизнь жения орд гоблинов и пещер орков в Горах Раувин,
эти благородные идеалы, потому что некоторые по- расположенных поблизости от его города. Солдаты-
нимают их слишком буквально. Еще не существует дварфы под его командованием находятся в храбром
общественного суда или совета, уполномоченного расположении духа и в полной боевой готовности и
судить, обвинять или наказывать тех, кто совершил при этом не приветствуют шпионов и разведчиков.
преступление против конфедерации, такое как из- Поэтому Варкроун нанимает для этой работы не-
мена. Алустриель предложила создать подобного большие группы авантюристов.
рода трибунал, но этот вопрос утонул в разногласи- Смертельные Снега: Среди всех общин Серебря-
ях. Верховный маг Таэрн Хорнблэйд естественно под- ных Кордонов в данный момент Смертельные Снега
держал эту идею, но двое монархов дварфов, Король возможно наиболее всего нуждаются в авантюри-
Харбромм и Король Варкроун, выступили против стах. Для дальнейшей информации смотрите главу
такой меры, настаивая на том, что судебная власть 8 «Кровь и золото».
должна оставаться исключительно в сфере компе- Эверлунд: В Эверлунде требуют, чтобы все аван-
тенции каждого отдельного участника соглашения. тюристы называли себя перед входом в городские
Король Боевой Молот из Мифрилового Зала, Хельм ворота и заплатили налог за проход в размере 2 зо-
друг дварфов из Сандабара и Совет Старейшин Эвер- лотых с каждого. Официальные сборщики налога
лунда еще не определились с этим вопросом. дают авантюристам медный жетон, который удосто-
Харбромм и Варкроун пытались убедить Боевого веряет, что они заплатили налог; вооруженные по-
Молота присоединиться к ним и голосовать против сетители, которых не нанимали известный торговец
идеи суда конфедерации, призывая к его чувству ра- или глава каравана, должны предъявить этот жетон
сового долга и настаивая на том, что суверенный Бру- или заплатить штраф 20 золотых, а иначе их могут
енор несет ответственность перед своими последова- лишить свободы или прогнать.
телями и это превышает его всем известную дружбу Несмотря на эту принудительную плату, в Эвер-
с Верховной Леди. лунде нет недостатка в авантюристах, платящих дань
Совет Старейшин еще не определился из-за рас- городу. Этот важный торговый центр популярен
кола среди его членов. Глава Гильдии, Верховный среди многих авантюристов, потому что предлага-
Маг и Верховный Жрец верят, что задуманный Алу- ет множество удобств, развлечений и возможностей
стриель суд укрепит федерацию, потому что бу- заработка. Редко когда какому-нибудь торговому
дет пресекать попытки совершить преступление в каравану не требуется дополнительная охрана для
одном городе, а потом сбежать от правосудия в дру- путешествия по дорогам Кордонов, и почти любой
гой. Хранитель Моста, Городской Спикер и Первый авантюрист может заработать, если окажется в ме-
Старейшина Кайл Мурволкер опасаются, что пере- стах сбора караванов в или около города.
дача каких-либо судебных прав ослабит их город в Кваерварр: Авантюристам рады в этом городке
дальнейшем и возможно откроет дорогу легальному при условии, что они придерживаются двух важных
вмешательству в коммерческие дела городов-участ- местных законов. Во-первых, авантюристам не раз-
ников соглашения. решают вмешиваться в дела по организации охот-
ничьих групп Свистящим Оленем; эта гостиница за-
ключила с городом эксклюзивный договор и предо-
Авантюристы ставляет проводников для тех, кто желает развлечься
Авантюристов можно часто увидеть в Серебряных охотой поблизости от города. Во вторых, в городе за-
Кордонах, как в городах, так и на дорогах или в ди- прещены общественные собрания больше чем четы-
ких землях. Эта местность предлагает по истине бес- рех хорошо вооруженных персон одновременно без
конечное множество возможностей для команд аван- санкции Спикера. Горожанам хорошо известно, что
тюристов. Бесчисленные враги намереваются при- может случиться, когда группа хорошо вооружен-
чинить вред народу конфедерации, что порождает ных авантюристов немного перебирает спиртного в
спрос на желающих рискнуть жизнью и здоровьем Олене и бродит по улицам, поэтому таких случаев
ради денежной награды. Авантюристы помогают стараются по возможности избегать.
Кордонам избежать многочисленных опасностей. Кваерварр в настоящее время близок к панике
Они разоблачают вражеских агентов, шпионящих из-за угрозы со стороны ликантропов, живущих в
внутри города, спасают караваны и путников, заблу- Лунном Лесу. В данный момент жители не доверяют
дившихся в диких землях, обеспечивают надежные незнакомцам, так как боятся, что любой из них мо-
сведения о передвижениях орд орков и препятству- жет быть шпионом Черной Крови. Однако, партия
ют нападениям бандитов и чудовищ. авантюристов, которая убеждает городскую власть
ГОРОДА И АВАНТЮРИСТЫ в своих добрых намерениях, может получить разре-
Многие общины в Кордонах имеют специфические шение помогать защитить город от оборотней, что
правила и законы, касающиеся авантюристов. скрываются в густом лесу.
Цитадель Адбар: В этой крепости не любят аван- Сильверимун: Всем, за исключением дроу, рады в
тюристов, как впрочем, и других посетителей. К ко- этой Жемчужине Севера, и авантюристам не нужно
мандам авантюристов, сопровождающих караваны, платить какой-либо особый сбор за проход в город.
относятся терпимо, но всех остальных отсылают как Город хорошо защищен от угрозы со стороны недо-
можно скорее. Наемники, ищущие заработка, конеч- брожелателей. Также как в Эверлунде, в Сильвери-
86
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
муне авантюристы с легкостью могут примкнуть к ка- Стального Щита, в настоящее время обитающего в
раванам, путешествующим по дальним и ближним Цитадели Адбар. Дварфов Стального Щита не бо-
городам. Кроме того, многие авантюристы прибы- лее нескольких дюжин, и они в большинстве своем
вают из разных концов Фаэруна, чтобы предложить ремесленники (точнее, доспешники), чем воины. Но
свои мечи на службу Верховной Леди Алустриель, они утверждают, что являются потомками Аворша-
известной своей мудростью, красотой и изяществом. ла Стального щита, древнего героя битвы Порочного
Опытные герои с добрым сердцем могут стремиться Перевала, который некогда управлял теми пеще-
попасть к Серебряным Рыцарям, Волшебной Стра- рами. Если только Стальные щиты прослышат, что
же (по крайней мере, на испытательный срок) или кто-либо сейчас расчищает подземелья Падшего
в Серебряный Легион Лиги, хотя они должны будут Пути, они потребуют возвращения их законного со-
проводить как минимум половину своего времени, кровища, а Харбромм из Цитадели Адбар вероятно
выполняя обязанности на своей новой должности. будет вынужден поддержать эти требования или по
Более сложно вступить в Верховную Гвардию, пере- крайней мере взыщет некоторую компенсацию для
йти в дворцовую охрану можно, предварительно Стальных Щитов.
пройдя год королевской службы в Серебряных Ры-
царях.
Сандабар: В Сандабаре рады авантюристам, но ЗАЩИТА И ВОЕННОЕ
они должны сообщить о своем визите и официаль-
но зарегистрироваться, чтобы получить разрешение
ИСКУССТВО
остаться в городе. В пункте регистрации находится Население Серебряных Кордонов знает о войне не
список заданий, для выполнения которых город же- понаслышке. Даже если они не желают войны, вой-
лал бы нанять авантюристов. Наиболее обычными на может настичь их. Первоначальный и наиглавней-
среди них являются зачистка определенной мест- ший способ защиты на Севере – это сама община.
ности от враждебных существ, патрулирование об- Даже при отсутствии защитных стен объединенное
ластей, часто посещаемых шахтерами и разведчика- поселение легче защитить, чем группки отдельных
ми, и сопровождение караванов по Лунному Пути. друг от друга строений. Поэтому большинство горо-
Нанимаемым авантюристам выдают с городскую жан Серебряных Кордонов по возможности укрыва-
грамоту, которая описывает и устанавливает их пол- ется за стенами, и независимо сделаны они из камня,
номочия. Эту грамоту авантюристы должны предъ- дерева или земли, община в первую очередь поддер-
явить по требованию любого представителя город- живает их патрулирование и хорошее состояние. В
ской власти или стражника, желающего проверить городе также общепринятыми являются некоторые
их документы. виды предупредительных устройств, такие как гор-
Авантюристам платят в зависимости от характера ны, гонги или барабаны, с помощью которых жите-
работы, которую они должны выполнить. Награда лей предупреждают о неотвратимой угрозе.
меняется по сезону (более высокая зимой, когда не- Городская стража – следующее звено в цепи за-
многие авантюристы хотят связываться с плохой по- щиты общины. Иногда в составе этих групп профес-
годой, и более низкая в теплое время года) и уроню сиональные солдаты, занятые на службе целый день,
текущей угрозы городу (когда разрастаются орды ор- а иногда добровольцы, занятые частично. Солдаты
ков, разведка становится очень прибыльным делом). в этих группах почти универсально тренированы и
Наконец, устав предусматривает, что авантюристы вооружены простым рукопашным оружием, обычно
должны пожертвовать 10% от сокровищ, приобре- каким-либо типом меча; большинство из них также
тенных в ходе выполнения задания, в пользу города опытно с простым дистанционным оружием. Боль-
как плату за выданную грамоту. шинство общин в Серебряных Кордонах патрули-
руют городские стены днем и ночью, а некоторые с
РУИНЫ, ГРОБНИЦЫ И ПОДЗЕМЕЛЬЯ наступлением темноты отказываются впускать или
Многие известные подземелья Фаэруна расположе- выпускать незнакомцев.
ны в или около Серебряных Кордонов. Исследова-
ние этих руин и склепов может быть чрезвычайно
выгодно, но в тоже время и смертельно опасно. Их Стратегия и тактика
местонахождение описано в главе 1 и 8 этой книги, в Общим количеством армия Серебряных Кордонов
дополнение подземелья описываются в главе 8 в Ру- не превышает суммарное количество их многочис-
ководстве по Игровому Миру Забытые Королевства. ленных врагов. Бесконечные банды орков, троллей,
В большинстве случаев авантюристам дают право великанов, гноллов и падших тварей, блуждающие
исследовать любое место, куда они могут забраться, этими землями, могли бы сокрушить объединенные
и унести с собой все, что они могут там найти. Хотя силы Кордонов, не смотря на отвагу и магическую
есть исключения. У большинства человеческих го- поддержку последних. К счастью, различные чудо-
родов в Кордонах есть законы, запрещающие рас- вища и гуманоиды редко собираются под единым
хищение холмов Утгардта, или торговлю вещами, командованием. Поэтому военные лидеры в регио-
взятыми из мест захоронений Утгардтцев. Сами Ут- не часто могут сконцентрироваться только на одном
гардтцы не беспокоятся каких-то законах на эту тему или двоих врагах, что делает их задачу проще (но не
– они просто делают все возможное, чтобы покарать легче). Также работает в их пользу тот факт, что их
любого глупца, нарушившего покой их мертвецов. гуманоидные и чудовищные противники обычно не
Дварфы Серебряных Кордонов вообще считают, организованы и лишены магической поддержки, по-
что все найденное в их старинных постройках при- этому их можно победить с меньшими потерями,
надлежит признанным потомкам тех дварфов, кото- чем если бы враги были дисциплинированы и воору-
рые когда-то там жили. В некоторых случаях, типа жены смертельной и дальнобойной магией.
окруженных слухами шахт поблизости Высокого Главным образом, города Серебряных Кордонов
Леса, никаких известных наследников не существу- держат большую часть их сил поблизости от дома.
ет. С другой стороны, подземелья около Порочно- Опасность может нагрянуть очень быстро, поэтому
го Перевала считаются законным наследием клана нельзя рисковать быть застигнутыми без защитников,
87
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
которые рассеяны по малым гарнизонам слишком чем ворота закроются. Если ворота закрылись, то
далеко, чтобы помочь. Во времена большой опасно- вряд ли они откроются пока присутствуют враже-
сти города Кордонов поклялись отсылать друг дру- ские силы, кроме случаев, когда впускают отряды
гу помощь, но вряд ли более чем половина солдат защитников. Горожане обычно в такое время сидят
отдельного города может быть отправлена, чтобы по домам, но могут и активно помогать защитни-
остановить угрозу где-то еще в Кордонах. Некоторые кам, ухаживая за раненными, таская припасы, строя
опасаются, что при истинной угрозе один или более баррикады. Если защитники начинают проигрывать
городов могут быть не выполнить свои обязательства битву, гражданские добровольцы и призывники мо-
и отказаться посылать войска, которые могут быть гут помочь городу устоять.
использованы ими для защиты собственных стен.
Когда наступит этот день, в Фаэруне узнают, устоит
лига Серебряных Кордонов или падет. Осмотр Севера
В дополнение к обычной практике содержания Городам в Серебряных Кордонов подчиняются в
войск поблизости от дома все основные города – общем пол дюжины постоянных армий, смесь раз-
Сильверимун, Эверлунд, Сандабар и цитадели двар- личных добровольных отрядов и городской стражи
фов – беспрестанно патрулируют и проводят раз- и горстка специализированных боевых подразделе-
ведку местности на два-три дня езды от их городских ний. Эти войска существуют для одной цели: защи-
стен. Патрули часто курсируют по диким землям за тить горожан и их собственность от жаждущих кро-
пределами городских ворот, истребляя и прогоняя ви свирепых врагов.
враждебных существ. Им может быть отдан приказ В этом году Алустриель попыталась убедить
разобраться с определенной угрозой, например, участников соглашения лиги создать общий фонд
бандой гноллов, скрывающейся слишком близко от защиты. Согласно ее плану, совет конфедерации
каких-то деревень, разбойниками, нападающими на распоряжался бы деньгами фонда в целях обороны
важный торговый маршрут, или ужасным медведем, или другой деятельности, направленной непосред-
который охотится слишком близко от необходимого ственно на обеспечение безопасности и защиты Се-
брода. К таким заданиям часто подключают закли- ребряных Кордонов. Алустриель хотела бы, чтобы
нателей, в особенности жрецов, чародеев и магов, а часть денег использовалась на усиление физической
иногда также желающих бардов, друидов и рейн- обороноспособности тех общин, в которых она нахо-
джеров. дятся в плохом состоянии. По замыслу Алустриель,
Когда общине угрожает серьезная опасность, на- для примера можно было бы поменять деревянные
88
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
В самых крупных общинах пока это предложение ких пехотинцев; 301 эльфийский стрелок; 301 легких
было встречено довольно прохладно (хотя Бруенор кавалериста; 151 тяжелых кавалеристов.
из Мифрилового Зала поддержал его с энтузиаз- Городская Стража: 187 стражников (привлекают-
мом). Крупные города полагают, с серьезным осно- ся к битве только в крайних случаях).
ванием, что их вклады принесут меньшую пользу
общинам Серебряных Кордонов, чем они сами. Эти МИФРИЛОВЫЙ ЗАЛ
города также выразили некоторую обеспокоенность Армия Короля Бруенора известна как Хозяева Зала.
тем, как будут размещены деньги фонда. Очевидно, Хозяева обеспечивают городскую охрану, помимо
что Леди Алустриель должна использовать всю силу защиты Мифролового Зала. Элитная Королевская
своего убеждения, чтобы склонить эти города к своей Гвардия следует в битву вместе с Бруенором.
точке зрения. Хозяева Зала: 380 тяжелых пехотинцев; 103 арба-
Алустриель задумала и другое использование де- летчика; 52 всадника на боевых пони.
нег фонда, но упомянула об этом пока только Бруе- Королевская Гвардия: 21 элитный пехотинец, все
нору и некоторым другим самым верным ее сорат- 4 уровня и выше.
никам. Фонд также можно использовать для восста- СИЛЬВЕРИМУН
новления городов, разрушенных войной. Верховная Жемчужина Севера защищается знаменитыми Ры-
Леди подозревает, что фактически конфедерация царями в Серебре под командованием Серниуса
может оказаться неспособной защитить каждого чле- Алатара и Магостражей под командованием Джо-
на сообщества в случае крупного нападения Короля руса Азурмантла. Верховная Гвардия дворца при-
Обоулда из Цитадели Множества Стрел или подоб- соединяется к битве только тогда, когда Верховный
ного могущественного врага. Когда произойдет на- Маг сам выходит на поле брани. Рыцари в Серебре
падение орды короля орков, конфедерация вынуж- обеспечивают стражу в городе.
дена будет выбирать, какие из городов защищать, Рыцари в Сербре: 704 тяжелых кавалериста.
жертвуя некоторыми из них, чтобы спасти другие. Магостража: 32 мага и чародея 5 уровня и выше.
Хотя в военное время такая стратегия является Верховная Гвардия: 90 элитных дворцовых
приемлемой, Алустриель и Бруенор понимают, что стражников 6 уровня и выше.
остальные в Серебряных Кордонах не поймут ее.
Каждая община пожелает, чтобы спасали именно ее, САНДАБАР
и большинство откажется принимать то, что другая Хельм друг дварфов объединил свою бывшую на-
община более ценна для дальнейшего выживания емную армию со Шилдсарцами, армией Сандабара.
лиги. До того, как они смогут убедить других членов Его личная стража состоит из дварфов-наемников,
соглашения платить в общий фонд, Алустриель и когда-то воевавших с ним. Городской стражей явля-
Бруенор планируют сохранить эту сторону вопроса ются Каменные Щиты, а Осторожные – это группа
при себе. опытных шпионов.
Северный смотр собирает большинство сил из ше- Шилдсар: 626 тяжелых пехотинцев; 308 стрелков;
сти городов-участников соглашения Лиги Серебря- 325 легких кавалеристов; 173 тяжелых кавалеристов.
ных Кордонов: Цитадель Адбар, Цитадель Фелбарр, Каменные Щиты: 83 стражника.
Эверлунд, Зал Мистры, Сильверимун и Сандабар. Осторожные: 39 шпионов, сыщиков и осведоми-
Местные отряды и городская стража в большинстве телей, в большинстве своем воров 3 уровня и выше,
случаев защищают свои собственные дома и патру- экспертов и обывателей.
лируют не далее своих полей.
СЕРЕБРЯНЫЙ ЛЕГИОН
ЦИТАДЕЛЬ АДБАР Армия лиги Серебряных Кордонов известна как Се-
Король Харбромм командует тремя отдельными си- ребряный Легион. Она состоит из отрядов, избран-
лами: Железная Гвардия, Тайная Разведка и Молоты ных из армий каждого подписавшего соглашение
Морадина. Городская стража и личная охрана Хар- города. Легион размещен в Укреплении Дозор Рау-
бромма составлены их Железной Гвардии. вина, в предместье Сильверимуна, под командова-
Железная Гвардия: 1404 тяжелый пехотинец; 601 нием Верховного Генерала Метраммара Аерасума.
арбалетчик; 451 всадник на боевых пони. Большая часть Серебряного Легиона рассеяна по
Тайная Разведка: 20 элитных разведчиков; воров гарнизонам и патрулирует территорию Серебряных
и рейнджеров 4 уровня и выше. Кордонов, являясь первостепенным обеспечение без-
Молоты Морадина: 27 жрецов, монахов и пала- опасности поселенцев, живущих далеко от городов.
динов 6 уровня и выше. Текущий состав Серебряного Легиона включает
В критические моменты Цитадель Адбар может 200 Рыцарей в Серебре из Сильверимуна, 250 воинов
собрать по меньшей мере 2000 хорошо вооруженных Железной Гвардии из Цитадели Адбар, 200 воинов
воинов. Шилдсара из Сандабара, 100 лучников и кавалери-
стов из Эверлундской Армии Долины, 50 дварфов из
ЦИТАДЕЛЬ ФЕЛБАРР Цитадели Фелбарр и 50 из Мифрилового Зала, об-
Отряды Фелбарра известны как Стража Цитадели. щей мощью 850 бойцов.(Эти бойцы включены в спи-
Из них выбирают городскую стражу и телохраните- ски их родных городов, их обязанности и местополо-
лей Короля Варкроуна. жение меняется каждый день). В некоторых городах
Стража Цитадели: 401 тяжелый пехотинец; 250 привычно отправлять отряды новичков, которых не
арбалетчиков; 131 всадник на боевых пони. жалко отдать для общественных интересов Лиги, но
ЭВЕРЛУНД под командованием Метраммара в Серебряном Ле-
Первый Старейшина Кайл Мурволкер, как Верхов- гионе бесконечные патрули и перестрелки сделают
нокомандующий Эверлунда, командует Эверлунд- ветераном даже самого жалкого новичка в отряде.
ской армией, Армией Долины. Городская Стража В данный момент силы Легиона распределены
подчиняется Малвину Драге, Хранителю Моста. следующим образом: 200 в Цитадели Фелбарр, 200
Армия Долины: 201 тяжелый пехотинец; 400 лег- в Сандабаре, 50 в Джалантаре и 400 в Укреплении
89
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
Дозор Раувина. Верховный Генерал планирует вско- луки). Многие носят кожаные доспехи, выдубленную
ре отправить отряд из 50 солдат в Кваерварр, чтобы кожу или кольчужную рубаху. Типичные военные
обеспечить защиту города от угрожающих ему чудо- силы Серебряных Кордонов включают тяжелую пе-
вищ. хоту дварфов, эльфийских лучников, человеческие
легкую пехоту, кавалерию и ополчение.
Дварф, тяжелый пехотинец: Дварф щитовик
РЕЙНДЖЕРЫ И РАЗВЕДЧИКИ Вот 1; СВ 1/2; Гуманоид среднего размера; КХП 1d8-
Неучтенные в смотре какого-либо города, эти се- +5; ХП 9; Иниц +0; Скор 6м; КД 19 (касат. 10, отороп.
верные воины дикой природы немногочисленны по 19); ат +3 рукопашн (1d8+1/х3, превосходный боевой
сравнению с объединенной армией Серебряных Кор- молот) или +1 стрелков (1d8/19-20, легкий арбалет);
донов, но собранные вместе они также необходимы СК свойства дварфа; МЗ ЗД; Сп-Бр Стойк +4, Рефл
для обороны региона как и военная мощь Сандабара +0, Воля -1; Сила 13, Ловк 10, Тело 14, Интл 11, Мудр
или Цитадели Адбар. Много отличных рейнджеров 9, Обн 6.
действует на территории Серебряных Кордонов, Навыки и черты: Взбирание -5, Ремесло (любое
различными способами способствуя безопасности и одно) +1, Езда верхом -6, Отслеживание +0; Проч-
процветанию конфедерации и ее общин. Они предо- ность.
ставляют неоценимые сведения о передвижениях та- Свойства дварфа: +1 расовый бонус к броску ата-
ких противников как армии Короля Обоулда, проти- ки против орков и гоблиноидов; +2 расовый бонус к
востоят бесчинствам орков- мародеров и шпионов, спасброскам Воли против заклинаний и подобных
разбираются с агрессивными животными и чудови- способностей; +2 расовый бонус к спасброскам Стой-
щами прежде, чем они посеют панику в заселенных кости против яда; +4 бонус уворачивания против ве-
районах, и становятся проводниками тех, чья работа ликанов; темновидение 18 метров; хитрость камня;
или другие планы вынуждают отправиться в негосте- +2 расовый бонус к проверкам Оценки и Ремесла или
приимные дикие земли. Профессии, связанных с камнем или металлом (эти
Рейнджеры часто первыми узнают о важных со- бонусы уже учтены выше).
бытиях, случившихся в регионе за пределами го- Снаряжение: превосходный боевой молот, легкий
родских стен. Они обмениваются новостями друг с арбалет, 20 арбалетных болтов, превосходные полу
другом, чтобы находиться в курсе событий и обнару- пластинчатые латы, большой стальной щит.
жить вероятность какой-либо возрастающей угрозы, Эльф, Лучник: Лунный эльф Вот1; СВ 1/2; Гу-
а затем поделить своими подозрениями с жителями маноид среднего размера; КХП 1d8; ХП 4; Иниц +2;
Кордонов. Не стоит говорить, что такие рейнджеры Скор 9м; КД 17 (касат. 12, отороп. 15); атака +2 руко-
пользуются большим уважением жителей Серебря- пашн. (1d8 /19-20, превосходный длинный меч) или
ных Кордонов. Во многих городах известный рейн- +5 стрелков. (1d8/х3, превосходный длинный лук);
джер, находясь проездом, может не платить за свое СК свойства эльфа; МЗ ХД; Сп-Бр Стойк +2, Рефл +2,
пиво, обед или жилье. Воля -1; Сила 11, Ловк 15, Тело 10, Интл 10, Мудр 8,
Рейнджеры – это не только те персонажи, которые Обн 9.
используют свои навыки в дикой местности для за- Навыки и черты: Взбирание +2, Прислушивание
щиты городов и поселенцев Кордонов. Наделенные +1, Езда верхом +2, Поиск +2, Отслеживание +2; Вы-
добрым сердцем варвары Утгардта редко позволяют стрел Вблизи.
злым существам угрожать кому-либо, даже мягкоте- Свойства Эльфа: +2 расовый бонус к спас-бро-
лому городскому народу. Друиды, разведчики хар- скам Воли против заклинаний школы очарования и
перов и воры с навыками, склонными к хитростям подобных эффектов; зрение при низкой освещенно-
и наблюдению, также проводят разведку в этих зем- сти; может проводить проверку Поиска скрытых или
лях. В главе 6, Герои Севера, описываются некото- потайных дверей в пределах 1,5 м как при активном
рые престиж-классы, например, убийца великанов, поиске.
дикий скаут и несравненный лучник, которые также Снаряжение: Превосходный длинный лук, 20 стрел,
могут применить в Серебряных Кордонах свои спо- превосходный длинный меч, превосходная кольчуж-
собности. ная рубаха, баклер.
Человек, легкий пехотинец: Человек Воитель1;
Армии и ополчение СВ 1/2; Гуманоид среднего размера; КХП 1d8+3; Хп
7; Иниц +1; Скор 9м; КД 17 (касат. 11, отороп. 16); ат
Многочисленные армии Серебряных Кордонов име-
ли возможность приобрести немалый опыт борьбы с +4 рукопашн. (1d8+1/19-20, превосходный длинный
гуманоидами и чудовищами, угрожающими Северу. меч) или +2 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); МЗ
По сравнению с постоянными армиями большин- Н; Сп-Бр Стойк +2, Рефл +1, Воля -1; Сила 13, Ловк 12,
ства других земель, солдаты Серебряных Кордонов Тело 11, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
– закаленные ветераны. Ведь, к сожалению, у них так Навыки и черты: Взбирание +1, Прислушивание
много врагов. +0, Езда верхом +1, Отслеживание +0; Прочность, Фо-
Большинство патрулей и отрядов в диких землях кусировка в Оружие (длинный меч).
передвигаются верхом на легких боевых лошадях (тя- Снаряжение: Превосходный длинный меч, легкий
желые боевые лошади в целом придерживаются для арбалет, 20 арбалетных болтов, кольчужная рубаха,
кавалерии). Те, кто идет пешком, несут с собой со- большой стальной щит.
ответствующий рацион и снаряжение, достаточные Человек, тяжелый кавалерист: Человек Воин1;
для того, чтобы выжить в диких местах хотя бы де- СВ 1; Гуманоид среднего размера; КХП 1d10+4; Хп
каду. Их оружие и доспехи могут отличаться в зави- 9; Иниц +0; Скор 6м; КД 17 (касат. 10, отороп. 17); ат
симости от их общины (смотрите типичных стражей +4 рукопашн. (1d8+1/19-20, превосходный длинный
ниже), но редко можно встретить членов таких па- меч) или +2 рукопашн. (1d8+1/х3, тяжелое копье) или
трулей без хотя бы одного военного рукопашного и +2 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); МЗ Н; Сп-
одного простого или военного дистанционного ору- Бр Стойк +3, Рефл +0, Воля -1; Сила 13, Ловк 11, Тело
жия (наиболее распространены арбалеты и длинные 12, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
90
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
91
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
ствующий рыцарь исполняет любые обязанности, ленные шпионы ранее проскальзывали, несмотря на
задания и миссии, которые считает важными для такое исследование, но все же оно задерживает всех,
безопасности и благополучия Сильверимуна. Стран- кроме наиболее смелых злодеев.
ствующий рыцарь может патрулировать или нести Большинство представителей данной организации
стражу, а может отправиться путешествовать в оди- известны просто как Магостражи. Со временем, на-
ночестве на Мировой Хребет, чтобы выслеживать ле- бираясь опыта, Магостраж может стать Опекуном. В
дяных великанов. настоящее время 7 Опекунов контролируют деятель-
Много закаленных авантюристов стремятся по- ность 25 Волшебных Стражей. Как минимум один
лучить это звание, так как оно предоставляет им Опекун и два Волшебных Стража всегда дежурят в
свободу заниматься любым заданием, которое они Верховном Дворце. В отличие от Рыцарей в Серебре,
считают достойным, не отвлекаясь от своих обычных здесь не существует странствующего Магостража; от
занятий. Персонажи, которые получили уровень в любого из Магостражей ожидается, что он или она
престиж-классе странствующий рыцарь Сильвери- будут придерживаться графика дежурств, требую-
муна, автоматически признаются странствующими щего их присутствия в городе, охраны дворца или
рыцарями. Другие Рыцари в Сербре должны обра- патрулирования с Рыцарями Серебре в течение двух
титься к Верховнокомандующему Рыцарю Алатару, дней каждой декады. Опекуны еще больше заняты и
чтобы освободиться от своих обязанностей и стать должны проводить пять дней из каждой декады на
странствующими рыцарями. Другими словами, не дежурствах в или около Сильверимуна.
каждый странствующий рыцарь должен брать соот- От молодых волшебников, желающих посещать
ветствующий престиж-класс. Странствующим ры- Сильвермунский Конклав магов, часто требуется
царям выплачивают пособие 10 золотых/уровень в служба в Магостражах. При договоренности о графи-
месяц, чтобы возместить их расходы. ке службы, волшебник может обучаться в колледже
Новых рыцарей принимают в должность на цере- половину от обычного срока. К тому же Магостраж
монии, в течение которой Верховнокомандующий в хорошем положении получает 10 золотых/уровень
Рыцарь представляет новых защитников города. в месяц (Опекун – 25 золотых/уровень в месяц). Как
Серниус Алатар член Магостражи, персонаж становится высоким
Лично вручает новым рыцарям их знак отличия должностным лицом в городе и обладает существен-
и снаряжение. Верховнокомандующий Рыцарь и ным влиянием и властью повсюду в Серебряных
Верховный Маг Сильверимуна совместно проводят Кордонах.
церемонии представления новых рыцарей-команду-
ющих или новых странствующих рыцарей.
ПЛЕМЕНА УТГАРДТЦЕВ
МАГОСТРАЖА Утгардтцы – это группа высоких, черноволосых и
Основанная в 1255 ДО Таэрном Хорнблейдом, Ма- голубоглазых людей, которые живут на Севере уже
гостража служит самым могущественным оружием многие поколения. Каждое племя имеет свое соб-
Сильверимуна уже более чем сто лет. Изначально ственное мнение относительно его точной родослов-
Таэрн основал организацию для обеспечения Алу- ной, но между собой эти рассказы никогда не совпа-
стриель магическими телохранителями, но со вре- дают. Знатоки рассуждают, что, учитывая сходные
менем численность Магостражи возрастала (и ее характеристики, они должны были произойти от
члены доказали свою ценность), и сейчас на этих общих предков, скорее всего в результате смешения
верных магах и чародеях возлагается намного боль- Илласканцев, Незерийцев и, возможно, одного-двух
ше обязанностей. Кроме того, что Магостража под- других более примитивных и диких племен, кото-
держивает бдительную охрану Высшего Дворца, она рые когда-то бродили по горной местности Севера.
также управляет и контролирует городскую опеку, Большинство племен ведут полукочевой образ жиз-
основанную на мифале, спонсирует Сильверимун- ни, скитаясь по просторам Севера и при этом прово-
ский Конклав колледжей и мудрецов, и выезжает дя наиболее тяжкие зимние месяцы в определенном
на поле боя, чтобы сражаться на стороне Рыцарей в месте, чаще всего в зимнем лагере. Некоторые пле-
Серебре. мена отказались от своих традиций и основали по-
Поскольку Таэрн Хорнблейд сейчас управляет стоянные поселения. За исключением Черных Львов
Сильверимуном как Верховный Маг, он назначил и Грифонов, утгардтцы выживают, занимаясь охо-
себе замену: Джоруса Азурмантла, который носит той, собирательством и совершением набегов вдоль
титул Лорда-Опекуна. местности.
В настоящее время Магостража включает 32 за- В то время как каждое племя имеет свои отличные
клинателя таинства 5-го и выше уровня каждый. Они характеристики и устойчивые традиции, все они ува-
все добровольцы и могут оставить службу в любой жают один из тотемов животного Утгара. Варвары
момент (практически, некоторые так поступают, считают, что они получили свое название от Утгара
если собираются на долгое время уехать из Сильве- Гардолфссона, знаменитого воителя Руатайма, кото-
римуна). рый был известен своими триумфальными победами
Претенденты должны продемонстрировать Джо- на поле битвы. Страстно желая достойного вызова,
русу Азуремантлу свое владение боевой магией, Утгар Гардолфссон намеревался завоевать ныне ис-
сколдовав в присутствии Лорда-Опекуна несколько чезнувшую цивилизацию Илласков. В то время как
заклинаний, включая хотя бы одно заклинание 3-го Утгар достиг успеха и разграбил Илласк, другие ци-
уровня и выше. Обязанности Магостражи слишком вилизованные народы Побережья Меча поспешно
серьезны, чтобы поручать их новичку. Джорус также собрали армию, чтобы противостоять Северному за-
определяет мировоззрение и истинную форму любо- хватчику. Этими силами они атаковали его лагерь и
го, кто желает присоединиться, привлекая союзный разрушили его корабль. Отрезанные от моря, Утгар
жрецов, чтобы они помогли проверить претендента и его соратники отступили внутрь страны; Илласка-
заклинаниями обнаружение зла, чтение мыслей, зона цы не последовали за ними, рассчитывая, что чудо-
правды и истинное зрение. Умные и хорошо подготов- вища в ледяных диких землях прикончат варваров.
92
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
93
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
баясь выходит к Сандабару. Большая часть добычи, сказы, популярные от Ласкана до Цитадели Адбар,
полученной от грабежей, жертвуется их тотемному повествуют о чудовищных обрядах племени, испол-
животному, так как грабеж свидетельствует об их не- няемых в полнолуние, когда они воют вокруг своего
нависти к цивилизации. Вопреки распространенной племенного костра как огромная стая чудовищных
вере, жертвенные действия Черных Воронов не вклю- зверей. Пленников, которые, к своему несчастью, по-
чают ритуальное разрушение награбленного – на их пали в лапы Серых Волков, часто приносят в жертву
взгляд, достаточно просто отнять этим сокровища их тотемному животному на таких ночных церемо-
у остальной части мира. Следовательно, вместо того, ниях, иногда на Скале Ворона, где находится холм
чтобы сжечь или уничтожить добытое грабежами, предков Серых Волков.
Черные Вороны прячут добычу и хранят ее непода- В отличие от других, живущих в Серебряных Кор-
леку от холмов своих предков на Скале Ворона. донах оборотней Черной Крови, Серые Волки не свя-
Вождем племени является Остагар Десять Перьев заны с Маларом. Фактически, эти две группы не об-
(ХН, человек, мужчина, Вв 8). Он уже в преклонных щаются между собой. Серые Волки рассматривают
годах, поэтому многие молодые воители стараются оборотней Черной Крови как отвратительных для
показать свою смелость, чтобы заявить о себе, как о взора Утгара. Практически неоспоримой правдой
возможных вождях племени после его смерти. является то, что в некоторых нападениях оборотней
Черной Крови были несправедливо обвинены Серые
ПЛЕМЯ СЕРОГО ВОЛКА Волки. Серые Волки живут, прежде всего, охотой и
Племя Серого Волка делят с Черными Воронами тот распространены вдоль и поперек Кордонов, на Ди-
же курган предков (Скалу Ворона), но его члены ред- ком Пограничье и Северном Побережье Меча. Стол-
ко странствуют за этими пределами. Все члены этого кновения с ними редки, но Серые Волки могут быть
племени оборотни. Согласно легенде, это прокля- враждебно настроены, если их оскорбить или не по-
тье появилось в результате необдуманного решения зволить забрать то, что они считают по праву своим.
племени предоставить кров беженцам из затерянно-
го города Гаунтлгрима, но истинная причина случив- ПЛЕМЯ КРАСНОГО ТИГРА
шегося скрыта под снегами многих минувших зим. В Красные Тигры – одно из наиболее традиционных
результате, сейчас у этого племени больше общего с Утгардтских племен. Когда народ Серебряных Кор-
животными, чем с людьми, и они более дикие, чем донов упоминает дикий характер Утгардтских вар-
остальные их сородичи. варов, то чаще всего они говорят о Красных Тиграх.
Дикость является образом жизни Серых Волков, Гордое и жестокое, это племя не придерживаются
94
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
сятся к тому, чего они не понимают, и многие воите- ний никогда не поддерживал догму, по которой Ут-
ли Красных Тигров предпочли бы сражаться голыми гар может не увидеть их заслуг. В знак своей предан-
руками, чем завладеть магическим оружием, кото- ности божеству, племя Небесных Пони ведут войну
рое досталось им от какого-то волшебника. с орками где только возможно на Севере, часто вы-
Численность племени приблизительно состав- слеживают их высоко в горах, чтобы уничтожить их
ляет одну тысячу человек, которые передвигаются поселения и ликвидировать угрозу их нападения на
по своим охотничьим территориям небольшими более южные земли.
группами от восьми до двадцати человек в каждой.
Они перевозят все свои пожитки с собой на своих об-
ученных породистых лошадях, при этом, охотясь и Персонажи Утгардтцев
собирая пищу повсюду в Холодном Лесу, который Естественно, что Утгардтские племена являются ро-
они считают своими личными охотничьими угодья- диной многих варваров, воинов и рейнджеров. Сре-
ми. Чужаки в лесу, которые столкнутся с охотничьей ди варварских племен Севера также можно встретить
группой Красных Тигров, скорее всего, подвергнут- воров, специализирующихся на разведке и навыках,
ся их атаке, если только их силы не являются, оче- связанных с военными хитростями. В то время, как
видно превосходящими. Красные Тигры не дураки, большинство Утгардтских племен недружелюбно
если они увидят отряд чужаков, который очевидно относится к цивилизованным поселенцам или горо-
превосходит их, они разделятся на две группы – одна жанам Серебряных Кордонов, лучшие племена – Не-
проследит передвижение противника, другая пред- бесные Пони, Лоси и Черные Львы – не обязательно
упредит остальное племя. являются их врагами. Пока граница будет оставаться
Курганом предков Красных Тигров является Ис- там, где находится сейчас, и не будет передвигаться
точник Беоранны, который они делят с Черными в те земли, по которым бродят Утгардтцы, эти вар-
Львами. вары, скорее всего, будут распространять свою нена-
висть на гуманоидов и чудовищ Мирового Хребта,
ПЛЕМЯ НЕБЕСНОГО ПОНИ охотясь на них каждый раз, когда те рискнут выйти
Члены этого племени, кажется, пребывают в посто- из своих гордых укреплений.
янном движении, разъезжая на своих косматых ло- Любой Утгардтец может легко определить пле-
шадях горной породы от кургана своих предков на менную принадлежность другого Утгардтца за не-
Одном Камне (на восточной окраине Лунного Леса) сколько минут при разговоре или более длительном
на запад вдоль всего Севера до самой Долины Ледя- осмотре с близкого расстояния деталей его одежды и
ных Ветров. Некоторые легендарные воители этого снаряжения, шрамов, прически или по особенности
племени владели пегасами; найти себе такого ска- речи. Персонажи Утгардтцы могут пытаться скрыть
куна стремится каждый настоящий герой Небесных их племенную принадлежность (необходима про-
Пони. В отличие от большинства других Утгардтских верка Маскировки), но такое поведение раздражает
варваров, Небесные Пони поклоняются своему жи- большинство племенных народов. Для персонажа,
вотному тотему не как воплощению Утгара, но ско- не являющегося Утгардтцем, определение племени
рее его союзника Темпуса. Это не должно разгневать определенного Утгардтского варвара требует про-
Утгара, возможно, потому что сам Властелин Сраже- верку Знания (география) против КС 15.
ПЕРСОНАЖИ ЧЕРНЫЕ ЛЬВЫ
Игрок, выбравший Черных Львов как родное племя
для своего персонажа-варвара, должен подумать о
Когти Тигра том, как отказ от традиций в этом племени повлияет
на жизненную позицию его персонажа. Может, он
Для Красных Тигров вершиной мастерства считает- зол на своего вождя за отказ от традиций и решил
ся такая охота, когда охотник вооружен только трех- далее следовать по старому пути. Может, он одобря-
лезвенным каменным кинжалом, который они назы- ет эти изменения и стремится познать мир, стран-
вают «когтями тигра». Особенность такого кинжала ствуя и принимая предлагаемые им приключения?
состоит в трех узких, очень острых лезвиях. Удары Однако персонаж-варвар Черный Лев должен осте-
с когтями тигра рассматриваются как вооруженная регаться членов других племен. Большинство других
атака. Утгардтцев, особенно Красные Тигры, не упустят
Экзотическое оружие – Рукопашное случая оскорбить или высмеять при встрече Черно-
Размер: Маленький го Льва. Некоторые воители из других племен могут
Стоимость: 1 зм даже напасть на Черного Льва, если столкнутся с ним
Повреждение: 1d6 за пределами его деревни.
Критический диапазон: 18-20/х2
Диапазон увеличения: о/в ПЕРСОНАЖИ ЧЕРНЫЕ ВОРОНЫ
Вес: 0,9 кг Племя Черного Ворона может быть не столь привле-
Тип: Рубящее кательной родиной для персонажа-варвара, как дру-
гие. Черные Вороны настолько традиционны и на-
Жрецы, поклоняющиеся животному тотему Крас- столько ненавидят цивилизацию, что вряд ли такой
ных Тигров, иногда изготавливают магические когти персонаж мог бы быть кем-либо иным, чем помехой
тигра для воителей племени перед большими битва- в команде авантюристов. Исключением может стать
ми, особенно если они должны сражаться с орками, случай, когда Черный Ворон покинул свое племя по
ритуальными врагами племени. какой-то непонятной причине, и теперь у него нет
другого выбора, как только взаимодействовать с ци-
вилизованным миром.
95
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
ВУЛФГАР
Мужчина, человек, Варвар9: СВ 9; Гуманоид среднего готовился к большому испытанию, которое по оконча-
размера; КХП 9d12+27;Хп 99; Иниц. +2; Скор 9м; КД 18 нию поможет ему свергнуть вождя, но был убит в битве,
(касат 12, отороп 16); ат +18/+13 рукопашн (1d10+10/19- прежде чем успел выполнить миссию.
20/х3, Охраняющий Клык) или +16 стрелков (1d10+8/19- После смерти отца, когда объединенные варварские
20/х3, Охраняющий Клык); СК ярость 3/день, сверхъесте- племена пытались совершить набег на Десять Городов
ственное уворачивание (бонус Ловкости к КД, не может в Долине Ледяных Ветров, Вулфгар встретил Бруенора
быть фланкирован); МЗ ХД; Сп-Бр Стойк +9, Рефл +5, Боевого Молота, старого дварфа, который стал его по-
Воля +4; Сила 19, Ловк 15, Тело 17, Интл 13, Мудр 12, Обн жизненным другом и приемным отцом. Дварф побе-
13. Рост 205 см дил Вулфгара в битве, но он заметил нечто необычное в
Навыки и черты: Взбирание +10, Ремесло(обработка поведении парня и сохранил ему жизнь. Взамен он по-
металла) +5, Приручение Животных +5, Запугивание +5, требовал от варвара пять лет рабства. Сначала Вулфгар
Чувство Направления +5, Прыжки +10, Знание (местное, возненавидел эту сделку, но эти пять лет с Бруенором
Север) +3, Прислушивание +7, Езда верхом (лошадь) +5, изменили его жизнь. Дварф стал наставником парня, и
Отслеживание +7, Плавание +2, Искусство Выживания со временем он узнавал все больше и больше о мире во-
+12; Настороженность, Улучшенное Критическое По- круг него. Самое важное, чему он научился от Бруенора,
падание (молот), Выносливость, Мощная Атака, Фоку- это ценности терпения и чести, и он стремился культи-
сировка в Оружие (молот). вировать эти качества в себе.
Ярость: Во время того, как Вулфгар находится в После того, как он и знаменитый Дриззт До’Урден
ярость, наступают следующие изменения: КД 16 (касат. убили великую белую дракониху Ледяную Погибель,
10, отороп. 14); Хп 117, атака +20/+15 рукопашный (1d10- Вулфгар вызвал на бой вождя Лосей и победил его. За-
+13/19-20/х3, Охраняющий Клык); Сп-Бр Стойк +11, Рефл тем он объединил свое племя с народом Десяти Горо-
+6, Воля +6; Сила 23, Тело 21; Взбирание +12, Прыжки дов, чтобы победить общего врага, и наконец передал
+12, Плавание +4. Его ярость длится 8 раундов, после управление племенем своему ближайшему доверенно-
этого он становится уставшим (-2 Сила, -2 Ловкость, не му товарищу.
может бегать и стремительно атаковать) на протяжении Вместе с Бруенором и Дриззтом, а также с халфлин-
данного столкновения. гом Редисом и Кэтти-Бри (на которой он позже женил-
Снаряжение: Охраняющий Клык (возвращающийся ме- ся), Вулфгар участвовал во множестве приключений,
тательный молот+4), доспехи из шкуры +3. включая открытие и разведывание Мифрилового Зала.
Его друзья думали, что он умер, после того, как он на
Вулфгар – один из самых известных Утгардтских вар- их глазах пожертвовал собой, чтобы спасти их от рабов
варов, когда-либо живших на Севере. Он был сыном Лолт, но позже они выяснили, что Вулфгара взял в плен
важного лидера племени Лосей в отдаленной Долине демон. С тех пор Вулфгар сбежал из Абисса и снова пу-
Ледяных Ветров. Его отец был предан всему племени, тешествует по Северу в поисках приключений.
но не поддерживал непосредственно вождя. В поисках
лучшей жизни для него и его семьи, отец Вулфгара при-
96
НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ
97
V
НЕДАВНЯЯ ИСТОРИЯ
Известная история Севера – жестокая последователь-
ность сражений, набегов орды орков, драконов, чудо-
вищ, беспощадных зим, вражды между племенами
варваров и споров между конкурирующими волшеб-
никами. Плохое соединение мешало видеть причины
аброшенные подземелья и неотмеченные и эффекты или широкий обзор событий, потому что
на карте дикие местности – не единствен- многое просто проходит неузнанным — победители
ные места, где может скрываться опасность скрывают то, что они сделали, а побежденные мерт-
на Севере. Лига Алустриель имеет много врагов в со- вы.
седних землях, как ярко выраженных (типа орочьего Однако ниже приведено фрагментарное суммиро-
короля Обоулда и дроу Мензоберранзана), так и тай- вание некоторых главных событий за последние пять
ных (типа Жентарима и Тайного Братства). Сильное и лет.
просвещенное королевство на Севере будет служить
могущественной защитой добра против сил, которые 1367 Орда орков, ведомая Королем Гренейром, спу-
стремятся доминировать или поработить Фаэрун. стилась с Мирового Хребта и осадила удержи-
Серебряные Кордоны имеют помимо внешних ваемую орками Цитадель Много Стрел. Осада
врагов еще и внутренних. Старые чвары между раса- длилась четыре месяца. Король Обоулд убил
ми, городами и богами все еще стоят между истин- Гренейра, но изнеможенные орки были изгна-
ным восстановлением отношений между городами ны с поля боя дварфами из Клана Варкроун,
лиги. Много могущественных торговцев раздражены при поддержке рыцарей из Сильверимуна.
строгими руководящими принципами против безот- Дварфы захватили Цитадель и вернули ей
ветственной заготовки леса, охоты и добычи ресурсов прежнее дварфское название – Фелбарр. Эме-
Севера, предписанных Алустриель и городами, дру- рус Варкроун объявил себя Королем Цитадели
жественными к ней. Некоторых забавляют схемы за- Фелбарр.
мены правительств, на которые настоятельно влияют Семья Харпеллов из Лонгсэддла открыла торго-
веры различных богов, чьи намерения сосредоточен- вую дорогу между Лонгсэддлом и Несме, нани-
ны лишь на преследовании богатства и роста торгов- мая для патрулирования на ней авантюристов
ли. Надменные дворяне-мятежники думают об идее из Ватердипа, Невервинтера и Ммирабара. В
создать суверенитет своих городов по отношению конце года пришла на редкость суровая зима.
к коллективному правлению лиги и склонить свой 1368 Авантюристы, спонсируемые Жентами, вломи-
собственный престиж и влияние к обычным полно- лись в Пещеру Великого Червя и убили Элрема
мочиям. Мудрого, лидера-шамана Утгардтского племе-
Понятие, что правосудие должно одинаково при- ни Великий Червь.
менятся ко всем гражданам независимо от класса Несме докладывает о поразительном повыше-
– не всегда популярно среди землевладельцев или нии нападений троллей. Вечные Пустоши и
богачей. Алустриель предприняла некоторые шаги, торговая дорога Харпеллов становится слиш-
чтобы привить эти ценности в лиге Серебряных Кор- ком опасной для торговцев, вымощенной «об-
донов, но ее противники смотрят на Сильверимун, глоданными троллями костьми наемников
как на пример того, как она правила в прошлом. Они Харпеллов».
боятся, что принципы, на которых была построена Племя Синий Медведь отправилось маршем
Жемчужина Севера, могут стать поперек их горла на Замок Врата Ада. Вместо ожидаемого уни-
под правлением Алустриель. чтожения племени обитающими в Замке из-
вергами, Синие Медведи завоевали победу, а
98
ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ
их вождь, Танта Хагара, стала правительницей Марпенот: С приходом осени в Кордоны мно-
Замка, обескуражив этим все население на Се- гие заворожено наблюдали неповторимую ду-
вере. эль между двумя гигантскими неопознанными
1369 Армии Демонов обрушились из Замка Врата драконами, которая прокатилась по небу над
Ада на Сильверимун, Цитадель Туманов и Сан- всем Севером.
дабар. Они проломили стены Сандабара, про-
лили много крови жителей и сожгли множе-
ство зданий, прежде чем были разбиты. ПУНКТЫ КОНФЕДЕРАЦИИ
С помощью двух искателей приключений, Лига Серебряных Кордонов быстро изменяется по
Харперов, Повелитель Туманов использовал сравнению с ее основанием, но она остается мечтой
предмет великой магической силы, чтобы раз- и работой Высшей Леди, Алустриель. Всем в цивили-
рушить опеки Замка Врата Ада, уничтожив его. зованном Севере очевидно, что если они не объеди-
Триант Турланг возглавил армию лесных созда- нятся в некотором подобии союза с общей защитой,
ний в битве с последней армией Врат Ада, на разведкой, дорогами, торговлей и иностранными от-
помощь к нему пришли несколько армий из ношениями, то падут один за другим перед ордами
городов на Севере. Демоны былу уничтожены. орков и другими опасностям.
В увеличенных количествах на Вечных Пусто- Сотрудничество в этих пунктах иногда затрудни-
шах стали появляться великаны, которые напа- тельно, так как многие правители большх городов
ли на Несме, раздолбив город. Тролли, изгнан- Севера очень решительны и независимы. Связую-
ные из топей, стали чумой для южных земель. щим звеном, которое скрепляет Кордоны, является,
Относительно мягкая зима не приостановила и всегда была, Алустриель. Она – единственный че-
действий великанов и разрушений от троллей. ловек, которого препирающиеся правители смогли
Множество поселений вдоль Вечноболотного принять как лидера, и многие полагают, что когда
пути уничтожены. она умрет, или покинет и уступит Серебряный Трон
1370 Турланг повел «марш» Высокого Леса на севе- кому-либо другому, Кордоны вновь развалятся на не-
ро-восток, покрыв лесом недавно вырубленную зависимые, конкурирующие общины.
территорию. Трианты опечатали разрушенные Лига Серебряных Кордонов официально управля-
подвалы Замка Врата Ада, чтобы заточить за- ется своим советом, который Алустриель собирает
таившееся в них зло и не допустить вниз глупых каждые шесть месяцев (или по необходимости чаще).
авантюристов. Девять Пэров занимают свои места на совете. Каждый
Молва о падении замка вдохновила новую вол- из шести подписавших договор городов посылает по
ну авантюристов на путь в Долину Делимбйир представителю, обычно это его правитель, хотя все
в поисках покинутых богатств и магии. Их на- согласились принять как надлежащего члена с пра-
беги в горы растормошили невиданное ранее вом голоса любую личность, посланную общинами
количество чудовищ. Сохранился страх перед города-члена, которые должны высказаться о выборе
появлением новой орды орков, которая не за- их собственного Пэра. Командующий Серебряного
ставит себя долго ждать. Легиона, лидер новой постоянной армии Кордонов
1371 После четырех лет интенсивной дипломатии – седьмой член. Лорд или (Леди) Защитник, восьмой
мечта Алустриель принесла наконец плоды: член, представляет все протектораты лиги, те общи-
Высшими Геральдами на весь Фаэрун было ны, которые принадлежат Кордонам, но не наделя-
объявлено королевство Лига Серебряных Кор- ются силой истинного подписавшего города. Нако-
донов. Его образовавшаяся армия, Серебряный нец, одно сменяющееся место сохранено для члена, в
Легион, начала патрулировать, а маленькие целом определяемого по усмотрению Высшей Леди.
группы из Сильверимуна начали наносить на В настоящее время Верховный Геральд, Старая Ночь,
карту территорию королевства. Множество занимает это место, хотя Алустриель пообещала
сражений с троллями и орками вылились в Леди Айспик из Смертельных Снегов, что она займет
сообщения об организованных группах ликан- это положение в следующем году.
тропов в северо-западных Кордонах и странных Из этих девяти Пэров определяется Высший Лорд
чудовищах в дальневосточных Кордонах. (или Леди), возглавляющий совет. Этот пост в на-
Тревис Уль привел отряд бывших солдат Жен- стоящее время принадлежит Алустриель, у которой
тов в Долину Сандабар и основал поселение также должность Леди Защитницы. Когда ее срок
Ньюфорт. Высшей Леди закончится, она останется в совете в
1372 Повышение количества свидетельств очевидцев своей роли Защитницы.
чудовищ. Даже днем встречаются все более
странные и страшные создания. Рейнджеры и
ученые докладывают об очевидном беспокой- Регламент Лиги
стве среди драконов, что привело к вспомина- Развивающиеся формальные правила федерации,
нию древнего пророчества Магостражей о ско- типа власти Алустриель в назначении офицеров или
ром повторном Лете Драконов. выступлении от имени всех Кордонов, и обозначе-
Хаммер: Над Жутким Лесом появился Город ние представителей сообщества упоминаются как
Шейдов, который начал дрейфовать на восток, Статьи. Эти правила дополняются настолько быстро,
в сторону Анаурока. Стена Шарнов, удержива- что только совет, Алустриель и ее старшие герольды
ющая фаэриммов под Анауроком, пала, что и клерки общин-членов знают, о чем говорят Статьи
привело к яростному нападению фаэриммов в любое время. Вот некоторые правила, согласован-
на эльфийский город Эвереска. Средизимье: ные на данный момент.
Бэйн воскрес в облике Йачту Ксвима. • Большинство голосов совета решает политику
Элейнт: В горных ручьях над Смертельными лиги. Высшая Леди голосует только, чтобы решить
Снегами было обнаружено золото, что дало на- вопрос при равных голосах. Отсутствие Пэров не
чало золотой лихорадке в этом регионе. освобождает непредставленные общины от того,
чтобы они проголосовали. Голос принимается,
99
ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ
100
ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ
и спорах. «Другие королевства тоже стояли там, где ми врагами, чтобы выторговать у них заклинания, но
теперь стоим мы. Разве Вы не видите насколько сме- часто ее попытки дипломатии - просто лукавый блеф
ло и радостно это? И какая это слава, если все будет с целью увести ее противников от их охраны. Она не
успешно? Вы совсем не заботитесь о мечте Высшей смущается убивать врагов любыми необходимыми
Леди, и вместо этого рассматриваете только, как эго- средствами, если этого требуют обстоятельства, но
истичнее использовать вместе созданное? Отложите она отказывается идти на прямую конфронтацию,
ваши разногласия, и мы можем выстроить кое-что только если это действительно не абсолютно необхо-
намного более сильное, чем самая могущественная димо. До самого конца она предпочитает маскиро-
армия, кое-что, что переживет нас всех на века». вать свои цели путем ослепления и сбивания с толку.
Если Валиндра хочет шпионить за данным городом,
ВРАГИ И УГРОЗЫ то она может изобразить из себя благородного лун-
ного эльфа, а затем нанять торговца, чтобы он нанял
Жить в Серебряных Кордонах - это признать, что каж- шпионов, которые будут выполнять более грязные
дый окружен врагами, которые активно ищут смерти дела, для того, чтобы, если сеть раскроют, то будут
любого гражданина, и которые считают неизбежное скомпрометированы не ее агенты.
разрушение очага высшим приоритетом. Этот раз- Первичные цели Валиндры - получение инфор-
дел рассматривает некоторые из организаций, сил мации о Серебряных Кордонах и дестабилизация их
и личностей, которые в настоящее время угрожают экономики. Чтобы достигнуть первой цели, она вос-
безопасности Кордонов. Это ни в коем случае не пол- пользовалась услугами шести шпионов и разослала
ный список; могут быть без сомнения другие силы, их, чтобы они жили среди поселений в Кордонах.
чьи махинации еще не известны. Эти агенты сообщают ей информацию только через
посредников, многие из которых – торговцы, регу-
Тайное Братство лярно путешествующие между селениями конфеде-
рации. Торговцы, сообщающие ей информацию, не
Тайное Братство – маленькая, но смертельно опасная осознают ее истинную сущность и цели. Если инфор-
группа объединенных магов и чародеев, живущих в мация, которую ей хочется раздобыть, требует неко-
портовом городе Ласкан. Обычно полагают, что они торых вложений, и того стоит (общее расположение
находятся всюду по Побережью Меча и Северу, а городов и поселений, имена людей у власти, основ-
Братство фактически управляет Ласканом через из- ные отношения и привычки обычных людей), в ход
бранные полномочия. Из их штаба в высокой страш- идут золото и магические предметы.
ной Главной Тайной Башне, Братство направляет свои Применение полученной информации Валиндрой
планы на завоевание и контроль. Именно из этой не столь невинно, как ее обманутые торговцы могли
ужасной, нависшей башни бесславный повелитель бы подозревать. Она нанимает (опять же, через по-
группы, Арклем Гриит, непосредственный Архимаг средников) бандитов, чтобы те совершали набег на
Братства, разрабатывает свои планы по контролю любые не-Ласканские караваны, которые они встре-
всей территории от Побережья Меча до Анаурока. тят на дорогах в пределах Серебряных Кордонов. Ее
Граждане Серебряных Кордонов не ведают, что задача - сделать торговлю в конфедерации трудной
Арклем Гриит вынес решение, по которому еще не- для любого, кроме Ласкана. Группы бандитов ма-
оперившаяся конфедерация будет первичной целью ленькие (обычно шайка от пяти до восьми человек),
Братства в его кампании по управлению над Севе- но очень мобильные и исключительно хорошо обо-
ром. По мнению Архимага, юность Кордонов как рудованные по сравнению с обычными бандитами,
политического юридического лица делает их более но этот фактор может сыграть против Валиндры,
уязвимыми, чем некоторые из более прочно стоящих если ее налетчики столкнуться с рассудительными и
королевств и городов ближе к Ласкану. После того, мудрыми авантюристами на поле боя.
как Братство одержит контроль над Кордонами, Ар- Заключительной тактикой Валиндры, направлен-
химаг намеревается использовать ресурсы конфеде- ной на дестабилизацию Кордонов, является поставка
рации (особенно ее обширное богатство минералов), в Сильверимун контрабандой Тэйских наркотиков,
чтобы оснащать и финансировать дальнейшие заво- вызывающих потерю памяти (приобретаемые закон-
евания его группы. Некоторое время Братство было в но у анклавов Красных Магов), и продажа их по зани-
значительной степени бездействующим, почти отсут- женным ценам. Она надеется, так же как и Архимаг,
ствующим, столь поврежденное борьбой и открытой что многие граждане станут зависимыми от нарко-
войной между его членами, что его угроза внешнему тиков и уменьшат свою способность реагировать на
миру стала незначительной. Однако, в последние действия Валиндры, когда та начнет усиливать свои
месяцы организация испытала полное оживление и планы относительно захвата области.
теперь преследует свои цели с жестокостью и эффек- Дополнительная информация о Тайном Братстве,
тивностью. Валиндре Теневой Мантии и Архимаге Таинств со-
Личность, которая в настоящее время получила держится в Лордах Тьмы.
задание с направлением действий Братства внутри
и против Серебряных Кордонов – Валиндра Теневая
Мантия (НЗ женщина лунный эльф Маг 10), рожден- Народ Черной Крови
ная в Высоком Лесу только более чем сто сорок семь Некоторые из позиций и мнений, которые могут
лет назад. Одна из четырех Сверхволшебников Тай- привести разнообразные группы ликантропов к еди-
ного Братства, она обозначила сферой своего инте- ной цели, – это схожая интерпретация догмы Ма-
реса группы во всем Севере. Валиндра получает свои лара, обычная политическая цель, как разрушение
инструкции непосредственно от Арклема Гриита и цивилизации, или просто желание, чтобы весь мир
сообщает о своем продвижении исключительно ему. оставил их в покое. Большинство таких племен оби-
Развитая эльфийская волшебница гордится собой тает в или вокруг северной части Лунного Леса, а не-
и тем, что использует в первую очередь свой мозг, а которые ведут полукочевой образ жизни в более юж-
потом заклинания, надеясь на свой интеллект в дости- ных районах, вступая иногда в конфликт с народами
жении ее целей. Она предпочитает говорить со свои- Серебряных Кордонов. Со своей стороны, многие из
102
ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ
народов Кордонов убеждены, что оборотни хотят предшественниками, а теперь еще раз вооружаются
только снести все городские стены и сжечь на корню для войны. Многие из стариков региона мудро за-
все заселенные области. Они рассматривают Черную мечают, что Север «будет должен» кому-то другому
Кровь как врага и, скорее всего, заключат в тюрьму вторжению орков
или убьют любых отдельных членов группы, которых Со своей стороны, Обоулд не ожидает под проч-
они обнаружат в своей среде. ностью своих гор, когда народы на юге подготовятся
Один такой представитель – Геррин из Красной к его прибытию. Он намеревается ударить по ним
Лиственницы, оборотекрыса, шпионит за Сандаба- прежде, чем те смогут подготовиться к нападению,
ром. Геррин принадлежит племени ликантропов и для осуществления этого плана принимает такие
Полого Когтя, которое на данный момент угрожает шаги, о которых никогда и не мечтали другие лиде-
Кваэрварру (смотрите приключение в 8 Главе «Чер- ры, которые были до него. Даже теперь его разведчи-
ная Ярость»). ки тщательно наблюдают за вражеской обороноспо-
собностью, делая карты земли так, чтобы нападение
Король Обоулд Много Стрел орков могло бы получить стратегическое преимуще-
ство, и иногда вступают в перестрелку с вражескими
Стоя на вершине темных зубчатых стен его горного патрулями или отрядами, чтобы оценить их силу и
дома, орочий Король-вождь Обоулд Много Стрел понаблюдать за их тактикой сражения. Тем време-
смотрит на более нижние земли, считая, что однаж- нем армия Обоулда ежедневно растет, тренируется,
ды они все будут его. Его намерения не вызывают со- а те, кто разбираются в подобных вещах, строят осад-
мнений, время завоеваний неминуемо, и единствен- ные механизмы для использования их против стен
ный вопрос – когда оно наступит. Он знает, что это южных городов.
должно произойти поскорее, если он желает дать За дополнительной информацией о Короле Обо-
своим восьми сыновьям наследство, которое пере- улде Много Стрел, пожалуйста смотрите в Руковод-
йдет дальше после его смерти. ство по Игровому Миру Забытые Королевства.
Народ Серебряных Кордонов хорошо знает, что
Обоулд где-то там. Его имя - призыв к бдительности
среди городских стражей и гвардейцев на Севере. Другие Гуманоиды
Лидеры лиги почти ежедневно получают новые со- Орки не единственные гуманоиды, которые пред-
общения об ордах орков, которые и так часто разру- ставляют опасность для Серебряных Кордонов. Об-
шали мир и процветание, с трудом достигнутые их ширная дикая территория – дом для большинства
других существ.
103
ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ
произошли на Севере в течение их долгого заточе- вещь в этой части ее плана – то, что она причиняет
ния. Если они надеются отомстить за себя эльфам массу боли и страданий захваченным эльфам, при-
региона, они должны понять события и различия, нимая это как прелюдию к крупным бедствиям, ко-
которые сформировали территорию в их отсутствие. торые она планирует причинить всей расе в целом.
Демонофеи все еще сдерживаемы недостатком пони- Сами не зная того, эльфы, путешествующие по До-
мания и непосредственного знания о некогда знако- лине Делимбйир, подвергаются серьезному риску
мой им земле, и, таким образом, восполнение это- быть схваченными или подвергнуты издевательствам
го недостатка изучением стало один из их главных Демонофей. Весьма возможно, что любые сообще-
приоритетов. Большинство членов группы способно ния или слухи, которые могли услышать персонажи
к маскировке их истинного облика посредством вол- о пропавших эльфах – результат программы размно-
шебства, и они используют эту тактику перед про- жения Графини Сарьи. Может, все еще есть время,
никновением в общины Серебряных Кордонов. чтобы спасти некоторых из этих пленников от их ги-
Увеличение числа Демонофей является, возможно, бельной судьбы, при условии, что их местоположе-
наиболее озадачивающей проблемой, так как цель ние будет обнаружено до того, как Демонофеи завер-
их группы, замешаная на ненависти и мести, непри- шат свой мерзкий план. Те, кто путешествует в ком-
влекательна в лучшем случае для многих. Сарья и ее пании эльфов или очевидно является их союзником
союзники обдумывают достоинства развития Тайно- или другом, также рискуют навлечь на себя ярость
го Братства, чтобы предложить им союз, в котором Демонофей.
Братство получило бы Север взамен на разрешение За дополнительной информацией о Доме Длар-
Демонофеям стереть или поработить каждого эльфа драгет смотрите Лорды Темноты.
в области. Тем временем, Графиня пустила в движе-
ние другой план, чтобы заполучить больше членов
группы. Демонофеи похитили несколько лунных Дроу
эльфов из Серебряных Кордонов и держат их плен- Глубоко под поверхностью земли лежат цитадели,
никами в близлежащем логовище – в подготовке к города и заставы темных эльфов. Время от времени
принудительному слиянию с призванными внешни- дроу посылают наверх разведчиков и шпионов, чтобы
ми. собрать информацию о том, что происходит в мире
В конечном счете, Сарья получит всех новых ре- поверхности. В настоящее время темные эльфы Мен-
крутов, которые ей нужны для выполнения ее пла-
нов мести против эльфийского рода. Самая сладкая
ЦИЕРРА
Женщина Дроу Рейнджер 5 Аурил: СВ 6; Средний гу- стрел +1, 20 превосходных стрел, снадобье лечения сред-
маноид (эльф); КХП 5d10, Хп. 37; Иниц. +3; Скор. 9 м; них ранений, снадобье полета, свиток неопределения,
КД 18 (касат. 13, отороп. 14); Ат. +6 рукопашн. (1d8+3/19- эльфийский плащ.
20, длинный меч +1) и +6 рукопашн. (1d6+l/x3, превос-
ходный ручной топор), или +9 стрелков. (1d6+2/x3, пре- Циерра высока ростом, как для темного эльфа, спор-
восходный мощный составной короткий лук [+2 Бонус тивного телосложения, свидетельствующего о том, что
Силы]; УМ 16; СК Свойства дроу, избранный враг люди она проводит много времени, передвигаясь по дикой
+2, избранный враг дварфы +1; МЗ НЗ; Сп-бр Стойк +5, местности. Ее наиболее отличительная особенность
Рефл +4, Вол +3; Сила 14, Ловк 17, Тело 11, Интл 13, Мудр – это глаза, две бледные янтарные сферы, которые ста-
14, Обн 13; Рост 172,5 см. новятся почти оранжевого цвета, когда она гневается.
Навыки и Черт: Эмпатия к Животным +3, Взбирание Когда с ней сталкиваются в случайных столкновениях, ее
+6, Приручение Животного +3, Лечение +4, Скрытность поведение спокойно, если ни несколько замкнутое, хотя
+21, Чувство Направления +4, Знание (природа) +3, При- она проявляет сильное любопытство к другим людям
слушивание +5, Бесшумное Передвижение +11, Поиск и местам. Если её спрашивают, почему она покинула
+3, Отслеживание +8, Искусство Выживания +8; Адапта- свой подземный дом (этот вопрос задают в большинстве
ция к Дневному Свету, Выживший, Чтение Следов. случаев), она говорит, что была вдохновлена история-
Свойства Дроу: Иммунитет к эффектам и заклинани- ми, которые слышала о герое Дриззте До'Урдене. Она
ям сна; +2 расовый бонус к спас-броскам Воли против объясняет, что, хотя большинство дроу считают этого
заклинаний и эффектов очарования; темновидение 36 рейнджера предателем, она считает истории его деяний
метров, способность проводить проверку Поиска, на- завораживающими, и верит, что это пример, которому
ходясь в пределах 1,5 метров от потайной или скрытой должно следовать ещё больше дроу. Она старается как
двери, будто активно ищет её; +2 расовый бонус к про- можно лучше показать себя с невраждебной стороны
веркам Воли против заклинаний и магических способ- среди народа поверхности.
ностей; магические способности (1/день—танцующие На самом деле Циерра – шпион Мензоберранзана.
огоньки, темнота и волшебный огонь как заклинатель Будучи простолюдинкой, она была отобрана за свое
5-го уровня); +2 расовый бонус к проверкам Прислуши- спортивное телосложение и интеллект для обучения и
вания, Отслеживания и Поиска. выполнения миссий на поверхности. Циерра странству-
Избранный Враг: +2 бонус к проверкам Блефа, При- ет от поселения к поселению в Серебряных Кордонах,
слушивания, Отслеживания, Искусства Выживания и задавая при возможности вопросы, держа свой рот на
Чувства Мотива, а также бросков повреждения против замке, и тщательно наблюдая, когда она не может за-
людей; +1 бонус к проверкам Блефа, Прислушивания, дать вопрос. Каждые полтора месяца она возвращается
Отслеживания, Искусства Выживания и Чувства Моти- в особое место в Незерийских Горах, чуть южнее сере-
ва, а также бросков повреждения против дварфов; дины Сильверимунского Перевала, чтобы встретится со
Имущество: доспех из выдубленной кожи +1, длин- своими связными и передать часть информации, кото-
ный меч +1, превосходный ручной топор, превосходный рую она узнала о селениях, людях и политике конфеде-
мощный составной короткий лук [+2 Бонус Силы]; 10 рации.
105
ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ
зоберранзана имеют одного важного шпиона на все ром нескольких подходящих мест среди скалистых
Серебряные Кордоны: Циерру, рейнджера, которая утесов и горных хребтов Вечных Пустошей и установ-
действует, полагаясь на репутацию другого знамени- кой застав для племени. Отряды Снорри укрепляют
того искателя приключений из ее расы и класса. эти оплоты в соответствии с инструкциями Герти и
наполняют их припасами. Исходя из этого, в конеч-
Великаны ном счете, прибывшее большое количество ледяных
великанов создаст несколько крупных цитаделей в
В регионе, известном как Серебряные Кордоны, всег- пустошах. Ко времени, когда Герти станет лидером
да были великаны. От Мирового Хребта до пещер племени, она будет иметь пригодное для использо-
Высокого Леса, этот огромный народ был весомым вания укрепление в южных странах.
фактором при заселении области другими расами.
Стены, окружающие поселения Севера, были вы-
строены не только, чтобы препятствовать орочьим ХОЛМОВЫЕ ВЕЛИКАНЫ
ордам, но также и предоставить их строителям не- Холмы Серебряных Кордонов – приют для несколь-
которую степень защиты против чудовищной силы ких племен холмовых великанов. Наиболее много-
великанов. численное племя расположено в высоких внутренних
предгорьях Незерийских Гор, к западу от Пещеры
Моруем. Группы холмовых великанов иногда совер-
ЛЕДЯНЫЕ ВЕЛИКАНЫ шают набеги из этих холмов в поселения Серебря-
Много людей слышали рассказы о бандах трол- ных Кордонов. Смертельные Снега и Джалантар
лей, изгнанных из Вечных Пусто- ощутили их разграбления совсем недавно,
шей прибытием великанов. потеряв домашний скот и защитни-
Но народ Серебряных Кор- ков перед мародерствующими су-
донов еще не понимает, что ществами.
это происшествие является Однако, местные холмо-
полностью проектом Герти вые великаны - не един-
Орелсдоттр, принцессы ле- ственные представите-
дяных великанов, которая ли их вида в этой области.
надеется однажды привести Маленькая группа из шести хол-
ее племя к победе над людь- мовых великанов в настоящее вре-
ми Севера. мя работает с отрядами Снорри в
106
ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ
вища, то их записи этого не показывают. Само собой чений, которые могут представлять угрозу планам
разумеется, Король Харбромм и Король Варкроун завоевания шейдов).
оба глубоко заинтересованы о том немногом, что они Дополнительная информация о Городе Шейдов
слышали о раскопках шейдов. Если бы не вездесущая представлена в Руководстве по Игровому Миру Забы-
угроза орочьего вторжения и нажима политических тые Королевства и Лорды Тьмы.
требований, любой из королей мог бы послать зна-
чительную команду солдат-дварфов, чтобы изучить
то, что осталось от прежней цитадели карликов. Хар- Слуги Злых Богов
бромм задается вопросом, если есть какой-то способ, Нет места на Фаеруне, безопасного от влияния
чтобы объявить, что все, что лежит в захороненном мощных злых богов этой земли. Духовенство, шпи-
Аскоре является законной собственностью карликов, оны и агенты, почитающие темные силы типа Бэй-
но, зная репутацию шейдов и их способности, он не на, Сиирка и Шар, бродят по земле, участвуя во всех
уверен, что продвижение такого заявления стоит ри- подлых замыслах, продвигающих цели их покрови-
ска. Оба суверена распространили известия, не афи- телей, даже в самом сердце Серебряных Кордонов.
шируя их, что они желают совместно спонсировать Некоторым богам, типа Лолт и Малара, поклоняют-
собственную экспедицию, чтобы точно определить, ся большое количество злых существ; с последовате-
что происходит в Аскоре… и, что более важно, если лями этих божеств можно столкнуться на протяже-
шейды намереваются обернуть то, что они там най- нии всей этой книги.
дут против Серебряных Кордонов.
Шейдовары также внедрили ограниченное число БЭЙН
шпионов в некоторые города Серебряных Кордонов:
Джалантар, Сильверимун и Сандабар. Эти агенты - не Учитывая уверенность Сандабара в его вооруженных
Шейдовары, а оплачиваемые осведомители, которые силах для сохранения своего существования и расши-
были наняты, чтобы помочь Шейдоварам освоится рения своего правления в диких землях, Бэйн всегда
на земле, которая столь изменилась с того времени, находил небольшое количество сторонников внутри
как они покинули её. Пока эти разведчики просто Сандабара. С возвращением Черного Лорда, некото-
наблюдают и сообщают, что они видят, особенно о рые из этих старых почитаний вернули свою попу-
передвижениях военных отрядов и подразделений. лярность в более темных кварталах города и его ар-
Но время от времени их хозяева могут потребовать, мии. Лорд Ужаса Холт Барахан (ЗЗ мужчина, человек
чтобы они предприняли более активные действия Вн 2/Жр Бэйна 9) уже собрал контингент преданных
(например, приобретение специфического предмета Шилдарцев под его темное знамя, и теперь он раз-
или документа, интересующего одного из принцев, рабатывает схемы разрушения поклонения Хельму в
или проведение наблюдения за искателями приклю-
РИННАРВИКС
Зрелый Злодейский Белый Дракон, Мужчина: СВ 9; лодом, переносит двойные повреждения от огня, если
Большой дракон (холод); КХП 15d12+60; хп 177; Иниц только не существует спас-бросок, который при успехе
+2; Скор 18 м, полет 60 м (плохая), вплавь 18 м, роясь 9 дает половину повреждений, а при неудаче удвоенные
м.; КД 25 (касат. 11, отороп. 23); Ат. +20 рукопашн. (2d6- повреждения.
+6, укус), +16 рукопашн. (1d8+3, 2 когтя), +15 рукопашн. Особенности Дракона: Иммунитет к эффектам сна и
(1d6+3, 2 крыла), +15 рукопашн. (1d8+9, удар хвоста), СА парализа, темновидение 150 м, зрение при низком осве-
Оружие дыхания, внешность, внушающая страх, пораз- щении.
ить добро 1/день, магические способности; СК Слепое Хождение по Льду (Экс): Как взбирание по паучьи, но
зрение 45 м, холодный подтип, СП 10/+3 свойства драко- всегда действует лишь на ледяных поверхностях, всегда
на, хождение по льду, устойчивость к огню 20; УМ 25, МЗ в эффекте.
ХЗ; Сп-бр Стойк +14, Рефл +11, Воля +9; Сила 23, Ловк 14,
Тело 19, Интл 10, Мудр 10, Обн 7 Риннарвикс предоставлен на временное пользование
Навыки и Черты: Блеф +2, Дипломатия +2, Скрытнсть Герти Орелсдоттр как любезность от богини Аурил. Это
+6, Запугивание +3, Знание (местное, Север) +3, Прислу- существо – обитатель царства зла и преданно служит Ле-
шивание +15, Поиск +15, Отслеживание +15; Атака в По- дяной Деве. Он направлен для защиты интересов Герти
лете, Мощная Атака, Snatch, Фокусирование в Оружие и выполнения ее распоряжений, поэтому он и появил-
(коготь). ся в Серебряных Кордонах. Он прикреплен к группам
Оружие Дыхания (Спр): конус холода 3,6 м. раз в 1d4 ледяных великанов, которые устанавливают цитадели
раунда, 5d6 повреждений КС Рефлекса 21 (половина). в Вечных Пустошах, а его задача - помогать прогонять
Внушающая Страх Внешность (Спр): Эта способность троллей и любого другого, кто мог бы шататься в этих
срабтатывает автоматически, как только дракон атакует, местах. Герти принимает Риннарвикса подобно цен-
проводит стремительность или пикирование. Она пора- ному домашнему животному, при условии, что Герти
жает всех оппонентов с 14 КХП или уровнями в преде- продолжает выполнять пожелания Аурил. Риннарвикс
лах 45 метров от дракона. Поражаемое существо должно не видит препятствий, чтобы не наслаждаться этими от-
пройти проверку Воли (КС 16), или впасть в шок. Успех ношениями. Во время боя он любит симулировать, что
обозначает, что цель обладает иммунитетом к внешно- поврежден огненной магией, которую всегда исполь-
сти, внушающей страх на один день. зуют против него враги (не осознающие его истинную
Поразить Добро (Спр): Один раз в день дракон может природу), и затем смаковать их шок и ужас, когда они
провести атаку, и нанести дополнительные 15 повреж- поймут, что он на самом деле не столь поврежден, как
дений одному доброму врагу. он это имитировал.
Магические Способности: 3/день – облако тумана.
Холодный Подтип: Иммунитет к повреждению хо-
107
ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ
городе, чтобы создать место для почитания Черного Особый интерес у Шар вызывают махинации Тайно-
Лорда. го Братства, вероятно, что она скоро будет инструк-
В дополнение, к храму, скрытому в пределах Сан- тировать некоторых из своих прислужников для
дабара, поклонение Бэйну также растет в пределах вступления в контакт с Вышестоящей волшебницей
рядов недавно прибывших поселенцев из Замка Валиндрой Шэдоумантл, чтобы предложить союз
Жентил. Некоторые из этих поселенцев все еще по- волшебникам. Серебряные Кордоны, и Сильверимун
клоняются Бэйну и продолжают служить ему здесь, в в частности, всегда наслаждались благословением Се-
их новом доме. Пока эти слуги способны всего лишь лун, поэтому Шар будет нести горе тем, кто почитает
наблюдать и ждать дальнейших инструкций, но им ее вечного врага.
обещали, что поддержка находится в пути.
ТАЛОС
СИИРИК Немногие в Фаэруне открыто поклоняются Богу
Принц Лжи не особо почитаем Серебряных Кордо- Штормов, но Серебряные Кордоны - одно из мест,
нах: его церковь вне закона в Сильверимуне, а его где священники Талоса собираются во
прихожане не принимаются с благосклонностью в имя своего разрушительного бога. Суро-
других местах. Однако, несколько по- вые погодные условия и бурный ландшафт
клонников скрываются в Серебря- региона демонстрируют силу
ных Кордонах, главным образом руки Талоса. Его грозы раска-
в Эверлунде. Там отчаянная, кон- лывают летние небеса, а его
курирующая городская торговля ветра носятся среди гор, его
разводит ложь, обман и случай- ледяные снежные бури осле-
ные убийства, восхищая Черное пляют и замораживают лю-
Солнце. бого глупца, который риску-
Золото способно открыть двери ет идти по дикой передовой.
в торговые районы Эверлунда, а Ни один из главных городов
несколько последователей Сиири- Кордонов не охватывает по-
ка установили скрытный культ в клонение Богу Штормов, но
пределах коммерческого серд- многие из небольших посе-
ца города. Мечта священников лений стремятся умиротво-
108
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. ГЕРОИ СЕВЕРА
не целый регион (как рассмотрено в Руководстве по лучит укрытие 9/10 и шанс промаха 40%. На 6-ом
Игровому Миру Забытые Королевства), отражая тот уровне дикий скаут получает возможность улучшать
факт, что теперь он может достигать более отдален- укрытие на 2 категории, чем в обычных ситуациях,
ные районы в службе своему нанимателю. а на 9-ом на три категории. (Он должен по крайней
Дикая Черта: На 1-ом уровне, а затем на 10-ом, мере обладать укрытием на 1/4, чтобы получить эти
дикий скаут получает бонусную черту из следующе- бонусы. Отсутствие укрытия, не поднимает укрытие
го списка: Выживший, Древолаз, Лесничий, Проч- до 3/4, даже если это дикий скаут 9-го уровня).
ность, Скрытный, Устойчивость к Ядам. Общение с Природой (Мчк): Начиная с 5-го уровня,
Быстрый Марш (Экс): Когда дикий скаут путе- дикий скаут настолько тесно связан с природой, что
шествует по разным ландшафтам может черпать информацию
и совершает трудные переходы из воздуха и земли, чтобы
без всякого комфорта, для него узнать о присутствии других
очень существенна скорость пере- мест или существ в дикой
движения. Дикий скаут настолько местности. Он может исполь-
хорошо знает земли лежащие в зовать общение с природой
пределах его родной местности, один раз в день как заклина-
что на 2-ом уровне, его наземная тель равного ему уровню по
скорость в 1,5 выше за обычное дикому скауту. С седьмого
передвижение (или базовое пере- уровня, дикий скаут спосо-
движение его скакуна), и передви- бен применять общение с
жение на данном типе местности. природой 2 раза в день, а на
Дикий скаут может выполнять 10-ом уровне – 3 раза в день.
роль проводника для группы пу- Пробуждать эту силу дикий
тешественников, наделяя такой скаут может только на своей
способностью количество существ, родной местности.
равных его уровню по дикому
скауту×его модификатор Обаяния
(если он положительный), или
КРУШИТЕЛЬ
минимум по одному существу за ОРД
110
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. ГЕРОИ СЕВЕРА
Большинство крушителей орд – варвары, и мно- ходит через зону его угрозы. Благоприятная атака
гие из них родом из племен Утгардта, которые тра- крушителя орд предшествует удару стремительной
диционно считают орков своими (особенно племя атаки.
Небесных Пони). Сложно Убить (Экс): Каждый крушитель орд
Иногда они работают вместе с другими крушите- осознает, что рано или поздно будет поражен. На
лями орд, но предпочитают сражаться в одиночку. 4-м уровне, если он понижен от -1 до -9 хит-поин-
Жизнь одинокого воина с ненавистью к врагам не тов, крушитель орд может оставаться в сознании
слишком подходит для тесной дружбы. Некоторые и совершать частичное действие в каждом раунде.
крушители орд присоединяются к группам при- Крушитель орд при отрицательных хит-поинтах,
ключенцев, если эти группы часто сталкиваются с теряет по 1 хит-поинту в раунд (если не состояние
орками или заняты миссией, которая нарушит пла- стабилизировано) и умирает, когда достигает -10
ны орды орков. хит-поинтов. Если состояние стабилизи-ро-
Кубик Хит-Поинтов: d12. вано, то крушитель орд в беспомощном
состоянии.
Знание Орд: Во время общения с
ТРЕБОВАНИЯ местными жителями крушитель
Чтобы стать крушителем орд, пер- орд приобретает много знаний и
сонаж обязан выполнить следующие информации, специ-фической
критерии: для Серебряных Кордонов. На-
Базовый Бонус Атаки: +5 чиная с 1-го уровня, круши-
Черты: Мощная Атака, Рассека-ние, тель орд может делать специ-
Массивный Рассекающий Удар. альную проверку знания орд
Навыки: Знание (местное) 5 ранга, Отслежи- с бонусом, равным его уров-
вание 4 ранга. ню (по крушителю орд)+мо-
дификатор Интеллекта, что-
бы вспомнить, что он знает
на счет местных гуманоидных
НАВЫКИ КЛАССА племен и орд (напри-
Навыками класса крушителя орд яв-
иллюстр. Джеффа Ислея
мер, их легендарные
ляются: Бесшумное Передвижение места и предметы,
(Ловк), Взбирание (Сила), Запугивание региональная поли-
(Обн), Знание (местное) (Интл), Зна- тика и другое). Эта
ние Дикой Природы (Мудрость), Отсле- поверка не раскрыва-
живание (Мудр), Плавание (Сила), ет возможности маги-
Поиск (Интл), Прыжки (Сила). Для ческих предметов, но
описания навыков смотрите Главу 4: может дать намек на
Навыки в Руководстве Игрока. их общие функции.
крушитель орд Прием 10 или 20 не
Пункты навыков на каждом уровне: применяется. МП устанав-
2 + мод-тор Интеллекта. ливает Класс Сложности проверки в зависимости
от приведенной ниже таблицы:
КС Тип Знания и Пример
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА 8 Общее, знания о небольших, но суще-
Следующие особенности являются классовыми ственных местных объединений. Например:
для крушителя орд: Король Обоулд Множество Стрел собирает
Квалификация в Доспехах и Оружие: Круши- орды орков, чтобы разгромить южные зем-
тели орд не имеют квалификации во владении ка- ли.
ких-либо видов доспехов или оружия. 13 Не распространенные, но доступные, из-
Орда Враг: Крушитель орд выбирает орду вра- вестные лишь нескольким людям в регионе.
га из следующего списка существ: медвежатники, Пример: Соперничество между многочис-
тролли, гоблины, хобгоблины, кобольды или орки. ленными сыновьями короля Оболда.
Любые другие типы существ, которые Мастер Под- 18 Секретные, известные лишь нескольким,
земелий решает объединить в племена или орды которые трудно получить. Пример: Секрет-
в игровом мире, также можно выбирать, как орду ный маршрут к военному лагерю племени
врага. Эта способность работает также, как способ- гоблинов, или точное расположение могилы
ность рейнджера – избранный враг. Если круши- великого хобгоблинского вождя.
тель орд, имеющий уровни в классе рейнджера, 23 Чрезвычайно Секретные, знаемые очень
выбирает вражескую орду того же типа, что он уже немногими, возможно забытые теми кто
выбрал, как своего избранного врага, то бонусы сум- знал их когда-то, возможно знаемые теми,
мируются. кто не осознает важности этих знаний. При-
Когда крушитель орд достигает 3-го уровня, бо- мер: Точная военная стратегия, примененная
нус против первой вражеской орды возрастает до в городе Смертельные Снега, чтобы победить
+2, и он получает новую орду врага (бонус +1). Ког- орду орков, которая пытались уничтожить
да крушитель орд достигает 5-го уровня, бонус про- город, столетия назад.
тив первой вражеской орды возрастает до +3, про-
тив второй +2, а также он получает еще одну новую Наковальня Гибели (Экс): Один раз в день кру-
орду врага с бонусом +1. шитель орд может становиться живой наковальней,
Удерживать Позицию: Крушитель орд натрени- принимая оборонную позицию, о которую разби-
рован выдерживать атакующую мощь врагов, бро- ваются его враги. В такой оборонной позиции кру-
сающихся в битву со страшной силой. На 2-м уров- шитель орд приобретает экстраординарную силу и
не для крушителя орд разрешается благоприятная стойкость, но не может покидать место, на котором
атака против стремительной атаки, которая про- он стоит. Он получает следующие премии:
111
ГЕРОИ СЕВЕРА
▪ +2 Сила
▪ +4 Телосложение
ТРЕБОВАНИЯ
▪ +2 ко всем спас-броскам Чтобы стать несравненным лучником, персонаж
▪ +4 бонус уворачивания к КД обязан выполнить следующие критерии:
Базовый Бонус Атаки: +7
С повышением Телосложения повышаются и хит- Черты: Выстрел в Определенную Точку, Прицель-
поинты, +2 хит-поинта за каждый уровень персона- ный Выстрел, Стрельба на Удаленные Расстояния,
жа, но эти хит-поинты пропадают по окончанию Ускоренная Готовность.
обороны, когда параметр Телосложения опять по- Навыки: Ремесло (изготовление луков) 10 рангов.
нижается на 4. Эти дополнительные хит-поинты не Квалификация: Длинный лук, короткий лук, со-
исчезают сразу же, а исчезают подобно временным ставной длинный лук или составной короткий лук.
хит-поинтам.
Во время обороны крушитель орд не способен НАВЫКИ КЛАССА
применять навыки и способности, которые потребу- Навыками класса несравненного лучника являются:
ют от него покинуть свою позицию (например, Бес- Баланс (Ловк), Взбирание (Сила), Отслеживание
шумное Передвижение, Прыжки). Оборонительная (Мудр), Плавание (Сила), Прыжки (Сила), Ремес-
позиция длится 3 раунда+новый улучшенный моди- ло (изготовление луков) (Интл), Скрытность (Ловк),
фикатор Телосложения. Крушитель орд может за- Знание Дикой Природы (Мудр). Для описания на-
кончить оборону по желанию, раньше времени. По выков смотрите Главу 4: Навыки в Руководстве Игро-
окончанию обороны крушитель орд выдыхается и ка.
переносит -2 штраф к Силе, на протяжении остав-
шегося боя. Пробуждение наковальни гибели не за- Пункты Навыков на Каждом Уровне: 2+мод-тор
нимает времени, но крушитель орд не способен вы- Интеллекта.
полнять других действий во время своего действия.
Бонусы, дарованные наковальней гибели не со- ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
вместимы с подобными премиями, такими как обо-
рона дварфов. Следующие особенности являются для несравненно-
го лучника классовыми:
Квалификация в Оружии и Доспехах: Несрав-
НЕСРАВНЕННЫЙ ненный лучник не получает никаких дополнитель-
ных квалификаций в оружие или доспехах.
ЛУЧНИК Экспертный Изготовитель Луков: Несравнен-
ный лучник достигает такого уровня владения своим
Многие армии могут похвастаться солдатами, кото-
рые используют лук как свое основное оружие, но оружием, которого никогда не достичь даже наибо-
большинство не владеет такой подготовкой, которая лее тренированным воинам. На 1-ом уровне он по-
наделила бы его мастерством несравненного лучни- лучает +3 бонус ко всем проверкам Ремесла (изготов-
ка. Несравненный лучник посвящает свою жизнь со- ление луков).
вершенствованию своего навыка владения с луком. Коварная Атака на Расстоянии (Экс): Одетый в
Все остальное – на втором плане. Для него самый легкий тип доспехов, или вообще без доспехов, не-
прекрасный момент в жизни – когда стрела выпуще- сравненный лучник может мгновенно выстрелить,
на, и все зависит от его зоркости глаз, твердости руки и застать свою жертву врасплох. Эта способность
и понимания избранного оружия. Для наиболее ис- теряется при сражении в тяжелых или средних ти-
кусных лучников такой выстрел – как момент исти- пах доспехов. На 1-ом уровне несравненный лучник
ны. Цель жизни – совершенствование, остальное не получает способность провести коварную атаку на
важно. Чаще всего несравненные лучники – воины расстоянии, если противник в этот момент не спосо-
или рейнджеры, но иногда путь мастерства выбира- бен защититься от нападения. В любое время, когда
ют варвары или паладины. Монахи тяготеют к почти враг несравненного лучника не получает бонус Лов-
духовной природе этой дисциплины. Известно, ког- кости к Классу Доспеха (независимо, есть у него эта
да этот класс выбирали воры или могущественные премия, или нет), стрелковая атака несравненного
чародеи, но это редкость. Маги и друиды в исключи- лучника наносит +1d6 пунктов повреждения свыше.
тельных случаях отказываются от своих предпочте- Это дополнительно повреждение повышается до
ний, чтобы посвятить себя только одному оружию. +2d6 на 4-м уровне, +3d6 на 7-м и +4d6 на 10-м. Если
Как НИП, несравненные лучники – чаще всего на- несравненный лучник проводить при коварной ата-
емники, нанимаемые военным командованием, или ке критическое попадание, то дополнительные по-
знатными правителями, чтобы усилить их боевые вреждения не умножаются. Необходимы точность и
силы или выполнить некоторые особые задания, та- проникновенность удара, чтобы поразить жизненно
кие как «убрать» заклинателей вражеской армии. важные органы противника, поэтому стрелковая
атака считается коварной, если цель находится не
Кубик Хит-Поинтов: d10. далее чем в 18 метрах.
Несравненный лучник может применять ковар-
ную атаку только против живых существ с явной
анатомией, нежить, механизмы, слизь, растения и
112
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. ГЕРОИ СЕВЕРА
бестелесные существа не имеют жизненно важных ник изучает как проводить разрушительно мощные
органов. Помимо этого, любое существо с иммуни- выстрелы. В свое действие перед броском атаки он
тетом к критическим попаданиям, также иммунное может вычитать число из бонуса всех стрелковых
и к коварным атакам. Несравненный лучник должен атак, и добавлять его к всем повреждениям от стрел-
отчетливо видеть цель, чтобы увидеть жизненно кового попадания. Это число не может превышать
важную точку, и быть способным достать до неё при базовый бонус атаки. Штраф к броскам атаки и бо-
атаке. Несравненный лучник не может проводить нус к броскам повреждения сохраняется до его сле-
коварную атаку против существ в укрытии (если дующего действия.
только его снайперство не превышает укрытие, смо- Угроза: С 8-го уровня несравненный лучник по-
трите ниже), или если атакует конечности существа, лучает возможность нести угрозу в соседние клетки
которые не находятся в поле его зрения. своим луком так, будто он удерживает в руках руко-
Если несравненный лучник получает бонус ковар- пашное оружие, но только когда одет в легкие доспе-
ной атаки от других источников (уровней по вору на- хи или вообще без доспехов. Он теряет эту способ-
пример), эти бонусы повреждения суммируются. ность, если одет в средние или тяжелые доспехи. Его
Снайперство (Экс): Натренированность позво- лук действует как оружие с диапазоном, неся угрозу
ляет несравненному лучнику позво- всему в пределах 3 метров, и не-
ляет ему прицельно стрелять в про- обязательно смежных клеток.
тивника, даже если тот пытается Любые благоприятные атаки,
воспользоваться преимуществом которые он получает, прини-
укрытия. Начиная со 2-го уровня мается как обычные стрел-
цели несравненного лучника по- ковые атаки, и идут в учет
лучают укрытие на 1 категорию его максимального количе-
хуже, чем она таковой является. ства благоприятных атак.
Например, цель с укрытием 3/4
принимается как цель с укры-
тием 1/2. на 5-ом уровне несрав-
ненный лучник игнорирует 2 ка- РАЗВЕДЧИК
тегории укрытия, поэтому та же
цель будет приниматься как при
ОРКОВ
укрытии 1/4, а не 3/4. с 9-го уров- Разведчик начинает свою
иллюстр. Падднхэда
113
ГЕРОИ СЕВЕРА
114
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. ГЕРОИ СЕВЕРА
дения. Он не может использовать оружие, нанося- Бесшумное передвижение (Ловк), Блеф (Обн),
щее нормальное повреждение, чтобы причинить Взбирание (Сила), Дипломатия (Обн), Езда Верхом
временные повреждения, даже со штрафом –4, так (Ловк), Запугивание (Обн), Знание (все) (Интл), Зна-
как он должен использовать полную силу своего ние Дикой Природы (Мудр), Отслеживание (Мудр),
оружия для проведения коварной атаки. Прыжки (Сила), Прислушивание (Мудр), Прируче-
Разведчик орков может применять коварную ата- ние Животных (Обн), Скрытность (Ловк), Чувство
ку только против живых существ с явной анатомией, Мотива (Мудр), Чувство Направления (Мудр).
нежить, механизмы, слизь, растения и бестелесные
существа не имеют жизненно важных органов. По- ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
мимо этого, любое существо с иммунитетом к кри- Следующие особенности являются классовыми для
тическим попаданиям, также иммунное и к ковар- странствующих рыцарей Сильвермуна.
ным атакам. Разведчик орков должен отчетливо ви- Квалификация в Оружии и Доспехах: Стран-
деть цель, чтобы увидеть жизненно важную точку, и ствующий рыцарь Сильвермуна не получает ника-
быть способным достать до неё при атаке. Разведчик ких дополнительных квалификаций в оружие или
орков не может проводить коварную атаку против доспехах.
существ в укрытии, или если атакует конечности су- Эмблема Ордена: Не взирая на оружие доспехи
щества, не имея возможности достать до жизненно и личное снаряжение, каждый рыцарь обязан но-
важных органов. сить плащ с серебряной застежкой, которая является
Если разведчик орков получает бонус коварной эмблемой ордена. Эта застежка выполнена в форме
атаки от других источников (уровней по вору, на- длинного меча, пересекающего полумесяц. Также,
пример), эти бонусы повреждения суммируются. каждая застежка является брошкой устойчивости +1.
Если странствующий рыцарь теряет свою эмблему
СТРАНСТВУЮЩИЙ ордена, он должен прибрести как можно скорее в
Сильвермуне новую (цена 1000 зм).
РЫЦАРЬ СИЛЬВЕРМУНА Воинская Черта: Странствующий рыцарь полу-
чает бонусную черту на 2-м, 5-м и 9-м уровнях. Эта
Избранные во имя безопасности города Сильверму- бонусная черта должна быть выбрана из списка черт,
на и его жителей, профессиональные военные силы предназначенных для воина.
– известные как Серебряные Рыцари, зачастую они Знание Кордонов: Странствующий рыцарь име-
становятся между Сильвермуном и угрозой с гра- ет дело с множеством информации характерной для
ниц. Поэтому рыцари никогда не знают, какую мис- Серебряных Кордонов, так как постоянно общается
сию они будут выполнять следующей: война, развед- с жителями этого региона. Начиная со 2-го уровня
ка, помощь бедствующим, дипломатия – являются он может проводить специальную проверку Знаний
заданиями, которые Рыцари выполняют, чтобы слу- по Кордонам с бонусом, равным уровню по стран-
жить своей родине. Следовательно, члены этого пре- ствующему рыцарю плюс его модификатор Интел-
стиж-класса наделены широким кругом способно- лекта, чтобы определить свои знания о знаменитых
стей, чтобы быть готовыми последовать зову долга. местных людях, легендарных местах или предметах,
Кубик Хит-Поинтов: d8. региональной политике. Эта проверка не позволя-
ет определить способности магического предмета,
ТРЕБОВАНИЯ но может дать информацию о его общих свойствах.
Чтобы стать Рыцарем Сильвермуна, персонаж дол- Рыцарь не может брать прием 10 или 20 на эту про-
жен соответствовать следующим критериям: верку. МП определяет, какой КС стоит применить, в
Мировоззрение: Любое доброе соответствии с нижеприведенной таблицей.
Базовый Бонус Атаки: +5
Черты: Сражение Верхом, Улучшенное Проведение КС Тип Знания и Пример
атак верхом, Улучшенное Обращение с оружием 15 Общее, известное о небольших, но су-
(легкое или тяжелое копье), Выживший. щественных местных событиях. Пример:
Навыки: Езда Верхом 4 ранга, Отслеживание 4 ран- Ненависть Короля Харбромма к Королю
га, Знание (знание о Сильвермуне) или Знание (о Се- Обоулду; стандартные истории о приведениях
вере) 4 ранга,Чувство Направления 2 ранга. в руинах Особняка Гхаурин.
Другие: Служба среди рыцарей Сильвер-муна, по 15 Не распространенные, но доступные, из-
меньшей мере, 1 год и петиция Главнокомандую- вестные лишь нескольким людям в регионе.
щему Рыцарями Серниусу Алатару, для назначения Пример: Соперничество между двумя
странствующим рыцарем, или получение полномо- учеными в Сильвермунском Университете.
чий странст-вующего рыцаря от Таэрна Хорнблэй- 20 Секретные, известные лишь нескольким,
да, Высшего Мага Сильвермуна. которые трудно получить. Пример: Секретный
маршрут в Эвэрфаер под Сандабаром;
генеалогическое древо двоюродного брата
НАВЫКИ КЛАССА Бруэннора Баттлхаммера.
115
ГЕРОИ СЕВЕРА
25 Чрезвычайно Секретные, знаемые очень что с 5-го уровня его норма передвижения пешком
немногими, возможно забытые теми кто знал повышается в 1,5 раза от его обычной нормы пере-
их когда-то, возможно знаемые теми, кто не движения (или его базовой нормы передвижения
осознает важности этих знаний. Пример: скакуна) и передвижения относи-тельно типа мест-
Детали битвы, которая дала название городу ности. Странствующий рыцарь может выполнять
Смертельные Снега его имя. роль проводника для группы путешественников, на-
деляя такой способностью количество существ, рав-
Заклятый Враг: На 1-м уровне странствующий ных его уровню по странствующему рыца-рю×его
рыцарь заявляет специфическую группу людей или модификатор Обаяния, или минимум по одному
чудовищ как своих заклятых врагов. Это более узкая существу за каждый уровень по странствующему
категория, чем избранный враг у рейнджера. Закля- рыцарю.
тые враги включают в себя национальность, группу, Безошибочная Навигация (Экс): На 7-м уров-
племя, организацию, типы или подтипы существ, о не странствую-щий рыцарь настолько хорошо зна-
которых известно, что они несут непосредственную ет Серебря-ные Кордоны, что получает +10 бонус к
угрозу Серебряным Кордонам. Подходящими орга- любым проверкам Чувства Направления в пределах
низациями являются: Братства Магии, Демонофей, Серебряных Кордонов и прилегающих земель к гра-
Люди Черной Крови, Церкви Бэйна или Талоса. В ницам лиги.
целом чудовища или типы существ должны быть Опытный Наездник: Странствующий рыцарь не
обозначены по типу и расположению, например, переносит штрафов за езду верхом на отличающих-
дроу Мензоберранзана, дуэргары Граклстагха, ле- ся или сильно отличающихся скакунах, от указанно-
дяные великаны Мирового Хребта, хобгоблины Ад- го скакуна в его навыке Езда Верхом.
ской Сферы, орки племени Отбиратели Сердец или Верное Сердце (Спр): С 10-го уровня любовь
из Цитадели Темная Стрела. странствующего рыцаря к своей земле, и его
Странствующий рыцарь получает +1 бонус к про- рвение её защищать настолько сильно, что
веркам Блефа, Знания Дикой Природы, Отслежива- дарует ему +3 бонус морали ко всем спас-
ния, Прислушивания и Чувства Мотива, при их ис- броскам, пока он в Сильвермуне, или в
пользовании против заклятых врагов, и +1 к броскам пределах 80 км. от города. Но, как и со
116
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. ГЕРОИ СЕВЕРА
117
ГЕРОИ СЕВЕРА
знает, как и куда ударить своего врага, потому что в Снижение Повреждений (Экс): Начиная со 2-го
таких случаях каждый удар на счету. Один раз в день уровня, убийца великанов получает экстраординар-
убийца великанов может поразить врага одной ме- ную способность игнорировать некоторое количе-
тательной атакой, как минимум Большого размера ство наносимого ему повреждения от каждого удара
(учитывая, что враг больше убийцы великанов). Он или другой атаки. Это число вычитается из повреж-
добавляет свой модификатор Мудрости (если он по- дений каждый раз, когда убийце великанов наносит-
ложительный) к броску атаки и причиняет 1 допол- ся ущерб. Повреждения могут уменьшаться до 0, но
нительный пункт повреждения за каждый уровень не ниже 0.
в этом престиж-классе. Убийца великанов может Крепыш (Экс): На 4-м уровне убийца великанов,
использовать эту способность ограниченное коли- хит-поинты которого уменьшены до -9, все еще мо-
чество раз в день. Варвар убийца великанов может жет оставаться в сознании, и каждый раунд совер-
использовать эту способность в ярости. Бонусы для шать частичное действие. Но убийца великанов все
поражения великанов совокупны с бонусами рейн- также теряет 1 хит-поинт каждый раунд, если его
джера для избранных врагов, а также могут ком- состояние уменьшено до отрицательных хит-поин-
бинироваться с подобными способностями других тов (за исключением того, когда его состояние ста-
классов (например, способность паладина поражать билизировано), он умирает, когда достигает -10 хит-
злых существ). поинтов. Даже если его состояние стабилизируется,
Улучшенная Подвижность: Иногда не возмож- убийца великанов мало на что способен.
но избежать битвы с великаном в непосредственной На 8-м уровне убийца великанов может полно-
близости от его могучих рук и ног. И к счастью, убий- ценно действовать каждый раунд, когда у него от -1
ца великанов быстро учится быть менее уязвимым в до -9 хит-поинтов, но, тем не менее, он теряет 1 хит-
подобных ситуациях. Эта способность соответствует поинт в раунд (если не стабилизируется), пока не
черте Подвижность, за исключением того, что убий- умирает при -10 и ниже хит-поинтах.
ца великанов получает бонус КД + 8, а не + 4. На 10-м уровне вместо того, чтобы умереть при -10
Знание Великанов: Убийца великанов – это на- хит-поинтах и ниже, он может сделать проверку Те-
стоящий кладезь знаний и информации, касающих- лосложения (КС 10 + 1 за каждую предыдущую про-
ся его избранного врага. Начиная с 1-го уровня, убий- верку) и в случае успеха он остается, жив на текущий
ца великанов добавляет бонус к проверке навыков, раунд (до следующего раунда). Смерть приходит к
применяемых в ситуациях, которые непосредствен- нему при -30 и ниже хит-поинтах.
но касаются великанов, например, Знание (местное)
– проверка, чтобы установить, где может быть распо-
ложено логово великана, или проверка Бесшумного
Передвижения, чтобы прокрасться мимо спящего
великана, или проверка Знание Дикой Природы,
чтобы выследить великана по его следам.
118
H а просторах Серебряных Кордонов и Ди-
ких Рубежей можно встретить самых раз-
ных существ. Большинство самых опасных
или интересных из них вы можете найти в
Справочнике Монстров и Руководстве по Игровому Миру
Забытые Королевства. В дополнение, книга Существа
Фаэруна рассматривает характерных для этого мира
созданий. В этой главе описано несколько существ,
которые превалируют (чаще всего встречаются), или
уникальны для Серебряных Кордонов и близлежа- Олень: Из-за большого количества страшных и
щих земель. магических хищников на Севере, олень является не-
отъемлемым экологическим звеном в пищевой цепи.
ЖИВОТНЫЕ Самок этого вида называют оленихами, иногда ланя-
ми, а самцов «рогачи». В большинстве столкновений
Любое животное из Приложения 3 Справочника олени стараются убежать, но если нет выхода они на-
Монстров можно встретить в Серебряных Кордонах, чинают сражаться, иногда они могут вступить в бой
особенно тех, которые предпочитают холодную, лес- при весеннем гоне за самками.
ную или горную местность.
Олень Лось Красный Тигр
Среднее Животное Большое Животное Большое Животное
Кубики Хит-Поинтов 2d8–2 (7 хп) 3d8+3 (16 хп) 8d8+32 (68 хп)
Инициатива +1 (Ловк) +1 (Ловк) +2 (Ловк)
Скорость 18 м 15 м 12 м, взбираясь 6 м
Класс Доспеха 14 (+2 Ловк, +2 природн.) 13 (–1 размер, +1 Ловк, +3 при- 15 (–1 размер, +2 Ловк, +4 при-
родн.) родн.)
Базовая Атака/Захват +1/+1 +2/+8 +6/+16
Атака Рог +1 рукопашн., или 2 копы- 2 копыта +4 рукопашн. 2 когтя +11 рукопашн., укус +6
та +1 рукопашн. рукопашн.
Повреждение Рог 1d4, копыто 1d2 Копыто 1d4+2 Коготь 1d8+6, укус 2d6+3
Заним. Прост./ 1,5 м/1,5 м 3 м/1,5 м 3 м/1,5 м
Диап. Пораж.
Специфические Атаки — — —
Специальные Качества Зрение при низком освеще- Зрение при низком освеще- Зрение при низком освеще-
нии, острый нюх нии, острый нюх нии, острый нюх
Спас-броски Стойк +2, Рефл +5, Воля +1 Стойк +4, Рефл +4, Воля +1 Стойк +10, Рефл +8, Воля +3
Параметры Сила 11, Ловк 14, Тело 9, Интл Сила 14, Ловк 12, Тело 13, Интл Сила 23, Ловк 15, Тело 18, Интл
2, Мудр 13, Обн 6 2, Мудр 13, Обн 6 2, Мудр 12, Обн 6
Навыки Скрытность +6, Прислушива- Скрытность +2, Прислушива- Баланс +6, Скрытность +6 (+10
ние +5, Отслеживание +4 ние +5, Отслеживание +4 зимой и осенью), Прислуши-
вание +4, Бесшумное Передви-
жение +10, Отслеживание +4,
Плавание +7
Отличительные Черты Настороженность Настороженность, Выносли- Настороженность, Улучшен-
вость ная Природная Атака (укус),
Улучшенная Природная Атака
(коготь)
Среда Обитания Любая земля Холодная лесная, холмистая Холодная лесная, холмистая
или горная местность или горная местность
Организация Одиночное или стадо (6–24) Одиночное или стадо (3–12) Одиночное
Серьёзность Вызова 1/6 1 4
Сокровище Нет Нет Нет
Мировоззрение Всегда нейтральное Всегда нейтральное Всегда нейтральное
Улучшенный — — 9–12 КХП (Большое), 13–18
КХП (Огромное)
ЧУДОВИЩА КОРДОНОВ
Навыки: Олень получает +2 расовый бонус к про- холмы, горы или равнины
веркам Скрытности. Организация: Одиночное, пара, или хала (3–8)
Лось: Самый крупный представитель среди се- Серьёзность Вызова: 2
мейства оленьих. Это также любимая добыча среди Сокровище: Нет
хищников Севера. В большинстве столкновений лось Мировоззрение: Всегда нейтральное
убегает, но может пойти в нападение на более мел- Улучшенный: —
ких за себя хищников или охотников. Корректировка Уровня: —
Навыки: Лось получает +2 расовый бонус к провер-
кам Скрытности.
Красный Тигр: Это одна из разновидностей Бранта – быстроногое травояд-
обычного тигра, распространенная на Севере, и так- ное, на которое охотится
же известная как снежная кошка. Мех животного множество хищников
изменяется в зависимости от сезона. От ржаво-крас- Севера. Устойчивые
ного осенью, до пятнисто белого зимой, и золотисто и крепкие, он удирают
бурого весной и летом. Животное более сильное и изо всех сил, как только
агрессивное за своих сородичей из более южных зе- почувствуют опасность.
мель. У брант длинные шеи,
Наскок (Экс): Если красный тигр за- так как они питаются верхними
прыгивает, проводит стремительность ветками сосен, а в остальном эти
против оппонента, он может существа напоминают лошадей, за
в первом раунде провести исключением мощных,
полную атаку, даже если толстых ног, которые
сделает действие пере- в конце напоминают
движения. дубины. Большие
Улучшенный За- кожные подуш-
хват (Экс): Для ис- ки вокруг копыт
пользования этой брант, повышают
способности крас- их проходимость
120
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. ЧУДОВИЩА КОРДОНОВ
Холодный Подтип: Иммунитет к повреждению как воздушных скакунов, хотя они меньше ценятся
холодом, переносит двойные повреждения от огня, за гигантских орлов, сов или пегасов.
но если есть спас-бросок для переноса половины по-
вреждений, то тогда она переносит лишь половину СРАЖЕНИЕ
повреждений от огня, и двойные при неудачной про- При сражении без всадника, гигатские вороны пред-
верке. почитают пикировать на врага, а затем стремитель-
Устойчивая (Экс): Бранта получает +4 расовый бо- но отлетать, и не ввязываться в затяжной ближний
нус к проверкам Баланса при хождении по льду или бой. Птица способна пикировать на врага с огром-
снегу. Бранта игнорирует все штрафы передвижения, ных высот, используя в нападении острый клюв, и
связанные со снегом на почве. свои опасные когти, стараясь расцарапать лицо вра-
га. Супружеская пара воронов действуют совместно,
ГИГАНТСКИЙ ВОРОН сражаясь насмерть при защите своего гнезда, птен-
цов или яиц. Несколько гигантских воронов иногда
Большой Магический Зверь объединяются вместе для защиты своих гнез-
Кубики Хит-Поинтов: 3d10+3 (19 хп) довищ от хищников, или охотников
Инициатива: +4 (Ловк) за яйцами.
Скорость: 6 м, полет 21 м (плохая) Уклонение (Экс): Если
Класс Доспеха: 16 (–1 размер, +4 ворон подвержен какому-
Ловк, +3 природн.), касатель- нибудь эффекту, который
ный 13, оторопевший 12 позволяет проводить спас-
Базовая Атака/Захват: +3/+- бросок Рефлекса для пере-
10 носа половины повреждений,
Атака: Укус +6 рукопашн (1d- то при успешной проверке ворон
8+3) или коготь +1 рукопашн. вообще не переносит поврежде-
(1d4+1) ний.
Полная Атака: Укус +6 руко- Навыки: *Гигантские вороны
пашн. (1d8+3) и 2 когтя +1 ру- получают +4 расовый бонус к про-
копашн. (1d4+1) веркам Отслеживания в дневное
Заним. Простр./Диап. По- время.
иллюстр. Ревен Мимуры
раж.: 3 м./1,5 м.
Специфические Атаки: ТРЕНИРОВКА ГИГАНТ-
—
Специальные Каче- СКИХ ВОРОНОВ
ства: Уклонение, Для тренировки гигант-
зрение при низком ских воронов в качестве
освещении, темно- воздушных скакунов
видение 18 м. необходимо успешно
Спас-броски: пройти проверку При-
Стойк +4, Рефл +7, ручения Животных (КС
Воля +2 23 для молодых птиц, КС
Параметры: Сила 16, 28 для взрослых птиц), и
Ловк 19, Тело 13, Интл существо должно само
12, Мудр 12, Обн 10 желать тренироваться.
Навыки: Блеф +3, При- Члены племени Черных Воронов
слушивание +4, Чувство Мотива +4, Гигантский ворон получают +4 условный бонус к этим про-
Отслеживание +7 (+11 при дневном веркам, благодаря своей тесной духовной
свете), Искусство Выживания +4 связи с этими птицами.
Отличительные Черты: Уворачивание, Подвиж- Яйцо гигантского ворона стоит 1500 зм за штуку
ность на рынке, а молодые птенцы 3000. Профессиональ-
Среда Обитания: Любые горы ные дрессировщики берут 1000 зм за воспитание или
Организация: Одиночное, пара тренировку гигантского ворона. Для езды верхом на
Серьёзность Вызова: 2 вороне вам потребуется экзотическое седло. Гигант-
Сокровище: Нет ский ворон несущий на себе всадника сохраняет спо-
Мировоззрение: Всегда нейтральное собность сражаться, а всадник не может сражаться
Улучшенный: 4–6 КХП (Большой), 7–9 КХП (Огром- до тех пор, пока не пройдет успешную проверку
ный) Езды Верхом (КС 10) /смотрите описание навыка
Корректировка Уровня: — Езда Верхом в 4 Главе Руководства Игрока/.
Переносимая Емкость: Легкую нагрузку для во-
рона составляет вес до 67,5 кг.; среднюю от 67,6 до
Гигантские вороны – разумные, вредные падальщики, 135 кг.; тяжелую от 135,1 до 202,5 кг. При тяжелой
которые обитают в высоких местностях Севера. Су- нагрузке ворон не способен летать.
щество было названо в честь Утгарского племени вар-
варов Черные Вороны, которые выращивают птенцов
этих птиц, и они становятся для них послушными,
воздушными скакунами. Гигантский ворон – это сво-
ГОРНЫЙ ВИРМ
Большой Дракон
енравное и упрямое существо, способное делать гру- Кубики Хит-Поинтов: 8d12+24 (76 хп)
бые, практичные для себя шутки (например, украсть Инициатива: +2 (Ловк)
шлем или оружие своего наездника, и спрятать его, Скорость: 9 м, полет 15 м (неуклюжая)
чтобы он не мог найти). Класс Доспеха: 21 (–1 размер, +2 Ловк, +10 природн.),
Вороны рожденные в дикой местности редко напа- касательный 11, оторопевший 19
дают на других существ, если только не вынуждены Базовая Атака/Захват: +8/+17
совершить нападение, или при защите своих гнезд, Атака: Укус +13 рукопашн (2d6+5/19-20) или хвост
яиц, птенцов. Молодых воронов можно тренировать +11 рукопашн. (1d8+7), или крыло +11 рукопашн.
121
ЧУДОВИЩА КОРДОНОВ
(1d6+2), или коготь лапы +11 рукопашн. (1d8+2) расселинах, или нишах, хорошо маскируют и уста-
Полная Атака: Укус +13 рукопашн (2d6+5/19-20), навливают ловушки, но не имеют одного, четкого
хвост +11 рукопашн. (1d8+7), 2 крыла +11 рукопашн. логова. Спят они тем же способом, что и охотятся,
(1d6+2), 2 когтя лапы +11 рукопашн. (1d8+2) неподвижно лежа накрывшись крыльями, а их пят-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м./1,5 м. нистая окраска хорошо маскирует их на фоне при-
Специфические Атаки: Парализующий луч, на- роды (обычно серых камней и снега).
скок Говорят горные вирмы на Общем и Драконьем, а
Специальные Качества: Быстрое залечивание 1, также часто имеют небольшой словарный запас во
мимикрия, острый нюх, камуфляж, многих других языках, в зависимости от жертв, на
Спас-броски: Стойк +9, Рефл +7, Воля +8 которых они охотятся.
Параметры: Сила 20, Ловк 14, Тело 17, Интл 12,
Мудр 14, Обн 11 СРАЖЕНИЕ
Навыки: Бесшумное Передвижение +13, Блеф +3 (+8 Горные вирмы способно резко напрыгнуть, бес-
мимикрия голоса), Ремесло (изготовление ловушек) шумно подлететь, или выпустить парализующий
+8, Скрытность +13 (+17 в гор- луч, все это из своего
ной местности), Прыжки +16, статуеподобного обли-
Прислушивание +13, Отсле- ка, в котором они могут
живание +13, Использование часами находится. Обыч-
Магических Устройств +11 но горные вирмы оби-
Отличительные Черты: тают вблизи трактов, и
Боевые Рефлексы, Мультиа- совместно преследуют
така, Фокусировка в Оружие жертву, выжидая воз-
(укус) можности внезапной
Среда Обитания: Холодные атаки. Очень часто они
и умеренно климатические возводят ловушки на до-
горы и холмы рогах, а затем наносят
Организация: Одиночное удар по запутанной или
или пара раненой жертве. Эти раз-
122
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. ЧУДОВИЩА КОРДОНОВ
рактерные словечки.
Навыки: Горные вирмы способны изменять варьи-
рование, цвет и внешнюю текстуру своих шкур, что
позволяет им сливаться с окружающей средой напо-
добие хамелеонов. Они получают +4 расовый бонус к
проверкам Скрытности. * В горной местности бонус
проверки Скрытности поднимается до +8.
*Способность имитирования голосов горного вир-
ма дает ему +4 расовый бонус к проверкам Блефа при
попытках ввести в заблуждение своих врагов изобра-
жая чей-то голос или звук животных.
СНЕЖНЫЙ ПЛАЩ
Большой Необычный (Холодный)
Кубики Хит-Поинтов: 4d12+12 (30 хп)
Инициатива: +3 (Ловк)
Скорость: 6 м, полет 18 м (средняя)
Класс Доспеха: 17 (–1 размер, +3 Ловк, +5 природн.),
касательный 12, оторопевший 14 Снежный плащ
Базовая Атака/Захват: +3/+9
Атака: Удар хвоста +5 рукопашн (1d6+2) или укус +3 СРАЖЕНИЕ
рукопашн. (1d4+1), или коготь крыла +3 рукопашн. Снежные плащи хи-
(1d2+2) трые и терпеливые охот-
Полная Атака: Удар хвоста +5 рукопашн (1d6+2) и 2 ники, часто плавно парящих
укуса +3 рукопашн. (1d4+1), и 2 когтя крыла +3 руко- после заката в поисках ночных
пашн. (1d2+2) животных, которые вылазят из
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м./1,5 м. (3 м хво- своих нор и логов.
иллюстр. Джеффа Ислея
123
раненых, и сюда они отступают, когда Рыцари в Се-
ребре или другие силы добра стремятся очистить от
них лес.
Столкнувшись с подавляющими силами, Люди
бросают своих раненых и растворяются в облике
зверей в лесу, чтобы убежать и биться, устраивая на
вторгшихся засады, используя свое знание Лунного
озможности приключений в Серебряных Кор- Леса и его естественных укрытий.
донах и вокруг них изобилуют. Для некоторых,
неудачливых путешественников простой пере-
ход от одного города к другому по землям Севера Люди Полого Когтя
перед лицом враждебной погоды и голодных мон- Постоянные жители Полого Когтя включают следу-
стров, может само по себе стать смертельно опасным ющих персон.
приключением. Хотя в самих городах есть то же са-
мое количество интриг, убийств и шпионажа, глав- • Кровавый Мастер Джартон (НЗ мужчина обороте-
ным образом приключения на Севере фокусируют- барсук рейнджер 5)
ся на обширной неприрученной дикой местности и • Кулдус Дроум (ХЗ мужчина оборотемедведь жрец
на секретах древних руин, гробниц и подземелий, Малара 6)
скрытых под его бескрайним зеленым плащом. • Сарисса Дункастл (ХЗ женщина оборотекрыса вор
Эта глава детализирует три коротких участка 4)
для приключений и более длинное приключение- • 6 берсеркеров вервольфов (ХЗ варвар 3)
кампанию. “Черная ярость” описывает твердыню • 39 вервольфов(оборотеволков) (ХЗ обыватель 1)
оборотней Полого Когтя, цитадель Людей Черной • 22 оборотекабана (ХЗ обыватель 1)
Крови в северных пределах Лунного Леса. “Пере-
вал Мертвого Орка” описывает небольшую часть В любое время примерно половина племени на-
известной, заполненной орками тропы через Горы ходится далеко от частокола, охотясь в Лунном Лесу
Раувин. “Башня Телкоуна” детализирует убежище и окрестных землях или просто находясь где-то еще.
злого колдуна и окружающую его опасную долину. Для быстрой атаки предположите, что лагере при-
И, наконец, “Кровь и золото” является приключени- сутствуют Кровавый Мастер, Сарисса, четыре бер-
ем-кампанией, основанным в городе Смертельные серкера, двадцать вервольфов и десять оборотекаба-
Снега. Оно состоит из несколько коротких приклю- нов, занимая посты и комнаты, обозначенные в по-
чений, связанных вместе общими нитями истории, следующих описаниях. Если герои совершают набег
все из которых привязаны к продолжающейся золо- на Полый Коготь и возвращаются позже, некоторые
той лихорадке в Смертельных Снегах. потери будут возмещены за счет вернувшихся охот-
ничьих партий. Если Кровавый Мастер убит, Кулдус
Дроум – бывший на охоте в Холодной Долине во
ЧЕРНАЯ ЯРОСТЬ время первого набега героев, возвращается и прини-
Проклятие Лунного Леса, племя Черной Крови со- мает титул Кровавого Мастера.
стоит из нескольких алтарей Малара и дюжины Тактика: В человеческой форме ликантропы бьют-
“укрытий” (убежищ и наблюдательных постов, ся, имея на себе лишь немного изодранной одежды.
скрытых кустами, лозой и растениями), рассеянных Они вооружены легкими арбалетами, дротиками и
по северной половине леса. Глубоко в Лунном Лесу кинжалами, все из которых недавно награблены в ка-
расположено их убежище и место сбора, Полого раване с оружием. Они также используют утренние
Когтя. Здесь ликантропы выхаживают больных и звезды, разнообразное оружие своих жертв и мета-
124
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
125
Она достаточно высока, чтобы на нее можно было Три ржавых железных звонка висят на скобах око-
взобраться и видеть то, что расположено за кольцом ло знака, а также есть деревянная полка с камешком
частокола. На высоте, в ее южной стороне, струит- размером с руку - очевидно, ударником. Чуть более
ся холодная, чистая питьевая вода из дюжины ма- чем нежное касание любой части ворот, его столбов
леньких трещин. Вода стекает по скале в маленький или звонков заставляет ворота упасть в туннель, от-
скальный водоем, а затем бежит на юго-восток под крывая (посредством веревки, натянутой по рассе-
кольцом частокола через пару решеток. Решетки из лине к стене) дверь-ловушку наверху.
заостренных, закаленных прутьев поставлены, чтобы Ловушка с Падающими Камнями: СВ 6; +15
не дать вторгшимся пробраться за частокол этим пу- рукопашный (11d4) [ударяет всех персонажей в
тем, а текущая вода быстра и холодна. двух смежных клетках]; Поиск (КС 20); Блокировка
За водопадом, в скале есть скрытая расселина. Устройств (КС 25).
Узкий лаз ведет к ряду естественных спускающихся Вторая ловушка идентична первой, за исключе-
расширенных извест- нием того, что ее спуско-
няковых пещер, насе- вой механизм - сеть по-
ленных Людьми. При- крытых пылью веревок,
близительно через 1,5 перекрещивающихся
метра он поднимается, поперек туннеля от пола
сужается, и затем спу- до потолка, а не ворота.
скается, идя на север на Любое колебание вере-
18 метров перед тем, как вок вызывает камнепад.
расшириться в пещеру Сработав, эти ловушки
охраны. становятся безопасны-
ми, пока Люди трудолю-
5. ПЕЩЕРА ОХРА- биво не поднимут двери,
не взберутся по стенам
НЫ (УРС 7) туннеля и не загрузят
Здесь всегда находят- упавшие камни в ниши
ся три оборотеволка, (процесс, требующий
укрываясь за двумя сте- нескольких часов).
нами из валунов. У каж-
дого из них есть по два
заряженных и подготов- 7. ПРОХОД С ВЫ-
ленных арбалета, и они СТУПОМ
стреляют в любое су- Этот естественный, с гру-
щество, которое увидят, быми стенами проход
если оно забудет издать ведет к логовищу Лю-
надлежащее рычание, дей, но по пути имеет
затем поднимут тревогу острый изгиб. Обычно
и хватают со стен мета- эта область пустынна, но
тельные копья. Берсер- если Люди предупреж-
кер блокирует узкий дены о серьезной атаке,
проем между стенами жители первой спаль-
из валунов, в то время ной пещеры (область 12)
как другие стоят поза- стоят за выступом. Они
ди и стреляют во вторг- поражают противников
шихся или бегут за помощью. стрелковым оружием, и могут также спустить на
Будучи вызвано, подкрепление из великой пеще- головы вторгшихся две ловушки, отпуская веревки,
ры (область 8) или спальных пещер (области 12, 13 скрытые за выступом.
и 14) собирается и формируется вне поля зрения за Ловушка состоит из двух сетей, повешенных одна
камнями. Когда часовые погибнут или убегут, под- над другой. Нижняя сеть – простая ловушка-сеть,
крепление позволит вторгшимся пройти мимо ва- предназначенная опутать вторгшихся; верхняя сеть
лунов и затем набросится на них. удерживает камни. Как только нижняя сеть запу-
Обротеволки (2): каждый по 13 хп. тывает вторгшихся, содержемое второй ловушки
Берсеркер вервольф: 28 хп. может быть сброшено на них – или на других пер-
сонажей, пытающихся освободить своих запутанных
6. ЛОЖНЫЙ ПРОХОД (УРС 6) товарищей. Люди не смущаясь будут стрелять из ар-
Этот туннель сужается к естественному тупику, но балетов в опутанных сетью противников.
ликантропы сделали его ловушкой для вторгшихся. Первая Сеть: СВ 1; +5 касательный стрелковый
Они часто трутся о его стены, чтобы оставить воло- (персонажи в 3 м клетке захватывается сетью [Сила
сы и запах, но никогда не заходят в него достаточно 18], если проваливают спас-бросок Рефлекса [КС
далеко, чтобы не дать сработать ловушке. Туннель 14]); Поиск (КС 20); Блокировка Устройств (КС 25).
имеет две ловушки-камнепада – впадины, заполнен- Ловушка с Падающими Камнями: СВ 6; +15
ные камнями, удерживаемыми обмазанными гря- рукопашный (11d4) [ударяет всех персонажей на
зью деревянными дверцами, открывающимися при двух смежных клетках]; Поиск (КС 20); Блокировка
срабатывании ловушки, обрушивая булыжники на Устройств (КС 25).
существ внизу.
Первый спусковой механизм – 1,2 метровой высо- 8. ВЕЛИКАЯ ПЕЩЕРА (УРС 9)
ты ворота из бревен поперек туннеля, помеченные Это большое жилое и рабочее место ведет к храни-
знаком (на Общем), который гласит “Подай сигнал”. лищу и спальным пещерам. Она содержит любую
126
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
127
калист, чтобы быть пойманным в бесполезной борь- Кулдус Дроум
бе насмерть. В затруднениях он может стремиться Неповоротливый, тихий человек-гора, Кулдус Дро-
сбежать закапыванием. ум был рожден оборотемедведем. Он редко говорит,
Джартон: Мужчина полу-эльф оборотебарсук, кроме как дать понять Людям волю Малара, и даже
Рджр 5; СВ 5; Средний перевертень; МЗ НЗ; два аль- тогда он говорит, только когда это кажется абсолют-
тернативных облика. но необходимым. Хотя физически он достаточно
Облик полу-эльфа: КХП 5d10+5; Хп 44; Ин. +6 (+2 силен, чтобы бросить вызов Джартону и, вероятно,
Ловк, +4 Улучшенная Инициатива); Скор. 9 м; КД 19; одержать верх, Кулдус признает, что Джартон – луч-
(касат. 12, отороп. 17); Ат +7 рукопашн. (1d8+4/19-20, ший лидер, чем был бы он. Пока Джартон лидирует
длинный меч +1) и +7 рукопашн. (1d4+3/19-20, пре- у Людей так, как это желает Малар, и Кулдус будет
восходный кинжал) или +8 стрелковый (1d8/19-20, поддерживать его.
легкий арбалет); СК Избранный враг орки +2, из- Кулдус: Мужчина человек оборотемедведь Жр.
бранный враг тролли +1, эмпатия к барсукам; Сп-бр: Малара 6; СВ 6; Средний/Большой перевертень; МЗ
Стойк +7, Рефл +3, Воля +5; Сила 16, Ловк 15, Тело 12, ХЗ; два дополнительных облика.
Интл 15, Мудр 14, Обн 13. Человеческий облик: КХП 6d8+11; Хп 43; Ин. +1;
Навыки и Черты: Эмпатия к Животным +7, Взбира- Скор 6 м; КД 19 (касат. 11, отороп. 18); Атака +10
ние +9, Контроль Облика +8, Приручение Животных рукопашн. (1d8+5, тяжелая булава +1) или +6 стрел-
+4, Лечение +7, Скрытность +8, Чувство Направления ков. (1d8/19-20, превосходный легкий арбалет); СА
+5, Прислушивание +7, Бесшумное Передвижение подчинение ликантропов, подчинение нежити; СК
+8, Поиск +7, Отслеживание +9, Плавание +4, Знание эмпатия к медведям, рывок силы; Сп-бр: Стойк +9,
Дикой Природы +10; Лесник, Улучшенная Инициа- Рефл +3, Воля +10; Сила 18, Ловк 12, Тело 15, Интл 10,
тива. Мудр 17, Обн 8.
Облик Жуткого Барсука: КХП 5d10+25; Хп 64; Навыки и Черты: Концентрация +11, Дипломатия
Инициатива +9 (+5 Ловк, +4 Улучшенная Инициати- +3, Лечение +11, Прислушивание +7, Поиск +4, Искус-
ва); Скор. 9 м, роясь 3 м; КД 20 (касат 15, отороп. 15); ство Магии +4, Отслеживание +8; Сварить Снадобье,
Атака +10 рукопашн. (1d4+5, 2 когтя) и +8 рукопашн. Активация в Бою, Мощная Атака, Фокусирование в
(1d6+2, укус); СА: проклятие ликантропии, ярость; Оружие (тяжелая булава).
СК СП 15/серебро, эмпатия к барсукам, Сп-бр: Стойк Облик медведя: КХП 6d8+36; Хп 67; Ин. +2; Скор. 9
+11, Рефл +6, Воля +5; Сила 20, Ловк 21, Тело 10, Интл м; КД 18 (касат. 11, отороп. 16); Атака +16 рукопашн.
15, Мудр 14, Обн 13. (1d8+12, 2 когтя) и +14 рукопашн. (2d8+6, укус); СА
Навыки и Черты: Эмпатия к Животным +7, Взбира- улучшенный захват, проклятие ликантропии; СК
ние +11, Контроль облика +8, Приручение Животных СП 15/серебро, острый нюх; Сп-бр: Стойк +11, Рефл
+4, Лечение +7, Скрытность +11, Чувство Направле- +6, Воля +4; Сила 34, Ловк 14, Тело 23, Интл 10, Мудр
ния +5, Прислушивание +11, Бесшумное Передвиже- 17, Обн 8.
ние +11, Поиск +11, Отслеживание +13, Плавание +6, Навыки и Черты: Концентрация +15, Дипломатия
Знание Дикой Природы +10; Сражение в Слепую, +3, Лечение +11, Прислушивание +11, Поиск +8, Ис-
Лесник, Улучшенная Инициатива, Мультиатака, кусство Магии +4, Отслеживание +12; Сражение в
Мощная Атака. Слепую, Сварить Снадобье, Активация в Бою, Улуч-
Избранный враг: +2 бонус к проверкам Блефа, шенный Контроль Формы, Мультиатака, Мощная
Прислушивания, Чувства Мотива, Отслеживания и Атака, Фокусирование в Оружие (тяжелая булава).
Знания Дикой Природы, бросков повреждения ору- Улучшенный Захват (только облик медведя):
жием против орков; +1 бонус к проверкам Блефа, При попадании атакой когтем проводит попытку
Прислушивания, Чувства Мотива, Отслеживания и захвата свободным действием, не провоцируя благо-
Знания Дикой Природы, бросков повреждения ору- приятную атаку.
жием против троллей. Проклятие ликантропии (только облик мед-
Проклятие ликантропии (только облик бар- ведя): Любой гуманоид, пораженный атакой укуса
сука): Любой гуманоид, пораженный атакой укуса Кулдуса, должен пройти спас-бросок Стойкости
Джартона, должен пройти спас-бросок Стойкости (КС 15) или заразиться ликантропией.
(КС 15) или заразится ликантропией. Эмпатия к Медведям: Общение с нормальными
Ярость (только облик барсука): Если Джартон или жуткими медведями, +4 бонус по проверкам
получает поврежедние в облике барсука, он впадает влияния на отношение животного.
в неистовую ярость на своем следующем ходу. Джар- Рывок Силы: Сила повышается +6 на 1 раунд раз
тон не может закончить ярость добровольно, она в день.
действует, пока он или его противник не будут мерт- Подготовленные Заклинания (5/5/5/4): 0-й - обнару-
вы. Когда Джартон в ярости, действуют следующие жение магии (2), лечение мелких ранений, свет, устой-
изменения: КД 18 (касат 13, отороп. 13); Хп 74; Атака чивость; 1-й - лечение легких ранений (2), божье рас-
+12 рукопашн. (1d+7, 2 когтя) и +10 рукопашн. (1d6+4, положение, противостоять элементам*, скрывающий
укус), Сп-бр: Стойк +13; Сила 24, Тело 22; Взбирание туман; 2-й - сила быка *, успокоить эмоции, лечение
+13, Плавание +8. средних ранений, удержание персоны, лунный луч; 3-й -
Эмпатия к барсукам: Общение с обычными или лечение серьезных ранений, рассеивание магии, очищение
жуткими барсуками, +4 бонус по проверкам влия- невидимости, лунный клинок *.
ния на отношение животного. * Заклинания сферы. Сферы: Луна (изгонять или
Подготовленные заклинания (1): 1-й – магический уничтожать ликантропов 2/день), Сила (Рывок силы
клык. 1/день).
Имущество: мифриловая кольчужная рубаха +1, Имущество: доспех из шкуры +1, тяжелая булава
длинный меч +1, превосходный кинжал, превосхо- +1, большой щит, превосходный легкий арбалет,
дный легкий арбалет, 20 зарядов, 10 зарядов с сере- свиток с хождением по воздуху.
бряными наконечниками.
128
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
129
Большинство цивилизованных людей полагают, столь же организованные в бою, как Оборванные Че-
что это гиблое место настоящий город орков, стоя- репа – армия Короля Оболда в Замке Темная Стрела.
щих прямо-таки плечом к плечу и готовых вырваться
и накинутся в мгновение ока, но это не совсем верно.
Местные проводники, охотники, разведчики и племе- Коготь Вауга
на Утгарта знают правду. Орки Оборванных Черепов Восемьдесят воинов орков сейчас удерживают Пе-
провозгласили перевал своей территорией и часто ревал Мертвого Орка наряду со своими лидерами,
изгоняют группы из этой области, однако дома-пе- и горсткой разведчиков и посыльных. Этот коготь
щеры Оборванных Черепов лежат под пиками в не- находится под командованием Вауга Сильного (НЗ
скольких километрах от Перевала Мертвого Орка, и мужчина орк рейнджер 2/воин 4), жестокого типа,
поэтому они не наблюдают за тропой постоянно. твердо придерживающегося правления Военного
Высокая седловина прохода – пустынное и проду- Лидера Коронта. По традиции Оборванных Чере-
ваемое ветрами место, где не любят задерживаться пов коготь назван по имени его лидера, так что это
даже орки, если они не пришли умилостивить Гру- – коготь Вауга.
умша у Клыка Черепов или не поджидают странни-
ков, использующих “их” дорогу. Перевал Мертвого ЗАСЛУЖИВАЮЩИЕ ВНИМАНИЯ ОРКИ ИЗ ОТРЯДА
Орка – не более чем застава орков Гор Раувин, причем Лейтенант Вауга и его главный разведчик – ковар-
часто пустующая, особенно в самые холодные зимы, а ная женщина по имени Аня (ХЗ женщина полу-орк
иногда – в длинные светлые дни разгара лета. вор 2/воин 2). Немногие из женщин-орков получают
В недавние месяцы орки Оборванных Черепов шанс биться рядом с мужчинами, но Аня – фаворит-
установили постоянный гарнизон из одного когтя ка Баэрзела, она убила далеко не одного воина, дума-
(восемь клыков по десять орков в каждом, плюс не- ющего сместить ее с помощью силы и свирепости.
сколько посыльных и элитных лидеров), чтобы изго- Вауга также поддерживает Старый Пачк (ХЗ
нять или отпугивать всех, кто пытается использовать мужчина орк жрец Груумша 5), жрец Груумша,
перевал. Маленькая, но хорошо вооруженная груп- присматривающий за Клыком Черепов и алтарем
па путешественников иногда может проскользнуть независимо от того, удерживают ли коготь Оборван-
без особых проблем, но большие и более медленные ных Черепов переход или нет. Пачк часто впадает в
партии, вероятно, встретятся с устойчиво возраста- припадки ярости с пеной у рта, когда проповедует
ющим сопротивлением, достигающим высшей точ- другим оркам их обязанности перед одноглазым бо-
ки при разъяренных преследованиях после спуска с гом. Пара младших священников помогают Старо-
седловины прохода. Военный лидер Коронт надеется, му Пачку присматривать за святым местом Груумша
что, закрыв проход полностью, он сможет вынудить и охраняют жреца.
военные силы Серебряных Кордонов провести стре-
мительную экспедицию в Горы Раувин, чтобы вновь РАССТАНОВКА ОХРАНЫ
открыть тропу. Три клыка в любое время находятся на дежурстве.
Авантюристы, исследователи и маленькие боевые Один клык размещен в западном оплоте (область 2),
банды, рискнувшие пробраться в Перевал Мертвого один - в восточном оплоте (область 10), и один раз-
Орка, обнаружили, что он защищен так, как описа- бит на две группы, наблюдающих на скальных вер-
но ниже. Оплоты и скальные вершины типичны для шинах над северным и южным подходами к пере-
орков, действующих на Севере. Единственные орки, валу (области 1 и 9). Из пяти оставшихся клыков два
130
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
обычно заготавливают припасы вниз по Радужному расширения диапазона и укрытия цели. Катящиеся
Ущелью, и в нижних районах перехода, а еще три валуны имеют расширение диапазона 12 метров, по-
спят или едят, по одному в каждом из входов в пе- этому с этой скальной вершины орки получают –6 к
щеры (область 7). броскам атак. Если катящийся валун промахивается,
принимайте его гранатоподобным оружием (смо-
Перевал трите Главу 3 Руководства Мастера Подземелий). Орки
на скальных вершинах также вооружены короткими
Орки когтя Вауга не особенно бдительны, особенно в луками и рукопашным оружием, чтобы защищаться
течение «болезненных» часов дневного света. Молва от нападавших, преодолевших склон, и добравшихся
о том, что Перевал Мертвого Орка удерживают Обо- к ним.
рванные Черепа, разошлась широко, так что за меся- Эта скальная вершина связана с устьем пещеры (об-
цы, этим путем прошло немного путешественников. ласть 7) маленьким туннелем, идущим в склоне горы.
Орки, стоящие на страже, на западной скальной вер- Воины-орки (4): Каждый по 4 хп. Двуручный то-
шине (область 1), наблюдают за подходами со сторо- пор, короткий лук с 20 стрелами, катящиеся валуны
ны Радужного Ущелья. Тропа – область с валунами, (смотрите выше).
покрытая зеленым мхом, который можно рассматри- Лидер когтя: 16 хп.
вать как различные кустар-
ники для определения рас-
стояния (смотрите Таблицу 2. ЗАПАДНЫЙ ОПЛОТ
3–1 в Руководстве Мастера (УРС 5)
Подземелий «3 ред»). Орки в Этот редут состоит из кольца
областях 1 и 2 в общем хоро- прикрывающих камней. Это
шо скрываются в скальных – лишь одно из нескольких
вершинах и оплотах (КС От- подобных сооружений в про-
слеживания 27 для прибли- ходе. Западный оплот уком-
жающихся персонажей). плектован когтем из восьми
Если орки заметят при- воинов-орков, бегуна и ли-
ближение больших сил, они дера когтя. Он оборудован
поднимут общую тревогу сигнальным рогом и маяком
своими факелами и горна- – факелом, окруженным ме-
ми/рогами. Если они об- таллической корзиной, что-
наруживают приближение бы удерживать дополнитель-
небольшой группы, они ное топливо, которое может
посылают бегунов, чтобы быть поднято наверх 6 м ше-
тихо привести в готовность стом. Если орки обнаружива-
близлежащие когти и уста- ют вторгшихся, они делают
новить засаду в перевале, но вид, что не замечают их -
если поймут, что они заме- коготь будет ждать, чтобы
чены, то поднимут общую пытаться сделать внезапный
тревогу. залп стрелами.
Те же самые правила при- Стены оплота – высотой
меняются с восточной сторо- приблизительно 2,4 м и 1,5 м
ны, за исключением того, что толщиной у основания. Бое-
орки на восточной скальной вер- вые уступы высотой 1,5 метра с
шине (область 9) ответственны за Клык Черепов внутренней стороны позволяют
дежурство на этом направлении. воинам стрелять поверх парапе-
Верхние районы тропы на восточной стороне пере- та с половиной укрытия. Нападавшие, стоящие на
секают открытую поверхность с малым количеством земле за пределами кольца, нуждаются в оружии с
укрытий, так что путешественники могут быть обна- диапазоном (или природным диапазоном пораже-
ружены на большем расстоянии. ния 3 метра), чтобы атаковать рукопашным оружи-
ем орков за парапетом. Орки, дежурящие в оплоте,
1. ЗАПАДНАЯ СКАЛЬНАЯ ВЕРШИНА вооружены короткими луками и длинными копья-
ми, чтобы использовать все преимущества своей по-
(УРС 4) зиции.
На этом высоком выступе орки вынудили рабов-го- Оплоты не имеют никаких входов – необходима
блинов вырубить валуны из склонов горы и сложить проверка Взбирания (КС 15), чтобы перемахнуть сте-
их, чтобы была возможность их сбросить или скатить ну редута (орки внутри стены обычно сбрасывают ве-
по крутым склонам горы на нижнюю тропу. Каждая ревку, чтобы помочь товарищам забраться внутрь).
скальная вершина имеет запас в сотню камней соот- Любой может выпрыгнуть из оплота с одного из
ветствующего размера, в среднем приблизительно по боевых уступов действием передвижения, и без про-
54 килограмма каждый. Высота скалы – примерно 30 блем приземлится в 0,3 – 0,5 метрах от стены.
метров над тропой, так что валун причиняет 5d6 пун- Воины-орки (8): Каждый по 4 хп. Длинное копье,
ктов повреждений любому, кого он ударит. кинжал, короткий лук с 20 стрелами.
Каждый орк на скальной вершине может скатить Бегун-орк: 4 хп.
один валун каждые три раунда, так как требуется два Лидер когтя: 16 хп.
полнораундовых действия, чтобы поднять валун к
краю выступа и приложить некоторое усилие, сбра-
сывая его. Чтобы атаковать катящимся валуном, орк 3. ЧЕРНЫЙ ПРУД
делает стрелковую касательную атаку с бонусом ата- Этот покрытый льдом пруд в большинстве мест дли-
ки +0, игнорируя все другие модификаторы, кроме ной около 18 метров и вполовину меньше поперек.
131
Эта дыра с крутыми склонами, заполненна грязной, под Горой Челюсти. Более пятисот орков, включая
черной, вонючей водой, загрязнена слепящей рво- два когтя воинов, населяют эти теплые пещеры; в
той (смотрите Болезни в Главе 3 Руководства Мастера случае большой атаки, коготь воинов может быть
Подземелий). вызван к Проходу Мертвого Орка в пределах часа.
На его дне, 9 метрами ниже – останки множества Другие туннели из этих караулок ведут к скальным
существ, убитых стрелами орков за эти годы. Среди вершинам на северной стороне прохода (области 1
куч костей, навоза – 120 см, 44 зм, пара драгоценных и 9).
камней по 30 зм, золотой браслет, стоящий 90 зм, и Южное устье пещеры открывает два маленьких
кольцо дружбы с животными (КС Поиска 15, чтобы туннеля, поднимающихся к южной скальной вер-
отыскать кольцо). Естественно, любой вторгшийся, шине (область 4), и больший проход, идущий на юг.
ныряющий в навоз за изделиями, будет окружен во- Через небольшое расстояние он достигает Святыни
инами когтя Вауга. Груумша (область 11) и палат Вауга (область 12) и за-
тем идет приблизительно 5 километров до другой
4. СВОБОДНЫЕ СКАЛЬНЫЕ ВЕРШИНЫ пещерной твердыни орков Оборваных Черепов.
Эти четыре выступа походят на область 1 большин- Воины-орки (8): каждый по 4 хп.
ством деталей, но в настоящее время неукомплекто- Бегун-орк: 4 хп.
ваны. В случае серьезной атаки, когти из области 7 Лидер когтя: 16 хп.
могут достичь большинства этих мест через извива-
ющиеся туннели глубоко в склоне горы. 8. АЛТАРЬ СТАРОГО ЧЕРЕПА
Массивный каменный стол, грубо сделанный из
5. СВОБОДНЫЕ ОПЛОТЫ прямоугольной плоской скальной плиты 3,6 м в по-
перечнике и длиной более 9 метров. Это место тра-
Эти пять оплотов похожи на область 2 большин-
ством деталей, но в настоящее время пусты. В ответ диционно используется орками Оборваных Чере-
на серьезную атаку, когти из области 7 могут быстро пов, чтобы жертвовать Груумшу особенно отважных
занять эти опорные точки. противников. По мере необходимости Старый Пачк
публично снимает кожу или разрывает непослуш-
ных орков племени. Поскольку что-либо положен-
6. КЛЫК ЧЕРЕПОВ ное на алтарь принадлежит Груумшу и должно быть
Эта пик украшен пожелтевшими черепами многих оставлено там, где упало, существ обычно раздевают
жертв Рваных Черепов, некоторые из них – от массив- перед мучениями на алтаре.
ных тварей с бивнями. На 12 метровой высоте скаль- Вокруг алтаря лежат реликвии тех случаев, когда
ный клык перевязан множеством ремней из шкур эта предосторожность не была предпринята: ржа-
– не только чтобы удержать способные обрушится вое, бесполезное оружие, остатки доспехов, горстки
черепа, но и служа грубой лестницей к скалистой монет и другие безделушки. Орки не будут касать-
вершине. Орки используют его как наблюдательный ся этих объектов или давать кому-либо хватать их,
пункт, когда известно, что в проходе появились не- поскольку они полагают, что воля Груумша убьет
званые гости. любого, кто неправедно использует то, что принад-
Гнилые обломки костей рассеянны вокруг под- лежит ему.
ножия клыка. Многие авантюристы за эти годы со-
общали, что на верхней площадке клыка существует
портал - но никто не знает, куда он ведет. 9. ВОСТОЧНАЯ СКАЛЬНАЯ ВЕРШИНА (УРС 4)
Этот выступ идентичен западной скальной вершине
(область 1) и укомплектован подобным способом.
7. УСТЬЯ ПЕЩЕРЫ (УРС 4) Подобно западному выступу, он снабжен сотней
Входы в пещеры Сердца Раурин лежат и в северной, камней для сбрасывания на нижнюю тропу. Эта
и в южной стороне прохода. В каждом устье пещеры скальная вершина находится немного дальше от
несколько грубых комнат-сторожек, служат казар- тропы, чем западная - на расстоянии в 45 метров.
мами когтя Вауга, и в любое данное время в каждой Эта скальная вершина связана с северным устьем
пещере находится один коготь. Поддерживаемые пещеры (область 7) маленьким туннелем, идущим в
костерки для готовки и грязные лежаки заполняют склоне горы.
каждую пещеру. Воины-орки (4): каждый по 4 хп. Двуручный то-
Два северных устья пещеры ведут на милю или пор, короткий лук с 20 стрелами, катящиеся валуны
больше перекрученных, трудных проходов к бли- (смотрите область 1 для деталей).
жайшей пещерной твердыне Оборваных Черепов Бегун-орк: 4 хп.
132
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
южного устья пещеры, находится Святыня Груумша, штраф к броскам атаки при ярком солнечном свете
низкая, грубо высеченная палата, освещенная дымя- или в пределах радиуса заклинания дневной свет.
щими жаровнями. Старый Пачк и его два низших Имущество: Двуручный топор, 3 дротика, кинжал,
священника живут здесь, хотя по крайней мере один длинный лук, 20 стрел, кольчуга.
раз в день они посещают Клык Черепов (область 6)
и алтарь (область 8), чтобы провести в перевале об- Низший священник Груумша: Орк Жр Груумша
ряды Груумша. 1; СВ 1; Средний гуманоид; КХП 1d8; Хп 4; Иниц -1;
Старый Пачк: 19 хп. Смотрите ниже. Скор 6 м; КД 15 (касат. 9, отороп. 15); Атака +1 ру-
Орки жрецы: каждый по 4 хп. Смотрите ниже. копашн. (1d8+1, тяжелая булава); СК Темновидение
18 метров, чувствительность к свету, МЗ ХЗ; Сп-бр:
12. ПАЛАТЫ ВАУГА (УРС 7) Стойк +2, Рефл –1, Воля +2, Сила 13, Ловк 8, Тело 10,
Вауг Сильный устроил в маленькой, спартанской Интл 10, Мудр 11, Обн 9.
группе пещер неподалеку от Святыни Груумша, Навыки и черты: Концентрация +2, Лечение +2,
свою персональную квартиру и палаты для своей ко- Прислушивание +3, Отслеживание +3; Насторожен-
манды. Вауг занимает здесь одну комнату, Аня дру- ность.
гую, а два адепта Вауга делят третью комнату этой Чувствительность к свету: Орки переносят –1
области. Два бегуна, назначаемых командиром, спят штраф к броскам атаки при ярком солнечном свете
на полу перед его дверью и служат его телохрани- или в пределах радиуса заклинания дневной свет.
телями, не потому что Вауг не нуждается в много- Подготовленные заклинания (3/2; базовый КС 10+у-
численной охране, а из-за того, что не боится своих ровень заклинания): 0-й–лечение мелких ранений, об-
орков, которых он ведет в битву. Аня обычно не на- наружение магии, руководство; 1-й–магическое оружие,
ходится здесь; она проводит большинство времени, защита от добра*.
разведывая окружающую область. Серьезный бой в *Заклинание сферы. Сферы: Зло (заклинания
этом месте, приведет сюда Старого Пачка и его низ- зла активируются как +1 уровень заклинателя выше),
ших священников, которые прибудут в течение не- Сила (проявление силы 1/день).
скольких раундов. Имущество: Тяжелая булава, чешуйчатая кольчу-
Вауг Сильный: 44 хп. га, большой деревянный щит
Шаманы (2): 10 хп.
Бегуны (2): 4 хп. Шаман: Орк Адп 3: СВ 2; Средний гуманоид; КХП
Сокровище: Помимо личных богатств каждого 3d6; Хп. 10; Иниц +2; Скор 9 м; КД 15 (касат. 12, ото-
из орков, эти палаты содержат кое-какие большие роп. 13); Атака +2 рукопашн. (1d4+1/19-20, кинжал);
товары, отобранные у неудачливых торговцев, не СК Темновидение 18 метров, чувствительность к све-
знавших, что Оборваные Черепа решили устро- ту; МЗ ХЗ; +1 Сп-бр: Стойк +1, Рефл +3, Воля +4; Сила
ить гарнизон в проходе. Десять огромных корзин с 12, Ловк 14, Тело 10, Интл 11, Мудр 13, Обн 10.
дварфского каравана мулов лежат в одной из пеще- Навыки и черты: Концентрация +6, Скрытность +2,
ре, запертые за грубыми деревянными воротами. Прислушивание +4, Отслеживание +4; Насторожен-
(Мулов орки приготовили и съели). Торговые това- ность, Активация в Бою.
ры этого каравана включают 80 фунтов ткани (ценой Чувствительность к свету: Орки переносят –1
на 320 зм), 90 кг табака (на 100 зм), 270 кг муки (на 12 штраф к броскам атаки при ярком солнечном свете
зм), 9 кило соли (на 100 зм), 20 шахтерских кирок, 20 или в пределах радиуса заклинания дневной свет.
лопат, 4 лома, 10 молотов, 8 саней и 6 47 литровых Подготовленные заклинания (3/3; КС спас-броска 11+
бочек хорошего сандабарского эля. уровень заклинания): 0-й –лечение мелких ранений, при-
зрачный звук, свет; 1-й – пылающие руки, лечение легких
Бегун: Орк Вот1: СВ 1/2; Средний гуманоид; КХП ранений, сон.
1d8; Хп 4; Ин +1; Скор 9 м; КД 13 (касат. 11, отороп. Имущество: Кинжал, выдубленный кожаный до-
12), Атака: +2 рукопашн. (1d8+1/×3, короткое копье) спех, волшебная палочка лечения легких ранений.
или +2 стрелков. (1d6+1, дротик); СК Темновидение
18 метров, чувствительность к свету; МЗ ХЗ; Сп-бр: Вауг Сильный: Орк Рджр 2/Вн 4; СВ 6; Средний
Стойк +2; Рефл +1; Воля -1; Сила 13, Ловк 13, Тело 11, гуманоид; КХП 2d10+2 плюс 4d10+4; Хп 44; Иниц +1;
Интл 10, Мудр 8, Обн 6. Скор 9 м; КД 17 (касат. 11, отороп 16); Атака +11 руко-
Навыки и черты: Взбирание +5, Прислушивание пашн. (1d6+8/×3, ручной топор мороза +1) и +11 ру-
+2, Отслеживание +2; Настороженность. копашн. (1d6+4/×3, превосходный ручной топор) или
Чувствительность к свету: Орки переносят –1 +7 стрелков. (1d8+3/×3, мощный составной длинный
штраф к броскам атаки при ярком солнечном свете лук [+3 бонус Силы]); СК Темновидение 18 метров,
или в пределах радиуса заклинания дневной свет. избранный враг дварфы +1, чувствительность к свету;
Имущество: Короткое копье, 3 дротика, кожаный МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +8, Рефл +2, Воля +3; Сила 20,
доспех. Ловк 12, Тело 12, Интл 9, Мудр 10, Обн 11.
Навыки и черты: Взбирание +13, Лечение +2, Скрыт-
Лидер когтя: Орк Вот 3; СВ 2; Средний гуманоид; ность +6, Прислушивание +3, Отслеживание +3, Зна-
КХП 3d8+3; Хп. 16; Ин +0; Скор 6 м.; КД 15 (касат. 10, ние Дикой Природы +3; Уворачивание, Железная
отороп. 15); Атака +6 рукопашн. (1d12+4/×3, двуруч- Воля, Подвижность, Энергичная Атака, Чтение Сле-
ный топор) или +3 стрелков. (1d6+3, дротик); СК Тем- дов, Фокусирование в Оружие (ручной топор), Спе-
новидение 18 метров, чувствительность к свету; МЗ циализация в Оружие (ручной топор).
ХЗ; Сп-бр: Стойк +3, Рефл +1, Воля –1; Сила 17, Ловк Избранный Враг: +1 бонус к проверкам Блефа,
10, Тело 11, Интл 10, Мудр 6, Обн 7. Прислушивания, Чувства Мотива, Отслеживание и
Навыки и черты: Прислушивание +2, Профессия Знания Дикой Природы, а также на броски повреж-
(осадный инженер) +4, Отслеживание +2; Насторо- дения оружия, против дварфов.
женность, Прочность. Чувствительность к свету: Орки переносят –1
Чувствительность к свету: Орки переносят –1 штраф к броскам атаки при ярком солнечном свете
133
или в пределах радиуса заклинания дневной свет. Высокий Торог. Из этого отдаленного места приле-
Имущество: ручной топор мороза +1, превосходный тают жестокие перитоны, хватая людей, скакунов,
ручной топор, мощный составной длинный лук (+3 тягловых животных и даже домашних животных,
бонус Силы), 20 стрел, мифриловая цепная рубаха +2, унося их в скрытую долину. Немногих из этих «по-
снадобье лечения средних ранений, снадобье невидимо- хищенных» существ когда-либо видят снова; они
сти. присоединяются к исчезнувшим мертвым Незерий-
ских Гор.
Старый Пачк: Орк Жр Груумша 5; СВ 5; Средний Хотя обычные орки, горные чудовища и даже охо-
гуманоид; КХП5d8+5; Хп 29; Иниц +1; Скор 6 м; КД тящиеся драконы Моруэма опасны для существ, ри-
19 (касат. 11, отороп. 18); Атака +7 рукопашн. (1d8- скующих забираться в горы вокруг Высокого Торога,
+3, тяжелая булава +1), СК Темновидение 18 метров, в горах есть несколько легких проходов. Но достиже-
чувствительность к свету; МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +5, ние долины таким способом больше вопрос преодо-
Рефл +2, Воля +6; Сила 14, Ловк 12, Тело 13, Интл 7, ления скал и прорубания сквозь растительность, чем
Мудр 15, Обн 11. скалолазание. Самый легкий вход в долину – на юге,
Навыки и черты: Концентрация +5, Лечение +2, От- где плотина между Горой Торог и пиком на востоке
слеживание + 3; Активация в Бою, Фокусирование в словно держит в ловушке маленькое каровое озеро.
Оружие (тяжелая булава).
Чувствительность к свету: Орки переносят –1
штраф к броскам атаки при ярком солнечном свете Высокий Торог
или в пределах радиуса заклинания дневной свет. На первый взгляд долина кажется необитаемой, за-
Подготовленные заклинания (5/5/4/2; базовый КС 12-полненной диким хвойным лесом, синелистом, су-
+уровень заклинания): 0-й –лечение мелких ранений, меречным деревом, фелсулом и теневыми верхуш-
обнаружение магии (2), руководство, устойчивость; 1-й ками, а под ногами хрустят шлемошипы и кусты с
–наслать страх, лечение легких ранений, рок, противо- ягодами. Несколько пригодных для питья источни-
стоять элементам, щит веры; 2-й –лечение средних ра- ков бьют из земли, стекая в горное озеро. Если бы
нений, сила быка*, удержание персоны, призыв монстра не черная сдвоенная башня, Башня Телкоуна, возвы-
II; 3-й –наложить проклятье, магическое одеяние*. шающаяся над кольцом теневых верхушек в конце
*Заклинание сферы. Сферы: Зло (заклинания долины, Высокий Торог казался бы зеленой, нетро-
зла активируются на +1 уровень заклинателя выше), нутой дикой местностью.
Сила (проявление силы 1/день). По правде говоря, Высокий Торог - поле битвы
Имущество: тяжелая булава +1, кольчуга +1, свиток тварей, бродячих голодных чудовищ, выпущенных
рассеивания магии, снадобье полета, снадобье лечения из Башни Телкоуна и предоставленных самим себе
легких ранений, большой стальной щит. (для развлечения и изучений чародея Телкоуна, и
в качестве стражей против нежелательных гостей).
Эти опустошители давно очистили долину от всего,
БАШНЯ ТЕЛКОУНА кроме самых крошечных птиц и другой подобной
Между Горой Торог и Горой Иелдроун в Незерий- лесной живности, и теперь охотятся друг на друга.
ских Горах лежит недоступная долина, известная как Даже перитоны научились улетать и охотиться в дру-
гом месте. Если кто-то из них посмеет напасть на
ПП ПП существо среди деревьев Высокого Торога, весьма
вероятно, что несколько монстров утянут перито-
БАШНЯ ГОРА ТЕЛДРОУН
ТЕЛКОУНА на вниз и разорвут его на части, не сходя с места.
Твари Телкоуна
Несколько монстров, освобожденных из Башни
П Телкоуна, населяют долину. Это: ахайераи, двух
жираллона, трех пищеварителя, шестиголовая
Лернейская гидра, серый рендер и пара совомед-
С ведей. Чудовища бродят по долине относительно
беспорядочно; в течение каждых 5 минут, пока
З В вторгшиеся проводят, блуждая по долине, есть
шанс 20% столкновения с одним из этих диких су-
П ществ. Сверяйтесь с таблицей ниже, чтобы опре-
П Ю делить, на какое из чудищ попали персонажи.
d% Столкновение УрС
01-10 Ахайераи 5
11-30 Пищеварители (3) 9
11-45 Жираллоны (2) 7
46-60 Серый рендер 8
61-75 Шестиголовая
Лернейская гидра 8
П 76-85 Совомедведи (2) 6
П 86-100 Ксаос 10
134
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
1-Й
Большинство этих существ научилось избегать от- ЭТАЖ
крытых мест вокруг башни.
Ксаос – тварь хаоса вдвое больше нормального
размера, недавно выпущенная из сферы застоя вну-
три башни Телкоуна. В настоящее время она под
влиянием заклинания чародея очаровать монстра.
Она просто вытесняет других чудовищ в лес, храня П
область вокруг башни чистой. Если Телкоун узнает о
вторгшихся в долину, он приказывает, чтобы Ксаос
нашел и атаковал их. Статистику по Ксаосу можно
найти в конце этого раздела.
2-Й, 3-Й И 4-Й
ЭТАЖИ
Гнезда перитонов
На высоком выступе скалы, глядящей на долину
(каждое отмечено "П" на карте), расположены гнез-
да одиннадцати перитонов – четырех пар и трех
одиночек, которые служат Телкоуну с чрезвычайной
лояльностью. Колдун обычно использует очаровать
чудовище на самого большого и самого сильного из
них, и поддерживает магическое убеждение богатой
наградой. Колдун позволяет своим союзникам-пе-
ритонам забирать большинство сокровищ из кара-
ванов и от путешественников, на которых они совер- 5-Й
шают набеги, и помогает им время от времени взять ЭТАЖ
призы, которые они не могут заполучить сами. В
любое время, приблизительно половина перитонов С
находится соседних горах и проходах, ища существ,
которых можно схватить, или караваны, которые
можно разграбить. Им дан приказ наблюдать за до-
линой и сообщать о движениях непрошенных гостей
к Телкоуну, но они не нападают, если вторгшиеся не
стремятся летать или подниматься к верхним уров-
ням башни волшебника.
Перитоны (11): каждый по 32 хп. Смотрите Спра-
вочник Монстров: Существа Фаэруна (или замените на
злодейских гигантских орлов). 6-Й
Сокровище: Каждое гнездо содержит 1d6x500 ЭТАЖ
мм, 1d4x500 см и 1d4x100 зм. Гнезда пар также содер- П
жат 1d4 драгоценных камней, 1d4 обычных товаров
и 1d3 младших предметов. Некоторое количество
награбленных торговых товаров также разбросано
по каждому из гнезд, типа мехов, свертков тканей,
мешков муки и так далее. Перитоны не особенно
используют такие вещи, но постоянно враждуют и
ссорятся, чье гнездо украшено самой прекрасной до-
бычей.
СФЕРА ЗАСТОЯ
Это устройство – пылающая зеленоватая сфера из Если сфера застоя проломлена (прочность 20, 50 хп),
кристалла приблизительно 2,4 метра в диаметре. Вла- все заточенные существа оказываются рядом с ней. Как
делец, касаясь ее и командным словом, может поме- только сфера застоя использовалась пятьдесят раз для
стить одно существо в пределах 9 метров от сферы во заключения существ (каждый раз расходуя один из за-
временной застой и заключить внутри сферы. Цель име- рядов), она больше не может заключать новые существа.
ет право на спас-бросок Воли (КС 23), чтобы противо- Однако существа внутри могут удерживаться во времен-
стоять эффекту. Сфера содержит экстрапространствен- ном застое бесконечно. Когда последний заключенный
ное место, в котором может быть заключено до пятиде- освобожден и заряды сферы иссякли, устройство рас-
сяти существ любого размера. Второй командой одно сыпается, в остатки обожженного стекла.
заключенное существо может быть освобождено. Если Уровень заклинателя: 17-й; Необходимые Условия: Соз-
владелец сферы не определяет имени, типа или точ- дание Необычного Предмета, заключение, временной за-
ного физического описания существа, которое должно стой; Рыночная Цена: 137,700 зм; Вес: 450 кг.
быть выпущено, сфера выпускает заключенное суще-
ство наугад.
136
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
137
Жители Высокого Торога Ксаос: Улучшенная тварь хаоса; СВ 10; Большой
внешний (хаотичный); КХП 16d8+48; Хп 125; Иниц.
Все чудовища долины, перитоны и горгульи, охраня-
+4; Скор. 6 метров; КД 16 (касат. 9, отроп. 16); Атака
ющие башню Телкоуна, соответствуют нормальным
+21 рукопашн. (1d4+6 и телесная нестабильность, 2
описаниям соответствующих типов чудовищ. Ксаос
когтя) СА Телесная нестабильность; УМ 15; СК Тем-
и сам Телкоун описаны ниже.
новидение 18 метров, иммунитет к преобразованию,
иммунитет к критическим попаданиям; МЗ ХН; Сп-
Телкоун Адрантер: Мужчина человек полу-из-
бр.: Стойк +13, Рефл +10, Воля +10, Сила 22, Ловк 11,
верг чародей 12; СВ 14; внешний Среднего размера;
Тело 17, Интл 10, Мудр 10, Обн 10.
КХП 12d4+36; Хп 67; Иниц. +8; Скор. 9 метров; КД 22
Навыки и Черты: Взбирание +24, Искусство Побега
(касат. 17, отороп. 18); Атака +7 рукопашн. (1d6+1,
+16, Скрытность +15, Прыжки +22, Прислушивание
укус) и +2 рукопашн. (1d4, 2 когтя) +9/+4 рукопашн.
+19, Отслеживание +19, Плавание +12, Кульбиты +9;
(1d8+3/x3, полукопье +2) или +9 стрелков. кастельн.
Сражение Вслепую, Рассекающий Удар, Улучшен-
(заклинание); СК Темновидение 18 метров, иммуни-
ный Напор, Улучшенная Инициатива, Мощная Ата-
тет к яду, устойчивость 20 к кислоте, холоду, элек-
ка.
тричеству и огню; МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк. +9, Рефл. +8,
Телесная Нестабильность: Любое существо,
Воля +9; Сила 13, Ловк 19 (с кольцом), Тело 16, Интл
пораженное рукопашной атакой Ксаоса, должно
14, Мудр 13, Обн 20.
пройти спас-бросок Стойкости (КС 21) или стать
Навыки и Черты: Алхимия +7, Концентрация +18,
губчатой, аморфной массой. Пораженное существо
Скрытность +14, Знание (магия) +12, Прислушива-
неспособно держать или использовать любой объ-
ние +6, Магическая Слежка +12, Искусство Магии
ект, не может читать заклинания или использовать
+15, Отслеживание +7; Создать Необычный Предмет,
магические изделия и не может отличать друга от
Повышенная Стойкость, Повышенная Фокусировка
противника. Его скорость уменьшается до 3 метров
в Заклинаниях (зачаровывание), Улучшенная Ини-
или одной четверти от нормальной нормы, смотря
циатива, Фокусировка в Заклинаниях (зачаровыва-
что ниже. Оно атакует как слепое. Каждый раунд в
ние), Проникновенность Заклинания.
аморфном состоянии наносит 1 пункт постоянной
Магические Способности: 3/день – темнота, яд;
потери Мудрости; если Мудрость достигает 0, суще-
1/день – осквернить, нечестивая болезнь, инфекция, бо-
ство само становится тварью хаоса. Существо может
гохульство.
восстанавливать свою форму в течение 1 минуты
Знаемые Заклинания (6/8/7/7/7/6/3, базовый КС 15-
при успешной проверке Обаяния (КС 15) и может
+уровень заклинания, 19+уровень заклинания для
пытаться восстанавливать свою нормальную форму
заклинаний школы зачаровывания): 0-й – изумить,
раз в раунд до успеха.
обнаружение магии, покорбить нежить, призрачный
Телесная нестабильность – не болезнь или прокля-
звук, свет, рука мага, открыть/закрыть, заморажи-
тие, поэтому ее трудно снять. Заклинания смена об-
вающий луч, чтение магии; 1-й – очаровать персону,
лика или каменная кожа не вылечивают пораженное
падение как перо, идентификация, магическая стрела,
существо, но фиксируют его облик на продолжи-
щит; 2-й - сила быка, великолепие орла, невидимость,
тельность заклинания. Заклинания восстановление,
видеть невидимое, отвратительный смех Таши; 3-й -
излечение или неограниченное восстановление удаляют
рассеивание магии, ускорение, заряд молнии, внушение;
поражение (отдельное восстановление необходимо
4-й – очаровать чудовище, дверь измерений, собственный
для восстановления любой потерянной Мудрости).
полиморф; 5-й - удержание чудовища, конус холода; 6-й
Иммунитет к преобразованию: Никакое закли-
- заблуждение.
нание или эффект не могут изменить форму Ксаоса,
Имущество: полукопье +2, наручи защиты +4, брошь
включая полиморфиров и окаменение.
щита, плащ летучей мыши, кольцо Ловкости +2, жезл
замедления (осталось 16 зарядов), снадобье лечения
средних ранений, 2 снадобья лечения легких ранений, 2
кинжала (в ботинках), ключ от башни, ключ от кле-
КРОВЬ И ЗОЛОТО
"Кровь и золото" – небольшой набор кампаний в Се-
ток, символ ловушки (для области 7), портальный ребряных Кордонах, детализирующий обстановку
ключ. сурового ландшафта, места для приключений и опас-
ные ситуации, все из которых находятся в пределах
Рожденный злой колдуньей от могущественного относительно маленькой географической области.
демона, Телкоун всегда жаждал магической силы. Действие происходит около деревни Смертельные
По мере того, как его колдовские способности стано- Снега. Все участки приключений и события "Крови
вились все сильнее, он обошел весь Фаэрун, ища се- и золота" разработаны независимо друг от друга,
креты истинной силы. Почти двадцать лет назад он и хотя все они имеют взаимосвязь между собой.
его компаньоны наткнулись на великолепную цита- Все столкновения в пределах "Крови и золота" под-
дель, старую Незерийскую башню Высокого Торога. ходят для четырех игровых персонажей 5-го уровня.
Уничтожив чудовищ, населяющих это место, Телко-
ун восстал против своих компаньонов и поработил
их всех, став единственным владельцем башни. Предыстория
Телкоун потратил годы, выискивая секреты баш- Большую часть своего существования деревня Смер-
ни. Самый большой и наиболее опасный из них тельные Снега была маленьким, непримечательным
- сфера застоя. Он пришел к заключению, что среди сообществом, подобным многим другим, усеиваю-
существ, заключенных в пределах сферы, есть демо- щим Север. Ее жители выдержали суровость жизни
нический лорд, и осторожно экспериментирует со в пограничье, включая орды орков, диких тварей и
способами точной идентификации жителей сферы суровые зимы. Эти опасности сделали народ Смер-
перед тем, как выпустить их. Он мечтает освободить тельных Снегов и бдительным, и целеустремленным.
секретного пленника сферы, и потребовать великую Они сумели к настоящему времени взять верх над
и темную награду за эту помощь. угрозами, и получить некоторую меру относитель-
ной стабильности для своего сообщества. Это было
138
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
139
и зеленью, по 5 см за тарелку. Она также предлагает ВРЕМЯ ГОДА
три комнаты для жилья, две из которых в настоящее Приключение предполагает, что действие проис-
время заняты. В третьей комнате можно сравни- ходит в месяце Элиазис, вскоре после ночи Разгара
тельно комфортно устроиться вшестером. Владелец Лета. Вы свободны в выборе времени года, лучше все-
Лоннор знает, как мало сейчас хороших комнат, и го подходящего для вашей кампании. Если Вы выби-
запрашивает по 5 зм за ночь за комнату. раете зиму, большая часть ландшафта вокруг Смер-
Дом Ледяного Копья (область 7): Благородные тельных Снегов будет фактически непроходимой, и
посетители или прославленные герои могут оста- даже короткие экспедиции в дикую местность могут
ваться в доме Леди Айспик неопределенно долго, быть опасны из-за погодных условий.
хотя хорошие манеры указывают на то, что пребыва-
ния в две декады достаточно долго для любого. Вос-
питанные герои, остающиеся в Смертельных Снегах
РАСПРОСТРАНЕНИЕ СЛУХОВ
Вечер, проведенный в пивных Герб, Роза и Молот или
дольше этого, должны учесть это. Служащие Леди
Дом Вандар и трата 5 зм или около того, позволяет
Ледяное Айспик обеспечат удобную комнату и пре-
персонажу делать попытку проверки навыка Сбор
восходное трехразовое питание каждый день любым
Информации. Чем выше результат проверки, тем
гостям, не ожидая и не принимая вознаграждения.
большее количество информации персонаж полу-
Леди Айспик предлагает свой дом авантюристам,
чает, смотрите ниже. (Вы можете предпочесть сбору
только если они заработали себе в Серебряных Кор-
слухов отыгрыш, тогда проверка навыка может и не
донах доброе имя (хотя недобросовестные могут ис-
понадобиться).
пользовать успешную проверку Блефа, чтобы вос-
Персонажам игроков, целенаправленно подхо-
пользоваться гостеприимством).
дящим к капитану Мэнноку, Леди Айспик или ве-
Дом Вандар (область 9): Этот ветхий старый са-
дущим жрецам городка и спрашивающим о делах,
рай вряд ли сойдет за гостиницу. Владелец – полу-
которые нужно сделать, дают на выполнение первый
орк по имени Вандар (НЗ женщина полу-орк вор 6),
вариант (охота на чудовищ), или возможно, об орках
размещающая почти семьдесят гостей на влажных,
на западе, если герои просят несколько вариантов для
холодных лежаках за 3 см за ночь, или по 5 см, вклю-
выбора.
чая простую пищу из галет и бульона. Вандар также
КС 10: Награда в 300 зм предлагается за убийство
управляет "таверной", состоящей из палатки, запол-
большого летающего чудовища, которое охотится по
ненной самым дешевым пивом, который есть, беря
ночам на высоких пастбищах (смотрите Нагорные
не много ни мало по 1 см за кружку. Несмотря на
Пастбища, ниже).
цены и нищету, ее пивная процветает.
КС 15: Несколько путешественников давно не воз-
Роза и Молот (область 10): Единственная истин-
вращаются. Большинство из них путешествовало око-
ная гостиница в пределах стен Смертельных Снегов,
ло Развилочной Дороги. Там видели больших волков
Роза и Молот является как Приютом, так и Наблю-
(смотрите Развилочная Дорога).
дательной Башней. В ней двенадцать частных ком-
КС 15: Гопники вытесняют некоторых золотоиска-
нат (двухместные, по 4 зм в день) и общую спальню
телей, нашедших хорошие места (смотрите Золотые
с комнатой до двадцати мест (лежак стоит 6 см за
прииски, ниже).
ночь). Цена жилья включает две простыни и кое-ка-
КС 20: Орки, вооруженные для войны, были заме-
кую простую пищу за каждый день.
140
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
чены в высоких долинах к западу от города (смотри- мерное местоположение старых шахт (место для
те "Лагерная стоянка орков"). приключения Колодец Тьмы, далее в этом разделе).
КС 25: Дварф-золотоискатель ушел несколько
декад назад на поиски старых шахт к северу от Раз-
вилочной Дороги, но был позже найден мертвым на
2. НАБЛЮДАТЕЛЬНАЯ БАШНЯ УТРА
Возвышаясь над городскими стенами, эта стройная
дороге к Смертельным Снегам, часть его тела была башня отбрасывает тень на главные ворота. Знамя,
растворенной некоей жидкостью. Жрецы Приюта реящее на вершине башни, изображает золотой вос-
похоронили его. (Посещение Приюта может про- ход солнца Латандера, Лорда Утра. В Наблюдатель-
лить больше света на эти слухи и выведет к "Колодцу ной Башне живут пять жрецов-латандеритов, а так-
Тьмы"). же пара охранников, обеспечивающих сохранность
и безопасность храма. Лорд Утра Ашнар Скромный
Важные места в Смертель- (ЗД мужчина человек Жр 4/Пал 3 Латандера) – лидер
храма.
ных Снегах Ашнар находится в превосходных отношениях
Большинство простого народа Смертельных Снегов с Керриллой из Приюта, и они часто совещаются
– пастухи, животноводы, лесорубы, охотниками, и по важным для сообщества проблемам. Их совета
шахтеры (горы поблизости богаты железной рудой, и поддержки часто ищут и вознаграждают многие
медью и серебром). горожане, и пара никогда не была небрежна в пред-
ложении помощи, когда она необходима.
1. ПРИЮТ МАРТАММОРА Подобно жрецам Приюта, латан-
Приблизительно в трех дериты Наблюдательной Башни
километрах от Смер- обеспечивают лечение доброму
тельных Снегов стоит люду, которому оно необходи-
укрепленное аббатство, мо (смотрите Лечение в Главе
посвященное Мартам- 3 Руководство по Игровому
мору Дьюину, дварф- Миру Забытые Королев-
скому божеству, на- ства). Ашнар в чем-то кре-
блюдающему за стоносец и обычно под-
дварфами, живу- талкивает авантюристов
щих среди челове- на смелые действия.
ческих общин Се-
вера. Мартаммор 3. ГЕРБ
присматривает за Персонажей, ищущих
проводниками, ис- место, где можно пере-
следователями, путе- кусить, направляют
шественниками и мол- к этому маленькому
ниями. Церковь Странника деревянному строению.
мала, но его последователи ло- Смертельные Снега Находящийся в собствен-
яльны, а дварфы, понимающие, ности и управляемый коренным
что карьера может завести их далеко от дома, не за- жителем Смертельных Снегов по имени Лоннор (Н
бывают отдавать ему дань уважения. Многие двар- мужчина человек Обыв 3), Герб считается одной из
фы-авантюристы почитают Мартаммора, особенно лучших пивных городка. Его деревянный знак – боль-
те, чьи путешествия, как кажется, заведут их в слу- шой деревянный щит с зеленым полем, разделенным
чайных или сомнительных направлениях. посередине сверху донизу широкой белой полосой.
Наблюдатель Керрилла Джемстар (НД женщина Когда его спрашивают о символе, Лоннор пожимает
дварф щитовик жрец Мартаммора Дьюина 8) воз- плечами и объясняет, что он был там, когда он купил
главляет аббатство. Под её управлением – дюжина это место более двадцати лет назад.
жрецов, семь монахов, десять послушников (главным Частые посетители Герба – прежде всего местные
образом Обыв 1 и Обыв 2, давшие клятвы службы) и лесорубы, пастухи и торговцы, желающие избежать
дюжина охранников. Дварфы управляют приютом шума и суматохи, заполонившей их некогда тихий
и столовой для нуждающихся путешественников, городок. Они менее дружественны к незнакомцам,
которая в эти дни почти всегда полна. чем могли бы быть до начала золотой лихорадки, и
Керрилла охотно обеспечивает лечение доброму их реакция на недавно прибывших персонажей на-
народу, нуждающемуся в нем, хотя и не бесплатно. чинается как нейтральная.
Как правило, она просит, чтобы получатель такой
божественной помощи исполнил службу или сде- 4. ХАСКАР ПРИБРЕЖНЫЙ, ТОРГОВЕЦ
лал что-либо полезное для аббатства. Такие услуги
могут включать помощь, поддержание порядка в го- ОДЕЖДОЙ
роде в рядах городской милиции или расследование Хаскар Прибрежный (ЗН мужчина халфлинг Эксп
одного из беспокоящих слухов или решение одной 3) всего несколько месяцев назад громко жаловался
из проблем, в настоящее время стоящих перед го- всем, кто готов был его слушать, как плохо продвига-
родком. ется бизнес. Теперь его магазин – один из самых за-
Если спросить ее о золотоискателе, упомянутом нятых в городе, поскольку он продает оборудование
в слухах выше, Керрилла сообщит партии, что по- по завышенным ценам нетерпеливым золотоиска-
средством заклинания говорить с умершим она узна- телям. До этого его клиентура включала лесорубов,
ла, что Бромгарту, золотоискателю, противостояли ловцов и охотников, которым он продавал лезвия и
"темные жрецы" и "тварь черноты" в старых Шахтах рукоятки топоров, ловушки, стрелы, веревки и рюк-
Железной Руки. Она также сообщает партии при- заки. Теперь он продает снаряжение для взбирания,
кирки, точильные камни, лопаты, железные порции,
141
труты, бурдюки, фонари и фонарное масло и другие жанных. Большинство заключенных в тюрьму – люди
бесчисленные изделия для тех, кто ищет свое благо- и дварфы из Снежного Городка (смотрите область
состояние на золотых приисках. 8), арестованные за то, что напивались и устраивали
Удобство магазина Хаскара в том, что он един- беспорядок на городских улицах. Некоторых задер-
ственный подлинный торговец одеждой в Смертель- жали за совершение незначительных преступлений
ных Снегах, хотя несколько конкурентов недавно по- типа мелкого воровства, нанесение вреда имуществу
явились в Снежном Городке (смотрите область 8 на и нападений. Леди Арлета Айспик будет судить по-
карте Смертельных Снегов) – вкупе с его способнос- следних, когда позволит ее распорядок.
тью заполучать новые товары регулярно, несмотря Поскольку население Смертельных Снегов рас-
на нехватку их повсюду в деревне, это заметно уве- тет, работающее сверхурочно ополчение делает все
личило количество его клиентов. В настоящее время больше арестов, и по сути тюрьма просто не может
цены этого учреждения на 40% выше за указанные содержать больше народа. Ополчение уменьшило
Руководстве Игрока. наказание за большинство незначительных наруше-
ний до одной ночи в тюрьме, а Леди Айспик Копье и
5. АПТЕКА ее совет работают над системой денежно-кредитных
Морвенна Дресдтинн, аптекарь и травовед, обеспе- штрафов для усиления более традиционных нака-
чивает лекарственные потребности Смертельных заний. Персонажи, которые нарушат какой-либо из
Снегов, так как она унаследовала этот маленький законов, обычных для общин Севера, вероятно, про-
магазин от своего отца более двадцати лет назад. ведут здесь, по крайней мере, одну ночь.
Морвенне (ХД человек женщина Адп 6) было тогда
за пятьдесят, и она сейчас не ранний цыпленок, как Мэннок, Капитан Стражи: Мужчина человек
она любит говорить своим клиентам. Однако, ее ква- Вот 5; СВ 4; Средний гуманоид; КХП 5d8+8; Хп 32;
лификация очевидна – той ловкой манерой, в кото- Иниц. +1; Скор. 6 метров; КД 18 (касат. 11, отороп.
рой она подбирает, готовит и разливает в бутылки 17); Атака +9 рукопашн. (1d8+3/19-20, длинный меч +1)
компоненты обычных домашних средств. Народ го- +7 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); МЗ ХЗ; Сп-
рода приходит к ней за бальзамами, чтобы ослабить бр: Стойк +5, Рефл +2, Воля +0; Сила 15, Ловк 13, Тело
свой ревматизм, припарками против зубной боли, 12, Интл 13, Мудр 8, Обн 10.
и чаями, улучшающим пищеварение. Она облада- Навыки и Черты: Взбирание +1, Запугивание +4,
ет навыками и методами создания снадобий лечения Прислушивание +5, Езда Верхом +4, Отслеживание
легких ранений, лечения средних ранений и противосто- +5; Настороженность, Прочность, Фокусировка в
ять элементам, которые она продает по стандартной Оружие (длинный меч).
цене. Ее магазин повидал немало после открытия Имущество: длинный меч +1, превосходный легкий
местного золота: многие золотоискатели приходили арбалет, 20 арбалетных стрел, превосходные нагруд-
к ней за микстурами и часто давили на нее, пытаясь ные латы, большой деревянный щит, снадобье лече-
получить требуемое. ния средних ранений.
142
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
внушительных построек Смертельных Снегов. Этим Леди Арлета Айспик: Женщина человек Арии 5;
домом поколениями заведовало семейство Айспик, СВ 4; Средний гуманоид; КХП 5d8-5; Хп 19; Иниц. +2;
теперь это дом Леди Арлеты, единственного наслед- Скор. 9 метров; КД 16 (касат. 14, отороп. 14); Атака +4
ственного дворянина и номинального лидера обще- рукопашн. (1d8/19-20, превосходный длинный меч)
ства. Охрана Леди, команда из восьми оплачиваемых или +6 стрелков. (1d8/x3 превосходный длинный
солдат во главе с Капитаном Ривхой Стормевик (ХД лук); МЗ НД; Сп-бр: Стойк +0, Рефл +3, Воля +7; Сила
человек женщина Вн 3), охраняет железные ворота 10, Ловк 14, Тело 9, Интл 14, Мудр 13, Обн 15. Рост 170
в каменной стене, окружающей поместье. Особняк сантиметров.
стоит в центре прекрасного, хорошо обрабатывае- Навыки и умения: Блеф +6, Дипломатия +10, Инси-
мого сада. нуация +5, Знание (дворянство) +6, Знание (история
Охрана никому не позволяет проходить, кто не Севера) +6, Знание (местное о Севере) +6, Прислу-
имеет назначения, чтобы увидеть Леди Айспик, или шивание +5, Чтение по Губам +6, Езда Верхом +10,
не находится в Смертельных Снегах по неким офи- Чувство Мотива +9, Отслеживание +5; Уворачивание,
циальным делам. Представителям лиги Серебряных Сражение Верхом, Железная Воля.
Кордонов или имеющим знаки посланников других Имущество: Амулет природного доспеха +2, кольцо
городов-членов входить разрешают, но только в те- защиты +2, превосходный длинный меч, превосхо-
чение дня и только после того, как один из охранни- дная кольчужная рубаха (обычно не носимая, и по-
ков объявит об их прибытии леди в доме. Остальные этому не учтена в ее КД выше), превосходный длин-
(например, авантюристы, желающие предложить ный лук, 20 стрел, снадобье лечения средних ранений,
свою помощь) должны писать письмо с прошением снадобье плавания.
аудиенции и вручить его охране, которая передаст
его Леди Арлете. Если автор не явный бездельник 8. СНЕЖНЫЙ ГОРОДОК
и не имеет плохой репутации, леди предоставляет Когда население золотоискателей превысило преде-
краткую аудиенцию в своем доме, обычно на следу- лы вместимости гостиниц города, его таверн и сара-
ющий день. ев, прибывающие золотоискатели получили разре-
Леди Арлета Айспик – номинальный правитель шение от Леди Айспик основать временный лагерь
Смертельных Снегов и последняя из своем роде. Ее за пределами городской стены. Это было немногим
брат унаследовал титул семейства от их матери де- более месяца назад. Теперь население Снежного Го-
сять лет назад, но он встретил несвоевременный ко- родка (называемого так местными жителями, пото-
нец пять лет спустя, когда повел ополченцев города му что они ожидают, что он исчезнет осенью с вы-
против банды троллей, терроризировавшей отда- падением первого снега) больше, чем в самих Смер-
ленные фермы. С тех пор Арлета носит титул семей- тельных Снегах.
ства и сопровождающие его обязанности с грацией Это место – лабиринт маленьких, на одного-двух
и навыками. В принятии решений она полагается человек, ветхих жилищ, построенных без мыслей о
на неофициальный совет. Члены ее совета - лидеры внешнем виде. Днем Снежный Городок в основном
Наблюдательной Башни Утра, Фелдис Тень Дуба пуст, поскольку большинство его жителей ищет зо-
(известный друид) и Мэннок, Капитан Стражи. Она лото в ближайших холмах. Ночью это место стано-
часто приглашает более преуспевающих торговцев вится центром шумной деятельности, подпитывае-
Смертельных Снегов на обсуждения совета в каче- мой пивом и подбадривающим спиртом. Весь спектр
стве специальных консультантов, когда тема касает- опасностей и недостатков, едва ли известных в Смер-
ся торговли. тельных Снегах до этого шумного времени, появил-
Граждане Смертельных Снегов уважают Леди Ай- ся в Снежном Городке: азартные игры, наркотики и
спик за ее правильный суд и справедливость. Они проституция – главные среди них. Ночь в Снежном
особенно ценят недостаток показной роскоши; она Городке гораздо опаснее для неосторожного, чем та
не старается играть роль благородного землевла- же самая ночь в пределах стен Смертельных Снегов.
дельца или владыки над "меньшими". Несмотря на Пьяные золотоискатели, жадные гопники, ловкие
тот факт, что она является одним из самых больших карманники и другие сомнительные типы делают
землевладелцев области, она никогда не использова- все необходимое для постоянной тревоги.
ла это преимущество, чтобы обращаться с кем-либо
из ее арендаторов незаконно. Однако напряжение
текущей ситуации начинает давить на Арлету, и ее 9. ДОМ ВАНДАР
терпение начинает таять. Одна из немногих существенных построек Снежного
Леди Айспик сердечно принимает посетителей Городка, Дом Вандар – большая, ветхая "гостиница",
в своем сделанном со вкусом, но стареющем доме. состоящая из продуваемого, прохудившегося старо-
Если посетители вежливы и учтивы, она будет обра- го сарая и нескольких близлежащих надворных по-
щаться с ними соответственно; оскорбительным или строек, все из которых соединены открываемым в
невежливым укажет на дверь один из ее домашних сторону тентом. Владелица Вандар (НЗ женщина
охранников. Леди прохладно относится к длинным полу-орк вор 6), и ее команда из дюжины хулига-
дружеским беседам на незначительные темы, так как нов безжалостны к тем, кто беден или достаточно
у нее хватает текущих забот. Хоть она и признает, что глуп, чтобы довериться ее заботе, многие искатели
золотая лихорадка с некоторых сторон выгодна для вернулись сюда с золотых приисков, только чтобы
Смертельных Снегов, она боится, что это разрушит быть втихаря обворованными во сне. Она подкупи-
город, прежде чем она закончится. Она благодарна ла пару стражников города и подумывает, как бы
любой материальной помощи, которую могут пред- спровадить Капитана Мэннока, так как он слишком
ложить персонажи, и хотя город не может позволить любознателен.
себе предоставить большую награду за услуги аван-
тюристов, она ручается любыми благодетелями, что 10. РОЗА И МОЛОТ
они получат благословление от неё и ее народа. Эта удобная гостиница в эти дни почти всегда полна
благодаря золотой лихорадке. Однако персонажи,
143
которые недостаточно отчаянны, чтобы остаться исходит в пределах 3,2 км от городских стен в тече-
в Приюте, и не известные достаточно, чтобы быть ние дня или в пределах 1,5 км - ночью или в плохую
приглашенными остаться в Доме Айспик, могут раз- погоду. Даже чудища обходят городок стороной,
меститься в Розе и Молоте. если не ищут себе неприятностей.
Гостиницей владеют и управляют Хедрик "Мо-
лот" Торлунд (Н мужчина человек Вн 3/Эксп 2), от-
ставной боец, и его жена Роза (Н женщина человек
A. ПАСТБИЩА ГОРНОЙ СТРАНЫ (УРС 7)
Городок давно использует эти поля на возвышен-
Обыв 1). Они в общем добродушные и выказывают ности для выпаса своего домашнего скота, глав-
дружественное отношение ко всем, кто приходит к ным образом овец, коз и крупного рогатого скота.
ним, если нет причин думать иначе. В настоящее время эти области – охотничьи угодья
пары виверн (смотрите далее в этой главе "Смерть
Дикая местность Сверху"). Долина Смертельных Снегов на несколько
километров идет между Горой Мрачный Клык и Го-
Всякий раз, когда персонажи покидают относитель-
ную безопасность Смертельных Снегов и путеше- рой Оэрвек, и пастухи и животноводы в течение лета
ствуют на большие расстояния, они подвергаются используют пастбища высоко на склонах каждой из
жестоким погодным условиям и опасным чудови- гор. Пастухи и их семейства составляют примерно
щам диких мест. Смертельные Снега и земли на севе- сотню из населения Смертельных Снегов, и боль-
ре рассматриваются как открытая местность с целью шинство из них живет в маленьких домах-землян-
определения случайной погоды (смотрите Главу 2), ках, рассеянных вверх и вниз по долине.
в то время как большинство других мест в городке и Пастбища горной страны в настоящее время из-
вокруг него считаются альпийскими областями. водит по ночам своими набегами пара виверн. Су-
С целью столкновений в дикой местности при- щества устроили свое логово под скальным обнаже-
нимайте Смертельные Снега и земли севернее как нием в скалистых склонах приблизительно в пяти
часть Лунных Земель, Долины Адбар и региона Хо- километрах от Смертельных Снегов, и с этой основы
лодной Долины (Таблица 2–2). Очевидно, что любой они нападают на спящие стада домашнего скота,
идущий в горы, окружающие город, путешествует чтобы урвать несколько сочных кусков каждую ночь.
через Незерийские Горы (Таблица 2–6). Некоторые Это продолжается немногим дольше декады, и к
из случайных столкновений в дикой местности мо- настоящему времени пастухи Смертельных Снегов
гут быть смертельными для партий среднего уров- лишились сна и покоя. Они знают, что кто-то напа-
ня, так что вы должны регулировать количество или дает и похищает их собственность, но они не способ-
тип чудовищ, с которыми они сталкиваются, для ны даже понять, что это, поскольку атаки с ночного
соответствия УрС с 2 по 8 (предполагая, что персо- неба стремительны.
нажи игроков имеют в среднем 5-й уровень). Шанс Персонажи могут узнать об этой ситуации почти
столкновения в течение каждого часа путешествия в любом общественном месте в Смертельных Снегах.
зависит от старания персонажей идти быстро или Если им нужен стимул для исследований – общеиз-
осторожно, смотрите Столкновения в дикой мест- вестно, что пастухи предлагают награду в 150 зм лю-
ности в Главе 2. бому, кто может положить конец этому ужасу, с ко-
Никаких столкновений в дикой местности не про- торым Леди Айспик пообещала разобраться. Если
персонажи прибыли в Смертельные Снега по делам
144
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
145
рас и возрастов проводят большинство своих дней, зависеть их репутация – хорошая или плохая – в тече-
бродя по этой области. Более выносливые и лучше ние остальной части их пребывания в этих местах.
оснащенные устраивают здесь приисковые лагеря, в Беллис, лидер гопников – наемник (НЗ человек
то время как другие ежедневно тащатся в высокую мужчина Вн 4), прибывший в Смертельные Снега
страну из Снежного Городка и обратно. вскоре после того, как начали распространяться но-
Хотя некоторые из наиболее многообещающих вости о нахождении золота. Он только что закончил
талых потоков к настоящему времени высохли, оста- службу в армии Эверлунда, но, как пожизненный ху-
ется еще множество потоков, ручьев и промоин, пи- лиган (и при этом ленивый), он полагает, что он может
таемых вечными снегами Незерийских Гор. Вдоль получить более быструю прибыль, скорее занимая
этих ручьев золотоискатели испытывают свою уда- золотые участки других, чем через военную службу
чу. Некоторые из искателей движутся от ручья к или честную работу. Беллис принимает персонажей
ручью каждые несколько дней, надеясь на прорыв, в за золотоискателей и пробует запугать их. Хотя эта
то время как другие находят место, которое считают стратегия принесла Беллису и его последователям не-
более удачным, и работают на нем в течение месяца сколько участков, они пропустили в своей схеме одну
или дольше. важную деталь: им придется, вероятно, ждать, пока
Многие искатели построили в более многообе- захваченный прииск даст какой-то доход.
щающих местах короба-водоводы. Эти устройства Когда Вы готовы начать это столкновение, прочи-
фильтруют воду сквозь решетки и ступенчато-по- тайте или перефразируйте игрокам следующую ин-
добные короба. Золотоискатели проверяют минера- формацию.
лы, собирающиеся в каждом из коробов, на наличие
золота. Тем временем вода через водовод возвраща- Прямо к вам идет вразвалку и с определенными наме-
ется в ручей, из которого была взята, чуть ниже по рениями четверо людей, все мужчины. Трое из них одеты
течению. в сходную одежду – грубые, заляпанные грязью кожаные
Другие золотоискатели предпочитают сита. Они доспехи, поношенные шерстяные брюки, залатанные
разыскивают отрезки мелких ручьев и ручейков, шерстяные плащи и немало повидавшие кожаные ботин-
которые похожи на многообещающие, и прово- ки. Двое из них несут холщовые мешки, переброшенные
дят часы, просеивая песок потока. Частицы золота, через плечо, и все трое держат крепкие деревянные ду-
если таковые вообще имеются, извлекаются из сита, бинки. Четвертый человек – несколько выше и выглядит
остальной мусор выбрасывается. Множество искате- значительно лучше своих компаньонов. Его кольчуга и
лей, использующих этот метод, могут работать на вложенный в ножны меч на бедре хорошо смазаны и в хоро-
одном и том же водном участке. шем состоянии. Его высокомерная усмешка выставляет
День на золотых приисках нелегок. Большинство отсутствующий зуб, как будто говоря: "Стойте, друж-
золотоискателей поднимается на рассвете, чтобы баны – на пару слов!"
проделать крутой подъем на горы, к питаемым ис-
точники, потокам. Они берут с собой еду и воду (а Если персонажи позволят Беллису продолжать «на-
иногда и кое-что покрепче), а также снаряжение и езд», он говорит на прямоту, что любое золото, кото-
механизмы, которые им понадобятся: рюкзак, верев- рое они обнаружили, теперь принадлежит ему, как
ка, кирка, ручной топор, нож, сита, крюки, свечи, и любая близлежащая земля, на которой они нашли
кремень и огниво, факелы. Большинство также носят это золото.
кусочки мела, уголек или краску, чтобы отмечать ме- Хулиганы (3): каждый 12 хп.
ста, где они находят "добрую масть", то есть золото. Беллис: 40 хп.
Хотя количество потоков и ручьев предполагает,
что найти хорошее место легко, на деле кое-что мо- Тактика: Беллис приказывает своим последова-
жет быть сложнее. Этикет золотоискательства счита- телям атаковать, если персонажи делают что-либо
ет, что тот, кто устраивается рядом с другим иска- кроме согласия на его требования. Его последователи
телем у воды, должен отойти так, чтобы не видеть используют свои дубинки, пытаясь скорее причинить
своего соседа. Однако на практике, есть множество временное повреждение, чем убить, в то время как
подлых, эгоистичных, неприятных или просто недо- Беллис вытягивает свой палаш и ждет, пока результат
бросовестных искателей, полностью игнорирующих битвы не станет более ясен. Если он думает, что его
соглашение. Некоторые из них – забияки, отгоняю- люди проигрывают, он бежит, стремясь, в конечном
щие менее агрессивных или более слабых искателей счете, в Смертельные Снега, где он надеется затерять-
от выбранных мест, в то время как другие просто-на- ся в Снежном Городке.
просто запугиванием отбирают успешное место не- Развитие: Если Беллис спасается, он вынашивает
посредственно у удачливого искателя. месть, ожидая подходящую возможность. Он может
Банды таких "налетчиков" начали формировать- попытаться собрать другую группу последователей
ся в Снежном Городке. Эти хулиганы ждут, пока и устроить персонажам засаду, украсть снаряжение
кто-либо не сообщит, что нашел добрую масть или персонажей или их скакунов, или распространять
прорыв, и не высматривают тех, кто слишком замет- злые слухи о действиях персонажей.
но тратит деньги в городке и вокруг него. Затем на- Если герои пленят Беллиса и его людей, не убив
летчики находят лагерь удачливой персоны или его никого из них, и доставляют их в городок, Капитан
участок водовода и используют тактику запугивания Мэннок будет более чем доволен. Награда за эту бан-
или грубую силу, чтобы убедить его отдать место ду гопников не назначена, но Мэннок (и Леди Ай-
партии налетчиков. спик), конечно же, оценят причастность героев.
Если Беллис или кто-то из его людей будут убиты
Налетчики и в Смертельных Снегах узнают, что ИП ответственны
за это (например, если один из хулиганов спасется,
Это столкновение может произойти в любое время, или герои сообщат об инциденте сами), когда они
когда персонажи более чем в километре от стен Смер- вернутся в город, Капитан Маннок не одобрит героев.
тельных Снегов. Банда гопников пристает к персона- Капитан не отпустит Беллиса, но, конечно же, потре-
жам, и от того, как персонажи отвечают им, может
146
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
МЗ НЗ; Сп-бр: Стойк +3, Рефл +1, Воля –1; Сила 13,
Ловк 12, Тело 11, Интл 10, Мудр 9, Обн 8. ских тварей из щенков, годы обучения, вложенные в
Навыки и черты: Взбирание +4, Приручение Жи- них, вернулись сторицей – существа весьма лояльны
вотного +4, Запугивание +4; Прочность, Фокусировка своему владельцу и принимают команды только от
в Оружие (дубина). него. Когда они ему в целом не нужны, лидер орков
Имущество: Выдубленный кожаный доспех, ма- отпускает воргов побродить на свободе. Он ожидает,
ленький деревянный щит, дубина, оглушающая ду- что они поддержат его цели в отношении его интере-
бинка, 4d10 см каждый, 3d4 см каждый. сов в районе Смертельных Снегов, беспокоя и убивая
народ, путешествующий по Развилочной Дороге – за-
147
дача, которой ворги следуют с дьявольским ликовани- ландшафту. Они предпочитают скорее отдельных
ем. Хотя этот факт еще нешироко известен в деревне, персон, чем группы, и следуют за путешественни-
более чем несколько потенциальных золотоискателей ками километрами, высматривая самого слабого из
так и не достигли места своего назначения. них. Если есть возможность, пара затем ждет до суме-
Когда герои впервые идут по дороге Смертельных рек, предпочтительно, когда группа будет отдыхать,
Снегов, ворги возвращаются в лагере Угрета, сообщая и нападает на выбранную добычу. Если они способ-
лидеру орков о своих последних делах. Они возвра- ны, они опрокидывают свою добычу, и утаскивают ее,
щаются в свои охотничьи угодья позже, этой же но- чтобы сожрать (возможно, убивая ее позже).
чью, и продолжают изводить путешественников, воз- Вынужденные бежать, ворги пытаются скрываться
вращаясь для сообщений Угрету каждые три-четыре от преследователей, используя естественный ланд-
дня. шафт.
Когда персонажи снова проделывают этот путь Развитие: Если один из воргов убит, другой, при-
(или потому, что они узнали, что поблизости ранят и ведет Угрета к трупу. Если оба ворга погибнут в бою,
убивают народ, или потому, что направляются к Раз- Угрет сначала решит, что они просто запаздывают, и
вилочной Дороге по другим делам), ворги чуют их за- не начнет искать их, пока не пройдет две ночи. В этот
пах, их и избирают целью для своего нападения. момент он отрядит трех своих воинов искать существ,
приказав им обыскать охотничьи угодья воргов, на
Черный Клык и Кровавые Челюсти: СВ 4; Боль- предмет наличия своих любимцев. Если персонажи
шой магический зверь; КХП 7d10+28; хп 71, 59; Иниц. не предприняли шагов, чтобы скрыть тела, ищущие
+1; Скор. 15 м; КД 14 (касат. 10, отороп. 13); Атака +1- орки обнаруживают тела спустя 1d4+2 дней после
3/+8 рукопашн. (ld8+10, укус); СА Опрокидывание; СК начала поисков. Как только Угрет обнаруживает,
острый нюх; МЗ НЗ; Сп-бр: Стойк +9, Рефл +6, Воля что кто-то убил одного или обоих его воргов, он по-
+4; Сила 25, Ловк 13, Тело 19, Интл 6, Мудр 14, Обн 10. клянется отомстить, и не теряет времени в попытке
Навыки и черты: Скрытность +5, Прислушивание выследить "грязных убийц". Ворги не особо осторож-
+9, Бесшумное Передвижение +6, Отслеживание +9, ны относительно того, чтобы скрывать свои приход
Знание Дикой Местности +2; Настороженность. и уход и могут быть выслежены по следам до лагеря
Опрокидывание (Экс): Ворг, который поражает Угрета (проверка Знания Дикой Местности, КС 14,
атакой укуса, может делать попытку опрокидывания одна проверка за каждые 1,6 км пути). Лагерная сто-
противника свободным действием, не проводя каса- янка орков – примерно в шестнадцати километрах от
тельную атаку или провоцируя благоприятную ата- места засады воргов.
ку. Если попытка неудачна, противник не реагирует
на опрокидывание ворга.
Лагерь Орков
Черный Клык и Кровавые Челюсти – ворги не- Орк Угрет – сын Короля Оболда, Множество Стрел,
обычного размера и силы (продвинутые до 7 Кубиков называющий себя "принцем". Он и его последова-
Хит-Поинтов и Большого размера). тели устроились на этой полупостоянной лагерной
Тактика: Ворги предпочитают преследовать свои стоянке, расположенной высоко в скалах над Смер-
жертвы, полагаясь на тихое движение и острые чув- тельными Снегами (местоположение E на карте об-
ства, выслеживая добычу по труднопроходимому ласти Смертельных Снегов). Они плотно используют
148
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
несколько естественных известняковых пещер, рас- пленника точное местоположение лагеря, или могут
положенных близко, к одному из многочисленных проследить орков до их логовища (КС Знаний Дикой
бегущих с гор потоков, испещряющих Незерийскую Местности 15).
гряду. С этой базы они занимаются разведкой терри- Поиск признаков: Если персонажи прилагают
тории вокруг Смертельных Снегов, отмечая характер существенные усилия, чтобы искать признаки орков,
земли, ключевые защитные особенности и другие находясь в пределах полутора километров от лагеря,
важные места поблизости. им позволяется проверка Поиска (или проверка Зна-
Угрета удивило нахождение города, заполненного ний Дикой Местности) против КС 30, чтобы найти
нетерпеливыми золотоискателями, и он попытался следы в области. Орки в ходе своих патрулей обошли
решить, что делать дальше. Он проинструктировал большинство земли вокруг своего логовища, поэтому
орков-разведчиков проводить разведку, как приказал есть старые, слабые следы (КС Знаний Дикой Мест-
его отец, и они делают это с такой скоростью и эффек- ности 25), которые выводят к их лагерной стоянке.
тивность, с какой могут. Естественно, Угрет пробовал Слепая удача: Если группа проходит в пределах
найти некоторый способ обернуть эту неожиданную 0,8-1,0 км от лагерной стоянки в процессе блуждания
ситуацию в своих интересах. Он хотел бы захватить по области, она имеет шанс случайно наткнуться на
контроль над золотыми приисками (сопротивлять- лагерь. Позвольте персонажам проверку Отслежи-
ся таким богатствам орку не легче, чем человеку или вания (КС 25), чтобы обратить внимание на странно
дварфу), но он испытывает недостаток в достаточном выглядящее скальное обнажение за деревьями, когда
количестве войск, чтобы проделать такой удачный они проходят в пределах 0,8 километров. Если они
ход. Вместо этого Угрет ищет шанс захватить как подходят на 150 метров ближе, им позволяется вторая
можно больше золота, одним быстрым набегом, а за- проверка Отслеживания (КС 10). Если персонажи не
тем отойти под защиту Мирового Хребта. замечают скального обнажения, они проходят мимо,
Оркам, назначенным в группу к Угрету, нелегко не увидев лагеря, если только случайно не входят в об-
принять намерения командующего ждать лучшей ласть показанной на карте лагерной стоянки.
возможности, но пока ни один из них не оспорил хра-
брость сына Короля Оболда. Если что-либо выйдет ПАТРУЛИ (УРС 1)
из-под контроля, они могут захватить Угрета, связать В течение дня орки остаются в пещерах, но выпуска-
его и вернуться к его отцу, но ситуация должна будет ют двух солдат-орков патрулировать окрестности,
для них значительно ухудшиться, чтобы они рассмо- на случай, если какие-либо разведчики подберутся
трели столь решительный акт. Ни одному из орков не слишком близко. Эти скауты бродят по неравномер-
нравится идея стать целью для гнева их короля, даже ной окружности в пределах 1,5 км или около того от
ради спасения собственной шкуры. Пока что орки лагерной стоянки в течение двух, после этого сменя-
следуют приказам своего командующего, тщательно ясь.
патрулируя, избегая разведчиков, наблюдая за золо- В течение каждого часа, который персонажи про-
той лихорадкой и готовясь к быстрому и дикому на- водят в пределах 1,5 км от пещер, они имеют шанс
бегу. 10% столкнуться с патрулем. Если произошло стол-
кновение, и персонажи, и орки делают проверки От-
ОБНАРУЖЕНИЕ ЛАГЕРЯ ОРКОВ слеживания, как описано в Расстояние Столкновения
Если персонажи не знают точно, где скрываются орки, в Главе 5 Руководства Мастера Подземелий. Местность в
нахождение лагерной стоянки – вопрос случая или этой области – редкий лес.
хорошего исследования. Это – пятичасовый марш от Если вы решаете, что это столкновение происходит
Смертельных Снегов до пещер по самому короткому ночью или в ненастную погоду, измените расстояние
маршруту, но он предполагает, что персонажи точ- обнаружения и проверки навыка соответственно.
но знают, куда им идти (возможно, потому, что они Помните, что орки получают –1 штраф к броскам
следовали услышанной информации в Смертельных атак при ярком солнечном свете. С орками нуж-
Снегах). Вертикальный подъем – 900 метров. Есть че- но обращаться как с враждебно настроенными, при
тыре основных способа найти лагерь: проследить за определении их реакции. Их первая цель состоит в
воргами, найти патруль орков, искать признаки, или том, чтобы скрыть очевидность своего присутствия, а
просто слепая удача. это означает с их стороны убедиться, что персонажи
Прослеживание за воргами: Черный Клык и не выживут, чтобы сообщить о столкновении. Арба-
Кровавые Челюсти путешествуют взад и вперед меж- леты обоих орков перед столкновением заряжены.
ду лагерем и областью Развилочной Дороги раз-два в Если один орк погибает, а другой имеет возможность
день. Герои, сталкивающиеся с воргами ниже Разви- сбежать, он попытается сделать это, пробуя найти
лочной Дороги, могут проследить их до лагеря (смо- укрытие в дикой местности, где сможет скрываться
трите "Кровавые Охотники", выше). до темноты. Если ему это удается, он затем пытает-
Патрули орков: Патрули Угрета бродят по обла- ся проделать путь обратно к лагерной стоянке, чтобы
сти около его лагеря (смотрите Патрули, ниже). В то предупредить других.
время как персонажи находятся в пределах этой об- Орк (1): 4 хп.
ласти, они могут столкнуться с разведчиками Угрета. Ветеран-орк (1): 11 хп, смотрите ниже.
Герои могут захватить патрульного орка и выведать у
1. ПОТОК
УКРАДЕННОЕ ЗОЛОТО Персонажи могут также натолкнуться на этот участок
неумышленно, следуя вдоль этого потока. Когда они
Орки при Угрете, несколько богаче, чем обычные
орки. Так как они убили и ограбили нескольких неудач- изначально достигают потока, прочитайте или пере-
ливых золотодобытчиков в этой области, каждый орк фразируйте игрокам следующую информацию.
имеет с собой золотую пыль, стоящую 4d4 зм, в малень-
ком кошельке. Быстрый, узкий поток, не более 1,2 метра в попереч-
нике, в его самом широком месте, течет через светлый
сосновый лес и покрытых мхом валунов, к большому
149
скальному обнажению. Его мчащиеся воды наполняют перефразируйте игрокам следующую информацию.
лощину звуком.
Простой экран из сосновых веток и листвы, укреплен-
Поток весьма мелок, имея в среднем 0,3 метра глу- ный на деревянной рамке, скрывает вход в пещеру от слу-
бину. Постоянный звук потока дает –2 штраф всем чайного наблюдения. Пещера ведет вглубь горы, вырисовы-
проверкам Прислушивания, которые сделаны в пре- вающейся над долиной реки.
делах 12 метров от него.
Рядом с потоком нет тропы, но, тем не менее, по Экран не предназначен быть реальным препят-
склону подняться несложно. Ландшафт чередуется ствием. Он весит всего около 22,5 кг, и может быть
между относительно открытыми скалистыми участ- сдвинут в сторону действием равным передвижению.
ками земли, усеянными маленькими валунами, и Один из часовых, описанных в области 2, караулит за
крепкими горными соснами. экраном, готовясь встретить вторгшихся или пред-
упредить своих товарищей.
2. ПОДХОДЫ (УРС 3) Орк: 4 хп. Боевой топор, легкий арбалет.
Орки сделали все возможное, чтобы скрыть свое при-
сутствие, включая попытки передвигаться по воз- Тактика: Если охранника в засаде не привлекают
можности только по скалистой земле (чтобы снизить персонажи из области 2, он здесь с ними сражается.
возможность оставить за собой следы, по которым их (Если персонажи уже победили его, игнорируйте это
могут проследить враги). При приближении к пеще- столкновение). Он ждет, пока герои не подойдут на
ре они идут по потоку, а не по тропе. 9 метров, и сталкивает пару заранее подготовленных
Заслонка, собранная из пригодных экранов из ли- бревен вниз по склону, ведущему к устью пещеры.
ствы, закрывает устье пещеры в области 4. Персонажи Ловушка – Катящееся бревно (бревно длиной
в этой области, изучающие ее, имеют право на про- 3 метра): СВ 3; +10 стрелковая касательная атака; 3d8
верку Отслеживания (КС 15), чтобы заметить экран. пунктов поврежедний; Спас-бросок Рефлекса (КС 20)
Результат проверки 25 или выше также позволяет – нейтрализует; Поиск (КС 25); Блокировка Устройств
заметить скрывающуюся за экраном засаду. Засада (КС 15).
в области 4 ждет, пока персонажи не подойдут на 9 Бревна также служит системой предупреждения
метров от ее позиции, чтобы активизировать описан- лагеря: пара металлических кастрюль привязана к
ную ниже ловушку. концам обоих бревен; когда бревна катятся, кастрюли
Орки в этой области установили несколько лову- громко грохочут. Шум достаточен, чтобы сообщить
шек-силков. Эти ловушки срабатывают, когда кто- всем оркам внутри пещер о надвигающихся пробле-
либо пересекает квадрат на карте, отмеченный Л. мах.
Силок (скрытая сеть 5-фт диаметра): СВ 3; лю-
бой пойманный сетью приподнят на 1,5 метра над 4. ТУННЕЛЬ ВХОД (УРС 6)
землей и пригвожден; спас-бросок Рефлекса (КС 20) Устье пещеры открывается в узкий известняковый
для избежания; проверка Силы (КС 25), чтобы вы- туннель, идущий внутрь склона горы. Потолок тун-
рваться на свободу; проверка Искусства Побега (КС неля всего 2,4 метра высотой, и он не более 1,8 метра
26), чтобы выскользнуть на свободу; проверка Поиска шириной в самом широком месте. Стены – гладкие
(КС 24); Блокировка Устройств (КС 15). и влажные, по ним ручейками стекает вода. Воздух в
Часовые: Когда отряд орков находится в убежи- пещере несет тяжелый животный аромат, мало, чем
ще, на страже всегда стоят два орка. Оба отмечены на отличающийся от похожего на мокрую псину.
карте Ч. Один из них, сидит примерно в 3 метрах над Если часовые подняли тревогу, персонажи, входя-
землей в ветвях большой сосны над потоком, другой щие в туннель, должны пробиться сквозь оставшихся
скрывается за экраном из плотной листвы в устье пе- солдат-орков. В остальном этот проход безопасен.
щере. Экран добавляет +10 к проверке Скрытности Тактика: Если орки в области 5 приведены в готов-
орка-часового, когда он находится за ним. Обнару- ность для защиты этого прохода, учтите, что туннель
жение сторожевого, который скрывается в ели, бо- настолько узок, что существа могут идти по нему
лее трудное; толстые сосновые ветви добавляют +15 к лишь поодиночке. Орки дают бой любым вторгшим-
проверке Скрытности этого орка. ся, пока Угрет одевает свои доспехи и готовится сам.
Орки (2): каждый 4 хп. Боевой топор, легкий ар-
балет. 5. СПАЛЬНАЯ ПЕЩЕРА (УРС 6)
Тактика: Часовой за экраном имеет приказ активи- Пол этой большой известняковой пещеры замусорен
зировать бревно-ловушку, если любые потенциально грудами вонючего, рваного меха от животных. Запах
враждебные существа подойдут на 9 метров к устью от мехов не улучшает обстановку, сырость по всем
пещеры (смотрите область 3). Приказ часовому на де- стенам и на полу пещеры. Цилиндрическая секция,
реве состоит в том, чтобы ждать, когда его товарищ- вырубленная из большого дерева, служит временным
часовой активизирует бревно-ловушку, и стрелять по столом, и на его поверхности рассыпаны обглоданные
вторгшимся из арбалета. Он также стреляет в любого, кости животных, кожаные пивные кружки и другие
пойманного в один из силков. Если он обнаруживает личные вещицы. У дальней стены сложены несколь-
вторгшегося, он ждет срабатывания ловушки-бревна, ко выпирающих мешков и небольшая бочка. Другие
чтобы войти в игру; если вторгшийся, которого он об- туннели выходят из пещеры рядом с проходом, кото-
наруживает, доходит до 3 метров от устья пещеры без рый является входом. На севере узкая щель извивает-
срабатывания бревна-ловушки, он предполагает, что ся по скалам наверх, поблескивая водой.
другой часовой не видит вторгшегося, и открывает В течение дневных часов все орки, кроме тех, что
огонь из арбалета. на страже и на патрулях, находятся здесь, укрываясь
от солнечного света. Ночью двое часовых в области 2
3. ЗАСАДА (УРС 5) остаются при исполнении служебных обязанностей,
Как только персонажи подойдут на 9 метров к устью в то время как остальная часть маленькой компании
пещеры, они четко увидят экран. Прочитайте или выбирается на разведку территории.
150
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
151
копили. Два деревянных сундука в этой комнате со- Чувствительность к свету: Орки переносят –1
держат 855 см, 315 зм и двадцать кож бобра, стоящих штраф к броскам атаки на ярком солнечном свету
по 5 зм за штуку. Шкура ужасной ласки, на которой или в пределах радиуса заклинания дневной свет.
спит Угрет, стоит 40 зм. Имущество: Цепная рубаха, большой деревянный
Развитие: Если персонажи пленят Угрета, они вы- щит, боевой топор, легкий арбалет, 20 зарядов.
полнили нечто значительное. Если орки-разведчики
в большинстве своем целы, они немедленно возвра-
щаются домой и сообщают Королю Оболду, что его КОЛОДЕЦ ТЬМЫ
сын схвачен. Это может стать тем случаем, который Джадилин Дарвий – молодая и честолюбивая жри-
ускорит атаку Оболда на Серебряные Кордоны, или, ца на службе Шар. По воле Хозяйки Ночи, явившейся
если король орков захочет выждать время, он может Джадилин во сне, молодая жрица установила заставу
нанять наемников, чтобы освободить сына, послав для своей темной и скрытной веры. Джадилин заня-
убийц, чтобы убить его прежде, чем Угрет сможет лась преобразованием старой шахты дварфов (место-
разгласить какие-либо ценные секреты, или даже положение Е на карте области Смертельных Снегов)
послать компанию солдат, чтобы в стереть отместку в подходящую святыню Темной Богини – задачу, ко-
Смертельные Снега. торую она выполняет с наслаждением.
Сопровождают Джадилин четыре аколита, нович-
Угрет: Мужчина орк варвар 4; СВ 4; гуманоид ки на службе своей богини. Аколиты – преданные
Среднего размера; КХП 4d12+12; хп 39; Иниц. +1; служители Джадилин; они видят в ее голосе голос
Скор. 9 метров, КД 16 (касат. 11, отороп. 15); Атака своей богини и пожертвуют своими жизнями, если
+8 рукопашн. (1d12+3/x3, превосходный двуручный она прикажет.
топор) или +5 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); Храм расположен внутри покинутых шахт двар-
СК Темновидение 18 метров, быстрое передвижение, фов (Шахты Железной Руки), которые были основали
ярость 2/день, сверхъестественное уклонение (бонус приблизительно четыре сотни лет назад, но никогда
Ловкости к КД), чувствительность к свету; МЗ ХЗ; Сп- не были закончены. Налетчики-орки, жаждущие кро-
бр: Стойк +7, Рефл +2, Воля +1; Сила 14, Ловк 15, Тело ви и сокровищ, напали на шахты прежде, чем строи-
16, Интл 9, Мудр 10, Обн 8. Рост 175 см. тели получили возможность закончить чуть больше
Навыки и черты: Взбирание +5, Запугивание +3, начальных раскопок. Защитники стояли отважно,
Прыжки +2, Прислушивание +5, Отслеживание +6, но все они пали перед подавляющим количеством
Знания Дикой Местности +2; Настороженность, Фо- орды.
кусировка в Оружие (двуручный топор). Шахты Железной Руки не особенно известны в
Ярость: Когда Угрет в ярости, происходят следу- Смертельных Снегах, но в течение многих лет у них
ющие изменения: КД 14 (касат. 9, отороп. 13), Хп. 47; была репутация места, заполоненного ужасными
Атака +10 рукопашн. (1d12+6/x3, превосходный дву- чудовищами. Керрилла Джемстар, лидер Приюта
ручный топор); Сп-бр: Стойк +9, Воля +3; Сила 18, Тело Мартаммора, знает, что золотодобытчик Бромгарт
20, Взбирание +7, Прыжки +4. Его ярость длится 7 ра- Железнорукий нашел свою смерть в старых шахтах,
ундов, и он утомлен после нее (–2 Сила, –2 Ловкость, и когда игровые персонажи просят ее о помощи или
не может проводить стремительность или бегать) на предлагают свои услуги, она направит их к шахтам.
оставшуюся продолжительность столкновения. Если герои получают указания от Керриллы (или
Чувствительность к свету: Орки переносят -1 любого давно-живущего жителя Смертельных Сне-
штраф к броскам атаки при ярком солнечном свете гов), они могут найти Шахты Железной Руки без осо-
или в пределах радиуса заклинания дневной свет. бых проблем. Они также могут найти шахты, идя по
Имущество: Превосходный двуручный топор, лег- тележным следам от шахт до Развилочной Дороги и
кий арбалет, 20 стрел, нагрудные латы +1, снадобье лече- следуя по тропе в предгорья Гор Раувин.
ния средних ранений, снадобье героизма.
ПРИБЛИЖЕНИЕ К ШАХТЕ
Ветеран-орк: Вот 2; СВ 1; гуманоид Среднего раз- Забытый старый тракт для телег ведет с Разилочной
мера; КХП 2d8+2; Хп. 11; Иниц. +0; Скор. 9 метров; КД Дороги к Шахтам Железной Руки, виляя между кру-
16 (касат. 10, отороп. 16), Атака +5 рукопашн. (1d8+3/ тыми холмами и густыми лесами. Поиск следов от
x3, боевой топор) или +2 стрелков. (1d8/19-20, легкий телег (КС Знание Дикой Местности 14) показывает
арбалет); СК Темновидение 18 метров, чувствитель- признаки случайного прохода существ различных
ность к свету; МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +4, Рефл +0, Воля типов, включая по крайней мере одного мула, не-
-1; Сила 16, Ловк 10, Тело 13, Интл 7, Мудр 9, Обн 6. скольких гуманоидов Среднего размера и несколь-
Навыки и Черты: Прислушивание +2, Отслежива- ких Больших гуманоидов. Если персонаж, исследу-
ние +2. ющий тропу, получает результат проверки 24 или
ОСОБЕННОСТИ ШАХТЫ
Комнаты и проходы в шахтах имеют следующие об- Во-вторых, большинство комнат полностью лише-
щие особенности, если только в описании определен- но света. Персонажу без темновидения требуется ис-
ной области не отмечено иначе. Во-первых, проходы и точник света, чтобы видеть. Наконец, шахты необычно
помещения высотой всего 1,5 метра; вошедшие сюда холодны и влажны - температура около 4,4–4,5 Сº (хо-
ростом 1,5 метра или выше, должны ходить склонив- лодные условия, описано в Главе 3 Руководства Мастера
шись и переносить -2 условный штраф к броскам атак Подземелий). Персонажи без теплой одежды могут быть
в бою, в столь тесном пространстве. Люди, населяющие подвержены холоду и получить поврежедния, если
комплекс, привыкли к низким потолкам и не перено- проведут в шахтах много времени.
сят этого штрафа.
152
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
лучше, он может различить, что один набор следов, метров под основание холма. Подход нетруден благо-
вел обратно к Развилочной Дороге, и был, вероятно, даря плавно сходящему скату, который первоначаль-
оставлен тяжело раненым гуманоидом, который ча- ные строители создали для прохода тяжелых телег с
сто спотыкался и падал, проползая часть пути (эти рудой. Скат ближе к вершине выравнивается, форми-
следы были оставлены дварфом золотодобытчиком, руя платформу длиной 6 метров и шириной 3 метра,
сбежавшим из Колодца). образуя порог дверей в шахту. Как только персонажи
Когда герои приближаются к шахте, прочитайте достигают этой точки, прочитайте или перефрази-
или перефразируйте игрокам следующую информа- руйте игрокам следующую информацию.
цию.
Вы стоите прямо перед широким проходом в ска-
Следы телеги заканчиваются на заросшей поляне, окру- лу склона. Толстая каменная структура, построенная
женной горсткой давно разрушенных деревянных постро- из трех гранитных плит, швы которых соединены без
ек, которые теперь не более чем пустые оболочки. Кру- цемента, окружает вход с трех сторон (слева, справа и
той склон поднимается к северу. От поляны широкий сверху). Изнутри доносится слабый запах несвежего воз-
глиняный скат, вымощенный гнилыми бревнами, ведет духа и гнили.
ко входу в шахту на склоне холма. Вход - немногим более
чем квадратное отверстие, вырезанное в склоне, видимое Парные опоры из гранитных блоков идут вдоль тунне-
над деревьями с расстояния примерно в 200 метров. ля в темноту. Проход за порогом - шириной 6 метров
и высотой 3 метров. Туннель расширяется до 24 метров
В старых уличных пристройках нет ничего интерес- за порогом. Когда персонажи достигают этой точки...
ного. Сотни лет назад они были бункерами, пла-
вильными и мастерскими рядом с шахтами. Персо- Проход резко расширяется, превращаясь в большое
нажи сколько угодно могут шнырять вокруг входа, квадратное помещение. Сухой, прохладный ветерок по
наблюдая за черной дырой в скале, - охрана храма, в мере вашего приближения медленно вас обдувает, неся с
общем, не выходит к входу, повинуясь приказу лиде- собой то же зловоние гнили, которое вы заметили на по-
ра вести себя сдержанно. роге. Комната вырезана внутри склона, ее стены, пол и
В непосредственной близости от входа в шахту потолок тщательно сделаны из естественного камня.
нет хорошо заметных следов, так как земля слишком В центре пола комнаты подобно голодному рту разъят
тверда и скалиста, чтобы сохранять большинство от- квадратный проем. Две тугих ржавых цепи уходят вниз
печатков. Однако персонаж с чертой Чтение Следов в темноту с железных барабанов по краям проема. Лебед-
может заметить (КС Знаний Дикой Местности 19) ки, каждая выше человеческого роста, кажется, ржавели
на поляне большее количество смешанных следов, здесь десятилетиями. За шахтой и механизмами ком-
идущих из и к входу в шахту. Этим следам от двух до ната идет еще немного, пока не заканчивается обширной
пяти дней. стеной щебня и развалин.
153
форма и пара противовесов удерживаются цепями, 2. ЗОМБИ-ОГРОВ (УРС 3)
намотанными на барабаны лебедки. Хотя на первый Здесь очень силен отвратительный запах гнили и раз-
взгляд лебедки ржавые и нерабочие, любое тщатель- ложения: он кажется частью самого камня. В темноте
ное исследование (проверка Поиска вокруг барабанов неподвижно стоят две неповоротливых фигуры.
или любая попытка провернуть барабаны) показы-
вает, что большинство "ржавчины" – просто ржавое Потолок в этой комнате – высотой 6 метров. Пара
покрытие, набрызганное на толстый слой смазки, а Больших зомби (убитые огры, и оживленные Джади-
лебедки работают прекрасно. лин) терпеливо ждут в этой комнате вторгшихся. Они
Джадилин и ее последователи преднамеренно нападают на любое существо, которое не сопровож-
оставляют входную пещеру пустой, чтобы случайные дает житель комплекса.
посетители не нашли чего-либо, что может повлечь Большие зомби (2): каждый по 33 хп.
более тщательное исследование старых шахт.
Эти два зомби были подняты в зоне эффекта осквер-
СПУСК нения области 4, и поэтому имеют +1 пункт жизни за
Расстояние между вершиной шахты и полом пе- каждый Кубик Хит-Поинтов (отраженны в общих хп
щеры на дне шахты (область 1) - приблизительно 60 выше).
метров. Чтобы спуститься вниз, персонажи должны
лететь, карабкаться вниз или использовать подъем- 3. БУДУЩИЕ ЗОМБИ
ник. Платформа подъемника в настоящее время на- Надоедливый запах гнили около этой пещеры настоль-
ходится на дне шахты. Платформа может быть подня- ко густ, что кажется частью самого камня. Источник
та или опущена лебедками наверху или у основания зловония увидеть несложно. Расчлененные трупы - люди,
шахты (проверка Силы КС 10), или перетягиванием огры, орки и дварфы, их части тел перепутаны подобно
цепи с противовесом, находясь на самой платформе ужасной головоломке, и небрежно сложены на полу.
(проверка Силы КС 15). За один полный раунд плат-
форма поднимается на 3 метра или опускается на 6 Сюда последователи Шар грубо сбрасываю тела,
метров, или вдвое больше, если обе лебедки или цепи которые в конечном счете станут их служителями-не-
используются одновременно. При подъеме идет житью. Ни на одном из трупов не сохранилось ниче-
ужасный скрежет, который могут слышать все суще- го ценного, хотя большинство из них все еще одеты в
ствами в областях с 1 по 7. окровавленные остатки доспехов и одежды. Поверх-
Чтобы удержать вторгшихся, Джадилин помести- ностное изучение показывает, что все эти несчастные
ла глиф опеки на стене шахты примерно в 3 метрах над умерли насильственной смертью. Здесь есть шесть
крышей нижней пещеры (или в 12 метрах над полом трупов людей, два огров, пять орков и три дварфов.
области 1). Глиф срабатывает при прохождении лю- Люди – группа ремесленников, путешествовавших из
бого незлого существа. Шум взрывающегося глифа до- Сандабара в Смертельные Снега, и два торговца, на-
статочно громок, чтобы привести в готовность всех в правлявшихся в цитадель Адбар. И те, и другие были
пределах областей комплекса с 1 по 5. захвачены шарранцами несколько декад назад. Двар-
Глиф опеки: СВ 3; с 1,5-м кислотный взрыв (3d8), фы были компаньонами Бромгарта Железная Рука, не
Рефлексы – вполовину (КС 16); Поиск (КС 28); Блоки- успевшими покинуть шахты.
ровка Устройств (КС 28).
4. ПОКОИ НЕ ЖИВЫХ
1. ВХОД В ШАХТЫ Мерцающий желтый свет свеч освещает маленькую
Помещение на дне шахты – естественная пещера, оче- часть этой неправильной формы пещеры. В настоящее
видно, когда-то расширенная. Зловоние гнили здесь еще время в ней никого нет, но ужасное устройство, находя-
сильнее, и воздух очень холоден и влажен. Три обработан- щееся в этой палате, оставляет немного сомнений о том,
ных каменных туннеля идут из комнаты в различных что происходит здесь. На плоской плите, расположенной
направлениях. Два больших барабана лебедок, подобные на полу около центра пещеры, находится разлагающееся
тем, что стоят в устье наверху, стоят под шахтой, их тело человека, одетое в грязные тряпки, ожидая обряда,
цепи уходят в темноту. Деревянная платформа подъем- который заставит его подняться снова, чтобы стать од-
ника, укрепленная на цепях, на данный момент покоится ним из ходячих мертвецов.
на дне шахты.
Единственный другой достойный внимания объект – Потолок в этой пещере – высотой 4,5 метра. Джади-
пара ржавых железных рельсов, которые начинаются при- лин обычно применяет в этой пещере осквернение пе-
мерно в центре пола пещеры и выходят из нее через один ред оживлением любых трупов, чтобы усилить своих
из туннелей. Рельсы опираются на гниющие деревянные нечестивых слуг.
шпалы, которые в свою очередь укреплены на каменном
полу большими ржавыми шипами.
5. ПЕЩЕРА СТРАЖИ (УРС 5)
Эта пещера, очевидно, используется для хранения мно-
Эта палата – высотой 9 метров. Если жители подго-
жества предметов. На закрытой площадке наложены и
товлены к присутствию вторгшихся звуком взрыва
навалены катушки конопляной и шелковой веревок, кир-
глифа (смотрите Спуск), из области 2 выйдут зомби,
ки, лопаты и совки, связки факелов, несколько фонарей,
чтобы атаковать вторгшихся. Шарранцы из области
фляги и длинные деревянные брусья, используемые для
5 передвигаются сюда, и прибудут через 5 раундов. В
поддержки туннелей и потолков. Она также использует-
остальном комната необитаема.
ся как комната для сна, три грубых лежака устроены на
Развитие: Если герои совершают нападение на
полу среди всего этого оснащения.
комплекс и покидают его, то потом в этой комнате их
будет ждать один из аколитов, из области 5 и четверо
Два монаха Темной Луны (Андар и Номис) и аколит
зомби Среднего размера, созданные из склада трупов
Шар (Феннон) охраняют эту комнату. Их назначение
в области 3.
– удостовериться, что вторгшиеся в область 1 прогна-
154
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
ны или убиты – предпочтительно убиты, так как это атаковать наземных противников, не подставляясь
предотвратит рассказы о присутствии шарранцев. под их рукопашное оружие.
Братья Темной Луны (2): каждый по 11 хп. Будучи сильно раненым, Кзнтаррис пытается ис-
Шарранский аколит: 16 хп. пользовать свое касание негативной энергией, чтобы
восстановить несколько хит-поинтов и повредить сво-
Тактика: Если они приведены в готовность взры- их противников. Когда он теряет больше трех четвер-
вом глифа в вертикальной шахте (смотрите Спуск), тей своих полных нормальных хит-поинтов, его пер-
шарранцы 3 раунда готовятся к битве, а затем мчатся вичной целью становится бегство, и использует свое
в бой. Сначала они тушат большинство свеч, чтобы снадобье невидимости. Если он бежит, то больше не
убрать свет. Затем Андар и Номис пьют свои снадо- возвращается.
бья, в то время как аколит Феннон накладывает щит Секретная Дверь: На северной стене пещеры,
веры и читает свой свиток магического оружия или сви- прямо за грудой цепей и инструментов, есть секрет-
ток силы быка. ная дверь (КС 20 для проверки Поиска, чтобы обна-
Если персонажи уже покинули область 1 ко време- ружить). Ни Джадилин, ни ее аколиты, ни кир-ланан
ни прибытия шарранцев, трио преследует их по шах- так и не обнаружили ее.
там. В битве, Феннон вначале читает темноту, чтобы
монахи могли воспользоваться преимуществом своей 8. СЕКРЕТНЫЙ ТУННЕЛЬ (УРС 4)
черты Сражение Вслепую против вторгшихся, кото- Плитоподобная каменная дверь скользит вверх в сте-
рые могут не быть как квалифицированными в сраже- ну, показывая крошечную комнату не больше 3 квадрат-
ние в темноте. ных метров. На дальней стене железная дверь ведет в не-
Сокровище: Обычные товары, сложенные в этой известные места.
пещере, включают десять 15 метровых катушек коно-
пляной веревки, четыре 15 метровых катушки шелко- Эта комната была некогда просто входом в палату,
вой веревки, десять кирок, десять лопат, пятьдесят фа- которая в свою очередь была переходом между дру-
келов, пять закрытых фонарей, двадцать фляг масла и гими туннелями. Она была скрыта секретной две-
маленький запертый ящик (КС Взлома Замка 20) с 360 рью первоначальными строителями, не желавши-
см и 150 зм. ми, чтобы незваные гости вошли в их нижние залы.
Комната и туннели за ней давно разрушились, соз-
6. УКРЫТИЯ дав опасную ситуацию – открытие железной двери
Эти маленькие помещения построены над грубо вы- выпустит во входную палату обвал из камней.
сеченным проемом примерно 6 метров глубиной и Оползень: Зона захоронения оползня – само по-
площадью 3 метра. Укрытия расположены около мещение. Существа, стоящие в ней, переносят 5d6
палаты стражников, покоев аколитов и Джадилин. пунктов повреждений (КС 15 Рефлексов – половина).
Провалившие этот спас-бросок прижаты и засыпаны.
7. ГОСТЕВАЯ ПАЛАТА (УРС 6) Ускользнуть можно в область на 3 метра прямо за се-
кретной дверью. Существа в этой области получают
Железные рельсы заканчиваются в этой большой, про-
сторной пещере. На стенах здесь хорошо видны следы об- 2d6 пунктов повреждений (КС 15 Рефлексов – поло-
работки инструментами. Груда ржавеющих кирок, ло- вина). Провалившие этот спас-бросок прижаты и за-
пат и длинных цепей пылится у стены пещеры напротив сыпаны.
устья туннеля. Воздух здесь несвежий и резкий. Потолок Присыпанные персонажи получают 1d6 пунктов
возвышается до узкой точки примерно до 9 метровой вы- временного повреждения в минуту, пока прижаты и
соты. присыпаны. Если присыпанный персонаж теряет со-
знание, он должен делать проверку Телосложения (КС
Эмиссар кир-ланан Кзнтаррис в настоящее время 15) или получать 1d6 пунктов обычных повреждений
обитает в этой палате. Он видит в любом вторже- каждую минуту после этого, пока не будет освобож-
нии "рабов богов" золотую возможность выполнить ден или не умрет.
основную миссию своей расы, и продемонстриро-
вать церкви Шар, на что его народ способен когда к 9. ЗОМБИ ЧАСОВЫЕ (УРС 3)
ним обращаются с предложением. Эта просторная пещера в высоту почти 6 метров.
Миссия существа здесь состоит в том, чтобы решить Стены этой пещеры были вырезаны в скальной породе и
для себя, является ли церковь Шар, единственной из обработаны, чтобы создать множество остроконечных
вер Фаэруна, подходящим союзником для его наро- скальных формирований, выступающих из камня почти
да. Слово Кзнтарриса немало весит среди его вида. на метр. Здесь находятся две фигуры, обе ростом намного
Поскольку духовенство Шар ведет войну против всех больше человека. В воздухе пахнет смертью.
других вер и оппозиционно настроено в отношении
почти всех на Фаэруне, кир-лананы могут быть для Еще двум зомби, которые при жизни были ограми,
них полезными партнерами в битве, чтобы свергнуть приказано нападать на любого входящего в пещеру,
последователей всех божеств мира. кто не является членом последователей Шар или не
Кзнтаррис: 48 хп. сопровождается одним из них. Подобно зомби в обла-
сти 2, они были созданы в области заклинания осквер-
Тактика: Если персонажи наделали шума в ком- нение и более прочные, чем нормальные.
плексе сражением с нежитью около входной шахты, Большие зомби (2): каждый по 33 хп.
Кзнтаррис будет готов ко встрече врагов. Он взлетит
на скалистый уступ над жерлом туннеля и ждет. Ис- Тактика: На своем первом действии боя зомби вы-
пользуя преимущество этого места, он может делать полняют частичную стремительность. После первого
коварную атаку (если выиграет внезапность) или нач- раунда зомби стараются выпихнуть вторгшихся на
нет сражение, ослабив самого опасно выглядящего шипы на стене. Они делают попытку напора на про-
противника. Кзнтаррис использует досягаемость сво- тивников и толкают их к стене; удар стены в этой ма-
его длинного копья и умение Атака в Полете, чтобы нере наносит персонажу 1d4 атаки шипами, с +10 бо-
155
нусом атаки. Каждый из поразивших шипов наносит лометр. Затем пути заканчиваются, а туннель стано-
1d4+2 повреждений. Зомби также уязвимы к шипам, вится большой естественной пещерой. Стены и пол
так что персонажам могут обернуть эту тактику про- пещеры влажные от воды, а с потолка, и со стен ра-
тив них. стут массивные сталактиты и сталагмиты различных
странных оттенков. Пещера – начало серии пещер,
10. ПРУД ЧЕРНОЙ ТВАРИ (УРС 10) которые ведут все глубже в Подземье. Дварфы, вы-
копавшие эти шахты, надеялись в один прекрасный
Железные рельсы погружаются прямо в неизвестные
глубины широкого, темного водного пруда, словно про- день попасть на подземную тропу, идущую к Цита-
глоченные жидкостью. Они появляются снова с другой дели Адбар или Цитадели Фелбарр.
стороны и продолжают свой путь по туннелю. Пещера,
в которой находится пруд, широка, но лишь малая часть 12. РАЗВОРОТ
ее не затоплена. Узкий выступ обходит водоем с севера. Железные рельсы входят и выходят из этой круглой пе-
Потолок этой пещеры - на высоте более 6 метров. Ничто щеры по одному и тому же туннелю. Внутри этой обла-
не тревожит гладкую поверхность воды. сти путь делает полный разворот по полу пещеры. Сте-
ны, кажется, здесь были некогда обработаны шахтерами.
Контурные отметки на карте указывают 1,5 метро-
вые изменения глубины пруда, начинающиеся с 3 Этот разворот был полезен для изменения направ-
метровой глубины у его края, и увеличивающиеся до ления движения шахтных вагонеток; шахтеры наме-
6 метровой глубины в его центре. Питаемый глубин- ревались построить еще несколько, прежде чем все
ными источниками, пруд всегда остается полным и погибли.
холодным, как лед.
В пруду живет гротескное, злостное существо, из-
вестное шарранцам как черная тварь. Это существо
13. ТУННЕЛЬ В НИКУДА
Туннель сужается по мере закругления и резко уходит
рождено злыми, хитрыми и темными силами Шар и вниз по мере наклона. Вы можете почувствовать кожей
послано в Фаэрун, чтобы служить ее воле. Тварь скры- прохладный, сухой ветерок, который становится все
вается неподвижно и тихо под поверхностью пруда, сильнее по мере вашего продвижения.
пока ее не призовет Джадилин, или пока в воду не бу-
дет брошена жертва, или пока вторгшиеся не войдут Туннель резко заканчивается, просто обрываясь в
в пещеру. вертикальную шахту. Шахтеры обнаружили шахту,
Слепое зрение черной твари позволяет ей обна- когда строили туннель, но не имели возможности ис-
руживать любых существ в этой пещере. Она пере- пользовать ее. Шахта спускается приблизительно на
мещается к вторгшимся под поверхностью воды, на- 120 метров вертикально вниз. Она по всей своей вы-
правляясь к самой близкой к персонажам точке у края соте не расширяется более чем до 3 метров в попе-
пруда. Персонажи, следящие за прудом, могут делать речнике. Шахта заканчивается на крыше маленькой
проверку Отслеживания (КС 20), чтобы заметить про- пещеры приблизительно 15 метров диаметром и вы-
блеск чего-то скользящего в тенях и таким образом из- сотой потолка всего 1,5 метра. От пещеры расходится
бежать внезапности. несколько низких узких туннелей, ведущих в Подзе-
Черная тварь Шар: 115 хп. мье. Именно этим маршрутом Джадилин будет сбе-
гать, надеясь затеряться в нижних пещерах (где, она
Черная тварь – черный злодейский пудинг с при- полагает, воля божества защитит ее от обнаружения),
родной скоростью вплавь вместо скорости взбира- если она не сможет пробраться на поверхность.
ясь. В отличие от большинства слизей, она способна
различать своих союзников (Шарран) и вторгшихся.
Шарранцы считают существо нечестивым посланни- 14. ВЕСТИБЮЛЬ (УРС 3)
ком Шар, и жертвуют ему живых пленников при лю- Широкая плита полированного зеленого гранита с бе-
бой возможности. лыми прожилками покоится на четырех толстых ка-
Тактика: Черная тварь стремится использовать менных опорах, формируя большой стол в центре этой
свою способность улучшенного захвата, чтобы схва- прямоугольной комнаты. Вокруг стола стоит четыре
тить и удержать ближайшего к пруду персонажа. грубо высеченных каменных стула. Каждый из них по-
Если она устанавливает удержание, в следующий крыт, выглядящими свежими, циновками, сотканными
раунд она перемещается, отступая в центр пруда, и из соломы. Потолок здесь высотой около 3 метров. На
снова погружается, утягивая схваченного персонажа с южной стене закреплен большой кусок простой темной
собой. Она душит несчастную жертву до тех пор, пока шерстяной ткани почти квадратной формы 1,8 метра в
та не умрет, а затем возвращается к краю пруда, что- поперечнике.
бы захватить другого персонажа и повторить процесс.
Модификатор проверки захвата черной твари +16. Здесь Джадилин встречается с аколитами и лю-
Развитие: Если персонажи совершают набег на быми гостями, посещающими её, типа Кзнтарриса
комплекс и не сталкиваются с черной тварью, Джади- или монахов Темной Луны. Стол и стулья – остались
лин перемещает существо отсюда в область 19, чтобы от работавших здесь дварфов. Шарранцы посчитали
ожидать их возвращения. каменные сидения неудобными и покрыли некоторые
из них соломенными циновками. Шерстяная ткань
скрывает глиф опеки, предназначенный для того, что-
11. СПУСК В ПОДЗЕМЬЕ бы не дать вторгшимся прокрасться туда, где им не
Железные и деревянные рельсовые пути выходят из пру- следует быть. Он взрывается при снятии с него укры-
да и следуют по туннелю. Там они продолжают уходить вающей ткани.
в землю, пока не исчезают за пределами света и зрения. Глиф опеки: СВ 3; 0,9 метровый огненный взрыв
(3d8); Рефлексы – половина (КС 16); Поиск (КС 28);
Туннель и пути идут в одном и том же направле- Блокировка Устройств (КС 28).
нии всего с несколькими небольшими поворотами, Если персонажи сумели прокрасться в комплекс
в основном в восточном направлении, почти на ки-
156
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
без того, чтобы привести в готовность жителей, звук Эта комната – основная кладовая шарранского хра-
взрыва при срабатывании ловушки ясно скажет об их ма. Деревянные корзины и мешки из ткани содержат
присутствии всем, в пределах областей 12–19. сухие пищевые продукты (рис, муку, бобы и т.п.). В
бочках хранится слабое, разбавленное вино.
15. ПОМЕЩЕНИЕ АКОЛИТОВ (УРС 6)
Горстка слабых свеч освещает эту комнату. Три про- 19. ВЕЛИКАЯ ПАЛАТА (УРС 4)
стых лежака стоят четким рядком напротив южной Перед вами соткана стена непроницаемой черноты.
стены, а нескольких мешков и бочек сложены напротив Слабые звуки и шепоток движущегося воздуха, кажется,
северной стены. Эта комната чуть более просторна, чем намекают на огромные размеры этой палаты, но свет не
большинство проходов в шахтах. Потолок находится на проникает сквозь темноту.
высоте примерно 3 метров.
Эта комната находится в пределах области, на кото-
Еще три аколита Джадилин расквартированы в этой рую воздействует заклинание глубокой темноты, на-
комнате. Дурисс, Малтор и Пиррен настолько озна- кладываемое Джадилин каждые несколько дней, что-
комлены с шарранской догмой, что считают себя бы держать подходы к храму Шар соответственно ли-
лишь интструментом в руках Темной Богини. Для шенными света. Темнота сосредоточена на большой
эти троих сдача или отступление невероятны. бронзовой жаровне, расположенной в месте, обозна-
Шарранские аколиты (3): каждый по 16 хп. ченном на карте. Жаровня содержит тлеющие угли,
наполняя всю комнату дымящимся теплом.
Тактика: Предупрежденные о приближении вра- Толстые нерегулярные столбы, оставленные здесь
гов взрывом глифа в области 14, двое из аколитов го- дварфами, копавшими эти шахты, поддерживают
товятся к битве, активируя щит веры или один из сво- низкий потолок всего в 1,5 метрах над полом.
их свитков, а затем продвигаются к области 16, чтобы Джадилин и ее аколиты обычно содержат эту ком-
ожидать вторгшихся. Третий аколит идет в область 20, нату в полной темноте, и так как они знакомы с ее хи-
чтобы предупредить Джадилин о проникновении не- трым расположением, то могут пройти от любого из
званых гостей в шахты. двух входов к секретной двери (смотрите ниже) с ми-
Сокровище: Малтор, один из аколитов, имеет нимальными проблемами. Если персонажи сумеют
кое-какое собственное богатство. В старую, грязную осветить комнату, прочитайте или перефразируйте
рубашку под его лежаком (КС Поиска 10) завернут ко- игрокам следующую информацию.
шелек с 15 пм, 80 зм и 60 см. Мешки и бочки наполне-
иллюстр. Джеффа Ислея
ны огрубевшей мукой и разбавленным пивом. Эта палата выглядит как широкая, низкая комната
приблизительно18 метров в поперечнике, с проходами,
16. ОБЕДЕННАЯ ОБЛАСТЬ выходящими на север, восток и юг. Семь толстых, ква-
дратных столбов поддерживают потолок, который нави-
Стол, сохранившийся в относительно хорошем состоя-
нии, единственная особенность, которую можно увидеть сает всего в 1,5 метрах над полом. В юго-восточном углу
в этой прямоугольной палате. Два прохода ведут из этой комнаты в бронзовой жаровне тлеет тщательно ограж-
комнаты на юг и один - на восток. денный угольный костерок.
Аколиты, монахи и их госпожа здесь питаются. Если Самый северо-западный столб, прямо перед се-
глиф в области 14 детонирует, сюда прибывает два кретной дверью, охраняется глифом опеки, срабатыва-
аколита из области 15, чтобы поджидать вторгшихся, ющем при прохождении любого доброго существа.
подходя через 5 раундов после срабатывания глифа. Звук взрыва глифа слышим в областях 15–21.
17. КУХНЯ
Безошибочный аромат готовящейся пищи тяжело ви-
сит в воздухе этой комнаты странной формы. Комната
разделена короткой стеной на две области; одна область
чуть больше другой. Большая часть комнаты снабжена
оборудованием на каменных полках и буфетах, высечен-
ными из скальных стен и отполированных до блеска. Пол-
ки содержат полдюжины деревянных тарелок и кубков. В
меньшей части устроена пара открытых очагов, которые
в настоящее время заполнены холодным пеплом.
158
ние (религия) +2; Квалификация в Экзотическом Ору- устойчивость к огню 15, СП 5/+2; МЗ НЗ; Сп-бр: Стойк
жие (чакрам), Сражение Вслепую, Написать Свиток. +7, Рефл -2, Воля -2; Сила 17, Ловк 1, Тело 13, Интл 3,
Подготовленные заклинания (4/4/3; базовый КС 12 Мудр 1, Обн 1.
+ уровень заклинания): 0-й – лечение мелких ранений, Улучшенный захват: Черная тварь может делать
обнаружение магии, руководство, устойчивость; 1-й – ко- попытку захвата против любого Большого или мень-
манда, чума, скрывающий туман*, щит веры; 2-й – слепо- шего по размеру существа, пораженного его атакой
та/глухота *, темнота, удержание персоны. удара. Удерживая, она может душить его.
* Заклинание сферы. Сферы: Темнота (свободная Кислота: Кислотное касание черной твари наносит
черта Сражение Вслепую), Зло (заклинания зла акти- 50 пунктов повреждения кислотой в раунд деревян-
вируются +1 к уровню заклинателя). ным или металлическим объектам. Любой рукопаш-
Имущество: чакрам +1, превосходная тяжелая була- ный удар вызывает растворение доспеха или одежды
ва, окаймленная кольчуга, большой деревянный щит, противника, заставляя их рассыпаться и становится
свиток с лечением средних ранений, свиток с силой быка, бесполезными (КС Рефлексов 19 – нейтрализует). Ме-
свиток с магическим оружием. таллическое или деревянное оружие, поражающее
черную тварь, растворяется немедленно, если не про-
Кзнтаррис: Мужчина горгулья кир-ланан вор 2/ ходит спас-бросок Рефлексов (КС 19).
воин 2; СВ 6; ужасный гуманоид Среднего размера Удушение: Черная тварь наносит автоматический
(злой); КХП 4d8+4 плюс 2d6+2, плюс 2d10+2; Хп 48, повреждение ударом и кислотой при успешной про-
Иниц. +7; Скор. 9 м, полет 27 м (хорошая); КД 21 (ка- верке захвата.
сат. 13, отороп. 18); Атака +11 рукопашн. (1d4+4, 2 ког- Поразить Добро: Раз в день черная тварь может
тя) или +13/+8 рукопашная (1d8+7/x3, длинное копье +1) делать нормальную атаку, чтобы нанести +10 пунктов
или +10 стрелков. (1d6+4 метательное копье); СА Ка- дополнительного повреждения по доброму против-
сание негативной энергией 3/день, ослабляющий луч нику.
3/день, подчинить нежить 3/день, коварная атака +1d6; Свойства Слизи: Иммунитет к эффектам воздей-
СК Темновидение 18 метров, уклонение, повреждаем ствующим на разум, яду, сну, парализу, ошеломле-
позитивной энергией; МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +5, Рефл нию и полиморфу. Не подвержена критическим по-
+10, Воля +5; Сила 18, Ловк 17, Тело 13, Интл 12, Мудр паданиям.
8, Обн 8. Разделение: Оружие не наносит черной твари Шар
Навыки и черты: Взбирание +6, Искусство Побега повреждений. Вместо этого существо разделяется на
+7, Скрытность +17, Прислушивание +5, Бесшумное две идентичных твари, каждая с половиной хит-поин-
Передвижение +12, Отслеживание +6, Плавание +3, тов исходного создания (округляя вниз). Черная тварь
Использование Магических Устройств +7; Атака в По- всего с 1 очком жизни не может быть разделена.
лете, Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Фоку-
сирование в Оружие (длинное копье). Джадилин: Женщина человек Жр 5/Шам 2 Шар;
Касание Негативной Энергией: Если Кзнтаррис СВ 7; гуманоид Среднего размера; КХП 5d8+5 плюс
поражает касательной рукопашной атакой, он причи- 2d4+2; Хп 41; Иниц. +2; Скор. 6 м; КД 22 (касат. 11, ото-
няет 2d6 пунктов повреждений, и 1 пункт временного роп. 21); Атака +6 рукопашн. (1d8+1, превосходная
повреждения Силы (Стойкость КС 15 нейтрализует утренняя звезда) или +7 стрелков. (1d4+2/x3, возвраща-
повреждение парметра). Кзнтаррис излечивает такое ющийся чакрам +1), СА подчинить нежить 3/день; СК
же количество нанесенного поврежедния. Он может Теневая защита +1, зрение при низком освещении; МЗ
комбинировать касание негативной энергией с нор- НЗ; Сп-бри: Стойк +5, Рефл +3, Воля +10; Сила 12, Ловк
мальной атакой когтем, но это – обычная рукопашная 15, Тело 13, Интл 13, Мудр 16, Обн 11. Рост 162 см.
атака, и он только излечивает количество урона, ис- Навыки и черты: Блеф +2, Концентрация +11, Лече-
сушенное касанием негативной энергией. ние +7, Знание (магия) +9, Знание (религия) +9, Бес-
Ослабляющий Луч: Как заклинатель 4-го уровня, КС шумное Передвижение +6, Магическая Слежка +5, Ис-
спас-броска 11. кусство Магии +9; Коварная Магия, Пагубная Магия,
Подчинить Нежить: Подчиняет или командует Сражение Вслепую, Выстрел Вблизи, Магия Тенево-
нежитью как жрец 8-го уровня. го Течения, Написать Свиток, Заклинание про Себя,
Уклонение (Экс): Будучи подвергнут любому эф- Прочная Магия.
фекту, который обычно позволяет спас-бросок Реф- Теневая защита: Джадилин получает +1 бонус к
лекса для половины урона, Кзнтаррис не получает спас-броскам против заклинаний школ Очарования,
урона вообще при успешном спасброске. Иллюзии и Некромантии, и заклинаний с дескрипто-
Повреждаем Позитивной Энергией: Подобно ром темноты.
нежити, кир-лананы повреждаются эффектами по- Подготовленные заклинания жреца (6/6/5/4/2; базо-
зитивной энергии, типа заклинаний лечения, и изле- вый КС 13+уровень заклинания): 0-й – лечение мелких
чиваются негативной энергией, типа заклинаний при- ранений, обнаружение магии (2), руководство (2), чтение
чинить. магии; 1-й – чума, наслать страх, команда, обнаружение
Имущество: длинное копье +1, кольчужная рубаха +1, добра, рок, скрывающий туман*; 2-й - темнота, осквер-
снадобье невидимости, свиток щита, мешочек с 35 пм, нить *, выносливость, удержание персоны, тишина; 3-й
два драгоценных камня, стоящих по 120 зм каждый, и – анимировать мертвого, черный свет *, рассеивание ма-
три драгоценных камня, стоящих по 40 зм каждый. гии, призыв монстра III; 4-й - доспех тьмы *, нечестивая
болезнь.
Черная тварь Шар: Злодейский черный пудинг; * Заклинание сферы. Сферы: Темнота (свободная
СВ 9; Огромная Слизь (злая); КХП 8d10+60; Хп 115; черта Сражение Вслепую), Зло (заклинания зла акти-
Иниц. -5; Скор. 6 м, вплавь 6 м; КД 3 (касат. 3, отроп. вируются с +1 к уровню заклинателя).
3); Атака +8 рукопашн. (2d6+4 и 2d6 кислота, удар); СА Имущество: возвращающийся чакрам +1, полные пла-
улучшенный захват, кислота, удушение, поразить до- стинчатые латы бесшумных шагов +1, превосходный
бро 1/день; УМ 20; МК Слепое зрение 18 метров, раз- большой стальной щит, превосходная утренняя звез-
деление, свойства слизи, устойчивость к холоду 15, да, ботинки левитации, снадобье лечения средних ране-
ний.
159