Genesys Corebook RUS Vector 2
Genesys Corebook RUS Vector 2
Так ·вот.. Ролевая игра - это совместнь1й --импрови я ИГРОК! Что МНЕ ДЕЛАть?
зированный рассказ. Qбычно вы и:граете в ролевую
В качестве игрока вы возьмёте на себя роль отдель
игру с группой друзей от двух до шести человек (или
больше). Во время игры вы и ваши друзья берёте ного персонажа. Обычно вы придумываете персо
на себя роль персонажей в выдуманном окружении. нажа в начале игры и контролируете его действия
Вы сами пишете историю, а ваши персонажи - глав во время приключения, которое придумал для вас
ные герои (или, возможно, злодеи) в ней. и ваших друзей ведущий. Это очень похоже на эпи
зод сериала или серию фильмов, в которых вы играете
Игрой, а не просто совместным времяпрепро одних и тех же персонажей.
вождением, всё это делают правила. Мы называем
их Системой костей повествования, но об этом Приключение - это одна или несколько игро
мы поговорим чуть позже. Правила построены так, вых встреч. С каждым приключением ваш персо
чтобы вы с друзьями во время игры могли вводить наж становится более умелым, и история раскрыва
элементы риска и случайности. Успех или провал ется в зависимости от событий вокруг персонажей
в критический момент делает повествование ещё и выбора, который они делают.
более увлекательным. Такие риски (вместо того
чтобы просто сказать: «Мой персонаж делает то-то, КАК МНЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ?
и ему это удаётся ! ») - это базовый элемент правил.
Мы разработали GENESYS таким образом, чтобы
я ВЕДУЩИЙ! Что МНЕ ДЕЛАть? он взаимодействовал со множеством игровых миров,
а не только с одним. Поэтому мир может быть науч
В каждой группе игроков есть один ведущий. Если но-фантастическим, фэнтезийным или даже с «летаю
вы решили взять на себя эту роль - поздравляем! щими пиратскими суднами в викторианской Англии».
Быть ведущим очень весело. Вы ведёте игру для своих Книга разбита на части, чтобы вам было проще искать
друзей. Это значит, что вы придумываете и реализуете нужные темы.
ВВЕДЕНИЕ
GENESYS
В Части I мы рассмотрим базовые правила игры чтобы она отлично сочеталась с дополнениями. Такие
и Систему костей повествования. Это те правила, дополнения представляют собой отдельные игровые
которые вам необходимо знать, чтобы играть в GENE миры (с новыми возможностями персонажей, пред
SYS в любом игровом мире, от космооперы до стим метами, врагами и окружением), которые прописаны
панка. За исключением главы о том, как быть веду более детально, в то время как в этой книге приве
щим (глава 8), каждый должен прочитать Часть 1. дены лишь базовые правила.
В Части II мы покажем шесть различных игровых
миров, в которых может проходить ваша игра. Это Что МНЕ ПОНАДОБИТСЯ для ИГРЫ?
не полный список, иначе эта книга была бы значи
тельно больше! Однако мы хотим, чтобы эти при GENESYS требует нескольких простых вещей. Прежде
меры показали начинающим ведущим, как можно всего, как минимум одну копию этих правил (а если
придумать свой собственный игровой мир. Это сво вы читаете это, то, скорее всего, книга у вас уже есть!),
его рода идеи для старта. Этот раздел в большей сте несколько ручек или карандашей и копии листов пер
пени нужен ведущим. сонажей со страниц 254-255 для записи информации
о ваших персонажах. Также вам понадобится одна
В Части 111 мы покажем ещё больше возможно
или несколько стандартных десятигранных костей.
стей для ведущих, которые хотят придумать соб
Мы рекомендуем по две таких кости на игрока,
ственные правила и основу своего игрового мира.
но вполне хватит и двух костей на всю группу.
У нас есть несколько альтернативных правил, кото
рые вы не обязаны использовать во всех играх, Также вам и вашей группе стоит использовать осо
но которые могут пригодиться в некоторых игровых бые кости повествования, созданные специально для
мирах. Это наш ящик с инструментами. Хотя этот уникальной системы разрешения задач. Мы опишем
раздел предназначен для ведущих, мы надеемся, что все типы костей в Части 1.
игроки захотят прочитать и изучить некоторые аль Вы можете купить набор таких костей в ближай
тернативные правила. шем магазине для хобби или заказать их с сайта
Вы можете придумать собственный игровой мир [Link]. Кроме того, у нас есть специ
и начать играть с одними лишь материалами из этой альное приложение GENESYS DICE для устройств
книги. Однако мы также придумали эту книгу так, на IOS и Android.
ВВЕДЕНИЕ
GENESYS 5
БАЗОВАЯ МЕХАНИКА 8
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 32
НАВЫКИ 52
ТАЛАНТЫ 71
СНАРЯЖЕНИЕ 82
БОЕВЫЕ СЦЕНЫ 95
ВЕДУЩИЙ 125
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
от игровых миров ещё больше, чем таланты Сами же сражения всегда происходят по одним
и навыки. Именно поэтому вместо длинного и тем же правилам.
списка снаряжения мы приводим примеры, • Глава 7. Социальные сцены. Возможность разго
чтобы показать, как работают правила для эки вором найти выход из проблем отличает ролевую
пировки. Более детальный список ищите в опи
игру от других. Эти правила касаются того, как
сании своего мира. проводить социальные сцены. Как и в случае сра
• Глава 6. Боевые сцены. GENESYS, как и боль жений, основные правила остаются неизменными,
шинство ролевых игр, содержит подробный независимо от того, в каком мире вы играете.
набор правил для боёв. Эти правила практиче • Глава 8. Ведущий. Если вы предпочитаете прово
ски одинаковы во всех игровых мирах. Однако дить игру, а не играть, то сосредоточьте своё вни
некоторые другие правила (правила снаряжения, мание на этой главе. Она содержит все основные
навыки и таланты) влияют на то, как именно правила, необходимые ведущему, включая то, как
ваш персонаж будет сражаться, так что в разных начать приключение и управлять противниками
мирах сражения будут ощущаться по-разному.
и другими персонажами ведущего (ПВ).
ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА
G ENESYS и Система костей повествования потре
буют от вас вжиться в роль вашего персонажа
и использовать повествование, чтобы описывать
г--i�ОНАЖИ ИГРОКОВ И ВЕдУЩЕГО
события и продвигаться по сюжету. Благодаря этому В этой книге мы будем много говорить о пер
j
вы испытаете волнение, драму и эпичность происходя , сонажах игроков (ПИ) и персонажах веду-
щего в вымышленном мире с точки зрения персонажей, щего (ПВ). Персонажи игроков придумыва
которых вы придумаете. И хотя мы даём конкретные ются и контролируются игроками, обычно
правила для решения задачи, наша игра в значительной по одному персонажу на игрока.
степени зависит от вас и вашего ведущего, а именно
Персонажами ведущего являются все осталь
от использования вашей фантазии, ограниченной здра
ные существа в мире, от зевак в толпе до зло
вым смыслом для объяснения происходящего.
дея, которого должны одолеть ПИ. Ведущий
В игре GENESYS мы представляем сражения и другие контролирует всех своих персонажей. Боль
ситуации в абстрактной манере. Наша игра сосредото шинство ПВ следуют правилам, которые
чена на ваших персонажах и героических действиях, проще, чем те, которым следуют ПИ. Неко
которые они предпринимают, а не на измерениях, ста торые вообще не следуют правилам, и ваш
тистике или других мелочах. Вместо того чтобы взять ведущий описывает их повествовательно. Это
рулетку и измерить расстояние между персонажами позволяет ведущему контролировать множе
на карте, вы просто говорите: «Я укрываюсь за вер ство ПВ одновременно.
толётом, пока достаю свой пистолет». Такое описание
рисует куда более полную картинку происходящего.
Результат действий также содержит элементы опи выполнить задачу безукоризненно). Даже если ваш
сания. Система костей повествования определяет, персонаж провалил проверку, он всё ещё может
удалось задуманное или нет. Однако кости показы сделать что-то полезное для себя или для осталь
вают не только то, успешен ваш персонаж или нет. ной группы. И даже если персонаж преуспел,
Различные кости и символы на них расскажут целую он может заронить семена чего-то ужасного, что
историю, добавив глубины и деталей сцене, в которой произойдёт позднее.
задействован ваш персонаж.
Всё это создаёт действительно интересные и захва
Во многих играх бросок костей определяет, уда тывающие сцены и держит вас вовлечёнными в игру.
лось выполнить задачу или нет. Однако Система Совместное повествование формирует ядро игры
костей повествования выдаёт не просто резуль GENESYS. Чем больше вы будете знакомиться с этой
тат из категории успех/провал. Фактически тут системой, тем сильнее вы будете становиться таким
есть шесть возможных результатов, и по большей же рассказчиком, как и ведущий. Если вы ведущий,
части все они масштабируемы (например, можно то сможете придумать историю, в которой игроки
добиться успеха с большим трудом, а можно так же, как и вы, заняты созданием повествования.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
7
ГЛАВА 1. БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
ч то бы ни пытались совершить ваши персо
нажи - пролететь на истребителе сквозь бурю,
дополнительные кости, например починка автомо
биля при наличии времени и инструментов - это
сразиться на мечах с ожившим скелетом или взломать одно, а починка во время ливня, без инструментов
компьютерную сеть, охраняемую убийственным ИИ, и под градом пуль - это совсем другое. Собрав все
это часто будут действия, требующие больших навы нужные кости, вы бросаете весь набор кубиков.
ков и не меньшей удачи. Для того чтобы определить, Второй шаг заключается в трактовке символов,
будут ли эти действия успешными и не будет ли у них выпавших на костях. После броска посмотрите
каких-либо непредвиденных последствий, персонажи на верхние грани костей. Некоторые символы рабо
в игре GENESYS совершают проверки навыков. Про тают в паре - один отменяет другой. Другие сим
верка навыка крайне проста и может быть разбита волы не отменяют друг друга, обладая эффектом при
на два этапа: любом исходе проверки. Сравнив первую группу
1. Бросок набора костей повествования. символов - успех и провал, - можно определить,
2. Если после учёта всех прочих факторов остался успешна проверка или нет. Затем сравнивается вторая
хотя бы один символ успеха, проверка успешна. группа символов - преимущество и осложнение, -
чтобы определить полезные побочные эффекты или
Когда персонаж пытается совершить действие, пер негативные последствия. И наконец, все остальные
вый шаг заключается в формировании набора костей. символы добавляют последние штрихи к результату.
Количество и вид костей определяются несколькими
факторами: врождённые способности этого персо Эта базовая механика, проверка навыков, формирует
нажа, тренировка навыков, снаряжение и сложность основу игры. Остальные правила и эффекты взаимо
самого задания. Ведущий может решить, что окру действуют с одним из двух элементов - собранным
жающая обстановка или ситуация добавят в набор набором костей или результатом, выпавшим на них.
Кости
э тот раздел подробно описывает кости повество
вания и символы на них. Когда начинается зава
рушка, может произойти всё что угодно. Символы
на костях задают действию повествовательные рамки -
уничтожил ли ваш персонаж врага одним выстрелом
или вынудил противника искать укрытие, вместо того
чтобы стрелять в ответ? Поняв значение костей и сим
волов на них, вы поймёте и базовую механику игры.
В этом же разделе описано, как собрать набор
костей и когда добавлять дополнительные кости
за обстоятельства. Набор костей можно приобрести
отдельно, а можно использовать приложение GENE
SYS DICE, чтобы бросать их в электронном виде.
Обычно в наборе находится от пяти до восьми костей.
Набор такого размера покрывает большую часть самых
Когда ваш персонаж совершает проверку навыка, разнообразных ситуаций. В трудных, запутанных или
кости позволяют вам и ведущему быстро опреде эпических случаях могут добавляться дополнительные
лить успех или провал, а также масштаб и сюжетные кости, а в обыденных ситуациях костей может быть
последствия каждой задачи. Для этого в игре исполь меньше. Если задача, которую пытается выполнить
зуются шесть видов костей. Каждый вид имеет опре ваш персонаж, настолько легка, что успех практиче
делённое назначение. Грань кости может быть либо ски гарантирован, вам может и вовсе не понадобиться
пустой, либо содержать один и более символов, отра бросок! Более того, мы советуем бросать кости только
жающих положительные и отрицательные эффекты. в важных задачах, влияющих на сюжет.
в ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Пусто Пусто АА А
Пусто Пусто х х о о
Пусто * * ** А А *А АА
Пусто х хх о о о о.о хо
Пусто * * ** ** А *А *А *А АА АА @
Пусто х хх хх
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
как dl0. На одной из граней многих стандартных из костей выпал О, это будет ноль в соответствующем
dl0 обозначена цифра О. Если выпадает она - резуль разряде двузначного числа. Если О выпал на обеих
тат броска равняется 10. Таким образом, на dl0 может костях, то результат броска - 100. Процентный бро
выпасть любое число от 1 до 10. Вы можете купить сок обозначается как dl00 и чаще всего используется
такие кости в любом магазине настольных игр или как генератор случайных чисел от 1 до 100. Процент
же на сайте [Link]. ный бросок также используется для нахождения
В игре GENESYS dl0 чаще всего используется для результата в справочной таблице. Примером такой
процентного броска. При совершении процентного таблицы может послужить Таблица 1.6-10. Результат
броска игрок бросает две кости, одна из которых критической травмы (смотрите на стр. 115), которой
означает десятки, а вторая - единицы. Если на одной вы, скорее всего, будете часто пользоваться.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
израсходовать боезапас оружия или упасть при подъ
КРАХ� ёме по верёвке или лестнице. Крах может активировать
Символ краха � - это мощное последствие, озна и другие мощные эффекты, в том числе недоступные
чающее особенно губительный и вредный результат. за счёт использования осложнения. Эти эффекты уста
Каждый символ краха обладает двумя эффектами. навливаются ведущим или же определяются в зависи -
Во-первых, каждый символ краха� также счита мости от окружающей обстановки, противников или
ется символом провала Х по всем параметрам, кото особых способностей персонажа. Смотрите на страни
рые указаны выше для символа провала Х. Это также цах 103 и 121 подробную информацию о том, как сим
означает, что провал, полученный за счёт символа вол краха� вызывает срабатывание эффектов.
краха�, отменяется символом успеха*' выпавшим Вы получаете оба эффекта от каждого символа краха,
при этой проверке. так что вам не нужно выбирать между срабатыванием
Во-вторых, каждый символ краха может быть потра
чен на срабатывание необычайно мощного отри
цательного эффекта. Можете считать крах «сверх
специального эффекта и провалом. Несмотря на то, что
провал символа краха отменяется символом успеха
второе свойство символа краха� не отменяется. Мно
*,
осложнением», хотя иногда эффект будет настолько гочисленные символы краха� складываются: каждый
внушительным, что никаким количеством обыч крах добавляет один провал, и каждый из них можно
ного осложнения его не вызвать. Два самых распро использовать для создания своего особого эффекта.
странённых способа использовать крах: полностью Символы краха есть только на костях е.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
подвижность, атлетичность, навыки обращения в игре и это можно сделать только посредством при
с оружием и общую стойкость. Интеллект и Смекалка обретения особых и дорогих талантов, а такие собы
отражают умственные способности персонажа, его тия могут произойти лишь несколько раз за всю кам
знания, аналитические навыки, сообразительность панию. Вам стоит очень хорошо подумать о значении
и дедуктивное мышление. Воля и Харизма отражают характеристик вашего персонажа и о вложении суще
характер персонажа и силу его духа, включая такие ственной части опыта в их улучшение. Читайте о соз
аспекты, как обаяние, психическая стойкость и лёг дании персонажа на странице 32.
кость взаимодействия с другими. Несмотря на то, что есть смысл в улучшении характе
Раса или архетип вашего персонажа определяют его ристик, соответствующих ключевым навыкам и талан
стартовые значения характеристик. Из-за выкрутасов там персонажа (например, если вы собираетесь оты
генетики и особенностей взросления некоторые особи грывать очаровательного и дружелюбного персонажа,
или архетипы начинают с отличающимися от других можно увеличить Обаяние и Харизму), эта игровая
рейтингами характеристик. У вас есть возможность система предлагает большую гибкость. Вам не нужен
увеличить начальные характеристики, вложив часть рейтинг 5 в «основных» навыках и характеристиках,
стартового опыта (смотрите на стр. 44). Просто обра чтобы иметь большие шансы на успех. Кроме того, если
тите внимание, что увеличение характеристик после вложить слишком много опыта во что-то одно, вы риску
создания персонажа потребует значительных усилий ете получить ужасные результаты во всём остальном!
РЕЙТИНГИ ХАРАКТЕРИСТИК
р ейтинг характеристик любого персонажа (и пер
сонажа игрока, и персонажа ведущего) обычно
Воля
составляет от 1 до 5. Встречаются и исключения, осо Воля отражает дисциплину персонажа, его самокон
бенно в случае очень сильных и уникальных персона троль, силу духа и лояльность. Персонажи с высо
жей. Но даже в таких случаях мы стараемся не подни кой Волей могут сопротивляться стрессу и устало
мать рейтинг выше 5 без острой необходимости. сти, оставаться собранными в хаотичных ситуациях
и оказывать влияние на тех, у кого воля слабее. Воля
У типичного человека средний рейтинг характе используется в таких навыках, как Бдительность
ристик - 2, и именно это мы будем считать сред и Запугивание. Воля также используется для опреде
ним показателем. Если у вашего персонажа Сила 2, ления стартового порога усталости.
то он примерно так же силён, как большинство людей
на улице, а если у него Воля 2, то он не очень часто
теряет самообладание и обычно не засыпает на скуч
ИНТЕЛЛЕКТ
ных собраниях. Интеллект измеряет степень смышлёности вашего
Рейтинг 1 - ниже среднего. Персонаж с Хариз персонажа, его образованность, остроту мышления,
мой 1 может быть физически непривлекательным, способность рассуждать и рационализировать. Персо
а может быть и просто болваном. Точно так же персо наж с высоким Интеллектом может экстраполировать
наж с Ловкостью 1 может быть неуклюжим и с плохой и интерполировать данные, может вспомнить подроб
координацией. ности и извлечь важный урок из пережитого опыта,
может продумывать долгосрочные стратегии и пони
Рейтинг 3 и выше - лучше среднего, причём 3 мать последствия выполняемых действий. Интеллект
заметно лучше среднего, 4 - значительно лучше сред используется во многих ментальных навыках, вклю
него, а 5 - идеальное воплощение характеристики. Так чая Знание, Медицину, Механику и Компьютеры (если
что если у персонажа Воля 3, он более сосредоточен эти навыки используются в вашем игровом мире).
и решителен, чем те, кто его окружают. Если у персо
нажа Ловкость 4, он может быть военным снайпером
или профессиональным акробатом. А если у персо
Ловкость
нажа Смекалка 5, он может посоперничать умом с Шер Ловкость определяет проворность рук, зритель
локом Холмсом и другими знаменитыми детективами. но-моторную координацию и контроль над телом.
Выбор расы или архетипа определяет стартовые Персонаж с высокой Ловкостью будет гибким, с уме
характеристики вашего персонажа, как описано лыми руками и хорошим равновесием. Ловкость
на странице 35. Теперь же, обсудив значения всех шести используется во многих физических навыках, напри
характеристик, давайте рассмотрим их подробнее. мер в Координации, и очень важна для дальнего боя.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ПОЧЕМУ МАКСИМУМ ХАРАКТЕРИСТИК - 5?
Вы можете задаться вопросом, почему мы ограни которые могут произойти во время игры, и с каждой
чили максимальное значение характеристик чис дополнительной положительной костью вероят
лом 5. Разве у огромных существ вроде дракона ность будет только возрастать. Поскольку большая
не должна быть Сила значительнее, а у разумного часть препятствий в игре имеет заранее заданные
суперкомпьютера с ИИ не должен быть выдаю значения, ограничение характеристик - это защита
щийся Интеллект? от гарантированного успеха, который не всегда при
Одна из причин кроется в том, что характеристики носит радость, ведь огромный набор костей может
напрямую влияют на размер набора костей. Чем оказаться и у ваших соперников!
выше значение характеристики, тем больше костей При взаимодействии с существами, которые
вы бросаете. Поэтому мы и ограничили макси не должны вписываться в такие рамки (дра
мальное значение характеристик, чтобы набор кон или искусственный интеллект, упомянутые
не был огромным и кидать кости было удобно. выше), важно помнить, что есть много способов
Вторая причина - во влиянии на успех. Набор смоделировать нечеловеческую силу, скорость,
из пяти костей, часть из которых - кости способ интеллект и подобные вещи, не увеличивая харак
ности ◊,
а часть - кости мастерства е,уже имеет теристик. Мы обсудим это на странице 202, когда
будем говорить о создании противников.
хорошие шансы на успех в большинстве проверок,
ХАРИЗМА .
�-.
Харизма персонажа отражает его настойчи
вость, общительность, уверенность и силу
его личности. Персонажи с высокой Хариз
мой - настоящие лидеры, привлекающие
к себе внимание при появлении. Они
с лёгкостью могут завести разговор
практически с кем утодно и быстро
адаптируются к любым социаль
ным ситуациям. Харизма - клю
чевая характеристика для таких
межличностных навыков,
как Лидерство и Обаяние.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
НАВЫКИ И ТРЕНИРОВКА
х арактеристики создают основу для способно
стей, а навыки и тренировки выделяют вашего
в определённой области. Каждый навык связан с кон
кретной характеристикой, которую персонаж обычно
персонажа из толпы. Навыки отражают натрениро использует для решения задачи с необходимым навы
ванность персонажа и его опыт в решении определён ком. Например, навык Атлетика связан с Силой,
ных задач. Персонаж может попытаться сделать что Обман относится к Смекалке, а Знание использует
угодно и без тренировки, но вероятность успешного Интеллект. Тренировка навыка может компенсиро
решения задачи увеличится, если у него будет один вать низкое значение характеристики персонажа.
два ранга в соответствующем навыке. Однако наиболее искусным будет персонаж, у кото
рого и навык натренирован, и характеристика высока.
Навыки являются вторым фактором, влияющим
на набор костей. Они отражают специфические тре Более подробно навыки и их применение рассмо
нировки, практический опыт и конкретные знания трены в Главе 3. Навыки, на странице 52.
Сложность
т ретий фактор, определяющий набор костей
(наряду с характеристикой и связанным с ней
проверка Внимания или сложная (♦ ♦ ♦) проверка
Медицины. Ниже мы рассмотрим подробное описание
навыком), - это сложность поставленной задачи. всех уровней сложности.
Характеристика и ранги навыков добавляют в набор
Мы также привели примерные шансы получе
положительные кости. Сложность добавляет отри
ния успеха для каждого уровня сложности. Для его
цательные кости, уменьшая шанс получения успеха.
вычисления мы предположили, что у персонажа
Кроме костей, отражающих сложность самой задачи,
значение характеристики равно 3 и есть один ранг
есть также кости, отражающие сложность из-за окру
в соответствующем навыке, что добавляет в набор
жения или ситуации.
две кости способности ♦♦ и одну кость мастер
Характеристика и связанный с ней навык зависят ства О. Это примерное воплощение персонажа, вло
от персонажа, решающего задачу, а сложность всех жившего достаточное количество опыта в навыки
проверок устанавливается ведущим. Существует и характеристики, чтобы часто добиваться успеха.
шесть базовых уровней сложности, от элементарного Такого персонажа мы будем называть сосредото
(уровень О) до запредельного (уровень 5). Некото ченным - он сосредоточен на выполнении таких
рые модификаторы и ситуации могут поднять уро задач. Мы также рассмотрим персонажа со значением
вень сложности выше пятого, но только на усмотре характеристики 2 и без рангов в навыке; это будет
ние ведущего ( смотрите на плашке Невыполнимые обычный персонаж - персонаж без навыков выпол
задачи на стр. 18 информацию об этом дополнитель нения таких задач.
ном уровне сложности).
Уровень сложности не просто задаёт классифика ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ЗАДАЧИ(-)
цию, но и действительно устанавливает сложность Элементарная задача - это что-то настолько про
задачи, так как указывает, сколько фиолетовых костей стое и рутинное, что исход едва ли вызывает сомне
сложности нужно добавить в набор. Задача, выполня ния. Считается, что персонаж будет добиваться
емая против предустановленного уровня сложности, успеха в большинстве поставленных перед ним эле
будет называться стандартной проверкой. ментарных задач (сосредоточенный персонаж доби
вается успеха в элементарной проверке более чем
0ПРЕдЕЛЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ЗАДАЧИ в 90 процентах случаев, и даже обычный персонаж
преуспевает в 75 процентах случаев). Зачастую пер
Уровень сложности отражает трудность выполнения сонажу не нужно совершать проверку, если задача
задачи и может быть описан одним из следующих слов: настолько простая, что успех гарантирован, но ино
элементарный, лёгкий, обычный, сложный, пугающий гда есть всё же небольшой шанс неудачи (даже про
и запредельный. В скобках после этого описания ука
зывается, сколько костей сложности ♦ нужно доба
верка без костей сложности может провалиться,
вить в набор. Например, у вас может быть лёгкая (♦) если не выпадет ни одного символа успеха * ),
или вам нужно знать величину успеха вашего
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
персонажа. В таких случаях ведущий и назначает при должном подходе будет чаще добиваться успеха
элементарную проверку. в обычной проверке, чем терпеть неудачу (сосредото
Элементарная задача не добавляет в набор костей ченный персонаж добивается успеха в обычной про
сложности. верке в двух случаях из трёх, а обычный персонаж -
чуть реже чем в половине случаев).
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.1-3. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ
\'�:IIШ:IШ11flllt::tЩ1t1Ш 1ЕИ1Я 111!.Ш,111:1:!
Рутина, в успехе которой никто не сомневается. Обычно не совершается, если только
Элементарная - ведущий не хочет узнать величину успеха или добавить кости штрафа ■, чтобы
сымитировать сложности.
Взлом примитивного замка, обработка пореза, нахождение еды и крова на планете с пышной
Лёгкая ♦ растительностью, стрельба с короткой дистанции, убеждение близкого друга помочь в сложном
деле.
Взлом сложного замка, вправление сломанной кости или зашивание большой раны, поиск
Сложная ♦♦♦ еды и крова на суровой планете, стрельба по цели с большого расстояния, убеждение
незнакомца помочь в сложном деле.
Взлом замка с неизвестным механизмом, клонирование нового тела, поиск еды и крова
Запредельная ♦♦♦♦♦ на планете без пригодной для дыхания атмосферы, убеждение заклятого врага помочь
в сложном деле.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ПРИМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ЗАДАЧИ
Определив, какой навык и связанная с ним характери
�;нять, УСИЛИВАТЬ или ДОБАВЛЯТЬ?
стика нужны для выполнения задачи, ведущий выби Ее::=: ведущий, то иногда у вас могут возни
1
рает уровень сложности задачи, руководствуясь Табли кать сомнения, что делать: увеличивать слож
цей 1.1-3. Уровни сложности на странице 18. Уровень ность проверки, добавлять отрицательные кости
сложности определяет количество костей сложности, или усиливать имеющиеся отрицательные кости.
которые вы должны добавить к своему набору костей.
Например, обычная (♦ ♦) проверка навыка означает,
Во-первых, вы должны устанавливать сложность
самой задачи, без учёта обстоятельств, в кото
что вы добавляете в набор две кости сложности.
рых происходит действие. В целом однажды
В некоторых случаях ведущий может усилить одну установленная сложность должна оставаться
или более костей - убрать их и заменить равным коли неизменной, вне зависимости от того, кто, что,
чеством костей вызова е. Обычно кости сложности когда и почему пытается сделать.
усиливаются до костей вызова, когда ваш персонаж стал
Усиление (или ослабление) костей не является
кивается с опытным противником, особенно трудными
необходимым, если только этого не требуют
обстоятельствами или когда ведущий хочет усложнить
правила или особые умения. Эти ситуации
проверку с помощью добавления очка сюжета.
описаны в самих правилах, и ведущий обычно
После того как ведущий определил уровень слож не поступает так лишь по своему усмотрению.
ности задачи, вы добавляете соответствующее число
Встречаются также уникальные и значимые
костей сложности в набор. Если никакие друтие фак
обстоятельства. Для их отображения вы можете
торы не влияют на попытку, то базовый набор счита
добавлять кости бонуса или штрафа. Добавле
ется собранным и вы можете совершить бросок для
ние костей должно отображать ·элементы, кото
определения успеха или провала, а также возможных
рые хорошо различимы или выделяются своей
побочных эффектов.
особенностью. В целом, если ведущий чувствует,
что в проверке навыка есть чётко различимый
МОДИФИКАЦИЯ НАБОРА КОСТЕЙ фактор, способный . повлиять на результат,
он может добавить кость бонуса или штрафа.
Если нет иных факторов, которые могли бы изме
нить исход задачи, для проверки навыка может быть
достаточно набора, состоящего лишь из костей спо добавляют дополнительные кости. Потом они усили
собности и мастерства от навыка и характеристики, вают кости. Потом они ослабляют кости. И в конце они
а также костей сложности, назначенных ведущим. убирают кости.
Однако на проверку может влиять множество дру
гих факторов. Например, ваш персонаж выслежи ДОБАВЛЕНИЕ КОСТЕЙ
вает врага во время песчаной бури или же враг стоит
на ярком свету, и попасть в него выстрелом не соста Один из способов модификации базового набора
вит труда. Если действие настолько важно, что ради костей - добавить кости, отражающие условия внеш
него собрали и бросили набор костей, велика вероят ней среды или различные преимущества и помехи.
ность, что на него повлияют и друтие факторы. В основном это делается за счёт костей бонуса и штрафа.
Эти факторы могут действовать на набор костей Как правило, ведущий добавляет одну кость
или изменять его различными способами. Чаще всего бонуса О к набору за каждое преимущество, помо
происходит добавление, усиление/ослабление и уда гающее вашему персонажу преуспеть, а одну кость
ление костей. Вы или ведущий можете вызвать эти штрафа ■ - за каждую помеху, уменьшающую
модификации, либо они просто могут быть уместны шансы вашего персонажа на успех.
в данных обстоятельствах. Вот несколько примеров Кость бонуса О отражает преимущество от полез
таких факторов: труднопроходимая местность, пло ного снаряжения, достаточного времени на подго
хое освещение, тактическое преимущество, ограни товку, отличной позиции или элемента неожидан
чение по времени, превосходное снаряжение, особые ности. Ведущий может добавить несколько костей
таланты, открытые карьерные способности, исполь бонуса, если ваш персонаж получает преимущества
зование очков сюжета и критические травмы. Далее сразу от нескольких таких факторов.
мы рассмотрим эти модификации более подробно.
Точно так же кость штрафа ■ отражает влияние
Важно также отметить, что при модификации набора негативного или мешающего эффекта, такого как
костей игроки выполняют её в определённом порядке. плохое освещение, недостатки снаряжения, суровая
Сперва игроки собирают базовый набор, потом они окружающая среда и отвлекающие факторы. Если
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
вашему персонажу не повезло столкнуться с несколь
кими такими недостатками, ведущий может добавить
УСИЛЕНИЕ И ОСЛАБЛЕНИЕ КОСТЕЙ
в набор несколько костей штрафа. Игровые эффекты могут «усиливать» кости, позво
Важно понимать, что хотя эти кости противопо ляя вам убрать из набора кость с низкой веро
ложны по смыслу, кости бонуса и штрафа не отменяют ятностью получения определённого результата
друг друга. Если обстоятельства требуют добавления и заменить её костью, на которой этот результат
двух костей бонуса и одной кости штрафа, вы добав выпадает чаще. Точно так же игровые эффекты
ляете в набор все три кости (□ О ■). могут «ослаблять» кость, убирая кость с высокой
вероятностью получения определённого результата
Любой игрок может использовать кости бонуса
и заменяя её костью с низкой вероятностью подоб
и штрафа с целью усилить важные сюжетные
ного результата (обратите внимание, мы намеренно
моменты. Вы подробно описываете действия своего
пишем «результат», а не «успех» или «провал» -
персонажа, указывая на преимущества и недостатки,
оба эффекта применимы как к положительным, так
влияющие на это действие. После этого ведущий
и к отрицательным костям).
оценивает, какие именно детали достаточно важны,
и добавляет кости бонуса О. В этой игре за хороший Усиление чаще всего происходит за счёт рангов
рассказ награждают всех. вашего персонажа в навыке или характеристике
(смотрите Применение навыков и хар актеристик
Естественно, иногда после вашего описания или
на стр. 19), а также когда ведущий тратит очко сюжета
описания ведущего в набор будет уместно добавить
на увеличение шансов того, что проверка навыков
кость штрафа ■. Когда такое происходит, не волнуй
будет успешной или провальной. У вашего персонажа
тесь! Если ведущий всё делает правильно, то он и так
также могут быть таланты и особые умения, позволя
изо всех сил ищет, как бы добавить к вашим провер
ющие усиливать или ослаблять кости.
кам кости штрафа. Так что вы таким образом облегча
ете задачу ведущего по логичному
добавлению костей.
Некоторые виды снаряже
ния добавляют в набор кости
бонуса О, отражая их пре
восходное качество, а таланты
вашего персонажа добавляют
их за особое обуч ение или способ
ности, применимые в сложившейся
ситуации. Некоторые манёвры, такие
как прицеливание, тоже могут позволить
вам добавить кость бонуса О в набор.
И наоборот, некоторые эффекты могут
добавлять кости штрафа ■, например
некоторые эффекты критических травм
или использование инструментов пло
хого качества.
Конечно, вы можете (и должны!)
выдвигать предположения, когда можно
добавить в набор кости бонуса и штрафа,
но последнее слово всегда за ведущим.
Именно он решает, какие кости и в каком
количестве добавить в набор. У него
для этого есть полезные руководства.
Ведущий должен всегда прислуши
ваться к здравому смыслу и уч итывать
суть сцены и описываемые действия.
Смотрите на плашке Положительные
и отрицательные кости на странице 9
примеры, в каких ситуациях
возможно добавление
костей бонуса и штрафа.
усиления и только потом выполняете ослабления. Это (например, талант Квалификация на стр. 73). Однако
важно, так как усиление может увеличить число костей некоторые таланты или эффекты могут удалять
в наборе и большое число костей останется нетрону из набора костей и О, просто они реже встречаются.
тым даже после ослабления. Талант или эффект указывает, при каких усло
виях вы удаляете кости, а также количество костей
УДАЛЕНИЕ КОСТЕЙ и их тип. Если способность предписывает удалить
Так же как некоторые эффекты добавляют кости больше костей определённого типа, чем имеется
бонуса О или штрафа ■к набору костей, некоторые в наборе, то вы удаляете максимальное доступное
количество, а остальные удаления игнорируете.
эффекты удаляют кости из набора перед его броском.
Обычно это происходит из-за таланта персонажа, Удаление костей происходит после всех добавле
позволяющего удалять кости штрафа ■ из набора ний, усилений и ослаблений костей.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТРИУМФ И КРАХ
м ы уже упоминали два этих символа ранее,
но здесь мы рассмотрим их более подробно.
краха, или быть провальной, но иметь эффекты три
умфа. Подробности об использовании триумфа и краха
Триумф@и крах 1'8> создают мощные эффекты и дей смотрите на страницах 102, 103 и 121.
ствуют несколько иначе, чем другие символы. В отли
чие от успеха и провала ( -<f и Х) или преимущества
и осложнения (А и О), триумф и крах (@ и 1'8>)
ТРИУМФ@
не отменяют друг друга полностью. Вместо этого каж Символ триумфа @ обладает двумя эффектами.
дый из них указывает на особо хороший или неудач Во-первых, каждый символ триумфа @ считается
ный побочный эффект проверки вашего персонажа. одним символом успеха -<f. Во-вторых, триумф ука
Помните, что при одной проверке навыка можно зывает на неожиданный подарок судьбы или значи
получить символы @ и 1'8>. В этом случае вы должны тельный благоприятный эффект, связанный с провер
интерпретировать оба кой, которую совершал ваш персонаж. Многие виды
результата отдельно. оружия и таланты обладают побочными эффектами,
Так же как в случае которые можно вызвать, использовав триумф. Сце
с осложнением, про нарий, а также ведущий могут дать другие варианты
верка навыка может использования триумфа.
быть успешной, Важно помнить то, что, хоть символ триумфа @
но всё равно обла и добавляет в набор костей символ успеха -<f, само его
дать эффектом наличие не означает автоматический успех проверки.
Вы, можете считать триумф улучшенной, более мощ
ной версией преимущества. Например, один
символ триумфа@может вызвать срабаты-
вание любого особого свойства оружия
или причинить критическую травму,
в то время как без триумфа эти
же эффекты требовали бы несколько
символов преимущества А. Кроме
того, преимущество может позволить
вашему персонажу вылечить усталость,
а триумф@в правильной ситуации может
позволить вылечить рану.
КРАХ�
У символа краха 1'8> jоже два эффекта. Во-пер
/ вых, каждый симво;т краха 1'8> считается одним
/ символом провала Х. Во-вторых, крах указывает
на нежелательнь;� последствия, значительные
трудности или ужасные эффекты, связанные
с проверкой, которую совершал ваш персонаж.
1 /
Спо 'обност;,1 противников, окружающая среда
/
или писание сцены могут предлагать дополни-
тельные варианты использования краха.
Но даже если их нет, ведущий опреде
лит последствия символа краха 1'8>,
основываясь на ситуации.
Важно помнить, что, хоть сим
вол краха 1'8> и добавляет в набор
костей символ провала Х, само его
наличие не означает автоматиче
ский провал проверки.
---
Вы можете считать крах улучшенной, более мощ огромного успеха безо всяких оговорок, или же скром
ной версией осложнения. Например, один символ ного успеха с преимуществом, или же среднего успеха
краха � может вызвать срабатывание эффекта, с преимуществом, сдерживаемым крахом. Таким
обычно требующего несколько символов осложнения же образом и неудавшиеся проверки могут сгладиться
-'). Краха может быть достаточно, чтобы была причи преимуществом или триумфом, или может создаться
нена рана вместо усталости, сломалась важная часть поистине ужасная ситуация, в которой неудача сопро
снаряжения, заклинило оружие, кончились боепри вождается осложнениями и крахом.
пасы или, в совокупности с провалом, граната взор Столь широкие возможности позволяют создать
валась в руке у владельца. по-настоящему запоминающиеся приключения
и сцены. В накале страстей может произойти что
БЕСКОНЕЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ угодно, даже одна-единственная ракета, выпущенная
При возможности успеха или провала, а также по футуристичному танку, может попасть в уязвимое
с побочными эффектами множества преимуществ, место и разрушить его. Мы советуем вам восполь
осложнений, триумфов и крахов, в игре не будет двух зоваться шансом и подумать о том, как эти символы
одинаковых проверок навыков. Существуют десятки, могут помочь в развитии истории и добавить разно
если не сотни, возможных исходов для почти любой образные детали, которые сделают игровую встречу
проверки навыков. Ваш персонаж может достигнуть особо динамичной.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОГРАНИЧЕНИЯ В ПОМОЩИ Помощь и ХРОНОМЕТРАЖ
Ведущий может потребовать выполнения некото Во время сражений или структурированных сцен,
рых условий, чтобы персонаж мог оказать помощь. когда важны инициатива и порядок, в котором пер
Например, чтобы помочь в обработке раны, нужно сонажи действуют, помощь совершается выполне
находиться рядом с пациентом, а чтобы помочь нием манёвра помощи. Этот манёвр позволяет союз
в переводе древней книги, нужна сама книга. нику, стоящему вплотную, в его следующей проверке
Обычно помогать может только один персонаж. навыка воспользоваться преимуществами помощи,
Однако ведущий в некоторых ситуациях может предоставленной действующим персонажем. Эта
позволить участие нескольких помощников. В этом помощь длится только до конца следующего хода пер
случае только один помощник может предложить сонажа, которому помогают.
свой рейтинг характеристики или навыка, а все Более подробно этот манёвр описан на странице 99.
остальные добавят к проверке О.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Концепция судьбы и способность персонажей вам стоит тщательно подумать, какой из вариантов
обращаться к ней представлена очками сюжета. Очки принесёт наибольшую пользу. Ведущий тоже может
сюжета - это ресурс, который вы и ведущий можете тратить только одно очко сюжета за действие.
использовать для создания множества эффектов. В следующем разделе мы подробнее опишем, как
Например, вы можете использовать очки сюжета для
♦
усиления костей способности или костей сложно
можно использовать очки сюжета. Если в описании
♦
сти или для срабатывания определённых талантов
варианта не сказано обратное, то он доступен как
игрокам, так и ведущему.
или особых умений.
РУКА ПОМОЩИ
ДВА СЮЖЕТНЫХ НАБОРА
Все персонажи могут взывать к судьбе для улучшения
В игре есть два набора очков сюжета. Вы и другие проверок навыков. Вы можете потратить одно очко
игроки можете тратить очки сюжета из набора игро сюжета для одного усиления способности своего пер
ков. Ведущий тратит очки сюжета из набора ведущего. сонажа при подготовке стартового набора. Другими
♦
словами, вы можете усилить одну до О. Ведущий
ПОДГОТОВКА СЮЖЕТНЫХ НАБОРОВ может потратить очко сюжета для усиления старто
Наборы игроков и ведущего можно обозначить вого набора своего персонажа. Информация по уси
на столе, нарисовав на бумаге два круга или просто лению костей находится на странице 22.
указав, где какой будет находиться. В начале игровой
ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК
встречи вы с другими игроками кладёте в свой набор
по одному очку сюжета за каждого игрока. После Судьба может также уберечь персонажей от непри
ведущий кладёт в свой набор одно очко сюжета. ятностей. Игроки могут воззвать к судьбе и удаче,
чтобы усложнить противнику прохождение про
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ОЧКОВ СЮЖЕТА верки. Вы можете потратить одно очко сюжета,
чтобы один раз усилить сложность проверки навыка
Для отображения очков сюжета вы можете исполь
зовать любые мелкие предметы. Это могут быть ♦
персонажа ведущего. Это означает усиление до 8.
игровые жетоны, стеклянные бусинки, монеты или Ведущий может потратить очко сюжета для усиления
покерные фишки. Можете купить соответствую сложности набора костей персонажа игрока. Инфор
щие жетоны в магазинах настольных игр и на сайте мация по усилению костей находится на странице 22.
[Link].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ И ТАЛАНТЫ
КАК ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ОЧКИ СЮЖЕТА Некоторые мощные таланты позволяют персона
жам тратить очки сюжета на различные эффекты.
Вы, другие игроки и ваш ведущий можете дёргать Подробности смотрите в описании самих талантов,
нити судьбы, тратя очки сюжета из соответствующего начиная со страницы 72.
набора. Это очень важно: вы и другие игроки тратите
очки сюжета только из набора игроков, а ведущий - УДАЧА И БОГ ИЗ МАШИНЫ
только из своего набора.
Вы также можете использовать очки сюжета для вве
Если вы или другой игрок тратите очко сюжета, дения в повествование фактов и дополнительных
вы убираете его из набора игроков и кладёте в набор деталей. Ваш ведущий делает это непосредственно,
ведущего. И наоборот, если ведущий тратит очко но при помощи очков сюжета вы и прочие игроки
сюжета, он берёт его из своего набора и кладёт тоже можете внести свой вклад.
в набор игроков.
Представьте, что ваши персонажи (в научно-фанта
Очко перемещается после того, как вы полностью стическом мире) высаживаются на планету, на кото
закончите действие, в котором тратите очко сюжета. рой должна быть пригодная для дыхания атмосфера,
Таким образом, ни игроки, ни ведущий не могут сразу но обнаруживается, что утечка газа из шахты сделала
тратить очко сюжета, попавшее в их набор; им при воздух ядовитым. Один из игроков может потратить
дётся подождать следующего шанса, когда это можно очко сюжета и сказать: «Как хорошо, что ты не забыл
будет сделать. взять комплект скафандров, когда мы были в том
Ещё одним ограничением использования очков доке». И хоть никто из вас раньше про эти скафандры
сюжета является то, что за одно действие вы можете не упоминал, это будет вполне разумное и креатив
потратить только одно очко (если только какая ное дополнение к игре. Если ведущий не возражает,
нибудь способность не позволяет обратное). Если игрок тратит очко сюжета и его заявление становится
у вашего персонажа есть несколько способов, как истинным фактом - в трюме вашего корабля нахо
можно потратить очко сюжета во время действия, дятся скафандры.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
(
\
1__ __
, 1·
/1/
,'
можете «зап;7
реть» у себя все очки
сюжета и не тратить их, чтобы они//
не переходили в набор ведущего и он не исполь-'·
Точно так же зовал их против вас, но это противоречит и меха
вы можете потратить очко нике, и духу игры. Если ваша группа будет беречь
сюжета, чтобы найти комплект первой помощи свои очки сюжета, ведущий найдёт другой способ
при беглом осмотре медицинского блока или описать оказать давление на вас и вы всё равно откажетесь
особенность местности, за которой ваши персонажи от этого плана. Ведущий вполне может напоминать
смогут укрыться. вам об использовании очков сюжета, например, когда
вам попадается сильный противник.
Такое использование сюжетных очков - отлич
ный способ вовлечь всех игроков и развить сюжет. Очки сюжета играют важную роль в создании вол
Однако последнее слово за тем, что можно вводить нения и интереса. При мудром использовании они
в игру, а что нет, остаётся за ведущим. Вы не должны создают напряжение, делая обычные проверки более
злоупотреблять этим способом; чем более стран значимыми, добавляя драматизма в обыденность
ными или неправдоподобными будут ваши предпо и помогая вашим персонажам, когда их дела идут плохо.
ложения, тем больше вероятность того, что ведущий
запретит такое использование очка сюжета. Трата ОГРАНИЧЕНИЯ УДАЧИ
очков на сюжет позволит вам и другим игрокам
почувствовать себя активными участниками игры Очки сюжета - это мощный ресурс, использовать
и повествования, получая в то же время награду который нужно с умом. Каждый игрок (вы, дру
за находчивость и отыгрыш. Если заявленное исполь гие игроки или ведущий) может вложить только
зование очка сюжета продвигает общую историю одно очко сюжета в одну проверку. Если игрок тра
вперёд, ведущий, скорее всего, разрешит его вам. тит очко сюжета на усиление до О, например,
то он не может также потратить очко сюжета на сра
Экономия очков сюжпА батывание одного из своих талантов. Ведущий тоже
может использовать только одно очко сюжета в про
Мы хотим, чтобы вы и ведущий регулярно исполь верке. Может получиться так, что и игрок, и ведущий
зовали очки сюжета, создавая колебания удачи потратят по очку сюжета на одну и ту же проверку
во время игры. Вы и другие игроки теоретически и количество очков в наборах не изменится.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
н
. .. . . . -·
екоторые характеристики персонажа зависят есть как дальняя, так и ближняя защита. Начальные
от выбора, совершённого при его создании или значения обеих равны нулю. Если в тексте защита
в ходе приключения. Некоторые из них могут часто упоминается без уточнения того, какая именно это
меняться во время игры под действием талантов, сна защита, то она применяется и к защите от оружия
ряжения и других факторов. дальнего боя, и к защите от оружия ближнего боя.
Обычно защиту получают за счёт ношения брони
ПОРОГ РАН или занятия оборонительной позиции, например
укрытия. Кроме того, защиту могут увеличить неко
Порог ран вашего персонажа отражает то, сколько торые таланты.
физического урона он может получить, прежде чем
будет выведен из строя. Раны могут быть серьёзными,
приводящими к критическим травмам. Их можно
ПОГЛОЩЕНИЕ
лечить навыком Медицина, но для восстановления Поглощение определяет, сколько урона ваш персо
требуется время. наж может игнорировать, не получая вреда. Вычи
Начальный порог ран вашего персонажа зависит тайте значение поглощения из любого урона, кото
от его расы или архетипа, а также рейтинга Силы. рый получает персонаж. Урон, оставшийся после
После того как его значение определено, увеличение вычитания, становится ранами, сумма которых
Силы в процессе игры не увеличивает порог ран, его сравнивается с порогом ран.
можно увеличить лишь соответствующими талан Изначальное значение поглощения равно
тами, такими как Закалённый. рейтингу Силы. Увеличение Силы в процессе
игры увеличивает и поглощение. Дополни
ПОРОГ УСТАЛОСТИ тельные бонусы к поглощению часто при-
обретаются за счёт ношения брони. Неко
Порог усталости вашего персонажа отражает то, торые таланты также могут увеличивать
сколько усталости он может получить, прежде чем значение поглощения.
станет оглушённым, потрясённым или выведенным
из строя другим образом. Усталость отражает психо
логический или ментальный урон. Персонажи могут
переносить усталость легче, чем раны. Более того,
игроки могут использовать усталость как ресурс,
вызывающий срабатывание разных способностей
персонажа. К счастью, от усталости персонажи избав
ляются быстрее, чем от ран.
Начальный порог усталости вашего
персонажа зависит от его расы
или архетипа, а также рей-
тинга Воли. После того как г-�__.,У
его значение определено,
увеличение Воли в про
цессе игры не увеличи
вает порог усталости,
его можно увеличить
лишь соответствующими
талантами, такими как
Упорство.
ЗАЩИТА
Защита определяет, насколько
сложно попасть по вашему пер
сонажу в сражении. У
. 111/f,t�� , 1
1i�l/·y
ГЛАВА 2.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕИ
V
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
подходящими для жизни в подобном мире. Ну а если Дельта) или носить общий характер (маленький
ваш персонаж является научным сотрудником пре фермерский городок в холмистой местности). Глав
стижного университета, вы наверняка сделаете его ное, понять, откуда ваш персонаж и что он думает
умным и образованным. об этом месте?
Кроме того, предыстория связана с миром игры. Есть ли у персонажа семья? У него было много
Если вы играете в средневековое фэнтези, ваш братьев и сестёр или он был единственным ребёнком
персонаж не может быть родом с другой планеты. в семье? У него есть родители? Если да, то кто они?
И наоборот, если события игры проходят в далё Если нет, то кто его воспитал? В каких отношениях
ком будущем, вряд ли ваш персонаж будет родом персонаж со своей семьёй?
из семьи кузнецов.
Каков социальный статус вашего персонажа? Он был
Также помните о том, что игровая статистика уважаемым членом общества или кем-то из безликой
не всегда отражает предысторию персонажа. Пре массы? А может, он маргинал, которого сторонятся
дыстория делает персонажа более целостным, представители «приличного» общества? Чем зани
помогает понять его личность и образ мыслей, то, мался персонаж до того, как пустился на поиски при
что не отразить навыками, талантами и другими ключений?
способностями. Знание предыстории может ока
Сколько лет вашему персонажу? Он юн и порывист
заться полезным при определении целей, стоящих
или стар и мудр? (Или стар и порывист, или молод
перед вашим персонажем, а также путей, которыми
и мудр.) Если он средних лет или старше, как его
он их будет достигать.
изменило взросление?
Учитывая это, мы подготовили ряд вопросов.
Что ваш персонаж думает о мире? Ваш ответ
Вы можете не отвечать на них (с точки зрения игровой
может быть довольно общим (циничное отноше
механики предыстория персонажа вообще не нужна)
ние ко всему, с чем сталкивается) или связанным
или ответить только на те из них, которые вам понра
с игровым миром (ненавидит правление Федерации
вились. Тем не менее ответы на вопросы могут помочь
Сол). Вы можете задавать этот вопрос и отвечать
вам придумать предысторию персонажа.
на него сколько захотите, каждый раз выбирая раз
ные аспекты этого мира.
ВОПРОСЫ О ПРЕДЫСТОРИИ ПЕРСОНАЖА Почему ваш персонаж покинул дом? Вероятно,
Откуда родом ваш персонаж? Ответ может быть он теперь искатель приключений, оставивший позади
связан с игровым миром (планета Эбулон в кластере часть своей прошлой жизни или всю её целиком.
Почему? Что случилось?
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ АРХЕТИПОВ СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА
Для простоты восприятия описание архетипа
делится на несколько частей. В первой части ука
заны стартовые характеристики вашего персонажа.
Важно помнить, что это именно стартовые харак
теристики и в дальнейшем у вас будет возможность • Стартовый порог ран: 10 + Сила
их улучшить. • Стартовый порог усталости: 10 + Воля
Во второй части указаны производные характери • Стартовый опыт: 11 О
стики, упоминавшиеся на странице 31. Два из них опре
деляются архетипом: это порог ран и порог усталости. • Стартовые навыки: обыватель получает
по 1 рангу в двух разных некарьерных навы
В третьей части указан ваш стартовый опыт. Позже,
ках. Ранги получаются до распределения опыта.
на Этапе 4, вы сможете его потратить на улучшение В процессе создания персонажа ранг этих навы
персонажа. ков нельзя поднять выше 2.
В четвёртой части приводятся особые способно • Готов ко всему: один раз
сти, которые получит персонаж, выбрав этот архетип.
за игровую встречу, сво
Некоторые архетипы (или расы) дают персонажу бес
бодным действием вне хода,
платный талант, бесплатные ранги в определённых вы можете переместить 1 очко
навыках или уникальные способности.
сюжета из набора ведущего
в набор игроков.
АРХЕТИП 1: ОБЫВАТЕЛЬ
Обыватель - это базовая основа создания персо
нажа, обладающая наибольшими возможностями
персонализации. Вам стоит выбрать этот архетип,
если вы предпочитаете играть «универсальными»
персонажами, которые ни в чём не будут слиш
ком плохи. Также вам стоит его выбрать, если
вы придумали очень специфичный тип персонажа,
поскольку из всех архетипов этот наиболее гибок
и модифицируем.
Все начальные характеристики равны 2,
а это значит, что персонажу будет непросто повы
сить любую из них до 4 или 5, но в то же время
у вашего персонажа нет ни одной откровенно
«проседающей» характеристики. Благодаря этому
пороги ран и усталости имеют средний показа
тель - 10.
Поддерживая идею универсальности, ваш пер
сонаж начинает с большим количеством рангов
в навыках, чем все остальные. Способность вашего
архетипа тоже универсальна - по сути, ваша
группа получает 1 очко сюжета, которое сможет
потратить в любой момент. И наконец, этот архетип
начинает с большим количеством опыта, чем дру
гие архетипы. Главное, помните о том, что потра
тить опыт на повышение характеристик можно
только во время создания персонажа (в остальных
случаях для повышения характеристик вам пона
добится талант Повышение; стр. 81). Рекомендуем
потратить большую часть опыта на улучшение
характеристик, а 25-35 очков сохранить на таланты
и навыки.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
-
АРХЕТИП 2: ТРУДЯГА
Трудяга - это архетип сильного и выносливого персо
нажа, который в прошлом занимался каким-то физи
ческим трудом. Вам стоит выбрать этот архетип, если
вы планируете создать персонажа, делающего упор
на бой, особенно на ближний. Также вам стоит его
выбрать, если предыстория вашего персонажа свя
зана с физическим трудом и тяжёлой работой.
Этот архетип начинает с рейтингом Силы 3 и рей
тингом Воли 1. Сила вашего персонажа выше сред
него, что компенсируется пониженной Волей, а значит,
вам понадобится потратить ценные очки опыта на то,
чтобы вернуть значение до 2 либо принять этот недо
статок. Благодаря этому порог ран у персонажа выше
среднего, а порог усталости - ниже.
Кроме того, этот архетип даёт особую способность,
которая позволяет максимально снизить тяжесть
одной критической травмы. Она не только защищает
персонажа от опасных последствий критической
травмы, но также может спасти ему жизнь, ведь уме
реть в этой игре можно только от эффектов критиче
ских травм.
СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
АРХЕТИП 3: ИНТЕЛЛЕКТУАЛ
Интеллектуал - это архетип персонажа, в прошлом
занимавшегося умственным трудом. Это могла
быть наука, медицина, обучение или даже магия.
Вам стоит выбрать этот архетип, если вы планиру
ете создать персонажа, занимающегося каким-либо
умственным трудом. Также вам стоит его выбрать,
если предыстория вашего персонажа связана с выс
шим образованием.
Этот архетип начинает с рейтингом Интеллекта 3
и рейтингом Ловкости 1. Интеллект вашего персо
нажа выше среднего (и в дальнейшем его проще будет
улучшить), как и его порог усталости, но, с другой
стороны, его Ловкость ниже среднего (что снизит его
эффективность в дальнем бою). Ваш порог ран также
ниже среднего.
Однако это компенсируется очень хорошей способ
ностью, которая позволяет персонажу считать ранг
навыка равным его Интеллекту. И пусть она работает
лишь один раз за игровую встречу, но, возможно,
именно от неё будет зависеть успех или провал в жиз
ненно важной проверке.
СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА
��
EII IIJШ
• Стартовый порог ран: 8 + Сила
• Стартовый порог усталости: 12 + Воля
• Стартовый опыт: 100
• Стартовые навыки: интеллектуал получает
1 ранг в Знании. Ранг получается до распределе
ния опыта. В процессе создания персонажа ранг
Знания нельзя поднять выше 2.
• Гениальность: один раз за игровую встречу, сво
бодным действием, ваш персонаж может потра
тить 1 очко сюжета. Если он это делает, то в следу
ющей проверке навыка, совершённой им в этом
же ходу, считается, что ранг в этом навыке равен
его Интеллекту.
38 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
АРХЕТИП 4: АРИСТОКРАТ
Аристократ - это архетип, представляющий любого
персонажа, наделённого даром красноречия. Это
может быть дворянин, политик, бард или даже тор
говый агент или коммерсант. Вам стоит выбрать этот
архетип, если вы планируете создать персонажа,
которому подойдёт такая роль, или если ваш персо
наж хорош в переговорах.
Этот архетип начинает с рейтингом Харизмы 3
и рейтингом Силы l. Ваш персонаж начинает игру
с хорошей Харизмой, которую ещё можно и улуч
шить. А вот низкая Сила (и, как следствие, низкий
порог ран и поглощение) означает, что персонаж
не станет хорошим бойцом, если только не потра
тит на это приличное количество опыта. У вас также
средние стартовые пороги ран и усталости.
Стартовая способность вашего персонажа сама
по себе хороша, но также её можно использовать вме
сте с некоторыми талантами или действиями во время
социальных сцен для получения по-настоящему мощ
ных эффектов. А в сочетании со стартовыми харак
теристиками этот архетип просто идеально подойдёт
персонажам, желающим лидировать в социальных
ситуациях (пусть даже они и не так хороши в бою)!
СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЭТАП 3. ВЫБЕРИТЕ КАРЬЕРУ
н аша система позволяет вам создавать персона
жей в относительно свободной форме и самим
Определившись с карьерой, выберите четыре
из восьми карьерных навыков. На начало игры ваш
определять их роли в игре. Однако многие игроки персонаж получает по 1 рангу в каждом из этих навы
предпочитают видеть для своих персонажей хотя бы ков и не тратит на это очки опыта.
какие-то наброски. Для этого у нас есть карьеры.
Можете считать карьеру профессией или ролью КАРЬЕРЫ
вашего персонажа. Это общая концепция того,
в чём персонаж будет особенно хорош во время Вы узнали, что такое карьера, и теперь настало время
игры. Карьера позволяет персонажу лучше решать выбрать одну из них. Этот выбор можно сделать лишь
определённые задачи в ущерб другим. Как правило, один раз; сделав его, вы не сможете его изменить
она определяет роль персонажа в игре. Кроме того, в процессе игры.
есть и такие карьеры, которые тематически связаны Но не придавайте этому слишком большого значе
с игровыми мирами. ния. В конце концов, карьеры всего лишь позволяют
Итак, давайте подробнее рассмотрим карьеры дешевле развивать определённые навыки, но при
и выберем подходящую для вашего персонажа. этом не останавливают вас от развития других. Если
вы считаете, что вашему персонажу пригодится пара
рангов в некарьерном навыке, - купите их!
КАК ЭТО РАБОТАЕТ?
На старте игры карьеры дают персонажам две вещи. КАРЬЕРЫ, СВЯЗАННЫЕ С РОЛЬЮ
Первая - восемь навыков, которые становятся
карьерными, а это значит, что остальные навыки счи Эти карьеры связаны с ролью персонажей в группе. Они
таются некарьерными. Вторая - по рангу в четырёх не привязаны к какому-либо игровому миру и могут
разных карьерных навыках на ваш выбор, что отра использоваться в любой игре. В этих карьерах нет навы
жает более глубокое изучение персонажем опреде ков, связанных с миром игры, хотя в некоторых случаях
лённых областей в рамках карьеры. мы предлагаем заменить ряд навыков на другие, более
подходящие выбранному игровому миру.
КАРЬЕРНЫЕ И НЕКАРЬЕРНЫЕ НАВЫКИ
АРТИСТ
Деление навыков на карьерные и некарьерные всего
лишь показывает, что вашему персонажу проще Для Артистов весь мир - одна большая сцена. Все
(дешевле) развивать одни навыки и сложнее (дороже) они - исполнители, актёры, музыканты - зарабаты
развивать другие. Как тратить опыт на покупку навы вают на жизнь, наполняя радостью дни других людей.
ков, мы подробно рассмотрим на Этапе 4 (стр. 44), Однако они способны на большее, чем кажется на пер
когда вы будете распределять стартовый опыт своего вый взгляд, и некоторые Артисты применяют свои
персонажа. Пока же скажем об этом вкратце. способности для решения более серьёзных задач.
Ранг в некарьерном навыке всегда стоит на 5 опыта Карьерные навыки Артиста: Ближний бой,
больше, чем тот же ранг в карьерном навыке. Выхо Выдержка, Жульничество, Координация, Лидер
дит, что несмотря на то, что у каждого персонажа ство, Обаяние, Обман и Скрытность. Перед распре
есть доступ ко всем навыкам, одни навыки он может делением очков опыта Артист может выбрать четыре
развивать быстрее, чем другие. Это подталкивает карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
игроков больше внимания уделять карьерным навы Замените навык Ближний бой на Ближний бой
кам, а некарьерные покупать только тогда, когда, (лёгкое оружие), если этот навык доступен в выбран
по их мнению, этих навыков действительно не хва ном игровом мире, поскольку большинство Артистов
тает персонажу. не пользуется двуручными мечами и топорами, пред
почитая им рапиры и другое лёгкое клинковое оружие.
РАНГИ В КАРЬЕРНЫХ НАВЫКАХ НА СТАРТЕ ИГРЫ
На старте игры вы получаете не только карьерные ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
навыки, которые дешевле развивать, но также и ранги В диких землях Исследователь чувствует себя как дома
в некоторых из них. Это помогает вашему персонажу и способен справиться со всем, что они ему готовят. Как
выбрать вектор развития в пределах карьеры и гаранти правило, Исследователи прекрасно умеют выживать
рует, что он не останется без тренированных навыков.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
в дикой местности, а также весьма неплохо обраща МОШЕННИК
ются с дальнобойным оружием. Исследователи - это
военные разведчики, грубые и нелюдимые охотники Ремесло Мошенника - преступления. Мошенники
или просто те, кто выбрал жизнь в дикой местности. умело избавляют олухов от их денег и ценностей
Карьерные навыки Исследователя: Атлетика, Внима самыми разными способами, будь то жульниче
ство, воровство или многоступенчатые махинации.
ние, Выживание, Грубая сила, Дальний бой, Коорди
нация, Обман и Скрытность. Перед распределением Мошенник - это вор-домушник, аферист, карман
ник или красноречивый карточный шулер.
очков опыта Исследователь может выбрать четыре
карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. Карьерные навыки Мошенника: Дальний бой,
Жульничество, Координация, Обаяние, Обман,
Замените навык Дальний бой на Дальний бой
(тяжёлое оружие), если этот навык доступен Скрытность, Уличная интуиция и Хладнокровие.
Перед распределением очков опыта Мошенник может
в выбранном игровом мире, поскольку Исследователь
предпочитает ружья и другое дальнобойное оружие. выбрать четыре карьерных навыка и повысить каж
дый из них на 1 ранг.
ЛЕКАРЬ Замените навык Дальний бой на Дальний бой (лёrкое
оружие), если этот навык доступен в выбранном игро
Лекарь следит за здоровьем своих соратников. В слож вом мире, поскольку он лучше отражает пристрастие
ных обстоятельствах Лекари сохраняют спокойствие, Мошенника к пистолетам и метательному оружию.
концентрацию и, конечно, занимаются лечением.
Однако могут они не только это. В зависимости ПЕРЕГОВОРЩИК
от предыстории и характера, Лекари могут быть хоро
шими переговорщиками, несгибаемыми и выносли Переговорщик - невероятно общительный человек.
выми санитарами или аморальными хирургами, ста Будь то богатей из высшего общества или добродуш
вящими опыты на своих пациентах. ный бармен, знающий всё вокруг, он способен найти
Карьерные навыки Лекаря: Бдительность, Ближ общий язык с кем угодно и, что более важно, знает,
ний бой, Выдержка, Выживание, Знание, Медицина, как извлечь из этого максимальную пользу.
Стойкость и Хладнокровие. Перед распределением Карьерные навыки Переговорщика: Бдительность,
очков опыта Лекарь может выбрать четыре карьерных Внимание, Знание, Обаяние, Обман, Переговоры,
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. Уличная интуиция и Хладнокровие. Перед распределе
нием очков опыта Переговорщик может выбрать четыре
Замените навык Ближний бой на Ближний бой
(лёrкое оружие), если этот навык доступен в выбран карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
ном игровом мире, поскольку он луч ше отражает
умение Лекаря пользоваться небольшими лезвиями, СОЛДАТ
вроде скальпеля. Солдаты - бойцы до мозга костей. Их дом - поле
боя, и они знают всё о том, как пережить ужасы битвы
ЛИДЕР и не дать выжить противнику. В зависимости от игро
вого мира ваш Солдат может быть крепким легионером
Лидер направляет своих товарищей, а также взаимо
с копьём и щитом, современным солдатом в бронежи
действует со всеми остальными. Лидеры умеют брать
лете и с автоматом или космодесантником с лазерной
на себя ответственность и контроль над ситуацией,
пушкой, но военная карьера остаётся неизменной.
но их методы могут сильно отличаться. Лидер - это
и добрый, заботливый начальник, и сладкоречивый Карьерные навыки Солдата: Атлетика, Бдитель
политик, и военный командир, требующий слепого ность, Ближний бой, Внимание, Выживание, Грубая
подчинения. сила, Дальний бой и Запутивание. Перед распреде
лением очков опыта Солдат может выбрать четыре
Карьерные навыки Лидера: Ближний бой, Внима
карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
ние, Выдержка, Запутивание, Лидерство, Обаяние,
Переговоры и Хладнокровие . Перед распределением Замените навыки Ближний бой на Ближний бой
очков опыта Лидер может выбрать четыре карьерных (тяжёлое оружие), Грубую силу на Артиллерия и/или
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. Дальний бой на Дальний бой (тяжёлое оружие), если
Замените навык Ближний бой на Ближний бой эти навыки доступны в выбранном игровом мире.
Солдаты, как правило, владеют тяжёлым оружием,
(лёrкое оружие), если этот навык доступен в выбран
ном игровом мире, поскольку он луч ше отражает таким как копья, пики, мушкеты или автоматы. Кроме
того, чем более фантастичен игровой мир, тем больше
умение Лидера пользоваться мечом или другим, пусть
и церемониальным, но эффективным, оружием. вероятность, что Солдат будет обучен применению
тяжёлоrо оружия, а не рукопашному бою.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СПЕЦИАЛИСТ которую можно постигнуть путём изучения и прак
тики. Ритуалы, фокусы и заклинания - это спо
Специалистом может быть любой, чья работа свя собы, которыми Волшебник направляет магическую
зана с ручным трудом и специальной подготовкой. энергию.
Каким будет Специалист, сильно зависит от игро
Карьерные навыки Волшебника: Бдительность,
вого мира, - средневековым кузнецом, современным
Выдержка, Жульничество, Запугивание, Знание,
автомехаником, настройщиком компьютеров или
Лидерство, Магия и Скрытность. Перед распре
главным инженером на борту звездолёта. Он также
делением очков опыта Волшебник может выбрать
может быть трудоголиком, у которого ни на что нет
четыре карьерных навыка и повысить каждый
времени, кроме работы, или творческим ремесленни
из них на 1 ранг.
ком, любящим создавать что-то новое.
Волшебник подойдёт для любого игрового мира,
Карьерные навыки Специалиста: Атлетика, Вни
в котором есть магия, т. е. практически для любого
мание, Выдержка, Грубая сила, Механика, Перего
(пусть даже некоторые из них - фэнтези, моровая
воры, Стойкость и Уличная интуиция. Перед рас
война и стимпанк - подходят лучше, чем «твёрдая»
пределением очков опыта Специалист может выбрать
научная фантастика). Используя эту карьеру в мире
четыре карьерных навыка и повысить каждый из них
фэнтези, замените навык Скрытность на Алхимию,
на 1 ранг.
поскольку, по нашему мнению, последняя лучше под
ходит этой карьере.
КАРЬЕРЫ, СВЯЗАННЫЕ С МИРОМ ИГРЫ
Мы также разработали карьеры, которые связаны ДРУИД (ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ
с определёнными видами игровых миров. В каждом ПРАВИЛА МАГИИ)
конкретном случае указано, для каких игровых миров Друиды обладают особой связью с силами природы.
подойдёт эта карьера. Прежде чем выбрать одну Они могут быть отшельниками в диких землях или
из этих карьер, обязательно проконсультируйтесь обычными людьми, живущими в неразрывной связи
со своим ведущим! с природой. Друиды способны использовать природ
ную силу жизни, чтобы творить чудеса.
БЕЗУМНЫЙ УЧЁНЫЙ (МОРОВАЯ ВОЙНА, СТИМПАНК)
Карьерные навыки Друида: Атлетика, Бдитель
Цель Безумного учёного - достижение невозмож ность, Ближний бой, Выживание, Грубая сила,
ного. Законы физики для него - лишь руководящие Координация, Природа и Стойкость. Перед распре
принципы, а общепринятая мораль - досадное недо делением очков опыта Друид может выбрать четыре
разумение. Безумные учёные могут быть исследовате карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
лями, стремящимися слить воедино магию и техноло Используя эту карьеру в мире фэнтези, замените
гии, или гениальными изобретателями, создающими навык Ближний бой на Ближний бой (тяжёлое
ужасающие механические творения. Они совсем оружие).
не обязаны быть злыми или даже аморальными,
они скорее недальновидны. Они настолько сконцен
трированы на великих изысканиях, что не замечают
ЖРЕЦ (ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ
последствий своих действий. ПРАВИЛА МАГИИ)
Карьерные навыки Безумного учёного: Алхи Несмотря на то, что священнослужителей можно
мия, Дальний бой (тяжёлое оружие), Жульниче встретить в любом игровом мире, эта карьера олице
ство, Запугивание, Знание, Медицина, Механика творяет тех жрецов, чьи молитвы к божествам имеют
и Управление. Перед распределением очков опыта мощный и ощутимый эффект. Подобные эффекты
Безумный учёный может выбрать четыре карьерных реализуются альтернативными правилами магии
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. (стр. 210), поэтому вы можете использовать эту
карьеру, если в вашей игре есть магия. Будь то учти
Если в выбранном мире используются альтерна
вый монах, применяющий божественную энергию
тивные правила магии, замените навык Дальний бой
для лечения ран, или неистовый боевой жрец, круша
(тяжёлое оружие) на Магию.
щий врагов булавой и божественным гневом, Жрец
глубоко верит в нечто большее, чем он сам.
ВОЛШЕБНИК (ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ
Карьерные навыки Жреца: Ближний бой, Вера,
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА МАГИИ)
Выдержка, Запугивание, Медицина, Обаяние,
Магию, с которой и связана карьера Волшебника, Переговоры и Хладнокровие. Перед распределением
можно внести практически в любой игровой мир. очков опыта Жрец может выбрать четыре карьерных
Волшебник смотрит на магию как на дисциплину, навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Используя эту карьеру в мире фэнтези, замените РЬЩАРЬ (ФЭНТЕЗИ}
навык Ближний бой на Ближний бой (лёгкое оружие).
Рыцарь - это воин знатного рода. Титул даёт ему
КАПИТАН ЗВЕЗДОЛЁТА (КОСМООПЕРА, НАУЧНАЯ привилегии, земли и богатство, но также и обязан
ФАНТАСТИКА, ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ ность защищать своего сюзерена и простой люд,
рассчитывающий на него. Рыцари с самого детства
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ} обучаются воинскому делу и экипируют себя лучшим
Капитан звездолёта подойдёт для любого игро оружием и доспехами, какие только можно достать.
вого мира, в котором большие сложные звездо Карьерные навыки Рыцаря: Атлетика, Бдитель
лёты - обычное дело, и персонаж может зара ность, Ближний бой (лёгкое оружие), Ближний
батывать на жизнь, командуя одним из них. бой (тяжёлое оружие), Верховая езда, Выдержка,
Капитан звездолёта одинаково хорошо разбирается Лидерство и Стойкость. Перед распределением
в ремонте, настройке систем и управлении кораб очков опыта Рыцарь может выбрать четыре карьер
лём, но главная его работа - руководить экипажем ных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
под своим началом.
Логичнее всего играть Рыцарем в средневековом
Карьерные навыки Капитана звездолёта: Артилле мире или фэнтези, но их можно встретить и в других
рия, Внимание, Выдержка, Знание, Компьютеры, игровых мирах, таких как стимпанк или космоопера.
Лидерство, Механика и Управление. Перед распре Эти Рыцари могут лететь в бой на паровых летатель
делением очков опыта Капитан звездолёта может ных ранцах или управлять боевым механическим
выбрать четыре карьерных навыка и повысить каж роботом, главное, чтобы он на чём-то нёсся в бой.
дый из них на 1 ранг.
Используя эту карьеру в фантастическом мире,
Как и в случае с Пилотом истребителя, выбирая замените навык Ближний бой (тяжёлое оружие)
Капитана звездолёта, вы должны быть уверены, что на более общий навык Ближний бой, а Ближний бой
в игре будут использоваться альтернативные пра (лёгкое оружие) на навык Артиллерия (на его транс
вила по транспорту (стр. 220). Кроме того, исполь портном средстве могут быть установлены тяжёлые
зуя эту карьеру в космоопере, замените навык Зна орудия). Также замените Верховую езду на Вожде
ние на Астрокартографию, поскольку она более ние, Пилотирование или Управление, в зависимости
точно передаёт специализацию Капитана звездолёта. от обстоятельств.
Вы также можете использовать эту карьеру для капи
тана корабля или воздушного судна в других игро
вых мирах.
ХАКЕР (КОСМООПЕРА, НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА, ЛЮБОЙ МИР,
ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ПО ВЗЛОМУ}
Пилот ИСТРЕБИТЕЛЯ (КОСМООПЕРА, НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА, Говоря о Хакере, мы подразумеваем специалиста,
МОРОВАЯ ВОЙНА, СОВРЕМЕННОСТЬ, ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ чьи навыки в обращении с компьютерами выходят
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ} за рамки современной реальности. Хакеры - неотъ
емлемая составляющая фантастических миров. Они
То, на чём летает Пилот истребителя, зависит от игро применяют свои непревзойдённые навыки обраще
вого мира, но сами пилоты практически одинаковы. ния с компьютерами для получения доступа к уда
Ваш Пилот может управлять винтовым, реактивным лённым серверам, перехвата управления роботизиро
или космическим истребителем, но при этом навер ванными дронами, а также для виртуальных дуэлей
няка будет хладнокровной, дерзкой, уверенной в себе в интернете или его аналогах.
личностью с молниеносными рефлексами.
Карьерные навыки Хакера: Бдительность, Внима
Карьерные навыки Пилота истребителя: Артилле ние, Выдержка, Знание, Компьютеры, Механика,
рия, Бдительность, Внимание, Вождение, Дальний Пилотирование и Уличная интуиция. Перед распре
бой (лёгкое оружие), Механика, Пилотирование делением очков опыта Хакер может выбрать четыре
и Хладнокровие. Перед распределением очков опыта карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
Пилот истребителя может выбрать четыре карьерных
Хакеры чаще всего встречаются в фантастических
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
мирах с более развитыми компьютерными техно
Пилот истребителя с этими навыками впишется логиями, но вы можете играть Хакером и в реа
в любой из рекомендованных игровых миров, лиях современного мира. Всё зависит от того, как
и с их применением не должно возникнуть проблем. вы и ведущий хотите обыграть обращение с компью
Однако, выбрав эту карьеру, вы наверняка захо терами - относительно реалистично или как это
тите использовать в игре дополнительные правила делают в фильмах.
по транспорту (стр. 220).
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЭТАП 4. РАСПРЕДЕЛИТЕ ОЧКИ ОПЫТА
н а Этапе 2 ваш персонаж получил очки опыта,
основываясь на выбранном вами архетипе или
ТРЕНИРОВКА НАВЫКОВ
расе. Настало время потратить эти очки опыта (или Набор доступных для покупки навыков зави
просто опыт). Этот раздел расскажет о том, на что сит от выбранного вами игрового мира. В Главе 3.
вы можете потратить опыт как при создании персонажа, Навыки (стр. 52) представлены как общие навыки,
так и во время игры (о получении опыта во время иrры доступные во всех игровых мирах, так и специфиче
можно узнать на стр. 125). ские навыки, связанные с игровыми мирами. Так что,
создавая персонажа, узнайте, какие навыки будут
СТАРТОВЫЙ ОПЫТ доступны в игре.
Каждый навык можно тренировать до 5 ранга.
Очки опыта используются для того, чтобы персона У вашего персонажа к этому моменту уже есть ранги
лизировать персонажа и сделать его по-настоящему в некоторых навыках, полученные бесплатно. На этом
уникальным. На этом этапе вы можете потратить весь этапе вы можете приобрести больше рангов в навы
опыт своего персонажа на улучшение характеристик, ках, используя стартовый опыт. Однако при созда
приобретение талантов и покупку рангов в навыках. нии персонажа вы не можете поднять ранг ника
Если вы не потратите весь опыт, ничего страшного; кого навыка выше 2, если какое-то особое правило
вы сохраните нераспределённые очки опыта и смо
не говорит об обратном.
жете потратить их в конце любой игровой встречи.
Однако помните о том, что по ходу приключения ваш Покупка рангов в карьерных навыках происходит
персонаж сможет заработать больше опыта, поэтому по тому же принципу, что и повышение характери
нет никакого смысла его экономить! стик; тренировка навыка до следующего ранга стоит
в 5 раз больше, чем значение следующего ранга. Тре
Потратить опыт на улучшение персонажа вы можете нировка навыка с рангом 1 до ранга 2 стоит 10 очков
несколькими описанными ниже способами. Также опыта. Каждый ранг приобретается последовательно.
они указаны в Таблице 1.2-1. Распределение старто Это значит, что приобретение ранга 2 в карьерном
вого опыта на странице 45.
навыке во время создания персонажа обойдётся
в 15 очков опыта (5 за повышение с нуля до ранга 1
УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК и ещё 10 за повышение с ранга 1 до ранга 2).
Во время создания персонажа повышение характе Покупка рангов в некарьерных навыках происходит
ристики до следующего рейтинга стоит в десять раз почти так же, но стоимость немного выше. Каждый
больше этого рейтинга, т. е. для повышения Силы ранг в некарьерном навыке стоит в 5 раз больше этого
персонажа с 3 до 4 вам понадобится 40 очков опыта. ранга плюс 5 дополнительных очков опыта. Таким обра
зом, повышение некарьерного навыка до ранга l стоит
Вы обязаны оплачивать каждое улучшение последо 10 опыта, а повышение с ранга 1 до ранга 2 - 15 опыта.
вательно. Это значит, что для повышения Силы персо
нажа с 3 до 5 вы потратите 90 очков опыта: 40 за повы
шение с 3 до 4 и ещё 50 за повышение с 4 до 5.
Рейтинг характеристики нельзя поднять выше 5
ни при создании персонажа, ни во время игры.
Однако это ограничение касается только персона
жей игроков, у персонажей ведущего (противников)
характеристики могут быть выше 5. Кроме того,
любой персонаж может получить доступ к снаряже
нию и особым способностям, которые на время смо
гут повысить одну или несколько характеристик выше
лимита, но максимальное значение базовых характе
ристик вашего персонажа по-прежнему равно 5.
Повысить характеристики за опыт можно только
во время создания персонажа. Однако в процессе
игры характеристики можно будет повысить, купив
определённые таланты. Это означает, что вам стоит
потратить большую часть (если не весь) стартовый
опыт на улучшение характеристик персонажа.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.2-1. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СТАРТОВОГО ОПЫТА
ВАРИАНТ стоимость лимит
Потратить опыт на повышение характеристик. Рейтинг получаемой характеристики,
Нельзя повысить ни одну
Это можно сделать только во время создания умноженный на 10. Каждый рейтинг
характеристику выше 5.
персонажа. должен получаться последовательно.
Как и в случае с карьерными навыками, ранги приобре Приобретение талантов подробно описано на стра
таются последовательно. нице 71. Здесь же расскажем об этом вкратце. Таланты
Вы можете приобретать ранги в навыках как делятся на уровни, а стоимость таланта равняется
во время создания персонажа, так и позже в процессе уровню таланта, умноженному на 5. Таким обра
игры. Возможно, вы захотите купить побольше рангов зом, таланты 1-ro уровня стоят 5 опыта, а таланты
сейчас, но лучше потратить больше опыта на характе 5-го уровня - 25 опыта. Вы можете приобрести
ристики и отложить покупку навыков до того момента, столько талантов 1-ro уровня, сколько захотите, но,
когда персонаж заработает опыт во время игры. покупая таланты более высокого уровня, следуйте
простому правилу: после покупки таланта убеди
тесь, что в предыдущем уровне у вас больше талан
ПРИОБРЕТЕНИЕ ТАЛАНТОВ тов, чем в том, в котором вы купили.
Также любой персонаж может приобрести таланты. Персонажи могут приобретать таланты как
Как и в случае с навыками, выбор талантов зависит во время создания персонажа, так и позже в про
от выбранного игрового мира. В Главе 4. Таланты цессе игры. Как и в случае с навыками, возможно,
(стр. 71) представлены как общие таланты, доступные вы захотите потратить немного опыта на приобрете
во всех игровых мирах, так и специфические, связан ние талантов во время создания персонажа, но пом
ные с игровыми мирами. Поэтому уточните у веду ните, что у вас будет масса возможностей сделать это
щего, какие таланты будут доступны в игре. и после начала игры.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
В нашей системе считается, что персонаж со стар
товым порогом усталости 13-16 в целом не будет
ПОГЛОЩЕНИЕ
переживать о накоплении усталости, за исключением Поглощение определяет, как много наносимого урона
наиболее стрессовых ситуаций и длительных сцен, персонаж может игнорировать при каждом попада
в которых нет возможности отдохнуть. Порог уста нии. Когда персонаж получает урон (обычно во время
лости 10-12 считается средним; вам придётся сле атаки), вы вычитаете значение поглощения из урона,
дить за усталостью персонажа, но не нужно слишком который должен быть нанесён персонажу. Весь непо
сильно беспокоиться. А вот порог усталости 9 или глощённый урон записывается в виде ран.
ниже означает, что усталость является слабостью пер На заметку: иногда урон причиняет не раны, а уста
сонажа. Если не действовать осторожно, он быстро лость, и, соответственно, вычитается из порога уста
накопит усталость и будет выведен из строя. лости, а не ран. Такой урон возможен от определён
ного оружия или атак, которые мы рассмотрим позже.
ЗАЩИТА По умолчанию значение поглощения персонажа
равно Силе персонажа. После этого дальнейшее повы
Защита определяет, насколько трудно попасть шение Силы увеличивает и поглощение. Вы также
по персонажу в бою. Существует два её вида: дальняя можете повысить поглощение, купив своему персо
и ближняя защита. По умолчанию значение каждой нажу броню. Некоторые таланты, например Выносли
из них у персонажа равно нулю. вость, тоже увеличивают поглощение.
Чаще всего защиту можно получить, надев броню В нашей системе стартовое значение поглощения
или заняв оборонительную позицию в бою (напри 5 или выше считается хорошим; персонаж снижает
мер, спрятавшись в укрытии). Некоторые таланты значительный урон от каждой атаки, что позволяет
также могут увеличить одно или оба значения. ему выдержать большое число попаданий. Поглоще
Без использования определённого типа снаряже ние 3-4 - хорошее, среднее значение. Персонаж всё
ния персонажу не так-то просто получить защиту ещё успешно снижает урон, что позволяет ему быть
выше нуля на старте игры. Поэтому, если у вашего эффективным в бою. Однако персонажу с поглоще
персонажа нет защиты, не переживайте! Вы нигде нием 1-2 в боевых ситуациях нужно быть хитрее.
не ошиблись. У вашего персонажа есть другой тип Заставайте врага врасплох, ведите бой из укрытия
защиты - поглощение. (или со скрытой позиции) или атакуйте издалека.
В общем, старайтесь избегать попаданий.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЖЕЛАНИЕ Если вы ещё не придумали Желание для персонажа,
можете бросить кость и найти выпавший результат
Аспект Желания наиболее близок к тому, что в Таблице 1.2-2. Примеры Желаний. Как правило,
мы обычно думаем, услышав термин «мотива для персонажа определяют одно Желание, но, если
ция», - это причина, по которой персонаж совер игроки хотят приключение с большим количеством
шает те или иные действия. Чего он хочет больше отыгрыша, они могут выбрать второе Желание, кото
всего на свете, к какой цели стремится? Это наи рое потенциально может противоречить первому.
более важная сторона персонажа в приключении, В какой-то момент персонажу, возможно, придётся
основанном на действиях персонажей, поскольку выбрать между ними, из чего может получиться запо
именно она говорит ведущему о том, каким испы - минающийся эпизод в развитии персонажа.
таниям вы хотите подвергнуть своего персонажа. В качестве альтернативы можете сохранить в тайне
Желание важно и для сюжетных приключений, истинное Желание персонажа, выбрав фальшивое,
поскольку определяет пути, которыми персонаж чтобы ввести в заблуждение других персонажей.
будет развивать историю. В любом случае стоит посоветоваться с ведущим.
Желание представляет то, что хочет персонаж, хотя
он может и не знать, чего именно он хочет. Это ваш
ориентир в отыгрыше роли, помогающий ответить ПРИМЕР: ЖЕЛАНИЕ
на вопрос: «Что бы сделал мой персонаж?». Когда
Катя совершает бросок по таблице и определяет,
персонаж чего-то хочет, ему легче этого добиться,
что Акико - её персонаж, клон-ренегат, стре
поскольку он мотивирован - заинтересован и наце
мится к знанию. Часть концепции персонажа
лен на результат.
заключается в том, что Акико обладает неболь
Желание персонажа не обязано быть благородной шими ментальными способностями, чем-то, что
и альтруистической целью. Однако, как и в случае не может объяснить наука игрового мира. Исходя
с другими аспектами мотивации, вам стоит обсу из этого, Катя решает, что обстоятельства созда
дить свой выбор с ведущим. Выбор негативного ния Акико могут быть тайной, поэтому персонаж
или злого Желания, которое будет противоречить хочет узнать, кто её создал и зачем. Кате не тер
мотивации другого персонажа или целого обще пится узнать, на что будет готова Акико, чтобы
ства, может нарушить взаимоотношения в группе найти нужную ей информацию во время игры!
или ход приключения.
11-20 Безопасность. Больше всего на свете персонаж ценит мир и комфорт. Возможно, он ищет пристанище, стабильный
источник пищи или место, где он обретёт душевное спокойствие от угнетения и насилия.
21-30 Богатство. Главный стимул для этого персонажа - деньги или материальные ценности. Чтобы преумножить свой
капитал, он может заниматься бизнесом, торговлей или старым добрым воровством.
41-50 Знание. Персонаж жаждет найти забытое, утраченное или скрытое знание. Оно может быть связано с миром, а может
иметь отношение к прошлому или происхождению персонажа.
51-60 Любовь. Персонаж добивается романтических отношений и близости с другим персонажем. Возможно, он уже нашёл
истинную любовь или жаждет найти кого-то. чтобы любить и быть любимым.
61-70 Мастерство. Персонаж желает преуспеть в выбранной профессии и постоянно тренируется, желая достичь
совершенства в том, что умеет.
71-80 Принадлежность. Персонаж стремится понравиться другим и ищет способы произвести хорошее впечатление.
Он хочет, чтобы общество или фракция приняли его.
81-90 Слава. Персонажу хочется быть в центре внимания и снискать славу. Он стремится делать всё, что может привлечь
внимание и прославить.
91-00 Справедливость. Персонаж следует этическому кодексу, который требует справедливого отношения ко всем.
Он посвятил себя борьбе с несправедливостью и защите прав окружающих.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Если вы ещё не придумали Страх для персонажа,
СТРАХ можете определить его по Таблице 1.2-3. Примеры
Страх определяет то, чего боится персонаж. Это может Страхов случайным образом с помощью броска
быть какой-то сильный комплекс, личное «страши кости. После этого пообщайтесь с ведущим и конкре
лище» или давняя угроза его культуре или жизни. тизируйте этот Страх.
Встречи со страхами и их преодоление станут слож
ными игровыми сценами и запоминающимися момен
ПРИМЕР: СТРАХ
тами. Мы не раз убеждались в том, что в повествова Продолжим предыдущий пример: Катя совер
нии Страх может заставить героев совершать ужасные шает бросок по таблице и определяет, что
поступки или полностью отказаться от своих жела Акико боится одиночества. Поскольку Акико -
ний. Персонаж может уступить, пренебречь стремле клон (поэтому является одним из множества
ниями, лишь бы только не противостоять Страху, или людей, выглядящих одинаково), Катя решает,
под давлением Страха совершить нечто ужасное. что Акико боится потеряться в море одинако
Отыгрыш Страха может стать достаточно слож вых лиц и утратить индивидуальность в глазах
ной, но интересной задачей. И хотя многим из нас окружающих. По мнению Кати, один из спосо
не нравится, когда персонаж выглядит слабым или бов отразить этот Страх - это внешность пер
неудачливым, вы должны думать о нём как о главном сонажа. У Акико эпатажная панковская при
герое книги или фильма. Одни из лучших историй чёска и множество пирсинга на лице, что делает
рассказывают о том, как персонаж уступает своим её внешность уникальной и запоминающейся.
страхам в начале сюжета, чтобы сразиться с ними
в его кульминации.
Поэтому оба сюжетных хода -когда персонаж под
достоинство
даётся Страху и когда он его преодолевает - явля Достоинство персонажа - это одна из лучших черт его
ются отличными способами использования моти характера. Это первое, что вы написали бы в его резюме
вации. Просто сделайте так, чтобы использовались и что сказали бы другие люди, давая ему оценку. Это
и тот и другой. Персонаж-неудачник расстроит определяющая черта, которой он известен окружающим.
любого, а постоянные успехи лишат историю персо Как правило, Достоинство -это черта характера пер
нажа даже толики реализма и риска. сонажа, которая отличает его от остальных. Богатство,
11-20 Безызвестность. Персонаж хочет, чтобы о нём помнили, после того как его не станет, и неустанно трудится, чтобы
оставить после себя след.
Заклятый враг. У персонажа есть заклятый враг, кто-то, кого он боится (даже если сам этого не признаёт). Каким
21-30 будет этот враг, решать вам, но мы надеемся, что вы обсудите это с ведущим. Ему ведь наверняка захочется ввести
вашего врага в игру!
Неудача. Многие не любят неудачи, но некоторых они по-настоящему пугают. Этот страх может заставить
31-40
стремиться к абсолютному совершенству или, наоборот, парализовать активность. А может быть, и то и другое.
Одиночество. Персонаж боится остаться один и умереть в одиночестве. Возможно, это толкает его на поиск любых
41-50
взаимоотношений, даже если они неприятные или нездоровые.
Ответственность. Персонаж боится брать на себя ответственность и давать обещания, поскольку ему ненавистна
51-60
сама мысль о том, что кто-то может на него рассчитывать. Этот страх может касаться отношений, работы или семьи.
61-70 Перемены. Персонажу нравится рутина и стабильность, он боится перемен, нарушающих ежедневный порядок вещей.
Позор. Персонажи, обращающие внимание на то, что о них думают окружающие, очень боятся совершить
71-80 оплошность. Они стараются не совершать того, что может выглядеть глупым или смешным. даже если из-за этого
лишаются интересных возможностей.
Смерть. Страх смерти, глубокий и первобытный, толкает на совершение множества поступков. У персонажа
81-90
он может проявляться в самых различных формах, многие из которых мы видим в реальной жизни.
Тайное пристрастие. У персонажа есть пристрастие, и он не хочет, чтобы кто-то о нём узнал. Оно может быть
91-00
любым, но, придумывая его, помните о выбранном игровом мире.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
атлетическое телосложение или привлекательность -
это, безусловно, тоже характеризует персонажа с поло
НЕДОСТАТОК
жительной стороны, но, когда мы говорим «Достоин У каждого есть черта характера, которой он не гор
ство», мы подразумеваем не их. Физические качества дится. Почему же у вашего персонажа всё должно быть
мы добавляем персонажу во время других этапов соз иначе? Когда кто-то говорит о персонаже что-то пло
дания персонажа, а богатство персонаж может нажить хое, это первое, что приходит на ум. Когда его друзья
(и с той же лёгкостью потерять) в процессе приключе говорят: «Он - отличный человек, но...», это самое
ний. Мы думаем о Достоинстве как о черте характера, «но» и есть Недостаток персонажа.
с которой персонаж был рождён. Как и Достоинство, Недостаток в первую очередь
Если вы ещё не придумали Достоинство для персо часть личности персонажа. Это корыстный умысел,
нажа, можете определить его по Таблице 1.2-4. При дурная привычка или черта характера, от которой
меры Достоинств случайным образом с помощью персонаж не прочь избавиться.
броска кости. После этого пообщайтесь с ведущим Если вы ещё не придумали Недостаток для пер
и конкретизируйте Достоинство. сонажа, можете определить его по Таблице 1.2-5.
0-10 Адаnтируемость. Неважно, что приготовила жизнь, персонаж готов принять её вызов. Он быстро приспосабливается
и способен действовать в любой ситуации, какой бы мрачной или странной она ни была.
11-20 Ана литика. Разум персонажа, подобно компьютеру. способен переработать тонны информации и сделать логический
вывод. Решения персонажа всегда предельно взвешенны, и он знает, когда сражаться, а когда не торопить события.
Вера. Не имеет значения, во что верит персонаж, во многом это зависит от игрового мира. Важнее всего то,
21-30
что он верит. Вера служит ему прочным психологическим фундаментом, на который он всегда может опереться.
Идеализм. Вы сами определяете идеалы персонажа, но для него они священны. Возможно, персонаж считает, что
31-40 все должны следовать этим идеалам (и может расстраиваться, когда этого не происходит) или ему достаточно того,
что они поддерживают планку, которую сами себе установили.
Любознательность. Жизнь состоит из множества тайн, и персонаж хочет узнать каждую из них. Будет ли
41-50 любознательность подталкивать персонажа на знакомство с новыми людьми, исследование далёких земель или
изучение новых удивительных истин и идей - решать вам.
Мудрость. Многолетний опыт и бессчётное число событий развили у персонажа редкое качество - мудрость. Мудрец
51-60
пони.мает, как устроен мир, и, что не менее важно, он знает, что иногда, приложив усилия, его можно изменить.
Независимость. Персонаж знает, что может рассчитывать лишь на самого себя. Он может прекрасно ладить с
61-70 окружающими, но не будет полагаться на них. И если что-то идёт не так, он всегда готов действовать, не ожидая
чьей-либо помощи.
Остроумие. У персонажа всегда найдётся отличная шутка для друзей и идеальное оскорбление для врагов. Одни
71-80 считают его душой компании, других раздражают его колкие замечания, но и те и другие согласятся, что он в карман
за словом не полезет.
Отвага. Персонажу неведом страх. Он смеётся в лицо опасности и с радостью противостоит тому, от чего бегут другие.
81-90 Обратите внимание, что у персонажа всё же есть мотивация Страх. Вам решать, будет ли Страх той единственной силой,
которая сможет побороть мужество персонажа, или Достоинство позволит противостоять Страху несмотря ни на что.
Терпение. Персонаж знает силу спокойствия и всегда готов подождать. Ожидая подходящей возможности, он держится
91-00
в стороне от любых неприятных и опасных ситуаций, но в нужный момент действует быстро и решительно.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Примеры Недостатков случайным образом с помо Страх. Если это уместно по сюжету, ваш ведущий
щью броска кости. После этого пообщайтесь с веду должен позволить вам убрать существующий аспект
щим и конкретизируйте Недостаток. мотивации и заменить его новым Желанием, Страхом,
Достоинством или Недостатком.
МОТИВАЦИЯ В ИГРЕ Персонаж не может продолжать игру, не выбрав
новый аспект мотивации, поскольку они являются
Мотивации дают вам дополнительные ориентиры важными составляющими ролевой игры и его жиз
взаимодействия вашего персонажа с окружающим ненного пути. Если игроку сложно придумать новую
миром. Они определяют приоритеты персонажа, мотивацию, ведущий должен помочь ему создать
но не должны его ограничивать. Они, скорее, помо ситуацию, в которой потребуется новая мотивация.
гают определить интуитивную реакцию персо В качестве другого варианта это может говорить
нажа на те испытания, с которыми он сталкивается. о том, что сюжетные арки, связанные с этим персо
Но помните, что на реакцию ПИ также воздействуют нажем, исчерпали себя и настало время заменить его
различные смягчающие обстоятельства и она редко новым персонажем, у которого ещё не было возмож
основывается только на мотивации. ности полностью раскрыться.
СМЕНА МОТИВАЦИЙ СКРЫТЫЕ МОТИВАЦИИ
В процессе игры убеждения, чувства и характер пер Вы можете поделиться мотивациями персонажа
сонажа могут и должны меняться, особенно если веду с другими игроками или держать их в секрете.
щий по ходу кампании проверяет их на прочность. Это Время от времени мотивации разных персонажей
могут быть как определённые драматические моменты, могут прямо противоречить друг другу. Сохраняя
в которых персонажу будет логично сменить один или их в тайне друг от друга, игроки создают потенци
несколько аспектов мотивации, так и медленный про альную возможность для более напряжённой и яркой
цесс развития персонажа на протяжении нескольких ролевой игры. С другой стороны, поделившись сво
игровых встреч. Возможно, персонаж исполнил своё ими мотивациями, игроки смогут лучше сосредото
Желание, преодолел Недостаток или приобрёл новый читься на командной работе своих персонажей.
Гнев. Персонаж выплёскивает гнев на себя или окружающих без веских причин или с излишней силой. Он часто
11-20
прибегает к насилию для решения своих проблем.
Гордыня. Гордость не всегда является Недостатком. но легко может им стать. Персонаж высокомерен, тщеславен,
21-30
поглощён собой и ставит себя выше друтих.
Жадность. Персонажу всегда мало того, что у него есть, ему всегда нужно больше. Он готов нарушать закон и права
31-40
окружающих, чтобы получить то, что хочет.
Зависимость. Привязанность, увлечённость, одержимость или другой тип автоматического поведения, которое
41-50
заставляет персонажа заниматься саморазрушением или иным образом вредит его способностям или здоровью.
51-60 Лень. Персонаж всегда идёт по пути наименьшего сопротивления и пугается сложных или труднореализуемых задач.
Невежество. Персонажу не хватает базовых знаний или понимания общественных норм. Это может быть недостаток
61-70 воспитания или предшествующая жизнь в другой части мира. Кроме того, возможно, он не просто «невеждю>,
а намеренно игнорирует общественные нормы.
Нетерпимость. По какой-то причине персонаж предосудительно относится к определённой группе лиц. Это могут
71-80 быть «небольшие» предубеждения или сильные эмоции, вроде ненависти или отвращения. Независимо от формы
помните, что эта нетерпимость в большей степени основана на эмоциях, а не разумных причинах.
Обман. Персонаж - патологический лжец или не отличается преданностью. Прежде всего и в первую очередь
81-90
он думает о себе и всегда готов представить себя в лучшем свете, даже если это не соответствует действительности.
Трусость. Персонаж до крайности не склонен к риску и предпочитает более обстоятельные или проверенные пути
91-00 решения. Столкнувшись с новыми или серьёзными испытаниями, он может очень долго готовиться или вообще
спасовать и ничего не делать.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЭТАП 7. ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ, ВНЕШНОСТЬ
И ХАРАКТЕР ПЕРСОНАЖА
и так, вы разобрались с предысторией и моти
вациями персонажа, а также определили его
и вашего менталитета. Придумывая внешность пер
сонажа, обратите внимание на следующее:
стартовые характеристики. Вам осталось лишь при • Как бы выглядело водительское удостоверение
обрести снаряжение, определиться с внешностью вашего персонажа? Во многих водительских удо
и характером персонажа. стоверениях указаны рост, вес, возраст, а также
цвет глаз и волос. Это хорошая отправная точка
СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ для описания внешности.
Стартовое снаряжение зависит от игрового мира. Оче • Если бы кто-то описывал вашего персонажа, что
видно, что игровой мир определяет, может ли персо бы он сказал? Описывая человека, мы чаще всего
наж купить латы и боевого коня или пуленепробивае называем его наиболее запоминающиеся черты.
мый жилет и спортивный автомобиль. Помимо этого, «Помнишь Диму? Такой коротышка с длинной
от выбранного ведущим игрового мира или типа белой бородой». «Света - это которая с дредами,
игры зависит и количество стартового снаряжения. у неё ещё глаза зелёные, и она немного прихрамы
Если игра разворачивается в постапокалиптических вает». А что бы сказали о вашем персонаже?
пустошах, у персонажа на начало игры может ока • Какое изменение внешности подошло бы вашему
заться только одежда да нож. Если же вы планируете персонажу? Татуировки, крашеные волосы, пир
играть группой наёмников в научно-фантастическом синг в носу или какая-то другая особенность
мире, то персонажу, возможно, понадобится приоб внешности персонажа, выбранная им самим.
рести силовую броню, винтовку Гаусса и корабль!
По умолчанию персонаж получает 500 денежных ХАРАКТЕР
единиц на приобретение стартового снаряжения.
Но по описанным выше причинам ведущий вправе Как и в случае с внешностью, характер персонажа
менять эту сумму по своему усмотрению. Больше о сна неважен с точки зрения правил, но достаточно сильно
ряжении можно узнать на странице 82 и в Части 11. влияет на отыгрыш. Характер также во многом зави
Игровые миры, начиная со страницы 136. сит от вас, игрового мира и выборов, сделанных вами
в процессе создания персонажа. Однако сильнее
Все не потраченные на старте деньги персонаж
всего на него влияют два выбора - предыстория пер
может оставить себе. Кроме того, после приобрете
сонажа и его мотивация.
ния стартового снаряжения бросьте dl00. Результат
броска - это дополнительные «карманные деньги» То, где и как проходило наше детство, во мно
вашего персонажа, которые суммируются с оставши гом определяет наш характер, когда мы становимся
мися после покупок средствами. Однако их нельзя старше. Сначала просмотрите предысторию пер
потратить на стартовую закупку! сонажа и определите, как она повлияла на характер
(если же не повлияла, то определите, почему так про
ВНЕШНОСТЬ изошло). Затем обратитесь к мотивации. В конце кон
цов, то, чего мы хотим добиться, может многое ска
Внешность - это один из наименее, но в то же время зать о том, как мы будем действовать на пути к цели.
наиболее важных аспектов персонажа. С точки зре Ещё один способ определения характера - найти
ния механики ни одно правило не зависит от того, одно слово, которым вы бы смогли его описать. «Жиз
как выглядит персонаж. У крошечного персонажа нерадостный», «замкнутый», «отзывчивый», «уравно
может быть высокая Сила, а у страшного - высо вешенный», «энергичный» и «саркастичный» - любой
кая Харизма. Однако от внешности зависит то, как из этих примеров станет хорошей базой для характера.
вы и другие игроки будут представлять персонажа
Напоследок хотелось бы сказать, что иногда имеет
во время всей игры. Поэтому потратьте немного вре
смысл начать с базы и дать характеру возможность
мени и подумайте о том, как он выглядит.
сформироваться со временем. Иногда лучшие харак
Внешность может очень сильно варьироваться теры персонажей начинаются с одного слова, а затем
в зависимости от выбранного архетипа или расы, в процессе игры формируются принятыми вами
настройки персонажа в процессе создания и куплен решениями. Не бойтесь оставлять персонажу про
ного снаряжения, но сильнее всего зависит от вас странство для роста и изменений.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
выполнять простые задачи, но часто не справляется
с более сложными.
ТАБЛИЦА 1.3-1. НАВЫКИ
Третий и четвёртый ранги указывают на настоя
НАВЫК ИГРОВЫЕ МИРЫ СТР.
Алхимия Моровая война. стимпанк и фэнтези 57
щих профессионалов. Они отточили своё мастерство
и способны этим зарабатывать на жизнь. Это могут Артиллерия
Космоопера, научная фантастика, моро-
69
вал война, современность и стимпанк
б 1ть талантливые и способные врачи, авторитетные
пилоты или одарённые механики. Они легко справля Астрокартоrрафия Космоопера 57
ются с обыденными задачами, обладают опытом для Атлетика Любой 57
трудных дел, а планирование и подготовка позволяют Бдительность Любой 58
им совершать по-настоящему сложную работу.
Космоопера, научная фантастика, моро-
Ближний бой 67
Лишь некоторые достигают пятого ранга. И мало вая война, современность и стимпанк
кто способен оценить уровень мастера, поэтому для Ближний бой
Фэнтези 67
оттачивания мастерства ему приходится бросать (лёrкое оружие)
вызов самому себе. Как правило, они одержимы Ближний бой
Фэнтези 68
навыком, в котором добились таких высот. (тяжёлое оружие)
Любой игровой мир, использующий
Вера 70
ОПИСАНИЕ НАВЫКОВ правила магии
с
Любой игровой мир, использующий
Магия 70
правила магии
Ближний бой (лёгкое оружие) или Ближний бой (тяжё Переговоры Любой 56
лое оружие) (а также Верховая езда, если в игровом мире Космоопера, научная фантастика, мо-
Пилотирование 63
доступен этот навык), чтобы в первой же боевой сцене ровая война и современность
не выяснилось, что он не умеет хорошо владеть мечом! Любой игровой мир, использующий
Природа 70
правила магии
Выбранная карьера (смотрите на стр. 40) подталки
вает вас к выбору определённых навыков. Это упрощает Скрытность Любой 64
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Если в игре могут быть боевые сцены, вам стоит
выбрать хотя бы один боевой навык. В случае если это
! Гд;ПОЛНИТЕЛЬНЫЕ И НОВЫЕ НАВЫКИ идёт вразрез с концепцией вашего персонажа, убеди
тесь, что кто-то другой в команде возьмёт это навык.
1 Эй, :едущие! Для игры GENESYS мы специ
: ально подобрали навыки с широким диапазо- Наверняка в команде пригодятся и социальные
ном применения, что позволяет использовать навыки (если только вы не будете постоянно исследо
их практически в любой игре и в любом игро вать подземелья). Не каждый может стать хорошим
вом мире. Скрытность, к примеру, поможет вам переговорщиком, но в ролевой игре социальные вза
незаметно подобраться как к оркам в лесу, так . имодействия не менее важны, чем сражения, поэтому
и к охранным роботам на далёкой планете. не стоит пренебрегать социальными сценами, иначе
вы рискуете пропустить целый пласт игры.
Тем не менее есть навыки, которые важны для
одних игровых миров и совершенно не подхо Во время приключений персонажи могут получить
дят для других. Навыки, связанные со звездолё ранения, поэтому в команде должен быть кто-то трени
тами, крайне важны в научно-фантастических рованный в Медицине и способный подлатать остальных.
мирах, но никак не пригодятся в мире фэнтези. Также вам стоит обратить внимание на Бдительность
Такие навыки мы называем дополнительными. или Хладнокровие, поскольку эти навыки помогут пер
Кроме того, в игре GENESYS вы сами можете сонажу защититься от проверок социальных навыков
создавать навыки, которые, как вам кажется, противника. Кроме того, в бою персонажи с высокими
пригодились бы в вашем игровом мире. рангами в этих навыках, как правило, действуют раньше.
Узнать об этом вы можете на странице 190 Убедитесь, что в вашей команде развито много раз
в Части 111 этой книги. ных навыков. В идеале, каждый персонаж должен
специализироваться на чём-то своём. Убедитесь, что
он планирует провести, что также поможет вам принять ваш набор навыков не совпадает полностью с навыками
решение. Однако есть ряд навыков, на которые вам (или персонажа друга. Так вы предоставите каждому пер
хотя бы одному игроку в вашей команде) стоит обра сонажу шанс совершить во время игры что-то потря
тить внимание независимо от типа игры. сающее. А работая единой командой, вы преодолеете
любые испытания.
СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
с оциальные навыки отвечают за взаимодействие
между персонажами. Используя эти навыки, пер
даже злые личности. Однако и добросердечные люди
могут использовать Запугивание, чтобы устрашить
сонаж пытается убедить, заставить, обмануть другого оппонентов и выиграть бой без кровопролития.
персонажа или договориться с ним, чтобы он сделал
что-то, чего хочет ваш персонаж. Поэтому проверки ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
социальных навыков - это, как правило, встречные
проверки. Чтобы узнать об этом больше, обратитесь • Персонаж излучает угрозу, независимо от того,
к врезке Взаимодействие социальных навыков на стра совершает он враждебные действия или нет. Даже
нице 55 и к Главе 7. Социальные сцены на странице 118. подразумеваемая угроза - вроде выставленного впе
рёд оружия - подпадает под проверку Запугивания.
Социальные навыки используются во всех игро
вых мирах (ведь взаимодействие между персонажами • Персонаж задаёт вопросы или допрашивает
везде проходит одинаково). заключённого.
• Персонаж проводит физические или психологи
ЗАПУГИВАНИЕ(Воля) ческие истязания.
Одни верят, что единственный способ сохранить НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
уважение - внушить страх. Другие научились
добиваться своего криком и угрозами. Когда персо • Персонаж раздаёт приказы, подкрепляя их угро
наж пытается добиться послушания цели, исполь зами в рамках своих полномочий (например,
зуя угрозы и физическое устрашение, он применяет угрожая бойцам трибуналом, если те не после
навык Запугивания. Персонажи с высоким рангом дуют за ним в бою). В подобной ситуации лучше
Запугивания зачастую угрожающие, пугающие или использовать Лидерство.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
54 GENESYS
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ
Социальные навыки - это созданная нами Сознательно или нет, но оппонент будет сопро
неформальная категория навыков. Такие тивляться такому влиянию.
навыки персонаж использует для взаимодейс Обычно социальный навык, применяемый для
твия с другими персонажами, как правило, вне взаимодействия с кем-то, определяет тот навык,
боя, когда настаёт время говорить, а не сра
который оппонент будет использовать для
жаться. встречной проверки. В Таблице I.3-2. Взаимо
Проверки социальных навыков обычно связаны действие социальных навыков мы приводим
с одним из этих навыков: Запугивание, Лидер пять социальных навыков, противопоставлен
ство, Обаяние, Обман или Переговоры. Когда ные им навыки, применяемые для встречных
персонаж взаимодействует с кем-то один на один, проверок, и поясняем, почему используются
используя эти навыки, то такая проверка, как именно они. Как и всегда, вы можете решить, что
правило, является встречной (смотрите на стра в той или иной ситуации больше подойдёт дру
нице 25). Это связано с тем, что персонаж пыта гой навык, но ориентируйтесь на эту таблицу как
ется повлиять на мысли или действия оппонента. на отправную точку.
Переговоры. Торг - это, как правило, взаимный обмен между двумя сторонами, в котором обе стороны
используют свои навыки ведения переговоров, чтобы извлечь из них максимально возможную выгоду.
Персонаж ведёт с кем-то сложные переговоры. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
Если обе стороны получают что-то в результате
сделки, стоит применять Переговоры. Союзники персонажа испытывают страх (стр. 243),
• Персонаж взаимодействует с кем-то, в кого а вы хотите попытаться придать им сил.
он уже вселяет ужас. В этом случае любые допол • Персонаж пытается убедить толпу совершить
нительные угрозы будут излишни. действия политического характера.
• Персонаж ведёт войска в бой и хочет, чтобы они
ЛИДЕРСТВО (ХАРИЗМА) следовали его приказам.
Несмотря на то, что некоторые готовы следовать • Персонаж пытается утихомирить бунтовщиков
за кем-то из чувства долга или страха, хорошие лидеры и призывает их разойтись по домам.
вдохновляют последователей своей харизмой, храбро
стью и силой характера. Это качество представлено НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
навыком Лидерство. • Персонаж угрожает причинить боль или убить
Лидерство заключается в принятии разумных кого-то за неподчинение. В этой ситуации лучше
решений, твёрдости и решительности в их выпол применить Запугивание.
нении и привитии чувства верности и уважения
Персонаж пытается убедить кого-то сделать что-то,
своим подчинённым. Лидерство также отражает
просто проявляя дружелюбие и симпатию. Здесь
способность вашего персонажа принимать пра
стоит применить Обаяние.
вильные решения, когда требуется руководство.
Очевидно, что на Лидерство полагаются полко • Персонаж имеет полномочия и раздаёт обычные
водцы, политики, бизнесмены и даже криминаль указания, в частности вне боя или иных стрессо
ные авторитеты. вых ситуаций. Если у людей нет весомых причин
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
отказаться от выполнения приказов персонажа распространённый способ обмануть кого-то,
(а персонаж обладает званием или статусом, но не единственный. Персонаж может перехитрить
чтобы их отдавать), то они безоговорочно выпол кого-то, сказав что-то одно, при этом утаив другое
няют поставленные задачи. или сказав вводящую в заблуждение фразу. Но даже
если технически персонаж сказал правду, такие дей
ОБАЯНИЕ (ХАРИЗМА) ствия всё равно подпадают под применение Обмана.
Умение хвалить, льстить, флиртовать и в целом нра ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
виться окружающим может быть очень важно для мно
гих персонажей игроков. Навык Обаяния нужен тому, • Персонаж лжёт.
кто хочет внушать симпатию, быть популярным и умело • Персонаж пытается ввести кого-то в заблужде
добиваться от других того, чего он хочет. Персонаж ние умелой игрой слов или выборочным упуще
с высоким Обаянием может быть как притворщиком нием фактов.
и льстецом, так и по-настоящему приятным человеком.
• Персонаж загримирован и притворяется
кем-то другим.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается убедить кого-то оказать НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ему услугу, особенно если это обременительно,
накладно или даже опасно. • Персонаж действительно верит в то, что говорит
(даже если объективно это неправда).
• Персонаж взывает к лучшим качествам
кого-то (даже если их нет!), чтобы убедить его • Персонаж говорит «ложь во спасение», чтобы
сделать что-то, что для него нехарактерно. кому-то стало легче.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОБЩИЕ НАВЫКИ
о
,г- ·
бщие навыки отвечают за самые разные дей
ствия в игре. Это, пожалуй, самая обширная
категория навыков.
Некоторые из этих навыков лучше подходят к опре СЛОЖНОСТЬ
В качестве ориентираЗЕЛЬЕВАРЕНИЯ
для ведущего, слож-
делённым игровым мирам, чем другие, поэтому мы обо ность приготовления зелья должна примерно
значили, какие навыки, на наш взгляд, соответствуют соответствовать его редкости: в большинстве
тем или иным игровым мирам. Ведущие, если хотите, случаев редкость делится на 2 с округлением
можете игнорировать наши советы, главное, сообщите в большую сторону. Полученный результат -
игрокам о том, какие навыки им доступны, а какие нет! сложность проверки на изготовление зелья.
Например, если персонаж хочет приготовить
Алхимия (ИНТЕЛЛЕКТ) исцеляющее зелье (болеутоляющее, стр. 94)
с редкостью 2, базовая сложность проверки
Алхимия - умение готовить зелья и эликсиры. Несмо будет лёгкой (◊). Если у персонажа нет подхо
тря на то, что Алхимия не считается магическим навы дящего снаряжения или ингредиентов, слож
ком, эффекты смесей, в зависимости от игрового мира, ность может быть выше.
могут иметь схожее или по-настоящему магическое
действие. Пределы алхимических творений зависят
от ведущего, поскольку он отвечает за то, чтобы слож
ность проверок Алхимии соответствовала силе варева. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Этот навык используется в моровой войне, стим • Персонажу нужно проложить путь до труднодо
панке и фэнтези. стижимой или малоизвестной системы.
• Персонаж пытается разобраться с древней или
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... повреждённой звёздной картой (будь то физиче
• Персонаж пытается опознать зелье на вкус. ская карта или электронная).
• Персонаж хочет назвать ингредиенты, необходи • Персонаж прокладывает маршрут в стрессовых
мые для приготовления определённого эликсира. условиях, например пытаясь сбежать от вражес
ких кораблей.
• Персонаж хочет приготовить зелье, эликсир,
мазь, тоник или другую подобную смесь, облада
ющую чудесными или магическими свойствами.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается приготовить лекарство • Персонаж управляет судном. В таком случае
от болезни или недуга. используется Управление.
• Персонаж управляет кораблём на поверхности
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... планеты. Для этого требуется Пилотирование
или, возможно, Вождение.
• Персонаж пытается зачаровать обычную жидкость.
• Персонаж перемещается по хорошо извест
• Персонаж хочет исцелить кого-то возложением ному маршруту в обычных обстоятельствах, что
рук или посредством медицинской помощи. не требует никаких проверок.
• Персонаж пытается превратить свинец в золото.
Это явно магическое явление! АТЛЕТИКА (СИЛА)
АСТРОКАРТОГРАФИЯ (ИНТЕЛЛЕКТ) Ваши персонажи живут напряжённой жизнью, кото
рая полна физических испытаний. Иногда они сража
Галактика огромна, и персонажам в космоопере часто ются с врагами, но также им часто приходится пре
приходится путешествовать по ней. Астрокартогра одолевать горы, бушующие реки и пропасти. Атлетика
фия - это навык чтения, использования и разра определяет, насколько успешно персонаж это делает,
ботки карт звёздного неба, включая нанесение на них и служит мерой его физической подготовки. Те, кто
незарегистрированных систем. Также она отвечает активно тренируются, например пехотинцы или раз
за прокладывание маршрутов в межзвёздном полёте. ведчики, как правило, имеют высокий ранг в Атлетике.
Этот навык используется в космоопере. Этот навык используется во всех игровых мирах.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... плывёт по спокойному пруду в погожий день,
совершает утреннюю пробежку или перепрыги
• Персонаж пытается подняться или спуститься вает небольшое бревно, проверка не нужна.
по чему-либо, особенно если подъём (или спуск) • Физическая активность персонажа больше свя
сложен или падение может иметь последствия.
зана не с силой, а с ловкостью и координацией.
• Персонаж пытается плыть в тяжёлых условиях. Для паркура, фрирана, раскачивания на верёвке,
Сильный ветер, волны, течение могут осложнить спуска по склону, а также для большинства гим
процесс настолько, что потребуется проверка настических действий больше подойдёт навык
Атлетики. Координация.
БДИТЕЛЬНОСТЬ ШоляJ
• Персонаж пытается совершить прыжок в высоту
или длину. Прыжок через глубокий разлом или
попытка подпрыгнуть и ухватиться за пожарную
лестницу, чтобы убежать от злой собаки, - ситу Бдительность отражает способность постоянно
ации, в которых персонажу потребуется совер и чаще всего бессознательно оценивать окружающую
шить проверку Атлетики. обстановку. Персонажи с высокой Бдительностью
с большей вероятностью обнаруживают угрозы,
• Персонаж пытается бежать в течение долгого краем глаза подмечают важные детали и ловят гово
времени. рящих на лжи.
Вероятно, вы обратили внимание на то, что, по срав
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... нению с другими навыками, Бдительность - более
• Персонаж совершает действие без каких-либо пассивный навык. Бдительность используется тогда,
шансов на провал. В ситуации, когда персонаж когда персонаж не ожидает угрозы, не ищет улики,
сt
в общем, не ожидает чего-то важного. Именно
·�:\"rn"'\17�-... ·
,.,,,., '!,а, .. �;,--. • ,,- ,,,.,.
.':-.. �_.,..;
-. поэтому мы используем её для определе-
r" J� · . .. · . ,.,.
"'1'''<\ ·.·
_..,...-----
// t"(J
' .,/ .,. ния инициативы в бою, когда персонаж
,. l,f,
) • застигнут врасплох, тем самым показы
{..:с� :' �k' L1(� �� . ,,
. j
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
проверка нужна только в том случае, если цель ВЫЖИВАНИЕ [СМЕКАЛКА)
пытается смешаться с толпой или сбежать через
узкое пространство). Существуют тысячи вещей, которыми нужно овла
• Персонаж уклоняется от животного, внезапно деть персонажу, чтобы выживать в дикой местно
выскочившего на дорогу, или от падающих кам сти, и чем выше его ранг Выживания, тем больше
ней на извилистом горном перевале. он их знает. Выживание отвечает за способность
персонажа найти еду и воду, справляться с опасными
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... ситуациями, охотиться на животных и снимать с них
шкуры, а также выживать в любой местности, где нет
• Персонаж управляет летательным аппаратом супермаркета за углом.
любого типа. В этом случае применяется Пило Во многих отношениях Выживание можно считать
тирование. «диким» аналогом Уличной интуиции. Оба навыка
Персонаж ведёт машину в обычном состоянии отвечают за похожие действия, но в разной среде:
(и с безопасной скоростью), ему не грозит опас Выживание - в дикой местности, а Уличная интуи
ность, которая могла бы потребовать совершения ция - в городской.
проверки. Этот навык используется во всех игровых мирах.
• Персонаж пытается усовершенствовать транс
портное средство, чтобы повысить его скорость. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Для этого больше подойдёт Механика. • Персонаж оказался в дикой местности и ему
ВЫДЕРЖКА ШоляJ
нужно найти еду и пригодную для питья воду.
• Персонажу нужно заметить приближение плохой
Выдержка - способность персонажа концентри погоды и знать, как к ней подготовиться.
роваться, держать в порядке свои мысли, сохранять • Персонажу нужно при помощи примитивной
самообладание и фокусировать внимание. Также карты или описания в сельской местности найти
персонажу требуется Выдержка, чтобы побороть определённое место.
страх или ужас и сохранить спокойствие перед лицом
• Персонаж пытается укротить или успокоить дикое
чего-то жуткого. Помимо этого, Выдержка отражает
животное или управляться с одомашненным.
ментальную стойкость персонажа, позволяющую ему
противостоять угрозам и запугиванию или не подчи • Персонаж охотится на кого-то в дикой местности.
няться приказам. Наконец, в игровых мирах со сверхъ
естественными способностями персонажи могут НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
использовать Выдержку, чтобы контролировать их. • Персонаж использует точную и подробную карту,
Этот навык используется во всех игровых мирах. чтобы найти определённое место.
• Персонаж пытается найти дорогу в городе. В этом
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... случае он использует Уличную интуицию.
• Персонаж сталкивается с чем-то ужасным • Персонаж взаимодействует с животным, кото
и не хочет поддаться панике (или избежать дру рое его любит или уважает, или персонаж просит
гих эффектов страха). животное сделать что-то, что для него характерно
• Персонаж стремится сохранить здравомыслие, (к примеру, проверка Выживания не нужна,
столкнувшись с чем-то иррациональным. чтобы поиграть с собакой в мяч).
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
КОМПЬЮТЕРЫ [ИНТЕЛЛЕКТ)
Навык Компьютеры пока-
зывает, насколько хорошо
персонаж обращается с ком
пьютерами и электронными
системами. Высокий ранг
может позволить ему соби
рать компьютерные системы,
писать сложные программы,
разрабатывать системы без
\ опасности или даже (зависит
от того, насколько техниче
ски развит ваш игровой мир)
создать простенький искусствен-
ный интеллект для выполнения
элементарных задач. Кроме того, навык
позволяет управлять компьютерами такими спо
собами, что выходят за рамки спецификации про
изводителя, другими словами, позволяет персонажу
совершать такие рискованные и, возможно, неза
конные вещи, как взлом, шифровку и дешифровку,
а также обход систем безопасности.
Этот навык используется в космоопере, научной
фантастике и современности.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
• Персонаж дистанционно управляет небольшим Персонаж идёт по узкой поверхности, пытаясь
драном, который делает нечто большее, чем просто при этом сохранить равновесие.
полёт над парком. Если же дран достаточно велик, • Персонаж пытается втиснуться в маленькое или
как, например, беспилотный разведчик «Глобал узкое пространство, такое как сточная труба,
Хоук» или другой крупный БПЛА, то в этой ситуа воздуховод или узкая щель.
ции больше подойдёт навык Пилотирования.
• Персонаж падает и пытается замедлить падение
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... или безопасно приземлиться.
• У персонажа нет шанса на провал. Повседневные • Персонаж физически скован (например, наруч
действия, вроде проверки электронной почты, никами или верёвкой) и хочет выкрутить конеч
листания социальных сетей на телефоне или ности или кисти так, чтобы освободиться от оков.
просмотра фильма на планшете, не требуют про
верки Компьютеров. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
• Персонаж пытается спуститься/подняться
КООРДИНАЦИЯ [Ловкость) по верёвке или на что-то взобраться. Такие дей
ствия больше полагаются на силу, а не на лов
В ходе приключений персонажам иногда приходится
кость, поэтому требуют проверки Атлетики.
пробираться сквозь узкие проёмы, удерживать равно
• Персонаж падает с небольшой высоты или
весие на неустойчивых поверхностях или аккуратно
приземляться во время падения. Преодолеть подобные во что-то достаточно мягкое, чтобы не получить
испытания помогают чувство равновесия и хорошая повреждений или в любых подобных ситуа
гибкость. Оба эти качества представлены навыком Коор циях, когда неудача не будет иметь последствий
динация. Координация служит мерой гибкости, устой (например, спуск на хорошо закреплённой
чивости, зрительно-моторной координации персонажа. страховке).
Этот навык используется во всех игровых мирах.
МЕдИЦИНА [ИНТЕЛЛЕКТ)
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
В ходе приключений персонаж наверняка может
• Персонаж старается раскачаться на верёвке или
пострадать и получить порезы и ссадины или сломан
спуститься на ней по зданию. ные кости и пулевые ранения. Медицина позволяет
-
ства ран персонажа. Совершив успешную проверку
половине порога ран
♦)
Лёrкая (
Медицины, персонаж исцеляет столько ран, сколько
� выпало в результате проверки. Также цель выле Число ран больше половины ♦♦)
Обычная<
чивает столько усталости, сколько выпало А. порога ран
Три последних замечания. Каждый персонаж Раны превышают порог ран Сложная( ♦♦♦)
может предпринять попытку исцелить критичес
Критическая травма Тяжесть критической травмы
кую травму только один раз за неделю игрового
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
персонажу и его друзьям снова встать на ноги. Любые игровом мире этот навык может отвечать за кузнеч
попытки исцелить персонажа из плоти и крови тре ное дело или другое ремесло (вы даже можете дать
буют проверки Медицины. Это относится и к другим навыку более подходящее название).
медицинским процедурам, наподобие хирургических Этот навык используется во всех игровых мирах.
операций или установки киберимплантов, а также
к работе с ядами, болезнями, паразитами, лекар
ствами и наркотиками. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Этот навык используется во всех игровых мирах. Персонажу нужно починить повреждённое ору
жие, транспорт или какой-то предмет снаряжения.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... • Персонажу нужно понять, какие запчасти
и инструменты ему пригодятся для выполнения
• Персонаж пытается исцелить раны пострадав работы. Это может сэкономить время и деньги.
шего персонажа (включая самого себя).
• У персонажа есть доступ к компонентам
• Персонаж пытается нейтрализовать яд или, на и инструментам и он хочет создать совершенно
оборот, применить яд. новое устройство.
• Персонажу необходимо вылечить болезнь. • Персонажу нужно повредить транспорт против
Персонаж создаёт новый лекарственный (или ника или найти слабые места в его защите.
психоактивный) препарат. • Персонажу нужно создать или модифицировать
• Персонаж пытается исцелить критическую травму предмет.
пострадавшего персонажа (включая самого себя). • Персонаж пытается установить и модифициро
• Персонаж совершает сложную медицинскую вать кибернетический имплант (хотя, по вашему
процедуру: проводит операцию, психотерапию желанию, для этого может потребоваться про
или вживляет киберимплант. верка не только Механики, но и Медицины, чтобы
отразить слияние человека и машины).
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
• Персонаж исследует болезнь или яд. Несмотря
на то, что прямое изучение болезни или яда • У персонажа простая задача: заправить машину,
может потребовать проверки Медицины, сама навесить дверь или заменить батарейки в фона
процедура исследования требует проверки рике.
Знания. • Персонаж хочет запрограммировать приложение
Персонаж пытается вылечить свою собствен для какого-то устройства; для этого требуется
ную усталость в конце сцены. Лечение усталости проверка Компьютеров.
в конце сцены потребует проверки Выдержки
или Хладнокровия. ПИЛОТИРОВАНИЕ [Ловкость]
• Персонаж пытается подсыпать кому-то яд при
помощи ловкости рук, например добавить его Это навык отвечает за управление любыми лета
J:S КJJужку ИJlИ Ht:'5iiMt:Tнu l:11:lt:LTИ t:1·u Ht: UЖИ,Цii
тельными аппаратами, в отношении которых нужны
ющей этого цели. Поскольку такое действие хорошая реакция, глазомер и координация
является уловкой, применяется проверка Жуль от гиропланов, вертолётов, истребителей и плане
ничества. ров до всевозможных космических истребителей
и десантных кораблей. Как и в случае с Вождением,
типы транспортных средств зависят от выбранного
МЕХАНИКА [ИНТЕЛЛЕКТ) игрового мира, однако любой летательный или кос
Механика позволяет персонажу создавать, разби- мический аппарат, для управления которым нужен
рать, ремонтировать и модифицировать практически пилот с быстрой реакцией и твёрдой рукой на рычаге
любой механизм, будь то сломанное радио или раз управления (или его эквиваленте) подпадает под
битый гироплан. Кроме того, Механика применяется, действие навыка Пилотирование!
когда вы используете утильсырьё, строите укреп Этот навык используется в космоопере, науч
ления, ищете неисправность водяного насоса или ной фантастике, моровой войне и современности.
в любое другое время, когда персонажу нужно взяться Вы также можете использовать его и в стимпанке,
за молоток или гаечный ключ. В зависимости от игро если в игре присутствуют гиропланы или другие пер
вого мира навык может фокусироваться на различных сональные летательные аппараты, а не только боль
элементах. В фэнтези или другом низкотехнологичном шие, громоздкие воздушные суда.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
обнаружить, как если бы он пытался избежать
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
обнаружения с самолёта ночью во время метели.
• Персонажу нужно посадить самолёт с вышедшим
• У персонажа нет реальных шансов скрыться
из строя двигателем (а то и двумя!).
от противника, как если бы он пытался спря
Персонаж пытается перехитрить противника таться от стоящего неподалёку противника, нахо
в воздушном бою. дясь при этом в полдень посреди солончаков.
• Персонаж ведёт десантный корабль к посадочной • Персонаж пытается обшарить чьи-то карманы.
площадке через лабиринт остроконечных скал. Для этого потребуется Жульничество.
• Персонаж пытается посадить личный дирижабль
под огнём вражеского воздушного судна. Стойкость (СилАJ
Когда становится слишком тяжело, нужно проявить
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ... Стойкость, чтобы идти дальше. Стойкость отра
Персонаж пытается починить повреждённый жает способность персонажа превозмогать боль
пропеллер или двигатель. Эта задача решается и усталость. Персонажи с высокой Стойкостью лучше
навыком Механика. сопротивляются ядам и болезням, а также небла
• Персонаж летит на автомобиле с обрыва и хочет гоприятной окружающей среде. Именно благодаря
Стойкости персонаж может две недели выживать
приземлиться с наименьшими последствиями, какие
в заснеженной тундре и выйти к маленькому городку
только возможны. Это всё ещё проверка Вождения
на Аляске.
(и, вероятно, крайне высокой сложности!).
• Персонаж ведёт огонь из орудия, закреплённого Этот навык используется во всех игровых мирах.
на транспортном средстве. Для этого требуется
проверка Дальнего боя или Артиллерии. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• В работе транспортного средства нет шансов • Персонаж дни напролёт идёт без сна и вам нужно,
на катастрофический сбой. Проверки не тре чтобы он продолжал бодрствовать.
буются при совершении простых задач, вроде • Персонаж принял яд и вам нужно понять,
полёта в открытом небе при лёгком ветерке. насколько плохими будут последствия.
• Персонажу нужно дни напролёт выдерживать
СКРЫТНОСТЬ (Ловкость] условия враждебной окружающей среды (силь
Когда персонаж хочет сделать что-то, не привлекая ный холод, жара или даже высокий уровень
к себе внимания, он использует Скрытность. Скрыт загрязнения).
ность во многих отношениях один из самых простых • Персонаж пытается восстановиться после получе
навыков, связанный с весьма специфичным набором ния критической травмы без медицинской помощи.
действий. Но во многих ролевых играх умение вести
себя скрытно бывает достаточно полезно, поэтому НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
вам стоит обратить на него внимание.
• Персонаж делает что-то, что не выходит за рамки
Этот навык используется во всех игровых мирах. обычной нагрузки. Пеший дневной переход
не потребует проверки Стойкости, если только
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... это не переход через Скалистые горы в метель.
• Персонаж пытается от кого-то спрятаться. • По завершении действия персонаж сразу же оста
• Персонаж пытается проследить за кем-то в толпе навливается, чтобы отдохнуть и полностью вос
и не выдать себя при этом. становиться. Проверка не нужна, если нет необхо
димости отслеживать долгосрочные последствия.
• Персонаж пытается проникнуть в государствен
ное учреждение, обойдя электронные системы без
опасности и охранников.
УЛИЧНАЯ ИНТУИЦИЯ (СМЕКАЛКА]
• Персонаж пытается бесшумно перемещаться по дому. Одни называют это «школой жизни», другие -
«уличным воспитанием» или «нутром», но в любом
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... случае Уличная интуиция - это навык, позволяю
щий персонажу выживать среди опасностей город
• Персонаж старается оставаться незаметным ских улиц и чувствовать себя в городе как рыба
в ситуации, когда у противника нет шанса его в воде. Обладая высоким рангом Уличной интуиции,
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
персонаж инстинктивно понимает, как ведут себя мирах персонаж может использовать этот навык для
преступники, каких мест лучше избегать после управления парусным судном, в стимпанке - для
наступления темноты, знает, где найти нелегальные пилотирования боевых цеппелинов, в современности
товары или услуги и другую информацию, необходи или моровой войне - торгового парохода или под
мую для того, чтобы проложить свой путь по грязной водной лодки, в научной фантастике или космоопере
изнанке большого города. персонаж применяет Управление, чтобы управлять
Во многих отношениях Уличную интуицию можно большими звездолётами.
считать городской разновидностью Выживания. Оба Этот навык используется во всех игровых мирах.
навыка отвечают за похожие действия, но в разной
среде: Уличная интуиция - в городской, а Выжива ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ние - в дикой местности.
• Ваш клипер должен пройти сквозь шторм,
Этот навык используется во всех игровых мирах. не потеряв скорость (или мачту).
• Персонаж направляет цеппелин, чтобы проскольз
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
нуть за корму летающей крепости противника.
• Персонаж ищет продавца нелегальных товаров • Персонаж рассчитывает гравитационный манёвр
или услуг. для своего звездолёта.
• Персонаж хочет понять определённые намёки • Персонаж стыкует звездолёт с космической стан
или сленг в беседе. цией.
Персонаж пытается подойти к преступникам
и заговорить с ними, стараясь при этом не пока НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
заться посторонним или источником проблем.
• Персонаж выполняет обычные манёвры на кора
• Персонаж пытается найти дорогу в незнакомом
бле в открытом пространстве.
городе.
• Персонаж хочет усовершенствовать двигатели
• Персонаж выслеживает или охотится на кого-то
корабля. Для этого требуется проверка Механики.
в городе.
• Персонаж - капитан корабля, отдающий при
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... казы. В этом случае пригодится Лидерство.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
• Персонажу нужно удержаться от того, чтобы
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
не сделать или сказать что-то глупое во время
напряжённой ситуации. Персонаж старается, чтобы его не застали врас
• Персонажу необходимо сохранять самооблада плох. В этой ситуации больше подойдёт навык
Бдительность.
ние в напряжённой ситуации, например во время
управления одним из двух транспортных средств, Персонаж стремится поддерживать внутренний
идущих на таран друг друга. самоконтроль, например во время медитации
• Персонаж играет в карточную или другую азарт или сопротивляясь эффектам страха. Когда пер
сонаж сосредоточен на душевном равновесии,
ную игру, в которой есть место блефу и удаче.
он должен применять навык Выдержки.
НАВЫКИ ЗНАНИЙ
з нания и информация в ролевой игре - особая
тема. Подумайте, как много вы знаете о мире,
а большее их количество можно приравнять к выс
шему образованию. У настоящего вундеркинда в опре
в котором живёте? Персонажи должны знать свой делённой области знаний может быть пять рангов.
мир так же хорошо, как вы знаете свой. Этот навык используется во всех игровых мирах.
Но это было бы возможно, только если бы вы запом
нили справочник, сравнимый по объёму информа ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
ции с «Большой советской энциклопедией». Чтобы
этого не делать, существуют навыки знаний. Если • Персонажу нужно определить, знает ли он важ
ведущему нужно определить, знает ли о чём-то персо ный факт об окружающем его мире.
наж, он может предложить пройти проверку Знания. • Персонаж пытается сделать что-то связанное
Успех будет означать, что персонаж это знает, даже с академическими знаниями - доказывает тео
если вы не знаете! рему, проводит эксперимент или пишет диссер
Навыки знаний позволяют создавать персонажей, тацию по истории.
которые будут умнее своих игроков. Поэтому, когда • Персонаж исследует определённую тему.
вашему персонажу потребуется за пять минут пере
• Персонаж применяет критический анализ или
считать орбитальную траекторию неисправной бал
пытается решить логическую головоломку.
листической ракеты, он просто пройдёт проверку
Знания и напишет ответ на салфетке, даже если вы как
игрок не будете знать, с чего начать! Навыки знаний НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
делают информацию более абстрактной и не дают • Информация, которую нужно знать персонажу,
игре погрязнуть в технических мелочах. довольно проста и заурядна. Например, для
г-
решения задачи типа «2+2» проверка не нужна.
ЗНАНИЕ (ИНТЕЛЛЕКТ)
В базовых правилах существует лишь один навык зна
ний, который, что вполне логично, так и называется - ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ ЗНАНИЙ
--·------------- -
----- ----·------
---
- --
-
Знание. Этот навык очень обширен и отвечает за всё, Несмотря на то, что в базовых правилах
что может знать персонаж, от физики, биологии и кван всего один навык знаний, мы предполагаем,
товой механики до истории искусств и философии. что в свои игровые миры вы добавите соб
Не каждый персонаж может быть математическим ственные навыки знаний. Просто составьте
гением, философом и историком в одном лице, по список определённых областей знаний, кото
этому вам решать, на какой сфере знаний специализи рые, по вашему мнению, могут пригодиться
руется ваш персонаж. Кроме того, стоит отметить, что персонажу в вашей игре, а затем ознакомь
отсутствие рангов в навыке совершенно не означает, тесь с рекомендациями по созданию навы
что персонаж - невежда. Мы считаем, что каждый ков на странице 190. Однако если вы созда
обладает базовыми знаниями о мире и, в зависимо ёте новые навыки знаний для своей игры,
сти от игрового мира, возможно, получил начальное не используйте в ней всеобъемлющий навык
школьное образование. Один-два ранга могут означать Знание, представленный в этом разделе!
некое среднее или среднетехническое образование,
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
• Ответ на интересующий персонажа вопрос легко в интернете. Но чтобы выяснить, сможет ли персо
найти в простой и общедоступной базе данных, наж применить полученную информацию, может
возможно существующей в электронном виде потребоваться проверка Знания.
БОЕВЫЕ НАВЫКИ
Б оевым навыкам в большинстве игр по правилам
GENESYS уделяется особое внимание. Всякий
широком смысле, за использование любого оружия
ближнего боя.
раз, когда персонажу нужно ударить, выстрелить Этот навык (а не одна из его разновидностей) исполь
или побороть кого-то, он использует боевой навык. зуется в космоопере, моровой войне, современности,
Боевые навыки отвечают за то, насколько хорош пер стимпанке и научной фантастике (или любом другом
сонаж в обращении с оружием, какова вероятность, игровом мире, в котором большая часть боёв проходит
что он попадёт в цель, и сколько урона в этом случае с применением стрелкового оружия).
он нанесёт.
В базовых правилах игры GENESYS представлены ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
три боевых навыка. Грубая сила отвечает за рукопаш • Персонаж сражается мечом, рапирой, кинжалом,
ный бой, борьбу и в целом за способность персонажа булавой, топором, копьём, алебардой, ножом...
сражаться голыми руками. Ближний бой определяет мы можем продолжать, но вы и так нас поняли.
способность сражаться в «ближнем» бою с оружием
вроде мечей, ножей и дубин. Дальний бой позволяет • Персонаж сражается один на один.
атаковать врага издалека.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Эти навыки весьма обширны, и это сделано созна
тельно, поскольку сами боевые навыки и то, как • Персонаж сражается стрелковым или метатель
они будут применяться в игре, во многом зависят ным оружием. Если он атакует кого-то, нахо
от игрового мира. По этой же причине формат опи дящегося дальше вытянутой руки, то должен
сания этих навыков отличается от описаний навыков использовать Дальний бой.
из других разделов. • Персонаж пытается починить или доработать
Навыки Ближний бой и Дальний бой имеют оружие ближнего боя. Как правило, за починку
несколько дополнительных вариантов, которые при и создание оружия отвечает Механика.
водятся после основного описания. Во многих игро
вых мирах чаще используется Ближний бой или, на Ближний БОЙ [ЛЁГКОЕ ОРУЖИЕ)
оборот, Дальний. В таких случаях мы разделяем один
Этот навык задействуется в игровых мирах, в кото
из основных навыков на несколько дополнительных,
рых преобладают сражения лицом к лицу, и отве
чтобы сделать сражение более интересным (Грубая
чает за применение практически любого оружия
сила всегда используется как один навык). Следова
ближнего боя, которое можно использовать одной
тельно, вместо покупки лишь одного боевого навыка,
рукой, - мечей, ножей, булав, дубинок и бессчётного
позволяющего быть на высоте во всех вариантах
множества другого подобного оружия.
определённого типа боя, вы выбираете персонажу
специализацию. Это позволит избежать ситуации, Этот навык используется в фэнтези.
в которой все персонажи автоматически будут выби
рать один и тот же навык, и поможет создать по-раз ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ному сражающихся персонажей. • Персонаж сражается рапирой, кинжалом, була
Поскольку бой является значимой частью струк вой, одноручным топором, лёгким копьём,
турированного игрового процесса (и с ним связаны мечом, катаной, ножом или другим оружием,
свои специфические правила), мы приводим множе которым легко орудовать одной рукой.
ство примеров применения боевых навыков, начиная • Персонаж хочет ударить кого-то своим щитом.
со страницы 95.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Ближний БОЙ (СИЛА) • Персонаж сражается алебардой, двуручным
Навык Ближний бой применяется для боя в ближ мечом, цепом, молотом или другим большим ору
нем бою с оружием в руках и отвечает, в самом жием, для применения которого нужны обе руки.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Ближний БОЙ (ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ) боя применяется для всех прочих сражений. Этот
навык отвечает за использование любого вида ору
Этот навык задействуется в игровых мирах, в кото жия дальнего боя, от луков и стрел до излучателей
рых преобладают сражения лицом к лицу, и отвечает частиц. Также этот навык применяется, если персо
за применение большого и тяжёлого оружия ближ наж хочет что-то бросить в кого-то.
него боя, для использования которого нужны обе Этот навык (а не одна из его разновидностей)
руки, - молотов, двуручных мечей, цепов, алебард используется в фэнтези (или любом другом игровом
и бессчётноrо множества другого подобного оружия.
мире, в котором большая часть сражений проходит
Этот навык используется в фэнтези. в ближнем бою).
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... АРТИЛЛЕРИЯ
• Персонаж стреляет из дробовика, винтовки, Этот навык применяется для стрельбы из станковых
лазерной пушки, пулемёта или друтого большого пулемётов, плазменных пушек, тяжёлых рельсотро
и тяжёлого оружия. нов, ракетных установок, гранатомётов и множества
• Персонаж стреляет из орудия, установленного друтоrо достаточно большого оружия, для приме
на звездолёте или транспорте. нения которого нужно несколько человек или тре
нога. Также он используется для стрельбы из орудий,
закреплённых на транспортных средствах.
ДАЛЬНИЙ БОЙ [ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ)
Этот навык используется в космоопере, научной
В тех же игровых мирах персонаж применяет этот фантастике, моровой войне, современности и стим
навык для стрельбы из ружей, дробовиков, автома панке.
тов, лазерных винтовок и подобного оружия. Навык
отвечает за использование большинства видов тяжё ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
лого стрелкового оружия, для применения которого
нужны обе руки, но при этом недостаточно боль Персонаж стреляет из станкового пулемёта,
шого, чтобы для его применения потребовалось пушки, ракетной установки или другого «команд
бы несколько человек или тренога. ного» оружия.
Этот навык используется в космоопере, науч • Находясь на транспорте или звездолёте, персо
ной фантастике, моровой войне, современности наж хочет выстрелить из его орудийной системы.
и стимпанке.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ•.. • Персонаж стреляет из пистолета, пистолета-пу
• Персонаж стреляет из дробовика, автомата, огне лемёта, иглового, лазерного пистолета или дру
мёта, игломёта, снайперской винтовки или дру гого подобного оружия.
гого подобного оружия. • Персонаж стреляет из дробовика, автомата, огне
мёта, игломёта, снайперской винтовки или дру
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... гого подобного оружия.
Персонаж стреляет из пистолета, пистолета
пулемёта, иглового, лазерного пистолета
или друтого подобного оружия.
• Персонаж стреляет из орудия,
установленного на звездолёте ,
_
или транспорте.
МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
м агические навыки - это уникальный набор
навыков, используемых только в тех игровых
происхождения. Магия применяется для творения
заклинаний и определения источников магии в мире.
мирах, в которых присутствует магия и альтернатив Также этот навык отвечает за общее понимание
ные правила магии (стр. 210). Прежде чем выбирать природы магии и её законов. Однако он не связан
эти навыки, убедитесь, что в выбранном игровом со сверхъестественными силами божественного про
мире действуют эти правила! исхождения - за них отвечает навык Вера.
Эти навыки используются в фэнтези. Нередко магия
встречается также в стимпанке и моровой войне, по ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
этому, вероятно, магические навыки можно использовать • Персонаж хочет запустить огненный шар в толпу
и в этих мирах. Если действие игры происходит в совре врагов.
менности, но в жанре городского фэнтези, вы также
Персонаж пытается использовать хрустальный
можете задействовать эти навыки, но крайне маловеро
шар для наблюдения за кем-то на расстоянии.
ятно, что магия встретится вам в других игровых мирах.
Персонаж пытается установить магический
ВЕРА [Воля) барьер, чтобы заблокировать проход.
• Персонаж хочет наложить проклятье на врага,
Так называемая «божественная магия» - это спо чтобы его во всём преследовали неудачи.
собность жрецов, святых воителей и им подобных
творить чудеса, призывая или направляя силу своей НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
веры или божества. Для множества практиков магия
и вера совершенно непохожи друг на друга, но дру • Персонаж призывает силу божества, чтобы
гие не видят больших практических различий между сокрушить врагов.
предполагаемыми источниками чудес, творимых • Персонаж пытается связаться с духами мёртвых,
магами и жрецами. чтобы проконсультироваться с ними по опреде
лённым вопросам.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... • Персонаж пытается вылечить союзника.
• Персонаж исцеляет кого-то от ран или болезни
возложением рук. ПРИРОДА (СМЕКАЛКА)
• Персонаж призывает силу своего божества,
Этот навык представляет способность использовать
чтобы усилить союзника. природные энергии, пронизывающие большинство
• Персонаж молит своего бога о каком-либо знаме миров. Часто её считают примитивной и грубой,
нии. но природная магия необычайно могущественна,
Персонаж демонстрирует свой символ веры, поскольку её источником служит жизненная сила
пытаясь отогнать нежить. всех окружающих вас живых существ,
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
/ /
;"J � V/ / /
ГЛАВА 4. ТАЛАНТЫ
т аланты представляют собой особые методы
и приёмы, в которых персонаж добился успеха -
человек может срезать, или, возможно, принципы,
которым можно следовать. В других случаях такие
чаще всего путём интенсивной практики и обучения. таланты - просто природные способности, которые
Персонаж, вероятно, будет более успешен в том, в чём особенно хорошо подходят для использования с этим
обладает подходящими навыками и талантами. навыком. Это может быть определённый умствен
Как правило, для решения задачи персонаж исполь ный процесс, физическая сноровка или изученный
зует навыки. Если ему нужно подняться по стене, шаблон. Ряд талантов связан с конфликтами и боем.
он использует навык Атлетика. Таланты же влияют Такие боевые таланты - это, скорее всего, приёмы,
на то, как персонаж использует этот навык (например, которые персонаж выучил на практике.
дают возможность перебросить провальную проверку
Атлетики). Таланты также могут модифицировать УРОВНИ ТАЛАНТОВ
некоторые другие параметры персонажа (например,
изменить его порог ран) или позволяют совершать Некоторые таланты лучше других. Они могут давать
действия, которые в другой ситуации правилами были более интересные способности или просто сильнее
бы не разрешены (например, проигнорировать крити улучшать иrромеханические параметры персонажа.
ческую травму). Чтобы сбалансировать таланты и дать персонажам
возможность получать более мощные таланты по мере
Таланты покупаются за опыт. Стоимость таланта развития, они распределены по уровням.
зависит от его уровня (но об этом немного позже).
Уровень таланта определяет его стоимость в очках
опыта.
ТИПЫ ТАЛАНТОВ • Уровень 1: стоимость таланта 5 опыта.
Существует множество разных талантов. Одни из них • Уровень 2: стоимость таланта 10 опыта.
связаны с определённым навыком или группой род
ственных навыков. Чаще всего это специфические • Уровень 3: стоимость таланта 15 опыта.
умения, приобретённые персонажем в процессе овла • Уровень 4: стоимость таланта 20 опыта.
дения этим навыком. Нередко они представляют собой • Уровень 5: стоимость таланта 25 опыта.
ускоренные методы работы - углы, которые опытный
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Покупая таланты, следуйте простому правилу: показывает, что их можно купить несколько раз.
после каждой покупки число талантов более высокого Эффект таких талантов суммируется: чем больше раз
уровня должно быть меньше числа талантов предыду вы его купите, тем лучше он станет.
щего уровня. Например, если у персонажа два таланта
В то же время при каждой последующей покупке
1-го уровня, он может купить только один талант
такой талант считается талантом следующего, более
2-го уровня, а таланты 3-го уровня ему будут недо
высокого уровня. Это означает, что каждая последую
ступны. Если же у него четыре таланта 1-го уровня,
он сможет получить три таланта 2-го уровня, два щая его покупка обходится дороже (поскольку чем
таланта 3-го уровня и один талант 4-го уровня. выше уровень таланта, тем больше его стоимость),
а новая версия таланта занимает ценный слот таланта
В листе персонажа (стр. 254-256) есть таблица талан следующего уровня (при этом исходная версия таланта
тов. Очевидно, что чем больше талантов вы купите, по-прежнему занимает занятый ей ранее слот).
тем больше у вас будет возможностей купить таланты
более высокого уровня. Если это талант 5-го уровня (или стал таким после
нескольких покупок), то при всех последующих покуп
ках он остаётся талантом 5-го уровня.
РАНГИ ТАЛАНТОВ И ПОКУПКА ОДНОГО И ТОГО ЖЕ
ТАЛАНТА НЕСКОЛЬКО РАЗ Такая система ставит вас перед выбором: купить
больше рангов в одном таланте или приобрести новые
Большинство талантов приобретается только один таланты высокого уровня - и вводит вариативность
раз. Но у некоторых талантов есть ранг, который в процесс развития персонажей.
ОПИСАНИЕ ТАЛАНТОВ
н иже вы найдёте описания всех талантов. Описа
ние включает в себя следующую информацию:
Список тАЛАНТОВ
• Название: у каждого таланта есть название, Ниже приведён список талантов, которые достаточно
которое легко запомнить и которое, мы надеемся, универсальны, чтобы их можно было использовать
даёт небольшое представление о самом таланте! в разных жанрах и игровых мирах. Таланты сгруппи
• Уровень: как мы писали ранее, каждый талант рованы по уровням и, в пределах группы, в алфавит
относится к одному из пяти уровней. Чем ном порядке.
выше уровень, тем больше опыта потребуется Если вы - ведущий, то помните о том, что игрокам
на покупку таланта. могут быть доступны не все таланты из этого списка.
• Активация: некоторые таланты после приоб В конце описания таланта есть пометка, в каких игро
ретения действуют постоянно - это пассивные вых мирах он будет уместен. Большинство талантов
таланты. Например, талант Закалённый, повыша универсально, но не все. Вы сами решаете, какие
ющий порог ран персонажа, является талантом таланты будут разрешены в вашей игре, а какие -
такого типа. После его покупки порог ран стано нет, главное, сообщите об этом игрокам. Кроме того,
вится выше навсегда. Другие таланты - активные, прочтите страницы 194-196, чтобы узнать, как созда
это значит, что вы решаете, когда он будет дей вать собственные таланты.
ствовать. Например, талант Одарённость позво
ляет вам один раз за игровую встречу перебросить УРОВЕНЬ 1
результат проверки, и вы решаете, когда персонаж
его использует. У активных талантов также ука БЫСТРОЕ РЕАГИРОВАНИЕ
зывается тип необходимого действия (подробнее Уровень: 1
о действиях, манёврах и свободных действиях Активация: активный (свободное действие, вне хода)
на стр. 97). Большая часть таких талантов активи Ранг: есть
*
руется во время хода вашего персонажа, но некото Персонаж может получить определённое количество
рые из них можно использовать и во время чужого усталости, чтобы добавить такое же количество
хода. Такие таланты имеют пометку «вне хода». к проверке Бдительности или Хладнокровия, сде
• Ранг: у некоторых талантов есть ранг. Это значит, ланной для определения порядка инициативы. Это
что персонаж может купить их несколько раз. количество не может превышать ранг Быстрого реа
Ранее мы подробно рассмотрели ранги талантов. гирования.
• Правила: описывают действие таланта. Доступен во всех игровых мирах.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
БЫСТРЫЙ противником персонаж добавляет О ко всем провер
кам ближнего боя. Если же персонаж находится в ближ
■
Уровень: 1 нем бою с тремя и более противниками, то он добав
Активация: пассивный
ляет ко всем проверкам ближнего боя.
Ранг:нет
Персонаж не получает штрафы за перемещение Доступен во всех игровых мирах.
по пересечённой местности (он движется по ней ЕДИНЕНИЕ С ПРИРОДОЙ
с нормальной скоростью без необходимости тратить
дополнительные манёвры). Уровень: 1
Активация: активный (свободное действие)
Доступен во всех игровых мирах. Ранг:нет
Находясь в дикой местности, персонаж может совер
БЫСТРЫЙ УДАР
шить элементарную (-) проверку Выживания вме
Уровень: 1 сто Выдержки или Хладнокровия, чтобы вылечить
Активация: пассивный усталость в конце сцены (смотрите стр. 117).
Ранг: есть
Доступен во всех игровых мирах.
Персонаж добавляет О за каждый ранг таланта ко всем
боевым проверкам против всех целей, ещё не совер 3АКАЛЁННЫЙ
шавших ходов в этой сцене.
Уровень: 1
Доступен во всех игровых мирах. Активация: пассивный
Ранг: есть
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Персонаж увеличивает порог ран на 2 за каждый ранг
Уровень: 1 таланта.
Активация: активный (свободное действие) Доступен во всех игровых мирах.
Ранг: есть
Один раз за сцену персонаж может использовать этот ЗАЩИТА ОТ ВЗЛОМА
талант, чтобы вылечить усталость в размере, равном Уровень: 1
рангу Второго дыхания. Активация: пассивный
Доступен во всех игровых мирах. Ранг:нет
При попытке защитить вычислительную систему
ВЫХВАТЫВАНИЕ от взлома (или если кто-то пытается взломать ком
Уровень: 1 пьютер или нечто, запрограммированное вашим
Активация: активный (свободное действие) персонажем) персонаж добавляет ■ ■ к проверкам
Ранг:нет оппонента. Если во время попытки взлома у вашего
Один раз за раунд, в свой ход, персонаж может персонажа есть доступ к этой вычислительной
использовать этот талант, чтобы достать/убрать лег системе, он автоматически узнаёт об этом.
кодоступное оружие или предмет свободным дей Доступен в космоопере, научной фантастике и совре
ствием. Также этот талант уменьшает свойство ору менности.
жия Подготовка на один, минимум до 1.
КВАЛИФИКАЦИЯ
Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: 1
ДОБЫТЧИК Активация: пассивный
Уровень: 1 Ранг: есть
Активация: пассивный
Ранг:нет
Персонаж убирает ■ ■ из проверок любых навы
рает■■
Купив талант, выберите один навык. Персонаж уби
из любых своих проверок с использованием
этого навыка.
ков для поиска еды, воды или убежища. Проверки Покупая этот талант каждый последующий раз, пер
для поиска пропитания или исследования местности сонаж выбирает два дополнительных навыка и также
занимают вдвое меньше времени, чем обычно. убирает ■ ■ из любых своих проверок с использо
Доступен во всех игровых мирах. ванием этих навыков. При выборе навыков для этого
таланта вам недоступны боевые и магические навыки.
Дуэлянт Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: 1
Активация: пассивный
КРЕПОСТЬ
Ранг:нет Уровень: 1
Во время проверок ближнего боя только с одним Активация: пассивный
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Ранг: есть урон от попадания на 2 плюс его ранг в Парировании.
Персонаж снижает результаты всех своих критических Талант можно использовать только раз за попадание,
травм на 10 за каждый ранг Крепости до минимума 1. а персонаж должен использовать оружие ближнего боя.
Доступен во всех игровых мирах. Доступен во всех игровых мирах.
НЕПРИМЕТНЫЙ Подскок
Уровень: 1 Уровень: 1
Активация: пассивный Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет Ранг:нет
Другие персонажи добавляют Х ко всем проверкам, Один раз за раунд, в свой ход, персонаж может исполь
сделанным для поиска или обнаружения вашего пер зовать этот талант, чтобы свободным действием
сонажа в толпе. встать, будучи сидящим или распластанным.
Доступен во всех игровых мирах. Доступен во всех игровых мирах.
*.
Доступен во всех игровых мирах. автоматический успех в проверке знаний с одним
ОТЧАЯННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ неотменённым Сумма потраченных средств
в 50 раз больше сложности проверки. На усмотрение
Уровень: 1 ведущего Покупка информации может быть недо
Активация: пассивный ступна персонажу, если это особо важная инфор
Ранг:нет мация, или её трудно достать, или её приобретение
Перед лечением усталости в конце сцены посмо не имеет смысла с точки зрения сюжета.
трите общее количество усталости. Если оно состав
ляет больше половины порога усталости персонажа, Доступен во всех игровых мирах.
то вылечите две дополнительные усталости.
ПРИСТОЙНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
Доступен во всех игровых мирах. Уровень: 1
Активация: активный (свободное действие)
ПАРИРОВАНИЕ
Ранг: есть
Уровень: 1 Находясь в приличном обществе (определяется веду
Активация: активный (свободное действие, вне хода) щим) и совершая социальную проверку, персонаж
Ранг: есть может получить определённое количество усталости,
Когда персонаж получает попадание в результате чтобы добавить к результату проверки такое же коли
проверки ближнего боя, после подсчёта получаемого чество А. Это количество не может быть больше
урона, но до применения поглощения (т. е. сразу после ранга таланта.
3-го шага совершения боевой проверки, стр. 102),
персонаж может получить 3 усталости, чтобы снизить Доступен во всех игровых мирах.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТОРГОВЫЕ СВЯЗИ ВООДУШЕВЛЯЮЩАЯ РЕЧЬ
Уровень: l Уровень: 2
Активация: активный (свободное действие) Активация: активный (действие)
Ранг: есть Ранг:нет
Один раз за игровую встречу, пытаясь приобрести
легальный товар, персонаж может использовать этот
талант, чтобы уменьшить его редкость на одну сту
Персонаж может совершить обычную (♦
верку Лидерства. За каждый выпавший *
♦)
один
союзник в пределах короткой дистанции теряет одну
про
пень за каждый ранг Торговых связей. усталость. За каждый А один союзник, на которого
Доступен во всех игровых мирах. действует Воодушевляющая речь, теряет одну допол
нительную усталость.
УПОРСТВО Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: l
Активация: пассивный ВСТРЕЧНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
Ранг: есть Уровень: 2
Каждый ранг Упорства увеличивает порог усталости Активация: активный (действие)
персонажа на l. Ранг:нет
Доступен во всех игровых мирах. Один раз за игровую встречу персонаж может
выбрать в пределах средней дистанции одного
ХИРУРГ противника, не являющегося главарём, и совер
Уровень: l шить встречную проверку Переговоров против
Активация: пассивный Выдержки. В случае успеха цель в замешательстве
Ранг: есть до конца своего следующего хода.
Совершая проверку Медицины для исцеления ран, По усмотрению ведущего вы можете потратить @,
персонаж исцеляет на одну рану больше за каждый выпавший в результате проверки, чтобы до конца
ранг таланта. сцены сделать этого противника своим союзником.
Доступен во всех игровых мирах. Однако этот эффект может быть короче или длиннее
в зависимости от того, насколько, по мнению веду
УРОВЕНЬ 2 щего, предложение привлекательно для противника
и исполняет ли персонаж то, что обещал!
БЕРСЕРК Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: 2
Активация: активный (манёвр) ЗАЩИТА ОТ ВЗЛОМА (УЛУЧШЕННЫЙ)
Ранг:нет Уровень:2
Талант используется один раз за сцену. До конца Активация: активный (свободное действие)
получает *
сцены или пока не будет выведен из строя, персонаж
*
А А ко всем проверкам ближнего боя.
Однако его противники добавляют ко всем бое
Ранг: нет
Прежде вы должны приобрести талант Защита
от взлома. Вместо того чтобы добавить к проверке
вым проверкам против него. Будучи берсерком, пер ■ ■, вы можете использовать этот талант, чтобы
сонаж не может совершать проверки дальнего боя. добавить Х О к её результату.
В конце сцены (или когда будет выведен из строя) Доступен в космоопере, научной фантастике
персонаж получает 6 усталости. и современности.
Доступен в моровой войне и фэнтези.
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
БЕССТРАШНЫЙ ПИЛОТ Уровень: 2
Уровень:2 Активация: активный (свободное действие)
Активация: активный (свободное действие) Ранг: есть
Ранг: есть Создавая новые предметы или модифицируя имеющи
Перед совершением проверки Вождения или Пилотиро еся, персонаж может использовать этот талант, чтобы
*.
вания персонаж может добавить определённое число О.
к своему результату, чтобы получить такое же число
Это число не может быть больше ранга таланта.
добавить к проверке[] за каждый ранг таланта. Кроме
того, персонаж может попытаться воссоздать устрой
ства, про которые он слышал, но не видел и не имеет
никаких связанных с ними планов или схем.
Доступен в космоопере, моровой войне, научной
фантастике, современности и стимпанке. Доступен во всех игровых мирах.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЛЁГКИЙ КУРОК СКООРДИНИРОВАННАЯ АТАКА
Уровень:2 Уровень:2
Активация: активный (свободное действие) Активация: активный (манёвр)
Ранг:нет Ранг:есть
Один раз за сцену перед совершением боевой про Один раз за ход персонаж может использовать этот
верки с пистолетом (является оружие пистолетом талант, чтобы союзники, стоящие с ним вплотную,
или нет - решает ведущий) персонаж может исполь в количестве, равном его рангу Лидерства, получили
зовать этот талант, чтобы добавить пистолету свой А к совершаемым ими боевым проверкам до начала
ство Автоматическое применительно к этой про следующего хода персонажа. Дистанция манёвра уве
верке. Если он делает это, то у оружия заканчиваются личивается на один диапазон за каждый ранг Скоор
патроны (результат Кончились боеприпасы, стр. 104). динированной атаки после первого.
Доступен в моровой войне, современности Доступен во всех игровых мирах.
и стимпанке.
СЧАСТЛИВОЕ ПОПАДАНИЕ
НАЧАЛЬНАЯ ВОЕННАЯ ПОДГОТОВКА Уровень:2
Уровень:2 Активация: активный (свободное действие)
Активация: пассивный Ранг: нет
Ранг:нет Купив этот талант, выберите одну характеристику. После
Атлетика, Дальний бой (тяжёлое оружие) и Стой совершения успешной боевой проверки вы можете
кость становятся карьерными навыками персонажа. потратить одно очко сюжета, чтобы использовать этот
талант и добавить урон, равный рейтингу этой характе
Доступен в моровой войне. ристики, к одному попаданию этой проверки.
0БОЕРУКИЙ Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:2 ХЛЁСТКАЯ ФРАЗА
Активация: активный (манёвр)
Ранг:нет Уровень:2
Один раз в раунд персонаж может использовать этот Активация: активный (действие)
талант, чтобы снизить сложность следующей ком Ранг:нет
Персонаж может использовать этот талант, чтобы
*
бинированной боевой проверки (смотрите Сраже
ние с двумя оружиями, стр. 108), сделанной в этом совершить обычную(♦♦) проверку Запугивания.
же ходу, на один. За каждый один враг в пре-
делах короткой дистанции
Доступен во всех игровых мирах. получает одну усталость.
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
Уровень:2
Активация: активный (манёвр)
Ранг: есть
Один раз за раунд персонаж может получить усталость,
величина которой не может превышать ранг этого
таланта, чтобы до конца своего следующего хода уси
лить сложность всех проверок ближнего боя против
него на столько ступеней, сколько усталости он получил.
Доступен во всех игровых мирах.
ПОВЫШЕННОЕ ВНИМАНИЕ
Уровень:2
Активация: пассивный
Ранг:нет
Союзники в пределах короткой дистанции от персо
нажа прибавляют О к проверкам Бдительности и Вни
мания, а союзники, находящиеся вплотную к персо
нажу, - О О.
Доступен во всех игровых мирах.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
За каждый А один враг, на которого действует Хлёст Ранг: нет
кая фраза, получает одну дополнительную усталость. Персонаж может использовать этот талант, только
Доступен во всех игровых мирах. управляя космическим истребителем или само
лётом с фигурой не больше 3. Когда против его
ШАГ В СТОРОНУ транспорта совершается проверка дальнего боя,
Уровень: 2 после подсчёта получаемого урона, но до примене
Активация: активный (манёвр) ния брони персонаж может добавить транспорту
Ранг: есть перегрузку систем 3, чтобы использовать этот
Один раз за раунд персонаж может получить уста талант и снизить получаемый урон на число, равное
лость, величина которой не может превышать его его рангу Пилотирования.
ранг таланта. Сделав это, персонаж до конца своего Доступен в космоопере, моровой войне, научной
следующего хода усиливает сложность всех проверок фантастике, современности и стимпанке.
дальнего боя по нему столько раз, сколько усталости
ОН получил. БЫСТРАЯ СТРЕЛЬБА ИЗ ЛУКА
Доступен во всех игровых мирах. Уровень: 3
Активация: активный (манёвр)
УРОВЕНЬ 3 Ранг:нет
Если персонаж вооружён луком (или другим подоб
ным оружием по усмотрению ведущего), он может
!!БОЧКА})
получить 2 усталости, чтобы использовать этот
Уровень: 3 талант. В следующей проверке дальнего боя в этот ход
Активация: активный (сво лук получит свойство Залповое с рейтингом, равным
бодное действие, вне хода) рангу персонажа в Дальнем бою.
Доступен в фэнтези.
ГЕРОИЧЕСКАЯ ВОЛЯ
Уровень: 3
Активация: активный (свободное действие, вне хода)
Ранг:нет
Купив этот талант, выберите две характеристики.
Вы можете потратить очко сюжета, чтобы до конца
текущей сцены игнорировать эффекты от всех кри
тических травм на проверки навыков, использую
щих эти две характеристики (персонаж по-прежнему
страдает от этих критических травм, просто игнори
рует их эффекты. Смотрите стр. 114).
Доступен во всех игровых мирах.
ГРЕНАДЁР
Уровень: 3
Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет
Jп
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
При совершении проверки дальнего боя оружием ОдАРЁННОСТЬ
со свойством Взрыв вы можете задействовать это
Уровень: 3
свойство, потратив одно очко сюжета, а не А (даже
Активация: активный (свободное действие)
если атака промахнулась). Кроме того, дистанция
Ранr:нет
броска гранаты для гренадёра считается средней.
Купив этот талант, выберите два навыка. Один раз
Доступен в космоопере, моровой войне, научной за игровую встречу вы можете применить талант,
фантастике, современности и стимпанке. чтобы перебросить одну проверку, использующую
один из этих двух навыков.
ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК
Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:3
Активация: пассивный ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ
Ранг: есть
Уровень:3
Персонаж создаёт связь с одним животным, одобрен
Активация: активный (свободное действие)
ным ведущим. Животное должно иметь фигуру О
Ранr:нет
(не крупнее собаки средних размеров). Связь суще
Один раз за сцену перед совершением проверки даль
ствует так долго, как решит персонаж, хотя по реше
него боя вы можете увеличить дистанцию оружия
нию ведущего связь может быть разорвана из-за гру
на один диапазон (вплоть до экстремальной дистан
бого обращения или других обстоятельств.
ции). Действует во время этой боевой проверки.
Пока существует такая связь, животным, следую
Доступен во всех игровых мирах.
щим за персонажем, можно управлять (заметим, что
животное привязано к персонажу, но тот не имеет ПАРИРОВАНИЕ (уЛУЧШЕННЫЙ)
над ним полной власти, поэтому зверь может совер
Уровень:3
шать неугодные действия - царапать мебель, съе
Активация: активный (свободное действие, вне хода)
дать пайки и метить территорию). Один раз в раунд
Ранr:нет
в структурированных сценах персонаж может потра
тить один манёвр, чтобы во время своего хода совер Прежде вы должны приобрести талант Парирование.
Когда персонаж получает попадание атаки ближнего
шить животным одно действие и один манёвр. Чтобы
боя и использует Парирование для снижения урона
сделать это, животное должно находиться в пределах
от этого попадания, то после осуществления этой
дистанции, позволяющей видеть и слышать пер
атаки персонаж может потратить 18, или О О О
сонажа (обычно средняя дистанция). В противном
из результатов проверки противника для использо
случае животное не участвует в текущей сцене. Осо
вания этого таланта. Тогда персонаж автоматически
бенности его поведения зависят от вас и решений
попадает по атакующему Грубой силой или оружием,
ведущего.
используемым для навыка Ближний бой. Попадание
За каждый дополнительный ранг таланта персонаж наносит базовый урон оружия, а также любой урон
увеличивает фигуру животного-спутника на один от применимых в этой ситуации талантов или спо
(это может означать, что персонаж получает нового собностей. Персонаж не может использовать этот
спутника или старый спутник вырос в размерах). талант, если исходная атака вывела его из строя.
В зависимости от игрового мира талант может Доступен во всех игровых мирах.
изменяться. Конечно, животное-спутник может при
сутствовать во всех игровых мирах, но в футуристи ПАТРОНЫ НЕ СЧИТАЕШЬ?
ческом мире в качестве «животного» может высту Уровень: 3
пать робот или дрон. Активация: активный (свободное действие, вне хода)
Доступен во всех игровых мирах. Ранr:нет
При совершении противником проверки дальнего
ЗНАТОК БОЛЕУТОЛЯЮЩИХ боя вы можете потратить О О из результатов его
Уровень:3 проверки, чтобы у этого оружия кончились боепри
Активация: пассивный пасы (стр. 104), если они могут у него кончиться.
Ранг: есть Доступен в космоопере, моровой войне, научной
Когда персонаж применяет болеутоляющее (или его фантастике, современности и стимпанке.
аналог в выбранном игровом мире), цель исцеляет
одну дополнительную рану за каждый ранг таланта. ПОЛЕВОЙ КОМАНДИР
Применение болеутоляющего шестой раз (или Уровень:3
больше) за день не даёт никакого эффекта. Активация: активный (действие)
Доступен во всех игровых мирах. Ранr:нет
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Персонаж может совершить обычную С♦♦) про ХЛЁСТКАА ФРАЗА (УЛУЧШЕННЫЙ)
верку Лидерства. Если проверка успешна, союз
Уровень:3
ники в количестве, равном Харизме персонажа,
Активация: пассивный
могут незамедлительно получить одну усталость,
Ранг:нет
чтобы совершить один манёвр (вне хода). Если воз
Прежде вы должны приобрести талант Хлёст
никает вопрос относительно порядка выполнения
кая фраза. Враги, на которых действует Хлёсткая
манёвров союзниками, последнее слово за вашим
персонажем.
фраза, получают ■
ко всем проверкам навыков
на число раундов, равное рангу вашего персонажа
Доступен во всех игровых мирах. в Запугивании.
Полный ВПЕРЁД Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:3
Активация: активный (действие) УРОВЕНЬ 4
Ранг:нет
Во время вождения или пилотирования вы можете БЕЗУМНЫЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
совершить сложную(♦♦♦) проверку Вождения Уровень: 4
или Пилотирования. Если проверка успешна, макси Активация: активный (действие)
мальная скорость транспорта увеличивается на один Ранг:нет
(до максимума 5) на число раундов, равное рейтингу Один раз за игровую встречу персонаж может исполь
Смекалки персонажа. зовать этот талант, чтобы совершить проверку Меха
Специфика таланта связана с дополнитель ники и попытаться на скорую руку собрать действу
ными правилами по транспорту (стр. 220). Если ющий эквивалент любого предмета из запчастей или
вы не используете их в игре, этот талант просто металлолома. Сложность проверки зависит от ред
позволяет транспорту двигаться быстрее, чем обычно кости предмета (смотрите Таблицу 1.4-1. Редкость
(по усмотрению ведушего). предметов Безумного изобретателя).
ХАРАКТЕРНЫЙ СТИЛЬ
Уровень:3 ТАБЛИЦА 1.4-1.
Активация: активный (свободное действие) РЕДКОСТЬ ПРЕДМЕТОВ
Ранг:нет БЕЗУМНОГО ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Перед совершением проверки Компьютеров для
взлома системы или проникновения в защищён РЕДКОСТЬ сложность
ную сеть персонаж может добавить к её результату 0-2 Лёrкая(♦)
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ВООДУШЕВЛЯЮЩАЯ РЕЧЬ (МАСТЕРСКИйJ этот талант и вместо этого нанести цели любую кри
тическую травму той же тяжести на свой выбор.
Уровень:4
Активация: активный (свободное действие) Доступен во всех игровых мирах.
Ранг: нет
Прежде вы должны приобрести талант Воодушевля МОЖЕТ. ОБСУДИМ зто?
ющая речь. Персонаж может получить 1 усталость, Уровень:4
чтобы применить Воодушевляющую речь не дей Активация: активный (действие)
ствием, а манёвром. Ранг:нет
Доступен во всех игровых мирах. Персонаж может выбрать одного противника в пре
делах средней дистанции, не являющегося главарём,
Выносливость и совершить встречную проверку Запугивания
Уровень:4 или Обаяния против Выдержки. В случае успеха
Активация: пассивный цель не может атаковать вашего персонажа (или
Ранг:есть совершать другие враждебные действия против
Поглощение повышается на один за каждый ранг него) до конца своего следующего хода. Вы можете
таланта. потратить А А, чтобы увеличить действие эффекта
на один дополнительный ход, а также потратить @,
Доступен во всех игровых мирах. чтобы распространить эффект на всех его извест
ЗАЩИТНОЕ ВОЖДЕНИЕ ных союзников в пределах короткой дистанции.
Уровень: 4 Эффект немедленно прекращается, если ваш пер
Активация: пассивный сонаж или его известный союзник атакует цель.
Ранг: есть Кроме того, ваш ведущий может решить, что неко
Защита любого транспорта, которым управляет ваш торые цели невосприимчивы к этой способности.
персонаж, увеличивается на один за каждый ранг Например, разрешить конфликт разговором вряд
таланта. ли получится с автоматической сторожевой туре
лью, а также кем-то, кто охвачен яростью и желает
Специфика таланта связана с дополнитель отомстить вашему персонажу.
ными правилами по транспорту (стр. 220). Если
вы не используете их в игре, этот талант добавляет ■ Доступен во всех игровых мирах.
за каждый ранг таланта к боевым проверкам, направ
ленным против вашего транспорта или вашего персо
ОБОРОНА
нажа, управляющего им. Уровень: 4
Активация: пассивный
Доступен в космоопере, моровой войне, научной Ранг: есть
фантастике, современности и стимпанке. Ближняя и дальняя защита персонажа увеличива
КАК ВОВРЕМЯ! ются на 1 за каждый ранг таланта.
Уровень:4 Доступен во всех игровых мирах.
Активация: активный (действие)
Ранг:нет ПОЛЕВОЙ КОМАНДИР (УЛУЧШЕННЫйJ
Один раз за игровую встречу персонаж может совер Уровень: 4
шить сложную(♦♦♦) проверку Механики. Если Активация: пассивный
проверка успешна, одно устройство, задействован Ранг:нет
ное в текущей сцене (цель, одобренная ведущим), Прежде вы должны приобрести талант Полевой
внезапно выходит из строя. Это может быть связано командир. Применяя талант Полевой командир, пер
с действиями персонажа или стать невероятным сте сонаж воздействует на число союзников, равное удво
чением обстоятельств! енному рейтингу его Харизмы. Кроме того, вы можете
Доступен во всех игровых мирах. потратить @, чтобы дать возможность одному союз
нику получить 1 усталость и выполнить действие
МЕТКИЙ ГЛАЗ вместо манёвра.
Уровень:4 Доступен во всех игровых мирах.
Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет РАЗГОН
После того как персонаж причинит критическую Уровень: 4
травму оружием дальнего боя и определит её результат, Активация: активный (действие)
он может получить 2 усталости, чтобы использовать Ранг:нет
во ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
Один раз за сцену персонаж может совершить слож За каждый ранг таланта одна из характеристик персо
ную (♦ ♦ ♦) проверку Механики и выбрать один нажа увеличивается на 1. Талант не позволяет увели
из своих кибернетических имплантов, дающих ему чить рейтинг характеристики выше 5. Вы не можете
+ 1 к характеристике, + 1 ранг к навыку или + 1 ранг дважды увеличить этим талантом одну и ту же харак
к таланту. Если проверка успешна, то выбранный имплант теристику.
даёт вместо этого +2 к выбранной характеристике (до мак Доступен во всех игровых мирах.
симума 7), навыку (до максимума 5) или таланту.
Если в результате проверки выпали <8> или О О О, РАЗГОН (уЛУЧШЕННЫЙ)
ведущий может потратить их, чтобы в конце сцены разог Уровень: 5
нанный имплант закоротило; от него больше не будет Активация: пассивный
никакой пользы, пока персонаж не потратит несколько Ранr:нет
часов на его ремонт, совершив обычную (♦ ♦) про Прежде вы должны приобрести талант Разгон. Приме
верку Механики. няя талант Разгон, персонаж может потратить А А или
Доступен в космоопере и научной фантастике. @ из результата проверки Механики, чтобы немедленно
совершить одно дополнительное действие. Этот талант
ХЛЁСТКАЯ ФРАЗА [МАСТЕРСКИЙ) можно использовать только один раз за проверку.
Уровень: 4 Доступен в космоопере и научной фантастике.
Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет УБИЙСТВЕННАЯ КОЛКОСТЬ
Прежде вы должны приобрести талант Хлёсткая Уровень: 5
фраза. Персонаж может получить 1 усталость, чтобы Активация: активный (действие)
применить Хлёсткую фразу не действием, а манёвром. Ранг: нет
Доступен во всех игровых мирах. Один раз за сцену ваш персонаж может использовать
этот талант, чтобы выбрать одного персонажа в преде
УРОВЕНЬ 5 лах средней дистанции (или в пределах слышимости)
и совершить встречную проверку Запугивания или
Обаяния против Выдержки. В случае успеха цель
МАСТЕР
получает усталость в размере, равном двукратному
*.
Уровень:5 рейтингу Харизмы вашего персонажа, плюс одну
Активация: активный (свободное действие) дополнительную усталость за каждый Ваш персо
Ранг: нет наж лечит столько усталости, сколько причинил.
Купив этот талант, выберите один навык. Один раз
за раунд персонаж может получить 2 усталости, Если в результате действия таланта цель будет выве
чтобы использовать этот талант и снизить сложность дена из строя, она может с позором сбежать с места
следующей проверки этого навыка на два, минимум действия, психологически сломаться и пасть духом
до лёгкой ( ♦ ). или в гневе наброситься на персонажа, в зависимости
от решения ведущего и характера колкостей, отпущен
Доступен во всех игровых мирах. ных в адрес цели.
НЕУКРОТИМЫЙ Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:5
Активация: активный (свободное действие, вне хода)
Ранг:нет
Один раз за сцену, в ситуации, когда ваш персонаж
ПОЧЕМУ ТОЛЬКО ПОВЫШЕНИЕ?
должен выйти из строя из-за превышения порога ран Повышение - единственный способ уве
или усталости, вы можете использовать этот талант личить значение характеристик после соз
и потратить очко сюжета, чтобы персонаж не вышел дания персонажа. Мы решили не добавлять
из строя до конца своего следующего хода. Если в игру других способов. Поскольку увеличение
он за это время снижает усталость или раны до значе характеристик персонажа - вероятно, самый
ния ниже порога, то не выходит из строя. лучший способ его развития, персонажу
Доступен во всех игровых мирах. должно быть трудно это сделать. Иначе, нако
пив нужный опыт, вы бы наверняка делали это
ПОВЫШЕНИЕ по умолчанию. Это решение позволило нам
Уровень: 5 сделать более действенными другие способы
Активация: пассивный улучшения персонажа.
Ранг:есть
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ГЛАВА 5. СНАРЯЖЕНИЕ
к аким бы ни было приключение, вашим персо
нажам необходимо снаряжение. Это могут быть
В этой главе вы не наидете гигантских таблиц
с различными видами оружия, брони и экипировки,
скафандры и лазерные пушки, мечи и латы или ноут поскольку конкретные предметы очень сильно зави
бук и протеиновые батончики. Все эти разнообразные сят от игрового мира. В мире будущего ваш персо
предметы мы считаем снаряжением. наж может быть вооружён лазерным пистолетом,
В этой главе мы рассмотрим правила, связанные но в фэнтези это невозможно. Поэтому мы не рассмат
со снаряжением - с оружием, бронёй и предметами, риваем каждую отдельную вещь, которую вы можете
которые нельзя отнести к этим двум категориям. найти в различных игровых мирах, а приводим при
Мы объясним, как его покупать и продавать, рассмо меры того, как пользоваться предметами разного
трим свойства предметов и познакомимся с нагрузкой, типа. Более обширные списки снаряжения вы смо
а также приведём несколько примеров вещей и того, как жете найти в Части 11. Игровые миры в описании
ими пользоваться. конкретных игровых миров.
РЕДКОСТЬ_
о дни предметы в определённых местах объек
тивно сложнее достать, чем другие. С другой сто
цивилизации. Модификаторы могут повысить редкость
предмета выше 10. В этом случае сложность проверки
роны, некоторые предметы редки сами по себе, неза остаётся запредельной(♦♦♦♦♦), но ведущий может
висимо от места, а другие, наоборот, общедоступны усилить сложность проверки один раз за каждую единицу
и недороги. выше 10.
Редкость в игре GENESYS - показатель, определя
ющий, насколько сложно найти предмет по шкале ПОКУПКА И ПРОДАЖА
от О до 10, где О означает, что предмет найти очень
легко, а 10 - очень сложно. Однако определение Пусть мы и не ожидаем, что ваши игры будут посто
доступности предмета для покупки не должно зави янно связаны с торговлей, но практически в каждой
сеть просто от броска костей. Доступен ли предмет
в конкретном месте или нет, всегда должен решать
ведущий. С другой стороны, принимая решение
ТАБЛИЦА 1.5-1. РЕДКОСТЬ
о доступности обычных предметов, он может просто ll!J:11/1:f!IIII� IMНIJ;;, :IIIMlil ШiШM::l:l�i
ориентироваться на их редкость. Чтобы персонаж о Карандаш и бумага
определил, где он сможет достать тот или иной пред Элементарная(-)
1 Пропитание
мет, мы предлагаем вам совершить проверку Перего
воров, Уличной интуиции или Знания. 2 Карманный нож
Лёrкая( )♦
В Таблице 1.5-1. Редкость указаны категории редкости, Смартфон
соответствующая им сложность проверки, а также при 4 Автомобиль
меры предметов для каждой категории. В этой таблице Обычная< ♦♦) Полуавтоматический
приведены примеры из современности. Если же вам
пистолет
необходимо определить редкость предметов других эпох,
Высокопроизводи-
обратитесь к примерам разных игровых миров (стр. 138 6
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.5-2. МОДИФИКАТОРЫ РЕДКОСТИ
l1'1IIIIШlll'Jl:f!1IIJ:,I'
llli'INIIШll:l�fl\
l:l::tЩtllNlr11
-1 Потребительская экономика
-1 Торговый узел
+О Цивилизованные земли
+1 Сельская местность
+2 Окраинные земли
**- ***
Ну и наконец, помните, что именно ведущий
может продать предмет за четверть его стоимости, решает, что, где и почём можно продать. Нам
при за половину стоимости, а при кажется, что торговля вряд ли станет важной частью
и более - за три четверти. игры, поэтому она максимально проста и не учиты
В некоторых ситуациях ПИ могут захотеть купить вает множество переменных, которые обычно имели
несколько предметов в одном месте, чтобы потом бы значение при продаже. Если ведущий не разре
перепродать их в другом, где они более редки. Обычно шит вашим персонажам продать мобильные теле
мы рекомендуем просто описать этот процесс. фоны в деревне, где нет сотовой связи, или решит,
Но если ведущий хочет привнести в него немного что продавцам оружия выгоднее будет не купить
игровой механики, то вот вам ряд простых правил, у вас оружие, а сдать вас властям за вознагражде
связанных с торговлей. ние, - он вправе это сделать.
Продажа легальных и нелегальных товаров происхо
дит так, как было описано выше, с той лишь разницей,
что в случае легальных товаров требуется проверка ТАБЛИЦА 1.5-3.
Переговоров, а нелегальных - Уличной интуиции. ПОВЫШЕНИЕ ЦЕНЫ ПРИ ПРОДАЖЕ
В случае успешной проверки Переговоров или Улич
ной интуиции сначала умножьте стоимость предмета
в зависимости от разницы между редкостью предмета +О или +1 xl
в месте покупки и редкостью предмета в месте про
+2 х2
дажи (согласно Таблице 1.5-2. Модификаторы редко
сти и Таблице 1.5-3. Повышение цены при продаже), +3 х3
а затем, уже учитывая повышенную стоимость, опре
+4 или выше х4
делите цену продажи, исходя из результатов проверки.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1 83
НАГРУЗКА
о сновное внимание в G EN ESYS уделяется масштаб
ным, эпическим историям и быстрому развитию
ПОКАЗАТЕЛЬ НАГРУЗКИ
событий. Следить за весом каждой мелочи никому У каждого предмета снаряжения есть показатель
не доставляет удовольствия, но в ситуации, когда вам нагрузки. У большинства предметов, которые обычно
необходимо вынести ребёнка из горящего здания, это можно нести, его величина колеблется от О до 5 -
может быть важно для сюжета, как и понимание того, от относительно лёгких предметов (кошелёк или лёгкая
сколько припасов сможет унести персонаж, отправля одежда) до более тяжёлых (ружьё или набор инстру
ясь в путь через дикие земли. ментов). Позже мы более подробно рассмотрим пока
Тем не менее в обычной ситуации ни вам, ни веду затель нагрузки для брони, сейчас же скажем лишь то,
щему не придётся отслеживать нагрузку персонажа что с ней связана одна особенность: когда персонаж
(как много он сможет унести). Однако в некоторых надевает броню, её показатель нагрузки становится
ситуациях это может быть важно для сюжета, и вам меньше. Представьте, что на вас надета кольчуга.
нужно понимать, насколько вес, количество и общий Она тяжёлая, но как только вы её снимете и возьмёте
объём предметов, переносимых персонажем, затруд- в руки, нести её будет намного труднее, чем когда
няют его действия. её вес равномерно распределялся на тело и плечи,
да ещё и руки будут заняты.
Нагрузка отражает не только вес предмета, но также
его громоздкость и то, насколько он удобен для пере
носа. У хорошо подогнанных лат небольшой пока
затель нагрузки, а у охапки дров - высокий. Броня
может весить больше, но она создана для ношения
и подогнана по фигуре, в то время как охапка несвязан
ных дров не только тяжела, но и неуд обна для переноса.
У небольших предметов, таких как свечи, большин
ство пистолетов и ножей, показатель нагрузки 1 или 2.
У средних, таких как ружья, сумка с гранатами или
крюк с верёвкой, показатель нагрузки 3 или 4. Боль
шие или тяжёлые предметы, такие как ящики, лёг
кие пулемёты или тяжёлые комплекты инструмен
тов, имеют показатель нагрузки 5 или 6.
Если по сюжету нужно больше информа
ции, то показатель нагрузки десяти случайных
легко переносимых предметов равен 1. Если
такие предметы аккуратно и эффективно
упакованы - связка ключей в кармане,
горстка кристаллов в мешочке, - зна
чит, показатель нагрузки двадцати
таких предметов равен 1. Если
по каким-то причинам персонаж
не может рассортировать своё
снаряжение, ведущий может
повысить общую величину
нагрузки на несколько пунктов, отразив
тем самым сложность его нахождения,
использования и переноса.
Если вы переносите живое
существо, его показатель нагрузки
обычно равен 5 + его Сила. Сила
обычного человека равна 2, следо
вательно, его показатель нагрузки, когда
его переносят, будет равен 7.
ПОРОГ НАГРУЗКИ которого равен 10. Показатель нагрузки превышает
порог нагрузки персонажа на 3, а значит, это слож
Порог нагрузки любого персонажа равен 5 + рейтинг ная(♦♦♦ ) проверка.
его Силы. Он показывает, как много вещей может
Другие персонажи могут помочь, добавив свою
унести персонаж в обычном состоянии, не получив
Силу к порогу нагрузки того персонажа, который
при этом штрафов. Если порог нагрузки превышен,
пытается поднять или нести один или несколько объ
то персонаж становится «перегруженным» и полу
ектов. Например, при выполнении такой задачи пер
чает ■ ко всем проверкам, основанным на Ловкости
сонаж с Силой 2 добавляет 2 к порогу нагрузки.
и Силе, за каждый пункт сверх порога. И конечно
же, этот эффект суммируется с любыми другими ■,
которые может получить персонаж. ПРИМЕР: ПОМОЩЬ В ПЕРЕНОСЕ
Кроме того, если величина перегрузки равна или Кара понимает, что её подруге Грейс не удаётся
превышает рейтинг Силы персонажа, то он больше нести ящик со взрывчаткой, лопату и писто
не получает на каждом ходу свободный манёвр. Пер лет, и решает ей помочь. Она хватается за ящик,
сонаж всё ещё может совершать до двух манёвров и теперь они несут его вместе. У Кары Сила 3, по
за ход, но каждый манёвр приносит ему 2 усталости. этому она добавляет 3 к порогу нагрузки Грейс.
Например, персонаж с Силой 2 не может каждый ход
совершать свободный манёвр, если общая переноси
мая нагрузка равна или выше 9. СОКРЫТИЕ СНАРЯЖЕНИЯ
ПОДНЯТИЕ И ПЕРЕНОС ЧРЕЗМЕРНОЙ НАГРУЗКИ Мы предполагаем, что вашему персонажу
в какой-то момент может понадобиться утаить
В обычной ситуации персонажи не должны нести какие-то предметы, которые он несёт. Возможно,
больше своего порога нагрузки, но иногда, в течение ему нужно будет скрыть оружие или вынести цен
короткого времени, они могут это делать (испытывая ный предмет из запретной зоны. Спрятать что-либо
на себе описанные ниже эффекты). вы сможете при помощи ряда простых правил.
Если персонажу нужно поднять предмет с показа Предметы, показатель нагрузки которых равен 1
телем нагрузки, превышающим его порог нагрузки, или меньше, легко спрятать на себе. Чтобы спря
например союзника, сорвавшегося с уступа, он дол тать предмет, вам не нужно совершать проверку.
жен совершить проверку Атлетики. Если показа Если же другой персонаж станет обыскивать вашего
тель нагрузки объекта превышает порог нагрузки персонажа, то ему потребуется пройти встречную
персонажа на 1, сложность проверки лёгкая ( ♦). проверку Внимания против Скрытности вашего
Вы должны увеличить сложность проверки на один персонажа. Добавьте О к проверке обыскивающего
за каждый дополнительный пункт нагрузки, до мак за каждый пункт показателя нагрузки спрятанного
симума 4 и путающей ( ♦♦♦♦) сложности. Напри предмета выше 1. Если таких предметов несколько,
мер, персонаж с Силой 2 и порогом нагрузки 7 то для определения количества добавляемых О
пытается поднять камень, показатель нагрузки используется предмет с наибольшим показателем
нагрузки.
В некоторых случаях противник может не прове
ПРИМЕР: ПОДНЯТИЕ ЧРЕЗМЕРНОЙ НАГРУЗКИ рять персонажа на наличие спрятанных предметов
Кара и Грейс пытаются украсть ящик со взрыв специально, а просто бдительно следить за чем-то не
обычным в целом. В таких ситуациях он совершает
чаткой для горных работ, которая нужна им для
предстоящего ограбления. Грейс пытается бежать встречную проверку Бдительности (а не Внимания)
с ящиком в руках. Её порог нагрузки равен 7 против Скрытности.
(5 + Сила 2). Показатель нагрузки ящика 5. Эти правила можно применять и в похожих ситу
Также Грейс пытается нести лопату (нагрузка 3) ациях - например, при попытке спрятать ружьё
и пистолет (нагрузка 2), поэтому её порог (нагрузка 4) в мусорном баке. В этом случае ведущий
нагрузки превышен на 3. Она теряет свобод определяет, какой должен быть показатель нагрузки
ный манёвр и получает ■ ■ ■ ко всем провер предмета предмета, чтобы на него не обратили вни
кам, использующим Силу или Ловкость. Кроме мания, и добавляет О за каждый пункт, превышаю
того, ей нужно совершить сложную ( ♦ ♦ ♦) щий это значение.
проверку Атлетики, чтобы просто передвинуть
ящик, а так как Атлетика основана на Силе, она
добавляет к проверке эти три ■.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ
н екоторое снаряжение обладает особыми свой
ствами, что добавляет разнообразие и глу
бину оружию, броне и экипировке, с которыми
может столкнуться персонаж. В нашей игре свой
ства предметов подчиняются отдельным правилам,
которые могут менять способ их использования.
Это добавляет предметам больше вариативности,
чем если бы мы просто манипулировали их харак
теристиками. Кроме того, так будет интереснее
и вам, ведь из-за разных свойств вы будете обра
щаться с разными предметами по-разному.
Особые свойства могут быть пассивными или
активными. Пассивные действуют всегда и не тре Дополнительные попадания могут быть направ
буют от владельца активации. Активные свойства лены как на одну цель, так и на разные в пределах
активируются владельцем, чаще всего тратой одного дистанции оружия. Если атакующий хочет поразить
или большего количества А. несколько целей, он должен заявить об этом до совер
шения проверки, тогда исходной целью будет та,
Обычно свойства предметов имеют присущее
у которой самая высокая сложность и защита (если
им число - рейтинг. Рейтинги по-разному влияют
это две разные цели, то исходную выбирает ведущий).
на разные свойства.
Исходное попадание всегда совершается по исходной
Для активации активных свойств предметов требу цели, а все последующие распределяются по любым
ется А А, если иное не указано в их описании. Актив обозначенным целям.
ные свойства оружия срабатывают только в случае Автоматическое оружие также может причинить одну
успешной атаки, если не указано иное. критическую травму за каждое попадание в ходе атаки
Наконец, стоит отметить, что некоторые свойства по обычным правилам. Критическую травму может
предметов могут быть недоступны в определённых получить только та цель, по которой было попадание.
игровых мирах. Тем не менее мы приводим полный
список свойств, поскольку их не так много, и боль БРОНЕБОЙНОЕ [ПАССИВНОЕ)
шинство носит общий характер: после небольшой
Бронебойное оружие пробивает крепчайшую броню.
корректировки их можно подогнать под многие миры.
Чаще всего это тяжёлое оружие или оружие, установ
АВТОМАТИЧЕСКОЕ [АКТИВНОЕ) ленное на каком-то виде транспорта.
Попадание из такого оружия игнорирует 1 пункт
Автоматическое оружие может вести непрерывную
брони транспорта (либо 10 пунктов поглощения)
стрельбу и, потенциально, поливать сектор обстрела
за каждую единицу рейтинга.
болтами, иглами, пулями или другими снарядами.
Преимущество использования автоматической ВЗРЫВ [АКТИВНОЕ)
стрельбы - в возможности поразить несколько
целей или одну цель, но несколько раз. Это оружие, использование которого связано со взры
вом или другим эффектом, действующим на опреде
Как правило, оружие в режиме автоматической
лённую область, например граната или ракетная бое
стрельбы стреляет менее точно, поэтому атакующий
головка. Если атака успешна и активирован Взрыв, все
добавляет ♦ к боевой проверке. Во время стрельбы персонажи (будь то друзья или враги), стоящие вплот
*,
из такого оружия необязательно всегда использо ную к исходной цели, получают попадание, нанося
вать это свойство. В таком случае оно не срабатывает
щее урон, равный рейтингу Взрыва + общее число
и не добавляет штраф.
выпавших в результате проверки.
Если атака попадает, атакующий может задейство
Если эффект применяется в относительно неболь
вать свойство, потратив А А. Это можно сделать шой закрытой области, ведущий может решить, что
несколько раз. Каждый раз, когда атакующий задей урон получают все, кто там находится.
ствует это свойство, цель получает дополнительное
попадание, которое наносит базовый урон оружия + Если свойство не было активировано, сна
число*' выпавших во время проверки. ряд всё равно взрывается, но по случайности или
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Для активации Наведения требуется А А А, боезапас 1. И пусть персонаж не «перезаряжает» гра
если иное не указано в описании оружия. Наведение нату, а достаёт новую - игровая механика та же.
можно активировать при любой последующей боевой
проверке этим оружием, считая, что снаряд продол ОТРАЖАЮЩЕЕ [ПАССИВНОЕ)
жает отслеживать цель. Предмет со свойством Отражающее увеличивает даль
нюю защиту на величину, равную рейтингу свойства.
НЕТОЧНОЕ (ПАССИВНОЕ]
При совершении атаки Неточным оружием добавьте ОШЕЛОМЛЕНИЕ [АКТИВНОЕ]
■
к проверке в количестве, равном рейтингу свойства. Мощные удары или ударная волна от такого оружия
может контузить цель, из-за чего она способна совер
НИЗКОПРОБНОЕ [ПАССИВНОЕ] шать лишь самые простые движения. Если свойство
Низкопробное оружие - оружие низкого качества. активировано, одна цель, по которой попала атака,
При всех проверках с использованием такого оружия в замешательстве (см. стр. 114) на число раундов, рав
автоматически выпадает �.. ное рейтингу Ошеломления. Цель в замешательстве
не может совершать действий. Если оружие со свой
НОКДАУН (АКТИВНОЕ] ством Ошеломление попадает по нескольким целям,
то свойство можно активировать несколько раз, каж
Если Нокдаун активирован, одна цель, по кото
дый раз воздействуя на новую цель.
рой попала атака, распластывается. Если оружие
со свойством Нокдаун попадает по нескольким ПОВРЕЖдЕНИЕ (АКТИВНОЕ)
целям, то свойство можно активировать несколько
Активировав Повреждение, атакующий выбирает
раз, каждый раз воздействуя на разные цели.
один предмет цели, открыто используемый ей (напри
Если не указано иное, для активации Нокдауна мер, оружие, щит или предмет, висящий на поясе).
требуется А + один дополнительный А за каждый Этот предмет повреждается на одну ступень: с непо
пункт фигуры цели больше 1. вреждённого до слабого повреждения, от слабого
до среднего или от среднего до сильного. Если предмет
ОБОРОНИТЕЛЬНОЕ (ПАССИВНОЕ] уже имеет сильное повреждение, то он уничтожается.
Предмет со свойством Оборонительное увеличивает Для активации Повреждения требуется А. Свойство
ближнюю защиту на величину, равную рейтингу свойства. может быть активировано, даже если атака промахну
лась. Повреждение можно активировать несколько раз
ОГЛУШАЮЩИЙ УРОН (ПАССИВНОЕ]
для одной и той же атаки, но целью активации обязан
Оружие с этим свойством причиняет урон уста быть один и тот же предмет, что теоретически позво
лостью (урон, применяемый к порогу усталости). ляет одной атакой полностью его уничтожить.
Поскольку это именно урон, а не просто причинение
усталости, он снижается поглощением цели. ПОДГОТОВКА (ПАССИВНОЕ)
Прежде чем использовать предмет с этим свойством,
ОГЛУШЕНИЕ (АКТИВНОЕ] нужно потратить время на его подготовку. Рейтинг
Оружие со свойством Оглушение наносит цели свойства указывает на то, сколько манёвров на это
усталость. Когда это свойство активировано, оно потребуется (в случае оружия «использовать» означает
причиняет усталость, равную рейтингу Оглушения. «атаковать этим оружием»). Ведущий может решить,
Поскольку это усталость, а не урон усталостью, оно что после перемещения с этим предметом, сбивания
игнорирует поглощение цели. с ног или другого прерывания владелец такого пред
мета должен снова потратить манёвры на подготовку.
ОГРАНИЧЕННЫЙ БОЕЗАПАС (ПАССИВНОЕ]
Одно оружие стреляет весьма большими или ком
ПРЕВОСХОДНОЕ (ПАССИВНОЕ]
плексными дорогостоящими снарядами. Другое, вроде Превосходное оружие - оружие высокого качества.
гранат, является одноразовым и уничтожается при При всех проверках с использованием такого оружия
применении. Максимальное количество атак оружием автоматически выпадает А.
со свойством Ограниченный боезапас равно рейтингу
этого свойства, после чего потребуется манёвр для ПРОНИКАЮЩЕЕ (ПАССИВНОЕ]
перезарядки, а каждый выстрел расходует один бое Попадание из такого оружия игнорирует поглоще
припас, число которых ограничено. После того как они ние в размере, равном рейтингу этого свойства. Если
закончатся, использовать такое оружие снова можно рейтинг выше поглощения, то поглощение полностью
лишь тогда, когда будут куплены или найдены новые игнорируется. Например, если рейтинг Проникаю
боеприпасы. Так же и с гранатами (и прочим «одно щего оружия 3, а поглощение цели 2, то единица сверх
разовым» оружием) со свойством Ограниченный поглощения не оказывает никакого эффекта.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СКОВЫВАНИЕ [АКТИВНОЕ) персонажа должна быть не меньше рейтинга Сноровки
оружия. За каждый пункт Ловкости ниже рейтинга
Такое оружие сковывает врага и ограничивает его пере свойства персонаж увеличивает на l сложность всех
мещение. Если Сковывание активировано, то одна цель, проверок с применением такого оружия.
по которой попала атака, становится обездвиженной
(см. стр. 114) на число раундов, равное рейтингу Сковыва ТОЧНОЕ [ПАССИВНОЕ)
ния. Обездвиженная цель не может совершать манёвры.
Если оружие со свойством Сковывание попадает Из точного оружия проще целиться, благодаря его кон
по нескольким целям, то свойство можно активировать струкции или технологическим особенностям. За каж
несколько раз, каждый раз воздействуя на новую цель. дый уровень этого свойства атакующий добавляет О
к боевым проверкам с использованием этого оружия.
В свой ход скованная цель может потратить действие
и совершить сложную ( ♦ ♦ ♦) проверку Атлетики, УКРЕПЛЁННОЕ [ПАССИВНОЕ)
чтобы прекратить действие эффекта.
Оружие или предметы со свойством Укреплённое
СНОРОВКА [ПАССИВНОЕ) невосприимчивы к свойству Повреждение. Броня
Для использования такого оружия необходима хорошая с этим свойством невосприимчива к свойствам Бро
ловкость и координация движений, поэтому Ловкость небойное и Проникающее.
Износ СНАРЯЖЕНИЯ
р ано или поздно вещи ломаются. Выпавший <8,
может означать, что произошёл сбой, случилась
стоимость на 10% за каждый А, выпавший в ходе
проверки ремонта, если персонаж делает его сам.
осечка, что-то заклинило, сломалось, - в общем, пред
мет вышел из строя, и его нужно чинить.
Любой предмет, будь то низкотехнологичное ору ОТСЛЕЖИВАНИЕ БОЕПРИПАСОВ
жие или более сложное устройство, можно отремон
Как правило, бой в нашей игре проходит быстро
тировать, совершив проверку Механики.
и носит описательный характер. Обычно бое
Степень повреждения предмета может быть сла вая сцена длится несколько раундов, и время
бой, средней или сильной. Она показывает две вещи: боя напрямую не связано со временем внутри
размер штрафов при использовании повреждённого игрового мира. Благодаря такому подходу одна
предмета и сложность ремонта. Для ремонта нужны атака при помощи пистолета может означать
инструменты и время, как правило 1-2 часа за каж как один хорошо выверенный выстрел, так
дый уровень сложности. Если персонаж пытается сде и несколько выстрелов навскидку.
лать это быстрее или у него нет подходящих инстру
Поэтому мы призываем вас не слишком беспо
ментов, сложность проверки увеличивается на l. Эти
коиться о боеприпасах. Старательный подсчёт
факторы суммируются, поэтому при попытке отре
пуль, выпущенных вашим персонажем, идёт
монтировать пистолет без подходящих инструментов
вразрез с принципами игры (и давними тради
за половину обычного времени сложность проверки
циями приключенческих фильмов).
увеличивается на 2.
Лучшее решение в этом вопросе - потра
Стоимость ремонта равна проценту от базовой сто
тить <8,, выпавший в результате боевой про
имости предмета: 25% при слабом повреждении, 50%
верки, на то, чтобы у персонажа кончились
при среднем и 100% при сильном. Уменьшите общую
боеприпасы (что мы и предлагаем делать
на стр. 104). Это выглядит более кинемато
ТАБЛИЦА 1.5-4. РЕМОНТ СНАРЯЖЕНИЯ графично, впечатляюще и вполне ожидаемо
для выпавшего <8, !
Единственное исключение - оружие со свой
ством Ограниченный боезапас. Мы прибе
Слабая Лёгкая (♦) Добавьте ■
регли это свойство для ракет, гранат и дру
Средняя Обычная (♦♦) Увеличьте сложность на 1 гого оружия, которое, совершенно очевидно,
не может применяться без перезарядки.
Сильная Сложная (♦♦♦) Нельзя использовать
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОРУЖИЕ
о ружие в нашей игре имеет ряд характеристик,
определяющих его игровые возможности. Все эти
активирована только в том случае, когда атака попадает
и наносит цели раны.
характеристики оружия мы рассмотрим в этом разделе. Некоторое оружие и таланты могут влиять на резуль
С некоторыми видами оружия связаны особые пра тат критического броска, тем самым делая критические
вила, которые мы приводим непосредственно в описа травмы более или менее опасными. Кроме того, персонаж
нии такого оружия. Эти правила настолько специфичны, может причинить цели лишь одну критическую травму
что не было смысла включать их в общие правила. за попадание. Однако, если в результате проверки выпа-
дают А, в количестве, достаточном для активации
ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ нескольких критических травм, персонаж
Ниже приведены харак может добавить 10 к критическому бро
теристики оружия. ску за каждую следующую после первой
активацию. Подробнее о критиче
НАЗВАНИЕ ских травмах смотрите на стра-
- , нице 114.
Собственно, название оружия.
*,
Базовый урон, который наносит оружие. Это минималь Больше информации приведено на странице 84.
ный урон при попадании. Каждый полученный при
проверке атаки, добавляет 1 пункт урона к базовому. ЦЕНА
У некоторых видов оружия (в том числе у боль Стоимость оружия на рынке.
шинства оружия с навыками Ближний бой и Грубая
сила) перед базовым уроном стоит«+». Это означает, РЕДКОСТЬ
что персонаж добавляет к этому значению свой рей
тинг Силы. Редкость предмета до применения модификаторов
(смотрите стр. 82).
КРИТИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ (КРИТ)
ОСОБЕННОСТИ
Показывает количество А, необходимое для актива
ции критической травмы при использовании этого ору Свойства оружия или связанные с ним особые пра
жия. Если критическая травма активирована, персонаж вила. Свойства оружия подробно описаны начиная
делает процентный бросок по Таблице 1.6-1 О. Резуль со страницы 86, а особые правила, связанные с опре
тат критической тр авмы (стр. 115), чтобы определить делённым типом оружия, приводятся в описании
её эффект для цели. Критическая травма может быть этого самого оружия.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ
п риведём описание двух видов оружия - ножа
и револьвера. Как мы и говорили в начале
выкинуть во время проверки А А А. И поскольку
это оружие ближнего боя, его можно использовать
главы, в этом разделе нет огромного списка оружия, только против тех врагов, которые находятся вплот
поскольку оно весьма сильно зависит от мира, в кото ную к персонажу (дистанция «вплотную»).
ром происходит действие игры. Однако эти два вида Нож - небольшое оружие, поэтому его показатель
оружия достаточно просты, чтобы на их примере нагрузки равен 1. Он дёшев и его легко найти, поэ
можно было показать, как выглядит описание ору тому у него низкая цена и редкость. Особых свойств
жия ближнего и дальнего боя. у него нет, потому что это обычный нож.
Обычно мы даём описание оружия в виде несколь
ких абзацев с заголовками, а затем приводим РЕВОЛЬВЕР
их характеристики в виде общей таблицы.
Это пример стандартного револьвера. Как и в случае
Нож с ножом, пример настолько общий, что это может быть
и шестизарядный револьвер XIX века, и личное оружие
Это пример стандартного ножа. Он настолько общий,
в мире стимпанка, и нечто подобное из нашего времени.
что подойдёт и для ножа какого-нибудь средневеко
вого дворянина, и для оружия, купленного в спор Поскольку это оружие дальнего боя, для его
тивном магазине в наши дни, и для части экипировки применения используется навык Дальний бой.
десантника из будущего. Если в вашем игровом мире этот навык разделён
на несколько разных, то, вероятно, больше подой
Поскольку это оружие ближнего боя, для его при
дёт навык Дальний бой (лёгкое оружие), поскольку
менения используется навык Ближний бой. Причи
пистолет можно использовать одной рукой. Нано
няемый им урон зависит от Силы владельца, поэтому
симый урон это подтверждает: он весьма неплох
в графе урона стоит «+». Это значит, что при опре
для пистолета, но несравним с уроном от боевой
делении базового урона вы прибавляете к указан
винтовки. Критическое значение сравнимо с преды
ному числу рейтинг Силы персонажа. + 1 урон - это
дущим примером. Выбросить А А А А во время
немного, но вполне соответствует виду оружия. Кри
проверки немного сложнее, поэтому для эффектив
тическое значение равно 3, это «средний» показа
ной стрельбы требуется опыт. Мы установили ему
тель. Опытному владельцу ножа не слишком сложно
среднюю дистанцию, обычно это максимальная дис
танция для пистолетов (некоторые пистолеты можно
использовать только на короткой дистанции).
Револьвер немного больше и тяжелее ножа, его
показатель нагрузки равен 2. Его цена отражает высо
кую стоимость огнестрельного оружия, но при этом
его не так трудно достать. Также у него есть одно свой
ство предмета, поскольку чаще всего револьверы -
Револьвер
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
БРОНЯ
т еперь, когда мы поговорили об оружии, давайте
вкратце рассмотрим броню. Что из себя будет
представлять броня в вашей игре, будет зависеть
от игрового мира. Однако с точки зрения механики
правила одни и те же, что для средневековых лат, что
для современного бронежилета.
Для наших целей броня - это практически что
угодно, что надевает на себя персонаж, чтобы защи
тить себя. Если в вашей игре будут сражения, навер
няка персонаж будет носить какую-то броню. Под
черкнём, при разработке игры мы принимали это
во внимание, поэтому, вступая в бой без какой
либо брони, ваш персонаж серьёзно рискует.
По этой причине мы не конкретизировали поня
тие «броня» и применяем его в широком смысле.
Не все хотят, чтобы их персонажи постоянно ходили
в тяжёлой броне (в конце концов, в большинстве при
ключенческих фильмов герои этого не делают!). По
этому в нашей игре даже кожаная куртка или плотная
одежда добавляют немного защиты. Зачастую этого
достаточно, а персонаж при этом одет в то, что вполне
можно носить ежедневно.
Персонаж может получить выгоду от ношения
только одной брони. Даже если их надето несколько,
вы должны выбрать, какая из них даёт большие погло
щение и защиту, а также дополнительные выгоды.
ХАРАКТЕРИСТИКИ БРОНИ
Каждой броне присущи приведённые ниже харак
теристики. Ряд характеристик - цена и редкость -
у брони и оружия совпадает. Описание этих характе результат вычитается из любого наносимого урона.
ристик можно найти на странице 90. Например, если атака наносит 10 урона, поглощение
брони 2 и значение Силы 2 уменьшают этот урон
ЗАЩИТА на 4, оставляя лишь 6 единиц урона.
Защита добавляет к набору костей атакующего ■ Большинство видов брони добавляют к поглоще
в количестве, равном её значению, тем самым отра нию +1 или +2, редко больше.
жая способность брони отклонять урон от владельца.
Показатель защиты брони устанавливает значе НАГРУЗКА
ние защиты её владельца, а прочие способности У любого комплекта или отдельного элемента брони
и таланты могут впоследствии его увеличить. есть показатель нагрузки. Однако полный пока
затель нагрузки используется, только если броню
ПОГЛОЩЕНИЕ несут в руках, а не носят надетой. Когда броня
Значение поглощения брони прибавляется надета, её показатель нагрузки уменьшается на три,
к значению поглощения владельца, и полученный до минимума О.
Плотная куртка
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ БРОНИ
д ля примера описания брони рассмотрим плотную
куртку. Как мы и говорили в начале главы, в этом
ПЛОТНАЯ КУРТКА
Плотная куртка стандартный предмет одежды,
разделе нет исчерпывающего списка брони, поскольку
который впишется в большинство игровых миров.
она сильно зависит от мира, в котором происходит дей
ствие игры. Тем не менее этого примера будет доста Куртка не даёт защиту, поскольку в ней нет эле
точно, чтобы показать вам, как используется броня. ментов, отражающих удар. Она добавляет персонажу
поглощение+ 1, так как это плотная одежда, а не броня
В начале этого раздела мы писали, что «броня» -
полицейского или военного. Её стоимость такая же,
это нечто, что персонаж может носить в большинстве
как у прочной куртки хорошего пошива. Её ношение
ситуаций, не привлекая излишнего внимания.
не вызывает трудностей (помните, что показатель
Обычно мы даём описание брони в виде нескольких нагрузки надетой куртки падает до нуля). С курткой
абзацев с заголовками, а затем приводим их характе не связано никаких особых правил, ведь (помимо
ристики в виде общей таблицы. изменения внешнего вида) толку от неё немного. Учи
тывая низкую стоимость, куртку нетрудно достать.
ЭКИПИРОВКА
э кипировка - это общий термин для снаряжения,
не являющегося оружием или бронёй. Как пра
пищу в походе. Наличие этих предметов позволяет
решить эти задачи. С точки зрения игровой механики
вило, с предметами экипировки связано мало правил, экипировка не даёт бонусов, зато позволяет персо
поэтому мы объединили их в одну категорию. нажу сделать то, что без неё не получилось бы.
В Части 11. Игровые миры мы при необходимо В других ситуациях экипировка помогает пер
сти разделяем экипировку на подкатегории в зави сонажу лучше выполнить задачу. Чтобы успешно
симости от типа предметов. Это могут быть средства пройти через лес, необязательно иметь компас, но,
связи, медицинское оборудование, инструменты скорее всего, он будет весьма полезен. Газовый фонарь
или аварийно-спасательные средства. Подкатегории может пригодиться при разведении большого огня,
выделяются лишь для систематизации снаряжения. поскольку имеет источник топлива и запал. Всякий
раз, когда персонаж использует экипировку, чтобы
ХАРАКТЕРИСТИКИ ЭКИПИРОВКИ облегчить задачу, выполнить которую можно и без
её применения, вы, с одобрения ведущего, можете
В отличие от брони и оружия с их множеством характе добавить О в набор костей.
ристик, у экипировки их всего три: цена, нагрузка и ред
Это мы и подразумеваем под правильным выбо
кость. Все они применяются точно так же, как описано
ром инструмента. Всё это делается по вашему усмо
в разделе, посвящённом оружию, на странице 90.
трению, но, как и в большинстве случаев, последнее
слово за ведущим.
ПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР ИНСТРУМЕНТА
Помимо этих характеристик, большая часть экипи
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
ровки подчиняется лишь одному правилу. Мы назы С некоторыми предметами экипировки связаны осо
ваем его «правильный выбор инструмента». бые правила, которые приводятся в описании таких
Это правило заключается в следующем: исходя предметов.
из повествовательного характера нашей игры,
не каждый предмет снаряжения связан с особыми
правилами или даёт игромеханический бонус. Боль
шая часть экипировки позволяет персонажу решать
задачи, которые невозможно было бы выполнить без
её применения. Бинокль позволит персонажу изда
лека заметить противника, мобильный телефон -
общаться на расстоянии, а примус - приготовить
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ ЭКИПИРОВКИ
н иже представлены три предмета экипировки:
болеутоляющее, верёвка и рюкзак. В этом раз
ТАБЛИЦА 1.5-7. ЭКИПИРОВКА
деле приводится ограниченный перечень, поскольку
экипировка сильно зависит от мира, в котором про о 25 2
Болеутоляющее
исходит действие игры. Тем не менее раздел даст вам
понимание принципов работы экипировки. Верёвка
БОЛЕУТОЛЯЮЩЕЕ ВЕРЁВКА
Болеутоляющее - это общий термин, обозначающий Это может быть, как моток пеньковой верёвки, так
расходуемые предметы для быстрого исцеления. Воз и современная нейлоновая альпинистская верёвка.
можность быстро излечиться очень важна в нашей С верёвкой связано лишь одно правило - правиль
системе. Она позволяет персонажу продолжать дей ный выбор инструмента.
ствовать в ситуациях, когда он мог бы погибнуть,
а также делает бой менее летальным. Хотя с точки РЮКЗАК
зрения механики все эти предметы исцеляют раны,
тематически они могут поставить персонажа на ноги Рюкзаки могут быть совершенно разными, отли
чаться по стоимости и редкости, но их суть от этого
совершенно по-разному. В фэнтези это могут быть
не меняется - все они позволяют персонажу перено
зелья исцеления, использующие магию для затягива
сить больше предметов.
ния ран. В стимпанке - исцеляющие тоники, соз
данные по малопонятным научным или алхимиче Нося рюкзак, персонаж увеличивает порог нагрузки
ским принципам. В моровой войне - аптечки, как на четыре.
научного, так и магического происхождения. В игре
по современности это может быть болеутоляющее,
позволяющее персонажу игнорировать незначитель
ные ранения и продолжать действовать. В космоопере
или научно-фантастическом мире могут использо
вать как болеутоляющее, так и хитроумных автоле
карей, которые за счёт футуристических знаний или
даже нанотехнологий в момент залечивают раны.
Вне зависимости от названия, болеутоляющее дей
ствует одинаково во всех игровых мирах. Для при
менения болеутоляющего на вашего персонажа или
на персонажа вплотную с вами вы должны потратить
один манёвр. При совершении манёвра болеутоля
ющее тратится, а персонаж немедленно вылечивает
5 ран. Несмотря на то, что персонаж может исполь
зовать его несколько раз, его эффект постепенно
снижается. Каждое последующее болеутоляющее
исцеляет на одну рану меньше. Второе исце
ляет 4 раны, третье - 3 и так далее. Примене
ние шестого болеутоляющего за один день уже
не даёт никакого эффекта.
Через один день остаточный эффект про
ходит и персонаж снова может использовать
болеутоляющее (это значит, что персонаж
-
может принять до 5 болеутоляющих за день,
\
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS •
ГЛАВА 6. БОЕВЫЕ СЦЕНЫ
р ано или поздно практически в любой ролевой игре
время для разговоров заканчивается, и вашим
Сражения совершенно необязательны, но, вероятно,
они всё же часто будут происходить, и в этой главе
персонажам придётся надрать чьи-нибудь задницы. мы обсудим, как проходят боевые сцены.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
помните, что, хоть раунд и разбит на ходы, все эти ходы
происходят параллельно и практически одновременно.
События структурированной игры (также называ
емые сценами), такие как сражения, содержат следу
ющие шаги.
ШАГ 2. РАСПРЕДЕЛИТЕ ИНИЦИАТИВУ ПО ЯЧЕЙКАМ Когда все действия завершены, ведущий заканчи
вает сцену. В этот момент способности персонажей,
После того как ведущий определит порядок иници используемые «один раз за сцену», снова становятся
ативы, он отмечает, какие результаты принадлежат доступными и заканчиваются способности, для
персонажам игроков, а какие - ПВ. Результаты пер щиеся «до конца сцены». Персонажи игроков также
сонажей игроков становятся ячейками инициативы могут перевести дух и избавиться от усталости (смо
персонажей игроков. Результаты ПВ становятся ячей трите на стр. 117), а также вылечить пострадавших
ками инициативы ПВ. персонажей.
ШАГ 3. УЧАСТНИКИ СОВЕРШАЮТ ХОДЫ
Ведущий с игроками заполняет ячейки инициативы,
Ход
начиная с наивысшей, по одной за раз. Если теку Каждый персонаж (и те, что принадлежат игрокам,
щая ячейка инициативы является ячейкой персона и те, что принадлежат ведущему) получает один ход
жей игроков, то игроки, посовещавшись, выбирают в каждом раунде. Во время своего хода персонаж
одного из своих персонажей, ещё не действовавших может сделать что утодно из большого списка воз
в этом раунде. Далее этот персонаж игрока совершает можных вещей: броситься в укрытие, попытаться
свой ход. Персонажа, совершающего ход, мы будем взломать запертую дверь или выстрелить из писто
называть активным персонажем. лета в противника. Деятельность персонажа в его
Если ячейка инициативы принадлежит ПВ, то веду ход делится на три категории: свободные действия,
щий выбирает одного из своих персонажей, ещё манёвры и действия.
не действовавших в этом раунде. Далее этот ПВ совер
шает свой ход. СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
обращение к другому персонажу;
ДЕЙСТВИЯ
выпускание предмета из руки;
Действия - это деятельность, необходимая для
освобождение кого-то из захвата; выполнения персонажем своих целей. Обычно пер
• небольшие движения, такие как смена поло сонаж может совершить одно действие в свой ход,
жения, выглядывание за угол или брошенный и скорее всего, это будет самая важная деятельность
за спину взгляд. за этот ход. Действия практически всегда включают
в себя проверку навыка, хотя действием также иногда
МАНЁВРЫ активируются некоторые способности персонажей.
Вот примеры действий:
Манёвры - это деятельность, которая не настолько • взлом компьютера;
сложна, чтобы требовать совершения проверки
навыков, но всё равно требующая времени и усилий отпирание запертой двери;
со стороны персонажа. Персонажи могут совершать стрельба из оружия;
по одному манёвру в свой ход, а некоторые обсто • удар противника кулаком или взятие его в захват;
ятельства могут позволить им совершить второй
• инструктаж союзников серией приказов;
манёвр (смотрите на стр. 98). Вот примеры манёвров:
• прицеливание; оказание первой помощи союзнику;
• подкрадывание к бдительному врагу;
• передвижение на один диапазон дистанции ближе
к врагу или дальше от него (подробнее о диапазо восхождение на скалу.
нах дистанции смотрите на стр. 105); Из всех этих вариантов во время сражений чаще
• открывание двери; всего используются действия, позволяющие атако
• укрытие; вать противника. Атака требует совершения про
верки боевого навыка, которая иногда сокращается
• вставание.
до «боевой проверки» или просто «атаки».
СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
с вободные действия - это всё, что может сделать
персонаж за очень малое количество времени,
Несмотря на то, что нет чёткого ограничения коли
чества свободных действий, которые персонаж может
или то, что не оказывает на сцену значительного совершить во время сражения, мы советуем исполь
влияния. Сюда входит выпускание из руки того, что зовать их в разумном количестве за один ход. Если
(или кто) в ней находится, короткая фраза, быстрый этого не сделаете вы, ведущий всегда может сказать,
взгляд себе за спину, жестикуляция или любое дру что деятельность персонажа слишком сложна и тре
гое незначительное движение. Мы не можем приве бует манёвра или даже действия.
сти полный список возможных свободных действий, Ещё одно замечание: обычно вне своего хода пер
потому что их слишком много и, как мы уже сказали, сонаж может совершать только свободные действия.
большая их часть не оказывает никакого эффекта Встречаются и исключения, но все они чётко пропи
в механике игры. саны в правилах.
МАНЁВРЫ
А бстрактное описание в игре GENESYS есть
не только у сражений. В общих чертах описыва
При этом не все телодвижения требуют проверок.
Такая незначительная деятельность, называюща
ются также и перемещения. В сражениях персонажи яся «манёврами», покрывает широкий пласт того,
не только стреляют и размахивают оружием, они ещё что может совершить персонаж. Манёвры требуют
и достают медицинские препараты для лечения ране от персонажа времени и усилий, но при этом они
ных товарищей, активируют механизмы для открыва достаточно просты и при их совершении невоз
ния дверей и залезают на стены, чтобы получить преи можен провал. Технически персонажи совершают
мущество над противниками. манёвры и во время повествования, и во время
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
структурированных сцен. Однако манёвры отслежи- ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ОКРУЖЕНИЕМ
ваются и формализуются только во время структури -
рованных сцен, потому что в пылу сражения время Зачастую одного манёвра достаточно для взаимодей
и возможности персонажа очень ограниченны. ствия персонажа со своим окружением. Это широкая
категория возможных взаимодействий, таких как
ОГРАНИЧЕНИЯ МАНЁВРОВ открытие двери, укрытие за стеной, нажатие кнопки
на панели управления или поднятие оружия с земли.
Будь то тщательное прицеливание, укрытие Ниже описаны конкретные примеры взаимодействия
за ящиками или лечение раненого друга, персо с окружением:
наж может совершить только один так называе • Перемещение большого предмета. Перевернуть
мый «свободный» манёвр в свой ход. Он может стол, уронить бочки на пути преследователя, под
совершить второй манёвр, добровольно получив нять ящик: всё это совершается манёвром.
две усталости, но зато выложившись по полной.
Персонажи также могут совершить второй манёвр • Открытие или закрытие двери. Будь то шлюз
за счёт успешной проверки навыка (потратив А А с электронным подъёмником или простая дверь
из этой проверки) или при помощи других описан с петлями и засовом, открываются или закрыва
ных средств. Однако, каким бы ни был источник, ются они манёвром.
персонаж не может совершить за свой ход более • Укрытие. Спрятаться за дверным косяком,
двух манёвров. присесть за большим ящиком или выглянуть
из-за ствола дерева: всё это даёт персонажу
МАНЁВРЫ ВНЕ ХОДА ПЕРСОНАЖА дальнюю защиту 1 (некоторые виды укрытия
дают дальнюю защиту больше 1, если они особо
В некоторых ситуациях персонаж может совершать прочные). Требуется манёвр, чтобы получить
манёвры не в свой ход. Вражеский солдат, совершив укрытие, но, получив его однажды, персонаж
ший плохую проверку Скрытности для засады на ПИ, сохраняет бонус от него, пока обстановка вокруг
может получить в проверке несколько О. В такой не поменяется настолько, что он не перестанет
ситуации ведущий может решить, что грубый про получать преимущества от укрытия, или пока
счёт позволяет жертве засады совершить манёвр он сам не выйдет из укрытия.
несмотря на то, что сейчас не её ход.
Дополнительные манёвры, совершённые не в свой ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА
ход, не идут в счёт ограничения на два манёвра в ход
персонажа. Обычно эти дополнительные манёвры Если персонаж столкнулся с агрессивным вооружён
выдаются на усмотрение ведущего, и потому нет ным противником, то он, вероятно, больше захочет
никакого ограничения на количество таких допол защитить себя, чем ударить врага. В такой ситуации
нительных манёвров. Однако мы советуем ведущим персонаж может совершить манёвр защитной стойки,
который улучшит его ближнюю защиту. Персонаж,
ограничить количество манёвров вне хода одним,
максимум - двумя. ■
совершающий этот манёвр, добавляет ко всем бое
вым проверкам, совершаемым им до конца своего
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
из кармана, рюкзака, ранца, патронташа или дру их можно было выполнить безопасно или эффективно.
гого доступного контейнера. Этот же манёвр можно Этот манёвр обычно совершается в связке с другой спо
использовать чтобы убрать предмет в контейнер. собностью, чтобы дать бонус, снять штраф или выпол
нить требование. Таланты и способности, использую
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ щие манёвр подготовки, описывают его конкретный
эффект. Если подготовка есть в требованиях, она так
Один из самых важных манёвров, которые может совер и указывается, словом «подготовка».
шить персонаж, - перемещение. Это может быть смена
укрытия, перебежка к раненому союзнику, бег от когтей
разъярённого медведя или уход из зоны досягаемости
Помощь
вражеского арбалета. В этой игре есть несколько широ Если персонаж пытается завести двигатель грузо
ких типов перемещения. Когда персонаж перемещается, вика или оказать первую помощь раненому товарищу,
он делает что-то одно из этого списка: помощь всегда придётся кстати. Совершение манёвра
• Смена дистанции. Этот манёвр позволяет пер помощи позволяет добавить О к следующей проверке
сонажу поменять дистанцию до другого суще навыка стоящего вплотную союзника. Несколько пер
ства или предмета с короткой до средней или сонажей могут использовать этот манёвр, чтобы доба
наоборот. Совершение двух таких манёвров вить к следующей проверке стоящего вплотную союз
позволяет персонажу переключаться между ника несколько бонусных О. Все эти бонусные кости
средней и длинной дистанцией или же между нужно использовать в следующем ходу персонажа,
длинной и экстремальной. При перемещении которому помогали, иначе они пропадут.
на большие расстояния манёвры необязательно Ведущий должен сам судить, когда позволять
совершать в один и тот же ход, но считается, что персонажам помогать друг другу. Некоторые
персонаж не перешёл на новую дистанцию, пока действия не становятся легче из-за помощи.
не совершит все нужные манёвры. Подробности
по определению дистанции смотрите в разделе
Диапазоны дистанции на странице 105.
• Подход вплотную или отход от противника. Если
персонаж уже находится на короткой дистанции
от цели, он может совершить манёвр и подойти
к цели вплотную. Если персонаж находится
вплотную с противником, он обязан потра
тить манёвр, чтобы отойти от этого про
тивника (или нескольких противников)
перед перемещением в другое место. Это
меняет лишь дистанцию между суще-
ством и его противником с вплотную
до короткой и моделирует усилия,
потраченные на то, чтобы отойти,
избежав атак противника. Пер
сонажи не обязаны совершать
этот манёвр, чтобы перестать
находиться вплотную с группой
союзников.
• Перемещение в пределах корот
кой дистанции. Совершение этого
манёвра позволяет персонажу,
вплотную с которым нет против
ников, переместиться в другое
место, находящееся на корот-
кой дистанции от него.
ПОДГОТОВКА
Некоторые действия требуют
дополнительной подготовки, чтобы
Точно так же ведущий сам решает, какое количе Полученный урон, превышающий значение поглоще
ство персонажей может одновременно помогать. ния, отменяет преимущества прицеливания.
Прицеливание даёт персонажу один из следующих
ПОСАДКА ИЛИ СПЕШИВАНИЕ двух бонусов:
Во многих игровых мирах персонажи переезжают • Получите О для следующей боевой проверки.
с места на место на ездовых животных. Сесть на одо Если персонаж тратит два последовательных
машненное животное, такое как обученная лошадь, манёвра на прицеливание, он получает О О
или спешиться с него можно манёвром (однако к следующей боевой проверке.
посадка на необученное животное требует обычной
[♦ ♦J проверки Выживания и затраты действия, • Целью становится конкретный предмет про
тивника или конкретная часть тела. Это позво
а может быть и более тяжёлым испытанием, в зави
ляет персонажу выбить оружие из рук против
симости от того, насколько необузданным посчи
ника или прицелиться в его конечность, чтобы
тает ведущий это животное). Точно так же посадка
затруднить перемещение. Если персонаж тратит
в транспорт, пересаживание в кабину или друтое
на такое прицеливание один манёвр, то его сле
перемещение для управления транспортным сред
ством или артиллерийской установкой совершаются
дующая боевая проверка получает ■ ■. Если
он тратит два последовательных манёвра на такое
манёвром.
прицеливание, то проверка получает ■.
ПРИЦЕЛИВАНИЕ
РАСПЛАСТЫВАНИЕ ИЛИ ПОДЪЁМ НА НОГИ
Во время сражения персонаж может совершить манёвр
прицеливания, чтобы получить бонус к следующей Распластаться и встать на ноги из этого положения
можно манёвром. Распластывание позволяет персо
боевой проверке. Персонаж получает преимущество
от прицеливания, только если остаётся в текущей нажу добавлять ■ ко всем атакам дальнего боя, совер
позиции и не совершает дополнительных манёвров шаемым по нему, но при этом он обязан добавлять О
и действий перед своей следующей боевой проверкой. ко всем атакам ближнего боя, совершаемым по нему.
ПОЛЁТ
Полёт в GENESYS моделируется двумя разными воздуха или другие органы, позволяющие оста
способами. Транспорт и космические корабли ваться над землёй. Такое перемещение использует
используют правила из Части 111. Руководство те же игровые правила, что и для друтих существ,
ведущего, начинающиеся на странице 220. Неко но со следующими исключениями: парящие суще
торые предметы снаряжения позволяют индиви ства игнорируют пересечённую и непроходимую
дам подражать такому полёту, поэтому они тоже местность, пока могут эффективно держаться
используют эти правила. выше неё, и они игнорируют штрафы за переме
Однако некоторые существа и индивиды могут щение по воде. Обычно им приходится держаться
летать сами по себе, пусть и не с такой скоростью, как относительно близко к земле (на средней дистан
транспорт. В этих случаях существа просто переме ции), если не сказано иное.
щаются из одного места в друтое полётом, по-преж Существа, способные летать (такие как большин
нему используя правила из этой главы в ситуациях ство птиц), используют для полёта принципы аэро
вроде сражения. Их полёт отыгрывается в основном динамики, такие как подъёмная сила крыла. Отно
повествовательно, не забывая о здравом смысле. сительно местности они используют те же правила,
Например, летящее существо может с лёгкостью что и парящие существа. Однако им приходится
перелететь через пересечённую или непроходимую сохранять небольшую скорость, чтобы оставаться
местность или пролететь над водой, не плавая в ней. на лету, и потому во время полёта они обязаны каж
Оно может покрывать расстояния по вертикали дый ход тратить один манёвр н� перемещение (они
так же, как пешие перемещаются по горизонтали. могут как действительно перемещаться, так и кру
Однако есть несколько вещей, которые стоит пом жить на одном месте). Большая часть летающих
нить в отношении летающих существ. существ может перемещаться быстрее парящих
Существа, способные парить, полагаются на очень и наземных существ, а также перемещаться с длин-
быстро машущие крылья, сумки с газом легче ной дистанции на короткую одним манёвром.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
1О 1
ШАГ 2. СОБЕРИТЕ НАБОР КОСТЕЙ ТАБЛИЦА 1.6-1.
Персонаж собирает набор костей, основанный СЛОЖНОСТЬ АТАК ДАЛЬНЕГО БОЯ
на навыке, характеристике, применяемых талантах
и прочих умениях. Некоторые условия, такие как
болезненный эффект критической травмы или эффект
♦)
Лёгкая ( плюс модификаторы,
Вплотную зависящие от использованного
окружающей среды, такой как туман или темнота, оружия; смотрите страницу 108
тоже могут внести кости в набор. Смотрите информа
Короткая Лёrкая (♦)
цию о построении набора костей на странице 19.
Сложность боевой проверки зависит от того, дистан Средняя Обычная (♦♦)
ционная это атака (использует навык Дальний бой или Длинная Сложная (♦♦♦)
производный от него навык, в зависимости от игро
Экстремальная Пугающая (♦♦♦♦)
вого мира) или атака ближнего боя (используется Гру
бая сила, Ближний бой или другой навык, произво
дный от игрового мира). Сложность атак ближнего боя к атаке. Если атака действует на несколько целей,
всегда обычная (♦ ♦). Сложность атак дальнего боя
дополнительный урон добавляется для каждой цели.
зависит от расстояния между целью и активным персо ШАГ 4. ИСПОЛЬЗУЙТЕ А И @
нажем, или, другими словами, от диапазона дистанции,
в котором находится цель. В Таблице 1.6-1. Сложность Так же как и при проверке небоевого навыка, А и @
атак дальнего боя приводится сложность для разных можно тратить для получения отдельных положи
диапазонов дистанции (подробнее о диапазонах дис тельных эффектов. Однако правила сцен более систе
танции смотрите на стр. 105). Как только набор собран, матизированы, чем правила повествования, и потому
бросайте кости. некоторые варианты, касающиеся траты А и@, опи
саны подробнее. В сценах то, как персонаж исполь
ШАГ 3. РЕЗУЛЬТАТЫ НАБОРА И НАНЕСЕНИЕ УРОНА зует А и @, решает игрок, контролирующий актив
Бросив набор костей для атаки, игрок оценивает ного персонажа, если у ведущего нет особой причины
*
результат. Эта проверка, как и любая другая, будет сделать это за него.
успешной, если в результате будет больше, чем Х. Основной способ траты А и @ при атаке - это
*
При совершении боевой проверки, если она активация критических травм и свойств активного
была успешной, каждый добавляет + l урон предмета. Как описано на странице 90, у каждого ору
жия есть критическое значение, выраженное числом.
Владелец оружия может потратить указанное коли
чество А, чтобы причинить цели одну критическую
травму в дополнение к обычному урону и эффектам.
Помните, что критическую травму можно причинять,
только если попадание было успешным и оно нанесло
урон, превышающий поглощение цели. Дополнитель
ную информацию о критических травмах смотрите
на странице 114.
Свойства предметов - это особые эффекты
и способности, применяемые только тогда, когда
персонаж использует именно это оружие - свой
ство Высококритичное у топора, например, или
Автоматическое у пулемёта. Свойства предме-
тов бывают двух видов: активные и пассивные.
Активные свойства требуют, чтобы владелец
потратил для их активации определённое
количество А. Обычно это А А, хотя неко
торые свойства могут требовать больше или
меньше. Пассивные свойства всегда дают
свой эффект. Некоторые свойства могут
оказывать на цель особые эффекты, кото
рые, если не сказано иное, всегда идут
в дополнение к прочим эффектам, крити
ческим травмам и урону.
J 02 1 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
г
!
i
i
АТАКИ БЛИЖНЕГО И ДАЛЬНЕГО БОЯ
Атаки ближнего и дальнего боя - это два разных
вида атак и два разных вида боевых проверок.
всегда, ведущие могут придумать другие варианты
использования О и� в зависимости от обстановки,
и допустимыми будут все варианты, устраивающие
и игроков, и ведущего.
г
Таким же образом как контролирующий игрок опре ческих травм, персонаж совершает один бросок,
добавляя 10 к результату за каждое дополнительное
деляет, как тратить А и@ в своей боевой проверке,
срабатывание.
ведущий определяет, как потратить О и�. выпав
шие при проверке. Удачное стечение обстоятельств
может помогать игрокам, а неудачи - очень сильно
мешать. По умолчанию, как тратить О и�. решает
ДРУГИЕ НАВЫКИ В БОЮ
ведущий, хотя в некоторых случаях (например, при !
Несмотря на то, что в базовых правилах
проверках, совершаемых ПВ) он может отдать это используются только три боевых навыка,
право игрокам. мы знаем, что в вашей игре, скорее всего,
У многих видов оружия в описании указаны вари будут использоваться и другие (в зависимости
анты использования А и @, но мало у кого есть от игрового мира и вашей фантазии). Кроме
варианты для О и �- Однако есть и исключения. того, вы можете создавать свои собственные
У некоторых нестабильных и опасных видов оружия боевые навыки.
есть такие варианты, и в этом случае они указаны Самое главное, что нужно знать об этих навы
в описании оружия. Есть и общие варианты траты О ках, - атака дальнего боя ими совершается
и � в сценах, самые распространённые из которых или атака ближнего боя. От этого зависит то,
указаны в Таблице 1.6-3. Трата ,С и� в бою на стра как вы будете использовать эти навыки при
нице 104. Так же как и в случае с А и @, помните, совершении боевой проверки.
что это не единственные возможные варианты. Как
GENESYS
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА I J ОЗ
ТАБЛИЦА 1.6-2. ТРАТА А И @ В БОЮ
Вылечите 1 усталость.
Добавьте О к проверке следующего союзника.
Обнаружьте важную деталь в происходящем конфликте, такую как местонахождение панели управления дверью или
А или@ уязвимое место в бронированном автомобиле.
Причините критическую травму успешной атакой, наносящей урон после применения поглощения (стоимость в А может меняться).
Активируйте свойство предмета (стоимость в А может варьироваться).
Немедленно совершите свободный манёвр (к нему применимо общее ограничение на два манёвра в ход).
А А или@ Добавьте ■ к следующей проверке цели.
Добавьте О к следующей проверке любого союзника, включая активного персонажа.
Игнорируйте до конца текущего раунда защиту цели (такую как защита от укрытия, снаряжения или выполнения манёвра
защитной стойки).
Игнорируйте до конца следующего хода активного персонажа негативные эффекты окружения, такие как суровая погода,
невесомость или подобные обстоятельства.
Когда вы наносите урон цели своей атакой, то можете вместо причинения ран или усталости вывести из строя противника
ААА или один из предметов его экипировки. Это может быть временная хромота из-за выстрела в ногу или отключение его
или@
рации. Эффект должен устраивать и ведущего, и игрока, и точную формулировку эффекта выбирает ведущий (однако
Таблица I.6-10. Результат критической травыы на странице 115 может стать хорошим источником подобных эффектов).
Эффект должен быть временным и не слишком фатальным.
Получите до конца следующего хода активного персонажа+ 1 к ближней или дальней защите.
Заставьте цель уронить используемое ей оружие ближнего или дальнего боя.
Усильте сложность следующей проверки цели.
Усильте характеристику следующей проверки любого союзника, включая текущего активного персонажа.
Сделайте что-нибудь очень важное, например подстрелите блок управления дверью, чтобы запереть её.
При проверке инициативы немедленно совершите свободный манёвр до начала сражен.11я.
Во время нанесения цели урона атака уничтожает часть используемого целью снаряжения, например взрывает его винтовку
или перерубает меч.
ЗАЩИТА
3 ащита, или, конкретнее, рейтинг защиты, - это
один из факторов, определяющих, насколько
Персонаж добавляет ■,
количество которых равно
его рейтингу защиты, ко всем боевым проверкам про
сложно во время сражения совершить успешную тив него.
атаку. Рейтинг защиты отражает способность щитов,
Рейтинг защиты персонажа не может превы
брони и прочих факторов полностью отклонять атаки
шать 4.
или поглощать энергию удара.
1041
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Ближняя и ДАЛЬНЯЯ ЗАЩИТЫ в виде числа или говорят, что они «предоставляют»
защиту. Вот примеры:
Рейтинги защиты персонажа можно разделить на три
• броня;
категории: общий рейтинг защиты, ближняя защита
и дальняя защита. Общий рейтинг защиты приме • укрытие;
няется против всех боевых проверок, направленных • некоторые таланты;
на персонажа. Рейтинг ближней защиты применяется
только против ближних боевых проверок, направлен • манёвр защитная стойка.
ных на персонажа (проверки Грубой силы, Ближнего Эти источники не суммируются друг с другом. Если
боя, Ближнего боя [лёгкое оружие] и Ближнего боя персонаж может извлечь пользу из нескольких источ
[тяжёлое оружие]). Рейтинг дальней защиты при ников защиты, вы сами выбираете лучший из них.
меняется только против дальних боевых проверок,
Однако есть и источники, увеличивающие защиту.
направленных на персонажа (проверки Артиллерии,
Эти источники говорят, что они «увеличивают»
Дальнего боя, Дальнего боя [лёгкое оружие] и Даль
защиту, или указывают численное значение с симво
него боя [тяжёлое оружие]). лом «+» перед ним. Эти источники защиты суммиру
Есть два источника защиты: те, которые суммируются, ются как друг с другом, так и с другими источниками,
и те, что нет. Можете считать их источниками, дающими дающими защиту.
защиту, и источниками, увеличивающими защиту.
Если несколько источников в сумме увеличивают
Источники, дающие защиту (такие как большая защиту персонажа выше 4, рейтинг остаётся рав
часть брони), указывают предоставляемую защиту ным 4.
ПОГЛОЩЕНИЕ
п оглощение защищает персонажа от получения
ран. У большинства существ и персонажей значе
Если поглощение уменьшило урон до нуля или ещё
меньше, то персонаж не получает урон. Если персонаж
ние поглощения по умолчанию равно рейтингу Силы. получает несколько попаданий от одной атаки (напри
Большая часть брони и других источников защиты мер, от автоматического оружия), он применяет погло
предоставляют дополнительное поглощение (смотрите щение к каждому попаданию отдельно.
в Главе 5. Снаряжение).
Поглощение суммируется, если исходит от разных
При получении урона от атаки (действий, включа источников, например от тяжёлой штурмовой брони
ющих в себя проверку боевого навыка) или другого и подкожных пластин. Однако многочисленное исполь
источника физического урона (например, когда персо зование одного и того же источника не суммируется.
нажа заваливает камнями в горах или когда его сбивает Персонаж не может надеть три комплекта штурмовой
автомобиль), персонаж может уменьшить урон на своё брони, чтобы сложить их значения поглощения.
значение поглощения. После вычисления наносимого
Поглощение не уменьшает усталость, причиняемую
урона вычтите из него итоговое значение поглощения. цели, за исключением особых случаев (например, при
Результат показывает, сколько ран получает персонаж. попадании оружия со свойством Оглушающий урон).
ДИАПАЗОНЫ JlИСТАНUИИ
G ENESYS описывает расстояния и дистанции
обобщёнными терминами. Вместо того чтобы
фокусировать внимание игроков на поле с клетками,
используются при определении того, куда может
достать атака дальнего боя, как далеко друг от друга
находятся два существа, какие усилия нужно потра
GENESYS отображает позиции, расстояния и дистан тить, чтобы перейти из одного места в другое,
ции более абстрактными методами, позволяя игро и так далее. Чаще всего используются следующие
кам фокусироваться на событиях и приключениях. дистанции: короткая, средняя, длинная и экстре
Дистанция между двумя точками - людьми, пред мальная. Другое относительное положение - вплот
метами или противниками - может быть представ ную - существует для обозначения персонажей,
лена одной из категорий. Эти диапазоны дистанции находящихся очень близко друг от друга.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА [
, ОБ
GENESYS
Пять ДИАПАЗОНОВ дистАНЦИИ на то, что два объекта находятся достаточно близко
друг от друга, чтобы они могли взаимодействовать.
Для упрощения игры дистанции в GENESYS поделены Считайте дистанцию вплотную подкатегорией
на пять разных категорий, от вплотную до экстремаль короткой дистанции. Очевидно, что кто-то может
ной. Как всегда, последнее слово в определении дистан находиться чуть дальше, будучи при этом на корот
ции между атакующим и целью остаётся за ведущим. кой дистанции, и он ни с кем не будет находиться
При помощи статуса «вплотную» и остальных диа вплотную. Однако разница в расстоянии будет весьма
пазонов дистанции ведущий может динамично при небольшой. Таким образом, трата манёвра на то, чтобы
думывать и описывать сцены, не беспокоясь о точном стать с кем-то или чем-то вплотную, - это не просто
значении этих дистанций. Расстояние в метрах не имеет физическое перемещение, но ещё и тщательный выбор
никакого значения. Приоритет отдаётся приключению, маршрута, чтобы не получить случайный удар.
создающему яркую картинку в умах игроков, в то время
как ведущий может быстро выдавать игромехани КОРОТКАЯ ДИСТАНЦИЯ
ческую информацию, необходимую игрокам для совер
Короткая дистанция указывает на то, что между
шения действий и придумывания стратегий.
целями несколько метров. Многое метательное
и небольшое огнестрельное оружие наиболее эффек
ВПЛОТНУЮ тивно именно на короткой дистанции. Два человека
Для отражения ситуации, когда две или несколько на короткой дистанции друг от друга могут разго
целей держат друг друга в захвате или сражаются вру варивать, не повышая голос. Перемещение в другое
копашную, существует особая дистанция - вплотную. место в пределах короткой дистанции обычно совер
Два персонажа, находящихся вплотную друг к другу, шается легко и требует только одного манёвра.
располагаются в непосредственной близости. Воин дол
жен находиться вплотную к цели, чтобы попасть по ней СРЕДНЯЯ ДИСТАНЦИЯ
мечом. Когда двое или несколько персонажей находятся
Средняя дистанция может означать несколько десят
вплотную друг к другу, это называется «схваткой».
ков метров. На таком расстоянии эффективны неко
Дистанция вплотную также используется для обо торые надёжные пистолеты, но мало какое метатель
значения того, что существо находится достаточно ное оружие. Два человека на средней дистанции друг
близко к предмету, чтобы использовать его. Хакер от друга должны говорить громко, чтобы слышать
должен находится вплотную к терминалу безопас друг друга. Перемещение с короткой дистанции
ности, чтобы взламывать его. Пилот должен нахо на среднюю требует небольших усилий и обычно
диться вплотную к своему истребителю, чтобы сесть совершается одним манёвром.
в кабину. Охотник должен находиться вплотную
к дереву, если хочет спрятаться за ним при выслежи ДЛИННАЯ ДИСТАНЦИЯ
✓·
вании добычи. Статус вплотную просто указывает
Длинная дистанция превышает несколько десят-
' ">�
' 1' ,, ✓, ._,_j.--ков метров. На таком расстоянии из рружия можно
'и
�ме=,ь вин,овки, cra=ooo, opfiш,;� ·Рружие,
_\ _(' , ,о. ,
/ ;
�-��
�::::::-c---____:�-·-.!i - - ,-
\__j /
I ,/ - ,,, /
t
t=,..,,--.--�..... .
использующее навык Артиллерия. Два человека на длин
ной дистанции друт от друта должны громко кричать,
чтобы слышать друт друта. Перемещение со средней
дистанции на длинную требует двух манёвров, так как
расстояние предстоит пройти большее, чем при пере Ии, п�=:�::::�::�:�,:::носо mo-
мещении между средней и короткой дистанцией. Это ! соба измерения расстояний и игроки, и веду
щий должны знать, как рассчитать положение
означает, что в большинстве случаев персонаж не может между двумя и большим количеством целей.
сменить дистанцию с короткой до длинной за один Когда сражение начинается, ведущий описы
раунд, так как это потребует трёх манёвров (один для
вает всем игрокам, как их персонажи располо
перемещения с короткой до средней дистанции плюс жены относительно противников. После этого
два для перемещения со средней до длинной).
отслеживать расстояния до противников
должны уже сами игроки.
ЭКСТРЕМАЛЬНАЯ ДИСТАНЦИЯ
Например, во время сражения в огромном
Экстремальная дистанция - это наибольшая дистан ангаре ПИ попадают в засаду, устроенную
ция, на которой две цели могут взаимодействовать. четырьмя охранниками. Двое приближаются
Высокотехнологичное снайперское оружие и некото с одной стороны, и двое - с друтой. Ведущий
рые виды оружия, установленные на транспортные описывает, что обе пары охранников нахо
средства, могут действовать на такой дистанции. Два дятся на средней дистанции от персонажей.
человека на экстремальной дистанции могут не услы В свои ходы ПИ разделяются и нападают.
шать друт друта, даже если будут кричать изо всех сил. Два ПИ направляются к одной группе охранни
Перемещение между длинной и экстремальной дис ков, становясь с ними на короткой дистанции,
танцией - это долгий и утомительный процесс, тре а друтая группа идёт к другим охранникам.
бующий двух манёвров. Это означает, что в большин Обе группы персонажей теперь на короткой
стве случаев персонаж может переместиться с длинной дистанции с выбранной группой охранников,
до экстремальной дистанции за один раунд, но испы но на средней дистанции от другой.
тает усталость или откажется из-за этого от действия.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS I J OJ
ТАБЛИЦА 1.6-4. МОДИФИКАТОРЫ СРАЖЕНИЕ С ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
ДАЛЬНЕГО БОЯ Персонаж может держать пистолеты или одноруч
ВАРИАНТ СИТУАЦИИ УВЕЛИЧЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ное оружие ближнего боя в каждой руке, увеличивая
Вплотную с противником, будучи количество атак за счёт меткости.
+ 1 сложность (+ ♦)
вооружённым одноручным оружием
дальнего боя {таким как пистолет При совершении атаки двумя оружиями персонаж
или метательный нож). должен применять оружие, которое может полно
Вплотную с противником, будучи ценно нести и использовать одной рукой. В целом это
+2 сложности ( + ♦♦)
вооружённым двуручным оружием
дальнего боя (таким как винтовка оружие для Дальнего боя (лёrкое оружие) (такое как
или лук). пистолеты и гранаты), одноручное оружие Ближнего
Вплотную с противником, будучи
Не может совершать
боя или для Грубой силы. Если непонятно, можно
вооружённым тяжёлым оружием ли использовать оружие одной рукой, финальное
боевые проверки, находясь
дальнего боя (таким как пушка или
баллиста).
вплотную с противником. решение остаётся за ведущим.
Для совершения атаки игрок совершает комбини
против этого персонажа. Они автоматически теряют рованную проверку. Вначале игрок назначает одно
этот бонус, если они и персонаж перестают быть вплот оружие основным. При совершении комбинирован
ную друг с другом. ной проверки персонаж атакует этим оружием. После
Кроме того, сложность некоторых атак дальнего боя этого игрок определяет, какой навык и какая характе
увеличивается, если атакующий находится вплотную ристика будут использоваться при совершении атаки
к врагу, а другие становятся и вовсе невыполнимы. Смо основным оружием и какие навык и характеристика
трите подробности в Таблице 1.6-4. Модификаторы будут использоваться для вторичного оружия. После
дальнего боя. Обратите внимание, что эта таблица вво этого он выбирает цель.
дит различия на основе разных видов оружия, так как Для сбора набора костей игрок сравнивает навыки,
в базовых правилах есть только один боевой навык, используемые при совершении атаки обоими оружи
позволяющий атаковать на расстоянии. Если в вашем ями, а после сравнивает характеристики, использу
игровом мире есть несколько таких боевых навыков емые этими оружиями. После этого берётся навык,
(например, отдельные навыки для «лёrкоrо» и «тяжё ранг у которого ниже, и характеристика, рейтинг
лоrо» оружия дальнего боя), то модификаторы дальнего у которой ниже, и собирается набор костей с этим
боя могут зависеть от навыков, а не от размера ору навыком и этой характеристикой. Может случиться
жия. Соотношение боевых навыков с модификаторами так, что ранги в навыках и рейтинги в характеристи
должно быть интуитивно понятно. ках будут одинаковыми, и тогда можно использовать
любой из двух. Если обе проверки используют один
АтАКА РАСПЛАСТАННЫХ ЦЕЛЕЙ И СОВЕРШЕНИЕ АТАК и тот же навык или характеристику, то просто при
РАСПЛАСТАННЫМ меняйте его.
Персонаж, сбитый с ног, лежащий без сознания
Затем сравниваются сложности двух боевых про
или добровольно распластавшийся, считается рас
верок для попадания в цель каждым из оружий
пластанным.
и выбирается проверка, сложность которой выше.
По распластанным персонажам проще попасть Затем сложность боевой проверки увеличивается
одними боевыми проверками, но сложнее попасть на 1. После этого совершается сама проверка.
другими. Персонаж получает О, когда атакует рас
пластанную цель проверкой Ближнего боя (или При успехе персонаж попадает основным оружием
любой другой боевой проверкой ближнего боя). Рас как обычно. Он может потратить А А или @, чтобы
пластанный персонаж получает ■, когда совершает попасть ещё и вторичным оружием. Если персонаж
атаку ближнего боя из этого положения. попал обоими оружиями, он может потратить допол
нительные А или @, чтобы активировать свойства
По распластанным персонажам сложнее попасть
любого оружия. Каждое попадание наносит базовый
атаками дальнего боя, а сами они не получают штраф
урон этого оружия плюс по одной единице урона
при совершении атак дальнего боя. Когда персонаж
за каждый неотменённый успех.
атакует распластанную цель атакой дальнего боя,
он получает ■.
БЕЗОРУЖНОЕ СРАЖЕНИЕ
Некоторые атаки и виды оружия могут заставить
персонажа распластаться. Это указывается в описании Несомненно, большинство персонажей чувствует себя
самого оружия, таланта или в разделе атаки существа. более уверенно, когда отправляется в сражение с хоро
Распластаться можно в результате проваленной про шим стволом в руках, но бывает и так, что им приходится
верки Координации или активации свойства предмета. полагаться на свои кулаки, ноги и прочие конечности.
1 ов I ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.6-5. ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
РАЗМЕР УРОН КРИТ ДИСТАНЦИЯ НАГРУЗКА ОСОБЕННОСТЬ ПРИМЕРЫ
Маленькое +1 5 Вплотную 1 - Бутылка, камень размером с кулак
Обычно персонаж, сражающийся без оружия, при броске атаки выпадает � или О О, то импрови
использует навык Грубой силы. В отличие от друтих зированное оружие ломается и становится бесполез
боевых навыков, Грубая сила используется незави ным в следующих раундах. Большое импровизирован
симо ни от какого оружия (хотя некоторые виды ное оружие следует использовать двумя руками, если
оружия можно использовать в сочетании с навыком у владельца фигура 1 или меньше.
Грубой силы).
Когда персонаж совершает боевую проверку без РАЗНИЦА В РАЗМЕРАХ [ФИГУРЫ)
оружия, используя навык Грубой силы, базовый В целом, попадёт ли персонаж в цель, зависит от его
урон атаки будет равен рейтингу Силы, её дистан навыков. Однако по некоторым целям попасть проще,
ция - вплотную, у неё критическое значение 5 чем по друтим, причём обычно из-за размера. Раз
и свойство предмета Нокдаун. При совершении мер (или фигура) важен в альтернативных правилах
атаки с помощью навыка Грубой силы атакующий по транспорту (смотрите на стр. 220). Однако фигура
может решить, что будет наносить урон порогу уста может влиять на сложность атаки и в обычных сра
лости, а не порогу ран, но этот урон всё равно будет жениях.
уменьшаться поглощением цели.
Если персонаж совершает атаку по цели с фигурой
В отличие от друтих видов оружия, оружие для на две или больше единицы крупнее его собственной,
грубой силы усиливает эту базовую атаку. Оружие сложность проверки уменьшается на 1. Если персо
для грубой силы может увеличить урон атаки (как наж совершает атаку по цели с фигурой на две или
указано в описании Грубой силы на стр. 68) а также больше единицы мельче его собственного размера,
дать улучшенное критическое значение и дополни сложность проверки увеличивается на 1.
тельные свойства предмета. При использовании
оружия для грубой силы владелец может исполь В Таблице 1.6-6. Фигуры и персонажи есть список
зовать его критическое значение вместо стандарт примеров фигур, покрывающий размеры большин
ного критического значения Грубой силы. Он также ства существ, которые могут встретиться ПИ. Важно
добавляет все дополнительные свойства предмета запомнить одну вещь: у большинства персонажей
к свойствам, уже имеющимся у атаки Грубой силой. фигура 1.
Если оружие даёт улучшенную версию существую
щего свойства, персонаж использует улучшенное ТАБЛИЦА 1.6-6. ФИГУРЫ И ПЕРСОНАЖИ
свойство. ФИГУРА ПРИМЕРЫ
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ о Гномы, кошки, собаки.
Иногда у персонажа нет под рукой настоящего ору Люди, дварфы, эльфы, мотоциклы и всё, что
1
жия, и тогда ему приходится выкручиваться с тем, что размером примерно с человека.
есть поблизости. Размахивание разбитой бутылкой, Большинство ездовых животных, медведи,
тяжёлым инструментом, большим камнем или веткой 2 тролли, автомобили, грузовики, гражданские
самолёты с одним двигателем.
дерева - вот примеры использования импровизиро
Дрейки, великаны, тягачи с прицепами,
ванного оружия. з дирижабли, реактивные истребители,
Импровизированное оружие использует навык космические истребители.
Ближнего боя, и, так же как при использовании настоя Драконы, цеппелины, трёхмачтовые парусные
4
фрегаты, космические патрульные корабли.
щего оружия для ближнего боя, атакующий добавляет Парусные линейные корабли, современные
рейтинг Силы к наносимому урону. Так же как ору 5
эсминцы, космические транспортники.
жие со свойством Низкопробное, импровизированное 6 Современные крейсеры, космические фрегаты.
оружие автоматически генерирует при всех проверках Нефтяные танкеры, океанские линкоры,
один О. Импровизированное оружие причиняет урон 7
авианосцы, космические линкоры.
в зависимости от своего размера и веса, как описано Космические дредноуты, орбитальные
8+
в Таблице 1.6-5. Импровизированное оружие. Если оборонительные платформы.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 1 Qg
ЭФФЕКТЫ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
в аши персонажи в процессе приключений могут ока
заться в самых разных видах окружения, от ледя
ТАБЛИЦА 1.6-7. ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ
ных пустошей тундры до развалин в жарких джунглях
и шумных улиц разросшихся городов. Персонажи могут
+1 Дымка, тень, трава по пояс.
ввязаться в драку в опасной или экзотической обста
новке, от холодного вакуума космоса до адской жары +2 Туман, темнота раннего утра или позднего
вечера, заросли, трава по плечи.
вулканической планеты. В приведённых ниже разделах
Густой туман, плотный удушающий дым,
описаны правила, накладываемые таким окружением. +3 ночная тьма, дремучие заросли, укрывающие
с головой, густая трава.
ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ (ТЕМНОТА, ДЫМ И ЗАСЛОНЯЮЩАЯ
МЕСТНОСТЬ) коридор, скользкий лёд, густой подлесок, рыхлый
гравий, зыбучий песок или вода по пояс (а также
Плохая видимость - это ситуация, в которой пер многочисленные другие обстоятельства). Персонажи,
сонажу сложно что-либо разглядеть из-за эффектов входящие в пересечённую местность или переме
окружающей среды, таких как темнота, дым, высо щающиеся по ней, должны совершать вдвое больше
кая трава или туман. Плохая видимость накладывает манёвров, чтобы перемещаться на то же расстояние,
штрафы на атаки дальнего боя и проверки навыков, что и по обычной местности.
основанные на зрении, такие как большинство про
верок Внимания. И наоборот, она может дать бонусы По непроходимой местности просто невозможно
к проверкам других навыков, таких как Скрытность. перемещаться при помощи манёвров. Сюда входят
отвесные утёсы, стены, которые нельзя перепрыг
Точный размер бонусов и штрафов при необхо нуть, и глубокие ямы. Непроходимая местность
димости может меняться ведущим. Однако в целом не всегда является непреодолимым препятствием,
плохую видимость можно разделить на несколько это помеха, обойти которую можно при помощи осо
уровней. Смотрите в Таблице 1.6-7. Плохая види бых навыков. В зависимости от вида непроходимой
мость примеры разных уровней. В любом случае пло
хая видимость добавляет некоторое количество ■ местности и имеющихся ресурсов, ведущий может
позволить персонажу преодолеть непроходимую
ко всем боевым проверкам дальнего боя и к провер местность с использованием навыка, вероятнее всего
кам Бдительности и Внимания против целей в усло Атлетики или Координации (смотрите в Главе 3.
виях плохой видимости. Она также добавляет неко Навыки на стр. 52). Во время сцены это означает,
торое количество О ко всем проверкам Скрытности что персонаж должен потратить как минимум одно
персонажа в условиях плохой видимости. Эти бонусы действие (и, возможно, отказаться от одного или
и штрафы могут быть добавлены и к другим провер нескольких манёвров) для преодоления местности.
кам, если ведущий сочтёт их уместными.
ПРИТЯЖЕНИЕ
УКРЫТИЕ
Если ваша игра проходит в футуристическом мире,
Когда начинается стрельба, большинство персона персонажи могут оказаться вдали от источников
жей ищет укрытие. Для упрощения, если персонаж искусственной гравитации, в открытом космосе или
находится за каким-то укрытием (например, скалой, на поверхности гигантской планеты, размазывающей
ящиком, стеной или транспортным средством), оно
даёт ему дальнюю защиту l и добавляет ■ к некото
их силой притяжения.
Обычное притяжение подразумевается по умолча
рым проверкам навыков, таких как Внимание. Одной
■ в большинстве ситуаций достаточно, но ведущий нию и не влияет ни на какие проверки навыков, атаки
и тому подобное. Но иногда персонажи оказываются
может добавить дополнительную, если цель укрыта
очень хорошо, например находится в окопе, блокгаузе, в окружении с необычной силой тяжести: корабль
бун кере или другом специально подготовленном месте. с искусственной гравитацией, которая вышла из строя
Аналогично можно увеличить и дальнюю защиту. (или, в зависимости от игрового мира, на корабле
может и вовсе не быть искусственной гравитации)
ПЕРЕСЕЧЁННАЯ И НЕПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ или персонажи могут оказаться на большой планете
с огромной силой притяжения.
Пересечённая местность - это общий термин для
Сила притяжения, превышающая обычную, добав
описания местности, по которой или сквозь кото
рую сложно перемещаться. Это может быть тесный ■■■
ляет до ко всем проверкам навыков, основанных
l l О I GENESYS
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
на Силе (за исключением проверок Стойкости) и Коор Находясь в вакууме без защитного снаряжения,
динации, в зависимости от того, насколько сильно это персонаж может задержать дыхание на количество
притяжение. Сила притяжения меньше обычной добав раундов, равное рейтингу его Силы. Когда прой
ляет до О О О ко всем проверкам навыков, основан дёт это число раундов, персонаж начинает зады
ных на Силе (за исключением проверок Стойкости), хаться (смотрите Удушение на стр. 112). Кроме того,
и Координации, в зависимости от того, насколько слабо в каждом раунде, в котором персонаж находится
это притяжение. в вакууме, он также получает 3 раны. Когда персонаж
Невесомость, с другой стороны, не добавляет к про превысит свой порог ран, он становится выведен
веркам навыков ни О, ни ■,потому что перемеще
ным из строя и получает одну критическую травму
как обычно плюс одну дополнительную критическую
ние при нулевой гравитации полностью отличается
травму в каждом дополнительном раунде, в котором
от перемещения в поле тяготения. При отсутствии
он находится в вакууме (а это практически гаранти
притяжения персонажи могут перемещаться в трёх
рованная быстрая смерть). Всё это идёт в дополнение
измерениях, но всё перемещение считается проис
к критическим травмам от удушения.
ходящим по пересечённой местности из-за того, что
им постоянно нужно за что-то держаться, рассчиты
вать углы и так далее.
Огонь, КИСЛОТА и АГРЕССИВНАЯ СРЕДА
В сущности, эффекты огня, кислоты и агрессив
Порог нагрузки персонажа при изменении силы
ной среды подчиняются одним и тем же правилам.
притяжения не меняется, и предметы сохраняют
Если персонаж подвергается воздействию огня, кис
свой показатель нагрузки. Происходит это из-за того, лоты или агрессивной среды, ведущий определяет,
что вес предмета меняется, а вот размеры и масса
насколько опасна ситуация, и назначает рейтинг.
(а потому и инерция) - нет. Эта досадная деталь Обычно рейтинг измеряется числом от 1 до 10, хотя
может застать врасплох незадачливого космонавта, могут быть и более высокие значения. Низкий рей
который попытается сдвинуть что-то большое тинг обычно означает небольшой огонь или незна
и тяжёлое при нулевой гравитации.
чительно едкую жидкость или атмосферу. Чем выше
рейтинг, тем жарче пламя и более едкие свойства
ВОДА И ПЛАВАНИЕ
у атмосферы. Смотрите примеры разных рейтингов
Большие водоёмы, такие как озёра, реки, океаны в Таблице 1.6-8. Огонь, кислота и агрессивная среда.
и болота, встречаются довольно часто, и иногда пер В каждом раунде в начале своего хода персонаж,
сонажам нужно их пересечь. К счастью, многие умеют подвергающийся одной из этих опасностей, полу
плавать, а некоторые делают это лучше, чем другие! чает количество ран, равное рейтингу этой опасно
Если не сказано иное, то вода для всех персонажей сти. Этот урон наносится до тех пор, пока персонаж
считается пересечённой местностью. Ведущий также не перестанет подвергаться воздействию указанной
может решить, что по некоторым водоёмам, таким как опасности. Ведущий может решить, что некоторые
реки с быстрым течением или океаны в шторм, переме виды агрессивной среды не наносят урон, если ими
щаться так трудно, что для плавания требуется успеш не дышать. В таких случаях персонаж может задер
ная проверка Атлетики. В этом случае для того, чтобы жать дыхание на количество раундов, равное рей
проплыть из одного места в другое, требуется как мини- тингу его Силы, после чего будет вынужден дышать
мум одно действие и подходящее количество манёвров. и получать урон.
Если персонаж полностью поrружён в воду,
он может задержать дыхание на количество раун ТАБЛИЦА 1.6-8. ОГОНЬ, КИСЛОТА
дов, равное его Силе. Когда пройдёт это число раун И АГРЕССИВНАЯ СРЕДА
дов, персонаж начинает тонуть и считается зады
хающимся (смотрите Удушение на стр. 112) во всех
1�:1\ШШГ ,_
111�rlli'1\:l:,j:'II
Костёр, умеренно едкие вещества, такие как
последующих раундах, пока не вынырнет на поверх концентрированные промышленные очистители,
1-2
ность или не найдёт другой источник воздуха. воздух, наполненный пеплом и дымом от сильного
пожара.
ВАКУУМ Горючие жидкости и огнемёты, опасные субстанции,
3-5 такие как промышленные кислоты, воздух с утечкой
Для космонавтов вакуум - это очень знакомая и неве химикатов.
роятно опасная окружающая среда, находящаяся сразу
Сварочная горелка, оружейные кислоты, атмосфера
за крепким корпусом их корабля. Вакуум - это 6-9 со значительным содержанием опасных газов, таких
не только отсутствие пригодного для дыхания воздуха; как аммиак или хлор.
отсутствие давления и экстремально высокая или низ
Лава, домна, атмосфера, состоящая из непригодных
кая температура могут разорвать сосуды, вскипятить 10+ для дыхания и опасных газов, например смесь
кровь и заморозить или разорвать тонкие мембраны. аммиака и метана с кислотными парами.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 111
решить, что враг потерял сознание, получил травму, получение нагоняя от вышестоящего офицера, при
с которой не может дальше сражаться, или подвергся ход в сознание с пониманием, что тебя поймали рабо
последствиям, нужным ведущему для продолжения торговцы, или высадка вооружённых таможенников
повествования. Из-за того, что ПВ, не являющиеся на твой корабль с контрабандой - всё это может при
главарями, не отслеживают усталость отдельно, а при чинять персонажу усталость.
меняют урон усталостью как раны, то произошедшее Усталость может медленно накапливаться как эффект
с ними после поражения может также зависеть от того, окружения или приходить большими порциями,
какой урон им нанесли, обычный или усталостью. когда ПИ попадает под действие эффекта, который хоть
Игрок должен отмечать, сколько ран сверх порога ран и не наносит урон, но всё равно воздействует на него.
получает его персонаж, и следить, чтобы это количество Персонаж также может добровольно получить уста
не превышало удвоенного значения порога ран. Персо лость для срабатывания особых эффектов. Чаще всего
наж должен вылечить раны, уменьшив их число ниже это происходит при получении 2 усталости для совер
порога ран, чтобы перестать быть выведенным из строя. шения дополнительного манёвра в свой ход.
УСТАЛОСТЬ И ПОРОГ УСТАЛОСТИ Некоторые таланты могут требовать, чтобы для
их активации персонаж получил l или больше уста
Раны и критические травмы символизируют только лости.
опасный для жизни урон, но персонажу могут причи
нять вред и другие эффекты и факторы. Их совокуп
ПРЕВЫШЕНИЕ ПОРОГА УСТАЛОСТИ
ность называется усталостью.
Когда ПИ накапливает столько усталости, что она
Любой эффект, вредящий персонажу, но не при превышает его порог усталости, то он становится
чиняющий ему физических травм и ран, считается выведенным из строя, пока количество его усталости
усталостью. Многочасовые блуждания по раскалён не уменьшится и не перестанет превышать его порог
ной пустыне, лёгкий удар током от проводов, поездка усталости. Скорее всего, он будет лишён сознания,
в подпрыгивающем на кочках ящике - всё это раз но может также быть потрясён или в замешательстве,
ные виды усталости. Оружие со свойством Оглуша потеряв возможность осознавать своё окружение
ющий урон или Оглушение и прочие эффекты, вре и взаимодействовать с ним.
дящие персонажу или осложняющие ему жизнь, тоже
Когда усталость получают персонажи ведущего
причиняют усталость.
и существа, они как правило считают усталость как
Кроме того, усталость создают эффекты, вызываю обычные раны и вычитают их из порога ран (если
щие напряжение, страх, беспокойство или сумятицу. только это не главари, которые отслеживают уста
Потеря самообладания во время бомбардировки, лость отдельно).
СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ
Персонажи игроков во время приключений могут зависимости от количества у него ран. Критиче
иметь азное состояние здо овья. Состояние здо- ские т авмы - это настоящие т авмы, оказываю-
ровья - это общее представление о самочувствии щие негативные эффекты. Персонаж может быть
персонажа. одновременно ранен и критически травмирован.
Персонаж здоров и действует с максимальной Персонаж выведен из строя, когда количество
эффективностью, если у него нет ран и критиче ран у него превышает порог ран или количество
ских травм. усталости превышает порог усталости. Выведе
Персонаж ранен, если у него есть некоторое количе ние из строя означает, что персонаж лишён созна
ство ран, число которых меньше порога ран. В этом ния и. больше не может совершать действия, пока
число ран и усталости не перестанут превышать
состоянии у него есть несколько порезов, синяков
и царапин. Однако у него нет необратимых повреж порог ран и порог усталости соответственно.
дений. Он побит, но всё ещё крепок и силён. Из-за того, что превышение порога ран вызывает
Персонаж критически травмирован, если у него критическую травму, скорее всего, выведенный
есть некоторое количество критических травм, вне из строя персонаж будет также критически трав
мирован.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1 113
КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
с амый опасный вред исходит от критических
травм. Критические травмы чаще всего возникают
УРО�--УСТАЛОСТЬЮ И КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
Хоть это и не всегда очевидно, некоторые атаки,
причиняющие урон усталостью (в частности,
от оружия со свойством Оглушающий урон),
в результате атак в бою, но персонаж может получить
их также из-за превышения порога ран или других обсто тоже могут причинять критические травмы.
ятельств. Каждый раз, когда персонаж получает крити Хоть это и может казаться странным, в этом
ческую травму, игрок бросает dl00 по Таблице 1.6-10. есть смысл. Когда персонаж игрока причиняет
Результат критической травмы со страницы 115, критическую травму противнику, которого
чтобы определить тяжесть травмы и её эффект. можно вывести из строя одной критической
травмой (например, приспешнику), то против
Эффекты некоторых травм могут действовать ник . просто становится вышедшим из строя,
на персонажа ограниченное количество времени. так как теряет сознание. Если ПИ или ПВ-гла
Другие травмы более опасны и символизируют дол варь получает критическую травму от оружия,
госрочные ослабления или повреждения. Критичес причиняющего урон усталостью, результат
кая травма остаётся с персонажем до тех пор, пока может быть любым, от неблагоприятного дол
не будет должным образом вылечена. госрочного эффекта от оружия до косвенных
Даже если кратковременный эффект критической травм от усталости (например, персонаж мог
травмы прошёл, статус наличия критической травмы лишиться равновесия и расколоть себе череп
сохраняется. Каждая критическая травма, имею от удара о землю). Конечно, критические
щаяся у персонажа, добавляет 10 к последующим травмы могут создавать и игроки, и ведущий,
броскам критических травм. В сущности, критичес так что обе стороны могут всегда решить, что
кие травмы накапливаются, и если их не лечить, критическая травма в данном случае выглядит
несколько незначительных критических травм могут абсурдно, и тогда она не причиняется.
привести к ужасным последствиям.
нокровия. Каждый *
элементарную (-) проверку Выдержки или Хлад
устраняет 1 усталость. Кроме
того, хороший ночной отдых обычно устраняет всю
вылечена, и делает последующие броски на критиче
ские травмы гораздо опаснее.
усталость персонажа.
\
ГЛАВА 7. СОЦИАЛЬНЫЕ СЦЕНЫ
п равила для боевых сцен мы рассмотрели в пре
дыдущей главе. Но кроме боевых сцен, в ролевых
сосредоточимся на повествовательном процессе,
в частности на его использовании в социальных
играх также встречаются социальные сцены. Поэтому сценах.
в этой главе мы рассмотрим, что такое социальные Повествовательный процесс не делится на раунды
сцены и правила для них. или ходы, в которых каждый ваш персонаж ограничен
l lB I ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СТРУКТУРА СОЦИАЛЬНОЙ СЦЕНЫ
э тот раздел мы посвятим тому, как организовать
социальную сцену, и тому, каким правилам стоит
(вы уже определились, когда текущая сцена начина
ется и заканчивается, а используемые раз за встречу
следовать, чтобы запустить её. способности созданы так, что их можно использовать
Так как социальная сцена использует повествова в любой момент встречи).
тельный игровой процесс, а не структурированный, Однако некоторые способности требуют, чтобы пер
она не так ограничена, как боевая. Если вы - веду сонаж потратил действие или манёвр для их исполь
щий, то для вас это хорошо, потому что вы можете зования. Это может вызвать затруд нения в повество
запустить такую сцену когда пожелаете, не утруждая вательном игровом процессе, таком как социальная
себя множеством правил. Однако это также означает, сцена. Повествовательный игровой процесс не отсле
что вам нужно больше спланировать заранее, потому живает ходы персонажей или число действий и манёв
что у вас нет конкретных правил! ров, которые они могут использовать при структури
рованном игровом процессе. Это означает, что вы, как
ОПРЕдЕЛИТЕ ЦЕЛЬ ведущий, должны установить некоторые ограничения.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
119
ТАБЛИЦА 1.7-1. СЛОЖНОСТЬ, может попытаться воздействовать на группу людей,
ОСНОВАННАЯ НА РАЗМЕРЕ ГРУППЫ что потребует проверки навыка с нужной слож
ностью. Однако чаще всего проверка социаль
ных навыков - это встречная проверка (смотрите
Таблицу 1.3-2 на стр. 55).
2-5 Обычная(♦♦) Если ваш персонаж пытается воздейство
6-15 Сложная(♦♦♦) вать на группу, вам пригодится таблица (Таб
лица 1.7-1. Сложнос ть, основанная на размере
16-50 Пугающая(♦♦♦♦) группы), указывающая сложность проверки. Навер
Запредельная(♦♦♦♦♦)
51+ ное, вы заметили, что сложность начинается со значе
ния обычная(♦♦). Обычно влиять на группу слож
Использовать это правило или нет - решать веду нее, чем на одного человека. Поэтому ведущий должен
щему. Помните о том, что это может внести некое учесть аудиторию и использовать очко сюжета или
ограничение как в структуру сцены, так и в возмож добавить ■, чтобы сделать проверку более сложной,
ные действия игроков. Именно поэтому мы рекомен если группа не собирается внимать.
дуем вам использовать это правило в сложных или
продолжительных социальных сценах или если в них ТРАТА А, 0.,@И � В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ
задействовано множество персонажей игроков и ПВ.
Как и в боевых сценах, социальные сцены дают
Резюмируя, можно сказать, что, если ваши игроки несколько уникальных способов тратить А, О, @
покупают машину, не используйте это правило. и �, которые выпадают при проверках. Вы найдёте
Но если они будут пытаться вести переговоры между их в Таблице 1. 7-2. Трата А и@ в социальных сценах
двумя враждующими криминальными семьями, и Таблице 1.7-3. Трата О и� в социальных сценах.
можно её использовать. Но помните, что это просто варианты и возможности,
а не полный список. Если у вас есть другие идеи, как
ПРОВЕРКА НАВЫКОВ В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ потратить эти ресурсы, предложите их своему веду
щему. Если вы сами ведущий - просто сделайте это!
Как и в других аспектах вашей игры, персонажи веду
щего и персонажи игроков будут совершать проверки
навыков, чтобы рпределить, смогли они выполнить ПОБЕдА В СОЦИАЛЬНЫ\СЦЕНАХ
задуманное или нет. В социальных сценах такие дей- Если «победа» в боевь!:i сценах имеет простое опреде-
;. ... 1
ствия персона1еи - эiо различного рода споры или ление (победа над врагом,, то как выглядит «победа»
., диалоги, поэтому из навыков они чаще всего исполь- ·> ··-·-,.·-r��-,...._--,· ·---с-···· .
в социальной сцен!- не совсем я.сно. Очевидно, .. что
0",,{уют социальные (смо:�уите на стр. 54). персонажи хотя)' достичь
. своих целей, но вам, как
··,t
'Чс1�то ваш персонаж будет пытаться очаровать, ведущему, нужно с.делать т,�к, чтобы это выглядело
· ·ч;rри�удить, сбить с толку, возглавить или торговаться не как произвольн,ое решение.
•, 'S
с отцель·ньrми личностями. Это значит, что вашему Учитывая это, у нас есть тр\!! предложенli!я отно
персоf!.'ажу
'-, �ридётся · совершать встречную про- сительно того, как вы. можеrе определить, успешно
+
верку навь1ков (смотрите на стр. 25). Ваш персонаж ли персонаж достигает"своейдели.
""'
ТАБЛИЦА 1.7-2. ТРАТА А И@ В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ
Восстановите 1 усталость.
Добавьте О к проверке следующего активного союзного персонажа.
А или@
Обнаружьте один важный момент в текущей сцене, например заметьте чрезмерно любопытного официанта или шторы,
за которыми ваш персонаж может стоять, чтобы его не узнали.
Узнайте один любой аспект Мотивации любого персонажа в сцене (с одобрения ведущего).
Усильте сложность следующей проверки целевого персонажа.
Усильте характеристику при следующей проверке любого союзного персонажа, включая текущего активного персонажа.
Сделайте что-нибудь заметное, например привлеките всеобщее внимание или отвлеките всех охранников, чтобы у ваших
друзей была возможность сделать что-то важное.
Активный персонаж случайно раскрывает один аспект Мотивации одного из своих союзников.
Узнайте один фальшивый аспект Мотивации целевого персонажа (активный персонаж считает это правдой).
� Усильте сложность следующей проверки союзного персонажа или следующей проверки текущего активного персонажа.
Активный персонаж становится настолько вовлечённым в не относящиеся к делу события в сцене, что он не может сделать ничего
важного в следующем раунде.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1 121
ПРОВЕРКА ПРОТИВ ПОРОГА УСТАЛОСТИ Как только это случится, цель согласится на все
условия вашего персонажа. В серии деликатных пере
Мы предполагаем, что в более сложных социальных говоров цель может принять все условия вашего
сценах одного броска на проверку будет недостаточно персонажа вместо своих. Если ваш персонаж будет
для достижения целей персонажей. В подобных слу
угрожать уничтожением их родного мира, они могут
чаях вашему персонажу понадобится оказывать воз
полностью сдаться, чтобы избежать уничтожения.
действие на свою цель. Это означает, что вы будете при Если ваш персонаж пытался достичь хорошего отно
чинять цели какое-то время усталость, аргументируя,
шения к себе, то он полностью убедит цель в том, что
ведя переговоры, угрожая или даже используя лесть. он - истинный и преданный союзник.
Ваша задача состоит в том, чтобы причинить цели
достаточное количество усталости, чтобы достичь ком Обычно капитуляция означает, что цель сдалась.
промисса с вашим персонажем, или вы можете превы Однако это не означает, что вы полностью определя
сить её порог усталости, чтобы цель просто сдалась. ете действия цели, также это не контроль над разу
мом. Ваш ведущий может решить, что какие-то тре
Если ваша цель - соперник или группа приспешни
бования слишком неприемлемы, чтобы согласиться
ков, то усталость будет нацелена на их порог ран (так
на них (хотя вы должны были это понять до того, как
как у них нет порога усталости). Однако, если вы выве
выбрали эту цель).
дете их из строя, ведущий должен сказать, что цель
капитулировала, а не таинственным образом умерла! ПРОВАЛ: ВАШ ПЕРСОНАЖ ПРЕВЫСИЛ СВОЙ ПОРОГ УСТАЛОСТИ
КОМПРОМИСС: УСТАЛОСТЬ ПРЕВЫШАЕТ ПОЛОВИНУ ПОРОГ А Если ваш персонаж превысил свой порог усталости,
УСТАЛОСТИ ЦЕ ЛИ он проваливает попытку достигнуть своих целей.
Зачастую в сложных социальных сценах нет необ Он может прекратить попытки взаимодействовать
ходимости в полной капитуляции кого-либо под и уйти. Однако ваш ведущий может решить, что
напором вашего персонажа. Компромисс заключа в зависимости от обстоятельств ваш персонаж решил
ется в том, что ваш персонаж получает самое важ принять одно из условий, выдвинутых целью.
ное из желаемого, отдав за это самую малость. Это Поскольку ваш персонаж - это ПИ, а не ПВ, вы сами
может быть в разы легче и полезнее. решаете, будет открыт ли ваш персонаж к компро
Чтобы заставить цель пойти на компромисс миссу, если его усталость превысит половину от порога
с вашим персонажем, ваш персонаж должен причи усталости. Это может стать отличным отыгрышем,
г
нить цели усталость, количество которой превысит но поскольку ПИ - это главные герои приключения,
половину порога усталости цели. В этот момент цель у них больше свободы выбора, чем у ПВ.
начинает идти на компромисс с вашим персонажем.
Точный характер компромисса определяете вы и ваш
ведущий. Ведущий должен знать, чего хочет достичь ваш --;(КРИТИЧЕСКОЕ ЗАМЕЧАНИЕ))
В СОЦИАЛЬНЫХ СЦЕНАХ
персонаж, а цель должна иметь причины, чтобы согла
ситься с частью ваших требований. И наоборот, ваш
персонаж должен иметь что-то, что будет приемлемо В бою ваш персонаж может получать и причинять
для цели. Например, если ваш персонаж пытается дого критические травмы благодаря особенно силь
вориться о капитуляции инопланетной расы, переговор ным или удачливым ударам. В социальных сценах
щик может согласиться на прекращение огня и торговые то же самое может случиться, когда кто-то делает
уступки, но взамен потребует гарантировать суверени особенно хорошие замечания, приводит сильные
тет расы. Если ваш персонаж пытается наладить отно доводы или сильно оскорбляет кого-то.
шения с целью, цель может попросить его оказать
небольшую услугу, чтобы доказать добрые намерения. Один из способов отобразить это - позволить
всем персонажам совершать «критические
В целом то, на что цель может согласиться, не должно
замечания» в социальных сценах. Они полу
противоречить её основным принципам или быть
чаются так же, как критические травмы в бою:
радикально против её интересов. По этой причине ваш
тратой@ и А. В этом случае, когда персонаж
ведущий имеет последнее слово относительно того, что
совершает социальную проверку, он может
цель готова дать взамен. Однако нужно помнить, что
это должно быть больше, чем то, что цель может пред потратить@ или А А А А, чтобы причи
нить цели 5 усталости.
ложить в обычной ситуации.
Игроки, контролирующие ПИ или ПВ (вы или
КАПИТУЛЯЦИЯ: УСТАЛОСТЬ ПРЕВЫШАЕТ ПОРОГ УСТАЛОСТИ ЦЕЛИ ваш ведущий), должны придумать, что это
Если ваш персонаж хочет добиться полной капитуля было за замечание, аргумент или оскорбление
ции, а не компромисса, он должен причинить столько и почему оно оказало такое сильное влияние.
усталости, чтобы цель превысила свой порог усталости.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
1221 GENESYS
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАВЫКОВ ДЛЯ ПРИЧИНЕНИЯ УСТАЛОСТИ когда пытается очаровать и польстить кому-нибудь.
Кроме того, нельзя просто так бросить несколько
У персонажей могут быть специальные таланты и спо костей - вы должны объяснить, что ваш персонаж
собности, позволяющие им причинять цели усталость. делает и почему происходит именно эта проверка.
Однако все могут действием совершать простую про Фразы «мой персонаж говорит цели комплимент,
верку социального навыка для причинения усталости. и я совершаю проверку Обаяния» будет достаточно,
Если проверка успешна - причиняется 1 усталость, но вам нужно объяснить действия персонажа.
ный *.
плюс l дополнительная усталость за каждый неотменён -
В случае провала они сами получат 2 усталости.
Кроме того, и это само собой разумеется,
вы не можете использовать оружие или боевые про
Помните, что проверяемый социальный навык верки, чтобы причинять усталость в социальных
должен соответствовать ситуации и цели. Напри сценах. Как только ваш персонаж начинает наносить
мер, персонаж не сможет использовать Запугивание, удары, время для разговоров заканчивается.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
123
ОПРЕДЕЛЕНИЕ МОТИВАЦИИ ПВ
Для ведущего мотивация может стать настоящим хорошие зацепки для отыгрыша ПВ, чтобы ваша
вызовом. Это зависит от числа персонажей, кото группа смогла с ними взаимодействовать.
рыми вы управляете. Простое определение моти Импровизируйте с мотивацией. Игроки могут
вации для каждого ПВ было бы невыполнимой узнать мотивацию ПВ, только тратя ресурсы или
задачей, не говоря уже о_ том, чтобы запомнить намеренно изучая их, так что не бойтесь импро
их все! Поэтому у нас есть несколько предложений визировать в том, что касается мотивации второ
для ведущих, которые позволят им лучше упра степенных персонажей по ходу сцены, и не пропи
виться с мотивацией своих персонажей. сывайте её заранее. Вы можете совершить броски
Иmорируйте Мотивацию приспешников. В фильме по таблицам в Главе 2. Создание персонажей,
приспешники - это статисты. Если есть кто-то, чья а можете просто придумать что-то по ходу игры!
мотивация важна, - это не приспешник. Важно только одно - дать вашей группе то, с чем
У второстепенных персонажей есть только Досто можно взаимодействовать.
инство и Недостаток. Это относится к тем персо Все четыре аспекта мотивации заранее нужно
нажам, с которыми группа взаимодействует один придумывать только для тех ПВ, которые будут
или два раза. Не думайте об их глубинных Стра постоянно встречаться вашим персонажам
хах и Желаниях. Достоинство и Недостаток - это во время приключения.
Обаяния. Во втором случае он добавляет ■■. хороший подход, если ваш персонаж пытается быть
деликатным. Кроме того, ведущий должен позволить
вашему персонажу делать это не более одного или
Как мы показали в примере выше, когда ваш пер двух раз за сцену и только один раз для каждой цели.
■
сонаж работает против Достоинства или Недостатка
цели, ваш персонаж добавляет к своей следующей
проверке социального навыка против цели. Когда
ваш персонаж работает против Желания или Страха,
он добавляет ■■
к своей следующей проверке соци
ального навыка против цели.
ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ
и ли, что гораздо точнее, проведение игры
по системе. Система костей повествования
результат броска костей, применения правила или пре
дыдущего решения - меняйте их. Игра - это совмест
обладает невероятной гибкостью для проведения ное творчество, а ведущий - это режиссёр и продюсер,
приключений. В этом разделе приводятся советы, и все правки и финальные решения - за ним.
рекомендации и приёмы, которые помогут вам, веду Это очень мощное правило, и использовать его нужно
щему, вести приключения и использовать всю мощь с большой осторожностью. Не следует использовать
игровой системы. Идеи по созданию своих сюжетов, нулевое правило в самоуправных или необдуманных
написанию кампаний и планированию приключений целях, чтобы полностью переписывать сюжет так, как
смотрите в Части 111. Руководство ведущего, которая нужно вам. Если вы будете злоупотреблять нулевым пра
начинается на странице 189. вилом, то игроки не почувствуют, что их действия имеют
Система костей повествования даёт ведущим мно смысл и что у их решений есть последствия. Однако при
жество ресурсов. Они сокращают подготовку перед правильном применении нулевое правило может уско
игрой, дают обширные возможности для повествова рить игровой процесс, решить споры и сосредоточить
ния и делают вашу роль в игре интересной. Вы должны внимание на сюжете и удовольствии от игры.
наслаждаться приключением наравне со всеми! Например, если вы не можете вспомнить нужное
правило в ситуации, которая возникает очень редко,
САМАЯ ВАЖНАЯ ВЕЩЬ то вместо того, чтобы прерывать сюжет на поиски
в книге, вы можете сказать: «Я не помню точное пра
Ваша цель как ведущего - убедиться, что происхо вило, но в этот раз мы поступим таким образом, а после
дящее нравится всем. Так же как и все друтие игроки, игры найдём его и применим в следующий раз».
вы выкраиваете время, чтобы собраться поиграть, раз
вить сюжет и насладиться компанией друтих игроков.
Если что-то перестаёт быть интересным, то веду ГН�rРАждЕНИЕ оnьJтом nocnE кАждой
1 -- .
щему проще всех изменить ход событий. И система ИГРОВОИ ВСТРЕЧИ
костей повествования предоставляет для этого мно i
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 125
ПРЕЖДЕ ЧЕМ НАЧНЁТСЯ ИГРА...
д ля того чтобы извлечь максимум из игрового
процесса - будь то единичная встреча или пол
обновлениями статусов и отправкой сообщений?
Можно предложить совершать запланированные
ноценная кампания, - есть несколько шагов, которые перерывы на проверку телефонов.
вы можете предпринять вместе с игроками, чтобы удо • Разрешено ли курение? А что насчёт алкоголя?
вольствие от игры получили все. Потратив немного Два этих фактора могут стать серьёзными аргу
усилий заранее, можно сэкономить время на самой ментами в решении некоторых игроков, играть
игре и предотвратить множество вероятных проблем. им или нет, и ответ может зависеть от места,
в котором вы собираетесь для игры.
ОБЩЕСТВЕННЫЕ ДОГОВОРЁННОСТИ • Разрешено ли есть за столом? Игра не всегда про
Каждый день мы следуем общественным договорён исходит за настоящим столом, и некоторые с опас
ностям, как на работе, так и в игре, зачастую даже кой относятся к употреблению пищи и напитков
не осознавая это. Общественные договорённости - в окружении игровых принадлежностей, а другие
это писаные и неписаные правила поведения в раз считают игровой процесс обычным социальным
ных ситуациях или в разном окружении (например, событием, во время которого приём пищи сбли
во время игры в компании друзей). жает всех участников.
Во многих группах не оговаривают заранее обще • Есть ли запрещённые темы или вопросы? У всех
ственные договорённости и приемлемое поведение. нас разный уровень терпимости к событиям, каж
Определённое поведение подразумевается по умол дый день атакующим нас по новостям. Кто-то спо
чанию, или же потенциальные конфликты и споры собен играть в игры с упоминанием расизма, сек
редко возникают. Однако, если заранее обсудить сизма, угнетения, жестокого обращения или
поведение во время игры, все будут на одной волне разных видов насилия. Однако есть и те, для кого
и вы будете играть в доброжелательной обстановке, некоторые темы кажутся неуместными. Люди,
приятной для всех. пережившие травматические события, могут
болезненно переживать похожие события в игре,
НОРМЫ ПОВЕДЕНИЯ если их не предупредить. Можно дать игрокам
шанс конфиденциально рассказать о темах, кото
Поведение влияет на впечатления игроков самым рые не стоит поднимать, чтобы такие события
непосредственным образом. То, что один игрок счи случайно не испортили уже идущую игру.
тает захватывающим или забавным, другой может
считать грубым и неприемлемым. Если всё это обгово ВОПРОС ОСОЗНАННОСТИ
рить заранее, то можно избежать во время игры ситу
аций, когда на игре задеваются чьи-то чувства или Обсуждение всех этих вопросов - не только отлич
кто-то из игроков чувствует недовольство или злость. ная возможность создать безопасную, комфортную
среду, но и шанс узнать друг друга получше. Это осо
Неважно, как вы обсудите это с игроками, вживую бенно полезно, если группа относительно новая или
или по электронной почте, все должны понимать, что когда в уже существующую группу приходят новички.
от них ожидают. Это также даст игрокам возмож Просто помните, что некоторым захочется обсудить
ность заранее отказаться от участия, если их ожидает деликатные вопросы конфиденциально, так что дайте
не то окружение, которое они считают комфортным игрокам такой шанс.
и интересным.
Зная друг о друге немного больше, игроки лучше
Можете обсудить с игроками следующие вопросы: подготовятся к работе в команде, прикроют друг
• Допустима ли во время игры ненормативная лек другу спину и сделают так, чтобы интересно было
сика? Если бы у вашей игры был возрастной рей всем. Каждый игрок отвечает за своё поведение,
тинг как у фильма, это был бы рейтинг 12+ или но ведущий (или игрок, организующий встречу)
18+, с руганью и сексуальными намёками? всегда может напомнить о принятых ограничениях.
• Есть ли ограничения на мобильные телефоны?
То же самое касается планшетов, ноутбуков и про
ВЕСЕЛЬЕ ДЛЯ ВСЕХ
чих гаджетов, отвлекающих от игры. Должны В очередной раз напомним, что интересно должно
ли игроки выключить свои телефоны? Следует быть всем и все должны быть вовлечены. Сложно
ли отходить в сторону, если нужно совершить получить удовольствие от игры, если тебе неком
или принять вызов? А что с проверкой почты, фортно в неё играть.
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 121
СОВЕТЫ ПО ПОДГОТОВКЕ
п одготовка к игровой встрече по игре GENESYS -
это не очень сложное занятие, если воспользо
ваться приведёнными здесь советами. Зачастую подго
товка заключается в создании пары заметок на листе
бумаги, карточках или в программе на планшете.
КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ
Потратьте время на то, чтобы выписать ключевые
события, темы и исходы предыдущих встреч, а также
на написание заметок о том, что вы хотите провести
на игре или на что стоит обратить внимание на сле
дующей встрече. Это можно оформить в виде списка
из ключевых моментов, перечисляющих все эти мысли.
Запись предыдущей игровой встречи может быть
просто списком из трёх самых важных событий и того,
что упомянут сами игроки, если вы их об этом спро
сите. Вам не нужен исчерпывающий список всего, что
произошло, достаточно самых ярких моментов.
Можете поддерживать список ключевых событий,
персонажей и мест по ходу всей кампании, добавляя
новые детали каждый раз, когда появляется что-то сто
ящее. Даже если вы не запомните всех деталей, в этом
списке вы всегда увидите самое важное. Не забывайте,
что игроки при необходимости всегда могут помочь
заполнить пробелы.
Встретится ли группа с убийцей, опасным чудовищем
НАПОМИНАНИЯ И ЗАМЕТКИ или таинственным незнакомцем?
Управляйте заметками в том формате, который вам Важных ПВ можно добавить в список ключевых
привычен, хоть в физическом, хоть в цифровом. моментов или напоминаний. Можете записать их имена
Можете также записывать напоминания: вещи, которые и подумать о том, как они выглядят и что делают
не стоит забывать, встречных людей или последствия во время встречи. Добавив каждому из них пару дета
предпринятых персонажами действий. После того как лей, можно сделать их запоминающимися. У убийцы
заметка будет использована или напоминание выпол может быть шрам, чудовище может быть окутано тума
нит свою функцию, можно убрать эту карточку, вычер ном, а у незнакомца может быть иностранный акцент.
кнуть заметку на листе или удалить иным способом.
Во время встречи эти заметки будут под рукой,
Для особенно важных напоминаний можете уста когда ПВ вступит в игру. Вы можете вычёркивать
новить таймер. В этом вам помогут сотовые теле из списка ПВ, которые уже выполнили свою задачу,
фоны и другие мобильные устройства. Можете уста а можете, наоборот, добавлять подробности второ
новить будильник с нужным сообщением в названии, степенным персонажам, на которых обратили внима
и он высветит его, когда потребуется. Если вы не сто ние игроки, чтобы потом использовать их повторно.
ронник цифровых гаджетов, то любой удобный для
вас таймер напомнит взять нужную карточку с тек Если в сюжете есть главный антагонист, не забудьте
стом, открыть конверт с важными материалами или обдумать его планы и махинации. Даже если персо
страницу, на которой вы заранее сделали закладку. нажи игроков не встретятся с ним лицом к лицу, дей
ствия игроков всё равно могут оказывать косвенное
ПЕРЕКЛИЧКА ПВ влияние. Сорвут ли они планы? Запустят ли опасную
цепь событий? Получат ли нового, пока ещё неизвест
Подумайте, с какими персонажами ведущего (ПВ) ного врага? Продумайте заранее действия и цели анта
столкнутся персонажи игроков во время встречи. гониста и сделайте пару заметок о нём, чтобы во время
В сюжете есть ключевые злодеи или важные существа? игры к ним можно было с лёгкостью обратиться.
Кости ПОВЕСТВОВАНИЯ
э ти необычные кости - ключевая особенность
игры. Они генерируют широкий набор возмож
символов, попросите помощи у игроков. Если выпав
ший результат указывает на то, что с ПИ происходит
ных исходов и делают каждый бросок костей уникаль что-то плохое, пусть игроки предложат несколько
ным. Кости предлагают множество возможностей уси вариантов того, как их планы могут быть сорваны,
лить сюжет интересным повествованием, но при этом или другие неблагоприятные сценарии.
они не мешают вам описывать динамичные сцены.
ИНТЕРПРЕТИРОВАНИЕ СИМВОЛОВ И ЦВЕТОВ
ВСЕОБЩЕЕ ВОВЛЕЧЕНИЕ
Каждая кость в наборе находится там по той или иной
Вы, как ведущий, можете чувствовать на себе ответ причине, и вы можете использовать эту информацию
ственность за описание результатов всех брошенных при описании результата проверки. Если игрок полу
костей. Но вы вовсе не обязаны совершать это в оди чил кость бонуса О за планирование и он преуспел
ночку - привлекайте к этому всех игроков! Все здесь как раз за счёт этой О, то вы знаете, что это прои
собрались хорошо провести время и узнать интерес зошло благодаря подготовке, и можете использовать
ную историю, и иногда у других игроков могут возни это при описании результата.
кать великолепные идеи или варианты, ускользнув
Помните про это, когда определяете успех или
шие от вашего внимания.
*'
провал броска. Отменяя символы, чтобы выяснить,
Всем игрокам рекомендуется описывать свои дей останется ли у вас хотя бы один вы можете даже
ствия. Повод, по которому был совершён бросок описать, что отображают эти уничтожения символов.
костей (взлом компьютера, переговоры с инопланетя
нами, лазание по скалам), зачаст ую предполагает раз Предположим, персонаж ночью спускается по отвес
нообразные варианты исхода, последствий и побочных ной скале. У подножия скользкой от воды скалы стоит
эффектов. Взлом компьютера может включать в себя древний храм. ПИ должен совершить проверку навыка,
множество вещей: вы можете думать о том, как быстро и вы решаете, что это будет сложная (♦ ♦ ♦) проверка
удастся его взломать, другой игрок опишет количество Атлетики. Есть множество возможных вариантов,
похищенных данных, а третий упомянет внедрение кроме успеха и провала, и вам есть что описать кроме
своей программы для слежки за другими пользовате того, почему проверка была успешной или провальной.
лями, или... в общем, вы поняли. Чем более креативные Предположим, что персонаж одержал успех.
умы соберутся вместе, тем интереснее будут варианты.
Обычно тот, кто совершал бросок, предлагает
свои идеи первым, и если они звучат убедительно,
несколько *,
Если на кости мастерства О выпал один или
а на кости штрафа ■, выданной
за скользкую поверхность и темноту, выпадет О,
вы можете принять их. Если игрок колеблется или можно описать сцену так:
если вы хотите дать подсказки возможных вариантов,
выгодных для отряда, можете привлечь к описанию г:=от;:=:а скользкую поверхность, ты,
действий и других игроков. благодаря многочисленным тренировкам, нахо-
То же самое касается и ваших бросков костей. 11 дишь путь вниз. Хоть уже и наступила ночь,
� луна даёт достаточно света, чтобы ты мог
Вы не обязаны контролировать все подробности
1i
'-
результата вашего броска костей. Если у вас выпало найти опоры для рук и ног.
много А и у вас не хватает идей по использованию всех
J ЗО I ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
другого персонажа, выпадет
то сцену можно описать так:
*,
Если на О, выданной за планирование и помощь
а на е
выпадет Х,
вы упоминаете, что расположенный рядом водопад
создаёт туман, от которого поверхность скалы стала
влажной. И напоследок вы напоминаете игрокам,
что ПИ заблудились по дороге и пришли сюда уже глу
бокой ночью, после чего добавляете вторую■.
Стена утёса оказалась более крутой, чем
ты ожидал, но ты всё же подготовился и нашёл Вы можете вначале описать сцену, а потом собрать
путь вниз. Ты чуть было не сорвался, когда набор костей. Однако, связывая детали с конкрет
из-под руки выскользнул камень, но Алекс был ными костями, вы создаёте сильный контекст.
рядом и придержал тебя. Туман - это отличная деталь, но, добавив вместе
с описанием и кость, вы доводите до игроков мысль,
что туман густой и скала стала из-за него влажной.
В обоих случаях проверка успешна, использовались Когда вы говорите, что вокруг темно, на вопрос:
одни и те же кости с теми же самыми результатами, «А насколько темно?» можно дать множество отве
но выбор того, на каких костях основывать описание, тов. Если темнота приносит кость штрафа■, игроки
оказывает значительное влияние на сцену. понимают, что темнота достаточно серьёзна, так как
влияет на сцену. Может стоять и непроглядная тьма,
ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ КОСТИ приносящая две кости штрафа ■■, и игроки пой
Описывая сцены и ситуации, можно усилить внима мут, что сейчас ориентироваться ещё сложнее, чем
ние к деталям, добавляя к набору или убирая из него при одной кости штрафа.
кости по мере появления разных мелочей. То же самое касается и положительных костей.
Представьте себе описанную выше сцену с утёсом. Сопровождая добавления костей описанием дей
■,
Создавая её, вы описываете отвесную скалу и кладёте ствий и сцен, вы можете подчеркнуть важные детали
три кости сложности ♦ ♦ ♦- Добавив кость штрафа и посодействовать творческой, наглядной игре.
ПРОТИВНИКИ
о дна из ваших, как ведущего, основных задач -
это управление многочисленными персонажами
ведущего, с которыми группа ПИ сталкивается в ходе
приключений. Многие из этих ПВ настолько незначи
тельны для сюжета, что заслуживают лишь краткого
описания. Однако у вас есть также множество тех, кто
занимает в игре очень важное место.
Таких более важных ПВ мы будем называть терми
ном противнию1. В с,п,.цности, противники - это ПВ,
которые достаточно важны и заслуживают описания
параметров и навыков. Даже если ПВ не является вра
гом вашей группы, но у него есть описание, значит,
он достаточно важен, чтобы стать целью проверок
навыков, или может совершать такие проверки сам. Вот
рекомендации по тому, кто из ПВ достоин описания.
чАсть 1. nРАвилА
GENESYS 1 131
в терминах кинофильмов, то приспешники - это ста действуя группами. В описании приспешников ука
тисты, с которыми взаимодействуют герои и злодеи, зываются навыки, ранги в которых они получают,
чтобы продемонстрировать свою силу. когда действуют как группа.
Приспешники представляют угрозу только в боль • Приспешники могут сражаться как группа. Как
ших количествах. Одиночный приспешник не должен уже было сказано ранее, вы не обязаны использо
быть опасным для большинства ПИ. Однако ваши вать приспешников как группу. Однако размеще
игроки не должны слишком часто противостоять ние их как группы даёт несколько преимуществ.
одиноким приспешникам. Приспешники действуют Это упрощает сражение и делает приспешников
небольшими группами для увеличения своей эффек более опасными, а вам позволяет вводить в сцену
тивности. Это позволяет вам наполнять сцены мно большое количество ПВ. В одну группу можно
жеством ПВ, не замедляя игру отслеживанием отдель включить приспешников только одного вида.
ных ПВ и бросанием костей за них. Раз они действуют • У группы приспешников общий для всех чле
как группа, то и отслеживать их нужно как одну группу. нов группы порог ран. Порог ран группы при
Естественно, вы не обязаны выставлять приспеш спешников равен сумме порогов ран всех членов
ников именно группами. Просто помните, что пооди группы. Например, у группы из трёх разбойни
ночке они практически ни на что не способны. ков, где у каждого порог ран равен 4, общий порог
ран будет равен 12. Каждый раз, когда кто-нибудь
НАСКОЛЬКО ОНИ ОПАСНЫ? из этой группы будет получать раны, вы применя
Одиночный приспешник - ничтожная угроза для ПИ, ете эти раны к порогу ран группы. Индивидуаль
если только последний не ослаблен и не тяжело ранен. ные члены группы терпят поражение по одному,
Однако группа из двух или трёх приспешников - это каждый раз, когда количество полученных ран
уже умеренная угроза для одного ПИ начального превышает индивидуальный порог ран членов
уровня, а группа из трёх или четырёх будет угрозой группы. Например, когда группа разбойников
даже для ПИ, потратившего на развитие 100 опыта. получит 4 раны, один из них побеждён.
Если продолжить эту логику, две группы • Когда персонажи атакуют группу, они атакуют
из двух-трёх приспешников станут угрозой для её целиком, а не отдельных личностей. На сло
отряда на старте карьеры, а две группы из трёх-че вах вы можете описывать, что персонажи ата
тырёх приспешников станут угрозой для отряда ПИ, куют отдельных противников, но по механике
потративших минимум по 100 опыта. Однако обяза игры они атакуют именно группу.
тельно проверьте описание приспешников! Приспеш • Действуя в группе, приспешники могут исполь
ники с поглощением 5 и выше, порогом ран 7 и выше, зовать навыки. За каждого участника сверх пер
а также оружием, наносящим 9 и больше урона, уве вого группа приспешников получает по одному
личивают угрозу с умеренной до очень высокой. рангу навыка для всех навыков, указанных в опи
сании приспешника. Таким образом, у нашей
ПРАВИЛА ПРИСПЕШНИКОВ группы из трёх разбойников будет по два ранга
У приспешников есть несколько уникальных правил, (за двух разбойников сверх первого) во всех про
отражающих их статус «пушечного мяса». верках навыков, указанных в их описании.
• Если не сказано иное, то приспешники не полу • Критические травмы убивают приспешников.
чают усталость. Всё, что обычно причиняет Если приспешник получает критическую травму,
усталость, приспешникам наносит раны. Кроме он тут же выведен из строя. Если критическую
того, приспешники не могут добровольно полу травму получает группа приспешников, она
чать усталость. Это означает, что, когда приспеш получает количество ран, на единицу превышаю
ник выведен из строя из-за превышения порога щее порог ран одного приспешника (чтобы один
ран, вы сами решаете, теряет ли он сознание или из приспешников группы был выведен из строя).
умирает, в зависимости от ситуации. Это также
означает, что приспешники могут терпеть пора СОПЕРНИКИ
жение в социальных сценах из-за превышения
порога ран за счёт получения усталости (оты Соперники более опасны, чем приспешники,
грывайте это так же, как если бы вы отыгрывали но обычно они слабее ПИ. Большая часть ПВ с име
не приспешника в той же самой ситуации, так что нами должна быть соперниками: эти персонажи доста
не нужно умерщвлять их посреди бала!). точно важны, чтобы иметь свою индивидуальность
• У приспешников нет навыков. Одна из вещей, и оказывать существенное воздействие на ПИ.
делающих приспешников значительно слабее ПИ, - Соперники - это упрощённая версия персонажей
это отсутствие навыков. Они компенсируют это, игроков. В отличие от приспешников, они действуют
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
1321 GENESYS
поодиночке, и у них, как и у ПИ, есть навыки. В целом Однако, когда соперник превышает свой порог
они одарены примерно как персонажи игроков на старте ран, вы можете решить, что он умер (а не выве
карьеры, так что у них вряд ли будет более двух рангов ден из строя). Таблица 1.6-10. Результат кри
в одном навыке (естественно, бывают и исключения). тической травмы на странице 115 намеренно
сделана, чтобы не убивать часто персонажей
НАСКОЛЬКО ОНИ ОПАСНЫ? игроков, но если дело касается ПВ, вы можете
Один соперник должен представлять умеренную быстро устранять их, если они больше не пред
опасность для одинокого ПИ, так что отряд дол ставляют угрозу.
жен сталкиваться с равным количеством соперни • Соперники не могут получать усталость. Всё,
ков, чтобы те представляли умеренную угрозу. Если что обычно причиняет усталость, соперникам
соперников будет больше, то и угроза, исходящая наносит такое же количество ран. Соперники
от них, будет более значимой, а если меньше - угроза могут использовать способности и эффекты,
будет не такой большой. которые причиняют за использование усталость,
Угроза, исходящая от соперников, ещё больше, просто они получают раны вместо усталости.
чем у приспешников, зависит от их параметров. Помните, раз соперники не получают усталость,
Соперники с поглощением 5 и выше, порогом ран они не могут от неё избавляться. Так же как
14 и выше, тремя или большим количеством рангов и в случае приспешников, если соперник выведен
в боевых или социальных навыках (в зависимости из строя из-за получения усталости, вы можете
от вида сцены) или оружием, наносящим 9 и больше сами решить, был ли он убит или потерял созна
урона, увеличивают угрозу с умеренной до очень ние, в зависимости от обстоятельств.
высокой. В таком случае один соперник будет пред
ставлять умеренную угрозу для двух ПИ. ГЛАВАРИ
ПРАВИЛА СОПЕРНИКОВ Главари - это полноценные враги персонажей игроков.
Главари, как следует из названия, практически во всём
Соперники подчиняются тем же правилам, что и пер равны ПИ и даже могут быть сильнее. Это необходимо
сонажи игроков, с указанными ниже исключениями. для того, чтобы они представляли угрозу для всего
• Соперники получают отряда. Главари зачастую имеют высокие ранги в навы-
критические ках и характеристиках и обладают талантами
и уникальными способностями.
Главари получают усталость
и раны как обычно, и для них
изначально нет никаких осо
бых правил. Однако вы можете
использовать для главарей дополни
• �\;.льные правила из Части 111. Руко-
водство ведущего. Подробности смо
трите на странице 204.
---- ---
ОПИСАНИЕ ПРОТИВНИКА
о писания противников приведены в разделе
об игровых мирах, поскольку в разных мирах
РАЗБОЙНИК [ПРИСПЕШНИК)
Разбойник - это классический злодей любого игро
они могут очень сильно отличаться. Однако здесь тоже
будут приведены общие описания трёх противников, вого мира. Этих драчливых преступников можно
по одному на каждую разновидность. спустить на ПИ, не опасаясь, что они случайно унич
тожат весь отряд. Однако, если вы всё же опасаетесь,
• Название. Название или вид противника плюс ука
пусть они используют утяжелённые перчатки и при
зание на то, приспешник это, соперник или главарь. чиняют урон порогу усталости, а не ран.
• Описание. Краткое описание противника.
• Характеристики. Рейтинги шести основных 2
характеристик противника. �
• Поглощение, защита и пороги ран и усталости.
Здесь указаны поглощение, дальняя и ближняя
защиты, а также пороги ран и усталости. Порог Навыки (только в группе): Ближний бой, Грубая
усталости есть только у главарей. сила, Запугивание.
• Навыки. Навыки, которыми владеет противник Таланты: нет.
(если они есть). Если противник - приспешник, Способности: нет.
эти навыки применяются, только когда против Снаряжение: утяжелённые перчатки (Грубая сила;
ник находится в группе (в тексте про это напоми урон 4; крит. 4; дистанция [вплотную]; Дезориен
нает фраза «только в группе»). тация 2, Нокдаун), дубинка (Ближний бой; урон 5;
крит. 3; дистанция [вплотную]), плотная одежда
• Таланты. Таланты, которыми владеет противник (+1 к поглощению).
(если они есть).
• Способности. Это особые способности, не явля ВОЖАК РАЗБОЙНИКОВ [СОПЕРНИК)
ющиеся ни навыками, ни талантами. Многие
из них уникальны для конкретных противников У группы разбойников может быть вожак, ещё один
или видов противников. универсальный противник, вписывающийся в любой
игровой мир. Вожак разбойников - это стойкий тип,
• Снаряжение. Здесь указано снаряжение против удерживающий своё главенствующее положение креп-
ника. Описывается только оружие, броня и важная кой хваткой. Это хороший противник для окончания
экипировка. Такие предметы, как одежда, мелкие первой или второй игровой встречи, особенно если
монеты, телефоны, перочинные ножи, фонарики рядом с ним будут и разбойники-приспешники в группе.
и прочее (всё, что можно без лишних раздумий
сунуть в карман), не указываются. Однако их можно
и указать, если вы считаете, что в этом есть смысл.
Все бонусы от снаряжения уже учтены в описании.
Обратите внимание, что противники не всегда под
чиняются тем же правилам, что и персонажи игро
ков. Их описания намеренно сделаны такими, чтобы Навыки: Бдительность 1, Ближний бой 2, Запугивание l,
вы легко могли искать в них нужную информацию, Лидерство l, Уличная интуиция 3, Хладнокровие 1.
поэтому всё лишнее мы опустили. Например, у неко Таланты: Противник 1 (усильте сложность всех боевых
торых противников может быть снаряжение, которое проверок, нацеленных на этого персонажа, один раз).
сделало бы такого же ПИ перегруженным, но при Способности: нет.
этом они не получают за него штрафы. Так мы можем Снаряжение: большой острый нож (Ближний бой;
дать противнику нужное снаряжение (например, урон 5; крит. 3; дистанция [вплотную]; Проникаю
оружие или броню), чтобы сделать их интересными щее 2), плотная кожаная одежда (+2 к поглощению).
и разнообразными. Возможно, оружие, которое они
несут, модифицировано и потому весит меньше, или МЕСТНЫЙ ЧИНОВНИК [ГЛАВАРЬ)
же у них есть рюкзак, который не указан в описании.
Местным чиновником может быть мэр небольшого
Кроме того, отдельно не указываются таланты Упор городка, член городского совета или любой другой
ство, Закалённый, Выносливость и прочие таланты, государственный служащий достаточно низкого
дающие постоянное увеличение параметров. ранга, чтобы взаимодействовать с персонажами
ОБЗОР:
f
КАКИЕ КАНОНЫ/ТЕМЫ ВЫ ИСКЛЮЧИЛИ?
···············································································
КАКИЕ КАНОНЫ/ТЕМЫ ВЫ ИЗМЕНИЛИ?
ФРАКЦИИ И ОРГАНИЗАЦИИ
КАКИЕ В МИРЕ ОСНОВНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ И ФРАКЦИИ И КАКИЕ У НИХ ЦЕЛИ?
1.
2.
3.
4.
ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ЛИЧНОСТИ
КАКИЕ В МИРЕ ЕСТЬ ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ЛИЧНОСТИ И КАКИЕ У НИХ ПЛАНЫ?
1.
2.
3.
4.
УРОВЕНЫЕХНОЛОГИЙ
PmшдEТ�kOOИPIEAТЪЭТYCТPo!.ИIЩYД111mМlr0001llbllllдНIIR.ФlfLФ[Link]ТfilXТYIEНD.МOO'М8AIIIRНACAйTEWWWIOБIIYWOiUlRU
ГЛАВА 1. ФЗНТЕЗИ
м агия, чудовища, героические воины и злобные
властители - в фэнтези вы найдёте всё для
На первый взгляд фэнтези кажется таким знако
мым, но это разнообразный жанр со множеством
хорошего приключения. Именно поэтому фэнтези вариаций. А когда вы выберете стиль своего мира,
так часто используется в играх и находится у истоков GENESYS со всей своей гибкостью поможет вам
ролевых игр. создать именно ту игру, какую вам хочется.
КАНОНЫ
п оскольку вы читаете
_
правила этои игры,
аспекты фэнтези и то, как вы хотите внедрить их в свою
кампанию, и это обязательно окупится. Вы не только
вы наверняка знакомы будете готовы, когда кто-нибудь попросит вас описать
с канонами фэнтезийного вашу кампанию, но и будете понимать, что делает вашу
жанра. Но даже если вы фанат кампанию уникальной.
меча и магии или если ваш опыт
Однако не будьте слишком самобытны. Одно
основан на популярных фильмах
из преимуществ фэнтези в том, что оно знакомо мно
и видеоиграх, освежить память гим игрокам и даже тем, кто
никогда не помешает. Зачастую
раньше не играл в ролевые
каноны мира или жанра сидят в нашем
игры. Если не касаться дета-
сознании, но мы не можем их сформули
лей вашей кампании, просто
ровать. Внимательно обдумайте общие
объявите его средневековым фэнтезий
ным миром (мы тоже исходим из этого предположе
ния), и большинство игроков будут готовы начать без
подробных разъяснений.
Ниже мы приводим список канонов, которые, как
нам кажется, определяют фэнтезийный мир. Однако
мы понимаем, что вы можете стремиться скорее
почитать про новые варианты при создании персона
жей. Они находятся на странице 142.
МАГИЯ
Возможно, именно магия является определяющей
характеристикой фэнтези. Даже если действие проис
ходит не на Земле, фэнтези обычно описывает исто
рический период, будь то средневековье или будущее.
Фэнтези-миры могут иметь мало знакомых связей
с технологиями и культурой нашего мира, но что всегда
неизменно, так это магия. Добавление магии превра
щает научную фантастику в научное фэнтези, а истори
ческий роман в историческое фэнтези.
Магия - это широкий и расплывчатый термин,
но большинство людей прекрасно поймёт вас при его
упоминании. Даже если вы не можете дать определение
магии, вы узнаете её, когда столкнётесь с ней. В сущ
ности, магия - это сила, ломающая то, что мы счи
таем правилами вселенной. Её могут использовать
волшебники, и она может происходить сама по себе. за сюжет и двигают его. На самом деле макгаффин -
Магия позволяет создавать огонь из ничего, мгно это отличный инструмент для ведущего в любой игре,
венно лечить смертельные раны, читать чужие мысли, но особенно актуален он для фэнтезийных заданий.
контролировать стихии и выполнять практически всё, Персонажи игроков могут взаимодействовать с мак
о чём вы только могли подумать. гаффином, а могут даже не иметь возможности сде
лать это. Возможно, самым известным макгаффином
ЧУДОВИЩА является Святой Грааль из легенд об Артуре, поиски
которого привели ко множеству не связанных между
Чудовища (гоблины, тролли, упыри, горгоны, дра собой приключений. Какую бы форму ни принял
коны и так далее) - основа фэнтези. Про фэнтезий макгаффин, он втягивает ПИ в события, из которых
ных чудовищ написано очень много книг, причём и состоит приключение. Макгаффин может потерять
зачастую только ради того, чтобы персонажи игроков значимость, отойти на задний план, оказаться несу
сразились с ними в той или иной игре! Да, можно про ществующим или даже успешно сыграть свою роль.
вести фэнтези-игру, в которой ПИ не убьют ни одного Гораздо важнее то, что он вовлекает протагонистов
чудовища, но всё равно недостаток опасных существ в события и взаимодействия с персонажами ведущего.
станет определяющей характеристикой такой игры.
Зачастую сражение с чудовищами - основная цель ДОБРО И ЗЛО
героев в фэнтезийных сюжетах, будь то ради защиты
деревни, ради назначенной награды или просто ради Добро и зло - это чёткие, чёрно-белые концеп
сокровищ, которые те охраняют. ции. В традиционном фэнтези добро и зло - это
Мы приводим описание некоторых чудовищ не абстрактные идеи, а вполне существующие силы.
на странице 146, но вам определённо потребуются Несмотря на то, что у героев есть пороки и, возможно,
и другие. К счастью, правила по созданию ПВ со стра слабости, они определённо добрые и защищают невин
ницы 202 подходят для фантастических существ всех ных от страданий. На противоположной стороне спек
видов. Зачастую всё, что требуется, чтобы чудовище тра злодеи, жаждущие власти. Им нравится причинять
отличалось от других существ, это добавление для него страдания ради забавы, и они строят грандиозные
особого правила или интересного свойства его атакам. планы по завоеванию или просто уничтожению. Фэн
тезийные миры формируются действиями великих
Естественно, чудовища в переносном смысле этого героев и злодеев. Целые королевства, континенты или
слова тоже распространены в фэнтези, но мы их рас планеты могут находиться под угрозой захвата злыми
смотрим в разделе Добро и зло. силами, и их спасением занимаются герои.
Макгаффин - это двигатель сюжета. Это пред Мы уже рассмотрели множество уникальных эле
мет, который служит основной, если не единствен ментов, делающих игровой мир фэнтезийным в дру
ной, причиной, по которой протагонисты берутся гих канонах. Добавь магию, чудовищ и ощутимые
140 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
ощущением средневековья. В этом отношении низ СОВРЕМЕННОЕ ФЭНТЕЗИ
кое фэнтези может пересекаться с жанром «меч
и магия», но в последнем всё же больше фэнтезий Современное фэнтези, также известное как город
ных существ и магии, знакомой нам по высокому ское фэнтези, больше всех отличается от высокого
фэнтези. Сюжеты высокого фэнтези часто содер фэнтези. Вместо средневекового мира с ограничен
жат эпические задания, и ставки там как никогда ными технологиями или абсолютно вымышлен
высоки, а низкое фэнтези сосредоточено на более ным окружением современное фэнтези происхо
личных конфликтах. дит на Земле, которую мы знаем сейчас, - просто
с магией и чудовищами. Проведение такой игры
Так же как в жанре «меч и магия», в низком фэн
тези нет предположения, что главные действующие требует наибольшего отличия от материалов, пред
лица - «герои» в моральном смысле, так что ПИ, ставленных в этой главе. Нужно взять снаряжение
скорее всего, будут прежде всего преследовать свои и прочую информацию из современности, опи
интересы. Низкое фэнтези часто сфокусировано санной на странице 164, и смешать их с правилами
на политических интригах и заговорах. Так же как по магии со страницы 210, а также чудовищами
и другие персонажи, дворяне и правители редко со страницы 146 и, возможно, нечеловеческими
вариантами персонажей со страницы 142. Будут
бывают добрыми и злыми, скорее они эгоистичны
и охочи до власти. Персонажи в таком мире обычно ли эти фэнтезийные народы и колдуны сосущество
имеют «реалистичные» способности. Если вы ведёте вать с людьми открыто или будут обитать в скры
игру в жанре низкого фэнтези, можете выдавать том царстве магии, невидимом для простых обыва
опыт с меньшей скоростью. телей, - решать вам.
142 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
ОРК
Во многих фэнтезийных мирах орки с рождения злы
и жестоки. Однако ПИ, как известно, ломают стерео
типы, и ниже представлены параметры полуорка,
живущего в цивилизованном обществе. В вашем
мире орки могут быть не злы и не жестоки, что делает
выбор такого персонажа разумным. Как и следо
вало ожидать, орк - сильный и крепкий, но далеко
не самый дружелюбный персонаж.
СПОСОБНОСТИ РАСЫ
Кольчуга о +2 550 4
Латы +2 4 1 250 6
Плотная мантия +О 45 о
■,
одежда состоит из плотной куртки, штанов, крепких жечь, он долго горит и освещает всё вокруг.
сапог и плотного плаща. Она согреет искателей при
ключений в холоде. Зажжённый факел предоставляет свет и убирает
добавленную к проверкам из-за темноты (если важно,
При ношении зимней одежды ваш персонаж уби
рает ■■
из всех проверок Выживания и Стойкости,
насколько далеко исходит свет, то факел может осве
тить всё в пределах короткой дистанции).
совершаемых из-за холодной погоды. Когда эта оде
жда надета на вас, её показатель нагрузки равен 1. ЦЕЛЕБНЫЕ ТРАВЫ
ПРЕКРАСНЫЙ ПЛАЩ Травы или припарки с неведомыми, но мощными
Плащ из тонкого шёлка или расшитой шерсти целебными эффектами встречаются во многих фэн
не только защитит владельца от стихий, но и подни тезийных мирах. По своей природе они слегка маги
мет его статус в глазах остальных. ческие.
Пока ваш персонаж носит прекрасный плащ, При совершении проверки Медицины ваш персо
он убирает ■
из всех совершаемых им проверок наж может использовать целебные травы, чтобы авто
Лидерства, Обаяния и Обмана. Когда плащ на вас матически добавить к результату* А. Для использо
надет, его показатель нагрузки равен О. вания вы должны потратить целебные травы.
УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
Приведём несколько классических фэнтезийных
чудовищ, которых можно натравить на ПИ. Есте
ственно, это только начало, и вы наверняка захотите
создать для своей игры дополнительных существ.
Можно включить и человеческих противников
из других игровых миров, просто поменяв им снаря
жение и игнорируя неподходящие навыки и таланты. Навыки (только в группе): Бдительность, Ближний
бой (лёгкое оружие), Внимание, Дальний бой.
Мы взяли существ и противников из игрового мира Таланты: нет.
RUNEBOUND. Однако мы намеренно отобрали тех, кто Способности: нет.
встречается во множестве миров, таких как скелеты Снаряжение: ржавый клинок (Ближний бой [лёгкое
и гигантские пауки. оружие]; урон 5; крит. 4; дистанция [вплотную]),
старый лук (Дальний бой; урон 6; крит. 3; дистан
СКЕЛЕТ [ПРИСПЕШНИК) ция [средняя]).
В Ru NEBOUN D большинство оживших скелетов состоит 3ВЕРОЛЮД (ПРИСПЕШНИК)
в легионах нежити Вайкара Бессмертного. Однако есть
и те, что скрываются в древних склепах и на полях сра Зверолюды - ужасные гибриды людей и животных.
жений Терринота. Их кости обретают подобие жизни, Их внешний облик может быть разным, но боль
когда магия просачивается в мрачные и злые места. шая их часть напоминает хищных млекопитающих
146 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
с густым мехом, длинными когтями и большими Большая часть ядовитых пауков - это бродя
клыками. О происхождении зверолюдов ходят мно чие охотники, но вы можете предпочесть тех, кто
гочисленные легенды, но многие связывают их появ плюётся вместо яда (или в довесок к нему) клейкой
ление с проклятьем разгневанных богов. Все они паутиной.
неистово агрессивны, и с ними практически невоз
можно общаться.
КАНОНЫ
д пя разных людей стимпанк означает разные вещи.
Для кого-то стимпанк - это шестерёнки на голов
НЕВЕРОЯТНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
ных уборах, и это действительно хорошее представ Опредепённо, самым важным каноном любого стим
ление о жанре. В стимпанке знакомые, старинные панк-мира являются технологии. Это, конечно же,
предметы, персонажи и концепции получают анахро всевозможные изобретения, работающие за счёт сжа
ничную трактовку в рамках индустриальной техноло того пара. Уберите паровую энергию, и у вас получится
гии. В стимпанке есть эстетика, технологии, квазиисто совсем не стимпанк. Однако в стимпанке есть также
рическая культура и многое другое. Миры стимпанка невероятно сложные механизмы на сжатых пружинах
разнятся от Англии XIX века с элементами вымышлен и странные эксперименты с электричеством - обычно
ной технологии до альтернативных аналогов современ ими занимаются безумные учёные. Здесь можно найти
ности и даже будущего, в котором продвинутые ретро заводных роботов, летающие автомобили с паровыми
футуристические технологии уживаются с чарующими двигателями и буйство катушек Теспы.
старомодными обычаями. Технологии стимпанка могут практически всё, что
Стимпанк - широкий жанр, в нём много могут наши современные технологии, и даже больше
места для вариаций и адаптаций. В стим (или, как минимум, двигаются в другом направле
панке могут быть элементы других жанров. нии). Технологии, провалившиеся или устаревшие
Зачастую это фэнтези и научная фанта у нас, в стимпанке могут процветать: от дирижаблей
стика. Вы с пёгкостью можете модифи и орнитоптеров до разностных машин и компьюте
цировать свою кампанию в жанре стим ров на шестерёнках. В мире могут быть технологии,
панк, взяв элементы из других просто далеко ушедшие от тех, что были в XIX веке,
игровых миров, представ например альтернативная современность, в которой
ленных в этой книге, доба двигатели внутреннего сгорания так и не сменили
вив при необходимости свои паровые двигатели, или абсолютно вымышленный
Например, если мир, в котором паровые двигатели господствовали
мире, кроме механи на протяжении долгих веков.
ческих существ, есть
Паровые машины могут быть громоздкими, грохочу
магия и мифические
щими и шипящими опытными образцами, готовыми
чудовища, используйте
в любой момент взорваться, а могут быть надёжными
соответствующие пра
технологиями, функционирующими долгие годы, и обе
вила и варианты созда-
эти крайности часто соседствуют друг с другом. Это эра
ния персонажей из жанра фэн изобретений, какой бы год ни стоял на дворе! В цепом
тези со страницы 138. технологии стимпанка крупнее, громче современных
Однако, если отложить цифровых аналогов, и от них куда больше дыма. Они
в сторону такие гибридные утыканы шестерёнками, латунными и дымовыми тру
бами, но бывает и наоборот. У вас также могут быть
каноны, характеризующие его крохотные насекомые из шестерёнок и пружин или
в любом времени и месте. другие миниатюрные чудеса.
ЧЕМ вдохновляться?
В большинстве стимпанк-миров есть три основных летит он на крыльях как у насекомого, а подробности
вида энергии: пар, сжатые пружины и электриче о том, как это всё работает, не нужны. Если считать
ство. Они не очень сильно отличаются друг от друга, стимпанк разновидностью научной фантастики,
и многие устройства могут работать сразу на несколь то он определённо тяготеет к «мягкой» её разновид
ких видах энергии. Паровые турбины могут генери ности (подробности смотрите на стр. 170).
ровать электричество, экспериментальные батареи Гораздо важнее, чтобы технология «чувствовалась»
могут накапливать электрический ток в сложном достоверной. Конечно, это вопрос вкуса и благо
хитросплетении шестерёнок и так далее. разумия, но лучше делать так, чтобы окружение
В том, что касается технологий стимпанка, нет ничего не походило на современность нашего мира. Напри
невозможного. Вам не нужно знать, как именно рабо мер, электрический компьютер не очень вписыва
тают машины и возможны ли вообще такие меха ется в стимпанк, а вот паровая разностная машина
низмы. Однако стоит заранее продумать, на какой выглядит уместной. Точно так же электричество,
энергии он работает и каков конечный результат, даже идущее в каждый дом, - это слишком современно
если понятия не имеете о его внутреннем устройстве. и обыденно, а вот более продвинутые разработки,
Ваши игроки должны знать, что летательный аппа такие как оружие с направленным пучком энергии,
рат, на который они садятся, работает на пару и что идеально подходят.
150 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
Открытие Скарборо спровоцировало гонку за тер
риториями. Несмотря на то, что Суверенитет объ
явил практически все Тиренийские колонии своими,
на практике выполнение этого указа осложнялось.
Тирения стала пристанищем предпринимателей, изо
бретателей, преступников и революционеров. Все,
кто ненавидел классовые ограничения в Стальхарте
и хотел себе новой жизни, могли просто найти не
обитаемый остров и обосноваться там. На основе
идей социализма, свободы и всеобщего равенства
были созданы многочисленные колонии, и их жители
готовы защищать свои идеалы до конца.
Естественно, не все мотивы настолько чисты. Песча
ные бухты и зелёные заросли самых далёких островов
скрывают рассадники порока и анклавы тёмной науки. имена Сириуса, Барда, Берила и Данбурита. Эти тор
говые семейства тоже увидели выгоду в эксплуати
Многие бывшие члены Королевского научного обще
ровании колоний. Уже сейчас г орняки Барда и Дан
ства сбежали в колонии после преследований за отвра
тительные эксперименты. В последние годы из-за Кипя бурита добывают тонны угля для печей Стальхарта,
щего моря начали приходить алхимические эликсиры, а если вы сами отправитесь в колонии, то наверняка
на борту дирижабля «Вест Сириус».
превращающие людей в диких зверей, что вызвало
хаос и беспорядки на улицах городов Маргосы. Ходят Даже те колонии, что управляются агентами королевы
и более зловещие слухи о давно потерянных членах или членами аристократических семей, не могут счи
семей и друзьях, которые ходят по колониальным горо таться лояльными. Виктор Кейн - губернатор Декленда,
дам шаркающей походкой в гнусном подобии жизни. самой большой и «цивилизованной» колонии, - может
Имперские инспекторы рыщут по колониям в поисках поднять над своим особняком флаг Империи. Однако
этих безумных учёных, а также для опровержения рас он с радостью берёт деньги за то, что позволяет семей
сказов о том, что несколько аристократических семейств ству Берил управлять кварцевыми рудниками так, как
заплатили внушительные суммы для воскрешения своих им заблагорассудится. Вдобавок он отправляет коро
детей или возлюбленных. Некоторые даже утверждают, левских гусар из своей Серебряной гвардии подавлять
что Королевское научное общество создало свою секрет забастовки на фабриках по очистке гальванита. С дру
ную лабораторию, в которой разрабатывают механиче гой стороны, колония Коуввард и своенравный потомок
ских солдат для пополнения армии королевы металли Гелиотропов М аккензи Гелиотроп-Огастес даже не при
ческими автоматонами. Революционные группы дорого творяются в верности короне, и чтобы доказать это,
заплатят, чтобы узнать, правда ли это. он сбил как минимум один военный дирижабль.
Новые корпорации, организованные на основа Все эти проблемы плюс воздушные пираты, поте
нии королевской концессии, ещё больше осложняют рянные и заброшенные колонии, тайные военные
ситуацию. Основанные королевским указом, эти экспедиции вражеских стран и вооружённые вос
организации тем не менее мало связаны с аристо стания делают колонии скопищем конфликтующих
кратией. Эти корпорации контролирует торговый интересов. И зачастую эти конфликты выливаются
класс, и в залах славы Стальхарта зажглись новые в набеги, заговоры и открытые войны.
МЕХАНИЧЕСКАЯ ГРАНАТА
В стимпанке обычная ручная граната выглядит как
крупный контейнер с паровым котлом, нагреваемым
смесью двух реагентов. Когда владелец проворачивает
две половинки этого устройства, реагенты смешива
ются, генерируя сильный жар. Это создаёт сильное
давление пара, потому у владельца есть несколько
секунд, чтобы метнуть гранату до того, как контейнер
разлетится на куски. Взрыв разбрасывает во все сто
роны металлические осколки, а брызги реагентов тоже
могут обжечь цель (отражается свойством Жжение).
Из-за чрезвычайной нестабильности устрой
. ства, если у владельца при проверке выпадет '8,,
оно взрывается у него в руках, и тот получает
автоматическое попадание, наносящее базовый урон как настоящая большая пушка. Обычно это оружие
этого оружия. используется в охоте на крупных животных, а попа
дание в человека будет предсказуемо смертельным.
Многоствольный ПУЛЕМЁТ Иногда это же название применяют и к огромным
револьверам с такой же огневой мощью. Несмотря
Этот многоствольный пулемёт похож на пулемёт Гат
на то, что обычно ручные пушки изготавливают
линга или Максима из нашего мира. Однако высо
в виде гигантских пистолетов, отдача от них такова,
кая скорострельность достигается не за счёт враще
что всем, кроме самых крупных и сильных личностей,
ния рукоятки и не за счёт энергии отдачи, а за счёт
советуют крепко держать их двумя руками, прежде
парового двигателя. Это даёт нам довольно крупное
чем нажимать на спусковой крючок.
и тяжёлое оружие, потребляющее огромное количе
ство боеприпасов и угля (которые нужно загрузить Тот, кто будет стрелять из ручной пушки, должен
перед стрельбой, что выражено свойством Подго приготовиться к сильной отдаче, что мы отобразили
товка). По очевидным причинам у этого оружия есть свойством Подготовка. Пушку нужно перезаряжать,
свойства Автоматическое и Громоздкое. так что у персонажей есть только один выстрел
(однако обычно его хватает).
Ротопистолп
САМОЗАРЯДНАЯ ВИНТОВКА
Так же как пулемёт Гатлинга из XIX века, ротописто
лет состоит из нескольких стволов, быстро вращаю Это обширная категория для винтовок с многочис
щихся для высокой скорострельности. Но, в отличие ленными боеприпасами. Они могут быть с затвором
от пулемёта Гатлинга, у ротопистолета нет рукоятки или рычагом, а магазин с боеприпасами может быть
для вращения; у него обычный спусковой крючок. как внешним, так и внутренним, но на свойства ору
А в движение механизм приводится кварц-гальва жия это не влияет. Оно не может стрелять настолько
нитовой батареей, подающей сильные импульсы быстро, чтобы получить свойство Автоматическое.
электричества. После стрельбы вы меняете не только Однако вы можете описать атаку, нанёсшую высокий
обойму пистолета, но и батарею. урон или критическую травму, как попадание в цель
сразу нескольких пуль.
Свойство Ограниченный боезапас означает, разуме
ется, не то, что в ротопистолете всего один патрон, а то, СМЕРТЕЛЬНЫЙ ЛУЧ
что одна очередь из него тратит все боеприпасы разом.
Смертельные лучи используют энергию, которая (как
РУЧНАЯ ПУШКА вы могли догадаться) обладает смертоносным эффек
том. Каждый луч смерти уникален. Это разработки
Ручная пушка - это крупнокалиберный пистолет, безумных изобретателей или гальванистов, которые
заряжающийся через казённик, который действует давно поджарили свои мозги. Точная природа энергии
■,
нанести его на оружие, такое как нож. Если цель непосредственно на наблюдателя.
проглотит этот яд или как-то иначе заполучит его Зажжённый потайной фонарь даёт свет и устраняет
в свой кровоток, она должна совершить свободным
действием вне хода сложную ( ♦ ♦ ♦) проверку
добавляемую к проверкам из-за темноты (если важно
расстояние, то сфокусированный свет фонаря может
Стойкости, иначе станет обездвиженной в тече достигать средней дистанции). Ваш персонаж может
ние трёх следующих раундов. Цель также получает использовать потайной фонарь, не опасаясь быть авто
1 усталость за каждый �' и ведущий может потра матически замеченным ночью или в темноте (но он всё
тить Qs,, чтобы цель совершила проверку против яда
ещё раз в начале следующего хода, поскольку тот
равно добавляет ■ко всем проверкам Скрытности,
потому что свет облегчает его обнаружение).
остался в её организме.
УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
п ротивников из стимпанк-миров вы найдёте в этом
разделе. Как всегда, помните, что вы можете
адаптировать ПВ из других миров, просто изменив
их снаряжение и, может быть, навыки и таланты.
*;
на ноги и продолжает сражаться). делах средней дистанции; при успехе цель получает
Снаряжение: мушкет (Дальний бой [тяжёлое 6 усталости, плюс по 1 усталости за каждый губер
оружие]; урон 7; крит. 3; дистанция [средняя]; натор колонии устраняет у себя столько усталости,
Точное 1), сабля (Ближний бой; урон 5; крит. 3; сколько он причинил цели).
дистанция [вплотную]), бронированная унифор Способности: За колонию! (один раз в раунд, будучи
ма (+ 1 к поглощению). целью боевой проверки, может выбрать одного
союзника в пределах короткой дистанции, и атака
МЕХАНИЧЕСКОЕ ЖИВОТНОЕ (СОПЕРНИК) нацелится на этого персонажа вместо губернатора
колонии).
Механические автоматы обычно приводятся в дви
Снаряжение: дуэльный пистолет (Дальний бой [лёг
жение сжатыми пружинами, а действия запрограм
кое оружие]; урон 6; крит. 2; дистанция [средняя];
мированы набором восковых цилиндров. Есте
Ограниченный боезапас 2, Точное 1), рапира (Ближ
ственно, наличие настоящего сознания невозможно,
ний бой; урон 3; крит. 2; дистанция [вплотную]; Обо
но определённого животного поведения можно
ронительное 1, Проникающее 2), красивая одежда.
добиться.
КАНОНЫ
т еперь, когда мы в общих терминах рассказали,
что из себя представляет моровая война, давайте
Оформив свою альтернативную историю, можете
пристально в неё вглядеться и поискать, что из настоя
поговорим о её канонах. В этом разделе пред щей истории можно убрать, чтобы играть в вашем мире
ставлено несколько канонов, общих для раз было ещё интереснее. Печальный факт в том, что боль
ных миров в жанре моровая война. Как и всё шая часть истории запутанна и уродлива, не то что при
остальное в этой книге, не стоит его считать лизанные героические мифы, известные всем. При созда
исчерпывающим. Используйте эти каноны как нии своего игрового мира вы можете вычеркнуть такие
трамплин, оттолкнувшись от кото уродливые и запутанные элементы, чтобы получился
рого вы сможете создать свой соб более занимательный мир, пригодный для исследования.
ственный игровой мир. Как минимум, уточните у своей группы, какой уровень
исторического реализма они считают приемлемым.
АльТЕРНАТИВНАЯ ИСТОРИЯ Возьмём, например, игровой мир «ТАНГЕЙЗЕР»
от издательства Fantasy Flight, который берёт «луч
Самый основной канон в игровом шие» части XIX и начала ХХ века и добавляет туда
мире с моровой войной - это аль- щедрую порцию оккультизма, мифов, безумных учё
тернативная история. Альтернатив ных и теорий заговора. В «ТАНГЕЙЗЕРЕ» тайное обще
ная история берёт личности и собы ство немецких дворян и влиятельных оккультистов
тия из реального мира и немного воскресило давно умершего героя, который повёл
изменяет их, делая более фантасти - их страну к величию. Этот древний, но сильный лидер
ческими. Вольное обращение с исто объединил Германию, собрал все силы и объявил себя
рией может быть очень интересным, кайзером нового рейха. Затем, естественно, этот новый
и это полезное упражнение для вообра кайзер отправился завоёвывать мир.
жения. Что, если люди изобрели космиче
ские путешествия в конце XIX столетия? Рейх из «ТАНГЕЙЗЕРА» поверхностно основан
Что, если жители Мезоамерики убили на Третьем рейхе нацистов, но лишь поверхностно.
Кортеса и прогнали испанцев за море, Гитлер так и не родился, нацисты не пришли к вла
после чего поплыли вслед за ними со сво сти, а настоящие ужасы концентрационных лагерей
ими войсками? Что, если войска Наполе и военных преступлений сменились оборотнями
она в 1800 году откопали под Большим и демоническими солдатами. Бессмертный всесильный
сфинксом инопланетный корабль? Что, 400-летний кайзер обладает в Германии абсолютной
если нацисты преуспели в своих жутких властью, поддерживаемой раболепным заискиванием
оккультных обрядах? Как такие собы дворянства. Эти изменения устраняют большую часть
тия изменят историю? Задавайте себе уродства и трагедии настоящей истории и делают кай
такие вопросы, когда создаёте свой зера и дворян плохими парнями. Среднестатистиче
игровой мир, и смотрите, куда они ский немец будет пешкой в их злобной игре, а не оче
вас приведут. редным нацистом. Так игроки получат удовольствие
от книжного варианта истории, в котором добро и зло инопланетян. Если вы можете представить техноло
чётко прослеживаются, а герои носят куртки «пилот» гию и в общих чертах её описать, любые странные
и выбивают из демонов дух кулаками. изобретения будут уместны.
Помните, однако, что каким бы ни был уровень тех
ОККУЛЬТИЗМ нического развития, делайте его фантастическим. Без
Ещё один основной компонент моровой войны умная наука лишь похожа на настоящую. Алхимия
оккультизм. Паранормальные силы и странные про используется наряду с обычной химией. Все обещания
исшествия хорошо накладываются на ужасы войны, атомной энергетики стали явью. Новые химические эле
да и в реальном мире достаточно оккультной ерунды, менты позволяют создавать чудесные и неожиданные
из которой можно черпать вдохновение. Пробуждён творения. На чём бы ни основывалась ваша наука, она
ная людьми или «естественными» причинами, пара должна быть необычной и удивительной.
нормальная деятельность в вашем игровом мире
должна находиться на переднем плане. ПОЛЧИЩА ЧУДОВИЩ
Разумеется, вы сами определяете точную природу Ещё одна популярная тема в моровой войне - это
оккультизма и его количество в своей игре. Возможно, войска из паранормальных существ, чудовищ или
влияние оккультизма ограничивается тем, что тай сверхлюдей. Когда мир глубоко окунулся в оккультизм
ные сообщества контролируют население с помощью и развил фантастические технологии, на сцене начали
мифов. Или, может быть, у вас будут полки минотавров, появляться нечеловеческие существа. Возможно, они
атакующих танки Mk.I прототипами панцерфаустов. всегда были рядом, но скрывались на границе совре
Вражеские учёные на самом деле оживляют мертвецов менного общества, выжидая момент, а может, это чёр
и создают суперсолдат, внедряя души древних героев ная магия привела их из нижних измерений. Это могут
в тела живых существ, или всё это чушь и пропаганда? быть существа из мифов или просто успешные (или
неудачные) эксперименты с живыми или мертвецами.
БЕЗУМНЫЕ УЧЁНЫЕ Если в игровом мире есть фантастические существа,
Безумные учёные, наряду с оккультизмом, - это ещё рано или поздно они объединятся в армии. Отряды
один канон моровых войн. Идея передовых или фанта спецназа из оборотней, пехота из ходячих мертве
стических технологий, изобретённых за годы или поко цов, воздушные полки, состоящие из ангелов (или
ления до аналогов из реального мира выглядит весьма демонов), - возможно всё! Войска моровой войны,
убедительно. Безумные учёные в окружении моровой состоящие частично или целиком из нечеловеческих
войны сосредоточены в основном на изобретении супер существ, обычно являются спецподразделениями. Это
оружия и машин Судного дня, так что такие устройства небольшие отряды хорошо обуч енных существ, дей
часто занимают нишу ядерного оружия. ствующих в роли ударных войск, коммандос, развед
чиков, диверсантов и тому подобного. Это не означает,
Так же как и в случае с оккультизмом, точный уро
что все паранормальные войска являются спецпод
вень безумной науки в разных мирах может отли
разделениями (взять хотя бы уже упомянутую пехоту
чаться. У вас может идти наполеоновская война
из зомби), но из-за силы и редкости фантастических
с летательными аппаратами и примитивными
существ обычно считают слишком важными, чтобы
двигателями внутреннего сгорания, а может идти
использовать их в качестве пушечного мяса.
середина ХХ века с лучами смерти и технологиями
орошим примером игрового мира в жанре магистра тевтонских рыцарей, умершего в Кёнигсберrе
моровой войны может послужить «ТАНГЕЙЗЕР» в 1477 году. За несколько месяцев фон Рихтенберr
от Fantasy Flight. Этот игровой мир основан на нашей объединил разрозненные провинции, герцогства
реальности, но история в нём пошла по другому пути. и королевства, оставшиеся от Священной Римской
Он изображает Землю, которая и знакома, и кажется империи в объединённую Германскую империю, или
странной, и при этом она охвачена войной, которая Рейх, а себя объявил кайзером. В течение следующих
уже десятки лет сталкивает разные страны, а ещё это тридцати лет кайзер-нежить копил силы и готовил
война между порядком и оккультными силами. новый Рейх к войне, вливая деньги, ресурсы и рабо
В 1877 году германская ложа Трибериум Кариум чую силу в оккультизм (в частности, в воскрешение
(Ложа Гнили) смогла воскресить Генриха Реф мертвецов и заключение сделок с демонами), а также
фле фон Рихтенберга, тридцать третьего великого в технические исследования.
Когда жилет BG-42 надет, один раз за сцену ваш Если ваш персонаж
почитает нечестивый
**
персонаж может свободным действием активировать
силовое поле, чтобы оно дало ему до конца его следу том, то до конца сцены он добав-
ющего хода ближнюю защиту 2 и дальнюю защиту 2. ляет автоматические ко всем
проверкам социальных
ТАБЛИЦА 11.3-3. ЭКИПИРОВКА МОРОВОЙ ВОЙНЫ навыков со сверхъестествен
ными или оккультными
существами. Однако если
Аптечка первой помощи 1 100 3 при такой проверке у вашего
Защищающая икона о 800 7 персонажа выпадает�,
Нечестивый том 3 ООО 9 существо немедленно атакует
Очки «Ночные глаЗЮ} 800 7 вашего персонажа.
УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
э тот раздел посвящён противникам, подходящим
для кампании в жанре моровой войны. Однако
считаются имеющими критическое значение l, когда
используются против этого персонажа), Нечестивое
это всего лишь примеры. Вы можете использовать оживление (если по этому персонажу попадает бое
противников из других игровых миров (или, что ещё вая проверка, он может потратить�' чтобы игнори
лучше, создать собственных). ровать весь урон от этой атаки).
Снаряжение: покрытый рунами пистолет (Дальний
ПЕХОТИНЕЦ (ПРИСПЕШНИК] бой [лёгкое оружие]; урон 8; крит. 3; дистанция [сред
Это описание самого простого солдата пехоты, сража няя]; Точное 1), зазубренный нож (Ближний бой;
ющегося на любой стороне, даже на моровой войне. урон 5; крит. 2; дистанция [вплотную]; Высококри
тичное 2, Проникающее 3), боевой доспех и неверо
ятно прочная кожа (+2 к поглощению).
*
суперсолдаты - это особи, сочетающие в себе интен
сивные тренировки и магические улучшения, дающие ния обычной [♦♦J проверки Запугивания; за каж
в результате ужасающих противников. Ниже пред дый один враг в пределах короткой дистанции
ставлен человек, одержимый некой злобной сущно получает одну усталость; за каждый А один враг,
стью (предположительно демоном). на которого действует Хлёсткая фраза, получает одну
дополнительную усталость).
Способности: Встаньте, мои приспешники! (один
раз за игровую встречу может совершить слож
ную[♦♦♦J проверку Медицины или Механики
I
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ J БЗ
GENESYS
ГЛАВА 4. СОВРЕМЕННОСТЬ
и гровой мир в жанре современность - это общая
категория, содержащая множество поджанров,
Как и все остальныеигровыемиры из этой книги, совре
менность - это не жёсткий жанр. Большая часть собы
включая современный хоррор, шпионские триллеры, тий происходит «сейчас» или «в следующий вторник»,
детективные истории, полицейские боевики и воен но если не хотите, можете это изменить. Вы можете пере
ные приключения, но не ограничиваясь ими. В таком нести события во времена холодной войны и отыграть
игровом мире суровые мужчины и женщины борются шпионский триллер. Или же ваша игра будет основана
со взяточниками, жестокими убийцами, террористи на жанровых фильмах и будет проходить в 1970-х годах,
ческими ячейками и мафией. По своей сути это побег со множеством продажных полицейских и кунг-фу.
от обыденности и интересная альтернатива эльфам, Просто считайте современностью всё, что происходило
зомби и космическим кораблям. в конце ХХ века и первых двадцати годах XXI века.
КАНОНЫ
м ы собрали небольш�й список канонов, иллюс
трирующих игровои мир в современности.
же, а примеры продвинутых технологий - оптиче
ский камуфляж, реактивные ранцы, умное оружие -
Это неполный список, но он даёт хорошую отправ представляют собой или ранние прототипы, или осо
ную точку, и в нём приводятся примеры, по которым бое снаряжение правительственных агентов.
вы сможете создать свой мир. Уровень технологии в игре по современности дол
жен быть правдоподобным и примерно совпадающим
КИНОРЕАЛИЗМ со временем, в котором проходит игра. Например,
не используйте сотовые телефоны во время холод
Да, игровой мир в жанре «современность» основан ной войны. При создании снаряжения для игрового
на современном настоящем мире, но он не обязан быть
абсолютно реалистичным. Девиз современности
«правдоподобие», и это же отличный пример кинореа
лизма. В художественных фильмах дробовики попадают
в людей через тяжёлые деревянные двери, а шпионы
прыгают с крыши на крышу и выпрыгивают из само
лётов, не растрепав свои идеально уложенные волосы.
Герои выживают после нескольких попаданий из писто
лета и падения из окна, а злодеи строят такие грандиоз
ные планы, что им позавидовал бы сам Макиавелли.
Планируя игровой мир в жанре «современность»,
помните, что кинореализм непрестанно попирает
правила и законы настоящего мира. Не позволяйте
физике мешать хорошей драке, из АК-47 очень удобно
стрелять в автоматическом режиме от бедра, а взлом
правительственного компьютера всегда происхо
дит в красивом графическом интерфейсе. Следуйте
Правилу крутизны (на следующей странице), и пусть
события происходят, а игроки остаются счастливыми.
ПРИЗЕМЛЁННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Технологии в современности редко обгоняют то, что
мы можем увидеть в реальном мире в ближайшие
месяцы или годы. Автомобили такие же, оружие такое
1
ПРАВИЛО КРУТИЗНЫ
Правило крутизны гласит: «Предел добровольно
подавляемого недоверия прямо пропорционален
для добавления остроты ощущениям и внедрения
захватывающих и умопомрачительных сцен, слу-
1 градусу крутизны». Другими словами, даже что- жащих при этом логике сюжета. Никогда не забы-
нибудь нелепое можно принять, если оно эффектно вайте о заданном тоне и тематике игры и помните,
подано. Один шпион, бегущий за другим по строи- что правдоподобие - внешняя реалистичность -
тельным лесам в сотне метров над землёй? Круто. важно для игроков не меньше крутизны.
Застрелить злодея сквозь гипсокартонную стену Например, если вы играете в современные ужасы
из дробовика? Круто. Сбежать от всех в стильном или ужасы на выживание, у вас могут быть зомби,
европейском спорткаре, который превращается колдуны и кровавые жертвоприношения в зате
в подводную лодку? Очень круто. В целом, если это рянных в джунглях храмах. Если у вас игра про
захватывающее событие, оно обладает хоть каплей суровые реалистичные боевые действия, в кото-
смысла и несильно нарушает законы физики и при- рых вы спасаете весь мир от террористической
роды, то это круто. угрозы, то у вас будут продажные генералы и вое-
Однако это может зайти слишком далеко. Вам начальники, а также коррумпированные чинов
следует помнить две вещи, когда добавляете ники, а не зомби. Если внезапно на ваших без
в игровой мир что-то крутое. Во-первых, люди жалостных, быстрых персонажей из сюжета про
(даже игроки) не могут постоянно подавлять своё войну выпрыгнет толпа зомби, а вы перед этим
недоверие. Во-вторых, крутизна субъективна. не предупреждали их о том, что в игре будут эле
Правило крутизны не даёт вам право постоянно менты сверхъестественного, то ваши игроки будут
нарушать реализм игры. Оно существует лишь расстроены, какими бы крутыми ни были зомби.
мира советуем брать информацию из реального мира быть наёмниками, раскрытыми шпионами или раз
по развивающимся технологиям (и о тупиках в раз жалованными офицерами полиции, сражающимися
витии тех или иных технологий) и экстраполиро с плохими парнями, чтобы восстановить свою репу
вать это на свой мир. Помните о правдоподобности, тацию.
и вы никогда не ошибётесь.
То, что у ваших игроков роли солдат, тайных аген
тов, офицеров полиции или представителей другой
ПРАВИТЕЛЬСТВЕННЫЕ АГЕНТЫ правительственной организации, даёт им досто
верную мотивацию и некий набор полномочий.
В играх по современности игроки часто оказыва
В реальном мире нельзя просто взять дробовик
ются представителями правительственных струк
и стать мстителем, не нарушив несколько серьёз
тур. Это полиция, армия, разведывательные агент
ных законов. А вот в ролевой игре по современно
ства или другие государственные организации.
сти игроки могут быть представителями секретного
Обычно группа персонажей - это спецподразде
федерального агентства по охране правопорядка,
ление или волки-одиночки. Этот трюк позволяет
которым поручено любыми средствами уничтожать
игрокам, скажем морским пехотинцам, отправиться
худших преступников в стране. Это позволяет уча
в приключение в Афганистане. Однако, в зависи
ствовать в зрелищных приключениях, не опасаясь
мости от вашей игры и её тематики, игроки могут быть арестованными.
УНИКАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
з десь представлен список оружия и брони, часто
встречающихся в игровых мирах по современ
ПРИМЕР ИГРОВОГО МИРА ПО СОВРЕМЕННОСТИ?
В отличие от других наших игровых миров,
у мира по современности нет примера, потому
ности. Здесь много из чего можно выбрать, но этот что вы в нём живёте. Ваша ежедневная жизнь
список далеко не полный. Представленные здесь и есть мир по современности, так же как
оружие и броня - это база, на которой вы можете и большая часть фильмов, книг и видеоигр
создать свой список снаряжения, подходящего (и все они годятся для вдохновения).
вашей игре.
Дальний бой
Автомат 8 3 Длинная 4 1 ООО 7 Автоматическое
(тяжёлое оружие)
Дальний бой Взрыв 4, Высококритичное 2,
Дробовик 8 3 Короткая 3 500 3
(тяжёлое оружие) Нокдаун
Дальний бой
Лёгкий пистолет 5 4 Короткая 100 3
{лёгкое оружие)
Дальний бой Ограниченный боезапас 2,
Охотничье ружьё 8 3 Длинная 4 750 4
(тяжёлое оружие) Точное 1
Дальний бой
Пистолет-пулемёт 5 3 Средняя 2 400 6 Автоматическое
(лёгкое оружие)
Бронебойное 2, Взрыв 10,
Портативная Громоздкое 3, Наведение 3,
Артиллерия 20 2 Экстремальная 8 100 ООО 8
ракетная установка Ограниченный боезапас 1,
Подготовка 1
Автоматическое, Высококритичное 2,
Пулемёт Артиллерия 10 3 Длинная 6 1 500 6
Громоздкое 2, Проникающее 2
Снайперская Дальний бой Ограниченный боезапас 4,
9 2 Экстремальная 4 1200 6
винтовка (тяжёлое оружие) Проникающее 2, Точное 2
Дальний бой
Тяжёлый пистолет 6 3 Средняя 300 3
(лёгкое оружие)
создать противотанковое оружие, такое как «Корнет», БРОНЯ ДЛЯ РАЗГОНА БУНТОВ
свойство Бронебойное нужно увеличить до 5, а Под
готовку ДО 2. Эта броня, использующаяся полицейскими всего мира,
создана для защиты от камней, бутылок, осколков и мел
ПУЛЕМЁТ кокалиберного оружия. В набор входит шлем с защитой
Пулемёт - это крупное, тяжёлое оружие, зачастую для глаз и большой поликарбонатный щит для отклоне
обслуживаемое целым расчётом. В зависимости ния ударов и расталкивания толпы. Мы дали ему боль
от разновидности, пулемёт может быть чем угодно: шую защиту и среднее поглощение, потому что удары
от оружия поддержки среднего веса до тяжёлого он отклоняет лучше, чем останавливает пули.
турельного .50 калибра. Ваш персонаж должен одной рукой держать щит.
Представленный здесь пулемёт может быть любым В противном случае защита доспеха уменьшается до 1.
оружием поддержки среднего калибра вроде МбО,
М249 или MG4. Он создан для переноса на руках, МАСКИРОВОЧНЫЙ КОСТЮМ
но у него всё равно большой показатель нагрузки
(ищите на стр. 208 правила по сошкам и треногам для Маскировочный костюм - это простой камуфляж,
этого оружия). У более тяжёлых пулемётов урон уве скрывающий снайперов и разведчиков. Фактически
личивается на 2, но нагрузка и рейтинг свойства Гро это мешковатая рубаха и штаны, покрытые многочис
ленными полосками ткани, пучками травы и другими
моздкое тоже увеличиваются на 2.
материалами. Поскольку маскировочный костюм
СНАЙПЕРСКАЯ ВИНТОВКА предназначен только для маскировки, он даёт неболь
шую защиту, но не поглощение.
В разных службах и странах используют разные снай
перские винтовки, но все они стреляют крупнокали Персонажи, пытающиеся обнаружить того, кто
берными пулями, разгоняемыми до высоких скоро одет в маскировочный костюм, усиливают сложность
стей на большие расстояния. проверки один раз.
Представленная здесь снайперская винтовка
похожа на М24, используемую в армии США. ЭКИПИРОВКА
Дистанция у неё экстремальная, она больше, чем Ниже представлены несколько предметов современ
у обычных охотничьих ружей. У снайперских вин ной экипировки. Многие экземпляры подходят и для
товок есть свойства Проникающее или Точное, других игровых миров (в особенности дополнитель
отражающие их превосходный баланс и особые ные обоймы, подходящие к любому миру).
патроны. Однако у них небольшой магазин, отсюда
и свойство Ограниченный боезапас. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБОЙМА
БРОНЯ Это именно то, о чём вы подумали: дополнительная
обойма боеприпасов для стрелкового оружия.
Многие современные военные и полицейские исполь
Если у вашего персонажа есть дополнительная
зуют средства защиты. Купить такую защиту могут
обойма, он может потратить манёвр, чтобы перезаря
и рядовые граждане, хотя обычно она весьма доро
дить и продолжить использовать оружие, если в нём
гая. Кроме того, помните, что эти предметы подходят
кончились патроны. Дополнительная обойма при этом
также для таких игровых миров, как моровая война
тратится. Вы не можете использовать обойму для пере
и научная фантастика.
зарядки оружия со свойством Ограниченный боеза
БРОНЕЖИЛЕТ пас, потому что обычно у него есть особая стоимость
перезарядки или оно является одноразовым оружием.
В наши дни большинство военных, полицейских
и людей, находящихся в зоне боевых действий, носят ПЕРЕНОСНАЯ АПТЕЧКА
бронежилеты. Их изготавливают из лёrких полиме
ров и пуленепробиваемых тканей, и они дают умерен Оснащённая всем необходимым переносная аптечка
ную защиту от мелкокалиберного оружия и осколков содержит всё, что может потребоваться для лечения
(представлено поглощением). любых травм, от пулевых ранений до сломанных ног.
УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
н иже представлен список противников, целесообраз
ных для игровых миров в жанре современность.
Таланты: Одарённость (один раз за игровую встречу
используйте этот талант, чтобы перебросить одну
Мы выбрали противников, подходящим к тематике шпио любую проверку Жульничества или Переговоров).
нажа, военных приключений и криминальной драмы. Способности: Местный политик (один раз за игровую
встречу может выбрать одного персонажа, действую
ОПОЛЧЕНЕЦ (ПРИСПЕШНИК) щего в его области влияния [община, округ или страна,
например]; до конца встречи цель должна усиливать
Ополченцы - это бойцы нерегулярных войск, ведомые один раз сложность проверок всех социальных навы
политическими или религиозными мотивами. Обычно ков, совершённых для взаимодействия с обитателями
они недисциплинированны, плохо обучены и плохо этой области).
снаряжены. И хоть до профессионалов им далеко, Снаряжение: сотовый телефон, планшет.
когда они собираются толпой, они становятся опасны.
АгЕНТ РАЗВЕДКИ (ГЛАВАРЬ)
Агент разведки (или шпион, если хотите) - это самый
хитрый и неуловимый противник в игровом мире про
современность. Наш шпион - мастер на все руки; это
не очень опытный боец, но опасный враг, так как у него
Навыки (только в группе): Грубая сила, Дальний есть талант Противник и способность На шаг впереди.
бой (тяжёлое оружие), Запугивание.
Таланты: нет.
Способности: нет.
Снаряжение: автомат (Дальний бой [тяжёлое ору
жие]; урон 8; крит. 3; дистанция [длинная]; Автомати
ческое), полевая форма ( + 1 к поглощению).
Навыки: Бдительность 2, Грубая сила 2, Дальний бой
(лёгкое оружие) 2, Жульничество 3, Запугивание 2,
КОРРУМПИРОВАННЫЙ ЧИНОВНИК (СОПЕРНИК)
Обаяние 2, Обман 2, Скрытность 3, Уличная интуи
Там, где есть бюрократия, процветает и коррупция. ция 3.
Будь то бесчестный политик, продажный коп или Таланты: Противник 2 (усильте сложность всех
коррумпированный шериф небольшого городка, боевых проверок, нацеленных на этого персонажа,
такой противник может осложнить жизнь тем, кто дважды), Одарённость (один раз за игровую встречу
перейдёт ему дорогу. перебросьте одну любую проверку Жульничества или
Скрытности).
Способности: На шаг впереди (один раз в раунд,
после того как враг совершил действие или манёвр,
может потратить одно очко сюжета, чтобы совершить
действие или манёвр свободным действием вне хода).
Снаряжение: пистолет с глушителем (Дальний бой
Навыки: Бдительность 1, Знание 2, Обаяние 2, Обман 2, [лёгкое оружие]; урон 5; крит. 4; дистанция [короткая]),
Переговоры 2, Хладнокровие 2. сотовый телефон с шифрованием.
КАНОНЫ
т еперь, зная всё это, мы собрали каноны, харак
теризующие твёрдую научную фантастику. Этот
список не претендует на полноту, но послужит хоро
шей отправной точкой, если вы захотите создать соб
ственный игровой мир.
Клон
Это описание человеческого клона. Мы предпола
гаем, что его создала корпорация для определённой
работы (в противном случае, если это немодифици
рованный клон, можете просто использовать опи
сание обывателя со стр. 36). Так же как у биорои
дов, у клонов есть возможность подстраиваться под
нужды из-за их «рукотворной» природы, но в этом
I
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
J7Б GENESYS
ТАБЛИЦА 11.5-2. БРОНЯ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ
Панцирь из пластали
автоматический *
персональный компьютер. Кроме того, оно добавляет
ко всем проверкам, сделанным для
взлома защищённых серверов, и добавляет автомати
КИБЕРГЛАЗА
■,
Киберглаза дают + 1 к рангам Бдительности и Внимания
ческий Х ко всем проверкам противников для взлома и убирают добавляемую к проверкам этих навы
систем владельца. ков из-за темноты. Если у вашего персонажа есть хотя
бы один киберглаз, он уменьшает порог усталости на 1.
УПД
КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ РУКА ИЛИ НОГА
Устройства персонального доступа (УПД) - это
небольшие компьютеры, помещающиеся в руку, Кроме замены утраченной конечности, кибернети
весьма похожие на современные смартфоны и план ческая рука или нога добавляет + 1 к рейтингу Силы
шеты (хотя их возможности гораздо выше). или Ловкости (игрок выбирает в момент получения
УПД делает всё, на что способен персональный импланта). Если у вашего персонажа есть хотя бы одна
компьютер, но только быстрее и проще. кибернетическая рука, он уменьшает порог усталости
на 1, и если у вашего персонажа есть хотя бы одна кибер
КИБЕРИМПЛАНТЫ нетическая нога, он уменьшает порог усталости на 1.
РАЗЪЁМ В ЧЕРЕПЕ
Разъём в черепе - это точка подклю•1ения к мозгу,
Имплантированная броня 1 ООО 5 позволяющая вашему персонажу получать доступ к ком
Киберrлаза 800 5 пьютеру одной лишь силой мысли. Если разъём в черепе
Кибернетическая рука или нога 2 ООО 5 связан с компьютером (по проводу или без), он увеличи
Киберорrан 750 5 вает рейтинг Интеллекта вашего персонажа на 1. Персо
Разъём в черепе 2 500 5 наж с этим имплантом уменьшает порог усталости на 1.
КАНОНЫ
к осмоопера берёт каноны твёрдой научной фанта
стики, которые мы обсуждали на странице 170,
космооперы такие большие. Куда важнее риск и опас
ности, создающие драматизм и волнение. Ваша кам
и отбрасывает их в сторону. Поэтому существуют иные пания в жанре космооперы может ограничиваться
каноны, которые, по нашему мнению, помогают сде одной лишь звёздной системой. Главное, убедитесь,
лать игровой мир похожим на космооперу. Конечно же, что ваш масштаб рисков соответствует миру: если
этот список неполный, и многое из того, что определяет игровой мир - это звёздная система, то на кону
космооперу, открыто для обсуждений. Однако если должна стоять судьба всей звёздной системы. Всегда
вы хотите запустить игру в таком мире, то вы посчита мыслите масштабно.
ете многие из этих канонов вполне подходящими.
НЕВОЗМОЖНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ? НЕ ПРОБЛЕМА!
ВЕЛИКАЯ ИСТОРИЯ, НЕОБЫЧНЫЕ ГЕРОИ, ВЫСОКИЕ СТАВКИ В отличие от твёрдой научной фантастики, в космо
опере на технологиях редко фокуси
Большинство историй в стиле космооперы сосре
руются, хотя иногда они выходят
доточены на небольших группах отважных героев
на первый план. Они служат исто
и их действиях, которые оказывают значительное
рии, но не ведут её. Персонажи могут
влияние в масштабах всего игрового мира. Главные
использовать захватывающее, но нере
герои могут не походить на важных людей, они могут
алистичное оружие, такое как лазерные
быть как членами королевской семьи или военными
пистолеты, выстрелы из которых видны
лидерами, так и мелкими преступникам или обывате
и которые взрываются при попадании,
лями, которых затянул водоворот событий.
энергетические мечи, которые могут
Масштабы игрового мира космооперы часто разрезать всё что угодно, и ружья,
огромны. Может доходить до того, что одно государ которые полностью уничтожают цель.
ство или даже единое правительство распространяет Летающие машины, силовые поля,
своё влияние на целую галактику. По разным при лучи захвата, устройства, дающие
чинам персонажи могут путешествовать из одного невидимость, оружие, уничтожающее
конца галактики в другой за относительно корот планеты, и другие невероятные чудеса,
кий промежуток времени. Игровой мир космооперы которые помогают истории не за счёт
огромен не только в физическом смысле, но и в исто логического объяснения с точки зрения
рическом. В космоопере часто встречаются цивили научных разработок.
зации, существующие сотни или тысячи лет. Типичный пример
Даже если действие космооперы разворачивается на сверхсветовых скоростях, основа игрового
в ограниченном пространстве, ставки, скорее всего, мира космооперы. Это необходимо, чтобы
высоки. Играя в рамках одной галактики, мы можем рассказывать захватывающие истории, про
увидеть героев, которые столкнулись с опасностью, исходящие по всей галактике, но любое
угрожающей всей галактике, и неважно, говорим объяснение того, как это работает, будет
ли мы о полном уничтожении или о подчинении поверхностным и, конечно же, не выдер
злому режиму. Однако не все игровые миры и сюжеты живает никакой более глубокой критики.
Оно может опираться на фантастические допущения, В реальности внеземная жизнь - если она вообще суще
такие как параллельная вселенная или чудесный, но лег ствует - вряд ли будет напоминать человечество. Однако
кодоступный источник топлива. Скорость межзвёзд в космоопере пришельцы не только похожи на нас и дей
ньrх путешествий варьируется в разньrх игровьrх мирах ствуют как мы, но они даже подражают узнаваемым чело
и может объясняться чем-то иным, помимо технологии. веческим культурам. Этот подход может потребовать
Однако в итоге путешествия в космоопере могут быть некоторой приостановки неверия, но он помогает избе
настолько быстрыми или медленными, насколько это гать многих препятствий, которые могут возникнуть
нужно вашему сюжету для драматического эффекта. в результате стремления к реализму. Это также гаран-
Вы можете объяснить это гравитационным возму тирует, что нечеловеческие персонажи будут узнаваемы
щением, штормом частиц или некоторой внутренней не только аудиторией (или игроками, в случае с настоль
непредсказуемостью технологии, но не беспокойтесь ной ролевой игрой), но и людьми, и другими иноплане
об определении точного времени перемещения между тянами в рамках игрового мира. С точки зрения ролевой
различными планетами в вашем игровом мире (если игры очень весело иметь возможность поиграть за при
вы действительно этого не хотите). шельца и сохранить его очень человекоподобным, что
помогает легче вжиться в роль персонажа.
ШИРОКИЕ МАЗКИ НА БОЛЬШОМ ХОЛСТЕ Конечно же, это не означает, что ваш игровой мир
Чтобы понять масштабы космооперы, аспекты игрового космооперы не должен также включать в себя непо
мира освещают в упрощённой и краткой форме. На пла нятных, совершенно нечеловеческих инопланетных
нетах обычно преобладает одна, хорошо узнаваемая существ. Ужас и отвращение, которые могут вызывать
экосистема, например, пустынный мир, ледяной мир такие существа, могут даже усиливаться обыденностью
и т. д., а также одна инопланетная раса. В то время как человекоподобньrх инопланетян. Если законы природы
люди, вероятно, демонстрируют больше разнообразия, по всей галактике привели к появлению гуманоидов,
расы инопланетян обычно обладают схожими культур то откуда появилось это энергетическое облако, кото
ными и личностными чертами как на родной планете, рое не реагирует ни на какие попытки общения?
182 1
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
GENESYS
• Особые способности: после выбора карьеры
СПОСОБНОСТИ РАСЫ
�W,��
ваш персонаж-робот может получить по одному
рангу в шести из восьми карьерных навыков
(вместо обычных четырёх).
• Особые способности: роботы не едят, не спят
• Порог ран: 7 + Сила и не дышат, и на них не действуют токсины и яды.
• Порог усталости: 11 + Воля Если вы используете правила киберимплантов
• Стартовый опыт: 70 из игровых миров в жанре научной фантастики
• Чтение мыслей: в качестве действия псионик может (смотрите на стр. 177), роботы не уменьшают порог
совершить встречную проверку Выдержки про усталости, когда получают киберимплант (кибер
тив Выдержки, нацеленную против одного живого импланты отражают улучшение механических
существа в пределах средней дистанции. При успехе компонентов, а не настоящую имплантацию).
псионик узнаёт текущие мысли выбранной цели • Сетевой интеллект: робот автоматически
и её эмоциональное состояние. А А А или @ добавляет * к своим проверкам, основанным
можно потратить на обнаружение других мыслей на Интеллекте или Воле, за каждого дружествен
или воспоминаний (по усмотрению ведущего). ного персонажа своей расы, находящегося в пре
• Изменение разума: в качестве действия псионик делах средней дистанции (максимум * * * ).
может совершить встречную проверку Выдержки • Неорганический: поскольку роботы не являются
против Бдительности, нацеленную против одного органическими, они не получают преимущество
живого существа в пределах средней дистанции. Если от лечения ран болеутоляющими и проверками
проверка успешна, псионик может заставить цель Медицины. Роботы могут лечить раны и уста
на следующую минуту (или один раунд структури лость как все, отдыхом, поскольку их система
рованного времени) принять эмоциональное состоя поддерживает самовосстановление. Роботов
ние по выбору псионика. А или @ можно потратить также можно «лечить» навыком Механика вме
на продление эффекта на один раунд (можно тратить сто Медицины, а во всём остальном они исполь
несколько раз). Однако если проверка провалена или зуют те же рекомендации со страницы 116. Робот
выпадает результат О. О. О или i&, цель понимает, также увеличивает поглощение на l.
что её эмоциями манипулируют.
• Крушитель разума: в качестве действия пси ПРЕДТЕЧА
оник может совершить встречную проверку Наши предтечи - это раса пришельцев, которая
Выдержки против Стойкости, нацеленную про превосходит человечество по всем показателям. Эти
тив одного живого существа в пределах средней пришельцы более продвинуты в науке и культуре
дистанции. Если проверка успешна, псионик при и они более умелы, чем мы, бедные примитивные
усталость за каждые * *,
чиняет цели l усталость плюс l дополнительную
выпавшие во время
проверки. А А А или @ можно потратить на то,
люди, благодаря чему гораздо приятнее, когда глав
ный герой-человек совершает нечто, что они считали
невозможным.
чтобы также нанести цели одну рану.
СПОСОБНОСТИ РАСЫ
РОБОТ
В космоопере можно обнаружить роботов всех форм
и размеров. Они могут походить на гуманоидов, изготов
0 -�
ленных из прочных материалов, великанов, крабовид • Порог ран: 9 + Сила
ные танки или безликие парящие сферы. Из-за разно • Порог усталости: 9 + Воля
образия вариантов для персонажа-робота мы выбрали • Стартовый опыт: l 00
подход, аналогичный подходу для биороида на стра • Особые способности: предтеча начинает с одним
нице 174, дав низкие характеристики, но много опыта.
рангом в Знании. В процессе создания персонажа
СПОСОБНОСТИ РАСЫ ранг Знания нельзя поднять выше 2.
• Космос наш по праву: предтеча автоматически
добавляет А к результатам всех проверок Астро
��� картографии и Знания.
• Высокотехнологичные игрушки: предтеча начи
• Порог ран: 10 + Сила
нает игру с дополнительной стартовой экипиров
• Порог усталости: 10 + Воля
кой на 500 кредитов (в дополнение к обычной
• Стартовый опыт: 175 стартовой экипировке).
I
ЧАСТЬ 11. ИГРОВЫЕ МИРЫ
JВБ
GENESYS
будущего получить доступ к системам безопасности
и попытаться их взломать.
ТАБЛИЦА 11.6-3. ЭКИПИРОВКА В КОСМООПЕРЕ
IНАГРУЗКА11ЦЕН°д11РЕДКОСТЬ
Помимо функционирования в качестве персо о 25 1
Капля связи
нального компьютера, смартсистема имеет храни Портативный датчик движения 120 4
лище информации, которое позволяет пользова Скафандр 2 100 2
телю добавлять О ко всем проверкам, основанным Смартсистема 3 ООО 5
на Интеллекте, которые он совершает.
УНИКАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ
м ир космооперы должен быть большим местом
с почти безграничным разнообразием потенциаль
КСЕНОМОРФНЫЙ УЖАС [СОПЕРНИК)
На бесчисленных планетах галактики ваши пер
ных противников для персонажей игроков. Ниже пред
ставлена лишь малая выборка, включающая «типичных» сонажи, вероятно, встретят всевозможных ино
врагов и нескольких экзотических существ. Почти любой планетных зверей. Этот образец может быть сво
профиль человека из другого игрового мира может быть его рода альфа-хищником в своём родном мире.
переделан под игру в жанре космооперы, с некоторыми Мы сделали физическое описание расплывчатым,
изменениями в экипировке. Также небольшие настройки так что вы можете использовать его как какого-ни
описания или добавление О к нужным проверкам будь плотоядного ящера, хищного осьминога или
позволят создать человекоподобного пришельца. водного дьявола.
Стили 241
Сg_ЗДАНИЕ НАВЫ�ОВ
м ы уже составили и описали множество навы
ков ( если вы пропустили это, ознакомьтесь
Плаванью больше подходит второй вариант, поэтому
мы связываем его с Силой.
со стр. 52 в Части I). Однако несмотря на то, что этот Иногда может казаться, что для нового навыка
список весьма большой, мы предполагаем, что вам подходят сразу несколько характеристик. Зача
захочется создать для своей игры новые навыки. стую это происходит потому, что у персонажа есть
несколько способов выполнить задачу. Например,
ПРИДУМАЙТЕ НАВЫК навык Управление дронами можно связать с Ловко
стью, потому что удалённое пилотирование требует
Помните, что навыки относительно просты. координации и рефлексов, а можно и с Интеллектом,
Навык - это показатель того, насколько хорошо потому что требует использования компьютера. Если
персонаж выполняет определённые задачи. Именно обе характеристики одинаково хорошо подходят,
поэтому при создании навыка вы должны опреде посмотрите, сколько навыков связано с той и дру
лить, какую задачу персонаж этим навыком будет гой, и выберите ту характеристику, с которой связано
выполнять. Допустим, вы хотите измерить, насколько меньше навыков.
хорошо персонажи в вашей игре плавают. В этом слу
чае вы создаёте новый навык, Плавание. Списки ВОЗМОЖНОСТЕЙ
ПРИВЯЗКА К ХАРАКТЕРИСТИКЕ Создав навык, сделайте краткое описание того, когда
персонажи могут его использовать. Игроки должны
Создав навык, вы должны подумать, с какой харак знать, что они получают, когда покупают этот навык
теристикой этот навык будет связан. Эта характери для своего персонажа!
стика будет задавать набор костей, когда персонаж
Один из лучших способов передать сферу при
будет использовать новый навык. Выберите харак
менения навыка - это создание списков того, что
теристику, теснее всего связанную с рассматривае
им можно выполнить и что - нет. В примерах
мым навыком.
должно быть указано, когда персонаж может при
Возвращаясь к нашему примеру, рассмотрим навык менять этот навык и когда это бесполезно (и что
Плавание. В игре есть шесть характеристик: Сила, Лов вместо этого лучше использовать). В целом в спи
кость, Интеллект, Смекалка, Воля и Харизма. Хороший сках должно быть минимум по три элемента. Если
пловец полагается на физическую силу и подготовку, трёх пунктов не набирается, то имеющиеся один
так что выбор сужается до двух вариантов: Силы или два должны быть ситуациями, происходящими
и Ловкости. Ловкость отвечает за проворство, коорди на игровых встречах довольно часто! В против
нацию, глазомер и реакцию. Сила отвечает за мышеч- ном случае люди не почувствуют, что этот навык
ный тонус, выносливость и физическую подготовку. достоин траты опыта.
ЭКИПИРОВКА
Как уже было сказано на странице 93, многие пред
меты экипировки не обладают особыми правилами.
• У большей части экипировки не должно быть
Вам нужно просто создать описание того, что этот
предмет делает в игре. Например, бутылке с алкоголем игромеханических модификаторов. Создание
нужно лишь описание её качества (или отсутствия слишком большого числа экипировки с особыми,
оного) и то, что она делает персонажа опьянённым, уникальными правилами осложнит игру скуч
если выпить слишком много. Правила не нужны. Всё, ными мелочами. Игроки не захотят помнить,
что необходимо, - это подсказки по отыгрышу. что выпитая чашка кофе даёт им О к проверкам
Бдительности на следующие ldS часов, например
Есть также снаряжение, которое подчиняется пра (будем честны, вы тоже не захотите это отслежи
вилу «правильного выбора инструмента». Это пред вать). Прежде чем создавать правило для экипи
меты, необходимые персонажу для выполнения опре ровки, спросите себя: «Окажет ли это серьёзное
делённых задач (смотрите на стр. 93). Таким предметам влияние на сюжет или стиль игры?»
нужно описание того, что они позволяют делать персо
• Убедитесь, что правила взаимодействуют с сушес
нажу, и им тоже не нужны особые правила. Например,
дыхательный аппарат и баллон со сжатым воздухом твующей игромеханикой и не создают новую.
позволят персонажу выжить под водой в течение дол Мы не запрещаем создавать новые подсистемы
гого времени, а без них этот персонаж утонул бы. механики для вашей игры, но делать это с помощью
предметов - плохая идея. Например, яд должен вза
Создавая такие предметы, вам нужно лишь зафик имодействовать с существующей системой порогов
сировать их описание и сказать, что они позволяют ран/усталости, а не создавать совершенно новый
делать персонажу. Вы можете использовать совре вид урона, который игрокам придётся отслеживать.
менные или исторические аналоги, чтобы определить
свойства предметов и их цену. • Лучше уменьшить штрафы, чем добавить
бонусы. Мы даём этот совет, потому что уменьше
ЭКИПИРОВКА С ОСОБЫМИ ПРАВИЛАМИ ние штрафов означает облегчение задачи. Хоро
ший пример - убирание ■ из набора костей; это
У некоторых предметов экипировки есть особые увеличивает шансы персонажа на успех, не уве
игромеханические модификаторы. Однако, поскольку личивая количество костей (набор костей будет
экипировка может означать что угодно, что не явля физически проще бросить и интерпретировать).
ется ни оружием, ни бронёй, советы по созданию Понижение сложности проверки - ещё один
таких модификаторов могут быть очень обширными. хороший пример этого.
Грубой силы должен быть показатель нагрузки 1. У ору Урон 13+ 3 ООО
жия для навыков Ближний бой (лёгкое оружие) и Даль Критическое значение 5-6 о
Критическое значение 4 50
ний бой (лёгкое оружие) он равен 1, максимум 2. У оружия
Критическое значение 3 150
для навыков Ближний бой (тяжёлое оружие) и Дальний
Критическое значение 2 300
бой (тяжёлое оружие) показатель нагрузки может быть
Критическое значение 1 600
от 3 до 4. У оружия для навыка Артиллерия может быть
Короткая дистанция о
огромный показатель нагрузки, в районе 8-9. Один чело
Средняя дистанция 100
век его не утащит, но ведь и в настоящей жизни не все 300
Длинная дистанция
бегают по полю боя с пулемётами наперевес! Такому ору Экстремальная дистанция 600
жию зачастую нужны сошки или подвес для компенсации Свойства Громоздкое и Сноровка -100 за каждый ранг после 1-го
тяжёлоrо веса и громоздкости. Эти компоненты есть в раз Свойства Жжение, Залповое и
200 за каждый ранг
деле необязательных правил по модификациям (стр. 206). Сковывание
GENESYS 199
(например, сетемёту определённо требуется свойство за пару) делает такое оружие практически бессмыс
Сковывание). Однако, если оружию дать слишком много ленным в глазах игроков.
свойств, во время игры будет сложно интерпретировать, Взрыв. Выбирая рейтинг Взрыва, используйте
что именно это оружие делает. те же рекомендации, что и при определении базового
У большинства свойств есть рейтинг. Эти рейтинги урона оружия. Однако урон от Взрыва должен быть
выражены числами, и они показывают степень про ниже, чем базовый урон оружия.
явления этих свойств. Иногда бывает сложно опре Наведение. Наведение позволяет снарядам «захва
делить, какой рейтинг дать свойству, поэтому ниже тывать» цель и совершать последующие атаки, если
приведено несколько советов. они промахнулись. Для этого свойства мы рекомен
Дезориентация, Жжение, Ошеломление и Сковыва дуем рейтинг от 2 до 4. Рейтинг l означает, что снаряд
ние. У этих свойств рейтинг показывает длительность практически никогда не попадёт, а рейтинг 5, веро
их воздействия. Чем выше рейтинг, тем больше раун ятно, будет лучше, чем изначальная атака!
дов длится эффект. Дезориентация не так опасна, поэ Ограниченный боезапас. Если вы имеете дело с мета
тому можете давать ей большой рейтинг, 4 или даже 5. тельным оружием, таким как гранаты или метательные
Не стоит давать этому свойству рейтинг 1, потому ножи, то их рейтинг Ограниченного боезапаса должен
что это не будет ничем отличаться от траты А А для быть равен 1 (отражает одноразовое использование).
добавления ■ к следующей проверке цели. Жжение В противном случае вы можете назначить любой рей
и Сковывание более опасны. В целом у них рейтинг тинг, имеющий смысл для данного оружия.
должен быть от 1 до 3, а рейтинг 4 должен встречаться
Однако помните, что обычно боевые сцены длятся
очень редко. Ошеломление оказывает очень сильный
четыре-пять раундов, так что если рейтинг Огра
эффект, и его рейтинг может быть равен 1, максимум 2.
ниченного боезапаса больше, то снаряды за бой так
Громоздкое и Сноровка. Персонаж должен обла и не закончатся. Если каждый снаряд не стоит денег,
дать определенными характеристиками, чтобы не давайте оружию высокий рейтинг свойства Огра
не получить штрафа от этих свойств. Поэтому для ниченный боезапас.
баланса мощного оружия используйте эти свойства,
Залповое. Свойство Залповое отражает оружие, стре
тем самым добавив ему недостатки. Если будете
ляющее сразу из нескольких стволов, поэтому выбе
использовать эти свойства, не давайте им рейтинг 1.
рите рейтинг, лучше всего подходящий количеству
Это минимальный рейтинг Силы или Ловкости вла
выстрелов, которое оружие совершает за раунд (если
дельца, а все расы и архетипы и так начинают с рей
надо, пересчитайте количество стволов). Однако пом
тингом не ниже l во всех характеристиках, так что
ните, что рейтинг свойства Залповое отражает допол
рейтинг l у этих свойств будет бессмысленным.
нительные попадания. Если у вашего оружия четыре
Неточное, Оборонительное, Отражающее и Точ ствола, дайте ему свойство Залповое 3. Такое оружие
ное. Поскольку эти свойства добавляют к проверкам может совершить одно первичное попадание и три
кости, делайте их рейтинги равными l или 2, чтобы дополнительных, давая в сумме четыре.
не раздувать наборы костей. Кроме того, помните,
Оглушение. Пусть рейтинг этого свойства будет
что Неточное - это штраф и его можно добавлять
в диапазоне от l до 4. При большем рейтинге оружие
для балансирования дешёвого или мощного оружия.
будет выводить из строя врага одним попаданием,
Бронебойное и Проникающее. Оба свойства позво а этого мы бы хотели избежать.
ляют игнорировать поглощение, но Бронебойное Высококритичное. Такое оружие усиливает эффект
в десять раз эффективнее. На самом деле свойство
критических травм. Поскольку критические травмы -
Бронебойное предназначено для необязательных пра
это единственный способ убить персонажа, Высоко
вил по транспорту (стр. 220), так что, если вы не соз
критичное оружие чрезвычайно опасно. Любой рей
даёте оружие, которое полностью игнорирует погло
тинг свойства Высококритичное - это высокая угроза
щение, не используйте это свойство.
(так что не давайте его большому количеству оружия
Что касается свойства Проникающее, помните, что и не давайте этому свойству рейтинг 6 и выше). Добав
пока его рейтинг не превышает 5, это фактически уве ление 60 к результату критической травмы означает,
личение урона от атак. Свойство Проникающее начи что удачный бросок может убить абсолютно здорового
нает давать уменьшенный эффект, когда его рейтинг персонажа, что ломает дух игры.
превышает среднее значение поглощения, так что
назначайте оружию соответствующую стоимость. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ (И ОРУЖИЕ ДЛЯ ГРУБОЙ СИЛЫ)
Медленное и Подготовка. Оба эти свойства отра Оружие ближнего боя - это практически всё, что пер
жают дополнительное время, необходимое для сонаж использует для атаки тех, кто находится перед
использования оружия, так что у них должны быть ним. Сюда входят мечи, дубинки, кастеты, электрошо
низкие рейтинги, от l до 2. Ожидание трёх раундов керы и лазерные клинки. В этом разделе мы рассмот
перед использованием (или трата всех манёвров рим параметры, уникальные для такого оружия.
СОЗДАНИЕ ПРОТИВНИКА
н е существует «единственно верного» способа соз
давать противников для игры GENESYS. Всё зави
качества, так что делайте проще! Добавляйте только
те навыки, которые будут использоваться противни
сит от ваших предпочтений, потребностей игры и роли, ками, и добавьте один-два важных таланта и способ
которую выполняют противники. Поэтому в этом раз ности, которые окажут большое влияние на сцену,
деле приводятся не чёткие пошаговые правила, а общие вместо того чтобы добавлять множество мелких спо
рекомендации, с помощью которых вам легко удастся собностей, которые, возможно, даже не проявятся.
создать противников, когда получше ознакомитесь Противник - это не персонаж игрока, так что обра
с игрой. щайтесь с ним соответствующим образом.
ТАЛАНТЫ
Вас может терзать искушение выдать противнику гору
талантов, но лучше сосредоточьтесь на удобстве исполь
зования этого противника в бою. Берите только важные
таланты, которые наверняка пригодятся и привнесут
что-то интересное. Помните, что нет нужды распи
сывать таланты, непосредственно меняющие другие
части описания, такие как Упорство и Закалённый, -
вы можете просто изменить нужные значения, и всё.
Мы советуем не давать приспешникам талантов.
Соперник не обязан иметь таланты, но может иметь
один (в редких случаях два). У главарей может быть
несколько талантов, но трёх вполне хватит! Во всех
случаях один, но мощный талант предпочтительнее
нескольких мелких талантов. И конечно же, против
ники не ограничены ни системой уровней талантов,
ГЛАВА 2.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
А льтернативные правила, как нам кажется, моrут
оказаться полезными для некоторых (но не для
от характеристик (чтобы вы при проверке навыка могли
использовать любую характеристику, подходящую
всех) игр. Некоторые из этих правил - это готовые игро по ситуации). Такие альтернативные правила оказы
вые системы, которые можно встроить в большинство вают на игру колоссальное влияние. Вы со своей груп
игровых миров, хоть в них и нет сильной необходимости. пой можете вносить изменения в правила на лету, чтобы
Хороший тому пример - магия. Магия (в виде настоя они не оказывали на игру негативного воздействия.
щей магии, в виде псионических сил с переделанным К счастью, это всего лишь альтернативные пра
описанием или в виде более научных разработок) под вила. Вы не обязаны использовать ни одно из них.
ходит практически для любого игрового мира. Однако Поскольку применение этих правил может привести
с таким же успехом любой игровой мир справится и без к непредсказуемым последствиям, мы постарались
неё, даже мир в жанре моровой войны или фэнтези. для каждого правила описать возможные проблемы.
Другие альтернативные правила меняют саму Так вы сможете сделать осознанный выбор и запла
игру. Это такие правила, как открепление навыков нировать решение возникающих проблем.
GENESYS 205
МОДИФИКАЦИИ И ТОЧКИ КРЕПЛЕНИЯ
м одификация предметов при правильном под
ходе является отличным способом расширить
ассортимент предметов и возможностей, а для игро
ков добавить уникальности своим персонажам. Есте
ственно, если подойти к этому неправильно, можно
погрязнуть в скучных мелочах.
г- А КАК ЖЕ ЭКИПИРОВКА?
Эти правила касаются в основном модифика
ции оружия и брони, но не экипировки. Это
сделано по большей части для экономии ресур
Однако в любом случае это интересное поле для сов. «Экипировка» настолько широкая кате
исследования. Модификации предметов нет в базо гория предметов, что можно написать целую
вых правилах GENESYS, но зато она есть в альтер книгу с разными компонентами, модифици
нативных. Эти правила вводят два новых понятия: рующими различные повседневные предметы.
точки крепления (своеобразное «пространство» Кроме того, поскольку большинство ролевых
на предмете для его модификации) и модификации, игр сосредоточено в основном на сражениях,
которые заполняют эти точки крепления. вы скорее позаботитесь о своём любимом мече,
чем о своей любимой фляге.
ТОЧКИ КРЕПЛЕНИЯ
К предмету можно добавить ограниченное число моди
фикаций. У винтовки не может быть десять прицелов,
УСТАНОВКА МОДИФИКАЦИЙ
а если вы попробуете дать мечу рукоятку с шипами,
зазубренный клинок, электрифицированное лезвие Установка одной модификации требует примерно
и компас в навершии, у вас получится громоздкое 1 час работы. Кроме того, занимающийся этим пер
чудовище! В GENESYS точки крепления определяют то, сонаж должен совершить успешную обычную( ♦♦ )
сколько модификаций может вместить в себя предмет. проверку Механики. Провал просто означает, что
У каждого предмета есть определённое количество предмет не модифицирован, и персонаж может
точек крепления. Поскольку в описании предметов повторить попытку. Провал с i8'; (маловероятен, если
эта система не учтена, вот простой способ определе не усиливать сложность проверки) означает, что пер
ния количества точек крепления у любого предмета. сонаж сломал модификацию в процессе установки!
Успех с i8'; означает, что установка прошла успешно,
ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА ТОЧЕК КРЕПЛЕНИЯ но модификация может отвалиться или перестать
работать в самый неподходящий момент (вот что
Если вы используете правила модификации предме происходит, когда прикручиваешь изолентой фона
тов, то у каждого предмета есть количество точек креп рик к автомату).
ления, равное половине его показателя нагрузки, округ
лённого в большую сторону. У предметов с нагрузкой 1
КЛАССИФИКАЦИЯ МОДИФИКАЦИЙ
или 2 будет 1 точка крепления, у предметов с нагрузкой 3
или 4 будет 2 точки крепления, у предметов с нагруз В описании всех модификаций есть следующие поля:
кой 5 или 6 будет 3 точки крепления и так далее. При • Описание. Здесь объясняется, что из себя пред
вычислении количества точек крепления используется ставляют модификации и в каких игровых мирах
базовый показатель нагрузки предмета, до применения их стоит использовать.
любых модификаторов (это важно, потому что некото
рые модификации могут уменьшать показатель нагрузки • С чем использовать. Здесь объясняется, к каким
предметов, чтобы их легче было носить). предметам подходят эти модификации.
• Изменения. Здесь объясняется, что эти модифи
МОДИФИКАЦИИ кации меняют в механике игровой системы.
Модификации - это физические компоненты, кото • Количество точек крепления. Это количе
рые можно закреплять (или устанавливать) на пред ство пустых точек крепления, необходимых для
меты, чтобы улучшать их качества и добавлять новые добавления этой модификации к предмету.
способности. Каждая модификация требует опре Стоимость и редкость модификаций перечислены
делённого количества свободных точек крепления, в Таблице 111.2-1. Модификации оружия на следу
чтобы её можно было установить. Установленные ющей странице и Таблице 111.2-2. Модификации
модификации занимают точки крепления, и те после брони на странице 209.
этого перестают быть пустыми.
GENESYS 209
ПРАВИЛА МАГИИ
м
ОБУЧЕНИЕ МАГИИ
Магические навыки очень мощные и невероятно
агия пронизывает многие фэнтезийные миры,
гибкие. Мы уже внесли некоторые ограничения
хотя способность использовать её мощь
на тренировку магических навыков, но веду
доступна лишь избранным смертным. Естественно,
щий может наложить дополнительные внутри
и ПИ, и их враги зачастую выделяются из общей
игровые ограничения. Это не только добавит
массы, так что весьма вероятно, что магия будет зани
трудностей для ПИ, пытающихся обрести такую
мать важное место в вашей игре.
мощь, но и подчеркнёт редкость и силу магии,
Мы уже описывали некоторые магические навыки а также покажет то, как она вписана в ваш игро
(Вера, Магия и Природа на стр. 70), и вы, как ведущий, вой мир. Персонаж, желающий продвинуться
можете использовать их, а можете создать абсолютно в своём изучении чудотворства, возможно,
новые магические навыки, уникальные для вашей кам- будет вынужден следовать правилам своего
пании. В любом случае этим магическим навыкам, так религиозного ордена, чтобы получить нужное
же как боевым, понадобятся дополнительные правила. образование. Тот, кто желает стать волшебни
Ради удобства мы иногда будем называть заклина ком, должен найти учителя и убедить его взять
ниями действия, использующие проверки магических к себе в качестве ученика, или же должен найти
навыков, вне зависимости от источника этой магии. древние книги с заклинаниями и изучить их.
В рамках игрового мира будет гораздо атмосфернее,
если вы будете называть магию из разных источни
ков разными терминами, особенно во внутриигровых ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИИ В ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫХ СЦЕНАХ
диалогах. Например, жрецы при помощи навыка Вера
Проверки магии совершаются так же и в таких же обсто
могут совершать чудеса, друиды могут призывать
животных-союзников, а волшебники при помощи ятельствах, как другие проверки навыков. Как и в слу
чае с другими навыками, обычно вы должны требовать
навыка Магия могут швырять во врагов сгустки огня.
совершения проверки, только если у проверки возможен
неожиданный результат или значимые последствия при
3АКЛИНАТЕЛИ провале. Например, персонаж, который своими магиче
Заклинатель - это любой персонаж с как минимум скими навыками регулярно создаёт огненные эффекты,
одним рангом в магическом навыке. Если у вашего не обязан совершать проверки, чтобы с помощью магии
персонажа нет как минимум одного ранга в маги зажечь факел или костёр. Точно так же жрец, хорошо
ческом навыке, он не может использовать магию. проявивший себя в магии лечения, не обязан совершать
Сюда входит совершение всех магических действий проверку, чтобы облегчить боль умирающего ПВ.
и манёвров, описанных далее в этом разделе. Магические навыки настолько универсальны, что
Все заклинатели, вне зависимости от используемого оценка результатов их проверок может показаться
ими вида магии, также нуждаются в некотором коли вам сложной задачей, но на самом деле это не сильно
честве знаний о магии и её возможностях. Поэтому сложнее, чем использование любого другого навыка.
вашему персонажу полезно иметь несколько рангов Не смотрите на то, как действует заклинание, сосре
в навыке Знание, если он собирается стать заклинателем. доточьтесь на конечном результате и определите
сложность проверки. Если заклинание фактически
ТАБЛИЦА 111.2-3. ШТРАФЫ ПР� заменяет эффекты обычного навыка, назначьте соот
НАКЛАдЫВАНИИ ЗАКЛИНАНИИ ветствующую сложность, хотя можете увеличить
её на 1. Магия не должна стать всеохватывающей
У персонажа нет хотя бы одной свободной руки. + ■ способностью, устраняющей необходимость во всех
остальных навыках. Магически парить над рекой
У персонажа кляп во рт у, он онемел ил и не
может говорить по другой причине. + ■■ сложнее, чем переплыть её , хотя конкретно для вашего
персонажа оно может оказаться проще, если он не тре
Персонаж носит тяжёлую броню, мешающую нировал Атлетику (или не хочет промокнуть).
жестикулировать (броня с поглощением как
минимум +2), или несёт щит. То же самое может +■ Определение последствий проверки магического
касаться и другой ограничивающей одежды на
ваш выбор. навыка действительно происходит так же, как для
Персонаж находится в ситуации, мешающей
любого другого навыка. Если проверка была успеш
ему концентрироваться, например когда он Усильте ной, персонаж получает то, что он хотел. Как именно
накладывает заклинание во время плавания СЛОЖНОСТЬ ОДИН это произойдёт, зависит от положительных и отри
или раскачиваясь на верёвке, во время песчаной раз (или больше,
бури или при накладывании заклинания, на усмотрение цательных символов, оставшихся в наборе костей,
нацеленного не на того , с кем он сражается ведущего). которые предстоит интерпретировать вам и вашим
в рукопашной схватке. игрокам. Однако желательно сделать так, чтобы
с помощью магии достичь цели было сложнее, структурированных сцен, либо дают мгновенный
чем при помощи специализированного навыка. эффект, либо эффект, длящийся, пока персонаж
Магия может быть универсальным навыком, но она тратит манёвры для концентрации на заклинании.
не должна быть способом решения всех проблем. По вашему желанию вне структурированных сцен
Магия более обременительна, чем другие виды дея- некоторые эффекты могут длиться до конца сцены.
тельности, в другом отношении. Если ваш персонаж
накладывает заклинание, которое требует проверки, Виды ЗАКЛИНАНИЙ
он (вне зависимости от результата проверки) получает Из-за того, что магия настолько универсальна, она
2 усталости после совершения этой проверки. Такое потенциально полезнее остальных навыков, так что
оrраничение сдержит заклинателей от беспорядочного мы сузили возможные варианты эффектов до несколь
использования магии. Обратите внимание, что закли ких категорий действий, или заклинаний. Для струк
натели получают усталость, только когда совершают турированных сцен мы расписали заклинания более
проверку для накладывания заклинания, так что малые подробно. В повествовательных сценах заклинания
и повествовательные эффекты не вызывают этот штраф. оставлены более гибкими, но они всё равно подчиня
ются некоторым основным принципам.
Кроме того, у магии могут быть дополнительные
требования для использования. Возможно, персо В этом разделе мы приводим разные виды заклина
наж должен сделать определённые жесты, произнести ний и поговорим о том, как использовать их в пове
определённые слова или потратить несколько драго ствовательных сценах. Позже мы рассмотрим и приме
ценных моментов, сосредотачиваясь на заклинании. нение этих заклинаний в структурированных сценах.
Если персонаж не может сделать этого, то наклады В описании каждого заклинания сказано, что пер
вать заклинание станет труднее. В Таблице 111.2-3. сонаж может сделать с его помощью - например,
Штрафы при накладывании заклинаний на преды стать невидимым, проклясть цель или вылечить союз
дущей странице приведены обстоятельства, ослож ника. Мы часто будем ссылаться на правила магии
няющие накладывание заклинаний. в структурированных сценах, которые начинаются
Магия - это рисковое занятие, и у её использования на странице 214, чтобы узнать, как использовать эти
могут быть последствия. В Таблице 111.2-4. Трата О. заклинания для достижения цели. Эти же правила
и � при проверках магических навыков приводятся подходят и для повествовательных сцен.
некоторые такие последствия, а также количество О. Вы можете заметить, что разные заклинания соверша
и �, необходимых для этого. Как вы можете заметить, ются разными магическими навыками. Это сделано наме
последствия магических навыков опаснее, чем обыч ренно. Каждый вид магии в чём-то лучше других, таким
ные последствия, когда у персонажей выпадает О. или образом никто из персонажей не сможет овладеть всеми
�- Это сделано намеренно, в качестве компенсации заклинаниями разом. Не советуем отменять это правило,
за мощь и универсальность магии. С большой силой так как без него заклинатели станут ещё сильнее.
приходит риск случайно превратиться в жабу.
АтАКА
Эффект проверки магического навыка может
быть мгновенным или, что гораздо реже, постоян Навыки: Вера, Магия, Природа
ным. Обычно заклинания, используемые во время Атакующие заклинания включают в себя все боевые
Взрывной. Атака получает свойство Взрыв с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа.
Двигающий (только для Магии). Если атака попадает, вы можете потратить А для перемещения цели на один
диапазон дистанции в любом направлении.
Дистанционный. Увеличьте дистанцию заклинания на одну категорию. Этот эффект можно применять несколько
раз, каждый раз увеличивая дистанцию на одну категорию.
Ледяной. Атака получает свойство Сковывание с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа. +
Молниеносный. Атака получает свойство Оглушение с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа. Атака
также получает свойство Автоматическое (при использовании свойства Автоматическое сложность увеличивается
на!, как обычно).
Нелетальный (только для Природы). Атака получает свойство Оглушающий урон.
Огненный. Атака получает свойство Жжение с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа.
Святой/нечестивый (только для Веры). При нанесении урона цели, которую ведущий признал врагом веры или
божества заклинателя (например, когда жрец божества жизни атакует зомби), каждый* наносит +2 урона, а не+!.
Смертельный.. Атака получает критическое значение 2. Атака таУ...,..'Ке получает свойство Высококритичное
с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа.
Ударный. Атака получает свойство Нокдаун. Атака также получает свойство Дезориентация с рейтингом, равным
рангу Знания вашего персонажа.
Управляющий (только для Магии). Если атака попадает, вы можете потратить А для перемещения цели на один
диапазон дистанции в любом направлении.
Разрушительный. Атака получает свойство Повреждение. Атака также получает свойство Проникающее
с рейтингом, равным рангу Знания вашего персонажа.
Усиленный. Атака наносит урон, равный удвоенному рейтингу характеристики. связанной с навыком (вместо
нанесения урона, равного рейтингу такой характеристики). Если у атаки есть свойство Взрыв, это свойство действует
на всех персонажей в пределах короткой дистанции, а не тех, которые находятся вплотную.
Ядовитый. Если атака наносит урон, цель должна немедленно совершить сложную (♦ ♦ ♦J проверку Стойкости,
иначе получит количество ран и усталости, каждое из которого равно рангу Знания вашего персонажа. Это считается
действием яда.
(после всех уменьшений, например за счёт магиче эффектов, перечисленных в Таблице 111.2-5. Допол
ских приспособлений; смотрите на стр. 218). Каждый нительные эффекты магической атаки. Эти эф
эффект можно добавить лишь один раз, если в его опи фекты добавляются к атаке.
сании не сказано иное.
Поскольку все магические действия требуют про
Концентрация: да
верки, то каждый раз, когда персонаж совершает
Навыки: Вера, Магия
магическое действие (а следовательно, и заклинание,
Заклинатели с одним из этих навыков могут созда
требующее проверки), он получает 2 усталости.
вать барьеры из магической энергии, защищающие
Атдкд их самих и их союзников. Персонаж выбирает одну
цель, с которой он находится вплотную (это может
Концентрация:нет быть он сам), а потом совершает проверку Магии
Навыки: Вера, Магия, Природа или Веры. Сложность этой проверки по умолчанию
Магические атаки - это боевые проверки, и они под лёгкая (♦). Если проверка успешна, то до конца сле
чиняются обычным правилам совершения боевых дующего хода вашего персонажа урон от всех попа
*,
проверок, находящимся на странице 101, но вместо даний по цели уменьшается на 1 и уменьшается ещё
боевого навыка используют магический навык персо
нажа. Однако есть и другие отличия, описанные ниже.
на 1 за каждые неотменённые *-
кроме первых.
Перед совершением проверки Барьера выберите
При совершении магической атаки персонаж должен любое количество дополнительных эффектов, перечис
выбрать одну цель, находящуюся на короткой дистан ленных в Таблице 111.2-6. Дополнительные эффекты
ции (и не вплотную). По умолчанию сложность про барьера на странице 216. Эти эффекты добавляются
верки лёгкая (♦). Атака наносит урон, равный рейтингу к проверке.
характеристики, связанной с навыком, использованным
для совершения этой атаки (поэтому, если персонаж ЛЕЧЕНИЕ
использовал Магию, он наносит урон, равный рангу
Интеллекта), плюс 1 урон за каждый неотменённый
У атаки нет критического значения, поэтому критиче
*. Концентрация: нет
Навыки: Вера, Природа
Жрецы и другие знатоки божественной магии славятся
скую травму можно причинить только за счёт @. своими лечащими способностями. Зачастую те, кто тесно
Перед совершением проверки магической Атаки связан с природой, тоже могут лечить раны и недуги.
выберите любое количество дополнительных Персонаж может использовать магический навык
Святилище (только Вера). Противники, которых ведущий признал врагом веры или божества заклинателя,
автоматически перестают находиться вплотную с целью, находящейся под действием этого барьера, и до конца + ♦♦
*
действия барьера не могут располагаться вплотную с ней.
Усиленный. Барьер уменьшает урон на количество неотменённых вместо обычного эффекта. + ♦♦
Природа или Вера вместо проверки Медицины, чтобы или нож) или приспешника с фигурой не больше 1
вылечивать урон или критические травмы. При соверше (например, животное, магическое существо, сти
нии проверки персонаж выбирает одну цель, с которой хийного духа или даже чудовище-нежить). Предмет
он находится вплотную и которая не выведена из строя. или существо появляется вплотную к заклинателю.
Сложность этой проверки по умолчанию лёrкая (♦). Призванный приспешник или предмет существует
При успехе персонаж вылечивает 1 рану за каждый неот до конца следующего хода призвавшего.
менённый � и 1 усталость за каждый неотменённый А.
Если персонаж призвал существо, оно ведёт себя мак
Перед совершением проверки Лечения выберите симально близко к своему естественному поведению
любое количество дополнительных эффектов, перечис (определяется ведущим). Оно не управляется персо
ленных в Таблице 111.2-7. Дополнительные эффекты нажем и даже может быть враждебным по отношению
лечения. Эти эффекты добавляются к проверке. к нему. В структурированной сцене существо совершает
свой ход сразу после призвавшего его персонажа.
GENESYS
219
ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ
в заимодействие с транспортом в некоторых играх
достаточно абстрактное, чтобы вам не требовались
в набор костей, когда персонаж совершает проверки
Пилотирования. Пилоты добавляют в набор соответ
особые правила. Однако есть игры, в которые намеренно ствующее количество ■ при отрицательном значении
включены механизированные шаrоходы, заполненные манёвренности или О - при положительном. Смо
rаджетами спортивные автомобили и межпланетные трите в Таблице 111.2-13. Примеры манёвренности
космические корабли. В этом разделе приводятся пра примеры различных видов транспортных средств.
вила для транспорта, которые можно интегрировать
непосредственно с системой GENESYS и сделать доступ МАКСИМАЛЬНАЯ СКОРОСТЬ
ными для творческих ведущих и игроков. Скорость транспортного средства, абстрактная мера
измерения его скорости и ускорения, указывает,
ХАРАКТЕРИСТИКИ ТРАНСПОРТА насколько быстро оно движется относительно своего
Все виды транспорта описываются несколькими харак окружения и какие манёвры доступны пилоту. Ука
теристиками. Эти характеристики отражают такие занная скорость - максимальная для данного транс
факторы как прочность щитов космического корабля портного средства. Транспорт может перемещаться
или ускорение гоночного автомобиля. Описанные со скоростью меньше максимальной.
здесь характеристики покрывают основную часть важ
ной иrромеханической информации о транспорте.
ЭФФЕКТЫ ТЕКУЩЕЙ СКОРОСТИ
• Манёвренность: управляемость транспортного При использовании транспортного средства
средства и его отзывчивость пилоту. вы должны всегда отслеживать его текущую скорость.
Скорость транспортного средства может разниться
• Максимальная скорость: предельная скорость
от нулевой до максимальной. Можно использовать
транспортного средства.
манёвры транспортного средства для ускорения или
• Фигура: абстрактный размер транспортного торможения (смотрите Манёвры на стр. 226).
средства.
Кроме того, если текущая скорость транспортного
• Защита: первая линия защиты транспортного средства выше О, к нему могут применяться дополни
средства от атак и столкновений. Обычно пред тельные эффекты (смотрите Таблицу 111.2-14. Скорость
ставлена в виде энергетических щитов звездолёта, транспортного средства в структурированных сценах).
но может также включать и другие факторы, как
технологические, так и другие, предотвращающие УПРАВЛЕНИЕ
получение урона бронёй транспортного средства. В каждом раунде транспортное средство перемещается
• Броня: броня транспортного средства, подобная на определённое расстояние, в зависимо Iти от его
поглощению у персонажей. текущей скорости. Работа
• Порог повреждений корпуса: отражение проч пилота теоретически
ности конструкции транспортного средства и его заключается в том, чтобы
способность получать урон и оставаться работо контролировать это пере
способным. мещение для сохране
ния жизни другим
• Порог перегрузки систем: предел, до кото пассажирам.
рого транспортное средство можно использовать
в нештатном режиме, после чего его важные системы
будут перегружены или отключатся.
МАНЁВРЕННОСТЬ
Манёвренность отражает управляемость транспорта
и его отзывчивость пилоту и экипажу. Огромные
парусники требуют невероятных усилий от много
численных членов команды, чтобы сменить курс,
а у космических кораблей есть автоматизированная
система, помогающая пилотам избегать столкнове
ний и маневрировать. На манёвренность оказывают
влияние такие факторы, как форма, системы управле
ния, масса и общая неповоротливость.
Иrромеханически манёвренность транспортного
средства указывает на число О или ■, добавляемых
�
друг друга на стратегической дистанции, если только
одно из них или оба не ведут себя скрытно, но они
не могут обнаружить на такой дистанции пехоту без г-ДИАПАЗОНЫ ДИСТАНЦИИ В КОСМОСЕ
1
особых сенсоров, наводчиков и подобных устройств. Космос очень и очень велик. Когда мы обсуж
Оружие неприцельного огня, такое как артиллерия, дали диапазоны дистанции на странице 105, все
часто действует именно на стратегической дистанции, они были недостаточно большими, чтобы отра
то же относится и к самонаводящемуся оружию, раке жать дистанции в космосе. Однако изящество
там и торпедам. Однако большая часть оружия для диапазонов дистанции в том, что они не привя
транспортных средств (например, пулемёты реактив заны к конкретным расстояниям. Таким обра
ного истребителя и пушки парусника) не функциони зом мы советуем при использовании транспорт
рует на стратегической дистанции, но зато действует ных средств в космосе немного масштабировать
на длинной и экстремальной дистанциях. Как правило, эти дистанции. Вплотную могут находиться
у большинства видов оружия, требующего линию два корабля, состыкованные друг с другом,
видимости, дистанция ограничена экстремальной. а короткая и средняя дистанции могут быть
Поскольку стратегическая дистанция - это шестой незначительно больше, чем их эквиваленты
диапазон дистанции, сложность совершения боевых на поверхности планеты. Однако, длинная и экс
проверок дальнего боя на стратегической дистанции тремальная дистанции могут отображать сотни
запредельная( ♦♦♦♦♦ ). километров, а стратегическая - тысячи.
СРАЖЕНИЕ ТРАНСПОРТА
Б оевое столкновение транспорта использует обыч
ные боевые правила из Главы 6. Боевые сцены
в Главе 6. Боевые сцены в Части 1. В этом раз
деле приводятся рекомендации по использованию
в Части 1, начинающиеся на странице 95. Сражение транспорта в бою и дополнительные правила, облег
транспорта не должно иметь абсолютно иную систему чающие его использование.
правил. Скорее наоборот, оно добавляет ещё один слой
детализации базовых правил, позволяющий провести СРАЖЕНИЕ НЕБОЛЬШОГО ТРАНСПОРТА
структурированную сцену с использованием персона
Сражения относительно небольшого транспорта,
жей, транспортных средств или и того и другого.
такого как танки, реактивные истребители, персо
нальные космические корабли или боевые шаго
ОБЗОР СРАЖЕНИЯ ТРАНСПОРТА ходы, выглядят довольно просто. У пилота в каждом
Сражение транспорта в GENESYS совершается в том ходу есть один манёвр транспорта и одно действие
же порядке и по тем же правилам, что описаны транспорта (или два манёвра транспорта).
взаимодействие с окружением и прицеливание лич вплоть до минимального О. Если результат из-за этого
ным оружием или оружием транспорта (однако вам уменьшился до О, критическое попадание отменяется.
следует руководствоваться здравым смыслом, что пер
сонаж действительно может сделать, а что - нет). ТОРМОЖЕНИЕ
Всем манёврам дан параметр «текущая скорость», Только для пилота: да
показывающий, как быстро должен двигаться транс Фигура: любая
порт для совершения этого манёвра. Текущая скорость: l +
Пилот может уменьшить текущую скорость транспорт
ПЕРЕСТРОЕНИЕ ного средства на l или больше, вплоть до минимальной О.
Только для пилота: да Транспортное средство получает количество перегрузки
Фигура: любая систем, равное количеству единиц, на которое уменьши-
Текущая скорость: l + лась скорость, минус 1, с минимумом О.
Пилот может переместить транспортное средство УКЛОНЕНИЕ
на расстояние до одного диапазона дистанции. Этот
манёвр отражает объезд препятствий, сближение или Только для пилота: да
отрыв в погоне, а также другие перестроения в окру Фигура: 0-4
жающей среде. Текущая скорость: 3+
Один раз в раунд пилот может совершить этот манёвр,
ПОДГОТОВКА К УДАРУ чтобы уклониться от вражеского огня. До начала следую
Только для пилота: да
щего хода пилота усильте сложность всех атак, соверша
Фигура: любая
емых по транспортному средству и персонажами в нём.
Текущая скорость: любая УСКОРЕНИЕ
Один раз в раунд пилот может использовать этот
манёвр, чтобы скорректировать курс транспорта Только для пилота: да
и минимизировать урон от столкновения. До начала Фигура: любая
следующего хода пилота каждый раз, когда его транс Текущая скорость: любая
порт получает урон, пилот может причинить ему Пилот может увеличить текущую скорость транс
количество перегрузки систем, не превышающее его портного средства на l или больше, вплоть
фигуру, чтобы уменьшить получаемый урон на это до его максимальной скорости. Транспортное сред
количество, вплоть до минимального О. ство получает количество перегрузки систем, равное
количеству единиц, на которое увеличилась скорость,
Кроме того, до начала следующего хода пилота каж минус 1, с минимумом О.
дый раз, когда по транспорту совершается критическое
попадание, пилот может причинить ему количество
ДЕЙСТВИЯ
единиц перегрузки систем, не превышающее его фигуру,
чтобы уменьшить результат критического попадания В сражении, в котором используются транспортные
на l О за каждую полученную единицу перегрузки систем, средства, ваш персонаж может совершать особые
GENESYS
227
выстрелов. Это действие также ускоряет сражение,
*
Член экипажа берёт роль второго пилота, следит за системами и вспомогательным
Помощь проверка Вождения, оборудованием, позволяя пилоту сосредоточиться на полёте или вождении. При успешной
в управлении Пилотирования проверке все неотменённые один раз ослабляют сложность следующей проверки пилотом
или Управления Вождения, Пилотирования или Управления.
Обычная (♦♦) проверка
Член экипажа изучает окружающую местность и прокладывает безопасный маршрут. При
Прокладывание Пилотирования
маршрута или сложная (♦♦♦)
успешной проверке каждый неотменённый* уменьшает на 1 ■,
получаемый за пересечённую
местность.
проверка Внимания
Персонаж использует компьютеры, чтобы сломать системы вражеского транспортного средства.
Сложная(♦♦♦)
Взлом При успехе персонаж делает защитные системы целевого транспорта сломанными на один раунд
вражеских за каждый* (смотрите врезку Детали транспортного средства на стр. 221).@можно потратить,
проверка Компьютеров
систем чтобы сделать сломанным одно вражеское оружие на выбор персонажа, а А А можно потратить
на причинение 1 единицы перегрузки систем целевому транспорту.
Персонаж воздерживается от сражения, чтобы проанализировать тактику противника
и проинструктировать своих товарищей для достижения высокой меткости в стрельбе. Если проверка
С110жная <♦♦♦) успешна, следующий член экипажа, стреляющий из оружия этого транспортного средства, добав-
Огневая
проверка Лидерства ляет О к своей проверке (плюс дополнительный член экипажа за каждые дополнительные**).
дисциплина или Выдержки Персонаж может также потратить А А А, чтобы до начала своего следующего хода все попадания
из корабельного оружия причиняли, кроме обычного урона, ещё и по 1 единице перегрузки систем,
так как вовремя совершённые выстрелы пробивают щиты и перегружают системы.
Сложная(♦♦♦) Персонаж отслеживает приближающиеся атаки и использует системы своего транспорта, чтобы
проверка Артиллерии подорвать наводящиеся снаряды, такие как ракеты, или сбрасывает в подходящий момент
Перехват ракет или Компьютеров ИК-ловушки или дипольные отражатели. Если проверка успешна, до начала его следующего хода
или обычная(♦♦) все атаки по его транспортному средству оружием, имеющим свойство Наведение, усиливают
проверка Бдительности сложность один раз (плюс дополнительное усиление за каждые дополнительные **).
В некоторых случаях ремонт может выглядеть просто как установка крепкой металлической
пластины на повреждённый узел. Если у персонажа есть надлежащие инструменты, он может
Сложная(♦♦♦) попытаться использовать действие Устранение последствий с Атлетикой, а не Механикой. При успехе
Ручная починка
проверка Атлетики персонаж устраняет у транспорта 1 единицу повреждения корпуса плюс по одной дополнительной
единице за каждые дополнительные� -<:f-. Это действие подчиняется обычным ограничениям
действия Устранение последствий и потому может использоваться только один раз за сцену.
Персонаж использует сканеры транспортного средства, чтобы изучить врага. При успехе
Сканирование Сложная<♦♦♦) персонаж узнаёт, какое оружие есть у целевого транспорта, его модификации, а также порог
врага проверка Внимания перегрузки его систем и порог повреждений корпуса. Персонаж также может потратить А А,
чтобы узнать его текущие уровни перегрузки систем и повреждений корпуса.
Член экипажа перенаправляет энергию из других систем, чтобы усилить защиту своего транспорта.
Сложная<♦♦♦) Это поможет, только если текущая защита транспорта больше О. При успешной проверке транспорт
Усиление защит
проверка Механики получает 1 единицу перегрузки систем и до начала следующего хода этого персонажа увеличивает
защиту на 1. Каждый дополнительный* увеличивает длительность на 1 раунд.
1229
ЧАСТЬ 111. РУКОВОДСТВО ВЕдУЩЕГО
GENESYS
--�•:-.
ТАБЛИЦА 111.2-18. РЕЗУЛЬТАТ КРИТИЧЕСКОГО ПОПАДАНИЯ
01-18 Лёгкая( )♦
l!.l:ICl'Щ:'INr
Сотрясение. Транспорт получает 3 единицы перегрузки систем, а пилот и все, кто находятся внутри, получают
3 усталости.
Град осколков. Куски металла или дерева осыпают тех, кто находится внутри транспорта. Пилот и все, кто
♦♦♦
19-36 Лёгкая( ♦) находятся в транспорте, должны совершить сложную( ) проверку Бдительности или Стойкости, иначе
получат 1 рану плюс 1 дополнительную рану за каждый Х при проверке. О О О. или @ из этой проверки
можно потратить на то, чтобы причинить персонажу критическую травму.
37-54 ♦)
Лёгкая( Пролом корпуса. Корпус транспорта становится сломанным (смотрите Детали транспортного средства на стр. 221).
Обычная(♦♦)
Повреждение навигационных систем. Навигационные системы транспорта становятся сломанными
55-63
(смотрите Детали транспортного средства на стр. 221 ).
64-72 Обычная(♦♦) Повреждение двигателя. Двигатель транспорта становится сломанным (смотрите Детали транспортного
средства на стр. 221).
Обычная(♦♦J
Повреждение защитных систем. Защитные системы транспорта становятся сломанными (смотрите Детали
73-81
транспортного средства на стр. 221).
Сложная (♦♦♦)
Повреждение оружия. Одно оружие транспортного средства на выбор атакующего становится сломанным
82-108
(смотрите Детали транспортного средства на стр. 221).
Сложная(♦♦♦)
Повреждение тормозов. Тормоза транспорта становятся сломанными (смотрите Детали транспортного
109-126
средства на стр. 221).
Путающая Отключение всех систем. Все детали транспорта становятся сломанными (смотрите Детали транспортного
127-138
(♦♦♦♦) средства на стр. 221).
Пожар! Транспортное средство загорается. Пока оно горит, все, кто находятся внутри, получают урон,
139-144
Путающая
<♦♦♦♦) как описано на стр. 111. Огонь можно потушить сложной( ♦♦♦ ) проверкой Хладнокровия или Атлетики
(или несколькими проверками для большой техники).
Разрушение. Транспортное средство начинает разваливаться на части, угрожая уничтожить всех, кто внутри.
Пугающая
145-153
<♦♦♦♦) В конце следующего раунда оно полностью уничтожается, и окрестности станут завалены его обломками. У всех,
кто находится внутри транспортного средства, есть один раунд, чтобы выпрыгнуть из него, чтобы не погибнуть.
154+ - Испепеление. Транспортное средство полностью уничтожается в большом взрыве. Выживших нет.
которой завис ит от относительны х скоростей транс Сложность атаки по-прежнему зависит от дистан
портных средств, вовлечённых в атаку (смотрите ции до цели (смотрите стр. 102 и Таблицу 1.6-1.
Таблицу 111.2-17. Сложность получения преиму Сложность атак дальнего боя), но правила
щества). Если пилот преуспеет, он получает преиму транспорта добавляют шестой диапазон дистан -
щество. Пока у пилота есть преимущество, дважды ции - стратегическую дистанцию. Атаки, совер
усильте характеристику для всех боевых проверок, шаемые на стратегической дистанции, имеют
совершаемых оружием транспорта пилота по цели, запредельную( ♦♦♦♦♦ ) сложность. Кроме
и дважды усильте сложность всех боевых проверок, того, транспортные средства могут быть самых
совершаемых транспортом цели по транспорту пилота. разных размеров, так что вам следует исполь
Если один пилот получил преимущество, в следу зовать правило Разница в размерах (фигуры)
ющем ходу противник может попытаться отменить со страницы 109.
это преимущество, совершая действие Получение • Большая часть оружия, установленного на транс
преимущества. Это происходит так, как описано портные средства, наносит урон в планетарном
выше, но сложность будет выше на 1. В конце концов, масштабе, что означает, что каждая единица
сложно маневрировать, пытаясь сесть на хвост про их урона равна десяти единицам урона в персо
тивнику, который уже гонится за вами! нальном масштабе.
СОВЕРШЕНИЕ БОЕВОЙ ПРОВЕРКИ ОРУЖИЕМ ТРАНСПОРТА • Когда транспортное средство получает урон, оно
уменьшает его на значение своей брони, до мини
Только для пилота: нет мума О. Весь оставшийся урон становится повреж
Фигура: любая дениями корпуса.
Текущая скорость: любая
Это действие похоже на совершение боевой проверки УСТРАНЕНИЕ ПОСЛЕДСТВИЙ
со страницы 101, но с небольшими отличиями в исполне
Только для пилота: нет
нии, вызванными разницей между транспортными сред
Фигура: любая
ствами и существами. Эти отличия перечислены ниже:
Текущая скорость: любая
• Каждый экземпляр оружия на транспортном сред Когда транспортное средство получает урон, повсюду
стве может стрелять не чаще одного раза в раунд. разлетаются искры и системы начинают отказывать.
• Цели должны находиться в секторе стрельбы Действие Устранение последствий может уменьшить
оружия, который зависит от положения техники повреждения. При совершении действия Устране
относительно цели (а также от решения ведущего). ние последствий выберите, что будет устранять ваш
*.
успешна, уменьшите перегрузку систем или повреж 10 единиц урона (1 единицу урона в планетарном мас
дения корпуса на 1 за каждый неотменённый штабе) после уменьшения за счёт брони, чтобы атако
вавший смог причинить критическое попадание.
Персонажи могут использовать действие Устране
ние последствий для исправления перегрузки систем
несколько раз за сцену. Но для исправления повреж
ПРИМЕРЫ ТРАНСПОРТА
дений корпуса его можно использовать лишь один У нас нет места для описания всех различных видов
раз за сцену, вне зависимости от того, сколько персо транспорта, но мы приведём несколько примеров, чтобы
нажей присутствует внутри транспортного средства. дать вам понять, на что похож транспорт в игре GENESYS.
В обоих случаях вы решаете, могут ли персонажи
ваших игроков использовать действие Устранение
ТРЁХМАЧТОВЫЙ ФРЕГАТ
последствий, в зависимости от текущей ситуации
(пилот истребителя, скорее всего, не сможет вылезти Снаряжённые множеством пушек и с мачтами, про
из кабины, чтобы отремонтировать крыло). стирающимися на шестьдесят и более метров в небо,
Персонажи также могут использовать это дей эти корабли прекрасно отгоняют мародёрствующих
ствие для исправления последствий критических пиратов, исследуют новые земли и сражаются с мор
попаданий, от которых страдает их транспортное скими чудовищами. В подходящем игровом мире
средство. Сложность исправления последствий кри такой фрегат может стать центром целой кампании.
тического попадания указана в колонке Тяжесть
в Таблице 111.2-18. Результат критического попада
ния. Проверки для исправления последствий крити
ческого попадания можно совершать несколько раз,
до устранения всех последствий.
Навык для управления: Управление.
Численность экипажа: 225.
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ ПО ТРАНСПОРТУ Пассажиры: 60.
Транспортные средства не получают критические Цена/редкость: 300 ООО (по ценам 1790 года) / 8.
травмы. Вместо этого, когда транспортное средство Припасы: 3 месяца.
должно получить критическую травму из-за А или @ Вместимость нагрузки: 200.
при атаке (или другом эффекте), оно получает критиче Оружие: пятнадцать 24-фунтовых пушек по левому борту
ское попадание. Эффекты, применимые к результатам и пятнадцать таких же пушек по правому борту (сектор
критических травм, не применяются к критическим обстрела по левому борту и сектор обстрела по правому
попаданиям (а эффекты, применимые к критическим борту; урон 6; крит. 3; дистанция [длинная]).
попаданиям, не влияют на критические травмы). Четыре 9-фунтовых пушки по левому борту и четыре
таких же пушки по правому борту (сектор обстрела
Если атака вызывает критическое попадание, ата
по левому борту и сектор обстрела по правому борту;
кующий совершает бросок по Таблице 111.2-18.
урон 4; крит. 5; дистанция [средняя]).
Результат критического попадания с предыдущей
Две направленные вперёд «длинные девятки»
страницы и цель получает выпавшие эффекты. Крити
(сектор обстрела впереди; урон 4; крит. 5; дистанция
ческие попадания поделены на четыре степени тяже
[длинная]; Точное 1).
сти, которая и становится сложностью проверок для
GENESYS 231
ТАБЛИЦА 111.2-20. БЕЗОПАСНОСТЬ СИСТЕМЫ
ПРИМЕРЫ СИСТЕМ сложность ОТСЛЕЖИВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Незащищённая / известен пароль Элементарная (-) Сисоп может до четырёх раз успешно отследить
Общественный терминал. персональный одного пользователя, каждый раз получая о нём
компьютер или УПД Лёгкая (♦) всё больше и больше информации. Последующие
Сервер для небольшого бизнеса Обычная <♦♦)
отслеживания не дают дополнительной инфор
Правительственная сеть, корпоративный
мации и не уменьшают сложность действия При
сервер Сложная (♦♦♦) нудительное отключение, но вы можете и дальше
выдавать незначительные данные о противнике.
Даркнет хакеров, военный сервер Пугающая <♦♦♦♦)
Ядро мегакорпорации, сервер Запредельная
Успешное отслеживание обычно происходит
разведывательного а гентства <♦♦♦♦♦) благодаря действию Отслеживание пользова
теля, но может происходить и из-за траты А
Связь с СИСТЕМОЙ или О или проваленной попытки взломать
Обычно персонажам нужна какая-то связь с вычис защитную программу-стража.
лительной системой, чтобы взломать её. Это включает
ТАБЛИЦА 111.2-21. ОТСЛЕЖИВАНИЕ
в себя использование некой аппаратуры (компью
тер или персональное вычислительное устройство)
ИНФОРМАЦИИ
и связь с сетью или вашим аналогом интернета. · СЛЕД РЕЗУЛЬТАТЫ
Наверное, очевидно, что хакеры и сисопы должны Сисоп узнаёт, в какой стране (или её геополитическом
аналоге. в зависимости от игрового мира) сейчас
быть подключены к одной системе, чтобы взламывать находится хакер. Сисоп уменьшает на 1 сложность
её или защищать. Если персонаж не может получить действия Принудительное отключение.
доступ к системе, он не может совершать действия Сисоп узнаёт, в каком штате, провинции или области
и манёвры взлома с этой системой и никакие его таланты этой страны находится хакер. Сисоп уменьшает на 2
сложность действия Принудительное отключение.
и особые способности не могут повлиять на эту систему.
Сисоп узнаёт, в каком городе ил.и населённом пункте
находится хакер (или его местонахождение в радиусе
ДЕЙСТВИЯ до 10 километров). Сисоп уменьшает на 3 сложность
действия Принудительное отключение.
Во время сцены взлома персонажи могут совершать мно
Сисоп узнаёт адрес или точное местонахождение
жество действий, чтобы достичь своей цели. Мы перечис хакера. Сисоп уменьшает на 4 сложность действия
лим эти действия, укажем их сложность, а также то, кем Принудительное отключение.
они совершаются, хакерами или сисопами (или и теми
и другими), и дадим описание того, как они работают. безопасности. Хакер должен взломать защитные про
граммы, чтобы получить доступ в эти части.
ДОСТУП В СИСТЕМУ
Сложность: проверка Компьютеров (сложность Взлом ПРОГРАММЫ БЕЗОПАСНОСТИ
варьируется)
Доступность: хакер Сложность: обычная (♦ ♦) проверка Компьютеров
Описание: когда у хакера появляется прямое подклю Доступность: хакер
чение к системе (через наземную линию, беспрово Описание: после того как хакер успешно совершил дей
дное соединение, USВ-порт или что-то более фанта ствие Доступ в систему, некоторые части сети всё ещё
стическое), ему нужно в эту систему проникнуть. Это могут находиться под защитой особых программ. Напри
действие отражает проникновение хакера в систему мер, хакер может получить доступ к сети камер безопас
и получение над ней контроля, чтобы позже она ности завода и видеть то, что они показывают. Однако
делала то, что нужно хакеру. часть этой системы, контролирующая сами камеры,
защищена программой безопасности, которую хакеру
Хакер может действием совершить проверку Ком
нужно взломать, чтобы выключить камеры.
пьютеров, чтобы получить доступ в систему. Слож
ность проверки зависит от безопасности и запутан У каждой программы безопасности есть рейтинг
ности системы. Смотрите в Таблице 111.2-20. Без надёжности. Для взлома программы хакер должен совер
опасность системы примеры сложности проникно шить обычную (♦ ♦) проверку Компьютеров и полу
вения в разные системы. чить количество -<f, равное надёжности программы. Если
Как только хакер получит доступ в систему, хакер не справился, происходит что-то (обычно плохое),
он может использовать манёвр Выполнение команды, зависящее от программы безопасности. На странице 235
чтобы что-то делать в системе (естественно, спи мы приводим несколько примеров программ безопас
сок возможных команд зависит от того, к какой ности, готовые для использования в сценах взлома.
системе он получил доступ). Однако некоторые части Если хакер преуспеет, программа будет завер
системы всё ещё могут защищаться программами шена и не может быть повторно запущена до конца
АА
■ к следующему в этой сцене действию сисопа
Заметание следов (только для хакера). Хакер скрывает своё присутствие, добавляя
Отслеживание пользователя.
Динамический код (только для сисопа). Сисоп модифицирует код одной программы безопасности, добавляя ■ ко всем проверкам
или@
следующего хода хакера. Хакер может потратить А информацию о местонахождении хакера в реальном
или @, чтобы программа не работала дольше или мире. Смотрите во врезке Отслеживание информа
была полностью отключена (смотрите на стр. 236). ции, что даёт успешная попытка отслеживания.
Таким образом сисоп не только сможет отключить
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛА
хакера от своей системы, но и использовать получен
Сложность: встречнаяпроверка Компьютеров про ную информацию в других целях, например сможет
тив Компьютеров заявить на хакера в полицию (или отправить в его дом
Доступность: сисоп карательный отряд). Вы также можете решить, что
Описание: как только сисоп узнаёт, что его систему сисоп должен совершить действие Отслеживание поль
взламывают, он должен понять, откуда идёт взлом. зователя, чтобы узнать о хакере важные подробности,
Чем больше он узнает об источнике взлома, тем например как получить доступ к его компьютеру через
проще ему будет отключить хакера от системы. интернет. Вы также можете позволить хакеру совер
Для определения того, откуда происходит взлом, шить это действие, чтобы он узнал физическое место
сисоп должен отследить хакера, используя действие нахождение онлайн-пользователей, например враже
Отслеживание пользователя. Сисоп и хакер совер ского сисопа или конкурирующего хакера.
шают встречную проверку Компьютеров против
Компьютеров. При успехе сисоп сужает на один ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ ОТКЛЮЧЕНИЕ
шаг круг поиска хакера. Это облегчает последующую Сложность: запредельная( ♦♦♦♦♦) проверка
попытку отключения хакера от системы (смотрите Компьютеров
действие Принудительное отключение), а также даёт Доступность: сисоп
*
Уменьшайте сложность действия Принудительное
программы указана надёжность, которая означает,
отключение на 1 за каждое успешное отслеживание
сколько нужно персонажу, чтобы взломать про
хакера, вплоть до минимальной лёгкой ( ♦ ).
грамму безопасности и отключить её. У программ
МАНЁВРЫ ВЗЛОМА также указаны эффекты, описывающие, что произой
дёт с персонажем, если он провалит попытку взлома
В сценах взлома персонажи могут совершать опреде этой программы безопасности. При успехе программа
лённые манёвры при взаимодействии с системой. Они деактивируется до конца следующего хода хакера.
записаны в таком же формате, что и действия взлома,
При создании своих программ безопасности мы сове
но без сложности, так как не требуют проверок.
туем не делать их надёжность больше 5, так как иначе
ВЫПОЛНЕНИЕ КОМАНДЫ их будет очень сложно преодолеть.
Доступность: сисоп, хакер СЕТЕВОЙ ЭКРАН
Описание: этим манёвром пользователи выполняют
Сетевые экраны - это фактически барьеры в кибер
операции с системой, к которой у них есть доступ. Так
пространстве, ограничивающие доступ к определён
можно делать что угодно: зацикливать записи, переда
ным частям сервера или системы. Если пользователь
ющиеся с камер видеонаблюдения, запирать и отпирать ся проникнуть через него и не преуспевает, его
пытает
двери с электронными замками, отключать питание
отбрасывает в основную систему.
лифта, сбрасывать параметры выбора целей драна или
Надёжность программы: 3
скачивать тайную корпоративную информацию.
Эффекты: если персонаж пытается взломать эту про
Этот манёвр позволяет персонажу выполнить грамму и проваливает попытку, он не может полу
в системе лишь одну команду (если игрок захо чить доступ в часть сервера, защищаемую сетевым
тел, чтобы его персонаж совершил что-то сложное, экраном (других эффектов нет).
вы можете потребовать, чтобы он потратил два или
больше таких манёвра). Однако проверка для этого СТРАЖ
не требуется, так как, если персонаж вошёл в систему, Страж не остановит вас от проникновения в защи
его считают авторизованным пользователем (или, щённые части сервера. Однако он замечает неавтори
если персонаж - сисоп, он действительно является зованный доступ и пытается отследить чужака.
авторизованным пользователем). Надёжность программы: 2
Персонажи могут совершать этот манёвр только Эффекты: если персонаж пытается взломать эту про
после того, как успешно совершат действие Досту п грамму и проваливает попытку, сисопы и другие систем-
в систему и получат к ней доступ. Кроме того, пом ные администраторы тут же получают уведомление
ните, что некоторые части системы могут защи о вторжении. Кроме того, страж даёт сисопам и систем
щаться сетевы м экрано м, который нужно преодо леть, ным администраторам, имеющим доступ к системе
вание хакера.
прежде чем персонаж сможет отдавать команды, вли во время сцены, одно успешное отслежи
яющие на эту часть системы.
ВРАТА
АКТИВАЦИЯ ПРОГРАММЫ Врата - это программа аутентификации. Если
Доступность: сисоп, хакер у пользователя есть правильные учётные данные (или
Описание: персонаж использует этот манёвр, чтобы он может взломать систему, чтобы она считала, что
активировать (или повторно активировать) про права у него есть), программа пропускает пользова
грамму безопасности, а также другие программы, теля. В противном случае программа автоматически
облегчающие или скрывающие взлом, которые вышвыривает пользователя из системы.
вы создали для своего игрового мира. Надёжность программы: 2
Эффекты: если персонаж пытается взломать эту про
ПРОГРАММЫ БЕЗОПАСНОСТИ грамму и проваливает попытку, он мгновенно теряет
Программы безопасности это статическая доступ ко всей системе и должен снова совершать
защита, не позвол яющая пользов ателям творить действие Доступ в систему.
ГЛАВА 3.
СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
п риключение - это центральный элемент ролевой
игры. В нём особым образом собраны фоновые
сцен и собираете все выдержки из правил и характе
ристики. Хорошо бы знать, куда повернёт вас сюжет
события, преграды, враги и сюжетные повороты. Это и как адаптировать приключение, чтобы удивить
поможет вам поддерживать игровой процесс в движе персонажей. Это требует времени, и многие ведущие
нии, уменьшая необходимость придумывать каждый получают удовольствие от этого процесса.
элемент истории или искать нужный блок с характери Подготовка основы делается гораздо проще.
стиками врага прямо за игровым столом. Вы собираете вместе достаточное количество инфор
Есть разные уровни подготовки приключений. мации, чтобы провести игровую встречу или приклю
Давайте поговорим о них. чение. Вы делаете заметки относительно своих пла
Опубликованные приключения содержат всё, что нов и сюжета. Вы придумываете или делаете закладки
вам нужно для того, чтобы начать отдельную исто в существующих блоках характеристик своих ПВ. Вы,
рию. Они включают в себя сюжетные повороты, текст, возможно, делаете наброски карт для самых важных
зачитываемый игрокам, карты, иллюстрации, детали сцен. Всё остальное вы создаёте тогда, когда это пона
различных сцен и большинство характеристик пер добится во время игры.
сонажей, с которыми можно взаимодействовать или Иногда у вас недостаточно времени, чтобы подго
сражаться. Вы сами адаптируете сюжет под специфику товиться к игре, или ваши игроки ушли далеко впе
своей игры. Опубликованное приключение не может рёд от того, что вы запланировали. Вы должны пола
удовлетворить потребности сразу всех персонажей гаться на свои навыки рассказчика, а также на кости
игроков, но вы можете адаптировать его, чтобы оно повествования и воображение игроков, чтобы сохра
лучше подходило по возможностям вашего отряда. нить движение сюжета. Хотя это относится ко всем
Хорошо подготовленные приключения соответ ролевым играм, в данном случае у вас нет времени
ствуют по уровню деталей опубликованным приклю на разработку большого количества второстепен
чениям. Вы разрабатываете сюжет, создаёте основ ных сюжетных линий или обдумывание последствий
ных: персонажей, записываете тексты для важных действий ПВ или ПИ. Это не всегда плохо, и многие
'[-- - Что,
к другим местам с похожими элементами, такими как связана с событиями приключения.
исследование заброшенного звездолёта, проникновение
в защищённый небоскрёб или нападение на военную
базу в любую технологическую эпоху. ЕСЛИ это ПРОИЗОШЛО?
ПИ ПРОТИВ ОТРИЦАТЕЛЬНЫХ ПИ , «Что, если бы был город, где каждую ночь исче
В играх с политическими или личными интригами , зало целое здание?» Ответы приводят к очень
сами ПИ могут активно взаимодействовать друг с дру разным типам приключений:
гом и противостоять друг другу в разное время в рамках • здания телепортируются в другой мир
сюжета. В то время как обычно этот тип можно отнести или измерение;
к «личности против личности», с точки зрения отряда • здания полностью исчезают, оставляя
это может быть воспринято как «личность против самого после себя только людей (или не оставляя);
себя». Классическим примером такого приключения явля
• земля поглощает их без видимых причин;
ются действия агентов противоборствующих государств,
которые вынуждены работать вместе для достижения • рои наноботов реконфигурируют зда
общей цели, но которые после её достижения должны сра ния за одну ночь, иногда полностью уда
жаться друг с другом для выполнения следующей цели. ляя одно, чтобы увеличить другие;
• местный ребёнок обладает сверхъесте
СЮЖЕТЫ И ЦЕЛИ ственными способностями «прогонять
Каждое приключение должно иметь конечную цель, страшное здание».
о которой ПИ должны узнать почти сразу - обычно
Каждое приключение должно иметь как минимум При создании сцены представьте её так же, как
пару основных ПВ, даже если они не являются врагами, в фильме или во время чтения романа. Как она осве
которых нужно победить. Основные и многократно щена? Она многоуровневая? Есть ли балконы? Пруды
встречающиеся ПВ нуждаются в запоминающихся эле и реки? Опасное оборудование? Она изменится
ментах: особый характер, стиль одежды, отличительное каким-либо образом? Сколько здесь людей и почему
устройство или узнаваемый транспорт. В зависимости они тут? Быть может, есть специфичные звуки? Какая
от вашего уровня импровизации и актёрского мастерства, стоит погода?
вы можете говорить с определёнными манерами речи или Большинству мест не требуется много деталей,
акцентами. Если вам некомфортно использовать подоб чтобы донести идею. Простого описания, особенно
ные приёмы, вы всегда можете просто добавить эти эле если место типичное, зачастую достаточно. Тем
менты в описание ПВ, которое вы даёте игрокам. не менее карта помогает описать крайне необыч
ные или сложные районы. В некоторых типах при
МЕСТА И СЦЕНЫ ключений предварительное создание карты явля
События приключения должны где-то происходить, ется критически важным для сюжета: например,
и чем интереснее место, тем лучше. Это не означает, когда ПИ должны обыскать лабиринт звездолёта или
что каждое место должно быть описано с предельной организовать защиту замка от армии вторжения.
точностью, это лучше приберечь для важных сцен. Карты сокровищ, планы палуб, зоны столкновений,
Захватывающие места создают запоминающиеся технические схемы и другие подобные варианты карт
сцены и вдохновляют игроков на творчество. также могут сделать игру более интересной.
СОЗДАНИЕ СЦЕН
т еперь, когда вы знаете, какие виды социальных
и боевых сцен понадобятся вам в приключении,
В большинстве случаев трудности возникают
из-за противников ПИ. Количество и типы приспеш
вы можете создать их в механике игры. Для начала ников, соперников и главарей - основной фактор
определитесь с уровнем сложности сцены. Это корот с точки зрения игровой механики. Если вы хотите
кая сцена, где ПИ подвергаются минимальному риску? сделать победу над основным главарём важной,
Есть ли некритичная угроза, если что-то пойдёт не так? будьте осторожны с остальными элементами, кото
Это важная сцена с шансом осложнения? рые влияют на ПИ. Например, по сюжету вам может
Перечисленные ниже элементы способствуют уве требоваться сотня приспешников, но принимайте
личению сложности в сцене. Манипулируйте сложно в расчёт только некоторых из них, так как остальные
стью каждого из них, чтобы создать то сопротивление, будут заняты решением других проблем, а не сраже
к которому вы стремитесь. Чем больше препятствий нием с ПИ.
приходится преодолевать ПИ, тем сложнее сцена.
УСТАНОВКА СЛОЖНОСТИ ПРОТИВНИКОВ Обычно это раны и усталость (хотя сюда же входит
и использование дефицитных ресурсов в постапо
Противники в боевых сценах могут быть приспешни калиптическом приключении, и восстановление
ками, соперниками и главарями (смотрите Против от страха в сюжете с ужасами).
ники на стр. 131 и Создание противника на стр. 202).
В большинстве сцен все три вида одновременно Каждая сцена расходует ресурсы ПИ. Когда
не встречаются, а главари появляются только в важные ресурсы легко восстанавливаются, игроки, как пра
моменты сюжета. Соперники используются в качестве вило, участвуют в больших количествах сцен, прежде
усложнённого противника для ПИ в большинстве чем начнут беспокоиться о том, чтобы остановиться
сцен, в то время как приспешники выступают в сценах для отдыха или восстановления. В частности, от бое
как лёгкие противники. вых сцен может быть трудно оправиться из-за множе
ства ран и критических травм.
Используйте следующие рекомендации, чтобы
помочь установить силу противников в сцене. Когда вы создаёте своё приключение, вы можете
использовать эти расходы для создания напряже
• Индивидуальный противник: противник (обычно
ния внутри сюжета. Сцены, которые происходят
соперник или главарь) должен обладать атакую в быстрой последовательности без времени на восста
щими навыками и защитами, равными или чуть новление, могут создать напряжение и стресс в после
превышающими навыки и защиты ПИ. А порог ран дующих сценах. Персонажи должны быть находчи
может быть вдвое выше, чем у одного из ПИ. выми, чтобы работать с ограниченными ресурсами.
• Если ПИ в меньшинстве: используйте соперников Однако они могут легко расстроиться, если это будет
и/или приспешников с боевыми навыками и защи происходить слишком часто в игре.
тами, которые на одну или две кости способностей
или пункта ниже, чем навыки и защита ПИ. Сколько сuЕн?
• Для продвинутых ПИ: увеличьте боевые навыки ПВ,
Сколько сцен должно включать ваше приключение?
добавьте к сцене одну или несколько групп приспеш Если вы играете регулярно и не слишком беспокоитесь
ников или соперников или увеличьте пороги ран ПВ. о времени, которое занимает каждая сцена, исполь
Вот обычные расстановки для группы из четырёх ПИ: зуйте любое количество, чтобы раскрыть сюжет.
• четыре приспешника, действующих индивиду Но если ваше время на игру ограничено - скажем,
ально. Отличная сцена для новичков. всего несколько часов или несколько встреч, - вам
• две группы приспешников (по три или четыре понадобится более точное количество сцен и их про
противника в каждой). должительность. Помните, что существуют разные
виды сцен, в том числе социальные и исследовательс
• один соперник с группой из четырёх приспеш
кие, а не только боевые. Чередуйте их во время всего
ников. приключения.
• три соперника. Это сцена средней сложности.
Полное приключение на одну встречу хорошо
• один главарь с двумя группами приспешников выглядит с двумя основными сценами и двумя-тремя
(по три или четыре противника в каждой). Это более быстрыми. В длинном приключении обычно
сложная сцена. от шести до девяти сцен, с тремя или четырьмя основ
• один главарь, один соперник и группа из пяти ными. Помните, что чем дольше приключение, тем
приспешников. Это тоже сложная сцена. больше вероятность того, что ПИ будут продвигаться
в незапланированном вами направлении, особенно
ПОСТРОЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ИГРОВОЙ если все будут творчески подходить к результату
набора костей! Для длительных приключений под
МЕХАНИКИ готовьте конкретные сцены для основных событий,
С точки зрения игровой механики построение при а между ними позвольте ПИ действовать свободнее,
ключения - это вопрос управления ресурсами ПИ. как в песочнице.
УЖАСЫ
и что этот стиль может предложить в плане идей для
Они нашли Пола именно там, где гласило зашиф приключений, тем и советов. Вы также найдёте здесь
рованное сообщение. Он был закован в комнате, правила по страху и рассудку, отражающие психичес
скрытой голограммой, а на спине у него были выре кие травмы, вызванные ужасами.
заны странные, сочащиеся сукровицей значки, похо
жие на диаграмму нейросети. Когда он сказал, что Для начала давайте обсудим сами ужасы. Ужас,
его пленила Кейл, они замерли. Они помнили, как фактически, это то, что внушает страх - но не любой
несколько месяцев тому назад они не дали ей украсть страх. Есть страх провалить экзамен или опоздать
какую-то ультрасовременную корпоративную тех на самолёт, а есть страх того, что тебя сожрёт чудо
l нологию. Они остановили её, выпустив град игл, вище или что ты потеряешь свою душу. Этот стиль
и
и смотрели, :ак она у�т с криками о мести. про два последних примера: персонажи сталкиваются
с необычными опасностями, которые им незнакомы
и которые они не могут ни контролировать, ни даже
так, вы хотите напугать игроков? Отлично! понять. Эти опасности могут их убить, а могут и чего
Игры-ужастики - это здорово. В этом разделе похуже. Это «хуже» зачастую и является основой
мы поговорим о стиле «ужасы»: о том, что это такое ужаса, и лёгкая смерть может стать даже наградой.
GENESYS
241
возможно, самое сильное проявление внутреннего
ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ УЖАСЫ? ужаса. Безумие и развращение - это два других вну
Всё это звучит довольно мрачно. Так зачем же использо тренних страха, когда потеря рассудка и чистоты (или
вать это в игре? Всё просто, многим нравится бояться. даже потеря души) становятся опасностями, которые
Если быть точнее, им нравится это в контролируемом нужно преодолеть игрокам.
режиме. На американских горках и при просмотре
Ещё одна вещь, которую следует учитывать при
фильмов с чудовищами тоже могут быть страшные
использовании ужаса, это то, насколько явным и изощ
ситуации, и «выживание» может приносить удоволь
рённым он будет. Гротескные ужасы - расчленён
ствие, когда нет настоящей угрозы. В этом плане роле
ные трупы и инопланетные паразиты - несомненно,
вые игры идеально подходят для ужасов: игроки теряют
могут усилить атмосферу, но злоупотребление такими
контроль над своим окружением (и зачастую над сво
вещами может вызвать комический эффект. Неизвест
ими персонажами), подавляют неверие и добровольно
ность, таящаяся в тенях или за дверью, невидимая,
участвуют в сюжете, который вы создали и контроли
но всё же опасная, может крайне успешно создавать
руете. Потеря контроля - важная тема ужасов.
напряжение. Зачастую один лишь звук невидимого
Ужас может привнести и другие элементы, например существа или сопровождающий его запах может вызы
напряжение. Он может исказить ожидания игроков, вать страх эффектнее, чем его фактическое появление.
заводя обычное расследование в сверхъестественном
направлении. Ужас может преобразить весь игровой ПРОВЕДЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ УЖАСОВ
мир, вскрывая слои реальности, лежащие за гранью
Возможно, самый важный момент при использовании
обычной жизни, а также страшные тайны, которые
ужасов - это ритм, ведь приключение, в котором нет
человечеству знать не следует.
ничего, кроме ужаса и напряжения, быстро перестанет
давать эффект страха. Вплетайте светлые моменты,
ТЕМЫ В УЖАСАХ можете даже использовать юмор, чтобы вносить гло
Давайте обсудим виды ужаса, которые можно приме ток воздуха. Подумайте о приключении в этом стиле
нить в играх. Чаще всего используется пласт сверхъ как об американских горках: нужно, чтобы страшные
естественного, например присутствие призраков или падения и повороты сменялись спокойными перио
одержимость демонами. Чаще всего научные знания дами, в которых игроки могут перевести дух, немного
при этом искажаются или используются в необычной посмеяться и приготовиться к новой порции страха.
форме, да и сама реальность становится ненадёжной.
Это также позволит выдержать общий настрой, так
На противоположной стороне спектра находится пси
как игроки, у которых нет подходящего времен11 для
хологический или реалистичный ужас, в котором еже
шуток, будут веселиться в моменты, предназначенные
дневные угрозы приобретают чудовищные пропорции,
для жутких ситуаций (чудовище, неожиданно врываю
например принимают облик умного и жестокого серий
щееся во время спокойного периода, покажет им, что
ного убийцы. Угрозой может быть само окружение, если
они везде в опасности, - и это главное в ужасах). При
оно выходит из-под контроля и пытается вас поглотить.
использовании этого· стиля вовлечённость и подав
Всё это внешние ужасы, но есть ещё ужас своего ление неверия крайне важны и даже больше, чем при
тела, когда оно отказывается вас слушаться, и это, использовании какого бы ни быпо другого стиля.
Вы можете поддерживать атмосферу звуками, отража
ющими окружение персонажей, и раздаточными мате
УЖАС РЕАЛЬНЫЙ ПРОТИВ ЗАБАВНОГО риалами, создающими ощущение погружения.
Стоит заранее обдумать также создание этой вселен
Помните, что ужас может расстраивать, если ной и её ужасов. Вы будете использовать существующие
использовать его неправильно. У некоторых мифы и готовых чудовищ (подготовка проще, но игро
игроков могут быть сер1,ёзные фобии или отвра кам может быть скучно) или вы создадите что-то новое
щение к крови и упоминаниям настоящих ужа (возможно, придётся много трудиться, но зато группа
сов войны, геноцида или насилия. У читывать получит новый опыт)? Смогут ли ПИ постичь ваши
нужно и возраст игроков: далеко не все ужасы ужасы и победить их, или это такие опасности, от кото
подходят дпя всех возрастов. Чтобы эти непри рых избавиться можно лишь на время? Что эти угрозы
япюсти не возника1ш, держите чудовищ бпиже могут сделать с вашими ПИ, если простая смерть будет
к фантастической стороне, но, кроме того, слишком прозаичной? Когда персонажи узнают об этих
общайтесь с игроками, чтобы ваши планы соот ужасах и столкнутся с ними, как они могут перейти
ветствовапи их ожиданиям: они действитепьно в состояние мёртвых (или даже неживых)? Ответы
могут хотеп, соприкоснуться с настоящими на эти вопросы вы должны знать с самого начала,
ужасами. В конце концов, прикпючение в стиле а ПИ узнают их в ходе приключений.
ужасов допж1ю быть напряжённым, но интерес
Последнее важное замечание по поводу проведе
ным опытом дня всех!
ния таких игр - ужас относителен. Он всегда может
-
едельна
� ���)
(�
я Сломленный
разум
Порог усталости персонажа уменьшается вдвое (округляя в большую сторону).
мешающих действовать рационально. Обратите вни @ при успешной проверке страха можно потратить
мание, что все обычные эффекты от проверки страха на устранение одной психической травмы, тяжесть
по-прежнему применяются, но они будут лишь верхуш которой не превышает сложность проверки страха
кой айсберга, если героя начнёт покидать рассудок... (например, успешная сложная [ ♦♦♦
J проверка
Каждый раз, когда ПИ проваливает проверку страха страха с @ может устранить одержимость, фобию или
с � или (), (), (), (), (),, он получает психическую галлюцинацию). С вашего разрешения травмы также
травму. Тяжесть травмы равняется сложности про можно устранять (возможно, временно) другими
верки страха, хотя вы можете выбрать другую травму методами, такими как медитации, терапия и лекарства.
или изменить её описание, в зависимости от события, Вы совместно с игроком должны определить по
вызвавшего страх. Если хотите, можете также выдавать дробности, касающиеся психической травмы, осно
травму, когда персонаж оказывается в крайне напряжён вываясь на сцене, которая эту травму вызвала,
ной сцене, в которой он превышает свой порог устало и вплести эту травму в поведение персонажа. В конце
сти и теряет сознание. В этом случае травму определяете концов, эти травмы не просто несут игромехани
вы, но она как-то должна быть связана с тем, что вызвало ческий эффект, это ещё и подсказки для отыгрыша.
стресс, и с напряжённостью сцены. Практически смер Кроме того, пока персонаж страдает от одной из этих
тельная боевая сцена, например, может вызвать фобию, травм, вы можете тратить О. и � в любых его про
связанную с кровопролитием. Если персонаж должен верках, чтобы добавлять эффекты его растущему без
получить такую же травму, какая у него уже есть, вместо умию. Вы также можете придумать другие эффекты,
этого он получает травму с тяжестью на 1 выше. основываясь на тех, что представлены выше.
ИНТРИГИ
r ' что-то совсем иное? Им могут понравиться приклю
Королева провела нас в кабинет короля. Письмо чения с фокусом на интригах.
канцлера, в котором он во всём признавался, было В интригах присутствует политика, закулисные отно
у нас. Мы с гордостью продемонстрировали дока шения, предательства и переменчивые союзы. В них
зательства. Наступила тишина. Король зая
поощряется отыгрыш и развитие предыстории персона
вил, что с помощью этого письма он планировал
жей. Детализованная предыстория даёт глубокие связи
раскрыть вражеских шпионов, а наше вмеша
с сюжетом. Политические конфликты варьируются
тельство всё испортило. Более того, он прика
от личных внутри небольшой группы до политических
зал арестовать нас и королеву за кражу письма
из дипломатической сумки. Когда нас уводили, его манёвров, способных изменить мир.
улыбка сказала нам о многом - это была ловушка ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНТРИГИ?
в
для нас, а не для шпионов. Союзники королевы
Приключения в стиле интриг манипулируют инфор
� теперь не смогут его остановить.
мацией и тайнами, внося в сюжет повороты и не
аши игроки любят соревноваться в хитрости определённость. Персонажам придётся использовать
с вами или другими игроками? Их персонажам навыки для расследований, убеждений, вынесения
нравится вращаться в социуме или среди правя дедуктивных суждений, заключения сделок и дипло
щих органов? Им интересно притворяться, что они матии, чтобы победить своих врагов, когда насилие
заняты одним делом, хотя на самом деле ими движет применять нельзя.
GENESYS
245
Вы сможете выдавать их, указывая на связи, которые они Один ПИ должен совершить обычную( ♦♦
) про
не замечают, но которые видят их персонажи. Однако верку Внимания, Знания или Переговоров, в зави
чрезмерное использование этого метода отнимает симости от того, что больше подходит ситуации. Если
у игроков радость самостоятельного расследования. проверка успешна, ПИ обнаруживает способ, которым
это открытие можно использовать в приключении,
НОВЫЕ ПРАВИЛА: ВАЖНОЕ ОТКРЫТИЕ и группа до конца сцены усиливает характеристики
Когда происходит важное открытие, можете исполь для проверок, связанных с этим открытием. В случае
зовать это правило, чтобы ПИ попытались понять, провала они неправильно оценивают ситуацию и вме
насколько оно важно. сто этого усиливают сложность этих проверок.
ДЕТЕКТИВ
(,ди.
Они ворвались на капитанский мостик и обнару
жили, что капитан и посол мертвы. Курс был проло
В случае с похитителями жертву нужно найти за ограни -
ченный период времени. Для разоблачения домушника
придётся проникнуть в высшее общество. Маньяк будет
жен так, что через 72 часа они окажутся на Земле. убивать, пока персонажи разговаривают со свидетелями.
1 Сейчас на корабле пятьдесят пассажиров и членов
ипажа, так что успеют ли они найти убийцу, Место действия тоже важно для детектива. В клас
в
сических детективных триллерах группа персонажей
режде чем он растворится в толпе землян?
�---/�======�===--........- оказывается изолированной в доме, поезде или другом
месте, не позволяющем никому уйти. Это ограничивает
аша группа любит загадки и игровые встречи, ориен круг подозреваемых, а также увеличивает напряжение
тированные на отыгрыш? Детектив - это классиче (потому что все знают, что среди них есть преступник).
ское построение повествования, смещающее фокус игры Детектив с убийствами может происходить где угодно,
со сражений с чудовищами на социальное взаимодей но убийство в обществе воспринимается совсем не так,
ствие и дедукцию. Хороший детектив затягивает в рассле как поножовщина в тёмном переулке. А при похище
дование игроков так же сильно, как и их персонажей! ниях жертву могут переместить в экзотическое место,
и персонажам придётся последовать за ней.
ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЕТЕКТИВ?
Все любят хорошие детективы. Порой очень интересно ПРОВЕДЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ ДЕТЕКТИВА
решать сложные загадки, коллективно обсуждать, как Для начала решите, светлый или мрачный детек -
разрозненные части могут сложиться воедино и какие тив вы хотите получить. В светлом детективе могут
предположения и выводы можно сделать из новых совершаться преступления против собственности,
улик. Драматизм и напряжение возрастают по мере а не убийства и похищения. Однако даже детектив
того, как персонажи сталкиваются с возможными с угрозой для жизни можно сделать светлее, если
ворами, убийцами, похитителями и другими неприят не угрожать самим ПИ и тем, кто им дорог. И наоборот,
ными личностями. Для усложнения в детективах суще самые тёмные истории нацелены на персонажей ваших
ствуют неожиданные повороты, ложные обвинения игроков и их друзей, поднимая ставки и напряжение.
и отвлекающие манёвры. Во-вторых, вам нужно придумать само преступление.
Детектив может проходить в любом игровом мире. Вы можете сделать это, ответив на следующие вопросы:
Детали могут меняться, но люди - и преступления - • Кто совершил преступление?
остаются, по сути, теми же. Грабёж, азартные игры, похи • Почему или зачем он его совершил?
щения людей и убийства могут происходить где угодно, • Как он его совершил?
и виновником может быть кто угодно, от злобного эльфа
• Где он его совершил?
и сломавшегося ИИ до рядового гражданина.
• Что он использовал для этого?
Детектив может значительно изменить темп игры
вашей группы. Обычно в детективе очень мало наси • Кто жертвы? Преступник их знал?
лия, и ПИ могут отдохнуть после игры с напряжён • Есть ли свидетели и если да, то кто это?
ными сражениями. Они также позволяют игрокам • На что преступник пойдёт, чтобы защитить себя?
глубоко погрузиться в отыгрыш роли и использовать • Какие у его плана были изъяны (если план вообще
социальные навыки своих персонажей. был)? Что во время преступления пошло не так?
Ответы на эти вопросы также помогут вам создать
ТЕМЫ ДЕТЕКТИВА
улики, которые вы будете выдавать ПИ, совершающим
Детективы с лёгкостью можно разделить по типу пре расследование. Ответив на все вопросы, придумайте
ступления или загадочной ситуации. ПИ могут пре связанные с ними улики, которые ПИ могут обнару
следовать похитителей, ловкого домушника или жут жить. Выпишите их, чтобы можно было отмечать те,
кого убийцу. В каждом случае будут разные проблемы. что уже выданы персонажам. Помните, что детектив
АВАНТЮРЫ
это первое приключение, циничный меткий стрелок
Каким-то образом профессор смог убедить уни и так далее. Всё это делает авантюры очень доступ
верситет отправить команду в сердцеАтланти- ным стилем, который легко отыгрывать.
ческого океана. Старое ржавое исследовательское
1
1 судно служило доказательством ограниченных ТЕМЫ В АВАНТЮРАХ
1 ресурсов образовательного учреждения и скеп- Основной темой в авантюрах являются приключе
1 тических взглядов на нелепую теорию профес- ния ради приключений. Ваши персонажи могут быть
сора. Все надели громоздкие латунные костюмы храбрыми исследователями, оказавшимися в стран
�1 u погрузились в воду. Ко всеобщему удивлению, ных глухих или опасных местах, возможно, ради како
на дне их ждал свет. Много света. Целый город. го-то открытия, а может быть, в поисках сокровищ.
Атлантида на самом деле существовала. Более
в
«Крутые» криминальные драмы - это тоже клас
того, она здравствовала и процветала.
сические авантюры. Этот стиль часто объединяется
uV/AW#AY.t#/AW//4ИWAlfW/A
со стилем «детектив» (смотрите на стр. 246). Однако
ы хотите отыграть захватывающие рассказы, ваша криминальная драма может и не быть детек
фантастические истории или суровые крими тивом. Возможно, ваша группа знает, кто является
нальные приключения? В литературе этот жанр преступником, и ей надо или найти доказательства,
назывался бульварным чтивом. Такие рассказы печа которые восстановят справедливость, или устранить
тались в дешёвых журналах на низкосортной бумаге злодея «по-плохому».
в начале-середине ХХ века. Это были необычные исто Вестерн - это ещё одна классическая авантюра,
рии о наполненных событиями приключениях. В них которую можно осовременить или даже адаптиро
особое внимание уделялось ярким моментам, а вовсе вать для космооперы. Вестерны зачастую повествуют
не развитию персонажей. В нашем случае термин о суровой жизни на окраине цивилизации, когда
«авантюра» покрывает множество жанров, характери положиться можно только на себя, своих друзей
зующихся духом приключений и неправдоподобными и шестизарядный револьвер.
элементами сюжета, но эти жанры и в наши дни оказы Авантюра может также рассказывать о сражении
вают большое влияние на комиксы, книги и фильмы. с необычными или жуткими сверхъестественными
существами. Очевидно, что это гибрид авантюры
ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ АВАНТЮРЫ? и ужасов. Однако в такой игре внимание будет уде
лено не разрушительному влиянию таких существ
Сюжеты в стиле авантюр очень хорошо подходят
на психику, а их уничтожению динамитом и автомат
для простых сюжетов с фантастическими событи
ными очередями.
ями и мелодраматичными вставками, которые так
часто встречаются в приключениях и разных жанрах ПРОВЕДЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ АВАНТЮР
ролевых игр. Частично это вызвано тем, что игровые
Игры-авантюры наполнены приключениями. Персо
миры ролевых игр выросли как раз из таких расска
нажам предстоит совершать рискованные действия.
зов. В авантюрах встречаются элементы фэнтези,
Чтобы подтолкнуть их к этому, сделайте большую
ужасов, вестернов, криминальных боевиков, детекти
часть сцен менее опасной, чтобы группа с лёгкостью
вов, научной фантастики и романтики.
могла их проходить. Это сделает персонажей неорди
Каноны приключений в стиле авантюр легко узна нарными героями, а ключевые сцены можно сделать
ваемы. Сюда входят экспедиции в далёкие и опасные опаснее, чтобы создать нужное напряжение.
места, столкновения высшего общества и преступ Используйте сюжетные каноны. С их помощью
ного мира, сцены с жуткими существами и сражения вы закрепите стиль игры в сознании игроков. Не бой
со злодеями, которые скорее играют свою роль, чем тесь использовать мелодраматические элементы или
действительно пытаются чего-то добиться. даже клише. Зомби всегда медленные, а главный зло
Ваши игроки могут создать персонажей, вопло дей всегда вьщаёт врагам свой коварный замысел.
щающих такие же узнаваемые каноны. Это может Клишированными могут быть хоть основные сцены,
быть военный в отставке, смелый, но высокомерный хоть второстепенные, всё равно они пойдут только
амбициозный герой, наивный новичок, для которого на пользу стилю игры.
РОМАНТИКА И ДРАМА
�,;;;;;�w.шwм-м=;=wм,;;мwшнм=;=wм,ммw=�•шш,,шшмс;;;;;;;;wш,ш,шим=ишwш=wш=w;;;;;;м �
моменты будут влиять на напряжение между персо
{ Командор Синклер ворвался в кабинет посла, нажами. Если ваша группа хочет глубоких историй,
захлопнув за собой дверь. «Ах ты бессердечная добавьте немного драмы.
дура!»
Романтика же предлагает различные возможно
Посол вздохнула. «Я... у меня не было выбора, сти отыгрыша ролей и развития персонажей. Это
Джон. Когда ты сказал, что тебя отзывают могут быть романтические отношения между ПИ или
в столицу, мне пришлось использовать отсут между кем-то из ПИ и ПВ. Однако в игре романти
ствие твоего флота в качестве аргумента ческие отношения создавать и поддерживать ничуть
на переговорах. Я не хотела обидеть тебя». не проще, чем в настоящей жизни, что обычно при
Синклер навис над столом, стиснув зубы. На его водит к драме. Романтические отношения между пер
глаза наворачивались слёзы. «Слишком поздно, сонажами вовсе не обязаны быть центром внимания
Ванесса. То, что было между нами... Я думал, это приключения. Это может быть всего лишь сюжетная
ыло что-то особенное. Но это твоё предатель линия в рамках большого замысла. Если вы хотите
в
тво я запомню навсегда». добавить приключению слой для развития персона
- ПIW..Ш··тzr IIШ?AflW/AW/AWW��==,,,,..,, жей, романтика для этого отлично подойдёт.
аша группа устала от сражений? Хотите ввести
в игру что-то новенькое? Персонажам ваших игро
ТЕМЫ В РОМАНТИКЕ И ДРАМЕ
ков нужно больше развития сюжета и персонального Драма обычно сосредоточена на реалистичных кон
вовлечения в мир игры? Вам помогут приключения фликтах и ситуациях, хотя их можно адаптировать для
в стиле драмы, романтики или сразу и того и другого. фэнтези или другого вымышленного окружения. Сюжет
должен вызывать у ПИ эмоции (в идеале у игроков тоже).
Романтика и драма не обязаны идти вместе,
Дополнительные жанры дают разнообразные варианты
но они очень гармонично сочетаются. В конце кон
при комбинировании с вашим игровым миром.
цов, любовь и романтика могут быть очень драма
тичными. Этот стиль хорошо сочетается с такими • Судебные драмы и прочие детективные истории
играми, где есть взрослые и серьёзные темы, а также создают напряжение, растущее по мере сбора пер
с такими, что сосредоточены на развитии персонажей сонажами улик до самого вынесения приговора.
и социальном взаимодействии. Исторические и псевдоисторические сюжеты
могут помещать игроков прямиком в драмати
ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ РОМАНТИКУ И ДРАМУ? ческие события. Исторические события фокуси
руют сюжет на антураже и социальных правилах
Драма требует эмоциональной вовлечённости, кон того времени.
фликтов, угроз и рисков. Она подчёркивает межлич • Мелодрамы - это очень эмоциональные рассказы,
ностные отношения между членами отряда и ПВ. возможно с гипертрофированными персонажами
Драма добавляет игре серьёзности, но даже лёгкие или сюжетными линиями, отказывающимися
СУПЕРГЕРОИКА
Они покинули Паноптикон через секретный
п ри использовании супергероики готовьтесь
к искателям приключений в костюмах и со сверх
выход на рассвете, усталые, но всё ещё отпу человеческими способностями! При использовании
скающие шутки о прошедшем сражении. У них этого стиля в игровом мире появятся безумные учёные,
ушла вся ночь, теперь Улей смерти был схвачен нечеловеческие персонажи, инопланетные союзники,
и захоронен в глубинах земли в состоянии гипер тайные личности, разумные роботы, отряды мстите
стазиса. Один запрос в Звёздный патруль для лей и многое другое. ПИ будут бороться с суперзло
транспортировки инопланетной сущности, деями и планетарными угрозами в кампаниях, про
краткий обзор списка дел на эту неделю, и вот ходящих в разные временные промежутки времени.
уже можно вернуться к своим обычным жизням. Поэтому наденьте маску и плащ - пора спасать мир!
Так бы и было, если бы Зимородок не заметил,
что ядовитый корабль доктора Зеда устре ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СУПЕРГЕРОИКУ?
мился на Луну. Неважно, как сильно они устали,
это выглядит как работа для Высшего Союза. Супергероика может быть отличным источником
веселья и для игроков, и для ведущих. Кроме того, она
GENESYS
249
вписывается в любой игровой мир. Самые известные и нарушают его, если он противоречит их кодексу
приключения происходят в современности, когда пер поведения? Опять же, они могут бороться с коррум
сонажи живут обычной жизнью, пока не принимают пированными чиновниками, а не только с преступни
свой таинственный второй облик. ПИ также могут ками на улицах.
быть межзвёздными героями, патрулирующими пла Учитывая способности, которыми могут обла
неты в космоопере, персонажами в мире стимпанка, дать эти персонажи, их моральный кодекс может
облачёнными в лязгающие боевые костюмы и сража быть единственным, что держит их под контролем.
ющимися со стреляющими лазерами дирижаблями, В этом случае события, конфликтующие с их мораль
или даже суперсолдатами моровых войн, сильными, ным кодексом, будут ещё более яркими. Некоторые
как боевые линкоры. отказываются от убийств или даже использования
Стиль супергероики значительно увеличивает мас оружия, в то время как другие вовсе не прочь раз
штаб действий. Персонажам, способным перепры и навсегда избавиться от неприятеля. Игра, в кото
гивать высокие здания и поднимать локомотивы, рой ПИ из первой категории оказывается в ситуа
нужны соответствующие испытания. Такие приклю ции, когда смертельное оружие становится привле
чения часто наполнены драматичным напряжением, кательным вариантом решения проблем, может всем
где неудача означает, что злодей покорил весь мир, запомниться.
метеориты разрушили города или реальность пере В конце мы упомянем тему мотивации персонажа.
стала существовать. Даже если в игре просто умелые Он сражается с преступниками, мстит или карает
люди сражаются с преступностью, риски должны провинившихся? Или он надевает маску, чтобы помо
быть высоки, от ранений в перестрелках до раскры гать беззащитным и защищать человечество? Есть те,
тия их личностей. И неважно, чем заняты герои, кто делает это ради интереса, и те, кто не хочет тра
замораживают вулканы или останавливают ограбле тить свои силы впустую. Разные мотивации в группе
ния, действия всегда должны быть серьёзными, даже означают, что персонажи по-разному будут реагиро
если персонажи отпускают шуточки так же быстро, вать на ситуации и решать их, а это может привести
как бьют кулаками. даже к сражениям между героями, что является рас
пространённым каноном в этом жанре.
ТЕМЫ В СУПЕРГЕРОИКЕ
Супергероика - отличный способ исследовать мно ПРОВЕДЕНИЕ ИГР В СТИЛЕ СУПЕРГЕРОИКИ
гочисленные темы, особенно те, что касаются индиви Создание мира, возможно, самый важный момент
дуальных усилий, что важно в большинстве ролевых при использовании этого стиля. Откуда появились
игр. ПИ зачастую обладают сверхъестественными суперсилы? Они всегда присутствовали в мире (воз
силами, позволяющими выступать защитниками можно, они даже были очень распространёнными)
всего человечества. Даже если они действуют группой или это новый, возможно, пугающий дар? Может
или скрываются за масками, они могут быть вопло случиться, что ПИ - единственные супергерои
щением того, что у каждого есть силы, способные в мире и у них общее происхождение. Так они могут
изменить любую ситуацию. стать командой супергероев, возможно со своим
Установление личности - это ещё одна основ штабом. Даже не обладая особыми силами, пер
ная тема, ведь многие супергерои скрываются сонажи могут объединиться, чтобы эффективнее
за масками или меняют свой облик. Они могут делать добиваться своих целей.
это, чтобы защитить себя и своих близких. Некото Обычно группам не очень важно, как выглядят
рые супергерои могут считать, что костюмирован их персонажи, но в этом жанре костюмы - важ
ный образ - это их настоящая личность, которая нейшая часть игры. Они защищают владельца,
может действовать без оглядки на социум. Другие пугают преступников, хранят оружие (а могут сами
персонажи не утруждают себя созданием альтер эго являться оружием, принимающим форму костюма)
либо из-за жажды славы, либо просто потому, что и громко заявляют о присутствии супергероя всем,
в их мире это так не работает. Поддерживание тайной кто находится поблизости. Многие также скры
личности требует много сил, но это всё равно может вают настоящую личность героев, и это может быть
оказаться полезным, ведь многие захотят узнать, кто самая важная функция костюмов. Убедитесь, что
находится за этими масками. все игроки описали свои костюмы (если, конечно
Ещё одна важная тема - это отношения игроков же, будут их использовать) на этапе создания пер
с местными законами и правительством. Они дей сонажей. Изменения их образов должны быть
ствуют в союзе с правоохранительными органами связаны с важными событиями, возможно отра
и, может, им даже оказывают официальную под жающими их новое героическое имя или характер
держку? Или они действуют без оглядки на закон деятельности.
к
Алхимия (навык) .....57 действие
аристократ (архетип) ...... 39 активация способности ...................................101
Артиллерия (навык) ....... 69 совершение боевой проверки .............101
Артист (карьера) ..............40 совершение проверки навыка .......... ............101 Как вовремя! (талант)......... ...... ...... 80
архетипы .·•························ ....35,192 действия............. ... 97, 101 Капитан звездолёта (карьера) ................................43
создание архетипа ........ .............192 обмен на манёвр .... ..........101 карьера .................................... 40
Астрокартография (навык) ... 57 действия транспорта ..............227 Квалификация (талант) ..........................73
атака .................................101 Дополнительные действия транспорта ......228 киберимпланты ........................................................177
атака ближнего боя .................................103 Заградительный огонь.. . ...........228 клон (раса)...... . ........................... ....174
атака дальнего боя ....... 102,103 Концентрированный огонь .228 Компьютеры (навык) ................................................ 61
Атлетика (навык) ... .................... ........... 57 Опасное вождение .................................... ........228 Контрзаклинание....... ...................... . ....................218
Получение преимущества. ....229 Концентрация.. ...................................................218
Б Совершение боевой проверки ..230 Координация (навык) ............................................ .. 62
космоопера (игровой мир) ....................................179
Бдительность (навык) ............................. 58 Устранение последствий ..................................230
Детектив (стиль)...................... . .....246 кости
безоружное сражение. ....................... l08 ...................... 9, 20
дистанция ............................................ .......105 бонуса......
Безумный изобретатель (талант) ..... 79
вплотную .106 вызова ....................................................................... 10
Безумный учёный (карьера).. .......... 42
диапазоны ...............105 десятигранные ......................... ........................ ....10
Берсерк (талант) ..........................75
длинная .........106 мастерства ....................................9
Бесстрашный пилот (талант) ................................. 75
короткая ................................................................106 набор.... ............................................................... 13, 19
биороид (раса)..... ...........174
средняя ...................................................................106 сложности ...... 10
Ближний бой (лёгкое оружие) (навык) ..............67
стратегическая .....................................224 способности ..............................................................9
Ближний бой (навык) .....................67
экстремальная... ............. .............107 процентные ................................. ......11
Ближний бой (тяжёлое оружие) (навык) .......... 68
боевая проверка. ........................... .....1 О l Добытчик (талант)... ............. 73 штрафа ... 10,20
болеутоляющее (предмет) ....... 94 Достоинство (мотивация) ....................................... 48 Крепость (талант).. ...........73
болеутоляющие ..................94,116 Друид (карьера)... .42 критические замечания .............122
«Бочка» (талант) .........................................................77 Дуэлянт (талант)............................... ......... 73 критические попадания ......................... 230,231
Бронебойное (свойство) .......86, 200 критические травмы ..........87, 114,115
броня.................. ............... ...............92, 198 Е лечение.... ...............................................................117
Быстрая стрельба из лука (талант).. . 77 Единение с природой (талант) .............................. 73
л
ж
Быстрое реагирование (талант)............... ............ 72
Быстрый (талант).................. . . ..................... 73 Лёгкий курок (талант). .....76
Быстрый удар (талант).. .................... 73 Лекарь (карьера) ........... 41
Желание (мотивация) .................................... ..........47
в Жжение (свойство)
Животное-спутник (талант)
.......87,200
............. 78
лечение ............................................................... .........116
Лидер (карьера) ...........................................................41
вакуум .................. lll животноподобный пришелец (раса)... .. ..182 Лидерство (навык)..... ................... ............................ 55
ведущий.... . ........4, 125 Жрец (карьера) .. .....42 Ловкость .....................................................................14
Вера (навык) .......70 Жульничество (навык). ..............60
Верховая езда (навык) ...................... ........................ 59 м
взлом.····························· ....................232 3 магические приспособления......... ..218
действия .........233
Закалённый (талант) .........73 магия............. ................................................................210
Взрыв (свойство) ........... .86, 200
заклинания.... ............................211 Магия (навык) .............................. ........ 70
Внимание (навык) ..............59
Атака.. . ...... ................... 211,215 манёвренность ..................................................220
Вожак разбойников (противник) .......134
Барьер.. ............ 212,215 манёвры.. ........... 97
Вождение (навык) .................................... 59
&помогательная магия... ...212 взаимодействие с окружением ........98
Волшебник (карьера)... . ........ ....42
Лечение ..... 212,215 защитная стойка... . ........................ 98
Воля........... ...................... ......................... ..... 14
Призыв ........................................................ . 213,216 использование экипировки.... . . .....................98
Воодушевляющая ре'!Ь (мастерский) (талант)....80
Проклятье .................................................... 213,216 перемещение ........................... ........99
Воодушевляющая реч:ь (талант)............................. 75
Рассеивание ................................ . 214,217 подготовка... ..99
Воодушевляющая ре'!Ь (улучшенный) (талант)..77
Усиление ........... .. 214,217 помощь. ..............................99
Встречное предложение (талант) ... 75
заклинатели ....................... ........................................21 О посадка или спешивание.... ..............100
Второе дыхание (талант) .. ...... 73 .................87,200
Залповое (свойство) прицеливание 100
Выдержка (навык) ...... . .. 60 замешательство..... ..............114 распластывание или подъём на ноги ..........100
Выживание (навык)............ ....................60 Запугивание (навык).. . ............. 54 манёвры транспорта. ........................... .226
Выносливость (талант).... .......80 Захват (свойство) ......................... ........................ ..... 87 перестроение ... ....................................................227
Высококритичное (свойство) ................87, 200
защита ............................ ................31, 92, 198 подготовка к удару... ................ 227
Выхватывание (талант) ........................ 73
ближняя ............................................. 105 торможение. .........227
г дальняя ...................................................................105
стартовая .......................................... 46
уклонение
ускорение ...
....227
Героическая воля (талант)....... ..........77 Защита от взлома (талант) .............73 Мастер (талант) ...........81
главари....... ..................................133 Защита от взлома (улучшенный) (талант).. ..75 Медицина (навык).... ..... ...................62
дополнительная активация .................205 Защитное вождение (талант) ............................ .... 80 Медленное (свойство) .......................................87, 200
Гренадёр (талант) ............................... 77 Знание (навык)... ............................... ......................... 66 Меткий глаз (талант) .... .......................80
Громоздкое (свойство)....................... ......87, 200 Знаток болеутоляющих (талант)...........................78 Механика (навык)..................................... ..........63
Грубая сила (навык) ............................ ...............68
и Может, обсудим это? (талант)..... ...................80
д
моровая война (игровой мир) ..............................158
Изобретатель (талант).................. ...... 75 мотивация .............................. ............... 46, 123,129
Дальний бой (лёгкое оружие) (навык) ...............68 импровизированное оружие..... ..........109 Мошенник (карьера) ........................... 41
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
252 1
GENESYS
н Поехали (талант)
Покупка информации (талант)
....74
..74
лёгкая.
невыполнимая
..17
........ 18
Наведение (свойство).... .....................87,200
Полевой командир (талант) ........................78 обычная ................... ..... .. ....................17
навыки .............................................................16, 52,190
Полевой командир (улучшенный) (талант) ......80 пугающая...... .....................18
боевые ....... ..67 полёт .................................. . ..........100
знаний ............................................... 66 сложная .........17
Полный вперёд (талант)....... .............................79 ................16
магические.. ....................... .70 полукровка (раса) ......................151
общие.... ........57 помощь ...................... .. 26,99 смерть .. ......................114
создание новых навыков ..........................190 порог перегрузки систем ............................ ...........223
социальные...... ............................................54 Сноровка (свойство). ..................89,200
порог повреждений корпуса...... .........222 современность (игровой мир) .....164
нагрузка... ...........84,198 ............31, 112,193
порог ран Солдат (карьера)
порог ........85 ...............45
научная фантастика (игровой мир).... ....170 соперники ......................................132
................................31, 113,122,193
Начальная военная подготовка (талант).. .. ......76 стартовый... социальные сцены ... ..........................118
................................... ............45
Недостаток {мотивация) .....49 Превосходное (свойство)............... . ..............88 Специалист (карьера). ··············42
Неприметный (талант).............................................74 предметы ..................................82,197 сражение с двумя оружиями .. ....................108
непроходимая местность ......................................110 космоопера .. .......................................184 стили ... .................................................... ·····••··············241
Неточное (свойство)............ ..................88,200 модификации.. .....................................................206 стимпанк (игровой мир) ..148
Неукротимый (талант) .................. 81 моровая война ..............161 Стойкость (навык).. ................................64
Низкопробное (свойство) .......... ........... ................88 научная фантастика ........................175 столкновения ....................................... .....................222
Нокдаун (свойство)..... .. . . .. ........88 Страх (мотивация) ......................... ...........................48
ремонт ......89
нулевое правило ......................................... ..........125 свойства ....................................................... ...86,199 страх. .............................................................................243
о современность
стимпанк
........................ ...........165
.........153
структурированный игровой процесс..
Супергероика (стиль) .............................................249
....95
ш
Повреждение (свойство)....... .........................88 успех...... . ... ..............11,23
повреждение корпуса .. ....................................... ...222 Система костей повествования .. .. .............. 7,130
Повышение (талант) .................................................81 Сковывание (свойство).. ..................................89, 200 Шаг в сторону (талант) .. ................... ......................77
Повышенное внимание (талант) ............ . . .........76 Скоординированная атака (талант) .....76
поглощение.
стартовое
31,92, 105, 198
. ............46
скорость ........................................ .........................221
Скрытность (навык) ..........64 э
Подготовка (свойство)............... ........88, 200 сложность ................. 16,20 экипировка ................93,197
Подскок (талант) ............ .......................................74 запредельная ...................18 эльф (раса) .......... ..........142
1253
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
GENESYS
ПЕРСОНАЖ
GENESYSN
ИМЯ ПЕРСОНАЖА:
РАСА/АРХЕТИП:
КАРЬЕРА:
ИГРОК:
\·········
:r:•
1: 1 1 1 1 11 1 . ,; !
:
•• ••·
---····-·---·············-···-·-········---························:;:;;;�-;31······-···········--··········· ··•• •
:
А НГ
···········
!
,
БОЕВЫЕ НАВЫКИ МИР? КАРЬЕРНЫЙ? Р
�============================� �============================�
ЖЕЛАНИЕ: СТРАХ:
ОПИСАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ПОЛ:
1 ДЕНЬГИ:
СНАРЯЖЕНИЕ ВОЗРАСТ:
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ:
ВОЛОСЫ:
ГЛАЗА:
ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
[>
[>
[>
[>
[>
[>
[>
[>
[>
[>
[>
PAЗIO!IAПCIIKOOIIP(IIAТЪЭТYCТPAIOIUYДIIЯJIНIIOOll:IJJJЬDAН!Я.ФlfLФFFG.ЛИCТДOCТYl'fllДI\ЯCКAЧltlAIOOIIIACAйl'[Link]![Link]
GENESYSN
ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ?
ПИРАМИДА ТАЛАНТОВ
►
ПРИОБРЕТЕНИЕ ТАЛАНТОВ
СТР.
На этом листе отслеживаются
таланты, приобретённые вами
ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? для персонажа. Приобретя пер
.
i
вый талант 1-го уровня, запи
шите его в верхней левой ячей
ке, в колонке 1-го уровня.
v
В дальнейшем при приобрете
г
СТР. СТР. нии талантов у персонажа число
талантов более высокого уров
ня должно быть меньше числа
ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? т,л.uпов щ уровня.
1
ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ?
ТАЛАНТ
..:::___/
СТР.
АКТИВНЬlй? ТАЛАНТ
СТР.
АКТИВНЫЙ?� ТАЛАНТ
г PAGE #
АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ
СТР.
АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ
СТР.
АКТИВНЫЙ?
' . ·.
. 1
ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ? ТАЛАНТ АКТИВНЫЙ?
гv СТР.
[Link] [Link]
16+ (R[
01Ф0о0о0Ф
Играть ннтересно
[Link]
1 ГГIГTl'il'
9 785907 170544