0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
2 просмотров12 страниц

Frog RPG 1 Core Rules

Документ описывает правила и основы игры 'Жабьи тропы', которая представляет собой болотное приключение для 2-5 игроков и ведущего. Игроки берут на себя роли болотных существ, взаимодействуют с окружающей средой и друг с другом, решая небольшие задачи и сталкиваясь с опасностями. Игра акцентирует внимание на создании истории и взаимодействии, а не на победе, с простыми правилами, позволяющими начать игру без подготовки.

Загружено:

Ilya B
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате DOCX, PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
2 просмотров12 страниц

Frog RPG 1 Core Rules

Документ описывает правила и основы игры 'Жабьи тропы', которая представляет собой болотное приключение для 2-5 игроков и ведущего. Игроки берут на себя роли болотных существ, взаимодействуют с окружающей средой и друг с другом, решая небольшие задачи и сталкиваясь с опасностями. Игра акцентирует внимание на создании истории и взаимодействии, а не на победе, с простыми правилами, позволяющими начать игру без подготовки.

Загружено:

Ilya B
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате DOCX, PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

Жабьи тропы I

Базовые правила болотной RPG

Первая книга объясняет ядро игры: броски, качества, ресурсы, домик стаи,
опасности и быстрый старт.

Жанр уютное болотное приключение


Игроки 2-5 игроков и ведущий
Кости обычные шестигранные d6
Тон сказка, забота, риск, смешные беды
Как пользоваться: прочитайте этот файл отдельно или вместе с остальными частями. Все правила
написаны так, чтобы можно было начать игру за один вечер без подготовки сложных таблиц.

Страница
Что такое «Жабьи тропы»
В этой игре жабы говорят с ветром, спорят с цаплями, чинят мостики из камыша и защищают свои
кочки. Правила нарочно простые: важнее не победить, а сделать историю живой, смешной и
немного влажной.
Игроки берут роли жаб, лягушек, квакш и других болотных жителей. Ведущий описывает заводь,
задаёт вопросы, играет за соседей и опасности. Партия строится вокруг маленьких целей: добыть
росинку, найти пропавшую личинку, договориться с улитками, пережить сухой день.
Одна встреча занимает от сорока минут до двух часов. Кампания может длиться целый сезон: весна
открывает новые кочки, лето приносит жару, осень зовёт к запасам, а зима проверяет, кто умеет
держаться вместе.
 Главный принцип: любая сцена должна менять отношения, место или запасы.
 Насилие не является главным решением; хитрость, песня и помощь обычно сильнее.
 Любая жаба мала, но болото помнит её поступки.

Страница
Кости и проверки
Для проверки бросьте 2d6 и добавьте подходящее качество героя. Результат 10 и выше означает
чистый успех. Результат 7-9 означает успех с ценой: шум, усталость, потеря вещи, новое обещание
или осложнение. Результат 6 и ниже даёт ведущему право ввести беду, но история не
останавливается.
Качества бывают от 0 до 3. Если действие особенно подходит жабе, добавьте ещё +1 за подходящую
черту. Если герой действует против своей природы, ведущий может попросить бросок без бонуса.
 10+: получилось так, как хотел игрок.
 7-9: получилось, но болото что-то забрало.
 6-: не провал навсегда, а поворот сцены.
Ситуация Пример цены
Громкий прыжок Проснулась цапля
Спор с тритоном Нужно пообещать услугу
Ночной поиск Жаба получает 1 усталость

Страница
Качества жаб
У каждой жабы есть четыре качества: Прыг, Квак, Лапа и Сердце. Прыг отвечает за движение,
уклонение, быстрый риск и акробатику на листьях. Квак нужен для песен, переговоров, обмана и
смелых речей. Лапа помогает чинить, тащить, копать, строить плотики и удерживать тяжёлые
предметы. Сердце показывает заботу, дружбу, стойкость и умение не сдаться.
На создании персонажа распределите значения 3, 2, 1 и 0 между качествами. Это сразу задаёт роль
в стае: прыгун, певец, мастер или хранитель.
 Нельзя иметь качество выше 3 в начале игры.
 Если два качества подходят одинаково, игрок выбирает одно и объясняет почему.
 Важные решения лучше бросать открыто, чтобы все видели риск.

Страница
Ресурсы: Влага, Слава и Усталость
Влага - запас сил и комфорта. Её тратят, чтобы перебросить одну кость, выдержать жару или
помочь товарищу. Слава - доверие болота: её получают за выполненные обещания, спасённых
соседей и красивые песни на закате. Усталость показывает, насколько жаба вымотана. Если
Усталость достигает 4, герой должен отдохнуть или попасть в неприятность.
Ресурсы помогают делать бытовые сцены важными. Не надо считать каждую мошку. Считайте
только то, что меняет выбор: последнюю каплю воды, чужое доверие, силы перед длинным
прыжком.
 Начальная Влага: 3.
 Начальная Слава: 0.
 Начальная Усталость: 0.

Страница
Сцены и ходы
Игра делится на сцены. В начале сцены ведущий говорит, где жабы находятся, что видно, что
слышно и какая проблема требует решения. Игроки отвечают действиями. Если действие очевидно
и безопасно, оно просто происходит. Если есть риск, нужен бросок.
Ходы - это типовые действия. «Прыгнуть через беду», «Проквакать убедительно», «Починить
болотную штуку», «Утешить друга» и «Вспомнить старую примету» покрывают почти все ситуации.
 Ход должен начинаться с описания, а не с числа.
 После броска обязательно меняйте сцену.
 Цена успеха должна быть понятной и видимой.

Страница
Домик на кочке
У каждой стаи есть домик: кувшинка, нора под корягой, тростниковая башенка или старая банка с
мхом. Домик имеет три свойства: Уют, Защита и Запасы. В начале распределите 3, 2 и 1 между
ними.
Домик - не декорация, а общий персонаж. Если жабы ссорятся, Уют падает. Если чинят крышу,
растёт Защита. Если делятся едой с соседями, Запасы уменьшаются, но может вырасти Слава.
 Раз в игровой день стая может улучшить одно свойство домика.
 Домик может получить рану: протечка, запах щуки, спор соседей.
 При Уюте 0 отдых восстанавливает меньше Влаги.

Страница
Опасности болота
Опасность не обязана быть злой. Цапля голодна, мальчишка любопытен, засуха равнодушна, а
старая щука просто считает заводь своей. Ведущий выбирает опасности, которые давят на ресурсы
и отношения.
Каждая опасность имеет намерение, признак приближения и слабое место. Например, цапля хочет
поймать добычу, её тень заранее падает на воду, а слабость - гордость: её можно отвлечь хором
кваканья.
 Опасность должна быть заметна до удара.
 Слабое место лучше раскрывать через наблюдение.
 Не наказывайте игроков за смелые идеи, лучше назначайте цену.

Страница
Помощь и совместные действия
Когда одна жаба помогает другой, помощник описывает вклад и может потратить 1 Влагу. Тогда
основной бросок получает +1. Если бросок даёт 6 или меньше, осложнение касается обоих:
помощник тоже оказался в беде, попал под брызги или дал неловкое обещание.
Если действует вся стая, каждый говорит одну конкретную вещь. Затем один игрок бросает с
лучшим подходящим качеством, а остальные добавляют помощь по правилам. Так сцена остаётся
быстрой.
 Помощь должна быть реальной в fiction, а не только числом.
 Один бросок не может получить больше +3 от помощи.
 После общей сцены спросите, кто чем гордится.

Страница
Отдых и восстановление
Отдых бывает короткий и длинный. Короткий отдых занимает сцену: жабы пьют росу, сидят в тени,
чистят лапы и разговаривают. Он снимает 1 Усталость или возвращает 1 Влагу. Длинный отдых
завершает игровой день и работает лучше, если домик в безопасности.
Во время отдыха ведущий задаёт спокойные вопросы: кто кому уступил лучшее место, кто не может
уснуть, что пахнет иначе, чем вчера. Эти ответы создают новые зацепки без боя и погони.
 Короткий отдых возможен, если опасность не давит прямо сейчас.
 Длинный отдых при Защите 0 может принести ночное событие.
 За искреннюю сцену заботы вся стая получает 1 Славу.

Страница
Награды и рост
В конце встречи игроки отвечают на три вопроса: помогли ли вы кому-то слабее, узнали ли что-то
новое о болоте, изменили ли домик или отношения. За каждый ответ «да» стая получает одну
отметку роста.
Три отметки можно потратить на улучшение домика, новую общую связь или повышение качества
одной жабы. Рост должен быть связан с событиями: нельзя внезапно стать мастером пения, если
герой весь вечер только таскал камни.
 3 отметки: улучшить качество с 0 до 1 или с 1 до 2.
 5 отметок: улучшить качество с 2 до 3.
 2 отметки: создать полезный обычай стаи.

Страница
Быстрый старт
Чтобы начать немедленно, каждый игрок выбирает имя, вид, качество 3, качество 2, качество 1 и
качество 0. Затем все вместе рисуют домик и называют одну проблему: «пропала роса», «мостик
унесло», «в заводи поселилась щука», «улитки требуют плату». Ведущий задаёт первый вопрос и
начинает сцену.
Первое приключение: ночью с неба падает стеклянная пуговица. Она блестит как луна и делает
воду вокруг сладкой. Утром за ней приходят сороки, мыши и старый рак. Кому она нужна на самом
деле?
 Начните с вопроса: кто первым нашёл пуговицу?
 Покажите три стороны конфликта.
 Закончите встречу выбором, а не обязательной победой.

Страница

Вам также может понравиться