Жабьи тропы II
Персонажи, стая и развитие
Вторая книга посвящена героям: видам, архетипам, связям, личным целям,
предметам, страхам и росту.
Жанр уютное болотное приключение
Игроки 2-5 игроков и ведущий
Кости обычные шестигранные d6
Тон сказка, забота, риск, смешные беды
Как пользоваться: прочитайте этот файл отдельно или вместе с остальными частями. Все правила
написаны так, чтобы можно было начать игру за один вечер без подготовки сложных таблиц.
Страница
Создание жабы за пять минут
Персонаж в «Жабьих тропах» создаётся не как набор боевых чисел, а как маленький житель
большого болота. Назовите вид, имя, любимую привычку, страх и то, чем жаба полезна стае. После
этого распределите качества 3, 2, 1, 0 и выберите две черты.
Черта - короткая фраза, которую можно применить в сцене: «прыгает без предупреждения», «знает
песни дождя», «никогда не бросает малышей», «умеет торговаться с жуками». Когда черта
помогает, игрок получает +1 к броску один раз за сцену.
Имя должно звучать так, чтобы его хотелось квакнуть.
Страх нужен не для наказания, а для красивых сцен роста.
Привычка помогает играть персонажа без долгой биографии.
Страница
Виды болотных героев
Выберите вид или придумайте свой. Жаба крепкая и терпеливая. Лягушка быстрая и любопытная.
Квакша ловкая на высоте и любит листья. Чесночница знает тайные запахи земли. Тритон не жаба,
но может быть другом стаи, если группа хочет более странную компанию.
Вид не даёт жёстких бонусов, чтобы не запирать игрока в роль. Вместо этого вид даёт разрешение
на особые описания. Квакша может уверенно говорить о верхушках камыша, чесночница - о
подземных ходах, жаба - о старых местах после дождя.
Каждый вид выбирает одну природную примету.
Примета работает как повод узнать деталь без броска.
Если примета решает конфликт полностью, ведущий назначает цену.
Страница
Архетипы
Архетип - готовое направление героя. Прыгун решает беды движением. Певец говорит, спорит и
ведёт хор. Мастер чинит вещи и строит убежища. Хранитель лечит обиды и помнит обещания.
Следопыт читает рябь, запахи и следы на иле.
Архетип не ограничивает игрока. Он помогает быстро понять, почему стая держит эту жабу рядом.
В кампании архетип может измениться: трусливый малыш станет хранителем, а гордый певец
научится молчать и слушать.
Прыгун: возьми Прыг 3.
Певец: возьми Квак 3.
Мастер: возьми Лапа 3.
Хранитель: возьми Сердце 3.
Страница
Связи между персонажами
Каждая пара персонажей создаёт одну связь. Связь отвечает на вопрос: что между нами уже было?
Примеры: «я спас тебя от ведра», «мы вместе украли ягоду», «ты знаешь мой тайный страх», «я
обещал твоей бабушке присматривать за тобой».
Раз за встречу связь можно использовать, чтобы получить +1 к броску помощи или снять 1
Усталость после искреннего разговора. Если связь осложняет сцену, стая получает 1 Славу в конце
встречи.
Связь должна быть обоюдной.
Не пишите слишком длинную историю.
Хорошая связь содержит долг, тайну или смешной случай.
Страница
Личные цели
Личная цель показывает, чего жаба хочет помимо общей миссии. Она может быть маленькой:
«найти самый гладкий камень», «спеть перед всем болотом», «доказать, что я не головастик».
Маленькие цели лучше больших, потому что чаще входят в сцену.
Когда цель создаёт сложный выбор, игрок получает отметку роста. Если цель мешает стае, это не
повод ссориться вне игры. Обсудите, что всем интересно смотреть на такую драму.
Цель должна помещаться в одну строку.
Цель можно сменить после встречи.
Ведущий обязан хотя бы раз за игру дать цели шанс проявиться.
Страница
Предметы и находки
У жабы может быть три значимых предмета. Это не список всего имущества, а вещи, которые
меняют историю: шляпка желудя, игла дикого шиповника, карта на рыбьей чешуе, колокольчик от
старой игрушки. Предмет можно потратить, сломать или подарить, чтобы получить сильный
эффект.
Обычные вещи не требуют правил. Если жабы хотят камышинку, они находят камышинку. Бросок
нужен только тогда, когда вещь редкая, опасная или уже принадлежит кому-то ещё.
Предмет даёт +1, если его применение красиво описано.
Сломанный предмет может стать новой зацепкой.
Подаренный предмет часто даёт Славу.
Страница
Страх, смелость и смешные слабости
У каждой жабы есть страх: сухая земля, птицы, одиночество, глубокая вода, гром, люди, большие
голоса. Когда страх мешает действию, игрок может принять осложнение и получить 1 Влагу после
сцены. Так слабость становится топливом истории.
Смешная слабость легче страха: «забывает имена улиток», «засыпает под дождь», «верит каждому
журавлю». Раз за встречу игрок может сам ввести слабость в сцену и получить право задать
ведущему один вопрос о ситуации.
Страх нельзя использовать, чтобы заставить игрока молчать.
Слабость должна создавать игру, а не унижать героя.
Преодоление страха отмечается ростом.
Страница
Развитие персонажа
Развитие происходит через отметки роста. Игрок получает их за цели, связи, заботу, риск и
признание ошибок. Повышая качество, игрок объясняет, кто научил героя или какая сцена стала
уроком.
Кроме чисел, персонаж может получить новую черту, новый предмет, новую связь или роль в
болоте. Иногда лучше стать «послом улиток», чем поднять Прыг. Такие награды делают кампанию
личной.
Не повышайте всё сразу; рост должен быть заметен.
Новая черта появляется после события.
Роль в болоте даёт право просить помощи у группы соседей.
Страница
Мини-листы персонажей
Ниже несколько быстрых героев. Ими можно играть сразу или использовать как образцы. Бульк -
молодая лягушка с Прыг 3, мечтает перепрыгнуть через ручей и боится полной тишины. Мшинка -
квакша-мастер с Лапа 3, чинит крыши, но всегда спорит с жуками о цене.
Грум - старая жаба-хранитель с Сердце 3, помнит все долги заводи и носит пуговицу как знак
совета. Ззырь - чесночница-следопыт с Квак 2 и Лапа 2, говорит мало, зато различает запах дождя
за час до тучи.
Бульк: «я прыгну, а потом подумаю».
Мшинка: «ничего не выбрасывать, всё станет крышей».
Грум: «болото слышит, когда обещают».
Ззырь: «земля сказала: сюда не ходить».
Страница
Групповая стая
После создания героев сделайте стаю. Ответьте: почему вы вместе, кто основал домик, кому вы
должны услугу, кого вы однажды подвели и что лежит в центре вашей кочки. Эти вопросы дают
ведущему готовую драму.
Стая получает общий девиз. Девиз можно произнести раз за встречу, чтобы все участники
получили +1 к одному общему броску. После этого ведущий спрашивает: кто услышал девиз и чего
теперь ждёт от вас?
Девиз должен быть коротким.
Общий долг лучше личной тайны для первой игры.
Центр кочки может быть святыней, складом или смешной реликвией.
Страница
Правила безопасности за столом
Игра сказочная, но в ней есть страхи, охота, потерянные дети и природные бедствия. Перед
началом договоритесь, какие темы не нужны. Любой игрок может сказать «стоп» или «мягче», и
сцена меняется без спора.
Для уютной игры полезно завершать тяжёлую сцену моментом заботы: кто подал лапу, кто принёс
воду, кто сел рядом. Это не отменяет опасность, но возвращает истории её тёплый тон.
Не высмеивайте страх персонажа.
Не заставляйте игрока объяснять личные границы.
Лучший финал встречи - когда всем хочется узнать, что будет утром.
Страница