0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
3 просмотров12 страниц

Frog RPG 3 Gamemaster

Документ представляет собой руководство для ведущего и игроков в настольной игре 'Жабьи тропы III', описывающее, как проводить приключения в уютном болотном сеттинге. Он включает советы по подготовке встреч, созданию угроз, взаимодействию с соседями и построению приключений, а также предлагает механики для управления игрой и последствиями действий игроков. Основное внимание уделяется созданию живого и тактильного мира, где уют и риск сосуществуют, а выборы игроков влияют на развитие сюжета.

Загружено:

Ilya B
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате DOCX, PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
3 просмотров12 страниц

Frog RPG 3 Gamemaster

Документ представляет собой руководство для ведущего и игроков в настольной игре 'Жабьи тропы III', описывающее, как проводить приключения в уютном болотном сеттинге. Он включает советы по подготовке встреч, созданию угроз, взаимодействию с соседями и построению приключений, а также предлагает механики для управления игрой и последствиями действий игроков. Основное внимание уделяется созданию живого и тактильного мира, где уют и риск сосуществуют, а выборы игроков влияют на развитие сюжета.

Загружено:

Ilya B
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате DOCX, PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

Жабьи тропы III

Книга ведущего и приключений

Третья книга помогает вести игру: готовить встречи, создавать угрозы, играть
соседей и строить приключения.

Жанр уютное болотное приключение


Игроки 2-5 игроков и ведущий
Кости обычные шестигранные d6
Тон сказка, забота, риск, смешные беды
Как пользоваться: прочитайте этот файл отдельно или вместе с остальными частями. Все правила
написаны так, чтобы можно было начать игру за один вечер без подготовки сложных таблиц.

Страница
Роль ведущего
Ведущий не пишет роман заранее. Он готовит болото, соседей, опасности и вопросы, а затем
смотрит, что сделают жабы. Его задача - делать выбор ясным, последствия честными, а мир живым.
Хороший ведущий говорит не только «что случилось», но и «как это пахнет, звучит и дрожит под
лапами». Болото должно быть тактильным: мокрый мох, холодная роса, скользкий лист, тень
крыльев на воде.
 Показывайте угрозу до удара.
 Задавайте вопросы игрокам и используйте ответы.
 Не спорьте с удачной идеей; лучше спросите цену.

Страница
Подготовка встречи
Для одной встречи достаточно трёх элементов: место, беда и три заинтересованные стороны. Место
может быть маленьким: затопленная банка, мост из тростника, грибной круг, сухая трещина в
земле. Беда должна требовать решения сегодня.
Три стороны делают конфликт объёмным. Например, пуговицу хотят сороки, рак и головастики. У
каждой стороны есть причина, а не просто ярлык «враг». Тогда игроки могут договариваться,
хитрить и выбирать.
 Место: где сцена станет запоминающейся?
 Беда: что ухудшится, если жабы уйдут?
 Стороны: кто хочет разного и почему?

Страница
Часы угрозы
Для долгих опасностей используйте часы на 4, 6 или 8 делений. Когда игроки медлят, шумят или
проваливают бросок, закрасьте деление. Когда часы заполняются, происходит событие: приходит
цапля, высыхает лужа, улитки уходят с запасами.
Часы не должны быть тайной полностью. Игроки могут не знать точное число, но должны видеть
признаки: вода спадает, тень становится ближе, дети людей смеются за камышом.
 4 деления: быстрая угроза.
 6 делений: основная беда встречи.
 8 делений: сезонная катастрофа.

Страница
Соседи болота
Соседи нужны не только для заданий. Улитки медленные, но помнят дороги. Рак строгий, но
честный. Стрекозы разносят слухи. Мыши любят сделки. Цапля опасна, но может уважать
храбрость. Каждый сосед должен иметь желание, манеру речи и то, что он может дать.
Давайте соседям повторяющиеся привычки. Улитка начинает каждую фразу с «не торопись». Рак
щёлкает клешнёй, когда врёт. Стрекоза говорит слишком быстро. Это помогает игрокам узнавать
NPC без длинных описаний.
 Желание: чего сосед хочет сейчас?
 Дар: чем он полезен стае?
 Цена: что он попросит взамен?

Страница
Создание приключения
Приключение начинается с нарушения привычного порядка. Домик протёк, исчезла роса, чужая
песня звучит ночью, на кочке вырос неизвестный гриб. Затем ведущий показывает два пути:
быстрый рискованный и медленный социальный. Игроки могут придумать третий.
Финал лучше строить вокруг решения, а не драки. Кому отдать находку? Спасти ли врага?
Потратить ли последние запасы ради соседей? Оставить ли домик ради большого переселения?
 Начало: странность в обычной жизни.
 Середина: цена становится ясной.
 Финал: выбор меняет болото.

Страница
Таблица болотных событий
Когда нужна случайная искра, бросьте d6 или выберите событие. 1: ночью кто-то поёт голосом
пропавшей жабы. 2: из воды всплывает сухая человеческая вещь. 3: улитки объявляют день
молчания. 4: у головастиков появились ножки раньше срока. 5: цапля просит переговоров. 6: дождь
пахнет мёдом.
Событие не обязано становиться сюжетом полностью. Иногда оно просто окрашивает сцену, даёт
смешной разговор или объясняет, почему обычный путь теперь невозможен.
 Свяжите событие с одним персонажем.
 Добавьте видимый след события.
 Спросите игроков, кто уже слышал об этом примету.

Страница
Цены и последствия
Цена успеха должна быть честной и соразмерной. Не забирайте у игроков победу после хорошего
броска. Если они добились цели, цель достигнута. Цена касается другого: времени, шума, усталости,
долга, повреждения предмета, новой опасности.
Последствия лучше записывать. Не как наказание, а как память мира. Если жабы обманули улиток,
через две встречи улитки принесут мокрый счёт. Если спасли мышонка, мыши оставят зёрна у
порога.
 Цена не должна отменять результат.
 Последствие должно вернуться позже.
 Добрые поступки тоже меняют мир.

Страница
Тон: уют и риск
«Жабьи тропы» работают лучше, когда уют и риск стоят рядом. Сцена может начинаться с чая из
росы и закончиться тенью цапли. Или наоборот: после погони герои сидят под листом и спорят, кто
храпит громче.
Если игра становится слишком тяжёлой, добавьте бытовую деталь. Если слишком лёгкой -
покажите, что кто-то слабый зависит от решения жаб. Такой баланс удерживает сказочный тон без
пустоты.
 Уют: еда, тепло, смешные привычки, забота.
 Риск: сроки, хищники, засуха, долги.
 Смена тона делает сцены живее.

Страница
Импровизация без хаоса
Когда игроки делают неожиданное, используйте три вопроса: что это меняет, кто это замечает,
какую цену просит болото? Ответы обычно дают сцену без подготовки. Не надо искать
«правильный» маршрут.
Если вы застряли, вернитесь к желаниям NPC и часам угрозы. Кто сейчас ближе к цели? Что он
делает на экране? Как это видно жабам? Мир двигается, даже если герои спорят на кочке.
 Не блокируйте идею словом «нельзя».
 Говорите «да, если...» или «да, но...».
 Пусть последствия будут конкретными.

Страница
Финалы встреч
Конец встречи должен отвечать на вопрос, что изменилось. Домик стал безопаснее? Сосед стал
союзником? Одна жаба призналась в страхе? Болото получило новую проблему? Даже маленький
итог важен.
После финала задайте игрокам три вопроса роста и дайте минуту на записи. Затем покажите
короткий крючок: дальняя песня, след в иле, письмо на листе, тёплая капля дождя посреди сухого
дня.
 Запишите новое состояние домика.
 Запишите обещания.
 Дайте один крючок, но не раскрывайте его полностью.

Страница
Готовое приключение: Пуговица Луны
Ночью на кочку падает блестящая пуговица. Вода вокруг неё становится сладкой, а сны - яркими.
Утром сороки требуют отдать блеск, рак говорит, что вещь опасна, а головастики уверяют, что
пуговица зовёт их к большому пруду.
Правда может быть любой: пуговица отражает путь к подземному ключу, принадлежит
потерявшемуся ребёнку или просто собирает лунный свет. Важнее не объяснение, а выбор: оставить
чудо себе, вернуть, спрятать или поделиться.
 Часы угрозы 6: сороки собирают стаю.
 Слабое место сорок: они любят хвалу.
 Награда: новая связь с тем, кому жабы помогут.

Страница

Вам также может понравиться