Skyfarer RUS
Skyfarer RUS
1
ПОДГОТОВКА
Мы пишем это для глаз Мастера (GM), поэтому когда мы говорим "вы", то
подразумеваем Мастера.
Как только вы соберете своих игроков - лично или онлайн - вам нужно будет убедиться,
что у каждого есть лист персонажа (шаблон находится в конце этого документа). Если
вы играете в одной комнате, вы должны распечатать листы и иметь несколько кубиков
под рукой (требуются шестигранники [D6] и десятигранники [D10]). Также не помешает
приготовить ручки и карандаши.
Ещё вам понадобится около двадцати жетонов для отображения Упорства. Покерные
фишки отлично подходят, как и стеклянные шарики, но можно использовать монеты или
и даже спички - или же просто отмечать информацию на бумаге. Мы считаем, что
большой запас жетонов, которыми можно пользоваться, делает игру приятнее.
2
ПРИДУМЫВАНИЕ ИСТОРИИ
2) Что происходит, когда начинается игра? Где сейчас персонажи игроков? Они на
борту своего локомотива или в порту? Возможно они находятся под огнём вражеского
судна? Их собираются обыскивать чрезмерно рьяные таможенники? Что бы ни
происходило, это должно быть проблемой, которую игроки должны решить.
3) Кто еще принимает участие? Подумайте о двух или трех личностях, местах или
фракциях, которые заинтересованы в миссии, которую дал капитан. Кто хочет,
чтобы миссия продолжалась, и что они будут делать, если она потерпит неудачу? Кто
хочет сорвать миссию и извлечь из нее свою выгоду? Кто оказался в центре
конфликта?
Капитаны
Кто он? Как он участвовал в задании? (Мастер так же
решает, почему капитан не участвует в нём сейчас).
Некоторые идеи:
3
Кризисы
4
ВВОДНАЯ: ЛОКОМОТИВ
Все персонажи игроков были наняты, чтобы принять участие в опасном и
непредсказуемом путешествии в Предел - неспокойную область небес, где Сапожники
ведут войну за независимость от Британской империи. Персонажи находятся на
борту локомотива, предназначенного для полетов через суровые и неприветливые
небеса и работающем на паровом двигателе.
Квартирмейстер
Приобретает и распределяет припасы; управляет финансами локомотива
Канонир
Содержит в исправности орудия локомотива и использует их в случае нападения
Инженер
Обеспечивает работу локомотива, устраняет проблемы по мере их возникновения
Сигнальщик
Отвечает за взаимодействие с портами, существами и другими локомотивами, с которыми
экипаж сталкивается в небесах
Навигатор
Прокладывает оптимальные маршруты через небеса и знает местные обычаи
Кочегар
Подкладывает уголь в топку локомотива и поддерживает подходящую скорость полёта
Талисман
Поднимает настроение команде, ловит мелких животных и больно кусается
5
КАПИТАН
Капитана отыгрывает Мастер, а не игрок. Так задумано для того, чтобы все игроки
имели примерно равное положение, особенно каждый в своей сфере - это позволит
избежать ситуации, когда один игрок отдаёт приказы другим и ожидает повиновения.
Возможно Капитан...
некомпетентен,
без сознания,
только притворяется,
ужасно напуган,
напился,
одержим,
пропал,
загадочен и замкнут,
скрывается,
призрак,
оказался каннибалом,
лишь галлюцинация.
6
ПРИНЦИПЫ
Когда игрок создает персонажа, он должен выбрать или придумать несколько
Принципов для своего персонажа. Принципы - это то, что заставляет персонажей
проявлять характер - фундаментальные утверждения о них, которые являются для них
правдой, или по крайней мере они верят, что это правда.
На начало игры у персонажа есть два Принципа: его глубинные убеждения, которые
он стремится проявить. Когда персонаж игрока действует в соответствии со своими
принципами, он получает очки Упорства. (Очки Упорства расходуются, чтобы
персонажи могли избежать неприятностей, о чём мы расскажем позже в разделе
«Опасность».) Мастер сам определяет, сколько очков Упорства они получают, исходя из
того, насколько интересны действия игрока и как они меняют историю:
+1 Очко Упорства
Действие доставляет незначительные Пример
неудобства экипажу или же вообще Стейнс, персонаж Филипа, имеет
не причиняет проблем. Либо же оно принцип «Никогда не оставлять
не приводит к интересному повороту оскорбления безнаказанными».
Во время дипломатической
сюжета. встречи визирь другой державы
отпускает глупую шутку по
+ D3 Очка Упорства поводу шляпы Стейнса. Если
Действие доставляет некоторые Стейнс отвечает колкостью,
неудобства или приводит к Мастер может вознаградить его
очком Упорства. Если вместо
интересному повороту сюжета. этого Стейнс подходит к визирю
(Чтобы получить результат D3, и даёт ему пощёчину, требуя
бросьте шестигранник [D6] и дуэли, то это принесёт ему D3
поделите результат пополам. Если это очков Упорства - это действие
нечетное число, округлите число повернуло историю в интересном
направлении. Наконец, если
вверх.) Стейнс немедленно запустит
долгосрочную кампанию, чтобы
+ D6 Очков Упорства очернить доброе имя визиря в
Действие доставляет существенные газетах, то это однозначно D6
неудобства или приводит к очков Упорства (если всё это
конечно окупится).
совершенно неожиданному и
захватывающему повороту сюжета.
Несмотря ни на что Предел меняет людей. Один раз за игровою сессию персонаж может
изменить один из своих Принципов, чтобы отразить изменения в характере, которые
диктуют его мотивы. Когда игрок делает это, он вычёркивает изначальный Принцип и
заменяют его обратным или возможно более вдумчивым, являющемся продолжением
изначальной задумки. Замена Принципа - это момент откровения, и он заполняет шкалу
Упорства персонажа до максимального значения.
7
Я НИКОГДА НЕ... Я ЛЮБЛЮ... Я ВСЕГДА... Я НЕНАВИЖУ...
Придумайте или выберите: Придумайте или выберите: Придумайте или выберите: Придумайте или выберите:
Останавливаюсь на полпути Члена экипажа слева Рвусь в бой первым Члена экипажа справа
Прячусь от опасности Капитана Убегаю последним Бездействие
Позволю очернить свой род Азарт битвы Ищу мирное решение
Безынициативность
Влюблюсь снова Славлю свою страну
Культуру и искусство Манипуляторов
Попрошу о помощи, Нахожу время для чая
Комфорт и роскошь Уделяю внимание милым Когда мне лгут
мне самому хватает сил
девушкам/юношам Машинное отделение
Пример
После нескольких игровых сессий (и многоплановой клеветнической кампании в
нескольких газетах) Филип решает, что Стейнс чему-то да научился на своём опыте.
Охранники визиря окружают локомотив и жаждут крови, и Стейнс меняет свою
точку зрения - возможно в долгосрочной перспективе лучше иногда спускать
некоторые высказывания на тормозах. Филипп меняет Принцип «Никогда не
оставлять оскорбления безнаказанными» на «Понять и простить», что заполняет
шкалу Упорства Стейнса до максимального значения, что, вероятно, пригодится ему
в надвигающейся драке.
Пример
Персонажи игроков разыскивают библиотеку, чтобы попытаться украсть ценную
книгу, в которой может быть рецепт лекарства от ужасного недуга, сразившего их
капитана. Ксавье, персонаж Ханны, имеет Принцип: «Я всегда уделяю внимание
милым юношам». Мастер заметил, что Ханна не очень активно участвует в игре,
поэтому он вводит в игру молодого растрёпанного библиотекаря с очаровательной
улыбкой, который сталкивается в Ксавье и случайно роняет все свои книги. Ханна
чувствует себя более живо вовлеченной в игру, и Ксавье начинает общаться с
симпатичным парнем - все счастливы!
8
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Значения характеристик персонажей отражают их базовые умения в определённых
областях - одно из этих значений добавляется (или вычитается) из каждого броска,
которой совершает игрок. Существует четыре характеристики:
ЧЕРТЫ
Черты определяют поведение персонажа, его характер и особенности - когда игроки
создают персонажа, они выбирают или придумывают для него две черты. В
игромеханическом плане черты увеличивают или уменьшают вероятность успеха при
совершении определённых действий - более подробно об этом написано далее.
Хорошая черта может быть палкой о двух концах: помогать в одних ситуациях и
мешать в других. Например, персонажу с Сильной Волей будет легче сохранять
спокойствие во время кризиса и принимать трудные решения, но ему будет трудно
изменить свою точку зрения, когда ему предоставляют новые доказательства или
прекратить конфликт.
Вот некоторые примеры черт, которые игроки могут выбрать или использовать для
вдохновения:
9
УСПЕХ И НЕУДАЧА
Когда персонаж игрока пытается сделать что-то сложное, но не невозможное, и
вы считаете, что было бы интересно, если бы у персонажа был шанс потерпеть
неудачу, вы можете попросить игрока бросить D10, чтобы определить, добился
ли его персонаж успеха или нет.
СЛОЖНОСТЬ
Мастер сам определяет сложность проверки, которая
должна быть меньше или равной результату броска
игрока, чтобы персонаж преуспел в совершении
действия, и сообщает ему это число, прежде чем
игрок бросит кость. Вот советы по определению
значений сложности проверок:
10
РЕЗУЛЬТАТЫ
Если результат проверки игрока оказался равен или выше значения
сложности, его персонаж успешно выполнил действие! Обсудите с ним, в
чём проявляется его успех.
11
РИСК
Небеса - это опасное место. Когда персонаж предпринимает опасное или
рискованное действие и терпит неудачу, его уровень Риска увеличивается.
Риск - это абстрактный показатель, отражающий серьёзность неприятностей,
в которые влип персонаж. Он может подразумевать войска противников,
плохое позиционирование, ужасную погоду, травмы, истощение и так далее
- все это зависит от ситуации, но Риск никогда не играет на руку игроку.
PERIL
NGER
DA
M
ax 10
im um
ОПАСНОСТЬ
Когда игрок совершает проверку, чтобы узнать, добился он успеха или потерпел
неудачу, и его результат (с учётом бонусов и штрафов) равен или меньше, чем
его уровень Риска, на нём сказываются последствия: он переходит в состояние
«В Опасности». Получает ли персонаж состояние «В Опасности», определяется
до повышения уровня Риска от неудачи. То есть увеличение уровня Риска от
неудачи не применяется к текущему броску - только к последующим. Тем не
менее, оказаться «В Опасности» возможно, даже если игрок преуспевает в
проверке - если уровень Риска его персонажа при этом достаточно высок.
12
УПОРСТВО
Ещё один способ, которым игрок может спасти своего персонажа от
Опасности, это потратить очки Упорства. Если по результату проверки
персонаж должен оказаться «В Опасности», он может сразу же потратить очки
Упорства, чтобы понизить свой уровень Риска в соотношении один к одному.
Если после этого его уровень Риска больше не равен и не превышает результат
проверки игрока, он не оказывается «В Опасности» - и игрок должен описать
группе, как их сила воли, хитрость и навыки убеждения помогли им избежать
катастрофы в последний момент.
ШКАЛА УПОРСТВА
Начинается с 2
Мастер также может сказать, в каких случаях Риск может уменьшиться сам по
себе. Например, если экипаж побеждает в сражении с локомотивом противник
а, в конце боя Мастер может объявить, что опасность миновала, и уровень
Риска персонажей сбрасывается до 0. С другой стороны, если этот локомотив
противника был частью большого флота, Мастер может сказать, что другие
локомотивы пытаются выследить их, и понизить уровень Риска персонажей
лишь до 2 (если только он уже не ниже), потому они всё ещё находятся в
затруднительном положении.
13
СОСТОЯНИЯ
Вы можете наделять игроков «состояниями», если сочтёте нужным.
Например, подходящим моментом может стать успех или неудача персонажа
при совершении действия. Персонаж не может иметь более трех активных
состояний одновременно - если он получает четвертое, оно заменяет одно из
имеющихся (обычно то, которое было получено раньше других).
14
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
Персонажи повышают уровень, когда испытывают что-то удивительное или же
становятся этому свидетелем. В Пределе таких вещей предостаточно: древние
звери, парящие в ветрах, колонии, построенные на растениях невероятных
размеров, царства грибов и так далее. Если Мастер и игрок соглашаютя с тем, что
персонаж испытал в этой сессии что-то невероятное, он повышает уровень.
(Если одни персонажи получают повышение, а другие - нет, это нормально.)
Когда персонаж повышает уровень, он может
сделать одно из следующего: ПРЕКРАСНОЕ
• Получить новый Принцип (до максимума в 4) И УЖАСНОЕ
• Увеличить значение любой из своих
характеристик на 1 (до максимума в 3) Свет, исходящий от
• Увеличить максимальное количество очков Судилища, живой звезды
Упорства на 2 (до максимума в 10) невероятной силы,
который может свести с
Когда игрок повышает уровень своего персонажа, ума любого, если смотреть
на него без дымчатых очков
то должен описать, что именно он увидел, что так
или линз.
сильно изменило его.
После того, как Баттлфорд Вудс, персонаж Летописицы, закутанные в
Вероники увидела, как мародеры с локомотива потрепанные страницы
класса Бедивер, спешат разграбить порт в книг из своей обреченной
поисках душ, она повышает уровень. Вероника библиотеки словно в
решила больше никогда не оставлять ни один плащи, и способные
разорвать локомотив
порт на милость этим негодяям и добавляет 1 к
когтями из бронзового
значению Железа Баттлфорд. дерева.
15
ПОДСКАЗКИ ДЛЯ БЫСТРОЙ ИГРЫ
• Каждый раз, когда игрок бросает кости, вносите изменения в игровой мир
вне независимости от того, преуспевает он или нет