SAGA - Rulebook RUS V 1
SAGA - Rulebook RUS V 1
2
Оглавление
Твоя Сага начинается здесь!__________ 4
Основы ������������������������������������������ 7
Фаза Приказов����������������������������� 10
Фаза Активаций��������������������������� 14
Движение������������������������������������ 16
Нападение ���������������������������������� 20
Стрельба ��������������������������������� 22
Рукопашная��������������������������������� 26
Отдых и усталость����������������������� 30
Местность������������������������������������ 34
Специальные правила ����������������� 36
Сага-способности������������������������ 40
Составление войска���������������������� 44
Противостояние военачальников��� 48
Глоссарий____________________________________ 50
Сага - книга правил. Автор: Алекс Бушель. Графический дизайнер:
Фред Мачу. Переводчик: Мет Моран. Корректура и редактирование:
Арно Лапейрад. Фото и рисунки: Ричард Ллой, Джеймс Шарп, Даниэль
Вегманн и Фред Мачу. Иллюстрации: Фред Мачу.
Миниатюры, показанные в этой книге,произведены компаниями:
Gripping Beast, Mantic Games, North Star Military Figures Limited, Perry
Miniatures, Footsore Miniatures, Curteys Miniatures и Hexy-Shop.
Особая благодарность всем влейтестерам и прочим вложившим свой
труд в успех Саги. Списко в абсолютно случайном порядке и дале-
ко не полный! Laurent Bouilly, John «Fry» Ducat, Manu Kraft, Greg Licitri,
Andrew Hanlon, Alex Meyers, Kurt Engelrest, Jan de Neve, Andy Lyon. Craig
Woodfield, Julie Plages, Fabien Delpu, Olivier Montrose, Phillipe Caillez,
Emmanuel Antoni, Matt Moran, Mathieu Allard, Michel Gauthey, Cedric
Lejeune, Joaquin Ruiz, Mirco Wenning, Michal Molenda, Andrew Sherwell и
Darren Harding.
Спасибо Gripping Beast, Stronghold-Terrain, Wargamer Games Studio LTD и
Оглавление
BreakingWar за их поддержку.
Новости по Саге на [Link] или на [Link]/
studiotomahawk.
ПЕРЕВОД ВЕРСИЯ 1.0
3
Твоя Сага
начинается здесь!
Сага позволяет воссоздать битвы между враждующими войска-
ми в различных исторических периодах или фантастических ми-
рах. Это время героев, воины противостоят друг другу на полях
сражений используя свои инстинкты и тактические уловки (и,
конечно же, немного удачи!)
Пришло время написать эпическую историю твоих свершений.
Пусть сталь будет твоим пером, а кровь - чернилами...
Добро пожаловать в Сагу!
Книга, которую ты держишь в своих потных трясущихся ладонях, является вратами в
различные миры, в которых ты будешь проводить свои игры. Она содержит базовые
правила игры с миниатюрами “Сага” (Saga) и фундаментальные принципы, которые
вы будете применять независимо от того, в каком мире играете. Ты обнаружишь,
что эти правила просты в освоении и легко запоминаются, но в тоже время со-
держат определенные нюансы, для полного овладения которыми потребуется
время. Для ускорения обучения правила содержат большое количество со-
ветов и примеров из игры.
Вместе с основными правилами, которые ты держишь сейчас в руках,
тебе понадобится Вселенная Саги (Saga Universe). Некоторые уже выпу-
щены, в то время как другие только готовятся продолжить повествова-
ние, начатое Сагой. Вы можете играть в эпохе викингов, во времена
короля Артура и великих вторжений, в фантастических средневеко-
вых землях, посреди крестовых походов и так далее. Выбор вселен-
ной зависит от предпочтений и коллекций миниатюр, как твоих, так
и твоих товарищей по играм. Правила в этой книге применяются
ко всем вселенным.
Ты пугаешься при мысли о военачальнике на поле боя, сжи-
мающего окровавленное оружие в окружении еще не успев-
ших остыть тел? Если нет - Сага тебе понравится. Если же да,
то мы советуем выбрать более мирное хобби. Как вязание.
Летописец подсказывает...
Я - Летописец, неутомимый хронист
миров Саги, я проведу тебя по этим
страницам. Я дам советы, которые по-
могут тебе независимо от эпохи, в ко-
торую игра тебя заведет. Всегда пом-
ни их, даже перед лицом самых ужасных
опасностей, потому что только хладно-
кровие и самообладание отделяют героя
от его могилы!
4
Что нужно для игры Тебе также понадобится поверхность, на которую можно вы-
ставить твои фигуры. Для Саги необходим стол размером 120
Давай сразу пройдемся по списку того, что потребуется для см на 90 см (или 48 на 36 в дюймах). Такие размеры оставля-
игры в Сагу. ют достаточно места по краям стола для закусок и напитков,
необходимых игрокам во время свирепых столкновений!
Для начала, так как Сага - игра с миниатюрами, тебе понадо-
бятся модели солдат. Каждый игрок - предводитель войска, Для украшения стола также необходим террейн - местность,
состоящего из в среднем от 20 до 50 моделей. Размер самих занятая этими живописными элементами, может влиять
фигур не важен, но ты можешь догадаться о наших личных на игру. Как минимум лес может быть представлен просто
предпочтениях по иллюстрациям в этой книге. Обычно мы обозначением его контуров, можно вырезать кусок подхо-
используем фигуры в масштабе 28 мм, но решение за тобой. дящего материала и немного его украсить. Но, если честно,
Мы еще не создали официальную “Бригаду Саговой Чисто- дополнение леса несколькими моделями деревьев вовсе не
ты” для контроля за тем, что игроки решили делать с нашими испортит игру, а очень даже наоборот!
произведениями.
Для измерения дистанций понадобятся четыре Второй вид - это кубы Саги. Это шести-
измерительные линейки определенной длины. В гранные кубы с особыми символами. Есть
Саге используются четыре величины: очень короткая несколько типов кубов Саги и ты можешь купить
(VS - Very Short или 2 дюйма), короткая (S - Short или 4 их или сделать сам (используя файлы с сайта Studio
дюйма), средняя (M - Medium или 6 дюймов) и длинная (L - Tomahawk). У каждого игрока должно быть 8 кубов сво-
Long, 12 дюймов). Официальные линейки есть в продаже, но ей фракции, как описано в соответствующей Вселенной
вы можете сделать свои, используя шаблоны с нашего сай- Саги.
та ([Link]). Помни, линейки - обычно
единственные вещи, которые хоть как-то будут напоминать
оружие. Поэтому тебе лучше удостовериться, что они впе-
чатлят соперника - так ты получишь психологическое превос-
ходство!
Поскольку игрокам необходимо что-то, что можно винить,
когда госпожа удача отворачивается от них, в Саге исполь-
зуются игральные кубики двух типов. Первый - обычные
шестигранные кубы, их легко приобрести, и у каж-
дого хорошего варгеймера есть до не-
приличия обширный их запас.
5
6
Основы
В этой главе мы рассмотрим различные элементы, из которых состоит игра, а также
несколько общих правил и принципов, которые будут применяться на протяжении всей книги.
ПОСТРОЕНИЯ [FORMATIONS]
База героя, верхового или пешего, должна умещаться в 60
мм квадрат. Минимальный размер базы зависит от того,
Как только Отряд выставлен на поле или закончил движение, он верховой он или пеший, как описано выше.
должен соответствовать некоторым правилам построения.
Минимальный диаметр круглой базы и минимальная длина
Во-первых, каждая фигура должна находиться не дальше VS от стороны квадратной не может быть меньше 20 мм.
другой фигуры в отряде, так, чтобы можно было провести вооб-
ражаемую линию, соединяющую все фигуры.
8
Принципы игры ПЕРЕБРАСЫВАНИЯ И МОДИФИКАТОРЫ
Вот несколько элементов игры, которые проиллюстриру- Несколько игровых эффектов позволят вам перебросить
ют основные принципы Саги. Ты должен помнить их, читая кубы (речь идет об обычных шестигранных кубиках D6).
Каждый игрок может перебрасывать каждый куб максимум
остальные правила. один раз за ход и конечный результат всегда остается неиз-
ХОД менным, даже если он был хуже, чем оригинал.
Результат броска кубика может увеличиваться или умень-
Игра в Сагу проходит за разное количество ходов, в которых шаться во время игры (например, +1 или -2). Все результаты,
игроки действуют по очереди. Ход игрока делится на две измененные до менее 0, считаются 0, но положительный мо-
фазы: Фаза Приказов, во время которой игрок бросает свои дификатор может увеличить результат до более, чем 6. На-
кубы Саги и кладет их на Лист способностей, и Фаза Актива- пример, бросок 5 с модификатором +2 считается равным 7.
ции, во время которой отряды игроков действуют в соответ-
ствии с расположением кубов Саги в предыдущей фазе. Как Игрок может перебрасывать только свои кубы, никогда кубы
только Фаза Активации игрока закончена, его ход заканчива- оппонента. Поэтому, способность, позволяющая перебро-
ется, и начинается ход оппонента. сить кубы, означает, что ты можешь перебросить только свои
кубы, а не заставить оппонента перебросить его кубы. Если
СЦЕНАРИИ способность заставляет перебросить кубы оппонента, в ней
это будет сказано прямым текстом.
Игра всегда ведется в соответствии со сценарием, в котором
описываются условия победы, порядок расстановки войск, Эти правила не применяются к кубам Саги, которые можно
любые особые правила и количество ходов, которые будет перебрасывать столько раз, сколько нужно, и к которым ни-
иметь каждый игрок. когда не применяются числовые модификаторы.
В конце этой книги ты найдешь базовый сценарий, который ДРОБНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ
отправит тебя в путешествие по безжалостным землям Саги В Саге регулярно используются дроби, как в словесном напи-
- “Противостояние военачальников”. Дополнение под назва- сании (например, “треть”), так и в числовом (например, “1/2”).
нием «Книга Битв» содержит множество других сценариев
с более необычными ситуациями и новыми поводами для Во всех случаях применяется простое правило: дроби всегда
округляются вверх до ближайшего целого значения. Если, на-
сражения. пример, треть твоего отряда из 8 фигур почувствует отчаянную
нужду облегчиться в кустах, на зов природы вне взора врагов
ИЗМЕРЕНИЯ
откликнется 3 фигуры.
Как мы уже говорили ранее, в Саге есть четыре единицы из-
мерения. ДАВИД ПРОТИВ ГОЛИАФА
Очень короткая, равная 2 дюймам, сокращенно VS. Иногда в Саге разные правила или способности на первый
Короткая, равная 4 дюймам, сокращенно S. взгляд будут противоречить друг другу, создавая неразре-
Средняя, равная 6 дюймам, сокращено M. шимую проблему. Очень часто способность требует, чтобы
Длинная, равная 12 дюймам, сокращено L. отряд что-либо сделал, а другая делает это невозможным.
В этой книге, как и во всех других дополнениях Саги, мы будем Здесь действует правило, что запрет главнее побуждения -
использовать только эти сокращения - поэтому постарайся по- “не может” главнее, чем “должен”.
быстрее их запомнить! Например, мы скажем, что лук имеет
дальность L, а не то, что он может стрелять на 12 дюймов.
Летописец подсказывает...
В Саге очень важно намерение, оно позволяет избежать
бесконечных споров. Если ты перемещаешь отряд, на-
мереваясь не допустить его в дальность стрельбы
противника, скажи оппоненту, что хочешь остаться
на расстоянии больше L от его отряда. Затем, когда
наступит его очередь, даже если крошечная часть од-
ной из баз отряда находится в пределах L, ситуация
Основы
Листы способностей и кубы Саги Лист способностей используется с кубами Саги. В начале
каждого хода ты бросаешь определенное количество кубов
У каждой фракции есть свой собственный Лист способностей
и размещаешь их на соответствующие Сага-способности.
(ты найдешь их во Вселенной Саги, которую решишь иссле-
довать), который используется с конкретным набором кубов
Саги.
Вот пример Листа способностей и разбивка информации, ко-
торую он содержит.
Летописец подсказывает...
Когда оппонент реагирует, он вызывает свои Сага-спо-
собности, которые попортят твой тщательно проду-
манный план. К этому лучше привыкнуть побыстрее
- оппоненты в Саге, которые позволяют тебе делать
все, что захочешь, очень редки!
Название фракции.
Её Сага-способности. Обычно их пятнадцать, некоторые из
них находятся над названием фракции, а некоторые - под.
Генерация кубов Саги
Позже мы узнаем, что их отличает. Пока что просто запом- В начале Фазы Приказов ты должен посчитать, сколько ку-
ним, что Сага-способности позволяют отрядам действовать бов Саги можешь бросить. Нет ничего проще!
во время игры.
Возьми по одному кубу за:
Кубы, которые понадобятся для игры этой фракцией. Ка-
ждая Сага-способность указывает, какой результат или ре-
Своего Военачальника, если он на столе.
зультаты броска кубов Саги требуются для ее активации.
Каждый свой отряд Ветеранов на столе.
Каждый свой отряд Воинов на столе, в котором не менее
4 фигур.
Каждый свой отряд Ополчения на столе, в котором не
менее 6 фигур.
10
Добавь эти кубы к тем, которые генерируются другими все остающиеся на Листе способностей кубы. Это может при-
твоими Героями на столе. Каждый Герой генерирует годиться, если остальных доступных для броска кубов мень-
ше, чем сгенерировало твое войско. Некоторые Сага-способ-
разное количество кубов, которое указано в описании ности или специальные правила позволяют взять доступные
соответствующего Героя. кубы Саги, кинуть их и добавить с своим неактивным кубам.
Иногда твое войско может генерировать более 8 кубов Саги. При этом если указано точное число кубов, ты должен кинуть
именно такое количество кубов, в противном случае исполь-
Но что бы ни случилось, в начале своего хода ты не можешь зовать эту способность или правило нельзя. Если правило
бросить их больше восьми! указывает взять «не более» определенного количества ку-
бов, то можно кинуть меньше максимума.
Летописец подсказывает...
Представим мирмидонян, готовящихся вонзиться в Летописец подсказывает...
ряды своих троянских противников. Давай представим, что у наших мирмидонян на Листе
После обмена первыми ударами на столе остался от- осталось с прошлого хода 4 куба. Они генерируют 5 ку-
ряд из 6 Ветеранов, отряд из 2 Ветеранов, отряд из бов Саги, но не могут бросить их все, пока они не убе-
10 Воинов, отряд из 3 Воинов и отряд из 9 Ополченцев, рут как минимум один куб со своего Листа. Запомни: у
все они под командованием своего Военачальника. каждого игрока может быть максимум 8 кубов Саги!
В начале хода играющий ими потенциальный Ахиллес
должен сгенерировать свои кубы Саги. Он получает
Как мы позже увидим, некоторые Сага-способности требу-
один куб за отряд из 6 Ветеранов, один куб за отряд
из 2 Ветеранов, один куб за отряд из 10 Воинов, один ют для активации два куба. Если ты решишь убрать кубы с
куб за 9 Ополченцев и один куб за своего Военачальни- этих способностей, ты должен убрать их оба. Нельзя оста-
ка. Отряд из 3 Воинов не дает куб, т.к. в нем меньше 4 вить часть кубов, требующихся для активации способности,
фигур. В итоге наш игрок будет кидать 5 кубов в Фазу а остальные забрать.
Приказов.
Когда ты принял решение, делай бросок. Пока выпавшие
Бросок кубов Саги кубы не помещены на Лист способностей, они считаются не-
активными. Кубы, которые ты еще не бросал, и которые не
Теперь, когда ты знаешь, сколько кубов Саги можешь бро- помещены на Листе, называются доступными.
сить, возьми их.
Возможно, у тебя на Листе способностей остались кубы с Когда ты бросил кубы Саги, оппонент может вызвать свои
прошлого хода. Это обычно происходит, когда ты приготовил способности с типом Приказы/Реакции (мы дойдем до это-
способность, но не мог или не стал использовать ее. Пред го позже).
броском кубов ты можешь решить забрать некоторые или
Фаза Приказов
11
Размещение кубов Саги Иногда в нижней части Листа может появиться способность со
словами «базовая способность”. В таких случаях такую способ-
Когда ты кинул свои кубы, перед тобой оказываются не- ность также можно будет вызвать несколько раз в ход.
сколько символов, которые соответствуют иллюстрациям Са- Каждая Сага-способность имеет стоимость в кубах Саги. Стои-
га-способностей на твоем Листе способностей. Перед разго- мость указана в виде символа на кубе, который нарисован в ме-
вором об использовании этих кубов, посмотрим на пример сте, отведенном на Листе под соответствующую способность.
Сага-способности. Некоторые Сага-способности предоставляют выбор, какой куб
использовать, например:
12
ванные кубы в твой пул доступных кубов (тех, которые ты
не кидал). Затем разыграй [resolve] эффекты способности.
После этого ты можешь положить на Лист другие кубы или
вызвать способность типа Приказы и т.д. Продолжай, пока не
решишь закончить свою Фазу Приказов.
Вызов Сага-способности
Описание вызова способности типа Приказы также
применимо ко всем Сага-способностям в игре (и мы
позже увидим, что существуют другие типы способ-
ностей). Чтобы вызвать способность, надо просто
снять необходимый куб или кубы, положить их к
своим доступным кубам Саги и разыграть эффекты
способности.
Летописец подсказывает...
Хоть Фаза Активации и является наиболее бурной фа-
зой хода со всей этой стрельбой, рукопашными схватка-
ми и грандиозными маневрами, однако ничего из этого
13
Фаза Активаций
После того, как ты тщательно подготовился к своему ходу в Фазу Приказов, наступает
время обрушить ад на твоего несчастного соперника, вызывая одну за другой Сага-
способности из числа активированных на твоем Листе способностей. Это - смысл Фазы
Активаций, о которой идет речь в данной главе.
Бесплатные активации
воле пришли на поле боя!
Чтобы вызвать способность типа Активация, надо проделать
ту же процедуру, что для способностей типа Приказы. Про- Правила будут часто упоминать бесплатные акти-
сто сними необходимую комбинацию кубов, вызывая спо- вации. Это активации, для которых не требуются
собность, а затем разыграй ее эффекты. Чтобы снять кубы, Сага-способности (а значит, и твои драгоценные
возьми активные кубы со способности и положи их в свой кубы Саги)! Иногда тип такой активации фикси-
пул доступных кубов. Ничего сложного, правда? рованный, так что текст будет что-то вроде “Твой
В Фазу Активаций ты вызываешь способности типа Актива- верховой отряд получает бесплатную активацию
ция одну за другой, пока не надумаешь остановиться, или движения”. А в иных случаях выбор может быть
пока не закончатся способности, которые ты можешь вы- предоставлен тебе, в таком случае, ты увидишь
звать. правило вроде “Активируй свой отряд бесплат-
но”, оставляя выбор, заставить ли его двигаться,
Активация отрядов стрелять, нападать или отдыхать, за тобой. Такие
активации по-прежнему подвержены нормальным
Как только ты используешь Сага-способность, чтобы активи- правилам, и слово “бесплатная” относится только к
ровать свой отряд, у него появляется выбор из четырех воз- ее стоимости в кубах Саги.
можных действий. Он может выполнить:
Активацию движения [move]
Активацию нападения [charge]
Активацию стрельбы [shooting]
Активацию отдыха [rest]
Активация движения позволяет отряду переместиться по
полю битвы (см. “Движение”, стр.16).
14
Фаза Активаций заканчивается, когда ты больше не хочешь
вызывать способности типа Активация, или когда ты больше
не можешь этого сделать. Ты, конечно, можешь оставить ак-
тивные способности на Листе способностей при этом, либо Что нужно запомнить
чтобы сохранить их на ход противника, либо просто потому,
Во время Фазы Активаций ты вызываешь спо-
что не было возможности использовать их в свой ход. Кубы
собности с типом Активация и разыгрываешь их
остаются на своих местах и будут терпеливо ждать своего ис-
эффекты.
пользования.
Когда твое решение принято, твой ход заканчивается.
Активированный отряд может перемещаться,
нападать, стрелять и отдыхать.
15
Движение
Значительная часть игры в Саге проходит за передвижением фигур по столу перед теми
сладостными моментами, когда ты кидаешь кубы и делаешь из врага фарш. Большинство
таких передвижений происходят в результате активаций движения. Описывающие их
правила просты, но строги, так что будь внимателен!
Отряд (1-2-3-4)
совершает движение на
М.
Фигуры двигаются по
порядку (с 1 по 4), каждая
из них заканчивает
движение в пределах
VS или менее от ранее
передвинутых фигур, и
при этом в пределах S
от фигуры 1 (которая
двигалась первой).
Помни, что фигуру
можно подвинуть на
расстояние меньше длины
измерительной линейки.
16
Летописец подсказывает...
Как ты заметил, нельзя изгибать измерительные ли-
нейки при движении фигуры. Таким образом, их движе-
ние всегда делается по прямой линии! Имей это ввиду
перед движением своих отрядов, и оставляй им про-
странство для маневра.
Движение на L
Если у фигуры дистанция движения L (обычно это верховые
фигуры), они могут заменить измерительную линейку дли-
ной L на две измерительные линейки длиной М. Таким спо-
собном они могут обойти правило прямолинейного движе- Эти конные всадники
ния, которое возникает при использовании одной линейки. используют для движения
Когда ты таким образом используешь две линейки, конец две линейки длиной М, что
первой должен соприкасаться с концом второй (смотри кар-
тинку ниже). Чтобы использовать вторую измерительную ли- позволяет им обогнуть
нейку, фигура должна вначале пройти всю первую - она не лес справа.
может пройти только часть по первой и перейти сразу на вто-
рую. Но при этом фигура может закончить движение в любой Они могут завершить
точке второй линейки. движение до конца второй
Вышеприведенные правила применяются ко всем увеличе- измерительной линейки.
ниям дистанции движения, которые предполагают исполь-
зование дополнительной линейки. Таким образом, солдат,
который получает увеличение движения на S, использует
одну линейку М и одну линейку S для движения. При этом
он может воспользоваться второй только если прошел всю
первую. Если используется более двух линеек, то фигура
должна пройти всю предыдущую, чтобы использовать сле-
дующую.
Эффекты местности
В Саге существует четыре типа местности:
Открытая местность не имеет эффектов на движение. Это
участок земли, на котором нет никаких элементов местно-
сти, либо область чистой местности, которая вследствие
этого не имеет влияния на движение, например, пологий
холм.
А вот такое движение не
неровной местности относятся любые типы местности,
К разрешается. На самом деле
которые могут сокращать дистанцию движения (леса, фигура вообще не может начать
кустарник, скалистая земля и т.д.). Движение любого от- использовать вторую линейку,
ряда по неровной местности выполняется измерительной пока не дойдет до конца первой.
линейкой длиной S, вне зависимости от того, какая была
изначальная дистанция движения отряда, и были ли к ней
бонусы. Например, отряд пехоты, у которого была дистан-
ция движения M+S благодаря специальному правилу, то применяется только к отрядам, заканчивающим движе-
есть который должен был пройти на одну линейку длиной ние или нападение в опасной местности. Пересечение
М и одну длиной S, будет использовать только одну опасной местности или начало движения в ней не создает
линейку длиной S при движении по неровной местности. усталость.
То же самое происходит, если у отряда была дистанция
движения L+S - она становится S. Замена измерительных
Непроходимая местность включает в себя любые типы
линеек происходит тогда, когда хотя бы одна фигура из местности, в которые нельзя заходить и которые нельзя
отряда начинает или заканчивает свое движение в неров- пересечь, например озера, ямы с лавой и иные подоб-
ной местности, либо если ее база хотя бы частично захо- ные участки. Никакие фигуры не могут входить или быть
дит на неровную местность во время движения. Обратите выставлены в непроходимой местности.
внимание, что в таком случае сокращение дистанции Во время движения модель считается занимающей всю
движения применяется ко ВСЕМ фигурам отряда, включая площадь своей базы. Во время движения она может
те, которые в течение всего своего движения оставались разворачиваться (актуально для моделей с прямоугольными
на открытой местности. или овальными базами), и следует проверять, чтобы на пути
ее база не задевала элементы местности. для этого следует
Опасная местность похожа на неровную местность, но провести линии между углами ее базы на старте движения
представляет собой риск для того, кто по ней двигается. и в конце, и площадь между максимально удаленными друг
Это может быть трясина, заросли терновника, либо любое от друга линиями, проведенными таким образом, считается
другое подобное место, порожденное плодотворным занимавшейся фигурой во время движения.
воображением игроков. К ней применяются такие же
Движение
17
Этот всадник не может быть
размещен здесь, так как место
между двумя фигурами другого
отряда является для него
непроходимой местностью (даже
если это дружественный отряд).
Эффекты моделей
В дополнение к местности, присутствие как дружественных,
так и вражеских фигур может значительно осложнить дви- Что нужно запомнить
жение твоих отрядов. Вот некоторые правила, которые надо Базовая дистанция движения равна М.
держать в уме, когда двигаешь фигуры.
Отряд с дистанцией движения L может исполь-
Союзнические фигуры, принадлежащие к другому отряду, зовать две измерительных линейки длиной М вме-
а также все вражеские фигуры считаются областями не- сто одной длиной L.
проходимой местности.
Когда отряд двигается, каждая передвинутая фигу-
Промежуток между двумя фигурами одного и того же ра должна заканчивать движение в пределах S от
отряда (союзного или вражеского) считается областью не-
первой передвинутой фигуры отряда, и в пределах
проходимой местности, если этот промежуток не более S.
VS от какой-либо уже передвинутой фигуры этого
Необходимо всегда следовать этим правилам во время игры, отряда.
включая момент расстановки фигур на столе.
При движении нельзя изгибать измерительные
Маневры линейки.
18
19
Нападение
Один из самых приятных моментов в Саге - это когда ты посылаешь свои лучшие отряды
уничтожить врагов острыми клинками, а потом попрыгать вверх - вниз на их телах и
захватить их женщин. Но чтобы это произошло, твои отряды должны войти в контакт с
врагами, а для этого нужно заставить их пойти в нападение.
Дистанция нападения
Дистанция нападения чаще всего будет указываться словами
Летописец подсказывает... вроде “отряд нападает на M”, это означает, что все фигуры
отряда двигаются на M во время нападения. Эта дистанция
Как ты увидишь, правила нападения похожи на правила может быть увеличена, обычно у верховых отрядов, или
быть уменьшена из-за правил местности, специальных пра-
передвижения. Но в то же время, здесь есть несколько
вил или Сага-способностей. Дистанция нападения всегда бу-
тонких отличий, поэтому для нападения выделили от-
дет соответствовать одной из единиц измерения, принятых в
дельную главу, несмотря на возможность повторения
Саге: VS, S, M или L.
ранее написанного.
Дистанция нападения и дистанция движения - это две раз-
ные вещи. Может быт так, что у отряд может двигаться на
Активация нападения L, а нападать только на M или наоборот. Эффекты, которые
влияют на одну из этих дистанций, не обязательно будут вли-
Нападение можно совершить только путем активации на ять на другую.
нападение. Ни один другой эффект не позволяет отряду со- Дистанция нападения всегда является предельным расстоя-
вершить нападение. Если кратко, то нападение - это просто нием, на которое фигуры могут быть перемещены. Довольно
движение, которое позволяет отряду оказаться в контакте с редко используется полная дистанция движения при напа-
противником с целью начать рукопашный бой. дении, так как движение заканчивается, как только фигура
вступает в контакт с вражеской моделью.
20
Как нападать Движение на L при нападении
Перед перемещением фигур нападающего отряда ты обязан Фигуры с дистанцией нападения L не могут заменить свою
ясно сказать оппоненту, в какой отряд ты нацелился. “Я напа- линейку длиной L на две линейки длиной М, когда осущест-
даю вот на тот отряд воинов” - это приемлемая формулировка,
но мы рекомендуем выражаться более смачно, чтобы снискать вляют нападение! Нападение всегда должно происходить по
благоволение богов. Ты можешь напасть на любой вражеский прямой.
отряд. Отряд может напасть только на один вражеский отряд
- из этого правила нет исключений! Объявлять цель нападения
нужно в момент, когда отряд активируется, то есть когда вызы-
вается эффект, активирующий отяд (например, когда снима-
ются кубы Саги или объявляется использование правила «Мы
Летописец подсказывает...
повинуемся»). В Саге нет отдельной фазы ближнего боя. Твои от-
Когда всё прояснено, следуй приведенным ниже шагам, чтобы ряды после нападения врезаются во врага, и тут же
передвинуть свои фигуры одну за другой. надо разыграть рукопашную. Это гарантирует бы-
Выбери одну из фигур в отряде. Помести измерительную стрые и захватывающие игры!
линейку, соответствующую дистанции нападения этой фигу-
ры, в базовый контакт с этой фигурой и передвинь модель
вдоль линейки, чтобы она вошла в контакт с хотя бы одной
моделью по твоему выбору в целевом отряде (до которой Эффекты местности и
она может дойти). Нельзя изгибать линейку, фигура должна
двигаться по прямой линии. Ни в какой момент движения вражеских фигур
фигура не может пересекать непроходимую местность или Местность и фигуры имеют те же самые эффекты на движе-
быть в контакте с какими-либо вражескими фигурами поми- ние во время нападения, что и на обычное движение (см.
мо принадлежащих к целевому вражескому отряду. Фигура “Эффекты местности”, стр.7). Таким образом, фигура, напада-
может свободно проходить через фигуры своего отряда. ющая из, в или через неровную местность, сокращает свою
Если это движение не позволяет фигуре прийти в контакт ни дистанцию нападения до S, считает дружественные и враже-
с какими фигурами вражеского отряда, активация нападе- ские миниатюры (и пространство между ними) непроходи-
ния отменяется (см. “Отмененная активация”, стр. 31). Это мой местностью, и т.д. Иногда в результате использования-
обычно случается, когда противник использует усталость способности типа Активация/Реакция появление вражеского
отряда для уменьшения его дистанции нападения. отряда между нападающим отрядом и его целью может сде-
лать ее недостижимой. В таком случае нападающий отряд
только движение для нападения совершено, выбери
Как может отменить нападение или напасть на вмешавшийся
другую фигуру и перемести ее в соответствии с правилами отряд, как будто тот был первоначальной целью нападения.
выше. Она должна закончить свое движение в VS от другой Когда отряд заканчивает свое нападение в опасной местно-
фигуры своего отряда, которая уже подвигалась, и в S от сти, он получает маркер усталости до начала рукопашной.
фигуры, которая была передвинута первой.
Если, следуя правилам выше, фигура может встать вплотную
к фигуре из вражеского отряда, то она должна сделать это.
Если фигура не может закончить свое нападение в контакте Что надо помнить
с вражеской, она должна переместиться как можно ближе к
любой фигуре из отряда, на который совершается нападе- Базовая дистанция нападения равна М.
ние, в соответствии с правилами выше (завершая свое дви- При нападении первая передвигаемая фигура
жение в VS от другой фигуры своего отряда и в S от первой
передвинутой фигуры). должна войти в контакт с фигурой в целевом отря-
де, иначе нападение отменяется.
Фигура никогда не может быть передвинута дальше, чем на
дистанцию нападения. Остальные фигуры передвигаются в контакт с
Этот процесс повторяется для каждой фигуры из нападаю- врагом, или, если это невозможно, придвигаются к
щего отряда. нему как можно ближе.
Летописец подсказывает...
Измерительную линейку нельзя изгибать при пере-
движении фигуры.
Иногда во время передвижения нападающих фигур ты Неровная местность сокращает дистанцию нападе-
понимаешь, что нападение невозможно. Вероятных ния до S.
причин может быть много, но невозможность соблю-
дения построения отряда или случаи, когда у фигуры
нет другого выбора, кроме как пересечь элемент
местности и уменьшить тем самым дистанцию напа-
дения всего отряда, являются наиболее частыми.
Поэтому мы рекомендуем перед объявлением напа-
дения потратить несколько мгновений на проверку
того, что ни одна модель не помешает нападению.
Если ты обнаружишь, что нападение совершить не
получится, уже во время движения, то нападение
считается отмененным, и фигуры возвращаются на
начальные позиции.
Нападение
21
Стрельба
Нет ничего лучше, чем положить конец древней вражде, зарыв топор, - поглубже в черепе
старого врага. Но было бы лукавством не признать и удовольствие от запуска стрелы
или дротика в стоящего вдалеке врага. Говорят, история пишется победителями. Это
утверждение в особенности справедливо, когда победителям еще и удалось превратить врага
в дикобраза с помощью оружия дальнего боя.
22
Как только ты поймешь, сколько моделей может выстрелить,
посмотри в таблице ниже, сколько кубов они добавят в бое-
вой пул. Для этого просто умножь стрелковую Агрессию мо-
делей на число моделей, которые могут стрелять.
Тип отряда Стрелковая Агрессия
Военачальник 4
Ветераны 1
Воины 1/2 (половина числа
Ополченцы моделей)
“пас” друг за другом, шаг Сага-способностей заканчивается был настолько хорош, что способность стала беспо-
немедленно. Так что, если ты решишь пропустить свою оче- лезной.
редь, ты рискуешь, что этот шаг закончится внезапно, если
оппонент решит сделать то же самое.
23
24
ШАГ 4: БРОСКИ ЗАЩИТЫ Затем защищающийся должен удалить одну фигуру из сво-
его отряда за каждую оставшуюся потерю. Он может сам
Теперь, когда атакующий сделал все возможное, защищаю-
выбирать какие фигуры следует убрать, даже если фигуры
щийся должен попытаться остановить целый град снарядов.
находились вне линии видимости или дальности стрельбы.
Он будет бросать свои кубы защиты, чтобы попытаться отме-
Единственное ограничение - не должно нарушаться построе-
нить попадания атакующего.
ние, как описано на стр.8.
Для этого защищающийся получает один куб защиты за ка-
ждое попадание, сделанное атакующим, и добавляет их к
УКРЫТИЕ
любым кубам защиты, полученным ранее. Размещение защищающегося отряда может оказать влияние
Защищающийся бросает эти кубы и применяет все модифи- на эффективность стрельбы. Деревья в лесу блокируют полет
каторы или перебросы, на которые он имеет право (благо- стрел, частокол - часто лучшая защита, чем доспехи.
даря Сага-способностям, особым правилам и т.д.). Если оба Есть два типа укрытия в Саге: легкое укрытие (кустарник, лес)
игрока должны применить модификаторы к этим кубам, ата- и надежное укрытие (скалистая земля, стены, частоколы).
кующий применяет их раньше, чем защищающийся. Каждый Чтобы получить преимущество от укрытия, весь целевой от-
игрок применяет свои собственные эффекты в выбранным ряд должен находиться в пределах элемента местности, пре-
им порядке.
доставляющего укрытие.
Как только это сделано, каждый куб с результатом 4 или бо-
Если защищающийся отряд находится в зоне, дающей укры-
лее (3 или более, если защищающийся находится в укрытии,
тие, он отменяет попадания на 3 или более, а не на 4 или
- смотри ниже) после применения модификаторов отменяет
более. Отряд в надежном укрытии также увеличивает свою
одно попадание.
Броню против стрельбы на +1, пока находится в таком эле-
Каждое остающееся попадание становится потерей для за- менте местности. Однако, так как Броня не может становить-
щищающегося. ся больше 6, отряд с броней 6 не получает преимуществ от
этого бонуса, хотя для него все равно проще отменять попа-
ШАГ 5: УБРАТЬ ПОТЕРИ
дания, как указано выше.
Определенные способности или специальные правила могут
уменьшить количество потерь. Эти эффекты применяются
сейчас.
Лучники берут свои 12 кубов атаки (6 из боевого пула и 6 приобретенных Защищающийся получает куб защиты
во время Шага 2). У них при этом ровно вдвое больше кубов, чем было в за каждое совершённое попадание и
первоначальном боевом пуле, поэтому не нужно сбрасывать кубы. добавляет кубы защиты, полученные
После того, как кубы брошены, они применяют эффекты, перебрасывая ранее. Каждый результат 4 или более
результаты 1 или 2. Так как Броня Ветеранов равна 5, Воины должны (3 или более в укрытии) отменяет
получить результат 5 или больше. В результате они наносят пять по- попадание.
паданий по Ветеранам.
Все остальные попадания становятся
Теперь защищающийся бросает свои кости защиты. Он берет по 1 кубу потерями. Защищающийся удаляет
за каждое попадание по нему - то есть пять - добавляет кубы защиты,
фигуру из своего отряда за каждую
Стрельба
25
Рукопашная
Теперь пришло время посвятить себя одному из самых захватывающих моментов в Саге:
ближнему бою. Это тот момент, когда свирепые воины разрезают своих врагов и ломают
их кости, превращая поле битвы в поле трупов. И кстати, это кульминация большинства игр
Саги.
Как ты увидишь, рукопашный бой имеет примерно те же шаги, что и стрельба. Если ты
читал предыдущую главу внимательно, то будешь чувствовать себя в знакомой обстановке.
26
Пример: у отряда из 6 Ветеранов был боевой пул из 12 ку-
Летописец подсказывает...
бов (Ветераны имеют Агрессию ближнего боя 2). Если у
отряда в настоящее время 28 кубов атаки, лишние 4 те-
ряются - отряд будет бросать только 24 кубика атаки.
Во время ближнего боя нужно будет различать кубы Каждый игрок бросает свои кубы атаки. Атакующий приме-
атаки и кубы защиты. Я могу только предложить ис- няет все эффекты, которые изменяют результаты бросков,
пользовать кубы разного цвета для каждого из этих обычно вследствие вызванных Сага-способностей или эки-
двух типов, чтобы избежать путаницы. пировки отряда. После того, как нападающий закончил, за-
щищающийся делает то же самое, применяя все эффекты,
которые изменяют результаты бросков. Он может изменять
ШАГ 3: САГА-СПОСОБНОСТИ И УСТАЛОСТЬ результаты бросков, которые уже были изменены атакую-
Начиная с атакующего, каждый игрок по очереди вызывает щим. Каждый игрок применяет эффекты, которые он вызвал,
Сага-способности или использует усталость противника. Та- в последовательности по своему выбору.
ким образом, атакующий вызовет способность или исполь- Затем каждый игрок сравнивает конечный результат броска
зует усталость противника, затем защищающийся сделает то каждого куба с Броней противника (используя Броню ближ-
же самое, прежде чем атакующий получит еще один шанс вы- него боя). Каждый куб с результатом больше или равным
звать способность и т.д. На этом шаге действия нападающего значению Брони с учетом модификаторов, является попада-
и защищающегося чередуются, и каждый из них имеет воз- нием. Если игрок вызвал эффект, который дает автоматиче-
можность использовать усталость вражеского подразделения ские попадания, то они добавляются к общему количеству
или вызвать Сага-способность, которая была активирована на попаданий, совершенных по противнику.
их Листе способностей.
Сага-способности могут повлиять на розыгрыш рукопашной. ШАГ 5: БРОСКИ ЗАЩИТЫ
Они могут дать дополнительные кубы атаки, кубы защиты, Каждый игрок берет по кубу защиты за каждое попадание
или увеличить Броню одной или другой стороны. Это лишь по его отряду, а также дополнительные кубы защиты, полу-
некоторые из возможностей, предлагаемых Листами способ-
ченные ранее. Каждый бросает свои кубы защиты и приме-
ностей, и ты увидишь способности, которые имеют еще более
дикие эффекты! няет все модификаторы или перекидывания, на которые он
имеет право благодаря Сага-способностям, специальным
Кубы атаки, полученные на этом шаге, добавляются к тем, ко-
торые были собраны ранее, а дополнительные кубы защиты правилам и т.д. Если оба игрока должны применить модифи-
откладываются в сторону для их последующего использова- каторы к этим броскам кубов, следует применить все эффек-
ния. ты атакующего перед эффектами защищающегося. Каждый
Во время этого шага два игрока могут использовать только игрок применяет свои собственные эффекты в последова-
Сага-способности с ключевым словом / типом Рукопашная тельности по своему выбору.
(ключевое слово написано непосредственно под названием Как только это будет сделано, каждый куб с результатом 5
способности). или более после применения модификаторов отменяет
Игрок может использовать одну из усталостей вражеского от- одно из попаданий по отряду.
ряда вместо Сага-способности. Это будет подробно описано
в главе об усталости (см. “Использование усталости”, стр.31). Если отряд сомкнул ряды или находится в надежном укры-
Если игровой эффект не позволяет одному или более игрокам тии, он отменяет попадания на 4 и более.
вызывать Сага-способности во время этого боя, то такие игро- Любые оставшиеся попадания становятся потерями для от-
ки также не смогут использовать усталость своих противников.
ряда.
Каждый игрок может решить пропустить свою очередь ис-
пользовать способность. Это не мешает ему вызывать Са-
га-способности позже на данном шаге, но если оба игрока па-
суют последовательно один за другим, то шаг заканчивается
немедленно. Поэтому, когда ты пропускаешь свою очередь,
ты рискуешь закончить этот шаг.
ШАГ 4: БРОСКИ АТАКИ
Во время этого шага каждый игрок бросает свои кубы ата-
ки - те, которые находятся в его боевом пуле, и те, которые
были получены во время Шага 3. Но сначала каждый должен
проверить, что у него не более, чем в два раза больше ку-
бов, чем в его первоначальном боевом пуле (кубы, предо-
ставленные агрессией сражающихся фигур и бонусные кубы
атаки). Число в первоначальном пуле определяется на конец
шага 2. Если игрок имеет больше атакующих кубов, чем этот
максимум, лишние кубы сбрасываются. Следовательно, за
исключением случаев, когда определенные специальные
правила или Сага-способности гласят обратное, ты никогда
не будешь кидать больше, чем 32d6, во время ближнего боя.
Использование Сага-способностей
Рукопашная
Часто в Саге ты будешь вызывать способности с типом Стрельба или Рукопашная, чтобы использовать их на последу-
ющих шагах. ... Я собирался повторить то же самое, что говорил в главе о стрельбе. Но не впав пока в старческий ма-
разм, я вместо этого приглашаю тебя перечитать мои слова во врезке “Использование Сага-способностей” на стр. 23.
27
ШАГ 6: УБРАТЬ ПОТЕРИ Если ни один из отрядов не был полностью уничтожен, од-
ной стороне придется прервать контакт путем отступления.
Определенные способности или специальные правила могут
отменить потери. Мы применяем их эффекты в этот момент. Как правило, проигравший должен будет отступить. Однако
есть несколько конкретных случаев, когда это не так.
Каждый игрок, начиная с защищающегося, должен удалить
фигуру из своего отряда за каждое не отмененное попадание
Если рукопашная схватка была сыграна вничью, нападаю-
по этому отряду. Выбор, какую фигуру убрать, остается за его щий должен отступить.
игроком, при соблюдении следующих условий.
Если защищающийся получает преимущество от надеж-
Фигура не может быть удалена, если она нарушает постро- ного укрытия (например, в результате смыкания рядов), а
ение отряда. нападающий не превосходит его числом, то нападающий
должен отступить.
Требуется оставить хотя бы одну фигуру в контакте с про-
Если один из отрядов был полностью уничтожен, то отсту-
тивником при соблюдении предыдущего условия. пления не происходит.
Следует отметить, что вышеуказанные условия распростра-
няются на все потери, на любом этапе боя. Например, есть Отступление [Withdrawal]
Сага-способности, которые вызывают немедленные потери Отступление - это движение, которое завершает рукопаш-
на Шаге 3. ную. Оно не считается движением или активацией.
Как только оба игрока уберут свои потери, сравните количе- Когда отряд отступает, его игрок начинает с того, что переме-
ство потерь, понесенных каждым отрядом, участвующим в щает фигуру, находящуюся дальше всего от вражеского отря-
бою. Подсчитывайте только потери, понесенные на этом шаге да, с которым она только что сражалась. Эта фигура должна
(Шаге 6). Все потери, понесенные в другие моменты ближне- переместиться на S (нельзя решить двигаться на меньшую
го боя - из-за Сага-способностей, например, - игнорируются. дистанцию) в направлении от ближайшей фигуры во враже-
Также не забудьте считать только те потери, которые были ском отряде, с которым она сражалась.
фактически нанесены. Те, которые были отменены специаль- Однако иногда дружественные или вражеские отряды, не-
ными правилами или Сага-способностями в начале Шага 6, не проходимая местность или край стола делают такой ход не-
должны приниматься во внимание. возможным. В таком случае фигура может двигаться мень-
ше чем на S, в любом направлении, но должна сделать все
Сторона, которая нанесла наибольшие потери, является по- возможное, чтобы отойти как можно дальше от ближайшей
бедителем в рукопашной, а ее противник - проигравшим. В модели противника. Фигуры могут двигаться меньше, чем на
случае ничьей ни одна из сторон не является победителем S, только если у них нет другого выбора!
или побежденным.
Это движение не подвергается воздействию местности, но
Если отряд уничтожил все фигуры в отряде, с которым он другие ограничения на движение по-прежнему применяют-
сражался, он выигрывает рукопашную независимо от того, ся ты по-прежнему не можешь проходить через дружествен-
сколько потерь было понесено и нанесено. Если обе стороны ные или вражеские отряды или заканчивать свое движение
уничтожили друг друга, ни одна из сторон не является побе- в контакте с ними.
дителем или побежденным.
После того, как первая фигура была перемещена, игрок пере-
ШАГ 7: КОНЕЦ БОЯ мещает другие фигуры отряда. Они также должны двигаться
на S (они могут остановиться, если не могут подвигаться на
Каждый отряд, участвующий в ближнем бою, начиная с атаку- все расстояние), соблюдая правила движения и построения
ющего, получает усталость. Чтобы отметить это, просто поме- отряда.
стите маркер усталости рядом с отрядом. Он добавляется к лю-
бой ранее накопленной усталости. Этот маркер представляет Если отряд не может отступить, соблюдая вышеуказанные
собой стресс и напряжение, вызванные боем. правила, то вместо этого должен отступить вражеский отряд.
28
Укрытие
Легкое укрытие не имеет эффектов на рукопашный бой.
Особые случаи и прочие
Если защищающийся расположен полностью в пределах элемента местно-
сти, дающего надежное укрытие, он отменяет любые попадания по нему
странности
на результат броска куба защиты 4 или больше вместо 5 или больше. Кро- Сага -это игра, в которой могут проис-
ме того, если в нем выжила хотя бы одна фигура в конце ближнего боя, и ходить удивительные вещи.
атакующий не превосходит его числом, то атакующий должен отступить. Поэтому давайте попробуем покрыть
Атакующий никогда не получает бонусов от укрытия во время ближнего их здесь.
боя. Если отряд полностью уничтожается
еще до конца боя, оставшиеся шаги
Летописец подсказывает... все равно производятся. Так, игрок
всё равно бросает свои кубы атаки и
На равнине, усеянной трупами, пятеро Ветеранов нападают на деся- может нанести потери врагу.
терых Ополченцев. Ни у одного из отрядов нет усталости.
С другой стороны, если контакт разры-
Во время Шага 1 из страха перед своими ужасными врагами Ополчен- вается до Шага 4, рукопашная заканчи-
цы решают сомкнуть ряды. вается. Оставшиеся шаги производить
На Шаге 2 каждый отряд собирает свой боевой пул. У Ветеранов не надо.
Агрессия 2, и поэтому у них 10 кубов атаки (5x2). Так как Ветераны
были активированы с помощью способности, гласящей “Активируй
отряд для нападения. Этот отряд получает 8 бонусных кубов атаки
во время последующей рукопашной”, они добавляют 8 кубов атаки в
Ветераны кидают свои 16 кубов. Каждый результат 5 и выше (мо- Игроки отменяют попадания на
дифицированная Броня Ополченцев) будет попаданием. Ополченцы результат броска 5 и выше (4 и выше,
кидают свои кубы, тоже против Брони 5 (базовая Броня Ветеранов). если отряд находится в надежном
Ветераны делают пять попаданий, а Ополченцы - только одно. укрытии).
Каждый игрок берет свои кубы защиты. Ветераны берут 1 (так как В конце боя оба отряда получают уста-
по ним попали один раз), а Ополченцы берут 7 (5 за попадания по ним лость и один из них должен отступить.
и еще 2 за их Сага-способность).
Ветераном надо выкинуть 5 и больше, чтобы отменить попада-
ние, но им это не удается. Благодаря смыканию рядов, Ополченцы
отменяют попадания на 4 и выше. Им удается отменить четы-
ре попадания, но так как атакующий вызвал способность, которая
заставляет врага перекинуть успешные броски кубов защиты, они
перебрасывают эти 4 куба. В итоге они отменяют только три по-
падания из пяти.
Ополченцы убирают две фигуры как потери, Ветераны убирают
одну. Так как враг не превосходит Ополченцев численно, и так как они
получили надежное укрытие, Ветераны должны отступить.
Рукопашная
29
Отдых и усталость
Усталость - один из наиболее отличительных элементов Саги. Он добавляет в игру хорошую
дозу стратегии и серьезно ограничивает кажущуюся свободу действий отрядов. Она влияет на
несколько аспектов игры: движение, стрельбу и рукопашный бой.
Активации, не генерирующие
лости также доступны и среди официального ассортимента
аксессуаров для Саги. И наконец, некоторые игроки (моде-
усталость
листы душой) делают свои собственные маркеры из фигур
мертвых воинов, уроненного оружия или брошенных щитов.
30
Отдых Если твой оппонент активирует отряд для движения, ты дол-
жен объявить, что отменяешь активацию до того, как будет
Отдых - последний оставшийся тип активации. Эта активация передвинута хотя бы одна фигура. В данном случае мы реко-
позволяет убрать усталость с активированного отряда. мендуем всегда давать оппоненту несколько секунд, чтобы
Когда отряд активируется для отдыха, убери один из его мар- решить, использовать ли твою усталость.
керов усталости. Активация отдыха позволяет убрать только
одну усталость, и если у отряда их несколько, то потребуется Если твой оппонент активирует отряд для нападения, он
несколько активаций отдыха, чтобы убрать их все. также должен указать цель этого нападения. Ты можешь
выбрать, отменять ли активацию, после этого, но перед тем,
У активации отдыха есть одно важное ограничение: отряд
не может быть активирован для отдыха, если он уже был как он передвинет хотя бы одну фигуру. Как и в случае выше,
активирован в этот ход. всегда давай оппоненту пару мгновений на раздумье перед
тем, как бросаться в атаку очертя голову своими разгорячен-
Это значит, что если твой отряд уже был активирован в этот
ход, то он не может быть активирован для отдыха. Таким об- ными всадниками.
разом, отряд может быть активирован на отдых только один Если оппонент активирует отряд для стрельбы, он также дол-
раз в ход, так как сам отдых предотвращает дальнейшие ак-
тивации отдыха в этот ход. жен указать цель. После этого ты можешь решить, отменить
ли активацию.
Тем не менее, возможно снимать усталость иными метода-
ми, например специальными правилами или Сага-способно- Если твой оппонент решил отдохнуть отрядом, ты можешь
стями. Так как они не считаются активациями отдыха, они не отменить эту активацию. Тебе решать, хочешь ли ты помо-
мешают отряду также активироваться и на отдых в этот же
ход. гать ему избавляться от усталости.
Отмененные активации
лее усталости с отряда во время отдыха или вне его. Эти пра-
вила и способности можно использовать даже если у отряда
1 или 0 усталостей.
Некоторые внутриигровые эффекты отменяют
Использование усталости активации, особенно использование усталости и
некоторые Сага-способности.
В свои первые несколько игр в Сагу ты быстро узнаешь, что
оппонент будет часто снимать усталость с твоих отрядов, Отмененная активация не разыгрывается и не
чтобы использовать ее. Использование усталости состоит в считается активацией для отряда, у которого она
снятии одного маркера усталости (иногда двух) с вражеского была отменена. Таким образом, если ты отменяешь
отряда, чтобы вызвать определенный эффект. Рассмотрим активацию движения отряда, и он снова активи-
обстоятельства, в которых ты можешь использовать уста-
руется для движения, он не получает усталость, так
лость.
как это будет первое движение, которое он по факту
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УСТАЛОСТИ ПРИ АКТИВАЦИИ ОТРЯДА совершил.
Когда активируется вражеский отряд, ты можешь использо- Тем не менее, кубы Саги, потраченные на вызов
Отдых и усталость
вать две усталости этого отряда, чтобы отменить эту акти- активации, пропадают. Если активация происходила
вацию, какой бы она ни была. Эти усталости используются в результате использования специального правила,
после того, как оппонент выбрал отряд и тип активации, ко- которое может быть применено только определён-
торую он хочет сделать, но до начала действия. ное количество раз в ход, то отмененная активация
считается полным использованием такого специаль-
Чтобы избежать споров с твоими друзьями-игроками, уточ-
ного правила.
ним момент, когда ты должен решить, отменять ли актива-
цию.
31
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УСТАЛОСТИ ПРИ АКТИВАЦИИ
Летописец подсказывает...
ДВИЖЕНИЯ ИЛИ НАПАДЕНИЯ
Когда вражеский отряд активирован, чтобы двигаться или на-
падать, ты можешь использовать 1 из его маркеров усталости, Управление усталостью твоих отрядов - и устало-
чтобы заставить активированный отряд заменить его линейку стью вражеских отрядов - является одним из наибо-
движения на одну линейку длиной S. Обрати внимание, что
лее тактических аспектов Саги. Даже самые опытные
если отряд движется по труднопроходимой местности, он уже
и так использует линейку длиной S, что делает использование игроки очень усердно думают над тем, как наилучшим
его усталости излишним и бесполезным. образом использовать усталость и в какой момент.
Смотри правила выше относительно того, когда надо объяв- Иногда лучше не использовать усталость, чтобы вра-
лять, что ты сокращаешь движение вражеского отряда. жеский отряд накопил её. Поэтому продумывай каж-
дый свой шаг и адаптируйся к ситуации.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УСТАЛОСТИ ПРИ СТРЕЛКОВОЙ АТАКЕ
Во время Шага 2 стрельбы вместо использования Сага-способ-
ности защищающийся может использовать усталость атакую- Истощение [Exhaustion]
щего (стреляющего), чтобы увеличить свою Броню на +1 про-
тив этой стрельбы. Если у стреляющего отряда есть несколько У накопления слишком большого количества усталости будут
маркеров усталости, защищающийся может снимать маркер тяжкие последствия. Когда отряд имеет 3 маркера усталости,
усталости несколько раз, но каждое использование маркера он истощен.
усталости заменяет использование Сага-способности. Истощенный отряд может быть активирован только для от-
Внимание: при стрельбе только защищающийся может ис- дыха. Все остальные активации запрещены. Как только у от-
пользовать усталость противника. Атакующий никогда не смо- ряда снова будет 2 или менее единиц усталости, его можно
жет этого сделать! активировать как обычно. Когда отряд истощен, он больше
не может получать дополнительные маркеры усталости. Вся
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УСТАЛОСТИ В РУКОПАШНОЙ дальнейшая усталость, которую он должен принять, игнори-
Во время Шага 3 рукопашного боя вместо использования Са- руется.
га-способности, игрок может использовать усталость враже- Отряд, который начинает ближний бой истощенным, име-
ского отряда, с которым он сражается, чтобы выполнить одно ет модификатор -1 ко всем кубам атаки во время этого ру-
из следующих действий: увеличить Броню своего отряда на +1 копашного боя, и это остается в силе, даже если противник
или уменьшить Броню вражеского отряда на -1. Ты можешь вы- использует достаточно его маркеров усталости, чтобы отряд
бирать разные эффекты каждый раз, когда используешь уста- больше не был истощенным в момент броска своих кубов
лость, или применять один и тот же эффект несколько раз. Если атаки. Обрати внимание, что отряд, который истощается во
у твоего противника несколько маркеров усталости, ты можешь время рукопашного боя, не страдает от этого штрафа: он дол-
использовать их все один за другим, но каждое использование жен быть истощен с самого начала боя.
усталости заменяет использование Сага-способности.
Помни, что значение Брони никогда не может быть ниже 2 или
32
33
Местность
Играть на красивом игровом столе всегда веселее. Конечно, местность предназначена не
только для того, чтобы разукрасить стол, но и для создания тактических вызовов и целей
сценария.
В этой главе мы рассмотрим различные типы местности. Имей в виду, что мы решили
сделать это достаточно абстрактно и упрощенно, поскольку существует бесконечное
множество различных видов элементов местности. Учитывая множество готовых и
сделанных самими игроками, трудно охватить их все! Ты найдешь дополнительные правила,
относящиеся к конкретным элементам местности, в “Книге Битв”, дополнении Saga,
посвященном сценариям и повествовательным играм.
Характеристики местности
В Саге элемент местности всегда занимает четко опре-
делённую площадь, ограниченную ясно проведенным
периметром (обычно, базой элемента местности). Таким
образом, размещать следует не деревья, а весь лес с лю-
бым количеством деревьев в нем, в зависимости от твоей
коллекции террейна и твоих предпочтений. В этой главе мы
будем говорить об “областях” и “элементах” местности. Эти
два термина взаимозаменяемые.
Летописец подсказывает...
Если это возможно, мы рекомендуем игрокам делать
у элементов местности съемные части. Из-за прак- Синий отряд может
тических аспектов перемещения фигур проще иметь видеть красный отряд,
основу с несколькими съемными деревьями, которые расположенный на элементе
представляют лес, чем деревья, приклеенные непо- местности. Тем не менее, он
средственно к основе элемента местности. Нераз- не имеет линии видимости до
борные элементы местности могут вызвать затруд- фиолетового отряда.
нения при перемещении или расстановке отрядов в
этой местности.
УКРЫТИЕ
Большинство элементов местности обеспечивают укрытие,
которое может быть легким [light] или надежным [solid].
Оба обеспечивают защиту от стрельбы, но только надежное
укрытие помогает в рукопашном бою. Для того, чтобы отряд
получил преимущества от укрытия, все его фигуры должны
быть в пределах элемента местности.
34
Эффекты местности
Они были рассмотрены ранее, но давай вспомним эффекты
неровной и опасной местности здесь, заодно с укрытием.
НЕРОВНАЯ МЕСТНОСТЬ [UNEVEN TERRAIN]
Отряд, который оказывается в неровной местности в любой
точке своего движения или нападения, заменяет свою дис-
танцию движения на S. Это влияет на все модели отряда,
даже те, которые движутся исключительно по открытой мест-
ности.
ОПАСНАЯ МЕСТНОСТЬ [DANGEROUS TERRAIN]
Она оказывает такое же влияние на движение, как и неров-
ная местность. Кроме того, отряд, который заканчивает свое
движение или нападение в опасной местности, получает
усталость. Для того, чтобы применить этот штраф, достаточно,
чтобы одна фигура отряда находилась в элементе местности
в конце движения или нападения. Опасная местность не счи-
тается неровной для целей применения Сага-способностей.
ЛЕГКОЕ УКРЫТИЕ [LIGHT COVER]
Стрельба: Отряд в легкой укрытии отменяет попадания на 3
или более.
Ближний бой: Нет эффекта.
НАДЕЖНОЕ УКРЫТИЕ [SOLID COVER]
Стрельба: Отряд в надежном укрытии увеличивает броню на
+1 и отменяет попадания на 3 и более.
Ближний бой: Отряд в надежном укрытии отменяет попа-
дания на 4 и более. Этот бонус распространяется только на
защитника!
Расположение фигур
Фигура считается находящейся в элементе местно-
ТРУДНОПРОХОДИМОСТЬ сти, если хотя бы часть ее основания находится на
Часть местности может быть открытой (без влияния на дви- элементе местности.
жение), неровной (замедление движения) или опасной (за- Отряд считается полностью находящимся внутри
медление движения и вызывает усталость). элемента местности, если все его фигуры находят-
РАЗМЕР ся в пределах области местности.
35
Специальные правила
В этой главе мы рассмотрим специальные правила, которые влияют на определенные
отряды. Эти правила могут быть связаны с экипировкой или статусом отряда, и когда
отряды имеют к ним доступ, они всегда указываются в правилах составления войска
соответствующей фракции. Ты найдешь подробные списки армий во Вселенной Саги, на
которую положил глаз.
36
торому конкретно она принадлежит, а весь отряд считается СОСТАВНЫЕ ЛУКИ [COMPOSITE BOWS]
отрядом класса фигур, сопровождающих Героя. Героический
отряд не получает преимуществ от эффектов, от которых по- Составные луки - дистанционное оружие с дальностью М.
лучил бы преимущества Герой, кроме упомянутых выше (Ре- Отряд с составными луками уменьшает свою Броню на -1 в
шимость, Стойкость (Х), Мы повинуемся и Гордость). рукопашной и не может смыкать ряды. Только верховые фи-
Герой в героическом отряде всегда является последней уда- гуры (на чем бы они ни ехали) могут использовать их.
ляемой в качестве потери моделью. Если это невозможно, Отряд с составными луками имеет следующие преимуще-
потому что это нарушит построение отряда или нарушит ства.
любое другое правило, Герой должен поменяться местами с активации стрельбы - бесплатные активации, которые
Его
другой фигурой в отряде перед удалением потерь. можно делать любое количество раз в ход, и которые не
Как только Герой становится единственной фигурой в отря- генерирую усталость (см. “Бесплатные активации”, стр.14
де, отряд перестает быть героическим отрядом и становится и “Активации, не генерирующие усталость”, стр. 30).
обычным отрядом-Героем. Герой может снова использовать Обрати внимание, что активации стрельбы, даваемые
свое особое правило Телохранители. Сага-способностями, генерируют усталость как обычно.
Герой никогда не может покинуть свой героический отряд.
Отряд никогда не может разыграть две активации стрель-
Экипировка бы подряд в один ход. Отряд должен разыграть другой
тип активации (так что отмененные активации не счита-
Сага не загромождает себя детальными правилами о снаряжении, ются), прежде чем сможет стрелять вновь. Его активации
которым владеет большинство бойцов. По умолчанию предполага- стрельбы не завязаны ни на какие другие активации,
ется, что значения Брони и Агрессии фигуры достаточны для демон- единственное ограничение - нельзя стрелять два раза
страции боевого мастерства, независимо от того держит ли эта фигу- подряд, чем бы ни вызывалась стрельба.
ра меч, копье или топор, и снаряжена ли она кольчугой или щитом.
Летописец подсказывает...
Это дает игрокам свободу для конверсий и персонализации фигур
внутри отрядов.
Тем не менее, определенное оружие или снаряжение оправдыва-
ют ввод специальных правил. Описания фракций во Вселенной Сага Если твое войско включает несколько отрядов с со-
указывают на специальное снаряжение, к которому отряды во фрак- ставными луками, может быть полезным оставлять
ции имеют доступ. себе напоминание после того, как один из этих отря-
ЛУКИ И ПРАЩИ [BOWS AND SLINGS] дов выстрелит, что он должен разыграть другую ак-
тивацию, чтобы снова смочь стрелять. Это особенно
Луки и пращи - это оружие дальнего боя с дальностью L. У
отряда с луками или пращой Броня снижается на -1 против полезно, если ты собираешься переключаться между
стрельбы и атак ближнего боя. Он никогда не может сом- отрядами туда-обратно.
кнуть ряды в рукопашном бою.
Только пешие фигуры могут быть экипированы луком или
пращой. Верховые фигуры, будь то всадники на лошадях или
чем-то еще, не могут быть вооружены луками или пращами.
Специальные правила
37
38
АРБАЛЕТЫ [CROSSBOWS] ВЕРХОВОЙ: ЛОШАДИ [MOUNTED: HORSES]
Арбалеты - дистанционное оружие с дальностью L. Отряд, У многих фракций есть отряды, которые едут верхом на ло-
экипированный арбалетами, уменьшает свою Броню на -1 шадях. К ним применяются следующие правила:
против стрелковых и рукопашных атак. Отряд не может смы-
Дистанция движения отряда равна L, если движение про-
кать ряды в рукопашном бою. исходит полностью по открытой местности. По неровной
или опасной местности движение сокращается до S, как
Отряд, стреляющий из арбалетов, получает бонус +1 на все у пехоты. Обрати внимание, что движение отряда может
свои кубы атаки. Тем не менее, он не может разыграть две быть выполнено с помощью двух измерительных линеек
последовательные активации стрельбы в один ход. Отряд длиной М (см. “Движение на L”, стр.17).
должен разыграть активацию другого типа (так что отменен-
Дистанция нападения отряда с этим специальным прави-
ные активации не считаются), прежде чем сможет стрелять лом равна L, если нападение происходит полностью по
вновь. открытой местности.
Только пешие фигуры могут быть экипированы арбалетами.
Если верховой отряд на конях заканчивает движение или
Верховые фигуры, едут ли они на конях или чем-либо еще, нападение в неровной местности, он получает усталость
по окончании движения. Эта усталость добавляется к той,
не могут использовать арбалеты.
которую он получил бы обычно за движение или напа-
ДРОТИКИ [JAVELINS] дение. Обрати внимание, что этот штраф применяется
Дротики - дистанционное оружие с дальностью М. Отряд, только к отряду, который заканчивает движение в неров-
ной местности, а не к тому, который начал там движение
экипированный дротиками, получает -1 к Броне в рукопаш- или пересек ее. Помни, что верховой отряд на конях,
ной (значение Брони против стрельбы не меняется). Отряд который заканчивает движение или нападение в опасной
не может смыкать ряды. местности, получает две усталости (1 потому что опасная
Отряд, экипированный дротиками, обладает двумя следую- местность также считается неровной местностью, и еще 1
за базовые правила по опасной местности).
щими преимуществами.
Броня верхового отряда на конях сокращается на -1 про-
время розыгрыша рукопашной он получает +1 к кубам
Во тив стрельбы.
атаки, если он нападал и враг не сомкнул ряды.
Верховые отряды на конях не получают преимуществ от
Один раз в ход, после розыгрыша активации движения укрытия ни от стрельбы, ни в рукопашной.
в свой ход, если он хочет, он может немедленно сделать
Верховой отряд не может смыкать ряды.
бесплатную активацию стрельбы, которая не генерирует
Дистанция построения конного отряда равна М, а не S.
усталость (см. “Бесплатные активации”, стр.14 и “Актива- Это значит, что при первоначальной расстановке, при дви-
ции, не генерирующие усталость”, стр.30). Обрати внима- жении или нападении все модели должны заканчивать
ние, что активации стрельбы в результате использования движение в пределах М от первой модели, а не в преде-
Сага-способностей генерируют усталость как обычно. В лах S, как было бы в случае с пешими моделями.
случае, если способность типа Активация/Реакция, вызы-
вается в ответ на движение, после которого происходит
вышеописанная стрельба дротиками, она разыгрывается
до самой стрельбы. Также отряд с дротиками может быть
активирован для стрельбы как обычно.
ИМПРОВИЗИРОВАННЫЕ СНАРЯДЫ [IMPROVISED
PROJECTILES]
Что нужно запомнить
У некоторых отрядов и предметов экипировки есть
Это предметы, которые были спешно собраны, чтобы запу-
специальные правила.
стить их во врага - камни, шишки и т.д.
Импровизированные снаряды - дистанционное оружие с Если в описании отряда ничего не указано, он
дальностью S. Цель, в которую стреляют импровизирован- сражается обычным оружием, будь то копья, мечи,
ными снарядами, получает бонус +1 к кубам защиты. дубинки или топоры. Это не влияет на его характе-
ристики!
ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ [HEAVY WEAPON]
Тяжелое оружие - внушительное оружие типа двуручных се-
кир, боевых молотов или фламбергов. Отряд с тяжелым ору-
жием получает -1 к Броне в рукопашной и не может смыкать
ряды. Но при этом он получает +1 к броскам кубов атаки в
рукопашной.
Только пешие фигуры могут использовать тяжёлое оружие.
Верховые фигуры, вне зависимости от того, едут ли они на
лошадях или чем-то другом, не могут иметь тяжелого ору-
Специальные правила
жия.
БЕЗОРУЖНЫЙ [UNARMED]
Иногда некоторые отряды бывают вынуждены сражаться
без оружия или какого-либо боевого опыта. Отряды, сража-
ющиеся против безоружного врага, получают +1 к кубам за-
щиты. Безоружный отряд не может смыкать ряды.
Обрати внимание, что если конкретное оружие не указано
в описании отряда, это еще не значит, что он безоружный!
Отряды с этим правилом будут явно указаны в описании их
фракции.
39
Сага-способности
В этой главе мы рассмотрим Сага-способности и, в частности, необходимые для их вызова
условия.
У большинства фракций одинаковые базовые способности. Они КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА / ТИПЫ СПОСОБНОСТЕЙ [KEYWORDS]
позволяют активировать разные классы солдат, бросать допол-
нительные кубы Саги и получать дополнительные кубы во время Способности всегда имеют ключевые слова, указывающие,
стрельбы или рукопашной. Но это не железное правило, и неко- когда ты можешь вызвать данную способность. Ты не можешь
торые Листы способностей могут иметь совершенно другие базо- использовать способности вне фазы или последовательности
вые способности. Иногда у способности может быть два эффекта, действий, на которые указывает её ключевое слово/тип.
при этом второй может зависеть от первого («Убери с цели уста-
лость, чтобы получить 3 куба атаки.» или «Убери с цели усталость. У некоторых способностей более одного типа, поэтому у тебя
Затем получи 3 куба атаки.»), а может не зависеть («Убери с цели есть большая свобода в отношении момента их вызова.
усталость. Получи три куба атаки.»). В последнем случае получе-
ние преимуществ второго эффекта не зависит от возможности Рассмотрим каждый из типов / ключевых слов.
разыграть первый. Эффекты в таких способностях разыгрываются
в любом случае в той последовательности, в котором написаны.
40
Приказы (Orders)
Способности типа Приказы вызываются в твою Фазу Прика- Множественные активации
зов после того, как ты бросил кубы Саги. Некоторые Сага-способности и специальные правила
позволяют тебе активировать несколько отрядов.
Такие способности зачастую влияют на саму Фазу Приказов, Когда ты вызываешь одну из таких способностей, ты
либо вызывают игровые эффекты, которые остаются актив- должен ясно указать, какие отряды ты собираешься
ными весь ход (а иногда и весь вражеский ход тоже). активировать этой способностью. Даже если при этом
активируются абсолютно все отряды, они должны
Ты можешь вызвать эти способности до, во время или после активироваться по очереди - каждый отряд полностью
размещения своих кубов Саги. Вполне возможно поместить разыгрывает свою активацию (и все рукопашные,
возникающие в результате активаций нападения),
куб Саги на способность с типом Приказы и немедленно вы- прежде, чем активируется следующий отряд.
звать ее!
Если тип активации не указан прямо текстом
Приказы/Реакция (Orders/Reaction) способности, то игрок не обязан объявлять тип
активации, пока не соберется активировать
Способности типа Приказы/Реакция вызываются во время соответствующий отряд. Иными словами, если ты
Фазы Приказов оппонента. активируешь три отряда одной способностью, ты
указываешь их в момент вызова способности, но ты
Если не указано иное, ты можешь вызывать способности не указываешь тип активации каждого из них, пока не
типа Приказы/Реакция только в два конкретных момента дойдешь до использования соответствующего отряда.
Фазы Приказов оппонента: Способность, которая активирует несколько отрядов,
не может быть использована более одного раза на
После того, как оппонент бросил свои кубы Саги, но одном отряде. Когда ты активируешь “Х” отрядов, это
до того, как он начал размещать их на Листе способно- должно быть “Х” разных отрядов.
стей. Оппонент всегда должен давать тебе возможность
Если способность указывает “активировать Х отрядов”
вызвать свои способности типа Приказы/Реакция в этот (а не “не более Х”), то ты обязан активировать
момент. ровно Х отрядов, в противном случае ты не можешь
разыграть эту способность. При указании “активируй
После того, как враг сделал всё, что хотел сделать в свою все отряды” имеются ввиду находящиеся на столе в
Фазу Приказов, и сказал, что закончил эту свою фазу. До момент активации, а находящиеся не на столе или
окончания фазы ты можешь вызвать столько своих спо- уничтоженные не препятствуют ее розыгрышу.
собностей типа Приказы/Реакция, сколько пожелаешь.
Активация (Activation) Активация/Реакция (Activation/Reaction)
Способности типа Активация вызываются в твою Фазу Ак- Способности типа Активация/Реакция вызываются во вре-
тиваций. мя Фазы Активаций твоего оппонента.
Большинство способностей типа Активация позволяют тебе Описания способностей типа Активация/Реакция очень чет-
активировать свои отряды, но они могут производить и дру-
ко говорят, когда может быть вызвана каждая из таких спо-
гие эффекты, например, убирать усталость с отряда при этом
не активируя его для отдыха. собностей. Обычно это до или после активации вражеского
отряда, хотя способность может быть вызываема и в других
Способности типа Активация обычно имеют целью один и обстоятельствах.
более отрядов, указывая, например, “Активируй отряд Вои-
нов” или “Активируй два дружественных отряда в пределах Нередко способности с типом Активация/Реакция вызывает-
М от твоего края стола”. В любом случае, когда способность ся после того, как вражеский отряд был активирован, но до
типа Активация дает тебе возможность выбрать цель этой розыгрыша активации. В таком случае ты вызываешь свою
способности, ты должен в момент ее вызова указать ее цель
или цели. Твои способности типа Активация никогда не акти- способность и полностью ее разыгрываешь до того, как вра-
вируют вражеские отряды. жеский игрок может разыграть активацию, которую он объ-
явил.
Сага-способности
41
Никогда нельзя вызывать две Активации/Реакции в ответ на
одно и то же действие. Таким образом, если у тебя есть две
способности, каждая из которых гласит “Вызови эту способ- Розыгрыш эффектов во время
ность после активации вражеского отряда, но до розыгрыша
этой его активации”, и при этом активирован только один вра- стрельбы или рукопашной
жеский отряд, ты сможешь вызвать только одну из них.
Некоторые способности имеют разные эффекты
Если после розыгрыша способности типа Активация/Реакция или ограничения.
вызвавшая её активация или игровой эффект не могут быть
разыграны (например, если отряд, который собирался акти- Такие эффекты или условия должны быть соблю-
вироваться, был уничтожен), то эта активация или эффект от- дены в момент вызова способности.
меняются без каких-либо игровых последствий. Рассмотрим пример. Способность гласит “Получи
Стрельба (Shooting) кубы атаки в количестве, равном значению твоей
Брони”. Чтобы определить количество дополни-
Атакующий использует способности типа Стрельба на Шаге тельных кубов, используется текущее значение
2 активации стрельбы. Брони отряда.
Во время Шага 2 активации стрельбы игроки по очереди вы-
зывают Сага-способности. Атакующий (стреляющий) может Таким образом, если твой оппонент до этого
понизил твою Броню, количество дополнитель-
вызывать способности с типом Стрельба. Как мы видели на
ных кубов, которые дает эта способность, также
странице 23, эффекты некоторых способностей, вызванных
уменьшится. С другой стороны, когда кубы уже
на Шаге 2, применяются в ходе последующих шагов. Напри-
получены, ты не получишь и не потеряешь кубы
мер, способность дает возможность перебросить кубы ата-
из-за этой способности, даже если Броня отряда
ки, которые не дают попаданий. При этом хотя способность
будет меняться впоследствии.
вызывается на Шаге 2, ее эффекты ощутятся на Шаге 3, когда
атакующий бросает кубы атаки. Способности никогда не имеют обратной силы!
Если способность с типом Стрельба ссылается на значение
Брони, то всегда используется Броня отряда против стрелко-
вых атак.
Важные замечания
Стрельба/Реакция (Shooting/Reaction)
Вот несколько важных замечаний, которые помогут разре-
Защищающийся использует свои способности с типом
Стрельба/Реакция во время Шага 2 активации стрельбы. шить конфликты между Сага-способностями.
42
43
Составление войска
В предыдущих главах мы видели, как бегать по полю боя, обрушивать дождь стрел на
врагов, убивать их ударами топоров в горло, и закончить день уставшим от своих могучих
свершений. Но все эти объяснения вряд ли имеют много смысла, если не объяснить, как
составлять твое войско.
44
ОПОЛЧЕНЦЫ [LEVIES] Таким образом, каждое очко дает тебе определенное коли-
чество фигур в зависимости от класса солдат, которых ты по-
Ополченцы, как и предполагает их название, собраны в ре-
купаешь. Очки можно тратить как угодно. Можешь набрать
зультате срочной необходимости. Это не тренированные
армию, состоящую из одного класса солдат, или смешать их
сражаться бойцы, и им остро недостает решимости.
как подскажет сердце. У некоторых фракций есть ограниче-
Вот их характеристики ния по набору, но это редкость.
Набор фигур ско (за 6 очков получив 24 Ветерана), либо толпу бедняков,
простирающуюся покуда хватает глаз (72 Ополченца за ту же
цену).
Не дерзая выдумывать сложные математические формулы
расчета стоимости войск, авторы Саги решили всё сделать Добавь сюда своего Военачальника (он бесплатен!), и у тебя
как можно проще. Преимущество простого процесса созда- получилось играбельное войско для Саги. Мы должны при-
ния войска в том, что в результате у игроков остается больше знаться, что сильно гордимся, что смогли создать игру, где
времени на их любимые занятия - покраску фигур и обще- арми-лист может быть написан на подставке для пивного
ние. стакана или чеке из бара.
Составление войска
45
46
Организация войска в отряды В заключение главы, вот два дополнительных правила, ко-
торыми ты сможешь воспользоваться, когда будешь наби-
Теперь у тебя есть армия верных людей под командованием, рать войско.
которые жаждут крови и спешат встретиться с врагом. Тебе
надо организовать эти фигуры в отряды. Этот шаг обычно Наемники [Mercenaries]
предпринимается при расстановке войска, что позволяет
адаптировать экипировку и деление на отряды под враже- Этот класс солдат не отличается от тех, что мы рассматривали
скую армию. выше. Некоторые Вселенные Саги позволяют своим фракци-
ям набирать наемников. Описание наемников будет содер-
Фигуры должны быть собраны в отряды, следуя нижеприве- жать их специальные правила, характеристики и условия для
денным правилам. набора в войско. При этом на всех наемников распространя-
Все фигуры в отряде должны представлять собой один и ются следующие правила.
тот же тип солдат.
Отряды наемников имеют фиксированный состав, кото-
Все фигуры в отряде должны иметь одинаковую экипи- рый нельзя менять. Ты не можешь добавлять или убирать
ровку (так что если ты выбрал опциональную экипировку фигуры из отряда, или давать им опциональную экипи-
типа луков или лошадей, она будет у всех фигур). ровку, которая прямо не предусмотрена их описанием.
Летописец подсказывает...
наемники могут получать примущества от продвинутых Са-
га-способностей, например, если способность говорит «все
отряды получают бонус +1», или если эффект способности
На свои 6 очков я набрал: 12 Ветеранов (3 очка), 16 Во- типа Активация не состоит в активации отряда (а, например,
инов (2 очка) и 12 Ополченцев (1 очко). Это сбаланси- убирает усталость с отряда).
рованная сила, в которой есть и качество, и количество.
При расстановке я организую свое войско. Я решаю вы- Легендарные отряды
ставить своих Ветеранов двумя отрядами по 6 фигур.
Один из них я сделаю конным, как позволяет моя фрак- Как и наемники, Легендарные отряды приведены в книгах
ция, а второй оставлю пешим. по Вселенным Саги. Они являются улучшениями отрядов,
доступных определенным фракциям. Заплатив соответству-
Воинов я делю на два отряда, один в 10 фигур, во вто-
ром будет 6. Отряду из 6 Воинов я дам луки, так как он ющее количество очков (обычно это 1 очко), ты можешь
менее многочисленный. улучшить отряд до Легендарного отряда, чтобы он мог поль-
зоваться преимуществами в соответствии с его описанием.
Я буду стараться держать его вдали от рукопашной. И,
наконец, я оставлю Ополченцев единым отрядом из 12 Наиболее распространенные Легендарные отряды - это
фигур. Они экипированы дротиками, как требуют прави- улучшенные Военачальники, часто известные, как “Герои ...
ла моей фракции. эпохи” или “Легенды ...”. Если не указано иного, улучшенные
Таким образом, я выставил 6 отрядов: два из Ветеранов, версии Военачальников сохраняют все стандартные прави-
два из Воинов, один из Ополченцев, один из Военачаль- ла Военачальников и получают новые специальные правила
ника (не забудь его!). Пришло время начать битву... или улучшения характеристик. В каждой Вселенной Саги бу-
дет указано, как их использовать.
В каждом войске может быть только один Легендарный
отряд, будь то улучшенные солдаты или Военачальник. Ле-
гендарные отряды были разработаны, прежде всего, чтобы
Составление войска
47
Противостояние военачальников
По полю эхом разносятся боевые кличи. Два военачальника встретились лицом к лицу,
намеренные положить конец древнему спору предков и завершить кровавую борьбу за власть.
Победителем сможет стать только один...
“Противостояние военачальников” - базовый сценарий Саги. Он позволяет тебе сыграть
сбалансированные игры, полные поворотов фортуны. Следуй нижеприведенным шагам для
подготовки стола, расстановки войск и игры в этот сценарий.
Игрокам, которые хотят разнообразить свои игры, рекомендуется обратиться к Книге Битв,
которая полностью посвящена сценариям и повествовательным играм. Также в ней приведены
правила игр с более чем двумя игроками.
48
Затем оппонент ходит, помещая элемент местности на стол
в любое место, но не ближе S от элементов местности, кото-
Специальные правила
рые уже на столе. Количество элементов местности не может В первый ход игры первый игрок не может бросить более 3
превышать максимальное количество, разрешенное табли- кубов Саги (то есть остальные его кубы убираются из игры на
цей на предыдущей странице. этот ход).
Таким образом игроки поочередно выставляют элементы Если оба игрока хотят, то можно сделать броски по таблице
местности до конца данного шага. хаоса на поле боя, ниже, чтобы добавить конкретные прави-
Если по крайней мере три элемента местности уже помеще- ла в игру.
но на стол, игрок может решить не ставить новый, а вместо
этого передвинуть уже поставленный элемент не более, чем Куб Специальное правило
на М, и так, чтобы он при этом на своем новом месте нахо-
Рассвет [Dawn]: В первые два хода никто не может
дился как минимум в S ото всех других элементов местности 1
стрелять или нападать далее, чем на М.
на столе. Если это произошло, оппонент, если хочет, может
поместить на стол один последний элемент местности. Когда Истощение [Exhaustion]: Каждый игрок кидает 1d6
это будет сделано, поле битвы будет готово принять против- 2 за каждый из своих отрядов. На результат 5+ отряд
ников, и игроки могут переходить к расстановке своих войск. начинает игру с усталостью.
Проклятая земля [Cursed Ground]: Вся неровная
Расстановка 3 местность на столе становится опасной.
Первый игрок кидает куб по таблице ниже, чтобы опреде- Старая вражда [Old Grudge]: В первый ход первая
4 активация каждого отряда бесплатна.
лить, как войска будут расставляться в этой игре. После бро-
ска куба, он может модифицировать его на +1 или -1, что Судный день [Judgement]: В течение всей игры
дает ему возможность повлиять на то, какой метод расста- 5 каждое войско генерирует один дополнительный
новки будет использоваться. куб Саги.
Побоище [Slaughter]: В конце игры каждый
Результат броска Метод расстановки 6 полностью уничтоженный отряд приносит
дополнительные 2 очка резни.
1-2 Метод А
3-4 Метод В
5-6 Метод С Конец игры
Первый игрок выставляет половину отрядов в своем войске в Если игрок начинает ход, и его войско не генериру-
зоне, определенной в соответствии с методом расстановки. ет кубов Саги, игра заканчивается. Его враг побе-
Она должна включать Военачальника. Его противник затем
дил.
выставляет всё свое войско, после чего первый игрок выстав-
ляет свое оставшееся войско. В противном случае, по прошествии 6 ходов под-
При расстановке отрядов ты должен соблюдать правила по- считайте очки резни [massacre points] как описано
строения (ни одной фигуры в отряде далее, чем S от первый ниже.
выставленной, и каждая выставляемая фигура должна быть
в пределах VS от уже выставленной фигуры этого отряда). Каждый убитый Герой (включая Военачальника)
приносит 4 очка.
Метод А: Каждый игрок расставляет свои отряды полностью
в пределах L от своего края стола. Получи одно очко за каждую убитую вражескую
Метод В: Разделите стол, проведя воображаемую диаго- фигуру Ветерана.
нальную линию между двумя противоположными углами Получи количество очков, равное половине количе-
стола, выбранными первым игроком. Каждый игрок выстав-
ства убитых вражеских фигур Воинов.
ляется в зоне, которая включает его край стола, и не менее,
чем в М от центральной линии. Получи количество очков, равное трети количества
Метод С: Каждый игрок расставляет свои отряды полностью убитых вражеских фигур Ополченцев.
в пределах L от своего края стола. Отряды не могут распола-
гаться в пределах М от дружественных отрядов, это ограни- Каждый полностью уничтоженный вражеский
чение не распространяется на Героев. отряд (кроме наемников и Легендарных отрядов)
включая Военачальника приносит одно очко в
дополнение к очкам за убийство входивших в него
фигур.
Противостояние военачальников
49
Глоссарий
Пеший: Если не указано иное, все отряды без специального правила Верхо-
вой: Х считаются пешими.
Ветераны: Один из четырех типов солдат.
Герои: Один из четырех типов солдат.
Ниже ты найдешь краткое объяснение наиболее часто использующихся в Попадание: Каждый результат броска куба атаки, больше либо равный зна-
игре терминов. чению Брони цели, становится попаданием.
Активация: Игровой эффект, позволяющий отряду действовать, выбрав Ключевое слово или тип: Указывает момент хода, в который может быть вы-
один из четырех возможных типов активации: движение, нападение, звана Сага-способность.
стрельба и отдых.
L: Сокращение от “long”, одна из дистанций с Саге. Равна 12 дюймам.
Активация (способность): Ключевое слово или тип, указывающее на способ-
ности, которые вызываются во время Фазы Активации. Ополченцы: Один из четырех типов солдат.
Активация, отмененная: Активация, которая не была разыграна из-за како- Легкое укрытие: Смотри “Укрытие”.
го-либо игрового эффекта. М: Сокращение от “medium”, одна из дистанций с Саге. Равна 6 дюймам.
Активация, бесплатная: Активация, для вызова которой не требуются кубы Маневр: Особый тип активации движения.
Саги. Рукопашная (способность): Ключевое слово или тип, указывающие на спо-
Активация (фаза): Вторая фаза хода, во время которой игрок активирует собности, которые могут быть вызваны отрядами во время рукопашной вне
свои отряды. зависимости от того, является ли отряд атакующим или защищающимся.
Активация/Реакция (способность): Ключевое слово или тип, указывающие Верховой: Отряд считается верховым, если у него есть специальное правило
на способности, которые могут быть вызваны во время вражеской Фазы Ак- Верховой: Х (вне зависимости от того, на чём верхом он едет).
тивации. Движение (активация): Активация, позволяющая отряду передвинуться.
Агрессия: Характеристика фигуры, указывающая, сколько кубов фигура до- Дистанция движения: Дистанция движения -это максимальное расстояние,
бавляет в боевой пул во время стрельбы или рукопашного боя. на которое может передвинуться фигура во время активации движения. По
Броня: Характеристика фигуры, отражающая сложность попадания по ней. умолчанию равна М.
Кубы атаки: Кубы, которые кидаются с целью совершить попадание по врагу Открытая местность: Тип местности на игровом столе по умолчанию. Вся по-
во время стрельбы или рукопашной. верхность стола, на которой не размещены элементы местности, считается
Кубы атаки, бонусные: Кубы атаки, которые добавляются к боевому пулу на открытой местностью.
Шаге 2 рукопашной, и которые обычно получаются благодаря Сага-способ- Приказы (способность): Ключевое слово или тип, указывающий на способ-
ностям с типом Приказы или Активация. ности, которые могут быть вызваны во время Фазы Приказов.
Атакующий: Во время активации стрельбы это стреляющий отряд. Вов вре- Приказы (Фаза Приказов): Первая фаза хода, во время которой игрок кидает
мя рукопашной это отряд, который совершил нападение. свои кубы Саги и размещает их на Листе способностей.
Автоматическое попадание: Автоматическое попадание - это попадание, Приказы/Реакция (способность): Ключевое слово или тип, указывающие на
совершенное без броска куба атаки. Обычно оно происходит благодаря способности, которые могут быть вызваны во время вражеской Фазы При-
Сага-способностям или специальным правилам. Автоматические попада- казов.
ния прибавляются к попаданиям, сгенерированным успешными бросками Отдых (активация): Активация, позволяющая отряду снять одну из своих
кубов атаки. Цель может кидать кубы защиты против этих попаданий так же, усталостей.
как и против обычных попаданий, нанесенных бросками кубов атаки.
S: Сокращение от “short”, одна из дистанций в Саге. Равна 4 дюймам.
Лист способностей: Лист, на котором представлены все Сага-способности
фракции. Сага-способность: Уникальная для конкретной фракции игровая способ-
ность, указанная на Листе способностей и вызываемая с помощью кубов
Потери: Каждое попадание, которое не было отменено кубами защиты, Саги. Сага-способность активна, когда на нее помещены кубы Саги, и неак-
Сага-способностью или чем-либо еще, становится потерей. Каждая потеря тивна, когда на ней нет кубов Саги.
заставляет игрока убрать фигуру из отряда.
Кубы Саги: Специальные кубы для игры в Сагу, а каждой грани которых нане-
Нападение (активация): Активация, которая позволяет отряду подвинуться сены специальные символы, зависящие от типа куба. На них всегда нанесено
и закончить свое движение в контакте с врагом. три разных символа, находящиеся на трёх разных гранях.
Дистанция нападения: Дистанция нападения -это максимальное расстоя- Кубы Саги, активные: Кубы Саги, помещенные на Сага-способность.
ние, на которое фигура может переместиться во время активации нападе-
ния. По умолчанию равна М. Кубы Саги, доступные: Кубы Саги, которые не были брошены. Ты не можешь
использовать их, если только игровой эффект не указывает, что ты можешь
Сомкнуть ряды: Опция, которая имеется у защитника во время ближнего бросить доступные кубы Саги.
боя, при использовании которой он теряет кубы атаки, чтобы легче отменять
вражеские попадания. Стрелковая атака: Последовательность игровых действий, в которой разы-
грывается активация стрельбы стреляющим отрядом и его целью.
Боевой пул: Все кубы атаки и кубы защиты, полученные до использования
Сага-способностей. Его размер зависит от Агрессии фигур в отряде, их коли- Стрельба (способность): Ключевое слово или тип, указывающие на способ-
чества и бонусных кубов, получаемых от уже вызванных Сага-способностей. ности, которые могут быть вызваны стрелком (атакующим отрядом) во вре-
мя стрелковой атаки.
Укрытие: Преимущество, получаемое отрядами, полностью находящимися
в области, дающей укрытие. Оно может быть двух типов: надежное (дает Стрельба (активация): Активация, позволяющая отряду атаковать издали.
бонусы цели стрелковой атаки и защищаемуся в рукопашной) или легкое Стрельба/Реакция: Ключевое слово или тип, указывающие на способности,
(дает бонусы цели стрелковой атаки). которые могут быть вызваны целевым отрядом (защищающимся) во время
Опасная местность: Один из трех типов местности. Замедляет движение и стрелковой атаки.
может вызвать усталость. Надежное укрытие: Смотри Укрытие.
Кубы защиты: Кубы, которые кидаются с целью отменить попадания, нане- Местность: Смотри Открытая местность, Неровная местность и Опасная
сенные стрелковой или рукопашной атакой. местность.
Защищающийся: Во время активации стрельбы это отряд, в который стре- Вызвать: Убрать куб Саги со способности с целью использовать ее эффекты.
ляют. Во время рукопашной это отряд, на который напали. Тип солдат: Каждая фигура принадлежит к одному из четырех типов солдат:
Куб: Традиционный шестигранный кубик. Герои, Ветераны, Воины и Ополчение.
Истощенный: Состояние, в котором находится отряд, у которого как мини- Ход: Ход игрока состоит из его Фазы Приказов и его Фазы Активации.
мум 3 усталости. Неровная местность: Один из типов местности. Замедляет движение.
Усталость: Игровой эффект, представляемый маркером или жетоном, поме- Отряд: Каждая фигура в войске принадлежит к одному из отрядов. Каждый
щенным рядом с отрядом. отряд, кроме Героев, состоит из минимум четырех и максимум двенадцати
Усталость, использование: Действие, совершаемое во время движения, фигур в начале игры.
стрелковой атаки, нападения или рукопашной, которое состоит в снятии од- VS: Сокращение от “very short”, одна из дистанций в Саге. Равна 2 дюймам.
ной усталости с отряда с целью ослабить отряд.
Военачальник: Наиболее распространенный тип Героя. Каждое войско воз-
Усталость, снятие: Игровой эффект, который убирает один и более маркеров главляется Военачальником.
усталости с отряда.
Воины: Один из четырех типов солдат.
Усталость, получение: Игровой эффект, добавляющий отряду усталость.
Отступление: В конце рукопашной один из отрядов (обычно, проигравший)
Построение: Термин “построение” включает все правила, регулирующие
расположение отрядов во время игры. должен отступить.
50
Книга правил
У каждой эпохи свои герои. Отдельные люди, чьи сила и достоинства возвышают их
над простыми смертными, и чья судьба была выкована их решимостью, смелостью
и умелостью. Их имена пережили столетия: Король Артур, Вильгельм Завоеватель,
Ахиллес и Конан.
Будь они рождены народными легендами, плодовитыми умами писателей или анна-
лами истории, они вечно живут в нашей коллективной памяти как наиболее замеча-
тельные личности прошлого.
Но на каждую дошедшую до нас легенду приходится неисчислимое множество всё
еще ждущих быть написанными. Тысячи героев ждут шанса проявить себя на поле
боя, говоря огнём и сталью и оставляя след на окружающем мире. С книгой, которую
ты держишь в руках, у тебя появляется уникальная возможность принять участие
в созидании этих легенд и увидеть, как куется их судьба.
Твоя Сага начинается здесь...
Сага - тактическая скирмиш-игра, происходящая в героические эпохи : героические,
исторические или рожденные воображением писателей. Она вдыхает жизнь в битвы
между исключительными воинами - Военачальниками, бросающими вызов врагу на
поле брани во главе своего войска.
В этой игре ты руководишь таким войском, состоящим из около тридцати фигур, и ведо-
мым твоим альтер-эго. Каждое войско выбирается из доступных фракций Саги, и имеет
свой собственный Лист способностей и набор кубов Саги, которые дают войску особые
способности в битве и усиливают его индивидуальность.
В этой книге содержатся простые и инновационные базовые правила Саги. Они легко
выучиваются и иллюстрированы множеством примеров, применимых ко всем вселен-
ным, которые ты решишь исследовать. Эти правила - плод многолетних разработок и
вклада большого сообщества, которое играет в Сагу по всему миру.
Когда ты прочтешь эту книгу, всё, что останется - выбрать Вселенную Саги и нескольких
доступных, собрать свои фигуры и начать писать свою легенду!