0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
3 просмотров20 страниц

EH Reference

Это справочник по правилам настольной игры «Древний ужас», который содержит ответы на часто возникающие вопросы и разъяснения к правилам игры. Он включает пять основных разделов: глоссарий, ответы на частые вопросы, свойства сыщиков, дополнительные правила и указатель. Справочник предназначен для использования во время игры, после того как игроки ознакомятся с основными правилами.

Загружено:

Шерлок Фролов
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
3 просмотров20 страниц

EH Reference

Это справочник по правилам настольной игры «Древний ужас», который содержит ответы на часто возникающие вопросы и разъяснения к правилам игры. Он включает пять основных разделов: глоссарий, ответы на частые вопросы, свойства сыщиков, дополнительные правила и указатель. Справочник предназначен для использования во время игры, после того как игроки ознакомятся с основными правилами.

Загружено:

Шерлок Фролов
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

Справочник

Для чего нужна эта книга Внимание!


Перед вами справочник по правилам настольной игры «Древ- Прочитайте правила игры, прежде чем пере-
ний ужас». Здесь собраны ответы на те вопросы, которые не ходить к справочнику. В книге правил вы найдёте
освещены в правилах игры. В отличие от книги правил, спра- всё нужное для того, чтобы начать свою первую
вочник не учит играть в «Древний ужас». Новым игрокам сна- игру. Ответы на вопросы, возникающие в ходе
чала следует внимательно прочитать правила, а уже потом, партии, следует искать в этом справочнике,
в ходе игры, по необходимости обращаться к справочнику. а не в книге правил.
В этом справочнике 5 основных разделов:

Глоссарий  стр. 2
Золотые правила
Это основная часть справочника, где вы найдёте подробные
разъяснения к правилам. Они сгруппированы по темам в алфа-
Справочник — наиболее авторитетный свод правил
витном порядке.
игры. Если книга правил в чём-то противоречит
справочнику, следует поступать так, как сказано
Ответы на частые вопросы  стр. 14 в справочнике.
Здесь собраны ответы на вопросы, которые нередко возникают
Текст карт и других игровых компонентов иногда
в ходе игры.
противоречит правилам или справочнику. В таких
ситуациях приоритет отдаётся карте (компоненту).
Свойства сыщиков  стр. 15
Если эффект запрещает что бы то ни было словами
В этом разделе детально рассмотрены способности сыщиков.
«нельзя» или «не может», данный запрет является
безусловным.
Дополнительные правила  стр. 17
Здесь рассказано, как изменить сложность игры и вести под-
счёт очков.

Указатель  стр. 19
Алфавитный список игровых терминов со ссылками на соот-
ветствующие страницы справочника.

Справочный лист  стр. 20


Краткое описание всех фаз раунда и условных обозначений.

1
Глоссарий
В этом разделе собрана детальная информация обо всех игровых
понятиях. Если вы не можете найти нужную статью, обратитесь
Ближайший
к указателю на стр. 19.
Иногда игрокам нужно найти ближайшую локацию, отвечаю-
щую тому или иному условию. Расстояние между локациями
Н аиболее востребованные темы определяется числом путей, связывающих эти локации по крат-
чайшему маршруту. То же относится к жетонам, сыщикам и т. п.
Некоторые статьи глоссария затрагивают широкий Если несколько подходящих локаций находятся на одина-
круг тем, поэтому игрокам рекомендуется изучить ково близком расстоянии, активный сыщик выбирает одну
их в первую очередь: из них.
Ограничения на компоненты  стр. 7 Если исходная локация отвечает данному условию, она сама
Округление  стр. 7 считается ближайшей.
Получение имущества и состояний  стр. 9
См. также: Локации, Пути
Противоречия  стр. 10
Сброс  стр. 11
Скрытая информация  стр. 11 Боевые контакты
Если в фазе контактов сыщик находится в локации, где есть один
Банковская ссуда или несколько монстров, он должен вступить в один боевой кон-
такт с каждым из этих монстров: по очереди, в любом порядке
на свой выбор. Боевой контакт проходит следующим образом:
Выполняя действие «Приобретение активов», сыщик может
взять состояние «Долг», чтобы немедленно добавить 2 успеха 1. Проверьте свойства монстра: некоторые свойства мон-
к результату своей проверки. стра могут повлиять на условия боевого контакта. Обяза-
Если у сыщика уже есть «Долг», он не может взять банковскую тельно прочитайте все свойства монстра, прежде чем пере-
ссуду. ходить к проверкам.
См. также: Получение имущества и состояний, Приобретение 2. Пройдите проверку воли: сыщик проходит проверку {,
активов, Резерв указанную на жетоне монстра.
• Если ужас монстра больше результата проверки, сыщик
Безысходность теряет 1 рассудок за каждую единицу разницы.
3. Пройдите проверку силы: сыщик проходит проверку },
Когда безысходность повышается, жетон безысходности указанную на жетоне монстра.
движется на нужное число делений ближе к нулевому деле- • Если ущерб монстра больше результата проверки, сыщик
нию шкалы. теряет 1 здоровье за каждую единицу разницы.
Когда безысходность снижается, жетон безысходности дви- • Если проверка пройдена успешно, монстр теряет столько
жется на нужное число делений дальше от нулевого деле- здоровья, сколько успехов выпало. Отметьте это, положив
ния шкалы. нужное число жетонов здоровья на жетон монстра. Сыщик
Числа на шкале безысходности условно отражают время, и монстр теряют здоровье одновременно.
оставшееся до пробуждения Древнего. Когда безысходность
повышается, это время сокращается, а когда она снижа- Если потерянное монстром здоровье сравнялось с его стой-
ется, его становится чуть больше. костью или превысило её, монстр побеждён и возвращается
в пул.
Когда жетон безысходности достигает нулевого деления
шкалы, Древний пробуждается. Если на жетоне монстра не указана проверка { или },
сыщик не проходит эту проверку.
Если Древний пробудился, безысходность больше не может
снижаться. На листе Древнего сказано, что происходит, если Если в фазе контактов сыщик победил всех монстров в своей
после пробуждения Древнего безысходность повышается. локации, он может сразу же вступить в другой контакт
в этой локации по своему выбору.
Если при повышении безысходности жетон должен перейти
за нулевое деление, он останавливается на нулевом делении, См. также: Монстры, Проверки
Древний немедленно пробуждается, а затем оставшееся
повышение безысходности проходит по правилам, изложен-
ным на листе Древнего.
См. также: Древний, Знамение

2
Ба-Др
Ведущий сыщик Двусторонние карты
Ведущий сыщик — это игрок, которому в данный момент Двусторонние карты одного и того же типа отличаются не
принадлежит жетон ведущего сыщика. только лицевой стороной, но и рубашкой. Тип двусторонней
Ведущий сыщик первым выполняет свои действия в фазе карты указан под её названием.
действий, а также первым вступает в контакт в фазе кон- Колоды двусторонних карт лежат лицом вверх. Сыщики
тактов. Право совершить действия и вступить в контакт могут смотреть на лицевую сторону верхней карты в каждой
передаётся от ведущего сыщика по часовой стрелке осталь- такой колоде.
ным игрокам. Когда сыщик берёт случайную карту из колоды двусторон-
В фазе Мифа ведущий сыщик разыгрывает карту Мифа. них карт, он тянет нижнюю карту.
В конце фазы Мифа ведущий сыщик может передать жетон Когда двусторонняя карта сбрасывается, она сразу же затасо-
ведущего сыщика другому сыщику на свой выбор. вывается обратно в свою колоду.
Когда сыщики принимают решение совместно, последнее После того как игрок перетасовал колоду двусторонних карт,
слово остаётся за ведущим сыщиком. другой игрок сдвигает её.
См. также: Противоречия
Действия
Врата Во время фазы действий каждый сыщик может выполнить до
двух действий. Ведущий сыщик выполняет свои действия пер-
Жетоны врат лежат лицом вниз в своей стопке, пока не вым, затем свои действия совершает его сосед слева и далее по
будут выложены на поле. часовой стрелке.
Если врата закрыты, их жетон сбрасывается.
Каждый сыщик может выполнить каждое действие только
Когда жетон врат сбрасывается, он кладётся лицом вверх один раз за раунд.
в сброс рядом со стопкой врат. Если в стопке врат не оста-
лось жетонов, перемешайте все сброшенные жетоны врат Если сыщик не может или не хочет совершать действия, он
и сложите их в стопку лицом вниз. вправе этого не делать.
Когда игровой эффект предписывает открыть врата, возь- Сыщик должен выполнить действие до конца, прежде чем
мите из стопки врат верхний жетон и выложите его в лока- начинать другое действие. Например, он не может прервать
цию, указанную на лицевой стороне жетона. Затем выло- путешествие, чтобы совершить обмен, а затем продолжить
жите в эту локацию одного монстра. движение.
Если вам надо открыть врата, в то время как стопка и сброс См. также: Ведущий сыщик, Задержанные сыщики, Местное
врат пусты, вместо этого повысьте безысходность на 1. действие, Обмен, Особое действие, Отдых, Подготовка, Приоб-
В фазе контактов сыщик в локации с открытыми вратами ретение активов, Путешествие
может вступить в контакт в Ином мире, вытянув и разы-
грав карту из соответствующей колоды. Древний
См. также: Контакты в Иных мирах
Во время подготовки игроки выбирают Древнего, против
которого им предстоит играть до конца партии.
Выбывшие из игры На рубашке карт тайн, особых и поисковых контактов изо-
бражён соответствующий им Древний.
Если игрок выбыл из игры, он не выбирает себе нового
Игровые эффекты Древнего могут потребовать отложить
сыщика.
жетоны монстров или иные компоненты.
Если побеждённый игрок не может выбрать себе нового
На листе Древнего указана информация о культистах.
сыщика, поскольку свободных сыщиков не осталось, этот
игрок выбывает из игры. Если Древний пробудился, переверните его лист и разы-
грайте эффекты пробуждения, если таковые имеются.
Если сыщик побеждён или сожран после пробуждения
Древнего, этот игрок выбывает из игры. После того как лист перевёрнут, вместо эффектов с его лице-
вой стороны действуют эффекты с его обратной стороны.
Если сыщики побеждают, выбывшие игроки тоже счита-
ются победителями. Если Древний пробудился, сыщики, помимо других тайн,
должны разгадать последнюю тайну, описанную на обороте
Если все игроки выбыли из игры, сыщики проиграли.
листа Древнего.
См. также: Победа и поражение Сыщик выбывает из игры, если он был побеждён или сожран
после пробуждения Древнего.
См. также: Безысходность, Культисты, Мифы, Особые контакты,
Отложенные компоненты, Поисковые контакты, Тайны

3
Ж етоны Древних Если из засады нападает определённый монстр (назван-
ный по имени), не вытягивайте жетон из пула. Вместо этого
Жетоны Древних — универсальный игровой элемент, кото- используйте информацию о свойствах данного монстра
рый используется при розыгрыше многих эффектов, в том с отложенного жетона или с жетона, лежащего на поле.
числе свойств Древнего. Если из засады нападает культист, не вытягивайте жетон
В тексте карты (или иного компонента), предписывающей из пула. Вместо этого используйте информацию о свойствах
выложить на поле жетон Древних, сказано, каким образом культиста с листа Древнего.
сыщики взаимодействуют с этим жетоном. В отличие от обычного боевого контакта, если монстр напа-
Жетон Древних на игровом поле позволяет сыщику всту- дает из засады и сыщик побеждает его, игрок не может
пить в контакт только в том случае, если это сказано сразу же вступить в другой контакт.
в тексте карты (или иного компонента), которая ввела См. также: Боевые контакты, Культисты, Отложенные компо-
в игру данный жетон. ненты

Задержанные сыщики Здоровье и рассудок


Если сыщик задержан, положите его фишку набок. На листе каждого сыщика указаны максимальные значения
Задержанный сыщик не может выполнять никаких действий. его здоровья и рассудка. В начале игры здоровье и рассудок
сыщика равны соответствующим максимальным значениям.
Если сыщик задержан во время своей фазы действий, он
немедленно заканчивает своё текущее действие, теряет все Здоровье и рассудок сыщика не могут подняться выше соот-
оставшиеся действия и завершает свой ход, вместо того ветствующих максимальных значений.
чтобы стать задержанным. Жетон здоровья (рассудка) с цифрой «3» равноценен трём
В фазе действий, вместо того чтобы выполнять действия, обычным жетонам здоровья (рассудка). Игроки могут
задержанный сыщик возвращает свою фишку в вертикаль- в любое время обменять жетон с цифрой «3» на три обыч-
ное положение и больше не считается задержанным. ных жетона или наоборот.
Когда сыщик теряет здоровье или рассудок, он возвращает
Заклинания в банк нужное количество жетонов здоровья и рассудка.
Если текущее здоровье или рассудок сыщика падает до нуля,
Карты заклинаний двусторонние. Сыщик не может смо- сыщик побеждён.
треть обратную сторону заклинания, пока эффект не Эффекты, которые предотвращают потерю здоровья или
позволит это сделать. рассудка, не срабатывают, когда сыщик тратит здоровье
На карте заклинания описано, каким образом сыщик или рассудок.
может его прочитать — иными словами, разыграть его Сыщик не может потратить здоровье или рассудок, если
эффект. Одни заклинания требуют потратить на это дей- в результате этого будет побеждён (иными словами, сыщик
ствие, другие можно прочитать при выполнении определён- не может потратить своё последнее здоровье или рассудок).
ных условий.
См. также: Побеждённые сыщики, Тратить
Когда сыщик читает заклинание, он выполняет то, что опи-
сано на лицевой стороне карты. Как правило, при этом от
него требуется пройти проверку и/или перевернуть карту.
Знамение
Сыщик может владеть только одним экземпляром каждого
Текущее знамение — это символ на том делении круга зна-
заклинания. Если сыщик по какой-либо причине получает
мений, где находится жетон знамений.
дубликат заклинания, он сбрасывает новую карту.
Чтобы изменить знамение, передвиньте жетон по кругу
См. также: Двусторонние карты, Переворачивание карт знамений на указанное число делений по часовой стрелке.
и листов, Подтипы, Получение имущества и состояний Всякий раз, когда жетон оказывается на очередном делении
круга, повышайте безыходность на 1 за каждые открытые
Засада врата с таким же символом, как на этом делении.
См. также: Безысходность
Когда монстр нападает из засады, вслепую вытяните из пула
одного монстра. Затем сыщик немедленно вступает в боевой
контакт с этим монстром.
Монстр, напавший из засады, не выкладывается на поле,
и его эффект вторжения (текст «Когда этот монстр выкла-
дывается на поле»), если он есть, не разыгрывается.
По окончании боевого контакта монстр сбрасывается, даже
если не был побеждён.

4
Имущество Контакты в локациях
Имущество сыщика включает в себя его улики, билеты, В фазе контактов сыщик может вступить в контакт в своей
активы, артефакты и заклинания. локации. Для этого он тянет карту общего контакта и разы-

Же-Ло
Многие активы, артефакты и заклинания позволяют своему грывает контакт для того типа локации, где он находится
владельцу совершать особые действия, описанные в тексте (город, глушь или море).
этих карт. Если в фазе контактов сыщик находится в Аркхэме, Буэнос-
Если в описании свойства не сказано, сколько раз его можно Айресе или Сан-Франциско, вместо общего контакта он
применить, таким свойством можно воспользоваться может вытянуть карту контакта в Америке и разыграть кон-
только один раз при каждом возникновении необходимых такт для соответствующего города.
условий. Например, если актив позволяет сыщику восста- Если в фазе контактов сыщик находится в Стамбуле, Лондоне
навливать 1 дополнительное здоровье при отдыхе, сыщик или Риме, вместо общего контакта он может вытянуть карту
может делать это только один раз за отдых. контакта в Европе и разыграть контакт для соответствую-
См. также: Обмен, Особое действие, Получение имущества щего города.
и состояний Если в фазе контактов сыщик находится в Шанхае, Сиднее
или Токио, вместо общего контакта он может вытянуть
Контакты карту контакта в Азии и Австралии и разыграть контакт для
соответствующего города.
В фазе контактов каждый сыщик должен вступить в один кон- На игровом поле под названием каждого из девяти перечис-
такт. Сыщики вступают в контакты по очереди, начиная с веду- ленных городов сказано, что чаще всего получает сыщик от
щего сыщика и далее по часовой стрелке. успешно разыгранного контакта в этой локации.

Если сыщик находится в локации, где есть один или См. также: Локации
несколько монстров, он должен вступить в один боевой
контакт с каждым из этих монстров: по очереди, в любом Культисты
порядке на свой выбор.
Если в фазе контактов после боевого контакта в локации На обороте жетона культиста, в отличие от большинства
сыщика не осталось монстров, он может сразу же вступить монстров, нет никакой информации.
в другой контакт по своему выбору. Когда сыщик вступает в боевой контакт с культистом, игрок
Если сыщик может выбирать из нескольких контактов, он берёт информацию о культистах с листа Древнего. Эта
вступает в один из них по своему выбору. информация включает в себя проверку {, проверку },
Если у сыщика есть состояние «Заключение», вместо кон- ужас, ущерб, стойкость и текстовые эффекты.
такта по обычным правилам он должен сделать то, что У всех культистов на лицевой стороне жетона есть симво-
сказано на обратной стороне этой карты, — даже если лы и . Эти символы напоминают, что игрокам следует
в его локации есть монстр. сверяться с листом Древнего, когда они выкладывают культи-
стов на поле и когда разыгрывается эффект @, на случай, если
См. также: Боевые контакты, Контакты в Иных мирах, Кон- в информации о культистах есть соответствующее свойство.
такты в локациях, Особые контакты, Побеждённые сыщики,
Поисковые контакты, Слухи, Составные контакты, Экспеди-
ционные контакты
Локации
Контакты в Иных мирах Каждая локация относится к одному из трёх типов: город,
глушь или море. Символы этих типов указаны в условных
знаках на игровом поле.
Если в фазе контактов сыщик находится в локации с откры-
тыми вратами, он может вступить в контакт в Ином мире, Каждая локация связана путём хотя бы с одной соседней
вытянув и разыграв карту из соответствующей колоды. локацией.

Контакты в Иных мирах — это составные контакты, кото- См. также: Путешествие, Пути, Соседние локации
рые могут потребовать от сыщика пройти несколько про-
верок.
Когда в тексте контакта говорится «эти врата», имеются
в виду те врата, где сыщик вступил в контакт.
Когда сыщик разыгрывает контакт в Ином мире, считает-
ся, что он по-прежнему находится на поле в своей текущей
локации.
См. также: Врата, Составные контакты

5
Местное действие Термин «монстр» относится как к обычным монстрам, так
и к эпическим. Термин «не эпический монстр» относится
только к обычным монстрам.
Некоторые действия на картах имущества и состояний отме-
чены словами «Местное действие». См. также: Боевые контакты, Отложенные компоненты, Эпиче-
ские монстры
Сыщик может выполнять местные действия своих карт
имущества и состояний. Н авыки
Кроме того, сыщик может выполнять местные действия
чужих карт, если он находится в одной локации с их вла- На листе каждого сыщика указаны пять навыков:
дельцем. • знания ([) нужны для чтения заклинаний и часто требу-
Сыщик может выполнить каждое местное действие только ются в ходе контактов в Иных Мирах;
один раз за раунд. Разные сыщики вправе выполнять одно • общение (]) нужно для приобретения активов и часто
и то же местное действие (по разу каждый) в течение одной требуется в ходе общих контактов в городах и контактов
фазы действий. с побеждёнными сыщиками;
• внимание (|) часто требуется в ходе поисковых и экспе-
См. также: Локации
диционных контактов;
• cила (}) часто требуется в ходе боевых и экспедиционных
Мифы контактов;
• воля ({) часто требуется в ходе боевых контактов и кон-
Если колода Мифов пуста, новая колода из сброса не фор- тактов в Иных мирах.
мируется. Вместо этого, если сыщики должны вытянуть
Значение навыка — это базовое число кубиков (без учёта
карту Мифа из пустой колоды, фаза Мифа заканчивается
модификаторов), которое сыщик бросает при проверке
и сыщики проигрывают.
данного навыка.
Разыграв карту процесса, выложите её возле листа Древнего.
Такая карта остаётся в игре, пока не будет сброшена. См. также: Проверки, Улучшение навыков
Символ в правом нижнем углу карты Мифа служит напо-
минанием о том, что у карты есть эффект @. Такой символ Н аплыв монстров
не требует разыграть эффекты @ (в отличие от аналогич-
ного символа в верхней части карты Мифа). Чтобы разыграть наплыв монстров, выложите в нужную лока-
цию столько монстров, сколько указано в памятке (зависит от
Разыгрывая карту Мифа, вы должны выполнить все её
числа игроков):
инструкции так полно, как это возможно. Если карта Мифа
• 1–2 игрока — 1 монстра;
требует разыграть ещё одну карту Мифа, вы должны в пол-
• 3–6 игроков — 2 монстров;
ной мере выполнить инструкции и этой новой карты.
• 7–8 игроков — 3 монстров.
См. также: Врата, Знамение, Наплыв монстров, Памятка, Если на карте Мифа есть символ наплыва монстров, разы-
Победа и поражение, Подтипы, Расплата, Символы на картах грайте наплыв монстров в каждой локации, где открыты врата
Мифов (стр. 20), Улики с таким же символом, как текущее знамение. Если подходя-
щих врат на поле нет, вместо этого откройте 1 врата.
Монстры См. также: Мифы, Монстры
Монстры, которые не выложены на поле и не отложены,
хранятся в пуле монстров. Обмен
Когда игровой эффект предписывает выложить монстра на
В качестве действия сыщик может обменяться любым своим
поле, вытяните из пула один жетон монстра и выложите его
имуществом с другим сыщиком в той же локации. Эти два
в локацию, указанную эффектом.
сыщика могут свободно передавать друг другу имущество
Если на лицевой стороне жетона есть символ , то, выкла- в любом количестве, пока оба согласны на обмен.
дывая этого монстра на поле, выполните то, что сказано
на обратной стороне жетона после слов «Когда этот Не подлежат обмену состояния, жетоны здоровья, рассудка
монстр выкладывается на поле». и улучшений.
Если в фазе контактов сыщик находится в локации Нельзя обмениваться с побеждёнными сыщиками.
с монстром, он должен вступить с этим монстром См. также: Имущество
в боевой контакт.
Если потерянное монстром здоровье сравнялось с его
стойкостью или превысило её, монстр побеждён.
Когда монстр побеждён или сброшен, верните его в пул
монстров и перемешайте жетоны в пуле.

6
Ограничения на компоненты Особые контакты
Сыщик может взять карту или получить жетон, только Особые контакты — это уникальные контакты, связанные
если они доступны. с тем или иным Древним. Как правило, сыщики вступают в эти
• К арта считается доступной, если она лежит в колоде, контакты, чтобы разгадать определённую тайну (или последнюю
в сбросе или в резерве. тайну).
• Карты и жетоны на листе побеждённого сыщика не счита- Особые контакты называются так же, как тайна (или послед-
ются доступными. няя тайна), в рамках которой они разыгрываются.
Если в банке и сбросе нет улик, невозможно получить улику На рубашке карты особого контакта изображён Древний,

Ме-Па
или выложить её на поле. к которому она относится. Кроме того, там находится иллю-
страция соответствующей тайны (или последней тайны).
Если вам надо открыть врата, в то время как стопка и сброс
врат пусты, вместо этого повысьте безысходность на 1. На листе Древнего или на карте соответствующей тайны
сказано, каким образом сыщики могут вступить в особый
Если пул монстров пуст, невозможно выложить монстра контакт и разыграть его.
на поле. Также невозможно выложить на поле отложен-
ного монстра, если все отложенные монстры нужного вида См. также: Древний, Составные контакты, Тайны
уже на поле.
За исключением улик, врат и монстров, все остальные Отдых
жетоны доступны всегда. Если в банке не осталось нужных
жетонов, замените их чем-нибудь (например, монетами) В качестве действия сыщик восстанавливает 1 здоровье
или записывайте их количество на бумаге. и 1 рассудок.
Если карты в колоде закончились, сразу же перетасуйте Сыщик не может выполнить это действие, если в его лока-
соответствующую стопку сброса и используйте её как ции есть хотя бы один монстр.
новую колоду. Не пополняется таким образом только
колода Мифов. Отложенные компоненты
См. также: Отложенные компоненты, Сброс
При подготовке игроки могут получить инструкции отло-
Округление жить определённые компоненты. Положите такие компо-
ненты возле листа Древнего.
В любой игровой ситуации, когда вам надо определить поло- Разделите отложенные карты по рубашкам, перетасуйте
вину числа, округляйте вверх. каждую колоду и положите лицом вниз рядом с листом
Древнего.
Особое действие Когда компонент, который был отложен в ходе подготов-
ки, сбрасывается, он не возвращается в колоду или в пул
Многие игровые компоненты (такие как лист сыщика, состоя- (как другие аналогичные компоненты), а вместо этого
ния, имущество) дают сыщику возможность в фазе действий снова откладывается.
совершить указанные на них особые действия. Отложенные компоненты участвуют в игре только тогда,
Как и остальные действия, особое действие каждого ком- когда игровой эффект требует использовать именно их.
понента можно выполнить только один раз за раунд. Если Например, отложенный монстр выкладывается на поле
кто-то выполнил особое действие компонента, до конца не иначе как под воздействием эффекта, который требует
раунда никто, даже другой сыщик, не может ещё раз выложить именно этого монстра.
выполнить действие того же компонента (исключение — См. также: Древний, Засада
местные действия). Например, если сыщик выполнил
особое действие карты актива и затем передал её коллеге, П амятка
новый владелец не может выполнить действие этого актива
в том же раунде.
В ходе подготовки к игре положите рядом с полем памятку,
Действие, указанное на листе сыщика, может выполнить соответствующую числу игроков.
только этот сыщик.
На памятке указано, сколько улик выкладывается на поле,
Действие, указанное на имуществе или состоянии, может сколько врат открывается и сколько монстров появляется
выполнить только тот, кто владеет данной картой. из каждых врат в результате соответствующих эффектов
У некоторых компонентов есть местные действия, кото- карты Мифа.
рые могут выполнять любые сыщики в той же локации,
См. также: Врата, Наплыв монстров, Мифы, Улики
что и владелец компонента.
См. также: Имущество, Местные действия

7
3. Сбор имущества: сыщик сбрасывает все свои карты состо-
Переброс яний, а также жетоны здоровья, рассудка и улучшений, после
чего помещает всё своё имущество на свой лист сыщика
Перебросив кубик, вы должны использовать новый резуль- и откладывает его в сторону.
тат, даже если он хуже прежнего.
4. Потеря лидерства: если у побеждённого сыщика был
Если несколько свойств позволяют сыщику перебросить жетон ведущего сыщика, он передаёт его любому сыщику
кубик, он может использовать каждую такую возможность на свой выбор.
по отдельности. Кубики можно перебрасывать сколько
угодно раз, пока сыщик не исчерпает все свои возможности Побеждённые сыщики: другие правила
делать это.
Если сыщик полностью лишился и здоровья, и рассудка,
Большинство свойств, позволяющих перебрасывать кубики
он сам выбирает, какой жетон положить на свой лист: здоро-
(в том числе улики), разрешают делать это только в ходе
вья или рассудка.
проверок навыков. Такими свойствами нельзя восполь-
зоваться во время других бросков, например разыгрывая Если его сыщик был побеждён, в конце фазы Мифа игрок
эффект @ карты «Благословение». выбирает себе нового сыщика. Нельзя выбрать сыщика,
который уже был побеждён в этой партии. Если свободных
Переворачивание карт и листов сыщиков не осталось, игрок выбывает из игры.
Если сыщик побеждён после пробуждения Древнего, этот
Когда карта или лист переворачиваются обратной стороной игрок выбывает из игры.
вверх, сразу же выполните то, что сказано на их обороте Побеждённый сыщик не считается сыщиком: он не может
(за исключением эффектов, которые срабатывают в особых выполнять действия или разыгрывать эффекты, на него не
условиях, таких как эффект @). влияют никакие эффекты.
Когда карта или лист вновь переворачиваются лицевой сто- Если сыщик побеждён в ходе своего контакта или действия,
роной вверх, не выполняйте то, что сказано на их лицевой он немедленно прекращает разыгрывать этот контакт или
стороне. действие.
В фазе контактов сыщик в локации, где лежит фишка побеж-
Победа и поражение дённого сыщика, может вступить в контакт, описанный на
обороте листа побеждённого сыщика. Если на фишке побеж-
Если разыгрывается эффект с текстом «сыщики побеждают» дённого сыщика лежит жетон здоровья, сыщик разыгрывает
или «сыщики проиграли», игра немедленно заканчивается. контакт в случае инвалидности или смерти, а если жетон
рассудка — контакт в случае душевного расстройства.
В тех редких случаях, когда оба эти эффекта разыгрыва-
ются одновременно, сыщики побеждают. См. также: Выбывшие из игры, Здоровье и рассудок
Сыщики побеждают, разгадав нужное число тайн.
Если все игроки выбыли из игры, сыщики проигрывают.
Подготовка к путешествию
Если в фазе Мифа игроки не могут вытянуть карту В качестве действия сыщик, находящийся в городе, получает
Мифа, фаза Мифа немедленно заканчивается и сыщи- один билет.
ки проигрывают.
Если он находится в городе, к которому ведёт хотя бы один
Если жетон безысходности достигает нулевого деления
путь поезда, сыщик может получить один билет на поезд.
шкалы безысходности, Древний пробуждается. Лист
Древнего переворачивается, и на его обороте указано, Если он находится в городе, к которому ведёт хотя бы один
каким образом сыщики могут проиграть. путь корабля, сыщик может получить один билет на корабль.
У сыщика не может быть более двух билетов. Если сыщик
См. также: Выбывшие из игры, Древний, Мифы, Тайны
выполняет это действие, когда у него уже есть два билета, он
может сбросить один из них, прежде чем получить новый.
Побеждённые сыщики
См. также: Путешествие
Как только сыщик теряет всё своё здоровье или весь свой рас-
судок, он сразу же побеждён и должен сделать следующее: Подтипы
1. Повышение безысходности: сыщик повышает безыс-
Карты артефактов, активов, состояний, заклинаний и Мифов
ходность на 1.
обладают подтипами.
2. Перемещение: сыщик перемещает свою фишку в бли-
Подтип карты указан в верхней части её текста полужирным
жайший город. Затем он кладёт фишку набок и помещает
курсивом (например, оружие).
на неё жетон здоровья, если сыщик потерял всё своё
здоровье, или жетон рассудка, если сыщик лишился Сами по себе подтипы не обладают никакими особыми
всего своего рассудка. эффектами.
Ссылка на подтип может содержаться в тексте эффекта:
например, «возьмите состояние-безумие».

8
• Е сли сыщик не может найти нужную карту, он не получает
Поиск карт её. Такая ситуация может сложиться, если все экземпляры
этой карты находятся у других сыщиков, у побеждённых
Когда сыщик ищет карту, соответствующую определённым сыщиков или убраны в коробку.
критериям, он просматривает колоду снизу вверх, пока не
найдёт нужную карту. Получение карты из резерва: когда сыщику нужно
Если сыщик не нашёл в колоде подходящую карту, он ищет взять карту, в том числе определённого подтипа, из резерва
её в соответствующей стопке сброса. (например, «возьмите 1 актив-союзника из резерва»), он
берёт из резерва одну подходящую карту на свой выбор.
Просмотрев колоду, сыщик должен её перетасовать.
Получение улик: когда сыщику нужно получить улику, он
См. также: Получение имущества и состояний вслепую берёт один жетон улики из банка и кладёт его возле
своего листа сыщика. Если же карта поискового контакта
Поисковые контакты предписывает сыщику «получить эту улику», он забирает
улику из той локации, где находится.
Если в фазе контактов сыщик находится в локации с уликой, См. также: Двусторонние карты, Имущество, Поиск
он может вступить в поисковый контакт, вытянув и разы-
грав карту из соответствующей колоды.
Приобретение активов

Пе-Пр
На рубашке карты поискового контакта изображён Древ-
ний, к которому она относится. В качестве действия сыщик, находящийся в городе, проходит
Когда в тексте поискового контакта говорится «эта улика», проверку ]. Затем он может взять из резерва сколько угодно
имеется в виду улика, вызвавшая контакт. карт, общая цена которых не превышает результата проверки
Если улика, вызвавшая контакт, не взята и не сброшена, она (числа выпавших успехов).
остаётся в своей локации и может снова вызвать контакт. Если сыщик не может или не хочет брать карты из резерва,
Если поисковый контакт упоминает дополнительные улики, он может вместо этого сбросить из резерва одну карту по
имеются в виду улики в банке. своему выбору.
См. также: Древний, Улики Сыщик не может выполнить это действие, если в его лока-
ции есть хотя бы один монстр.
Получение имущества См. также: Банковская ссуда, Проверки, Резерв
и состояний
Проверки
Получение случайной карты: когда сыщику нужно про-
сто взять карту (например, «возьмите 1 артефакт»), он берёт Когда сыщику надо пройти проверку, он делает следующее:
верхнюю карту из соответствующей колоды.
1. Определение числа кубиков: сыщик подсчитывает,
• Если сыщику попадается заклинание или состояние, кото- сколько кубиков он будет бросать.
рое у него уже есть, он сбрасывает его и берёт карту снова.
Это повторяется, пока сыщик не вытянет карту, которой • Сыщик берёт за основу указанное на его листе значение
у него ещё нет (если это возможно). проверяемого навыка.
• Двусторонние карты берутся снизу колоды. • Затем он добавляет к этому значению или вычитает из него
модификатор проверки (указанный вслед за символом
Получение карты определённого подтипа: когда навыка в описании проверки).
сыщику нужно взять карту того или иного подтипа (напри- • Если у него есть жетон улучшения проверяемого навыка,
мер, «возьмите состояние-безумие»), он просматривает сыщик добавляет бонус от этого жетона.
в поисках подходящей карты сначала соответствующую
колоду, а затем её стопку сброса, берёт себе первую попав- • Сыщик может использовать одно свойство, дающее бонус
шуюся карту нужного подтипа, а затем тасует колоду. к нужному навыку (например, «получите +3 {»). Если
сыщику доступно несколько таких свойств, он учитывает
• Когда сыщик получает таким образом заклинание или сос- только самый большой бонус.
тояние, он просматривает колоду, пока ему не попадётся
подходящая карта, которой у него ещё нет, и берёт её. • Сыщик добавляет все дополнительные кубики, которые
он может бросить в этой проверке. В отличие от бонусов,
Получение определённой карты: когда сыщику нужно дополнительные кубики от разных свойств суммируются.
взять конкретную карту (например, «возьмите актив
„Топор“»), он просматривает в поисках подходящей карты 2. Бросок кубиков: сыщик бросает полученное число кубиков.
сначала соответствующую колоду, а затем её стопку сброса, • Если он должен бросить меньше одного кубика, сыщик всё
берёт себе первую попавшуюся карту с нужным названием, равно бросает 1 кубик.
а затем тасует колоду. • Если он должен бросить больше кубиков, чем имеется
• Если нужная карта лежит в резерве, сыщик просто берёт в наличии, сыщик бросает все имеющиеся кубики, подсчи-
эту карту вместо того, чтобы просматривать колоду. тывает успехи, затем бросает кубики снова, пока не сделает
нужное число бросков.

9
3. Определение результата: каждая выпавшая «5» или
«6» — это один успех. Общее количество выпавших успе-
Расплата
хов — это результат проверки. Если выпал хотя бы один
успех, проверка считается пройденной успешно. Если успе- Эффекты расплаты (@) разыгрываются в следующем порядке:
хов не выпало, проверка завершается провалом. 1. Монстры: разыграйте эффекты @ каждого монстра с сим-
4. Последствия успеха или провала: в тексте, потребовав- волом , который находится на игровом поле.
шем пройти проверку, сказано, что надо сделать в случае 2. Древний: разыграйте эффект @ с листа Древнего, если там
успешного или провального результата. есть такой эффект.
Иногда в тексте указаны последствия только одного исхода 3. Карты Мифов: разыграйте эффекты @ на каждой карте
проверки — успеха или провала. Если сыщик успешно про- процесса в игре.
шёл проверку, для которой нет последствий успеха, ничего 4. Имущество и состояния: начиная с ведущего сыщика
не происходит. Аналогично, если сыщик провалил проверку, и далее по часовой стрелке, каждый сыщик разыгрывает
для которой нет последствий провала, он не подвергается эффекты @ всех своих карт имущества и состояний
вредным воздействиям. (в любом порядке по своему выбору).
В тексте контактов проверки обозначены символами навы-
Эффекты расплаты отмечены символом @.
ков, взятыми в скобки. После символа может быть указан
модификатор проверки. Символ в правом нижнем углу карты, листа или жетона
служит напоминанием того, что у этого компонента есть
Эффекты, которые зависят от исхода проверки, всегда
эффект @.
начинаются со слов «при успехе» или «при провале». Всё,
что описано в таком предложении, происходит только Если в результате розыгрыша эффекта @ на поле появляется
в том случае, если сыщик успешно прошёл проверку или монстр или сыщик получает какой-либо компонент, не разы-
провалил её соответственно. Эффекты, описанные в даль- грывайте эффект @ этого нового монстра или компонента.
нейших предложениях и абзацах текста, от исхода про-
верки не зависят. Резерв
См. также: Навыки
При подготовке к игре в резерв лицом вверх выкладывается
4 карты активов.
Противоречия Выполняя действие «Приобретение активов», сыщики могут
брать карты из резерва.
Если несколько эффектов должны сработать одновременно,
порядок их розыгрыша выбирает активный игрок. Всякий раз, когда карта из резерва взята или сброшена,
активный сыщик выкладывает на освободившееся место
Когда сыщики принимают решение совместно, последнее
верхнюю карту из колоды активов лицом вверх. Приобретая
слово остаётся за ведущим сыщиком.
активы, активный сыщик не выкладывает в резерв новые
Всегда следуйте тексту карты, даже если он противоречит карты, пока не завершит действие.
правилам.
См. также: Приобретение активов
Если карта запрещает что-то делать, этот запрет безусловен.
Например, на карте состояния «Заключение» сказано:
«Вы не можете двигаться». Это значит, что сыщик не может
двигаться ни сам, ни под воздействием чего бы то ни было.

Путешествие
В качестве действия сыщик перемещается из своей локации
в любую соседнюю. После этого он может потратить сколько
угодно билетов, чтобы переместиться ещё на одну локацию
по пути поезда или корабля за каждый потраченный билет
на соответствующий вид транспорта.
См. также: Локации, Подготовка к путешествию, Пути, Сосед-
ние локации

Пути
Каждый путь соединяет две соседние локации и относится
к одному из трёх типов: поезд, корабль или тропа. Символы
этих типов указаны в условных знаках на игровом поле.
См. также: Локации, Путешествие, Соседние локации

10
К открытой информации относятся:
Сброс
обратная сторона жетонов монстров;
Сыщик может сбрасывать только своё имущество и свои карты в стопках сброса;
состояния. обратная сторона листов сыщиков;
Когда игровой эффект предписывает сбросить жетон с поля, обратная сторона листов Древних;
это делает активный игрок.
лицевая сторона улик, которые находятся в сбросе или
Когда сбрасывается карта, она кладётся лицом вверх у сыщика.
в стопку сброса рядом со своей колодой.
Хотя правила не запрещают игрокам знакомиться с открытой
Когда сбрасываются двусторонние карты, такие как закли-
информацией, игра станет более интересной, если они будут
нания или состояния, они сразу же затасовываются в свои
делать это только, получив соответствующее указание. Кроме
колоды.
того, мы советуем, чтобы активный сыщик, зачитывая текст
Когда сыщик ищет определённую карту и не находит её контакта, не раскрывал другим игрокам последствия успеха
в колоде, он продолжает искать её в соответствующей или провала проверки, пока не пройдёт её.
стопке сброса.
Если карты в колоде закончились, сразу же перетасуйте Слухи
соответствующую стопку сброса и используйте её как
новую колоду. Не пополняется таким образом только
Жетоны слухов выкладываются на поле по указанию карт
колода Мифов.
Мифов.
Когда сбрасываются улики, они кладутся лицом вверх Если в фазе контактов сыщик находится в локации с жето-
в сброс возле банка улик, пока тот не опустеет. Когда ном слуха, он может вступить в контакт, описанный на карте
в банке не останется улик, сложите в него все улики из

Пр-Сл
Мифа, которая вызвала этот слух.
сброса лицом вниз и перемешайте.
Когда слух прекращён, сбросьте карту этого слуха, все жето-
Когда сбрасываются врата, они кладутся лицом вверх ны с неё, а также соответствующий жетон слуха с поля.
в сброс возле стопки врат, пока та не опустеет. Когда
в стопке не останется врат, сложите в неё все врата из См. также: Мифы, Подтипы
сброса лицом вниз и перемешайте.
Когда сбрасываются монстры, они возвращаются в пул Случайные локации
и перемешиваются с остальными монстрами.
Монстры, отложенные при подготовке к игре, никогда Чтобы определить случайную локацию, сбросьте из банка улик
не возвращаются в пул. Вместо этого при сбросе они снова один жетон и посмотрите, какая локация указана на его лице-
откладываются. вой стороне.
Когда сбрасываются жетоны остальных типов, они возвра- Если ни в банке, ни в сбросе улик не осталось, локацию выби-
щаются в банк жетонов. рает ведущий сыщик.
Если сыщик должен сбросить определённое число компо-
нентов, а у него нет нужного количества данных компо-
нентов, сыщик просто сбрасывает все свои компоненты
данного типа.
Нельзя сбросить с поля то, чего на нём нет. Если эффект
предписывает сыщикам сбросить определённое число ком-
понентов с поля, а на поле нет нужного количества данных
компонентов, сыщики просто сбрасывают все оставшиеся
компоненты данного типа.
См. также: Двусторонние карты, Отложенные компоненты

Скрытая информация
Часть игровой информации преднамеренно скрыта от игроков.
Без особого разрешения игроки не могут смотреть следующее:
обратную сторону двусторонних карт, таких как заклина-
ния или состояния;
порядок и состав карт в любой колоде;
лицевую сторону улик в банке и врат в стопке;
карты Мифов, убранные в коробку.

11
Сожранные сыщики Сыщики
Когда сыщик сожран, он должен сделать следующее: Термин «сыщик» относится к игроку, к персонажу, которым
1. Повышение безысходности: сыщик повышает безысход- он управляет, а также к листу и фишке этого персонажа.
ность на 1. Термин «активный сыщик» означает сыщика, который
2. Сброс имущества: сыщик сбрасывает всё свое имущество, в данный момент выполняет свои действия или разыгры-
карты состояний, а также жетоны здоровья, рассудка и улуч- вает контакт. В фазе Мифа активным сыщиком считается
шений, после чего убирает свои лист и фишку в коробку. ведущий сыщик.
3. Потеря лидерства: если у сожранного сыщика был жетон На листе каждого сыщика указано особое действие, которое
ведущего сыщика, он передаёт его любому сыщику на свой он может выполнить в фазе действий, и ещё одно свойство,
выбор. привносящее в игру свои особенности.
В конце фазы Мифа игрок выбирает себе нового сыщика. На листе каждого сыщика указаны максимальные значения
его здоровья и рассудка, а также пять навыков: знания ([),
См. также: Побеждённые сыщики общение (]), внимание (|), сила (}) и воля ({).
На обратной стороне листа сыщика указаны его стартовая
Соседние локации локация (в том числе на карте), стартовое имущество, состо-
яния и эффекты. Там же описаны контакты с побеждённым
Две локации считаются соседними, если они связаны одним путём. сыщиком — контакт в случае инвалидности или смерти
См. также: Локации, Пути и контакт в случае душевного расстройства.
См. также: Ведущий сыщик, Здоровье и рассудок, Навыки,
Составные контакты Побеждённые сыщики

К составным контактам относятся экспедиционные контакты, Тайны


контакты в Иных мирах и особые контакты.
Когда сыщик вступает в составной контакт, сначала он разы- Чтобы победить в игре, сыщики должны разгадать столько тайн,
грывает исходную ситуацию, описанную в верхней части сколько указано на листе Древнего.
карты. От результата указанной там проверки зависит, что На рубашке карты тайны изображён Древний, к которому
произойдёт с сыщиком дальше. При успехе этой проверки она относится.
он переходит к успешному результату в средней части карты,
Термин «текущая тайна» относится к тайне, которая вошла
а при её провале — к провальному результату в нижней
в игру, лежит лицом вверх, но ещё не разгадана.
части карты.
Когда текущая тайна разгадана или удалена из игры,
В верхней части карты может и не быть проверки. В таком
сбросьте все жетоны с этой карты и все жетоны, выложен-
случае в тексте исходной ситуации сказано, к какому резуль-
ные по предписанию этой карты. Затем вытяните новую
тату следует переходить.
тайну и положите поверх уже разгаданных тайн.
См. также: Проверки Если разгаданная тайна затасована в колоду или убрана
в коробку, эта тайна больше не считается разгаданной.
Состояния Если Древний пробудился, сыщики, помимо обычных
тайн, должны разгадать последнюю тайну на обороте
Карты состояний двусторонние. Сыщик не может смо-
листа Древнего.
треть обратную сторону карты, пока игровой эффект
не позволит ему сделать это. См. также: Древний, Победа и поражение
Состояния не подлежат обмену.
У сыщика не может быть двух одинаковых состояний. Если Тратить
у сыщика есть какое-то состояние, он не может взять дру-
гое состояние с тем же названием, даже по собственной Когда сыщик тратит компонент (например, улику), он
воле. В частности, он не может разыграть эффект, требую- сбрасывает его ради того, чтобы разыграть определённый
щий взять такое состояние. эффект.
Некоторые состояния позволяют своему владельцу совер- Сыщик не может потратить то, чего у него нет.
шать особые действия, описанные в тексте этих карт. Сыщик вправе не тратить свои жетоны и карты.
Если в описании свойства состояния не сказано, сколько раз Сыщик не может потратить здоровье или рассудок, если
его можно применить, таким свойством можно воспользо- в результате этого будет побеждён (иными словами, сыщик
ваться только один раз при каждом возникновении необхо- не может потратить своё последнее здоровье или рассудок).
димых условий.
См. также: Двусторонние карты, Переворачивание карт
и листов, Подтипы, Получение имущества и состояний

12
Убранное в коробку Улучшение навыков
Если компонент был убран в коробку, он больше не участвует Когда сыщик улучшает навык, он берёт жетон улучшения
в игре, если только игровой эффект не потребует вернуть его этого навыка и кладёт его на свой лист стороной «+1» вверх.
из коробки. Если сыщик улучшает навык, жетон улучшения которого
у него уже есть, вместо этого сыщик переворачивает этот
Улики жетон стороной «+2» вверх.
Сыщик может улучшить каждый свой навык не более двух
Улики лежат в банке лицом вниз, пока не будут выложены раз за партию.
на поле, сброшены или получены сыщиками. См. также: Навыки, Проверки
Когда улики сбрасываются, они кладутся лицом вверх
в сброс возле банка улик, пока тот не опустеет. Когда
в банке не останется улик, сложите в него все улики из
Экспедиционные контакты
сброса лицом вниз и перемешайте.
Экспедиционные контакты — это составные контакты,
Когда игровой эффект предписывает выложить на поле которые могут потребовать от сыщика пройти несколько
улику, вытяните из банка улик один жетон и выложите проверок.
его в локацию, указанную на лицевой стороне жетона.
На рубашке карты экспедиционного контакта обозначена
Когда игровой эффект предписывает выложить улику локация, которой он соответствует.
в определённую локацию, вытяните из банка улик один
Все экспедиционные контакты, независимо от их рубашки,
жетон и выложите его в эту локацию. Не обращайте вни-
составляют единую колоду экспедиционных контактов.
мания на то, какая локация указана на лицевой стороне
После того как игрок перетасовал эту колоду, другой игрок
жетона.
сдвигает её.
В фазе контактов сыщик в локации с уликой может всту-
Жетон текущей экспедиции выкладывается в локацию, изо-
пить в поисковый контакт, вытянув и разыграв карту из
бражённую на рубашке верхней карты в колоде экспеди-
соответствующей колоды.
ционных контактов. Если эта верхняя карта по какой-либо
Сыщик может потратить одну улику, чтобы перебросить причине меняется, переместите жетон в соответствующую
один кубик в ходе проверки. Число улик, которые можно

Со-Эп
локацию.
тратить на переброс кубиков, не ограничено.
В фазе контактов сыщик в локации с жетоном текущей экс-
См. также: Переброс, Поисковые контакты, Получение имуще- педиции может вступить в экспедиционный контакт, разы-
ства и состояний грав верхнюю карту из соответствующей колоды.
См. также: Составные контакты

Эпические монстры
Эпические монстры подчиняются всем правилам, которые каса-
ются обычных монстров, за следующими исключениями:
Эпический монстр побеждён только в том случае, если
потерянное им здоровье сравнялось с его стойкостью или
превысило её. Он не может быть побеждён никаким иным
способом.
Эпического монстра нельзя сбросить.
Эпический монстр перемещается только под воздействием
эффектов, указанных на его собственном жетоне или на ком-
поненте, который выложил его на поле. Он не может быть
перемещён никаким иным способом.
Эпические монстры никогда не кладутся в пул монстров.
Когда эпический монстр побеждён, его убирают в коробку.
Термин «монстр» относится как к обычным монстрам, так
и к эпическим. Термин «не эпический монстр» относится
только к обычным монстрам.

13
Ответы на частые вопросы
В этом разделе разъясняются правила и эффекты, которые В: Любой бросок кубиков считается проверкой?
обычно вызывают затруднения у игроков, и рассматриваются О: Нет. Если эффект требует от вас бросить какое-то количество
некоторые типичные игровые ситуации. кубиков (например, эффект @ карты «Проклятие»), это не счи-
тается проверкой. Такие броски нельзя перебрасывать, и на них
Вопрос: Если я использую свойство, которое влияет на не действуют свойства, влияющие на проверки.
сыщиков, подействует ли оно на меня?
Ответ: Да. Если в описании свойства особо не сказано, что оно В: Если сыщик побеждён и его игрок выбрал себе нового, может
действует на других сыщиков, оно затрагивает всех подходящих ли этот новый сыщик в конце фазы Мифа получить жетон
сыщиков, включая того, кто использует это свойство. ведущего сыщика?
О: Да. И выбор нового сыщика, и передача жетона ведущего
В: Могу ли я применять в бою больше одного оружия? сыщика происходят в конце фазы Мифа. Иными словами, эти
события должны произойти одновременно, и порядок их розы-
О: Да, но во время проверки вы получаете бонус только от
грыша определяет активный игрок (ведущий сыщик). Он может
одной карты — той, которая даёт наибольший бонус. Одновре-
сначала дать игроку выбрать себе нового сыщика, а потом пере-
менно с этим вы можете использовать свойства других своих
дать ему жетон ведущего сыщика.
карт, которые не дают бонус, а помогают вам иным способом.
Например, если у вас есть кнут и пистолет 45-го калибра, вы
получаете бонус +3 к вашей } от пистолета (вместо бонуса +1 В: Как разыгрываются эффекты, в описании которых ска-
от кнута) и при этом сохраняете право перебросить кубик, зано «может», «или», «если не»?
используя другое свойство кнута.
О: В таких случаях у вас есть выбор из двух или более вариантов.
Когда в тексте есть слова «сыщик может» или «вы можете», вы
В: Могу ли я разыграть эффект «в качестве контакта», если вправе либо сделать то, что сказано после этих слов, либо не
в моей локации есть монстр? делать этого. Когда в тексте сказано «или», вы вправе выбрать
один из вариантов, разделённых этим словом.
О: Нет. Эффекты, которые разыгрываются в качестве кон-
такта, подчиняются тем же правилам, что и обычные кон- Когда в тексте есть слова «если не», это значит, что вы вправе
такты. Если в вашей локации находится монстр, вы должны выбрать вариант, указанный после этих слов. Однако если вы не
вступить с ним в боевой контакт. Однако если вы избавились хотите или не можете сделать это, вы обязаны выбрать вариант,
от последнего монстра в своей локации, вы можете сразу указанный перед этими словами. Например, вы должны повы-
разыграть эффект «в качестве контакта», как и любой другой сить безысходность на 2, если не возьмёте состояние «Тёмная
доступный вам контакт. сделка». Если у вас уже есть «Тёмная сделка», вы не можете взять
ещё одно такое состояние и поэтому вынуждены поднять безыс-
Также обратите внимание, что эффекты «вместо контакта»
ходность на 2.
(например, на карте «Заключение») разыгрываются незави-
симо от наличия монстра в вашей локации. Вы вправе выбрать вариант, указанный после слов «если не»,
и затем предотвратить его. Например, вы должны сбросить
заклинание, если не потеряете 2 рассудка. Если вы решили
В: Может ли эпический монстр потерять здоровье вне бое- потерять 2 рассудка, можете сразу предотвратить эту потерю
вого контакта, например под воздействием актива «Спец- с помощью актива «Виски».
операция»?
О: Да. Свойства, лишающие монстров здоровья (такие как
В: Я провалил проверку знаний, читая заклинание «Лишение
«Спецоперация»), действуют и на эпических монстров.
силы». Могу ли я использовать другое заклинание или актив,
чтобы получить бонус к }?
В: Могу ли я использовать свойство, позволяющее мне бро- О: Да. Попытка прочитать заклинание не лишает вас права
сить дополнительный кубик, после того как бросил кубики использовать другие свои карты, чтобы изменить условия
для проверки? проверки.
О: Нет. Если вы хотите получить дополнительный кубик от
какого-либо свойства, вы должны применить его до того, как
В: Могу ли я прочитать заклинание «Туманы Релеха», если
бросите кубики.
в моей локации нет монстров?
О: Да. Чтобы прочитать это заклинание, необязательно нахо-
диться в одной локации с монстром. Однако вы должны будете
разыграть побочный эффект заклинания, как обычно.

14
В: Могу ли я прочитать заклинание «Туманы Релеха», чтобы
вступить в боевой контакт с частью монстров в своей
локации, а остальных игнорировать? Свойства сыщиков
О: Нет. Если при чтении «Туманов Релеха» вы успешно прошли
проверку [, вы можете либо вступить в контакт, как если бы А качи Оньеле
монстров в вашей локации не было, либо вступить в боевой
контакт со всеми этими монстрами по очереди. Акачи вправе делиться с другими
сыщиками информацией, которую
узнала благодаря своему особому
В: Когда я должен выбрать сыщика, на которого подейст- действию.
вует заклинание «Благословение Исиды» или «Пронзить Если в стопке врат остался последний
пустоту»? жетон, то перед выполнением своего
О: Читая одно из этих заклинаний, вы должны выбрать сыщика особого действия Акачи берёт жетоны врат из сброса, пере-
до броска кубиков, независимо от результата проверки. мешивает их и кладёт под низ стопки. Если же в сбросе нет
врат, Акачи может посмотреть оставшийся в стопке жетон
и вернуть его назад.
В: Если свойство даёт бонус к [ при чтении заклинаний, Когда Акачи использует своё второе свойство, она перемеща-
получаю ли я этот бонус, когда прохожу проверку [, ука- ется прямо в выбранную локацию, не проходя через другие
занную на лицевой стороне заклинания? локации и пути. Акачи не может применять своё второе
О: Да, к чтению заклинания относятся все проверки, указан- свойство, если ей запрещено двигаться.
ные на карте заклинания. Проходя каждую такую проверку, вы
можете, как обычно, использовать одно свойство, дающее вам Диана Стэнли
бонус к [.
Если, выполняя своё особое действие,
Диана решила переместить культиста,
В: Карта Мифа «Таинственное сияние» запрещает закры- она не сбрасывает и не перемещает
вать врата. Если эта карта в игре, могут ли врата быть других монстров.
сброшены? Когда Диана использует своё второе
О: Да. Эффекты, которые именно сбрасывают врата, а не закры- свойство при проверке { в ходе бое-
вают их (такие как карта Мифа «Пространственная нестабиль- вого контакта, она не теряет рассудок, если ей выпал хотя
ность»), по-прежнему могут быть разыграны. бы 1 успех. Если же она проваливает проверку {, то теряет
1 рассудок.

В: Когда я кладу жетон Древних на зелёное деление круга Д жим К альвер


знамений, значит ли это, что зелёный символ на круге не
действует? Особое действие Джима позволяет
всем сыщикам в его локации восста-
О: Нет. Когда жетон знамений приходит на зелёное деление, новить рассудок в дополнение к тому
безысходность повышается на 1 за каждые открытые врата рассудку, который они восстановили
с зелёным символом, как обычно. Кроме того, безысходность в этом раунде во время отдыха или
повышается на 1 за каждый жетон Древних на этом делении. по иной причине.

В: Пути, которые уходят за край игрового поля, продолжа- Ж аклин Файн


ются на его противоположной стороне? Благодаря своему особому действию
О: Да. У каждого пути, который обрывается на краю поля, есть Жаклин может передать сколько
соответствующее продолжение на противоположной стороне. угодно улик другому сыщику и/или
Например, Токио и локация 2 считаются соседними, поскольку позволить этому сыщику передать
их соединяет путь корабля. ей сколько угодно улик. Это действие
не даёт возможности обмениваться
иным имуществом.
В: Проигрывают ли сыщики в том случае, если все сыщики Применив своё второе свойство, Жаклин вправе поделиться
одновременно побеждены? с другими сыщиками любой информацией об увиденной
О: Нет. В конце фазы Мифа каждый игрок, чей сыщик был карте состояния.
побеждён, выбирает себе нового сыщика. Тем не менее, если Жаклин не может использовать своё второе свойство, когда
это произошло в условиях, когда побеждённые сыщики выбы- сыщик берёт обычное состояние (например, «Долг») или
вают из игры (например, из-за пробуждения Древнего), все когда она сама берёт любое состояние.
сыщики выбывают и, как следствие, проигрывают.

15
Л ео А ндерсон Норман Уизерс
Лео может выполнить своё особое Норман может использовать своё вто-
действие в любой локации, даже если рое свойство в любой ситуации, когда
там есть монстр. Если ему выпал он мог бы потратить улику: например,
хотя бы один успех, он выбирает себе чтобы перебросить кубик при про-
одного союзника из резерва или из верке или заплатить за эффект.
сброса активов, независимо от цены
этой карты. Сайлас М арш
Выполняя своё особое действие,
Лили Чен
Сайлас не может тратить билеты,
Выполняя своё особое действие, вся- чтобы переместиться дополнительно.
кий раз Лили может потратить либо Это действие не идёт в счёт двух
здоровье, либо рассудок, но не то обычных действий Сайласа в раунд.
и другое сразу. Она не может потра- В течение одного раунда Сайлас
тить здоровье, чтобы восстановить может как выполнить действие путешествия, так и переме-
здоровье, или потратить рассудок, ститься благодаря своему особому действию (оно не счита-
чтобы восстановить рассудок. ется путешествием).
Лили не может использовать своё второе свойство, чтобы
улучшить навык более двух раз. Если она улучшает навык, Триш Скарборо
для которого у неё уже есть жетон улучшения, она не может
использовать своё второе свойство. Когда Триш или другой сыщик
в её локации тратит улику, чтобы
перебросить кубик во время про-
Лола Хейз верки, Триш может позволить этому
Когда Лола выполняет своё осо- сыщику перебросить два кубика
бое действие, каждый потрачен- вместо одного. Если этот сыщик
ный жетон «+2» считается за два бросал только один кубик, Триш не может использовать своё
жетона «+1». Все потраченные второе свойство.
жетоны сбрасываются.
С помощью этого действия Лола Чарли Кейн
может улучшить один навык дважды, если потратит доста-
Выполняя своё особое действие,
точное количество жетонов.
Чарли может выбрать любого
Лола может применить своё второе свойство в том числе сыщика, кроме задержанных.
и на саму себя. Она должна объявить об использовании этого Не имеет значения, совершал этот
свойства до того, как будут брошены кубики на проверку. сыщик свои действия в текущем
раунде или ещё нет. Однако сыщик,
М арк Хэрриган получивший дополнительное действие, по-прежнему не
может выполнить два одинаковых действия в раунд.
Если из-за особого действия Марка
монстр теряет своё последнее здо- Используя своё второе свойство, Чарли может разделить
ровье, он побеждён. Однако боевым приобретённые активы между любыми сыщиками в любых
контактом это не считается. локациях, включая себя. Если при этом другой сыщик полу-
чает услугу, он должен сразу же её разыграть.
Выбирая между несколькими вари-
антами (например, «можете задер-
жаться, чтобы взять 2 заклинания»), Марк вправе выбрать
вариант, который заставляет его стать задержанным
(взять «Заключение»), и в таком случае он будет задер-
жан (возьмёт «Заключение»). Если же Марк встречает-
ся с однозначным требованием стать задержанным
(взять «Заключение»), то такое требование на него не
действует. В тех случаях, когда Марк должен стать задер-
жанным (взять «Заключение»), если не сделает чего-либо,
он вправе не делать то, что сказано после слов «если не»,
и всё равно не будет задержан (не возьмёт «Заключение»).

16
Одиночная игра
Дополнительные правила Если вы хотите сыграть в «Древний ужас» в одиночку, используя
одного сыщика, во время подготовки уберите в коробку все
командные карты. Остальные правила не меняются.
При желании вы можете отрегулировать сложность игры или
подсчитать победные очки, чтобы оценить степень величия Чтобы одиночная партия стала более динамичной, вы можете
своей победы. Все нужные для этого правила собраны здесь. сыграть двумя сыщиками вместо одного. В таком случае дей-
ствуют все правила обычной игры на двоих участников. Оба
Изменение сложности игры сыщика считаются полностью независимыми, как если бы ими
управляли разные игроки. У каждого из них своё имущество,
только один из них является ведущим, они делают отдельные
Одним игрокам «Древний ужас» кажется излишне трудной
ходы в фазах действий и контактов и т. п.
игрой, другим — чересчур лёгкой. Ниже описано, каким обра-
зом при подготовке к игре вы можете сделать партию в «Древ-
ний ужас» проще или сложнее — но не забудьте заручиться Победный счёт
согласием всех участников.
Победный счёт позволяет игрокам оценить, насколько впечатля-
Колода Мифов ющей оказалась их победа. Подсчитав победные очки, запишите
их, отметив, против какого Древнего вы играли и какие допол-
Карты Мифов бывают трёх степеней сложности: лёгкие, нительные правила использовали. Чем меньше ваш победный
обычные и трудные. Прежде чем составлять колоду Мифов, счёт, тем лучше. Разумеется, в случае поражения сыщиков побед-
вы можете убрать в коробку все трудные карты Мифов ные очки не подсчитываются.
(с щупальцами возле названия), и тогда игра станет проще.
Либо вы можете сделать игру сложнее, убрав в коробку Подсчёт очков начинается с нуля и проходит следующим образом:
ают обвсе
ужас-
р, и, не- Повсеместно газеты сообщохватить всю
Внезапно поднимается вете ывает тиях, грозящих
лёгкие карты
смотря на ясное Мифов
небо, вас охват (с синим
вы видите,
сиянием возле
ных собы названия).
планету. Но во всех уголк
ах Земли нахо- добавьте 1 за каждые открытые врата на поле;
дрожь. Взгл янув на горизонт,
серые тучи. дятся смелые люди, кото
рые помогают
как приближаются сине- им злом.
тем, кто сражается с древн добавьте 1 за каждых трёх монстров на поле (округляя
вверх);
Буря Мир не сдаётся добавьте 1 за каждое «Проклятие» и за каждую «Тёмную
Событие
сделку» на руках у сыщиков;
Событие
Каждый сыщик сбрасывает столько
Трудная КаждыйЛёгкая
сыщик может сделать добавьте 3 за каждую карту слуха в игре;
улик, сколько слухов в игре. одно из следующего:
карта Мифа
Если в игре нет слухов, вытяните
карта Мифа
• восстановить 2 здоровья;
вычтите 1 за каждые три улики на руках у сыщиков
из коробки и разыграйте 1 карту слуха.
• восстановить 2 рассудка; (округляя вверх);
Стартовый слух • сбросить 1 монстра из своей локации. вычтите 1 за каждое «Благословение» на руках у сыщиков;
Если вы хотите ещё сильнее усложнить партию, после подготов- вычтите текущий уровень безысходности.
ки вытяните из коробки одну неиспользованную карту слуха
и введите её в игру. Выполните то, что сказано на этой карте
после слов «Когда эта карта входит в игру», а также выложите
жетон слуха, если нужно, однако не выкладывайте на поле улики.

Победн ый счёт
Д ополн итель ные прави ла
Д ата Д ревний Число игроков

17
С
Соз да ли иг ры
оздате
те ли иг ры
Авторы игры: Кори Коничка и Ник
ки Валенс
Дополнител ьна я разработка: Тим
Урен и Ричард Лауниус
Авторы игры «Уж ас Арк хэм а»: Кеви
н Уилсон и Ричард Лауниус
Ред актор и коррек тор: Брендан Вайс
коттен
Дизайнеры: Майкл Силсби, а также
Дал лас Мельхофф, Крис Бек и Шон Бойк
Автор илл юст рации на коробке:
Андерс Файнер
Автор илл юст раций на листах сыщ
иков: Магали Вильнёв
Авторы илл юст раций на поле: Рэйм
онд Бони лла, Магали Вильнёв, Дэвид
Пат рик Макэвой, Эд Мат тинян, Эми Гриффит,
лио Родригес, Дрю Уитмор и Тим Цан
Авторы дру гих илл юст раций: худо г
жники игр «Зов Ктул ху» и «Ужас Арк
хэма»
Арт-директор сыщиков и лок аци
й: Зои Робинсон
Руковод ящий арт-директор: Эндрю
Наваро
Руковод ящий дизайнер: Брайан Шом
бург
Менеджер производства: Эрик Най
т
Исполнител ьный продюсер: Май
кл Хёрли
Изд ател ь: Кристиан Т. Петерсен
Игру тест ировали: Steve Aver y, Sam
uel Bailey, Deb Beck, Carolina Blanken,
Donoso, Alexander Drechsel, Mar ieke Joost Boere, Shaun Boyke, Ricardo Basi
Franssen, Jason Glawe, Nathan I. Hajek, lio
Huckelbery, Justin Kemppainen, Steven Trent Hammer, Anita Hilberdink, Tim
Kimball, Jose Anselmo Lapini Jr, Mark
Lew is, Emile de Maat, Danilo Mar tins, Larson, Richard Launius, Josh Lew is, Scot
Bas Mat tern, Jason Maxwell, Eelco Osn t
der Pal, Adam Sadler, Brady Sadler, Mar abrugge, Mar ijke van der Pal, Sebastiaa
tin van Schaijk, Alex Stragey, Zach Tewa n van
Haug, Ian Tolen, Vera Visscher, Remco lthomas, Leon Tichelaar, Mar jan Tichelaa
van der Waal, Jason Walden, Ruud Wie r-
gers, Brian Wilson, Mark Zoghby
Особая благодарность всем, кто тест
ировал бета-версию игры.
© 2013 Fant asy Flight Publishing, Inc. No part of this
and Fantasy Flight Supply are trademar product may be reproduced without spec
ks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fant ific permission. Eldr itch Horror
logo are registered trademarks of Fant asy Flight Games, Arkham Horror, and
asy Flight Publishing, Inc. All rights reser the FFG
County Road B2, Roseville, Minnesota, ved. Fantasy Flight Games is located at
55113, USA, and can be reached by telep 1995 West
hone at 651-639-1905.
[Link]
.com

Р усское изда ние: ООО «Мир Хоб


би»
Общее руководство: Михаил Акулов,
Иван Попов
Перевод: Эрик М. Кауфман
Ред актор: Пет р Тюленев
Вёрстка: Иван Суховей
Коррек тура: Ольга Португа лова
Вопросы издания игр: Николай Пега
сов (nikolay @hobbyworld .ru)
Неоцени мую помощь при подготовке
русского издания оказали Александр
Булгаков и Арсений Кузнецов.
Особая благодарность выражается Иль
е Карпинскому.
© 2014 ООО «Мир Хобби» правообладат
ель на территории РФ и стран СНГ.
Все права защищены.
[Link]

18
Указатель
А Л Р
Акачи Оньеле..................................... 15 Лео Андерсон......................................16 Разгадать тайну — см. Тайны................ 12
Активный сыщик — см. Сыщики.......... 12 Лили Чен.............................................16 Расплата.............................................10
Локации.............................................. 5 Рассудок — см. Здоровье и рассудок......... 4
Б Лола Хейз............................................16 Резерв.................................................10
Банковская ссуда................................... 2
Результат проверки — см. Проверки........ 9
Безделушка — см. Подтипы.................... 8 М Ритуал — см. Подтипы........................... 8
Безысходность...................................... 2 Марк Хэрриган....................................16
Ближайший.......................................... 2 Местное действие.................................. 6 С
Боевые контакты.................................. 2 Мифы.................................................. 6 Сайлас Марш.......................................16
Монстры.............................................. 6 Сброс.................................................11
В Море — см. Локации............................. 5 Свойства сыщиков.............................. 15
Ведущий сыщик.................................... 3
Скрытая информация...........................11
Вещь — см. Подтипы............................. 8 Н Сложность игры —
Волшебная — см. Подтипы..................... 8 Навыки................................................ 6 см. Изменение сложности игры..........17
Восстановление — Наплыв монстров.................................. 6 Слухи.................................................11
см. Здоровье и рассудок...................... 4 Норман Уизерс....................................16 Случайные локации..............................11
Врата................................................... 3
О Сожранные сыщики............................ 12
Выбывшие из игры................................ 3
Обмен................................................. 6 Соседние локации............................... 12
Выкладывание монстров на поле —
Ограничения на компоненты.................. 7 Составные контакты........................... 12
см. Монстры..................................... 6
Одиночная игра...................................17 Состояния......................................... 12
Выкладывание улик на поле —
Округление.......................................... 7 Союзник — см. Подтипы....................... 8
см. Улики....................................... 13
Оружие — см. Подтипы......................... 8 Справочный лист................................ 20
Г Особое действие................................... 7 Сыщики............................................ 12
Глушь — см. Локации............................. 5 Особые контакты.................................. 7
Город — см. Локации............................. 5 Т
Отдых.................................................. 7 Тайны................................................ 12
Открыть врата — см. Врата..................... 3
Д Отложенные компоненты...................... 7
Текущая тайна — см. Тайны................. 12
Двусторонние карты............................. 3 Текущее знамение — см. Знамение.......... 4
Действия............................................. 3 П Тратить.............................................. 12
Джим Кальвер.................................... 15 Триш Скарборо...................................16

Указатель
Памятка.............................................. 7
Диана Стэнли..................................... 15 Переброс............................................. 8 Тропа — см. Пути................................10
Дополнительные правила......................17 Переворачивание карт и листов.............. 8
Древний............................................... 3 У
Победа и поражение............................. 8 Ужас — см. Боевые контакты.................. 2
Победный счёт....................................17
Ж Побеждённые сыщики.......................... 8
Улики................................................ 13
Жаклин Файн..................................... 15 Улучшение навыков............................. 13
Жетоны Древних.................................. 4 Подготовка к путешествию.................... 8 Услуга — см. Подтипы........................... 8
Подтипы.............................................. 8 Успех — см. Проверки........................... 9
З Поезд — см. Пути................................10 Успешный результат —
Задержанные сыщики........................... 4 Поисковые контакты............................. 9 см. Составные контакты................... 12
Заклинания.......................................... 4 Половина — см. Округление................... 7 Ущерб — см. Боевые контакты................ 2
Заключение — см. Контакты.................. 5 Получение имущества и состояний.......... 9
Закрыть врата — см. Врата..................... 3 Поражение —
Засада.................................................. 4 см. Победа и поражение..................... 8 Ч
Здоровье и рассудок............................... 4 Потеря здоровья и рассудка — Чарли Кейн.........................................16
Знамение............................................. 4 см. Здоровье и рассудок...................... 4 Чары — см. Подтипы............................. 8
Предотвратить — Частые вопросы...................................14
И см. Здоровье и рассудок...................... 4 Чтение заклинаний — см. Заклинания..... 4
Изменение сложности игры..................17 Прекратить слух — см. Слухи................11
Имущество.......................................... 5 Приобретение активов.......................... 9 Э
Провальный результат — Экспедиционные контакты.................. 13
К см. Составные контакты................... 12 Эпические монстры............................. 13
Командная — см. Одиночная игра..........17
Проверки............................................. 9
Контакты............................................. 5
Противоречия.....................................10
Контакты в Иных мирах........................ 5
Процесс — см. Мифы............................. 6
Контакты в локациях............................. 5
Путешествие.......................................10
Корабль — см. Пути.............................10
Пути..................................................10
Культисты............................................ 5

19
Справочный лист
Каждый раунд игры состоит из трёх фаз. В фазе действий и фазе
контактов ведущий сыщик ходит первым, затем право хода
III. Фаза Мифа
передаётся по часовой стрелке.
Разыграйте одну карту Мифа. Её эффекты разыгрываются
в порядке, указанном ниже. Разыгрываются только те эффекты,
I. Фаза действий символы которых есть на карте.

Каждый сыщик выполняет до двух действий. Сыщик может Измените знамение: передвиньте жетон на следую-
совершить каждое действие только раз в раунд. щее деление по часовой стрелке. Затем увеличьте безыс-
ходность на 1 за каждые открытые врата с таким же
Путешествие: переместитесь в соседнюю локацию, затем символом, как новое знамение.
можете потратить билеты, чтобы переместиться дальше.
Разыграйте эффекты расплаты: разыграйте
Подготовка к путешествию: получите один билет
эффекты на компонентах в следующем порядке:
(у вас может быть максимум два билета). Только в городе.
• монстры на поле;
Приобретение активов: пройдите проверку ]
• лист Древнего;
и возьмите из резерва сколько угодно активов, общая
• карты Мифов в игре;
цена которых не превышает результат проверки. Только
• и мущество и состояния сыщиков.
в городе без монстров.
Отдых: восстановите 1 здоровье и 1 рассудок. Только Откройте врата: откройте столько врат, сколько ука-
в локации без монстров. зано в памятке, и выложите в каждые вновь открытые
врата по одному монстру.
Обмен: обменяйтесь имуществом с другим сыщиком
в своей локации. Наплыв монстров: выложите столько монстров,
Особое действие: выполните действие, указанное на листе сколько указано в памятке, в каждые открытые врата
сыщика или карте имущества после слов «Действие» или с таким же символом, как текущее знамение. Если
«Местное действие». таких врат нет, откройте одни врата.
Выложите улики: выложите на поле столько улик,
II. Фаза контактов сколько указано в памятке.
Выложите жетон слуха: положите жетон слуха
Каждый сыщик должен вступить в контакт в своей локации.
в указанную локацию.
Если там есть монстры, он должен вступить в боевой контакт
с каждым из них по очереди. Выложите жетоны Древних: положите указанное
число жетонов Древних на карту Мифа.
Если монстров в локации нет, выберите один из вариантов:
Разыграйте текстовый эффект: если это карта
Контакт в локации: вытяните и разыграйте либо карту
события, разыграйте её эффект и затем сбросьте карту.
общего контакта, либо карту контакта, на рубашке которой
Если это карта процесса, введите её в игру, положив
изображена ваша локация.
возле листа Древнего.
Контакт жетона: вытяните и разыграйте карту, соответ-
ствующую одному из жетонов в вашей локации.

Условные обозначения

~ Символ числа игроков @ Эффект расплаты


Символы на жетонах монстров

Ужас Ущерб Символ вторжения Символ расплаты

20

Вам также может понравиться