C&T R
C&T R
TSR®
1995
От переводчика
Это перевод всех глав книги Сражения и Тактика из серии Возможности Игрока. Но он не включает рисунки и
диаграммы содержащиеся в оригинальном файле, так как иначе он раздулся бы до невероятных размеров. Я включу их в
подобный файл, когда закончу их переводить, после чего выложу его на своей страничке. Думаю это будет довольно скоро.
Я заранее извиняюсь за ошибки и некоторые неточности, допущенные в переводе и буду благодарен за их
выявление. Пишите мне, если что-то обнаружите. Я буду исправлять их.
Для тех, кто будет читать эту книгу, у меня есть несколько замечаний:
Во-первых, я переводил эту книгу с помощью Stylus`а, поэтому возможно некоторые места остались довольно
корявыми, так что извините. Но смысл текста должен быть более-менее понятен.
Второе, я сильно изменил перевод некоторых английских терминов т.к. их буквальный перевод или совершенно не
передает их смысл или очень коряво звучит, поэтому я заменил их на термины более или менее передающие их истинный
смысл (кому не понравится пусть переводит сам или пользуется другим переводом). Словарь Терминов смотрите в
Руководстве Игрока моего перевода.
PS: Особое спасибо Александру “Great Shuric” Ермакову за его неоценимые комментарии и ехидные замечания к
моему творчеству. Именно они не дали мне сойти с ума во время этой работы.
У теперь меня есть постоянный доступ в Интернет, и я регулярно просматриваю свой ящик, так что можете писать
свои замечания и предложения, но претензии по терминологии я не принимаю, по вышеизложенным причинам.
Мой e-mail: EfanovSA@[Link].
У меня наконец-то появилась домашняя страничка [[Link] куда я буду
сбрасывать свои самые последние наработки (Спасибо Александру “Great Shuric” Ермакову), поэтому можете заглядывать
туда время от времени, может быть появиться что-то новое.
Ошибки и Очепятки
Итак этой строкой я открываю раздел Ошибки и Очепятки – это ошибки и опечатки найденные в моем переводе. В ней я
публично посыпаю свою голову пеплом, и дико извиняюсь за допущенные мной ошибки и не выявленные опечатки. Итак
начнем:
1. Перевод древкового оружия Партизан. Более верен перевод Протазан, на который я его и исправляю.
2. В таблицу Число Атак Специалиста за Раунд вкрались досадные опечатки, которые я исправил.
Предисловие автора
Листая, старый 39 номер Журнала Дракон, я нашел большую статью по имени Отличные Попадания и Жуткие Промахи. Мои
друзья, и я играли AD&D R игру уже пару лет, и мы нашли и приняли систему критических попаданий и промахов. Мы
игнорировали все советы относительно ответственного использования системы и начали использовать критические таблицы в
нашей следующей игре.
Наши эпические сражения превратились в кровопролития. Наша группа авантюристов оставила след расчленения и жутких ран
на своем пути. Я отчетливо вспоминаю одно сражение в котором мой герой, файтер карлик по имени Hendel, имел
невероятную неудачу потеряв одну ногу, руку, и другую ногу до лодыжки. Он все еще имел оставшихся 50 хитпоинтов, так что
Hendel продолжал сражаться, махая своим топором с великими лозунгами, поскольку он ползал по своим врагам. Говоря
относительно вашего временно отодвинутого недоверия!
Теперь это приходит ко мне в голову, что возможно, только возможно, даже Конан (или Godzilla!) был бы выведен из строя
этими повреждениями. Фактически, возможно Hendel, если бы он был хорошо отыгран, свернулся бы в клубок и звал бы свою
маму, когда он потерял только первую ногу. Я уверен, что так бы и было. Но мы не задумывались над этим, даже, когда
промахи вели к обезглавливанию друзей и другим подобным инцидентам.
Конец всему, это - то, что любая фентезийная ролевая игра имеет довольно жесткую работу в создании быстрых но
полуреалистичных боевых правил, и AD&D Игра, даже с правилами подобным системе критических попаданий - это, в
основном, все же абстрактная игра. Книга Сражения и Тактика - это компромисс, который добавляет некоторую детальность
сражениям не для того, чтобы сделать их более реалистичным, а для того чтобы сделать их более правдоподобными.
Имеются, серьезные основания, почему люди прекращают сражаться после того, как они теряют пару членов, почему файтеры
12-го уровня не показывают спину парням с ножами в руках, и почему люди должны быть вежливы с сердитыми людьми,
направляющими на них заряженные арбалеты.
Если вы - один из тех игроков, кто думает, "Эй, это - только 1d4 единиц повреждения, чего я опасаюсь? " (И кто не считает так,
время от времени?) вы поймете, что, прочитав эту книгу, будете думать дважды. Я не могу думать о единственном примере во
всей фентезийной литературе, где герой не был обеспокоен относительно кого-то, пробующего воткнуть в него нож или стрелу;
почему ваш герой должен очень отличаться? Сражение и Тактика вознаграждает здравый смысл и быстрое размышление.
Бесполезный риск и плохие решения могут убить персону в сражении. Разве вы не думаете, что ваш герой видел бы вещи
точно так же?
Рич Бэйкер
Ноябрь, 1994
2
Первый кто когда-либо думал относительно создания ролевой игры, это было несколько правил называемых кольчужной игрой.
С этим тонким буклетом в руке, можно было использовать миниатюрные фигуры, чтобы провести средневековые сражения, от
жутких конфликтов, в которых огромные армии бронированных людей, сражались за честь и добычу, до маленьких груп героев,
штурмующих огромные замки, к силам эльфов, поднимающих свои луки против внушающих страх драконов.
Кольчужные правила едва ли были последним словом в исторической точности, но они легко учились и легко игрались. Они
также делали великую работу передачи того, что могло бы быть, если вы любите видеть разворачивающееся средневековое
сражение. Кольчужная игра, в конечном счете, вызвала первые фентезийные кампании, но набор правил миниатюр – это не
ролевая игра, и это не было намного раньше D&D игры, а позже появилась AD&D Игра, чтобы заменить ее. Однако кольчужные
правила для настольного боя остаются в корне AD&D Игры.
AD&D Игра - намного больше чем просто бой, но какое фентезийное приключение является полным без, по крайней мере,
одного генерального сражения, где герои выигрывают силой своих мечей и остротой своего ума? Книга Сражения и Тактика -
для любого, чей сердце замирает (как при прыжке) при мысли о сталкивающемся оружии; не только рубят и режут, но и
героические сражения с завораживающим действием, звон стали, и естественные вспышки магии. Вы не будете находить в
этой книге 20 страниц таблиц, сообщающих вам точно, где меч наносит раны, но вы найдете множество способов сделать бой
больше, чем просто бросок кубиков соревнование или упражнение в вычитании хитпоинтов из общего количества вашего
героя. Если по пути вы учитесь, чтобы остаться далеко от поединков, если вы не уверены, что ваша партия может выигрывать
их, это даже лучше.
Скип вильямс
Ноябрь, 1994
Таблица Содержания
( Не доступна; Вставьте, если вы нуждаетесь)
3
Глава Один: Боевая Система Возможностей
Игрока
Эта глава представляет боевую систему возможностей игрока, продвинутый набор боевых правил, предназначенных, чтобы
добавить деталей и колорита к сражениям в AD&D Игре. Боевые правила из Руководства Игрока и Руководства Данжон
Мастера были расширены и упрощены, чтобы создать более активные, возбуждающие сражения.
В большинстве форм персонального боя, имеется намного больше, чем просто цикл "замах и промах", и действия попадания и
промаха. В сражении, люди двигаются по полю. Они нажимают при преимуществе или отходят назад, когда они должны
получить некоторое место. Рассмотрите пару боксеров. Они не только бьют, ударяют; они уворачиваются, уклоняются,
переплетаются, и пробуют различные стратегии нападения типа ударов, крюков или апперкотов.
Вооруженный бой почти такой же. Положение важно. Враги пробуют окружить одиноких героев, чтобы получить фланговые или
задние нападения. Большие существа типа гигантов или драконов используют свою массу, чтобы сбивать меньших
противников и рассеивать защиту. Это - не необычные нападения или специальные маневры; это вещи, которые постоянно
случаются в хаосе сражения.
Боевая система возможностей игрока включает эти эффекты и тактику, делая их доступными для героев и монстров. Ваши
сражения никогда не будут теми же самыми снова.
Карта Сражения
Боевая система возможностей игрока играется на клетчатой карте сражения с 1-дюймовыми квадратами. Карта сражения
становится диаграммой поля битвы, которая может использоваться с фигурами, отметками или маркерами. Точное
местонахождение каждого героя или существа важно, начиная со столкновения и ландшафта критичного для тактики сражения.
Множество игр и принадлежностей, типа пакетов приключений подземелья и драконы, включает сетчатые карты. Не
стесняйтесь заимствовать настольные карты и изменять их для использования в вашей собственной кампании.
Вы можете также использовать, сухостирающиеся доски, магнитные плитки, или стирающиеся клетчатые циновки, чтобы
изобразить ваше поле битвы. Вы можете делать ваши собственные карты, чтобы настроить поле битвы для каждого боя.
Фактически, это хорошая идея для Данжон Мастера, чтобы подготовиться к столкновению, заранее делая карту поля битвы.
Пока карта отмечена в 1-дюймовых квадратах, она будет работать.
Некоторые Данжон Мастера и игроки могут предпочитать карты сражения, размеченные гексагонами вместо квадратов.
Гексагоны, однако, представляют некоторые неудобства при правилах, которые не рассчитаны на поверхность с не квадратной
сеткой. (Например, могут фигуры занимать частичные гексагоны около стен?) Однако, с некоторыми модификациями конечно
возможно приспособить боевую систему возможностей игрока к гексагональной сетке.
Фигуры и Столкновения
Каждый герой в сражении представлен миниатюрой, солдатиком или маркером некоторого вида. Фигуры показывают
местонахождение каждого существа в сражении, а также показывают столкновение с каждым существом. В рукопашном
масштабе, одно существо человеческого размера заполняет на карте один квадрат.
В любом сражении, столкновение очень важно. Трудно бить кулаком в кого-то стоящего позади вас, если вы не
оборачиваетесь. Каждая фигура или маркер на карте сражения должны иметь очевидный фронт. Для миниатюр в странных
позах, каждый должен согласиться заранее, какое направление является фронтом фигуры. "Эта фигура стоит перед
квадратом, и ее меч указывает вперед" - это достаточно хорошее объяснение.
Все фигуры имеют фронт, фланг и тыл. Три места перед фигурой - это ее передние места, два места непосредственно около
этого - места с флангов, а три места позади - тыловые места. Столкновения могут быть в стороне квадрата или на угол (см.
диаграмму).
Обычно, герои могут нападать на врагов только спереди и получают премии нападения, когда они нападают на фланг или тыл
врага. Имеются две ситуации, где больше чем одна фигура могут занять единственный квадрат: схватившиеся фигуры
находятся в квадрате защитника, и герои в плотном стою (см. Главу Два) могут занимать две фигуры в единственном квадрате.
Если имеется больше чем одна фигура в квадрате, каждая фигура имеет тот же самый фронт, фланг и тыл; никто, как
рассматривается, не является в левой стороне места, или задней части места, или что-то подобное.
Крошечные (Размер T) существа могут стоять неограниченным числом в одном квадрате, хотя это было бы необычно для
больше чем 10, чтобы быть в одном месте, если они не были размера насекомых.
Фигуры, которые меньше человеческого размера (Размер S) обычно, занимают один квадрат каждый, но если место узкое, они
сражаются по два в квадрате без штрафа. Маленькие существа в плотном строю могут помещаться по три фигуры в квадрате.
Большие (размер L) существа обычно занимают одно место на карте. Они могут сражаться в плотном строю просто, занимая
смежные места.
Огромные (размер H) существа занимают от двух до четырех мест на карте, в зависимости от их размера и формы. Гуманоиды
типа гигантов и эттинов - два квадрата в ширину, создавая дополнительное переднее место и дополнительное тыловое место.
4
Лошадеподобные или змеиные существа имеют узкий фронт и длинное тело, создавая два дополнительных места фланга.
Блоковидные или массивные существа занимают четырех-пространственный квадрат.
Гаргантюа (Размер G) существа занимают по крайней мере шесть мест. Они могут быть даже больше, если Данжон Мастер
решает, чтобы размеры существа действительно огромны. Дракон с 40-футовым телом мог приниматься за блок, в два
шириной и восемь длиной! Существа Гаргантюа определяют фронт, фланг и тыловые места так, чтобы, грубо третья часть
смежных квадратов попадала в каждую категорию.
Масштаб
В обычных боевых ситуациях, каждый 1-дюймовый квадрат на карте представляет квадрат 5 футов. Это упомянуто как
рукопашный масштаб. При некоторых специальных обстоятельствах, каждый 1-дюймовый квадрат может представлять 5
ярдов. Это известно как метательный масштаб.
Рукопашный Масштаб
Рукопашный масштаб - масштаб для сражений, которые имеют место в закрытом помещении, внутри подземелья, в темноте
или тумане, или на близком расстоянии. Пока воюющие стороны все начинают в пределах 50 или 60 ярдов друг от друга,
большинство карт сражения достаточно большие, чтобы сразу начать в рукопашном масштабе. Это спасает Вас от
неприятностей преобразования из метательного масштаба в рукопашный масштаб в течение сражения (см. Метательный
Масштаб, ниже).
Помните что, заклинания и метательные диапазоны основаны на ярдах, а не на футах, применяемых в рукопашном масштабе.
Брошенный кинжал обычно имеет короткий диапазон 10 ярдов, или 50 футов. В рукопашном масштабе, это - 6 квадратов на
карте сражения. Заклинание с 50-ярдовым диапазоном может использоваться на 18 квадратов.
Диапазон
Большинство героев и монстров может делать только рукопашные нападения против существ, стоящих в одном из их передних
мест. Однако некоторое оружие обеспечивает дополнительную досягаемость для героев, а некоторые монстры охватывают
большую область из-за размера.
Оружие
Много древкового оружия имеют диапазон, подобно метательному оружию. Древковое оружие с диапазоном 2 может ударять
врагов, стоящих в переднем квадрате героя или любом смежном квадрате вне ряда передних квадратов.
Некоторое оружие определено, как только диапазонное оружие. Пики и рыцарские копья попадают в эту категорию. Это
оружие может использоваться, чтобы делать обычные нападения в квадратах, которые они могут достигать, но оно не может
использоваться против целей между владельцем и концом оружия.
Существа, владеющие оружием с диапазоном 2 или больше, или естественные формы нападения не могут делать рукопашные
нападения через занятый квадрат к другому квадрату, если только они не часть ряда копий или пик (смотри Главу Два).
Монстры
Любое Большое существо вооруженное оружием, добавляет 1 к своему диапазону, из-за своей естественной большой
досягаемости. Например, людоед, владеющий копьем (обычно диапазон 1) имеет диапазон 2 с оружием. Любое Огромное
существо вооруженное оружием, добавляет 2 к диапазону оружия. Существо Гаргантюа добавляет 5 к диапазону оружия;
титан, машущий 15-футовым мечом, подвергает опасности даже врага стоящего далеко от него.
Некоторые монстры могут также иметь естественные нападения, которые позволяют им ударять противников в диапазонах
больше чем 1.
Метательный Масштаб
Некоторые сражения могут начинаться в метательном масштабе, который является пятью ярдами в квадрат. Единственная
причина начинать сражение в метательном масштабе - это когда две враждебных стороны пробуют стрелять друг в друга
заклинаниями или снарядами в диапазонах больше чем 50 ярдов или около этого. Естественно, это обычно случается в
наружных условиях с хорошей видимостью. Если никакая сторона не имеет никаких снарядов или способностей использовать
заклинания, не имеется никакой причины начинать сражение в метательном масштабе. Спасите себя от неприятностей
конвертирования, и установите сражение в рукопашном масштабе с самого начала.
Например, герои встречаются с партией орков при залезании на высокий горный проход. Данжон Мастер решает,
чтобы две группы отделены друг от друга диапазоном в 500 ярдов, и не имеется много укрытия. Ничто не случается
пока группы не сближаются до 210 ярдов, так как это - максимальный диапазон длинных луков партии. Данжон Мастер
сообщает игрокам, что они начинают сражение в метательном масштабе, в 42 квадратах от орков.
В метательном масштабе, герои и монстры перемещаются 1/3, на скорости как обычно. Герой, который мог обычно
перемещаться на 12 квадратов в боевой раунд, может перемещаться только на четыре квадрата в раунд в метательном
масштабе. Имеются девять рукопашных квадратов в одном метательном квадрате, так что до девяти Человеческого размера
существ может занять квадрат, когда метательный масштаб действует.
Так как все заклинания и диапазоны метательного оружия выражены в ярдах, легко изобразить диапазоны в метательном
масштабе. Цель на восемь квадратов дальше - фактически в 40 ярдах.
Изменение Масштаба
Когда два противостоящих друг другу существа подходят совсем близко друг к другу, приходит время изменить масштаб с
метательного на рукопашный. Выберите одну фигуру как якорь, и переместите все другие фигуры в три раза дальше от якоря,
как они были. В действительности, вы изменяете масштаб изображения в сражении.
Более легкий, но менее точный метод изменения масштаба в сражении – это просто объявить, что вы изменяете масштаб, и
позволяйте, и игрокам, и монстрам получить вторую установку. Пока каждый придерживается духа установки, определяйте ее
на глаз. Удостоверьтесь, что противостоящие стороны имеют в три раза больше квадратов между собой, как они имели,
прежде чем был изменен масштаб изображения.
5
Комбинированный Масштаб
Удобный способ отслеживать то, где члены партии стояли друг относительно друга, состоит в том, чтобы сделать так, чтобы
они создали свой походный порядок в рукопашном масштабе. Поставьте группу монстров в рукопашном масштабе друг
относительно друга. Теперь, предположите, что все места между партией и монстрами - это метательные квадраты.
Удостоверитесь, что вы указываете, где изменяется масштаб, отмечая его карандашом или меткой на карте.
Этот комбинированный масштабный метод ручается, что монстры, пробующие укрываться от метательной стрельбы должны
противостоять обычному количеству нападений прежде, чем они подбираются достаточно близко для рукопашного боя. Это
также полезно для определения области поражения любых заклинаний, брошенных в противостоящую группу. Когда любые
два противостоящих героя входят в контакт, измените масштаб.
Боевой Раунд
В стандарте AD&D Игры, раунды приняты длиной приблизительно одна минута. Раунд в боевой системе продолжается
приблизительно от 10 до 15 секунд, в течение которых типичный мечник будет делать приблизительно от трех до шести
ударов. Большинство героев и монстров может сделать только одно эффективное нападение за это время; остальная часть
ударов - маневры, парирования, или только для показа.
Герои с более высоким уровнем с многократными нападениями способны сделать больше этого счета ударов. Парирование
сопровождается ответными ударами. Маневры внезапно станут нападениями, когда противник открываются. Со временем и
практикой, квалифицированный мечник может сделать каждый удар своего меча потенциально смертельным нападением.
Продолжительность Заклинаний
Все заклинания с продолжительностью, выраженной в раундах, длятся точно то же самое число боевых раундов. Заклинания с
продолжительностью измеренной в ходах длятся до конца сражения. Если заклинание, измеренное в раундах, находится в
середине своей продолжительности, когда сражение начинается, для равновесия, его продолжительность проходит в боевых
раундах.
Например, маг 5-го уровня использует заклинание убыстрения, которое продолжается три раунда, плюс один раунд за
каждый уровень, до общего количества восемь раундов. На пятом раунде, партия вступает в сражение. Заклинание
убыстрения продолжается четыре боевых раунда перед истечением.
Все остальное относительно заклинания все еще функционирует на основании "раунд в раунд", как оно делало прежде.
Клерик, использующий нагревание металла, все еще причиняет 2d4 единиц повреждения в третьем, четвертом и пятом
боевых раундах. Волшебник с заклинанием легкое как перышко все еще падает по норме 120 футов в боевой раунд. Помните,
что это - абстрактная система; применение свойств физики к каждой ситуации (типа факта, что волшебник легкий как перышко
теперь резко упадет к земле с ускорением 6.8 миль в час, скорее чем стандарт 1.4 мили в час) может показать большое
количество фактов, но это не будет хорошо для лучшей игры.
Боевой Статус
Любая фигура, вовлеченная в бой, попадает в одну из трех категорий: свободная, угрожаемая, или схваченная. Это
представляет непосредственность вражеской угрозы и влияет на то, какие действия герой может выбирать в этом боевом
раунде. Возможности героя чрезвычайно ограничены, когда он пойман в медвежьи объятия.
В дополнение к управлению выбором героя боевых действий для раунда, угроза также важна, потому что это определяет, кто
подчинен тому, что известно как нападения при возможности (смотри ниже).
Свободный
Герои, которые стоят свободными от рукопашного боя и не подвергнуты опасности любыми смежными монстрами,
рассматриваются свободными. (конечно, герой все еще может быть атакован метательной стрельбой, ураганно атакован, или
получить заклинание.) Пока герой не в угрожающих местах любой вражеской фигуры, он свободен. Выбор боевого действия
героя неограничен.
Героям, которые свободны, позволяют перемещаться, чтобы угрожать фигуре, которая перемещается до них в ходе боевого
раунда. Герой не должен делать этого; он может игнорировать опасность. Герой только получает это свободное изменение
столкновения однажды в раунд, так что он может выбирать угрожать первой фигуре, которая добралась до него или ждать
прибытия более опасного врага.
6
Угрожаемая
Любой квадрат, которого существо может достигать своим оружием или когтями также, угрожает этим квадратам и поэтому
любые герои или существа, стоящие в одном из угрожаемых квадратов стоят под угрозой. Собственное столкновение с героя
не имеет значение, возможно быть под угрозой кого-то стоящего позади вас.
Стоящие под угрозой герои могут хотеть игнорировать существо, угрожающее им и получать любое боевое действие, которое
они желают, но если они это делают, угрожающее существо получает немедленное нападение при возможности. Следующие
действия создают нападение при возможности для угрожающего существа:
● Попытка метательного боя (другая, чем в угрожающее существо, и только в боевом раунде, когда оно впервые
угрожает герою).
● Перемещение мимо угрожающего существа. Это включает перемещение, ураганную атаку и бег, но не отход.
● Повернуться так, чтобы угрожающее существо было теперь в тыловом квадрате.
● Попытка невооруженного нападения против любого противника кроме невооруженного человекоподобного существа.
Монстры и герои угрожают всем приемлемым квадратам во всем полном раунде. Если герой пробует очень быстро бежать
через находящиеся под угрозой квадраты мимо защитника, защитник получает нападение при возможности, поскольку герой
бежит. Если атакуемое существо, страдает от успешного броска сбивания с ног или если критическое попадание от нападения
при возможности перенесено, то оно должно прекратить перемещаться. Иначе, оно может бежать мимо существа,
угрожающего ему.
Схваченный
Схваченные герои физически ограничены их противниками. Имеется множество способов сцепиться с противником; при
борьбе, боевом обездвиживании, скреплении и захвате, все это возможно. Кроме того, некоторые монстры имеют специальные
нападения, схватывания своих жертв. Например, гигантский скорпион может захватить свою добычу когтями, или медведь
может обнимать жертву.
Схваченные существа должны стать свободными прежде, чем они смогут двигаться. Единственные боевые действия, которые
схваченное существо может делать:
● Ответить невооруженным боем.
● Напасть на схватившее его существо, с оружием размером S.
● Пытаться убежать. Каждый метод захвата определяет средства спасения.
Схватившиеся существа занимают тот же самый квадрат на карте сражения, если не имеется кое-что необычное относительно
монстра, делающего захват. Например, веревочный может схватить героя до 10 квадратов от себя специальным нападением
щупальца.
Схватившиеся Фигуры никогда не угрожают другим квадратам.
Передвижение
Очевидно, передвижение - важная часть сражения. Если герой владеет мечом, он не может повреждать им любого, если он не
подходит к нему очень близко. Чем большее количество времени, герой тратит на перемещение, тем меньше он способен
сделать, когда он добирается до противника.
В стандарте AD&D Игры, каждый герой и монстр имеет норму базового перемещения. Начиная с боя возможностей игрока
раунды короче, чем AD&D, раунды, каждая единица этой нормы базового перемещения позволяют герою, мастерскому
персонажу, или существу перемещаться на один квадрат в боевой раунд в рукопашном масштабе. Человеческий файтер с
нормой передвижения 12 может перемещаться на 12 квадратов, или 60 футов, в одном боевом раунде. Если герой
перемещается по диагонали, это стоит 5 единиц движения за каждые 2 квадрата, округленных. Если герой перемещается на
три квадрата по диагонали, это стоит 5 единиц движения: 3 для первых двух квадратов и 2 за третий квадрат.
Помните, что это - осторожное перемещение. Фигуры могут превышать свои обычные нормы передвижения, ураганно атакуя,
быстро бегая, или очень быстро бегая (см. Возможности Нападения, ниже). Тот же самый человеческий файтер очень быстро
бежит 180 футов в боевой раунд, что не плохо для нетренированного бегуна, носящего крепкую обувь, тяжелую одежду и
несущего меч.
Герои определяют их передвижение в боевой системе в трех шагах:
● Определите норму базового перемещения героя для его расы;
● Измените норму базового перемещения из-за исключительных характеристик;
● Измените перемещение героя из-за его веса.
7
Базовое Передвижение
Каждый герой (и монстр) начинает с базового перемещения, определенного расой. Для монстров, эта информация
приводиться в Описании Монстров в строке передвижение. Для героев, базовое перемещение, зависит от расы:
Если Данжон Мастер не хочет создвать характеристики для каждого NPC в игре, безопасно предположить, что любой рядовой
член расы имеет базовую норму перемещения. Однако герои и исключительные мастерские персонажи могут быть способны
передвигаться быстрее, чем обычные люди.
Сила
Добавьте уровень вероятности попадания героя к его норме базового перемещения. Если Вы также играете с книгой правил
Умений и Способностей, добавьте уровень вероятности попадания, основанный на Силе/Выносливости героя (а не
Силе/Мускулатуре) вместо этого.
Ловкость
Добавьте скорость реакции героя к его норме базового перемещения. Если Вы также играете с Умениями и Способностями,
используйте подхарактеристику Ловкости/Равновесия вместо этого.
Например, Loftos Быстрый, человеческий файтер, имеет Силу 17 и Ловкость 16. Его Сила дает ему премию
вероятности попадания +1, а его Ловкость также дает ему премию реакции +1. Поэтому, его базовая норма
перемещения равна 12+1+1, или 14.
Вес
Даже самый быстрый спринтер не будет двигаться быстро, когда он несет 140 фунтов доспеха, оружия и приключенческого
снаряжения. Вес героя попадает в пять категорий: нет, легкий, средний, тяжелый и серьезный. Вес описан в Руководстве
Игрока в Главе 6: Деньги и Снаряжение.
Заключительное движение существа изображено, сравнивая текущий вес с естественным базовым перемещением.
8
Чтобы определить категорию веса героя, найдите его Силу, и читайте эту строку таблицы. Числа в таблице – это контрольные
точки для каждой категории. Герой с Силой 14 не обременен, пока он не имеет 56 фунтов вещей, слегка обременен, пока он не
имеет 86 фунтов вещей, умеренно обременен, пока он не несет 116 фунтов вещей, и тяжело обременен до груза 146 фунтов.
Чтобы вычислять силу монстра для этой цели, добавьте 3½ единицы в категорию размера (округляя вниз) к основе Hit Dice
монстра (игнорируя плюсы). Таким образом, людоед имеет основной счет Силы 18 (Большое существо - категория размера
4x3½=14, плюс 4 от Hit Dice = 18).
В дополнение к воздействию, как далеко герой может передвигаться в боевой раунд, вес также воздействует на то, как хорошо
герой может сражаться. Умеренно обремененные герои переносят -1 штраф к Силе Атаки. Тяжело обремененные герои
переносят -2 штраф нападения, и их Класс Доспеха переносит +1 штраф. Если герой серьезно обременен, он переносит -4
штраф всем нападениям и +5 штраф его Классу Доспеха. Усталость может временно увеличивать эффективный вес героя; см.
Усталость для большего количества информации.
Упрощенный Вес
Если стандартные правила веса кажутся вам слишком сложными, имеется более легкий способ его отслеживать. Большинство
веса, который несет герой, находится в его доспехе и оружии. Упростите вычисления, используя при расчете полного веса,
только доспех, щит и самое большое оружие героя. Это слегка облегчает героев, но это - намного быстрее, чем отслеживание
каждого фунта веса.
В Главе Семь, доспех оценен базовым весом. Это - типичный уровень веса для человека, носящего этот доспех. Например,
латы оценены как средний вес, с движением 6 для типичного человека. Эти ценности делают легким прикидывание нормы
передвижения NPC.
Если Вы используете упрощенное правило веса, удостоверитесь, что им не злоупотребляют. Если Данжон Мастер чувствует,
что герой пользуется преимуществом с этим правилом (например, неся множество оружия или обширное количество
приключенческого снаряжения), он может настаивать на использовании более детального учета в обычных правилах веса.
Начало Сражения
Теперь, когда Вы знаете, на что похожа карта поля боя, как обращаться со сражениями на длинном и коротком диапазонах, и
как фигуры взаимодействуют на карте, пришло время обсудить начало и ход сражения. Какой эффект имеет неожиданность?
Как влияют особенности ландшафта? Кто ставит свои фигуры и где?
Неожиданность
Прежде, чем сражение начинается, одним или обеим сторонам, вероятно, придется делать проверку на неожиданность.
Мастер имеет заключительное слово в том, действительно ли проверка неожиданности необходима. Имеются ситуации, в
которых стороне, вероятно, придется делать проверку неожиданности, но их противники не делают этого - например, засада
или ночное столкновение с врагами, несущими яркие огни. Условия и модификаторы неожиданности широко обсуждаются в
DMG и PHB (Глава 11: Столкновения).
Проверка неожиданности – это бросок d10, измененный из-за окружающих условий и любых специальных приготовлений,
которые одна или другая партия делает. Обычно, группа удивлена на броске 1, 2 или 3. Удивившие получают свободный раунд
нападений, движения или заклинаний против удивленных членов другой группы.
Расстояние Столкновения
Расстояние между двумя группами - важная часть ведения сражения. Ландшафт и погода имеют большой эффект на
расстояние столкновения; даже проницательный герой будет иметь тяжелое время, определяя своих врагов в плотном тумане
или черной как смоль ночи.
Данжон Мастер может просто назначать расстояние столкновения, основанное на его оценке ситуации, или он может бросать
по таблице ниже. Во многих случаях, диапазон столкновения очевиден; если партия героев вышибает двери подземелья и
штурмует комнату охраны, стоит рассудить, что воины гноллы будут где-нибудь в этой комнате.
Обратите внимание, что подземелье или ночные столкновения относятся к пределам видимости того, кто бы ни видел дальше
всего. Если партия героев с фонарями, может видеть на 50 футов в темном лесу, охотничья партия орков, которые могут
видеть на 60 футов могут пробовать начать сражение залпом стрел из темноты.
Если возникает ситуация, где не имеется никакого реального укрытия, или подход врага - обнаружен за сотни ярдов,
столкновение должно быть основано в максимальном диапазоне метательного оружия с самым длинным диапазоном в
сражении. В этом случае, будет вероятно необходимо начать сражение в метательном масштабе и изменить масштаб на
рукопашный, когда группы сблизились.
Установка Фигур
Последний шаг перед началом сражения создать поле битвы и определить местонахождение воюющих сторон. Во-первых,
Данжон Мастер должен создать поле битвы; если сражение происходит в комнате внутри подземелья, Данжон Мастер
обращает внимание на размер комнаты, форму, и интересное ее содержимое перед размещением в ней любых существ. Глава
Три описывает поля битвы всех видов в большой детализации.
9
Если одна сторона определила другую без того, чтобы быть замеченной самой, или удивила другую группу, она может
заставить своих противников разместиться первыми а затем размещать свою собственную сторону, чтобы воспользоваться
преимуществом ситуации. (Хотя они все еще должны соблюдать расстояние столкновения, продиктованное Данжон
Мастером.)
Если никакая сторона не удивлена, или если другие специальные обстоятельства существуют, Данжон Мастер может
диктовать позиции всех героев и монстров в начале сражения. Герои должны быть поставлены в их обычном походном
порядке, с любым изменением, которое Данжон Мастер считает соответствующим. В конце концов, кто-то должен был открыть
дверь в комнату охраны. Монстры помещены Данжон Мастером так, как он хочет.
Если Данжон Мастер знает что-то, чего игроки не знают, не имеется никакой причины, почему он не может держать некоторые
фигуры вне карты, пока игроки не определили что это. Если имеется гигантский паук на потолке, и никто на него не смотрит,
Данжон Мастер не должен стесняться проявлять жестокую неожиданность, когда герой проходит под ним.
Инициатива
В бою выбор времени - это все. Файтер пробует сделать быстрый удар прежде, чем его враг сможет среагировать, или он ждет
его открытия? Кто действует первым, когда варварский воин пробует рубить мага, использующего заклинание? Инициативная
структура, представленная здесь предназначена, чтобы ответить на эти вопросы и обеспечивать героя лучшими
альтернативами боя.
10
Инициативный Бросок
Боевая система возможностей игрока определяет действия в пяти фазах действия: очень быстрая, быстрая, средняя,
медленная, и очень медленная. Фаза действия героя определена его базовой инициативой, изменена скоростью его оружия и
боевым действием, которое он выбирает в этом раунде. Нанесение удара по противнику, стоящему рядом с вами вообще не
требует много времени, но быстрый бег на полпути через все поле битвы в длинной ураганной атаке будет требовать
несколько больше времени.
В начале каждого раунда боя, обе стороны бросают d10. Сторона с самым низким броском выигрывает инициативу. В каждой
фазе действия, сторона, которая выиграла инициативу, нападает и перемещается первой. В любой данной фазе действия
одной стороны сражения, нападения и заклинания происходят прежде, чем движение имеет место. (Другими словами, если Вы
и ваш компаньон, оба получают действие в средней фазе, ваш приятель выпускает стрелу вниз по коридору или использует
заклинание прежде, чем Вы фактически начинаете его рубить.) Если имеются быстрые существа с обеих сторон сражения,
быстрое существо, которое выиграло инициативу, бьет до быстрого существа, которое потеряло инициативу. Быстрые
существа ударяют перед средними существами, даже если средние существа выиграли инициативу.
Некоторые броски на инициативу обеспечивают необычные результаты:
● Бросок 1 ускоряет фазу действия этой стороны на одну, так что медленный герой действует в среднюю фазу;
● Бросок 10 замедляет фазу действия этой стороны на один шаг;
● Одинаковый бросок кончается критическим случаем. Перебросьте инициативные кубики для одной или другой стороны,
и затем консультируйтесь с Таблицей Критических Случаев приведенной ниже.
Базовая Инициатива
Базовая инициатива существа – это время, когда оно начинает перемещаться или делает нападение, если оно нападает без
оружия. Монстрам, которые обычно сражаются естественным оружием, просто назначена базовая инициатива, определенная
их размером и скоростью.
Улучшите базовую инициативу на одну фазу за норму передвижения 18 или лучше, и уменьшите базовую инициативу одну
фазу за норму передвижения 6 или меньше. Также, умеренно обремененные герои и монстры переносят одно-фазовый
инициативный штраф, тяжело обремененные существа замедлены на две фазы, и серьезно обремененные существа
переносят трехфазовый инициативный штраф.
Обратите внимание, что большинство героев имеет базовую инициативу быстро. Помните, это не принимает во внимание
скорость оружия или боевые действия. Делайте запись базовой инициативы героя на листе героя, это используйте ее в каждом
раунде боя.
Скорость Оружия
Герои, вооруженные оружием, изменяют свою базовую инициативу скоростью их оружия. На все оружие назначена оценка
скорости: быстрая, средняя, медленная или очень медленная. Когда герой делает нападение, его фаза действия – это его
базовая инициатива или скорость оружия, чтобы бы ни было позже. Быстрый человек, вооруженный двуручным мечом,
медленным оружием, нападает в медленной фазе раунда. Базовые инициативы волшебного оружия изменены следующим
образом:
Волшебная Модификатор
Премия Базовой Инициативы
+1 Нет
+2 или +3 Одна фаза
+4 или больше Две фазы
Таким образом, человек, владеющий двуручным мечом +2 имеет одно-фазовый модификатор, нападая в средней, а не в
медленной фазе.
Критические События
Странные вещи случаются в тумане войны. Множество сражений выиграны на счастливом случае или непредвиденном
осложнении. В боевой системе возможностей игрока, это отражено броском критического события.
Критические события добавляют колорит и волнение к рукопашной схватке. Они создают открытия или возможности, в которых
быстро думающие герои могут воспользоваться преимуществом. Они также позволяют Данжон Мастеру представлять более
активное и визуальное изображение героев в сражении.
Данжон Мастер свободен, управлять этим, говоря, что критический случай не происходит, или даже изменять его, чтобы
отразить точные обстоятельства сражения. Например, если сражение имеет место на склоне горы под навесом из снега,
Данжон Мастер может решить, чтобы критическое событие было лавиной, вызванной сражением.
Как общее правило, критические события не должны непосредственно причинять повреждение герою или существу, хотя они
могут вынуждать инстинктивную защиту, или проверку характеристики, чтобы избежать повреждения. Используйте критические
события, чтобы создать хаос и беспорядок на поле битвы, но избегайте подыгрывать одной или другой стороне.
11
6 Ближний Бой
7 Изделие Повреждено
8 Изделие Уронено
9-11 Сбит с Ног
12 Удачное Отклонение
13 Удачная Брешь
14-15 Неприятность со Скакуном
16 Подкрепление
17 Отступление
18 Промах
19-20 Неприятность с Оружием
Неприятность с Доспехом
Случайная воюющая сторона имеет неприятность со своим доспехом. Бросайте 1d6 для точной проблемы. Герой может
исправлять ситуацию, тратя один раунд, не двигаясь, и восстанавливая свой доспех.
D6 Результат
1-2 Шлем Потерян, голова жертвы обнажена
3-5 Щит Потерян
6 Пластина Потеряна, +2 к AC (только латная броня)
Ближний Бой
Два врага, которые угрожают друг другу окажутся в досягаемости друг от друга и эффективно схватятся.
Изделие Повреждено
Случайная воюющая сторона, походя, повреждает что-нибудь. Выберите что-нибудь кроме оружия и бросайте инстинктивную
защиту изделия, чтобы видеть, сломалось ли оно.
Изделие Выронено
Как выше, но изделие пролито, выронено или отрублено от персоны владельца.
Сбивание с Ног
Случайная воюющая сторона, занятая в рукопашной схватке сбита на землю столкновением с кем-то около него. Самая
близкая фигура (друг или противник) должна бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или падать рядом с
ним.
Удачное Отклонение
Случайная воюющая сторона одобрена судьбой и получает +4 премию к Классу Доспеха и инстинктивным защитам, но только
на этот раунд.
Удачная Брешь
Случайная воюющая сторона видит свой шанс. Она получает +4 премию к Силе Атаки против любого врага, на которого она
планировала нападать в этот раунд.
Неприятность со Скакуном
Случайная верховая воюющая сторона испытывает трудность со своим животным. Бросайте 1d6:
D6 Результат
1-3 Скакуна понесло. Он очень быстро бежит в течение 1d10 раундов в случайном направлении или пока наездник не
выбрасывает успешную проверку навыка езды.
4-5 Скакун идет задом. Наездник должен бросить успешный навык езды или падать со скакуна.
6 Падение со Скакуна. Сброшенный наездник должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации
или быть ошеломленным на 1d6 раундов.
12
Подкрепление
Союзники по выбору Данжон Мастера обнаруживаются у одной или другой стороны.
Отступление
Под натиском противник отводит назад все угрожаемые фигуры одной или другой стороны. См. Отступление, ниже.
Падение
Случайная воюющая сторона скользит и падает, проводя раунд на спине.
Неприятность с Оружием
Случайная воюющая сторона испытывает трудность со своим оружием. Бросайте 1d6:
D6 Результат
1-2 Воюющая сторона разоружена, если инстинктивная защита против парализации неудачна.
3-5 Жесткое парирование может ломать оружие. Бросайте успешную инстинктивную защиту изделия против дробящего
удара, чтобы избежать этого.
6 Если в последнем раунде, герой убил противника, его оружие застряло в теле противника. Требуется раунд, чтобы
его вытащить.
Боевые Действия
Боевые действия - это основные стратегии, которым герой может следовать в раунде боя. Аргат Храбрый стоит на месте и
ждет подхода орков, или он опрометчиво ураганно атакует в центр их линии? Рован Маг использует заклинание или тратит
свой раунд, перемещаясь в лучшую точку для преимущества? Это решаете вы, когда выбираете боевое действие вашего героя
для этого раунда.
Имеется несколько факторов влияющих на выбор боевого действия. Опасно не нападать или не парировать, когда вашему
герою угрожает, стоящий рядом, противник. Это совершенно бесполезно, объявлять ураганную атаку, когда ваш герой схвачен
гигантской змеей.
Герои имеют право выбрать любое действие, которое они хотят предпринять в бою, пока они выполняют основные требования
для этого. (Это не имеет смысла, если герой без волшебных изделий объявляет, что он будет использовать одно как свое
боевое действие.) Однако, как только требования были выполнены, все возможности открыты. Данжон Мастер не должен
отвергнуть боевое действие кроме как при наиболее чрезвычайных обстоятельствах. Независимо от того, насколько глупым
или трудным что-либо может казаться, позвольте герою попробовать это, если он действительно хочет. (Конечно, Данжон
Мастер может назначать модификаторы трудности, если он считает это необходимым.)
Следующие действия доступны как боевые действия в боевой системе возможностей игрока:
Быстрый Бег
Держать на Прицеле
Использование Волшебного Изделия
Использование Заклинания
Нападение
Охрана
Очень Быстрый Бег
Парирование
Перемещение
Стрельба
Ураганная Атака
13
Действия с Половиной Перемещения
Действия с Половиной перемещения позволяют герою продвигаться до половины своей обычной нормы передвижения и все
еще исполнять некоторое другое действие, типа нападения оружием или стрельбы. Однако имеются ограничения на то, что
может быть сделано, или как далеко герой может передвигаться и все еще выполнять эти действия. Действия с Половиной
перемещения включают:
● Нападение
● Ураганная Атака
● Стрельба/Бросание Снарядов (половина обычной ROF)
● Охрана
● Невооруженный Бой
● Отход
Передвижение и Инициатива
Сравните эти два действия: один герой с луком решает стрелять в орочьего вождя, на расстоянии 40 футов, а второй герой с
мечом решает подойти к орку и рубить его. Какое действие сделано первым? Очевидно, нападение лучника будет прежде, чем
мечник наносит свой удар. Перемещение требует времени, особенно в 10-15 секундном боевом раунде.
Герои мгновенно не исчезают с поля битвы только потому, что пришло время им передвигаться. Они начинают свое
перемещение в одной точке во времени, а затем заканчивают перемещаться несколько позже. Герой, который начинает свое
перемещение, когда отыгрываются быстрые действия, может заканчивать свое перемещение, когда отыгрываются средние
или медленные, действия.
Движение всегда начинается в базовой инициативной фазе героя, и выполнены в приращениях половина перемещения – это
одна фаза раунда. Для действия половины перемещения, общая сумма движения имеет место в одной фазе. Для действия с
полным перемещением, герой передвигается не больше, чем половина своего полного передвижения в каждой из двух
последовательных фаз, так герой очень быстро бегущий фактически перемещается в 1.5 раза его полного обычного движения
в каждой из его двух фаз движения. После того, как любое движение героя закончено, остальная часть боевого действия
отыграна. Обратите внимание, что действие может быть отсрочено движением, но оно никогда не будет происходить быстрее,
чем обычно из-за движения. Другими словами, если быстрый герой с двуручным мечом (медленное оружие) хочет делать
половину перемещения и нападать, половина перемещения происходит в быстрой фазе, но нападение не делается до
медленной фазы (если герой не ураганно атаковал; смотри ниже).
Обратите внимание что, когда несколько союзников (герои или существа, которые все выиграли или потеряли инициативу)
действуют в той же самой фазе, герои, выполняющие действия делают это прежде, чем их компаньоны начинают
передвигаться.
Например, Boldo мечник намеревается сделать половину перемещения и нападать на орка, в то время как его
компаньон, Флетчер лучник, готовится выпустить в него стрелу. Если половина перемещения Болдо и выстрел
Стрельника, оба происходят в той же самой фазе, стрела фактически, проносится к орку прежде, чем выпады мечника
закрывают его.
Также обратите внимание, что смещение на 1-квадрат действия без перемещения, рассматривается одновременным с самим
действием. Таким образом, смещение и действие без перемещения, все происходят перед любым обычным передвижением,
выполненным союзниками, которые имеют право делать это в течение той же самой фазы.
Наезды
Когда большее существо пытается передвигаться на меньшее, в квадрат стоящего врага, это называется наездом. Верховые
фигуры используют для этой цели размер их скакуна, так что человек на лошади размера L может наезжать на пешего
человека. Наезды создают нападение при возможности для фигуры, на которую наезжают. После нападения защитника,
защитник должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или быть сбитым. Даже если он успешно
спасается, он вынужден отойти на один квадрат дальше от его текущего местонахождения. Это спасение, изменено на -4
штрафом за существо на два размера больше чем защитник, -8 штраф за существо на три размера больше, и т.д.
Например, халфлинг (размер S) стоит на пути людоеда. После нападения при возможности халфлинга, он должен
бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или быть сбитым. Людоед – больше его на два
размера, так что инстинктивная защита бросается с -4 штрафом. Даже если халфлинг успешно спасается, он
вынужден уйти из квадрата.
Когда защитник сбит наехавшим существом, он может переносить растаптывающее нападение. Наехавший получает
нападение при возможности, которое причиняет 1d4 единиц повреждения за различие в размере. Даже при том, что защитник
14
упал, никакие модификаторы не применяются; растоптать - это запоздалая мысль нападавшего. Данжон Мастер может
изменять повреждение, если он видит в этом необходимость; очень плотные существа типа глиняных или каменных големов
не могут быть серьезно травмированы, даже растаптыванием гиганта.
Продолжая наш пример, халфлинга подводит его инстинктивная защита, и он сбит натиском людоеда. Людоед
получает свободное нападение при возможности и выбрасывает попадание. Так как имеется различие на две
категории размера между ними, халфлинг переносит 2d4 единиц повреждения. Растаптывание кем-то, кто в десять
раз тяжелее вас может быть смертельно.
Упавшее существо с врагом в его квадрате может вставать, используя действие с полным перемещением. Так как две стоящих
вражеских фигуры, не могут занимать тот же самый квадрат, размер всегда побеждает; большее из двух существ перемещает
меньшее. Кроме того, стоящая фигура всегда выбирает, в какой квадрат перемещается меньшая фигура. Если существа
имеют тот же самый размер, противопоставленный бросок Силы делается, чтобы определить, кто остается, а кто перемещен.
Заканчивая наш пример, халфлинг решает подниматься на ноги снова, чтобы избежать попадать под растаптывание
еще раз. Так как людоед больше чем халфлинг, чтобы встать халфлинг должен быть перемещен на один квадрат. Так
как людоед - также стоящее существо, это он решает, в какой квадрат перемещен халфлинг. Если бы роли были
полностью изменены, с халфлингом стоящим в квадрате упавшего людоеда, который желал бы встать, халфлинг все
еще должен будет перемещаться, так как он меньше. Однако, на сей раз халфлинг, который является стоящей
фигурой, выбирает в какой квадрат перемещаться.
Конечно, стоящая фигура могла бы желать удержать другую фигуру от вставания на ноги, или упавшая фигура могла бы
решить, скорее отползать, чем пытаться встать. Если одна фигура желает удержать другую упавшей, необходимо
обездвиживающее нападение, но чтобы отразить эту ситуацию, уже Сила Атаки против AC 10 автоматически успешна (см.
Обездвиживание, Глава Пять).
Выбор Действия
Когда герою приходит время выбрать действие для раунда, действие выбирается независимо, без того, чтобы заранее
выбрать категорию движения. Например, если воин хочет нападать, нет никакой потребности объявлять, является ли это
нападением без перемещения, или половина перемещения и нападение. Игрок просто объявляет, что его воин намеревается
напасть.
Это позволяет некоторую гибкость в системе так, чтобы отлив и прилив сражения не срывали действия героев каждый раунд.
Ожидая, пока фаза действия героя не происходит, чтобы определить, сколько движения необходимо, чтобы исполнить
выбранное действие, много подобных проблем может быть устранено.
Однако, имеются случаи, когда герои могут быть предотвращены от завершения своего действия изменением ситуации.
Заклинатель может прерывать свое заклинание, или бегущий герой может оказываться без места, куда бежать. Когда действие
героя предотвращено вмешательством врага, действие в этом раунде потеряно, и герой не может осуществлять никакое
другое действие в этом раунде.
С другой стороны, иногда герои могут начинать действие, а затем лучше думать об этом. Герой может начинать ураганную
атаку, а затем останавливаться, когда он понимает, что он собирается бежать на лес пик, или герой, планирующий стрелять из
арбалета, может внезапно признавать свою цель как потенциального союзника.
В этой точке, герой может хотеть или приостановить или прервать свое боевое действие, когда его фаза действия возникает.
Приостановка действия просто отодвигает предназначенное действие на одну или больше фаз действия.
Например, Тиар Великолепный выигрывает инициативу и объявляет, что он нападет (потому что, перед ним орк).
Тиар обычно исполнил бы свое нападение в среднюю фазу, из-за своего длинного меча. Однако, в быстрой фазе Твилло
Хитрый, вор компаньон Тиара, успешно убивает орка нападением удара в спину. Тиар видит людоеда, который
наиболее вероятно продвинется в течение средней фазы, но только после того, как Тиар получит свое нападение
(так как Тиар выиграл инициативу). Тиар решает повременить с нападением до медленной фазы так, чтобы он мог
нападать на людоеда после того как он подойдет.
Герой может также хотеть прервать запланированное действие в пользу другого. Имеются некоторые ограничения выбору
нового действия, и ход героя автоматически отскакивает к немедленно после самой медленной фазы боевого раунда. С этим
обращаются подобно дополнительной фазе и отыграно как обычно во всех отношениях. См. индивидуальные выборы действия
для большего количества деталей.
Действия
Ниже внесены в список каждое из действий, доступных герою и как они отыграны.
Нападение
Это - основное действие для героев и монстров в сражении. Когда герой хочет нападать, он делает свои обычные нападения
ручным оружием. Герои и существа могут делать половину перемещения и нападать, или они могут стоять на месте и нападать
как действие без перемещения.
Монстры с многократными нападениями исполняют все свои нападения в той же самой фазе. Если дракон нападает со
средней скоростью укусом, когтями, хвостом и крыльями все они происходят в средней фазе боевого раунда. Герои,
использующие оружие в каждой руке, бьют тем же самым способом, в течение фазы действия более медленного оружия.
Герои, имеющие многократные нападения, с тем же самым оружием (типа файтеров высокого уровня или мастеров в оружии)
делают свое первое нападение как обычно, а затем делают одно нападение в каждую фазу после этого, пока они не
используют все свои многократные нападения. Специалист в длинном мече с двумя нападениями в раунд делает свое первое
нападение в средней фазе и свое второе в медленной фазе раунда.
Обычно, герой может комбинировать перемещение и нападение только перемещаясь сначала и делая нападения позже.
Однако герой может захотеть нападать сначала, а затем сделать половину перемещения в конце раунда. Обратите внимание,
что герои могут изменять свое положение, каждый раз как они нападают, так что герой с многократными нападениями мог бы
нападать на несколько существ, стоящие рядом друг с другом.
Нападения при возможности (см. Угрозу) не рассчитываются как нападение героя в этом раунде. Это возможно для существа,
чтобы получить большее количество нападений, чем обычно, если его противник обеспечивает его открытием в нападение при
возможности.
Герои и монстры могут выбирать множество возможностей нападения, типа захвата, блока, заманивания в ловушку, или
разоружения. Файтер мог бы использовать его крючок цепа, чтобы стянуть верхового противника с лошади, или он мог бы
пробовать поставить подножку животному. Он мог даже продолжать обороняться и пробовать блокировать удар своего врага.
Обратитесь к Возможностям Нападения в Главе Два для большего количества информации относительно различных
альтернатив.
15
Использование Заклинания
Волшебники и жрецы могут использовать заклинания в течение боя. На все заклинания назначена фаза действия также, как на
оружие. Герой, как рассматривается, начинает использовать заклинание в самой быстрой фазе, а заканчивает в фазе действия
заклинания. Если заклинатель поврежден нападением в течение активирования, заклинание потерянно.
На заклинания и подобные заклинаниям способности назначены фазы действия, основанные на их Времени Активирования:
Когда герой использует заклинание, он теряет любую выгоду Ловкости к его Классу Доспеха, так как он должен стоять и
концентрироваться, чтобы активировать заклинание. После того, как заклинание было брошено, маг или жрец может
применять свою премию Ловкости к Классу Доспеха снова. Если заклинатель не использует очень медленное заклинание, он
может сделать половину перемещения в конце раунда.
Псионические способности вступают в силу в течение беспорядочно определенной фазы, независимо от основной Базовой
Фазы псионического существа.
Ураганная Атака
Герои и монстры могут ураганно атаковать, чтобы быстро вступить в сражение и совершить нападение. Ураганная атака – это
действие с полным перемещением, и ураганно атакующий персонаж может перемещаться на 1 1/2 раза больше его базового
перемещения, когда он ураганно атакует. Рыцарь с движением 6 может ураганно атаковать врага до 9 квадратов дальше.
Герои начинают ураганную атаку на своей базовой инициативе, продвигаясь на половину расстояния ураганной атаки. В
следующей фазе, они перемещаются на остаток этого расстояния. В отличие от большинства форм нападения, нападение
ураганной атаки решено момент, когда нападавший прибывает. Если рыцарь выше имеет базовую инициативу быстро, и
противник стоит на 7 квадратов дальше, рыцарь перемещается на 5 квадратов в быструю фазу и еще на 2 в среднюю фазу, в
этой точке он нападает немедленно.
Ураганная атака (которая могла бы более точно называться опрометчивым нападением) дает героям несколько преимуществ,
но также и налагает некоторые штрафы. Ураганно атакующий персонаж получает +2 премию к Силе Атаки. Некоторое оружие,
типа рыцарских копий, предназначено для ураганной атаки и причиняет двойное повреждение, когда используется в таким
образом.
Поскольку они настолько поглощены нападением, однако, ураганно атакующие персонажи - получают штраф защиты. Они
теряют все премии Ловкости к Классу Доспеха и переносят +1 штраф AC в дополнение к этому. Охраняющие герои с оружием
более длинным, чем у ураганно атакующего персонажа автоматически ударяют первыми. Кроме того, герои могут
устанавливать копья (см. Охрану) против ураганных атак.
Держать на Прицеле
Герой с натянутым и заряженным арбалетом, или стрелой, наложенной и оттянутой на луке, может объявлять, что он держит
на прицеле противника в пределах короткого диапазона своего оружия. Герой держащий на прицеле может держать на
прицеле только один квадрат на доске, пока этот квадрат - в пределах короткого диапазона оружия и в его поле зрения. Только
герои с ячейкой боевого навыка в луке или арбалете могут держать кого-то на прицеле таким образом. Ситуация держания под
прицелом обычно создана обстоятельствами начального столкновения; например, лучник может удивлять своего врага, держа
его на прицеле, и приказывая ему опустить его оружие. Герои также могут объявлять, что боевое действие держит кого-то на
прицеле.
Так как стрела или болт готова и может быть выпущена в любой момент, первый выстрел держащего на прицеле героя
делается в быстрой (или очень быстрой, если герой - специалист) фазе. См. Луки и Арбалеты в Главе Семь. Держащий на
прицеле герой автоматически выигрывает инициативу против своей цели. Это возможно для очень быстрого существа, чтобы
уйти от выстрела опытного лучника, но даже очень быстрые существа могут быть удержаны на прицеле специалистом.
Герой может держать его на прицеле и далее в этом раунде, если он хочет видеть то, что его цель собирается делать. Он
может стрелять первым в любую более позднюю фазу. После того, как первый выстрел был сделан, держащий на прицеле
герой может исполнять остальную часть его метательной стрельбы в обычной фазе действия и скорострельности.
Стрельба при удержании на прицеле, сделана с +2 премией к Силе Атаки. Держание на прицеле удобно для удержания
противников неподвижными, так как каждый знает, как быстро стрела или болт могут быть выпущены, как только они натянуты.
Удерживание на прицеле может также использоваться и с любым ручным лезвийным оружием - в основном, герой помещает
свой меч к горлу противника в одном смежном квадрате от него и угрожает ему. Жертва должна быть ошеломлена,
ошеломляться, связана, без сознания, или удивлена, чтобы герой мог держать ее на прицеле своим холодным оружием. Как и
с луками и арбалетами, держащий на прицеле герой автоматически выигрывает инициативу против своей цели и может
нападать в быстрой фазе, или в самой быстрой фазе, если он - специалист. Нападение сделано с +2 премией, чтобы поразить,
и критическое попадание (см. Критические Попадания в Главе Шесть) понижается до 16.
16
Стрельба/Бросание Снарядов
Стрельба и метание ручного оружия (включая расплескивание святой воды или масла) - другое основное действие, которое
является очень обычным в бою. Герой может остановиться и нападать в полной скорострельности, или он может делать
половину перемещения и стрелять или бросать снаряды в 1/2 обычной нормы.
Одно исключение к этой установившейся практике "перемещение и стрельба" является для метательного оружия, которое
имеет скорострельность меньше чем 1/раунд (это включает большие арбалеты и большинство огнестрельного оружия). В этом
случае, герой, владеющий таким оружием может перемещаться на половину своей обычной нормы и все еще стрелять, но
только из заранее разряженного оружия. Оружие должно быть заряженным и натянутым. После этого первого выстрела,
герой может стрелять из оружия только как действие без перемещения.
Стрельба или метание снарядов опасно, когда герою угрожает другое существо, так как это создает нападение при
возможности. Единственное исключение к этому правилу - в течение того же самого боевого раунда, до которого угрожающее
существо фактически перемещается, и угрожает герою. Герой может сделать в него свои выстрелы, пока его враг подходит, но
после ему лучше переключиться на холодное оружие.
Герои с многократными метательными атаками в том же самом боевом раунде совершают свое первое нападение в обычную
фазу действия, а затем выпускают по одному снаряду в фазу, пока они не используют свою полную скорострельность.
Например, специалист в дротиках имеет 5 нападений в раунд с дротиками, быстрым оружием. Поэтому он бросает свой
первый дротик в быструю фазу, второй в среднюю фазу, и третий в медленной фазе и т.д.
Некоторые монстры, типа мантикор, могут иметь многократные снаряды, которые выпускаются одновременно. Эти нападения
все сделаны в той же самой фазе.
Охрана
Когда герой охраняет, он ждет подхода противников. Охрана – это действие половины перемещения, или действие без
перемещения, если герой стоит на месте. Охраняющий герой ударяет в момент подхода нападавшего в квадрат угрозы
охраняющего героя, независимо от его фактической инициативы и фазы действия. Единственным путем враг может нападать
на охраняющего героя, первым - это с более длинным оружием.
Если охраняющий герой атакован ураганно атакующим персонажем, герой, который выиграл инициативу нападает первым
(если один из героев не имеет более длинного оружия чем другой). Если, и ураганно атакующий, и охраняющий герой имеют
оружие равного диапазона, то герой с большим оружием ударяет первым. Охраняющие герои, как рассматривается, будут
установлены для противостояния ураганной атаке, и копья, и копьеподобные древковые оружия причиняют двойное
повреждение против ураганно атакующих существ (см. Главу Семь).
Например, Арвен теряет инициативу и вооружен длинным мечом, обычно оружием средней скорости. Очень быстрое
размера М существо делает половину перемещения, чтобы напасть на ее когтями в быстрой фазе, но так как Арвен,
охраняет, она нападает первой. Если бы самое быстрое существо ураганно атаковало, оно напало бы первым, так как
оно выиграло инициативу этого раунда. Если бы Арвен имела длинное копье (диапазон 2), она получила бы первый удар,
несмотря на ураганную атаку существа.
Если никто не нападает на охраняющего героя, он может нападать в конце раунда и делать половину перемещения, чтобы
достигнуть кого-то.
Перемещение
Перемещение позволяет герою покрывать много земли без того, чтобы понизить свою обороноспособность. Перемещение –
это обычно действие с полным перемещением, но если герой перемещается только половину своего максимального
перемещения или меньше, он может рассматривать это действием половины перемещения вместо этого.
Движение обычно начинается в базовой инициативе героя, без модификаторов скорости оружия. Каждая половина
перемещения, которую герой делает, требует одной фазы, так что быстрый герой делает половину своего перемещения в
быстрой фазе и заканчивает перемещение в средней фазе.
Парирование
Иногда самая лучшая вещь, которую можно сделать – это найти укрытие и пытаться не попасть под удар. Любой герой может
парировать, как боевое действие. Парирование – это действие без перемещения, которое действует полный боевой раунд.
Если герой парирует, он не может перемещаться, нападать или использовать заклинания.
Парирование уменьшает Армор Класс невоинского героя на половину его уровня. Волшебник 6-го уровня с AC 5, если он
парирует, уменьшает свой AC до 2-го. Воины, которые хотят парировать, уменьшают их AC на половину их уровня, плюс один.
Файтер 6-го уровня парируя, получает AC премию 4.
Быстрый Бег
Герой может удваивать свое базовое перемещение, если быстро бежит. Быстрый бег рассматривается действием с полным
перемещением; герой не может делать что-нибудь еще, в том же самом боевом раунде, в котором он бежит. Быстрый бег по
полю битвы опасен; герой теряет все премии Ловкости к его Классу Доспеха и переносит +1 AC штраф. Кроме того, он, как
рассматривается, ураганно атакует, если он бежит в квадрат, которому угрожает противник с установленным копьем.
Герои могут поддерживать быстрый бег, пока они имеют необходимые единицы усталости (см. Усталость, ниже). Вне боя, они
могут бежать на множество раундов, равное их счету Конституции. После этого, они должны остановиться и отдыхать. См. Бег
и Быстрый бег в Руководстве Игрока под Главой 14: Время и Движение для большего количества информации.
Невооруженный Бой
Любой герой может делать невооруженное нападение вместо нападения с оружием. Имеются четыре основных типа
невооруженного боя: кулачный бой, борьба, обездвиживание и боевые искусства. Обратитесь к Главе Пять для большего
количества информации относительно отыгрывания невооруженных нападений.
Герой может исполнять невооруженное нападение в его базовую инициативу, если он не должен переместиться в
досягаемость своей цели, или он может исполнять действие половины перемещения, чтобы сблизиться для боя. Нападение на
вооруженных противников (включая монстров с естественными нападениями) опасно для невооруженного файтера; если герой
нападает на вооруженное существо, которое ему угрожает, он переносит немедленное нападение при возможности от его
жертвы. Вооруженный защитник получает +4 премию в Силе Атаки и его броске повреждения против невооруженного
нападавшего.
17
Монстры с естественным вооружением почти никогда не делают невооруженные нападения. Однако, это возможно для
интеллектуальных существ, чтобы "втянуть свои когти" и пробовать забить героя до бессознательного состояния. Монстры без
естественных нападений могут начать невооруженный бой, если они разоружены или хотят захватить своего врага.
Изделие Фаза
Микстура Средняя
Свиток Очень Медленная
Жезл, Посох или Палочка Быстрая
Разное Волшебное Изделие Средняя
Для большинства волшебных изделий с функциями, которые не подражают боевым или подобным заклинаниям действиям,
магия изделия активизирована в течение шага отыгрывания конца раунда. В нескольких случаях, где свойства требуют
необычного количества времени для активизирования, Данжон Мастер - заключительный арбитр. Если изделие объединяет
подобные оружию характеристики и разную магию, типа жезла господствующей мощи, с ними нужно обращаться как с оружием
когда они используются для нападения и как с волшебным изделием, когда его другие функции используются.
Отход
Отход – это единственный безопасный способ оставить квадрат, которому противник угрожает. Когда герой отходит, он
осторожно удаляется от своего противника без того, чтобы подставить ему спину или создавать нападение при возможности
для противника.
Отход – это половина перемещения, которая имеет место в базовой инициативе героя. Отходящий герой не может нападать
или использовать заклинания, хотя он все еще может получить нападения при возможности.
Отступления
Когда один герой причиняет рукопашное повреждение (но не в результате метательного боя) врагу без того, чтобы его
поразили в ответ, он может вынуждать своего противника отступать, отводя его назад хорошо нацеленными ударами.
Нападавший не должен сдерживать своего врага; он может решать позволять ему стоять там же и не нажимать на него.
Защитник может игнорировать требование отступления, если он на 4 или больше уровней/Hit Dice выше, чем нападавший или
если он - на два размера больше чем нападавший. Отступление не может происходить, если враг был сбит в течение раунда.
Когда герой отступает, он должен двигаться назад в одно из его тыловых мест, выбранных нападавшим. Если не имеется
никакого места, чтобы отступить непосредственно позади него, нападавший должен выбрать одно из фланговых мест героя
для отступления. Если герой неспособен отступить в любое место тыла или фланга, он должен бросить успешную
инстинктивную защиту против парализации или быть сбитым в месте, в котором он находится. В некоторых специальных
ситуациях, Данжон Мастер может позволять отступающему герою шанс избегать отступления. Это позволяет герою,
прислонившемуся спиной к утесу (например), избегать отступать.
Существо, которое вынуждает отступление, может следовать за отступающим врагом, сохраняя противника в угрожающем
квадрате. Вместо этого нападавший может хотеть удерживать своего врага вне досягаемости, а затем стоять на собственной
позиции.
Отступления хороши для разрыва вражеских боевых линий или для маневрирования врага в опасности поля битвы.
Отступления также могут использоваться, чтобы расцепиться с угрожающим существом, отведя его назад. Отступления не
создают нападения при возможности для существа, вынуждающего отступление; это - конец боевого раунда, и каждый
закончил все нападения этого раунда. Однако, отступающее существо, возможно, было выдвинуто в ситуацию, где его тыл или
фланг будут подставлены врагу в течение следующего раунда боя.
Усталость
Длительное сражение может истощать. Только наиболее героические герои могут долго стоять без утомления против
противников идущих волна за волной. Различные классы имеют количество единиц усталости равное базовой ценности их Hit
Die. Другими словами, воин имеет 10 единиц усталости, вор 6 и т.д. Воины получают одну дополнительную единицу усталости,
каждый раз как они получают уровень; не воины получают одну единицу усталости каждые два уровня. Эта ценность изменена
премией или штрафом хитпоинтов за Конституцию.
Для монстров, единицы усталости равны 8 (так как монстры используют d8 Hit Dice) плюс число Hit Dice, округленное вниз.
Таким образом людоед (4+1 Hit Dice) имеет 12 единиц усталости.
Отслеживание Усталости
Герои и монстры начинают в свежем состоянии. В каждой фазе, в которой герой или монстр перемещается или нападает,
пометьте одну единицу усталости. Когда общее количество достигает 0, герой или существо устает. Повторно установите
счет усталости назад в его первоначальное количество, и отмечайте две единицы в каждой фазе, в которой движение или бой
происходит. Когда счет снова достигает 0, существо истощено.
Эффекты Усталости
Уставшие герои и монстры перемещаются и сражаются, как будто они обременены на одну категорию больше, чем в
действительности. Например, герой, который был умеренно обременен, становится тяжело обремененным, когда он устал.
18
Истощенные герои передвигаются и сражаются, как будто они были обременены на две категории больше чем обычно.
Истощенный, умеренно обремененный герой перемещается и сражается, как будто он был серьезно обременен. Обычно,
истощенные герои достаточно благоразумны, чтобы передохнуть и восстановить свое дыхание.
Выздоровление от Усталости
Если герой или монстр тратит один раунд на отдых, не делая никаких перемещений или нападений любого рода, он получит
шанс возвратить одну категорию усталости (истощенный до уставшего, уставший до свежего) бросая успешную инстинктивную
защиту против парализации. Герои изменяют бросок кубика совокупной +1 премией за каждый последующий раунд, который
они тратят на отдых. Премия хитпоинтов героя для исключительной Конституции также используется как модификатор к броску
восстановления.
Когда герой возвращает категорию усталости, его число усталости заново установлено в его первоначальное количество. Он
получает второе дыхание и может опять лезть в драку.
Мораль
Конец раунда - это также время для проверки морали. Помните, герои никогда не должны проверять свою мораль; они
достаточно сильны, чтобы знать, когда рубить, а когда бежать, и достаточно глупы, чтобы не бежать, когда это было бы самым
разумным. Однако союзники NPC или последователи героев могут решить отказаться от них, если дела идут плохо.
Мораль подробно обсуждается в Руководстве Данжон Мастера, так что все что там сказано не будет повторяться здесь.
Данжон Мастеру не требуется делать бросок морали каждый раунд; он может использовать свое собственное суждение, чтобы
решить, когда в этот день кто-то мог бы думать о побеге. Некоторые хорошие руководящие принципы того, когда монстры или
мастерские персонажи могли бы делать проверки морали:
● Когда они удивлены;
● Когда они стоят перед очевидно превосходящей вражеской силой;
● Когда их союзник убит магией;
● Когда 25% их группы погибло;
● Когда 50% их группы погибло;
● Когда их лидер бежал или убит;
● Когда они сражаются с врагом, который не может быть поврежден их оружием;
● Когда им предлагают шанс сдаться, и они уже выполнили одно другое условие для проверки морали.
Статус
Это - фраза собирает все состояния или ситуации, которые могут влиять на действия в следующий раунд. Герой сбит с ног в
течение сражения? Он начнет следующий раунд упавшим. Вообще, волшебные эффекты и продолжительное повреждение (яд,
горение, кислота и т.д.) фактически причиняют свое повреждение в этой части боевого раунда.
19
Специальные Боевые Состояния
Имеется некоторое число специальных ситуаций, которые могут возникать в ходе сражения, по естественным обстоятельствам
или военному планированию. Кто-то мог бы падать или быть выведен из строя заклинанием. Сражение, идущее в густом лесу
может ограничивать стрельбу из лука выстрелами 30 футов или меньше. Снежные бураны или песчаные бури могут
ограничивать видимость и уносить легкие снаряды. Сторона, которая учитывает характеристики поля битвы в своей тактике,
часто получает преимущество над своими врагами. Глава Три описывает поля битвы в большой детализации, но имеются
несколько специальных правил, которые должны быть упомянуты здесь.
Движение и Опора
Характеристики поверхности земли могут решительно ограничивать способность героя передвигаться в ходе сражения.
Сокращение передвижения, приведенное ниже, относится к базовому перемещению героя, так что герой с обычным
перемещением на 12 мест был бы уменьшен до перемещения на четыре места в густом кустарнике. Если герой проходит через
несколько типов земли за один раунд, он использует самый плохой из модификаторов.
Укрытие и Завеса
Завеса и укрытие работает только против метательной стрельбы, а укрытие также обеспечивает премию к броску
инстинктивной защиты, где эффект причиняет физическое повреждение, подобно заклинанию огненного шара.
Количество укрытия цели, которая скрыта или укрыта, определяет штраф любым метательным атакам, сделанным против
цели.
Линия Огня. Линия огня фигуры, как рассматривается, идет от центра ее квадрата к центру квадрата цели. Если линия огня
проходит через любую часть квадрата, содержащего препятствие, цель, как рассматривается, будет закрыта или скрыта до
некоторой степени. Данжон Мастер может решать, является ли цель на 25%, 50%, 75% или на 90% закрытой, или он может
бросать беспорядочно, если это не долго. Если линия огня проходит через квадрат, содержащий фигуру, занятую в
рукопашной схватке, лучник должен использовать правила для стрельбы в рукопашный бой, чтобы определить, куда попадает
его выстрел.
Обратите внимание, что интеллектуальные существа, стоящие перед лучником, обычно будут использовать закрывающий
объект для максимального эффекта, в то время как животные и монстры, которые не интеллектуальны (Int 1 или меньше)
редко будут пробовать специально укрываться от стрельбы лучника.
Если имеется любой вопрос, по каким квадратам проходит линия огня, Вы можете использовать нить, линейку или край карты,
чтобы проверить путь снаряда.
Скакуны
Скакуны обеспечивают своего наездника +1 премией к Силе Атаки при сражении против не верховых противников, в то время
как противники переносят -1 штраф нападения против наездника (не имеется никакого штрафа, чтобы напасть
непосредственно на скакуна). Большинство скакунов довольно большие, и могут наезжать на меньшие существа. Обычный
человек сидящий верхом может использовать скорость и размер своего скакуна, чтобы растоптать своих противников ногами
(см. Наезд). Много скакунов также способны нападать вместе со своим наездником.
20
Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
Герои могут сидеть, становиться на колени, или ложиться на землю, как действие без перемещения. Подъем с приседания или
с коленей рассматривается действием половины перемещения, так что герой может стоять и все еще выпускать снаряд или
делать нападение. Подъем из лежачего положения рассматривается действием с полным перемещением, так что герой не
может делать ничего иного в этот раунд кроме вставания.
Присевшие или вставшие на колени герои немного тяжелее поражаются снарядами или метательным оружием; они получают
премию Армор Класса -1 против, любого метательного нападения. Однако, это положение не удобно для рукопашного боя.
Любой делающий рукопашное нападение против присевшего или вставшего на колени героя получает +2 премию, чтобы
поразить их.
Лежащие герои представляют очень маленькие метательные цели и получают -2 AC премию против метательных нападений.
Однако, они очень уязвимы для любого подошедшего достаточно близко, чтобы угрожать им. Рукопашные нападения против
лежащих героев получают +4 премию попадания.
Вставшие на колени герои могут использовать любое оружие без штрафа. Присевшие герои могут использовать без штрафа
только арбалеты; с любым другим оружием, они переносят -2 штраф в Силе Атаки. (Обратите внимание, что герои верхом не
считаются сидящими!) Лежащие герои могут использовать только арбалеты или размер S оружие, пока они находятся на
земле. Лежащий герой, стреляющий из арбалета, нападает в половине обычной скорострельности и делает любые
рукопашные нападения с -4 штрафом, чтобы поразить.
Повреждение и Смерть
Существа, уменьшенные до отрицательных хитпоинтов, выведены из строя и начинают терять 1 хитпоинт в раунд, пока они не
достигают -10, в этой точке они умирают. Потеря хитпоинтов существом может быть приостановлена, перевязыванием его ран,
использованием навыка лечения, или использованием некоторой лечебной магии на жертве.
Герои, уменьшенные до 0 хитпоинтов или меньше, беспомощны; они не могут перевязать собственные раны или совершать
любые действия. В точно 0 хитпоинтов, герой - просто без сознания, и остается так пока он не вылечен или пока не пройдет
2d6 полных ходов. Если смерть героя предотвращена, перевязыванием его ран или его излечиванием, герой полностью
беспомощен, по крайней мере, на 24 часа.
Опасно оставлять героев в отрицательном общем количестве хитпоинтов на долгое время. Каждый день, что герой начинает с
отрицательных хитпоинтов, бросают d10 и сравнивают его с абсолютной ценностью хитпоинтов героя (другими словами,
принимают во внимание только числовую ценность хитпоинтов, игнорируя отрицательный признак). Если бросок кубика -
меньше чем этот числовой счет, герой дополнительно теряет 1d4 хитпоинтов. Этой дополнительной потери хитпоинтов можно
избежать, если кто-то с навыком лечения ухаживает за пациентом, или если используется лечебная магия.
Например, Горатан Неудачливый был ужасно покусан страшным волком и уменьшен до -5 хитпоинтов. Его компаньоны
перевязали его раны, но никакие клерики или опытные лекари не были рядом, так что Горатан не возвратил никаких
хитпоинтов. На следующий день, d10 бросается, чтобы видеть, ухудшается ли он или нет. Если бросок - 4 или меньше
(который является меньше чем "5" из -5 хитпоинтов Горатана), Горатан дополнительно теряет 1d4 хитпоинтов.
Если бросок 5 или лучше, Горатан возвращает хитпоинты, как обычно в течение дня отдыха в кровати. Если Горатан
делает плохой бросок, он не мог бы делать этого.
Дополнительные Правила
Эти правила специфичны для боевой системы возможностей игрока.
Высокая Земля
Если талия нападавшего выше, чем голова его противника, он получает +1 премию к его Силе Атаки. Лестницы и крутые
наклоны могут создавать возможности более высокой земли для героя в бою. Это не относиться к колоссальным существам
типа гигантов, которые сражаются на одном уровне земли против намного более коротких героев, и при этом это не
обращается к верховым героям; они уже получили эту премию.
Сбивание с Ног
Некоторые существа могут сбивать своих противников на землю грубой силой или тяжелым вооружением. Сбивания с ног
основаны на размере оружия нападавшего, сравненного с размером защитника.
На каждое оружие (включая нападения монстра) назначен кубик сбивания с ног, который бросается, когда попадание выиграно.
Легкое оружие имеет маленький кубик, в то время как тяжелое оружие использует d10 или d12 для сбивания с ног. Размер цели
определяет то, какой бросок требуется для сбивания с ног.
21
Не путайте кубик сбивания с ног с фактическим повреждением, вызванным попаданием; это совершенно разные вещи.
Немного более быстро бросить шанс сбивания с ног наряду с кубиками повреждения, но это не так уж необходимо.
Очевидно, некоторые существа иммунны к сбиванию с ног. Охряное желе, черный пудинг или огненный элементал не могут
быть сбиты, также не могут быть сбиты и крокодил или акула плавающие в воде. Кроме того, некоторые монстры могут быть
необычно стойкие к эффектам сбивания с ног.
Эффекты Сбивания с Ног. Существа, которые переносят сбивание с ног, должны бросить успешную инстинктивную
защиту против смерти или быть сбиты с ног и падать. Жертва может вставать с половиной перемещения или нападать. Если
она уже закончила свои действия в этом раунде, она должен ждать до следующего раунда, чтобы попытаться встать.
Обратитесь к Приседанию, Вставанию на колени, и Лежанию выше для большего количества информации относительно
нахождения на земле.
Любой герой или существо вооруженное заряженным и натянутым арбалетом или огнестрельным оружием, если оно сбито,
должно бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или случайно стрелять из оружия.
Монстры и Сбивание с Ног. Монстры, владеющие оружием, могут использовать размер кубика сбивания с ног,
который приведен для этого оружия, а затем изменять кубик из-за их собственного размера. Увеличьте кубик на один шаг для
каждой категории Размера большего чем Человеческий размер, или уменьшите его для каждого меньшего. Например, людоед
владеет утренней звездой, которая обычно имеет кубик сбивания с ног d10. Поскольку людоед - Размер L, на один размер
больше, чем Человеческий размер, увеличьте кубик сбивания с ног до d12.
Для монстров с естественными нападениями, выберите оружие, которое кажется по типу близким к нападению, а затем
измените его для размера монстра. Когти взрослого дракона могут быть подобны длинным мечам. Жало виверны могло бы
быть подобно копью. Монстры могут сопротивляться сбиванию с ног лучше, если они имеют четыре или большее количество
ног, исключительно плотны или низко сложены, или кажутся вообще более жесткими, чем обычно.
Критические Попадания
Хотя критические попадания упомянуты в ядре AD&D Правил как возможность, эта система работает по-другому, чем любая
приведенная там. Критическое попадание может происходить, когда герой делает исключительно хороший бросок в течение
своего нападения. Сила Атаки должна быть естественные 18 или выше, и бросок должен поразить цель выше, по крайней
мере, на 5. Файтер 1-го уровня с THAC0 20 может достигать критического попадания против противника с AC 5, так как он
может бросать 20 и поражать его выше на 5, но он не может критически попадать по противнику с AC 4 (или лучше).
Как основное правило, критические попадания причиняют двойное повреждение. Однако Глава Шесть посвящена теме
критических попаданий и представляет объединенную систему, которая объясняет силу удара, повреждение в определенном
месте, и удачу героя.
Если герои могут получить критические попадания с большой Силой Атаки, монстры должны быть способны к этому также.
Иначе, равновесие игры изменится в пользу героев.
Пример Боя
Имеется сценарий: четыре авантюриста исследуют подземелье под разрушенным храмом, когда они встречаются с комнатой
охраны с шестью медвежатниками, вооруженными утренними звездами. Герои: Даин, файтер карлик с 13 единицами
усталости; Паскаль, человек паладин с 10 единицами усталости; Лисса, эльф маг с 4 единицами усталости; и Дамиар,
полуэльф вор с 6 единицами усталости. Все медвежатники имеют 11 единиц усталости. (Монстры, получают 8 единиц плюс их
Hit Dice, в этом случае 3+1). Ни один из членов любой группы не рассматриваются обремененным.
Никто не удивлен, так что Данжон Мастер размещает медвежатников в их комнате и разрешает игрокам устраивать своих
героев в дверном проеме. Так как Дамиар открыл дверь, Данжон Мастер решает, что Дамиар должен быть впереди, даже при
том, что Даин обычно идет первым на марше.
Первый Раунд
Во-первых, Данжон Мастер решает то, что медвежатники собираются делать. Двое на флангах двигаются, чтобы получить
укрытие, тот что в середине переворачивает стол для укрытия, его компаньоны бросаются в бой, а последний медвежатник все
еще встает с кровати и решает ждать и видеть то, что случается. Теперь Данжон Мастер спрашивает каждого из игроков, что
их герои будут делать:
Каждый объявил действие, так что пришло время броска на инициативу. Данжон Мастер выбрасывает 5, но игроки бьют его с
броском 3. Теперь, Данжон Мастер начинает с очень быстрых действий и начинает работать в раунде.
22
Данжон Мастер: "Хорошо, очень быстрая фаза раунда ничья. Вы парни выиграли инициативу, так кто быстр?"
Лисса: "Мое заклинание сна быстро"
Паскаль: "Я начинаю перемещаться"
Данжон Мастер: "Где Вы хотите сосредоточить ваше заклинание, Лисса?"
Дамиар: "Не поймайте нас этим! "
Лисса: "Я буду сосредотачивать его на медвежатнике в середине комнаты" (Выбрасывают эффект) "Мое заклинание,
воздействует на 5 Hit Dice медвежатников"
Данжон Мастер: "Жаль, он только один. Он - вышел из игры"
Паскаль: "Я перемещаюсь! Я буду подскакивать на стол перед ними"
Данжон Мастер; "Никаких проблем. Вы угрожаете медвежатнику, и он угрожает Вам. Не забудьте отметить единицу
усталости. Вот и все в быстрой фазе. Давайте продолжать составлять действия в средней фазе"
Базовая инициатива медвежатника средняя, но игроки выиграли инициативу и решают свои средние действия первыми.
Паскаль владеет длинным мечом со средней скоростью.
Дамиар: "Мой первый короткий лук средний. Я бросил 20! Это - критическое попадание?"
Измененый THAC0 Дамиара с его длинным луком - 16, так что он поражал -4 AC его броском 20, медвежатники - только AC 5,
так что он легко поражает медвежатника с достаточно хорошим броском, чтобы критически поразить монстра. Основное
критическое правило - двойные кубики повреждения, но Данжон Мастер может использовать правила критического попадания
в Главе Шесть, если он хочет. С удвоенным повреждением, Дамиар выбрасывает 2d8 для его боевой стрелы и наносит
медвежатнику 15 единиц повреждения, убивая его одним выстрелом!
Два медвежатника, прячущиеся за укрытием, только теперь начинают перемещаться. Последний медвежатник встречает
Паскаля. Паскаль получает свое нападение первым, но даже с +1 премией за преимущество высоты, она промахивается. Ее
противник промахивается по ней также. Дамиар использует свой второй выстрел из лука и стреляет в медвежатника,
использующего укрытие, промахиваясь на милю.
В конце раунда, Паскаль и Дамиар каждый использовали по две единицы усталости, в то время как Даин и Лисса не
использовали ни одной. Два медвежатника, которые прятались за укрытием, каждый использовали по одной, в то время как,
занятый в бою использовал две. Не имеется никаких отступлений, но Данжон Мастер решает, чтобы моральная проверка была
брошена, так как медвежатники видели двух своих товарищей пораженными действиями героев. Медвежатники проходят
проверку, и раунд закончен.
Второй Раунд
Данжон Мастер решает, что два медвежатника на флангах остаются под укрытием в этом раунде и охраняют. Медвежатник,
сражающийся с Паскалем, решает использовать половину перемещения и нападать, смотря, чтобы открыть диапазон и
воспользоваться преимуществом его более длинной досягаемости. Последний медвежатник продвинется, чтобы
присоединиться к сражению и бьет Паскаля. Игроки заявляют свои действия:
Игроки снова выигрывают инициативу, бросая 1. Это ускоряет их действия на фазу. В самой быстрой фазе, Лисса
перемещается в комнату. На сей раз, среднее нападение меча Паскаля становится быстрым действием, так же делает
выстрел из лука и Дамиар. Паскаль промахивается по медвежатнику, но Дамиар опять выбрасывает 20!
На сей раз, Дамиар 20 – это не критическое попадание. По правилам Данжон Мастера, медвежатник находится под 75%
укрытием, так что это имеет премию в 7 единиц к Армор Классу, делая себя эффективным AC -2. Так как измененный THAC0
Дамиара 16, он поражен только на 2, и он нуждался бы поражать на 5 выше, чтобы получить другое критическое попадание.
Медвежатник ранен, но все еще может сражаться.
В средней фазе, Дамиар выстреливает в него вторую стрелу, но промахивается. Наконец, медвежатники могут начинать
двигаться. Медвежатник, которому угрожают, подставляет спину Паскалю, вызывая нападение при возможности. Паскаль
бросает свое свободное нападение, но промахивается. Последний медвежатник приближается в пределах двух мест. Так как
медвежатники - Большие существа, вооруженные оружием, они все еще могут достигать Паскаля.
Данжон Мастер: "Мы дошли до медленных действий, и эти два медвежатника, сражаются с Паскалем и делают свои
нападения " (Бросает два нападения.) " Вы удачливы, они оба промахнулись. В конце раунда, никто не должен
отступить. Каждый отслеживает, сколько усталости он использовал. Паскаль, Вы снова исчерпали два в этот ход, из-
за вашего нападения при возможности "
Паскаль: "Разве медвежатники не должны делать другую моральную проверку?"
Данжон Мастер: " Нет, ничего на изменилось с последнего раунда"
В этой точке, Паскаль имеет 6 оставшихся единиц усталости, Дамиар 2, а Лисса 3, в то время как Даин - все еще в его полном
количестве, так как он не перемещался и не сражался. Медвежатники, нападающие на Паскаля, имеют 7 и 9, соответственно, в
то время как два стоящих за укрытием все еще имеют по 10 каждого.
Третий Раунд
Улыбаясь про себя, Данжон Мастер решает, что медвежатники маневрируют вправо от героев, где они достанут их. А два
медвежатника, сражающиеся с Паскалем могут охранять, получая первое нападение против паладина из-за их более длинного
диапазона. Два медвежатника, скрывающиеся за углами комнаты продвинутся, чтобы занять фланг Паскаля и Лиссы. Данжон
Мастер просит, чтобы игроки заявили свои действия в раунде:
23
Бросок на инициативу снова выигран игроками, бьющий медвежатников на 2. Не имеется очень быстрых действий в этот
раунд.
В быстрой фазе, Паскаль перемещается, угрожая медвежатникам, стоящим перед ней, но они оба получают нападения, так как
они охраняли и имеют более длинное оружие. Один медвежатник промахивается, но другой попадает на 5 единиц
повреждения и бросает на сбивание с ног. Утренняя звезда оценена как d10 для сбивания с ног, а так как медвежатник – это
Большое существо, оно усилено до d12. Требуется 7, чтобы сбить существо Человеческого размера, а Медвежатник
выбрасывает 9. Успех! Паскаль выбрасывает инстинктивную защиту против парализации, и терпит неудачу. Она находится на
земле и должна использовать этот раунд, чтобы встать на ноги.
Заклинание Лиссы - снова быстро. Она бросает кислотную стрелу Мелфа в медвежатника, предварительно раненного
Дамиаром, и поражает его на 8 единиц повреждения. Даин делает половину перемещения и вступает в дверной проем около
Дамиара.
На средней фазе, Дамиар выстреливает свою первую стрелу в раунде и промахивается. Паскаль напал бы в этот раунд, но
решает вставать на ноги. Медвежатники, скрывающиеся за углами перемещаются, чтобы угрожать Паскалю и Лиссе.
Паскаль: "Несомненно, теперь они выйдут из-за укрытия, так как я упал"
Данжон Мастер: "Вы ведь не думали, что эти два медвежатника собирались оставаться там навсегда, не так ли?"
Лисса: "У нас неприятности"
Данжон Мастер: "Теперь мы дошли до медленных действий. Даин и Дамиар могут стрелять, если они хотят. Теперь
вы будете стрелять в рукопашный бой, так как не имеется никаких медвежатников, свободных от сражения"
Дамиар: "Я буду пробовать"
Даин: "Я, также! "
Лисса: "Эй, Вы могли бы попасть в нас!"
Даин (пожимая плечами): "Да? Ну и что же"
Имеются три медвежатника, которые угрожают Паскалю. Используя правила Стрельбы в Рукопашный Бой, Данжон Мастер
решает, что должен использоваться бросок d8, чтобы решить, кто становится целью. (Эти три медвежатника Большие и значат
по 2, каждый, а Паскаль равен 1. Результат 8 будет повторно брошен.) Дамиар и Даин - удачливы, броски цели, заканчиваются
попаданием в медвежатников. К сожалению, оба героя промахиваются с их нападениями.
Два медвежатника, которые передвигались в этот раунд, получают нападение в их части медленной фазы. Одни нападают на
Паскаля, и другие нападают на Лиссу. Паскаль снова поражен еще на 5 единиц повреждения, но на сей раз он не сбит. Лисса
получила 6 единиц повреждения и начинает рассматривать стратегический отход.
В конце раунда, каждый отмечает свои единицы усталости. Паскаль теряет еще две, также как Даин и Дамиар, но Лисса
использует заклинание, и не теряет ничего. Медвежатники, которые вышли из-за укрытия и напали на Лиссу, и Паскаля теряют
по две, но другие, которые уже были заняты, теряют только по одной каждый.
Так как Паскаль был поражен без того, чтобы поразить своих противников, медвежатники могут вынуждать ее отступать. Ее
отводят его назад на один квадрат, но медвежатники стоят на месте, чтобы удержать преимущество в досягаемости.
Продолжающееся повреждение от заклинания кислотной стрелы Мелфа не начинается до следующего раунда, так как Лисса
использовала заклинание только в этот раунд.
Четвертый Раунд
В следующем раунде, герои становятся немного более удачливыми. Паскаль сбивает одного из своих нападавших критическим
попаданием, а Даин прикрывая отход, Лиссы причиняет серьезное повреждение медвежатнику, который ранил мага. Другой
медвежатник падает, когда кислотная стрела Мелфа заканчивает свое действие в конце раунда. С еще двумя упавшими,
Данжон Мастер говорит, что оставшиеся в живых выбирают отход из сражения, и герои позволяют медвежатникам
отступление.
24
Глава Два: Боевые Возможности
Даже самые зеленые новички имеют большее количество возможностей в бою, чем простое стояние на одном месте и рубка
своих противников. Эта глава охватывает тактику, возможности и стили сражения, которые являются доступными любому на
поле битвы. Сражения не только вопрос того, кто становится удачливым, в броске кубика; сильные герои могут ковать свою
собственную удачу, используя простую тактику и здравый смысл в гуще сражения.
В этой главе имеется пять частей. Первая: Тактика Сражения; она охватывает общую тактику сражения, включая стены из
щитов, строй из пик и верховые ураганные атаки. Возможности Нападения обсуждают различные способы нападения героя,
чтобы достичь определенных результатов. Сражение Стилями, Дуэли и Героические Драки обсуждают различные тактики
персонального боя и как герои могут использовать их, получая преимущества.
Тактика Сражения
За тысячи лет, тактика сражения изменялась множество раз. Новшества снаряжения и маневра часто давали подавляющее
преимущество армии в своем мире. Фаланги копейщиков Александра были практически неостанавимы. Пики и луки положили
конец превосходству рыцарей на поле битвы намного раньше огнестрельного оружия, они были эффективным оружием.
Некоторые из этих тактик могут с успехом применятся, и героями, и их противниками. Даже наиболее безрассудный варвар
должен подумать дважды перед ураганной атакой банды орков, которые построили преграду из копий, чтобы встретить его
нападение.
Стена Щитов
В Первой Главе, мы описали, как фигуры могут стоять вместе в плотном строю, помещая двух существ человеческого размера
в одном квадрате. Если существа остаются на линии в плотном строю, они могут сформировать стену щитов, смыкая свои
щиты. Щиты должны быть средние или щиты бумажные змеи. Сражение со стеной щитов имеет несколько выгод.
Против Снарядов
Все члены стены щитов и любые союзники позади них, как рассматривается, находятся позади 50% укрытия (-4 AC премия)
против метательной стрельбы. Линия огня блокируется стеной щитов в закрытом помещении или в подземелье, так в условиях
подземелья любые союзники позади стены не могут преследоваться враждебной метательной стрельбой. Однако существа,
которые формируют стену щитов, все еще могут быть ранены.
Преграды из Копий
Копейные или пикейные преграды чрезвычайно эффективны против существ, пробующих сблизиться для рукопашного боя.
Швейцарские отряды пикинеров могли наносить поражение наиболее мощным верховым ураганным атакам, а также могли
прорубаться через многие пешие отряды. Преграды не должны быть сформированы в плотном строю, но в этом случае они
более эффективны. Преграды могут быть сделаны вдвойне опасными, добавляя дополнительный ряд копейщиков или
пикинеров, чтобы создать защиту по глубине против подхода врага.
Чтобы сформировать преграду из копий, герои должны стоять бок о бок и даже на линии. Второй ряд может формироваться
позади первого ряда и нападать по фронту, получая к -2 штраф в Силе Атаки. Если древковое оружие – это одно-диапазонное
оружие, типа пики, то штраф не применяется. Если отряды оборудованы оружием с диапазоном 3, третий ряд может быть
добавлен позади второго ряда.
Преграды Копий наиболее эффективны, когда все герои выбирают действие охраны, так как любой противник достаточно
глупый, чтобы приблизиться мог бы получить целых 6 нападений, прежде чем он смог бы нанести ответный удар. Преграды
Копий могут делать только половину перемещения и все еще оставаться строем.
Подобно стенам щитов, преграды копий могут быть чрезвычайно эффективны в ограниченных областях, где противники не
могут зайти во фланг.
Возможности Нападения
Героические мечники не только останавливаются и рубят своих противников; они мчатся назад и вперед, парируют и наносят
ответные удары с умением и проворством. Хороший способ добавлять волнение и колорит к вашим сражениям состоит в том,
чтобы давать героям шанс попробовать роскошные маневры или специальную тактику против своих трусливых противников.
В рукопашной схватке, герои могут выбирать любую тактику вместо простого удара или укола. Следующие возможности
нападения доступны любому герою, опытному с оружием, которое он использует:
Блок
Точное попадание
Разоружение
Захват
Обездвижение
Запутывание/Подножка
Оглушение
Удар Щитом
Сбивание Щитом
Невооруженное Нападение
Сбивание с Лошади
Специальный Маневр Оружия
Противопоставленный Бросок
Многие из, описанных ниже, возможностей нападения используют игровую механику известную как противопоставленный
бросок. При противопоставленном броске, кто бы ни был самым близким к их числу успеха без того, чтобы превысить его,
выигрывает соревнование.
Например, два персонажа, борющиеся за контроль над одним мечом могли бы делать противопоставленную проверку
Силы, чтобы видеть, кто получает оружие. Герой с самым высоким броском d20, который не превышает его счет
Силы, выигрывает соревнование.
Поскольку цель противопоставленного броска состоит в том, чтобы быть так близко к промаху насколько возможно без того,
чтобы сделать его, Сила Атаки выиграна героем с самым низким броском, который не опускается ниже требуемого числа
поражения, и проверка характеристики выиграна героем с самым высоким броском, который не превышает его характеристику.
Одинаковые броски продлевают соревнование на один раунд, если не заявлено иначе.
Блок
Герой может объявлять, что он использует одно из своих нападений, чтобы блокировать удар противника. Блокирование – это
парирование оружием, которое отклоняет нападение противника. Любое оружие, кроме веревочного – типа сетей, лассо или
пращей, может использоваться для блокирования.
Когда герой пробует блокировать нападение, он делает обычную Силу Атаки против AC 4. Его противник делает обычную Силу
Атаки против его Армор Класса. Удар блокирован, если герой преуспевает с более низким броском, чем его враг, но не ниже
попадания. Если нападавший потерпел неудачу так или иначе – это промах независимо оттого, что выбросил блокирующий
герой. Если блокирующий герой потерпел неудачу, но его нападавший, попал – это попадание, несмотря на попытку блока.
Например, Арветта - файтер 5-го уровня с измененным THAC0 14 с ее длинным мечом. Она сражается гигантом с
холмов с THAC0 9. Арветта решает использовать нападение, чтобы блокировать следующий удар гиганта с холмов.
Она выбрасывает 15, и преуспевает в ее броске. Гигант с холмов выбрасывает 12; Арветта - AC 1, так что гигант
преуспевает, также. Его бросок 12 более низкий чем ее 15, так что блок Арветты терпит неудачу.
Если герой объявляет свой блок прежде, чем бросается инициатива, он может блокировать нападение, даже если оно
делается быстрее его фазы действия. Если он решает ждать, он может блокировать нападения только в своей фазе действия
или позже.
Блокирование – это превосходная тактика для героев с многократными нападениями, чтобы использовать против героев или
монстров только с одним нападением. Специалист рапиры с кинжалом левши в его руке может использовать свое оружие
другой руки или одно из нападений рапиры, чтобы блокировать, а остальные нападения использовать на попадание.
Точное Попадание
Точное попадание – это нападение в определенное место цели. Например, точное попадание может использоваться, чтобы
напасть на голову врага, который не носит шлем, небронированные ноги героя, носящего только нагрудник, или на
специальную слабость монстра вроде пятки Ахиллеса.
Точные попадания должны быть объявлены прежде, чем брошена Сила Атаки. Когда объявлено точное попадание, фаза
действия героя отсрочена на одну категорию; короткий лук, который был бы обычно в средней фазе, становится медленным
действием, если лучник решает делать точное попадание. Если вы не играете с инициативной системой, описанной в Первой
Главе, предполагайте, что точные попадания получают +1 инициативный штраф.
Точные попадания обычно штрафуют нападавшего -4 штрафом к его Силе Атаки, но Данжон Мастер может изменять это из-за
обстоятельств. Если цель удивлена или не ожидает нападения, модификатор точного попадания может вообще не
применяться. С другой стороны, особенно трудное точное попадание (например, нанесение удара врагу через прорезь для
глаз в его шлеме) может причинять -6 или даже -8 штраф в Силе Атаки. Точные попадания прерваны, если герой, делающий
такую попытку сбивается с ног.
Хотя точные попадания обычно наиболее полезны для специальных боевых эффектов, подобно разбиванию мензурки с
кислотой в руке злого волшебника, также они могут быть полезны против частично небронированных противников. Враг в
полных латах, но без шлема, имеет AC 10 головы; более легко сделать точное попадание с -4 штрафом против AC 10, чем
рубить обычный 1 AC врага. Если точное попадание используется, чтобы ударить определенную область тела и результат в
критическое попадание, игнорируйте кубик определения места попадания, бросайте только на результат для раненой области.
(См. Главу Шесть для большего количества информации относительно критических попаданий.)
Точные попадания также могут использоваться, чтобы стрелять из метательного оружия в рукопашный бой без риска удара
союзника. Если точное попадание промахивается, никто не находится в опасности, что будет поражен снарядом.
Как необязательное правило, Данжон Мастер может позволять точным попаданиям использоваться, чтобы вынудить
автоматическое отступление или эффект сбивания с ног, скорее чем причинение повреждения.
Разоружение
Имеются два типа маневров разоружения: наступательный и оборонительный, и оба работают по существу одинаково. Герой,
желающий использовать любой тип разоружения, должен заявить одно из своих нападений этого раунда на этот подвиг. Если
разоружающий защищается, это решено прежде, чем нападавший бросает на попадание. Разоружение работает подобно
блоку, но герой, делающий попытку разоружения, должен бросить против AC 0, в то время как предназначенная жертва
разоружения все еще бросает против AC 4.
Любой вовлеченный в разоружение, и использующий двуручное оружие, получает премию в 4 единицы к Армор Классу цели с
целью противопоставленного броска. Невозможно разоружить оружие на два размера большее, чем ваше собственное, так что
файтер с кинжалом не может пробовать разоружить мага с боевым посохом. Разоружение может происходить, используя
метательное оружие, но размер снаряда – это фактор, который обычно определяет, действительно ли попытка может
преуспевать, а не из-за оружия, выстреливающего снаряд.
Например, Дейн воин карлик сражается с наемником человеком по имени Тораф. Дейн объявляет перед инициативой,
что он будет использовать одно из его нападений для обороны, разоружая при нападении Торафа в этот раунд.
Прежде, чем Тораф нападает, он делает противопоставленный бросок против AC 4, в то время как Дейн выбрасывает
против AC 0. THAC0 Торафа - 17, а Дейна - 13. Тораф выбрасывает 15, достаточно хорошо, чтобы поразить AC 4, в то
время как Дейн выбрасывает 12, не совсем достаточно, чтобы поразить AC 0. Тораф избегает, попытки разоружения
Дейна и нападает как обычно с его Силой Атаки.
Если бы Дейн владел двуручным топором, его бросок был бы также против AC 4 (премия 4 единицы к AC 0), и его 12
будет достаточно хорошо, чтобы поразить. И так как его 12 было бы более низким, чем 15 Торафа, Дейн выиграл бы
противопоставленный бросок и разоружил бы Торафа.
Оборонительное разоружение работает точно так же как блок для эффектов инициативы; если объявлено перед броском, они
могут быть предприняты против нападений, которые бьют фазу действия героя. Иначе, они могут использоваться только в
фазе действия героя или позже в раунде. Наступательное разоружение работает подобно точным попаданиям; когда
объявлено, они задерживают фазу действия героя на один шаг. Намерение разоружать, должно быть объявлено прежде, чем
сделаны любые броски.
Когда оружие выбито из рук, оно падает на расстоянии 1-10 футов (1d3-1 квадратов) в случайном направлении. Поднимание
выбитого оружия требует половины перемещения. Разоруженный герой может быть немедленно удержан на прицеле, если
нападавший имеет остающееся в этом раунде нападение.
Разоружение работает лучше всего против противников низкого уровня, которые не имеют хорошего THAC0, так как для них
трудно сделать свой противопоставленный бросок.
Захват
Герои могут захватывать оружие или важные изделия у своих противников. Если герой хочет захватить самого противника, это
рассматривается борющимся нападением и решатся как невооруженный бой; см. Главу Пять. Герой должен иметь свободную
руку, чтобы попытаться что-либо захватить; если обе руки заняты, он должен что-нибудь бросить, чтобы сделать попытку
захвата. (Двуручное оружие может держаться только одной рукой, но герой не может нападать им.) нападавший должен
объявить попытку захвата прежде, чем он бросает Силу Атаки.
Попытка захватывать имущество врага, в то время как он угрожает Вам – это плохая идея; защитник получает немедленное
нападение при возможности против захватчика.
Вообще, попытка захвата работает таким же образом, как попытка разоружения. Герой, пытающийся захватывать изделие
должен делать противопоставленный бросок против AC 0, в то время как предназначенная жертва бросает против AC 4.
Данжон Мастер может назначать некоторые штрафы герою, делающему попытку захвата, в зависимости от обстоятельств;
захват крошечного кольца на чьем-то пальце мог бы давать -8 штраф Армор Классу цели для захвата героем. Если результаты
противопоставленного броска одинаковы, изделие может быть уронено или сломано по усмотрению Данжон Мастера.
Например, Еусерио Смелый находиться позади злого волшебника Варджо и решает захватывать палочку молнии
Варджо. Не имеется никакого нападения при возможности, так как Варджо не угрожал герою. По правилам Данжон
Мастер говорит, что не имеется никакого штрафа попытке Еусерио, так как Варджо, держащий палочку в своей руке,
не уделяет Еусерио никакого внимания. Еусерио и Варджо делают противопоставленный бросок, Еусерио против AC 0,
Варджо против AC 4. THAC0 Еусерио - 16, в то время как бедный Варджо - все еще 20. Счет Еусерио попадание с
броском 18, в то время как Варджо выбрасывает 12 и промахивается, так что Еусерио хватает палочку своей рукой.
Как только захвативший герой преуспевает в захвате изделия, противники должны бороться за контроль над этим предметом,
используя противопоставленные проверки Силы. Если герой только захватывает (или первоначально держит) изделие одной
рукой, то его Сила уменьшена на 5 единиц.
Продолжая наш пример, Еусерио и Варджо теперь борются за контроль над палочкой, делая противопоставленную
проверку Силы. 17 Силы Еусерио уменьшено до эффективной 14, потому что он наложил на палочку только одну руку, а
13 Варджо становится 10. Еусерио делает его проверку Силы с 6, но Варджо выбрасывает 9 и побеждает, выдергивая
палочку! Удивление, что он будет делать с ней в следующем раунде?
Обездвиживание
Часто лучшее нападение против воина героического мастерства – это простой натиск. Обездвиживание – это обычная тактика,
когда несколько существ противостоят одинокому врагу, который по одному может порубить их к части. Обездвиживающие
нападавшие бросаются в их противника, используя любые способы, которые они могут найти, чтобы свалить его на землю и
обездвижить.
Обездвиживание опасно; защитник получает нападение при возможности против любого нападавшего, которому он угрожает
(до ограничений, наложенных в Первой Главе). Может требоваться совместный натиск дюжины или больше существ, чтобы
проходить через охрану высокоуровневого файтера. С обездвиживанием обращаются как с невооруженным нападением, и оно
отыгрывается в базовой фазе самого медленного нападавшего в куче.
При обездвиживании все решает сила, и нападавшие делают одну Силу Атаки с THAC0 их лучшего члена. Нападавшие
получают +1 премию попадания, за каждого дополнительного нападавшего. Нападение делается против естественного Армор
Класса защитника (AC 10 для большинства героев), считая только волшебство и изменение Ловкости, человек в латах столь же
уязвим к сбиванию с ног, как и человек в кожаном доспехе.
Если нападавшие поражают, они должны делать противопоставленную проверку Силы против защитника, чтобы увидеть,
склоняют ли они его или нет. Используйте Силу самого большого нападавшего, и применяйте следующие модификаторы:
● Премия или штраф в 4 единицы за различие размера самого большого нападавшего и защитника;
● +1 за дополнительного нападавшего;
● -4, если защитник имеет больше чем две ноги.
Принято, что монстры имеют 3½ единицы Силы в категорию размера (3 для Крошечного, 7 для Маленького, 10 для
Человеческого размера, 14 для Большого и т.д.) плюс их Hit Dice. Если защитник выигрывает проверку Силы, он освобождает
свои ноги и плечи от нападения. Если нападавшие побеждают, защитник сбит с ног. Защитник может быть связан и ограничен,
если его снова успешно удерживают в следующем раунде.
Например, шесть кобольдов сражаются Алвотом, рыцарем человеком. Монстры решают использовать их число
против Алвота и обездвижить его. Алвот убивает одного из кобольдов в нападении при возможности, так как
монстры близко, но другие пять попытались обездвижить его, так или иначе. Обычно Алвот AC 0, но его кольчуга и
щит не помогают ему здесь, только его Ловкость 18. Кобольды нападают на AC 6, с +1 премией, чтобы поразить, так
как они превосходят его численностью.
Кобольды выигрывают попадание, так что Алвот участвует в соревновании Силы, чтобы удержать его ноги.
Кобольды должны иметь счет Силы 7 основанный на формуле выше (3 1/2 x2 для Маленького). Однако их эффективная
Сила увеличена до 11 из-за их числа (4 дополнительных кобольда). Алвот имеет Силу 17 и выбрасывает 9, проходя
свою проверку Силы. Кобольды бросают 11, проходя их проверку с более высоким броском и выигрывая соревнование.
Алвот падает вниз под их натиском.
Как выбор, инстинктивная защита против парализации может быть заменить проверку противопоставленной Силы. Это
немного быстрее, но не столь же точно как система, описанная выше.
Запутывание/Подножка
Хорошая тактика против перемещающихся врагов или героев, которые не обращают внимание на то что делается вокруг – это
маневр подножки или запутывания. Чтобы сбить или поставить подножку противнику, герой должен быть вооружен оружием,
которое может зацепить чьи-то ноги. Следующее оружие подходит для этого: цеп, боло, лук, легкий или тяжелый арбалет,
кистень всадника, гарпун, охотничье копье, копеш, лассо, ловец людей, сеть, пика пехотинца или всадника, любое древковое
оружие, боевой посох, бич, копье, праща на посохе и кнут. Особенность такого оружия длинное древко, цепь или веревка, или
наконечник, который может поймать и тянуть ноги врага из под него.
Чтобы сбить врага, герой делает обычную Силу Атаки. Если он поражает, он делает противопоставленный бросок своей Силы
против Ловкости или Силы защитника, чтобы ни было лучше. Если нападавший побеждает, защитник сбит. Если защитник
побеждает или если оба терпят неудачу, нападение терпит неудачу. Если бросок одинаковый, они оба падают.
Для цели этого маневра, обычная норма передвижения монстра может рассматриваться ее счетом Ловкости. Его Сила равна 3
1/2 единицы в размер плюс его Hit Dice. Однако имеется несколько модификаторов, которые применяются к Силе
нападавшего:
● Премия или штраф в 4 единицы за различие размера нападавшего и защитника;
● -2 к Силе нападавшего, если цель имеет четыре или больше ноги;
● +3, если защитник не осознавал нападение подножки или запутывания;
● -6, если защитник стоял на месте.
Например, Алвот ожидает в засаде посыльного короля, который скачет галопом по лесной дороге. Он решает
использовать свой халберд, чтобы поставить подножку лошади, когда она появиться. Если он поражает, он будет
использовать свою Силу против 18 перемещения лошади. Сила Алвота изменена на -4 за различие размера и -2 за
дополнительные ноги лошади, но с +3, потому что он скрывается, так что его 17 Силы – равно 14 с целью поставить
подножку лошади.
Противопоставленный бросок может быть заменен простой инстинктивной защитой против парализации. Это не как точно, но
может быть более удобно для Данжон Мастера и игроков, чтобы запомнить.
Оглушение
Оглушение – это попытка оглушить противника, ударив его плоской стороной клинка или прикладывая его крепким эфесом. Это
не очень хорошо работает против героев или монстров, которые ожидают этого; любой герой, пытающийся оглушить существо,
которое ему угрожает, вызывает нападение при возможности защитника. И ручное, и метательное оружие может
использоваться при попытке оглушения.
Оглушение – это тип точного попадания; он имеет одно-фазовый штраф инициативы, и нападавший получает -4 штраф
попадания. Штраф увеличивается до -8, если защитник носит некоторый шлем. Только Маленькие или Средние существа
могут быть оглушены; Большие монстры не могут быть оглушены точно так же.
Если счет нападавшего попадание, он может оглушать своего противника. Имеется шанс 5% в единицу повреждения
оглушения жертвы, до максимума 40%. Таким образом, если нападавший причиняет 5 единиц повреждения, он имеет 25%
шанс оглушения своего противника. Повреждение при оглушении подобно повреждению при невооруженном бое; 25%
реально, а остальное временное. Естественно, если ее бросок повреждения превышает хитпоинты жертвы, она оглушена, так
или иначе.
Увеличьте шанс нокаута до 10% в единицу повреждения (Максимум 80%) если жертва удивлена, спит, связана или волшебно
удерживается некоторым способом. Оглушенные персонажи остаются без сознания на 3d10 полных раундов.
Удар Щитом
Любой герой, имеющий щит, может получить дополнительное нападение известное как удар щитом. С ударом щитом
обращаются как с обычным, дополнительным нападением с оружием; первичное оружие переносит -2 штраф в Силе Атаки, в
этот раунд, а нападение удара щитом бросается с -4 штрафом. Герой может использовать свою скорость реакции из-за
высокого счета Ловкости, чтобы возместить эти штрафы. Альтернативно, герой может заменять свое обычное нападение, на
удар щитом, без штрафов.
Точные характеристики (то есть, повреждение и скорость) каждого типа щита приведены на странице 51. Если герой пробует
удар щитом, он должен объявить свое намерение при объявлении своего боевого действия, и он штрафуется в защитной
выгоде щита на этот раунд. Герой перемещается в квадрат своего противника в свою базовую инициативу, а затем выполняет
удар щитом и отходит в собственный квадрат снова на следующей фазе инициативы.
Удар Щитом
Тип Щита Размер Скорость Досягаемость Повреждение Сбивание с Ног
Маленький S Быстрая (2) 1 1d3 d6
Средний М Средняя (6) 1 1d4 d8
Большой L Медленная (8) 1 1d6 d10
Сбивание Щитом
Сбивание щитом – это попытка сбить кого-то на землю, сталкиваясь с ним своим щитом. Герой должен иметь 10 футов (2
квадрата) места для разбега, чтобы сделать эффективное сбивание щитом. Со сбиванием щитом обращаются как с
нападением ураганной атаки с целью охраняющих героев с копьями.
Когда герой делает сбивание щитом, он делает обычное нападение против AC своего врага. Некоторые щиты могут
обеспечивать модификаторы или премии к сбиванию; обратитесь к Главе Семь. После того, как щит использовался для
сбивания, он не обеспечивает никакую AC премию на остальную часть раунда для своего носителя. Создание сбивания щитом
также стоит герою обычного нападения, но это не рассматривается оружием другой руки подобно удару щитом.
Если щитоносец поражает при своем нападении, он делает противопоставленный бросок Силы против своего противника,
чтобы видеть, сбивает ли он его с ног. Проигравший противопоставленный бросок падает; если оба героя терпят неудачу, в их
броске Силы, они оба падают. Следующие модификаторы применяются к счету Силы нападавшего:
● Премия или штраф в 4 единицы, за каждое различие размера нападавшего и защитника;
● +3, если защитник не осознавал сбивание щитом;
● -2, если защитник имеет четыре ноги или больше.
Сбивание Щитом
Тип Щита Размер Скорость Досягаемость Повреждение Сбивание с Ног**
Маленький S Базовая* 1 1d3 0
Средний М Базовая* 1 1d4 +1
Большой L Базовая* 1 1d6 +3
Ловушка
Возможно, использовать ваше оружие или щит, чтобы удерживать оружие вашего врага или заманивать в ловушку оружие на
вашем собственном эфесе или ручке оружия. Этот маневр известен как ловушка. Ловушки очень похожи на блоки; герой может
получить шанс нападения заманивания в ловушку, которое прибывает перед его фазой действия, объявляя ловушку прежде,
чем брошена инициатива, или он может заманивать в ловушку любое нападение, которое делается в его фазе действия или
позже, без того чтобы объявить свое действие заранее.
Подобно разоружению, ловушка решена прежде, чем сделана обычная Сила Атаки. Герой пытается заманивать в ловушку
нападение врага, бросая противопоставленную Силу Атаки, против AC 0, в то время как его противник выбрасывает против AC
4. Если заманивающий в ловушку герой выигрывает противопоставленный бросок, оружие успешно поймано. Иначе, ловушка
терпит неудачу, и делается обычная Сила Атаки.
Как только оружие врага поймано, он теряет любые дополнительные нападения, которые он мог бы сделать этим оружием в
текущем раунде. В конце раунда, герой, поймавший оружие в ловушку, и его жертва делают бросок противопоставленной
Силы, чтобы видеть, сможет ли жертва освободить свое оружие. В каждом последующем раунде, одна проверка Силы сделана
в базовой инициативе самого быстрого героя, а вторая в конце раунда.
Герой с пойманным оружием всегда может нападать вторичным оружием или просто отказываться от оружия, которое
поймано. Герой, исполняющий ловушку, не может использовать оружие или щит, которым он удерживает оружие противника.
Захват в ловушку – это превосходная тактика, если использовать ее против противника с меньшим количеством нападений.
Также это хорошая тактика для файтера с оружием в обеих руках, если использовать ее против файтера с единственным
оружием; жертвуя нападениями одного оружия, он полностью останавливает нападения своего противника. Другая трусливая
уловка это сделать так, чтобы союзник поймал в ловушку оружие жесткого противника, чтобы освободить оставшийся
оголенным фланг или нападения сзади для второго героя. Заманивание в ловушку более жесткое, чем простой блок, но стоит
усилий.
Ловушка и Ломание
Некоторое оружие, типа сая или ломателя мечей, предназначено для ломки пойманного вражеского оружия. Когда оружие
этого типа используется, чтобы поймать в ловушку вражеское оружие, герой может объявлять попытку сломать оружие.
Пойманный герой должен бросить успешную инстинктивную защиту изделия против дробящего удара для своего оружия, или
оно ломается; для металлического оружия, это - 7 или лучше на 1d20. Волшебная премия оружия применяется.
Если попытка ломки терпит неудачу, пойманный клинок автоматически освобожден. Иначе, оружие сломано. Только мечи,
ножи или оружие с мечеобразными компонентами (типа шипа халберда или глайва) могут быть сломаны.
Невооруженное Нападение
Удар кулаком или попытка борьбы с врагом – это всегда законное нападение. Как отмечено в Первой Главе, попытка атаковать
вооруженного противника невооруженным боем опасна; если вооруженный герой угрожает нападавшему, он получает
немедленное нападение при возможности.
Имеются несколько типов невооруженных нападений, которые могут использоваться героем, включая кулачный бой, борьбу,
боевые искусства и обездвиживание. Различные типы невооруженного боя детально описаны в Главе Пять. Обратите
внимание, что герой должен иметь свободную руку что бы бить кулаком или бороться с кем-то.
Падение с Лошади
Верховой враг может быть сброшен со своего коня множеством методов. Всякий раз, как герой находится в опасности падения
с лошади, он должен бросить успешную проверку навыка езды (или инстинктивную защиту против парализации, если он не
имеет навыка езды) чтобы остаться в седле. Если он терпит неудачу, он, как рассматривается, будет сбит и падает на землю.
Некоторые способы сбить с лошади верхового героя включают:
● Сбивание с Ног: Нанесение удара верховому герою или скакуну достаточно сильное, чтобы создать шанс
сбивания с ног;
● Повреждение: Нанесение удара верховому герою на 10 или большее количество хитпоинтов повреждения;
● Запутывание/Подножка: Удар верхового героя или непосредственно скакуна нападением
запутывания/подножки;
● Обездвиживание: Успешный захват верхового героя обездвиживающим нападением (также он может быть
снесен, проваливая противопоставленную проверку Силы, чтобы отбросить попытку обездвиживания);
● Повреждение Скакуну: Поражение скакуна в течение сражения (убийство коня всегда сбрасывает героя с
лошади).
Сражение Стилями
Имеется почти так же много различных способов сражения как имеется поединков. Каждый герой и монстр имеют свое
любимое оружие и средства нападения. Сражение стилями – это общие способы, которыми герой может готовить себя для
сражения и выполнять свою нападения в течение сражения.
Если герой не знает какого-то стиля сражения, он может изучать его за счет ячейки навыка. Воины фактически могут
специализироваться в сражении стилями, чтобы получить премиальные нападения или защиты; это детально описано в Главе
Четыре.
Единственное Оружие
В стиле с единственным оружием, герой владеет одноручным оружием и оставляет свою другую руку пустой. При этом стиле
имеются некоторые неудобства, так как герой не получает защиту щита или дополнительные нападения вторичным оружием.
Однако стиль с единственным оружием оставляет герою руку, свободную для использования волшебных изделий, захвата или
кулачного боя с противником.
Если герой с единственным оружием делает нападение другой руки, типа удара кулаком или захвата, он, как рассматривается,
сражается с оружием в обеих руках. Его первичное оружие переносит -2 штраф Силе Атаки, а его вторичные нападения
переносят -4 штраф попадания. Эти штрафы возмещены скоростью реакции героя за его счет Ловкости.
Все герои, независимо от класса, знают стиль боя с единственным оружием.
Двуручное Оружие
Самое большое и наиболее разрушительное оружие, доступное героям – это обычно двуручное оружие. Очевидно, что герой с
двуручным оружием не способен использовать щит или второе оружие, но его атаки очень сильны.
Много видов двуручного оружия – это древковое оружие и оружие расширенного диапазона, которые обеспечивают владельца
специальными тактическими выгодами в дополнение к их сырому потенциалу повреждения. Обратите внимание, что герой не
должен использовать обе руки только для того, чтобы держать двуручное оружие; он может держать его одной рукой, чтобы
освободить другую для другой деятельности, но он не может нападать, пока он снова не берет его в обе руки.
Оружие и Щит
Один из наиболее обычных стилей боя в AD&D Игре, этот стиль обеспечивает героя защитными выгодами от щита, и все еще
позволяет ему приличное нападение. В дополнение к выгоде AC щита, этот стиль также дает герою возможности нападения
удара щитом и сбивания щитом.
Но в этом стиле имеются два неудобства: во-первых, герой ограничен использованием единственного одноручного оружия, так
как другая его рука держит щит; во-вторых, если он хочет быстро освободить руку, он должен бросить свое оружие.
Большинство щитов привязано к руке героя и требуется полный раунд, чтобы его снять.
Воины и жрецы обычно знают стиль боя оружие и щит.
Многозарядное Оружие
Если герой способен натянуть и зарядить несколько арбалетов или подготовить несколько единиц огнестрельного оружия для
стрельбы, он может очень быстро получить несколько выстрелов. Пока герой имеет под рукой, заряженное оружие он может
утраивать его обычную скорострельность. Когда он выстрелил из заряженного оружия, он должен будет возобновить стрельбу
по обычной норме.
Метательное Оружие
Большинство видов метательного оружия требует только одной руки для использования; не имеется никакой причины, почему
герой не может нести щит или второе оружие в другой своей руке. Герой не может бросать оружие и делать рукопашное
нападение в том же самом раунде, он должен выбрать, или то, или другое.
Метательное оружие размера М или больше может использоваться в соединении с нападением ураганной атаки. Герой
исполняет его ураганную атаку как обычно, но он кидает оружие в цель от 10 до 20 футов и использует свой импульс, чтобы
добавить его к броску топора или охотничьего копья. Это нападение присуждает движение и +2 премию нападению ураганной
атаки, но нападавший переносит такие же штрафы ураганной атаки.
Поединок
Когда два искусных файтера встречаются в бою, их соревнование гораздо глубже чем простые нападения, блоки или ловушки.
Если боксер прячется за левой рукой, когда его противник наносит правый удар, или уворачивается, когда его противник
наносит удар кулаком в корпус, он - в серьезном неудобстве. Та же самая вещь может случаться в рукопашном бою между
двумя вооруженными воюющими сторонами.
Тонкие узоры нападения и защиты создают временные преимущества или неудобства для героев, вовлеченных в поединок.
Прыжок над низким ударом топора необходим, чтобы избежать попадать под удар ..., но что, если Вы предположили,
неправильно и ваш противник нацелился высоко? Эта секция представляет необязательный набор правил для отыгрывания
поединков между искусными воинами.
Инициатива
В поединке, инициатива работает по-другому, чем в обычном рукопашном бою. Бросок на инициативу делается как обычно в
начале сражения, но игнорируют любые критические события - это соревнование умения, а не удачи. Герой, который
выигрывает инициативу, называется нападавшим, а его противник становится защитником.
После первого раунда, поединки не имеют бросков на инициативу. Вместо этого, нападавший сохраняет инициативу, пока одно
из следующих событий не происходит:
● Он выбирает боевое действие, которое не требует Силы Атаки в данном раунде;
● Защитник разоружает или ловит первое оружие нападавшего;
● Нападавший сбит или вынужден отступить защитником;
● Защитник обездвижен, спотыкается, или иначе схватывается нападавшим.
Когда инициатива изменяется, результат немедленно вступает в силу, если нападавший теряет инициативу в быстрой фазе,
его противник, как рассматривается, имеет инициативу в средней, медленной, и очень медленно фазе этого раунда, также как
и в следующий раунд (или по крайней мере, пока новый нападавший не теряет инициативу.)
Дуэльный Сюжет
Прежде чем начинается поединок, оба участника должны иметь копию дуэльного сюжета (фотокопия которой приведена на для
вас на противоположной странице; не приведена в этом файле, мои извинения). Имеются две основных части диаграммы:
символы расположения и нападения, и списки защиты.
В начале каждого раунда поединка, нападавший и защитник, тайно выбирают свою стратегию нападения, защиты и позиции.
Формы нападения и защиты представлены числами на скрытом кубике; форма нападения использует d12, а защита d6. Списки
на дуэльном сюжете указывают, какие формы являются доступными и какие эффекты и изменения применяются. Символы
позиции используются, чтобы указать шаги дуэлянта, защищающегося в этом раунде.
Чтобы сделать маневр, каждый игрок во-первых получает кубик защиты (d6) и выбирает форму защиты, позиционируя ее в
желательном месте. Затем, форма нападения выбрана на кубике нападения (d12). Обратите внимание, что не все формы
нападения позволяются с каждым защитным маневром. Числа в местах позиции указывают, какие нападения из выбора, имеют
силу с этим видом защитного движения. В конце концов, довольно трудно исполнить нападение вперед на кого-то, когда вы
прыгаете назад. Наконец, кубик нападения помещен, куда дуэлянт ожидает, что его противник будет идти.
Перемещение Фигур
После того, как стили выбраны и читаются, бой проводится согласно боевой системе в Первой Главе. Если фигура близко
делает нападение, фигуры перемещены соответственно. В конце раунда игроки должны переместить их фигуры по доске одно
место в направлении, которое они выбрали как их защитное расположение. Другими словами, если дуэлянт кувыркался
вперед, то фигура перемещается вперед на одно место.
Если по некоторым причинам две фигуры оказываются в том же самом квадрате, противопоставленная проверка Силы
сделана, чтобы увидеть, кто получает квадрат, а кто отодвинут на квадрат назад. Воюющая сторона, которая выигрывает
квадрат всегда выдвигает своего противника в противоположном направлении от того, где победитель вошел.
Выбор Защиты
Имеются шесть различных видов защиты, которые дуэльный герой может выбирать при создании своего стиля нападения в
раунде. Защиты:
1 Нет: герой хочет использовать обычную защиту, не используя любые необычные маневры.
2 Блокирование Оружия: герой размещает нападение для маневра блока, используя оружие, чтобы поймать одно из
нападений своего противника.
3 Защитная Ловушка: герой размещает нападение, чтобы исполнить маневр ловушки. Непосредственно сама ловушка
может быть выполнена с первичным или вторичным оружием или даже щитом.
4 Оборонное Разоружение: герой размещает нападение, чтобы исполнить, оборонное разоружение.
5 Блок Щитом: герой размещает нападение для маневра блока, используя щит, чтобы ловить одно из нападений его
противника.
6 Парирование: герой выбирает, боевое действие парирования, не делая никакие нападения в этот раунд. Парирование
обеспечивает, героя премией к его AC равной 1/2 его уровня, или 1/2 его уровень плюс один, если он - воин.
Выбор Нападения
Дуэлянты могут также выбирать один из двенадцати типов нападения:
1 Обычное Нападение: дуэлянт не использует никакие необычные маневры, просто делая попытку обычного удара
своим оружием.
2 Удар Щитом: дуэлянт размещает одно из его нападений к выполнению удара щитом.
3 Оглушение: дуэлянт пытается использовать свое нападение, чтобы нокаутировать своего противника.
4 Запутывание/Подножка: дуэлянт пробует использовать свое оружие, чтобы запутать или поймать в ловушку ноги
своего противника и сбивать его с ног. Он должен разместить нападение для этой возможности.
5 Ловушка: герой размещает нападение в возможность поймать оружие противника.
6 Наступательное Разоружение: герой размещает нападение в возможность наступательного разоружения.
7 Маневр: герой пробует растягивать своего противника, фальсифицируя нападение в одно место, а затем нападая где-
нибудь еще. Маневр особенно эффективен против ответных ударов и разоружений, и поэтому обеспечивает +1 премию
против этих типов нападений.
8 Внешнее Нападение: герой пробует нападать вне охраны своего противника, ударяя в сторону от щита или в скользь
по противнику. Этот маневр предлагает +1 премию против блока щита или позиции скольжения. Кистени также очень
хороши для этого и получают +1 премию нападения выше и вне любых других премий для этого маневра.
9 Ответный Удар: герой ждет начала атаки своего противника и его открытия, а затем он ударяет в ответ. Герой,
наносящий ответный удар должен ждать до окончания нападения своего противника прежде, чем он сможет сделать свое
собственное нападение в этом раунде. Однако, маневр ответного удара предлагает +1 премию, чтобы ударить при ударе,
диких замахах, и внешнем нападении.
10 Удар: Это не изящно, но сбивание защиты более слабого героя – это законная тактика в сражении. Этот тип маневра
предлагает +1 премию, чтобы поразить против блоков и парирования.
11 Ближний Бой: Дуэлянт пробует пробираться внутрь охраны своего противника и нападать на близком расстоянии.
Этот маневр обеспечивает +1 премию против противников с длинным оружием, но он не может использоваться, если
собственный размер оружия героя больше, чем у его противника.
12 Дикий Замах: Все предшествующие думали о защите, но этот герой пробует сделать так много нападений сколько
возможно нанося град ударов по своему противнику. Дикие замахи получают +1 премию к нападениям против обычных
защит.
Окончание Поединка
Поединки не должны продолжаться до смерти; фактически, имеется большое количество злодеев и монстров, которые
предпочли бы не умирать, если возможно сдаваться и жить. Некоторые другие обычные условия для поединков включают
сражение до первой крови, сражение, пока кто-то не ранен (обычно потеря 25% или 50% хитпоинтов), сражение пока не
разоружен или сбит, и любое число других альтернатив. В социальных конфронтациях, культура области может иметь
дуэльные традиции, которые определяют обычные формы боя и победы.
Например, в Норвежских культурах, поединки могли бы быть решены в holmgang, или идущий остров; две вовлеченные
стороны встречаются на маленьком острове, без секундантов или свидетелей, и только одному из них разрешают
возвратиться. Другие поединки могут рассматриваться, когда кровь одного из файтеров окрашивает белый лист, на котором
они сражаются, или когда беспристрастный судья говорит, что тот или другой герой был побежден.
Героические Драки
Наиболее героические и вдохновенные истории сражения – это немногие против многих. Легенда о Роланде, удерживающем
проход RonceДИКalles, или Дэйви Крокетте в Alamo, или в рассказе Толкиена, в котором Товарищи, противостояли оркам в
Мории в могиле Балина – эти истории навсегда остались в воображении людей.
В героической драке, герои сражаются против орд слабых по одиночке монстров типа гоблинов, кобольдов, или гигантских
крыс. Воины, стоящие перед противниками гораздо менее квалифицированными, чем они сами, могут удваивать свою обычную
норму нападения. Это правило применяется на их первичное оружие; если герой сражается с оружием в каждой руке,
вторичное оружие все еще добавляет только одно дополнительное нападение в раунд. Однако любые нападения при
возможности, которые получает героический воин, должны быть отсчитаны против этих дополнительных нападений. Кроме
того, воины получают одно дополнительное нападение в раунд, которое может использоваться, чтобы исполнить удар щитом,
сбивание щитом, невооруженный удар кулаком или пинок, или маневр захвата против любого противника, которому они
угрожают, когда они начинают отыгрывать свои нападения этого раунда. Обычные штрафы за эти нападения не применяются,
так что маневры щита не стоят воину, его AC премии, и невооруженные маневры не вызывает нападения при возможности.
Герои могут участвовать в героической драке только против существ 1-1 Hit Dice или меньше, или существ, чей Hit Dice или
уровни на 10 меньше чем у героя. Файтер 12-го уровня может объявлять героическую драку против монстров до 2 HD, файтер
13-го уровня может противостоять 3-HD монстрам и так далее.
Другое требование героической драки – это число. Сторона героя должна быть превзойдена численностью врагами для воина,
чтобы получить его дополнительные нападения. Если имеется меньшее количество оставшихся монстров, чем доступные
нападения, избыточные нападения потеряны.
Глава Три: Поле Битвы
В течение тысяч лет, климат и ландшафт играл важнейшую роль в развитии военной тактики и влиянии на ход сражения. В
равнинных, открытых землях, конница стала доминирующей силой на поле битвы потому что ландшафт благоприятствовал
подвижности. Но даже лучший всадник теряет большинство своей подвижности в густом лесу, болоте или крутых горах.
Командующий, который умеет использовать ландшафт в своих интересах, становится страшным врагом.
Во многих AD&D Играх, само поле битвы часто игнорируются или изображается в бесцветной, абстрактной манере. Эта глава
исследует различные типы полей битвы и их характеристики, с двумя целями в памяти: создание более сценических и
визуальных участков для героических столкновений ваших героев, и обеспечения игроков и Данжон Мастеров другим уровнем
детализации поля битвы, чтобы вознаградить быстрое размышление и хорошую тактику.
Первая секция этой главы, Поля битвы, обсуждает обычные участки попадающиеся авантюристам в ролевых ситуациях и
определяет характеристики и ландшафт поля битвы. Все условия в пределах от ледяных равнин до тропических джунглей
включены в этот раздел. Вторая часть этой главы, Система Генерации Поля Битвы, обеспечивает Данжон Мастера легким
способом быстро создать полное поле битвы для любого столкновения. Последняя часть этой главы Бой При Необычных
Условиях и имеет дело со всем разнообразием странных ситуаций.
Поле Битвы
Каждое сражение, в котором участвуют герои, должно где-нибудь случиться. Определение условия столкновения могут
обеспечивать игроков идеями для способов использовать ландшафт против своих врагов, или представлять Данжон Мастеру
возможность сделать столкновение более жестким, наделяя монстров теми же самыми возможностями.
Открытая Местность
Поля битвы в большинстве на открытом воздухе располагаются от невыразительного до непроходимого, в зависимости от
ландшафта и растительности. С точки зрения Данжон Мастера, сражение на открытой местности трудное для отыгрывания,
так как не имеется подробных карт лесов или склонов вокруг. Второе соображение – это возможность боя дальнего действия,
который затем становится рукопашным боем, вынуждая изменение масштаба.
Система генерации поля битвы в следующей секции этой главы имеет дело с полями битвы во всех видах ландшафта.
Используя эту систему, Данжон Мастер может беспорядочно создавать детальное поле битвы за очень короткое время.
Замки или Укрепления
Не требуется гений, чтобы понять, что штурм замка или форта некоторого вида – это опасная и кровавая работа. Защитники
имеют преимущество полного укрытия и смертельных ловушек или устройств, чтобы укоротить жизнь нападавших. Даже герои
высокого уровня должны думать дважды перед входом в зону убийства хорошо разработанной сторожки или укрепления.
Как с подземельями или зданиями, Данжон Мастер должен подготовить точные и детальные карты с примечаниями
относительно укрытия и местонахождения ловушек, перед игровой сессией. Это спасет много времени в течение игры и
устранит получасовые паузы в игре, в то время как Данжон Мастер создает поле сражения.
Диапазон Столкновения
Это расстояние, на котором одна группа замечает другую группу. Диапазон столкновения изменяется укрытием и ландшафтом;
очевидно, что намного тяжелее подкрасться к кому-то на плоской равнине, чем в густом лесу.
Тактические диапазоны столкновения найдены в Первой Главе в Начало Сражения.
Эти диапазоны могут казаться очень короткими, но имейте в виду факт, что эти расстояния принимают, что обе партии пробуют
избежать обнаружения. Если одна или другая сторона не заботятся относительно того, чтобы их заметили, то справедливо
удвоить или утроить приведенные диапазоны столкновения.
Обратите внимание, что диапазон столкновения всегда самый короткий из двух диапазонов: видимость от окружающего
ландшафта, и видимость от окружающего света. Герой может быть способен видеть на мили на открытой равнине при дневном
свете, но в безлунные ночи земля скрыта довольно хорошо. Темной ночью в лесу, люди могут проходить в пределах пяти
футов от терпеливого врага без того, чтобы определить, что он там находиться.
Линия Огня
Она связана с диапазоном столкновения, так как типы ландшафта, ограничивающие видимость, также ограничивают и
метательную стрельбу. Линии огня поля битвы описаны как затруднительная, сложная или очень сложная. Свободные линии
огня легки: поле битвы не имеет никаких эффектов на метательную стрельбу.
Сложные линии огня не имеют никакого эффекта на метательную стрельбу в пределах минимального расстояния
столкновения ландшафта; например, редкий лес имеет диапазон столкновения 4d6 квадратов, так что первые 4 квадрата
любой метательной стрельбы не затронуты. После этого минимального расстояния, с целями обращаются, как будто они
имели на один шаг твердого укрытия больше чем, они фактически имеют; открытая цель фактически имеет 25% укрытие, на
25% закрытые цели до 50%, и так далее. Это потому что низкие ветви или деревья затрудняют стрельбу.
Очень сложные линии огня не имеют никакого эффекта на огонь в пределах минимального диапазона столкновения
ландшафта, подобного сложным линиям огня, выше. В очень сложных линиях огня, максимальный диапазон любой
метательной стрельбы уменьшен в три раза до минимального диапазона столкновения, и все цели в этой области получают
два уровня укрытия.
Укрытие и Завеса
Большинство полей битвы предлагает справедливое количество укрытий или завес. Это имеет тенденцию быть связанным с
диапазоном и линиями огня. Укрытие просто описано как доступное или недоступное; если имеется хорошее укрытие в
диапазоне от героя, ищущего укрытие оно отмечено.
Опора
Характеристики движения по земле могут оказать решительный эффект на ход сражения. Это упомянуто как опора. Опора
кратко описана в Первой Главе; описания ландшафта, которые следует за этой секцией, дают большее количество
детализации относительно опоры для каждого типа поля битвы.
Основной эффект плохой опоры должен ограничить движение до доли обычного. Герой с обычной нормой передвижения 9,
находящиеся в густом кустарнике, ограничены MV 3. Полное перемещение героя и все боевые действия половины
перемещения затронуты этим ограничением.
Препятствия
Принимая, что основное поле битвы является плоской бесплодной равниной, препятствия – это все что затрудняет движение
героя или обеспечивает укрытие против метательной стрельбы. Они включают потоки, водоемы, трясины, деревья, чащи,
дюны или дрейфы, наклоны или уклоны, валуны, здания или стены.
Как отмечено выше, препятствия имеют два основных эффекта: ограничение движения и обеспечение укрытия. Например,
большинство героев должны обойти вокруг ствола дерева и могут стоять позади него, чтобы использовать его как укрытие.
Если препятствие только ограничивает движение вместо блокирования его полностью, оно может обычно преодолеваться за
счет половины перемещения героя.
Бесплодные Земли
Бесплодные земли – это скалистые пустыни или пересеченный ландшафт с зубчатыми откосами, глубокими ущельями, и
небольшим растительным укрытием. Черные Холмы Южной Дакоты и западная часть Соединенных Штатов попадают в эту
категорию. Крутые, заостренные холмы имеют тенденцию ограничивать видимость и ограничивать сражение маленькой
областью.
Диапазон Столкновения: 10d8 квадратов (50-400 футов)
Линии Огня: Свободная
Укрытие: Случайное твердое укрытие, доступно в пределах 1d6 квадратов от любого персонажа.
Опора: Скалистые наклоны уменьшают движение до 2/3; герои могут передвигаться как обычно, если они избегают
подниматься или спускаться на холмы.
Препятствия: Глубокие ущелья и валуны.
Необычное: Камни для пращей встречаются повсюду. Падение по скалистому наклону опасно, если герой промахивается,
сбиты или не проходит проверку Ловкости при спуске с наклона, он падает на 10-40 футов (1d4x10), и переносит 1d4
повреждения за 10 футов падения.
Болото
Болота - подобны топям, но имеют деревья и чащи. Большинство деревьев в болотах может быть найдено на островах
твердой земли, но многие другие (типа кипарисов) могут процветать и в воде. Штат Луизиана bayou, Большое Мрачное Болото
Вирджинии, и части Everglades - хорошие примеры болот.
Диапазон Столкновения: 2d6 квадратов (10-60 футов)
Линия Огня: Сложная.
Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d6 квадратов от любого героя. Завеса доступна везде на земле.
Опора: По колено в воде, герои перемещаются на 2/3 их обычной нормы. По пояс в воде, они перемещаются на 1/2 их
обычной нормы. По плечо – движение уменьшено до 1/3 от обычного.
Препятствия: Деревья, чащи, трясины, ручьи, водоемы, плывун.
Необычное: См. Топи. Кроме того, болота обычно имеют лес или удобные виноградные лозы, которые могут
использоваться, чтобы делать импровизированное оружие.
Городские Улицы
Если герои не вступают в ссоры в барах, они вероятно сражаются в переулках или на улицах. Обычные средневековые городки
имели очень близко расположенные здания с темными, вьющимися улицами.
Диапазон Столкновения: 2d6 квадратов (10-60 футов)
Линия Огня: Обычно свободная.
Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d6 квадратов от любого героя.
Опора: Нормальная.
Препятствия: Телеги, фургоны, лотки продавцов, прохожие, здания.
Необычное: Стены и сторожки часто ограничивали движение между секциями города. Эти области могли использоваться
защитниками как линии обороны. Почти любой вид материалов используемых как оружие может быть близко и под рукой на
типичной городской улице.
Горы
Сражения на фактических склонах горы редки. Этот тип ландшафта представляет, высокие проходы, стены, каньоны, глубокие
долины, высокие снежные равнины и открытые всем ветрам пики. Если сражение имеет место ниже линии деревьев,
полагайте, что ландшафт будет холмами, лесом или полями.
Диапазон Столкновения: Длинный метательный диапазон.
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Твердое укрытие обычно доступно в пределах 3d10 квадратов от героя, но могут потребоваться навыки
альпинизма, чтобы до них добраться.
Опора: Герои, перемещающиеся по подъему или спуску, уменьшены до 1/3 обычного движения или возможно остановлены в
целом, в зависимости от наклона. Если никакое обычное движение не возможно, герои могут решать лезть вместо этого.
Препятствия: Валуны, лед или снег, утесы, опасные наклоны.
Необычное: Герои, которые скользят или падают при лазании или перемещении по склону, должны бросить успешную
инстинктивную защиту против смерти или падать на 10-60 футов (1d6x10), перенося 1d6 единиц повреждения за 10 футов
падения. Склоны горы обычно имеют обильную поставку камней всех размеров.
Корабли
Во многих AD&D Кампании, корабли и лодки – это самый быстрый способ путешествовать на длинные расстояния. Много
королевств экстенсивно полагаются на морскую торговлю и мучаются пиратами или призонерами. Естественно, авантюристы
имеют тенденцию вовлекаться в проблемы подобно этим. Во-первых сражение на корабле предполагает, что нападавший
может поймать и брать на абордаж свою добычу.
Диапазон Столкновения: Над палубой, диапазон столкновения ограничен диапазоном видимости. Под палубой, все
находится в диапазоне столкновения. Корабли могут определить другие корабли на расстоянии 10-15 миль, в зависимости от
их размера и преобладающей видимости.
Линия Огня: Сложная.
Укрытие: Мачты, deckhouses, водные бочонки, и gunwhales могут все считаются как твердое укрытие. Под палубой, любой
герой - в пределах 1d4 квадратов от твердого укрытия.
Опора: Нормальная. Хотя лазание по оснастке – это другой вопрос.
Препятствия: Мачты, паруса, палубный груз и открытые люки могут затруднять движение.
Необычное: Паруса и мачты корабля известны как его оснастка. С перемещением по оснастке обращаются как с лазанием,
но всегда имеются веревки или удобные лестницы. Если герой промахнулся или сбит с остнастки, он может падать на палубу
или в море.
Лес, Редкий
Основное различие между густым и редким лесом – это количество подлеска. Редкие леса имеют намного меньше кустарника,
чтобы затруднить движение по земле, и имеют тенденцию быть намного более воздушными и более светлыми. Маленькие
группы деревьев, рощи или сады могут рассматриваться редким лесом.
Уровень земли истинного дождевого леса может также рассматривается редким лесом, так как имеется небольшой
подлесок, и деревья растут на большом расстоянии друг от друга. Уровни навесов могли бы рассматриваться чащами или
плотным лесом.
Диапазон Столкновения: 4d6 квадратов (20-120 футов)
Линия Огня: Сложная.
Укрытие: Твердое укрытие, доступно в пределах 1d6 квадратов от любого героя; завеса доступна в пределах 1d4 квадратов.
Опора: Нормальная.
Препятствия: Деревья,
Необычное: См. густой лес.
Пещеры
Авантюристы, кажется, находят поединки в пещерах все время. Типичная пещера маленькая, искривленная и темная, с
неровным полом и висящими сталактитами и острыми сталагмитами. Если сражение имеет место в колоссальной пещере,
лучше рассмотреть его открытой областью или склоном под полной темнотой.
Диапазон Столкновения: диапазон видимости.
Линия Огня: Сложная.
Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d3 квадрата от любого героя.
Опора: Некоторые пещерные полы могут быть грязные или гладкие, но вообще то опора хорошая.
Препятствия: Кучи камней и расселины.
Необычное: Если огней нет, пещеры черны как смоль. Сражение в полной темноте дает нападавшему -4 штраф на Силе
Атаки и случайный шанс нападения на любого стоящего рядом с ним, включая и друзей.
Сталагмиты могут ранить неудачливого персонажа, который на него падает; любой персонаж, который спотыкается или сбит,
имеет 1/10 шанса падения на сталагмит. Сталагмит "нападает" с THAC0 15 и причиняет 2d10 единиц повреждения, если он
поражает. Успешная инстинктивная защита против парализации для половины повреждения применяется.
Поля или Сельхозугодья
Обширные области цивилизованных наций – это сельхозугодья. Обычно, обрабатываемые поля указывают на поселение,
ферму или деревню в пределах мили или двух. В последней части лета и осенью, полностью выросшие зерновые культуры
типа зерна или пшеницы могут быть более высокие, чем человек и обеспечивать превосходное укрытие.
Диапазон Столкновения: Зима/Весна: длинный метательный диапазон. Лето или Дикие Поля: 10d6 квадратов (50-300
футов); Осень: 5d6 квадратов (25-150 футов).
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Нет. Завеса доступна летом или осенью, ложась.
Опора: Превосходная, никакие штрафы.
Препятствия: Нет.
Необычное: Ничего.
Пустыня
Это классическая песчаная пустыня известная по кинофильмам. Большинство пустынь – это фактически сухие скалистые
области, которые являются скорее бесплодными землями или равнинами. Большие дюны песчаной пустыни имеют тенденцию
ограничивать видимость и замедлять передвижение.
Диапазон Столкновения: Самый длинный метательный диапазон.
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Доступно, находясь позади гребня дюны, но иначе нет.
Опора: Лазание на склон дюны уменьшает передвижение героя до 1/3.
Препятствия: Дюны блокируют взгляд и могут сокращать диапазон столкновения. Высота Дюн располагается от пары
футов до нескольких сотен футов и они могут простираться на мили.
Необычное: Ничего.
Равнины
Открытые равнины – это самый большой вызов тактике. Без любого свободного преимущества, которое может быть получено
от контролирования особенностей ландшафта, сражения станут соревнованиями маневра и умения. Любой командующий
может противостоять превосходящей вражеской силе в пересеченном ландшафте, но требуется гений, чтобы нанести
поражение той же самой силе на открытой земле. Равнины включают саванны, сухие степи и некоторые ровные пустыни также
как Американские прерии Среднего Запада.
Диапазон Столкновения: Длинный метательный диапазон. Существо человеческого размера может быть определено
на расстоянии 1,000 ярдов на равнинах.
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Нет.
Опора: Нормальная.
Препятствия: Случайный поток, ущелье или роща деревьев.
Необычное: Ничто из примечания.
Таверны
Кажется, авантюристов повсюду преследует рок, они всегда втягиваются в ссоры и потасовки в самого противного вида пивных
и комнатах отдыха. Типичное сражение в закрытом помещении – это опасное и кровавое дело, осложненное присутствием
свидетелей и возможным вмешательством городской стражи.
Диапазон Столкновения: Ограничен видимостью. Естественно, вы не можете сражаться с кем-то, кто не находится в
комнате.
Линия Огня: Обычно сложная.
Укрытие: Столы, скамьи и мебель могут использоваться для твердого укрытия.
Опора: Нормальная.
Препятствия: Мебель.
Необычное: Стулья, кружки, бутылки и другие принадлежности таверны могут использоваться как дубины или другое
оружие.
Топь
Топи - это не болота; топи – это трясины или заболоченные земли без деревьев. Земля ненадежна, и небрежные авантюристы,
легко могут потеряться или утонуть в грязи. Топи могут быть плоские, но высокие заросли тростников, могут служить
превосходной завесой, и герои, которые не возражают промокнуть, всегда могут заходить в грязь, чтобы остаться вне поля
зрения.
Диапазон Столкновения: 4d12 квадратов (20-240 футов)
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Нет. Герой может находить завесу в пределах 2d6 квадратов позади тростников или в мелких водоемах или
ручьях.
Опора: По колено в воде, персонажи перемещаются до 2/3 их обычной нормы. По пояс в воде, они перемещаются на 1/2 их
обычной нормы. По плечо – движение уменьшено до 1/3 обычного.
Препятствия: Водоемы, ручьи и потоки.
Необычное: Герои сражающиеся в воде по пояс или глубже могут пробовать утопить своего противника, если они смогут
его удержать. Жертва, как рассматривается, начинает задерживать дыхание в раунде, в котором ее нападавший получил
борющееся обездвиживание, и может начинать тонуть как описано в Руководстве Игрока, Глава 14: Время и Движение, в
Задержке Вашего Дыхания.
Обратите внимание, что герои упавшие без сознания, также могут быть в опасности утопления, если они падают в воду любой
глубины.
Холмы
Большинство холмов, обычно, является частью другого ландшафта. Например, нежная холмистая местность – это равнины,
леса или сельхозугодья, растительность – это их наиболее важная характеристика. Эта категория фактически относится к
крутым предгорьям или горной местности с редкой или никакой лесистостью. Большие области гор Аппалачи, Шотландское
Плоскогорье, и предгорий Альп попадают в эту категорию.
Диапазон Столкновения: Определен уровнем лесистости (густой, редкий или нет.)
Линия Огня: Определена уровнем лесистости.
Укрытие: Определено лесистостью, но в холмах без деревьев, твердое укрытие все еще доступно в пределах 2d10
квадратов от любого героя.
Опора: Герои, идущие на подъем, замедлены до 2/3 или даже 1/3 движения, в зависимости от серьезности наклона.
Лесистость может ограничивать движение, даже если наклон не слишком плох. Герои, которые скользят или падают на склоне,
должны бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или падать на 10-40 футов (1d4x10), перенося 1d4
повреждения за 10 футов высоты.
Препятствия: Валуны, откосы и ущелья.
Необычное: Герои сражающиеся с преимуществом высоты (то есть, нападение с подъема) получают +1 премию к их Силе
Атаки. Большинство холмов – это хорошие места, чтобы найти камни для пращей.
Плоская
Нет никаких наклонов или заметных возвышений. Пропустите этот шаг.
Холмистая
Бросайте d6 для каждой секции поля битвы; на 1, эта секция поднята, на 20 футов выше остальной части поля битвы, и все
смежные секции подняты на 10 футов выше базовой высоты. На броске 2, эта секция поднята на 10 футов выше базовой
высоты.
Пересеченная
Бросайте d6 для каждой секции поля битвы; на 1, эта секция поднята на 20 футов, но смежные области не подняты, поскольку
они находятся в холмистом ландшафте. На 2 или 3, та секция поднята на 10 футов.
Наклоны и Откосы
Холмы окружены наклонами. Каждые 10 футов возвышения требуют наклона от двух до четырех квадратов, окружающего его.
Нарисуйте вершину от трех до десяти квадратов в середине каждой поднятой области, а затем окружите вершину кольцом
наклонных квадратов.
Пересеченные области могут быть окружены наклонами или откосами. Любая сторона поднятой области имеет 50% шанс
быть, или наклоном, или откосом. Если это – наклон, нарисуйте его как описано выше. Если это – откос, полагайте, что он
будет шириной в один квадрат.
1 2 3 4 5 6
Редкий Лес C C T L L H
Густой Лес C T L H H H
Болото C C T T L L
Холмы C C C C T L
Равнины C C C C C T
Свободный
Никакой растительности в этой секции поля битвы.
Чаща
Ежевика или чаща покрывают эту секцию поля битвы. Чащи имеют тенденцию быть кустами; возьмите около двух третей
квадратов в этой области, и отметьте пару зарослей ежевики.
Редкий Лес
Редкий лес распространен в этой области поля битвы. Деревья приблизительно на три квадрата далеко друг от друга;
отметьте деревья в, примерно, одной четверти квадратов этой секции.
Густой Лес
Густой лес – подобен редкому лесу, но деревья ближе. Отметьте Деревья в приблизительно от трети до половины квадратов в
этой области, приблизительно на один-два квадрата далеко от друг друга.
Положение воды или трясины может быть обработано почти таким же способом как растительность. Каждая секция топи,
болота, поля или равнины может быть свободной (C), или она может иметь водоем (P), трясину (B) или поток (S). Бросайте
1d6 для каждых девяти карт:
1 2 5 4 5 6
Топь C S B B P P
Болото C S B B B P
Поле C C C C S P
Равнина C C C C C S
Свободная
Нет воды в этой области.
Трясина
Около половины рассматриваемой области – мягкая грязная трясина. Трясины обычно по колено или по плечо глубиной, с
большим количеством растительности, грязи и развалин. Трясины имеют тенденцию быть одной большой трясиной, а не
несколькими меньшими трясинами, так отметьте только одну или две отличных трясины в области карты. Если две смежных
области имеют трясину, они могли бы быть одной большой трясиной. Рассмотрите их соединение вместе.
Поток
Большинство потоков - только один или два квадрата шириной, и диапазоном по колено или по горло – глубиной. Потоки
обычно не появляются и не исчезают без водоема, чтобы течь в или из него, так что удостоверитесь, что квадраты потока
формируют непрерывную линию и текут куда-нибудь если есть возможность.
Водоем
Около трех четвертей всей области находится под водой. Водоемы – обычно по колено или по пояс около берега, но в
середине могут быть глубиной до 10-15 футов.
Ограниченная Видимость
Сражение ночью или в темных условиях – трудно, особенно, если ваш противник может видеть лучше вас. Как отмечено в
DMG, сражение героев в темноте или густом тумане дает штрафы в Силе Атаки, уменьшает премии и Армор Класс.
Полная Темнота
Герои переносят -4 штраф нападениям, инстинктивным защитам и AC, и не получают никакую премию повреждения за
исключительную Силу. Никакие специальные нападения типа разоружения, удара в спину или ловушки не позволяются, герой
не может видеть свое собственное оружие, не говоря уже о его цели.
Вода
Подводный бой описан в некоторой детализации в DMG. Имеется быстрое напоминание некоторых из трудностей подводного
боя.
Ограничения Оружия
Только оружие типа P(К), может эффективно использоваться под водой; вода имеет слишком большое сопротивления, чтобы
использовать любой другой вид оружия кроме сетей.
Видимость
В лучшем случае, герои могут видеть не больше, чем на 100 футов под водой (50 футов в пресной воде.) За каждые 10 футов
на которые они спускаются, этот диапазон видимости уменьшен на 10 футов; если герой на 30 футов ниже поверхности озера,
он может только видеть только на 20 футов. Если это – темная сторона или вода грязная, это могло бы быть уменьшено даже
больше.
Движение
Герои, перемещающиеся под водой, должны плавать. См. Плавание в Главе 14: Время и Движение в Руководстве Игрока.
Герои, просто идущие по воде, намного меньше затронуты. Идущие по колено в воде уменьшают движение на 1/3. Идущие по
пояс в воде уменьшает движение на 1/2 и добавляют одно-фазовый инициативный штраф любому действию, которое герой
получает. Идущие по плечо – уменьшают движение на 2/3, добавляют двух фазовый штраф, и заставляют героя терять любой
уровень Ловкости его Армор Класса (хотя это обеспечивает укрытие против любого обстреливающего героя).
Движение
Лазание на героев обычно перемещает из на 1 фут в раунд за каждую единицу обычного движения. Карлик с измененной
нормой передвижения 5 может залезать на 5 футов в раунд в хорошем состоянии. Обратитесь к Лазанию в Главе 14: Время и
Движение в Руководстве Игрока.
Сражение
Лазающие герои теряют все премии AC для Ловкости и щита, и против них могут применяться модификаторы нападения сзади.
Они имеют -2 штраф, чтобы нападать, ранить и к броскам инстинктивной защиты. Если герой - выше своего врага, он получает
+2 премию к его Силе Атаки; если он - ниже своего врага, он переносит дополнительный -2 штраф.
В любое время когда герой ранен при лазании, он должен сделать проверку лазания, детально описанную в Главе 14: Время и
Движение в PHB. Обратите внимание: Вы можете использовать стандартную проверку 30% в хороших условиях.
Воздушный Бой
Воздушный бой подробно описан в Главе 9: Бой согласно необязательному правилу Воздушный Бой в Руководстве Данжон
Мастера. Здесь объясняется, как эти правила работают в боевой системе возможностей игрока.
Инициатива
Более маневренный летун получает -1 премию к его броску на инициативу за каждый уровень различия в Классе
маневренности между собой и своим противником. Существа, чувствующие себя в воздухе как дома, более легко сражаются
когда они в воздухе.
Угроза
Никакая воздушная воюющая сторона не угрожает никаким смежным существам. Бой в воздухе не работает таким образом;
сражения имеют тенденцию принимать форму рыцарских поединков друг с другом.
Движение
Все летуны с MC B или хуже, должны объявлять действие половины перемещения каждый раунд только для того, чтобы
остаться в воздухе. Летуны класса B могут парить в воздухе, но летуны с MC C или хуже должны продвинуться на половину
перемещения, чтобы остаться в воздухе. Это требование перемещаться, чтобы удержаться в воздухе приводит к тому, что
летун класса C может делать нападение против стоящей на месте цели только однажды в два раунда, летун класса D –
однажды в три раунда, а летун класса E – однажды в шесть раундов.
Получение единиц высоты стоит дополнительную единицу движения; летун с перемещением 18 мог бы перемещаться на 9
квадратов, вперед и на 9 квадратов вверх при действии с полным перемещением. Пикирование позволяет летуну добавлять
одну единицу свободного движения за каждую единицу высоты, на которую он снижается, так что летун с движением 18 мог бы
передвинуться на 36 квадратов в полном перемещении пикирования. Конечно, это также понижает его на 18 единиц высоты (90
футов).
Нападения Снизу
Существа, нападающие на противника снизу не могут ураганно атаковать, но они могут быть в слепом пятне. Защитник может
отвечать нападением только, если он имеет естественное оружие, или его наездник оборудован оружием размера L, типа
рыцарского копья.
Нападения Сверху
Существа, нападающие сверху могут объявлять ураганную атаку, пикируя на их жертвы. Рыцарские копья, копья и
естественные когти летуна причиняют двойное повреждение при пикирующем нападении. Кроме того, защитник не способен
ответить на нападение, если его единственное естественное оружие – это когти или копыта.
Сбрасывание Наездника
Герои, едущие на летающем скакуне могут падать с лошади, точно так же как герои на земле. Если герой привязан к седлу
(мудрая предосторожность), он просто теряет равновесие и переносит те же самые штрафы, как будто он фактически был сбит
на землю – его более легко поразить, и он должен тратить действие, возвращаясь на свое место.
Естественно, если герой не привязан, он рискует повреждением от падения, если он сброшен любым способом.
Бой на Других Планах
Почти любые вообразимые условия могут встречаться на различных планах существования. Установка кампании Planescape
описывает общие состояния различных Внешних и Внутренних Планов, но очень вероятно что поединки произойдут в двух
следующих условиях: Астральном и Эфирных Планах.
Астральный Бой
На Астральном Плане, тактическое передвижение существа основано на счете его Интеллекта. Его перемещение становится
50 футов (6 квадратов) в единицу Интеллекта. Кроме того, Интеллект заменяет Силу с целью определения нападения и
изменения повреждения, а Мудрость заменяет Ловкость для изменения AC и метательной стрельбы. Все метательные
диапазоны удвоены, но герои, не местные жители, переносят -2 штраф, чтобы поразить с метательными атаками.
В Астральном Плане имеются очень мало преград, и диапазон столкновения – обычно вдвое больше самого длинного
метательного диапазона. Так как наиболее вероятно большое расстояние, астральный бой должен начинаться в метательном
масштабе. Сражение в Астрале – подобно воздушному бою; существа не угрожают друг другу, и могут передвигаться в трех
измерениях.
Если астральный двойник героя убит, он немедленно возвращается к физическому телу только с 1 хитпоинтом. Если герой
физически убит, когда он в Астрале, он мертв.
Эфирный Бой
Эфирные существа передвигаются по их обычной необременительной норме, независимо от их снаряжения и доспеха. В
отличие от Астрального Плана, Эфирный План – это циркулирующая масса туманной протоматерии, которая затрудняет
видимость; Диапазон Столкновения – 10-40 квадратов (50-200 футов). Снаряды имеют тенденцию быть замедленными
туманной материей, и выстрелы средней дистанции или более длинные, просто останавливаются и висят в воздухе.
Если герой находится на Эфирной Границе, он все еще может чувствовать теневую основу плана, который он только что
оставил. Он может передвигаться через любые объекты или существа без препятствия. Конечно, он неспособен повлиять на
вещи на плане, который он рассматривает, но он может быть затронут только волшебными завораживающими взглядами
очень ограниченного числа монстров.
Волшебные Заклинания
Наиболее мощные и эффективные заклинания в AD&D Игре находятся в руках волшебников. В фентезийной ролевой игре,
волшебники часто доминируют на поле битвы подобно тяжелой артиллерии или авиа налетам в современной войне. Многие
сражения часто выигрываются на выборе заклинания одного героя и попыток врага свалить волшебника прежде чем он
наносит им ущерб.
Мигание
Заклинание Мигание работает немного по-другому в боевой системе возможностей игрока. Бросайте 1d6; на 1, волшебник
исчезает в самой быстрой фазе, на 2 – в быстрой, на 3 или 4 – в средней, на 5 – в медленной, а на 6 – в очень медленной.
Исчезание волшебника всегда происходит первым в фазе, прежде, чем отыграны любые другие действия.
Темнота, Радиусом 15'
Существа вне области темноты не могут провести линию огня через темноту к цели с другой стороны. Существа,
перемещающиеся в полную темноту уменьшены до 1/3 их обычного перемещения, если они не желают рисковать споткнуться
Рост
Герой, который вырастает до восьми футов в высоту, становится размером Большой; герой, вырастающий до 12 футов в
высоту, становится размером Огромный. Это воздействует на досягаемость, угрозу и перемещение через меньшие фигуры; см.
Первую Главу. Очень большие монстры могут быть сделаны маленькими, применяя инвертирование этого заклинания.
Облако Тумана
Как и с темнотой, волшебный туман блокирует любые линии огня. Существа, идущие через туман легко могут быть
атакованы из засады, ожидающими их врагами; Данжон Мастер может настаивать на проверке неожиданности, если он
считает, что это необходимо.
Иллюзорный Ландшафт
Это заклинание очень опасно когда используется, чтобы скрыть опасные области. Если жертвы не чувствуют иллюзию, они
станут жертвами любых опасностей ландшафта. Например, существа, поднимающиеся по склону, и верящие что это ровная
земля, не получают никакую проверку Ловкости или инстинктивную защиту, чтобы удержать их равновесие; они автоматически
падают, спотыкаются или скатываются к основанию холма.
Убыстрение
Существа под влиянием заклинания убыстрения увеличивают их базовую инициативу и скорость оружия на две фазы и всегда
выигрывают инициативу. Их нормы передвижения удвоены, и они получают второй набор нападений в самой медленной фазе.
Невидимость
Лучшая вещь, которую можно сделать с невидимым героем или монстром в сражении, это тайно запоминать его
местонахождение каждый раунд и физически удалять фигуру с доски. Будет лучше, если вы не будете быстро отыгрывать бои
с невидимыми фигурами с обеих сторон.
Скачок
Существо, получившее это заклинание фактически может прыгать к целям человеческого размера без того, чтобы вызвать
нападение при возможности. Кроме того, если прыгун выигрывает инициативу, он может делать действие половины
перемещения, чтобы отпрыгнуть после того, как он нападает на смежную фигуру, если ему действительно угрожает его враг.
Пиротехника
Эффект дыма этого заклинания блокирует линии зрения и препятствует метательной стрельбе точно так же как волшебные
туманы или дымы.
Электрошок
По возможности Данжон Мастера, существа в металлическом доспехе могут рассматриваться AC 10 против прикосновения
волшебника. Только Ловкость и волшебное изменение применяются.
Замедление
Существа, затронутые заклинанием замедления автоматически теряют свою инициативу и уменьшают свою базовую
инициативу и скорость оружия на две фазы. Как отмечено в описании заклинания, их нормы передвижения и нормы нападения
разделены на два.
Жреческие Заклинания
Существует мало заклинаний священника в Руководстве Игрока, которые фактически не дублируют заклинания волшебника,
и затрагивают поле битвы в любой существенной степени. Однако, Том Магии включает множество заклинаний священника из
сферы войны, предназначенных для поля битвы.
Идти по Воздуху
Существа, затронутые заклинанием идти по воздуху двигаются и сражаются, как будто они были на твердой земле в
противоположность участию в истинном воздушном бою. Они угрожают квадратам перед ними и могут принимать меры против
нападений других летающих существ, получая преимущества этого боевого действия.
Потемнение
Подобно волшебному туману, потемнение блокирует линии зрения через затронутую область, существа защищая существ
находящихся в или позади туманов от большинства метательных атак.
Волшебные Изделия
Имеются сотни волшебных изделий, которые могут создавать различные эффекты на поле битвы. Точные результаты
использования волшебного изделия оставлены на усмотрение Данжон Мастера, но имеются некоторые общие руководящие
принципы для некоторых определенных изделий. В случаях, где волшебное изделие дублирует эффект заклинания,
обратитесь секции заклинаний.
Микстура Роста
Герои могут легко изменять размер выпив микстуру роста; они получают преимущества увеличенной досягаемости и премии
размера при обездвиживании или наездах, обычные для монстров этого размера.
Микстура Неуязвимости
Выпивший может все еще сбиваться с ног, схватываться, или удерживаться существами, для которых иначе он является
иммунным.
Аппарат Квалиша
Механические нападения когтя аппарата действуют в медленной фазе инициативы.
Обувь Скорости
Премия Армор Класса применяется, когда герой выбирает половину перемещения или боевое действие с полным
перемещением. Рукопашное передвижение в рукопашном бою не позволяет владельцу обуви воспользоваться преимуществом
их защитных свойств, хотя он всегда может использовать дополнительное передвижение.
Обувь Шагающего и Появляющегося
Если владелец наносит удар перед его врагом из-за более быстрой фазы действия или потому, что он выиграл инициативу, он
может отпрыгивать как описано в DMG без того, чтобы вызвать нападение при возможности. +1 AC премия применяется все
время, даже, когда пользователь ждет.
Арбалет Точности
Хотя оружие обращается со всеми выстрелами как с коротким диапазоном, оно все еще имеет средние и длинные дистанции с
целью проникновения через доспех. См. арбалеты в Главе Семь: Оружие и Доспех.
Ятаган Скорости
Ятаган скорости очень быстр, и его владелец всегда выигрывает инициативу, если он объявляет боевое действие, которое
вовлекает нападение с этим оружием.
Короткий Меч Быстроты
См. ятаган скорости, выше. Если два таких оружие вовлечены в одно сражение, их удары, как рассматривается, являются
одновременными.
Меч Лезвие
Волшебные свойства лезвия отвергают обычную процедуру критического попадания. Хотя все еще возможно достичь обычного
критического попадания, выбрасывая 18 или 19, даже если это не активизирует свойства лезвия. Если член отрублен,
полагайте, что повреждение будет критическим соответствующего вида, смотри Главу Шесть для детализации неприятных
эффектов отрубленных членов.
Меч Обезглавливатель
Как и с мечом лезвием, свойства клинка обезглавливателя отвергают процедуру критического попадания. Если владелец
выбрасывает 18 или выше, и выполняет критерии для критического попадания без того, чтобы призвать силу
обезглавливателя, происходят обычные результаты критического попадания.
Глава Четыре: Специализация Оружия и
Мастерство
В отчаянном сражении, единственная вещь, которая стоит между храбрым героем и ужасным концом – его навык с клинком или
щитом. Навык в персональном бою – это ценный товар в фентезийном окружении; трудно вообразить Конана, встречающего
лучше его в фехтовании, или Серого Мышелова, встречающегося с противником более быстрым и более проворным, чем он
сам.
Эта глава описывает пересмотренную систему своего боевых навыков, которая включает несколько градаций специализации,
также как новые использования своего боевого навыка. Этот материал полностью совместим с системой навыков единиц
персонажа, описанной в книге Умения и Способности; система единиц позволяет героям купить навык, экспертность,
специализацию, или мастерство таким же образом так, что AD&D, герой может тратить ячейки навыка, чтобы получить эти
выгоды.
Множество новых видов использования боевых навыков, также включено в эту главу. Группы оружия, сражение стилями,
маневры нападения, использование щита, использование доспеха, специальные таланты, и злые шутки все могут быть
изучены тратя ячейки своего боевого навыка.
Навыки Оружия
Любой может подбирать меч и махать им в угрожающей манере, но без надлежащего обучения и техники, невозможно
правильно использовать оружие. Боевые навыки героя представляют оружие, в котором герой имеет некоторую степень
обучения. Обычно, он может владеть им без больших неудобств.
Интеллект и Навыки
Файтеры, паладины и рейнджеры могут применять их премиальные ячейки языка за высокий счет Интеллекта к любому виду
своего боевого навыка. Герои любого другого типа могут использовать только эти дополнительные ячейки навыка, чтобы
изучить мирные навыки. Это вознаграждает файтеров, выбравших умственные способности, вместо мускулов, и давая им
компенсацию за недостаток в физических возможностях выгодами от навыка и обучения.
Согласно этому правилу, число позволенных языков героя просто представляет большинство языков, которые он может когда-
либо изучать. Это не говорит о том, что герой начинает игру, зная любые дополнительные языки; вместо этого, он должен
использовать ячейки мирного навыка, чтобы изучить любые дополнительные языки, на которых он хочет говорить. Герои
всегда могут говорить на родном языке без того, чтобы тратить любые ячейки навыка.
Получеловеческие персонажи, кому позволяют изучить дополнительные языки, все еще должны тратить ячейки, узнавая эти
языки. Их преимущество в том, что они могут начать игру зная эти языки, потому что они имели доступ к людям, кто говорили
на них, когда они росли.
Группы Оружия
Много видов оружия очень похожи по строению и методам использования; например, использование полуторного меча одной
рукой не слишком отличается от использования длинного меча. Оба вида оружия – тяжелые, обоюдоострые клинки, которые
полагаются на рубку или удары раскалывания, чтобы прорубиться через доспех. Все оружие разделено на узкие группы,
которые далее объединены в широкие группы. Специфическая группа, которой принадлежит оружие, отмечена согласно
характеристикам оружия в Главе Семь.
Узкие группы выполняют в игре две функции. Прежде всего, все оружие в узкой группе, как рассматривается, будет связано
друг с другом. Герой, опытный в одном виде оружия, принадлежащем к узкой группе – автоматически знаком с другим оружием
в этой узкой группе и имеет уменьшенный штраф за отсутствие навыка при его использовании.
Во вторых, герои могут научиться, использовать все оружие в узкой группе с навыком группы оружия. Навыки группы оружия
стоят две ячейки, но могут включать множество видов оружия. Например, герой мог бы использовать навык группы оружия,
чтобы получить навык в арбалетах; тратя две ячейки, он фактически получает навык в шести различных видах оружия.
Некоторые узкие группы оружия далее организованы в широкие группы. Например, узкие группы топоров, пик, молотков и
палиц – являются частью широкой группы древкового оружия. Навык во всем оружии широкой группы оружия может быть
изучен за три ячейки навыка.
Множество оружия полностью несвязанно с чем-нибудь еще. Например, лассо не работает подобно любому другому типу
оружия. Тот же самое, справедливо для сетей, кнутов, боло и ловцов людей. Это оружие должно быть изучено по одному.
Новое Оружие
Множество нового оружия представлено в Главе Семь: Оружие и Доспехи. Многое из них подобно оружию, которое было
приведено в Руководстве Игрока. Таблица Оружия в Главе Семь приводит любые классы, которые не могут использовать
специфическое оружие при обычных обстоятельствах.
Навык Щита
Тратя свой боевой навык, герои могут стать более искусными в использовании их щита. Современные реконструкции
средневековых турниров продемонстрировали, что щит – это очень важная часть защиты воина. Дополнительная защита,
которую присуждает щит, различается в зависимости от точного типа в котором герой становится опытным:
Число нападавших – это максимальное число раз, которое премия щита может использоваться героем в одном раунде.
Обычно щиты могут использоваться только против врагов в передних местах героя или в местах фланга на стороне щита
героя.
Навык Доспеха
Точно так же герои могут тратить время и усилие, узнавая как использовать их доспех более эффективно. В то время как это
не обеспечивает премию к Армор Классу, это может помогать возмещать серьезные штрафы веса из-за тяжести доспеха.
Герой тратящий ячейку своего боевого навыка, чтобы ознакомиться с некоторым типом доспеха, получает специальную выгоду
перенося только половину обычного веса этого доспеха.
Например, кольчуга обычно весит 40 фунтов, но герой с навыком в кольчуге должен учитывать только 20 из этого к его уровню
веса. Это представляет обучение героя в ношении доспеха правильным образом и его практика в перемещении при ношении
30 или 40 фунтовой железной рубахи.
Мастерство Оружия
Довольно очевидно, что имеется огромное различие в потенциале нападения новичка низкой квалификации и обученного
мечника. Уровень навыка, с которым герой может сражаться разделены на шесть общих категорий: отсутствие навыка,
дружественные отношения, навык, экспертность, специализация и мастерство.
Умения и Способности используют единицы персонажа, чтобы приобрести каждый уровень мастерства, но эта система также
совместима и с AD&D боевыми навыками. Отсутствие навыка и дружественные отношения не имеют никакой стоимости в
ячейках навыка, обычный навык стоит одну ячейку, экспертность и специализация стоит две ячейки, а мастерство стоит три
или большее количество ячеек.
Отсутствие Навыка
Если герой никогда не имел никакого обучения или практики с оружием, он неопытен. Он может только приблизительно
определить надлежащий способ держать оружие или нападать на своего противника. Что-нибудь более сложное, чем простые
рубящие, режущие или колющие удары - вне его способностей, герой не может делать попытку любых возможностей
нападения типа разоружения, блокирования или оглушения.
В дополнение к его неспособности совершать специальные нападения, герой также переносит штраф Силы Атаки, основанный
на его классе. Воины имеют тенденцию относительно быстро вычислять приемы использования оружия любого вида и имеют
маленький штраф за нападение с оружием, с которым они не знакомы. Другие персонажи не имеют такой близости воина к
оружию и более строго оштрафованы. Эти штрафы:
Отсутствие Дружественные
Класс Навыка Отношения
Воин -2 -1
Волшебник -5 -3
Жрец -3 -2
Мошенник -3 -2
Псионик -4 -2
Неклассовые NPC -4 -2
Любое оружие, которым владеет неопытный герой рассматривается, на одну инициативную фазу медленнее, чем оно в
действительности является, а метательное оружие имеет половину скорострельности. Нетренированный герой, владеющий
длинным мечом имеет медленную, а не среднюю инициативную фазу, а герой низкой квалификации, владеющий длинным
луком стрелял бы только однажды, а не дважды в раунд.
Дружественные Отношения
Все герои - автоматически знакомы с любым оружием, которое связано с оружием, в котором они являются опытными. Оружие,
как рассматривается, будет связано, если оно часть той же самой узкой группы. Например, герой, опытный в использовании
легкого арбалета – автоматически знаком со всеми другими типами арбалетов, потому что они часть той же самой узкой
группы оружия.
Дружественные отношения не столь хороши как навык, но это все же не незнание вообще ничего относительно оружия. Герои
переносят только половину обычного штрафа отсутствия навыка при нападении с оружием, с которым они являются
знакомыми. Они могут делать попытку любого обычного нападения или маневра (хотя конечно штраф дружественных
отношений все еще применяется), и не переносят никакие штрафы инициативы или скорострельности.
Навык
Это – основной уровень компетентности, большинство героев достигает его при обучении обращению с оружием. Навык
позволяет герою использовать оружие без штрафов и использовать все возможности нападения и специальные свойства
оружия в их самой полной степени.
Как отмечено ранее, воины могут тратить две ячейки навыка, чтобы стать опытными в узкой группе оружия, или три ячейки,
чтобы стать опытными в широкой группе. Все остальные герои должны тратить одну ячейку в оружии, с которым они желают
быть опытными.
Экспертность
Экспертность Оружия – это форма специализации, которая является доступной нефайтерам. Полная специализация оружия
(описанная ниже) доступна только одно-классовым файтерам, но экспертность оружия может быть изучена паладинами,
рейнджерами, и мультиклассовыми файтерами. Не имеется никакой причины, по которой одно-классовый файтер не мог бы
изучить экспертность вместо специализации, но экспертность столь же дорога как и специализация, но не так хороша.
Экспертность Оружия позволяет герою получать дополнительные нападения, как будто он или она мастер в оружии. На 1-ом
уровне, эксперт с длинным мечом нападает три раза в два раунда. Экспертность Оружия также позволяет использование
любых необычных свойств оружия, сохраненных для использования специалистом. Экспертность Оружия не предоставляет
герою дополнительные премии нападения или повреждения, как это делает специализация оружия.
Обратите внимание, что Умения и Способности позволяют герою "настраивать" его класс и получать способности, которых он
обычно не мог бы иметь. Под этими правилами, паладины, рейнджеры и мультиклассовые файтеры могут специализироваться
за счет принесения в жертву других способностей или преимуществ. Точно так же жрецы и мошенники могут быть способны
получить экспертность оружия. Если Вы не используете книгу Умений и Способностей, мы рекомендуем, чтобы Вы ограничили
специализацию и мастерство только одно-классовыми файтерам, и ограничили экспертность паладинами, рейнджерами и
мультиклассовыми файтерами.
Специализация
Тратя дополнительную ячейку навыка на оружие, герой одно-классовый файтер может стать специалистом. Файтер может
специализироваться только в одном оружии одновременно. Если он желает изменить свою специализацию на другое оружие,
он должен потратить две дополнительных ячейки навыка, чтобы стать специалистом в новом оружии, но он потеряет все
выгоды от специализации в предыдущем (хотя он все еще опытен с ним, и всегда будет). Большие изменения стоят три ячейки
каждый раз, так что это хорошая идея выбрать одно оружие и тренироваться с ним.
Точные выгоды от специализации оружия изменяются в зависимости от специфического оружия. Вообще, типы выгод
попадают в одну из пяти категорий: холодное оружие, метательное оружие, луки, арбалеты и огнестрельное оружие.
Холодное Оружие
Специализация в холодном оружии обеспечивает героя двумя главными выгодами: прежде всего, он получает +1 премию к
Силе Атаки, и +2 премию к повреждению этим оружием; во-вторых, он получает дополнительное нападение однажды в два
раунда. Файтер 1-го уровня обычно нападает однажды в раунд, но специалист в длинном мече 1-го уровня нападает три раза в
два раунда.
Метательное Оружие
Эта категория включает пращи и метательное оружие. Вообще, специалисты получают увеличенную скорострельность с этим
оружием и +1 премию к Силе Атаки. Если герой специализируется в оружии, которое может использоваться, и для рукопашного
боя, и как метательное оружие (копья, кинжалы, одноручные топоры и т.д.), он получает рукопашную выгоду, описанную выше
при использовании оружия для рукопашного боя, и увеличенную скорострельность при использовании оружия для
метательных нападений.
Обратитесь к таблице ниже для точного числа нападений, доступных специалисту для различных типов метательного оружия.
Луки
Герои, специализирующиеся в луке, получают +1 премию попадания в любом диапазоне (конечно, обычные штрафы
диапазона все еще применяются), увеличенную скорострельность, и новую категорию диапазона: прицельно. Прицельно – это
любой выстрел с 30 футов или меньше. В прицельном диапазоне, герой получает +2 к повреждению. Кроме того, специалисты
лука могут автоматически стрелять первыми как очень быстрое действие, если они держат свою цель на прицеле. Это
модифицирует правила специализации, найденные в Руководстве Игрока.
Арбалеты
Специалисты с арбалетами получают +1 премию попадания в любом диапазоне, увеличенную скорострельность, и
прицельную категорию диапазона, точно так же как лучники. Для арбалетов, прицельно простирается на 60 футов.
Специалисты Арбалетчики имеют +2 премию повреждения, против любой цели в прицельном диапазоне. Кроме того, они
получают выгоду быстрой стрельбы лучника при удерживании врага на прицеле.
Огнестрельное оружие
Специалисты в огнестрельном оружии часто упоминаются как стрелки или снайперы. Специализация в огнестрельном оружии
обеспечивает героя тремя выгодами: прежде всего, он имеет лучшую скорострельность чем неспециалист; во вторых, он
получает +1 премию попадания в любом диапазоне; и последнее, имеется 50% шанс, что любая осечка, которую они
выбрасывают при нападении с огнестрельным оружием вместо этого является простым промахом.
Мастерство Оружия
Есть мечники, и есть Мечники. Воин, посвятивший всю жизнь изучению тактики сражения и характеристик единственного типа
оружия, может стать мастером в оружии – файтером, чья точность, быстрота и умение фактически несравнимы с кем-либо
еще.
Мастера в оружии – это редкие персонажи. Только одно-классовые файтеры могут когда-либо достигать мастерства оружия, и
даже тогда они делают это со временем, изучением и жертвами. Чтобы достигать мастерства в оружии, герой во-первых
должен специализироваться в использовании этого оружия. Тогда, в любое время после того, как он достигает 5-го уровня, он
может потратить другую ячейку навыка, чтобы стать мастером в оружии. Он может продолжать посвящать ячейки навыка
изучению выбранного им оружия, но он не может прогрессировать быстрее чем норма, по которой он получает новые ячейки
своего боевого навыка. Так, герой, ставший мастером на 5-ом уровне не мог бы приобретать вторую ячейку мастерства до 6-го
уровня, третью до 9-го уровня, и так далее.
Вообще, только оружие, которое требует некоторого навыка в обращении, или которое имеет исторические культурные корни,
могут быть выбраны мастерами в оружии. Мечи любого вида – это наиболее обычное оружие, такого рода, сопровождаемое
луками, а затем топоры или копья. Древковое оружие, арбалеты, и огнестрельное оружие – предмет мастерства оружия только
в редких случаях. Данжон Мастер может решить, что оружие не соответствует мастерству по его усмотрению, но он должен
делать это прежде, чем герой захочет в нем специализироваться.
Эффекты Мастерства
Если файтер тратит другую ячейку навыка на холодное оружие, в котором он уже специализируется, его премии нападения и
повреждения увеличиваются до +3/+3, соответственно. Для луков и арбалетов, премии прицельного диапазона увеличиваются
до +3/+3, как с холодным оружием, и он получает дополнительную +1 премию к Силе Атаки на все другие категории диапазона,
до общего количества +2. (Помните, эта премия не принимает во внимание модификаторы диапазона, так что лучник имеет +2
в коротком, 0 в среднем, и -3 на длинной дистанции, если эти штрафы используются.)
Стрелок, использующий огнестрельное оружие, получает дополнительную +1 премию попадания, совокупную с эффектами
специализации до полной +2 премии попадания. Как с луками и арбалетами, это все еще уменьшается штрафами диапазона.
Кроме того, стрелок игнорирует тяжелый доспех во всех диапазонах, как будто он стрелял в цель на коротком диапазоне. См.
Огнестрельное оружие в Главе Семь для большего количества информации.
Высокое Мастерство
Тратя вторую ячейку на мастерство, герой может стать высоким мастером. К этому времени, герой потратил четыре ячейки на
единственное оружие, и он, по крайней мере, 6-го уровня. Высокие мастера увеличивают фактор скорости своего оружия на
одну категорию; например, медленное оружие в руках высокого мастера, как рассматривается, является средней скорости.
Высокие мастера также выигрывают, критические попадания на броске 16 или выше, а не 18 (если необязательная система
критического попадания используется) которые поражают их противника на 5 или больше.
Высокие мастера, специализирующиеся в луках, арбалетах, пращах, или в огнестрельном оружии, получают новую категорию
диапазона: чрезвычайный диапазон. Для всего оружия, чрезвычайный диапазон на 1/3 дальше, чем длинная дистанция.
Например, если оружие имеет обычный максимальный диапазон 18 квадратов, в руках мастера оно может стрелять на 24
(1/3x18=6, 18+6=24) квадрата. Чрезвычайные выстрелы диапазона имеют -10 штраф, чтобы поразить прежде, чем изменение
сделано для эффектов мастерства.
Великое Мастерство
Высокие мастера, тратящие еще одну ячейку на изучение своего оружия, могут стать великими мастерами. Великие мастера
способны к подвигам фехтования, которые граничат с фантастикой. Великие мастера получают одно дополнительное
нападение в раунд выше и вне нормы нападений специалиста их уровня, так что великий мастер в холодном оружии 12-го
уровня нападал бы 3 раза в раунд со своим оружием.
Великие мастера также увеличивают количество повреждения и шанс сбивания с ног, когда они используют свое оружие.
Базовый кубик повреждения оружия и кубик сбивания с ног увеличены к следующему большему размеру кубика против всех
противников. Длинный меч таким образом причиняет 1d10/1d20, единиц повреждения в руках великого мастера, и его кубик
сбивания с ног увеличен до d10. Если оружие причиняет несколько кубиков повреждения, все они увеличены. Таким образом,
двуручный меч в руках великого мастера причиняет 5d8 единиц повреждения большим целям. Само собой разумеется, что
великие мастера – это чрезвычайно опасные противники.
Одноручный Стиль
Герой всегда свободен обращаться с его пустой рукой как с "вторичным оружием" и бить кулаком, хватать, или иначе
раздражать любого, с кем он сражается. Обычные штрафы за использование оружия в обеих руках применяются. Если герой -
также знаком с двуручным стилем оружия, и его оружие может использоваться, и как одноручное, и как двуручное, он может
переключаться назад и вперед между этими двумя стилями в начале каждого раунда боя.
Герои, специализирующиеся в этом стиле, получают специальную AC премию +1 при сражении с одноручным оружием, и без
щита или оружия в другой руке. Тратя дополнительную ячейку навыка, герой может увеличивать его AC премию до +2, но это –
максимальная выгода за специализацию в этом стиле.
Двуручный Стиль
Много видов оружия настолько большие, что герою требуется использовать обе руки, чтобы владеть им. Правило большого
пальца просто: герой может использовать оружие размером, равное или меньше, чем его собственный, в одной руке, и он
может использовать оружие на один размер больше чем он сам, если он владеет им двумя руками.
Если герой специализируется в двуручном стиле оружия, он увеличивает скорость своего оружия на одну категорию
(медленное будет средним, среднее - быстрым), когда он сражается используя двуручное оружие. Если вы не используете
новые правила инициативы, представленные в Первой Главе, понизьте фактор скорости оружия на 3.
Имеется несколько видов оружия, которое может обычно использоваться, и одноручным, и двуручным; они отмечены в списке
оружия в Главе Семь. Имеется также много видов оружия, которое обычно используются одной рукой, но оно может
использоваться и двумя руками. Это позволило бы специалисту в этом стиле получать выгоду скорости, упомянутую выше.
Кроме того, специалист в двуручном стиле получает +1 к броску повреждения при использовании одноручного оружия в двух
руках.
Стиль Владения Оружием в Двух Руках
Это – стиль трудный для использования, так как он требует исключительной координации и умения. Обычно герои,
сражающиеся с оружием в каждой руке, переносят -2 штраф при нападении их первичной рукой и -4 штраф при нападении с
оружием в другой руке. Это может быть частично или полностью отменено скоростью реакции героя из-за Ловкости (или
Ловкость/Точность, если вы также используете Умения и Способности). Герои, специализирующиеся в этом стиле, уменьшают
их штраф до 0 и -2, соответственно. Равнорукие герои, специализирующиеся в этом стиле, не переносят никакого штрафа с
любым нападением.
Вторичное оружие героя должно быть на один размер меньше чем его первичное оружие, но ножи и кинжалы всегда могут
использоваться как вторичное оружие, независимо от размера первичного оружия. Обратите внимание, что это означает, что
для героев человеческого размера, вторичное оружие должно быть размером S. Однако, если герой тратит вторую ячейку
навыка на специализацию в стиле оружия в обеих руках, он получает способность использовать оружие в обеих руках равного
размера, пока он может использовать каждое как одноручное оружие. Рейнджеры, как рассматривается, имеют первую ячейку
этой специализации стиля свободно, как способность персонажа.
Конные Лучники
Опытный лучник и наездник, специализирующийся в метательном стиле, получает специальную выгоду когда он верхом:
любые штрафы, которые он переносит для стрельбы во время верховой езды уменьшены на 2. Обычно, герой переносит -2
штраф к метательным атакам, если его скакун перемещается до половины его обычной скорости, и -4 штраф, если его скакун
перемещается на полной скорости. Конные Лучники не переносят никакой штраф за стрельбу на половине скорости, и только -
2 штраф за стрельбу на полной скорости.
Конные лучники редки в типичном Западном Европейском фентезийном окружении. Исторически, большинство конных
лучников прибыло из центральной Азии. По усмотрению Данжон Мастера, герой не может приобретать квалификацию этой
специальной выгоды, если он не имеет подходящего происхождения или не делает усилие, чтобы расположить кого-то из этой
культуры, кто может его научить.
Специальные Таланты
Боевые навыки могут также использоваться, чтобы приобрести разнообразие специальных льгот, черт и характеристик,
полезных для файтера. Некоторые из этих талантов были первоначально представлены как мирные навыки и отмечены со
звездочкой; они могут быть куплены с любым типом ячейки навыка.
Как всегда, Данжон Мастер – заключительный арбитр того, действительно ли специфическая возможность или способность
разрешается в его кампании. Если он решает, что способность не соответствует, он может потребовать, чтобы игроки выбрали
другой талант.
Невооруженный Бой
Никакой герой не беспомощен полностью, если он все еще в сознании и может свободно двигаться. Импровизированное
оружие типа железных прутьев и стульев, часто лежит в пределах досягаемости, и удар от кулака часто может сказываться
также как укол кинжала.
Невооруженный бой вообще менее смертелен для защитника, чем вооруженный бой, но он, однако, имеет свои собственные
риски.
Временное Повреждение
Только одна четверть любого повреждения, причиненного в невооруженном бою обычна. Разделите повреждение от каждого
нападения на четыре и округляйте вниз. Результат – это обычное повреждение от нападения; все оставшееся повреждение
временно. Если одно нападение причиняет меньше четырех единиц повреждения, все оно временное повреждение. (Два
человека со средним счетом Силы бьющие друг друга голыми суставами могут причинять только временное повреждение.)
Временное повреждение автоматически заживает по курсу одна единица в боевой раунд (или стандартный раунд, если боевая
система возможностей игрока не используется) независимо оттого, что поврежденный герой делает. Полезно отслеживать
временное повреждение отдельно.
Герои уменьшенные временным повреждением до -10 хитпоинтов (или комбинацией временного и обычного повреждения) все
равно мертвы. Герои уменьшенные от 0 до -9 хитпоинтов, возвращают одно временное повреждение, каждый боевой раунд
(вместо потери единиц каждый раунд), но остаются без сознания на 2d6 полных хода или пока не вылечены. Обычное
повреждение имеет приоритет перед временным повреждением. Если герой перенес достаточное количество обычного
повреждения, чтобы уменьшить его хитпоинты ниже ноля, он теряет один хитпоинт каждый раунд (как описано в Первой Главе
под Повреждением и Умиранием) и не восстанавливает никакого временного повреждения.
Нападавший в невооруженном бою может решить не причинять повреждение – это называется, тянущий удар кулаком, хотя
это относиться ко всем формам невооруженного боя. Нападение может все еще производить специальные эффекты типа
нокаутов, сбивания с ног, обездвиживания, замков и полного обездвиживания, но оно вообще не причиняет никакого
повреждения.
Противопоставленный Бросок
Процедуры невооруженного боя включают обширное использование противопоставленного броска. Смотри Главу Два для
обсуждения того, как использовать противопоставленный бросок в бою. Обратите внимание, что в противопоставленной
проверке характеристики бросок кубика 20 – это всегда неудача, даже если эффективный счет 20 или больше. В
противопоставленной Силе Атаки, бросок кубика 1 - всегда неудача, даже если изменение броска имело бы успех.
Кулачный Бой
Кулачный бой включает большинство нападений, сделанных руками, кулаками, локтями и т.п. Гуманоиды и частично
гуманоидные существа с расовым интеллектом по крайней мере низко, могут делать кулачные нападения. Негуманоидные
существа с расовым интеллектом по крайней мере средний и с управляемыми придатками, по крайней мере, столь же
большими и сильными как человеческие руки и кисти также могут драться. Люди, полулюди, орки, людоеды, гиганты, кентавры,
и подобные существа могут совершать кулачные нападения. Большие кошки, octopi, илы, лошади, и другие существа,
испытывающие недостаток интеллекта или хватательных придатков, не могут этого делать. Здравый смысл должен
применяться. Например, Данжон Мастер мог бы позволить андросфинксам совершать кулачные нападения, если они не
выпускают свои когти. Однако в общем-то существа с естественными нападениями используют их вместо кулачных нападений.
Кулачный бой требует по крайней мере одной свободной руки, хотя нападавший может носить металлическую рыцарскую
перчатку или подобное изделие. Герой может также использовать головку оружия или импровизированное оружие, типа
розочки или бутылки, в кулачном нападении. Нападения с импровизированным оружием вызывают нападения при возможности
так же, как это делают другие невооруженные нападения.
Цель кулачного нападения должна быть живой, нерастительной, органической, и не жидкостью. Нежить, переползающие кучи,
големы и желе – среди многих существ, которые не могут ударены.
Кулачный бой неэффективен против существ, которые могут быть повреждены только специальным или волшебным оружием,
если конечно сам нападавший не действует как волшебное оружие, достаточно мощное чтобы травмировать существо (см.
DMG, Таблица 48; обратите внимание, что уровни героев никогда не относятся к таблице). Элементалы, злодеи, и
большинство существ внешнего плана иммунны к ударам кулаками, если не атакованы подобными существами или героями,
использующими волшебное оружие.
Существа, иммунные к тупому (типа B) оружию иммунны к ударам кулаками.
Никакое существо не может колотить противника больше, чем на один размер больше чем оно само, если цель не лежит (упав,
встав на колени или присев) или нападавший имеет преимущество роста или может лететь. Например, халфлинг обычно не
может поколотить гиганта с холмов.
● Маленькие, мягкие объекты (голые руки) причиняют 1d2 единицы повреждения; базовая скорость быстрая.
● Маленькие, твердые объекты (защищенные кулаки, розочки, головки оружия) причиняют 1d3 единиц повреждения; базовая
скорость быстрая.
● Большие, мягкие объекты (седла, герои без сознания) причиняют 1d4 единиц повреждения; базовая скорость медленная.
● Большие, твердые объекты (стулья, маленькие столы, мешки монет) причиняют 1d6 единиц повреждения; базовая скорость
медленная.
Чтобы использоваться как импровизированное оружие, объект должен весить не больше, чем треть счета максимального жима
нападавшего (см. PHB, Таблица 1) и его самое большое измерение может быть не больше чем половина роста нападавшего.
Например, существо человеческого размера могло бы владеть высоким табуретом в кулачном нападении, но не банкетным
столом или стремянкой; здравый смысл должен применяться.
Шипованая перчатка (см. Главу Семь) – это специальный случай. Герой, использующий шипованую перчатку использует
процедуру кулачного боя, но причиняет обычное повреждение.
Премии Силы применяются ко всем броскам нападения и повреждения, в кулачных нападениях. Не имеется никакого кубика
сбивания с ног для кулачных нападений.
Вместо этого, делается противопоставленный бросок Силы, чтобы видеть, сбит ли защитник. Измените счет Силы каждого
участника следующим образом:
Защитник сбит, если нападавший выигрывает противопоставленный бросок Силы. Если оба броска Силы преуспевают,
победитель – герой, преуспевший с самым высоким броском. Если нападавшего подводит его бросок Силы, не имеется
никакого сбивания с ног независимо оттого, что выбрасывает защитник. Если защитника подводит его бросок Силы, не имеется
никакого сбивания с ног, если бросок нападавшего не преуспевает.
Если счет кулачного нападения критическое попадание, не используйте процедуры в Главе Шесть. Вместо этого, защитник
должен спастись против смерти или падать без сознания на 3d10 боевых раунда. Премия попадания нападавшего (из Таблицы
1 в PHB) из-за Силы применяется как премия или штраф к инстинктивной защите. Если нападавший не имеет счета Силы,
определите эффективную Силу нападавшего, используя формулу, найденную в Главе Два и применяйте соответствующий
модификатор из PHB.
Оглушение
Основные правила для оглушения найдены в Главе Два. Однако герой может пытаться делать попытку метания груза бросая в
противника предметы, и полагаясь на модификаторы Силы и Ловкости. Повреждение определено размером и твердостью
объекта, как объяснено выше. При совершении метательного кулачного нападения имеется одно-фазовая задержка;
маленькие объекты станут средними, большие объекты, станут очень медленными. Маленькие объекты имеют максимальный
диапазон 15 ярдов. Короткий диапазон – это 5 ярдов или меньше, средняя дистанция – это 5-10 ярдов, а длинная дистанция –
это 10-15 ярдов. Большие объекты не могут быть брошены, если ими невозможно владеть как импровизированное оружие как
объяснено выше; они имеют максимальный диапазон 5 ярдов и как рассматривается, являются в средней дистанции. Хотя
существа размером Большие или больше, могли бы быть способны швырять некоторые большие объекты, типа мешков монет,
как если бы это были маленькие объекты.
Удар Ногой
Герои, нападающие с преимуществом роста (или нападающие на упавшего, вставшего на колени или присевшего противника)
могут пинать противника, вместо кулачного боя. Гуманоидные герои имеют тенденцию иметь более сильные ноги, чем руки, и
причинять дополнительное повреждение:
● Голые ноги: 1d3 единиц повреждения;
● Ботинки, обувь: 1d4 единиц повреждения;
● Тяжелая обувь: 1d6 единиц повреждения;
● Окованная железом или подбитая гвоздями обувь: 1d8 единиц повреждения.
Борьба
Борьба включает все нападения, нацеленные на захват и удержание противника. Любое существо с расовым интеллектом по
крайней мере полу – может совершать борющиеся нападения, если но также имеет хватательные придатки, которые оно могло
бы использовать, чтобы захватить противника. Бестелесные и аморфные существа не могут совершать борющиеся нападения,
и не могут бороться. Не имеющие придатков существа, типа червей, змей и т.п., в общем-то не могут бороться, хотя
сжимающие змеи могут быть приняты, чтобы использовать форму борьбы.
Подобные червю и подобные змеям существа стойкие к борющемуся повреждению, но могут быть удержаны или захвачены,
так они не могут нападать, пока они не побеждают освобождаясь от обездвиживания. Существа, иммунные к обычному оружию
имеют естественную сопротивляемость борющимся нападениям, так что они могут быть схвачены или полностью
обездвижены, но они не получают никакого повреждения от обездвиживания, если нападавший не функционирует как
волшебное оружие. Однако устойчивость к обычному оружию не защищает существо от эффектов замка, включая и
повреждение.
Борьба требует обеих свободных рук. Щиты, которые обычно носятся привязанными к предплечью, мешают рукам героя и
предотвращают борьбу.
Борьба всегда имеет место между двумя противниками; несколько нападавших не могут совершать борющееся нападение как
группа. Повреждение от борьбы из-за обездвиживания и замков главным образом временно, точно так же как все другие типы
невооруженного повреждения.
Процедура Борьбы
Большинство героев может делать, борющееся нападение каждый раунд. Борьба происходит в базовой инициативной фазе
нападавшего.
Борец делает Силу Атаки против Армор Класса 10, независимо от фактического Армор Класса защитника. Премии Ловкости
защитника и волшебные защиты применяются. Предметы, которые обеспечивают лучший Армор Класс, типа волшебных
наручей или защитные заклинания, считаются как +1 премия независимо от силы их Очарования. Если нападавший
промахивается, его фаза действия заканчивается. Если счет нападавшего критическое попадание, защитник автоматически
захвачен. Нападавший входит в квадрат защитника, и причиняет 1d2 единиц повреждения. Нападавший может немедленно
добиваться замка (см. Предварительно Установленные Обездвиживания, ниже). Если не имеется никакого критического
попадания, то нападавший входит в квадрат защитника и немедленно проверяет на обездвиживание.
Обездвиживание
Чтобы проверять на обездвиживание, воюющие стороны делают противопоставленную Силу Атаки против AC 10 (Ловкость и
волшебные премии применяются). Премии Силы применяются, наряду со следующими модификаторами:
● Премия или штраф в 4 единицы за различие размера нападавшего против защитника;
● -1 за защитника, обычно иммунного к нападению;
● -2 за защитников с необычно податливыми телами (змеи, угри, черви и т.д.).
Нападавший должен выиграть противопоставленный бросок, чтобы достичь обездвиживания. Если защитник побеждает, если
имеется одинаковый бросок, или если оба броска терпят неудачу, в этом случае нападавшего приводят назад к его
первоначальному квадрату, и схватка нарушена. Оба героя сохраняют свои первоначальные положения.
Если нападавший выигрывает противопоставленный бросок, он достигает обездвиживания. Защитник переносит 1d2 единицы
повреждения, если он не иммунен к нападению, и нападавший может добиваться замка в течение своего следующего
нападения. Обездвиживание продолжается, пока нападавший не освобождает защитника, или защитник не вырывается на
свободу. Схватившиеся герои не могут передвигаться, пока они не освобождают себя, и они не могут совершать нападения при
возможности. Проверка на обездвиживание заканчивает фазу действия нападавшего; герой не может нападать снова, пока он
обычно не имел бы право на рукопашное нападение (обычно следующий боевой раунд); однако, герой может противостоять
попыткам защитника стать свободным (делая противопоставленный бросок).
Премии Силы к броскам нападения и повреждения, применяется ко всем борющимся нападениям, обездвиживаниям и замкам.
Освобождение
Защитник, начинающий фазу действия захваченный другим персонажем, не может двигаться. Единственные боевые действия,
которые он может предпринять – это нападение с размером S или естественным оружием, ударом кулаком или борьбой. Эти
нападения должны быть направлены на противника, схватившего персонажа. Нападения с оружием размером S и кулачные
нападения переносят -2 штраф нападения. Естественные нападения и нападения оружия были бы не возможны, если бы
первоначальное столкновение с героем не позволило бы им. Например, файтер, который совершает борющееся нападение из
одного из тыловых квадратов льва, не может быть подвергнут нападению когтями льва, хотя лев может поворачивать голову,
чтобы кусать.
Если счет защитника критическое попадание с оружием или естественным нападением, он может решить причинять двойное
повреждение (и возможно бросать на специальный эффект согласно правилам, представленным в Главе Шесть), или
вынуждать нападавшего освобождать его. Если счет защитника сбивание с ног с ударом кулаком или нападением оружия, он
вырывается на свободу.
Если защитник совершает борющееся нападение, проведите противопоставленную Силу Атаки как описано выше. Если оба
нападения терпят неудачу, не имеется никакого изменения в статусе воюющих сторон, они остаются схваченными или
полностью обездвиженными, и никакое повреждение не причинено. Если защитник побеждает, нападавший переносит 1d2,
единиц повреждения (плюс премия Силы) и позиция защитника улучшается на одно место. Полностью обездвиженные
защитники станут схваченными, а схваченные персонажи, вырываются на свободу. Если защитник побеждает с броском,
достаточно хорошим, чтобы выиграть критическое попадание, защитник немедленно делает замок на нападавшем, и может
выбирать замок из таблицы ниже. Защитник теперь управляет борющейся последовательностью и он считается нападавшим в
последующих фазах действия. Если нападавший выигрывает противопоставленный бросок, не имеется никакого изменения в
статусе защитника. Если нападавший побеждает с броском, достаточно хорошим, чтобы выиграть критическое попадание,
нападавший автоматически достигает замка.
Помощь
Борьба вовлекает захваты и управление телом защитника; многократные нападавшие имеют тенденцию препятствовать друг
другу больше, чем защитник. Даже с Очень Большим существом, которое занимает больше чем одно место на карте, нельзя
бороться кучей, потому что невозможно координировать свои действия, поскольку защитник получит сильное преимущество.
Однако компаньоны нападавшего, могут совершать нападения рукопашного боя, кулачного боя и обездвиживания против
защитника. (Персонаж, вовлеченный в борьбу не считается частью кучи, если его компаньоны пробуют обездвижить
защитника). Одинаково трудно вовлечь нескольких защитников в борьбу. Один персонаж может пробовать схватить
нападающего борца и вырвать его на свободу у защитника. Если спасатель достигает обездвиживания (или замка) на
нападавшем, первоначальный защитник вырывается на свободу, а первоначального нападавшего тянут в квадрат спасателя.
Обездвиживание или замок также могут быть нарушены, выигрывая сбивание с ног или критическое попадание оружием или
невооруженным нападением, как описано выше, или, обездвиживая нападавшего. Дополнительные защитники, угрожающие
нападавшему, могут делать нападения при возможности, каждый раз как нападавший начинает противопоставленный бросок.
Метательные атаки, направленные на борцов имеют шанс, поразить любых персонажей как описано в Первой Главе.
Замки
Герои пойманные в замок, переносят один из следующих эффектов, выбранных персонажем, достигшим замка:
● Бросок: Нападавший буквально бросает защитника в воздух. Защитник падает через 1 или 2 квадрата в любом
направлении, которое выбирает нападавший. Защитник переносит 1d4 единиц повреждения, если он не приземляется на
мягкую, податливую поверхность, но он освобожден от захвата нападавшего. Защитники, брошенные на особенно твердые
и жесткие поверхности, типа твердых каменных полов или стен, получают 1d4+1 единиц повреждения. Если защитник
брошен в другое существо, немедленно проведите властное нападение против ударенного существа используя счет Силы
нападавшего и размер брошенного существа. Если защитник брошен в опасную область, типа лужи горящего масла или
набора острых шипов, он получает дополнительное повреждение от опасности так же, как будто он ступил или упал на них.
Опасности обычно причиняют обычное (не временное) повреждение. Защитники, по крайней мере, на два класса размера
больше, чем их нападавшие не могут быть брошены. Обращайтесь с броском как с броском на землю. Если защитник –
того же самого размера или меньше чем нападавший, нападавший может делать половину перемещения перед броском
своего противника.
● Бросок на Землю: Нападавший заставляет защитника падать на землю в боевом квадрате. Защитник переносит 1d3
единиц повреждения и остается в захваченным нападавшим.
● Удар о Землю: Нападавший яростно швыряет защитника на землю в боевом квадрате. Замок автоматически
становится обездвиживанием, а жертва вырывается на свободу, если она выбрасывает успешную инстинктивную защиту
против оружия дыхания. Но в любом случае защитник переносит 1d8 единиц повреждения. Защитник переносит 1d8+1
единицу повреждения если ударяется о твердую землю, и соответствующее количество повреждения причинено, если
защитник падает в опасное место. Защитников, по крайней мере, на два класса размера больше чем их нападавшие нельзя
ударить о землю. Обращайтесь с ударом о землю, как с броском на землю.
● Болевой Прием: Нападавший сжимает или крутит некоторую часть тела жертвы, причиняя повреждение. Жертва
остается захваченной нападавшим, и переносит 1d6+1 единиц повреждения. Если нападавший повторяет болевой прием в
следующей фазе действия, премия повреждения увеличивается до +2 и продолжает увеличиваться, если нападавший
может повторить болевой прием без прерывания. Болевой Прием, повторенный через пять последовательных нападений
причинил бы 1d6+5 единиц повреждения в течение пятого нападения.
● Молот: Нападавший колотит защитника или его тело обо что-то. Защитник переносит 1d2 единиц повреждения и должен
бросить успешную инстинктивную защиту против смерти, или падать без сознания на 3d10 боевых раундов. Не имеется
никакого противопоставленного броска, поскольку все находятся в кулачном нападении и никакое повреждение от изделий,
обездвиживания нападавшего или переноса его на руках.
● Контролирование: Нападавший получает контроль над телом защитника. Нападавший может вырвать изделия из рук
защитника, снимать выставленное снаряжение с тела защитника, связывать члены защитника, отрицать одно из
естественных нападений защитника, или запрещать действия защитника другими способами по усмотрению Данжон
Мастера. Защитник переносит 1d2 единиц повреждения от приведения в движение руками нападавшего.
Нападавший может снимать одно изделие или связывать один член наручниками в одной фазе нападения. Требуется две
фазы нападения, чтобы связать член веревкой. Если вы сомневаетесь относительно способности нападавшего снимать
изделие, позвольте нападавшему сделать бросок открывания дверей или сгибания брусков, чтобы исполнить действие.
Например, снимание шлема с борющегося хобгоблина требовало бы броска на открывание двери. Удаление шлема с
борющегося штормового гиганта требовало бы броска сгибания брусков.
Часто возможно поддержать контролирование при выполнении болевого приема или броска на землю. Если защитник
выигрывает противопоставленный бросок, в то время как несколько замков установлено, все они нарушены.
● Перенос: нападавший поднимает защитника в воздух и делает обычное перемещение. Вес защитника (и вес снаряжения
защитника) добавлен к оценке веса нападавшего. Нападавший не может выбирать этот замок, если полный вес защитника
(со снаряжением) равняется или превышает ценность максимального жима нападавшего (см. PHB, Глава 1).
Борец Против Борца
Если два персонажа объявили борющиеся нападения друг против друга, они автоматически схватывают друг друга.
Перескочите начальную Силу Атаки, и делайте противопоставленный бросок в фазе действия самого быстрого персонажа,
чтобы видеть, кто имеет преимущество. Победитель установил бы обездвиживание, или замок, если его бросок был
достаточно хорош, чтобы выиграть критическое попадание.
Пример Борьбы
Анада, эльф воин из предыдущего примера, заманивает одного из охранников медвежатников в свою клетку в другой попытке
убежать. Охранник осторожен, так что Данжон Мастер говорит что не имеется никакого шанса неожиданности, но все же дает
Анаде первое нападение, поскольку он ринулся из-за двери и сцепился с медвежатником.
Медвежатник вооружен, и направляется к Анаде, когда он нападает. Поскольку Анаде угрожают, медвежатник получает
нападение при возможности прежде, чем Анада совершает свое борющееся нападение. Анада удачлив, и медвежатник
промахивается. Анада делает Силу Атаки против Армор Класса 10 и выбрасывает 7, достаточно хорошо, чтобы поразить.
Теперь Анада проверяет, чтобы увидеть, достигает ли он обездвиживания. Анада и медвежатник делают противопоставленную
Силу Атаки. Анада нападает на Армор Класс 10, потому что медвежатник не имеет никакой премии волшебной или Ловкости;
Анада переносит -4 штраф за то что он на класс размера меньшее чем медвежатник, но получает +1 премию из-за его Силы.
Медвежатник нападает На Армор Класс 8 из-за кольчуги Анады +1 и Ловкости 15. Анада выбрасывает 10, достаточно хорошо,
чтобы поразить. Медвежатник выбрасывает 18, также достаточно хорошо, чтобы поразить; однако, Анада выигрывает
противопоставленную Силу Атаки, потому что он преуспел с более низким числом. Анада захватывает медвежатника и
причиняет 1d2+1 единиц повреждения (из-за успешного обездвиживания и 17 Силы Анады). Анада причиняет 2 единицы
повреждения, обе временные.
В течение своей фазы нападения, медвежатник бросает свое оружие, являющееся слишком большим, чтобы использовать его
во время схватки, и пробует вырываться на свободу. Анада и медвежатник проводят другую противопоставленную Силу Атаки,
на сей раз с медвежатником, получающим +4 премию к броску за различие размера, так как он – нападавший. Медвежатник
выбрасывает 20, обычно достаточно хорошо, чтобы выиграть критическое попадание против эффективного Армор Класса
Анады 8. Однако Анада выбрасывает 11, достаточно хорошо, чтобы поразить эффективный Армор Класс медвежатника 10 и
выигрывает противопоставленный бросок (потому что это успешное и более низкое чем бросок медвежатника). Поскольку
медвежатник не выиграл противопоставленный бросок, критический бросок игнорируется; медвежатник не достигает замка на
Анаде.
Теперь, когда обе воюющих стороны получили фазу нападения, бой переходит к следующему боевому раунду. Анада
выигрывает инициативу и пробует достигать замка на медвежатнике. Имеется другой противопоставленный бросок, и Анада
побеждает с броском 12 против 2 медвежатника (медвежатник промахнулся, потому что его нападение потерпело неудачу, а
Анада преуспел). Анада достигает замка и решает держать рот медвежатника, закрытым, чтобы предохранить себя от призыва
о помощи. Данжон Мастер решает, что это контролирование, и медвежатник переносит еще 1d2+1 единиц повреждения. Анада
причиняет 3 единицы повреждения, все временные.
Медвежатник пробует освобождаться еще раз в течение его фазы нападения, но теряет противопоставленный бросок. Боевой
раунд заканчивается.
В течение следующего раунда, медвежатник выигрывает инициативу, но теряет противопоставленный бросок снова. Теперь,
когда рот медвежатника зажат, Анада решает немного крутить голову медвежатника, что квалифицируется как болевой прием.
Данжон Мастер решает, что Анада может держать рот медвежатника одновременно выворачивая его голову, но Анада все еще
должен сделать другой противопоставленный бросок, чтобы установить болевой прием. Анада снова выигрывает и причиняет
1d6+2 единиц повреждения (1d6+1 за болевой прием, плюс один за Силу Анады). Анада выбрасывает 4, и причиняет 6 единиц
повреждения, 1 обычная и 5 временных. Медвежатник теперь перенес 9 единиц повреждения, 8 временных и одна обычная.
Медвежатник, начал с 14 хитпоинтов, а теперь имеет 5, и борется дальше.
Анада теряет инициативу, в следующем раунде и медвежатник снова пробует освободиться. Происходит другой
противопоставленный бросок, который медвежатник проигрывает. Если бы медвежатник выиграл, и болевой прием (кручение
головы), и контролирование (зажим рта) были бы нарушены, и Анада имел бы только простое обездвиживание.
Анада решает нажимать снова в его фазе нападения. Происходит другой противопоставленный бросок, который Анада
выигрывает; так как Анада только удерживал, медвежатник не мог бы достичь замка, выигрывая бросок с критическим
попаданием. Анада поддерживает свой болевой прием уже две фазы нападения, так что он причиняет дополнительную
единицу повреждения, до общего количества 1d6+5 единиц. Анада причиняет еще 7 единиц повреждения, 1 обычная и 6
временных. Теперь общее количество хитпоинтов медвежатника ниже ноля, и он падает без сознания на 2d6 полных ходов.
Анада подбирает оружие медвежатника и выскальзывает из клетки.
Обездвиживание
Эта версия обездвиживания – расширенная версия появляющаяся в Главе Два, но она также предполагает, что никакие
вовлеченные воюющие стороны не сражаются с оружием. Обездвиживание включает большинство нападений, нацеленных на
то чтобы просто пересилить цель. Если нападавшие стремятся сокрушать защитника грубой силой или явным численным
перевесом, это – властное нападение. Обездвиживание – это тактика, доступная любому существу и может использоваться
против почти любого другого существа. Существ с несколькими ногами трудно обездвижить. Существ без ног вообще почти
невозможно обездвижить (потому что они не могут быть сбиты), но нападавшие с достаточной силой иногда могут удерживать
их на месте. Существа без твердой формы (несущественные, газообразные или жидкости) не могут быть удержаны.
Герои не должны иметь свои руки свободными чтобы делать обездвиживающие нападения, но они не могли бы быть способны
получить полное преимущество полного обездвиживания, если они так делают (смотри ниже).
Процедура Обездвиживания
Фактически все существа могут делать обездвиживающее нападение каждый раунд. Как объяснено в Главе Два,
обездвиживание требует Силы Атаки против Армор Класса 10. Изменение из-за Ловкости и магии применяется к Армор Классу
защитника.
Если нападение попадания, делается противопоставленный бросок Силы, чтобы определить, удержится ли защитник на ногах.
Список модификаторов (расширенный из Главы Два) приведен ниже:
● Премия или штраф в 4 единицы за различие в размере самого большого нападавшего и защитника;
● +1 премия за каждого дополнительного нападавшего;
● -4 штраф, если защитник имеет больше чем две ноги;
● -4 штраф, если защитник безногий (змея, червь, слизняк);
● -4 штраф, если защитник вообще аморфный (ил, слизь, желе)*
* Существа, которые приобретают этот модификатор также, получают модификатор за отсутствие ног, до полного штрафа
-8.
Если защитник выигрывает противопоставленный бросок Силы, он остается на ногах, а нападавшие остаются в их квадратах.
Защитник остается свободным и может заканчивать раунд как обычно. Если нападавшие побеждают, они (или столько, сколько
способны) входят в квадрат защитника, и каждый падает в куче с нападавшими на вершине. Удерживающийся персонаж не
получает никакого повреждения. Обратите внимание, что нападавшие в квадратах, смежных с защитником могут вносить вклад
в нападение обездвиживания, даже если они не могут входить в квадрат защитника.
Если защитника удерживают, он теряет все действия до конца раунда, и его действия сильно ограничены в следующем
раунде; персонаж захвачен и не может перемещаться или совершать любые нападения (включая нападения при возможности)
пока он не становится свободным.
Защитник, который был сбит обездвиживающим нападением, может быть полностью обездвижен, если он успешно
удерживается снова в следующем раунде. Удерживающие защитники не могут делать ничего, пока полное обездвиживание не
решено.
Полное Обездвиживание
Нападавшие, сделавшие успешные властные нападения, получают преимущество над защитником в следующем раунде.
Нападавшие могут освобождать противника или добиваться полного обездвиживания.
Если нападавшие освобождают противника, они могут немедленно делать попытку другого невооруженного нападения,
вытянуть оружие и нападать (это считается как действие половины перемещения), или попытку некоторых других действий,
обычно доступных героям, типа движения.
Если нападавшие добиваются полного обездвиживания, проводится другой противопоставленный бросок Силы. Если
нападавшие побеждают, противник полностью обездвижен (смотри ниже). Если защитник побеждает, нападавшие должны
оставить квадрат защитника, и защитник может потратить половину перемещения или нападать, чтобы встать так же, как если
бы он перенес сбивание с ног.
Помощь
Обездвиживание вовлекает грубую силу и это естественная форма нападения для групп существ, противостоящих одинокой
цели. В случае большого количества защитников, нападавшие могут разделиться нападая на нескольких противников или
концентрироваться на единственном защитнике, при условии, что нападавшие занимают квадраты, смежные с защитником.
Если союзники защитника свободны, они могут снимать нападавших из кучи, делая против них обездвиживание или
борющиеся нападения. Союзник, угрожающий нападавшим, может делать нападения при возможности, каждый раз как
нападавшие начинают противопоставленный бросок, прибытие вооруженного союзника обычно прекращает массированное
властное нападение. Критическое попадание или сбивание с ног могут вынуждать нападавшего освобождать защитника, как
описано выше.
Метательные атаки, направленные на кучу имеют шанс поразить любого персонажа в куче как описано в Первой Главе.
Пример Обездвиживания
Анада, эльф воин из двух предыдущих примеров, крадется через логовище медвежатников с утренней звездой в руке. Он все
еще носит свою +1 кольчугу. Медвежатники быстро обратили внимание на побег, и трое из них осматривают его
неиспользованную камеру. Трио решает мчаться за Анадой и забирать его оружие.
Эти три медвежатника делают объединенное обездвиживающее нападение против Анады. Поскольку он вооружен, Анада
может делать нападения при возможности против медвежатников. Как файтер 8-го уровня, Анада имеет право на четыре
нападения при возможности, но имеются только три медвежатника. Анада удачлив и поражает все три раза. Никакие
попадания не убивают никаких медвежатников, но его счет сбивание с ног против одного из них. Медвежатника подводит его
бросок инстинктивной защиты против смерти и он сбит. Он не может участвовать в обездвиживающем нападении. Даже если
спасение было успешным, медвежатник не мог бы участвовать в нападении, потому что он перенес шанс сбивания с ног.
Два оставшихся медвежатника должны поразить AC 8 (из-за волшебной кольчуги Анады и 15 Ловкости). Они поражают, и
имеется противопоставленный бросок Силы, чтобы видеть, удерживают ли они Анаду. Медвежатники получают +4 премию,
потому что они большие чем Анада и дополнительную +1, потому что их двое; их эффективный счет Силы для этого нападения
- 19. Анада выбрасывает 16, выше, чем его измененный счет Силы. Медвежатники бросают 15, легкий успех. Анада падает
вниз, с медвежатниками сверху, в квадрате, где он стоял. Анада не может ничего делать, он может только ждать попытки
полного обездвиживания.
Следующий раунд, медвежатники делают попытку полного обездвиживания. Третий медвежатник подскакивает на кучу,
увеличивая премию медвежатников до +6. Анада выбрасывает 15, точно, затем он должен преуспеть с его счетом Силы.
Бросок медвежатников 10, успех, но Анада преуспел с более высоким броском, так что он побеждает. Поскольку он не был
полностью обездвижен, Анада может тратить половину перемещения, вставая на ноги и нападать с утренней звездой. Его
удары не убивают никаких медвежатников, но еще один медвежатник входит в комнату и присоединяется к драке.
Все четыре медвежатника пытаются обездвижить Анаду в течение следующего раунда. Анада получает нападение при
возможности против каждого из них и убивает одного. Трое оставшихся в живых, делают объединенное нападение и поражают
AC 8, получая другой противопоставленный бросок Силы. Медвежатники побеждают, и Анада падает вниз снова. Опять Анада
может только ждать попытки полного обездвиживания.
Эти три медвежатника выигрывают следующий противопоставленный бросок, полностью обездвиживая Анаду. Обе руки
Анады и одна из его ног полностью обездвижены. Данжон Мастер решает, чтобы медвежатник, держащий ногу Анады упал, и
позволил эльфу пинать (кулачный бой) этого медвежатника. Анада поражает и его счет сбивание с ног против медвежатника,
который он отпускает его ноги.
Два оставшихся медвежатника пробуют поддержать полное обездвиживание в течение следующего раунда, а медвежатник,
который был поражен, присоединяется к куче. Анада выигрывает противопоставленный бросок. Поскольку он был полностью
обездвижен, Анада может только вставать на ноги, он не может вырваться на свободу или начинать любые другие нападения.
Однако Анада выигрывает инициативу, и может нападать прежде, чем медвежатники могут что-нибудь сделать. Его утренняя
звезда слишком большая, чтобы использовать ее во время схватки, так что Анада решает вырываться на свободу с
противопоставленной Силой Атаки (извлекая выгоду из своего превосходящего THAC0). К сожалению, он выбрасывает 1, и
терпит неудачу. Он останется схваченным независимо оттого, что бросают медвежатники.
Медвежатники снова пробуют его обездвижить; так как Анада схвачен, он не получает никакие нападения при возможности, и
медвежатники не должны делать Силу Атаки. Медвежатники выигрывают противопоставленный бросок Силы, снова повалив
Анаду на пол.
К этому времени, еще двое медвежатников прибывают на сцену. Медвежатники пытаются полностью обездвиживать Анаду в
течение следующего раунда, и новые медвежатники присоединяются к куче. Они имеют +8 премию и ловко выигрывают
противопоставленный бросок Силы. Все члены Анады полностью обездвижены.
В следующем раунде, они пытаются поддержать полное обездвиживание и преуспевают снова. Все члены Анады были
полностью обездвижены в течение двух последовательных раундов, и медвежатники держат его под контролем. Четыре
медвежатника забирают оружие Анады и заламывают ему руку за спину, в то время как пятый медвежатник связывает их
вместе (манипуляция). Анада переносит 1d2+10 единиц повреждения от приведения в движение вручную (потому что
эффективный счет Силы медвежатников - 22).
Все пять медвежатников быстро тащат связанного пленника назад к его клетке, где они связывают его даже более надежно.
Нападения Подчинения
Возможно использовать самое обычное оружие в несмертельной манере, ударяя только ручкой или плоской стороной лезвия.
Для некоторого оружия, возможно, чтобы нападавший полностью перевернул его рукоять и использовал торец оружия или его
головку как дубину.
Чтобы делать нападение подчинения, герой делает Силу Атаки против обычного Армор Класса противника. Но имеется -4
штраф нападения, и повреждение от оружия уменьшено наполовину; доли округляются. Всеми другими способами с
нападениями подчинения обращаются как с вооруженными рукопашными нападениями.
Герои, имеющие право на многократные рукопашные нападения, могут делать многократные нападения подчинения. Все
премии за Силу, экспертность, специализацию и мастерство учитываются при нападении подчинения. Любое причиненное
повреждение - на четверти три временное так же, как при невооруженном нападении. Существа уменьшенные до нулевых
хитпоинтов или меньшего количества, падают без сознания также, как в невооруженном бою. Если вы не хотите беспокоиться
разделением повреждения подчинения пополам, то вместо этого можете бросать меньший кубик на повреждение. Например,
бросьте 1d4 для длинного меча, 1d3+1 для палицы пехотинца, и 1d4 для утренней звезды. Критическое попадание с
нападением подчинения причиняет тупой критический эффект (см. Главу Шесть) или вынуждает цель бросать успешную
инстинктивную защиту против смерти, чтобы избежать оглушения на 3d10 боевых раундов. Не имеется никакой инстинктивной
защиты, а также учитывайте Силу нападавшего, как это делается в кулачном бою.
Пример Подчинения
Несчастный Анада оказался принужденным к гладиаторскому бою, его хозяевами медвежатниками. Его противник - Барзун,
файтер карлик 7-го уровня. Анада решает, он не желает убить своего товарища заключенного и решает нападать, чтобы
подчинить вместо этого. Барзун носит латы, и несет щит, давая ему Армор Класс 2. Анада выигрывает инициативу и
выбрасывает 12. THAC0 Анады - 13, так что его бросок достаточно хорош, чтобы поразить даже перед добавлением +1 премии
нападения, Анада становится с его 17 Силы, но не достаточно хорошо для критического попадания. Данжон Мастер решает,
Анада должен бросить 1d4, чтобы определить повреждение подчинения утренней звезды (но Данжон Мастер мог решить
бросать 2d4 и делить результат на два). Анада выбрасывает 3; Барзун переносит 4 единицы повреждения (+1 за Силу Анады).
Три единицы – временные, а 1 единица обычная.
Барзун также решает отвечать с нападением подчинения. Ловкость Анады и кольчуга +1 дают ему Армор Класс 3. Барзун
выбрасывает 10. Ее THAC0 - 14, делая ее бросок достаточно хорошим, чтобы поразить после добавления +1 премии
нападения к ее Силе 18/21. Барзун выбрасывает 2 на повреждение; она добавляет +3 за ее Силу и причиняет 5 единиц Анаде,
4 временных и 1 обычная.
Анада снова выигрывает инициативу и объявляет нападение без перемещения. Он нападает однажды с его утренней звездой
в средней фазе и снова в медленной фазе (потому что он - 8-го уровня и имеет право на дополнительное рукопашное
нападение в этот раунд). Барзун также объявляет, что нападение без перемещения, и получает нападения в средней и
медленной фазе. Поскольку она потеряла инициативу, Барзун бьет, последней в каждой фазе. Первое нападение Анады
поражает с 15. Не имеется никакого шанса для критического попадания, и он снова причиняет 4 единицы повреждения (3
временных и 1 обычная). Барзун промахивается, и бой продолжается в следующей фазе.
Анада поражает снова и причиняет 5 единиц повреждения. Барзун теперь перенес 13 единиц повреждения (10 временных и 3
обычных). Наконец Барзун нападает с попаданием на 20. Она нуждалась только в броске 10, так что эти 20 достаточно хороши
для критического попадания. Анада переносит 2d4+3 единиц повреждения (утренняя звезда 1d4, повреждение подчинения
удвоено к 2d4, и +3 премия повреждения Барзуна добавлена). Барзун выбрасывают 6, причиняя 9 единиц повреждения, 7 из
которых временно и два обычны. Анада теперь перенес 14 единиц повреждения, 11 временных и 3 обычных. Барзун решает
оглушить Анаду вместо того, чтобы бросать на критическое попадание. Анада выбрасывает 2, проваливая свою инстинктивная
защиту против смерти; он будет без сознания в течении 3d10 боевых раундов и гладиаторское сражение, к большому
разочарованию медвежатников, заканчиваются.
Боевые Искусства
Боевые искусства – это специализированная форма кулачного боя, которая использует тело как оружие. Существо должно
быть способно делать кулачные нападения, чтобы использовать боевое искусство. Боевым искусствам трудно научиться и
обычно они не очень известны. Вообще, только существа по крайней мере со средним интеллектом, и из посреднических,
нематериалистических культур могут изучать боевые искусства.
Боевые искусства требуют по крайней мере одной свободной руки. В отличие от персонажа, делающего обычные кулачные
нападения, боец должен драться голыми руками или носить только обычные перчатки и ботинки. Боевое искусство – это
дисциплина разума и тела, и большинства орудий избегают. Импровизированное оружие не может использоваться в
нападениях боевых искусств.
Нападения Боевых искусств причиняют главным образом временное повреждение так же, как и обычные кулачные нападения.
Эти нападения неэффективны против существ, обычно иммунных к кулачному бою.
Серьезность
Второй бросок на диаграммах критического попадания – на его серьезность. Серьезность попадания определена
относительным размером оружия нападавшего и защитника.
Di(c)e – кубик бросаемый на серьезность. Например, если человек, вооруженный длинным мечом (размер M) сражается с
гноллом (размер L), он выбрасывает 1d6 на серьезность критического попадания, потому что размер длинного меча меньше,
чем размер гнолла.
Если оружие на два размера больше чем цель, возможно достигнуть колонки 13+ диаграммы. Эти попадания причиняют
тройные кубики повреждения, даже если жертве удается инстинктивная защита, чтобы избежать результатов критического
попадания.
Стрелы и болты, выпущенные из луков и арбалетов, рассматриваются оружием размера М, даже при том, что сами снаряды
Маленькие. Болты из тяжелого арбалета рассматриваются размером L.
Сопротивляемость
Критические попадания автоматически причиняют двойные кубики повреждения, или тройные кубики повреждения, если
оружие на два размера больше чем цель (см. выше.) Однако, всех остальных результатов кроме этого можно избежать
успешной инстинктивной защитой против смерти. Например, критический бросок может указывать на повреждение руки с
незначительным кровотечением, но если жертва проходит свою инстинктивную защиту, никакое повреждение руки фактически
не происходит. Герой переносит лишь двойное повреждение от попадания. Хотя этого могло бы быть достаточно, чтобы
смертельно ранить или даже убить персонажа так или иначе.
Некоторые монстры естественно стойки к результатам некоторых критических повреждений. Существа типа големов, нежити
или элементалов не истекают кровью и поэтому игнорируют любые результаты этого. Монстр подобно гидре может потерять
голову, и не быть немедленно убитым. Однако, эти повреждения все еще могут быть важными, потому что это могло бы
повлиять на поведение или нападение монстра. Скелет, у которого перебило ногу, не может двигаться по своей полной норме,
даже если он меньше обеспокоен ущербом, чем живая персона. Слизь и желе не имеют никаких частей, которые более
специализированы или важны, чем остальная часть тела, и поэтому они не затрагиваются результатами большинства
критических попаданий. Здравый смысл должен использоваться, чтобы разобрать с этими ситуациями, когда они возникают.
Определенные Повреждения
Диаграммы критических попаданий включают множество определенных повреждений, результаты которых находятся вне
простой потери хитпоинтов. Раны разделены на пять степеней серьезности: задетый (царапина), раненый, поврежденный,
сломанный, и наконец разбитый, отрезанный или раздробленный.
Раны должны быть зарегистрированы на листе персонажа. Штрафы нападения и движения остаются, пока ущерб, который
создавал штраф, не зажил. Раны всегда сопровождаются некоторой потерей хитпоинтов, но определенный ущерб это не
повреждение в полном смысле этого слова; рассматривайте его временным штрафом, который персонаж должен переносить,
пока он не восстановлен.
Например, Феодор Смелый сражается с людоедом, вооруженным дубиной. Счет людоеда критическое попадание,
бросок для определения места попадания равен 6, и 7 на серьезность. Туловище Феодора было поражено, рана, которая
уменьшает его до 1/2 его обычного перемещения и причиняет ему -2 штраф при любой Силе Атаки, которую он
делает. (Это также помещает здоровую вмятину на его хорошие латы.) штрафы Феодора остаются, пока он не
поправляется от его определенного ущерба "рана на туловище".
Скажем, Феодор имел 16 хитпоинтов, и удар людоеда причинил 12 единиц повреждения. Потерянные 12 хитпоинтов в
конечном счете могут быть восстановлены, но штрафы Феодора, остаются пока "рана на туловище" не вылечена.
Серьезные повреждения могут временно уменьшать максимально допустимые хитпоинты персонажа. Другими словами,
файтеру со сломанной ногой не будут позволять наслаждаться его полным распределением хитпоинтов, пока его сломанная
нога не восстановлена. Если персонаж имеет большее количество хитпоинтов чем, ему в настоящее время позволяют, он
уменьшен до ценности повреждения, когда текущее сражение закончено. Это представляет увеличенную уязвимость ужасно
раненых персонажей.
Например, если файтер с 30 хитпоинтами, получает 10 единиц повреждения и определенный ущерб это: "разрушенная рука",
которая уменьшает его до 50% его обычных хитпоинтов, он понижается с 20 до 15, когда сражение закончено и остается с 15,
пока его разрушенная рука так или иначе не излечена. Тем не менее помните, что определенные повреждения причинены
только, если жертву подводит ее инстинктивная защита против смерти.
Задетые: Царапины - незначительные повреждения, которые могут оказываться неприятными, если они кровоточат.
Заклинание лечения легких ранений или другая магия лечения, способная к восстановлению 4 hp, излечат царапину.
(Заклинание лечения легких ранений не должно фактически восстановить это количество единиц; оно просто должно быть
способно к выполнению этого.) Царапины также заживают естественно, как будто они были потерей 1d6 hp. Другими
словами, если царапина - это эквивалент 3-hp раны, два дня отдыха излечивают ее полностью, так как персонажи обычно
оправляются по 2 hp в полный день отдыха. Обратите внимание, что царапина не привязана к фактической потере
персонажем хитпоинтов любым способом. Если поцарапанный герой получает заживляющую магию, царапина излечена, и
он возвращает хитпоинты.
Раненные: Часть тела, которая была поражена, часто оштрафована небольшим способом из-за результатов ранения.
Например, критическое попадание, которое читается: "рука с оружием ранена, -2 штраф нападениям", означает, что
персонаж имеет -2 штраф нападения его рукой с оружием, пока рана не вылечена. Повреждения этого типа могут быть
излечены заклинанием лечения легких ранений или другой магией лечения, способной к восстановлению 5 hp
повреждения. Раненые области заживают естественно, как будто они были потерей 2d6 hp.
Поврежденные: Раны этой серьезности могут беспокоить персонажа в течение недель; они заживают естественно, как
будто они были потерей 10d6 hp. Заклинание лечения серьезных ранений или другая магия лечения, способная к
восстановлению 10 хитпоинтов также могут восстанавливать ущерб. Повреждения почти всегда влекут за собой серьезные
боевые штрафы для раненого персонажа.
Поврежденные руки, ноги, или хвосты уменьшают персонажа до 75% его обычных хитпоинтов. Повреждение живота,
туловища, или головы уменьшает персонажа до 50% его обычных хитпоинтов. 25-hp персонаж с повреждением груди
может иметь не больше, чем 13 хитпоинтов, пока его повреждение не вылечено (а может иметь и намного меньше чем то,
что если он продолжает переносить повреждения!)
Сломанные: Сломанные кости имеют диапазон от незначительных переломов, которые вообще не препятствуют
персонажу, до угрожающих жизни составных переломов. Вообще, предыдущие две категории повреждения, как
рассматривается, включают незначительные переломы или трещины; эта же категория сохранена для серьезных
переломов. Сломанные кости могут быть исправлены заклинанием лечения серьезных ранений, которое посвящено только
срастанию кости; в отличие от царапины, раны или повреждения, персонаж не восстанавливает никакие хитпоинты от
заклинания, используемого таким образом. Сломанные кости заживают естественно, как будто они были 20d6 потерянных
хитпоинтов, так что отдых в кровати на попечении опытного лекаря - это действительно хорошая идея, если поврежденный
персонаж планирует возобновлять его приключенческую карьеру через некоторое время.
Сломанные руки уменьшает персонажа до 75% его обычных хитпоинтов. Сломанные ребра или ноги уменьшают персонажа
до 50% его обычных хитпоинтов. Любые другие сломанные кости уменьшают персонажа до 25% его обычных хитпоинтов.
Разбитые или Раздробленные: Члены, которые переносят этот вид катастрофического повреждения, никогда не
могут быть годны к употреблению снова; поражение туловища, живота или головы этой величины, часто смертельно. Если
жертва выживает, она естественно не будет никогда восстанавливаться до своего обычного состояния. Член,
поврежденный таким образом, будет бесполезен на всю оставшуюся часть его жизни, и это повреждение почти наверняка
выведет жертву из строя. Жертва будет прикована к постели, по крайней мере, на один-восемь месяцев прежде, чем она
сможет даже восстанавливать подобие подвижности.
Заклинание лечения критических ранений или другая магия лечения, способная к восстановлению 20 hp повреждения,
может восстанавливать повреждение от этого вида ущерба. Кроме того, кости в затронутой области (если они есть)
считаются сломанными и могут требовать другого применения магии лечения, чтобы восстановить их.
Разбитые плечи, бедра или члены уменьшают жертву до 50% его обычных максимальных хитпоинтов. Любые другие раны
этой величины уменьшают жертву до 25% ее обычного общего количества.
Отрубленные: Очевидно, существо, у которого отрублен какой то член, не может больше участвовать в действиях,
которые требуют использования этого члена. Человек с отрубленной ногой не может идти или бежать и уменьшен до
ползания, пока он не получает опору. Персонаж с отрубленной рукой, которая несла щит, больше не может его
использовать, и так далее. Единственный способ уничтожать этот вид повреждения - это заклинание регенерации.
Шок от потери члена предотвратит персонажа от перемещения или нападения на 2d10 недели. По усмотрению Данжон
Мастера, персонаж, который "всего лишь" теряет руку или ногу, фактически может быть способен исполнять ограниченные
действия после того, как ошеломлен на 1d6 раундов, но только, при удачном броске Общего Шока. Однако персонажам,
которые выдерживают такие массивные повреждения, лучшие не оставаться во враждебной области.
Потеря члена уменьшит обычные максимальные хитпоинты персонажа на 25% за частичную потерю, или 50% за более
катастрофическую потерю. Если персонаж может получить компенсацию с деревянной ногой или крюком, потеря
хитпоинтов может быть уменьшена на один шаг.
Группы Снаряжения
С тех пор как люди стали делать оружие, различные культуры произвели огромное количество различных типов вооружения.
Можно ли ожидать найти Английский длинный лук в древней Греции, или катану самурая в средневековой Венеции. Конечно,
много AD&D Кампаний не очень "реалистично", но даже в наиболее космополитических условиях будут иметься местные
стандарты технологии, а также любимого оружия и снаряжения.
Это всегда возможно для редкого или необычного оружия, чтобы просочиться в какую то область извне. Например, если племя
дикарей из джунглей торговало с более продвинутой культурой, весьма вероятно, что они, возможно, узнали технологию
обработки металлов или, по крайней мере, были вооружены стальными остриями и стрелами которые они обменяли. Несмотря
на это, игроки должны пробовать снарядить своих героев разумным и последовательным способом. Викинг с далекого севера
не имеет никакой причины, начинать кампанию, имея духовую трубку, катану или ятаган. Гораздо более разумно для этого
героя, носить кольчугу и нести метательный топор и длинный меч. Данжон Мастер – заключительный судья того, что герой
может ожидать найти в любой специфической области.
Напечатанные курсивом описания доступны только в использующих металл Каменных Веках или диких условиях.
Только, потому что культура использует технологию Каменного Века, не подразумевает, что она примитивная или варварская.
Коренные Американцы имели сложное продвинутое общество без металлических инструментов или оружия. Поэтому, эта
91
категория также может использоваться, чтобы описать Ацтекские цивилизации, которые существуют как современники
обществ с более продвинутой технологией.
Дикие условия найдены в физически отдаленных областях, где примитивные общества получили доступ к технологии
обработки металлов. Это – хорошая категория для снаряжения варварских племен из джунглей, жестоких кочевников, или
племен каннибалов. Исторически, много Африканских, Азиатских и Малазийских наций рассматривались "дикарями"
западноевропейскими исследователями уже в начале этого столетия. Эти уникальные культуры, пережили ужас в руках своих
возможно более цивилизованных посетителей.
Оружие Каменного Века включает све разнообразие снарядов, развитых из основных охотничьих инструментов. Они имеют
тенденцию быть низшими даже для оружия Бронзового Века, которое было разработано как орудие войны. Доспех легок или не
существует, и состоит из обтянутого кожей щита и кожи, шкуры, или в лучшем случае плетеного доспеха.
Дикое оружие включает, улучшенные металлические версии обычного оружия Каменного Века. Дикий доспех – также легкий, но
включает медное или бронзовое усиление. В некоторых случаях, очень сложная пластинчатая или чешуйчатая броня из
дерева, кости или кожи может быть доступна. Исторически, кольчуга появилась в 18-ом и 19-ом столетиях среди Малазийских и
Азиатских племен, через сотни лет после того, как Европейцы отказались от ее использования.
Инструменты/Обычные
Этот список включает все, что является обычно доступным как инструмент или настолько универсально, что любая культура
имела бы к этому доступ. Пики, лопаты и кувалды могут быть найдены в любом городке и могут стать подходящим оружием,
если мечи и луки не доступны. Независимо от фактически используемого окружения, всем в этой таблице можно владеть как
оружием. Обратите внимание, что считается что Каменного Века или Дикие культуры не будут иметь доступ к этим орудиям,
поэтому Инструменты/Обычные следуют за списком Каменного Века.
Данжон Мастер свободен управлять этим, делая любой специфический инструмент или устройство недоступным для выбора
как свой боевой навык. Большинство людей не планирует владеть фонарями или лопатами как оружием на постоянном
основании.
В начале этой эры, сражение состояло из двух толп вооруженных людей встречающихся в зверской рукопашной схватке. К
концу Бронзового Века, сложные фаланги копейщиков и устойчивая боевая тактика позволили Греческому городу-государству
92
доминировать над древним миром. Колесница управляла полем битвы некоторое время, только чтобы быть замененной более
маневренной конницей.
Копья, луки и пращи – наиболее обычное оружие этого периода времени. Топоры и мечи редкие. Мечи, развились из
примитивного, серповидного оружия раскалывания в Греческого xiphos, в отлично сделанный короткий меч, используемый для
укола и рубки.
Доспехи разнились от вообще без доспеха, до крепких панцирей из металлических пластин или пластинок и бронзовых
нагрудников и поножей. Тип доспеха известный как бронзовые латы не имеет никакой реальной исторической модели, но
включен как логическое расширение бронзовых лат, защищающих большую часть тела.
В течение этого периода, железное оружие начало появляться. Если железное оружие используется против доспеха,
сделанного из бронзы, рога, дерева или любого более слабого материала, нападавший получает +1 премию попадания. Точно
так же, если бронзовое оружие используется против железного доспеха, нападавший переносит -1 штраф попадания. "Бронза
на бронзу" или "железо на железо" не обеспечивает никаких специальных премий или штрафов.
Железное оружие и доспех могут рассматриваться несуществующим, редким или обычными в этом окружении. Если Данжон
Мастер решает, они не существуют, никакой герой не может получить их. Если железо редко, любое оружие, или доспех,
сделанный из железа может быть куплен за тройную стоимость. Если железо – обычное, железное оружие, может быть
куплено по обычной стоимости. Конечно, если железо обычно, практически каждый будет его иметь.
Римская Культура
Военная система Рима победила половину известного мира. В своем росте, Римская Империя, протянулась от Испании до
Палестины и от Англии до Египта. Римские легионеры имели кирасу и шлем из железа, большой изогнутый щит,
специфический тип охотничьего копья называемого пилумом, и гладиус или короткий меч. Они сражались в
дисциплинированных, раздельных формированиях, которые разрешали людям в тылу двигаться вперед и освобождать
утомленных людей на передней линии, оставляя свежих людей в контакте с врагом.
Позже в Римской Империи, конница стала все более важной. Со временем, она заменила легионы пехоты как главное оружие
империи. Акцент на коннице привел к развитию более длинных мечей и использованию более тяжелых рыцарских копий в
ураганных атаках. Цивилизованные враги Рима снаряжались почти так же как и ее собственные легионы. Однако, империя
также воевала с варварскими Галлами, Кельтами и Немцами. Их воины, часто сражались без доспеха, только с копьем и
щитом. Этого не случалось до угасания империи, что бы легионы были побеждены своими плохо оборудованными
противниками.
Римские Культуры
Боевой посох – Охотничье копье 5 sp
Боевой молоток 2 gp Палица, всадника 5 gp
Дротик 5 sp Палица, пехотинца 8 gp
Кинжал 2 gp Пилум 1 gp
Копье 8 sp Праща на посохе 2 sp
Копье, длинное 5 gp Бомбочка 1 sp
Лук Камень –
Стрела, охотничья 3 sp/12 Рыцарское копье
Композитный короткий лук 75 gp Легкое 6 gp
Длинный лук 75 gp Среднее 10 gp
Короткий лук 30 gp Сеть 5 gp
Меч Топор, боевой 5 gp
Широкий меч 15 gp Топор, ручной/метательный 1 gp
Друзус 50 gp Трезубец 15 gp
Гладиус 10 gp Шипованая перчатка 1 gp
Спата 25 gp
Темные Века
Темные Века, как рассматривается, простираются от конца Западной Римской Империи до Норманнского вторжения в Англию.
В то время как Западная Европа была в суматохе, соседние области были далеко не в лучшей форме. Восточная Римская
Империя, или Византия, выжила и стала сильной, сохраняя контроль над современной Турцией и Грецией. Распространение
Ислама повсюду в Ливане и северной Африке, приносило просвещение и цивилизацию.
Эта группа снаряжения представляет варварское или болотное королевство в фентезийной кампании. Так как никакой доспех
более тяжелый, чем кольчуга не существует, многие виды оружия, которые были предназначены, чтобы проникать или
прорубать такой доспех еще не были изобретены. Это хорошо для Викинговых культур и гуманоидных орд.
Темные Века
Арбалет Меч
Легкий арбалет 60 gp Широкий меч 20 gp
Легкая арбалетная стрела 1 sp Длинный меч 45 gp
Шариковый лук 25 gp Сабля 30 gp
Шарик 5 cp Короткий меч 15 gp
Боевой молоток 2 gp Охотничье копье 5 sp
Боевой посох – Палица, всадника 5 gp
Дротик 5 sp Палица, пехотинца 8 gp
Ежик 2 gp/12 Праща на посохе 2 sp
Кинжал 2 gp Бомбочка 1 sp
Копье 8 sp Камень –
Копье, длинное 5 gp Рыцарское копье
Лук Легкое 6 gp
Стрела, охотничья 3 sp/12 Среднее 10 gp
Стрела, боевая 3 sp/6 Топор, боевой 5 gp
Композитный короткий лук 75 gp Топор, двуручный 15 gp
Длинный 75 gp Топор, ручной/метательный 1 gp
Короткий 30 gp
93
Темные Века вводят очень важное новшество в Западной Европе: изобретение стремени. Оно разрешило верховому человеку
владеть более тяжелым оружием и наносить более сильный удар без страха падения с лошади. Это новшество сообщило о
начале господства всадника на поле битвы. К 900 году a.d., наиболее разрушительное оружие на поле битвы было ураганной
атакой тяжелой конницы. Никакое формирование пехоты не могло надеяться противостоять ему, и более легкая конница
должна была двигаться в сторону или быть раздавленной.
На Западе, доспех вообще был легким до поздних веков в этом периоде. Кольчуга была слишком дорога для любого кроме
вождей и личных телохранителей. К концу Темных Веков, кольчуга стала гораздо более распространенной. Металлические
пластины и чешуйки широко использовались в Византийских и Мусульманских армиях, хотя легкая пехота обычно вообще не
носила никакого доспеха.
Крестовые походы
Крестоносцы сражались на Святой Земле в конце 11-го столетия и основали королевства, которые сохранятся почти 200 лет.
Он часто упоминается как Век Брони; кольчуга была распространенной форме персональной защиты в течение этого периода.
Ко времени Крестовых походов, бронированный рыцарь стал тяжелой конницей Западной Европы. Сказалось, что ураганная
атака Крестоносца могла пронести его "через стены Вавилона".
Рыцари Первого Крестового похода были непослушны, скандальны и порывисты. На поле битвы они применяли мало боевой
тактики или маневров. Сирийцы, Турки и Фатимиды, стоявшие перед ними, часто управлялись благородными воинами,
показывавшими великое умение и тонкость со своими армиями. Но все же более часто Крестоносцы выигрывали используя
простое трудное сражение и вес доспеха. Это не было необычно для группы Крестоносцев, чтобы встретить силу Турков или
Сирийцев в несколько раз больше их собственного размера и победить.
Крестовые походы вводят несколько важных технологических новшеств. Длинные кольчуги были теперь усилены кольчужными
рукавицами и крагами для полной защиты. Арбалеты впервые начинают широко использоваться в это время. Они доказали
себя особенно полезными для того чтобы держать конных лучников на расстоянии, так как они били вне диапазона более
легких луков конницы. Арбалеты также имели превосходную силу проникновения, пробивающую доспех, который мог
остановить большинство выстрелов из лука.
В конце этого периода, начала появляться латная броня. Сначала, пластины использовались, чтобы усилить защиту на плечах
и груди рыцаря. Но всего за 50 лет, кольчуги были в значительной степени заменены.
В дополнение к Крестовым походам на Святой Земле, эта эра также отражает великие завоевания Монголами России, Венгрии
и Польши.
В игровых терминах, Крестовые походы представляют раннее Средневековое общество. Без пик и длинных луков, чтобы
противостоять им, закованные в металл рыцари имели неоспоримое преимущество на поле битвы. Справедливое число
стандартных фентезийных условий сосредотачивается на этом уровне технологии; например, армии Среднеземья J.R.R.
Толкиена оборудованы кольчугой, щитом и длинным мечом.
Крестовые походы
Арбалет Стрела, боевая 3 sp/6
Тяжелый арбалет 50 gp Композитный короткий лук 75 gp
Тяжелая арбалетная стрела 2 sp Композитный длинный лук 100 gp
Легкий арбалет 35 gp Длинный 75 gp
Легкая арбалетная стрела 1 sp Короткий 30 gp
Шариковый лук 25 gp Меч
Шарик 5 cp Широкий меч 20 gp
Боевой молоток 2 gp Длинный меч 45 gp
Боевой посох – Сабля 30 gp
Древковое оружие Короткий меч 15 gp
Цеп 7 gp Палица, всадника 5 gp
Глайв 6 gp Палица, пехотинца 8 gp
Гусарм 5 gp Пика, всадника 7 gp
Халберд 10 gp Пика, пехотинца 8 gp
Ежик 2 gp/12 Праща на посохе 2 sp
Кинжал 2 gp Бомбочка 1 sp
Кистень, всадника 8 gp Камень –
Кистень, пехотинца 15gp Рыцарское копье, Легкое 6 gp
Копье 8 sp Рыцарское копье, Среднее 10 gp
Копье, длинное 5 gp Рыцарское копье, Тяжелое 15 gp
Лук Топор, боевой 5 gp
Стрела, охотничья 3 sp/12 Топор, ручной/метательный 1 gp
94
Столетняя Война
В 1291, город Акра пал. Это была последняя из областей Крестоносцев в Ливане. После восьми Крестовых походов и почти
200 лет постоянных сражений, Святая Земля остались в руках Мусульман. В начале 14-го столетия, трения между
правителями Франции и Англии привело к началу Столетней Войны в 1357.
Эдуард III, Король Англии, повел экспедицию во Францию в 1346. 26-го августа, Французская Армия встретила Англичан у
Креси. Подготовленные годами трудных сражений против Уэльсцев и Шотландцев, Английские длинные лучники давали залп
за залпом со своих подготовленных позиций. К концу сражения, цвет Французского рыцарства остался мертвым на поле, со
всего лишь несколькими сотнями потерь со стороны Англичан. Бронированный рыцарь встретил свой конец.
14-е столетие – стандартный технологический уровень большинства AD&D Кампаний, представляет конец Средних Веков.
Полные латы появились, и с ними разнообразие оружия, предназначенного, чтобы проникнуть сквозь него. В то время как
рыцарь и его скакун были защищены самым тяжелым и полным доспехом, из когда-либо замеченного, он больше не управлял
полем битвы. Вместо этого, непритязательный пехотинец стал доминирующим из-за появления длинного лука, пики и
ассортимента древкового оружия.
Столетняя Война
Арбалет Стрела, охотничья 3 sp/12
Тяжелый арбалет 50 gp Стрела, боевая 3 sp/6
Тяжелая арбалетная стрела 2 sp Стрела, бронебойная 3 sp/6
Легкий арбалет 35 gp Композитный короткий 75 gp
Легкая арбалетная стрела 1 sp Композитный Длинный 100 gp
Шариковый лук 25 gp Длинный 75 gp
Шарик 5 cp Короткий 30 gp
Боевой молоток 2 gp Меч
Боевой посох – Полуторник 25 gp
Древковое оружие Широкий меч 10 gp
Пика Шило 5 gp Короткая шпага 14 gp
Бердыш 7 gp Фалькон 17 gp
Bec Corbin 8 gp Длинный меч 15 gp
Цеп 7 gp Сабля 17gp
Боевой цеп 7 gp Короткий меч 10 gp
Фархад 5 gp Двуручный меч 50 gp
Глайв 6 gp Палица, всадника 5 gp
Глайв-гусарм 10 gp Палица, пехотинца 8 gp
GuiКАМrrne 5 gp Пика, всадника 7 gp
Халберд 10 gp Пика, пехотинца 8 gp
Люцерн молот 7 gp Праща на посохе 2 sp
Боевые вилы 5 gp Бомбочка 1 sp
Ежик 2 gp/12 Камень –
Кинжал 2 gp Рыцарское копье, Легкое 6 gp
Стилет 8 sp Рыцарское копье, Среднее 10 gp
Кистень, всадник 8 gp Рыцарское копье, Тяжелое 15 gp
Кистень, пехотинец 15 gp Рыцарское копье, Турнирное 20 gp
Копье 8 sp Топор, боевой 5 gp
Кувалда 4 gp Топор, ручной/метательный 1 gp
Лук Утренняя звезда 10 gp
Ренессанс
Огнестрельное оружие продолжало улучшаться, заменяя лук и арбалет как первичное метательное оружие на поле битвы.
Французская Армия в конце Столетней Войны наконец победила Англичан с помощью скоординированной армии из конницы,
пикинеров, и мушкетеров. В то же самое время, известные Швейцарские пикинеры узнали, что их плотные формирования были
ужасно уязвимы для полевой артиллерии. Несмотря на лучшие усилия доспешников, ручное огнестрельное оружие, оказалось
способно сбить рыцаря одним выстрелом.
Ренессанс был периодом изменения в войне. В начале этой эры, снаряжение и тактика не были очень различны от последних
Средних Веков. Пики и тяжелая конница все еще были наиболее обычным оружием на Европейском поле битвы. К концу 16-го
столетия, огнестрельное оружие заменило рыцарские копья, пики и луки как оружие выбора армий Европы.
Ренессанс в итоге завершился Тридцатилетней Войной и Английской Гражданской Войной. В обоих этих конфликтах,
огнестрельное оружие доказало свое превосходство над старым оружием. 1650, бронированный рыцарь ушел в историю, пики,
и лук также исчезали.
AD&D Кампания в Ренессансе фактически находится вне первоначальных возможностей игры. Герои больше не могут
полагаться на тяжелый доспех, чтобы защитить себя; большинство их противников имеют огнестрельное оружие, которое
может проникнуть через самую прекрасную латную броню. Сильный массированный огонь из мушкетов делает даже героев 1-
го уровня равными людоеду или троллю. И существование высшей магии становится трудным оправдать в Веке Мышления.
Оказалось что военной системе, развитой Европейцами в этом периоде времени, не могли противостоять менее продвинутые
культуры, поэтому Европейские исследователи начали завоевание мира. Много соседних народов, типа Турков или Казаков,
начали отставать от Европейских сил в течение этой эры. Ко времени когда Турки имели matchlocks, Европейцы имели
flintlocks; ко времени когда Турки имели flintlocks, Европейцы имели очень хорошие flintlocks. Результат этого – то, что
королевство с технологией Уровня Ренессанса является способным нанести поражение и доминировать над большими, но
менее продвинутыми обществами.
Само собой разумеется, это представляет наиболее продвинутую технологию доступную в стандарте AD&D Кампании.
95
Ренессанс
Арбалет Ловец людей 30 gp
Тяжелый арбалет 50 gp Лук
Тяжелая арбалетная стрела 2 sp Стрела, охотничья 3 sp/12
Легкий арбалет 35 gp Стрела, боевая 3 sp/6
Легкая арбалетная стрела 1 sp Стрела, бронебойная 3 sp/6
Шариковый лук 25 gp Композитный короткий лук 75 gp
Шарик 5 cp Композитный длинный лук 100 gp
Боевой молоток 2 gp Длинный 75 gp
Боевой посох – Короткий 30 gp
Брандисток 15 gp Меч
Древковое оружие Полуторный меч 25 gp
Пика Шило 5 gp Широкий меч 10 gp
Цеп 7 gp Клеймор 25 gp
Боевой цеп 7 gp Кутлас 12 gp
Глайв-гусарм 10 gp Фалькон 17 gp
Халберд 10 gp Длинный меч 15 gp
Боевые вилы 5 gp Рапира 15 gp
Протазан 10 gp Сабля 17 gp
Рансер 6 gp Короткий меч 10 gp
Спетум 5 gp Двуручный меч 50 gp
Воулг 5 gp Палица, пехотинца 8 gp
Ежик 2 gp/12 Палица, всадника 5 gp
Кинжал 2 gp Пика, всадника 7 gp
Кинжал левши 3 gp Пика, пехотинца 8 gp
Парирующий кинжал 5 gp Рыцарское копье, Среднее 10 gp
Стилет 8 sp Рыцарское копье, Тяжелое 15 gp
Кистень, всадника 8 gp Рыцарское копье, Турнирное 20 gp
Кистень, пехотинца 15 gp Топор, боевой 5 gp
Копье 8 sp Топор, ручной/метательный 1 gp
Кувалда 4 gp Утренняя звезда 10 gp
Средний Восток
В отличие от предыдущих категорий, которые прослеживают, полуисторическую прогрессию вооружений, эта группа
представляет родовую Аравийскую или Moorish культуру. Оружие типа ятаганов и jambiyas обычно не доступно в любом виде
Eвропейского окружения, но они обычны в странах со Средне Восточным ароматом.
Никакие Средне Восточные культуры никогда не развивали тяжелую латную броню, но превосходные множества кольчуги и
усиленной кольчуги, были доступны для тяжелой конницы. Пешие отряды обычно были не бронированы. И прямые и изогнутые
клинки меча были обычны повсюду в Арабском мире. Луки были также очень одобрены, и композитный лук Турков был
наиболее мощным в мире.
Многое из оружия в этом списке не истинные современники друг друга, или прибывают из широко рассеянных областей.
Например, chakram, Тулвар, и Баг нек – Индийское оружие, и не могло быть найдено у Турков или Бедуинов. Если имеется
любой вопрос, относительно того какое оружие является доступным, Данжон Мастер может решать, принадлежит ли
специфическое оружие его кампании или нет. Хотя не имеется никакого исторического периода, эта группа снаряжения, также
охватывает Центрально Азиатских кочевников типа Татар или Монголов.
96
Восточный
Как и со Средне Восточной группой, Восточная группа, как предполагается, обеспечивает разнообразное оружия для аромата.
Это не было бы правильным для воина самурая иметь топор на древке или пилум. Еще раз, список оружия охватывает много
времен и территорий; Данжон Мастер свободен исключить любое оружие, которое он чувствует, не соответствующим его
кампании.
Восточные доспехи были почти всегда из множества пластинчатого, разбойничьего, или чешуйчатого, даже притом, что они
были известны под другими именами. Характерный доспех самурая был обычно прекрасным комплектом металлического
пластинчатого доспеха.
Восточное Оружие
Анкус 3 gp Стрела, легкая 3 sp/12
Арбалет Стрела, боевая 3 sp/6
Легкий арбалет 35 gp Композитный длинный лук 100 gp
Легкая арбалетная стрела 1 sp Композитный короткий лук 75 gp
Шариковый лук 25 gp Короткий лук 30 gp
Шарик 5 cp Меч
Чо-ку-но 50 gp Кутлас 12 gp
Гансен 4 gp Катана 100 gp
Джитта 5 sp Ниндзя-ту 20 gp
Дротик 5 sp Но-дачи 45 gp
Духовая трубка 5 gp Тулвар 17 gp
Колючий дротик 1 sp Сабля 17 gp
Игла 2 cp Короткий меч 10 gp
Древковое оружие Вакизаши 50 gp
Пика Шило 5 gp Нунчаки 5 sp
Ладжатанг 7 gp Охотничье копье 5 sp
Нагимаки 6 gp Палица, всадника 5 gp
Нагината 8 gp Палица, пехотинца 8 gp
Тетсубо 4 gp Палка Бо 5 cp
Жезл из трех частей 2 gp Пел кау 5 gp
Каванага 1 gp Рыцарское копье, легкое 6 gp
Кама 2 gp Рыцарское копье, среднее 10 gp
Кау ке 3 gp Сай 1 gp
Киджикири 6 gp Сюрикен 3 sp
Кинжал 2 gp Топор, боевой 5 gp
Копье 8 sp Топор, одноручный 1 gp
Копье, длинное 5 gp Трезубец 15 gp
Кусари-гама 4 gp Цепь 5 sp
Ловец людей 30 gp Чакра 8 sp
Лук
Огнестрельное оружие
Эта таблица подводит итог всему огнестрельному оружию, доступному в других группах. Оно было отделено от основных
списков снаряжения, потому что использование огнестрельного оружия в AD&D Кампании - полностью необязательное
правило. Огнестрельное оружие требует, чтобы взрывчатый порошок двигал его снаряды; он может быть или дымным
порошком или порохом.
Порох – смесь селитры, серы и древесного угля. Вообще, он доступен только в низко-магических кампаниях. Если порох
широко доступен в данном окружении, огнестрельное оружие будет естественно более обычно. Если Данжон Мастер, говорит,
что порох работает в его кампании, он может быть куплен по внесенной в список стоимости. В реалистичном окружении, порох
дешев и легок в получении.
Дымный порошок – волшебный состав, который дублирует эффекты пороха. Если Данжон Мастер желает иметь огнестрельное
оружие в своей кампании, но хочет ограничить его готовность, он может решить, что обычный порох не работает. Дымный
порошок намного более недостаточен и гораздо более дорог чем обычный порох, и обычно герои должны будут найти
некоторое его количество, вместо того чтобы покупать его.
Конечно, если Данжон Мастер не хочет никакого огнестрельного оружия любого вида в его кампании, он может сказать что ни
порох, ни дымный порошок не работает в его мире. Без порошка, огнестрельное оружие бесполезно.
Огнестрельное оружие
Ручное Фитильное Поясной Пистолет 30 gp
Пищаль 125 gp Бландербасс 20 gp
Аркебуза 175 gp Бландербасс Пистолет 35 gp
Фитильное Карабин 65 gp
Аркебуза 50 gp Верховой Пистолет 40 gp
Калвер 40 gp Мушкет 90 gp
Мушкет фитильный 45 gp Комбинированное Оружие
Колесное Пистолет топор 45 gp
Аркебуза 80 gp Пистолет кинжал 40 gp
Поясной Пистолет 25 gp Пистолет молоток 50 gp
Верховой Пистолет 35 gp Пистолет меч 75 gp
Ударное Пуля 1 sp/10
Поясной Пистолет 15 gp Порох 1 sp
Верховой Пистолет 20 gp Медленный фитиль 5 sp
Мушкет 60 gp Дымный порошок 25 gp
Кремневое
97
Полный Список Оружия
Таблица, которая приведена ниже, включает всю дополнительную статистику оружия.
Вес: Это - вес оружия в фунтах. Некоторое оружие имеет незначительный вес, но группа из 10 весит один фунт.
Размер: Оружие описано как Маленькое, Среднее или Большое. Персонаж может использовать оружие, равное его
собственному размеру в одной руке и может использовать оружие на один размер большее, в двух руках. Гном размером
S, может использовать кинжал или короткий меч одной рукой, но он нуждался бы в двух руках, чтобы использовать боевой
топор размером М
Тип: Оружие разделено на три категории: Дробящее, Колющее и Рубящее. Это описывает метод создания повреждений и
используется, чтобы определить критические попадания, которые причиняет оружие. Кроме того, некоторые монстры могут
быть частично стойкие к эффектам некоторых типов оружия; например, скелеты получают только 1/2 повреждение от
рубящего или колющего оружия.
Скорость: Оружие оценено как быстрое, среднее или медленное по боевой системе возможностей игрока. Кроме того, в
скобках приводится модификатор инициативы – это фактор скорости оружия по стандартным AD&D Правилам. Если
боевая система возможностей игрока не используется в кампании, факторы скорости используются вместо этого.
Досягаемость: Все рукопашное оружие имеет досягаемость 1, 2 или 3 квадрата. Досягаемость 1 позволяет
пользователю нападать на любую цель в смежном квадрате, которому он угрожает, диапазон 2 позволяет пользователю
нападать на цели на одно или на два квадрата дальше, и так далее. Оружие с диапазоном 3 не может использоваться,
чтобы напасть на цель в 1 квадрате от него; оно может использоваться только для того, чтобы нападать на цели в 2 или 3
квадратах дальше.
Если оружие имеет "—" в этой категории, оно не может использоваться, чтобы делать рукопашные нападения.
Скорострельность: Это – число раз в боевой раунд, которое метательное оружие может использоваться, чтобы
напасть. Естественно, персонаж не может бросать два или три снаряда в раунд, если он имеет только один доступный.
Метательный Диапазон: Диапазон выражен как три числа. Первое число - предел короткого диапазона, второе -
предел средней дистанции, и третье - предел длинной дистанции. Например, метательный кинжал имеет диапазон 2/4/6.
Если он брошен в цель в одном или двух квадратах дальше, это - выстрел короткого диапазона; цель три или четыре
квадрата дальше - средний радиус действия; и так далее.
Метательные диапазоны даются в квадратах боевой системы. В обычном рукопашном масштабе, квадрат равняется 5
футам. В метательном масштабе (используемом только на открытом воздухе или для открытых полей битвы) квадрат
равняется 5 ярдам.
Повреждение: Повреждение разделено на две категории: против Маленьких-Средних существ, и против Больших или
еще больших существ. Размер цели диктует какую оценку использовать.
Сбивание с ног: кубик сбивания с ног бросается всегда, когда счет оружия попадание. Результат 7 или лучше создает
возможное сбивание с ног против цели человеческого размера.
98
Ско- Досяга- Скоро- Диапазон Повреждение Сбивание
Оружие Вес Размер Тип рость емость. стрельн. К/С/Д Мл-Сред Большой с Ног
Древковое оружие
Нагимаки м 6 Сред Р Ср (6) 2 – – 1d6 1d8 D6
Нагината м 10 Бол Р Ср (7) 2 – – 1d8 1d10 D8
Пика Шило c 12 Бол К Мед (13) 3 – – 1d6 1d12 D8
Протазан c 8 Бол К Мед (9) 2 – – 1d6 1d6+1 D8
Рансер c 7 Бол К Мед (8) 2 – – 2d4 2d4 D8
Спетум c 7 Бол К Мед (8) 2 – – 1d6+1 2d6 D8
Тетсубо 8 Бол Д Ср (7) 1 1/2 1/2 1d8 1d8 D12
Фархад 7 Бол Р Мед (8) 2 – – 1d6 1d8 D8
Халберд h 15 Бол К/Р Мед (9) 2 – – 1d10 2d6 D12
Дротик 1/2 Мал К Быс (2) – 3/раунд 2/4/8 1d3 1d2 D4
Дубина 3 Сред Д Быс (4) 1 1/раунд 2/4/6 1d6 1d3 D8
Большая 15 Бол Д Мед (9) 1 – – 2d4 1d6+1 D12
Боевая 6 Сред Д/Р Ср (7) 1 1/раунд 2/4/6 1d6+1 1d4+1 D10
Духовая трубка h 2 Бол – Ср (5) – 2/раунд 2/4/6 – – –
Колючий дротик * Мал К – – 2/раунд 2/4/6 1d3 1d2 D4
Игла 1 * Мал К – – 2/раунд 2/4/6 1 1 –
Дымный Порошок * – – – – – – – – –
Ежик * Мал К – – – – 1 1d2 –
Жезл с тремя частями h, s 5 Бол Д Ср (7) 1 – – 1d6 1d4 D8
Закрепленная булава 2 Мал Д Быс (4) 1 – – 1d3 1d3 D6
Каванага h 1 Мал К/Д Ср (7) 2 – – 1d3 1d2 D6
Кама 2 Мал К/Р Быс (4) 1 – – 1d6 1d4 D6
Камень 1 Мал Д Быс (2) 1 2/раунд 2/4/6 1d3 1d2 D6
Кау син ке 4 Сред Д Ср (6) 1 – – 1d8 1d6 D8
Киджикири h 6 Сред К/Д Ср (7) 1 (2) – – 1d6 1d8 D6
Кинжал 1 Мал К Быс (2) 1 2/раунд 2/4/6 1d4 1d3 D6
Джамбия 1 Мал К/Р Быс (3) 1 – – 1d4 1d4 D6
Каменный b 1 Мал К Быс (2) 1 2/раунд 2/3/4 1d3 1d2 D6
Катар 1 Мал К Быс (2) 1 – – 1d3+1 1d3 D6
Кинжал левши 2 Мал К/Р Быс (2) 1 – – 1d4 1d3 D6
Костяной b 1 Мал К Быс (2) 1 2/раунд 2/3/4 1d2 1d2 D6
Парирующий 1 Мал К Быс (2) 1 – – 1d3 1d3 D6
Стилет 1/2 Мал К Быс (2) 1 2/раунд 2/4/6 1d3 1d2 D4
Колесное Огнестрельное Оружие c
Аркебуза 8 Сред К Мед (8) – 1/2 раунда 10/20/60 1d10k 1d10k D8
Поясной Пистолет 5 Мал К Ср (7) – 1/2 раунда 3/6/9 1d8k 1d8k D8
Верховой Пистолет 4 Мал К Ср (8) – 1/2 раунда 4/8/12 1d10k 1d10k D8
Кусари-гама h 3 Сред К/Р/Д Ср (6) 2 – – 1d6 1d4 D6
Кистень
Всадника 5 Сред Д Ср (6) 1 – – 1d4+1 1d4+1 D10
Молотильный 3 Сред Д Ср (6) 1 – – 1d4 1d4 D8
Пехотинца 15 Бол Д Ср (7) 1 – – 1d6+1 2d4 D12
Кнут 11 2 Сред – Мед (8) 3 – – 1d2 1 –
Комбинированное Огнестрельное Оружие
Пистолет кинжал 3 Мал К Быс (2) 1 Согл. wh. Пист. пояс 1d4 1d3 D6
Пистолет меч 6 Сред Р Ср (5) 1 Согл wh. Пист. пояс 2d4 1d6+1 D8
Пистолет молоток 5 Сред Д Быс (4) 1 Согл. wh. Пист. пояс 1d4+1 1d4 D10
Пистолет топор 6 Сред Р Быс (4) 1 Согл. wh. Пист. пояс 1d6 1d4 D8
Копье c 5 Сред К Ср (6) 1 1/раунд 2/4/6 – – –
Обычное
Одноручное – – – – – – – 1d6 1d8 D6
Двуручное – – – – – – – 1d6+1 2d6 D8
Длинное c , h 8 Бол К Мед (8) 2 – – 2d6 3d6 D8
Каменное b 5 Сред К Ср (6) 1 1/раунд 2/3/4 – – –
Одноручное – – – – – – – 1d4 1d6 D6
Двуручное c – – – – – – – 1d6 2d4 D8
Коса 8 Бол К/Р Мед (8) 1 – – 1d6+1 1d8 D8
Кошка 3 Мал К/Д Ср (7) 1 1/2 раунда 2/4/6 1d4 1d4 D6
Кремневое Огнестрельное Оружие 3
Поясной Пистолет 3 Мал К Ср (7) – 1/2 раунда 4/8/12 1d8k 1d8k D8
Бландербасс Пистолет 4 6 Мал К Мед (9) – 1/3 раунда 2/4/8 1d6 1d6 D10
Бландербасс 4 10 Сред К Мед (10) – 1/3 раунда 3/6/12 1d8 1d8 D12
Карабин 8 Сред К Ср (8) – 1/2 раунда 10/20/55 1d10k 1d10k D8
Верховой Пистолет 4 Мал К Ср (8) – 1/2 раунда 5/10/15 1d10k 1d10k D8
Мушкет 12 Сред К Мед (9) – 1/2 раунда 15/30/80 1d12k 1d12k D8
Крюк/крючок 2 Мал К Быс (2) 1 – – 1d4 1d3 D4
Кувалда 10 Бол Д Мед (8) 1 – – 2d4 1d10 D12
Лассо 3 Бол – Мед (10) – 1/2 раунда 2/4/6 – – –
Ловец людей h, 6 8 Бол – Ср (7) 1 – – – – D6
h
Лопата 5 Сред Р/Д Ср (7) 1 – – 1d4 1d4 D8
99
Ско- Досяга- Скоро- Диапазон Повреждение Сбивание
Оружие Вес Размер Тип рость емость. стрельн. К/С/Д Мл-Сред Большой с Ног
Лук
Композитный Длинный h 3 Бол (К) Ср (7) – 2/раунд – – – D6
боевая стрела * Мал К – – – 8/16/34 1d8 1d8 D6
бронебойная стрела * Мал К – – – 8/16/34 1d6 1d6 D6
каменная стрела b * Мал К – – – 12/24/42 1d4 1d4 D6
охотничья стрела * Мал К – – – 12/24/42 1d6 1d6 D6
Композитный короткий h 2 Сред (К) Ср (6) – 2/раунд – – – –
каменная стрела b * Мал К – – – 10/20/36 1d4 1d4 D6
охотничья стрела * Мал К – – – 10/20/36 1d6 1d6 D6
Длинный h 3 Бол (К) Ср (7) – 2/раунд – – – –
боевая стрела * Мал К – – – 10/20/34 1d8 1d8 D6
бронебойная стрела * Мал К – – – 10/20/34 1d6 1d6 D6
каменная стрела * Мал К – – – 14/28/42 1d4 1d4 D6
охотничья стрела * Мал К – – – 14/28/42 1d6 1d6 D6
Короткий h 2 Сред (К) Ср (7) – 2/раунд – – – –
охотничья стрела * Мал К – – – 10/20/30 1d6 1d6 D6
каменная стрела * Мал К – – – 10/20/30 1d4 1d4 D6
Масляная фляга 1 Мал D Оч. Мед. (15) – 1/2раунд 2/3/4 D D –
Мачете 5 Сред Р Ср (6) 1 – – 1d8 1d8 D6
Медленный фитиль * – – – – – – – – –
Метательный Кинжал 4 Сред Р/К Мед (8) 1 1/раунд 2/4/6 2d4 1d6+1 D8
Меч
Вакизаши 3 Сред Р/К Быс (3) 1 – – 1d8 1d8 D6
Гладиус 3 Мал К Быс (3) 1 – – 1d6 1d8 D6
Двуручный 15 Бол Р Мед (10) 1 – – 1d10 3d6 D12
Длинный 4 Сред Р Ср (5) 1 – – 1d8 1d12 D8
Друзус 5 Сред Р Быс (3) 1 – – 1d6+1 1d8+1 D6
Катана 6 Сред Р/К Быс (4) 1 – – – – –
Одноручная – – – – – – – 1d10 1d12 D6
Двуручная – – – – – – – 2d6 2d6 D8
Клеймор h 8 Сред Р Ср (7) 1 – – 2d4 2d8 D10
Копеш 7 Сред Р Мед (9) 1 – – 2d4 1d6 D8
Короткая шпага 5 Сред К Ср (5) 1 – – 1d6 1d8 D6
Короткий меч 3 Мал К Быс (3) 1 – – 1d6 1d8 D6
Кутлас 4 Сред Р Ср (5) 1 – – 1d6+1 1d8+1 D8
Ниндзя-ту 5 Сред Р/К Быс (3) 1 – – 1d8 1d6 D6
Но-дачи 10 Бол Р/К Мед (8) 1 – – 1d10 1d20 D10
Полуторник 10 Сред Р Ср (6) 1 – – – – –
Одноручный – – – – – – – 1d8 1d12 D8
Двуручный – – – – – – – 2d4 2d8 D10
Рапира 4 Сред К Быс (4) 1 – – 1d6 1d8 D6
Сабля 5 Сред Р Ср (5) 1 – – 1d6+1 1d8+1 D8
Сапара 4 Мал Р Ср (5) 1 – – 1d6+1 1d4 D6
Спата 4 Сред Р Ср (5) 1 – – 1d8 1d12 D8
Топор меча 12 Бол Р Мед (10) 1 – – 1d8+1 1d12+1 D10
Тулвар 8 Сред Р Ср (5) 1 – – 1d6+1 2d4 D8
Фалькон 8 Сред Р Ср (5) 1 – – 1d6+1 2d4 D8
Широкий - 4 Сред Р Ср (5) 1 – – 2d4 1d6+1 D8
Ятаган 4 Сред Р Ср (5) 1 – – 1d8 1d8 D8
Большой 16 Бол Р Мед (9) 1 – – 2d6 4d4 D10
Молот 10 Сред Д Мед (8) 1 – – 1d6+1 1d4+1 D12
Молоток 3 Мал Д Быс (4) 1 1/раунд 2/4/6 1d4 1d3 D6
Нож 1/2 Мал Р/К Быс (2) 1 2/раунд 2/4/6 1d3 1d2 D4
Костяной b 1/2 Мал К/Р Быс (2) 1 2/раунд 2/3/4 1d2 1d2 D4
Каменный b 1/2 Мал К/Р Быс (2) 1 2/раунд 2/3/4 1d2 1d2 D4
Нунчаки s 3 Сред Д Быс (3) 1 1/2 1/2 1d6 1d6 D8
Охотничье копье 2 Сред К Быс (4) 1 1/раунд 4/8/12 1d6 1d6 D6
Каменное b 2 Сред К Быс (4) 1 1/раунд 3/6/9 1d4 1d4 D6
Палица
Пехотинца 10 Сред Д Ср (7) 1 – – 1d6+1 1d6 D10
Всадника 6 Сред Д Ср (6) 1 1/раунд 2/3/4 1d6 1d4 D8
Палка Бо s 4 Бол Д Быс (3) 1 – – 1d6 1d4 D8
Паранг или Мачете 5 Сред Р Ср (6) 1 –– 1d8 1d8 D6
Пел кау h, s 10 Бол К/Р Ср (7) 1 – – 1d8 1d6 D6
Пика c , h 12 Бол К Мед (15) 5 – – 1d6 1d12 D8
Пика
Лом 8 Бол К Мед (8) 1 – – 1d6 1d6+1 D8
Всадника 4 Сред К Ср (5) 1 – – 1d4+1 1d4 D6
Пехотинца 6 Сред К Ср (7) 1 – – 1d6+1 2d4 D8
Пилум 3 Сред К Ср (5) 1 1/раунд 3/6/9 1d6 1d6 D6
Плотницкий топор 4 Мал Р/К Быс (4) 1 – – 1d4+1 1d4 D6
Порох * – – – – – – – – –
Праща на посохе h, 10 2 Сред – Мед (11) – 1/раунд – – – –
Бомбочка 2 Мал Д – – – 6/12/18 1d3 1d3 D6
Камень 2 Мал Д – – – 6/12/18 1d4+1 1d6+1 D6
Праща 1 Мал – Ср (6) – 1/раунд – – – –
Пуля * Мал Д – – – 10/20/40 1d4+1 1d6+1 D4
Камень * Мал Д – – – 8/16/24 1d4 1d4 D4
100
Ско- Досяга- Скоро- Диапазон Повреждение Сбивание
Оружие Вес Размер Тип рость емость. стрельн. К/С/Д Мл-Сред Большой с Ног
Пузырек b * Мал D Быс (2) – 1/раунд 2/3/4 D D –
Ручное Огнестрельное Оружие 5
Аркебуза 10 Сред К О. Мед. (15) – 1/3 раунда 10/30/42 1d10k 1d10k D8
Пищаль 20 Бол К О. Мед. (18) – 1/4 раунда 8/24/34 1d8+2 2d6+2 D10
Рыцарское копье
Легкое м 5 Бол К Ср (6) 2 1/раунд 2/3/4 1d6 1d8 D8
Среднее м 10 Бол К Ср (7) 2 – – 1d6+1 2d6 D10
м
Тяжелое 15 Бол К Мед (10) 2 – – 1d8+1 3d6 D12
Турнирное м 20 Бол Д Мед (10) 2 – – 1d3-1 1d2-1 D12
Сай s 2 Мал Д Быс (2) 1 – – 1d4 1d2 D6
Святой символ, большой 4 Мал Д Ср (5) 1 – – 1d6 1d3 D8
Серп 3 Мал Р Быс (4) 1 – – 1d4+1 1d4 D4
Сеть h 10 Сред – Мед (10) 1 1/2 раунда 2/3/4 – – –
Сюрикен * Мал К Быс (2) – 2/раунд 3/6/9 1d4 1d4 D4
Топор палица 9 Бол Д/Р Мед (8) 1 – – 2d4 1d6+1 D10
Топор
Боевой 7 Сред Р Ср (7) 1 – – 1d8 1d8 D10
Двуручный h 10 Бол Р Мед (9) 1 – – 1d10 2d8 D12
Каменный 6 Сред Д/Р Ср (6) 1 – – 1d6 1d4 D8
Ручной/Метательный 5 Сред Р Быс (4) 1 1/раунд 2/4/6 1d6 1d4 D8
Топорик 3 Мал Р Быс (3) 1 1/раунд 2/4/6 1d4 1d4 D6
Трезубец 5 Бол К Ср (7) 1 1/раунд 2/3/4 – – –
Одноручный – – – – – – – 1d6+1 2d4 D6
Двуручный – – – – – – – 1d8+1 3d4 D8
Ударное Огнестрельное Оружие 9
Верховой Пистолет 4 Мал К Ср (8) – 1/2 раунда 4/8/12 1d10k 1d10k D8
Мушкет 14 Сред К C- (9) – 1/2 раунда 14/26/78 1d12k 1d12k D8
Поясной Пистолет 3 Мал К Ср (7) – 1/2 раунда 3/6/9 1d8k 1d8k D8
Утренняя звезда 12 Сред Д/К Ср (7) 1 – – 2d4 1d6+1 D10
Факел 1 Сред Д/D Быс (4) 1 1/раунд 2/3/4 1d4 1d3 D6
7
Фитильное Огнестрельное Оружие
Аркебуза 10 Сред К Мед (10) – 1/2 раунда 10/20/60 1d10k 1d10k D8
Калвер 11 Сред К Мед (9) – 1/2 раунда 8/16/48 1d8k 1d8k D8
Фитильный Мушкет 20 Бол К Мед (12) – 1/2 раунда 12/24/72 1d12k 1d12k D8
Фонарь 2-3 Мал Дd Ср (6) 1 1/раунд 2/3/4 1d3* 1d2* D6
Цепь h, s 3 Бол Д Ср (5) 2 – – 1d4+1 1d4 D6
Чакра 1 Мал Р Быс (4) – 2/раунд 4/8/12 1d4 1d3 D4
Шипованная перчатка 2 Мал Д Быс (2) 1 – – 1d4 1d3 D6
101
Описание Оружия
Анкус. Анкус – слоновья погонялка. Это четырех футовый посох с металлическим крюком и острием на одном конце. Анкус
был предназначен, чтобы быть, и инструментом, и оружием, а некоторые использовались как сложные церемониальные
предметы.
Арбалет. Арбалет – короткий, мощный лук на винтовочном прикладе. Он нацеливается и стреляет подобно винтовке.
Исторически, арбалеты были более мощны чем луки и имели лучшую ударную силу в большем диапазоне, но они были и
гораздо медленнее. Английский длинный лук не был никогда решительно вытеснен арбалетом просто потому что обученный
лучник может выпустить шесть стрел на один болт арбалетчика.
Арбалеты были изобретены в Темные Века, но не находили широкого распространения до Крестовых походов. Самые ранние
арбалеты были шариковыми луками, которые стреляли маленькие камнями или пулями вместо арбалетных стрел. Оружие
быстро стало большим и более мощным. К Ренессансу, много арбалетов не могли быть натянуты вручную и должны были
быть натянуты ручным воротом.
Для игровых целей, арбалеты разделены на пять категорий: шариковый лук (самый легкий арбалет обычно доступный), легкий
арбалет, тяжелый арбалет, Чо-ку-но или многозарядный арбалет, и ручной арбалет. Легкий арбалет может быть натянут
вручную, но тяжелый арбалет требует использования встроенного ворота, чтобы его натянуть. Чо-ку-но подобен легкому
арбалету, но имеет до 10 болтов в пакете, который опирается на вершину оружия. Обычно, он доступен только в восточных
условиях. Ручной арбалет получен из оружия Дроу, но мог быть построен в условиях Ренессанса как оружие для
персональной защиты или убийства.
Чтобы отразить мощь арбалета, оценки повреждения были увеличены. По правилам PHB, герои имеют мало причин когда-
либо использовать арбалет, когда короткий лук более удобен. Кроме того, арбалеты получают специальную способность
пробивания доспеха. На средней дистанции, легкие и тяжелые арбалеты уменьшает AC бронированного противника на 2
единицы. (См. описание бронебойной стрелы под луком.) В коротком диапазоне, легкие и тяжелые арбалеты уменьшает AC
бронированного противника на 5 единиц. Шариковые луки, ручные арбалеты, и Чо-ку-но не имеют этой специальной
способности. Тяжелые арбалеты также называются арбалистами.
Баг нек. Также известный как "когти тигра," Баг нек – набор металлических лезвий, носящихся на ладони. Они используются
кошачьим движением разрывания когтями. Обычно, Баг нек используются парами, один на каждой руке. Они доступны только в
Индийских или Восточных условиях.
Бич. Бич – это оружие наказания. Он состоит из ручки с несколькими кожаными кнутами, часто обиваемыми зубцами, когтями
или другими подобными устройствами. Кнуты бича могут ловить и захватывать оружие врага, и владелец бича получает +1
премию при любой разоружающей попытке.
Боевой молоток. Боевой молоток очень подобен по размеру и балансу пике всадника, но вместо острия для пробивания
доспеха, боевой молоток оборудован тупой головой. Боевой молоток получает +1 премию к нападениям против латной брони.
Боевой посох. Посох – любимое оружие путешественников и крестьян. Его окованные железом концы, используются,
чтобы наносить мощные удары врагу. Восточная палка Бо походит на боевой посох по длине и балансу, но используется по-
другому. Боевой посох переносит -2 штраф при нападениях против латной брони.
Боло. Боло состоят из двух или трех грузов, соединенных крепким кожаным шнуром или веревкой. Они использовались
охотниками начиная с Каменного Века. Герой должен быть опытен с боло, чтобы бросать их успешно. Если боло поражают
цель, они автоматически создают шанс сбивания с ног жертвы. Если жертва подводит инстинктивную защиту, она должна
тратить полный раунд и делать проверку Силы, чтобы быть способной встать и двигаться снова.
Боло также могут использоваться для специальных точных попаданий. Точное попадание в руки цели предотвратит цель от
использования оружия или щита, пока она не тратит раунд и не преуспеет в проверке Силы. Точное попадание в голову цели
обертывает боло вокруг ее шеи и начинает душить жертву. Жертва переносит 1d3 единиц повреждения от удушения каждый
раунд, пока боло не удалены, или она не умрет.
Острый нож, кинжал или подобный короткий клинок могут использоваться, чтобы разрезать шнуры боло. Это заменяет
проверку Силы, чтобы стать свободным, и автоматически успешно. Конечно, жертва должна иметь свободную руку, чтобы
разрезать боло.
Брандисток. Брандисток - окованный железом дорожный посох, который скрывает три клинка. Когда клинки развернуты,
они формируют маленький трезубец. В ситуациях, где враг не ожидает, что герой, чтобы быть столь сильно вооружен, Данжон
Мастер может назначать +1 премию на неожиданность или инициативу.
Бумеранг. Другое древнее охотничье оружие, бумеранг – тяжелая, аэродинамическая дубина. Обычно он не возвращается к
своему метателю; опытный пользователь должен сделать точное попадание, чтобы сделать бросок, который возвратится в
случае промаха.
Бутылка. Бутылки найдены в тавернах и пивных во всем мире. Каждый раз при попадании бутылки, она должна бросить
успешную инстинктивную защиту против обычного удара или слома. Сломанной бутылкой можно владеть, как будто это нож.
Вилы. Обычные вилы в течение веков считались фермерами готовыми средствами защиты. Почти любая ферма или городок
имеют большое количество вил.
Вырванный прут. Вообще, вырванный прут – это подручное оружие, а не оружие выбора. Он может использоваться как
эффективный ударный инструмент.
Гансен. Это вводящее в заблуждение оружие походит на восточный вентилятор. Оно является, и устройством парирования и
эффективным ударным инструментом. Бумажный вентилятор, содержащийся в гансене используется, чтобы отвлекать и
смущать противника, и часто украшается красивыми рисунками. Герой, опытный в использовании гансена получает
специальную +2 премию к любым маневрам блока, которые он делает с вентилятором.
Гарпун. Редко используемый на поле битвы, гарпун – это оружие охотников на тюленей и китобоев во всем мире.
Наконечник гарпуна зазубрен, чтобы застревать в ране и оставлять гарпун в цели. Бросок 5 или лучше на кубике сбивания с
ног указывает, что гарпун застрял в жертве, и причинит дополнительное 1d6 повреждение, если он выдернут или вырван из
раны.
Обычно, прочный линь привязан к гарпуну так, чтобы охотник мог держаться за свою добычу после нанесения удара оружием.
Если наконечник застрял, владелец может участвовать в противопоставленном соревновании Силы с целью, чтобы сбить ее с
ног. Когда гарпуны используются против больших существ, шнур обычно привязывается к лодке охотника, которая значительно
помогает проверке Силы охотника.
Грузик. Грузик – кожаный мешок, заполненный свинцовой дробью или песком. Он используется, чтобы сделать оглушить
ничего не подозревающую жертву. Грузики эффективны только когда используется против противников в кожаных или более
легких доспехах. Чтобы получить эффект мгновенного нокаута, пользователь должен сделать точное попадание по голове
цели. Если он поражает, имеется 5% (40% максимальный шанс) шанс в единицу повреждения, что жертва будет оглушена на
3d10 раундов. Цель, носящая шлем любого вида обеспечивает нападавшего дополнительным -4 штрафом в дополнение к
102
штрафу точного попадания. Существо размера, Большое или больше не может быть оглушено подобным способом. См. Главу
Два для большего количества информации относительно оглушения.
Джитта. Джитта – железный парирующий брусок с коротким крюком на одном конце. Он не острый, но может использоваться,
чтобы наносить дробящие удары. Джитта обеспечивает специальную +2 премию при блокировании, или при оборонительных
разоружающих маневрах.
Древковое оружие. Древковое оружие – длинное, древковое оружие, предназначенное для двуручного использования.
Существуют сотни видов древкового оружия, каждое с собственной специализированной функцией. В Средние Века,
древковое оружие было создано для того, чтобы дать пехотинцу оружие для борьбы с тяжелым бронированным рыцарем. Оно
более обычно на поле битвы, чем в приключенческих партиях.
Первый тип древкового оружия – копьевидное оружие. Это прежде всего колющее оружие и оно особенно эффективно, когда
поставлено против ураганных атак. Пика – очень длинное оружие с маленьким железным наконечником; рансер, спетум и
протазан более короткое оружие с лезвиями или шипами по сторонам, которые дают пользователю +2 премию при любой
попытке ловушки или блокирования. Протазаны выжили до 19-го столетия как церемониальное оружие.
Следующая категория древкового оружия – топоры на древке. Это тяжелое оружие с топорными наконечниками, которые
предназначены для нанесения максимальной поражающей силы. Топоры на древке включают бердыш, халберд и воулг или
Lochaber топор. Топоры на древке получают +2 премию к Силе Атаки против любого типа латной или кольчужной брони.
Глайвы - простое древковое оружие, которые состоит из одного длинного, изгибающегося лезвия, используемого, и для
рубящих, и для колющих ударов. Они испытывают недостаток рубящей силы и остроты прямого наконечника топоров на
древке или копьевидного оружия, и вообще не столь эффективно как предыдущее оружие. Глайвы включают глайв
(естественно), фархад и восточные нагимаки и нагинаты. Как примечание стороны, нагимаки – фактически оружие всадника.
Цепы - многофункциональное древковое оружие, которое включает рубящую поверхность, подобный копью шип, и крючки или
изогнутые лезвия сзади для спешивания наездников. Цепы, боевые цепы, глайв-гусармы и гусармы все попадают в эту
категорию. Все это оружие обеспечивает +2 премию при попытках запутывания/подножки против наездников.
Последняя категория древкового оружия – оружие без категории. Это специализированное оружие не может
классифицироваться как одно из вышеупомянутого типа. Бек де корбин или клюв ворона, является оружием, предназначенным
для проникания в тяжелый доспех; оно получает +3 премию к нападениям против любого вида латной брони. Люцерн молот
подобен, но использует когтистую голову молотка вместо одного клюва. Он получает +2 премию к нападениям против целей в
латной броне. Боевые вилы не ничто больше, чем боевая версия крестьянских вил.
Последнее, но не меньшее, два восточных вида древкового оружия попадающие в эту общую категорию. Ладжатанг –
необычное оружие с лезвиями в виде полумесяца с обоих концов; опытный пользователь угрожает им местам с флангов также
как своим передним квадратам. Тетсубо – своего рода палица на древке с тяжелой, железной головой.
Дротик. Это оружие – не крошечные современные дротики, с которыми вы можете быть знакомы. Они намного больше и
более тяжелые чем их спортивные копии. Дротики были обычно такого размера, как типичная стрела, с тяжелым наконечником.
Они были популярны среди древних народов и восточных культур, и использовались как маленькие охотничьи копья легкой
пехотой и легкой конницей.
Дубина. Самое старое оружие человечества существует в тысячах видов. Дубины располагаются от чего-то столь же
простого как бедренная кость животного к хорошо сбалансированному произведению искусства. Не все дубины могут быть
брошены, но метательное оружие обычно достаточно, которое герой может использовать так же легко как рукопашное оружие.
Дубины обычно ничего не стоят, но если герой хочет иметь то, которое является оружием воина, она может стоить где-то от 5
sp до 10 gp.
Дубина, боевая. Боевая дубина рассматривается произведением искусства во многих культурах. Она тщательно сделана
из лучших доступных материалов, и часто имеет острые камни или шипы, чтобы увеличить потенциал повреждения. Боевые
дубины не могут быть брошены.
Дубина, большая. Большая дубина – просто двуручная версия обычной дубины. Она часто снабжается гвоздями, шипами
или полосами железа. Ее больший размер и масса дают ей лучший потенциал повреждения, чем ее меньшему предку.
Духовая трубка. Духовые трубки могут стрелять двумя типами боеприпасов: колючий дротик, подходящий для охоты на
маленькую домашнюю птицу, и иглы смазанные ядом. Большинство духовых трубок – шесть или семь футов в длину, хотя
убийцы могли бы нести миниатюрное оружие длиной два фута, которое может стрелять только иглами.
Боеприпасы для Духовой трубки очень легки и не могут проникать через тяжелый доспех. Если цель защищена полным
комплектом разбойничьей или пластинчатой брони любого вида, нападавший переносит дополнительные -4 к Силе Атаки.
Ежик. Ежик – группа из четырех или больше железных шипов, скованных так, чтобы одно острие всегда стояло (они
выглядели бы подобными d4, одно острие – всегда вверх). Их обычно рассеивают на пути врага, который может наступать на
них, если он не осторожен.
Чтобы быть эффективным, по крайней мере 10 ежиков должны быть рассеяны в 5'x5' квадрате (или 100 в 15'x15' область, один
квадрат в метательном масштабе.) Любой герой, входящий в область должен бросить успешную инстинктивную защиту против
парализации или наступать на ежик, перенося приведенное выше повреждение. Жертва уменьшена до 1/2 движения, пока она
не тратит раунд, на удаление ежика из своей ноги. Кроме того, герой должен делать вторую инстинктивную защиту; если он
терпит неудачу, его нога, как рассматривается, является раненной (см. Главу Шесть) и он уменьшен до 1/3 движения, пока она
не заживет.
Герой, перемещающийся с половиной его обычной скорости или медленнее может осторожно пробраться между ежиками без
неприятностей – пока он может их видеть. Туман в низине или высокая трава могут скрывать ежиков от даже наиболее
осторожных героев. Если герой быстро бежит или ураганно атакует, когда он наступает на ежик, он должен немедленно
остановиться.
Жезл из трех частей. Говорят, что это оружие было изобретено мастером боевых искусств, чей посох был сломан его
врагом. Жезл из трех частей состоит из трех коротких деревянных посохов, связанных веревкой или цепью. Это исключительно
полезно для исполнения ловушек, блоков и оборонительного разоружения; жезл из трех частей дает +4 премию к любым таким
попыткам.
Закрепленная булава. Это - оружие удобно для моряков в любой кампании. Булавы Закрепления используются, чтобы
закрепить оснастку корабля, и всегда имеется одна рядом на палубе.
Каванага. Это оружие состоит из кошки с грузом привязанным на веревке. Крюк или груз могут использоваться, чтобы
ударить противника, а кошка удобна для лазания. Каванага добавляет +4 к эффективной Силе нападавшего когда
используется, чтобы исполнить маневр запутывания/подножки.
Кама. Это оружие – прямо-лезвийный серп, полученный из инструмента обычного крестьянина. Так как он считается
инструментом, его может нести герой, желающий скрыть тот факт, что он вооружен.
Кау син ке. Кау син ке, или хлестающая цепь, является восточной версией кистеня. Он состоит из четырех-шести железных
брусков, связанных между собой короткими кусками цепи. Кау син ке получает специальную +1 премию к Силе Атаки против
противников, использующих щиты, так как он может ударять вокруг щита.
103
Киджикири. Это сложное оружие состоит из копья с длиной цепью, приделанной к торцу. Им можно владеть как обычным
копьем, или перевернуть его и использовать, чтобы запутать или молотить врага. Если цепной конец используется, киджикири -
оружие Типа B, которое причиняет повреждение как цепь. Киджикири добавляет +4 к эффективной Силе нападавшего для
маневров запутывания/подножки, но не может использоваться к запутывания/подножки наездников.
Кинжал. Второе самое старое оружие человечества – вероятно каменный кинжал. Кинжалы короткие, острые лезвия в
пределах от шести дюймов до больше фута в длину. Их размер и полезность сделали их очень долговечным оружием,
используемым во многих местах.
В Каменном Веке или диких условиях, металлические кинжалы не могут быть доступны. Кинжалы также могут быть сделаны из
заостренного камня или кости. Однако, оружие из этих низших материалов имеет 1/6 шанса ломаться при любом успешном
попадании.
Условия Ренессанса представляют несколько изменений в обычном кинжале, включая кинжал левши, парирующий кинжал, и
стилет. Кинжал левши и парирующий кинжал предназначены, чтобы использоваться во второй руке мечника, вооруженного
рапирой или саблей. Их тяжелая гарда и лезвие дает пользователю специальную +2 премию любым попыткам блокировать
этим оружием. Кроме того, парирующий кинжал может ломать меч врага когда используется в оборонительном разоружающем
маневре. Если маневр преуспевает, нападавший должен бросить успешную инстинктивную защиту против дробящего удара
для своего меча, если это – рапира, или против обычного удара для любого другого вида меча.
Стилет – длинный, тонкий клинок, предназначенный исключительно для проникновения. Он может пробить доспех или
проскользнуть между кольцами кольчуги. Это дает стилету специальную +2 премию нападениям против бронированных
противников. (См. примечание под бронебойной стрелой или арбалетом.)
Джамбия и катар – оружие, найденное в восточных кампаниях. Джамбия - традиционный Арабский кинжал, с резко изогнутым
лезвием. Он часто декоративно украшается. Катар - кинжал с ручкой 'H', предназначенный чтобы держаться в закрытом кулаке
с лезвием торчащим из суставов. Он используется в кулачном бою.
Кистень. Развитый из молотильного инструмента фермера, кистени использовались на полях битвы в течение Средних
Веков. Обычный зерновой кистень может быть найден в списке Инструментов, и почти каждая ферма имеет несколько. Кистень
всадника подобен ему, но использует железные грузы и заменяет веревку крепкой цепью. Кистень всадника получает +1
премию при нападениях против целей, использующих щиты, так как он может легко ударять вокруг них. Кроме того, кистени
всадника получают +2 премию при любых попытках заманивать в ловушку или разоружать противника.
Кистень пехотинца – совершенно другое оружие. Оно состоит из крепкого древка соединенного шарниром (а не цепью!) с
острой железной головой. Он используется двумя руками и может наносить сокрушительные удары большой силы. Кистень
пехотинца получает специальную +1 премию нападения против противников в любом виде латной брони.
Кнут. Кнут не может причинять повреждение противнику в любом виде латной или кольчужной брони, или кожаных доспехах,
но он все же может использоваться, чтобы исполнить множество специальных маневров. Он получает +2 премию к
запутыванию/подножке и наступательных разоружающих маневрах. Кроме того, жало удара плетью может вынуждать обычных
животных отступать по усмотрению Данжон Мастера.
Копье, длинное. Длинное копье не ничто больше чем более тяжелое копье с большей досягаемостью. Обычная длина
копья 5-8 футов, но длинное копье – длиной около 10-12 футов. Самое длинное оружие этого семейства - пика, которая была
часто до 18-21 футов в длину. Длинное копье – двуручное оружие.
Копье. Копье – одно из самого старого оружия человечества. Буквально тысячи разновидностей существуют, но все они
имеют наконечник, предназначенный для удара или укола. В течение Бронзового Века и Римской Империи, копье было
наиболее обычным оружием на поле битвы. В примитивных условиях, каменные копья обычны. Копье может использоваться
или одной или двумя руками.
Коса. Другой инструмент, превращенный в оружие – коса. Это изгибающееся перпендикулярно лезвие на длинной
деревянной ручке. Первоначально оно было предназначено для сбора урожая, и медленно и неуклюже как оружие.
Кошка. Кошки часто используются в море и при осадах. Обычно, они сделаны из трех или четырех железных крюков,
сваренных вместе и крепкой длинной веревки. Кошки могут быть брошены на 5 футов горизонтально или 3 фута вертикально в
единицу Силы. Хотя кошки не предназначены для персонального боя, творческий герой может сделать множество маневров
запутывания/подножки с кошкой и длинной веревкой.
Крюк/крючок. Крюк короток, T-обработанный крючок используется для рыбной ловли с лодки или с берега. За 5 gp, крюк
может быть приделан вместо отсутствующей руки, которая обеспечивает героя оружием, которое не может быть выбито или
уронено.
Кувалда. Кувалда – боевая кувалда, предназначенная для двуручного использования. Она около трех-четырех футов в
длину, с тяжелой квадратной головой. Она получает +1 премию к нападениям против противников в гибких или пластинчатых
доспехов. Традиционно, кувалду несли слегка бронированные отряды типа лучников для использования против сброшенных
рыцарей.
Кувалда. Кувалды используются при строительстве и выкладывании каменной кладки всех видов. Она вообще слишком
тяжелая и медленная, чтобы использоваться как оружие кроме как в критическом положении.
Кусари-гама. Кусари-гама состоит из Кама, или серпа прикрепленного к длинной цепи. Оно чрезвычайно универсально и
может использоваться самыми различными способами. Подобно нескольким другим видам оружия с цепью, оно добавляет +4
премию к проверкам Силы нападавшего, когда используется, чтобы исполнить возможность нападения запутывания/подножки.
Лассо. Лассо, или лариат, обычно связывается с кочевыми культурами. Коренные Американцы и Центральные Азиаты
обычно использовали лассо на животных, и только редко использовали против врага. Лассо эффективно только когда
используется в соединении с точным попаданием; оно не может использоваться для обычных нападений.
Если нападавший преуспевает с точным попаданием против ног своего противника, он заставит лассо падать достаточно низко
на тело своего противника, что он может сбивать с ног/подножка своего врага. Он получает специальную +4 премию при
противопоставленной проверке Силы. Если нападавший верхом и имеет лассо, привязанное к его седлу, он, как
рассматривается, является размером, с себя и скакуна – так наездник верхом размер L с целью противопоставленной
проверки Силы, на общее количество +8 против Человеческого размера целей.
Если нападавший преуспевает с точным попаданием против рук своего противника, он может ловить руки своего врага, щит
или оба, полностью привязывая его руки к телу. Использующий лассо делает противопоставленную Силу Атаки против AC 10
вместо AC 2. Если нападавший выигрывает бросок, одна рука (беспорядочно определенная) защитника поймана. Если он
побеждает его на 4 или больше, обе руки пойманы. Кроме того, если нападавший верхом, и лассо привязано к седлу, он может
исполнять запутывание/подножку в следующем раунде без Силы Атаки просто, подгоняя свою лошадь.
Последнее но не меньшее, лассо может сбивать наездника с лошади, при точном попадании. Если наездник перемещается, и
лассо привязано к чему-то твердому (подобно дереву), он автоматически падает с лошади. Если наездник не перемещается,
или лассо не привязано, используется противопоставленная проверка Силы, чтобы определить, действительно ли наездник
падает с лошади.
Ловец людей. Ловец людей – короткое древковое оружие с двумя изгибающимися вилообразными зубцами на конце.
Зубцы соединены шарниром так, чтобы они могли быть закрыты вокруг пленника. Ловец людей работает только против
104
существа размера М. Подобно арбалетам и огнестрельному оружию, ловцы людей игнорируют доспех, применяется только
Ловкость и волшебное изменение. Если попадание выиграно, жертва переносит приведенное выше повреждение. Каждый
раунд, пользователь ловца людей может толкать и тянуть жертву автоматически нанося 1d2 единиц повреждения, и может
пробовать сбивать с ног/подножка его жертве, преуспевая в противопоставленной проверке Силы.
После того, как жертва поймана, она теряет все изменения AC из-за Ловкости и щита. Она может избегать этого, только
перерубая ручку оружия (AC 4, 10 hp, размер М оружие типа S, чтобы повредить) или делая бросок подъема ворот/сгибания
брусков, который причиняет дополнительные 1d2 повреждения.
Ловцы людей используются городскими часовыми и жандармами, чтобы захватывать вооруженных преступников.
Лопата. Совки или лопаты могут использоваться как оружие последней надежды, если не имеется ничего более
воинственного под рукой. Небольшие саперные лопатки с заостренным концом использовалось в рукопашных сражениях в
обеих Мировых Войнах.
Лук. Одно из наиболее обычного оружия в истории – лук. Простой лук или короткий лук, использовался для охоты и войны
даже до рассвета цивилизации. Если лук сделан из одного куска дерева – это простой длинный или короткий лук; если он
сделан из нескольких слоев рога, дерева, кости или любых других материалов – это композитный лук.
Если герой имеет необычно низкий счет Силы, он должен применить любые штрафы на нападение и повреждение при
стрельбе из лука. Он вынужден использовать луки, которые имеют более легкое натяжение. Однако, герой, чтобы получить
премии за высокий счет Силы, должен иметь изготовленный на заказ лук, который стоит в 3-5 раз больше обычной цены. Герой
с более высокой силой всегда может использовать лук с более низкой силой, получая премии до максимума, разрешенного
луком. Например, герой с Силой 18/35 может использовать лук, сделанный для Силы 17, получая +1 попадания и +1
повреждения вместо его обычных полных премий.
Длинные луки – просто большие короткие луки. Они оттянуты к щеке, вместо того, что бы оттягиваться к груди, как другие
луки. Длинные луки могут стрелять любым видом стрел. Длинные луки не могут использоваться верхом.
Короткие луки могут быть найдены в любых условиях. Даже если они не используются для войны, они – главное оружие у
многих охотников. Короткие луки стреляют охотничьими или каменными стрелами.
Композитные длинные луки обычно найдены только в восточных кампаниях. Они могли использоваться верхом, если
они были специально сделаны для этого, за вдвое большую обычную стоимость. Композитные длинные луки стреляют любым
видом стрел.
Композитные короткие луки – главное оружие конных лучников. Они могут стрелять охотничьими или каменными
стрелами.
Охотничьи стрелы – основная боевая или охотничья стрела. Они летят дальше, чем боевые стрелы, которые имеют
более широкий и более тяжелый наконечник для большего количества повреждения. Бронебойные стрелы построены с
маленьким, плотным острием, предназначенным, чтобы проникнуть в тяжелый доспех. Бронебойная стрела, выпущенная в
коротком диапазоне оштрафует AC цели в доспехе на 2 единицы. Это применяется к той части доспеха цели, которая получена
из физического доспеха; Ловкость, укрытие или волшебные премии не затронуты.
Например, лучник выстреливает бронебойную стрелу в воина, носящего кольчугу +2 и щит с Ловкостью 16. Кольчуга, как
рассматривается, является на 2 единицы хуже, так что она имеет базовый AC 7, а не 5. В целом, AC воина понижается с
0 до 2. Если бы воин носил только наручи защиты (AC 4), его AC не был бы затронут.
Масло. Горящее масло может быть эффективным оружием в некоторых ситуациях. Имеются три основных способа
использования масла: горящая лужа под ногами врага, бросание или расплескивание горящего масла, или создание Коктейля
Молотова.
Если врага можно заманить в место, где масло находящееся с ним в контакте, может быть зажжено, он переносит 1d4 единиц
повреждения в две зажженных фляги. Жертва должна делать попытку инстинктивной защиты против парализации или
загораться, смотри ниже. Не имеется никакой Силы Атаки для этого типа нападения, но если масло должно быть зажжено
горящей стрелой или брошенным факелом, Данжон Мастер может настаивать, чтобы Сила Атаки против AC 10 была сделана,
чтобы поджечь масло.
Метание горящего масла в цель довольно сложно. Эта категория сохранена для вещей подобно разбиванию горящего фонаря
о чью то голову или удара шаром по жертве. Жертва переносит 1d3 единиц повреждения в брошенную флягу и должна делать
инстинктивную защиту против парализации с +4 премией или загораться. Для этого типа нападения требуется Сила Атаки, но
только Ловкость защитника и волшебное изменение применяется к AC.
Коктейль Молотова требует, полного боевого раунда на соединение и зажигание, так что он может быть брошен только
однажды в два раунда. Как сказано выше, требуется Сила Атаки; считайте только Ловкость защитника и волшебные премии.
Если счет попадание, жертва должна бросить инстинктивную защиту против смерти, чтобы видеть, загорелся ли коктейль или
нет; если он горит, жертва переносит 1d8 единиц повреждения и должна бросить успешную инстинктивную защиту против
парализации или загораться.
Загоревшиеся жертвы переносят 1d4 единиц повреждения в следующий раунд после загорания. Им позволяют бросить
инстинктивную защиту против смерти, чтобы гасить огонь каждый раунд; если они терпят неудачу, то базовое повреждение
увеличено на 1 кубик. Поэтому, находящийся в огне герой, переносит 1d4 единиц повреждения первый раунд, 2d4 во второй,
3d4 в третий, и так далее, до максимума 5d4 в раунд. Прыжок в озеро, волшебное гашение огня, или катание по земле может
позволить персонажу бросать его инстинктивную защиту с +2–8 премией, по усмотрению Данжон Мастера.
Мачете. Мачете считается инструментом в некоторых культурах, и оружием в других. Оно состоит из короткого, тяжелого,
слегка изогнутого лезвия, предназначенного для рубки. Много племенных мечей или боевых ножей попадают в категорию
мачете, и могут быть продуманно украшенными лезвиями превосходно сделанными и уравновешенными. В восточных странах,
эти лезвия известны как паранги.
Метательный кинжал. Это ужасающее оружие походит на меч с тремя или четырьмя остриями. Ручка и нижняя часть
клинка кажется обычной, но далее клинок разделяется на несколько кинжалоподобных концов. Метательный кинжал бросается
горизонтально, так, чтобы он летел параллельно земле. Метательный кинжал обычно рассматривается оружием диких культур.
Меч. Мечи – наиболее эффективное оружие древних веков, объединяющее непринужденность использования с
превосходным проникновением сквозь доспех. Самые ранние медные мечи появились, за тысячи лет прежде, чем возникла
Римская Империя, а церемониальные мечи имеют сегодня большинство армий и флотов всего мира.
Двуручный меч или цвейхандлер – это самый большой и наиболее мощный меч –. Он был создан в Ренессансе, чтобы
иметь дело с пикинерами и сброшенными рыцарями. Он часто был более шести футов высотой. Двуручный меч получает +2
премию к нападениям против противников в любом виде чешуйчатой или латной брони, так как его тяжелый клинок может
легко проникать даже через самый тяжелый доспех.
Длинный меч, как предполагается, представляет оружие типичного западного рыцаря, но также включает и любой прямой
клинок средней длины, предназначенный, и для рубки, и для укола. Появление тяжелой латной брони сделало длинный меч
устаревшим; требовались более длинные и более тяжелые клинки, чтобы проникнуть сквозь доспех рыцаря.
105
Друзус – римский короткий меч исключительного качества. В действительности он ничто больше чем хорошо сделанный
гладиус, с заточенным до бритвенной остроты краем. Прекрасное качество оружия обеспечивает +1 премию к Силе Атаки, но
после любого сражения оружием, оно как рассматривается тупится и функционирует как обычный гладиус, пока он заново не
заточен – задача, которая требует полностью оборудованного цеха и обученного оружейника.
Катана самурая возможно единственный самый прекрасный меч, из когда-либо сделанных. Это - рубящее оружие с острым
долотовидным концом. Сталь часто была исключительного качества, созданного трудолюбивым процессом сгибания, ковки и
перековки; некоторые клинки перековывали и сгибали сотни раз. Это создавало меч огромной упругости и прочности. Рукоятка
одинаково хорошо размещает одну или две руки.
Вакизаши –компаньон самурайской катаны, это более короткий клинок подобного же вида и ковки. В восточных культурах,
только самурай может носить два этих клинка вместе. Это очень обычно для катаны и вакизаши быть соединенными в один
набор.
Клеймор – это шотландский двуручный меч который несколько короче, чем истинный двуручный меч. Это превосходно
сбалансированное оружие со внушающей страх рубящей силой. Клеймор получает +1 премию, чтобы поразить противников в
любом виде кожаной, кольчужной или латной брони.
Копеш - древнее оружие Бронзового Века. Его клинок идет прямо от рукояти, но затем изгибается в форме большого серпа.
Он тяжелый и неуклюжий, но может быть единственным мечом, доступным в некоторых местах.
Короткая шпага – бабка рапиры. Это – исключительно колющий меч, предназначенный для проникновения сквозь доспех.
Он получает +2 премию к нападениям против противников в любом виде кольчужной брони, и +1 премию к нападениям против
противников в любом виде латной брони. Короткие шпаги часто были сделаны с совершенно треугольными или квадратными
лезвиями.
Кутлас – тяжелый слегка изогнутый клинок односторонней заточки средней длины. Он нравился морякам и морским
пехотинцам в течение сотен лет. Подобно некоторым широким мечам, кутласы были сделаны с чашными гардами.
Наиболее обычный клинок – скромный короткий меч. Тысячи видов его были созданы почти каждой культурой на Земле.
Независимо от места, некоторый эквивалент обычному короткому мечу может быть найден. Короткий меч – прежде всего
колющее оружие, в пределах от 1½ до 2½ футов в длину.
Но-дачи – самый большой восточный меч. Это двуручное катаноподобное оружие почти шести футов в длину. Некоторые но-
дачи построены по требовательным спецификациям катаны, но большинство не имеет того же самого качества.
Полуторные мечи также известны как бастарды. Они не ничто больше чем более длинные и более тяжелые длинные
мечи. Дополнительный вес большего клинка позволяет владельцу меча прорубаться через более тяжелый доспех, который
появился в конце Крестовых походов. Использовался ли он как одноручный или как двуручный, полуторный меч получает +1
премию, чтобы поразить противников в любом типе кольчужной или латной брони.
Рапира – это легкое длинное колющее оружие. Она была одним из наиболее поздних появившихся мечей. Рапира была
оружием джентльмена в Ренессансе и более поздних столетиях, и оставалась на вооружении до 18-го столетия. Рапира
появилась в значительной степени, потому что доспех начал исчезать с полей битвы Европы.
Сабля – другое оружие дуэлянта, слегка изогнутый рубящий клинок средней длины. Сабля имела один из самых долгих
периодов службы любого меча; они появились в Европе в 11-м столетии, и все еще рассматривались обычным оружием
кавалерии в начале 20-го столетия.
Сапара – наиболее древний меч в этом списке. Это оружие Месопотамских империй Бронзового Века. Сапара – меньшая
версия копеша, и не больше обычного короткого меча.
Спата – предок большинства Западноевропейских клинков. Это – римский длинный меч, оружие, сделанное для римской
конницы, но скоро скопированное варварами, сражавшимися против Римлян.
Ниндзя-то, традиционный меч убийцы. Также, как самурай имеет традиционную катану, ниндзя имеет ниндзя-то. Ниндзя-то
меньше чем катана и вообще не так хорошо сделан. В отличие от катаны, ниндзя-то имеет большую гарду и крепкие ножны,
которые могут использоваться как дубина.
Топор меч – это не настоящий меч. Он имеет длинную деревянную ручку вместо рукояти, и лезвие меча с топором на конце.
В сражении, им владели скорее как топором, чем как мечом. Это было оружие древних веков, быстро замененное более
эффективными клинками.
Гладиус был традиционным оружием римского легионера. Это в основном хорошо сделанный железный или стальной
короткий меч, используемый почти исключительно для укола.
Тулвар немного походит на фалькон, но найден в восточных условиях. В отличие от фалькона, тулвар изгибается внутрь для
рубки, вместо направления наружу для более длинного резания. Известный Churka нож - хороший пример Тулваровидного
клинка.
Фалькон – рубящее оружие со слегка изогнутым лезвием и квадратным концом. Оно почти бесполезно для укола, но его
клинок концентрирует вес около конца для превосходной рубящей силы.
Широкие мечи существовали во множестве стран. Любой клинок среднего размера, предназначенный для рубки может
называться широким мечем. В древних веках, лучшие клинки попадают в эту категорию; в Средних Веках, это название
описывает меч гражданского лица или судейского. Более поздние широкие мечи были построены с чашными гардами, которые
дают пользователю оружия +1 премию при любых попытках блока.
Ятаган – один из наиболее ярких мечей, изящно изогнутое оружие, любимое во многих Аравийских культурах. Ятаганы
несли Мусульманские воины от Испании до Индии и он стал символом силы и тонкости Ислама. Большой ятаган, двуручная
версия обычного клинка, был оружием, сохраненным для церемониальной охраны и отборных дворцовых отрядов.
Молоток. Используемые при работе почти любым мастером, молотки могут быть найдены в магазинах и мастерских
повсюду. Обычные рабочие молотки намного меньшие и легче чем их боевые версии.
Нож. Возможно наиболее обычное оружие – скромный нож. Почти каждый несет маленькие ножи для еды, как универсальный
инструмент, или для персональной защиты. Ножи короче кинжалов и используются, и как рубящее, и как колющее оружие. Они
могут быть легко скрыты в разнообразных специальных ножнах, в пределах от тульи шляпы денди до пружинных ножен на
запястье. Костяные и каменные ножи могут быть изготовлены в условиях, где железо и сталь недоступны.
Нунчаки. Нунчаки состоят из двух деревянных или железных брусков, связанных короткой цепью. Подобно западному
кистеню, они потомки обычной молотилки. Опытный пользователь может владеть нунчаками в каждой руке, несмотря на факт,
что они являются идентичными по "размеру", но штрафы нападения за нападение с оружием в обеих руках все еще
применяются.
Огнестрельное оружие. Огнестрельное оружие полностью необязательные в AD&D Игре. Если Данжон Мастер говорит,
что оно не доступно в его кампании, никакой герой, не может брать навык в огнестрельном оружии или купить его. Подобно
многому оружию, огнестрельное оружие, постепенно улучшенное через какое-то время, увеличивающееся в надежности,
диапазоне и огневой мощи.
106
Огнестрельное оружие имеет несколько необычных характеристик. Прежде всего, оно может давать осечку. Современные
испытания показали что примитивное огнестрельное оружие вероятно давало осечку так часто, как однажды каждые четыре
выстрела. Когда Сила Атаки героя попадает в диапазон осечки, Данжон Мастер должен бросить 2d6 и консультироваться со
следующей таблицей:
Взрыв причиняет 2d6 единиц повреждения герою, держащему огнестрельное оружие, или 1d6, если инстинктивная защита
против смерти успешна. Огнестрельное оружие разрушено осечкой. Загрязненный ствол разрушает выстрел и делает
огнестрельное оружие бесполезным, пока оно не тщательно очищено – процесс, который будет требовать добрых 10-30
(1d3x10) минут.
При задержке выстрела – выстрел происходит на 1d3 боевых раундов позже чем он, должен произойти. Если пользователь
держит огнестрельное оружие, направленным на цель, он может делать обычное нападение.
Вторая необычная характеристика огнестрельного оружия – его способность игнорировать доспех. Любое огнестрельное
оружие кроме ручного фитильного оружия может игнорировать часть AC цели, который получен из физического доспеха или
щита. В коротком диапазоне Ловкость, укрытие и волшебные премии – единственные факторы, которые вносят вклад в AC
цели. На средней дистанции, базовый AC цели оштрафован на 5 (который может быть столь же плох как игнорирование его в
целом), а на длинной дистанции, базовый AC оштрафован на 2.
Например, по рыцарю изменнику в латах +3 мушкетеры короля производят выстрел. Обычно, его базовый AC 0. Выстрел
мушкета в коротком диапазоне игнорирует AC сокращая его на 7 единиц, обеспеченных латами, и только +3 Очарование
доспеха рассматривается. AC рыцаря изменника - 7. На средней дистанции, доспех полностью не игнорируется, но
базовый AC 3 уменьшен до AC 8. Магия изменяет его до AC 5. На длинной дистанции, рыцарь – AC 2 против огня из
мушкета.
Последнее но не меньшее – способность огнестрельного оружия причинить открытое повреждение. В любое время когда
огнестрельное оружие поражает свою цель, имеется 25% шанс, что второй кубик повреждения должен быть брошен и
добавлен к первому. Имеется 25% шанс, что и этот бросок повреждения создает дополнительное повреждение, и так далее.
Шанс этого 25% часть броска кубика сбивания с ног; если кубик сбивания с ног 7 или лучше, повреждение продолжается.
Например, Сэр Вандегар застрелен неотесанным пехотинцем из верхового пистолета. Бросок повреждения равен 2; но
кубик сбивания с ног 8. Бросается второй кубик повреждения, который кончается еще 5 единицами повреждения.
Выстреливший в Вандегара выбрасывает другой кубик сбивания с ног, который равен 7, так что он выбрасывает третий
кубик повреждения, получая 6. К счастью, он пропускает свой шанс нанести еще большее повреждение, но Сэр Вандегар
переносит 14 единиц повреждения от одной пули.
Самое раннее огнестрельное оружие было ручными фитильными устройствами, которые походили на ручную бомбарду.
Ручное фитильное оружие включает пищаль и аркебузу. В отличие от другого огнестрельного оружия, ручное фитильное
оружие не имеет никаких курков или стреляющих механизмов. Вместо этого, пользователь касается медленно горящим
фитилем отверстия в стволе, поджигая заряд оружия. Пищаль даже не стреляет пулей, а выпускает тяжелую железную стрелу,
которая не может причинять открытое повреждение подобно другому огнестрельному оружию. Все ручное фитильное оружие
переносит двойные обычные штрафы диапазона за средние и дальние выстрелы.
Фитильный замок был существенным усовершенствованием. Он освободил одну из рук пользователя, обеспечивая зажим,
чтобы держать медленно горящий фитиль, и обеспечил спусковой механизм, который подводил фитиль к порошку для
воспламенения. Фитильная аркебуза – гораздо более мощное и надежное оружие, чем пищаль. Фитильные замки были также
сделаны как калверы и мушкеты. Калвер был меньшим оружием, которое стреляло более легкой пулей. Фитильный мушкет
был длинным, тяжелым оружием, которое должно было стрелять с подставки или быть установлено на стене.
Колесные замки были следующим усовершенствованием огнестрельного оружия. Вместо горящего фитиля, порошок
поджигался искрами, обеспеченными трением колесика о кремень. Он работал подобно современной зажигалке. Колесные
замки были современниками ударных замков, которые содержали один кусок кремня в молотковом ударнике. Ударный замок
был более легким для производства, но менее надежным, так что колесные замки часто были оружием дворянства и кого-либо
еще, кто мог позволить себе потратить большее количество денег на огнестрельное оружие. Колесная аркебуза была легким,
но мощным оружием, использовавшимся богатыми или привилегированными людьми. Достаточно интересно то, что колесные
замки никогда не были развиты вне Европы.
Пистолеты также имели колесные замки, но были изготовлены и как ударные. Сначала, пистолеты были оружием конницы.
Верховой пистолет заменял рыцарское копье как главное оружие всадника. Большинство кавалерии несло два или три этих
тяжелых пистолета чтобы иметь дело с пикинерами и другой подобной пехотой. Со временем, были произведены поясные
пистолеты, как более легкие версии верхового пистолета для персональной защиты.
Кремневые замки были прямыми потомками ударных замков. Они почти неотличимы друг от друга, но более поздние
кремневые замки имели тенденцию быть более крепкими и более надежными чем их предшественники. Кремневые замки
стали предшественниками карабина, или мушкета всадника, который был более легким оружием, чем огнестрельное оружие
пехотинца. С того времени как кремневый замок был изобретен, мушкеты больше не требовали подставок для стволов, и
могли стрелять с плеча.
Бландербасс был предок современного дробовика. Это было короткое, мушкетное оружие с расширяющемся горлом. Все что
угодно можно было забить в ствол бландербасса, а затем выпустить во врага: камни, гвозди, монеты или даже соль или
гравий. В коротком диапазоне, Бландербасс фактически делает 1d4 отдельных нападений на свою цель, но ни один из
снарядов недостаточно тяжел, чтобы причинить дополнительное повреждение другого огнестрельного оружия. В средней
дистанции, бландербасс делает одно нападение на 1d3 отдельных целей в 5-футовом радиусе (или один квадрат.) В длинной
дистанции, Бландербасс причиняет 0-1 (1d2-1) нападения на любые цели в 5-футовом радиусе (четыре квадрата.) При
удачном выстреле бландербасс может сбивать четыре или пять нападавших сразу, или он может только наделать много шума
и промахиваться по всем.
Комбинированное оружие – интересное примечание в истории огнестрельного оружия. Когда огнестрельное оружие было все
еще относительно ново, было довольно обычно удостовериться, что оружие сохранило свою полноценность после своего
первого выстрела, и поэтому к нему добавляли холодное оружие. Молотки, топоры, широкие мечи и кинжалы все были
сделаны с параллельными стволами огнестрельного оружия. В некоторых случаях, ствол, фактически служил как ручка оружия.
Числа, внесенные в список в таблице отражают планки оружия как холодное оружие; во всем остальном, с ним обращаются как
с колесным поясным пистолетом.
Охотничье копье. Легкие метательные копья использовались на войне и на охоте в течение тысяч лет. Ко времени
Крестовых походов, охотничьи копья в общем были найдены в руках не западных культур; они имеют недостаток проникающей
силы, чтобы быть эффективными против тяжелого западного доспеха.
Палица, всадника. Палица – другое древнее оружие, которое использовалось до 19-го столетия во многих частях мира.
Палица всадника легче и короче чем пехотинца для простоты использования верхом. Большинство палиц всадника построено
107
из четырех-восьми железных ребер. Палица всадника получает +1 премию к нападениям против противников в любом виде
гибкого доспеха.
Палицы некоторых всадников Средне Восточного или Восточного происхождения имеют мечеобразные рукоятки корзины.
Рукоятка обеспечивает +1 премию попыткам блокировать нападения оружием.
Палица, пехотинца. Палица пехотинца – древковое оружие с тяжелой железной или бронзовой головой. Голова может
быть сферическая или ребреная, и может иметь шипы или кнопки. Подобно ее меньшей родственнице, палица пехотинца
особенно полезна против гибких доспехов и получает +2 премию к нападениям против врагов в гибкой броне любого вида.
Палка Бо. Этот восточный посох – сужающаяся длинная лесина приблизительно от четырех до шести футов в длину.
Владелец палки Бо переносит -2 штраф нападениям против противника в латной броне любого вида.
Паранга. См. мачете.
Пика (Лом). Этот обычный инструмент каменотеса может использоваться как оружие, но он слишком тяжел и неуправляем.
(Короче, это обыкновенный лом).
Пика, всадника. Боевая версия инструмента каменщика имеет короткий острый шип, предназначенный для пробивания
тяжелого доспеха. Пика всадника имеет +1 премию к нападениям против противников в латной броне любого типа. Много пик
оборудованы молотком или лезвием топора на обратной стороне наконечника, и могут быть P/B или оружие типа P/S при
небольшом увеличении стоимости.
Пика, пехотинца. Большая и более тяжелая версия пики всадника, пика пехотинца получает +2 премию против латной
брони.
Пилум. Известное охотничье копье римских легионеров, пилум сделан с длинным мягким железным наконечником. Когда
пилум брошен, он попадает в щит противника и если промахивается только на одну или две единицы, то застревает в щите.
Вес оружия сгибает мягкий железный наконечник и делает щит непригодным для использования, пока пилум не удален –
процесс, который требует 1d6 боевых раундов. Волшебные щиты имеют шанс 20% в плюс игнорирования эффектов пилума.
Праща на посохе. Праща на посохе просто состоит из короткого деревянного посоха с кожаной пращей на одном конце.
Она может использоваться, чтобы бросать большие и более тяжелые снаряды чем обычная праща, но не может бросать их
столь же далеко или также точно. Праща не имеет никакой короткой категории диапазона; вместо этого, любой выстрел от 0-12
квадратов дальше рассматривается выстрелом средней дистанции.
В дополнение к метательным камням, пращи на посохе могут также использоваться, чтобы бросать бомбочки – маленькие
глиняные сосуды, заполненные вредными воспламеняющимися материалами. Если бомбочка промахивается по цели, она все
еще рассеивается и разбивается (см. Гранатоподобные снаряды в DMG). Любой персонаж в пределах одного квадрата от
попадания бомбочки должен бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или переносить -2 штраф всем
нападениям из-за удушья и кашля в течении 1d6 боевых раундов.
Праща. Один из видов наиболее обычного метательного оружия – это скромная праща. Это не игрушечная рогатка ребенка;
это оружие, которое может швырять маленькие камни или свинцовые шары со смертельной силой. Праща – это простой
длинный шнур или полоса ткани с чашей в центре. Снаряд помещен в чашу, и пращу быстро раскручивают горизонтальном или
вертикальном положении. Пращи могут быть сделаны от многих материалов, и они среди самого дешевого оружия.
Пращные камни могут быть найдены в любом скалистом пейзаже. Обычно, маленькие круглые камни лучше, типа найденного в
речных потоках. Пращные пули сделаны из свинца, бронзы или железа, и очень похожи на пули для огнестрельного оружия.
Пузырек. Пузырьки не особенно разрушительны, но когда заполнены кислотной или святой водой, они являются несколько
более опасными. Когда пузырек брошен в противника, нападавший может игнорировать доспех, только Ловкость и волшебное
изменение AC помогает защитнику. Если пузырек попадает, то жертва переносит, полное повреждение от любого
содержащегося в нем вещества. Если пузырек пролетает мимо, он все еще может причинять повреждение от всплеска в
зависимости от того, где он приземляется (см. Гранатоподобные Снаряды в DMG.)
Рыцарское копье. Рыцарское копье – копье всадника. Оно использовалось в войне начиная с Бронзового Века. До
изобретения стремени, рыцарское копье не могло быть использовано для ураганной атаки; вместо этого, всадник наносил удар
выбрасывая копье вперед или даже метал его. Как правило большого пальца, наездник должен сидеть на лошади,
соответствующей его рыцарскому копью, иначе его оружие будет уменьшено в эффективности. Тяжелое рыцарское копье
требует тяжелого боевого коня, среднее рыцарское копье требует среднего боевого коня, и так далее. Если рыцарское копье
слишком тяжело для лошади, оно повреждает, как будто это правильный тип, так что тяжелое рыцарское копье, используемое
на легком боевом коне повреждает как легкое рыцарское копье.
Вообще, тяжелый боевой конь был Европейским подвидом, который появился в более поздних стадиях Крестовых походов.
Перед развитием тяжелой латной брони, не было необходимости использовать грузовых лошадей как скакунов.
Рыцарские копья – исключение из правил требования размера; наездник со стременами может использовать любое рыцарское
копье в одной руке, но наездник без стремян должен использовать две руки для рыцарского копья. (Стремена появились в
течение Темных Веков в Западной Европе.) Как отмечено выше, наездник со стременами может держать рыцарское копье для
верховой ураганной атаки, которая причиняет двойное повреждение.
В дополнение к легкому, среднему и тяжелому рыцарским копьям, кампании в Конце Средних Веков будут также использовать
турнирные рыцарские копья. Это оружие затуплено, чтобы предотвратить нанесение слишком серьезных ран во время
турнира.
Сай. Сай – парирующее оружие с большой гардой. Оно походит на кинжал, но его "лезвие" – круглое без граней. Оно обычно
используется для колющих нападений. Гарда сая обеспечивает +2 премию к любой попытке блока, ловушки или разоружения.
Святой символ. Только наиболее внушительные персональные святые символы достаточно большие, чтобы владеть и
бить ими. Если существо получает повреждение от контакта со святым символом, оно наносится в дополнение к дробящему
повреждению, причиненному весом удара. Конечно, если существо поражается только волшебным оружием, то святой символ
должен быть очарован, чтобы причинить дробящее повреждение.
Серп. Подобно косе, серп – это прежде всего инструмент, который иногда используется как оружие. Изгибающееся лезвие
серпа используется для срезания зерновых культур, и жрецы природы или сельского хозяйства часто используют серп как
церемониальное оружие.
Сеть. Редко используемая как оружие, сеть найдена только в необычных условиях. Боевая Сеть часто имеет маленькие
зубцы или грузы в узлах и по краям, а также веревку чтобы управлять запутанными целями. Единственная функция сети в
рукопашном бою это блокировать, заманивать в ловушку, или разоружить противника; Она не может ударять эффективно для
повреждения.
Сеть наиболее опасна, когда она брошена во врага. Только Ловкость цели и волшебное изменение счета Армор Класса
применяется. Если это чистое попадание, она может ловить оружие противника и щит. Если жертва поймана, она может только
вырываться на свободу, только делая проверку Силы. В следующем раунде, свободный пользователь имеет выбор оставления
сети, где она лежит и нападать другим оружием или попытаться улучшить захват. Захват сети улучшается, делая более частые
петли и затягивая веревку вокруг цели. Это требует другой Силы Атаки (как прежде, считается только Ловкость и магия.) Если
это опять чистое попадание, эффективная Сила жертвы понижается на 4 с целью выхода из сети.
108
Сети должны быть свернуты должным образом, чтобы быть эффективно брошенными. Первый раз, когда герой бросает свою
сеть в сражение, он делает обычную Силу Атаки. После того, как сеть развернута, она может быть брошена только с -4
штрафом, к попаданию. Требуется 2 боевых раунда для опытного пользователя, чтобы свернуть сеть.
Сюрикен. Также известный как shaken или метательные звезды, сюрикен имеет разнообразные формы и размеры.
Наиболее обычные сюрикены – это большие метательные иглы или плоские, звездообразные лезвия. Сюрикен – любимое
оружие убийц в восточных кампаниях.
Топор, боевой. Существуют сотни разновидностей боевого топора. Вообще, любой тяжелый топор, который может
использоваться, как одной, так и двумя руками попадает в эту категорию. (Если топор может использоваться только двумя
руками – это двуручный топор.) Боевые топоры часто имеют шип, молоток, или меньшее лезвие, уравновешивающее главное
лезвие. В некоторых случаях, оба лезвия равного размера и веса и могут использоваться попеременно.
Другие названия для боевого топора включают bullova, бородатый топор, bipennis и боевой топор.
Топор, двуручный. Это могущественное оружие состоит из четырех-пяти футовой ручки с очень тяжелым лезвием.
Топор может быть двойной, с лезвиями с обеих сторон ручки, или он может иметь только одно лезвие. Это неуправляемое
оружие, но искусный воин может наносить им удары огромной силы.
Топор, каменный. Это грубое оружие состоит из острого куска камня привязанного к деревянной ручке. Обычно, он
найден только в наиболее примитивных условиях.
Топор, плотницкий. Похожий на топор с поперечным лезвием, плотницкий топор – обычный инструмент. Некоторые
дикие племена используют короткоручный боевой плотницкий топор как оружие ближнего боя. Обычные плотницкие топоры
могут быть найдены в большинстве плотницких магазинов.
Топор, ручной/метательный. Разновидности топора среднего размера существуют почти в любом окружении. Не
каждый одноручный топор может быть брошен; оружие должно быть специально сбалансировано для метания, хотя это не
особенно редко или необычно. Франки превосходно использовали метательные топоры как ударное оружие; Линия Франков
останавливалась на небольшом расстоянии от врага и делала убийственный залп топоров перед началом рукопашного
сражения. С точным попаданием, топор может быть брошен в щит врага, который должен после этого бросить успешную
инстинктивную защиту против обычного удара или быть разрушен.
Топорик. Намного меньшие одноручные топоры фактически попадают в эту категорию. Небольшой размер топорика
позволяет его использовать как оружие другой руки. Топорики – также удобные инструменты для путешественников в дикой
местности или для людей, кто работают с деревом.
Топор-палица. Это оружие Бронзового Века имеет палицеподобную голову с одним лезвием топора растущим из нее. Оно
тяжелое и неуклюжее, но имеет огромный удар.
Трезубец. Трезубец – известное копье мореплавателей и рыболовов с тремя остриями. Рыбаки многих культур
использовали трезубцы как охотничье оружие, но боевые трезубцы намного более редки.
Утренняя звезда. Также известная как гугентаг или разбрызгиватель святой воды, утренняя звезда – это древковое
оружие от трех до пяти футов длинной, с тяжелой, острой головой. Оно предназначено для двуручного использования и часто
имеет древковый шип на конце. Подобно кувалде, утренняя звезда была создана, чтобы проникнуть через доспех рыцаря. Она
получает +1 премию к Силе Атаки против любого типа латной брони.
Факел. Большинство факелов может использоваться как дубины при необходимости. Если факел горит, он причиняет 1
дополнительную единицу повреждения. Кроме того, большинство животных боятся открытого пламени и может избегать
персонажа волнообразно вращающего горящий факел. Факелы поджигают только очень огнеопасные вещества, так что
обычная одежда и т.п. обычно не будет загораться от одного удара зажженного факела.
Фонарь. При случае, герой должен уметь обойтись всем что попадется под руку. Фонарь может использоваться как простая
дубина, причиняя легкое повреждение, но если он зажжен, он может проливать горящее масло на защитника. Бросайте
инстинктивную защиту для стекла против обычного удара; если фонарь разбит, жертва горит получая дополнительные 1d4
единиц повреждения и может быть в огне. См. масло.
Цепь. Цепь – просто длинная тяжелая цепь, которую быстро крутят. Она используется, чтобы ударить и запутать противника.
Если цепь используется для маневра запутывания/подножки, нападавший получает +4 премию к своей проверке Силы. Она
также применяется к запутыванию/подножки против наездников.
Чакра. Чакра – метательное кольцо или диск с острым внешним краем, около фута в диаметре. Он - бросается с
подкручиванием. Чакра – не очень эффективна против бронированных противников и переносит -2 штраф нападениям против
целей в любом виде пластинчатой или латной брони.
Шан ко. Это оружие походит на короткое, симметричное копье с баклером или гардой в центре. Оно требует обеих рук, но
обеспечивает опытного пользователя +1 премией AC из-за маленького щита. Подобно ладжатангу, шан ко угрожает обоим
квадратам фланга владельца также как его передним места.
Шипованая перчатка. Шипованая перчатка – бронированная рыцарская перчатка, снабженная шипами, лезвиями и
другими подобными вещами. Она носится на кулаках и используется для кулачного боя с противником. Шипованая перчатка
переносит -2 штраф, при нападении против врагов в любом виде латной брони.
Группы Оружия
Как отмечено в предыдущих главах, оружие может быть объединено в узкие и широкие группы. Все оружие в узкой группе, как
рассматривается, будет связано с друг другом; персонаж, опытный в одном автоматически имеет дружественные отношения с
остальным. Обратите внимание, что любой боевой навык включает каменные или костяные версии того же самого оружия.
В приведенных ниже таблицах широкие группы отмечены жирным шрифтом, а узкие группы курсивом.
Арбалеты: ручной арбалет, легкий арбалет, тяжелый арбалет, шариковый лук, чо-ку-но
Древковое оружие
Копьевидное древковое оружие: длинная пика, протазан, рансер, спетум
Топоры на древке: бердыш, халберд, воулг
Цепы: цеп, боевой цеп, глайв-гусарм, гусарм-воулг, крюк-фархад
Глайвы: глайв, фархад, Нагината, Нагимаки, фархад-вилы
Беки: бек де корбин, люцерн молот
Несвязанное: боевые вилы, тетсубо, ладжатанг
109
Дубины, Палицы и Кистени
Палицы: палица пехотинца, палица всадника, топор палица
Дубины: дубина, большая дубина, боевая дубина, анкус, утренняя звезда
Кистени: кистень всадника, кистень пехотинца
Кинжалы и Ножи: кинжал, стилет, джамбия, кинжал левши, парирующий кинжал, нож, катар
Луки: короткий лук, композитный короткий лук, длинный лук, композитный длинный лук
Мечи
Древние: широкий меч, сапара, копеш, топор меч, короткий меч
Римские: широкий меч, друзус, гладиус, спата
Середне Восточные: короткий меч, ятаган, большой ятаган, тулвар
Восточные: кутлас, катана, вакизаши, но-дачи, ниндзя-ту
Короткие: короткий меч, гладиус, друзус, сапара, кинжал, тулвар
Средние: широкий меч, длинный меч, кутлас, сабля, фалькон, короткая шпага
Большие: полуторный меч, клеймор, двуручный меч, большой ятаган, но-дачи
Оружие Защиты: рапира, сабля, кинжал левши, парирующий кинжал
Огнестрельное оружие
Ручное фитильное оружие: аркебуза, пищаль
Фитильное: аркебуза, калвер, фитильный мушкет
Колесное: аркебуза, поясной пистолет, верховой пистолет
Ударное и Кремневое: мушкет, поясной пистолет, верховой пистолет
Оружие Боевых Искусств: сай, джитта, нунчаки, шан ко, жезл из трех частей, палка бо
Цепь и Веревочное Оружие: цепь, кау син ке, кусари-гама, каванага, киджикири
Если оружие не появляется в предшествующих списках, оно не принадлежит ни к какой группе оружия. Например, оружие типа
боло, бумеранга, или ловца людей настолько уникально в своем использовании, что ничто не может быть даже немного
подобным.
110
Доспех
Этот список подводит итог типам доспеха, доступного в каждом периоде. Имеются две цены, приведенные для каждой части
снаряжения: обычная цена и редкая цена. Вообще, доспех редок, когда некоторый другой тип доспеха более распространен.
Например, латы редки в кампании эры Крестовых Походов, и поэтому более дорогие чем в эру Столетней Войны.
Таблица доспеха также обеспечивает информацию относительно частей доспеха, используемых вместе. Это было весьма
обычно для доспеха, чтобы быть "не соответствующим" определенному типу; Гоплиты древней Греции носили бронзовый
нагрудник, поножи, и шлем с кожаной юбкой, в то время как Монгольские Индусы использовали железный нагрудник, подшитый
к полному комплекту кольчуги.
Полные Комплекты
Доспех Стоимость Туловище Рука Нога Полный
Тип Обычный Редкий AC Вес AC Вес AC Вес AC Вес
Бронзовые латы + 400 gp 750 gp 3.0 23 фунта 0.6 4 фунта 0.9 7 фунтов 6 45 фунтов
Деревян./Костяной Доспех + 50 gp 50 gp 1.5 10 фунтов 0.3 2 фунта 0.5 3 фунта 3 20 фунтов
Доспех из толстой кожи 35 gp 50 gp 2.0 15 фунтов 0.4 3 фунта 0.6 4 фунта 4 30 фунтов
Кожаный доспех 5gp — 1.0 8 фунтов 0.2 1 фунт 0.3 2 фунта 2 15 фунтов
Колечный доспех 40 gp 40 gp 1.5 15 фунтов 0.3 3 фунта 0.5 4 фунта 3 30 фунтов
Кольчуга ++ 75 gp 225 gp 2.5 20 фунтов 0.5 4 фунта 0.8 6 фунтов 5 40 фунтов
Латы 600 gp 900 gp 3.5 25 фунтов 0.7 5 фунтов 1.0 8 фунтов 7 50 фунтов
Легкий пластинчатый ++ 80 gp 120 gp 1.5 13 фунтов 0.3 2 фунта 0.5 4 фунта 3 25 фунтов
Наборный доспех 80 gp 600 gp 3.0 20 фунтов 0.6 4 фунта 0.9 6 фунтов 6 40 фунтов
Улучшенная Кольчуга + 200 gp 275 gp 3.0 17 фунтов 0.6 4 фунта 0.9 5 фунтов 6 35 фунтов
Пластинный 250 gp 330 gp 2.5 17 фунтов 0.5 4 фунта 0.8 5 фунтов 5 35 фунтов
Плетеный Доспех 10 gp 15 gp 1.0 8 фунтов 0.2 1 фунт 0.3 2 фунта 2 15 фунтов
Полные латы 4000 gp — 4.5 35 фунтов 0.9 7 фунтов 1.4 10 фунтов 9 70 фунтов
Проклепанная кожа 20 gp 40 gp 1.5 13 фунтов 0.3 2 фунта 0.5 4 фунта 3 25 фунтов
Разбойничий 120gp 150gp 2.0 15 фунтов 0.4 3 фунта 0.6 4 фунта 4 30 фунтов
Рыцарские латы 2000 gp 3000 gp 4.0 30 фунтов 0.8 6 фунтов 1.2 9 фунтов 8 60 фунтов
Стеганая броня 4 gp — 1.0 5 фунтов 0.2 1 фунт 0.3 1 фунт 2 10 фунтов
Улучшенная броня ++ 180gp 300 gp 3.0 25 фунтов 0.6 5 фунтов 0.9 8 фунтов 6 50 фунтов
Чешуйчатая броня 60 gp 80 gp 2.0 20 фунтов 0.4 4 фунта 0.6 6 фунтов 4 40 фунтов
+ Исторически, этот тип доспеха, только существовал как часть, а не полный комплект.
++ В зависимости от периода, эти типы доспеха могут быть доступны только как части.
Составные Доспехи
Премия
Тип Доспеха Стоим. Компоненты AC Вес
Броня и латы 150gp Нагрудник над кольчугой 6 45 фунтов
Галльский доспех 30 gp Кожаные краги и рукава, металлический пояс 2 10 фунтов
Гоплитный доспех 160gp Бронзовый нагрудник, юбка/поножи кожаные 5 40 фунтов
Длинная кольчуга 75 gp Кольчуга до бедра 4 35 Фунтов
Кольчужная защита 120 gp Кольчуга, и юбка из проклепанной кожи 4 25 Фунтов
Пластинчатая кольчуга 125gp Пластинчатый нагрудник, и пластинки для членов 6 35 Фунтов
Пластинчатая рубашка 100 gp Пластинчатая шкура, юбка из ткани 3 20 фунтов
Полулаты 300 gp Спина и грудь, и частично латы на ногах и руках 6 40 Фунтов
Сегментная защита 175 gp Пластинчатая Рубашка, и юбка из проклепанной кожи 5 20 Фунтов
Наспинник и нагрудник 80 gp Латный Нагрудник 4 25 Фунтов
Латы на три четверти 800 gp Полные латы на туловище и руках, и частично на ногах 7 45 Фунтов
Шлемы
Тип AC Стоим. Вес Неожиданность
Большой шлем 1 80 gp 20 фунтов -2 штраф
Кольчужный Койф 5 10 gp 5 фунтов Нормальная
Железная Шапка 6 4 gp 3 фунта Нормальная
Кожаный шлем 8 1 gp 2 фунта Нормальная
Шлем с Закрытым лицом 3 20 gp 10 фунтов -1 штраф
Шлем с Открытым лицом 4 12 gp 7 фунтов -1 штраф
Щиты
Модиф. Кол-во
Тип AC Против-ков Стоимость Вес
Баклер +1 1 1 gp 3 фунта
Маленький +1 2 3 gp 5 фунтов
Средний +1 3 7 gp 7 фунтов
Большой +2 4 10 gp 15 фунтов
111
Описания Доспеха
Ремесло доспешника, развивалось в течение тысяч лет, так же как развивалось оружие. Изумительные работы Германских и
Итальянских мастеров доспешников 15-го столетия просто не могут быть продублированы мастерами с более примитивной
технологией. Поэтому, доспех ограничен периодом времени также, как и оружие.
Следующие описания приводят изменение базового AC из-за полного комплекта каждого типа доспеха, а также его примерный
вес для типичных людей в этом доспехе. Герои могут принимать этот вес или использовать более сложные правила веса для
общего количества веса их снаряжения.
Таблица доспеха также включает защитные ценности частей доспеха. В большинстве случаев, это доли, например, часть
кольчуги закрывающая руку улучшает AC носящего на 0.5. Для большинства героев, это уменьшает носящего с AC 10, так если
сборный комплект доспеха улучшает AC героя на 3.9 единиц, его фактический Армор Класс - 6.1 (10-3.9), который округляется
до AC 6. Округляйте к более низкому AC, только если доля 0.3 или меньше; AC 6.1 - это 6, но 6.4, 6.5 или 6.9, как
рассматривается, фактически является AC 7.
Частичный доспех всегда может обходиться при помощи правил точного попадания в Главе Два. Нападавший переносит -4
штраф за точное попадание, но он ведь делает его нападение против незащищенного AC 10 защитника. Лучшее
использование частичного доспеха в игре - это моделировать различные формы составной защиты, одобренной в различных
периодах времени; например, средневековая пехота часто носила нагрудники и шлемы, но не носила доспех на ногах или
руках.
Последнее но не меньшее, доспехи свободно сгруппированы в три основных типа: латная броня, кольчужная броня и кожаные
доспехи. Некоторое оружие имеет специальную премию нападения против некоторых типов доспеха. Например, удар тяжелой
палицы особенно эффективен против кольчужных противников, потому что гибкость кольчуги позволяет удару причинять
повреждение даже через толстый доспех.
Баклер. Самый маленький используемый щит – баклер. Обычно он не больше фута в диаметре. Его небольшой размер
делает эго легким для переноски, но он имеет ограниченную полноценность против чего-нибудь кроме оружия защиты. AC
премия баклера может быть прибавлена только против нападений одного противника в любом боевом раунде.
Большой шлем. Большой шлем фактически сидит на металлическом ожерелье, или охране горла, вместо распределения
своего веса на голову владельца. Лицо полностью закрыто. Защита, предлагаемая большим шлемом непревзойденна, но она
серьезно вредит зрению и слуху носящего; он переносит -2 штраф любым проверкам неожиданности, которые могли бы быть
затронуты его способностью определить своего врага или слышать кого-то крадущегося к нему.
Бронзовые Латы. (AC 4; enc. Легкий; латный тип) Исторически этот доспех никогда не существовал как полный комплект.
Однако, бронзовые нагрудники, поножи и наручи были весьма обычны особенно в Греческих и ранних Римских условиях. В
полном комплекте бронзовых лат, кольчужная поддерживающая основа, использующаяся в обычных стальных латах,
заменена основой сделаной из проклепанной кожи.
Галльский доспех. (AC 8; enc. Нет; кожаный тип) Сохраненный для гладиаторской арены, Галльский доспех состоял из
кожаных краг и кожаных рукавов, с широким металлическим поясом. Никакой свободный солдат обычно не носил такой легкий
доспех, если лучший мог бы быть найден.
Гоплитный доспех. (AC 5; enc. легкий; латный тип) доспех классического греческого воина состоял из бронзового
нагрудника и поножей, с юбкой из проклепанной кожи. Он предлагал хороший компромисс защищая жизненно важные области
без слишком большого веса. Солдаты Александра победили половину мира в доспехе подобном этому.
Деревянный или костяной доспех. (AC 7; enc. Нет; кожаный тип) В примитивных или диких условиях, металл может
быть недоступен для доспеха. Деревянные или костяные пластины и укрепленные рубашки не так уж нередки среди людей с
небольшим доступом к металлу. Обычно, доспех этого типа концентрируется на защите туловища оставляя руки и ноги,
свободными для подвижности.
Длинная кольчуга. (AC 6; enc. Легкий; кольчужный тип) Кольчуга была впервые была изготовлена в Римские времена как
рубашка или юбка. В течение Темных Веков кольчуги имели только богатейшие воины. К концу Темных Веков, наиболее
обычной формой брони была длинная кольчуга – это длинная рубаха, которая висела до колен владельца. Поскольку ниже
кольчуги ноги уязвимы, длинная кольчуга не предлагает ту же самую защиту, как полный комплект кольчуги.
Железная Шапка. Стальные, бронзовые или железные шапки – среди наиболее обычных шлемов до более поздних дней
Крестовых походов. Железная шапка часто имеет кольчужный койф для дополнительной защиты; оба вместе обеспечивают
AC 3 для головы и шеи пользователя. Шапки часто включают наносники, которые закрывают нос пользователя.
Закрытый шлем. Эта категория включает множество разновидностей, в пределах от стальных боевых масок, до шлемов
бочек Крестоносцев и шлемов самураев. Шлем предлагает превосходную защиту, но тяжел и может ограничивать зрение и
слух. В ситуациях, где область видимости или ясность слуха может быть важна, Данжон Мастер может наложить -1 штраф на
проверки неожиданноси героев, носящих закрытые шлемы.
Кожаный доспех. (AC 8; enc. Нет; кожаный тип) Кожаный доспех использовался легкими отрядами начиная с Бронзового
Века. Кожа может быть сделана более твердой, при вываривании в масле в процессе известном как cuir boilli. Этот тип доспеха
использует вываренные части, чтобы защитить жизненные области и мягкую кожу для ног и рук.
Кожаный шлем. Самый легкий шлем доступный сделан от вываренной кожи, укрепленной железными или бронзовыми
полосами. Кожаный шлем не обеспечивает много защиты, по сравнению с другими типами, но это не лучше чем ничего.
Колечный доспех. (AC 7; enc. Нет; кожаный тип) Колечный доспех состоит из кожаной рубахи с пришитыми к ней
кольцами. Он слегка походит на кольчугу, но кольца не сцепляются. В Темные Века, колечный доспех был дешевой заменой
настоящей кольчуги, которая была слишком дорога для многих воинов. Некоторое количество колечного доспеха
использовалось в течение Средних Веков легкими отрядами, артиллеристами и легкой пехотой.
Кольчуга и латы. (AC 4; enc. Свет; латный тип) Латная броня впервые появилась в конце Крестовых походов как
усиление кольчужной брони. Маленькие нагрудники были использованы первыми, но они быстро превратились в полные
нагрудники с полным закрыванием ног и рук. Кольчуга и латы описывают раннюю форму лат, в которых нагрудник носился над
полным комплектом кольчуги.
Кольчуга. (AC 5; enc. Легкий; кольчужный тип) полный комплект кольчуги появился в ранних Крестовых походах, когда
кольчужные краги были добавлены к традиционной длинной кольчуге. Более столетия кольчуга была универсально
одобренной формой защиты в Западной Европе и Святой Земле; специалисты по доспеху считают 11-е и 12-е столетия Веком
Кольчуги.
Кольчужная защита. (AC 6; enc. Нет; кольчужный тип) Этот Римский доспех состоял из кольчужной рубашки и юбки из
кожи, укрепленной бронзовыми или железными полосами. Это был ранний доспех, используемый со времени Пунических Войн
до столетия 1-го нашей эры.
Кольчужный Койф. Кольчужный койф – это капюшон из кольчуги, которая закрывает шею и плечи также как голову. Он
обычно носится с железной шапкой или под другим шлемом, так как сама кольчуга не предлагает много защиты против оружия
112
воздействия. Если носится с железной шапкой, кольчужный койф имеет AC 4; если носится под другим шлемом, он не
обеспечивает никакой дополнительной защиты, но по крайней мере позволяет пользователю снимать свой закрытый шлем и
оглядываться вокруг без того, чтобы обнажить голову полностью.
Латы на три четверти. (AC 3; enc. легкий; латный тип) Подобно полулатам, латы на три четверти появилась, когда
рыцари начали отказываться от менее важных частей своего доспеха. Имеется мало доводов чтобы нести около 70 фунтов
доспеха, когда он не будет останавливать пулю или болт тяжелого арбалета. Латы на три четверти сохраняют нагрудник,
наручи, бедра и латы на бедрах, но обходятся без защиты нижней части ног и внутренней части бедер, которые обычно
защищались лошадью.
Латы. (AC 3; enc. Средний; латный тип) Это самая дешевая и наиболее обычная форма латной брони в Средние Века.
Вместо попытки полностью закрыть конечности и обеспечить полную латную защиту, частично этот доспех просто защищал
кольчугой. Эта форма доспеха не была ничем больше чем расширенный комплект кольчуги и лат, и предшественником
настоящей латной брони. Даже в веке полных лат, простые латы все еще были обычны среди более бедных рыцарей и
профессиональных наемников.
Легкая чешуйчатая. (AC 7; enc. Нет; кожаный тип) Обычная чешуйчатая броня сделана из железа, бронзы или стали, но
также возможно делать чешуйчатую броню из вываренных кусков кожи, кости или рога. Легкий чешуйчатый – часто доспех
кочевых или диких народов, кто имеют трудности в обработке металла.
Наборный доспех. (AC 4; enc. легкий; кольчужный тип) Наборный доспех походит на разбойничий, но в нем используются
большие металлические полосы,. Металлические полосы сковываются вместе в накладывающемся узоре, а затем вложены
между двумя слоями кожи. Наборный доспех мало использовался в Западной Европе, но был популярен в Индии и на Далеком
Востоке. O-yoroi самурая может рассматриваться наборным доспехом.
Наспинник и нагрудник. (AC 6; enc. Нет; тип латы) Этот доспех – просто стальной нагрудник и наспинник, носящийся
подобно рубашке. Он защищает жизненные органы носящего, но оставляет члены открытыми. Исторически он использовался в
течение Ренессанса.
Пластинная рубаха. (AC 7; enc. Нет; кольчужный тип) Полные комплекты пластинного доспеха были очень редки в
Бронзовом Веке, но пластинные рубахи с юбками из ткани были несколько более обычны. Этот составной доспех
предоставляет лучшую защиту, доступную обычному солдату в чрезвычайно древних условиях.
Пластинный. (AC 5; enc. легкий; латный) Пластинный доспех состоит из маленьких, накладывающихся друг на друга
металлических пластин скрепленных вместе или пришитых к подкладке из кожи или ткани. Он подобен разбойничьей и
чешуйчатой броне, но не зажат в коже подобно другим двум доспехам. Пластинный – очень древний доспех, который
использовался в Месопотамии и древнем Египте за тысячи лет перед возвышением Рима. Византийская и Персидская
кавалерия использовала нагрудники из стальных пластин как часть своего тяжелого доспеха.
Пластинчатая кольчуга. (AC 4; enc. Легкий; кольчужный тип) Кольчуга также широко использовалась в Византии и
восточных странах. Это было обычно для восточных народов, чтобы усилить их более легкую кольчугу более тяжелым
доспехом. Кольчуга с пластинчатыми нагрудниками, поножами и наручами широко использовалась Византийской, Турецкой, и
Персидской конницей.
Пластинчатый доспех. (AC 4; enc. Легкий; тип кольчужный) имеются некоторые дебаты по поводу существования этого
доспеха в Средние Века, но римские легионеры носили пластинчатые нагрудники как часть сегментной защиты. Пластинчатый
доспех состоит из параллельных полос или полос доспеха, закрывающего туловище, плечи, руки и ноги, с кольчугой,
защищающей конечности.
Плетеный доспех. (AC 8; enc. Нет; кожаный тип) Найденный только в диких или экзотических условиях, плетеный доспех
состоит из длинных волокон, которые сплетены в толстую, жесткую ткань. Он может быть найден в местах, где кожа
недостаточна.
Полные латы. (AC 1; enc. Средний; латный тип) заключительное развитие доспеха стало полными латами, которые
защищали владельца комплектом стеганного, кольчужного доспеха и красиво сделанными сцепленными пластинами,
тщательно изогнутыми, чтобы отклонять удары. Доспех этого типа мог противостоять даже огню огнестрельного оружия в
дальнем диапазоне, пока пуля не ударяла прямо в пластину цели. Хорошо сделанный комплект полных лат был признаком
высшего дворянства; много меньших рыцарей должны были обходится гораздо менее внушительным комплектом из-за
больших расходов на этот изумительный доспех.
Полулаты. (AC 4; enc. легкий; латный тип) Когда огнестрельное оружие стало более распространенным, полноценность
тяжелой латной брони, быстро обесценилась. Тенденция к большему количеству полного доспеха ушла в прошлое, и солдаты,
и рыцари начали отказываться от всего кроме наиболее критических частей доспеха. Полулаты состоят из нагрудника и юбки,
или доспеха на бедрах, но ниже ноги оставлены небронированными, как и руки. Полулаты использовались до 17-го столетия
перед исчезновением в целом.
Проклепанная кожа. (AC 7; enc. Нет; кожаный тип) Усиление кожи металлическими гвоздиками или маленькими
пластинами – старая идея; доспех этого типа использовался начиная с Бронзового Века. Он был все еще обычным среди
пехотинцев даже в Ренессансе.
Разбойничий. (AC 6; enc. Нет; тип кожаный) очень обычный доспех поздних Средних Веков и Востока, разбойничий
состоит из нескольких кожаных пластин. Каждая кожаная пластина внутри была выложена стальными полосами. Конечности и
члены имели меньшее количество полос доспеха для гибкости. Чешуйчатая броня, описанная ниже, является ничем больше,
чем более тяжелая версия разбойничьего доспеха.
Рыцарские латы. (AC 2; enc. Средний; латный тип) ремесло доспешника достигло своего пика в течение Ренессанса,
когда полные комплекты отличной латной брони были обычны. Рыцарские латы обходятся без кольчужной поддержки лат или
полных лат, чтобы экономить вес. Вместо этого, легкий комплект стеганной брони, или акетон, носился под рыцарскими
латами. Значительный вес этого доспеха был распределен по телу носящего, и обученный рыцарь мог ложиться, вставать или
садиться в седло когда носил тяжелый доспех.
Сегментная защита. (AC 5; enc. Нет; кольчужный тип) Сегментная защита заменила кольчужную защиту и
использовалась до примерно 350 года нашей эры. Она состоит из нагрудника из пластинчатого доспеха и укрепленной юбки из
проклепанной кожи.
Стеганная броня. (AC 8; enc. Нет; кожаный тип) Стеганный или прошитый доспех – вероятно одна из самых старых и
наиболее универсальных форм персональной защиты. Даже в дни полных лат, стеганные комплекты известные, как акетоны
носились под стальными пластинами для смягчения ударов, и помогали распределять вес внешнего доспеха. Легкие отряды
многих периодов времени часто снаряжались стеганой броней.
Толстая кожа. (AC 6; enc. легкий; кожаный тип) Доспехи из толстой кожи были редки в Западной Европе, но имели
некоторое ограниченное использование на востоке. По выбору Данжон Мастера, доспех из толстой кожи может
использоваться, чтобы моделировать доспех Ренессанса, сделанный из нескольких слоев обычной кожи.
113
Улучшенная кольчуга. (AC 4; enc. легкий; кольчужный тип) Несколько видов улучшенной кольчуги появились в течение
Крестовых походов. Пластинчатая кольчуга состояла из маленьких металлических полос соединенных кольцами; двойная
кольчуга использовала более тяжелые двойные связи; укрепленная кольчуга использовала толстую поддержку из кожи, чтобы
укрепить рубаху. Все типы улучшенной кольчуги предлагают лучшую защиту чем обычная кольчуга, но ценой увеличенного
веса.
Чешуйчатый доспех. (AC 6, enc. Свет, кольчужный тип) Этот древний тип доспеха состоит из кожаного пальто или
рубашки с прикованными к нему металлическими пластинками. (Некоторые формы чешуйчатого доспеха были сделаны из рога
или кожи - названой Легкая чешуйчатая.) Чешуйчатый доспех никогда широко не использовался на Западе, но широко
использовался на Ближнем Востоке и Востоке.
Шлем с открытым лицом. Греческие и Римские шлемы обычно попадали в эту категорию, также, как и многие шлемы
более поздних Средних Веков. Шлем с открытым лицом обеспечивает хорошую защиту и только умеренно ограничивает
зрение и слух. Эта категория также включает Ренессансский морион, шлем чайник, хвост омара и другие подобные шлемы.
Щит, большой. Также известный как большой щит или щит башня, этот могучий щит имеет по крайней мере четыре фута в
высоту и шириной от двух до трех футов. Он может защитить владельца против любого нападения с переднего или
защищенного щитом фланга.
Щит, малый. Малый щит или малый круглый щит, является обычно круглым щитом приблизительно двух футов в
диаметре. Несколько позже средневековые щиты стали треугольными или квадратными по форме. Маленький щит может
использоваться против двух врагов в боевом раунде, пока они - перед героем, или на его защищенном щитом фланге.
Щит, средний. Эта категория включает все щиты от Римского скутума до Норманского ромбовидного щита. Он обычно
приблизительно три фута в высоту и шириной от двух до трех футов. Средний щит может защитить владельца от трех врагов в
раунд, пока они перед героем или на его защищенном щитом фланге.
КАМ = Каменный Век; ДИК = Дикие Века; БР = Бронзовый Век; РИМ = Римский; ТЕМ = Темные Века; КР = Крестовые
Походы; СТ = Столетняя Война; РЕН = Ренессанс; СрВ = Средний Восток; ВОС = Восток.
Конный Доспех
Воины почти всегда искали способы защитить их скакунов, когда они сами уже были защищены. Не нужно быть гением,
чтобы вычислить то, что небронированная лошадь более легкая цель, чем покрытый металлом рыцарь, который на ней
едет. Поэтому, герои, планирующие ехать на своих лошадях в сражение, должны приобрести конный доспех.
AС конного доспеха заменяет естественный Армор Класс скакуна, если AC конного доспеха лучше чем обычный AC
животного. Если AC животного лучше чем АС конного доспеха, то конный доспех просто улучшает AC животного на число
данное в круглых скобках.
Например, лошади имеют естественный AC 7. Чешуйчатый, кольчужный и латный конный доспех заменяют их
естественный AC. Так как кожаная и стеганая броня не обеспечивает AC лучше 7, они просто понижают AC лошади до
6 или 5, соответственно.
Кожаный чешуйчатый конный доспех. Этот конный доспех использовался до Бронзового Века, но он также
использовался и в Риме и в Темных Веках. Он состоит из кожаного одеяла с пришитыми к нему кусками вываренной кожи.
114
Стеганный конный доспех. Часто используемый Крестоносцами, этот легкий доспех также позволяет рыцарю
показывать его цвета на его скакуне.
Чешуйчатый конный доспех. Лучший конный доспех доступный до Столетней Войны – это чешуйчатый конный
доспех. Он состоит из шкуры, с пришитыми к ней металлическими пластинками. Чешуйчатый конный доспех использовался
принцами и королями Бронзового Века.
Кольчужный конный доспех. Только самые сильные лошади могут нести бронированного рыцаря и тяжелую
кольчугу. Кольчужный конный доспех не был очень обычен из-за его стоимости и веса.
Латный и кольчужный доспех. Лучший доспех, доступный для лошадей стал использоваться к концу Столетней
Войны. Передняя часть лошади, бока, голова и шея защищены стальными пластинами, а все остальное покрывалось
кольчужной юбкой. Подобно кольчужному конному доспеху, латный конный доспех очень тяжел и очень дорог. Он был
обычен только на скакуне великого рыцаря или принца.
115
Глава Восемь: Осадная Война
Маленькие драки между группами авантюристов и их противниками – это не единственные сражения происходящие в
фентезийном мире. Банды разбойников бродят по сельской местности, и имеется множество отрядов в городской страже или в
гарнизоне замка. Во времена войны, армии насчитывающие тысячи человек могли бы встречаться на поле битвы.
Ручное оружие типа мечей и копий не единственные смертельные орудия, с которым герой, вероятно, будет встречаться.
Хорошо подготовленные противники часто используют боевые машины со сложным устройством и внушающим страх
потенциалом. Аналогично, защитники не должны зависеть для защиты исключительно от местного ландшафта; вместо этого
они могли бы использовать все разнообразие сооружений и укреплений.
Первая секция этой главы, Боевые Механизмы, обсуждает боевое оборудование, которое вообще является больше, чем
типичное ручное оружие. Метательные машины, транспортные средства и разные устройства также включены. Штурмы
охватывают широкое разнообразие действий, включая вычисление пробивания обычных дверей и стен. Укрепления и Осада
обсуждает долгие процессы разрушения укреплений с помощью грубой силы. Массовый Бой обеспечивает способ быстро
определить результат сражения, слишком большого, чтобы использовать боевую систему возможностей игрока. Наконец,
Навыки сообщают подробности относительно двух новых воинских навыков, представленных в предыдущих секциях.
Боевые Механизмы
Любая часть потенциально полезного снаряжения на поле битвы, наступательного или оборонительного, может
рассматриваться боевым механизмом, если оно слишком большое для использования одним героем. Ствол дерева,
используемый как таран, катапульта, загруженная греческим огнем, и большое боевое седло, привязанное к спине слона все
могут рассматриваться боевыми механизмами.
Метательные Машины
Любое большое устройство предназначенное для швыряния снарядов, считается метательной машиной. Наиболее обычные
типы и их основная статистика приведены в таблице ниже.
Метательным машинам трудно попасть по индивидуумам. Вообще, метательная машина может нацелиться только на целые
группы существ, здания, другие боевые механизмы, транспортные средства, корабли и существ размера Гаргантюа; см.
индивидуальные описания метательных машин для исключений.
Требуется много времени и усилий, чтобы построить метательную машину и подготовить ее для первой стрельбы.
Минимальное время для подготовки: 10 минут или время, требуемое, чтобы изменить прицел, что бы ни было больше. Число
увеличивается на 50%, если обученный артиллерист не может руководить действием.
Когда используется с боевой системой возможностей игрока, метательная машина имеет сектор обстрела 45 градусов, слева
или справа от ее текущего положения. Это щедро для большинства приведенного здесь оружия, но принимается, что
медленная скорострельность метательной машины дает значительное количество времени для ее передвижения вручную
между выстрелами.
Диапазон: Диапазоны разделены на минимальную, короткую, среднюю и длинную категории. Оружие не может быть
нацелено на цели ближе, чем его минимальный диапазон.
THAC0: Шанс поразить цель метательной машиной – зависит от машины, а не от команды.
Повреждение: Число перед косой чертой – это количество повреждения, причиненного человеческого размера или
меньшим существам; число после косой черты – повреждение, причиненное большим существам. Если имеется только одно
число, то повреждение одинаково для существ всех размеров. Некоторые существа имеют право на инстинктивную защиту,
чтобы уменьшить или избежать повреждения. Повреждение структурам дается в секции Штурмы, а также Укрепления и
Осада.
Обратите внимание, что существа, иммунные к обычным снарядам не иммунны к снарядам из метательных машин. Существа,
иммунные к тупому оружию иммунны к снарядам из катапульт и требучетов, и к выстрелам круглых снарядов из баллист.
Существа, иммунные к колющему оружию иммунны к болтам из баллист. Существа, иммунные к неволшебному оружию
иммунны к нападениям из баллист, катапульт и требучетов (если используемые снаряды не очарованы). Снаряды из орудий и
бомбард – это дробящее оружие, но они летят с достаточной силой, чтобы повредить существам, которые являются иначе
иммунными к дробящему оружию. Орудия и бомбарды также могут повредить существам, которые иммунны к неволшебному
оружию. С легкими орудиями обращаются как с +1 оружием для определения, каким существам они могут повредить. Со
средними орудиями и большими бомбардами обращаются как с +2 оружием, а с тяжелыми орудиями обращаются как +3
оружием.
Сбивание с Ног: размер кубика который оружие бросается на сбивание с ног.
ROF: (Скорострельность) Это - то, как часто оружие может стрелять, если имеет полную обслуживающую команду; 1/8
означает, что оружие может стрелять однажды каждые восемь раундов.
Изменение Прицела: Это – число раундов, требуемых, чтобы изменить прицел оружия на 45 градусов. Любое оружие,
внесенное в список как "0" может изменять прицел в течение шага "конец раунда" раунда, в котором оружие стреляло.
Команда: Число человеческого размера существ необходимое, чтобы использовать оружие. Если имеется меньшее
количество членов команды, уменьшите скорострельность оружия на один за каждого отсутствующего члена команды, но
оружие вообще не может использоваться, если доступная команда – меньше половины требуемого числа. Дополнительная
команда может быть прикреплена к оружию, чтобы поддержать его скорострельность перед лицом несчастных случаев среди
команды. По выбору Данжон Мастера, два Маленьких или четыре Крошечных существа могут заменять одно Человеческого
размера существо; одно Большое существо может заменять два существа Человеческого размера, одно Огромное существо
может заменять три существа Человеческого размера, и так далее. Если по крайней мере один обученный артиллерист не
управляет командой, уменьшите скорострельность на единицу. Существа должны иметь управляемые придатки и расовый
интеллект по крайней мере низкий, чтобы служить в команде.
Размер Цели: Самое маленькое существо которое машина может поразить зависит от машины; для больших деталей
смотри описание машины.
Вес: Приблизительный вес машины в фунтах.
Место: Количество мест карты, которое занимает машина.
* Указывает, что обычный -5 модификатор для выстрелов длинного диапазона не применяется.
Метательные Машины
Диапазон Сбивание Изменение Размер
Оружие M/S/M/L THAC0 Повреждение с ног ROF Прицела Ком-да Стоим. Цели Вес Место
Баллиста, Легкая -/11/22/33 12 2d6/3d6 D8 1/8 0 1 200 Любой 100 1
Баллиста, Средняя 1/11/22/36 14 3d6/3d8 D10 1/12 0 2 300 H 200 2
Баллиста, Тяжелая 2/12/24/39 17 3d10/3d12 D12 1/16 0 4 400 H 400 2
Бомбарда 18/-/-/40* 17 2d10/2d12 D12 1/15 30 3 10,000 G 600 1
Бомбарда, Большая 36/-/-/80* 19 3d10/3d12 D20 1/18 30 5 30,000 G 1,200 2
Орудие, Легкое -/15/45/90 12 1d12x5 D10 1/15 0 3 10,000 H 400 1
Орудие, Среднее -/20/60/120 14 1d12x5 D12 1/18 0 4 15,000 H 1,000 1
Орудие, Тяжелое -/30/90/180 17 1d12x5 D20 1/30 15 6 30,000 H 2,000 2
Катапульта, Легкая 15/-/-/30* 14 2d10 D8 1/8 0 1 250 H 200 1
Катапульта, Средняя 15/-/-/33* 15 3d10 D10 1/12 0 3 350 G 300 2
Катапульта, Тяжелая 18/-/-/36* 16 3d10 D12 1/16 20 5 500 G 500 2
Требучет 24/-/-/48* 17 4d10 D12 1/16 30 8 750 G 1,000 4
Баллиста
Эта машина выглядит как гигантский арбалет, поставленный на поворотный механизм. Она обычно стреляет
копьеподобными болтами, но некоторые стреляют круглыми каменными или металлическими ядрами; оба типа используют
ту же самую базовую статистику. Снаряды выпущенные из баллисты имеют относительно плоскую траекторию, и они
довольно точны.
Легкая баллиста может быть нацелена на любую цель в поле зрения, если оружие полностью снаряжено командой. Легкая
баллиста с частичной командой может стрелять в отдельных существ Большого или большего размера. Средняя или
тяжелая баллиста может стрелять в отдельное Огромное существо, или в существо Гаргантюа, при неполной команде.
Сектор огня любой баллисты ограничен 45 градусами, слева или справа от положения оружия в начале раунда.
Направление баллисты может быть изменено до 45 градусов в течение одной фазы любого раунда, когда она стреляет.
Бомбарда
Термин "бомбарда" охватывает широкую категорию не стандартизированного, примитивного огнестрельного оружия, которое
стреляет большими каменными или железными шарами по высокой дуге. Типичная бомбарда выглядит как короткий,
толстостенный ствол, отлитый из бронзы и установленный на прочной деревянной основе. Более совершенные осадные
мортиры, также используют статистику бомбарды.
Один выстрел из обычной бомбарды требует 10 зарядов дымного порошка или пороха; большая бомбарда требует 20 зарядов,
и оба типа бомбард могут дать осечку (см. Главу Семь для деталей). Высокая температура и остатки, оставленные в стволе
после стрельбы из оружия сильно замедляют скорострельность, поскольку оружие должно быть охлаждено и очищено прежде,
чем оно сможет стрелять снова.
Направление бомбарды определяется в начале сражения; полная команда, работающая безостановочно в течение 30 минут
может изменять направление бомбарды на 45 градусов. Для частичной команды, добавьте 10 минут к требованию времени для
каждого отсутствующего члена; команда в половине силы не может перемещать бомбарду.
Грозный рев бомбарды может смущать или пугать существ, непривычных к громким шумам или обычно напуганных громом.
Это включает большинство существ с базовым моральным счетом 10 или меньше, и любых существ, вообще незнакомых со
взрывчатыми веществами или магией. Такие существа должны проверить мораль, если они в пределах 40 ярдов от бомбарды,
когда она стреляет. Существа обычно теряют свой страх перед шумом бомбарды, если они выигрывают столкновение против
врага, вооруженного ею, или если они тратят месяц или больше на привыкание к звуку.
Орудие
Это оружие – улучшенная версия бомбарды. Оно имеет длинный, тонкостенный ствол, сделанный из высококачественной
бронзы, и стреляет железными ядрами по низкой, плоской траектории. Оно довольно точно.
Орудия подчинены осечкам так же, как бомбарды. Выстрел из легкого орудия требует 10 зарядов дымного порошка или
пороха. Среднее орудие требует 15 зарядов, а тяжелое орудие требует 20 зарядов.
Легкое или среднее орудие может изменять направление на 45 градусов в течение шага "конец раунда" любого раунда, когда
оно стреляет. Полная команда, работающая без остановки может изменять направление тяжелого орудия за 15 минут.
Звук стрельбы из орудия может пугать некоторых существ так же, как и бомбарда.
Катапульта
Эта машина обычно состоит из некоторого вида рычага, установленного на крепкой раме. Рычаг действует как метательная
рука и оснащен чашей или пращей, чтобы держать снаряд. Когда катапульта стреляет, она подбрасывает снаряд высоко в
воздух. Эффект пружины дает катапульте силу. В примитивных катапультах, рычаг был сделан из некоторого гибкого
материала (обычно свежесрубленного дерева) и обеспечивал собственную силу, когда был отогнут назад и отпущен. Более
сложные катапульты были оборудованы твердым рычагом, привязанным к массе переплетенных мотков пряжи (обычно
конский волос). Древние катапульты часто походили на баллисты, стрелявшие косо вверх; все типы катапульт используют одну
и ту же базовую статистику.
Обычно катапульты стреляют большими горящими камнями, но они могут быть загружены почти всем: маленькими камнями,
цепями, мертвыми животными или чем угодно, достаточно маленьким чтобы удержаться в праще или чаше, и не столь
тяжелым, чтобы перегрузить рычаг. Большие объекты причиняют повреждение, приведенное в таблице. Масса маленьких
объектов может нанести дополнительный кубик повреждения против большинства существ, но бесполезна против структур и
любого существа с естественным Армор Классом 0 или лучше (включая героев с Армор Классом 0 без щита или
модификаторов Ловкости).
Легкая катапульта с полной командой может быть нацелена на Огромных существ.
Легкая или средняя катапульта может изменять направление не больше чем на 45 градусов в течение шага "конец раунда"
любого раунда, когда она стреляет. Тяжелые катапульты вообще оставлены на месте, как только они установлены для
сражения. Полная команда может изменить направление тяжелой катапульты после 20 минут работы.
Требучет
Эти массивные машины подобны катапультам, но они получают свою энергию от гравитации. Метательный рычаг требучета –
это твердый стержень с тяжелым грузом на одном конце и пращей или чашей для снарядов на другой. Когда стержень
отпущен, сила падающего груза швыряет снаряд по высокой дуге. Подобно катапультам, требучеты стреляют большими
камнями или массой меньших объектов.
Требучеты вообще оставлены на месте, как только они установлены для сражения. Полная команда может изменить
направление требучета после 30 минут работы.
Укрытие в общем - не фактор при защите от навесного огня, но завесы возможны. Навесной огонь вообще может огибать
препятствия между собой и целью, при условии, что препятствие - не выше 150% расстояния между препятствием и машиной,
или препятствием и целью, чтобы бы ни было меньше. Например, стена 90' футов высотой не блокировала бы навесной огонь,
если он не был в пределах 60' от машины или цели. Обратите внимание, что во многих случаях машине более легко стрелять в
место или структуру, где скрываются противники, чем стрелять в самих противников.
Если существо слишком маленькое, чтобы взять его на прицел, машина навесного огня все еще может стрелять в квадратную
область со стороной 15', содержащую существо. Базовый модификатор 0 (потому что цель не больше 30' длиной).
Модификаторы для движения маленькой цели применяются (трудно поразить нужную область, когда существо перемещается).
Нападавший должен выбрать необходимый квадрат попадания снаряда; любой из этих девяти квадратов в области может
быть выбран.
Попадания: Снаряд выпущенный из машины имеет тенденцию отскакивать или разрушать при воздействии и воздействует
на область, как показано на сопровождающих диаграммах. Существа в пределах области поражения переносят повреждение,
приведенное для оружия. Существа с 5+1 или большим количеством Hit Dice могут бросать инстинктивную защиту против
окаменения, чтобы при успехе избежать повреждения; модификаторы за Ловкость и волшебные защиты применяются.
Существу, которое перенесло прямое попадание (находилось в квадрате воздействия или было достаточно большим, чтобы
квалифицироваться как цель и получило попадание) не позволяют никакую инстинктивную защиту даже если обычно она
имела бы на нее право. Существа с твердым укрытием между ними и квадратом воздействия получают инстинктивную защиту
даже, если обычно не имеют на нее право. Существа за укрытием получают премии к их инстинктивным защитам; см. Первую
Главу.
Если машина стреляет в область, содержащую существ, слишком маленьких, чтобы быть целью, выстрел никогда не
приземляется точно там куда целятся. Следуйте приведенной ниже процедуре для промаха, но бросайте только 1d4 на
расстояние.
Промах: Чтобы определить, куда фактически попадает выстрел, бросайте 1d8 используя диаграмму рассеивания для
навесного огня, чтобы определить направление промаха; затем бросьте 2d6, чтобы определить расстояние в квадратах от
целевого квадрата воздействия и фактического квадрата воздействия. Возможно что снаряд будет падать внутри
минимального диапазона машины или вне его максимального диапазона. Существа в области, куда попадает выстрел
переносят все эффекты попадания.
Попадания и Промахи по Большим Существам: Если метательный счет прямое попадание в существо,
достаточно большое чтобы считаться целью, нет никакого эффекта на существ в смежных квадратах. Тело существа не
позволяет снаряду отскакивать или разрушаться. Если прямое нападение по большому существу промахивается, нападавший
бросает на рассеивание, целевой квадрат воздействия – это всегда квадрат, который занимает существо. Если существо
занимает больше одного квадрата, целевой квадрат воздействия – всегда квадрат самый близкий к машине.
Критические Попадания и Сбивание с Ног: Только прямые попадания могут быть критическими попаданиями или
сбивать с ног. Если используются правила из Главы Шесть, машины навесного огня причиняют Большие дробящие
критические повреждения.
Огненные Снаряды: Катапульты и требучеты могут быть загружены снарядами пропитанными смолой или подобным
огнеопасным веществом. Диапазон снаряда уменьшен на 1/3. Когда он ударяется о землю, снаряд рассеивает огненные
осколки по обычной области поражения. Осколки горят в течение двух раундов, причиняя 2d6 единиц повреждения в первый
раунд и 1d6 единиц повреждения во второй раунд. Эффект на деревянные структуры – тот же самый как горящее масло.
Катапульта также может швырять канистры греческого огня. Канистра греческого огня также уменьшает диапазон катапульты
на 1/3. Канистра ломается при попадании и расплескивает греческий огонь по обычной области поражения катапульты.
Пример Навесной Бомбардировки
Группа из пяти карликов во главе с файтером/клериком 6/6 уровня обнаружила укрепленную деревню гоблинов. Они
прокрались в древние руины приблизительно в 300 ярдах от стен деревни, чтобы обсудить свои планы. К сожалению для
карликов, осторожный охранник обнаружил их, и гоблины готовят среднюю катапульту для выстрела по вторгшимся. Карлики
нашли укрытие позади старой стены из камня высотой 12 футов; они сидят прислонившись спиной к стене, и разговаривают.
Поскольку карлики в пределах 8 футов от стены, катапульта не может на них нацелится. Даже если бы карлики были открытом
месте, катапульта могла нацелиться только на область где они находятся, потому что они – существа человеческого размера.
Гоблины решают стрелять по стене и надеяться на лучшее. Стена неподвижна и несколько сотен футов длиной. Однако,
гоблины стремятся к одной определенной секции, так что Данжон Мастер решает что не имеется никакой премии нападения.
Поскольку карлики – это истинная цель нападения, Данжон Мастер решает налагать стандартный -4 штраф за укрытие 90%
(это могло бы быть довольно легкой задачей поразить стену, но немного более трудно ударить в секцию стены
непосредственно над головами карликов). Гоблины загружают катапульту массой маленьких камней, которые дают им
дополнительный кубик повреждения против небольших существ (4d10 единиц повреждения в этом случае). Сила Атаки – 12,
промах. (THAC0 средней катапульты – 15, так что гоблинам надо было выбросить 19 или лучше чтобы поразить.) гоблины
бросают 1d8 на рассеивание и получают 3, указывая что они промахнулись направо. После этого гоблины бросают 2d6 на
расстояние, и результат 7, так что выстрел камнями попадает на 7 квадратов дальше от цели, слишком далеко чтобы получить
любые непредвиденные попадания по карликам (см. диаграмму 14; выстрел в пустоту).
Когда они видят камни катапульты, падающие рядом в ними, карлики решают уходить, направляясь к выходу через дальнюю
сторону руин и возвращаться домой. Средняя катапульта перезаряжается и не может стрелять снова прежде, чем карлики
уйдут. К сожалению, гоблины также имеют две легких катапульты, и охранник приводит в готовность их команды для удара по
карликам. Поскольку карлики перемещаются, больше чем на 8 футов от стены, легкие катапульты могут их поразить. Гоблины
должны стрелять в область, где находятся карлики. Их нападения получают -3 штраф за цели, перемещающиеся быстрее 3, но
медленнее 12. Команды имеют измененную THAC0 17 для этих выстрелов. Первая команда выбрасывает 6, промах, но вторая
команда выбрасывает 20, попадание. Броски рассеивания и направления ставят промах слишком далеко, чтобы травмировать
карликов. Поскольку попавшая катапульта стреляла в область, содержащую маленькие цели, попадание также рассеивается.
Гоблины бросают 2, указывая на прямой промах. Поскольку выстрел был попадание, гоблины бросают 1d4 на расстояние и
получают 1, так что выстрел приземляется прямо перед карликами. Лидер и два карлика оказываются в пределах области
поражения. Эти два карлика - существа 1 Hit-Die и они не имеют никакого укрытия, так что им не позволяют инстинктивную
защиту. Бросок повреждения 16, так что выстрел убивает обоих карликов. Лидеру позволяют инстинктивную защиту против
окаменения, чтобы избежать повреждения и его бросок успешен. Лидер не получает никакого повреждения и поспешно
отступает с тремя выжившими последователями.
Позже в тот же день, чудовищный 20' громадный умбра (истинный мутант — рассматривается, целью огромного размера для
этого примера) вырывается из земли и нападает на патруль гоблинов приблизительно в 200 ярдах от деревни. Если бы
громадный умбра был немного ближе, он был бы в пределах минимального диапазона для катапульт (150 ярдов).
Большинство патруля бежит, оставляя одного неудачливого товарища, пойманного жвалами громадного умбры. Средняя
катапульта не может нацелиться на огромных существ, так что она должна стрелять в область, содержащую громадного умбру.
Команда выбирает квадрат рядом с громадным умброй, как целевой квадрат воздействия (они надеются при удаче выиграть
прямое попадание, бросая правильную комбинацию, кубиков рассеивания и расстояния). Громадный умбра остается на месте
пожирая гоблина, но часть его тела остается скрытой под землей, так что Данжон Мастер применяет -1 штраф за выстрел по
25% укрытию, дающий средней катапульте измененный THAC0 16. Гоблины бросают 11, промах. Кубик Рассеивания 7, ближе и
левее; бросок на расстояние 6, и выстрел падает слишком далеко от громадного умбры, чтобы нанести ему любое
повреждение. К сожалению, двое из бегущих гоблинов находятся в области поражения выстрела и убиты (см. диаграмму 16).
Две легких катапульты могут стрелять в Огромных существ. С -1 модификатором из-за укрытия, легкие катапульты имеют
THAC0 15. Сила Атаки 15 и 6. Первый выстрел поражает громадного умбру, и из-за прямого попадания, громадный умбра не
получает никакой инстинктивной защиты и переносит 3d10 единиц повреждения (гоблины все еще использует массу маленьких
камней). Промах рассеивается, используя квадрат, содержащий голову громадного умбры как целевой квадрат воздействия.
Бросок 2, прямой промах. Бросок на расстояние также 2, что помещает громадного умбру в пределы области поражения
выстрела несмотря на промах. Громадный умбра имеет 8+8 Hit Dice и получает инстинктивную защиту против окаменения,
чтобы избежать повреждения; он выбрасывает 19, легко уклоняясь. Однако, прямое попадание убеждает его отступить под
землю со своим призом.
Модификаторы из-за укрытия и завесы также применяются. Завеса против метательных машин прямого огня более легко, для
попадания чем истинное укрытие, так как немного барьеров достаточно существенны, чтобы сопротивляться попаданиям.
Например, густая живая изгородь могла бы обеспечивать укрытие от стрел и пращных камней, но она может обеспечивать
только завесу против огня из орудия.
Процедуры для определения эффектов попаданий и для определения, куда точно приземляется снаряд прямого огня - вообще
та же самая, как и для машин навесного огня, за исключением того, что при попадании в 15' область, содержащую существа,
слишком маленькие для прицеливания бросается 1d3 для расстояния рассеивания. Бросайте 2d4 на расстояние рассеивания
для машин прямого огня, когда они промахиваются.
Орудия: Существа в пределах области поражения выстрела из орудия переносят 1d4 единиц повреждения, даже если они
выигрывают свои инстинктивные защиты. Все орудия имеют то же самое приведенное базовое повреждение против существ
1d12x5. Бросайте 1d12 и умножьте результат на пять. Это представляет возможно катастрофические эффекты столкновения с
ядром или шрапнелью, которую удар ядра производит. Если на 1d12 бросок 10 или выше, то затронутое существо также
должно спастись против смерти или быть убито прямым попаданием (см. правило Смерть от Массивного Повреждения в Главе
9 PHB).
Критические Попадания и Сбивание с Ног: Только прямые попадания могут быть критическими попаданиями или
сбивать с ног. Если правила из Главы Шесть используются в игре, орудия причиняют Большие дробящие критические
повреждения, а большинство баллист причиняет Большие колющие критические повреждения. Некоторые баллисты стреляют
ядрами вместо болтов и причиняет Большие дробящие критические повреждения.
Огненные Снаряды: Баллисты могут быть заряжены болтами, с привязанными пропитанными смолой и обернутыми
тканью комками. Диапазон огненного болта уменьшен на 1/3, и он причиняет обычное повреждение и 1 единицу
дополнительного ущерба от огня, если его счет прямое попадание. Пламя может поджигать деревянные структуры.
Транспортные Средства
Большинство транспортных средств просто используется, чтобы перемещать людей или материалы с места на место, и не
могут никак использоваться на поле битвы, кроме как объекты защиты (фургон загруженный редкими товарами или деньгами,
часто привлекает значительное внимание). Однако некоторые транспортные средства могут функционировать как оружие, и
большинство их пассажиров имеют некоторую завесу или укрытие. Наиболее обычные типы приведены ниже.
Колесница
Эти легкие, двухколесные транспортные средства обычно открыты сверху. Они довольно быстры и маневренны. От одного до
четырех больших существ может сидеть в одной колеснице. Животное, тянущее колесницу может тянуть вдвое больше своего
обычного (необременительного) груза на 2/3 обычной нормы передвижения. Каждое дополнительное животное, добавленное к
команде или увеличивает норму передвижения на одну единицу или добавляет свой максимальный груз к загрузке колесницы.
Например, две легких лошади могли бы тянуть 340-фунтовый груз колесницы на норме передвижения 17 или 680-фунтов груза
колесницы по норме 16. Стандартные нормы передвижения для полностью загруженных колесниц даются ниже.
Колесница должна немедленно остановиться, если тянущее ее животное убито. Водитель или пассажир должны тратить
действие половины перемещения на вылезание и распутывание животного и дополнительное действие половины
перемещения или нападения, на его освобождение. Освобождение от животного требует ножа или режущего оружия.
Хотя колесницы – высоко маневренные транспортные средства, они не столь проворны как персонажи. Колесница должна
тратить одну единицу движения, чтобы изменить направление. Колесница не может изменять направление в ответ на
нападения. Если колесница изменяет направление больше четырех раз в течение раунда, возница должен сделать проверку
управления за каждое дополнительное изменение направления, или колесница опрокидывается.
Колесница лучше всего используется на гладкой, довольно ровной земле. Колесницы должны избегать большинства
препятствий; по выбору Данжон Мастера, колесницы могут пытаться пересекать препятствия, меньше 2' высотой (или
глубиной) за счет двух единиц движения в квадрат, но требуется проверка навыка управления, чтобы избежать
переворачивания. Если колесница пересекает любой ландшафт, где опора уменьшает движение, колесница должна оплатить
штраф движения и должна пройти проверку навыка управления в конце любой фазы, когда она пытается перемещаться или
изменять направление.
Колесница перемещается в базовой инициативной фазе своего возницы.
Колесница не имеет никакой грузовой вместимости вне той, что ее пассажиры могут иметь на себе (хотя пассажиры могут
класть свои пакеты в своих ногах, если они стоят).
Колесница может исполнять наезды, как если бы она была Огромным существом; используйте THAC0 возницы, чтобы решить
нападение при возможности, когда противник сбит с ног (см. Первую Главу). С колесницами обращаются как с Огромными
существами при решении стрельбы из метательных машин. Колесница занимает так много квадратов на карте, как требуется,
чтобы разместить, представляющую ее фигуру, но никогда не меньше четырех квадратов в любом случае.
Пассажировместимость, защитная ценность и другие характеристики колесницы изменяются в зависимости от типа колесницы:
● Легкая колесница может содержать так многого существ как один квадрат карты (одно Большое существо, два
Человеческого размера существа и так далее; см. Первую Главу). Если пассажиры стоят плотно, так что они могут
вписываться в колесницу, они не нуждаются в том чтобы всем стоять смотря в одном направлении, но водитель должен
смотреть вперед. Человеческого размера пассажиры в легкой колеснице могут иметь 50% завесы от фронтальных
нападений.
Наезд на Большое или Человеческого размера существо легкой колесницей требует проверки навыка управления, если
противник сбит. Если проверка терпит неудачу, колесница опрокинута.
Легкая колесница, запряженная двумя легкими лошадьми может нести двух бронированных людей на скорости 18.
● Средняя колесница может содержать так много существ как два квадрата карты. Человеческого размера пассажиры в
средней колеснице могут иметь 50% укрытия от фронтальных нападений и 50% завесу от нападений с фланга.
Наезд на Большое или Человеческого размера существо средней колесницей требует проверки навыка управления с +1,
если противник сбит. Если проверка терпит неудачу, колесница опрокинута.
Средняя колесница, запряженная тремя легкими лошадьми может нести четырех бронированных людей на скорости 18.
● Тяжелая колесница может содержать так много существ как три квадрата карты. Человеческого размера пассажиры в
тяжелой колеснице могут иметь 50% укрытия от фронтальных и фланговых нападений.
Тяжелые колесницы не требуют проверок навыка управления при наездах.
Тяжелая колесница, запряженная четырьмя легкими лошадьми может нести шесть бронированных людей на скорости 18.
Возница не может нападать, пока транспортное средство перемещается, если это не нападения при проезде вплотную
(смотри ниже).
Пассажиры Колесницы получают все свои рукопашные или метательные атаки независимо от движения колесницы.
Пассажиры не могут делать рукопашные нападения против противников перед колесницей, если они не вооружены оружием,
достаточно длинным, чтобы достигнуть этих квадратов. Пассажиры делают их рукопашные нападения в обычном
инициативном порядке.
Если колесница перемещается в течение фазы действия, в которой пассажир делает нападение, пассажир нападает в конце
движения колесницы. Если колесница перемещается на полной скорости, любой снаряд, или рукопашное нападение на
пассажиров, переносят -2 штраф нападения. Если колесница двигается на половине скорости или меньше, штраф нападения -
1. Не имеется никакого штрафа за нападение из неподвижной колесницы.
Не возможно использовать заклинания с колесницы, перемещающейся на большей скорости, чем половина скорости, или если
колесница перемещается по неровной земле на любой скорости. Если колесница перемещается на половине скорости или
меньше, пассажир может использовать заклинание только, если другие пассажиры стабилизируют его.
Любая колесница может быть оборудована лезвиями на колесах и фронте автомобиля. Колесничные косы причиняют
дополнительные 2d6 единиц повреждения при наездах. Если защитник не сбит в течение попытки наезда, нападавший все еще
может делать нападение при возможности, которое причиняет 1d6 единиц повреждения.
Герой, ведущий колесницу с косами также может проехать вплотную к жертвам, делая свое обычное количество рукопашных
нападений против отдельных существ в квадратах по флангам колесницы. Нападения сделаны в фазе движения колесницы, и
решены как обычные рукопашные нападения за исключением того, что защитник не получает никаких премий Армор Класса за
Ловкость или щит, и нападение не получает никакую Силу Атаки или премии повреждения из-за Силы. Если нападение
преуспело, обращайтесь с ним как с успешным наездом; минимальное повреждение 2d6. Если нападение при проезде
вплотную причиняет критическое попадание, считайте косу большим рубящим оружием.
* Максимальная вместимость;
Огромные существа и Гаргантюа могут нести меньшие большие боевые седла. Но необходимо некоторое применение
здравого смысла. Например, белые медведи – Огромные существа, но их округленные тела, и качающаяся походка
ограничивает их в лучшем случае одноквадратными большими боевыми седлами
Если животное, несущее большое боевое седло не имеет, по крайней мере, низкий интеллект, один пассажир должен быть
возницей или погонщиком. Обычно погонщик едет не в большом боевом седле, а в седле, расположенном около головы
существа, где погонщик может давать команды более легко. Погонщик учитывается при расчете полного груза животного, но не
при расчете вместимости большого боевого седла; таким образом боевой слон мог бы нести четырех людей в большом
боевом седле, плюс погонщик в седле. Животное без погонщика действует как мастерский персонаж под контролем Данжон
Мастера.
Обычно погонщик полностью занят управлением животным. Если животное интеллектуально или исключительно хорошо
обучено, погонщик может функционировать как верховой герой.
Пассажиры в большом боевом седле могут метать снаряды, использовать заклинания, или делать рукопашные нападения (но
смотри примечание относительно возвышения, ниже) как если бы они стояли, пока животное, несущее большое боевое седло
не ураганно атакует, быстро бежит, участвует в рукопашной схватке, или не делает попытки наезда. Если животное ураганно
атакует, участвует в рукопашной схватке, или делает попытку наезда, каждый в большом боевом седле должен объявить
действие половины перемещения, чтобы просто остаться внутри и сохранять устойчивость. Если животное очень быстро
бежит, каждый в большом боевом седле должен объявить действие с полным перемещением, чтобы просто остаться внутри и
не может делать ничего иного. Пассажиры могут пробовать выскочить; герой, выпрыгнувший из большого боевого седла,
рассматривается сбитым и переносит 1d6 единиц повреждения, если он не выбрасывает успешную инстинктивную защиту
против оружия дыхания.
Герои, едущие на Огромном животном, как рассматривается, являются на один квадрат выше поля битвы, в то время как
герои, едущие на животном Гаргантюа рассматриваются на два квадрата выше. Герои поднятые выше поля битвы, не могут
делать рукопашные нападения или быть атакованы рукопашным боем, если ими не используется оружие с достаточной
досягаемостью, или противник не того же самого размера как скакун, больше чем скакун, или не больше, чем на один класс
размера меньшее чем скакун. Например, человек, едущий в большом боевом седле трицератопа и вооруженный топором не
мог бы нападать или быть атакован пехотинцем, вооруженным дубиной, но он мог нападать или быть атакован людоедом.
Существо, несущее большое боевое седло перемещается в своей базовой инициативной фазе.
Фургон
Эти тяжелые четырехколесные транспортные средства полезны для переноса пассажиров или груза. До 12 больших существ
может быть запряжено в фургон. Животное, тянущее фургон может тянуть свой тройной обычный (необременительный) вес на
половине нормальной нормы передвижения. Дополнительные животные, запряженные в фургон или увеличивают норму
передвижения фургона на один или добавляют свой тройной груз к полезному грузу. Например, две легких лошади могли бы
буксировать 510-фунтовый груз на скорости 13 или 1,020-фунтовый груз на скорости 12.
Фургон должен тратить единицу движения, чтобы изменить направление, и каждое изменение должно быть отделено по
крайней мере одним квадратом прямого движения. Фургон не может изменять направление в ответ на нападения. Если
фургон изменяет направление больше чем дважды в раунде, возница должен делать проверку управления при каждом
дополнительном изменении, или фургон опрокидывается.
Подобно колесницам, фургоны лучше всего передвигаются по гладкой ровной земле. В отличие от колесниц, фургоны не могут
пытаться пересекать препятствия. Непостоянная опора замедляет фургон и может заставить его перевернутся. Фургон
перемещается в базовой инициативной фазе своего возницы. Фургон может исполнять наезды, как если бы он был Огромным
существом. Фургонов не особенно трудно избежать, и цель получает +2 премию к инстинктивной защите от сбивания с ног. Все
другие модификаторы применяются. Например, человек, подвергнутый наезду фургона обычно имел бы -4 штраф
инстинктивной защите сбивания с ног так как он на два размера меньше фургона, но штраф уменьшен до -2 из-за +2
модификатора фургона.
С фургоном обращаются как с Огромной целью при решении стрельбы из метательной машины. Фургон занимает так много
квадратов на карте, как требуется, чтобы разместить представляющую его фигуру, но в любом случае никогда меньше четырех
квадратов.
Грузовая и пассажирская вместимость фургона определена числом тянущих его животных, и его размером; фургон может
иметь от одного до шести квадратов пассажировместимости, существа Человеческого размера в обычном фургоне имеют 25%
укрытие от сторон фургона. Если фургон закрытый или имеет тент, он предлагает 50% укрытие. Специализированный боевой
фургон предлагает каждому пассажиру укрытие 90%.
Пассажиры в фургоне могут стрелять, использовать заклинания, или делать рукопашные нападения, как если бы стояли на
месте пока животные, тянущие фургон не ураганно атакуют, участвуют в рукопашной схватке, бегстве, или делают попытку
наезда. Если они ураганно атакуют, в поединке, или делают попытку наезда, каждый в фургоне объявляет действие половины
перемещения, чтобы остаться внутри и сохранить устойчивость. Если это бегство, каждый в фургоне объявляет действие с
полным перемещением, чтобы остаться внутри и не может делать ничего иного. Пассажиры могут пробовать выскочить;
выпрыгнувший из фургона герой, рассматривается сбитым и переносит 1d6 единиц повреждения, если он не выбрасывает
успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания.
Таран
Таран происходит, когда транспортные средства (включая существ, несущих большие боевые седла) нападают
непосредственно друг на друга. Таранящее нападение решено в течение фазы движения нападавшего.
Если транспортное средство нападает на другое транспортное средство, делайте противопоставленный бросок движения.
Следующие модификаторы применяются:
Если защитник выигрывает бросок, одно из колес нападавшего, как определено Данжон Мастером, должно бросить успешную
инстинктивную защиту против дробящего удара (см. DMG, Таблица 29). Если бросок терпит неудачу, колесо ломается, а
напавшее транспортное средство переворачивается. Если нападавший выигрывает бросок, одно из колес защитника должно
бросить против дробящего удара как описано выше. Если колесо не ломается, защитник все еще должен делать проверку
движения, чтобы избежать переворачивания.
Если существо нападает на транспортное средство, водитель транспортного средства выбрасывает противопоставленную
проверку движения против эффективного счета Силы существа. Если существо выигрывает бросок, транспортное средство
переворачивается. Существо не может нападать на транспортное средство этим способом, если оно по крайней мере не такого
же размера, как транспортное средство. Если транспортное средство выигрывает бросок, существо должно бежать от
транспортного средства.
Если транспортное средство нападает на существо, которое является слишком большим, чтобы на него можно было бы
наехать, используйте приведенную выше процедуру. Если транспортное средство выигрывает бросок, существо должно
переместиться на один квадрат, как если бы на него наехали (но транспортное средство нападения не причиняет никакого
повреждения).
Если нападавший пробует таранить оставленное без присмотра транспортное средство, используйте приведенные выше
процедуры. Оставленное без присмотра транспортное средство имеет базовый навык управления 5.
Разбивающий Таран
В его самой простой форме, таран состоит из крепкого бревна, которое одно или большее количество существ может брать и
бить им в двери или стены, чтобы пробить их. Более сложные тараны имеют бревна с укрепленными концами и рамой, чтобы
поддерживать бревно. Любой длинный, тяжелый объект (типа бревна или скамьи) длиной от пяти до 30 футов может
использоваться как простой таран, если имеется по крайней мере пять футов свободного места позади тарана (чтобы
позволить команде его качать). Минимум одно Человеческого размера существо требуется на каждые 5 футов тарана, и
максимум два существа Человеческого размера позволяется на пять футов тарана. Таран может затрагивать только двери,
структуры или большие, неподвижные объекты (см. секцию Штурмов, ниже).
Существа несущие или владеющие простым тараном перемещаются и защищаются, как если бы они были тяжело
обремененными, независимо от фактического веса тарана.
Таран, установленный на раме может быть от 10 до 60 футов длиной. Установленный таран позволяет команде использовать
свою силу более эффективно, причиняя большее количество повреждения.
Команда тарана может качать таран однажды в раунд, в течение самой медленной фазы.
Винт
Винт, также известный как бур, подобен установленному тарану, но имеет наконечник, подобный острому винту. Наконечник
винта очень эффективен против каменной кладки. Во всем остальном, он функционирует как установленный таран.
Котел
Наиболее обычная форма этого оружия – огромный чайник, помещенный в раму, которая позволяет его наклонять, и
проливать его содержимое на неудачливых противников внизу. Тот же самый эффект может быть получен, устанавливая
бочку, ковш или пузырь на ручке или раскалывая контейнер так, чтобы его содержимое вылилось.
Если иначе не отмечено, содержимое котла льется вниз потоком шириной в один квадрат. Когда он достигает земли, то
формирует лужу в три квадрата шириной и три квадрата длинной, сосредоточенной на точке воздействия. Если имеется
стенной или подобный барьер, который не дает распространиться водоему, то водоем длинной пять квадратов и шириной два
квадрата, с длинной стороной, находящейся по барьеру. Количество повреждения которое причиняет котел зависит от
загруженного в него материала:
● Огненное масло обжигает в течение двух раундов, причиняя 2d6 единиц повреждения в первом раунде и 1d6 единиц
повреждения во втором раунде;
● Кипящее масло должно быть нагрето в течение по крайней мере одного часа перед использованием, или с ним
обращаются точно так же как с огненным маслом (когда оно нагрето, его температура может поддерживаться, пока есть
топливо). Кипящее масло наносит ожоги в течение двух раундов, причиняя 4d6 единиц повреждения в первый раунд и 1d6
единиц повреждения во втором раунде;
● Кипящая вода намного более дешева, чем кипящее масло. Она должна быть нагрета в течение 30 минут перед
использованием. Кипящая вода причиняет 2d4 единиц повреждения, когда она попадает на существо и 1d4 единиц
повреждения в раунд после этого, поскольку она впитывается в мех или одежду и продолжает ошпаривать. Существа,
входящие в область поражения на втором раунде не получают никакого повреждения;
● Расплавленный свинец должен быть нагрет, по крайней мере, четыре часа прежде, чем использоваться, и объем горячей
жидкости вообще маленький. Расплавленный свинец формирует лужу два квадрата шириной и два квадрата длинной, с
одним квадратом непосредственно под котлом и распространяющийся от котла налево или направо, как выбирает
нападавший. Расплавленный свинец прожигает свои цели в течение трех раундов, причиняя 4d6 единиц повреждения
первый раунд, 3d6 единиц повреждения во второй раунд, и 2d6 единиц повреждения в третий раунд.
Навес
Навес – это низкая структура, построенная, чтобы защитить таран, винт или команду саперов (см. секцию Штурмов ниже). Он
имеет остроконечную крышу из тяжелых досок, поддерживаемую толстыми деревянными стенами, и он обычно окружен и
покрыт влажными шкурами, чтобы делать его огнестойким. Навесы обычно от 15 до 60 футов длиной и шириной от 5 до 20
футов. Навес защищает так много квадратов карты, как он закрывает. Например, 10х50-футовый навес защищает 20
квадратов. Существа в его пределах полностью скрыты из вида и защищены от снарядов и метательных нападений,
направленных снаружи навеса. Существа в пределах навеса, однако, не могут нападать кроме как использовать таран или
винт, чтобы делать нападения разбивания.
Если навес не имеет никаких колес, требуется одно Человеческого размера существо, чтобы нести его на каждый квадрат
карты, который он закрывает. 10х50-футовый навес из предыдущего примера требовал бы существ 20 Человеческого размера,
чтобы его нести. Существа, несущие навес двигаются как если бы были сильно обремененными независимо от своего веса.
Если навес на колесах, он может быть двигаться по ровной земле, как если бы команда была тяжело обременена, но он не
может пересекать грубый ландшафт или даже средние наклоны.
Мантелет/Ограда
Мантелет – это что-то вроде огромного щита. Он типично делается из тяжелых досок, он шесть футов высотой и 10 футов
шириной. Одна фигура, вооруженная луком или арбалетом может стрелять через отверстие в мантелете и получать 90%
укрытие. Дополнительные фигуры, стреляющие из-за мантелета могут получить 50% укрытие.
Мантелет весит 100 фунтов и требует по крайней мере, двух существ Человеческого размера чтобы его нести. Существа,
несущие мантелет двигаются, как будто они тяжело обременены (из-за объема мантелета) даже если они могут легко могут его
поднять. Мантелеты обычно оснащены опорами, так что отряды, несущие его могут ставить его и использовать его без
обременения.
Ограда подобна мантелету, но ниже и более толстая. Она используется, чтобы закрывать бреши в стенах и обеспечивать
полупередвижной барьер против противников. Ограда обеспечивает 50% укрытие существам позади нее. Большие и меньшие
существа не могут пересекать ограду, пока она не разрушена. Гиганты и другие Огромные, двуногие существа могут
пересекать ограду за счет двух единиц движения.
Ловец Тарана
Это большой крючок или вилы на длинном древке. Как правило, он может ловить и держать таран или винт, работающий
непосредственно под ним. Таран остается удержанным, неспособным напасть, пока нападавшие не сломают ловец тарана или
не убивают команду. Ловец тарана слишком маленький, чтобы быть атакованным метательными машинами, но он
восприимчив к нападениям рубящего оружия. Он имеет Армор Класс 2 и 30 хитпоинтов.
Камни
Один из наиболее простых и эффективных способов защищать стену или укрепление – это швырять куски камня или каменной
кладки вниз на нападавших. Герой, швыряющий камень делает обычную Силу Атаки. Причиненное повреждение зависит от
размера камня и расстояния падения:
Размер
Маленький Средний Большой
Кубик Сбивания с Ног 1d6 1d8 1d12
————————————————————————————
Расстояние Падения
Короткое 1d4 2d4 3d4
Среднее 1d8 2d8 2d8
Длинное 1d10 2d10 3d10
Маленькие камни весят меньше четырех фунтов. Средние камни весят больше четырех, но меньше восьми фунтов. Большие
камни весят восемь фунтов или больше.
Короткое падение: от 10 до 30 футов. Среднее падение: от 31 до 60 футов; стандартный -2 модификатор для снарядов в
средней дистанции применяется. Длинное падение: 61 фут или больше; стандартный -5 модификатор для снарядов в длинной
дистанции применяется. Премии Ловкости применяются к Силе Атаки, но премии Силы нет (и при этом премии Силы не
применяются к броску повреждения). Камни бросаются в базовой инициативной фазе нападавшего.
Многократные Цели
Если камень сброшен на группу лезущих на стену одним маршрутом, лестницей или веревкой, то нападавший делает обычную
Силу Атаки против первого верхолаза. Каждое существо ниже лидера также должно бросить успешную инстинктивную защиту
против оружия дыхания, чтобы избежать поражения. Другие верхолазы получают +3 премию к спасению, если начальное
нападение промахивается.
Осадная Башня
Эта конструкция также называется колокольней. Она состоит из структуры, на колесах и покрыта толстыми досками, и слоем
пропитанных водой кож (чтобы сделать структуру огнестойкой). Вся башня около 40 футов высотой. Внутри, осадная башня
имеет три этажа: первый этаж квадратный около 15 футов}. Существа на этом этаже защищены, как будто они под навесом
(см. выше). Второй этаж на 30 футах от земли. Этот этаж оборудован, или тремя стрельчатыми разрезами, где отряды,
вооруженные луками или арбалетами могут стрелять из укрытия 90%, или 10х15-футовым разводным мостом, который может
быть опущен, чтобы получить быстрый доступ к вершине стены. Если это разводной мост, то отряды на втором этаже имеют
100% укрытие.
Третий этаж – частично закрытая квадратная палуба приблизительно 10 футов. Существа на палубе имеют те же самые
выгоды как существа позади мантелета.
Шесть Человеческого размера существ, работающих в пределах нижнего этажа могут двигать осадную башню, как если бы они
были строго обременены. Шесть существ больше Человеческого размера могут двигать башню снаружи, и команда из 12
существ может двигаться как если бы была тяжело обремененной. Подобно колесному навесу, осадная башня не может
пересекать неровный ландшафт или средние наклоны.
Штурмы
Технически, штурм – попытка штурмовать замок или форт, залезая на стены, обычно с помощью лестниц. Правила для
выполнения этого приведены здесь, но эта секция также включает правила для других типов действий, которые могут иметь
место в течение сценария боя возможностей игрока, включая бой между боевыми машинами.
Подход к Замку
Область вокруг замка обычно обеспечивает, прямую линию огня до максимального диапазона защитного оружия замка.
Например, замок, оборудованный легкими баллистами предлагает прямую линию огня 330 ярдов. Диапазон столкновения –
всегда равен максимальному метательному диапазону.
Опора вокруг замка изменяется в зависимости от ландшафта. Замок, построенный на равнине имеет хорошую опору. Горные
замки окружены скалистыми наклонами (2/3 или 1/3 движения при подъеме), лесные замки имеют тенденцию быть
окруженными массами пней, где деревья были срублены, чтобы обеспечить прямые линии огня (движение 1/3).
Укрытие вообще не доступно существам, нападающим на замок, как только они входят в максимальный метательный
диапазон, независимо от качества опоры.
Стены замка представляют очевидное препятствие для нападавших. Кроме того, замки часто окружены рвами, часто
наполненными водой, обычно от 10 до 20 футов глубиной.
Стены
Самый простой способ захватить замок или крепость состоит в том чтобы залезть на стены и перебить защитников внутри.
Этот путь очень опасен, но его простота и скорость делает его очевидным выбором для маленьких групп героев.
В AD&D Игре имеется четыре основных типа стен замка:
Деревянные Палисады: Эти стены обычно сделаны из заостренных бревен приблизительно шесть дюймов толщиной.
Они типично от 10 до 15 футов высотой. Защитники не могут сражаться на палисаде, если он не оборудован помостом или
щитами (смотри ниже).
Камень: Эти стены сделаны из одного слоя камня или кирпича, а во всем остальном подобны палисадам.
Толстые Стены: Эти стены построены из двух слоев камня с грунтом и щебнем, насыпанным между ними. Толстые стены
вообще достаточно толсты, чтобы обеспечить боевую платформу и обычно боеспособны (смотри ниже) обеспечивая
дополнительное укрытие. Толстые стены – обычно от 30 до 60 футов высотой, и могут быть от 10 до 30 футов толщиной.
Земляные Валы: Эти стены – насыпи грунта, обычно тщательно утрамбованные и скрепленные. В отличие от других трех
типов стен, которые являются вертикальными, вал, имеет наклон вверх под крутым углом. Защитники могут сражаться наверху
вала, но каменная стена, палисад, или помост часто поставлены наверху, чтобы обеспечить дополнительное укрытие. Валы
обычно от 20 до 40 футов высотой и от 40 до 80 футов толщиной.
Настенные Защиты
Простая стена не предлагает никакого укрытия стоящим на ней героям. Проектировщики Замка, однако, знают несколько
способов исправить проблему:
Зубчатая стена: Это барьер высотой около шести футов с чередованием твердых частей (зубцов) и отверстий (амбразур).
Зубчатая стена дает Человеческого размера существам, стоящим позади нее 50% укрытие при активной защите стены против
нападений, предпринимаемых снизу зубчатой стены. Лучшее укрытие которое активный защитник может получить от
нападений, предпринимаемых с уровня зубчатой стены или выше (например, от нападавших наверху осадной башни) – это
25%. Стена меньше 10 футов толщиной требует помоста чтобы сделать зубчатую стену полезной.
Помост: Это узкий выступ, который позволяет защитникам скрываться позади стены. Он предоставляет 25% укрытие против
нападений, предпринимаемых снизу.
Амбразурный ставень: Эти тяжелые деревянные ставни могут быть добавлены к зубцам увеличивая ценность укрытия
до 75% против всех нападений.
Навесная бойница: Эта деревянная или каменная конструкция подобна помосту, но построена на внешней стороне
стены. Она дает 90% укрытие существам, нападающим на противников в основании стены, и укрытие 75% для всех остальных.
Откос: Это изогнутая область в основании стены. Она помогает поддерживать стену, и затрудняет осадным машинам
нападение непосредственно на стену. Если защитники сбрасывают камни со стены оснащенной откосом то, если они
промахиваются – оружие рассеивается. Используйте диаграмму рассеивания метательных машин, но обращайтесь с броском
5, 6 или 7 как с броском 2. Камень отскакивает на один квадрат в обозначенном направлении. Боевые машины автоматически
ударены, и существа должны бросить успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания или быть ударены, независимо
от Армор Класса.
Параметры Стен
Для большинства героев возможно залезть на стены замка. См. Руководство Игрока, Главу 14, для основных правил лазания.
Палисады считаются неровными поверхностями, камень и толстые стены очень гладкими поверхностями, а валы наклонными
стенами (см. PHB, Таблица 27). Обратите внимание, что при лазании движение измерено в футах в раунд. Герои, висящие на
стене переносят множество ограничений и штрафов:
● Верхолаз теряет все премии Армор Класса от щита и Ловкости;
● Верхолаз переносит -2 штраф, нападения, повреждения и инстинктивной защиты;
● Нападения, направленные на верхолаза с земли получают стандартную +2 премию за нападение сзади. Нападения,
направленные на верхолаза сверху стены получают стандартную +1 премию за нападавшего на более высоком месте;
● Верхолаз, ударенный на любое количество повреждения должен преуспеть в немедленной проверке лазания или падать
на землю. Если нападение также создает шанс сбивания с ног или принудительное отступление, верхолаз должен делать
успешный бросок инстинктивной защиты против смерти или падать на землю;
● Верхолаз не может использовать двуручное оружие.
Лестницы
Это лучший способ для верхолаза низкой квалификации, чтобы залезть на стену. Перенос лестницы требует двух существ
Человеческого размера на 10 футов длины. Переносчики двигаются как если бы они были тяжело обременены. Лестница
может быть помещена в положение напротив стены в шаге "конец раунда" любого раунда, когда ее поднесли к основанию
стены. Лестница должна быть, по крайней мере, высокой так же как стена, плюс пять футов. Герой может подниматься, на
четыре фута лестницы за единицу движения каждый раунд.
Защитники на стене могут использовать нападение, чтобы столкнуть лестницу. Если лестница не прикреплена или не
загружена верхолазами, попытка всегда преуспевает. Иначе, лестница падает, если защитник делает успешный бросок на
открывание двери. Попытка сталкивать лестницу вызывает нападения при возможности, если защитнику угрожают.
Когда верхолаз достигает вершины стены, он может ступать на стену в течение фазы решения раунда, если имеется пустой
квадрат перед ним (это могло бы вызывать нападение при возможности). Если не имеется никакого пустого квадрата, верхолаз
должен убить защитника или вынуждать отступление и создавать пустой квадрат перед тем как сойти с лестницы.
Кошки
Чтобы бросить кошку, владелец делает Силу Атаки против Армор Класса 5, измененную диапазоном. Требуется полный раунд,
чтобы зашвырнуть крючок и твердо укрепить его или свернуть кошку после промаха.
Герой, поднимающийся посредством веревки и кошки перемещается по норме веревка и стена и получает премию к шансу
лазания (см. PHB, Глава 14).
Защитник может перерубить веревку, привязанную к кошке, нападая на нее режущим оружием. Веревка имеет Армор Класс 5 и
5 хитпоинтов. Кусок легкой цепи может быть привязан к кошке, чтобы делать перерубание более трудным. Цепь уменьшает
максимальный диапазон кошки наполовину. Цепь имеет Армор Класс 0 и 20 хитпоинтов.
Боевая Машина против Боевой Машины
Осада - медленный процесс, который может требовать месяцев, чтобы ее решить – это не лучший предмет для героической
ролевой игры. Однако, дуэль артиллерии или попытка штурмовать стены замка, поддержанные и защищаемые боевыми
машинами, обеспечивают большое количество боевых действий.
Таблица ниже дает ценности нападения и защиты для всех боевых машин, приведенных в этой главе. Защитные ценности для
некоторых структур также включены. Обратите внимание, что статистика для истинных укреплений здесь не приведена,
требуется гораздо больше времени, чтобы пробить стену замка. Правила для настоящих осад даются в следующей секции.
Огонь
Деревянные конструкции, включая большинство боевых машин (но не орудия) могут быть подожжены горящим Греческим
огнем, огненным маслом, самовоспламеняющимися снарядами и т.п.
Незащищенное дерево загорается всегда, при попадании огнем. Дерево, защищенное влажными кожами или непрерывным
поливанием загорается только при 1-3 на 1d20. Зеленое или свежее влажное дерево загорается при броске 1-11 на 1d20.
Структура получает обычное повреждение от нападения в первый раунд. В следующем раунде, нападавший выбрасывает
1d20 за каждую единицу повреждения, причиненного в первом раунде; на броске 10 или больше, одна причинена
дополнительная единица. Если защитники тратят целый раунд, сражаясь с огнем имеется большее количество повреждения
только на броске 15 или больше. Если никакое повреждение не причинено, огонь тухнет. Процесс повторяется каждый раунд,
пока конструкция не теряет все свои структурные хиты, или огонь не тухнет.
Дверь, Обычная: Это простая дверь, сделанная из тяжелых досок.
Дверь, Укрепленная: Это типичная подземная дверь или дверь замка, усиленная металлическими полосами и гвоздями.
Ворота/Опускная решетка: Это относится к большим воротам для транспортных средств и верховых отрядов. Ворота
двустворчатые и сделаны из тяжелых досок или металлических брусков. Опускная решетка – металлическая сварная.
Разводные мосты также попадают в эту категорию.
Лестница: Типичная лестница сделана из пары полудюймовых жердей со ступенями того же самого размера.
Стены: Оцениваются учитывая секцию площадью 10'.
Кирпич: Включает стены, сделанные из обожженного кирпича, плитки, самана или мягкого камня приблизительно шести
дюймов толщиной. Твердый камень типа гранита имеет вдвое большую структурную ценность.
Толстое Дерево: Включает стены, сделанные из грубых высеченных бревен или тяжелых лесин.
Тонкое Дерево: Включает стены, сделанные из обычных досок, плетня и глины, и подобных легких материалов.
Камни: Первое число указывает причиненное структурное повреждение, когда камень сброшен на короткое расстояние.
Второе число указывает среднюю высоту, а третье число указывает на длинное падение. Структуры и боевые машины имеют
Армор Класс 10 когда атакованы камнями.
Разбивание
Команды из четырех существ Человеческого размера могут причинять 1d2 единиц структурного повреждения каждый раунд
если вооружены пиками, ломами или оружием, которое может служить как пики или ломы. Команды меньше четырех существ
также могут причинять структурное повреждение, но имеется задержка на один раунд за каждый промах существа. Например,
команда из трех людей могла причинить 1d2 единиц структурного повреждения каждые два раунда. Разбивание – действие без
перемещения, которое занимает существо полный раунд.
Два Маленьких или четыре Крошечных существа считаются как один сапер Человеческого размера; одно Большое существо
считывается как два сапера Человеческого размера, одно Огромное существо считается как три сапера Человеческого
размера, и так далее. Норные существа причиняют тройные кубики повреждения. Например, один громадный умбра (Большое
норное существо) причиняет 3d2 единиц повреждения каждые два раунда.
Петарды
Петарда – взрывчатый заряд, помещенный против стены или двери в попытке ее вышибить. Вообще порох или дымный
порошок – это взрывчатое вещество. Каждые 10 зарядов порошка причиняют 1d4 единиц структурного повреждения цели.
Волшебные Нападения
Следующие заклинания и волшебные изделия могут быть полезны во время штурма:
Сжатый Кулак Бигби
Удар от этого заклинания причиняет 1d4 единиц структурного повреждения. Развоплощенная рука – цель Человеческого
размера.
Рытье
Это заклинание позволяет заклинателю срыть земляные валы по норме, данной в описании заклинания. Если отверстие,
вырытое через вал разрушено, область над ним становится поврежденной (см. секцию Осад, ниже).
Дезинтеграция
Поскольку это заклинание стирает 10' куб неживой материи, когда оно ударяет, большинство боевых машин, и двери
эффективно разрушены когда поражены. Если Данжон Мастер решает, что цель не разрушена, она все еще переносит 2d10
единиц структурных повреждений и имеет в себе 10' отверстие.
Землетрясение
Здания переносят 5d12 единиц структурного повреждения от этого заклинания. Заклинание также создает шахты и туннели и
может заставлять землю разломать и съесть боевые машины, как если бы они были Большие существа. Осадные башни
имеют 50% шанс падать, даже если они не падают в трещину.
Огненный шар
Это заклинание причиняет 1d2 единиц структурного повреждения деревянным целям (включая защищенных влажными
кожами) на каждые два кубика повреждения, которые оно обычно причиняет; округляя вниз. Например, огненный шар от
заклинателя 5-го уровня причиняет 2d2 единиц структурного повреждения. Огненный шар может поджигать деревянные
конструкции.
Горн Уничтожения
Взрыв из этого изделия причиняет 4d4 единиц структурного повреждения каменным или металлическим целям и 6d4 единиц
структурного повреждения деревянным целям.
Самовоспламеняющееся Облако
Это заклинание непосредственно не вредит структурам или боевым машинам, но оно может поджигать деревянные
конструкции в течение четвертого раунда своего существования. Бросайте на поджигание один раз за каждый уровень
заклинателя.
Разряд Молнии
Это заклинание повреждает деревянные конструкции так же, как это делает огненный шар. Оно причиняет 1d2 единиц
структурного повреждения каменным или металлическим целям на каждые три кубика повреждения, которое оно обычно
причинило бы; округляя вниз. Например, разряд молнии от заклинателя 7-го уровня причинил бы 3d2 единиц повреждения
против мантелета (деревянная цель) и 2d2 единицы повреждения против опускной решетки (металлическая цель). Разряд
молнии может поджигать деревянные конструкции так же, как это делает огненный шар.
Микстура Огненного Дыхания
Язык пламени от этой микстуры может повреждать деревянные конструкции. Он причиняет 1d2 единиц структурного
повреждения за каждый кубик повреждения, которое он обычно причиняет. Например, единственная доза причиняет 1d2
единицы структурного повреждения. Она также может поджигать деревянные конструкции.
Мотыга Титанов
Это изделие может использоваться, чтобы срыть валы или стены по приведенным нормам, подобным заклинанию рытья, за
исключением того, что оно может также рыть через камень.
Кувалда Титанов
Когда используется против маленьких конструкций или боевых машин, это изделие причиняет 2d8 единиц структурного
повреждения.
Перемещение Земли
Это заклинание может разрушать валы (или секции валов) длиной до 240 ярдов и до 60 футов толщиной. Вал разрушенный
подобным образом, считается поврежденным; если меньше чем треть его первоначального объема остается, он
рассматривается разрушенным (см. секцию Осад, ниже). Вал может быть сделан стойким к заклинанию перемещения грунта,
укрепляя его спереди кирпичом или камнем или скрепляя его внутри древесиной или камнем. Вал, укрепленный таким образом
сопротивляется заклинанию перемещения грунта на броске 10 или выше на 1d20. Если вал укреплен спереди и скреплен
внутренне, он иммунен к заклинаниям перемещения грунта.
Кольцо Таран
Это изделие причиняет 1d4 единиц структурного повреждения в израсходованный заряд.
Кольцо Метеоров
Эффект шаровой молнии этого изделия причиняет структурное повреждение, как и заклинание разряда молнии. Если
несколько шаров выпущены в одну цель за один раунд, подсчитайте общее количество обычных кубиков повреждения перед
вычислением структурных кубиков повреждения. Например, если владелец создает две шаровых молнии (5d4 единиц
повреждения каждая) и направляет их обе в одну цель, шары причинили бы 5d2 единиц структурного повреждения против
деревянной цели или 3d2 единиц структурного повреждения против каменной или металлической цели.
Превращение Камней в Грязь
Это заклинание превращает только "естественный" камень. Камень, который был создан или защищен магией, не затронут, как
и камень, который был искусственно обтесан на всех четырех сторонах. Например, стены в простом туннеле, который проходит
через твердый камень были бы подчинены к этому заклинанию, но если туннель был выложен кирпичом или камнями, которые
обработаны в блоки, заклинание превращения камней в грязь не могло бы повредить им. Однако это заклинание все еще
очень полезно при осаде, так как, фактически все замки должны быть построены на коренной породе, чтобы выдержать вес
стен. Возможно использовать заклинание превращения камней в грязь, чтобы подорвать стену, нападая на коренную породу
под ней, при условии, что заклинание имеет достаточный диапазон, чтобы достигнуть коренной породы под стеной и если
грязь сможет вытечь и оставить под стеной впадину. В некоторых случаях было бы необходимо нанять саперов или
использовать заклинание рытья, чтобы добраться до коренной породы и обеспечить место для вытекания грязи. Если эти
условия выполнены, стена все еще остается незатронутой, если защитник выбрасывает 10 или больше на 1d20.
Стена Огня
Это заклинание может поджигать деревянные структуры как упомянуто в разделе Боевые Машины против Боевых Машин,
выше, если она помещена на них. Бросок на поджигание бросается однажды за каждый уровень заклинателя, если деревянная
конструкция проходит через огненную стену, она переносит 1d3 единиц структурного повреждения плюс одна единица за
каждый уровень заклинателя и может разжигать огонь как отмечено выше.
Железная Стена
Простая железная стена, созданная этим заклинанием имеет пять структурных единиц в 1/4 дюйма толщины.
Каменная Стена
Простая каменная стена, созданная этим заклинанием имеет две структурных единицы в 1/4 дюйма толщины.
Искривление Дерева
Деревянные метательные машины и колесные транспортные средства повреждены если затронуты этим заклинанием. Двери и
стены переносят 2d8 единиц структурного повреждения.
Осады
Осады – тяжелые дела, которые вовлекают много ожидания и общей бездеятельности. Главная цель нападавшего состоит в
том, чтобы пробить стены защитников, так чтобы можно было начать штурм, или изнурять защитника голодом или жаждой.
Следующая система позволяет вам моделировать эффекты длительной осады, обрабатывая месяцы действий одним броском
кубика.
Разрушение
Это относится к любой попытке уничтожить стены замка. Используйте таблицу, чтобы решить попытку.
Нападавший: Тип машины, нападающей на стену. Это принимает одну машину, нападающую каждую 30' секцию стены.
Тип Стен Защитника: Это относится к типам стен, описанным в секции Штурмов. С толстыми стенами обращаются, как с
твердым или мягким камнем, в зависимости от материала их которого они построены. С валами обращаются как с землей. С
палисадами обращаются как с толстым деревом. С обычными зданиями, и оградами обращаются как с тонким деревом.
Обратите внимание, что валы трудно пробить, но на них довольно легко подняться.
Разрушение
Тип Защитных Стен
Нападавший Твердый Камень Мягкий Камень Земля Тонкое Дерево Толстое Дерево
Баллиста, Средняя – 3/Месяц – 10/День 5/День
Баллиста, Тяжелая 3/Месяц 4/Месяц – 11/День 6/День
Бомбарда 5/Неделя 9/Неделя 7/3 Месяца 20/Немедленно 16/День
Бомбарда, Большая 7/Неделя 11/Неделя 9/3 Месяца 20/Немедленно 20/День
Винт 9/Час 11/Час – 12/Немедленно 12/День
Орудие, Легкое 5/Неделя 9/Неделя 7/3 Месяца 20/Час 20/Час
Орудие, Среднее 6/Неделя 10/Неделя 8/3 Месяца 20/Немедленно 20/День
Орудие, Тяжелое 7/Неделя 11/Неделя 9/3 Месяца 20/Немедленно 20/День
Катапульта, Легкая 2/Месяц 6/Месяц 4/3 Месяца 20/День 13/День
Катапульта, Средняя 3/Месяц 7/Месяц 5/3 Месяца 20/Немедленно 14/День
Катапульта, Тяжелая 4/Месяц 8/Месяц 6/3 Месяца 20/Немедленно 15/День
Таран, Простой 7/Час 9/Час – 20/Час 20/День
Таран, Установленный 8/Час 10/Час – 20/Немедленно 20/Час
Подкоп 10* 10* 8* 10* 10*
Требучет 5/Месяц 9/Месяц 7/3 Месяца 20/Немедленно 16/День
* Каждая попытка подкопа – одноразовая попытка. См. Мины для большего количества информации.
Процедуры Разрушения
Найдите тип нападавшего в зависимости от типа защитной стены. Число перед косой чертой показывает инстинктивную
защиту, брошенную на 1d20, при которой стена сопротивляется нападению. Период времени после косой черты указывает на
продолжительность постоянных нападений прежде, чем бросается кубик; "немедленно" указывает, что стена должна спастись,
каждый раз как ударена. В этих правилах, один "день" равен 10 часам непрерывной бомбардировки. Если команды меняются
(и они могут видеть свою цель) возможно устроить две смены бомбардировки каждые 24 часа. Если больше чем одна машина
нападают на ту же самую секцию стены, бросайте по одному разу для каждой машины. Числа инстинктивной защиты
принимают стену средней силы и толщины для ее типа. Если стена необычно хорошо сделана (карликовая крепость с
исключительным камнем, например), Данжон Мастер может давать премию инстинктивной защиты +1 или +2. Кроме того,
исключительно толстая стена получает премию инстинктивной защиты +1 на каждые 50% дополнительной толщины. Толстая
стена 45 футов толщиной, например, получила бы +1 премию инстинктивной защиты.
Если существо не внесено в список, возьмите из таблицы норму наиболее соответствующего типа. Например, эльфы копают
по человеческой норме. Прорытый туннель должен быть минимум квадрат в 5' плюс дополнительные 5' для каждого класса
размера больше Маленького. Например, люди, орки, и карлики требуют шахты в виде квадрата в 10'. Каменные гиганты
требуют туннеля с квадратом в 20'.
Когда шахта достигает стены, галерея должна быть прорыта вниз. Галерея прорытая под толстую стену должна быть, по
крайней мере, в 10' шириной, и по крайней мере, 5' глубиной (больше, если шахтеры требуют большего туннеля). Как только
галерея вырыта, подпорки могут быть убраны, и 10' секция стены над галереей должен бросить приведенную выше
инстинктивную защиту или разрушится; если спасение терпит неудачу, смежные 10' секции стены станут поврежденным.
Галерея может быть больше 10' шириной, тогда дополнительная секция стены должна делать инстинктивную защиту на
каждые дополнительные 10' ширины галереи. Дымный порошок или порох, помещенный в шахту могут уменьшать
инстинктивную защиту стены. Двадцать зарядов порошка уменьшают инстинктивную защиту одной секции, на -1.
Встречный Подкоп
Если защитники подозревают, что нападавшие начали подкоп, они могут попытаться прорыть собственный туннель и напасть
на шахтеров. Данное общее знание положения приближающегося подкопа (типа какая это стена, на которую нацелена шахта)
для прокапывания встречной шахты, успешно на броске 10 или лучше на 1d20. Этот шанс может падать до нуля (если
защитники полностью одурачены относительно определения места подкопа) или быть автоматически успешной (если
защитники знают, где находится шахта, через магию предсказания или разведку). Когда встречная шахта преуспевает, две
партии должны сразиться в рукопашном бою, чтобы видеть, кто хозяин туннелей. Шахтеры обычно не носят никакой доспех и
могут нести только маленькое оружие, но отряды специально выделенные, чтобы охранять шахтеров или начинать контратаку,
могут быть вооружены и бронированы как обычно.
Изнуряющая Осада
Другой и вообще более надежный метод завоевания замка или форта, просто окружить его и ждать пока гарнизон не ослабнет
от голода (предположив, что замок не имеет местных жрецов, которые могут поддержать питание отрядов). Данжон Мастер
должен решить заранее, сколько продовольствия запасено внутри замка. Вообще, замки имеют не больше годового запаса на
руках, а обычно они имеют намного меньше, возможно от нескольких недель до нескольких месяцев.
Моральные оценки гарнизона снижаются на 1, когда им не хватает продовольствия. Каждую неделю после этого, бросайте 1d4
на каждые 10 существ в гарнизоне; на броске 4, существа с 1 Hit Die в группе истощены, а другие существа теряют 25% своих
хитпоинтов. Не бросайте для героев и важных мастерских персонажей; вместо этого, им позволяют инстинктивную защиту
против палочек со штрафом –5, чтобы избежать потери хитпоинтов.
Гарнизон также проверяет мораль, каждую неделю нахождения без продовольствия. Неудача указывает, что отряды
открывают ворота нападавшим. Если они не могут открыть ворота, то отряды пытаются оставить замок, любым путем каким
они могут. Если моральная проверка преуспевает, гарнизон держится еще неделю. Повторяйте процедуру, пока все защитники
не ослабли от голода, их мораль не падает, или помощь не прибывает.
Большинство замков имеет адекватные источники воды, обычно это родник внутри стен. Если гарнизон лишен воды,
используйте процедуру, данную выше для продовольствия, но проверяйте на несчастные случаи, потерю хитпоинтов и мораль,
каждые три дня.
Массовый Бой
Иногда, возникнут сражения, которые являются настолько большими, что теряется значение боевой системы возможностей
игрока. Например, может потребоваться слишком долгое время, чтобы решить сражение, когда 40 гоблинов нападают на
героев, которые ведут переговоры с карликовым лордом и его 15 телохранителями.
Вы можете использовать правила массового боя всякий раз, когда вы чувствуете, что они необходимы. Вообще, если имеется
большее количество существ в сражении, чем будет соответствовать вашей карте, хорошая идея использовать правила
массового боя, но обычно лучше всего оставить героев и важные мастерские персонажи в каком-то месте на карте и
использовать обычную боевую систему, чтобы решить их действия. Используйте правила массового боя только, чтобы
определить результат большого сражения, бушующего вокруг PC.
Процедуры Массового Боя
Держите бумагу и карандаш под рукой, чтобы было удобно отслеживать отряды с обеих сторон. Сначала, разделите
противостоящие силы на группы подходящего размера; группы 5, 10 или 20 обычно работают лучше всего. Если имеется
нечетное число существ, сделайте одну группу меньше. Например, группа из 35 существ могла быть разделена на три группы
по 10 и одну группу в пять или на семь групп по пять. Лучше держать группы подобных существ вместе.
Назначьте каждой группе Армор Класс, основанный на наиболее распространенном AC в группе. Например, если группа 20
халфлингов включала трех лидеров в кольчуге и 17 лучников в кожаном доспехе, группа имеет Армор Класс 8. Если имеется
равное количество наиболее распространенного типа доспеха, используйте самый плохой. Назначьте каждой группе THAC0
основанный на наиболее распространенном THAC0 в группе, как указано выше.
Как только вы назначили Армор Класс и THAC0 каждой группе, вы готовы начать. Вы можете захотеть бросить на
неожиданность, позволяя одной группе напасть не встречая сопротивления, но после этого, этот бой рассматривается
одновременным. Поручите одной стороне боя быть нападавшими, а другой стороне защищаться. Поставьте группы
нападавших на группы защитников в одно место. Каждая группа защитников должна быть атакована один раз, прежде чем
любая другая группа защитников может быть атакована второй раз. Например, отряд в 60 орков разделен на шесть групп по
10, нападающий на 40 карликов, разделенных на четыре группы по 10. Две группы карликов атакованы один раз, а две группы
атакованы дважды. Орки не могут нападать на одну группу шесть раз. Обратите внимание, что в некоторых случаях только
часть силы нападающих может войти в сражение. Отряд в 20 карликов, охраняющих вход в пещеру мог бы выдерживать
нападение сотни орков, потому что только 20 из них могут нападать одновременно.
Нападающая группа делает обычную Силу Атаки. Если бросок преуспевает, они причинят один Hit Die повреждения
защитникам на каждого существа в группе нападающих, критические попадания игнорируются; однако, не имеется и никаких
несчастных случаев.
Теперь, полностью измените процесс, считая что защитники возвращают нападение, используя ту же самую процедуру. Когда
обе стороны сделали все свои нападения, отметьте количество потерь в раненых группах, чтобы объяснить весь причиненный
Hit Dice, оставляя только одного раненого защитника. Например, если группа в 10 орков успешно нападает на 10 карликов 3-го
уровня, три карлика убиты, а один теряет один Hit Die.
Повторите эту процедуру, пока одна сторона не убита или не проваливает мораль. Примените последующие попадания
сначала к раненым существам.
Чтобы сэкономить время к концу боя, вы можете реорганизовать оставшихся в живых в новые группы.
Существам "убитым" в массовом бою, позволяют инстинктивную защиту против смерти, если они получают некоторую форму
лечения немедленно после сражения. Эти числа принимают во внимание парение в дверях смерти (см. Первую Главу) и могут
быть спасены. Если имеется много несчастных случаев, бросайте инстинктивные защиты на группы по 5, 10 или 20 существ.
Навыки
Следующие навыки применимы к военным действиям и боевому снаряжению. Они приобретены тем же самым путем, как
стандартные навыки PHB.
Артилерист (1 Ячейка)
Обаяние/Лидерство
Группа: Воин
Герой с этим навыком может командовать установкой и действием метательной машины. Максимальное число машин,
которыми может управлять герой, равно 1/3 счета Обаяния/Лидерства героя, при условии, что машины стоят не дальше чем
герой, может очень быстро бежать за один раунд.
Существа в Сражении
Все существа сражаются по разному. Инстинкты существа, естественное вооружение, храбрость и культура, все это
воздействует на то, как оно сражается. Великий червь красный дракон не только значительно более мощен чем кобольд, его
колоссальный интеллект и обширный опыт, делает его, более сложным и непредсказуемым противником чем простой кобольд
мог бы когда-либо быть.
Интеллект
Существа имеют тенденцию сражаться так умно, как они могут, и интеллект существа – это то, что определяет насколько
умным оно может быть:
Нет (0)
Существо просто реагирует на то, что ему сообщают его чувства. Оно не способно оценить опасности, перед которыми оно
стоит или награду, которую оно может получить. В сражении, неинтеллектуальное существо направляет свое внимание на
наиболее непосредственную угрозу. Когда оно ужасно повреждено, неинтеллектуальное существо обычно бежит, но некоторые
существа просто не знают когда они повреждены, и сражаются неосведомленные о любой опасности. Боевые действия
неинтеллектуальных существ обычно ограничены нападением или ураганной атакой. Если они бегут, то они бегут или очень
быстро бегут, а не отходят. Они не используют никакой специальной тактики сражения или нападений из возможностей,
представленных в Первой Главе.
(1) Животный
Существо имеет ограниченную способность оценить риск и награду. Вообще, оно отвечает только на очень явные побуждения
и не нападает, если оно не обучено для этого, не голодно или не защищает что-то, что оно ценит (типа продовольствия,
потомства, супруга или охотничьей территории). В сражении, существо с животным интеллектом полагается на свои инстинкты.
Оно нападает на наиболее доступного противника, на наиболее съедобного противника или на раненого противника. Существо
имеет некоторое понятие о тактике, достаточное, чтобы знать, что нападения с фланга лучше чем фронтальные нападения, а
нападения сзади лучше нападений с фланга. Существо также инстинктивно понимает ценность того, что его не обнаружили до
нападения.
Существа с животным интеллектом обычно бегут, если тяжело ранены, но могут сражаться до смерти если пойманы, или
загнанны в угол. Боевые действия существ с животным интеллектом могут включать нападение, ураганную атак, охрану (типа
кошки, ожидающей у мышиной норы), бег и быстрый бег. Подобно неинтеллектуальным существам, они не используют тактику
сражения или сложные возможности нападения.
Полуинтелектуальные (2-4)
Существо имеет некоторую способность оценить риск и награду, и достаточно умно чтобы подождать с нападением, пока не
представится хорошая возможность. Оно способно к изучению некоторых способностей своих противников. Лев или тигр,
например, знают достаточно, чтобы оставаться с подветренной стороны от существ, которые ориентируются по запаху, и
прятаться от существ, которые ориентируются по зрению. С опытом, существо вероятно может научиться, узнавать
метательное и холодное оружие, и сначала нападать на легко вооруженных персонажей. Если существо встретилось с
метательным оружием, оно поймет ценность укрытия. Иначе оно ограничено нападением, ураганной атакой, охраной, быстрым
бегом и очень быстрым бегом.
Низкоинтелектуальное (5-7)
Существо полагается больше на опыт и логику, чем на инстинкты. Оно вообще знает риск и награду. Оно может строить
простые планы и может использовать любую возможность нападения, которую оно видит. Например, низкоинтеллектуальное
существо может использовать метательное оружие, но только, если оно доступно. Большинство возможностей сражения – все
еще вне мыслительных возможностей существа, но оно может делать невооруженные нападения, ехать на скакуне, и
возможно присоединяться к преграде из копий или стене щитов (см. Первую Главу).
Средний - Очень (8-12)
Существо могло бы иногда действовать импульсивно, но вообще полагается на логику и наблюдение, чтобы принимать
решения, и оно может думать вне очевидного. Существо имеет хорошую оценку рисков и награды, но это ограничено его
опытом, оно способно к планированию и организации своих действий и координирования их с другими. Существо может
использовать любую из возможностей нападения, тактики сражения, и сражаться с возможностями представленными в Первой
Главе.
Богоподобный (21+)
Существо способно делать правильные выводы из неполной информации. Оно неизменно знает большинство
соответствующих действий, чтобы отразить любую ситуацию. (Хотя оно могло бы не всегда это делать; богоподобных существ
трудно понять.) Чтобы отразить превосходящий интеллект существа, Данжон Мастер мог бы решить заставить героев
объявить свои действия перед определением, что существо делает в данном боевом раунде.
Жизненные Ценности
Вера существа и его ожидания могут влиять на то, как оно сражается, особенно, если оно имеет по крайней мере средний
интеллект.
Хаотичное
Существо имеет тенденцию думать о себе. Оно не признает лидерства, если не запугано или не убеждено следовать
распоряжениям. Его тактика обычно имеет цель улучшить свою индивидуальную эффективность и выживание, а не
эффективность и выживание всей группы. Хаотичные существа способны предпринять быстрые и драматические действия, и
вероятно сражаются используя точные попадания, наступательное разоружение и удары щитом.
Нейтральное
Существо вероятно рассмотрит потребности группы настолько, насколько это необходимо, или пока оно может дествовать
одно без того, чтобы ставить под угрозу другого. Существо умеренно признает лидерство, пока не чувствует, что его
потребности подчиняются группе. Существо не имеет никакого большого желания индивидуальной славы.
Нейтральные существа способны искать способы ограничить возможности противника и противостоять противостоящим
действиям, и вероятно использует парирование, блоки, запутывание/подножки и оборонительное разоружение.
Законные
Существо имеет тенденцию думать о своей группе. Существо хорошо следует за лидером, даже если он не неподходящий,
неэффективный или излишне резкий. Существо вообще функционирует как винтик в большом механизме, продвигая общую
цель, которую оно разделяет со своими компаньонами.
Законные существа способны выбрать тактику, которая полагается на группу, типа стен из щитов, строя пик, и массированных
растаптывающих нападений.
Мораль
Моральный счет существа измеряет его свирепость, настойчивость и храбрость. Хотя наиболее часто он используется, чтобы
решить, бежит ли существо или сдается в течение сражения, мораль также может служить как директива для решения общей
готовности существа сражаться.
Типы Существ
Физические характеристики существа также играют роль в том, как оно действует на поле битвы. Если Вы используете
Систему Критических Попаданий II из Главы Семь, тип тела монстра также определяет то, какая диаграмма критических
попаданий используется и какой виды специального повреждения может его затрагивать.
Много основных типов существ описаны ниже, но вы должны использовать ваше собственное суждение и здравый смысл при
определении типа монстра. Изучите статистику и описание существа. Если имеется картинка, то изучите и ее.
Гуманоиды
Гуманоидные существа имеют две руки, две ноги и голову. Существо ходит вертикально и вообще использует инструменты и
оружие. В большинстве отношений, существо функционирует точно так же как герой, и подчиненно всем формам или
критическим попаданиям и их специальным эффектам.
Человек
Существо человеческого размера или меньше: люди, карлики, эльфы, орки, кобольды, хобгоблины и три-криины – примеры
типа человеческих существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы гуманоидов. Если существо имеет много рук или ног, члены,
фактически вовлеченные в бой или самые близкие к нападению буду ранены чаще всего. Бросайте 1d6; бросок 1-5 указывает,
что активный член ударен, и бросок 6 указывает, что бездействующий член ударен. Если существо использует все свои члены,
имеется равный шанс для любого члена, чтобы быть ударенным. Например, невооруженный три-криин сражается всеми
четырьмя когтями, и его противник выбрасывает критическое попадание в левую руку. Эти две руки на левой стороне три-
криина, одинаково вероятно будут поражены (бросайте 1d6, чтобы определить которая). Однако, если три-криин использовал
оружие в одной правой руке, щит в одной левой руке, и держал снаряжение в его оставшихся двух руках, критическое
попадание в левую руку наиболее вероятно ударило бы в руку со щитом.
Бой: Человеческие типы используют возможности нападения, тактику сражения и боевые возможности так, как позволяют их
оценки интеллекта.
Людоед
Существо большее чем Человеческого размера, но не Огромное: людоеды, гноллы, медвежатники, минотавры и кваггофы -
примеры типа людоедных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы гуманоидов.
Бой: Людоедные типы используют возможности нападения, тактику сражения и боевые возможности так, как позволяют их
оценки интеллекта. Они часто используют тактику, которая эксплуатирует их больший размер и досягаемость, типа
перемещения назад из рукопашного диапазона, чтобы вынудить противника подходить в тоже время снова поджидая
существо.
Гигант
Существо Огромное или больше: различные расы гигантов, гигантских семейств, титаны и некоторые гении - примеры существ
гигантского типа.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы, но большинство противников вынуждено нападать на
их нижнюю часть (см. Главу Шесть).
Бой: Большинство гигантов типов любит наезжать на противников, особенно, если они на два или больше класса размера
больше (см. Первую Главу); гигант, вероятно, создаст много опустошения при наезде на плотный строй карликов. Однако
наезд может быть опасной тактикой, и интеллектуальные или опытные гиганты обычно пробуют его еще в начале сражения,
когда они имеют достаточно хитпоинтов, чтобы противостоять нападениям при возможности, которые они, вероятно, вызовут.
Гуманоидные Летуны
Существо может быть любого размера, но оно имеет крылья растущие из спины: пикси, гарпии, горгульи и адские злодеи –
примеры существ типа гуманоидных летунов.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы. Попадания в Руки могут вместо этого ударять в
крылья; для фронтальных Сил Атаки, кидайте 1d6; 1-4 попадание в руки, 5-6 попадание в крылья. Полностью измените счет
для нападений сзади. Попадания в Руки при нападениях с фланга имеют равные возможности удара руки или крыла.
Бой: Тактика летуна обычно подчеркивает подвижность. Если существо имеет метательные нападения, оно остается вне
досягаемости и нападает с расстояния. В рукопашной схватке, существо имеет тенденцию нападать с фланга или сзади, а
затем летит вне досягаемости (используя возможности отхода на половине его летающей скорости).
Тролль/Обезьяна
Существо может быть любого размера, но полагается на естественное оружие: тролли, гориллы и громадные умбры –
примеры существ типа троллей/обезьян.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы; однако, длинные руки тролля/обезьяны, если
необходимо могут использоваться для передвижения. Уменьшите штрафы движения от попаданий в ноги на один шаг:
результат без перемещения ограничивает существо перемещением 1/2, эффект 1/2 перемещения уменьшает существо до
перемещения 3/4, а эффект 1/4 игнорируется. Тролли и другие существа, которые регенерируют, игнорируют царапины.
Восстановленные хиты считаются волшебным лечением, уменьшая эффекты кровотечений. Например, тролль переносит
сильное кровотечение всего два раунда, прежде чем оно уменьшено до незначительного кровотечения (потому что он
регенерирует 6 хитпоинтов к этому времени). После еще двух раундов, останавливается и незначительное кровотечение.
Бой: Эти существа любят наезды (если позволяет их размер) и борющиеся нападения (они могут кусать во время борьбы). С
их мощными когтями обращаются как с оружием на один размер больше чем обычно (смотри ниже).
Животные
Животные – существа с четырьмя членами некоторого вида и иногда хвостом. Они используют естественное вооружение и
обычно идут на четырех ногах, летают или плавают. Размер животного не имеет никакого влияния на его тип.
Птица
Существо имеет два передних члена, приспособленных для полета (иногда для плавания) и два задних члена для ходьбы или
насиживания: птицы, летучие мыши, роки и перитоны – примеры птиц.
Критические Попадания: Используйте диаграммы животных; передняя конечность считается как попадание по крылу.
Бой: Птицы имеют тенденцию падать нападая, а затем улетать, так же, как это делают гуманоидные летуны. Птицы,
нападающие в пикировании, как рассматривается, ураганно атакуют и причиняют двойное повреждение своими когтями.
Четвероногое животное
Это - наиболее обычный тип животного; примеры располагаются от домашних кошек до слонов.
Критические Попадания: Используйте диаграммы животных, если животное не имеет никакого хвоста, перебросьте
любое попадание по хвосту.
Бой: Большие четвероногие животные часто ураганно атакуют и наезжают на своих противников. Меньшие четвероногие
животные предпочитают нападать из неожиданности.
Змея
Существо имеет голову и длинное, безногое тело. Змеи, наги и угри – примеры змей.
Критические Попадания: Используйте диаграмму животных; с большинством попаданий в ноги обращаются как с
попаданиями по хвосту.
Бой: Много змей могут использовать нападение сжатия. Сжатие считается борьбой, за исключением того, что не имеется
никакого нападения при возможности, и то что нападение должно поразить обычный Армор Класс противника. Существо
пойманное в ловушку в кольцах змеи, рассматривается схваченным и пойманным в замок (см. Главу Пять) и может
использовать обычную борющуюся процедуру, чтобы вырваться на свободу.
Рыба/Кит
Существо имеет длинное, упрощенное тело с плавниками для изменения направления.
Критические Попадания: Используйте диаграммы животного. Попадание по Передней конечности (место попадания 1
или 2) может затрагивать грудные плавники или передние плавники. Броски 3-5, затрагивают хвост. Штрафы Движения
попаданий по плавнику применяются только если животное изменяет направление, или делает рукопашное нападение в
течение раунда. Животное полагается на свой хвост для движения и переносит штрафы движения от критических повреждений
хвоста при сильном повреждении, т.е. 9 или больше.
Бой: Эти существа часто используют тактику птиц, используя их превосходную плавающую скорость, чтобы сделать быстрые
нападения, а затем двигаться вне досягаемости.
Монстр
Монстры имеют все формы и размеры. Основные диаграммы критического попадания монстра принимают четыре члена,
голову и хвост; однако, часто необходимо использовать две разных диаграммы, чтобы назначить место попадания.
Аморфные
Существо имеет жидкое тело без очевидных членов; существо часто может изменять свою свободно форму, и может
формировать члены или придатки если в них нуждается. Слизь, илы, желе и студенистые кубы – примеры аморфных существ.
Критические Попадания: Аморфные существа иммунны к критическим попаданиям.
Бой: Аморфные существа угрожают всему смежному с ними. К счастью, большинство их неинтеллектуально и не может
тактически эксплуатировать эту способность. Аморфные существа не имеют никакого фланга или тыла.
Растения/Грибы
Существо имеет волокнистое тело без внутреннего скелета, и мало или вообще никаких внутренних органов. Существо часто
имеет виноградные лозы или ветви вместо рук, и корни или усики вместо ног. Микониды, тренты и переползающие кучи –
примеры монстров типа растения/грибы.
Критические Попадания: Используйте диаграмму гуманоидов. Попадания в живот и туловище затрагивают ствол или
стебель. Если существо не имеет никакой головы, попадания в голову затрагивают вместо этого ствол. Попадания в Руки
затрагивают ветви существа или хватательные придатки. Попадания в Ноги затрагивают корни (если корни выставлены) или
ствол. Существо игнорирует сокрушающие результаты, и все кровотечение автоматически уменьшено на один шаг.
Бой: Существ типа Растения/Грибы может быть очень трудно обнаружить, если они прячутся в обычной листве. При решении
обездвиживающих попыток, существо получает премию за наличие больше чем четырех ног (довольно трудно столкнуть
трента на землю). Растительное существо с хватательными виноградными лозами (типа ползучего душителя) может делать
борющиеся нападения без того, чтобы вызвать нападение при возможности; такие нападения решены против обычного Армор
Класса существа, а не AC 10. Существо пойманное в хватательном усике, рассматривается схваченным и пойманным в замок,
и может использовать обычные борющиеся процедуры, чтобы стать свободным.
Дракон
Существо имеет чешуйчатое тело, голову, две или четыре ноги, и пару крыльев растущих из спины. Драконы, псевдодраконы,
виверны и ки-рины – примеры драконьих существ.
Критические Попадания: Если дракон – того же самого размера или меньше чем нападавший, используйте диаграммы
монстра. Если дракон имеет только две ноги, попадания по передним конечностям ударяют в крылья. Если дракон имеет
четыре ноги, попадания по передним конечностям с фронтальных нападений ударяют в крылья на броске 5 или 6 на 1d6.
Полностью измените счет для нападений сзади (крылья ранены на броске 1-4), попадания по Передней конечности при
нападениях с фланга имеют равные возможности удара руки или крыла.
Если дракон – на один или два размера больше чем нападавший, направление определяет диаграмму, которую надо
использовать. Фронтальные нападения используют гуманоидные диаграммы, обращаясь с попаданиями по передней
конечности как с попаданием по крылу; попадания в ноги ударяют в передние конечности. Нападения с Фланга используют
диаграмму монстра, обращаясь с попаданиями по передней конечности как с попаданием по крылу. Нападения сзади
используют гуманоидную диаграмму, обращаясь с попаданиями по передней конечности как с попаданием по крылу и
попадания в голову считаются попаданиями в хвост. Если дракон на три или большее количество классов размера больше,
чем нападавший, он иммунен к специальным эффектам от критических попаданий, хотя он все еще переносит двойное или
тройное повреждение.
Бой: Тактика драконов подчеркивает подвижность. Они имеют тенденцию размягчать противников своим оружием дыхания и
специальными нападениями, перед рукопашной схваткой. Очень большие драконы любят наехать на заклинателей и других
физически слабых героев перед участием более сильных героев в физическом бою.
Радиальный
Тело существа – по существу круглое, с центральной головой и туловищем, окруженным членами. Octopi, xorns, греллы и
бихолдеры – примеры радиальных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы монстра, обращаясь с попаданиями в голову как с попаданиями в
туловище. Любое попадание в переднюю конечность ударяет в один из членов, которые существо в настоящее время
использует в бою. Любое попадание в хвост или заднюю ногу ударяет в член, не вовлеченный в бой. Если существо
использует все свои члены в бою, с попаданием в любую ногу или хвост, обращаются как с попаданием в переднюю
конечность. Если члены существа не имеют никаких конечностей (щупальце осьминога, например), существо игнорирует
штрафы движения от попаданий в бедро и колено.
Бой: Радиальное существо с сенсорными органами на его флангах или тылу отрицает обычные премии нападений с фланга
или сзади, если существо также имеет члены на фланге, или задней стороне, оно угрожает, также и этим квадратам.
Например, zorn угрожает каждому квадрату, смежному с ним своими тремя руками и тремя глазами. Интеллектуальное
радиальное существо могло бы пробовать захватить оружие своего противника одним или двумя его членами нападая
остальными, как обычно. Такие попытки захвата не вызывают нападения при возможности, пока существо делает обычные
нападения, одновременно с нападениями захвата.
Паукообразное/Насекомое
Существо имеет хитиновое тело разделенное на две или больше доли и несколько членов. Гигантские насекомые, гигантские
пауки, гигантские скорпионы и гигантские раки – примеры насекомого/паукообразного существа.
Критические Попадания: Используйте диаграммы монстра. Если существо не имеет никакого хвоста, попадания по
хвосту считаются попаданиями в живот. Попадания по передней конечности затрагивают когти существа или его боевые
члены. Попадания в задние ноги затрагивают одно из других членов существа. Ударенный член один из самых близких к
нападавшему; если несколько членов равноудалены, бросайте беспорядочно, чтобы узнать какой член ударен. Движение
существа не затронуто повреждением ног, пока оно имеет по крайней мере две неповрежденных ноги на каждой стороне его
тела. Например, гигантский паук может переносить попадания в колено в две из его левых ног и не переносить никаких
штрафов движения. Однако если он переносит повреждение третьей ноги на левой стороне, его движение затронуто. Все
эффекты кровотечения автоматически уменьшены на один шаг.
Червь
Существо подобно змее. Оно имеет длинное, извилистое тело, и может или не может иметь члены. Гигантские слизняки,
гигантские многоножки и фиолетовые черви – примеры червеобразных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы монстра. Игнорируйте эффекты попаданий в ноги, если существо не
имеет рук или когтей которые могут использоваться в бою; в таких случаях, попадание в верхний член (бросок 1 или 2) ударяет
в боевой член. Со всеми другими попаданиями в ноги обращаются как попаданиями в хвост.
Бой: Очень большой червь, часто может глотать своих жертв целиком. Если счет существа критическое попадание, жертва
получает двойное повреждение и глотается целиком вместо получения специального эффекта.
Кентавр
Существо имеет животное (обычно четвероногое) тело и гуманоидную верхнюю часть с головой, туловищем, животом и
руками. Кентавры, полульвы и драйдеры – примеры кентаврообразных существ.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы для фронтальных нападений. Попадания в Ноги
затрагивают животные передние конечности существа, а попадания в руки затрагивают гуманоидные руки существ.
Используйте диаграмму монстра для фланговых и задних нападений. Если существо не имеет никакого хвоста, попадания в
хвост считаются попаданиями в живот.
Бой: Существа типа кентавров вооруженные метательным оружием считаются не верховыми лучниками. Некоторые типы
кентавров могли использовать оружие, чтобы парировать, блокировать, или разоружать при нападении своими верхними
членами.
Водяной
Существо имеет рыбообразное или змеиное тело и гуманоидную или животную переднюю часть. Водяные, морские львы и
юан-ти – примеры водянообразных существ.
Критические Попадания: Используйте гуманоидную или животную диаграмму для фронтальных нападений, заново
бросая попадания в ноги. Используйте диаграмму монстра для фланговых нападений и нападений сзади. Попадания по
Передней конечности ударяют в руки существа или верхние члены. Броски 3-5, ударяют в хвост. Животное полагается на свой
хвост для движения и переносит штрафы движения от критических повреждений хвоста при серьезном повреждении, т.е. 9 или
больше.
Оборотень/Лизардмен
Существо в общем имеет гуманоидное тело, но также имеет и хвост. Лизардмены и оборотни в гибридной форме – примеры
существ оборотень/лизардмен.
Критические Попадания: Используйте гуманоидную диаграмму для фронтальных нападений. Используйте диаграмму
монстра для фланговых нападений и нападений сзади. Попадания в Верхние члены ударяют в руки существа.
Бой: Эти существа вообще функционируют как гуманоиды в бою. Многие из них также могут кусать при нападении оружием;
нападения укуса сделаны в базовой инициативной фазе существа и могут быть сделаны одновременно с нападением оружия.
Другие
Существо не вписывается ни в какую классификацию. Этот тип включает всех существ, которые испытывают недостаток
больших членов и четких областей тела, и существ, которые являются слишком маленькими, чтобы иметь четкие целевые
области. Обычные насекомые, ползающие когти и урчины попадают в эту категорию.
Критические Попадания: Используйте диаграмму монстров. Обращайтесь со всеми критическими попаданиями как с
попаданиями в живот.
Бой: Эти существа обычно используют специализированные формы нападения, основанные на их уникальных физических
характеристиках. Существа с метательными нападениями обычно используют их вместо рукопашных нападений.
Нежить
Существо мертво; это может быть оживленный или трансформированный труп, типа скелета, гхолы или вампира, или
физическое проявление духа мертвого существа, типа злого духа, темного духа или призрака.
Критические Попадания: Используйте диаграмму, соответствующую типу тела существа; большинство нежити
гуманоидно. Нежить иммунна к большинству критических попаданий. Они полностью игнорируют задетые, раненные и
поврежденные результаты. Они переносят только штрафы движения за раздробленные, разрушенные и разбитые эффекты
(они игнорируют штрафы нападения и сокращения хитпоинтов). Нежить игнорирует кровоточащие эффекты. Бестелесная
нежить игнорирует критические попадания в целом, но все еще переносит двойное повреждение.
Бой: Большинство нежити нетерпеливо вступает в рукопашный бой. Бессмысленная нежить просто нападает.
Интеллектуальная нежить старается полностью использовать их зависящие от прикосновения специальные нападения.
Голем
Это существо искусственно созданный или волшебно оживленный объект. Различные големы и оживленные объекты,
являются примерами големных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграмму, соответствующую типу тела существа; большинство големов
гуманоидно. Големов трудно повредить; уменьшите всю серьезность бросков на два (результаты 0 или меньше не имеют
никакого эффекта). Они полностью игнорируют задетые, раненные и поврежденные результаты. Они иммунны к кровотечению.
Они переносят только штрафы движения за раздробленные, разрушенные и разрушенные эффекты (они игнорируют штрафы
нападения и сокращения хитпоинтов).
Бой: Большинство големов бессмысленны. Если оставлены без распоряжений, они двигаются непосредственно в
рукопашную схватку, нападая на любых существ, которых они могут достигнуть, Големы под управлением другого существа
могли бы использовать большее количество тактики, в зависимости от способности управляющего существа формулировать
планы и эффективно с ним общаться.
Нападения
Чтобы определить тип и серьезность критического попадания, причиненного монстром, консультируйтесь с таблицей ниже:
Расстояние Столкновения
Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
Обе группы удивлены 1d4 квадратов
Одна группа удивлена 1d6 квадратов
Никакой неожиданности:
Дым или густой туман 1d8 квадратов
Плотный Лес/Джунгли 2d10 квадратов
Редкий лес 4d6 квадратов
Подлесок/Кустарник 4d12 квадратов
Поле/Равнина 10d6 квадратов
Подземелье/Ночь предел видимости
Никакого укрытия Длинный метательный диапазон
Скорость Оружия
Волшебная Модификатор
Премия Базовой Инициативы
+1 Нет
+2 или +3 Одна фаза
+4 или больше Две фазы
Использование Заклинания
Время Активирования Фаза
1-3 Быстрая
4-6 Средняя
7-9 Медленная
1 раунд или больше Очень Медленная
Движение и Опора
Условие Уменьшает Перемещение на:
Густой кустарник или чаща 2/3
Редкий кустарник или лес 1/3
Ледяная или скользкая опора 1/3
Крутая наклонная или грубая земля 1/2
По колено в снегу, воде или мягком песке 1/3
По пояс в снегу или воде 1/2
По плечи в снегу или воде 2/3
Укрытие и Завеса
Цель: Укрытие Завеса
Скрыта на 25% -2 -1
Скрыта на 50% -4 -2
Скрыта на 75% -7 -3
Скрыта на 90% -10 -4
Удар Щитом
Тип Щита Размер Скорость Досягаемость Повреждение Сбивание с Ног
Маленький S Быстрая (2) 1 1d3 d6
Средний М Средняя (6) 1 1d4 d8
Большой L Медленная (8) 1 1d6 d10
Сбивание Щитом
Тип Щита Размер Скорость Досягаемость Повреждение Сбивание с Ног**
Маленький S Базовая* 1 1d3 0
Средний М Базовая* 1 1d4 +1
Большой L Базовая* 1 1d6 +3
Навык Щита
Тип Обычная Премия AC Число
Щита Премия AC за Опытность Нападавших
Баклер +1 +1 1
Маленький +1 +2 2
Средний +1 +3 3
Большой +1/+2 против +3/+4 против, 4
Снарядов Снарядов
Отсутствие Навыка
Отсутствие Дружественные
Класс Навыка Отношения
Воин -2 -1
Волшебник -5 -3
Жрец -3 -2
Мошенник -3 -2
Псионик -4 -2
Неклассовые NPC -4 -2
Специалист Нападает в Раунд
Уровень Специалиста
Оружие 1-6 7-12 13+
Рукопашное Оружие 3/2 2/1 5/2
Арбалет, Легкий 1/1 3/2 2/1
Арбалет, Ручной 1/1 3/2 2/1
Арбалет, Тяжелый 1/2 1/1 3/2
Арбалет, Многоразовый 2/1 5/2 3/1
Боло 1/1 3/2 2/1
Духовая Трубка 2/1 5/2 3/1
Лук Каменный 1/1 3/2 2/1
Луки 2/1 3/1 4/1
Метательный Дротик 4/1 5/1 6/1
Метательный Кинжал/Нож 3/1 4/1 5/1
Огнестрельное Оружие
Фитильное 1/2 1/1 3/2
Ударное 1/1 3/2 2/1
Колесный Верховой Пистолет 1/2 1/1 3/2
Колесный Поясной Пистолет 1/1 3/2 2/1
Аркебуза 1/3 1/2 1/1
Охотничье Копье 3/2 2/1 5/2
Праща 3/2 2/1 5/2
Праща Посох 1/1 3/2 2/1
Сюрикен 3/1 4/1 5/1
Другое Метательное Оружие 1/1 3/2 2/1
Серьезность
Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
Размер Оружия < размера цели Незначительный 1d6
Размер Оружия = размера цели Сильный 2d4
Размер Оружия > размера цели Серьезный 2d6
Оружие на два размера большее Смертельный 2d8
Метательные Машины
Диапазон Сбивание Изменение Размер
Оружие M/S/M/L THAC0 Повреждение с ног ROF Прицела Ком-да Стоим. Цели Вес Место
Баллиста, Легкая -/11/22/33 12 2d6/3d6 D8 1/8 0 1 200 Любой 100 1
Баллиста, Средняя 1/11/22/36 14 3d6/3d8 D10 1/12 0 2 300 H 200 2
Баллиста, Тяжелая 2/12/24/39 17 3d10/3d12 D12 1/16 0 4 400 H 400 2
Бомбарда 18/-/-/40* 17 2d10/2d12 D12 1/15 30 3 10,000 G 600 1
Бомбарда, Большая 36/-/-/80* 19 3d10/3d12 D20 1/18 30 5 30,000 G 1,200 2
Орудие, Легкое -/15/45/90 12 1d12x5 D10 1/15 0 3 10,000 H 400 1
Орудие, Среднее -/20/60/120 14 1d12x5 D12 1/18 0 4 15,000 H 1,000 1
Орудие, Тяжелое -/30/90/180 17 1d12x5 D20 1/30 15 6 30,000 H 2,000 2
Катапульта, Легкая 15/-/-/30* 14 2d10 D8 1/8 0 1 250 H 200 1
Катапульта, Средняя 15/-/-/33* 15 3d10 D10 1/12 0 3 350 G 300 2
Катапульта, Тяжелая 18/-/-/36* 16 3d10 D12 1/16 20 5 500 G 500 2
Требучет 24/-/-/48* 17 4d10 D12 1/16 30 8 750 G 1,000 4
* Максимальная вместимость;
Перенос Тяжестей Животными
Обычный Груз/ Средний Груз/ Макс. Груз/
Существо Размер Скорость** Скорость** Скорость**
Африканский Слон * H1 680/15 1 020/10 1 560/5
Анкилозавр * H 660/6 990/4 1 320/2
Грифон * L 210/12 315/9 420/4
Fl 30 (C) FI 20 (D)
Мамонт * H 700/12 1030/9 1 400/4
Полярный Медведь H 530/12 745/9 1 060/4
Серебряный Дракон, H 550/9 825/6 1 100/3
Молодой Fl 30 (C) Fl 20 (D)
Гигантский Холостяцкий Жук * L 210/6 315/4 420/2
Подземный Ящер * H 630/12 945/9 1 260/4
Трицератоп * H 730/9 1 095/6 1 460/4
Белый Дракон * G 960/12 1 440/9 1 920/4
Старый F140 (C) F127 (D)
Виверна G 745/6 1 117/4 1 490/2
Fl 24 (E) Fl 16 (E)
Камни
Размер
Маленький Средний Большой
Кубик Сбивания с Ног 1d6 1d8 1d12
————————————————————————————
Расстояние Падения
Короткое 1d4 2d4 3d4
Среднее 1d8 2d8 2d8
Длинное 1d10 2d10 3d10
Разрушение
Тип Защитных Стен
Нападавший Твердый Камень Мягкий Камень Земля Тонкое Дерево Толстое Дерево
Баллиста, Средняя – 3/Месяц – 10/День 5/День
Баллиста, Тяжелая 3/Месяц 4/Месяц – 11/День 6/День
Бомбарда 5/Неделя 9/Неделя 7/3 Месяца 20/Немедленно 16/День
Бомбарда, Большая 7/Неделя 11/Неделя 9/3 Месяца 20/Немедленно 20/День
Винт 9/Час 11/Час – 12/Немедленно 12/День
Орудие, Легкое 5/Неделя 9/Неделя 7/3 Месяца 20/Час 20/Час
Орудие, Среднее 6/Неделя 10/Неделя 8/3 Месяца 20/Немедленно 20/День
Орудие, Тяжелое 7/Неделя 11/Неделя 9/3 Месяца 20/Немедленно 20/День
Катапульта, Легкая 2/Месяц 6/Месяц 4/3 Месяца 20/День 13/День
Катапульта, Средняя 3/Месяц 7/Месяц 5/3 Месяца 20/Немедленно 14/День
Катапульта, Тяжелая 4/Месяц 8/Месяц 6/3 Месяца 20/Немедленно 15/День
Таран, Простой 7/Час 9/Час – 20/Час 20/День
Таран, Установленный 8/Час 10/Час – 20/Немедленно 20/Час
Подкоп 10* 10* 8* 10* 10*
Требучет 5/Месяц 9/Месяц 7/3 Месяца 20/Немедленно 16/День
* Каждая попытка подкопа – одноразовая попытка. См. Мины для большего количества информации.
Боевые Машины: Ценности Нападения и Защиты
Диапазон Ценность Ценность
Оружие M/S/M/L THAC0 Нападения ROF Команда Защиты
Машины Бомбардировки
Баллиста, Легкая –/11/22/33 12 – 1/8 1 4
Баллиста, Средняя 1/11/22/33 14 1d3 1/12 2 8
Баллиста, Тяжелая 2/12/24/36 17 1d4+2 1/16 4 12
Бомбарда 18/–/–/40* 17 1d6 1/15 5 20
Бомбарда, Большая 36/–/–/80* 19 3d12 1/18 5 30
Орудие, Легкое –/15/45/90 12 1d6 1/15 3 20
Орудие, Среднее –/20/60/120 14 2d12 1/18 4 25
Орудие, Тяжелое –/30/90/180 17 3d12 1/30 6 30
Катапульта, Легкая 15/–/–/32* 14 1d2 1/8 1 10
Катапульта, Средняя 15/–/–/32* 15 1d3+1 1/12 3 12
Катапульта, Тяжелая 18/–/–/36* 16 2d4 1/16 5 15
Требучет 24/–/–/48* 17 4d4 1/16 8 20
Транспортные средства
Колесница, Легкая –/–/–/– – – – – 8
Колесница, Средняя –/–/–/– – – – – 10
Колесница, Тяжелая –/–/–/– – – – – 12
Большое боевое седло –/–/–/– – – – – 8-12
Фургон –/–/–/– – – – – 8-24
Фургон, Боевой –/–/–/– – – – – 10-30
Разные Боевые Машины
Винт –/0/–/– – 1d41 1 +++ 12
Котел –/0/–/– – + 1/202 2 12
Навес –/–/–/– – – – – 20
Метатель Греческого Огня –/0/–/– – ++ 1/16 2 8
Мантелет/Ограда –/–/–/– – – – – 12
Ловец Тарана –/0/–/– – 1d23 – – 2
Таран, Простой –/0/–/– – 1d21 1 +++ 6
Таран, Установленный –/0/–/– – 1d41 1 +++ 12
Осадная Башня –/–/–/– – – – – 24
Другой
Дверь, Обычная –/–/–/– – – – – 8
Дверь, Укрепленная –/–/–/– – – – – 16
Ворота/Опускная решетка –/–/–/– – – – – 22-64
Лестница –/–/–/– – – – – 4
Стена, Кирпич –/–/–/– – – – – 25
Стенной, Толстое Дерево –/–/–/– – – – – 15
Стенной, Тонкое Дерево –/–/–/– – – – – 10
Камень, Маленький –/0/–/– – 0/0/1 1 1 –
Камень, Средний –/0/–/– – 0/1/1d2 1 1 –
Камень, Большой –/0/–/– – 1/1d2/1d4 1 1 –
Подкопы
Раса Шахтеров Земля Мягкий Камень Твердый Камень
Гнолл, халфлинг, человек 150 100 50
Гном, кобольд 160 120 60
Гоблин, орк 170 130 60
Карлик, хобгоблин 180 140 70
Людоед 300 200 100
Гигант с холмов 600 400 200
Огненный или ледяной гигант 600 400 200
Каменный Гигант 1,000 700 350
Нападения
Форма Тип Размер
Укус К/Д* Тот же самый как Существо
Удар Д Тот же самый как Существо
Коготь Р Существо -1**
Кулак Д Существо -1
Рог К Тот же самый как Существо
Копыто Д Существо -1
Хвост Д Тот же самый как Существо
Жало К Существо -1
Крыло Д Тот же самый как Существо