100% нашли этот документ полезным (2 голоса)
974 просмотров258 страниц

Genesys Corebook RUS Vector 2

Это введение в ролевую игру GENESYS. Описываются основные понятия, такие как роли игрока и ведущего, создание персонажей и проведение игровых сессий. Представлены различные игровые миры и правила для игры.

Загружено:

Irshi
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
100% нашли этот документ полезным (2 голоса)
974 просмотров258 страниц

Genesys Corebook RUS Vector 2

Это введение в ролевую игру GENESYS. Описываются основные понятия, такие как роли игрока и ведущего, создание персонажей и проведение игровых сессий. Представлены различные игровые миры и правила для игры.

Загружено:

Irshi
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

п ----

ривет и добро пожаловать в GENESYS, .роле-


', вую игру, созданную, чтобы подтолкнуть вас
сюжет своей истории, описываете мир и устанавлива­
ете правила. Вам �ужно обдумывать свои шаги и реаги­
ровать на неожиданные действия игроков, из-за кото­
к созда!fИЮ собственных миров, На этих страницах
вы найдёте правила игры, различнь1е примеры игро­ рых вам придётся корректировать свою историю.
вых миров и инструменты, которые помогут игрокам Просто помните, что именно ваша способность изме­
сделать свою историю уникальной, нить игру и историю, принимая во внимание решение
игроков,,делает ролевую игру уникальной.
Но если вы новичок в ролевых играх, позвольте
объяснить, что это за книга и что с ней делать. И самое важное! Ваша работа - сделать так, чтобы
все, включая вас, хорошо провели время. Это самое
Что ЕЩЁ ЗА РОЛЕВЫЕ ИГРЫ? главное правило.

Так ·вот.. Ролевая игра - это совместнь1й --импрови­ я ИГРОК! Что МНЕ ДЕЛАть?
зированный рассказ. Qбычно вы и:граете в ролевую
В качестве игрока вы возьмёте на себя роль отдель­
игру с группой друзей от двух до шести человек (или
больше). Во время игры вы и ваши друзья берёте ного персонажа. Обычно вы придумываете персо­
на себя роль персонажей в выдуманном окружении. нажа в начале игры и контролируете его действия
Вы сами пишете историю, а ваши персонажи - глав­ во время приключения, которое придумал для вас
ные герои (или, возможно, злодеи) в ней. и ваших друзей ведущий. Это очень похоже на эпи­
зод сериала или серию фильмов, в которых вы играете
Игрой, а не просто совместным времяпрепро­ одних и тех же персонажей.
вождением, всё это делают правила. Мы называем
их Системой костей повествования, но об этом Приключение - это одна или несколько игро­
мы поговорим чуть позже. Правила построены так, вых встреч. С каждым приключением ваш персо­
чтобы вы с друзьями во время игры могли вводить наж становится более умелым, и история раскрыва­
элементы риска и случайности. Успех или провал ется в зависимости от событий вокруг персонажей
в критический момент делает повествование ещё и выбора, который они делают.
более увлекательным. Такие риски (вместо того
чтобы просто сказать: «Мой персонаж делает то-то, КАК МНЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ?
и ему это удаётся ! ») - это базовый элемент правил.
Мы разработали GENESYS таким образом, чтобы
я ВЕДУЩИЙ! Что МНЕ ДЕЛАть? он взаимодействовал со множеством игровых миров,
а не только с одним. Поэтому мир может быть науч­
В каждой группе игроков есть один ведущий. Если но-фантастическим, фэнтезийным или даже с «летаю­
вы решили взять на себя эту роль - поздравляем! щими пиратскими суднами в викторианской Англии».
Быть ведущим очень весело. Вы ведёте игру для своих Книга разбита на части, чтобы вам было проще искать
друзей. Это значит, что вы придумываете и реализуете нужные темы.

ВВЕДЕНИЕ
GENESYS
В Части I мы рассмотрим базовые правила игры чтобы она отлично сочеталась с дополнениями. Такие
и Систему костей повествования. Это те правила, дополнения представляют собой отдельные игровые
которые вам необходимо знать, чтобы играть в GENE­ миры (с новыми возможностями персонажей, пред­
SYS в любом игровом мире, от космооперы до стим­ метами, врагами и окружением), которые прописаны
панка. За исключением главы о том, как быть веду­ более детально, в то время как в этой книге приве­
щим (глава 8), каждый должен прочитать Часть 1. дены лишь базовые правила.
В Части II мы покажем шесть различных игровых
миров, в которых может проходить ваша игра. Это Что МНЕ ПОНАДОБИТСЯ для ИГРЫ?
не полный список, иначе эта книга была бы значи­
тельно больше! Однако мы хотим, чтобы эти при­ GENESYS требует нескольких простых вещей. Прежде

меры показали начинающим ведущим, как можно всего, как минимум одну копию этих правил (а если
придумать свой собственный игровой мир. Это сво­ вы читаете это, то, скорее всего, книга у вас уже есть!),
его рода идеи для старта. Этот раздел в большей сте­ несколько ручек или карандашей и копии листов пер­
пени нужен ведущим. сонажей со страниц 254-255 для записи информации
о ваших персонажах. Также вам понадобится одна
В Части 111 мы покажем ещё больше возможно­
или несколько стандартных десятигранных костей.
стей для ведущих, которые хотят придумать соб­
Мы рекомендуем по две таких кости на игрока,
ственные правила и основу своего игрового мира.
но вполне хватит и двух костей на всю группу.
У нас есть несколько альтернативных правил, кото­
рые вы не обязаны использовать во всех играх, Также вам и вашей группе стоит использовать осо­
но которые могут пригодиться в некоторых игровых бые кости повествования, созданные специально для
мирах. Это наш ящик с инструментами. Хотя этот уникальной системы разрешения задач. Мы опишем
раздел предназначен для ведущих, мы надеемся, что все типы костей в Части 1.
игроки захотят прочитать и изучить некоторые аль­ Вы можете купить набор таких костей в ближай­
тернативные правила. шем магазине для хобби или заказать их с сайта
Вы можете придумать собственный игровой мир [Link]. Кроме того, у нас есть специ­
и начать играть с одними лишь материалами из этой альное приложение GENESYS DICE для устройств
книги. Однако мы также придумали эту книгу так, на IOS и Android.

ВВЕДЕНИЕ
GENESYS 5
БАЗОВАЯ МЕХАНИКА 8

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 32

НАВЫКИ 52

ТАЛАНТЫ 71

СНАРЯЖЕНИЕ 82

БОЕВЫЕ СЦЕНЫ 95

СОЦИАЛЬНЫЕ СЦЕНЫ 118

ВЕДУЩИЙ 125

п ервая часть \<НИГИ рассказывает о правилах,


которые можно считать основой. Система
Ваш игровой мир может повлиять на некоторые
доступные в этой главе варианты.
костей повествования, по сути, является «движком» • Глава 3. Навыки. Навыки определяют, что ваш
вашей игры. персонаж делает хорошо, будь то попытка очаро­
Представленные здесь правила вы будете исполь­ вания или удара по врагу. Третья глава объяснит,
зовать вне зависимости от того, в каком мире как это работает. В ней содержится перечень всех
проходит ваша игра. В дальнейшем мы расши­ навыков, которые вы найдёте в игре. Кроме того,
рим их правилами для отдельных игровых миров навыки поделены на категории в зависимости
(Часть 11, на стр. 136). Ваш ведущий может ещё от игровых миров.
больше дополнить правила своими, которые • Глава 4. Таланты. Таланты - это специаль­
он придумает с помощью Части 111. Руководство ные способности, которые позволяют вашему
ведущего на странице 189 этой книги. персонажу делать уникальные вещи. Если
навыки · являются основой вашего персонажа,
0 ЧЁМ ЭТА ЧАСТЬ КНИГИ ·то таланты - это изюминка, которая делает
вашего персонажа интересным и отличает его
Давайте пройдёмся по тому, что вы найдёте в этой от других. Как и в случае с навыками, мы при­
части книги. водим полный список талантов в игре, которые
• Глава 1. Базовая механика. Эта глава описывает также поделены на категории в зависимости
основы игры. Если вы хотите научиться играть, от игровых миров.
начните с неё. Правила в ней не привязаны • Глава 5. Снаряжение. От пистолетов и ножей
ни к одному из игровых миров. до доспехов и протеиновых батончиков, сна­
• Глава 2. Создание персонажей. Для игры вам ряжение в игре даст возможность совершать
потребуется создать персонажа, и глава как раз такие действия, которые невозможно выпол­
содержит необходимую пошаговую инструкцию. нить голыми руками. Снаряжение зависит

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
от игровых миров ещё больше, чем таланты Сами же сражения всегда происходят по одним
и навыки. Именно поэтому вместо длинного и тем же правилам.
списка снаряжения мы приводим примеры, • Глава 7. Социальные сцены. Возможность разго­
чтобы показать, как работают правила для эки­ вором найти выход из проблем отличает ролевую
пировки. Более детальный список ищите в опи­
игру от других. Эти правила касаются того, как
сании своего мира. проводить социальные сцены. Как и в случае сра­
• Глава 6. Боевые сцены. GENESYS, как и боль­ жений, основные правила остаются неизменными,
шинство ролевых игр, содержит подробный независимо от того, в каком мире вы играете.
набор правил для боёв. Эти правила практиче­ • Глава 8. Ведущий. Если вы предпочитаете прово­
ски одинаковы во всех игровых мирах. Однако дить игру, а не играть, то сосредоточьте своё вни­
некоторые другие правила (правила снаряжения, мание на этой главе. Она содержит все основные
навыки и таланты) влияют на то, как именно правила, необходимые ведущему, включая то, как
ваш персонаж будет сражаться, так что в разных начать приключение и управлять противниками
мирах сражения будут ощущаться по-разному.
и другими персонажами ведущего (ПВ).

ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА
G ENESYS и Система костей повествования потре­
буют от вас вжиться в роль вашего персонажа
и использовать повествование, чтобы описывать
г--i�ОНАЖИ ИГРОКОВ И ВЕдУЩЕГО
события и продвигаться по сюжету. Благодаря этому В этой книге мы будем много говорить о пер­
j
вы испытаете волнение, драму и эпичность происходя­ , сонажах игроков (ПИ) и персонажах веду-
щего в вымышленном мире с точки зрения персонажей, щего (ПВ). Персонажи игроков придумыва­
которых вы придумаете. И хотя мы даём конкретные ются и контролируются игроками, обычно
правила для решения задачи, наша игра в значительной по одному персонажу на игрока.
степени зависит от вас и вашего ведущего, а именно
Персонажами ведущего являются все осталь­
от использования вашей фантазии, ограниченной здра­
ные существа в мире, от зевак в толпе до зло­
вым смыслом для объяснения происходящего.
дея, которого должны одолеть ПИ. Ведущий
В игре GENESYS мы представляем сражения и другие контролирует всех своих персонажей. Боль­
ситуации в абстрактной манере. Наша игра сосредото­ шинство ПВ следуют правилам, которые
чена на ваших персонажах и героических действиях, проще, чем те, которым следуют ПИ. Неко­
которые они предпринимают, а не на измерениях, ста­ торые вообще не следуют правилам, и ваш
тистике или других мелочах. Вместо того чтобы взять ведущий описывает их повествовательно. Это
рулетку и измерить расстояние между персонажами позволяет ведущему контролировать множе­
на карте, вы просто говорите: «Я укрываюсь за вер­ ство ПВ одновременно.
толётом, пока достаю свой пистолет». Такое описание
рисует куда более полную картинку происходящего.
Результат действий также содержит элементы опи­ выполнить задачу безукоризненно). Даже если ваш
сания. Система костей повествования определяет, персонаж провалил проверку, он всё ещё может
удалось задуманное или нет. Однако кости показы­ сделать что-то полезное для себя или для осталь­
вают не только то, успешен ваш персонаж или нет. ной группы. И даже если персонаж преуспел,
Различные кости и символы на них расскажут целую он может заронить семена чего-то ужасного, что
историю, добавив глубины и деталей сцене, в которой произойдёт позднее.
задействован ваш персонаж.
Всё это создаёт действительно интересные и захва­
Во многих играх бросок костей определяет, уда­ тывающие сцены и держит вас вовлечёнными в игру.
лось выполнить задачу или нет. Однако Система Совместное повествование формирует ядро игры
костей повествования выдаёт не просто резуль­ GENESYS. Чем больше вы будете знакомиться с этой
тат из категории успех/провал. Фактически тут системой, тем сильнее вы будете становиться таким
есть шесть возможных результатов, и по большей же рассказчиком, как и ведущий. Если вы ведущий,
части все они масштабируемы (например, можно то сможете придумать историю, в которой игроки
добиться успеха с большим трудом, а можно так же, как и вы, заняты созданием повествования.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
7
ГЛАВА 1. БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
ч то бы ни пытались совершить ваши персо­
нажи - пролететь на истребителе сквозь бурю,
дополнительные кости, например починка автомо­
биля при наличии времени и инструментов - это
сразиться на мечах с ожившим скелетом или взломать одно, а починка во время ливня, без инструментов
компьютерную сеть, охраняемую убийственным ИИ, и под градом пуль - это совсем другое. Собрав все
это часто будут действия, требующие больших навы­ нужные кости, вы бросаете весь набор кубиков.
ков и не меньшей удачи. Для того чтобы определить, Второй шаг заключается в трактовке символов,
будут ли эти действия успешными и не будет ли у них выпавших на костях. После броска посмотрите
каких-либо непредвиденных последствий, персонажи на верхние грани костей. Некоторые символы рабо­
в игре GENESYS совершают проверки навыков. Про­ тают в паре - один отменяет другой. Другие сим­
верка навыка крайне проста и может быть разбита волы не отменяют друг друга, обладая эффектом при
на два этапа: любом исходе проверки. Сравнив первую группу
1. Бросок набора костей повествования. символов - успех и провал, - можно определить,
2. Если после учёта всех прочих факторов остался успешна проверка или нет. Затем сравнивается вторая
хотя бы один символ успеха, проверка успешна. группа символов - преимущество и осложнение, -
чтобы определить полезные побочные эффекты или
Когда персонаж пытается совершить действие, пер­ негативные последствия. И наконец, все остальные
вый шаг заключается в формировании набора костей. символы добавляют последние штрихи к результату.
Количество и вид костей определяются несколькими
факторами: врождённые способности этого персо­ Эта базовая механика, проверка навыков, формирует
нажа, тренировка навыков, снаряжение и сложность основу игры. Остальные правила и эффекты взаимо­
самого задания. Ведущий может решить, что окру­ действуют с одним из двух элементов - собранным
жающая обстановка или ситуация добавят в набор набором костей или результатом, выпавшим на них.

Кости
э тот раздел подробно описывает кости повество­
вания и символы на них. Когда начинается зава­
рушка, может произойти всё что угодно. Символы
на костях задают действию повествовательные рамки -
уничтожил ли ваш персонаж врага одним выстрелом
или вынудил противника искать укрытие, вместо того
чтобы стрелять в ответ? Поняв значение костей и сим­
волов на них, вы поймёте и базовую механику игры.
В этом же разделе описано, как собрать набор
костей и когда добавлять дополнительные кости
за обстоятельства. Набор костей можно приобрести
отдельно, а можно использовать приложение GENE­
SYS DICE, чтобы бросать их в электронном виде.
Обычно в наборе находится от пяти до восьми костей.
Набор такого размера покрывает большую часть самых
Когда ваш персонаж совершает проверку навыка, разнообразных ситуаций. В трудных, запутанных или
кости позволяют вам и ведущему быстро опреде­ эпических случаях могут добавляться дополнительные
лить успех или провал, а также масштаб и сюжетные кости, а в обыденных ситуациях костей может быть
последствия каждой задачи. Для этого в игре исполь­ меньше. Если задача, которую пытается выполнить
зуются шесть видов костей. Каждый вид имеет опре­ ваш персонаж, настолько легка, что успех практиче­
делённое назначение. Грань кости может быть либо ски гарантирован, вам может и вовсе не понадобиться
пустой, либо содержать один и более символов, отра­ бросок! Более того, мы советуем бросать кости только
жающих положительные и отрицательные эффекты. в важных задачах, влияющих на сюжет.

в ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Пусто Пусто АА А
Пусто Пусто х х о о
Пусто * * ** А А *А АА
Пусто х хх о о о о.о хо
Пусто * * ** ** А *А *А *А АА АА @

Пусто х хх хх

0ТРИUАТЕЛЬНЫЕ КОСТИ сложности нанесены отрицательные, плохие сим­


волы, отменяющие положительные, полезные сим­
На трёх видах отрицательных костей есть символы, сни- волы на костях способности, бонуса и мастерства.
жающие шансы на успех или привносящие осложнения. Кости сложности противопоставлены костям спо­
собности. В тексте кости сложности обозначаются
Кость ШТРАФА. символом ♦.
В игре GENESYS разнообразные помехи
(«штрафы») представлены чёрной шести- •
Кость ВЫЗОВА •
.. . '
гранной костью. Кости штрафа ото- Вызов представлен красной двенадцати­
бражают проблемы и незначительные препятствия гранной костью. Кости вызова выражают
во время решения задач. Кости штрафа олицетворяют самые сильные неприятности и сопро-
относительно слабые факторы, мешающие вашему тивление. Они могут быть добавлены вместо кости
персонажу, такие как плохое освещение, труднопро­ сложности во время особенно сложных проверок
ходимая местность или недостаток ресурсов. Кости против натренированных, элитных или подгото­
штрафа не такие мощные, как кости сложности. вившихся оппонентов. Кости вызова могут также
Добавляйте их, чтобы сымитировать дополнительные добавляться в набор костей, если ведущий тратит
обстоятельства или эффекты окружения, мешающие очко сюжета для важной проверки навыка. На этих
выполнению работы и увеличивающие сложность костях представлены отрицательные результаты,
выполнения задачи. Кости штрафа и бонуса противо­ такие как осложнение и провал, а также крайне
поставлены друг другу. В тексте кости штрафа обозна­ нежелательный крах (смотрите на стр. 24). Кость
чаются символом ■. вызова - это усиленная версия кости сложности
(дополнительная информация об усилении нахо­
Кость сложности ♦ дится на стр. 21). В тексте кости вызова обознача­
ются символом •.
Сложность представлена фиолетовой
восьмигранной костью. Кости сложности ДЕСЯТИГРАННЫЕ КОСТИ
выражают трудность или запутанность
задачи, которую пытается решить ваш персонаж. Помимо костей повествования, описанных выше,
Иными словами, чем больше в наборе костей слож­ в игре также используются стандартные десяти­
ности, тем тяжелее эту задачу выполнить. На кости гранные кости. В тексте эти кости обозначаются

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
как dl0. На одной из граней многих стандартных из костей выпал О, это будет ноль в соответствующем
dl0 обозначена цифра О. Если выпадает она - резуль­ разряде двузначного числа. Если О выпал на обеих
тат броска равняется 10. Таким образом, на dl0 может костях, то результат броска - 100. Процентный бро­
выпасть любое число от 1 до 10. Вы можете купить сок обозначается как dl00 и чаще всего используется
такие кости в любом магазине настольных игр или как генератор случайных чисел от 1 до 100. Процент­
же на сайте [Link]. ный бросок также используется для нахождения
В игре GENESYS dl0 чаще всего используется для результата в справочной таблице. Примером такой
процентного броска. При совершении процентного таблицы может послужить Таблица 1.6-10. Результат
броска игрок бросает две кости, одна из которых критической травмы (смотрите на стр. 115), которой
означает десятки, а вторая - единицы. Если на одной вы, скорее всего, будете часто пользоваться.

Символы НА костях и РЕЗУЛЬТАТЫ


и спользуемые в игре кости обладают уникальными
символами, которые определяют успех и провал,
символов успеха * у вас выпадет, тем больше веро­
ятность того, что проверка успешна.
а также дополнительные последствия решения задачи. Что касается механики, то один символ успеха*
Мы объясним значение этих символов, чтобы отменяется одним символом провала Х. Согласно
вы не просто могли сыграть в игру, но ещё и смогли базовой механике, если в наборе костей после всех
внести вклад в сюжет. Одной из уникальных особен­ отмен остался хотя бы один символ успеха, про­
ностей Системы костей повествования является то, верка будет успешной. Следует также помнить, что
что не только ведущий, но ещё и вы можете интер­ символы успеха * влияют на масштаб результата.
претировать результаты проверок навыков. Напри­ Чем больше символов успеха у вас останется после
мер, вы можете добавить нюансы в описание ( «я лечу их уничтожения символами провала Х, тем зна­
1 усталость за счёт преимущества А, так как перевёл чительнее успех (нанесено больше урона, большее
дух и оценил обстановку на поле боя»), а можете количество людей переубеждено или больше ран
предлагать крупные кинематографичные изменения вылечено).
сцены ( «что, если из-за того, что я выкинул четыре Символы успеха * есть на костях О,◊ и О.
осложнения О, наш корабль напарывается на риф
ПРЕИМУЩЕСТВО А
и мы получаем пробоину?»).
Этот раздел описывает значение различных сим­
волов, а также объясняет, как это может использо­ Символы преимущества А создают удачные послед­
ваться в игре. Так же как и кости, эти символы можно ствия вне зависимости от того, успешно или нет
условно поделить на две категории: положительные выполнена задача. Вот несколько примеров таких
и отрицательные. положительных эффектов: персонаж остаётся неза­
меченным при взломе компьютерной сети, находит
неожиданное укрытие во время перестрелки или
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ лечит усталость во время стрессовой ситуации.
Предположим, ваш персонаж взламывает компью­ Возможно, задача будет провалена, но символы
терную сеть правительственного здания, пытаясь преимущества А позволят получить что-то хоро­
попасть в него. Насколько успешны оказались его шее, несмотря на неудачу. А при успехе преимуще­
действия? Он просто смог открыть одну из две­ ство позволит создать очень положительный исход.
рей с электронным замком или вместе с этим сумел Помните, что символы преимущества А влияют
отключить все охранные системы здания? Эти особые не на успех и провал, а только на побочные послед­
детали вы добавляете, интерпретируя положитель­ ствия.
ные результаты на костях при проверке навыка.
Преимущество отменяется осложнением. Каждый
На костях встречаются три вида положительных символ осложнения О отменяет один символ пре­
результатов: успех, преимущество и триумф. имущества А. Если в результате проверки остался
один или несколько символов преимущества А,
УСПЕХ� можете потратить их на то, чтобы создать один или
несколько особых побочных эффектов. Это может
Символы успеха * определяют, была ли проверка быть срабатывание критического попадания, актива­
навыка успешна или нет. В сущности, чем больше ция особого свойства оружия, лечение усталости или

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
израсходовать боезапас оружия или упасть при подъ­
КРАХ� ёме по верёвке или лестнице. Крах может активировать
Символ краха � - это мощное последствие, озна­ и другие мощные эффекты, в том числе недоступные
чающее особенно губительный и вредный результат. за счёт использования осложнения. Эти эффекты уста­
Каждый символ краха обладает двумя эффектами. навливаются ведущим или же определяются в зависи -
Во-первых, каждый символ краха� также счита­ мости от окружающей обстановки, противников или
ется символом провала Х по всем параметрам, кото­ особых способностей персонажа. Смотрите на страни­
рые указаны выше для символа провала Х. Это также цах 103 и 121 подробную информацию о том, как сим­
означает, что провал, полученный за счёт символа вол краха� вызывает срабатывание эффектов.
краха�, отменяется символом успеха*' выпавшим Вы получаете оба эффекта от каждого символа краха,
при этой проверке. так что вам не нужно выбирать между срабатыванием
Во-вторых, каждый символ краха может быть потра­
чен на срабатывание необычайно мощного отри­
цательного эффекта. Можете считать крах «сверх­
специального эффекта и провалом. Несмотря на то, что
провал символа краха отменяется символом успеха
второе свойство символа краха� не отменяется. Мно­
*,
осложнением», хотя иногда эффект будет настолько гочисленные символы краха� складываются: каждый
внушительным, что никаким количеством обыч­ крах добавляет один провал, и каждый из них можно
ного осложнения его не вызвать. Два самых распро­ использовать для создания своего особого эффекта.
странённых способа использовать крах: полностью Символы краха есть только на костях е.

СВ.ЕТ, �А..МЕРА, МЦТОРI


п о ходу приключений ваши персонажи будут
оказываться в самых разнообразных ситуациях
Тип необходимой проверки навыка устанавливает
ведущий. После того как тип проверки и её сложность
и будут решать самые разные задачи. И во всём, от, определены, вы собираете набор костей, зависящий
казалось бы, простых действий, вроде починки авто­ от многих факторов. Это может быть комбинация
мобиля или торга за коробку сухпайка, до невероятных разных типов костей, которая меняется в зависимости
подвигов, вроде сохранения равновесия на карнизе от вовлечённых персонажей и конкретной ситуации.
небоскрёба во время бури и сражения с суперзлодеем, После создания набора костей вы бросаете все
ваш персонаж будет проходить проверки. Когда ваш собранные кости. Выпавшие символы оцениваются.
персонаж пытается выполнить задачу, исход которой Одни результаты отменяют другие, а некоторые накап­
неясен, вы совершаете проверку навыка, чтобы опре­ ливаются. После всех подсчётов вы с ведущим можете
делить, получилось или не удалось выбранное дей­ завершить проверку, определив, успешно действие или
ствие. Эти проверки основываются на разнообразных нет. Затем используете результаты на костях, чтобы
характеристиках персонажа, включая навыки, особые описать исход проверки, а также дополнительные
таланты и врождённые способности. эффекты, осложнения или неожиданности.

БАЗОВЫЙ НАБОР КОСТЕЙ


в игре GENESYS используется понятие «набор
костей», которое означает комплект костей, необ­
собирать и интерпретировать базовый набор костей,
обсудим другие виды наборов костей и исследуем,
ходимый для определения исхода ситуации (смотрите какие ещё проверки могут совершаться во время игры.
Кости на стр. 8). Сложные и многосоставные действия
могут требовать большого набора костей, но чаще всего ХАРАКТЕРИСТИКИ
используется базовый набор костей, который относи­
тельно невелик. Набор костей определяется четырьмя В игре GENESYS врождённые способности вашего
факторами: врождённые способности персонажа, его персонажа определяются шестью характеристиками:
специальная подготовка, сложность решаемой задачи Ловкостью, Силой, Смекалкой, Интеллектом, Хариз­
и используемое персонажем снаряжение. мой и Волей.
Далее мы подробно рассмотрим первые три фактора Сила и Ловкость отражают физические харак­
(о снаряжении мы поговорим в главе 5), опишем, как теристики вашего персонажа: физическую мощь,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
подвижность, атлетичность, навыки обращения в игре и это можно сделать только посредством при­
с оружием и общую стойкость. Интеллект и Смекалка обретения особых и дорогих талантов, а такие собы­
отражают умственные способности персонажа, его тия могут произойти лишь несколько раз за всю кам­
знания, аналитические навыки, сообразительность панию. Вам стоит очень хорошо подумать о значении
и дедуктивное мышление. Воля и Харизма отражают характеристик вашего персонажа и о вложении суще­
характер персонажа и силу его духа, включая такие ственной части опыта в их улучшение. Читайте о соз­
аспекты, как обаяние, психическая стойкость и лёг­ дании персонажа на странице 32.
кость взаимодействия с другими. Несмотря на то, что есть смысл в улучшении характе­
Раса или архетип вашего персонажа определяют его ристик, соответствующих ключевым навыкам и талан­
стартовые значения характеристик. Из-за выкрутасов там персонажа (например, если вы собираетесь оты­
генетики и особенностей взросления некоторые особи грывать очаровательного и дружелюбного персонажа,
или архетипы начинают с отличающимися от других можно увеличить Обаяние и Харизму), эта игровая
рейтингами характеристик. У вас есть возможность система предлагает большую гибкость. Вам не нужен
увеличить начальные характеристики, вложив часть рейтинг 5 в «основных» навыках и характеристиках,
стартового опыта (смотрите на стр. 44). Просто обра­ чтобы иметь большие шансы на успех. Кроме того, если
тите внимание, что увеличение характеристик после вложить слишком много опыта во что-то одно, вы риску­
создания персонажа потребует значительных усилий ете получить ужасные результаты во всём остальном!

РЕЙТИНГИ ХАРАКТЕРИСТИК
р ейтинг характеристик любого персонажа (и пер­
сонажа игрока, и персонажа ведущего) обычно
Воля
составляет от 1 до 5. Встречаются и исключения, осо­ Воля отражает дисциплину персонажа, его самокон­
бенно в случае очень сильных и уникальных персона­ троль, силу духа и лояльность. Персонажи с высо­
жей. Но даже в таких случаях мы стараемся не подни­ кой Волей могут сопротивляться стрессу и устало­
мать рейтинг выше 5 без острой необходимости. сти, оставаться собранными в хаотичных ситуациях
и оказывать влияние на тех, у кого воля слабее. Воля
У типичного человека средний рейтинг характе­ используется в таких навыках, как Бдительность
ристик - 2, и именно это мы будем считать сред­ и Запугивание. Воля также используется для опреде­
ним показателем. Если у вашего персонажа Сила 2, ления стартового порога усталости.
то он примерно так же силён, как большинство людей
на улице, а если у него Воля 2, то он не очень часто
теряет самообладание и обычно не засыпает на скуч­
ИНТЕЛЛЕКТ
ных собраниях. Интеллект измеряет степень смышлёности вашего
Рейтинг 1 - ниже среднего. Персонаж с Хариз­ персонажа, его образованность, остроту мышления,
мой 1 может быть физически непривлекательным, способность рассуждать и рационализировать. Персо­
а может быть и просто болваном. Точно так же персо­ наж с высоким Интеллектом может экстраполировать
наж с Ловкостью 1 может быть неуклюжим и с плохой и интерполировать данные, может вспомнить подроб­
координацией. ности и извлечь важный урок из пережитого опыта,
может продумывать долгосрочные стратегии и пони­
Рейтинг 3 и выше - лучше среднего, причём 3 мать последствия выполняемых действий. Интеллект
заметно лучше среднего, 4 - значительно лучше сред­ используется во многих ментальных навыках, вклю­
него, а 5 - идеальное воплощение характеристики. Так чая Знание, Медицину, Механику и Компьютеры (если
что если у персонажа Воля 3, он более сосредоточен эти навыки используются в вашем игровом мире).
и решителен, чем те, кто его окружают. Если у персо­
нажа Ловкость 4, он может быть военным снайпером
или профессиональным акробатом. А если у персо­
Ловкость
нажа Смекалка 5, он может посоперничать умом с Шер­ Ловкость определяет проворность рук, зритель­
локом Холмсом и другими знаменитыми детективами. но-моторную координацию и контроль над телом.
Выбор расы или архетипа определяет стартовые Персонаж с высокой Ловкостью будет гибким, с уме­
характеристики вашего персонажа, как описано лыми руками и хорошим равновесием. Ловкость
на странице 35. Теперь же, обсудив значения всех шести используется во многих физических навыках, напри­
характеристик, давайте рассмотрим их подробнее. мер в Координации, и очень важна для дальнего боя.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ПОЧЕМУ МАКСИМУМ ХАРАКТЕРИСТИК - 5?
Вы можете задаться вопросом, почему мы ограни­ которые могут произойти во время игры, и с каждой
чили максимальное значение характеристик чис­ дополнительной положительной костью вероят­
лом 5. Разве у огромных существ вроде дракона ность будет только возрастать. Поскольку большая
не должна быть Сила значительнее, а у разумного часть препятствий в игре имеет заранее заданные
суперкомпьютера с ИИ не должен быть выдаю­ значения, ограничение характеристик - это защита
щийся Интеллект? от гарантированного успеха, который не всегда при­
Одна из причин кроется в том, что характеристики носит радость, ведь огромный набор костей может
напрямую влияют на размер набора костей. Чем оказаться и у ваших соперников!
выше значение характеристики, тем больше костей При взаимодействии с существами, которые
вы бросаете. Поэтому мы и ограничили макси­ не должны вписываться в такие рамки (дра­
мальное значение характеристик, чтобы набор кон или искусственный интеллект, упомянутые
не был огромным и кидать кости было удобно. выше), важно помнить, что есть много способов
Вторая причина - во влиянии на успех. Набор смоделировать нечеловеческую силу, скорость,
из пяти костей, часть из которых - кости способ­ интеллект и подобные вещи, не увеличивая харак­
ности ◊,
а часть - кости мастерства е,уже имеет теристик. Мы обсудим это на странице 202, когда
будем говорить о создании противников.
хорошие шансы на успех в большинстве проверок,

СИЛА ХАРАКТЕРИСТИКИ В ИГРЕ


Сила персонажа представляет собой смесь грубой Разные персонажи зависят от некоторых характери­
мощи, мускулатуры и общей стойкости, а также спо­ стик сильнее, чем от других. Характеристики также
собность применять эти качества в случае необходи­ влияют на навыки, многочисленные способности пер­
мости. Персонаж с высокой Силой физически крепок сонажей и некоторые вторичные значения. Например,
и вынослив, редко болеет и имеет мощное телосложе­ Сила влияет не только на проверки навыков Атлетика
ние. Сила используется во многих физических навы­ и Ближний бой, но и на стартовый порог ран, а также
ках, например в Атлетике и Ближнем бою. Сила также на поглощение урона.
используется для определения начального порога ран. Как мы уже упоминали, характеристики - это
один из четырёх факторов, влияющих на составление
СМЕКАЛКА набора костей для проверки ( оставшиеся факторы -
Смекалка определяет, насколько персонаж может это тренировка навыков, сложность задачи, снаряже­
быть коварен, хитёр, искусен и креативен. Персо­ ние и прочие обстоятельства).
нажи с высокой Смекалкой хитры, быстро улавли­ /
!
вают важные детали в общении и своём окружении
и с лёгкостью составляют краткосрочные планы
! ------- _/,
1/
и придумывают тактику. Смекалка использу-
ется во многих ментальных навыках, например \,1 ,. ,....,_
,. �-
,,,,_..- '\......
во Внимании, Выживании и Обмане. ,' � -

ХАРИЗМА .
�-.
Харизма персонажа отражает его настойчи­
вость, общительность, уверенность и силу
его личности. Персонажи с высокой Хариз­
мой - настоящие лидеры, привлекающие
к себе внимание при появлении. Они
с лёгкостью могут завести разговор
практически с кем утодно и быстро
адаптируются к любым социаль­
ным ситуациям. Харизма - клю­
чевая характеристика для таких
межличностных навыков,
как Лидерство и Обаяние.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
НАВЫКИ И ТРЕНИРОВКА
х арактеристики создают основу для способно­
стей, а навыки и тренировки выделяют вашего
в определённой области. Каждый навык связан с кон­
кретной характеристикой, которую персонаж обычно
персонажа из толпы. Навыки отражают натрениро­ использует для решения задачи с необходимым навы­
ванность персонажа и его опыт в решении определён­ ком. Например, навык Атлетика связан с Силой,
ных задач. Персонаж может попытаться сделать что Обман относится к Смекалке, а Знание использует
угодно и без тренировки, но вероятность успешного Интеллект. Тренировка навыка может компенсиро­
решения задачи увеличится, если у него будет один­ вать низкое значение характеристики персонажа.
два ранга в соответствующем навыке. Однако наиболее искусным будет персонаж, у кото­
рого и навык натренирован, и характеристика высока.
Навыки являются вторым фактором, влияющим
на набор костей. Они отражают специфические тре­ Более подробно навыки и их применение рассмо­
нировки, практический опыт и конкретные знания трены в Главе 3. Навыки, на странице 52.

Сложность
т ретий фактор, определяющий набор костей
(наряду с характеристикой и связанным с ней
проверка Внимания или сложная (♦ ♦ ♦) проверка
Медицины. Ниже мы рассмотрим подробное описание
навыком), - это сложность поставленной задачи. всех уровней сложности.
Характеристика и ранги навыков добавляют в набор
Мы также привели примерные шансы получе­
положительные кости. Сложность добавляет отри­
ния успеха для каждого уровня сложности. Для его
цательные кости, уменьшая шанс получения успеха.
вычисления мы предположили, что у персонажа
Кроме костей, отражающих сложность самой задачи,
значение характеристики равно 3 и есть один ранг
есть также кости, отражающие сложность из-за окру­
в соответствующем навыке, что добавляет в набор
жения или ситуации.
две кости способности ♦♦ и одну кость мастер­
Характеристика и связанный с ней навык зависят ства О. Это примерное воплощение персонажа, вло­
от персонажа, решающего задачу, а сложность всех жившего достаточное количество опыта в навыки
проверок устанавливается ведущим. Существует и характеристики, чтобы часто добиваться успеха.
шесть базовых уровней сложности, от элементарного Такого персонажа мы будем называть сосредото­
(уровень О) до запредельного (уровень 5). Некото­ ченным - он сосредоточен на выполнении таких
рые модификаторы и ситуации могут поднять уро­ задач. Мы также рассмотрим персонажа со значением
вень сложности выше пятого, но только на усмотре­ характеристики 2 и без рангов в навыке; это будет
ние ведущего ( смотрите на плашке Невыполнимые обычный персонаж - персонаж без навыков выпол­
задачи на стр. 18 информацию об этом дополнитель­ нения таких задач.
ном уровне сложности).
Уровень сложности не просто задаёт классифика­ ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ЗАДАЧИ(-)
цию, но и действительно устанавливает сложность Элементарная задача - это что-то настолько про­
задачи, так как указывает, сколько фиолетовых костей стое и рутинное, что исход едва ли вызывает сомне­
сложности нужно добавить в набор. Задача, выполня­ ния. Считается, что персонаж будет добиваться
емая против предустановленного уровня сложности, успеха в большинстве поставленных перед ним эле­
будет называться стандартной проверкой. ментарных задач (сосредоточенный персонаж доби­
вается успеха в элементарной проверке более чем
0ПРЕдЕЛЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ЗАДАЧИ в 90 процентах случаев, и даже обычный персонаж
преуспевает в 75 процентах случаев). Зачастую пер­
Уровень сложности отражает трудность выполнения сонажу не нужно совершать проверку, если задача
задачи и может быть описан одним из следующих слов: настолько простая, что успех гарантирован, но ино­
элементарный, лёгкий, обычный, сложный, пугающий гда есть всё же небольшой шанс неудачи (даже про­
и запредельный. В скобках после этого описания ука­
зывается, сколько костей сложности ♦ нужно доба­
верка без костей сложности может провалиться,
вить в набор. Например, у вас может быть лёгкая (♦) если не выпадет ни одного символа успеха * ),
или вам нужно знать величину успеха вашего

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
персонажа. В таких случаях ведущий и назначает при должном подходе будет чаще добиваться успеха
элементарную проверку. в обычной проверке, чем терпеть неудачу (сосредото­
Элементарная задача не добавляет в набор костей ченный персонаж добивается успеха в обычной про­
сложности. верке в двух случаях из трёх, а обычный персонаж -
чуть реже чем в половине случаев).

ЛЁГКИЕ ЗАДАЧИ ( ♦] Обычная задача добавляет в набор две кости слож­


ности(♦♦).
Лёгкая задача подразумевает то, что создаёт совсем
СЛОЖНЫЕ ЗАДАЧИ ( ♦ ♦ ♦]
небольшие трудности для большинства персонажей,
но может привести к неудаче, если что-то пойдёт
не так. Считается, что персонаж с надлежащими уме­ Сложные задачи куда более требовательны, чем обыч­
ниями и ресурсами сможет преуспеть практически ные. Успех, несомненно, достижим, но и неудача уже
во всех лёгких задачах (сосредоточенный персонаж далеко не редкость. Типичный персонаж с надлежа­
добивается успеха в лёгкой проверке практически щими умениями, ресурсами и подходящими инструмен­
в 80 процентах случаев, и даже обычный персонаж тами будет преуспевать и терпеть поражение примерно
должен преуспевать в примерно 60 процентах слу­ в равном числе случаев (сосредоточенный персонаж
чаев). Масштаб успеха и побочные эффекты более преуспевает в половине сложных задач, а обычный пер­
неопределённы, чем сам успех. сонаж преуспевает только в каждой третьей попытке).
Лёгкая задача добавляет в набор одну кость слож­ Перед тем как взяться за сложную задачу,
ности(♦). вы должны подготовить своего персонажа, дав ему
нужные инструменты и приобретя особые таланты
ОБЫЧНЫЕ ЗАДАЧИ ( ♦ ♦] или ранги в нужных навыках. Можно также потра­
тить очко сюжета, чтобы улучшить проверку и увели­
Обычные задачи - это повседневные дела, в кото­ чить шансы персонажа на успех.
рых успех достаточно предсказуем, но и неудачи
не являются неожиданностью. Предполагается, что Сложная задача добавляет в набор три кости слож-
персонаж с надлежащими умениями и ресурсами ности(♦♦♦).

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.1-3. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ
\'�:IIШ:IШ11flllt::tЩ1t1Ш 1ЕИ1Я 111!.Ш,111:1:!
Рутина, в успехе которой никто не сомневается. Обычно не совершается, если только
Элементарная - ведущий не хочет узнать величину успеха или добавить кости штрафа ■, чтобы
сымитировать сложности.

Взлом примитивного замка, обработка пореза, нахождение еды и крова на планете с пышной
Лёгкая ♦ растительностью, стрельба с короткой дистанции, убеждение близкого друга помочь в сложном
деле.

Взлом стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды и крова


Обычная ♦♦ на планете с умеренной растительностью, стрельба со средней дистанции, попытка ударить
цель, будучи к ней вплотную, убеждение знакомого помочь в сложном деле.

Взлом сложного замка, вправление сломанной кости или зашивание большой раны, поиск
Сложная ♦♦♦ еды и крова на суровой планете, стрельба по цели с большого расстояния, убеждение
незнакомца помочь в сложном деле.

Взлом особо изощрённого замка, выполнение хирургической операции или установка


Пугающая ♦♦♦♦ имплантов, поиск еды и крова на бесплодной пустынной планете, стрельба
с экстремальной дистанции, убеждение того, кто вас ненавидит, помоч:ь в сложном деле.

Взлом замка с неизвестным механизмом, клонирование нового тела, поиск еды и крова
Запредельная ♦♦♦♦♦ на планете без пригодной для дыхания атмосферы, убеждение заклятого врага помочь
в сложном деле.

ПУГАЮЩИЕ ЗАДАЧИ ( ♦♦♦♦J


Пугающие задачи даются тяжело, испытывая пределы НЕВЫПОЛНИМЫЕ ЗАДАЧИ
возможностей персонажа. Успех даётся с трудом,
Бывают ситуации, в которых шансы на успех
но всё ещё возможен. Типичный персонаж с над­
крайне малы. Практически во всех таких слу­
лежащими умениями, ресурсами и подходящими
чаях ведущий просто говорит, что проверка
инструментами будет терпеть неудачу гораздо чаще,
автоматически проваливается и никакой
чем преуспевать (сосредоточенный персонаж будет
набор костей собирать не надо.
преуспевать в 45 процентах пугающих задач, а обыч­
ный персонаж будет преуспевать лишь в четверти Однако тот же ведущий может позволить
случаев). Обычный персонаж также рискует вызвать вашему персонажу попытаться совершить
много осложнений О, даже если добьётся успеха. проверку, в которой успех практически неве­
роятен: бросок гранаты в надежде погасить
Пугающая задача добавляет в набор четыре кости
сложности(♦♦♦♦).
пламя, лазание по идеально гладкой стене
или попытки усмирить медведицу, находясь

ЗАПРЕДЕЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ ( ♦♦♦♦♦) между ней и её детёнышем. Если вы ведущий,


то позволяйте персонажам игроков попытки
Запредельные задачи выглядят практически невоз­ совершения невыполнимых задач только
можными, и если взяться за них без подготовки, ваш в критических для сюжета местах и ситуациях
персонаж действительно ничего не сможет сделать. на грани жизни и смерти.
Однако если всё тщательно спланировать, натрени­ Если вы хотите совершить проверку невыпол­
ровать персонажа и хорошо его снарядить, можно нимой задачи, вы должны потратить одно очко
и преуспеть. Типичные персонажи часто терпят не­ сюжета просто за саму попытку. Ваш персо­
удачу в запредельных задачах(сосредоточенный пер­ наж не получает за это никаких преимуществ,
сонаж преуспевает лишь в трети попыток, а обычный кроме возможности совершить проверку
персонаж имеет шансы на успех ниже 20 процентов). (и вы не можете для этой проверки тратить
Даже очень умелые персонажи проваливают запре­ дополнительные очки сюжета). После этого
дельные задачи гораздо чаще, чем преуспевают. Если невыполнимая задача добавляет в набор пять
вы решили взяться за запредельную задачу, убеди­ костей сложности (◊◊◊◊◊), так же как
тесь, что персонаж к ней готов(у него есть снаряже­ и запредельная задача.
ние, помощь союзников и, возможно, очки сюжета).
Запредельная задача добавляет в набор пять костей
сложности( ♦♦♦♦♦).

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ПРИМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ЗАДАЧИ
Определив, какой навык и связанная с ним характери­
�;нять, УСИЛИВАТЬ или ДОБАВЛЯТЬ?
стика нужны для выполнения задачи, ведущий выби­ Ее::=: ведущий, то иногда у вас могут возни­
1
рает уровень сложности задачи, руководствуясь Табли­ кать сомнения, что делать: увеличивать слож­
цей 1.1-3. Уровни сложности на странице 18. Уровень ность проверки, добавлять отрицательные кости
сложности определяет количество костей сложности, или усиливать имеющиеся отрицательные кости.
которые вы должны добавить к своему набору костей.
Например, обычная (♦ ♦) проверка навыка означает,
Во-первых, вы должны устанавливать сложность
самой задачи, без учёта обстоятельств, в кото­
что вы добавляете в набор две кости сложности.
рых происходит действие. В целом однажды
В некоторых случаях ведущий может усилить одну установленная сложность должна оставаться
или более костей - убрать их и заменить равным коли­ неизменной, вне зависимости от того, кто, что,
чеством костей вызова е. Обычно кости сложности когда и почему пытается сделать.
усиливаются до костей вызова, когда ваш персонаж стал­
Усиление (или ослабление) костей не является
кивается с опытным противником, особенно трудными
необходимым, если только этого не требуют
обстоятельствами или когда ведущий хочет усложнить
правила или особые умения. Эти ситуации
проверку с помощью добавления очка сюжета.
описаны в самих правилах, и ведущий обычно
После того как ведущий определил уровень слож­ не поступает так лишь по своему усмотрению.
ности задачи, вы добавляете соответствующее число
Встречаются также уникальные и значимые
костей сложности в набор. Если никакие друтие фак­
обстоятельства. Для их отображения вы можете
торы не влияют на попытку, то базовый набор счита­
добавлять кости бонуса или штрафа. Добавле­
ется собранным и вы можете совершить бросок для
ние костей должно отображать ·элементы, кото­
определения успеха или провала, а также возможных
рые хорошо различимы или выделяются своей
побочных эффектов.
особенностью. В целом, если ведущий чувствует,
что в проверке навыка есть чётко различимый
МОДИФИКАЦИЯ НАБОРА КОСТЕЙ фактор, способный . повлиять на результат,
он может добавить кость бонуса или штрафа.
Если нет иных факторов, которые могли бы изме­
нить исход задачи, для проверки навыка может быть
достаточно набора, состоящего лишь из костей спо­ добавляют дополнительные кости. Потом они усили­
собности и мастерства от навыка и характеристики, вают кости. Потом они ослабляют кости. И в конце они
а также костей сложности, назначенных ведущим. убирают кости.
Однако на проверку может влиять множество дру­
гих факторов. Например, ваш персонаж выслежи­ ДОБАВЛЕНИЕ КОСТЕЙ
вает врага во время песчаной бури или же враг стоит
на ярком свету, и попасть в него выстрелом не соста­ Один из способов модификации базового набора
вит труда. Если действие настолько важно, что ради костей - добавить кости, отражающие условия внеш­
него собрали и бросили набор костей, велика вероят­ ней среды или различные преимущества и помехи.
ность, что на него повлияют и друтие факторы. В основном это делается за счёт костей бонуса и штрафа.
Эти факторы могут действовать на набор костей Как правило, ведущий добавляет одну кость
или изменять его различными способами. Чаще всего бонуса О к набору за каждое преимущество, помо­
происходит добавление, усиление/ослабление и уда­ гающее вашему персонажу преуспеть, а одну кость
ление костей. Вы или ведущий можете вызвать эти штрафа ■ - за каждую помеху, уменьшающую
модификации, либо они просто могут быть уместны шансы вашего персонажа на успех.
в данных обстоятельствах. Вот несколько примеров Кость бонуса О отражает преимущество от полез­
таких факторов: труднопроходимая местность, пло­ ного снаряжения, достаточного времени на подго­
хое освещение, тактическое преимущество, ограни­ товку, отличной позиции или элемента неожидан­
чение по времени, превосходное снаряжение, особые ности. Ведущий может добавить несколько костей
таланты, открытые карьерные способности, исполь­ бонуса, если ваш персонаж получает преимущества
зование очков сюжета и критические травмы. Далее сразу от нескольких таких факторов.
мы рассмотрим эти модификации более подробно.
Точно так же кость штрафа ■ отражает влияние
Важно также отметить, что при модификации набора негативного или мешающего эффекта, такого как
костей игроки выполняют её в определённом порядке. плохое освещение, недостатки снаряжения, суровая
Сперва игроки собирают базовый набор, потом они окружающая среда и отвлекающие факторы. Если

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
вашему персонажу не повезло столкнуться с несколь­
кими такими недостатками, ведущий может добавить
УСИЛЕНИЕ И ОСЛАБЛЕНИЕ КОСТЕЙ
в набор несколько костей штрафа. Игровые эффекты могут «усиливать» кости, позво­
Важно понимать, что хотя эти кости противопо­ ляя вам убрать из набора кость с низкой веро­
ложны по смыслу, кости бонуса и штрафа не отменяют ятностью получения определённого результата
друг друга. Если обстоятельства требуют добавления и заменить её костью, на которой этот результат
двух костей бонуса и одной кости штрафа, вы добав­ выпадает чаще. Точно так же игровые эффекты
ляете в набор все три кости (□ О ■). могут «ослаблять» кость, убирая кость с высокой
вероятностью получения определённого результата
Любой игрок может использовать кости бонуса
и заменяя её костью с низкой вероятностью подоб­
и штрафа с целью усилить важные сюжетные
ного результата (обратите внимание, мы намеренно
моменты. Вы подробно описываете действия своего
пишем «результат», а не «успех» или «провал» -
персонажа, указывая на преимущества и недостатки,
оба эффекта применимы как к положительным, так
влияющие на это действие. После этого ведущий
и к отрицательным костям).
оценивает, какие именно детали достаточно важны,
и добавляет кости бонуса О. В этой игре за хороший Усиление чаще всего происходит за счёт рангов
рассказ награждают всех. вашего персонажа в навыке или характеристике
(смотрите Применение навыков и хар актеристик
Естественно, иногда после вашего описания или
на стр. 19), а также когда ведущий тратит очко сюжета
описания ведущего в набор будет уместно добавить
на увеличение шансов того, что проверка навыков
кость штрафа ■. Когда такое происходит, не волнуй­
будет успешной или провальной. У вашего персонажа
тесь! Если ведущий всё делает правильно, то он и так
также могут быть таланты и особые умения, позволя­
изо всех сил ищет, как бы добавить к вашим провер­
ющие усиливать или ослаблять кости.
кам кости штрафа. Так что вы таким образом облегча­
ете задачу ведущего по логичному
добавлению костей.
Некоторые виды снаряже­
ния добавляют в набор кости
бонуса О, отражая их пре­
восходное качество, а таланты
вашего персонажа добавляют
их за особое обуч ение или способ­
ности, применимые в сложившейся
ситуации. Некоторые манёвры, такие
как прицеливание, тоже могут позволить
вам добавить кость бонуса О в набор.
И наоборот, некоторые эффекты могут
добавлять кости штрафа ■, например
некоторые эффекты критических травм
или использование инструментов пло­
хого качества.
Конечно, вы можете (и должны!)
выдвигать предположения, когда можно
добавить в набор кости бонуса и штрафа,
но последнее слово всегда за ведущим.
Именно он решает, какие кости и в каком
количестве добавить в набор. У него
для этого есть полезные руководства.
Ведущий должен всегда прислуши­
ваться к здравому смыслу и уч итывать
суть сцены и описываемые действия.
Смотрите на плашке Положительные
и отрицательные кости на странице 9
примеры, в каких ситуациях
возможно добавление
костей бонуса и штрафа.
усиления и только потом выполняете ослабления. Это (например, талант Квалификация на стр. 73). Однако
важно, так как усиление может увеличить число костей некоторые таланты или эффекты могут удалять
в наборе и большое число костей останется нетрону­ из набора костей и О, просто они реже встречаются.
тым даже после ослабления. Талант или эффект указывает, при каких усло­
виях вы удаляете кости, а также количество костей
УДАЛЕНИЕ КОСТЕЙ и их тип. Если способность предписывает удалить
Так же как некоторые эффекты добавляют кости больше костей определённого типа, чем имеется
бонуса О или штрафа ■к набору костей, некоторые в наборе, то вы удаляете максимальное доступное
количество, а остальные удаления игнорируете.
эффекты удаляют кости из набора перед его броском.
Обычно это происходит из-за таланта персонажа, Удаление костей происходит после всех добавле­
позволяющего удалять кости штрафа ■ из набора ний, усилений и ослаблений костей.

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ НАБОРА КОСТЕЙ


п осле того как вы бросили набор костей,
вы с ведущим оцениваете результат. Первое, что
Оставшиеся символы преимущества А указывают
на положительный побочный эффект или выгоду.
вы вместе определяете - успешна или нет проверка Оставшиеся символы осложнения О указывают
навыка. Затем определяете, имеются ли побочные на отрицательный побочный эффект или трудность.
эффекты - плохие или хорошие. В нашей игровой Если все символы преимущества А и осложнения О
системе интересно то, что, когда вы совершаете про­ отменили друг друга, то в этом испытании не будет
верку, может произойти всё что угодно! побочных эффектов. Положительные и отрицатель­
ные побочные эффекты происходят вне зависимости
УСПЕХ И ПРОВАЛ от того, успешной или провальной была проверка.
Если вы совершаете проверку навыка и получаете Вы можете использовать преимущество А и ослож­
как символы успеха *, так и символы провала Х, нение О, чтобы активировать множество побочных
сосчитайте количество тех и других символов и срав­ эффектов. Обычно именно вы (игрок, совершавший
ните эти два числа. Каждый символ провала Х отме­ проверку навыка) решаете, как потратить преиму­
няет один символ успеха *. После всех отмен у вас щество А. Например, вы можете потратить преиму­
в наборе останутся либо один или несколько симво­ щество А на использование особых свойств оружия,
лов провала Х, либо один или несколько символов совершение дополнительного манёвра или лече­
успеха*, либо же все символы отменят друг друга. ние части усталости. Разные виды оружия, таланты
и снаряжение могут давать дополнительные способы
Во время этого этапа важно помнить, что символ
использования преимущества А.
триумфа@ приносит в набор один успех*' а ещё
он может вызывать другие особые эффекты. Точно Обычно ведущий решает, на какие дополнитель­
так же символ краха � приносит в набор один про­ ные трудности потратить осложнение ,О. Чем больше
вал Х, а также вызывает особые эффекты. осложнений О , тем более суровым будет испытание.
Примерами таких трудностей могут послужить полу­
Если все успехи* и провалы Х в наборе отменили
чение усталости, предоставление врагу возможности
друг друга или остались только символы провала Х,
атаки, распластывание, воздействие эффектов окру­
проверка считается проваленной. Если останется хотя
жающей среды или увеличение времени выполнения
бы один символ успеха*' проверка считается успеш­
действия. Разнообразные таланты, эффекты окру­
должен оставаться хотя бы один символ успеха *.
ной. Помните, чтобы проверка была успешна, в наборе
жающей среды и противники могут использовать
осложнения О другими способами.
ПРЕИМУЩЕСТВА И ОСЛОЖНЕНИЯ Больше информации об использовании преимуществ
и осложнений смотрите на страницах 102, 103 и 121.
Проверка навыков может принести вам символы пре­
имущества А и осложнения ,О. В этом случае вы сум­ ОКРУГЛЕНИЕ В БОЛЬШУЮ СТОРОНУ
мируете количество символов осложнения О и срав­
ниваете его с числом символов преимущества А. Некоторые правила могут требовать, чтобы вы раз­
Каждый символ осложнения О отменяет один сим­ делили одно число на другое. В таких случаях всегда
вол преимущества А. После этого в наборе остаются округляйте в большую сторону до ближайшего
либо только символы преимущества А, либо только целого числа.
символы осложнения О, либо ни тех ни других.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТРИУМФ И КРАХ
м ы уже упоминали два этих символа ранее,
но здесь мы рассмотрим их более подробно.
краха, или быть провальной, но иметь эффекты три­
умфа. Подробности об использовании триумфа и краха
Триумф@и крах 1'8> создают мощные эффекты и дей­ смотрите на страницах 102, 103 и 121.
ствуют несколько иначе, чем другие символы. В отли­
чие от успеха и провала ( -<f и Х) или преимущества
и осложнения (А и О), триумф и крах (@ и 1'8>)
ТРИУМФ@
не отменяют друг друга полностью. Вместо этого каж­ Символ триумфа @ обладает двумя эффектами.
дый из них указывает на особо хороший или неудач­ Во-первых, каждый символ триумфа @ считается
ный побочный эффект проверки вашего персонажа. одним символом успеха -<f. Во-вторых, триумф ука­
Помните, что при одной проверке навыка можно зывает на неожиданный подарок судьбы или значи­
получить символы @ и 1'8>. В этом случае вы должны тельный благоприятный эффект, связанный с провер­
интерпретировать оба кой, которую совершал ваш персонаж. Многие виды
результата отдельно. оружия и таланты обладают побочными эффектами,
Так же как в случае которые можно вызвать, использовав триумф. Сце­
с осложнением, про­ нарий, а также ведущий могут дать другие варианты
верка навыка может использования триумфа.
быть успешной, Важно помнить то, что, хоть символ триумфа @
но всё равно обла­ и добавляет в набор костей символ успеха -<f, само его
дать эффектом наличие не означает автоматический успех проверки.
Вы, можете считать триумф улучшенной, более мощ­
ной версией преимущества. Например, один
символ триумфа@может вызвать срабаты-
вание любого особого свойства оружия
или причинить критическую травму,
в то время как без триумфа эти
же эффекты требовали бы несколько
символов преимущества А. Кроме
того, преимущество может позволить
вашему персонажу вылечить усталость,
а триумф@в правильной ситуации может
позволить вылечить рану.

КРАХ�
У символа краха 1'8> jоже два эффекта. Во-пер­
/ вых, каждый симво;т краха 1'8> считается одним
/ символом провала Х. Во-вторых, крах указывает
на нежелательнь;� последствия, значительные
трудности или ужасные эффекты, связанные
с проверкой, которую совершал ваш персонаж.
1 /
Спо 'обност;,1 противников, окружающая среда
/
или писание сцены могут предлагать дополни-
тельные варианты использования краха.
Но даже если их нет, ведущий опреде­
лит последствия символа краха 1'8>,
основываясь на ситуации.
Важно помнить, что, хоть сим­
вол краха 1'8> и добавляет в набор
костей символ провала Х, само его
наличие не означает автоматиче­
ский провал проверки.

---
Вы можете считать крах улучшенной, более мощ­ огромного успеха безо всяких оговорок, или же скром­
ной версией осложнения. Например, один символ ного успеха с преимуществом, или же среднего успеха
краха � может вызвать срабатывание эффекта, с преимуществом, сдерживаемым крахом. Таким
обычно требующего несколько символов осложнения же образом и неудавшиеся проверки могут сгладиться
-'). Краха может быть достаточно, чтобы была причи­ преимуществом или триумфом, или может создаться
нена рана вместо усталости, сломалась важная часть поистине ужасная ситуация, в которой неудача сопро­
снаряжения, заклинило оружие, кончились боепри­ вождается осложнениями и крахом.
пасы или, в совокупности с провалом, граната взор­ Столь широкие возможности позволяют создать
валась в руке у владельца. по-настоящему запоминающиеся приключения
и сцены. В накале страстей может произойти что
БЕСКОНЕЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ угодно, даже одна-единственная ракета, выпущенная
При возможности успеха или провала, а также по футуристичному танку, может попасть в уязвимое
с побочными эффектами множества преимуществ, место и разрушить его. Мы советуем вам восполь­
осложнений, триумфов и крахов, в игре не будет двух зоваться шансом и подумать о том, как эти символы
одинаковых проверок навыков. Существуют десятки, могут помочь в развитии истории и добавить разно­
если не сотни, возможных исходов для почти любой образные детали, которые сделают игровую встречу
проверки навыков. Ваш персонаж может достигнуть особо динамичной.

ДРУГИЕ ТИПЫ ПРОВЕРОК


с тандартная проверка навыка, использующая базо­
вый набор костей, может решить подавляющее
на кого-то в социальном плане (будь то ложь, очаро­
вание или запугивание), когда ваш персонаж пыта­
большинство задач во время игровой встречи. Однако ется избежать внимания (пытаясь прокрасться мимо
возможны ситуации, требующие иного подхода. Что, или обшаривая карманы) и в других похожих ситуа­
если персонажи вовлечены в переговоры, от которых циях. Получается, что встречные проверки использу­
многое зависит и в которых участвует сразу несколько ются, когда действия вашего персонажа противопо­
сторон? Или, может, они со всей мочи удирают от пресле­ ставляются кому-то конкретному.
дующих вражеских агентов? Кроме стандартных прове­ Так же как и в случае стандартных проверок, при
рок навыков, в игре GENESYS есть встречные проверки, встречных проверках в набор костей добавляются
конкурирующие проверки и помогающие проверки. ♦ и, возможно, 8. Однако сложность определяется
Встречные проверки используются, когда успех не ведущим, а навыками и характеристиками соперника.
и провал зависят в основном от навыков противника. При создании набора костей вы начинаете с того
Конкурирующие проверки используются для опреде­ же, что и обычно. Вы добавляете ♦, основываясь
ления, кто справился лучше, если одно и то же задание на навыках и характеристиках своего персонажа,
выполняли сразу несколько персонажей. Помогающие затем усиливаете некоторые ♦ до О. Потом внима­
проверки - это упрощённые вариации других прове­ ние переключается на соперника, и вы с ведущим
рок, когда несколько персонажей работают сообща. решаете, какой навык он противопоставит тому
действию, что пытается совершить ваш персонаж.
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ Оцените навык и связанную с ним характеристику
и определите, какое из этих значений больше. Наи­
Встречная проверка происходит, когда кто-то активно большее значение определяет, сколько ♦ добав­
препятствует успеху вашего персонажа или когда ваш ляется к набору костей, а наименьшее - сколько
персонаж пытается одолеть или обойти другого пер­ из них потом усиливается до 8 ( смотрите Усиление
сонажа. Например, если ваш персонаж кому-то врёт, костей на стр. 22).
проверка Обмана вашего персонажа может противо­
поставляться Бдительности собеседника. В сущности, отрицательная часть набора формиру­
ется так же, как положительная, но ♦ меняется на ♦,
Используйте встречные проверки, когда задачи а О становится 8.
двух персонажей противостоят друг другу или когда
задача состоит в том, чтобы пройти незамечен­ В тексте встречная проверка будет записана как
ным или найти кого-то прячущегося. Из этого сле­ встречная проверка одного навыка против другого
дует, что чаще всего встречные проверки исполь­ навыка. Первым навыком будет навык вашего персо­
зуются, когда ваш персонаж пытается повлиять нажа, а вторым - навык противника.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОГРАНИЧЕНИЯ В ПОМОЩИ Помощь и ХРОНОМЕТРАЖ
Ведущий может потребовать выполнения некото­ Во время сражений или структурированных сцен,
рых условий, чтобы персонаж мог оказать помощь. когда важны инициатива и порядок, в котором пер­
Например, чтобы помочь в обработке раны, нужно сонажи действуют, помощь совершается выполне­
находиться рядом с пациентом, а чтобы помочь нием манёвра помощи. Этот манёвр позволяет союз­
в переводе древней книги, нужна сама книга. нику, стоящему вплотную, в его следующей проверке
Обычно помогать может только один персонаж. навыка воспользоваться преимуществами помощи,
Однако ведущий в некоторых ситуациях может предоставленной действующим персонажем. Эта
позволить участие нескольких помощников. В этом помощь длится только до конца следующего хода пер­
случае только один помощник может предложить сонажа, которому помогают.
свой рейтинг характеристики или навыка, а все Более подробно этот манёвр описан на странице 99.
остальные добавят к проверке О.

ПРОЧИЕ КЛЮЧЕВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ


д аже если дела идут очень плохо, ваши персо­
нажи всё равно могут одолеть врагов и достойно
использования, такие как вложение очка сюжета,
получение усталости или использование таланта
выйти из ситуации. Каждый раз, когда ваш персонаж, в качестве части действия атаки. Другие таланты пас­
а также персонажи ваших друзей избавляются от ран, сивные, и это означает, что они всегда «включены»
которые других бы убили; когда демонстрируют таин­ и вы не должны их активировать. Пассивные таланты
ственные магические или психические силы; когда либо постоянно приносят пользу, либо автоматиче­
вытворяют такое, что «обычным» жителям не под ски срабатывают в определённых обстоятельствах.
силу, вы демонстрируете свою исключительность. Некоторые таланты относятся к серии связанных
В этом разделе описано несколько важных элементов, талантов. В такие серии могут входить либо слабые
которые помогут вам сделать своего персонажа отли­ версии талантов, за которыми идут их улучшенные
чающимся от остальных. В число этих элементов вхо­ версии, либо одинаковые таланты, которые можно
дят таланты персонажей, очки сюжета, опыт и разви­ брать несколько раз для усиления эффекта. В пер­
тие, а также такие вторичные отличительные черты, вом варианте улучшенная версия таланта полностью
как порог ран и порог усталости. заменяет или улучшает слабую версию. Во втором
варианте сила таланта измеряется в рангах. Чем
ТАЛАНТЫ большее количество раз ваш персонаж возьмёт
талант, тем больше рангов у него будет и тем сильнее
Навыки отражают то, что ваш персонаж знает, что будет его эффект.
он умеет делать, какой у него опыт в конкретной обла­
сти, а таланты - это более широкий класс особых
умений. Таланты отражают разнообразные трюки, Очки СЮЖЕТА
техники и приёмы, которыми ваш персонаж овладел Ваш персонаж (и персонажи других игроков) слеплен
за время своей карьеры или которые отражают реши­ из другого теста, нежели большая часть персонажей,
мость персонажа добиться успеха. Каждый талант - населяющих мир. У него есть не только доступ к навы­
это особое умение, дающее персонажу игрока пере­ кам и особым талантам, помогающим добиваться
вес в определённых обстоятельствах. Поддержание успеха, но и связь с судьбой или предназначением,
разваливающегося воздушного судна на ходу за счёт неважно, как вы это называете. Судьба - это осо­
одного только желания и тонкой проволоки, вооду­ бая искра, которая возносит героев над обывателями
шевление союзников, на которых надвигается ураган, и наделяет их значимостью в игровых событиях. В ходе
и знание того, куда надо ударить разъярённого быка, приключений судьба, удача или предназначение могут
чтобы свалить его одним ударом, - вот примеры вмешиваться на беду или на счастье. Судьба может
работы талантов. проявиться в позитивном ключе и дать временное
Таланты поделены на несколько категорий преимущество или усилить способности вашего пер­
и бывают как активными, так и пассивными. Актив­ сонажа. Или же судьба может оказать дурное влияние
ные таланты обычно требуют, чтобы вы явно ука­ и наложить дополнительные трудности и осложнения.
зали, что ваш персонаж их использует. У некото­ В любом случае ваши персонажи - герои сюжета,
рых активных талантов есть стоимость или условия и мы хотим, чтобы игра это отражала.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Концепция судьбы и способность персонажей вам стоит тщательно подумать, какой из вариантов
обращаться к ней представлена очками сюжета. Очки принесёт наибольшую пользу. Ведущий тоже может
сюжета - это ресурс, который вы и ведущий можете тратить только одно очко сюжета за действие.
использовать для создания множества эффектов. В следующем разделе мы подробнее опишем, как
Например, вы можете использовать очки сюжета для

усиления костей способности или костей сложно­
можно использовать очки сюжета. Если в описании

сти или для срабатывания определённых талантов
варианта не сказано обратное, то он доступен как
игрокам, так и ведущему.
или особых умений.
РУКА ПОМОЩИ
ДВА СЮЖЕТНЫХ НАБОРА
Все персонажи могут взывать к судьбе для улучшения
В игре есть два набора очков сюжета. Вы и другие проверок навыков. Вы можете потратить одно очко
игроки можете тратить очки сюжета из набора игро­ сюжета для одного усиления способности своего пер­
ков. Ведущий тратит очки сюжета из набора ведущего. сонажа при подготовке стартового набора. Другими

словами, вы можете усилить одну до О. Ведущий
ПОДГОТОВКА СЮЖЕТНЫХ НАБОРОВ может потратить очко сюжета для усиления старто­
Наборы игроков и ведущего можно обозначить вого набора своего персонажа. Информация по уси­
на столе, нарисовав на бумаге два круга или просто лению костей находится на странице 22.
указав, где какой будет находиться. В начале игровой
ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК
встречи вы с другими игроками кладёте в свой набор
по одному очку сюжета за каждого игрока. После Судьба может также уберечь персонажей от непри­
ведущий кладёт в свой набор одно очко сюжета. ятностей. Игроки могут воззвать к судьбе и удаче,
чтобы усложнить противнику прохождение про­
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ОЧКОВ СЮЖЕТА верки. Вы можете потратить одно очко сюжета,
чтобы один раз усилить сложность проверки навыка
Для отображения очков сюжета вы можете исполь­
зовать любые мелкие предметы. Это могут быть ♦
персонажа ведущего. Это означает усиление до 8.
игровые жетоны, стеклянные бусинки, монеты или Ведущий может потратить очко сюжета для усиления
покерные фишки. Можете купить соответствую­ сложности набора костей персонажа игрока. Инфор­
щие жетоны в магазинах настольных игр и на сайте мация по усилению костей находится на странице 22.
[Link].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ И ТАЛАНТЫ
КАК ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ОЧКИ СЮЖЕТА Некоторые мощные таланты позволяют персона­
жам тратить очки сюжета на различные эффекты.
Вы, другие игроки и ваш ведущий можете дёргать Подробности смотрите в описании самих талантов,
нити судьбы, тратя очки сюжета из соответствующего начиная со страницы 72.
набора. Это очень важно: вы и другие игроки тратите
очки сюжета только из набора игроков, а ведущий - УДАЧА И БОГ ИЗ МАШИНЫ
только из своего набора.
Вы также можете использовать очки сюжета для вве­
Если вы или другой игрок тратите очко сюжета, дения в повествование фактов и дополнительных
вы убираете его из набора игроков и кладёте в набор деталей. Ваш ведущий делает это непосредственно,
ведущего. И наоборот, если ведущий тратит очко но при помощи очков сюжета вы и прочие игроки
сюжета, он берёт его из своего набора и кладёт тоже можете внести свой вклад.
в набор игроков.
Представьте, что ваши персонажи (в научно-фанта­
Очко перемещается после того, как вы полностью стическом мире) высаживаются на планету, на кото­
закончите действие, в котором тратите очко сюжета. рой должна быть пригодная для дыхания атмосфера,
Таким образом, ни игроки, ни ведущий не могут сразу но обнаруживается, что утечка газа из шахты сделала
тратить очко сюжета, попавшее в их набор; им при­ воздух ядовитым. Один из игроков может потратить
дётся подождать следующего шанса, когда это можно очко сюжета и сказать: «Как хорошо, что ты не забыл
будет сделать. взять комплект скафандров, когда мы были в том
Ещё одним ограничением использования очков доке». И хоть никто из вас раньше про эти скафандры
сюжета является то, что за одно действие вы можете не упоминал, это будет вполне разумное и креатив­
потратить только одно очко (если только какая­ ное дополнение к игре. Если ведущий не возражает,
нибудь способность не позволяет обратное). Если игрок тратит очко сюжета и его заявление становится
у вашего персонажа есть несколько способов, как истинным фактом - в трюме вашего корабля нахо­
можно потратить очко сюжета во время действия, дятся скафандры.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
(

\
1__ __

, 1·
/1/
,'

можете «зап;7
реть» у себя все очки
сюжета и не тратить их, чтобы они//
не переходили в набор ведущего и он не исполь-'·
Точно так же зовал их против вас, но это противоречит и меха­
вы можете потратить очко нике, и духу игры. Если ваша группа будет беречь
сюжета, чтобы найти комплект первой помощи свои очки сюжета, ведущий найдёт другой способ
при беглом осмотре медицинского блока или описать оказать давление на вас и вы всё равно откажетесь
особенность местности, за которой ваши персонажи от этого плана. Ведущий вполне может напоминать
смогут укрыться. вам об использовании очков сюжета, например, когда
вам попадается сильный противник.
Такое использование сюжетных очков - отлич­
ный способ вовлечь всех игроков и развить сюжет. Очки сюжета играют важную роль в создании вол­
Однако последнее слово за тем, что можно вводить нения и интереса. При мудром использовании они
в игру, а что нет, остаётся за ведущим. Вы не должны создают напряжение, делая обычные проверки более
злоупотреблять этим способом; чем более стран­ значимыми, добавляя драматизма в обыденность
ными или неправдоподобными будут ваши предпо­ и помогая вашим персонажам, когда их дела идут плохо.
ложения, тем больше вероятность того, что ведущий
запретит такое использование очка сюжета. Трата ОГРАНИЧЕНИЯ УДАЧИ
очков на сюжет позволит вам и другим игрокам
почувствовать себя активными участниками игры Очки сюжета - это мощный ресурс, использовать
и повествования, получая в то же время награду который нужно с умом. Каждый игрок (вы, дру­
за находчивость и отыгрыш. Если заявленное исполь­ гие игроки или ведущий) может вложить только
зование очка сюжета продвигает общую историю одно очко сюжета в одну проверку. Если игрок тра­
вперёд, ведущий, скорее всего, разрешит его вам. тит очко сюжета на усиление до О, например,
то он не может также потратить очко сюжета на сра­
Экономия очков сюжпА батывание одного из своих талантов. Ведущий тоже
может использовать только одно очко сюжета в про­
Мы хотим, чтобы вы и ведущий регулярно исполь­ верке. Может получиться так, что и игрок, и ведущий
зовали очки сюжета, создавая колебания удачи потратят по очку сюжета на одну и ту же проверку
во время игры. Вы и другие игроки теоретически и количество очков в наборах не изменится.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
н
. .. . . . -·

екоторые характеристики персонажа зависят есть как дальняя, так и ближняя защита. Начальные
от выбора, совершённого при его создании или значения обеих равны нулю. Если в тексте защита
в ходе приключения. Некоторые из них могут часто упоминается без уточнения того, какая именно это
меняться во время игры под действием талантов, сна­ защита, то она применяется и к защите от оружия
ряжения и других факторов. дальнего боя, и к защите от оружия ближнего боя.
Обычно защиту получают за счёт ношения брони
ПОРОГ РАН или занятия оборонительной позиции, например
укрытия. Кроме того, защиту могут увеличить неко­
Порог ран вашего персонажа отражает то, сколько торые таланты.
физического урона он может получить, прежде чем
будет выведен из строя. Раны могут быть серьёзными,
приводящими к критическим травмам. Их можно
ПОГЛОЩЕНИЕ
лечить навыком Медицина, но для восстановления Поглощение определяет, сколько урона ваш персо­
требуется время. наж может игнорировать, не получая вреда. Вычи­
Начальный порог ран вашего персонажа зависит тайте значение поглощения из любого урона, кото­
от его расы или архетипа, а также рейтинга Силы. рый получает персонаж. Урон, оставшийся после
После того как его значение определено, увеличение вычитания, становится ранами, сумма которых
Силы в процессе игры не увеличивает порог ран, его сравнивается с порогом ран.
можно увеличить лишь соответствующими талан­ Изначальное значение поглощения равно
тами, такими как Закалённый. рейтингу Силы. Увеличение Силы в процессе
игры увеличивает и поглощение. Дополни­
ПОРОГ УСТАЛОСТИ тельные бонусы к поглощению часто при-­
обретаются за счёт ношения брони. Неко­
Порог усталости вашего персонажа отражает то, торые таланты также могут увеличивать
сколько усталости он может получить, прежде чем значение поглощения.
станет оглушённым, потрясённым или выведенным
из строя другим образом. Усталость отражает психо­
логический или ментальный урон. Персонажи могут
переносить усталость легче, чем раны. Более того,
игроки могут использовать усталость как ресурс,
вызывающий срабатывание разных способностей
персонажа. К счастью, от усталости персонажи избав­
ляются быстрее, чем от ран.
Начальный порог усталости вашего
персонажа зависит от его расы
или архетипа, а также рей-
тинга Воли. После того как г-�__.,У
его значение определено,
увеличение Воли в про­
цессе игры не увеличи­
вает порог усталости,
его можно увеличить
лишь соответствующими
талантами, такими как
Упорство.

ЗАЩИТА
Защита определяет, насколько
сложно попасть по вашему пер­
сонажу в сражении. У

. 111/f,t�� , 1

1i�l/·y
ГЛАВА 2.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕИ
V

к акай бы игровой мир или вид ролевой игры


вы ни выбрали, вам понадобится персонаж.
КОНЦЕПЦИЯ ПЕРСОНАЖА
Создание персонажа в игре GENESYS происходит В этой главе вы найдёте правила по созданию пер­
в несколько коротких этапов, позволяющих вам сразу сонажа, касающиеся и его личных качеств, и его
взяться за дело. Для этого вам понадобится книга пра­ взаимодействия с игровой механикой, однако идея
вил, лист персонажа (он есть в конце книги) и каран­ персонажа должна исходить от вас - придумайте
даш. Для бросков по некоторым таблицам вам потребу­ персонажа, который впишется в игру.
ется десятигранная кость (dlO). Кроме того, вам могут Сначала подробно обсудите с другими игроками
пригодиться несколько листков бумаги. и ведущим типы создаваемых персонажей. Воз­
При создании персонажа используется система можно, ведущий уже придумал приключение, и для
покупки за очки. Это значит, что у вас есть запас него потребуются определённые типы навыков или
очков опыта, которые вы можете вложить в разные даже конкретные расы или архетипы. Например,
аспекты своего персонажа. Выбор расы или архетипа в городском приключении вам может и не приго­
персонажа определяет его стартовые характеристики диться навык Выживание, а в военном, возможно,
и стартовое количество опыта. После этого вы вкла­ лучше будет сосредоточиться на боевых навыках,
дываете очки опыта в улучшение стартовых а не на дипломатических. Возможно, ведущий захо­
характеристик, тренировку ключе­ чет скорректировать приключение под желания игро­
вых навыков и изучение ков, а вы - первоначальную идею своего персонажа.
особых талантов. Полученная на этом этапе информация поможет вам
и ведущему создать персонажей, которые дополнят
разворачивающиеся в приключении истории.
Несмотря на то, что некоторые концепции пер­
сонажей могут лучше вписываться в при­
ключение, нет
по-настоящему «неправильных» концепций. Роле­ Дополнительная информация о создании преды­
вые игры проходят лучше, когда все настроены стории персонажа начинается со страницы 34.
на совместную работу. Конструктивная критика, как
и разумные компромиссы во время создания персо­ ЭТАП 2. ВЫБЕРИТЕ АРХЕТИП ИЛИ РАСУ ПЕРСОНАЖА
нажа, могут стать залогом более интересной игры.
Вы и ваши друзья должны быть открыты для чужих Этот этап во многом зависит от выбранного игро­
идей. Совместный поиск наиболее интересных сто­ вого мира. Например, в классическом фэнтези ваш
рон разных персонажей поможет добиться взаимо­ персонаж может стать человеком, дварфом, эльфом
понимания и сохранить его на протяжении всего или орком, а в космоопере - одним из множества
приключения. фантастических инопланетных существ. Тем не менее
в базовых правилах вы выбираете один из четырёх
архетипов людей: аристократ, интеллектуал, обыва­
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА тель или трудяга.
Создание персонажа проходит в семь этапов. Ниже Выбор архетипа или расы определяет стартовые
кратко описан каждый этап, и по ходу главы они рас­ рейтинги Силы, Ловкости, Интеллекта, Смекалки,
сматриваются более подробно. Воли и Харизмы. От вашего выбора зависят и про­
изводные характеристики, такие как пороги ран
ЭТАП 1. ОПРЕДЕЛИТЕ ПРЕДЫСТОРИЮ и усталости, и уникальные врождённые способно­
сти, которыми можно наделить персонажа только
Каждый персонаж начинается с идеи. Кем вы хотите на этом этапе.
играть: благородным рыцарем, помогающим бедным
и угнетённым, опытным во внедрении тайным аген­ Само собой разумеется, что, выбрав архетип или
том или талантливым хакером? То, каким будет пер­ расу, вы не можете её потом изменить. Ваш персонаж
сонаж, зависит от типа и мира игры (ну, вы же вряд не сможет посреди игры из человека внезапно пре­
ли станете создавать средневекового рыцаря для вратиться в эльфа.
игры по современности). Итак, пре- Подробнее этот этап описан на странице 35.
жде чем начать игру, вам следует
немного подумать над тем,
каким вы видите своего
персонажа и его пре­
дысторию - откуда
он и что привело его
на путь приключений?
ЭТАП 3. ВЫБЕРИТЕ КАРЬЕРУ ЭТАП 6. ОПРЕДЕЛИТЕ МОТИВАЦИЮ ПЕРСОНАЖА
Карьера персонажа играет как сюжетную роль в рам­ Мотивация - это главная движущая сила вашего
ках игрового мира, так и функциональную в рамках персонажа. Первичная мотивация одних персонажей
группы. Выбрав карьеру своему персонажу, вы впо­ связана с их мировоззрением, другие ставят перед
следствии не сможете её поменять. собой более конкретные задачи, часто связанные
Тем не менее карьеры не ставят персонажей с семьёй или близким окружением. Некоторые ставят
в жёсткие рамки. Они просто упрощают разви­ себе чёткую цель, которой хотят добиться, и, достиг­
тие одних навыков и затрудняют развитие других. нув её, возможно, поставят себе новую.
Они также помогают описать персонажей в начале Мотивация представлена четырьмя аспектами: Жела­
их пути, делая тем самым персонажей-новичков нием, Страхом, Достоинством и Недостатком. Каждый
более интересными. из них представлен списком его конкретных проявле­
Подробнее этот этап описан на странице 40. ний. Конечно же, вы сами можете придумать мотивацию
для персонажа; приведённые в книге списки - это ско­
рее отправная точка, а не всеобъемлющий их перечень.
ЭТАП 4. РАСПРЕДЕЛИТЕ ОЧКИ ОПЫТА
Мотивация играет важную роль в развитии пер­
Выбранная вами раса или архетип определяет стар­ сонажа. Отыгрыш мотивации может принести вам
товый опыт персонажа. Вы можете потратить очки в конце игровой встречи дополнительный опыт.
опыта на улучшение определённых сторон персо­ Также она очень важна в социальных сценах.
нажа: повышение характеристик, тренировку навы­
ков и приобретение талантов. Вы можете тратить Различные мотивации представлены на странице 46.
очки опыта на любую комбинацию этих улучшений,
а значит, к концу этого этапа персонажи могут очень ЭТАП 7. ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ, ВНЕШНОСТЬ И ХАРАКТЕР
сильно отличаться друг от друга. ПЕРСОНАЖА
В процессе игры ваш персонаж будет получать После определения расы или архетипа, предыстории,
дополнительный опыт за свои успехи и достижения мотивации и других важных параметров вы описы­
и также сможет его тратить на новые ранги в навыках ваете внешность персонажа. Рост, вес, цвет глаз, цвет
и талантах. волос и причёску (или цвет рогов и щупалец), цвет
Подробнее о распределении опыта рассказано кожи, телосложение, отличительные черты, такие как
на странице 44. шрамы и татуировки, одежду - всё, что можно опи­
сать. Эта информация может, а в некоторых случаях
ЭТАП 5. ОПРЕДЕЛИТЕ ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ и должна соотноситься с тем, что вы выбрали ранее
при создании своего персонажа. Например, персонаж
К этому этапу стоит переходить только после завер­ с высоким значением Силы может быть более муску­
шения предыдущих, поскольку некоторые характе­ листым, а у персонажа, выросшего под палящим солн­
ристики получится рассчитать только после того, как цем пустыни, может быть обветренная смуглая кожа.
вы определите стартовые характеристики и таланты Кроме того, каждый персонаж начинает игру с лич­
своего персонажа. К производным характеристи­ ным оружием и снаряжением общей стоимостью 500.
кам относятся порог ран, порог усталости, защита На этом этапе ПИ может выбрать снаряжение.
и поглощение.
Этот этап представлен на странице 51. Больше инфор­
Подробнее о расчёте значений этих характеристик мации о снаряжении можно найти на странице 82.
рассказано на странице 45.

ЭТАП 1. ОПРЕДЕЛИТЕ ПРЕДЫСТОРИЮ


п редыстория - это важный этап в создании пер­
сонажа, однако в нем также меньше всего пра­
Тем не менее мы надеемся, что предыстория персо­
нажа будет говорить о том, какого персонажа вы соз­
вил. Мы решили, что так будет правильно. Ведь это дадите. Допустим, ваш персонаж - трудолюбивый
же ролевая игра, поэтому придумывание истории шахтёр с пограничной планеты в далёкой галактике;
персонажа - это скорее упражнение по рассказыва­ вероятно, вы захотите создать сильного и вынос­
нию истории, а не по игровой механике. ливого персонажа, наделённого способностями,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
подходящими для жизни в подобном мире. Ну а если Дельта) или носить общий характер (маленький
ваш персонаж является научным сотрудником пре­ фермерский городок в холмистой местности). Глав­
стижного университета, вы наверняка сделаете его ное, понять, откуда ваш персонаж и что он думает
умным и образованным. об этом месте?
Кроме того, предыстория связана с миром игры. Есть ли у персонажа семья? У него было много
Если вы играете в средневековое фэнтези, ваш братьев и сестёр или он был единственным ребёнком
персонаж не может быть родом с другой планеты. в семье? У него есть родители? Если да, то кто они?
И наоборот, если события игры проходят в далё­ Если нет, то кто его воспитал? В каких отношениях
ком будущем, вряд ли ваш персонаж будет родом персонаж со своей семьёй?
из семьи кузнецов.
Каков социальный статус вашего персонажа? Он был
Также помните о том, что игровая статистика уважаемым членом общества или кем-то из безликой
не всегда отражает предысторию персонажа. Пре­ массы? А может, он маргинал, которого сторонятся
дыстория делает персонажа более целостным, представители «приличного» общества? Чем зани­
помогает понять его личность и образ мыслей, то, мался персонаж до того, как пустился на поиски при­
что не отразить навыками, талантами и другими ключений?
способностями. Знание предыстории может ока­
Сколько лет вашему персонажу? Он юн и порывист
заться полезным при определении целей, стоящих
или стар и мудр? (Или стар и порывист, или молод
перед вашим персонажем, а также путей, которыми
и мудр.) Если он средних лет или старше, как его
он их будет достигать.
изменило взросление?
Учитывая это, мы подготовили ряд вопросов.
Что ваш персонаж думает о мире? Ваш ответ
Вы можете не отвечать на них (с точки зрения игровой
может быть довольно общим (циничное отноше­
механики предыстория персонажа вообще не нужна)
ние ко всему, с чем сталкивается) или связанным
или ответить только на те из них, которые вам понра­
с игровым миром (ненавидит правление Федерации
вились. Тем не менее ответы на вопросы могут помочь
Сол). Вы можете задавать этот вопрос и отвечать
вам придумать предысторию персонажа.
на него сколько захотите, каждый раз выбирая раз­
ные аспекты этого мира.
ВОПРОСЫ О ПРЕДЫСТОРИИ ПЕРСОНАЖА Почему ваш персонаж покинул дом? Вероятно,
Откуда родом ваш персонаж? Ответ может быть он теперь искатель приключений, оставивший позади
связан с игровым миром (планета Эбулон в кластере часть своей прошлой жизни или всю её целиком.
Почему? Что случилось?

ЭТАП 2. ВЫБЕРИТЕ АРХЕТИП ИЛИ РАСУ ПЕРСОНАЖА


к ак мы и говорили ранее, этот этап зави­
сит от выбранного игрового мира. Многие
расу, мы представляем вам четыре архетипа для соз­
дания персонажа.
из них обладают фантастическими элементами,
С точки зрения механики архетипы и расы
и один из них - игра представителями других рас в процессе создания персонажа работают одина­
(мы используем термин «раса» для обозначения ково. И те и другие отвечают за стартовые рейтинги
всех типов персонажей, когда игра позволяет играть
характеристик, а также за пороги ран и усталости.
не только людьми). В традиционном фэнтези часто
Сделав свой выбор на этом этапе, вы также опреде­
встречаются эльфы, дварфы, арки и друтие подобные лите количество очков опыта, которое можно потра­
существа, а во многих фантастических игровых мирах
тить на улучшение характеристик и приобретение
множество разумных инопланетных форм жизни.
навыков и талантов. Но этим мы займёмся позже,
Однако в Системе костей повествования на Этапе 4 (стр. 44).
мы использовали людей как единственную старто­
Сейчас же вам нужно выбрать для персонажа
вую расу (если вы хотите узнать больше об использо­
один из четырёх архетипов (если же вместо архетипа
вании в игре других рас, посмотрите примеры игро­
вы выбираете расу, то возьмите одну из них). Помните,
вых миров в Части 11, начиная со стр. 136). Чтобы в дальнейшем выбор изменить будет нельзя. Во время
предоставить вам выбор, а также показать пример
игры вы не сможете сменить архетип или расу; для
игрового мира, в котором нет возможности выбрать
этого вам придётся создать нового персонажа.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ АРХЕТИПОВ СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА
Для простоты восприятия описание архетипа
делится на несколько частей. В первой части ука­
заны стартовые характеристики вашего персонажа.
Важно помнить, что это именно стартовые харак­
теристики и в дальнейшем у вас будет возможность • Стартовый порог ран: 10 + Сила
их улучшить. • Стартовый порог усталости: 10 + Воля
Во второй части указаны производные характери­ • Стартовый опыт: 11 О
стики, упоминавшиеся на странице 31. Два из них опре­
деляются архетипом: это порог ран и порог усталости. • Стартовые навыки: обыватель получает
по 1 рангу в двух разных некарьерных навы­
В третьей части указан ваш стартовый опыт. Позже,
ках. Ранги получаются до распределения опыта.
на Этапе 4, вы сможете его потратить на улучшение В процессе создания персонажа ранг этих навы­
персонажа. ков нельзя поднять выше 2.
В четвёртой части приводятся особые способно­ • Готов ко всему: один раз
сти, которые получит персонаж, выбрав этот архетип.
за игровую встречу, сво­
Некоторые архетипы (или расы) дают персонажу бес­
бодным действием вне хода,
платный талант, бесплатные ранги в определённых вы можете переместить 1 очко
навыках или уникальные способности.
сюжета из набора ведущего
в набор игроков.
АРХЕТИП 1: ОБЫВАТЕЛЬ
Обыватель - это базовая основа создания персо­
нажа, обладающая наибольшими возможностями
персонализации. Вам стоит выбрать этот архетип,
если вы предпочитаете играть «универсальными»
персонажами, которые ни в чём не будут слиш­
ком плохи. Также вам стоит его выбрать, если
вы придумали очень специфичный тип персонажа,
поскольку из всех архетипов этот наиболее гибок
и модифицируем.
Все начальные характеристики равны 2,
а это значит, что персонажу будет непросто повы­
сить любую из них до 4 или 5, но в то же время
у вашего персонажа нет ни одной откровенно
«проседающей» характеристики. Благодаря этому
пороги ран и усталости имеют средний показа­
тель - 10.
Поддерживая идею универсальности, ваш пер­
сонаж начинает с большим количеством рангов
в навыках, чем все остальные. Способность вашего
архетипа тоже универсальна - по сути, ваша
группа получает 1 очко сюжета, которое сможет
потратить в любой момент. И наконец, этот архетип
начинает с большим количеством опыта, чем дру­
гие архетипы. Главное, помните о том, что потра­
тить опыт на повышение характеристик можно
только во время создания персонажа (в остальных
случаях для повышения характеристик вам пона­
добится талант Повышение; стр. 81). Рекомендуем
потратить большую часть опыта на улучшение
характеристик, а 25-35 очков сохранить на таланты
и навыки.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
-
АРХЕТИП 2: ТРУДЯГА
Трудяга - это архетип сильного и выносливого персо­
нажа, который в прошлом занимался каким-то физи­
ческим трудом. Вам стоит выбрать этот архетип, если
вы планируете создать персонажа, делающего упор
на бой, особенно на ближний. Также вам стоит его
выбрать, если предыстория вашего персонажа свя­
зана с физическим трудом и тяжёлой работой.
Этот архетип начинает с рейтингом Силы 3 и рей­
тингом Воли 1. Сила вашего персонажа выше сред­
него, что компенсируется пониженной Волей, а значит,
вам понадобится потратить ценные очки опыта на то,
чтобы вернуть значение до 2 либо принять этот недо­
статок. Благодаря этому порог ран у персонажа выше
среднего, а порог усталости - ниже.
Кроме того, этот архетип даёт особую способность,
которая позволяет максимально снизить тяжесть
одной критической травмы. Она не только защищает
персонажа от опасных последствий критической
травмы, но также может спасти ему жизнь, ведь уме­
реть в этой игре можно только от эффектов критиче­
ских травм.

СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА

Стартовый порог ран: 12 + Сила


• Стартовый порог усталости: 8 + Воля
• Стартовый опыт: 100
• Стартовые навыки: трудяга получает 1 ранг
в Атлетике. Ранг получается до распределения
опыта. В процессе создания персонажа ранг
Атлетики нельзя поднять выше 2.
• Крепкий орешек: один раз за игровую встречу,
сразу после получения критической травмы
и определения её тяжести, свободным действием
вне хода, ваш персонаж может потратить 1 очко
сюжета. В этом случае считается, что результат
броска - «01».

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
АРХЕТИП 3: ИНТЕЛЛЕКТУАЛ
Интеллектуал - это архетип персонажа, в прошлом
занимавшегося умственным трудом. Это могла
быть наука, медицина, обучение или даже магия.
Вам стоит выбрать этот архетип, если вы планиру­
ете создать персонажа, занимающегося каким-либо
умственным трудом. Также вам стоит его выбрать,
если предыстория вашего персонажа связана с выс­
шим образованием.
Этот архетип начинает с рейтингом Интеллекта 3
и рейтингом Ловкости 1. Интеллект вашего персо­
нажа выше среднего (и в дальнейшем его проще будет
улучшить), как и его порог усталости, но, с другой
стороны, его Ловкость ниже среднего (что снизит его
эффективность в дальнем бою). Ваш порог ран также
ниже среднего.
Однако это компенсируется очень хорошей способ­
ностью, которая позволяет персонажу считать ранг
навыка равным его Интеллекту. И пусть она работает
лишь один раз за игровую встречу, но, возможно,
именно от неё будет зависеть успех или провал в жиз­
ненно важной проверке.

СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА

��
EII IIJШ
• Стартовый порог ран: 8 + Сила
• Стартовый порог усталости: 12 + Воля
• Стартовый опыт: 100
• Стартовые навыки: интеллектуал получает
1 ранг в Знании. Ранг получается до распределе­
ния опыта. В процессе создания персонажа ранг
Знания нельзя поднять выше 2.
• Гениальность: один раз за игровую встречу, сво­
бодным действием, ваш персонаж может потра­
тить 1 очко сюжета. Если он это делает, то в следу­
ющей проверке навыка, совершённой им в этом
же ходу, считается, что ранг в этом навыке равен
его Интеллекту.

38 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
АРХЕТИП 4: АРИСТОКРАТ
Аристократ - это архетип, представляющий любого
персонажа, наделённого даром красноречия. Это
может быть дворянин, политик, бард или даже тор­
говый агент или коммерсант. Вам стоит выбрать этот
архетип, если вы планируете создать персонажа,
которому подойдёт такая роль, или если ваш персо­
наж хорош в переговорах.
Этот архетип начинает с рейтингом Харизмы 3
и рейтингом Силы l. Ваш персонаж начинает игру
с хорошей Харизмой, которую ещё можно и улуч­
шить. А вот низкая Сила (и, как следствие, низкий
порог ран и поглощение) означает, что персонаж
не станет хорошим бойцом, если только не потра­
тит на это приличное количество опыта. У вас также
средние стартовые пороги ран и усталости.
Стартовая способность вашего персонажа сама
по себе хороша, но также её можно использовать вме­
сте с некоторыми талантами или действиями во время
социальных сцен для получения по-настоящему мощ­
ных эффектов. А в сочетании со стартовыми харак­
теристиками этот архетип просто идеально подойдёт
персонажам, желающим лидировать в социальных
ситуациях (пусть даже они и не так хороши в бою)!

СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА

• Стартовый порог ран: 10 + Сила


• Стартовый порог усталости: 10 + Воля
• Стартовый опыт: 100
• Стартовые навыки: аристократ получает l ранг
в Хладнокровии. Ранг получается до распределе­
ния опыта. В процессе создания персонажа ранг
Хладнокровия нельзя поднять выше 2.
• Сильная личность: один раз за игровую встречу,
свободным действием ваш персонаж может
потратить l очко сюжета. Если он это делает,
то в следующей проверке навыка, совершённой
им в этом же ходу, он удваивает значение причи-
няемой или вылечиваемой усталости (вы совер­
шаете выбор перед проверкой).

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЭТАП 3. ВЫБЕРИТЕ КАРЬЕРУ
н аша система позволяет вам создавать персона­
жей в относительно свободной форме и самим
Определившись с карьерой, выберите четыре
из восьми карьерных навыков. На начало игры ваш
определять их роли в игре. Однако многие игроки персонаж получает по 1 рангу в каждом из этих навы­
предпочитают видеть для своих персонажей хотя бы ков и не тратит на это очки опыта.
какие-то наброски. Для этого у нас есть карьеры.
Можете считать карьеру профессией или ролью КАРЬЕРЫ
вашего персонажа. Это общая концепция того,
в чём персонаж будет особенно хорош во время Вы узнали, что такое карьера, и теперь настало время
игры. Карьера позволяет персонажу лучше решать выбрать одну из них. Этот выбор можно сделать лишь
определённые задачи в ущерб другим. Как правило, один раз; сделав его, вы не сможете его изменить
она определяет роль персонажа в игре. Кроме того, в процессе игры.
есть и такие карьеры, которые тематически связаны Но не придавайте этому слишком большого значе­
с игровыми мирами. ния. В конце концов, карьеры всего лишь позволяют
Итак, давайте подробнее рассмотрим карьеры дешевле развивать определённые навыки, но при
и выберем подходящую для вашего персонажа. этом не останавливают вас от развития других. Если
вы считаете, что вашему персонажу пригодится пара
рангов в некарьерном навыке, - купите их!
КАК ЭТО РАБОТАЕТ?
На старте игры карьеры дают персонажам две вещи. КАРЬЕРЫ, СВЯЗАННЫЕ С РОЛЬЮ
Первая - восемь навыков, которые становятся
карьерными, а это значит, что остальные навыки счи­ Эти карьеры связаны с ролью персонажей в группе. Они
таются некарьерными. Вторая - по рангу в четырёх не привязаны к какому-либо игровому миру и могут
разных карьерных навыках на ваш выбор, что отра­ использоваться в любой игре. В этих карьерах нет навы­
жает более глубокое изучение персонажем опреде­ ков, связанных с миром игры, хотя в некоторых случаях
лённых областей в рамках карьеры. мы предлагаем заменить ряд навыков на другие, более
подходящие выбранному игровому миру.
КАРЬЕРНЫЕ И НЕКАРЬЕРНЫЕ НАВЫКИ
АРТИСТ
Деление навыков на карьерные и некарьерные всего
лишь показывает, что вашему персонажу проще Для Артистов весь мир - одна большая сцена. Все
(дешевле) развивать одни навыки и сложнее (дороже) они - исполнители, актёры, музыканты - зарабаты­
развивать другие. Как тратить опыт на покупку навы­ вают на жизнь, наполняя радостью дни других людей.
ков, мы подробно рассмотрим на Этапе 4 (стр. 44), Однако они способны на большее, чем кажется на пер­
когда вы будете распределять стартовый опыт своего вый взгляд, и некоторые Артисты применяют свои
персонажа. Пока же скажем об этом вкратце. способности для решения более серьёзных задач.

Ранг в некарьерном навыке всегда стоит на 5 опыта Карьерные навыки Артиста: Ближний бой,
больше, чем тот же ранг в карьерном навыке. Выхо­ Выдержка, Жульничество, Координация, Лидер­
дит, что несмотря на то, что у каждого персонажа ство, Обаяние, Обман и Скрытность. Перед распре­
есть доступ ко всем навыкам, одни навыки он может делением очков опыта Артист может выбрать четыре
развивать быстрее, чем другие. Это подталкивает карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
игроков больше внимания уделять карьерным навы­ Замените навык Ближний бой на Ближний бой
кам, а некарьерные покупать только тогда, когда, (лёгкое оружие), если этот навык доступен в выбран­
по их мнению, этих навыков действительно не хва­ ном игровом мире, поскольку большинство Артистов
тает персонажу. не пользуется двуручными мечами и топорами, пред­
почитая им рапиры и другое лёгкое клинковое оружие.
РАНГИ В КАРЬЕРНЫХ НАВЫКАХ НА СТАРТЕ ИГРЫ
На старте игры вы получаете не только карьерные ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
навыки, которые дешевле развивать, но также и ранги В диких землях Исследователь чувствует себя как дома
в некоторых из них. Это помогает вашему персонажу и способен справиться со всем, что они ему готовят. Как
выбрать вектор развития в пределах карьеры и гаранти­ правило, Исследователи прекрасно умеют выживать
рует, что он не останется без тренированных навыков.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
в дикой местности, а также весьма неплохо обраща­ МОШЕННИК
ются с дальнобойным оружием. Исследователи - это
военные разведчики, грубые и нелюдимые охотники Ремесло Мошенника - преступления. Мошенники
или просто те, кто выбрал жизнь в дикой местности. умело избавляют олухов от их денег и ценностей
Карьерные навыки Исследователя: Атлетика, Внима­ самыми разными способами, будь то жульниче­
ство, воровство или многоступенчатые махинации.
ние, Выживание, Грубая сила, Дальний бой, Коорди­
нация, Обман и Скрытность. Перед распределением Мошенник - это вор-домушник, аферист, карман­
ник или красноречивый карточный шулер.
очков опыта Исследователь может выбрать четыре
карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. Карьерные навыки Мошенника: Дальний бой,
Жульничество, Координация, Обаяние, Обман,
Замените навык Дальний бой на Дальний бой
(тяжёлое оружие), если этот навык доступен Скрытность, Уличная интуиция и Хладнокровие.
Перед распределением очков опыта Мошенник может
в выбранном игровом мире, поскольку Исследователь
предпочитает ружья и другое дальнобойное оружие. выбрать четыре карьерных навыка и повысить каж­
дый из них на 1 ранг.
ЛЕКАРЬ Замените навык Дальний бой на Дальний бой (лёrкое
оружие), если этот навык доступен в выбранном игро­
Лекарь следит за здоровьем своих соратников. В слож­ вом мире, поскольку он лучше отражает пристрастие
ных обстоятельствах Лекари сохраняют спокойствие, Мошенника к пистолетам и метательному оружию.
концентрацию и, конечно, занимаются лечением.
Однако могут они не только это. В зависимости ПЕРЕГОВОРЩИК
от предыстории и характера, Лекари могут быть хоро­
шими переговорщиками, несгибаемыми и выносли­ Переговорщик - невероятно общительный человек.
выми санитарами или аморальными хирургами, ста­ Будь то богатей из высшего общества или добродуш­
вящими опыты на своих пациентах. ный бармен, знающий всё вокруг, он способен найти
Карьерные навыки Лекаря: Бдительность, Ближ­ общий язык с кем угодно и, что более важно, знает,
ний бой, Выдержка, Выживание, Знание, Медицина, как извлечь из этого максимальную пользу.
Стойкость и Хладнокровие. Перед распределением Карьерные навыки Переговорщика: Бдительность,
очков опыта Лекарь может выбрать четыре карьерных Внимание, Знание, Обаяние, Обман, Переговоры,
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. Уличная интуиция и Хладнокровие. Перед распределе­
нием очков опыта Переговорщик может выбрать четыре
Замените навык Ближний бой на Ближний бой
(лёrкое оружие), если этот навык доступен в выбран­ карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
ном игровом мире, поскольку он луч ше отражает
умение Лекаря пользоваться небольшими лезвиями, СОЛДАТ
вроде скальпеля. Солдаты - бойцы до мозга костей. Их дом - поле
боя, и они знают всё о том, как пережить ужасы битвы
ЛИДЕР и не дать выжить противнику. В зависимости от игро­
вого мира ваш Солдат может быть крепким легионером
Лидер направляет своих товарищей, а также взаимо­
с копьём и щитом, современным солдатом в бронежи­
действует со всеми остальными. Лидеры умеют брать
лете и с автоматом или космодесантником с лазерной
на себя ответственность и контроль над ситуацией,
пушкой, но военная карьера остаётся неизменной.
но их методы могут сильно отличаться. Лидер - это
и добрый, заботливый начальник, и сладкоречивый Карьерные навыки Солдата: Атлетика, Бдитель­
политик, и военный командир, требующий слепого ность, Ближний бой, Внимание, Выживание, Грубая
подчинения. сила, Дальний бой и Запутивание. Перед распреде­
лением очков опыта Солдат может выбрать четыре
Карьерные навыки Лидера: Ближний бой, Внима­
карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
ние, Выдержка, Запутивание, Лидерство, Обаяние,
Переговоры и Хладнокровие . Перед распределением Замените навыки Ближний бой на Ближний бой
очков опыта Лидер может выбрать четыре карьерных (тяжёлое оружие), Грубую силу на Артиллерия и/или
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. Дальний бой на Дальний бой (тяжёлое оружие), если
Замените навык Ближний бой на Ближний бой эти навыки доступны в выбранном игровом мире.
Солдаты, как правило, владеют тяжёлым оружием,
(лёrкое оружие), если этот навык доступен в выбран­
ном игровом мире, поскольку он луч ше отражает таким как копья, пики, мушкеты или автоматы. Кроме
того, чем более фантастичен игровой мир, тем больше
умение Лидера пользоваться мечом или другим, пусть
и церемониальным, но эффективным, оружием. вероятность, что Солдат будет обучен применению
тяжёлоrо оружия, а не рукопашному бою.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СПЕЦИАЛИСТ которую можно постигнуть путём изучения и прак­
тики. Ритуалы, фокусы и заклинания - это спо­
Специалистом может быть любой, чья работа свя­ собы, которыми Волшебник направляет магическую
зана с ручным трудом и специальной подготовкой. энергию.
Каким будет Специалист, сильно зависит от игро­
Карьерные навыки Волшебника: Бдительность,
вого мира, - средневековым кузнецом, современным
Выдержка, Жульничество, Запугивание, Знание,
автомехаником, настройщиком компьютеров или
Лидерство, Магия и Скрытность. Перед распре­
главным инженером на борту звездолёта. Он также
делением очков опыта Волшебник может выбрать
может быть трудоголиком, у которого ни на что нет
четыре карьерных навыка и повысить каждый
времени, кроме работы, или творческим ремесленни­
из них на 1 ранг.
ком, любящим создавать что-то новое.
Волшебник подойдёт для любого игрового мира,
Карьерные навыки Специалиста: Атлетика, Вни­
в котором есть магия, т. е. практически для любого
мание, Выдержка, Грубая сила, Механика, Перего­
(пусть даже некоторые из них - фэнтези, моровая
воры, Стойкость и Уличная интуиция. Перед рас­
война и стимпанк - подходят лучше, чем «твёрдая»
пределением очков опыта Специалист может выбрать
научная фантастика). Используя эту карьеру в мире
четыре карьерных навыка и повысить каждый из них
фэнтези, замените навык Скрытность на Алхимию,
на 1 ранг.
поскольку, по нашему мнению, последняя лучше под­
ходит этой карьере.
КАРЬЕРЫ, СВЯЗАННЫЕ С МИРОМ ИГРЫ
Мы также разработали карьеры, которые связаны ДРУИД (ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ
с определёнными видами игровых миров. В каждом ПРАВИЛА МАГИИ)
конкретном случае указано, для каких игровых миров Друиды обладают особой связью с силами природы.
подойдёт эта карьера. Прежде чем выбрать одну Они могут быть отшельниками в диких землях или
из этих карьер, обязательно проконсультируйтесь обычными людьми, живущими в неразрывной связи
со своим ведущим! с природой. Друиды способны использовать природ­
ную силу жизни, чтобы творить чудеса.
БЕЗУМНЫЙ УЧЁНЫЙ (МОРОВАЯ ВОЙНА, СТИМПАНК)
Карьерные навыки Друида: Атлетика, Бдитель­
Цель Безумного учёного - достижение невозмож­ ность, Ближний бой, Выживание, Грубая сила,
ного. Законы физики для него - лишь руководящие Координация, Природа и Стойкость. Перед распре­
принципы, а общепринятая мораль - досадное недо­ делением очков опыта Друид может выбрать четыре
разумение. Безумные учёные могут быть исследовате­ карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
лями, стремящимися слить воедино магию и техноло­ Используя эту карьеру в мире фэнтези, замените
гии, или гениальными изобретателями, создающими навык Ближний бой на Ближний бой (тяжёлое
ужасающие механические творения. Они совсем оружие).
не обязаны быть злыми или даже аморальными,
они скорее недальновидны. Они настолько сконцен­
трированы на великих изысканиях, что не замечают
ЖРЕЦ (ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ
последствий своих действий. ПРАВИЛА МАГИИ)
Карьерные навыки Безумного учёного: Алхи­ Несмотря на то, что священнослужителей можно
мия, Дальний бой (тяжёлое оружие), Жульниче­ встретить в любом игровом мире, эта карьера олице­
ство, Запугивание, Знание, Медицина, Механика творяет тех жрецов, чьи молитвы к божествам имеют
и Управление. Перед распределением очков опыта мощный и ощутимый эффект. Подобные эффекты
Безумный учёный может выбрать четыре карьерных реализуются альтернативными правилами магии
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. (стр. 210), поэтому вы можете использовать эту
карьеру, если в вашей игре есть магия. Будь то учти­
Если в выбранном мире используются альтерна­
вый монах, применяющий божественную энергию
тивные правила магии, замените навык Дальний бой
для лечения ран, или неистовый боевой жрец, круша­
(тяжёлое оружие) на Магию.
щий врагов булавой и божественным гневом, Жрец
глубоко верит в нечто большее, чем он сам.
ВОЛШЕБНИК (ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ
Карьерные навыки Жреца: Ближний бой, Вера,
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА МАГИИ)
Выдержка, Запугивание, Медицина, Обаяние,
Магию, с которой и связана карьера Волшебника, Переговоры и Хладнокровие. Перед распределением
можно внести практически в любой игровой мир. очков опыта Жрец может выбрать четыре карьерных
Волшебник смотрит на магию как на дисциплину, навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Используя эту карьеру в мире фэнтези, замените РЬЩАРЬ (ФЭНТЕЗИ}
навык Ближний бой на Ближний бой (лёгкое оружие).
Рыцарь - это воин знатного рода. Титул даёт ему
КАПИТАН ЗВЕЗДОЛЁТА (КОСМООПЕРА, НАУЧНАЯ привилегии, земли и богатство, но также и обязан­
ФАНТАСТИКА, ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ ность защищать своего сюзерена и простой люд,
рассчитывающий на него. Рыцари с самого детства
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ} обучаются воинскому делу и экипируют себя лучшим
Капитан звездолёта подойдёт для любого игро­ оружием и доспехами, какие только можно достать.
вого мира, в котором большие сложные звездо­ Карьерные навыки Рыцаря: Атлетика, Бдитель­
лёты - обычное дело, и персонаж может зара­ ность, Ближний бой (лёгкое оружие), Ближний
батывать на жизнь, командуя одним из них. бой (тяжёлое оружие), Верховая езда, Выдержка,
Капитан звездолёта одинаково хорошо разбирается Лидерство и Стойкость. Перед распределением
в ремонте, настройке систем и управлении кораб­ очков опыта Рыцарь может выбрать четыре карьер­
лём, но главная его работа - руководить экипажем ных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
под своим началом.
Логичнее всего играть Рыцарем в средневековом
Карьерные навыки Капитана звездолёта: Артилле­ мире или фэнтези, но их можно встретить и в других
рия, Внимание, Выдержка, Знание, Компьютеры, игровых мирах, таких как стимпанк или космоопера.
Лидерство, Механика и Управление. Перед распре­ Эти Рыцари могут лететь в бой на паровых летатель­
делением очков опыта Капитан звездолёта может ных ранцах или управлять боевым механическим
выбрать четыре карьерных навыка и повысить каж­ роботом, главное, чтобы он на чём-то нёсся в бой.
дый из них на 1 ранг.
Используя эту карьеру в фантастическом мире,
Как и в случае с Пилотом истребителя, выбирая замените навык Ближний бой (тяжёлое оружие)
Капитана звездолёта, вы должны быть уверены, что на более общий навык Ближний бой, а Ближний бой
в игре будут использоваться альтернативные пра­ (лёгкое оружие) на навык Артиллерия (на его транс­
вила по транспорту (стр. 220). Кроме того, исполь­ портном средстве могут быть установлены тяжёлые
зуя эту карьеру в космоопере, замените навык Зна­ орудия). Также замените Верховую езду на Вожде­
ние на Астрокартографию, поскольку она более ние, Пилотирование или Управление, в зависимости
точно передаёт специализацию Капитана звездолёта. от обстоятельств.
Вы также можете использовать эту карьеру для капи­
тана корабля или воздушного судна в других игро­
вых мирах.
ХАКЕР (КОСМООПЕРА, НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА, ЛЮБОЙ МИР,
ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ПО ВЗЛОМУ}
Пилот ИСТРЕБИТЕЛЯ (КОСМООПЕРА, НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА, Говоря о Хакере, мы подразумеваем специалиста,
МОРОВАЯ ВОЙНА, СОВРЕМЕННОСТЬ, ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ чьи навыки в обращении с компьютерами выходят
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ} за рамки современной реальности. Хакеры - неотъ­
емлемая составляющая фантастических миров. Они
То, на чём летает Пилот истребителя, зависит от игро­ применяют свои непревзойдённые навыки обраще­
вого мира, но сами пилоты практически одинаковы. ния с компьютерами для получения доступа к уда­
Ваш Пилот может управлять винтовым, реактивным лённым серверам, перехвата управления роботизиро­
или космическим истребителем, но при этом навер­ ванными дронами, а также для виртуальных дуэлей
няка будет хладнокровной, дерзкой, уверенной в себе в интернете или его аналогах.
личностью с молниеносными рефлексами.
Карьерные навыки Хакера: Бдительность, Внима­
Карьерные навыки Пилота истребителя: Артилле­ ние, Выдержка, Знание, Компьютеры, Механика,
рия, Бдительность, Внимание, Вождение, Дальний Пилотирование и Уличная интуиция. Перед распре­
бой (лёгкое оружие), Механика, Пилотирование делением очков опыта Хакер может выбрать четыре
и Хладнокровие. Перед распределением очков опыта карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
Пилот истребителя может выбрать четыре карьерных
Хакеры чаще всего встречаются в фантастических
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
мирах с более развитыми компьютерными техно­
Пилот истребителя с этими навыками впишется логиями, но вы можете играть Хакером и в реа­
в любой из рекомендованных игровых миров, лиях современного мира. Всё зависит от того, как
и с их применением не должно возникнуть проблем. вы и ведущий хотите обыграть обращение с компью­
Однако, выбрав эту карьеру, вы наверняка захо­ терами - относительно реалистично или как это
тите использовать в игре дополнительные правила делают в фильмах.
по транспорту (стр. 220).

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЭТАП 4. РАСПРЕДЕЛИТЕ ОЧКИ ОПЫТА
н а Этапе 2 ваш персонаж получил очки опыта,
основываясь на выбранном вами архетипе или
ТРЕНИРОВКА НАВЫКОВ
расе. Настало время потратить эти очки опыта (или Набор доступных для покупки навыков зави­
просто опыт). Этот раздел расскажет о том, на что сит от выбранного вами игрового мира. В Главе 3.
вы можете потратить опыт как при создании персонажа, Навыки (стр. 52) представлены как общие навыки,
так и во время игры (о получении опыта во время иrры доступные во всех игровых мирах, так и специфиче­
можно узнать на стр. 125). ские навыки, связанные с игровыми мирами. Так что,
создавая персонажа, узнайте, какие навыки будут
СТАРТОВЫЙ ОПЫТ доступны в игре.
Каждый навык можно тренировать до 5 ранга.
Очки опыта используются для того, чтобы персона­ У вашего персонажа к этому моменту уже есть ранги
лизировать персонажа и сделать его по-настоящему в некоторых навыках, полученные бесплатно. На этом
уникальным. На этом этапе вы можете потратить весь этапе вы можете приобрести больше рангов в навы­
опыт своего персонажа на улучшение характеристик, ках, используя стартовый опыт. Однако при созда­
приобретение талантов и покупку рангов в навыках. нии персонажа вы не можете поднять ранг ника­
Если вы не потратите весь опыт, ничего страшного; кого навыка выше 2, если какое-то особое правило
вы сохраните нераспределённые очки опыта и смо­
не говорит об обратном.
жете потратить их в конце любой игровой встречи.
Однако помните о том, что по ходу приключения ваш Покупка рангов в карьерных навыках происходит
персонаж сможет заработать больше опыта, поэтому по тому же принципу, что и повышение характери­
нет никакого смысла его экономить! стик; тренировка навыка до следующего ранга стоит
в 5 раз больше, чем значение следующего ранга. Тре­
Потратить опыт на улучшение персонажа вы можете нировка навыка с рангом 1 до ранга 2 стоит 10 очков
несколькими описанными ниже способами. Также опыта. Каждый ранг приобретается последовательно.
они указаны в Таблице 1.2-1. Распределение старто­ Это значит, что приобретение ранга 2 в карьерном
вого опыта на странице 45.
навыке во время создания персонажа обойдётся
в 15 очков опыта (5 за повышение с нуля до ранга 1
УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК и ещё 10 за повышение с ранга 1 до ранга 2).
Во время создания персонажа повышение характе­ Покупка рангов в некарьерных навыках происходит
ристики до следующего рейтинга стоит в десять раз почти так же, но стоимость немного выше. Каждый
больше этого рейтинга, т. е. для повышения Силы ранг в некарьерном навыке стоит в 5 раз больше этого
персонажа с 3 до 4 вам понадобится 40 очков опыта. ранга плюс 5 дополнительных очков опыта. Таким обра­
зом, повышение некарьерного навыка до ранга l стоит
Вы обязаны оплачивать каждое улучшение последо­ 10 опыта, а повышение с ранга 1 до ранга 2 - 15 опыта.
вательно. Это значит, что для повышения Силы персо­
нажа с 3 до 5 вы потратите 90 очков опыта: 40 за повы­
шение с 3 до 4 и ещё 50 за повышение с 4 до 5.
Рейтинг характеристики нельзя поднять выше 5
ни при создании персонажа, ни во время игры.
Однако это ограничение касается только персона­
жей игроков, у персонажей ведущего (противников)
характеристики могут быть выше 5. Кроме того,
любой персонаж может получить доступ к снаряже­
нию и особым способностям, которые на время смо­
гут повысить одну или несколько характеристик выше
лимита, но максимальное значение базовых характе­
ристик вашего персонажа по-прежнему равно 5.
Повысить характеристики за опыт можно только
во время создания персонажа. Однако в процессе
игры характеристики можно будет повысить, купив
определённые таланты. Это означает, что вам стоит
потратить большую часть (если не весь) стартовый
опыт на улучшение характеристик персонажа.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.2-1. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СТАРТОВОГО ОПЫТА
ВАРИАНТ стоимость лимит
Потратить опыт на повышение характеристик. Рейтинг получаемой характеристики,
Нельзя повысить ни одну
Это можно сделать только во время создания умноженный на 10. Каждый рейтинг
характеристику выше 5.
персонажа. должен получаться последовательно.

Ранг поnучаемого навыка, умноженный


на 5. Каждый ранг должен получаться Во время создания персонажа нельзя
Потратить опыт на покупку рангов в навыках.
последовательно {каждый ранг повысить ранг ни одного навыка выше 2.
в некарьерном навыке стоит +5 опыта).

Уровень таланта, умноженный на 5.


Никаких особых ограничений, всё в
Потратить опыт на приобретение талантов. Дополнительные ограничения при покупке
рамках обычных правил.
талантов указаны на странице 71.

Как и в случае с карьерными навыками, ранги приобре­ Приобретение талантов подробно описано на стра­
таются последовательно. нице 71. Здесь же расскажем об этом вкратце. Таланты
Вы можете приобретать ранги в навыках как делятся на уровни, а стоимость таланта равняется
во время создания персонажа, так и позже в процессе уровню таланта, умноженному на 5. Таким обра­
игры. Возможно, вы захотите купить побольше рангов зом, таланты 1-ro уровня стоят 5 опыта, а таланты
сейчас, но лучше потратить больше опыта на характе­ 5-го уровня - 25 опыта. Вы можете приобрести
ристики и отложить покупку навыков до того момента, столько талантов 1-ro уровня, сколько захотите, но,
когда персонаж заработает опыт во время игры. покупая таланты более высокого уровня, следуйте
простому правилу: после покупки таланта убеди­
тесь, что в предыдущем уровне у вас больше талан­
ПРИОБРЕТЕНИЕ ТАЛАНТОВ тов, чем в том, в котором вы купили.
Также любой персонаж может приобрести таланты. Персонажи могут приобретать таланты как
Как и в случае с навыками, выбор талантов зависит во время создания персонажа, так и позже в про­
от выбранного игрового мира. В Главе 4. Таланты цессе игры. Как и в случае с навыками, возможно,
(стр. 71) представлены как общие таланты, доступные вы захотите потратить немного опыта на приобрете­
во всех игровых мирах, так и специфические, связан­ ние талантов во время создания персонажа, но пом­
ные с игровыми мирами. Поэтому уточните у веду­ ните, что у вас будет масса возможностей сделать это
щего, какие таланты будут доступны в игре. и после начала игры.

ЭТАП 5. ОПРЕДЕЛИТЕ ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ


с ледующий этап после распределения стартового
опыта - определение производных характеристик
вынести приличное количество урона, прежде чем
будет выведен из строя. Порог ран 11-14 считается
вашего персонажа. Мы называем их производными, средним; персонаж способен выдержать удар-другой.
потому что их значение определяется выбранным архе­ Порог ран 10 и ниже означает, что персонажа можно
типом или расой и другими характеристиками. вывести из строя одним хорошим ударом, поэтому
в бою ему стоит проявлять осторожность.
ПОРОГ РАН
ПОРОГ УСТАЛОСТИ
Порог ран персонажа определяет, как много ран
физического урона - может вынести персонаж, пре­ Порог усталости определяет, насколько уставшим -
жде чем будет выведен из строя. Стартовый порог получившим ментальный и психологический урон -
ран персонажа - это сумма порога ран его архетипа должен стать персонаж, прежде чем будет оглушён,
ю1и расы и рейтинга его Силы (после распределения потрясён или выведен из строя. Стартовый порог
опыта). После этого дальнейшие повышения Силы усталости персонажа - это сумма порога усталости
не увеличивают порог ран, его можно повысить его архетипа или расы и рейтинга его Воли (после рас­
в ходе игры, только получая специальные таланты, пределения опыта). После этого дальнейшие повыше­
такие как Закалённый. ния Воли не увеличивают порог усталости, его можно
В нашей системе персонаж со стартовым порогом повысить в ходе игры, только получая специальные
ран 15-18 считается весьма крепким; он способен таланты, такие как Упорство.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
В нашей системе считается, что персонаж со стар­
товым порогом усталости 13-16 в целом не будет
ПОГЛОЩЕНИЕ
переживать о накоплении усталости, за исключением Поглощение определяет, как много наносимого урона
наиболее стрессовых ситуаций и длительных сцен, персонаж может игнорировать при каждом попада­
в которых нет возможности отдохнуть. Порог уста­ нии. Когда персонаж получает урон (обычно во время
лости 10-12 считается средним; вам придётся сле­ атаки), вы вычитаете значение поглощения из урона,
дить за усталостью персонажа, но не нужно слишком который должен быть нанесён персонажу. Весь непо­
сильно беспокоиться. А вот порог усталости 9 или глощённый урон записывается в виде ран.
ниже означает, что усталость является слабостью пер­ На заметку: иногда урон причиняет не раны, а уста­
сонажа. Если не действовать осторожно, он быстро лость, и, соответственно, вычитается из порога уста­
накопит усталость и будет выведен из строя. лости, а не ран. Такой урон возможен от определён­
ного оружия или атак, которые мы рассмотрим позже.
ЗАЩИТА По умолчанию значение поглощения персонажа
равно Силе персонажа. После этого дальнейшее повы­
Защита определяет, насколько трудно попасть шение Силы увеличивает и поглощение. Вы также
по персонажу в бою. Существует два её вида: дальняя можете повысить поглощение, купив своему персо­
и ближняя защита. По умолчанию значение каждой нажу броню. Некоторые таланты, например Выносли­
из них у персонажа равно нулю. вость, тоже увеличивают поглощение.
Чаще всего защиту можно получить, надев броню В нашей системе стартовое значение поглощения
или заняв оборонительную позицию в бою (напри­ 5 или выше считается хорошим; персонаж снижает
мер, спрятавшись в укрытии). Некоторые таланты значительный урон от каждой атаки, что позволяет
также могут увеличить одно или оба значения. ему выдержать большое число попаданий. Поглоще­
Без использования определённого типа снаряже­ ние 3-4 - хорошее, среднее значение. Персонаж всё
ния персонажу не так-то просто получить защиту ещё успешно снижает урон, что позволяет ему быть
выше нуля на старте игры. Поэтому, если у вашего эффективным в бою. Однако персонажу с поглоще­
персонажа нет защиты, не переживайте! Вы нигде нием 1-2 в боевых ситуациях нужно быть хитрее.
не ошиблись. У вашего персонажа есть другой тип Заставайте врага врасплох, ведите бой из укрытия
защиты - поглощение. (или со скрытой позиции) или атакуйте издалека.
В общем, старайтесь избегать попаданий.

ЭТАП 6. ОПРЕДЕЛИТЕ МОТИВАЦИЮ ПЕРСОНАЖА


ч увства, взгляды и недостатки персонажа
не менее важны, чем его физические данные.
и другими людьми при попытке убедить, запугать
или иным способом повлиять на персонажа во время
Навыки и характеристики отражают способности социальных сцен. Кроме того, ведущий, желающий
персонажа, а мотивация определяет, когда он будет сосредоточить игру на персонажах, может ориен­
их использовать и почему. Ведущий отвечает за внеш­ тироваться на их мотивации и создавать захваты­
нюю сторону приключений персонажей - куда они вающие кампании, в которых, помимо обычных
идут, с кем сталкиваются и какие задания должны приключений, будут сюжетные арки, связанные
выполнить, - но дух и характер персонажа опре­ с характерами персонажей.
деляете вы. Персонажи одной расы, с одинаковой В следующих разделах вы сможете выбрать (само­
карьерой могут вести себя абсолютно по-разному стоятельно или кинув кость на удачу) Желание,
из-за разных мотиваций. Страх, Достоинство и Недостаток. Если вам не нра­
Мотивация - движущая сила персонажа. Какова вятся приведённые здесь примеры, вы можете, посо­
главная цель в жизни персонажа? Чего он больше всего ветовавшись с ведущим, создать собственные,
боится? Что помогает ему противостоять невзгодам? идеально подходящие вашему персонажу. Какой
Какие недостатки мешают ему на его пути? бы способ вы ни выбрали, постарайтесь увязать
Желания, Страхи, Достоинства и Недостатки между собой архетип (или расу), карьеру, таланты,
это четыре аспекта мотивации, влияющие на то, как предысторию и мотивацию, чтобы создать тща­
персонаж воспринимает окружающий мир и взаимо­ тельно проработанную личность. Больше информа­
действует с ним. Другими словами, как игрок отыг­ ции о мотивации и о том, как использовать её в игре,
рывает роль. Эти аспекты могут быть использованы есть на странице 123.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЖЕЛАНИЕ Если вы ещё не придумали Желание для персонажа,
можете бросить кость и найти выпавший результат
Аспект Желания наиболее близок к тому, что в Таблице 1.2-2. Примеры Желаний. Как правило,
мы обычно думаем, услышав термин «мотива­ для персонажа определяют одно Желание, но, если
ция», - это причина, по которой персонаж совер­ игроки хотят приключение с большим количеством
шает те или иные действия. Чего он хочет больше отыгрыша, они могут выбрать второе Желание, кото­
всего на свете, к какой цели стремится? Это наи­ рое потенциально может противоречить первому.
более важная сторона персонажа в приключении, В какой-то момент персонажу, возможно, придётся
основанном на действиях персонажей, поскольку выбрать между ними, из чего может получиться запо­
именно она говорит ведущему о том, каким испы - минающийся эпизод в развитии персонажа.
таниям вы хотите подвергнуть своего персонажа. В качестве альтернативы можете сохранить в тайне
Желание важно и для сюжетных приключений, истинное Желание персонажа, выбрав фальшивое,
поскольку определяет пути, которыми персонаж чтобы ввести в заблуждение других персонажей.
будет развивать историю. В любом случае стоит посоветоваться с ведущим.
Желание представляет то, что хочет персонаж, хотя
он может и не знать, чего именно он хочет. Это ваш
ориентир в отыгрыше роли, помогающий ответить ПРИМЕР: ЖЕЛАНИЕ
на вопрос: «Что бы сделал мой персонаж?». Когда
Катя совершает бросок по таблице и определяет,
персонаж чего-то хочет, ему легче этого добиться,
что Акико - её персонаж, клон-ренегат, стре­
поскольку он мотивирован - заинтересован и наце­
мится к знанию. Часть концепции персонажа
лен на результат.
заключается в том, что Акико обладает неболь­
Желание персонажа не обязано быть благородной шими ментальными способностями, чем-то, что
и альтруистической целью. Однако, как и в случае не может объяснить наука игрового мира. Исходя
с другими аспектами мотивации, вам стоит обсу­ из этого, Катя решает, что обстоятельства созда­
дить свой выбор с ведущим. Выбор негативного ния Акико могут быть тайной, поэтому персонаж
или злого Желания, которое будет противоречить хочет узнать, кто её создал и зачем. Кате не тер­
мотивации другого персонажа или целого обще­ пится узнать, на что будет готова Акико, чтобы
ства, может нарушить взаимоотношения в группе найти нужную ей информацию во время игры!
или ход приключения.

ТАБЛИЦА 1.2-2. ПРИМЕРЫ ЖЕЛАНИЙ


БРОСОК 0100 РЕЗУЛЬТАТ
0-10 Амбиции. Персонаж стремится к власти и влиянию. Чтобы достичь этой цели, он может добиваться привилегий,
социального статуса или звания.

11-20 Безопасность. Больше всего на свете персонаж ценит мир и комфорт. Возможно, он ищет пристанище, стабильный
источник пищи или место, где он обретёт душевное спокойствие от угнетения и насилия.

21-30 Богатство. Главный стимул для этого персонажа - деньги или материальные ценности. Чтобы преумножить свой
капитал, он может заниматься бизнесом, торговлей или старым добрым воровством.

31-40 Возмездие. Кто-то в прошлом причинил зло персонажу. и он поклялся отомстить.

41-50 Знание. Персонаж жаждет найти забытое, утраченное или скрытое знание. Оно может быть связано с миром, а может
иметь отношение к прошлому или происхождению персонажа.

51-60 Любовь. Персонаж добивается романтических отношений и близости с другим персонажем. Возможно, он уже нашёл
истинную любовь или жаждет найти кого-то. чтобы любить и быть любимым.

61-70 Мастерство. Персонаж желает преуспеть в выбранной профессии и постоянно тренируется, желая достичь
совершенства в том, что умеет.

71-80 Принадлежность. Персонаж стремится понравиться другим и ищет способы произвести хорошее впечатление.
Он хочет, чтобы общество или фракция приняли его.

81-90 Слава. Персонажу хочется быть в центре внимания и снискать славу. Он стремится делать всё, что может привлечь
внимание и прославить.

91-00 Справедливость. Персонаж следует этическому кодексу, который требует справедливого отношения ко всем.
Он посвятил себя борьбе с несправедливостью и защите прав окружающих.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Если вы ещё не придумали Страх для персонажа,
СТРАХ можете определить его по Таблице 1.2-3. Примеры
Страх определяет то, чего боится персонаж. Это может Страхов случайным образом с помощью броска
быть какой-то сильный комплекс, личное «страши­ кости. После этого пообщайтесь с ведущим и конкре­
лище» или давняя угроза его культуре или жизни. тизируйте этот Страх.
Встречи со страхами и их преодоление станут слож­
ными игровыми сценами и запоминающимися момен­
ПРИМЕР: СТРАХ
тами. Мы не раз убеждались в том, что в повествова­ Продолжим предыдущий пример: Катя совер­
нии Страх может заставить героев совершать ужасные шает бросок по таблице и определяет, что
поступки или полностью отказаться от своих жела­ Акико боится одиночества. Поскольку Акико -
ний. Персонаж может уступить, пренебречь стремле­ клон (поэтому является одним из множества
ниями, лишь бы только не противостоять Страху, или людей, выглядящих одинаково), Катя решает,
под давлением Страха совершить нечто ужасное. что Акико боится потеряться в море одинако­
Отыгрыш Страха может стать достаточно слож­ вых лиц и утратить индивидуальность в глазах
ной, но интересной задачей. И хотя многим из нас окружающих. По мнению Кати, один из спосо­
не нравится, когда персонаж выглядит слабым или бов отразить этот Страх - это внешность пер­
неудачливым, вы должны думать о нём как о главном сонажа. У Акико эпатажная панковская при­
герое книги или фильма. Одни из лучших историй чёска и множество пирсинга на лице, что делает
рассказывают о том, как персонаж уступает своим её внешность уникальной и запоминающейся.
страхам в начале сюжета, чтобы сразиться с ними
в его кульминации.
Поэтому оба сюжетных хода -когда персонаж под­
достоинство
даётся Страху и когда он его преодолевает - явля­ Достоинство персонажа - это одна из лучших черт его
ются отличными способами использования моти­ характера. Это первое, что вы написали бы в его резюме
вации. Просто сделайте так, чтобы использовались и что сказали бы другие люди, давая ему оценку. Это
и тот и другой. Персонаж-неудачник расстроит определяющая черта, которой он известен окружающим.
любого, а постоянные успехи лишат историю персо­ Как правило, Достоинство -это черта характера пер­
нажа даже толики реализма и риска. сонажа, которая отличает его от остальных. Богатство,

ТАБЛИЦА 1.2-3. ПРИМЕРЫ СТРАХОВ


БРОСОК D100 РЕЗУЛЬТАТ
Бедность. Все мысли персонажа заняты повышением благосостояния и безопасности. Он боится потерять
0-10
их и уnорно работает, чтобы накопить деньги, припасы и другие ценности, обеспечивающие его статус.

11-20 Безызвестность. Персонаж хочет, чтобы о нём помнили, после того как его не станет, и неустанно трудится, чтобы
оставить после себя след.

Заклятый враг. У персонажа есть заклятый враг, кто-то, кого он боится (даже если сам этого не признаёт). Каким
21-30 будет этот враг, решать вам, но мы надеемся, что вы обсудите это с ведущим. Ему ведь наверняка захочется ввести
вашего врага в игру!

Неудача. Многие не любят неудачи, но некоторых они по-настоящему пугают. Этот страх может заставить
31-40
стремиться к абсолютному совершенству или, наоборот, парализовать активность. А может быть, и то и другое.

Одиночество. Персонаж боится остаться один и умереть в одиночестве. Возможно, это толкает его на поиск любых
41-50
взаимоотношений, даже если они неприятные или нездоровые.

Ответственность. Персонаж боится брать на себя ответственность и давать обещания, поскольку ему ненавистна
51-60
сама мысль о том, что кто-то может на него рассчитывать. Этот страх может касаться отношений, работы или семьи.

61-70 Перемены. Персонажу нравится рутина и стабильность, он боится перемен, нарушающих ежедневный порядок вещей.

Позор. Персонажи, обращающие внимание на то, что о них думают окружающие, очень боятся совершить
71-80 оплошность. Они стараются не совершать того, что может выглядеть глупым или смешным. даже если из-за этого
лишаются интересных возможностей.

Смерть. Страх смерти, глубокий и первобытный, толкает на совершение множества поступков. У персонажа
81-90
он может проявляться в самых различных формах, многие из которых мы видим в реальной жизни.

Тайное пристрастие. У персонажа есть пристрастие, и он не хочет, чтобы кто-то о нём узнал. Оно может быть
91-00
любым, но, придумывая его, помните о выбранном игровом мире.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
атлетическое телосложение или привлекательность -
это, безусловно, тоже характеризует персонажа с поло­
НЕДОСТАТОК
жительной стороны, но, когда мы говорим «Достоин­ У каждого есть черта характера, которой он не гор­
ство», мы подразумеваем не их. Физические качества дится. Почему же у вашего персонажа всё должно быть
мы добавляем персонажу во время других этапов соз­ иначе? Когда кто-то говорит о персонаже что-то пло­
дания персонажа, а богатство персонаж может нажить хое, это первое, что приходит на ум. Когда его друзья
(и с той же лёгкостью потерять) в процессе приключе­ говорят: «Он - отличный человек, но...», это самое
ний. Мы думаем о Достоинстве как о черте характера, «но» и есть Недостаток персонажа.
с которой персонаж был рождён. Как и Достоинство, Недостаток в первую очередь
Если вы ещё не придумали Достоинство для персо­ часть личности персонажа. Это корыстный умысел,
нажа, можете определить его по Таблице 1.2-4. При­ дурная привычка или черта характера, от которой
меры Достоинств случайным образом с помощью персонаж не прочь избавиться.
броска кости. После этого пообщайтесь с ведущим Если вы ещё не придумали Недостаток для пер­
и конкретизируйте Достоинство. сонажа, можете определить его по Таблице 1.2-5.

ПРИМЕР: ДОСТОИНСТВО ПРИМЕР: НЕДОСТАТОК


Вернёмся к примеру с Катей: она совершает бро­ Ну и наконец, Катя совершает бросок, чтобы
сок по таблице и выясняет, что Акико незави­ определить Недостаток Акико. Им оказывается
сима. Это согласуется с желанием Акико выде­ нетерпимость. Катя решает, что Акико со снисхо­
литься среди клонов. По мнению Кати, это также ждением (граничащим с презрением) относится
одна из причин, по которой Акико стала кло­ к остальным клонам, следующим своему генети­
ном-ренегатом. Эта черта характера заставила ческому шаблону. Поскольку они похожи на неё,
её рассчитывать лишь на саму себя, вырваться но не такие, как она, Акико считает их неполно­
из рабского положения клона и пуститься в бега. ценными копиями, а не личностями.

ТАБЛИЦА 1.2-4. ПРИМЕРЫ ДОСТОИНСТВ


!!.!:.1111111:11111111 l!J�t1щ:1r1,r

0-10 Адаnтируемость. Неважно, что приготовила жизнь, персонаж готов принять её вызов. Он быстро приспосабливается
и способен действовать в любой ситуации, какой бы мрачной или странной она ни была.

11-20 Ана литика. Разум персонажа, подобно компьютеру. способен переработать тонны информации и сделать логический
вывод. Решения персонажа всегда предельно взвешенны, и он знает, когда сражаться, а когда не торопить события.

Вера. Не имеет значения, во что верит персонаж, во многом это зависит от игрового мира. Важнее всего то,
21-30
что он верит. Вера служит ему прочным психологическим фундаментом, на который он всегда может опереться.

Идеализм. Вы сами определяете идеалы персонажа, но для него они священны. Возможно, персонаж считает, что
31-40 все должны следовать этим идеалам (и может расстраиваться, когда этого не происходит) или ему достаточно того,
что они поддерживают планку, которую сами себе установили.

Любознательность. Жизнь состоит из множества тайн, и персонаж хочет узнать каждую из них. Будет ли
41-50 любознательность подталкивать персонажа на знакомство с новыми людьми, исследование далёких земель или
изучение новых удивительных истин и идей - решать вам.

Мудрость. Многолетний опыт и бессчётное число событий развили у персонажа редкое качество - мудрость. Мудрец
51-60
пони.мает, как устроен мир, и, что не менее важно, он знает, что иногда, приложив усилия, его можно изменить.

Независимость. Персонаж знает, что может рассчитывать лишь на самого себя. Он может прекрасно ладить с
61-70 окружающими, но не будет полагаться на них. И если что-то идёт не так, он всегда готов действовать, не ожидая
чьей-либо помощи.

Остроумие. У персонажа всегда найдётся отличная шутка для друзей и идеальное оскорбление для врагов. Одни
71-80 считают его душой компании, других раздражают его колкие замечания, но и те и другие согласятся, что он в карман
за словом не полезет.

Отвага. Персонажу неведом страх. Он смеётся в лицо опасности и с радостью противостоит тому, от чего бегут другие.
81-90 Обратите внимание, что у персонажа всё же есть мотивация Страх. Вам решать, будет ли Страх той единственной силой,
которая сможет побороть мужество персонажа, или Достоинство позволит противостоять Страху несмотря ни на что.

Терпение. Персонаж знает силу спокойствия и всегда готов подождать. Ожидая подходящей возможности, он держится
91-00
в стороне от любых неприятных и опасных ситуаций, но в нужный момент действует быстро и решительно.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Примеры Недостатков случайным образом с помо­ Страх. Если это уместно по сюжету, ваш ведущий
щью броска кости. После этого пообщайтесь с веду­ должен позволить вам убрать существующий аспект
щим и конкретизируйте Недостаток. мотивации и заменить его новым Желанием, Страхом,
Достоинством или Недостатком.
МОТИВАЦИЯ В ИГРЕ Персонаж не может продолжать игру, не выбрав
новый аспект мотивации, поскольку они являются
Мотивации дают вам дополнительные ориентиры важными составляющими ролевой игры и его жиз­
взаимодействия вашего персонажа с окружающим ненного пути. Если игроку сложно придумать новую
миром. Они определяют приоритеты персонажа, мотивацию, ведущий должен помочь ему создать
но не должны его ограничивать. Они, скорее, помо­ ситуацию, в которой потребуется новая мотивация.
гают определить интуитивную реакцию персо­ В качестве другого варианта это может говорить
нажа на те испытания, с которыми он сталкивается. о том, что сюжетные арки, связанные с этим персо­
Но помните, что на реакцию ПИ также воздействуют нажем, исчерпали себя и настало время заменить его
различные смягчающие обстоятельства и она редко новым персонажем, у которого ещё не было возмож­
основывается только на мотивации. ности полностью раскрыться.
СМЕНА МОТИВАЦИЙ СКРЫТЫЕ МОТИВАЦИИ
В процессе игры убеждения, чувства и характер пер­ Вы можете поделиться мотивациями персонажа
сонажа могут и должны меняться, особенно если веду­ с другими игроками или держать их в секрете.
щий по ходу кампании проверяет их на прочность. Это Время от времени мотивации разных персонажей
могут быть как определённые драматические моменты, могут прямо противоречить друг другу. Сохраняя
в которых персонажу будет логично сменить один или их в тайне друг от друга, игроки создают потенци­
несколько аспектов мотивации, так и медленный про­ альную возможность для более напряжённой и яркой
цесс развития персонажа на протяжении нескольких ролевой игры. С другой стороны, поделившись сво­
игровых встреч. Возможно, персонаж исполнил своё ими мотивациями, игроки смогут лучше сосредото­
Желание, преодолел Недостаток или приобрёл новый читься на командной работе своих персонажей.

ТАБЛИЦА 1.2-5. ПРИМЕРЫ НЕДОСТАТКОВ


i1:,:шн11:11111111 1:.1:1<1IJI1i1111r
Безрассудство. Из-за низкой самооценки или отсутствия предусмотрительности персонаж слабо оценивает
0-10 последствия своих действий как для себя самого, так и для окружающих. Он склонен совершать опасные или
необдуманные поступки.

Гнев. Персонаж выплёскивает гнев на себя или окружающих без веских причин или с излишней силой. Он часто
11-20
прибегает к насилию для решения своих проблем.

Гордыня. Гордость не всегда является Недостатком. но легко может им стать. Персонаж высокомерен, тщеславен,
21-30
поглощён собой и ставит себя выше друтих.

Жадность. Персонажу всегда мало того, что у него есть, ему всегда нужно больше. Он готов нарушать закон и права
31-40
окружающих, чтобы получить то, что хочет.

Зависимость. Привязанность, увлечённость, одержимость или другой тип автоматического поведения, которое
41-50
заставляет персонажа заниматься саморазрушением или иным образом вредит его способностям или здоровью.

51-60 Лень. Персонаж всегда идёт по пути наименьшего сопротивления и пугается сложных или труднореализуемых задач.

Невежество. Персонажу не хватает базовых знаний или понимания общественных норм. Это может быть недостаток
61-70 воспитания или предшествующая жизнь в другой части мира. Кроме того, возможно, он не просто «невеждю>,
а намеренно игнорирует общественные нормы.

Нетерпимость. По какой-то причине персонаж предосудительно относится к определённой группе лиц. Это могут
71-80 быть «небольшие» предубеждения или сильные эмоции, вроде ненависти или отвращения. Независимо от формы
помните, что эта нетерпимость в большей степени основана на эмоциях, а не разумных причинах.

Обман. Персонаж - патологический лжец или не отличается преданностью. Прежде всего и в первую очередь
81-90
он думает о себе и всегда готов представить себя в лучшем свете, даже если это не соответствует действительности.

Трусость. Персонаж до крайности не склонен к риску и предпочитает более обстоятельные или проверенные пути
91-00 решения. Столкнувшись с новыми или серьёзными испытаниями, он может очень долго готовиться или вообще
спасовать и ничего не делать.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЭТАП 7. ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ, ВНЕШНОСТЬ
И ХАРАКТЕР ПЕРСОНАЖА
и так, вы разобрались с предысторией и моти­
вациями персонажа, а также определили его
и вашего менталитета. Придумывая внешность пер­
сонажа, обратите внимание на следующее:
стартовые характеристики. Вам осталось лишь при­ • Как бы выглядело водительское удостоверение
обрести снаряжение, определиться с внешностью вашего персонажа? Во многих водительских удо­
и характером персонажа. стоверениях указаны рост, вес, возраст, а также
цвет глаз и волос. Это хорошая отправная точка
СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ для описания внешности.
Стартовое снаряжение зависит от игрового мира. Оче­ • Если бы кто-то описывал вашего персонажа, что
видно, что игровой мир определяет, может ли персо­ бы он сказал? Описывая человека, мы чаще всего
наж купить латы и боевого коня или пуленепробивае­ называем его наиболее запоминающиеся черты.
мый жилет и спортивный автомобиль. Помимо этого, «Помнишь Диму? Такой коротышка с длинной
от выбранного ведущим игрового мира или типа белой бородой». «Света - это которая с дредами,
игры зависит и количество стартового снаряжения. у неё ещё глаза зелёные, и она немного прихрамы­
Если игра разворачивается в постапокалиптических вает». А что бы сказали о вашем персонаже?
пустошах, у персонажа на начало игры может ока­ • Какое изменение внешности подошло бы вашему
заться только одежда да нож. Если же вы планируете персонажу? Татуировки, крашеные волосы, пир­
играть группой наёмников в научно-фантастическом синг в носу или какая-то другая особенность
мире, то персонажу, возможно, понадобится приоб­ внешности персонажа, выбранная им самим.
рести силовую броню, винтовку Гаусса и корабль!
По умолчанию персонаж получает 500 денежных ХАРАКТЕР
единиц на приобретение стартового снаряжения.
Но по описанным выше причинам ведущий вправе Как и в случае с внешностью, характер персонажа
менять эту сумму по своему усмотрению. Больше о сна­ неважен с точки зрения правил, но достаточно сильно
ряжении можно узнать на странице 82 и в Части 11. влияет на отыгрыш. Характер также во многом зави­
Игровые миры, начиная со страницы 136. сит от вас, игрового мира и выборов, сделанных вами
в процессе создания персонажа. Однако сильнее
Все не потраченные на старте деньги персонаж
всего на него влияют два выбора - предыстория пер­
может оставить себе. Кроме того, после приобрете­
сонажа и его мотивация.
ния стартового снаряжения бросьте dl00. Результат
броска - это дополнительные «карманные деньги» То, где и как проходило наше детство, во мно­
вашего персонажа, которые суммируются с оставши­ гом определяет наш характер, когда мы становимся
мися после покупок средствами. Однако их нельзя старше. Сначала просмотрите предысторию пер­
потратить на стартовую закупку! сонажа и определите, как она повлияла на характер
(если же не повлияла, то определите, почему так про­
ВНЕШНОСТЬ изошло). Затем обратитесь к мотивации. В конце кон­
цов, то, чего мы хотим добиться, может многое ска­
Внешность - это один из наименее, но в то же время зать о том, как мы будем действовать на пути к цели.
наиболее важных аспектов персонажа. С точки зре­ Ещё один способ определения характера - найти
ния механики ни одно правило не зависит от того, одно слово, которым вы бы смогли его описать. «Жиз­
как выглядит персонаж. У крошечного персонажа нерадостный», «замкнутый», «отзывчивый», «уравно­
может быть высокая Сила, а у страшного - высо­ вешенный», «энергичный» и «саркастичный» - любой
кая Харизма. Однако от внешности зависит то, как из этих примеров станет хорошей базой для характера.
вы и другие игроки будут представлять персонажа
Напоследок хотелось бы сказать, что иногда имеет
во время всей игры. Поэтому потратьте немного вре­
смысл начать с базы и дать характеру возможность
мени и подумайте о том, как он выглядит.
сформироваться со временем. Иногда лучшие харак­
Внешность может очень сильно варьироваться теры персонажей начинаются с одного слова, а затем
в зависимости от выбранного архетипа или расы, в процессе игры формируются принятыми вами
настройки персонажа в процессе создания и куплен­ решениями. Не бойтесь оставлять персонажу про­
ного снаряжения, но сильнее всего зависит от вас странство для роста и изменений.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
выполнять простые задачи, но часто не справляется
с более сложными.
ТАБЛИЦА 1.3-1. НАВЫКИ
Третий и четвёртый ранги указывают на настоя­
НАВЫК ИГРОВЫЕ МИРЫ СТР.
Алхимия Моровая война. стимпанк и фэнтези 57
щих профессионалов. Они отточили своё мастерство
и способны этим зарабатывать на жизнь. Это могут Артиллерия
Космоопера, научная фантастика, моро-
69
вал война, современность и стимпанк
б 1ть талантливые и способные врачи, авторитетные
пилоты или одарённые механики. Они легко справля­ Астрокартоrрафия Космоопера 57
ются с обыденными задачами, обладают опытом для Атлетика Любой 57
трудных дел, а планирование и подготовка позволяют Бдительность Любой 58
им совершать по-настоящему сложную работу.
Космоопера, научная фантастика, моро-
Ближний бой 67
Лишь некоторые достигают пятого ранга. И мало вая война, современность и стимпанк
кто способен оценить уровень мастера, поэтому для Ближний бой
Фэнтези 67
оттачивания мастерства ему приходится бросать (лёrкое оружие)
вызов самому себе. Как правило, они одержимы Ближний бой
Фэнтези 68
навыком, в котором добились таких высот. (тяжёлое оружие)
Любой игровой мир, использующий
Вера 70
ОПИСАНИЕ НАВЫКОВ правила магии

Верховая езда Стимпанк и фэнтези 59


В этой главе рассматриваются все навыки, использу­ Внимание Любой 59
емые в игре. Описание каждого навыка поясняет, что
Космоопера, научная фантастика, мора-
он делает, и даёт рекомендации, в каких ситуациях Вождение
вая война, современность и стимпанк
59
персонажу стоит его использовать, а в каких - нет.
Выдержка Любой 60
Читая описание навыка, помните о том, что раз­
Выживание Любой 60
делы «(Не) Используйте этот навык, если...» - это
лишь рекомендации, а не полный перечень возмож­ Грубая сила Любой 68
о
ных ситуаций. Они должны лишь подтолкнуть ваше Дальний бой Фэнтези 68
воображение и дать ориентир, а не ограничивать вас. Дальний бой Космоолера, научная фантастика, мора-
68
(лёrкое оружие) вая война, современность и стимпанк
Также в описании каждого навыка указано, для
какого игрового мира этот навык больше подхо­ Дальний бой Космоопера, научная фантастика, моро-
69
(тяжёлое оружие) вая война, современность и стимпанк
дит. Решение об использовании тех или иных навы­
ков в игре, как всегда, принимает ведущий, и вам, Жульничество Любой 60

конечно же, стоит сначала посоветоваться с ним, пре­ Запугивание Любой 54


жде чем покупать ранги навыка Компьютеры, плани­ Знание Любой 66
руя играть в стимпанк.
Космоопера, научная фантастика и со-
Компьютеры 61
временность
Координация Любой 62

ВЫБОР НАВЫКОВ Лидерство Любой 55

с
Любой игровой мир, использующий
Магия 70
правила магии

оздавая персонажа, вам стоит хорошо подумать Медицина Любой 62


над тем, какие навыки для него выбрать, поскольку Механика Любой 63
в основном они, а не таланты и характеристики, опре­
Обаяние Любой 56
деляют, в чём будет хорош персонаж. Если вы создаёте
средневекового рыцаря, персонажу понадобится навык Обман Любой 56

Ближний бой (лёгкое оружие) или Ближний бой (тяжё­ Переговоры Любой 56
лое оружие) (а также Верховая езда, если в игровом мире Космоопера, научная фантастика, мо-
Пилотирование 63
доступен этот навык), чтобы в первой же боевой сцене ровая война и современность
не выяснилось, что он не умеет хорошо владеть мечом! Любой игровой мир, использующий
Природа 70
правила магии
Выбранная карьера (смотрите на стр. 40) подталки­
вает вас к выбору определённых навыков. Это упрощает Скрытность Любой 64

процесс покупки рангов. Тем не менее в игре GENESYS Стойкость Любой 64


вы не ограничены в выборе навыков, поэтому вам стоит Уличная интуиция Любой 64
подумать, на чём сконцентрируется персонаж, пре­ 65
Управление Любой
жде чем тратить опыт на покупку рангов. Вы можете
Хладнокровие Любой 65
пообщаться с ведущим и выяснить, игру какого типа

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Если в игре могут быть боевые сцены, вам стоит
выбрать хотя бы один боевой навык. В случае если это
! Гд;ПОЛНИТЕЛЬНЫЕ И НОВЫЕ НАВЫКИ идёт вразрез с концепцией вашего персонажа, убеди­
тесь, что кто-то другой в команде возьмёт это навык.
1 Эй, :едущие! Для игры GENESYS мы специ­
: ально подобрали навыки с широким диапазо- Наверняка в команде пригодятся и социальные
ном применения, что позволяет использовать навыки (если только вы не будете постоянно исследо­
их практически в любой игре и в любом игро­ вать подземелья). Не каждый может стать хорошим
вом мире. Скрытность, к примеру, поможет вам переговорщиком, но в ролевой игре социальные вза­
незаметно подобраться как к оркам в лесу, так . имодействия не менее важны, чем сражения, поэтому
и к охранным роботам на далёкой планете. не стоит пренебрегать социальными сценами, иначе
вы рискуете пропустить целый пласт игры.
Тем не менее есть навыки, которые важны для
одних игровых миров и совершенно не подхо­ Во время приключений персонажи могут получить
дят для других. Навыки, связанные со звездолё­ ранения, поэтому в команде должен быть кто-то трени­
тами, крайне важны в научно-фантастических рованный в Медицине и способный подлатать остальных.
мирах, но никак не пригодятся в мире фэнтези. Также вам стоит обратить внимание на Бдительность
Такие навыки мы называем дополнительными. или Хладнокровие, поскольку эти навыки помогут пер­
Кроме того, в игре GENESYS вы сами можете сонажу защититься от проверок социальных навыков
создавать навыки, которые, как вам кажется, противника. Кроме того, в бою персонажи с высокими
пригодились бы в вашем игровом мире. рангами в этих навыках, как правило, действуют раньше.
Узнать об этом вы можете на странице 190 Убедитесь, что в вашей команде развито много раз­
в Части 111 этой книги. ных навыков. В идеале, каждый персонаж должен
специализироваться на чём-то своём. Убедитесь, что
он планирует провести, что также поможет вам принять ваш набор навыков не совпадает полностью с навыками
решение. Однако есть ряд навыков, на которые вам (или персонажа друга. Так вы предоставите каждому пер­
хотя бы одному игроку в вашей команде) стоит обра­ сонажу шанс совершить во время игры что-то потря­
тить внимание независимо от типа игры. сающее. А работая единой командой, вы преодолеете
любые испытания.

СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
с оциальные навыки отвечают за взаимодействие
между персонажами. Используя эти навыки, пер­
даже злые личности. Однако и добросердечные люди
могут использовать Запугивание, чтобы устрашить
сонаж пытается убедить, заставить, обмануть другого оппонентов и выиграть бой без кровопролития.
персонажа или договориться с ним, чтобы он сделал
что-то, чего хочет ваш персонаж. Поэтому проверки ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
социальных навыков - это, как правило, встречные
проверки. Чтобы узнать об этом больше, обратитесь • Персонаж излучает угрозу, независимо от того,
к врезке Взаимодействие социальных навыков на стра­ совершает он враждебные действия или нет. Даже
нице 55 и к Главе 7. Социальные сцены на странице 118. подразумеваемая угроза - вроде выставленного впе­
рёд оружия - подпадает под проверку Запугивания.
Социальные навыки используются во всех игро­
вых мирах (ведь взаимодействие между персонажами • Персонаж задаёт вопросы или допрашивает
везде проходит одинаково). заключённого.
• Персонаж проводит физические или психологи­
ЗАПУГИВАНИЕ(Воля) ческие истязания.

Одни верят, что единственный способ сохранить НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
уважение - внушить страх. Другие научились
добиваться своего криком и угрозами. Когда персо­ • Персонаж раздаёт приказы, подкрепляя их угро­
наж пытается добиться послушания цели, исполь­ зами в рамках своих полномочий (например,
зуя угрозы и физическое устрашение, он применяет угрожая бойцам трибуналом, если те не после­
навык Запугивания. Персонажи с высоким рангом дуют за ним в бою). В подобной ситуации лучше
Запугивания зачастую угрожающие, пугающие или использовать Лидерство.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
54 GENESYS
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ
Социальные навыки - это созданная нами Сознательно или нет, но оппонент будет сопро­
неформальная категория навыков. Такие тивляться такому влиянию.
навыки персонаж использует для взаимодейс­ Обычно социальный навык, применяемый для
твия с другими персонажами, как правило, вне взаимодействия с кем-то, определяет тот навык,
боя, когда настаёт время говорить, а не сра­
который оппонент будет использовать для
жаться. встречной проверки. В Таблице I.3-2. Взаимо­
Проверки социальных навыков обычно связаны действие социальных навыков мы приводим
с одним из этих навыков: Запугивание, Лидер­ пять социальных навыков, противопоставлен­
ство, Обаяние, Обман или Переговоры. Когда ные им навыки, применяемые для встречных
персонаж взаимодействует с кем-то один на один, проверок, и поясняем, почему используются
используя эти навыки, то такая проверка, как именно они. Как и всегда, вы можете решить, что
правило, является встречной (смотрите на стра­ в той или иной ситуации больше подойдёт дру­
нице 25). Это связано с тем, что персонаж пыта­ гой навык, но ориентируйтесь на эту таблицу как
ется повлиять на мысли или действия оппонента. на отправную точку.

ТАБЛИЦА 1.3-2. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ


ПРИМЕНЯЕМЫЙ НАВЫК ПР.ОТИВОПОСТАВЛЕННьlЙ НАВьlК
Выдержка. Сила духа, позволяющая не подчиняться приказам, сопротивляться допросу
Запугивание, Лидерство
и бесстрастно смотреть в лицо опасности.

Хладнокровие. Способность сохранять спокойствие и самообладание, когда вас пытаются


очаровать, вежливо реагировать на лесть, не поддаваясь на чьи-либо просьбы.

Бдительность. Умственная бдительность, позволяющая замечать, когда кто-то лжёт (поскольку


ложь и уловки по своей природе не являются тем, что открыто заявляют).

Переговоры. Торг - это, как правило, взаимный обмен между двумя сторонами, в котором обе стороны
используют свои навыки ведения переговоров, чтобы извлечь из них максимально возможную выгоду.

Персонаж ведёт с кем-то сложные переговоры. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
Если обе стороны получают что-то в результате
сделки, стоит применять Переговоры. Союзники персонажа испытывают страх (стр. 243),
• Персонаж взаимодействует с кем-то, в кого а вы хотите попытаться придать им сил.
он уже вселяет ужас. В этом случае любые допол­ • Персонаж пытается убедить толпу совершить
нительные угрозы будут излишни. действия политического характера.
• Персонаж ведёт войска в бой и хочет, чтобы они
ЛИДЕРСТВО (ХАРИЗМА) следовали его приказам.
Несмотря на то, что некоторые готовы следовать • Персонаж пытается утихомирить бунтовщиков
за кем-то из чувства долга или страха, хорошие лидеры и призывает их разойтись по домам.
вдохновляют последователей своей харизмой, храбро­
стью и силой характера. Это качество представлено НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
навыком Лидерство. • Персонаж угрожает причинить боль или убить
Лидерство заключается в принятии разумных кого-то за неподчинение. В этой ситуации лучше
решений, твёрдости и решительности в их выпол­ применить Запугивание.
нении и привитии чувства верности и уважения
Персонаж пытается убедить кого-то сделать что-то,
своим подчинённым. Лидерство также отражает
просто проявляя дружелюбие и симпатию. Здесь
способность вашего персонажа принимать пра­
стоит применить Обаяние.
вильные решения, когда требуется руководство.
Очевидно, что на Лидерство полагаются полко­ • Персонаж имеет полномочия и раздаёт обычные
водцы, политики, бизнесмены и даже криминаль­ указания, в частности вне боя или иных стрессо­
ные авторитеты. вых ситуаций. Если у людей нет весомых причин

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
отказаться от выполнения приказов персонажа распространённый способ обмануть кого-то,
(а персонаж обладает званием или статусом, но не единственный. Персонаж может перехитрить
чтобы их отдавать), то они безоговорочно выпол­ кого-то, сказав что-то одно, при этом утаив другое
няют поставленные задачи. или сказав вводящую в заблуждение фразу. Но даже
если технически персонаж сказал правду, такие дей­
ОБАЯНИЕ (ХАРИЗМА) ствия всё равно подпадают под применение Обмана.

Умение хвалить, льстить, флиртовать и в целом нра­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
виться окружающим может быть очень важно для мно­
гих персонажей игроков. Навык Обаяния нужен тому, • Персонаж лжёт.
кто хочет внушать симпатию, быть популярным и умело • Персонаж пытается ввести кого-то в заблужде­
добиваться от других того, чего он хочет. Персонаж ние умелой игрой слов или выборочным упуще­
с высоким Обаянием может быть как притворщиком нием фактов.
и льстецом, так и по-настоящему приятным человеком.
• Персонаж загримирован и притворяется
кем-то другим.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается убедить кого-то оказать НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ему услугу, особенно если это обременительно,
накладно или даже опасно. • Персонаж действительно верит в то, что говорит
(даже если объективно это неправда).
• Персонаж взывает к лучшим качествам
кого-то (даже если их нет!), чтобы убедить его • Персонаж говорит «ложь во спасение», чтобы
сделать что-то, что для него нехарактерно. кому-то стало легче.

• Персонаж флиртует, соблазняет или пытается ПЕРЕГОВОРЫ (ХАРИЗМА)


завоевать чьё-то сердце.
Когда персонаж хочет заключить сделку, он приме­
• Персонаж стремится выглядеть лучше в глазах няет Переговоры. Запугивание используют, чтобы
окружающих. У многих политиков и публичных устрашить кого-то, Обман - чтобы соврать, Обая­
деятелей высокий ранг в Обаянии. ние - чтобы уговорить, Лидерство - чтобы отдать
• Персонаж выступает перед аудиторией: играет роль, приказ. Переговоры же убеждают кого-то сделать то,
исполняет музыку, шутит или произносит речь. что нужно вам, при этом получив от вас что-то вза­
мен. Успешность в Переговорах демонстрирует то,
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... насколько много вы можете получить от сделки, пред­
ложив при этом оппоненту как можно меньше.
• Персонаж не до конца искренен в том, что он делает
или говорит. Если в его словах есть двуличие или
ложь, персонаж должен использовать Обман.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж хочет приобрести товар или услугу
• Персонаж вежлив, но тонко намекает на приме­
нение насилия или угрозы. В таком случае ему и сбить цену.
стоит использовать Запугивание. • Персонаж хочет продать товар или услугу и полу­
• Персонаж использует свой авторитет (звание, чить прибыль. В этом случае можно использовать
статус или силу характера), чтобы отдавать при­ Переговоры для повышения цены.
казы. В этом случае применяется Лидерство. • Персонаж пытает заключить политическое согла­
• Персонаж взаимодействует с кем-то, кто уже друже­ шение или договор между двумя сторонами.
ственно к нему относится, или просит кого-то сде­
лать что-то, что не составит для него совершенно
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
никакого труда (как правило, вам не нужно исполь­ • Персонаж стремится получить что-то, ничего
зовать Обаяние, чтобы попросить супруга купить не предлагая взамен. Получить что-то даром
что-то в магазине по дороге с работы домой). можно, применяя другие навыки, в основе Пере­
говоров лежит обмен.
ОБМАН (СМЕКАЛКА) • Персонаж говорит кому-то, что делать. Пере­
Если персонажу нужно солгать, он применяет Обман. говоры - это сделка, и в конце взаимодей­
Этот навык отвечает за большинство попыток обма­ ствия оппонент должен согласиться это сделать,
нуть кого-то или ввести в заблуждение, что делает а не получить приказ.
его одним из наиболее очевидно используемых навы­ • Персонаж хочет купить что-то по ранее ого­
ков. Только не забывайте о том, что ложь - наиболее ворённой цене.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОБЩИЕ НАВЫКИ
о
,г- ·
бщие навыки отвечают за самые разные дей­
ствия в игре. Это, пожалуй, самая обширная
категория навыков.
Некоторые из этих навыков лучше подходят к опре­ СЛОЖНОСТЬ
В качестве ориентираЗЕЛЬЕВАРЕНИЯ
для ведущего, слож-
делённым игровым мирам, чем другие, поэтому мы обо­ ность приготовления зелья должна примерно
значили, какие навыки, на наш взгляд, соответствуют соответствовать его редкости: в большинстве
тем или иным игровым мирам. Ведущие, если хотите, случаев редкость делится на 2 с округлением
можете игнорировать наши советы, главное, сообщите в большую сторону. Полученный результат -
игрокам о том, какие навыки им доступны, а какие нет! сложность проверки на изготовление зелья.
Например, если персонаж хочет приготовить
Алхимия (ИНТЕЛЛЕКТ) исцеляющее зелье (болеутоляющее, стр. 94)
с редкостью 2, базовая сложность проверки
Алхимия - умение готовить зелья и эликсиры. Несмо­ будет лёгкой (◊). Если у персонажа нет подхо­
тря на то, что Алхимия не считается магическим навы­ дящего снаряжения или ингредиентов, слож­
ком, эффекты смесей, в зависимости от игрового мира, ность может быть выше.
могут иметь схожее или по-настоящему магическое
действие. Пределы алхимических творений зависят
от ведущего, поскольку он отвечает за то, чтобы слож­
ность проверок Алхимии соответствовала силе варева. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Этот навык используется в моровой войне, стим­ • Персонажу нужно проложить путь до труднодо­
панке и фэнтези. стижимой или малоизвестной системы.
• Персонаж пытается разобраться с древней или
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... повреждённой звёздной картой (будь то физиче­
• Персонаж пытается опознать зелье на вкус. ская карта или электронная).
• Персонаж хочет назвать ингредиенты, необходи­ • Персонаж прокладывает маршрут в стрессовых
мые для приготовления определённого эликсира. условиях, например пытаясь сбежать от вражес­
ких кораблей.
• Персонаж хочет приготовить зелье, эликсир,
мазь, тоник или другую подобную смесь, облада­
ющую чудесными или магическими свойствами.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается приготовить лекарство • Персонаж управляет судном. В таком случае
от болезни или недуга. используется Управление.
• Персонаж управляет кораблём на поверхности
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... планеты. Для этого требуется Пилотирование
или, возможно, Вождение.
• Персонаж пытается зачаровать обычную жидкость.
• Персонаж перемещается по хорошо извест­
• Персонаж хочет исцелить кого-то возложением ному маршруту в обычных обстоятельствах, что
рук или посредством медицинской помощи. не требует никаких проверок.
• Персонаж пытается превратить свинец в золото.
Это явно магическое явление! АТЛЕТИКА (СИЛА)
АСТРОКАРТОГРАФИЯ (ИНТЕЛЛЕКТ) Ваши персонажи живут напряжённой жизнью, кото­
рая полна физических испытаний. Иногда они сража­
Галактика огромна, и персонажам в космоопере часто ются с врагами, но также им часто приходится пре­
приходится путешествовать по ней. Астрокартогра­ одолевать горы, бушующие реки и пропасти. Атлетика
фия - это навык чтения, использования и разра­ определяет, насколько успешно персонаж это делает,
ботки карт звёздного неба, включая нанесение на них и служит мерой его физической подготовки. Те, кто
незарегистрированных систем. Также она отвечает активно тренируются, например пехотинцы или раз­
за прокладывание маршрутов в межзвёздном полёте. ведчики, как правило, имеют высокий ранг в Атлетике.
Этот навык используется в космоопере. Этот навык используется во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... плывёт по спокойному пруду в погожий день,
совершает утреннюю пробежку или перепрыги­
• Персонаж пытается подняться или спуститься вает небольшое бревно, проверка не нужна.
по чему-либо, особенно если подъём (или спуск) • Физическая активность персонажа больше свя­
сложен или падение может иметь последствия.
зана не с силой, а с ловкостью и координацией.
• Персонаж пытается плыть в тяжёлых условиях. Для паркура, фрирана, раскачивания на верёвке,
Сильный ветер, волны, течение могут осложнить спуска по склону, а также для большинства гим­
процесс настолько, что потребуется проверка настических действий больше подойдёт навык
Атлетики. Координация.

БДИТЕЛЬНОСТЬ ШоляJ
• Персонаж пытается совершить прыжок в высоту
или длину. Прыжок через глубокий разлом или
попытка подпрыгнуть и ухватиться за пожарную
лестницу, чтобы убежать от злой собаки, - ситу­ Бдительность отражает способность постоянно
ации, в которых персонажу потребуется совер­ и чаще всего бессознательно оценивать окружающую
шить проверку Атлетики. обстановку. Персонажи с высокой Бдительностью
с большей вероятностью обнаруживают угрозы,
• Персонаж пытается бежать в течение долгого краем глаза подмечают важные детали и ловят гово­
времени. рящих на лжи.
Вероятно, вы обратили внимание на то, что, по срав­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... нению с другими навыками, Бдительность - более
• Персонаж совершает действие без каких-либо пассивный навык. Бдительность используется тогда,
шансов на провал. В ситуации, когда персонаж когда персонаж не ожидает угрозы, не ищет улики,

сt
в общем, не ожидает чего-то важного. Именно
·�:\"rn"'\17�-... ·
,.,,,., '!,а, .. �;,--. • ,,- ,,,.,.

.':-.. �_.,..;
-. поэтому мы используем её для определе-
r" J� · . .. · . ,.,.
"'1'''<\ ·.·
_..,...-----
// t"(J
' .,/ .,. ния инициативы в бою, когда персонаж
,. l,f,
) • застигнут врасплох, тем самым показы­
{..:с� :' �k' L1(� �� . ,,
. j

вая, насколько хорошо персонаж скон­


__ .
,.�
.. �� �"8(f центрирован. И когда ведущий просит
С'
1'7,// . �
• ., '-J.....
вас совершить проверку Бдительности,
вам стоит ожидать, что что-то произой­
дёт. Однако персонажу не стоит сразу стано­
.(
f'l,;;r
виться подозрительным (если
только он не проходит про­
; -
верку успешно!). Бдительность -
это также один из навыков, который
вы используете во встречных проверках
определённых социальных навыков (преиму­
щественно против Обмана), направ­
ленных против вашего персонажа.
Этот навык используется во всех
игровых мирах.

ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...


• Персонаж попал в засаду, и вы определяете
порядок инициативы. Высокая Бдительность
повышает шансы быстрее отреагировать
на угрозу.
• Персонажу лгут; вы совершаете
встречную проверку Бдительности
против проверки Обмана, сде­
I
!
ланной противником.
. • У персонажа есть шанс заметить
( нечто важное в окружении, когда
он не ищет это намеренно.
,.
� -,1:�_�I
укрывшихся врагов, он использует Внимание. Внима­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ние отражает сознательное применение персонажем
• Вы определяете порядок инициативы в ситуации, всех пяти органов чувств для наблюдения за окруже­
когда персонаж не застигнут врасплох (напри­ нием (или если ваш персонаж инопланетной расы, то,
мер, вы устроили засаду, а не сами попались возможно, большего числа чувств). В любом случае
в неё). В этом случае применяется Хладнокровие. самое главное в том, что Внимание отражает актив­
• Персонаж что-то ищет целенаправленно. В этом ное применение персонажем этих органов чувств.
случае совершается проверка Внимания. Этот навык используется во всех игровых мирах.

ВЕРХОВАЯ ЕЗДА(Ловкость) ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...


Рано или поздно персонажи в мире фэнтези захо­ • Персонаж хочет найти улики на месте преступ­
тят использовать ездовых животных. Чаще всего ления.
это лошади, но этот же навык применяется для езды • Персонаж хочет изучить окружающую местность
на ком угодно, от ослов до гигантских насекомых. на предмет возможных угроз.
В большинстве случаев можно предположить, что все
Персонаж с расстояния ведёт наблюдение
знакомы с принципами верховой езды, а проверка
за не подозревающей об этом целью.
требуется только в случае погонь, гонок или скачек
в опасных условиях. • Персонаж изучает древнюю реликвию, пытаясь
найти любые мельчайшие детали, которые помо­
Этот навык используется в фэнтези и стимпанке
гут раскрыть её назначение или устройство.
(в тех игровых мирах, где верховую езду нельзя считать
повседневным явлением, для езды на животных и обра­
щения с ними вы можете применять Выживание). НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж настороже и не хочет быть застигнут
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... врасплох. За постоянную бессознательную внима­
тельность персонажа отвечает навык Бдительность.
Персонаж верхом уходит от преследователей,
которые тоже скачут верхом или достаточно • Персонажу солгали и вы пытаетесь понять, заметил
быстры и потенциально способны его догнать. это персонаж или нет. Опять же, в этой ситуации
• Персонаж участвует в верховом поединке на тур­ потребуется проверка Бдительности.
нире. • Персонаж пытается идти по следу или выследить
• Персонаж участвует в дружеской (или не очень) врага в дикой местности. За это отвечает навык
Выживание.
гонке.
• Персонаж пытается догнать врагов, значительно
оторвавшихся вперёд.
ВождЕНИЕ(Ловкость)
• Скакун персонажа паникует во время грозы, и пер­ Вождение отвечает за управление всеми наземными
сонажу нужно вернуть контроль над животным. видами транспорта, от обычных автомобилей до мно­
rоваrонных составов и высокоскоростных управляе­
мых капсул будущего. Конечно же, виды транспортных
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
средств сильно зависят от игровых миров. В любом
• Персонаж путешествует и не находится в непо­ случае, если что-то имеет двигатель и перемещается
средственной опасности. по земле, то для управления им требуется этот навык.
• Персонаж атакует, находясь верхом. Дополни­ Этот навык используется в космоопере, научной фан­
тельная сложность от верховой атаки должна тастике, моровой войне, современности и стимпанке.
учитываться в сложности боевой проверки, как
правило в виде одного или более ■. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается приручить дикое животное. • Персонаж хочет совершить безопасную оста­
В этом случае применяется навык Выживание. новку после повреждения одного из колёс.
• Управляя транспортом, персонаж пытается удер­
ВНИМАНИЕ(СМЕКАЛКА) живать скорость на крутых поворотах.
Когда персонаж активно пытается изучить окрест­ • Персонаж пытается догнать на машине
ности, найти улики на месте преступления или кого-то другого (если цель перемещается пешком,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
проверка нужна только в том случае, если цель ВЫЖИВАНИЕ [СМЕКАЛКА)
пытается смешаться с толпой или сбежать через
узкое пространство). Существуют тысячи вещей, которыми нужно овла­
• Персонаж уклоняется от животного, внезапно деть персонажу, чтобы выживать в дикой местно­
выскочившего на дорогу, или от падающих кам­ сти, и чем выше его ранг Выживания, тем больше
ней на извилистом горном перевале. он их знает. Выживание отвечает за способность
персонажа найти еду и воду, справляться с опасными
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... ситуациями, охотиться на животных и снимать с них
шкуры, а также выживать в любой местности, где нет
• Персонаж управляет летательным аппаратом супермаркета за углом.
любого типа. В этом случае применяется Пило­ Во многих отношениях Выживание можно считать
тирование. «диким» аналогом Уличной интуиции. Оба навыка
Персонаж ведёт машину в обычном состоянии отвечают за похожие действия, но в разной среде:
(и с безопасной скоростью), ему не грозит опас­ Выживание - в дикой местности, а Уличная интуи­
ность, которая могла бы потребовать совершения ция - в городской.
проверки. Этот навык используется во всех игровых мирах.
• Персонаж пытается усовершенствовать транс­
портное средство, чтобы повысить его скорость. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Для этого больше подойдёт Механика. • Персонаж оказался в дикой местности и ему

ВЫДЕРЖКА ШоляJ
нужно найти еду и пригодную для питья воду.
• Персонажу нужно заметить приближение плохой
Выдержка - способность персонажа концентри­ погоды и знать, как к ней подготовиться.
роваться, держать в порядке свои мысли, сохранять • Персонажу нужно при помощи примитивной
самообладание и фокусировать внимание. Также карты или описания в сельской местности найти
персонажу требуется Выдержка, чтобы побороть определённое место.
страх или ужас и сохранить спокойствие перед лицом
• Персонаж пытается укротить или успокоить дикое
чего-то жуткого. Помимо этого, Выдержка отражает
животное или управляться с одомашненным.
ментальную стойкость персонажа, позволяющую ему
противостоять угрозам и запугиванию или не подчи­ • Персонаж охотится на кого-то в дикой местности.
няться приказам. Наконец, в игровых мирах со сверхъ­
естественными способностями персонажи могут НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
использовать Выдержку, чтобы контролировать их. • Персонаж использует точную и подробную карту,
Этот навык используется во всех игровых мирах. чтобы найти определённое место.
• Персонаж пытается найти дорогу в городе. В этом
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... случае он использует Уличную интуицию.
• Персонаж сталкивается с чем-то ужасным • Персонаж взаимодействует с животным, кото­
и не хочет поддаться панике (или избежать дру­ рое его любит или уважает, или персонаж просит
гих эффектов страха). животное сделать что-то, что для него характерно
• Персонаж стремится сохранить здравомыслие, (к примеру, проверка Выживания не нужна,
столкнувшись с чем-то иррациональным. чтобы поиграть с собакой в мяч).

• Персонаж хочет вылечить усталость в конце сцены. ЖУЛЬНИЧЕСТВО [СМЕКАЛКА)


• Персонаж хочет помедитировать, привести в поря­
док мысли и достичь душевного равновесия. В большинстве ролевых игр существуют персонажи,
обезвреживающие ловушки, вскрывающие замки и (если
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... что-то пошло не так) сбегающие из тюрьмы. В нашей игре
персонажи выполняют подобные действия при помощи
• Персонаж стремится сохранить самообладание навыка Жульничества. Жульничество отвечает за целый
в социальной обстановке и не демонстрировать ряд навыков, которые мог бы использовать персонаж,
свои эмоции. В этом случае ему придётся сделать занимающийся тайной или преступной деятельностью.
проверку Хладнокровия. Если вы создаёте «вора» или «плута», вам стоит обратить
• Персонаж ловит говорящего на лжи. Умение заме­ внимание на этот навык.
тить ложь зависит от Бдительности персонажа. Этот навык используется во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
КОМПЬЮТЕРЫ [ИНТЕЛЛЕКТ)
Навык Компьютеры пока-
зывает, насколько хорошо
персонаж обращается с ком­
пьютерами и электронными
системами. Высокий ранг
может позволить ему соби­
рать компьютерные системы,
писать сложные программы,
разрабатывать системы без­
\ опасности или даже (зависит
от того, насколько техниче­
ски развит ваш игровой мир)
создать простенький искусствен-
ный интеллект для выполнения
элементарных задач. Кроме того, навык
позволяет управлять компьютерами такими спо­
собами, что выходят за рамки спецификации про­
изводителя, другими словами, позволяет персонажу
совершать такие рискованные и, возможно, неза­
конные вещи, как взлом, шифровку и дешифровку,
а также обход систем безопасности.
Этот навык используется в космоопере, научной
фантастике и современности.

ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...


• Персонаж пытается открыть электронный замок,
получить доступ к компьютерным системам
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... здания или отключить высокотехнологичную
систему безопасности.
• Персонаж пытается залезть в чей-то карман или
• Персонаж пытается обойти систему шифрования
срезать кошелёк.
защищённых файлов или сообщений.
• Персонаж пытается взломать замок или обезвре­
• Персонаж пытается взломать базу данных или
дить ловушку. Этим же навыком ловушки и уста­
компьютерную систему или же защититься
навливаются.
от попытки взлома.
• Персонаж хочет изучить систему безопасности.
• Персонаж пробует отвлечь противника хитро­
стью или уловкой, например бросает ему грязь
А
в глаза во время боя.
• Персонаж пытается незаметно подсыпать . , Если,�:�.:: :::::��::: ::::ниман=
яд в чью-то пищу или напиток. · уделяется компьютерам и футуристическому
интернету, вы можете разделить навык Ком­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ... пьютеры на два разных навыка: Взлом и Кибер­
безопасность. По сути, Взлом применяется для
• Персонаж пытается незаметно проникнуть действий наступательного характера, а Кибер­
в какое-то место. Для этого требуется Скрытность. безопасность - для противостояния попыт­
• Персонаж шарит по карманам цели, которая кам Взлома, а также для поиска и устранения
беспомощна или выведена из строя. Для этого уязвимостей серверов и программ.
вообще не нужна проверка. Если вас это заинтересовало, то на странице 190
• Персонаж пытается создать яд. Для создания вы найдёте информацию о создании собствен­
ядов персонажу потребуется Медицина, а вот для ных навыков.
их применения - Жульничество.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
• Персонаж дистанционно управляет небольшим Персонаж идёт по узкой поверхности, пытаясь
драном, который делает нечто большее, чем просто при этом сохранить равновесие.
полёт над парком. Если же дран достаточно велик, • Персонаж пытается втиснуться в маленькое или
как, например, беспилотный разведчик «Глобал узкое пространство, такое как сточная труба,
Хоук» или другой крупный БПЛА, то в этой ситуа­ воздуховод или узкая щель.
ции больше подойдёт навык Пилотирования.
• Персонаж падает и пытается замедлить падение
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... или безопасно приземлиться.
• У персонажа нет шанса на провал. Повседневные • Персонаж физически скован (например, наруч­
действия, вроде проверки электронной почты, никами или верёвкой) и хочет выкрутить конеч­
листания социальных сетей на телефоне или ности или кисти так, чтобы освободиться от оков.
просмотра фильма на планшете, не требуют про­
верки Компьютеров. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
• Персонаж пытается спуститься/подняться
КООРДИНАЦИЯ [Ловкость) по верёвке или на что-то взобраться. Такие дей­
ствия больше полагаются на силу, а не на лов­
В ходе приключений персонажам иногда приходится
кость, поэтому требуют проверки Атлетики.
пробираться сквозь узкие проёмы, удерживать равно­
• Персонаж падает с небольшой высоты или
весие на неустойчивых поверхностях или аккуратно
приземляться во время падения. Преодолеть подобные во что-то достаточно мягкое, чтобы не получить
испытания помогают чувство равновесия и хорошая повреждений или в любых подобных ситуа­
гибкость. Оба эти качества представлены навыком Коор­ циях, когда неудача не будет иметь последствий
динация. Координация служит мерой гибкости, устой­ (например, спуск на хорошо закреплённой
чивости, зрительно-моторной координации персонажа. страховке).
Этот навык используется во всех игровых мирах.
МЕдИЦИНА [ИНТЕЛЛЕКТ)
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
В ходе приключений персонаж наверняка может
• Персонаж старается раскачаться на верёвке или
пострадать и получить порезы и ссадины или сломан­
спуститься на ней по зданию. ные кости и пулевые ранения. Медицина позволяет

-
ства ран персонажа. Совершив успешную проверку
половине порога ран
♦)
Лёrкая (
Медицины, персонаж исцеляет столько ран, сколько
� выпало в результате проверки. Также цель выле­ Число ран больше половины ♦♦)
Обычная<
чивает столько усталости, сколько выпало А. порога ран

Три последних замечания. Каждый персонаж Раны превышают порог ран Сложная( ♦♦♦)
может предпринять попытку исцелить критичес­
Критическая травма Тяжесть критической травмы
кую травму только один раз за неделю игрового

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
персонажу и его друзьям снова встать на ноги. Любые игровом мире этот навык может отвечать за кузнеч­
попытки исцелить персонажа из плоти и крови тре­ ное дело или другое ремесло (вы даже можете дать
буют проверки Медицины. Это относится и к другим навыку более подходящее название).
медицинским процедурам, наподобие хирургических Этот навык используется во всех игровых мирах.
операций или установки киберимплантов, а также
к работе с ядами, болезнями, паразитами, лекар­
ствами и наркотиками. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Этот навык используется во всех игровых мирах. Персонажу нужно починить повреждённое ору­
жие, транспорт или какой-то предмет снаряжения.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... • Персонажу нужно понять, какие запчасти
и инструменты ему пригодятся для выполнения
• Персонаж пытается исцелить раны пострадав­ работы. Это может сэкономить время и деньги.
шего персонажа (включая самого себя).
• У персонажа есть доступ к компонентам
• Персонаж пытается нейтрализовать яд или, на­ и инструментам и он хочет создать совершенно
оборот, применить яд. новое устройство.
• Персонажу необходимо вылечить болезнь. • Персонажу нужно повредить транспорт против­
Персонаж создаёт новый лекарственный (или ника или найти слабые места в его защите.
психоактивный) препарат. • Персонажу нужно создать или модифицировать
• Персонаж пытается исцелить критическую травму предмет.
пострадавшего персонажа (включая самого себя). • Персонаж пытается установить и модифициро­
• Персонаж совершает сложную медицинскую вать кибернетический имплант (хотя, по вашему
процедуру: проводит операцию, психотерапию желанию, для этого может потребоваться про­
или вживляет киберимплант. верка не только Механики, но и Медицины, чтобы
отразить слияние человека и машины).
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
• Персонаж исследует болезнь или яд. Несмотря
на то, что прямое изучение болезни или яда • У персонажа простая задача: заправить машину,
может потребовать проверки Медицины, сама навесить дверь или заменить батарейки в фона­
процедура исследования требует проверки рике.
Знания. • Персонаж хочет запрограммировать приложение
Персонаж пытается вылечить свою собствен­ для какого-то устройства; для этого требуется
ную усталость в конце сцены. Лечение усталости проверка Компьютеров.
в конце сцены потребует проверки Выдержки
или Хладнокровия. ПИЛОТИРОВАНИЕ [Ловкость]
• Персонаж пытается подсыпать кому-то яд при
помощи ловкости рук, например добавить его Это навык отвечает за управление любыми лета­
J:S КJJужку ИJlИ Ht:'5iiMt:Tнu l:11:lt:LTИ t:1·u Ht: UЖИ,Цii­
тельными аппаратами, в отношении которых нужны
ющей этого цели. Поскольку такое действие хорошая реакция, глазомер и координация
является уловкой, применяется проверка Жуль­ от гиропланов, вертолётов, истребителей и плане­
ничества. ров до всевозможных космических истребителей
и десантных кораблей. Как и в случае с Вождением,
типы транспортных средств зависят от выбранного
МЕХАНИКА [ИНТЕЛЛЕКТ) игрового мира, однако любой летательный или кос­
Механика позволяет персонажу создавать, разби- мический аппарат, для управления которым нужен
рать, ремонтировать и модифицировать практически пилот с быстрой реакцией и твёрдой рукой на рычаге
любой механизм, будь то сломанное радио или раз­ управления (или его эквиваленте) подпадает под
битый гироплан. Кроме того, Механика применяется, действие навыка Пилотирование!
когда вы используете утильсырьё, строите укреп­ Этот навык используется в космоопере, науч­
ления, ищете неисправность водяного насоса или ной фантастике, моровой войне и современности.
в любое другое время, когда персонажу нужно взяться Вы также можете использовать его и в стимпанке,
за молоток или гаечный ключ. В зависимости от игро­ если в игре присутствуют гиропланы или другие пер­
вого мира навык может фокусироваться на различных сональные летательные аппараты, а не только боль­
элементах. В фэнтези или другом низкотехнологичном шие, громоздкие воздушные суда.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
обнаружить, как если бы он пытался избежать
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
обнаружения с самолёта ночью во время метели.
• Персонажу нужно посадить самолёт с вышедшим
• У персонажа нет реальных шансов скрыться
из строя двигателем (а то и двумя!).
от противника, как если бы он пытался спря­
Персонаж пытается перехитрить противника таться от стоящего неподалёку противника, нахо­
в воздушном бою. дясь при этом в полдень посреди солончаков.
• Персонаж ведёт десантный корабль к посадочной • Персонаж пытается обшарить чьи-то карманы.
площадке через лабиринт остроконечных скал. Для этого потребуется Жульничество.
• Персонаж пытается посадить личный дирижабль
под огнём вражеского воздушного судна. Стойкость (СилАJ
Когда становится слишком тяжело, нужно проявить
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ... Стойкость, чтобы идти дальше. Стойкость отра­
Персонаж пытается починить повреждённый жает способность персонажа превозмогать боль
пропеллер или двигатель. Эта задача решается и усталость. Персонажи с высокой Стойкостью лучше
навыком Механика. сопротивляются ядам и болезням, а также небла­
• Персонаж летит на автомобиле с обрыва и хочет гоприятной окружающей среде. Именно благодаря
Стойкости персонаж может две недели выживать
приземлиться с наименьшими последствиями, какие
в заснеженной тундре и выйти к маленькому городку
только возможны. Это всё ещё проверка Вождения
на Аляске.
(и, вероятно, крайне высокой сложности!).
• Персонаж ведёт огонь из орудия, закреплённого Этот навык используется во всех игровых мирах.
на транспортном средстве. Для этого требуется
проверка Дальнего боя или Артиллерии. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• В работе транспортного средства нет шансов • Персонаж дни напролёт идёт без сна и вам нужно,
на катастрофический сбой. Проверки не тре­ чтобы он продолжал бодрствовать.
буются при совершении простых задач, вроде • Персонаж принял яд и вам нужно понять,
полёта в открытом небе при лёгком ветерке. насколько плохими будут последствия.
• Персонажу нужно дни напролёт выдерживать
СКРЫТНОСТЬ (Ловкость] условия враждебной окружающей среды (силь­
Когда персонаж хочет сделать что-то, не привлекая ный холод, жара или даже высокий уровень
к себе внимания, он использует Скрытность. Скрыт­ загрязнения).
ность во многих отношениях один из самых простых • Персонаж пытается восстановиться после получе­
навыков, связанный с весьма специфичным набором ния критической травмы без медицинской помощи.
действий. Но во многих ролевых играх умение вести
себя скрытно бывает достаточно полезно, поэтому НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
вам стоит обратить на него внимание.
• Персонаж делает что-то, что не выходит за рамки
Этот навык используется во всех игровых мирах. обычной нагрузки. Пеший дневной переход
не потребует проверки Стойкости, если только
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... это не переход через Скалистые горы в метель.
• Персонаж пытается от кого-то спрятаться. • По завершении действия персонаж сразу же оста­
• Персонаж пытается проследить за кем-то в толпе навливается, чтобы отдохнуть и полностью вос­
и не выдать себя при этом. становиться. Проверка не нужна, если нет необхо­
димости отслеживать долгосрочные последствия.
• Персонаж пытается проникнуть в государствен­
ное учреждение, обойдя электронные системы без­
опасности и охранников.
УЛИЧНАЯ ИНТУИЦИЯ (СМЕКАЛКА]
• Персонаж пытается бесшумно перемещаться по дому. Одни называют это «школой жизни», другие -
«уличным воспитанием» или «нутром», но в любом
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... случае Уличная интуиция - это навык, позволяю­
щий персонажу выживать среди опасностей город­
• Персонаж старается оставаться незаметным ских улиц и чувствовать себя в городе как рыба
в ситуации, когда у противника нет шанса его в воде. Обладая высоким рангом Уличной интуиции,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
персонаж инстинктивно понимает, как ведут себя мирах персонаж может использовать этот навык для
преступники, каких мест лучше избегать после управления парусным судном, в стимпанке - для
наступления темноты, знает, где найти нелегальные пилотирования боевых цеппелинов, в современности
товары или услуги и другую информацию, необходи­ или моровой войне - торгового парохода или под­
мую для того, чтобы проложить свой путь по грязной водной лодки, в научной фантастике или космоопере
изнанке большого города. персонаж применяет Управление, чтобы управлять
Во многих отношениях Уличную интуицию можно большими звездолётами.
считать городской разновидностью Выживания. Оба Этот навык используется во всех игровых мирах.
навыка отвечают за похожие действия, но в разной
среде: Уличная интуиция - в городской, а Выжива­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ние - в дикой местности.
• Ваш клипер должен пройти сквозь шторм,
Этот навык используется во всех игровых мирах. не потеряв скорость (или мачту).
• Персонаж направляет цеппелин, чтобы проскольз­
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
нуть за корму летающей крепости противника.
• Персонаж ищет продавца нелегальных товаров • Персонаж рассчитывает гравитационный манёвр
или услуг. для своего звездолёта.
• Персонаж хочет понять определённые намёки • Персонаж стыкует звездолёт с космической стан­
или сленг в беседе. цией.
Персонаж пытается подойти к преступникам
и заговорить с ними, стараясь при этом не пока­ НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
заться посторонним или источником проблем.
• Персонаж выполняет обычные манёвры на кора­
• Персонаж пытается найти дорогу в незнакомом
бле в открытом пространстве.
городе.
• Персонаж хочет усовершенствовать двигатели
• Персонаж выслеживает или охотится на кого-то
корабля. Для этого требуется проверка Механики.
в городе.
• Персонаж - капитан корабля, отдающий при­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... казы. В этом случае пригодится Лидерство.

• Персонаж пытается найти дорогу в сельской или ХЛАДНОКРОВИЕ (ХАРИЗМА)


дикой местности. В этом случае он применяет
Выживание. Хладнокровие - способность сохранять спокойствие
• Персонаж взаимодействует со сливками обще­ и невозмутимость перед лицом противника. Это своего
ства. В этой ситуации ему больше поможет Обая­ рода защитный навык, поскольку персонаж чаще всего
ние (или, возможно, Обман или Запугивание). применяет его, чтобы противостоять попыткам воздей­
ствия. Хладнокровие также отвечает за то, как персо­
• Персонаж уже зарекомендовал себя в преступном
наж предстаёт перед другими людьми. Если персонаж
мире и продолжает взаимодействовать с другими не хочет показывать, что его что-то зацепило, он исполь­
преступниками. Уличная интуиция позволяет впи- зует Хладнокровие, чтобы скрыть свои чувства.
саться в группу, а также понимать, как себя вести,
какие темы поднимать и чего лучше избегать, Несмотря на то, что навык Хладнокровие не отно­
но она не должна подменять социальные навыки. сится к социальным навыкам, он часто применяется
в социальных сценах. Если вы хотите создать персо­
нажа, который будет успешен в социальных сценах,
УПРАВЛЕНИЕ (ИНТЕЛЛЕКТ) возможно, вам стоит вложиться в Хладнокровие.
Некоторые транспортные средства настолько велики, Этот навык используется во всех игровых мирах.
что для управления ими недостаточно только быстрой
реакции и твёрдой руки: нужны подготовка, острый ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
ум и умение отслеживать большой объём информа­
• Персонаж готовит ловушку, засаду или иным
ции. За это отвечает навык Управления. Управление
отражает способность персонажа водить (на поверх­ образом подготавливается к боевой сцене, в кото­
ности, в воде, воздухе, космосе) нечто большое. Для рой он инициирует бой и имеет возможность
управления кораблями, дирижаблями, звездолётами выбрать подходящий момент для его начала.
(практически чем угодно с экипажем) применяется • Персонажу нужно сохранять невозмутимость,
навык Управление. В низкотехнологичных игровых когда ему льстят или пытаются его очаровать.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
• Персонажу нужно удержаться от того, чтобы
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
не сделать или сказать что-то глупое во время
напряжённой ситуации. Персонаж старается, чтобы его не застали врас­
• Персонажу необходимо сохранять самооблада­ плох. В этой ситуации больше подойдёт навык
Бдительность.
ние в напряжённой ситуации, например во время
управления одним из двух транспортных средств, Персонаж стремится поддерживать внутренний
идущих на таран друг друга. самоконтроль, например во время медитации
• Персонаж играет в карточную или другую азарт­ или сопротивляясь эффектам страха. Когда пер­
сонаж сосредоточен на душевном равновесии,
ную игру, в которой есть место блефу и удаче.
он должен применять навык Выдержки.

НАВЫКИ ЗНАНИЙ
з нания и информация в ролевой игре - особая
тема. Подумайте, как много вы знаете о мире,
а большее их количество можно приравнять к выс­
шему образованию. У настоящего вундеркинда в опре­
в котором живёте? Персонажи должны знать свой делённой области знаний может быть пять рангов.
мир так же хорошо, как вы знаете свой. Этот навык используется во всех игровых мирах.
Но это было бы возможно, только если бы вы запом­
нили справочник, сравнимый по объёму информа­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
ции с «Большой советской энциклопедией». Чтобы
этого не делать, существуют навыки знаний. Если • Персонажу нужно определить, знает ли он важ­
ведущему нужно определить, знает ли о чём-то персо­ ный факт об окружающем его мире.
наж, он может предложить пройти проверку Знания. • Персонаж пытается сделать что-то связанное
Успех будет означать, что персонаж это знает, даже с академическими знаниями - доказывает тео­
если вы не знаете! рему, проводит эксперимент или пишет диссер­
Навыки знаний позволяют создавать персонажей, тацию по истории.
которые будут умнее своих игроков. Поэтому, когда • Персонаж исследует определённую тему.
вашему персонажу потребуется за пять минут пере­
• Персонаж применяет критический анализ или
считать орбитальную траекторию неисправной бал­
пытается решить логическую головоломку.
листической ракеты, он просто пройдёт проверку
Знания и напишет ответ на салфетке, даже если вы как
игрок не будете знать, с чего начать! Навыки знаний НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
делают информацию более абстрактной и не дают • Информация, которую нужно знать персонажу,
игре погрязнуть в технических мелочах. довольно проста и заурядна. Например, для

г-
решения задачи типа «2+2» проверка не нужна.
ЗНАНИЕ (ИНТЕЛЛЕКТ)
В базовых правилах существует лишь один навык зна­
ний, который, что вполне логично, так и называется - ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ ЗНАНИЙ
--·------------- -
----- ----·------
---
- --
-

Знание. Этот навык очень обширен и отвечает за всё, Несмотря на то, что в базовых правилах
что может знать персонаж, от физики, биологии и кван­ всего один навык знаний, мы предполагаем,
товой механики до истории искусств и философии. что в свои игровые миры вы добавите соб­
Не каждый персонаж может быть математическим ственные навыки знаний. Просто составьте
гением, философом и историком в одном лице, по­ список определённых областей знаний, кото­
этому вам решать, на какой сфере знаний специализи­ рые, по вашему мнению, могут пригодиться
руется ваш персонаж. Кроме того, стоит отметить, что персонажу в вашей игре, а затем ознакомь­
отсутствие рангов в навыке совершенно не означает, тесь с рекомендациями по созданию навы­
что персонаж - невежда. Мы считаем, что каждый ков на странице 190. Однако если вы созда­
обладает базовыми знаниями о мире и, в зависимо­ ёте новые навыки знаний для своей игры,
сти от игрового мира, возможно, получил начальное не используйте в ней всеобъемлющий навык
школьное образование. Один-два ранга могут означать Знание, представленный в этом разделе!
некое среднее или среднетехническое образование,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
• Ответ на интересующий персонажа вопрос легко в интернете. Но чтобы выяснить, сможет ли персо­
найти в простой и общедоступной базе данных, наж применить полученную информацию, может
возможно существующей в электронном виде потребоваться проверка Знания.

БОЕВЫЕ НАВЫКИ
Б оевым навыкам в большинстве игр по правилам
GENESYS уделяется особое внимание. Всякий
широком смысле, за использование любого оружия
ближнего боя.
раз, когда персонажу нужно ударить, выстрелить Этот навык (а не одна из его разновидностей) исполь­
или побороть кого-то, он использует боевой навык. зуется в космоопере, моровой войне, современности,
Боевые навыки отвечают за то, насколько хорош пер­ стимпанке и научной фантастике (или любом другом
сонаж в обращении с оружием, какова вероятность, игровом мире, в котором большая часть боёв проходит
что он попадёт в цель, и сколько урона в этом случае с применением стрелкового оружия).
он нанесёт.
В базовых правилах игры GENESYS представлены ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
три боевых навыка. Грубая сила отвечает за рукопаш­ • Персонаж сражается мечом, рапирой, кинжалом,
ный бой, борьбу и в целом за способность персонажа булавой, топором, копьём, алебардой, ножом...
сражаться голыми руками. Ближний бой определяет мы можем продолжать, но вы и так нас поняли.
способность сражаться в «ближнем» бою с оружием
вроде мечей, ножей и дубин. Дальний бой позволяет • Персонаж сражается один на один.
атаковать врага издалека.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Эти навыки весьма обширны, и это сделано созна­
тельно, поскольку сами боевые навыки и то, как • Персонаж сражается стрелковым или метатель­
они будут применяться в игре, во многом зависят ным оружием. Если он атакует кого-то, нахо­
от игрового мира. По этой же причине формат опи­ дящегося дальше вытянутой руки, то должен
сания этих навыков отличается от описаний навыков использовать Дальний бой.
из других разделов. • Персонаж пытается починить или доработать
Навыки Ближний бой и Дальний бой имеют оружие ближнего боя. Как правило, за починку
несколько дополнительных вариантов, которые при­ и создание оружия отвечает Механика.
водятся после основного описания. Во многих игро­
вых мирах чаще используется Ближний бой или, на­ Ближний БОЙ [ЛЁГКОЕ ОРУЖИЕ)
оборот, Дальний. В таких случаях мы разделяем один
Этот навык задействуется в игровых мирах, в кото­
из основных навыков на несколько дополнительных,
рых преобладают сражения лицом к лицу, и отве­
чтобы сделать сражение более интересным (Грубая
чает за применение практически любого оружия
сила всегда используется как один навык). Следова­
ближнего боя, которое можно использовать одной
тельно, вместо покупки лишь одного боевого навыка,
рукой, - мечей, ножей, булав, дубинок и бессчётного
позволяющего быть на высоте во всех вариантах
множества другого подобного оружия.
определённого типа боя, вы выбираете персонажу
специализацию. Это позволит избежать ситуации, Этот навык используется в фэнтези.
в которой все персонажи автоматически будут выби­
рать один и тот же навык, и поможет создать по-раз­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ному сражающихся персонажей. • Персонаж сражается рапирой, кинжалом, була­
Поскольку бой является значимой частью струк­ вой, одноручным топором, лёгким копьём,
турированного игрового процесса (и с ним связаны мечом, катаной, ножом или другим оружием,
свои специфические правила), мы приводим множе­ которым легко орудовать одной рукой.
ство примеров применения боевых навыков, начиная • Персонаж хочет ударить кого-то своим щитом.
со страницы 95.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Ближний БОЙ (СИЛА) • Персонаж сражается алебардой, двуручным
Навык Ближний бой применяется для боя в ближ­ мечом, цепом, молотом или другим большим ору­
нем бою с оружием в руках и отвечает, в самом жием, для применения которого нужны обе руки.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Ближний БОЙ (ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ) боя применяется для всех прочих сражений. Этот
навык отвечает за использование любого вида ору­
Этот навык задействуется в игровых мирах, в кото­ жия дальнего боя, от луков и стрел до излучателей
рых преобладают сражения лицом к лицу, и отвечает частиц. Также этот навык применяется, если персо­
за применение большого и тяжёлого оружия ближ­ наж хочет что-то бросить в кого-то.
него боя, для использования которого нужны обе Этот навык (а не одна из его разновидностей)
руки, - молотов, двуручных мечей, цепов, алебард используется в фэнтези (или любом другом игровом
и бессчётноrо множества другого подобного оружия.
мире, в котором большая часть сражений проходит
Этот навык используется в фэнтези. в ближнем бою).

ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...


• Персонаж сражается алебардой, двуручным • Персонаж стреляет из арбалета, длинного лука,
мечом, цепом, молотом или другим большим ору­ духовой трубки, пистолета, ружья, пулемёта,
жием, для применения которого нужны обе руки. лазерного пистолета, ракетной установки... ну,
• Персонаж хватает тяжёлую ветку и пытается суть вы уловили.
ей раскроить кому-нибудь череп. • Персонаж применяет оружие, установленное
на транспортном средстве, вроде пушки танка,
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... пулемётов истребителя или пушек Гаусса звёзд­
• Персонаж сражается рапирой, кинжалом, була­ ноrо истребителя.
вой, одноручным топором, лёrким копьём, мечом,
катаной, ножом или другим оружием, которым НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
легко орудовать одной рукой. • Персонаж сражается любым видом оружия
ближнего боя. В этом случае применяется Ближ­
ГРУБАЯ СИЛА (СИЛА) ний бой.
• Персонаж применяет оружие дальнего боя,
Грубая сила - навык персонажа, отвечающий за ближ­
ний бой без оружия. К сфере его применения отно­ чтобы ударить кого-то на расстоянии вытянутой
сятся боевые искусства, борьба и рукопашный бой. руки, например прикладом ружья, используемым
как дубинка. Если стрелковое оружие применя­
Этот навык используется во всех игровых мирах. ется как оружие ближнего боя, то для проверок
используется Ближний бой.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается починить или доработать
• Персонаж сражается голыми руками или ору­ стрелковое оружие. Как правило, за починку
жием, специально разработанным для увеличе­ и создание оружия отвечает Механика.
ния урона в рукопашном бою, вроде цестуса или
кастета (или даже мешочка с монетами).
ДАЛЬНИЙ БОЙ (ЛЁГКОЕ ОРУЖИЕ)
• Персонаж пытается прижать, схватить или удер­
Этот навык задействуется в игровых мирах, в кото­
жать кого-то.
рых преобладают сражения с применением стрелко­
Персонаж использует приёмы какого-то вида вого оружия, и отвечает за применение практиче­
боевых искусств. ски любого дальнобойного оружия, которое можно
использовать одной рукой, - стрельба из пистолетов,
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... метание ножей, бросание гранат.
• Персонаж сражается стрелковым или метатель­ Этот навык используется в космоопере, науч­
ным оружием. Если он атакует кого-то, находя­ ной фантастике, моровой войне, современности
щегося дальше вытянутой руки, то должен при­ и стимпанке.
менять Дальний бой.
• Персонаж пытается починить или доработать ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
оружие ближнего боя. Как правило, за починку • Персонаж стреляет из пистолета, пистолета-пу­
и создание оружия отвечает Механика. лемёта, иглового, лазерного пистолета или дру­
гого подобного оружия.
ДАльний Бой ШовкостьJ • Персонаж бросает метательный нож.
Если навык Ближнего боя персонаж использует, когда • Персонаж бросает гранату.
сражается с кем-то лицом к лицу, то навык Дальнего

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... АРТИЛЛЕРИЯ
• Персонаж стреляет из дробовика, винтовки, Этот навык применяется для стрельбы из станковых
лазерной пушки, пулемёта или друтого большого пулемётов, плазменных пушек, тяжёлых рельсотро­
и тяжёлого оружия. нов, ракетных установок, гранатомётов и множества
• Персонаж стреляет из орудия, установленного друтоrо достаточно большого оружия, для приме­
на звездолёте или транспорте. нения которого нужно несколько человек или тре­
нога. Также он используется для стрельбы из орудий,
закреплённых на транспортных средствах.
ДАЛЬНИЙ БОЙ [ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ)
Этот навык используется в космоопере, научной
В тех же игровых мирах персонаж применяет этот фантастике, моровой войне, современности и стим­
навык для стрельбы из ружей, дробовиков, автома­ панке.
тов, лазерных винтовок и подобного оружия. Навык
отвечает за использование большинства видов тяжё­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
лого стрелкового оружия, для применения которого
нужны обе руки, но при этом недостаточно боль­ Персонаж стреляет из станкового пулемёта,
шого, чтобы для его применения потребовалось пушки, ракетной установки или другого «команд­
бы несколько человек или тренога. ного» оружия.

Этот навык используется в космоопере, науч­ • Находясь на транспорте или звездолёте, персо­
ной фантастике, моровой войне, современности наж хочет выстрелить из его орудийной системы.
и стимпанке.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ•.. • Персонаж стреляет из пистолета, пистолета-пу­
• Персонаж стреляет из дробовика, автомата, огне­ лемёта, иглового, лазерного пистолета или дру­
мёта, игломёта, снайперской винтовки или дру­ гого подобного оружия.
гого подобного оружия. • Персонаж стреляет из дробовика, автомата, огне­
мёта, игломёта, снайперской винтовки или дру­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... гого подобного оружия.
Персонаж стреляет из пистолета, пистолета­
пулемёта, иглового, лазерного пистолета
или друтого подобного оружия.
• Персонаж стреляет из орудия,
установленного на звездолёте ,
_
или транспорте.
МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
м агические навыки - это уникальный набор
навыков, используемых только в тех игровых
происхождения. Магия применяется для творения
заклинаний и определения источников магии в мире.
мирах, в которых присутствует магия и альтернатив­ Также этот навык отвечает за общее понимание
ные правила магии (стр. 210). Прежде чем выбирать природы магии и её законов. Однако он не связан
эти навыки, убедитесь, что в выбранном игровом со сверхъестественными силами божественного про­
мире действуют эти правила! исхождения - за них отвечает навык Вера.
Эти навыки используются в фэнтези. Нередко магия
встречается также в стимпанке и моровой войне, по­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
этому, вероятно, магические навыки можно использовать • Персонаж хочет запустить огненный шар в толпу
и в этих мирах. Если действие игры происходит в совре­ врагов.
менности, но в жанре городского фэнтези, вы также
Персонаж пытается использовать хрустальный
можете задействовать эти навыки, но крайне маловеро­
шар для наблюдения за кем-то на расстоянии.
ятно, что магия встретится вам в других игровых мирах.
Персонаж пытается установить магический
ВЕРА [Воля) барьер, чтобы заблокировать проход.
• Персонаж хочет наложить проклятье на врага,
Так называемая «божественная магия» - это спо­ чтобы его во всём преследовали неудачи.
собность жрецов, святых воителей и им подобных
творить чудеса, призывая или направляя силу своей НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
веры или божества. Для множества практиков магия
и вера совершенно непохожи друг на друга, но дру­ • Персонаж призывает силу божества, чтобы
гие не видят больших практических различий между сокрушить врагов.
предполагаемыми источниками чудес, творимых • Персонаж пытается связаться с духами мёртвых,
магами и жрецами. чтобы проконсультироваться с ними по опреде­
лённым вопросам.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... • Персонаж пытается вылечить союзника.
• Персонаж исцеляет кого-то от ран или болезни
возложением рук. ПРИРОДА (СМЕКАЛКА)
• Персонаж призывает силу своего божества,
Этот навык представляет способность использовать
чтобы усилить союзника. природные энергии, пронизывающие большинство
• Персонаж молит своего бога о каком-либо знаме­ миров. Часто её считают примитивной и грубой,
нии. но природная магия необычайно могущественна,
Персонаж демонстрирует свой символ веры, поскольку её источником служит жизненная сила
пытаясь отогнать нежить. всех окружающих вас живых существ,

НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...


• Персонаж хочет запустить магической энергией • Персонаж хочет исцелить друга.
в противника, являющегося живым существом. • Персонаж пытается общаться с растениями,
• Персонаж читает священные тексты, пытаясь животными или сотрудничать с силами природы.
повлиять на толпу. Для этого потребуется Обая­ • Персонаж хочет управлять погодой, в том
ние или Лидерство.
числе призывая бури и швыряя молнии в своих
• Персонаж пытается нейтрализовать заклинание врагов.
врага.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
МАГИЯ (ИНТЕЛЛЕКТ) • Персонаж пытается поджарить магической стре­
Этот навык отвечает за способность управлять лой одного или нескольких противников.
магическими энергиями, будь то фундаментальные • Персонаж пытается воскресить мёртвоrо
силы этого мира или энергия сверхъестественного или поднять нежить.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
/ /

;"J � V/ / /
ГЛАВА 4. ТАЛАНТЫ
т аланты представляют собой особые методы
и приёмы, в которых персонаж добился успеха -
человек может срезать, или, возможно, принципы,
которым можно следовать. В других случаях такие
чаще всего путём интенсивной практики и обучения. таланты - просто природные способности, которые
Персонаж, вероятно, будет более успешен в том, в чём особенно хорошо подходят для использования с этим
обладает подходящими навыками и талантами. навыком. Это может быть определённый умствен­
Как правило, для решения задачи персонаж исполь­ ный процесс, физическая сноровка или изученный
зует навыки. Если ему нужно подняться по стене, шаблон. Ряд талантов связан с конфликтами и боем.
он использует навык Атлетика. Таланты же влияют Такие боевые таланты - это, скорее всего, приёмы,
на то, как персонаж использует этот навык (например, которые персонаж выучил на практике.
дают возможность перебросить провальную проверку
Атлетики). Таланты также могут модифицировать УРОВНИ ТАЛАНТОВ
некоторые другие параметры персонажа (например,
изменить его порог ран) или позволяют совершать Некоторые таланты лучше других. Они могут давать
действия, которые в другой ситуации правилами были более интересные способности или просто сильнее
бы не разрешены (например, проигнорировать крити­ улучшать иrромеханические параметры персонажа.
ческую травму). Чтобы сбалансировать таланты и дать персонажам
возможность получать более мощные таланты по мере
Таланты покупаются за опыт. Стоимость таланта развития, они распределены по уровням.
зависит от его уровня (но об этом немного позже).
Уровень таланта определяет его стоимость в очках
опыта.
ТИПЫ ТАЛАНТОВ • Уровень 1: стоимость таланта 5 опыта.
Существует множество разных талантов. Одни из них • Уровень 2: стоимость таланта 10 опыта.
связаны с определённым навыком или группой род­
ственных навыков. Чаще всего это специфические • Уровень 3: стоимость таланта 15 опыта.
умения, приобретённые персонажем в процессе овла­ • Уровень 4: стоимость таланта 20 опыта.
дения этим навыком. Нередко они представляют собой • Уровень 5: стоимость таланта 25 опыта.
ускоренные методы работы - углы, которые опытный

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Покупая таланты, следуйте простому правилу: показывает, что их можно купить несколько раз.
после каждой покупки число талантов более высокого Эффект таких талантов суммируется: чем больше раз
уровня должно быть меньше числа талантов предыду­ вы его купите, тем лучше он станет.
щего уровня. Например, если у персонажа два таланта
В то же время при каждой последующей покупке
1-го уровня, он может купить только один талант
такой талант считается талантом следующего, более
2-го уровня, а таланты 3-го уровня ему будут недо­
высокого уровня. Это означает, что каждая последую­
ступны. Если же у него четыре таланта 1-го уровня,
он сможет получить три таланта 2-го уровня, два щая его покупка обходится дороже (поскольку чем
таланта 3-го уровня и один талант 4-го уровня. выше уровень таланта, тем больше его стоимость),
а новая версия таланта занимает ценный слот таланта
В листе персонажа (стр. 254-256) есть таблица талан­ следующего уровня (при этом исходная версия таланта
тов. Очевидно, что чем больше талантов вы купите, по-прежнему занимает занятый ей ранее слот).
тем больше у вас будет возможностей купить таланты
более высокого уровня. Если это талант 5-го уровня (или стал таким после
нескольких покупок), то при всех последующих покуп­
ках он остаётся талантом 5-го уровня.
РАНГИ ТАЛАНТОВ И ПОКУПКА ОДНОГО И ТОГО ЖЕ
ТАЛАНТА НЕСКОЛЬКО РАЗ Такая система ставит вас перед выбором: купить
больше рангов в одном таланте или приобрести новые
Большинство талантов приобретается только один таланты высокого уровня - и вводит вариативность
раз. Но у некоторых талантов есть ранг, который в процесс развития персонажей.

ОПИСАНИЕ ТАЛАНТОВ
н иже вы найдёте описания всех талантов. Описа­
ние включает в себя следующую информацию:
Список тАЛАНТОВ
• Название: у каждого таланта есть название, Ниже приведён список талантов, которые достаточно
которое легко запомнить и которое, мы надеемся, универсальны, чтобы их можно было использовать
даёт небольшое представление о самом таланте! в разных жанрах и игровых мирах. Таланты сгруппи­
• Уровень: как мы писали ранее, каждый талант рованы по уровням и, в пределах группы, в алфавит­
относится к одному из пяти уровней. Чем ном порядке.
выше уровень, тем больше опыта потребуется Если вы - ведущий, то помните о том, что игрокам
на покупку таланта. могут быть доступны не все таланты из этого списка.
• Активация: некоторые таланты после приоб­ В конце описания таланта есть пометка, в каких игро­
ретения действуют постоянно - это пассивные вых мирах он будет уместен. Большинство талантов
таланты. Например, талант Закалённый, повыша­ универсально, но не все. Вы сами решаете, какие
ющий порог ран персонажа, является талантом таланты будут разрешены в вашей игре, а какие -
такого типа. После его покупки порог ран стано­ нет, главное, сообщите об этом игрокам. Кроме того,
вится выше навсегда. Другие таланты - активные, прочтите страницы 194-196, чтобы узнать, как созда­
это значит, что вы решаете, когда он будет дей­ вать собственные таланты.
ствовать. Например, талант Одарённость позво­
ляет вам один раз за игровую встречу перебросить УРОВЕНЬ 1
результат проверки, и вы решаете, когда персонаж
его использует. У активных талантов также ука­ БЫСТРОЕ РЕАГИРОВАНИЕ
зывается тип необходимого действия (подробнее Уровень: 1
о действиях, манёврах и свободных действиях Активация: активный (свободное действие, вне хода)
на стр. 97). Большая часть таких талантов активи­ Ранг: есть

*
руется во время хода вашего персонажа, но некото­ Персонаж может получить определённое количество
рые из них можно использовать и во время чужого усталости, чтобы добавить такое же количество
хода. Такие таланты имеют пометку «вне хода». к проверке Бдительности или Хладнокровия, сде­
• Ранг: у некоторых талантов есть ранг. Это значит, ланной для определения порядка инициативы. Это
что персонаж может купить их несколько раз. количество не может превышать ранг Быстрого реа­
Ранее мы подробно рассмотрели ранги талантов. гирования.
• Правила: описывают действие таланта. Доступен во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
БЫСТРЫЙ противником персонаж добавляет О ко всем провер­
кам ближнего боя. Если же персонаж находится в ближ­


Уровень: 1 нем бою с тремя и более противниками, то он добав­
Активация: пассивный
ляет ко всем проверкам ближнего боя.
Ранг:нет
Персонаж не получает штрафы за перемещение Доступен во всех игровых мирах.
по пересечённой местности (он движется по ней ЕДИНЕНИЕ С ПРИРОДОЙ
с нормальной скоростью без необходимости тратить
дополнительные манёвры). Уровень: 1
Активация: активный (свободное действие)
Доступен во всех игровых мирах. Ранг:нет
Находясь в дикой местности, персонаж может совер­
БЫСТРЫЙ УДАР
шить элементарную (-) проверку Выживания вме­
Уровень: 1 сто Выдержки или Хладнокровия, чтобы вылечить
Активация: пассивный усталость в конце сцены (смотрите стр. 117).
Ранг: есть
Доступен во всех игровых мирах.
Персонаж добавляет О за каждый ранг таланта ко всем
боевым проверкам против всех целей, ещё не совер­ 3АКАЛЁННЫЙ
шавших ходов в этой сцене.
Уровень: 1
Доступен во всех игровых мирах. Активация: пассивный
Ранг: есть
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Персонаж увеличивает порог ран на 2 за каждый ранг
Уровень: 1 таланта.
Активация: активный (свободное действие) Доступен во всех игровых мирах.
Ранг: есть
Один раз за сцену персонаж может использовать этот ЗАЩИТА ОТ ВЗЛОМА
талант, чтобы вылечить усталость в размере, равном Уровень: 1
рангу Второго дыхания. Активация: пассивный
Доступен во всех игровых мирах. Ранг:нет
При попытке защитить вычислительную систему
ВЫХВАТЫВАНИЕ от взлома (или если кто-то пытается взломать ком­
Уровень: 1 пьютер или нечто, запрограммированное вашим
Активация: активный (свободное действие) персонажем) персонаж добавляет ■ ■ к проверкам
Ранг:нет оппонента. Если во время попытки взлома у вашего
Один раз за раунд, в свой ход, персонаж может персонажа есть доступ к этой вычислительной
использовать этот талант, чтобы достать/убрать лег­ системе, он автоматически узнаёт об этом.
кодоступное оружие или предмет свободным дей­ Доступен в космоопере, научной фантастике и совре­
ствием. Также этот талант уменьшает свойство ору­ менности.
жия Подготовка на один, минимум до 1.
КВАЛИФИКАЦИЯ
Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: 1
ДОБЫТЧИК Активация: пассивный
Уровень: 1 Ранг: есть
Активация: пассивный
Ранг:нет
Персонаж убирает ■ ■ из проверок любых навы­
рает■■
Купив талант, выберите один навык. Персонаж уби­
из любых своих проверок с использованием
этого навыка.
ков для поиска еды, воды или убежища. Проверки Покупая этот талант каждый последующий раз, пер­
для поиска пропитания или исследования местности сонаж выбирает два дополнительных навыка и также
занимают вдвое меньше времени, чем обычно. убирает ■ ■ из любых своих проверок с использо­
Доступен во всех игровых мирах. ванием этих навыков. При выборе навыков для этого
таланта вам недоступны боевые и магические навыки.
Дуэлянт Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: 1
Активация: пассивный
КРЕПОСТЬ
Ранг:нет Уровень: 1
Во время проверок ближнего боя только с одним Активация: пассивный

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Ранг: есть урон от попадания на 2 плюс его ранг в Парировании.
Персонаж снижает результаты всех своих критических Талант можно использовать только раз за попадание,
травм на 10 за каждый ранг Крепости до минимума 1. а персонаж должен использовать оружие ближнего боя.
Доступен во всех игровых мирах. Доступен во всех игровых мирах.

НЕПРИМЕТНЫЙ Подскок
Уровень: 1 Уровень: 1
Активация: пассивный Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет Ранг:нет
Другие персонажи добавляют Х ко всем проверкам, Один раз за раунд, в свой ход, персонаж может исполь­
сделанным для поиска или обнаружения вашего пер­ зовать этот талант, чтобы свободным действием
сонажа в толпе. встать, будучи сидящим или распластанным.
Доступен во всех игровых мирах. Доступен во всех игровых мирах.

ОБЕЗДВИЖИВАЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ ПОЕХАЛИ


Уровень: 1 Уровень: 1
Активация: активный (действие) Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет Ранг:нет
Один раз за раунд персонаж может использовать этот Один раз за раунд, в свой ход, персонаж может
талант, чтобы совершить проверку дальнего боя против использовать этот талант, чтобы сесть или спешиться
одной цели, не являющейся транспортом, находящейся с транспорта или животного либо сменить одну
в пределах дистанции используемого оружия. Если про­ позицию в транспорте на другую (например, переме­
верка успешна, уменьшите урон, наносимый атакой, ститься из кабины к пулемётной турели) свободным
в два раза (прежде чем примените поглощение цели). действием. Кроме того, при падении с транспорта или
Цель обездвижена до конца своего следующего хода. животного с короткой дистанции (смотрите стр. 112)
персонаж не получает урона и приземляется на ноги.
Доступен во всех игровых мирах.
Доступен во всех игровых мирах.
ОСТРОУМНЫЙ ОТВЕТ
ПОКУПКА ИНФОРМАЦИИ
Уровень: 1
Активация: активный (свободное действие, вне хода) Уровень: 1
Ранг:нет Активация: активный (действие)
Один раз за сцену персонаж может использовать этот Ранг:нет
талант, чтобы автоматически добавить О О к про­ Вместо совершения проверки навыка знаний персо­
верке социального навыка другого персонажа. наж может использовать этот талант, чтобы потратить
некоторое количество денег и получить без проверки

*.
Доступен во всех игровых мирах. автоматический успех в проверке знаний с одним
ОТЧАЯННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ неотменённым Сумма потраченных средств
в 50 раз больше сложности проверки. На усмотрение
Уровень: 1 ведущего Покупка информации может быть недо­
Активация: пассивный ступна персонажу, если это особо важная инфор­
Ранг:нет мация, или её трудно достать, или её приобретение
Перед лечением усталости в конце сцены посмо­ не имеет смысла с точки зрения сюжета.
трите общее количество усталости. Если оно состав­
ляет больше половины порога усталости персонажа, Доступен во всех игровых мирах.
то вылечите две дополнительные усталости.
ПРИСТОЙНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
Доступен во всех игровых мирах. Уровень: 1
Активация: активный (свободное действие)
ПАРИРОВАНИЕ
Ранг: есть
Уровень: 1 Находясь в приличном обществе (определяется веду­
Активация: активный (свободное действие, вне хода) щим) и совершая социальную проверку, персонаж
Ранг: есть может получить определённое количество усталости,
Когда персонаж получает попадание в результате чтобы добавить к результату проверки такое же коли­
проверки ближнего боя, после подсчёта получаемого чество А. Это количество не может быть больше
урона, но до применения поглощения (т. е. сразу после ранга таланта.
3-го шага совершения боевой проверки, стр. 102),
персонаж может получить 3 усталости, чтобы снизить Доступен во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТОРГОВЫЕ СВЯЗИ ВООДУШЕВЛЯЮЩАЯ РЕЧЬ
Уровень: l Уровень: 2
Активация: активный (свободное действие) Активация: активный (действие)
Ранг: есть Ранг:нет
Один раз за игровую встречу, пытаясь приобрести
легальный товар, персонаж может использовать этот
талант, чтобы уменьшить его редкость на одну сту­
Персонаж может совершить обычную (♦
верку Лидерства. За каждый выпавший *
♦)
один
союзник в пределах короткой дистанции теряет одну
про­

пень за каждый ранг Торговых связей. усталость. За каждый А один союзник, на которого
Доступен во всех игровых мирах. действует Воодушевляющая речь, теряет одну допол­
нительную усталость.
УПОРСТВО Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: l
Активация: пассивный ВСТРЕЧНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
Ранг: есть Уровень: 2
Каждый ранг Упорства увеличивает порог усталости Активация: активный (действие)
персонажа на l. Ранг:нет
Доступен во всех игровых мирах. Один раз за игровую встречу персонаж может
выбрать в пределах средней дистанции одного
ХИРУРГ противника, не являющегося главарём, и совер­
Уровень: l шить встречную проверку Переговоров против
Активация: пассивный Выдержки. В случае успеха цель в замешательстве
Ранг: есть до конца своего следующего хода.
Совершая проверку Медицины для исцеления ран, По усмотрению ведущего вы можете потратить @,
персонаж исцеляет на одну рану больше за каждый выпавший в результате проверки, чтобы до конца
ранг таланта. сцены сделать этого противника своим союзником.
Доступен во всех игровых мирах. Однако этот эффект может быть короче или длиннее
в зависимости от того, насколько, по мнению веду­
УРОВЕНЬ 2 щего, предложение привлекательно для противника
и исполняет ли персонаж то, что обещал!
БЕРСЕРК Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: 2
Активация: активный (манёвр) ЗАЩИТА ОТ ВЗЛОМА (УЛУЧШЕННЫЙ)
Ранг:нет Уровень:2
Талант используется один раз за сцену. До конца Активация: активный (свободное действие)

получает *
сцены или пока не будет выведен из строя, персонаж

*
А А ко всем проверкам ближнего боя.
Однако его противники добавляют ко всем бое­
Ранг: нет
Прежде вы должны приобрести талант Защита
от взлома. Вместо того чтобы добавить к проверке
вым проверкам против него. Будучи берсерком, пер­ ■ ■, вы можете использовать этот талант, чтобы
сонаж не может совершать проверки дальнего боя. добавить Х О к её результату.
В конце сцены (или когда будет выведен из строя) Доступен в космоопере, научной фантастике
персонаж получает 6 усталости. и современности.
Доступен в моровой войне и фэнтези.
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
БЕССТРАШНЫЙ ПИЛОТ Уровень: 2
Уровень:2 Активация: активный (свободное действие)
Активация: активный (свободное действие) Ранг: есть
Ранг: есть Создавая новые предметы или модифицируя имеющи­
Перед совершением проверки Вождения или Пилотиро­ еся, персонаж может использовать этот талант, чтобы

*.
вания персонаж может добавить определённое число О.
к своему результату, чтобы получить такое же число
Это число не может быть больше ранга таланта.
добавить к проверке[] за каждый ранг таланта. Кроме
того, персонаж может попытаться воссоздать устрой­
ства, про которые он слышал, но не видел и не имеет
никаких связанных с ними планов или схем.
Доступен в космоопере, моровой войне, научной
фантастике, современности и стимпанке. Доступен во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЛЁГКИЙ КУРОК СКООРДИНИРОВАННАЯ АТАКА
Уровень:2 Уровень:2
Активация: активный (свободное действие) Активация: активный (манёвр)
Ранг:нет Ранг:есть
Один раз за сцену перед совершением боевой про­ Один раз за ход персонаж может использовать этот
верки с пистолетом (является оружие пистолетом талант, чтобы союзники, стоящие с ним вплотную,
или нет - решает ведущий) персонаж может исполь­ в количестве, равном его рангу Лидерства, получили
зовать этот талант, чтобы добавить пистолету свой­ А к совершаемым ими боевым проверкам до начала
ство Автоматическое применительно к этой про­ следующего хода персонажа. Дистанция манёвра уве­
верке. Если он делает это, то у оружия заканчиваются личивается на один диапазон за каждый ранг Скоор­
патроны (результат Кончились боеприпасы, стр. 104). динированной атаки после первого.
Доступен в моровой войне, современности Доступен во всех игровых мирах.
и стимпанке.
СЧАСТЛИВОЕ ПОПАДАНИЕ
НАЧАЛЬНАЯ ВОЕННАЯ ПОДГОТОВКА Уровень:2
Уровень:2 Активация: активный (свободное действие)
Активация: пассивный Ранг: нет
Ранг:нет Купив этот талант, выберите одну характеристику. После
Атлетика, Дальний бой (тяжёлое оружие) и Стой­ совершения успешной боевой проверки вы можете
кость становятся карьерными навыками персонажа. потратить одно очко сюжета, чтобы использовать этот
талант и добавить урон, равный рейтингу этой характе­
Доступен в моровой войне. ристики, к одному попаданию этой проверки.
0БОЕРУКИЙ Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:2 ХЛЁСТКАЯ ФРАЗА
Активация: активный (манёвр)
Ранг:нет Уровень:2
Один раз в раунд персонаж может использовать этот Активация: активный (действие)
талант, чтобы снизить сложность следующей ком­ Ранг:нет
Персонаж может использовать этот талант, чтобы

*
бинированной боевой проверки (смотрите Сраже­
ние с двумя оружиями, стр. 108), сделанной в этом совершить обычную(♦♦) проверку Запугивания.
же ходу, на один. За каждый один враг в пре-
делах короткой дистанции
Доступен во всех игровых мирах. получает одну усталость.

ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
Уровень:2
Активация: активный (манёвр)
Ранг: есть
Один раз за раунд персонаж может получить усталость,
величина которой не может превышать ранг этого
таланта, чтобы до конца своего следующего хода уси­
лить сложность всех проверок ближнего боя против
него на столько ступеней, сколько усталости он получил.
Доступен во всех игровых мирах.

ПОВЫШЕННОЕ ВНИМАНИЕ
Уровень:2
Активация: пассивный
Ранг:нет
Союзники в пределах короткой дистанции от персо­
нажа прибавляют О к проверкам Бдительности и Вни­
мания, а союзники, находящиеся вплотную к персо­
нажу, - О О.
Доступен во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
За каждый А один враг, на которого действует Хлёст­ Ранг: нет
кая фраза, получает одну дополнительную усталость. Персонаж может использовать этот талант, только
Доступен во всех игровых мирах. управляя космическим истребителем или само­
лётом с фигурой не больше 3. Когда против его
ШАГ В СТОРОНУ транспорта совершается проверка дальнего боя,
Уровень: 2 после подсчёта получаемого урона, но до примене­
Активация: активный (манёвр) ния брони персонаж может добавить транспорту
Ранг: есть перегрузку систем 3, чтобы использовать этот
Один раз за раунд персонаж может получить уста­ талант и снизить получаемый урон на число, равное
лость, величина которой не может превышать его его рангу Пилотирования.
ранг таланта. Сделав это, персонаж до конца своего Доступен в космоопере, моровой войне, научной
следующего хода усиливает сложность всех проверок фантастике, современности и стимпанке.
дальнего боя по нему столько раз, сколько усталости
ОН получил. БЫСТРАЯ СТРЕЛЬБА ИЗ ЛУКА
Доступен во всех игровых мирах. Уровень: 3
Активация: активный (манёвр)
УРОВЕНЬ 3 Ранг:нет
Если персонаж вооружён луком (или другим подоб­
ным оружием по усмотрению ведущего), он может
!!БОЧКА})
получить 2 усталости, чтобы использовать этот
Уровень: 3 талант. В следующей проверке дальнего боя в этот ход
Активация: активный (сво­ лук получит свойство Залповое с рейтингом, равным
бодное действие, вне хода) рангу персонажа в Дальнем бою.
Доступен в фэнтези.

ВООДУШЕВЛЯЮЩАЯ РЕЧЬ [УЛУЧШЕННЫйJ


Уровень: 3
Активация: пассивный
Ранг:нет
Прежде вы должны приобрести талант Воодушевля­
ющая речь. Союзники, на которых воздействует Воо­
душевляющая речь, добавляют О ко всем провер­
кам навыков в течение числа раундов, равного рангу
Лидерства вашего персонажа.
Доступен во всех игровых мирах.

ГЕРОИЧЕСКАЯ ВОЛЯ
Уровень: 3
Активация: активный (свободное действие, вне хода)
Ранг:нет
Купив этот талант, выберите две характеристики.
Вы можете потратить очко сюжета, чтобы до конца
текущей сцены игнорировать эффекты от всех кри­
тических травм на проверки навыков, использую­
щих эти две характеристики (персонаж по-прежнему
страдает от этих критических травм, просто игнори­
рует их эффекты. Смотрите стр. 114).
Доступен во всех игровых мирах.

ГРЕНАДЁР
Уровень: 3
Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет

Jп
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
При совершении проверки дальнего боя оружием ОдАРЁННОСТЬ
со свойством Взрыв вы можете задействовать это
Уровень: 3
свойство, потратив одно очко сюжета, а не А (даже
Активация: активный (свободное действие)
если атака промахнулась). Кроме того, дистанция
Ранr:нет
броска гранаты для гренадёра считается средней.
Купив этот талант, выберите два навыка. Один раз
Доступен в космоопере, моровой войне, научной за игровую встречу вы можете применить талант,
фантастике, современности и стимпанке. чтобы перебросить одну проверку, использующую
один из этих двух навыков.
ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК
Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:3
Активация: пассивный ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ
Ранг: есть
Уровень:3
Персонаж создаёт связь с одним животным, одобрен­
Активация: активный (свободное действие)
ным ведущим. Животное должно иметь фигуру О
Ранr:нет
(не крупнее собаки средних размеров). Связь суще­
Один раз за сцену перед совершением проверки даль­
ствует так долго, как решит персонаж, хотя по реше­
него боя вы можете увеличить дистанцию оружия
нию ведущего связь может быть разорвана из-за гру­
на один диапазон (вплоть до экстремальной дистан­
бого обращения или других обстоятельств.
ции). Действует во время этой боевой проверки.
Пока существует такая связь, животным, следую­
Доступен во всех игровых мирах.
щим за персонажем, можно управлять (заметим, что
животное привязано к персонажу, но тот не имеет ПАРИРОВАНИЕ (уЛУЧШЕННЫЙ)
над ним полной власти, поэтому зверь может совер­
Уровень:3
шать неугодные действия - царапать мебель, съе­
Активация: активный (свободное действие, вне хода)
дать пайки и метить территорию). Один раз в раунд
Ранr:нет
в структурированных сценах персонаж может потра­
тить один манёвр, чтобы во время своего хода совер­ Прежде вы должны приобрести талант Парирование.
Когда персонаж получает попадание атаки ближнего
шить животным одно действие и один манёвр. Чтобы
боя и использует Парирование для снижения урона
сделать это, животное должно находиться в пределах
от этого попадания, то после осуществления этой
дистанции, позволяющей видеть и слышать пер­
атаки персонаж может потратить 18, или О О О
сонажа (обычно средняя дистанция). В противном
из результатов проверки противника для использо­
случае животное не участвует в текущей сцене. Осо­
вания этого таланта. Тогда персонаж автоматически
бенности его поведения зависят от вас и решений
попадает по атакующему Грубой силой или оружием,
ведущего.
используемым для навыка Ближний бой. Попадание
За каждый дополнительный ранг таланта персонаж наносит базовый урон оружия, а также любой урон
увеличивает фигуру животного-спутника на один от применимых в этой ситуации талантов или спо­
(это может означать, что персонаж получает нового собностей. Персонаж не может использовать этот
спутника или старый спутник вырос в размерах). талант, если исходная атака вывела его из строя.
В зависимости от игрового мира талант может Доступен во всех игровых мирах.
изменяться. Конечно, животное-спутник может при­
сутствовать во всех игровых мирах, но в футуристи­ ПАТРОНЫ НЕ СЧИТАЕШЬ?
ческом мире в качестве «животного» может высту­ Уровень: 3
пать робот или дрон. Активация: активный (свободное действие, вне хода)
Доступен во всех игровых мирах. Ранr:нет
При совершении противником проверки дальнего
ЗНАТОК БОЛЕУТОЛЯЮЩИХ боя вы можете потратить О О из результатов его
Уровень:3 проверки, чтобы у этого оружия кончились боепри­
Активация: пассивный пасы (стр. 104), если они могут у него кончиться.
Ранг: есть Доступен в космоопере, моровой войне, научной
Когда персонаж применяет болеутоляющее (или его фантастике, современности и стимпанке.
аналог в выбранном игровом мире), цель исцеляет
одну дополнительную рану за каждый ранг таланта. ПОЛЕВОЙ КОМАНДИР
Применение болеутоляющего шестой раз (или Уровень:3
больше) за день не даёт никакого эффекта. Активация: активный (действие)
Доступен во всех игровых мирах. Ранr:нет

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Персонаж может совершить обычную С♦♦) про­ ХЛЁСТКАА ФРАЗА (УЛУЧШЕННЫЙ)
верку Лидерства. Если проверка успешна, союз­
Уровень:3
ники в количестве, равном Харизме персонажа,
Активация: пассивный
могут незамедлительно получить одну усталость,
Ранг:нет
чтобы совершить один манёвр (вне хода). Если воз­
Прежде вы должны приобрести талант Хлёст­
никает вопрос относительно порядка выполнения
кая фраза. Враги, на которых действует Хлёсткая
манёвров союзниками, последнее слово за вашим
персонажем.
фраза, получают ■
ко всем проверкам навыков
на число раундов, равное рангу вашего персонажа
Доступен во всех игровых мирах. в Запугивании.
Полный ВПЕРЁД Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:3
Активация: активный (действие) УРОВЕНЬ 4
Ранг:нет
Во время вождения или пилотирования вы можете БЕЗУМНЫЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
совершить сложную(♦♦♦) проверку Вождения Уровень: 4
или Пилотирования. Если проверка успешна, макси­ Активация: активный (действие)
мальная скорость транспорта увеличивается на один Ранг:нет
(до максимума 5) на число раундов, равное рейтингу Один раз за игровую встречу персонаж может исполь­
Смекалки персонажа. зовать этот талант, чтобы совершить проверку Меха­
Специфика таланта связана с дополнитель­ ники и попытаться на скорую руку собрать действу­
ными правилами по транспорту (стр. 220). Если ющий эквивалент любого предмета из запчастей или
вы не используете их в игре, этот талант просто металлолома. Сложность проверки зависит от ред­
позволяет транспорту двигаться быстрее, чем обычно кости предмета (смотрите Таблицу 1.4-1. Редкость
(по усмотрению ведушего). предметов Безумного изобретателя).

Доступен в космоопере, моровой войне, научной Основываясь на обстоятельствах и решив, что


фантастике, современности и стимпанке. некоторые предметы просто невозможно создать
из того, что есть под рукой, ведущий может изме­
УКЛОНЕНИЕ нить проверку (например, если персонаж находится
Уровень:3 в тюремной камере). Если в случае проверки выпа­
Активация: активный (свободное действие, вне хода) дет <8>, ведущий может потратить его, чтобы создан­
Ранг:есть ный предмет стал небезопасен для того, кто им поль­
Являясь целью боевой проверки (будь то ближний зуется, или для окружающих. Например, пистолет
или дальний бой), персонаж может получить опре­ может взорваться, когда у него должны будут закон­
делённое количество усталости, чтобы усилить слож­ читься боеприпасы, или дыхательная маска может
ность боевой проверки столько раз, сколько уста­ стать причиной головокружения.
лости он получил. Количество усталости не может Доступен в моровой войне и стимпанке.
превышать ранг таланта.
Доступен во всех игровых мирах.

ХАРАКТЕРНЫЙ СТИЛЬ
Уровень:3 ТАБЛИЦА 1.4-1.
Активация: активный (свободное действие) РЕДКОСТЬ ПРЕДМЕТОВ
Ранг:нет БЕЗУМНОГО ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Перед совершением проверки Компьютеров для
взлома системы или проникновения в защищён­ РЕДКОСТЬ сложность
ную сеть персонаж может добавить к её результату 0-2 Лёrкая(♦)

**"-"-· 3-4 Обычная <♦♦)


Если вы используете дополнительные правила
5-6 Сложная(♦♦♦)
по взлому (стр. 232) и в процессе проверки выпадает
О О, ведуший должен потратить их и задействовать 7 Пугающая (♦♦♦♦)
вариант Я тебя знаю!(Таблица 111.2-22, стр. 234).
8 Запредельная(♦♦♦♦♦)
Доступен в космоопере, научной фантастике
9+ Невыполнимая(см. стр. 18)
и современности.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ВООДУШЕВЛЯЮЩАЯ РЕЧЬ (МАСТЕРСКИйJ этот талант и вместо этого нанести цели любую кри­
тическую травму той же тяжести на свой выбор.
Уровень:4
Активация: активный (свободное действие) Доступен во всех игровых мирах.
Ранг: нет
Прежде вы должны приобрести талант Воодушевля­ МОЖЕТ. ОБСУДИМ зто?
ющая речь. Персонаж может получить 1 усталость, Уровень:4
чтобы применить Воодушевляющую речь не дей­ Активация: активный (действие)
ствием, а манёвром. Ранг:нет
Доступен во всех игровых мирах. Персонаж может выбрать одного противника в пре­
делах средней дистанции, не являющегося главарём,
Выносливость и совершить встречную проверку Запугивания
Уровень:4 или Обаяния против Выдержки. В случае успеха
Активация: пассивный цель не может атаковать вашего персонажа (или
Ранг:есть совершать другие враждебные действия против
Поглощение повышается на один за каждый ранг него) до конца своего следующего хода. Вы можете
таланта. потратить А А, чтобы увеличить действие эффекта
на один дополнительный ход, а также потратить @,
Доступен во всех игровых мирах. чтобы распространить эффект на всех его извест­
ЗАЩИТНОЕ ВОЖДЕНИЕ ных союзников в пределах короткой дистанции.
Уровень: 4 Эффект немедленно прекращается, если ваш пер­
Активация: пассивный сонаж или его известный союзник атакует цель.
Ранг: есть Кроме того, ваш ведущий может решить, что неко­
Защита любого транспорта, которым управляет ваш торые цели невосприимчивы к этой способности.
персонаж, увеличивается на один за каждый ранг Например, разрешить конфликт разговором вряд
таланта. ли получится с автоматической сторожевой туре­
лью, а также кем-то, кто охвачен яростью и желает
Специфика таланта связана с дополнитель­ отомстить вашему персонажу.
ными правилами по транспорту (стр. 220). Если
вы не используете их в игре, этот талант добавляет ■ Доступен во всех игровых мирах.
за каждый ранг таланта к боевым проверкам, направ­
ленным против вашего транспорта или вашего персо­
ОБОРОНА
нажа, управляющего им. Уровень: 4
Активация: пассивный
Доступен в космоопере, моровой войне, научной Ранг: есть
фантастике, современности и стимпанке. Ближняя и дальняя защита персонажа увеличива­
КАК ВОВРЕМЯ! ются на 1 за каждый ранг таланта.
Уровень:4 Доступен во всех игровых мирах.
Активация: активный (действие)
Ранг:нет ПОЛЕВОЙ КОМАНДИР (УЛУЧШЕННЫйJ
Один раз за игровую встречу персонаж может совер­ Уровень: 4
шить сложную(♦♦♦) проверку Механики. Если Активация: пассивный
проверка успешна, одно устройство, задействован­ Ранг:нет
ное в текущей сцене (цель, одобренная ведущим), Прежде вы должны приобрести талант Полевой
внезапно выходит из строя. Это может быть связано командир. Применяя талант Полевой командир, пер­
с действиями персонажа или стать невероятным сте­ сонаж воздействует на число союзников, равное удво­
чением обстоятельств! енному рейтингу его Харизмы. Кроме того, вы можете
Доступен во всех игровых мирах. потратить @, чтобы дать возможность одному союз­
нику получить 1 усталость и выполнить действие
МЕТКИЙ ГЛАЗ вместо манёвра.
Уровень:4 Доступен во всех игровых мирах.
Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет РАЗГОН
После того как персонаж причинит критическую Уровень: 4
травму оружием дальнего боя и определит её результат, Активация: активный (действие)
он может получить 2 усталости, чтобы использовать Ранг:нет

во ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
Один раз за сцену персонаж может совершить слож­ За каждый ранг таланта одна из характеристик персо­
ную (♦ ♦ ♦) проверку Механики и выбрать один нажа увеличивается на 1. Талант не позволяет увели­
из своих кибернетических имплантов, дающих ему чить рейтинг характеристики выше 5. Вы не можете
+ 1 к характеристике, + 1 ранг к навыку или + 1 ранг дважды увеличить этим талантом одну и ту же харак­
к таланту. Если проверка успешна, то выбранный имплант теристику.
даёт вместо этого +2 к выбранной характеристике (до мак­ Доступен во всех игровых мирах.
симума 7), навыку (до максимума 5) или таланту.
Если в результате проверки выпали <8> или О О О, РАЗГОН (уЛУЧШЕННЫЙ)
ведущий может потратить их, чтобы в конце сцены разог­ Уровень: 5
нанный имплант закоротило; от него больше не будет Активация: пассивный
никакой пользы, пока персонаж не потратит несколько Ранr:нет
часов на его ремонт, совершив обычную (♦ ♦) про­ Прежде вы должны приобрести талант Разгон. Приме­
верку Механики. няя талант Разгон, персонаж может потратить А А или
Доступен в космоопере и научной фантастике. @ из результата проверки Механики, чтобы немедленно
совершить одно дополнительное действие. Этот талант
ХЛЁСТКАЯ ФРАЗА [МАСТЕРСКИЙ) можно использовать только один раз за проверку.
Уровень: 4 Доступен в космоопере и научной фантастике.
Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет УБИЙСТВЕННАЯ КОЛКОСТЬ
Прежде вы должны приобрести талант Хлёсткая Уровень: 5
фраза. Персонаж может получить 1 усталость, чтобы Активация: активный (действие)
применить Хлёсткую фразу не действием, а манёвром. Ранг: нет
Доступен во всех игровых мирах. Один раз за сцену ваш персонаж может использовать
этот талант, чтобы выбрать одного персонажа в преде­
УРОВЕНЬ 5 лах средней дистанции (или в пределах слышимости)
и совершить встречную проверку Запугивания или
Обаяния против Выдержки. В случае успеха цель
МАСТЕР
получает усталость в размере, равном двукратному

*.
Уровень:5 рейтингу Харизмы вашего персонажа, плюс одну
Активация: активный (свободное действие) дополнительную усталость за каждый Ваш персо­
Ранг: нет наж лечит столько усталости, сколько причинил.
Купив этот талант, выберите один навык. Один раз
за раунд персонаж может получить 2 усталости, Если в результате действия таланта цель будет выве­
чтобы использовать этот талант и снизить сложность дена из строя, она может с позором сбежать с места
следующей проверки этого навыка на два, минимум действия, психологически сломаться и пасть духом
до лёгкой ( ♦ ). или в гневе наброситься на персонажа, в зависимости
от решения ведущего и характера колкостей, отпущен­
Доступен во всех игровых мирах. ных в адрес цели.
НЕУКРОТИМЫЙ Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:5
Активация: активный (свободное действие, вне хода)
Ранг:нет
Один раз за сцену, в ситуации, когда ваш персонаж
ПОЧЕМУ ТОЛЬКО ПОВЫШЕНИЕ?
должен выйти из строя из-за превышения порога ран Повышение - единственный способ уве­
или усталости, вы можете использовать этот талант личить значение характеристик после соз­
и потратить очко сюжета, чтобы персонаж не вышел дания персонажа. Мы решили не добавлять
из строя до конца своего следующего хода. Если в игру других способов. Поскольку увеличение
он за это время снижает усталость или раны до значе­ характеристик персонажа - вероятно, самый
ния ниже порога, то не выходит из строя. лучший способ его развития, персонажу
Доступен во всех игровых мирах. должно быть трудно это сделать. Иначе, нако­
пив нужный опыт, вы бы наверняка делали это
ПОВЫШЕНИЕ по умолчанию. Это решение позволило нам
Уровень: 5 сделать более действенными другие способы
Активация: пассивный улучшения персонажа.
Ранг:есть

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ГЛАВА 5. СНАРЯЖЕНИЕ
к аким бы ни было приключение, вашим персо­
нажам необходимо снаряжение. Это могут быть
В этой главе вы не наидете гигантских таблиц
с различными видами оружия, брони и экипировки,
скафандры и лазерные пушки, мечи и латы или ноут­ поскольку конкретные предметы очень сильно зави­
бук и протеиновые батончики. Все эти разнообразные сят от игрового мира. В мире будущего ваш персо­
предметы мы считаем снаряжением. наж может быть вооружён лазерным пистолетом,
В этой главе мы рассмотрим правила, связанные но в фэнтези это невозможно. Поэтому мы не рассмат­
со снаряжением - с оружием, бронёй и предметами, риваем каждую отдельную вещь, которую вы можете
которые нельзя отнести к этим двум категориям. найти в различных игровых мирах, а приводим при­
Мы объясним, как его покупать и продавать, рассмо­ меры того, как пользоваться предметами разного
трим свойства предметов и познакомимся с нагрузкой, типа. Более обширные списки снаряжения вы смо­
а также приведём несколько примеров вещей и того, как жете найти в Части 11. Игровые миры в описании
ими пользоваться. конкретных игровых миров.

РЕДКОСТЬ_
о дни предметы в определённых местах объек­
тивно сложнее достать, чем другие. С другой сто­
цивилизации. Модификаторы могут повысить редкость
предмета выше 10. В этом случае сложность проверки
роны, некоторые предметы редки сами по себе, неза­ остаётся запредельной(♦♦♦♦♦), но ведущий может
висимо от места, а другие, наоборот, общедоступны усилить сложность проверки один раз за каждую единицу
и недороги. выше 10.
Редкость в игре GENESYS - показатель, определя­
ющий, насколько сложно найти предмет по шкале ПОКУПКА И ПРОДАЖА
от О до 10, где О означает, что предмет найти очень
легко, а 10 - очень сложно. Однако определение Пусть мы и не ожидаем, что ваши игры будут посто­
доступности предмета для покупки не должно зави­ янно связаны с торговлей, но практически в каждой
сеть просто от броска костей. Доступен ли предмет
в конкретном месте или нет, всегда должен решать
ведущий. С другой стороны, принимая решение
ТАБЛИЦА 1.5-1. РЕДКОСТЬ
о доступности обычных предметов, он может просто ll!J:11/1:f!IIII� IMНIJ;;, :IIIMlil ШiШM::l:l�i
ориентироваться на их редкость. Чтобы персонаж о Карандаш и бумага
определил, где он сможет достать тот или иной пред­ Элементарная(-)
1 Пропитание
мет, мы предлагаем вам совершить проверку Перего­
воров, Уличной интуиции или Знания. 2 Карманный нож
Лёrкая( )♦
В Таблице 1.5-1. Редкость указаны категории редкости, Смартфон
соответствующая им сложность проверки, а также при­ 4 Автомобиль
меры предметов для каждой категории. В этой таблице Обычная< ♦♦) Полуавтоматический
приведены примеры из современности. Если же вам
пистолет
необходимо определить редкость предметов других эпох,
Высокопроизводи-
обратитесь к примерам разных игровых миров (стр. 138 6

и далее). В Таблице 1.5-2. Модификаторы редкости при­


Сложная( ♦♦♦) тельный компьютер
7 Взрывчатые вещества
ведены некоторые основные модификаторы, которые
могут влиять на редкость предмета, основываясь на слож­ 8 Пулемёт
ности технологии и том, где персонаж его ищет. Описа­ Пугающая( ♦♦♦♦)
9 Гражданский спутник
ния обстановки весьма условны, что позволяет приме­
нить их как к различным городам и поселениям на Земле, 10 Запредельная( ♦♦♦♦♦) Стратегический
бомбардировщик
так и к различным планетам целой галактической

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.5-2. МОДИФИКАТОРЫ РЕДКОСТИ
l1'1IIIIШlll'Jl:f!1IIJ:,I'
llli'INIIШll:l�fl\
l:l::tЩtllNlr11
-1 Потребительская экономика

-1 Территория крупного города

-1 Торговый узел

+О Территория среднего города

+О Цивилизованные земли

+1 Сельская местность

Экономика, регулируемая государством


+1 (модификатор может не добавляться
в случае простых потребительских товаров)

+2 Окраинные земли

Законы, запрещающие частную


собственность (модификатор применяется
+2
только к определённым предметам, вроде
оружия или летательных аппаратов) Конечно, эти правила не учитывают многие детали,
такие как оптовые закупки, маркетинг и реклама,
+3 Зона активных боевых действий
а также множество других факторов, которые могут
+4 Пустоши после глобальных катастроф повлиять на цену. Именно поэтому ведущий волен
изменять их по своему усмотрению. Также важно
ролевой игре время от времени возникает необхо­ отметить, что эти правила касаются только пере­
димость что-то продать (даже если это просто вещи, продажи. Поэтому, если группа продаст в поселении
собранные с павших врагов). партию ружей, а позже ваш персонаж купит себе
При продаже предмета персонажу нужно совер­ ружьё из этой партии в этом поселении, то он запла­
шить успешную проверку Переговоров. Сложность тит за него обычную цену, указанную в таблице.
проверки устанавливается исходя из редкости Не пытайтесь использовать эти правила при оптовой
предмета (как указано в Таблице 1.5-1. Редкость). торговле, чтобы обмануть игру!
Обычно в случае успешной проверки персонаж

**- ***
Ну и наконец, помните, что именно ведущий
может продать предмет за четверть его стоимости, решает, что, где и почём можно продать. Нам
при за половину стоимости, а при кажется, что торговля вряд ли станет важной частью
и более - за три четверти. игры, поэтому она максимально проста и не учиты­
В некоторых ситуациях ПИ могут захотеть купить вает множество переменных, которые обычно имели
несколько предметов в одном месте, чтобы потом бы значение при продаже. Если ведущий не разре­
перепродать их в другом, где они более редки. Обычно шит вашим персонажам продать мобильные теле­
мы рекомендуем просто описать этот процесс. фоны в деревне, где нет сотовой связи, или решит,
Но если ведущий хочет привнести в него немного что продавцам оружия выгоднее будет не купить
игровой механики, то вот вам ряд простых правил, у вас оружие, а сдать вас властям за вознагражде­
связанных с торговлей. ние, - он вправе это сделать.
Продажа легальных и нелегальных товаров происхо­
дит так, как было описано выше, с той лишь разницей,
что в случае легальных товаров требуется проверка ТАБЛИЦА 1.5-3.
Переговоров, а нелегальных - Уличной интуиции. ПОВЫШЕНИЕ ЦЕНЫ ПРИ ПРОДАЖЕ
В случае успешной проверки Переговоров или Улич­
ной интуиции сначала умножьте стоимость предмета
в зависимости от разницы между редкостью предмета +О или +1 xl
в месте покупки и редкостью предмета в месте про­
+2 х2
дажи (согласно Таблице 1.5-2. Модификаторы редко­
сти и Таблице 1.5-3. Повышение цены при продаже), +3 х3
а затем, уже учитывая повышенную стоимость, опре­
+4 или выше х4
делите цену продажи, исходя из результатов проверки.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1 83
НАГРУЗКА
о сновное внимание в G EN ESYS уделяется масштаб­
ным, эпическим историям и быстрому развитию
ПОКАЗАТЕЛЬ НАГРУЗКИ
событий. Следить за весом каждой мелочи никому У каждого предмета снаряжения есть показатель
не доставляет удовольствия, но в ситуации, когда вам нагрузки. У большинства предметов, которые обычно
необходимо вынести ребёнка из горящего здания, это можно нести, его величина колеблется от О до 5 -
может быть важно для сюжета, как и понимание того, от относительно лёгких предметов (кошелёк или лёгкая
сколько припасов сможет унести персонаж, отправля­ одежда) до более тяжёлых (ружьё или набор инстру­
ясь в путь через дикие земли. ментов). Позже мы более подробно рассмотрим пока­
Тем не менее в обычной ситуации ни вам, ни веду­ затель нагрузки для брони, сейчас же скажем лишь то,
щему не придётся отслеживать нагрузку персонажа что с ней связана одна особенность: когда персонаж
(как много он сможет унести). Однако в некоторых надевает броню, её показатель нагрузки становится
ситуациях это может быть важно для сюжета, и вам меньше. Представьте, что на вас надета кольчуга.
нужно понимать, насколько вес, количество и общий Она тяжёлая, но как только вы её снимете и возьмёте
объём предметов, переносимых персонажем, затруд- в руки, нести её будет намного труднее, чем когда
няют его действия. её вес равномерно распределялся на тело и плечи,
да ещё и руки будут заняты.
Нагрузка отражает не только вес предмета, но также
его громоздкость и то, насколько он удобен для пере­
носа. У хорошо подогнанных лат небольшой пока­
затель нагрузки, а у охапки дров - высокий. Броня
может весить больше, но она создана для ношения
и подогнана по фигуре, в то время как охапка несвязан­
ных дров не только тяжела, но и неуд обна для переноса.
У небольших предметов, таких как свечи, большин­
ство пистолетов и ножей, показатель нагрузки 1 или 2.
У средних, таких как ружья, сумка с гранатами или
крюк с верёвкой, показатель нагрузки 3 или 4. Боль­
шие или тяжёлые предметы, такие как ящики, лёг­
кие пулемёты или тяжёлые комплекты инструмен­
тов, имеют показатель нагрузки 5 или 6.
Если по сюжету нужно больше информа­
ции, то показатель нагрузки десяти случайных
легко переносимых предметов равен 1. Если
такие предметы аккуратно и эффективно
упакованы - связка ключей в кармане,
горстка кристаллов в мешочке, - зна­
чит, показатель нагрузки двадцати
таких предметов равен 1. Если
по каким-то причинам персонаж
не может рассортировать своё
снаряжение, ведущий может
повысить общую величину
нагрузки на несколько пунктов, отразив
тем самым сложность его нахождения,
использования и переноса.
Если вы переносите живое
существо, его показатель нагрузки
обычно равен 5 + его Сила. Сила
обычного человека равна 2, следо­
вательно, его показатель нагрузки, когда
его переносят, будет равен 7.
ПОРОГ НАГРУЗКИ которого равен 10. Показатель нагрузки превышает
порог нагрузки персонажа на 3, а значит, это слож­
Порог нагрузки любого персонажа равен 5 + рейтинг ная(♦♦♦ ) проверка.
его Силы. Он показывает, как много вещей может
Другие персонажи могут помочь, добавив свою
унести персонаж в обычном состоянии, не получив
Силу к порогу нагрузки того персонажа, который
при этом штрафов. Если порог нагрузки превышен,
пытается поднять или нести один или несколько объ­
то персонаж становится «перегруженным» и полу­
ектов. Например, при выполнении такой задачи пер­
чает ■ ко всем проверкам, основанным на Ловкости
сонаж с Силой 2 добавляет 2 к порогу нагрузки.
и Силе, за каждый пункт сверх порога. И конечно
же, этот эффект суммируется с любыми другими ■,
которые может получить персонаж. ПРИМЕР: ПОМОЩЬ В ПЕРЕНОСЕ
Кроме того, если величина перегрузки равна или Кара понимает, что её подруге Грейс не удаётся
превышает рейтинг Силы персонажа, то он больше нести ящик со взрывчаткой, лопату и писто­
не получает на каждом ходу свободный манёвр. Пер­ лет, и решает ей помочь. Она хватается за ящик,
сонаж всё ещё может совершать до двух манёвров и теперь они несут его вместе. У Кары Сила 3, по­
за ход, но каждый манёвр приносит ему 2 усталости. этому она добавляет 3 к порогу нагрузки Грейс.
Например, персонаж с Силой 2 не может каждый ход
совершать свободный манёвр, если общая переноси­
мая нагрузка равна или выше 9. СОКРЫТИЕ СНАРЯЖЕНИЯ
ПОДНЯТИЕ И ПЕРЕНОС ЧРЕЗМЕРНОЙ НАГРУЗКИ Мы предполагаем, что вашему персонажу
в какой-то момент может понадобиться утаить
В обычной ситуации персонажи не должны нести какие-то предметы, которые он несёт. Возможно,
больше своего порога нагрузки, но иногда, в течение ему нужно будет скрыть оружие или вынести цен­
короткого времени, они могут это делать (испытывая ный предмет из запретной зоны. Спрятать что-либо
на себе описанные ниже эффекты). вы сможете при помощи ряда простых правил.
Если персонажу нужно поднять предмет с показа­ Предметы, показатель нагрузки которых равен 1
телем нагрузки, превышающим его порог нагрузки, или меньше, легко спрятать на себе. Чтобы спря­
например союзника, сорвавшегося с уступа, он дол­ тать предмет, вам не нужно совершать проверку.
жен совершить проверку Атлетики. Если показа­ Если же другой персонаж станет обыскивать вашего
тель нагрузки объекта превышает порог нагрузки персонажа, то ему потребуется пройти встречную
персонажа на 1, сложность проверки лёгкая ( ♦). проверку Внимания против Скрытности вашего
Вы должны увеличить сложность проверки на один персонажа. Добавьте О к проверке обыскивающего
за каждый дополнительный пункт нагрузки, до мак­ за каждый пункт показателя нагрузки спрятанного
симума 4 и путающей ( ♦♦♦♦) сложности. Напри­ предмета выше 1. Если таких предметов несколько,
мер, персонаж с Силой 2 и порогом нагрузки 7 то для определения количества добавляемых О
пытается поднять камень, показатель нагрузки используется предмет с наибольшим показателем
нагрузки.
В некоторых случаях противник может не прове­
ПРИМЕР: ПОДНЯТИЕ ЧРЕЗМЕРНОЙ НАГРУЗКИ рять персонажа на наличие спрятанных предметов
Кара и Грейс пытаются украсть ящик со взрыв­ специально, а просто бдительно следить за чем-то не­
обычным в целом. В таких ситуациях он совершает
чаткой для горных работ, которая нужна им для
предстоящего ограбления. Грейс пытается бежать встречную проверку Бдительности (а не Внимания)
с ящиком в руках. Её порог нагрузки равен 7 против Скрытности.
(5 + Сила 2). Показатель нагрузки ящика 5. Эти правила можно применять и в похожих ситу­
Также Грейс пытается нести лопату (нагрузка 3) ациях - например, при попытке спрятать ружьё
и пистолет (нагрузка 2), поэтому её порог (нагрузка 4) в мусорном баке. В этом случае ведущий
нагрузки превышен на 3. Она теряет свобод­ определяет, какой должен быть показатель нагрузки
ный манёвр и получает ■ ■ ■ ко всем провер­ предмета предмета, чтобы на него не обратили вни­
кам, использующим Силу или Ловкость. Кроме мания, и добавляет О за каждый пункт, превышаю­
того, ей нужно совершить сложную ( ♦ ♦ ♦) щий это значение.
проверку Атлетики, чтобы просто передвинуть
ящик, а так как Атлетика основана на Силе, она
добавляет к проверке эти три ■.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ
н екоторое снаряжение обладает особыми свой­
ствами, что добавляет разнообразие и глу­
бину оружию, броне и экипировке, с которыми
может столкнуться персонаж. В нашей игре свой­
ства предметов подчиняются отдельным правилам,
которые могут менять способ их использования.
Это добавляет предметам больше вариативности,
чем если бы мы просто манипулировали их харак­
теристиками. Кроме того, так будет интереснее
и вам, ведь из-за разных свойств вы будете обра­
щаться с разными предметами по-разному.
Особые свойства могут быть пассивными или
активными. Пассивные действуют всегда и не тре­ Дополнительные попадания могут быть направ­
буют от владельца активации. Активные свойства лены как на одну цель, так и на разные в пределах
активируются владельцем, чаще всего тратой одного дистанции оружия. Если атакующий хочет поразить
или большего количества А. несколько целей, он должен заявить об этом до совер­
шения проверки, тогда исходной целью будет та,
Обычно свойства предметов имеют присущее
у которой самая высокая сложность и защита (если
им число - рейтинг. Рейтинги по-разному влияют
это две разные цели, то исходную выбирает ведущий).
на разные свойства.
Исходное попадание всегда совершается по исходной
Для активации активных свойств предметов требу­ цели, а все последующие распределяются по любым
ется А А, если иное не указано в их описании. Актив­ обозначенным целям.
ные свойства оружия срабатывают только в случае Автоматическое оружие также может причинить одну
успешной атаки, если не указано иное. критическую травму за каждое попадание в ходе атаки
Наконец, стоит отметить, что некоторые свойства по обычным правилам. Критическую травму может
предметов могут быть недоступны в определённых получить только та цель, по которой было попадание.
игровых мирах. Тем не менее мы приводим полный
список свойств, поскольку их не так много, и боль­ БРОНЕБОЙНОЕ [ПАССИВНОЕ)
шинство носит общий характер: после небольшой
Бронебойное оружие пробивает крепчайшую броню.
корректировки их можно подогнать под многие миры.
Чаще всего это тяжёлое оружие или оружие, установ­
АВТОМАТИЧЕСКОЕ [АКТИВНОЕ) ленное на каком-то виде транспорта.
Попадание из такого оружия игнорирует 1 пункт
Автоматическое оружие может вести непрерывную
брони транспорта (либо 10 пунктов поглощения)
стрельбу и, потенциально, поливать сектор обстрела
за каждую единицу рейтинга.
болтами, иглами, пулями или другими снарядами.
Преимущество использования автоматической ВЗРЫВ [АКТИВНОЕ)
стрельбы - в возможности поразить несколько
целей или одну цель, но несколько раз. Это оружие, использование которого связано со взры­
вом или другим эффектом, действующим на опреде­
Как правило, оружие в режиме автоматической
лённую область, например граната или ракетная бое­
стрельбы стреляет менее точно, поэтому атакующий
головка. Если атака успешна и активирован Взрыв, все
добавляет ♦ к боевой проверке. Во время стрельбы персонажи (будь то друзья или враги), стоящие вплот­

*,
из такого оружия необязательно всегда использо­ ную к исходной цели, получают попадание, нанося­
вать это свойство. В таком случае оно не срабатывает
щее урон, равный рейтингу Взрыва + общее число
и не добавляет штраф.
выпавших в результате проверки.
Если атака попадает, атакующий может задейство­
Если эффект применяется в относительно неболь­
вать свойство, потратив А А. Это можно сделать шой закрытой области, ведущий может решить, что
несколько раз. Каждый раз, когда атакующий задей­ урон получают все, кто там находится.
ствует это свойство, цель получает дополнительное
попадание, которое наносит базовый урон оружия + Если свойство не было активировано, сна­
число*' выпавших во время проверки. ряд всё равно взрывается, но по случайности или

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Для активации Наведения требуется А А А, боезапас 1. И пусть персонаж не «перезаряжает» гра­
если иное не указано в описании оружия. Наведение нату, а достаёт новую - игровая механика та же.
можно активировать при любой последующей боевой
проверке этим оружием, считая, что снаряд продол­ ОТРАЖАЮЩЕЕ [ПАССИВНОЕ)
жает отслеживать цель. Предмет со свойством Отражающее увеличивает даль­
нюю защиту на величину, равную рейтингу свойства.
НЕТОЧНОЕ (ПАССИВНОЕ]
При совершении атаки Неточным оружием добавьте ОШЕЛОМЛЕНИЕ [АКТИВНОЕ]

к проверке в количестве, равном рейтингу свойства. Мощные удары или ударная волна от такого оружия
может контузить цель, из-за чего она способна совер­
НИЗКОПРОБНОЕ [ПАССИВНОЕ] шать лишь самые простые движения. Если свойство
Низкопробное оружие - оружие низкого качества. активировано, одна цель, по которой попала атака,
При всех проверках с использованием такого оружия в замешательстве (см. стр. 114) на число раундов, рав­
автоматически выпадает �.. ное рейтингу Ошеломления. Цель в замешательстве
не может совершать действий. Если оружие со свой­
НОКДАУН (АКТИВНОЕ] ством Ошеломление попадает по нескольким целям,
то свойство можно активировать несколько раз, каж­
Если Нокдаун активирован, одна цель, по кото­
дый раз воздействуя на новую цель.
рой попала атака, распластывается. Если оружие
со свойством Нокдаун попадает по нескольким ПОВРЕЖдЕНИЕ (АКТИВНОЕ)
целям, то свойство можно активировать несколько
Активировав Повреждение, атакующий выбирает
раз, каждый раз воздействуя на разные цели.
один предмет цели, открыто используемый ей (напри­
Если не указано иное, для активации Нокдауна мер, оружие, щит или предмет, висящий на поясе).
требуется А + один дополнительный А за каждый Этот предмет повреждается на одну ступень: с непо­
пункт фигуры цели больше 1. вреждённого до слабого повреждения, от слабого
до среднего или от среднего до сильного. Если предмет
ОБОРОНИТЕЛЬНОЕ (ПАССИВНОЕ] уже имеет сильное повреждение, то он уничтожается.
Предмет со свойством Оборонительное увеличивает Для активации Повреждения требуется А. Свойство
ближнюю защиту на величину, равную рейтингу свойства. может быть активировано, даже если атака промахну­
лась. Повреждение можно активировать несколько раз
ОГЛУШАЮЩИЙ УРОН (ПАССИВНОЕ]
для одной и той же атаки, но целью активации обязан
Оружие с этим свойством причиняет урон уста­ быть один и тот же предмет, что теоретически позво­
лостью (урон, применяемый к порогу усталости). ляет одной атакой полностью его уничтожить.
Поскольку это именно урон, а не просто причинение
усталости, он снижается поглощением цели. ПОДГОТОВКА (ПАССИВНОЕ)
Прежде чем использовать предмет с этим свойством,
ОГЛУШЕНИЕ (АКТИВНОЕ] нужно потратить время на его подготовку. Рейтинг
Оружие со свойством Оглушение наносит цели свойства указывает на то, сколько манёвров на это
усталость. Когда это свойство активировано, оно потребуется (в случае оружия «использовать» означает
причиняет усталость, равную рейтингу Оглушения. «атаковать этим оружием»). Ведущий может решить,
Поскольку это усталость, а не урон усталостью, оно что после перемещения с этим предметом, сбивания
игнорирует поглощение цели. с ног или другого прерывания владелец такого пред­
мета должен снова потратить манёвры на подготовку.
ОГРАНИЧЕННЫЙ БОЕЗАПАС (ПАССИВНОЕ]
Одно оружие стреляет весьма большими или ком­
ПРЕВОСХОДНОЕ (ПАССИВНОЕ]
плексными дорогостоящими снарядами. Другое, вроде Превосходное оружие - оружие высокого качества.
гранат, является одноразовым и уничтожается при При всех проверках с использованием такого оружия
применении. Максимальное количество атак оружием автоматически выпадает А.
со свойством Ограниченный боезапас равно рейтингу
этого свойства, после чего потребуется манёвр для ПРОНИКАЮЩЕЕ (ПАССИВНОЕ]
перезарядки, а каждый выстрел расходует один бое­ Попадание из такого оружия игнорирует поглоще­
припас, число которых ограничено. После того как они ние в размере, равном рейтингу этого свойства. Если
закончатся, использовать такое оружие снова можно рейтинг выше поглощения, то поглощение полностью
лишь тогда, когда будут куплены или найдены новые игнорируется. Например, если рейтинг Проникаю­
боеприпасы. Так же и с гранатами (и прочим «одно­ щего оружия 3, а поглощение цели 2, то единица сверх
разовым» оружием) со свойством Ограниченный поглощения не оказывает никакого эффекта.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СКОВЫВАНИЕ [АКТИВНОЕ) персонажа должна быть не меньше рейтинга Сноровки
оружия. За каждый пункт Ловкости ниже рейтинга
Такое оружие сковывает врага и ограничивает его пере­ свойства персонаж увеличивает на l сложность всех
мещение. Если Сковывание активировано, то одна цель, проверок с применением такого оружия.
по которой попала атака, становится обездвиженной
(см. стр. 114) на число раундов, равное рейтингу Сковыва­ ТОЧНОЕ [ПАССИВНОЕ)
ния. Обездвиженная цель не может совершать манёвры.
Если оружие со свойством Сковывание попадает Из точного оружия проще целиться, благодаря его кон­
по нескольким целям, то свойство можно активировать струкции или технологическим особенностям. За каж­
несколько раз, каждый раз воздействуя на новую цель. дый уровень этого свойства атакующий добавляет О
к боевым проверкам с использованием этого оружия.
В свой ход скованная цель может потратить действие
и совершить сложную ( ♦ ♦ ♦) проверку Атлетики, УКРЕПЛЁННОЕ [ПАССИВНОЕ)
чтобы прекратить действие эффекта.
Оружие или предметы со свойством Укреплённое
СНОРОВКА [ПАССИВНОЕ) невосприимчивы к свойству Повреждение. Броня
Для использования такого оружия необходима хорошая с этим свойством невосприимчива к свойствам Бро­
ловкость и координация движений, поэтому Ловкость небойное и Проникающее.

Износ СНАРЯЖЕНИЯ
р ано или поздно вещи ломаются. Выпавший <8,
может означать, что произошёл сбой, случилась
стоимость на 10% за каждый А, выпавший в ходе
проверки ремонта, если персонаж делает его сам.
осечка, что-то заклинило, сломалось, - в общем, пред­
мет вышел из строя, и его нужно чинить.
Любой предмет, будь то низкотехнологичное ору­ ОТСЛЕЖИВАНИЕ БОЕПРИПАСОВ
жие или более сложное устройство, можно отремон­
Как правило, бой в нашей игре проходит быстро
тировать, совершив проверку Механики.
и носит описательный характер. Обычно бое­
Степень повреждения предмета может быть сла­ вая сцена длится несколько раундов, и время
бой, средней или сильной. Она показывает две вещи: боя напрямую не связано со временем внутри
размер штрафов при использовании повреждённого игрового мира. Благодаря такому подходу одна
предмета и сложность ремонта. Для ремонта нужны атака при помощи пистолета может означать
инструменты и время, как правило 1-2 часа за каж­ как один хорошо выверенный выстрел, так
дый уровень сложности. Если персонаж пытается сде­ и несколько выстрелов навскидку.
лать это быстрее или у него нет подходящих инстру­
Поэтому мы призываем вас не слишком беспо­
ментов, сложность проверки увеличивается на l. Эти
коиться о боеприпасах. Старательный подсчёт
факторы суммируются, поэтому при попытке отре­
пуль, выпущенных вашим персонажем, идёт
монтировать пистолет без подходящих инструментов
вразрез с принципами игры (и давними тради­
за половину обычного времени сложность проверки
циями приключенческих фильмов).
увеличивается на 2.
Лучшее решение в этом вопросе - потра­
Стоимость ремонта равна проценту от базовой сто­
тить <8,, выпавший в результате боевой про­
имости предмета: 25% при слабом повреждении, 50%
верки, на то, чтобы у персонажа кончились
при среднем и 100% при сильном. Уменьшите общую
боеприпасы (что мы и предлагаем делать
на стр. 104). Это выглядит более кинемато­
ТАБЛИЦА 1.5-4. РЕМОНТ СНАРЯЖЕНИЯ графично, впечатляюще и вполне ожидаемо
для выпавшего <8, !
Единственное исключение - оружие со свой­
ством Ограниченный боезапас. Мы прибе­
Слабая Лёгкая (♦) Добавьте ■
регли это свойство для ракет, гранат и дру­
Средняя Обычная (♦♦) Увеличьте сложность на 1 гого оружия, которое, совершенно очевидно,
не может применяться без перезарядки.
Сильная Сложная (♦♦♦) Нельзя использовать

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОРУЖИЕ
о ружие в нашей игре имеет ряд характеристик,
определяющих его игровые возможности. Все эти
активирована только в том случае, когда атака попадает
и наносит цели раны.
характеристики оружия мы рассмотрим в этом разделе. Некоторое оружие и таланты могут влиять на резуль­
С некоторыми видами оружия связаны особые пра­ тат критического броска, тем самым делая критические
вила, которые мы приводим непосредственно в описа­ травмы более или менее опасными. Кроме того, персонаж
нии такого оружия. Эти правила настолько специфичны, может причинить цели лишь одну критическую травму
что не было смысла включать их в общие правила. за попадание. Однако, если в результате проверки выпа-
дают А, в количестве, достаточном для активации
ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ нескольких критических травм, персонаж
Ниже приведены харак­ может добавить 10 к критическому бро­
теристики оружия. ску за каждую следующую после первой
активацию. Подробнее о критиче­
НАЗВАНИЕ ских травмах смотрите на стра-
- , нице 114.
Собственно, название оружия.

ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ НАВЫК �ДИСТАНЦИЯ


(НАВЫК) Дальность оружия.
Применение Дистанция измеря­
любого оружия ется несколькими диа­
требует проверки боевого навыка. В этом пазонами дистанций.
разделе указывается навык, связанный Для применения ору­
с оружием. жия ближнего боя обычно
нужно находиться вплотную
Навыки также определяют, одна или две руки к цели. Дистанция оружия дальнего
требуются для использования оружия. Пометка боя может быть указана как корот­
«тяжёлое» означает, что оружие держат двумя кая, средняя, длинная или экс­
руками, а «лёгкое» - что его можно использовать '· тремальная. Больше информации
и одной рукой. Если в игре используется навык без об этом на страницах 102 и 105.
таких пометок, то считается, что оружие можно
использовать одной рукой, если в его описании
ПОКАЗАТЕЛЬ НАГРУЗКИ (НАГР)
не указано иное. Для применения оружия с навыком
Артиллерия всегда нужны две руки. Нагрузка - абстрактный показатель того, насколько
тяжело и неудобно что-то для применения и пере­
БАЗОВЫЙ УРОН (УРОН) носа. Чем выше значение, тем сложнее нести предмет.

*,
Базовый урон, который наносит оружие. Это минималь­ Больше информации приведено на странице 84.
ный урон при попадании. Каждый полученный при
проверке атаки, добавляет 1 пункт урона к базовому. ЦЕНА
У некоторых видов оружия (в том числе у боль­ Стоимость оружия на рынке.
шинства оружия с навыками Ближний бой и Грубая
сила) перед базовым уроном стоит«+». Это означает, РЕДКОСТЬ
что персонаж добавляет к этому значению свой рей­
тинг Силы. Редкость предмета до применения модификаторов
(смотрите стр. 82).
КРИТИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ (КРИТ)
ОСОБЕННОСТИ
Показывает количество А, необходимое для актива­
ции критической травмы при использовании этого ору­ Свойства оружия или связанные с ним особые пра­
жия. Если критическая травма активирована, персонаж вила. Свойства оружия подробно описаны начиная
делает процентный бросок по Таблице 1.6-1 О. Резуль­ со страницы 86, а особые правила, связанные с опре­
тат критической тр авмы (стр. 115), чтобы определить делённым типом оружия, приводятся в описании
её эффект для цели. Критическая травма может быть этого самого оружия.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ
п риведём описание двух видов оружия - ножа
и револьвера. Как мы и говорили в начале
выкинуть во время проверки А А А. И поскольку
это оружие ближнего боя, его можно использовать
главы, в этом разделе нет огромного списка оружия, только против тех врагов, которые находятся вплот­
поскольку оно весьма сильно зависит от мира, в кото­ ную к персонажу (дистанция «вплотную»).
ром происходит действие игры. Однако эти два вида Нож - небольшое оружие, поэтому его показатель
оружия достаточно просты, чтобы на их примере нагрузки равен 1. Он дёшев и его легко найти, поэ­
можно было показать, как выглядит описание ору­ тому у него низкая цена и редкость. Особых свойств
жия ближнего и дальнего боя. у него нет, потому что это обычный нож.
Обычно мы даём описание оружия в виде несколь­
ких абзацев с заголовками, а затем приводим РЕВОЛЬВЕР
их характеристики в виде общей таблицы.
Это пример стандартного револьвера. Как и в случае
Нож с ножом, пример настолько общий, что это может быть
и шестизарядный револьвер XIX века, и личное оружие
Это пример стандартного ножа. Он настолько общий,
в мире стимпанка, и нечто подобное из нашего времени.
что подойдёт и для ножа какого-нибудь средневеко­
вого дворянина, и для оружия, купленного в спор­ Поскольку это оружие дальнего боя, для его
тивном магазине в наши дни, и для части экипировки применения используется навык Дальний бой.
десантника из будущего. Если в вашем игровом мире этот навык разделён
на несколько разных, то, вероятно, больше подой­
Поскольку это оружие ближнего боя, для его при­
дёт навык Дальний бой (лёгкое оружие), поскольку
менения используется навык Ближний бой. Причи­
пистолет можно использовать одной рукой. Нано­
няемый им урон зависит от Силы владельца, поэтому
симый урон это подтверждает: он весьма неплох
в графе урона стоит «+». Это значит, что при опре­
для пистолета, но несравним с уроном от боевой
делении базового урона вы прибавляете к указан­
винтовки. Критическое значение сравнимо с преды­
ному числу рейтинг Силы персонажа. + 1 урон - это
дущим примером. Выбросить А А А А во время
немного, но вполне соответствует виду оружия. Кри­
проверки немного сложнее, поэтому для эффектив­
тическое значение равно 3, это «средний» показа­
ной стрельбы требуется опыт. Мы установили ему
тель. Опытному владельцу ножа не слишком сложно
среднюю дистанцию, обычно это максимальная дис­
танция для пистолетов (некоторые пистолеты можно
использовать только на короткой дистанции).
Револьвер немного больше и тяжелее ножа, его
показатель нагрузки равен 2. Его цена отражает высо­
кую стоимость огнестрельного оружия, но при этом
его не так трудно достать. Также у него есть одно свой­
ство предмета, поскольку чаще всего револьверы -

Возможно, вас это удивит, но мы не наде­


лили револьвер свойством Ограниченный бое-
запас 6 несмотря на то, что он шестизарядный.
Как правило, боевые сцены в игре длятся в сред­
нем 3-5 раундов. Если маловероятно, что ору­
жию потребуется перезарядка до конца боевой
сцены, мы рекомендуем не отслеживать боеза-
пас и просто использовать правило из врезки
Отслеживание боеприпасов (стр. 89).

ТАБЛИЦА 1.5-5. ОРУЖИЕ

Револьвер

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
БРОНЯ
т еперь, когда мы поговорили об оружии, давайте
вкратце рассмотрим броню. Что из себя будет
представлять броня в вашей игре, будет зависеть
от игрового мира. Однако с точки зрения механики
правила одни и те же, что для средневековых лат, что
для современного бронежилета.
Для наших целей броня - это практически что
угодно, что надевает на себя персонаж, чтобы защи­
тить себя. Если в вашей игре будут сражения, навер­
няка персонаж будет носить какую-то броню. Под­
черкнём, при разработке игры мы принимали это
во внимание, поэтому, вступая в бой без какой­
либо брони, ваш персонаж серьёзно рискует.
По этой причине мы не конкретизировали поня­
тие «броня» и применяем его в широком смысле.
Не все хотят, чтобы их персонажи постоянно ходили
в тяжёлой броне (в конце концов, в большинстве при­
ключенческих фильмов герои этого не делают!). По­
этому в нашей игре даже кожаная куртка или плотная
одежда добавляют немного защиты. Зачастую этого
достаточно, а персонаж при этом одет в то, что вполне
можно носить ежедневно.
Персонаж может получить выгоду от ношения
только одной брони. Даже если их надето несколько,
вы должны выбрать, какая из них даёт большие погло­
щение и защиту, а также дополнительные выгоды.

ХАРАКТЕРИСТИКИ БРОНИ
Каждой броне присущи приведённые ниже харак­
теристики. Ряд характеристик - цена и редкость -
у брони и оружия совпадает. Описание этих характе­ результат вычитается из любого наносимого урона.
ристик можно найти на странице 90. Например, если атака наносит 10 урона, поглощение
брони 2 и значение Силы 2 уменьшают этот урон
ЗАЩИТА на 4, оставляя лишь 6 единиц урона.
Защита добавляет к набору костей атакующего ■ Большинство видов брони добавляют к поглоще­
в количестве, равном её значению, тем самым отра­ нию +1 или +2, редко больше.
жая способность брони отклонять урон от владельца.
Показатель защиты брони устанавливает значе­ НАГРУЗКА
ние защиты её владельца, а прочие способности У любого комплекта или отдельного элемента брони
и таланты могут впоследствии его увеличить. есть показатель нагрузки. Однако полный пока­
затель нагрузки используется, только если броню
ПОГЛОЩЕНИЕ несут в руках, а не носят надетой. Когда броня
Значение поглощения брони прибавляется надета, её показатель нагрузки уменьшается на три,
к значению поглощения владельца, и полученный до минимума О.

ТАБЛИЦА 1.5-6. БРОНЯ

Плотная куртка

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ БРОНИ
д ля примера описания брони рассмотрим плотную
куртку. Как мы и говорили в начале главы, в этом
ПЛОТНАЯ КУРТКА
Плотная куртка стандартный предмет одежды,
разделе нет исчерпывающего списка брони, поскольку
который впишется в большинство игровых миров.
она сильно зависит от мира, в котором происходит дей­
ствие игры. Тем не менее этого примера будет доста­ Куртка не даёт защиту, поскольку в ней нет эле­
точно, чтобы показать вам, как используется броня. ментов, отражающих удар. Она добавляет персонажу
поглощение+ 1, так как это плотная одежда, а не броня
В начале этого раздела мы писали, что «броня» -
полицейского или военного. Её стоимость такая же,
это нечто, что персонаж может носить в большинстве
как у прочной куртки хорошего пошива. Её ношение
ситуаций, не привлекая излишнего внимания.
не вызывает трудностей (помните, что показатель
Обычно мы даём описание брони в виде нескольких нагрузки надетой куртки падает до нуля). С курткой
абзацев с заголовками, а затем приводим их характе­ не связано никаких особых правил, ведь (помимо
ристики в виде общей таблицы. изменения внешнего вида) толку от неё немного. Учи­
тывая низкую стоимость, куртку нетрудно достать.

ЭКИПИРОВКА
э кипировка - это общий термин для снаряжения,
не являющегося оружием или бронёй. Как пра­
пищу в походе. Наличие этих предметов позволяет
решить эти задачи. С точки зрения игровой механики
вило, с предметами экипировки связано мало правил, экипировка не даёт бонусов, зато позволяет персо­
поэтому мы объединили их в одну категорию. нажу сделать то, что без неё не получилось бы.
В Части 11. Игровые миры мы при необходимо­ В других ситуациях экипировка помогает пер­
сти разделяем экипировку на подкатегории в зави­ сонажу лучше выполнить задачу. Чтобы успешно
симости от типа предметов. Это могут быть средства пройти через лес, необязательно иметь компас, но,
связи, медицинское оборудование, инструменты скорее всего, он будет весьма полезен. Газовый фонарь
или аварийно-спасательные средства. Подкатегории может пригодиться при разведении большого огня,
выделяются лишь для систематизации снаряжения. поскольку имеет источник топлива и запал. Всякий
раз, когда персонаж использует экипировку, чтобы
ХАРАКТЕРИСТИКИ ЭКИПИРОВКИ облегчить задачу, выполнить которую можно и без
её применения, вы, с одобрения ведущего, можете
В отличие от брони и оружия с их множеством характе­ добавить О в набор костей.
ристик, у экипировки их всего три: цена, нагрузка и ред­
Это мы и подразумеваем под правильным выбо­
кость. Все они применяются точно так же, как описано
ром инструмента. Всё это делается по вашему усмо­
в разделе, посвящённом оружию, на странице 90.
трению, но, как и в большинстве случаев, последнее
слово за ведущим.
ПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР ИНСТРУМЕНТА
Помимо этих характеристик, большая часть экипи­
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
ровки подчиняется лишь одному правилу. Мы назы­ С некоторыми предметами экипировки связаны осо­
ваем его «правильный выбор инструмента». бые правила, которые приводятся в описании таких
Это правило заключается в следующем: исходя предметов.
из повествовательного характера нашей игры,
не каждый предмет снаряжения связан с особыми
правилами или даёт игромеханический бонус. Боль­
шая часть экипировки позволяет персонажу решать
задачи, которые невозможно было бы выполнить без
её применения. Бинокль позволит персонажу изда­
лека заметить противника, мобильный телефон -
общаться на расстоянии, а примус - приготовить

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ ЭКИПИРОВКИ
н иже представлены три предмета экипировки:
болеутоляющее, верёвка и рюкзак. В этом раз­
ТАБЛИЦА 1.5-7. ЭКИПИРОВКА
деле приводится ограниченный перечень, поскольку
экипировка сильно зависит от мира, в котором про­ о 25 2
Болеутоляющее
исходит действие игры. Тем не менее раздел даст вам
понимание принципов работы экипировки. Верёвка

Обычно мы даём описание экипировки в виде Рюкзак +4 50 3


нескольких абзацев с заголовками, а затем приво­
дим их характеристики в виде общей таблицы, как каждый день). Больше информации о лечении и боле­
и в случае с оружием и бронёй. утоляющих вы найдёте на странице 116.

БОЛЕУТОЛЯЮЩЕЕ ВЕРЁВКА
Болеутоляющее - это общий термин, обозначающий Это может быть, как моток пеньковой верёвки, так
расходуемые предметы для быстрого исцеления. Воз­ и современная нейлоновая альпинистская верёвка.
можность быстро излечиться очень важна в нашей С верёвкой связано лишь одно правило - правиль­
системе. Она позволяет персонажу продолжать дей­ ный выбор инструмента.
ствовать в ситуациях, когда он мог бы погибнуть,
а также делает бой менее летальным. Хотя с точки РЮКЗАК
зрения механики все эти предметы исцеляют раны,
тематически они могут поставить персонажа на ноги Рюкзаки могут быть совершенно разными, отли­
чаться по стоимости и редкости, но их суть от этого
совершенно по-разному. В фэнтези это могут быть
не меняется - все они позволяют персонажу перено­
зелья исцеления, использующие магию для затягива­
сить больше предметов.
ния ран. В стимпанке - исцеляющие тоники, соз­
данные по малопонятным научным или алхимиче­ Нося рюкзак, персонаж увеличивает порог нагрузки
ским принципам. В моровой войне - аптечки, как на четыре.
научного, так и магического происхождения. В игре
по современности это может быть болеутоляющее,
позволяющее персонажу игнорировать незначитель­
ные ранения и продолжать действовать. В космоопере
или научно-фантастическом мире могут использо­
вать как болеутоляющее, так и хитроумных автоле­
карей, которые за счёт футуристических знаний или
даже нанотехнологий в момент залечивают раны.
Вне зависимости от названия, болеутоляющее дей­
ствует одинаково во всех игровых мирах. Для при­
менения болеутоляющего на вашего персонажа или
на персонажа вплотную с вами вы должны потратить
один манёвр. При совершении манёвра болеутоля­
ющее тратится, а персонаж немедленно вылечивает
5 ран. Несмотря на то, что персонаж может исполь­
зовать его несколько раз, его эффект постепенно
снижается. Каждое последующее болеутоляющее
исцеляет на одну рану меньше. Второе исце­
ляет 4 раны, третье - 3 и так далее. Примене­
ние шестого болеутоляющего за один день уже
не даёт никакого эффекта.
Через один день остаточный эффект про­
ходит и персонаж снова может использовать
болеутоляющее (это значит, что персонаж
-
может принять до 5 болеутоляющих за день,
\

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS •
ГЛАВА 6. БОЕВЫЕ СЦЕНЫ
р ано или поздно практически в любой ролевой игре
время для разговоров заканчивается, и вашим
Сражения совершенно необязательны, но, вероятно,
они всё же часто будут происходить, и в этой главе
персонажам придётся надрать чьи-нибудь задницы. мы обсудим, как проходят боевые сцены.

ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫЙ И СТРУКТУ.РИРОВАННЫЙ ПРОЦЕСС ИГРЫ


м ы предполагаем, что большая часть игры
GENESYS пройдёт в повествовательном ключе,
когда ведуший описывает события, а вы с товарищами БДИТЕЛЬНОСТЬ ИЛИ ХЛАДНОКРОВИЕ?
описываете действия своих персонажей и реакцию
на происходящее вокруг. Однако сражения требуют Для определения инициативы в GENESYS
более структурированных игровых правил. могут использоваться два разных навыка:
Бдительность и Хладнокровие. Какой из них
Повествование не требует ни от ведушего, ни от игро­ использовать, подскажет сама ситуация.
ков отслеживать ход времени, и это всех устраивает.
Обычно достаточно просто знать, что данное действие Персонажи используют для инициативы
совершается за несколько минут, часов, дней или недель навык Бдительность, когда не знают о сраже­
(или любое другое количество времени). Повествова­ нии (или любой другой ситуации, из-за кото­
тельный процесс чаще всего используется в ситуациях, рой игра проводится в структурированном
когда точный порядок действий неважен. режиме). Например, два врага, встретивши­
еся на углу коридора, будут использовать
В противоположность ему, структурированный Бдительность при определении инициативы.
процесс - это чёткая система правил, разбивающая Точно так же тот, кто попадёт в засаду, исполь­
действия персонажей на составные элементы, которые зует для инициативы Бдительность (и если
можно успеть совершить за определённый промежу­ его инициатива будет выше, чем у того, кто
ток времени. Он также позволяет всем персонажам, засаду устроил, значит, он успешно заметил
участвующим в сцене, совершать действия по оче­ засаду в последний миг).
реди. Чаще всего он используется в боевых ситуациях.
Однако ведуший может использовать структуриро­ Персонажам следует использовать для своей
ванный процесс и в небоевых сценах, когда, на его инициативы Хладнокровие, если они знают
взгляд, ситуация только выиграет, если игроки будут о сражении (или любой другой ситуации,
чётко описывать действия своих персонажей. из-за которой игра проводится в структу­
рированном режиме) и готовятся к нему.
Например, бросок, совершаемый, чтобы
ОБЗОР СТРУКТУРИРОВАННОГО ПРОЦЕССА ИГРЫ увидеть, кто первым выстрелит в ковбой­
При использовании структурированного процесса для ской дуэли или выскочит из засады на врага,
описания последовательности событий во время пере­ использует Хладнокровие, так как оно вопло­
стрелки, дуэли на рапирах или суматошной погони щает способность персонажа оставаться
по узким улицам мы разбиваем игру на серию раундов, спокойным, собранным и сосредоточенным
каждый из которых состоит из серии ходов. В течение на выполнении задачи.
раунда все персонажи игроков и ведушего совершают Стоит заметить, что во время одного
по одному ходу, во время которого они могут выпол­ и того же сражения разные персонажи могут
нять задачи и совершать разнообразные действия. использовать разные навыки, в зависимо­
Раунд занимает примерно одну минуту времени, хотя сти от конкретных обстоятельств. Кроме
мы намеренно не указываем его точную длительность. того, если вы с ведущим не уверены, какой
Просто помните, что раунд длится достаточно долго для из двух навыков использовать, используйте
того, чтобы ваш персонаж мог переместиться в новое Бдительность.
место и совершить важное действие. Кроме того,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
помните, что, хоть раунд и разбит на ходы, все эти ходы
происходят параллельно и практически одновременно.
События структурированной игры (также называ­
емые сценами), такие как сражения, содержат следу­
ющие шаги.

ШАГ 1. ОПРЕДЕЛИТЕ ИНИЦИАТИВУ


г-
1
КИНЕМАТОГРАФИЧНОЕ СРАЖЕНИЕ
Система GENESYS старается вызвать острые
ощущения, как в лучших приключенческих
книгах, фильмах и других произведениях. Сра­
жения происходят часто, но они скоротечны,
В начале первого раунда сражения всем игрокам и в них демонстрируются таланты и способно­
и ведущему нужно определить, в каком порядке персо­ сти персонажей.
нажи будут совершать свои ходы. Захватят ли солдаты Уникальная система костей подпитывает сюжет­
врасплох обоз, или первый выстрел совершит затаив­ ную составляющую игры. Даже одиночный
шийся снайпер? За это отвечает порядок инициативы. бросок атаки создаёт множество информации,
Для того чтобы определить порядок инициативы, делающей сражение не простым обменом уда­
все персонажи игроков и ведущего совершают элемен­ рами. Также мы советуем придумать интерес­
тарную (-) проверку Бдительности или Хладнокро­ ные подробности перед атакой, чтобы подска­
вия (подробности о том, как сделать выбор, смотрите зать ведущему, как описать результат. Сражение
во врезке Бдительность или Хладнокровие? на стр. 95). намеренно упрощено, чтобы игровой процесс

результаты от большего количества *


Когда все проверки будут сделаны, ведущий сортирует
к меньшему.
В случае ничьей большим считается результат, в кото­
не замедлялся обилием тактических решений;
описания действий и броска костей достаточно,
чтобы представить процесс сражения.
ром больше А. Если результаты ПИ и ПВ всё равно
одинаковы, большим считается результат персонажа
игрока. Этот список и есть порядок инициативы. ШАГ 5. ОКОНЧАНИЕ СЦЕНЫ

ШАГ 2. РАСПРЕДЕЛИТЕ ИНИЦИАТИВУ ПО ЯЧЕЙКАМ Когда все действия завершены, ведущий заканчи­
вает сцену. В этот момент способности персонажей,
После того как ведущий определит порядок иници­ используемые «один раз за сцену», снова становятся
ативы, он отмечает, какие результаты принадлежат доступными и заканчиваются способности, для­
персонажам игроков, а какие - ПВ. Результаты пер­ щиеся «до конца сцены». Персонажи игроков также
сонажей игроков становятся ячейками инициативы могут перевести дух и избавиться от усталости (смо­
персонажей игроков. Результаты ПВ становятся ячей­ трите на стр. 117), а также вылечить пострадавших
ками инициативы ПВ. персонажей.
ШАГ 3. УЧАСТНИКИ СОВЕРШАЮТ ХОДЫ
Ведущий с игроками заполняет ячейки инициативы,
Ход
начиная с наивысшей, по одной за раз. Если теку­ Каждый персонаж (и те, что принадлежат игрокам,
щая ячейка инициативы является ячейкой персона­ и те, что принадлежат ведущему) получает один ход
жей игроков, то игроки, посовещавшись, выбирают в каждом раунде. Во время своего хода персонаж
одного из своих персонажей, ещё не действовавших может сделать что утодно из большого списка воз­
в этом раунде. Далее этот персонаж игрока совершает можных вещей: броситься в укрытие, попытаться
свой ход. Персонажа, совершающего ход, мы будем взломать запертую дверь или выстрелить из писто­
называть активным персонажем. лета в противника. Деятельность персонажа в его
Если ячейка инициативы принадлежит ПВ, то веду­ ход делится на три категории: свободные действия,
щий выбирает одного из своих персонажей, ещё манёвры и действия.
не действовавших в этом раунде. Далее этот ПВ совер­
шает свой ход. СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

ШАГ 4. ОКОНЧАНИЕ РАУНДА Свободные действия требуют для совершения очень


небольших усилий и мало времени. Бросить сломанную
Когда все персонажи игроков и ведущего совершат свои
рацию, сказать что-нибудь другу или включить элек­
ходы, раунд оканчивается. В этот момент заканчиваются
трошоковую дубинку можно свободным действием.
эффекты, длящиеся «до конца раунда». Ведущий также Не существует чёткого ограничения того, сколько сво­
решает, требует ли текущая сцена дополнительных раун­
бодных действий персонаж может совершить за свой
дов, или она уже завершена. Если сцена продолжается,
ход, но ведущий может ограничить их количество или
вернитесь к шагу 3, используя тот же порядок инициа­ решить, что они сложные и совершаются как манёвр.
тивы, полученный в шаге 1. Если все действия завер­
Вот примеры свободных действий:
шены и сцена окончена, переходите к шагу 5.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
обращение к другому персонажу;
ДЕЙСТВИЯ
выпускание предмета из руки;
Действия - это деятельность, необходимая для
освобождение кого-то из захвата; выполнения персонажем своих целей. Обычно пер­
• небольшие движения, такие как смена поло­ сонаж может совершить одно действие в свой ход,
жения, выглядывание за угол или брошенный и скорее всего, это будет самая важная деятельность
за спину взгляд. за этот ход. Действия практически всегда включают
в себя проверку навыка, хотя действием также иногда
МАНЁВРЫ активируются некоторые способности персонажей.
Вот примеры действий:
Манёвры - это деятельность, которая не настолько • взлом компьютера;
сложна, чтобы требовать совершения проверки
навыков, но всё равно требующая времени и усилий отпирание запертой двери;
со стороны персонажа. Персонажи могут совершать стрельба из оружия;
по одному манёвру в свой ход, а некоторые обсто­ • удар противника кулаком или взятие его в захват;
ятельства могут позволить им совершить второй
• инструктаж союзников серией приказов;
манёвр (смотрите на стр. 98). Вот примеры манёвров:
• прицеливание; оказание первой помощи союзнику;
• подкрадывание к бдительному врагу;
• передвижение на один диапазон дистанции ближе
к врагу или дальше от него (подробнее о диапазо­ восхождение на скалу.
нах дистанции смотрите на стр. 105); Из всех этих вариантов во время сражений чаще
• открывание двери; всего используются действия, позволяющие атако­
• укрытие; вать противника. Атака требует совершения про­
верки боевого навыка, которая иногда сокращается
• вставание.
до «боевой проверки» или просто «атаки».

СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
с вободные действия - это всё, что может сделать
персонаж за очень малое количество времени,
Несмотря на то, что нет чёткого ограничения коли­
чества свободных действий, которые персонаж может
или то, что не оказывает на сцену значительного совершить во время сражения, мы советуем исполь­
влияния. Сюда входит выпускание из руки того, что зовать их в разумном количестве за один ход. Если
(или кто) в ней находится, короткая фраза, быстрый этого не сделаете вы, ведущий всегда может сказать,
взгляд себе за спину, жестикуляция или любое дру­ что деятельность персонажа слишком сложна и тре­
гое незначительное движение. Мы не можем приве­ бует манёвра или даже действия.
сти полный список возможных свободных действий, Ещё одно замечание: обычно вне своего хода пер­
потому что их слишком много и, как мы уже сказали, сонаж может совершать только свободные действия.
большая их часть не оказывает никакого эффекта Встречаются и исключения, но все они чётко пропи­
в механике игры. саны в правилах.

МАНЁВРЫ
А бстрактное описание в игре GENESYS есть
не только у сражений. В общих чертах описыва­
При этом не все телодвижения требуют проверок.
Такая незначительная деятельность, называюща­
ются также и перемещения. В сражениях персонажи яся «манёврами», покрывает широкий пласт того,
не только стреляют и размахивают оружием, они ещё что может совершить персонаж. Манёвры требуют
и достают медицинские препараты для лечения ране­ от персонажа времени и усилий, но при этом они
ных товарищей, активируют механизмы для открыва­ достаточно просты и при их совершении невоз­
ния дверей и залезают на стены, чтобы получить преи­ можен провал. Технически персонажи совершают
мущество над противниками. манёвры и во время повествования, и во время

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
структурированных сцен. Однако манёвры отслежи- ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ОКРУЖЕНИЕМ
ваются и формализуются только во время структури -
рованных сцен, потому что в пылу сражения время Зачастую одного манёвра достаточно для взаимодей­
и возможности персонажа очень ограниченны. ствия персонажа со своим окружением. Это широкая
категория возможных взаимодействий, таких как
ОГРАНИЧЕНИЯ МАНЁВРОВ открытие двери, укрытие за стеной, нажатие кнопки
на панели управления или поднятие оружия с земли.
Будь то тщательное прицеливание, укрытие Ниже описаны конкретные примеры взаимодействия
за ящиками или лечение раненого друга, персо­ с окружением:
наж может совершить только один так называе­ • Перемещение большого предмета. Перевернуть
мый «свободный» манёвр в свой ход. Он может стол, уронить бочки на пути преследователя, под­
совершить второй манёвр, добровольно получив нять ящик: всё это совершается манёвром.
две усталости, но зато выложившись по полной.
Персонажи также могут совершить второй манёвр • Открытие или закрытие двери. Будь то шлюз
за счёт успешной проверки навыка (потратив А А с электронным подъёмником или простая дверь
из этой проверки) или при помощи других описан­ с петлями и засовом, открываются или закрыва­
ных средств. Однако, каким бы ни был источник, ются они манёвром.
персонаж не может совершить за свой ход более • Укрытие. Спрятаться за дверным косяком,
двух манёвров. присесть за большим ящиком или выглянуть
из-за ствола дерева: всё это даёт персонажу
МАНЁВРЫ ВНЕ ХОДА ПЕРСОНАЖА дальнюю защиту 1 (некоторые виды укрытия
дают дальнюю защиту больше 1, если они особо
В некоторых ситуациях персонаж может совершать прочные). Требуется манёвр, чтобы получить
манёвры не в свой ход. Вражеский солдат, совершив­ укрытие, но, получив его однажды, персонаж
ший плохую проверку Скрытности для засады на ПИ, сохраняет бонус от него, пока обстановка вокруг
может получить в проверке несколько О. В такой не поменяется настолько, что он не перестанет
ситуации ведущий может решить, что грубый про­ получать преимущества от укрытия, или пока
счёт позволяет жертве засады совершить манёвр он сам не выйдет из укрытия.
несмотря на то, что сейчас не её ход.
Дополнительные манёвры, совершённые не в свой ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА
ход, не идут в счёт ограничения на два манёвра в ход
персонажа. Обычно эти дополнительные манёвры Если персонаж столкнулся с агрессивным вооружён­
выдаются на усмотрение ведущего, и потому нет ным противником, то он, вероятно, больше захочет
никакого ограничения на количество таких допол­ защитить себя, чем ударить врага. В такой ситуации
нительных манёвров. Однако мы советуем ведущим персонаж может совершить манёвр защитной стойки,
который улучшит его ближнюю защиту. Персонаж,
ограничить количество манёвров вне хода одним,
максимум - двумя. ■
совершающий этот манёвр, добавляет ко всем бое­
вым проверкам, совершаемым им до конца своего

Виды МАНЁВРОВ следующего хода. Также манёвр даёт ему ближнюю


защиту 1 до конца его следующего хода.
Ниже перечислен список манёвров, которые персо­
наж может совершить в бою. Пожалуйста, обратите ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭКИПИРОВКИ
внимание, что это вовсе не полный список. Суть Использование предметов и снаряжения соверша­
манёвров в том, что они описывают деятельность, ется этим манёвром, содержащим в себе следующие
которую относительно легко совершить, но которая варианты:
при этом всё равно требует времени и усилий. При­
ведённые манёвры описывают множество вариан­ • Достать, убрать, подготовить или перезарядить
тов, но, если игрок придумает что-то, чего нет в этом оружие. Этим манёвром совершаются основные
списке, он не должен отказываться от этой идеи. манипуляции с большей частью оружия, напри­
В такой ситуации он должен объяснить ведущему, мер вынимание меча из ножен, перезарядка
что он пытается совершить, а тот уже решит, можно энергобатареи лазерной винтовки (при условии
ли это совершить одним манёвром. что у персонажа есть под рукой дополнительный
боеприпас - смотрите на стр. 89) или извлечение
Есть деятельность, требующая для совершения осколочной гранаты и выдёргивание чеки.
нескольких манёвров. Обычно эти манёвры должны
совершаться последовательно, без перерыва на другие • Достать что-то из контейнера или убрать это
манёвры и действия, чтобы результат был успешным. туда. Персонаж может манёвром вынуть предмет

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
из кармана, рюкзака, ранца, патронташа или дру­ их можно было выполнить безопасно или эффективно.
гого доступного контейнера. Этот же манёвр можно Этот манёвр обычно совершается в связке с другой спо­
использовать чтобы убрать предмет в контейнер. собностью, чтобы дать бонус, снять штраф или выпол­
нить требование. Таланты и способности, использую­
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ щие манёвр подготовки, описывают его конкретный
эффект. Если подготовка есть в требованиях, она так
Один из самых важных манёвров, которые может совер­ и указывается, словом «подготовка».
шить персонаж, - перемещение. Это может быть смена
укрытия, перебежка к раненому союзнику, бег от когтей
разъярённого медведя или уход из зоны досягаемости
Помощь
вражеского арбалета. В этой игре есть несколько широ­ Если персонаж пытается завести двигатель грузо­
ких типов перемещения. Когда персонаж перемещается, вика или оказать первую помощь раненому товарищу,
он делает что-то одно из этого списка: помощь всегда придётся кстати. Совершение манёвра
• Смена дистанции. Этот манёвр позволяет пер­ помощи позволяет добавить О к следующей проверке
сонажу поменять дистанцию до другого суще­ навыка стоящего вплотную союзника. Несколько пер­
ства или предмета с короткой до средней или сонажей могут использовать этот манёвр, чтобы доба­
наоборот. Совершение двух таких манёвров вить к следующей проверке стоящего вплотную союз­
позволяет персонажу переключаться между ника несколько бонусных О. Все эти бонусные кости
средней и длинной дистанцией или же между нужно использовать в следующем ходу персонажа,
длинной и экстремальной. При перемещении которому помогали, иначе они пропадут.
на большие расстояния манёвры необязательно Ведущий должен сам судить, когда позволять
совершать в один и тот же ход, но считается, что персонажам помогать друг другу. Некоторые
персонаж не перешёл на новую дистанцию, пока действия не становятся легче из-за помощи.
не совершит все нужные манёвры. Подробности
по определению дистанции смотрите в разделе
Диапазоны дистанции на странице 105.
• Подход вплотную или отход от противника. Если
персонаж уже находится на короткой дистанции
от цели, он может совершить манёвр и подойти
к цели вплотную. Если персонаж находится
вплотную с противником, он обязан потра­
тить манёвр, чтобы отойти от этого про­
тивника (или нескольких противников)
перед перемещением в другое место. Это
меняет лишь дистанцию между суще-
ством и его противником с вплотную
до короткой и моделирует усилия,
потраченные на то, чтобы отойти,
избежав атак противника. Пер­
сонажи не обязаны совершать
этот манёвр, чтобы перестать
находиться вплотную с группой
союзников.
• Перемещение в пределах корот­
кой дистанции. Совершение этого
манёвра позволяет персонажу,
вплотную с которым нет против­
ников, переместиться в другое
место, находящееся на корот-
кой дистанции от него.

ПОДГОТОВКА
Некоторые действия требуют
дополнительной подготовки, чтобы
Точно так же ведущий сам решает, какое количе­ Полученный урон, превышающий значение поглоще­
ство персонажей может одновременно помогать. ния, отменяет преимущества прицеливания.
Прицеливание даёт персонажу один из следующих
ПОСАДКА ИЛИ СПЕШИВАНИЕ двух бонусов:
Во многих игровых мирах персонажи переезжают • Получите О для следующей боевой проверки.
с места на место на ездовых животных. Сесть на одо­ Если персонаж тратит два последовательных
машненное животное, такое как обученная лошадь, манёвра на прицеливание, он получает О О
или спешиться с него можно манёвром (однако к следующей боевой проверке.
посадка на необученное животное требует обычной
[♦ ♦J проверки Выживания и затраты действия, • Целью становится конкретный предмет про­
тивника или конкретная часть тела. Это позво­
а может быть и более тяжёлым испытанием, в зави­
ляет персонажу выбить оружие из рук против­
симости от того, насколько необузданным посчи­
ника или прицелиться в его конечность, чтобы
тает ведущий это животное). Точно так же посадка
затруднить перемещение. Если персонаж тратит
в транспорт, пересаживание в кабину или друтое
на такое прицеливание один манёвр, то его сле­
перемещение для управления транспортным сред­
ством или артиллерийской установкой совершаются
дующая боевая проверка получает ■ ■. Если
он тратит два последовательных манёвра на такое
манёвром.
прицеливание, то проверка получает ■.
ПРИЦЕЛИВАНИЕ
РАСПЛАСТЫВАНИЕ ИЛИ ПОДЪЁМ НА НОГИ
Во время сражения персонаж может совершить манёвр
прицеливания, чтобы получить бонус к следующей Распластаться и встать на ноги из этого положения
можно манёвром. Распластывание позволяет персо­
боевой проверке. Персонаж получает преимущество
от прицеливания, только если остаётся в текущей нажу добавлять ■ ко всем атакам дальнего боя, совер­
позиции и не совершает дополнительных манёвров шаемым по нему, но при этом он обязан добавлять О
и действий перед своей следующей боевой проверкой. ко всем атакам ближнего боя, совершаемым по нему.

ПОЛЁТ
Полёт в GENESYS моделируется двумя разными воздуха или другие органы, позволяющие оста­
способами. Транспорт и космические корабли ваться над землёй. Такое перемещение использует
используют правила из Части 111. Руководство те же игровые правила, что и для друтих существ,
ведущего, начинающиеся на странице 220. Неко­ но со следующими исключениями: парящие суще­
торые предметы снаряжения позволяют индиви­ ства игнорируют пересечённую и непроходимую
дам подражать такому полёту, поэтому они тоже местность, пока могут эффективно держаться
используют эти правила. выше неё, и они игнорируют штрафы за переме­
Однако некоторые существа и индивиды могут щение по воде. Обычно им приходится держаться
летать сами по себе, пусть и не с такой скоростью, как относительно близко к земле (на средней дистан­
транспорт. В этих случаях существа просто переме­ ции), если не сказано иное.
щаются из одного места в друтое полётом, по-преж­ Существа, способные летать (такие как большин­
нему используя правила из этой главы в ситуациях ство птиц), используют для полёта принципы аэро­
вроде сражения. Их полёт отыгрывается в основном динамики, такие как подъёмная сила крыла. Отно­
повествовательно, не забывая о здравом смысле. сительно местности они используют те же правила,
Например, летящее существо может с лёгкостью что и парящие существа. Однако им приходится
перелететь через пересечённую или непроходимую сохранять небольшую скорость, чтобы оставаться
местность или пролететь над водой, не плавая в ней. на лету, и потому во время полёта они обязаны каж­
Оно может покрывать расстояния по вертикали дый ход тратить один манёвр н� перемещение (они
так же, как пешие перемещаются по горизонтали. могут как действительно перемещаться, так и кру­
Однако есть несколько вещей, которые стоит пом­ жить на одном месте). Большая часть летающих
нить в отношении летающих существ. существ может перемещаться быстрее парящих
Существа, способные парить, полагаются на очень и наземных существ, а также перемещаться с длин-
быстро машущие крылья, сумки с газом легче ной дистанции на короткую одним манёвром.

100 1 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА


GENESYS
ДЕЙСТВИЯ
в о время своего хода у персонажа обычно есть
время на одну основную деятельность. Это
Другими словами, это деятельность, для которой
успех не гарантирован, а провал может повлиять
и будет действие персонажа. Действия включают на разворачивающийся сюжет. Например, для боль­
любую достаточно сложную деятельность, которая шинства персонажей перемещение из одного места
требует проверку навыка, например проникнове­ в другое не сопровождается риском провала. Счита­
ние в компьютерную сеть, стрельба из винтовки или ется, что персонажи без травм и увечий легко могут
перепрыгивание разлома. переместиться из одного места в другое. И даже
если у персонажа не получится задуманное, провал
ОГРАНИЧЕНИЯ НА дЕЙСТВИЯ не окажет значительного влияния на текущий сюжет.
Однако пересечение пропасти по натянутому канату,
Персонаж может совершить только одно действие чтобы избежать преследования, содержит риск про­
в ход. У некоторых персонажей есть способности, вала (падение и возможная смерть), и этот провал
позволяющие им совершать действие манёвром. Это влияет на сюжет (сможет персонаж или нет избежать
не нарушает ограничение на одно действие в ход, так преследования). Таким образом, требуется проверка
как теперь такое действие считается манёвром. Координации, и в сцене она совершается действием.

Виды ДЕЙСТВИЙ Многие проверки навыков и то, чего ими можно


достичь, описаны в Главе 3. Навыки. Вне сцены пер­
сонаж может сделать с помощью навыка то же, что
Есть четыре основных вида действий, которые пер­ и в рамках сцены. Единственное отличие в том, что
сонаж может совершить в свой ход: обмен действия в рамках сцены накладывается ограничение по вре­
на манёвр, трата действия на активацию способности мени. Ведущий может решить, что определённая дея­
или таланта, совершение проверки навыка и соверше­ тельность может требовать более одного действия,
ние боевой проверки. Последнее, совершение боевой если она достаточно длительная (если деятельность
проверки, в действительности является разновид­ занимает настолько много времени, что её нельзя
ностью проверки навыка. Однако множество уни­ выполнить за сцену, ведущий может потребовать,
кальных особенностей заставляет выделить это дей­ чтобы персонаж подождал конца сцены, и только
ствие в отдельную категорию. потом пытался её совершить).
ОБМЕН ДЕЙСТВИЯ НА МАНЁВР Однако боевые проверки достаточно уникальны,
чтобы их можно было выделить в отдельную кате­
Персонаж может обменять своё действие на допол­ горию.
нительный манёвр в свой ход. После этого он может
выполнить любой манёвр, который мог бы совершить СОВЕРШЕНИЕ БОЕВОЙ ПРОВЕРКИ
в обычных обстоятельствах, согласно всем прави­
лам по совершению манёвров. Однако во время хода Персонажи игроков совершают боевую проверку,
по-прежнему нельзя совершить более двух манёвров, когда используют боевой навык для атаки цели -
какими бы путями вы их ни получили. стреляя в неё из ружья, ударяя кулаком или замахи­
ваясь мечом, например. Это действие также называют
ТРАТА ДЕЙСТВИЯ НА АКТИВАЦИЮ СПОСОБНОСТИ просто «атакой».
Самое главное, помните, что боевая проверка -
Некоторые способности и таланты активируются это проверка навыка. Она использует правила и про­
действием. Если персонаж решает активировать цедуры совершения проверки навыка, включая шаги
такую способность или талант (даже если трата дей­ по сбору набора костей. Однако в боевой проверке
ствия не сопровождается проверкой или другой дея­ есть дополнительные шаги. Ниже описаны все шаги
тельностью со стороны персонажа), он теряет своё совершения боевой проверки.
действие для этого хода. Он не сможет совершить
второе действие, если у него нет способности, явно ШАГ 1. ОБЪЯВИТЕ ОБ АТАКЕ И ВЫБЕРИТЕ ЦЕЛИ
дающей ему второе действие.
Персонаж решает совершить атаку. Он выбирает,
СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКА какой навык будет использовать для совершения
атаки, и если этот навык требует использования ору­
Самые распространённые действия, совершаемые жия, то выбирает и оружие. После этого он выбирает
персонажами в свой ход, требуют проверки навыка. цель этой атаки.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
1О 1
ШАГ 2. СОБЕРИТЕ НАБОР КОСТЕЙ ТАБЛИЦА 1.6-1.
Персонаж собирает набор костей, основанный СЛОЖНОСТЬ АТАК ДАЛЬНЕГО БОЯ
на навыке, характеристике, применяемых талантах
и прочих умениях. Некоторые условия, такие как
болезненный эффект критической травмы или эффект
♦)
Лёгкая ( плюс модификаторы,
Вплотную зависящие от использованного
окружающей среды, такой как туман или темнота, оружия; смотрите страницу 108
тоже могут внести кости в набор. Смотрите информа­
Короткая Лёrкая (♦)
цию о построении набора костей на странице 19.
Сложность боевой проверки зависит от того, дистан­ Средняя Обычная (♦♦)
ционная это атака (использует навык Дальний бой или Длинная Сложная (♦♦♦)
производный от него навык, в зависимости от игро­
Экстремальная Пугающая (♦♦♦♦)
вого мира) или атака ближнего боя (используется Гру­
бая сила, Ближний бой или другой навык, произво­
дный от игрового мира). Сложность атак ближнего боя к атаке. Если атака действует на несколько целей,
всегда обычная (♦ ♦). Сложность атак дальнего боя
дополнительный урон добавляется для каждой цели.
зависит от расстояния между целью и активным персо­ ШАГ 4. ИСПОЛЬЗУЙТЕ А И @
нажем, или, другими словами, от диапазона дистанции,
в котором находится цель. В Таблице 1.6-1. Сложность Так же как и при проверке небоевого навыка, А и @
атак дальнего боя приводится сложность для разных можно тратить для получения отдельных положи­
диапазонов дистанции (подробнее о диапазонах дис­ тельных эффектов. Однако правила сцен более систе­
танции смотрите на стр. 105). Как только набор собран, матизированы, чем правила повествования, и потому
бросайте кости. некоторые варианты, касающиеся траты А и@, опи­
саны подробнее. В сценах то, как персонаж исполь­
ШАГ 3. РЕЗУЛЬТАТЫ НАБОРА И НАНЕСЕНИЕ УРОНА зует А и @, решает игрок, контролирующий актив­
Бросив набор костей для атаки, игрок оценивает ного персонажа, если у ведущего нет особой причины

*
результат. Эта проверка, как и любая другая, будет сделать это за него.
успешной, если в результате будет больше, чем Х. Основной способ траты А и @ при атаке - это

*
При совершении боевой проверки, если она активация критических травм и свойств активного
была успешной, каждый добавляет + l урон предмета. Как описано на странице 90, у каждого ору­
жия есть критическое значение, выраженное числом.
Владелец оружия может потратить указанное коли­
чество А, чтобы причинить цели одну критическую
травму в дополнение к обычному урону и эффектам.
Помните, что критическую травму можно причинять,
только если попадание было успешным и оно нанесло
урон, превышающий поглощение цели. Дополнитель­
ную информацию о критических травмах смотрите
на странице 114.
Свойства предметов - это особые эффекты
и способности, применяемые только тогда, когда
персонаж использует именно это оружие - свой­
ство Высококритичное у топора, например, или
Автоматическое у пулемёта. Свойства предме-
тов бывают двух видов: активные и пассивные.
Активные свойства требуют, чтобы владелец
потратил для их активации определённое
количество А. Обычно это А А, хотя неко­
торые свойства могут требовать больше или
меньше. Пассивные свойства всегда дают
свой эффект. Некоторые свойства могут
оказывать на цель особые эффекты, кото­
рые, если не сказано иное, всегда идут
в дополнение к прочим эффектам, крити­
ческим травмам и урону.

J 02 1 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
г
!
i
i
АТАКИ БЛИЖНЕГО И ДАЛЬНЕГО БОЯ
Атаки ближнего и дальнего боя - это два разных
вида атак и два разных вида боевых проверок.
всегда, ведущие могут придумать другие варианты
использования О и� в зависимости от обстановки,
и допустимыми будут все варианты, устраивающие
и игроков, и ведущего.

ШАГ 6. УМЕНЬШИТЕ УРОН, ПРИМЕНИТЕ ЕГО К ПОРОГУ РАН


Атака да льнего боя совершается оруж ием даль­
И ПРИМЕНИТЕ КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
него боя, чаще всего с помощью навыка Даль­
ний бой (или одного из его вариантов). Атака Когда персонаж получает урон, хоть от винтовки, хоть
ближнего боя - это атака, совершаемая в тесной от когтей, он уменьшает урон на значение поглоще­
схватке с противником, при помощи оружия, ния. Если после этого урон всё равно остаётся, персо­
созданного для использования в тесной схватке. наж получает соответствующее количество ран. Если
Такая атака чаще всего совершается с помо­ итоговый результат нулевой или отрицательный,
щью навыка Грубая сила или Ближний бой (или то персонаж не получает ран, значит, его стойкость
одного из его вариантов). и врождённая выносливость вкупе с носимой бронёй
спасли его от ранений. Если персонаж получает урон
от нескольких попаданий одной атаки, он применяет
Помимо добавления в качестве дополнительных
поглощение к каждому попаданию отдельно. Более
*•@ можно тратить и на активацию свойств пред­
подробно об уроне и ранах вы можете почитать
метов. Один @ можно потратить на причинение в разделе Раны, уста лость и состояние здоровь я
критической травмы (вне зависимости от критичес­ на странице 112.
кого значения оружия). В качестве альтернативы
один@ можно потратить на активацию одного свой­ Атака может также вызвать критическую травму.
ства предмета, вне зависимости от того, сколько А Это может произойти при срабатывании критиче­
обычно для этого требуется. ского значения оружия или из-за того, что у цели ран
больше, чем её порог ран. Более подробно критиче­
Есть и другие способы потратить А и @. Наи­ ское значение описано в Шаге 4. Использ уйте А и@.
более часто используемые варианты перечислены
в Таблице 1.6-2. Трата А и@в бою на странице 104. Когда причиняется критическая травма, атакую­
Помните, что это далеко не полный список возмож­ щий бросает процентный кубик по Таблице 1.6-10.
ных вариантов. Как всегда, игроки и ведущий могут Результат критической травмы на странице 115.
придумать другие способы траты А и @, в зави­ Результат покажет, какая критическая травма была
симости от обстоятельств сцены. Допустимыми причинена.
считаются все варианты, устраивающие и игроков, Некоторые виды оружия и таланты модифици­
и их ведущего. руют этот бросок, потенциально делая его более
или менее эффективным. Если при атаке выпадает
ШАГ 5. ИСПОЛЬЗУЙТЕ O И � достаточное количество А для нескольких крити­

г
Таким же образом как контролирующий игрок опре­ ческих травм, персонаж совершает один бросок,
добавляя 10 к результату за каждое дополнительное
деляет, как тратить А и@ в своей боевой проверке,
срабатывание.
ведущий определяет, как потратить О и�. выпав­
шие при проверке. Удачное стечение обстоятельств
может помогать игрокам, а неудачи - очень сильно
мешать. По умолчанию, как тратить О и�. решает
ДРУГИЕ НАВЫКИ В БОЮ
ведущий, хотя в некоторых случаях (например, при !
Несмотря на то, что в базовых правилах
проверках, совершаемых ПВ) он может отдать это используются только три боевых навыка,
право игрокам. мы знаем, что в вашей игре, скорее всего,
У многих видов оружия в описании указаны вари­ будут использоваться и другие (в зависимости
анты использования А и @, но мало у кого есть от игрового мира и вашей фантазии). Кроме
варианты для О и �- Однако есть и исключения. того, вы можете создавать свои собственные
У некоторых нестабильных и опасных видов оружия боевые навыки.
есть такие варианты, и в этом случае они указаны Самое главное, что нужно знать об этих навы­
в описании оружия. Есть и общие варианты траты О ках, - атака дальнего боя ими совершается
и � в сценах, самые распространённые из которых или атака ближнего боя. От этого зависит то,
указаны в Таблице 1.6-3. Трата ,С и� в бою на стра­ как вы будете использовать эти навыки при
нице 104. Так же как и в случае с А и @, помните, совершении боевой проверки.
что это не единственные возможные варианты. Как

GENESYS
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА I J ОЗ
ТАБЛИЦА 1.6-2. ТРАТА А И @ В БОЮ
Вылечите 1 усталость.
Добавьте О к проверке следующего союзника.
Обнаружьте важную деталь в происходящем конфликте, такую как местонахождение панели управления дверью или
А или@ уязвимое место в бронированном автомобиле.
Причините критическую травму успешной атакой, наносящей урон после применения поглощения (стоимость в А может меняться).
Активируйте свойство предмета (стоимость в А может варьироваться).
Немедленно совершите свободный манёвр (к нему применимо общее ограничение на два манёвра в ход).
А А или@ Добавьте ■ к следующей проверке цели.
Добавьте О к следующей проверке любого союзника, включая активного персонажа.
Игнорируйте до конца текущего раунда защиту цели (такую как защита от укрытия, снаряжения или выполнения манёвра
защитной стойки).
Игнорируйте до конца следующего хода активного персонажа негативные эффекты окружения, такие как суровая погода,
невесомость или подобные обстоятельства.
Когда вы наносите урон цели своей атакой, то можете вместо причинения ран или усталости вывести из строя противника
ААА или один из предметов его экипировки. Это может быть временная хромота из-за выстрела в ногу или отключение его
или@
рации. Эффект должен устраивать и ведущего, и игрока, и точную формулировку эффекта выбирает ведущий (однако
Таблица I.6-10. Результат критической травыы на странице 115 может стать хорошим источником подобных эффектов).
Эффект должен быть временным и не слишком фатальным.
Получите до конца следующего хода активного персонажа+ 1 к ближней или дальней защите.
Заставьте цель уронить используемое ей оружие ближнего или дальнего боя.
Усильте сложность следующей проверки цели.
Усильте характеристику следующей проверки любого союзника, включая текущего активного персонажа.
Сделайте что-нибудь очень важное, например подстрелите блок управления дверью, чтобы запереть её.
При проверке инициативы немедленно совершите свободный манёвр до начала сражен.11я.
Во время нанесения цели урона атака уничтожает часть используемого целью снаряжения, например взрывает его винтовку
или перерубает меч.

ТАБЛИЦА 1.6-3. ТРАТА 6 И � В БОЮ


стоимоСТЬ,[вдРиднтьг>;;-�tI/ �,. , }:�:: ,, ,-- ,.
Активный персонаж получает l усталость.
'' -,, ,,'
,!)•, 1,
,,
'' ' с'f ,.,;:i ':,;1 � : �i:; �;;�::�,t;i\�,_:;�: ��:,::��М',:с:;';>
О.или@ Активный персонаж теряет преимущества от предыдущего манёвра (например, от укрытия или защитной стойки), пока не
выполнит этот манёвр повторно.
Противник может немедленно совершить один свободный манёвр в качестве свободного действия в ответ на проверку активного
персонажа.
О.О.или@ Добавьте О к следующей проверке цели.
Активный персонаж или его союзник получает ■ в следующем действии.
Активный персонаж распластывается.
о.о.о Активный персонаж даёт врагу в текущей сцене существенное преимущество, например случайно разрушает пульт
или@
управления мостом, по которому активный персонаж мог бы сбежать.
В оружии персонажа заканчиваются боеприпасы, и его нельзя использовать до конца сцены.
Усильте сложность следующей проверки любого союзника или текущего активного персонажа.
@
Используемый активным персонажем инструмент или оружие, применяемое с навыками Ближний бой или Грубая сила,
получает повреждение (смотрите на стр. 89).

ЗАЩИТА
3 ащита, или, конкретнее, рейтинг защиты, - это
один из факторов, определяющих, насколько
Персонаж добавляет ■,
количество которых равно
его рейтингу защиты, ко всем боевым проверкам про­
сложно во время сражения совершить успешную тив него.
атаку. Рейтинг защиты отражает способность щитов,
Рейтинг защиты персонажа не может превы­
брони и прочих факторов полностью отклонять атаки
шать 4.
или поглощать энергию удара.

1041
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Ближняя и ДАЛЬНЯЯ ЗАЩИТЫ в виде числа или говорят, что они «предоставляют»
защиту. Вот примеры:
Рейтинги защиты персонажа можно разделить на три
• броня;
категории: общий рейтинг защиты, ближняя защита
и дальняя защита. Общий рейтинг защиты приме­ • укрытие;
няется против всех боевых проверок, направленных • некоторые таланты;
на персонажа. Рейтинг ближней защиты применяется
только против ближних боевых проверок, направлен­ • манёвр защитная стойка.
ных на персонажа (проверки Грубой силы, Ближнего Эти источники не суммируются друг с другом. Если
боя, Ближнего боя [лёгкое оружие] и Ближнего боя персонаж может извлечь пользу из нескольких источ­
[тяжёлое оружие]). Рейтинг дальней защиты при­ ников защиты, вы сами выбираете лучший из них.
меняется только против дальних боевых проверок,
Однако есть и источники, увеличивающие защиту.
направленных на персонажа (проверки Артиллерии,
Эти источники говорят, что они «увеличивают»
Дальнего боя, Дальнего боя [лёгкое оружие] и Даль­
защиту, или указывают численное значение с симво­
него боя [тяжёлое оружие]). лом «+» перед ним. Эти источники защиты суммиру­
Есть два источника защиты: те, которые суммируются, ются как друг с другом, так и с другими источниками,
и те, что нет. Можете считать их источниками, дающими дающими защиту.
защиту, и источниками, увеличивающими защиту.
Если несколько источников в сумме увеличивают
Источники, дающие защиту (такие как большая защиту персонажа выше 4, рейтинг остаётся рав­
часть брони), указывают предоставляемую защиту ным 4.

ПОГЛОЩЕНИЕ
п оглощение защищает персонажа от получения
ран. У большинства существ и персонажей значе­
Если поглощение уменьшило урон до нуля или ещё
меньше, то персонаж не получает урон. Если персонаж
ние поглощения по умолчанию равно рейтингу Силы. получает несколько попаданий от одной атаки (напри­
Большая часть брони и других источников защиты мер, от автоматического оружия), он применяет погло­
предоставляют дополнительное поглощение (смотрите щение к каждому попаданию отдельно.
в Главе 5. Снаряжение).
Поглощение суммируется, если исходит от разных
При получении урона от атаки (действий, включа­ источников, например от тяжёлой штурмовой брони
ющих в себя проверку боевого навыка) или другого и подкожных пластин. Однако многочисленное исполь­
источника физического урона (например, когда персо­ зование одного и того же источника не суммируется.
нажа заваливает камнями в горах или когда его сбивает Персонаж не может надеть три комплекта штурмовой
автомобиль), персонаж может уменьшить урон на своё брони, чтобы сложить их значения поглощения.
значение поглощения. После вычисления наносимого
Поглощение не уменьшает усталость, причиняемую
урона вычтите из него итоговое значение поглощения. цели, за исключением особых случаев (например, при
Результат показывает, сколько ран получает персонаж. попадании оружия со свойством Оглушающий урон).

ДИАПАЗОНЫ JlИСТАНUИИ
G ENESYS описывает расстояния и дистанции
обобщёнными терминами. Вместо того чтобы
фокусировать внимание игроков на поле с клетками,
используются при определении того, куда может
достать атака дальнего боя, как далеко друг от друга
находятся два существа, какие усилия нужно потра­
GENESYS отображает позиции, расстояния и дистан­ тить, чтобы перейти из одного места в другое,
ции более абстрактными методами, позволяя игро­ и так далее. Чаще всего используются следующие
кам фокусироваться на событиях и приключениях. дистанции: короткая, средняя, длинная и экстре­
Дистанция между двумя точками - людьми, пред­ мальная. Другое относительное положение - вплот­
метами или противниками - может быть представ­ ную - существует для обозначения персонажей,
лена одной из категорий. Эти диапазоны дистанции находящихся очень близко друг от друга.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА [
, ОБ
GENESYS
Пять ДИАПАЗОНОВ дистАНЦИИ на то, что два объекта находятся достаточно близко
друг от друга, чтобы они могли взаимодействовать.
Для упрощения игры дистанции в GENESYS поделены Считайте дистанцию вплотную подкатегорией
на пять разных категорий, от вплотную до экстремаль­ короткой дистанции. Очевидно, что кто-то может
ной. Как всегда, последнее слово в определении дистан­ находиться чуть дальше, будучи при этом на корот­
ции между атакующим и целью остаётся за ведущим. кой дистанции, и он ни с кем не будет находиться
При помощи статуса «вплотную» и остальных диа­ вплотную. Однако разница в расстоянии будет весьма
пазонов дистанции ведущий может динамично при­ небольшой. Таким образом, трата манёвра на то, чтобы
думывать и описывать сцены, не беспокоясь о точном стать с кем-то или чем-то вплотную, - это не просто
значении этих дистанций. Расстояние в метрах не имеет физическое перемещение, но ещё и тщательный выбор
никакого значения. Приоритет отдаётся приключению, маршрута, чтобы не получить случайный удар.
создающему яркую картинку в умах игроков, в то время
как ведущий может быстро выдавать игромехани­ КОРОТКАЯ ДИСТАНЦИЯ
ческую информацию, необходимую игрокам для совер­
Короткая дистанция указывает на то, что между
шения действий и придумывания стратегий.
целями несколько метров. Многое метательное
и небольшое огнестрельное оружие наиболее эффек­
ВПЛОТНУЮ тивно именно на короткой дистанции. Два человека
Для отражения ситуации, когда две или несколько на короткой дистанции друг от друга могут разго­
целей держат друг друга в захвате или сражаются вру­ варивать, не повышая голос. Перемещение в другое
копашную, существует особая дистанция - вплотную. место в пределах короткой дистанции обычно совер­
Два персонажа, находящихся вплотную друг к другу, шается легко и требует только одного манёвра.
располагаются в непосредственной близости. Воин дол­
жен находиться вплотную к цели, чтобы попасть по ней СРЕДНЯЯ ДИСТАНЦИЯ
мечом. Когда двое или несколько персонажей находятся
Средняя дистанция может означать несколько десят­
вплотную друг к другу, это называется «схваткой».
ков метров. На таком расстоянии эффективны неко­
Дистанция вплотную также используется для обо­ торые надёжные пистолеты, но мало какое метатель­
значения того, что существо находится достаточно ное оружие. Два человека на средней дистанции друг
близко к предмету, чтобы использовать его. Хакер от друга должны говорить громко, чтобы слышать
должен находится вплотную к терминалу безопас­ друг друга. Перемещение с короткой дистанции
ности, чтобы взламывать его. Пилот должен нахо­ на среднюю требует небольших усилий и обычно
диться вплотную к своему истребителю, чтобы сесть совершается одним манёвром.
в кабину. Охотник должен находиться вплотную
к дереву, если хочет спрятаться за ним при выслежи­ ДЛИННАЯ ДИСТАНЦИЯ

✓·
вании добычи. Статус вплотную просто указывает
Длинная дистанция превышает несколько десят-

' ">�
' 1' ,, ✓, ._,_j.--ков метров. На таком расстоянии из рружия можно


�ме=,ь вин,овки, cra=ooo, opfiш,;� ·Рружие,

_\ _(' , ,о. ,

/ ;

�-��
�::::::-c---____:�-·-.!i - - ,-
\__j /
I ,/ - ,,, /

t
t=,..,,--.--�..... .
использующее навык Артиллерия. Два человека на длин­
ной дистанции друт от друта должны громко кричать,
чтобы слышать друт друта. Перемещение со средней
дистанции на длинную требует двух манёвров, так как
расстояние предстоит пройти большее, чем при пере­ Ии, п�=:�::::�::�:�,:::носо mo-
мещении между средней и короткой дистанцией. Это ! соба измерения расстояний и игроки, и веду­
щий должны знать, как рассчитать положение
означает, что в большинстве случаев персонаж не может между двумя и большим количеством целей.
сменить дистанцию с короткой до длинной за один Когда сражение начинается, ведущий описы­
раунд, так как это потребует трёх манёвров (один для
вает всем игрокам, как их персонажи располо­
перемещения с короткой до средней дистанции плюс жены относительно противников. После этого
два для перемещения со средней до длинной).
отслеживать расстояния до противников
должны уже сами игроки.
ЭКСТРЕМАЛЬНАЯ ДИСТАНЦИЯ
Например, во время сражения в огромном
Экстремальная дистанция - это наибольшая дистан­ ангаре ПИ попадают в засаду, устроенную
ция, на которой две цели могут взаимодействовать. четырьмя охранниками. Двое приближаются
Высокотехнологичное снайперское оружие и некото­ с одной стороны, и двое - с друтой. Ведущий
рые виды оружия, установленные на транспортные описывает, что обе пары охранников нахо­
средства, могут действовать на такой дистанции. Два дятся на средней дистанции от персонажей.
человека на экстремальной дистанции могут не услы­ В свои ходы ПИ разделяются и нападают.
шать друт друта, даже если будут кричать изо всех сил. Два ПИ направляются к одной группе охранни­
Перемещение между длинной и экстремальной дис­ ков, становясь с ними на короткой дистанции,
танцией - это долгий и утомительный процесс, тре­ а друтая группа идёт к другим охранникам.
бующий двух манёвров. Это означает, что в большин­ Обе группы персонажей теперь на короткой
стве случаев персонаж может переместиться с длинной дистанции с выбранной группой охранников,
до экстремальной дистанции за один раунд, но испы­ но на средней дистанции от другой.
тает усталость или откажется из-за этого от действия.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ


п редыдущий раздел описывал основы базовой
боевой проверки. Однако сражение редко про­
являются противниками атакующего, атакующий
может не беспокоиться о том, по кому он попадёт.
исходит в идеальных условиях. На боевую проверку Однако если один из этих персонажей является союз­
может повлиять множество факторов, от эффектов ником, ситуация становится более напряжённой.
окружающей среды до действий персонажей. При совершении атаки по цели, находящейся
В этом разделе описаны именно такие модифи­ вплотную с союзником, атакующий усиливает слож­
каторы. Мы рассмотрим условные и ситуационные ность проверки один раз (подробнее про усиление
модификаторы. Затем, в следующем разделе, будут сложности написано на стр. 22). Кроме того, если про­
рассмотрены эффекты окружения, влияющие на бое­ верка атакующего успешна, но создала как минимум
вые и небоевые сцены. один <8,, этот <8, автоматически тратится, чтобы ата­
кующий попал не по цели, а по одному из тех, кто
УСЛОВНЫЕ И СИТУАЦИОННЫЕ МОДИФИКАТОРЫ находился вплотную к цели (на выбор ведущего).
Решения, принимаемые персонажами, могут влиять
на боевые проверки самым разным образом, и в хоро­
СОВЕРШЕНИЕ АТАК ДАЛЬНЕГО БОЯ, БУДУЧИ ВПЛОТНУЮ
шую сторону, и в плохую. Эти решения зачастую при­ Персонаж может захотеть совершить атаку дальнего боя
носят и дополнительные преимущества. несмотря на то, что он стоит вплотную к врагу. Это очень
рискованный шаг, ведь персонажу сложно прицелиться,
СОВЕРШЕНИЕ АТАК ДАЛЬНЕГО БОЯ ПО ЦЕЛЯМ, когда противник перед ним размахивает топором!
НАХОДЯЩИМСЯ ВПЛОТНУЮ К ДРУГИМ СУЩЕСТВАМ Все противники, находящиеся вплотную с персонажем,
Персонаж может захотеть совершить атаку по цели, совершающим атаку дальнего боя (вне зависимости
находящейся вплотную к друтому персонажу. Если от того, кто является целью), могут добавить О к своей
цель и персонаж, с которым цель находится вплотную, следующей проверке Грубой силы или Ближнего боя

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS I J OJ
ТАБЛИЦА 1.6-4. МОДИФИКАТОРЫ СРАЖЕНИЕ С ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
ДАЛЬНЕГО БОЯ Персонаж может держать пистолеты или одноруч­
ВАРИАНТ СИТУАЦИИ УВЕЛИЧЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ное оружие ближнего боя в каждой руке, увеличивая
Вплотную с противником, будучи количество атак за счёт меткости.
+ 1 сложность (+ ♦)
вооружённым одноручным оружием
дальнего боя {таким как пистолет При совершении атаки двумя оружиями персонаж
или метательный нож). должен применять оружие, которое может полно­
Вплотную с противником, будучи ценно нести и использовать одной рукой. В целом это
+2 сложности ( + ♦♦)
вооружённым двуручным оружием
дальнего боя (таким как винтовка оружие для Дальнего боя (лёrкое оружие) (такое как
или лук). пистолеты и гранаты), одноручное оружие Ближнего
Вплотную с противником, будучи
Не может совершать
боя или для Грубой силы. Если непонятно, можно
вооружённым тяжёлым оружием ли использовать оружие одной рукой, финальное
боевые проверки, находясь
дальнего боя (таким как пушка или
баллиста).
вплотную с противником. решение остаётся за ведущим.
Для совершения атаки игрок совершает комбини­
против этого персонажа. Они автоматически теряют рованную проверку. Вначале игрок назначает одно
этот бонус, если они и персонаж перестают быть вплот­ оружие основным. При совершении комбинирован­
ную друг с другом. ной проверки персонаж атакует этим оружием. После
Кроме того, сложность некоторых атак дальнего боя этого игрок определяет, какой навык и какая характе­
увеличивается, если атакующий находится вплотную ристика будут использоваться при совершении атаки
к врагу, а другие становятся и вовсе невыполнимы. Смо­ основным оружием и какие навык и характеристика
трите подробности в Таблице 1.6-4. Модификаторы будут использоваться для вторичного оружия. После
дальнего боя. Обратите внимание, что эта таблица вво­ этого он выбирает цель.
дит различия на основе разных видов оружия, так как Для сбора набора костей игрок сравнивает навыки,
в базовых правилах есть только один боевой навык, используемые при совершении атаки обоими оружи­
позволяющий атаковать на расстоянии. Если в вашем ями, а после сравнивает характеристики, использу­
игровом мире есть несколько таких боевых навыков емые этими оружиями. После этого берётся навык,
(например, отдельные навыки для «лёrкоrо» и «тяжё­ ранг у которого ниже, и характеристика, рейтинг
лоrо» оружия дальнего боя), то модификаторы дальнего у которой ниже, и собирается набор костей с этим
боя могут зависеть от навыков, а не от размера ору­ навыком и этой характеристикой. Может случиться
жия. Соотношение боевых навыков с модификаторами так, что ранги в навыках и рейтинги в характеристи­
должно быть интуитивно понятно. ках будут одинаковыми, и тогда можно использовать
любой из двух. Если обе проверки используют один
АтАКА РАСПЛАСТАННЫХ ЦЕЛЕЙ И СОВЕРШЕНИЕ АТАК и тот же навык или характеристику, то просто при­
РАСПЛАСТАННЫМ меняйте его.
Персонаж, сбитый с ног, лежащий без сознания
Затем сравниваются сложности двух боевых про­
или добровольно распластавшийся, считается рас­
верок для попадания в цель каждым из оружий
пластанным.
и выбирается проверка, сложность которой выше.
По распластанным персонажам проще попасть Затем сложность боевой проверки увеличивается
одними боевыми проверками, но сложнее попасть на 1. После этого совершается сама проверка.
другими. Персонаж получает О, когда атакует рас­
пластанную цель проверкой Ближнего боя (или При успехе персонаж попадает основным оружием
любой другой боевой проверкой ближнего боя). Рас­ как обычно. Он может потратить А А или @, чтобы
пластанный персонаж получает ■, когда совершает попасть ещё и вторичным оружием. Если персонаж
атаку ближнего боя из этого положения. попал обоими оружиями, он может потратить допол­
нительные А или @, чтобы активировать свойства
По распластанным персонажам сложнее попасть
любого оружия. Каждое попадание наносит базовый
атаками дальнего боя, а сами они не получают штраф
урон этого оружия плюс по одной единице урона
при совершении атак дальнего боя. Когда персонаж
за каждый неотменённый успех.
атакует распластанную цель атакой дальнего боя,
он получает ■.
БЕЗОРУЖНОЕ СРАЖЕНИЕ
Некоторые атаки и виды оружия могут заставить
персонажа распластаться. Это указывается в описании Несомненно, большинство персонажей чувствует себя
самого оружия, таланта или в разделе атаки существа. более уверенно, когда отправляется в сражение с хоро­
Распластаться можно в результате проваленной про­ шим стволом в руках, но бывает и так, что им приходится
верки Координации или активации свойства предмета. полагаться на свои кулаки, ноги и прочие конечности.

1 ов I ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.6-5. ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
РАЗМЕР УРОН КРИТ ДИСТАНЦИЯ НАГРУЗКА ОСОБЕННОСТЬ ПРИМЕРЫ
Маленькое +1 5 Вплотную 1 - Бутылка, камень размером с кулак

Среднее +2 5 Вплотную з Громоздкое 2 Поднимаемый двумя руками камень, стул

Большое +З 5 Вплотную 4 Громоздкое 4 Лопата, большая ветка дерева, стол, ящик

Обычно персонаж, сражающийся без оружия, при броске атаки выпадает � или О О, то импрови­
использует навык Грубой силы. В отличие от друтих зированное оружие ломается и становится бесполез­
боевых навыков, Грубая сила используется незави­ ным в следующих раундах. Большое импровизирован­
симо ни от какого оружия (хотя некоторые виды ное оружие следует использовать двумя руками, если
оружия можно использовать в сочетании с навыком у владельца фигура 1 или меньше.
Грубой силы).
Когда персонаж совершает боевую проверку без РАЗНИЦА В РАЗМЕРАХ [ФИГУРЫ)
оружия, используя навык Грубой силы, базовый В целом, попадёт ли персонаж в цель, зависит от его
урон атаки будет равен рейтингу Силы, её дистан­ навыков. Однако по некоторым целям попасть проще,
ция - вплотную, у неё критическое значение 5 чем по друтим, причём обычно из-за размера. Раз­
и свойство предмета Нокдаун. При совершении мер (или фигура) важен в альтернативных правилах
атаки с помощью навыка Грубой силы атакующий по транспорту (смотрите на стр. 220). Однако фигура
может решить, что будет наносить урон порогу уста­ может влиять на сложность атаки и в обычных сра­
лости, а не порогу ран, но этот урон всё равно будет жениях.
уменьшаться поглощением цели.
Если персонаж совершает атаку по цели с фигурой
В отличие от друтих видов оружия, оружие для на две или больше единицы крупнее его собственной,
грубой силы усиливает эту базовую атаку. Оружие сложность проверки уменьшается на 1. Если персо­
для грубой силы может увеличить урон атаки (как наж совершает атаку по цели с фигурой на две или
указано в описании Грубой силы на стр. 68) а также больше единицы мельче его собственного размера,
дать улучшенное критическое значение и дополни­ сложность проверки увеличивается на 1.
тельные свойства предмета. При использовании
оружия для грубой силы владелец может исполь­ В Таблице 1.6-6. Фигуры и персонажи есть список
зовать его критическое значение вместо стандарт­ примеров фигур, покрывающий размеры большин­
ного критического значения Грубой силы. Он также ства существ, которые могут встретиться ПИ. Важно
добавляет все дополнительные свойства предмета запомнить одну вещь: у большинства персонажей
к свойствам, уже имеющимся у атаки Грубой силой. фигура 1.
Если оружие даёт улучшенную версию существую­
щего свойства, персонаж использует улучшенное ТАБЛИЦА 1.6-6. ФИГУРЫ И ПЕРСОНАЖИ
свойство. ФИГУРА ПРИМЕРЫ
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ о Гномы, кошки, собаки.

Иногда у персонажа нет под рукой настоящего ору­ Люди, дварфы, эльфы, мотоциклы и всё, что
1
жия, и тогда ему приходится выкручиваться с тем, что размером примерно с человека.
есть поблизости. Размахивание разбитой бутылкой, Большинство ездовых животных, медведи,
тяжёлым инструментом, большим камнем или веткой 2 тролли, автомобили, грузовики, гражданские
самолёты с одним двигателем.
дерева - вот примеры использования импровизиро­
Дрейки, великаны, тягачи с прицепами,
ванного оружия. з дирижабли, реактивные истребители,
Импровизированное оружие использует навык космические истребители.

Ближнего боя, и, так же как при использовании настоя­ Драконы, цеппелины, трёхмачтовые парусные
4
фрегаты, космические патрульные корабли.
щего оружия для ближнего боя, атакующий добавляет Парусные линейные корабли, современные
рейтинг Силы к наносимому урону. Так же как ору­ 5
эсминцы, космические транспортники.
жие со свойством Низкопробное, импровизированное 6 Современные крейсеры, космические фрегаты.
оружие автоматически генерирует при всех проверках Нефтяные танкеры, океанские линкоры,
один О. Импровизированное оружие причиняет урон 7
авианосцы, космические линкоры.
в зависимости от своего размера и веса, как описано Космические дредноуты, орбитальные
8+
в Таблице 1.6-5. Импровизированное оружие. Если оборонительные платформы.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 1 Qg
ЭФФЕКТЫ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
в аши персонажи в процессе приключений могут ока­
заться в самых разных видах окружения, от ледя­
ТАБЛИЦА 1.6-7. ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ
ных пустошей тундры до развалин в жарких джунглях
и шумных улиц разросшихся городов. Персонажи могут
+1 Дымка, тень, трава по пояс.
ввязаться в драку в опасной или экзотической обста­
новке, от холодного вакуума космоса до адской жары +2 Туман, темнота раннего утра или позднего
вечера, заросли, трава по плечи.
вулканической планеты. В приведённых ниже разделах
Густой туман, плотный удушающий дым,
описаны правила, накладываемые таким окружением. +3 ночная тьма, дремучие заросли, укрывающие
с головой, густая трава.
ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ (ТЕМНОТА, ДЫМ И ЗАСЛОНЯЮЩАЯ
МЕСТНОСТЬ) коридор, скользкий лёд, густой подлесок, рыхлый
гравий, зыбучий песок или вода по пояс (а также
Плохая видимость - это ситуация, в которой пер­ многочисленные другие обстоятельства). Персонажи,
сонажу сложно что-либо разглядеть из-за эффектов входящие в пересечённую местность или переме­
окружающей среды, таких как темнота, дым, высо­ щающиеся по ней, должны совершать вдвое больше
кая трава или туман. Плохая видимость накладывает манёвров, чтобы перемещаться на то же расстояние,
штрафы на атаки дальнего боя и проверки навыков, что и по обычной местности.
основанные на зрении, такие как большинство про­
верок Внимания. И наоборот, она может дать бонусы По непроходимой местности просто невозможно
к проверкам других навыков, таких как Скрытность. перемещаться при помощи манёвров. Сюда входят
отвесные утёсы, стены, которые нельзя перепрыг­
Точный размер бонусов и штрафов при необхо­ нуть, и глубокие ямы. Непроходимая местность
димости может меняться ведущим. Однако в целом не всегда является непреодолимым препятствием,
плохую видимость можно разделить на несколько это помеха, обойти которую можно при помощи осо­
уровней. Смотрите в Таблице 1.6-7. Плохая види­ бых навыков. В зависимости от вида непроходимой
мость примеры разных уровней. В любом случае пло­
хая видимость добавляет некоторое количество ■ местности и имеющихся ресурсов, ведущий может
позволить персонажу преодолеть непроходимую
ко всем боевым проверкам дальнего боя и к провер­ местность с использованием навыка, вероятнее всего
кам Бдительности и Внимания против целей в усло­ Атлетики или Координации (смотрите в Главе 3.
виях плохой видимости. Она также добавляет неко­ Навыки на стр. 52). Во время сцены это означает,
торое количество О ко всем проверкам Скрытности что персонаж должен потратить как минимум одно
персонажа в условиях плохой видимости. Эти бонусы действие (и, возможно, отказаться от одного или
и штрафы могут быть добавлены и к другим провер­ нескольких манёвров) для преодоления местности.
кам, если ведущий сочтёт их уместными.
ПРИТЯЖЕНИЕ
УКРЫТИЕ
Если ваша игра проходит в футуристическом мире,
Когда начинается стрельба, большинство персона­ персонажи могут оказаться вдали от источников
жей ищет укрытие. Для упрощения, если персонаж искусственной гравитации, в открытом космосе или
находится за каким-то укрытием (например, скалой, на поверхности гигантской планеты, размазывающей
ящиком, стеной или транспортным средством), оно
даёт ему дальнюю защиту l и добавляет ■ к некото­
их силой притяжения.
Обычное притяжение подразумевается по умолча­
рым проверкам навыков, таких как Внимание. Одной
■ в большинстве ситуаций достаточно, но ведущий нию и не влияет ни на какие проверки навыков, атаки
и тому подобное. Но иногда персонажи оказываются
может добавить дополнительную, если цель укрыта
очень хорошо, например находится в окопе, блокгаузе, в окружении с необычной силой тяжести: корабль
бун кере или другом специально подготовленном месте. с искусственной гравитацией, которая вышла из строя
Аналогично можно увеличить и дальнюю защиту. (или, в зависимости от игрового мира, на корабле
может и вовсе не быть искусственной гравитации)
ПЕРЕСЕЧЁННАЯ И НЕПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ или персонажи могут оказаться на большой планете
с огромной силой притяжения.
Пересечённая местность - это общий термин для
Сила притяжения, превышающая обычную, добав­
описания местности, по которой или сквозь кото­
рую сложно перемещаться. Это может быть тесный ■■■
ляет до ко всем проверкам навыков, основанных

l l О I GENESYS
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
на Силе (за исключением проверок Стойкости) и Коор­ Находясь в вакууме без защитного снаряжения,
динации, в зависимости от того, насколько сильно это персонаж может задержать дыхание на количество
притяжение. Сила притяжения меньше обычной добав­ раундов, равное рейтингу его Силы. Когда прой­
ляет до О О О ко всем проверкам навыков, основан­ дёт это число раундов, персонаж начинает зады­
ных на Силе (за исключением проверок Стойкости), хаться (смотрите Удушение на стр. 112). Кроме того,
и Координации, в зависимости от того, насколько слабо в каждом раунде, в котором персонаж находится
это притяжение. в вакууме, он также получает 3 раны. Когда персонаж
Невесомость, с другой стороны, не добавляет к про­ превысит свой порог ран, он становится выведен­
веркам навыков ни О, ни ■,потому что перемеще­
ным из строя и получает одну критическую травму
как обычно плюс одну дополнительную критическую
ние при нулевой гравитации полностью отличается
травму в каждом дополнительном раунде, в котором
от перемещения в поле тяготения. При отсутствии
он находится в вакууме (а это практически гаранти­
притяжения персонажи могут перемещаться в трёх
рованная быстрая смерть). Всё это идёт в дополнение
измерениях, но всё перемещение считается проис­
к критическим травмам от удушения.
ходящим по пересечённой местности из-за того, что
им постоянно нужно за что-то держаться, рассчиты­
вать углы и так далее.
Огонь, КИСЛОТА и АГРЕССИВНАЯ СРЕДА
В сущности, эффекты огня, кислоты и агрессив­
Порог нагрузки персонажа при изменении силы
ной среды подчиняются одним и тем же правилам.
притяжения не меняется, и предметы сохраняют
Если персонаж подвергается воздействию огня, кис­
свой показатель нагрузки. Происходит это из-за того, лоты или агрессивной среды, ведущий определяет,
что вес предмета меняется, а вот размеры и масса
насколько опасна ситуация, и назначает рейтинг.
(а потому и инерция) - нет. Эта досадная деталь Обычно рейтинг измеряется числом от 1 до 10, хотя
может застать врасплох незадачливого космонавта, могут быть и более высокие значения. Низкий рей­
который попытается сдвинуть что-то большое тинг обычно означает небольшой огонь или незна­
и тяжёлое при нулевой гравитации.
чительно едкую жидкость или атмосферу. Чем выше
рейтинг, тем жарче пламя и более едкие свойства
ВОДА И ПЛАВАНИЕ
у атмосферы. Смотрите примеры разных рейтингов
Большие водоёмы, такие как озёра, реки, океаны в Таблице 1.6-8. Огонь, кислота и агрессивная среда.
и болота, встречаются довольно часто, и иногда пер­ В каждом раунде в начале своего хода персонаж,
сонажам нужно их пересечь. К счастью, многие умеют подвергающийся одной из этих опасностей, полу­
плавать, а некоторые делают это лучше, чем другие! чает количество ран, равное рейтингу этой опасно­
Если не сказано иное, то вода для всех персонажей сти. Этот урон наносится до тех пор, пока персонаж
считается пересечённой местностью. Ведущий также не перестанет подвергаться воздействию указанной
может решить, что по некоторым водоёмам, таким как опасности. Ведущий может решить, что некоторые
реки с быстрым течением или океаны в шторм, переме­ виды агрессивной среды не наносят урон, если ими
щаться так трудно, что для плавания требуется успеш­ не дышать. В таких случаях персонаж может задер­
ная проверка Атлетики. В этом случае для того, чтобы жать дыхание на количество раундов, равное рей­
проплыть из одного места в другое, требуется как мини- тингу его Силы, после чего будет вынужден дышать
мум одно действие и подходящее количество манёвров. и получать урон.
Если персонаж полностью поrружён в воду,
он может задержать дыхание на количество раун­ ТАБЛИЦА 1.6-8. ОГОНЬ, КИСЛОТА
дов, равное его Силе. Когда пройдёт это число раун­ И АГРЕССИВНАЯ СРЕДА
дов, персонаж начинает тонуть и считается зады­
хающимся (смотрите Удушение на стр. 112) во всех
1�:1\ШШГ ,_
111�rlli'1\:l:,j:'II
Костёр, умеренно едкие вещества, такие как
последующих раундах, пока не вынырнет на поверх­ концентрированные промышленные очистители,
1-2
ность или не найдёт другой источник воздуха. воздух, наполненный пеплом и дымом от сильного
пожара.
ВАКУУМ Горючие жидкости и огнемёты, опасные субстанции,
3-5 такие как промышленные кислоты, воздух с утечкой
Для космонавтов вакуум - это очень знакомая и неве­ химикатов.
роятно опасная окружающая среда, находящаяся сразу
Сварочная горелка, оружейные кислоты, атмосфера
за крепким корпусом их корабля. Вакуум - это 6-9 со значительным содержанием опасных газов, таких
не только отсутствие пригодного для дыхания воздуха; как аммиак или хлор.
отсутствие давления и экстремально высокая или низ­
Лава, домна, атмосфера, состоящая из непригодных
кая температура могут разорвать сосуды, вскипятить 10+ для дыхания и опасных газов, например смесь
кровь и заморозить или разорвать тонкие мембраны. аммиака и метана с кислотными парами.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 111
решить, что враг потерял сознание, получил травму, получение нагоняя от вышестоящего офицера, при­
с которой не может дальше сражаться, или подвергся ход в сознание с пониманием, что тебя поймали рабо­
последствиям, нужным ведущему для продолжения торговцы, или высадка вооружённых таможенников
повествования. Из-за того, что ПВ, не являющиеся на твой корабль с контрабандой - всё это может при­
главарями, не отслеживают усталость отдельно, а при­ чинять персонажу усталость.
меняют урон усталостью как раны, то произошедшее Усталость может медленно накапливаться как эффект
с ними после поражения может также зависеть от того, окружения или приходить большими порциями,
какой урон им нанесли, обычный или усталостью. когда ПИ попадает под действие эффекта, который хоть
Игрок должен отмечать, сколько ран сверх порога ран и не наносит урон, но всё равно воздействует на него.
получает его персонаж, и следить, чтобы это количество Персонаж также может добровольно получить уста­
не превышало удвоенного значения порога ран. Персо­ лость для срабатывания особых эффектов. Чаще всего
наж должен вылечить раны, уменьшив их число ниже это происходит при получении 2 усталости для совер­
порога ран, чтобы перестать быть выведенным из строя. шения дополнительного манёвра в свой ход.
УСТАЛОСТЬ И ПОРОГ УСТАЛОСТИ Некоторые таланты могут требовать, чтобы для
их активации персонаж получил l или больше уста­
Раны и критические травмы символизируют только лости.
опасный для жизни урон, но персонажу могут причи­
нять вред и другие эффекты и факторы. Их совокуп­
ПРЕВЫШЕНИЕ ПОРОГА УСТАЛОСТИ
ность называется усталостью.
Когда ПИ накапливает столько усталости, что она
Любой эффект, вредящий персонажу, но не при­ превышает его порог усталости, то он становится
чиняющий ему физических травм и ран, считается выведенным из строя, пока количество его усталости
усталостью. Многочасовые блуждания по раскалён­ не уменьшится и не перестанет превышать его порог
ной пустыне, лёгкий удар током от проводов, поездка усталости. Скорее всего, он будет лишён сознания,
в подпрыгивающем на кочках ящике - всё это раз­ но может также быть потрясён или в замешательстве,
ные виды усталости. Оружие со свойством Оглуша­ потеряв возможность осознавать своё окружение
ющий урон или Оглушение и прочие эффекты, вре­ и взаимодействовать с ним.
дящие персонажу или осложняющие ему жизнь, тоже
Когда усталость получают персонажи ведущего
причиняют усталость.
и существа, они как правило считают усталость как
Кроме того, усталость создают эффекты, вызываю­ обычные раны и вычитают их из порога ран (если
щие напряжение, страх, беспокойство или сумятицу. только это не главари, которые отслеживают уста­
Потеря самообладания во время бомбардировки, лость отдельно).

СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ

Персонажи игроков во время приключений могут зависимости от количества у него ран. Критиче­
иметь азное состояние здо овья. Состояние здо- ские т авмы - это настоящие т авмы, оказываю-
ровья - это общее представление о самочувствии щие негативные эффекты. Персонаж может быть
персонажа. одновременно ранен и критически травмирован.
Персонаж здоров и действует с максимальной Персонаж выведен из строя, когда количество
эффективностью, если у него нет ран и критиче­ ран у него превышает порог ран или количество
ских травм. усталости превышает порог усталости. Выведе­
Персонаж ранен, если у него есть некоторое количе­ ние из строя означает, что персонаж лишён созна­
ство ран, число которых меньше порога ран. В этом ния и. больше не может совершать действия, пока
число ран и усталости не перестанут превышать
состоянии у него есть несколько порезов, синяков
и царапин. Однако у него нет необратимых повреж­ порог ран и порог усталости соответственно.
дений. Он побит, но всё ещё крепок и силён. Из-за того, что превышение порога ран вызывает
Персонаж критически травмирован, если у него критическую травму, скорее всего, выведенный
есть некоторое количество критических травм, вне из строя персонаж будет также критически трав­
мирован.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1 113
КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
с амый опасный вред исходит от критических
травм. Критические травмы чаще всего возникают
УРО�--УСТАЛОСТЬЮ И КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
Хоть это и не всегда очевидно, некоторые атаки,
причиняющие урон усталостью (в частности,
от оружия со свойством Оглушающий урон),
в результате атак в бою, но персонаж может получить
их также из-за превышения порога ран или других обсто­ тоже могут причинять критические травмы.
ятельств. Каждый раз, когда персонаж получает крити­ Хоть это и может казаться странным, в этом
ческую травму, игрок бросает dl00 по Таблице 1.6-10. есть смысл. Когда персонаж игрока причиняет
Результат критической травмы со страницы 115, критическую травму противнику, которого
чтобы определить тяжесть травмы и её эффект. можно вывести из строя одной критической
травмой (например, приспешнику), то против­
Эффекты некоторых травм могут действовать ник . просто становится вышедшим из строя,
на персонажа ограниченное количество времени. так как теряет сознание. Если ПИ или ПВ-гла­
Другие травмы более опасны и символизируют дол­ варь получает критическую травму от оружия,
госрочные ослабления или повреждения. Критичес­ причиняющего урон усталостью, результат
кая травма остаётся с персонажем до тех пор, пока может быть любым, от неблагоприятного дол­
не будет должным образом вылечена. госрочного эффекта от оружия до косвенных
Даже если кратковременный эффект критической травм от усталости (например, персонаж мог
травмы прошёл, статус наличия критической травмы лишиться равновесия и расколоть себе череп
сохраняется. Каждая критическая травма, имею­ от удара о землю). Конечно, критические
щаяся у персонажа, добавляет 10 к последующим травмы могут создавать и игроки, и ведущий,
броскам критических травм. В сущности, критичес­ так что обе стороны могут всегда решить, что
кие травмы накапливаются, и если их не лечить, критическая травма в данном случае выглядит
несколько незначительных критических травм могут абсурдно, и тогда она не причиняется.
привести к ужасным последствиям.

ДРУГИЕ ДЛИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ СОСТОЯНИЯ


п ерсонажи могут быть не только ранеными
или выведенными из строя, но могут страдать
эффектов имеет установленную длительность. Если
длительность не указана, то обездвиживание длится
и от других длительных эффектов состояния. Эти до конца следующего хода этого персонажа. Если
эффекты способны менять то, что персонаж может персонаж становится обездвиженным несколько раз,
делать во время сцены, и могут быть очень опасными. то каждая обездвиженность увеличивает суммарную
длительность обездвиженности на свою длитель­
Соответственно, способность подвергать других
ность, но не может увеличить длительность больше,
действию таких эффектов считается очень мощной.
чем идёт текущая сцена.
8 ЗАМЕШАТЕЛЬСТВЕ
ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫЙ
Персонаж в замешательстве не может совершать дей­
ствия (в том числе превращать действия в манёвры). ■
Дезориентированный персонаж добавляет ко всем
Большинство эффектов замешательства имеет уста­ совершаемым проверкам. Большинство дезори­
новленную длительность. Если длительность не ука­ ентирующих эффектов имеет установленную дли­
зана, то замешательство длится до конца следующего тельность. Если длительность не указана, то дезо­
хода этого персонажа. Если персонаж несколько раз риентация длится до конца следующего хода этого
получает это состояние, то каждое замешательство персонажа. Если персонаж становится дезориентиро­
увеличивает суммарную длительность замешатель­ ванным несколько раз, то каждая дезориентация уве­
ства на свою длительность, но не может увеличить личивает суммарную длительность дезориентации
длительность больше, чем идёт текущая сцена. на свою длительность, но не может увеличить дли­
тельность больше, чем идёт текущая сцена.
ОБЕЗДВИЖЕННЫЙ
Обездвиженный персонаж не может совершать
СМЕРТЬ
манёвры (включая манёвры, получаемые за счёт уста­ Иногда персонажи умирают. Они могут встретить
лости и траты А). Большинство обездвиживающих свою неизбежную судьбу и погибнуть.

114 1 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА


GENESYS
Тот, кто хочет дать болеутоляющее другому персо­ ЛЕЧЕНИЕ КРИТИЧЕСКИХ ТРАВМ
нажу, должен находиться вплотную к цели и потра­
тить на это один манёвр. Это также означает, что Поскольку наличие критических травм делает после­
персонаж со свободной рукой может принять болеу­ дующие травмы опаснее, их следует лечить как можно
толяющее сам, потратив манёвр. скорее и с максимальной эффективностью. У крити­
Болеутоляющее (какую бы форму оно ни приняло) ческих травм есть разная степень тяжести, которая
не может лечить критические травмы. указывает на сложность проверок Медицины, необ­
ходимых для устранения этой травмы.
ЛЕЧЕНИЕ УСТАЛОСТИ Стоит отметить, что, даже если эффект от крити­
ческой травмы прошёл, сама травма остаётся, пока
К счастью, от усталости довольно легко избавиться. не будет вылечена. Например, при результате броска
Персонаж игрока может вылечить усталость, пере­ на критическую травму 23, означающем потерю рав­
ведя дух, поев хорошей пищи или потратив время новесия, персонаж добавляет ■ к своей следующей
на отдых с друзьями. проверке навыка. Но даже после этого применения
В конце сцены каждый игрок может совершить эффекта травма всё равно остаётся, пока не будет

нокровия. Каждый *
элементарную (-) проверку Выдержки или Хлад­
устраняет 1 усталость. Кроме
того, хороший ночной отдых обычно устраняет всю
вылечена, и делает последующие броски на критиче­
ские травмы гораздо опаснее.

усталость персонажа.

\
ГЛАВА 7. СОЦИАЛЬНЫЕ СЦЕНЫ
п равила для боевых сцен мы рассмотрели в пре­
дыдущей главе. Но кроме боевых сцен, в ролевых
сосредоточимся на повествовательном процессе,
в частности на его использовании в социальных
играх также встречаются социальные сцены. Поэтому сценах.
в этой главе мы рассмотрим, что такое социальные Повествовательный процесс не делится на раунды
сцены и правила для них. или ходы, в которых каждый ваш персонаж ограничен

Что тАКОЕ СОЦИАЛЬНАЯ СЦЕНА?


набором действий и манёвров. Вместо этого игровой
процесс протекает в виде истории, то есть персонажи
игроков, как и персонажи ведущего, действуют тогда,
В отличие от боевых сцен, которые описаны довольно когда это имеет смысл в рамках текущего сюжета.
подробно, социальные сцены не так однозначны.
Основная причина этого в том, что социальная сцена Если коротко, то повествовательный игровой про­
использует повествовательный процесс, в то время как цесс более гибкий и именно поэтому используется
боевая сцена использует структурированный процесс. большую часть времени. Тем не менее один структур­
Со структурированными правилами всё понятно - ный элемент есть и в повествовательном, и в струк­
ваш персонаж совершает проверку инициативы и вхо­ турном игровом процессе, и заключается он в том,
дит в бой, а если все противники мертвы или побеж­ что процесс по-прежнему разбивается на сцены.
дены, вы перестаёте следовать чёткой структуре боя. Как и в фильме, сцены выступают полезными орга­
Поэтому так легко определить, когда происходит низационными блоками, перерывы между которыми
боевая сцена. Социальные сцены не обладают такими позволяют сделать паузу между активными дей­
явными границами. ствиями. Именно поэтому мы и включили их в игру.
В нашем случае социальная сцена в первую оче­ Многие способности персонажей могут быть исполь­
редь сосредоточена на беседе или диалоге вашего зованы лишь «один раз за сцену», означая, что, как
отряда персонажей с персонажами ведущего. В такой только одна сцена закончилась и началась другая,
сцене ПИ чаще сосредоточены на достижении каких­ ваш персонаж получает возможность использовать
либо целей, в то время как ПВ прямо или косвенно эту способность повторно. Также персонажи полу­
мешают им. чают возможность вылечить усталость (смотрите
на стр. 117) в конце любой сцены, а не только бое­
Примером социальной сцены может быть попытка вой. Поэтому, когда сцена заканчивается, важно убе­
вашего персонажа сбить цену на автомобиль, диться, что ваши персонажи не потеряли сознание
в то время как продавец (ПВ) пытается выбить из вас от накопленной усталости.
максимально возможную цену. В другой социальной
сцене ваши персонажи могут пытаться убедить банду Вот несколько коротких предположений, когда
наёмников предать своего нанимателя. Наёмники одна сцена может закончиться, а другая - начаться.
(ПВ) не готовы это сделать, и, возможно, их придётся • Когда отряд покидает определённое место. Путе­
убедить. Третьей социальной сценой может быть шествие - это всегда хорошая пауза в повество­
попытка ваших персонажей обаять мэра городка. вании.
Какой бы ни была цель ПИ, возможно, мэр находится • Когда повествование перескакивает вперёд (или
в оппозиции к ним, и его нейтральное мнение должно
назад) во времени. Многие игры не следуют пря­
измениться на благоприятное.
мой хронологии, и мы выяснили, что ведущие
Это общий взгляд на социальные сцены. А теперь довольно часто произносят: «Хорошо, кто-ни­
давайте рассмотрим некоторые детали. будь ещё хочет что-либо сделать своим персо­
нажем? Если нет, то давайте устремимся вперёд
ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС и узнаем, что случилось дальше».
• Когда группа закончила взаимодействовать с пер­
Мы уже обсуждали разницу между повество­
сонажем ведущего или группой ПВ.
вательным и структурированным процессами
на странице 95 в Главе 6. Боевые сцены. В ней
мы в основном говорили о структурированном
игровом процессе. В этой главе мы, наоборот,

l lB I ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СТРУКТУРА СОЦИАЛЬНОЙ СЦЕНЫ
э тот раздел мы посвятим тому, как организовать
социальную сцену, и тому, каким правилам стоит
(вы уже определились, когда текущая сцена начина­
ется и заканчивается, а используемые раз за встречу
следовать, чтобы запустить её. способности созданы так, что их можно использовать
Так как социальная сцена использует повествова­ в любой момент встречи).
тельный игровой процесс, а не структурированный, Однако некоторые способности требуют, чтобы пер­
она не так ограничена, как боевая. Если вы - веду­ сонаж потратил действие или манёвр для их исполь­
щий, то для вас это хорошо, потому что вы можете зования. Это может вызвать затруд нения в повество­
запустить такую сцену когда пожелаете, не утруждая вательном игровом процессе, таком как социальная
себя множеством правил. Однако это также означает, сцена. Повествовательный игровой процесс не отсле­
что вам нужно больше спланировать заранее, потому живает ходы персонажей или число действий и манёв­
что у вас нет конкретных правил! ров, которые они могут использовать при структури­
рованном игровом процессе. Это означает, что вы, как
ОПРЕдЕЛИТЕ ЦЕЛЬ ведущий, должны установить некоторые ограничения.

Если вы - ведущий, первое, что вам нужно сделать


ИСПОЛЬЗОВАНИ Е РАУНДОВ В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ
при создании социальной сцены, это определиться, Один из способов установления ограничений - и тем
какую цель преследует ваш отряд. Как вы помните, самым гарантии, что каждый ваш игрок примет уча­
ранее в этой главе мы говорили о том, что социаль­ стие в сцене, - использовать раунды.
ные сцены направлены на выполнение каких-либо
целей персонажей. Это могут быть как простые цели В повествовательных сценах раунды работают
(выбить лучшую цену за машину), так и сложные точно так же, как и в структурированных сценах.
(провести переговоры между двумя враждующими По сути, они служат ограничителем. Каждый персо­
криминальными семьями). наж выполняет действие во время раунда и ничего
не предпринимает до следующего раунда. Это гаран­
Если цель действительно сложная (скажем, пере­ тирует, что все примут участие и ни один из персона­
говоры о мире между двумя воющими межзвёзд­ жей не будет доминировать в сцене.
ными империями), то вы можете разбить такую
цель на несколько подцелей и сделать каждую из них Если вы используете раунды в социальных сценах,
отдельной сценой. то вам нет необходимости отслеживать инициативу или
порядок хода. Каждый персонаж делает свой ход в тот
момент, когда это имеет смысл в повествовании. Если
УСТАНОВИТЕ НАЧАЛО И КОНЕЦ персонаж решает ничего не делать, то игрок может про­
Определившись с целью, нужно установить начало сто пропустить свой ход (по крайней мере, у него будет
и конец сцены. Самый простой способ (и мы реко­ возможность что-то сделать, даже если он ей не восполь­
мендуем именно его) - это ставить началом момент, зуется). Трактовка игрового времени в каждом раунде
когда ваш отряд впервые встречает персонажа или зависит от интерпретации ведущего, она не такая чёт­
персонажей, с которыми они будут взаимодейство­ кая, как в структурированных сценах, поэтому может
вать. Тогда концом сцены будет момент, когда отряд пройти как всего несколько минут, так и часы.
выполнит цель или провалит всё настолько, что Когда персонажи действуют, игрокам необяза­
выполнить её будет решительно невозможно. тельно подробно описывать, что делают их персо­
нажи. Например, если группу пригласили на бал-ма­
ОПРЕдЕЛИТЕ ВРЕМЯ И ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ СПОСОБНОСТИ скарад, игрок может просто сказать, что его персонаж
ходит по бальной комнате, танцуя с разными людьми.
Большинство персонажей игроков в отряде (да и пер­ В этом случае вам нет необходимости измерять рас­
сонажей ведущего) имеют способности, такие как стояние, которое прошёл персонаж, или сколько
таланты или способности архетипа, и игроки захотят манёвров он совершил, танцуя.
использовать их во время социальной сцены. Однако, если персонаж действует, он ограничен
Некоторые из этих способностей ограни­ только одной способностью, требующей траты дей­
чены использованием раз за сцену, а иногда раз ствия, и только одной способностью, требующей
за игровую встречу. Вы не должны беспокоиться траты манёвра. Если персонаж совершает проверку
о том, в какой момент использовать эти способно­ навыка, она заменяет шанс использовать способ­
сти, ведь они работают в вашей временной структуре ность, требующую траты действия.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
119
ТАБЛИЦА 1.7-1. СЛОЖНОСТЬ, может попытаться воздействовать на группу людей,
ОСНОВАННАЯ НА РАЗМЕРЕ ГРУППЫ что потребует проверки навыка с нужной слож­
ностью. Однако чаще всего проверка социаль­
ных навыков - это встречная проверка (смотрите
Таблицу 1.3-2 на стр. 55).
2-5 Обычная(♦♦) Если ваш персонаж пытается воздейство­
6-15 Сложная(♦♦♦) вать на группу, вам пригодится таблица (Таб­
лица 1.7-1. Сложнос ть, основанная на размере
16-50 Пугающая(♦♦♦♦) группы), указывающая сложность проверки. Навер­
Запредельная(♦♦♦♦♦)
51+ ное, вы заметили, что сложность начинается со значе­
ния обычная(♦♦). Обычно влиять на группу слож­
Использовать это правило или нет - решать веду­ нее, чем на одного человека. Поэтому ведущий должен
щему. Помните о том, что это может внести некое учесть аудиторию и использовать очко сюжета или
ограничение как в структуру сцены, так и в возмож­ добавить ■, чтобы сделать проверку более сложной,
ные действия игроков. Именно поэтому мы рекомен­ если группа не собирается внимать.
дуем вам использовать это правило в сложных или
продолжительных социальных сценах или если в них ТРАТА А, 0.,@И � В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ
задействовано множество персонажей игроков и ПВ.
Как и в боевых сценах, социальные сцены дают
Резюмируя, можно сказать, что, если ваши игроки несколько уникальных способов тратить А, О, @
покупают машину, не используйте это правило. и �, которые выпадают при проверках. Вы найдёте
Но если они будут пытаться вести переговоры между их в Таблице 1. 7-2. Трата А и@ в социальных сценах
двумя враждующими криминальными семьями, и Таблице 1.7-3. Трата О и� в социальных сценах.
можно её использовать. Но помните, что это просто варианты и возможности,
а не полный список. Если у вас есть другие идеи, как
ПРОВЕРКА НАВЫКОВ В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ потратить эти ресурсы, предложите их своему веду­
щему. Если вы сами ведущий - просто сделайте это!
Как и в других аспектах вашей игры, персонажи веду­
щего и персонажи игроков будут совершать проверки
навыков, чтобы рпределить, смогли они выполнить ПОБЕдА В СОЦИАЛЬНЫ\СЦЕНАХ
задуманное или нет. В социальных сценах такие дей- Если «победа» в боевь!:i сценах имеет простое опреде-
;. ... 1
ствия персона1еи - эiо различного рода споры или ление (победа над врагом,, то как выглядит «победа»
., диалоги, поэтому из навыков они чаще всего исполь- ·> ··-·-,.·-r��-,...._--,· ·---с-···· .
в социальной сцен!- не совсем я.сно. Очевидно, .. что
0",,{уют социальные (смо:�уите на стр. 54). персонажи хотя)' достичь
. своих целей, но вам, как
··,t
'Чс1�то ваш персонаж будет пытаться очаровать, ведущему, нужно с.делать т,�к, чтобы это выглядело
· ·ч;rри�удить, сбить с толку, возглавить или торговаться не как произвольн,ое решение.
•, 'S
с отцель·ньrми личностями. Это значит, что вашему Учитывая это, у нас есть тр\!! предложенli!я отно­
персоf!.'ажу
'-, �ридётся · совершать встречную про- сительно того, как вы. можеrе определить, успешно
+
верку навь1ков (смотрите на стр. 25). Ваш персонаж ли персонаж достигает"своейдели.
""'
ТАБЛИЦА 1.7-2. ТРАТА А И@ В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ
Восстановите 1 усталость.
Добавьте О к проверке следующего активного союзного персонажа.
А или@
Обнаружьте один важный момент в текущей сцене, например заметьте чрезмерно любопытного официанта или шторы,
за которыми ваш персонаж может стоять, чтобы его не узнали.

Узнайте Достоинство или Недостаток целевого персонажа.


А А или@ Добавьте ■ к следующей проверке целевого персонажа.
Добавьте О к следующей проверке любого союзного персонажа, включая активного персонажа.

Узнайте Страх или Желание целевого персонажа.


А А А или@ Успешно скройте свои истинные цели в сцене.
Узнайте истинные намерения вашей цели, если они у цели есть.

Узнайте один любой аспект Мотивации любого персонажа в сцене (с одобрения ведущего).
Усильте сложность следующей проверки целевого персонажа.
Усильте характеристику при следующей проверке любого союзного персонажа, включая текущего активного персонажа.
Сделайте что-нибудь заметное, например привлеките всеобщее внимание или отвлеките всех охранников, чтобы у ваших
друзей была возможность сделать что-то важное.

ТАБЛИЦА 1.7-3. ТРАТА О. И <& В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ


пmв 1ШШlШ
Активный персонаж получает 1 усталость.
(,или� Активный персонаж на что-то отвлекается. Это может привести к тому, что он не сможет активировать способность,
требующую траты манёвра в своём следующем ходу, или просто к длительному и скучному разговору.

Активный персонаж случайно раскрывает своё Достоинство или Недостаток.


О.О или� Добавьте О к следующей проверке целевого персонажа.
Активный персонаж или союзный ему персонаж получают ■ к следующему действию.

Активный персонаж случайно раскрывает своё Желание или Страх.


О О О или�
Активный персонаж случайно раскрывает свои истинные цели в сцене.

Активный персонаж случайно раскрывает один аспект Мотивации одного из своих союзников.
Узнайте один фальшивый аспект Мотивации целевого персонажа (активный персонаж считает это правдой).
� Усильте сложность следующей проверки союзного персонажа или следующей проверки текущего активного персонажа.
Активный персонаж становится настолько вовлечённым в не относящиеся к делу события в сцене, что он не может сделать ничего
важного в следующем раунде.

ПРЕДЛОЖИТЕ ВЗАИМОВЫГОДНОЕ РЕШЕНИЕ объясняющего, почему ваш персонаж делает именно


так. Ваш ведущий всегда может решить, что ситуация
Так как это ролевая игра, мы думаем, что у персо­ достаточно сложная, и требовать проверки навыка
нажа всегда должна быть возможность достичь целей (хотя может и добавить вам О за хороший отыгрыш!).
в социальной сцене, не бросая кубиков вообще. Следо­
вательно, один из вариантов успешного «выигрыша» УСПЕХ ПРИ ВСТРЕЧНОЙ ПРОВЕРКЕ СОЦИАЛЬНОГО НАВЫКА
в социальной сцене заключается в том, что ваш пер­
Это рекомендуемый нами метод решения простых
сонаж предложил решение, которое полностью устро­
социальных сцен. Ваш персонаж совершает необходи­
ило других персонажей, участвующих в сцене.
мую проверку социального навыка, противопоставлен­
Самый простой пример: ваш персонаж согласился ную навыку цели. Если проверка успешна, ваш персо­
выплатить полную стоимость предмета при покупке. наж добивается своей цели. Если проваливает - то нет.
Конечно же, в этом случае никаких проверок делать Это решение отлично работает для простых целей,
не нужно, владельца магазина полностью устроит таких как сбивание цены, попытка очаровать страж-
такое развитие событий. Похожий вариант можно при­ ников, чтобы пройти мимо, или ложь о местоположе­
нять и в более сложных ситуациях. Однако чем слож­ нии своих друзей. Для более сложных социальных сцен
нее ситуация, тем больше зависит от вас как от игрока, мы рекомендуем использовать способ, описанный далее.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1 121
ПРОВЕРКА ПРОТИВ ПОРОГА УСТАЛОСТИ Как только это случится, цель согласится на все
условия вашего персонажа. В серии деликатных пере­
Мы предполагаем, что в более сложных социальных говоров цель может принять все условия вашего
сценах одного броска на проверку будет недостаточно персонажа вместо своих. Если ваш персонаж будет
для достижения целей персонажей. В подобных слу­
угрожать уничтожением их родного мира, они могут
чаях вашему персонажу понадобится оказывать воз­
полностью сдаться, чтобы избежать уничтожения.
действие на свою цель. Это означает, что вы будете при­ Если ваш персонаж пытался достичь хорошего отно­
чинять цели какое-то время усталость, аргументируя,
шения к себе, то он полностью убедит цель в том, что
ведя переговоры, угрожая или даже используя лесть. он - истинный и преданный союзник.
Ваша задача состоит в том, чтобы причинить цели
достаточное количество усталости, чтобы достичь ком­ Обычно капитуляция означает, что цель сдалась.
промисса с вашим персонажем, или вы можете превы­ Однако это не означает, что вы полностью определя­
сить её порог усталости, чтобы цель просто сдалась. ете действия цели, также это не контроль над разу­
мом. Ваш ведущий может решить, что какие-то тре­
Если ваша цель - соперник или группа приспешни­
бования слишком неприемлемы, чтобы согласиться
ков, то усталость будет нацелена на их порог ран (так
на них (хотя вы должны были это понять до того, как
как у них нет порога усталости). Однако, если вы выве­
выбрали эту цель).
дете их из строя, ведущий должен сказать, что цель
капитулировала, а не таинственным образом умерла! ПРОВАЛ: ВАШ ПЕРСОНАЖ ПРЕВЫСИЛ СВОЙ ПОРОГ УСТАЛОСТИ
КОМПРОМИСС: УСТАЛОСТЬ ПРЕВЫШАЕТ ПОЛОВИНУ ПОРОГ А Если ваш персонаж превысил свой порог усталости,
УСТАЛОСТИ ЦЕ ЛИ он проваливает попытку достигнуть своих целей.
Зачастую в сложных социальных сценах нет необ­ Он может прекратить попытки взаимодействовать
ходимости в полной капитуляции кого-либо под и уйти. Однако ваш ведущий может решить, что
напором вашего персонажа. Компромисс заключа­ в зависимости от обстоятельств ваш персонаж решил
ется в том, что ваш персонаж получает самое важ­ принять одно из условий, выдвинутых целью.
ное из желаемого, отдав за это самую малость. Это Поскольку ваш персонаж - это ПИ, а не ПВ, вы сами
может быть в разы легче и полезнее. решаете, будет открыт ли ваш персонаж к компро­
Чтобы заставить цель пойти на компромисс миссу, если его усталость превысит половину от порога
с вашим персонажем, ваш персонаж должен причи­ усталости. Это может стать отличным отыгрышем,

г
нить цели усталость, количество которой превысит но поскольку ПИ - это главные герои приключения,
половину порога усталости цели. В этот момент цель у них больше свободы выбора, чем у ПВ.
начинает идти на компромисс с вашим персонажем.
Точный характер компромисса определяете вы и ваш
ведущий. Ведущий должен знать, чего хочет достичь ваш --;(КРИТИЧЕСКОЕ ЗАМЕЧАНИЕ))
В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ
персонаж, а цель должна иметь причины, чтобы согла­
ситься с частью ваших требований. И наоборот, ваш
персонаж должен иметь что-то, что будет приемлемо В бою ваш персонаж может получать и причинять
для цели. Например, если ваш персонаж пытается дого­ критические травмы благодаря особенно силь­
вориться о капитуляции инопланетной расы, переговор­ ным или удачливым ударам. В социальных сценах
щик может согласиться на прекращение огня и торговые то же самое может случиться, когда кто-то делает
уступки, но взамен потребует гарантировать суверени­ особенно хорошие замечания, приводит сильные
тет расы. Если ваш персонаж пытается наладить отно­ доводы или сильно оскорбляет кого-то.
шения с целью, цель может попросить его оказать
небольшую услугу, чтобы доказать добрые намерения. Один из способов отобразить это - позволить
всем персонажам совершать «критические
В целом то, на что цель может согласиться, не должно
замечания» в социальных сценах. Они полу­
противоречить её основным принципам или быть
чаются так же, как критические травмы в бою:
радикально против её интересов. По этой причине ваш
тратой@ и А. В этом случае, когда персонаж
ведущий имеет последнее слово относительно того, что
совершает социальную проверку, он может
цель готова дать взамен. Однако нужно помнить, что
это должно быть больше, чем то, что цель может пред­ потратить@ или А А А А, чтобы причи­
нить цели 5 усталости.
ложить в обычной ситуации.
Игроки, контролирующие ПИ или ПВ (вы или
КАПИТУЛЯЦИЯ: УСТАЛОСТЬ ПРЕВЫШАЕТ ПОРОГ УСТАЛОСТИ ЦЕЛИ ваш ведущий), должны придумать, что это
Если ваш персонаж хочет добиться полной капитуля­ было за замечание, аргумент или оскорбление
ции, а не компромисса, он должен причинить столько и почему оно оказало такое сильное влияние.
усталости, чтобы цель превысила свой порог усталости.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
1221 GENESYS
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАВЫКОВ ДЛЯ ПРИЧИНЕНИЯ УСТАЛОСТИ когда пытается очаровать и польстить кому-нибудь.
Кроме того, нельзя просто так бросить несколько
У персонажей могут быть специальные таланты и спо­ костей - вы должны объяснить, что ваш персонаж
собности, позволяющие им причинять цели усталость. делает и почему происходит именно эта проверка.
Однако все могут действием совершать простую про­ Фразы «мой персонаж говорит цели комплимент,
верку социального навыка для причинения усталости. и я совершаю проверку Обаяния» будет достаточно,
Если проверка успешна - причиняется 1 усталость, но вам нужно объяснить действия персонажа.

ный *.
плюс l дополнительная усталость за каждый неотменён -
В случае провала они сами получат 2 усталости.
Кроме того, и это само собой разумеется,
вы не можете использовать оружие или боевые про­
Помните, что проверяемый социальный навык верки, чтобы причинять усталость в социальных
должен соответствовать ситуации и цели. Напри­ сценах. Как только ваш персонаж начинает наносить
мер, персонаж не сможет использовать Запугивание, удары, время для разговоров заканчивается.

Исполь�ОВАНИЕ МОТИВАЦИИ в СОЦ�АЛЬНЫХ СЦЕНАХ


м отивация - это важная часть любого персо­
нажа, поэтому мы надеемся, что мотивация
Простой и эффективный путь изменения шан­
сов на успех или провал - это добавление О или
будет использоваться на протяжении всей игровой ■ к социальной проверке. Для начала поговорим
встречи. Особенно это актуально в социальных сце­ о добавлении О к проверкам вашего персонажа.
нах. Эти правила распространяются на всех персона­
Когда ваш персонаж взаимодействует с Достоин -
жей, как ПИ, так и ПВ, поэтому они важны как для
ством или Недостатком цели, ваш персонаж добав­
игроков, так и для ведущего.
ляет О к своей следующей социальной проверке про­
ПОВЫШЕНИЕ ИЛИ ПОНИЖЕНИЕ ВАШИХ ШАНСОВ тив цели. Под «взаимодействием» мы подразумеваем
упоминание Достоинства или Недостатка цели в том,
Взаимодействие с мотивацией цели один что говорит или делает ваш персонаж, или выбор
из самых распространённых способов для вашего слов или действий, которые играют на этих аспектах
персонажа повысить свои шансы на успех в соци­ мотивации.
альной сцене. Действия, направленные против Если ваш персонаж может взаимодействовать
мотивации цели, делают провал для вашего персо­ со Страхом или Желанием цели, эффект будет тот же,
нажа более вероятным. но он усилится: добавьте О О. Страхи и Желания -
это сильные аспекты мотивации, открывающие мно­
ПРИМЕР: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОСТОИНСТВА И НЕдОСТАТКА жество вариантов перед персонажами, поэтому, играя
на них, вы получите больший эффект.
Для примера возьмём персонажа Кати, Акико,
клона-ренегата (смотрите на стр. 47). Достоин­
ство Акико в независимости, а её Недостаток - ПРИМЕР: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СТРАХОВ И ЖЕЛАНИЙ
нетерпимость (в нашем случае к другим клонам).
Акико находится на званом ужине, где к ней Допустим, хозяин приёма хочет сыграть
подошёл хозяин (персонаж, контролируемый на Желании Акико, которое заключается
ведущим). Хозяин хочет показать себя с хорошей в поиске информации о её создателе. Он наме­
стороны, чтобы попросить Акико об услуге. Если кает, что обладает секретными данными о про­
он хочет сыграть на Достоинстве Акико, он может цессе клонирования. Или, возможно, хозяин
сделать комплимент её богатству и финансо­ приёма хочет сыграть на Страхе изоляции
вой независимости. Если же он, наоборот, хочет Акико. Он делает несколько комментариев
сыграть на Недостатке клона, он может сделать о том, как трудно быть тем, у кого такое же лицо,
несколько замечаний о том, как скучны и неинте­ как у бесчисленного множества других клонов,
ресны остальные клоны. Обе эти попытки будут и об усилиях, которые Акико прикладывает,
использовать навык Обаяние, воздействующий чтобы отличаться от остальных. Опять же, это
на Акико (и обе добавят О к последующей про­ разные повествовательные приёмы, но резуль­
верке навыка). Однако повествовательно оба они тат будет один и тот же - проверка Обаяния
буд ут совершенно разными. (с добавлением О О в набор костей).

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
123
ОПРЕДЕЛЕНИЕ МОТИВАЦИИ ПВ
Для ведущего мотивация может стать настоящим хорошие зацепки для отыгрыша ПВ, чтобы ваша
вызовом. Это зависит от числа персонажей, кото­ группа смогла с ними взаимодействовать.
рыми вы управляете. Простое определение моти­ Импровизируйте с мотивацией. Игроки могут
вации для каждого ПВ было бы невыполнимой узнать мотивацию ПВ, только тратя ресурсы или
задачей, не говоря уже о_ том, чтобы запомнить намеренно изучая их, так что не бойтесь импро­
их все! Поэтому у нас есть несколько предложений визировать в том, что касается мотивации второ­
для ведущих, которые позволят им лучше упра­ степенных персонажей по ходу сцены, и не пропи­
виться с мотивацией своих персонажей. сывайте её заранее. Вы можете совершить броски
Иmорируйте Мотивацию приспешников. В фильме по таблицам в Главе 2. Создание персонажей,
приспешники - это статисты. Если есть кто-то, чья а можете просто придумать что-то по ходу игры!
мотивация важна, - это не приспешник. Важно только одно - дать вашей группе то, с чем
У второстепенных персонажей есть только Досто­ можно взаимодействовать.
инство и Недостаток. Это относится к тем персо­ Все четыре аспекта мотивации заранее нужно
нажам, с которыми группа взаимодействует один придумывать только для тех ПВ, которые будут
или два раза. Не думайте об их глубинных Стра­ постоянно встречаться вашим персонажам
хах и Желаниях. Достоинство и Недостаток - это во время приключения.

Однако иногда ваши персонажи могут работать


против мотивации противников. Чаще всего это
РАСПОЗНАВАНИЕ МОТИВАЦИИ ДРУГИХ ПЕРСОНАЖЕЙ
может произойти из-за того, что ваш персонаж Распознавание мотивации других персонажей может
не знает мотивации цели. Под фразой «работать дать значительное преимущество в социальных сце­
против» мы понимаем упоминание неких аспек­ нах. Обычно ваш персонаж добивается этого, тратя А
тов мотивации в ходе взаимодействия, что вызо­ или@ при проверке навыков (смотрите на стр. 121).
вет неодобрение цели или вступит в конфликт Мы рекомендуем изучать чужую мотивацию именно
с её мотивацией. так, ведь это логичный путь траты ресурсов в соци­
альных сценах и это заставляет персонажей взаимо­
действовать друг с другом.
ПРИМЕР: РАБОТА ПРОТИВ МОТИВАЦИИ
Однако если вы хотите, чтобы ваш персонаж изу­
Возвращаясь к нашему примеру, допустим,
чил цель и попытался угадать одну из её мотиваций,
что, когда наш хозяин приближается к Акико,
ведущий может позволить вам совершить встреч­
он предполагает, что ей нужна его помощь,
ную проверку Внимания против Хладнокровия
чтобы избежать властей. Это конфликтует (подразумевается способность цели поддерживать
с Достоинством Акико - независимостью, ровный тон и нейтральное поведение и не позволять
и она не очень хорошо реагирует на идею о том, внутренним мыслям окрашивать слова и поведение).
что ей нужна чья-то помощь. Или, возможно, Если вы преуспели, ведущий позволит узнать один
он хочет нанять Акико на работу, которая аспект мотивации цели.
требует изображать из себя «обычного» клона.
Однако не забывайте, что, если ваш персонаж
Он не осознаёт этого, но его действия играют
сделал это, он потратил время в социальной сцене,
против Страха Акико быть потерянной чтобы тихо, но пристально изучить цель, и, вероятно,
в «море одинаковости». В первом случае
хозяин должен добавить ■
к своей проверке
это не ускользнёт от внимания. Обычно это не очень

Обаяния. Во втором случае он добавляет ■■. хороший подход, если ваш персонаж пытается быть
деликатным. Кроме того, ведущий должен позволить
вашему персонажу делать это не более одного или
Как мы показали в примере выше, когда ваш пер­ двух раз за сцену и только один раз для каждой цели.


сонаж работает против Достоинства или Недостатка
цели, ваш персонаж добавляет к своей следующей
проверке социального навыка против цели. Когда
ваш персонаж работает против Желания или Страха,
он добавляет ■■
к своей следующей проверке соци­
ального навыка против цели.

124 1 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА


GENESYS
ГЛАВА 8. ВЕДУЩИИ
V

и так, вы с �рузьями решили поиграть в GENESYS,


и по однои из множества причин вы стали веду­
Но для того чтобы стать хорошим ведущим, требуется
не только это. В этом разделе мы рассмотрим основы
щим. Что вам делать? Мы полагаем, вы уже прочитали ведения игры, а также советы по её улучшению.
базовые правила, поэтому знаете, как устроена игра.

ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ
и ли, что гораздо точнее, проведение игры
по системе. Система костей повествования
результат броска костей, применения правила или пре­
дыдущего решения - меняйте их. Игра - это совмест­
обладает невероятной гибкостью для проведения ное творчество, а ведущий - это режиссёр и продюсер,
приключений. В этом разделе приводятся советы, и все правки и финальные решения - за ним.
рекомендации и приёмы, которые помогут вам, веду­ Это очень мощное правило, и использовать его нужно
щему, вести приключения и использовать всю мощь с большой осторожностью. Не следует использовать
игровой системы. Идеи по созданию своих сюжетов, нулевое правило в самоуправных или необдуманных
написанию кампаний и планированию приключений целях, чтобы полностью переписывать сюжет так, как
смотрите в Части 111. Руководство ведущего, которая нужно вам. Если вы будете злоупотреблять нулевым пра­
начинается на странице 189. вилом, то игроки не почувствуют, что их действия имеют
Система костей повествования даёт ведущим мно­ смысл и что у их решений есть последствия. Однако при
жество ресурсов. Они сокращают подготовку перед правильном применении нулевое правило может уско­
игрой, дают обширные возможности для повествова­ рить игровой процесс, решить споры и сосредоточить
ния и делают вашу роль в игре интересной. Вы должны внимание на сюжете и удовольствии от игры.
наслаждаться приключением наравне со всеми! Например, если вы не можете вспомнить нужное
правило в ситуации, которая возникает очень редко,
САМАЯ ВАЖНАЯ ВЕЩЬ то вместо того, чтобы прерывать сюжет на поиски
в книге, вы можете сказать: «Я не помню точное пра­
Ваша цель как ведущего - убедиться, что происхо­ вило, но в этот раз мы поступим таким образом, а после
дящее нравится всем. Так же как и все друтие игроки, игры найдём его и применим в следующий раз».
вы выкраиваете время, чтобы собраться поиграть, раз­
вить сюжет и насладиться компанией друтих игроков.
Если что-то перестаёт быть интересным, то веду­ ГН�rРАждЕНИЕ оnьJтом nocnE кАждой
1 -- .
щему проще всех изменить ход событий. И система ИГРОВОИ ВСТРЕЧИ
костей повествования предоставляет для этого мно­ i

жество способов. В ролевых играх одна из самых интересных


вещей - это то, как персонажи со временем
НУЛЕВОЕ ПРАВИЛО становятся опытнее и сильнее. Мы делаем
это, награждая опытом после каждой игровой
Если получение удовольствия от игры - это самая встречи. Игроки получают этот опыт, а потом
важная вещь, то «нулевое правило» - это самый тратят его на улучшение своих персонажей.
важный инструмент в руках ведущего. Нулевое пра­
вило - это концепция, существовавшая с зарожде­ В конце игровой встречи, которая идёт
ния ролевых игр, и она часто подразумевается, от 3 до 5 часов, мы рекомендуем вам выдать
но не всегда имеет чёткую формулировку. каждому игроку по 20 опыта. Если хотите, чтобы
игроки усилили своих персонажей быстрее,
Нулевое правило гласит, что ведущий может изме­ можете выдавать по 25 опыта, а если хотите
нить что угодно, если это пойдёт на пользу сюжету замедлить их рост, можете уменьшить награду
или впечатлениям игроков. до 15 опыта за встречу. Короткие встречи также
Нулевое правило можно применять по-разному. приносят на 5 опыта меньше, а долгие могут при­
Если игровое правило скорее мешает, чем помогает, нести на 5 опыта больше. То, как можно тратить
то не используйте его. Если ситуация сходит с намечен­ опыт, описано на странице 44.
ного курса - верните её на место. Если вам не нравится

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 125
ПРЕЖДЕ ЧЕМ НАЧНЁТСЯ ИГРА...
д ля того чтобы извлечь максимум из игрового
процесса - будь то единичная встреча или пол­
обновлениями статусов и отправкой сообщений?
Можно предложить совершать запланированные
ноценная кампания, - есть несколько шагов, которые перерывы на проверку телефонов.
вы можете предпринять вместе с игроками, чтобы удо­ • Разрешено ли курение? А что насчёт алкоголя?
вольствие от игры получили все. Потратив немного Два этих фактора могут стать серьёзными аргу­
усилий заранее, можно сэкономить время на самой ментами в решении некоторых игроков, играть
игре и предотвратить множество вероятных проблем. им или нет, и ответ может зависеть от места,
в котором вы собираетесь для игры.
ОБЩЕСТВЕННЫЕ ДОГОВОРЁННОСТИ • Разрешено ли есть за столом? Игра не всегда про­
Каждый день мы следуем общественным договорён­ исходит за настоящим столом, и некоторые с опас­
ностям, как на работе, так и в игре, зачастую даже кой относятся к употреблению пищи и напитков
не осознавая это. Общественные договорённости - в окружении игровых принадлежностей, а другие
это писаные и неписаные правила поведения в раз­ считают игровой процесс обычным социальным
ных ситуациях или в разном окружении (например, событием, во время которого приём пищи сбли­
во время игры в компании друзей). жает всех участников.
Во многих группах не оговаривают заранее обще­ • Есть ли запрещённые темы или вопросы? У всех
ственные договорённости и приемлемое поведение. нас разный уровень терпимости к событиям, каж­
Определённое поведение подразумевается по умол­ дый день атакующим нас по новостям. Кто-то спо­
чанию, или же потенциальные конфликты и споры собен играть в игры с упоминанием расизма, сек­
редко возникают. Однако, если заранее обсудить сизма, угнетения, жестокого обращения или
поведение во время игры, все будут на одной волне разных видов насилия. Однако есть и те, для кого
и вы будете играть в доброжелательной обстановке, некоторые темы кажутся неуместными. Люди,
приятной для всех. пережившие травматические события, могут
болезненно переживать похожие события в игре,
НОРМЫ ПОВЕДЕНИЯ если их не предупредить. Можно дать игрокам
шанс конфиденциально рассказать о темах, кото­
Поведение влияет на впечатления игроков самым рые не стоит поднимать, чтобы такие события
непосредственным образом. То, что один игрок счи­ случайно не испортили уже идущую игру.
тает захватывающим или забавным, другой может
считать грубым и неприемлемым. Если всё это обгово­ ВОПРОС ОСОЗНАННОСТИ
рить заранее, то можно избежать во время игры ситу­
аций, когда на игре задеваются чьи-то чувства или Обсуждение всех этих вопросов - не только отлич­
кто-то из игроков чувствует недовольство или злость. ная возможность создать безопасную, комфортную
среду, но и шанс узнать друг друга получше. Это осо­
Неважно, как вы обсудите это с игроками, вживую бенно полезно, если группа относительно новая или
или по электронной почте, все должны понимать, что когда в уже существующую группу приходят новички.
от них ожидают. Это также даст игрокам возмож­ Просто помните, что некоторым захочется обсудить
ность заранее отказаться от участия, если их ожидает деликатные вопросы конфиденциально, так что дайте
не то окружение, которое они считают комфортным игрокам такой шанс.
и интересным.
Зная друг о друге немного больше, игроки лучше
Можете обсудить с игроками следующие вопросы: подготовятся к работе в команде, прикроют друг
• Допустима ли во время игры ненормативная лек­ другу спину и сделают так, чтобы интересно было
сика? Если бы у вашей игры был возрастной рей­ всем. Каждый игрок отвечает за своё поведение,
тинг как у фильма, это был бы рейтинг 12+ или но ведущий (или игрок, организующий встречу)
18+, с руганью и сексуальными намёками? всегда может напомнить о принятых ограничениях.
• Есть ли ограничения на мобильные телефоны?
То же самое касается планшетов, ноутбуков и про­
ВЕСЕЛЬЕ ДЛЯ ВСЕХ
чих гаджетов, отвлекающих от игры. Должны В очередной раз напомним, что интересно должно
ли игроки выключить свои телефоны? Следует быть всем и все должны быть вовлечены. Сложно
ли отходить в сторону, если нужно совершить получить удовольствие от игры, если тебе неком­
или принять вызов? А что с проверкой почты, фортно в неё играть.

126 1 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА


GENESYS
навязывать действия другому игроку без его
ПОДГОТОВКА на то разрешения.
Общественные договорённости управляют поведе­ • Этикет костей. Люди любят кости, которые явля­
нием на игре и ожиданиями от неё, но есть множество ются основой Системы костей повествования.
других вещей, влияющих на проведение игры. Некоторые игроки очень трепетно относятся
к своим костям. Не стоит использовать чужие кости
УЧАСТИЕ ИГРОКОВ без разрешения другого игрока или совершать
На встрече всем следует принимать активное уча­ за него проверки навыков или важные броски.
стие в игровом процессе. Это относится и к игрокам, • Определение исхода. Игра GENESYS предлагает
и к персонажам, которых они контролируют. Каждая
многочисленные варианты трактовки и описа­
группа - это совокупность разных личностей. Иногда,
ния результата любой выполняемой персонажем
если за столом сидят интроверты и экстраверты, могут
задачи. Кому-то может показаться, что он приду­
возникнуть неловкие ситуации. В частности, вот три
мал идеальный вариант интерпретации броска
игровых момента, которые стоит обдумать заранее. другого игрока, но всем нам нравится поддержи­
• Высказывания от лица других игроков и пер­ вать контроль над сюжетом, особенно в том, что
сонажей. Игроки могут озвучивать своё мнение, касается наших собственных персонажей. Опять
предлагать идеи и управлять своими собствен­ же, игроки могут высказывать предположения
ными персонажами. Можно попросить у других или советы, но не должны диктовать свои вари­
предложений или совета, но никто не может анты другим. Это касается и ведущего!

СОЗДАНИЕ ПЕРСО�АЖА ИГРОКА


к огда дело доходит до создания персонажей для
игры, будь то короткое приключение или долго­
в том, что игроки могут оказаться в плену концепций
ранее отыгранных персонажей или банальных архети­
временная кампания, подумайте над тем, как именно пов конкретного игрового мира - воина, дипломата,
будут создаваться персонажи игроков. Вот две основ­ бойца поддержки и т. д.
ные вещи, над которыми стоит задуматься: Что движет вперёд сюжет и этих персонажей?
• Игроки создают своих персонажей в группе или Это группа незнакомцев, пытающихся ужиться друг
индивидуально? с другом? Или персонажи знают друг друга и уже
• Информация о персонажах общеизвестна или хорошо ладят? Это разношёрстная толпа мерзавцев?
конфиденциальна? Или отборные бойцы? То, как игроки создают своих
персонажей, хоть индивидуально, хоть в группе,
На эти вопросы нет правильных ответов, но приня­ задаёт тон будущему приключению.
тое вами решение окажет сильное влияние на игро­
вой процесс и взаимодействие игроков. ЗНАНИЯ О ПЕРСОНАЖАХ
В игре у каждого персонажа есть уникальная предыс­
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА тория, характер, набор взаимоотношений, мотивации,
Если игроки создают своих персонажей индивиду­ надежды и мечты. Часть из них вначале может быть
ально, у вас может оказаться невероятно разношёр­ неизвестна и разовьётся по ходу игры. Однако важно
стная толпа персонажей с неожиданными навыками решить, что персонажи (и игроки) знают друг о друге.
и характеристиками, и при этом остаётся риск того, Персонажи с тайной предысторией или скрытыми
что игроки сделают двух одинаковых персонажей или планами могут оказаться очень полезны для повествова­
что их персонажи не будут вписываться в игровой мир ния, но кто ещё будет знать о них? Есть ли у каких-то пер­
или дух кампании. Индивидуальное создание персо­ сонажей доступ к этой личной информации?
нажей позволяет игрокам продумать свою предысто­
То же самое относится и к игрокам. В некоторых
рию и мотивацию без оглядки на других персонажей. группах предпочитают тайную информацию не раз­
Совместное создание персонажей позволяет группе глашать, чтобы добавить мистики или удивить дру­
заполнить конкретные роли, убедиться в наличии гих неожиданными поворотами. Другие выдают
широкого ассортимента навыков и способностей, «тайны» остальным игрокам, чтобы они могли оце­
придумать совместно причины, по которым персо­ нить обе стороны сюжета, но убедитесь, что персо­
нажи путешествуют вместе, и установить между пер­ нажи не пользуются секретной информацией, кото­
сонажами связи и взаимоотношения. Проблема лишь рая им самим неизвестна.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 121
СОВЕТЫ ПО ПОДГОТОВКЕ
п одготовка к игровой встрече по игре GENESYS -
это не очень сложное занятие, если воспользо­
ваться приведёнными здесь советами. Зачастую подго­
товка заключается в создании пары заметок на листе
бумаги, карточках или в программе на планшете.

КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ
Потратьте время на то, чтобы выписать ключевые
события, темы и исходы предыдущих встреч, а также
на написание заметок о том, что вы хотите провести
на игре или на что стоит обратить внимание на сле­
дующей встрече. Это можно оформить в виде списка
из ключевых моментов, перечисляющих все эти мысли.
Запись предыдущей игровой встречи может быть
просто списком из трёх самых важных событий и того,
что упомянут сами игроки, если вы их об этом спро­
сите. Вам не нужен исчерпывающий список всего, что
произошло, достаточно самых ярких моментов.
Можете поддерживать список ключевых событий,
персонажей и мест по ходу всей кампании, добавляя
новые детали каждый раз, когда появляется что-то сто­
ящее. Даже если вы не запомните всех деталей, в этом
списке вы всегда увидите самое важное. Не забывайте,
что игроки при необходимости всегда могут помочь
заполнить пробелы.
Встретится ли группа с убийцей, опасным чудовищем
НАПОМИНАНИЯ И ЗАМЕТКИ или таинственным незнакомцем?
Управляйте заметками в том формате, который вам Важных ПВ можно добавить в список ключевых
привычен, хоть в физическом, хоть в цифровом. моментов или напоминаний. Можете записать их имена
Можете также записывать напоминания: вещи, которые и подумать о том, как они выглядят и что делают
не стоит забывать, встречных людей или последствия во время встречи. Добавив каждому из них пару дета­
предпринятых персонажами действий. После того как лей, можно сделать их запоминающимися. У убийцы
заметка будет использована или напоминание выпол­ может быть шрам, чудовище может быть окутано тума­
нит свою функцию, можно убрать эту карточку, вычер­ ном, а у незнакомца может быть иностранный акцент.
кнуть заметку на листе или удалить иным способом.
Во время встречи эти заметки будут под рукой,
Для особенно важных напоминаний можете уста­ когда ПВ вступит в игру. Вы можете вычёркивать
новить таймер. В этом вам помогут сотовые теле­ из списка ПВ, которые уже выполнили свою задачу,
фоны и другие мобильные устройства. Можете уста­ а можете, наоборот, добавлять подробности второ­
новить будильник с нужным сообщением в названии, степенным персонажам, на которых обратили внима­
и он высветит его, когда потребуется. Если вы не сто­ ние игроки, чтобы потом использовать их повторно.
ронник цифровых гаджетов, то любой удобный для
вас таймер напомнит взять нужную карточку с тек­ Если в сюжете есть главный антагонист, не забудьте
стом, открыть конверт с важными материалами или обдумать его планы и махинации. Даже если персо­
страницу, на которой вы заранее сделали закладку. нажи игроков не встретятся с ним лицом к лицу, дей­
ствия игроков всё равно могут оказывать косвенное
ПЕРЕКЛИЧКА ПВ влияние. Сорвут ли они планы? Запустят ли опасную
цепь событий? Получат ли нового, пока ещё неизвест­
Подумайте, с какими персонажами ведущего (ПВ) ного врага? Продумайте заранее действия и цели анта­
столкнутся персонажи игроков во время встречи. гониста и сделайте пару заметок о нём, чтобы во время
В сюжете есть ключевые злодеи или важные существа? игры к ним можно было с лёгкостью обратиться.

128 1 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА


GENESYS
РЕСУРСЫ ДЛЯ ВЕДЕНИЯ ИГРЫ
G ENESYS предоставляет вам множество ресурсов.
С их помощью вы можете награждать игроков,
усиливать ключевые моменты и оценивать влияние
события происходят и без их участия. История будет раз­
виваться глубже, чем только в рамках иrровых встреч.

действий игроков на игровой процесс. УСТАЛОСТЬ


Кости БОНУСА и ШТРАФА Персонажей калечат не только физические травмы.
Усталость символизирует стресс, утомление, отча­
Два самых полезных инструмента - это кости бонуса О яние, беспокойство, недостаток сосредоточенности
■.
и штрафа Эти кости заменяют бесчисленные таблицы или работу на пределе возможностей. Персонажи
с модификаторами, влияющими на текущую ситуацию. быстро избавляются от усталости, так что в случае
Добавление таких костей к проверкам навыков предо­ нужды можете выдавать им её большими порциями.
ставляет гибкий способ развития деталей сюжета. Если персонаж долго не спал, он может получить
Если на улице холодно, то насколько? Там прохлада, некоторое количество усталости, пока не выспится.
которую можно лишь вскользь упомянуть? Это Если игрок хочет, чтобы его персонаж «выложился
холод, мешающий персонажам и добавляющий ? ■ по полной», вы можете позволить ему это, если
Или стужа настолько опасна, что добавляет ■■ или он добровольно получит 2 усталости.
даже большее количество костей? О и ■ помогают Небольшие травмы и неудобства, такие как подвёр­
указать величину эффекта. нутая стопа или падение с дерева, тоже лучше отражать
Когда игроки описывают действия своих персонажей с помощью усталости, а не ран. Усталость - это также
или создают интересный план, вы можете наградить отличный универсальный вариант использования А
их, выдав О для изображения воздействия и важно­ и О при проверке навыков, и практически для любой
сти тех или иных частей их описания. Точно так же ■ такой ситуации можно придумать хорошее описание.
сымитирует негативные или отвлекающие условия.
ИНИЦИАТИВА
Очки СЮЖЕТА Система инициативы гибкая, но она может стать ещё
Вы можете продемонстрировать важность ситуации динамичнее, если вы будете корректировать порядок
или силу врага, используя очки сюжета. Трата очка ходов персонажей в сцене. Из-за долгой задержки в пла­
сюжета создаёт определённое напряжение и подни­ нировании или эффектов плохого броска вы можете опу­
мает ставки. Например, трата очка сюжета для усиле­ стить ячейку инициативы ПИ на одну или две позиции.
ния боевой проверки ПВ демонстрирует, что исполь­ Если ПВ становятся очень мотивированы или вы тратите
зуются дополнительные усилия. События кажутся @, вы можете поднять ячейку инициативы ПВ на пози­
менее произвольными, когда для достижения эффекта цию выше в порядке инициативы. Изменение порядка
приходится заплатить цену (трата очка сюжета). совершения ходов повлияет на принятие игроками реше­
Вы можете тратить очки сюжета вполне сво­ ний или заставит их пересмотреть стратегию.
бодно. Они не только позволяют вам усиливать
кости и вызывать срабатывание ключевых событий Опыт
и способностей, но ещё и каждое использование очка Награждение опытом описано на странице 125, и это
сюжета передаёт часть такой же власти в руки ПИ. тоже мощный ресурс. Получение опыта во время основ­
ных моментов, за разгадку тайн и после победы над мощ­
МОТИВАЦИЯ ными врагами даёт игрокам ощутимое чувство успеха.
Мало что мотивирует персонажа так же хорошо, как Небольшие бонусы в виде опыта помогут вознаградить
эгоизм. Наличие мотивации может создать отноше­ умные решения, изящные идеи и отличный отыгрыш.
ния, причём с причинно-следственной связью. Если
вы задолжали ростовщику, то он захочет получить ВРЕМЯ И ХРОНОМЕТРАЖ
деньги обратно. Если вы мотивированы защищать Обозначение течения времени - один из способов
свою семью, то они обратятся к вам в час нужды. Если сделать игру более реальной. События происходят
вы хотите разбогатеть, то будете требовать отдавать даже тогда, когда персонажи в них не вовлечены. Тече­
долги, желательно деньгами. ние времени также создаёт дополнительные обстоя-
Обращение к мотивации поможет игрокам почув­ тельства. Например, если персонаж ранен, но на сле­
ствовать, что их персонажи связаны с миром игры и что дующий день после проверки Медицины он будет

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА 1129


GENESYS
готов вернуться в строй, это будет сильно отличаться действий относительно ожидаемого, - это отличный
от варианта, когда ему потребуется несколько дней, способ использования А и О.
а то и недель на восстановление.
Для того чтобы создать напряжение, можете лишить
Действия игрока и персонажа тоже могут иметь персонажей времени. У них будет лишь пара мгнове­
последствия в будущем. Если игроки откладывают ний для подготовки к встрече с важным дипломатом.
принятие решений, это может отражать неуверен­ Они могут считать, что у них есть несколько месяцев
ность их персонажей, и некоторые их действия потре­ на возвращение украденной картины, но заказчик
буют для завершения немного больше времени. Плохое может потребовать её к концу недели. Враги могут
планирование, публичные сцены или результат � при устраивать засады. Ограничение по времени может
проверке могут дать врагу время на то, чтобы сбежать. подстегнуть игроков, создать чувство срочности
Манипулирование временем, изменяя длительность и волнение.

Кости ПОВЕСТВОВАНИЯ
э ти необычные кости - ключевая особенность
игры. Они генерируют широкий набор возмож­
символов, попросите помощи у игроков. Если выпав­
ший результат указывает на то, что с ПИ происходит
ных исходов и делают каждый бросок костей уникаль­ что-то плохое, пусть игроки предложат несколько
ным. Кости предлагают множество возможностей уси­ вариантов того, как их планы могут быть сорваны,
лить сюжет интересным повествованием, но при этом или другие неблагоприятные сценарии.
они не мешают вам описывать динамичные сцены.
ИНТЕРПРЕТИРОВАНИЕ СИМВОЛОВ И ЦВЕТОВ
ВСЕОБЩЕЕ ВОВЛЕЧЕНИЕ
Каждая кость в наборе находится там по той или иной
Вы, как ведущий, можете чувствовать на себе ответ­ причине, и вы можете использовать эту информацию
ственность за описание результатов всех брошенных при описании результата проверки. Если игрок полу­
костей. Но вы вовсе не обязаны совершать это в оди­ чил кость бонуса О за планирование и он преуспел
ночку - привлекайте к этому всех игроков! Все здесь как раз за счёт этой О, то вы знаете, что это прои­
собрались хорошо провести время и узнать интерес­ зошло благодаря подготовке, и можете использовать
ную историю, и иногда у других игроков могут возни­ это при описании результата.
кать великолепные идеи или варианты, ускользнув­
Помните про это, когда определяете успех или
шие от вашего внимания.
*'
провал броска. Отменяя символы, чтобы выяснить,
Всем игрокам рекомендуется описывать свои дей­ останется ли у вас хотя бы один вы можете даже
ствия. Повод, по которому был совершён бросок описать, что отображают эти уничтожения символов.
костей (взлом компьютера, переговоры с инопланетя­
нами, лазание по скалам), зачаст ую предполагает раз­ Предположим, персонаж ночью спускается по отвес­
нообразные варианты исхода, последствий и побочных ной скале. У подножия скользкой от воды скалы стоит
эффектов. Взлом компьютера может включать в себя древний храм. ПИ должен совершить проверку навыка,
множество вещей: вы можете думать о том, как быстро и вы решаете, что это будет сложная (♦ ♦ ♦) проверка
удастся его взломать, другой игрок опишет количество Атлетики. Есть множество возможных вариантов,
похищенных данных, а третий упомянет внедрение кроме успеха и провала, и вам есть что описать кроме
своей программы для слежки за другими пользовате­ того, почему проверка была успешной или провальной.
лями, или... в общем, вы поняли. Чем более креативные Предположим, что персонаж одержал успех.
умы соберутся вместе, тем интереснее будут варианты.
Обычно тот, кто совершал бросок, предлагает
свои идеи первым, и если они звучат убедительно,
несколько *,
Если на кости мастерства О выпал один или
а на кости штрафа ■, выданной
за скользкую поверхность и темноту, выпадет О,
вы можете принять их. Если игрок колеблется или можно описать сцену так:
если вы хотите дать подсказки возможных вариантов,
выгодных для отряда, можете привлечь к описанию г:=от;:=:а скользкую поверхность, ты,
действий и других игроков. благодаря многочисленным тренировкам, нахо-
То же самое касается и ваших бросков костей. 11 дишь путь вниз. Хоть уже и наступила ночь,
� луна даёт достаточно света, чтобы ты мог
Вы не обязаны контролировать все подробности
1i

'-
результата вашего броска костей. Если у вас выпало найти опоры для рук и ног.
много А и у вас не хватает идей по использованию всех

J ЗО I ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
другого персонажа, выпадет
то сцену можно описать так:
*,
Если на О, выданной за планирование и помощь
а на е
выпадет Х,
вы упоминаете, что расположенный рядом водопад
создаёт туман, от которого поверхность скалы стала
влажной. И напоследок вы напоминаете игрокам,
что ПИ заблудились по дороге и пришли сюда уже глу­
бокой ночью, после чего добавляете вторую■.
Стена утёса оказалась более крутой, чем
ты ожидал, но ты всё же подготовился и нашёл Вы можете вначале описать сцену, а потом собрать
путь вниз. Ты чуть было не сорвался, когда набор костей. Однако, связывая детали с конкрет­
из-под руки выскользнул камень, но Алекс был ными костями, вы создаёте сильный контекст.
рядом и придержал тебя. Туман - это отличная деталь, но, добавив вместе
с описанием и кость, вы доводите до игроков мысль,
что туман густой и скала стала из-за него влажной.
В обоих случаях проверка успешна, использовались Когда вы говорите, что вокруг темно, на вопрос:
одни и те же кости с теми же самыми результатами, «А насколько темно?» можно дать множество отве­
но выбор того, на каких костях основывать описание, тов. Если темнота приносит кость штрафа■, игроки
оказывает значительное влияние на сцену. понимают, что темнота достаточно серьёзна, так как
влияет на сцену. Может стоять и непроглядная тьма,
ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ КОСТИ приносящая две кости штрафа ■■, и игроки пой­
Описывая сцены и ситуации, можно усилить внима­ мут, что сейчас ориентироваться ещё сложнее, чем
ние к деталям, добавляя к набору или убирая из него при одной кости штрафа.
кости по мере появления разных мелочей. То же самое касается и положительных костей.
Представьте себе описанную выше сцену с утёсом. Сопровождая добавления костей описанием дей­

■,
Создавая её, вы описываете отвесную скалу и кладёте ствий и сцен, вы можете подчеркнуть важные детали
три кости сложности ♦ ♦ ♦- Добавив кость штрафа и посодействовать творческой, наглядной игре.

ПРОТИВНИКИ
о дна из ваших, как ведущего, основных задач -
это управление многочисленными персонажами
ведущего, с которыми группа ПИ сталкивается в ходе
приключений. Многие из этих ПВ настолько незначи­
тельны для сюжета, что заслуживают лишь краткого
описания. Однако у вас есть также множество тех, кто
занимает в игре очень важное место.
Таких более важных ПВ мы будем называть терми­
ном противнию1. В с,п,.цности, противники - это ПВ,
которые достаточно важны и заслуживают описания
параметров и навыков. Даже если ПВ не является вра­
гом вашей группы, но у него есть описание, значит,
он достаточно важен, чтобы стать целью проверок
навыков, или может совершать такие проверки сам. Вот
рекомендации по тому, кто из ПВ достоин описания.

ОПИСАНИЕ ПРОТИВНИКА ПРИСПЕШНИКИ


Считайте описание противника урезанной вер­
Приспешники - самые распространённые ПВ в боль­
сией описания одного из персонажей игроков. Цель
шинстве игр. Как и следует из их названия, приспеш­
та же самая - позволить противнику действовать
ники - это безликие субъекты для массовки. Отряды
в рамках правил игры GENESYS несмотря на то, что пра­
вражеских солдат, банды разбойников в переулках
вила для ПВ проще, чем правила для ПИ. В GENESYS
и сборища разъярённых горожан - вот примеры
есть три вида описания противников: это приспешники,
групп приспешников. Если рассматривать игру
соперники и главари.

чАсть 1. nРАвилА
GENESYS 1 131
в терминах кинофильмов, то приспешники - это ста­ действуя группами. В описании приспешников ука­
тисты, с которыми взаимодействуют герои и злодеи, зываются навыки, ранги в которых они получают,
чтобы продемонстрировать свою силу. когда действуют как группа.
Приспешники представляют угрозу только в боль­ • Приспешники могут сражаться как группа. Как
ших количествах. Одиночный приспешник не должен уже было сказано ранее, вы не обязаны использо­
быть опасным для большинства ПИ. Однако ваши вать приспешников как группу. Однако размеще­
игроки не должны слишком часто противостоять ние их как группы даёт несколько преимуществ.
одиноким приспешникам. Приспешники действуют Это упрощает сражение и делает приспешников
небольшими группами для увеличения своей эффек­ более опасными, а вам позволяет вводить в сцену
тивности. Это позволяет вам наполнять сцены мно­ большое количество ПВ. В одну группу можно
жеством ПВ, не замедляя игру отслеживанием отдель­ включить приспешников только одного вида.
ных ПВ и бросанием костей за них. Раз они действуют • У группы приспешников общий для всех чле­
как группа, то и отслеживать их нужно как одну группу. нов группы порог ран. Порог ран группы при­
Естественно, вы не обязаны выставлять приспеш­ спешников равен сумме порогов ран всех членов
ников именно группами. Просто помните, что пооди­ группы. Например, у группы из трёх разбойни­
ночке они практически ни на что не способны. ков, где у каждого порог ран равен 4, общий порог
ран будет равен 12. Каждый раз, когда кто-нибудь
НАСКОЛЬКО ОНИ ОПАСНЫ? из этой группы будет получать раны, вы применя­
Одиночный приспешник - ничтожная угроза для ПИ, ете эти раны к порогу ран группы. Индивидуаль­
если только последний не ослаблен и не тяжело ранен. ные члены группы терпят поражение по одному,
Однако группа из двух или трёх приспешников - это каждый раз, когда количество полученных ран
уже умеренная угроза для одного ПИ начального превышает индивидуальный порог ран членов
уровня, а группа из трёх или четырёх будет угрозой группы. Например, когда группа разбойников
даже для ПИ, потратившего на развитие 100 опыта. получит 4 раны, один из них побеждён.
Если продолжить эту логику, две группы • Когда персонажи атакуют группу, они атакуют
из двух-трёх приспешников станут угрозой для её целиком, а не отдельных личностей. На сло­
отряда на старте карьеры, а две группы из трёх-че­ вах вы можете описывать, что персонажи ата­
тырёх приспешников станут угрозой для отряда ПИ, куют отдельных противников, но по механике
потративших минимум по 100 опыта. Однако обяза­ игры они атакуют именно группу.
тельно проверьте описание приспешников! Приспеш­ • Действуя в группе, приспешники могут исполь­
ники с поглощением 5 и выше, порогом ран 7 и выше, зовать навыки. За каждого участника сверх пер­
а также оружием, наносящим 9 и больше урона, уве­ вого группа приспешников получает по одному
личивают угрозу с умеренной до очень высокой. рангу навыка для всех навыков, указанных в опи­
сании приспешника. Таким образом, у нашей
ПРАВИЛА ПРИСПЕШНИКОВ группы из трёх разбойников будет по два ранга
У приспешников есть несколько уникальных правил, (за двух разбойников сверх первого) во всех про­
отражающих их статус «пушечного мяса». верках навыков, указанных в их описании.
• Если не сказано иное, то приспешники не полу­ • Критические травмы убивают приспешников.
чают усталость. Всё, что обычно причиняет Если приспешник получает критическую травму,
усталость, приспешникам наносит раны. Кроме он тут же выведен из строя. Если критическую
того, приспешники не могут добровольно полу­ травму получает группа приспешников, она
чать усталость. Это означает, что, когда приспеш­ получает количество ран, на единицу превышаю­
ник выведен из строя из-за превышения порога щее порог ран одного приспешника (чтобы один
ран, вы сами решаете, теряет ли он сознание или из приспешников группы был выведен из строя).
умирает, в зависимости от ситуации. Это также
означает, что приспешники могут терпеть пора­ СОПЕРНИКИ
жение в социальных сценах из-за превышения
порога ран за счёт получения усталости (оты­ Соперники более опасны, чем приспешники,
грывайте это так же, как если бы вы отыгрывали но обычно они слабее ПИ. Большая часть ПВ с име­
не приспешника в той же самой ситуации, так что нами должна быть соперниками: эти персонажи доста­
не нужно умерщвлять их посреди бала!). точно важны, чтобы иметь свою индивидуальность
• У приспешников нет навыков. Одна из вещей, и оказывать существенное воздействие на ПИ.
делающих приспешников значительно слабее ПИ, - Соперники - это упрощённая версия персонажей
это отсутствие навыков. Они компенсируют это, игроков. В отличие от приспешников, они действуют

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
1321 GENESYS
поодиночке, и у них, как и у ПИ, есть навыки. В целом Однако, когда соперник превышает свой порог
они одарены примерно как персонажи игроков на старте ран, вы можете решить, что он умер (а не выве­
карьеры, так что у них вряд ли будет более двух рангов ден из строя). Таблица 1.6-10. Результат кри­
в одном навыке (естественно, бывают и исключения). тической травмы на странице 115 намеренно
сделана, чтобы не убивать часто персонажей
НАСКОЛЬКО ОНИ ОПАСНЫ? игроков, но если дело касается ПВ, вы можете
Один соперник должен представлять умеренную быстро устранять их, если они больше не пред­
опасность для одинокого ПИ, так что отряд дол­ ставляют угрозу.
жен сталкиваться с равным количеством соперни­ • Соперники не могут получать усталость. Всё,
ков, чтобы те представляли умеренную угрозу. Если что обычно причиняет усталость, соперникам
соперников будет больше, то и угроза, исходящая наносит такое же количество ран. Соперники
от них, будет более значимой, а если меньше - угроза могут использовать способности и эффекты,
будет не такой большой. которые причиняют за использование усталость,
Угроза, исходящая от соперников, ещё больше, просто они получают раны вместо усталости.
чем у приспешников, зависит от их параметров. Помните, раз соперники не получают усталость,
Соперники с поглощением 5 и выше, порогом ран они не могут от неё избавляться. Так же как
14 и выше, тремя или большим количеством рангов и в случае приспешников, если соперник выведен
в боевых или социальных навыках (в зависимости из строя из-за получения усталости, вы можете
от вида сцены) или оружием, наносящим 9 и больше сами решить, был ли он убит или потерял созна­
урона, увеличивают угрозу с умеренной до очень ние, в зависимости от обстоятельств.
высокой. В таком случае один соперник будет пред­
ставлять умеренную угрозу для двух ПИ. ГЛАВАРИ
ПРАВИЛА СОПЕРНИКОВ Главари - это полноценные враги персонажей игроков.
Главари, как следует из названия, практически во всём
Соперники подчиняются тем же правилам, что и пер­ равны ПИ и даже могут быть сильнее. Это необходимо
сонажи игроков, с указанными ниже исключениями. для того, чтобы они представляли угрозу для всего
• Соперники получают отряда. Главари зачастую имеют высокие ранги в навы-
критические ках и характеристиках и обладают талантами
и уникальными способностями.
Главари получают усталость
и раны как обычно, и для них
изначально нет никаких осо­
бых правил. Однако вы можете
использовать для главарей дополни­
• �\;.льные правила из Части 111. Руко-
водство ведущего. Подробности смо­
трите на странице 204.

---- ---
ОПИСАНИЕ ПРОТИВНИКА
о писания противников приведены в разделе
об игровых мирах, поскольку в разных мирах
РАЗБОЙНИК [ПРИСПЕШНИК)
Разбойник - это классический злодей любого игро­
они могут очень сильно отличаться. Однако здесь тоже
будут приведены общие описания трёх противников, вого мира. Этих драчливых преступников можно
по одному на каждую разновидность. спустить на ПИ, не опасаясь, что они случайно унич­
тожат весь отряд. Однако, если вы всё же опасаетесь,
• Название. Название или вид противника плюс ука­
пусть они используют утяжелённые перчатки и при­
зание на то, приспешник это, соперник или главарь. чиняют урон порогу усталости, а не ран.
• Описание. Краткое описание противника.
• Характеристики. Рейтинги шести основных 2
характеристик противника. �
• Поглощение, защита и пороги ран и усталости.
Здесь указаны поглощение, дальняя и ближняя
защиты, а также пороги ран и усталости. Порог Навыки (только в группе): Ближний бой, Грубая
усталости есть только у главарей. сила, Запугивание.
• Навыки. Навыки, которыми владеет противник Таланты: нет.
(если они есть). Если противник - приспешник, Способности: нет.
эти навыки применяются, только когда против­ Снаряжение: утяжелённые перчатки (Грубая сила;
ник находится в группе (в тексте про это напоми­ урон 4; крит. 4; дистанция [вплотную]; Дезориен­
нает фраза «только в группе»). тация 2, Нокдаун), дубинка (Ближний бой; урон 5;
крит. 3; дистанция [вплотную]), плотная одежда
• Таланты. Таланты, которыми владеет противник (+1 к поглощению).
(если они есть).
• Способности. Это особые способности, не явля­ ВОЖАК РАЗБОЙНИКОВ [СОПЕРНИК)
ющиеся ни навыками, ни талантами. Многие
из них уникальны для конкретных противников У группы разбойников может быть вожак, ещё один
или видов противников. универсальный противник, вписывающийся в любой
игровой мир. Вожак разбойников - это стойкий тип,
• Снаряжение. Здесь указано снаряжение против­ удерживающий своё главенствующее положение креп-
ника. Описывается только оружие, броня и важная кой хваткой. Это хороший противник для окончания
экипировка. Такие предметы, как одежда, мелкие первой или второй игровой встречи, особенно если
монеты, телефоны, перочинные ножи, фонарики рядом с ним будут и разбойники-приспешники в группе.
и прочее (всё, что можно без лишних раздумий
сунуть в карман), не указываются. Однако их можно
и указать, если вы считаете, что в этом есть смысл.
Все бонусы от снаряжения уже учтены в описании.
Обратите внимание, что противники не всегда под­
чиняются тем же правилам, что и персонажи игро­
ков. Их описания намеренно сделаны такими, чтобы Навыки: Бдительность 1, Ближний бой 2, Запугивание l,
вы легко могли искать в них нужную информацию, Лидерство l, Уличная интуиция 3, Хладнокровие 1.
поэтому всё лишнее мы опустили. Например, у неко­ Таланты: Противник 1 (усильте сложность всех боевых
торых противников может быть снаряжение, которое проверок, нацеленных на этого персонажа, один раз).
сделало бы такого же ПИ перегруженным, но при Способности: нет.
этом они не получают за него штрафы. Так мы можем Снаряжение: большой острый нож (Ближний бой;
дать противнику нужное снаряжение (например, урон 5; крит. 3; дистанция [вплотную]; Проникаю­
оружие или броню), чтобы сделать их интересными щее 2), плотная кожаная одежда (+2 к поглощению).
и разнообразными. Возможно, оружие, которое они
несут, модифицировано и потому весит меньше, или МЕСТНЫЙ ЧИНОВНИК [ГЛАВАРЬ)
же у них есть рюкзак, который не указан в описании.
Местным чиновником может быть мэр небольшого
Кроме того, отдельно не указываются таланты Упор­ городка, член городского совета или любой другой
ство, Закалённый, Выносливость и прочие таланты, государственный служащий достаточно низкого
дающие постоянное увеличение параметров. ранга, чтобы взаимодействовать с персонажами

134 f ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА


GENESYS
ФЭНТЕЗИ 138
СТИМПАНК 148
МОРОВАЯ ВОЙНА 158
СОВРЕМЕННОСТЬ 164
НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА 170
КОСМООПЕРА 179
/

т еперь, когда вы знаете правила игры GENESYS,_


давайте поговорим об игровых мирах, в кото­
• Глава 3. Моровая война. В таком игровом мире
в настоящую войну из истории добавляются
оккультные ужасы, делающие её интереснее.
рых проходит игра. Многие игроки считают, что мир
ролевой игры такой же интересный, как и правила, • Глава 4. Современность. Игра в современность
а то и более интересный. Именно поэтому мы создали может быть такой же интересной, как и в вымыш­
GENESYS таким, чтобы он работал со множеством ленном мире.
игровых миров, шесть из которых включили в каче­
• Глава 5. Научная фантастика. Эти сюжеты,
стве примеров.
обычно происходящие в далёком будущем, пола­
Создание полного списка игровых миров потребо­ гаются на научные факты.
вало бы куда более толстой книги, чем эта, поэтому
• Глава 6. Космоопера. Эта разновидность науч­
мы выбрали шесть примеров, покрывающих широкий
ной фантастики не позволяет фактам перечить
диапазон вариантов. У большинства из них (за исклю­
хорошей истории!
чением современности) есть примеры среди миров
издательства Faпtasy Flight Games, поэтому нам будет
проще о них рассказывать. Эти примеры миров далеки СВОДНАЯ ТАБЛИЦА ИГРОВОГО МИРА
от полноты, но и приведены они лишь для того, ч.тобы
На следующей странице находится сводная таблица
вам было от чего отталкиваться в разработке мира для
игрового мира. Как мы уже говорили, наши при­
своей игры.
меры игровых миров являются далеко не полными.
0 ЧЁМ ЭТА ЧАСТЬ КНИГИ Мы намеренно создали их в виде каркасов, с помощью
которых вы сможете построить миры для своих игр.
Давайте пройдёмся по тому, что вы найдёте в этой В сводной таблице есть место для записи важной
части книги. информации о вашем мире - и художественного описа­
• Глава 1. Фэнтези. Во многих вариациях эта раз­ ния, и игровой механики. Можете сделать копию с этой
новидность игровых миров - одна из самых страницы или скачать её с сайта [Link].
популярных в художественной литературе Этой таблицы должно хватить вам, чтобы было
(и ролевых играх). с чего начать, а ещё она послужит хорошим источником
• Глава 2. Стимпанк. Такой игровой мир характе­ справочной информации для игроков. Однако сразу
ризуется безумными учёными, изобретениями предупредим вас: когда вы продолжите развивать свой
и духом приключений. мир, эта таблица превратится в полноценный блокнот!

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


l Зб I GENESYS
ИГРОВОЙ МИР
ВСЕЛЕННАЯ:

БАЗОВЫЙ ИГРОВОЙ МИР/ЖАНР


СТИЛЬ:

ОБЗОР:

КАНОНЫ И ТЕМЫ ЖАНРА/МИРА УНИКАЛЬНЫЕ ДЛЯ МИРА НАВЫКИ

f . . . . . . . . . . ........ . ............................... ........ . ............... . ...


КАКИЕ КАНОНЫ/ТЕМЫ О ТЕХНОЛОГИИ, ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ПРИРОДЕ, МОРАЛИ И РЕАЛЬНОСТИ ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ?

f
КАКИЕ КАНОНЫ/ТЕМЫ ВЫ ИСКЛЮЧИЛИ?

··············································································· ­
КАКИЕ КАНОНЫ/ТЕМЫ ВЫ ИЗМЕНИЛИ?

ФРАКЦИИ И ОРГАНИЗАЦИИ
КАКИЕ В МИРЕ ОСНОВНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ И ФРАКЦИИ И КАКИЕ У НИХ ЦЕЛИ?

1.

2.

3.

4.

ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ЛИЧНОСТИ
КАКИЕ В МИРЕ ЕСТЬ ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ЛИЧНОСТИ И КАКИЕ У НИХ ПЛАНЫ?

1.

2.

3.

4.

ОСНОВНЫЕ РАЗНОВИДНОСТИ ОСОБЕЙ


НАЗВАНИЕ ОПИСАНИЕ

УРОВЕНЫЕХНОЛОГИЙ

PmшдEТ�kOOИPIEAТЪЭТYCТPo!.ИIЩYД111mМlr0001llbllllдНIIR.ФlfLФ[Link]ТfilXТYIEНD.МOO'М8AIIIRНACAйTEWWWIOБIIYWOiUlRU
ГЛАВА 1. ФЗНТЕЗИ
м агия, чудовища, героические воины и злобные
властители - в фэнтези вы найдёте всё для
На первый взгляд фэнтези кажется таким знако­
мым, но это разнообразный жанр со множеством
хорошего приключения. Именно поэтому фэнтези вариаций. А когда вы выберете стиль своего мира,
так часто используется в играх и находится у истоков GENESYS со всей своей гибкостью поможет вам
ролевых игр. создать именно ту игру, какую вам хочется.

КАНОНЫ
п оскольку вы читаете
_
правила этои игры,
аспекты фэнтези и то, как вы хотите внедрить их в свою
кампанию, и это обязательно окупится. Вы не только
вы наверняка знакомы будете готовы, когда кто-нибудь попросит вас описать
с канонами фэнтезийного вашу кампанию, но и будете понимать, что делает вашу
жанра. Но даже если вы фанат кампанию уникальной.
меча и магии или если ваш опыт
Однако не будьте слишком самобытны. Одно
основан на популярных фильмах
из преимуществ фэнтези в том, что оно знакомо мно­
и видеоиграх, освежить память гим игрокам и даже тем, кто
никогда не помешает. Зачастую
раньше не играл в ролевые
каноны мира или жанра сидят в нашем
игры. Если не касаться дета-
сознании, но мы не можем их сформули­
лей вашей кампании, просто
ровать. Внимательно обдумайте общие
объявите его средневековым фэнтезий­
ным миром (мы тоже исходим из этого предположе­
ния), и большинство игроков будут готовы начать без
подробных разъяснений.
Ниже мы приводим список канонов, которые, как
нам кажется, определяют фэнтезийный мир. Однако
мы понимаем, что вы можете стремиться скорее
почитать про новые варианты при создании персона­
жей. Они находятся на странице 142.

МАГИЯ
Возможно, именно магия является определяющей
характеристикой фэнтези. Даже если действие проис­
ходит не на Земле, фэнтези обычно описывает исто­
рический период, будь то средневековье или будущее.
Фэнтези-миры могут иметь мало знакомых связей
с технологиями и культурой нашего мира, но что всегда
неизменно, так это магия. Добавление магии превра­
щает научную фантастику в научное фэнтези, а истори­
ческий роман в историческое фэнтези.
Магия - это широкий и расплывчатый термин,
но большинство людей прекрасно поймёт вас при его
упоминании. Даже если вы не можете дать определение
магии, вы узнаете её, когда столкнётесь с ней. В сущ­
ности, магия - это сила, ломающая то, что мы счи­
таем правилами вселенной. Её могут использовать
волшебники, и она может происходить сама по себе. за сюжет и двигают его. На самом деле макгаффин -
Магия позволяет создавать огонь из ничего, мгно­ это отличный инструмент для ведущего в любой игре,
венно лечить смертельные раны, читать чужие мысли, но особенно актуален он для фэнтезийных заданий.
контролировать стихии и выполнять практически всё, Персонажи игроков могут взаимодействовать с мак­
о чём вы только могли подумать. гаффином, а могут даже не иметь возможности сде­
лать это. Возможно, самым известным макгаффином
ЧУДОВИЩА является Святой Грааль из легенд об Артуре, поиски
которого привели ко множеству не связанных между
Чудовища (гоблины, тролли, упыри, горгоны, дра­ собой приключений. Какую бы форму ни принял
коны и так далее) - основа фэнтези. Про фэнтезий­ макгаффин, он втягивает ПИ в события, из которых
ных чудовищ написано очень много книг, причём и состоит приключение. Макгаффин может потерять
зачастую только ради того, чтобы персонажи игроков значимость, отойти на задний план, оказаться несу­
сразились с ними в той или иной игре! Да, можно про­ ществующим или даже успешно сыграть свою роль.
вести фэнтези-игру, в которой ПИ не убьют ни одного Гораздо важнее то, что он вовлекает протагонистов
чудовища, но всё равно недостаток опасных существ в события и взаимодействия с персонажами ведущего.
станет определяющей характеристикой такой игры.
Зачастую сражение с чудовищами - основная цель ДОБРО И ЗЛО
героев в фэнтезийных сюжетах, будь то ради защиты
деревни, ради назначенной награды или просто ради Добро и зло - это чёткие, чёрно-белые концеп­
сокровищ, которые те охраняют. ции. В традиционном фэнтези добро и зло - это
Мы приводим описание некоторых чудовищ не абстрактные идеи, а вполне существующие силы.
на странице 146, но вам определённо потребуются Несмотря на то, что у героев есть пороки и, возможно,
и другие. К счастью, правила по созданию ПВ со стра­ слабости, они определённо добрые и защищают невин­
ницы 202 подходят для фантастических существ всех ных от страданий. На противоположной стороне спек­
видов. Зачастую всё, что требуется, чтобы чудовище тра злодеи, жаждущие власти. Им нравится причинять
отличалось от других существ, это добавление для него страдания ради забавы, и они строят грандиозные
особого правила или интересного свойства его атакам. планы по завоеванию или просто уничтожению. Фэн­
тезийные миры формируются действиями великих
Естественно, чудовища в переносном смысле этого героев и злодеев. Целые королевства, континенты или
слова тоже распространены в фэнтези, но мы их рас­ планеты могут находиться под угрозой захвата злыми
смотрим в разделе Добро и зло. силами, и их спасением занимаются герои.

ЗАДАНИЯ ЗНАКОМЫЕ ИСТОРИЧЕСКИЕ ЭЛЕМЕНТЫ


Некоторые игры определяют «задания» как всё, что Большая часть фэнтезийных миров напоминает
ваш персонаж пытается выполнить. Мы не будем реальный мир в некой неопределённой точке истории.
спорить с таким определением, но традиционно Первое, о чём думают люди, услышав о фэнтези, это
задание - это что-то посложнее, чем доставка зелья Западная Европа в Средние века. Её влияние чувству­
для ПВ, которому лень выйти из дома. ется в оружии и доспехах, архитектуре, религиозных
То, о чём мы говорим, это задание в его исходном практиках, социальной иерархии и титулах и прочих
смысле: приключение, возможно, долгое и наверняка гранях игрового мира. Конечно, есть примеры фэн­
опасное, ради достижения важной цели. Если задание тези, напоминающие другие регионы или периоды
действительно достойно такого названия, то от его истории. Многие проработанные фэнтезийные миры
выполнения зависят многие жизни, а то и вся циви­ содержат многочисленные нации и регионы, очень
лизация. Провал может означать не просто уничто­ напоминающие настоящие исторические культуры.
жение, а порабощение злобной силой или сущностью. Эта схожесть может пойти кампании на пользу.
Точно так же есть задания, сосредоточенные на кон­ Уникальная и сложная вымышленная культура
кретном предмете, который надо найти, принести может быть очень интересной, но чтобы игроки
в определённое место или уничтожить. Звучит зна­ быстро включились и начали играть, можно просто
комо? Такой предмет называется макгаффином. согласиться с тем, что обитатели Северных островов
Хьёрна - это, в сущности, викинги. Деталей, делаю­
МдКГАФФИН щих их уникальными, можно добавить и позже.

Макгаффин - это двигатель сюжета. Это пред­ Мы уже рассмотрели множество уникальных эле­
мет, который служит основной, если не единствен­ ментов, делающих игровой мир фэнтезийным в дру­
ной, причиной, по которой протагонисты берутся гих канонах. Добавь магию, чудовищ и ощутимые

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ 1 , зg


GENESYS
воплощения добра и зла, и вот любой исторический фэнтези. Но даже в рамках конкретной разновид­
мир становится фэнтезийным. Но схожесть фэн­ ности у вас по-прежнему много места для введения
тези с реальным миром может быть разной. Есть своих элементов. Меч и магия, например, колеблется
миры, скопированные со средневековой Европы, между приключениями и ужасами.
где лишь названия на карте изменены на другие, В высоком, или эпическом, фэнтези наличие магии
а магия и существа вышли из фольклора. На проти­ очевидно для всех в мире, более того, магия может
воположном конце спектра находятся фэнтези-миры быть общедоступной. Отважные герои сражаются
с технологиями из земного будущего, космическими там с сильными злодеями и ужасными чудовищами.
кораблями с магическими двигателями и антропо­ В высоком фэнтези присутствуют все каноны, кото­
морфными животными вместо людей и эльфов. рые мы описали выше. Наш игровой мир RUNEBOUND,
например, является примером высокого фэнтези.
КРЕПОСТИ И ПОДЗЕМЕЛЬЯ Оставшаяся часть информации из этой главы отно­
Исследования и сражения в замках, подземных руинах сится к высокому фэнтези, но для начала мы сделаем
и склепах - визитная карточка фэнтези, по крайней небольшой обзор и других упомянутых разновидно­
мере в ролевых играх. Герои спускаются в древние стей фэнтези. В каждом обзоре мы обсудим, как можно
и забытые проходы или защищают бастионы замка применить информацию из оставшейся части этой
от сил ЗJia. Крепости, развалины, подземелья и тому главы к рассматриваемой разновидности жанра.
подобные строения часто важны для заданий - мак­
гаффин может находиться в древних катакомбах - МЕЧ И МАГИЯ
и, конечно же, представляют собой обитель для мно­ «Меч и магия» - это старый стиль, зародившийся
жества чудовищ, а также ловушек и древних сокровищ. в бульварных романах в первой половине ХХ века.
Подземелье - это прекрасное место для приключе­ В этой разновидности жанра широко используются
ний вдали от цивилизации (хоть в физическом, хоть подземелья, замки и знакомые исторические эле­
в тематическом смысле) и демонстрации опасностей менты, но могут отсутствовать многие фантасти­
окружающей среды. Подземелья тесны и даже могут ческие черты, характеризующие высокое фэнтези.
вызывать клаустрофобию. Персонажи, встретившие Сюжет в жанре «меч и магия» сосредоточен на чело­
опасных чудовищ в дикой местности, имеют множе­ веческих протагонистах, а если и есть другие чело­
ство вариантов для отступления, а в подземелье такая векоподобные создания, то они редки, таинственны
роскошь недоступна. Это приводит к выматывающим и странны или же откровенно злы. Магия в таких
приключениям, где за каждой дверью ждут неизвестные мирах тоже встречается редко, и, скорее всего, она
опасности, а возможностей отступить или хотя бы про­ будет у злой стороны. В самих сюжетах магия встре­
сто отдохнуть крайне мало. Таким образом, подземелья чается часто, а вот в рамках мира это редкое явление.
бросают вызов персонажам и заставляют их полагаться Не имея доступа к магическим силам, герои этого
на свои способности и изобретательность. жанра в преодолении препятствий полагаются
на фехтование и острый ум. Термин «герои» здесь
РАЗНЫЕ СТИЛИ ФЭНТЕЗИ расплывчат - в историях имеется чёткое изображе­
ние зла, особенно в том, что касается испорченных
Описанные выше каноны присутствуют практиче­
чародеев и им подобных, но у протагонистов зача­
ски во всех фэнтезийных мирах, но степень их при­
стую тоже сомнительная мораль. Хотя, по сравне­
сутствия варьируется. Один из способов заставить
нию со злодеями, которые совершают человеческие
фэнтезийный мир выглядеть уникальным - это
жертвоприношения отвратительным богам в обмен
каким-то образом изменить один из канонов. Напри­
на силу, они выглядят весьма героически.
мер, возможно, в вашем мире магия вне закона. Или
наоборот, возможно, разумные «чудовища» живут В жанре «меч и магия» ярко выражена героическая
в городах, и они, как и люди, вольны выбирать, быть деятельность, которая и отличает его от низкого фэн­
им злыми или добрыми. Конечно, есть и злые мумии, тези, в котором конфликты обычно более обыденны.
но конкретно вот эта владеет таверной и не хочет С точки зрения правил превратить материал из этой
лишних неприятностей! главы в жанр «меч и магия» весьма просто. Не давайте
игрокам доступ ко всем новым вариантам персонажа
Помимо таких поворотов, есть уже готовые раз­
и тщательно подумайте, давать ли им доступ к маги­
новидности фэнтези со своими собственными кано­
ческим навыкам.
нами. Сузив варианты до конкретной разновидности,
вы сможете быстрее создать свой мир и описать его
НИЗКОЕ ФЭНТЕЗИ
игрокам. Самыми известными и легкоузнаваемыми
разновидностями фэнтези являются высокое фэн­ Миры низкого фэнтези характеризуются неопре­
тези, меч и магия, низкое фэнтези и современное делённой моралью и суровым, более аутентичным

140 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
ощущением средневековья. В этом отношении низ­ СОВРЕМЕННОЕ ФЭНТЕЗИ
кое фэнтези может пересекаться с жанром «меч
и магия», но в последнем всё же больше фэнтезий­ Современное фэнтези, также известное как город­
ных существ и магии, знакомой нам по высокому ское фэнтези, больше всех отличается от высокого
фэнтези. Сюжеты высокого фэнтези часто содер­ фэнтези. Вместо средневекового мира с ограничен­
жат эпические задания, и ставки там как никогда ными технологиями или абсолютно вымышлен­
высоки, а низкое фэнтези сосредоточено на более ным окружением современное фэнтези происхо­
личных конфликтах. дит на Земле, которую мы знаем сейчас, - просто
с магией и чудовищами. Проведение такой игры
Так же как в жанре «меч и магия», в низком фэн­
тези нет предположения, что главные действующие требует наибольшего отличия от материалов, пред­
лица - «герои» в моральном смысле, так что ПИ, ставленных в этой главе. Нужно взять снаряжение
скорее всего, будут прежде всего преследовать свои и прочую информацию из современности, опи­
интересы. Низкое фэнтези часто сфокусировано санной на странице 164, и смешать их с правилами
на политических интригах и заговорах. Так же как по магии со страницы 210, а также чудовищами
и другие персонажи, дворяне и правители редко со страницы 146 и, возможно, нечеловеческими
вариантами персонажей со страницы 142. Будут
бывают добрыми и злыми, скорее они эгоистичны
и охочи до власти. Персонажи в таком мире обычно ли эти фэнтезийные народы и колдуны сосущество­
имеют «реалистичные» способности. Если вы ведёте вать с людьми открыто или будут обитать в скры­
игру в жанре низкого фэнтези, можете выдавать том царстве магии, невидимом для простых обыва­
опыт с меньшей скоростью. телей, - решать вам.

ПРИМЕР ИГРОВОГО МИРА: RUNEBOUND


и гровой мир RUNEBOUND от издательства Fantasy
Flight Games, классический пример высокого
фэнтези. Одна из причин, по которой это хоро­
ший игровой мир для множества настольных игр
и игр с миниатюрами, от DESCENT ДО RUNEBOUND
и RUNEWARS, состоит в том, что в нём много узнавае­
мых фэнтезийных канонов, что делает его доступнее
для игроков. Это богатый и проработанный мир, раз­
вивающийся с выходом новых игр и дополнений.
Игровой мир RUNEBOUND находится на планете Мен­
нара, а большая часть событий происходит на конти­
ненте Терринот. Один только этот регион представляет
множество возможностей для приключений в виде
окружающей среды, культур и существ. Цивилизован­
ные области континента (а между ними есть опасные
дикие пространства) - это земли даканских баронов
и свободных городов. Аймхелин, лесные владения эль­
фов латари на юге, - это обширные леса, а тайный
город Лителин - это великолепная вершина цивилиза­
ции, скрытая среди деревьев. И тем не менее для чужа­
ков лес - это ни в коем случае не безопасное место.
В тёмных местах Терринота скрываются всевоз­
можные угрозы, от оставленных призракам Туман­
ных земель до руин, разбросанных по континенту,
некоторые из которых древнее Первой Тьмы. На вос­
токе находятся безлюдные и опасные равнины Ру,
но зло утхук йи'лланов не проявлялось уже несколько
сотен лет, так что волноваться не о чем...

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS f 141
Да, великое зло угрожает Терриноту, но мир Эти осколки - Звёзды Тимморана - содержали
RUNEBOUND вовсе не мрачный. Красота и чудеса изо­ невероятную силу, но владеть ей мог только опытный
билуют вокруг, а альянс людей, эльфов и дварфов уже волшебник. Когда во время Третьей Тьмы в Терринот
побеждал зло в прошлом. Вероятно, решающим собы­ вторглись драконьи владыки, они собрали столько
тием в истории Терринота было создание Небесной Звёзд Тимморана, сколько смогли, и нанесли на них
Сферы после Первой Тьмы, когда три расы объеди­ мощные руны. Получившиеся рунные осколки, кото­
нились, чтобы отразить и уничтожить осквернённых рые драконы передали своим смертным слугам,
демонами утхук йи'лланов. Эта победа оказалась воз­ не обладали сырым потенциалом Звёзд, но зато
можной благодаря объединяющим усилиям Тиммо­ могли проявлять узкие магические эффекты, доступ­
рана Локандера, величайшего из когда-либо живших ные практически любому.
магов. Создав Сферу, предмет из чистой магии, Тим­ Несмотря на то, что драконы ушли, рунные
моран надеялся, что его дары переживут его и продол­ осколки остались рассеянными по Терриноту. Засев
жат служить цивилизованным народам Терринота. в Туманных землях, Вайкар Бессмертный командует
К сожалению, легендарный генерал и близкий друг легионами нежити в безустанных попытках собрать
Тимморана Вайкар Сумарион попытался захватить все камни и овладеть силой Тимморана, которой
Сферу. Перед смертью от рук Вайкара Тимморан раз­ он лишён уже тысячу лет. Однако Вайкар - это
бил Сферу и рассеял тысячи осколков по всей земле. лишь одна из угроз, рунные осколки - это лишь
Вайкар поклялся, что соберёт все эти осколки, и тём­ один из источников силы, а этот сюжет - тоже один
ные силы сделали его нежитью, чтобы он смог выпол­ из многих.
нить свою цель.

НОВЫЕ ВАРИАНТЫ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА


д ля фэнтези характерно совместное с�ествова­
ние нечеловеческих существ, в разнои степени
ДВАРФ
готовых к сотрудничеству. Ниже представлены три Типичный фэнтезийный дварф крепок, суров, охоч
расы, а информация по созданию других находится до драк и всегда готов поглощать эль в огромных
на странице 192. количествах. Эти параметры описывают такого
дварфа с высоким порогом ран и усталости и, благо­
ЭЛЬФ даря рангу в Стойкости, способностью пить больше,
чем в него влезет.
Высокие или низкие, с заострёнными и очень
острыми ушами, эльфы зачастую славятся своим СПОСОБНОСТИ РАСЫ
изяществом, долголетием и единением с миром при­
роды. Эти параметры основаны на общей концепции
эльфа с высокой Ловкостью (и врождённой защитой),
но с низким порогом ран.
• Порог ран: 11 + Сила
СПОСОБНОСТИ РАСЫ • Порог усталости: 10 + Воля
• Стартовый опыт: 90
• Особые способности: дварфы начинают с одним
рангом в Стойкости. В процессе создания персо­
нажа ранг Стойкости нельзя поднять выше 2.
• Порог ран: 9 + Сила • Ночное зрение: при совершении проверок


Порог усталости: 1 О + Воля навыков дварф убирает до ■ ■, вызванных
Стартовый опыт: 90 темнотой.
• Особые способности: эльфы начинают с одним • Крепкий орешек: один раз за игровую встречу
рангом во Внимании. В процессе создания персо­ дварф, который получил критическую травму,
нажа ранг Внимания нельзя поднять выше 2. свободным действием вне хода может потра­
• Проворный: эльф обладает ближней защитой 1 тить 1 очко сюжета сразу же после определения
и дальней защитой 1. степени её тяжести. В этом случае считается, что
результат проверки - «01».

142 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
ОРК
Во многих фэнтезийных мирах орки с рождения злы
и жестоки. Однако ПИ, как известно, ломают стерео­
типы, и ниже представлены параметры полуорка,
живущего в цивилизованном обществе. В вашем
мире орки могут быть не злы и не жестоки, что делает
выбор такого персонажа разумным. Как и следо­
вало ожидать, орк - сильный и крепкий, но далеко
не самый дружелюбный персонаж.

СПОСОБНОСТИ РАСЫ

• Порог ран: 12 + Сила


• Порог усталости: 8 + Воля
• Начальный опыт: 100
• Особые способности: орки начинают с одним
рангом в Запугивании. В процессе создания пер­
сонажа ранг Запутивания нельзя поднять выше 2.
• Боевая ярость: при совершении атаки ближнего
боя орк может добавить ■ к проверке, чтобы
добавить +2 к урону, наносимому одним из попа­
даний этой атаки.

УНИКАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ МОНЕТЫ


н а следующих страницах представлено оружие
и предметы, которые вы можете найти в Терриноте
Сокровища и их накопление представляют
важную часть многих фэнтезийных сюже­
тов и игр. Вы можете решить игнорировать
или любом друтом фэнтезийном игровом мире. Этот
транспортировку золотых и других монет
список далеко не полный, но он может стать отправной
в огромных количествах в угоду большему
точкой, чтобы вы придумали своё снаряжение.
количеству действий, но если хотите сделать
Для того чтобы вам было проще придумывать своё перенос сокровищ частью игрового процесса,
снаряжение, в описании каждого предмета мы приво­ советуем следовать стандартным правилам
дим объяснения, почему у него те или иные свойства. для легко переносимых предметов со стра­
Естественно, в том, что касается магических предме­ ницы 84. Вы также можете решить, что одна
тов, варианты безграничны. Если вы создаёте свои золотая монета стоит 10 в нашей денежной
магические предметы, ознакомьтесь с правилами соз­ системе, а серебряная монета или её экви­
дания предметов со страницы 197. Вы можете увели­ валент стоит 1. Так вы сможете переносить
чить их урон, дать больше защиты и вообще сделать больше денег при меньшем количестве монет.
лучше сушествующих аналогов. Однако советуем при
Естественно, это тяжёлые полновесные монеты.
этом увеличить стоимость и редкость, чтобы скомпен­
Конечно, приятно осознавать, что после убий­
сировать преимушества и сделать их по-настоящему
ства чудовища у тебя в карманах стало тяжелее,
ценными. И не забудьте дать им названия!
но переносить монеты в больших количествах
может быть сложно. Именно поэтому прак­
ОРУЖИЕ тичные искатели приключений ищут драго­
Приведённый список оружия - далеко не полный пере­ ценные камни, ювелирные изделия, предметы
чень оружия фэнтезийных миров, но он покрывает сразу искусства и прочие сокровища, которые стоят
несколько категорий. Как и следовало ожидать, большая больше, чем весят в золотых монетах.
часть из них подходит именно для ближнего боя.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ 1


GENESYS 43
J
ТАБЛИЦА 11.1-1. ФЭНТЕЗИЙНОЕ ОРУЖИЕ

Алебарда Ближний бой (тяжёлое оружие) +3 3 Вплотную 5 250 3 Оборонительное 1, Проникающее 3


Булава Ближний бой (лёrкое оружие) +3 4 Вплотную 2 75
Двуручный Оборонительное!, Проникающее!,
Ближний бой (тяжёлое оружие) +4 2 Вплотную 3 300 4
меч Сноровка 3
Лёrкое копьё Ближний бой (лёrкое оружие) +2 4 Вплотную 2 90 Оборонительное 1, Точное 1
Меч Ближний бой (лёrкое оружие) +3 2 Вплотную 200 2 Оборонительное 1
Высококритичное 1,
Секира Ближний бой (тяжёлое оружие) +4 3 Вплотную 4 300 4
Громоздкое 3, Проникающее 2
Топор Ближний бой (лёrкое оружие) +3 3 Вплотную 2 150 Высококритичное 1
Неточное!, Нокдаун,
Щит Ближний бой (лёгкое оружие) +О 6 Вплотную 2 80
Оборонительное !, Отражающее 1

Арбалет Дальний бой 7 2 Средняя 3 600 4 Подготовка !, Проникающее 2


Длинный лук Дальний бой 8 Длинная 450 4 Сноровка 3
Лук Дальний бой 7 3 Средняя 2 275 Сноровка 2

АЛЕБАРДА ЛЁГКОЕ КОПЬЁ


Алебарда - это основное оружие пехоты. В сущно­ Копьё - простое оружие, которое легко использу­
сти, это лезвие топора на длинном древке. Держать ется и позволяет держать противника на расстоянии.
её требуется двумя руками, и она весьма тяжёлая, Именно поэтому у копья невысокий урон, но свой­
хотя и дешёвая. Она удерживает противника на рас­ ство Точное 1 отражает простоту использования.
стоянии, а боевая часть может прорубать доспехи. Кроме того, свойство Оборонительное 1 отражает то,
что враг не может подойти близко.
БУЛАВА, МЕЧ И ТОПОР
Несмотря на то, что эти виды оружия примерно
Щит
одинаково способны наносить смертельные раны, Изготовленные из дерева, стали или шкур щиты
мы дали им разные характеристики, чтобы отобра­ распространены среди воинов всех культур и уров­
зить сильные стороны каждого. ней подготовки по простой причине: они позво­
Топор оставляет болезненные, выводящие ляют выжить. Использование щита для блокировки
из строя раны. Поэтому мы дали ему свойство и парирования ударов нельзя переоценить, и потому
Высококритичное 1, чтобы причиняемые им крити­ щиты встречаются даже у самых древних культур.
ческие травмы оказывались опаснее. Булава - это Эти качества щита мы передаём свойствами Оборо­
самое простое оружие, поэтому у неё нет никаких нительное 1 и Отражающее 1. У него также есть свой­
свойств. Зато она дешевле другого оружия. Мечом ство Нокдаун, потому что им легко сбивать врагов
можно блокировать и парировать удары, поэтому с ног. Однако попасть щитом не так просто, как мечом
меч можно использовать и для нападения, и для или топором, отсюда свойство Неточное 1.
защиты. Для этого у меча есть свойство Оборони­
тельное 1. Острое лезвие также облегчает причи­ АРБАЛЕТ
нение критических травм, поэтому у него хорошее
критическое значение. Арбалет никогда не сравнится с эффективностью
качественного лука в руках умелого стрелка, но его
ДВУРУЧНЫЙ МЕЧ И СЕКИРА легко использовать, и он мощный. Сила механизма
арбалета отражена свойством Проникающее. Мину­
Практически любое оружие существует в двуруч­ сом арбалета является то, что для стрельбы нужно
ном варианте, но наиболее распространены мечи потратить время на натягивание тетивы, а не просто
и секиры. Как вы видите из характеристик, такое наложить стрелу, отсюда свойство Подготовка.
оружие обладает разрушительной мощью, но требует
впечатляющей физической силы для замаха (секира)
ЛУК И ДЛИННЫЙ ЛУК
или координации, чтобы держать равновесие (дву­
ручный меч). И двуручный меч, и секира обладают Примитивное устройство лука не мешает ему быть
свойствами своих уменьшенных версий (Оборони­ очень эффективным. В руках умелого стрелка лук
тельное и Высококритичное соответственно). может с расстояния направить в цели град стрел.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


1441 GENES YS
КОЛЬЧУГА
Сколько БОЕПРИПАСОВ? Кольчуга хорошо сдерживает попадание и рассеивает
удар по большей поверхности. Мы представляем это
Вы уже могли заметить, что нигде нет информа­ поглощением, не давая защиты.
ции о стрелах и арбалетных болтах. Для боль­
шинства фэнтезийных кампаний мы советуем
использовать стандартные правила по боепри­
пасам со страницы 89. Считается, что у вашего

Кольчуга зачастую гремит, поэтому ваш персонаж
добавляет к проверкам Скрытности, пока носит её.

персонажа достаточно боеприпасов для приклю­ ЛАТЫ


чения и что по возможности он повторно исполь­ Латный доспех поглощает значительную часть урона,
зует стрелы и болты.<$>, потраченный на резуль­ а загнутые пластины могут отвести весь удар цели­
тат «кончились боеприпасы», может означать, что ком. Поэтому у этого доспеха есть и большое погло­
персонаж потерял счёт стрелам, не смог вернуть щение, и защита.
использованные или просто рассыпал колчан. Латы тяжёлые и очень шумные. Ваш персонаж добав­
Однако внезапное исчезновение боеприпасов ляет■■ к проверкам Скрытности, пока носит их.
может разочаровать, а может и вовсе не иметь
смысла - ведь всегда же можно посмотреть, МАГИЧЕСКИЕ ЛАТЫ
сколько стрел осталось в колчане. В качестве Добавление защитных чар на латный доспех даёт
вариативного правила, когда у ПИ выпадает невероятный уровень защиты, отсюда высокие пока­
результат «кончились боеприпасы», вы можете затели защиты и поглощения. Кроме того, они легче
позволить игроку потратить А, чтобы после всех остальных видов брони и не так сильно ограни­
текущей атаки у него осталась одна стрела чивают движения, поэтому у них нет тех штрафов,
или болт и ещё одна возможность выстрелить. что у обычных лат.
Надо было считать!
Естественно, если хотите; вы можете отслежи­ ПЛОТНАЯ МАНТИЯ
вать количество стрел, болтов и прочих боепри­ Развевающаяся в бою ткань может опутать оружие
пасов. В этом случае каждые пять стрел или бол­ атакующего, и тому будет сложно попасть в жизненно
тов на рынке имеют цену 1. важные органы. Поэтому мантия даёт не поглощение,
а защиту.
Опытный владелец наложит стрелу и натянет тетиву
очень быстро, поэтому мы не стали давать луку свой­ ЭКИПИРОВКА
ство Подготовка и ему подобные. Однако для исполь­ Ниже представлены наиболее примечательные пред­
зования лука нужны навыки и хорошая координация, меты, которые можно найти в классических фэнте­
отсюда свойство Сноровка. зийных мирах.

БРОНЯ БЕЗДОННЫЙ РЮКЗАК


Бездонный рюкзак - это обманчиво выглядящий
Фэнтезийная броня разнится от вываренной кожи, обычным кожаный рюкзак, который внутри суще­
сшитой в виде камзола, до стальных и железных лат. ственно больше, чем снаружи. Как это возможно,
известно только самым умным магам. Естественно,
КОЖАНЫЙ ДОСПЕХ
это магическая вещь.
Кожаный доспех, хоть из мягкой, хоть из вываренной В бездонном рюкзаке можно переносить предметы
кожи, поглощает часть удара, но не может отклонить с суммарной нагрузкой 12. Сам рюкзак всегда имеет
лезвие. Поэтому он даёт поглощение, но не защиту. показатель нагрузки 2, что бы в нём ни лежало.

ТАБЛИЦА 11.1-2. ФЭНТЕЗИЙНАR БРОНR

Кольчуга о +2 550 4

Латы +2 4 1 250 6

Магические латы 2 +2 2 400 8

Плотная мантия +О 45 о

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


145
1
GENESYS
ВОРОВСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ ТАБЛИЦА 11.1-3. ФЭНТЕЗИЙНАЯ ЭКИПИРОВКА
Этот набор отмычек, напильников, проволочек и масел ПРЕД� НАГРУЗКА ЦЕНА РЕДКОСТЬ
в небольшом кожаном мешочке используется для тихого Бездонный рюкзак 2 600 8
открывания замков. Стоит ли говорить, что искатели
Воровские инструменты 1 75 5
приключений считают его очень полезным.
Зимняя одежда 4 100 3
Воровские инструменты позволяют вашему персонажу Прекрасный плащ 1 90 4
пытаться открыть любой засов или механический замок,
Факел 1 1 о
даже сложный. Кроме того, при совершении проверки
Жульничества для открывания засова или замка ваш Целебные травы о 50 6

персонаж автоматически добавляет к результату А.


ФАКЕЛ
Зимняя одЕЖдА Факел - это деревянная палка, обмотанная с одного
Изготовленная из плотной шерсти и меха зимняя конца пропитанной маслом тканью. Если его под­

■,
одежда состоит из плотной куртки, штанов, крепких жечь, он долго горит и освещает всё вокруг.
сапог и плотного плаща. Она согреет искателей при­
ключений в холоде. Зажжённый факел предоставляет свет и убирает
добавленную к проверкам из-за темноты (если важно,
При ношении зимней одежды ваш персонаж уби­
рает ■■
из всех проверок Выживания и Стойкости,
насколько далеко исходит свет, то факел может осве­
тить всё в пределах короткой дистанции).
совершаемых из-за холодной погоды. Когда эта оде­
жда надета на вас, её показатель нагрузки равен 1. ЦЕЛЕБНЫЕ ТРАВЫ
ПРЕКРАСНЫЙ ПЛАЩ Травы или припарки с неведомыми, но мощными
Плащ из тонкого шёлка или расшитой шерсти целебными эффектами встречаются во многих фэн­
не только защитит владельца от стихий, но и подни­ тезийных мирах. По своей природе они слегка маги­
мет его статус в глазах остальных. ческие.
Пока ваш персонаж носит прекрасный плащ, При совершении проверки Медицины ваш персо­
он убирает ■
из всех совершаемых им проверок наж может использовать целебные травы, чтобы авто­
Лидерства, Обаяния и Обмана. Когда плащ на вас матически добавить к результату* А. Для использо­
надет, его показатель нагрузки равен О. вания вы должны потратить целебные травы.

УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
Приведём несколько классических фэнтезийных
чудовищ, которых можно натравить на ПИ. Есте­
ственно, это только начало, и вы наверняка захотите
создать для своей игры дополнительных существ.
Можно включить и человеческих противников
из других игровых миров, просто поменяв им снаря­
жение и игнорируя неподходящие навыки и таланты. Навыки (только в группе): Бдительность, Ближний
бой (лёгкое оружие), Внимание, Дальний бой.
Мы взяли существ и противников из игрового мира Таланты: нет.
RUNEBOUND. Однако мы намеренно отобрали тех, кто Способности: нет.
встречается во множестве миров, таких как скелеты Снаряжение: ржавый клинок (Ближний бой [лёгкое
и гигантские пауки. оружие]; урон 5; крит. 4; дистанция [вплотную]),
старый лук (Дальний бой; урон 6; крит. 3; дистан­
СКЕЛЕТ [ПРИСПЕШНИК) ция [средняя]).
В Ru NEBOUN D большинство оживших скелетов состоит 3ВЕРОЛЮД (ПРИСПЕШНИК)
в легионах нежити Вайкара Бессмертного. Однако есть
и те, что скрываются в древних склепах и на полях сра­ Зверолюды - ужасные гибриды людей и животных.
жений Терринота. Их кости обретают подобие жизни, Их внешний облик может быть разным, но боль­
когда магия просачивается в мрачные и злые места. шая их часть напоминает хищных млекопитающих

146 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
с густым мехом, длинными когтями и большими Большая часть ядовитых пауков - это бродя­
клыками. О происхождении зверолюдов ходят мно­ чие охотники, но вы можете предпочесть тех, кто
гочисленные легенды, но многие связывают их появ­ плюётся вместо яда (или в довесок к нему) клейкой
ление с проклятьем разгневанных богов. Все они паутиной.
неистово агрессивны, и с ними практически невоз­
можно общаться.

Навыки: Бдительность 3, Грубая сила 2, Дальний бой 1,


Координация 2, Скрытность 2, Хладнокровие 2.
Навыки (только в группе): Бдительность, Внимание, Таланты: нет.
Грубая сила. Способности: Ловкий ходок (может без штрафов
Таланты: нет. перемещаться по стенам, потолкам и паутинам
Способности: Звериная ярость (зверолюд или группа гигантских пауков).
зверолюдов, получившие урон, уменьшают критиче­ Снаряжение: ядовитые клыки (Грубая сила; урон 5;
ское значение своих атак до 1). крит. 3; дистанция [вплотную]; Жжение 2, Прони­
Снаряжение: клыки и когти (Грубая сила; урон 6; кающее 3), кислотный плевок (Дальний бой; урон 4;
крит. 3; дистанция [вплотную]). крит. 4; дистанция [короткая]; Жжение 2, Проника­
ющее 3) или паутина (Дальний бой; урон 1; крит. 6;
БРИТВОКРЫЛ (СОПЕРНИК) дистанция [короткая]; Сковывание 3).

Эти крупные, похожие одновременно и на людей, 0ГР (ГЛАВАРЬ)


и на летучих мышей, существа едят практически всё,
но предпочитают мясо людей и других разумных рас. Эти здоровенные громилы селятся в пещерах и древ­
С небольшими изменениями вы можете использовать них руинах, питаясь всеми несчастными существами,
эти параметры для других крылатых чудовищ, таких которых смогут схватить. Мы включили описание
как гарпии и грифоны. огра как сильного чудовища, чтобы бросить вызов
даже опытным персонажам. Однако если хотите сде­
1 лать огра менее опасным, уберите из способностей
� Регенерацию.

Навыки: Бдительность 3, Внимание 2, Грубая сила 2,


Координация 2.
Таланты: нет.
Способности: Летун (может летать; смотрите Навыки: Атлетика 2, Ближний бой (тяжёлое оружие) 2,
на стр. 100), Атака с налёта (после совершения боевой Внимание 1, Дальний бой 2.
проверки Грубой силы может переместиться с дис­ Таланты: нет.
танции вплотную на короткую дистанцию от цели Способности: Регенерация (в начале своего хода
свободным действием). это существо автоматически исцеляет 3 раны), Сме­
Снаряжение: клыки (Грубая сила; урон 6; крит. 3; дис­ тающая атака (может потратить @ при успешной
танция [вплотную]), молотящие крылья (Грубая сила; боевой проверке ближнего боя, чтобы совершить
урон 4; крит. 4; дистанция [вплотную]; Дезориента­ по одному попаданию, наносящему базовый урон
ция 3, Оглушение 3). оружия, всем [кроме самого огра!], кто находится

Ядовитый ПАУК (СОПЕРНИК) вплотную к цели).


Снаряжение: дубина (Ближний бой; урон 10; крит. 4; дис­
Гигантские пауки часто встречаются в жанре фэнтези. танция [вплотную]; Дезориентация 2, Нокдаун), цепь
Ядовитые пауки такие же жуткие, как любой огром­ с шипами (Дальний бой; урон 7; крит. 5; дистанция
ный паук, но они к тому же могут плеваться сгустками [короткая]; Нокдаун, Сковывание 2), доспех с чужого
кислотного яда. Этот яд, который они также могут плеча (+2 к поглощению).
впрыскивать клыками, начинает разъедать добычу ещё
до того, как она подберётся на опасное расстояние.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS 147
1
ГЛАВА 2. СТИМПАНК
т ермин «стимпанк» появился в 1980-х, но корни
этого жанра уходят куда глубже. Как это часто
и изобретения, показанные в работах Жюля Верна,
Г. Дж. Уэллса и Мэри Шелли, основаны на технологиях
бывает, когда приходится давать определения фантас­ 1800-х годов, но выходят далеко за рамки того, что
тике и её жанрам, мнения разнятся. Однако точно было возможно в то время. Этот выход из историче­
можно сказать, что истоки стимпанка лежат в раннем ского реализма и характеризует стимпанк.
периоде научной фантастики. Фантастическая наука

КАНОНЫ
д пя разных людей стимпанк означает разные вещи.
Для кого-то стимпанк - это шестерёнки на голов­
НЕВЕРОЯТНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
ных уборах, и это действительно хорошее представ­ Опредепённо, самым важным каноном любого стим­
ление о жанре. В стимпанке знакомые, старинные панк-мира являются технологии. Это, конечно же,
предметы, персонажи и концепции получают анахро­ всевозможные изобретения, работающие за счёт сжа­
ничную трактовку в рамках индустриальной техноло­ того пара. Уберите паровую энергию, и у вас получится
гии. В стимпанке есть эстетика, технологии, квазиисто­ совсем не стимпанк. Однако в стимпанке есть также
рическая культура и многое другое. Миры стимпанка невероятно сложные механизмы на сжатых пружинах
разнятся от Англии XIX века с элементами вымышлен­ и странные эксперименты с электричеством - обычно
ной технологии до альтернативных аналогов современ­ ими занимаются безумные учёные. Здесь можно найти
ности и даже будущего, в котором продвинутые ретро­ заводных роботов, летающие автомобили с паровыми
футуристические технологии уживаются с чарующими двигателями и буйство катушек Теспы.
старомодными обычаями. Технологии стимпанка могут практически всё, что
Стимпанк - широкий жанр, в нём много могут наши современные технологии, и даже больше
места для вариаций и адаптаций. В стим­ (или, как минимум, двигаются в другом направле­
панке могут быть элементы других жанров. нии). Технологии, провалившиеся или устаревшие
Зачастую это фэнтези и научная фанта­ у нас, в стимпанке могут процветать: от дирижаблей
стика. Вы с пёгкостью можете модифи­ и орнитоптеров до разностных машин и компьюте­
цировать свою кампанию в жанре стим­ ров на шестерёнках. В мире могут быть технологии,
панк, взяв элементы из других просто далеко ушедшие от тех, что были в XIX веке,
игровых миров, представ­ например альтернативная современность, в которой
ленных в этой книге, доба­ двигатели внутреннего сгорания так и не сменили
вив при необходимости свои паровые двигатели, или абсолютно вымышленный
Например, если мир, в котором паровые двигатели господствовали
мире, кроме механи­ на протяжении долгих веков.
ческих существ, есть
Паровые машины могут быть громоздкими, грохочу­
магия и мифические
щими и шипящими опытными образцами, готовыми
чудовища, используйте
в любой момент взорваться, а могут быть надёжными
соответствующие пра­
технологиями, функционирующими долгие годы, и обе
вила и варианты созда-
эти крайности часто соседствуют друг с другом. Это эра
ния персонажей из жанра фэн­ изобретений, какой бы год ни стоял на дворе! В цепом
тези со страницы 138. технологии стимпанка крупнее, громче современных
Однако, если отложить цифровых аналогов, и от них куда больше дыма. Они
в сторону такие гибридные утыканы шестерёнками, латунными и дымовыми тру­
бами, но бывает и наоборот. У вас также могут быть
каноны, характеризующие его крохотные насекомые из шестерёнок и пружин или
в любом времени и месте. другие миниатюрные чудеса.
ЧЕМ вдохновляться?
В большинстве стимпанк-миров есть три основных летит он на крыльях как у насекомого, а подробности
вида энергии: пар, сжатые пружины и электриче­ о том, как это всё работает, не нужны. Если считать
ство. Они не очень сильно отличаются друг от друга, стимпанк разновидностью научной фантастики,
и многие устройства могут работать сразу на несколь­ то он определённо тяготеет к «мягкой» её разновид­
ких видах энергии. Паровые турбины могут генери­ ности (подробности смотрите на стр. 170).
ровать электричество, экспериментальные батареи Гораздо важнее, чтобы технология «чувствовалась»
могут накапливать электрический ток в сложном достоверной. Конечно, это вопрос вкуса и благо­
хитросплетении шестерёнок и так далее. разумия, но лучше делать так, чтобы окружение
В том, что касается технологий стимпанка, нет ничего не походило на современность нашего мира. Напри­
невозможного. Вам не нужно знать, как именно рабо­ мер, электрический компьютер не очень вписыва­
тают машины и возможны ли вообще такие меха­ ется в стимпанк, а вот паровая разностная машина
низмы. Однако стоит заранее продумать, на какой выглядит уместной. Точно так же электричество,
энергии он работает и каков конечный результат, даже идущее в каждый дом, - это слишком современно
если понятия не имеете о его внутреннем устройстве. и обыденно, а вот более продвинутые разработки,
Ваши игроки должны знать, что летательный аппа­ такие как оружие с направленным пучком энергии,
рат, на который они садятся, работает на пару и что идеально подходят.

ВИКТОРИАНСКАЯ ЭСТЕТИКА (И БОЛЕЕ ТОГО) ИНДУСТРИЯ И АВТОМАТИЗАЦИЯ


Рука об руку с невероятными технологиями идёт Стимпанк включает в себя всё, что обещала промыш­
и викторианская или, как минимум, псевдовиктори­ ленная революция и последующие инновации. Отчасти
анская эстетика. Сюжеты стимпанка часто происхо­ это катализатор невероятных технологий (уже описан­
дят в вымышленной версии Лондона или другой части ных выше), но не только. Значительный прогресс техно­
Британской империи XIX столетия (или ХХ столетия, логий приводит к разного рода социальным изменениям
но с преобладанием паровой энергии), но даже те, что (актуально и для реального, и для вымышленного мира),
происходят в совершенно других мирах, всё равно и чем более развиты технологии стимпанка, тем сильнее
сильно, иногда даже чрезмерно, пропитаны стилем этой социальные потрясения. Классовые различия и то, как
эпохи. Это касается не только одежды и архитектуры, технологии на них влияют, могут быть основным элемен­
но и этикета. Даже если приключения происходят вдали том сюжета в жанре стимпанк, а могут отойти на задний
от цивилизации, герои зачастую всё равно будут сво­ план, и то же самое справедливо для всей кампании.
бодными представителями высшего общества с ресур­ Рабочие, вытесненные автоматизированными фабри­
сами, необходимыми для приключенческой жизни. ками и другими машинами, могут отправиться на пои­
Стоит отметить, что социальные проблемы и экс­ ски приключений, на исследование неизвестных земель,
плуатация 1800-х годов могут присутствовать в стим­ а могут стать пиратами, чтобы прокормить себя и свои
панке, а могут и отсутствовать. В лёrких стимпанк-при­ семьи. Эти же самые технологические достижения,
ключениях эти проблемы заретушированы, а мрачные уменьшающие потребность в человеческом персонале,
сюжеты могут придавать большое значение эксплуа­ могут позволить предприимчивым дельцам угрожать
тируемым рабочим и бедности, где герои сражаются власти традиционной аристократии. И это только реа­
за своё место, чтобы не быть шестерёнками в едином листичная паровая технология. Флоты из паровых
механизме (это подчеркнёт в стимпанке часть «панк»). дирижаблей могут разительно изменить ход ведения
войн, а кареты, подвешенные к воздушным шарам,
Однако сюжеты и игры в жанре стимпанк не обязаны
могут создать индивидуальный летающий транспорт
полностью повторять викторианскую Англию. Они
задолго до автомобилей (а то и вместо них). Да, стим­
могут происходить на американском Диком Западе,
панк, как правило, прикреплён к викторианскому обще­
со стрелками, сорвиrоловами и железнодорожными
ству, но мысленные эксперименты с продвинутыми
магнатами, использующими паровые локомотивы
паровыми технологиями могут создать действительно
невероятных размеров (или борющимися с ними).
уникальную и захватывающую кампанию.
Однако, даже если ваша игра происходит в другой
точке земного шара или вообще в другом мире, всё
равно стоит включить часть моды и манер викториан­ ЧЕРЕЗ СТЕКЛО, НО ЗАКОПЧЁННОЕ
ской британской культуры, потому что их идеализиро­ Стимпанк описан как ретрофутуризм, и это справедливо,
ванные или преувеличенные версии для многих давно вне зависимости от того, в альтернативном прошлом
стали визитной карточкой стимпанка. происходит ваша игра, альтернативном настоящем или

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ 1


GENESYS 49
J
альтернативном будущем. Пронизанный популярными выглядит старомодным, но с преувеличенным вни­
представлениями о викторианской Англии, а также паро­ манием к вещам, которые интересуют нас в том вре­
выми технологиями XIX столетия, стимпанк развивает мени, включая отстранение от беспокоящих вещей
идеи этих технологий, но по альтернативному направле­ и добавление того, что нам кажется правильным.
нию. В результате получается подобие Земли 1800-х годов, Стимпанк может быть будущим, каким его видят
но подобие грубое, а может быть, даже неузнаваемое, из прошлого. Или это может быть прошлое, на кото­
за исключением самых фундаментальных деталей. рое смотрят через призму современности. Поставьте
В некотором смысле этот канон повторяет все пре­ себя на место жителя XIX века и представьте себе
дыдущие. Мода в стимпанке как в викторианской будущее, основываясь на недавнем техническом про­
Англии, но не совсем. Это самостоятельное направле­ грессе (можете начать с изучения идей писателей
ние, с частями механизмов (шестерёнки, трубки, про­ и изобретателей той эпохи, которые так и не были
чая дребедень), внедрёнными прямо в одежду и сна­ воплощены в реальности), или же возьмите совре­
ряжение. Технологии в стимпанке как в 1800-х, но они менные технологии и переработайте их под паровую
позволяют творить то, что невозможно с такими энергию. В любом случае нужно совместить прошлое
источниками энергии и материалами. Общество с продвинутыми технологиями.

ПРИМЕР ИГРО.В"QГ.О. МИРА:___ВЛАДЫКИ ПАРА.


с олнце никогда не заходит над Суверенитетом
Гелиотропов, обширной империей, раскинув­
в обширной имперской бюрократии (именно поэтому
династия зачастую заключает браки с оглядкой на спо­
шейся от сердца цивилизации Маргосы до песков Тор­ собности, интеллект и настойчивость кандидатов).
тогос на севере и ледяных пустошей на юге. Спустя век За пределами залов власти низшие классы трудятся
исследований, присоединений и завоеваний осталь­ на фабриках Стальхарта или пытаются выжить на тём­
ные страны континента подчинились ему, сражённые ных улочках и в закопчённых домах. Лучшее, на что
дипломатическими манёврами, запутанными узами может надеяться большая часть населения мегапо­
брака и могучими воздушными судами королевского лиса, - это скудный оклад для оплаты дешёвого бур­
флота. Никто не может бросить вызов её величеству, бона и непомерно дорогого жилья. В такой атмосфере
королеве Вертилине, и дому Гелиотропов. процветают революционные настроения. Несмо­
Старое династическое поселение Гелиотропов, тря на постоянное присутствие Королевской армии
город Стальхарт, вырос в огромный мегаполис, и Имперских инспекторов, многочисленные радикалы
способный управлять империей размером с конти­ планируют разрушить Суверенитет изнутри.
нент. Возвышающиеся здания из кирпича и железа Из Стальхарта расходится паутина железных дорог,
на много километров простираются вдоль берегов объединяющих всю Maprocy. Продукты индустрии,
могучей реки Эйрис, а разрастающиеся фабрики произведённые в Суверенитете Гелиотропов, растека­
загрязняют воду и отравляют воздух коричневыми ются по этим дорогам во все уголки континента, гаран­
клубами, выделяющимися при горении угля. Каждая тируя экономическое господство Империи. Некоторые
фабрика окружена поясом многоквартирных домов, небольшие страны жалуются, что эта железная дорога
забитых кочегарами и теми, кто обслуживает линии (наряду с недавно построенной сетью телеграфных
сборки. Воздух в Стальхарте настолько загрязнён станций) гарантирует и военное господство. Мало
промышленностью, что королева содержит отряд какая война или восстание продлится долго, когда бес­
рабочих, непрерывно чистящих и полирующих хрус­ численные королевские полки стрелков и гусар могут
тальные стены возвышающегося Лазурного дворца. добраться до любой точки за несколько дней.
Здесь, за тёмно-синими стенами дворца и разно­ Те, кто недовольны имперской гегемонией, счи­
образных особняков и поместий, окруживших город, тают Тиренийские колонии последним оплотом
процветает континентальная культура. Все, и даже свободы и независимости. Долгие века обжигаю­
иностранные высокопоставленные лица и дворяне, щие воды Кипящего моря блокировали все попытки
приезжают в Стальхарт осенью, когда южные ветра исследовать неизвестный Запад. Однако во время
сдувают большую часть смога. Несколько месяцев они великой эры Экспансии изобретение дирижаблей
общаются, сплетничают и плетут интриги, стремясь позволило Агате Скарборо и её команде прорваться
улучшить своё положение и благосостояние своих через клубы пара. На другом конце Кипящего моря
домов. Молодые дебютантки и щёголи мечтают завя­ они нашли бескрайние просторы островов и архипе­
зать брачные узы с династией Гелиотропов. Это даст лагов - необитаемые, бескрайние и полные ценных
не только богатство и престиж, но и гарантирует работу природных ресурсов.

150 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
Открытие Скарборо спровоцировало гонку за тер­
риториями. Несмотря на то, что Суверенитет объ­
явил практически все Тиренийские колонии своими,
на практике выполнение этого указа осложнялось.
Тирения стала пристанищем предпринимателей, изо­
бретателей, преступников и революционеров. Все,
кто ненавидел классовые ограничения в Стальхарте
и хотел себе новой жизни, могли просто найти не­
обитаемый остров и обосноваться там. На основе
идей социализма, свободы и всеобщего равенства
были созданы многочисленные колонии, и их жители
готовы защищать свои идеалы до конца.
Естественно, не все мотивы настолько чисты. Песча­
ные бухты и зелёные заросли самых далёких островов
скрывают рассадники порока и анклавы тёмной науки. имена Сириуса, Барда, Берила и Данбурита. Эти тор­
говые семейства тоже увидели выгоду в эксплуати­
Многие бывшие члены Королевского научного обще­
ровании колоний. Уже сейчас г орняки Барда и Дан­
ства сбежали в колонии после преследований за отвра­
тительные эксперименты. В последние годы из-за Кипя­ бурита добывают тонны угля для печей Стальхарта,
щего моря начали приходить алхимические эликсиры, а если вы сами отправитесь в колонии, то наверняка
на борту дирижабля «Вест Сириус».
превращающие людей в диких зверей, что вызвало
хаос и беспорядки на улицах городов Маргосы. Ходят Даже те колонии, что управляются агентами королевы
и более зловещие слухи о давно потерянных членах или членами аристократических семей, не могут счи­
семей и друзьях, которые ходят по колониальным горо­ таться лояльными. Виктор Кейн - губернатор Декленда,
дам шаркающей походкой в гнусном подобии жизни. самой большой и «цивилизованной» колонии, - может
Имперские инспекторы рыщут по колониям в поисках поднять над своим особняком флаг Империи. Однако
этих безумных учёных, а также для опровержения рас­ он с радостью берёт деньги за то, что позволяет семей­
сказов о том, что несколько аристократических семейств ству Берил управлять кварцевыми рудниками так, как
заплатили внушительные суммы для воскрешения своих им заблагорассудится. Вдобавок он отправляет коро­
детей или возлюбленных. Некоторые даже утверждают, левских гусар из своей Серебряной гвардии подавлять
что Королевское научное общество создало свою секрет­ забастовки на фабриках по очистке гальванита. С дру­
ную лабораторию, в которой разрабатывают механиче­ гой стороны, колония Коуввард и своенравный потомок
ских солдат для пополнения армии королевы металли­ Гелиотропов М аккензи Гелиотроп-Огастес даже не при­
ческими автоматонами. Революционные группы дорого творяются в верности короне, и чтобы доказать это,
заплатят, чтобы узнать, правда ли это. он сбил как минимум один военный дирижабль.
Новые корпорации, организованные на основа­ Все эти проблемы плюс воздушные пираты, поте­
нии королевской концессии, ещё больше осложняют рянные и заброшенные колонии, тайные военные
ситуацию. Основанные королевским указом, эти экспедиции вражеских стран и вооружённые вос­
организации тем не менее мало связаны с аристо­ стания делают колонии скопищем конфликтующих
кратией. Эти корпорации контролирует торговый интересов. И зачастую эти конфликты выливаются
класс, и в залах славы Стальхарта зажглись новые в набеги, заговоры и открытые войны.

НОВЫЕ ВАРИАНТЫ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА


Б ольшинство персонажей в стимпанке - это
обычные люди (как на стр. 35). Однако можно
стать экспериментальным материалом для изгнан­
ников из Королевского научного общества. Учёные
представить, что в таком мире, как «Влддыки ПАРА», тестировали на них алхимические эликсиры, рас­
могут оказаться и нечеловеческие персонажи. крывающие их звериную природу и делающие из них
чудовищный гибрид человека и животного. С о време­
ПОЛУКРОВКА нем эликсир терял силу, и эти несчастные возвращали
человеческий облик. Однако тайна состоит в том,
Так называемые полукровки - это результаты безум­ что, попав в кровь, эликсир создавал безвозвратные
ных экспериментов. Во «ВЛДДЫКАХ ПАРА» эти созда­ изменения в физиологии. Таким образом, изменения
ния когда-то были людьми, но им не посчастливилось могут в любой миг вернуться.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ ·


GENESYS
1
151
В нашем мире контрабандисты везут этот эликсир техникой, а последним шагом, запускающим этот
в крупные города по разным причинам. Так что ваш процесс, был огромный разряд электричества через
персонаж может быть не только несчастной жертвой всё тело. Так же как и полукровки, это очень популяр­
запрещённых экспериментов, но и тем, кто периоди­ ный вид персонажа в стимпанк-мирах.
чески употреблял его в обычной жизни. Естественно,
Ревенанта могла создать богатая горюющая семья,
выпив его, меняешь свою жизнь навсегда!
способная заплатить любые деньги ради возвращения
Стоит ли говорить, что полукровок избегают любимого. В качестве альтернативы ревенантов соз­
во всех слоях общества, а ещё на них охотятся разно­ дают безумные гальванисты, ищущие тайны вечной
образные агенты Империи. Многие сбегают в коло­ жизни. В любом случае ревенанты не помнят свои
нии, чтобы избежать гонений и арестов. прошлые жизни, даже если у них остался их мозг.
Многие из заплативших за воскрешение любимых
СПОСОБНОСТИ РАСЫ не знают об этом печальном факте, пока не станет
поздно. Однако ходят слухи, что иногда ревенанты всё
же восстанавливают по частям память о прошлом.
В обычном обществе ревенантов боятся и пре­
зирают. Ревенант, неспособный сойти за обычного
• Порог ран: 10 + Сила человека, скорее всего, словит пулю от Имперских
инспекторов, так что ему придётся скрываться в пре­
• Порог усталости: 8 + Воля
ступном мире или, как и полукровки, бежать в коло­
• Стартовый опыт: 100 нии, чтобы начать новую жизнь.
• Особые способности: полукровки начинают
с одним рангом в Выдержке. В процессе создания СПОСОБНОСТИ РАСЫ
персонажа ранг Выдержки нельзя поднять выше 2.
• Внутренний зверь: обычно полукровки выглядят
как простые люди. Однако, если ваш персонаж
выведен из строя из-за превышения порога уста­
лости в человеческом облике, он свободным дей­ • Порог ран: 11 + Сила
ствием вне хода подвергается следующим измене­ • Порог усталости: 9 + Воля
ниям. Он устраняет всю усталость, Сила и Ловкость
увеличиваются на 1, до максимума 5, а Интеллект • Стартовый опыт: 100
и Воля уменьшаются на 1, до минимума 1. Он нано­ • Особые способности: ревенанты начинают
сит +1 урон при совершении безоружных атак, с одним рангом в Запугивании. В процессе созда­
которые получают критическое значение 3. Кроме ния персонажа ранг Запугивания нельзя поднять
того, челюсть вытягивается вперёд, волосы густеют выше 2.
и покрывают всё тело, а глаза становятся похожими • Повторно оживший: будучи оживлённым тру­
на глаза крупной кошки или волка. Ведущий дол­ пом, ревенант обладает некоторыми особенно­
жен обязательно сделать так, чтобы ПВ отреаги­ стями, часть из которых полезна, а часть вредна.
ровали соответствующим образом (как минимум, Ваш персонаж не залечивает раны при отдыхе,
усильте сложность проверок всех социальных
но он добавляет О О ко всем проверкам Меди­
навыков дважды). Ваш персонаж вернётся в чело­
цины, сделанным для его лечения (они не вздра­
веческий облик через восемь часов или если станет
гивают от боли). На вашего персонажа также
выведенным из строя (из-за превышения порога
не действуют яды (хотя стоит опасаться насеко­
ран или порога усталости).
мых и паразитов, которые могут съесть их тела
• Человеческий дух: один раз за игровую встречу или просто поселиться в них). Так же как и в слу­
ваш персонаж может свободным действием вне чае с полукровками, ведущий должен убедиться,
хода совершить сложную ( ♦ ♦ ♦) проверку что ПВ реагируют соответствующим образом,
Выдержки. При успехе он может или вызвать сра­ когда узнают о состоянии вашего персонажа
батывание Внутреннего зверя, или избежать сра­ (как минимум, усильте сложность совершаемых
батывания, когда он превышает порог усталости. вашим персонажем проверок социальных навы­
ков дважды). Кроме того, стоит обзавестись
РЕВЕНАНТ парфюмом. В больших количествах.
• Мёртвые нервы: ваш персонаж убирает ■ ■,
Ревенант - это человеческий труп, которому вернули
добавляемые к проверкам из-за усталости или
подобие жизни странной и пугающей медицинской
ран (включая критические травмы).

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


152 j GENES YS
УНИКАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
с тимпанк будет стимпанком только при правиль­
ных технологиях. А это означает присутствие фан­
он позволяет ударить с сокрушительной мощью.
Однако пружинам нужно время, чтобы снова взве­
тастических паровых устройств, безумных изобрете­ стись, отсюда свойство Медленное.
ний и множество шестерёнок и трубок. В этом разделе
Свойство Медленное не мешает персонажу совер­
мы покажем, какие предметы могут вам встретиться шать безоружные атаки в промежуточных раундах,
во Владыках пара или любом другом стимпанк-мире.
но при этом они не получают преимушеств от меха­
Этого хватит для начала, ведь когда речь идёт о стим­ нического кулака.
панк-технологиях, ограничений практически нет.
РОТОМЕЧ
ОРУЖИЕ
Вдоль этого тяжёлого «меча» идёт вращающаяся цепь
В дополнение к более причудливым версиям, пред­ с лезвиями. Фактически это цепная пила на паровом
ставленным здесь, в стимпанке будет уместна боль­ приводе, которую держат как двуручный меч. Рото­
шая часть современного и фэнтезийного оружия. Вам меч наносит страшные раны, но из-за того, что его
лишь останется сделать в их описании незначитель­ нужно подготавливать к битве, заправляя топливом,
ные изменения. он так и не стал главным оружием армии. Кроме того,
с ним всё равно опасно идти в перестрелку.
МЕХАНИЧЕСКИЙ КУЛАК Мы дали этому ужасному оружию свойства Высоко­
критичное, Повреждение и Проникающее, чтобы отра­
Механический кулак изготовлен из латуни. В рай­
зить страшный урон, наносимый вращающимися лез­
оне костяшек он укреплён металлическими пласти­
виями. Для того чтобы отразить вес и непрактичность,
нами. Остальная его часть заполнена сжатыми пру­
мы добавили свойства Неточное и Громоздкое.
жинами в крепком металлическом каркасе, идушем
вдоль всего предпле­ Ротомеч требует две руки (и использует навык
чья. При активации / Ближний бой [тяжёлое оружие], если такой есть).
/
ТРОСТЬ-ШПАГА
Трость-шпага прекрасно вписывается в мир стимпанка:
это опасное оружие, замаскированное под аристокра­
тический аксессуар. Лезвие скрыто в трости, а рукоятка
имитирует набалдашник. У этого оружия есть свойство
Оборонительное (как у большинства мечей), а также
особое правило, отражающее то, что его легко прятать.
Тот, кто обыскивает этого персонажа, добавляет
■ ко всем проверкам Внимания, сделанным, чтобы
найти шпагу, спрятанную в трости.

МЕХАНИЧЕСКАЯ ГРАНАТА
В стимпанке обычная ручная граната выглядит как
крупный контейнер с паровым котлом, нагреваемым
смесью двух реагентов. Когда владелец проворачивает
две половинки этого устройства, реагенты смешива­
ются, генерируя сильный жар. Это создаёт сильное
давление пара, потому у владельца есть несколько
секунд, чтобы метнуть гранату до того, как контейнер
разлетится на куски. Взрыв разбрасывает во все сто­
роны металлические осколки, а брызги реагентов тоже
могут обжечь цель (отражается свойством Жжение).
Из-за чрезвычайной нестабильности устрой­
. ства, если у владельца при проверке выпадет '8,,
оно взрывается у него в руках, и тот получает

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ J 153


GENESYS
ТАБЛИЦА 11.2-1. СТИМПАНК-ОРУЖИЕ

Механическая Дальний бой


8 3 Короткая 50 6 Взрыв 5, Жжение l, Ограниченный боезапас 1
граната (лёгкое оружие)
Многоствольный Дальний бой
11 3 Длинная 7 1100 6 Автоматическое, Громоздкое 41 Подготовка l
пулемёт (тяжёлое оружие)
Дальний бой
Ротопистолет 5 4 Короткая 2 280 7 Автоматическое, Ограниченный боезапас 1
(лёгкое оружие)
Дальний бой Нокдаун, Ограниченный боезапас l,
Ручная пушка 9 3 Средняя 3 400 5
(лёгкое оружие) Подготовка l
Самозарядная Дальний бой
8 3 Длинная 4 500 4
винтовка (тяжёлое оружие)
Смертельный Дальний бой Бронебойное 2, Высококритичное 5,
12 Короткая 5 4 500 10
луч (тяжёлое оружие) Медленное 1, Неточное 2

автоматическое попадание, наносящее базовый урон как настоящая большая пушка. Обычно это оружие
этого оружия. используется в охоте на крупных животных, а попа­
дание в человека будет предсказуемо смертельным.
Многоствольный ПУЛЕМЁТ Иногда это же название применяют и к огромным
револьверам с такой же огневой мощью. Несмотря
Этот многоствольный пулемёт похож на пулемёт Гат­
на то, что обычно ручные пушки изготавливают
линга или Максима из нашего мира. Однако высо­
в виде гигантских пистолетов, отдача от них такова,
кая скорострельность достигается не за счёт враще­
что всем, кроме самых крупных и сильных личностей,
ния рукоятки и не за счёт энергии отдачи, а за счёт
советуют крепко держать их двумя руками, прежде
парового двигателя. Это даёт нам довольно крупное
чем нажимать на спусковой крючок.
и тяжёлое оружие, потребляющее огромное количе­
ство боеприпасов и угля (которые нужно загрузить Тот, кто будет стрелять из ручной пушки, должен
перед стрельбой, что выражено свойством Подго­ приготовиться к сильной отдаче, что мы отобразили
товка). По очевидным причинам у этого оружия есть свойством Подготовка. Пушку нужно перезаряжать,
свойства Автоматическое и Громоздкое. так что у персонажей есть только один выстрел
(однако обычно его хватает).
Ротопистолп
САМОЗАРЯДНАЯ ВИНТОВКА
Так же как пулемёт Гатлинга из XIX века, ротописто­
лет состоит из нескольких стволов, быстро вращаю­ Это обширная категория для винтовок с многочис­
щихся для высокой скорострельности. Но, в отличие ленными боеприпасами. Они могут быть с затвором
от пулемёта Гатлинга, у ротопистолета нет рукоятки или рычагом, а магазин с боеприпасами может быть
для вращения; у него обычный спусковой крючок. как внешним, так и внутренним, но на свойства ору­
А в движение механизм приводится кварц-гальва­ жия это не влияет. Оно не может стрелять настолько
нитовой батареей, подающей сильные импульсы быстро, чтобы получить свойство Автоматическое.
электричества. После стрельбы вы меняете не только Однако вы можете описать атаку, нанёсшую высокий
обойму пистолета, но и батарею. урон или критическую травму, как попадание в цель
сразу нескольких пуль.
Свойство Ограниченный боезапас означает, разуме­
ется, не то, что в ротопистолете всего один патрон, а то, СМЕРТЕЛЬНЫЙ ЛУЧ
что одна очередь из него тратит все боеприпасы разом.
Смертельные лучи используют энергию, которая (как
РУЧНАЯ ПУШКА вы могли догадаться) обладает смертоносным эффек­
том. Каждый луч смерти уникален. Это разработки
Ручная пушка - это крупнокалиберный пистолет, безумных изобретателей или гальванистов, которые
заряжающийся через казённик, который действует давно поджарили свои мозги. Точная природа энергии

154 1 ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
луча и его источника зависят от изобретателя. Мно­ запатентовал амплимативный экзоскелет на паро­
гие из них утверждали, что создали лучи смерти для вой тяге. Благодаря сложной системе шестерёнок
мирных целей и что существование такого оружия и гидравлических приводов, доспех реагирует на все
будет означать конец войн. Естественно, на самом движения владельца и усиливает их.
деле это вызвало лишь гонку вооружений. Персонаж, носящий этот доспех, увеличивает свою
Ваш смертельный луч стреляет лучом электриче­ фигуру и Силу на 1 (это увеличивает значение погло­
ства, пучками ионов, заряженным эфиром или чем щения соответствующим образом).
ещё захотите, хоть молниями. Вот почему мы дали
ему короткую дистанцию и свойство Неточное. Кроме ШЕСТЕРЁНЧА ТЫЙ КОСТЮМ
того, между выстрелами он должен заряжаться,
Шестерёнчатый костюм - это самодельный доспех,
что отражено свойством Медленное. Естественно,
собранный из подобранных пластин брони и частей
он смертельно опасен. Критическое значение 1
машин (в которые часто входят шестерёнки). Такие
означает, что это оружие очень опасно против персо­
доспехи популярны у пиратов и прочего сброда.
нажей игроков, так что если вы - ведущий, хорошо
Однако точно так же называется особый доспех, носи­
подумайте, прежде чем выдавать его одному из ПВ!
мый искателями приключений и агентами Имперской
короны. Регулярные войска используют разновид­
БРОНЯ ность шестерёнчатого костюма, которая даёт такую
Броня в стимпанк-мире может быть необыч­ же защиту, но выглядит куда профессиональнее.
ной смесью архаичных наработок и ультрасовре­
менных исследований. У вас уже есть вариант ЭКИПИРОВКА
для плотной одежды (смотрите Плотная куртка
Экипировка в стимпанк-мире зачастую является
на стр. 93), а также в большинстве стимпанк-миров
эксцентричной версией предметов из нашей повсе­
будут уместны мантии, кожаные доспехи и кольчуги
дневной жизни. Поэтому вы можете дать персонажам
из фэнтези (стр. 138). Здесь же мы рассмотрим более
бинокль, например, но описать его как очки с десят­
экзотические виды стимпанк-брони.
ком линз, которые торчат над головой и схожи с гла­
зами жуков.
ИЗОЛИРУЮЩЕЕ ОДЕЯНИЕ
Так называются самые разные виды одежды, защи­ ВОЗДУШНАЯ МАСКА
щающие владельца от враждебной окружающей
Воздушная маска, она же противогаз, фильтрует
среды. Она может состоять из хлопка, резины, асбе­
воздух для своего владельца. Продвинутые и доро­
ста, свинца или чего угодно другого, защищающего
гие модели могут хранить запасы воздуха в баллоне
от конкретной опасности. В дополнение к поглоще­
на спине или бедре.
нию, изолирующее одеяние даёт О О ко всем про­
веркам Стойкости, сделанным для сопротивления Воздушная маска позволяет владельцу избежать
эффектам окружающей среды, соответствующим отравления воздушными токсинами и действовать без
одеянию. Если вам нужно изолирующее одеяние, штрафов в агрессивной среде. Более дорогие версии
то пригодится и воздушная маска (смотрите ниже). со встроенным источником воздуха позволяют без
штрафов действовать под водой в течение одного часа.
ИЗУМИТЕЛЬНЫЙ АМПЛИМАТИВНЫЙ ДОСПЕХ АДМИРАЛА АРТУРА
ВОЗДУШНЫЙ РАНЕЦ ИЛИ АЭРОКОСТЮМ
Это большой и тяжёлый комплект доспехов. Тол­
стые металлические пластины полностью покры­ Это персональное устройство для полётов. Такие
вают владельца, хотя шлем с лёгкостью снимается предметы могут сильно отличаться по внешнему виду
или имеет откидное забрало. Защиту лучше этого и принципу действия, и почти все они - уникальные
доспеха даст только настоящий танк, и он слишком изобретения. Воздушный ранец может содержать
тяжёлый, чтобы его можно было носить как обыч­ в себе ракету на пару, пропеллер или хлопающие кры­
ные латы. Именно поэтому адмирал Артур Шиллинг лья из парусины с шестерёнками.

ТАБЛИЦА 11.2-2. СТИМПАНК-БРОНЯ

Амплимативный доспех +2 3 1 250 9

Изолирующее одеяние о +! 175 2

Шестерёнчатый костюм +l 275 3

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS 155
1
Персонаж с надетым воздушным ранцем может Персонаж, потративший манёвр на то, чтобы выпить
летать (смотрите на стр. 100). Однако полёт для людей тоник, увеличивает до конца сцены порог ран и порог
неестественен, и ведущий может запросить прохож­ усталости на 5, но должен преуспеть в обычной (♦ ♦)
дение проверок Пилотирования в опасных и необыч­ проверке Стойкости, совершаемой свободным дей­
ных обстоятельствах. Кроме того, все эти устройства ствием, иначе получит 5 усталости - побочный
не особо надёжны, так что результат Qs, означает, что эффект от ртути, входящей в состав тоника. Дополни­
в ранце в конце вашего хода заканчивается энер­ тельные использования тоника, находясь под его воз­
гия и он останется разряженным до конца игровой действием, не принесут эффекта. А когда его эффект
встречи (это также означает, что, если ваш персонаж прекращается, если количество ран или усталости
к этому моменту не приземлится на твёрдую поверх­ теперь превышает соответствующий порог, персо­
ность, он начнёт падать). наж становится выведенным из строя и получает все
сопутствующие эффекты.
ЗЕЛЬЕ ПАРАЛИЗАЦИИ ВАН РИНА
Это зелье было создано настоящим доктором, пытаю­
ПотАЙНОЙ ФОНАРЬ
щимся изобрести анестетик. Однако беспринципные Потайной фонарь, простая, но гениальная модифи­
личности используют его как выводящий из строя яд. кация обычного фонаря, использует металлические
Персонаж может тайно отравить чью-либо пищу заслонки и стеклянную линзу, фокусирующую свет
этим ядом (требуется встречная проверка Жульни­ в луч, который бьёт гораздо дальше, чем обычно,
чества против Бдительности), а может манёвром и осложняет его обнаружение, когда он не направлен

■,
нанести его на оружие, такое как нож. Если цель непосредственно на наблюдателя.
проглотит этот яд или как-то иначе заполучит его Зажжённый потайной фонарь даёт свет и устраняет
в свой кровоток, она должна совершить свободным
действием вне хода сложную ( ♦ ♦ ♦) проверку
добавляемую к проверкам из-за темноты (если важно
расстояние, то сфокусированный свет фонаря может
Стойкости, иначе станет обездвиженной в тече­ достигать средней дистанции). Ваш персонаж может
ние трёх следующих раундов. Цель также получает использовать потайной фонарь, не опасаясь быть авто­
1 усталость за каждый �' и ведущий может потра­ матически замеченным ночью или в темноте (но он всё
тить Qs,, чтобы цель совершила проверку против яда
ещё раз в начале следующего хода, поскольку тот
равно добавляет ■ко всем проверкам Скрытности,
потому что свет облегчает его обнаружение).
остался в её организме.

НЕСРАВНЕННЫЙ ЧУДЕСНЫЙ ТОНИК ДОКТОРА УИЛСОНА


ТАБЛИЦА 11.2-3. СТИМПАНК-ЭКИПИРОВКА
ПРЕДМЕТ НАГРУЗКА ЦЕНА РЕДКОСТЬ
Этот целебный эликсир, несмотря на название, лишь Воздушная маска 1 75 3
один из многочисленных видов таких средств для лече­ Воздушная маска 3 150 5
ния чего угодно (кроме того, его изобретатель - даже (с баллоном)
не доктор). Как и у большинства подобных продуктов, Воздушный ранец 5 1 ООО 7
ингредиенты и эффекты тоника неясны, но он дей­ Зелье парализации о 525 6
ствительно устраняет боль и усиливает боевой дух Потайной фонарь 1 75 4
и концентрацию внимания того, кто его выпьет. Чудесный тоник о 200 5

УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
п ротивников из стимпанк-миров вы найдёте в этом
разделе. Как всегда, помните, что вы можете
адаптировать ПВ из других миров, просто изменив
их снаряжение и, может быть, навыки и таланты.

ВОЗДУШНЫЙ ПИРАТ [ПРИСПЕШНИК)


Воздушные пираты курсируют по небу над Кипя­ Навыки (только в группе): Бдительность, Ближний
щим морем и не только (в любом мире с воздушными бой, Внимание, Дальний бой (лёrкое оружие), Запуги­
кораблями будут и воздушные пираты). Это описание вание, Пилотирование.
типично для противников-людей и его можно исполь­ Таланты: нет.
зовать для обычного разбойника или наёмника. Способности: нет.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


156 j GENESYS
Снаряжение: револьвер (Дальний бой [лёгкое Способности: Механический (не нуждается в дыха­
оружие]; урон 6; крит. 3; дистанция [средняя]), нии, еде и питье, может выжить под водой, имму­
абордажная сабля (Ближний бой; урон 4; крит. 3; нитет к ядам и токсинам), Механическая хрупкость
дистанция [вплотную]), камзол и плотный плащ (если автоматон получает критическую травму,
(+1 к поглощению). добавьте к результату 20). Некоторые механические
птицы могут обладать способностью Летун (может
КОРОЛЕВСКИЙ МОРСКОЙ ПЕХОТИНЕЦ (СОПЕРНИК) летать, смотрите на стр. 100).
Снаряжение: кулаки или когти (Грубая сила; урон 5;
Королевские морские пехотинцы - это элитные
крит. 3; дистанция [вплотную]; Высококритичное 1
солдаты Королевского флота. Они обучены сра­
или Дезориентация 2).
жаться в любой среде, а дирижабли Флота позволяют
им высаживаться где угодно.
ГУБЕРНАТОР КОЛОНИИ (ГЛАВАРЬ)
Губернаторы - это, без исключений, влиятельные
люди. Их способности сосредоточены в основном
на социальных сценах, а в сражение они идут при
поддержке королевских морских пехотинцев, наём­
ников и даже пиратов.
Навыки: Бдительность 2, Ближний бой 2, Внимание 2,
Выдержка 2, Дальний бой (тяжёлое оружие) 2, Пило­
тирование 2.
Таланты: Орлиный глаз (один раз за сцену, перед
совершением проверки дальнего боя, королевский
морской пехотинец может увеличить дистанцию сво­
его оружия на одну категорию [максимум - экстре­ Навыки: Ближний бой 2, Внимание 2, Дальний бой
мальная дистанция]; этот эффект длится на время (лёгкое оружие) 2, Запугивание 3, Лидерство 3, Обая­
этой боевой проверки). ние 3, Обман 3, Переговоры 3.
Способности: Честь и мужество (когда королев­ Таланты: Противник 2 (усильте сложность всех
ский морской пехотинец превышает свой порог ран, боевых проверок, нацеленных на этого персонажа,
он может тут же совершить свободным действием вне дважды), Убийственная колкость (один раз за сцену
хода сложную[♦♦♦] проверку Выдержки, исцеляя
по 1 ране за каждый *; если это уменьшает количе­
ство ран ниже порога ран, морской пехотинец встаёт
используйте этот талант, чтобы совершить встреч­
ную проверку Запугивания или Обаяния против
Выдержки, нацелившись на одного персонажа в пре­

*;
на ноги и продолжает сражаться). делах средней дистанции; при успехе цель получает
Снаряжение: мушкет (Дальний бой [тяжёлое 6 усталости, плюс по 1 усталости за каждый губер­
оружие]; урон 7; крит. 3; дистанция [средняя]; натор колонии устраняет у себя столько усталости,
Точное 1), сабля (Ближний бой; урон 5; крит. 3; сколько он причинил цели).
дистанция [вплотную]), бронированная унифор­ Способности: За колонию! (один раз в раунд, будучи
ма (+ 1 к поглощению). целью боевой проверки, может выбрать одного
союзника в пределах короткой дистанции, и атака
МЕХАНИЧЕСКОЕ ЖИВОТНОЕ (СОПЕРНИК) нацелится на этого персонажа вместо губернатора
колонии).
Механические автоматы обычно приводятся в дви­
Снаряжение: дуэльный пистолет (Дальний бой [лёг­
жение сжатыми пружинами, а действия запрограм­
кое оружие]; урон 6; крит. 2; дистанция [средняя];
мированы набором восковых цилиндров. Есте­
Ограниченный боезапас 2, Точное 1), рапира (Ближ­
ственно, наличие настоящего сознания невозможно,
ний бой; урон 3; крит. 2; дистанция [вплотную]; Обо­
но определённого животного поведения можно
ронительное 1, Проникающее 2), красивая одежда.
добиться.

Навыки: Бдительность 1, Внимание 1, Выживание 1,


Грубая сила 1.
Таланты: нет.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS 157
1
ГЛАВА 3. МОРОВАЯ ВОИНА
V

м оровая война - это исторический игровой


мир в альтернативной вселенной, в которой
Моровая война может разворачиваться в любой
исторической эре. Оборотни могут сражаться с рим­
одна из глобальных войн человечества вышла из-под скими легионами, во время наполеоновских войн
контроля и изменила всю историю. Основываясь могут плавать корабли-призраки, а в горах Афга­
на исторической литературе и рассказах о войне, этот нистана на жителей могут нападать полчища упы­
мир объединяет историю реального мира и альтер­ рей. Можно добавить элементы научной фанта­
нативную историю, щедро сдабривая их элементами стики, и космические пехотинцы будут сражаться
ужасов и научной фантастики, создавая уникальные с демонами, захватившими заброшенные космиче­
и захватывающие сюжеты. ские корабли.

КАНОНЫ
т еперь, когда мы в общих терминах рассказали,
что из себя представляет моровая война, давайте
Оформив свою альтернативную историю, можете
пристально в неё вглядеться и поискать, что из настоя­
поговорим о её канонах. В этом разделе пред­ щей истории можно убрать, чтобы играть в вашем мире
ставлено несколько канонов, общих для раз­ было ещё интереснее. Печальный факт в том, что боль­
ных миров в жанре моровая война. Как и всё шая часть истории запутанна и уродлива, не то что при­
остальное в этой книге, не стоит его считать лизанные героические мифы, известные всем. При созда­
исчерпывающим. Используйте эти каноны как нии своего игрового мира вы можете вычеркнуть такие
трамплин, оттолкнувшись от кото­ уродливые и запутанные элементы, чтобы получился
рого вы сможете создать свой соб­ более занимательный мир, пригодный для исследования.
ственный игровой мир. Как минимум, уточните у своей группы, какой уровень
исторического реализма они считают приемлемым.
АльТЕРНАТИВНАЯ ИСТОРИЯ Возьмём, например, игровой мир «ТАНГЕЙЗЕР»
от издательства Fantasy Flight, который берёт «луч­
Самый основной канон в игровом шие» части XIX и начала ХХ века и добавляет туда
мире с моровой войной - это аль- щедрую порцию оккультизма, мифов, безумных учё­
тернативная история. Альтернатив­ ных и теорий заговора. В «ТАНГЕЙЗЕРЕ» тайное обще­
ная история берёт личности и собы­ ство немецких дворян и влиятельных оккультистов
тия из реального мира и немного воскресило давно умершего героя, который повёл
изменяет их, делая более фантасти - их страну к величию. Этот древний, но сильный лидер
ческими. Вольное обращение с исто­ объединил Германию, собрал все силы и объявил себя
рией может быть очень интересным, кайзером нового рейха. Затем, естественно, этот новый
и это полезное упражнение для вообра­ кайзер отправился завоёвывать мир.
жения. Что, если люди изобрели космиче­
ские путешествия в конце XIX столетия? Рейх из «ТАНГЕЙЗЕРА» поверхностно основан
Что, если жители Мезоамерики убили на Третьем рейхе нацистов, но лишь поверхностно.
Кортеса и прогнали испанцев за море, Гитлер так и не родился, нацисты не пришли к вла­
после чего поплыли вслед за ними со сво­ сти, а настоящие ужасы концентрационных лагерей
ими войсками? Что, если войска Наполе­ и военных преступлений сменились оборотнями
она в 1800 году откопали под Большим и демоническими солдатами. Бессмертный всесильный
сфинксом инопланетный корабль? Что, 400-летний кайзер обладает в Германии абсолютной
если нацисты преуспели в своих жутких властью, поддерживаемой раболепным заискиванием
оккультных обрядах? Как такие собы­ дворянства. Эти изменения устраняют большую часть
тия изменят историю? Задавайте себе уродства и трагедии настоящей истории и делают кай­
такие вопросы, когда создаёте свой зера и дворян плохими парнями. Среднестатистиче­
игровой мир, и смотрите, куда они ский немец будет пешкой в их злобной игре, а не оче­
вас приведут. редным нацистом. Так игроки получат удовольствие
от книжного варианта истории, в котором добро и зло инопланетян. Если вы можете представить техноло­
чётко прослеживаются, а герои носят куртки «пилот» гию и в общих чертах её описать, любые странные
и выбивают из демонов дух кулаками. изобретения будут уместны.
Помните, однако, что каким бы ни был уровень тех­
ОККУЛЬТИЗМ нического развития, делайте его фантастическим. Без­
Ещё один основной компонент моровой войны умная наука лишь похожа на настоящую. Алхимия
оккультизм. Паранормальные силы и странные про­ используется наряду с обычной химией. Все обещания
исшествия хорошо накладываются на ужасы войны, атомной энергетики стали явью. Новые химические эле­
да и в реальном мире достаточно оккультной ерунды, менты позволяют создавать чудесные и неожиданные
из которой можно черпать вдохновение. Пробуждён­ творения. На чём бы ни основывалась ваша наука, она
ная людьми или «естественными» причинами, пара­ должна быть необычной и удивительной.
нормальная деятельность в вашем игровом мире
должна находиться на переднем плане. ПОЛЧИЩА ЧУДОВИЩ
Разумеется, вы сами определяете точную природу Ещё одна популярная тема в моровой войне - это
оккультизма и его количество в своей игре. Возможно, войска из паранормальных существ, чудовищ или
влияние оккультизма ограничивается тем, что тай­ сверхлюдей. Когда мир глубоко окунулся в оккультизм
ные сообщества контролируют население с помощью и развил фантастические технологии, на сцене начали
мифов. Или, может быть, у вас будут полки минотавров, появляться нечеловеческие существа. Возможно, они
атакующих танки Mk.I прототипами панцерфаустов. всегда были рядом, но скрывались на границе совре­
Вражеские учёные на самом деле оживляют мертвецов менного общества, выжидая момент, а может, это чёр­
и создают суперсолдат, внедряя души древних героев ная магия привела их из нижних измерений. Это могут
в тела живых существ, или всё это чушь и пропаганда? быть существа из мифов или просто успешные (или
неудачные) эксперименты с живыми или мертвецами.
БЕЗУМНЫЕ УЧЁНЫЕ Если в игровом мире есть фантастические существа,
Безумные учёные, наряду с оккультизмом, - это ещё рано или поздно они объединятся в армии. Отряды
один канон моровых войн. Идея передовых или фанта­ спецназа из оборотней, пехота из ходячих мертве­
стических технологий, изобретённых за годы или поко­ цов, воздушные полки, состоящие из ангелов (или
ления до аналогов из реального мира выглядит весьма демонов), - возможно всё! Войска моровой войны,
убедительно. Безумные учёные в окружении моровой состоящие частично или целиком из нечеловеческих
войны сосредоточены в основном на изобретении супер­ существ, обычно являются спецподразделениями. Это
оружия и машин Судного дня, так что такие устройства небольшие отряды хорошо обуч енных существ, дей­
часто занимают нишу ядерного оружия. ствующих в роли ударных войск, коммандос, развед­
чиков, диверсантов и тому подобного. Это не означает,
Так же как и в случае с оккультизмом, точный уро­
что все паранормальные войска являются спецпод­
вень безумной науки в разных мирах может отли­
разделениями (взять хотя бы уже упомянутую пехоту
чаться. У вас может идти наполеоновская война
из зомби), но из-за силы и редкости фантастических
с летательными аппаратами и примитивными
существ обычно считают слишком важными, чтобы
двигателями внутреннего сгорания, а может идти
использовать их в качестве пушечного мяса.
середина ХХ века с лучами смерти и технологиями

ПРИМЕР ИГРОВОГО МИРА: ТАНГЕЙЗЕР


х
. ..
. ........................... ' ···-- ·-·----"'"'"""�···· ..

орошим примером игрового мира в жанре магистра тевтонских рыцарей, умершего в Кёнигсберrе
моровой войны может послужить «ТАНГЕЙЗЕР» в 1477 году. За несколько месяцев фон Рихтенберr
от Fantasy Flight. Этот игровой мир основан на нашей объединил разрозненные провинции, герцогства
реальности, но история в нём пошла по другому пути. и королевства, оставшиеся от Священной Римской
Он изображает Землю, которая и знакома, и кажется империи в объединённую Германскую империю, или
странной, и при этом она охвачена войной, которая Рейх, а себя объявил кайзером. В течение следующих
уже десятки лет сталкивает разные страны, а ещё это тридцати лет кайзер-нежить копил силы и готовил
война между порядком и оккультными силами. новый Рейх к войне, вливая деньги, ресурсы и рабо­
В 1877 году германская ложа Трибериум Кариум чую силу в оккультизм (в частности, в воскрешение
(Ложа Гнили) смогла воскресить Генриха Реф­ мертвецов и заключение сделок с демонами), а также
фле фон Рихтенберга, тридцать третьего великого в технические исследования.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS 159
1
Тем временем в России Октябрьская революция так славянское божество и привязать его к боевому доспеху
и не произошла. Романовы остались у власти с бес­ воительницы-монашки. Эта женщина, известная как
смертным Григорием Распутиным в качестве советника. Зорька, встала во главе русской армии. Японский сёгу­
Сотрудничая с православной церковью и прислуши­ нат, возглавляемый престарелым императором Мэйдзи
ваясь к Распутину, российское правительство разви­ и таинственным сёrуном Хатамото Омокадзэ, захватил
лось в мощную теократию, называемую Директора­ большую часть материкового Китая и восточную часть
том. Хитрые махинации Распутина дали ему реальную России. Не оставаясь в стороне от изучения оккультных
власть над страной. Так же как и кайзер, Распутин хотел наук, Япония призвала древних они и демонического
овладеть оккультными силами, чтобы завоевать весь генерала Итами.
мир. В частности, работал над воскрешением славян­
Против войны и хаоса выступил Союз, альянс
ских богов, чтобы потом поработить и забрать их силы.
западных демократий, возглавляемый Соединён­
В далёкой Японии в конце XIX века император ными Штатами и Великобританией. Будучи центром
Мэйдзи попытался свергнуть сёrуна в попытке унич- технического и индустриального прорыва, Союз
тожить класс самураев и захватить власть. Попытка, стал оплотом, защищающим от оккультных сил, рас­
однако, провалилась, и правящий класс восстал против ползающихся с полей сражений в Европе и Азии.
императора. Гражданская война шла десятки лет, пока Обломки космического корабля пришельцев, упав­
при помощи комбинации неизвестной технологии шего на юго-западе Америки в 1947 году, улучшили
и оккультных наук Мэйдзи не смог остановить войну. вооружение Союза. После этого события оружейные
Тогда-то он и увидел, что его страна стала центром консорциумы и военные лаборатории начали выпу­
магического и технологического прорыва. скать новое, более совершенное оружие.
Международная напряжённость всё росла, Рейх, Прошло больше сорока лет с первых актов агрес­
Русский Матриархат и Японская империя копили сии, но Великая война продолжает выматывать вели­
мощь и бряцали оружием. Западные державы, воз­ кие державы. Однако в конце туннеля виден свет,
главляемые Соединёнными Штатами и Британской пусть даже он вызван не мирным соглашением и даже
империей, начали готовиться к войне, хотя дипло­ не перемирием. Главные державы вымотаны. Они
маты и шпионы безустанно пытались разобраться в отчаянии, ведь у них не хватает ни солдат, ни мате­
в ситуации в Европе и Азии. В конечном счёте после риалов, ни даже воли продолжать борьбу. Соглаше­
падения Тунгусского метеорита в далёкой Сибири ния между Союзом, Матриархатом, Рейхом и Сёrу­
мир потонул в насилии и разразилась война, подоб­ натом сформировали мощные блоки и предвещают
ной которой никогда не было: Великая война. конец Великой войне. Все воюющие фракции стано­
Рейх захватил практически всю Европу, и кайзер вятся всё более безрассудными в попытке одержать
усилил свою безжалостную и боеспособную военную победу. Похоже, над всем миром навис глобальный
машину демоническими войсками. Благодаря проекту катаклизм, потому что в попытках раз и навсегда
«СВАРОГ» Русский Матриархат с помощью гения­ остановить конфликт на поля сражений вводится всё
отшельника Николы Теслы смог призвать древнее более и более мощное оружие.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
l БО I
УНИКАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
э
ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
тот раздел посвящён броне и оружию моровой В нашем игровом мире моровой войны при соз­
войны. Это далеко не полный список, но он помо­ дании персонажа используются человеческие
жет вам создать снаряжение для собственного игро­ архетипы (смотрите на стр. 35). Мы поступили
вого мира. так потому что зачастую героями таких миров
становятся люди, сражающиеся с чудовищами,
а не сами чудовища!
ОРУЖИЕ
Однако, если вы хотите играть чудовищем,
Оружие моровой войны зачастую очень похоже рекомендуем использовать расу полукровки
на современное. Вы можете использовать оружие в качестве шаблона для оборотня или расу
из раздела современность, находящегося на стра­ ревенанта в качестве шаблона для оживлён­
нице 164, для наполнения своего игрового мира. ного солдата (смотрите на стр. 151).
БРИТВЕННЫЙ КНУТ
Бритвенный кнут изготавливают из гибкого пере­ МЕТЕОРОМЁТ
плетённого сплава с интегрированными в него бритвен­
Метеоры - это небольшие куполообразные взрыв­
но-острыми лезвиями. Он может прорезать и доспехи,
ные устройства, особенно эффективные против
и плоть (свойство Проникающее) и может обмотаться
пехоты. Запускают их из громоздких однозарядных
вокруг цели (свойство Сковывание). У кнута также
устройств, обычно для прорыва вражеского строя
есть особое правило, позволяющее владельцу атаковать
или зачистки комнат и техники. Сам метеоромёт
цель, находящуюся на некотором расстоянии.
тяжёлый и неудобный, что даёт ему свойство Гро­
Бритвенный кнут можно использовать для совер­ моздкое. Заряды метеоромёта наносят громадный
шения ближней атаки по целям, находящимся урон, обладают низким критическим значением
на короткой дистанции. Сложность такой атаки - и большим рейтингом свойства Взрыв.
обычная( ♦♦
).
ОНЭ-ПИСТОЛЕТ И ВИНТОВКА
ЭЛЕКТРОДУБИНКА Редкое и экспериментальное оружие направленной
Электродубинка - это жестокое, якобы несмертель­ энергии (ОНЭ) испускает в цель сфокусированную
ное оружие, созданное для разгона толп. Считайте это энергию (свет, электричество или более эзотери­
оружие дубинкой, испускающей удар электричеством ческую энергию), а не твёрдые снаряды. Оружие
при попадании. Свойство Дезориентация отражает направленной энергии по силе эквивалентно лазерам
как раз это качество электродубинки. Электрический из других игровых миров, но обычно оно эффективно
заряд не настолько силён, чтобы нанести смертельный на более коротких дистанциях, и рассеивается при
урон, отсюда свойство Оглушающий урон (однако столкновении с целью (нет свойства Проникающее).
электричество всё равно может кого-то убить, поэ­ Однако оно компенсирует это тем, что поджигает
тому у этого оружия есть критическое значение). цель (за счёт свойства Жжение).

ТАБЛИЦА 11.3-1. ОРУЖИЕ МОРОВОЙ ВОЙНЫ


НАЗВАНИЕ НАВЫК УРОН КРИТ IДИСТАНЦИА НАГР. ЦЕНА IР.ЕДКОСТ�- ОСОБЕННОСТИ
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОА
Проникающее 3, Сковывание 1,
Бритвенный кнут Ближний бой +1 Короткая 290 7
Сноровка 3

Электродубинка Ближний бой +2 Вплотную 150 Дезориентация 3, Оглушающий урон

ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОА


-· - -- - -- ----- - - - - -- -- - -- -- -
Взрыв 8, Громоздкое 3, Ограниченный
Метеоромёт Артиллерия 12 2 Средняя 6 850 7
--·- ·---
боезапас 1
Дальний бой
ОНЭ-винтовка 8 3 Средняя 6 900 8 Жжение2
(тяжёлое оружие)
Дальний бой
ОНЭ-пистолет 6 3 Короткая 4 450 8 Жжение 1
(лёгкое оружие)
Дальний бой Автоматическое, Дезориентация 2,
Флэш-оружие 6 3 Средняя 4 900 7
(тяжёлое оружие) Проникающее 2
Автоматическое, Высококритичное 3,
Флэш-пулемёт Артиллерия 10 2 Длинная 8 1450 9 Громоздкое 3, Дезориентация2,
·-·
Неточное 1, Проникающее 2

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ l l Б l


GENESYS
ТАБЛИЦА 11.3-2. БРОНЯ МОРОВОЙ ВОЙНЫ
Иллириевый жилет BG-42
Катушка Тесл ы

Флэш-ОРУЖИЕ КАТУШКА ТЕСЛЫ


Флэш-оружие - это широкая группа оружия (писто­ Матриархат первым стал использовать катушку Теслы
леты-пулемёты, автоматы, пулемёты), снабжённого в качестве персонального силового поля. Эта катушка
силовыми установками на иллириевых батареях, изготавливается из стекла и сплавов и носится
дающих несравненную скорострельность и убойную на поясе или перевязи. Она испускает потрескива­
силу. Воздействие силовой установки шокирует тех, ющее электрическое поле, отражающее вражеские
кого не убивает на месте. Описанное здесь флэш-ору­ выстрелы (представлено рейтингом защиты).
жие основано на пистолете-пулемёте, а флэш-техно­
логия даёт свойства Дезориентация и Проникающее. ЭКИПИРОВКА
Другие виды флэш-оружия можно получить, взяв
характеристики винтовки или пистолета и добавив Большая часть экипировки из игрового мира по совре­
к ним свойства Дезориентация и Проникающее. менности подходит и для этого мира (не стоит брать
лишь то, что содержит микрочипы), так что можете
Флэш-ПУЛЕМЁТ обращаться и к тому списку тоже.
Флэш-пулемёт (модель Аба) использует иллириевые АПТЕЧКА ПЕРВОЙ ПОМОЩИ
батареи, как и всё флэш-оружие. У него высокая ско­
рострельность и пули крупного калибра. Из этого Это не полноценная аптечка, но в ней достаточно
нового оружия, тяжёлого и капризного в обслужива­ материалов, чтобы она была полезной, оставаясь при
нии, удобно выпускать очереди, подавляющие пехоту этом небольшой и достаточно дешёвой, чтобы быть
или выкашивающие вражеские оккультные силы. практически у всех солдат.
Этот пулемёт настолько громоздкий, что лишь самые Этот набор позволяет вашему персонажу совершать
сильные стрелки могут использовать его без треноги проверки Медицины для лечения ран и критических
или другой подставки. травм без штрафов. Однако О О О или � означает,
что персонаж использовал все компоненты аптечки.
БРОНЯ
ЗАЩИЩАЮЩАЯ ИКОНА
В войнах XIX и начале ХХ веков броня практически
не использовалась. Однако в нашей альтернативной Защищающая икона бережёт от оккультных сил
реальности наука может предоставить новейшие разра­ и носится на шее или на одежде.
ботки, защищающие и от пуль, и от когтей оборотней. Если ваш персонаж носит защищающую икону, то все
сверхъестественные и оккультные существа, оказыва­
ИЛЛИРИЕВЫЙ ЖИЛЕТ BG-42 ющиеся вплотную с ним, становятся дезориентирован­
ными, пока не перестанут находиться вплотную.
Одним из факторов, позволивших Союзу сражаться
со сверхъестественными врагами на равных, стал НЕЧЕСТИВЫЙ ТОМ
редкий и мощный элемент иллирий. Иллириевые
батареи питают флэш-оружие Союза, а бронежи­ Это может быть практически любая книга
леты с добавлением этого элемента могут не только или пергамент, описывающие жуткие
останавливать пули (значение поглощения), но и вре­ ритуалы для призыва и контролиро­
менно создавать мощное силовое поле. вания сил преисподней.

Когда жилет BG-42 надет, один раз за сцену ваш Если ваш персонаж
почитает нечестивый

**
персонаж может свободным действием активировать
силовое поле, чтобы оно дало ему до конца его следу­ том, то до конца сцены он добав-
ющего хода ближнюю защиту 2 и дальнюю защиту 2. ляет автоматические ко всем
проверкам социальных
ТАБЛИЦА 11.3-3. ЭКИПИРОВКА МОРОВОЙ ВОЙНЫ навыков со сверхъестествен­
ными или оккультными
существами. Однако если
Аптечка первой помощи 1 100 3 при такой проверке у вашего
Защищающая икона о 800 7 персонажа выпадает�,
Нечестивый том 3 ООО 9 существо немедленно атакует
Очки «Ночные глаЗЮ} 800 7 вашего персонажа.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


162 1
GENESYS
Очки ((НОЧНЫЕ гЛАЗА)) Если ваш персонаж носит «Ночные глаза», он уби­
рает ■■, добавленные к проверке из-за дыма, тем­
Эти фантастические очки созданы по инопланетной
технологии. Они позволяют владельцу видеть в дыму, ноты или иных условий плохой видимости. При
тумане и темноте и даже помогают целиться. совершении манёвра Прицеливание он может вместо
добавления О добавить автоматический А.

УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
э тот раздел посвящён противникам, подходящим
для кампании в жанре моровой войны. Однако
считаются имеющими критическое значение l, когда
используются против этого персонажа), Нечестивое
это всего лишь примеры. Вы можете использовать оживление (если по этому персонажу попадает бое­
противников из других игровых миров (или, что ещё вая проверка, он может потратить�' чтобы игнори­
лучше, создать собственных). ровать весь урон от этой атаки).
Снаряжение: покрытый рунами пистолет (Дальний
ПЕХОТИНЕЦ (ПРИСПЕШНИК] бой [лёгкое оружие]; урон 8; крит. 3; дистанция [сред­
Это описание самого простого солдата пехоты, сража­ няя]; Точное 1), зазубренный нож (Ближний бой;
ющегося на любой стороне, даже на моровой войне. урон 5; крит. 2; дистанция [вплотную]; Высококри­
тичное 2, Проникающее 3), боевой доспех и неверо­
ятно прочная кожа (+2 к поглощению).

МАГИЧЕСКИЙ УЧЁНЫЙ (ГЛАВАРЬ)


Это описание оккультного исследователя, специали­
зирующегося на медицинских экспериментах и маги­
Навыки (только в группе): Ближний бой, Выдержка, ческих способностях. Если хотите, можете заменить
Дальний бой (тяжёлое оружие). навык Медицина на Механику, чтобы изобразить без­
Таланты: нет. умного учёного, создающего не кошмарных созданий,
Способности: нет. а смертельные лучи и ходячие танки.
Снаряжение: боевая винтовка (Дальний бой [тяжё­
лое оружие]; урон 8; крит. 3; дистанция [длинная]),
штык (Ближний бой; урон 4; крит. 3; дистанция
[вплотную]; если прикреплён к винтовке, то полу­
чает свойство Оборонительное 1), бронежилет
(+l к поглощению).
Навыки: Выдержка 3, Дальний бой (лёгкое оружие) 1,
0ККУЛЬТНЫЙ КОММАНДО (СОПЕРНИК] Запугивание 3, Знание 3, Медицина 3, Обаяние 2.
Таланты: Противник 2 (усильте сложность всех
Будь то зомби, оживлённый магией доспех или чело­
боевых проверок, нацеленных на этого персонажа,
век, одержимый древними духами, все оккультные
дважды), Хлёсткая фраза (используйте для соверше­

*
суперсолдаты - это особи, сочетающие в себе интен­
сивные тренировки и магические улучшения, дающие ния обычной [♦♦J проверки Запугивания; за каж­
в результате ужасающих противников. Ниже пред­ дый один враг в пределах короткой дистанции
ставлен человек, одержимый некой злобной сущно­ получает одну усталость; за каждый А один враг,
стью (предположительно демоном). на которого действует Хлёсткая фраза, получает одну
дополнительную усталость).
Способности: Встаньте, мои приспешники! (один
раз за игровую встречу может совершить слож­
ную[♦♦♦J проверку Медицины или Механики

Навыки: Бдительность 3, Внимание 2, Выдержка 2,


*
[в зависимости от вида приспешников у магического
учёного]; за каждый неотменённый один выведен­
ный из строя приспешник, находящийся в пределах
Грубая сила 2, Дальний бой (лёгкое оружие) 2, Жуль­ средней дистанции, исцеляет все раны и возвраща­
ничество 3, Запугивание 2, Скрытность 3. ется в сражение; он может действовать уже в теку­
Таланты: Противник l (усильте сложность всех боевых щем раунде).
проверок, нацеленных на этого персонажа, один раз). Снаряжение: ОНЭ-пистолет (Дальний бой [лёгкое
Способности: Магическая слабость (серебряное, оружие]; урон 6; крит. 3; дистанция [короткая]; Жже­
благословлённое и святое оружие и боеприпасы ние 1), лабораторный халат, защитные очки.

I
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ J БЗ
GENESYS
ГЛАВА 4. СОВРЕМЕННОСТЬ
и гровой мир в жанре современность - это общая
категория, содержащая множество поджанров,
Как и все остальныеигровыемиры из этой книги, совре­
менность - это не жёсткий жанр. Большая часть собы­
включая современный хоррор, шпионские триллеры, тий происходит «сейчас» или «в следующий вторник»,
детективные истории, полицейские боевики и воен­ но если не хотите, можете это изменить. Вы можете пере­
ные приключения, но не ограничиваясь ими. В таком нести события во времена холодной войны и отыграть
игровом мире суровые мужчины и женщины борются шпионский триллер. Или же ваша игра будет основана
со взяточниками, жестокими убийцами, террористи­ на жанровых фильмах и будет проходить в 1970-х годах,
ческими ячейками и мафией. По своей сути это побег со множеством продажных полицейских и кунг-фу.
от обыденности и интересная альтернатива эльфам, Просто считайте современностью всё, что происходило
зомби и космическим кораблям. в конце ХХ века и первых двадцати годах XXI века.

КАНОНЫ
м ы собрали небольш�й список канонов, иллюс­
трирующих игровои мир в современности.
же, а примеры продвинутых технологий - оптиче­
ский камуфляж, реактивные ранцы, умное оружие -
Это неполный список, но он даёт хорошую отправ­ представляют собой или ранние прототипы, или осо­
ную точку, и в нём приводятся примеры, по которым бое снаряжение правительственных агентов.
вы сможете создать свой мир. Уровень технологии в игре по современности дол­
жен быть правдоподобным и примерно совпадающим
КИНОРЕАЛИЗМ со временем, в котором проходит игра. Например,
не используйте сотовые телефоны во время холод­
Да, игровой мир в жанре «современность» основан ной войны. При создании снаряжения для игрового
на современном настоящем мире, но он не обязан быть
абсолютно реалистичным. Девиз современности
«правдоподобие», и это же отличный пример кинореа­
лизма. В художественных фильмах дробовики попадают
в людей через тяжёлые деревянные двери, а шпионы
прыгают с крыши на крышу и выпрыгивают из само­
лётов, не растрепав свои идеально уложенные волосы.
Герои выживают после нескольких попаданий из писто­
лета и падения из окна, а злодеи строят такие грандиоз­
ные планы, что им позавидовал бы сам Макиавелли.
Планируя игровой мир в жанре «современность»,
помните, что кинореализм непрестанно попирает
правила и законы настоящего мира. Не позволяйте
физике мешать хорошей драке, из АК-47 очень удобно
стрелять в автоматическом режиме от бедра, а взлом
правительственного компьютера всегда происхо­
дит в красивом графическом интерфейсе. Следуйте
Правилу крутизны (на следующей странице), и пусть
события происходят, а игроки остаются счастливыми.

ПРИЗЕМЛЁННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Технологии в современности редко обгоняют то, что
мы можем увидеть в реальном мире в ближайшие
месяцы или годы. Автомобили такие же, оружие такое

164 1 ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
г
1

1
ПРАВИЛО КРУТИЗНЫ
Правило крутизны гласит: «Предел добровольно
подавляемого недоверия прямо пропорционален
для добавления остроты ощущениям и внедрения
захватывающих и умопомрачительных сцен, слу-
1 градусу крутизны». Другими словами, даже что- жащих при этом логике сюжета. Никогда не забы-
нибудь нелепое можно принять, если оно эффектно вайте о заданном тоне и тематике игры и помните,
подано. Один шпион, бегущий за другим по строи- что правдоподобие - внешняя реалистичность -
тельным лесам в сотне метров над землёй? Круто. важно для игроков не меньше крутизны.
Застрелить злодея сквозь гипсокартонную стену Например, если вы играете в современные ужасы
из дробовика? Круто. Сбежать от всех в стильном или ужасы на выживание, у вас могут быть зомби,
европейском спорткаре, который превращается колдуны и кровавые жертвоприношения в зате­
в подводную лодку? Очень круто. В целом, если это рянных в джунглях храмах. Если у вас игра про
захватывающее событие, оно обладает хоть каплей суровые реалистичные боевые действия, в кото-
смысла и несильно нарушает законы физики и при- рых вы спасаете весь мир от террористической
роды, то это круто. угрозы, то у вас будут продажные генералы и вое-
Однако это может зайти слишком далеко. Вам начальники, а также коррумпированные чинов­
следует помнить две вещи, когда добавляете ники, а не зомби. Если внезапно на ваших без­
в игровой мир что-то крутое. Во-первых, люди жалостных, быстрых персонажей из сюжета про
(даже игроки) не могут постоянно подавлять своё войну выпрыгнет толпа зомби, а вы перед этим
недоверие. Во-вторых, крутизна субъективна. не предупреждали их о том, что в игре будут эле­
Правило крутизны не даёт вам право постоянно менты сверхъестественного, то ваши игроки будут
нарушать реализм игры. Оно существует лишь расстроены, какими бы крутыми ни были зомби.

мира советуем брать информацию из реального мира быть наёмниками, раскрытыми шпионами или раз­
по развивающимся технологиям (и о тупиках в раз­ жалованными офицерами полиции, сражающимися
витии тех или иных технологий) и экстраполиро­ с плохими парнями, чтобы восстановить свою репу­
вать это на свой мир. Помните о правдоподобности, тацию.
и вы никогда не ошибётесь.
То, что у ваших игроков роли солдат, тайных аген­
тов, офицеров полиции или представителей другой
ПРАВИТЕЛЬСТВЕННЫЕ АГЕНТЫ правительственной организации, даёт им досто­
верную мотивацию и некий набор полномочий.
В играх по современности игроки часто оказыва­
В реальном мире нельзя просто взять дробовик
ются представителями правительственных струк­
и стать мстителем, не нарушив несколько серьёз­
тур. Это полиция, армия, разведывательные агент­
ных законов. А вот в ролевой игре по современно­
ства или другие государственные организации.
сти игроки могут быть представителями секретного
Обычно группа персонажей - это спецподразде­
федерального агентства по охране правопорядка,
ление или волки-одиночки. Этот трюк позволяет
которым поручено любыми средствами уничтожать
игрокам, скажем морским пехотинцам, отправиться
худших преступников в стране. Это позволяет уча­
в приключение в Афганистане. Однако, в зависи­
ствовать в зрелищных приключениях, не опасаясь
мости от вашей игры и её тематики, игроки могут быть арестованными.

УНИКАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
з десь представлен список оружия и брони, часто
встречающихся в игровых мирах по современ­
ПРИМЕР ИГРОВОГО МИРА ПО СОВРЕМЕННОСТИ?
В отличие от других наших игровых миров,
у мира по современности нет примера, потому
ности. Здесь много из чего можно выбрать, но этот что вы в нём живёте. Ваша ежедневная жизнь
список далеко не полный. Представленные здесь и есть мир по современности, так же как
оружие и броня - это база, на которой вы можете и большая часть фильмов, книг и видеоигр
создать свой список снаряжения, подходящего (и все они годятся для вдохновения).
вашей игре.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ j 165


GENESYS
урон здесь просто необходимо, и мы добавили свой­
ОРУЖИЕ ство Оглушение, отражающее, что некоторые люди
В этом разделе мы объясняем, как устроены все виды переносят удары током более болезненно, чем другие.
оружия и почему они обладают теми или иными Мы также дали этому оружию критическое значение,
характеристиками. Эти подсказки позволят вам ведь от удара током могут быть последствия!
создать свои виды оружия.
АВТОМАТ
ЛАТУННЫЙ КАСТЕТ Этот шумный крупнокалиберный автомат - изна­
чально оружие военных, но он часто попадает в лапы
Латунный кастет - это очень простое оружие: куски
банд, преступных синдикатов и мятежников. Представ­
латуни, прикрывающие костяшки пальцев и добав­
ленный здесь автомат -это оружие из серии АRили АК,
ляющие силы ударам кулака. Такими же свойствами
которые широко представлены по всему миру. Свой­
обладает мешочек с монетами.
ство Автоматическое - основная вещь, отличающая
СКЛАДНАЯ ДУБИНКА это оружие от друтих винтовок, хотя из него можно
вести стрельбу и в полуавтоматическом режиме (ваш
Простая, но эффективная складная дубинка с утяже­ персонаж сам решает, будет использовать свойство
лённым кончиком, мощный удар которой может ломать Автоматическое или нет). Автомат наносит примерно
кости. Если хотите сделать оружие для борьбы с беспо­ такой же урон, что и другие «длинные стволы».
рядками размером побольше, увеличьте урон на l или 2, У многих военных есть карабины, такие как Кольт М4.
но увеличьте также и нагрузку на это же значение. Они более компактны, чем полноразмерные автоматы,
и их проще использовать. У карабина дистанция умень­
ЭЛЕКТРОШОК шена до средней, но и нагрузка уменьшена на 1.
Это устройство, помещающееся в одной руке, с торча­
щими электродами. Воткните электроды во врага, и его ДРОБОВИК
ударит током. Вот почему урон этого оружия не изменя­ Если вы хотите произвести впечатление в пере­
ется из-за Силы персонажа (вы не ударяете им, а всего стрелке, это можно сделать дробовиком. Вытаски­
лишь касаетесь), и все похожие виды оружия должны вание пистолета из потайного кармана не произ­
вести себя так же. Очевидно, что свойство Оглушающий водит такого драматического эффекта как, скажем,

ТАБЛИЦА 11.4-1. СОВРЕМЕННОЕ ОРУЖИЕ

Дальний бой
Автомат 8 3 Длинная 4 1 ООО 7 Автоматическое
(тяжёлое оружие)
Дальний бой Взрыв 4, Высококритичное 2,
Дробовик 8 3 Короткая 3 500 3
(тяжёлое оружие) Нокдаун
Дальний бой
Лёгкий пистолет 5 4 Короткая 100 3
{лёгкое оружие)
Дальний бой Ограниченный боезапас 2,
Охотничье ружьё 8 3 Длинная 4 750 4
(тяжёлое оружие) Точное 1
Дальний бой
Пистолет-пулемёт 5 3 Средняя 2 400 6 Автоматическое
(лёгкое оружие)
Бронебойное 2, Взрыв 10,
Портативная Громоздкое 3, Наведение 3,
Артиллерия 20 2 Экстремальная 8 100 ООО 8
ракетная установка Ограниченный боезапас 1,
Подготовка 1
Автоматическое, Высококритичное 2,
Пулемёт Артиллерия 10 3 Длинная 6 1 500 6
Громоздкое 2, Проникающее 2
Снайперская Дальний бой Ограниченный боезапас 4,
9 2 Экстремальная 4 1200 6
винтовка (тяжёлое оружие) Проникающее 2, Точное 2
Дальний бой
Тяжёлый пистолет 6 3 Средняя 300 3
(лёгкое оружие)

J 66 1 ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
вынимание в замедленном темпе дробовика 10-ro кали­
бра из коробки с розами. Глухой звук выстрела, вспышка
в стволе, сильная отдача и даже громкий клак-клак
от помпового затвора - всё это весьма впечатляет,
и потому дробовики так популярны в боевиках!
Экземпляр из Таблицы 11.4-1 - это простое пом­
повое или полуавтоматическое охотничье оружие
с картечью. Дробовик обладает свойством Взрыв
из-за большого разброса и свойством Нокдаун
из-за сильного воздействия от попадания (и, будем
честны, из-за Правила крутизны). Этот экземпляр
также подразумевает магазин. Если вы хотите про­
стое переломное охотничье ружьё с одним или двумя
стволами, можете дать этому оружию свойство Огра­
ниченный боезапас 1 или 2. У обреза нагрузка сни­
жена на 2 и есть свойство Неточное 1.
Если хотите украсить сцену, персонаж с дробови­
ком может добавлять О ко всем проверкам Запу­
гивания, особенно если он передёрrивает затвор
и яростно глядит на цель.

ЛЁГКИЙ И ТЯЖЁЛЫЙ ПИСТОЛЕТЫ


Вездесущие пистолеты - это удобное средство для
обеспечения правопорядка, спортивной стрельбы, ПИСТОЛЕТ-ПУЛЕМЁТ
самообороны и преступной деятельности. В игровых
целях современные пистолеты делятся на две катего­ Пистолеты-пулемёты (ПП) используют боеприпасы
рии: лёгкие и тяжёлые. как у пистолета и обладают высокой скорострельно­
стью, выдавая в итоге большой урон в маленькой упа­
Лёrкие пистолеты - это обычные пистолеты сред­
ковке. Они популярны среди преступников, полиции
него калибра: 9 мм или 38-го калибра, например.
и спецназа.
Если захотите пистолет калибра .22, можете умень­
шить урон на 1 и увеличить критическое значение ПП из Таблицы 11.4-1. Современное оружие
на 1. Если это дешёвый, расходный пистолет, можете со страницы 166 - это типичное оружие под
дать ему один или два ранга в качествах Неточное или 9 мм патрон, которое могут использовать как город­
Низкопробное. Тяжёлые пистолеты - это крупные ские полицейские, так и телохранители наркодилера.
стволы, появляющиеся в фильмах в руках копов или Он наносит такой же урон, как и лёrкий пистолет,
отважных героев. Их урон и критическое значение потому что у них одинаковый калибр. Он может
тоже можно изменить на l (но не больше), чтобы ото­ стрелять в автоматическом режиме, поэтому у него
бразить больший или меньший калибр. есть свойство Автоматическое. Даже если стрелять
не в автоматическом режиме, каждый «выстрел»
ОХОТНИЧЬЕ РУЖЬЁ выпускает несколько пуль, поэтому мы дали ему низ­
Охотничьи ружья в развитых странах с долгой исто­ кое критическое значение, отражающее количество
рией охоты и спорта распространены так же, как писто­ вылетающего из него свинца.
леты. У них длинный ствол, и зачастую они снабжены
оптическим прицелом, увеличивающим меткость. ПОРТАТИВНАЯ РАКЕТНАЯ УСТАНОВКА
Представленное здесь охотничье ружьё - это дву­ Представленное здесь оружие - это один из много­
ствольное ружьё для охоты на оленей стандартного численных видов противовоздушных ракет, запуска­
калибра: .30-06, .308, или 7 мм. Вы можете уменьшить емых с плеча, таких как «Стингер». Их экстремаль­
урон на 1 для более коротких вариантов или увели­ ная дистанция и свойство Наведение отражают тот
чить на l для оружия на крупную добычу, такую как факт, что это противотранспортное дальнобойное
слоны. Большая часть охотничьих ружей должна оружие. В установку заряжена, естественно, всего
иметь свойство Точное, потому что они рассчитаны одна ракета за раз, и для подготовки к стрельбе
для меткой одиночной стрельбы. Также у охотни­ нужно потратить время, так что свойства Ограни­
чьего ружья может быть внутренний магазин. Такие ченный боезапас и Подготовка обязательны для
ружья теряют свойство Ограниченный боезапас 2, этого оружия (боеприпасы для такого оружия стоят
но их цена увеличивается на 100. в два раза меньше его начальной цены). Если хотите

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ I J б


GENESYS 7
ТАБЛИЦА 11.4-2. СОВРЕМЕННАЯ БРОНЯ
!НАЗВАНИЕ
Бронежилет
1 ЗAiillПAIIIIIIпогЛОЩЕНИЕ
о +2
1 НАГРУЗК��'""' ЦЕНА
3 475
�РЕДКОСТЬ
5
Броня для разгона бунтов 2 +1 5 675 6
Маскировочный костюм 1 +О 1 95 4

создать противотанковое оружие, такое как «Корнет», БРОНЯ ДЛЯ РАЗГОНА БУНТОВ
свойство Бронебойное нужно увеличить до 5, а Под­
готовку ДО 2. Эта броня, использующаяся полицейскими всего мира,
создана для защиты от камней, бутылок, осколков и мел­
ПУЛЕМЁТ кокалиберного оружия. В набор входит шлем с защитой
Пулемёт - это крупное, тяжёлое оружие, зачастую для глаз и большой поликарбонатный щит для отклоне­
обслуживаемое целым расчётом. В зависимости ния ударов и расталкивания толпы. Мы дали ему боль­
от разновидности, пулемёт может быть чем угодно: шую защиту и среднее поглощение, потому что удары
от оружия поддержки среднего веса до тяжёлого он отклоняет лучше, чем останавливает пули.
турельного .50 калибра. Ваш персонаж должен одной рукой держать щит.
Представленный здесь пулемёт может быть любым В противном случае защита доспеха уменьшается до 1.
оружием поддержки среднего калибра вроде МбО,
М249 или MG4. Он создан для переноса на руках, МАСКИРОВОЧНЫЙ КОСТЮМ
но у него всё равно большой показатель нагрузки
(ищите на стр. 208 правила по сошкам и треногам для Маскировочный костюм - это простой камуфляж,
этого оружия). У более тяжёлых пулемётов урон уве­ скрывающий снайперов и разведчиков. Фактически
личивается на 2, но нагрузка и рейтинг свойства Гро­ это мешковатая рубаха и штаны, покрытые многочис­
ленными полосками ткани, пучками травы и другими
моздкое тоже увеличиваются на 2.
материалами. Поскольку маскировочный костюм
СНАЙПЕРСКАЯ ВИНТОВКА предназначен только для маскировки, он даёт неболь­
шую защиту, но не поглощение.
В разных службах и странах используют разные снай­
перские винтовки, но все они стреляют крупнокали­ Персонажи, пытающиеся обнаружить того, кто
берными пулями, разгоняемыми до высоких скоро­ одет в маскировочный костюм, усиливают сложность
стей на большие расстояния. проверки один раз.
Представленная здесь снайперская винтовка
похожа на М24, используемую в армии США. ЭКИПИРОВКА
Дистанция у неё экстремальная, она больше, чем Ниже представлены несколько предметов современ­
у обычных охотничьих ружей. У снайперских вин­ ной экипировки. Многие экземпляры подходят и для
товок есть свойства Проникающее или Точное, других игровых миров (в особенности дополнитель­
отражающие их превосходный баланс и особые ные обоймы, подходящие к любому миру).
патроны. Однако у них небольшой магазин, отсюда
и свойство Ограниченный боезапас. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБОЙМА
БРОНЯ Это именно то, о чём вы подумали: дополнительная
обойма боеприпасов для стрелкового оружия.
Многие современные военные и полицейские исполь­
Если у вашего персонажа есть дополнительная
зуют средства защиты. Купить такую защиту могут
обойма, он может потратить манёвр, чтобы перезаря­
и рядовые граждане, хотя обычно она весьма доро­
дить и продолжить использовать оружие, если в нём
гая. Кроме того, помните, что эти предметы подходят
кончились патроны. Дополнительная обойма при этом
также для таких игровых миров, как моровая война
тратится. Вы не можете использовать обойму для пере­
и научная фантастика.
зарядки оружия со свойством Ограниченный боеза­
БРОНЕЖИЛЕТ пас, потому что обычно у него есть особая стоимость
перезарядки или оно является одноразовым оружием.
В наши дни большинство военных, полицейских
и людей, находящихся в зоне боевых действий, носят ПЕРЕНОСНАЯ АПТЕЧКА
бронежилеты. Их изготавливают из лёrких полиме­
ров и пуленепробиваемых тканей, и они дают умерен­ Оснащённая всем необходимым переносная аптечка
ную защиту от мелкокалиберного оружия и осколков содержит всё, что может потребоваться для лечения
(представлено поглощением). любых травм, от пулевых ранений до сломанных ног.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


l BB I GENESYS
Переносная аптечка позволяет персонажу
совершать без штрафов проверки Медицины для
ТАБЛИЦА 11.4-3. СОВРЕМЕННАЯ ЭКИПИРОВКА
лечения ран и критических травм. Современные ПРЕд-МЕТ---гнмРУЗКАIМlлдкость
лекарства дают автоматический А к результатам Дополнительная обойма о 25 2
проверки. Переносная аптечка 2 200 4

Прибор ночного видения 1 500 5

ПРИБОР НОЧНОГО ВИДЕНИА


Когда прибор ночного видения надет на ·вашего
Этот прибор позволяет владельцу нормально видеть персонажа, то он убирает до ■■, добавляемых к про­
в темноте. веркам из-за темноты.

УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
н иже представлен список противников, целесообраз­
ных для игровых миров в жанре современность.
Таланты: Одарённость (один раз за игровую встречу
используйте этот талант, чтобы перебросить одну
Мы выбрали противников, подходящим к тематике шпио­ любую проверку Жульничества или Переговоров).
нажа, военных приключений и криминальной драмы. Способности: Местный политик (один раз за игровую
встречу может выбрать одного персонажа, действую­
ОПОЛЧЕНЕЦ (ПРИСПЕШНИК) щего в его области влияния [община, округ или страна,
например]; до конца встречи цель должна усиливать
Ополченцы - это бойцы нерегулярных войск, ведомые один раз сложность проверок всех социальных навы­
политическими или религиозными мотивами. Обычно ков, совершённых для взаимодействия с обитателями
они недисциплинированны, плохо обучены и плохо этой области).
снаряжены. И хоть до профессионалов им далеко, Снаряжение: сотовый телефон, планшет.
когда они собираются толпой, они становятся опасны.
АгЕНТ РАЗВЕДКИ (ГЛАВАРЬ)
Агент разведки (или шпион, если хотите) - это самый
хитрый и неуловимый противник в игровом мире про
современность. Наш шпион - мастер на все руки; это
не очень опытный боец, но опасный враг, так как у него
Навыки (только в группе): Грубая сила, Дальний есть талант Противник и способность На шаг впереди.
бой (тяжёлое оружие), Запугивание.
Таланты: нет.
Способности: нет.
Снаряжение: автомат (Дальний бой [тяжёлое ору­
жие]; урон 8; крит. 3; дистанция [длинная]; Автомати­
ческое), полевая форма ( + 1 к поглощению).
Навыки: Бдительность 2, Грубая сила 2, Дальний бой
(лёгкое оружие) 2, Жульничество 3, Запугивание 2,
КОРРУМПИРОВАННЫЙ ЧИНОВНИК (СОПЕРНИК)
Обаяние 2, Обман 2, Скрытность 3, Уличная интуи­
Там, где есть бюрократия, процветает и коррупция. ция 3.
Будь то бесчестный политик, продажный коп или Таланты: Противник 2 (усильте сложность всех
коррумпированный шериф небольшого городка, боевых проверок, нацеленных на этого персонажа,
такой противник может осложнить жизнь тем, кто дважды), Одарённость (один раз за игровую встречу
перейдёт ему дорогу. перебросьте одну любую проверку Жульничества или
Скрытности).
Способности: На шаг впереди (один раз в раунд,
после того как враг совершил действие или манёвр,
может потратить одно очко сюжета, чтобы совершить
действие или манёвр свободным действием вне хода).
Снаряжение: пистолет с глушителем (Дальний бой
Навыки: Бдительность 1, Знание 2, Обаяние 2, Обман 2, [лёгкое оружие]; урон 5; крит. 4; дистанция [короткая]),
Переговоры 2, Хладнокровие 2. сотовый телефон с шифрованием.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ I J Бg


GENESYS
ГЛАВА 5. НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА
н аучная фантастика, как и следует из названия, -
это жанр, объединяющий вымышленные сюжеты
широкого спектра, и большинство работ в этом жанре
находится где-то между ними. Та научная фантастика,
и научные теории с фактами. Люди часто объединяют которую вы читали или смотрели, наверняка имела
в этом же термине «твёрдую научную фантастику» и элементы реализма, и фантастические изобретения,
и «мягкую научную фантастику». Твёрдая фантастика хоть и тяготела к одному из краёв спектра.
сосредоточена на приземлённых сюжетах с научным В Главе 5 мы рассмотрим более традиционное
реализмом, а мягкая фантастика меньше заботится определение научной фантастики как вымысла, осно­
о научной достоверности, и в ней больше вымысла. ванного (по большей части) на науке, а в Главе 6
Следует понимать, что «твёрдая» и «мягкая» - рассмотрим противоположный край спектра (так
это не жёсткие определения. Каждое из них - край называемую «космооперу»).

КАНОНЫ
т еперь, зная всё это, мы собрали каноны, харак­
теризующие твёрдую научную фантастику. Этот
список не претендует на полноту, но послужит хоро­
шей отправной точкой, если вы захотите создать соб­
ственный игровой мир.

ОГРАНИЧЕННЫЕ КОСМИЧЕСКИЕ ПОЛЁТЫ


Космические полёты в научно-фантастическом мире
могут не выходить за пределы наших современных
возможностей. А если они их и превосходят, то всё
равно сильно ограничены. Во многих игровых мирах
в жанре твёрдой научной фантастики люди постро­
или космические станции на орбите Земли и колонии
на Луне и ближайших планетах (например, на Марсе).
У них даже могут быть поселения по всей Солнечной
системе, и они могли уже исследовать большую её часть
автоматическими и пилотируемыми станциями.
Однако космические полёты всё ещё дорогие, опас­
ные и медленные. Перелёт с одной планеты на другую
занимает недели, если не месяцы, порой происходят
различные аварии, а космический транспорт есть
только у крупных корпораций и правительств. Счи­
тайте космические путешествия аналогом пересече­
ния океана в эпоху парусного флота, а не перелёта
на современном самолёте.
И последнее, межзвёздных перелётов, скорее всего,
нет. Любой корабль, отправленный к другой звезде,
будет лететь несколько веков (а то и дольше!), так как
световой барьер преодолеть невозможно.

УЗНАВАЕМЫЕ ПОЛИТИЧЕСКИЕ И ЭКОНОМИЧЕСКИЕ


СТРУКТУРЫ
Твёрдая научная фантастика пытается изобразить реа­
листичный (или как минимум узнаваемый) мир. Если
вы будете создавать свой игровой мир, проще всего При определении уровня технологии для своего
сделать это, используя экономические и политические игрового мира потратьте немного времени на чтение
структуры, похожие на наши современные аналоги. о текущих технических достижениях и том, что экс­
Например, вряд ли страны Земли в ближайшее перты думают о следующем прорыве. Не стоит сильно
время объединятся и сформируют единое прави­ погружаться в детали, поверхностной информации
тельство. Используйте вместо этого тесные альянсы, будет достаточно, чтобы ваш мир чувствовался реа­
созданные по типу Евросоюза (как насчёт Афросо­ листичным. А после этого обдумайте конкретные
юза?). ООН может всё ещё существовать, но его влия­ технологии и то, стоит ли заострять на них внимание.
ние либо увеличилось, либо уменьшилось. Возможно,
в вашем игровом мире какие-то страны претерпели Новый ФРОНТИР
значительные изменения. США могли стать Амери­
канской империей, а могли развалиться на горстку Одна из базовых тем научной фантастики - иссле­
штатов-государств, дерущихся между собой. дование воздействия новых технологий на человече­
ство. Естественно, что считать «новым», определя­
Точно так же бизнес и корпорации могут выглядеть
ется при создании мира, вот почему видение научной
очень знакомыми, но у них в вашем игровом мире
фантастики так поменялось за последние сто лет.
будет больше власти и влияния. Это популярная тема
Поэтому часть технологий, о которых мы будем гово­
в современной твёрдой научной фантастике, и она
рить, стала объектом внимания лишь в последние
затрагивает наше беспокойство о том, что над обще­
десятилетия. Есть, конечно же, и те, что существуют
ством будут доминировать безликие многонацио­
с момента становления научной фантастики.
нальные корпорации (а может быть, эти корпорации
даже будут нами править).
КЛОНИРОВАНИЕ, ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ И РОБОТЫ
ПОЛЬЗА И ВРЕд Хоть идея клонирования людей и появилась отно­
Один из простых способов сделать ваш игровой мир сительно недавно, роботы были в истоках научной
в жанре твёрдой научной фантастики реалистич­ фантастики ещё до того, как фантастику признали
ным, - внедрить в технологические и социальные за литературный жанр (более того, идеи об искус­
изменения хорошую и плохую стороны. В реаль­ ственно созданных существах издавна появлялись
ной жизни у нас есть положительные и отрицатель­ в мифах, легендах и рассказах). В конце концов, если
ные стороны, а в фантастике мы обычно имеем дело научная фантастика должна рассматривать воздей­
с хорошим или плохим без оттенков. ствие новых технологий на человечество, то очень
хорошо, когда новые технологии поднимают вопрос
Поэтому, когда будете работать над своим миром о том, что же это такое - быть человеком.
в жанре твёрдой научной фантастики, попробуйте
добавить реалистичные побочные эффекты для тех Использование клонов, ИИ и разумных роботов
элементов, что отличают ваш игровой мир от насто­ в игровом мире даёт вам шанс задать множество вопро­
ящего мира. Например, если в вашем мире много сов об определении человечности и интеллекта. Явля­
космических путешествий, упомяните о серьёзных ются ли клоны не совсем людьми лишь потому, что
рисках для здоровья, связанных с длительным воздей­ они выращены в лаборатории? Владеют ли корпорации
ствием невесомости. Если общество начало использо­ разумными роботами на том лишь основании, что они
вать роботов для ручного труда, вспомните о тех, кто их и создали? Может ли искусственный интеллект без
потерял работу из-за андроидов. И если ООН не даёт физического тела быть по-настоящему «живым»? Ставя
государствам развязать войну, подумайте о том, что перед игроками эти вопросы, вы можете заставить
люди могут возмутиться, что их свободу ограничи­ их задуматься о собственной человечности. Как мини­
вает какое-то далёкое единое правительство. мум, это интересно.

ТЕХНОЛОГИИ НА ОДИН ШАГ ВПЕРЕдИ РЕДАКТИРОВАНИЕ ГЕНОМА


Один из способов сделать ваш игровой мир реалистич­ Если клоны и роботы поднимают большие вопросы
ным - установить уровень технологии «на один шаг о том, что такое быть человеком, то модификация
впереди» того, что есть в современном мире. Напри­ генов - это технология, задающая те же вопросы,
мер, коммуникации со скоростью выше скорости света но в более изощрённом виде. Сколько всего мы можем
невероятны, но нам легко представить более слож­ поменять в своём генетическом коде и при этом оста­
ный интернет с элементами виртуальной реальности. ваться людьми? Будет ли этичным редактирование
Точно так же ваши космические корабли и здания, ско­ генов ещё не рождённого ребёнка, чтобы защитить
рее всего, будут изготовлены из композитов и сплавов его от некоторых болезней и пороков развития? А что
реально существующих материалов, а не сверхпрочной насчёт редактирования генов в косметических целях,
«звёздной стали», добываемой на далёких планетах. для изменения внешнего вида? Что, если бы мы могли

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ / m


GENESYS
делать себя сильнее, умнее и быстрее с рождения? вы не знаете, как именно они работают. Например,
Разве не захотели бы мы дать следующему поколению в игровом мире ANDROID авторы добавили две пока
больше шансов на выживание и процветание? что недоступные нам технологии. Первая - это
Исследовать эти вопросы будет очень интересно, надёжная, изобильная энергия термоядерного син­
потому что этические вопросы по редактированию генов теза (на момент написания этой книги мы знаем, что
поднимаются в нашем обществе уже сейчас. Главное, пом­ такое может быть реализовано, но пока не знаем, как
ните, что редактирование генов - это не магия. В твёр­ воспроизвести синтез в лаборатории и как извлечь
дой научной фантастике нельзя разбавить гены человека из него энергию). Вторая технология - печать моз­
генами тигра, чтобы получить ребёнка-оборотня. гов, позволяющая корпорациям записывать челове­
ческое сознание и создавать на его основе андроидов
КЛИМАТОЛОГИЯ и клонированных людей. Это кажется реалистичным,
Обсуждаемые выше технологии рассматривают, как когда вы слышите описание технологии, но пока
наука влияет на самого человека. Наука о климате - никто не знает, как это реализовать.
это не технология, но она позволяет посмотреть, как
люди влияют на мир вокруг себя. То, как с этим будет
ПРАВИЛА, КОТОРЫЕ НЕЛЬЗЯ НАРУШАТЬ
справляться человечество, может задать настрой Однако есть и такие технологии, которые не выгля­
всему вашему игровому миру - он может быть как дят правдоподобно. Если вы используете их в своём
пессимистичным, так и оптимистичным. Даже если игровом мире, вы сдвинете его в жанр космооперы.
коснуться этой темы вскользь, изобразив статую Ничего страшного в этом нет, просто ознакомьтесь
Свободы, окружённую плотинами, можно напомнить в этом случае со страницей 179.
игрокам, что они находятся в будущем. Вот небольшой список технологий, тяготеющих
к фантастическим.
НАНОТЕХНОЛОГИИ • Путешествия быстрее скорости света. Судя
Нанотехнологии - популярная тема в научной фантас­ по имеющейся у нас информации, путешествия
тике, и ей явно есть место в игровом мире по твёрдой быстрее скорости света являются лишь фантазиями
фантастике. Однако, добавляя в свой мир нанотехно­ и в реальности неосуществимы. Если хотите, чтобы
логии, делайте это очень осторожно! Часто писатели ваш игровой мир был достоверен с научной точки
и сценаристы делают из нанотехнологий магическую зрения, воздержитесь от таких больших скоростей.
панацею, когда горстка нанороботов может сделать всё, • Искусственная гравитация. Эта идея исходит
от исцеления болезней до сотворения обеда из отдельных из научно-фантастических фильмов и телесериа­
молекул. Эта очень продвинутая (и очень теоретичес­ лов. Согласитесь, гораздо проще показать людей,
кая!) технология может оказаться неуместной в жанре разгуливающих по космическому кораблю как
твёрдой научной фантастики. Если вы всё же будете по Земле, чем имитировать эффекты отсутствия
использовать нанотехнологии, ограничьте их рамками гравитации. К сожалению, искусственная гра­
и помните о потенциальных эффектах и рисках. витация, созданная генераторами, напольными

НАРУШАЙТЕ ПРАВИЛА. Один или ДВА РАЗА


плитами или другими чрезвычайно удобными,
но всё же невероятными средствами, ещё долго
Твёрдая научная фантастика основана на том факте, будут присутствовать в фантазиях авторов науч­
что вымысел как можно сильнее придерживается науч­ ной фантастики. Раз уж вы делаете ролевую игру,
ных принципов. Нет никакого минимального уровня можете не беспокоиться о том, как показать
науки, просто чем больше фантастических элементов отсутствие гравитации.
вы введёте, тем больше ваш игровой мир будет похо­ • Путешествия во времени. Путешествия во времени
дить на «научное фэнтези» или «космооперу» (инфор­ возможны лишь в теории, также это ещё и источник
мацию о космоопере смотрите на стр. 179). большой головной боли при создании сюжета.
Многие создатели игровых миров в жанре твёрдой • Телепортация. Так же как искусственная гравита­
научной фантастики строго придерживаются суще­ ция, телепортация появилась в научной фантастике
ствующих научных принципов. В таких мирах есть как способ кинокомпаниям сэкономить деньги
только те технологии, что уже изобретены или будут (в данном случае для телепортации на поверхность
созданы в ближайшие десятилетия на основании планеты, не показывая взлёт и посадку шаттла).
существующих разработок. Однако это накладывает В любом случае вряд ли нас когда-нибудь будут
серьёзные ограничения на то, что они могут делать переносить с одного места на другое таким образом.
в своём мире. В целом, если технология, которую вы хотите
Именно поэтому многие выбирают одну-две тех­ использовать, похожа на магию, то она, скорее всего,
нологии, нарушающие эти ограничения. Эти тех­ слишком развита для традиционного игрового мира
нологии должны выглядеть убедительно, даже если в жанре научной фантастики.

ш I ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
ПРИМЕР ИГРОВОГО МИРА: ANDROID
х орошим примером игрового мира, располо­
женного на «твёрдой» стороне спектра научной
Миры ANDROID связаны воедино Сетью, паутиной
информации, соединяющей практически все приборы
фантастики, служит собственный мир издательства (и, соответственно, всех людей) на планете. Сеть воз­
Fantasy Flight Games, вселенная ANDROID. Этот игро­ никла из праха старого интернета. Вместо того чтобы
вой мир изображает не очень далёкое будушее, в кото­ связывать компьютеры, Сеть связывает все электрон­
ром окружение изменилось, а люди - нет. ные устройства при помощи универсального интер­
На высочайшей горе экватора, в сердце самого фейса и шифрования. Быстрая, безопасная и практи­
большого города, из когда-либо существовавших чески неуничтожимая, Сеть - это цифровой фронтир,
на Земле, в небеса устремлена сверкающая башня. каким его представляли футурологи из ХХ века. И, как
Бобовый стебель - космический лифт, достигающий на любом фронтире, на периферии процветает безза­
орбиты Земли, - раскрыл потенциал всей Солнеч­ коние. В Сети рыщут хакеры, известные как раннеры.
ной системы и сделал из неё новый фронтир челове­ Они взламывают корпоративные записи, крадут деньги
чества. Марс и Луна колонизированы, а космические с банковских счетов и оглашают секретную информа­
корабли исследуют пояс астероидов и то, что за ним. цию. Учитывая проникновение Сети в обычную жизнь,
С Луны идут непрерывные поставки гелия-3, редкого такой преступник может быть кем угодно и где угодно.
изотопа, использующегося в реакторах термоядер­ Самое же главное то, что в мире ANDROID недавно по­
ного синтеза по всей Солнечной системе. явились настоящие андроиды, искусственно созданные
Это невероятное сокровище создало вокруг себя люди. Они бывают двух видов: клоны и биороиды (гума­
Нью-Анджелес, обширный мегаполис, раскинув­ ноидные роботы). Изобретение печати мозгов позволило
шийся на десятки тысяч квадратных километров этим андроидам получить человеческие мысли и лич-
Южной Америки, в котором живут сотни миллионов ности. Важно то, что их владельцами считаются кор­
людей. Нью-Анджелес - это самый большой, самый порации, создавшие их. Земля, Луна и Марс находятся
величественный, самый богатый, самый бедный, на грани революции, так как андроиды захватывают
самый великолепный и самый ужасный город во всём всё новые рабочие места, оставляя миллионы людей без
мире. Он разнообразный, изысканный и влиятель­ работы. В то же время люди начинают борьбу, задаваясь
ный, но кроме того, он страдает от коррупции, беспо­ вопросом: «Насколько человечны эти андроиды и стоит
рядков и преступлений. ли обращаться с ними как с собственностью?»

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
117З
НОВЫЕ ВАРИАНТЫ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА
у читывая, что этот жанр больше основан
на реальности, чем фэнтези или космоопера,
случае мы делаем это за счёт навыков, а не опыта.
Правило «Лицо в толпе» отражает способность кло­
вряд ли вы найдёте инопланетян или абсолютно иные нов сливаться с городской толпой (в конце концов,
формы жизни. Однако, в зависимости от технологий они выглядят как множество других клонов), а также
вашего игрового мира, персонажам при создании предвзятость других людей к клонам.
могут быть доступны два новых варианта.
СПОСОБНОСТИ РАСЫ
БИОРОИД
Это описание подходит практически любому гуманоид­
ному роботу с интеллектом человеческого уровня и неко­
торой свободой воли. Из-за того, что роботов создают для
• Порог ран: 11 + Сила
конкретных целей, мы дали биороиду низкие стартовые
характеристики, но зато много опыта. Так вы сможете • Порог усталости: 10 + Воля
подстроить характеристики и навыки под себя, чтобы • Стартовый опыт: 80
сымитировать уникальную «модель» биороида.
• Особые способности: вы можете выбрать при
СПОСОБНОСТИ РАСЫ создании персонажа-клона два навыка. Ваш пер­
сонаж начинает с двумя рангами в этих навыках.
В процессе создания персонажа ранг этих навы­
ков нельзя поднять выше 2.
• Лицо в толпе: персонажи добавляют ■ко всем
проверкам, выполненным для нахождения клона

• Порог ран: 11 + Сила
в толпе. Клон также добавляет ко всем про­
• Порог усталости: 8 + Воля
веркам социальных навыков,
• Стартовый опыт: 155 сделанным при взаимо­
• Особые способности: биороиды не едят, не спят, действии с людьми,
которые незнакомы
не дышат, и на них не действуют токсины и яды.
с этим конкретным
Биороиды не уменьшают порог усталости, когда
клоном.
получают киберимплант (в случае биороидов кибер­
имплант может отражать улучшение механических
компонентов, а не настоящую имплантацию).
Неорганический: поскольку биороиды не явля­
ются органическими, они не получают преиму­
щество от лечения ран болеутоляющим и провер­
ками Медицины. Биороиды могут лечить раны
и усталость как все, отдыхом, так как их система
поддерживает самовосстановление. Биороидов
также можно «лечить» навыком Механика вме­
сто Медицины, а во всём остальном они исполь­
зуют те же рекомендации со страницы 116.

Клон
Это описание человеческого клона. Мы предпола­
гаем, что его создала корпорация для определённой
работы (в противном случае, если это немодифици­
рованный клон, можете просто использовать опи­
сание обывателя со стр. 36). Так же как у биорои­
дов, у клонов есть возможность подстраиваться под
нужды из-за их «рукотворной» природы, но в этом

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


4
1J
GENESYS
1
УНИКАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
н иже представлены примеры оружия, брони
и экипировки, уникальных для игровых миров
ОГЛУШАЮЩАЯ ДУБИНКА
Предполагается, что это футуристическая версия
в жанре научной фантастики. Это ни в коем случае
не окончательный список, он служит лишь для вашего полицейской дубинки, оружие, заставляющее про­
вдохновения, чтобы вы могли создать свой мир, осо­ тивника повиноваться. Стоит отметить, что хоть это
бенно если вы хотите создавать собственное оружие оружие для ближнего боя, оно не добавляет к урону
(смотрите на стр. 197). Силу вашего персонажа (обозначается отсутствием
«+» перед уроном). Поскольку это оружие испускает
Вам следует также использовать часть снаряжения
электрический разряд, когда касается противника,
из мира в жанре современность, поскольку в ближай­
неважно, с какой силой размахивает ей ваш персо­
шем будушем всё равно останутся вещи, созданные
наж. Кроме того, это несмертельное оружие, поэтому
по современным технологиям.
оно обладает свойством Оглушающий урон.
ОРУЖИЕ ВИНТОВКА ГАУССА
В описании каждого оружия мы указываем, почему
оно обладает такими характеристиками и свой­ Винтовка Гаусса использует электромагнитный рельс
ствами. Например, у лазерного пистолета есть свой­ или катушки, чтобы разгонять металлические сна­
ство Жжение, потому что лазер может поджечь цель. ряды до невероятных скоростей. Основной недостаток
Мы сделали это для того, чтобы вы, когда будете этого оружия в том, что ему нужно время для зарядки
создавать собственное оружие (может, лазерную конденсаторов, поэтому мы дали ему свойство Мед­
пушку?), понимали, какие свойства характерны для ленное (это также необходимо для баланса, поскольку
снаряжения определённого типа, а какие носят более это оружие чрезвычайно мощное). Мы дали ему ещё
общий характер. и свойство Громоздкое, чтобы с ним ходили только
сильные персонажи, хотя остальные могут использо­
Моноклинковый нож вать сошки (смотрите на стр. 208).
Это изобретённое в стародавние времена оружие
с футуристическим акцентом - нож с невероятно
ИГЛОВОЙ ПИСТОЛЕТ И ИГЛОМЁТ
острым лезвием, которое стало возможным благодаря Игловой пистолет использует электромагнитные
новым материалам. Он похож на обычный нож со стра­ катушки, чтобы метать крохотные металлические
ницы 91, но у него лучше критическое значение и есть иглы. Он обладает значительной пробивной силой
свойство Проникающее. В связи с этим он может раз­ и иногда может пронзать противника насквозь (отра­
резать прочные материалы и наносить смертельные жено свойством Проникающее 2), но из-за маленького
раны. Если хотите создать моноклинковый меч (или размера снарядов не обладает большой убойной силой
катану), увеличьте урон до +3, дайте свойство Оборо­ (отсюда низкий урон). Благодаря тому, что каждый
нительное 1 и умножьте цену на 2. выстрел - это выброс сразу нескольких игл, низкое

ТАБЛИЦА 11.5-1. ОРУЖИЕ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ

Дальний бой Громоздкое 3, Медленное 1,


Винтовка Гаусса 10 2 Экстремальная 5 2 ООО 6
(тяжёлое оружие) Проникающее 5
Дальний бой
Игловой пистолет 4 2 Короткая 500 5 Высококритичное 2, Проникающее 2
(лёгкое оружие)
Дальний бой Взрыв 4, Высококритичное 3,
Игломёт 4 2 Средняя 3 800 5
(тяжёлое оружие) Проникающее 2
Дальний бой
Лазерное ружьё 8 3 Средняя 4 900 7 Жжение 1, Точное l
(тяжёлое оружие)
Дальний бой
Лазерный пистолет 6 3 Короткая 2 650 7 Жжение 1, Точное 1
(лёгкое оружие)
Микроракетная Взрыв 10, Громоздкое 4, Наведение 3,
Артиллерия 12 4 Длинная 5 3 ООО 6
установка Ограниченный боезапас 3, Подготовка l

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ [ ,


GENESYS 75
критическое значение и свойство Высококритичное 2 Подготовка). Так же как и винтовка Гаусса, это настолько
отражают высокий шанс урона внутренним орга­ мощное оружие, что ему нужны недостатки для компен­
нам. Игломёт это крупная, тяжёлая версия сации достоинств, вот почему у него высокий рейтинг
пистолета, похожая на дробовик тем, что стреляет свойства Громоздкое и высокий показатель нагрузки.
большими пучками игл (отсюда свойство Взрыв 4
и большой рейтинг свойства Высококритичное). БРОНЯ
Бронежилет из мира современности подходит и для
ЛАЗЕРНОЕ РУЖЬЁ И ЛАЗЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ
жанра научной фантастики. Мы же рассмотрим более
Лазерное оружие испускает лучи когерентного света, футуристические средства защиты.
наносящие урон опаляющим жаром. В этом игровом
мире мы предполагаем, что портативные лазеры всё ОПТИЧЕСКИЙ КАМУФЛЯЖ
ещё улучшаются, поэтому у этих ранних моделей ещё Оптический камуфляж использует принцип гологра­
есть недостатки. Одна проблема заключается в том, фических проекторов или другой подобной техно­
что луч лазерного оружия рассеивается на расстоя­ логии. В будущем этот доспех «скрывает» владельца
нии, вот почему у этого вида оружия относительно и делает его невидимым для глаз. Представленный здесь
короткий радиус действия. Эти лазеры не обладают экземпляр такими чудесными свойствами не обладает,
большой пробивной силой, так как при попадании но с помощью голопроекторов не даёт точно определить
их энергия рассеивается по поверхности, поэтому местонахождение владельца, отчего по нему сложнее
свойства Проникающее у них нет. Однако это очень попасть (отсюда рейтинг защиты). К несчастью, мате­
точное оружие, и оно может поджечь цель, поэтому риал этого доспеха не защитит от урона, если по вла­
обладает свойствами Точное и Жжение. дельцу всё же попадут, поэтому у него нет поглощения.

МИКРОРАКЕТНАЯ УСТАНОВКА ПАНЦИРЬ ИЗ ПЛАСТАЛИ


От будущего мы ожидаем того, что компьютеры будут Изготовленный из новейших материалов панцирь
и дальше уменьшаться в размерах, что позволит изобрести из пластали защищает вашего персонажа от макушки
микроракетные установки. Это переносное оружие выпу­ до пяток, а с правильными комплектующими его можно
скает миниатюрные ракеты, которые захватывают цель, сделать даже герметичным. У этого доспеха жёсткий
преследуют её, а потом взрываются. Способность отсле­ внешний корпус, отражающий вражеские попадания
живать цель реализована свойством Наведение (а время, (поэтому довольно высокое значение поглощения и рей­
необходимое на захват цели, отражается свойством тинг защиты).

I
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
J7Б GENESYS
ТАБЛИЦА 11.5-2. БРОНЯ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ

Панцирь из пластали

По законам жанра киберимпланты должны усиливать


ЭКИПИРОВКА
персонажа, так что те, что представлены ниже, улуч­
Большинство экипировки со страниц 93 и 168 подходит шают характеристики, параметры и навыки. Чтобы эти
для этого игрового мира, поэтому ниже описаны пред­ улучшения не вышли из-под контроля, каждая харак­
меты, уникальные для научной фантастики. теристика, навык или параметр может быть увеличен
киберимплантами не больше чем на+ 1, сколько бы кибе­
КИБЕРОБОРУДОВАНИЕ римплантов ни было у вашего персонажа.
Хакеры используют кибероборудование для глубокого
ИМПЛАНТИРОВАННАЯ БРОНЯ
погружения в интернет (или его аналог) и обхода опасных
сетевых экранов и программ. Это крупное оборудование Имплантированная броня встраивается под кожу, давая
с многочисленными мониторами, коробками, заполнен­ незаметную защиту. Она добавляет + 1 к поглощению.
ными электроникой, и бесчисленными проводами. Если у вашего персонажа есть имплантированная броня,
Кибероборудование делает всё, что может делать он уменьшает порог усталости на 1.

автоматический *
персональный компьютер. Кроме того, оно добавляет
ко всем проверкам, сделанным для
взлома защищённых серверов, и добавляет автомати­
КИБЕРГЛАЗА

■,
Киберглаза дают + 1 к рангам Бдительности и Внимания
ческий Х ко всем проверкам противников для взлома и убирают добавляемую к проверкам этих навы­
систем владельца. ков из-за темноты. Если у вашего персонажа есть хотя
бы один киберглаз, он уменьшает порог усталости на 1.
УПД
КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ РУКА ИЛИ НОГА
Устройства персонального доступа (УПД) - это
небольшие компьютеры, помещающиеся в руку, Кроме замены утраченной конечности, кибернети­
весьма похожие на современные смартфоны и план­ ческая рука или нога добавляет + 1 к рейтингу Силы
шеты (хотя их возможности гораздо выше). или Ловкости (игрок выбирает в момент получения
УПД делает всё, на что способен персональный импланта). Если у вашего персонажа есть хотя бы одна
компьютер, но только быстрее и проще. кибернетическая рука, он уменьшает порог усталости
на 1, и если у вашего персонажа есть хотя бы одна кибер­
КИБЕРИМПЛАНТЫ нетическая нога, он уменьшает порог усталости на 1.

Современные импланты уже облегчают жизнь инвали­ КИБЕРОРГАНЫ


дам, а в будущем они смогут сделать ещё больше. Кибе­
Киберорганы позволяют пережить порок сердца, рак
римпланты - это особая экипировка, установить кото­
лёгких и прочие смертельные заболевания. Однако
рую может персонаж, совершивший обычную (♦ ♦) эти же устройства можно имплантировать просто для
проверку Медицины. Киберимплант нельзя вынуть без улучшения своих возможностей. Киберорган даёт или
хирургического вмешательства, требующего ещё одной +2 к порогу ран (это особое исключение из правила, гла­
обычной (♦ ♦) проверки Медицины. сящего, что улучшение параметра не может превышать
+ 1, но эти +2 - это максимум, которого можно достичь
ТАБЛИЦ� 11.5-3. ЭКИПИРОВКА имплантацией киберорrана), или + 1 к Стойкости, или
НАУЧНОИ ФАНТАСТИКИ + 1 к Атлетике (игрок выбирает в момент покупки кибе­
роргана). За каждый киберорган, имеющийся у вашего
персонажа, его порог усталости уменьшается на 1.

РАЗЪЁМ В ЧЕРЕПЕ
Разъём в черепе - это точка подклю•1ения к мозгу,
Имплантированная броня 1 ООО 5 позволяющая вашему персонажу получать доступ к ком­
Киберrлаза 800 5 пьютеру одной лишь силой мысли. Если разъём в черепе
Кибернетическая рука или нога 2 ООО 5 связан с компьютером (по проводу или без), он увеличи­
Киберорrан 750 5 вает рейтинг Интеллекта вашего персонажа на 1. Персо­
Разъём в черепе 2 500 5 наж с этим имплантом уменьшает порог усталости на 1.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ j m


GENESYS
УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
н иже описаны противники, характерные для игро­
вого мира в жанре научной фантастики. Пом­
ните, что можно использовать противников из других
жанров, в особенности из современности.

БОЕВОЙ ДРОН [СОПЕРНИК)


Боевые дроны могут иметь любой внешний облик.
Опишем футуристичный квадрокоптер с оружием
и слабым ИИ, позволяющим действовать автономно.

Снаряжение: переносная лазерная пушка (Даль­


Навыки: Бдительность 2, Внимание 2, Дальний бой ний бой [тяжёлое оружие]; урон 10; крит. 3; дистан­
(лёгкое оружие) 1, Координация 1. ция [длинная]; Громоздкое 4, Жжение 1, Точное 1),
Таланты: нет. лазерный пистолет (Дальний бой [лёгкое оружие];
Способности: Летун (может летать; смотрите на стр. 100), урон 6; крит. 3; дистанция [короткая]; Жжение 1,
Механический (не нуждается в дыхании, еде и питье, Точное 1), кулаки экзоскелета (Грубая сила; урон 6;
может выжить под водой и в вакууме, иммунитет к ядам крит. 4; дистанция [вплотную]; Дезориентация 3,
и токсинам), Дистанционное присутствие (может дей­ Нокдаун), экзоскелет ( + 1 к защите, +2 к поглощению,
ствовать независимо, а может контролироваться опе­ + 1 к Силе, +4 к порогу ран; позволяет владельцу 1 час
ратором через беспроводную связь; если дроном управ­ действовать под водой и в вакууме).
ляют, то ранги в навыках считаются такими же, как
у оператора). ХАКЕР [ГЛАВАРЬ)
Снаряжение: скорострельное игловое оружие (Даль­
Поскольку компьютеры и их взлом часто играют
ний бой [лёгкое оружие]; урон 4; крит. 2; дистанция
важную роль в научно-фантастических игровых
[средняя]; Автоматическое, Высококритичное 2, Про­
мирах, мы приводим описание одного хакера. Можете
никающее 2).
использовать этого противника как системного опе­
Солддт в ЭКЗОСКЕЛЕТЕ [СОПЕРНИК) ратора, работающего на правительство или корпора­
цию, а можете как преступного хакера. В любом случае
Для игрового мира в жанре твёрдой научной фанта­ в электронном мире это очень опасный противник.
стики мы можем предположить, что некоторые про­
фессиональные солдаты будут снаряжены экзоскеле­
тами, усиливающими их и защищающими от урона.
Экзоскелет увеличивает Силу, поглощение и порог
ран, что уже отражено в описании и отдельно упо­
минается в снаряжении. Если будете использовать
солдата без экзоскелета, убедитесь, что соответствую­ Навыки: Компьютеры 2, Механика 1, Пилотирова­
щим образом уменьшили нужные параметры. ние 2, Хладнокровие 3.
Таланты: Противник 1 (усильте сложность всех бое­
вых проверок, нацеленных на этого персонажа, один
раз), Защита от взлома (при защите компьютерной
системы от вторжения добавляет ■ ■ к проверкам
противника), Характерный стиль (перед соверше­
нием проверки Компьютеров для взлома системы
Навыки: Атлетика 2, Бдительность 1, Выдержка 1, используйте этот талант, чтобы добавить к резуль-
Грубая сила 2, Дальний бой (лёгкое оружие) 2, Дальний тату* * О. О.).
бой (тяжёлое оружие) 2. Способности: нет.
Таланты: нет. Снаряжение: персонализированный компьютерный
Способности: нет. терминал, энергетические напитки.

нв ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
J
ГЛАВА 6. КОСМООПЕРА
к осмооперу можно считать научной фантасти­
кой, в которой много приключений и маловато
Притом что это не единственный тип «мягкой» науч­
ной фантастики, космоопера определённо попадает в эту
реальной науки. Первоначально космоопера опреде­ часть спектра. Но вы всё ещё можете добавить некоторой
лялась тем, чем она не являлась, - «твёрдой» научной научной строгости в свою космооперу, несмотря на про­
фантастикой. Хотя этот термин изначально обладал исхождение термина. Чтобы ваш мир действительно
пренебрежительным оттенком, фанаты и авторы ощущался как космоопера, необходимо сосредоточиться
используют его уже на протяжении десятилетий на персонажах и приключениях, а не на науке, стоящей
с момента его появления. за передовыми технологиями вашего игрового мира.

КАНОНЫ
к осмоопера берёт каноны твёрдой научной фанта­
стики, которые мы обсуждали на странице 170,
космооперы такие большие. Куда важнее риск и опас­
ности, создающие драматизм и волнение. Ваша кам­
и отбрасывает их в сторону. Поэтому существуют иные пания в жанре космооперы может ограничиваться
каноны, которые, по нашему мнению, помогают сде­ одной лишь звёздной системой. Главное, убедитесь,
лать игровой мир похожим на космооперу. Конечно же, что ваш масштаб рисков соответствует миру: если
этот список неполный, и многое из того, что определяет игровой мир - это звёздная система, то на кону
космооперу, открыто для обсуждений. Однако если должна стоять судьба всей звёздной системы. Всегда
вы хотите запустить игру в таком мире, то вы посчита­ мыслите масштабно.
ете многие из этих канонов вполне подходящими.
НЕВОЗМОЖНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ? НЕ ПРОБЛЕМА!
ВЕЛИКАЯ ИСТОРИЯ, НЕОБЫЧНЫЕ ГЕРОИ, ВЫСОКИЕ СТАВКИ В отличие от твёрдой научной фантастики, в космо­
опере на технологиях редко фокуси­
Большинство историй в стиле космооперы сосре­
руются, хотя иногда они выходят
доточены на небольших группах отважных героев
на первый план. Они служат исто­
и их действиях, которые оказывают значительное
рии, но не ведут её. Персонажи могут
влияние в масштабах всего игрового мира. Главные
использовать захватывающее, но нере­
герои могут не походить на важных людей, они могут
алистичное оружие, такое как лазерные
быть как членами королевской семьи или военными
пистолеты, выстрелы из которых видны
лидерами, так и мелкими преступникам или обывате­
и которые взрываются при попадании,
лями, которых затянул водоворот событий.
энергетические мечи, которые могут
Масштабы игрового мира космооперы часто разрезать всё что угодно, и ружья,
огромны. Может доходить до того, что одно государ­ которые полностью уничтожают цель.
ство или даже единое правительство распространяет Летающие машины, силовые поля,
своё влияние на целую галактику. По разным при­ лучи захвата, устройства, дающие
чинам персонажи могут путешествовать из одного невидимость, оружие, уничтожающее
конца галактики в другой за относительно корот­ планеты, и другие невероятные чудеса,
кий промежуток времени. Игровой мир космооперы которые помогают истории не за счёт
огромен не только в физическом смысле, но и в исто­ логического объяснения с точки зрения
рическом. В космоопере часто встречаются цивили­ научных разработок.
зации, существующие сотни или тысячи лет. Типичный пример
Даже если действие космооперы разворачивается на сверхсветовых скоростях, основа игрового
в ограниченном пространстве, ставки, скорее всего, мира космооперы. Это необходимо, чтобы
высоки. Играя в рамках одной галактики, мы можем рассказывать захватывающие истории, про­
увидеть героев, которые столкнулись с опасностью, исходящие по всей галактике, но любое
угрожающей всей галактике, и неважно, говорим объяснение того, как это работает, будет
ли мы о полном уничтожении или о подчинении поверхностным и, конечно же, не выдер­
злому режиму. Однако не все игровые миры и сюжеты живает никакой более глубокой критики.
Оно может опираться на фантастические допущения, В реальности внеземная жизнь - если она вообще суще­
такие как параллельная вселенная или чудесный, но лег­ ствует - вряд ли будет напоминать человечество. Однако
кодоступный источник топлива. Скорость межзвёзд­ в космоопере пришельцы не только похожи на нас и дей­
ньrх путешествий варьируется в разньrх игровьrх мирах ствуют как мы, но они даже подражают узнаваемым чело­
и может объясняться чем-то иным, помимо технологии. веческим культурам. Этот подход может потребовать
Однако в итоге путешествия в космоопере могут быть некоторой приостановки неверия, но он помогает избе­
настолько быстрыми или медленными, насколько это гать многих препятствий, которые могут возникнуть
нужно вашему сюжету для драматического эффекта. в результате стремления к реализму. Это также гаран-
Вы можете объяснить это гравитационным возму­ тирует, что нечеловеческие персонажи будут узнаваемы
щением, штормом частиц или некоторой внутренней не только аудиторией (или игроками, в случае с настоль­
непредсказуемостью технологии, но не беспокойтесь ной ролевой игрой), но и людьми, и другими иноплане­
об определении точного времени перемещения между тянами в рамках игрового мира. С точки зрения ролевой
различными планетами в вашем игровом мире (если игры очень весело иметь возможность поиграть за при­
вы действительно этого не хотите). шельца и сохранить его очень человекоподобным, что
помогает легче вжиться в роль персонажа.
ШИРОКИЕ МАЗКИ НА БОЛЬШОМ ХОЛСТЕ Конечно же, это не означает, что ваш игровой мир
Чтобы понять масштабы космооперы, аспекты игрового космооперы не должен также включать в себя непо­
мира освещают в упрощённой и краткой форме. На пла­ нятных, совершенно нечеловеческих инопланетных
нетах обычно преобладает одна, хорошо узнаваемая существ. Ужас и отвращение, которые могут вызывать
экосистема, например, пустынный мир, ледяной мир такие существа, могут даже усиливаться обыденностью
и т. д., а также одна инопланетная раса. В то время как человекоподобньrх инопланетян. Если законы природы
люди, вероятно, демонстрируют больше разнообразия, по всей галактике привели к появлению гуманоидов,
расы инопланетян обычно обладают схожими культур­ то откуда появилось это энергетическое облако, кото­
ными и личностными чертами как на родной планете, рое не реагирует ни на какие попытки общения?

Зто выгЛАДИТ ЗНАКОМО


так и за её пределами, а исключения редки. Даже люди
объединены планетарными или галактическими пра­
вительствами и культурами, что резко контрастирует
с разномастной цивилизацией современной Земли. Часто игровой мир космооперы может перекликаться
Хотя это и нереалистично, но эти удобные упрощения с другими жанрами. Вероятно, это связано с тем, что
позволяют рассказывать истории, охватывающие мно­ космоопера - это в первую очередь приключения
жество рас и бесчисленные звёздные системы, которые и удовольствие, а не научная точность. Хотя игровой
не рухнут под весом деталей. Космоопера - это драма мир космооперы - это будущее, или другая галак­
и история, а не описание мелочей. тика, или всё вместе, он может содержать элементы
вестерна, средневекового фэнтези, детективной исто­
Правительства и другие подобные организации
рии или чего угодно. В космоопере можно встре­
часто обрисованы схожими широкими мазками. тить верных космических рыцарей или головорезов
В космоопере империя нередко правит изученной с высокотехнологичными револьверами. Персонажи
галактикой или, по крайней мере, теми планетами, могут владеть оружием ближнего боя, хотя пистолеты
которые населены людьми. не менее продвинуты и обладают всеми преимущес­
твами, которые пистолет всегда даёт в бою против
ПРИШЕЛЬЦЫ И АНДРОИДЫ ножа. В зависимости от игрового мира могут быть
Во множестве игровьrх миров космооперы есть раз­ предоставлены правдоподобные объяснения для
умные гуманоиды, которые не совсем люди. Разумные таких анахронизмов, или они могут просто сводиться
машины и человекоподобные пришельцы - обычное к Правилу крутизны (смотрите стр. 165 для большей
дело, но мутанты, генетически созданные гибриды, информации об этом важном игровом правиле).
голограммы и всё, что вы можете себе представить, Одно из преимуществ этого жанра для вас как для
также возможны. Обычно у них очень много от челове­ ведущего заключается в том, что вы можете свободно
ческой личности, и языковые барьеры редко являются брать свои любимые фильмы, книги и видеоигры.
проблемой, если это не важная часть сюжета. В зависи­ Меняя детали, вы можете добавлять персонажей, места
мости от игрового мира эти различные существа могут и даже целые истории без того, чтобы ваши игроки
быть как изолированы, так и разбросаны по всей галак - их узнали. Ограбление дилижанса может стать нападе­
тике. Несмотря на это они наверняка будут взаимодей­ нием на космический корабль. Тайный храм, полный
ствовать на каком-то уровне и межрасовая дипломатия людоящеров и магических предметов, легко может пре­
может быть большой частью истории. вратиться в тайный храм на другой планете, населённой
Это одна из больших уступок космооперы реализму, рептилоидными пришельцами, охраняющими древние
сделанная ради истории и волнительных моментов. технологии своей высокоразвитой цивилизации.

l BO I ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
ПРИМЕР ИГРОВОГО МИРА: СУМЕРКИ ИМПЕРИИ
и гра от Fantasy Flight Games «СУМЕРКИ
ИМПЕРИИ» - яркий пример игрового мира
Несмотря на то, что Федерация Сол - всё ещё
молода по сравнению с остальными, никто не забыл
в жанре космооперы. «СУМЕРКИ ИМПЕРИИ» препод­ её ключевую роль в уничтожении Лазакской импе­
носятся как эпичная панорама, в которой конкури­ рии. В последующие годы Федерация укрепила свои
рующие цивилизации борются за создание новой исконные территории, и теперь она вступает в новую
межзвёздной империи. эру колонизации. Люди могут жить по всей галактике,
Прошло более трёх тысячелетий с момента падения но у представителей Федерации Сол есть уникальное
Лазакской империи и Великой чистки, которая уничто­ чувство цели - они считают своим предназначением
жила единоличных правителей галактики. Последую­ управлять звёздами.
щие за этим Тёмные века наконец-то закончились, когда Хаканские Эмираты были одними из немногих, кто
великие расы собрали Галактический совет и сделали поддерживал связь с другими великими расами в Тём­
шаг вперёд от своих укреплённых границ, чтобы вос­ ные века, продолжая играть роль торговцев. Этот
становить торговлю и заселить соседние миры, которые постоянный контакт позволил им заключать союзы,
погибли в конфликте. Но это была не эпоха рассвета не говоря уже об информации, которую они собрали
мира и сотрудничества. Несмотря на то, что звёздные за прошедшие столетия. Как фракция и народ, хаканы
нации вновь занимают свои места в совете, эти великие предпочитают дипломатию и торговлю, а не войну
расы вступают в схватку друг с другом и сталкиваются и кровопролитие, но это значит, что они не готовы
между собой в границах звёздных систем и в невостре­ сражаться ради защиты своих интересов.
бованных мирах. Всем ясно, что каждая из этих фрак­ Можно сказать, что только воинственный Летнев
ций смотрит на трон новой империи. сыграл большую роль в разжигании Сумеречных
Во время Сумеречных войн древняя столица Лазак­ войн из-за блокады Куаннской червоточины. Всегда
ской империи Мекатол-Рекс была до неузнаваемо­ воинственный, баронат с нетерпением восстанавли­
сти изменена бомбардировками и взрывами. И всё вал свои силы после Сумеречных войн в ожидании
же самое большое упорство в нанесении урона про­ новой эры завоеваний.
явили не дредноуты Федерации Сол, а лазакский Королевство Ззча, первая великая межзвёздная
советник, который предал огню Зал картографии, цивилизация, была полностью пацифистской до втор­
прежде чем бежать с горсткой лазаксов, которые при - жения Летнева в её двойные столичные миры - Архон­
слушались к его предупреждению об угрозе, стоящей Рен и Архон-Тау во время Сумеречных войн. Хотя
перед Империей. Из-за уничтожения этих записей в то время они не могли открыто сопротивляться, ззча
и последующего упадка сегодня нет надёжных карт с тех пор разработали свои военные технологии и силы
галактики. Несмотря на тысячи лет исследований для защиты от агрессии. Поскольку война снова назре­
и колонизации, великие расы во многих отношениях вает, король ззча полагает, что только заняв Импер­
по-прежнему чувствуют себя новичками среди звёзд. ский трон, ззча могут гарантировать мир в галактике.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
I JBJ
Призраки Креусса совсем недавно явили себя И пока эти и другие потенциальные правители галак­
большой галактике, и считается, что именно они тики пытаются перехитрить друг друга за столом пере­
были причиной многочисленных исчезновений говоров и действиями в космосе, лазаксы вернулись
транспорта в районе Врат Креусса. Однако с тех из небытия, называя себя Л131КС. Но никто не знает,
пор как Креуссы присоединились к галактическому сколько в этих бесчувственных киборгах осталось
совету, они не проявляли ничего, кроме диплома­ от их имперских предков.
тии и почтения, что делало их ещё более загадоч­ Пока великие расы соперничают за трон, другая сила
ными. Об этих странных энергетических существах стремится не завоевать, а полностью уничтожить всё
почти ничего не известно, за исключением того, что живое. Некровирус - это омнифагическая биотехноло­
их почти сверхъестественная близость к червоточи­ гическая чума, которая адаптируется и забирает техно­
нам может дать им большое влияние и силу в пред­ логии своих жертв, уничтожая всё живое на своём пути.
стоящем конфликте. Если Некровирус победит, то править будет нечем.

Новь_lЕ ВАРИАНТЫ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА


Б ольшинство игровых миров в жанре космо­
оперы - это дом для множества разумных рас
• Природное оружие: животноподобные при­
шельцы добавляют 2 урона ко всем боевым про­
с различными уровнями технологического развития. веркам Грубой силы. Их боевая проверка Грубой
Обычно люди - самая многочисленная и разнообраз­ силы также получает свойство Высококритич­
ная из великих рас, но личностные качества и моти­ ное 1 или увеличивает текущее значение свой­
вации большинства инопланетных рас в космоопере ства Высококритичное на 1.
настолько похожи на человеческие, что они прекрасно
подходят для создания игрового персонажа. Расы, Псионик
представленные здесь, являются обобщёнными вер­
сиями, и их можно настроить в соответствии с вашим За долгие годы расы псиоников, или псайкеров, стали
игровым миром. любимцами в научной фантастике. Мы наделили
нашего пришельца-псионика внушительной Волей
и Интеллектом, но компенсировали это физической
ЖИВОТНОПОДОБНЫЙ ПРИШЕЛЕЦ слабостью. Однако ваш персонаж получает три уни­
В игровых мирах в жанре космооперы часто встреча­ кальные способности, позволяющие ему читать разум,
ются инопланетные расы, которые стали производ­ манипулировать эмоциями и даже наносить урон про­
ными от чего-то земного. Художественная литера­ тивникам силой мысли. На кого похож пришелец-пси-
тура изобилует котоподобными, черепахоподобными оник решать вам.
пришельцами, рептилоидами и так далее. Обычно эти Обычно они изобра­
расы сильнее, быстрее и крепче, чем люди, и обладают жаются физически
некоторыми чертами, свойственными их земным про­ слабыми - худое
образам. Наша раса животноподобных пришельцев тело с несораз­
сильнее и быстрее, чем средний человек, но платит мерной
за это меньшим количеством начального опыта. Внеш -
ний вид этой расы, конечно же, определяете только вы. ство с
конечностями
СПОСОБНОСТИ РАСЫ и неземной
грацией.

• Порог ран: 10 + Сила


• Порог усталости: 8 + Воля
• Стартовый опыт: 80
• Особые способности: животноподобные при­
шельцы начинают с одним рангом в Атлетике,
Координации или Стойкости. В процессе создания
персонажа ранг его навыков нельзя поднять выше 2.

182 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
• Особые способности: после выбора карьеры
СПОСОБНОСТИ РАСЫ

�W,��
ваш персонаж-робот может получить по одному
рангу в шести из восьми карьерных навыков
(вместо обычных четырёх).
• Особые способности: роботы не едят, не спят
• Порог ран: 7 + Сила и не дышат, и на них не действуют токсины и яды.
• Порог усталости: 11 + Воля Если вы используете правила киберимплантов
• Стартовый опыт: 70 из игровых миров в жанре научной фантастики
• Чтение мыслей: в качестве действия псионик может (смотрите на стр. 177), роботы не уменьшают порог
совершить встречную проверку Выдержки про­ усталости, когда получают киберимплант (кибер­
тив Выдержки, нацеленную против одного живого импланты отражают улучшение механических
существа в пределах средней дистанции. При успехе компонентов, а не настоящую имплантацию).
псионик узнаёт текущие мысли выбранной цели • Сетевой интеллект: робот автоматически
и её эмоциональное состояние. А А А или @ добавляет * к своим проверкам, основанным
можно потратить на обнаружение других мыслей на Интеллекте или Воле, за каждого дружествен­
или воспоминаний (по усмотрению ведущего). ного персонажа своей расы, находящегося в пре­
• Изменение разума: в качестве действия псионик делах средней дистанции (максимум * * * ).
может совершить встречную проверку Выдержки • Неорганический: поскольку роботы не являются
против Бдительности, нацеленную против одного органическими, они не получают преимущество
живого существа в пределах средней дистанции. Если от лечения ран болеутоляющими и проверками
проверка успешна, псионик может заставить цель Медицины. Роботы могут лечить раны и уста­
на следующую минуту (или один раунд структури­ лость как все, отдыхом, поскольку их система
рованного времени) принять эмоциональное состоя­ поддерживает самовосстановление. Роботов
ние по выбору псионика. А или @ можно потратить также можно «лечить» навыком Механика вме­
на продление эффекта на один раунд (можно тратить сто Медицины, а во всём остальном они исполь­
несколько раз). Однако если проверка провалена или зуют те же рекомендации со страницы 116. Робот
выпадает результат О. О. О или i&, цель понимает, также увеличивает поглощение на l.
что её эмоциями манипулируют.
• Крушитель разума: в качестве действия пси­ ПРЕДТЕЧА
оник может совершить встречную проверку Наши предтечи - это раса пришельцев, которая
Выдержки против Стойкости, нацеленную про­ превосходит человечество по всем показателям. Эти
тив одного живого существа в пределах средней пришельцы более продвинуты в науке и культуре
дистанции. Если проверка успешна, псионик при­ и они более умелы, чем мы, бедные примитивные

усталость за каждые * *,
чиняет цели l усталость плюс l дополнительную
выпавшие во время
проверки. А А А или @ можно потратить на то,
люди, благодаря чему гораздо приятнее, когда глав­
ный герой-человек совершает нечто, что они считали
невозможным.
чтобы также нанести цели одну рану.
СПОСОБНОСТИ РАСЫ
РОБОТ
В космоопере можно обнаружить роботов всех форм
и размеров. Они могут походить на гуманоидов, изготов­
0 -�
ленных из прочных материалов, великанов, крабовид­ • Порог ран: 9 + Сила
ные танки или безликие парящие сферы. Из-за разно­ • Порог усталости: 9 + Воля
образия вариантов для персонажа-робота мы выбрали • Стартовый опыт: l 00
подход, аналогичный подходу для биороида на стра­ • Особые способности: предтеча начинает с одним
нице 174, дав низкие характеристики, но много опыта.
рангом в Знании. В процессе создания персонажа
СПОСОБНОСТИ РАСЫ ранг Знания нельзя поднять выше 2.
• Космос наш по праву: предтеча автоматически
добавляет А к результатам всех проверок Астро­
��� картографии и Знания.
• Высокотехнологичные игрушки: предтеча начи­
• Порог ран: 10 + Сила
нает игру с дополнительной стартовой экипиров­
• Порог усталости: 10 + Воля
кой на 500 кредитов (в дополнение к обычной
• Стартовый опыт: 175 стартовой экипировке).

чдсть 11. игР□выЕ миРы 1 183


GENESYS
УНИКАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
3 десь мы собрали ассортимент продвинутого сна­
ряжения, которое можно обнаружить в игровых
значением, что даёт этому оружию шанс нанести серьёз­
ные ранения даже бронированной цели.
мирах в жанре космооперы. Помните, что это лишь
отправная точка -в космоопере могут существо­ КОРПУСКУЛЯРНАЯ ГРАНАТА
вать любые мыслимые технологии и всевозможные
Эта граната при взрыве высвобождает высокоэнерге­
виды оружия, брони и прочей экипировки, которую
тические частицы, которые воздействуют на нервную
персонажи игроков могут использовать. Для того
систему большинства органических существ. По сути
чтобы помочь вам в создании дополнительных вещей
это классическая оглушающая граната, но мы пола­
для вашей игры (смотрите на стр. 197), мы добавили
гаем, что частицы обладают достаточно мощным
несколько примечаний о том, почему мы наделили эти
эффектом, чтобы вызвать у цели потрясение, даже
вещи теми или иными свойствами.
когда она вновь обретает контроль над своим телом,
поэтому у гранаты достаточно высокий рейтинг
ОРУЖИЕ Дезориентации в добавок к Ошеломлению.
Дополнительно к перечисленному здесь оружию, боль­
шинство оружия из игровых миров в жанре научной ЛАЗЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ, РУЖЬЁ И ПУШКА
фантастики можно найти и в космоопере, по крайней Это оружие стреляет пучками энергии, и большего
мере в менее технологически развитых мирах. объяснения в мире космооперы не нужно. В отли -
чие от лазерного оружия, представленного в игровых
ВИБРОКЛИНОК мирах твёрдой научной фантастики на странице 176,
Фактически это простой боевой нож из углеродистого технология достаточно продвинутая, и луч не угасает
сплава, который вибрирует на частоте ультразвука, с расстоянием. Мы также решили, что сфокусиро­
что позволяет клинку проходить даже сквозь прочные ванный пучок из этого оружия легко проделает дыру
материалы. Эта черта отражена свойствами Высококри- в броне, поэтому у этого оружия есть свойство Про­
тичное и Проникающее, а также хорошим критическим никающее (или даже Бронебойное).

ТАБЛИЦА 11.6-1. ОРУЖИЕ В КОСМООПЕРЕ

Взрыв 3, Дезориентация 3, Оглушающий урон,


граната Ограниченный боезапас 1, Ошеломление 1
Лазерная пушка Артиллерия 9 3 Экстремаль ная 8 3 120 Бронебойное 2, Громоздкое 3______
Дальний бой
Лазерное ружьё 6 3 Длинная 4 860 4 Проникающее 4
{тяжёлое оружие) �-··--·-···~·--· •·-,•··-···--·~•----•------•~--··

Лазерный Дальний бой


5 3 Средняя 2 360 4 Проникающее 2
пистолет (лёrкое оружие)
Плазменная Взрыв 10, Громоздкое 3, Жжение 1,
Артиллерия 10 2 Длинная 7 2 ООО 7
пушка Медленное 1
Плазменное Дальний бой
10 2 Средняя 4 1400 4 Жжение 1
ружьё (тяжёлое оружие)
Плазменный Дальний бой
10 2 Короткая 2 1 200 4 Жжение 1
пистолет (лёrкое оружие)
Дальний бой
Пулевое ружьё 7 4 Средняя 3 375 Автоматическое
1 {тяжёлое оружие)_
Пулевой Дальний бой
6 4 Короткая 200
пистолет (лёrкое оружие)
Пусковая Бронебойное 4, Высококритичное 5,
система Артиллерия 15 2 Экстремальная 7 10 ООО 6 Громоздкое 3, Наведение 4, Ограниченный
игольчатых ракет боезапас 3, Подготовка 1
Система Взрыв 6, Ограниченный боезапас 6,
Артиллерия 8 4 Длинная 5 1 ООО 5
доставки гранат Точное 2
Штурмовая Автоматическое, Высококритичное 3,
Артиллерия 15 3 Длинная 6 4 500 3
пушка Громоздкое 4, Неточное 1, Проникающее 3

J 84 1 ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS
ПЛАЗМЕННЫЙ ПИСТОЛЕТ, РУЖЬЁ И ПУШКА
Всё это оружие стреляет сферическими зарядами
высокоэнергетического ионизированного газа. Точ­
ные химические вещества и используемые технологии,
несомненно, будут отличаться у разных производите­
лей и рас, но результатом являются разрушительные,
раскалённые энергетические снаряды. Даже у самого
крупного оружия в этой категории довольно ограничен­
ная дальность, поскольку мы считаем, что электромаг­
нитное поле, создаваемое для каждого снаряда, может
сохранять свою стабильность очень непродолжительное
время. Заряды перегретого газа оставляют после попа­
дания только выжженную плоть и дымящуюся броню,
отсюда свойство Жжение. Крупным орудиям - плаз­
менным пушкам - нужно время, чтобы остыть после
использования (отсюда свойство Медленное).

ПУЛЕВОЙ ПИСТОЛЕТ И РУЖЬЁ


Несмотря на тысячи лет инноваций, пистолеты и вин­ ШТУРМОВАЯ ПУШКА
товки, которые химическим путём заставляют дви­
Это более продвинутая версия современных автома­
гаться твёрдые металлические пули, остаются осно­
тических артиллерийских орудий и тяжёлых пулемё­
вой боевых сил. Они распространены среди более
тов. Она может иметь, а может и не иметь несколько
бедных и менее технологически продвинутых армий.
вращающихся стволов или использовать взрываю­
щиеся или бронебойные снаряды, но результат будет
ПУСКОВАЯ СИСТЕМА ИГОЛЬЧАТЫХ РАКЕТ один - радиус взрыва недостаточен, чтобы дать
Пусковая система игольчатых ракет названа так этому оружию свойство Взрыв. Вместо этого свой­
из-за своих узких сверхзвуковых снарядов. Игольчатые ства Проникающее и Высококритичное, в совокупно­
ракеты не имеют взрывной начинки, но их бронебойные сти с высоким уроном, делают это оружие идеальным
боеголовки чрезвычайно эффективны против тяжёлой выбором против пехоты и достаточным для уничто­
техники. Мы дали этому оружию свойство Бронебой­ жения лёгкой техники.
ное, учитывая разрушительные последствия его воздей­
ствия как на транспортные средства, так и на плоть. БРОНЯ
СИСТЕМА ДОСТАВКИ ГРАНАТ Броня в рамках космооперы может быть очень
эффективной и экзотической, с силовыми полями
Приведённые параметры гранатомёта соответствуют и энергосистемами.
использованию стандартных гранат. Если вы исполь­
зуете другой тип гранаты (например, корпускуляр­ ПЕРСОНАЛЬНОЕ СИЛОВОЕ ПОЛЕ
ную), измените соответствующим образом урон
и критическое значение, а также добавьте соответ­ Силовые поля - это основа научной фантастики
ствующие свойства (но не стоит, например, менять­ в жанре космооперы, хотя во многих игровых мирах
значение свойства Ограниченный боезапас). Хотя они используются в основном или исключительно
это оружие похоже на современные гранатомёты, для защиты кораблей и других крупных целей. Слож­
сложная система наведения поможет выстрелить ные технологии и высокое энергопотребление делают
с нужной траекторией, чтобы поразить даже удалён­ персональное силовое поле редким и дорогим. В рам­
ную цель, именно поэтому тут длинная дистанция ках игровой механики высокая защита менее пред­
и свойство Точное. сказуема, чем поглощение, но потенциально может
привести к провалу успешных атак.

ТАБЛИЦА 11.6-2. БРОНЯ В КОСМООПЕРЕ


Персональное силовое поле
Пехотная боевая броня о +2 2 700 5
Элитная штурмовая броня +2 5 4000 6

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ I J B


GENESYS 5
ПЕХОТНАЯ БОЕВАЯ БРОНЯ
Боевая броня, используемая пехотинцами различных
межпланетных правительств, практически одинакова
по всей галактике и обеспечивает приемлемое погло­
щение при минимальной нагрузке.
Если вы используете специальные правила точек креп­
ления (смотрите на стр. 206), то у пехотной боевой брони
будет три точки крепления (вместо одной).

ЭЛИТНАЯ ШТУРМОВАЯ БРОНЯ


Элитная штурмовая броня - это чрезвычайно
эффективная, невероятно дорогая броня, которую
правительства и армии дают только своим лучшим
солдатам. Это могут быть десантники, пробиваю­
щиеся на борт вражеских космических кораблей,
коммандос, отправленные в рейд за линию фронта
в самых опасных миссиях, или элитные телохрани­
тели могущественных императоров и правителей.
Надевая эту броню, персонаж увеличивает свою
Силу на 1, максимум до 5 (это также увеличивает
поглощение), и его порог нагрузки равен 10 + Сила.
Эта броня также защищена от воздействия окружа­
ющей среды, что означает, что она считается скафан­
дром (смотрите далее). дистанции, активно прячутся, ваш персонаж добавляет
О О к проверкам Бдительности или Внимания, чтобы
ЭКИПИРОВКА заметить их, если используется датчик (вместо того
чтобы заметить их автоматически).
Большая часть экипировки в мирах в жанре космооперы
очень похожи на экипировку, которую вы сможете уви­ СКАФАНДР
деть в других игровых мирах, но она более эстетически
изящна и обладает кучей мигающих лампочек. Скафандры есть во всех космооперах. В конце кон­
цов, одна из основ этого игрового мира - путеше­
ствия в космосе. Все они делают одно и то же: не дают
КАПЛЯ СВЯЗИ носителю умереть в вакууме.
Это устройство связи вкладывается в ухо (или другое Обычно у скафандра есть разнонаправленные
слуховое отверстие) и позволяет носителю общаться манёвренные двигатели, встроенный фонарь, устрой­
с друзьями и союзниками в радиусе 100 километров. ство связи, ботинки с магнитной подошвой и аварий­
Если капля связи может подключиться к планетарной ный ремонтный комплект, который позволяет поль­
коммуникационной сети (такая есть у любой цивили­ зователю устранять любые небольшие утечки или
зованной планеты), тогда через неё можно общаться разрывы в качестве манёвра. Скафандр также позво­
с любым индивидом на той же планете. ляет носителю выживать в вакууме до четырёх часов.

ПОРТАТИВНЫЙ ДАТЧИК ДВИЖЕНИЯ СМАРТСИСТЕМА


Это портативное устройство, которое легко помеща­ Следующее поколение персональных компьюте­
ется в кармане или сумке, обнаруживает движение ров - это портативное устройство, которое поме­
поблизости. Пользователь может откалибровать чув­ щается в карман или может носиться на запястье
ствительность, чтобы избежать ложных срабатыва­ и функционирует как персональный компьютер
ний от мелких вредителей. со встроенным слабым ИИ. Обычно это означает, что
В обычном состоянии персонаж, использующий дат­ ваш персонаж может вести беседу с таким устрой­
чик, автоматически замечает всех движущихся существ ством. ИИ не так умён, как обычный человек, а «сла­
в пределах средней дистанции. Конечно же, датчик бый» статус означает, что он не может обучаться или
не может отличить друзей от врагов или идентифици­ развиваться, но он делает всё то, на что способен ком­
ровать существ. Если существа, находящиеся в пределах пьютер наших дней, и даже может позволить хакерам

I
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
JВБ
GENESYS
будущего получить доступ к системам безопасности
и попытаться их взломать.
ТАБЛИЦА 11.6-3. ЭКИПИРОВКА В КОСМООПЕРЕ
IНАГРУЗКА11ЦЕН°д11РЕДКОСТЬ
Помимо функционирования в качестве персо­ о 25 1
Капля связи
нального компьютера, смартсистема имеет храни­ Портативный датчик движения 120 4
лище информации, которое позволяет пользова­ Скафандр 2 100 2
телю добавлять О ко всем проверкам, основанным Смартсистема 3 ООО 5
на Интеллекте, которые он совершает.

УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
м ир космооперы должен быть большим местом
с почти безграничным разнообразием потенциаль­
КСЕНОМОРФНЫЙ УЖАС [СОПЕРНИК)
На бесчисленных планетах галактики ваши пер­
ных противников для персонажей игроков. Ниже пред­
ставлена лишь малая выборка, включающая «типичных» сонажи, вероятно, встретят всевозможных ино­
врагов и нескольких экзотических существ. Почти любой планетных зверей. Этот образец может быть сво­
профиль человека из другого игрового мира может быть его рода альфа-хищником в своём родном мире.
переделан под игру в жанре космооперы, с некоторыми Мы сделали физическое описание расплывчатым,
изменениями в экипировке. Также небольшие настройки так что вы можете использовать его как какого-ни­
описания или добавление О к нужным проверкам будь плотоядного ящера, хищного осьминога или
позволят создать человекоподобного пришельца. водного дьявола.

КОСМИЧЕСКИЙ ПИРАТ [ПРИСПЕШНИК)


Космические пираты - это основа большинства кос­
моопер. Они похожи на своих морских собратьев:
развязные, некультурные негодяи, любители грабежа
и хаоса. Навыки: Бдительность 3, Выживание 3, Грубая сила 2,
Скрытность 3.
Таланты: нет.
Способности: Суперхищник (в начале своего пер­

�ш111"зiiЩ" �шWi О О
вого хода в сцене все противники должны совершить
♦♦♦
6 сло жную[ J проверку Выдержки свободным
действием вне хода. В случае провала они обездви­
Навыки (только в группе): Артиллерия, Бдитель­ жены до начала своего следующего хода. Если при
ность, Ближний бой, Дальний бой (тяжёлое оружие), провале выпадает О, то вместо этого они в заме­
Запугивание, Координация. шательстве до начала своего следующего хода. Если
Таланты: нет. вы используете правила страха [смотрите на стр. 243],
Способности: Численное превосходство (добавляет это считается проверкой страха и могут быть добав­
О к боевым проверкам, если в сцене присутствуют лены другие эффекты).
минимум два дружественных главаря, соперника или Снаряжение: хлёсткие отростки (Грубая сила; урон 8;
группы приспешников. Добавляет ■ к боевым про­ крит. 4; дистанция [вплотную]; Нокдаун, может потра­
веркам, если в сцене нет дружественных главарей, тить А А, чтобы заставить распластаться всех дру­
соперников и групп приспешников). гих персонажей, находящихся вплотную со сбитой
Снаряжение: лазерное ружьё (Дальний бой [тяжё­ целью), злобная пасть (Грубая сила; урон 10; крит. 3;
лое оружие]; урон 6; крит. 3; дистанция [длинная]; дистанция [вплотную]; Высококритичное 3, Проника­
Проникающее 4), мономолекулярный тесак (Ближ­ ющее 3).
ний бой; урон 4; крит. 3; дистанция [вплотную]; Про­
никающее 2), бронированный скафандр ( + 1 к погло­ НАНОРОЙ [СОПЕРНИК)
щению).
Группа приспешников из двух пиратов может быть Нанороботы - популярная (и ужасная) опасность
вооружена лазерным резаком с уменьшенной дистан­ в игровых мирах в жанре космооперы. Они выгля­
цией на парящей платформе вместо лазерных ружей дят как гудящие облака или даже аморфные сгустки
(Артиллерия; урон 9; крит. 3; дистанция [средняя]; микромашин, стелящихся по земле и разбирающих всё
Бронебойное 2, Неточное 2). на своём пути, превращая в новых нанороботов.

ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ


GENESYS 1 1 BJ
АДАПТАЦИЯ ПРАВИЛ 190

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА 204

СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ 236

Стили 241

о сновные правила, не зависящие от выбран­


ного вами игрового мира, были представлены
• Глава 2. Альтернативные правила. В этой главе
описаны альтернативные правила, которые
в Части 1. Часть II добавляет к основным правилам те, можно добавить в игру. Мы не считаем эти пра­
что зависят от игрового мира. В Части 111 показано, как вила базовыми, поэтому их нет в Части 1, но для
сделать GENESYS действительно уникальной игрой. некоторых игровых миров они очень важны.
Для этого в настоящем разделе представлено Кроме правил по усилению главарей и открепле­
несколько способов. В первой главе обсуждаются нию навыков от характеристик, там есть правила
способы адаптации игры за счёт добавления новых по магии, взлому компьютеров, играм с транс­
навыков, талантов, предметов и приключений. портом и космическими кораблями, а также пра­
Во второй главе приводятся альтернативные пра­ вила по модернизации оружия и брони.
вила, которые можно добавить практически в любой • Глава 3. Создание приключения. Эта глава содер­
игровой мир, а можно и не использовать, если они жит советы о том, как создать своё приключение.
вам не нужны. Третья глава объясняет, как создать Мы рассмотрим конфликты для ПИ, виды против­
приключение для игроков. И наконец, четвёртая ников и структуру сцен.
часть описывает стили игры, которые можно приме­ • Глава 4. Стили. Стили накладываются на любой
нить к любому игровому миру, разительно изменив игровой мир и представляют собой дополни­
ощущение от игрового процесса. тельный слой детализации игры. Таким сти­

Что НАХОДИТСЯ в ЭТОЙ ЧАСТИ книги


лем может быть авантюры, ужасы, детектив,
интриги, романтика и драма, а также супергеро­
ика. Для всех стилей приводятся советы о том,
Давайте посмотрим, что вы найдёте в этой части книги. как ввести их в игру. В некоторых разделах также
• Глава 1. Адаптация правил. В этом разделе рас­ приводятся особые правила, такие как правила
сказано, как адаптировать правила под свой игро­ страха и рассудка в разделе ужаса.
вой мир. Кроме того, мы обсудим, как создавать
навыки, расы, таланты, предметы и противников.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕдУЩЕГО I J Bg


GENESYS
ГЛАВА 1. АДАПТАЦИЯ ПРАВИЛ
т еперь, когда вы знаете базовые и специфичные для
мира правила, у вас может возникнуть желание под­
багаж и пойдёте с ним дальше. Если вы потратите время
на подстройку, изменение и создание собственных пра­
строить игру под себя уникальными навыками, расами, вил, вы больше узнаете о всём процессе.
архетипами, талантами, предметами и противниками. Продолжая двигаться дальше, помните две вещи:
Создавая правила, помните, что рекомендации, 1. Не думайте, что первая реакция на то, что
которые мы тут даём, - это всего лишь рекомендации. вы создали, будет «правильной». Всегда тести­
Ролевая игра состоит из многочисленных элементов, руйте правила в игре и только потом принимайте
и мы не можем рассмотреть все аспекты разработки решение, будут они работать или нет.
игры на страницах этой книги. Мы можем лишь дать то,
с чего можно начать. Мы надеемся, что вы возьмёте этот 2. Не бойтесь выбрасывать то, что не работает.

Сg_ЗДАНИЕ НАВЫ�ОВ
м ы уже составили и описали множество навы­
ков ( если вы пропустили это, ознакомьтесь
Плаванью больше подходит второй вариант, поэтому
мы связываем его с Силой.
со стр. 52 в Части I). Однако несмотря на то, что этот Иногда может казаться, что для нового навыка
список весьма большой, мы предполагаем, что вам подходят сразу несколько характеристик. Зача­
захочется создать для своей игры новые навыки. стую это происходит потому, что у персонажа есть
несколько способов выполнить задачу. Например,
ПРИДУМАЙТЕ НАВЫК навык Управление дронами можно связать с Ловко­
стью, потому что удалённое пилотирование требует
Помните, что навыки относительно просты. координации и рефлексов, а можно и с Интеллектом,
Навык - это показатель того, насколько хорошо потому что требует использования компьютера. Если
персонаж выполняет определённые задачи. Именно обе характеристики одинаково хорошо подходят,
поэтому при создании навыка вы должны опреде­ посмотрите, сколько навыков связано с той и дру­
лить, какую задачу персонаж этим навыком будет гой, и выберите ту характеристику, с которой связано
выполнять. Допустим, вы хотите измерить, насколько меньше навыков.
хорошо персонажи в вашей игре плавают. В этом слу­
чае вы создаёте новый навык, Плавание. Списки ВОЗМОЖНОСТЕЙ
ПРИВЯЗКА К ХАРАКТЕРИСТИКЕ Создав навык, сделайте краткое описание того, когда
персонажи могут его использовать. Игроки должны
Создав навык, вы должны подумать, с какой харак­ знать, что они получают, когда покупают этот навык
теристикой этот навык будет связан. Эта характери­ для своего персонажа!
стика будет задавать набор костей, когда персонаж
Один из лучших способов передать сферу при­
будет использовать новый навык. Выберите харак­
менения навыка - это создание списков того, что
теристику, теснее всего связанную с рассматривае­
им можно выполнить и что - нет. В примерах
мым навыком.
должно быть указано, когда персонаж может при­
Возвращаясь к нашему примеру, рассмотрим навык менять этот навык и когда это бесполезно (и что
Плавание. В игре есть шесть характеристик: Сила, Лов­ вместо этого лучше использовать). В целом в спи­
кость, Интеллект, Смекалка, Воля и Харизма. Хороший сках должно быть минимум по три элемента. Если
пловец полагается на физическую силу и подготовку, трёх пунктов не набирается, то имеющиеся один
так что выбор сужается до двух вариантов: Силы или два должны быть ситуациями, происходящими
и Ловкости. Ловкость отвечает за проворство, коорди­ на игровых встречах довольно часто! В против­
нацию, глазомер и реакцию. Сила отвечает за мышеч- ном случае люди не почувствуют, что этот навык
ный тонус, выносливость и физическую подготовку. достоин траты опыта.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


190 1 GENESYS
Что СЛЕдУЕТ УЧИТЫВАть ПРИ СОЗДАНИИ НАВЫКА
Считайте приведённую ниже информацию руковод­
ством, помогающим сделать ваш навык полезным в игре.

Можно ли это СДЕЛАТЬ ДРУГИМ НАВЫКОМ?


г- РАЗДУВАНИЕ НАВЫКОВ
' При создании навыков важно избегать так
называемого «раздувания навыков». Эта про­
блема может возникнуть, когда в игре появ­
Создавая навык, подумайте об уже существующих ляется слишком большой список навыков,
в игре навыках. Спросите себя, не позволяет ли дру­ и каждый позволяет персонажу решать узкона­
гой навык делать то же самое. правленные задачи. Если список будет слишком
большим, а задачи слишком специфичными,
Возвращаясь к примеру с Плаванием, можно уви­ игрок может приобрести ранг в навыке, а персо­
деть, что уже существует навык Атлетика. Обычно наж несколько игровых встреч не будет исполь­
за плавание отвечает именно она. Если вы добавите зовать этот навык. Это расстроит игрока, так
в игру навык Плавание, то вы создадите ситуацию, как вложенный опыт ничего ему не принёс.
когда игроки могут купить для своих персонажей
очень узкий навык и при этом могут купить другой Из-за раздувания игрокам также придётся
навык, позволяющий большой набор действий, вклю­ отслеживать большое количество навыков.
чая и те, что содержатся в узком навыке. Ну и кто Им будет сложно понять, какой навык больше
в такой ситуации приобретёт Плавание? подходит для той или иной проверки. Ведущему
тоже будет сложно, ведь ему придётся приду­
Вот как можно решить эту ситуацию: мывать больше возможностей для использова­
• Не вводите новый навык. Это самое простое и оче­ ния всех этих навыков в приключениях.
видное решение. В целом, если нет хорошего повода Так выглядит раздувание навыков. Однако,
создавать новый навык, не стоит этого делать. благодаря информации из этого раздела,
• Уберите старый навык. Это происходит в игро­ вы сможете этого избежать.
вых мирах, в которых есть два раздельных навыка
Дальнего или Ближнего боя для двух разных
персонажам выполнять слишком большой спектр
видов оружия. Мы убираем старый навык, а вме­
задач. Не стоит создавать навык, который по меха­
сто него вводим как минимум два новых навыка.
нике «лучше» остальных, чтобы игроки не вклады­
Главное при этом помнить, что новые навыки
вали единодушно опыт в этот единственный навык.
должны покрывать всё, что делал старый навык.
И не забудьте, что это увеличивает число навы­
ков, а раздувания навыков стоит избегать.
Слишком Узкий
В отличие от слишком широкого навыка, узкий навык
• Уберите в старом навыке конкретное использо­ не сломает игру. Однако игрокам будет не очень инте­
вание. В целом это очень похоже на предыдущее ресно его использовать. Навык считается слишком
решение. Перепишите старый навык так, чтобы узким, если возможность использовать его выпадает
он больше не включал в себя то, что вы хотите реже одного раза за две игровые встречи. В таком слу­
совершать новым навыком (побочные эффекты чае игроки перестанут вкладывать опыт в этот навык.
предыдущего решения всё ещё актуальны).
Иногда бывает сложно определить, когда навык
НАСКОЛЬКО ОН ПОЛЕЗЕН В МОЕЙ ИГРЕ? слишком широкий, а когда слишком узкий. В таком
случае придётся выдать навык игрокам, чтобы они
При создании нового навыка подумайте о том, как пер­ сами его опробовали.
сонажи вашей группы будут использовать его в игре.
Предположите, когда и где он им понадобится. Погово­
рите с игроками и спросите их, в каких приключениях
ПОДСЧЁТ СВЯЗЕЙ НАВЫКОВ С ХАРАКТЕРИСТИКАМИ
они хотели бы принять участие. Узнав, что они хотят При создании навыков отслеживайте, сколько навы­
делать в игре, вы получите подсказку, в какие навыки ков связано с каждой характеристикой и насколько
они будут вкладываться. Ну и наконец, подумайте про полезны эти навыки. Раз уж ни ПИ, ни ПВ не совер­
сам игровой мир. Подходит ли ему этот навык? В мире шают проверок непосредственно характеристик, свя­
научной фантастики навык Резьбы по дереву нужен занные с ними навыки показывают, насколько те или
не больше, чем навык Компьютеров в фэнтези. иные характеристики полезны. Убедитесь, что нет
Слишком ШИРОКИЙ характеристик, с которыми связано слишком много
навыков. Однако, если какой-нибудь навык очень
При создании навыка нужно убедиться, что полезен и часто используется, у его характеристики
он не получится таким широким, что позволит может быть чуть меньше других навыков.

чдсть 111, РУководство вЕдУщЕго 1


191
GENESYS
СОЗДАНИЕ РАСЫ ИЛИ АРХЕТИПА
и грокам доступно небольшое количество рас
или архетипов, в зависимости от используемого
5. Особые способности. Это практически всегда
что-то, что даёт персонажу ранг в определённом
игрового мира. В этой книге упомянуто довольно мало навыке. Смысл этого в том, что некоторые расы
вариантов, и то в качестве примера. Если вы будете соз­ в чём-то лучше других. В этом же разделе могут
давать игровой мир, вам наверняка захочется создать быть и дополнительные правила, но обычно они
свои расы и архетипы. описаны в следующем разделе.
Прежде чем мы начнём, определимся с терминами. Б. Прочие уникальные правила. У многих
Словом «раса» мы описываем всех разумных сушеств, (но не у всех) рас есть особые правила, кото­
кроме людей. В фэнтезийном мире эльфы, дварфы, рые во время игры никак иначе не получить.
орки и гномы - разные расы. В жанре научной фан­ Это могут быть такие правила, как Амфи­
тастики разными расами будут разумные пришельцы. бия (может без штрафов дышать под водой
Архетипами мы называем разные виды людей. и не получает штрафы за передвижение в воде),
Это хорошо прослеживается в кинофильмах и кни- или что-то вроде правила Неорганический у био­
гах: ведь существуют архетипы типичного качка или роида (смотрите на стр. 174). Обычно это что-то,
ботаника. Фактически это разновидности личностей. что присуще природе этих рас.
Архетипы созданы для того, чтобы у игроков был При создании расы начните с четырьмя харак­
выбор, если все в игровом мире играют людьми. теристиками (на ваш выбор) с рейтингом 2, одной
с рейтингом 1 и одной с рейтингом 3. Пороги ран
СОЗДАНИЕ РАСЫ ИЛИ АРХЕТИПА и усталости будут равны 10 + Сила и 10 + Воля соот­
ветственно. Стартовый опыт равен 100. И, нако­
Первое, что вам стоит знать, - это то, что между расами нец, особой способностью будет один ранг в одном
и архетипами разница весьма невелика. Конечно, навыке.
в тематическом плане разница есть, но для нас она
не играет никакого значения. В дальнейшем мы будем
говорить «расы», но подразумевать и архетипы тоже. ИЗМЕНЕНИЕ ОПИСАНИЯ БАЗОВОЙ РАСЫ
При изменении описания помните, сколько будет
ОСНОВА ОПИСАНИЯ РАСЫ стоить каждая модификация (вспомните Этап 4. Рас­
Все описания рас состоят из следующих частей: пределите очки опыта при создании персонажа).
После этого скорректируйте соответствующим обра­
1. Стартовые характеристики. Это отражение зом стартовый опыт.
физических и ментальных качеств той или иной
расы. В большинстве игровых миров с расовой Предположим, вы взяли за основу архетип обыва­
вариативностью разница между характеристи­ теля со страницы 36. Все характеристики этого архе­
ками намеренно преувеличивается (кто-то силь­ типа равны 2. Раз одна характеристика из рекоменда­
нее, кто-то быстрее, кто-то умнее и так далее). Раз­ ций с рейтингом 3 уменьшена до 2, эта раса потеряла
ные стартовые характеристики также помогают 30 опыта (стоимость поднятия рейтинга характе­
определиться с выбором при создании персонажа. ристики с 2 до 3). С друтой стороны, одна характе­
ристика из рекомендации с рейтингом 1 увеличена
2. Порог ран. В сущности, это количество урона,
до рейтинга 2, но это эквивалент всего лишь 20 опыта
которое может выдержать представитель расы (стоимость поднятия рейтинга с 1 до 2). Раса потеряла
до того, как станет выведенным из строя. 30 опыта и получила 20, так что в сумме потеряла
К порогу ран всегда добавляется рейтинг Силы
всего 10 опыта. Чтобы это компенсировать, вы увели­
(после траты стартового опыта). чиваете стартовый опыт расы со 100 до 110.
3. Порог усталости. Количество стресса, которое Точно так же увеличение и уменьшение порога
может вынести представитель расы, прежде чем ран на 2 или порога усталости на 1 стоит примерно
потеряет сознание или сдастся. К порогу уста­ 5 опыта. Однако, если вы увеличите порог ран
лости всегда добавляется рейтинг Воли (после на 4 или больше или порог ран на 2 или больше, это
траты стартового опыта).
будет стоить около 15 опыта. Мы пишем «примерно»,
4. Стартовый опыт. Количество опыта, которое у вас потому что эти изменения не подчиняются точным
есть при создании персонажа. Мы привязали опыт исчислениям. Иногда можно делать небольшие кор­
к выбору расы, потому что это основной механизм ректировки (например, изменив порог ран всего
баланса разных рас. К этому мы вернёмся позже. на 1), не меняя стартовый опыт.

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


192 GENESYS
Особые способности (если это ранги в навыках) Вот несколько примеров уникальных способно­
легко оценить. Один ранг навыка стоит 5 опыта, если стей, которые помогут вам создать свои варианты,
этот навык не связан с высокими стартовыми характе­ а также указания того, как они меняют стартовый
ристиками расы. Если навык связан с характеристикой, опыт.
рейтинг которой 3 или выше, то он стоит 10 опыта. • Адаптация к окружающей среде. Эта раса при­
Прочие уникальные правила сложно оценить выкла жить в определённом климате. При совер­
в опыте. В целом по силе они должны быть примерно шении проверок навыков её представители могут
равны талантам 1-го уровня (смотрите на стр. 196). убрать ■, вызванную условиями окружающей
Если они кажутся более мощными, уменьшите стар­ среды, совпадающими с условиями в их родном
товый опыт на 5 или 10 для компенсации. климате (-5 опыта).
• Амфибия. Эта раса может без штрафов дышать
ПРОЧИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ под водой и не получает штрафы за передвиже­
Вот о чём ещё стоит помнить при создании своих рас. ние в воде (-10 опыта).
Это не правила, а именно рекомендации, помогающие • Дыхание экзотической атмосферой. Эта раса
создать расы, привлекательные для игроков, и при дышит не кислородом, а каким-то другим газом.
этом не ломающие игру. Это означает, что представители этой расы должны
всегда носить некие респираторы, когда находятся
НА ЧТО ОРИЕНТИРОВАНА ВАША РАСА? не на родной планете. Персонажи этой расы начи­
Задайте себе этот вопрос, когда будете создавать свою нают игру с таким респиратором и считают кисло­
расу. Как вы считаете, они хорошо сражаются в ближ­ род агрессивной средой с рейтингом 8 (смотрите
нем бою или в дальнем? Насколько они успешны описание на стр. 111) (+10 опыта).
в социальных сценах? А в исследовании? Некоторые • Искусственный организм. Это раса искусствен­
навыки, характеристики и способности подходят для ных созданий. Им не нужно есть, спать и дышать,
разных задач. Однако это не значит, что вы должны на них не действуют токсины и яды. Если
жёстко оптимизировать свои расы. Мы советуем вы используете правила киберимплантов из игро­
опираться на основные задачи расы, но включить вого мира в жанре научной фантастики (смо­
и пару невписывающихся элементов. Это делает расы трите на стр. 177), первые шесть киберимплантов
гораздо интереснее, чем если они будут жёстко опти­ не уменьшают порог усталости (импланты могут
мизированы. быть на самом деле улучшениями механических
компонентов) (-10 опыта).
ПОРОГИ РАН И УСТАЛОСТИ • Копи. У этой расы есть когти. При совершении
При определении порогов ран и усталости не забы­ боевой проверки без оружия её представители
вайте, что вы добавляете к ним рейтинги Силы и Воли! добавляют +1 к базовому урону и получают кри­
Если у вашей расы стартовая Сила 3, её порог ран будет тическое значение 3 (-5 опыта).
как минимум на 3 больше указанного значения. • Ночное зрение. Эта раса прекрасно видит в тем­
При создании расы удерживайте пороги ран ноте. При совершении проверок навыков её пред­
и усталости (с учётом Силы и Воли) в диапазоне ставители убирают до ■ ■, вызванных темнотой
от 10 до 15 для большинства рас. Если порог у расы (-5 опыта).
будет чуть выше или ниже, можете соответственно • Регенерация. Каждый раз, когда представители
уменьшить или увеличить стартовый опыт. этой расы лечат раны за счёт отдыха, они вылечи­
Кроме того, советуем один порог делать высоким, вают 1 дополнительную рану. Они не вылечивают
а другой низким, или пусть оба будут в среднем диа­ 1 дополнительную рану, когда получают первую
пазоне, от 12 до 13. Если оба порога будут высокими, помощь или медицинское лечение. Эта раса
раса получится очень сильной, а если оба порога также может отращивать утерянные конечности.
будут низкими, раса будет слишком слабой. Конечность можно вновь использовать примерно
через месяц после утраты (-15 опыта).
КАК СОЗДАТЬ ХОРОШУЮ СПОСОБНОСТЬ? • Устрашающий. Эту расу боятся во всех общес­
Лучшие уникальные способности определяют физио­ твах кроме их собственного. Представители этой
логические особенности расы, которые нельзя выра­ расы добавляют ■ к совершаемым ими провер­
зить через навыки и таланты. Сюда входит спо­ кам Лидерства, Обаяния, Обмана и Перегово­
собность летать, дышать под водой или не дышать ров, но зато добавляют О к совершаемым ими
тем, чем дышат остальные. Большая часть из них проверкам Запугивания. Всё это не происходит
(но не все) - это преимущества. Они уменьшают при взаимодействии с другими представителями
стартовый опыт, а недостатки - увеличивают. их расы (+5 опыта).

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1 , gз


GENESYS
СОЗДАНИЕ ТАЛАНТА
н есомненно, к этому моменту вы уже просмотрели
все таланты в этой книге. Однако представлен­
ВЫ ХОТИТЕ МЕХАНИЧЕСКИЙ ЭФФЕКТ ИЛИ ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫЙ?
В наших примерах из раздела Что такое талант у таланта
ные таланты - это лишь верхушка огромного айс­
берга из всевозможных вариантов. Существует обилие Квалификация был механический эффект: он позво­
способов создать новые таланты, и то, что вы читаете лял убирать кости из набора костей. У таланта же Как
этот раздел, указывает на то, что вы как минимум вовремя! был повествовательный эффект, потому что
заинтересованы в создании талантов для своей кам­ он менял сюжет, не задействуя игровую механику.
пании. В этом разделе приводятся указания и советы, Если вы хотите, чтобы талант влиял на сюжет,
которые значительно облегчат вашу задачу. то основная часть таланта должна описывать эффект,
оказываемый им на повествование. При повество­
Что тАКОЕ тАЛАНТ? вательном эффекте советуем приводить один-два
примера, а также включать в текст напоминание,
Талант, в сущности, - это возможность персонажа
что последнее слово в изменениях сюжета остаётся
нарушить правила. Большую часть времени пер­
за ведущим. Вы же не хотите, чтобы талант создал
сонаж действует согласно правилам, описанным
противостояние между игроком и ведущим!
в Части 1 (главы 1, 6 и 7) этой книги. Он совершает
проверки навыков, подчиняется ограничениям на дей­ Если вы хотите, чтобы у таланта был механический
ствия/манёвры во время сражения и следует прави­ эффект, то вот вопросы, помогающие определить
лам, руководящим социальными сценами. Талант этот эффект более точно.
позволяет персонажу нарушить (хотя более подходя­
НА КАКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ ОКАЗЫВАЕТ ДЕЙСТВИЕ ЭТОТ ТАЛАНТ?
щим словом будет «изменить») одно из этих правил,
зачастую когда персонаж выполняет особые условия. Обычно талант, имеющийся у персонажа,
каким-то образом оказывает на него положительный
Так, например, обычно, если в набор костей добав­
ляется ■, вы бросаете эту кость вместе с осталь­
эффект (в противном случае зачем вообще брать этот
талант?). Таланты, действующие на других, положи­
ными. Однако если у вашего персонажа есть талант
тельны, если нацелены на союзников, и вредоносны,
Квалификация (стр. 73), то вы при совершении про­
если направлены против врагов.
верок некоторых навыков убираете из набора костей
до ■ ■. Вы изменили то, как правила действуют Во ВРЕМЯ КАКИХ СЦЕН ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ЭТОТ ТАЛАНТ?
на вашего персонажа.
Некоторые таланты созданы для использования
Давайте рассмотрим другой пример. Обычно в сражениях. Другие таланты используются во время
единственный способ отключить или уничтожить социальных сцен, исследования или другой деятель­
предмет - это использование оружия со свой­ ности. Кроме того, есть таланты, использующиеся
ством Повреждение или физическое взаимодействие в нескольких видах сцен.
вашего персонажа с этим предметом. Однако если
у вашего персонажа есть талант Как вовремя! (стр. 80), Это АКТИВНЫЙ или ПАССИВНЫЙ ТАЛАНТ?
вы можете совершить проверку, чтобы предмет слу­
Пассивные таланты создают статический, не меняю­
чайно сломался, даже без физического взаимодействия
щийся эффект, действующий всегда, хочет этого персо­
с ним вашего персонажа!
наж или нет. Два самых известных пассивных таланта -
Теперь, когда вы понимаете, что именно создаёте, Упорство (стр. 75) и Закалённый (стр. 73) - навсегда
давайте начнём. увеличивают пороги усталости и ран.
Активные же таланты требуют, чтобы вы приняли
СОЗДАЙТЕ ТАЛАНТ сознательное решение об их использовании. Такой
Для начала у вас должно быть представление, что ваш талант, как Выхватывание (стр. 73), например, позволяет
талант умеет делать. Это защитный талант, оберегаю­ персонажу быстро достать оружие, но при желании его
щий вашего персонажа от определённых угроз? Это можно вынуть и с обычной скоростью.
атакующий талант, позволяющий вашему персонажу
совершать агрессивные действия против врагов? Это Если ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ, то сколько ВРЕМЕНИ ЗАНИМАЕТ
утилитарный талант, облегчающий выполнение пер­ ЕГО ИСПОЛЬЗОВАНИЕ?
сонажем задач, или мешающий талант, осложняющий В активном таланте обычно указано, сколько времени
жизнь противникам? тратит его активация, чтобы его можно было использо­
Определившись с общей идеей, задайте себе следу­ вать в структурированных сценах. Талант может исполь­
ющие вопросы. зоваться действием (требует, чтобы персонаж потратил

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕдУЩЕГО


194 GENESYS
1
в свой ход одно действие для его использования). Талант • Один раз в раунд в свой ход. Это именно то, что
может совершаться манёвром (требует, чтобы персо­ вы только что прочитали: персонаж может исполь­
наж потратил для его использования один из двух своих зовать этот талант один раз в каждом игровом
потенциальных манёвров). Он может совершаться даже раунде (или его эквиваленте, если идёт социальная
свободным действием, что означает, что персонаж может сцена) и только в свой ход. Считайте это стандарт­
использовать его в любой момент своего хода, если ным ограничением для активных талантов. Если
он выполняет прочие указания из описания таланта. то, как действует ваш талант, не ограничивает его
Некоторые таланты используются в ход других пер­ использование одним разом за раунд, то стоит
включить это ограничение. В противном случае
сонажей (смотрите талант Уклонение на стр. 79). Такие
таланты применяются свободным действием вне хода. может возникнуть ситуация, когда игроки будут
использовать талант несколько раз в ход, накапли­
Они не могут совершаться действием или манёвром,
потому что обычно персонаж не может совершать дей­ вая его эффект (возможно, ломая при этом игру).
ствия и манёвры в ход других персонажей! • Один раз в раунд. Это облегчённый вариант пре­
дыдущего ограничения. Персонаж всё ещё может
Если ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ, КАКОВА стоимость ЕГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ? использовать этот талант раз в раунд, но теперь
это можно делать в чужой ход, а не только в свой.
Стоимость - это некий ресурс, который вы тратите Если вы используете это ограничение, убедитесь
для того, чтобы персонаж использовал талант. в двух вещах. Во-первых, талант может совершаться
• Время. Ограниченное число действий и манёв­ только свободным действием вне хода (так как пер­
ров, имеющихся у вашего персонажа в каждом сонажи не могут совершать действия и манёвры
раунде, тоже делают их ресурсом, который можно в ход других персонажей). Во-вторых, убедитесь,
тратить. Помните, что талант, требующий дей­ что вас устраивает, что использование этого таланта
ствия, «стоит» больше, чем талант, требующий будет прерывать ходы других персонажей!
манёвра или свободного действия. • Один раз за сцену. Выберите этот вариант для
• Очки сюжета. Трата очка сюжета - это высо­ талантов, которые чуть сильнее и могут оказать
кая цена за использование таланта. Это вызвано существенное влияние на сцену. Вы можете уточ­
не только тем, что очки сюжета - это ограничен­ нить это ограничение, добавив фразу «в свой
ный ресурс, принадлежащий сразу всем игрокам, ход», а можете оставить как есть, чтобы его
но ещё и тем, что, потратив очко сюжета на акти­ можно было использовать в любой момент сцены
вацию таланта при проверке навыка, вы уже (в этом случае вам следует учесть те же моменты,
не сможете усилить им сложность проверки или что и в предыдущем пункте).
характеристику. Поэтому талант, требующий • Один раз за игровую встречу. Оставьте этот
траты очка сюжета, должен быть лучше простого вариант для очень мощных талантов или талантов,
усиления проверки. Зарезервируйте очки сюжета занимающих много игрового времени. Например,
для талантов, позволяющих персонажам увели­ наши таланты с фразой «вы можете перебросить
чивать урон от атак, значительно менять текущие проверку» практически всегда используются раз
события и перебрасывать проверки навыков. за встречу. Мы так сделали, потому что способ­
• Усталость. Многие таланты при использовании ность перебрасывать проверку может быть очень
причиняют вашему персонажу усталость. Уста­ полезной, а ещё это очень затратно по времени
лость отлично подходит для оплаты применения (нужно совершить проверку, оценить результат,
таланта, так как её объём можно регулировать. решить, устраивает ли он вас, перебросить про­
Талант может стоить всего 1 усталость, а может верку и снова оценить результат). Так же как для
3 или 4. В целом не поднимайте стоимость исполь­ талантов «один раз за сцену», вам нужно решить,
зования таланта в усталости выше 4, если только можно ли использовать этот талант в чужой ход.
талант не очень хорош. Если у таланта есть стои­
мость не только в усталости, но и в чём-то другом КАКОЙ УРОВЕНЬ У ВАШЕГО ТАЛАНТА?
(например, он совершается действием или манёв­ Уровни служат для оценки талантов. Чем выше уровень,
ром), пусть он требует всего 1 усталость. тем больше опыта нужно потратить на его покупку.
Таким образом, у более полезных талантов уровень
КАК ЧАСТО ТАЛАНТ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗА ИГРОВУЮ ВСТРЕЧУ? должен быть выше, и наоборот. Для того чтобы вам
Некоторые таланты или очень сильны, или замед­ было проще определить уровень таланта, мы опишем
ляют игру, и вы не захотите, чтобы игроки постоянно все пять уровней с примерами в каждом из них.
их использовали. Вот почему у большинства талантов Определяя, какой уровень назначить своему таланту,
есть ограничения, словно бы отвечающие на вопрос: «Как помните, что вы можете дать сильному таланту низ­
часто вы хотели бы, чтобы этот талант использовали?». кий уровень, если у.величите количество ресурсов,

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО j 1


GENESYS
95
необходимое для его применения, или добавите допол­ Такие таланты могут быть более универсальными
нительное ограничение. Точно так же можно дать сла­ оборонительными или атакующими, например даю­
бому таланту высокий уровень, если позволите игро­ щими способность усиливать сложность любых боевых
кам использовать его проще или чаще. проверок, нацеленных на вашего персонажа, или спо­
собность увеличивать урон от боевых проверок. Они
УРОВЕНЬ 1 также могут давать большие бонусы союзникам, напри-
Таланты 1-го уровня достаточно простые и с неболь­ мер дополнительные манёвры, или быть улучшенными
шим эффектом. Таланты с рангами, увеличивающие версиями талантов предыдущих уровней.
порог ран и усталости, - это таланты 1-го уровня, Назначайте этот уровень талантам, позволяющим
равно как и таланты, усиливающие способность персо­ игрокам перебрасывать проверку, а также талантам,
нажа лечить раны или уменьшающие воздействие кри­ позволяющим игрокам значительно менять иду­
тических травм. Ни один из них нельзя назвать выда­ щую сцену. Также есть таланты этого уровня, позво­
ющимся, если приобрести его лишь один раз, но если ляющие персонажу заводить некоего «питомца».
взять такой талант пять раз, он станет очень полезным, От такого таланта персонаж получает не только игро­
если вы, конечно, захотите тратить столько опыта. механический бонус, но удовольствие, что появилась
Большая часть талантов, позволяющая убирать ■, возможность его заполучить.
тоже имеет 1-й уровень. Несмотря на то, что эти
таланты полезны, они в первую очередь полагаются УРОВЕНЬ 4
на то, что в наборе костей будет ■, поэтому они очень 4-й уровень - это пристанище очень хороших талан­
зависят от ситуации. Другие таланты, полезные только тов. В чём-то эти таланты можно назвать «ломающими
в определённых ситуациях, тоже имеют 1-й уровень.
игру», так как они умышленно меняют то, как игра про­
Талант, позволяющий добавлять О при атаке цели,
текает для некоторых персонажей. Например, талант,
которая ещё не совершала действий, хорош, но он пола­
позволяющий выбирать критическую травму, причи­
гается на то, что ваш персонаж будет ходить раньше,
няемую вашим персонажем, а не определять её случай­
и действует только в ваш первый ход. Эти ограничения
ным образом, - это серьёзное изменение хода игры.
делают его талантом 1-го уровня.
Таланты, сильно меняющие экономику действий,
И напоследок, 1-й уровень имеют простые таланты,
тоже должны быть талантами 4-го уровня. Если талант
экономящие действия. Эти таланты позволяют встать
позволяет персонажу делать что-то, что обычно тре­
или вынуть оружие, не тратя манёвр: полезно, но тоже
бует действия, в качестве манёвра, это означает, что
зависит от ситуации.
персонаж потенциально может сделать это за раунд
УРОВЕНЬ 2 три раза вместо одного. Точно так же бонус, позволяю­
щий союзникам совершать дополнительные действия,
На 2-м уровне таланты становятся более интересными.
тоже должен иметь этот уровень (любой талант, позво­
Мы советуем давать 2-й уровень талантам, меняющим
ляющий персонажу бросать несколько наборов костей
то, как персонаж ведёт себя в сцене. 2-й уровень полу­
за один раунд, должен быть талантом 4-го уровня,
чают оборонительные таланты с рангами, такие как те,
так как это замедляет игровой процесс). 4-й уровень
что позволяют совершить манёвр или действие, защи­
также должен быть у некоторых талантов, в которых
щающее от атак в дальнем бою или в ближнем. Кроме
вы бы не хотели видеть больших рангов у персонажей.
того, сюда входят таланты, дающие персонажам допол­
нительные варианты в сражении, например позволя­ УРОВЕНЬ 5
ющие использовать два оружия без штрафов. 2-й уро­
вень также имеют таланты, которые дают небольшие, 5-й уровень предназначен для действительно лучших
но полезные бонусы союзникам (например, добавляют талантов. Фактически таланты 5-го уровня могут быть
А или О к определённым проверкам). несильно лучше талантов 4-го уровня, но это могут
В целом 2-й уровень подходит талантам с рангами, быть таланты, приобретать которые должны редко
достаточно полезными для широкого круга персона­ (а то и всего лишь раз за всё развитие персонажа). Один
жей, но такими, чтобы персонажи не брали их «авто­ из примеров - талант, увеличивающий характеристику
матически». Такое возвышение над 1-м уровнем персонажа. Ещё один пример - талант с минимальной
означает, что некоторые персонажи посчитают полез­ стоимостью, позволяющий персонажу понижать слож­
ными другие таланты. ность некоторых проверок навыков. Оба таланта значи-
тельно увеличивают шансы персонажа на успех.
УРОВЕНЬ 3 Помните, что вашей игре не требуется множе­
3-й уровень - это хорошее место для талантов, кото­ ство талантов 5-го уровня. Благодаря тому, что все
рые действительно могут изменить ход игры. Пер­ таланты с рангами увеличивают свой уровень при
сонажу нужно вложить много опыта для покупки каждом приобретении, в конечном счёте все они ста­
такого таланта, так что результат должен того стоить. нут талантами 5-го уровня.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


J gб I GENESYS
СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТА
к ак и все прочие разделы этой
главы, этот - не свод правил, а ско­
рее набор советов. Если вы прочли Главу 5.
Снаряжение, начинающуюся на стр. 82
в Части 1 (если нет - вернитесь и прочи­
тайте), то вы уже знаете основные параметры ору­
жия и брони (урон, критическое значение;
поглощение, защита и т. д.), а также знаете
свойства предметов и то, как они работают.
Если хотите, можете устанавливать этим
параметрам любые значения и придумывать соб­
ственные предметы. Приведённые здесь советы
помогут вам создать предметы, которые не нару­
шат баланс игры.
Есть три типа предметов, которые вы можете
создать: оружие, броня и экипировка. Оружие и броня
говорят сами за себя, а экипировка - это всё осталь­
ное. Экипировку создавать проще всего, поэтому
её мы и рассмотрим в первую очередь.

ЭКИПИРОВКА
Как уже было сказано на странице 93, многие пред­
меты экипировки не обладают особыми правилами.
• У большей части экипировки не должно быть
Вам нужно просто создать описание того, что этот
предмет делает в игре. Например, бутылке с алкоголем игромеханических модификаторов. Создание
нужно лишь описание её качества (или отсутствия слишком большого числа экипировки с особыми,
оного) и то, что она делает персонажа опьянённым, уникальными правилами осложнит игру скуч­
если выпить слишком много. Правила не нужны. Всё, ными мелочами. Игроки не захотят помнить,
что необходимо, - это подсказки по отыгрышу. что выпитая чашка кофе даёт им О к проверкам
Бдительности на следующие ldS часов, например
Есть также снаряжение, которое подчиняется пра­ (будем честны, вы тоже не захотите это отслежи­
вилу «правильного выбора инструмента». Это пред­ вать). Прежде чем создавать правило для экипи­
меты, необходимые персонажу для выполнения опре­ ровки, спросите себя: «Окажет ли это серьёзное
делённых задач (смотрите на стр. 93). Таким предметам влияние на сюжет или стиль игры?»
нужно описание того, что они позволяют делать персо­
• Убедитесь, что правила взаимодействуют с сушес­
нажу, и им тоже не нужны особые правила. Например,
дыхательный аппарат и баллон со сжатым воздухом твующей игромеханикой и не создают новую.
позволят персонажу выжить под водой в течение дол­ Мы не запрещаем создавать новые подсистемы
гого времени, а без них этот персонаж утонул бы. механики для вашей игры, но делать это с помощью
предметов - плохая идея. Например, яд должен вза­
Создавая такие предметы, вам нужно лишь зафик­ имодействовать с существующей системой порогов
сировать их описание и сказать, что они позволяют ран/усталости, а не создавать совершенно новый
делать персонажу. Вы можете использовать совре­ вид урона, который игрокам придётся отслеживать.
менные или исторические аналоги, чтобы определить
свойства предметов и их цену. • Лучше уменьшить штрафы, чем добавить
бонусы. Мы даём этот совет, потому что уменьше­
ЭКИПИРОВКА С ОСОБЫМИ ПРАВИЛАМИ ние штрафов означает облегчение задачи. Хоро­
ший пример - убирание ■ из набора костей; это
У некоторых предметов экипировки есть особые увеличивает шансы персонажа на успех, не уве­
игромеханические модификаторы. Однако, поскольку личивая количество костей (набор костей будет
экипировка может означать что угодно, что не явля­ физически проще бросить и интерпретировать).
ется ни оружием, ни бронёй, советы по созданию Понижение сложности проверки - ещё один
таких модификаторов могут быть очень обширными. хороший пример этого.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО I J gJ


GENESYS
НАГРУЗКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА И СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ
Нагрузка обсуждается на странице 84, но помните, В целом у брони меньше специальных правил, чем
что это абстрактное число, означающее, насколько у экипировки. Благодаря тому, что броня уже выпол­
велика и тяжела вещь. Определяя показатель нагрузки няет игромеханическую функцию, особые правила
предмета, посмотрите на примеры из того раздела для того, чтобы она была интересной в игре, не тре­
и используйте их в качестве ориентира. буются. Если вы всё же хотите создать особое пра­
вило, подумайте о штрафах к Скрытности, наподобие
БРОНЯ тех, что есть у фэнтезийной брони со страницы 145,
или о бонусах к проверкам Запугивания, если броня
Броню создавать немного сложнее, чем экипировку.
намеренно сделана устрашающей. Эти правила опре­
Основные характеристики брони рассмотрены на стра­
деляют возможности персонажа и его действия, пока
нице 92. При создании брони нужно определиться
он носит эту броню. При создании особых правил
с поглощением и защитой.
используйте те же рекомендации, что и для экипи­
ровки со страницы 197.
ПОГЛОЩЕНИЕ
Возможно, единственной важной характеристикой Также обратите внимание, что есть несколько
брони будет значение поглощения, так как оно сни­ свойств предметов (смотрите на стр. 86), подходя­
жает получаемый урон. Определяя значение поглоще­ щих для брони (несмотря на то, что большая их часть
ния, выбирайте между числами от О до 3, где 3 будет создана для оружия). Свойство Укреплённое -
у очень редких экземпляров с потенциальными недо­ самый очевидный пример. Это сделает броню очень
статками (хотя бы в виде высокой цены или нагрузки) хорошей, но приберегите этот вариант для малочис­
для компенсации. ленных и редких экземпляров брони.
При выборе значения поглощения стоит помнить,
что боевая система GENESYS была создана с прицелом
Стоимость и РЕдкость
на то, что персонаж, по которому попали, практиче­ Вычисление стоимости брони обычно делается
ски всегда получает какой-либо урон. GENESYS - это наугад, после здравой оценки. Однако мы создали
быстрая и захватывающая игра; каждое попадание Таблицу 111.1-1. Вычисление стоимости брони,
должно угрожать жизни персонажа. в которой приводятся значения, благодаря которым
вы сможете подсчитать стоимость нового предмета
ЗАЩИТА (стоимость начинается с О). Используйте эти значе­
Вероятность наличия защиты у брони меньше вероят­ ния лишь как рекомендацию, не бойтесь менять их.
ности наличия поглощения. Это тоже исходит из цели Редкость должна показывать то, насколько распро­
уменьшения наборов костей. Поскольку защита добав­ странён этот предмет в вашем игровом мире.
ляет ■ непосредственно в его костей, она может сде­
лать его громоздким, если значение защиты будет ТАБЛИЦА 111.1-1. ВЫЧИСЛЕНИЕ
слишком большим. Защита ценится выше, чем погло­ СТОИМОСТИ БРОНИ
щение, хоть это и может показаться нелогичным. Да,
поглощение более надёжно, чем бросок ■, но погло­
щение лишь уменьшает урон от успешного попадания.
Защита же может добавить к результатам в набор Х +1 к защите 50
и отменить само попадание (а О может отменить кри­ +2 к защите 500
тическую травму или срабатывание других эффектов). +З к защите 2 ООО

Кроме того, поглощение можно игнорировать благо­ +4 к защите 5 ООО


+ 1 к поглощению 50
даря таким свойствам предметов, как Бронебойное
+2 к поглощению 500
и Проникающее (смотрите на страницах 86 и 88).
+3 к поглощению 1 ООО
+4 к поглощению 2 500
НАГРУЗКА -1 к показателю нагрузки 75
Вы можете определить показатель нагрузки брони, сле­ -2 к показателю нагрузки 250
дуя рекомендациям из Главы 5. Снаряжение. Однако -3 к показателю нагрузки 500
помните, что показатель нагрузки брони уменьшается Свойство Укреплённое 3 ООО
на 3, когда она надета (правило со стр. 92). Тяжёлую Прочие положительные свойства 50
куртку носить на себе проще, чем нести в руках. Прочие отрицательные свойства -50
Низкое поглощение и низкая защита: увеличьте стоимость на 100-250.
Мы советуем дать броне показатель нагрузки в диа­
Одно значение низкое, другое высокое: увеличьте стоимость на 250-500.
пазоне от 2 до 5, где 5 соответствует броне с высоким
Оба значения высокие: увеличьте стоимость на 1 000-2 ООО.
значением поглощения.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


J gs l
GENESYS
ОРУЖИЕ
Оружие - самая сложная вещь для создания, потому БАЗОВЫЙ УРОН
что у него больше всего параметров. Помните, что, когда вы назначаете оружию нано­
Для начала решите, оружие ближнего боя вы будете симый им урон, это всего лишь базовый урон.
создавать (нож или дубинка) или дальнего (лук или Когда персонаж использует это оружие, он добав­
ружьё). Этот выбор повлияет на часть его параметров. ляет дополнительный урон, зависящий от коли­
чества выпавших при проверке �. Считайте, что
ОБЩИЕ ПАРАМЕТРЫ в среднем урон будет больше на 1 или 2.
У оружия для ближнего и дальнего боя много общих
параметров. Обсудим для начала именно такие, общие
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА И СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ
параметры. Потом рассмотрим параметры оружия
для ближнего боя и только потом - уникальные пара­ Большинство свойств предметов со страницы 86
метры оружия для дальнего боя. предназначено для оружия, так что у вас на выбор
есть множество разных свойств! Выбирая свойства
КРИТИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ
для своего оружия, помните о взаимодействии раз­
Определяя критическое значение для своего оружия, ных свойств. Например, не давайте оружию одно­
оцените, насколько оно смертоносно. Критическое зна­ временно свойства Бронебойное и Проникающее,
чение находится в диапазоне от 1 до 6. Крайние значе­ потому что они делают одно и то же.
ния, 1 и 6, встречаются очень редко, так как при про­ Стоит ограничить число свойств у предмета до трёх,
верке очень легко получить А, но практически никогда максимум четырёх. И не бойтесь давать всего одно
А А А А А А. «Среднее» критическое значение - свойство (а то и не выдавать свойств вообще). Свойства
это 3. Именно такое значение должно быть по умолча­ должны делать оружие интереснее или должны давать
нию, так как оно сделает критические травмы редким ему дополнительную область применения и отражать
событием, которое тем не менее будет происходить пару уникальные особенности применения этого оружия
раз за сцену. Критическое значение 2 следует выдавать
более смертоносному оружию. Точно так же критическое ТАБЛИЦА 111.1-2. ВЫЧИСЛЕНИЕ
значение 4 будет у оружия, которым сложно причинить
долговременную или смертельную травму. Критическое
СТОИМОСТИ ОРУЖИR
значение 5 или 6 означает, что без траты @ этим ору­ ДОПОЛНИТЕЛЬНАR
ПАРАМЕТР
жием критическую травму практически не причинить. стоимость
Урон 4-5 100
НАГРУЗКА Урон 6-7 250
При определении показателя нагрузки оружия учиты­ Урон 8-9 500
вайте навык, с которым оно используется. У оружия для Урон 10-12 1 ООО

Грубой силы должен быть показатель нагрузки 1. У ору­ Урон 13+ 3 ООО

жия для навыков Ближний бой (лёгкое оружие) и Даль­ Критическое значение 5-6 о
Критическое значение 4 50
ний бой (лёгкое оружие) он равен 1, максимум 2. У оружия
Критическое значение 3 150
для навыков Ближний бой (тяжёлое оружие) и Дальний
Критическое значение 2 300
бой (тяжёлое оружие) показатель нагрузки может быть
Критическое значение 1 600
от 3 до 4. У оружия для навыка Артиллерия может быть
Короткая дистанция о
огромный показатель нагрузки, в районе 8-9. Один чело­
Средняя дистанция 100
век его не утащит, но ведь и в настоящей жизни не все 300
Длинная дистанция
бегают по полю боя с пулемётами наперевес! Такому ору­ Экстремальная дистанция 600
жию зачастую нужны сошки или подвес для компенсации Свойства Громоздкое и Сноровка -100 за каждый ранг после 1-го
тяжёлоrо веса и громоздкости. Эти компоненты есть в раз­ Свойства Жжение, Залповое и
200 за каждый ранг
деле необязательных правил по модификациям (стр. 206). Сковывание

Стоимость и РЕдкость Оборонительное и Отражающее Используйте стоимость защиты


из Таблицы IIl.1-1
Свойства Дезориентация,
Так же как и в случае с бронёй, Таблица 111.1-2. Вычисле­ Оглушение и Точное
50 за каждый ранг
ние стоимости оружия даёт лишь примерный расчёт Свойство Ошеломление 1 ООО за каждый ранг
стоимости. Она поможет определить начальное значе­ Прочие положительные свойства 100 за каждый ранг (или 250)
ние, которое вы при необходимости можете скоррек­ Прочие отрицательные свойства -75 за каждый ранг (или -100)
тировать. Начальная стоимость равна О. Редкость, есте­ Оружие ближнего боя или оружие
Уменьшите стоимость до 50%
ственно, определяете вы сами. для Грубой силы

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1

GENESYS 199
(например, сетемёту определённо требуется свойство за пару) делает такое оружие практически бессмыс­
Сковывание). Однако, если оружию дать слишком много ленным в глазах игроков.
свойств, во время игры будет сложно интерпретировать, Взрыв. Выбирая рейтинг Взрыва, используйте
что именно это оружие делает. те же рекомендации, что и при определении базового
У большинства свойств есть рейтинг. Эти рейтинги урона оружия. Однако урон от Взрыва должен быть
выражены числами, и они показывают степень про­ ниже, чем базовый урон оружия.
явления этих свойств. Иногда бывает сложно опре­ Наведение. Наведение позволяет снарядам «захва­
делить, какой рейтинг дать свойству, поэтому ниже тывать» цель и совершать последующие атаки, если
приведено несколько советов. они промахнулись. Для этого свойства мы рекомен­
Дезориентация, Жжение, Ошеломление и Сковыва­ дуем рейтинг от 2 до 4. Рейтинг l означает, что снаряд
ние. У этих свойств рейтинг показывает длительность практически никогда не попадёт, а рейтинг 5, веро­
их воздействия. Чем выше рейтинг, тем больше раун­ ятно, будет лучше, чем изначальная атака!
дов длится эффект. Дезориентация не так опасна, поэ­ Ограниченный боезапас. Если вы имеете дело с мета­
тому можете давать ей большой рейтинг, 4 или даже 5. тельным оружием, таким как гранаты или метательные
Не стоит давать этому свойству рейтинг 1, потому ножи, то их рейтинг Ограниченного боезапаса должен
что это не будет ничем отличаться от траты А А для быть равен 1 (отражает одноразовое использование).
добавления ■ к следующей проверке цели. Жжение В противном случае вы можете назначить любой рей­
и Сковывание более опасны. В целом у них рейтинг тинг, имеющий смысл для данного оружия.
должен быть от 1 до 3, а рейтинг 4 должен встречаться
Однако помните, что обычно боевые сцены длятся
очень редко. Ошеломление оказывает очень сильный
четыре-пять раундов, так что если рейтинг Огра­
эффект, и его рейтинг может быть равен 1, максимум 2.
ниченного боезапаса больше, то снаряды за бой так
Громоздкое и Сноровка. Персонаж должен обла­ и не закончатся. Если каждый снаряд не стоит денег,
дать определенными характеристиками, чтобы не давайте оружию высокий рейтинг свойства Огра­
не получить штрафа от этих свойств. Поэтому для ниченный боезапас.
баланса мощного оружия используйте эти свойства,
Залповое. Свойство Залповое отражает оружие, стре­
тем самым добавив ему недостатки. Если будете
ляющее сразу из нескольких стволов, поэтому выбе­
использовать эти свойства, не давайте им рейтинг 1.
рите рейтинг, лучше всего подходящий количеству
Это минимальный рейтинг Силы или Ловкости вла­
выстрелов, которое оружие совершает за раунд (если
дельца, а все расы и архетипы и так начинают с рей­
надо, пересчитайте количество стволов). Однако пом­
тингом не ниже l во всех характеристиках, так что
ните, что рейтинг свойства Залповое отражает допол­
рейтинг l у этих свойств будет бессмысленным.
нительные попадания. Если у вашего оружия четыре
Неточное, Оборонительное, Отражающее и Точ­ ствола, дайте ему свойство Залповое 3. Такое оружие
ное. Поскольку эти свойства добавляют к проверкам может совершить одно первичное попадание и три
кости, делайте их рейтинги равными l или 2, чтобы дополнительных, давая в сумме четыре.
не раздувать наборы костей. Кроме того, помните,
Оглушение. Пусть рейтинг этого свойства будет
что Неточное - это штраф и его можно добавлять
в диапазоне от l до 4. При большем рейтинге оружие
для балансирования дешёвого или мощного оружия.
будет выводить из строя врага одним попаданием,
Бронебойное и Проникающее. Оба свойства позво­ а этого мы бы хотели избежать.
ляют игнорировать поглощение, но Бронебойное Высококритичное. Такое оружие усиливает эффект
в десять раз эффективнее. На самом деле свойство
критических травм. Поскольку критические травмы -
Бронебойное предназначено для необязательных пра­
это единственный способ убить персонажа, Высоко­
вил по транспорту (стр. 220), так что, если вы не соз­
критичное оружие чрезвычайно опасно. Любой рей­
даёте оружие, которое полностью игнорирует погло­
тинг свойства Высококритичное - это высокая угроза
щение, не используйте это свойство.
(так что не давайте его большому количеству оружия
Что касается свойства Проникающее, помните, что и не давайте этому свойству рейтинг 6 и выше). Добав­
пока его рейтинг не превышает 5, это фактически уве­ ление 60 к результату критической травмы означает,
личение урона от атак. Свойство Проникающее начи­ что удачный бросок может убить абсолютно здорового
нает давать уменьшенный эффект, когда его рейтинг персонажа, что ломает дух игры.
превышает среднее значение поглощения, так что
назначайте оружию соответствующую стоимость. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ (И ОРУЖИЕ ДЛЯ ГРУБОЙ СИЛЫ)
Медленное и Подготовка. Оба эти свойства отра­ Оружие ближнего боя - это практически всё, что пер­
жают дополнительное время, необходимое для сонаж использует для атаки тех, кто находится перед
использования оружия, так что у них должны быть ним. Сюда входят мечи, дубинки, кастеты, электрошо­
низкие рейтинги, от l до 2. Ожидание трёх раундов керы и лазерные клинки. В этом разделе мы рассмот­
перед использованием (или трата всех манёвров рим параметры, уникальные для такого оружия.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


200 1
GENESYS
НАВЫК
Указанный навык персонаж использует при сраже­ Указанный навык персонаж использует при сраже­
нии с помощью этого оружия. Вот список навыков, нии с помощью этого оружия. Таких боевых навыков
уместных для оружия ближнего боя: несколько (и большая их часть зависит от выбран­
• Грубая сила. Несмотря на то, что навык Грубая ного игрового мира):
сила обычно касается безоружного сражения, есть • Дальний бой (лёгкое оружие). Эта разновидность
некоторые виды оружия, которые используют навыка Дальний бой охватывает одноручное
совместно с этим навыком. Сюда входят латунные дальнобойное оружие. Обычно это пистолеты,
кастеты, цестусы, тэкко и другие предметы, соз­ но сюда же могут входить гранаты, метательные
данные для усиления удара или для причинения ножи, сюрикены и дротики.
неприятных последствий тому, кого вы ударили. • Дальний бой (тяжёлое оружие). Эта разновидность
• Ближний бой (лёгкое оружие). Эта разновидность навыка Дальний бой охватывает двуручное даль­
навыка Ближний бой охватывает одноручное ору­ нобойное оружие. Обычно это винтовки, но сюда
жие ближнего боя, включая мечи, ножи, дубинки, же входят луки, арбалеты, дробовики и автоматы.
катаны, лёгкие копья, электрожезлы и даже щиты. • Артиллерия. Артиллерия - это навык, охватыва­
Ближний бой (тяжёлое оружие). Другая разно­ ющий самое тяжёлое стрелковое оружие, зачастую
видность навыка Ближний бой. Эта категория установленное на транспорт. Сюда же входит боль­
охватывает большое двуручное оружие для ближ­ шое портативное оружие, такое как гранатомёты,
него боя, включая двуручные мечи, лазерные катапульты, пулемёты, поворотные пушки, лазерные
копья, молоты, пики, алебарды и секиры. пушки и так далее. Обычно если оружие установлено
При определении того, какой навык использо­ на технике, используется для уничтожения другой
вать с данным оружием, просто выберите описание, техники или нуждается в треноге или сошке для
которое подходит больше всего, помня о том, какие стрельбы, то это оружие для навыка Артиллерия.
навыки вообще есть в вашем игровом мире. При определении того, какой навык использовать
с данным оружием, просто выберите описание, кото­
рое подходит больше всего.
Рекомендации по назначению урона для дальнобой­
ного оружия подходят и для оружия ближнего боя, УРОН
с одним важным исключением. У большинства оружия При определении урона от оружия кажется, что вари­
ближнего боя есть знак + перед значением урона, что антов очень много. Однако урон от оружия должен
означает, что персонаж добавляет рейтинг Силы к базо­ попадать в довольно узкий диапазон от 4 до 15, где
вому урону оружия. При определении урона, на самом урон 4 принадлежит самому слабому оружию, а урон 15
деле наносимого таким оружием, мысленно добавьте будет у самого мощного оружия, которое человек спо­
3 к базовому урону (у большинства персонажей, ориен­ собен носить в бою. Значения этого диапазона зависят
тированных на ближний бой, Сила не меньше 3). от поглощения, которое обычно имеет значение в диа­
У одноручного оружия ближнего боя (для Грубой пазоне от 2 до 6 и чаще всего равняется 4.
силы или Ближнего боя [лёгкое оружие]) рейтинг Кроме того, советуем ограничивать урон оружия
урона находится в диапазоне от +1 до +3, а у дву­ по навыку, с которым оно используется. Обычно ору­
ручного оружия ближнего боя (Ближний бой [тяжё­ жие для навыка Дальний бой (лёгкое оружие) наносит
лое оружие]) рейтинг урона находится в диапазоне меньше урона, чем оружие для навыка Дальний бой
от +3 до +5. Урон оружия ближнего боя обычно (тяжёлое оружие), а оружие для навыка Артиллерия
немного меньше, чем у оружия дальнего боя. Игроки будет наносить наибольший урон. Такие различия
могут увеличить этот урон, просто увеличив Силу помогут отделить разные виды и классы оружия.
своего персонажа, так что, не имея полного контроля Обычно оружие для навыка Дальний бой (лёгкое ору­
над итоговым уроном, лучше перестраховаться. жие) наносит от 4 до 7 урона, оружие для навыка Даль­
ний бой (тяжёлое оружие) наносит от 8 до 12 урона,
ДИСТАНЦИЯ а оружие для навыка Артиллерия наносит 13 и больше
Оружие ближнего боя по очевидным причинам прак­ урона. Вы можете корректировать эти значения, осо­
тически всегда имеет дистанцию вплотную. бенно если имеете дело с оружием, не вписывающимся
в рамки, например гранатами.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ
Оружие дальнего боя - это всё, что ваш персонаж ДИСТАНЦИЯ
может использовать для атаки с расстояния. Приме­ Дистанция дальнобойного оружия должна быть как
рами могут послужить луки, пращи, пистолеты, вин­ минимум короткой. В целом у оружия для навыка
товки, футуристические лазеры и рельсотроны. Дальний бой (лёгкое оружие) дистанция может быть

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1


20 J
GENESYS
от короткой до средней (а у метательного оружия, и экстремальную дистанцию. Оружие для навыка
такого как ножи и гранаты, дистанция всегда будет Артиллерия должно иметь среднюю, длинную или экс­
короткой). У оружия для навыка Дальний бой (тяжёлое тремальную дистанцию (у гранатомёта или баллисты
оружие) дистанция может быть от средней до длинной, может быть средняя дистанция, а у самонаводящейся
хотя снайперские винтовки и их аналоги могут иметь ракеты или требушета может быть длинная дистанция).

СОЗДАНИЕ ПРОТИВНИКА
н е существует «единственно верного» способа соз­
давать противников для игры GENESYS. Всё зави­
качества, так что делайте проще! Добавляйте только
те навыки, которые будут использоваться противни­
сит от ваших предпочтений, потребностей игры и роли, ками, и добавьте один-два важных таланта и способ­
которую выполняют противники. Поэтому в этом раз­ ности, которые окажут большое влияние на сцену,
деле приводятся не чёткие пошаговые правила, а общие вместо того чтобы добавлять множество мелких спо­
рекомендации, с помощью которых вам легко удастся собностей, которые, возможно, даже не проявятся.
создать противников, когда получше ознакомитесь Противник - это не персонаж игрока, так что обра­
с игрой. щайтесь с ним соответствующим образом.

СОЗДАНИЕ КОНЦЕПЦИИ Имя и ВНЕШНОСТЬ


Очевидно, что создание противника должно начаться Хорошее имя важно для любого ПВ, так как именно его
с общих представлений о нём. Наверное, у вас уже есть буд ут запоминать игроки. Также добавьте несколько
идея, какой именно противник вам нужен: порочный пунктов, описывающих самые запоминающиеся осо­
служитель культа, водный хищник или кто-то совер­ бенности внешности и черты характера.
шенно иной. Однако бывает и так, что вам просто ХАРАКТЕРИСТИКИ
нужен противник, чтобы бросить вызов ПИ в опре­
делённой сцене. В этом случае подумайте немного При назначении характеристик помните, что ваша
о будущих планах на приключение. Возможно, ваш цель - бросить вызов персонажам игроков, а не побе­
глобальный замысел подскажет, каким именно дол­ дить их. Таким образом, у большинства противни­
жен быть этот противник. ков должно быть несколько сильных характеристик,
несколько средних характеристик и как минимум
одна слабая характеристика.
ВЫБЕРИТЕ ВИД ПРОТИВНИКА
В игре GENESYS есть три вида противников: приспеш­ При создании приспешников можете назначить
ник, соперник и главарь. Эти виды и разница между рейтинг 2 (среднее значение для человека) тем харак­
теристикам, в которых они должны быть сильны,
ними описаны на странице 131. Да, можно опреде­
лить вид противника уже после создания его описа­ и 1 тем характеристикам, которые должны быть сла­
ния, но обычно вид зависит от роли этого против­ быми. Приспешники действуют группами, поэтому,
чтобы оставаться опасными, они полагаются на своё
ника в приключении.
количество. У выдающегося приспешника может быть
Обычно созданная вами концепция уже даёт понять, одна-две характеристики с рейтингом 3, но не больше.
какого вида будет этот противник. Группа бандитов,
донимающих во время приключения, скорее всего, Соперники действуют поодиночке, так что назначьте
будет состоять из приспешников, а их предводи­ рейтинг 3 тем характеристикам, которые у них должны
тель может быть соперником. Главари встречаются быть сильны (у соперника, сосредоточенного на сраже­
редко, и это практически всегда тщательно прописан­ ниях, может быть Сила 3 или Ловкость 3, например),
ные ПВ с именами, мотивацией и большим значением а остальные характеристики равны 2 или 1. Для главарей
в развивающемся сюжете. тоже следуйте этим рекомендациям, но их характери­
стики могут быть чуть выше, чем у соперников. У чудо­
СОЗДАНИЕ ОПИСАНИЯ вищ и других существ характеристики могут быть ещё
больше, чтобы отразить их нечеловеческую природу.
Имея концепцию противника, можете начинать «соз­ Помните, что мы советовали ограничить ранг характе­
давать» его полное описание. Как мы уже говорили, ристик значением 5; однако в случае сильного нечелове­
противники не ограничены правилами по созданию ческого врага можно создать характеристику с рангом 6.
и развитию персонажей игроков. Это важно помнить Делайте это редко, и ваши игроки будут действительно
при создании противников. впечатлены, когда вы начнёте собирать набор костей!
Создание описания противника проще, чем вам
кажется. Не забывайте, что противники существуют ПОРОГИ И ПОГЛОЩЕНИЕ/ЗАЩИТА
для взаимодействия с персонажами ваших игроков Пороги отражают способность противника пере­
и они смогут продемонстрировать далеко не все свои носить без последствий физические и психические

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


202 GENESYS
травмы, стресс и прочие бедствия. Несмотря на то, ни другими препятствиями, так что просто выдавайте
что готовой формулы для определения порогов нет, им те таланты, в которых есть смысл. И напоследок,
мы дадим некоторые рекомендации на этот счёт. вместо того чтобы выдавать противникам защитные
У приспешников порог ран должен быть таланты, просто дайте им талант Противник со стра­
от 3 до 5 и никогда не выше 7. У соперников порог ран ницы 131. У соперников в этом таланте может быть всего
должен быть от 10 до 15 (если соперник - существо лишь один ранг, а у главарей ранг может достигать 3.
или чудовище, то порог ран может достигать 20 и даже СПОСОБНОСТИ
25). У главарей порог ран от 10 до 20 (у великанов
и крупных чудовищ порог может быть выше). У них Способности - это особые правила для противников,
также есть порог усталости. Обычно он меньше, чем позволяющие им делать то, что не позволяют навыки
порог ран, примерно от 10 до 15. Кроме того, при и таланты, а значит, даже ПИ не могут совершать
высоком пороге ран вы можете сделать порог устало­ такие вещи. Способности практически ничем не огра­
сти ниже, и наоборот. ничены, и придумывание новых способностей может
быть самой интересной частью в создании противни­
Определяя для противника поглощение и защиту,
ков. Главное, помните следующие принципы.
отталкивайтесьот его рейтинга Силы и бронии при необ­
ходимости увеличивайте их. Главное, помните: защита 2 Для начала, рекомендации будут такие же, как для
и поглощение 4-5 - это хорошо, а вот защиту 3 или талантов. Убедитесь, что способностей не слишком
поглощение 6-7 будет очень сложно преодолеть. много и все они влияют на игру. Посмотрите на спо­
собности противников, описанных в этой книге. Так
НАВЫКИ вы поймёте, какие способности можно считать хоро­
Большинству противников нужна всего лишь пара шими, и, может быть, найдёте для своего противника
навыков, чтобы показать область их компетенции. что-нибудь из уже готовых способностей.
Помните, что персонаж может совершать проверки При создании новой способности избегайте
навыков даже без рангов, так что иногда достаточно ненужных осложнений. Способность должна рабо­
лишь высоких характеристик. При определении того, тать в рамках существующих правил. Не создавайте
ранги в каких навыках выдать противнику, думайте новый вид урона, ведь яд паука может просто при­
не только о его концепции, но и о его месте в игре. Про­ чинять усталость, и не изобретайте новые правила
тивник, участвующий лишь в боевой сцене, нуждается парения, ведь существующие правила полёта подхо­
только в боевых навыках, а тот, кто задуман для соци­ дят практически к любой ситуации.
альных сцен, может совершенно не нуждаться в бое­
вых навыках. Кроме того, при создании противника СНАРЯЖЕНИЕ
для сражения выдавайте ему только те навыки, кото­ Нет никаких особых правил по выдаче снаряжения
рые нужны для использования его оружия. противникам. Есть лишь совет выдавать противникам
Вид противника тоже влияет на его навыки. У при­ не больше двух видов оружия (возможно, одно оружие
спешников, естественно, нет своих рангов в навыках, будет для ближнего боя, а второе для дальнего) и одну
но они появляются, когда приспешники действуют броню (или не давать броню, если против-
группой. Приспешники - это пушечное мясо, ник её не носит). Прочее сна­
и им хватит двух-трёх навыков. У соперников и гла­ ряжение можно лишь
варей навыков может быть больше, но помните наш описать на словах.
совет об упрощении.

ТАЛАНТЫ
Вас может терзать искушение выдать противнику гору
талантов, но лучше сосредоточьтесь на удобстве исполь­
зования этого противника в бою. Берите только важные
таланты, которые наверняка пригодятся и привнесут
что-то интересное. Помните, что нет нужды распи­
сывать таланты, непосредственно меняющие другие
части описания, такие как Упорство и Закалённый, -
вы можете просто изменить нужные значения, и всё.
Мы советуем не давать приспешникам талантов.
Соперник не обязан иметь таланты, но может иметь
один (в редких случаях два). У главарей может быть
несколько талантов, но трёх вполне хватит! Во всех
случаях один, но мощный талант предпочтительнее
нескольких мелких талантов. И конечно же, против­
ники не ограничены ни системой уровней талантов,
ГЛАВА 2.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
А льтернативные правила, как нам кажется, моrут
оказаться полезными для некоторых (но не для
от характеристик (чтобы вы при проверке навыка могли
использовать любую характеристику, подходящую
всех) игр. Некоторые из этих правил - это готовые игро­ по ситуации). Такие альтернативные правила оказы­
вые системы, которые можно встроить в большинство вают на игру колоссальное влияние. Вы со своей груп­
игровых миров, хоть в них и нет сильной необходимости. пой можете вносить изменения в правила на лету, чтобы
Хороший тому пример - магия. Магия (в виде настоя­ они не оказывали на игру негативного воздействия.
щей магии, в виде псионических сил с переделанным К счастью, это всего лишь альтернативные пра­
описанием или в виде более научных разработок) под­ вила. Вы не обязаны использовать ни одно из них.
ходит практически для любого игрового мира. Однако Поскольку применение этих правил может привести
с таким же успехом любой игровой мир справится и без к непредсказуемым последствиям, мы постарались
неё, даже мир в жанре моровой войны или фэнтези. для каждого правила описать возможные проблемы.
Другие альтернативные правила меняют саму Так вы сможете сделать осознанный выбор и запла­
игру. Это такие правила, как открепление навыков нировать решение возникающих проблем.

ПРАВИЛА ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ДКТИВАUИИ ГЛАВАРЕЙ


г лавари должны бросать вызов всей группе игроков,
но это происходит далеко не всегда. На практике,
причём быстро. Это происходит из-за преимущества
в активациях: представителей отряда больше, и они
когда один персонаж противостоит целому отряду за раунд совершают большее количество ходов.
персонажей, отряд практически всегда побеждает,

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


2041 GENESYS
Большее количество ходов означает большее коли­ ПОСЛЕДСТВИЯ, ХОРОШИЕ И ПЛОХИЕ
чество действий, а значит, большее число атак. Даже
если главарь может одной атакой устранить одного Ваши главари станут представлять большую угрозу,
персонажа игрока, он всё равно получит три-четыре потому что смогут совершать большее количество
атаки от оставшегося отряда. Персонажи в GENESYS, атак и смогут быстрее выводить из строя ваших ПИ.
даже главари, не рассчитаны на получение такого Всё это хорошо, если вы действительно хотели про­
количества урона на протяжении нескольких раундов. тивника, способного оказать достойное сопротивле­
Для того чтобы сделать одиночного главаря угро­ ние. Однако если вы не будете осторожны, уровень
зой для отряда ПИ, вы можете использовать правило опасности сцены может измениться со «сложного»
дополнительной активации. до «уничтожения всего отряда». У некоторых глава­
рей есть сильные атаки, сбалансированные только
тем, что они совершаются всего раз за раунд.
ПРАВИЛО ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ АКТИВАЦИИ
Советуем вам внимательно посмотреть описа­
При определении инициативы для противника уровня ния главарей, прежде чем использовать это пра­
главаря сделайте два броска и запишите оба резуль­ вило. Лучше применять его, когда главарь противо­
тата. Они станут ячейками инициативы для ПВ. стоит ПИ в одиночку, без других ПВ. Вам также стоит
предупредить игроков, что собираетесь использо­
Главарь сможет совершить два хода в одном раунде.
вать это правило в начале сцены, чтобы для них это
Все способности, длящиеся «до конца следующего
не было неожиданностью.
хода», длятся вместо этого до конца первого хода
в следующем раунде.

ОТКРЕПЛЕНИЕ НАВЫКОВ ОТ ХАРАКТЕРИСТИК


к огда вы или ваши игроки совершаете проверку
навыка, от этого навыка зависит, какую харак­
ПОСЛЕДСТВИЯ, ХОРОШИЕ И ПЛОХИЕ
В этом правиле хорошо то, что оно позволяет вам
теристику вы будете использовать для набора костей.
Это альтернативное правило убирает такую связь. и вашей группе быть более творческими при оты­
Вместо этого каждый раз, когда вы совершаете про­ грыше и делать то, что наиболее логично для сюжета
верку навыка, вы сами выбираете, какую характери­ в настоящий момент. Это может сделать игру более
стику будете использовать совместно с навыком. насыщенной и дать потенциал для повествования.
Ваш выбор должен быть логичным, так что он зависит Однако текущая связь навыков с характеристиками
от того, какой подход выберет персонаж при выполне­ не даёт персонажам быть хорошими во всём. Это сде­
нии задачи. Когда игрок выберет используемую характе­ лано для того, чтобы ни один персонаж не домини­
ристику, он должен кратко объяснить другим игрокам, ровал и у всех был шанс проявить себя. Открепление
почему использует именно её. Если вам, ведущему, объ­ навыков от характеристик позволяет всем преуспе­
яснение кажется неправдоподобным, вы можете откло­ вать, тратя гораздо меньше опыта. Всё, что вашему
нить его и потребовать, чтобы игрок выбрал другую персонажу нужно, это одна высокая характеристика
характеристику (или выбрать характеристику за него). и хорошее оправдание, почему эта характеристика
может быть использована в данной ситуации.
Из-за этого правила игроки могут тратить весь
ПРИМЕР: ОТКРЕПЛЕНИЕ НАВЫКОВ опыт для увеличения одной характеристики, а потом
Женя и Марина допрашивают подозреваемого будут формулировать заявки таким образом, чтобы
в полицейском участке, используя Запугивание. использовать эту характеристику со всеми навыками.
Обычно Запугивание связано с Волей. Однако Всё это может закончиться тем, что за столом будет
Женя говорит, что он предлагает подозреваемому много споров! Поэтому предлагаем такой вариант
чашку кофе и дружески с ним болтает, чтобы этого правила: связь навыков с характеристиками
выудить нужную информацию. Он исполь­ оставьте, но позвольте игрокам при проверке навыка
зует Запугивание с Харизмой. Марина же берёт использовать другую характеристику, если они тратят
на себя роль плохого полицейского. Её персонаж при этом очко сюжета. Дополнительная стоимость
бьёт подозреваемого, поэтому она использует убережёт это правило от злоупотребления.
Запугивание с Силой.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1

GENESYS 205
МОДИФИКАЦИИ И ТОЧКИ КРЕПЛЕНИЯ
м одификация предметов при правильном под­
ходе является отличным способом расширить
ассортимент предметов и возможностей, а для игро­
ков добавить уникальности своим персонажам. Есте­
ственно, если подойти к этому неправильно, можно
погрязнуть в скучных мелочах.
г- А КАК ЖЕ ЭКИПИРОВКА?
Эти правила касаются в основном модифика­
ции оружия и брони, но не экипировки. Это
сделано по большей части для экономии ресур­
Однако в любом случае это интересное поле для сов. «Экипировка» настолько широкая кате­
исследования. Модификации предметов нет в базо­ гория предметов, что можно написать целую
вых правилах GENESYS, но зато она есть в альтер­ книгу с разными компонентами, модифици­
нативных. Эти правила вводят два новых понятия: рующими различные повседневные предметы.
точки крепления (своеобразное «пространство» Кроме того, поскольку большинство ролевых
на предмете для его модификации) и модификации, игр сосредоточено в основном на сражениях,
которые заполняют эти точки крепления. вы скорее позаботитесь о своём любимом мече,
чем о своей любимой фляге.
ТОЧКИ КРЕПЛЕНИЯ
К предмету можно добавить ограниченное число моди­
фикаций. У винтовки не может быть десять прицелов,
УСТАНОВКА МОДИФИКАЦИЙ
а если вы попробуете дать мечу рукоятку с шипами,
зазубренный клинок, электрифицированное лезвие Установка одной модификации требует примерно
и компас в навершии, у вас получится громоздкое 1 час работы. Кроме того, занимающийся этим пер­
чудовище! В GENESYS точки крепления определяют то, сонаж должен совершить успешную обычную( ♦♦ )
сколько модификаций может вместить в себя предмет. проверку Механики. Провал просто означает, что
У каждого предмета есть определённое количество предмет не модифицирован, и персонаж может
точек крепления. Поскольку в описании предметов повторить попытку. Провал с i8'; (маловероятен, если
эта система не учтена, вот простой способ определе­ не усиливать сложность проверки) означает, что пер­
ния количества точек крепления у любого предмета. сонаж сломал модификацию в процессе установки!
Успех с i8'; означает, что установка прошла успешно,
ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА ТОЧЕК КРЕПЛЕНИЯ но модификация может отвалиться или перестать
работать в самый неподходящий момент (вот что
Если вы используете правила модификации предме­ происходит, когда прикручиваешь изолентой фона­
тов, то у каждого предмета есть количество точек креп­ рик к автомату).
ления, равное половине его показателя нагрузки, округ­
лённого в большую сторону. У предметов с нагрузкой 1
КЛАССИФИКАЦИЯ МОДИФИКАЦИЙ
или 2 будет 1 точка крепления, у предметов с нагрузкой 3
или 4 будет 2 точки крепления, у предметов с нагруз­ В описании всех модификаций есть следующие поля:
кой 5 или 6 будет 3 точки крепления и так далее. При • Описание. Здесь объясняется, что из себя пред­
вычислении количества точек крепления используется ставляют модификации и в каких игровых мирах
базовый показатель нагрузки предмета, до применения их стоит использовать.
любых модификаторов (это важно, потому что некото­
рые модификации могут уменьшать показатель нагрузки • С чем использовать. Здесь объясняется, к каким
предметов, чтобы их легче было носить). предметам подходят эти модификации.
• Изменения. Здесь объясняется, что эти модифи­
МОДИФИКАЦИИ кации меняют в механике игровой системы.
Модификации - это физические компоненты, кото­ • Количество точек крепления. Это количе­
рые можно закреплять (или устанавливать) на пред­ ство пустых точек крепления, необходимых для
меты, чтобы улучшать их качества и добавлять новые добавления этой модификации к предмету.
способности. Каждая модификация требует опре­ Стоимость и редкость модификаций перечислены
делённого количества свободных точек крепления, в Таблице 111.2-1. Модификации оружия на следу­
чтобы её можно было установить. Установленные ющей странице и Таблице 111.2-2. Модификации
модификации занимают точки крепления, и те после брони на странице 209.
этого перестают быть пустыми.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


206 1
GENESYS
С чем использовать: эта модификация подходит
МОДИФИКАЦИИ ОРУЖИЯ к любому оружию ближнего боя, имеющему клинок.
Для того чтобы вам было с чего начать, мы приводим Изменения: оружие получает свойство Проника­
список простых модификаций для как можно боль­ ющее 2 или увеличивает рейтинг уже имеющегося
шего количества оружия. Однако эти модификации свойства Проникающее на 1. У оружия также умень­
предназначены для конкретных видов оружия, и они шается критическое значение на 1, до минимального 1.
возможны только в определённых игровых мирах. Количество точек крепления: 1.

ГАРДА ДУЭЛЯНТА ПИЛООБРАЗНОЕ ЛЕЗВИЕ


Это изменение крестовидной гарды меча, чтобы лучше Добавление зазубрин на клинок делает его раны осо­
ловить клинок противника. Такая модификация воз­ бенно жестокими и болезненными. Такая модифика­
можна в фэнтези, но может также встречаться в любом ция возможна в любом игровом мире.
игровом мире, в котором распространено фехтование. С чем использовать: эта модификация подходит
С чем использовать: эта модификация подходит к любому оружию ближнего боя, имеющему клинок.
к любому мечу, как одноручному, так и двуручному. Изменения: оружие получает свойство Высококри­
Изменения: когда противник совершает боевую тичное 1 или увеличивает рейтинг уже имеющегося
проверку оружием ближнего боя против владельца свойства Высококритичное на 1.
и в результате есть хотя бы один неотменённый О, Количество точек крепления: 1.
владелец может свободным действием вне хода полу­
чить 1 усталость, чтобы добавить к результату О О. ПОДСТВОЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Количество точек крепления: 1. У современного огнестрельного оружия под стволом
иногда есть дополнительное оружие, что позволяет
ОПТИЧЕСКИЙ ПРИЦЕЛ носить два оружия. Такая модификация возможна
Оптический прицел зрительно увеличивает цель, в космоопере, научной фантастике и современности.
позволяя владельцу попасть в то, что обычно он едва С чем использовать: эта модификация подходит
видит (у футуристических версий вместо простых к любому оружию размером с ружьё для навыка
линз может быть особая оптика). Такая модификация Дальний бой (тяжёлое оружие).
возможна в космоопере, моровой войне, научной Изменения: при установке владелец выбирает один
фантастике и современности. из описанных ниже видов оружия. После этого оружие
С чем использовать: эта модификация подходит сможет стрелять, используя приведённое описание.
к любому оружию дальнего боя, которое по логике • Гранатомёт. Дальний бой (тяжёлое оружие);
вещей может получить пользу от оптического прицела. урон 8; крит. 4; дистанция (средняя); Взрыв 6,
Изменения: владелец уменьшает на 1 сложность Ограниченный боезапас 1.
проверок дальнего боя, совершённых этим оружием
на длинной и экстремальной дистанциях. • Дробовик. Дальний бой (тяжёлое оружие);
Количество точек крепления: 1. урон 8; крит. 3; дистанция (короткая); Взрыв 5,
Нокдаун.
ОРУЖЕЙНЫЙ ПОДВЕС
Подвес позволяет владельцу носить тяжёлое оружие, ТАБЛИЦА 111.2-1. МОДИФИКАЦИИ ОРУЖИЯ
распределяя его вес. Такая модификация возможна МОДИФИКАЦИЯ стоимость РЕдКОСТЬ
в любом игровом мире. Гарда дуэлянта 800 5
С чем использовать: эта модификация подходит Оптический прицел 200 3
к любому оружию для навыка Дальний бой (тяжёлое Оружейный подвес 25 1
оружие), а также прочему оружию дальнего боя, тре­ Острое лезвие 1 250 6
бующему для использования две руки. Пилообразное лезвие 75 2
Изменения: показатель нагрузки у оружия уменьша­ Подствольный гранатомёт 1 500 5

ется на 2. Подствольный дробовик 1 ООО 4


Подствольный огнемёт 3 ООО 6
Количество точек крепления: 1.
Превосходная модификация оружия 750 7

ОСТРОЕ ЛЕЗВИЕ Рекурсивные плечи 300 4


Сбалансированная рукоять 1 ООО 6
Эта модификация представляет собой затачивание Сошка 250 2
лезвия до бритвенной остроты с последующим его Тренога 400 3
усилением или закалкой, чтобы оно выдержало мно­ Удлинённый ствол 1 ООО 4
гочисленные удары. Такая модификация возможна Утяжелённая боевая часть 250 2
в любом игровом мире. Чувствительный спусковой крючок 150 3

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1


GENESYS
207
• Оrнемёт. Дальний бой (тяжёлое оружие); урон 10; стрельбу и принимают на себя часть веса. Такая модифи­
крит. 2; дистанция (короткая); Взрыв 6, Жжение 4, кация возможна в космоопере, моровой войне, научной
Ограниченный боезапас 2. фантастике и современности.
Оружие получает свойство Громоздкое 2 или уве­ С чем использовать: эта модификация подходит
личивает рейтинг имеющегося свойства Громоздкое к любому оружию для навыков Дальний бой (тяжёлое
на 1. Оружие также получает свойство Сноровка 2 оружие) и Артиллерия.
или увеличивает рейтинг имеющегося свойства Сно­ Изменения: если владелец потратит один манёвр
ровка на 1. И напоследок показатель нагрузки этого на подготовку и разворачивание сошки, рейтинг
оружия увеличивается на 2. свойств Громоздкое или Сноровка этого оружия умень­
Количество точек крепления: 2. шается на 2, до минимального О, и показатель нагрузки
оружия уменьшается на 2, до минимального О, пока
ПРЕВОСХОДНАЯ МОДИФИКАЦИЯ ОРУЖИЯ владелец стреляет, припав к земле или распластавшись
Эта модификация отражает то, что умелый оружей­ (или поставив сошку на что-то твёрдое и высокое).
ник внёс свои изменения и сделал из оружия превос­ Количество точек крепления: 1.
ходный экземпляр. Такая модификация возможна
в любом игровом мире. ТРЕНОГА
С чем использовать: эта модификация подходит Так же как сошка, тренога прикрепляется к ниж­
к любому виду оружия. ней части оружия, давая устойчивую опору, с кото­
Изменения: оружие получает свойство Превосходное. рой можно стрелять. Такая модификация возможна
Количество точек крепления: 1. в космоопере, моровой войне, научной фантастике
и современности.
РЕКУРСИВНЫЕ ПЛЕЧИ С чем использовать: эта модификация подходит
Если плечи лука или арбалета загнуть в обратную к любому оружию для навыков Дальний бой (тяжёлое
сторону от владельца, это увеличит пробивающую оружие) и Артиллерия с показателем нагрузки 4 и больше.
силу выстрела, хотя и сделает оружие крупнее и менее Изменения: если владелец тратит два манёвра на под­
управляемым. Такая модификация возможна в мирах готовку, чтобы установить треногу, рейтинг свойств
фэнтези. Громоздкое или Сноровка этого оружия уменьшается
С чем использовать: эта модификация подходит на 3, до минимального О, и показатель нагрузки ору­
к любому луку или арбалету. жия уменьшается на 4, до минимального О. Установлен­
Изменения: оружие получает свойство Проника­ ное на треногу оружие нельзя перемещать (но можно
ющее 2 или увеличивает рейтинг уже имеющегося поворачивать из стороны в сторону). Владелец должен
свойства Проникающее на 1. Оружие также получает потратить два манёвра на подготовку, чтобы снять ору­
свойство Сноровка 2 или увеличивает уже имеюще­ жие с треноги.
еся свойство Сноровка на 1. Количество точек крепления: 2.
Количество точек крепления: 1.
УДЛИНЁННЫЙ СТВОЛ
СБАЛАНСИРОВАННАЯ РУКОЯТЬ
Эта модификация отражает подгонку баланса оружия Эта модификация удлиняет ствол (или делает анало­
ближнего боя (обычно рукояти или древка), чтобы гичное изменение), чтобы оружие стреляло дальше.
им было проще управлять. Такая модификация воз­ Такая модификация возможна в космоопере, моро­
можна в любом игровом мире (даже футуристические вой войне, научной фантастике и современности.
боевые ножи получат преимущество от правильного С чем использовать: эта модификация подходит
утяжеления или баланса). к любому оружию для навыка Дальний бой (лёrкое
С чем использовать: эта модификация подходит оружие), Дальний бой (тяжёлое оружие) или Артил­
к любому оружию, использующему навык Ближний лерия (можете исключить такое оружие, как гранаты,
бой (лёrкое оружие), и одноручному оружию, исполь­ и оружие, выпускающее самодвижущиеся боепри­
зующему навык Ближний бой. пасы, например ракетные установки).
Изменения: оружие получает свойство Точное 1 или Изменения: дистанция оружия увеличивается
увеличивает рейтинг уже имеющегося свойства Точное на одну категорию, но не больше экстремальной. Ору­
на 1 (если у оружия есть свойство Неточное, оно вместо жие получает свойство Громоздкое 2 или увеличивает
этого уменьшает его рейтинг на 1, до минимального О). рейтинг уже имеющегося свойства Громоздкое на 2.
Количество точек крепления: 1. Количество точек крепления: 2.

СОШКА УТЯЖЕЛЁННАЯ БОЕВАЯ ЧАСТЬ


Сошка (складная двуногая подставка) крепится к стволу Добавив веса боевой части дробящего оружия, вла­
огнестрельного оружия. Эти ножки стабилизируют делец сможет наносить более сильные удары, нанося

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


208 GENESYS
больше урона. Такая модификация возможна в любом модификация возможна в любых игровых мирах.
игровом мире. С чем использовать: эта модификация подходит
С чем использовать: эта модификация подходит к любой броне.
к любому оружию ближнего боя, наносящему дробя­ Изменения: при ношении этой брони владелец
щий урон (а не к оружию с режущим краем). добавляет * к совершаемым им проверкам Запуги­
Изменения: урон оружия увеличивается на 2. Ору­ вания и автоматический Х к совершаемым им про­
жие получает свойство Громоздкое 2 или увеличивает веркам Обаяния.
рейтинг уже имеющегося свойства Громоздкое на 1. Количество точек крепления: О.
Количество точек крепления: 1.
РЕДКИЕ МЕТАЛЛЫ
ЧУВСТВИТЕЛЬНЫЙ СПУСКОВОЙ КРЮЧОК
Чувствительный спусковой крючок позволяет вла­ Во многих фэнтезийных игровых мирах есть редкие,
дельцу стрелять очень быстро, за счёт потери точности. практически магические металлы, из которых можно
Такая модификация возможна в космоопере, моровой изготавливать превосходную броню. Эта модифика­
войне, научной фантастике и современности. ция возможна в фэнтези.
С чем использовать: эта модификация подходит С чем использовать: эта модификация подходит
к любому пистолету. к кольчуге и латам.
Изменения: когда владелец совершает первую боевую Изменения: показатель нагрузки брони уменьша­
проверку этим оружием в сцене, добавьте к результа­ ется на 2, и она добавляет к проверкам Скрытности
там* О.. на одну ■ меньше.
Количество точек крепления: 1. Количество точек крепления: 2.

МОДИФИКАЦИИ БРОНИ УЛУЧШЕННЫЕ СЕРВОПРИВОДЫ


Ниже приводится список простых модификаций Футуристичные сервоприводы (или другие подобные
брони по этим правилам. Напоминаем, что представ­ устройства) можно встроить в броню с твёрдым пан­
лены максимально разнообразные примеры и не все цирем, чтобы владелец мог поднимать больший вес,
из них могут встречаться в вашем игровом мире. чем обычно. Такая модификация возможна в космо­
опере и научной фантастике
ГЕРМЕТИЧНОСТЬ С чем использовать: эта модификация подходит
Эта модификация добавляет к броне систему обеспе­ к любой броне, имеющей твёрдый панцирь.
чения воздухом и защищает от вакуума. Эта модифи­ Изменения: при ношении этой брони владелец уве­
кация возможна в космоопере и научной фантастике. личивает порог нагрузки на 5. Владелец уменьшает
С чем использовать: эта модификация подходит рейтинг свойства Громоздкое всего носимого оружия
к любой броне. на 1, до минимального 1.
Изменения: при ношении этой брони владелец может Количество точек крепления: 2.
игнорировать эффекты вакуума и ядовитой атмос­
феры в течение одного часа. УСИЛЕННЫЕ ПЛАСТИНЫ
Количество точек крепления: 1.
Эта модификация добавляет броне дополнительные
ОТКЛОНЯЮЩИЕ ПЛАСТИНЫ слои или укрепляет её более прочными материалами.
Эта модификация возможна в любом игровом мире.
Эта модификация представляет собой загнутые под
С чем использовать: эта модификация подходит
углом пластины или специальные твёрдые отражаю­
к любой броне, использующей для защиты прочные
щие участки, отклоняющие атаки дальнего боя. Такая
пластины.
модификация возможна в космоопере, научной фан­
Изменения: броня получает свойство Укреплённое.
тастике и фэнтези (в прошлом доспехи отражали
Показатель нагрузки брони увеличивается на 1.
стрелы и метательные ножи, а в будущем могут отра­
Количество точек крепления: 2.
жать лазеры и разряды энергии).
С чем использовать: эта модификация подходит
к любой броне. ТАБЛИЦА 111.2-2. МОДИФИКАЦИИ БРОНИ
Изменения: владелец увеличивает дальнюю защиту
на 1. Герметичность 600 4
Количество точек крепления: 1. Отклоняющие пластины 450 4
Пугающий облик 125 3
ПУГАЮЩИЙ ОБЛИК Редкие металлы 1 ООО 8
Воины многих культур раскрашивают свои доспехи Улучшенные сервоприводы -1 500 5
и носят маски, пугающие противников. Такая У силенные пластины 8 ООО 7

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1

GENESYS 209
ПРАВИЛА МАГИИ
м
ОБУЧЕНИЕ МАГИИ
Магические навыки очень мощные и невероятно
агия пронизывает многие фэнтезийные миры,
гибкие. Мы уже внесли некоторые ограничения
хотя способность использовать её мощь
на тренировку магических навыков, но веду­
доступна лишь избранным смертным. Естественно,
щий может наложить дополнительные внутри­
и ПИ, и их враги зачастую выделяются из общей
игровые ограничения. Это не только добавит
массы, так что весьма вероятно, что магия будет зани­
трудностей для ПИ, пытающихся обрести такую
мать важное место в вашей игре.
мощь, но и подчеркнёт редкость и силу магии,
Мы уже описывали некоторые магические навыки а также покажет то, как она вписана в ваш игро­
(Вера, Магия и Природа на стр. 70), и вы, как ведущий, вой мир. Персонаж, желающий продвинуться
можете использовать их, а можете создать абсолютно в своём изучении чудотворства, возможно,
новые магические навыки, уникальные для вашей кам- будет вынужден следовать правилам своего
пании. В любом случае этим магическим навыкам, так религиозного ордена, чтобы получить нужное
же как боевым, понадобятся дополнительные правила. образование. Тот, кто желает стать волшебни­
Ради удобства мы иногда будем называть заклина­ ком, должен найти учителя и убедить его взять
ниями действия, использующие проверки магических к себе в качестве ученика, или же должен найти
навыков, вне зависимости от источника этой магии. древние книги с заклинаниями и изучить их.
В рамках игрового мира будет гораздо атмосфернее,
если вы будете называть магию из разных источни­
ков разными терминами, особенно во внутриигровых ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИИ В ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫХ СЦЕНАХ
диалогах. Например, жрецы при помощи навыка Вера
Проверки магии совершаются так же и в таких же обсто­
могут совершать чудеса, друиды могут призывать
животных-союзников, а волшебники при помощи ятельствах, как другие проверки навыков. Как и в слу­
чае с другими навыками, обычно вы должны требовать
навыка Магия могут швырять во врагов сгустки огня.
совершения проверки, только если у проверки возможен
неожиданный результат или значимые последствия при
3АКЛИНАТЕЛИ провале. Например, персонаж, который своими магиче­
Заклинатель - это любой персонаж с как минимум скими навыками регулярно создаёт огненные эффекты,
одним рангом в магическом навыке. Если у вашего не обязан совершать проверки, чтобы с помощью магии
персонажа нет как минимум одного ранга в маги­ зажечь факел или костёр. Точно так же жрец, хорошо
ческом навыке, он не может использовать магию. проявивший себя в магии лечения, не обязан совершать
Сюда входит совершение всех магических действий проверку, чтобы облегчить боль умирающего ПВ.
и манёвров, описанных далее в этом разделе. Магические навыки настолько универсальны, что
Все заклинатели, вне зависимости от используемого оценка результатов их проверок может показаться
ими вида магии, также нуждаются в некотором коли­ вам сложной задачей, но на самом деле это не сильно
честве знаний о магии и её возможностях. Поэтому сложнее, чем использование любого другого навыка.
вашему персонажу полезно иметь несколько рангов Не смотрите на то, как действует заклинание, сосре­
в навыке Знание, если он собирается стать заклинателем. доточьтесь на конечном результате и определите
сложность проверки. Если заклинание фактически
ТАБЛИЦА 111.2-3. ШТРАФЫ ПР� заменяет эффекты обычного навыка, назначьте соот­
НАКЛАдЫВАНИИ ЗАКЛИНАНИИ ветствующую сложность, хотя можете увеличить
её на 1. Магия не должна стать всеохватывающей

У персонажа нет хотя бы одной свободной руки. + ■ способностью, устраняющей необходимость во всех
остальных навыках. Магически парить над рекой
У персонажа кляп во рт у, он онемел ил и не
может говорить по другой причине. + ■■ сложнее, чем переплыть её , хотя конкретно для вашего
персонажа оно может оказаться проще, если он не тре­
Персонаж носит тяжёлую броню, мешающую нировал Атлетику (или не хочет промокнуть).
жестикулировать (броня с поглощением как
минимум +2), или несёт щит. То же самое может +■ Определение последствий проверки магического
касаться и другой ограничивающей одежды на
ваш выбор. навыка действительно происходит так же, как для
Персонаж находится в ситуации, мешающей
любого другого навыка. Если проверка была успеш­
ему концентрироваться, например когда он Усильте ной, персонаж получает то, что он хотел. Как именно
накладывает заклинание во время плавания СЛОЖНОСТЬ ОДИН это произойдёт, зависит от положительных и отри­
или раскачиваясь на верёвке, во время песчаной раз (или больше,
бури или при накладывании заклинания, на усмотрение цательных символов, оставшихся в наборе костей,
нацеленного не на того , с кем он сражается ведущего). которые предстоит интерпретировать вам и вашим
в рукопашной схватке. игрокам. Однако желательно сделать так, чтобы

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


21 О I GENESYS
ТАБЛИЦА 111.2-4. ТРАТА О И <8> ПРИ ПРОВЕРКАХ МАГИЧЕСКИХ НАВЫКОВ
IHIII\IMIIHI�ll:f!1!Ш11:1,:'ШJ:l(\'IJl:,r1,r1,
Магическая энергия истощает персонажа, и он получает 2 усталости или 1 рану (на выбор контролирующего игрока).
О или� Этот персонаж и все союзные заклинатели, участвующие в сцене, до конца следующего хода контролирующего игрока добавляют
■ ко всем попыткам творить заклинания.
Заклинание вступает в силу в начале следующего раунда или через минуту при повествовательном стиле игры.
Если персонаж использовал магический предмет, этот предмет получает одну степень повреждения (смотрите Таблицу I.5-4.
О О или� Ремонт снаряжения на стр. 89).
До конца сцены вражеские заклинатели добавляют О когда накладывают заклинания, целясь в этого персонажа.
Заклинание оказывается немного мощнее, чем ожидалось. Один дополнительный персонаж на выбор ведущего становится
ооо целью этого заклинания или как-то иначе подвергается магическому воздействию.
или� Все остальные существа, находящиеся в пределах одного дня пути и чувствительные к магическим энергиям, узнают о
присутствии этого персонажа (и в зависимости от своего отношения к нему могут захотеть его найти и навредить ему).
Персонаж переусердствовал или потерял связь с магическими потоками и до конца сцены не может накладывать заклинания.
� Цель заклинания выбирает ведущий. Если заклинателем был ПВ, то цель выбирает контролирующий игрок.
Персонаж полностью теряет контроль над магической энергией или навлекает на себя гнев божества, так что получает одну
критическую травму (ведущи:й может решить, что вместо травмы возникают ужасные или забавные последствия. такие как
�� временное превращение в небольшое лесное животное, разряд молнии в ясную погоду, обмен до конца дня телами с кем-то, кто
ещё присутствует в сцене, призыв аватара божества или адского гнева).
Если персонаж использовал магический предмет, этот предмет полностью уничтожается.

с помощью магии достичь цели было сложнее, структурированных сцен, либо дают мгновенный
чем при помощи специализированного навыка. эффект, либо эффект, длящийся, пока персонаж
Магия может быть универсальным навыком, но она тратит манёвры для концентрации на заклинании.
не должна быть способом решения всех проблем. По вашему желанию вне структурированных сцен
Магия более обременительна, чем другие виды дея- некоторые эффекты могут длиться до конца сцены.
тельности, в другом отношении. Если ваш персонаж
накладывает заклинание, которое требует проверки, Виды ЗАКЛИНАНИЙ
он (вне зависимости от результата проверки) получает Из-за того, что магия настолько универсальна, она
2 усталости после совершения этой проверки. Такое потенциально полезнее остальных навыков, так что
оrраничение сдержит заклинателей от беспорядочного мы сузили возможные варианты эффектов до несколь­
использования магии. Обратите внимание, что закли­ ких категорий действий, или заклинаний. Для струк­
натели получают усталость, только когда совершают турированных сцен мы расписали заклинания более
проверку для накладывания заклинания, так что малые подробно. В повествовательных сценах заклинания
и повествовательные эффекты не вызывают этот штраф. оставлены более гибкими, но они всё равно подчиня­
ются некоторым основным принципам.
Кроме того, у магии могут быть дополнительные
требования для использования. Возможно, персо­ В этом разделе мы приводим разные виды заклина­
наж должен сделать определённые жесты, произнести ний и поговорим о том, как использовать их в пове­
определённые слова или потратить несколько драго­ ствовательных сценах. Позже мы рассмотрим и приме­
ценных моментов, сосредотачиваясь на заклинании. нение этих заклинаний в структурированных сценах.
Если персонаж не может сделать этого, то наклады­ В описании каждого заклинания сказано, что пер­
вать заклинание станет труднее. В Таблице 111.2-3. сонаж может сделать с его помощью - например,
Штрафы при накладывании заклинаний на преды­ стать невидимым, проклясть цель или вылечить союз­
дущей странице приведены обстоятельства, ослож­ ника. Мы часто будем ссылаться на правила магии
няющие накладывание заклинаний. в структурированных сценах, которые начинаются
Магия - это рисковое занятие, и у её использования на странице 214, чтобы узнать, как использовать эти
могут быть последствия. В Таблице 111.2-4. Трата О. заклинания для достижения цели. Эти же правила
и � при проверках магических навыков приводятся подходят и для повествовательных сцен.
некоторые такие последствия, а также количество О. Вы можете заметить, что разные заклинания соверша­
и �, необходимых для этого. Как вы можете заметить, ются разными магическими навыками. Это сделано наме­
последствия магических навыков опаснее, чем обыч­ ренно. Каждый вид магии в чём-то лучше других, таким
ные последствия, когда у персонажей выпадает О. или образом никто из персонажей не сможет овладеть всеми
�- Это сделано намеренно, в качестве компенсации заклинаниями разом. Не советуем отменять это правило,
за мощь и универсальность магии. С большой силой так как без него заклинатели станут ещё сильнее.
приходит риск случайно превратиться в жабу.
АтАКА
Эффект проверки магического навыка может
быть мгновенным или, что гораздо реже, постоян­ Навыки: Вера, Магия, Природа
ным. Обычно заклинания, используемые во время Атакующие заклинания включают в себя все боевые

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


GENESYS
1 211
огонь, чтобы войти в горящее здание, или даже поле,
защищающее от лавины. При использовании барьер­
РАЗНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ, РАЗНЫЕ ПОДХОДЫ ного заклинания в таких повествовательных ситу­
В зависимости от игрового мира, магические ациях для начала определите, что именно вы хотите
навыки могут обрабатываться по-разному. от барьера (защита персонажа от жара или холода,
В некоторых мирах божественные, магические создание пузыря с воздухом, отталкивание снега
и природные заклинатели используют разные в лавине). После этого используйте базовую слож­
виды энергии и не могут получить доступ к иным ность проверки, описанную на странице 215, и при­
силам. Если ваш игровой мир подходит под такое мените правила дополнительных эффектов, если пер­
описание, вы можете создать правило, гласящее, сонаж хочет воздействовать и на другие цели.
ЧТО как ТОЛЬКО персонаж получил ранг в ОДНОМ
из трёх магических навыков, он уже не сможет
ВспомогАТЕЛЬНАЯ МАГИЯ
брать ранги в других магических навыках. Навыки: Вера, Магия, Природа
Вспомогательная магия позволяет делать те мелкие
В других мирах три магических навыка тоже
вещи, которые мы ожидаем от заклинателей, такие как
символизируют использование разных энергий,
левитирование книги, превращение камня в бабочку,
но опытный заклинатель может пользоваться
обнаружение магии рядом с собой, призыв призрачного
любой из этих энергий, меняя подход к соверше­
источника света, чтобы видеть в темноте, или добавле­
нию ритуалов. Если ваш мир подходит под это
ние в чей-то голос раскатов грома. Другими словами,
описание, можете позволить персонажам приоб­
это замечательные способности с незначительными пре­
ретать ранги во всех трёх навыках (если персо­
имушествами, которые ближе к фокусам, чем к опасной
наж хочет пользоваться всеми видами магии).
и мощной магии. Но это не значит, что игрок не может
И напоследок, в некоторых мирах магия - это искать способ, как его персонажу использовать вспомо­
дар (или проклятье), с которым могут обращаться гательную магию с максимальной выгодой - половина
только избранные. В этом случае вы можете веселья в игре заклинателем заключается именно в этом!
решить, что только персонаж с магическим навы­ У вспомогательной магии нет эквивалента в струк­
ком в качестве карьерного сможет приобретать турированных сценах, поскольку её эффекты по своей
ранги в этом навыке. Так магия станет доступной сути носят повествовательный характер. Сложность
лишь нескольким персонажам в отряде. проверки для накладывания вспомогательного закли­
нания всегда должна быть лёгкой (♦). Если эта про­
проверки и прочие действия, непосредственно и опосре­ верка кажется вам слишком простой для того, что
дованно причиняющие врагу урон или усталость. При­ вы пытаетесь совершить, то, скорее всего, ваше закли­
мерами могут послужить огненные шары, удары мол­ нание выходит за рамки вспомогательной магии!
ний, сжигание врагов чистой магической энергией или
раскидывание их по полю боя невидимыми ударами. ЛЕЧЕНИЕ
Советуем использовать правила со страницы 215 Навыки: Вера, Природа
при совершении магического действия Атака, если Лечащая магия может снять с персонажа урон или
хотите, чтобы персонаж атаковал кого-то магией. Как усталость. Самые сильные заклинания могут лечить
бы то ни было, обычно атаки совершаются в структу­ смертельные заболевания и даже воскрешать мёрт­
рированных сценах. Если вам нужно совершить атаку вых. Лечащая магия действует подобно навыку Меди­
вне сцены (например, при броске сгустка энергии, цина, но, конечно же, в большинстве фэнтезийных
чтобы вызвать камнепад, который перекроет дорогу), миров медицина - это довольно примитивная наука.
игроки всё равно используют правило для магического В игровых терминах лечащую магию применять
действия Атака, а вы определяете минимальный урон, сложнее, чем эквивалентную ей проверку Медицины.
необходимый для желаемого результата. Однако, в обмен на эту увеличенную сложность,
лечащая магия может то, •по не может даже самый
БАРЬЕР опытный доктор. Сюда входит лечение на расстоя­
Навыки: Вера, Магия нии, лечение нескольких за раз и, что бывает крайне
«Барьерные», или защитные заклинания, в струк­ редко, воскрешение. Лечащая магия также может воз­
турированных сценах весьма прямолинейны: они действовать на цель несколько раз за сцену.
уменьшают урон, получаемый вашим персонажем При использовании лечащей магии дополнительные
и его союзниками. Однако у них есть и интересное эффекты из Таблицы 111.2-7 должны покрыть боль­
повествовательное использование. шую часть вариантов того, что вы захотите использо­
Барьерная магия позволяет заклинателю защи­ вать и в повествовательной сцене, и в структуриро­
щаться от вредных состояний любых видов. Пер­ ванной. Для других эффектов, например заклинания,
сонаж в океане может создать вокруг себя пузырь, удваивающего скорость естественного лечения, слож­
чтобы перемещаться под водой, барьер, отражающий ность этого броска определяете вы, ведуший. Если

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


212 GENESYS
сомневаетесь, какую сложность назначить, то обыч­
ная(♦♦) сложность подходит большинству ускоре­
ний естественного лечения, а всё, что походит по мас­
штабу и эффекту на воскрешение мертвецов, должно
иметь пугающую (♦ ♦ ♦ ♦) или даже запредель­
ную (♦♦ ♦♦ ♦) сложность. В целом мы советуем
сделать воскрешение редким и значимым явлением,
чтобы смерть не обесценивалась в вашей игре.
г-
.
ПоддЕРЖИВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
�ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫХ СЦЕНАХ
Довольно малое количество наших заклинаний
должно поддерживаться в течение нескольких
раундов для длительного эффекта. В структури­
рованных сценах персонаж делает это, совершая
ПРИЗЫВ манёвр Концентрация. Однако в повествова­
тельных сценах отслеживание индивидуальных
Навыки: Магия, Природа
манёвров будет ненужной рутиной.
Призывающая магия позволяет персонажу призывать
союзников и создавать предметы из самой ткани магии Вместо этого мы предлагаем более повествователь­
(или того, что соответствует вашему игровому миру). ный подход к концентрации и поддерживанию
заклинаний. Вы можете решить, что персонаж
Правила призыва в структурированных сценах
не может совершать некоторую деятельность, пока
со страницы 216 хорошо подходят и для использова­
концентрируется на заклинании, например задачи,
ния Призыва в повествовательных сценах. Вместе с тем
требующие повышенного внимания. Персонаж
мы признаём, что действие Призыв - это одно из наи­
может также начать испытывать усталость, если
менее формализованных правил, ведь с его помощью
будет долго поддерживать заклинание. И наконец,
можно призывать или создавать множество разнообраз­
если произойдёт что-то, что может прервать кон­
ных предметов и существ. При использовании Призыва
центрацию персонажа, вы можете заставить игрока
совершить обычную (◊ ◊) проверку Выдержки.
в повествовательной сцене вам нужно определить раз­
мер и сложность призыва. То, насколько изощрённым
Провал означает, что персонаж потерял концен­
может быть заклинание, зависит от здравого смысла
трацию, и заклинание прекращается.
у вас и ваших игроков. Призыв светящегося меча, чтобы
им сражаться, кажется возможным, а призыв пушки -
нет (особенно если в вашем игровом мире нет пушек). между таким воздействием и атакой не всегда может
Точно так же призыв двери для запирания прохода или быть очевидна. Можете считать, что если магическое
кустов и веток, чтобы сделать местность пересечённой, действие причиняет урон или усталость, то это атака.
выглядят разумными вариантами, а призыв каньона, Если воздействие делает цель более уязвимой перед
заполненного жидкой лавой, - нет! уроном или усталостью, то это проклятье.
Вне структурированных сцен проклятья могут при­
ПРОКЛЯТЬЕ нимать самые разные обличья. Некоторые могут доса­
Навыки: Вера, Магия ждать, например, вызывая непрекращающееся чихание
То, что мы назвали «Проклятьем», - это некое воздей­ или непонятную сонливость. Эти эффекты можно выра­
ствие, оставляющее на персонаже негативный эффект, ■
жать игромеханикой, добавляя одну или две к провер­
будь то штраф к проверкам боевых навыков, изнуряю­ кам цели. Проверка для наложения такого небольшого
щая слабость, не устраняемая обычными средствами, проклятья должна быть или встречной (смотрите
или неспособность произносить определённое имя. на стр. 25), или лёгкой (♦), если цель - второстепен­
Самое сильное воздействие ный персонаж. Другие проклятья могут быть более
, может даже- подчинить угрожающими, например подвергая жертву опасности
жертву воле закли- безо всяких на то причин (лестницы ломаются, ветки
- � нателя. Разни а падают сверху и так далее). Сложность такого закли­
нания должна быть выше - если это не встречная про-
верка, то это будет как минимум обычная (♦♦) или
сложная (♦♦♦) проверка. Также эффекты
должно быть можно представить повество­
вательно. Если, например, персонаж падает
со сломанной лестницы, используйте пра­
вила падения со страницы 112.
Конечно, существуют действительно
ужасные проклятья: слепота, болезни,
безумие и превращение в жабу. Такие про-
верки всегда должны быть встречными
(против Выдержки или Стойкости, в зави-
, .)�-
}"'� симости от того, против сознания или
: /

чдсть 111. руководство вшУщЕго 1 213


GENESYS
тела направлено проклятье). Можете брать эффекты
из Таблицы 1.6-10. Результат критической травмы
на странице 115, правила страха и рассудка со стра­
СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ
ницы 243 и похожие источники для вдохновения. Высокоуровневые противники, такие как главари,
обычно имеют один-два ранга в таланте Про­
РАССЕИВАНИЕ тивник, который делает их опасными бойцами.
Навыки: Магия Талант Противник усиливает сложность боевых
Мы сделали рассеивание магии противников доступ­ проверок, нацеленных на ПВ, и это, естественно,
ным только через навык Магия. Прежде всего это сде­ применяется против заклинаний Атаки. Однако,
лано для уравновешивания лечения, доступного только в этом случае талант Противник никак не защи­
через Природу и Веру (вы можете игнорировать это тит от других заклинаний. Мы советуем усилить
ограничение в своём мире, но помните, что это сделано сложность всех заклинаний, направленных на ПВ,
ради баланса). В структурированных и повествователь­ по одному разу за каждый ранг таланта Против­
ных сценах рассеивание работает одинаково, поэтому ник этого ПВ. Так главари останутся угрозой.
просто используйте правила со стр. 217, если персонаж
захочет рассеять чужую магию во время повествования. на действия и манёвры. В этом разделе представлены
УСИЛЕНИЕ примеры магических действий, охватывающие самые
распространённые вещи, совершаемые персонажами.
Навыки: Вера, Природа Мы постарались оставить повествовательную часть
Усиливающие заклинания магическим образом улуч­ вам и вашим игрокам, ведь описание действия закли­
шают персонажей или предметы. Отличие между наний может быть очень увлекательным. Эти дей­
этими двумя вариантами может быть повествова­ ствия представлены в том же формате, что и действия
тельным, когда по описанию заклинания понятно, в Главе 6. Боевые сцены в Части 1, и их можно исполь­
наделит ли оно силой меч или улучшит реакцию пер­ зовать наравне с обычными боевыми действиями.
сонажа. Такие эффекты очень полезны в бою, но эти Так же как стандартные действия и манёвры, многие
заклинания пригодятся и в других обстоятельствах, из них можно использовать вне сражений.
например чтобы помочь союзнику влезть на отвес­ Повторимся, это лишь примеры того, что персонажи
ный утёс или чтобы лошади отряда скакали быстрее. могут делать при помощи магии, - часто используе­
При определении эффекта усиливающего заклинания мые варианты с подробностями и руководствами. Как
посмотрите эффекты действия Усиление на страни­ вы уже, наверное, догадались, решение других вопро­
цах 217 и 218. Конечно, вы и игроки можете попытаться сов, не описанных здесь, ложится на вас и игроков.
сделать что-то иное, например временно починить ору­
жие, чтобы им можно было воспользоваться. В этом ДЕЙСТВИЯ
случае вы можете задать такую же сложность, как при
Вот несколько самых вероятных действий, которые
обычной починке предмета (Таблица 1.5-4. Ремонт персонажи могут совершить с помощью магии. Есте­
снаряжения на стр. 89). Эти заклинания также могут
ственно, это лишь малая часть вариантов, и веду­
улучшать эффективность снаряжения (возможно, уси­
щий может использовать их в качестве руководства
ленный предмет будет добавлять О к проверкам, свя­
по созданию своих магических действий.
занным с его использованием). Усиление может даже
делать персонажа невидимым или давать ему возмож - Для каждого примера указано, можно ли поддер­
ность летать, хотя сложность для таких действий сове­ живать это заклинание манёвром Концентрация
туем устанавливать как минимум сложную (♦♦♦)! и какие навыки можно использовать, чтобы совер­
шить это действие. Не все навыки можно использо­
МАГИЯ В СТРУКТУРИРОВАННЫХ СЦЕНАХ вать для совершения всех этих действий; некоторые
магические действия совершаются определёнными
Магия может атаковать противников, защищать навыками, и только ими. У персонажа должен быть
союзников, призывать предметы и оружие и делать хотя бы один ранг в навыке, требуемом магическим
другие впечатляющие и удивительные вещи. В основе действием, чтобы совершить это действие.
этих действий находится та же система проверки Магия становится ещё интереснее за счёт вариан­
навыков, составляющая ядро GENESYS. Разница лишь тов, которыми персонаж может подстроить под себя
в том, что магия более гибкая. С помощью магии заклинание. Перед совершением магического действия
можно делать простые мелочи, но чем большего персонаж может выбрать любое количество дополни­
вы хотите достичь, тем сложнее становится проверка. тельных эффектов этого действия (эти эффекты пере­
числены в соответствующей таблице). Однако каж­
МАГИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ И МАНЁВРЫ дый эффект увеличивает сложность этого действия.
Как и всё остальное, что персонажи могут делать Вы не можете добавить эффект, если из-за этого слож­
в структурированных сценах, заклинания делятся ность действия превысит запредельную(♦♦♦♦♦)

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


214 GENESYS
ТАБЛИЦА 111.2-5. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ МАГИЧЕСКОЙ АТАКИ

Взрывной. Атака получает свойство Взрыв с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа.
Двигающий (только для Магии). Если атака попадает, вы можете потратить А для перемещения цели на один
диапазон дистанции в любом направлении.
Дистанционный. Увеличьте дистанцию заклинания на одну категорию. Этот эффект можно применять несколько
раз, каждый раз увеличивая дистанцию на одну категорию.
Ледяной. Атака получает свойство Сковывание с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа. +
Молниеносный. Атака получает свойство Оглушение с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа. Атака
также получает свойство Автоматическое (при использовании свойства Автоматическое сложность увеличивается
на!, как обычно).
Нелетальный (только для Природы). Атака получает свойство Оглушающий урон.
Огненный. Атака получает свойство Жжение с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа.
Святой/нечестивый (только для Веры). При нанесении урона цели, которую ведущий признал врагом веры или
божества заклинателя (например, когда жрец божества жизни атакует зомби), каждый* наносит +2 урона, а не+!.
Смертельный.. Атака получает критическое значение 2. Атака таУ...,..'Ке получает свойство Высококритичное
с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа.
Ударный. Атака получает свойство Нокдаун. Атака также получает свойство Дезориентация с рейтингом, равным
рангу Знания вашего персонажа.
Управляющий (только для Магии). Если атака попадает, вы можете потратить А для перемещения цели на один
диапазон дистанции в любом направлении.
Разрушительный. Атака получает свойство Повреждение. Атака также получает свойство Проникающее
с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа.
Усиленный. Атака наносит урон, равный удвоенному рейтингу характеристики. связанной с навыком (вместо
нанесения урона, равного рейтингу такой характеристики). Если у атаки есть свойство Взрыв, это свойство действует
на всех персонажей в пределах короткой дистанции, а не тех, которые находятся вплотную.
Ядовитый. Если атака наносит урон, цель должна немедленно совершить сложную (♦ ♦ ♦J проверку Стойкости,
иначе получит количество ран и усталости, каждое из которого равно рангу Знания вашего персонажа. Это считается
действием яда.

(после всех уменьшений, например за счёт магиче­ эффектов, перечисленных в Таблице 111.2-5. Допол­
ских приспособлений; смотрите на стр. 218). Каждый нительные эффекты магической атаки. Эти эф­
эффект можно добавить лишь один раз, если в его опи­ фекты добавляются к атаке.
сании не сказано иное.
Поскольку все магические действия требуют про­
Концентрация: да
верки, то каждый раз, когда персонаж совершает
Навыки: Вера, Магия
магическое действие (а следовательно, и заклинание,
Заклинатели с одним из этих навыков могут созда­
требующее проверки), он получает 2 усталости.
вать барьеры из магической энергии, защищающие
Атдкд их самих и их союзников. Персонаж выбирает одну
цель, с которой он находится вплотную (это может
Концентрация:нет быть он сам), а потом совершает проверку Магии
Навыки: Вера, Магия, Природа или Веры. Сложность этой проверки по умолчанию
Магические атаки - это боевые проверки, и они под­ лёгкая (♦). Если проверка успешна, то до конца сле­
чиняются обычным правилам совершения боевых дующего хода вашего персонажа урон от всех попа­

*,
проверок, находящимся на странице 101, но вместо даний по цели уменьшается на 1 и уменьшается ещё
боевого навыка используют магический навык персо­
нажа. Однако есть и другие отличия, описанные ниже.
на 1 за каждые неотменённые *-
кроме первых.
Перед совершением проверки Барьера выберите
При совершении магической атаки персонаж должен любое количество дополнительных эффектов, перечис­
выбрать одну цель, находящуюся на короткой дистан­ ленных в Таблице 111.2-6. Дополнительные эффекты
ции (и не вплотную). По умолчанию сложность про­ барьера на странице 216. Эти эффекты добавляются
верки лёгкая (♦). Атака наносит урон, равный рейтингу к проверке.
характеристики, связанной с навыком, использованным
для совершения этой атаки (поэтому, если персонаж ЛЕЧЕНИЕ
использовал Магию, он наносит урон, равный рангу
Интеллекта), плюс 1 урон за каждый неотменённый
У атаки нет критического значения, поэтому критиче­
*. Концентрация: нет
Навыки: Вера, Природа
Жрецы и другие знатоки божественной магии славятся
скую травму можно причинить только за счёт @. своими лечащими способностями. Зачастую те, кто тесно
Перед совершением проверки магической Атаки связан с природой, тоже могут лечить раны и недуги.
выберите любое количество дополнительных Персонаж может использовать магический навык

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕдУЩЕГО


GENESYS J 215
ТАБЛИЦА 111.2-6. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ БАРЬЕРА
ЭФФЕКТЫ МОД. СЛОЖНОСТИ
Дистанционный. Увеличьте дистанцию заклинания на одну категорию. Этот эффект можно применять несколько
раз, каждый раз увеличивая дистанцию на одну категорию. + ♦
Дополнительная цель. Заклинание воздействует на одну дополнительную цель, находящуюся в пределах дистанции.
Кроме того, после накладывания заклинания вы можете потратить А, чтобы оказать воздействие на одну
дополнительную цель, находящуюся в пределах дистанции заклинания {можно использовать несколько раз, каждый раз + ♦
тратя А).
Добавление защиты. Заклинание даёт целям ближнюю и дальнюю защиту, равную рангу Знания вашего персонажа. + ♦♦
Отражающий (тол ько Магия). Если противник совершает магическую атаку по цели, находящейся под действием
этого барьера, и при проверке получает О О О или <8,>, то после проверки он получает попадание, наносящее урон, + ♦♦
равный итоговому урону от атаки.
---· . - ---·· --•-••W -•-•--

Святилище (только Вера). Противники, которых ведущий признал врагом веры или божества заклинателя,
автоматически перестают находиться вплотную с целью, находящейся под действием этого барьера, и до конца + ♦♦
*
действия барьера не могут располагаться вплотную с ней.
Усиленный. Барьер уменьшает урон на количество неотменённых вместо обычного эффекта. + ♦♦
Природа или Вера вместо проверки Медицины, чтобы или нож) или приспешника с фигурой не больше 1
вылечивать урон или критические травмы. При соверше­ (например, животное, магическое существо, сти­
нии проверки персонаж выбирает одну цель, с которой хийного духа или даже чудовище-нежить). Предмет
он находится вплотную и которая не выведена из строя. или существо появляется вплотную к заклинателю.
Сложность этой проверки по умолчанию лёrкая (♦). Призванный приспешник или предмет существует
При успехе персонаж вылечивает 1 рану за каждый неот­ до конца следующего хода призвавшего.
менённый � и 1 усталость за каждый неотменённый А.
Если персонаж призвал существо, оно ведёт себя мак­
Перед совершением проверки Лечения выберите симально близко к своему естественному поведению
любое количество дополнительных эффектов, перечис­ (определяется ведущим). Оно не управляется персо­
ленных в Таблице 111.2-7. Дополнительные эффекты нажем и даже может быть враждебным по отношению
лечения. Эти эффекты добавляются к проверке. к нему. В структурированной сцене существо совершает
свой ход сразу после призвавшего его персонажа.

Концентрация: да Перед совершением проверки Призыва выберите


Навыки: Магия, Природа любое количество дополнительных эффектов, перечис­
Это действие отражает способность заклинателя ленных в Таблице 111.2-8. Дополнительные эффекты
оживлять предметы и создавать объекты (и даже призыва. Эти эффекты добавляются к проверке.
союзников) из ничего. Персонаж совершает проверку
ПРОКЛЯТЬЕ
Магии или Природы, и её сложность по умолчанию
лёгкая (♦). Если проверка успешна, персонаж при­ Концентрация: да
зывает простой инструмент без движущихся частей Навыки: Вера, Магия
(например, лопату или кирку), одноручное оружие Это действие отражает боевое использование магии про­
ближнего боя без движущихся частей (например, меч клятий. Ваш персонаж выбирает одну цель, находящуюся

ТАБЛИЦА 111.2-7. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ЛЕЧЕНИЯ


ICT111t11�:tl:'!I IMIJIIIWlllt::,:11ТMI\I
Восстанавливающий. Выберите один длительный эффект состояния, действующий на цель. Этот длительный
эффект немедленно оканчивается. + ♦
Дистанционный. Увеличьте дистанцию заклинания на одну категорию. Этот эффект можно применять несколько
раз, каждый раз увеличивая дистанцию на одну категорию. + ♦
Дополнительная цель. Заклинание воздействует на одну дополнительную цель, находящуюся в пределах дистанции.
Кроме того, после накладывания заклинания вы можете потратить А, чтобы оказать воздействие на одну дополнительную + ♦
цель, находящуюся в пределах дистанции заклинания (можно использовать несколько раз, каждый раз тратя А).
Лечение критическ1,1х травм. Выберите одну критическую травму, от которой страдает цель. Если заклинание
успешно, критическая травма излечивается. + ♦♦
Оживление выведенных из строя. Персонаж может выбрать цели, выведенные из строя. + ♦♦
Воскрешение. Персонаж может выбрать цель, умершую в текущей сцене. Если проверка успешна, цель оживает
и теперь имеет количество ран, равное порогу ран. Если проверка будет провалена, больше никто не может + ♦♦♦♦
совершать попытки воскрешения этой цели.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


216 1
GENESYS
ТАБЛИЦА 111.2-10. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ РАССЕИВАНИЯ
Дистанционный. Увеличьте дистанцию заклинания на одну категорию. Этот эффект можно применять несколько
раз, каждый раз увеличивая дистанцию на одну категорию.
Дополнительная цель. Заклинание воздействует на одну дополнительную цель, находящуюся в пределах дистанции.
Кроме того ) после накладывания заклинания вы можете потратить А, чтобы оказать воздействие на одну дополнительную
цель, находящуюся в пределах дистанции заклинания (можно использовать несколько раз, каждый раз тратя А).

ТАБЛИЦА 111.2-11. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ УСИЛЕНИЯ


ЭФФЕКТЫ МОД. СЛОЖНОСТИ
Божественное здоровье (только Вера). Цель увеличивает порог ран на число, равное рангу Знания вашего
+♦
персонажа, на время длительности заклинания.
Быстрота. Цели, находящиеся под действием этого заклинания, игнорируют эффекты пересечённой местности и не
+♦
могут быть обездвижены.
Дистанционный. Увеличьте дистанцию заклинания на одну категорию. Этот эффект можно применять несколько
+♦
раз, каждый раз увеличивая дистанцию на одну категорию.
Природная ярость (только Природа). Цель добавляет к боевым проверкам без оружия дополнительный урон,
+♦
равный рангу Знания вашего персонажа, а критическое значение этих проверок становится равным 3.
Ускорение. Цели, находящиеся под действием этого заклинания, могут всегда совершать второй манёвр в свой ход,
+♦
не получая усталости (они всё равно могут совершить только два манёвра в свой ход).
Дополнительная цель. Заклинание воздействует на одну дополнительную цель, находящуюся в пределах дистанции.
Кроме того, после накладывания заклинания вы можете потратить А, чтобы оказать воздействие на одну дополнительную + ♦♦
цель, находящуюся в пределах дистанции заклинания (можно использовать несколько раз, каждый раз тратя А).

МАНЁВРЫ следующего хода, эффекты заклинания продлятся


до конца будущего хода персонажа. Так заклинание
Эти манёвры предназначены для персонажей, исполь­ можно поддерживать неограниченно долго, если каж­
зующих магические навыки. Так же как большая часть дый ход совершать манёвр концентрации.
манёвров, они не всегда требуют проверок, но влияют
на совершаемые персонажем проверки навыков.
МАГИЧЕСКИЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ
Конечно, вы и ваши игроки можете описывать
обычные манёвры в терминах магии, когда это Магические навыки, как любые другие, могут уси­
уместно. Например, игрок может описать защит­ ливаться разнообразными предметами. Вы можете
ную стойку (стр. 98) как сосредоточение персонажа узнать в них основные магические инструменты,
на воздвижении магических барьеров, или он может такие как посохи, жезлы и сферы. Мы называем
описать помощь (стр. 99) как небольшой толчок маги­ их магическими приспособлениями, и это новый
ческой энергии, направляющий траекторию меча вид снаряжения.
союзника. У каждого магического приспособления есть опре­
делённый основной эффект (например, все посохи
КОНТРЗАКЛИНАНИЕ позволяют вашему персонажу увеличивать дистанцию
Многие опытные маги или заклинатели могут пытаться заклинаний). Эти эффекты выбраны нами за простоту
противостоять заклинаниям противников. Если пер­ использования и объяснения. Однако, если вы в своём
сонаж совершает манёвр контрзаклинания, до конца игровом мире хотите, чтобы дистанцию заклинаний
его следующего хода все противники, находящиеся увеличивали жезлы, просто поменяйте у разных пред­
в пределах средней дистанции, усиливают один раз метов их эффекты. Большая часть магических инстру­
сложность проверок для накладывания заклинаний. ментов также усиливает базовый урон заклинаний
атаки. Если магию правильно сфокусировать, то она
КОНЦЕНТРАЦИЯ наносит больший урон, который сравнится с уроном
Некоторые магические эффекты требуют поддержа­ от обычного оружия.
ния концентрации. Если магическое действие (или Есть два жёстких правила касательно магических
заклинание) может получить преимущество от кон­ приспособлений. Первое заключается в том, что ваш
центрации, это указано в его описании. персонаж может получить выгоду от использования
Заклинания, которые можно поддерживать кон­ только одного приспособления за раз. Таким обра­
центрацией, длятся до конца следующего хода персо­ зом, если у вашего персонажа есть одновременно
нажа (как указано в их описании). Но если персонаж сфера и жезл, он выбирает, что будет использовать
совершает манёвр концентрации во время своего при накладывании заклинания. Второе заключается

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


218 1
GENESYS
в том, что если персонаж держит магическое при­ Примером может послужить кольцо защиты,
способление в руках, то он не получает к проверке ■ позволяющее персонажу добавлять эффекты Дистан­
за то, что руки у него не пустые. ционный, Дополнительная цель и Отражение к закли­
нанию Барьер, не увеличивая сложность.
ДРУИДИЧЕСКИЙ BEHEU
Друидические венцы могут быть переплетёнными
МАГИЧЕСКИЕ ПОСОХИ
лентами металла, изысканными головными украше­ Магические посохи издавна служат воплощением
ниями из рогов или даже коронами из плюща. Они магии во множестве игровых миров. Посохи, исполь­
помогают тем, кто использует природную магию, зуемые волшебниками, друидами и шаманами, могут
лучше общаться с миром природы. быть изготовлены из латуни, обсидиана, обычного
Когда владелец накладывает заклинание Призыва дерева или чего угодно другого, и зачастую их укра­
живого существа, добавление эффекта Призыв союз­ шают рунами.
ника не увеличивает его сложность. Кроме того, суще­ Магические посохи усиливают способность накла­
ство остаётся призванным до конца сцены, без необ­ дывать заклинания на расстоянии. При накладывании
ходимости персонажа концентрироваться. заклинания с помощью посоха, добавление первого
Дистанционного эффекта не увеличивает сложность
МАГИЧЕСКИЕ ЖЕЗЛЫ заклинания. Кроме того, заклинания атаки, наложен­
Жезлы наравне с посохами используются в магии с дав­ ные владельцем, увеличивают базовый урон на 4.
них пор. Обычно по форме и размеру жезлы подобны
палочке дирижёра, а изготавливают их из самых раз­
МАГИЧЕСКИЕ СФЕРЫ
ных материалов. Эти сферы изготавливают из стекла, драгоценных кам­
ней или полупрозрачных минералов, и обычно они
Жезлы позволяют владельцу накладывать закли­
достаточно малы, чтобы их можно было носить с собой.
нания определённым образом. Когда персонаж соз­
даёт или получает жезл, вы, ведущий, определяете Магические сферы помогают владельцу воздей­
эффект, который он позволяет добавить, не увели­ ствовать заклинаниями на большее количество целей.
чивая сложность заклинания. Выбранный эффект Когда владелец накладывает заклинание, добавление
должен быть тем, что в обычных условиях, без жезла, эффектов Дополнительная цель и Дополнительный
увеличивает сложность лишь на 1. Кроме того, закли­ призыв не увеличивает его сложность. Кроме того,
нания атаки, сотворённые владельцем, увеличивают заклинания атаки, сотворённые владельцем, увеличи­
базовый урон на 3. вают базовый урон на 3.
Например, у персонажа может быть жезл огня, СВЯЩЕННЫЕ СИМВОЛЫ
позволяющий добавлять к магическим атакам Огнен­
Священные символы - это предметы, отражающие
ный эффект. Может существовать жезл ослабления,
веру вашего персонажа и помогающие ему придавать
позволяющий добавлять эффект Ослабление к накла­
этой вере форму заклинаний. Это некие религиозные
дываемым проклятьям. Однако жезл великого при­
символы, возможно ожерелья, кольца, эмблемы или
зыва не может существовать, потому что эффект
медальоны. Однако они также могут просто отражать
Великий призыв увеличивает сложность на 2.
мировоззрение вашего персонажа.
МАГИЧЕСКИЕ КОЛЬЦА Священный символ позволяет верующим закли­
нателям совершать уникальные чудеса. Когда
Магические кольца в фэнтезийных мирах - это
они накладывают заклинание, добавление любых
опасные предметы, обладающие огромной силой.
эффектов с требованием «только Вера» увеличивает
Мы решили придерживаться этой концепции, по­
сложность на 1 меньше, чем обычно. Кроме того,
этому наши кольца - предметы мощные и опасные.
число ран, устраняемых вашим Лечением, увеличи­
Когда персонаж получает магическое кольцо, веду­ вается на 2.
щий выбирает один вид магического навыка, затем три
эффекта, добавляемых к заклинаниям этого навыка. ТАБЛИЦА 111.2-12. МАГИЧЕСКИЕ
Два эффекта должны быть из тех, что увеличивают
сложность только на 1; а третий из тех, что увеличи­
ПРИСПОСОБЛЕНИЯ
вают сложность на 2. Когда владелец накладывает ПРЕДМЕТ УРОН ГРУЗ ЦЕНА РЕДКОСТЬ
заклинание, добавление этих эффектов не увеличивает Друидический венец +О о 750 5
сложность заклинания. Но при использовании маги­ Магический жезл +З 1 400 5
ческого кольца вы всегда усиливаете один раз слож­ Магическая сфера +З 1 1 ООО 6
ность всех накладываемых заклинаний, и i8> i8> нельзя Магический посох +4 2 400 3
потратить на уничтожение кольца. Вдобавок заклина­ Магическое кольцо +2 о 10 ООО 8
ния атаки владельца увеличивают базовый урон на 2. Священный символ +О о 250 4

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1

GENESYS
219
ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ
в заимодействие с транспортом в некоторых играх
достаточно абстрактное, чтобы вам не требовались
в набор костей, когда персонаж совершает проверки
Пилотирования. Пилоты добавляют в набор соответ­
особые правила. Однако есть игры, в которые намеренно ствующее количество ■ при отрицательном значении
включены механизированные шаrоходы, заполненные манёвренности или О - при положительном. Смо­
rаджетами спортивные автомобили и межпланетные трите в Таблице 111.2-13. Примеры манёвренности
космические корабли. В этом разделе приводятся пра­ примеры различных видов транспортных средств.
вила для транспорта, которые можно интегрировать
непосредственно с системой GENESYS и сделать доступ­ МАКСИМАЛЬНАЯ СКОРОСТЬ
ными для творческих ведущих и игроков. Скорость транспортного средства, абстрактная мера
измерения его скорости и ускорения, указывает,
ХАРАКТЕРИСТИКИ ТРАНСПОРТА насколько быстро оно движется относительно своего
Все виды транспорта описываются несколькими харак­ окружения и какие манёвры доступны пилоту. Ука­
теристиками. Эти характеристики отражают такие занная скорость - максимальная для данного транс­
факторы как прочность щитов космического корабля портного средства. Транспорт может перемещаться
или ускорение гоночного автомобиля. Описанные со скоростью меньше максимальной.
здесь характеристики покрывают основную часть важ­
ной иrромеханической информации о транспорте.
ЭФФЕКТЫ ТЕКУЩЕЙ СКОРОСТИ
• Манёвренность: управляемость транспортного При использовании транспортного средства
средства и его отзывчивость пилоту. вы должны всегда отслеживать его текущую скорость.
Скорость транспортного средства может разниться
• Максимальная скорость: предельная скорость
от нулевой до максимальной. Можно использовать
транспортного средства.
манёвры транспортного средства для ускорения или
• Фигура: абстрактный размер транспортного торможения (смотрите Манёвры на стр. 226).
средства.
Кроме того, если текущая скорость транспортного
• Защита: первая линия защиты транспортного средства выше О, к нему могут применяться дополни­
средства от атак и столкновений. Обычно пред­ тельные эффекты (смотрите Таблицу 111.2-14. Скорость
ставлена в виде энергетических щитов звездолёта, транспортного средства в структурированных сценах).
но может также включать и другие факторы, как
технологические, так и другие, предотвращающие УПРАВЛЕНИЕ
получение урона бронёй транспортного средства. В каждом раунде транспортное средство перемещается
• Броня: броня транспортного средства, подобная на определённое расстояние, в зависимо Iти от его
поглощению у персонажей. текущей скорости. Работа
• Порог повреждений корпуса: отражение проч­ пилота теоретически
ности конструкции транспортного средства и его заключается в том, чтобы
способность получать урон и оставаться работо­ контролировать это пере­
способным. мещение для сохране­
ния жизни другим
• Порог перегрузки систем: предел, до кото­ пассажирам.
рого транспортное средство можно использовать
в нештатном режиме, после чего его важные системы
будут перегружены или отключатся.

МАНЁВРЕННОСТЬ
Манёвренность отражает управляемость транспорта
и его отзывчивость пилоту и экипажу. Огромные
парусники требуют невероятных усилий от много­
численных членов команды, чтобы сменить курс,
а у космических кораблей есть автоматизированная
система, помогающая пилотам избегать столкнове­
ний и маневрировать. На манёвренность оказывают
влияние такие факторы, как форма, системы управле­
ния, масса и общая неповоротливость.
Иrромеханически манёвренность транспортного
средства указывает на число О или ■, добавляемых

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕдУЩЕГО


220 1 GENESYS
Если ваш персонаж пилотирует транспортное без полной остановки почти наверняка должны тре­
средство, он должен им управлять. В каждом раунде бовать от пилота совершения этого действия. Если
в начале или конце своего хода вы перемещаете проверка провалена, вы, ведущий, определяете
транспортное средство на определённое количество финальное положение (и состояние) транспортного
диапазонов дистанции, в зависимости от его скоро­ средства, но как минимум это должно быть отклоне­
сти, как описано в Таблице 111.2-14. Скорость транс­ ние от курса, а в худшем случае - столкновение с пре­
портного средства в структурированных сценах. пятствиями (смотрите Столкновения на стр. 222).
Обычно транспортное средство при этом пере­ Если за рулём транспортного средства сидит больше
мещении двигается туда, куда хочет пилот. Однако, одного пилота, управление происходит каждый раунд
поскольку персонажи игроков славятся своими только в ход первого пилота. Если у транспортного
попытками игнорировать такие вещи, как инструкции средства нет пилота, который бы им управлял, оно
по безопасности, дорожные знаки и законы физики, всё равно перемещается, но делает это в конце раунда,
вы всегда можете потребовать, чтобы пилот совершил и вы сами определяете его местоположение и то,
действие Опасное вождение (смотрите на стр. 228), не сбило ли оно какие-то объекты по дороге.
чтобы он оказался в нужном месте (если это вообще
возможно). Объезд препятствий, повороты под углом
больше девяноста градусов, а также посадка и высадка ТАБЛИЦА 111.2-14. СКОРОСТЬ ТРАНСПОРТНОГО
СРЕДСТВА В СТРУКТУРИРОВАННЫХ СЦЕНАХ
ТАБЛИЦА 111.2-1З. ПРИМЕРЫ МАНЁВРЕННОСТИ ВЫНУЖдЕННОЕ
СКОРОСТЬ ПР ИЕ Е ТЫ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ОЧ ЭФФ К
МАНЁВРЕННОСТЬ ПРИМЕРЫ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
Детские санки , поезд, ракета с одним
-4
двигателем

-3 Авианосец, космический линкор , нарты,


тр ёхмачтовый тяжёлый фрегат
2 диапазона
Боевой шагоход, пассажирский самолёт, 2
-2 дистанции
тяжёлый танк, шлюп
Дельтаплан, запряжённая лошадьми карета,
-1 3 диапазона
лёгкий танк, мотоцикл 3-4 к результату критического попадания,
дистанции
Моторная лодка, обычный автомобиль, вызванного столкновением (смотрите
о ракетный ранец Столкновения
Велосипед, обученная лошадь , транспорт Усильте 1 раз сложность всех
+1 боевых проверок, направленных
на воздушной подушке
+2 на это транспортное средство.
Дорогой автомобиль , реактивный истребитель
4 диапазона Усильте дважды сложность всех
Мощный гоночный автомобиль , самолёт для дистанции проверок управления. Добавьте 40
+3
высшего пилотажа, снегоход к результату критического попадания,
Космический истребитель с помощником-ИИ, вызванного столкновением (смотрите
+4
экзоскелет с нейроинтерфейсом Столкновения на стр. 222).

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


GENESYS 1 221
транспортного средства по сравнению с другими.
Г�почи��А ПОВРЕЖДЁННОГО КОРПУСА Фигура сильно зависит от масштаба и используется
для вычисления сложности атаки по целям разного
Перегрузка систем и результаты некоторых кри­ размера. В целом по крупным транспортным сред­
тических попаданий временны, а вот повреж­ ствам попадать проще, а по маленьким - сложнее.
дения корпуса более постоянны. Починка Значения фигуры разнятся от О до 10 (или даже
повреждённоrо корпуса требует трёх вещей: под­ больше). Фигура О меньше человека, фигура 1 размером
ходящего места обслуживания, денег и времени. со взрослого человека, а фигура 2 - это размер боль­
Место обслуживания считается подходящим, шинства автомобилей и крупных животных. Реактив­
если в нём есть достаточное число инструмен­ ные истребители, грузовые самолёты и грузовики даль­
тов, света, запчастей и пространства, нужного нобойщиков имеют фигуру от 3 до 4. Морские линкоры
для починки транспортного средства. и космические корабли имеют фигуру от 5 до 10.
Мы советуем выставить цену в 100 за починку
1 повреждения корпуса, но эта стоимость может ПОРОГ ПОВРЕЖДЕНИЙ КОРПУСА
меняться, в зависимости от репутации вашего пер­ Порог повреждений корпуса - это отражение проч­
сонажа, распространённости запчастей и прочих ности транспортного средства и его устойчивости
факторов. Небольшой урон (вплоть до четверти к урону. Крепость корпуса корабля и его мачт, качество
от порога повреждений корпуса) можно починить велосипедной цепи и шестерёнок и прочность каркаса
за несколько дней, а урон, превышающий четверть, танка отображаются порогом повреждений корпуса.
занимает недели, а то и месяцы починки. Повреждение корпуса обычно требует тяжёлой работы
для починки, а обходятся такие работы очень дорого.
СТОЛКНОВЕНИЯ Так же как порог ран у персонажа игрока, порог
повреждений корпуса отражает количество физиче­
Случается так, что транспортное средство сталкива­ ского урона, которое может получить транспортное
ется с элементами окружающей местности или дру­ средство до того, как станет неработоспособным или
гими транспортными средствами. В этих случаях есть уничтоженным. В игровых терминах, когда у транспорт­
два возможных варианта столкновения: скользящий ного средства порог повреждений корпуса превышается,
удар (небольшое столкновение) и лобовое столкно­ происходит одно из двух. Если оно занято только второ­
вение (серьёзное столкновение). Столкновения могут степенными персонажами, такими как приспешники,
быть смягчены защитными системами корабля или оно попросту уничтожается - ломается, переворачи­
транспортного средства. вается или взрывается. Если оно занято важными для
В случае небольшого столкновения весь вовлечён­ сюжета персонажами, такими как ПИ или соперники/
ный в него транспорт получает по одному крити­ главари, оно получает критическое попадание (смотрите
ческому попаданию (смотрите Критические попа­ Критические попадания по транспорту на стр. 231)
дания по транспорту на стр. 231). Вычтите защиту и становится нерабочим. Пока повреждения корпуса
транспорта, умноженную на 10, из броска для не уменьшатся до порога повреждений корпуса или
Таблицы 111.2-18. Результат критического попа­ ниже, все его детали сломаны (смотрите Детали транс­
дания на странице 230. Если результат уменьшился портного средства на стр. 221).
до нуля или ниже, то щиты транспорта или системы Порог повреждений корпуса измеряется в плане­
защиты поглотили энергию столкновения, а критиче­ тарном масштабе (смотрите Планетарный масштаб
ское попадание отменяется.
В случае серьёзного столкновения все вовлечённые
в него транспортные средства получают по одному СРОЧНАЯ ПОЧИНКА
критическому попаданию. Вычтите защиту транс­
портного средства, умноженную на 5, из броска для Пилот или команда транспортного средства
критического попадания. Если результат уменьшился с повреждениями корпуса, превышающими порог
до нуля или ниже, критическое попадание отменяется. повреждений корпуса, может попытаться срочно
починить транспортное средство, взяв запасные части
По вашему усмотрению некоторые особенно круп­
ные транспортные средства могут игнорировать
из других деталей и совершив сложную (◊ ◊ ◊)
проверку Механики. Успех приводит транспортное
столкновения с очень маленькими. Однако круп­ средство в подобие рабочего состояния. Транспорт­
ным транспортным средствам будет сложно избегать ное средство уменьшает число повреждений кор­
столкновения с элементами окружения. пуса до значения на 1 меньше порога повреждений
корпуса, но системы защиты, корпус, навигацион­
ФИГУРА ные системы и оружие остаются сломанными, пока
Так же как скорость, фигура - это абстрактное транспорт не получит полноценный ремонт.
число, используемое для описания размера и массы

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


2221 GENESYS
против персонального масштаба на стр. 224), Её можно вылечить только действиями, предпринима­
а это значит, что 1 повреждение корпуса равняется емыми экипажем, или медленно, с течением времени.
10 ранам у человека.
БЕЗОПАСНОСТЬ
ПОРОГ ПЕРЕГРУЗКИ СИСТЕМ В общих чертах безопасность транспортного средства -
Порог перегрузки систем отражает способность транс­ это сочетание манёвренности, прочности корпуса или
портного средства действовать в суровых условиях, шасси, силы щитов и толщины брони. В некоторых игро­
а также точку, в которой оно перегреется, израсходует вых мирах безопасность транспортного средства обеспе­
источник энергии или как-то иначе перестанет функ- чивается толстой деревянной или железной обшивкой,
ционировать. Порог перегрузки систем парусного а в других экипаж защищён активной бронёй, углепла­
судна может отражать качество движущихся частей, стиковыми панелями или даже энергетическими полями,
таких как румпель и оснастка, а у футуристического поглощающими энергию чужих атак.
боевого костюма это может быть состояние реактора.
В GENESYS безопасность обеспечивается двумя обо­
Чаще всего транспортное средство получает пере­ собленными параметрами: защитой и бронёй.
грузку систем из-за действий экипажа, когда его эксплу­
атируют на пределе возможностей (или за этими преде­ ЗАЩИТА
лами). Вождение танка по пересечённой местности или
Защита отражает способность транспортного сред­
хождение на парусном судне в шторм может вызвать
ства полностью отклонять или уменьшать урон от атак
перегрузку систем, равно как и использование двигателя
и столкновений за счёт абляционной брони, отклоня­
автомобиля в непредусмотренных для этого режимах.
ющих щитов, системы противовоздушной обороны,
Пилот также может тратить О. при проверках, вызывая
иллюзорных двойников или других, более эзотериче­
перегрузку систем, что отражает спешку персонажа или
ских технологий.
его безрассудное отношение к транспортному средству.
Защита работает так же, как описано на странице 104:
Так же как порог усталости персонажа игрока, пере­
каждая единица защиты добавляет ■ к броскам атаки
грузка систем отражает давление, которое транспорт
(ближнего или дальнего боя), совершаемым по этому
может пережить, прежде чем перегреется, слома­
транспортному средству.
ется, отключится или как-то иначе временно прекра­
тит функционировать. В игровых терминах, когда БРОНЯ
у транспорта превышается порог перегрузки систем,
его скорость в начале следующего раунда опускается Броня - это вторая линия обороны летающего
до О. Пока перегрузка систем не перестанет превышать транспорта и единственное средство безопасности
порог перегрузки систем, детали транспорта отка­ у наземного транспорта. Броня отображает самые раз­
зываются функционировать, как описано во врезке нообразные защитные пластины, и она поглощает урон
Детали транспортного средства на странице 221. от атак и ударов, сумевших пробить защиту.
Перегрузка систем измеряется в планетарном Броня транспортного средства поглощает коли­
масштабе (смотрите на стр. 224), что означает, что чество урона, равное её рейтингу. Помните, что
1 перегрузка систем равняется 10 усталости. Важно из-за использования планетарного масштаба
отметить, что, в отличие от персональной усталости, 1 единица брони транспортного средства эквива­
перегрузку систем нельзя вылечить, потратив А. лентна 10 единицам поглощения персонального
масштаба (смотрите Планетарный масштаб против
персонального масштаба на стр. 224).
УСТРАНЕНИЕ ПЕРЕГРУЗКИ СИСТЕМ
ОРУЖИЕ ТРАНСПОРТА
Поскольку ситуация на борту транспортного сред­
ства, превысившего порог перегрузки систем, дей­ У оружия транспорта есть набор характеристик.
ствительно отчаянная, не всё потеряно. Любой член Это оружие похоже на то, что описано в Главе 5.
экипажа может помочь транспортному средству Снаряжение в Части 1 (стр. 82), с небольшими отличиями.
устранить перегрузку систем, совершив починку • Дистанци я. Это максимальная дистанция ору­
и устранив последствия, например перезагрузить жия. У установленного на транспорт оружия
системы, обходя сожжённые схемы и гася возгора­ есть дополнительный диапазон дистанции -
ния. Это совершается действием Устранение послед­ стратегическая, - как описано в разделе Плане­
ствий (смотрите на стр. 229). тарный масштаб против персонального мас­
Транспортное средство постепенно само устра­ штаба на странице 224.
няет перегрузку систем. За каждый полный день, • Урон. Это число - базовый урон, наносимый
проведённый без получения перегрузки систем, оружием при успешной атаке. За каждый -<f,
перегрузка систем уменьшается на 1. выпавший при атаке, атакующий добавляет
1 к базовому урону. Если у оружия транспорта

чдсть 111. РУководство вЕдУщЕг□ 1 223


GENESYS
нет свойства Персональный масштаб ( смотрите при броске выпало достаточно А для нескольких
Планетарный масштаб против персонального критических попаданий, персонаж может доба­
масштаба на стр. 224), помните, что каждая еди­ вить lО к результату броска за каждое такое допол­
ница урона у оружия транспорта равна десяти нительное критическое попадание.
единицам урона в персональном масштабе. • Сектор стрельбы. Направление или направле­
• Рейтинг критического попадания. Транспорт­ ния, в которых можно вести огонь из оружия,
ные средства получают критические попадания, относительно его основания. Это свойство есть
а не критические травмы, и этот рейтинг указывает не у всех видов оружия, и это скорее повествова­
на то, сколько А требуется для критического попа­ тельный элемент, чем жёсткое игромеханическое
дания из этого оружия по транспортному средству. ограничение. Например, оружие, стреляющее
Если получено достаточное количество А и проис­ только вперёд, не может выстрелить в цель, нахо­
ходит критическое попадание, персонаж, стреляв­ дящуюся за транспортным средством, а вот ору­
ший из оружия, бросает ldl00 по Таблице 111.2-18. жие, установленное на турели, может вращаться
Результат критического попадания на стра­ и стрелять в любую цель, не заслонённую корпу­
нице 230, чтобы определить эффект критического сом самого транспортного средства.
попадания по цели. Некоторые виды оружия • Особые свойства. У многих видов оружия
и таланты модифицируют этот бросок, делая его есть дополнительные свойства предметов,
более или менее эффективным. Кроме того, за одно влияющие на их эффективность. Описание
попадание по цели персонаж может совершить этих особых свойств находится на странице 86
только одно критическое попадание. Однако, если в Главе 5. Снаряжение в Части 1.

ПЛАНЕТАРНЫЙ МАСШТАБ ПРОТИВ ПЕРСОНАЛЬНОГО МАСШТАБА


т ранспортные средства крупнее людей. Они также
двигаются быстрее, и если у них есть оружие, то это
СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ДИСТАНЦИЯ
Стратегическая дистанция - это шестой диапазон
оружие гораздо мощнее того, что может носить человек.
Для отображения этих особенностей мы создали пла­ дистанции, отражающий расстояния, превышаю­
нетарный масштаб (в противовес персональному мас­ щие экстремальную дистанцию. На такой дистанции
штабу, в котором обычно действуют ваши персонажи). люди не видят друг друга невооружённым глазом
и не могут взаимодействовать без помощи техноло­
Планетарный масштаб подобен персональному мас­
гий - именно поэтому она не входит в стандартный
штабу, но всё же обширнее. Для описания увеличенных
набор диапазонов дистанции. Однако, если вы исполь­
дистанций, на которые перемещается транспортное сред­
зуете транспортное средство, в особенности если
ство (а иногда и увеличенной дистанции его оружия),
оно укомплектовано мощными сенсорами или дру­
мы добавили шестой диапазон дистанции, стра­
гими технологиями, то это самая дальняя дистанция,
тегическую. Оружие транспортных средств
на которой вы можете взаимодействовать с целями.
тоже действует в планетарном масштабе, что
Обычно транспортные средства могут обнаружить
означает, что они наносят гораздо больше
урона, чем оружие персональ­
ного масштаба. Сейчас
мы рассмотрим это
более подробно


друг друга на стратегической дистанции, если только
одно из них или оба не ведут себя скрытно, но они
не могут обнаружить на такой дистанции пехоту без г-ДИАПАЗОНЫ ДИСТАНЦИИ В КОСМОСЕ
1
особых сенсоров, наводчиков и подобных устройств. Космос очень и очень велик. Когда мы обсуж­
Оружие неприцельного огня, такое как артиллерия, дали диапазоны дистанции на странице 105, все
часто действует именно на стратегической дистанции, они были недостаточно большими, чтобы отра­
то же относится и к самонаводящемуся оружию, раке­ жать дистанции в космосе. Однако изящество
там и торпедам. Однако большая часть оружия для диапазонов дистанции в том, что они не привя­
транспортных средств (например, пулемёты реактив­ заны к конкретным расстояниям. Таким обра­
ного истребителя и пушки парусника) не функциони­ зом мы советуем при использовании транспорт­
рует на стратегической дистанции, но зато действует ных средств в космосе немного масштабировать
на длинной и экстремальной дистанциях. Как правило, эти дистанции. Вплотную могут находиться
у большинства видов оружия, требующего линию два корабля, состыкованные друг с другом,
видимости, дистанция ограничена экстремальной. а короткая и средняя дистанции могут быть
Поскольку стратегическая дистанция - это шестой незначительно больше, чем их эквиваленты
диапазон дистанции, сложность совершения боевых на поверхности планеты. Однако, длинная и экс­
проверок дальнего боя на стратегической дистанции тремальная дистанции могут отображать сотни
запредельная( ♦♦♦♦♦ ). километров, а стратегическая - тысячи.

СРАЖЕНИЕ В ПЛАНЕТАРНОМ МАСШТАБЕ критической травмы (кроме того, такое «попадание»


Когда вы имеете дело с оружием, бронёй, порогом в персонажа из оружия с планетарным масштабом
повреждений корпуса и порогом перегрузки систем может произойти на краю зоны взрыва, что объяснит,
транспортного средства, каждая их единица равна почему некоторые иногда всё же выживают).
десяти единицам эквивалентной характеристики в пер­ Также обратите внимание на то, что обычное ору­
сональном масштабе. Например, пулемёт с базовым жие, такое как пистолеты, сможет нанести критиче­
уроном 3, установленный на вертолёт, наносит три ское попадание тяжело бронированным единицам
единицы урона, когда стреляет в другое транспорт­ техники только в том случае, если его урон превысил
ное средство, но тридцать единиц урона, если стре­ броню транспортного средства.
ляет в человека. И наоборот, автомат человека должен
нанести вертолёту как минимум десять единиц урона, Свойство ПРЕДМЕТА: ПЕРСОНАЛЬНЫЙ МАСШТАБ
чтобы вертолёт получил одну единицу урона. Это свойство может быть только у оружия транс­
Заметьте, что большинство попаданий из оружия портного средства. Мы используем его, когда хотим
планетарного масштаба наносит индивидам огром­ установить на транспортное средство небольшое ору­
ный урон, значительно превышающий порог ран жие, такое как пулемёт на борту боевого вертолёта
и автоматически выводящий цель из строя. Но вам или гранатомёт на бронетранспортёре.
может показаться, что этого недостаточно для отобра­ У этого свойства есть такое правило: всё описание
жения силы такого оружия, так что вы можете заста­ этого оружия транспорта использует персональ­
вить персонажей добавлять 50 к результату броска ный масштаб вместо планетарного.

СРАЖЕНИЕ ТРАНСПОРТА
Б оевое столкновение транспорта использует обыч­
ные боевые правила из Главы 6. Боевые сцены
в Главе 6. Боевые сцены в Части 1. В этом раз­
деле приводятся рекомендации по использованию
в Части 1, начинающиеся на странице 95. Сражение транспорта в бою и дополнительные правила, облег­
транспорта не должно иметь абсолютно иную систему чающие его использование.
правил. Скорее наоборот, оно добавляет ещё один слой
детализации базовых правил, позволяющий провести СРАЖЕНИЕ НЕБОЛЬШОГО ТРАНСПОРТА
структурированную сцену с использованием персона­
Сражения относительно небольшого транспорта,
жей, транспортных средств или и того и другого.
такого как танки, реактивные истребители, персо­
нальные космические корабли или боевые шаго­
ОБЗОР СРАЖЕНИЯ ТРАНСПОРТА ходы, выглядят довольно просто. У пилота в каждом
Сражение транспорта в GENESYS совершается в том ходу есть один манёвр транспорта и одно действие
же порядке и по тем же правилам, что описаны транспорта (или два манёвра транспорта).

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


GENESYS
1 225
Сражение небольшого транспорта (особенно в слу­ происходит в одном и том же раунде и подчиняется
чае очень быстрого, такого как реактивные истреби­ порядку инициативы, как в персональном сраже­
тели) выглядит довольно абстрактно. Из-за того, что нии. При сражении крупных кораблей следует пом­
они постоянно перемещаются и пытаются получить нить, что численность их экипажей может дости­
преимущество (благодаря невероятной скорости гать нескольких тысяч человек. Ведущий и игроки
и подвижности), практически невозможно отобра­ не должны отслеживать инициативу и действия всех
зить все их перемещения. Вместо этого вы и ваши этих существ. Вместо этого сосредоточьтесь только
игроки красиво описываете действия, предприни­ на тех, кто делает важные для текущей сцены вещи,
маемые персонажами, а потом совершаете проверку а всех остальных можно игнорировать.
навыка, чтобы определить исход этих действий.
СРАЖЕНИЕ ПЕХОТЫ И ТРАНСПОРТА
СРАЖЕНИЕ КРУПНОГО ТРАНСПОРТА Иногда пешие персонажи могут атаковать врага
Сражение крупных образцовтехники, таких как боевые в транспорте, или в сражении могут быть бронема­
корабли (и морские, и космические), тоже оформлено шины и пехотинцы. Пеших персонажей могут пре­
абстрактно, из-за сложности и количества вовлечённых следовать враги на лёгком транспорте или лошадях,
членов экипажа. Так же как при сражении небольшого или персонажа может выкинуть из транспорта в бою.
транспорта, крупные корабли могут совершить в свой В таких случаях персонажи на транспортных сред­
ход только один манёвр транспорта и одно действие ствах ведут себя так, словно они участвуют в сраже­
транспорта (или два манёвра транспорта), в зависимо­ нии небольшого транспорта (или даже в сражении
сти от того, что прикажет пилот или капитан. крупного), а те, кто лишён транспорта, совершают
Наряду с пилотом, все дополнительные члены эки­ свои ходы как обычно, как изложено в Главе 6. Боевые
пажа могут использовать персональные действия сцены в Части 1 (смотрите на стр. 95).
и манёвры для обслуживания оружия, сенсоров, Обычно от пехотинцев не ожидают сражения с тан­
перемещения по кораблю и участия в бою. Всё это ками, но у них есть преимущество: из-за своего малень­
кого размера по ним сложнее попасть, чем по другому
транспорту. А сама пехота может с лёгкостью попадать
МАНЁВРЫ И ДЕЙСТВИR ((ТОЛЬКО ДЛR ПИЛОТА)) по танкам, хоть им и придётся постараться, чтобы причи­
нить урон. Сложность боевой проверки зависит от дис­
Некоторые манёвры и действия помечены как танции, но те, кто размером меньше, получают бонус
«только для пилота». Такие манёвры и действия за атаку тех, кто крупнее их (смотрите на стр. 109).
влияют на текущую скорость и расположение
транспортного средства. Поскольку у каж­ БОЕВЫЕ ХОДЫ
дого транспортного средства есть ограничение
на то, как далеко и как быстро оно может пере­ Так же как и при персональном сражении, сраже­
меститься, эти манёвры и действия имеют опи­ ния транспорта в GENESYS - это по большей части
санные ниже ограничения. абстрактная деятельность, намеренно сделанная такой
для быстроты и простоты использования. А потому
Транспортное средство может извлечь выгоду манёвры, которые совершает транспорт, открыты для
только от одного действия «только для пилота» интерпретации вами и вашими игроками.
за раунд.
Персонаж игрока, являющийся пилотом, использует
Кроме того, транспортное средство может правила сражения со страницы 95. Это означает, что
получить выгоду от одного манёвра «только для он может совершить в свой ход одно действие и один
пилота» за раунд, а если получит 2 перегрузки манёвр. Он также может совершить второй манёвр, либо
системы, то сможет получить выгоду от второго получив усталость, либо потратив А, хотя он не может
манёвра «только для пилота». Если у транс­ совершить в свой ход больше двух манёвров.
портного средства только один пилот, этот
пилот тоже должен получить 2 усталости (или МАНЁВРЫ
потратить действие на совершение манёвра), Манёвры - это более простая деятельность, чем
чтобы совершить два манёвра, точно так же как действия, обычно не требующая проверки навыка.
в обычных боевых правилах. Кроме всех манёвров, доступных в персональном
У некоторых транспортных средств есть несколько сражении, есть ещё несколько манёвров, уникаль­
пилотов. В этом случае два пилота могут совер­ ньrх для транспорта. Эти дополнительные манёвры
шить два манёвра «только для пилота», каждый подчиняются обычным правилам для манёвров (смо­
по одному. Транспортное средство получит пере­ трите на стр. 97). Кроме того (особенно на крупньrх
грузку систем за второй манёвр, но при этом транспортных средствах), считается, что персонажи
со вторым пилотом ничего не случится. могут совершать любые персональные манёвры, такие
как распластывание, использование экипировки,

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


226 GENESYS
ОПАСНАЯ И ПЕРЕСЕЧЁННАЯ МЕСТНОСТЬ
Опасные препятствия могут ещё сильнее осложнить выполнение трюков. Вы должны добавлять О
к проверкам, в зависимости от препятствий, с которыми вы столкнулись. Смотрите разные варианты
в приведённой ниже таблице.
ТАБЛИЦА 111.2-15. КОСТИ ШТРАФА ЗА ОПАСНОСТИ В НАВИГАЦИИ
КОЛИ�ЕСТВО ОПИСАНИЕ МЕСТНОСТИ ОПИСАНИЕ КОСМОСА
Плоская, ровная местность. Дороги, твёрдые поля,
травянистые равнины или (при полёте) ч.истое неплотное поле астероидов, например, или разрежённая
небо и хорошая погода. спокойная туманность.
Что-то делает местность пересечённой.
Мешающие, но неопасные препятствия . Полёт через лунные
+ ■ Рассредоточенные деревья, густые кусты, покатые
горы, плотное астероидное поле или туманность.
холмы, песчаные дюны или полёт 8 ветрену ю погоду.
Опасная астрономическая ситуация. Облёт расколотой
Опасная местность. Густой лес, крутые холмы,
+ ■■ покрытые камнями, или полёт во время бури.
кометы или навигация в плотном и беспокойном
астероидном поле.
Очень опасная местность. Крутые скалы, глубокие Чрезвычайно опасная ситуация, такая как приближение
болота или каньоны, ширины которых достаточно, к гравитационным аномалиям, полёт через астероидные
чтобы транспорт мог в них провалиться. туннели или другие опасные и безрассудные занятия.

взаимодействие с окружением и прицеливание лич­ вплоть до минимального О. Если результат из-за этого
ным оружием или оружием транспорта (однако вам уменьшился до О, критическое попадание отменяется.
следует руководствоваться здравым смыслом, что пер­
сонаж действительно может сделать, а что - нет). ТОРМОЖЕНИЕ
Всем манёврам дан параметр «текущая скорость», Только для пилота: да
показывающий, как быстро должен двигаться транс­ Фигура: любая
порт для совершения этого манёвра. Текущая скорость: l +
Пилот может уменьшить текущую скорость транспорт­
ПЕРЕСТРОЕНИЕ ного средства на l или больше, вплоть до минимальной О.
Только для пилота: да Транспортное средство получает количество перегрузки
Фигура: любая систем, равное количеству единиц, на которое уменьши-
Текущая скорость: l + лась скорость, минус 1, с минимумом О.
Пилот может переместить транспортное средство УКЛОНЕНИЕ
на расстояние до одного диапазона дистанции. Этот
манёвр отражает объезд препятствий, сближение или Только для пилота: да
отрыв в погоне, а также другие перестроения в окру­ Фигура: 0-4
жающей среде. Текущая скорость: 3+
Один раз в раунд пилот может совершить этот манёвр,
ПОДГОТОВКА К УДАРУ чтобы уклониться от вражеского огня. До начала следую­
Только для пилота: да
щего хода пилота усильте сложность всех атак, соверша­
Фигура: любая
емых по транспортному средству и персонажами в нём.
Текущая скорость: любая УСКОРЕНИЕ
Один раз в раунд пилот может использовать этот
манёвр, чтобы скорректировать курс транспорта Только для пилота: да
и минимизировать урон от столкновения. До начала Фигура: любая
следующего хода пилота каждый раз, когда его транс­ Текущая скорость: любая
порт получает урон, пилот может причинить ему Пилот может увеличить текущую скорость транс­
количество перегрузки систем, не превышающее его портного средства на l или больше, вплоть
фигуру, чтобы уменьшить получаемый урон на это до его максимальной скорости. Транспортное сред­
количество, вплоть до минимального О. ство получает количество перегрузки систем, равное
количеству единиц, на которое увеличилась скорость,
Кроме того, до начала следующего хода пилота каж­ минус 1, с минимумом О.
дый раз, когда по транспорту совершается критическое
попадание, пилот может причинить ему количество
ДЕЙСТВИЯ
единиц перегрузки систем, не превышающее его фигуру,
чтобы уменьшить результат критического попадания В сражении, в котором используются транспортные
на l О за каждую полученную единицу перегрузки систем, средства, ваш персонаж может совершать особые

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1

GENESYS
227
выстрелов. Это действие также ускоряет сражение,

ГоПАСНОЕ ВОждЕНИЕ в ПОВЕGТВОВАТТЛЬНЫХ СЦЕНАХ


если у вашего транспорта много оружия.
При выполнении действия Заградительный огонь
Если персонаж пытается выполнить чрезвы­ ваш персонаж совершает обычную ( ♦ ♦) про­
чайно сложный или отчаянный трюк с транс­ верку Артиллерии и выбирает все экземпляры
портным средством во время повествова­ оружия одного вида с общим сектором стрельбы.
тельной сцены, вам следует заставить этого Считается, что в этом раунде всё подходящее ору­
персонажа совершить проверку, как если жие выстрелило. Это действие требует для исполь­
бы он проделывал Опасное вождение. Скорость зования как минимум два экземпляра оружия, и его
транспортного средства при этом определяется нельзя использовать, если нет хотя бы двух экзем­
по описанию игрока и обстоятельствам сцены. пляров оружия одного вида с общим сектором
стрельбы. Все транспортные средства с фигурой 4
и меньше до конца своего следующего хода усиливают
действия, оказывающие влияние на его транспорт. один раз сложность всех боевых проверок, соверша­
Некоторые из этих действий помечены как «только емых против транспортного средства вашего персо­
для пилота». Транспортное средство может получать нажа, плюс ещё один раз за А А при проверке. Если
пользу лишь от одного действия «только для пилота» в их боевой проверке выпало О О, они получают
в раунд (смотрите Манёвры и действия «только для одно автоматическое попадание, наносящее половину
пилота» на стр. 226). Действия «только для пилота» базового урона (округляя в большую сторону) ору­
влияют на перемещение транспортного средства, кото­ жия, использовавшегося для Заградительного огня.
рое, в свою очередь, имеет ограничения по скорости. Если же выпало @, они получают одно автоматиче­
Так же как у манёвров транспорта, у действий есть ское попадание, наносящее полный базовый урон.
требования к скорости транспортного средства. Кроме Вы можете решить, что Заградительный огонь
того, помните, что любые действия из тех, что перечис­ покрывает не все сектора стрельбы оружия, оставляя
лены в списке, начинающемся на странице 101 в Главе 6. некоторые участки открытыми.
Боевые сцены в Части 1, тоже можно совершать в бою
с транспортом в рамках здравого смысла. КОНЦЕНТРИРОВАННЫЙ ОГОНЬ
Только для пилота: нет
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ТРАНСПОРТА Фигура: 5+
Только для пилота: нет Текушая скорость: 0-3
Фигура: любая Стрелок концентрирует огонь своего транспорт­
Текушая скорость: любая ного средства на одной точке в корпусе противника.
Будучи на борту транспортного средства в сражении, В теории это должно нанести значительный урон.
даже те, кто не сидят за штурвалом и не стреляют из ору­ Это действие также ускоряет сражение, если у вашего
жия, могут участвовать в сцене. Возможные варианты транспорта много оружия.
помощи от них ограничены лишь воображением игро­ При совершении действия Концентрированный
ков, но в Таблице 111.2-16. Дополнительные действия огонь персонаж выбирает все экземпляры оружия
транспорта приводится список действий, которые пас­ одного вида (например, 24-фунтовые пушки на борту
сажиры могут совершать во время сцен. В таблице при- морского корабля или рельсотроны на борту косми­
ведены действия, требуемые для них навыки, сложность ческого корабля) с общим сектором стрельбы. Это
проверки и результаты в случае успеха. Все эти действия действие требует для использования как минимум два
включают совершение проверки навыка (смотрите экземпляра оружия, и его нельзя использовать, если нет
на стр. 101), и это ни в коей мере не полный список. Более хотя бы двух экземпляров оружия одного вида с общим
того, не все эти действия можно совершать на всех видах сектором стрельбы. Несмотря на то, что персонаж стре­
транспорта в разных игровых мирах, так что исполь­ ляет из нескольких экземпляров, он совершает одну
зуйте здравый смысл. В любом случае этот список может боевую проверку, как сказано в действии Соверше­
натолкнуть на множество идей. ние боевой проверки оружием транспорта. Если атака
успешна, персонаж может один раз потратить А, чтобы
ЗАГРАДИТЕЛЬНЫЙ ОГОНЬ добавить к одному попаданию урон, равный количеству
Только для пилота: нет экземпляров оружия, использованных в атаке.
Фигура: 5+ Действие Концентрированный огонь можно исполь­
Текушая скорость: 0-3 зовать только для целей, являющихся транспортным
Стрелок использует оружие своего корабля, чтобы средством с фигурой 5 и больше.
окружить его завесой из выстрелов, защищающей
от транспорта меньшего размера. Все транспортные ОПАСНОЕ ВОЖДЕНИЕ
средства с меньшей фигурой, пытающиеся совершить Только для пилота: да
атаку, должны будут вначале прорваться через ураган Фигура: любая

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


228 GENESYS
ТАБЛИЦА 111.2-16. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИИ ТРАНСПОРТА
лI;,м11:1�Ii1 1:f!1:1il1;,�1111111;;1:111"1i1 l�:Кi'Jlli1f!III0
Член экипажа использует системы своего транспорта для глушения радиопередач вражеских
транспортных средств. При успешной проверке враг должен совершить обычную <♦♦)
Глушение Обычная<♦♦) проверка
проверку Компьютеров, чтобы использовать свои коммуникационные системы. Сложность
радиопередач Компьютеров
увеличивается на 1 за каждые дополнительные**, и глушение действует на одну
дополнительную цель за каждый потраченный А.
Обычная <♦♦)

*
Член экипажа берёт роль второго пилота, следит за системами и вспомогательным
Помощь проверка Вождения, оборудованием, позволяя пилоту сосредоточиться на полёте или вождении. При успешной
в управлении Пилотирования проверке все неотменённые один раз ослабляют сложность следующей проверки пилотом
или Управления Вождения, Пилотирования или Управления.
Обычная (♦♦) проверка
Член экипажа изучает окружающую местность и прокладывает безопасный маршрут. При
Прокладывание Пилотирования
маршрута или сложная (♦♦♦)
успешной проверке каждый неотменённый* уменьшает на 1 ■,
получаемый за пересечённую
местность.
проверка Внимания
Персонаж использует компьютеры, чтобы сломать системы вражеского транспортного средства.
Сложная(♦♦♦)
Взлом При успехе персонаж делает защитные системы целевого транспорта сломанными на один раунд
вражеских за каждый* (смотрите врезку Детали транспортного средства на стр. 221).@можно потратить,
проверка Компьютеров
систем чтобы сделать сломанным одно вражеское оружие на выбор персонажа, а А А можно потратить
на причинение 1 единицы перегрузки систем целевому транспорту.
Персонаж воздерживается от сражения, чтобы проанализировать тактику противника
и проинструктировать своих товарищей для достижения высокой меткости в стрельбе. Если проверка
С110жная <♦♦♦) успешна, следующий член экипажа, стреляющий из оружия этого транспортного средства, добав-
Огневая
проверка Лидерства ляет О к своей проверке (плюс дополнительный член экипажа за каждые дополнительные**).
дисциплина или Выдержки Персонаж может также потратить А А А, чтобы до начала своего следующего хода все попадания
из корабельного оружия причиняли, кроме обычного урона, ещё и по 1 единице перегрузки систем,
так как вовремя совершённые выстрелы пробивают щиты и перегружают системы.
Сложная(♦♦♦) Персонаж отслеживает приближающиеся атаки и использует системы своего транспорта, чтобы
проверка Артиллерии подорвать наводящиеся снаряды, такие как ракеты, или сбрасывает в подходящий момент
Перехват ракет или Компьютеров ИК-ловушки или дипольные отражатели. Если проверка успешна, до начала его следующего хода
или обычная(♦♦) все атаки по его транспортному средству оружием, имеющим свойство Наведение, усиливают
проверка Бдительности сложность один раз (плюс дополнительное усиление за каждые дополнительные **).
В некоторых случаях ремонт может выглядеть просто как установка крепкой металлической
пластины на повреждённый узел. Если у персонажа есть надлежащие инструменты, он может
Сложная(♦♦♦) попытаться использовать действие Устранение последствий с Атлетикой, а не Механикой. При успехе
Ручная починка
проверка Атлетики персонаж устраняет у транспорта 1 единицу повреждения корпуса плюс по одной дополнительной
единице за каждые дополнительные� -<:f-. Это действие подчиняется обычным ограничениям
действия Устранение последствий и потому может использоваться только один раз за сцену.
Персонаж использует сканеры транспортного средства, чтобы изучить врага. При успехе
Сканирование Сложная<♦♦♦) персонаж узнаёт, какое оружие есть у целевого транспорта, его модификации, а также порог
врага проверка Внимания перегрузки его систем и порог повреждений корпуса. Персонаж также может потратить А А,
чтобы узнать его текущие уровни перегрузки систем и повреждений корпуса.
Член экипажа перенаправляет энергию из других систем, чтобы усилить защиту своего транспорта.
Сложная<♦♦♦) Это поможет, только если текущая защита транспорта больше О. При успешной проверке транспорт
Усиление защит
проверка Механики получает 1 единицу перегрузки систем и до начала следующего хода этого персонажа увеличивает
защиту на 1. Каждый дополнительный* увеличивает длительность на 1 раунд.

Текущая скорость: 1 + транспортом врага - перемещает транспорт в пози­


Пилот пытается контролировать транспортное сред­ цию, удобную для обстрела противника, но затрудня­
ство, совершающее крутой поворот, пытается про­ ющую ответный огонь.
ехать между тесно расставленными препятствиями Для совершения этого действия пилот выбирает
или как-то иначе проявить чудеса вождения. одно вражеское транспортное средство и совершает
При выполнении действия Опасное вождение пер­ проверку Вождения или Пилотирования, сложность
сонаж совершает проверку Пилотирования со слож­
ностью, равной фигуре транспортного средства. Пом­ ТАБЛИЦА 111.2-17. СЛОЖНОСТЬ
ните, что текущая скорость может повлиять на слож­ ПОЛУЧЕНИИ ПРЕИМУЩЕСТВА
ность этой проверки и сделать последствия провала
более серьёзными!
Скорость инициировавшего транспорта как
Лёгкая (♦)
ПОЛУЧЕНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВА минимум на 1 больше скорости целевого
транспорта
Только для пилота: да Скорость инициировавшего транспорта
Обычная (♦♦)
Фигура: 1-4 равна скорости целевого транспорта
Скорость инициировавшего транспорта
Текущая скорость: 4+ Сложная (♦♦♦)
на 1 меньше скорости целевого транспорта
Это действие отражает безумный маневренный Скорость инициировавшего транспорта как
бой небольших транспортных средств. Оно позво­ минимум на 2 меньше скорости целевого Пугающая<♦♦♦♦)
ляет пилоту получить преимущество над одним транспорта

1229
ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕдУЩЕГО
GENESYS
--�•:-.
ТАБЛИЦА 111.2-18. РЕЗУЛЬТАТ КРИТИЧЕСКОГО ПОПАДАНИЯ
01-18 Лёгкая( )♦
l!.l:ICl'Щ:'INr
Сотрясение. Транспорт получает 3 единицы перегрузки систем, а пилот и все, кто находятся внутри, получают
3 усталости.
Град осколков. Куски металла или дерева осыпают тех, кто находится внутри транспорта. Пилот и все, кто
♦♦♦
19-36 Лёгкая( ♦) находятся в транспорте, должны совершить сложную( ) проверку Бдительности или Стойкости, иначе
получат 1 рану плюс 1 дополнительную рану за каждый Х при проверке. О О О. или @ из этой проверки
можно потратить на то, чтобы причинить персонажу критическую травму.
37-54 ♦)
Лёгкая( Пролом корпуса. Корпус транспорта становится сломанным (смотрите Детали транспортного средства на стр. 221).

Обычная(♦♦)
Повреждение навигационных систем. Навигационные системы транспорта становятся сломанными
55-63
(смотрите Детали транспортного средства на стр. 221 ).

64-72 Обычная(♦♦) Повреждение двигателя. Двигатель транспорта становится сломанным (смотрите Детали транспортного
средства на стр. 221).

Обычная(♦♦J
Повреждение защитных систем. Защитные системы транспорта становятся сломанными (смотрите Детали
73-81
транспортного средства на стр. 221).

Сложная (♦♦♦)
Повреждение оружия. Одно оружие транспортного средства на выбор атакующего становится сломанным
82-108
(смотрите Детали транспортного средства на стр. 221).

Сложная(♦♦♦)
Повреждение тормозов. Тормоза транспорта становятся сломанными (смотрите Детали транспортного
109-126
средства на стр. 221).
Путающая Отключение всех систем. Все детали транспорта становятся сломанными (смотрите Детали транспортного
127-138
(♦♦♦♦) средства на стр. 221).
Пожар! Транспортное средство загорается. Пока оно горит, все, кто находятся внутри, получают урон,
139-144
Путающая
<♦♦♦♦) как описано на стр. 111. Огонь можно потушить сложной( ♦♦♦ ) проверкой Хладнокровия или Атлетики
(или несколькими проверками для большой техники).
Разрушение. Транспортное средство начинает разваливаться на части, угрожая уничтожить всех, кто внутри.
Пугающая
145-153
<♦♦♦♦) В конце следующего раунда оно полностью уничтожается, и окрестности станут завалены его обломками. У всех,
кто находится внутри транспортного средства, есть один раунд, чтобы выпрыгнуть из него, чтобы не погибнуть.
154+ - Испепеление. Транспортное средство полностью уничтожается в большом взрыве. Выживших нет.

которой завис ит от относительны х скоростей транс ­ Сложность атаки по-прежнему зависит от дистан­
портных средств, вовлечённых в атаку (смотрите ции до цели (смотрите стр. 102 и Таблицу 1.6-1.
Таблицу 111.2-17. Сложность получения преиму­ Сложность атак дальнего боя), но правила
щества). Если пилот преуспеет, он получает преиму­ транспорта добавляют шестой диапазон дистан -
щество. Пока у пилота есть преимущество, дважды ции - стратегическую дистанцию. Атаки, совер­
усильте характеристику для всех боевых проверок, шаемые на стратегической дистанции, имеют
совершаемых оружием транспорта пилота по цели, запредельную( ♦♦♦♦♦ ) сложность. Кроме
и дважды усильте сложность всех боевых проверок, того, транспортные средства могут быть самых
совершаемых транспортом цели по транспорту пилота. разных размеров, так что вам следует исполь­
Если один пилот получил преимущество, в следу­ зовать правило Разница в размерах (фигуры)
ющем ходу противник может попытаться отменить со страницы 109.
это преимущество, совершая действие Получение • Большая часть оружия, установленного на транс­
преимущества. Это происходит так, как описано портные средства, наносит урон в планетарном
выше, но сложность будет выше на 1. В конце концов, масштабе, что означает, что каждая единица
сложно маневрировать, пытаясь сесть на хвост про­ их урона равна десяти единицам урона в персо­
тивнику, который уже гонится за вами! нальном масштабе.

СОВЕРШЕНИЕ БОЕВОЙ ПРОВЕРКИ ОРУЖИЕМ ТРАНСПОРТА • Когда транспортное средство получает урон, оно
уменьшает его на значение своей брони, до мини­
Только для пилота: нет мума О. Весь оставшийся урон становится повреж­
Фигура: любая дениями корпуса.
Текущая скорость: любая
Это действие похоже на совершение боевой проверки УСТРАНЕНИЕ ПОСЛЕДСТВИЙ
со страницы 101, но с небольшими отличиями в исполне­
Только для пилота: нет
нии, вызванными разницей между транспортными сред­
Фигура: любая
ствами и существами. Эти отличия перечислены ниже:
Текущая скорость: любая
• Каждый экземпляр оружия на транспортном сред­ Когда транспортное средство получает урон, повсюду
стве может стрелять не чаще одного раза в раунд. разлетаются искры и системы начинают отказывать.
• Цели должны находиться в секторе стрельбы Действие Устранение последствий может уменьшить
оружия, который зависит от положения техники повреждения. При совершении действия Устране­
относительно цели (а также от решения ведущего). ние последствий выберите, что будет устранять ваш

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


230 GENESYS
ТАБЛИЦА 111.2-19. СЛОЖНQ,СТЬ исправления последствий критических попаданий.
УСТРАНЕНИЯ ПОСЛЕДСТВИИ При желании можно изменить эти степени тяжести.
Когда транспорт получает критическое попадание,
он страдает от его последствий, пока они не будут
исправлены. Этот статус остаётся, даже если эффекты
Наrрузка систем Поврежден ия корпуса критического попадания длятся лишь один раунд. Пока
Лёгкая (♦)
меньше половины меньше половины порог а
порог а нагрузки систем поврежде ний корпуса
транспортное средство страдает от критического попа­
Нагрузка систем больше Повреждения корпуса дания, все дополнительные критические попадания
Обычная
по нему получают + 10 к броску по Таблице 111.2-18.
или равна половине больше или равны половине
<
порога нагрузки систем порога повреждений корпуса ♦♦)
Результат критического попадания за каждое уже
Нагрузка систем П овреждения корпуса Сложная имеющееся критическое попадание.
превыш ает порог
нагрузки систем
превыш ают порог
повреждений корпуса <♦♦♦) Помните, что атака должна нанести урон, чтобы ата­
персонаж - перегрузку систем или повреждения ковавший мог активировать критическое попадание.
корпуса. После этого совершите проверку Механики Из-за того, что транспортное средство получает урон
со сложностью, определяемой по Таблице 111.2-19. в планетарном масштабе, попадание из оружия пер­
Сложность устранения последствий. Если проверка сонального масштаба должно нанести как минимум

*.
успешна, уменьшите перегрузку систем или повреж­ 10 единиц урона (1 единицу урона в планетарном мас­
дения корпуса на 1 за каждый неотменённый штабе) после уменьшения за счёт брони, чтобы атако­
вавший смог причинить критическое попадание.
Персонажи могут использовать действие Устране­
ние последствий для исправления перегрузки систем
несколько раз за сцену. Но для исправления повреж­
ПРИМЕРЫ ТРАНСПОРТА
дений корпуса его можно использовать лишь один У нас нет места для описания всех различных видов
раз за сцену, вне зависимости от того, сколько персо­ транспорта, но мы приведём несколько примеров, чтобы
нажей присутствует внутри транспортного средства. дать вам понять, на что похож транспорт в игре GENESYS.
В обоих случаях вы решаете, могут ли персонажи
ваших игроков использовать действие Устранение
ТРЁХМАЧТОВЫЙ ФРЕГАТ
последствий, в зависимости от текущей ситуации
(пилот истребителя, скорее всего, не сможет вылезти Снаряжённые множеством пушек и с мачтами, про­
из кабины, чтобы отремонтировать крыло). стирающимися на шестьдесят и более метров в небо,
Персонажи также могут использовать это дей­ эти корабли прекрасно отгоняют мародёрствующих
ствие для исправления последствий критических пиратов, исследуют новые земли и сражаются с мор­
попаданий, от которых страдает их транспортное скими чудовищами. В подходящем игровом мире
средство. Сложность исправления последствий кри­ такой фрегат может стать центром целой кампании.
тического попадания указана в колонке Тяжесть
в Таблице 111.2-18. Результат критического попада­
ния. Проверки для исправления последствий крити­
ческого попадания можно совершать несколько раз,
до устранения всех последствий.
Навык для управления: Управление.
Численность экипажа: 225.
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ ПО ТРАНСПОРТУ Пассажиры: 60.
Транспортные средства не получают критические Цена/редкость: 300 ООО (по ценам 1790 года) / 8.
травмы. Вместо этого, когда транспортное средство Припасы: 3 месяца.
должно получить критическую травму из-за А или @ Вместимость нагрузки: 200.
при атаке (или другом эффекте), оно получает критиче­ Оружие: пятнадцать 24-фунтовых пушек по левому борту
ское попадание. Эффекты, применимые к результатам и пятнадцать таких же пушек по правому борту (сектор
критических травм, не применяются к критическим обстрела по левому борту и сектор обстрела по правому
попаданиям (а эффекты, применимые к критическим борту; урон 6; крит. 3; дистанция [длинная]).
попаданиям, не влияют на критические травмы). Четыре 9-фунтовых пушки по левому борту и четыре
таких же пушки по правому борту (сектор обстрела
Если атака вызывает критическое попадание, ата­
по левому борту и сектор обстрела по правому борту;
кующий совершает бросок по Таблице 111.2-18.
урон 4; крит. 5; дистанция [средняя]).
Результат критического попадания с предыдущей
Две направленные вперёд «длинные девятки»
страницы и цель получает выпавшие эффекты. Крити­
(сектор обстрела впереди; урон 4; крит. 5; дистанция
ческие попадания поделены на четыре степени тяже­
[длинная]; Точное 1).
сти, которая и становится сложностью проверок для

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1

GENESYS 231
ТАБЛИЦА 111.2-20. БЕЗОПАСНОСТЬ СИСТЕМЫ
ПРИМЕРЫ СИСТЕМ сложность ОТСЛЕЖИВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Незащищённая / известен пароль Элементарная (-) Сисоп может до четырёх раз успешно отследить
Общественный терминал. персональный одного пользователя, каждый раз получая о нём
компьютер или УПД Лёгкая (♦) всё больше и больше информации. Последующие
Сервер для небольшого бизнеса Обычная <♦♦)
отслеживания не дают дополнительной инфор­
Правительственная сеть, корпоративный
мации и не уменьшают сложность действия При­
сервер Сложная (♦♦♦) нудительное отключение, но вы можете и дальше
выдавать незначительные данные о противнике.
Даркнет хакеров, военный сервер Пугающая <♦♦♦♦)
Ядро мегакорпорации, сервер Запредельная
Успешное отслеживание обычно происходит
разведывательного а гентства <♦♦♦♦♦) благодаря действию Отслеживание пользова­
теля, но может происходить и из-за траты А
Связь с СИСТЕМОЙ или О или проваленной попытки взломать
Обычно персонажам нужна какая-то связь с вычис­ защитную программу-стража.
лительной системой, чтобы взломать её. Это включает
ТАБЛИЦА 111.2-21. ОТСЛЕЖИВАНИЕ
в себя использование некой аппаратуры (компью­
тер или персональное вычислительное устройство)
ИНФОРМАЦИИ
и связь с сетью или вашим аналогом интернета. · СЛЕД РЕЗУЛЬТАТЫ
Наверное, очевидно, что хакеры и сисопы должны Сисоп узнаёт, в какой стране (или её геополитическом
аналоге. в зависимости от игрового мира) сейчас
быть подключены к одной системе, чтобы взламывать находится хакер. Сисоп уменьшает на 1 сложность
её или защищать. Если персонаж не может получить действия Принудительное отключение.
доступ к системе, он не может совершать действия Сисоп узнаёт, в каком штате, провинции или области
и манёвры взлома с этой системой и никакие его таланты этой страны находится хакер. Сисоп уменьшает на 2
сложность действия Принудительное отключение.
и особые способности не могут повлиять на эту систему.
Сисоп узнаёт, в каком городе ил.и населённом пункте
находится хакер (или его местонахождение в радиусе
ДЕЙСТВИЯ до 10 километров). Сисоп уменьшает на 3 сложность
действия Принудительное отключение.
Во время сцены взлома персонажи могут совершать мно­
Сисоп узнаёт адрес или точное местонахождение
жество действий, чтобы достичь своей цели. Мы перечис­ хакера. Сисоп уменьшает на 4 сложность действия
лим эти действия, укажем их сложность, а также то, кем Принудительное отключение.
они совершаются, хакерами или сисопами (или и теми
и другими), и дадим описание того, как они работают. безопасности. Хакер должен взломать защитные про­
граммы, чтобы получить доступ в эти части.
ДОСТУП В СИСТЕМУ
Сложность: проверка Компьютеров (сложность Взлом ПРОГРАММЫ БЕЗОПАСНОСТИ
варьируется)
Доступность: хакер Сложность: обычная (♦ ♦) проверка Компьютеров
Описание: когда у хакера появляется прямое подклю­ Доступность: хакер
чение к системе (через наземную линию, беспрово­ Описание: после того как хакер успешно совершил дей­
дное соединение, USВ-порт или что-то более фанта­ ствие Доступ в систему, некоторые части сети всё ещё
стическое), ему нужно в эту систему проникнуть. Это могут находиться под защитой особых программ. Напри­
действие отражает проникновение хакера в систему мер, хакер может получить доступ к сети камер безопас­
и получение над ней контроля, чтобы позже она ности завода и видеть то, что они показывают. Однако
делала то, что нужно хакеру. часть этой системы, контролирующая сами камеры,
защищена программой безопасности, которую хакеру
Хакер может действием совершить проверку Ком­
нужно взломать, чтобы выключить камеры.
пьютеров, чтобы получить доступ в систему. Слож­
ность проверки зависит от безопасности и запутан­ У каждой программы безопасности есть рейтинг
ности системы. Смотрите в Таблице 111.2-20. Без­ надёжности. Для взлома программы хакер должен совер­
опасность системы примеры сложности проникно­ шить обычную (♦ ♦) проверку Компьютеров и полу­
вения в разные системы. чить количество -<f, равное надёжности программы. Если
Как только хакер получит доступ в систему, хакер не справился, происходит что-то (обычно плохое),
он может использовать манёвр Выполнение команды, зависящее от программы безопасности. На странице 235
чтобы что-то делать в системе (естественно, спи­ мы приводим несколько примеров программ безопас­
сок возможных команд зависит от того, к какой ности, готовые для использования в сценах взлома.
системе он получил доступ). Однако некоторые части Если хакер преуспеет, программа будет завер­
системы всё ещё могут защищаться программами шена и не может быть повторно запущена до конца

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


GENESYS 233
1
ТАБЛИЦА 111.2-22. ТРАТА А, @, � И � В СЦЕНАХ ВЗЛОМА
i�r,1,щ11111:,1 l:!l!CJ1IJI0;:4:1:!l::l�,C\1111;,r;um
Замеченная возможность. Персонаж находит полезную уязвимость в системе. Добавьте О к следующей проверке Компьютеров
этого персонажа в этой системе.
А или@
Надёжны й взлом (только для хакера). Если хакер успешно взламывает программу безопасности, она не может повторно
активироваться 1 дополнительный раунд.
Быстрые команды. Персонаж может мгновенно совершить свободным действием дополнительный манёвр Выполнение команды.

АА
■ к следующему в этой сцене действию сисопа
Заметание следов (только для хакера). Хакер скрывает своё присутствие, добавляя
Отслеживание пользователя.
Динамический код (только для сисопа). Сисоп модифицирует код одной программы безопасности, добавляя ■ ко всем проверкам
или@

Взлома программы безопасности, нацеленным на неё.


Троллинг. Персонаж тратит пару мгновений на высмеивание своего противника. Причиняет 3 усталости одному другому
персонажу в системе.
ААА
Постоянная лазейка (только для хакера). Хакер устанавливает особый способ авторизации в системе в обход протоколов
или@
верификации. Сложность действия Доступ в систему становится лёrкой (♦), пока у хакера есть доступ к лазейке.
Успешное отслеживание (только для сисопа). Сисоп I раз успешно отслеживает хакера (в дополнение к прочим результатам проверки).
Жёсткое отключение (только для хакера). Если хакер успешно взламывает программу безопасности, то программа из-за
резкого отключения не может активироваться до конца сцены.
Смазанная сигнатура (только для хакера). Хакер маскирует свою сигнатуру, отменяя одно отслеживание.
@
Резервный сетевой экран (только для сисопа). Сисоп активирует аварийные защитные протоколы. Система мгновенно
получает активный резервный сетевой экран с надёжностью 3, защищающий одну часть сервера, выбранную сисопом.
Опознание уязвимости (только для сисопа). Сисоп находит лазейку в системе, устраняя одну постоянную лазейку на выбор сисопа.
Беспорядок в системе. Пользователь теряется в лабиринте подкаталогов с непонятными названиями. Добавьте ■ к следующей
проверке этого пользователя в этой системе.
Оили13>
Отвлечение на онлайн. Пользователь слишком сильно фокусируется на виртуальном мире. Добавьте ■■ ко всем совершаемым
им в следующем ходу проверкам, кроме Компьютеров.
Ограниченный доступ (только для хакера). Хакер в своём следующем ходу может совершить только одно действие взлома или
один манёвр взлома.
00 Я тебя знаю! (только для хакера). Сисоп в системе узнаёт стиль хакера. В следующий раз, когда он успешно использует действие
или 13> Отслеживание пользователя, он получит одно дополнительное отслеживание.
Беспечные протоколы (только для сисопа). Уменьшите на I надёжность одной активной программы безопасности (на выбор
хакера) до минимальной 1.
Массовая тревога (только для хакера). Все пользователи, имеющие доступ к системе, узнают о вторжении в неё.
ооо Постоянная лазей.ка (только для сисопа). Пытаясь принудительно отключить чужака, сисоп оставляет часть системы
или 13> уязвимой. Хакер получает доступ к системе в обход протоколов верификации. Сложность действия Доступ в систему
становится лёгкой (♦ ), пока у хакера есть доступ к лазейке.
Успешное отслеживание (только для хакера). Из-за неаккуратной работы хакера сисоп в системе 1 раз успешно его отслеживает.
Не та личность (только для сисопа). Сисоп, пытаясь отследить хакера, неправильно интерпретирует один ключевой элемент и
13> выходит совершенно на другого человека. Это не отменяет успешное отслеживание, но даёт неправильное имя, номер квартиры
или ложное местонахождение хакера, что не только спасает хакера в реальном мире от возмездия, но и вынуждает сисопа
оправдываться перед своим начальством.

следующего хода хакера. Хакер может потратить А информацию о местонахождении хакера в реальном
или @, чтобы программа не работала дольше или мире. Смотрите во врезке Отслеживание информа­
была полностью отключена (смотрите на стр. 236). ции, что даёт успешная попытка отслеживания.
Таким образом сисоп не только сможет отключить
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛА
хакера от своей системы, но и использовать получен­
Сложность: встречнаяпроверка Компьютеров про­ ную информацию в других целях, например сможет
тив Компьютеров заявить на хакера в полицию (или отправить в его дом
Доступность: сисоп карательный отряд). Вы также можете решить, что
Описание: как только сисоп узнаёт, что его систему сисоп должен совершить действие Отслеживание поль­
взламывают, он должен понять, откуда идёт взлом. зователя, чтобы узнать о хакере важные подробности,
Чем больше он узнает об источнике взлома, тем например как получить доступ к его компьютеру через
проще ему будет отключить хакера от системы. интернет. Вы также можете позволить хакеру совер­
Для определения того, откуда происходит взлом, шить это действие, чтобы он узнал физическое место­
сисоп должен отследить хакера, используя действие нахождение онлайн-пользователей, например враже­
Отслеживание пользователя. Сисоп и хакер совер­ ского сисопа или конкурирующего хакера.
шают встречную проверку Компьютеров против
Компьютеров. При успехе сисоп сужает на один ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ ОТКЛЮЧЕНИЕ
шаг круг поиска хакера. Это облегчает последующую Сложность: запредельная( ♦♦♦♦♦) проверка
попытку отключения хакера от системы (смотрите Компьютеров
действие Принудительное отключение), а также даёт Доступность: сисоп

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


234 1
GENESYS
Описание: поскольку у сисопа есть прямой доступ хаос в вычислительной системе. Вы, ведущий, сами
к системе, он может выкидывать пользователей из неё. решаете, сколько программ безопасности работает
Найдя хакера, он сможет его отключить. в системе, но помните, что только в самых защищён­
ных системах одновременно могут быть активными
Когда сисоп узнаёт о присутствии хакера, он может
совершить запредельную ( ♦ ♦ ♦ ♦ ♦) проверку больше пары таких программ, из-за нагрузки, кото­
рую они создают на систему.
Компьютеров. При успехе хакер теряет доступ
к системе. Ведущий решает , сможет ли он повтор но Мы приводим примеры трёх программ безопас­
получить доступ в систему соответствующ им дей­ ности (и ещё одной программы, не предназначенной
ствием. Однако сложность такого действия должна для защиты). Этого хватит, чтобы проводить простые
быть выше как минимум на 2. сцены взлома, а также даст идеи о том, как создать
собственные программы безопасности. Для каждой

*
Уменьшайте сложность действия Принудительное
программы указана надёжность, которая означает,
отключение на 1 за каждое успешное отслеживание
сколько нужно персонажу, чтобы взломать про­
хакера, вплоть до минимальной лёгкой ( ♦ ).
грамму безопасности и отключить её. У программ
МАНЁВРЫ ВЗЛОМА также указаны эффекты, описывающие, что произой­
дёт с персонажем, если он провалит попытку взлома
В сценах взлома персонажи могут совершать опреде­ этой программы безопасности. При успехе программа
лённые манёвры при взаимодействии с системой. Они деактивируется до конца следующего хода хакера.
записаны в таком же формате, что и действия взлома,
При создании своих программ безопасности мы сове­
но без сложности, так как не требуют проверок.
туем не делать их надёжность больше 5, так как иначе
ВЫПОЛНЕНИЕ КОМАНДЫ их будет очень сложно преодолеть.
Доступность: сисоп, хакер СЕТЕВОЙ ЭКРАН
Описание: этим манёвром пользователи выполняют
Сетевые экраны - это фактически барьеры в кибер­
операции с системой, к которой у них есть доступ. Так
пространстве, ограничивающие доступ к определён­
можно делать что угодно: зацикливать записи, переда­
ным частям сервера или системы. Если пользователь
ющиеся с камер видеонаблюдения, запирать и отпирать ся проникнуть через него и не преуспевает, его
пытает
двери с электронными замками, отключать питание
отбрасывает в основную систему.
лифта, сбрасывать параметры выбора целей драна или
Надёжность программы: 3
скачивать тайную корпоративную информацию.
Эффекты: если персонаж пытается взломать эту про­
Этот манёвр позволяет персонажу выполнить грамму и проваливает попытку, он не может полу­
в системе лишь одну команду (если игрок захо­ чить доступ в часть сервера, защищаемую сетевым
тел, чтобы его персонаж совершил что-то сложное, экраном (других эффектов нет).
вы можете потребовать, чтобы он потратил два или
больше таких манёвра). Однако проверка для этого СТРАЖ
не требуется, так как, если персонаж вошёл в систему, Страж не остановит вас от проникновения в защи­
его считают авторизованным пользователем (или, щённые части сервера. Однако он замечает неавтори­
если персонаж - сисоп, он действительно является зованный доступ и пытается отследить чужака.
авторизованным пользователем). Надёжность программы: 2
Персонажи могут совершать этот манёвр только Эффекты: если персонаж пытается взломать эту про­
после того, как успешно совершат действие Досту п грамму и проваливает попытку, сисопы и другие систем-
в систему и получат к ней доступ. Кроме того, пом­ ные администраторы тут же получают уведомление
ните, что некоторые части системы могут защи­ о вторжении. Кроме того, страж даёт сисопам и систем­
щаться сетевы м экрано м, который нужно преодо леть, ным администраторам, имеющим доступ к системе
вание хакера.
прежде чем персонаж сможет отдавать команды, вли­ во время сцены, одно успешное отслежи
яющие на эту часть системы.
ВРАТА
АКТИВАЦИЯ ПРОГРАММЫ Врата - это программа аутентификации. Если
Доступность: сисоп, хакер у пользователя есть правильные учётные данные (или
Описание: персонаж использует этот манёвр, чтобы он может взломать систему, чтобы она считала, что
активировать (или повторно активировать) про­ права у него есть), программа пропускает пользова­
грамму безопасности, а также другие программы, теля. В противном случае программа автоматически
облегчающие или скрывающие взлом, которые вышвыривает пользователя из системы.
вы создали для своего игрового мира. Надёжность программы: 2
Эффекты: если персонаж пытается взломать эту про­
ПРОГРАММЫ БЕЗОПАСНОСТИ грамму и проваливает попытку, он мгновенно теряет
Программы безопасности это статическая доступ ко всей системе и должен снова совершать
защита, не позвол яющая пользов ателям творить действие Доступ в систему.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1


235
GENESYS
ВРАТА (ВСПЛЫВАЮЩЕЕ ОКНО) ПОДГОТОВКА ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ ВЗЛОМУ
Эта версия врат - всеми порицаемый маркетинго­
Противодействие в сценах взлома обычно состоит из двух
вый трюк, а не настоящая программа безопасности.
частей: безопасность самой системы и защита, органи­
Она не лишает вас доступа к серверу, но очень раз­
зованная связанными с ней персонажами. Первая часть
дражает. противодействия нами уже рассмотрена, это сложность
Надёжность программы: 1
получения доступа к системе и существование защитных
Эффекты: если персонаж пытается взломать эту
программ. Сложность проникновения в систему может
разниться от элементарной (-) до запредельной (♦ ♦
программу и проваливает попытку, он получает
2 усталости. Он также может почувствовать лёгкое
желание купить новый автомобиль или потратить
♦♦♦), и примеры систем есть в Таблице 111.2-20. Без­
опасность системы на странице 233.
деньги на подозрительную программу похудения.
Подготовка ПВ для противодействия в сценах
ТРАТА А, 0,@И � взлома выглядит по большей части так же, как подго­
товка ПВ для чего-то другого. Однако, если ПИ вряд
Если у хакера при проверке выпадают А, О, @ или ли встретят сисопа вживую, вам нужно знать лишь его
@, то эти символы, как обычно, можно потратить характеристики, связанные с ролью сисопа в сценах.
на повествование. Кроме того, в Таблице 111.2-22. Зачастую достаточно определить у противника рейтинг
Трата А, О, @ и @ в сценах взлома есть готовые Интеллекта и ранг навыка Компьютеры, если вы не наме­
варианты. Варианты с пометкой «только для хакера» реваетесь позже столкнуть этого персонажа с ПИ лицом
доступны только для хакера, а варианты с пометкой к лицу. Дав ПВ таланты, такие как Защита от взлома,
«только для сисопа» могут использовать только сисопы. можно получить действительно опытного врага.

ГЛАВА 3.
СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
п риключение - это центральный элемент ролевой
игры. В нём особым образом собраны фоновые
сцен и собираете все выдержки из правил и характе­
ристики. Хорошо бы знать, куда повернёт вас сюжет
события, преграды, враги и сюжетные повороты. Это и как адаптировать приключение, чтобы удивить
поможет вам поддерживать игровой процесс в движе­ персонажей. Это требует времени, и многие ведущие
нии, уменьшая необходимость придумывать каждый получают удовольствие от этого процесса.
элемент истории или искать нужный блок с характери­ Подготовка основы делается гораздо проще.
стиками врага прямо за игровым столом. Вы собираете вместе достаточное количество инфор­
Есть разные уровни подготовки приключений. мации, чтобы провести игровую встречу или приклю­
Давайте поговорим о них. чение. Вы делаете заметки относительно своих пла­
Опубликованные приключения содержат всё, что нов и сюжета. Вы придумываете или делаете закладки
вам нужно для того, чтобы начать отдельную исто­ в существующих блоках характеристик своих ПВ. Вы,
рию. Они включают в себя сюжетные повороты, текст, возможно, делаете наброски карт для самых важных
зачитываемый игрокам, карты, иллюстрации, детали сцен. Всё остальное вы создаёте тогда, когда это пона­
различных сцен и большинство характеристик пер­ добится во время игры.
сонажей, с которыми можно взаимодействовать или Иногда у вас недостаточно времени, чтобы подго­
сражаться. Вы сами адаптируете сюжет под специфику товиться к игре, или ваши игроки ушли далеко впе­
своей игры. Опубликованное приключение не может рёд от того, что вы запланировали. Вы должны пола­
удовлетворить потребности сразу всех персонажей гаться на свои навыки рассказчика, а также на кости
игроков, но вы можете адаптировать его, чтобы оно повествования и воображение игроков, чтобы сохра­
лучше подходило по возможностям вашего отряда. нить движение сюжета. Хотя это относится ко всем
Хорошо подготовленные приключения соответ­ ролевым играм, в данном случае у вас нет времени
ствуют по уровню деталей опубликованным приклю­ на разработку большого количества второстепен­
чениям. Вы разрабатываете сюжет, создаёте основ­ ных сюжетных линий или обдумывание последствий
ных: персонажей, записываете тексты для важных действий ПВ или ПИ. Это не всегда плохо, и многие

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


236 GENESYS
игровые группы используют этот стиль игры практи­ что позволяет вам использовать разные стили в раз­
чески постоянно. ных приключениях. Смотрите Главу 4. Стили на стра­
Используйте любой уровень подготовки, кото­ нице 241 для подробной информации.
рый вам подходит. Пока вы учитесь быть ведущим,
используйте готовые приключения, которые дадут КОНЦЕПЦИЯ СЮЖЕТА
сюжет и готовые характеристики. Так вы сосредото­ Приключения характеризуются определённой дости­
читесь на ходе игры и изучении правил. По мере раз­ жимой целью или финалом для персонажей игроков.
вития ваших навыков в качестве ведущего вам, ско­ Создавая приключение, используйте их для продви­
рее всего, понадобится меньшая подготовка. жения основной сюжетной линии и продолжайте
придерживаться сюжетного направления, даже если
С ЧЕГО НАЧАТЬ? фактический путь ПИ отличается от первоначаль­
ного плана (а он изменится).
Существуют два основных элемента создания при­
ключения: разработка сюжета и сборка подходя­ У каждого приключения есть свой набор конфлик­
щих сцен, которые позволят достичь ваших повест­ тов. Драматические столкновения между персона­
вовательных целей. Обычно вы начинаете с сюжета, жами - это основа социальных сцен. Драки и битвы
а потом переходите к сценам. обеспечат вас динамикой и опасностью. Решение
головоломок и сложное окружение потребуют навы­
Вдохновение для вашего сюжета можно брать
ков решения проблем. Смешение этих элементов соз­
откуда угодно: романы, телесериалы, фильмы, другие
даст различные сцены и события.
игры, исторические моменты или актуальные собы­
тия. Вы не являетесь и не должны быть единственным Приключения поддерживают классические повест­
источником идей для вашей игровой группы. У игро­ вовательные концепции, встречающиеся во всех
ков должно быть достаточно идей о том, каких пер­ типах сюжетов:
сонажей они хотят отыграть и в каких приключениях • Личность против личности. Конкретная лич­
они хотят участвовать. Их идеи для сюжета могут ность выступает против целей ПИ.
стать отличной отправной точкой. Этот раздел содер­ • Личность против общества. ПИ борются с усто­
жит несколько идей, которые могут вас вдохновить. явшимся злом в обществе или деспотичными
нормами.
ЗАДАЙТЕ СТИЛЬ • Личность против природы. ПИ борются с небла­
Для начала определитесь с жанром игры, игровым гоприятными природными условиями или при­
миром и стилем (смотрите в Части II примеры игро­ родным катаклизмом.
вых миров). Ожидания от игры в фэнтезийном мире • Личность против самого себя. Чаще всего это
с распространённой магией будут отличаться от игры используется, когда один ПИ старается найти
в политический триллер по современности. Конечно, себя через поступки или же для развития сюжет­
элементы одного мира могут появиться в другом, ных элементов в рамках более крупного приклю­
да и жанровое смешение популярно в художествен­ чения. Тем не менее можно собрать целый отряд
ной литературе, но всё же определяющие элементы персонажей с личными конфликтами, которые
жанра указывают на тип приключения, которое будет необходимо разрешить.
развиваться в вашей игре. В Системе костей повество­
• Личность против технологий. ПИ сражаются
вания стили зависят от игрового мира. Некоторые
с высокими технологиями, которые стремятся
игровые миры совместимы со множеством стилей,

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


GENESYS
237
1
получить контроль над их жизнью или уже обла­ во время введения или первой сцены. Хотя достиже­
дают властью над ними. ние цели может быть связано с тайнами и трудностями,
• Личность против сверхъестественного. ПИ про­ игроки должны иметь чёткое направление, которое
тивостоят странным и опасным существам (или будет мотивировать и поддерживать их на верном пути.
эффектам), чьи способности схожи с магическими Если игроки узнают или изучат слишком мало, они,
и ломают все обычные для смертных законы. скорее всего, пойдут в неправильном направлении или
просто разочаруются.
Если вы испытываете трудности с первоначальной
идеей, подумайте об использовании одного из выше­ Обычно сюжеты включают в себя варианты и комби­
упомянутых конфликтов для разработки базового кар­ нации следующих элементов:
каса приключения. Выберите одну из этих концепций, • ПИ ищут что-то важное (или как минимум важ­
чтобы установить итоговую силу, которая будет про­ ное для них) в одной области или в нескольких
тивостоять ПИ, и выберите одну или две других, кото­ местах.
рые могли бы послужить вторым уровнем истории. • ПИ должны сражаться с опасными или превос­
ходящими силами для самообороны или защиты
ПИ ПРОТИВ БОЛЬШОГО СТРАШНОГО ЗЛОДЕЯ чего-то важного для них.
Основой многих приключений становится схватка • ПИ вовлечены в расследование для выявления
с абсолютно плохим парнем. Это может быть злой
скрытой угрозы или преступной деятельности.
король, безумный учёный, изгнанный религиозный
лидер, деспотичный феодал или даже злобный ком­ • ПИ должны охранять вещь или персонажа
пьютер. В этих приключениях злодей является конеч­ от атак, похищения или всего сразу.
ной точкой, поражение которого радикально изменит Ответьте на вопрос: «Что, если это произошло?»,
нынешние обстоятельства к лучшему. Обычно такие чтобы создать теоретические обстоятельства, в кото­
приключения попадают под тип «личность против рые попали бы персонажи игроков или другие жители
личности», но легко могут превратиться в «личность игрового мира. Используйте вопросы «как», «зачем»
против технологий» или «личность против сверхъ­ и «кто», чтобы создать сюжет или сцену.
естественного», в зависимости от злодея.
ПЕРСОНАЖИ
ПИ ПРОТИВ ОПАСНОЙ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ Обычно в приключениях много персонажей веду­
Эта концепция воплощает самое раннее окружение щего. Они помогают сделать игровой мир более
ролевых игр: подземелье. Ваш отряд должен побороть живым, а также добавляют сюжетные повороты
подземелье, будь то природные опасности или те, что в сцену. Второстепенные ПВ обычно не имеют имён
созданы хитрым сумасшедшим волшебником в каче­ и решающего влияния на сюжет. Многократно
стве охраны гробницы. Хотя на этом пути, зачастую, встречающиеся персонажи, наоборот, имеют имена
есть живые противники, они, как правило, служат и узнаваемые признаки и являются существенными
скорее препятствием для преодоления, чем конечным угрозами или союзниками. Основные ПВ имеют все
врагом. Концепция подземелья легко адаптируется те же черты плюс проработанную историю, которая

'[-- - Что,
к другим местам с похожими элементами, такими как связана с событиями приключения.
исследование заброшенного звездолёта, проникновение
в защищённый небоскрёб или нападение на военную
базу в любую технологическую эпоху. ЕСЛИ это ПРОИЗОШЛО?
ПИ ПРОТИВ ОТРИЦАТЕЛЬНЫХ ПИ , «Что, если бы был город, где каждую ночь исче­
В играх с политическими или личными интригами , зало целое здание?» Ответы приводят к очень
сами ПИ могут активно взаимодействовать друг с дру­ разным типам приключений:
гом и противостоять друг другу в разное время в рамках • здания телепортируются в другой мир
сюжета. В то время как обычно этот тип можно отнести или измерение;
к «личности против личности», с точки зрения отряда • здания полностью исчезают, оставляя
это может быть воспринято как «личность против самого после себя только людей (или не оставляя);
себя». Классическим примером такого приключения явля­
• земля поглощает их без видимых причин;
ются действия агентов противоборствующих государств,
которые вынуждены работать вместе для достижения • рои наноботов реконфигурируют зда­
общей цели, но которые после её достижения должны сра­ ния за одну ночь, иногда полностью уда­
жаться друг с другом для выполнения следующей цели. ляя одно, чтобы увеличить другие;
• местный ребёнок обладает сверхъесте­
СЮЖЕТЫ И ЦЕЛИ ственными способностями «прогонять
Каждое приключение должно иметь конечную цель, страшное здание».
о которой ПИ должны узнать почти сразу - обычно

1 ЧАСТЬ 111, РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


238 GENESYS
ПУСТЬ КОСТИ ПОВЕСТВОВАНИЯ ВЕДУТ СЮЖЕТ
Многие ведущие любят рассказывать истории рекомендуется позволять костям влиять на сюжет
и создавать их самостоятельно. В ролевой игре игры. Неожиданный поворот во время сцены
всегда присутствует взаимодействие между веду­ может развеселить или, если он воздействует
щим и игроками в отношении того, какой вклад на важного персонажа или сюжет, оказать драма­
каждый из них вносит в сюжет. Некоторые веду­ тичное влияние на всю историю.
щие всеми силами стараются удержать игроков Если вы хотите извлечь из этого выгоду, разрешите
в рамках придуманной истории. Если игрокам нра­ вашим игрокам придумывать свои способы траты А,
вится такой стиль игры - это прекрасно, но глав­ @, О и <8,. Это даст большую вовлечённость в сюжет.
ное не превратить игру в путь по рельсам. Обычно Кроме того, потратьте несколько минут, чтобы отме­
игроки чувствуют себя более вовлечёнными, когда тить конкретные эффекты, которые возникают
получают возможность внести свой вклад в сюжет. только при определённых результатах на костях,
GENESYS поощряет творческие действия в резуль­ и привяжите их к запланированному сюжету. Если
тате бросков кубиков. Интерпретация А, @, О они описаны заранее, это поможет сохранить вашу
и <8> может изменить сцену неожиданным обра­ историю в задуманном русле, но позволит вашим
зом в сочетании с внезапными идеями. В каче­ игрокам почувствовать, что они обнаружили нечто
стве особенности игровой системы вам и игрокам особенное.

Каждое приключение должно иметь как минимум При создании сцены представьте её так же, как
пару основных ПВ, даже если они не являются врагами, в фильме или во время чтения романа. Как она осве­
которых нужно победить. Основные и многократно щена? Она многоуровневая? Есть ли балконы? Пруды
встречающиеся ПВ нуждаются в запоминающихся эле­ и реки? Опасное оборудование? Она изменится
ментах: особый характер, стиль одежды, отличительное каким-либо образом? Сколько здесь людей и почему
устройство или узнаваемый транспорт. В зависимости они тут? Быть может, есть специфичные звуки? Какая
от вашего уровня импровизации и актёрского мастерства, стоит погода?
вы можете говорить с определёнными манерами речи или Большинству мест не требуется много деталей,
акцентами. Если вам некомфортно использовать подоб­ чтобы донести идею. Простого описания, особенно
ные приёмы, вы всегда можете просто добавить эти эле­ если место типичное, зачастую достаточно. Тем
менты в описание ПВ, которое вы даёте игрокам. не менее карта помогает описать крайне необыч­
ные или сложные районы. В некоторых типах при­
МЕСТА И СЦЕНЫ ключений предварительное создание карты явля­
События приключения должны где-то происходить, ется критически важным для сюжета: например,
и чем интереснее место, тем лучше. Это не означает, когда ПИ должны обыскать лабиринт звездолёта или
что каждое место должно быть описано с предельной организовать защиту замка от армии вторжения.
точностью, это лучше приберечь для важных сцен. Карты сокровищ, планы палуб, зоны столкновений,
Захватывающие места создают запоминающиеся технические схемы и другие подобные варианты карт
сцены и вдохновляют игроков на творчество. также могут сделать игру более интересной.

СОЗДАНИЕ СЦЕН
т еперь, когда вы знаете, какие виды социальных
и боевых сцен понадобятся вам в приключении,
В большинстве случаев трудности возникают
из-за противников ПИ. Количество и типы приспеш­
вы можете создать их в механике игры. Для начала ников, соперников и главарей - основной фактор
определитесь с уровнем сложности сцены. Это корот­ с точки зрения игровой механики. Если вы хотите
кая сцена, где ПИ подвергаются минимальному риску? сделать победу над основным главарём важной,
Есть ли некритичная угроза, если что-то пойдёт не так? будьте осторожны с остальными элементами, кото­
Это важная сцена с шансом осложнения? рые влияют на ПИ. Например, по сюжету вам может
Перечисленные ниже элементы способствуют уве­ требоваться сотня приспешников, но принимайте
личению сложности в сцене. Манипулируйте сложно­ в расчёт только некоторых из них, так как остальные
стью каждого из них, чтобы создать то сопротивление, будут заняты решением других проблем, а не сраже­
к которому вы стремитесь. Чем больше препятствий нием с ПИ.
приходится преодолевать ПИ, тем сложнее сцена.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 2


GENESYS
39
J
ТАБЛИЦА 111.3-1. ЭЛЕМЕНТЫ, ОПРЕДЕЛЯЮЩИЕ СЛОЖНОСТЬ СЦЕН
КАТЕГОРИR ПРИМЕРЫ И ОСОБЕННОСТИ '
Погодные условия, уровень освещённости, укрытия (камни, деревья, траншеи, стены), плохая видимость (туман, дым,
Окружающая среда
высокая трава), пересечённая местность.
Толпы, через которые сложно пройти, союзники ПИ (насколько они мотивированы и насколько умелы?),
Наблюдатели
подкрепление для противников (сколько и когда/почему они появляются?)
Сколько противников (и каких видов) участвует в сцене, насколько они опытны, их значение поглощения, значение
Противники
урона, наносимого их оружием, специальная экипировка, которая у них может быть.
Маршруты побега для ПИ, как легко получить доступ к этим маршрутам, пути, по которым к сражению могут
Входы и выходы присоединиться дополнительные противники, могут ли они быть заблокированы или нет.

УСТАНОВКА СЛОЖНОСТИ ПРОТИВНИКОВ Обычно это раны и усталость (хотя сюда же входит
и использование дефицитных ресурсов в постапо­
Противники в боевых сценах могут быть приспешни­ калиптическом приключении, и восстановление
ками, соперниками и главарями (смотрите Против­ от страха в сюжете с ужасами).
ники на стр. 131 и Создание противника на стр. 202).
В большинстве сцен все три вида одновременно Каждая сцена расходует ресурсы ПИ. Когда
не встречаются, а главари появляются только в важные ресурсы легко восстанавливаются, игроки, как пра­
моменты сюжета. Соперники используются в качестве вило, участвуют в больших количествах сцен, прежде
усложнённого противника для ПИ в большинстве чем начнут беспокоиться о том, чтобы остановиться
сцен, в то время как приспешники выступают в сценах для отдыха или восстановления. В частности, от бое­
как лёгкие противники. вых сцен может быть трудно оправиться из-за множе­
ства ран и критических травм.
Используйте следующие рекомендации, чтобы
помочь установить силу противников в сцене. Когда вы создаёте своё приключение, вы можете
использовать эти расходы для создания напряже­
• Индивидуальный противник: противник (обычно
ния внутри сюжета. Сцены, которые происходят
соперник или главарь) должен обладать атакую­ в быстрой последовательности без времени на восста­
щими навыками и защитами, равными или чуть новление, могут создать напряжение и стресс в после­
превышающими навыки и защиты ПИ. А порог ран дующих сценах. Персонажи должны быть находчи­
может быть вдвое выше, чем у одного из ПИ. выми, чтобы работать с ограниченными ресурсами.
• Если ПИ в меньшинстве: используйте соперников Однако они могут легко расстроиться, если это будет
и/или приспешников с боевыми навыками и защи­ происходить слишком часто в игре.
тами, которые на одну или две кости способностей
или пункта ниже, чем навыки и защита ПИ. Сколько сuЕн?
• Для продвинутых ПИ: увеличьте боевые навыки ПВ,
Сколько сцен должно включать ваше приключение?
добавьте к сцене одну или несколько групп приспеш­ Если вы играете регулярно и не слишком беспокоитесь
ников или соперников или увеличьте пороги ран ПВ. о времени, которое занимает каждая сцена, исполь­
Вот обычные расстановки для группы из четырёх ПИ: зуйте любое количество, чтобы раскрыть сюжет.
• четыре приспешника, действующих индивиду­ Но если ваше время на игру ограничено - скажем,
ально. Отличная сцена для новичков. всего несколько часов или несколько встреч, - вам
• две группы приспешников (по три или четыре понадобится более точное количество сцен и их про­
противника в каждой). должительность. Помните, что существуют разные
виды сцен, в том числе социальные и исследовательс­
• один соперник с группой из четырёх приспеш­
кие, а не только боевые. Чередуйте их во время всего
ников. приключения.
• три соперника. Это сцена средней сложности.
Полное приключение на одну встречу хорошо
• один главарь с двумя группами приспешников выглядит с двумя основными сценами и двумя-тремя
(по три или четыре противника в каждой). Это более быстрыми. В длинном приключении обычно
сложная сцена. от шести до девяти сцен, с тремя или четырьмя основ­
• один главарь, один соперник и группа из пяти ными. Помните, что чем дольше приключение, тем
приспешников. Это тоже сложная сцена. больше вероятность того, что ПИ будут продвигаться
в незапланированном вами направлении, особенно
ПОСТРОЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ИГРОВОЙ если все будут творчески подходить к результату
набора костей! Для длительных приключений под­
МЕХАНИКИ готовьте конкретные сцены для основных событий,
С точки зрения игровой механики построение при­ а между ними позвольте ПИ действовать свободнее,
ключения - это вопрос управления ресурсами ПИ. как в песочнице.

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


240 GENESYS
ГЛАВА 4. СТИЛИ
т еперь давайте рассмотрим :щё оди� элемент при­
.
ключений -стили. Игровои мир дает представле­
миру. Например, мир в жанре моровой войны обычно
намекает на ужасы, поэтому романтичный стиль соз­
ние о месте действия, эпохе и видах персонажей в игре, даст действительно уникальные приключения.
а выбранный вами стиль создаёт настрой, дающий Вы также не обязаны придерживаться одного
понимание игрокам, как действовать от лица своих стиля. Объединив их, можно получить прекрасную
персонажей и что им ждать от игры. Например, в игре комбинацию, что много раз демонстрировали нам
в стиле авантюры будет много смеха и юмора, а также в художественных фильмах. Это можно сделать, чере­
быстрые погони и чёткое разграничение добра и зла. дуя их (ужас с каплей романтики - распространён­
В детективе игроки столкнутся с плутовством и раз­ ный вариант) или сделав из них смесь (например,
личными оттенками морали, а ещё им придётся потра­ когда супергерои пытаются разгадать загадки).
тить много времени на решение загадок.
Стили могут больше, чем просто задавать настро­
В нашу систему включены стили от авантюры ение и образы. Они также могут иллюстрировать
до ужасов и от детектива до романтики, со множе­ нюансы, которые иначе не продемонстрировать.
ством вариантов между ними. На следующих стра­ Ужасы в современности могут показывать, что наш
ницах каждый стиль будет рассмотрен отдельно, мир не так рационален, как мы думаем, а в фэн­
и вы поймёте, что они предлагают вашей игре, тези этот стиль поможет раскрыть тьму в зачастую
какие у них общие элементы и какие есть советы морально простом игровом мире.
по их использованию. Во многих таких разделах есть Как всегда, при подготовке к хорошей ролевой игре
новые правила для ситуаций, возникающих в игре важно, чтобы вы не только обсудили планируемый
при использовании такого стиля, например правила для кампании стиль, но и убедились, что все с ним
по рассудку и страху для ужасов. согласны. Например, для игры в ужасы убедитесь, что
игроки знают, какие страхи их ожидают. Не нужно
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СТИЛЕЙ раскрывать все детали, но стоит сказать, что у вас
будет одержимость привидениями, расчленения или
Большинству игр стиль нужен для создания настро­ сильные реалистичные ужасы, и убедиться, что все
ения и перспектив на игру. Важно помнить, что нет на это согласны. Если у кого-то из игроков есть про­
«правильного» стиля для каждого игрового мира - блемы с чем-то из этого списка, обсудите это и при
любой стиль можно использовать в любом игровом необходимости поменяйте решение. Подготовитель­
мире. Более того, можно создать запоминающуюся ная работа при использовании стилей для хорошей
игру, если применить стиль к необычному игровому игры очень важна, не отказывайтесь от неё!

УЖАСЫ
и что этот стиль может предложить в плане идей для
Они нашли Пола именно там, где гласило зашиф­ приключений, тем и советов. Вы также найдёте здесь
рованное сообщение. Он был закован в комнате, правила по страху и рассудку, отражающие психичес­
скрытой голограммой, а на спине у него были выре­ кие травмы, вызванные ужасами.
заны странные, сочащиеся сукровицей значки, похо­
жие на диаграмму нейросети. Когда он сказал, что Для начала давайте обсудим сами ужасы. Ужас,
его пленила Кейл, они замерли. Они помнили, как фактически, это то, что внушает страх - но не любой
несколько месяцев тому назад они не дали ей украсть страх. Есть страх провалить экзамен или опоздать
какую-то ультрасовременную корпоративную тех­ на самолёт, а есть страх того, что тебя сожрёт чудо­

l нологию. Они остановили её, выпустив град игл, вище или что ты потеряешь свою душу. Этот стиль

и
и смотрели, :ак она у�т с криками о мести. про два последних примера: персонажи сталкиваются
с необычными опасностями, которые им незнакомы
и которые они не могут ни контролировать, ни даже
так, вы хотите напугать игроков? Отлично! понять. Эти опасности могут их убить, а могут и чего
Игры-ужастики - это здорово. В этом разделе похуже. Это «хуже» зачастую и является основой
мы поговорим о стиле «ужасы»: о том, что это такое ужаса, и лёгкая смерть может стать даже наградой.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1

GENESYS
241
возможно, самое сильное проявление внутреннего
ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ УЖАСЫ? ужаса. Безумие и развращение - это два других вну­
Всё это звучит довольно мрачно. Так зачем же использо­ тренних страха, когда потеря рассудка и чистоты (или
вать это в игре? Всё просто, многим нравится бояться. даже потеря души) становятся опасностями, которые
Если быть точнее, им нравится это в контролируемом нужно преодолеть игрокам.
режиме. На американских горках и при просмотре
Ещё одна вещь, которую следует учитывать при
фильмов с чудовищами тоже могут быть страшные
использовании ужаса, это то, насколько явным и изощ­
ситуации, и «выживание» может приносить удоволь­
рённым он будет. Гротескные ужасы - расчленён­
ствие, когда нет настоящей угрозы. В этом плане роле­
ные трупы и инопланетные паразиты - несомненно,
вые игры идеально подходят для ужасов: игроки теряют
могут усилить атмосферу, но злоупотребление такими
контроль над своим окружением (и зачастую над сво­
вещами может вызвать комический эффект. Неизвест­
ими персонажами), подавляют неверие и добровольно
ность, таящаяся в тенях или за дверью, невидимая,
участвуют в сюжете, который вы создали и контроли­
но всё же опасная, может крайне успешно создавать
руете. Потеря контроля - важная тема ужасов.
напряжение. Зачастую один лишь звук невидимого
Ужас может привнести и другие элементы, например существа или сопровождающий его запах может вызы­
напряжение. Он может исказить ожидания игроков, вать страх эффектнее, чем его фактическое появление.
заводя обычное расследование в сверхъестественном
направлении. Ужас может преобразить весь игровой ПРОВЕДЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ УЖАСОВ
мир, вскрывая слои реальности, лежащие за гранью
Возможно, самый важный момент при использовании
обычной жизни, а также страшные тайны, которые
ужасов - это ритм, ведь приключение, в котором нет
человечеству знать не следует.
ничего, кроме ужаса и напряжения, быстро перестанет
давать эффект страха. Вплетайте светлые моменты,
ТЕМЫ В УЖАСАХ можете даже использовать юмор, чтобы вносить гло­
Давайте обсудим виды ужаса, которые можно приме­ ток воздуха. Подумайте о приключении в этом стиле
нить в играх. Чаще всего используется пласт сверхъ­ как об американских горках: нужно, чтобы страшные
естественного, например присутствие призраков или падения и повороты сменялись спокойными перио­
одержимость демонами. Чаще всего научные знания дами, в которых игроки могут перевести дух, немного
при этом искажаются или используются в необычной посмеяться и приготовиться к новой порции страха.
форме, да и сама реальность становится ненадёжной.
Это также позволит выдержать общий настрой, так
На противоположной стороне спектра находится пси­
как игроки, у которых нет подходящего времен11 для
хологический или реалистичный ужас, в котором еже­
шуток, будут веселиться в моменты, предназначенные
дневные угрозы приобретают чудовищные пропорции,
для жутких ситуаций (чудовище, неожиданно врываю­
например принимают облик умного и жестокого серий­
щееся во время спокойного периода, покажет им, что
ного убийцы. Угрозой может быть само окружение, если
они везде в опасности, - и это главное в ужасах). При
оно выходит из-под контроля и пытается вас поглотить.
использовании этого· стиля вовлечённость и подав­
Всё это внешние ужасы, но есть ещё ужас своего ление неверия крайне важны и даже больше, чем при
тела, когда оно отказывается вас слушаться, и это, использовании какого бы ни быпо другого стиля.
Вы можете поддерживать атмосферу звуками, отража­
ющими окружение персонажей, и раздаточными мате­
УЖАС РЕАЛЬНЫЙ ПРОТИВ ЗАБАВНОГО риалами, создающими ощущение погружения.
Стоит заранее обдумать также создание этой вселен­
Помните, что ужас может расстраивать, если ной и её ужасов. Вы будете использовать существующие
использовать его неправильно. У некоторых мифы и готовых чудовищ (подготовка проще, но игро­
игроков могут быть сер1,ёзные фобии или отвра­ кам может быть скучно) или вы создадите что-то новое
щение к крови и упоминаниям настоящих ужа­ (возможно, придётся много трудиться, но зато группа
сов войны, геноцида или насилия. У читывать получит новый опыт)? Смогут ли ПИ постичь ваши
нужно и возраст игроков: далеко не все ужасы ужасы и победить их, или это такие опасности, от кото­
подходят дпя всех возрастов. Чтобы эти непри­ рых избавиться можно лишь на время? Что эти угрозы
япюсти не возника1ш, держите чудовищ бпиже могут сделать с вашими ПИ, если простая смерть будет
к фантастической стороне, но, кроме того, слишком прозаичной? Когда персонажи узнают об этих
общайтесь с игроками, чтобы ваши планы соот­ ужасах и столкнутся с ними, как они могут перейти
ветствовапи их ожиданиям: они действитепьно в состояние мёртвых (или даже неживых)? Ответы
могут хотеп, соприкоснуться с настоящими на эти вопросы вы должны знать с самого начала,
ужасами. В конце концов, прикпючение в стиле а ПИ узнают их в ходе приключений.
ужасов допж1ю быть напряжённым, но интерес­
Последнее важное замечание по поводу проведе­
ным опытом дня всех!
ния таких игр - ужас относителен. Он всегда может

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕдУЩЕГО


2421 GENESYS
представлять серьёзную угрозу, но в зависимости от игро­ • Выброс адреналина. Кратковременная паника
вого мира специфика может отличаться. Атакующий орк приводит к выбросу адреналина, но не без
не испугает группу матёрых искателей приключений, последствий. Персонаж добавляет О к своей сле­
например, а персонажей из современности он заставит дующей проверке, но получает 3 усталости. Это
пуститься наутёк (и наоборот, в случае появления танка хороший штраф за успех с О.
с огнемётом). Ужас всегда должен быть чем-то свежим • Побег в ужасе. Персонаж вынужден потратить весь
и новым для персонажей или он должен на голову пре­ свой следующий ход на один лишь побег от источ­
восходить то, что они видели раньше. Осведомлённость ника проверки страха (превращая действие в манёвр,
губит страх, а ужас всегда должен быть захватывающим! чтобы уйти подальше). Это хороший штраф за про­
вал с небольшим количеством О или�-
НОВЫЕ ПРАВИЛА: СТРАХ
• Паралич от ужаса. Персонаж во время своего
Обстановка в игре с этим стилем может пугать игроков, следующего хода будет обездвижен и в замеша­
а для их персонажей она должна быть ещё более пуга­ тельстве. Это хороший штраф за провал со мно­
ющей (в конце концов, персонажи даже не знают, что
жеством О или �-
находятся в игре!). Для отражения этого факта (а также
того, что некоторые персонажи храбрее других) можете Предполагаемые эффекты за успех или за выпаде-
добавить в свою игру дополнительные правила страха. ние А или@.
Когда персонажи в вашей игре столкнутся с чем-то ужа­ Крепкие нервы. Персонаж держит себя в руках
сающим, вы можете заставить их совершить проверку и не получает негативных эффектов. Очевидно,
Выдержки. Мы иногда называем её проверкой страха. что это хороший результат за прохождение про­
Сложность проверки устанавливаете вы, веду­ верки страха.
щий. Можете использовать Таблицу 111.4-1. Степени • Держитесь за мной. Непоколебимость персо­
страха, чтобы понять, какой может быть сложность нажа вдохновляет его союзников. Все союзные
проверки и какие именно обстоятельства могут заста­ персонажи, вынужденные совершить проверку
вить ПИ совершить проверку страха. Обычно, если страха из-за этого же источника, добавляют
персонаж совершил проверку страха по конкретной О к своим проверкам. Это хороший результат
причине, вы не заставляете его совершать повторные за прохождение проверки страха с А.
проверки по той же причине в этой же сцене. Пом­
Бесстрашие. Персонаж сталкивается с источни­
ните, что, если причина связана со Страхом персонажа
ком страха и понимает, что больше не боится его.
(смотрите на стр. 48), вы можете добавить к проверке
Он автоматически проходит все дальнейшие про­
соответствующие штрафы!
верки страха из-за этого же источника. Это хоро­
ЭФФЕКТЫ СТРАХА ший результат за успех с@, но не используйте этот
В списке ниже приводятся возможные игромехани­ вариант, если источник - часть Страха персонажа
ческие эффекты за провал или успех проверки страха. (аспект мотивации, смотрите на стр. 48).
Конечно же, вы можете добавить к проверке и повество­
вательные эффекты, в зависимости от обстоятельств.
НОВЫЕ ПРАВИЛА: РАССУДОК
Предполагаемые эффекты за провал или за выпаде­ Страх является составной частью стиля ужасов, и не­
ние О или�. удача в борьбе с ним может привести к безумию - осо­
бенно если источник страха угрожает жизни персонажа.
• Отвращение. Персонаж деморализован и отвлечён
Эти новые правила можно использовать, когда персо­
и становится дезориентированным до конца сцены.
наж разгромно проваливает проверку страха, чтобы
Это хороший штраф за обычный провал.
отразить длительные эффекты психических травм,

ТАБЛИЦА 111.4-1. СТЕПЕНИ СТРАХА


1н11м1н::::· ·-""11111:,,1 1м1щ;;Шlllllil IШl\11111::1:,11
Происходит кратковременное пугающее событие, например кто-то выпрыгивает из шкафа,
Оцепенение Лёткая(♦) и ли наступают тревожные обстоятельства, например нахождение в одиночку в доме с
привидениями. Эти же обстоятельства могут и не требовать совершения проверки.
&греча с чем-то необъяснимым, например передвижение мебели, еаrи на неё не смотреть, или
Умеренный испуг Обычная(♦♦) звуки голосов в пустом доме; преследование опасным животным; опасность, которая заслуживает
внимания, но не является смертельной.
Появление привидений и прочие паранормальные проявления, преследование стаей диких
Сильный испуг Сложная(♦♦♦) животных (или злобных людей), неминуемая опасность, которая может быть смертельной.
Преследование злобной сверхъестественной сущностью, нападение мифического существа или
Смертельный испуг Пугающая (♦♦♦♦) нахождение в ситуации, rрозящей смертью.
Безнадёжная и ужасающая ситуация, сражение с непостижимыми для человеческого разума
Кромешный ужас Запредельная(♦♦♦♦♦) сущностями, нападение демонов, парализующий страх, способный сломить разум.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1


GENESYS
243
ТАБЛИЦА 111.4-2. ТРАВМЫ И ИХ ЭФФЕКТЫ
ТЯЖЕСТь•П·РАВМА · ВЛИЯНИЕ НА ПЕРСОНАЖА
Вы можете тратить G и {8;, выпавшие у персонажа, на отыгрыш одержимости, влияющей на его способность
взаимодействовать с остальными.
Лё к
г а я( ) ♦ Одержимость
О О: до конца сцены добавляйте ■ к проверкам социальных навыков персонажа,
<8>: увеличивайте до конца сцены на 1 сложность всех проверок социальных навыков персонажа.

Обычная < ♦♦) Фобия


Персонаж получает новый Страх (аспект мотивации), связанный с обстоятельствами, которые привели к
проверке страха.
Вы можете тратить О и@, выпавшие у персонажа, на отыгрыш галлюцинаций, влияющих на его способность
взаимодействовать с остальными.
■ к проверкам Внимания и всех навыков, связанных с Волей.
Сложная
<♦ ♦♦) Галлюцинации
О О: до конца сцены добавляйте
{8;: увеличивайте до конца сцены на 1 сложность проверок Внимания и всех навыков, связанных с Волей.
Пугающая Каждый раз, когда персонаж получает усталость (по любой причине, как добровольно, так и вынужденно),
Невроз
<♦♦♦♦) он получает 1 дополнительную усталость.

-
едельна
� ���)
(�
я Сломленный
разум
Порог усталости персонажа уменьшается вдвое (округляя в большую сторону).

мешающих действовать рационально. Обратите вни­ @ при успешной проверке страха можно потратить
мание, что все обычные эффекты от проверки страха на устранение одной психической травмы, тяжесть
по-прежнему применяются, но они будут лишь верхуш­ которой не превышает сложность проверки страха
кой айсберга, если героя начнёт покидать рассудок... (например, успешная сложная [ ♦♦♦
J проверка
Каждый раз, когда ПИ проваливает проверку страха страха с @ может устранить одержимость, фобию или
с � или (), (), (), (), (),, он получает психическую галлюцинацию). С вашего разрешения травмы также
травму. Тяжесть травмы равняется сложности про­ можно устранять (возможно, временно) другими
верки страха, хотя вы можете выбрать другую травму методами, такими как медитации, терапия и лекарства.
или изменить её описание, в зависимости от события, Вы совместно с игроком должны определить по­
вызвавшего страх. Если хотите, можете также выдавать дробности, касающиеся психической травмы, осно­
травму, когда персонаж оказывается в крайне напряжён­ вываясь на сцене, которая эту травму вызвала,
ной сцене, в которой он превышает свой порог устало­ и вплести эту травму в поведение персонажа. В конце
сти и теряет сознание. В этом случае травму определяете концов, эти травмы не просто несут игромехани­
вы, но она как-то должна быть связана с тем, что вызвало ческий эффект, это ещё и подсказки для отыгрыша.
стресс, и с напряжённостью сцены. Практически смер­ Кроме того, пока персонаж страдает от одной из этих
тельная боевая сцена, например, может вызвать фобию, травм, вы можете тратить О. и � в любых его про­
связанную с кровопролитием. Если персонаж должен верках, чтобы добавлять эффекты его растущему без­
получить такую же травму, какая у него уже есть, вместо умию. Вы также можете придумать другие эффекты,
этого он получает травму с тяжестью на 1 выше. основываясь на тех, что представлены выше.

ИНТРИГИ
r ' что-то совсем иное? Им могут понравиться приклю­
Королева провела нас в кабинет короля. Письмо чения с фокусом на интригах.
канцлера, в котором он во всём признавался, было В интригах присутствует политика, закулисные отно­
у нас. Мы с гордостью продемонстрировали дока­ шения, предательства и переменчивые союзы. В них
зательства. Наступила тишина. Король зая­
поощряется отыгрыш и развитие предыстории персона­
вил, что с помощью этого письма он планировал
жей. Детализованная предыстория даёт глубокие связи
раскрыть вражеских шпионов, а наше вмеша­
с сюжетом. Политические конфликты варьируются
тельство всё испортило. Более того, он прика­
от личных внутри небольшой группы до политических
зал арестовать нас и королеву за кражу письма
из дипломатической сумки. Когда нас уводили, его манёвров, способных изменить мир.
улыбка сказала нам о многом - это была ловушка ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНТРИГИ?

в
для нас, а не для шпионов. Союзники королевы
Приключения в стиле интриг манипулируют инфор­
� теперь не смогут его остановить.
мацией и тайнами, внося в сюжет повороты и не­
аши игроки любят соревноваться в хитрости определённость. Персонажам придётся использовать
с вами или другими игроками? Их персонажам навыки для расследований, убеждений, вынесения
нравится вращаться в социуме или среди правя­ дедуктивных суждений, заключения сделок и дипло­
щих органов? Им интересно притворяться, что они матии, чтобы победить своих врагов, когда насилие
заняты одним делом, хотя на самом деле ими движет применять нельзя.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


GENESYS
Приключения в стиле интриг затрагивают разные персонажи преследуют свои цели, находясь внутри
уровни общества и политических сил игрового мира. системы. Если они попытаются сделать что-то неза­
Обстоятельства могут подтолкнуть даже неопыт­ конное или запрещённое, они рискую т тем, что об этом
ных персонажей к событиям глобального масштаба. узнают все и их репутация будет уничтожена.
Персонажи, охваченные великими событиями, могут
бороться, чтобы направлять эти события в нужную ПРОВЕДЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ ИНТРИГ
сторону, или пытаться выжить. Приключения с акцен­ Игра в стиле интриг сосредоточена вокруг того,
том на интригах позволяют игрокам активно развивать что ПИ знают о тех, с кем они взаимодействую т. Стано­
историю своих персонажей. Они будут двигать сюжет, вятся важными мотивации и предыстории, так как они
стремясь выполнить свои цели, создавая планы и пред­ дают рычаги, которые персонажам придётся вначале
принимая действия для достижения желаемого. отыскать, а потом использовать, чтобы манипулировать
ТЕМЫ ИНТРИГ противниками.
Приключения в стиле интриг различаются в зависимо­ Приключение требует сложной цели, требующей
сти от затронутых политических сил. Интриги коро­ некоторого сотрудничества между ПИ и их противни-
левского двора будут отыгрываться совсем не так, как ками, ПВ. У ПИ должно быть начальное представление
конфликт преступных синдикатов. Конфликты, сосре­ о том, как достичь этой цели, но не о средствах её дости­
доточенные на интригах, определяются общественными жения. Они должны совершать открытия, устраивать
ожиданиями и законами, регулирующими обстоятель­ переговоры и находить способы заставить других выдать
ства, а также тем, как и когда эти законы нарушаются. важную информацию. Всегда должно быть несколько
Политические игры требую т, чтобы персонажи пони­ способов достижения цели.
мали, как сильно они могут прогибать под себя обще­ Создавая приключение, ориентированное на интриги,
ственные нормы, прежде чем негативная ответная реак­ убедитесь, что продумали разные слои интриг. Обнару­
ция помешает их планам. живая важные тайны, игроки должны открывать новые
Интриги малых групп сосредоточены на межличност­ возможности. Их должно шокировать или пугать то, что
ном соперничестве. В них представлены риски и послед­ союзники на самом деле являются их врагами, злоупотре­
ствия, важные для этих групп, но мало значащие для бляющими доверием. Ниже приведены возможные вари­
других. Примером могут послужить бедные семьи, анты проявления интриги. Ознакомьтесь с ними и про­
группы, изолированные от цивилизации, небольшие пишите хотя бы один из этих пунктов в биографии для
фирмы-конкуренты и группы друзей. каждого важного ПВ и организации в своём приключении.
В преступных интригах происходят незаконные ПРОЯВЛЕНИЯ ИНТРИГИ
сделки. У частвующими группами могут быть соперни­ • Текущее положение персонажа, его стабильность
чающие банды, преступные синдикаты или влиятель­ и желаемое положение.
ные картели, угрожающие правительству. В преступных • Видимые слабости персонажа, такие как любовь
интригах как минимум три слоя: отношения персонажа
к азартным играм или плохой характер.
с непосредственными партнёрами и боссом; репутация
• Тайные слабости персонажа, такие как пороки,
персонажа среди широкой публики; отношения персо­
нажа с правоохранительными органами. Когда вашим связи или ошибки прошлого. Возможно, персонаж
игрокам приходится следить за всеми тремя слоями сам не знает об этой слабости!
одновременно, прежде чем совершать какое-либо дей­ • Видимая сильная сторона персонажа, которую
ствие, интриги и социальные манипуляции сами стано­ можно использовать против соперников.
вятся их инструментом по умолчанию. • Скрытая сильная сторона персонажа, способная
Придворные интриги сосредоточены на одном кон­ удивить ПИ и даже порушить их планы.
кретном королевском дворе, где один человек или семья • Кто является союзниками, подчинёнными и про­
обладает властью над всеми остальными. В интригах тивниками персонажа? Уязвимы ли они перед
будут участвовать другие дворяне и соперничающие манипуляциями ПИ?
правительства. У всех при дворе есть свои интересы • Как далеко может зайти этот персонаж в погоне
и цели, а также уровень риска, на который они готовы за желаемым? У каждого персонажа есть свой
пойти ради победы. Этот уровень риска варьируется предел, и большинство не хочет нарушать законы
от публичного унижения до убийства. Интриги в при- и социальные нормы.
дворном стиле подходят также для таких крупных орга­ • Кем являются родственники и друзья персонажа
низаций, как корпорации. и как сильны связи между ними?
Политические интриги похожи на придворные. Важные открытия станут ключевыми моментами.
Однако, если политическая система в игре похожа Планируйте их так же, как важные сражения или
на современную , вы можете добавить различные социальные сцены. Вы не контролируете то, что выяс­
отделы, соперничающие за влияние, репортёров, раска­ нят ПИ, но вы подготавливаете то, что они могут узнать.
пывающих факты, и общественное мнение о происходя­ Игроки не всегда могут сопоставить все найденные
щих событиях. Как правило, при политической интриге связи посреди игры, так что заранее сделайте заметки.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1

GENESYS
245
Вы сможете выдавать их, указывая на связи, которые они Один ПИ должен совершить обычную( ♦♦
) про­
не замечают, но которые видят их персонажи. Однако верку Внимания, Знания или Переговоров, в зави­
чрезмерное использование этого метода отнимает симости от того, что больше подходит ситуации. Если
у игроков радость самостоятельного расследования. проверка успешна, ПИ обнаруживает способ, которым
это открытие можно использовать в приключении,
НОВЫЕ ПРАВИЛА: ВАЖНОЕ ОТКРЫТИЕ и группа до конца сцены усиливает характеристики
Когда происходит важное открытие, можете исполь­ для проверок, связанных с этим открытием. В случае
зовать это правило, чтобы ПИ попытались понять, провала они неправильно оценивают ситуацию и вме­
насколько оно важно. сто этого усиливают сложность этих проверок.

ДЕТЕКТИВ
(,ди.
Они ворвались на капитанский мостик и обнару­
жили, что капитан и посол мертвы. Курс был проло­
В случае с похитителями жертву нужно найти за ограни -
ченный период времени. Для разоблачения домушника
придётся проникнуть в высшее общество. Маньяк будет
жен так, что через 72 часа они окажутся на Земле. убивать, пока персонажи разговаривают со свидетелями.
1 Сейчас на корабле пятьдесят пассажиров и членов
ипажа, так что успеют ли они найти убийцу, Место действия тоже важно для детектива. В клас­

в
сических детективных триллерах группа персонажей
режде чем он растворится в толпе землян?
�---/�======�===--........- оказывается изолированной в доме, поезде или другом
месте, не позволяющем никому уйти. Это ограничивает
аша группа любит загадки и игровые встречи, ориен­ круг подозреваемых, а также увеличивает напряжение
тированные на отыгрыш? Детектив - это классиче­ (потому что все знают, что среди них есть преступник).
ское построение повествования, смещающее фокус игры Детектив с убийствами может происходить где угодно,
со сражений с чудовищами на социальное взаимодей­ но убийство в обществе воспринимается совсем не так,
ствие и дедукцию. Хороший детектив затягивает в рассле­ как поножовщина в тёмном переулке. А при похище­
дование игроков так же сильно, как и их персонажей! ниях жертву могут переместить в экзотическое место,
и персонажам придётся последовать за ней.
ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЕТЕКТИВ?
Все любят хорошие детективы. Порой очень интересно ПРОВЕДЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ ДЕТЕКТИВА
решать сложные загадки, коллективно обсуждать, как Для начала решите, светлый или мрачный детек -
разрозненные части могут сложиться воедино и какие тив вы хотите получить. В светлом детективе могут
предположения и выводы можно сделать из новых совершаться преступления против собственности,
улик. Драматизм и напряжение возрастают по мере а не убийства и похищения. Однако даже детектив
того, как персонажи сталкиваются с возможными с угрозой для жизни можно сделать светлее, если
ворами, убийцами, похитителями и другими неприят­ не угрожать самим ПИ и тем, кто им дорог. И наоборот,
ными личностями. Для усложнения в детективах суще­ самые тёмные истории нацелены на персонажей ваших
ствуют неожиданные повороты, ложные обвинения игроков и их друзей, поднимая ставки и напряжение.
и отвлекающие манёвры. Во-вторых, вам нужно придумать само преступление.
Детектив может проходить в любом игровом мире. Вы можете сделать это, ответив на следующие вопросы:
Детали могут меняться, но люди - и преступления - • Кто совершил преступление?
остаются, по сути, теми же. Грабёж, азартные игры, похи­ • Почему или зачем он его совершил?
щения людей и убийства могут происходить где угодно, • Как он его совершил?
и виновником может быть кто угодно, от злобного эльфа
• Где он его совершил?
и сломавшегося ИИ до рядового гражданина.
• Что он использовал для этого?
Детектив может значительно изменить темп игры
вашей группы. Обычно в детективе очень мало наси­ • Кто жертвы? Преступник их знал?
лия, и ПИ могут отдохнуть после игры с напряжён­ • Есть ли свидетели и если да, то кто это?
ными сражениями. Они также позволяют игрокам • На что преступник пойдёт, чтобы защитить себя?
глубоко погрузиться в отыгрыш роли и использовать • Какие у его плана были изъяны (если план вообще
социальные навыки своих персонажей. был)? Что во время преступления пошло не так?
Ответы на эти вопросы также помогут вам создать
ТЕМЫ ДЕТЕКТИВА
улики, которые вы будете выдавать ПИ, совершающим
Детективы с лёгкостью можно разделить по типу пре­ расследование. Ответив на все вопросы, придумайте
ступления или загадочной ситуации. ПИ могут пре­ связанные с ними улики, которые ПИ могут обнару­
следовать похитителей, ловкого домушника или жут­ жить. Выпишите их, чтобы можно было отмечать те,
кого убийцу. В каждом случае будут разные проблемы. что уже выданы персонажам. Помните, что детектив

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


246 1
GENESYS
не может быть прямолинейным, так что придётся поло­ вы поимете, насколько хорошо вы выдаёте инфор­
мать голову над загадками. Каждая улика может при­ мацию. Если теории, выдвигаемые ПИ, будут далеки
вести к различным выводам, так что отряду придётся от того, что произошло на самом деле, вы можете про­
найти несколько улик, чтобы определить виновника. яснить некоторые улики или выдать новые. Игроки
Следите также за теориями игроков о том, что про­ могут следовать по ложному следу, но не стоит растяги­
исходит. Будьте внимательны, благодаря этим теориям вать это на несколько игровых встреч!

АВАНТЮРЫ
это первое приключение, циничный меткий стрелок
Каким-то образом профессор смог убедить уни­ и так далее. Всё это делает авантюры очень доступ­
верситет отправить команду в сердцеАтланти- ным стилем, который легко отыгрывать.
ческого океана. Старое ржавое исследовательское
1
1 судно служило доказательством ограниченных ТЕМЫ В АВАНТЮРАХ
1 ресурсов образовательного учреждения и скеп- Основной темой в авантюрах являются приключе­
1 тических взглядов на нелепую теорию профес- ния ради приключений. Ваши персонажи могут быть
сора. Все надели громоздкие латунные костюмы храбрыми исследователями, оказавшимися в стран­
�1 u погрузились в воду. Ко всеобщему удивлению, ных глухих или опасных местах, возможно, ради како­
на дне их ждал свет. Много света. Целый город. го-то открытия, а может быть, в поисках сокровищ.
Атлантида на самом деле существовала. Более

в
«Крутые» криминальные драмы - это тоже клас­
того, она здравствовала и процветала.
сические авантюры. Этот стиль часто объединяется
uV/AW#AY.t#/AW//4ИWAlfW/A
со стилем «детектив» (смотрите на стр. 246). Однако
ы хотите отыграть захватывающие рассказы, ваша криминальная драма может и не быть детек­
фантастические истории или суровые крими­ тивом. Возможно, ваша группа знает, кто является
нальные приключения? В литературе этот жанр преступником, и ей надо или найти доказательства,
назывался бульварным чтивом. Такие рассказы печа­ которые восстановят справедливость, или устранить
тались в дешёвых журналах на низкосортной бумаге злодея «по-плохому».
в начале-середине ХХ века. Это были необычные исто­ Вестерн - это ещё одна классическая авантюра,
рии о наполненных событиями приключениях. В них которую можно осовременить или даже адаптиро­
особое внимание уделялось ярким моментам, а вовсе вать для космооперы. Вестерны зачастую повествуют
не развитию персонажей. В нашем случае термин о суровой жизни на окраине цивилизации, когда
«авантюра» покрывает множество жанров, характери­ положиться можно только на себя, своих друзей
зующихся духом приключений и неправдоподобными и шестизарядный револьвер.
элементами сюжета, но эти жанры и в наши дни оказы­ Авантюра может также рассказывать о сражении
вают большое влияние на комиксы, книги и фильмы. с необычными или жуткими сверхъестественными
существами. Очевидно, что это гибрид авантюры
ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ АВАНТЮРЫ? и ужасов. Однако в такой игре внимание будет уде­
лено не разрушительному влиянию таких существ
Сюжеты в стиле авантюр очень хорошо подходят
на психику, а их уничтожению динамитом и автомат­
для простых сюжетов с фантастическими событи­
ными очередями.
ями и мелодраматичными вставками, которые так
часто встречаются в приключениях и разных жанрах ПРОВЕДЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ АВАНТЮР
ролевых игр. Частично это вызвано тем, что игровые
Игры-авантюры наполнены приключениями. Персо­
миры ролевых игр выросли как раз из таких расска­
нажам предстоит совершать рискованные действия.
зов. В авантюрах встречаются элементы фэнтези,
Чтобы подтолкнуть их к этому, сделайте большую
ужасов, вестернов, криминальных боевиков, детекти­
часть сцен менее опасной, чтобы группа с лёгкостью
вов, научной фантастики и романтики.
могла их проходить. Это сделает персонажей неорди­
Каноны приключений в стиле авантюр легко узна­ нарными героями, а ключевые сцены можно сделать
ваемы. Сюда входят экспедиции в далёкие и опасные опаснее, чтобы создать нужное напряжение.
места, столкновения высшего общества и преступ­ Используйте сюжетные каноны. С их помощью
ного мира, сцены с жуткими существами и сражения вы закрепите стиль игры в сознании игроков. Не бой­
со злодеями, которые скорее играют свою роль, чем тесь использовать мелодраматические элементы или
действительно пытаются чего-то добиться. даже клише. Зомби всегда медленные, а главный зло­
Ваши игроки могут создать персонажей, вопло­ дей всегда вьщаёт врагам свой коварный замысел.
щающих такие же узнаваемые каноны. Это может Клишированными могут быть хоть основные сцены,
быть военный в отставке, смелый, но высокомерный хоть второстепенные, всё равно они пойдут только
амбициозный герой, наивный новичок, для которого на пользу стилю игры.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО j 2


GENESYS
47
Авантюрные сюжеты зачастую разбиты на серии, В конце встречи или сцены ПИ оказываются в серьёз­
с настоящими промежутками отдыха в паузах, и закан­ ной беде. В начале следующей встречи (или сцены)
чиваются они обычно на самом интересном захваты­ поместите все очки сюжета в набор игроков. ПИ могут
вающем моменте. В такой момент судьбе главного использовать эти очки следующими способами:
героя угрожает какая-то опасность или тайна, а сюжет • Как обычно, пытаясь выкрутиться из ситуации.
или сцена тут же заканчивается. Это подталкивает • Потратить сразу все очки сюжета, чтобы описать,
публику искать, что было дальше. Используйте перио­
как они выкрутились из ситуации. Игроки должны
дически эту технику в своих играх, чтобы ещё больше описать желаемые действия своих персонажей
усилить ощущение авантюрности своих приключений. и реакции ПВ. Вы должны утвердить их вариант
исхода событий, изменяя лишь то, что необходимо
НОВЫЕ ПРАВИЛА: ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ МОМЕНТ для сохранения важных сюжетных элементов.
Захватывающий момент - это классический сюжет­ • Потратить сразу все очки сюжета, чтобы вернуть
ный ход, оставляющий исход сюжета неясным, в игру одного или несколько мёртвых или выве­
в то время как основным персонажам угрожает опас­ денных из строя персонажей, представив чудес­
ность. Можете использовать это правило в конце игро­ ное выздоровление или подробности побега. Эти
вой встречи, которая не является концом приключе­ персонажи вылечивают половину своих ран и всю
ния, или во время крупной сцены, важной для сюжета. усталость. После этого ПИ отыгрывают сцену.

РОМАНТИКА И ДРАМА
�,;;;;;�w.шwм-м=;=wм,;;мwшнм=;=wм,ммw=�•шш,,шшмс;;;;;;;;wш,ш,шим=ишwш=wш=w;;;;;;м �
моменты будут влиять на напряжение между персо­
{ Командор Синклер ворвался в кабинет посла, нажами. Если ваша группа хочет глубоких историй,
захлопнув за собой дверь. «Ах ты бессердечная добавьте немного драмы.
дура!»
Романтика же предлагает различные возможно­
Посол вздохнула. «Я... у меня не было выбора, сти отыгрыша ролей и развития персонажей. Это
Джон. Когда ты сказал, что тебя отзывают могут быть романтические отношения между ПИ или
в столицу, мне пришлось использовать отсут­ между кем-то из ПИ и ПВ. Однако в игре романти­
ствие твоего флота в качестве аргумента ческие отношения создавать и поддерживать ничуть
на переговорах. Я не хотела обидеть тебя». не проще, чем в настоящей жизни, что обычно при­
Синклер навис над столом, стиснув зубы. На его водит к драме. Романтические отношения между пер­
глаза наворачивались слёзы. «Слишком поздно, сонажами вовсе не обязаны быть центром внимания
Ванесса. То, что было между нами... Я думал, это приключения. Это может быть всего лишь сюжетная
ыло что-то особенное. Но это твоё предатель­ линия в рамках большого замысла. Если вы хотите

в
тво я запомню навсегда». добавить приключению слой для развития персона­
- ПIW..Ш··тzr IIШ?AflW/AW/AWW��==,,,,..,, жей, романтика для этого отлично подойдёт.
аша группа устала от сражений? Хотите ввести
в игру что-то новенькое? Персонажам ваших игро­
ТЕМЫ В РОМАНТИКЕ И ДРАМЕ
ков нужно больше развития сюжета и персонального Драма обычно сосредоточена на реалистичных кон­
вовлечения в мир игры? Вам помогут приключения фликтах и ситуациях, хотя их можно адаптировать для
в стиле драмы, романтики или сразу и того и другого. фэнтези или другого вымышленного окружения. Сюжет
должен вызывать у ПИ эмоции (в идеале у игроков тоже).
Романтика и драма не обязаны идти вместе,
Дополнительные жанры дают разнообразные варианты
но они очень гармонично сочетаются. В конце кон­
при комбинировании с вашим игровым миром.
цов, любовь и романтика могут быть очень драма­
тичными. Этот стиль хорошо сочетается с такими • Судебные драмы и прочие детективные истории
играми, где есть взрослые и серьёзные темы, а также создают напряжение, растущее по мере сбора пер­
с такими, что сосредоточены на развитии персонажей сонажами улик до самого вынесения приговора.
и социальном взаимодействии. Исторические и псевдоисторические сюжеты
могут помещать игроков прямиком в драмати­
ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ РОМАНТИКУ И ДРАМУ? ческие события. Исторические события фокуси­
руют сюжет на антураже и социальных правилах
Драма требует эмоциональной вовлечённости, кон­ того времени.
фликтов, угроз и рисков. Она подчёркивает межлич­ • Мелодрамы - это очень эмоциональные рассказы,
ностные отношения между членами отряда и ПВ. возможно с гипертрофированными персонажами
Драма добавляет игре серьёзности, но даже лёгкие или сюжетными линиями, отказывающимися

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


248 GENESYS
от реализма в пользу сюжета. Этот вариант подой­
дёт для ролевых игр, в которых мало времени для
развития персонажей и сюжета.
НЕЛОВКОСТЬ ПРИ ОТЫГРЫШЕ
У вас и вашей группы могут возникнуть сложно­
Трагедия - это классическая драма, подчёр­
сти при отыгрыше романтических бесед и дей­
кивающая недостатки персонажа, которые его
ствий. Многие игроки являются друзьями или
в конечном счёте и уничтожат. Если ваши игроки
родственниками, и романтические сцены могут
не хотят, чтобы их персонажи погибли, можете
привести к неловким беседам. Прежде чем начать
это сделать с ярким ПВ.
приключение или сцену с упором на романтику,
В больших приключениях романтика обычно явля­ обсудите с игроками, не будут ли они против.
ется побочной сюжетной линией (и в большинстве Некоторые не станут озвучивать подробные опи­
сюжетов так или иначе, но присутствует). Даже если сания и для определения результата используют
романтика находится в центре сюжета, практически механику проверок навыков. Другим нравится
всегда в повествовании есть что-то ещё, что создаёт описывать всё происходящее. Используйте любой
конфликт, который персонажам предстоит преодолеть. из методов, лишь бы игрокам было интересно.
Обычно это некий драматический элемент (именно
поэтому мы и объединили эти два стиля), но это также последствия того, станут они или нет завязывать роман­
может быть детектив, дипломатическая миссия или тические отношения. Если влечение будет взаимным,
даже прямолинейное сражение. Таким образом, тема придумайте мешающие им обстоятельства, такие как
романтики получает дополнительную окраску за счёт неодобрение членов семьи, конфликтующие полити­
конфликтов, проходящих параллельно. ческие или религиозные взгляды или даже соперники!
После того как персонажи преодолеют эти обстоятель­
ПРОВЕдЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ РОМАНТИКИ И ДРАМЫ ства (или не преодолеют), можете продолжить роман­
Основа драмы - разрешение конфликтов. Конфликты тический сюжет, периодически вводя конфликты. Воз­
могут иметь разную форму и разную степень напря­ можно, партнёр чувствует себя одиноким из-за того,
жённости, поэтому не у всех сцен будет критическая что ПИ постоянно уходит на поиски приключений. Воз­
важность. Сцены должны повышать градус напряжения можно, у них даже родятся дети. Или злодей в попытке
и тревоги. В идеале персонажи в сценах будут узнавать добраться до ПИ похитит его возлюбленную.
новые элементы, помогающие разрешать конфликты
или находить причину их возникновения. Если один НОВЫЕ ПРАВИЛА: МЕТАИГРОВОЕ ЛАВИРОВАНИЕ
из аспектов драмы решается сам собой, в результате В играх, в которых много драмы и романтики, игроки
должна возникнуть новая ситуация. Однако это может могут знать о происходящей ситуации больше, чем знают
быть неочевидным, потому некоторые конфликты всё их персонажи. Почему бы не воспользоваться этим?
же должны полностью прекратиться, чтобы игроки
Если персонаж игрока верит в ложь или становится
не чувствовали, что их усилия бесплодны.
жертвой вредоносных действий из-за чьих-то махи­
Часть этих конфликтов может быть создана за счёт наций (иными словами, когда игрок действует, пре­
романтики. Если вы хотите вплести в игру роман­ красно понимая, что это не в интересах его персо­
тическую линию, начните с первого влечения двух нажа), переместите одно очко сюжета из набора
персонажей друг к другу. Первым конфликтом будут ведущего в набор игроков.

СУПЕРГЕРОИКА
Они покинули Паноптикон через секретный
п ри использовании супергероики готовьтесь
к искателям приключений в костюмах и со сверх­
выход на рассвете, усталые, но всё ещё отпу­ человеческими способностями! При использовании
скающие шутки о прошедшем сражении. У них этого стиля в игровом мире появятся безумные учёные,
ушла вся ночь, теперь Улей смерти был схвачен нечеловеческие персонажи, инопланетные союзники,
и захоронен в глубинах земли в состоянии гипер­ тайные личности, разумные роботы, отряды мстите­
стазиса. Один запрос в Звёздный патруль для лей и многое другое. ПИ будут бороться с суперзло­
транспортировки инопланетной сущности, деями и планетарными угрозами в кампаниях, про­
краткий обзор списка дел на эту неделю, и вот ходящих в разные временные промежутки времени.
уже можно вернуться к своим обычным жизням. Поэтому наденьте маску и плащ - пора спасать мир!
Так бы и было, если бы Зимородок не заметил,
что ядовитый корабль доктора Зеда устре­ ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СУПЕРГЕРОИКУ?
мился на Луну. Неважно, как сильно они устали,
это выглядит как работа для Высшего Союза. Супергероика может быть отличным источником
веселья и для игроков, и для ведущих. Кроме того, она

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1

GENESYS
249
вписывается в любой игровой мир. Самые известные и нарушают его, если он противоречит их кодексу
приключения происходят в современности, когда пер­ поведения? Опять же, они могут бороться с коррум­
сонажи живут обычной жизнью, пока не принимают пированными чиновниками, а не только с преступни­
свой таинственный второй облик. ПИ также могут ками на улицах.
быть межзвёздными героями, патрулирующими пла­ Учитывая способности, которыми могут обла­
неты в космоопере, персонажами в мире стимпанка, дать эти персонажи, их моральный кодекс может
облачёнными в лязгающие боевые костюмы и сража­ быть единственным, что держит их под контролем.
ющимися со стреляющими лазерами дирижаблями, В этом случае события, конфликтующие с их мораль­
или даже суперсолдатами моровых войн, сильными, ным кодексом, будут ещё более яркими. Некоторые
как боевые линкоры. отказываются от убийств или даже использования
Стиль супергероики значительно увеличивает мас­ оружия, в то время как другие вовсе не прочь раз
штаб действий. Персонажам, способным перепры­ и навсегда избавиться от неприятеля. Игра, в кото­
гивать высокие здания и поднимать локомотивы, рой ПИ из первой категории оказывается в ситуа­
нужны соответствующие испытания. Такие приклю­ ции, когда смертельное оружие становится привле­
чения часто наполнены драматичным напряжением, кательным вариантом решения проблем, может всем
где неудача означает, что злодей покорил весь мир, запомниться.
метеориты разрушили города или реальность пере­ В конце мы упомянем тему мотивации персонажа.
стала существовать. Даже если в игре просто умелые Он сражается с преступниками, мстит или карает
люди сражаются с преступностью, риски должны провинившихся? Или он надевает маску, чтобы помо­
быть высоки, от ранений в перестрелках до раскры­ гать беззащитным и защищать человечество? Есть те,
тия их личностей. И неважно, чем заняты герои, кто делает это ради интереса, и те, кто не хочет тра­
замораживают вулканы или останавливают ограбле­ тить свои силы впустую. Разные мотивации в группе
ния, действия всегда должны быть серьёзными, даже означают, что персонажи по-разному будут реагиро­
если персонажи отпускают шуточки так же быстро, вать на ситуации и решать их, а это может привести
как бьют кулаками. даже к сражениям между героями, что является рас­
пространённым каноном в этом жанре.
ТЕМЫ В СУПЕРГЕРОИКЕ
Супергероика - отличный способ исследовать мно­ ПРОВЕДЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ СУПЕРГЕРОИКИ
гочисленные темы, особенно те, что касаются индиви­ Создание мира, возможно, самый важный момент
дуальных усилий, что важно в большинстве ролевых при использовании этого стиля. Откуда появились
игр. ПИ зачастую обладают сверхъестественными суперсилы? Они всегда присутствовали в мире (воз­
силами, позволяющими выступать защитниками можно, они даже были очень распространёнными)
всего человечества. Даже если они действуют группой или это новый, возможно, пугающий дар? Может
или скрываются за масками, они могут быть вопло­ случиться, что ПИ - единственные супергерои
щением того, что у каждого есть силы, способные в мире и у них общее происхождение. Так они могут
изменить любую ситуацию. стать командой супергероев, возможно со своим
Установление личности - это ещё одна основ­ штабом. Даже не обладая особыми силами, пер­
ная тема, ведь многие супергерои скрываются сонажи могут объединиться, чтобы эффективнее
за масками или меняют свой облик. Они могут делать добиваться своих целей.
это, чтобы защитить себя и своих близких. Некото­ Обычно группам не очень важно, как выглядят
рые супергерои могут считать, что костюмирован­ их персонажи, но в этом жанре костюмы - важ­
ный образ - это их настоящая личность, которая нейшая часть игры. Они защищают владельца,
может действовать без оглядки на социум. Другие пугают преступников, хранят оружие (а могут сами
персонажи не утруждают себя созданием альтер эго являться оружием, принимающим форму костюма)
либо из-за жажды славы, либо просто потому, что и громко заявляют о присутствии супергероя всем,
в их мире это так не работает. Поддерживание тайной кто находится поблизости. Многие также скры­
личности требует много сил, но это всё равно может вают настоящую личность героев, и это может быть
оказаться полезным, ведь многие захотят узнать, кто самая важная функция костюмов. Убедитесь, что
находится за этими масками. все игроки описали свои костюмы (если, конечно
Ещё одна важная тема - это отношения игроков же, будут их использовать) на этапе создания пер­
с местными законами и правительством. Они дей­ сонажей. Изменения их образов должны быть
ствуют в союзе с правоохранительными органами связаны с важными событиями, возможно отра­
и, может, им даже оказывают официальную под­ жающими их новое героическое имя или характер
держку? Или они действуют без оглядки на закон деятельности.

1 ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО


250 GENESYS
НОВЫЕ ПРАВИЛА: НЕ ПРОСТЫЕ СМЕРТНЫЕ
ГЕРОИ ХОРОШИ РОВНО НАСТОЛЬКО, Игры в стиле супергероики предполагают,
НАСКОЛЬКО ХОРОШ ЗЛОДЕЙ что ПИ сильнее, быстрее и лучше, чем среднестати­
стический человек, уже на этапе создания персонажа.
Единственное, что действительно делает Чтобы это отобразить, во время создания персонажа
приключение суперrероичным, - это глав­ увеличьте стартовый опыт всех ПИ на 50 (его можно
ный злодей. Какой бы ни была кампания, потратить на характеристики) и позвольте увеличи­
вашим ПИ нужно преодолевать сложности, вать навыки до 3-го ранга.
а у большинства этих сложностей есть общий
источник. Создание злодея, противостоящего Кроме того, поскольку супергерои традиционно
вашей группе, - это важная часть проведения дерутся кулаками, можете позволить ПИ и суперзло­
игры в стиле суперrероики, а для вас это ещё деям наносить безоружными атаками базовый урон,
и очень интересная часть. равный удвоенному рейтингу Силы.

Сравните злодея со своими персонажами. НЕ ПРОСТЫЕ СМЕРТНЫЕ: ХИЛЫЕ ПРИСПЕШНИКИ


Например, научный гений или использующий
Если хотите, чтобы ПИ чувствовали себя гораздо
магию злодей отлично подойдёт группе, пола­
сильнее обычных смертных, можете добавить пра­
гающейся на грубую силу. Заговор корпораций
вилу Не простые смертные ещё один пункт. Когда при­
может выступить противником тех, кто пола­
спешник или группа приспешников атакует ПИ или
гается на городские патрули и искореняет пре­
суперзлодея, их атака может причинить максимум
ступность. В конце концов, злодей должен быть
1 рану или усталость после обычных всевозможных
антиподом героев!
уменьшений урона.
Как и все антагонисты, суперзлодеи тоже
должны развиваться и становиться сильнее. НОВЫЕ ПРАВИЛА: СУПЕРХАРАКТЕРИСТИКИ
Хороший злодей даже умирает не навсегда,
хотя его смерть выглядит весьма убедитель­ Суперхарактеристики отражают то, что способно­
ной. Он всегда должен быть готов вернуться, сти персонажей значительно превосходят способно­
причём с новой бионической рукой, в новом сти людей. Даже те супергерои, что являются прак­
костюме, с новыми суперсилами и, конечно же, тически «обычными» людьми, зачастую обладают
с новым желанием мстить. выдающейся Смекалкой, Интеллектом или другими
характеристиками, поэтому это правило применимо
В этом стиле важен даже язык. Как супергерои будут к любым супергероям.
обращаться друг к другу или к публике? Станут ли они Во время создания персонажа игроки должны
использовать настоящие имена, будучи в костюмах, при выбрать по две из шести характеристик своих пер­
условии, что им они известны? А когда они не в костю­ сонажей. Они станут суперхарактеристиками:
мах, будут ли они говорить и действовать иначе, чтобы суперсила, суперскорость, суперловкость или супер­
подчеркнуть своё альтер эго? Кто-то может сделать интеллект, например. Вы делаете то же самое, когда
свою настоящую личность совершенно иной, чтобы создаёте ПЕ-главаря, которого намереваетесь сделать
поддержать жизнь вне костюма. суперзлодеем.
Учитывая особенности этого стиля, большинство Когда персонаж совершает проверку, основан­
игроков захочет начать игру с персонажами, уже ную на суперхарактеристике, если выпадает @, тут
обладающими особыми силами. Им следует приду­ же бросьте в набор костей дополнительную О. Если
мывать их совместно с вами, ведущим. Способности на этой О выпадет ещё @, то бросьте в набор ещё
должны быть привязаны к уровню силы, который одну О. Все выпавшие @ игрок интерпретирует как
группа посчитает подходящим для кампании. Может обычно.
быть и так, что сверхспособностей ни у кого нет -
Это может привести к впечатляющему резуль­
они носят костюмы и сражаются с преступностью,
но они всего лишь очень умелые люди. И наоборот, тату со множеством @, которые и интерпретиро­
у персонажей может быть божественная мощь, сила, вать нужно с приставкой «супер». Проверка Грубой
скорость быстрее звука, способность летать и прочие силы запустит противника в стратосферу, проверка
дарования из комиксов. Наше правило суперхаракте­ Координации позволит поймать человека, пролетев­
ристик в какой-то мере отражает именно это, а ещё шего с крыши десятки метров, а проверка Внимания
вы можете использовать правила магии и правила позволит услышать то, что происходит за много кило­
создания новых талантов для изобретения новых метров от персонажа.
сверхчеловеческих способностей.

ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО 1


251
GENESYS
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Дальний бой (навык).. ..................... .........68,69 Инициатива. .................................. ...96, 129
А Дальний бой (тяжёлое оружие) (навык)... ......... 69 Интеллект ...................... ............14
Авантюры (стиль) ....................... ...............247 дварф (раса) . .. .......... . ..........142 Интеллектуал (архетип) ........................................... 38
Автоматическое (свойство).. . ... 86 Дезориентация (свойство).. .. ...............87, 200 Интриги (стиль) .........................244
агрессивная среда... ..111 дезориентированный.... ..............87,114 Исследователь (карьера) .......................................... 40

к
Алхимия (навык) .....57 действие
аристократ (архетип) ...... 39 активация способности ...................................101
Артиллерия (навык) ....... 69 совершение боевой проверки .............101
Артист (карьера) ..............40 совершение проверки навыка .......... ............101 Как вовремя! (талант)......... ...... ...... 80
архетипы .·•························ ....35,192 действия............. ... 97, 101 Капитан звездолёта (карьера) ................................43
создание архетипа ........ .............192 обмен на манёвр .... ..........101 карьера .................................... 40
Астрокартография (навык) ... 57 действия транспорта ..............227 Квалификация (талант) ..........................73
атака .................................101 Дополнительные действия транспорта ......228 киберимпланты ........................................................177
атака ближнего боя .................................103 Заградительный огонь.. . ...........228 клон (раса)...... . ........................... ....174
атака дальнего боя ....... 102,103 Концентрированный огонь .228 Компьютеры (навык) ................................................ 61
Атлетика (навык) ... .................... ........... 57 Опасное вождение .................................... ........228 Контрзаклинание....... ...................... . ....................218
Получение преимущества. ....229 Концентрация.. ...................................................218
Б Совершение боевой проверки ..230 Координация (навык) ............................................ .. 62
космоопера (игровой мир) ....................................179
Бдительность (навык) ............................. 58 Устранение последствий ..................................230
Детектив (стиль)...................... . .....246 кости
безоружное сражение. ....................... l08 ...................... 9, 20
дистанция ............................................ .......105 бонуса......
Безумный изобретатель (талант) ..... 79
вплотную .106 вызова ....................................................................... 10
Безумный учёный (карьера).. .......... 42
диапазоны ...............105 десятигранные ......................... ........................ ....10
Берсерк (талант) ..........................75
длинная .........106 мастерства ....................................9
Бесстрашный пилот (талант) ................................. 75
короткая ................................................................106 набор.... ............................................................... 13, 19
биороид (раса)..... ...........174
средняя ...................................................................106 сложности ...... 10
Ближний бой (лёгкое оружие) (навык) ..............67
стратегическая .....................................224 способности ..............................................................9
Ближний бой (навык) .....................67
экстремальная... ............. .............107 процентные ................................. ......11
Ближний бой (тяжёлое оружие) (навык) .......... 68
боевая проверка. ........................... .....1 О l Добытчик (талант)... ............. 73 штрафа ... 10,20
болеутоляющее (предмет) ....... 94 Достоинство (мотивация) ....................................... 48 Крепость (талант).. ...........73
болеутоляющие ..................94,116 Друид (карьера)... .42 критические замечания .............122
«Бочка» (талант) .........................................................77 Дуэлянт (талант)............................... ......... 73 критические попадания ......................... 230,231
Бронебойное (свойство) .......86, 200 критические травмы ..........87, 114,115
броня.................. ............... ...............92, 198 Е лечение.... ...............................................................117
Быстрая стрельба из лука (талант).. . 77 Единение с природой (талант) .............................. 73
л
ж
Быстрое реагирование (талант)............... ............ 72
Быстрый (талант).................. . . ..................... 73 Лёгкий курок (талант). .....76
Быстрый удар (талант).. .................... 73 Лекарь (карьера) ........... 41
Желание (мотивация) .................................... ..........47
в Жжение (свойство)
Животное-спутник (талант)
.......87,200
............. 78
лечение ............................................................... .........116
Лидер (карьера) ...........................................................41
вакуум .................. lll животноподобный пришелец (раса)... .. ..182 Лидерство (навык)..... ................... ............................ 55
ведущий.... . ........4, 125 Жрец (карьера) .. .....42 Ловкость .....................................................................14
Вера (навык) .......70 Жульничество (навык). ..............60
Верховая езда (навык) ...................... ........................ 59 м
взлом.····························· ....................232 3 магические приспособления......... ..218
действия .........233
Закалённый (талант) .........73 магия............. ................................................................210
Взрыв (свойство) ........... .86, 200
заклинания.... ............................211 Магия (навык) .............................. ........ 70
Внимание (навык) ..............59
Атака.. . ...... ................... 211,215 манёвренность ..................................................220
Вожак разбойников (противник) .......134
Барьер.. ............ 212,215 манёвры.. ........... 97
Вождение (навык) .................................... 59
&помогательная магия... ...212 взаимодействие с окружением ........98
Волшебник (карьера)... . ........ ....42
Лечение ..... 212,215 защитная стойка... . ........................ 98
Воля........... ...................... ......................... ..... 14
Призыв ........................................................ . 213,216 использование экипировки.... . . .....................98
Воодушевляющая ре'!Ь (мастерский) (талант)....80
Проклятье .................................................... 213,216 перемещение ........................... ........99
Воодушевляющая реч:ь (талант)............................. 75
Рассеивание ................................ . 214,217 подготовка... ..99
Воодушевляющая ре'!Ь (улучшенный) (талант)..77
Усиление ........... .. 214,217 помощь. ..............................99
Встречное предложение (талант) ... 75
заклинатели ....................... ........................................21 О посадка или спешивание.... ..............100
Второе дыхание (талант) .. ...... 73 .................87,200
Залповое (свойство) прицеливание 100
Выдержка (навык) ...... . .. 60 замешательство..... ..............114 распластывание или подъём на ноги ..........100
Выживание (навык)............ ....................60 Запугивание (навык).. . ............. 54 манёвры транспорта. ........................... .226
Выносливость (талант).... .......80 Захват (свойство) ......................... ........................ ..... 87 перестроение ... ....................................................227
Высококритичное (свойство) ................87, 200
защита ............................ ................31, 92, 198 подготовка к удару... ................ 227
Выхватывание (талант) ........................ 73
ближняя ............................................. 105 торможение. .........227
г дальняя ...................................................................105
стартовая .......................................... 46
уклонение
ускорение ...
....227
Героическая воля (талант)....... ..........77 Защита от взлома (талант) .............73 Мастер (талант) ...........81
главари....... ..................................133 Защита от взлома (улучшенный) (талант).. ..75 Медицина (навык).... ..... ...................62
дополнительная активация .................205 Защитное вождение (талант) ............................ .... 80 Медленное (свойство) .......................................87, 200
Гренадёр (талант) ............................... 77 Знание (навык)... ............................... ......................... 66 Меткий глаз (талант) .... .......................80
Громоздкое (свойство)....................... ......87, 200 Знаток болеутоляющих (талант)...........................78 Механика (навык)..................................... ..........63
Грубая сила (навык) ............................ ...............68
и Может, обсудим это? (талант)..... ...................80

д
моровая война (игровой мир) ..............................158
Изобретатель (талант).................. ...... 75 мотивация .............................. ............... 46, 123,129
Дальний бой (лёгкое оружие) (навык) ...............68 импровизированное оружие..... ..........109 Мошенник (карьера) ........................... 41

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
252 1
GENESYS
н Поехали (талант)
Покупка информации (талант)
....74
..74
лёгкая.
невыполнимая
..17
........ 18
Наведение (свойство).... .....................87,200
Полевой командир (талант) ........................78 обычная ................... ..... .. ....................17
навыки .............................................................16, 52,190
Полевой командир (улучшенный) (талант) ......80 пугающая...... .....................18
боевые ....... ..67 полёт .................................. . ..........100
знаний ............................................... 66 сложная .........17
Полный вперёд (талант)....... .............................79 ................16
магические.. ....................... .70 полукровка (раса) ......................151
общие.... ........57 помощь ...................... .. 26,99 смерть .. ......................114
создание новых навыков ..........................190 порог перегрузки систем ............................ ...........223
социальные...... ............................................54 Сноровка (свойство). ..................89,200
порог повреждений корпуса...... .........222 современность (игровой мир) .....164
нагрузка... ...........84,198 ............31, 112,193
порог ран Солдат (карьера)
порог ........85 ...............45
научная фантастика (игровой мир).... ....170 соперники ......................................132
................................31, 113,122,193
Начальная военная подготовка (талант).. .. ......76 стартовый... социальные сцены ... ..........................118
................................... ............45
Недостаток {мотивация) .....49 Превосходное (свойство)............... . ..............88 Специалист (карьера). ··············42
Неприметный (талант).............................................74 предметы ..................................82,197 сражение с двумя оружиями .. ....................108
непроходимая местность ......................................110 космоопера .. .......................................184 стили ... .................................................... ·····••··············241
Неточное (свойство)............ ..................88,200 модификации.. .....................................................206 стимпанк (игровой мир) ..148
Неукротимый (талант) .................. 81 моровая война ..............161 Стойкость (навык).. ................................64
Низкопробное (свойство) .......... ........... ................88 научная фантастика ........................175 столкновения ....................................... .....................222
Нокдаун (свойство)..... .. . . .. ........88 Страх (мотивация) ......................... ...........................48
ремонт ......89
нулевое правило ......................................... ..........125 свойства ....................................................... ...86,199 страх. .............................................................................243

о современность
стимпанк
........................ ...........165
.........153
структурированный игровой процесс..
Супергероика (стиль) .............................................249
....95

Обаяние (навык) .56 точки крепления.......... ..............................206 сцены .......... ........239


обездвиженный .... ...........114 уникальные..... 143,153,161,165,175,184 Счастливое попадание (талант).. .. ...............76
Обездвиживающий выстрел (талант) ................ 74 фэнтези ..................................................................143 сюжетные наборы ........................... ..........28
Обман (навык) ..............56 предтеча (раса). ...................................183
Обоерукий (талант) ........................................ ..........76
Оборона (талант) ..80
Природа (навык) .............. ................................... ......70
приспешники ............................. 131
т
Оборонительная тактика (талант) .......................76 Пристойное поведение (талант) ...........................74 таланты ..................................... .....................27, 71,194
Оборонительное (свойство) ...........................88, 200 притяжение ...................................... . .....................11 О активация...... ............................ .................72,195
обыватель (архетип) ....................... .....36 проверки уровни.... ..... ......71,195
Оглушающий урон (свойство) ..............................88 боевая................................ ...................101 Торговые связи (талант).. ...........75
Оглушение (свойство)....... ...............................88,200 встречная . .........................................25 Точное (свойство) ...89, 200
огонь ........................................... .................................111 конкурирующая ....................................................26 транспорт ..............................220
Ограниченный боезапас (свойство) .....88, 200 помогающая ...26 действия ........................................227
Одарённость (талант) ............................... ............... 78 Проникающее (свойство) ................................88,200 критические попадания ........231
опыт ............................................... .. .. ... ....... 30,34, 129 Противник (талант). ......................................131 манёвры .... ............ ......... ······························226
трата........... .. ................................44 противники.. ........ 131,202 сражение ······················225
орк (раса)........................ ................143 космоопера ................................... .. .. .... ... . . ...187 трудяга (архетип) ..............................37
Орлиный глаз (талант). ..........78 моровая война.. ..................163
оружие ...................................................................90,199
ослабление ....................................................................21
научная фантастика ...... . ................................178
современность........................ ............169
у
стимпанк ................. ..........156 Убийственная колкость (талант) ..........................81
Остроумный ответ (талант) ....74
Отражающее (свойство) ..........88, 200 фэнтези . ..................................................146 удушение .......................112
Отчаянное восстановление (талант) ...................74 псионик (раса) ...........................................................182 Ужасы (стиль). ·••··•····241
очки сюжета.. . .......................27,129 Уклонение (талант)......... .....................79
Ошеломление (свойство) ................................88,200 р Укреплённое (свойство)
укрытие
..............................89
................................110
п разбойник (противник) .........................................134
Разгон (талант)
Разгон (улучшенный) (талант)
.........................80
..81
Уличная интуиция (навык) ..
Упорство (талант).
.64
.......75
падение .. ..............112 Управление (навык) ......... ..65
Парирование (талант).......... .........74 раны.......... ..................112
распластывание ................................. ......108 урон........ ........................102,112
Парирование (улучшенный) (талант) ................78
рассудок... ..243 усиление .........................................................................21
Патроны не считаешь? (талант) ............................ 78
расы . ........................................................................... ..192 усталость ................................ ......113
Переговорщик (карьера) .........................................41
Переговоры (навык).. ............................... ..........56 создание расы ......................................... ............192
перегрузка систем ..........223 ревенант (раса) ................................ ...........152 ф
..... 110 редкость ............................. .............82 фигура ........................................ ... 109,222
пересечённая местность.
персонаж робот (раса) .. .. . ........................ ....183 фэнтези (игровой мир) ...........................138
архетип ............................................................. .33,35 Романтика и драма (стиль) ...............248
карьера .......................................................34,40 Рыцарь (карьера) .......................... .....43
х
мотивация. ........................................................34,46
предыстория ................. ...................................33,34
расы....
с Хакер (карьера)
характеристики...
.................................................43
................13
.......33,35 свободные действия ..........96,97
создание.. . ............................. ......33 Сила ........................... ...................15 Характерный стиль (талант). ........79
Пилот истребителя (карьера) .....43 символы Харизма ..... .
Пилотирование (навык) .......................................... 63 крах... ........................................................13,24 Хирург (талант)
плавание ..... ...............111 осложнение. ...................................................12, 23 Хладнокровие (навык) .................................65
планетарный масштаб ...................224 преимущество .................................................11, 23 Хлёсткая фраза (мастерский) (талант) ...............81
плохая видимость ........... . ............. ..........110 провал ....... .........................................................12, 23 Хлёсткая фраза (талант) ....76
повествовательный игровой процесс .................95 триумф.. .................12, 24 Хлёсткая фраза (улучшенный) (талант) ............. 79

ш
Повреждение (свойство)....... .........................88 успех...... . ... ..............11,23
повреждение корпуса .. ....................................... ...222 Система костей повествования .. .. .............. 7,130
Повышение (талант) .................................................81 Сковывание (свойство).. ..................................89, 200 Шаг в сторону (талант) .. ................... ......................77
Повышенное внимание (талант) ............ . . .........76 Скоординированная атака (талант) .....76
поглощение.
стартовое
31,92, 105, 198
. ............46
скорость ........................................ .........................221
Скрытность (навык) ..........64 э
Подготовка (свойство)............... ........88, 200 сложность ................. 16,20 экипировка ................93,197
Подскок (талант) ............ .......................................74 запредельная ...................18 эльф (раса) .......... ..........142

1253
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
GENESYS
ПЕРСОНАЖ

GENESYSN
ИМЯ ПЕРСОНАЖА:

РАСА/АРХЕТИП:
КАРЬЕРА:
ИГРОК:

� БЛИЖНЯЯ � --�-�� ДАЛЬНЯЯ


-

' ··········· · ·········· ·········· · ·············

\·········

:r:•
1: 1 1 1 1 11 1 . ,; !
:

•• ••·
---····-·---·············-···-·-········---························:;:;;;�-;31······-···········--··········· ··•• •
:

А НГ
···········

!
,
БОЕВЫЕ НАВЫКИ МИР? КАРЬЕРНЫЙ? Р

АРТИЛЛЕРИЯ !ЛОВ! > ····················


············· ········l··· ·•:::•· ···l······>"i······I················
( > )
БЛИЖНИЙ БОЙ !СИЛА!
···1···· ·::•:·······I .....
>···· �---,-��
·+·�·< ·_· s-- > )
БЛИЖНИЙБОЙ
!ЛЕrКОЕ ОРУЖИЕJ !СИЛА! ··· 1 ·····:: .. ··/ ....... · ·1· (·····························
) ) )

.: .. , . . I:J ... , с�-'->--'------'-->'------")


БЛИЖНИЙ БОМ
IТRЖЕлОЕОРУЖМЕJIСИЛАJ ········ ··· ... ,.·с".......
/ 1 ........ ··I ( ) )

ГРУБАЯ СИЛА IСИЛАJ


···+··
ДАЛЬНИЙ БОЙ !ЛОВ!
········l ·······:·:··i····--1- ( > > )
ДАЛЬНИЙ БОЙ
·······
!Л[ГКОЕ ОРУЖИЕJ !ЛОВJ
· iw iьнййБоГ · -+· · ···+· ···········1·(·······
>
( >
> )
> )
IТRЖЕлОЕ ОРУЖИЕ! !ЛОВ!

ОРУЖИЕ НАВЫК УРОН КРИТ ДИСТАНЦИЯ ОСОБЕННОСТИ


МОТИВАЦИЯ ИЗОБРАЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
ДОСТОИНСТВО: НЕДОСТАТОК:

�============================� �============================�
ЖЕЛАНИЕ: СТРАХ:

ОПИСАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ПОЛ:
1 ДЕНЬГИ:
СНАРЯЖЕНИЕ ВОЗРАСТ:

ОРУЖИЕ И БРОНЯ: ЗКИЛИРОВКА: РОСТ:

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ:

ВОЛОСЫ:

ГЛАЗА:
ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

ЗАМЕТКИ КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ


ТЯЖЕСТЬ РЕЗУЛЬТАТ

ТАЛАНТЫ И ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

НАЗВАНИЕ СТРАНИЦА КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ


[>

[>

[>

[>

[>

[>

[>

[>

[>

[>

[>

[>

PAЗIO!IAПCIIKOOIIP(IIAТЪЭТYCТPAIOIUYДIIЯJIНIIOOll:IJJJЬDAН!Я.ФlfLФFFG.ЛИCТДOCТYl'fllДI\ЯCКAЧltlAIOOIIIACAйl'[Link]![Link]
GENESYSN
ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ?

ПИРАМИДА ТАЛАНТОВ


ПРИОБРЕТЕНИЕ ТАЛАНТОВ
СТР.
На этом листе отслеживаются
таланты, приобретённые вами
ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? для персонажа. Приобретя пер­
.
i
вый талант 1-го уровня, запи­
шите его в верхней левой ячей­
ке, в колонке 1-го уровня.

v
В дальнейшем при приобрете­

г
СТР. СТР. нии талантов у персонажа число
талантов более высокого уров­
ня должно быть меньше числа
ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? т,л.uпов щ уровня.

г СТР. СТР. СТР.


Г . . - ' F- 1 г:::. �.::...)

ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ?

гv СТР. СТР. СТР. СТР.

1
ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ?

ТАЛАНТ
..:::___/
СТР.

АКТИВНЬlй? ТАЛАНТ
СТР.

АКТИВНЫЙ?� ТАЛАНТ
г PAGE #

АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ
СТР.

АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ
СТР.

АКТИВНЫЙ?
' . ·.

. 1

гv СТР. СТР. СТР. СТР. СТР.

ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ?

гv СТР.

г СТР. СТР. СТР. СТР.

УРОВЕНЬ 1 УРОВЕНЬ 2 УРОВЕНЬ 3 УРОВЕНЬ 4 УРОВЕНЬ 5


5опытд 10 ОПЫТА 15опытд 20опытд 25 ОПЫТА
PAЗPEШAEТЪiкlПfOВAТЬЭТ[Link]'AliiiJi!lliJМIIO'omlЬIIВAНЙRФUlФFFG.tи:1nocтmriйiMCКA��cAA-1{MIOВ!lvwшaм1
GENESYS�
' -

0дНА КНИГА. БЕЗГРАНИЧНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ.


Присоединяйтесь к интересной, динамичной ролевой игре, в кото­
рой каждый бросок костей поможет вам рассказать историю! Игра
GENESYS, основанная на отмеченной критиками Системе костей
повествования, позволяет проводить приключения в любом мире,
от магических фэнтезийных миров до чужих планет в далёком
будущем. Уничтожайте орды оживших скелетов священным пламе­
нем, исследуйте новые миры на паровом дирижабле, соревнуйтесь
в сообразительности с инопланетными военачальниками или изо­
бретите свой, абсолютно уникальный мир. В игре GENESYS можно
рассказать любую историю.
В этой книге правил вас ждёт вся необходимая информация для игры.
• Готовые правила по использованию уникальной и динамич­
ной механики костей, которые помогают не просто определять
успехи и провалы, но и дают возможность интересно и драма­
тично развивать сюжет.
• Руководство по созданию персонажа, позволяющее играть хоть
рыцарем-дварфом, хоть космическим капитаном-киборrом.
• Описание шести игровых миров с советами по адаптации,
темами, снаряжением и опциями для персонажей.
• Стили, позволяющие играть в ужасы, интриги, романтику,
детективы, авантюры и суперrероику в любом игровом мире!
• Дополнительные правила по сражению на технике, магии,
взлому компьютеров и многое, многое другое!

[Link] [Link]

16+ (R[
01Ф0о0о0Ф
Играть ннтересно

[Link]
1 ГГIГTl'il'
9 785907 170544

Вам также может понравиться