WitcherEE Guide RU
WitcherEE Guide RU
3
Введение
Представляем вашему вниманию официальное прохождение самой масштабной за
всю историю польской компьютерной игры.
Мы бы хотели поблагодарить всех сотрудников CD Projekt RED, особенно разработ-
чиков и тестеров, а также пиццерии и закусочные Варшавы, без которых написать
данное прохождение было бы значительно сложнее.
Если у вас возникнут какие-либо проблемы или вопросы по игре, посетите офици-
альный форум игры по адресу [Link] Если в данном про-
хождении вы обнаружите какие-либо ошибки или неточности, пришлите нам письмо
по адресу gameguide@[Link].
В такие рамки выделена дополнительная информация, различные забавные факты и общие советы.
А вот так выделяется информация об эпизодах игры, в которых вам придется принять то
или иное решение, влияющее на дальнейший исход событий.
В игре вам часто придется принимать решения, о последствиях которых вы узнаете
лишь спустя некоторое время. Будьте последовательны, ведь некоторые ваши решения
влияют на сюжет игры. Вы должны сделать окончательный выбор, так как впослед-
ствии у вас, возможно, не будет возможности его изменить.
Каждая глава завершается разделом «Спойлеры». Эти разделы содержат подробную
информацию о сюжете игры. Не читайте эти разделы, если не хотите заранее знать
сюжет игры и испортить себе удовольствие. Информации в основных разделах глав
вполне достаточно, чтобы пройти игру или найти решение конкретных проблем.
Наслаждайтесь игрой!
Марцин «Finnegan» Батыльда
Ян «Jasió» Гемза
4
Пролог
Основные места действия в прологе
Каэр Морхен
Каэр Морхен – неприступная горная крепость, в которой на протяжении многих
веков располагалась гильдия ведьмаков. Название крепости пришло из языка эль-
фов. Caer a’Muirehen переводится как “Крепость Старого Моря”. Времена величия
и славы крепости давно миновали. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а
по просторным коридорам гуляет холодный ветер. В настоящее время здесь живет
всего несколько ведьмаков, но когда-то на печально известной Мучильне в Каэр
Морхене проходили подготовку десятки юношей.
5
Двор
Условные обозначения
Главные ворота
Манекен
Смотровая площадка
Лестница на стены
Разрушенная башня
Ворота к верхнему двору
Ворота в крепость
, Осадные котлы
Колокол
6
Крепость, первый этаж
Условные обозначения
Вход
Главный зал
Кухня
Лестница на второй этаж
Лестница в лабораторию
Саволла
Ламберт (позднее в прологе)
Весемир, Эскель и Трисс (позднее в прологе)
7
Крепость, второй этаж
Условные обозначения
Вход
Библиотека
Зал
Оружейная
Лестница в башню
Лестница в комнату Трисс
8
Задания
На протяжении всего пролога в ключевые моменты игры будут отображаться подсказки, из которых
вы узнаете о способах передвижения, бое, использовании объектов и развитии персонажа. Ознакомь-
тесь с этой информацией, и играть станет гораздо проще. Если хотите отключить эти подсказки,
установите флажок в одной из них и нажмите ОК. Чтобы просмотреть предыдущие подсказки, в
панели дневника выберите вкладку Обучение. Здесь вы найдете всю нужную вам информацию.
9
Вместе с другими ведьмаками вам предстоит сразиться с бандитами и химерой.
Перед боем Весемир даст вам эликсир Филин, повышающий ускорение энергии
и позволяющий чаще использовать Знаки.
Если вы выбрали бой с химерой, выиграть битву на мосту в главе I (задание «Забытые
воспоминания») будет несколько сложнее.
Вы отправляетесь в лабораторию.
Перед боем Трисс может дать вам эликсир Филин, повышающий ускорение энер-
гии и позволяющий чаще использовать Знаки. Вам предстоит битва с магом
Саволлой (первый этаж, ), сотрудничающим с бандитами.
10
Лекарство для Трисс
Начало: разговор с Весемиром после гибели Лео.
Цель: приготовить эликсир для Трисс Меригольд.
Чародейка Трисс Меригольд была серьезно ранена в бою с бандитами. Вы должны
приготовить для нее лекарство.
1. Поговорите с Ламбертом , и он расскажет вам, где можно достать ингреди-
енты для лекарства. Отправляйтесь на второй этаж. Кальций Equum вы найдете в
оружейной , а Белую чайку – в зале . Уничтожьте всех бандитов на втором
этаже. Не забудьте обыскать комнаты на предмет полезных вещей (ищите в шка-
фах, бочках и сундуках).
2. Возвращайтесь в главный зал и поговорите с Весемиром . Он даст вам еще
один ингредиент и обучит двум навыкам: разделыванию и зельеварению. Кроме
того, вы получите ведьмачье снаряжение: стальной ведьмачий меч, кожаную курт-
ку с заклепками и ведьмачий медальон. Вдобавок Весемир даст вам свиток «Глаз
химеры». Отправляйтесь во двор и срежьте с туши химеры когти и глаз. Возвра-
щайтесь к Весемиру и с помощью полученной формулы приготовьте эликсир для
Трисс (в режиме медитации).
3. Отнесите лекарство чародейке, которая находится у себя в комнате. В зависи-
мости от того, что вы ей скажете, Трисс может согласиться на интимную связь.
Кроме того, чародейка вам даст рецепт зелья Кошка.
4. Отправляйтесь на похороны Лео.
Ведьмачьи секреты
Начало: секретные формулы украдены, Лео погиб. Ведьмаки отправляются на по-
иск воров и украденных формул.
Цель: вернуть ведьмачьи секретные формулы, украденные из Каэр Морхена.
Вознаграждение: ведьмачьи секреты.
Это особое задание. Оно развивается вместе с сюжетом игры по мере завершения других заданий.
Именно история о секретных ведьмачьих формулах связывает все главы, и кульминация этой
истории приходится на конец игры.
Кулачный бой
Начало: с Эскелем в прологе или с Толстым Фредом в главе I.
Цель: выигрывать кулачные бои с последующими противниками.
Вознаграждение: зависит от боя.
Поговорите с Ламбертом о разных боевых стилях, затем разыщите Эскеля на
первом этаже крепости. Если вы проявите интерес в кулачных боях, он расскажет
вам о них и даже проведет спарринг.
11
Этот элемент еще несколько раз будет появляться в игре, и его освоение на данном этапе может
облегчить победу в будущих боях. Добиться большего в кулачных боях вам помогут определен-
ные навыки.
Вам необходимо:
1. Победить Эскеля (необязательно).
2. Победить Толстого Фреда (глава I).
Возможное вознаграждение:
– две бутылки зерриканского спирта, бараний окорок, хлеб, сыр;
– золотое кольцо с бриллиантом;
– 100 оренов.
3. Победить Масляного Боба (глава II).
Возможное вознаграждение:
– две бутылки мандрагоровой настойки;
– золотое ожерелье;
– 150 оренов.
4. Победить Анджея Колоду (глава III).
Возможное вознаграждение:
– красный метеорит, рунный камень Сварога;
– руна Земли, рунный камень Сварога;
– 300 оренов.
5. Победить Скалу (глава IV).
Возможное вознаграждение:
– желтый метеорит;
– руна Луны;
– 500 оренов.
6. Дважды победить Безымянного, чемпиона болот (глава V, только если вы
победили Скалу).
Вознаграждение:
– Зуб чемпиона кулачных боев, который вам понадобится в задании «Больно не
будет».
12
Глава I
Основные места действия в этой главе
Предместья
Как и у любого крупного города, у Вызимы достаточно обширные предместья.
Ближе к городским стенам расположены дома жителей, которые не могли себе
позволить купить жилье в самом городе либо просто не захотели терпеть вонь
вызимских сточных канав. Чуть дальше, среди лугов и полей, стоят хижины кме-
тов. К сожалению, тяжелые времена оставили свой отпечаток и на предместьях.
Многие дома и хижины пустуют после того, как их владельцев убили на войне,
разорвали чудовища или унесла чума.
13
Таверна в предместьях была основана специально для обслуживания путников и
купцов, направляющихся в Вызиму. Владелец окружил свое заведение высоким
частоколом. И хотя вряд ли таверну можно назвать такой уж комфортабельной,
она обеспечивает абсолютную безопасность своим постояльцам. Кроме того, здесь
можно найти достаточно широкий выбор алкогольных напитков. Таверна стала
излюбленным местом для встреч всех жителей предместий, так что здесь всегда
найдется, с кем поговорить, сыграть в кости или подраться.
Условные обозначения
Таверна. Здесь вы встретите кузнеца-красно-люда, травника из Вызимы, антиквара, Леуваар-
дена, Шани, Калькштейна и Золтана. Здесь же проводятся кулачные бои.
Дом Одо
Дом Абигайл
- Часовни Вечного Огня
Заброшенный дом
Пещера
Дом Риты Шапочки
Часовня Вечного Огня (у дома Преподобного)
Пещера
Заброшенная мельница
Рыбацкая деревня и дом Харена Брогга
Склад
Склеп
Королевский ловчий
Преподобный
Микула в начале главы
Микула позднее в той же главе
Склеп
Основные задания
О людях и чудовищах
Цель: победить Зверя, терроризирующего предместья.
Вознаграждение: вход в Вызиму; алхимический ингредиент Потусторонний след,
добытый из трупа Пса-призрака.
Пес-призрак, прозванный местными жителями Зверем, терроризирует предместья
Вызимы вместе со своей стаей баргестов. Ночью монстры напали на двух пут-
ников, направляющихся в таверну. Мальчик по имени Альвин успевает спастись,
забежав в ворота таверны. Ворота закрываются, и спутница мальчика остается
снаружи.
1. Один из путников открывает ворота, чтобы помочь женщине. Тут же внутрь
проникают четыре баргеста, с которыми вам и предстоит сразиться. В бою обра-
тите внимание, что ворота таверны заблокированы зеленым пламенем.
2. После того, как монстры уничтожены, Альвин цитирует загадочное пророчество
Итлины. О мальчике позаботится старая знакомая Геральта, медичка Шани. Она
кое-что слышала о Саламандрах и с этим вопросом направит вас к Преподобно-
му, жрецу Вечного Огня из часовни в предместьях.
3. Днем Преподобного можно найти у часовни. По ночам он спит в соседнем
доме. Из разговора с Преподобным вы можете кое-что узнать о Беренгаре. В
обмен на вашу помощь по уничтожению Зверя Преподобный обещает помочь
разыскать Саламандр (задание «Хвост саламандры») и попасть в город.
4. Ваша первая задача – зажечь огонь в пяти часовнях Вечного Огня, разбросан-
ных по карте ( , , , , ). Это задание можно выполнить только
ночью. Вам придется поторопиться и не сходить с дороги. Лучше всего начать
с часовни на северо-востоке, а потом отправиться на юг и юго-восток, наконец
добравшись до часовни в деревне. У каждой часовни вам предстоит сразиться с
баргестами, которых раз от раза будет становиться все больше. Поэтому в послед-
нем бое вам не помешает помощь местной милиции
5. После того, как вы зажжете огонь во всех часовнях, Преподобный отправит вас
к ведьме Абигайл, чтобы узнать, не она ли призвала Зверя. Отправляйтесь к ее
хижине и поговорите с ней. Абигайл может помочь вам и раскрыть кое-какую
информацию, но сначала ей необходимо сварить зелье для Альвина. По ее словам,
15
мальчик обладает исключительной силой, и зелье заставит его пророчествовать.
Абигайл понадобятся лепестки игольчатого мирта. Вы сможете их достать двумя
способами.
а) Собрать самостоятельно. Для этого вам необходим навык травничества (интел-
лект) и знания о полевых растениях, которые можно почерпнуть из соответствую-
щих книг (одну такую книгу можно взять у Абигайл).
б) Купить у травника по 9 оренов за порцию. Травника вы найдете у таверны
.
Абигайл понадобится несколько часов на то, чтобы сварить зелье. К вашему сле-
дующему визиту зелье будет уже готово. Как только Альвин выпьет его, он впадет
в пророческий транс и раскроет вам несколько интересных фактов. Кроме того,
вы получите записи Беренгара о Звере и формулу эликсира Душа пса-призрака.
6. Прежде, чем вы отправитесь к Преподобному, вам стоит завершить второсте-
пенные задания, так как впоследствии у вас может не оказаться такой возмож-
ности.
7. Расскажите обо всем Преподобному. Он велит вам не совать нос в чужие дела
и отдаст 200 оренов в качестве вознаграждения.
Выбирая определенные варианты при разговоре с Абигайл, у вас есть шанс познакомиться с ней
поближе. Очень близко.
9. Перед входом в пещеру вас ждет толпа с факелами. Они приготовились линче-
вать Абигайл. Все эти люди предъявляют ведьме серьезные обвинения.
На основе аргументов, полученных от обеих сторон, вам необходимо принять
важное решение: позволить толпе сжечь Абигайл или защитить ведьму и предот-
вратить казнь.
10. Независимо от вашего решения вам предстоит сразиться со Зверем. Однако
от вашего решения зависит то, каким образом будет протекать этот бой. Победив
Зверя, вы получите пропуск в Вызиму. Не забудьте обыскать останки Зверя на
предмет уникального алхимического ингредиента – Потустороннего следа.
[SPOILER]
16
Бой со Зверем будет происходить в пределах магического огненного круга. Этот монстр – силь-
ный противник, способный призывать обычных баргестов. Перед боем вам стоит выпить Ласточку
или Пургу. Кроме того, вам поможет масло от призраков, формулу которого можно приобрести у
Абигайл за 30 оренов. После того, как вы убьете всех призванных баргестов, Зверь восстановит
свое здоровье и призовет еще трех баргестов. Поэтому лучше убить двух баргестов с помощью
быстрых приемов, а потом сконцентрироваться на Звере.
Хвост саламандры
Начало: разговор с Шани после первого боя с баргестами.
Цель: разобраться с бандой Саламандр в предместьях.
Вознаграждение: книга Филина.
Соберите информацию о Саламандрах в предместьях.
1. Шани упоминает в разговоре бандитов из предместий. По этому вопросу она
советует вам поговорить с Преподобным.
2. Поговорив с Преподобным, вы получите кольцо с печатью Вечного Огня (на-
деньте его на палец).
Такое же кольцо можно получить у нищенки в деревне. Для этого ей необходимо отдать Белую
чайку.
17
падете в пещеру, расположенную за убежищем Саламандр. Там вы найдете новую
информацию о Беренгаре и там же сразитесь с местным главарем группировки.
Обыщите убежище и заберите найденные там предметы. Среди них будет книга
Филина, содержащая рецепты ведьмачьих эликсиров. Далее следуйте за Альвином,
расчистите завал с помощью Знака Аард и войдите в пещеру.
18
быть у вас на пальце). Либо подкупите Микулу, предложив ему 40 оренов. Микула
отдаст вам ключ от склепа, расположенного у городских стен.
2. Отправляйтесь в склеп. Справа от входа вы обнаружите труп девушки, а рядом
с ним – стеклянный флакон , который стоит забрать с собой. Затем сразитесь с
гулями. Против них можно использовать как силовой, так и быстрый стиль боя.
Силовые приемы позволят убить гулей быстрее, а быстрые прием – наносить более
точные удары. Если вы улучшили Знак Аард, он также поможет вам быстрее рас-
правиться с этими чудовищами.
В главном зале склепа вы увидите Круг внутреннего огня , который позволит вам изучить
Знак Игни.
3. Выполнив задание, возвращайтесь к Микуле. По пути вы станете свидетелем
нападения на алхимика Калькштейна. Кто именно нападет на алхимика, будет за-
висеть от вашего решения, принятого в прологе.
Если вы выбрали бой с химерой, Саламандры уже приступили к своим экспери-
ментам. Вам предстоит сразиться с двумя бандитами и собакой-мутантом. Если вы
выбрали бой с Саволлой, Саламандры все еще ищут алхимическое оборудование.
Вам придется защищать Калькштейна от четырех бандитов и мага.
4. Поговорите с Микулой и заберите свое вознаграждение. После того, как вы за-
вершите эту стадию задания, откроется вход во вторую часть склепа, и вы сможете
приступить к заданию «Король склепа».
Таинственный сад
Начало: в доме Одо после разговора с Преподобным.
Цель: уничтожить чудовищные растения в саду Одо.
Вознаграждение: 100 оренов.
Богатый кмет Одо просит вас избавиться от странных растений, появившихся в
его саду.
1. Поговорите с Одо о его проблеме. Чтобы он все вам рассказал, предъявите ему
кольцо с печатью Вечного Огня, полученное от Преподобного (кольцо должно
быть у вас на пальце), или выпейте с ним по три рюмки крепкого спиртного
(приобрести спиртное можно в таверне).
2. Пока будете пить, поторгуйтесь с Одо по поводу вознаграждения за задание.
Завершив переговоры и несколько опьянев, выходите в сад сражаться с хищными
растениями. После этого вернитесь к Одо и заберите свое вознаграждение.
Если Геральт пьян, ему сложнее передвигаться, и он не способен выполнять некоторые серии
атак. Особый навык (параметр сила) позволит вашему персонажу наносить повышенные повреж-
дения под воздействием алкоголя.
19
Когда вы покинете дом Одо, на несколько секунд появится Зверь, призовет не-
сколько баргестов и исчезнет, предоставив вам сражаться с баргестами. То же
может произойти, если вы будете прогуливаться по предместьям ночью.
Второстепенные задания
Расисты
Начало: на площади в рыбацкой деревне.
Цель: помочь Золтану отразить атаку расистов.
Вознаграждение: встреча с Золтаном и набор игральных костей для покера.
Помогите своему старому другу Золтану отразить атаку расистов.
1. Прямо посреди рыбацкой деревни четыре типа напали на краснолюда.
Если вы хотите помочь, вы должны драться. Если вы проигнорируете это нападе-
ние, Золтан будет вынужден драться в одиночку.
2. После боя заберите кости для игры в покер с трупов расистов и поговорите с
Золтаном. Если вы ему помогли, он сердечно отблагодарит вас. Если нет – он на
вас обидится. Но он успокоится, как только узнает, что вы потеряли память.
Золтан может рассказать вам об игре в кости, и у вас есть возможность начать задания «Игра в
кости» и «Покер с костями: новичок».
Сомнительное дело
Начало: с Хареном Броггом после выполнения задания «Странники в ночи».
Цель: доставить пакет Кирпичу.
Вознаграждение: Кирпич обещал заплатить.
Если вы выполнили задание «Странники в ночи», Харен попросит вас доставить
пакет его другу в Вызиме. Кирпича можно найти в таверне «Под кудлатым миш-
кой».
20
Сказать ему, что пакет конфисковала стража. Кирпич будет недоволен, но ничего
предпринимать не будет.
[SPOILER]
Соловей
Начало: после заката на перекрестке, справа от ворот таверны (только если вы уже
поговорили с официанткой в таверне).
Цель: спасти Риту Шапочку.
Вознаграждение: более близкое знакомство с Ритой.
Четыре бандита напали на юную официантку у перекрестка. Рита просит вас по-
мочь ей.
1. Либо вы деретесь с бандитами, либо девушка погибнет. Выбор за вами.
Если Рита выживет, она попросит вас проводить ее до дома. Если вы откажетесь,
задание на этом завершается. Если вы согласитесь, вы должны проводить ее до
дома.
2. По пути к дому Риты на вас будут нападать стаи баргестов у часовен. Вы долж-
ны защитить девушку. Если Рита погибнет, задание завершится. Постарайтесь не
сходить с дороги. В предместьях водятся и другие чудовища.
3. У дома Риты вы можете назначить ей свидание у мельницы на следующий
вечер. Приходите к мельнице после заката и не забудьте захватить с собой бутылку
вина, которую вы отдадите девушке в подарок.
Тяжелое наследие прошлого
Начало: днем в таверне при разговоре с Леуваарденом.
Цель: разыщите друга Леуваардена и, если он мертв, похороните его.
Вознаграждение: 200 оренов.
Купец Леуваарден просит вас выяснить, что случилось с его другом, который исчез
при попытке пробраться в закрытый на карантин город.
1. Отправляйтесь к пещере у вызимских стен . Там вам предстоит сразиться
с эхинопсами. Эти растения не способны перемещаться, но при этом они стре-
ляют ядовитыми стрелами. Эффективнее всего использовать против них силовые
приемы и Знак Игни (выучить его можно в склепе, выполняя задание «Забытые
воспоминания»). После боя заберите человеческие останки, которые вы найдете в
одном из эхинопсов.
2. Вы можете вернуться к купцу, но в этом нет необходимости. Леуваарден хочет,
чтобы его друг был достойно похоронен. Поговорите с Преподобным. Он прово-
дит вас в часовню , если вы завершили стадию задания «О людях и чудовищах»
и зажгли огонь во всех часовнях.
3. Поместите останки в саркофаг внизу. Как только вы это сделаете, появится
Король Дикой Охоты, а за ним – призрак Лео, с которым вам придется сразиться.
21
После этого отправляйтесь к Леуваардену за вознаграждением.
Если вам не удастся поговорить с Леуваарденом в главе I, вы сможете завершить это задание в
главе II.
Разыскивается
Начало: после того, как вы в главе I найдете объявление о розыске Профессора,
или в начале главы II, когда вы увидите, как Профессор выходит из тюрьмы.
Цель: разобраться с Профессором.
Вознаграждение: предметы, найденные на трупе Профессора.
Из объявления у таверны вы узнаете, что власти разыскивают наемного убийцу по
прозвищу Профессор, который участвовал в нападении на Каэр Морхен.
[SPOILER]
Игра в кости
Начало: с Золтаном или в начале главы II. Только после того, как вы добудете
набор игральных костей.
22
– Золтан Хивай (глава I).
– Одо, зажиточный землевладелец, проживающий в своем хозяйстве (глава I).
– Стражник Микула, дежурящий у вызимских ворот (глава I).
– Харен Брогг, торговец из рыбацкой деревни (глава I).
– Куртизанка Кармен из трущоб (главы II и III, только пока она в городе).
– Васка из деревни кирпичников (главы II и III).
– Садовник у лечебницы Лебеды.
Контракты
Начало: доска объявлений у входа в таверну в предместьях Вызимы.
Вознаграждение: 100 оренов за контракт.
Контракт на баргестов
Принесите Абигайл 10 черепов баргестов. В награду вы также получите два корня
мандрагоры, которые являются ценным алхимическим ингредиентом.
Контракт на утопцев
Принесите Преподобному 3 мозга утопцев. Чтобы вы могли выполнить этот кон-
тракт, в вашем дневнике должна быть запись об утопцах. Запись появляется после
прочтения книги «Болотные чудовища», которую можно найти в хижине рядом с
домом Преподобного или купить у Абигайл.
Контракт на гулей
Принесите Калькштейну кровь трех гулей. Чтобы вы могли выполнить этот кон-
тракт, в вашем дневнике должна быть запись о гулях. Запись появляется после
прочтения «Книги страха и отвращения», том I. Выполнив контракт, вы получите
книгу «Основы алхимии».
Трофеи
Вознаграждение: 200 оренов за каждый трофей.
Чудовище из озера
Принесите королевскому ловчему голову плавуна Надира.
Плавун Надир появляется ночью за мельницей на другом берегу реки. Его сопро-
вождает несколько утопцев. Эффективнее всего разбираться с каждым из них по
одному, используя быстрый боевой стиль и Знак Аард (Игни тоже эффективен,
если вы освоили все соответствующие навыки).
23
Король склепа
Принесите королевскому ловчему голову альгуля Оззрела.
После того, как вы завершите задание «Забытые воспоминания», вы получите
доступ во вторую часть склепа. В конце длинного коридора после поворота на-
право вас ждет альгуль Оззрел . В бою с ним лучше использовать Знак Игни и
силовой стиль. При этом старайтесь держаться от него подальше, сбивая альгуля с
ног Знаком Аард (сделать это проще, когда монстр будет серьезно ранен). Кроме
того, вам может помочь масло от падальщиков.
Одновременно вы можете носить с собой не более одного трофея. Если вы убьете двух трофейных
монстров подряд, не успев сдать первый трофей, второй трофей будет ждать вас там, где вы
убили соответствующего монстра.
Спойлеры
О людях и чудовищах
Если вы спасли ведьму, она поможет вам, восстанавливая ваше здоровье. Однако,
при этом, после боя на вас нападут кметы. Если вы позволили толпе сжечь Аби-
гайл, вы будете сражаться в одиночку, а баргесты нападут на кметов.
Пропуск в Вызиму вам даст Преподобный. Если он погибнет, вы можете забрать
пропуск, обыскав его труп.
Странники в ночи
Если вы отпустили эльфов, завершить задание «Сомнительное дело» будет слож-
нее, так как Кирпич, которому вы должны доставить пакет, будет мертв. Если вы
убьете Скоя’таэлей, в задании «Таинственная башня» вам придется внести залог
за арестованного банкира Голана Вивальди. Краснолюд будет вам очень за это
благодарен. Смотрите также задания «Секреты Вызимы», «Крыса», «Таинственная
башня» и «Подозреваемый: Вивальди».
Сомнительное дело
Если при выполнении задания «Странники в ночи» вы позволили эльфам забрать
товар, они убьют Кирпича, и вы не сможете завершить это задание.
Разыскивается
Во время диалога вы получаете неопровержимые доказательства невиновности
Леуваардена, необходимые для задания «Подозреваемый: Леуваарден» в главе II.
24
Глава II
Основные места действия в этой главе
Храмовый квартал Вызимы
Вызима, столица Темерии, является крупнейшим городом в королевстве. Располо-
жена она у озера Вызима, на пересечении важнейших торговых путей, в том числе
и водных. Благодаря развитой дорожной сети в Вызиме процветает торговля. По
приказу короля Фольтеста ипатом города назначен Велерад.
Храмовый квартал Вызимы готов предложить всем желающим развлечения, ко-
торые в других местах могут считаться слишком незатейливыми и незаконными.
На каждом углу здесь наталкиваешься на попрошаек, подозрительных типов, сер-
дитых бедняков, раздраженных нелюдей и, конечно же, “девочек”. Не так давно
Храмовый квартал был закрыт из-за риска распространения чумы. Караульные
из городского дозора стараются избегать темных улочек района, на которых по
ночам вершатся страшные дела.
Самое оживленное место в трущобах – таверна «Под кудлатым мишкой», опреде-
ленно предназначенная для самых непритязательных клиентов. Корчмарь самым
наглым образом экономит щелок и разбавляет пиво, а тощие матрацы на койках
давно уже стали лежбищем крыс. Тем не менее, именно здесь можно найти раз-
влечение на любой вкус. Все болельщики нелегальных кулачных боев, шулеры и
пьяницы определенно проведут здесь время с большим удовольствием.
Лечебница, названная в честь пророка Лебеды, была основана в бывшем храме
Мелитэле. Тройная статуя богини стоит в здании и по сей день. Здесь трудятся
санитарки и послушницы, пытаясь облегчить страдания жертв чумы. Приятным
это место назвать сложно. Воздух наполнен зловонием экскрементов и гнойных
выделений, повсюду слышны стоны больных. Трупы тех, кто не смог победить
болезнь, сбрасывают в яму позади лечебницы. Время от времени яму поджигают,
чтобы предотвратить дальнейшее распространение чумы. Не так давно Орден
Пылающей Розы взял лечебницу под свою опеку.
25
Условные обозначения
Ворота к дамбе Городская тюрьма
Заброшенный дом Сад у лечебницы
Дом детектива Реймонда Марлоу Лечебница Лебеды
Спуск в канализацию Оружейник Ордена
Мастерская кузнеца-краснолюда Вход на кладбище
Дом Вивальди Склеп на кладбище
Дом Калькштейна Дом Могилы
Дом Шани Дом с привидениями
Дом полуэльфийки Бордель «Горячие бедра»
Дом Талера Склад
26
Таверна «Под кудлатым мишкой» Купец
Стражники у ворот к дамбе Антиквар
Зигфрид (если вы вместе сражались Винсент Мэйс
в канализации) Садовник
Зигфрид (если вы сражались Стражник у лечебницы
в канализации в одиночку)
Могильщик
Чистильщик обуви
Кармен
Травница
Болота
27
Опасность подстерегает здесь на каждом шагу, даже днем. В любой момент из
болотной жижи может выпрыгнуть утопец или пиявка. Также стоит остерегать-
ся болотных огоньков, заманивающих неосторожных путников в непроходимые
топи, все дальше и дальше, пока они не завязнут в жиже и не утонут. Попасть
сюда можно, наняв перевозчика на дамбе в Вызиме и переплыв озеро на лодке.
Условные обозначения
Паромная станция на болотах Дриада
Деревня кирпичников Иерофант
Глиняные ямы Яевинн
Три острова Яевинн (позднее в той же главе)
Алтарь Мелитэле
Пещера на болотах
Лагерь лесорубов
Просека (позднее здесь будет лагерь
Ордена)
Роща друидов
Кладбище големов
Башня мага
Остров виверн
Разрушенная башня
Лагерь на болотах
Лагерь Скоя’таэлей
Хижина дедушки
Паромщик
Жан-Пьер
Дедушка
Васка
Лойза Болт
Зигфрид (после того, как Орден
разобьет лагерь на болотах)
Дамба
У стен Вызимы расположена пристань, куда прибывают на своих лодках купцы и
путешественники. Прямо здесь можно нанять транспорт до близлежащих болот
или взглянуть на товары до того, как они попадут в торговые палатки. С дамбы
есть проход в Старую Вызиму, но ворота закрыты из-за карантина. По той же
причине все движение на озере в последнее время практически прекратилось.
28
Условные обозначения
Ворота в Храмовый квартал
Спуск на берег
Стража
Наемники
Купец Леуваарден
Паромщик
29
Канализация
Условные обозначения
Выход из городской тюрьмы
Решетка, преграждающая путь к остальной части канализации (открывается в главе III)
Вход в склеп
Выход в Храмовый квартал
Труп рыцаря
Вход в убежище культистов
Зигфрид
Кокатрикс (его можно встретить в одном из этих пунктов)
30
Основные задания
Великий побег
Начало: в тюрьме с Винсентом Мэйсом после игры в кости с эльфом-
заключенным.
Цель: уничтожить кокатрикса.
Вознаграждение: 400 оренов, свобода.
Капитан стражи объявляет, что любой смельчак, убивший кокатрикса, сможет по-
лучить амнистию. К сожалению, на это дело вызвался еще один заключенный.
1. Вы примете участие в кулачном бою с одним из заключенных за право убить
кокатрикса. Победив, поговорите со стражником Юзом, который даст вам сере-
бряный меч и эликсиры.
Если вы победите, вы сразу отправитесь в канализацию. Если проиграете, позднее
вы обнаружите в канализации труп того заключенного.
2. Вы встретите рыцаря Зигфрида из Ордена Пылающей Розы. Зигфрид так
же, как и вы, охотится на кокатрикса.
Вы можете отправиться за кокатриксом в одиночку или вместе с Зигфридом. В
зависимости от вашего выбора Зигфрид отправится к страже у ворот к дамбе или
попадет в лечебницу, после чего поможет вам получить доступ к одной из этих
локаций.
3. Кокатрикса вы найдете в одном из проходов в юго-восточной части канализа-
ции .
Убить его достаточно просто, хотя один удар кокатрикса может серьезно вас
ранить и даже парализовать на несколько секунд. Поэтому, как только монстр
поднимается в воздух, готовясь к атаке, вам необходимо уклоняться от удара (что
проще сделать, если с вами Зигфрид) и бить по кокатриксу Знаком Игни. Побе-
див кокатрикса, заберите трофей (необходим для завершения задания «Чудовище
из канализации») и сефирот Мальхут.
4. Следуйте за рыцарем к выходу, где на вас нападут убийцы в масках. Именно
здесь начинается задание «Секреты Вызимы» (главное задание этой главы), а также
задание «Подозреваемый: Винсент Мэйс». Победив бандитов, выходите из канали-
зации. Зигфрид даст вам ключ от решетки.
5. Отправляйтесь в тюрьму, поговорите с Юзом и заберите свое снаряжение из
камеры. Главное – не забудьте стальной меч, так как он вскоре вам пригодится.
Секреты Вызимы
Начало: в доме детектива Реймонда Марлоу в Храмовом квартале Вызимы.
Цель: узнать, кто работает на Азара Яведа, и где он прячется.
С помощью детектива Реймонда Марлоу попытайтесь выяснить, где находится
Азар Явед и его сообщники.
31
1. Поговорите с детективом о Саламандрах. Он расскажет вам, что группировка
недавно начала вкладывать крупные суммы денег в генетические исследования. По
словам детектива, главарем Саламандр является Азар Явед.
Если в разговоре с детективом вы упомянете имя Азара Яведа, он согласится
помочь вам бесплатно. В противном случае, вам придется заплатить ему 100
оренов.
2. Реймонд ожидает нападения со стороны Саламандр. Он предложит вам подо-
ждать ночи и устроить засаду на бандитов. После заката солнца вы сразитесь с
убийцами у дома детектива.
3. Реймонд рассказывает вам о первой зацепке, с чего начинается задание «Важ-
ный свидетель обвинения». Завершив его, вернитесь к Реймонду и расскажите, что
вам удалось выяснить. Реймонд предложит вам поговорить с Калькштейном, но
сначала вам придется завоевать доверие алхимика. Для этого вы должны принести
Калькштейну книги «Тайные врата» и «Ain Soph Aur» (задание «Таинственная
башня»).
4. При следующей встрече с Реймондом вам придется защитить детектива от Сала-
мандр. Детектив решил какое-то время поработать под прикрытием и просит вас
продолжить расследование. Для этого он даст вам список подозреваемых из шести
имен. Так начинаются задания, относящиеся к тем персонажам, невиновность
которых вы не успели доказать:
– Подозреваемый: Могила
– Подозреваемый: Талер
– Подозреваемый: Леуваарден
– Подозреваемый: Вивальди
– Подозреваемый: Винсент Мэйс
– Подозреваемый: Калькштейн
Чтобы определить, виновен подозреваемый или нет, вам необходимо найти неопровержимые до-
казательства, подтверждающие его причастность или непричастность к данному делу. Вы будете
собирать доказательства при разговоре с разными персонажами, а также выполняя различные
задания (например, «Анатомия преступления»).
[SPOILER]
5. Через какое-то время вы получите сообщение от Реймонда. Детектив назначает
вам встречу, чтобы вы провели вскрытие трупа свидетеля (задание «Анатомия
преступления»).
Выполнение этого задания может повлиять на исход главы. Если вам удалось
завершить определенные задания из серии «Подозреваемый» с соответствующим
исходом, у вас будет возможность начать и завершить задание «Что скрыто от
глаз».
32
6. В зависимости от текущих результатов расследования у вас будет несколько
способов завершить это задание и главу II. Глава завершается после того, как вы
отправитесь на болота и откроете башню с помощью сефиротов.
[SPOILER]
Важный свидетель обвинения
Начало: в доме детектива Реймонда Марлоу после того, как вы начали задание
«Секреты Вызимы».
Цель: найти и допросить свидетеля.
Вознаграждение: информация по расследованию.
Реймонд рассказывает вам о заключенном, которого держат в городской тюрьме
и который, возможно, кое-что знает о Саламандрах.
1. Отправляйтесь в тюрьму , поговорите с Юзом и убедите его рассказать вам
о заключенном. Единственный способ разговорить Юза – достать ему немного
фисштеха. Это сильнодействующий наркотик, к которому пристрастился Юз.
Если вы убили эльфов в главе I, вы сможете купить наркотики у Кирпича (днем
его можно найти у дамбы, а ночью – в таверне). В противном случае, вам при-
дется искать фисштех на трупах Саламандр, которые по ночам нападают на не-
людей в городе.
2. В обмен на фисштех Юз расскажет вам, что заключенного перевели в лечебницу
Лебеды.
3. Ночью отправляйтесь в лечебницу (только в это время у вас будет возмож-
ность поговорить с заключенным). Если вы охотились на кокатрикса вместе с
Зигфридом, вам придется подкупить стражника (около 50 оренов), чтобы попасть
в лечебницу. Либо предъявите стражнику кольцо с печатью городской стражи,
которое вам даст Винсент в задании «Подозреваемый: Винсент Мэйс». Заключен-
ного охраняют два стражника, поэтому вы услышите от него всего два имени:
Калькштейн и Могила. Так начинаются задания «Подозреваемый: Калькштейн» и
«Подозреваемый: Могила». Прежде, чем заключенный успеет еще что-нибудь рас-
сказать, на вас нападут бандиты Могилы.
4. Победив бандитов, возвращайтесь к детективу и расскажите обо всем, что
произошло. Если вы вернетесь в лечебницу, выяснится, что заключенного перевели
в другое место.
Подозреваемый: Винсент Мэйс
Начало: после того, как вы достали хотя бы одну улику.
Цель: решить, виновен ли Винсент.
Капитан Винсент Мэйс командует городской стражей в Храмовом квартале.
Некоторые факты указывают на его связь с заговором Саламандр.
1. Когда вы впервые спросите Винсента о его связи с Саламандрами, он расскажет
вам о запланированной встрече, которая состоится в полночь на складе в тру-
33
щобах. Попав на склад, вы сразитесь с Саламандрами. При следующем разговоре
Винсент раскроет дополнительную информацию.
2. Улики по делу Винсента вы сможете собрать следующим образом:
– поговорив с Зигфридом в канализации;
– поговорив с Реймондом (на первой стадии задания «Секреты Вызимы»);
– поговорив с Юзом;
– поговорив со стражниками у ворот (спросите их о Саламандрах).
3. Навестите Винсента, поговорите с ним и решите, виновен ли он. Свое решение
вы вынесете на основе четырех вышеописанных пунктов, слов самого Винсента
и полученных улик. После того, как вы определитесь с решением, Винсент может
дать вам кольцо с печатью городской стражи.
[SPOILER]
Подозреваемый: Могила
Начало: после допроса заключенного в задании «Важный свидетель обвинения»
или после разговора с детективом.
Цель: решить, виновен ли Могила.
Могила – главарь местной мафии. По ночам его можно встретить в таверне «Под
кудлатым мишкой» . После того, как он окажется в вашем списке подозревае-
мых, вы сможете застать его у него дома в трущобах . Чтобы попасть внутрь,
вам придется подкупить одного из охранников у входа в дом (предложите ему
20 оренов).
1. Улики вы сможете собрать следующим образом:
– поговорив с Могилой после того, как заметите, что его люди начинают нервни-
чать при упоминании Саламандр;
– поговорив с жителями трущоб (доступно случайным образом, если вы часто
говорите с местными бандитами);
– став свидетелем нападения людей Могилы на заключенного в лечебнице (задание
«Важный свидетель обвинения»).
2. Навестите Могилу, поговорите с ним и решите, виновен ли он. Свое решение
вы вынесете на основе:
трех вышеперечисленных пунктов;
исхода задания «Анатомия преступления».
Подозреваемый: Вивальди
Начало: после того, как вы достали хотя бы одну улику.
Цель: решить, виновен ли Вивальди.
Голан Вивальди , владелец знаменитого банка Вивальди – честолюбивый крас-
нолюд, который очень остро реагирует на любой намек о его бесчестности. Как
34
правило, все дни напролет он проводит у себя дома, рядом с лабораторией Каль-
кштейна в Малом Махакаме.
Если вы уже начали задание «Таинственная башня» и уничтожили эльфов в главе I,
Вивальди арестуют, как только вы войдете в нему в дом. Позже вы сможете внести
Юзу залог за Вивальди (200 оренов).
1. Улики вы сможете собрать следующим образом:
– поговорив с Юзом о Профессоре;
– поговорив с одним из краснолюдов в Малом Махакаме;
– поговорив с Яевинном на болотах (задание «На вес золота»).
2. После того, как вы соберете все три улики, вы сможете решить, виновен ли
Вивальди (с учетом дополнительных доказательств и свидетельства самого подо-
зреваемого).
[SPOILER]
Подозреваемый: Талер
Начало: после того, как вы достали хотя бы одну улику.
Цель: решить, виновен ли Талер.
Талер – очень подозрительный тип, занимающийся скупкой краденого и под-
держивающий некие связи как с преступниками, так и с вызимскими представи-
телями закона. Талер живет в доме у поста стражи.
1. Улики вы сможете собрать следующим образом:
– от Юза в обмен на фисштех;
– поговорив с Талером при выполнении задания «Память клинка»;
– поговорив с загадочным типом, которого можно встретить с 21:00 до полуночи
дома у Талера или рядом на улице.
2. После того, как вы соберете все три улики, вы сможете решить, виновен ли
Талер (с учетом дополнительных доказательств и свидетельства самого подозре-
ваемого).
[SPOILER]
Подозреваемый: Леуваарден
Начало: после того, как вы достали хотя бы одну улику и поговорили с Реймондом.
Цель: решить, виновен ли Леуваарден.
Леуваарден (дамба: ) – нильфгаардский купец и один из самых богатых жителей
Вызимы. Ходят слухи, что он неким образом связан с преступным миром.
1. Улики вы сможете собрать следующим образом:
– от Реймонда (при выполнении задания «Секреты Вызимы»);
– от наемников у дамбы (доступно случайным образом, если вы часто разговари-
ваете с тремя наемниками, днем охраняющими товары у дамбы);
35
– из письма, найденного на трупе на острове виверн в болотах (болота: ).
2. Навестите Леуваардена, поговорите с ним и решите, виновен ли он. Свое реше-
ние вы вынесете на основе собранных улик и слов самого купца.
[SPOILER]
Подозреваемый: Калькштейн
Начало: после допроса заключенного в задании «Важный свидетель обвинения»
или после разговора с детективом.
Цель: решить, виновен ли Калькштейн.
Вы заподозрили алхимика в связях (слишком тесных для простого ученого) с пре-
ступным миром Вызимы.
1. Улики вы сможете собрать следующим образом:
– поговорив с Могилой;
– допросив заключенного в лечебнице (задание «Важный свидетель обвинения»);
– завершив задание «Анатомия преступления».
2. Навестите Калькштейна, поговорите с ним и решите, виновен ли он. Свое реше-
ние вы вынесете на основе собранных улик и слов самого алхимика.
[SPOILER]
Анатомия преступления
Начало: в доме детектива Реймонда Марлоу после того, как он прислал к вам по-
сыльного с просьбой встретиться.
Цель: провести вскрытие, чтобы узнать, кто убил свидетеля.
Детектив говорит вам, что вы должны ему 200 оренов, чтобы покрыть издержки
на расследование. Кроме того, он вам сообщает, что свидетеля из лечебницы Лебе-
ды убили. Чтобы узнать, кто это сделал, необходимо провести вскрытие.
1. Вечером навестите Шани у нее дома и попросите ее помочь вам провести
вскрытие. Медичка сможет посоветовать вам, на что именно стоит обращать
внимание. Кроме того, она предложит вам просмотреть некоторые книги и по-
говорить с людьми, которые уже проводили подобные расследования и имели
дело с трупами. Стадия сбора информации и улик очень важна для результатов
вскрытия. У антиквара вы сможете приобрести книги «Судебная медицина» и
«Насекомые и другие паразиты Зеррикании».
2. В обмен на бутылку крепкого спиртного (предпочтительно махакамской ме-
довухи) могильщик в тайне от всех доставит тело свидетеля в лечебницу Лебеды.
Кроме того, не забудьте поговорить о вскрытии с Винсентом и Реймондом.
3. Около полуночи зайдите в лечебницу и вместе с Шани проведите вскрытие. В
зависимости от собранной вами информации результаты вскрытия могут быть
разными.
[SPOILER]
36
Что скрыто от глаз
Начало: после того, как вы поговорите с Реймондом и оправдаете хотя бы одного
подозреваемого либо после завершения задания «Анатомия преступления» или
«Благодарность могильщика».
Цель: избавиться от белых пятен в расследовании.
1. Попытайтесь найти достаточно улик, чтобы избавиться от белых пятен в рас-
следовании.
[SPOILER]
2. Поговорите с Калькштейном и представьте ему доказательства вины Азара. За-
планируйте засаду.
Глиняные ямы
Начало: Васка предлагает контракт на утопцев в деревне кирпичников на боло-
тах.
Цель: убить 8 утопцев у глиняных ям.
Вознаграждение: сефирот Хесед, необходимый для завершения задания «Таин-
ственная башня».
Староста деревни кирпичников по имени Васка просит вас уничтожить утопцев
у глиняных ям.
1. Отправляйтесь к глиняным ямам и уничтожьте утопцев в том районе. Если вы
убьете их до начала задания, оно будете завершено, но у вас не будет возможности
поговорить со странным парнишкой, который появляется у глиняных ям и про-
рочествует о пришествии Владык.
2. Возвращайтесь в деревню и поговорите с Ваской, которая отдаст вам сефирот
Хесед.
Часовой
Начало: при разговоре с Ваской, когда она рассказывает вам легенду о часовом,
охраняющем башню. Сначала вам необходимо узнать о сефиротах и часовом от
Калькштейна.
Цель: пробудить и уничтожить часового башни, голема.
Вознаграждение: сефирот Нецах и обсидиановое сердце голема.
Васка рассказывает вам легенду о часовом башни и дает карту Таро.
1. Поговорите с Калькштейном, чтобы узнать, каким образом можно пробудить
часового, используя громоотвод.
2. Закажите громоотвод за 70 оренов у оружейника Ордена или за 50 оренов у
кузнеца-краснолюда. Второй вариант возможен лишь в том случае, если вы в хо-
роших отношениях с нелюдями (в этом вам поможет Золтан).
3. Отправляйтесь на кладбище големов на болотах. Во время грозы прикрепите
громоотвод к голему. Вы можете заказать грозу у друидов, но за это придется
37
заплатить 500 оренов.
Если вы закажете грозу, вам расскажут об обелисках на кладбище. Если дотро-
нуться до каждого из них по очереди, можно вызвать молнию, которая ударит в
точку, отмеченную обелисками. Вы сможете воспользоваться этой возможностью
в бою с големом.
4. Сразитесь с големом. Победив его, заберите сефирот Нецах и обсидиановое
сердце голема (уникальный алхимический ингредиент).
Таинственная башня
Начало: в доме у Калькштейна.
Цель: открыть заброшенную башню мага.
Вознаграждение: вход в башню.
Алхимик Калькштейн просит вас помочь ему открыть башню мага, расположен-
ную на болотах у Вызимы. Чтобы все прошло гладко, вы получаете кристалл теле-
портации, который позволит вам перемещаться между болотами и лабораторией
Калькштейна без использования мест Силы.
1. Чтобы больше узнать о башне, алхимику нужны две редкие книги: «Тайные врата»
и «Ain Soph Aur». Калькштейн просит вас сходить к антиквару-краснолюду, кото-
рый, в свою очередь, отсылает вас к Голану Вивальди и отшельнику на болотах.
Если в главе I вы отдали эльфам товар, Вивальди продаст вам «Тайные врата» за
100 оренов и «Ain Soph Aur» за 200 оренов. Если вы убили эльфов, краснолюда
арестуют. Если вы внесете за него залог в 200 оренов и освободите его из тюрьмы,
он отдаст вам обе книги бесплатно. «Ain Soph Aur» также можно найти у старого
отшельника на болотах.
2. После того, как вы прочтете книги и отдадите их алхимику, вы завоюете его
доверие.
3. Калькштейн расскажет вам о десяти сефиротах, которые вам предстоит со-
брать. Он даст вам записку с подсказками и сефирот Хохма, символизирующий
мудрость. Остальные девять сефиротов:
а) Мальхут на трупе кокатрикса в задании «Великий побег».
б) Бина, Од и Гвура можно получить у алтаря Мелитэле на болотах или в лечебни-
це Лебеды. Для этого вам необходимо преподнести богине в жертву еду. Об этом
38
вам расскажет жрица в лечебнице.
в) Хесед вы получите от Васки, старейшины деревни кирпичников, после того, как
завершите задание «Глиняные ямы».
г) Тифэрэт можно купить у Леуваардена за 500 оренов.
д) Есод находится в саркофаге Ворона в пещере на болотах.
е) Нецах вы найдете у голема, после того как победите его на кладбище големов,
выполняя задание «Часовой».
ж) Кетер вы получите от Реймонда при выполнении задания «Секреты Вызимы».
4. Выполните задание «Обелиски».
Чтобы завершить задание «Таинственная башня», навестите Калькштейна и забери-
те вознаграждение в 1000 оренов, либо можете отложить это до главы III.
5. Войдите в башню. На этом завершится еще одно задание – «Секреты Вызи-
мы».
Конец главы II.
Обелиски
Начало: в доме у Калькштейна.
Цель: установить десять сефиротов на обелиски на болотах.
Вознаграждение: откроется башня.
Установите сефироты на соответствующие обелиски на болотах. Их местополо-
жение автоматически отобразится на карте. После установки соответствующего
сефирота на обелиск последний исчезает с карты
Вспомогательные задания
Игра в кости
Начало: с эльфом-заключенным.
Цель: играть в кости.
Вознаграждение: набор игральных костей для новичка.
Эльф, ожидающий в тюрьме своей казни, просит вас сыграть с ним в кости.
Сыграйте в кости с эльфом-заключенным. Если вы не играли в кости в главе I,
начнется новое задание «Игра в кости».
Благодарность могильщика
Начало: в дневное время при разговоре с могильщиком после того, как нач-
нется задание «Что скрыто от глаз».
Цель: собрать улики для расследования.
39
Вознаграждение: ключ от кладбища, улики против главаря Саламандр, рецепт
зелья Петри.
Постарайтесь добыть на кладбище дополнительные улики, которые смогут помочь
разобраться со все более запутывающимся расследованием.
1. Могильщик отказывается вас пропускать на кладбище без пропуска. Пропуск
можно получить двумя способами: официально через капитана Винсента Мэйса
(если вы выполнили задание «Подозреваемый: Винсент Мэйс») или выплатив Та-
леру долги могильщика (если вы выполнили задание «Подозреваемый: Талер»).
Помимо ключа благодарный могильщик даст вам рецепт зелья Петри.
[SPOILER]
2. Попав на кладбище, поверните налево и дойдите до входа в склеп. Если вы
пришли на кладбище ночью, вам может встретиться пара-другая гулей и альгулей.
В склепе чудовищ намного больше. Как следует обыскав склеп, вы найдете важные
улики, указывающие на местонахождение Азара Яведа.
[SPOILER]
3. Возвращайтесь к могильщику и расскажите ему о своих находках.
Крыса
Начало: при разговоре с Кирпичом в таверне (если Кирпич жив и если вы уже
посещали склад, выполняя задание «Подозреваемый: Винсент Мэйс»).
Цель: убить чудовищ, населяющих один из домов.
Вознаграждение: 100 оренов и информация о Винсенте Мэйсе.
Спросите Кирпича по поводу работы ведьмака. Он попросит вас избавиться от
чудовищ, которые завелись на первом этаже одного из зданий.
1. Отправляйтесь в указанный дом и уничтожьте двух призраков. Вернитесь за
своим вознаграждением.
Кроме того, вы можете спуститься в подвал и убить гравейров, после чего забрать бутылку вина,
необходимую для завершения задания «Необыкновенное вино».
42
1. Соберите 5 цветков двустрела. Вы их найдете у разрушенной башни на болотах.
Затем поговорите с паромщиком, и он отдаст вам 400 оренов за цветы.
2. Возвращайтесь к Лойзе.
Вы можете:
Отдать краснолюду половину суммы, как вы и договаривались. Если вы согла-
ситесь выполнить задание «Долгий путь домой», Лойза заплатит вам за него 400
оренов.
Присвоить все деньги себе. Если вы согласитесь выполнить задание «Долгий путь
домой», Лойза заплатит вам за него всего 100 оренов.
Паломничество
Начало: на болотах в доме дедушки, расположенном между паромом и деревней
кирпичников (задание становится недоступным после того, как вы выполните за-
дание «Каннибал»).
Цель: проводить дедушку до алтаря.
Вознаграждение: (на выбор) информация о разных локациях на болотах, рецепты
эликсиров и бомб.
Если вы спросите дедушку о работе, он попросит вас проводить его к алтарю
Мелитэле .
1. Дедуля представляет собой ценный источник информации о разных местах на
болотах. Прежде, чем вы отведете его к алтарю, поговорите с ним о разных местах.
Так вы получите дополнительную и очень ценную информацию. Дедушка может
рассказать вам о следующих местах:
– Глиняные ямы . Рассказ о водяных и о том, как кирпичники им поклоня-
ются.
– Район пещеры . Рассказ о сокровищах в гробнице и об охраняющем их
призраке.
– Район башни мага . Дедуля расскажет вам о сефиротах и страже башни.
– Три острова . После того, как вы закончите разговор, вы получите эликсир
Лес Марибора и бомбу Король и королева.
2. Проводите дедушку к алтарю. Когда будете прощаться, он пригласит вас к себе
в гости и упомянет книгу «Ain Soph Aur», которую он хранит у себя в хижине.
Это одна из книг, которую вы должны отдать Калькштейну, чтобы завершить за-
дание «Таинственная башня». Другую копию той же книги можно приобрести у
Вивальди в Храмовом квартале.
Каннибал
Начало: в хижине дедушки на болотах, как только вы приблизитесь к столу.
Цель: решить дальнейшую судьбу каннибала.
Вознаграждение: если вы оставите его в живых, вы получите масло для меча Яд
повешенного.
43
Подойдя к столу в хижине на болотах, вы поймете, что хозяин дома – каннибал.
1. Поговорите с дедушкой. Он будет в хижине, если вы выполнили задание «Па-
ломничество». Если вы поговорите с ним до того, как отведете его к алтарю Ме-
литэле, задание «Паломничество» вы выполнить не сможете.
2. Примите решение (изменить его впоследствии невозможно).
Если вы оставите его в живых, он даст вам рецепт масла Яд повешенного и по-
зволит вам ночевать у себя в хижине. Если вы решите с ним драться, он выбежит
из хижины, и бой будет происходить на улице.
3. Бой. Каннибала легко сбить с ног Знаком Аард, после чего вы можете его при-
кончить. Главная ваша проблема – эхинопсы, растущие в поле у хижины. Не пы-
тайтесь драться с людоедом, если поблизости есть эхинопс. Каннибала достаточно
легко заманить подальше от хищных растений. В бою с эхинопсами используйте
силовой стиль и знак Игни. Кроме того, выпейте Ласточку. Не помешает вам и
навык иммунитета к ядам.
На вес золота
Начало: при разговоре с Яевинном в роще друидов.
Цель: доставить письмо Вивальди в Вызиму.
Вознаграждение: доверие Яевинна.
Предводитель Белок по имени Яевинн просит вас выступить в качестве посыль-
ного.
1. При разговоре с Яевинном он попросит вас выполнить одно задание. Вам не-
обходимо отправиться в Вызиму и доставить письмо Голану Вивальди.
Если вы решите выполнить это задание, у вас будет следующий выбор, когда вы
попадете в город:
– сохранить все в тайне и доставить письмо адресату;
– сообщить обо всем властям и передать письмо Винсенту Мэйсу.
В зависимости от вашего решения вы завоюете или потеряете доверие Яевинна.
Это повлияет на ваши будущие отношения с нелюдями.
2. Вернувшись на болота, вы обнаружите, что Яевинна больше нет в роще друи-
дов. Он ушел в лагерь Скоя’таэлей (о чем вам сообщат друиды) и в настоящее
время находится там.
3. Доставьте письмо и выясните, что задумали Белки.
Заблудшая овца
Начало: при разговоре с Ваской после того, как вы выполните задание «Глиняные
ямы».
Цель: найти пропавшего мальчика.
Вознаграждение: интимная связь с дриадой Моренн.
Васка рассказывает вам, что из деревни пропал один мальчик. Она просит вас по-
44
мочь найти его, утверждая, что во всем виновата дриада из рощи друидов.
1. Отправляйтесь в рощу и поговорите с друидами, а затем с дриадой Моренн.
Она объяснит вам, что дриады похищают только девочек, и расскажет об обычаях
своего народа.
Если вы выберете правильные варианты ответов, у вас будет шанс провести с Моренн какое-то
время наедине. Перед тем, как подойдете к ней, добудьте волчью шкуру.
Если вы встали на сторону эльфов, задание будет выполнить сложнее. По пути к кладбищу вам
придется сразиться с различными чудовищами. Прежде, чем вы примете это задание, расчистите
путь к кладбищу.
46
Это задание можно завершить в главе III или IV.
47
Дом с привидениями
Начало: при разговоре с одним из бандитов в одном доме в трущобах (напротив
склада).
Цель: обследовать дом с привидениями.
Вознаграждение: интимная связь с полуэльфийкой.
1. В одном из зданий в трущобах, напротив склада , вы встретите бандита,
который расскажет о доме с привидениями и о несметных сокровищах, в нем
спрятанных.
2. Зайдя в дом, вы обнаружите, что это ловушка. Вас поджидают бандиты, кото-
рые также схватили проходящую мимо полуэльфийку. Разобравшись с разбойни-
ками, поговорите с полуэльфийкой. Она пригласит вас в один из домов в Вызиме,
чтобы поговорить. Обыщите трупы на предмет ключа.
3. Когда вы придете в гости к полуэльфийке, она поможет вам вспомнить Стар-
шую Речь. Если вы выберете правильные реплики в диалоге, ваши отношения с
полуэльфийкой перейдут на новый уровень.
Контракты
Начало: доска объявлений у входа в городскую тюрьму или у таверны «Под куд-
латым мишкой».
Вознаграждение: 150 оренов за контракт.
Контракт на альгулей
Принесите Калькштейну костный мозг трех альгулей. Чтобы вы могли выполнить
этот контракт, в вашем дневнике должна быть запись об альгулях. Запись появля-
ется после прочтения «Книги страха и отвращения», том II.
Контракт на плавунов
Принесите Зигфриду 10 языков плавунов. Чтобы вы могли выполнить этот кон-
тракт, в вашем дневнике должна быть запись о плавунах. Запись появляется после
прочтения книги «Болотные чудовища».
Контракт на эхинопсов
Принесите садовнику у лечебницы Лебеды 3 корневища эхинопсов. Чтобы вы
могли выполнить этот контракт, в вашем дневнике должна быть запись об эхи-
нопсах. Запись появляется после прочтения книги «Проклятия и проклятые».
Контракт на волков
Принесите охотнику Жан-Пьеру 10 волчьих шкур.
Вызимский собаколов
Начало: одна из городских досок объявлений.
Цель: принести могильщику шесть порций собачьего жира.
Вознаграждение: 100 оренов.
Собачий жир можно получить, убив шестерых из огромного множества бродячих
48
собак, появляющихся на улицах Вызимы с наступлением темноты. Отнесите жир
могильщику, которого вы найдете у кладбища в дневное время.
Трофеи
Вознаграждение: 400 оренов за каждый трофей.
Чудовище из канализации
Отнесите голову кокатрикса Винсенту (Храмовый квартал: ).
Кровожадное растение
Отнесите голову археспоры Винсенту.
Кокацидия вы найдете на болотах у дороги, ведущей из деревни кирпичников
к глиняным ямам или от глиняных ям к алтарю. Эта разновидность эхинопса
очень опасна. Каждая атака растения значительно снижает здоровье и отравляет
вашего персонажа. Эффективнее всего использовать силовые приемы в сочетании
со Знаком Игни, для действия которого археспора особенно уязвима. Во время
боя вам также поможет Ласточка.
Спойлеры
Секреты Вызимы
1. Чтобы добиться успеха при выполнении этого задания, вам необходимо сначала
пройти три первых его стадии. Если во время расследования вы найдете хотя бы
одну улику против Реймонда, вы сможете приступить к заданию «Что скрыто от
глаз».
2. Если вы подозреваете Могилу и Калькштейна, убейте Могилу и завоюйте до-
верие алхимика. Реймонд отправится на болота. Собрав все сефироты (задание
«Таинственная башня»), откройте башню и найдите книгу. Внезапно появится
детектив, оглушит вас и сбежит вместе с книгой. На этом закончится глава II.
Если вы подозреваете Реймонда, скажите ему, что вы убили Могилу и, по совету
Калькштейна, заманите детектива на болота, рассказав о сокровищах в башне
мага. Собрав все сефироты (задание «Таинственная башня»), откройте башню и
разоблачите Реймонда.
Подозреваемый: Винсент Мэйс
Винсент невиновен. Неопровержимые доказательства его невиновности вы получи-
те, выполнив задание «Крыса». Если вы не поверите Винсенту, капитан обидится
на вас и перестанет с вами разговаривать, что сделает невозможным завершение
некоторых заданий (например, получение платы за трофеи). Если вы оправдаете
Винсента, он раскроет вам кое-какую информацию о прошлом Азара Яведа (ули-
ки для задания «Что скрыто от глаз»), а также подарит вам кольцо с печатью
городской стражи.
Кольцо с печатью городской стражи позволит вам проникнуть в лечебницу и к дамбе, не под-
купая при этом стражников.
49
Подозреваемый: Могила
Могила невиновен. Если вы не поверите ему, ваш разговор закончится боем. Вам
также придется драться с Могилой, если вы заподозрите Калькштейна и примете
контракт от Реймонда на убийство главаря банды. Если вы оправдаете Могилу, он
раскроет вам кое-какую информацию о прошлом Азара Яведа (улики для задания
«Что скрыто от глаз»).
Подозреваемый: Вивальди
Вивальди невиновен. Неопровержимые доказательства невиновности краснолюда
вы получите, поговорив с Золтаном о банке Вивальди. Если вы не поверите Гола-
ну, он обидится, и все нелюди (например, кузнец-краснолюд) будут относиться к
вам с недоверием, пока вы не окажете им какую-либо услугу. Если вы оправдаете
Вивальди, он раскроет вам кое-какую информацию о прошлом Азара Яведа (ули-
ки для задания «Что скрыто от глаз»).
Подозреваемый: Талер
Талер невиновен. Неопровержимые доказательства его невиновности вы получите,
выполнив задание «Моя старая знакомая». Если вы не поверите Талеру, он оби-
дится на вас и перестанет с вами разговаривать. Если вы оправдаете Талера, он
раскроет вам кое-какую информацию о прошлом Азара Яведа (улики для задания
«Что скрыто от глаз»).
Подозреваемый: Леуваарден
Леуваарден невиновен. Неопровержимые доказательства его невиновности вы по-
лучите, выполнив задание «Разыскивается». Если вы не поверите Леуваардену, он
обидится на вас и на какое-то время перестанет с вами разговаривать (хотя у вас
все еще будет возможность завершить задания с его участием). Если вы оправдаете
Леуваардена, он раскроет вам кое-какую информацию о прошлом Азара Яведа
(улики для задания «Что скрыто от глаз») и в качестве вознаграждения выплатит
вам 500 оренов.
Подозреваемый: Калькштейн
Алхимик невиновен. Неопровержимые доказательства его невиновности вы по-
лучите, проведя успешное вскрытие в задании «Анатомия преступления». Если вы
не поверите Калькштейну, он обидится на вас и разорвет с вами все контракты
на работу ведьмака (хотя у вас все еще будет возможность завершить основные
задания этой главы с участием алхимика). Если вы оправдаете Калькштейна, он
раскроет вам кое-какую информацию о прошлом Азара Яведа (улики для задания
«Что скрыто от глаз»).
Анатомия преступления
В игре предусмотрено три варианта результатов вскрытия:
Могила виновен. Для этого вывода вам не потребуются никакие улики.
Калькштейн виновен. Вам потребуются улики, относящиеся к травам (их вы полу-
чите от травницы после того, как подарите ей шаль), ядам (от Реймонда, Винсента
или послушниц в лечебнице) и процедуре вскрытия (от могильщика или из книги
50
по судебной медицине, которую можно приобрести у Талера).
Виновен Азар Явед, выдающий себя за Реймонда. У вас будет шанс придти к та-
кому заключению на основе двух историй, рассказанных садовником о его службе
в Зеррикании, а также на основе информации о зерриканских насекомых (такую
книгу можно приобрести у антиквара-краснолюда) и информации о процедуре
вскрытия (от могильщика или из книги по судебной медицине, которую можно
приобрести у Талера).
Если вы уже нашли доказательства вины Реймонда (оправдав других подозре-
ваемых или обнаружив труп детектива в задании «Благодарность могильщика»)
результаты вскрытия в любом случае будут указывать на Азара.
Что скрыто от глаз
Если вы нашли доказательства невиновности одного из подозреваемых, вам по-
требуется собрать дополнительные улики против Реймонда. Сделать это можно,
успешно завершив задание «Анатомия преступления», обнаружив труп настоя-
щего Реймонда на кладбище в задании «Благодарность могильщика» или собрав
необходимые улики и оправдав всех шестерых подозреваемых.
Если вы соберете все улики и без подготовки предъявите их Реймонду, персонаж погибнет.
Благодарность могильщика
1. Пропуск получить можно лишь в том случае, если вы достали не менее двух
улик, доказывающих невиновность соответствующего персонажа.
2. В зале за стеной, которую можно разрушить Знаком Аард, вы найдете труп
детектива Реймонда Марлоу, чьим обличьем уже некоторое время пользуется Азар
Явед. Эта находка автоматически оправдает всех остальных подозреваемых и при-
близит вас к завершению задания «Что скрыто от глаз».
Крыса
Выполнение этого задания даст вам неопровержимые доказательства невиновно-
сти Винсента Мэйса для задания «Подозреваемый: Винсент Мэйс».
Моя старая знакомая
Шани раскроет вам информацию о Талере, которая станет неопровержимым до-
казательством невиновности Талера в задании «Подозреваемый: Талер».
51
Глава III
Основные места действия в этой главе
Храмовый квартал Вызимы
Условные обозначения
Ворота к дамбе Дом Калькштейна, телепорт в дом Трисс
Дом дантиста и к башне на болотах
Спуск в канализацию Дом Шани
Убежище Саламандр Дом Талера
Кузнец Городская тюрьма
Дом Вивальди (позднее в этой же главе Убежище Косаря
здесь будет скрываться Яевинн) Лечебница Лебеды
52
Сад у лечебницы Травница
Спуск в канализацию Торговец
Бордель «Горячие бедра» Торговец
Таверна «Под кудлатым мишкой» Антиквар
Оружейник Ордена Обеспокоенная медичка
Вход в обитель Ордена Винсент Мэйс
Вход на кладбище Кармен
Дом бабушки Косарь
Купеческий квартал
В Купеческом квартале Вызимы жизнь бьет ключом. Здесь живут все сливки
столичного общества – дворяне, богатые купцы и горожане, чародеи и даже ипат
53
Велерад собственной персоной. Булыжные мостовые чисто выметены. Кирпичные
здания с цветами на окнах стоят на узких улочках, плотно прижавшись друг к дру-
гу и демонстрируя состоятельность своих обитателей. В самом сердце Купеческого
квартала расположен большой рынок, на котором купцы выставляют на продажу
роскошные товары, привезенные со всего света. Рядом с рынком возвышается
величественное здание ратуши.
Трисс живет в доме на углу небольшой площади, на которой стоит постамент без
статуи. Чуть южнее расположена большая роскошная таверна «Новый Наракорт»
– постоянное место встреч наиболее значительных персон Вызимы. Здесь можно
насладиться беседой за кубком доброго вина, сыграть в кости или помериться
силами с лучшими кулачными бойцами столицы. По вечерам Новый Наракорт
предоставляет помещение для закрытых приемов, на которые гостей пускают
только по приглашениям.
Тем, кто не может пожаловаться на малый вес своего кошелька, Купеческий
квартал Вызимы предлагает развлечения по высшему разряду. В Доме Королевы
Ночи их ждут прекраснейшие из женщин, всегда готовые доставить изысканные
удовольствия и помочь отвлечься от серых будней.
В данное время, пока длится карантин, только те горожане, у которых есть про-
пуск, могут пройти в эту часть Вызимы.
Условные обозначения
Дом Трисс, телепорт в лабораторию Купец, передающий послание от
алхимика Калькштейна и к башне на Саламандр
болотах
Книготорговец
Таверна «Новый Наракорт». Здесь вы
можете встретиться с Талером, Лютиком, Торговец оружием
Патриком из Вейзе, Леуваарденом Алхимик
и Трисс.
Зерриканский торговец
Банк и городская ратуша (оба
учреждения находятся в одном Бард
здании, входы в них расположены с
разных сторон) Лесоторговец
Спуск в канализацию Торговец спиртным
Ворота в Храмовый квартал Торговец украшениями
Дом Королевы Ночи Рыбная лавка
Вход на кладбище Мясник
Убежище Саламандр (вход через Королевский ловчий
канализацию)
Дом купца
Куртизанка
Торговец оружием
Стражник
54
Канализация
Условные обозначения
Убежище Саламандр
Место Силы и портал
Место встречи со стражником
Выход в городскую тюрьму
Выход в Купеческий квартал
Погрузочная площадка
Отряд Яевинна
Брукса
55
Убежище Саламандр
Условные обозначения
Алхимическая лаборатория
Сундук с письмом
Выход в канализацию
56
Болота
Условные обозначения
57
Основные задания
Роскошный прием
Начало: при первом разговоре с Трисс у нее дома.
Цель: посетить прием и следовать инструкциям.
1. Появиться в таверне «Новый Наракорт» после 18:00. Прием дают на втором
этаже. Если вы придете слишком поздно, дверь, ведущая в главный зал, будет за-
крыта, либо вас просто не пропустит охранник. Можете приходить сюда в любой
день, пока задание не будет завершено.
2. Поздоровайтесь с хозяевами и гостями:
– принцесса Адда, законная наследница трона. Близкое знакомство с ней выводит
де Ветта из себя;
– ипат Велерад;
– Талер;
– Леуваарден;
– Эркин фон Блант.
3. Когда Трисс оставит вас в покое, подойдите к Талеру. Оказывается, Талер – гла-
ва местной секретной службы. Поговорите с ним о нейтралитете и других важных
вопросах.
4. Поговорите с Аддой.
Вам придется приготовить для Адды ее любимое блюдо. Если вы хотите снискать
благодарность юной принцессы (и не только благодарность), вам придется по-
стараться. Тем не менее, если вы хотите завершить это задание как можно скорее,
просто откажитесь и переходите к пункту 9. Если захотите провести время наедине
с принцессой, вам придется мастерски связать любовь с политикой.
5. Еще раз поговорите с Талером и принесите ему письмо из сундука в соседней
комнате. Талер расскажет вам о предпочтениях принцессы в еде, хотя он не знает,
как приготовить нужное блюдо. Он отправит вас к Велераду.
Если вы будете недостаточно осторожны, похищая письмо, вас заметит один из
гостей. Чтобы отделаться от него, предложите ему спиртное из того же сундука.
6. Поговорите с Велерадом и предложите ему бутылку крепкого спиртного. Он
расскажет вам, как приготовить любимое блюдо принцессы.
7. Поговорите с Трисс и попросите ее создать иллюзию.
8. Отнесите блюдо Адде и отправляйтесь в комнату, из которой вы выкрали
письмо для Талера.
9. Трисс попросит вас поговорить с Леуваарденом. Купец раскроет вам свои пла-
ны по нападению на главную базу Саламандр.
10. Эркин фон Блант дал обет молчания. Чтобы его разговорить, предложите ему
выпить. Трех бутылок будет достаточно, чтобы получить кольцо, дающее право на
скидки в доме Королевы Ночи.
58
Вся королевская рать
Начало: при разговоре с Трисс в начале главы, когда вы получаете пропуск, по-
зволяющий вам находиться в Купеческом квартале.
1. После того, как вы впервые выйдете из дома Трисс, вы встретите патруль. По-
кажите стражникам свой пропуск.
2. Ночью вы встретите еще один патруль (патрули проверяют пропуски).
3. Перед входом в «Новый Наракорт» вы столкнетесь с группой стражников, кото-
рые под руководством де Ветта пытаются арестовать Талера. Начальник секретной
службы не желает починяться королевскому указу, в соответствии с которым он
теряет свою работу.
Если вы не поверите Талеру, начальник секретной службы погибнет. Если вы под-
держите Талера, вам придется бросить вызов де Ветту.
Если вы позже поговорите с Талером, он отблагодарит вас за поддержку и скажет,
что, по его мнению, королевские указы сфальсифицированы.
4. После боя с Саламандрами в задании «Замок и ключ» вы через зеркало смо-
жете поговорить с королем Редании Радовидом Свирепым. Также вы получите
магический камень, который необходимо отнести Трисс. Чародейка поможет вам
разыскать убежище короля.
5. Поговорите с Радовидом о его убежище. Вы многое узнаете о политических
интригах и пропусках Фольтеста.
6. Завершив задание «Великое ограбление», поговорите с Велерадом. Он расскажет
вам, что кто-то подделывает королевские указы.
[SPOILER]
7. В конце главы вы встретитесь с Аддой.
[SPOILER]
Исток
Начало: при разговоре с Трисс в начале главы.
Цель: узнать, кто стоит за магическими аномалиями.
Вознаграждение: развитие отношений с Трисс или Шани, рецепт Экстракта де
Врие.
59
1. Вы должны помочь Трисс найти источник магических аномалий. Для этого вы
должны установить в городе три сенсора:
– у входа в канализацию в Храмовом квартале ;
– у разрушенной часовни в центре кладбища;
– на стену городской ратуши в Купеческом квартале .
2. Возвращайтесь к Трисс. Оказывается, аномалии вызваны ребенком, обладаю-
щим невероятными магическими силами. Этого ребенка зовут Альвин. Тот самый
парнишка, которого вы встретили в начале главы I. Вы должны как можно скорее
забрать его из лечебницы Лебеды и привести к чародейке.
3. В Храмовом квартале поговорите с Шани. Она скажет вам, что не доверяет
чародейке, и попросит привести Альвина к ней, как только вы его разыщете.
4. Отправляйтесь в лечебницу Лебеды.
5. Вы встретите Лютика, возвращающегося с романтического свидания с послуш-
ницей. Он расскажет вам, что мальчика только что похитили из лечебницы. К
счастью, менестрель знает, куда похитители могли отвести мальчика. Следуйте за
Лютиком к убежищу похитителей.
6. Разберитесь с Саламандрами и поговорите с Альвином.
Вы должны решить, к кому отвести мальчика. Ваши отношения с Трисс и Шани
зависят от вашего выбора. То же правило применимо и к последующим задани-
ям в игре. Приняв решение, попросите Лютика отвести мальчика к Трисс или к
Шани.
7. Поговорите с той, к кому вы отправили мальчика, а затем со второй вашей
подругой. С этого момента вторая будет вас презирать.
8. Возвращайтесь к выбранной вами девушке, а затем вместе с Лютиком и Зол-
таном отправляйтесь в «Новый Наракорт». Там вы сможете напиться и обсудить
женщин. Протрезвев, возвращайтесь к Трисс или к Шани.
Ночь с Трисс (если вы отвели мальчика к ней). Чародейка считает, что вы слишком мало
внимания уделяете Альвину. Трисс считает, что общение с мальчиком поможет вам укрепить от-
ношения с ней. Во время следующих встреч разговаривайте с Альвином о том, что его беспокоит,
пока Трисс не убедится, что из вас выйдет отличный отец. Затем она попросит у вас доказатель-
ство вашей любви, а именно серебряное кольцо с рубином. Кольцо можно купить у торговца на
рынке примерно за 100 оренов.
Ночь с Шани (если вы отвели мальчика к ней). Девушка не хочет отставать от чародейки и пыта-
ется продемонстрировать вам свою «магию». Однако перед этим вам необходимо доказать ей, что
вы действительно настроены на серьезные отношения. Как и в случае с Трисс, сначала несколько
раз поговорите с Альвином, а затем преподнесите Шани кольцо. Теперь Шани – ваша навеки.
60
Замок и ключ
Начало: при разговоре с Леуваарденом (после выполнения задания «Роскошный
прием»).
Цель: получить доступ к главной базе Саламандр.
Вознаграждение: рецепт зелья Раффарда Белого.
1. Чтобы получить все необходимые предметы, вам необходимо выполнить сле-
дующие задания:
– Клубок разматывается;
– Вызимские связи;
– Время жатвы;
– Дипломатия и охота.
Вы получите закодированное послание и шифр к коду Саламандр. Эти предметы
вы найдете, обыскав трупы Роланда и Готрика Блейнхеймов в лагере Саламандр на
болотах и на погрузочной площадке в канализации соответственно.
2. Отнесите эти документы Леуваардену. Купец попросит вас вернуться через не-
сколько часов, чтобы он мог спокойно расшифровать послание.
3. В этом задании вам поможет один из офицеров городской стражи. Вы найдете
его, сказав ему пароль. Нужный офицер знает правильный отзыв. Чтобы найти
его, вам придется обратиться к трем разным офицерам.
4. Третий офицер договорится с вами о ночной атаке на убежище Саламандр.
Около полуночи отправляйтесь в канализацию под Купеческим кварталом. Офи-
цер и его люди будут ждать вас в конце туннеля .
5. По лестнице вы попадете в закрытый район города, где вам предстоит добрать-
ся до здания, занятого Саламандрами .
6. Подкрадитесь к Саламандрам, пытающимся установить связь с Радовидом.
Через какое-то время они вас заметят, после чего начнется бой. В первую очередь
вам необходимо избавиться от магов, призывающих ифритов. Остальные банди-
ты не представляют для вас серьезной угрозы.
7. Возьмите с платформы магический камень. Обыскав труп мага, вы найдете
ключ от базы Саламандр. Можете поговорить с Радовидом, после чего покиньте
это место.
[SPOILER]
8. Отправляйтесь в «Новый Наракорт» к Леуваардену и покажите ему камень
Трисс. Чародейка считает, что это магический коммуникатор, который можно ис-
пользовать для телепортации на базу Саламандр. Через несколько часов она даст
вам точные координаты.
9. После того, как вы выполните это задание, начнется новое – «Непрощенный».
61
Клубок разматывается
Начало: при разговоре с Юзом в тюрьме после того, как вы начали выполнять
задание «Замок и ключ».
Цель: пробраться в убежище Саламандр и выкрасть письмо.
Вознаграждение: 100 оренов.
Это задание положит конец торговле фисштехом в Вызиме.
1. Разыщите Косаря (Храмовый квартал: ) и поговорите с ним. Косарь – мест-
ный торговец наркотиками. Весь день он проводит в трущобах.
Если вы его напугаете, Косарь сбежит, и вам придется проследовать за ним до его
дома. Убейте его и заберите рекомендательное письмо и ключ Косаря. Если вы
упомянете алхимика Калькштейна, Косарь всего за 1500 оренов расскажет вам, где
находится убежище Саламандр, а также даст вам рекомендательное письмо.
2. Отправляйтесь к убежищу Саламандр в канализации . Кратчайший путь
туда лежит через тюрьму. Спускайтесь через люк и идите прямо вперед, устраняя
препятствия с помощью Знака Аард, пока не увидите охранников у входа. Они
спросят у вас пароль. Пароль можно получить у трактирщика «Нового Наракор-
та» или из записей Косаря.
Если вы скажете слово «шип», Саламандры пропустят вас внутрь и не будут ниче-
го предпринимать. Любой другой ответ приводит к бою с охранниками.
3. Главный алхимик передаст вам рецепт зелья. Если вы сказали на входе неверный
пароль, этого не случится.
4. Из охраняемого сундука возьмите письмо Готрика Блейнхейма. Как только вы
возьмете письмо, наемники Саламандр нападут на вас. Победить десяток про-
тивников в одиночку – дело непростое. К счастью, вскоре на место прибудут
городские стражники. Забрав письмо, сразу отправляйтесь к выходу. Подождите
несколько минут и вернитесь, чтобы обыскать трупы бандитов.
5. Поговорите с Юзом в канализации. Стражник попросит вас выполнить задание
«Вызимские связи».
Вызимские связи
Начало: при разговоре с Юзом в канализации после выполнения задания «Клубок
разматывается».
Цель: победить Готрика и добыть шифр.
Вознаграждение: 200 оренов.
Вы продолжаете войну с торговцами наркотиками.
1. Отправляйтесь к погрузочной площадке в канализации .
2. Убейте Готрика и его людей. Обыскав трупы, вы найдете ключ к шифр Сала-
мандр.
3. Победив противников, вы уничтожите одну из баз Саламандр.
4. Возвращайтесь к Юзу за вознаграждением.
62
Время жатвы
Начало: при разговоре с Ваской на болотах.
Цель: освободить кирпичников.
Вознаграждение: звание почетного культиста и книга «Псалмы безумия и отчая-
ния», из которой вы узнаете о Дагоне (один из главных противников в главе IV).
Кирпичников из деревни на болотах заставляют работать на Саламандр.
1. Саламандры схватили кирпичников и заставили их собирать травы для произ-
водства фисштеха. Вам необходимо освободить три группы рабов, убив при этом
охранников. Кирпичников вы найдете в следующих местах:
– у разрушенной башни ;
– у просеки ;
– в пещере . Здесь же вы найдете мальчика из задания «Заблудшая овца», кото-
рое вы начали в главе II.
2. Освободив кирпичников, поговорите с лидером каждой группы. После того,
как освободите все три группы, сообщите об этом Васке. Старейшина деревни
отправит вас к Иерофанту.
Дипломатия и охота
Начало: при разговоре с Ваской после выполнения задания «Время жатвы».
Цель: убить Роланда и найти зашифрованное послание.
Вознаграждение: свиток Гнев оборотня.
Благодаря старшему друиду у вас есть шанс разобраться еще с одним главарем
Саламандр, выполняя при этом задание от Леуваардена.
1. Поговорите с Иерофантом в роще друидов (только в дневное время). Вместе
вы разработаете план, как устроить засаду на главаря Саламандр. Друид попросит
вас достать грибы псилоцибы, растущие только в пещере неподалеку (в той, из
которой вы освободили кирпичников).
2. Когда все сделаете, отправляйтесь с друидом к месту засады .
3. Убейте Роланда Блейнхейма и его людей.
Бой может быть непростым, особенно если вы привлечете внимание утопцев и кикимор-воинов.
Если у вас нет под рукой Ласточки, а ваше здоровье на нуле, можете добежать до рощи друидов
(чудовища туда не пройдут), восстановить здоровье и вернуться к бою.
63
Шесть футов под землей
Начало: при разговоре с Зигфридом у входа в обитель Ордена.
Цель: узнать, кто стоит за таинственными исчезновениями в районе кладбища.
Вознаграждение: деньги, сумма которых зависит от принятых вами решений.
Внимание! Если вы примете это задание, вы не сможете завершить задание «Эхо ми-
нувших дней».
На кладбище творится что-то странное. Зигфрид просит вас разобраться.
1. Отправляйтесь к центральной части кладбища. Там вы найдете Веталу, гово-
рящего гуля, занятого пожиранием человеческого трупа. Поговорите с ним о
пропавших людях.
Если вы не поверите ему, ваш разговор закончится боем. Убейте Веталу и пере-
ходите к пункту 3. Если вы не хотите сражаться с гулем, он расскажет вам, что за
исчезновениями стоят Скоя’таэли, основавшие убежище на кладбище.
2. У входа в склеп вы встретите группу эльфов.
Оказывается, Скоя’таэли оставили группу темерцев у склепа на растерзание гулям.
Вы можете попытаться спасти их, позволив эльфам сбежать, либо можете сразить-
ся с Белками, позволив невинным людям умереть.
3. Поговорите с Зигфридом. Размер вашего вознаграждения будет зависеть от
того, какие решения вы приняли.
Если вы не убили Веталу и спасли людей из склепа, Зигфрид заплатит вам 400
оренов. Если вы убили Веталу, вы получите 200 оренов. Если вы не смогли спасти
людей, вы получите всего 100 оренов.
Эхо минувших дней
Начало: при разговоре с Яевинном на болотах.
Цель: убить монстра, охотящегося на Скоя’таэлей.
Вознаграждение: 300 оренов.
Внимание! Если вы выполните это задание, вы не сможете завершить задание «Шесть
футов под землей».
От отряда Яевинна уже некоторое время не поступало никаких вестей. Эльф про-
сит вас узнать, в чем дело.
1. Яевинн просит разыскать его отряд в канализации Вызимы. Отправляйтесь к
эльфийским руинам в Купеческом квартале.
2. Вы узнаете, что Белкам угрожает брукса. Ее вы найдете рядом с порталом .
3. Поговорите с Яевинном (он автоматически телепортируется к вам) и заберите
свое вознаграждение.
Великое ограбление
Начало: при разговоре с посыльным, который появляется, когда вы завершите
задание «Шесть футов под землей» или «Эхо минувших дней».
64
Цель: выяснить, кто захватил вызимский банк и зачем.
Вознаграждение: союзник, необходимый для выполнения задания «Непрощен-
ный».
Внимание! Решения, которые вы примете в этом задании, повлияют на исход игры. По-
следнее такое решение вам предстоит сделать в главе IV, но если вы сейчас выберете одну из
сторон, впоследствии вы не сможете сотрудничать с другой стороной.
На улице к вам подходит ребенок и говорит, что кто-то захватил банк. Велераду
нужна ваша помощь.
1. Поговорите с Велерадом у входа в банк, который захватили эльфы .
2. Зайдите в банк.
Вы можете пойти один или подождать Зигфрида. В первом случае вам придется
пройти через склад, уничтожив по пути фледеров. Во втором случае вы проведете
штурм банка с черного хода через городскую ратушу.
3. Если вы отправились с Зигфридом, вас ждет встреча с эльфами, охраняющими
черный ход. Вы должны решить, стоит ли проводить переговоры, но Зигфрид
решительно настроен против перемирия с нелюдями.
Если вы решите вести переговоры, Зигфрид покинет вас. Если вы атакуете эльфов
вместе с Зигфридом, вы выберете сторону Ордена.
4. Если вы отправились в одиночку, вы встретите Грувера, одного из подопечных
Яевинна.
Если вы хотите вести переговоры, Грувер велит вам спуститься к Яевинну. В про-
тивном случае, разговор закончится боем, что означает, что вы приняли сторону
Ордена.
5. Поговорите с Яевинном в подвале банка.
Эльф попытается вас убедить принять их сторону. Если вы уже встали на сторону
Ордена, вам придется сразиться с эльфом. В противном случае, вы можете дать
ему сбежать и встать на сторону повстанцев. При побеге вам придется убить
кикимор, расплодившихся в этой части канализации. После побега Яевинн будет
скрываться в доме Вивальди.
6. Поговорите с Яевинном или возвращайтесь к Велераду.
Непрощенный
Начало: при разговоре с Леуваарденом после завершения задания «Замок и
ключ».
Цель: найти союзников в борьбе с Саламандрами и убить Профессора.
Вознаграждение: вещи Профессора (например, рецепт зелья Ярость кикиморы и
частично ведьмачьи секреты).
Вместе с выбранными союзниками вы отправляетесь в путь, чтобы нанести реши-
тельный удар Саламандрам.
65
1. Вам необходимо найти союзников, которые помогут вам нанести решительный
удар Саламандрам.
Велерад отказывается.
Зигфрид соглашается, если вы выполнили задание «Шесть футов под землей» и
встали на сторону Ордена при ограблении.
Яевинн соглашается, если вы выполнили задание «Эхо минувших дней» и
встали на его сторону при ограблении.
2. Если вы еще не выполнили задания «Великое ограбление» и «Исток», вам не-
обходимо это сделать.
66
много проще.
12. К концу боя пол обвалится, и вы оба упадете в нижнюю пещеру. Там вас под-
жидает кикимора-королева. Она убьет Профессора и попытается сожрать вас.
Как убить кикимору-королеву? Вам придется обрушить на нее потолок с помощью Знака Аард.
Цельтесь в деревянные балки, но будьте осторожны и не попадите под завал сами. Отбегите в
дальний конец пещеры, не обращая внимания на мелких кикимор. Если вы сможете сломать
балки, королева погибнет под завалом.
Вспомогательные задания
Красавица и чудовище
Начало: разговор с Кармен на болотах .
Цель: снять (или не снять) заклятие с оборотня, который по совместительству
является возлюбленным Кармен.
Куртизанка Кармен просит у вас помощи для своего возлюбленного.
[SPOILER]
1. Попросите Иерофанта рассказать вам о двух способах снятия проклятия.
2. Попросите Кармен (если вы найдете ее в трущобах) раскрыть имя ее возлюблен-
ного. Куртизанка откажется, и вам придется ждать, что же будет дальше.
3. При выполнении задания «Замок и ключ» после нападения на убежище Сала-
мандр вы узнаете, кем на самом деле является оборотень. Если вы его не убьете,
вы сможете поговорить с Кармен и попытаться ей помочь.
4. Способы исцеления (вам придется испробовать их все именно в этом поряд-
ке):
– Собрать пять листьев собачьей петрушки и отнести их Кармен, чтобы она со-
ткала из них рубаху (не сработает).
– Приготовить лекарство у знаменитого алхимика (не сработает). Калькштейн при-
готовит эликсир, если вы достанете для него слезу девственницы. Получить слезу
можно у одной из послушниц в лечебнице или у Зигфрида.
– Заставить его признаться в любви (сработает). Поговорите с возлюбленным Кар-
67
мен. Он не уверен, стоит ли ему завязывать серьезные отношения, так как боится
навредить своей возлюбленной.
Если вы посоветуете ему выбрать любовь, проклятие будет снято. Если он выберет
одиночество, он останется оборотнем.
Синеглазая
Начало: при разговоре с Патриком из Вейзе в таверне «Новый Наракорт».
Цель: разыскать пропавшую сестру рыцаря.
Вознаграждение: 200 оренов, если вы встанете на сторону вампиров. Ничего, если
вы встанете на сторону рыцаря.
Рыцарь просит вас разыскать его прекрасную синеглазую сестру. Можно расспро-
сить Кармен об этой девушке или сразу отправиться в дом Королевы Ночи.
1. Спросите Кармен (Храмовый квартал: ), видела ли она где-нибудь синеглазую
девушку. Куртизанка утверждает, что сестра Патрика работает в борделе в Купече-
ском квартале , обслуживая зажиточных жителей Вызимы.
В начале главы Кармен можно найти на болотах. Она вернется в Вызиму только после того, как
вы начнете выполнять задание «Красавица и чудовище». Более того, сразу после разговора об
оборотне она откажется говорить о девушке. Лучше всего заняться другими делами и вернуться к
Кармен на следующий день.
68
Теперь вы можете:
– Убить рыцаря. Вампирица будет вам благодарна, и синеглазая девушка будет
вам благодарна за то, что спасли ее от брата, который обращался с ней, как с
рабыней.
– Убить вампиров. Рыцарь заберет сестру домой и продолжит издеваться над
ней.
– Сохранить нейтралитет. Убейте и рыцаря, и вампиров.
Лютня Лютика
Начало: при разговоре с Лютиком в «Новом Наракорте».
Цель: вернуть лютню Лютику.
Из-за своей очередной женщины Лютик потерял свою лютню. Он просит вас
вернуть ее.
1. Чтобы узнать, что случилось с лютней, вам придется напиться с Лютиком.
1. Отправляйтесь к дому купца в Купеческом квартале .
2. Вам предстоит разговор с отцом девушки, которой Лютик давал уроки музыки.
Вы можете решить это дело, поговорив с купцом и передав ему скромную плату
или вызвав его на кулачный бой.
3. Лютню вы найдете в сундуке на втором этаже. Заберите ее и отнесите Лютику.
Кроме того, у вас есть шанс ближе познакомиться с Розалиндой Панкера.
4. Дополнительное вознаграждение – приглашение на концерт Лютика, который
он даст в таверне тем же вечером.
Покер с костями: шулер
Начало: как только вы выполните задание «Покер с костями: профессионал».
Цель: обыграть четырех игроков в покер.
Вознаграждение: деньги (ставки в игре).
В Вызиме и в ее предместьях проживает немало отличных игроков в покер. Если
вы сможете их обыграть, у вас будет шанс сыграть с более сильными соперника-
ми. Вы должны выиграть у трех из четырех лучших игроков:
– Лютик (главы III и IV);
– шулер Костер в игорном притоне (глава III);
– Хиреадан (глава IV);
– призрак (глава IV).
69
Обеспокоенная медичка
Начало: при разговоре с расстроенной медичкой у лечебницы (после 12:00).
Цель: убить фледера в погребе бабушки.
Вознаграждение: 50 оренов.
Санитарка у входа в лечебницу Лебеды рассказывает вам, что в последнее время ее
бабушка ведет себя очень странно.
1. Подождите наступления темноты и отправляйтесь в дом бабушки в Храмовом
квартале .
2. Спуститесь в погреб и убейте чудовище, которое бабушка принимает за своего
сына. Вернитесь к девушке за вознаграждением.
Если бабуля не спит, она не пустит вас в погреб. Лучше всего в этот дом заходить после по-
луночи.
Кольцо
Начало: при разговоре с расстроенным купцом у дамбы (только в дневное вре-
мя).
Цель: вернуть купцу пропавшее кольцо.
Вознаграждение: 100 оренов.
Расстроенный купец просит вас вернуть ему фамильное кольцо.
1. Кольцо можно найти, обыскав труп на болотах у алтаря Мелитэле .
2. Отнесите кольцо купцу и получите свои 100 оренов.
Больно не будет
Начало: при разговоре с дантистом-краснолюдом в Храмовом квартале .
Цель: собрать образцы для коллекции дантиста.
Вознаграждение: деньги за каждый образец. Если соберете все образцы, получите
особый стальной меч.
Дантист-краснолюд по имени Захин Шмарц собирает особую коллекцию.
Выполняя это задание, вы можете собрать следующие образцы:
– челюсть цеметавра (150 оренов)
– клыки фледера (100 оренов)
– зубы яги (125 оренов)
– клыки альпа (150 оренов)
– клыки зверя (50 оренов)
70
– (не обязательно) зуб чемпиона кулачных боев (250 оренов, заберите зуб после
кулачного боя)
– (не обязательно) череп баргеста (50 оренов)
Контракты
Начало: доска объявлений у таверны «Новый Наракорт».
Вознаграждение: деньги за каждый контракт.
Контракт на археспоры
Принесите Юзу 3 флакона слизи археспор. Об этих монстрах вы узнаете из книги
«Проклятие и проклятые». Тюремщик заплатит вам 200 оренов.
Контракт на гравейров
Принесите Велераду 5 костей гравейров. В вашем дневнике должна быть запись
о гравейрах из «Книги страха и отвращения», том I. Велерад заплатит вам 200
оренов.
Контракт на фледеров
Принесите Велераду 3 клыка фледеров. Велерад заплатит вам 250 оренов.
Контракт на гулей
Принесите Велераду 12 флаконов крови гулей. В вашем дневнике должна быть
запись о гулях из «Книги страха и отвращения», том I. Велерад заплатит вам 150
оренов.
Контракт на кикимор
Принесите Велераду 10 когтей кикимор. В вашем дневнике должна быть запись
о кикиморах из книги «Удивительный мир Инсектоидов». Велерад заплатит вам
200 оренов.
Контракт на кокатриксов
Принесите писцу из банка 5 перьев кокатрикса. Информацию об этих монстрах
вы найдете в книге «Орнитозавры». За выполнение этого задания вы получите
200 оренов.
Контракт на виверн
Принесите трактирщику «Нового Наракорта» 3 порции мяса виверн. В качестве
вознаграждения вы получите 200 оренов.
Трофеи
Вознаграждение: 600 оренов за каждый трофей.
Белый клык
Вы должны убить волка Ворефа, терроризирующего болота, и отнести его шкуру
королевскому ловчему (Купеческий квартал: [15]). Ворефа можно встретить в цен-
тральной части болот в сопровождении обычных волков.
71
Хищная виверна
Вы должны убить виверну Моа (вы найдете ее на острове виверн на болотах) и
отнести ее голову королевскому ловчему (Купеческий квартал: [15]). В награду вы
получите 600 оренов.
Спойлеры
[SPOILERS]
Вся королевская рать
1. Вы можете вообще не вмешиваться, но в этом случае Талер погибнет, а вы не
узнаете ничего нового. Если вы встанете на сторону де Ветта, Талер тоже погибнет,
но вы начнете подозревать, что во всей этой ситуации что-то нечисто. Лучшее
решение – спасти Талера, который в благодарность предъявит вам доказательства
того, что королевские указы подделаны. Вам нужно лишь отправиться в «Новый
Наракорт» и поговорить с ним.
2. Оказывается, королевские указы подделывает принцесса. Желая свергнуть своего
отца, она связалась с Саламандрами. Однако она сама не понимает, насколько
показными стали ее действия.
Замок и ключ
Поговорите с оборотнем. Это капитан городской стражи Винсент Мэйс. Вы мо-
жете убить его, следуя ведьмачьему принципу «ведьмаки убивают чудовищ», но
в этом случае вам придется иметь дело с разъяренными стражниками. Если вы
пощадите его, у вас будет шанс выполнить задание «Красавица и чудовище», а
Винсент поможет вам, когда на вас устроят засаду Саламандры (задание «Непро-
щенный»).
Непрощенный
Если вы оставили Винсента в живых, он предупредит вас о приближении Сала-
мандр. Кроме того, он поможет вам в битве в качестве оборотня или расколдован-
ного капитана стражи. В противном случае, на вас нападут подчиненные Мэйса,
обвиняя вас в убийстве.
Красавица и чудовище
Винсент – оборотень. Вы не сможете выполнить это задание, если вы убили ка-
питана в задании «Замок и ключ». Если вы убьете капитана, вы получите особый
ингредиент шерсть оборотня.
72
Глава IV
Основные места действия в этой главе
Берег озера
По вечерам, когда легкий бриз колышет воды узеньких заливов, Король-Рыбак со-
бирает свои сети, а несколько деревенских собираются, чтобы поглазеть на мираж
затопленного города, который можно увидеть над поверхностью озера благодаря
удивительно прозрачной воде, лунному свету и капельке оптической магии. Также
в округе находится пещера, в ней нашли убежище эльфийские беженцы, которые
живут в мире с крестьянами близлежащей деревушки.
73
Условные обозначения
Алтарь Владычицы Озера Нимфа (ее также можно найти на отмели
рядом с Владычицей Озера)
Лодка Короля-Рыбака
Белая Райла (ближе к концу главы)
Хижина Короля-Рыбака
Торувьель
Пещера эльфов
Хиреадан
Склеп
Король-Рыбак
Костер Беренгара
Смелая девочка
Дорога к деревне
Эльф-ремесленник
Дорога к полям
Темноводье
74
Неизвестно, как деревня получила такое удручающее название. Любой, кого за-
несет в Темноводье, скоро поймет, что румяные кметы, живущие в чистеньких и
прочных домах – веселый и дружелюбный народ. Многочисленные венки, свитые
из полевых цветов, развешаны всюду руками фигуристых селянок - все готовятся
к свадьбе.
Усталых путников приютит таверна на западе. Лучший указатель для них – за-
пах жареной свинины, тушеной капусты, а временами даже знаменитого омлета
из яиц виверны. В небольшой хибарке, притулившейся к стене таверны, живет
знахарка.
К сожалению, хотя местные жители об этом еще даже не догадываются, их счаст-
ливые денечки уже сочтены. Счастью новобрачных суждено превратиться в горе
потерянной любви, брат восстанет против брата, сын будет готов перегрызть
глотку отцу, полчища монстров будут плясать на их трупах под вой пламени и
ужасов войны.
Условные обозначения
Таверна. Здесь вы встретите Лютика и Юлиана.
Дом кузнеца
Дом Тобиаса Хоффмана
Хижина пекаря
Дом Селины
Развалины
Старый разрушенный мост. Неподалеку от него вы встретите каменщика и его сына.
Здесь вы найдете Альвина (если в главе III вы выбрали Шани).
Дом Адама
Дом Алины
Дорога к берегу
Дорога к полям
Дом знахарки или Абигайл (в зависимости от ваших решений в главе I)
Житель деревни
Старый кмет
Альвин (в начале главы)
Корова-медалистка
Альвин (ближе к концу главы)
Юлиан (в начале главы; как правило, все свободное время он проводит в таверне)
75
Поля
В полях вокруг деревни гордо колеблются на ветру золотые колосья. А живопис-
ные развалины монастыря и небольшая хибарка отшельника добавляют этому
пейзажу сказочную атмосферу. Недавно эту идиллию нарушили полуденицы, по-
луночницы, сколопендроморфы и яги.
Условные обозначения
Малинник
Хижина отшельника
Круг друидов
Курган отшельника
Дорога к деревне
Дорога к берегу
Склеп
76
Отмель
Живописный островок, который неожиданно возникает посреди озера. Здесь
избранные имеют шанс встретиться с Владычицей Озера. Этот небольшой, за-
росший деревьями кусочек суши служит домом для сотен животных. Деградиро-
вавшие водяные возвели здесь алтарь из глубинного камня и приносят на нем
кровавые жертвы Дагону.
Условные обозначения
Лодка (чтобы перебраться к берегу)
Алтарь Дагона
Владычица Озера
Последователь Дагона
77
Основные задания
Круги на воде
Начало: при разговоре с Владычицей Озера, Тобиасом Хоффманом или Королем-
Рыбаком.
Цель: покончить с враждой между кметами и водяными.
Вознаграждение: церемониальный меч из Деитвена (если задание вам дал жрец-
водяной), большой алмаз (если задание вам дал Юлиан) или серебряный меч
Арондит (если задание вам дала Владычица Озера).
Завершите стадии 1 и 2 задания «Пути Предназначения» и стадии 1–3 задания
«Альвин».
Только теперь вы сможете поговорить с представителями конфликтующих сторон:
Юлианом и жрецом-водяным. Если вы решите помочь одной из сторон, вы авто-
матически бросаете вызов второй стороне.
Можно также примирить людей и водяных. Для этого вам необходимо принять
задание Владычицы Озера (после того, как вы поговорите с Юлианом или во-
дяным).
Контракт с кметами
1. Юлиан хочет унизить водяных. Поэтому вы должны убить Дагона. Его алтарь
расположен на другой стороне отмели . Отправляйтесь туда, по пути уничтожив
виверн. Либо можете быстро пробежать весь путь к алтарю, так как монстры к
нему приблизиться не могут.
2. Атакуйте последователя Дагона. Появится группа враждебных водяных. Сначала
вам придется убить их, а затем разберетесь с последователем. Когда все будет кон-
чено, из воды появится сам Дагон.
3. Убейте Дагона и возвращайтесь к Юлиану за своим вознаграждением, большим
алмазом.
Контракт со жрецом-водяным
1. Жрец попросит вас принести в жертву корову и убить Дагона. Отправляйтесь
в деревню после захода солнца.
78
3. Отведите корову-медалистку к алтарю водяных на отмели . Там убейте ко-
рову.
4. Появится Дагон. Убейте его и вернитесь к жрецу-водяному за своим вознаграж-
дением, церемониальным мечом из Деитвена.
Контракт с Владычицей Озера
1. Владычица Озера хочет примирить конфликтующие стороны и восстановить
порядок в своем царстве. Она просит вас достать доказательства добрых намере-
ний кметов и водяных. Кроме того, как и предыдущие наниматели, она хочет,
чтобы вы убили Дагона.
2. Поговорите с Юлианом и жрецом-водяным. У первого возьмите алебастровую
статуэтку, а у второго – золотой браслет.
3. Отнесите эти дары Владычице Озера. Она передаст вам каплю своей крови,
заключенную в рубин.
4. С другой стороны отмели есть алтарь , на который вы должны принести в
жертву кровь Владычицы Озера.
Появится Дагон.
5. Убейте его и вернитесь к Владычице Озера за своим вознаграждением.
Как убить Дагона? Он не такой уж сильный противник, особенно если вы выбрали простой или
средний уровень сложности. Ранить его можно, лишь убив всех его последователей.
В начале боя, когда у Дагона достаточно здоровья, не используйте групповой стиль боя. Лучше
сконцентрируйтесь на быстром истреблении всех противников по очереди, сбивая их с ног Знаком
Аард и убивая их мечом.
Обыскав останки Дагона, вы найдете две ценные вещи: слизь Дагона и руну Солнца.
Прежде, чем вы приступите к битве с Дагоном, завершите все вспомогательные задания в этой
главе.
Чтобы насладиться более близким знакомством с Владычицей Озера, поговорите с ней о Святом
Граале, а затем проведите небольшое расследование касательно различных персонажей.
Пути Предназначения
Начало: при разговоре с Беренгаром в склепе на берегу озера после того, как вы
начнете выполнять задание «Круги на воде». Это же задание можно начать при
разговоре с Юлианом.
Вознаграждение: зависит от ваших решений.
Наконец, вы встретились с Беренгаром, который рассказывает вам свою историю
и заставляет вас принять важное решение.
79
1. Вместе с Беренгаром истребите всех монстров в склепе.
2. Следуйте за ведьмаком к костру , зажгите его и начните разговор. Беренгар
расскажет вам о легендарном ведьмачьем доспехе, который при исключительной
прочности является очень эластичным (задание «Доспехи: часть первая»).
3. (Не обязательно) Владычица Озера попросит вас поговорить с Беренгаром о
Предназначении. Беренгара такие темы не интересуют. Он сожалеет, что был вы-
нужден стать ведьмаком, которого презирают обычные люди и который лишен
возможности мечтать о браке и детях.
4. Чтобы узнать правду о Беренгаре, говорите по очереди то с ним, то с Владычи-
цей Озера. Наконец, Владычица Озера пообещает вам некий дар, если вам удастся
снискать ее расположение. Для этого вам необходимо завершить задание «Круги
на воде». В награду вы получите серебряный меч Арондит – исключительно проч-
ный клинок, на 30% повышающий повреждения и на 40% повышающий шанс
критического воздействия (например, боль, прямой удар или обезоруживание).
5. Ваш последний спор с Беренгаром произойдет у лодки.
[SPOILER]
Если вы убьете Беренгара, вы получите его медальон стоимостью 850 оренов. Если
вы оставите его в живых, он поможет вам в одной из финальных битв. В обоих
случаях вы получите два свитка с рецептами (эликсиры Гром и Слизь Дагона).
Альвин
Начало: при разговоре с Лютиком, когда вы впервые попадаете в деревню.
Судьба снова вас сводит с чудо-мальчиком Альвином.
1. Лютик расскажет вам, что он нашел Альвина. Мальчика вы найдете в доме
Алины или рядом с ним . Поговорите с Альвином и Алиной
2. Отправляйтесь в таверну к Лютику. Бард отдаст вам амулет, который передала
Трисс.
3. Разыщите Альвина и отдайте ему амулет. Мальчик снова впадет в пророческий
транс.
Если в предыдущей главе вы выбрали Шани, Альвина вы найдете на берегу реки
у деревни. Вам придется убить ягу, которая появится рядом с мальчиком. Если
вы выбрали чародейку, Альвин будет у развалин (деревня: ). Убейте призрака,
охраняющего развалины, или сыграйте с ним в кости, поставив на кон свободу
мальчика.
4. У Альвина начинает формироваться собственный взгляд на вещи.
В ключевых стадиях главы IV Альвин будет поднимать в разговоре достаточно сложные темы,
связанные с ним самим и окружающим миром. Ответы, которые вы дадите на его вопросы, по-
влияют на его мировоззрение, а также на события в эпилоге.
80
О ведьмаках: на берегу озера после убийства Дагона в задании «Круги на воде».
О Предназначении: в полях после поиска осколков зеркала в задании «На ярком
солнце».
О любви: в полях после того, как вы отдадите невесте восстановленное зеркало.
О расизме: в деревне при разговоре с заложниками в задании «Свободные эль-
фы».
5. Завершив это задание, поговорите с Беренгаром и спросите его, все ли он вам
рассказал.
6. По мере развития событий в главе IV Альвин исчезает. Чтобы его найти, вам
придется вернуться в Вызиму и спросить совета у Трисс.
На ярком солнце
Начало: при разговоре с Алиной в деревне .
Цель: решить проблему невесты.
Вознаграждение: 400 оренов.
Полным ходом идет подготовка к свадьбе Алины и Юлиана, но любовные отно-
шения начинают становиться все запутаннее.
1. Алину беспокоят отношения между ее сестрой и Юлианом, женихом Алины.
Она просит вас поговорить с ними.
2. После разговора с Алиной вы должны встретить Адама. Если не встретите его,
можете наведаться к нему в гости . Вы узнаете, что Адам – тайный любовник
невесты.
3. Юлиана вы найдете у таверны , где он разговаривает с Селиной. Они попро-
щаются друг с другом, и Селина подойдет к вам. Как выяснится, Селина завидует
своей сестре, потому что та не заслужила настолько хорошего мужа.
4. Возвращайтесь к Алине и убедите ее, что у нее нет причин ревновать.
5. Завершите стадии 1–3 задания «Альвин». Мальчик расскажет вам о своем ви-
дении. Очень скоро в деревне должно произойти что-то странное. Расскажите об
этом Юлиану.
6. Алина пропала. Юлиан просит вас разыскать ее. В этом вам поможет Альвин,
который расскажет о своих снах.
Жители деревни расскажут вам, что Алину не так давно видели в полях у таверны.
81
Адама, который объяснит вам, что он отомстил за свою любовь.
8. Возвращайтесь к Юлиану и расскажите о гибели его невесты.
Если вы скажете ему, что во всем виноват Адам, последнего посадят под домаш-
ний арест . Но вы можете сохранить в тайне имя убийцы Селины.
9. Вы должны найти способ вернуть память призраку Алины. Как это сделать, вы
можете узнать у следующих персонажей:
– Владычица Озера;
– Беренгар;
– Лютик;
– отшельник (поля: );
– знахарка или Абигайл (деревня: ).
Единственное верное решение – собрать разбитое зеркало Нехалены из пяти оскол-
ков.
10. Места, где спрятаны осколки зеркала, отмечены на карте. Вы их легко опо-
знаете по особому сиянию. Когда вы соберете все осколки, появится группа по-
лудениц, поэтому не забудьте заранее запастись маслом от призраков.
11. Необходимо соединить все осколки. Сделать это могут следующие персона-
жи:
– деревенский кузнец за 100 оренов;
– эльф-ремесленник на берегу озера за 100 оренов.
На это потребуется какое-то время, которое вы можете потратить на выполнение
других заданий.
12. Покажите зеркало полуденице. Она вспомнит, кем была раньше. К сожалению,
она не поймет, что уже мертва.
13. Поговорите с Владычицей Озера, знахаркой или Абигайл.
Ваша последняя задача – снять проклятие с призрака Алины. Способ, которым это
можно сделать, будет зависеть от решений, принятых вам в предыдущих главах.
Первый способ: скрываемое чувство
Возможен, если вы позволили кметам убить Абигайл.
Поговорите с Адамом . Если вы выдали его Юлиану, вам сначала необходимо
достать ключ от дома, в котором держат убийцу.
Следуйте за Адамом к полям. Он будет ждать вас у костра рядом с малинником.
На ваших глазах он совершит самоубийство.
Появится призрак Алины. Мертвый Адам наконец сможет поговорить с ней. Воз-
любленные исчезают, обретя утешение в смерти.
Возвращайтесь к Юлиану и заберите свое вознаграждение.
82
Второй способ: сила поэзии
Доступен, если вы не взяли карту у друидов или спасли Абигайл.
Поговорите с Лютиком.
Договоритесь с ним о встрече у малинника после 20:00.
Вместе с Лютиком прочтите стихотворение об Алине. Ваша задача – подобрать
правильную рифму.
Стиснуты зубы, опущены веки,
Сердце не бьется - оледенело;
Здесь он еще и не здесь уж навеки!
Кто он?
Правильный ответ: Он – мертвое тело.
Живы надежды, и труп оживился,
Память зажглась путеводной звездою,
Видишь: он в юность свою возвратился,
Ищет лицо дорогое.
Затрепетали и губы и веки,
И появился в глазах жизни признак.
Снова он здесь, хоть не здесь он навеки.
Что он такое?
Правильный ответ: Он – призрак.
Появится Селина. Сестры поговорят, и призрак Алины исчезнет.
Поговорите с Юлианом и заберите свое вознаграждение.
Свободные эльфы
Начало: при разговоре с Белой Райлой. Задание начнется автоматически после
завершения заданий «Круги на воде» и «На ярком солнце», когда вы вернетесь на
берег озера после встречи с Владычицей Озера.
Цель: поддержать одну из сторон политического конфликта или сохранить ней-
тралитет.
83
Решения, которые вы примете в этой главе, повлияют на события в главе V и в эпилоге.
Вспомогательные задания
Привычка — вторая натура
Начало: при разговоре с наядой на берегу озера.
Цель: разыскать ожерелье
Вознаграждение: книга «Описание водяных или рыболюдей», руна Земли и ис-
целение при каждой последующей встрече с наядой. Кроме того, вы получите
амулет, отпугивающий утопцев.
Наяда на берегу озера просит вас вернуть ей ожерелье, которое украл плавун по
имени Зефир.
84
1. Ночью вам придется уничтожить три группы утопцев:
– на берегу озера;
– на отмели;
– у реки в деревне.
Точные координаты отмечены на карте.
2. Как только вы убьете последнего утопца, появится плавун Зефир. После боя
обыщите его труп, чтобы забрать ожерелье. Возвращайтесь к наяде и заберите
вознаграждение.
Борьба с искушением
Начало: при разговоре с женой кузнеца у них дома .
Цель: отпугнуть суккуба или усыпить ее.
Вознаграждение: книга «О растениях бесплодных земель» (если вы выполните
задание жены); красный метеорит для меча или 500 оренов (если вы решите по-
мочь кузнецу).
В отношениях кузнеца и его жены появилась трещина, которую вы можете устра-
нить.
1. Жена кузнеца убеждена, что ее муж изменяет ей с суккубом. Она просит при-
нести ей 9 горстей пыльцы света (полуденицы), чтобы убить чудовище.
Вы можете рассказать об этом кузнецу, и он попросит вас собрать 9 горстей пыль-
цы тени (яги), чтобы усыпить суккуба до тех пор, пока жена не успокоится.
2. Соберите нужную пыльцу и отнесите ее соответствующему персонажу.
Незначительные проблемы
Начало: при разговоре с каменщиком у моста (деревня: ), только в дневное
время.
Цель: уладить отношения с существами, разрушающими мост.
Вознаграждение (на выбор): книга «Призраки, привидения и проклятые души»,
400 оренов или помощь лучника в бою.
У каменщика Харна возникли проблемы с домовыми, которые мешают ему работать.
1. Поговорите со знахаркой или Абигайл . Мост разрушают домовые. Они
боятся, что у каменщика могут быть нечистые намерения. Вы должны подарить
домовым нечто, о чем они давно мечтают.
2. А мечтают домовые о кошачьей упряжи. Найти ее можно в склепе в полях
у капища домовых, которые считают упряжь великим даром богов. Отнесите
упряжь знахарке или Абигайл.
3. Теперь вы должны отнести упряжь к другой святыне, что находится у моста.
Взамен вы получите четырехлистный клевер, символ удачи и дружбы. Как только
вы отдадите его каменщику, он сможете спокойно продолжить работу.
3. Заберите свое вознаграждение у каменщика.
85
Охота на Дикую Охоту
Начало: при разговоре с отшельником в полях .
Цель: уничтожить призраков Дикой Охоты.
Вознаграждение: книга «Вампиры: факты и мифы» (об альпах, бруксах, фледерах
и гаркаинах), доступ в хижину отшельника (внутри вы найдете книгу «Погром в
Ривии» или венок из бессмертника, необходимый для снятия заклятия с Селины
в задании «На ярком солнце»). Кроме того, вы получите мешочек с солью, от-
пугивающий призраков.
В круге друидов появились призраки. Вас просят разобраться с ними.
1. В курганах за хижиной отшельника соберите несколько корней мандрагоры.
2. Уничтожьте девять призраков Дикой Охоты у круга друидов (только в ночное
время).
Перед тем, как вы убьете первых двух призраков, вы должны зажечь свечу друидов и бросить в
ее пламя мандрагору. Если вы этого не сделаете, появится Король Дикой Охоты. Он очень силь-
ный противник, особенно если ему помогают его слуги. Сделайте все возможное, чтобы избежать
боя с ним. Во время боя постоянно подкидывайте мандрагору в огонь.
Выполнив это задание, вернитесь в пещеру, где скрываются эльфы. Поговорив с одной из эльфи-
ек и накормив ее, вы ввяжетесь в ссору, которая закончится любовным актом.
Спойлеры
Пути Предназначения
Именно Беренгар рассказал главарю Саламандр о местоположении Каэр Морхена.
Он же помог бандитам расшифровать украденные формулы. Беренгар решил
сотрудничать с Саламандрами, так как не видел разницы между ними и ведьма-
ками.
88
Глава V
Основные места действия в этой главе
Дамба
Условные обозначения
Ворота в Старую Вызиму
Лютик
Винсент Мэйс (если он жив) или другой капитан стражи.
Золтан Хивай
Кармен
Радовид Свирепый
89
Замок Фольтеста
Замок построил король Фольтест после того, как в его предыдущей резиденции
появилась стрыга – плод кровосмесительного романа между королем и его соб-
ственной сестрой. Просторные каменные залы, витражные окна и сводчатые по-
толки указывают на использование краснолюдских технологий и планов. Король
Фольтест – очень активный правитель, он часто путешествует по стране, хотя при
посещении Вызимы предпочитает останавливаться в замке вместе с небольшим
двором. В тронной зале правитель принимает просителей и доверенных советни-
ков. Там же он дает аудиенции простым подданным.
Условные обозначения
Тронный зал Велерад Камергер
Покои Фольтеста Де Ветт
Трисс Меригольд Антуанетта
90
Старая Вызима
Старая Вызима напоминает нам о древних временах, когда даже столицы могу-
чих королевств выглядели как кучка хлипких деревянных домиков, а улицы были
полны кур и грязных детей. Переместив свою резиденцию из старой усадьбы в
королевский замок, Его Величество король Фольтест приступил к нелегкой задаче
превращения Вызимы из деревянного в кирпичный город. Война немилосер-
дно обошлась с жителями Старой Вызимы, окруженной невысоким частоколом.
После войны эта территория стала чем-то вроде гетто для нелюдей – ассимили-
рованных эльфов и краснолюдов вынудили переселиться туда, где отказывались
жить даже бедняки. Сейчас Старая Вызима стала ареной битвы между Орденом
и Скоя’таэлями.
91
Условные обозначения
Полевой госпиталь Санитарки, Золтан Хивай и Белая Райла
Горящая башня Калькштейн
Лаборатория Калькштейна Капитан Жан-Пьер
Дом кузнеца Первая группа беженцев
Убежище Скоя’таэлей Вторая группа беженцев
Полевой штаб Ордена
Выход из города к кладбищу
Кладбище на болотах
92
Когда королевский двор располагался в старой усадьбе, болота вокруг регулярно
осушались и очищались от всех чудовищ. Большую часть топей занимало старое
кладбище, история которого уходит корнями еще в эльфийские времена. Теперь
главный некрополь Вызимы находится внутри городских стен, а кладбище на
болоте стало опасным и безлюдным местом. Входы в многочисленные склепы
затоплены мутными водами, и там, среди зловонных испарений, гнездятся разные
неприятные твари. Тем не менее, беженцы из Старой Вызимы нашли убежище в
маленьких пещерах, которых полно на болотах.
В одной из пещер находится склеп Ворона. Говорят, что это душное и влажное
подземелье хранит тайну легендарного ведьмака и его необычные доспехи. Трудно
сказать, кто похоронен в какой могиле, в том или ином покое склепа, поскольку
время стерло имена умерших из человеческой памяти, выветрило надписи на
мраморе и сровняло рельеф на крышках саркофагов. Многие стены обвалились,
перекрыв проход в коридоры, ведущие в глубину склепа. В темных углах засели
чудовища, жаждущие свежей крови. Но даже теперь это место преисполнено
ощущением покоя и созерцания, сочащимся из прохладных камней, вытесанных
эльфийскими руками много сотен лет назад.
На холме, там, где все еще видны остатки древних надгробий, стоит полуразру-
шенная часовня. Когда-то там проводились погребальные обряды. Под ней рас-
положен обширный склеп, где хоронили членов королевской семьи. К сожалению,
их саркофаги разграбили воры и покрыла влажная плесень. Ходят слухи, что здесь
обитает жуткая демоница, питающаяся человеческой кровью.
Условные обозначения
Пещера друидов. Здесь вы встретите Шани, старейшину друидов, старшего друида и кузена
Корбина.
Пещера беженцев, кузен Бозе
Пещера беженцев, кузен Рамеро
Старая часовня и склеп стрыги
Дорога к Старой Вызиме
Дорога к старой усадьбе
Склеп Ворона
Отчаявшийся отец
Велерад
93
Старая усадьба
Старая усадьба была построена очень давно и служила резиденцией правителей
Темерии до тех пор, пока дочь короля Фольтеста и его сестры не умерла при рож-
дении, чтобы возродиться вскоре в образе кровожадной стрыги. Король не хотел
убивать свою дочь, так что он и его двор перебрались в новоотстроенный замок.
Через некоторое время принцесса освободилась от проклятья, но заброшенная
усадьба оставалась необитаемой и забытой. Все указывает на то, что давно забытое
место стало отличным убежищем для Саламандр.
Условные обозначения
Вход в катакомбы через ущелье под Вход в катакомбы через пещеру
шахтой Лодка
Двор Де Ветт
Вход в катакомбы через склеп Райла-мутант
94
Катакомбы под усадьбой
Условные обозначения
Место встречи с Азаром
Финальная битва с Азаром
Кащей
95
Основные задания
Вкус мести
Начало: при разговоре с Лютиком у дамбы.
Цель: убить Азара Яведа.
Вознаграждение: предметы, принадлежащие Азару: книга «Старшие братья» и
свиток «Золото кащея».
Вернувшись в Вызиму, вы оказываетесь в самом эпицентре войны. Вам предстоит
начать поиски Азара Яведа.
1. Вы возвращаетесь в город, объятый пожарами. От Лютика вы узнаете, что
лаборатория Азара находится где-то в Старой Вызиме. Вы начинаете поиск и
берете у Золтана одно из следующих заданий: «Огонь небесный», «Сгоревшие на-
дежды» или «Очищение огнем».
2. Попав в Старую Вызиму, вы становитесь свидетелем нападения на короля
Фольтеста. Великий магистр Ордена Яков из Альдерсберга спасает короля от не-
минуемой гибели, отразив атаку повстанцев-эльфов. В благодарность за это Яков
просит назначить его командующим армией. Король в этой просьбе отказывает.
3. Фольтест, которого вы встретили в Старой Вызиме, приглашает вас в свои по-
кои на личную аудиенцию. Правитель дает вам официальное разрешение раз и
навсегда уничтожить Саламандр.
4. Выполните стадии 1–4 задания «Ее величество стрыга». Зайдите в госпиталь,
выполняя задание «Огонь небесный», «Сгоревшие надежды» или «Очищение ог-
нем».
5. Расправившись с мутантом, поговорите с Калькштейном . Алхимик считает,
что этот монстр появился в результате экспериментов Саламандр с ведьмачьими
секретами. Есть свидетели, которые видели, как мутант выходил с кладбища на
болотах. Возможно, база Саламандр находится где-то там.
6. Завершите задание «Огонь небесный», «Сгоревшие надежды» или «Очищение
огнем».
7. Когда вы впервые зайдете на кладбище на болотах, на вас нападет исключи-
тельно огромное полчище монстров, победить которых невероятно сложно. Вас
спасет великий магистр. Из его монолога вы узнаете о том, что Орден стремится
создать некий идеальный мир.
8. Завершите стадии 8–11 задания «Ее величество стрыга».
9. Велерад передает вам сообщение от Фольтеста. Король считает, что Саламандр
стоит искать в старой усадьбе, расположенной к востоку от кладбища на болотах.
Отправляйтесь туда.
10. В старой усадьбе вы встретите де Ветта .
11. Пройдите через болота. У сгоревших хижин вы увидите Райлу-мутанта . Как
утверждает Азар, он дал ей «настоящую жизнь», сотворив из ее трупа идеального
96
человека. Вам придется убить Райлу. Она очень сильный противник. В бою с ней
лучше всего использовать Знаки с безопасного расстояния.
12. Отправляйтесь во двор . Вдоль дороги у холма установлены виселицы, на
которых, видимо, в качестве предупреждения до сих пор висят полуразложившие-
ся мертвецы. Здесь вас поджидает группа мутантов.
Во время боя с последней группой самых сильных мутантов к вам подоспеет
подмога:
– Если вы сохранили нейтралитет, это будет Трисс с темерской армией.
– Если вы встали на сторону людей, это будет Зигфрид с рыцарями Ордена.
– Если вы встали на сторону эльфов, это будет Яевинн с повстанцами.
13. Спускайтесь в катакомбы.
Местоположение входа будет зависеть от ваших предпочтений:
– Если вы сохранили нейтралитет, вы попадете в катакомбы через склеп .
– Если вы встали на сторону людей, вы попадете в катакомбы через ущелье .
– Если вы встали на сторону эльфов, вы попадете в катакомбы через пещеру .
14. Идите дальше, по дороге уничтожая мутантов, пока не дойдете до места, где
Азар натравит на вас кащея .
Среди всех противников в этой главе кащей по своей силе уступает только стрыге. Он пред-
ставляет собой огромное мутировавшее ракообразное, по виду напоминающее краба. Перед боем
вам стоит выпить Золотую иволгу и Пургу. Последняя повысит скорость вашей реакции, а кащей,
несмотря на свой вес, способен действовать удивительно быстро. Делайте все возможное, чтобы
избежать его ударов, и вы справитесь с ним за две-три минуты. В бою используйте силовые
приемы и серебряный меч. При необходимости прячьтесь за колонну.
97
18. Возвращайтесь во двор. Поговорите со своим союзником и как можно скорее
отплывайте в Вызиму на лодке.
Если у вас остались незавершенные вспомогательные задания, сейчас – самое время их за-
вершить.
Конец главы V.
Ее величество стрыга
Начало: при разговоре с королем Фольтестом.
Цель: снять проклятие с принцессы Адды, которая превратилась в стрыгу, или
убить ее.
Колесо истории сделало полный оборот. Фольтест вновь дает вам задание, которое
уже выполняли несколько лет назад.
1. Фольтест просит вас допросить нескольких лиц, которые находятся в замке. От
Трисс, Велерада и де Ветта вы узнаете следующее:
– Адда – плод кровосмесительного романа между королем и его собственной
сестрой.
– Вполне вероятно, кто-то помог ей превратиться в стрыгу.
– Днем чудовище обычно спит, но не так давно ее видели в Вызиме перед за-
катом.
2. Король приглашает вас в свои покои на аудиенцию. Вы обещаете снять про-
клятие со стрыги.
3. Поговорите с камергером, и он поможет вам вернуться в Старую Вызиму.
4. Отправляйтесь в госпиталь . Одновременно вы выполняете задание «Огонь
небесный», «Сгоревшие надежды» или «Очищение огнем».
5. Вскоре в госпиталь врывается солдат, утверждающий, что он видел стрыгу у
горящей башни . Отправляйтесь туда и сразитесь с чудовищем.
6. Поговорите с Калькштейном . Убитое вами чудовище оказалось мутантом,
результатом экспериментов Саламандр. Логово настоящей стрыги находится в
часовне на кладбище на болотах. Вы получите свиток «Жажда стрыги».
7. Завершите задание «Огонь небесный», «Сгоревшие надежды» или «Очищение
огнем» и отправляйтесь на кладбище.
8. У часовни вы встретите отчаявшегося отца , который ждет возвращения
своего сына. Он расскажет вам, где можно найти стрыгу.
9. К вам присоединяется Велерад , которого прислал Фольтест, чтобы тот из-
бавился от всех улик. Вместе с ним спускайтесь в склеп.
98
С этого момента вы не сможете выйти из склепа, пока не решите вопрос со стрыгой. Заранее
подготовьтесь к бою и запаситесь необходимыми эликсирами.
10. Стрыгу можно убить или избавить от проклятия, но в любом случае вас ждет
сложный бой.
Выпейте Иву, чтобы стрыга не могла сбить вас с ног, и используйте Знак Квен,
чтобы у вас было время восстановить здоровье. Эффективнее всего использовать
силовые приемы с серебряным мечом и Знак Игни.
Убийство стрыги
Зажгите костер у входа в подземелье с саркофагом и медитируйте до полуночи.
Убейте стрыгу.
Заберите дневник Острита из саркофага и сердце стрыги с трупа чудовища.
Снятие проклятия
Зажгите костер у входа в подземелье с саркофагом и медитируйте до полуночи.
Старайтесь как можно дольше избегать боя со стрыгой. В случае необходимости
используйте стальной меч, но лучше всего просто отбрасывать ее Знаком Аард.
Продолжайте в том же духе, пока все свечи в саркофаге не погаснут. Как только
погаснет последняя свеча, проклятие будет снято, и Адда вновь обретет свою
внешность. Поговорите с ней.
Из саркофага заберите дневник Острита.
11. Выходите из склепа и поговорите с Велерадом.
Если вы избавили Адду от проклятия, вы получите меч D’yaebl.
12. Отправляйтесь в старую усадьбу к де Ветту (задание «Вкус мести»). Вы узнаете,
кто наслал проклятие на Адду. Вас ждет бой, по завершении которого вы обыщете
трупы и найдете записи о генетических экспериментах.
13. Задание завершается разговором с Фольтестом в начале эпилога.
Сгоревшие надежды
Только если вы встали на сторону повстанцев.
Начало: при разговоре с Золтаном у дамбы.
Если в предыдущей главе вы встали на сторону Белок, вас попросят проводить
беженцев.
1. В Старой Вызиме вы встретитесь с Золтаном [1]. Ваша задача – проводить две
группы беженцев [4] и [5] к госпиталю [A].
Так как вы встали на сторону Скоя’таэлей, по пути вам придется сразиться с
рыцарями Ордена.
99
2. В госпитале поговорите с Шани и выполните стадии 5 и 6 задания «Ее величе-
ство стрыга».
3. Победив мутанта, возвращайтесь к Шани. На госпиталь нападут рыцари Орде-
на, недовольные тем, что санитарки помогают нелюдям. Убейте рыцарей.
4. Уходите из госпиталя и спасите Торувьель. Вместе с ней отправляйтесь к убе-
жищу .
Торувьель будет ждать вас на втором этаже, чтобы отблагодарить. Судя по тому, как она это
сделает, девушка действительно вам благодарна.
100
Теперь можете вернуться в госпиталь в Старой Вызиме и принять благодарность санитарок,
которых вы спасли в начале задания. Они будут ждать вас на втором этаже.
Очищение огнем
Только если вы встали на сторону Ордена.
Начало: при разговоре с Золтаном у дамбы.
Если в предыдущей главе вы встали на сторону Ордена, вам предстоит вместе с
Белой Райлой сразиться с Белками.
1. В Старой Вызиме вы встретите Белую . Вам предстоит прорываться к госпи-
талю [A]. По пути вы будете сражаться с эльфами и даже заключите пари с Райлой,
кто из вас убьет больше нелюдей.
2. В госпитале поговорите с Шани и выполните стадии 5 и 6 задания «Ее величе-
ство стрыга».
3. Победив мутанта, возвращайтесь к Шани. На госпиталь нападут Белки, недо-
вольные тем, что в госпитале лечат их врагов. Убейте Скоя’таэлей.
В перерывах между боями у вас будет возможность провести несколько очень приятных минут
наедине с Райлой.
Вспомогательные задания
Доспехи: часть вторая
Начало: при разговоре с Беренгаром в главе IV; при разговоре с Золтаном в главе
V по возвращении в замок (если вы на стороне повстанцев); при разговоре с
Трисс в замке (если вы выбрали нейтралитет); при разговоре с Белой Райлой по
возвращении в замок (если вы на стороне Ордена).
Цель: воссоздать легендарный ведьмачий доспех.
Вознаграждение: доспех Ворона.
В зависимости от того, чью сторону вы выбрали, вы можете создать один из трех
вариантов ведьмачьего доспеха.
1. Вам необходимо поговорить с тем, кого порекомендует вам ваш союзник:
– Калькштейн (Старая Вызима: ), если вы выбрали нейтралитет.
– кузнец-краснолюд (Старая Вызима: ), если вы на стороне повстанцев.
101
– оружейник Ордена (Старая Вызима: ), если вы на стороне Ордена.
2. Вы должны собрать необходимые элементы, которые можно найти на кладбище
на болотах. Некоторые из них вы, возможно, уже нашли в предыдущей главе.
– Части доспеха Ворона вы найдете в склепе Ворона в гробнице графа Кобуса
де Руйтера. Там же вы найдете стальной меч Ard’aenye, который на 200% повы-
шает наносимый урон.
– Элемент доспеха Ворона вы найдете в саркофаге Ворона . Там же вы най-
дете фрагменты ведьмачьих секретов, которые покойный ведьмак унес с собой в
могилу.
– Записи эльфийского менестреля вы найдете в одной из гробниц в склепе стрыги
.
Особые элементы: задание «Устройство гномов», «Литания святого Григория» или
«Магическая формула».
3. Собрав все четыре элемента, возвращайтесь к выбранному оружейнику и дайте
ему некоторое время на восстановление доспеха.
102
1. У входа в старую шахту на болотах есть магический камень. Используйте на нем
следующие Знаки: Игни, Игни, Аард. Откроется вход в древний склеп.
2. Заберите бифункциональный рециркулятор сплавов и волокон.
Доспехи: литания святого Григория
Только если вы встали на сторону Ордена. Оружейник просит вас найти литанию
святого Григория.
1. В склепе стрыги есть магический камень. Используйте на нем следующие Знаки:
Аард, Аард, Игни. Откроется вход в древний склеп.
2. Заберите литанию святого Григория из гробницы. Здесь же можете временно
улучшить свое оружие.
Доспехи: магическая формула
Только если вы выбрали нейтралитет. Калькштейн попросит вас найти магическую
формулу.
1. В пещере беженцев есть магический камень. Используйте на нем следующие
Знаки: Аард, Игни, Аард. Откроется вход в древний склеп.
2. В одном из сундуков вы найдете магическую формулу.
Грязь и бархат
Начало: при разговоре с Антуанеттой в замке.
Цель: отнести деньги беженцам на болотах.
Вознаграждение: бомба Мечта дракона и от 300 до 900 оренов (в зависимости от
того, сколько денег вы отдадите беженцам) либо только бомба.
Антуанетта просит вас передать деньги ее кузенам, скрывающимся на болотах.
1. Навестите три группы беженцев на кладбище на болотах , , . При встре-
че с каждым из кузенов вы можете сделать следующее (на выбор):
– отдать ему деньги;
– оставить деньги себе.
Если вы решите отдать деньги, возьмите расписку с каждого из кузенов Антуа-
нетты.
2. Чтобы завершить это задание, поговорите с капитаном стражи Жан-Пьером
в Старой Вызиме.
Если вы оставили деньги себе, вам придется вернуть их капитану или убить его.
Контракты
Начало: доска объявлений у входа в госпиталь.
Вознаграждение: 250 оренов за каждый контракт (300 оренов за контракты на
брукс и призраков).
103
Контракт на пиявок.
Принесите старшему друиду в пещеру (кладбище на болотах: ) 10 флаконов
с кровью пиявок. Чтобы вы могли выполнить этот контракт, в вашем дневнике
должна быть запись о пиявках. Запись появляется после прочтения книги «Болот-
ные чудовища».
Контракт на бруксу
Принесите капитану Жан-Пьеру (Старая Вызима: ) 6 флаконов с кровью брукс.
Чтобы вы могли выполнить этот контракт, в вашем дневнике должна быть за-
пись о бруксах. Запись появляется после прочтения книги «Вампиры: факты и
мифы».
Контракт на цеметавров
Принесите отчаявшемуся отцу у склепа стрыги (кладбище на болотах: ) 5 че-
люстей цеметавров. Чтобы вы могли выполнить этот контракт, в вашем дневнике
должна быть запись о цеметаврах. Запись появляется после прочтения «Книги
страха и отвращения», том II.
Контракт на гаркаинов
Принесите Калькштейну (Старая Вызима: ) 2 флакона со слюной гаркаинов.
Чтобы вы могли выполнить этот контракт, в вашем дневнике должна быть за-
пись о гаркаинах. Запись появляется после прочтения книги «Вампиры: факты и
мифы» или после разговора с одним из больных в Старой Вызиме.
Контракт на призраков
Принесите Калькштейну (Старая Вызима: ) 4 горсти пыльцы смерти от при-
зраков. Чтобы вы могли выполнить этот контракт, в вашем дневнике должна
быть запись о призраках. Запись появляется после прочтения книги «Призраки,
привидения и проклятые души».
Трофеи
Вознаграждение: 1000 оренов за каждый трофей.
Кровавокрылый
Принесите королевскому ловчему (кладбище на болотах: ) голову гаркаина Ве-
спера. Чудовище можно встретить ночью у одного из деревьев рядом с часовней
на кладбище.
Вампирица с болот
Принесите королевскому ловчему (кладбище на болотах: ) голову бруксы Лилли.
Вампирицу можно встретить ночью у круга камней.
Если вы убьете всех десятерых монстров на протяжении всей игры и сдадите трофеи, вы получи-
те рунный сигиль из Макахама или Лунное лезвие.
104
Эпилог
Задания
Пепел Вызимы
Начало: при разговоре с Лютиком.
Вам предстоит последнее испытание, в котором переплетаются все сюжетные ли-
нии игры.
1. Поговорите со своим союзником.
Если вы выбрали нейтралитет, это будет Трисс. Если вы встали на сторону эльфов,
это будет Яевинн. Если вы встали на сторону Ордена, вашим союзником будет
Зигфрид.
Фольтест желает заключить союз с соседним королевством, то есть с королем Ре-
дании Радовидом, чтобы покончить с кризисом.
2. Поговорите с Фольтестом.
Если вы выбрали нейтралитет, Трисс станет советницей короля. Если вы встали
на сторону эльфов, Фольтест обещает объявить амнистию повстанцам (хотя не
всем, Яевинну дается время на то, чтобы покинуть территорию Темерии). Если вы
встали на сторону Ордена, Зигфрида отзовет великий магистр Ордена.
Вы соглашаетесь убить великого магистра, чтобы восстановить закон и порядок в
Вызиме. Пробраться через город вам помогут Фольтест и Радовид. За выполнение
этого задания вы получите 8000 оренов. Одновременно вы завершаете задание «Ее
величество стрыга».
105
– Ветала (его вы найдете внизу, если вы не убили его в главе III).
5. Из сундука в подвале заберите «Пророчество Итлины», рецепт Энергии риггера
(этот эликсир принесет вам один серебряный и один золотой талант) и ключ от
другой части подвала. В настоящее время вы сможете воспользоваться только
последним предметом. Убейте монстров, поднимитесь наверх и выйдите через
окно.
6. В квартале нелюдей вы увидите, что мутанты атакуют мирных жителей.
Если вы выбрали нейтралитет, вы встретите Яевинна. Вы можете убить его или
убедить сдаться. Если вы встали на сторону эльфов, Фольтест отправит солдат на
ваши поиски. Они помогут вам в бою с мутантами. Если вы встали на сторону
Ордена, вам придется убить Яевинна.
7. Возьмите ключ у раненого рыцаря Ордена. Если вы встали на сторону эльфов,
вам придется сначала убить его. Если вы выбрали нейтралитет, вы получите ключ
от Трисс. Неподалеку есть дом, из которого потайной ход ведет в канализацию
к логову риггера.
8. Риггер будет поджидать вас сразу за углом. Вам придется убить его, чтобы
пройти в трущобы.
Кто такой риггер и как его убить? Риггер – коварное чудовище, обитающее в канализации и
питающееся всем, что ему там попадется. У риггера бесформенное, как картофелина, тело и
несколько длинных щупалец. Через полупрозрачную кожу видны внутренние органы монстра и
остатки переваренной пищи. Риггеры являются переносчиками опасных заболеваний.
В бою с риггером сконцентрируйтесь на его щупальцах. Время от времени монстр выбрасыва-
ет из-под воды до пяти щупалец одновременно. Единственный эффективный способ победить
чудовище – использовать силовые приемы. После того, как вы отрубите определенное количество
щупалец, тело риггера всплывет на поверхность. Разрубите его мечом, нанося как можно больше
ударов за максимально короткое время. Через какое-то время риггер снова нырнет и попытается
достать вас щупальцами. Отрубайте их, действуя, как описано выше, пока монстр не погибнет.
106
Замерзшие отражения
Начало: автоматически при завершении задания «Пепел Вызимы».
Ход событий в этом задании будет зависеть от решений, которые вы принимали
на протяжении всей игры.
1. Вас посетит апокалиптическое видение мира Якова. Выходите из пещеры. Во-
круг простирается покрытая льдом Вызима после катаклизма. Великий магистр
направляется к вершине горы и натравливает на вас несколько ифритов.
2. Вы встречаетесь со своим союзником. Это будет Трисс или Шани в зависимости
от того, какое решение вы приняли в главе III.
Трисс атакует противников с помощью магии, а Шани исцеляет вас.
3. Убейте черепоглавов. На мосту появляется Абигайл и дает вам несколько фла-
конов с Ласточкой. Кроме того, она расскажет вам о побежденных вами чудови-
щах.
Если в главе I вы отправили Абигайл на смерть, вам придется с ней сражаться.
Если вы спасли ее, она наложит на вас заклинание, повышающее ваши параме-
тры.
4. Идите дальше. Перед входом в пещеру вы увидите великого магистра.
[SPOILER]
5. В пещере вас ждет разговор с Королем Дикой Охоты. И бой с призраками.
6. У выхода из пещеры появляется призрак, который может к вам временно при-
соединиться, если вы выберете соответствующие реплики в диалоге.
Если вы выбрали нейтралитет, это будет полуночница Селина, которая будет пере-
давать вам энергию ваших противников. Если вы встали на сторону эльфов, это
будет Торувьель, благодаря которой вы получите Огненные мечи. Если вы встали
на сторону Ордена, появится Белая Райла, которая отдаст вам особый щит, по-
зволяющий вытягивать энергию ваших противников.
7. Идите дальше. Путь к вершине горы вам преградит Яков.
[SPOILER]
8. Идите дальше, и вы встретите еще одного призрака.
Если вы встали на сторону эльфов, появится Зигфрид. Если вы встали на сторону
Ордена, появится Яевинн. Если вы выбрали нейтралитет, появятся Зигфрид и
Яевинн. В любом случае ваш разговор закончится боем.
9. Через несколько шагов вас ждет еще один призрак, на этот раз это призрак
Альвина. Он посмотрит на вас и через несколько секунд исчезнет.
10. Появляется великий магистр.
[SPOILER]
11. Вы почти достигли вершины. Появится еще один, последний призрак, кото-
рый присоединится к вам.
Если вы сняли заклятие с Адды, это будет стрыга. Если вы убили стрыгу, но
107
спасли Винсента, это будет оборотень. Если вы убили и Адду, и Винсента, к вам
присоединится де Ветт.
12. Вы перепрыгиваете пропасть, после чего снежный мост падает. Вас ждет бой,
после которого вы должны попрощаться со своими союзниками. Вы приближае-
тесь к самому центру видения, и все препятствия вам предстоит преодолеть в
одиночку.
Это последняя возможность отдохнуть. Пути обратно нет, двигаться можно только вперед.
Последний бой – он трудный самый... действительно трудный. Используйте все свои способности,
выпейте нужные эликсиры и молитесь. Сначала вам предстоит сразиться с очень проворными
мутантами. Не позволяйте им окружить себя, иначе вы тут же погибнете. Эти создания не очень
сильны, но нанести им точный удар будет непросто. Используйте стальной меч и групповой стиль
боя.
Далее вас окружат ифриты во главе с самим великим магистром. По мере того, как здоровье
магистра будет падать, ифриты постепенно будут сужать круг. Внимательно следите за ними, так
как они способны сбить вас с ног и прикончить одним ударом. Великий магистр очень проворен
и очень силен. Попытайтесь победить его, используя ту же методику, что и в бою с Азаром.
К сожалению, со временем биться будет еще сложнее, так как сражение происходит в узко
ограниченном пространстве. Прикосновение к границам круга чревато серьезными повреждениями.
Смена мечей в бою против множества опытных противников требует сосредоточенности, ловкости
и быстрых рефлексов при использовании разных стилей.
14. После того, как бой будет завершен, появится Король Дикой Охоты. Он рас-
скажет вам о вашей роли в недавних событиях и захочет забрать душу Якова.
Король Дикой Охоты желает забрать с собой душу великого магистра. Вы можете
сразиться с ним или просто отдать ему душу Якова, если чувствуете, что еще
одного противника вам не одолеть. В бою с Королем Дикой Охоты сконцентри-
руйтесь на Короле. Остальные призраки погибнут, как только вы избавитесь от
их короля.
15. Что бы вы ни выбрали, великий магистр Ордена погибнет, а вы окажетесь в
Вызиме, где вас ждет Лютик.
Тьма.
Видение рассеивается, и вы возвращаетесь во двор. Уличные сражения постепенно зати-
хают, и политическая ситуация возвращается в норму. Вы обыскиваете труп Якова из
Альдерсберга, который до недавнего времени был могущественным сумасшедшим, а теперь
его нет, он не существует... он мертв.
108
Заберите секретные формулы, украденные из Каэр Морхена и двимеритовый амулет,
очень сильно напоминающий тот, что принадлежал Альвину. И где сам Альвин? Что
могло случиться с бедным мальчиком?
Кто знает, кто знает...
Спойлеры
Замерзшие отражения
1. Разговор о Предназначении. Ход разговора будет зависеть от того, что вы го-
ворили Альвину:
– Великий магистр хотел спасти мир, чтобы не казаться в нем другим, не таким,
как все.
– Великий магистр хотел спасти мир, чтобы иметь возможность использовать свой
дар предвидения.
– Каждый сам строит свою судьбу, и амбиция Якова взлетели столь высоко, что он
решил стать спасителем человечества, всеми почитаемым владыкой мира.
2. Разговор о других расах. Великий магистр желает отвести людей на юг, чтобы
предотвратить их вымирание или превращение в черепоглавов. Ход разговора
будет зависеть от того, что вы говорили Альвину:
– Другие расы хотят помешать великому магистру достичь его цели.
– Другие расы уже в прошлом. Это всего лишь создания, обреченные на истребле-
ние, которым дали шанс достойно погибнуть на поле боя.
– Другие расы – не враги великому магистру. Они первыми пролили кровь.
3. Разговор о ведьмаках. Ход разговора будет зависеть от того, что вы говорили
Альвину:
– Ведьмаки обладали важными тайнами и подсознательно стремились с их помо-
щью создать идеального человека. Однако им не доставало проницательности.
– Ведьмаки уже в прошлом. Именно поэтому великий магистр хотел создать их
новый улучшенный вариант.
– Ведьмаки, как воины, слишком подвержены сомнениям и эмоциональным им-
пульсам. Они слишком слабы, чтобы выжить.
109