0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
1 просмотров120 страниц

FRHoF RUS

Документ 'Герои Фаэруна' представляет собой дополнение для игроков в настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, предлагая новые опции для создания персонажей, включая подклассы, предыстории и черты. Он также описывает мир Фаэруна и его фракции, а также вводит концепцию круговой магии, позволяющей заклинателям работать вместе. Книга служит исчерпывающим справочником для игроков, стремящихся создать уникальных героев в эпическом контексте Забытых Королевств.

Загружено:

Роман Пайгусов
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
1 просмотров120 страниц

FRHoF RUS

Документ 'Герои Фаэруна' представляет собой дополнение для игроков в настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, предлагая новые опции для создания персонажей, включая подклассы, предыстории и черты. Он также описывает мир Фаэруна и его фракции, а также вводит концепцию круговой магии, позволяющей заклинателям работать вместе. Книга служит исчерпывающим справочником для игроков, стремящихся создать уникальных героев в эпическом контексте Забытых Королевств.

Загружено:

Роман Пайгусов
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

ГЕРОИ ФАЭРУНА

дополнение д ля игрок а
Д О П ОЛ Н Е Н И Е
ДЛЯ ИГРОКА

ГЕРОИ ФАЭРУНА
ГЕРОИ ФАЭРУНА
Авторы
Lead Designer: Jason Tondro
Designers: Bill Benham, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ron
Lundeen, Ben Petrisor, Patrick Renie, Shahreena Shahrani,
Carl Sibley, Chris S. Sims, David Somerville
Rules Developers: Jeremy Crawford (lead), Makenzie De Armas,
Ron Lundeen, Ben Petrisor, Patrick Renie
Editors: Adrian Ng Di Spaltro (lead), Judy Bauer, Michele Carter,
James Wyatt

Art Director: Emi Tanji


Graphic Designers: Matt Cole (lead), Jino Choi, Meagan
Kenreck, Paolo Vacala
Cover Illustrators: Billy Christian, Dominik Mayer
Interior Illustrators: Helder Almeida, Helge C. Balzer, Luca
Bancone, Eric Belisle, Olivier Bernard, Zoltan Boros, Bruce
Brenneise, Ignatius Budi, Ekaterina Burmak, Dmitry
Burmak, Pedro Cardoso, Manuel Castanon, Domenico Cava,
Conceptopolis, CoupleOfKooks, Olga Drebas, Polar Engine,
Ioannis Fiore, Aurore Folny, Quintin Gleim, Patrik Hell, Jane
Katsubo, Sam Keiser, Tneh Keong, Jonathan Kuo, Andrey На обложке
Kuzinsky, Katerina Ladon, Titus Lunter, Erel Maatita, Erion Vajra Safahr, Karlach, Minsc, Boo, and Jarlaxle array themselves
Makuo, Agustín Marceillac, Raluca Marinescu, Dominik for battle in the ruins of Myth Drannor in this majestic
Mayer, Marcela Medeiros, Alex V. Ngo, Irina Nordsol, Gavin illustration from Billy Christian.
O’Donnell, Robin Olausson, Hinchel Or, Alejandro Pacheco,
Miro Petrov, Borja Pindado, PINDURSKI, Anna Podedworna,
Chris Rahn, Chris Rallis, Audy Ravindra, Denman Rooke, Caio
E Santos, Chris Seaman, Leroy Steinmann, Swatches Studio,
Taras Susak, Brian Valenzuela, Svetlin Velinov, Raoul Vitale,
Sam White, Rafael Zanchetin
Cartographer: Mike Schley
Concept Art Director: Josh Herman
Concept Artists: Alex Branwyn, Michael Broussard, Daarken,
Lake Hurwitz, Titus Lunter, Alex Ostrowski, Noor Rahman,
Siren Song LLC, Anna Steinbauer

Consultants: Basheer Ghouse, James Mendez, Shareena


Shahrani

Producers: Bill Benham, Siera Bruggeman, Rob Hawkey,


Vanessa Hoskins

Special thanks to Ed Greenwood, Jeff Grubb, and all the many


people who have created and contributed to the Forgotten
Realms over its fantastic history.

На альтернативной обложке
Vajra Safahr, Karlach, and Jarlaxle Baenre lead an army—and
a gold dragon—into battle in this scintillating illustration from
Dominik Mayer.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook , Monster Manual , Dungeon Master’s Guide , Forgotten Realms, all other
Wizards of the Coast product names, their respective logos, and The World’s Greatest Roleplaying Game are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any
reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

Printed in the USA. ©2025 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Содержание
Мир эпических героев � ���������������������������������������������6 Ллиира���������������������������������������������������������������������������� 110
Опции для персонажей�������������������������������������������11 Ловиатар������������������������������������������������������������������������ 110
Виды персонажей�������������������������������������������������������������� 11 Лолс�����������������������������������������������������������������������������������111
Аасимары������������������������������������������������������������������������� 11 Майликки����������������������������������������������������������������������112
Драконорождённые����������������������������������������������������� 11 Малар�������������������������������������������������������������������������������112
Дварфы����������������������������������������������������������������������������� 12 Маск���������������������������������������������������������������������������������113
Эльфы�������������������������������������������������������������������������������� 12 Милил������������������������������������������������������������������������������113
Гномы���������������������������������������������������������������������������������13 Миркул����������������������������������������������������������������������������114
Голиафы����������������������������������������������������������������������������14 Мистра����������������������������������������������������������������������������114
Полурослики������������������������������������������������������������������14 Огма����������������������������������������������������������������������������������115
Люди�����������������������������������������������������������������������������������15 Ориль�������������������������������������������������������������������������������116
Орки�����������������������������������������������������������������������������������15 Селунэ�����������������������������������������������������������������������������116
Тифлинги�������������������������������������������������������������������������16 Сильванус���������������������������������������������������������������������� 117
Подклассы�����������������������������������������������������������������������������16 Суни����������������������������������������������������������������������������������118
Коллегия Луны (Бард)������������������������������������������������16 Талона������������������������������������������������������������������������������119
Знаменосец (Воин)������������������������������������������������������ 18 Талос��������������������������������������������������������������������������������119
Певец клинка (Волшебник)������������������������������������� 19 Темпус����������������������������������������������������������������������������120
Домен знания (Жрец)����������������������������������������������� 20 Тимора�����������������������������������������������������������������������������121
Клятва благородных гениев (Паладин)��������������21 Тир������������������������������������������������������������������������������������121
Наследник Трёх (Плут)��������������������������������������������23 Торм���������������������������������������������������������������������������������122
Зимний странник (Следопыт)�������������������������������24 Хельм�������������������������������������������������������������������������������123
Чародейство чаропламени (Чародей)����������������26 Цирик������������������������������������������������������������������������������124
Предыстории����������������������������������������������������������������������27 Чонтиа����������������������������������������������������������������������������124
Черты������������������������������������������������������������������������������������� 37 Шар���������������������������������������������������������������������������������� 125
Черты происхождения���������������������������������������������� 37 Шондакул����������������������������������������������������������������������126
Универсальные черты������������������������������������������������39 Эйлистри����������������������������������������������������������������������� 127
Черты Эпических даров�������������������������������������������42 Эльдат����������������������������������������������������������������������������� 127
Путеводитель Каталог всех Королевств Авроры������������������� 128
по Королевствам�������������������������������������������������� 45 Товары из Врат Балдура�����������������������������������������129
Время в Королевствах�����������������������������������������������������45 Товары из Долин��������������������������������������������������������129
Валюта����������������������������������������������������������������������������������� 47 Товары из Калимшана���������������������������������������������130
Искатели приключений�������������������������������������������������48 Товары из долины Ледяного Ветра��������������������131
Регионы Королевств��������������������������������������������������������49 Товары Островов Муншае������������������������������������� 132
Регионы и языки����������������������������������������������������������49 Экипировка����������������������������������������������������������������������� 132
Анорох������������������������������������������������������������������������������52 Снаряжение������������������������������������������������������������������ 132
Бесследное море����������������������������������������������������������56 Механические чудеса����������������������������������������������134
Вилхонская Протока������������������������������������������������� 60 Скакуны и другие животные�������������������������������134
Боги Фаэруна������������������������������������������������������������� 95 Инструменты��������������������������������������������������������������� 135
Формы поклонения���������������������������������������������������������95 Перемещение��������������������������������������������������������������� 135
Новые и чужеземные боги���������������������������������������95 Транспорт��������������������������������������������������������������������� 135
Мёртвые и воскресшие божества�������������������������95 Магия Фаэруна�������������������������������������������������������� 137
Загробная жизнь���������������������������������������������������������������96 Плетение���������������������������������������������������������������������������� 137
Религиозные учреждения��������������������������������������������96 Магические предметы�������������������������������������������� 137
Храмы и часовни����������������������������������������������������������96 Чаропламя�������������������������������������������������������������������� 137
Общение с богами�������������������������������������������������������96 Дикая магия и мёртвая магия�����������������������������138
Священничество����������������������������������������������������������97 Высшая магия�������������������������������������������������������������138
Религия и закон������������������������������������������������������������97 Мифалы�������������������������������������������������������������������������� 139
Божественная магия�������������������������������������������������������98 Круговая магия��������������������������������������������������������������� 139
Избранные����������������������������������������������������������������������98 Что такое Круговое заклинание?����������������������� 139
Боги Фаэруна���������������������������������������������������������������������98 Подходящие заклинания��������������������������������������� 139
Азут�������������������������������������������������������������������������������� 100 Сотворение Кругового заклинания������������������ 139
Амберли������������������������������������������������������������������������ 100 Варианты кругового сотворения�����������������������140
Амонатор������������������������������������������������������������������������101 Заклинания�����������������������������������������������������������������������142
Асмодей��������������������������������������������������������������������������101
Баал����������������������������������������������������������������������������������102
Бейн���������������������������������������������������������������������������������102
Бешаба����������������������������������������������������������������������������103
Вокин������������������������������������������������������������������������������104
Гонд����������������������������������������������������������������������������������104
Денеир����������������������������������������������������������������������������105
Ильматер�����������������������������������������������������������������������106
Келемвор�����������������������������������������������������������������������107
Красный Рыцарь��������������������������������������������������������108
Латандер������������������������������������������������������������������������108
Лейра�������������������������������������������������������������������������������109
Добро пожаловать в Фаэрун
Мир Фаэруна полон бесчисленных героев, прошедших
удивительные приключения: Дриззт До’Урден, его жена
Кэтти-­Бри и их дочь Бриеннель; Алустриэль Среброрукая
и остальные Семь Сестёр; Карлах Клифгейт, Астарион
и Шэдоухарт; и многие другие. Теперь у этого мира новые
герои — ​те, кого создадите вы и ваши соратники по игре.
Герои Фаэруна могут быть совершенно разных видов и классов
и иметь любую возможную предысторию. Но их объединяет
одно: их эпическая натура.

В Забытых Королевствах герои — ​фигуры восемь знаменитых фракций, влияние


легендарные. Книга «Забытые Королевства: которых распространяется на весь
Герои Фаэруна» даст вам всё необходимое Фаэрун. Некоторые из них, например,
для создания искателей приключений, Арфисты или Альянс Лордов, чтят честь
которые идеально впишутся в этот и справедливость, помогая нуждающимся
мир, включая новые и переработанные и защищая невинных. Другие — ​алчные
подклассы, а также десятки новых черт Жентарим или жаждущие власти Красные
и заклинаний. Волшебники — ​угнетают своих жертв
Как и герои, населяющие Фаэрун, и стремятся приумножить свою мощь. Ваш
магия в Королевствах эпична. Эта книга персонаж может присоединиться к любой
представляет фаэрунскую технику из этих фракций и получить награду
круговой магии: способ, позволяющий за верную службу. Герой также может
заклинателям работать вместе, чтобы выступить против фракции, вызвав её гнев.
сделать свои заклинания более гибкими Добро пожаловать в Забытые
и мощными. Королевства, мир эпических персонажей
Герои редко действуют в одиночку. и приключений!
В этой книге подробно описаны
ВВЕ Д ЕН И Е

Мир эпических героев

Э
та книга — ​ваш исчерпывающий спра-
вочник по созданию и отыгрышу персона- Глава 2: Путеводитель
ствах.
жей в захватывающих Забытых Королев- по Королевствам
Каждый уголок Фаэруна обладает неповтори-
Глава 1: Опции для мым колоритом, созданным из местных историй,

персонажей традиций, выдающихся личностей и памятных


мест. Глава 2 описывает множество областей
Глава 1 поможет вам создать нового героя Забы- Фаэруна, которые могли сыграть решающую роль
тых Королевств. Помимо новых опций для персо- в происхождении вашего персонажа. Это может
нажей — ​подклассов, предысторий и черт — ​в этой быть место, где герой вырос или получил навыки,
главе описываются виды Фаэруна и место каждо- которые теперь использует в своих приключени-
го из них в этом мире. ях. Предыстории из главы 1 могут связать вашего
Приключения — ​частое дело в Фаэруне. Здесь персонажа с этими местами.
нет недостатка в обычных наёмниках или мелких Например, Чародей мог овладеть дикой маги-
магах, роющихся в древних руинах в надежде ей, обучаясь у Симбархов Агларонда, которым
найти скрытые сокровища или давно утерянную на протяжении многих поколений правят имен-
книгу заклинаний. И всё же среди таких искате- но чародеи. Воин мог получить тяжёлый боевой
лей приключений в Забытых Королевствах пер- опыт, служа Сембии в пограничных конфликтах
сонажи предстают эпическими фигурами даже с Долинами или Кормиром.
на первом уровне.
На протяжении истории Забытых Королевств
Живая история
эпические герои выделяются на фоне обычных Забытые Королевства усеяны руинами древних
приключенцев своей исключительной сущно- цивилизаций, павших тысячи лет назад. Эти ког-
стью. Алиас, героиня «Проклятия лазурных уз», — ​ да‑то могущественные общества всё ещё играют
искусственное существо, созданное союзом злых роль в повседневной жизни Фаэруна. Высокая
колдунов, в который входили лич и культисты башня из королевства великанов Остории мог-
Моандера, бога порчи и гниения. У Карлах — ​од- ла быть разобрана на камни, из которых теперь
ной из героинь «Baldur’s Gate 3» — ​вместо сердца сложена скромная хижина ремесленника. Кузнец
магический Инфернальный двигатель, дарующий использует древнюю реликвию нарфеллских
ей невероятную силу, но угрожающий её жизни. демонопоклонников для разжигания горна. Овцы
Кто‑то из героев Забытых Королевств, например, пасутся в тени некогда величественного Миф
Тристан Кендрик и Рэндалл Морн, были наслед- Драннора. Как ваш персонаж мог контактировать
никами престола. Вы можете использовать черты с этими павшими королевствами и как это повли-
этих героев, а также других странников Фаэруна, яло на его мотивы и поведение?
для вдохновения при создании вашего собствен-
ного эпического персонажа.
Помимо своей природы, такой персонаж отли-
Глава 3: Боги Фаэруна
чается личной судьбой. Возможно, ему суждено Фаэрун — ​земля множества богов, многие из ко-
владеть мощным Артефактом или стать прави- торых описаны в главе 3. Большинство существ
телем королевства. При создании персонажа для возносят молитвы или как‑то иначе поклоняют-
кампании в Забытых Королевствах поработайте ся нескольким богам, хотя и могут чувствовать
вместе с вашим Мастером для развития эпиче- особую близость к конкретному божеству, напри-
ской судьбы вашего персонажа. В этой книге мер, покровителю их профессии или тому, с кем
содержатся дополнительные советы по созданию у них есть какая‑то иная особая связь. Например,
эпических персонажей и о том, как могут разви- купец, который ежедневно чтит Вокин, богиню
ваться их истории в рамках кампании. торговли, перед долгим и опасным путешествием
может воздать молитву Амберли, богине моря.

6 введение | мир эпических героев


Чёрные драконы-­близнецы Воарагамантар и Вейрвирендор
совсем не по зубам безрассудным искателям приключений

В каждом городе есть множество храмов самых ственной фигурой лицом к лицу, даже если у неё
разных богов, а святилища можно найти и в кро- есть маскировка. Если ваш персонаж владеет
шечной деревне, и вдоль дорог, и даже глубоко божественной магией, он мог получить эту свою
в дикой местности. связь с Внешними планами при встрече с ка-
Храмами и святилищами заведуют священ- ким‑либо богом.
ники, большинство из которых могут сотворять
несложные заклинания, а вот Жрецы, черпающие Глава 4: Каталог всех
магию прямо из Внешних планов, встречаются
редко.
Королевств Авроры
Подумайте об отношении вашего персонажа Какой же искатель приключений без самого раз-
к богам. Какие из них кажутся ему особенно важ- нообразного снаряжения? Глава 4 содержит от-
ными или близкими? Например, Следопыт или рывок из знаменитого «Каталога всех Королевств
персонаж с предысторией Фермер, Проводник Авроры», который поможет экипировать ваших
или Отшельник может чувствовать особую связь персонажей новым снаряжением. Аврора — ​быв-
с Чонтией, богиней земледелия, или Майликки, шая искательница приключений, снабжавшая
богиней леса. Может быть, вы являетесь одним героев по всему Фаэруну, а основанный ею бизнес
из Избранных вашего бога? Или стремитесь стать теперь возглавляет её потомок.
таковым?
И наоборот, каких богов ваш персонаж особен- Глава 5: Магия Фаэруна
но презирает или избегает? Он может препят-
ствовать тем, кто исполняет волю этих божеств. Магия вплетена в саму суть Фаэруна. В главе 5
Ведь такие сущности могут воплощать нечто описывается принцип работы магии Забытых Ко-
противоположное ценностям вашего персонажа. ролевств вместе с новыми заклинаниями и круго-
Например, почитатель Чонтии или Майликки вой магией — ​способом коллективного сотворе-
может презирать Малара, бога охоты, или Ориль, ния заклинаний.
богиню зимы, так как оба представляют злую Фундаментальная основа, благодаря которой
и разрушительную сторону природы. Возможно, функционирует магия, называется Плетением.
вы питаете особую вражду к одному из Избран- Волшебники, жрецы и друиды, практикующие
ных Малара. магию, черпают из него энергию и управляют ей.
Хотя большинство обычных существ в Фаэруне Повреждение Плетения может иметь катастрофи-
общаются с богами только через священников ческие последствия, как это уже было во времена
или иногда встречающихся божественных по- Магической чумы и других бедствий.
сланников, персонажи в кампании по Забытым
Королевствам могут встретиться с такой могуще-

введение | мир эпических героев 7


Карлах с её Инфернальным двигателем вместо
сердца — ​пример эпического персонажа

Подавляющее большинство магии в Королев-


ствах не грандиозно и направлено на практиче- Глава 6: Фракции
ские нужды: исцеление ран, помощь в ремесле,
развлечение толпы или выполнение повседнев-
Королевств
ных задач. Маги не редки, что создаёт большой Фаэрун — ​э то родина могущественных органи-
спрос на академии волшебства по всему Фаэруну. заций, действующих во множестве земель. Они
Пока многие из их представителей делают владе- могут стать либо мощными союзниками, либо
ние магией своей профессией, другие изолиру- грозными врагами. Эти фракции кратко описаны
ются от общества, чтобы посвятить свою жизнь ниже, а более подробная информация о них при-
учёбе и магическим экспериментам. водится в главе 6:
Магия влияет на всех в Фаэруне: от фермеров Культ дракона. Хотя эта фракция больше извест-
и ремесленников до искателей приключений на своими злодейскими замыслами, поклоне-
и монархов. Она могла повлиять на жизнь, семью нием Тиамат и превращением драконов в дра-
или профессию созданного вами персонажа, даже количей, искатели приключений всё равно
если он не сотворяет заклинания. Возможно, в ва- могут стать её участниками.
шей семье есть волшебная реликвия, передающа- Изумрудный анклав. Эта организация, включа-
яся из поколения в поколение, или где‑то в вашем ющая друидов и следопытов, оберегает дикую
генеалогическом древе скрывается магическое природу и тех, кто её посещает.
существо: дракон, гений или ликантроп. Рассма- Арфисты. Арфисты — ​э то легендарный отряд бла-
тривает ли ваш персонаж магию как достойную городных деятелей, которые сражаются с тира-
изучения тайну или же просто как метод реше- нией по всему Фаэруну, оставаясь в тени.
ния сложных проблем? Альянс лордов. Альянс лордов — ​коалиция неза-
висимых городов вдоль побережья Меча — ​вы-
ступает за мир, торговлю и взаимную выгоду.

8 введение | мир эпических героев


Орден перчатки. Будучи организацией воинов, В этой книге также описаны новые магические
движимых верой в богов добра и справедливо- предметы и чудовища и приведено множество
сти, эта фракция разыскивает зло и уничтожа- приключений в Королевствах, включая полное
ет его с помощью физической силы. начальное приключение для старта новой кампа-
Рыцари Пурпурного дракона. Легендарные ры- нии.
цари Кормира теперь странствуют по Фаэруну Чтобы дополнить эту книгу и ваши игры в Ко-
на драконах, охотясь на Аберраций и способ- ролевствах, были созданы два цифровых продук-
ствуя делу своей королевы. та. Их можно найти на [Link]:
Красные волшебники. Хотя родной дом Красных
«Книга Голода Астариона» посвящена Астариону,
волшебников находится в восточном королев-
эльфу-­вампиру из видеоигры Baldur’s Gate 3.
стве Тэй, они путешествуют по всему Фаэруну,
«Падение Нетерила» даёт представление о древ-
чтобы увеличить свою мощь, и разыскивают
ней империи Нетерил и её магии. Смотрите
магию во всех её проявлениях.
раздел «Анорох» в главе 2.
Жентарим. Этот огромный преступный синди-
кат, открыто действующий в городах по всему Многие книги серии Dungeons & Dragons опи-
Фаэруну, предоставляет множество услуг: сывают локации Забытых Королевств, что может
от наёмников и сопровождения путешествен- быть полезно, если вы хотите создать персонажа
ников до заказных убийств. из этого региона. Вот некоторые из этих книг:
Со многими из этих фракций связаны предысто- «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» содер-
рии персонажей, представленные в главе 1. Когда жит дополнительные сведения о Вратах Балду-
вы выбираете одну из таких предысторий, ваш ра.
герой становится членом соответствующей орга- «Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы»
низации. Но персонаж также может быть членом дополняет информацию о Десяти Городах
фракции и без этого, а многие искатели приклю- и Севере.
чений присоединяются к фракции позже в ходе «Гробница Аннигиляции» описывает джунгли
своих путешествий. Чалта.
Членом какой фракции мог бы быть ваш герой? «Глубоководье: Драконий куш» исследует город
К какой из них он хочет присоединиться? Какой Глубоководье на побережье Меча.
из этих организаций он может противостоять?
Романы
Другие источники В мире Забытых Королевств разворачиваются сю-
Ни одна книга не может вместить все детали За- жеты сотен романов. Рекомендуем начать с серии
бытых Королевств — ​сеттинга, создававшегося де- «Легенда о Дриззте» автора Р. Сальваторе.
сятилетиями. «Забытые Королевства: Герои Фаэру-
на» — ​э то лишь часть великой истории Фаэруна.
Видеоигры
Лучше всего эту книгу дополнят «Забытые «Baldur’s Gate 3» — ​э то эпическая игра, действие
Королевства: Приключения в Фаэруне». Там вы которой разворачивается в городе Врата Балдура
найдете пять глав, расширяющих информацию и его окрестностях (описаны в разделе «Побе-
о пяти регионах Забытых Королевств и дающих режье Меча» главы 2 и более подробно в книге
гораздо больше подробностей об областях, жите- «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне»).
лях и окружающей среде, а также описывающих Вы также можете погрузиться в Забытые Коро-
происходящие там уникальные приключения: левства, сыграв в ММОРПГ Neverwinter.

Долины, край приключений в стиле классическо- Фильмы


го фэнтези (см. раздел «Сердцеземье» в главе 2)
Долина Ледяного Ветра, холодная земля и ужа- События фильма «Dungeons & Dragons: Честь среди
сы выживания в ней (см. раздел «Север» в гла- воров» происходят в Забытых Королевствах,
ве 2) затрагивают такие фракции, как Арфисты и Крас-
Калимшан, сеттинг, повествующий о высоком ные волшебники, такие локации, как Невервинтер
содержании магии, гениях и магических нов- и долина Ледяного Ветра, а также таких извест-
шествах (см. раздел «Земли интриг» в главе 2) ных персонажей, как Сзасс Тэм и Темберчод.
Острова Муншае, полные историй о феях и мор-
ских приключениях (см. раздел «Бесследное
море» в главе 2)
Врата Балдура, городской сеттинг о героях с се-
рой моралью и антигероях (см. раздел «Побере-
жье Меча» в главе 2).

введение | мир эпических героев 9


Престо, Диана и Эрик сражаются с Темберхаудом в его
логове в дуэргарском городе Грэклстью

10 
ГЛ А В А 1

Опции для персонажей

Э
та глава наполнена опциями для пер-
Покровители-­Небожители
сонажей, которые помогут вам создать
уникальных героев для Забытых Коро- Многих аасимаров находят или усыновляют
левств: новые и обновлённые подклассы, новые последователи доброго божества, например
предыстории и новые черты. Глава начинается ангелы, владыки зверей или даже само доброе
с описания видов Забытых королевств. божество. Связь с этим небожителем определяет
жизнь аасимара отдельно от культуры, в которой
Виды персонажей он родился. Кореллон, Эйлистри, Ллиира, Ми-
лил и Селуне часто выступают покровителями
В следующих разделах обсуждаются подроб- аасимаров.
но описанные в «Книге игрока» виды и их место В Древних Империях, где открыто правят боги
во Фаэруне. и полубоги, аасимары встречаются чаще. Теку-
щее поколение аасимаров часто ведёт своё проис-
Аасимары хождение от смертного, избранного для службы
Аасимары — ​один из самых редких гуманоидных доброму божеству. Многие аасимары странству-
видов во Фаэруне. И хотя аасимары рождаются ют по королевствам, в конечном счёте тяготея
у родителей по всем Забытым королевствам, они к большому городу, такому как Глубоководье,
настолько необычны, что ни одна держава, город Врата Балдура или Калимшан, где их необычная
или посёлок не состоит полностью из них. Вместо природа не кажется чем‑то особенным.
этого аасимары по-отдельности растут в обще-
стве и культуре своих родителей, а их мировоз-
Драконорождённые
зрение формируется противоречиями между Многие семьи драконорождённых во Фаэруне — ​
этой культурой и связью аасимара с Высшими относительно недавние переселенцы, жертвы Ма-
планами. гической чумы, попавшие в Забытые королевства,
когда их мир Абейр временно слился с Торилом.
Не в своей тарелке Но этот вид такой же древний, как и сам Торил,
На большей части Королевств аасимары часто и драконорождённые давно живут в тени драко-
чувствуют себя чужаками. Пока аасимары ещё нов и других народов.
дети, их небожительная природа легко остаёт-
ся незамеченной или скрывается заботливыми Абейр и Тимантер
членами семьи. Но рано или поздно эту природу Драконорождённые были широко распростране-
становится невозможно спрятать. Это опасное ны в мире Абейр, особенно в королевстве Тиман-
время для аасимара, ведь Шар и другие злые бо- чебар. Когда во время Магической чумы Абейр
жества — ​к ак и их почитатели — ​охотятся на не- и Торил слились, Тиманчебар оказался в Фаэруне,
винных аасимаров, не знающих о своей истинной вытеснив державу Унтер. Во время этого события
природе и полной силе.
На протяжении жизни аасимаров часто пре-
следуют видения, пророческие сны или могу-
щественные предчувствия, предрекающие
судьбу личности. Иногда эти пророческие
проявления посылаются ангельским
предком аасимара, но они так же легко
могут быть и неконтролируемыми
проявлениями небо-
жительной силы.

 11
Дварфы
Дварфы, иногда называемые Крепким Народом,
в древности построили великие города-­к репости
в Фаэруне, и они до сих пор живут в некоторых
из этих твердынь, защищая их от подземных
чудовищ. Верховным богом дварфов является
Морадин, и, согласно легенде, он выковал первых
дварфов на Кузнице Душ из железа, мифрила,
земли и камня.

Дварфийская культура
Общество дварфов построено вокруг кланов,
у каждого из которых есть свои неповторимые
традиции и фольклор. Хотя в некоторых поселе-
ниях и регионах обычно доминирует один клан,
не редкость увидеть кланы, живущие бок о бок,
особенно в больших городах. Дварфийский язык
использует набор рун, называемых Детек.

Щитовые и золотые дварфы


Два самых распространённых этноса дварфов — ​
это щитовые и золотые дварфы.
Щитовые дварфы распространены на Севере
и побережье Мечей. Их крупнейший уцелевший
большой город — ​Ц итадель Адбар, рядом с Се-
ребристой Луной. У щитовых дварфов большой
драконорождённые из Тиманчебара и беженцы военный опыт, из-за чего трудно завоевать их
из Унтера основали державу Тимантер. Культура доверие, но они верны в своей преданности. Их
Тимантера стала слиянием обычаев Тиманчебара творения прочны и практичны, в них мало укра-
и уклада Древних Империй, где ценились честь, шательств, но они созданы для долгой и надёж-
традиции и семья. ной службы.
Но Унтер вернулся во время Второго раскола, Золотые дварфы, в свою очередь, более мно-
и Тимантера больше не существует. Многие дра- гочисленны на юге и востоке Фаэруна, включая
конорождённые, ранее жившие там, расселились Великий Разлом к югу от Унтера. Эти земли раз-
по всему Фаэруну, принеся с собой уклад Тиман- вивались в относительном мире и процветании,
тера. и поэтому золотые дварфы с энтузиазмом зани-
маются торговлей и путешествиями, а также ра-
Скрытые в истории душно принимают незнакомцев. Работа мастеров
Не все драконорождённые родом из Тимантера золотых дварфов часто включает в себя сложные
и Абейра. Они, однако, редки и их часто путали узоры и украшения, которые, однако, не мешают
с другими похожими на них видами. В Фаэруне функциональности инструмента.
ведь никогда не было недостатка в драконах, а не-
образованные обыватели могли легко принять
Дуэргары
драконорождённого за людоящера, троглодита Дуэргары (как показано в книге «Морденкайнен
или любое из множества других существ. представляет: Чудовища мультивселенной») — ​э то
Драконорождённые ведут своё происхождение дварфы, которых сформировало Подземье и ужа-
от бога Ио. В Фаэруне его знают как Асгората сающие угрозы, обитающие в нём. Тысячелетия-
Мироздателя, Создателя драконьего рода. Культ ми над ними ставили опыты свежеватели разума.
Асгората невероятно древний, он уходит корнями Теперь дуэргары живут в подземных поселениях,
в Эпоху Рассвета, и в то время драконорождённые скрытых от солнечного света, и многие из них
были гораздо многочисленнее в Фаэруне. владеют странными силами, которым их научи-
ли или которые они унаследовали от подземных
Драконорождённые сегодня Аберраций.
Сегодня драконорождённые встречаются по все-
му Фаэруну. Многие из них живут в Древних Эльфы
Империях, в деревнях и посёлках, основанных Эльфы Королевств называют себя тель’куэссир.
в основном беженцами из Тимантера, и они бе- Древние королевства эльфов даже старше коро-
режно хранят свои обычаи. Драконорождённые левств дварфов, но большинство из них давно
также легко приспособились к изнуряющей жаре пришло в упадок. В конце концов большинство
пустыни Калим. Некоторые из них живут в боль- эльфов покидает Фаэрун и отплывает в волшеб-
ших городах благородных джиннов, в то время ное убежище Эвермит.
как другие служат в почётном карауле султаны
Сонгал.

12 глава 1 | опции для персонажей


Солнечные и лунные эльфы
Высшие эльфы, описанные в «Книге игрока», вклю-
чают в себя отличающихся культурно солнечных
и лунных эльфов.
Солнечные эльфы, также известные как зо-
лотые эльфы, ценят превосходство во всём. Они
обладают отличным знанием истории, особенно
касательно достижений эльфов в прошлые эпохи.
В поселениях солнечных эльфов легко научиться
магии, и многие повседневные задачи решаются
или упрощаются с помощью привычной магии.
Это интеллектуальный народ, известный своими
магами, учёными и провидцами.
Лунные эльфы, в свою очередь, ценят стран-
ствия и открытые дороги, встречая незнакомцев
с распростёртыми объятиями. Это непринуждён-
ный и гибкий народ, ценящий умение приспоса-
бливаться к переменам. Многие лунные эльфы
покидают эльфийские поселения и отправляются
в многонациональные большие города, населён-
ные представителями всех видов.

Лесные эльфы
Лесных эльфов, также известных как медных эль-
фов, можно назвать приземлённым и практичным
народом. Они ценят лес и нетронутую природу
выше сверкающих шпилей эльфийских городов
и скромно относятся к эльфийским достижени-
ям.

Дроу
Дроу Фаэруна издавна связаны с Лолс, а их
величайший город — ​з ловещий Мензоберранзан Лесные гномы
в Подземье. В последнее время всё чаще можно Лесные гномы ведут уединённый образ жизни
встретить дроу, не связанных с Лолс, которые и обычно живут в гномьих деревнях, спрятан-
мирно живут среди других народов на Севере, ных в лесах Фаэруна. Лесники и охотники мо-
в Долинах и других областях с удобным доступом гут прожить всю жизнь, так и не догадавшись
в Подземье. о существовании деревни лесных гномов всего
в нескольких милях от них. Типичное жилище
Гномы лесного гнома — ​э то дом для большой гномьей
Гномы — ​оптимистичный и весёлый народ, семьи и её многочисленных друзей-­зверей; весь
слывущий замкнутым и незаметным в великой дом вырыт в лесистом холме и богато украшен
истории Фаэруна. Суть в том, что если вы хотите творениями поколений одарённых плотников.
увидеть влияние гномов на мир, вам просто нуж- И хотя лесные гномы могут защитить себя, стол-
но знать, куда смотреть. кнувшись с насилием, деревня вероятнее просто
исчезнет — ​её жители под покровом иллюзии
Скальные гномы уйдут, чтобы начать жить на новом месте.
Скальные гномы — ​э то те гномы, которых жи- Лесные гномы, ищущие приключений или же-
тели городов и посёлков Фаэруна встречают лающие увидеть мир, присоединяются к лесным
чаще всего. Это любопытный, изобретательный общинам, где вместе с друидами, эльфами и дру-
и общительный народ, жаждущий новых знаний. гими жителями лесов заботятся о священных
Они прославились тем, что коренным образом местах и оберегают природу.
изменили жизнь в Лантане, Калимпорте и Глубо-
Глубинные гномы
ководье, создавая фантастические изобретения,
сочетающие в себе магические и механические Глубинные гномы (как описано в книге «Морден-
особенности. кайнен представляет: Чудовища мультивселенной»)
Деревни скальных гномов рассыпаны по Серд- живут в Подземье и других местах под поверх-
цеземью и по берегам Сияющего моря. Когда ностью, а на их внешность и культуру изменили
скальные гномы живут среди других народов, вой­н ы и долгое пребывание под действием сил
они, как правило, создают собственные общины Подземья. Конфликты со множеством врагов сде-
на окраинах посёлков. лали их серьёзным и подозрительным народом.
Их величайший город — ​Б лингденстоун, который
они лишь недавно освободили от завоевателей,
поклоняющихся Лолс.

глава 1 | опции для персонажей 13


Голиафы-­исследователи
В последние годы некоторые голиафы покину-
ли свои дома, чтобы исследовать Фаэрун. Они
посетили великие города, такие как Калимпорт
и Глубоководье, и привезли оттуда знания и това-
ры, сделавшие жизнь в их отдалённых поселениях
легче. Эти исследователи, в свою очередь, побу-
дили другие народы Фаэруна искать голиафские
общины для заключения союзов и налаживания
регулярной торговли.
Большую часть своей истории голиафы были
мирным народом. Немногие королевства готовы
идти на вой­н у из-за земель, где обычно строятся
поселения голиафов, а живущие среди великанов
голиафы защищены от вторжения соседями-­
гигантами.

Полурослики
Полурослики Фаэруна называют себя хинами.
Полурослики, возможно, больше чем кто бы
то ни было в Фаэруне, интегрируются в мульти-
культурные сообщества, ладя и работая бок о бок
с другими видами. Из-за этого полуросликов
можно найти практически в каждом поселении
Фаэруна, но их древняя родина — ​Луирен, к югу
от Унтера. Значительные общины существуют
в Амне, в Чондальском лесу и вдоль моря Павших
Звёзд.

В окружении Больших народов


Голиафы История полуросликов окрашена постоянным
Голиафы ведут свою историю от империй, по- присутствием более крупных и угрожающих
строенных великанами в Эпоху Рассвета Фаэру- видов, окружающих общины полуросликов.
на. Они участвовали в разрушительных вой­нах Некоторые народы в ответ на постоянную угрозу
между великанами и драконами, которые превра- могли бы замкнуться в себе, но традиция полу-
тили Торил в руины. Когда империи великанов росликов — ​перенимать культуры более крупных
пали, голиафы ушли, чтобы найти собственный соседей, дружить с ними и растворяться среди
путь. них. История учит, что в итоге полурослики ста-
новятся незаметными, и таким образом общины
Общины голиафов полуросликов выживают и процветают.
Общины голиафов можно встретить в Анорохе,
на Чалте и на Севере, вдоль гор Хребет Мира. Легконогие и Сильные сердцем
Жизнь в этих отдалённых поселениях полна В Забытых королевствах полурослики перенима-
трудностей, и живущие там голиафы учатся коо- ют стиль жизни легконогих или сильных серд-
перироваться, когда это возможно, и полагаться цем. Но эти категории условны, и полурослики
на себя, когда необходимо. Эти общины обычно на протяжении жизни могут переходить из одной
являются домом для голиафов, ведущих свой род группы в другую множество раз.
от великанов, и такие голиафы делятся с общи- Легконогие полурослики (никогда не называй-
ной своими магическими дарами и природными те их мелконогими) всегда находятся в движении.
талантами. Они ищут новые впечатления и новую компанию,
исследуют мир и заводят новых друзей. Легко-
Родственники великанов ногие путешествуют налегке, они должны быть
Некоторые семьи голиафов живут рядом с общи- находчивыми и быстро адаптироваться к меняю-
нами великанов или внутри них. В таких группах щимся условиям. Легендарная удача полуросли-
голиафы чаще всего принадлежат к единому ков спасает многих легконогих. Обычно полу-
великаньему роду, приспособленному к среде рослики становятся легконогими в юности, когда
обитания — ​например, община голиафов, про- покидают дом, и их охватывает страсть к путе-
исходящих от огненных великанов и живущих шествиям или же когда в их жизни происходят
вместе с ними на вершине вулканической горы значительные перемены.
Невервинтер. Голиафы, живущие среди велика- Когда полурослик оседает в общине, он ста-
нов, испытывают на себе влияние их верований новится сильным сердцем. Традиции сильных
и традиций тех великанов, и часто востребованы сердцем делают акцент на постоянстве, ком-
как послы и эмиссары между великанами и живу- форте, семейных узах, выращивании чего‑либо,
щими по соседству низкими народами. уюте дома и хороших отношениях с соседями.
Некоторые общины сильных сердцем настолько
стабильны, что все их жители с рождения были
14 глава 1 | опции для персонажей
сильными сердцем.
Люди
История Забытых королевств во многом была на-
писана людьми. Из-за того, что людей так много,
большинство поселений, фракций и институтов
в Фаэруне состоят в основном из людей, даже
если их руководство осуществляется другим ви-
дом. Но простой факт многочисленности людей
скрывает их бесчисленные культурные различия.
Культура людей сильно различается от одного
королевства к другому. Они говорят на десятках
разных языков и воюют друг с другом чаще, чем
любой другой вид.

Древнее происхождение
Люди необычны тем, что они являются одним
из древнейших видов в Фаэруне, но большую
часть этого времени они оставались в основном
незамеченными и не оказывали большого влия-
ния на мировые события. Никто точно не знает,
откуда они пришли. Одна из теорий, основан-
ная на происхождении Общего языка в Сигиле,
гласит, что люди пришли на Торил из Внешних
земель.
Так или иначе, более тридцати тысяч лет назад
люди населяли суперконтинент Мерруроборос
и жили в тени рас созидателей. У них не было
постоянных поселений, письменности и инстру-
ментов сложнее дубинки.
Постепенно всё изменилось, когда люди стол-
кнулись с драконами и великанами, а затем с эль- в армиях будущих завоевателей. Но в целом орки
фами, дварфами и другими народами. Ко Времени мирно сосуществуют со всеми народами, осо-
Основания, примерно девять тысяч лет назад, бенно в суровых и опасных условиях, где вопрос
люди уже строили города и империи. С тех пор жизни и смерти решают дары природы.
люди расселились по всему Фаэруну и сыграли Кочевой народ
огромную роль в истории.
Орки впервые прибыли на Торил из других миров.
Разнообразие этносов Легенды гласят, что когда Фаэрун делили между
Вой­н ы и торговля раскидали людей по всему собой, дварфы забрали себе горы, эльфы — ​леса,
Фаэруну. Разрушительная вой­на между империей и так далее, пока к приходу орков ничего не оста-
Нарфелл и рауматарцами разбросала беженцев лось. Наплевав на всё, Груумш просто объявил,
по всему востоку. Рауматарцы стали рашеми что его орки будут жить повсюду, и с тех пор
и осели в Магических Империях, в то время как они — ​кочевой народ.
уцелевшие из Нарфелла расселились вокруг моря Они основывали поселения в землях, слишком
Павших Звёзд и стали дамаранами. суровых для других народов, особенно в горных
На западе чондатанцы проложили торговые районах, таких как Хребет Мира и горы Меча,
пути и основали поселения, культура которых рядом с Глубоководьем. В течение столетий орки
быстро менялась от одного региона к другому. покинули эти родные земли, в одиночку или
Люди вдоль побережья Меча сформировали мор- группами, стали путешествовать по миру и ис-
скую илусканскую культуру, в то время как к югу кать новые места для жизни.
от них, спасавшиеся от тирании владык-­д жиннов, Королевство Много Стрел
стали калишитами. Некоторые этносы людей
Величайшее орочье королевство в новейшей
даже происходят из других миров и были прине-
истории Фаэруна было основано в 1371 ЛД коро-
сены в Фаэрун магией.
лём Обальдом Многострелом, избранным слугой
Орки Груумша. Королевство Много Стрел занимало
горы Хребта Мира, и Обальд поощрял торговлю
У орков в Фаэруне сложная история. Их мифы
и дипломатию со своими соседями с Севера.
повествуют о первичном соперничестве между
Поколение назад тиран по имени Хартуск
Груумшем, их покровителем, и Кореллоном, бо-
захватил управление королевством Много Стрел
гом эльфов. Орочьи народы долгое время воевали
и вторгся к нескольким соседям. Хартуск был
с дварфийскими крепостями за территорию. Мно-
свергнут, но, несмотря на возвращение законного
гих орков вербовали или принуждали к службе
наследника Обальда и стремление орков к миру,

глава 1 | опции для персонажей 15


мстительные дварфы из крепостей, осаждённых Однако это мало спасает тех тифлингских
Хартуском, сравняли с землёй Тёмную Стрелу, детей, что недавно родились в Эльтуреле у ро-
столицу королевства. дителей других видов. Родители прячут многих
Но орки не были бы орками, не будь они так из этих детей, чтобы не обнаружилось их инфер-
устойчивы. Появился новый король Много Стрел, нальное наследие. Другие же бежали из своих
не имеющий родства с Обальдом. Орруск Веду- домов — ​с родителями или без.
щий Домой зовёт орков с Хребта Мира обратно,
чтобы отстроить Тёмную Стрелу и восстановить
королевство, сделав его величественнее, чем
Подклассы
прежде. В этой главе представлено восемь новых подклас-
сов, которые особенно подходят для персонажей
Тифлинги в Забытых королевствах:
Исчадия влияли на Фаэрун с самых давних вре- Коллегия Луны: Бард, обученный друидами
мён, а где были исчадия, там были и тифлинги. с островов Муншае, обладающий особой свя-
Тифлинги с инфернальным наследием обычно зью с местными преданиями и таинственными
ведут свою историю от Магической чумы. Во вре- святилищами, называемыми лунными колод-
мя этого катаклизма Асмодей попытался сделать цами
каждого тифлинга в Фаэруне своим слугой, ис- Знаменосец: Воин, ведущий других в бой
полнив ритуал, который «одарил» их дьявольской Певец клинка: Волшебник, овладевший древней
внешностью, известной как Метка Асмодея. Затея эльфийской техникой магического боя
Асмодея в конечном итоге провалилась, но ин- Домен знаний: Жрец Гонда, Мистры, Огмы, Се-
фернальное наследие является самым частым луне или другого божества, ценящего знание,
наследием тифлингов в Фаэруне. ремесло или тайны
Клятва благородных гениев: Паладин, наделён-
Жизнь среди других ный стихийной магией гениев Калимшана
Хотя тифлинги и гораздо распространённее Наследник Трёх: Плут, черпающий смерто-
аасимаров, своих сородичей с Высших планов, носную силу трёх злых богов — ​Бейна, Баала
они остаются относительно редкими в Фаэруне. и Миркула
В большинстве городков живёт не более горсти Зимний странник: Следопыт с Севера, владею-
тифлингов, и лишь часть из них проживает там щий магией холода и льда
постоянно. Даже в городах тифлингские общины Чародейство чаропламени: Чародей, рождённый
настолько малы, что все друг друга знают и де- с умением обращаться с чаропламенем
лятся способами сосуществования с более много-
численным не-тифлингским населением. Коллегия Луны (Бард)
Однако в некоторых регионах уже веками
Вдохновляйте союзников первобытными
существуют значительные популяции тифлингов.
преданиями
Агларонд, земля, связываемая с чародеями и обу-
чением волшебству, давно служит убежищем для Истоки Коллегии Луны уходят корнями в древ-
тифлингов, желающих взять под контроль свои ние друидические круги островов Муншае,
дьявольские силы. Присутствие богов и полубо- которые поручили первым Бардам этой традиции
гов по всему региону Древних Империй сделало вести хроники истории островов и их народов.
там тифлингов почти обыденными, а тифлинги Барды этой коллегии черпают магию островных
с инфернальным наследием легко приспособи- фей и первобытную мощь лунных колодцев,
лись к суровым условиям Калимшана и часто чтобы поддерживать своих союзников, защищать
находят место при дворе ифритов, живущих в пу- природу и искать вдохновение своим бардовским
стыне Калим. Места с культами, поклоняющими- творениям.
ся дьяволам, такие как Невервинтер и Врата Бал-
дура, также имеют давно живущее тифлингское
3‑й уровень: Лунное вдохновение
население. Первобытная и постоянно меняющаяся мощь
Луны течёт в вас, даруя следующие преимуще-
Эльтурель и Врата Балдура ства.
Примерно десятилетие назад город Эльтурель Вдохновлённое затмение. Когда вы совершаете
на короткое время был перенесён в Девять Преис- Бонусное действие, чтобы дать существу кость
подних. Хотя в итоге город был спасён искателя- Бардовского вдохновения, вы можете стать Неви-
ми приключений, на жителей Эльтуреля сильно димым и телепортироваться на расстояние не бо-
подействовало время, проведённое на Нижних лее 30 футов в незанятое пространство, которое
планах. В городе уже было некоторое количество можете видеть, частью этого Бонусного действия.
тифлингов, а с тех пор родилось ещё больше. Эта невидимость длится до начала вашего сле-
Но правители Эльтуреля отвергли всё, что имеет дующего хода и заканчивается досрочно, если
связь с Нижними планами, включая тифлингов-­ вы совершаете бросок атаки, наносите урон или
граждан, поэтому тифлингские семьи бежали сотворяете заклинание.
во Врата Балдура по соседству.

16 глава 1 | опции для персонажей


Лунная жизненная энергия. Один раз за ход,
когда вы восстанавливаете Хиты существу с по-
мощью заклинания, вы можете потратить кость
Бардовского вдохновения и увеличить количе-
ство восстановленных Хитов на выпавшее на ко-
сти Бардовского вдохновения значение. Скорость
существа также увеличивается на 10 футов
до конца его следующего хода.

3‑й уровень: Первобытные предания


Вы изучаете Друидический язык и один заго-
вор из списка заклинаний Друида. Для вас он
считается заклинанием Барда и не учитывается
в количестве известных вам заговоров. Каждый
раз, когда вы получаете уровень Барда, вы можете
заменить этот заговор на другой заговор по ваше-
му выбору из списка заклинаний Друида.
Кроме того, выберите один из следующих
навыков: Восприятие, Выживание, Медицина,
Природа, Проницательность или Уход за живот-
ными. Вы владеете этим навыком.

6‑й уровень: Благословение лунного


света
У вас всегда подготовлено заклинание Лунный луч
[Moonbeam].
Когда вы сотворяете Лунный луч, вы може-
те изменить заклинание так, чтобы вы слабо
светились, пока заклинание активно. Пока вы
светитесь, вы излучаете Тусклый свет в пределах
5 футов, и каждый раз, когда существо провали-
вает свой спасбросок от эффектов этого Лунного
луча, другое существо по вашему выбору, которое
вы можете видеть в пределах 60 футов, восста-
навливает 2к4 Хитов.
Использовав это умение при сотворении Лун-
ного луча, вы не сможете использовать его снова,
пока не завершите Долгий отдых.

14‑й уровень: Величие сумерек


Вы пропитываетесь мощью Луны, улучшая своё
Лунное вдохновение следующими способами.
Тень новолуния. Когда вы используете Вдохнов-
лённое затмение, существо, получившее кость
Бардовского вдохновения, также может стать
Невидимым и Реакцией сразу же телепортиро-
ваться на расстояние не более 30 футов в неза-
нятое пространство, которое оно может видеть.
Существо остаётся Невидимым до начала своего
следующего хода.
Сияние полнолуния. Когда вы используете
Лунную жизненную силу, вы можете бросить
1к6 и использовать выпавшее число вместо траты
кости Бардовского вдохновения.

Коллегия луны
Подкласс

глава 1 | опции для персонажей 17


Знаменосец (Воин)
Ведите вперёд союзников воодушевляющим
лидерством
Знаменосцы — ​э то образцы доблести и лидер-
ства, которые защищают невинных и сплачивают
искателей приключений во имя справедливости
и свободы. Многие из них — ​рыцари, служащие
в Кормире, Серебряных Пределах, Дамаре, Чес-
сенте или других землях по всему Фаэруну. Они
перемещаются по королевствам как странствую-
щие рыцари, принося борьбу со злом за границы
своих родных земель.
Знаменосец полагается на здравый смысл,
отвагу и верность кодексу чести, и направляет
их на борьбу со злодеями. Одинокий Знамено-
сец — ​искусный воин, но когда он ведёт отряд
союзников, один такой воин может превратить
даже плохо оснащённое ополчение в свирепый
военный отряд.

3‑й уровень: Рыцарский посланник


Вы знаете, как держать себя с достоинством в ка-
честве благородного посла. Вы получаете пере-
численные ниже преимущества.
Понимание. Вы можете сотворить заклинание
Понимание языков, но только как Ритуал. Закли-
нательной характеристикой для него является
Харизма.
Полиглот. Вы изучаете один язык из таблиц
языков в «Книге игрока» или из главы 2 этой книги.
Когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете
заменить язык, изученный благодаря этому преи-
муществу, на другой язык, который вы слышали,
видели в жестовой форме или читали за послед-
ние 24 часа.
Красноречие. Вы получаете владение одним
из следующих навыков по вашему выбору: Вы-
ступление, Запугивание, Проницательность или
Убеждение.

3‑й уровень: Групповое


восстановление
Когда вы используете Второе дыхание, чтобы
восстановить Хиты, вы можете выбрать число со-
юзников, не более вашего модификатора Харизмы
(минимум один), в Эманации с радиусом 30 фу-
тов, с центром на вас. Каждый из этих союзников
восстанавливает количество Хитов, равное 1к4
плюс ваш уровень Воина. Вы не можете исполь-
зовать это умение повторно, пока не закончите
Короткий или Долгий отдых.

7‑й уровень: Групповая тактика


Когда вы используете Групповое восстановление,
каждый выбранный союзник с Преимуществом
совершает Тесты к20 до начала вашего следую-
щего хода.

10‑й уровень: Объединяющий всплеск


Когда вы используете Всплеск действий, вы мо-
жете выбрать число союзников, не более вашего
модификатора Харизмы (минимум один), в Эма-
Знаменосец
Подкласс

18 глава 1 | опции для персонажей


нации с радиусом 30 футов, с центром на вас.
Каждый из этих союзников может немедленно
Реакцией совершить одно из нижеперечисленно-
го.
Атака. Союзник совершает одну атаку оружи-
ем или Безоружный удар.
Перемещение. Союзник перемещается на рас-
стояние вплоть до половины его Скорости, не вы-
зывая Провоцированных атак.

15‑й уровень: Распределённая


устойчивость
Когда союзник, которого вы можете видеть
в пределах 60 футов, проваливает спасбросок, вы
можете Реакцией потратить одно использование
вашего умения Упорный. Союзник может немед-
ленно перебросить этот спасбросок с бонусом,
равным вашему уровню Воина, и союзник должен
использовать новый результат.

18‑й уровень: Вдохновляющий


командир
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Сплочённая поддержка. Область воздействия
Группового восстановления, и Объединяющего
всплеска, становится Эманацией с радиусом 60
футов.
Несокрушимая храбрость. Вы получаете Имму-
нитет к состояниям Очарованный и Испуганный.

Певец клинка (Волшебник)


Владейте оружием и волшебством в элегантном
тандеме
Певцы клинка совершенствуются в магической
традиции, состоящей из фехтования и танца.
В бою Певец клинка использует ряд сложных,
но элегантных манёвров, отражающих возмож-
ный урон и позволяющих использовать магию
для разрушительных атак и ловкой защиты. Мно-
гие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка,
вспоминают это зрелище как одно из самых пре-
красных событий в своей жизни — ​великолепный
танец под аккомпанемент поющего клинка.
Певец клинка ассоциируется с древними эль-
фийскими обществами, которые первыми овладе-
ли этим искусством и придумали термин. Даже
сегодня большинство Певцов клинка происходят
из древних эльфийских земель, таких как Миф
Драннор, или из неэльфийских обществ, делящих
землю и историю с эльфами, например, из Се-
ребряных Пределов. Откуда бы ни были родом
Певцы клинка, они несут свои таланты по всем
Королевствам, дабы помогать обычным людям
и совершать героические поступки. Большинство
сообществ встречают прибытие Певца клинка как
добрую примету.

3‑й уровень: Песнь клинка


Бонусным действием вы призываете эльфийскую
магию, называемую Песнью клинка, при условии,
что вы не носите доспехи и не используете Щит.
Певец клинка
Подкласс

глава 1 | опции для персонажей 19


Песнь клинка длится 1 минуту и заканчивается
досрочно, если вы становитесь Недееспособным,
надеваете доспехи или Щит, или используете две
руки для атаки оружием. Вы можете прекратить
Песнь клинка в любой момент (действие не тре-
буется).
Пока Песнь клинка активна, вы получаете
следующие преимущества. Вы можете призывать
Песнь клинка количество раз, равное вашему мо-
дификатору Интеллекта (минимум один), и вос-
станавливаете все потраченные использования
после окончания Долгого отдыха. Вы восстанав-
ливаете одно потраченное использование, когда
используете Магическое восстановление.
Ловкость. Вы получаете бонус к КЗ, равный
вашему модификатору Интеллекта (минимум +1),
и ваша Скорость увеличивается на 10 футов. Кро-
ме того, вы совершаете с Преимуществом провер-
ки Ловкости (Акробатика).
Работа клинком. Каждый раз, когда вы ата-
куете оружием, которым владеете, вы можете
использовать свой модификатор Интеллекта для
бросков атаки и урона вместо Силы или Ловко-
сти.
Фокусировка. Когда вы совершаете спасбросок
Телосложения для поддержания Концентрации,
вы можете добавить свой модификатор Интеллек-
та к результату.

3‑й уровень: Тренировка вой­ны


и песни
Вы получаете владение всем Рукопашным Воин-
ским оружием, не имеющим свой­ств Двуручное
или Тяжёлое. Вы можете использовать Рукопаш-
ное оружие, которым владеете, в качестве Закли-
нательной фокусировки для ваших заклинаний
Волшебника.
Вы также получаете владение одним из следу-
ющих навыков по вашему выбору: Акробатика,
Атлетика, Выступление или Убеждение.

6‑й уровень: Дополнительная атака


Каждый раз, когда вы в свой ход совершаете дей-
ствие Атака, вы можете совершить не одну, а две
атаки. Кроме того, вместо одной из этих атак вы
можете сотворить один из ваших заговоров Вол-
шебника со временем сотворения 1 действие.

10‑й уровень: Песнь защиты


Когда вы получаете урон пока активна ваша
Песнь клинка, вы можете Реакцией потратить
одну ячейку заклинаний и уменьшить этот урон
на величину, равную пятикратному уровню этой
ячейки.

14‑й уровень: Песнь победы


После того, как вы сотворите заклинание со вре-
менем сотворения 1 действие, вы можете Бонус-
ным действием совершить одну атаку оружием.

Домен знания (Жрец)


Раскройте тайны и овладейте разумом
Домен знания ставит обучение и понимание
Домен знания превыше всего. Жрецы, черпающие силу из этого
Подкласс домена, изучают эзотерические знания, собирают

20 глава 1 | опции для персонажей


старинные фолианты, проникают в тайные места умение, вы не сможете использовать его снова,
и исследуют процессы работы разума. Для них пока не завершите Долгий отдых. Вы также мо-
знания ценнее материальных богатств, а обуче- жете восстановить использование этого умения,
ние — ​э то акт поклонения. Библиотеки, универ- потратив ячейку заклинаний 6‑го уровня или
ситеты и другие образовательные учреждения выше (действие не требуется).
также черпают силу из Домена знания.
Боги знаний варьируются от владык тайной Клятва благородных гениев
магии до покровителей ремесла и изобретений. (Паладин)
В Фаэруне жрецы Домена знания поклоняются Продемонстрируйте стихийное великолепие гениев
божествам учёности и изобретательности, таким Паладины, принёсшие Клятву благородных гени-
как Огма и Гонд, а также многим другим. ев, почитают силы Стихийных планов. Принося
эту клятву, паладины черпают силу от четырёх
3‑й уровень: Благословение знаний различных видов гениев — ​д ао, владык земли;
Вы получаете владение одним видом Ремеслен- джиннов, владык воздуха; ифритов, владык огня;
ных инструментов по вашему выбору и владение и маридов, владык воды. Многие паладины, при-
двумя навыками из следующих по вашему выбо- носящие эту клятву в Фаэруне, родом из Калим-
ру: Тайная магия, История, Природа или Религия. шана — ​к ишащей гениями земли.
Вы получаете Экспертность в этих двух навыках. Паладины, приносящие эту клятву, часто
3‑й уровень: Заклинания Домена берутся за задания, которые водят их по всем
знания Королевствам и даже по всей мультивселен-
ной — ​включая Стихийные планы. Эти паладины
Когда вы достигаете уровня Жреца, указанного
разделяют следующие догматы:
в таблице «Заклинания Домена знания», вы полу-
чаете соответствующие всегда подготовленные • Сей семена сотворения на пепелище разруше-
заклинания. ния.
• Веди с блеском и изяществом.
Заклинания Домена знания • Уважай стихии и бойся их гнева.
Уровень
Жреца Подготовленные заклинания
3‑й уровень: Стихийная кара
3 Обнаружение магии* [Detect Magic], Обнару- Сразу после сотворения Божественной кары вы
жение мыслей* [Detect Thoughts], Опознание* можете потратить одно использование Проведе-
[Identify], Понимание языков* [Comprehend ния божественности и призвать один из следую-
Languages], Приказ [Command], Пронзание щих эффектов.
разума* [Mind Spike]
Сдавливание дао. Вокруг цели вашей Боже-
5 Необнаружимость [Nondetection], Рассеивание ственной кары поднимается земля. Цель стано-
магии [Dispel Magic], Языки* [Tongues]
вится Схваченной (Сл высвобождения равна Сл
7 Изгнание [Banishment], Магический глаз*
[Arcane Eye], Смятение [Confusion]
спасброска ваших заклинаний). Пока цель Схва-
чена, она Опутана.
9 Гадание* [Scrying], Знание легенд* [Legend
Lore], Синаптический разряд [Synaptic Static] Побег джинна. Вы телепортируетесь в неза-
нятое пространство, которое можете видеть
*Заклинание из школы Прорицания
в пределах 30 футов, и принимаете частично
3‑й уровень: Магия разума бесплотную форму, которая длится до конца
Действием Магия вы можете потратить одно ис- вашего следующего хода. Будучи в этой форме,
пользование вашего Проведения божественности, вы имеете Сопротивление Дробящему, Колющему
чтобы проявить свои магические знания. Выбери- и Рубящему урону и Иммунитет к состояниям
те одно заклинание школы Прорицания из табли- Схваченный, Сбитый с ног и Опутанный.
цы «Заклинания Домена знания», которое у вас Ярость ифрита. Цель вашей Божественной
подготовлено. Частью этого действия вы сотворя- кары получает дополнительно 2к4 урона Огнём,
ете это заклинание без траты ячейки заклинаний и огонь перескакивает с цели на другое существо,
и использования Материальных компонентов. которое вы можете видеть в пределах 30 футов.
Второе существо также получает 2к4 урона
6‑й уровень: Раскованный разум Огнём.
Вы получаете телепатию в пределах 60 футов. Напор марида. Цель вашей Божественной кары
С помощью этой телепатии, вы можете одновре- и каждое существо по вашему выбору в Эмана-
менно связаться с количеством существ, равным ции с радиусом 10 футов с центром на вас совер-
вашему модификатору Мудрости (минимум шают спасбросок Силы против Сл спасброска
один). ваших заклинаний. При провале существо оттал-
Кроме того, вы получаете владение спасброска- кивается на 15 футов прямо от вас и становится
ми Интеллекта. Если у вас уже есть такое владе- Сбитым с ног.
ние, вы вместо этого получаете владение спасбро-
сками той характеристики, у которой его ещё нет.
3‑й уровень: Заклинания гения
Когда вы достигаете уровня Паладина, указанно-
17‑й уровень: Божественное го в таблице «Заклинания гения», вы получаете
предвидение соответствующие всегда подготовленные закли-
Бонусным действием вы магически расширяете нания.
свой разум в будущее. В течение часа вы соверша-
ете с Преимуществом Тесты к20. Использовав это
глава 1 | опции для персонажей 21
Заклинания гения
Уровень
Паладина Заклинания
3 Цветной шарик [Chromatic Orb], Стихийность
[Elementalism], Громовая кара [Thunderous
Smite]
5 Отражения [Mirror Image], Воображаемая
сила [Phantasmal Force]
9 Полет [Fly], Газообразная форма [Gaseous
Form]
13 Призыв малых элементалей [Summon
Elemental], Вызов Элементаля [Conjure Minor
Elemental]
17 Изгоняющая кара [Banishing Smite], Связь
с иным планом [Contact Other Plane]

3‑й уровень: Великолепие гения


Пока вы не носите доспехов, ваш Класс Защиты
равен 10 + ваш модификатор Ловкости + ваш мо-
дификатор Харизмы. Вы получаете это преиму-
щество, даже если используете Щит.
Вы получаете владение одним из следующих
навыков по вашему выбору: Акробатика, Запуги-
вание, Выступление или Убеждение.

7‑й уровень: Аура стихийной защиты


Выберите один из следующих типов урона: Звук,
Кислота, Огонь, Холод или Электричество. Вы
и ваши союзники имеете Сопротивление этому
типу урона, пока находитесь в вашей Ауре защи-
ты.
В начале каждого своего хода вы можете изме-
нить тип урона от этого умения на другой из пе-
речисленных вариантов (действие не требуется).

15‑й уровень: Стихийное возмездие


Когда по вам попадает бросок атаки, вы можете
Реакцией уменьшить урон от атаки вдвое (окру-
гляя в меньшую сторону) и заставить атакую-
щего совершить спасбросок Ловкости против
Сл спасброска ваших заклинаний. При провале
атакующий получает урон, равный 2к10 + ваш
модификатор Харизмы, одного из следующих
типов (по вашему выбору): Звук, Кислота, Огонь,
Холод или Электричество. При успехе атакующий
получает только половину этого урона.
Вы можете использовать это умение количе-
ство раз, равное вашему модификатору Харизмы
(минимум один), и восстанавливаете все потра-
ченные использования после окончания Долгого
отдыха.

20‑й уровень: Благородный потомок


Бонусным действием вы получаете описанные
ниже преимущества на 10 минут или пока вы
не окончите их (действие не требуется). Исполь-
зовав это умение, вы не сможете использовать
его снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы
также можете восстановить использование этого
умения, потратив ячейку заклинаний 5‑го уровня
(действие не требуется).
Полёт. Вы получаете скорость Полёта 60 фу-
тов и можете парить.
Клятва благородных гениев Малое желание. Когда вы или союзник в вашей
Подкласс Ауре защиты проваливаете Тест к20, вы може-
те Реакцией заставить себя или этого союзника
преуспеть.
22 глава 1 | опции для персонажей
Наследник Трёх (Плут)
Станьте жутким агентом злого умысла
Наследник Трёх черпает силу из группы злобных
богов, известных в Вратах Балдура как Мёртвая
Троица: Бейн, бог тирании; Баал, бог насилия
и убийства; и Миркул, бог смерти. И хотя некото-
рые плуты этого подкласса самоотверженно по-
свящают себя этим трём мрачным богам, другие
оказываются на этом пути из-за проклятия. В лю-
бом случае, сила наследника проявляется в виде
различных оккультных даров, а также невероят-
ного таланта к атакам и устрашению врагов.
Наследники Трёх наиболее распространены
в Вратах Балдура, где Мёртвая Троица жили как
смертные, прежде чем вознестись в боги. Под-
польные культы Бейна, Баала и Миркула часто
считают Наследников Трёх одними из самых
полезных агентов. За пределами Врат Балдура
светские гильдии воров, такие как гильдия Теней
Амна или гильдия Занатара в Глубоководье,
могут призвать Наследника Трёх для выполнения
особо жестокого контракта.

3‑й уровень: Жажда крови


Когда враг, которого вы можете видеть
в пределах 30 футов, получает урон
и становится Окровавленным после
получения этого урона, но не убит
мгновенно, вы можете Реакцией телепор-
тироваться в незанятое пространство, которое
вы можете видеть, в пределах 5 футов от этого
врага. После этого вы можете совершить одну
рукопашную атаку. Вы можете использовать это
умение количество раз, равное вашему модифи-
катору Интеллекта (минимум один), и восстанав-
ливаете все потраченные использования после
окончания Долгого отдыха.

3‑й уровень: Устрашающая верность


Выберите одного из Мёртвой Троицы: Бейна, Ба-
ала или Миркула. Вы получаете Сопротивление
одному типу урона и способность сотворять за-
говор, как описано в таблице ниже; вашей закли-
нательной характеристикой для этого заговора
является Интеллект. Когда вы завершаете Долгий
отдых, вы можете изменить свой выбор.
Сопротивление
Бог урону Заговор
Бейн Психическая Малая иллюзия [Minor Illusion]
энергия
Баал Яд Защита от оружия [Blade
Ward]
Миркул Некротическая Леденящее прикосновение [Chill
энергия Touch]

9‑й уровень: Наведение ужаса


Вы получаете следующий вариант Хитрого удара.
Устрашение (стоимость: 1к6). Цель должна
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет
Испуганной на 1 минуту. Пока цель Испугана
таким образом, вы совершаете с Преимуществом
броски атаки по этой цели. Наследник Трёх
Испуганная цель повторяет спасбросок в конце Подкласс
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе.

глава 1 | опции для персонажей 23


13‑й уровень: Аура злобы
Вы излучаете злую силу, связанную с одним
из Мёртвой Троицы. Когда вы используете Жа-
жду крови и телепортируетесь, каждое существо
по вашему выбору в пределах 10 футов от про-
странства, которое вы покинули, или от ваше-
го целевого пространства (по вашему выбору)
получает урон, равный вашему модификатору
Интеллекта. Тип урона совпадает с тем, которое
даёт выбранное вами сопротивление от умения
Устрашающая верность. Урон от этого умения
игнорирует Сопротивление.

17‑й уровень: Ужасающее воплощение


Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Резня. Вы восстанавливаете одно потраченное
использование Жажды крови, когда завершаете
Короткий отдых.
Убийственный замысел. Когда вы бросаете
кости урона вашей Коварной атаки, вы можете
считать результаты «1» или «2» на кости как «3».

Зимний странник (Следопыт)


Выживите в ужасах ледяных пустошей
Зимние странники оттачивают своё ремесло
в безжизненных и замёрзших диких землях,
таких как долина Ледяного Ветра. Эти беспо-
щадные, покрытые инеем Следопыты охотятся
на чудовищ, что населяют арктические пустоши,
со временем становясь самим ледяным ужасом.
Зимние странники хорошо разбираются в явле-
ниях долины Ледяного Ветра, включая скрытую
магию павших Нетерильских городов, эндемич-
ных чудовищ, вроде йети и скальных кошек,
и растущую угрозу захватчиков из Подземья.
Из-за холодного прагматизма Зимних странни-
ков, ужасающей магии и превосходного знания
региона на них смотрят одинаково с уважением
и страхом. Жители Десяти Городов говорят, что
частые контакты Зимних странников со злоб-
ными сущностями дают им устрашающие силы.
Многие регхедские кочевники, с другой стороны,
верят, что духи природы наделяют Зимних стран-
ников уникальным проклятием.

3‑й уровень: Ледяной исследователь


Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Пронзающий холод. Урон от ваших атак оружи-
ем, заклинаний Следопыта и умений Следопыта
игнорирует Сопротивление урону Холодом.
Сопротивление холоду. Вы получаете сопро-
тивление урону Холодом.
Полярные удары. Когда вы попадаете по суще-
ству броском атаки оружием, вы можете нанести
цели дополнительно 1к4 урона Холодом, который
цель может получить только один раз за ход.
Когда вы достигаете 11‑го уровня Следопыта, этот
дополнительный урон увеличивается до 1к6.

3‑й уровень: Иней охотника


Зимний странник Ледяной иней покрывает вас и вашу добычу, за-
Подкласс
щищая вас и мешая им. Когда вы сотворяете Мет-
ку охотника, вы получаете 1к10 плюс ваш уровень
Следопыта Временных хитов.
24 глава 1 | опции для персонажей
Кроме того, пока существо отмечено вашей
Меткой охотника, оно не может совершить дей-
ствие Отход.

3‑й уровень: Заклинания Зимнего


странника
Когда вы достигаете уровня Следопыта, указан-
ного в таблице «Заклинания Зимнего странника»,
вы получаете соответствующие всегда подготов-
ленные заклинания.

Заклинания Зимнего странника


Уровень
Следопыта Заклинания
3 Ледяной кинжал [Ice Knife]
5 Удержание личности [Hold Person]
9 Снятие проклятья [Remove Curse]
13 Град [Ice Storm]
17 Конус холода [Cone of Cold]

7‑й уровень: Укрепляющая душа


Ваш опыт выживания в суровой среде позволяет
поддерживать не только себя, но и союзников.
Действием Магия выберите количество существ,
равное вашему модификатору Мудрости (мини-
мум одно), которых вы можете видеть. Каждое
выбранное существо восстанавливает 1к10 плюс
ваш уровень Следопыта Хитов и совершает с Пре-
имуществом спасброски, чтобы избежать или
окончить состояние Испуганный на 1 час.
Использовав это умение, вы не сможете ис-
пользовать его снова, пока не завершите Долгий
отдых.

11‑й уровень: Ледяное возмездие


Когда существо попадает по вам броском ата-
ки, вы можете Реакцией заставить это существо
совершить спасбросок Мудрости против Сл
спасброска ваших заклинаний. При провале
она становится Ошеломлённой до конца вашего
следующего хода. Пока цель Ошеломлённая, её
Скорость снижается до 0 футов.
Вы можете использовать это умение количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум один), и восстанавливаете все потра-
ченные использования после окончания Долгого
отдыха.

15‑й уровень: Ледяное привидение


Когда вы сотворяете Метку охотника, вы можете
принять призрачную, заснеженную форму. Эта
форма длится до окончания заклинания, и пока
вы находитесь в этой форме, вы получаете следу-
ющие преимущества. Вы не можете использовать
это умение повторно, пока не закончите Долгий
отдых или не потратите ячейку заклинаний 4‑го
уровня и выше (действие не требуется).
Замёрзшая душа. Вы получаете Иммунитет
к урону Холодом. Когда вы впервые принимаете
эту форму и в начале каждого из ваших последу-
ющих ходов, каждое существо по вашему выбо-
ру в Эманации с радиусом 15 футов с центром
на вас, получает 2к4 урона Холодом. Чародейство чаропламени
Подкласс

глава 1 | опции для персонажей 25


Чаропламя принимает
множество форм

Частичная бестелесность. Вы получаете


3‑й уровень: Вспышка чаропламени
иммунитет к состояниям Схваченный, Сбитый
с ног и Опутанный. Вы можете перемещаться Когда вы тратите хотя бы 1 Очко чародейства
сквозь существ и объекты, как если бы они были частью действия Магия или Бонусного действия
труднопроходимой местностью, но вы получаете в свой ход, вы можете высвободить один из сле-
1к10 урона Чистой силой если заканчиваете свой дующих магических эффектов по вашему выбору.
ход внутри существа или объекта. Если форма Вы можете сделать это только один раз за ход.
заканчивается, когда вы находитесь внутри суще- Укрепляющее пламя. Вы или одно существо
ства или объекта, вас выталкивает в ближайшее в пределах 30 футов, которое вы можете видеть,
незанятое пространство. получаете 1к4 + ваш модификатор Харизмы Вре-
менных хитов.
Чародейство чаропламени Сияющее пламя. Одно существо в пределах
(Чародей) 30 футов, которое вы можете видеть, получает
Управляйте первозданной магией 1к4 урона Огнём или Излучением (по вашему
выбору).
Ваша врождённая сила проистекает из самого
источника магии: Плетения. Эта связь проявляет- 3‑й уровень: Заклинания чаропламени
ся как редкая способность, известная как чаро- Когда вы достигаете уровня Чародея, указанного
пламя, и вы извергаете сияющие вспышки этой в таблице «Заклинания чаропламени», вы полу-
чистой магии. Ваш талант к чаропламени позво- чаете соответствующие всегда подготовленные
ляет вам исцелять союзников, обжигать врагов заклинания.
и поглощать могущественные заклинания.
Носители чаропламени имеют склонность Заклинания чаропламени
к странствиям. Многие путешествуют между
многонациональными поселениями, подобными Уровень
Чародея Заклинания
тем, что находятся на побережье Меча, и исполь-
3 Лечение ран [Cure Wounds], Малое восста-
зуют свою магию во имя общего блага. Другие по-
новление [Lesser Restoration,], Направля-
стигают свои странные силы, блуждая по не ме- ющий снаряд [Guiding Bolt], Палящий луч
нее странным землям — ​о т опустошённой магией [Scorching Ray]
пустыни Анорох до затронутых богами диких 5 Аура живучести [Aura of Vitality], Рассеива-
земель Древних Империй. Куда бы они ни отпра- ние магии [Dispel Magic]
вились чародеи чаропламени в Королевствах, 7 Огненная стена [Wall of Fire], Огненный
фракции, заинтересованные в тайных искусствах, щит [Fire Shield]
такие как Арфисты, Культ дракона и Красные 9 Высшее восстановление [Greater Restoratio],
волшебники, стремятся их заполучить. Небесный огонь [Flame Strike]

26 глава 1 | опции для персонажей


Семь из этих предысторий связаны с фракци-
6‑й уровень: Поглощение заклинаний
ями, описанными в главе 6 — ​они перечислены
У вас всегда подготовлено заклинание Контр- в таблице «Предыстории фракций». Эти преды-
заклинание. стории описывают некое обучение при вступле-
Кроме того, каждый раз, когда цель провали- нии во фракцию, но не являются обязательными
вает спасбросок против вашего Контрзаклинания, для самого вступления или членства в ней.
вы восстанавливаете 1к4 Очков чародейства. И наконец, предыстория «Посвящённый чаро-
14‑й уровень: Отточенное чаропламя пламени» представляет персонажей, рождённых
со способностью управлять чаропламенем, кото-
Ваша Вспышка чаропламени улучшается. Вы
рое описано в главе 5. Эта предыстория, наряду
добавляете свой уровень Чародея к Временным
с соответствующими чертами далее в этой главе,
хитам, получаемым от Укрепляющего пламени,
может отражать персонажа любого класса, обла-
а урон от вашего Сияющего пламени увеличива-
дающего талантом к чаропламени. Персонажи-­
ется до 1к8.
Чародеи с такой предысторией также могут
18‑й уровень: Корона чаропламени выбрать подкласс «Чародейство чаропламени»,
Когда вы используете Врождённое чародейство, представленный ранее в этой главе.
вы можете изменить его и наполнить себя эссен- Региональные предыстории
цией чаропламени, получая следующие преи-
мущества, пока это использование Врождённого Предыстория Регион
чародейства активно. Вы не можете использовать Затронутый гением Земли интриг
это умение повторно после изменения вашего Изгнанник Повелителей теней Забытые Земли
Врождённого чародейства, пока не закончите Мулхорандский расхититель Древние Империи
Долгий отдых или не потратите 5 Очков чародей- гробниц
ства (действие не требуется), чтобы восстановить Наёмник Пылающего кулака Побережье Меча
использование этого умения. Обитатель области мёртвой магии Анорох
Горящая жизненная сила. Один раз за ход, Паломник лунных колодцев Бесследное море
когда по вам попадают броском атаки, вы може- Подлёдный рыболов Север
те потратить количество Костей хитов, не более Рашемийский странник Магические Империи
вашего модификатора Харизмы (минимум одна) Хранитель мифала Сердцеземье
вплоть до максимума. Бросьте потраченные ко- Чондатский флибустьер Вилхонская Протока
сти и уменьшите урон от этой атаки на выпавшее
значение. Предыстории фракций
Полёт. Вы получаете скорость Полёта 60 фу- Предыстория Фракция
тов и можете парить. Арфист Арфисты
Избегание заклинаний. Если вы попадаете под
Вассал Альянса лордов Альянс лордов
действие эффекта, который позволяет вам совер-
Драконий культист Культ дракона
шить спасбросок, чтобы получить только поло-
Наёмник Жентарима Жентарим
вину урона, вместо этого вы вовсе не получаете
Оруженосец Пурпурного дракона Рыцари пурпурного
урона при успехе или получаете только половину дракона
урона при провале. Вы не можете использовать Рыцарь Латной перчатки Рыцари Латной пер-
это умение, если вы Недееспособны. чатки
Смотритель Изумрудного анклава Изумрудный анклав
Предыстории
В этом разделе представлены восемнадцать
новых предысторий для персонажей из Фаэруна.
Эти предыстории представлены в алфавитном
порядке.
Десять из этих новых предысторий соответ-
ствуют регионам Забытых Королевств, которые
описаны в главе 2. Эти предыстории перечислены
в таблице «Региональные предыстории». Не обя-
зательно, чтобы каждый персонаж из данного
региона имел соответствующую предысторию.
Например, не все жители Мулхоранда являются
расхитителями гробниц. И наоборот, вы може-
те найти такую предысторию подходящей для
вашего персонажа, даже если он не из указанного
региона. Например, предыстория Чондатант-
ский флибустьер отлично подойдёт для многих
персонажей-­п иратов из любого региона

глава 1 | опции для персонажей 27


Арфист
Значения характеристик: Ловкость, Интеллект, Харизма Вы приняли приглашение присоединиться
Черта: Агент Арфистов (см. «Черты» далее в этой главе)
к Арфистам, приняв клятву следовать их кодексу
Владение навыками: Выступление и Ловкость рук
Владение инструментами: Набор для грима и служить общему благу. Как и все Арфисты, вы
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Набор цените командную работу, но также понимаете,
для грима, Спальник, Костюм, Крюк-кошка, Верёвка, когда лучше действовать в одиночку. Ветераны
Дорожная одежда, 14 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ Арфистов научили вас секретам ордена — ​вол-
шебным мелодиям, особым парольным фразам
и ловкости рук — ​и доверили вам использовать
эти знания для слежки и борьбой с силами зла.

Вассал Альянса лордов

Значения характеристик: Сила, Интеллект, Харизма Вы принесли клятву верности городу, который
Черта: Агент Альянса лордов (см. «Черты» далее в этой
является членом Альянса лордов. Как агент, вы
главе)
Владение навыками: Проницательность и Убеждение должны поддерживать догматы Альянса и стре-
Владение инструментами: Инструменты каллиграфа миться улучшить безопасность и процветание
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) вдоль побережья Меча. Вы клялись приносить
2 Метательных копья, Инструменты каллиграфа, честь и славу дому вашего повелителя, начиная
Отличная одежда, Чернила, 5 Писчих перьев,
от обеспечения безопасности торговых путей для
Пергамент (9 листов), 13 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
купца из Глубоководья или заканчивая истре-
блением чудовищ вверх по реке от Кинжального
Брода. Вы обучились искусству фехтования и ди-
пломатии, и одинаково ловко владеете клинком
и пером.

28 глава 1 | опции для персонажей


Драконий культист
Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Вы — ​посвящённый Культа дракона. Вы нашли
Интеллект
или были приведены в тайную ячейку, где разде-
Черта: Посвящённый Культа дракона (см. «Черты» далее
в этой главе) лили ценности, почитаемые драконьими куль-
Владение навыками: Обман и Скрытность тистами: двуличие, скрытность и решимость.
Владение инструментами: Инструменты каллиграфа В обмен на клятву служения культ предложил
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Инструменты вам компанию драконьих служителей, а так-
каллиграфа, Кинжал, Стеклянная бутылка, Лампа,
же доступ к ресурсам, которые могут помочь
Кандалы, Масло (5 флаконов), 2 Кошеля, Мантия,
Верёвка, 30 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ в ваших исследованиях в области тайной магии
и оккультизма.

Затронутый гением

Значения характеристик: Ловкость, Мудрость, Харизма Хотя гении больше не правят в Калимшане, их
Черта: Посвящённый в магию (Волшебник)
магия всё ещё распространена на вашей родине.
Владение навыками: Восприятие и Убеждение
Владение инструментами: Инструменты стеклодува Возможно, вы случайно призвали джинна из вол-
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Лёгкий молот, шебной лампы или наткнулись на оазис, охраня-
Инструменты стеклодува, Отличная одежда, Лампа, емый маридом. Дао мог спасти вас от камнепада,
Масло (3 флакона), Бурдюк, 2 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ или вы заключили сделку с ифритом ради ми-
молётного богатства. Каким бы образом не пере-
секлись ваши пути с гением, этот опыт наделил
вас проницательным взглядом, даром убеждения
и некоторой долей магии.

глава 1 | опции для персонажей 29


Изгнанник Повелителей теней
Значения характеристик: Ловкость, Интеллект, Харизма Вы всю жизнь готовились стать членом Пове-
Черта: Дикий атакующий
лителей теней — ​таинственной гильдии воров,
Владение навыками: Акробатика и Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты закулисно управляющей королевством Теск.
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) 2 Кинжала, Скрытность и быстрая реакция были лишь нача-
Инструменты вора, Калтропы, Костюм, Крюк-кошка, лом вашего обучения, и вам также нужно было
Железные шипы, Зеркало, 2 кошелька, Верёвка, отточить свою беспощадность, чтобы обеспечить
Дорожная одежда, 3 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
безопасность секретов гильдии. Но одна ваша
ошибка привела к изгнанию из ордена. Теперь вы
должны идти своим собственным путём.

Мулхорандский расхититель гробниц

Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Вы выросли на земле живых королей-­богов,


Интеллект
и в детстве вы слышали бесчисленные истории
Черта: Везунчик
Владение навыками: Расследование и Религия о древних империях и погребённых городах.
Владение инструментами: Инструменты каменщика В этих сказаниях Мулхоранд был землёй, изоби-
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Кинжал, лующей забытыми богатствами — ​бесценными
Лёгкий молот, Инструменты каменщика, Рюкзак, сокровищами, ждущими того, кто достаточно
Спальник, Ломик, Лестница, Шест, 2 Кошеля, Верёвка,
хитёр и смел, чтобы их разыскать. Вы взяли
Бечёвка, Трутница, 5 Факелов, Дорожная одежда,
Бурдюк, 26 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ на себя задачу исследовать склепы, гробницы
и пирамиды своей родины, чтобы вернуть релик-
вии своего народа.

30 глава 1 | опции для персонажей


Наёмник Жентарима
Значения характеристик: Сила, Ловкость, Харизма гильдию в Королевствах. И хотя лидеры Жента-
Черта: Разбойник Жентарима (см. «Черты» далее в этой
рима настаивают, что их организация — ​скорее
главе)
Владение навыками: Восприятие и Запугивание семья, чем тайный синдикат, мало в каких семьях
Владение инструментами: Набор для фальсификации есть столько обмана, кумовства и развращения,
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Дубинка, сколько в этой. Вы оттачивали свою хитрость,
Кинжал, Набор для фальсификации, Отличная одежда, рефлексы и владение клинком, дабы подняться
Закрытый фонарь, Масло (3 флакона), 2 Кошелька,
по гильдейской карьерной лестнице.
Бечёвка, Трутница, 11 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Возможно, вам были нужны деньги. Возможно,
вы страстно желали обрести семью, пусть и сом-
нительную. А возможно, вы просто хороши в том,
чтобы доводить дело до конца любыми способа-
ми. Какова бы ни была ваша причина, вы всту-
пили в Жентарим — ​самую известную наёмную

Наёмник Пылающего кулака

Значения характеристик: Сила, Телосложение, Харизма Главной исполнительной ветвью власти Врат Бал-
Черта: Крепкий
дура является Пылающий кулак — ​могучая гиль-
Владение навыками: Восприятие и Запугивание
Владение инструментами: Инструменты кузнеца дия наёмников, возглавляемая великим герцогом
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Булава, города. Вы некогда служили в Пылающем кулаке,
Инструменты кузнеца, Отличная одежда, Кандалы, где научились предотвращать неприятности
Портативный таран, 4 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ своим устрашающим взглядом и, если необходи-
мо, выдерживать смертельные удары. Наёмники
Пылающего кулака, действующие или в отставке,
слывут одними из самых крепких и стойких вои-
нов на побережье Меча, и вы стремитесь поддер-
живать эту репутацию.

глава 1 | опции для персонажей 31


Обитатель области мёртвой магии
Значения характеристик: Сила, Телосложение, Мудрость Области мёртвой магии в пустыне Анорох — ​э то
Черта: Лекарь
анафема заклинателям и чудовищ, которые
Владение навыками: Выживание и Медицина
Владение инструментами: Инструменты кожевника полагаются на магию, — ​и менно поэтому вы
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Палица, и обустроились там. Возможно, вы скрываетесь
Инструменты кожевника, Спальник, Одеяло, Комплект от Красных волшебников, или разгневали мо-
целителя, Шест, Рационы (на 3 дня), Палатка, Трутница, гущественного джинна в Калимшане. В любом
5 Факелов, Дорожная одежда, Бурдюк, 32 ЗМ; или (Б)
случае, вы решили, что жизнь в Анорохе — ​ваш
50 ЗМ
лучший выбор. После долгих месяцев или лет
вы стали сильнее, мудрее и вооружены добытым
тяжким трудом знанием о пустынной медицине
и выживании в бесплодных землях.

Оруженосец Пурпурного дракона

Значения характеристик: Сила, Мудрость, Харизма Вы посвятили свою жизнь безопасности Кормира
Черта: Пешка Пурпурного дракона (см. «Черты» далее
и стремились вступить в элитный орден воинов
в этой главе)
Владение навыками: Проницательность и Уход этого королевства: Рыцарей пурпурного дракона.
за животными Но прежде чем вы сможете официально присо-
Владение инструментами: Инструменты навигатора единиться к их рядам, вы должны послужить
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Копьё, пажом рыцаря. Вы нашли согласного взять вас
Инструменты навигатора, Отличная одежда, 9 ЗМ; или
к себе и обучить вас порядкам ордена. Сможе-
(Б) 50 ЗМ
те ли вы следовать идеалам Рыцарей пурпурного
дракона — ​с лаве, чести и силе — ​и доказать, что
достойны рыцарского звания?

32 глава 1 | опции для персонажей


Паломник лунных колодцев
Значения характеристик: Телосложение, Мудрость, Как и многие родом с островов Муншае, вы
Харизма
с детства почитали благословенную землю, её
Черта: Посвящённый в магию (Друид)
Владение навыками: Выступление и Природа уникальных богов и таинственные святилища,
Владение инструментами: Инструменты художника известные как лунные колодцы. Как паломник
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Боевой посох, лунного колодца, вы взялись за задание посетить
Инструменты художника, Спальник, Колокольчик, и пообщаться с каждым лунным колодцем на кар-
Кошель, Мантия, Бечёвка, Дорожная одежда, Бурдюк,
те и за её пределами. В своих красивых путеше-
34 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
ствиях вы собрали репертуар народных песен
Муншае, написали пейзажи очаровывающих взор
видов и даже научились основам первобытной
магии.

Подлёдный рыболов

Значения характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение Вы происходите из гордого рода подлёдных рыба-
Черта: Бдительный
ков из Десяти Городов в долине Ледяного Ветра.
Владение навыками: Атлетика и Уход за животными
Владение инструментами: Инструменты резчика Ловля тупоголовой форели — ​не самое славное
по дереву ремесло на Севере, но это честный заработок. Вы
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Инструменты развивали свои чувства, чтобы уловить малейшее
резчика по дереву, Корзина, Блок и лебёдка, Ведро, движение лески, боролись с рыбинами, вытаски-
Цепь, Охотничий капкан, Сеть, Шест, Рационы
вая их из покрытых льдом озёр, и выпотрошили
(на 3 дня), Верёвка, Дорожная одежда, 32 ЗМ; или (Б)
50 ЗМ столько тупоголовой форели, что хватило бы,
чтобы накормить вашу деревню множество раз.
Эти вещи подготовили ваше тело и разум к жизни
искателя приключений.

глава 1 | опции для персонажей 33


Посвящённый чаропламени
Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Вы носите в себе дар чаропламени: редкую форму
Харизма
магии, которая направляет первобытную мощь
Черта: Искра чаропламени (см. «Черты» далее в этой
главе) Плетения. Использование чаропламени тяжело
Владение навыками: Восприятие и Тайная магия сказывается на теле. Вы упражняли и ум, и тело,
Владение инструментами: Выберите один вид Игрового чтобы эффективно использовать эту сакральную
набора силу.
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Игровой
набор (выбранный выше), Магическая фокусировка
(Кристалл или Волшебная палочка), 2 Кошелька,
Дорожная одежда, 36 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Рашемийский странник

Значения характеристик: Сила, Телосложение, Харизма Вы много лет странствовали по нагорьям Раше-
Черта: Крепкий
мена — ​опасной продуваемой ветрами пустоши,
Владение навыками: Восприятие и Запугивание
Владение инструментами: Инструменты картографа усеянной древними обелисками, зачарованными
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Инструменты для заточения Исчадий, и являющейся домом для
картографа, Рюкзак, Спальник, Закрытый фонарь, драконов, гноллов и других смертоносных созда-
Масло (3 флакона), Верёвка, Трутница, Дорожная ний. В такой изолированной местности трудно
одежда, Бурдюк, 23 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
найти друзей, и вы научились держать незнаком-
цев на расстоянии.

34 глава 1 | опции для персонажей


Рыцарь Латной перчатки
Значения характеристик: Сила, Интеллект, Мудрость Не все, кто откликается на призыв высшей силы,
Черта: Новобранец Перчатки (см. «Черты» далее в этой
довольствуются тем, чтобы корпеть над писани-
главе)
Владение навыками: Атлетика и Медицина ями в душной апсиде храма. Вы выбрали путь
Владение инструментами: Инструменты кузнеца священного воина, присоединившись к Ордену
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Копьё, латной перчатки. Как Рыцарь латной перчатки, вы
Инструменты кузнеца, Направленный фонарь, проявляете праведное презрение к силам зла, не-
Священный символ, Кандалы, Масло (5 флаконов),
поколебимый дух товарищества к братьям по ору-
Трутница, Дорожная одежда, 9 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
жию и искреннее сострадание к пережившим
вой­н у. С оружием и святым символом в руках,
вы поклялись не отдыхать, пока свет правосудия
не победит тень хаоса по всему Фаэруну.

Смотритель Изумрудного анклава

Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Будучи смотрителем Изумрудного анклава вы


Мудрость
заботитесь о тех, кто заботится о мире. Вместе
Черта: Птенец Изумрудного анклава (см. «Черты» далее
в этой главе) со своими товарищами по Изумрудному анклаву
Владение навыками: Выживание и Природа или в одиночку вы изучили основные навыки для
Владение инструментами: Набор травника жизни в гармонии с природой: как выслеживать
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Короткий лук, добычу, где собирать полезные травы и даже как
20 Стрел, набор травника, Спальник, Одеяло, Кошель,
предсказывать погоду. Вы используете эти талан-
Палатка, Дорожная одежда, 13 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
ты для поддержания баланса между цивилиза-
цией и дикими землями, а также для очищения
мира от неестественных существ.

глава 1 | опции для персонажей 35


Хранитель мифала
Значения характеристик: Интеллект, Мудрость, Харизма Мифалы — ​э то источники великой магической
Черта: Самоделкин
силы, способные изменять Плетение или даже
Владение навыками: История и Тайная магия
Владение инструментами: Инструменты ювелира саму природу реальности. Большинство из них
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Боевой посох, созданы в древности, и с тех пор многие были
Инструменты ювелира, Духи, Кошель, Мантия, Лопата, повреждены или перешли в спящее состояние.
Бечёвка, Бурдюк, 16 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ Будучи хранителем мифала из Долин, ваша пер-
вая встреча с мифалом, скорее всего, произошла
в руинах Миф Драннора. Вы странствуете по Фаэ-
руну в поисках других разрушенных мест силы,
надеясь узнать больше об истории и силе мифа-
лов — ​и ли даже восстановить неисправный.

Чондатантский флибустьер

Значения характеристик: Сила, Ловкость, Мудрость Хотя большинство юношей в Чондате соглаша-
Черта: Одарённый
ются с четырьмя годами обязательной военной
Владение навыками: Атлетика и Ловкость рук
Владение инструментами: Инструменты ткача службы, вас всегда возмущала эта авторитарная
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Кинжал, попытка контролировать вашу жизнь. Вы отка-
Инструменты ткача, Рюкзак, Металлические шарики, зались от своего гражданства и от данного вам
Корзина, Спальник, Ведро, Рационы (на 3 дня), Верёвка, имени, после чего нанялись вольным стрелком
Сигнальный свисток, Дорожная одежда, 38 ЗМ; или (Б)
на первый корабль, который вас взял. С тех пор
50 ЗМ
вы путешествуете по Вилхонской Протоке. Хотя
вы никогда не ходили дальше, чем на несколько
десятков лиг от берега, вы компенсируете это
глубокими местными связями и широтой своего
опыта.

36 глава 1 | опции для персонажей


Черты Восстановление чести. Когда враг, которого
вы можете видеть, наносит урон вашему союзни-
Черты в этом разделе сгруппированы по кате- ку, находящемуся в пределах 5 футов от вас, вы
гориям: Черты происхождения, Универсальные совершаете с Преимуществом свой следующий
черты и Эпические дары, а внутри категории они бросок атаки по этому врагу до конца вашего
представлены алфавитном порядке. В таблице следующего хода.
«Список черт» в алфавитном порядке перечисле-
ны все черты.
Агент Арфистов
Список черт Черта происхождения
Черта Категория Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Агент Альянса лордов Происхождение ства.
Агент Арфистов Происхождение Воровской жаргон. Вы знаете Воровской жар-
Адепт чаропламени Универсальные гон.
Дар безудержного веселья Эпический дар
Обученность инструментам. Вы получаете
владение одним Музыкальным инструментом
Дар изысканного сияния Эпический дар
по вашему выбору.
Дар искусства ядов Эпический дар
Отвлекающая мелодия. Когда вы совершае-
Дар кровопролития Эпический дар
те действие Помощь, чтобы помочь союзнику
Дар милости судьбы Эпический дар
в броске атаки, враг, которого вы отвлекаете,
Дар обильного здоровья Эпический дар
может находиться в пределах 30 футов от вас,
Дар общения Эпический дар
а в 5 футах, при условии, что враг может видеть
Дар отчаянного сопротивления Эпический дар
или слышать вас.
Дар поглотителя душ Эпический дар
Дар текучих форм Эпический дар
Дар ужаса Эпический дар Искра чаропламени
Дар яркого солнца Эпический дар Черта происхождения
Дар яростной бури Эпический дар
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Затронутый мифалом Универсальные
ства.
Искра чаропламени Происхождение
Поглощение магии. Один раз в ход, когда вы по-
Комендант Пурпурного дракона Универсальные
лучаете урон от заклинания или другого магиче-
Магия анклава Универсальные ского эффекта, вы уменьшаете полученный урон
Магия гения Универсальные на 1к4. Вы не можете использовать это преимуще-
Новобранец Перчатки Происхождение ство, если вы Недееспособны.
Отмеченный драконом Универсальные Огонь чаропламени. Вы изучаете заговор
Пешка Пурпурного дракона Происхождение Священное пламя [Sacred Flame]. Заклинательной
Посвящённый Культа дракона Происхождение характеристикой для этого заклинания является
Птенец Изумрудного анклава Происхождение Интеллект, Мудрость или Харизма (определите
Разбойник Жентарима Происхождение при выборе черты). Вы можете сотворить этот
Решительность Лордов Универсальные заговор Бонусным действием количество раз,
Слаженность Арфистов Универсальные равное вашему Бонусу владения, и восстанавли-
Тактика Жентарима Универсальные ваете все
Уличное правосудие Универсальные потраченные использования после окончания
Устойчивость Ордена Универсальные Долгого отдыха.
Фейский проказник Универсальные
Холодный заклинатель Универсальные
Новобранец Перчатки
Черты происхождения Черта происхождения
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Эти черты относятся к категории Происхожде-
ства.
ние.
Единство. Когда союзник в пределах 5 фу-
тов подвергается эффекту, который должен его
Агент Альянса лордов толкнуть или притянуть, вы можете предотвра-
Черта происхождения тить это Реакцией. Чтобы воспользоваться этим
преимуществом союзник не должен быть Недее-
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
способным.
ства.
Бдительность. Когда вы совершаете действие
Вдохновляющий удар. Один раз за ход, когда
Подготовка, следующий бросок атаки по вам
вы совершаете по существу Критическое попа-
совершается с Помехой до начала вашего следую-
дание, вы можете выбрать союзника в пределах
щего хода.
30 футов, который может видеть или слышать вас
и у которого нет Героического вдохновения. Этот
союзник получает Героическое вдохновение. Пешка Пурпурного дракона
Черта происхождения
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

глава 1 | опции для персонажей 37


Мольба. Вы получаете владение одним из сле-
дующих навыков: Проницательность, Выступле-
ние или Убеждение. Птенец Изумрудного анклава
Боевой клич. Когда вы совершаете бросок Ини- Черта происхождения
циативы и не Недееспособны, вы можете выбрать Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
количество существ, равное вашему Бонусу ства.
владения, которых вы можете видеть в пределах Разговор с животными. У вас всегда подготов-
30 футов. Эти существа получают Героическое лено заклинание Разговор с животными [Speak with
вдохновение. Animals], и вы можете сотворять его с любыми
Вы не можете использовать это преимущество имеющимися у вас ячейками заклинаний. Закли-
повторно, пока не закончите Долгий отдых. нательной характеристикой для этого заклина-
ния является Интеллект, Мудрость или Харизма
(определите при выборе черты). Когда вы сотворя-
Посвящённый Культа дракона ете это заклинание как Ритуал, его длительность
Черта происхождения составляет 8 часов.
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Командная работа. Когда вы совершаете дей-
ства. ствие Помощь, вы можете поменяться местами
Драконий язык. Вы знаете Драконий. Если вы с согласным союзником в пределах 5 футов от вас
уже знаете Драконий на момент получения этой частью того же действия. Это перемещение не вы-
черты, вы вместо этого изучаете один язык по ва- зывает Провоцированных атак. Вы не можете
шему выбору из таблиц языков в «Книге игрока» использовать это преимущество, если вы Недее-
или во второй главе этой книги. способны.
Драконий ужас. Вы можете совершить дей-
ствие Магия, чтобы вселить ужас в существо,
которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Разбойник Жентарима
Цель должна совершить спасбросок Мудрости Черта происхождения
(Сл 8 + ваш модификатор Мудрости + ваш Бонус Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
владения), иначе станет Испуганной до конца ства.
вашего следующего хода. Если цель преуспевает Использование уязвимости. Когда вы бросаете
в спасброске или когда эффект на цели заканчи- кости урона Провоцированной атаки, вы може-
вается, она становится невосприимчивой к этому те бросить кости дважды и использовать любой
эффекту на 24 часа. из результатов.
Вдохновлённый страхом. Когда вы делаете Семья превыше всего. Если у вас есть Героиче-
существо Испуганным и являетесь источником ское вдохновение, когда вы совершаете бросок
этого страха, вы можете получить Героическое Инициативы, вы можете потратить его, чтобы
вдохновение, если у вас его нет. Вы не можете вос- дать себе и своим союзникам Преимущество
пользоваться этим преимуществом вновь, пока в этом броске.
не закончите Короткий или Долгий отдых.

Симбул с помощью своего заклинания


Синостодвеомер Симбул защищает свою
сестру Голубь Синелапку в бою

38 глава 1 | опции для персонажей


1к20 Эффект
Универсальные черты 18–19 Любой легковоспламеняющийся немагический
Эти черты относятся к категории Универсальные. объект в пределах 10 футов от создателя спро-
воцировавшего заклинания, который не несёт
и не носит другое существо, вспыхивает пла-
менем, получает 1к4 урона Огнём и начинает
Адепт чаропламени гореть.
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта 20 Спровоцировавшее заклинание рассеивается
Искра чаропламени или умение Сотворение заклина- и не оказывает никакого эффекта, а действие,
ний, или Магия договора) Бонусное действие или Реакция, использован-
ные для его сотворения, тратятся впустую. Если
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
это заклинание сотворялось с ячейкой заклина-
ства. ний, ячейка не тратится.
Повышение характеристики. Увеличьте значе-
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
на 1, но не выше 20.
Подпитываемое чаропламя. Один раз за ход,
Комендант Пурпурного дракона
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
когда сотворённое вами заклинание наносит
Пешка Пурпурного Дракона или владение Воинским
урон Излучением, вы можете потратить не бо-
оружием)
лее двух Костей хитов, бросить их и прибавить
выпавшее значение к одному броску урона этого Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
заклинания. ства.
Обжигающее чаропламя. Когда вы совершаете Повышение характеристики. Увеличьте зна-
бросок урона Излучением, этот урон игнорирует чение вашей Силы или Ловкости на 1, но не выше
Сопротивление урону Излучением. 20.
Поощрение союзника. Бонусным действием вы
укрепляете одного союзника, которого можете
Затронутый мифалом видеть в пределах 30 футов. Союзник получает
Универсальная черта (Требования: уровень 4+) Временные хиты, равные 2к6 + модификатор зна-
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- чения характеристики, увеличенной этой чертой.
ства. Вы можете совершить это Бонусное действие
Повышение характеристики. Увеличьте значе- количество раз, равное вашему Бонусу владения,
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы и восстанавливаете все потраченные использова-
на 1, но не выше 20. ния после окончания Долгого отдыха.
Мифальная защита. Если по вам попадает ата- Последний рубеж. Вы совершаете с Преимуще-
кой заклинание или вы проваливаете спасбросок ством броски атаки, пока вы Окровавлены.
от заклинания, вы можете Реакцией совершить
бросок по таблице «Магия затронутого мифалом»
и создать магический эффект. Если эффект тре-
Магия анклава
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
бует спасброска, его Сл равна 8 + модификатор
Птенец Изумрудного анклава)
характеристики, увеличенной этой чертой + ваш
Бонус владения. Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Вы можете использовать это преимущество ства.
количество раз, равное вашему Бонусу владения, Повышение характеристики. Увеличьте значе-
и восстанавливаете все потраченные использова- ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
ния после окончания Долгого отдыха. на 1, но не выше 20.
Друг зверей. Вы совершаете с Преимуществом
Магия затронутого мифалом проверки характеристик совершении действия
Влияние в отношении Зверей.
1к20 Эффект
Два сердца, один разум. У вас всегда подготов-
1–2 Вы и каждое существо в пределах 15 футов
лено заклинание Животные чувства [Beast Sense].
совершаете спасбросок Ловкости, получая 1к8 ×
уровень спровоцировавшего заклинания урона Вы можете сотворить его один раз без траты
Чистой силой при провале или половину этого ячейки
урона при успехе. заклинаний, и вы восстанавливаете способность
3–7 Вы и создатель спровоцировавшего заклинания сотворять его таким образом после окончания
устанавливаете телепатическую связь на 1 час. Долгого отдыха. Когда вы сотворяете его с помо-
8–10 В Цилиндре радиусом 15 футов и высотой 60 фу- щью этого преимущества, оно не требует Концен-
тов с центром на вас на 1 минуту меняется грави- трации. Вы также можете сотворять его с тратой
тация, как при заклинании Изменение тяготения
[Reverse Gravity].
любых ячеек заклинаний подходящего уровня.
Заклинательной характеристикой для этого
11–13 Вы и создатель спровоцировавшего заклина-
ния совершаете спасбросок Телосложения. При заклинания является увеличенная этой чертой
провале существо становится Ошеломлённым характеристика.
до конца своего следующего хода.
14–17 Вы получаете бонус +2 к КЗ на 1 минуту, что
может обратить спровоцировавшее заклинание
в промах, если это была атака заклинанием.

глава 1 | опции для персонажей 39


Вы не можете использовать это преимущество
повторно, пока не закончите Долгий отдых.
Магия гения
Универсальная черта (Требования: уровень 4+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Слаженность Арфистов
ства. Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
Повышение характеристики. Увеличьте значе- «Агент арфистов»)
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
на 1, но не выше 20. ства.
Магия желаний. Действием Магия вы можете Повышение характеристики. Увеличьте
сотворить заклинание 1‑го уровня по вашему значение вашей Ловкости или Харизмы на 1,
выбору из списка заклинаний Чародея со вре- но не выше 20.
менем сотворения в 1 действие. Вы не можете Иссушающая словесность. Когда вы совершаете
использовать это преимущество повторно, пока действие Помощь, чтобы помочь союзнику в бро-
не закончите Долгий отдых. Заклинательной ске атаки по врагу, этот враг также совершает
характеристикой для этого заклинания является с Помехой первый спасбросок до начала вашего
увеличенная этой чертой характеристика. следующего хода.
Когда вы достигаете 11‑го уровня, вы сотворя- Вдохновляющая сила воли. Если вы преуспева-
ете это заклинание так, как будто используете ете в спасброске, чтобы окончить на себе состоя-
ячейку заклинаний 2‑го уровня. Когда вы дости- ние Испуганный или Парализованный, вы можете
гаете 17‑го уровня, вы сотворяете это заклинание выбрать одного союзника, которого вы можете
так, как будто используете ячейку заклинаний видеть в пределах 30 футов и который имеет
3‑го уровня. то же состояние. Это состояние немедленно за-
канчивается на этом союзнике.

Отмеченный драконом
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Тактика Жентарима
Посвящённый Культа дракона) Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Разбойник Жентарима)
ства. Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Повышение характеристики. Увеличьте зна- ства.
чение вашего Телосложения или Харизмы на 1, Повышение характеристики. Увеличьте
но не выше 20. значение вашей Ловкости или Харизмы на 1,
Сопротивление урону. Когда вы получаете эту но не выше 20.
черту, выберите: Кислота, Холод, Огонь, Элек- Ответный удар. Сразу после того как существо
тричество или Яд. Вы получаете Сопротивление в пределах 5 футов попадает по вам рукопашной
выбранному типу урона. атакой, вы можете совершить Провоцированную
Ужасающая мощь. Когда вы наносите урон су- атаку по этому существу.
ществу частью действия Атака или Магия в ваш Универсальный наёмник. Когда вы завершаете
ход, вы можете Бонусным действием использо- Долгий отдых, выберите навык, которым вы вла-
вать преимущество Драконий ужас черты Посвя- деете. Вы получаете Экспертность в этом навы-
щённый Культа дракона в этот ход. ке до завершения вашего следующего Долгого
отдыха.

Решительность Лордов
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Уличное правосудие
«Агент Альянса лордов») Универсальная черта (Требования: уровень 4+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства. ства.
Повышение характеристики. Увеличьте значе- Повышение характеристики. Увеличьте зна-
ние вашей Силы или Харизмы на 1, но не выше 20. чение вашей Силы или Ловкости на 1, но не выше
Знаменосец. Бонусным действием выбери- 20.
те не более трёх существ в пределах 60 футов, Плотный захват. Ваши союзники совершают
которые могут вас видеть. Каждая цель может с Преимуществом броски атаки по Схваченной
сразу же Реакцией подняться и прекратить состо- вами цели.
яние Сбитый с ног, если её Скорость не равна 0. Крепкий узел. Когда вы используете Цепь,
Кроме того, вы укрепляете решимость целей, Кандалы или Верёвку, чтобы связать существо,
что длится 1 минуту или пока вы не станете Не- добавьте ваш Бонус владения к Сл высвобожде-
дееспособным. Пока решимость укреплена, цель ния или разрыва Цепи, Кандалов или Верёвки.
не может быть одержима или стать Очарован- Грозные разговоры. Враждебное отношение су-
ной или Испуганной; если цель уже одержима, щества не накладывает Помеху на ваши проверки
Очарована или Испугана, она совершает с Пре- Харизмы (Запугивание) при попытке повлиять
имуществом новые спасброски от аналогичных на это существо.
эффектов.

40 глава 1 | опции для персонажей


Устойчивость Ордена
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта
Новобранец Перчатки)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Повышение характеристики. Увеличьте зна-
чение вашей Силы, Мудрости или Харизмы на 1,
но не выше 20.
Повторный всплеск. Когда вы Сбиты с ног,
то можете встать, потратив только 5 футов пере-
мещения.
Вместе — ​сильнее. Если вы находитесь в пре-
делах 5 футов от союзника, который не Недее-
способен, вы и этот союзник совершаете с Пре-
имуществом спасброски Силы. Вы не можете
использовать это преимущество, если вы Недее-
способны.

Фейский проказник
Универсальная черта (Требования: уровень 4+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Повышение характеристики. Увеличьте
значение вашей Ловкости или Харизмы на 1,
но не выше 20.
Ходьба по тропинкам фей. Когда в свой ход вы
совершаете действие Отход, до конца этого хода
Труднопроходимая местность не замедляет ваше
перемещение.
Сбивающий с толку удар. Когда вы попадаете
по существу броском атаки, вы можете попытать-
ся сбить цель с толку. Цель должна преуспеть
в спасброске Мудрости (Сл 8 + модификатор
характеристики, увеличенной этой чертой, + ваш
Бонус владения), иначе будет совершать с По-
мехой спасброски до конца вашего следующего
хода.
Вы можете использовать это преимущество
количество раз, равное вашему Бонусу владения,
и восстанавливаете все потраченные использова-
ния после окончания Долгого отдыха.

Холодный заклинатель
Универсальная черта (Требования: уровень 4+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Повышение характеристики. Увеличьте значе-
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
на 1, но не выше 20.
Заговор. Вы изучаете заговор Луч холода [Ray of
Frost]. Если вы уже знаете этот заговор, вы изучае-
те другой заговор Волшебника по вашему выбо-
ру. Заклинательной характеристикой для этого
заклинания является увеличенная этой чертой
характеристика.
Обморожение. Один раз за ход, когда вы по-
падаете по существу броском атаки и наносите
урон Холодом, вы можете временно ослабить Фаэрун — ​дом для искателей
защиту существа. Существо вычитает 1к4 из сле- приключений великих
дующего спасброска, который оно совершит и малых
до конца вашего следующего хода.
глава 1 | опции для персонажей 41
Черты Эпических даров
Эти черты относятся к категории Эпических
Дар кровопролития
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
даров.
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Дар безудержного веселья Повышение характеристики. Увеличьте
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) значение одной из ваших характеристик на 1,
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- но не выше 30.
ства. Удача убийцы. Когда Хиты врага, которого вы
Повышение характеристики. Увеличьте значе- можете видеть, снижаются до 0, вы совершае-
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы те с Преимуществом следующий бросок атаки
на 1, но не выше 30. до конца вашего следующего хода.
Вдохновляющий танец. У вас всегда подготов- Сила из боли. Один раз за ход, когда вы совер-
лено заклинание Неудержимая пляска Отто [Otto’s шаете бросок атаки будучи Окровавленным, вы
Irresistible Dance]. Вы можете сотворить его один можете нанести цели дополнительный урон,
раз без траты ячейки равный вашему Бонусу владения. Тип дополни-
заклинаний, и вы восстанавливаете способность тельного урона совпадает с типом урона атаки.
сотворять его таким образом после окончания
Долгого отдыха. Вы также можете сотворять его
с тратой любых ячеек заклинаний подходящего
Дар милости судьбы
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
уровня.
Когда вы сотворяете это заклинание, оно Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
не требует компонентов, а получение урона ства.
не прерывает вашу Концентрацию на нём. Повышение характеристики. Увеличьте
Громко пой. Пока существо, провалившее значение одной из ваших характеристик на 1,
спасбросок против вашей Неудержимой пляски но не выше 30.
Отто, Очаровано этим заклинанием, оно не мо- Переброс спасброска. Когда вы проваливаете
жет сотворять заклинания с Вербальным компо- спасбросок, вы можете перебросить его и должны
нентом и, если оно может петь, поёт восхититель- использовать новый результат. Вы не можете вос-
ную бессмыслицу. пользоваться этим преимуществом вновь до нача-
ла вашего следующего хода.

Дар изысканного сияния


Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) Дар обильного здоровья
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства. Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Повышение характеристики. Увеличьте ства.
значение одной из ваших характеристик на 1, Повышение характеристики. Увеличьте
но не выше 30. значение одной из ваших характеристик на 1,
Вечный покой. Существа, количество Хитов ко- но не выше 30.
торых вы снизили до 0, не могут стать Нежитью. Усиленное здоровье. Когда вы получаете Вре-
Могучее сияние. Когда вы совершаете бросок менные хиты, увеличивайте получаемое количе-
урона Излучением, вы можете вместо этого ство на 5.
использовать максимальное значение каждой Превосходное восстановление. Когда вы трати-
из этих костей. Вы не можете использовать это те одну или несколько Костей хитов для восста-
преимущество повторно, пока не закончите Дол- новления Хитов, вы можете вместо этого исполь-
гий отдых. зовать максимальное значение каждой из этих
костей.

Дар искусства ядов


Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) Дар общения
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства. Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
Повышение характеристики. Увеличьте ства.
значение одной из ваших характеристик на 1, Повышение характеристики. Увеличьте значе-
но не выше 30. ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
Противоядие. Вы получаете Иммунитет к уро- на 1, но не выше 30.
ну Ядом и к состоянию Отравленный. Хитроумный оратор. Вы совершаете проверки
Идеальный отравитель. Один раз за ход, когда характеристик, позволяющие влиять на Враждеб-
вы бросаете кости, определяющие урон Ядом, ное существо, без Помехи.
который существо получает от вашей атаки, Одарённый переводчик. Вы понимаете дослов-
заклинания или умения, вы можете вместо этого ный смысл любого языка, который слышите или
использовать максимальное значение каждой видите жесты, а также понимаете дословный
из этих костей. смысл любой надписи, которую видите.
Ментальная коммуникация. Вы получаете
42 глава 1 | опции для персонажей Телепатию в пределах 120 футов.
Дар отчаянного сопротивления Дар ужаса
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства. ства.
Повышение характеристики. Увеличьте Повышение характеристики. Увеличьте значе-
значение вашей Силы или Телосложения на 1, ние вашей Харизмы на 1, но не выше 30.
но не выше 30. Бесстрашие. Вы получаете иммунитет к состо-
Защита тела и разума. Пока вы Окровавлены, янию Испуганный.
вы получаете Сопротивление всем типам урона, Бегите, глупцы! Когда Испуганное существо
кроме урона Чистой силой. начинает свой ход в пределах 60 футов, вы може-
те Реакцией разжечь его ужас, при условии, что
вы можете видеть это существо и оно не находит-
Дар поглотителя душ ся за Полным укрытием. Если вы так делаете, су-
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) щество должно преуспеть в спасброске Мудрости
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- (Сл 8 + ваш модификатор Харизмы + ваш Бонус
ства. владения), иначе потратит своё перемещение,
Повышение характеристики. Увеличьте чтобы передвинуться от вас наиболее коротким
значение одной из ваших характеристик на 1, путём. Вы не можете воспользоваться этим пре-
но не выше 30. имуществом вновь, пока не закончите Короткий
Могильное сопротивление. Вы получаете Со- или Долгий отдых.
противление урону Холодом и Некротической Запугивание. Вы получаете владение навыком
энергией. Запугивание, если у вас его ещё нет. Вы также
Выкачивание жизни. Когда Хиты врага в пре- получаете Экспертность в Запугивании.
делах 120 футов снижаются до 0, вы можете
Реакцией восстановить 50 хитов. Вы не можете
воспользоваться этим преимуществом вновь, Дар яркого солнца
пока не закончите Короткий или Долгий отдых. Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)
Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
ства.
Дар текучих форм Повышение характеристики. Увеличьте значе-
Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+) ние вашего Телосложения, Мудрости или Хариз-
Вы получаете перечисленные ниже преимуще- мы на 1, но не выше 30.
ства. Присутствие дневного света. Бонусным дей-
Повышение характеристики. Увеличьте значе- ствием вы излучаете Яркий свет, являющийся
ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы дневным светом, Эманацией с радиусом 30 фу-
на 1, но не выше 30. тов. Если любая часть Эманации перекрывается
Перевёртыш. Вы можете совершить действие с областью Тьмы, созданной заклинанием, то это
Магия, чтобы превратиться в Зверя, Гуманоида заклинание рассеивается. Эманация длится,
или Монстра с Показателем опасности не выше пока вы не рассеете её (действие не требуется),
10. Когда вы превращаетесь, вы получаете коли- не умрёте или не станете Недееспособным.
чество Временных хитов, равное Хитам этого Укрепляющий свет. Когда ваше Присутствие
облика. Эффект превращения длится 1 час и за- дневного света активно, в начале каждого вашего
канчивается досрочно, если у вас не остаётся Вре- хода вы и ваши союзники, которых вы можете
менных хитов или если вы совершаете действие видеть в вашем Присутствии дневного света, по-
Магия, чтобы вернуться в истинный облик. лучаете 10 Временных хитов.
Ваши игровые параметры заменяются блоком
статистики выбранного существа, но вы сохраня-
ете ваш тип существа, мировоззрение, индивиду- Дар яростной бури
альность и значения Интеллекта, Мудрости и Ха- Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+,
ризмы. Вы также сохраняете ваши Хиты, Кости умение Сотворение заклинаний или Магия договора)
хитов, владения и способность общаться. Если Вы получаете перечисленные ниже преимуще-
у вас есть умение Сотворение заклинаний или ства.
Магия договора, вы тоже сохраняете его. Вы сами Повышение характеристики. Увеличьте значе-
решаете, что будет с вашим снаряжением после ние вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы
превращения. Оно может упасть на землю или на 1, но не выше 30.
измениться в размерах, чтобы соответствовать Глаз бури. Вы имеете Сопротивление урону
вашей новой форме, пока вы в ней находитесь. Звуком и Электричеством. Пока вы Окровавлены,
Вы не можете использовать это преимущество вы получаете Иммунитет к урону Электриче-
повторно, пока не закончите Долгий отдых. ством и Звуком.
Жестокое превращение. Когда вы получаете Сила бури. Существа совершают спасброски
Временные хиты при превращении, увеличьте с Помехой от ваших заклинаний, наносящих
количество полученных Временных хитов на 20. урон Электричеством или Звуком.

глава 1 | опции для персонажей 43


Минск, Бу и Делина исследуют руины
Миф Драннора

44 
ГЛ А В А 2

Путеводитель
по Королевствам

К Время в Королевствах
онтинент Фаэрун простирается
между Бесследным морем на западе и гора-
ми Восхода на востоке в мире под названи- Хотя существует несколько способов измерения
ем Торил. Будучи местом разнообразных культур времени и названий для конкретных отрезков
и народов, Фаэрун включает в себя различные времени, большинство жителей Фаэруна исполь-
королевства, города-­государства и скрупулёзно зуют для этого Календарь Харптоса.
поддерживаемые союзы сельских общин. Хотя По календарю Харптоса, год на Ториле состоит
многими из этих королевств правят люди — ​са- из 365 дней, разделённых на двенадцать месяцев
мый многочисленный вид в современном Фаэ- по тридцать дней, которые примерно следуют
руне, — ​в них также обитают всевозможные циклу луны Селуне. Месяц состоит из трёх декад,
народы, включая драконорождённых, голиафов, которые также называются проходами. Пять еже-
орков, тифлингов и прочих, а также существуют годных праздников, выпадающих между месяца-
горные королевства дварфов, скрытые анклавы ми, завершают календарь. Раз в четыре года после
эльфов и другие общины. За исключением самых Солнцеворота наступает Щитовой сход — ​висо-
отдалённых или изолированных мест, жители косный день.
Фаэруна привыкли видеть людей разных культур, У отдельных дней декады нет особых назва-
народов и видов. ний. Вместо этого они обозначаются счётом
В Королевствах можно найти бесчисленное с начала периода («первый день», «второй день»
множество приключений. Пути между городами и так далее). Дни месяца обозначаются номером
и государствами часто ведут через земли разбой- и названием месяца, например, «1 Миртула» или
ников или бесчинствующих чудищ. Каждый лес, «27 Уктара». Также даты можно обозначать отно-
болото и горный хребет таит в себе свои опасно- сительно сегодняшнего дня («через две декады»)
сти, будь то прячущиеся разбойники, злобные или относительно какого‑­н ибудь праздника («че-
феи или могучие существа, вроде великанов рез три дня после дня Зеленотравья»).
и драконов. Ландшафт усеян руинами древних
и забытых королевств, и в этих руинах часто
скрываются обширные подземелья, что вьются Календарь Харптоса
под поверхностью. В таких местах отважных Месяц Название Расхожее название
искателей приключений ждут бесследно исчез- 1 Хаммер Разгар зимы
нувшие сокровища. Ежегодный праздник: Макушка зимы
Фаэрун полон богатой истории и чудесных 2 Алтуриак Коготь зимы
сказаний о приключениях и магии, но повсед- 3 Чес Коготь закатов
невная жизнь в Фаэруне — ​э то жизнь средневеко- 4 Тарсак Коготь бурь
вого общества. Фермеры выращивают продукты Ежегодный праздник: Зеленотравье
и разводят скот, который отправляется на рынки 5 Миртул Таяние
в маленьких посёлках и городах, где собираются 6 Киторн Время цветов
ремесленники и другие торговцы. Новости и слу- 7 Флеймрул Разгар лета
хи обычно разносятся караванами, кораблями Ежегодный праздник: Солнцеворот
и странствующими менестрелями. Искатели при- Праздник раз в четыре года: Щитовой сход
ключений тоже распространяют новости — ​если 8 Элесис Солнце в зените
не заняты их созданием! 9 Элейнт Угасание
Большинство населяющих континент людей Ежегодный праздник: Праздник урожая
знают мало или вовсе ничего о землях за пре- 10 Марпенот Листопад
делами Фаэруна. Лишь наиболее образованные
11 Уктар Умирание
и искушённые в путешествиях среди населения
Ежегодный праздник: Пир луны
ведают, что Фаэрун — ​всего лишь один из конти-
12 Найтол Завершение года
нентов, а Торил — ​э то целый мир. Для большин-
ства «Фаэрун» и так достаточно велик.

глава 2 | путеводитель по королевствам 45


Особые дни календаря
В каждой нации, религии или культуре на Фаэру-
не существуют собственные фестивали и празд-
ники, наступление которых привязано к циклам
солнца, луны, звёзд или какому‑­н ибудь другому
событию. Кроме того, в календаре Харптоса есть
пять особых ежегодных праздников, которые
привязаны к смене сезонов, и один праздник,
который случается раз в четыре года. Эти празд-
ники отмечаются практически в каждой стране,
но методы и обряды празднования сильно раз-
личаются в зависимости от местных традиций
и наиболее распространённой веры.

Макушка зимы
Первый праздник года чаще всего называют
Макушкой зимы, хотя бывают и другие названия.
Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный
праздник зимы обычно возобновляют альянсы
или отмечают очередную годовщину их суще-
ствования. Крестьяне на Севере, у Лунного моря
и в прочих регионах с холодным климатом отме-
чают День стоячей зимы как отметку середины
холодного времени года, когда по крайней мере
часть из худших дней уже позади.

Зеленотравье
Традиционный весенний фестиваль Зеленотра-
вье отмечается демонстрацией свежих цветов
(выращиваемых в парниках в тех местах, где это
необходимо), которые приносятся в дар богам
или разбрасываются по полям в надежде на бога-
тый грядущий урожай.

Солнцеворот
Середина лета отмечается застольями, кутежом,
помолвками и наслаждением приятной погодой.
Грозы в ночь Солнцеворота считаются дурным
знамением, и иногда трактуются как неодобрение
высших сил новых романов или браков, заключае-
мых в этот день.

Щитовой сход
Большой праздник в календаре Харптоса, Щито-
вой сход случается раз в четыре года сразу вслед
за днём Солнцеворота. В этот день подданные
и короли могут говорить друг с другом и сове-
товаться, отбросив формальности, могут возоб-
новляться пакты и контракты. Множество тур-
ниров или соревнований в ремесле устраивается
каждый Щитовой сход, и большинство религий
отмечает праздник, делая особый акцент на од-
ном из своих постулатов. Следующий Щитовой
сход случится в 1504 ЛД (см. врезку «Хронология
Королевств»).

Праздник урожая
Праздник Урожая — ​день пиршеств и благодаре-
ния, отмечающий сбор осеннего урожая. Боль-
шинство людей в этот день приносят благодар-
ность Чонтии за её щедрые дары в преддверии
грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь
путешествиями, часто отправляются в путь сра-
зу же после этого праздника, пока зима не всту-

46 глава 2 | путеводитель по королевствам


пила в силу и горные проходы и гавани не оказа- Амн: фандер, таран, кентавр, дантер, ролдон
лись скованными снегом и льдом. Калимшан: унархе, декархе, центархе, бицента,
килархе
Пир луны Кормир: палец, сокол, синеглаз, золотой лев, три
Когда ночи становятся длиннее и приближаются короны
зимние ветры, случается Пир Луны — ​время, ког- Сембия: стальной пенс (железная монета), ястреб,
да все отдают дань предкам и чествуют усопших. синеглаз, нобль
Во время празднеств этого дня люди собираются Серебристая Луна: блеск, щит, меч, дракон, еди-
рассказать истории и легенды, помолиться о пав- норог
ших и приготовиться к грядущим холодам. Глубоководье: клин, осколок, самбар, дракон,
солнце
Повседневное отслеживание Жентильская Твердыня: клык («какашка»), ко-
времени готь/наал («блоха»), тарент («твёрдый молот»),
Большинство людей не отслеживают время слава («плачущий волк»), платиновая слава
с большей точностью, чем понятиями «середина («плоский металлический самоцвет»).
утра» или «перед закатом». Если людям необхо-
димо встретиться в определённое время, то они
уславливаются с использованием подобных Хронология Королевств
выражений. Эта хронология представляет собой краткий обзор
Понятие часов и минут существует в основном истории Фаэруна. Даты приведены в Летоисчислении
в местах, где богачи имеют возможность исполь- Долин (ЛД). Начиная с –700 ЛД, каждый год имеет
название, найденное в «Свитке Лет», пророческих
зовать часы, хотя механические часы часто нена- писаниях нетерильского мага Аугатры и дополненных
дёжны, и редко можно встретить двое часов, уста- Алаундо из Цитадели Свечи:
новленных на одинаковое время. Если у местного
Дни Грома (–35000 ЛД по –30000 ЛД). Вода отступает,
храма или государственного здания есть часы, обнажая суперконтинент Мерруроборос, который
которые отзванивают прошедшие часы, то мест- в итоге населяют так называемые расы-создатели.
ные жители могут измерять время по «ударам», Эпоха Рассвета (–30000 ЛД по –24000 ЛД). Империи
например, «встретимся в семь ударов». рас-создателей угасают, их сменяют королевства
драконов и великанов. Эти два великих народа

Валюта на протяжении веков ведут ожесточённые вой­ны.


Первый Расцвет (–24000 ЛД до –12000 ЛД).
Эльфийские цивилизации вытесняют цивилизации
Практически у любого крупного государства драконов и великанов. В –17600 высшая магия
Фаэруна есть собственная валюта — ​монеты, эльфов создаёт Эвермит и обрушивает на Торил
которые чеканятся на территории государства, катаклизм, известный как Раскол.
представляющие его влияние и материальное Вой­ны Короны (–12000 ЛД до –9000 ЛД). Эльфы
воюют друг с другом на протяжении поколений.
богатство. Большинство монет из чистого метал-
Время Основания (–9000 ЛД до –3000 ЛД). По мере
ла и стандартного веса принимаются как сред- угасания влияния эльфов возникают другие
ство оплаты по всему континенту, хотя не каждая царства, включая Имаскар, Нетерил, Рашемен
страна или город-­государство чеканит монеты и Унтер. Гении Калима и Мемнона становятся
всех номиналов. Эталоном, используемым для привязанными.
установления веса и стоимости монет, является Эпоха Людей (–3000 ЛД до 1000 ЛД).
Управляемые людьми государства — ​включая
Золотая монета Вокин — ​реликвия, лежащая империи Мулхоранд, Нарфелл и Рауматар — ​
на священных весах в городе Шамедар в Калим- распространяются по Фаэруну и доминируют в нём.
шане. Начало Нынешней Эры (1000 ЛД). Нынешняя эра — ​
Некоторые из наиболее распространённых это эпоха конфликтов, приключений и глобальных
и повсеместно принимаемых валют в Королев- кризисов.
Смутное Время (1358 ЛД). По земле странствуют
ствах приведены ниже. Каждая группа распо- божества в облике смертных и воюют друг с другом.
ложена в порядке возрастания ценности: медь, Возвращение Нетерила (1372 ЛД). Парящий
серебро, электрум, золото и (если есть) платина. город Тултантар возвращается из Царства Теней
Большинство людей Фаэруна называют монеты в Анорох, и его осенённые тенью начинают
их официальными названиями, присвоенными восстанавливать свою империю.
Магическая Чума (1385 ЛД). Цирик и Шар убивают
отчеканившим их государством, вне зависимости Мистру, что запускает череду катастроф. Торил
от происхождения, кроме Жентильских мо- на короткое время сливается с миром Абейра.
нет — ​по какой‑то причине все их монеты имеют Второй Раскол (1482 ЛД до 1489 ЛД). Абейр и Торил
нелестные прозвища: снова разделяются, и за несколько лет многие
из эффектов Магической чумы обращаются вспять.
Настоящее время (1501 ЛД). Текущий год — ​Год
Сияющего Мифала.

глава 2 | путеводитель по королевствам 47


Дериан Кайа призывает орду конструктов,
чтобы отбиться от синего дракона

Искатели приключений Искатель приключений, согласный рискнуть


У искателей приключений в Фаэруне долгая жизнью ради полного незнакомца, заслуживает
история. Детям рассказывают истории о вели- аплодисментов и награды, и многие им завидуют,
ких искателях приключений, таких как Шторм так как они живут по своим правилам, не скован-
Среброрукая, Дриззт До'Урден и Алиас. И хоть ные обычаями или условностями.
большинство в итоге отказываются от грёз Но искатели приключений также опасны,
о героических приключениях, и выбирают более поскольку обладают навыками и магией, недо-
практические дела, некоторые всё же покидают ступными для обывателей Фаэруна. Их жизнь
свои дома, чтобы начать жизнь, полную опасно- полна насилия, и куда бы они ни шли, за ними
стей, в надежде стать героями и обрести великое следует хаос. Многие группы спускались в древ-
богатство. Те, кто в своей жизни пережил вели- ние склепы, лишь чтобы по неведению выпустить
кую трагедию, могут отправиться на поиски при- ужасающее зло в беззащитный мир. А успешный
ключений от отчаяния. Некоторые вынуждены искатель приключений накапливает богатство
стать искателями приключений, когда они или их и влияние очень быстро — ​д аже слишком быстро,
близкие сталкиваются с внезапной опасностью. чтобы правители могли за этим уследить или
Некоторые просто устают от своей жизни и меч- чтобы закон мог это проконтролировать.
тают о чём‑то большем, становясь искателями Тем не менее, носители власти часто обраща-
приключений, дабы найти себя или новый смысл ются к искателям приключений для решения
в своей жизни. необычных проблем. В маленьких и больших го-
Обыватели Фаэруна смотрят на искателей родах обычно есть бюджет, выделенный на найм
приключений со смесью восхищения, зависти искателей приключений.
и недоверия.

48 глава 2 | путеводитель по королевствам


Регионы Королевств Регионы и языки
Многие королевства, этнические и культурные
Фаэрун поделён на различные регионы, объеди-
группы в Фаэруне имеют собственный язык,
нённые общими культурными особенностями.
который они используют в дополнение к Общему.
Сеттинг Forgotten Realms содержит следующие
Эти языки отмечены в последующих разделах
десять регионов:
путеводителя. Вы можете выбрать любой из этих
Анорох. Неприветливая пустыня Анорох и при- языков в качестве одного из известных вашему
легающий к ней ледник служат домом для ко- персонажу. Эти региональные языки, а также
чевников и пересечены караванными путями. стандартные языки из «Книги игрока», указаны
Бесследное море. Островные государства в Бес- в таблице «Стандартные языки Фаэруна», кото-
следном море изолированы друг от друга, рую вы можете использовать, чтобы случайно
но их объединяет зависимость от моря. определить языки, известные вашему персонажу
Вилхонская Протока. Мистический остров Из- (помимо Общего).
умрудного Анклава Илигон находится у входа
в Вилхонскую Протоку. Владение тайной ма- Стандартные языки Фаэруна
гией является преступлением в большей части
Вилхонской Протоки. 1к100 Язык Происхождение
Древние Империи. Древние королевства Чессен- — Общий Сигил
та, Мулхоранд и Унтер управляются — ​к сча- 01–03 Агларондский Агларонд
стью или несчастью — ​ж ивыми богами. 04–06 Алжедо Калимшан
Забытые Земли. Отдалённый северо-­восток 07–09 Ботхия Кочевники Утгардта
Фаэруна хранит огромные залежи минералов 10–12 Чессентский Чессента
и давно утерянные секреты магии. 13–15 Чондатанский Чондат
Земли Интриг. Королевства Амн, Калимшан 16–18 Общий жестовый Сигил
и Тетир не воевали друг с другом веками, 19–21 Дамаранский Дамара
но их связывает долгая история политических 22–26 Драконий Драконы
интриг. 27–33 Дварфийский Дварфы
Магические Империи. Три королевства на вос- 34–40 Эльфийский Эльфы
токе Фаэруна управляются владыками тайной 41–45 Великаний Великаны
магии: скрывающимися ведьмами в Рашемене, 46–50 Гномий Гномы
чародеями в Агларонде и печально известными 51–55 Гоблинский Гоблиноиды
Красными Волшебниками в Тэе. 56–62 Полуросликов Полурослики
Побережье Меча. Некоторые из крупнейших 63–65 Иллусканский Север
и самых известных городов Фаэруна располо- 66–68 Лантанский Лантан
жены вдоль его западного побережья и объеди- 69–71 Мидани Кочевники-­бедины
нены торговлей и общей историей. 72–74 Мулхорандский Мулхоранд
Север. Суровая погода, опасности Подземья 75–77 Нетерильский Нетерил
и изоляция угрожают жителям Долины Ледя- 78–82 Орочий Орки
ного Ветра и другим поселениям в этом опас- 83–85 Рашемийский Рашемен
ном и безжалостном месте. 86–88 Регхедский Регхедские кочевники
Сердцеземье. Богатые и могущественные коро- 89–91 Сеспешский Сеспеш
левства Кормир и Сембия окружают погранич- 92–94 Тэйский Тэй
ные поселения Долин и легендарные эльфий- 95–97 Турмийский Турмиш
ские руины. 98–00 Унтерский Унтер
Каждый из этих регионов описан далее в этой
книге и на приложенном к ней плакате. Описа-
ние каждого региона начинается с карты региона
и краткого обзора, обобщающего ключевые фак-
ты. Последующие разделы подробно описывают
королевства каждого региона, важные культур-
ные элементы и примечательные места, которые
могут посетить искатели приключений.

глава 2 | путеводитель по королевствам 49


50 глава 2 | путеводитель по королевствам
глава 2 | путеводитель по королевствам 51
веками. Его правители, называвшие себя тенева-
Анорох рами, начали восстанавливать свою давно утра-
ченную империю и даже возвращать пустыне
Обзор жизнь и рост. Тултантар пал в 1487 ЛД, разбив-
Краткий обзор: Пустошь, некогда процветающее шись в Миф Дранноре (см. «Сердцеземье» в этой
сердце Нетерильской империи, неумолимо главе), и вместе с ним пала империя теневаров.
расползающаяся на соседние земли. Однако выжившие в той катастрофе трудятся над
Королевства: Племена бединов, Империя Теней, воссозданием павшего города у Отмели Жажды.
Жентаримские караваны Тень. Бывший город Тултантар, столица Им-
Языки: мидани (бедины), нетерильский (Тень) перии Теней, был летающим магическим чудом.
Достопримечательности: Азиррхат, Сайаддар, После его падения выжившие жители империи
Скимитарные шпили, Теневое море, Меч построили новое поселение на склонах Скими-
Угрозы: ламии удерживают север, нетерильцы строят тарных шпилей с видом на Отмель Жажды. Хотя
коварные планы по воссозданию своей империи, этот город, названный Тенью, пока не умеет
а налётчики охотятся на путников и поселения. летать, он вдохновлён старым Тултантаром и на-
поминает кусочек Царства Теней, перенесённый
в Фаэрун. Несмотря на ослепительное солнце
Пустыня Анорох, где попеременно стоит то не- пустыни, его лишённые солнечного света про-
стерпимая жара, то пронизывающий холод, не- спекты и дворы окутаны непроницаемым мраком,
когда была плодородной, процветающей родиной что обеспечивает правителям города комфортное
империи Нетерил. С тех пор как империя пала, жильё. Большинство исследователей и торговцев
а следом за этим злобные аберрации, известные избегают этого города, так как теневары напада-
как фаэримы, учинили магическое опустошение, ют на чужаков.
эта безжизненная пустыня медленно расползает-
ся, угрожая поглотить окружающие земли. Караваны Жентарима
Несмотря на суровые условия в Анорохе, жизнь Жентаримцы давно заняли свою нишу в Анорохе,
всё же нашла свой способ основаться в этом ме- проложив и обезопасив караванные пути через
сте. Оставшиеся в живых нетерильцы вернулись пустыню, позволяющие обойти Высокий Лёд
из долгого уединения в Царстве Теней и вновь по- на севере. Их проводники и стражники опыт-
селились здесь, намереваясь вернуть свою власть ны в путешествиях по этим маршрутам и берут
и влияние. Кочевые народы, приспособившиеся высокую плату за то, чтобы безопасно провести
к тяготам этого региона, путешествуют и вполне торговцев и путников через пустыню вместе с их
комфортно живут в пустошах. Путники и авантю- караванами.
ристы из дальних стран также находят себе место Чёрная дорога. Чёрная дорога — ​э то главный
в пустыне, ища под песками и льдом богатства торговый путь, пересекающий Анорох. Гарни-
и реликвии прошлого. зоны и патрули Жентарима следят за дорогой
Приключения в Анорохе связаны с темой и защищают плодородные оазисы, расположен-
выживания, ибо борьба с жестокими условиями ные вдоль неё. Они оказывают огромное влияние
не прекращается никогда. Кроме того, в пустошах на эту дорогу. Предоставляя защиту, места для
обитают свирепые создания, которые ревностно отдыха и доступ к оазисам, жентаримцы ожида-
охраняют утерянную магию и знания о королев- ют, что плата за проезд будет внесена без промед-
ствах, что некогда возвышались здесь, а потом ления.
пали.
Особенности Анороха
Племена бединов Чужеземцы часто представляют Анорох безликой
Кочевой народ бединов обитает в Анорохе века- пустошью из бесконечного песка, но на деле он
ми, странствуя от одного оазиса к другому, живя состоит из ледника на севере и скалистым плато
в шатрах и следуя за небольшими стадами пу- в центре, и оба окружены развеваемыми ветром
стынных животных. Большинство племён живёт песками.
в регионе, называемом Меч; племена, насчиты- Зеркало Ат’ар. Зеркало Ат’ар — ​э то опасный,
вающие около ста человек, сталкиваются между знойный участок пустыни на юго-востоке Ано-
собой всего один или два раза в год. Их знание роха, названный в честь безжалостной бединской
пустыни и выносливость, подкреплённые навыка- богини солнца, чьё лицо отражается от песка
ми выживания, вызывают уважение. обратно в небеса.
Высокий Лёд. Северные пределы Анороха вен-
Империя Теней
чает пустынный дикий ледник, известный как
Анорох усеян руинами древней империи Нете- Высокий Лёд. Мало кто живёт здесь. На мороз-
рил, павшей от магического катаклизма почти ных равнинах Высокого Льда обитает множество
3000 лет назад. Некоторые из этих руин затеря- арктических чудовищ, в том числе разные виды
ны во льдах, и их магические тайны сохранились драконов. Несмотря на опасность, экспедиции
и ждут, когда их откроют выжившие нетерильцы отправляются вглубь ледника в надежде разгра-
или отважные искатели приключений. В год бить древние города, погребённые и сохранённые
Дикой Магии (1372 ЛД) летающий нетерильский льдом.
город Тултантар, также называемый Городом
Тени, появился из Царства Теней, где скрывался

52 глава 2 | путеводитель по королевствам


Равнина Менгиров. Центральная область Ано- Сайаддар. Единственное место в южном Ано-
роха — ​э то Равнина Менгиров, плато, с которого рохе, изобилующее пышной зеленью и животны-
открывается вид на песчаную пустыню к югу. ми, — ​э то Сайаддар. Эта цветущая долина рядом
Эта область почти лишена воды, покрыта гравием с Мечом пронизана природными источниками,
и острыми камнями и продувается постоянными орошающими её, и бедины охраняют эту терри-
воющими ветрами. Именно здесь теневары впер- торию как охотничьи угодья и безопасную стоян-
вые обнаружили чардалин — ​тёмный, похожий ку для путешественников. Ни одно из бединских
на лёд кристалл, поглощающий магию. племён не заявляет прав на владение Сайаддаром,
и они отверженно сотрудничают, чтобы никто
другой не попытался это сделать.

глава 2 | путеводитель по королевствам 53


Скимитарные шпили. Скимитарные шпи- могучего воина с двумя пещерами на месте глаз.
ли — ​э то хребет с острыми горными вершинами, Пещеры ведут в обширный центральный грот, где
примыкающий к Отмели Жажды и плодородной обитает древний синий дракон по имени Гонда-
долине Сайаддар. В северной части Шпилей рас- лаат.
положен Эла’зад — ​священный для богини Эльдат Хлаунгадат. Один из разрушенных летающих
оазис. Храм в оазисе сделан из полупрозрачной городов Нетерила в Анорохе, Хлаунгадат, при-
пустынной породы; говорят, что Эльдат может землился неподалёку от Высокого Льда и был
говорить через любого, кто вой­дёт в храм. покинут. Спустя века его захватила могуществен-
Отмель Жажды. Однажды магия теневаров ная семья ламий. Город по большей части со-
создала и сохранила здесь водоём под названием хранился, и его поддерживают ламии и их рабы.
Теневое море. С уничтожением Тултантара и па- Ламии убивают большинство чужаков, но иногда
дением империи магическое облако, защищавшее выбирают нескольких, опутывают их прокляти-
море, развеялось, и пустыня быстро вернула свои ями и очарованиями, а потом держат в качестве
права на эту землю. Легенды рассказывают о дра- питомцев и слуг. Большинство народов Анороха
гоценных камнях, некогда погребённых на дне, знают о дурной славе этого места и держатся
а теперь открыто лежащих и ждущих охотников от него подальше, но утерянные знания и возмож-
за сокровищами, но близость Отмели к Тени дела- ное богатство — ​хорошая приманка для искателей
ет добычу этих камней опасным занятием. приключений.
Меч. Когда большинство людей думает об Ано- Лашлок. Так называемое Ледяное озеро обра-
рохе, они представляют себе именно южный зовалось из-за подземных горячих источников,
регион, известный как Меч, названный так из-за которые растопили часть Высокого Льда, обра-
бандитов и налётчиков, грабящих в этих местах. зовав длинное извилистое озеро. Для существ,
Также здесь в изобилии водятся свирепые суще- живущих на Высоком Льду, Лашлок — ​э то оазис,
ства, такие как виверны и лиловые черви. место, где можно согреться и найти жидкую воду,
не разводя огня. Сильные ветры замораживают
Достопримечательности часть воды на поверхности озера, превращая её
Анорох усеян древними руинами, в особенности в плавучие льдины. В озере обитают хищные тва-
руинами павших нетерильских городов. Для тех, ри, но господствуют там три коварных аболета,
кто готов пройти через эти просторы выветрен- использующих необычную природу озера, чтобы
ных камней и песка, пустыня хранит множество заманивать жертв
секретов, погребённых во времени, многие из ко- Шахты Тетимара. На окраине Анороха,
торых могущественны, ценны, либо и то и другое. к юго-востоку от Аддас-­Бабара, когда‑то распо-
Араугул. Южный регион Анороха когда‑то был лагалось дварфийское королевство Тетимар. Этот
домом для большого экспансионистского гобли- огромный город разрастался под землёй в виде
ноидного царства, известного как Хлундадим. разрозненных и самодостаточных районов, кото-
Город-крепость Араугул, также известная как рые составляли одно большое и процветающее
Гоблинский утёс, был столицей и домом загадоч- целое. Четыре века назад Тетимар был завоёван
ного волшебника Хлундадима, основателя и пра- злыми волшебниками, командовавшими исчади-
вителя царства. Когда климат в Анорохе стал ями и наёмниками. Попытки отвоевать город по-
засушливым, и земля обратилась в пыль, гоблины вторялись, но всякий раз оканчивались провалом.
бежали, а волшебник исчез так же загадочно, как Выжившие бежали в Кинжальную долину в До-
и появился. Это было более тысячи лет назад. линах. Когда город пал, у Жентарима было давнее
С тех пор гоблиноиды и их союзники вернулись торговое соперничество с Тетимаром, и женты
в руины, и некоторые живут там до сих пор, за- разграбили верхние этажи утраченного города
щищая город от незваных гостей. в поисках магических тайн и сокровищ.
Аскор. Разрушенный северный город Аскор Разрушенная башня. Давным-­д авно магия
когда‑то был оживлённым портом на берегу фаэримов обрушила облачный замок штормового
ныне высохшего моря. Теперь на его продувае- великана, который упал в восточной части Ано-
мых ветрами улицах обитает нежить, а древняя роха. Искатели приключений находили здесь ске-
синяя драконица Имрит объявила руины частью леты штормовых великанов и разграбили многие
своей территории. Где‑то в своих глубинах Аскор залы замка. Замок огромен, в нём обитают эле-
хранит портал в затерянный нетерильский город ментали и синий дракон, который либо пережил
Хлаунгадат. Портал активируется прочтением крушение, либо поселился здесь позже.
последней строки, вырезанной на каменной арке. Дымные дыры. Путешественники по Высокому
Азиррхат. Небольшая группа вершин Льду за много миль видят огромные столбы дыма
на юго-восточной окраине Равнины Менгиров и пара, поднимающиеся из Дымных дыр. Эти
известна как Азиррхат, что означает «исполо- вентиляционные отверстия созданы обширной
сованные скалы». В скалах виднеются золотые сетью подземных лавовых труб и озёр, извест-
жилы, и старатели иногда рискуют столкнуться ных как пещеры Горящего Льда. В них обитают
с асаби — ​территориальными ночными людояще- саламандры и драконы, для которых Высокий Лёд
рами, живущими среди этих вершин. иначе был бы непригоден для жизни, включая си-
Шлем Героев. Скалистый пик Шлема Геро- них, латунных и красных драконов. Жар от лавы
ев в центральной части Анороха возвышается образует отверстия во льду и выплавляет паровые
на четыреста футов и по форме напоминает шлем гроты, в которых удерживается тёплый влажный
воздух.

54 глава 2 | путеводитель по королевствам


Руины нетерильских городов в Анорохе
несут на себе отпечаток Царства Теней

Унтриввин. На склонах горы Унтриввин на Вы- Сухая смерть. Поиск воды — ​э то постоянная
соком Льду обитают йети, а внутренности горы — ​ борьба для всего живого в этом регионе. Боль-
это катакомбы из искусно вырезанных туннелей шинство мест здесь — ​э то абсолютно сухой песок
и залов, которые отдают эхом и усиливают любой и пыльные камни. Высокий Лёд — ​э то замёрзший
звук, изданный внутри них. Именно отсюда и по- ледник, где нет и следа чего‑то, что могло бы быть
шло название горы, означающее «поющая скала». топливом для костра.
Сеть ходов внутри горы позволяет предположить, Боги и имена. Божества, которым поклоняются
что они были высечены, возможно, древней циви- в Анорохе, часто являются богами фаэрунского
лизацией, существовавшей ещё даже до велика- пантеона, выступающими под другими ликами
нов и драконов. и именами. Например, Ат'ар — ​э то безжалостная
богиня солнца, но учёные других земель счита-
Жизнь в Анорохе ют её одной из форм Амонатора. Эльдат, богиня
Просто выжить в Анорохе — ​у же испытание. мирных вод, упорно сохраняет своё присутствие
Живущие здесь полагаются на традиции, осно- в этой суровой земле, подобно родникам и оази-
ванные на опыте многих поколений. сам, дарующим жизнь среди пыли.
Разбой. Бандиты, налётчики и прочие раз- Путешествия и торговля. Для многих в Ано-
бойники — ​постоянное несчастье в Анорохе. рохе жизнь проходит в движении, так как оста-
Жертвам налётчиков приходится делать выбор: ваться на месте обычно означает смерть. Племена
сражаться ради защиты своего имущества или бединов возят с собой еду и средства к существо-
позволить грабителям забрать всё, что захочет- ванию, перегоняя стада между оазисами. Дру-
ся, в надежде, что они оставят достаточно для гие, например Жентарим, курсируют туда-сюда
выживания. по Чёрной дороге — ​опасному, но прибыльному
маршруту через пустыню.

глава 2 | путеводитель по королевствам 55


Приключения низкого уровня в Бесследном
Бесследное море море могут сосредоточиться на событиях на од-
ном из островов. Когда персонажи начинают
Обзор перерастать масштаб острова, их они могут от-
Краткий обзор: Каждое островное королевство — ​ правиться к другим островам и изучить различ-
это отдельный небольшой и самодостаточный ные культуры архипелага. Опытные герои могут
очаг культуры, от древних традиций Муншае исследовать то, что скрывается на морском дне,
до инновационного Лантана. либо отправиться на запад и узнать, что лежит
Королевства: Лантан, Минтарн, острова Муншае за пределами известной карты.
Языки: Лантанский, Иллусканский, Чондатанский Несколько процветающих и уникальных
Достопримечательности: Гундарлун, Матерь островных королевств считают Бесследное море
Туманов, Нелантер, острова Нордланд, Пурпурные своим домом, но культурный обмен между ними
скалы, Туэрн, Китовые Кости затруднён из-за опасностей океана. Жизнь наро-
Угрозы: воды населяют пираты и морские чудовища, дов Минтарна, обитающих под тенью жестокого
Ржавление шагает по островам Муншае, а дракон дракона Хундарра, сильно отличается от жизни
Хундарр жаждет власти. их соседей в волшебных Муншае. Жители Ланта-
на наслаждаются удобствами, которые дарят им
Есть причина, почему большинство морских пу- их многочисленные изобретения, но они осто-
тей в Фаэруне проходят близко к берегу: ориенти- рожны и не спешат делиться открытиями с внеш-
роваться в холодных, бурных водах Бесследного ним миром.
моря — ​с ложная задача. Мало того, что опасны
сами волны, так в этих водах ещё и скрывается Лантан
множество существ. Жестокие пираты с островов Жители материка мало что знают об уединён-
Нелантер наслаждаются грабежами кораблей ном королевстве Лантан, кроме преданности его
и уничтожением их экипажей. Последователи людей Гонду, богу изобретений. Сложные замки,
Амберли призывают цунами и водовороты, дабы масляные лампы, растяжки и лучевая сигнализа-
утянуть людей на океанское дно для подношения ция для обнаружения нарушителей зародились
своему богу. Кровожадные сахуагины и мерроу именно на этом острове. Если у ловушки в под-
поднимаются из глубин, чтобы разрывать и тер- земелье Фаэруна сложный механизм, то, скорее
зать свою добычу, а загадочные королевства всего, её технология родом из Лантана. Архипе-
штормовых великанов лежат ещё глубже. лагом правит теократический совет из двенадца-
ти членов, называемый Айрорх, в который входят
высокопоставленные члены Церкви Гонда. Гномы
составляют большую часть населения острова
и большую часть совета.
Изобретения Лантана. За последние сто лет
уединённое островное королевство Лантан стало
ещё более скрытным. Среди его недавних нов-
шеств — ​пакеты со взрывчатым дымным порохом,
парашюты, огнестрельное оружие и даже под-
водные лодки. Жители Лантана опасаются, что
остальной Фаэрун может научиться копировать
эти изобретения, что потенциально ослабит тор-
говое могущество островного королевства. Лан-
тан отправляет изобретения на экспорт неболь-
шими партиями в материковые портовые города,
такие как Врата Балдура и Глубоководье, в обмен
на драгоценные металлы и жизненно важные
ресурсы, недоступные на островах Лантана.
Северный Лантан. Большой северный остров
Лантана является домом для столицы Самбар, где
заседает правящий совет королевства. Неподалё-
ку расположен город Иллул, где находится Выс-
ший Святой Дом Вдохновения. Под руководством
верховного изобретателя это чудесное храмовое
сооружение является центром поклонения Гонду
в Фаэруне.
Орлил. Остров Орлил, внешне пустынный,
может похвастаться изолированной сетью тон-
нелей Подземья, в которых живут процветающие
коммуны лантанских глубинных гномов, или
свирфнеблинов. В отличие от свирфнеблинов
материкового Фаэруна, глубинные гномы Орлила
никогда не были под гнётом дроу.

56 глава 2 | путеводитель по королевствам


Южный Лантан. Чужеземцы, желающие тор- предводительством вампирши Эрлизы Дариссы
говать и вести переговоры с Лантаном, должны солдаты Амна разграбили шахты острова, вы-
делать это на южном острове в портовом городе рубили леса и загрязнили пруды. Жители Мун-
Анкорил. Народы южного Лантана так же трудо- шае объединились, чтобы уничтожить Эрлизу
любивы и изобретательны, как и их северные со- и изгнать жителей Амна, но вампирша прокляла
седи, но жители Анкорила притворно занижают Муншае последним словом. Это проклятие стало
свой технологический уровень, чтобы сохранить Ржавлением. Животные и растения под воздей-
секреты Лантана в безопасности. ствием Ржавления превращаются в скрученное
железо, а потом рассыпаются в пыль. Лунные ко-
Минтарн лодцы становятся провалами скользкой, чёрной
Остров Минтарн, расположенный между остро- нефти. Те, кто слишком долго живет в охвачен-
вами Муншае и Глубоководьем, известен своими ной Ржавлением области, становятся Ржавыми
наёмниками. Он известен в качестве нейтральной конструктами, ненавидящими живых. Некоторые
территории, где встречаются противники для Ржавые норландцы даже терроризируют побе-
ведения переговоров и заключения сделок. Юные режья Муншае на больших военных кораблях,
герои часто отправляются в Минтарн, чтобы сде- обшитых ржавым железом.
лать себе имя. Таверны острова кишат теми, кто Аларон. Остров Муншае Аларон является
даёт задания, и теми, кто их ищет — ​со всего Бес- домом для большого населения ффолков. Каэр
следного моря и материка. Лидерство Минтарна Калидирр — ​к репость, с которой открывается вид
всегда было единоличным, и правитель всегда на город Калидирр, — ​с лужит домом для Дерида
провозглашал себя тираном, но такие тираны Кендрика, верховного короля Муншае. Норланд-
всегда правили мягкой рукой. Но даже нынешний цы живут в северной части острова, пасут овец
тиран трепещет перед древним красным драко- и работают в шахтах хребта Фархейт.
ном Хундарром, поселившимся на маленьком Гвиннет. Гвиннет — ​самый волшебный
вулканическом острове к северо-­западу от Мин- из островов Муншае и центр власти Матери Зем-
тарна и требующим ежегодную дань с жителей ли. На данный момент это единственный остров
острова. Муншае, избежавший Ржавления. Его достопри-
Хундарр. До недавнего времени Минтарн мечательности включают в себя восстановленный
наслаждался невиданным процветанием, пред- замок Каэр Корвелл и лесистую, кишащую феями
лагая свои наёмные услуги богатым большим долину Мирлох. На севере острова находится
городам: Невервинтеру и Глубоководью. По мере фейское королевство Сарифал, управляемое Вер-
того как богатство Минтарна росло, древний ховной Леди Ордальф.
красный дракон Хундарр требовал с его жителей
всё большую дань. Сегодня влияние Хундарра
мешает Невервинтеру и Глубоководью вести
с Минтарном какие‑либо дела. Это оставило
правительнице острова — ​Её Тиранству Блоэт
Эмбюрхан — ​с лишком мало способов платить всё
более алчному красному дракону. Минтарн стоит
на пороге жёсткой смены власти, поскольку его
жители требуют найти новый подход в делах
с Хундарром.

Острова Муншае
В туманных островах Муншае, пропитанном
магией фей архипелаге, скрываются великаны
и живут феи. Эти чудесные острова являются
домом для двух культур: суровых морских нор-
ландцев и практичных, трудолюбивых ффолков.
Когда‑то эти культуры воевали друг с другом,
но объединились под властью правящей династии
Кендриков. Ффолки поклоняются божественному
воплощению островов Муншае — ​Матери Земле.
Источники природной магии, называемые лун-
ными колодцами, — ​э то её окна в мир. Друиды
и следопыты ухаживают за лунными колодцами
и защищают их от нового, коварного проклятия,
называемого Ржавлением. Это проклятие угро-
жает превратить лунные колодцы в лужи воняю-
щего масла, а живых существ — ​в ржавое железо.
Смотрите главу 5 книги «Забытые Королевства:
Приключения в Фаэруне» для получения дополни-
тельной информации об островах Муншае.
Ржавление и Ржавые. Век назад Амн вторгся
на один из островов Муншае — ​Снегосход. Под

глава 2 | путеводитель по королевствам 57


Морей. Остров Морей является домом для чу- башни, охраняемые чудовищами и волшебными
довищ и Красной Тени: стай оборотней, поклоня- оберегами, возвышаются над несколькими остро-
ющихся жестокому зверю-богу по имени Казга- вами, а некоторые из них торчат прямо из моря.
рот. Красная Тень регулярно похищает невинных Пираты Нелантера обходят эти башни стороной
для принесения в жертву во время жестоких из-за смеси ужаса и суеверий.
ритуалов. Острова Нордланд. Культура норландцев заро-
Норланд. Когда норландцы впервые приплыли дилась давно на безрадостном, гористом острове
на острова Муншае, они высадились на холод- Руатим на островах Нордланд, к северу от остро-
ном острове, который сейчас известен как Нор- вов Муншае. Большинство норландцев давно
ланд. По сей день он остаётся центром культуры покинули те острова, выбрав более дружелюбный
норландцев на островах Муншае. Ярл Ольфсвенн климат, но там всё ещё присутствуют несколько
верен верховному королю Кендрику, но его терза- разрозненных поселений. Королева Форфален,
ет тот факт, что его сестра стала жертвой Ржав- Ржавая королева пиратов и норландка, использу-
ления и теперь её знают как Королеву Форфален. ет Руатим в качестве безопасного порта.
Избыточный вылов рыбы в море Муншае принёс Пурпурные скалы. Немногие посещали далёкий
Ржавление в Рогарсхейм, и у рабочих доков уже архипелаг Пурпурные скалы, расположенный
заметны признаки воздействия проклятия: ржа- далеко к западу от Невервинтера и названный так
вые пятна вокруг глаз и мучительный кашель. потому, что он кажется тёмно-­п урпурным под
Остров Омана. Великаны и их сородичи голи- тенью грозовых туч. Вернувшиеся рассказывают,
афы живут в стабильных поселениях и древних что его дружелюбные жители обладают странны-
руинах Остории по всему острову Омана. Посе- ми рыбьими чертами, а также отмечают необыч-
тители могут безопасно причалить в Трондхейме, ное отсутствие детей и стариков.
за которым присматривают работающие на вели- Море Мечей. Море Мечей — ​э то холодный
канов голиафы. и штормовой залив. Большинство торговых путей
Снегосход. Остров Снегосход — ​э то язва на теле побережья Меча проходят вплотную к берегу.
островов Муншае. Ржавление впервые прояви- Туэрн. На вулканическом острове Туэрн,
лось в единственном лунном колодце острова, далеко к северо-­западу между собой постоянно
расположенном недалеко от его центра. Попытки воюют красные драконы и огненные великаны.
обуздать причинённый Амном экологический Десятилетиями они облагали данью Гуманоидов
ущерб оказались тщетны, и население острова Туэрна. Когда те в конечном счёте перестали
сокращается с каждым годом. платить, драконы и великаны стали заставлять
их служить в качестве «пушечного мяса» в своих
Другие острова и места в океане жестоких вой­нах. Жители Минтарна, слышавшие
Помимо крупных островов и архипелагов, море о Туэрне, видят в нём поучительную историю.
усеяно независимыми островами, а некоторые Китовые Кости. По неизвестным причинам
загадочные места скрыты волнами. киты приходят умирать к группе островов, назы-
Гундарлун. На Гундарлуне, расположенном ваемой Китовые Кости. Берега усеяны их отбелен-
к западу от Невервинтера, большую часть года ными костями этих китов. На вершинах гор сидят
властвует суровая зимняя погода, а жителей-­ рухи, а самозваные «короли» крошечных остров-
норландцев постоянно терроризирует Арвеяче- ков сражаются между собой за власть.
рас, белая драконица Севера. У юго-западного
побережья острова лежат останки «Золотой Коро-
ны» — ​к алишитского торгового судна, перевозив-
шего огромный груз золота, серебра, электрума
и самоцветов, затонувшего во время шторма.
Вместе с кораблём погиб и волшебник по имени
Хох Мираз. Сокровища так никто и не нашёл.
Водоворот. Крепость штормовых великанов Во-
доворот находится на морском дне где‑то между
Руатимом, Китовыми Костями и островами Мун-
шае. Здесь правит Серисса, титулованная короле-
ва всех великанов. Над дворцом иногда возникает
природный водоворот, который ломает корабли
и утягивает их на морское дно.
Матерь Туманов. Искатели приключений
из Чалта и Лантана отправлялись на Матерь
Туманов в поисках сокровищ, но там их ждала
только опасность. Ядовитые испарения и дым
смешиваются с холодными морскими ветрами,
создавая извечные туманы, за счёт которых этот
вулканический остров и получил своё название.
Нелантер. Нелантерские острова, изобилую-
щие общинами чудовищ-­п иратов, бедны на ре-
сурсы и страдают от междоусобиц. Древние

58 глава 2 | путеводитель по королевствам


Китобои в Бесследном море иногда находят
нечто большее, чем рассчитывали.

Корабли. Лёгкие галеры, которые предпоч-


Жизнь в Бесследном море
тительны в более закрытых водах, плохо справ-
На каком бы острове ни высадились чужаки, они ляются с ветрами и бурями в Бесследном море.
быстро обнаруживают, что жизнь в Бесследном Опытные мореходы выбирают более крупные
море может сильно отличаться от жизни на мате- и прочные парусные корабли. Норландцы Руати-
рике. ма и Муншае строят быстрые и прочные ладьи,
Обитатели глубин. Под волнами Фаэруна оснащённые небольшими специализированными
скрываются целые царства. Штормовые велика- лодками, называемыми китобойными шлюпками.
ны живут в огромных дворцах на морском дне. Это одни из самых узнаваемых кораблей на море,
В залитых солнцем мелководьях обитают русалы. и тренированный глаз сможет определить про-
В тёмных гротах живут чудовищные мерроу и са- исхождение любого судна по его размеру, форме
хуагины, и они выходят на поверхность, чтобы и постройке, даже если корабль не несёт никаких
пожирать невиновных. Морские эльфы в Бесслед- флагов.
ном море встречаются гораздо реже, чем во вну- Культ Амберли. Обитатели Бесследного моря
треннем море Павших Звёзд, поскольку в этих всегда остерегаются Амберли, Матери Волн.
водах их постоянно преследуют сахуагины и их Культисты вселяют в сердца моряков ужас,
шпионы-­маленти — ​порода сахуагинов, выглядя- предупреждая о гневе Амберли и требуя взять их
щих как морские эльфы. в плавание. В каждом прибрежном городе есть
Пиратство. В Бесследном море полно пиратов. святилища жестокой морской богине, и моряки
Пиратство и набеги давно являются неотъем- оставляют цветы или маленькие конфеты в наде-
лемой частью культуры норландцев, и иногда жде, что Амберли смилостивится над их кора-
они нападают на торговые суда материка вдоль блём в следующий раз. Известны случаи, когда
моря Мечей. Наёмники из Минтарна оказывают хитрые экипажи пиратских кораблей нанимали
услуги экипажам каперов. Но самые страшные жрецов Амберли, чтобы заманить ничего не по-
пираты родом с чудовищных островов Нелантер. дозревающие торговые суда в водовороты или
Каперы огры, людоящеры и минотавры не свя- разрушить городки с помощью цунами, а потом
заны кодексом чести — ​они пытают своих жертв разграбить.
и оставляют их на ужасную смерть. Они рыщут
на торговых путях Амна, Калимшана, побережья
Меча и островов Муншае, и воюют между собой
столь же часто, как и с чужаками.

глава 2 | путеводитель по королевствам 59


запрещающие сотворение заклинаний. Неко-
Вилхонская торые тэйские обыватели, отчаянно желающие
сбежать от власти Красных волшебников, говорят
Протока исключительно шёпотом об Илигоне — ​острове
в Вилхонской Протоке, где их не сможет найти
Обзор магия школы Прорицания.
Краткий обзор: Изумрудный анклав помогает Приключения в этом регионе могут затраги-
поддерживать баланс между существами вать философские темы о роли магии в обществе
и природой в этом регионе. или о проблемах сосуществования с природой.
Королевства: Чондат, Сеспеш, Сияющие Равнины, Их героями могут быть волшебники в бегах, ищу-
Тёрмиш, независимые города-­государства щие обучения друиды и следопыты или наёмни-
Языки: Чондатанский, Шааранский, Тёрмишский ки, нанятые для поимки беглых заклинателей.
Достопримечательности: Алагон, Аррабар, Чондат также предоставляет героям возможность
Чондальский лес, Гультмир, Илигон, Ормпетарр, помочь маленьким городам и деревням освобо-
Орсронские горы, Сияющие Равнины диться из цепкой хватки жадного государства — ​
Угрозы: Эпидемии, вулканическая активность неважно дипломатией или силой.

Субтропическая Вилхонская Протока раскину- Чондат


лась вдоль одноимённого залива к юго-западу Когда‑то Чондат был большим и могуществен-
от моря Павших Звёзд. Природу здесь уважают ным королевством, охватывающим всю южную
больше, чем в других областях Фаэруна, и при- Вилхонскую Протоку, и имел далёкие колонии
чина тому — ​к ак огромное влияние Изумрудного на земле, ныне известной как Сембия. До нынеш-
анклава, так и произошедшие в этих землях при- них границ он сжался в течение тысячи лет из-за
родные катастрофы. военных поражений и многочисленных эпиде-
Существа, опасающиеся магии, часто селятся мий. Затем Магическая чума опустошила почти
в Протоке, поскольку в некоторых её городах все прибрежные поселения Чондата, предрешив
существуют законы, ограничивающие или даже судьбу и без того умирающего королевства.

60 глава 2 | путеводитель по королевствам


Сегодня Чондат является блеклой тенью своего жен скромный особняк, из которого Барон Йорик
былого величия. Его столица Аррабар всё ещё Кленостоп правит Сеспешем. Это немногослов-
держится и отчаянно взимает всё более непомер- ный полурослик, который пользуется уважением
ные налоги с трёх крошечных городов: Самры, своего народа за ежедневные публичные слуша-
Тиминдара и Орбеха. Все они размышляют над ния, на которых он решает вопросы граждан.
отделением от королевства. Искатели приклю- Хладолес. Тусклый свет пробивается сквозь
чений стекаются в Чондат, чтобы узнать, какие плотные кроны высоких дубов и сосен Хладолеса.
затерянные сокровища можно найти в руинах Землю покрывает прохладный туман, похожий
городов Муссум, Ильджак, Шамф и Хлат. на снег, который и дал этому месту такое на-
Аррабар. Столица Чондата, Аррабар — ​э то звание. В Хладолесе обитает несколько орочьих
город, отчаянно цепляющийся за остатки былого общин, которые защищают свои деревни от орд
величия королевства. Леди Удриана Вианар пра- разъярённых чудовищных растений.
вит Аррабаром и всем Чондатом из величествен-
ного дворца — ​Генрона. Её семья вместе со мно- Тёрмиш
жеством дворян города ведёт разгульную жизнь Торговое королевство Тёрмиш, часто называе-
за счёт остальных жителей Чондата. мое сердцем Вилхонской Протоки, управляет-
Чондальский лес. Ходят слухи, что ветви ся искусно и в основном мирно. Большинство
Чондальского леса скрывают город-­государство жителей Тёрмиша — ​л юди, но здесь также живёт
лесных эльфов-­затворников — ​Рюсьен-­Зан. Те, кто множество дварфов, чьи семьи перебрались сюда
прочёсывал заросли, находили лишь чудовищ, из ближайших гор, а также других более недав-
грубых сатиров, яростно защищающих террито- них переселенцев. Тёрмишские купцы славятся
рию друидов и Призрачных полуросликов — ​не- своей честностью и справедливостью.
доверчивого клана, обладающего телепатией Высокие горные хребты этой демократической
и не свой­ственной этому виду свирепостью. республики защищают её от агрессии извне.
Тёрмиш также сознательно держится в сторо-
Сеспеш не от конфликтов своих соседей, отказывая им
Однажды несколько веков назад чондатанское в какой‑либо помощи. Это неоднократно раздра-
баронство Сеспеш получило независимость жало соседние королевства, однако ненадолго,
после гражданской вой­н ы, известной как Гнилая а самому Тёрмишу сослужило хорошую службу
вой­на. С тех пор оно яростно защищало себя. в долгосрочной перспективе.
Теперь же, когда его сосед, Чондат находится Алагон. Тысячу лет назад столицу Тёрмиша,
в упадке, Сеспешу почти не нужна своя армия. Алагон, разрушил сильный пожар. С тех пор в го-
Многие бывшие сеспешские солдаты выбрали роде строятся только каменные здания. Местная
путь приключений, отправившись странствовать детвора играет в прятки в сотнях ниш и укром-
по Вилхонской Протоке и за её пределы. Они ча- ных мест этого города и иногда обнаруживает
сто удивляются и даже ужасаются магии, встре- тайные проходы в давно забытые комплексы
чающейся на их пути, поскольку у них дома к ней подземелий.
относятся со значительно более сильным подо- На свободных выборах граждане Алагона
зрением, чем где‑либо ещё в Вилхоне. Исполь- назначают членов Ассамблеи Звёзд, правящего
зование магии для очарования или причинения совета Тёрмиша. Избранные таким образом чи-
вреда другому существу в Сеспеше — ​п реступле- новники затем выбирают из своего числа Влады-
ние, караемое смертью. ку Тёрмиша.
Мимф. Процветающий торговый город Сеспе- Горы Афрун. В горах Афрун не живёт никто,
ша, Мимф практически полностью полагается кроме нескольких обособленных семей каменных
на свой порт — ​к ак известно, в это место не ведёт и огненных голиафов, скрывающихся в потай-
ни одна дорога. Здесь расквартирован сильный ных пещерах всякий раз, когда гора Колимнис
флот. Город так яростно соперничает с соседним извергает пепел или в небе появляются красные
Аррабаром, что купцы предпочитают вести дела драконы.
только с одним из них, чтобы не провоцировать «Пять львов». «Пять львов» — ​расположенная
насилие. Мимфу покровительствует Хельм. Боль- в глуши печально известная таверна, когда‑то
шой храм, посвящённый ему, защищает подразде- ставшая местом резни. Здесь нашли убежище
ление Ордена перчатки (описан в главе 6). спасающиеся от революции в далёком Тетире
Нажье озеро. Пресное Нажье озеро разделяется дворяне, но мятежники настигли их и перебили.
покачивающейся на поверхности воды линией Сейчас заведение служит убежищем для магов,
буйков, подсвеченных заклинанием Вечный огонь скрывающихся от преследования законом. Они
[Continual Flame]. Его северная половина, в кото- пускают слухи, что таверна населена неупокоен-
рой рыбаки из Ормпетарра часто ловят рыбу, при- ными духами тетирцев. Это служит прикрытием
надлежит королевству Сеспеш. Южную половину для деятельности магов, в которую входит обуче-
населяют мирные охранные наги. Решившие, что ние магии и различные эксперименты с ней.
эти существа, охраняют какие‑то сокровища, Златая Долина. Златая Долина некогда была
и пытающиеся завладеть ими, как правило, тонут процветающим тёрмишским городом, населён-
в неподвижных водах озера. ным эльфами и дварфами. Затем в 1423 году ЛД
Ормпетарр. Столица Сеспеша, Ормпетарр рас- гора Колимнис изверглась и погребла его под
кинулся на берегу Нажьего озера. Здесь располо- вулканической грязью и пеплом. Годы спустя

глава 2 | путеводитель по королевствам 61


лава остыла, и в погребённый город открылись Горы глубиннокрылов. Горы глубиннокрылов
пещеры. Исследователи подземелий, изучающие названы так из-за многочисленных крылатых
эти кишащие чудовищами из Подземья руины, чудовищ, обитающих на их вершинах: мантикор,
находят жутким то, как хорошо сохранилось это грифонов, гиппогрифов, драконов, виверн и мно-
место. гих других.
Гультмир. Согласно преданиям, в лесу Гуль- Натлех. В независимом городе-­государстве
тмир живёт Нобанион — ​б лагосклонный бог, Натлех полно кошек — ​они отдыхают повсюду
считающийся защитником этого региона. Мест- на крышах и лакают молоко из общественных
ные поговаривают, что видели, будто среди кормушек. Почти каждый житель этого «горо-
листвы рыскает, а иногда и бросается на защиту да кошек» поклоняется Нобаниону — ​богу-льву,
царственный бог-лев. Некоторые верные после- который по слухам бродит по соседнему лесу
дователи Нобаниона совершают паломничество Гультмир.
с Сияющих Равнин в Гультмир, надеясь хотя бы Мокролесье. Мокролесье населяют людоящеры,
мельком увидеть своего возлюбленного бога. жаболюды и прочие болотные обитатели. Не счи-
Гора Андр. Гора Андр, являющаяся полуактив- тая парочки крошечных деревушек полуросли-
ным вулканом, прославилась тем, что тысячу лет ков, самым заметным поселением здесь является
назад уничтожила дом орочьего клана Свечной Урмл — ​деревня жаболюдов-­затворников.
Башни. Вулкан священен для Талоса, чьи почита-
тели поддерживают храм и святилища в сердце Независимые города-­государства
горы. Там они заключают союзы со злыми эле- По всей Вилхонской Протоке разбросаны незави-
менталями и другими чудовищами, способными симые города-­государства. Когда‑то они боялись
выжить в испепеляющем жаре. Но гора Андр повторного присоединения к Чондатанской им-
скрывает и Врата времени — ​портал, способный перии, но теперь эти страхи исчезли — ​те времена
отправить в прошлое. Он находится под защитой давно прошли.
Мистры, которая запрещает пользоваться им Хлондет. Тёрмиш старательно поддерживает
кому‑то кроме избранных ею. дружелюбные отношения с Хлондетом, ещё назы-
Орсронские горы. Кобольды и красные драконы ваемым Городом Змей и контролирующим един-
таятся в неисследованных Орсронских горах, под ственную торговую дорогу из Тёрмиша. Многие
северо-­западными отрогами которых расположен столетия этим городом правит род коварных
дварфийский город-­королевство Глубины Желез- юань-ти — ​Дом Экстаминос. Улицы украшены
ного Клыка. И хотя некоторые дварфы мигриро- архитектурой со змеиными мотивами и зданиями
вали из города в Тёрмиш, многие из них ненави- из зелёного мрамора.
дят мир, расположенный на поверхности. Много Илигон. На этом зелёном острове в штаб-квар-
веков назад некий военачальник повёл тёрмиш- тире Изумрудного анклава заседают его лидеры,
цев в битву против Железного Клыка, а дварфы Старший круг друидов. На Илигоне не действует
не торопятся забывать о своих павших. тайная магия, но на природную и божественную
Плёс Звёздопадного ручья. Являясь популярным магию этот эффект не действует. В связи с этим
местом отдыха, этот живописный маленький портовый город острова, Сапра, стал убежищем
городок в предгорьях Орсронских гор особен- для тех, кто хочет держаться подальше от магов.
но славится тем, что здесь отмечают Праздник Илигон охраняется Семью стражами Сильва-
Луны. Однако именно в это время на туристов нуса — ​г игантскими элементалями, отпугиваю-
охотится культ Малара, что вынуждает город щими гостей и подчиняющимися Изумрудному
отчаянно искать наёмников и искателей приклю- анклаву.
чений, которые смогут обезопасить гостей. Жители Вилхонской Протоки называют остро-
Зорхун. Большую часть населения Зорхуна со- ва Гребень Волны и Илигон Глазами Сильвану-
ставляют эльфы и гномы. Этот тёрмишский город са. В отличие от своего мирного брата Гребень
построен на манер великих древних эльфийских Волны — ​э то необитаемые и опасные джунгли,
городов — ​з десь растёт много деревьев, а также кишащие свирепыми зверями и чудовищами.
есть изящные башни. Здесь необычайно часто Иксинос. Об Иксиносе — ​маленьком лесистом
рождаются близнецы и тройняшки. Местные жи- острове у входа в Вилхонскую Протоку — ​из-
тели считают это благословением своих богов. вестно очень мало, ведь его жители прогоняют
всех гостей и отказываются от дипломатии даже
Сияющие равнины со своими соседями из Изумрудного анклава
Почти круглый год над протяжёнными сухими с острова Илигон. Известно только об одном
лугами Сияющих равнин мерцают волны жары, поселении в этом месте — ​портовом посёлке
давшие этому месту его название. Равнины насе- Тазиксор, где правит загадочная королева остро-
ляют кентавры и три-крины. Они поддерживают ва. Иксинос защищают наёмницы, известные
вежливые, хотя и отстранённые отношения с не- как Волчицы. Они путешествуют по Протоке
многочисленными городками, расположенными небольшими группами, предлагая свои услуги,
здесь. Единого субъекта, управляющего Сияющи- и именно от них исходит большая часть сведений
ми равнинами и прилегающими холмами, горами об острове.
и болотистыми лесами, нет, но на них распро- Рет Полуразрушенный. Половина независимого
страняется влияние с другого берега Вилхонской города Рет рухнула в море во время катастрофи-
Протоки. ческой Магической чумы. Некоторые искатели

62 глава 2 | путеводитель по королевствам


Семь Стражей Сильвануса защищают
Илигон — ​дом Изумрудного анклава

приключений рискуют нырнуть туда и сразиться и Хлата с помощью некромантии выпустили


с куо‑тоа в подводных руинах в поисках затерян- в мир чуму. Заражение ударило по всем сторонам
ных сокровищ. конфликта и распространилось так далеко, как
не ожидал никто. Чума давно отступила, но из-
Жизнь в Вилхонской Протоке за неё Чондат, Сеспеш и независимые города-­
После Второго раскола в Вилхонской Протоке государства рядом с ними всё ещё не доверяют
наступил период относительного спокойствия. магии.
Влияние Изумрудного анклава. Изумрудный Заклинательные метки. В некоторых деревнях
анклав (описан в главе 6) был основан на остро- и посёлках на юге Протоки заклинателей просят
ве Илигон в 4 веке ЛД объединением служащих рисовать у себя на лбу заметную руну чернила-
божествам природы жрецов из Тёрмиша и Чонда- ми или мелом, тем самым обозначая себя. Эта
та. Фракция имеет значительно большее влияние традиция «заклинательных меток» происходит
именно в Вилхонской Протоке, чем где‑либо ещё от старого вилхонского обычая, когда местные
в Фаэруне. Благодаря Изумрудному анклаву жи- рисовали у себя на лбу несколько кругов, чтобы
тели Протоки относятся к природе с огромным показать, что умеют читать или писать — ​п ракти-
уважением. Те немногие бессердечные создания, ка, устаревшая с ростом грамотности.
которые на протяжении истории загрязняли Вулканическая активность. Вулканы вокруг
местные воды или пытались вырубать охраняе- Тёрмиша — ​э то и благословение, и проклятие.
мые леса, испытали неудержимый гнев фракции Их пепел подарил плодородную почву, которой
на себе. так известна местность, но они также уничто-
Гнилая вой­н а и недоверие к магии. К сожале- жили не одно поселение. Гора Угрут давно спит,
нию, субтропический климат Вилхонской Про- но горы Колимнис и Андр всё ещё активны.
токи всегда был идеальной средой для распро- Тёрмишские заклинатели изо всех сил старают-
странения чумы. Ничто так не пугает жителей ся предсказывать извержения и оберегать свои
региона, как магическое заражение, которое города. Красных драконов, всегда замышляющих
положило конец Гнилой вой­не. Эта гражданская что‑то недоброе, привлекают дымящиеся пики
вой­на началась в 900 году ЛД в Чондате и полу- вулканов, в которых они устраивают свои логова.
чила своё название, когда архимаги из Аррабара

глава 2 | путеводитель по королевствам 63


Селунэ, Лунная Дева, и Шар, Госпожа Ночи, —
сёстры и соперничающие богини

94 
ГЛ А В А 3

Боги Фаэруна

К
огда народ Фаэруна нуждается в по- ротворения. Ученик, фермер или игрок могут
мощи, он обращается к своим богам. Боги помолиться Бешабе, чтобы отвратить неудачу,
участвуют в жизни почти каждого, от мо- а моряк может принести жертву Амберли, чтобы
гущественного лорда до самого несчастного избежать её гнева на время плавания.
беспризорника.
Новые и чужеземные боги
Формы поклонения Пантеон Фаэруна — ​не единственный на Ториле.
Например, эльфы, дварфы и другие Гуманоидные
В разных ситуациях среднестатистический инди-
виды почитают собственных богов, а жители
видуум поклоняется разным богам. У большин-
далёких земель могут поклоняться совершенно
ства профессий есть бог-покровитель: фермеры
неизвестным божествам. Иногда чужеземцы
делают подношения Чонтии, прося о богатом
приносят культы этих богов в Фаэрун. Изредка
урожае, клерки навостряют перья с молитвой
появляется новый бог, например, смертный, воз-
Денеиру, а набожные торговцы не забывают отло-
ведённый в такой ранг, или божество, чей приход
жить несколько монет для Вокин в конце дня.
предсказывался пророками и лидерами новых
Большинство существ поклоняются богу, кото-
религий. В космополитичных местах вроде Глу-
рый связан с их жизнью, семьёй или домом, а не-
боководья или Калимпорта то и дело появляются
которых конкретный бог привлекает по каким‑то
небольшие алтари и храмы неизвестных богов.
другим причинам
За несколько поколений новое божество может
Верующие часто носят небольшие символы свое-
стать постоянным членом пантеона. Многие
го избранного бога: амулет или булавку с изобра-
ученые соглашаются, что существует множество
жением символа бога, или иной предмет.
подобных богов, прибывших в Фаэрун так давно,
Кроме того, хвала богам регулярно возно-
что их чужеземное происхождение потерялось
сится в зависимости от конкретных нужд и об-
в пучине времён.
стоятельств. Фермер, обычно поклоняющийся
Чонтии, может помолиться Амонатору, чтобы Мёртвые и воскресшие божества
тот послал несколько ясных солнечных дней,
а глубоководская дворянка, обычно поклоняю- Раз за разом поминальные колокола звонили
щаяся Денеиру, возблагодарит Суни за успешные по кому‑нибудь из богов Королевств.
смотрины её сына. Боги были свергнуты, когда в Смутное Время пал
Даже ревностные священники конкретных богов древний Нетерил, и совсем недавно, когда пришла
признают ту роль, которую другие божества Магическая Чума. Некоторых божеств убивали
играют в мире и в их собственной жизни. даже смертные, владеющие невообразимо мощ-
Верующие рассматривают свои отношения ной магией.
с богами как практичные и взаимовыгодные. Когда божество покидает пантеон, чудеса
Они молятся и делают подношения, потому что и знамения, связанные с ним, прекращаются, его
эти ритуалы привлекают благословение богов священники теряют веру, а святые места оказы-
и отвращают их гнев. Молитвы и прочие акты ваются заброшенными или переходят к другим
поклонения обычно исполняются тихо в часовне, культам. Жрецы, преданные мёртвому богу, не те-
расположенной в поселении верующего, у него ряют способности обращаться к божественной
дома, или в храме, когда существо чувствует ну- силе и сотворять заклинания — ​смерть божества
жду прямо и непосредственно попросить о помо- недостаточная причина для потери однажды
щи бога. обретённой мощи.
Одной из форм поклонения является словес- Для последователей бога несущественно, дей-
ная молитва — ​б лагодарность за проявленную ствительно ли тот умер или просто впал в спяч-
благосклонность бога, признание его власти ку —для них последствия будут одинаковыми.
и влияния и восхваление за большие и маленькие Тем не менее, как показали недавние события,
вмешательства. Молитвы обычно произносятся исчезнувшие боги могут отсутствовать не вечно.
в позах мольбы или восхваления, и иногда сопро- Не раз боги, считавшиеся мёртвыми, возвраща-
вождаются подношениями в виде благовоний, лись и набирали новых последователей, что было
сжигаемых трав, мелких животных или денег. По- наиболее заметно во время Второго раскола, ког-
скольку большинство не хочет навлекать на себя да несколько давно исчезнувших богов появились
гнев и ярость жестоких и злых богов, поклонение вновь или вернулись к жизни.
им может представлять собой попытки их уми-

глава 3 | боги фаэруна 95


ла, порядок в них поддерживается пришедшими
Загробная жизнь помолиться местными жителями или гостями.
Часовня может представлять собой скромный
Души недавно умерших отправляются на план
придорожный колодец, куда проезжие купцы
Фугу, демиплан внутри Астрального моря. Там
бросают монеты, прося Вокин об удаче, или
они бродят по великому Городу Суда, часто
роскошную, окружённую жаровнями статую
не осознавая, что они мертвы. Служители богов
Амонатора в центре деревни.
приходят, чтобы забрать такие души, и, если
Странствующие священники посещают эти
те достойны, увести их в загробную жизнь в цар-
святые места, которые так же служат местами
ство соответствующего божества. Иногда души
встреч верующих. Например, когда разлетается
верующих отправляются обратно в мир смерт-
слух, что священник Эльдат пришёл в город,
ных, чтобы переродиться и разобраться с неза-
верующие станут искать его у посвящённого бо-
конченными делами.
гине священного источника на окраине города.
Души, невостребованные слугами богов, пред-
Личные святилища встречаются повсеместно:
стают перед Келемвором, который решает судьбу
семья или торговое заведение содержит алтарь
каждой из них.
своего излюбленного божества. Бойцовская
Некоторые из них становятся проводниками для
школа отводит комнату для копейной доски,
заблудших душ, а других превращают в извиваю-
посвящённой Красному Рыцарю, а местный маг
щихся личинок и низвергают в прах.
выставляет на видном месте деревянный знак

Религиозные в виде руки Азута, рядом с которым отведено


пространство для свечи или благовоний.
учреждения Общение с богами
Священники служат своим божествам и их веру-
ющим, занимаясь обыденными делами, не всегда Хотя есть много историй о древних временах, ког-
требующими использования магии. Большинство да боги принимали физическую форму и ходили
священников не являются Жрецами. Действи- по земле, сейчас божества крайне редко появ-
тельно, боги наделяют Жрецов и других боже- ляются в Фаэруне. Вместо этого боги общаются
ственных заклинателей (см. раздел «Божествен- со своими последователями посредством знаме-
ная магия» ниже) силой в соответствии со своими ний и предвестий. Конечно, некоторые из таких
прихотями и нуждами. знамений бывают более замысловатыми, а значит,
То, какое существо станет священником, зави- и имеют больше интерпретаций.
сит от доктрины конкретного бога: хитрые плу- Священники и верующие общаются со своими
ты, поклоняющиеся Маску, имеют мало общего божествами через молитвы, песнопения и ме-
с праведными служителями Тира, и те и другие дитации. Подобные действия являются глубоко
сильно отличаются от гуляк, поклоняющихся личными, и лишь немногие захотят рассказать
Ллиире. подробности о своей уязвимости. Каждый верую-
щий общается со своим божеством по-своему.
Храмы и часовни Прямым способом общения с богами и получе-
ния наставлений от них является божественная
Основными религиозными учреждениями Фаэ-
магия. Божественные высказывания, полученные
руна являются храмы и часовни. Будь то малень-
с её помощью, обычно довольно краткие и лич-
кое труднодоступное строение или комплекс,
ные, а указания относящиеся к более общим
состоящий из нескольких строений и раски-
вопросам, как правило, допускают толкования
нувшийся на многие акры земли, каждый храм
или даже споры.
действует в соответствии с традициями своей
веры Время от времени могущественные или
харизматичные персоны, возвысившиеся в иерар-
хии храма, могут мотивировать или вдохновлять Половая принадлежность богов
верующих на изменение этих традиций. Как и все боги (как описано в главе 3 «Руководства
Мастера»), боги фаэрунского пантеона находятся
В храмах Фаэруна обычно не проводятся за гранью понимания смертных и не имеют фикси-
регулярные общественные службы. Групповые рованного облика или пола. Однако во время Смут-
ритуалы в храмах происходят только во время ного времени все боги Фаэруна воплотились в мире
конкретных праздников, а священники отправля- в смертных обликах, закрепив эти образы в умах своих
ются к верующим для проведения обрядов, таких почитателей. По этой причине многие в Фаэруне
считают, что их боги имеют определённый пол и фи-
как свадьбы и похороны. Верующие посещают зический облик, запомнившийся с того космического
храмы в одиночку или с семьёй, чтобы провести события. Но на самом деле божества Фаэрунского пан-
время в жилище бога, или чтобы попросить помо- теона — ​даже те, кто были смертными и вознеслись
щи в личных вопросах у священников. до статуса богов — ​привязаны к этим ограниченным
Маленькие часовни и частные молельни до- представлениям о телесной форме не больше, чем
любые другие божества.
вольно часто встречаются в Фаэруне, особенно
в областях, где нет полномасштабных храмов.
Часовни обычно не имеют постоянного персона-

96 глава 3 | боги фаэруна


Священник Латандера направляет последователей
во время религиозной церемонии

Предотвратить безобидное или тайное покло-


Священничество нение существ их богам невозможно, поэтому
Священничество — ​э то призвание, и те, кто вы- религиозные ограничения обычно распространя-
бирает эту профессию, оттачивают свои навыки ются на строительство храмов, священничество
через ученичество. В маленьких храмах новички и проведение празднеств. Например, поклонение
или послушники могут учиться у единственного Талоне, как и многим другим злым божествам,
имеющегося священника. Большие храмы могут запрещено в Глубоководье. Запрет распространя-
принимать группы послушников, которых будет ется только на строительство храмов и присут-
обучать ритуалам и обращению с послушниками ствие организованного священничества в городе.
один или более священник. Отдельные горожане или семьи, поклоняющиеся
Когда послушник заканчивает обучение, Талоне, при этом воспринимаются просто как
он проходит через испытание в виде ритуала заблудшие души, и не подвергаются аресту или
и, успешно его завершив, получает сан священ- наказанию, если никак не нарушают законы
ника. города.
В некоторых местах ограничения бывают более
Религия и закон жёсткими. Тиран может объявить вне закона по-
Морально-­э тические ценности богов Фаэруна клонение Торму, опасаясь восстания, а в осталь-
разнообразны, как и мировоззрения их последо- ном добросердечный мэр городка, специализиру-
вателей, начиная с принципиальных заступников ющегося на деревообработке, может потребовать,
добра и заканчивая гнуснейшими агентами зла. чтобы последователи Сильвануса убирались
В связи с этим, поклонение определённым богам жить в другое место из-за конфликтов лесорубов
в некоторых местах не приветствуется. с местными друидами.

глава 3 | боги фаэруна 97


Божественная магия
Боги проявляют свое благоволение к смертным
множеством разных способов. Умы и сердца
некоторых счастливчиков открыты божественной
магии. Нельзя рассчитать, кому именно будут
дарованы такие способности, поскольку боги де-
лают этот выбор на своё усмотрение. Некоторые
из одарённых игнорируют или отрицают свой
дар, другие же принимают его всем сердцем.
Некоторые из тех, кто проявляет потенциал
к божественной магии, развивают свои способно-
сти в храме, священной роще или каком‑­н ибудь
другом сакральном месте, возможно, в компании
других таких же учеников. Другие практикую-
щие божественную магию индивиды открывают
и развивают свой дар самостоятельно.

Избранные
Когда божества хотят повлиять на что‑то на-
прямую, они обращаются к своим Избранным,
могущественным существам, действующим от их
имени. Какие‑то боги полагаются на Избранных
больше других, но обходиться без них совсем — ​
большая редкость. У множества богов одновре-
менно существует несколько Избранных.
То, как божество выбирает Избранных, а также
уникальная магия, даруемая им, зависит от само-
го бога. В редких случаях существо может даже
не осознавать, что оно является Избранным.

Боги Фаэруна
Боги, составляющие пантеон Фаэруна, представ-
ляют собой разномастную смесь божеств. Струк-
тура пантеона менялась на протяжении веков
вслед за изменениями в народе и Королевствах.
Ниже описаны самые выдающиеся предста-
вители пантеона и их последователи, жрецы
и священные места. Информация об этих боже-
ствах вкратце приведена в таблице «Фаэрунский
пантеон». В каждой части описано ожидаемое
от верующих поведение и действия, а также вари-
анты того, как божество может контактировать
со своими последователями. К тому же в каждом
подразделе описывается, как бог выбирает своего
Избранного, и какими особыми силами и обязан-
ностями наделяет, если такие имеются.
Божества Фаэрунского пантеона — ​не един-
ственные силы, которым поклоняются в Королев-
ствах. По всему Фаэруну процветают разрознен-
ные культы и местные божки.
Если в этом разделе название существа выделе-
но жирным шрифтом, вы сможете найти его блок
статистики в «Бестиарии».

Энвер Горташ, избранный Бейна,


планирует захват Врат Балдура.

98 глава 3 | боги фаэруна


Фаэрунский пантеон
Божество Родной план Типичные последователи
Азут, бог волшебников Аркадия (Буксенус) Заклинатели
Амберли, богиня моря Бездна Жители побережий, матросы
Амонатор, бог солнца Механус Фермеры, законодатели, путешествен-
ники
Асмодей, бог отпущения грехов Девять Преисподних (Нессус) Коррумпированные политики, отчаяв-
шиеся
Баал, бог убийства Геенна (Халас) Убийцы всех мастей
Бейн, бог тирании Ахерон (Авалас) Завоеватели, Воины, Монахи, тираны
Бешаба, богиня неудачи Бездна Лудоманы, Красные волшебники,
Плуты
Вокин, богиня торговли Внешние земли Купцы, богачи, торговцы
Гонд, бог ремёсел Внешние земли Изобретатели, ремесленники, инжене-
ры
Денеир, бог письменности Элизиум (Амория) Мудрецы, писцы, ученики, учителя
Ильматер, бог стойкости Битопия (Шуррок) Монахи, угнетённые, бедняки
Келемвор, бог мёртвых Астральный план (План Фуги) Могильщики, умирающие
Красный Рыцарь, бог стратегии Аркадия (Буксенус) Воины, игроки, стратеги
Латандер, бог рассвета и обновления Элизиум (Эрония) Аристократы, атлеты, купцы, молодёжь
Лейра, богиня иллюзий Лимбо Актёры, мошенники, иллюзионисты,
Плуты
Ллиира, богиня радости Арборея (Арвандор) Барды, танцоры, поэты, гуляки, певцы
Ловиатар, богиня боли Геенна (Мунгот) Страдающие от боли или предатель-
ства
Лолс, богиня пауков Бездна (Ямы демонической паутины) Злые дроу, путешественники по Под-
земью
Майликки, богиня лесов Звериные Земли (Кригала) Феи, лесники, Следопыты
Малар, бог охоты Карцери (Колотис) Варвары, охотники, ликантропы
Маск, бог воров Гадес (Нифльхейм) Убийцы, Плуты, воры, ловкачи
Милил, бог поэзии и песни Элизиум (Амория) Барды, ораторы, поэты, певцы
Миркул, бог смерти Гадес (Ойнос) Некроманты, нежить
Мистра, богиня магии Элизиум (Эрония) Все, кто использует магию
Огма, бог знаний Внешние земли Архивариусы, картографы, мудрецы
Ориль, богиня зимы Пандемониум (Пандесмос) Друиды, обитатели холодных краёв
Селунэ, богиня луны Исгард (Исгард) Ликантропы, матросы, заклинатели
Сильванус, бог дикой природы Внешние земли Варвары, Друиды, Следопыты, лесные
эльфы
Суни, богиня любви и красоты Арборея (Арвандор) Художники, гедонисты, влюблённые
Талона, богиня яда и болезней Карцери (Катрис) Страдающие от чумы
Талос, бог штормов Пандемониум (Пандесмос) Варвары, Друиды, налётчики
Темпус, бог войны Лимбо Воины, наёмники, воители
Тимора, богиня удачи Арборея (Арвандор) Лудоманы, Арфисты, купцы, Плуты
Тир, бог правосудия Гора Целестия (Луния) Судьи, служители закона, юристы, Пала-
дины
Торм, бог отваги и самопожертвования Гора Целестия (Меркурия) Стражники, рыцари, Паладины
Хельм, бог бдительности Механус Исследователи, Воины, стражники,
Паладины
Цирик, бог лжи Пандемониум (Кокит) Лжецы, манипуляторы, жаждущие
власти
Чонтия, богиня земледелия Элизиум (Эрония) Фермеры, садоводы, владельцы земель
Шар, богиня тьмы и потерь Гадес (Нифльхейм) Страдающие от боли или потерь
Шондакул, бог странствий Исгард (Исгард) Гиды, исследователи, Следопыты, путе-
шественники
Эйлистри, богиня песен и лунного света Арборея (Арвандор) Певцы клинка, эльфы, исполнители
Эльдат, богиня мира Элизиум (Эрония) Друиды, пацифисты, умирающие

глава 3 | боги фаэруна 99


Азут
Высший, Владыка Заклинаний, Амберли
Сияющая Рука Чародейства Королева Глубин, Мать Волн

Азут, известный как правая Никто из живущих у моря


рука Мистры и Первый Ма- не может игнорировать
гистр, является богом закли- влияние Амберли, свире-
наний и заклинательства. Если Мистра — ​э то пой богини моря, чья бурная натура выражается
богиня магии во всех её формах и проявлениях, в глубинных водах. Приморские деревни и город-
то Азут — ​повелитель сотворения заклинаний, ки устраивают праздники, чтобы умилостивить
Искусства придавать форму первобытной силе Мать Волн, заручиться её благосклонностью
плетения. Как говорится в «Афоризме Высшего»: и избежать катастроф в море. Хотя настроение
«Ведь Мистра — ​э то сила, Азут же даёт форму». её непостоянно, к почитающим её она бывает
Его священники утверждают, что заклинатели, и щедра, как и подобает любой великой королеве.
размышляющие над этим трудом, достигают Некоторые друиды почитают Амберли как прояв-
нового понимания Искусства. ление природы в её жесточайшей форме.
Мифы о Азуте изображают Первого Магистра Королева Глубин является в виде женщины,
как глубоко влюблённого в Мистру, и его служи- окрашенной в синие и зелёные тона — ​ц вета моря
тели говорят, что это не пустые слухи, а должное с когтистыми руками и плавниками на локтях.
отношение любого заклинателя к самой магии. Одетая в похожий на колокол пурпурной меду-
Искусства нужно добиваться и относиться к нему зы плащ и вооружённая трезубцем, она восстаёт
с обожанием и благоговением в равной мере, из моря, чтобы вселять ужас в моряков. В каче-
взращивать его как любовь всей жизни. Но Азу- стве своего посланника она отправляет Воздуш-
та меньше чем Мистру беспокоят размышления ного элементаля [Air Elemental] или Водяного
о добре и зле, и он терпит злых заклинателей, элементаля [Water Elemental], пробуждённую
если только те не обманывают и не сеют хаос. Гигантскую акулу [Giant Shark] или Кракена
Азут дружит с Огмой, разделяющим его ней- [Kraken].
тральные взгляды. Азут использует Старый Посох Мать Волн почитают вовсе не из обожания,
[Old Staff] — ​артефакт неизмеримой тайной силы, а из страха. Экипажи кораблей бросают драго-
украшенный знаками и увенчанный изменяю- ценные камни за борт в качестве подношений,
щим форму кристаллом. Бог общается со своими чтобы утихомирить взволнованную штормом
последователями через проявление заклинания поверхность воды. Амберли капризна и жесто-
Волшебные уста [Magic Mouth] с серой бородой ка. Море — ​д икое место, и те, кто путешествует
и усами, посылая серое животное, такое как кош- по нему, должны быть готовы заплатить цену
ка или сова, в крайних случаях, сфинкса. за то, что бросили вызов её владениям.
Храмов, посвящённых Азуту мало, но в ка- Отсутствие организации идёт жречеству
ждом храме Мистры есть как минимум одно Амберли на пользу. Её служители бродят по при-
его святилище или часовня. Его священники, брежным городам, предрекая бедствия и требуя
называемые магистратами, устраивают волшеб- бесплатного прохода на корабли. В обмен на это
ные ярмарки и собирают редкие и необычные они обеспечивают милость своей богини или
Свитки заклинаний, чтобы смерть изобретателя хотя бы её равнодушие. Они носят одежды цвета
заклинания не привела к утрате его творения. волн и украшения, напоминающие об опасной
Магистраты раздают книги заклинаний тем, природе моря: ожерелье из акульих зубов, кость,
у кого есть потенциал к заклинательству, но нет обёрнутую морскими водорослями и тому по-
средств на обучение. Некоторые магистраты добное. Считается, что законсервированная рука
преподают в школах магии. Священники Азута утонувшего существа наделена особой энергией.
распространяют и поддерживают магическую Жрецы Матери Волн используют такие предметы
клятву — ​социальный завет заклинателей Фаэру- в качестве священных символов. Моряки оставля-
на. Магическая клятва гласит, что личные споры ют цветы или маленькие конфеты в святилищах
между сотворяющими заклинания не должны Амберли в прибрежных городах в надежде, что
привлекать внимание мирского сообщества или она пощадит их в следующем плавании. И в Глу-
беспокоить его. Она призывает использующих боководье, и во Вратах Балдура есть храмы,
магию разрешать такие вопросы между собой, посвящённые Королеве Глубин, в которых служат
желательно мирным путём. священники, чьих близких поглотило море.
Избранные Азута называются его Фаворитами; Амберли делает своими Избранными морских
они расширяют границы магических исследова- существ и народы. Среди них могут быть могуще-
ний и тайных инноваций, создавая новые способы ственные военачальники сахуагинов и кракены.
взаимодействия с Плетением и его укрепления. Избранные Матери Волн властвуют над прили-
вами и штормами и несут ярость своей королевы
в сухопутный мир.

100 глава 3 | боги фаэруна


Амонатор Асмодей
Хранитель Вечного Солнца, Рогатый, Владыка Девяти,
Свет Закона, Жёлтый Бог Старый Рог и Копыто

Сферой Амонатора счита- Будучи одновременно богом


ется превосходство закона снисхождения и архидьяво-
и слава солнца. Он — ​с у- лом, Асмодей правит свои-
ров, беспощаден и озабочен соблюдением обеща- ми дьявольскими сородичами с самого нижнего
ний и поддержанием порядка. слоя Девяти Преисподних. Он обещает своим
Последователи Амонатора верят, что он мно- последователям удовольствия и власть, о которых
гократно умирал и возрождался. Они спорят они не могли даже мечтать. У всего, однако, есть
с верующими Латандера о том, является ли тот цена.
ипостасью Амонатора или отдельным божеством. Слава неравноценных сделок Асмодея идёт
В любом случае, если Латандер отражает опти- впереди него. Тем не менее, существа с любыми
мистичный рассвет, Амонатор же представляет мировоззрениями заключают сделки с архидья-
солнце во всех его проявлениях. Иногда светило волом, когда им больше не к кому обратиться.
греет и ободряет, но порой оно сурово и безжа- Например, когда последователи божеств наруша-
лостно. Важнее всего то, что оно неизменно вос- ют заветы своих покровителей, они могут дого-
ходит каждый день и заходит каждую ночь. вориться с Асмодеем, чтобы он скрыл их грехи
Когда Амонатор посылает своего гонца, его от других богов. Асмодей обаятелен и кажется
невозможно ни с чем спутать — ​с небес спускает- щедрым, когда ему это нужно, а его гонцы так же
ся озарённый ярким светом Коатль [Couatl] или красноречивы, как и он сам. Когда он пытается
кажущаяся обычной птица, с глазами, похожими склонить смертного к заключению договора, он
на маленькие солнца. Амонатор также общается посылает змею или неприметного Беса [Imp]. Ему
со своими последователями через сны, в которых также нравится использовать в качестве гонцов
тьма ночи внезапно изгоняется дневным светом. Эриний [Erinyes], поскольку незнающие смерт-
Жители Фаэруна призывают имя этого бога, ные могут принять тех за ангелов. Рождение жи-
молясь о солнечной погоде, принося клятвы, под- вотного с девятью ногами или девятью глазами
писывая договоры и провозглашая законы. Связь считается показателем влияния Асмодея.
между клятвой и солнцем настолько укоренилась В большинстве городов нет жёстких запретов
в умах, что, завершая сделку или отдавая указы, на поклонение Асмодею. Однако тем, кто от-
существа часто ждут, когда солнце покажется из- крыто поклоняется ему, общество не доверяет,
за облаков, и только тогда завершают начатое. а о существовании храмов архидьяволу почти ни-
Священники Амонатора помогают создавать чего неизвестно. Вместо открытого поклонения
в общинах чиновничий аппарат и поддерживать в домах многих верующих Асмодея есть тайные
порядок. Они выступают свидетелями при заклю- святилища.
чении договоров и подписании соглашений, заве- Священники, служащие Асмодею, эксплуа-
ряя их действительность с помощью символа их тируют тех, кто поддался жадности и нетерпе-
бога — ​солнца. В храмах Амонатора яркий взор ливости. Если священнику Асмодея не удаётся
бога привлекают внутренние дворики и стеклян- склонить потенциального верующего обещания-
ные крыши. В подземных поселениях или облач- ми наград в этой жизни, в ход пойдут разговоры
ных местах над входами в его храмы устанавлива- о загробной жизни. Многие боятся, что их души
ют символизирующий солнце факел, на который будут веками томиться на плане Фуги после
сотворяется заклинание Вечный огонь [Continual смерти, ожидая суда Келемвора. Священники
Flame]. Храмы Амонатора ведут обширные записи Асмодея обещают беспокоящимся об этом, что
о законах и юридических процедурах окружаю- дьявол утешит их ждущую душу или унесёт её
щих их поселений. Большинство храмов делают в Девять Преисподних, где она сможет занять
эти записи общедоступными для прозрачности. место в инфернальном воинстве.
В тех местах, где коррупция достигла даже мест Священники Асмодея повинуются приказам
поклонения Амонатору, за доступ к этим записям его Избранных, притворяясь смиренными, подоб-
придётся выложить кругленькую сумму. но тому как младшие дьяволы ведут себя со стар-
Избранные Амонатора владеют магией, рассе- шими. Избранные Асмодея могут смотреть
ивающей тьму и выявляющий скрытую правду. в души существ, одним взглядом оценивая их
Некоторые из них занимаются обеспечивают характер. Эта способность позволяет Избранным
правопорядок в мире; другие становятся судьями определять, присмотрело ли какое‑то божество
в высших судах Фаэруна. чью‑то душу или её судьба ещё не определена.

глава 3 | боги фаэруна 101


Бейн
Баал Чёрная Рука, Повелитель
Владыка Убийств Тьмы

Баал — ​бог убийств, ко- Бейн, бог тиранов и амбиций,


торый наслаждается исповедует простую идеоло-
насилием и ритуальными гию: сильные обязаны пра-
жертвоприношениями. Он дарует силу тем, чьи вить слабыми. Тиран, который может захватить
расправы вызывают ужас и содрогание. Само власть, должен это сделать, ведь в таком случае
убийство — ​э то лишь полдела. Вторая полови- в выигрыше остаётся не только он, но и те, кто бу-
на — ​э то подозрение, паранойя и ужас, которые дет находиться под его властью. Когда правитель
может вызвать кажущийся неуловимым убийца. поддаётся упадку, развращению или дряхлости,
Баал вселяет ужас, убивая тех, кого, казалось бы, на смену ему придёт более сильный и достойный.
смерть достать не может. Он является членом Бейн — ​один из Мёртвой Троицы, включающей
триады божеств, известной как Мёртвая Троица, также богов Баала и Миркула. Все они обрели
в которую также входят Бейн и Миркул. новый статус, поглотив божественный сан быв-
Где‑то на аватаре Баала всегда будет крас- шего бога смерти Джергала, а затем были убиты
ный платок. Независимо от его текущей формы в Смутное время. Бейн вернулся первым из троих
Владыка Убийств может принять альтернативный и занял более высокое положение, чем когда‑либо
облик — ​стать огромной фигурой, вооружённой до своей смерти.
длинным изогнутым кинжалом, с которого капа- Хотя его последователи совершают в его честь
ет кровь. Это его безволосое обличье одето лишь тёмные деяния, большинство из них делают это
в набедренную повязку и усыпано кровоточащи- не из злобы. Бейн олицетворяет амбиции и кон-
ми ранами, нанесёнными клинком. Вместо лица троль, и те, у кого есть первое, но нет второго,
у него череп, лишённый плоти и окружённый молят его о силе. Он благоволит тем, у кого есть
кровавым ореолом. Когда Баал отправляет эмис- воля и смелость, и помогает тем, кто желает стать
саров передать своё слово, он обычно поручает завоевателем, поднимать королевства посреди
это Доппельгангеру [Doppelganger] под видом диких земель и приносить порядок в беззаконие.
кого‑то уже умершего, как потом узнаёт полу- В каком бы образе ни являлся Бейн, он отме-
чатель сообщения. В другом случае может быть чен иссиня-­чёрной правой рукой. Если он же-
послан свирепый Меззолот [Mezzoloth]. лает скрыть свою личность, он надевает на эту
Хотя народ Фаэруна обычно не молится Баалу, руку латную рукавицу или перчатку. Он явля-
некоторые задабривают его, когда хотят совер- ется смертным во снах в виде могущественной,
шить убийство. Существо вполне может иметь сокрытой в тенях фигуры в доспехах и с чёрной,
веский повод для расправы, например, когда усыпанной драгоценными камнями рукавицей.
не может исправить несправедливость законны- Обычно посланник, которого отправляет Бейн,
ми методами, но гораздо чаще Владыке Убийств является Рогатым дьяволом [Horned Devil]
молятся те, кто желает убить из ревности, жад- или же одержимым Рыцарем [Knight] с тёмны-
ности или гнева. Редко кто‑то кроме професси- ми как ночь глазами, который ничего не помнит
ональных убийц или маньяков выбирает Баала о встрече с получателем послания после неё.
в покровители. Множество раз в разных местах Фаэруна
В прошлом возникали культы убийств Баала, преданных Бейну нарицали спасителями, унич-
каждый из которых вёл за собой самостоятель- тожающими налётчиков, свергающими коррум-
ный, харизматичный служитель, но организован- пированных правителей или спасающими армии
ного поклонения Владыке Убийства практически от полного разгрома. Но так же часто поклоне-
не существует. ние ему создавало или поддерживало жестокие
Редкостью являются храмы и часовни. Те, кто диктатуры, помогало торговым монополиям или
возводят святилище Баалу, обычно делают это порабощало целые народы. Служители Бейна
в благодарность за успешное убийство. носят на одной из рук чёрную эмалированную
Такие святыни украшены черепом или окружён- перчатку. Культы Повелителя Тьмы особенно
ной каплями крови отруб­ленной головой. Она, активны во Вратах Балдура, где знатные семьи — ​
конечно же, принадлежит жертве. Как и в случае патриары — ​легко очаровываются исходящими
с другими членами Мёртвой Троицы, культ Баала от него обещаниями силы.
проник во Врата Балдура на побережье Меча, Падкие до власти Избранные Бейна становятся
где, по слухам, в туннелях под городом затаился военачальниками или иным образом собирают
огромный храм Владыки Убийства. последователей, чтобы помочь им захватить
Избранные Баала — ​э то залитые кровью ужас- и укрепить власть. Избранные Бейна также дей-
ные создания, почти лишённые эмпатии. Бо- ствуют как нашёптывающие советники, иску-
жественные дары помогают им оттачивать их шающие и подталкивающие правителей к более
навыки убийства до немыслимой остроты. жестоким и деспотичным поступкам.

102 глава 3 | боги фаэруна


Бешаба
Леди Рока, Дева Неудач

Бешаба — ​богиня неу-


дач, к которой в повсед-
невной жизни обраща-
ются так же часто, как к её более благосклонной
Рыцари Чёрной Перчатки
сестре, богине Тиморе. Владычица Рока — ​же-
Рыцари Чёрной Перчатки — ​э то военный ор- стокая и капризная богиня, которую необходимо
ден, преданный Бейну. Штаб-квартира ордена умилостивить, чтобы избежать её недоброго
находится в городе Минтар на берегах озера внимания и интереса.
Пара, а сам орден управляется железной рукой В древней империи Нетерил почитали единую
Великого Рыцаря-­И мперцептора Бейна. В рядах богиню удачи, Тич, чьё влияние распространя-
Чёрной Перчатки значатся воины и воинственные лось как на успех, так и на неудачи. Согласно
священники, опытные в командовании вой­сками мифу, она поддалась скверне и умерла, но её сущ-
и, в свою очередь, готовые беспрекословно выпол- ность затем воплотилась в Бешабе и Тиморе, двух
нять приказы. сёстрах, разделяющих влияние над божествен-
Претенденты вступают в орден в качестве ным доменом Тич.
солдат (независимо от их класса или предысто- Бешаба мелочна и злопамятна, а её действия
рии), и обращаться с ними будут соответственно. и причуды озадачивают даже её последователей.
Жёсткая иерархия Чёрной Перчатки гарантирует, Когда она говорит со смертными напрямую, её
что только те, кто проявляет себя и осваивает шёпот доносится из разбитых зеркал. В против-
её неподатливую структуру, будут повышены ном случае, она посылает Квазита [Quasit], зама-
в звании. Солдаты следуют за своими команди- скированного под чёрную кошку, или великого
рами в экспедициях по обеспечению безопасно- оленя (Оленя [Deer], Лося [Elk] или Гигантского
сти границ, подавляют восстания и искореняют лося [Giant Elk]) с чёрными рогами, с которых
беззаконие, угрожающее стабильности. капает кровь.
Солдаты, проявляющие покорность своим Смертные взывают к Бешабе, когда они стра-
начальникам, демонстрирующие лидерство дают от невезения — ​к ак незначительного вроде
и внушающие верность или ужас, могут стать ры- ушибленного пальца ноги, так и катастрофиче-
царями. Кандидаты в рыцари должны продемон- ского вроде падения со скалы. Её также просят
стрировать свои лидерские качества на успешной отвратить её внимание, когда внезапная неудача
миссии, при этом не подрывая иерархию Чёрной может обернуться чудовищными последствия-
Перчатки. Тех, кого сочтут достойными, повы- ми, например, при переходе по шаткому мосту.
шают в звании и ставят во главе отряда солдат. Хотя большинство существ дрожит от страха при
Многие рыцари носят на одной из рук чёрную одной лишь мысли о появлении Бешабы (даже
перчатку. Если в вашей кампании используется духовном), её почти всегда формально призывают
слава, ваш персонаж также должен иметь Очки и приветствуют во вступительных речах. В конце
славы 3 или выше у Рыцарей Чёрной Перчатки, концов, если этого не сделать, она может оби-
чтобы быть посвящённым в рыцари. деться и причинить большие неприятности всем
Рыцари Чёрной Перчатки изучают тактику присутствующим.
и искусство быть лидером. Если ваш персонаж Храмов Бешабы практически не существует.
является членом Рыцарей Чёрной Перчатки, вы Тем не менее, у деревенских жителей широко
получаете бесплатное Комфортное существова- распространён обычай устанавливать столб
ние в любом храме Бейна или аванпосте ордена. с укреплёнными на нём оленьими рогами на ме-
Кроме того, если ваши Очки славы 10 или выше сте убийства или несчастного случая на дороге.
и вы возглавляете миссию на службе ордена, вы В городах, где рога найти трудно, чёрные рога
можете запросить временную поддержку Шле- Бешабы рисуют углём на ближайшей стене,
моносного ужаса [Helmed Horror]. После ис- оставляя их на всеобщее обозрение до тех пор,
пользования этого преимущества вы не сможете пока рисунок не будет уничтожен непогодой. Эти
сделать это до тех пор, пока счёт ваших Очков импровизированные святилища предупреждают
славы будет повышен. других о местах, в которых произошло несчастье.
Рыцари Чёрной перчатки находят союзников Избранные Бешабы — ​п роводники неудач. Они
в культах Баала и Миркула, что соответствует от- странствуют по миру, манипулируя людьми и со-
ношениям богов Мёртвой Троицы, а также среди бытиями, чтобы устраивать катастрофы, распро-
почитателей Ловиатар. Главные враги рыцарей странять болезни и пускать демонов в этот мир.
Бейна — ​те, кто представляет угрозу для управля-
емых ими земель, будь то враги извне или деста-
билизирующие элементы и диссиденты внутри.

глава 3 | боги фаэруна 103


Гонд
Вокин Святой Всесоздатель, Бо-
Дева Монет, Наша Леди Золо- жественный Вдохновитель,
та, Подруга Торговцев Чудотворец

Вокин — ​богиня богатства Независимо от того, куют


и торговли. Её интересует они мечи или мастерят
всё, что стимулирует торгов- часовые механизмы, ремес-
лю и движение финансов, будь то новые торговые ленники всех мастей молятся Гонду, чтобы тот
пути, изобретения или прихоть меняющейся помог им в работе. Гонд — ​бог изобретений и ре-
моды. Вокин поддерживает тёплые отношения месла, его последователи ответственны за многие
со всеми остальными божествами кроме Маска — ​ промышленные и магические инновации Фаэру-
её единственного настоящего врага. Воровство на.
всё же плохо влияет на бизнес. Это целеустремлённый и энергичный бог. Он
Дева Монет принимает образ великолепно оде- является главным богом, почитаемым на Ланта-
той женщины с длинными золотыми волосами, не. Более века назад он явился на этот архипе-
часто сопровождаемой двумя золотыми львами. лаг в облике гнома и даровал островам секреты
Она может проявиться и менее заметно — ​п ро- пороха. С тех пор Гонд общается со смертными
растающими золотыми нарциссами или стопкой менее заметно. Он является им во снах, даруя
золотых монет, которая извивается и скользит, изобретателям вдохновение, необходимое для
словно змея. Желая донести свою волю, Вокин того, чтобы воплотить их следующую гениаль-
отправляет пробуждённую золотую Кошку [Cat], ную идею в жизнь. В критические моменты пламя
Льва [Lion], орла (Ястреб [Hawk]) или Сфинкса горна изгибается, принимая облик Всесоздателя,
знаний [Sphinx of Lore]. и говорит его голосом.
Её самые ярые поклонники — ​лавочники, Храмы Гонда одновременно служат мастер-
члены торговых организаций, богатые купцы, скими и лабораториями. К его последователям
проводники караванов, странствующие коро- причисляют себя кузнецы, плотники, инженеры
бейники, менялы и контрабандисты. Тех, кто и другие ремесленники, но именно изобретатели
избирает Вокин своей покровительницей, моти- несут в себе его дух новаторства и чаще всего
вирует жадность, но Дева Монет неодобрительно становятся его служителями. Священники Гонда
относится к скрягам и благоволит трудолюбивым экспериментируют и создают инновации и поощ-
и расточительным. По этим причинам священни- ряют других заниматься подобными изыскания-
кам, носящим её священный символ, всегда рады ми. Они редко задерживаются надолго на одном
в посёлках и городах. месте, считая, что физическая стагнация ведёт
Храмы Вокин, похожие на гильдейские залы, к стагнации умственной. Они путешествуют
служат местом встреч для торговых объеди- в облачениях жёлтого цвета, огромных соломен-
нений. Следующие духу Девы Монет создают ных шляпах и с поясами из больших, сплетённых
возможности для всех и видят финансовую кон- между собой металлических медальонов. Стран-
куренцию лучшим способом развития общества. ствующий священник Гонда предлагает свои
Поэтому верующие Вокин враждуют с гильди- услуги жестянщика и строителя отдалённым де-
ями и всеми, кто создаёт монополии. Среди её ревушкам. Когда священники этого бога изобре-
последователей принято откладывать десятину тают что‑то новое, они делают две копии этого:
в размере десяти процентов от прибыли. Эти одну будут хранить в храме, а вторую разобьют
деньги, однако, не передаются в храм, а тратятся или сожгут в качестве подношения Чудотворцу.
на помощь нуждающемуся бизнесу, финансиро- У верующих Гонда есть свои денежные еди-
вание нового начинания или, если эти варианты ницы, называемые колокольчиками Гонда. Эти
безуспешны, на пустые забавы. маленькие латунные колокольчики стоят 10 ЗМ
Избранные Вокин обладают её острым по- и немного различаются в зависимости от того,
ниманием контрактов и соглашений и могут в каком храме Гонда их изготовили. Находя
соперничать с могущественными дьяволами те из них, что были сделаны в далёких храмах,
в толковании запутанных условий. Эти Избран- служители Гонда приходят в восторг, поскольку
ные вмешиваются, когда на кону стоит богатство видят в них символ скорости, с которой распро-
целых народов. страняются идеи.
Избранные Гонда одарены талантом к решению
проблем и созданию нового. Им под силу разо-
браться в работе объекта, лишь взглянув на него,
или создать невиданные ранее безделушки
с часовым механизмом. Говорят, что они черпают
вдохновение у самого Гонда.

104 глава 3 | боги фаэруна


Денеир
Первый Писец, Владыка Всех
Глифов и Образов, Писец Огмы

Именно благодаря трудам Де-


неира и его учеников жители
Фаэруна имеют высокий уро-
вень грамотности. Денеир — ​бог чтения и письма.
Собиратели Гонда
В его ведении находится любое визуальное ото-
Собиратели Гонда — ​э то тайный орден, добыва- бражение, доносящее информацию или правду,
ющий материалы и сведения, необходимые для будь то письмо или иллюстрация.
новых изобретений. Его члены шпионят за стро- Денеир — ​п исец Огмы и иногда считается его
ителями или изобретателями, не относящимися правой рукой. В легендах Денеира обычно изо-
к их вере, однако не с целью саботажа, а для того, бражают рассеянным и оторванным от смертных
чтобы вернуть ремесленные секреты, которые дел. Когда Денеиру нужно связаться со смертны-
можно усовершенствовать. ми, он делает это через книги. Слова на странице
Собиратели Гонда сотрудничают с дварфами-­ складываются в сообщения, перо само начинает
шахтёрами в поисках ценных металлов, таких писать на чистом развороте, или переплёт рас-
как адамантин. Члены ордена также прочёсы- крытой книги становится шепчущим бумажным
вают Подземье в поисках прочной коры зархву- ртом.
да вместе с проводниками-­свирфнеблинами. Вознести молитву Денеиру при написании
Собиратели исследуют руины древних городов письма или записи информации, чтобы избе-
и составляют схемы архитектурных техник давно жать ошибок — ​обычное дело. Богам творчества,
исчезнувших цивилизаций. Опытные члены например, Латандеру и Милилу, поклоняются
этого ордена разыскивают магические предметы, многие художники, но но те из них, кто стремит-
чтобы верующие Гонда могли изучить, как они ся изобразить точную информацию или писать
работают. в реализме, отдают предпочтение Денеиру. Они
Чтобы присоединиться к Собирателям, претен- воздают ему хвалу перед началом и по заверше-
дент должен представить ордену оригинальное нии работ, особенно при создании иллюминиро-
изобретение. Вариантов много: меч из уникаль- ванных рукописей, гобеленов, которые расска-
ного металла, новый часовой механизм, ориги- зывают историю, и любых попыток использовать
нальная техника ткачества. Новых членов ордена изобразительное искусство для запечатления
посвящают в церемонии «ковки», где они входят правды.
в неопаляющий огонь, сотворённый заклинанием Последователи Денеира считают грамотность
Вечный огонь [Continual Flame] и выходят из него одним из его важнейших даров. Его священники
полноправными Собирателями. Если в вашей бесплатно учат существ читать и писать. Свя-
кампании используется слава, персонаж также щенники Денеира, как правило, индивидуалисты,
должен иметь Очки славы 5 или выше у Собира- объединённые только общей верой и не слишком
телей Гонда, чтобы присоединиться к ордену. заинтересованные в религиозной иерархии и пра-
В рядах Собирателей есть Хранители Замков, вилах. Они редко создают собственные храмы,
обученные слежке и сдерживанию целей. Слу- вместо этого работая в храмах Огмы, школах,
жители Гонда держат в секрете несколько идей — ​ библиотеках или навещая существ в их домах.
прежде всего тайну изготовления пороха. Как Основным текстом последователей Денеира
только служители узнают об утечке информации, является «Том Всеобщей Гармонии». Каждый из них
Хранители Замков выслеживают подозреваемого прочитал эту толстую, состоящую из двух тысяч
и следят за тем, чтобы секрет не распространился страниц священную книгу как минимум один
дальше, мирно разрешая ситуацию. Когда цели раз. Многие последователи повсюду носят её с со-
менее сговорчивы, вместо убийства в ход идёт бой. Хотя копии книги не являются магическими,
шантаж или заклинания, например, Изменение Избранный Денеира может черпать из них мощ-
памяти [Modify Memory]. ную магию прямиком от своего бога.
Собиратели Гонда сотрудничают с последова-
телями Латандера, Огмы, Темпуса и Вокин, по-
скольку изобретения, создаваемые служителями
Вдохновителя, часто связаны с творчеством, зна-
ниями, прибылью или вой­ной. Собиратели Гонда
противостоят Талосу, чьё неудержимое желание
разрушать угрожает не только изобретениям Гон-
да, но и его власти над орудиями разрушения.

глава 3 | боги фаэруна 105


Ильматер
Плачущий Бог, Терпящий,
Бог на дыбе

Ильматер — ​бог страданий,


мученичества и воздер-
жания, известный своим
состраданием и терпением. Он предлагает уте- Сломленные
шение страдающим от боли, жертвам или испы-
Сломленные — ​э то монашеский орден храмовых
тывающим великую нужду. Он страдает по соб-
и караванных стражей, преданный Ильмате-
ственной воле, занимая место другого, взваливая
ру. Его основными членами являются Монахи,
на себя его бремя и боль. Ильматер — ​бог угнетён-
но среди них есть и другие существа, желающие
ных и несправедливо обиженных.
избавлять от страданий. Воины, в особенности
Если бы было возможно, он взял бы на себя все
Мистические рыцари, вступают в ряды Слом-
страдания мира, чтобы избавить от них осталь-
ленных, как и Паладины Клятвы преданности.
ных. Но это невозможно, а посему он благослов-
Другие члены ордена — ​э то аскеты, далёкие
ляет тех, кто страдает за других, и облегчает
от мирских дел. Однако некоторые понимают,
боль, когда может. Благословляя мучеников,
что им нужно проявлять активность в мире, что-
Ильматер дарит им вечный покой и загробную
бы защитить его.
жизнь в его царстве. Ильматер говорит со смерт-
Стремящиеся присоединиться к «Сломлен-
ными в моменты отчаяния и агонии, и его голос
ным» начинают в роли просителей, задачей
унимает их боль и ужас. Иногда он отправляет
которых является защита храма. Как только они
Щитостража [Shield Guardian], чтобы защитить
постигают основы веры Ильматера, им выдают за-
нуждающегося смертного, и показывает свою
дания в большом мире. В этот период они сосре-
благосклонность, выращивая маргаритки и белые
дотачиваются на защите последователей Ильма-
розы или посылая мирных животных.
тера. Самые доверенные просители выслеживают,
Священники Ильматера заботятся о больных,
наказывают или захватывают цели, причиняю-
голодающих и раненых, а большая часть доходов
щие страдания другим.
его храмов идёт на борьбу со страданиями мира.
Чтобы стать членом Сломленных, проситель
Его последователи по возможности оказывают
должен пережить в ходе своей работы серьёзные
помощь и применяют силу, чтобы прекратить
страдания ради других. Наставники оценива-
пытки и страдания, причиняемые другим. Свя-
ют кандидата на выносливость и сострадание.
щенники Ильматера путешествуют в места,
Проситель, прошедший эти испытания, должен
которым не повезло, служа нуждам угнетённых,
затем выдержать период поста и боли, прежде
забытых и бедных. Они ставят других выше себя,
чем станет полноправным членом Сломленных.
делятся всем, что у них есть, и подчёркивают пре-
У многих новобранцев есть шрамы, старые пе-
обладание духовной природы жизни над благопо-
реломы и другие долговременные следы страда-
лучием материального тела.
ний, перенесённых во время их прошения. Если
Служители Ильматера носят власяницы и жи-
в вашей кампании используется слава, персонаж
леты из грубого меха. Наносить им вред, когда
должен иметь Очки славы 3 или выше у Сломлен-
они исполняют свои обязанности, например, уха-
ных, чтобы присоединиться к ордену.
живают за ранеными на поле боя, — ​табу. Даже
Сломленные тренируют свои тела и разум
воинственно настроенные группы стараются
выдерживать боль и лишения, а также осваива-
не атаковать мирного служителя Ильматера, пока
ют приёмы, которые помогут им стать лучшими
тот не откажется оказать помощь их павшим
защитниками тех, кто не может самостоятельно
воинам.
прекратить свои страдания. Сломленные полу-
Избранные Плачущего Бога в конечном итоге
чают бесплатное Комфортное существование
становятся мучениками, поскольку они стре-
в храмах или монастырях Ильматера. Они могут
мятся загородить собой жертв от источника их
получить Зелья лечения [Potion of Healing] и другие
страданий. Божественная сила, текущая в их
исцеляющие и уменьшающие страдания предме-
жилах, позволяет им вмешиваться в смертельно
ты.
опасные ситуации, что приближает их к объяти-
Сломленные противостоят всем, кто угнетает
ям Ильматера.
слабых и невинных и причиняет им вред, особен-
но последователям Ловиатар, испытывающим
особое удовольствие от причинения страданий.
Орден находится в крепком союзе с верующими
Латандера.

106 глава 3 | боги фаэруна


Келемвор
Судья Проклятых, Влады-
ка Мёртвых

Келемвор — ​э то справед-


ливый, честный и утеша- Рыцари Вечного Порядка
ющий бог смерти. Когда
Рыцари Вечного Порядка охотятся на нежить
приходит смерть, он берёт душу за руку и ведёт
во имя Келемвора и ради защиты естественного
её в соответствующее загробное царство. В гла-
порядка жизни и смерти. Хотя большинство чле-
зах Келемвора смерти не нужно бояться, ибо это
нов этого ордена — ​искусные воины или священ-
есть естественная часть жизни, которую нужно
ники, присоединиться к ним может любой, кто
принять в своё время. Говоря со своими почитате-
достаточно смел, чтобы противостоять нежити.
лями, он является им во снах в виде седоволосого
Будущие рыцари вступают в ряды Вечного
мужчины в чёрной робе с капюшоном и серебря-
Порядка в качестве послушников и служат ры-
ной погребальной маске, либо говорит через тело
царю в качестве оруженосца или воина. Рыцарь
недавно умершего.
наблюдает за обучением послушника и с течени-
Священники Келемвора, самые высокопо-
ем времени оценивает его пригодность, посылая
ставленные из которых зовутся проводниками
на задания во имя Келемвора или на служение.
рока, обеспечивают спокойный переход в мир
Искатели приключений могут доказать, что они
иной. Они приводят в порядок дела умирающих,
достойны, таким же образом.
утешают скорбящих и проводят похоронные
Чтобы быть посвящённым в рыцари, послуш-
обряды. Догматы веры Келемвора обязывают его
ник должен проявить храбрость, уничтожив опас-
последователей уничтожать нежить, а также от-
ную нежить. Те, кого сочтут достойными, прино-
кладывать или предотвращать преждевременную
сят ордену клятву и получают комплект чёрных
смерть. Несколько организаций вне формального
доспехов — ​таких же, что носил Келемвор, будучи
священства сосредотачиваются на разных догма-
смертным — ​чёрный камзол с серебряной каймой
тах. Живое Дыхание концентрирует свои усилия
или мантию со священным символом Владыки
на остановке распространения чумы и магиче-
Мёртвых. Если в вашей кампании используется
ских заражений, Бдение Судьи фокусируется
слава, персонаж также должен иметь Очки славы
на предотвращении убийств, а Рыцари Вечного
3 или выше у Рыцарей Вечного Порядка, чтобы
Порядка разыскивают и уничтожают могуще-
быть посвящённым в рыцари.
ственную нежить.
Рыцари Вечного Порядка учатся определять
Яростное противостояние нежити последова-
и уничтожать Нежить, а также изучают боже-
телей Келемвора заставляет их противостоять
ственную магию и боевое мастерство. Рыцари по-
некромантам, священникам Миркула и другим
лучают бесплатное Комфортное существование
сотворяющим нежить. Это также вызывает нео-
в любом храме Келемвора. Они могут призывать
жиданные конфликты. Например, священники
на подмогу Жреца [Priest] Келемвора во время
Келемвора систематически уничтожают труды
выполнения заданий ордена.
о сотворении нежити, что очень оскорбляет
Противостоя нежити, Рыцари Вечного Поряд-
ценителей знаний ради знаний, например, ве-
ка находятся в союзе с последователями Хельма,
рующих Огмы и Денейра. Существует, конечно,
Латандера и Мистры. Их главный враг — ​Ц ирик
и нежить с добрым мировоззрением, но последо-
и его верующие, хотя орден Рыцарей Бессмерт-
ватели Владыки Мёртвых стремятся уничтожить
ного Дракона (состоящий из Рыцарей смерти
даже её.
[Death Knights]) также навлекает на себя гнев
Избранные Келемвора являются воплощени-
и внимание Вечного Порядка.
ями естественности смерти и полны оптимизма
и радости. Они радуются процветанию жизни
в отведённое для неё время и могут воскресить
жертв неестественной смерти.

глава 3 | боги фаэруна 107


Красный
Рыцарь Латандер
Багровый Генерал, Гроссмей- Вдохновенный Рассвет,
стер Игры в Копья, Леди Утренний Владыка, Бог Цве-
стратегии та Розы и Золота

Если другие боги вой­н ы Когда жители Фаэруна


сосредоточены на храбро- смотрят на пастельные тона
сти, долге или боли, что утреннего неба, они бла-
приносит битва, то Красный Рыцарь занимается годарят Латандера. Он является богом рассвета
исключительно искусством тактики. Она — ​боги- и потенциала, который сулят новые начинания.
ня планирования и стратегии. Её военный гений В его домен входят весна, рождение, молодость,
позволяет ей и её последователям видеть любую творчество и обновление.
вой­н у не как серию выигранных и проигранных Хотя Латандер порой склонен к излишествам,
сражений, а как общее полотно. избытку энтузиазма и тщеславию, прежде всего
Несмотря на своё спокойное и логичное пове- он — ​оптимистичное божество. Прилетевшая
дение, Госпожа стратегии не лишена сострада- ранним утром щебечущая птичка может быть
ния. Мифы и легенды Фаэруна изображают её как добрым знаком, посланным от него. Утренний
мудрую, подобную дочери бога Темпуса фигуру, Владыка также может отправить пикси, крылья
которая в трудные времена служит ему советни- которых переливаются всеми цветами рассветно-
цей. Она помогает смертным стратегам, создавая го неба.
из валунов Каменных големов [Stone Golem], ис- Поскольку Латандер — ​бог начинаний, ему
пещрённых красными прожилками, в форме шах- молятся перед тем, как отправиться в путь или
матных фигур, посылая с небес багряных Пегасов начать какое‑либо дело. Его священники прово-
[Pegasi] или оживляя шахматы для демонстрации дят обряды венчания и свидетельствуют рожде-
тактических приёмов. ния, а его имя служит для закрепления союзов
Среди простого населения последователи и начала новых предприятий или компаний. Из-
Красного Рыцаря встречаются редко. Её имя за последнего Латандер популярен среди купцов,
нечасто упоминают вне поля боя, разве что что приносит его вере несомненную выгоду. Хра-
в стратегических играх вроде шахмат. Багрового мы этого бога богаты и не стесняются показать
Генерала почитают высшие чины армий, препода- это — ​и ногда совершенно безвкусно. В некоторых
ватели военных академий, интенданты и авторы из них каждую стену украшают сложные витра-
трактатов о тактике. жи, в то время как парапеты на других выглядят
Культ Красного Рыцаря возник среди почи- как расправленные крылья взлетающего феникса.
тающего героев монашеского ордена Темпуса Храмы Латандера платят лучшим художникам
в Тетире вскоре после Смутного времени. Леди Фаэруна щедрые суммы за создание красочных
Стратегии явилась этим монахам во сне и дарова- статуй и фресок. Утром Солнцеворота и в дни
ла им Великую Стратагему — ​повеление отправ- равноденствия в них проводят особый обряд — ​
ляться в места боевых действий, чтобы обучать Песнь Рассвета. В это время священники и верую-
генералов и правителей искусству стратегии щие возносят хвалу Утреннему Владыке.
и тактики ведения боя. Её священники, извест- Среди последователей Латандера есть атлеты,
ные как Красное Содружество, путешествовали дворяне, художники и молодёжь. Все они часто
по юго-западному Фаэруну, делясь своей мудро- одеваются в вычурные наряды. Священники
стью. Многие лидеры, к которым они обраща- Утреннего Владыки носят цвета рассвета — ​о т-
лись, поначалу отказывали им, но вскоре стало тенки розового, оранжевого и золотого. Они учат
очевидно, что прислушавшиеся к Леди Стратегии других не погружаться в негатив и рассказывают,
получили явное тактическое преимущество. Бла- что жизнь рождается из смерти, а каждое утро
годарные победители строили храмы Красному даёт возможность превратить неудачу в успех.
Рыцарю, и постепенно её вера получила большее Священники и последователи Латандера презира-
распространение. Сегодня последователи Багря- ют нежить, видя в ней и искажение естественного
ного Генерала встречаются почти в любом месте, порядка, и отказ от нового, поскольку она цепля-
где за последнее столетие проходили военные ется за своё старое существование вместо того,
действия. В величайших храмах Красного Рыцаря чтобы двигаться дальше.
есть зачарованные столы для военных советов, Избранные Вдохновенного Рассвета владеют
которые командующие армиями могут арендо- могущественной магией света и жизни и прово-
вать, чтобы визуализировать свои тактические дят своё время, выполняя связанные с ней ука-
построения. зания других добрых божеств от имени своего
Избранные Красного Рыцаря скачут в бой покровителя. Некоторые предполагают, что эти
на её багровых пегасах. Однако их самая важная акты благотворительности — ​э то способ Латан-
работа происходит в военных кабинетах, вдали дера извиниться перед богами за Рассветный
от линии фронта. Избранные выступают в каче- Катаклизм — ​д ревний инцидент, в ходе которого
стве доверенных советников при могуществен- Утренний Владыка по глупости попытался вос-
ных армиях Фаэруна, предсказывая следующие создать всех богов по своему образу и подобию,
ходы своих врагов с жуткой точностью. что привело к гибели нескольких из них, а имена
их были практически забыты.
108 глава 3 | боги фаэруна
Лейра
Леди Обмана, Владычица Ту-
манов, Дымчатая Тень

Плуты, мошенники, ма-


ги-иллюзионисты и арти-
сты с большим уважением
Несущие Рассвет
относятся к Лейре, хотя никто из них не может
Когда разрушительные силы Фаэруна ставят ма- сказать о неё и её намерениях ничего определён-
ленький город или деревню на колени, Несущие ного. Она — ​загадочная богиня иллюзий, маски-
Рассвет помогают уцелевшим восстать из пепла. ровки и обмана.
Этот орден Латандера помогает нуждающимся Вскоре после Смутного времени Цирик убил
начать сначала. Часто это означает нахождение Лейру и занял её место, став богом лжи. По воз-
нового дома для беженцев и обучение их навы- вращении богиня вернула себе большую часть
кам, необходимым для процветания. своего домена, но не весь. Теперь жители Фаэруна
Несущие Рассвет находят нуждающихся с по- приписывают Лейре повседневную ложь, а особо
мощью слухов, магии школы Прорицания или чудовищный обман считают деянием Цирика,
знамений своего бога. При необходимости Несу- несмотря на то, что граница между этими видами
щие Рассвет нанимают искателей приключений лжи редко бывает чёткой. Леди Обмана не счита-
или наёмников, чтобы те помогли им добраться ют злобной или обманщицей, скорее таинствен-
до нуждающихся. ной отшельницей. Она редко общается со своими
Члены ордена носят отличительные камзолы. последователями или является в Материальный
Их задняя часть окрашена в тёмно-­серый, а пе- план. Тем не менее, Ускользающих зверей
редняя — ​в любую комбинацию цветов рассвета. [Displacer Beast] иногда расценивают как знаме-
Это символизирует уверенность в том, что худ- ние Лейры, особенно если их встречают в местах,
шие дни — ​позади. Чтобы стать Несущим Рассвет, обычно недоступных влиянию фей.
необходимо заслужить доверие последователей Некоторые крутят пальцем за спиной, когда
Латандера. Если в вашей кампании используется лгут, полагаясь на поддержку богини. Её веру-
слава, персонаж должен иметь Очки славы 5 или ющие хранят свои секреты и не говорят правды,
выше у Несущих Рассвет, чтобы присоединить- если ложь или полуправда будут выгоднее. Толь-
ся к организации. Типичный Несущий Рассвет ко среди единоверцев они чувствуют себя доста-
мягок, но смел, приземлён, но оптимистичен. точно комфортно, чтобы говорить прямо.
Существа, демонстрирующие эти качества, при- В храмах Лейры нет ни изображений, ни ста-
нимаются в орден. Многие послушники проходят туй, ведь её служители знают, что тщетно пы-
личное обновление, отказываясь от своего старо- таться представить истинный облик богини
го имени и выбирая новое. иллюзий. Её храмы замаскированы под другие
Когда Несущие Рассвет не помогают лишив- места и отмечены знаками, распознать которые
шимся дома, они налаживают связи с лидерами способны только её последователи. Храмы Лейры
поселений. Укрепляя эти связи, выясняя, какие наполнены низко стелющейся белой дымкой.
лидеры готовы принять чужаков, и мягко поощ- Она может подняться, заполнить помещение
ряя не восприимчивых к переменам, члены орде- и сгуститься, скрывая обзор, если этого пожелает
на подготавливают места для будущих беженцев, верховный жрец. Её священники носят облаче-
ищущих дом. Высокопоставленные Несущие ния белого и дымчато-­серого цветов, а их лица
Рассвет посещают ужины и встречи с мэрами скрыты гладкими, безликими масками. Служи-
городов и членами городского совета, хотя эта тели неохотно показывают свои лица неверным
яркая привилегия может отвлекать орден от его и иногда применяют усыпляющие яды.
целей. Из мест вроде Тэя, где орден Латандера Избранные Лейры могут изменять свой облик
не закрепился, его члены уводят существ в более по своей воле. Большего о них почти не известно,
безопасные земли, проходя огромные расстояния. что вполне их устраивает.
Несущие Рассвет считают последователей
Селунэ своими самыми верными союзниками,
что, разумеется, делает орден врагом для сил
Шар. Несущие Рассвет презирают Бейна и Тало-
са за разрушения, которые верующие этих богов
обрушивают на невинных.

глава 3 | боги фаэруна 109


Ллиира Ловиатар
Госпожа Забав, Наша Леди Дева Боли, Владычица Плети,
Радости Старательный Кнут

Ллиира вечно меняется, по- Ловиатар — ​богиня аго-


стоянно движется, искрит- нии, госпожа физических
ся жизнью. Она воплощает и душевных страданий.
радость, удовлетворение, танец и свободу и лю- Бесчувственная и расчётливо жестокая Ловиа-
бима многими. Будучи покровительницей празд- тар — ​в ластный и агрессивный деспот, глубоко
ников, её чтят на торжествах и поклоняются ей наслаждающийся своей божественной властью.
в основном через танец. Боль для неё — ​не средство для достижения цели,
Художники изображают Ллииру как женщину, а сама цель. Это качество делает её любимицей
парящую в небе в энергичном танце. Она являет- бога-тирана Бейна.
ся в Материальном плане в виде скопления ярких Ловиатар принимает вид тощей женщины,
кружащихся огней, одинокого огонька, оставляю- похожей на кнут. Вторгаясь в восприятие своих
щего мерцающий след, или звонкого радостного последователей, находящихся в бреду агонии или
смеха. Неискушённый глаз легко может принять экстаза, она говорит с ними во время длительных
за знак её присутствия Блуждающих огоньков сеансов, когда те либо терпят боль, либо причи-
[Will-o'-Wisp] и эффект заклинания Пляшущие няют её. В качестве гонца богиня обычно посыла-
огоньки [Dancing Lights]. Некроманты и шарлатаны ет Дьявола цепей [Chain devil], Инкуба [Incubus]
пользуются этим сходством, чтобы обманывать или Суккуба [Succubus].
ничего не подозревающих жертв. Вестниками Для последователей Ловиатар нет ничего
своей воли Ллиира выбирает пляшущих пикси ценнее страданий. Вся боль священна — ​о т при-
и радостных Эмпиреев-йот [Empyrean Iota]. чинённой грубейшей жестокостью до душевных
Ллиира особенно популярна у сатиров. Несколь- страданий от разбитого сердца или предатель-
ко песен, танцев и молитв, связанных с ней, были ства — ​и является знаком внимания Ловиатар.
придуманы этими весёлыми Феями. Причинять боль и переносить её — ​э то путь к вла-
Одними из самых преданных поклонников бо- сти. Последователи Ловиатар считают идеалом
гини являются танцоры и гедонисты. Некоторые холодный и жестокий нрав, поскольку он лучше
из её последователей проходят обучение техни- всего отражает их богиню. По той же причине
кам Бардов Коллегии танца, чтобы лучше выра- её верующие ценят красоту, чистоту культуры
жать свою преданность Ллиире. Хотя бы один и мастерство манипуляции.
элемент одежды её верующих обязательно будет Хотя храмы Девы Боли встречаются редко, её
яркого цвета. Однако последователи Госпожи последователи многочисленны. Ловиатар — ​п ред-
Забав не легкомысленны. Для них божественная почтительное божество для тех, кто причиняет
радость — ​э то дар, в котором мир смертных силь- боль по долгу службы, включая палачей и других,
но нуждается. кому нужно сломить волю жертв. Её последовате-
Священники Ллииры, которых все знают как ли создают тайные ячейки, возглавляемые насла-
несущих веселье, дарят радость везде, где только ждающимися причинением боли и доминирова-
возможно. Они устраивают превосходные вече- нием над другими. Поддерживают их покорные
ринки и являются одними из самых любимых подхалимы.
священнослужителей во всём Фаэруне. Облаче- Поклонники Ловиатар редко собираются
ния несущих веселье больше похожи на празд- большими группами, кроме как в многолюдных
ничную одежду, чем на мрачные церковные городах, и никогда в открытую. Когда небольшие
облачения. Несущие веселье — ​э то причудливые группы верующих действуют скрытно, лишь
и лёгкие на подъём существа, склонные к шут- немногие горожане замечают это или поднимают
кам, но не к розыгрышам. На их праздниках стро- шум, став свидетелями деятельности культа Ино-
жайше запрещены драки или обнажение оружия гда последователи Ловиатар похищают и держат
(если только это не является частью церемонии). пленников, что может привлечь внимание вла-
Избранные Ллииры борются с теми, кто при- стей.
носит другим страдания. Они овладевают забав- Её Избранные — ​э то воплощение умения
ными заклинаниями вроде Жуткого смеха Таши причинять боль и переносить её. Им доставляет
[Tasha's Hideous Laughter] и Неудержимой пляски удовольствие пребывать в обществе только затем,
Отто [Otto's Irresistible Dance] и обращают их чтобы разделить его словно ударом хлыста.
против зла словно заточенное оружие. Избранные
Ллииры яростно сражаются со своими врагами,
а когда успешно выполняют свою работу, радост-
но предаются веселью.

110 глава 3 | боги фаэруна


Лолс
Королева пауков, Королева Ям
демонической паутины

Многие области Подземья


опутаны метафорической па- Шёлковые управители
утиной Лолс, богини пауков. Некоторые ученики Лолс не всегда убивают своих
Она считает себя истинной богиней дроу, хотя жертв, а вместо этого погружают их в сон с помо-
другие члены пантеона дроу с этим не согласны. щью Жала Лолс (см. главу 3 «Руководства Ма-
Лолс — ​жестокая богиня, поощряющая своих по- стера»). Жертва просыпается в коконе из липкой
следователей предавать и наносить удары в спину паутины, подвешенном к потолку тёмного храма
друг другу, упиваясь их вероломством. или подземного зала. Спустя несколько часов
Когда‑то Лолс была известна как Араушни — ​ в груди несчастного начинает шевелиться рой
супруга эльфийского божества Кореллона Ларе- крошечных существ. Последнее, что чувствует
тиана. После неудачной попытки свергнуть Ко- жертва, — ​э то встающие дыбом волосы и щекочу-
реллона с помощью армии духов Араушни была щее ощущение, быстро перерастающее в агонию,
изгнана в Бездну. Там она приняла паучий облик когда паучата прогрызают себе путь наружу
и взяла своё нынешнее имя. Пауки всех видов через рёбра, убивая носителя.
считаются знамениями Лолс, особенно в Подзе- Последователи Лолс, практикующие такой
мье. Богиня часто отправляет своих излюблен- метод инкубации паучьих яиц, называют себя
ных демонов — ​Йоклолов [Yochlol] — ​в качестве Шёлковыми управителями. Эта практика была
посланников или шпионов. придумана Домом Овриндар, одним из правящих
Культ Лолс держит социальную структуру дворянских домов Мензоберранзана. Дроу этого
многих городов дроу Подземья в ежовых рукави- дома обнаружили, что имплантация паучьих яиц
цах. Недавно никак не относящиеся к Подземью в тела гуманоидов и проведение ритуала в честь
существа услышали призыв паучьей богини Лолс над телом заставляет яйца вылупиться
пойти за пауками и присоединиться к наземным за считанные часы, а не за недели. Заклинание
культам, посвящённым Лолс. Её последователи Малое восстановление [Lesser Restoration], сотворён-
с гордостью носят одежды с узорами в виде пау- ное на носителя, уничтожает паучьи яйца, устра-
тины и предпочитают приносить в жертву явно няя угрозу.
не желающих этого существ. Догма Лолс учит её Шёлковые управители постоянно снабжают
верующих находить и убивать тех, кто не покло- других последователей Лолс пауками, которых
няется ей. Последователям богини не разреша- используют в качестве скакунов, ищеек, часовых
ется молиться другим богам, кроме Киарансали и передовых сил на службе у Королевы Пауков.
и Селветарм — ​союзницам Лолс в пантеоне дроу. Управители разводят всевозможных паукообраз-
По каменным стенам величайших храмов ных: Пауков [Spider], Гигантских пауков [Giant
Королевы Пауков от пола к потолку ползут баре- Spider] и даже Исчезающих пауков [Phase
льефы в виде паутины. Отражая матриархальную Spider]. Шёлковые управители носят перчатки
природу пауков, вера Лолс допускает к священ- из роскошнейшего паучьего шёлка и одежды,
ству только женщин. В Подземье жрицы Лолс на которых красуются брошки в виде свернувше-
правят дворянскими домами городов дроу, таких гося в клубок внутри белого яйца паука. Высоко-
как Мензоберранзан, где они обладают абсолют- ранговые члены управителей наблюдают за им-
ной властью. Некоторые жители этих городов плантацией яиц и сопутствующими ритуалами.
ненавидят тиранию культа Лолс и бегут на по- Промежуточные ранги захватывают Гуманоидов,
верхность или в общины дроу, служащие более чтобы использовать их в качестве носителей.
снисходительным богам пантеона. Младшие члены выкармливают вылупившихся
Когда один из почитателей богини проявляет пауков и тренируют их.
большой потенциал, она призывает его в Ямы Одними из величайших врагов Управителей
демонической паутины, чтобы испытать веру являются последователи Эйлистри, особенно
и силу. Провалившие испытания превращаются её воинственные ордены. Они совершают набе-
в Драуков [Drider], но те, кто преуспевает, стано- ги на инкубаторы, убивая пауков, освобождая
вятся Йор'таэ, Избранными Лолс. Йор'таэ облада- пленников и исцеляя заражённых носителей.
ют божественной властью над пауками и выпол- Шёлковым управителям приходится быть наче-
няют коварные замыслы своей богини. ку — ​в их ряды могут затесаться последователи
Эйлистри. Последователи Сильвануса, обитаю-
щие в Подземье, также противостоят служителям
Лолс, считая их методы инкубации и приручения
пауков богохульным оскорблением естественного
жизненного цикла этих существ.

глава 3 | боги фаэруна 111


Майликки Малар
Наша Леди Лесов, Королева Владыка Зверей, Кровавый
Леса Бог, Дикий Охотник

Майликки — ​добродушная, Благодаря Малару появ-


уверенная в себе и яростно ляется тот адреналиновый
преданная своим союзни- восторг, который испыты-
кам богиня лесов и существ, обитающих в них. вает хищник, преследуя свою следующую жертву.
Она также покровительствует Следопытам. Он — ​о лицетворение кровавой садистской сторо-
Майликки доносит свою волю до существ в Ма- ны природы, мира, в котором клыки и когти окра-
териальном плане уверенным голосом на лесной шены в красный. Он — ​бог тех, кто наслаждается
поляне. Она также отправляет в качестве своего охотой, не боится кровопролития и смакует страх
посланника Дриаду [Dryad], Ястреба [Hawk] или своей добычи.
Единорога [Unicorn]. Малар — ​звериное божество, изображаемое
Последователи Майликки не строят офици- на картинах и фресках в виде чудовища, похо-
альные храмы. Вместо этого они собираются жего на кошку. Когда ему необходимо передать
на мирных лесных полянах для поклонения свою волю в Материальный план, он отправляет
своей богине или создают в её честь святилища. свирепого хищника, залитого кровью, например,
Обычно последнее представляет собой мёртвый Ускользающего зверя [Displacer Beast], Со-
ствол дерева, на котором вырезано подобие её вомедведя [Owlbear] или Перитона [Peryton].
священного символа — ​е динорога или его головы. Намерения Малара раздаются рокотом и рыком
Такое святилище обычно даёт местным жителям в умах тех, кто находит наслаждение в дикой
понять, что за этой точкой нельзя рубить лес или жестокости, подталкивая их и упиваясь их крово-
охотиться. Таким образом последователи Коро- жадностью.
левы Леса благодарят свою богиню за щедрость Глупые смертные пытаются задобрить Дикого
леса. Охотника подношениями или молитвами, наде-
Жрецы Майликки защищают леса Фаэруна, ясь избежать атак диких животных. Эти усилия
используя магию для общения и защиты обитаю- тщетны, ибо Малар не знает милости. Вместо это-
щих в них животных и растений. Её служители го те, кто поклоняется ему, пытаются воплотить
носят плащи из листьев, соответствующих теку- в себе непревзойдённые охотничьи навыки своего
щему времени года: ярко-зелёные летом, жжённо- бога. Охотники нашёптывают молитву Малару
го оранжевого цвета осенью и усыпанные цвета- перед нанесением смертельного удара, а берсерки
ми весной. Зимой они отказываются от плащей выкрикивают её, когда впадают в ярость. Ликан-
и носят венки из веток. Независимо от одежды, тропы видят в неуправляемой дикости Кровавого
надетой на них, над сердцем они носят священ- Бога себя. Последователи Малара носят на себе
ный символ Майликки, вырезанный из слоновой или с собой безделушки-­т рофеи с убитых ими
или любой другой кости или вышитый серебря- грозных существ. Зубы, шкуры, крылья, когти — ​
ными нитями. чем свирепее, тем лучше.
Королева Леса союзничает с Сильванусом, при Жрецы Малара верят в выживание сильней-
этом проявляя жалость к раненым созданиям, ших. К жречеству не допускаются те, кто сна-
которых тот игнорирует. Также Майликки имеет чала не продемонстрировал свои навыки охоты
тесно связана с Лурью, богиней единорогов, кото- и боя. У Дикого Охотника нет храмов в крупных
рая служит ей скакуном во время охоты в Звери- городах Фаэруна, но они могут быть в дерев-
ных Землях. Следопыты Королевы Лесов служат нях, граничащих с дикой местностью. В декаду,
линией обороны против мародёров и последова- предшествующую Сбору Урожая, священники
телей бога Малара. Малара неутомимо охотятся на всю дичь, какую
В Зеленотравье и Солнцеворот Майликки бла- могут найти. Затем они приглашают местных
гословляет своих последователей Дикой Погоней. жителей присоединиться к их большому пиру
Она заставляет единорогов собираться в табуны в Сбор Урожая — ​П иру оленей. Они умалчивают
и нестись сквозь леса. Её последователи скачут о жутком ритуале Великой Охоты, в ходе которо-
на них всю ночь, преодолевая поразительные рас- го жрецы Малара выбирают кого‑то, кто на один
стояния и наслаждаясь красотой природы. день и одну ночь станет их добычей. Если жертва
Майликки одаряет своих Избранных бессмерт- выживает, она получает возможность попросить
ным единорогом, который может быть и скаку- у жрецов что‑то взамен. Однако смерть гораздо
ном, и спутником. Некоторые из таких Избран- более вероятна.
ных выходят за грань физической формы, чтобы Избранные Малара — ​одарённые следопыты,
стать бестелесными проявлениями природных иногда благословлённые ликантропией. Пого-
пространств, как, например, Джерит Фолкон — ​ варивают, что они могут учуять свою добычу
женщина из Кормира, ныне населяющая обшир- за несколько миль.
ный сад в Глубоководье в виде бестелесного духа.

112 глава 3 | боги фаэруна


Маск Милил
Владыка Теней, Повелитель Владыка Всех Песен, Первый
Всех Воров Поэт, Бард Огмы

Маск — ​бог-обманщик, Милил — ​божество поэзии,


покровитель негодников, красноречия и песен. Он
шпионов и воров. В его веде- также является покровителем
нии находится всё, что происходит в тени. Маску творчества, вдохновения и сущности песни, выхо-
шепчут молитвы, когда необходима скрытность дящей за рамки текста или музыки.
или замышляются интриги. Придворные и дипло- Как и Денеир, Милил следует воле Огмы, чьей
маты воздают ему хвалу в надежде на успешные левой рукой его иногда и считают. Первый Поэт
переговоры. представляет идеал, к которому стремятся арти-
Маск принимает облик проворного мужчи- сты: уверенный в себе, поразительно обаятельный
ны, вооружённого двумя теневыми клинками и вдохновляющий. Певчие птицы — ​вестники Ми-
и скрывающего лицо за маской. Иногда он при- лила. Он является смертным в виде прекрасного,
нимает вид масок, которые могут носить другие. навязчивого голоса, эхом раздающегося в откры-
Обращаясь к своим последователям, он на вре- том пространстве или через видения, которые
мя делает своим лицом маску или отправляет являются артистам во время выступлений.
живую тень (Нейтрально-­З лого Теневого демона Милила почитают барды, менестрели и другие
[Shadow Demon]). артисты. Однако любой, кто готовится высту-
Поклоняющиеся Маску занимаются воров- пить или сказать речь перед толпой, может
ством и пытаются завладеть чужим имуществом, помолиться ему об успехе. Его последователям
занимаясь карманными кражами, взломом, не обязательно быть артистами, достаточно про-
грабежом и мошенничеством. Простой народ сто ценить хорошую музыку. Они, как правило,
молится ему, чтобы он отвёл свой взгляд от их более гедонистичны по сравнению с верующими
ценностей, но осторожные существа используют других богов. Самые отважные последователи
«кошелёк Маска» — ​маленький, недорогой тка- Милила становятся служащими песне, путеше-
невый кошель, который носят на видном месте ствующими с отрядами искателей приключений
и в котором лежит небольшая монета в качестве и сочиняющими баллады о подвигах группы.
подношения. По обычаю, карманный вор крадёт Причудливая золотая сеть — ​о тличительная
эту вещь, когда встречает существо, носящее её, черта одежды служащих песне. Они набрасывают
и считает это божественной милостью, а тот, кто её на плечи или используют её, чтобы заплетать
потерял кошелёк, благодарит Маска за то, что он волосы.
принял это уважительный дар. Разумеется, ничто Последователи Милила организуют его свя-
не мешает другому карманному вору заприме- щенные места на концертных площадках и в му-
тить того, кто уже потерял кошелёк Маска. Тот, зыкальных школах. Неважно огромный это
кто стал жертвой нескольких карманников за раз, концертный зал или небольшое помещение для
наверняка заслужил гнев этого бога. хора, это место должно обладать превосходной
Жрецы Маска — ​п рофессиональные воры, акустикой. Священники Милила — ​покровите-
высшие чины в местном криминальном мире или ли искусств, артисты и наставники. Каждый год
преступном синдикате. Они носят титул демарха в Солнцеворот они устраивают праздник под
и носят маски-­вуали, когда занимаются религиоз- названием Большой Кутёж. На этой церемонии
ными делами. духовенство и другие последователи Милила тан-
Главной организацией, служащей Маску, цуют, пируют, разыгрывают пародии и распевают
являются Повелители Теней из Телфламма — ​п ре- чудовищно точные сатирические песни. Хотя
ступного синдиката из Теска. Повелители Теней праздник и не является сугубо политическим,
базируются в крупнейшем храме Повелителя главными целями Кутежа становятся именно
Всех Воров, Доме Тени, в Телфламме, но они держащие власть. По этой причине тираны за-
также поддерживают безопасные пристанища прещают его, хотя священники Милила всё равно
по всему Теску. празднуют в небольших частных церемониях.
Избранные Маска — ​мастерские воры, хи- Избранные Первого Поэта обладают ангель-
троумные шпионы и убийцы, редко выходящие скими голосами, выходящими далеко за рамки
из теней. возможностей большинства смертных. Их страст-
ные слова, произнесённые в речи или спетые
в песне, могут растопить даже самые чёрствые
сердца.

глава 3 | боги фаэруна 113


Мистра
Миркул Леди Тайн, Матерь Всей Ма-
Владыка Костей, Старый гии, Наша Госпожа Заклина-
Повелитель-­Череп, Жнец ний

Миркул — ​бог смерти, раз- Леди Тайн — ​богиня, обла-


ложения, старости, исто- дающая огромной силой,
щения, сумерек и осени. даже по сравнению с дру-
Его власть распространяется на трупы и души, гими божествами. В её власти находится само
а заботит его только приобретение знаний. Вер- Плетение — ​вся совокупность магии, из которой
ные Миркулу называют его Жнецом. Он входит создаются заклинания. Подобно самой магии,
в состав Мёртвой Троицы наряду с Бейном и Ба- за тысячи лет Мистра претерпела множество из-
алом — ​бывшими смертными, которые завладели менений, включая две известные передачи своего
божественным доменом бога смерти Джергала домена.
и были убиты в Смутное время. Вера в Леди Тайн повсеместно распростра-
Миркул может призвать душу любого убитого нена в Фаэруне, что неудивительно для земель
существа и заключить её в восковой череп. Чтобы так сильно затронутых магией. Среди её почи-
сделать это, он втирает в него измельчённые тателей — ​те, кто использует магию или тесно
и растёртые в порошок части жертвы. Пока душа с ней работает, например, алхимики и мудре-
остаётся внутри черепа, в его глазницах горят цы. Цели её последователей просты: сохранять
холодные голубые огни, и Миркул может заста- и распространять магию по всем Королевствам.
вить заточённую душу отвечать на его вопросы Верующие Мистры следят за теми, кто проявля-
и делиться знаниями. С каждой такой оказанной ет магический потенциал, и помогают им найти
услугой череп понемногу тает, пока не развалит- наставника. Она коммуницирует через своих
ся совсем, после чего душа освободится. Когда Избранных, посылая Владыку зверей [Beast Lord],
Миркул обращается к своим последователям, он пикси, а также синих, белых или разноцветных
посылает им Призрака [Wraith] или Привидение животных.
[Ghost] кого‑то из знакомых получателю посла- Жрецы в одеяниях синего цвета, служащие
ния. в храмах Мистры, — ​х ранители двеомера* — ​в ла-
Смертные боятся Владыки Костей, ибо он деют как тайной, так и божественной магией.
воплощает безнадёгу и конец всего сущего. Леди Тайн вдохновляет на создание сфокусиро-
Существа не молятся ему, а трепещут перед ним ванных на магии организаций, таких как Рыцари
и винят его в ломоте в костях и в ухудшении зре- Мистического Огня — ​её лучшие бойцы. В горо-
ния. Миркулу не свой­ственен энтузиазм и безраз- дах и посёлках Дети Звёздного Пера действуют
личны даже его самые преданные последователи. как информационная и шпионская сеть, в то вре-
Те, кто поклоняется ему, как правило, мрачны, мя как Орден Падающей Звезды преследует её
немногословны и чрезвычайно увлечены смертью интересы в дикой местности. Тайное Сестринство
и нежитью. Волшебники и другие заклинатели, Серебряного Пламени противостоит Культу
желающие овладеть искусством некромантии, дракона, выслеживая и уничтожая копии «Тома
следуют учениям Миркула наряду с гробовщика- Дракона» — ​к ниги, в которой подробно описано,
ми и патологоанатомами. как превратить дракона в драколича.
Святилища Жнеца или гравюры его священ- Мистра больше, чем большинство божеств, по-
ного символа появляются там, где существа лагается на своих Избранных. В их число входят
хоронят своих мёртвых, но полноценные храмы Семь Сестёр (дочери Мистры, включая Алустри-
встречаются редко. Немногие существующие — ​ эль Среброрукую, Лаэраль Среброрукую и Сим-
это священные места, куда через сотни миль для бул), Эльминстер Аумар и другие легендарные
погребения привозят мёртвых, даже если они заклинатели. Леди Тайн дарует своим Избранным
не исповедовали веру Миркула. В таком месте умение призывать серебряное пламя — ​разруши-
для живых мало места — ​л ишь одно скромное тельное проявление чистой магии, которое также
святилище, а вот катакомбы и оссуарии вокруг способно восстановить магию в местах, оторван-
могут быть огромными. Злые культы Миркула ных от Плетения.
являются напастью для Врат Балдура, терзая го-
род вместе с другими последователями Мёртвой
Троицы.
Избранные Жнеца владеют ужасающе мощной
некромантией. Их божество обучает их секретам
привязывания душ, а также похищению жизни
у других взамен на собственное бессмертие.

114 глава 3 | боги фаэруна


Огма
Переплётчик Всего Извест-
ного, Владыка Знаний

Огма — ​бог знаний, мыслей


и идей. Его священный
символ — ​ч истый свиток — ​
Рыцари Мистического Огня можно встретить повсюду в местах, где учат.
Элитные воины, служащие Мистре, могут всту- Огма испытывает неуёмный восторг от знаний
пить в ряды Рыцарей Мистического Огня. Они и делится ими с народом Фаэруна.
руководят военными ресурсами Мистры и ко- За своей беззаботной натурой он скрывает
мандуют простыми солдатами. Мечом и закли- великую мудрость. При возникновении экзистен-
нанием они защищают её храмы, обороняют циальной угрозы знаниям он не вмешивается
священные места и атакуют врагов богини. немедленно. Вместо этого он обдумывает и ло-
Мистические рыцари, Певцы клинка, Паладины, мает голову над сложными интригами, прежде
Следопыты и другие персонажи, сочетающие чем предпринять какие‑либо действия, советуясь
боевое искусство с магией, становятся превосход- со связанными с ним божествами — ​Денеиром,
ными Рыцарями Мистического Огня. Милилом и Гондом. Если Огме нужно взаимо-
Те, кто стремится вступить в этот орден, действовать со смертными, он отправляет Сову
должны доказать свою преданность служением [Owl]. В редких случаях его голос раздаётся пря-
Мистре. Оно длится несколько лет и включает мо в их разуме, когда они погружены в глубокие
в себя гарнизонную службу по охране храмов раздумья.
Мистры или членство в одном из младших ор- Среди последователей Огмы — ​м удрецы и учё-
денов (например, в Ордене Падающей Звезды). ные. Студенты молятся ему, чтобы он наполнил
Искатели приключений могут проявить себя, их умы, а преподаватели — ​ч тобы он направлял
выполняя задания от имени Леди Тайн или защи- их наставления. Жители Фаэруна обычно взыва-
щая её последователей от яростных нападений. ют к Огме, пытаясь что‑то вспомнить, и прокли-
Чтобы стать рыцарем, кандидат должен нают его, когда нужная информация ускользает
продемонстрировать три качества: он должен из памяти. Его страстные последователи верят,
пользоваться доверием жрецов Мистры, быть что он проверяет каждую новую идею, приходя-
образцовым воином и иметь лидерские качества. щую в чью‑либо голову. С тех пор, как преступ-
Кандидат должен провести всенощное бдение под ники стали использовать это как оправдание
открытым небом и дать клятву верности Матери своим поступкам, такой образ мышления вышел
Всей Магии, прежде чем его посвятят в орден из моды.
и вручат отличительный синий табард с изобра- Храмы Огмы собирают и распространяют кни-
жением пылающей серебряной звезды. Они часто ги, свитки, знания и предания. Его духовенство
используют рыцарское обращение перед своим составляют мудрецы-­затворники и архивариусы,
именем, такое как «сэр», «леди», «дама» и тому которые анализируют, систематизируют и ко-
подобное. пируют архивы храма, а также странствующие
Рыцари Мистического Огня проходят обу- учёные, которые ищут новые знания. Священни-
чение как тайной и божественной магии, так ки Огмы считают знания величайшим инстру-
и боевым техникам. В любом храме Мистры ментом смертного ума и противостоят тем, кто
членов этого ордена обеспечивают бесплатным пытается держать существ в неведении.
Комфортным существованием. Если у них есть Большинство храмов Владыки Знаний также
достаточные основания, о которых было сообще- служат общественными библиотеками. Эти хра-
но заранее, они могут призвать отряд из обычных мы проводят ежедневную вечернюю службу, име-
воинов, таких как Стражники [Guard], Рыцари нуемую Заветом, во время которой духовенство
[Knight], Разведчики [Scout] или Воители-­ и миряне зачитывают вслух труды о мудрости
пехотинцы [Warrior Infantry]. и песни, а также делятся новыми знаниями ради
Кроме служения священникам Мистры, Огмы и всех присутствующих. Храмы финансо-
Рыцари Мистического Огня работают вместе во обеспечивают себя, продавая карты, Свитки
с последователями Азута, Келемвора и Селунэ, заклинаний и другие труды писцов. Они сотруд-
традиционных союзников Леди Тайн. Главным ничают со священниками Денеира для предостав-
врагом членов этого ордена является Цирик и его ления этих услуг, поскольку него совсем мало
последователи, козням которого и противосто- храмов.
ят служители Мистры, агрессивно разыскивая Избранные Огмы обладают сверхъестествен-
и уничтожая его храмы и святилища. ной памятью, которая позволяет им запоминать
огромные объёмы знаний. В общинах, в кото-
рых история передаётся устно, или в местах, где
библиотеки сгорели, Избранные Огмы служат
живыми хранилищами знаний.

глава 3 | боги фаэруна 115


Ориль Селунэ
Холодная Старуха, Морозная Лунная Дева, Ночная Белая
Дева, Ледяной Рассвет Леди, Наша Леди Серебра

Ориль, безжалостная боги- Селунэ — ​богиня луны,


ня холодного безразличия, одна из древнейших богинь
олицетворяет жестокость Фаэруна. Жители Фаэруна
зимы. Возлюбленный лёд Ориль сжимает всё считают луну буквально самой богиней, взираю-
в её хватке, защищая от разрушительного воз- щей на мир, а следующие за ней огоньки света — ​
действия времени. Она копит красоту во всех её её слезами. Она также является божеством звёзд,
проявлениях — ​о т произведений искусства и цве- навигации и материнства.
тов до искусных ремесленников и их чудесных Селунэ является в облике женщины разного
творений — ​и замораживает их в магическом льду возраста. Иногда она медленно меняется на гла-
только для себя. Если она соизволит заговорить зах у смотрящего, проходя через фазы старения,
со смертным, её голос будет звучать как шёпот подобно тому, как луна проходит свой цикл.
ледяных игл на холодном ветру. Она также может В любом облике она излучает серебристо-­голубое
послать говорить от своего имени Йети [Yeti] или сияние ярчайшей полной луны. Отправляемый ей
Воздушного элементаля [Air Elemental]. к смертным посланник может быть Совой [Owl]
Ориль поклоняются в регионах, страдающих или другой ночной птицей, окутанным лунным
от суровых зим, в частности, в долине Ледяного светом Планетаром [Planetar] или доброжела-
Ветра во время необычайно долгой ночи, назы- тельным ликантропом, как правило, Вермедве-
ваемой Вечным Инеем. Существа задабривают дем [Werebear]. Говорят, что ликантропы благо-
Ориль подношениями и молят о пощаде. Лишь словлены Селунэ.
немногие истинно почитают Ориль, среди них те, Главное предание о Лунной Деве повествует
чьё выживание зависит от причуд зимы, и те, кто о битве в начале времён между ней и её сестрой,
по-настоящему любит этот сезон. Последователи Шар. Считается, что Слёзы Селунэ — ​скопление
богини запасают еду, топливо и другие источни- подобных звёздам огней, следующих за луной
ки тепла и комфорта, а затем приносят ей в жерт- по небу — ​я вляются результатом радости богини,
ву, умоляя о спасении от суровой зимы. Однако её скорби или того и другого одновременно.
во времена глубочайшего отчаяния в жертву Её почитают навигаторы, матросы, те, кто
Морозной Деве могут быть оставлены и разумные работает по ночам или ищет защиту во тьме,
существа, которых бросают на верную гибель заблудшие и выполняющие указания. В храмах
от смертельного холода. Лунной Девы существует ряд окон, показываю-
Священники Ориль, как правило, — ​с ущества, щих луну на ночном небе в различных положени-
которые были бы изгоями, если бы не служили ях и разных фазах в течение года.
своей богине. Они избегают личных отношений, Обряды Селунэ включают трансы и медита-
оставаясь отстранёнными вне своего духовного цию. Те, кто чтит её, каждое полнолуние выстав-
служения. Её священники предупреждают мест- ляют на улицу чашу с молоком.
ных жителей, чтобы те готовились к зиме и де- Избранные Селунэ идут навстречу опасности,
лали дополнительные припасы, которые станут чтобы осветить путь во тьме. Некоторые из её
подношениями для Ориль. Избранных могут создавать лунопламя — ​таин-
Ритуалы поклонения Ориль часто кажутся ственное вещество, которое наделяет магической
жестокими для непосвящённых. В Лускане есть силой объекты или существ.
храм Ориль — ​Зимний дворец, здание без крыши,
состоящее из белокаменных колонн и арок. Здесь
собираются гости, чтобы посмотреть ритуал,
в ходе которого верующие облачаются в обле-
деневшую одежду. Затем последователи богини
обходят шесть белых колонн, известных как По-
целуи Ориль, которые находятся в разных частях
города. Участники ритуала переходят от колонны
к колонне, воспевая молитвы богине. При дости-
жении колонны, верующий должен вскарабкаться
на нее, а затем прикоснуться к ржавой железной
пластине в верхней части. Зимой этот ритуал на-
поминает безумные соревнования с дополнитель-
ным риском обморожения и травмы, вызванным
падением со скользких столбов.
Избранные Ориль — ​э то шпионы и наёмные
убийцы, которые выслеживают прислужников
её врагов. У неё немного известных Избранных,
самым знаменитым из которых является агент
Арфистов Артус Симбер.
116 глава 3 | боги фаэруна
Сильванус
Отец-­Дуб, Старый Дуб, Древ-
ний Отец-­Дуб

Будучи богом дикой приро-


ды, Сильванус тесно связан
с лесами, горами и равнина-
Мечи Леди ми. На самом деле, он представляет всю природу.
Мечи Леди — ​э то орден рыцарей, преданных Не только леса, но и пустыни, не только оленей,
Селунэ. Они известны своим неуместно весёлым, но и акул. В легендах Сильванус повелевает дру-
даже шутливым нравом, а также непредсказуе- гими божествами природы, награждая их и нака-
мой тактикой боя. Орден приветствует тех, кто зывая по своему усмотрению.
размышляет о луне и уроках, которые она может Толкования личности Отца-­Д уба сильно раз-
преподать. Мечи Леди с энтузиазмом ищут и вер- нятся. Многие видят в нём мстительного бога,
буют заклинателей тайной магии, родившихся смотрящего на обитателей Фаэруна с таким же
в полнолуние. холодным отвращением, с каким лавочник взира-
Желающих присоединиться к этому ордену, ет на крыс в своём магазине. Однако почитатели
приветствуют как Осколков, что отсылает к пер- Сильвануса верят, что он не презирает существ,
вой вспышке света после тьмы новолуния. Оскол- а скорее желает поддерживать баланс природы.
ки постигают нетрадиционные способы несения Дикая местность безжалостно справедлива в во-
Мечами службы. В них поощряют импровизацию, просах жизни и смерти, и таков же Отец-­Д уб.
использование окружения в свою пользу и прочие По своему желанию Сильванус может оду-
методы, связанные с переменами и внезапностью шевить мир природы: потоки сами найдут своё
в битве с врагами Лунной Девы. русло, а деревья вырвут корни из земли и пойдут.
Когда новичок доказывает, что он достоин, он Желая связаться со со своими последователями
совершает бдение под растущей половиной луны, напрямую, он отправляет Дриаду [Dryad], Трен-
что символизирует возросшую приверженность та [Treant] или Ветвистую заразу [Twig Blight].
и ответственность нового рыцаря. Ему вручают Большую часть последователей Сильвануса
его облачение: табард, плащ и маску из сияющей составляют Друиды. Его учение гласит, что при-
белой ткани, расшитой серебром. Если в вашей рода должна быть сохранена нетронутой не ради
кампании используется слава, персонаж также её красот, но потому, что это и есть нормальное
должен иметь Очки славы 3 или выше у Мечей состояние мира. Природа обновляет и восста-
Леди, чтобы быть посвящённым в рыцари. навливает смертные души, давая глоток свежего
После этого новый Меч проходит обуче- воздуха всему миру. Его верующие противятся
ние боевым навыкам, поверхностно обучаясь расширению поселений на диких землях и счита-
божественной или тайной магии. Мечи Леди ют чрезмерное потребление природных ресурсов
используют как магию, так и сталь, чтобы сби- не только расточительством, но и богохульством.
вать с толку своих врагов и славить Селунэ. Они Символ Сильвануса — ​д убовый лист. Жители
получают бесплатное Комфортное существова- деревень могут отвести для святилища Отца-­
ние во владениях ордена. Если на то есть острая Дуба рощу неподалёку. В местах, где дубы не ра-
необходимость, Мечи могут получить в заём или стут, священное место обозначается вырезанным
купить за полцены серебряное оружие. В тяжёлые на коре другого дерева дубовым листом. Офи-
моменты рыцарь может призвать на подмогу циальные храмы Сильвануса редки и их мож-
дружелюбного ликантропа для борьбы с врагами но найти скорее в глубине леса, чем в шумном
Селунэ. городском центре.
Орден Мечей Леди противостоит потомкам Отец-­Д уб поручает своим Избранным следить
Шар. Он также считает злейшими врагами по- за лесом, пустыней, озером или другим при-
следователей бога воров Маска, а также Амберли родным регионом. Некоторые из них вступают
за то, что она безжалостно подвергает экипажи с вверенными им владениями в духовную связь,
кораблей риску в ночном море. Мечи Леди союз- не отличающуюся от связи дриады с её убежи-
ничают с последователями Латандера, Мистры щем. Когда регион Избранных процветает, они
и Суни. преисполняются сил. Когда же он страдает или
подвергается атаке, они чувствуют боль.

глава 3 | боги фаэруна 117


Суни
Огневласая Леди, Владычица
Любви, Принцесса Страсти

Суни Огневласая — ​боже-


ство страсти и удовольствий,
ощущаемых органами чувств.
Она — ​богиня красоты во всех её проявлениях — ​
не только приятных видов, но и чарующих звуков,
изысканных вкусов и ароматов, и утончённых
чувственных удовольствий, от ласки возлюблен-
ного до касания кожи шёлка. Её почитатели ищут Общество Рубиновой Розы
эти удовольствия не из-за какой‑то распущен- Общество Рубиновой Розы — ​э то рыцарский
ности, а потому что само переживание удоволь- орден, посвящённый Огневласой Леди и занима-
ствия является актом поклонения. ющийся охраной храмов и священных мест своей
Суни принимает облик женщины неземной богини. Организация также сопровождает жре-
красоты. Черты её внешности могут быть любы- цов Суни и тех, кто отправляется на задания от её
ми, но её волосы всегда имеют невероятную дли- имени. Любой, кто стремится защищать красоту
ну и огненно-­к расный цвет. Когда она не говорит и противостоять стремящимся уничтожить её,
во снах или видениях, она отправляет в качестве будет принят в Общество Рубиновой Розы.
своей музы Коатля [Couatl] или Дэва [Deva]. Кандидатов в члены ордена называют Надею-
Последователи Суни прослыли гедонистами. щимися. Те из них, кто демонстрирует привер-
Её жрецы способствуют процветанию красоты женность идеалам Суни, сопровождают рыцарей
в мире, создавая произведения искусства или на несложных заданиях. Когда Надеющийся
выступая в качестве покровителей подающих на- желает пройти посвящение, он проводит ночное
дежды талантов. Служители Суни считают под- бдение в храме Огневласой Леди. Если богиня
держание прекрасной внешности одним из своих явит своё благословение, ниспослав видение или
главных призваний и обучаются манерам, моде иную милость, его повысят до Спутника, которых
и искусству использования косметики. также называют Компаньонами.
Но, как говорят последователи Суни, красота — ​ Чтобы снискать милость Суни, Надеющийся
это больше, чем просто внешность. Она исходит должен защитить что‑то значимое в сфере красо-
из самой сути существа и показывает миру его ты от угрозы, которая могла бы уничтожить это
истинное лицо. Последователи Принцессы Стра- из-за невежества или злобы. После посвящения
сти верят в романтику, в победу истинной любви Спутнику вручают эмалированную брошь в виде
над всем и в необходимость следовать к истинной красной розы и принимают в орден. Особые чле-
цели по зову сердца. Предначертанные союзы, ны Общества носят броши с рубиновыми лепест-
невозможная любовь и осознание красоты как ками. Если в вашей кампании используется слава,
чего‑то выходящего за рамки физического, — ​всё персонаж должен иметь Очки славы 3 или выше
это и есть домен Суни. у Общества Рубиновой Розы, чтобы присоеди-
Храмы, посвящённые ей, служат обществен- ниться к организации.
ными банями и местами для отдыха. В них есть Спутники Рубиновой Розы обучаются бою,
хорошо освещённые салоны с зеркалами, где выдержке и умению показать себя. Во всех
существа могут улучшить свою внешность, а так- владениях верующих Суни Спутники получают
же увидеть других и быть увиденными. В отда- бесплатное Комфортное существование. При
лённых местах или в частях обширных городов, необходимости Спутники могут воспользоваться
далёких от храмов, доступ её последователей помощью Мага [Mage] или Священника [Priest]
к средствам наведения красоты предоставляют Суни.
небольшие крытые святилища Суни. Каждое Общество Рубиновой Розы борется с существа-
из них снабжено зеркалом, бесплатными духами ми, которые исполнены развращения и жаждут
и косметикой. уничтожить красоту. Суть Суни такова, что боль-
Избранные Суни воплощают в себе какой‑либо шинство существ, даже последователи других
аспект красоты. У одних она может быть физиче- богов, вряд ли будут пребывать с ней в долгом
ской, а у других проявляться в искусстве, музыке, конфликте, хотя Рубиновая Роза иногда сталки-
литературе или других творческих начинаниях. вается лбами с последователями Талоны, Талоса,
Избранные Суни вдохновляют других своим са- Темпуса и Амберли.
мовыражением и показывают, что красота суще-
ствует во всех проявлениях мира.

118 глава 3 | боги фаэруна


Талона Талос
Леди Яда, Госпожа Болезней, Разрушитель, Повелитель
Чумная Старуха Штормов, Неистовый

Доменом Талоны — ​одного Талос — ​воплощение разру-


из самых устрашающих шительных сил природы.
божеств Фаэруна — ​я в- Лучше всего его знают как
ляется чума и яд. Её обвиняют во всём: от обыч- бога бурь, но он также ассоциируется с лесными
ных недугов до неурожая, от солёных колодцев пожарами, землетрясениями, торнадо и общим
до эпидемий. Она жаждет, чтобы смертные пы- разрушением. Среди его последователей множе-
тались её умилостивить, и добивается этой цели ство разорителей, грабителей, и разбойников.
любыми необходимыми средствами. Действия Повелителя Штормов кажутся ме-
Талона — ​натура переменчивая. Она скорее лочными и мстительными, мотивированными
капризна, чем коварна и склонна реагировать яростью, гневом и необходимостью кичиться
на произошедшее, а не активно действовать. Хотя перед другими божествами. Талос — ​д ревний
к Талоне обращено множество молитв, храмов бог, возникший на обломках первой битвы меж-
и культов, посвящённых ей, почти не существует. ду Селунэ и Шар. Его часто изображают как
Такое пренебрежение ей очень не по нраву. Когда широкоплечего бородатого мужчину с повяз-
она обрушивается на мир чумой, болезнями кой на глазу, но народ Калимшана знает его под
и магическими заражениями, жертвы в отчаянии именем Баэлрос и изображает похожим на гения.
молят её о пощаде, что на время утихомиривает Талос правит богами ярости — ​О риль, Амберли
богиню. Но как только заражение прекращает- и Маларом. Однако поговаривают, что последний
ся, молитвы иссякают. Пройдёт совсем немного убил бы его, если бы мог. Неистовый является
времени, прежде чем позабытая богиня вновь смертным в качестве оглушительного хохота в са-
нанесёт свой удар. мом центре сильного ветра или красных молний
Когда Талона вступает в контакт со смерт- во время бури.
ными — ​обычно чтобы потребовать умилостив- Повседневное поклонение Повелителю Штор-
ления, — ​она отправляет Грифа [Vulture], Ги- мов вне закона в большей части Фаэруна, хотя
гантскую крысу [Giant Rat] или труп существа, отчаявшиеся приносят дары, чтобы спастись
кишащего насекомыми. Какой бы из этих вари- от стихийных бедствий. Последователи Талоса
антов она ни выбрала, её посланник будет окутан любят разрушение и насылают бури на посёлки
нездоровым жёлто-­коричневым свечением. и города во славу своего бога. Многие из них ста-
Различные ритуалы её умиротворения вклю- новятся разбойниками, которые скитаются с ме-
чают в себя добавление трёх капель крови или ста на место, вымогая добычу и угрожая унич-
трёх слёз в испорченный колодец, на платок тожением. Иногда последователи Талоса вообще
измученного кашлем, в костёр из сгоревшего не рассматривают ультиматумы, провоцируя
урожая, в рот страдающего чумой и так далее. разрушения ради разрушений. Их учение гласит,
Её священный знак — ​т ри капли, расположенные что жизнь — ​э то хаос, и каждый должен забирать,
треугольником, — ​п ринято наносить на ёмкости что может и когда может, ибо кто может предска-
с ядом. Во время эпидемий его рисуют на домах зать, когда Неистовый нанесёт удар и отправит их
заражённых. в загробный мир?
Священники Талоны редко служат ей по сво- Храмов Талоса мало. Вместо того, чтобы слу-
ей воле. Некоторых заставляют занять эту роль жить в них, его жрецы путешествуют, как сво-
их общины, в то время как у других просто енравная буря. Они носят рваные мантии и пла-
не остаётся другого смысла жизни. К последней щи, испещрённые зигзагообразными линиями
категории относятся единственные уцелевшие из золота и серебра. Многие из них носят повязку
после кошмарных магических заражений или на глазу в знак уважения к Повелителю Штор-
потерявшие близких из-за капризов Талоны. Они мов. Священники и другие набожные почитатели
посвящают свою жизнь служению ей, чтобы та же Талоса совершают паломничества в каньон под
участь не постигла других. Служитель Талоны названием Залив Штормов в восточном Амне.
поддерживает небольшое святилище вместо Особенная железная руда в стенах каньона при-
храма. Несмотря на все усилия служителей, тягивает электрические заряды, из-за чего в этом
в трудные времена существа часто осыпают эти месте можно увидеть удивительные и смертель-
святилища подношениями, а во времена здоровья ные вспышки перекрещивающихся молний. Эта
и изобилия пренебрегают ими. энергия порождает бури, которые проносятся
Преданные последователи Талоны варят яды по долине и обрушиваются на Амн и Тетир.
в её славу и призывают магические заражения, Избранные Талоса приносят в Фаэрун ужас.
чтобы обрушить их на народ Фаэруна в качестве Они владеют невероятно мощными разруши-
наказания за недостаточное внимание Госпоже тельными заклинаниями, такими как Гроза гнева
Болезней. Среди этих фанатиков есть её Избран- [Storm of Vengeance], Землетрясение [Earthquake]
ные, наделяемые иммунитетом к ядам и магиче- и Метеоритный дождь [Meteor Swarm], уничтожая
ским недугам. города и деревни, не склонившиеся перед Повели-
телем Штормов.
глава 3 | боги фаэруна 119
Темпус
Сокрушитель Врагов, Владыка
Битв

Темпус — ​бог вой­н ы, ценящий


храбрость, разрешение споров
силой и кровопролитие. Сокру- Штормовые Клинки
шитель Врагов союзничает с Гондом из-за его Наёмники, верные Темпусу, издавна обозначали
военных машин. Он также когда‑то был любовни- себя знаком ржавого кинжала, с которого капают
ком Бешабы. Темпус способствовал вознесению четыре капли крови. В последние годы члены это-
Красного Рыцаря в ранг богини. го ордена действуют в рамках общего свода пра-
Владыка Битв раздаёт свою благосклонность вил поведения, не относящегося к Чести Темпуса.
совершенно непредсказуемо, а это значит, что Они называют себя Штормовыми Клинками.
в своей хаотичности он одинаково покровитель- Воин, желающий встать в их ряды, просто
ствует всем сторонам. Сегодня Темпус может объявляет себя членом ордена. У Штормовых
быть союзником армии, а завтра стать её врагом. Клинков всегда при себе кинжал — ​д аже во время
Перед битвой он может предстать перед любой сна или купания. Они также носят нашивку с че-
из сторон конфликта. Если он едет на Вейрос, тырьмя каплями крови. Когда они подписывают
своей белой кобыле, армия победит. Если на Дей- наёмный контракт или любое другое соглашение,
росе, своём чёрном жеребце, её ждёт поражение. связанное с вой­ной или конфликтом, они добав-
Чаще всего он едет, встав одной ногой в стремя ляют к своей подписи четыре красные метки,
каждого скакуна, что символизирует непредска- символизирующие обязательства Штормового
зуемый характер битвы. Клинка.
В таких видениях Темпус — ​могучий воин, Каждая из четырёх капель крови в этом знаке
одетый в доспехи тех, перед кем предстаёт. Когда символизирует обязательство. Они расположены
он говорит со смертными напрямую, его голос в порядке возрастания важности. Первая капля
звучит, как лязг оружия. Он также может послать отражает верность мечу и символизирует необ-
Небожителя Берсерка [Berserker]. ходимость искать сражения при каждом удобном
За многие века священники Темпуса распро- случае. Каждый раз, когда перед Штормовым
странили и утвердили общий кодекс, который Клинком встаёт выбор между насильственным
призывает соблюдать правила вой­н ы, уважать и ненасильственным методами решения пробле-
репутацию и профессионально вести себя на поле мы, он должен выбрать первый вариант.
боя. Этот кодекс, называемый Честью Темпуса, Вторая капля символизирует верность нани-
поощряет ведение кратких, значимых и наиболее мателю. Штормовой Клинок уважает желание
безопасных для окружающих конфликтов. Среди существа, на которого он работает, и повинуется
правил, приведённых в нём, есть следующие: ему, когда это возможно. Например, наниматель
вооружи каждого, кому нужно оружие; не уни- может приказать члену ордена убрать оружие
жай врага; держись храбро; обучай всех битве и отступить с поля боя, и тот обязан повиновать-
и не вступай в распри. Те, кто отравляет колодцы, ся.
портит поля, убивает гражданских или занимает- Третья капля символизирует верность кон-
ся пытками во имя вой­н ы, считаются врагами. тракту — ​написанное в нём важнее желаний на-
Последователи Темпуса — ​э то легион, солда- нимателя. Например, если заказчик велит Штор-
ты которого несут его имя в своих сердцах. Его мовому Клинку не грабить тела, но контракт
священники — ​тактики, искусные в военном разрешает такую добычу, наёмник может ослу-
деле. Многие из них служат полевыми капелла- шаться и следовать написанному в документе.
нами в армиях и наёмных отрядах, воодушевляя И наконец, четвёртая капля символизирует
сотоварищей словом и клинком. Согласно уче- верность Темпусу. Желания и причуды Владыки
нию священников Темпуса, вой­на, проводимая Битв превосходят другие правила, даже письмен-
по всем правилам, справедлива, поскольку её ный контракт. Но каждый Штормовой Клинок
влияние одинаково на все стороны, а каждый сам определяет, в чём заключается воля Темпуса,
солдат готов и к смерти, и к славе. Смертные что ведёт к моральному разложению и злоупотре-
не должны бояться вой­н ы, а должны видеть в ней блениям. Некоторые члены ордена используют
естественную силу — ​бурю, которую цивилиза- это обязательство как предлог для нарушения
ция порождает самим своим существованием. контракта или неподчинения нанимателю,
Избранные Темпуса — ​искусные тактики, гроз- утверждая, что это воля Темпуса и, следователь-
ные воины и могущественные лидеры. Они так но, неизбежно.
уверенно отыскивают битвы, что многие подо-
зревают, будто само их присутствие Избранных
и вызывает столкновения.

120 глава 3 | боги фаэруна


Тимора Тир
Госпожа Удачи, Наша Улыба- Беспристрастный, Грозноре-
ющаяся Леди чивый, Покалеченный Бог

Тимора — ​светлоликая Тир Грозноречивый, Тир


богиня удачи, покровитель- Беспристрастный, Раненый
ница игроков и лудоманов. Тир, Покалеченный Бог,
Наша Улыбающаяся Леди любит тех, кто играет Владыка Правосудия — ​все эти имена говорят
дерзко и мастерски. Она покровительствует всем, о сущности бога справедливости.
кто рискует, чтобы улучшить свою судьбу. Тимо- Он предстаёт в виде благородного воина без
ра предстаёт в виде высокой, изящной молодой правой руки, которая была потеряна в сражении
женщины с длинными платиновыми или сере- с Кезефом Гончей Хаоса — ​а кте храбрости и само-
бряными волосами. В качестве посланника своей пожертвования. Глаза Тира обмотаны тканью. Эта
воли она может отправить Волшебного Дракон- слепота означает, что правосудие применяется
чика [Faerie Dragon]. ко всем в равной степени. Уставший от глупостей
Тимора — ​сестра Бешабы. Давным-­д авно нете- смертных Тир редко является или говорит с ними
рильцы почитали Тич, богиню удачи, чьё влияние напрямую, вместо этого отправляя пробуждённо-
распространялось как на удачу, так и на невезе- го Мастифа [Mastiff], либо издавая звук хора или
ние. Она погибла, но вскоре после этого явились боевого гонга.
Бешаба и Тимора. Каждая повелевала половиной Последователи Тира стремятся достигать
домена Тич. справедливости, исправлять нанесённый вред
Боевой клич Тиморы гласит: «Удача благоволит и мстить. В этом стремлении их не волнует ни ра-
смелым». Перед любым предприятием, в котором венство, ни честность, а скорее выяснение истины
могло бы помочь немного удачи, народ молится и наказание виновных. Чтящие Тира непреклон-
именно ей. Один из распространённых способов ны в вопросах теологии и законов, оценивая дей-
предсказать будущее — ​подбросить незнакомцу ствия согласно жёсткому моральному кодексу.
монетку и спросить, выпал ли орёл. Если выпал, Кредо Покалеченного Бога — ​п ринципиаль-
монетку оставляют незнакомцу в качестве платы ность и честность — ​т ребует многого, поэтому его
за милость Тиморы. Если нет, незнакомец может священники напоминают верующим не судить
либо оставить её себе (вместе с невезением, кото- слишком строго тех, кто не может соответство-
рое сулит монетка), либо вернуть её. вать стандартам их бога. Если бы приказы Тира
Те, кто почитает Тимору, а не просто взывает было легко исполнить, они не стоили бы того,
к ней, бросая кости, любят риск. Многие из её чтобы им повиноваться.
последователей — ​искатели приключений и лу- Многие рыцарские ордена посвящают свои
доманы. Они верят, что всё хорошее в их жизни — ​ жизни Беспристрастному. Среди них Рыцари
это не только удача, но и храбрость в её поиске. Святого Суда и Рыцари Милосердного Меча. Чле-
Тимора привлекает самых разных верующих: ны этих организаций — ​к ак и судьи, священники
отчаянного дворянина, готового пойти на риск и другие поклоняющиеся Тиру — ​закрывают свои
купца, витающего в облаках пахаря и пронырли- глаза тонкими полосами прозрачной ткани в знак
вого негодника. своей веры.
Священники Госпожи Удачи, как и храмы, Избранные Тира пострадали на пути к спра-
посвящённые ей, встречаются редко, поскольку ведливости, но его сила укрепляет их, помогая
её вера не подразумевает необходимости в по- оставаться верными строгому кодексу своего
средниках. Как гласит старая поговорка: «Пусть бога.
везунчик и Улыбающаяся Леди разбираются
сами». Тем не менее, святилища Тиморы не редки
в игорных домах. Такие заведения могут даже
привлечь священника и фактически стать храма-
ми.
Избранные Улыбающейся Леди наполняются
её невероятной удачей. Некоторые так и не осоз-
нают, что они Избранные, списывая свою удачу
на простую случайность. Тимора выбирает тех,
кто следует её догматам, безрассудно бросается
в гущу событий и рискует, бросая кости и делая
высокие ставки.

глава 3 | боги фаэруна 121


Торм
Рука Праведности, Верная
Ярость, Торм Истинный

Верующие в Торма считают,


что могут обрести спасение
в услужении. Он является не-
преклонным божеством мужества и самопожерт- Орден Золотого Льва
вования, который с сознанием долга ставит себя Находящийся к востоку от Долин город Тантрас
на передовую в борьбе со злом и несправедливо- является местом наибольшей концентрации по-
стью. Торм покровительствует многим палади- следователей Торма в Фаэруне. Там этот бог явил
нам и воплощает догматы Клятвы преданности. себя и сразил Бейна во время Смутного времени.
Его имя авторитетно и вселяет ужас в серд- Хотя для последователей Торма эта эпоха была
ца предателей. Его же сердце исполнено добра. временем великой гордости, она стала также
В легендах он доброжелателен и мягок с верны- и временем великого позора. Вернувшись в своё
ми друзьями, слабыми и беззащитными. Однако божественное состояние, Истинный с отвращени-
суров и праведен по отношению к силам зла ем обнаружил, что священники Тантраса пресле-
и проявлениям несправедливости. Когда Торм довали верующих других богов, и что эта прак-
является кому‑то во снах, он принимает форму тика распространилась по всем Долинам и вдоль
огромной парящей металлической перчатки, моря Павших Звёзд. В качестве наказания Торм
окружённой молниями. Он может отправить зо- обозначил ряд обязанностей и обязательств — ​
лотого Льва [Lion] или, в крайних случаях, Дэва «Покаянием в служении» — ​которые его последо-
[Deva] в сияющих доспехах, чтобы донести свою ватели должны были исполнить, чтобы искупить
волю. свою вину. С тех пор прошло больше века, и по-
Последователи Торма верят, что храбрая служ- следователи Руки Праведности вновь завоевали
ба угодна их богу. Они стремятся поддерживать доверие обитателей земель вокруг Тантраса. Тем
мир и порядок, противостоя несправедливым не менее, избранная группа верных Торму по-
законам и бдительно стоя на страже против пор- клялась продолжить искупление в соответствии
чи. Хотя многие последователи Торма — ​воины, с «Покаянием в служении». Они известны как
для поддержания идеалов этого бога не обяза- Орден Золотого Льва.
тельно владеть боевыми навыками. Например, Его деятельность заключается в искуплении
член совета, поклоняющийся Руке Праведности, трёх Долгов: Преследования, Небрежности и Раз-
отстаивает справедливость, даже если это ставит рушения. Обычно рыцари Золотого Льва посвя-
под угрозу его положение. Последователи Торма щают себя искуплению одного из них. Те, кто
верят, что каждый провал в служении умаляет их выбирает Долг Преследования, оказывают по-
бога, а каждый успех добавляет ему сияния. Ве- мощь добрым религиям, где это только возможно.
рующие Истинного знают, что у каждого иногда Последователи Долга Небрежности совершают
бывают неудачи, но они никогда не перестают искупление, разыскивая и уничтожая культы
стремиться к стандартам своего бога. Бейна, а также преследуя Жентарим. Привержен-
Они строят храмы-­к репости, посвящённые цы Долга Разрушения обязаны сообщать об об-
Торму, на защищённых высотах. В этих сооруже- ластях мёртвой и дикой магии по всему Фаэруну
ниях есть площадки для тренировок, конюшни и устранять их в качестве покаяния за разруше-
и аскетичные казармы для проживающих и при- ние Плетения, вызванное битвой Торма с Бейном.
езжих рыцарей. Элементами декора в храмах Ис- Орден Золотого Льва наиболее активен в До-
тинного являются статуи львов и фигуры в доспе- линах и в регионе вокруг Тантраса, но и верую-
хах, а на их стенах из белого гранита красуются щие на побережье Меча взяли на себя это бремя.
гербы павших героев. Служители Торма дружат Эта организация в основном состоит из воинов.
со служителями Тира и Ильматера. Вместе эти Одежда её членов имеет отличительную осо-
боги образуют трио, известное как Триада. Свя- бенность — ​пару золотых наплечников, каждый
щенники Руки Праведности также союзничают из которых вырезан в форме львиной головы.
с Красным Рыцарем и Латандером. Желающий стать членом Ордена Золотого Льва
Избранные Торма посвящают себя борьбе должен доказать свою преданность, выполнив
со злом, особенно с силами Бейна. Торм и Бейн священное задание для храма Торма. Если в ва-
сражались друг с другом вплоть до взаимного шей кампании используется слава, персонаж
уничтожения во время Смутного времени. С тех должен также иметь Очки славы 5 или выше
пор оба бога вернулись, а вражда их никуда не де- у Ордена Золотого Льва, чтобы присоединиться
лась. к организации.

122 глава 3 | боги фаэруна


Хельм
Неспящий Взор, Бдительный,
Наблюдатель

Хельм — ​бог бдительности и за-


щиты — ​истинный стражник, за- Рыцари Вечного Дозора
щитник и наблюдатель. Его
Рыцари Вечного Дозора — ​э то орден рыцарей-­
почитают те, кто должен быть настороже в ожи-
наёмников, сформированный последователями
дании врагов или опасности. Хельм — ​излюблен-
Хельма. Вечный Дозор обеспечивает проявление
ное божество тех, кто зарабатывает на жизнь,
бдительности Истинного и приносит своей вере
защищая кого‑либо или что‑либо. Это могут быть
доход. Хотя среди них есть преуспевшие в во-
телохранители, городские стражники или охран-
енном искусстве персонажи, например, Жрецы,
ники сокровищниц.
Воины и Паладины, в ордене также ценится хи-
Хельм воплощает саму суть бдительности,
трость Бардов, Следопытов и Плутов.
не отдавая предпочтения ни добру, ни злу.
Новобранцы Рыцарей Вечного Дозора зовут-
В легендах он честен и держит слово до край-
ся искателями. Они обучаются, работая в паре
ности. В Смутное время он охранял небесную
с опытными членами ордена. В отличие от боль-
лестницу, не позволяя богам вознестись и застав-
шей части священников Хельма у Рыцарей
ляя их продолжать существование на Фаэруне.
Вечного Дозора нет строгой иерархии. В то время,
Хельм является в виде могучей фигуры в полных
как обычные рыцари начинают свой путь в ка-
латах, лицо её скрывает забрало. Со смертными
честве оруженосцев, годами обучаясь у одного
он может контактировать в этом виде, а может
наставника, у Вечного Дозора оруженосцев нет.
и отправить Планетара [Planetar], чтобы пере-
Искатели поочерёдно учатся у многих рыцарей.
дать своё слово.
Опытные члены ордена поддерживают эту систе-
Вера Хельма знавала тёмные времена. Когда‑то
му, передавая свои навыки и мудрость.
он был убит в поединке с Тиром. Это была траги-
Чтобы искателя посвятили в рыцари, он дол-
ческая несправедливость, по мнению некоторых,
жен зарекомендовать себя верным договору
подстроенная Цириком. Однако поклонение
и защитить себя в битве с врагами Хельма. Канди-
Хельму никогда не исчезало. Большинство по-
дат на повышение ранга должен простоять целый
следователей считают, что Наблюдатель никогда
день на посту без отдыха и пищи, лишь на воде.
не будет повержен, и его возвращение после Вто-
Как только искатель завершает бдение, его по-
рого раскола лишь подтвердило это.
свящают в рыцари, и он вступает в ряды Вечного
Священники Хельма учат последователей
Дозора. Если в вашей кампании используется
быть бдительными, внимательными и готовыми
слава, персонаж должен также иметь Очки славы
к встрече с врагами. Терпение, ясный ум и тща-
3 или выше у рыцарей Вечного Дозора, чтобы
тельное планирование всегда превыше поспеш-
быть посвящённым в рыцари.
ных действий. Избравшие Хельма стремятся быть
Рыцари Вечного Дозора тренируют свои бое-
бдительными, держать голову ясной и оставаться
вые навыки и оттачивают внимательность, изучая
верными своему слову. Не всегда эти качества де-
приёмы скрытности и проникновения в ряды
лают их приятными. Многие считают последова-
противника. Они получают бесплатное Комфорт-
телей Наблюдателя негибкими и беспощадными.
ное существование, когда охраняют караваны
Его Избранными — ​Стражами — ​становятся
или корабли на службе у своего ордена. Они
существа любого сословия и образа жизни, ибо
могут заручиться помощью Рыцаря [Knight] или
Хельм выбирает тех, кто ради кого‑то выступает
Шпиона [Spy] для защиты клиента или для сбора
против превосходящей опасности. Время от вре-
информации.
мени он заглядывает в сердце смертного, стоя-
Рыцари Вечного Дозора выступают против
щего на пути великого бедствия, и наделяет его
божеств, приносящих хаос в мир, таких как Маск,
своей силой, если тот, конечно, достоин.
Шар и Бейн. Несмотря на идеологические раз-
ногласия между последователями Торма и Хель-
ма, Вечный Дозор поддерживает тесный союз
с несколькими организациями, почитающими
первого.

глава 3 | боги фаэруна 123


Цирик Чонтиа
Тёмное Солнце, Принц Лжи Богиня Зерна, Великая Мать

Цирик — ​ненасытный бог Чонтиа — ​наиболее по-


раздоров, хаоса и злостно- читаемая богиня среди
го обмана. Он наслаждает- простых жителей Фаэруна.
ся обманом несчастных, заставляя их совершать Как богиня земледелия, она особенно популярна
поступки, разрушающие их жизни, и не оста- среди фермеров и жителей сёл. Её доменом также
новится ни перед чем, пока все народы не будут является очаг и дом, поэтому горожане молятся
жить в страхе, тревоге и постоянных распрях. ей перед приёмами пищи или перед рождением
Будучи сравнительно новым богом в фаэрун- ребёнка. Некоторые говорят, что Чонтиа одарила
ском пантеоне, Цирик вознёсся из смертной мир жизнью, когда он был сотворён.
жизни во время Смутного времени, убив Баала. Грандиозные зрелища и демонстрация силы её
Затем он уничтожил ещё нескольких богов, за- не интересуют. Она предпочитает тихие и скром-
владев их доменами. С помощью Шар Цирик убил ные акты преданности. Богиня Зерна редко
Мистру, что послужило началом Магической является смертным напрямую и не посылает бо-
чумы. Сегодня многие из богов, убитых Принцем жественных посланников. В тех редких случаях,
Лжи, вернулись и отвоевали свои домены. Цирик, когда она общается со своими последователями,
которому присущи мелочность и мания величия, она делает это через слова, начертанные на све-
по-прежнему считает себя самым могуществен- жевспаханной земле, или шелест посевов, звуча-
ным существом во вселенной. Он нашёптывает щий как далёкий шёпот.
своим последователям во снах, подёрнутых дым- Некоторые верующие Чонтии устраивают фе-
кой, и отправляет в качестве вестников Нежить, стивали плодородия каждое Зеленотравье, созда-
скачущую на Кошмарах [Nightmare]. вая прекрасные композиции из свежесрезанных
Вера в Цирика сильна в любом месте, где цветов и поднося их богине в обмен на скорый
процветают злые заговоры. Его последователями рост посевов. Позднее в году жители всего Фаэру-
становятся те, кто стремится получить власть над на выражают благодарность Чонтии в праздник
другими. Они верят, что Цирик не услышит их Великой Жатвы, благодаря её на закате за про-
молитв, если перед этим они не принесут крова- шлогодний щедрый урожай перед зимой.
вую жертву. Добрые существа не взывают к нему, Учения Чонтии полны сельских мудростей
даже когда пытаются обмануть других, вместо и притч о земледелии. Её вера учит взращивать,
этого они обращаются к Лейре. «Тёмное солнце» заботиться и сеять везде, где это возможно; на ме-
стало в Королевствах синонимом раздоров. сте всего, что было вырвано, должно быть посаже-
Храмы Цирика запрещены в большинстве мест, но нечто новое. Храмы Чонтии — ​э то хранилища
хотя и процветают в Амне. В его культуру, где практических знаний о фермерстве и выращива-
ценятся амбиции и обман, и принято рассчиты- нии растений. Её служители тесно сотруднича-
вать только на себя, вера в Цирика вписывается ют с сёлами, чтобы обеспечить богатые урожаи,
отлично. Его служители носят мантии чёрного и с радостью засучат рукава и будут рыться
или тёмно-­фиолетового цвета, отделанные сере- в земле. Они одеваются скромно, нося одежды
бром, и пояса или драгоценности, украшенные бежевых и приглушённо-­зелёных оттенков.
знаком своего бога — ​черепом, от которого как Чонтиа редко выбирает Избранных, а встреча
от солнца отходят лучи. Большую часть времени с ними — ​ещё большая редкость. Обычно они оде-
они плетут интриги друг против друга, и каждый ваются и ведут себя так же, как и любые другие её
из них стремится укрепить свою личную власть. последователи.
Ложь Избранных Цирика не может обнаружить
даже могущественная магия, словно они сотвори-
ли заклинание Находчивость [Glibness]. Заклина-
ния, которые в ином случае заставили бы Избран-
ного говорить правду, например Область истины
[Zone of Truth], не действуют на него. В любой
момент времени одного из Избранных Цирика
могут назначить охранять «Циринишад» — ​вол-
шебную книгу, которая превращает своих читате-
лей в фанатичных последователей Принца Лжи.

124 глава 3 | боги фаэруна


Шар
Госпожа Ночи, Тёмная Леди,
Наша Леди Потерь

Тёмная сестра-­б лизнец


Селунэ, Шар является
богиней тьмы, как в своём
Семена Взращивания
физическом проявлении, так и в умах и душах
Семена Взращивания — ​э то кочующий орден смертных. Ей поклоняются как божеству ночи,
Чонтии, посвящённый облегчению страдающих секретов, потерь и забвения. Она олицетворяет
от засухи и голода общин. Его члены путешеству- скрытую боль и возмездие, скрытое от света.
ют туда, где они нужны. Многие из них знают Тёмная Леди способна заставить существ забыть
заклинания, повышающие урожай, такие как их боль или стать нечувствительными к потере.
Рост растений [Plant Growth], но причина засухи Отчаявшиеся молят её о таком благословении.
или голода часто сложнее, чем просто недо- Шар принимает облик изящной танцовщицы
статочно плодородная почва. Дело может быть с кожей, подобной усеянной мерцающими звёз-
в таинственном проклятии или коварной работе дами тёмной ночи, или таинственной женщины
служителей Талоны. В таких случаях мечи или в развевающейся чёрной мантии. Танцовщица
хитрость оказываются полезнее заклинаний. обаятельна и притягательна, а носящая тёмные
По этой причине Семена приветствуют в своих одежды — ​з ловеща и сулит ужасное. Изредка Шар
рядах существ с самыми разными способностя- появляется в виде чёрной сферы, окаймлённой
ми. пурпурными языками пламени, словно странное
Орден обычно набирает членов из числа фер- солнечное затмение. Она является смертным
меров. Если горожанин или другой желающий, во сне или отправляет посланника Тирана смер-
не знакомый с сельской жизнью, хочет присоеди- ти [Death Tyrant] или Тень [Shadow].
ниться к Семенам, он должен сначала провести Шар почитают те, кто отправляется в тёмные
как минимум год, ухаживая за посевами в селе. места, например, шахтёры, а также впавшие в ме-
По окончании этого времени поселение посетит ланхолию и отчаяние, желающие что‑то забыть
представитель ордена и опросит его жителей. или найти потерянное. Её священники лелеют
Если они поручатся за трудовую этику и харак- свои собственные глубокие раны или тёмные
тер новичка, Семена Взращивания с распростёр- секреты, что, по их мнению, делает их наиболее
тыми объятиями примут его в свои ряды. Если подходящими утешителями для тех, кто страда-
в вашей кампании используется слава, Семена ет от подобного. Последователи Шар совершили
Взращивания могут отменить это требование для множество тёмных деяний от её имени. В Ано-
персонажей с Очками славы 5 или выше у этого рохе существует целое общество, посвящённое
ордена. ей — ​теневары. Трагедии и потери, вызванные её
Как и саму Чонтию, Семена Взращивания последователями, заставили королевства объя-
не интересуют пышность и церемонии. При по- вить поклонение ей вне закона, загнав её служи-
священии новичка группа членов ордена готовит телей в подполье. Такие запреты лишь усиливают
скромную домашнюю еду и наслаждается ею обиду жрецов на власть и подталкивают верую-
вместе с ним. В конце трапезы Семена вручают щих к мести и бунту против неё.
новичку деревянную брошь с изображением Избранные Шар забывают, кем они когда‑то
знака Чонтии — ​распустившейся розы над снопом были, и знают только, кого она из них сделала.
зёрен. Члены ордена носят эти броши на виду Госпожа Ночи наслаждается тем, что забирает
на своей в остальном неприметной одежде. последователей у своих соперников или из счаст-
Любой, кто выращивает посевы, уважает Семе- ливой жизни и ломает их до тех пор, пока они
на Взращивания, и его члены могут остановиться не забывают своё прошлое, помня только о пре-
в любом храме Чонтии на сколь угодно долгий данности ей.
срок.
Среди главных врагов Семян — ​несущие заразу
последователи Талоны, а также верующие Та-
лоса, которые вершат разрушения ради разру-
шения. Обычно у Семян есть союзники в лице
почитателей богов природы, но время от времени
организация вступает в конфликт с радикально
настроенными друидами Сильвануса, которые
стремятся превратить возделанные поля обратно
в дикие заросли.

глава 3 | боги фаэруна 125


Шондакул
Всадник Ветров, Рука Помощи

Шондакул — ​бог путешествий


и путешественников. В его
Орден Тёмной Луны власти находятся как обыкно-
Орден Тёмной Луны изучает тьму, обман, скрыт- венные, так и магические средства передвижения.
ность, убийство и шпионаж. В него принимаются Хотя золотой век поклонения Всаднику Ветров
Монахи, Плуты, Чародеи, мрачные Следопыты давно миновал, в Фаэруне ещё остались его
и другие персонажи, стремящиеся обратить своё следы — ​редкие храмы-­порталы, разбросанные
горе в блаженное забвение Шар. по всему континенту.
В Тёмную Луну не вступают самостоятельно. Шондакул — ​д ревнее божество, однако покло-
Вместо этого орден обращает внимание на репу- нение ему угасло после падения Миф Драннора,
тацию и деяния кандидата, а затем предлагает где находился его главный храм. Его веру поддер-
утешить его страдания или удовлетворить более живает небольшая, но преданная группа разроз-
тёмные порывы. После посвящения новичка ненных жрецов. Шондакул общается с оставши-
называют Странником — ​тем, кто ищет во тьме. мися последователями голосом старика, который
Странники подвергаются урокам, пронизанным приносит освежающий ветер.
магией школы Очарования. Она нужна для того, Путешественники молятся Всаднику Ветров
чтобы превратить их в шпионов и оружие. Эта перед тем, как отправиться в долгий поход.
магия заставляет Странника сомневаться в своих Заклинатели взывают к нему при сотворении
воспоминаниях и своей личности, заменяя разд- заклинания Телепортация [Teleport] в надежде, что
робленные осколки его «я» на нечто более подхо- он безопасно доставит их в место назначения.
дящее для службы Шар. Помимо таких кратких обращений, миряне Коро-
Когда новичок доказывает свою верность и пре- левств редко поклоняются Шондакулу.
данность делу, он проходит полночную церемо- Священники Всадника Ветров носят одежду,
нию и становится Тёмным Братом или Тёмной подходящую для трудных походов. На левой
Сестрой. Если в вашей кампании используется руке каждого из них надета перчатка или латная
слава, персонаж должен также иметь Очки славы рукавица, а к её запястью прикреплено шёлковое
3 или выше у Ордена Тёмной Луны, чтобы быть кружево, марля или другой прозрачный мате-
посвящённым. риал. Единственным уцелевшим храмом этого
Тёмный Брат или Сестра учатся скрытым бога является Трон Шондакула в руинах Миф
ударам, обману и устроению засад с помощью на- Драннора. Эти руины печально известны своей
выков и магии. Тёмные Братья и Сёстры обеспе- опасностью, поэтому служители редко собира-
чиваются бесплатным Комфортным существова- ются в них. Вместо этого они стремятся отыскать
нием в любом владении веры Шар. Члены ордена и защитить другие оставшиеся с древних времён
получают помощь в сокрытии своей личности, святилища своего бога. Они сделаны из камня,
например, обеспечение маскировкой, магией, на котором высечен священный знак Шондаку-
а также поддельными или украденными докумен- ла — ​человекоподобная фигура, идущая по ветру.
тами, полезными для путешествий и на заданиях. Каждое святилище Руки Помощи связано с дру-
Несмотря на всеобъемлющий характер Ордена гим, находящимся где‑то в Фаэруне. Когда пут-
Тёмной Луны, Странник всё же может частично ник с надеждой стоит перед святилищем и произ-
вернуть то, кем он когда‑то был. Перед таким су- носит нужное слово-­п риказ, перед ним возникает
ществом открывается тяжёлый путь воссоздания двусторонний портал из вихрящегося воздуха,
своего истинного «я» или создания новой лично- соединяющий две области. Если нужная фраза
сти по собственному замыслу. Всё это осложняет- не указана у святилища, священникам Шондаку-
ся необходимостью бежать от острых когтей Шар. ла приходится искать её в древних подземельях
Селунэ является злейшим соперником Го- или умолять искателей приключений сделать это
спожи Ночи, потому Орден Тёмной Луны часто за них.
действует против воинственных организаций Избранные Шондакула могут взмывать в небо
и священников первой. Орден союзничает с куль- с помощью таких заклинаний, как Полёт [Fly]
том бога смерти Миркула. и Хождение по ветру [Wind Walk]. Они помогают
младшим священникам Всадника Ветров совер-
шать опасное паломничество через Миф Драннор
к Трону Шондакула. Некоторые из них дают обет
очистить руины города от чудовищ, что обитают
в нём.

126 глава 3 | боги фаэруна


Эйлистри Эльдат
Тёмная Дева, Леди Танца, Леди Стражница Рощ, Тихая, Ма-
Сребровласка терь Вод

В таких мирах, как Подземье, Эльдат — ​богиня комфорта,


где превалирует поклонение исцеления, безмятежности
Лолс, дроу и другие существа, и мирных вод. Считается,
противящиеся Паучьей Королеве, обращаются что она бывает у водопадов, родников, прудов
к Эйлистри как к маяку надежды и свободы. и рощ, особенно тех, что посещаются друидами.
Она — ​богиня танца, песни, красоты, лунного Благословлённые ею воды исцеляют больных,
света, фехтования и охоты дроу. утешают тревожные умы и дарят спокойствие
Родителями Эйлистри являются боги Лолс умирающим. Обращаясь к своим последователям,
и Кореллон Ларетиан. Эйлистри меланхолична, Эльдат предстаёт в виде безмятежного, человеко-
но непокорна, и ненавидит железную хватку сво- подобного лица, течением в пруду или водопаде,
ей матери над городами дроу, такими как Мензо- или же посылает Кентавра-­смотритель [Centaur
берранзан. В ответ Леди Танца призывает своих Warden] или Русала укротителя волн [Merfolk
последователей ставить свои собственные цели, Wavebender].
среди которых может быть и бегство из Подземья В большинстве сельских поселений есть пруд
для последующей жизни на поверхности. Она об- или роща, которую крестьяне связывают с Эль-
щается со своими почитателями через подобные дат. По традиции это место спокойных дум, где
танцу сны, освещённые мягким лунным светом. существо остаётся наедине со своими мысля-
В последние годы послание Эйлистри о свободе ми. Водоём служит хранилищем подношений.
и гармонии начало находить отклик за предела- В роще же существа привязывают подношения
ми общества дроу. Жители регионов, страдающих к кусту или дереву. Подношениями служат сло-
от конфликтов или угнетения, могут обратиться манное оружие или предметы, связанные с кон-
к поклонению Эйлистри, вдохновившись истори- фликтами, которые верующие оставляют, молясь
ей о светлом будущем, даруемое ей. о мире. Многие почитатели Эльдат — ​пацифисты
Её последователи выражают свою благодар- или существа, взволнованные насилием, кото-
ность богине, танцуя каждое полнолуние под лу- рому они стали свидетелями или которое они
ной. Служители Эйлистри — ​горячие поклонники испытали сами.
искусств, особенно песни и танца. Её храмы — ​ Священники Эльдат не объединяются в круп-
одни из немногих мест, где обучают эльфийской ные секты. Вместо этого они странствуют по свя-
Песни клинка, и путешественники приезжают тым местам и храмам, обеспечивая уход за ними
издалека, чтобы постичь этот древний навык. и сохраняя их местами тихого умиротворения.
Служители Эйлистри практикуют вариант этой Последователи Эльдат близки к природе и яв-
техники, известный как Танец меча, который ляются союзниками друидов. Поднимать руку
сочетает Песнь клинка с бардовским искусством на служителя Эльдат — ​табу, а убийство, как
Коллегии танца. Храмы Эйлистри в Подземье — ​ говорят, сулит великую беду. Несмотря на такую
это убежища от опасностей этого региона, сокры- защиту, одни священники Эльдат стараются пол-
тые мощной магией. Для входа в них требуется ностью избегать конфликтов, а другие наоборот
ключ в форме меча. вмешиваются в них, дабы утихомирить вражду
Эйлистри вдохновляет два основных ордена и разлад. Служащие богини председательствуют
искателей приключений: Рыцарей Сребровласки на мирных переговорах и закрепляют договоры.
и Рыцарей Тёмной Песни. Рыцари Сребровласки Ей служит Уступчивый Путь — ​орден монахов,
демонстрируют силу, кроющуюся в милосердии посвятивших себя миру и защите, а также Высо-
и сострадании. Орден вступает в бой только при кие Деревья — ​к руг друидов, обитающий в Высо-
абсолютной необходимости и даже тогда исполь- ком лесу.
зует строго нелетальные методы. Рыцари Тёмной Избранных Эльдат называют Лотосами, ведь
Песни — ​э то более малочисленный орден, посвя- они носят цветок лотоса, который не увянет
щённый охоте и уничтожению Йоклолов и про- до тех пор, пока богиня им благоволит. Лотосы
чих демонических прислужников Лолс. выступают в роли послов и посредников, одного
Избранные Эйлистри — ​д ипломаты, странству- присутствия которых достаточно, чтобы погасить
ющие как по поверхности, так и по Подземью. насилие и ярость
Они рискуют жизнями, чтобы обеспечить взаи-
мопонимание даже в местах, где это практически
невозможно.

глава 3 | боги фаэруна 127


ГЛ А В А 4

Каталог всех Королевств


pI
ABPOP
Добро пожаловать
в «Каталог всех Королевств Авроры»!
Моя прабабушка основала это дело более
века назад, поставляя снаряжение и рабочие
инструменты взыскательным клиентам по
всему Фаэруну. Для меня честь продолжать
её славное дело.

Перед вами лишь образцы сотен предметов,


имеющихся в продаже в любом из магазинов
нашей сети, расположенных в поселениях
и городах в каждом королевстве. Вы можете
не найти желаемого в одной из наших точек,
но знайте, что мы выполняем особые заказы
быстро и надёжно, а также гарантируем, что
каждый клиент будет доволен. У нас даже
доставка есть!

128 
Товары из Врат Балдура
Летающая змея
Поездка на чёрной карете 25 ЗМ
1 ЗМ/поездка

Дьявольская маска
25 ЗМ

Товары из Долин Книга заклинаний с замком


35 ЗМ

Крытый фургон
250 ЗМ

Кольцо искателя приключений


250 ЗМ

глава 4 | каталог всех королевств авроры 129


Товары из Калимшана

Одежда для пустыни


10 ЗМ

Мантия гения
50 ЗМ

Обычный протез Бытовое чудо


0 ЗМ (400 ЗМ)

130 глава 4 | каталог всех королевств авроры


Товары из долины Ледяного Ветра

Топороклюв
50 ЗМ

Светящийся грибной плащ


25 ЗМ

Зимняя маскировка
50 ЗМ

Маскировка
под чудовище Тёплая грибная одежда
50 ЗМ 15 ЗМ

Поездка на санях Упряжная собака


4 ЗМ/день 50 ЗМ

глава 4 | каталог всех королевств авроры 131


Товары Островов Муншае Экипировка
С помощью «Каталога всех Королевств Авроры»
можно приобрести следующее снаряжение.

Снаряжение
В этом разделе описывается повсеместно исполь-
зуемое в Королевствах снаряжение.

Снаряжение
Предмет Вес Стоимость
Бандора Дьявольская маска — 25 ЗМ
65 ЗМ Зимняя маскировка 4 фунта 50 ЗМ
Яртинг Книга заклинаний с замком 3 фунта 35 ЗМ
40 ЗМ Цистра Кольцо искателя приключений — 250 ЗМ
65 ЗМ Мантия гения 6 фунтов 50 ЗМ
Маскировка под чудовище 6 фунтов 50 ЗМ
Наряд света и тени 6 фунтов 50 ЗМ
Обычный Протез — —
Наряд света и тени
50 ЗМ Одежда для пустыни 4 фунта 10 ЗМ
Парусник — 4 000 ЗМ
Светящийся грибной плащ 4 фунта 25 ЗМ
Тёплая грибная одежда 4 фунта 15 ЗМ

Дьявольская маска (25 ЗМ)


Элегантно спрячьте свои грехи, надев одну из этих
дьявольских масок, вдохновлённых исчадиями из Де-
вяти Преисподних. Этот предмет также отлично
подходит для патриарских балов во Вратах Балду-
ра.
Пока на вас надета Дьявольская маска, другие
существа совершают с Помехой проверки Ин-
теллекта (Расследование) и Мудрости (Проница-
тельность), совершаемые, чтобы раскрыть вашу
истинную личность или намерения.

Зимняя маскировка (50 ЗМ)


Эта симпатичная одежда поможет вам скрыться
на Севере, неважно, прячетесь ли вы от жутких чу-
довищ тундры или просто хотите немного личного
пространства.
Пока на вас надета Зимняя маскировка в подхо-
дящей среде, вы совершаете проверки Ловкости
(Скрытность) с Преимуществом.

Парусник Книга заклинаний с замком (35 ЗМ)


4 000 ЗМ
Мудрый волшебник хранит копию всех своих закли-
наний в надёжном месте на случай беды. Мы снабди-
ли нашу книгу заклинаний верным замком, доста-
точно надёжным, чтобы отпугнуть любопытных
гоблинов.
Этот обтянутый кожей стостраничный том
можно использовать как Книгу заклинаний. Он
закрывается на замок, ключ прилагается. Дей-
ствием Использование персонаж, использующий
Воровские инструменты, может взломать замок,
преуспев в проверке Ловкости (Ловкость рук)
Сл 15.
132 глава 4 | каталог всех королевств авроры
Этот костюм сделан так, чтобы понравиться Фее
из одного Домена Наслаждения, например, из Су-
Кольцо искателя приключений меречного или Летнего двора. Пока на вас надет
(250 ЗМ) Наряд света и тени, вы совершаете с Преимуще-
Кольцо, Обычное
ством проверки характеристик, совершаемые,
Лампы — ​т акая обуза в приключениях. Они хрупки, чтобы повлиять на Фей, связанных с этим Доме-
из них постоянно грозит вылиться масло, и они ном Наслаждения.
занимают руку, которая могла бы держать оружие
или сотворять заклинания. Стоит вам попробовать
одно из наших элегантных и практичных колец, и вы Обычный протез (0 ЗМ)
никогда не вернётесь к громоздкому кремню и огни-
ву. Отличный пример того, что магия должна делать
нашу жизнь легче. Благодаря щедрости султаны
Пока крышечка на этом кольце открыта, оно Сонгал, любой, кто нуждается в Обычном протезе,
создаёт пламя, не излучающее тепло и не расхо- может получить его бесплатно. Обратитесь к одно-
дующее топливо. Огонь испускает Яркий свет му из наших торговцев в ближайшей Лавке Авроры.
в пределах 20 футов и Тусклый свет в пределах
ещё 20 футов. Бонусным действием вы можете Обычные Протезы описаны в «Руководстве Мастера».
закрыть крышечку, тем самым потушив пламя,
или открыть её снова.
Одежда для пустыни (10 ЗМ)
Наша стильная, но практичная одежда для пусты-
Мантия гения (50 ЗМ) ни защитит вас, пока вы сопровождаете караван
верблюдов через пустыню Калим или исследуете
Обретите влияние Гениев с помощью этого элегант- древнюю мулхорандскую гробницу.
ного калишитского наряда.
Пока вы носите Одежду для пустыни и не обла-
Эта мантия сделана так, чтобы понравиться Эле- чены в Средний или Тяжёлый доспех, вы авто-
менталям, связанным с конкретным Стихийным матически преуспеваете в спасбросках против
планом (Воздуха, Земли, Огня, Воды). Пока на вас чрезвычайной жары. Правила, касающиеся чрез-
надета Мантия гения, вы совершаете с Преиму- вычайной жары, описываются в главе 3 «Руковод-
ществом проверки характеристик, совершаемые, ства Мастера».
чтобы повлиять на Элементалей, связанных
с этим планом.

Парусник (4 000 ЗМ)


Чудесный предмет, Редкий
Маскировка под чудовище (50 ЗМ)
Товары из долины Ледяного Ветра Если вы желаете путешествовать между острова-
ми Муншае, у вас не получится сделать это пешком,
У жителей долины Ледяного Ветра в ходу множе- верхом или на повозке. Вам придётся плыть. Вы,
ство способов путешествовать по опасной дикой конечно, можете заплатить за поездку на лодке,
местности безопасно. Этот наряд, вдохновлённый но это же совсем не весело!
охотничьей одеждой, отпугивает как чужаков, так
и животных. Эта небольшая драгоценность имеет 3 заря-
да и восстанавливает все потраченные заряды
Маскировка под чудовище выглядит как Зверь каждый день на рассвете. Пока вы держите её,
или Монстр, например Совомедведь [Owlbear]. вы можете действием Магия потратить 1 заряд
Чтобы заметить, что вы замаскированы, существо и заставить драгоценность превратиться в лич-
должно действием Изучение обследовать вашу ный транспорт с парусом. Размером и формой
внешность и преуспеть в проверке Интеллекта это средство передвижения сравнимо с межком-
(Расследование) Сл 10. Существо совершает эту натной дверью, на одной стороне которой есть
проверку с Преимуществом, если находится 10‑футовый парус. Через 1 час или пока вы не ис-
в пределах 30 футов от вас, и автоматически пре- пользуете командное слово предмета (действие
успевает в этой проверке, если вы делаете что‑то, не требуется), трансформация заканчивается,
что чудовище, под которое вы замаскированы, и Парусник принимает форму драгоценности.
не могло бы сделать. В форме транспорта Парусник — ​э то Средний
объект, имеющий КЗ 12, Хиты 30 и Скорость
40 футов. Он парит в нескольких дюймах над
Наряд света и тени (50 ЗМ) любой поверхностью, на которой находится, и мо-
жет планировать; он перемещается на 5 футов
Эти одеяния популярны среди фей-придворных
по горизонтали за каждый 1 фут спуска. Парусник
на островах Муншае. Я добыла достаточно об-
и его наездники не получают урона от падения.
разцов, чтобы воспроизвести их, разгадав загадки
и попрощавшись с прядью своих волос.

глава 4 | каталог всех королевств авроры 133


Бытовое чудо
Светящийся грибной плащ (25 ЗМ) Средний Конструкт, Без мировоззрения
Больше никаких исследований пещер во тьме! Этот КЗ 9 Инициатива –1 (9)
плащ из волокон биолюминесцентных грибов навер- Хиты 5 (1к8 + 1)
Скорость 30 футов
няка сделает ваш день ярче.
МОД СПАС МОД СПАС МОД СПАС

Пока на вас надет Светящийся грибной плащ, вы Сил 13 +1 +1 Лов 8 –1 –1 Тел 13 +1 +1


можете Бонусным действием свернуть его или Инт 3 –4 −4 Мдр 8 –1 –1 Хар 1 –5 –5
развернуть. Когда плащ развёрнут, он испускает
Иммунитеты Яд; Истощение, Отравленный
Яркий свет в пределах 5 футов и Тусклый свет
Чувства пассивное Восприятие 9
в пределах ещё 5 футов. Языки понимает Общий, но не может говорить
В Светящийся грибной плащ вшит один фунт ПО нет (0 опыта; БВ +2)
грибов. Их можно использовать в пищу. Как
только весь фунт будет съеден, плащ превратится
Особенности
в обыкновенную Дорожную одежду. Механическая решимость. Если урон снижает Хиты
чуда до 0, оно должно совершить спасбросок Телосло-
жения Сл 5 + полученный урон, если только это не был
урон Электричеством или от Критического попадания.
Тёплая грибная одежда (15 ЗМ) При успехе Хиты чуда опускаются до 1.
Заводная работа. Чудо является Бессознательным, пока
Отважные исследователи со станции Верхний Плюм другое существо не заведёт его уникальным ключом
в долине Ледяного Ветра спустились в паровые гей- в течение 1 минуты. После завода чудо работает 10
зерные жерла, чтобы добыть из Подземья полезные дней, или пока существо действием Использование
грибы. А после этого за работу взялись наши искус- не коснётся его ключом, чтобы деактивировать, после
чего механизм снова станет Бессознательным до следу-
ные ремесленники.
ющего завода.
Пока на вас надета Тёплая грибная одежда, вы
автоматически преуспеваете в спасбросках про-
тив чрезвычайного холода. Правила, касающиеся
чрезвычайного холода, описываются в главе 3 Бытовое чудо (400 ЗМ)
«Руководства Мастера». Чудесный предмет, Необычный
В Тёплую грибную одежду вшит один фунт Это двуногое чудо предназначено для помощи
грибов. Их можно использовать в пищу. Как толь- с домашними делами. Оно отдалённо напоминает
ко все грибы будут съедены, одеяние превратится тот вид, которым вдохновлялся создатель меха-
в обыкновенную Дорожную одежду. низма. Активированное домашнее чудо исполь-
Механические чудеса зует блок статистики Бытового чуда. Оно дру-
жественно к вам и вашим союзникам. В бою чудо
Механические чудеса кардинально изменили получает вашу Инициативу, но ходит сразу же
жизнь в Калимпорте. Представьте себе заводной после вас. Оно подчиняется вашим словесным ко-
механизм, который стирает бельё, моет посуду мандам (действие не требуется). Если вы ничего
и убирает ваш дом. А теперь представьте, что вы не приказываете, чудо использует действие Укло-
можете воплотить эту мечту, посетив любой мага- нение и перемещается, чтобы избежать опасно-
зин нашей сети. стей. Бытовое чудо уничтожается, если его Хиты
Калишиты полагаются на технологические инно- опускаются до 0.
вации, известные как Механические чудеса.
Механические чудеса — ​э то полуавтономные
Скакуны и другие животные
объекты, наполненные магической силой. Они Для передвижения и многих других задач в Фаэ-
сильно различаются по размеру и форме в зависи- руне используют животных.
мости от своего назначения.
Пока Механическое чудо не активировано, оно Скакуны и другие животные
является бездействующим объектом. Чтобы Животное Грузоподъёмность Стоимость
активировать его, вы должны завести его специ-
Летающая змея 60 фунтов 25 ЗМ
альным ручным ключом, уникальным для этого
Топороклюв 210 фунтов 50 ЗМ
чуда. Завод Механического чуда занимает 1 мину-
Упряжная собака 210 фунтов 50 ЗМ
ту. Вы должны совершать действие Использова-
ние каждый ход, пока заводите Механическое чудо.
Будучи заведённым, механизм остаётся актив-
ным в течение времени, указанного в его описа- Летающая змея (25 ЗМ)
нии.
Этих примечательных питомцев поставляют наши
Механические чудеса партнёры из Жентарима. Существа полностью
одомашнены и обучены доставке сообщений. Всегда
Предмет Стоимость надевайте перчатки при обращении с ядовитыми
Механическое чудо (бытовое) 400 ЗМ существами.
Питомцы летающие змеи используют блок стати-
стики Летающей змеи (см. «Бестиарий»).

134 глава 4 | каталог всех королевств авроры


Топороклюв (50 ЗМ) Поездка на чёрной карете
(1 ЗМ/поездка)
Не позволяйте дурной репутации этих трудолюби-
вых существ отпугнуть вас. Группа топороклювов Поездка по Вратам Балдура должна быть комфорт-
может тянуть ваши сани с поразительно высокой ной, элегантной и скрытной. Магические чёрные
скоростью и эффективностью. кареты Нарвина Коттла отвечают всем этим
требованиям. Скажите своему возничему, что вас
Используйте блок статистики Топороклюва (см. прислала Аврора.
«Бестиарий»).
Каждая из чёрных карет Коттла — ​э то Карета
(см. «Книгу игрока»), настроенная на уникальную
последовательность сигилов. Находясь внутри
Упряжная собака (50 ЗМ) неё, существо может действием Магия повернуть
Мы рекомендуем упряжку из этих собак, чтобы об- наборный диск и ввести на нём последователь-
легчить нагрузку на отдельных животных. Чередуй- ность сигилов, принадлежащую другой чёрной
те собак, стоящих во главе упряжки, чтобы устав- карете. Затем все существа, находящиеся внутри
шие животные могли отдохнуть. этого средства передвижения, телепортируются
во вторую карету. Если та занята, телепортация
Упряжная собака использует блок статистики
прерывается, и действие тратится впустую.
Волка (см. «Бестиарий»). Запряжённая собака,
В качестве альтернативы существо внутри
тянущая сани в одиночку, должна совершить
кареты может использовать наборный диск для
Короткий отдых после одного часа такой работы,
ввода случайной последовательности, телепорти-
иначе получит 1 уровень Истощения.
руя всех существ, находящихся внутри, в случай-
Инструменты ную карету из парка Коттла.

Описанные в этом разделе музыкальные инстру-


менты используются музыкантами по всему
Фаэруну. Поездка на санях (4 ЗМ/день)
Мы заключили договоры с опытными наездниками
Инструменты на санях, чтобы предоставить услуги по переме-
Предмет Вес Стоимость щению по долине Ледяного Ветра, Высокому Льду,
Бандора 3 фунта 65 ЗМ Великому леднику и другим местам Севера. Каждый
Цистра 2 фунта 65 ЗМ наездник использует свои собственные сани и груп-
Яртинг 2 фунта 40 ЗМ пу из шести упряжных собак или топороклювов.
Вам и вашим спутникам также будет предложена
настоящая местная еда. Контракты заключаются
на одну поездку, половина суммы оплачивается впе-
Музыкальный инструмент рёд, вторая половина — ​п о прибытии.
(есть варианты)
Яртинг — ​основной струнный инструмент мене- К Поездке на санях также прилагается Развед-
стрелей по всему Фаэруну. Цистра, отличающаяся чик и шесть Топороклювов или упряжных собак
грушевидным корпусом, производит приятный, (Волков). Блоки статистики этих существ приве-
более насыщенный звук. Бандора — ​с ложный басовый дены в «Бестиарии».
инструмент с дополнительными наборами струн, Транспорт
идеально подходящий для сопровождения теноров
и альтовых инструментов в ансамбле. Описанное далее транспортное средство, часто
встречающееся в Долинах, используется суще-
Бандора, цистра и яртинг являются разновидно- ствами, желающими защитить свой груз.
стями Музыкальных инструментов. Обратитесь
к «Книге игрока» для получения дополнительной Транспорт
информации о Музыкальных инструментах.
Предмет Вес Стоимость
Перемещение Крытый фургон 1 300 фунтов 250 ЗМ

Путешествующие по Королевствам могут исполь-


зовать для этого необычные виды транспорта.
Крытый фургон (250 ЗМ)
Перемещение Кого‑то удивляет то, что искатели приключений
стекаются именно в Долины? Дело не только в ве-
Услуга Стоимость
личественных лесах и ароматном эле — ​здесь никто
Поездка на чёрной карете 1 ЗМ/поездка
не лезет не в своё дело. Эти фургоны, ставшие попу-
во Вратах Балдура
лярными благодаря нынешним и отставным искате-
Поездка на санях 4 ЗМ/день
лями приключений, используют везде: от Громового
перевала до Драконьего предела.
Это транспортное средство представляет собой
Фургон (см. «Книгу игрока»), покрытый прочным
брезентом. Существо, находящееся внутри него,
получает Укрытие на три четверти.
глава 4 | каталог всех королевств авроры 135
Ваджра Сафар отдаёт приказы могучим
ходячим статуям Глубоководья

136 
ГЛ А В А 5

Магия Фаэруна

О
т простейшего заговора до могуще-
ственных деяний высокой магии,
Чаропламя
от скромного заклинания Лечение ран Чаропламя — ​э то сырая энергия плетения. Спо-
до воскрешения великих героев из мёртвых — ​ма- собность очищать и контролировать её — ​э то дар,
гия пронизывает все Королевства. И любое пони- который получают лишь немногие за поколение.
мание магии в Фаэруне начинается с понимания Чаропламя может проявляться как источник
Плетения. серебристого света или целительной энергии, оно
может впитывать магию или быть ослепительным
Плетение сине-белым потоком всепоглощающего сияния.
Самая могущественная и прямая форма чаро-
Плетение — ​э то сырой материал, из которого пламени — ​э то чародейство чаропламени. Но пер-
соткан гобелен всей магии — ​важнейший элемент сонажи любого класса могут проявить связь
вселенной, пронизывающий всё сущее. У некото- с чаропламенем, взяв черты Искра чаропламени
рых существ, предметов и областей особенно глу- и Адепт чаропламени. Дополнительную инфор-
бокая связь с Плетением. Такие существа могут мацию об этих чертах и подклассе Чародейство
совершать значительные вещи, которые даются чаропламени смотрите в главе 1.
им от природы (полёт созерцателя, очаровыва-
ющий взгляд вампира, дыхание дракона и так
далее), но также и другие личности, прилагая
талант и навыки, могут сотворять заклинания, Магия, воздействующая на Плетение
манипулируя Плетением. Обычно Плетение неви- Правила для заклинаний и сотворения заклинаний,
димо и необнаружимо, за исключением использо- изложенные в «Книге игрока», верны и для Фаэруна,
вания заклинаний. хотя некоторые заклинания и магические эффекты
Богиня Мистра — ​х ранительница и попечи- могут взаимодействовать с Плетением особенным
тельница Плетения. Все три раза, когда богиня образом.
Обнаружение магии. Заклинание Обнаружение ма-
магии умирала или отделялась от своей боже- гии [Detect Magic] выявляет нити Плетения, сотканные
ственности (дважды как Мистра и один раз как её вместе в результате сотворения заклинания, и то, как
предшественница, Мистрил), магия искажалась эти нити расположены, проявляет школу магии. Точно
или полностью исчезала. После самой последней так же активные заклинания и области, пропитанные
смерти Мистры и наступления Магической чумы магией, очерчены серебристой сетью нитей, которая
может скручиваться и переплетаться в зависимости
Плетение считалось уничтоженным. Но во время от использованной магии. Магический предмет выгля-
Второго раскола и Мистра, и Плетение вернулись, дит опутанным серебристо-­синими нитями Плетения.
и заклинания с магическими предметами вновь Рассеивание магии. Заклинание Рассеивание магии
стали действенными. [Dispel Magic] распутывает сотканные нити Плетения.
Антимагия. Заклинание Поле антимагии [Antimagic
Магические предметы Field] распутывает магию, сотканную из Плетения.
Пока обычно постоянный эффект находится в области
В то время как заклинание создаётся манипуля- антимагии, узлы Плетения распускаются, но нити сно-
цией нитями Плетения, создание магического ва собираются вместе, как только магия оказывается
предмета связывает эти нити воедино. Плетение за пределами области антимагии.
Мёртвая магия. В областях мёртвой магии
позволяет существам высвобождать энергию, Плетение отсутствует. Перестают функциониро-
скрытую внутри магического предмета. Когда вать не только заклинания и магические предметы,
существо настраивается на магический предмет, но и сверхъестественные способности существ, кото-
нити Плетения, исходящие от владельца и маги- рые врождённо связаны с Плетением, могут давать
ческого предмета переплетаются. сбой, так как узел Плетения, который они несут в себе,
распутывается.
Дикая магия. В области дикой магии Плетение
запутывается, спонтанно создавая новую собственную
магию. Дикая магия также искажает магические творе-
ния Плетения, приводя к неожиданным результатам.

глава 5 | магия фаэруна 137


Престо сотворяет Клинок разрушения,
чтобы сразиться с Венджером

Дикая магия и мёртвая магия Высшая магия


В некоторых частях Фаэруна Плетение настолько В ранних эпохах Фаэруна Плетение ещё не было
искажено или стёрто, что магия не может рабо- стабильным. В то время маги эльфов разработали
тать предсказуемо, что приводит к образованию систему сотворения заклинаний, известную как
области дикой магии. Такой урон может быть высшая магия. Эта система требовала совместной
вызван магическими катастрофами — ​такими, работы многих — ​порой сотен — ​заклинателей,
как те, что произошли во время Смутного време- а для создания одного магического эффекта
ни, Магической чумы и Второго раскола, — ​л ибо могли понадобиться дни или даже недели. Выс-
могущественным эффектом, искажающим Пле- шая магия была способна на невероятные деяния,
тение, например мифалом. Области дикой магии недоступные обычным заклинателям сегодня.
обычно остаются незамеченными, пока какое‑­ Эльфийские верховные маги могли исцелять
нибудь заклинание не даёт там сбой. Некоторые сотни людей за раз, одновременно создавать
маги строят свои крепости вблизи областей множество магических предметов, восстанавли-
дикой магии. Они отмечают границы такой обла- вать обширные лесные массивы или уничтожать
сти, заманивают в неё врагов, а затем берут верх целые города. Самыми известными примерами
за счёт смятения и слабости своих противников. высшей магии являются поднятие острова Эвер-
В других частях Фаэруна Плетение имеет мит со дна моря и сотворение мифалов.
разрыв или дыру, что приводит к образованию Веками считалось, что высшая магия утеряна,
мёртвой магической области. Многие из таких а её методы были вытеснены традиционным со-
мест возникли там, где внезапно были разрушены творением заклинаний, после того, как Плетение
экстремальные концентрации магической силы. приняло свой нынешний облик. Но некоторые
Руины Миф Драннора, например, могут похва- тайны высшей магии не были утрачены, хотя
статься обширными мёртвыми магическими лишь немногие из живых заклинателей обладают
областями. Мёртвые магические области также этими знаниями.
могут появиться в местах, где были уничтожены Примеры высшей магии можно найти в 1‑й
Артефакты или пали боги — ​э то прорывает дыру главе книги «Забытые Королевства: Приключения
в Плетении. в Фаэруне».
Правила, касающиеся мёртвых магических об-
ластей и областей дикой магии, приведены в 3‑й
главе «Руководства Мастера».

138 глава 5 | магия фаэруна


Мифалы Круговая магия
Мифалы — ​э то одна из самых могущественных
Давным-­д авно эльфийские маги, исследовав-
магий Фаэруна. Эти творения представляют
шие другие магические традиции, разработали
собой постоянные поля перекрывающихся маги-
технику, позволявшую многим заклинателям,
ческих защит, которые связывают и формируют
работающим сообща, сотворять заклинания,
Плетение в определённом месте. Порой мифалы
выходящие за рамки возможностей отдельного
настолько могущественны, что искажают или
индивида. Эта техника стала известна как круго-
переписывают законы магии или даже самой
вая магия, и хотя первоначально её разработали
реальности.
эльфы, заклинатели Тэя и Рашемена переизобре-
Первоначально термин «мифал» относился
ли её, после чего она быстро распространилась
к творениям высшей магии, защищавшим древ-
и на другие земли Фаэруна.
ние эльфийские города, например Миф Драннор.
С тех пор его значение расширилось и охваты- Что такое Круговое заклинание?
вает другие похожие защиты, например магию,
удерживающую на плаву огромные летающие Когда группа заклинателей вместе направляет
города павшего Нетерила, защиты Серебристой магию в одно заклинание, они способны усилить
Луны и магические конструкции попроще, и расширить магию заклинания разными мо-
оберегающие такие важные места, как Цитадель гущественными способами. Заклинание, со-
Свечи. Некоторые даже считают многоуровневые творённое таким образом, известно как Круговое
защитные эффекты Подгорья под Глубоководьем заклинание.
мифалом. Подходящие заклинания
Большинство мифалов ограничивают виды
магии, которые можно применять в подконтроль- Любое заклинание со временем сотворения дей-
ной им области; например, мифал может запре- ствием или 1 минута (и дольше) и сотворяемое
тить магию телепортации или заклинания школы с использованием ячейки заклинаний можно
Призыва. Мифал Эверески влияет на погоду сотворить как Круговое заклинание. Чтобы со-
в области и защищает её обитателей от болезней, творить Круговое заклинание, следуйте обычным
а мифал подводного Миф Нантара делает воду правилам сотворения заклинаний, описанным
пригодной для дыхания и более комфортной для в «Книге игрока», и приведённым ниже правилам
существ, не приспособленных к жизни под водой. для Круговых заклинаний.
Во многом мифал — ​э то скорее не заклинание
или магический предмет, а живое магическое
Сотворение Кругового
творение, способное становиться сильнее или
заклинания
слабее, получать урон или умирать. Мифалы У Кругового заклинания есть один основной
иногда могут исцелять сами себя, как это сделал заклинатель («вы» в этих правилах). Если не ука-
мифал Серебристой Луны, расцветший на Лун- зано иное, вы как основной заклинатель выби-
ном мосту после недавнего возвращения Мистры. раете цели заклинания, поддерживаете Концен-
Каждый действующий мифал имеет одного трацию, если это указано в графе Длительность,
или нескольких индивидов, специально настро- предоставляете компоненты заклинания, тратите
енных на него. Эти индивиды могут игнориро- ячейку на сотворение заклинания и выбираете
вать любые ограничения на сотворение заклина- другие параметры, указанные в описании закли-
ний, нацеливать управляемые эффекты мифала нания. Эффекты заклинания исходят от вас.
и обучать других тому, как получить доступ к его
секретам.
Начало сотворения Кругового
Искатели приключений чаще всего сталки-
заклинания
ваются с повреждёнными или выходящими Вы совершаете действие Магия, чтобы начать
из строя мифалами в руинах, где магия когда‑то сотворение Кругового заклинания. В этом случае
имела большое влияние. Хотя заклинание Опо- выберите, какой вариант Кругового сотворения
знание [Identify] и может раскрыть некоторые (см. раздел «Варианты Кругового сотворения»
простейшие эффекты мифала, заклинатели могут ниже) вы для этого используете, и вы также долж-
заметить ограничения на сотворение заклина- ны соответствовать всем требованиям, указан-
ний, лишь попытавшись (и потерпев неудачу) ным в описании этого варианта. До завершения
сотворить запрещённое заклинание. Могуще- сотворения Кругового заклинания (см. ниже) вы
ственный заклинатель может научиться получать должны поддерживать Концентрацию на этом
доступ к мифалу или чинить его без посторонней заклинании.
помощи, но такие деяния редки даже для самых Если при сотворении существом должна срабо-
именитых магов. Любой эльфийский город, в на- тать Реакция — ​например, реакция при сотворе-
звании которого есть «Миф» (Миф Драннор, Миф нии Контрзаклинания, — ​она также срабатывает,
Глаурах, Миф Нантар и другие), имеет или имел когда вы совершаете это действие для начала
мифал. Руины таких мест часто содержат непред- сотворения Кругового заклинания.
сказуемые эффекты, связанные с их повреждён-
ными или уничтоженными мифалами.

глава 5 | магия фаэруна 139


Если заклинание имеет время сотворения 1 ми-
НИП в роли второстепенных заклинателей нуту или больше, вы и каждый второстепенный
Для некоторых Круговых заклинаний требуется, чтобы заклинатель должны совершать действие Магия
второстепенные заклинатели потратили одну или не- каждый ход все время сотворения, сохраняя при
сколько ячеек заклинаний для участия в сотворении этом Концентрацию. В этом случае, если Кон-
заклинания. По усмотрению Мастера, НИП, способные
сотворять заклинания — ​например, нанятые в поселе- центрация любого заклинателя будет прервана,
ниях заклинатели — ​могут выполнить это требование, заклинание проваливается.
потратив одно или несколько ограниченных исполь-
зований любых заклинаний того же уровня или выше Провал заклинания
вместо требуемых ячеек. Если Круговое заклинание проваливается, ничего
не происходит. Вы не тратите ячейку заклинаний,
и никакие Материальные компоненты не расхо-
Второстепенные заклинатели дуются. Чтобы сотворить заклинание, вы должны
начать сначала.
Для сотворения Кругового заклинания требуется,
чтобы один или несколько других заклинателей, Варианты кругового сотворения
называемых второстепенными заклинателями,
вложили свою магию в общее заклинание. Чтобы Следующие варианты предлагают способы уси-
участвовать в сотворении Кругового заклинания, ления заклинания при сотворении его в качестве
второстепенный заклинатель должен иметь уме- Кругового заклинания. Вы можете использовать
ние Сотворение заклинаний или Магия договора. только один вариант Кругового сотворения
После того как вы начали сотворение, каждый за раз.
второстепенный заклинатель совершает действие У некоторых заклинаний в описании есть
Магия, чтобы внести свой вклад. Второстепенный раздел «Сотворение в качестве Кругового закли-
заклинатель может совершить это действие, толь- нания». Вместо использования одного из вариан-
ко находясь в пределах 30 футов от вас и до нача- тов ниже вы можете создать эффект, описанный
ла вашего следующего хода. в этом разделе, при его сотворении в качестве
Кругового заклинания. Такие эффекты часто
Завершение сотворения особенно могущественны и специфичны для кон-
Если время сотворения заклинания — ​действие, кретных заклинаний.
то эффекты Кругового заклинания возникают
Усиление
сразу после того, как последний второстепенный
заклинатель совершит необходимое действие для Когда вы сотворяете заклинание с дистанцией
внесения своего вклада. Вы решаете, кто из второ- не менее 5 футов, вы можете увеличить дис-
степенных заклинателей будет последним. танцию заклинания на 1000 футов за каждо-
го второстепенного заклинателя, вносящего
вклад, до максимального увеличения в 1 милю
(5 280 футов).

Красные волшебники разработали Круговую


магию, чтобы сотворять заклинания,
превосходящие силу любого мага в отдельности

140 глава 5 | магия фаэруна


Распределение Круговая магия в игре
Когда вы сотворяете заклинание, требующее Круговая магия предоставляет уникальные стратеги-
Концентрации, вы можете распределить умствен- ческие способы для изменения заклинаний. Вот не-
ную нагрузку от сотворения между собой и вто- сколько общих рекомендаций по внедрению круговой
ростепенными заклинателями. После завершения магии в вашу игру.
сотворения вы и все второстепенные заклинатели Уровень и опыт персонажа. Хотя персонажи любо-
го уровня могут использовать круговую магию, те, кто
можете поддерживать Концентрацию на этом имеет заклинания более высоких уровней, обладают
заклинании. Пока хотя бы один заклинатель, большими возможностями для получения максималь-
внёсший вклад, поддерживает эту Концентрацию, ной выгоды из круговой магии.
эффекты заклинания остаются активными. Знайте свои заклинания. Сотворение Кругового
требует чёткого понимания того, как работает обыч-
Расширение ное сотворение заклинаний. Обязательно изучите
подготовленные заклинания и Варианты кругового
Когда вы сотворяете заклинание, создающее сотворения перед игрой. Многие Варианты кругового
область воздействия, вы можете увеличить одно сотворения полезнее всего вне боя!
из измерений этой области на 10 футов за каж- Планируйте заранее. Круговая магия работает
дого второстепенного заклинателя, вносящего лучше всего, когда участники заранее прорабатывают
вклад. Например, если заклинание создаёт Сферу стратегию. Чтобы не замедлять бой, скооперируй-
тесь с союзными заклинателями, чтобы решить, как
с радиусом 20 футов, то сотворение его в каче- и когда сотворять Круговые заклинания. Кроме того,
стве Кругового заклинания с двумя второстепен- убедитесь, что у всех участников хватает возможно-
ными заклинателями увеличит радиус до 40 фу- стей сотворять заклинания и действовать независимо,
тов. Если заклинание создаёт Линию шириной а не только в круговой магии.
5 футов и длиной 300 футов, то сотворение его
в качестве Кругового заклинания с двумя второ-
степенными заклинателями может превратить её активно. Эта безопасная зона состоит из числа
в Линию шириной 25 футов или длиной 320 фу- Кубов со стороной 5 футов, равного вашему
тов. модификатору заклинательной характеристики
Каждый второстепенный заклинатель, уча- плюс количеству второстепенных заклинателей,
ствующий в сотворении, должен потратить вносящих вклад (минимум один Куб). Вы можете
ячейку заклинаний (действие не требуется). Если расположить Кубы как вам угодно, но каждый
заклинание проваливается, эти ячейки заклина- Куб должен соприкасаться как минимум с одним
ний не тратятся. другим Кубом.
Если область воздействия заклинания может
Продление перемещаться, безопасная зона перемещается
Когда вы сотворяете заклинание с длительно- вместе с ней.
стью не менее 1 минуты, вы можете увеличить
эту длительность в зависимости от количества Замещение
второстепенных заклинателей, вносящих вклад, Когда вы сотворяете заклинание, требующее
как показано в таблице ниже. как минимум один Материальный компонент
Каждый второстепенный заклинатель, уча- с указанной стоимостью, расходуемый при со-
ствующий в сотворении, должен потратить творении, вы можете уменьшить минимальную
ячейку заклинаний (действие не требуется). Если стоимость одного такого компонента на 50 ЗМ
заклинание проваливается, эти ячейки заклина- за каждого второстепенного заклинателя, внося-
ний не тратятся. щего вклад. Например, сотворение Возрождения
Второстепенные Длительность заклинания [Revivify] в качестве Кругового заклинания с дву-
заклинатели увеличивается на … мя второстепенными заклинателями уменьшит
1–3 1 час минимальную стоимость Материального компо-
4–6 8 часов нента до 200 ЗМ.
7+ 24 часа Каждый второстепенный заклинатель, уча-
ствующий в сотворении, должен потратить
Предотвращение ячейку заклинаний уровня не ниже уровня этого
Когда вы сотворяете заклинание, создающее заклинания (действие не требуется). Если закли-
область воздействия, вы можете выделить внутри нание проваливается, эти ячейки заклинаний
этой области безопасную зону, которая не бу- не тратятся.
дет попадать под действие заклинания пока оно

глава 5 | магия фаэруна 141


Второстепенные Область
Заклинания заклинатели воздействия Длительность
1–3 Цилиндр с радиусом 1 час
Приведённые ниже заклинания расположены 40 футов, высотой
в алфавитном порядке. 40 футов
4–6 Цилиндр с радиусом 8 часов
60 футов, высотой
60 футов
Буря чаропламени 7+ Цилиндр с радиусом 24 часа
4 уровень, Воплощение (Волшебник, Чародей) 100 футов, высотой
100 футов
Время сотворения: Действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вспышка чаропламени
Вы создаёте столб чаропламени в виде Цилиндра 1 уровень, Воплощение (Волшебник, Чародей)
радиусом 20 футов и высотой 20 футов с центром Время сотворения: Действие
в точке в пределах дистанции. Область Цилин- Дистанция: 60 футов
дра считается областью Яркого света, и когда Компоненты: В, С
она появляется, все находящиеся в ней существа Длительность: Мгновенная
должны совершить спасбросок Телосложения, Вы высвобождаете вспышку ослепительного огня.
получая 4к10 урона Излучением при провале Совершите дальнобойную атаку заклинанием
или половину этого урона при успехе. Существа по цели в пределах дистанции; этот бросок атаки
должны также совершать этот спасбросок когда игнорирует Укрытие на половину или Укрытие
впервые за ход входят в область заклинания или на три четверти цели. При попадании цель полу-
оканчивают там ход. Существо совершает этот чает 2к10 урона Излучением.
спасбросок только один раз за ход. Использование ячейки большего уровня. Вы
Кроме того, каждый раз, когда существо вну- создаёте дополнительную вспышку за каждый
три Цилиндра сотворяет заклинание, оно совер- уровень ячейки выше первого. Вы можете напра-
шает спасбросок Телосложения. При провале, вить вспышки как на одну цель, так и на разные.
сотворяемое заклинание рассеивается и не ока- Совершите отдельный бросок атаки для каждой
зывает никакого эффекта, а действие, Бонусное вспышки.
действие или Реакция, использованные для его
сотворения, тратятся впустую. Если это заклина-
ние сотворялось с ячейкой заклинаний, ячейка
не тратится. Гадюка Силунэ
Когда вы сотворяете это заклинание, вы може- 3 уровень, Призыв (Волшебник, Друид)
те указать любое количество существ, на которых
оно не будет действовать. Время сотворения: Бонусное действие
Сотворение в качестве Кругового заклинания. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (змеиный клык)
В дополнение к обычным компонентам вы долж-
Длительность: 1 час
ны предоставить один особый (голубой звёзд-
чатый сапфир стоимостью не менее 25 000 ЗМ), Ваше тело обвивает сущность в виде мерцающего
расходуемый заклинанием. Дистанция закли- призрачного змея пока заклинание активно. Вы
нания увеличивается до 1 мили, и оно больше получаете 15 Временных хитов, и заклинание
не требует Концентрации. При сотворении заканчивается досрочно, если у вас не осталось
каждый второстепенный заклинатель должен Временных хитов.
потратить ячейку заклинаний 3 уровня и выше; Пока заклинание активно, вы получаете следу-
в противном случае заклинание проваливается. ющие преимущества:
Использование ячейки большего уровня. Урон Лазание. Вы получаете Скорость лазания, рав-
увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки ную вашей Скорости.
выше четвёртого. Ядовитый укус. Действием Магия вы можете
Количество второстепенных заклинателей совершить дальнобойную атаку заклинанием
определяет область воздействия и длительность с помощью змея по одному существу в преде-
заклинания, как показано в таблице ниже. Закли- лах 50 футов. При попадании цель получает
нание заканчивается досрочно, если любой из 1к6 урона Чистой силой и становится Отрав-
участвующих заклинателей примет участие ленной до начала вашего следующего хода.
в другом сотворении Бури чаропламени в качестве Будучи Отравленной, цель является Недееспо-
Кругового заклинания. собной.
Использование ячейки большего уровня. За каж-
дый уровень ячейки заклинаний выше третье-
го количество Временных хитов, получаемых
от этого заклинания, увеличивается на 5, а урон
от Ядовитого укуса увеличивается на 1к6.

142 глава 5 | магия фаэруна


Алустриэль Среброрукая использует свой
Лунный плащ, чтобы защитить союзников.

к обычным компонентам вы должны предоста-


вить особый компонент (три чёрные жемчужины
Гибельная волна из Пандемониума на нити), расходуемый закли-
Уровень 4, Призыв (Бард, Жрец, Колдун) нанием. Дистанция заклинания увеличивается
до 1 мили, а длительность — ​до Пока не рассеется
Время сотворения: Действие
(Концентрация не требуется). Заклинание закан-
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М (сажа и сушёный угорь)
чивается досрочно, если любой из участвующих
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты заклинателей примет участие в другом сотворе-
нии Гибельной волны в качестве Кругового закли-
Вы создаёте Сферу с радиусом 20 футов из чёрно- нания.
го тумана в пределах дистанции. Туман является При сотворении каждый второстепенный
магической Тьмой, и существует, пока активно заклинатель должен потратить ячейку заклина-
заклинание, или пока сильный ветер (например, ний 3 уровня и выше; в противном случае закли-
созданный заклинанием Порыв ветра [Gust of нание проваливается.
Wind]) его не развеет, окончив заклинание.
Каждое существо в Сфере при её появлении
совершает спасбросок Мудрости. При провале
существо получает 5к6 урона Психической энер- Доспехи смерти
гией и вычитает 1к6 из своих спасбросков до кон- 2 уровень, Некромантия (Волшебник, Чародей)
ца своего следующего хода. При успехе существо
получает только половину этого урона. Существо Время сотворения: Действие
Дистанция: Касание
также должно совершать этот спасбросок, когда
Компоненты: В, С, М (оникс стоимостью не менее 50 ЗМ,
Сфера входит в пространство существа, существо расходуемый заклинанием)
входит в Сферу или оканчивает там ход. Суще- Длительность: 1 час
ство совершает этот спасбросок только один раз
за ход. Чернильная аура окружает одно существо, кото-
Сфера перемещается на 10 футов прочь от вас рого вы коснулись, на время действия заклина-
в начале каждого вашего хода. ния. Цель совершает с Преимуществом Спасбро-
Сотворение в качестве Кругового заклинания. ски от смерти, и один раз за ход, когда существо
Для сотворения этого заклинания в качестве в пределах 5 футов от цели попадает по ней
Кругового заклинания требуется минимум пять броском рукопашной атаки, атакующий получает
второстепенных заклинателей. В дополнение 2к4 урона Некротической энергией.

глава 5 | магия фаэруна 143


Клинок разрушения Лучезарные сферы Эльминстера
9 уровень, Призыв (Волшебник, Колдун, Чародей) 6 уровень, Воплощение (Волшебник, Друид, Чародей)

Время сотворения: Бонусное действие Время сотворения: Действие


Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М (опал стоимостью не менее
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 1000 ЗМ)
Длительность: 1 час
Вы создаёте пространственный разлом в форме
клинка длиной около 3 футов, который существу- Вокруг вас вращаются шесть разноцветных сфер
ет до окончания действия заклинания. Разлом пока заклинание активно.
появляется в точке по вашему выбору в пределах Пока сферы существуют, вы можете тратить их
дистанции, и вы сразу же можете совершить для создания следующих эффектов:
не более двух рукопашных атак заклинанием Поглощение энергии. Когда вы получаете урон
по существу или объекту в пределах 5 футов Кислотой, Холодом, Огнём, Электричеством
от разлома. При попадании цель получает 10к6 или Звуком, вы можете реакцией потратить
урона Чистой силой. Эта атака считается Кри- одну сферу и получить Сопротивление типу
тическим попаданием, если на к20 выпало 18 урона, вызвавшему Реакцию, до начала вашего
и больше. следующего хода.
Бонусным действием в свои последующие ходы Взрыв энергии. Бонусным действием вы на-
вы можете переместить разлом на расстояние правляете одну сферу в существо в пределах
не более 60 футов и повторить две атаки по суще- 120 футов. Совершите дальнобойную атаку
ству или объекту в пределах 5 футах от разлома. заклинанием. При попадании цель получает
Вы можете направить атаки как на одну цель, так 3к6 урона Кислотой, Холодом, Огнём, Электри-
и на разные. чеством или Звуком (по вашему выбору). Сфера
Клинок может беспрепятственно перемещать- тратится, независимо от того, попали ли вы
ся через любой барьер, включая созданный закли- или нет.
наниями вроде Силовая стена [Wall of Force].
Заклинание заканчивается досрочно, если у вас
не осталось сфер.
Использование ячейки большего уровня. Количе-
Лунный плащ Алустриэль ство сфер увеличивается на 1 за каждый уровень
5 уровень, Ограждение (Бард, Волшебник, Д заклинания выше шестого.
руид, Следопыт)
Время сотворения: Действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (лунный камень стоимостью не ме- Ответный урон
нее 50 ЗМ) 4 уровень, Ограждение (Бард, Волшебник, Колдун,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Чародей)
Лунный свет заполняет Тусклым светом Эма- Время сотворения: Реакция, совершаемая вами в ответ
нацию с радиусом 20 футов, исходящую от вас, на получение урона
пока заклинание активно. Будучи в этой области, Дистанция: 60 футов
вы и ваши союзники получаете Укрытие на по- Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
ловину и Сопротивление урону Излучением,
Холодом и Электричеством. Вы защищаете себя от разрушительной энергии,
Пока заклинание активно, вы можете исполь- уменьшая полученный урон на 4к6 + ваш моди-
зовать один из следующих вариантов, сразу после фикатор заклинательной характеристики.
чего заклинание заканчивается: Если вызвавший срабатывание урон был нане-
Освобождение. Когда вы проваливаете спасбро- сён существом в пределах дистанции, вы можете
сок, чтобы избежать или прекратить состояния заставить это существо совершить спасбросок
Испуганный, Схваченный или Опутанный, Телосложения. При провале существо получает
вы можете вместо этого Реакцией преуспеть 4к8 урона Чистой силой, или половину этого
в спасброске. урона при успехе.
Передышка. Действием Магия или ваш союзник Использование ячейки большего уровня. Сниже-
в области действия восстанавливаете количе- ние урона и урон Чистой силой от этого закли-
ство Хитов, равное 4к10 + ваш модификатор нания увеличиваются на 1к6 за каждый уровень
заклинательной характеристики. ячейки заклинания выше четвёртого.

144 глава 5 | магия фаэруна


Смертоносная сила заполняет Эманацию с ради-
усом 60 футов, исходящую от вас, пока заклина-
Отводящий снаряд ние активно.
1 уровень, Ограждение (Бард, Волшебник, Жрец, Когда вы сотворяете это заклинание, вы може-
Паладин) те указать любое количество существ, на которых
оно не будет действовать. Все остальные суще-
Время сотворения: Действие
ства не могут восстанавливать Хиты, находясь
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (миниатюрная глиняная рука)
в Эманации. Каждый раз, когда Эманация входит
Длительность: Мгновенная в пространство существа, когда существо входит
в Эманацию или заканчивает в ней свой ход, оно
Вы швыряете дезориентирующую магическую совершает спасбросок Телосложения. При прова-
силу в одно существо в пределах дистанции. Цель ле существо получает 3к10 урона Некротической
совершает спасбросок Телосложения. Конструк- энергией и становится Сбитым с ног. При успехе
ты и Нежить автоматически преуспевают в этом существо получает только половину этого урона
спасброске. и его скорость уменьшается вдвое. Существо со-
При провале цель получает 2к4 урона Чистой вершает этот спасбросок только один раз за ход.
силой, её Скорость уменьшается вдвое до начала Сотворение в качестве Кругового заклинания.
вашего следующего хода, а в свой следующий ход Для сотворения этого заклинания в качестве
цель может совершить только действие или Бо- Кругового заклинания требуется минимум два
нусное действие (но не вместе). При успехе цель второстепенных заклинателя. Если заклинание
получает только половину этого урона. сотворено как Круговое, его длительность стано-
Использование ячейки большего уровня. Урон вится Концентрацией, вплоть до 10 минут.
увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки Существо, провалившее спасбросок против та-
выше первого. кого заклинания, также получает 1 уровень Исто-
щения. Пока существо имеет уровни Истощения,
завершение Долгого отдыха не восстанавливает
потерянные Хиты и не уменьшает его уровень
Панихида Истощения.
6 уровень, Очарование (Бард, Жрец)
При сотворении каждый второстепенный
Время сотворения: Действие заклинатель должен потратить ячейку заклина-
Дистанция: На себя ний 4 уровня и выше; в противном случае закли-
Компоненты: В нание проваливается.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Лучезарные сферы Эльминстера можно


использовать как для атаки, так и для защиты

глава 5 | магия фаэруна 145


Призыв конструктов Серебряное копьё Лаэрали
3 уровень, Призыв (Волшебник) 3 уровень, Воплощение (Волшебник, Жрец, Чародей)

Время сотворения: Действие Время сотворения: Действие


Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (латунная шестерня) Компоненты: В, С, М (серебряная булавка стоимостью
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут не менее 250 ЗМ)
Длительность: Мгновенная
Вы призываете в незанятом пространстве, ко-
торое вы можете видеть в пределах дистанции, Из вас вырывается поток серебряной энергии
группу бесплотных, дисциплинированных духов, Линией длиной 120 футов и шириной 5 футов.
выглядящих как группа Средних модронов или Каждое существо по вашему выбору в этой ли-
других Конструктов. Духи существуют, пока нии совершает спасбросок Силы. При провале
заклинание активно. существо получает 3к10 урона Силовым полем
Когда вы сотворяете это заклинание и действи- и становится Сбитым с ног. При успехе существо
ем Магия на последующих ходах вы можете при- получает только половину этого урона.
казать духам выбрать одно существо или объект Использование ячейки большего уровня. Урон
в пределах 5 футов от духов, который вы видите, увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки
и создать один из следующих эффектов: выше третьего.

Сила часового механизма. Цель совершает


спасбросок Ловкости Сл 16, получая 3к6 урона
Чистой силой при провале или половину этого Синостодвеомер Симбул
урона при успехе. 7 уровень, Преобразование (Волшебник, Чародей)
Организованная защита. Цель получает Вре-
менные хиты в количестве, равном 1к6 + ваш Время сотворения: Действие
модификатор заклинательной характеристики. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Когда вы перемещаетесь в свой ход, вы также Длительность: 1 час
можете переместить духов на расстояние не бо-
Вы наделяете одно существо, которого касае-
лее 30 футов в незанятое пространство, которое
тесь, магической целительной энергией на время
можете видеть.
действия заклинания. Каждый раз, когда цель
Использование ячейки большего уровня. Урон
сотворяет заклинание с тратой ячейки заклина-
и Временные хиты увеличиваются на 1к6 за каж-
ний, она может сразу же бросить непотраченные
дый уровень ячейки выше третьего.
Кости хитов, в количестве равном уровню ячейки,
и восстановить выпавшее количество плюс ваш
модификатор заклинательной характеристики
Хитов, при этом эти кости тратятся.
Священная звезда Мистры
8 уровень, Воплощение (Волшебник, Жрец)

Время сотворения: Бонусное действие


Дистанция: На себя Стихийное насыщение Сонгал
Компоненты: В, С 5 уровень, Преобразование (Волшебник, Друид, Чаро-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты дей)
Вы создаёте светящуюся частичку энергии, кото- Время сотворения: Действие
рая парит над вами пока заклинание активно. Ча- Дистанция: На себя
стичка испускает Яркий свет в пределах 5 футов Компоненты: В, С, М (жемчужина стоимостью не менее
и Тусклый свет в пределах ещё 5 футов. 100 ЗМ)
При сотворении этого заклинания и Бонусным Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
действием в последующие ходы вы можете выпу- Вы наполняете себя стихийной силой гениев. Вы
стить из частицы сияющий снаряд, выбрав одно получаете следующие преимущества, пока закли-
существо в пределах 120 футов. Совершите даль- нание активно:
нобойную атаку заклинанием. При попадании
цель получает 4к10 + ваш модификатор заклина- Стихийный иммунитет. Выберите один из сле-
тельной характеристики урона Чистой силой. дующих типов урона: Звук, Кислота, Огонь, Хо-
Кроме того, пока частица существует, вы имее- лод или Электричество. Вы получаете Сопро-
те Укрытие на три четверти, и если преуспеваете тивление выбранному типу урона.
в спасброске от заклинания 7 уровня и ниже, Стихийная пульсация. При сотворении этого
которое нацелено только на вас и не создало об- заклинания и в начале каждого из ваших по-
ласть воздействия, вы можете Реакцией вернуть следующих ходов вы высвобождаете вспышку
это заклинание обратно создателю, при этом он стихийной энергии Эманацией с радиусом
совершает спасбросок от этого заклинания, ис- 15 футов, исходящей от вас. Все существа
пользуя собственную Сл спасброска заклинаний. по вашему выбору в этой области совершают
спасбросок Ловкости. При провале суще-

146 глава 5 | магия фаэруна


ство получает 2к6 урона Кислотой, Холодом,
Огнём, Электричеством или Звуком (по ваше-
му выбору) и становится Сбитым с ног. При
успехе существо получает только половину
этого урона.
Полёт. Вы получаете Скорость полёта 30 футов
и можете парить.
Сотворение в качестве Кругового заклина-
ния. Если заклинание сотворяется как Круговое
заклинание, время его сотворения увеличивается
до 1 минуты, а длительность — ​до Концентрации,
вплоть до 10 минут. За каждого второстепенного
заклинателя, вносящего вклад, вы можете вы-
брать ещё одно существо, вплоть до девяти допол-
нительных существ. Выбранные существа также
получают преимущества заклинания на время
длительности.
При сотворении каждый второстепенный
заклинатель должен потратить ячейку заклина-
ний 2 уровня и выше; в противном случае закли-
нание проваливается.

Увёртливость Эльминстера
2 уровень, Ограждение (Волшебник)

Время сотворения: Бонусное действие


Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут

Вас оберегает магическая защита пока заклина- Султана Сонгал наполнила


ние активно. Вы совершаете с Преимуществом себя стихийной силой гениев
спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов. Кроме того, если вы преуспеваете
в спасброске от заклинания или магического
эффекта, чтобы получить только половину урона,
вместо этого вы не получаете вовсе никакого
урона. Щит какофонии
3 уровень, Воплощение (Бард, Волшебник, Чародей)

Время сотворения: Действие


Услужливые гомункулы Дериана Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
2 уровень, Призыв (Волшебник, Жрец)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Время сотворения: Действие или Ритуал
Грохочущие вибрации заполняют Эманацию
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (растолчённые драгоценные
с радиусом 10 футов, исходящую от вас, пока
камни стоимостью не менее 100 ЗМ, расходуемые заклинание активно. Каждый раз, когда Эмана-
заклинанием, и один набор Ремесленных инструмен- ция входит в пространство существа, когда суще-
тов, которым вы владеете) ство входит в Эманацию или заканчивает в ней
Длительность: 8 часов свой ход, оно совершает спасбросок Телосложе-
Вы призываете группу полезных духов, существу- ния. При провале существо получает 3к6 урона
ющих пока заклинание активно. Духи появля- Звуком и становится Оглохшим до начала вашего
ются в виде гомункулов или другого Конструкта следующего хода. При успехе существо получает
по вашему выбору, но они нематериальны и не- только половину этого урона. Существо соверша-
уязвимы; считается, что у них есть владение ет этот спасбросок только один раз за ход. Когда
Тайной магией и набором Ремесленных инстру- вы сотворяете это заклинание, вы можете указать
ментов, использованном при сотворении. любое количество существ, на которых оно не бу-
Если вы изготавливаете предмет, духи счита- дет действовать.
ются одним помощником, вдвое сокращая время Кроме того, вы получаете Сопротивление уро-
изготовления. ну Звуком, а броски дальнобойных атак по вам
совершаются с Помехой.
Использование ячейки большего уровня. Урон
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
выше третьего.

глава 5 | магия фаэруна 147


Впишите своё имя в легенды
Для использования совместно
Овладейте древней магией, перехитрите могучих драконов с пятой редакцией «Книги игрока»
и раскройте тайны забытых империй. «Забытые Королевства: (2024), «Руководства Мастера» (2024)
и «Бестиария» (2025)
Герои Фаэруна» — ​ваш путеводитель по созданию легендарных
персонажей в мире Забытых Королевств.

В КОМПЛЕКТ ВХОДИТ
• 8 подклассов • Путеводитель по Королевствам

• 50+ новых опций для игроков • Божества Фаэруна

• Заклинания круговой магии • Фракции и награды

Вам также может понравиться