0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
5 просмотров163 страницы

Ma3 Rus E.K.

Документ представляет собой руководство по управлению и программированию консоли grandMA3, включая описание органов управления, разъемной части, экранов, энкодеров и принципов ввода команд. Он также охватывает создание и сохранение шоу-файлов, работу с группами, пресетами, секвенциями и экзекьюторами, а также инструменты программирования и настройки. В документе детализированы функции и синтаксис, необходимые для эффективного использования системы MA3.

Загружено:

remax2sim
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
5 просмотров163 страницы

Ma3 Rus E.K.

Документ представляет собой руководство по управлению и программированию консоли grandMA3, включая описание органов управления, разъемной части, экранов, энкодеров и принципов ввода команд. Он также охватывает создание и сохранение шоу-файлов, работу с группами, пресетами, секвенциями и экзекьюторами, а также инструменты программирования и настройки. В документе детализированы функции и синтаксис, необходимые для эффективного использования системы MA3.

Загружено:

remax2sim
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

1

Оглавление
ОРГАНЫ УПРАВЛЕНИЯ и РАЗЪЕМНАЯ ЧАСТЬ ............................................................................................ 5
Органы Управления ................................................................................................................................. 5
Разъёмная часть (Задняя) ....................................................................................................................... 6
Экраны в MA3 .......................................................................................................................................... 7
Энкодеры (Encoders) ............................................................................................................................... 8
Секции Клавиш (Keywords) ..................................................................................................................... 9
Принцип ввода команд в MA3 (Syntax of MA3) ..................................................................................10
СОХРАНЕНИЕ И СОЗДАНИЕ ШОУФАЙЛА ..................................................................................................12
Сохранение Шоу-Файла (Save Show As) ...............................................................................................12
Загрузка Шоу-Файла (Load Show) .........................................................................................................13
Запись нового шоу-файла (New Show).................................................................................................15
Удаление шоу-файла (Delete Show) .....................................................................................................15
QUICK SAVE, BACKUP, AUTOSAVE ..........................................................................................................16
Резервирование шоу-файлов (BACK-UP) .........................................................................................16
PATCH ..........................................................................................................................................................19
Fixture Types (Шаблоны Приборов) .....................................................................................................19
Опции инвертирования ....................................................................................................................22
Three Structure, Subfixture, Grouping in Patch (Сложносоставные приборы) ...............................23
LIVE PATCH ..........................................................................................................................................24
DMX-CURVES (КРИВЫЕ) .....................................................................................................................25
Создание простого шаблона (Create Simple Fixture Type)..................................................................26
Создание сложного шаблона (Create Fixture Type) ............................................................................29
3-D визуализация объекта ....................................................................................................................34
Добавление 3-D объекта в шоу-файл ..................................................................................................37
VIEW (ВИД ОКНА) ...................................................................................................................................38
APPEARANCE (ПРЕДСТАВЛЕНИЕ)...........................................................................................................39
Немного о Профилях Пользователей (User Profile) ............................................................................40
Конфигурация Дисплеев (Displays) ......................................................................................................41
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПРИБОРОВ в 3D-ОКНЕ ....................................................................................42
Camera pool ........................................................................................................................................43
3D priority (3D-приоритет).................................................................................................................43
Label (Наименование) .......................................................................................................................44
ЖЕСТЫ ........................................................................................................................................................46
E.K. ’21-22
2

Свайпы (Swipeys)....................................................................................................................................47
Пометки-стикеры (Scribbles) .................................................................................................................48
УПРАВЛЕНИЕ ПРИБОРАМИ .......................................................................................................................49
Выбор приборов (Selecting Fixters) ......................................................................................................49
Навигация внутри выборки (SET, NEXT, PREVIOUS).............................................................................50
Выборка внутри древовидной структуры (Selection in the tree-structure) .......................................51
Работа с диммерными значениями (Turn on the dimmer) .................................................................53
Клавиша Oops ........................................................................................................................................55
Панель Энкодеров (Encoder Bar) ..........................................................................................................56
Позиционирование приборов (Position Control) ................................................................................58
Функция ALIGN .......................................................................................................................................59
Управление Цветом (Color control) ......................................................................................................61
Управление Гобо (Gobo Control) ..........................................................................................................64
Концепция Программатора (Programmer Concept) ............................................................................65
Клавиша CLEAR (Clear button) ...............................................................................................................67
РАБОТА С ГРУППАМИ (Groups) .................................................................................................................68
Создание Групп (Create Groups) ...........................................................................................................69
Редактирование (Edit Groups) ..............................................................................................................70
Удаление Групп (Delete Groups) ...........................................................................................................72
Групповые Мастера (Group Masters) ...................................................................................................73
Сетка Выборки (Selection Grid) .............................................................................................................75
СОЗДАНИЕ ПРОСТОЙ СЕТКИ-ВЫБОРКИ ...........................................................................................76
СОЗДАНИЕ СЕТКИ-ВЫБОРКИ ИЗ 3D ПОЗИЦИЙ ................................................................................77
Приемы выборки МАtricks....................................................................................................................78
ПРЕСЕТЫ (PRESETS) ....................................................................................................................................80
Понятие Пресета ....................................................................................................................................80
Создание Пресетов ................................................................................................................................81
Применение Пресета ............................................................................................................................82
Режимы Пресетов (Preset Modes) ........................................................................................................82
Редактирование и обновление Пресетов (Edit & Update Presets).....................................................85
MAgic Presets ..........................................................................................................................................88
Общие Пресеты (All Presets) .................................................................................................................90
Функция Recast ......................................................................................................................................90
Пул Активных Пресетов (Dynamic Preset Pool) ....................................................................................91
Время в Пресетах (Timing in presets) ....................................................................................................92

E.K. ’21-22
3

Рецепты (Recipes)...................................................................................................................................93
Также в процессе проигрывания Шоу или при необходимости Вы можете изменять элементы
и с помощью команды Recast обновлять данные в Ваших Пресетах и CUEs. ............................94
РЕЦЕПТЫ В ПРОГРАММАТОРЕ и CUEs ..............................................................................................95
РЕЦЕПТЫ ВМЕСТЕ С ОПЦИЕЙ CLONE (КЛОНИРОВАНИЯ) ................................................................97
Пресеты с Шагами - Фейзеры (Phasers) ...............................................................................................98
ФЕЙЗЕРЫ В ДЕТАЛЯХ .................................................................................................................................99
Предустановленные Фейзеры (Predifined Phasers) ............................................................................99
PHASER LAYERS .................................................................................................................................100
Редактор Фейзеров (Phaser Editor) ....................................................................................................101
Функция INTEGRATE .............................................................................................................................103
Relative vs. Absolute .............................................................................................................................105
СЕКВЕНЦИИ И ЭКЗЕКЬЮТОРЫ (SEQUENCES & EXECUTORS) ..................................................................106
Создание Секвенции ...........................................................................................................................106
Воспроизведение Секвенции .............................................................................................................108
Основная Секвенция (Selected Sequence) .........................................................................................109
Нумерация в Секвенции (CUE Numbering) ........................................................................................110
Времена в Секвенции (CUE Timing) ....................................................................................................112
Запуск CUE (CUE Trigger) ......................................................................................................................114
Команды из CUE (Commands in CUEs) ................................................................................................114
Индивидуальные настройки времени (Individual timing) ................................................................115
Маркеры CUE (Markers in cues) ..........................................................................................................116
Внесение изменений в CUE (Update Cues) ........................................................................................116
STORE CUE (ЗАПИСЬ CUE) ................................................................................................................117
UPDATE CUE (ОБНОВЛЕНИЕ CUE)....................................................................................................117
EDIT CUE (РЕДАКТИРОВАНИЕ CUE) .................................................................................................118
Удаление и добавление CUE (DELETE & INSERT Cues) ......................................................................119
Копирование CUE (Copy CUEs) ............................................................................................................120
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ CUE (MOVE CUE) с ver. 1.6 ....................................................................................124
ОПЦИИ СОХРАНЕНИЯ (STORE OPTIONS) .........................................................................................125
Настройка Секвенции (Sequence Options) .........................................................................................127
ФУНКЦИИ Auto Start / Auto Stop.....................................................................................................128
НАСТРОЙКИ ПЛЕЙБЕКА (PLAYBACK OPTIONS) ...............................................................................128
ОПЦИИ PROTECT ..............................................................................................................................130
ОПЦИИ ОКНА СЕКВЕНЦИИ (SEQUENCE SHEET) ..............................................................................130

E.K. ’21-22
4

Настройки Экзекьютора (Executor Сonfiguration) .............................................................................132


Мастер Скорости (Speed master) ........................................................................................................136
SWOP.....................................................................................................................................................137
ТРЕКИНГ (Tracking) ...................................................................................................................................139
Влияние Трекинга при изменении Секвенции .................................................................................141
ОПЦИЯ CUE ONLY .............................................................................................................................141
ИНСТРУМЕНТЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ (Programming Tools) ..............................................................143
Layout View (Планировка) ...................................................................................................................143
Режимы Highlight и Lowlight ...............................................................................................................146
Режимы Solo, Blind и Freeze ................................................................................................................148
Настройка Program Time и Exec Time .................................................................................................149
Функции клавиши AT ..........................................................................................................................151
Program Speed ......................................................................................................................................152
ПОЛЕЗНЫЕ КЛАВИШИ И СИНТАКСИС.....................................................................................................153
Pan / Tilt Offset .....................................................................................................................................155
ТАЙМКОД (TIMECODE) ............................................................................................................................156
Настройка и работа в сети (Network) .....................................................................................................158
Подключение по onPC и Node ............................................................................................................159
Output Сonfiguration ............................................................................................................................160
Настройка расписания (Agenda) .............................................................................................................162
Вопросы к Гуру? .......................................................................................................................................163

E.K. ’21-22
5

ОРГАНЫ УПРАВЛЕНИЯ и РАЗЪЕМНАЯ ЧАСТЬ


Органы Управления
Все экраны в консолях линейки grandMA3 имеют уникальный номер. Это означает,
что экраны на всех консолях нумеруются одинаково. На рисунке показана нумерация
экранов консоли fullsize. Версия с внешними мониторами будет иметь экраны 1,2,3,4 & 5.
Младшие консоли с внешними мониторами будут иметь экраны 1,2,4 и 5.
1-3 – внутренний 15” мульти-тач экраны

4-5 – внешние экраны (также м.б. мульти-тач)

6-7 – внутренние 7” смарт-экраны

8-10 – информационные экраны надэнкодерной и экзекьютерной частями

11 – информационный экран крыла-расширения (если есть)

Отображение на информационных экранах всегда фиксированное: на 8-м у Вас


всегда будет информация о значениях энкодеров и атрибутах, 9-11 – будут показывать
информацию об экзекъютерах под ними.

Все остальные экраны могут отображать различную информацию, необходимую


для пользователя в конкретный момент времени.

E.K. ’21-22
6

Разъёмная часть (Задняя)

E.K. ’21-22
7

Экраны в MA3
Все экраны в MA3 имеют уникальный номер. На рисунке показана нумерация
экранов консоли grandMA3 fullsize. Нумерация для младших консолей точно такая же за
исключением тех, экранов, которые в них отсутствуют физически.
1-3 - внутренние 15-дюймовые сенсорные экраны (мульти-тач)

4-5 – внешние экраны (м.б. также сенсорными)

6-7 – внутренние 7-дюймовые сенсорные экраны (малые экраны smart)

8-10 – узкие экраны для выведения информации с энкодеров и экзекьюторов

11 – доп. узкий экран при наличии расширения (grandma extension).

Вид отображения информации для узких экранов фиксированы – они отображают


информацию для экзекьютеров (9-11) и энкодеров (8) под ними. Т.о. Вы сразу видите
важные параметры энкодеров и экзекьютеров.

Все остальные экраны имеют возможность быть настроены под конкретные задачи
пользователя.

E.K. ’21-22
8

Энкодеры (Encoders)

Экран №8 называется Панелью Энкодеров, т.к. располагается прямо над


энкодерами и отражает информацию, вводимую с них.
Все пульты семейства MA3 имеют 5 двойных энкодеров – с внутренним кругом-
кнопкой (Inner Ring и внешним кольцом (Outer Ring).
Внешнее кольцо используется для работы со значениями fine. Энкодерная кнопка
рядом работает как функция нажатия у внутреннего кольца для ввода значений.
Внутреннее кольцо предназначено для работы со значениями в режиме нормал.
При нажатии на внутренне кольцо открывается окно для ввода значений.
4 первых из Энкодеров отвечают за настройку атрибутов, а 5-й (крайний справа) за
навигацию в табличных окнах. При вращении Внешнего кольца рамка выбора
перемещается влево-вправо. При вращении внутреннего кольца вверх-вниз. Нажатие на
внутреннее кольцо также открывает окно для ввода значений (Калькулятор).
Зажатие клавиши MA включает режимы работы Энкодеров: Coarse, Fine,
Incremental, Native.
Доступна настройка Энкодеров под Пользователя – Edit Encoder Bar.

E.K. ’21-22
9

Секции Клавиш (Keywords)

Все клавиши делятся на отдельные секции:

Командная секция клавиш

Наборное поле

Функциональные клавиши

Вспомогательные

E.K. ’21-22
10

Принцип ввода команд в MA3 (Syntax of MA3)


Сделай Это Сюда (Do This Here) – так вкратце можно описать основной смысл
синтаксиса при программировании в системах MA. Если вывести это в схему, то выглядеть
это будет примерно так (для простых команд):
Action → Object → Location
(Действие → Объект → Место)
Примеры:
Store → Cue 3 → Sec 4 PLEASE
Весь синтаксис отображается в Командной строке (Command Line) и
осуществляется при помощи прямого ввода команд, набора клавиш или выполнении
макросов (в которые эти команды могут быть записаны заранее).

Командная строка присутствует при любом кол-ве экранов. Нажатие на логотип MA


открывает историю команд и процессинга действия пользователя. Запись начинается
вместе с загрузкой консоли и обнуляется только после выключения или перезагрузки.
Keywords – это команды-клавиши, которые являются дефинициями для консоли в
понимании языка программирования. Условно их можно разделить на:
 Команды Действия (Function Keywords) – означают действия – Store, Assign,
Copy (Verbs – глаголы в англ.)

 Команды Объектов (Object Keywords) – обозначают объекты или место –


Group, Fixture, Cue, Preset, Sequence и т.д.(Nouns – сущ. в англ.)

 Вспомогательные команды (Helping Keywords) – служат для определения


каких-либо условий взаимодействия между другими набранными
командами (At, Thru, + и др)

E.K. ’21-22
11

Самая главная клавиша-команда PLEASE – подтверждение ввода чего-либо.

E.K. ’21-22
12

СОХРАНЕНИЕ И СОЗДАНИЕ ШОУФАЙЛА


Сохранение Шоу-Файла (Save Show As)
Для сохранения Шоу-файла необходимо нажать MENU и выбрать Backup меню.
При работе в версии onPC достаточно нажать на иконку настроек (шестерёнка слева
вверху на панели) и также нажать на кнопку-иконку Backup.

В меню сохранения Вы можете сохранять Шоу-файлы как на внутренний носитель


консоли (или ПК), так и на внешние, такие как USB-диски, флешки и SD-карты.
Система предложит Вам задать Имя Вашему шоу-файлу, после чего нужно нажать
Save Show As внизу окна.

Для указания источника нужно указателем или


пальцем (на сенсорных экранах) потянуть вниз от
иконки источников (source). Во всплывающем окне
выбрать нужный.
Система также учитывает, в какой версии ПО
создаётся шоу-файл и автоматически при первом
сохранении шоу-файла на внешний носитель создает

E.K. ’21-22
13

каталог с нужными папками.


Путь к файлу на внешнем носителе может выглядеть таким образом:
E:\grandMA3\shared\shows
На версии onPC файлы хранятся в:
ProgramData\ MALightingTechnology\gma3_1.5.2\shared\shows
Обратите внимание, что имеется версия ПО и папка 3-й версии иная от
предыдущих поколений ma2 и dot2 (MA Lighting Technologies).

!!! Рекомендуются сохранять версии Шоу-файлов на внешних носителях так же, как и на
внутреннем. При сохранении файла во всплывающем окне можно выбирать внешний
носитель для сохранения шоу-файла. После этого файл автоматически сохранится и на
внутреннем пространстве !!!

Загрузка Шоу-Файла (Load Show)


Загрузка шоу-файла происходит из Backup меню во вкладке Load. Выбирается
необходимый шоу-файл путем выделения его строки и далее нажимаем справа внизу
окна кнопку-иконку Load Show.

Если требуется загрузка из другого источника, то его можно изменить в верхнем


правом углу, потянув вниз иконку с источниками.
По умолчанию отображаются только файлы самих
Шоу в том временном порядке, как они записывались на
носитель – от последнего к ранним. Если же требуется
загрузить какую-то backup версию, то нужно открыть режим
отображения backup-файлов, потянув вкладку Shows вниз.

E.K. ’21-22
14

Откроется окно
back-up версий, где вы
сможете увидеть все back-
up версии выбранного
файла. Для удобства
отображения можно
изменить размер окна,
потянув за правый
нижний угол. Также
возможно изменение
ширины колонок с
информацией внутри
окна.
Также выбираем
нужный нам backup файл
и жмём Load Show.

Перед загрузкой выбранного файла система спросит Вас сохранить текущий,


особенно если в нём есть незафиксированные изменения.

E.K. ’21-22
15

Запись нового шоу-файла (New Show)


Для создания нового шоу-файла в backup меню выбираем вкладку New слева, во
всплывающем окне задаем название, выбираем источник записи (внутренний или
внешний) и подтверждаем нажав на кнопку-иконку внизу справа New Show.
При запросе системы на сохранении изменений текущего шоу выбираем нужный
вариант действий (Save, Do not save, Cancel – сохранить изменения, не сохранять, вернутся
к шоу).

Удаление шоу-файла (Delete Show)


Удалить шоу возможно как из самого ПО, так и напрямую из файловых
менеджеров операционных систем. Удаление из ma3 выполняется из Backup меню во
вкладке Delete. Выбираем нужный файл и жмём кнопку-иконку Delete Show внизу окна
справа.

Также доступно удаление шоу-файла посредством команды Delete или кнопки


DELETE их командной секции клавиш консоли. Таким образом возможно удалить шоу-
файл из любой вкладки backup-меню Load, Delete, Save: DELETE и выбираем нужный файл.
Система перед окончательным удалением спросит у Вас подтверждения.
!!! Операция удаления необратима !!!

E.K. ’21-22
16

QUICK SAVE, BACKUP, AUTOSAVE

Функция QuickSave позволяет быстро сохранять текущий шоу-файл (в котором


работам).
Для активации данной функции нажимаем MENU и во всплывающем окне кнопку
QuickSave.
Также нажав дважды MENU на консоли шоу-файл сохраняется в папке backup.

При использовании функции QUICK SAVE система сохраняет Ваше шоу с пометкой
даты и времени. Таким образом, Вы можете вернуться к конкретному моменту для
отмены ненужных изменений.

!!! Двойное нажатие QUICK SAVE не работает на версии On PC !!!

Резервирование шоу-файлов (BACK-UP)

Файлы backup (резервные копии) позволяют «откатиться» назад, если в текущем


сеансе Вы серьезно изменили шоу – т.е. вернуться к предыдущему состоянию в том
случае, когда функции ESC и OOPS не работают.
Файлы Back Up хранятся в соответствующей папке

E.K. ’21-22
17

Функция AUTOSAVE позволяет создавать резервные копии шоу-файлов


автоматически согласно заданному интервалу времени: каждые 5, 15, 30, 60, 120 минут.
Либо отключена совсем. Интервал задаётся в Settings в BackUp Menu.

!!! После автоматического создания 10-й копии каждая последующая будет


перезаписывать самую первую (т.е. всего м.б. 10 копий) !!!

Раздел Import/Export позволяет импортировать и экспортировать различные


элементы шоу (Пресеты, Cue и даже Секвенции) из одного шоу-файла в другой. При
условии идентичного патча всё должно работать исправно.

В разделе Desk Lights Color Theme можно настроить подсветку экранов, энкодеров,
кнопок и установить тёмную или светлую тему оформления. Существует возможность
создать и свою тему оформления или отредактировать отдельные элементы внутри
применённой.

В разделе Preferences & Timing доступны настройки по умолчанию для:


- Cues (Сцен), Пресетов, MIB
- Sequences (Секвенций)
- Time Code (Тайм-Кода)
- Layout Elements (Элементов Планировки)
- Keyboard Shortcuts (Короткие сочетания клавиш)
- Timing (Времена)

E.K. ’21-22
18

Можно задать по умолчанию определённые настройки для шоу-файла, чтобы не


настраивать каждый раз часто используемые элементы с одинаковыми настройками.

E.K. ’21-22
19

PATCH
Fixture Types (Шаблоны Приборов)

Существует 2 способа добавления шаблонов приборов в Наше шоу:


Menu > Patch > Insert New Fixture
(этот способ добавляет новые шаблоны напрямую в патч)

Menu > Patch > Fixture Types > Import


(этот способ добавляет шаблоны в шоуфайл для последующего использования)

Оба способа предлагают нам различные библиотеки для добавления приборов.


Разница состоит в том, что при операции Insert мы добавляем шаблон устройства в
конкретный шоу-файл и можем использовать его в пределах этого шоу-файла.
При операции Import мы добавляем шаблон устройства в библиотеку нашей
консоли (PC-станции) с возможностью использования его и в других шоу – это бывает
необходимо при наличии специфического прибора или созданных вручную шаблонов
прибора.

!!! В шоу-файлах на MA3 все импортируемые шаблоны конвертируются в стандарт


MA3 (например из библиотек для MA2) !!!

Библиотека для MA3 основана на структуре GDTF-шаблонов, где присутствует


большое кол-во информации, в том числе параметры 3D-моделей приборов и другие
значение, необходимые для работы с Визуализаторами.

E.K. ’21-22
20

GDTF = General Device Type Format (главный формат типа прибора)

GDTF формат был специально разработан для обмена информацией между


интеллектуальными устройствами и консолями (ПО). В Grand MA3 можно напрямую
добавлять не только приборы в формате GDTF, но и другие предметы окружающей среды
(при этом информация в файлах может совсем не относится к типам устройств и их
работе). Более подробно на [Link]

При выборе Fixture Types первым в строчке стоит шаблон Universal – он есть по
умолчанию во всех шоуфайлах в MA3 и служит для расчёта общей информации по
пресетам в шоу. Этот шаблон не обязательно использовать в CUE.

GDTF является составным элементов для MVR-файлов, которые содержат в себе


информацию о всех GDTF-элементах и связях между ними (Патч, Положение, Геометрию и
прочее). MVR – My Virtual Ring.

E.K. ’21-22
21

Откуда брать шаблоны приборов?

В grandMA3 мы можем импортировать шаблоны из разных библиотек:

grandMA3 – содержит шаблоны для MA3, которые м.б. использованы напрямую в


шоу. Библиотека будет обновляться и расти в будущем.

grandMA2 – содержит конвертированые шаблоны из библиотеки к MA2. Мы также


можем их напрямую использовать в MA3.

GDTF – содержит GDTF-информацию от производителей приборов и конвертирует


данные для шаблонов в MA3.

Дополнительно мы можем использовать вкладку User, где будут храниться


персональные шаблоны (модифицированные) или пользовательские шаблоны
(созданные), которые могут понадобиться в различных шоу.

Также Вы можете импортировать шаблоны приборов с USB-носителей, выбрав


источник в правом углу (DRIVE). Убедитесь, что ваши шаблоны размещены в правильном
каталоге (папке):

grandMA3 → shared → lib_fixture_types

Или в соответствующих библиотеках (grandMA3, grandMA2 или GDTF).

!!! При сохранении ШОУ-файла на USB-носитель структура каталогов


grandMA3 создаётся автоматически !!!

В случае отсутствия нужного шаблона прибора можно обратиться на


[Link]
E.K. ’21-22
22

Опции инвертирования

После колонки Patсh (где выставляется адрес прибора) в окне Patch существуют 4
дополнительные настройки для каждого прибора:

Pan DMX Invert: инвертирует значения DMX по параметру Pan (поворот).

Tilt DMX Invert: инвертирует значения DMX по параметру Tilt (качение).

Pan Enc Invert: инвертирует направление движения Pan относительно энкодера


(опция полезна при большей правдоподобности совпадения в 3D-визуализации).

Tilt Enc Invert: инвертирует направление движения Tilt относительно энкодера.

Physical From / To
Данный параметр влияет на отображение движения и работы отдельных
параметров в 3D-визуализации.
Например, Pan обычно имеет обозначение от – 270° до 270°, что в общей
сложности составляет диапазон вращения в 540°. При отображении DMX-значений в
цифрах это будет выглядеть от 0 до 255.
В случае, если нужно, чтобы отображение приборов в 3D совпадало с движением
на сцене (если отличается), можно изменять (инвертировать или определять) другие
физические значения, например: от +270° до – 270°.
Данная настройка применяется к шаблону прибора, соответственно, если требуется
задать такие настройки для отдельных приборов, то для нужно будет использовать свой
настроенный шаблон. Например, если у вас один тип приборов располагается на полу, а
другие такие же подвешены на фермах у потолка.

E.K. ’21-22
23

Three Structure, Subfixture, Grouping in Patch (Сложносоставные приборы)

Структура Древа используется для удобного отображения и доступа к параметрам


сложно-составных устройств – где в составе одного устройства м.б. несколько
независимых управляемых модулей (например, у-е каждым пикселем в линейном
светильнике).
При этом нумерация основного устройства
По принципу Дерева мы можем в Патче организовать нужные приборы в Группу
через команду Cut и Paste (в ячейку New Fixture под названием группы) при добавлении
нового устройства шаблона Grouping.
Insert New Fixture в библиотеке GrandMA3 добавляем шаблон Generic Grouping
(Default).
Группы будут иметь Fixture ID для быстрого программинга, но не имеют адреса,
адреса принадлежат приборам в составе группы. Управление аттрибутами происходит
общее для всех устройств в группе.

Split View
Данный режим удобен для работы со слоями и фильтрами. Позволяет удобно
организовывать приборы и перемещать их между группами.

Создание слоев подобно системе MA2. Перемещение приборов из слоя в слой


через клавиши Cut / Сopy, Paste. Инструмент autocreate для создания групп в MA3 пока
отсутствует.

Condensed – сжатый режим отображения информации, Full - полный. Активная


кнопка Hide Environmental скрывает 3D-бъекты типа декораций и им подобных.

В разделе Hierarchy можно распределить Приборы с привязкой к объектам


(Environment).

Раздел Layers действует по принципу Слоев в MA2 для группировки приборов и


элементов в смысловые группы (например по географическому положению).

E.K. ’21-22
24

LIVE PATCH

Окно Live Patch используется для настройки или изменения приборов, не


перезагружая Шоу-файл.

Окно похоже на основное окно Патча, но для редактирования доступны только:


- Name (имя)
- Dmx-адрес
- опции инвертирования (Invert Options)

Добавление и удаление новых устройств, изменение Fixture ID и шаблона прибора


(Fixture Type) не доступно (т.к. приводит к перезагрузке шоу-файла при работе в основном
окне Патча).

E.K. ’21-22
25

DMX-CURVES (КРИВЫЕ)
Окно настройки, выбора и создания находится в разделе PATCH → DMX Curves.

Добавление новых кривых через Insert New Dmx Curve.


В столбце CurveMode нужно задать режим работы:
MinMax – линейного типа
Switch – по типу Реле (Вкл/Выкл)
Custom – свой собственный.

Впоследствии «кастомные» Кривые можно назначать как для


отдельных устройств, так и в шаблонах устройства для канала Диммер
(в разделе Patch, колонка DMX Curves).
При нажатии кнопки EDIT и выборе прибора в Fixture Sheet
открывается окно настройки устройства, где в Столбце DMX Curves
можно выбрать Любую кривую или задать поведение (значения в
<скобках> означают, что Кривая из шаблона устройства).
Так же можно задать кривые для всего патча в Parameter List
(Patch) – здесь мы привязываем Кривую к FID – при смене DMX-адреса
она остаётся рабочей.

E.K. ’21-22
26

Создание простого шаблона (Create Simple Fixture Type)

Menu → Patch → Fixture Types (вкладка слева)


Далее выбираем внизу листа New Fixture Type и нажимаем кнопку-иконку Insert
New Fixture Type в нижнем левом углу (кнопка меняет своё обозначение при изменении
фокусировки внимания – выбраны другие ячейки).

Система белой рамкой предлагает дать Имя новому шаблону и заполнить нужные
ячейки в таблице:

Для настройки самого шаблона требуется нажать кнопку-иконку Edit.


Перед нами будет древовидная структура настройки мода шаблона прибора
(модов м.б. множество) – Fixture Type.
Необходимо настроить DMX-каналы прибора (DMX-Channel), привязать их к
логическим (Logical Channel) и настроить функционал работы этого канала (Channel
Function).
DMX Channel → Logical Channel → Channel Function
Открывается окно настройки шаблона (вкладка DMXModes) и по умолчанию в нём
уже есть дефолтный мод (можно настроить его, а можно создать свой):

E.K. ’21-22
27

 New object line – активируем, чтобы добавить DMX-канал (если нам нужно
больше одного)
 В поле Name задаём название мода (Например: Mode 1, 16bit).

 Определяем номера каналов для Coarse Fine Ultra в соответствии с


битностью (Если диммер в приборе 16bit, то он займёт 2 DMX-канала).

 Также нужно определить поведение атрибута для Default, Highlight и


Lowlight – это полезно для удобства программирования и поведения приборов без
значений:
Default – значение по умолчанию.
Highlight – максимальное (в том числе при использовании режима Highlight)
Lowlight – м.б. пользовательское для режима Lowlight.

 Настраиваем logical channel – в колонке Attribute нужно выбрать атрибут:

E.K. ’21-22
28

 Для Диммерного канала атрибут будет Dimmer, где для линейной работы
нужен диапазон 0-255.
 Реакция на Master ставим Grand, чтобы Приборы с применением этого
шаблона реагировали на изменения Мастеров, управляющих интенсивностью (Группы,
Секвенции, Общей – Grand Master). Для других атрибутов можно это поле оставить
свободным.
 New Channel Set позволяет задать предустановленные Пресеты для канала,
если они существуют (например 0-50 Open для колеса цвета). Для диммерного канала в
этом нет необходимости.
После того, как настройки завершены, просто закрываем окно – крести справа
вверху.

Создание простого LED-Par RGB можно сделать также пошагово. Пример на


рисунке:

Обратите внимание на значения Default, Highlight и Lowlight для каналов цвета, а


также отсутствие привязки к Master.

E.K. ’21-22
29

Создание сложного шаблона (Create Fixture Type)

Создание шаблона для многоканальных приборов потребует больше времени и


крайней внимательности при внесении значении в поля конструктора (Fixture Builder).
Прежде всего, нужно изучить поканальный-патч из мануала (инструкции прибора),
где особое внимание обратить на дополнительные функции внутри DMX-каналов.
На примере канала Shutter:

Эти значения нам необходимо вносить через добавление строк Channel Function
(Кнопка-иконка внизу слева).

Система не допускает пробелов между функциями при заполнении канала (0-255)


и автоматически ставит на место по порядку функцию после ввода стартовой цифры.
Будьте внимательны при идентификации нужной функции, т.к. у разных
производителей один и тот же функционал может иметь разные обозначения.
В поле Name можно ввести своё собственное название функции, если Вас не
устраивает автоматически сформированное.

CMY и RGB
В системе GrandMA3 функция синтеза цвета реализована Аддитивным способом
(Additive – RGB). Это легко позволяет создавать шаблоны и управлять многоцветными LED-
приборами (RGBWA, RGBAL и т.д.).
При создании каналов для систем цветосмешения CMY нужно создать обычные
RGB-каналы и инвертировать их:

E.K. ’21-22
30

Колеса Цвета (Color Wheels)


Многие приборы могут иметь колеса цвета. Здесь
также нужно внимательно изучить функционал этих
каналов и правильно идентифицировать с атрибутами в
системе.
На рисунке справа можно выделить 2 функции у
данного колеса цвета:
Выбор конкретных цветов (Select Colors) 064-127 –
атрибут Color1
Вращение колеса цвета (Rotation of Color Wheel)
128-255 – атрибут Color1WheelSpin.
Колес цвет м.б. несколько, поэтому номер 1 или
другой ставится после атрибута (Color2).
Колеса Цвета, как и колеса Гобо и Призму лучше
привязать к Snap, т.к. это не линейные атрибуты.
Также для колес Цвета и Гобо дефолтными и хайлайт значениями м.б. любые, но
по умолчанию лучше оставить их открытыми – Open (0-006 для нашего примера).

Для атрибутов Zoom, Focus и Iris также имеет смысл подумать о необходимости
значений Highlight (нужны ли они для Вашего прибора).
Дефолтные значения можно оставить серединными (middle – 128 по каналу).

E.K. ’21-22
31

Иногда каналы Zoom и Frost м.б. нелинейными, в этом случае лучше также
привязаться к Snap.

Pan & Tilt (8 и 16-bit)


При настройке каналов Pan & Tilt дефолтные значения (домашнее положение)
лучше оставить серединными (128). Но в некоторых случаях имеет смысл их изменить для
удобства работы в случаях нестандартного подвеса или размещения приборов на сцене.

Значения для Highlight и Lowlight лучше оставить неизменными, если не требуется


другого.
Если каналы Pan и Tilt имеют одну общую функцию, то для правильного задания
битности активируем Merge Children и в поле аттрибут выбираем только Pan и Tilt.

E.K. ’21-22
32

Special Function (Атрибут Control)


Очень часто последний канал в приборах
предназначен для дополнительных функций,
позволяющих управлять различными параметрами
и настройками, а также производить сброс других.
Обычно данный канал попадает во вкладку
атрибутов Control – для того, чтобы отделить от
других атрибутов, даже если он как-то на них
влияет.
На рисунке показан патч канала согласно
таблице манула к прибору.
Стоит отметить, что в колонке Name для
удобства отображения доступен ввод собственных
наименований функций и опций (по умолчанию
ставится имя выбранного элемента из списка Атрибутов системы grandMA3).

Channel Sets
Данная настройка
появляется в калькуляторе при
вводе значений для атрибутов в
виде уже готового выбора
конкретного значения или
настройки атрибута, что
значительно ускоряет процесс
программирования.
Иногда Channel Sets
имеют визуализацию (для Цвета,
Гобо и др.)
В патче Channel Set
является последним элементом
древовидной структуры dmx-
канала.
Для того, чтобы добавить
Channel Set нужно перейти на
E.K. ’21-22
33

уровень Channel Set и нажать кнопку-иконку Insert в левом нижнем углу.


Далее определяем настройку и задаём DMX-значения, соответствующие ей.
На рисунке пример Channel Set для Shutter Select – Blackout и Open:

Распределение Channelsets должно заполнить весь диапазон допустимых значений


для функции канала (Channel Function), т.е. как и с функциями промежутков не д.б.
На рисунке Shutter Select занимает диапазон от 0 до 24, и два ChannelSet
заполняют этот диапазон 0-19, 20-24.

Wheels (Колеса).
Для приборов, имеющих колеса Цвета и Гобо, шаблоны должны быть заполнены и
привязаны к соответствующим DMX-каналам во вкладке Wheels.

Здесь нужно создать необходимое количество колес Цвета и Гобо и заполнить их


слоты.
Во вкладке Appearance можно выбрать png-файлы для отображения в Channelsets и
3D-визуализаторе.
Пользователь может использовать свои варианты Гобо, если в слотах стоят
отличные от заводских или шаблон создаётся с нуля (опробовать).

E.K. ’21-22
34

3-D визуализация объекта

Для того, чтобы прибор мог отображаться в 3D-визуализаторе, в его шаблоне


присутствует несколько разделов, где можно подробно описать, как он должен
выглядеть.

Models (Модули)
В данном разделе содержится информация о составных частях (элементах)
прибора, которые потом будут отображаться в 3D.
Приборы могут иметь многообъёмное 3D-отображение, как например,
вращающаяся голова, у которой есть – База (Base), Лира (Yoke) и корпус головы (Head) и
оптическая часть Луча (Beam).
Или же однообъёмные, как обычный светильник, где все элементы в одном
корпусе.
В системе grandMA3 для каждого элемента есть модуль, и его чертёж помещается
в раздел Mesh. В системе уже есть ряд наиболее часто встречающихся элементов – generic
models. Они м.б. использованы при создании шаблона прибора, если нет точных
чертежей или 3D-моделей настраиваемого прибора.
Существет также возможность импорта 3D-файлов
для Ваших шаблонов приборов, а также для других 3D-
элементов.
В колонках Length (Длина), Width (Ширина-
Глубина) и Height (Высота) нужно задать точные размеры
для наших модулях в метрах. Например 0.5 х 0.5 х 0.15.

Geometry Tab
Раздел, где расположены геометрические
элементы шаблона (3D-модули) прибора в структурной зависимости друг от друга – как и
дреововидная структура DMX-каналов.
Например – Лира является частью Базы, а Корпус головы, уже как часть Лиры.
На рисунке пример геометрической взаимосвязи ClayPaky K10 HCR:

Стоит отметить, что Models существуют для каждого мода прибора, т.к. иногда
геометрия взаимосвязей может быть иной, как например, в случае с попиксельным
управлением у сложных Wash-приборов или Led-Bars.
E.K. ’21-22
35

Для того, чтобы прибор выглядел более правдоподобно в 3D, нужно задать
расположение относительно друг друга геометрических элементов (3D-модулей). По
умолчанию они все расположены в нуле.
На рисунке пример расположения относительного друг друга подвижных частей
прибора полного вращения типа Spot:

Т.к. используется древовидная структура, то все элементы «отмеряются»


относительно предыдущего.
Размеры указываются с минусом, т.к. по умолчанию
прибор в 3D подвешен.
Расстояние лучше выбирать за расстояние между
центрами 3D-элементов (на рисунке центр Лиры и центр
корпуса Головы).
Источник света Beam разумно расположить на корпусе
прибора, поэтому здесь смещение в размерах м.б.
минимальным. Возьмите за основу примерное
расположение источника света (лампы, LED-модуля – обычно
они располагаются в центре корпуса) и укажите расстояние
до линзы. Для более точного расчёта используются
тригонометрические формулы с учётом угла раскрытия луча.

Назначение DMX-каналов (Assign the DMX-channels)


Для корректного отображения отдельных параметров (т.к. Pan, Tilt, Zoom, Gobo и
др.) в 3D-визуализаторе нужно назначить DMX-каналы на правильные Геометрические
составляющие элементы (Geometry).
Для этого в разделе DMX Modes нужно для каждого из каналов выбрать
правильный объект в колонке Geometry.
На рисунке представлено распределение привязки для прибора Robe T1 Profile:

E.K. ’21-22
36

В основном для приборов полного вращения большинство функций располагается в


«голове» - с учетом древовидной структуры [Link]. Но Pan д.б. обязательно в
Лире (Yoke), т.к. она вращается вокруг своей оси. А некоторые функции, не влияющие на
3D-визуализацию можно оставить в Основании (Base).
Для упрощения данного процесса можно брать распределение из похожих
шаблонов приборов известных брэндов, где его уже составили профессионалы о
производителя, либо специалисты MA.
В любом случае при создании полноценного шаблона прибора придерживайтесь
следующего порядка действий:
 Создание Геометрических элементов объекта (Geometries)
 Настройка 3D-модулей и задание их позиций относительно друг друга
 Привязка DMX-каналов к соответствующим элементам (Geometry)

Использование внешних 3D-моделей


Наряду со стандартными 3D-моделями (Meshes) из библиотеки grandMA3 Вы
можете использовать свои собственные 3ds файлы.
Допустим, у Вас имеется более точный 3ds файл нужного элемента прибора.
Алгоритм действий следующий:
 Раскрываем ячейку Mesh, куда нужно вставить нужный 3ds файл
 Прокручиваем вниз и нажимаем New
 Во всплывающем окне нажимаем Import
 Изменяем источник на USB stick (заранее нужно залить туда файл)
 Выбираем нужный 3ds-файл и задаём имя новому модулю (Mesh)
 Закрываем окно
!!! Использование
GDTF-стандарта
предполагает, что у
каждого модуля
прибора д.б. свой
отдельный 3ds-файл
(3D-модель, Mesh) !!!

E.K. ’21-22
37

Добавление 3-D объекта в шоу-файл

Для более наглядного представления Вашего шоу в 3D-визуализатор можно


добавлять сторонние 3D-объекты (элементы сцены, мебели, декорации и др.)
Они также могут иметь Fixture ID для более быстрой идентификации, но м.б.и без
него.
Сторонние 3D-объекты можно сохранять в отдельные миры (Worlds) для быстрой
фильтрации.
Некоторые из них уже присутствуют в библиотеке grandMA3 и добавляются как
обычный прибор (сначала в шаблон (Fixture Types), потом в патч). Через фильтр SET.
Алгоритм добавления 3D-объекта в шоу-файл:
1) в патче добавляем новое устройство
2) в dmx-channels удаляем все каналы, т.к. нам нужно управление
3) в Models – lnsert New Model – задаем имя
4) добавляем Mesh в формате 3ds – все Ваши 3d-модели д.б. помещены в папку
user (полный путь grandma3 / shared / lib_fixtures_types / meshes / user
5) в разделе Geometry задаём загруженный 3D-элемент в колонке Model
6) патчим модель без Fixtyre ID – она должна появиться в центре 3D-окна

Также Вы можете сделать копию уже существующего объекта из раздела Set и


просто заменить в нём Mesh на свой (не корректно работает так).

E.K. ’21-22
38

VIEW (ВИД ОКНА)

VIEW (ВИД ОКНА) содержит те окна, с которыми вы постоянно работаете. Вы


можете создавать различные Виды для разных целей.

Например, Вы можете создать одну View (Вид) для Ваших приборов, другую для
каких-нибудь Пресетов (Presets) или для работы с Секвенциями (Sequence).

Все Виды хранятся в Пуле Видов (View Pool) и могут быть назначены на клавиши
просмотра (View Buttons) на правой части экранов. Это означает, что удаляя View с
клавиши, он все равно доступен в Пуле, откуда Вы можете загрузить его снова позже, если
это понадобится.

Удаление Экранов (Screens)

Нажмите кнопку-иконку Menu и посмотрите на правую сторону ваших Экранов.


Здесь Вам будет предложен набор операций, где можно будет очистить Ваш Экран при
создании новых Вьюшек:

Delete All Screens – очищает все Вьюшки со всех экранов Вашей


консоли.

Delete This Screen – очищает тот Экран, который будет выбран.

Также Вы можете сохранить Пустое Вью на любую ячейку экрана с


правой стороны и выбирать это Пустое Вью при создании нового.

Команда lock позволяет защитить элемент (например View) от


случайной записи.
Если же нужно элемент удалить, отредактировать или переместить, то
используем команду unlock с указанием нужного элемента.

Вызов определённого View в рабочую область осуществляется из


командной строки:
View 22 PLEASE

Таким же образом можно и сохранять и перезаписывать, если панель


View переполнена или свободных ячеек нет в зоне видимости.

E.K. ’21-22
39

APPEARANCE (ПРЕДСТАВЛЕНИЕ)

В системе GRAND MA3 существует достаточно много различных способов для


маркировки различных объектов и элементов интерфейса.

Самой глобальной настройкой является тема оформления – по умолчанию их 2


тёмная и светлая (для светлого времени суток). Активируются в MENU в разделе Desklights
& Color Theme. Также пользователю доступно создать и свою.

Также доступно окрашивание окон, групп объектов в пулах, сами пулы и самих
объектов. Такой элемент называется Appearance. Присутствует во многих настройках и
состоит из Цвета Фона (Alpha), изображения Image, символа (Symbol) и Скрибла (Scribbles).

Пользователь может использовать готовые, а также может создать свои в Пуле Appearance
через команду Edit.

Назначение происходит через команду Assign и выделение нужного объекта. Также


в некоторых окнах в настройках необходимо активировать отображение Appearance и
указать приоритеты для его отображения.

На рисунке представлены варианты Appearance для View Buttons, СUEs в


секвенции, сама Секвенция в ПУле.

Данный элемент привязан к пользователю, при его смене цветовые решения


вернутся к исходным, или к тем, которые настроены у другого пользователя.

E.K. ’21-22
40

Немного о Профилях Пользователей (User Profile)

Концепция Пользователя и его Профиля очень важна в grandMA3. Мы всегда


работает с Пользователем внутри Шоуфайла, по умолчанию это Администратор.

Профиль Пользователя содержит конкретные настройки по умолчанию и его


собственные Вьюшки. Вы можете экспортировать свой Профиль Пользователя для работы
на любой консоли grandMA3, и каждый шоуфайл будет представать перед Вами в
привычном для Вас виде и с любимыми настройками.

MENU → Settings → User Configuration

Здесь мы можем добавить Нового Пользователя (Insert new User) – задать ему имя,
выбрать для него Профиль (или создать новый), а также уполномочить правами (колонка
Rights) и даже задать пароль (Password).

Команда для перехода к другому Пользователю (в командной строке):

login_Имя Пользователя → PLEASE

После правильного ввода всех значений в начале командной строки будет


отображаться Имя Пользователя перед вводимыми командами.

E.K. ’21-22
41

Конфигурация Дисплеев (Displays)

Откройте окно конфигурации при помощи нажатия Menu – Display – Configure.


Должно появиться всплывающее окно, где Вы сможете сконфигурировать ваши
экраны разными способами.
Вы может отобразить или скрыть все Панели (Bars) на экранах такие как Encoder
Bar или Command Line. В версии onPC можно также скрыть титульную строку ПО.
Также Вы можете расширить размер Вашего экрана в Ширину и Высоту. После того,
как Вы это сделаете будет видна оранжевая рамка вокруг дисплея и можно будет
создавать большие Вью.
С опцией масштабирования (Scale) Вы можете масштабировать экран на PC версии
и расширять экраны на консоли. Выбирать различные уровни масштаба доступно в
открывающемся меню (правой кнопкой мыши).

E.K. ’21-22
42

ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПРИБОРОВ в 3D-ОКНЕ

Для более удобной работы в 3D-окне существует ряд полезных


инструментов.

Camera Zoom to fit – устанавливает вид камеры в точку, из которой видны


все приборы.

Reload Camera – возвращает Камеру на последнюю сохранённую позицию.


Таким образом вы всегда можете вернуться на сохранённую позицию, если

случайно сдвинули Камеру.

Touchmode Select – активирует тактильное управление в окне 3D. Можно


выбирать приборы и другие объекты посредством тач-скринов.

Touchmode Follow – устанавливает Touch в режим следования. Данный


режим м.б. полезен для создания позиций и сохранения их в Пресеты или Cue.
Выбрав несколько приборов, задав значения по димеру и указав точку на сцене в
режиме 3D – приборы последуют в указанную точку, а в программаторе появятся новые
значения по позиции.

Touchmode Move – позволяет изменять позицию камеры вертикально или


горизонтально напрямую в 3D-окне.

Touchmode Orbit – позволяет вращать всё 3D-окно относительно камеры.


Удобно при необходимости рассмотреть модель с разных углов или сторон.

Touchmode Zoom – позволяет масштабировать (-/+) в 3D-окне.

Touchmode Pivot – устанавливает опорную точку, вокруг которой можно


вращать 3D-модель. Для установки такой опорной точки используется функция
ниже.

Touchmode Set Pivot – позволяет установить опорную точку. Удобно для


вращения 3D-модели вокруг конкретных 3D-объектах. Просто зажмите палец или
мышку в нужной точке 3D-окна и двигайте другим пальцем (мышкой) вокруг.
Режим автоматически переключится в Pivot (вращение вокруг опорной точки).

Camera Zoom to Selection – увеличивает конкретную выборку приборов.


Удобно в сложных 3D-моделях, где нужно работать с отдельными группами
приборов или 3D-объектами.

E.K. ’21-22
43

Camera pool

Опция Camera pool содержит различные режимы камеры в 3D окне. Здесь


представлены виды камер, существующие по умолчанию в любом шоу-файле.

Вы также можете в дальнейшем сохранять свои собственные виды с камер для


работы в 3D. Текущий режим камеры будет отображаться в Пуле камер как
подкрашенная жёлтым рамка этого
режима.???

Вы можете выбирать режим


камеры из разворачивающегося меню
верхней панели инструментов.

С опцией “Link Selected” (Привязка


к выделенному) Вы можете
определить, какой режим для камеры
будет всегда выбран. Таким образом
можно связать 3D-окно с Пулом
камеры.

3D priority (3D-приоритет)

В настройках 3D-окна
(нажав на MA-иконку в левом
углу заголовка) в колонке Misc
можно включить опцию 3D
Priority.
Эта опция м.б. полезна,
когда Вы транслируете 3D на
внешнем устройстве. Например,
при демонстрации больших 3D-объектов или когда Ваша 3D-модель довольно сложная и
состоит из большого числа элементов. 3D Priority требует больших ресурсов для
рендеринга данных в 3D для их правильного отображения.

!!! Не используйте эту опцию на консоли во время запущенного Шоу. Внешний


вид и пользовательский интерфейс могут пострадать (получить артефакты) !!!

E.K. ’21-22
44

Label (Наименование)

В настройках 3D-окна вы можете найти вкладку Label.

Здесь вы можете
настроить отображение
названий ваших приборов в 3D-
окне. Среди других опций Вы
можете добавить fixture ID,
Патч или Название. Также
можно выбрать отображение
только для выбранных
приборов (Selection Only).

Здесь же (или в панели


заголовка 3D-окна) вы можете
определить, где будет отображаться Label: на корпусе 3D-модели прибора, на пятне луча
(Spot) или же и там и там.

Когда Вы используете отображение Label на луче (Spot), вы также можете


выбирать приборы (которым принадлежат эти лучи) прямо в 3D-окне через лассо
вокруг прибора.
Настройки отображения можно сохранять как во Вью всего окна, так и в отдельный
пресет для последующей загрузки при необходимости.

E.K. ’21-22
45

Для снижения нагрузки на систему при больших Развесах или маломощном


железе, можно в настройках включить счётчик FPS и включить упрощённый режим
отображения Wireframe (как в MA2).

Для расположения приборов на Вашей виртуальной сцене нужно перейти в режим


Setup и при выборе объекта или прибора на панели энкодеров будут доступны параметры
положения (Position) по осям X, Y, Z и направленности (Rotation).

Вкладка Function переключается между режимами Позиционирования и


Организации (Arrangment).
Rotation Mode м.б. как для всей группы выбранных приборов, так и для каждого в
отдельности (через Next/prev).
Кнопки сброса Позиционирования и Направления находятся справа в углу панели.

С версии 1.6 добавляется полезный инструмент Маркер (Marker), позволяющий


закрепить под собой группы элементов. При выборе такого Маркера Вы можете
позиционировать всю группу целиком, а это м.б. весь развес или конкретная часть сцены
– всё зависит от того, как вы организуете Ваш развес в Патче.

E.K. ’21-22
46

ЖЕСТЫ

Одной из основных идей в MA3 является возможность пользователя


взаимодействовать различными способами с консолью для улучшения рабочего
процесса. В связи с этим предусмотрена возможность управления Жестами при работе на
сенсорных экранах:


Прокручивание 2-мя пальцами помогает в навигации по большим
страницам (Patch, Fixture Sheet или Sequence Sheet)
 Также, используя касание 2-пальцев, можно редактировать ячейки (поля).
Просто выберите ячейку и коснитесь 2-мя пальцами экрана где-то еще
 Прокручивание 3-мя пальцами удобно при увеличении экран, используя
Configure Display. 3-мя касаниями мы сможем прокручивать большие
области на экране.
Долгое нажатие при сохранении (Longpress store) – при первом сохранении
данных в пустые ячейки Пулов можно использовать удержание для сохранения без
кнопки Store.

!!! Долгое удержание на кнопке View будет всегда сохранять вид окна, даже если
оно уже используется !!!

Разблокировка (Unlock)

Вы можете заблокировать консоль


нажав на кнопку PAUSE на внутренней
клавиатуре full-size и light моделях или нажав
кнопку блокировки внизу панели инструментов
на сенсорных экранах (MA+MA+PAUSEfix на
моделях без встроенной клавиатуры).

Во время блокировки у-е консолью недоступно во избежание случайных нажатий


или несанкционированного доступа.

Разблокировать консоль можно кнопкой PAUSE или же 4-мя касаниями (кликами


мыши) по углам экрана в том порядке, как показано на рисунке.

E.K. ’21-22
47

Свайпы (Swipeys)
Свайпы используются непосредственно при работе с объектами Пула, такими как
Группы или Пресеты. Открыть меню Свайпов можно нажав и удерживая иконку (ячейку)
объекта двигать пальцем (мышью) вниз по экрану. Далее передвигайте палец (мышь) по
экрану на иконку той функции, которая Вам необходима.
Все эти функции также доступны при помощи
командных клавиш консоли. Просто используйте
соответствующую командную клавишу и выберете
объект.
Copy (Копирование) создает копию объекта:
выбираем эту функцию и нажимаем на пустую ячейку
в Пуле или пустую ячейку объекта (например при
копировании Экзекьюторов)
Assign (Назначить, определить) – для
назначения функций или параметров для объектов.
Например:
 определить отображение объекта
 назначить Вью с Пула на Вью-кнопку
 назначить Секвенцию из Пула на Экзекьютор
 Назначить Группу на Экзекьютор для создания группового мастера – можно
Свайпнуть на функцию Assign и нажать на Экзекьютор с фейдером для
создания группового мастера.
Edit (Редактировать) – используется для изменений существующих настроек
объекта. Также можно дважды нажав на кнопку EDIT и выбрать нужный объект.
Label (Название) – открывает диалоговое окно для ввода или нацарапывания
(Scribble) названия объекта.
Delete (Удалить) – удаление выбранного объекта.

E.K. ’21-22
48

Пометки-стикеры (Scribbles)
Могут быть использованы для рукописной визуализации названия объекта. Данная
функция доступна в диалогов окне функции Label. Нажмите на символ Scribble в верхнем
левом углу рядом со стрелкой . В едиторе Вы можете нарисовать Стикер-название
используя любой цвет из Color Picker и регулировать толщину линии посредством
Thickness Fader. Нажмите кнопку Apply по завершении. Можно отменить последние
операции или очистить полностью поля рисования.
Новый стикер автоматически сохраняется в Scribbles Pool, чтобы его можно было
потом повторно использовать. Вы также можете его отредактировать в диалоговом окне
редактирования названия (Edit Name) или же заменить на другой из Пула.

E.K. ’21-22
49

УПРАВЛЕНИЕ ПРИБОРАМИ

Выбор приборов (Selecting Fixters)


Выбор приборов – основа программирования. Осуществить Выборку можно различными
способами: через Command Line посредством Command Panel (командная секция клавиш),
используя Пул Групп, в Fixture Sheet на экране, или в 3D-окне. Принципы выборки от способа не
меняются.
В Fixture Sheet выборка
осуществляется нажатием на нужные
приборы или используя лассо для
выборки группы. Порядок выборки
сохраняется. Выделенные приборы
подсвечиваются жёлтым цветом.

В командной строке для


выборки используются различные
сочетания клавиш и математический
синтаксис:
FIXTURE 1 THRUE 5 PLEASE –
выборка с 1-го по 5
FIXTURE 5 THRUE 8 + 10 – 7 –
выбраны 5,6,8,10
Для обратного порядка
используем комбинации по типу:

FIXTURE 10 THRUE 5 PLEASE


Вместо клавиш можно также
в командной строке просто с клавиатуры набрать команды вручную, но это замедляет процесс
программирования.

Лассо также работает и в 3D окне. Также выборка возможно из Пула групп, где уже м.б.
сформирован определённый набор или порядок приборов.

Для очистки выборки используем клавишу (команду) CLEAR.


Для добавления или прибавления приборов к уже осуществлённой выборке набираем:

+ / - FIXTURE № PLEASE

E.K. ’21-22
50

Навигация внутри выборки (SET, NEXT, PREVIOUS)

Для изменения каких-либо аттрибутов внутри Выборки для отдельных приборов


удобно использовать навигацию внутри группы посредством клавиш SET NEXT PREV

Кнопки доступны слева рядом со сдвоенными Энкодерами.

NEXT – переход к следующему прибору


из Выборки

PREV – переход к предыдущему прибору


из Выборки

SET – возврат к первоначальной выборки


(без выделения конкретного прибора)

Во время навигации выбранные


приборы подсвечиваются притемнённым
желтым, а активны ярким жёлтым.

E.K. ’21-22
51

Выборка внутри древовидной структуры (Selection in the tree-


structure)
При работе со сложносоставными устройствами в системе ma3 используется
структура дерева (описано в разделе Патчинга).
Вот несколько полезных функций при работе с такими устройствами (как Aura XBs)
Выбор основного устройства осуществляется так же, как и других приборов. А
выборка подустройств или отдельных их элементов (subfixtures) через точку:
FIXTURE 201.2 PLEASE – выбор отдельного элемента
FIXTURE 201 THRUE 205. PLEASE – выбор всех элементов из группы
сложносоставных устройств.
FIXTURE 201 THRUE 205.2 PLEASE - выбор только 2-х элементов из группы

FIXTURE 201 THRUE 205.2 + FIXTURE 206 THRUE 210.1 PLEASE - выбор различных
элементов из группы. Повторное нажатие кнопки Fixture поднимает выборку на уровень
вверх к основным устройствам.
Up & Down команды/кнопки
позволяют выбирать устройства
разных уровней в Fixture Sheet.
Кнопки NEXT и PREV
позволяют перемещаться между
блоками внутри сложносоставных
приборов.
При активации кнопки SET
навигация посредством Next и Prev
получает возможность выбора
каждого уровня составных
элементов (также блоками внутри
текущей выборки).

E.K. ’21-22
52

 КРАТКИЕ ПРАВИЛА ВЫБОРКИ:


 Используем экраны или командную строку для выборки приборов
 Next, Prev и Set помогают в навигации внутри Выборки
 Точка (.) указывает на подуровень в сложносоставных приборах и группах
при древовидной структуре – т.е. действует как разделитель
 Up и Down м.б. использованы при навигации внутри древовидной структуры
 Set+Next и Set+Prev – выбор каждого первого, второго и т.д. элемента из
выборки сложносоставных приборов (main fixtures)

При работе с окном Fixture Sheet доступны определённые настройки

Во вкладке Display:

Scheet Mode: Fixture (табличный вариант со всеми аттрибутами) и Channel – ячейки


с диммерными значениями.

Fixture Sort – отображение приборов в порядке выборки

Feature Sort – на первое место в таблице рядом с прибором ставит те, параметры, с
которыми работают в данный момент.

Prog Only – отображение только тех приборов, значения которых находятся в


программаторе

Readout – вариант отображения значений (Percent, Auto, Physical, Hex 8/16/24,


Decimal 8/16/24, Percent Fine).

E.K. ’21-22
53

Работа с диммерными значениями (Turn on the dimmer)


Управление диммерными значениями в системе ma3 возможно различными
способами:
1) При помощи энкодеров (двойного или Главного колеса) при работе в строке
Пресетов:

После выбора прибора или группы выбираем атрибут Dimmer (он становится
жёлтым) и вращаем Энкодер под ним на консоли или же кольцо-пиктограмму в версии
onPC (правой кнопкой по часовой или же колёсиком). Нижняя строчка значений меняет
свой цвет на красный – это значит, что значения попадают в Программатор и ещё нигде не
зафиксированы.
В этом же поле, нажав
на область с цифрами, можно
ввести значения для диммера
с клавиатуры или же выбрать
уже готовые из Пресетов.
После ввода PLEASE.
Новые значения по
диммеру также будут
отображаться и в Fixture Sheet и в Layout (для выбранных приборов).

2) Клавиша FULL на
консоли и в версии onPC – выводит
выбранные приборы в
максимальные значения по
Диммеру. Также она доступна в
меню быстрых клавиш. Здесь же
есть и Zero, чтобы сбросить
выбранные в ноль.

E.K. ’21-22
54

3) Клавиша AT в различных командных сочетаниях. Например


FIXTURE 1 AT 95 PLEASE
AT х 2 = 100%
AT 0 = 0%
4) Прямой набор в командной строке:

При использовании несложных комбинаций синтаксиса можно сразу получать


различные вариации диммерных значений внутри Выборки:
AT 0 THRU 100 – пропорционально распределит Диммерные значения внутри
выборки от первого к последнему с 0 до 100%

AT 0 THRU 100 THRU 0 – распределит веером от первого к последнему через 100% в


центральном.

При использовании таких комбинаций нужно помнить про порядок выборки!

5) Клавиши + и - позволяет увеличивать и уменьшать


Диммерные значения для выбранных приборов на 10% при
каждом нажатии.
6) Использование готовых Пресетов из Пула Диммерных
Пресетов.

E.K. ’21-22
55

Клавиша Oops
Эта клавиша помогает Вам отменить последние действия.
При наборе тескта или значений в полях ввода или командной строке работает как
BACKSPACE.
Вы можете отменить до 100 последних действий после запуска консоли (ПО). В
большинстве случаев этого достаточно))

E.K. ’21-22
56

Панель Энкодеров (Encoder Bar)


Панель Энкодеров – центральный элемент управления атрибутами приборов.

Основными атрибутами являются Диммер (Dimmer), Позиция (Position), Гобо


(Gobo), Цвет (Color), Луч (Beam), Фокус (Focus) и Контроль (Control).

Доступность каждого из атрибутов зависит от тех приборов, которые запатчены у


Вас в шоу-файле, от их Модов и технических возможностей. Например, одноканальные
диммерные приборы будут иметь только атрибут Диммер и управляться только по
Диммеру, другие атрибуты для них будут неактивны (недоступны).

Во втором ряду расположены особенности Аттрибутов. Для каждого из приборов


они могут быть свои, а могут и не быть. Например в подряду атрибутов по Цвету м.б.
различные системы цветосмешения (если доступны в этом Моде для этого прибора) –
первая вкладка (1 of 3 – указывает, что в ней есть 3 параметра).

Сами же значения доступны в 3-м ряду – он повторяет функционал Энкодеров.

Энкодеры Y и X помогают в навигации по колонкам и строчкам в окнах с большими


массивами информации (крайний Энкодер на консоли).

Также во 2-м ряду присутствуют дополнительные вкладки для у-я другими


параметрами выбранного атрибута. Они помечены цветом, и при их активации и записи
данные цвета появляются в строчке с прибором при просмотре в Fixture Sheet.

Например Delay – задержка по выходу Диммера.

E.K. ’21-22
57

Ячейка имеет дополнительный оранжевый маркер, а при переключении в


параметр Delay показывает значения для этого парметра под номером прибора.

Вкладка Link Values позволяет активировать изменение значений для всего Типа
атрибута (режим Single) или для каждого его элемента в отдельности (режим Feature).

На рисунке в режиме Feature для цвета выбрано значение 50 только для атрибута
зелёного цвета (G), при таком выборе запишутся значения только для этого цвета,
остальные остались неизменными.

E.K. ’21-22
58

Позиционирование приборов (Position Control)


Позиционирование приборов осуществляется посредством изменения значений
атрибутов Pan и Tilt – расположены во второй вкладке первого ряда Encoder Bar.
Pan – движение по Панораме (влево / вправо)
Tilt – движение по Наклону (вверх / вниз, от себя / к себе)
Управление параметрами Pan и Tilt на консоли осуществляется первыми 2-мя
энкодерами. При этом внешнее кольцо отвечает за точную настройку (Fine), а внутреннее
за точную грубую.
!!! Также Вы можете использовать режим Follow в 3D-окне для более
быстрого позиционирования !!!

E.K. ’21-22
59

Функция ALIGN
Данная функция предназначена для распределения исходящих значений в
различных направлениях. Применимо при работе с градиентными цветами,
отклонениями по позиционированию приборов.
Существует различные режимы работы ALIGN. Доступ к ним осуществляется
посредством клавиши ALIGN в командной секции клавиш или используя иконку-кнопку на
левой стороне Панели Энкодеров.
/ - распределение изменяемого параметра от первого до последнего в выборке
пропорционально кол-ву выбранных приборов (для разных атрибутов работает по-
разному) со смещением центра.
˂ - распределение значений изменяемого параметра (с которым в данный момент
работаем) от первого из выборки к последнему по принципу дальше-больше

˃ - распределение значений изменяемого параметра от первого из выборки к


последнему по принципу дальше-меньше

˃˂ - распределение значений изменяемого параметра от центра Выборки к краям с


большими значениями
˂˃ - распределение значений от центра Выборки к краям с меньшими значениями

E.K. ’21-22
60

!!! Помните: при изменении атрибута или нажатии клавиши CLEAR, функция
Align автоматически будет выключена !!!

Комбинация AT 0 THRU 100 может быть достигнута также через функцию Align.
Вкратце все функции для быстрого понимания можно представить в виде таблицы:
ФУНКЦИЯ НАПРАВЛЕНИЕ ЧТО МЕНЯЕТСЯ

/ от центра зеркально края изменяются

˂ слева-направо L

˃ справа-налево R

˃˂ от центра синхронно края изменяются

˂˃ от краев к центру центр изменяется

Для удобства использования функции ALIGN в grandMA3 есть отдельная панель


быстрого доступа – Align Bar.

Из дополнительных инструментов в ней присутствуют режимы распределения


значения между выбранными приборами (Наглядно легко посмотреть на группу из
вращающихся голов сверху при работе с Атрибутом Позиция).
Lin – распределение значений жестко по линии (рис L)
Sin – по синусоидальной форме (как овал)
Slow – приближенно к кругу или выпукло
Fast – вогнуто, как галочка (рис R)

E.K. ’21-22
61

Управление Цветом (Color control)


Управление цветом располагается в 4-ой вкладке Панели Энкодеров. Также Пул Пресетов
по Цвету имеет 4-й порядковый номер.
Существует несколько вариантов изменения параметров цвета:
- прямое изменения (Faders)
- системы цветосмешения (CMY, RGB, HUE)
- ColorPicker
- Data Swatch (SwatchBook)
- использование Пресетов по цвету
1) Прямое изменение цвета достигается путём вращения энкодеров, каждый из которых
изменяет конкретный цвет. По умолчанию первые 3 RGB, дальше зависит от приборов, т.к. их
возможности цветосмешения м.б. обусловлены количеством диодов разного цвета в чипе (RGB,
RGBA, RGBW, RGBWA, RGBAL, RGBWAUV и т.д. и т.п.). В приборах, где цвет достигается за счет
подставления колеса обычно работают во вкладке Color.

У приборов с фиксированными цветами на колесах цвета при правильном патче


цвет можно выбирать из предустановленных значений канала (Channel Sets):

2) работа в Системах цветосмешения наиболее удобно реализована в Color Picker


(инструмент для работы с цветом) – вкладка Fader. Здесь наглядно отображаются

E.K. ’21-22
62

изменения сразу в трех системах RGB, CMY и HSB – используйте ту, в которой Вам удобно
или которая присуща конкретному прибору.

3) Инструмент Сolor Picker – представляет собой набор средств для удобной


работы с цветом в различных модах:
- Непосредственно Color Picker – меняя
местоположение курсора выбирается
нужный цвет. Справа имеется
ползунок Brightness (B) – отвечает за
яркость выбранного цвета.
- Режим Fader открывает системы
цветосмешения;
- CIE – позволяет выбирать те цвета,
которые реально прибор может
воспроизвести. Информация об этом
закладывается производителем в
шаблон прибора в формате GDTF или
MA3.
-
- Book – работа с наборами фильтров
от разных производителей и
предустановленными цветами в
системе MA.
При работе с Color Picker также
меняются значения на Энкодерах.

4) SwatchBook – возможность выбрать


номер определённого фильтра для
автоматической корректировки цвета в

E.K. ’21-22
63

нужный тон. Данный инструмент представлен в Color Picker во вкладке Book.


Достаточно выбрать производителя и в поле Filter вбить нужный номер.
Доступна сортировка по
Названию (Name) и по номеру (Key).
Также возможно изменить вид
отображения: Иконками или же в
виде таблицы.
5) Для удобства и быстрого
доступа также возможно выбирать
ранее сохранённые цвета из Пула
Пресетов по цвету. Это бывает
удобно при работе с большим
количеством различных приборов,
где нужна точная корректировка
для конкретной группы приборов,
которая м.б. записана в конкретный
пресет.
Пресеты по цвету могут быть
как для конкретных приборов или
групп приборов, так и
универсальные. Об этом подробнее
в разделе про Пересеты.

Опция Constant Brightness при активации


позволяет изменять цвет прибора без потери
яркости (но стоит отметить, что за основу берётся
самый тусклый вариант + для GDTF и MA3).
Управление ползунками x-y позволяет
добиться правильного цвета у разных приборов,
при условии, что их шаблоны соответствуют
требованиям GDTF, а сами приборы
откалиброваны и стоят в правильном моде.

E.K. ’21-22
64

Управление Гобо (Gobo Control)


При наличии у прибора колёс Гобо (их м.б. 1 или 2) используется третья вкладка
панеи Энкодеров Gobo. Также Пресеты по Гобо сохраняются в Пуле Gobo с порядковым
номером 3.
В зависимости от возможностей прибора функционал модулей с Гобо м.б. весьма
обширен. Все доступные в патче прибора аттрибуты ярко подсвечены в различных
вкладках и подменю.
В основном у Гобо
присутствуют следующие
аттрибуты:
 Сами гобо – их кол-во
зависит от конкретного прибора
 Возможность их
вращения и поворота как в прямую,
так и в обратную сторону (Rotation
и Spin)
 Возможность управления
скоростью вращения
 Эффект тряски (Shake)
 Колесо Анимации
(Animation Wheel)
 Предустановленные
эффекты и (или) макросы.
При наличии в шаблоне прибора графической информации о трафаретах Гобо в
приборе в системе MA3 предусмотрена визуализация этих трафаретов для быстрого
выбора нужного.
!!! При наличии разных возможностей приборов следует понимать, что в панели
энкодеров Активными будут все максимально доступные атрибуты. Но значения
будут выдаваться и записываться только для тех приборов, которые им
соответствуют (Например, при разных наборах Гобо для 2 разных приборов
одновременно будут доступны все атрибуты, но выбор какого-то из них может
неопределённым образом влиять на другие приборы из выборки, т.к. распределение
функционала внутри канала у разных производителей неодинаково (и от модели
прибора к модели также !!!

E.K. ’21-22
65

Концепция Программатора (Programmer Concept)


Программатор – одна из важных и неотъемлемых концепций в MA3. Поэтому
необходимо знать и четко понимать как он устроен и как работает.
По сути это временное хранилище (память) изменённых значений – хранятся они
до тех пор, пока не будут куда-либо записаны или сброшены (очищены через Clear).
Те значения, которые находятся в Программаторе, называются Активными
значениями (Active values). Только они м.б. записаны в Пресеты или Кью.
На рисунке мы имеем Активные значения по Диммеру, Позиции и Цвету. Активные
значения подкрашиваются красным цветом – это означает, что они активны (находятся в
программаторе) и м.б. сохранены.
Кнопкой CLEAR мы очищаем Программатор.

Prog Only настройка


При работе в Fixture Sheet будет
полезным использования функции
отображения Prog Only. Она доступна в
настройка пула – когда, активна подсвечена
жёлтым.
Её активация позволяет отслеживать
те параметры, которые были изменены и
находятся в программаторе - Активные.

E.K. ’21-22
66

!!! Если сохранить Fixture Sheet с включённой настройкой в отдельное Вью, то можно
быстро отслеживать то, что у Вас в Программаторе !!!

Вывод значений из Программатора


Существует 2 способа очищения Программатора от Активных значений.
Одно из них работает через кнопку CLEAR. Но если нам требуется вывести из
записи отдельные параметры, то мы можем их деактивировать нажатием на панели
Энкодеров на клавишу конкретного пресета (Dimmer, Position и т.д.). При этом красная
подсветка в ячейках нужных значений пропадёт – сами же значения останутся Активными
на сцене. Также погаснет красная полоска на кнопке Пресета.

При необходимости возврата к значениям по умолчанию используем кнопку OFF.


При чём можно Выключать любое поле для ввода значений. Например на рисунке
полностью отключен зелёный цвет (G = 100) – его вернули к дефолтным значениям и
исключили из программатора для записи, т.е. на сцене он продолжает быть видимым.
Данная функция также работает из командной строки обычным методом:
набираем off и указываем то, что необходимо выключить.
E.K. ’21-22
67

Клавиша CLEAR (Clear button)


Клавиша CLEAR одна из наиболее часто используемых при работе с
программатором. Она представлена на консоли рядом с Цифровым блоком клавиш.
Также в версии onPC доступна в панели AT быстрого доступа

Она имеет ряд функций:


 Первое нажатие CLEAR снимает Выборку, если что-то было выбрано. При
этом все изменённые значения, находятся в Программаторе

Снятие выборки позволяет работать с другими приборами или же выбрать


конкретные приборы для записи.

 Второе нажатие CLEAR отменяет активность значений в Программаторе


доступных для записи

Это означает, что при нажатии Кнопки STORE у Вас не получится, что-то записать,
т.к. нет Активных значений для записи и нет Выбранных для записи приборов.
 Третье нажатие CLEAR отменяет все изменённые значения с момента
последней записи и возвращает их на значения по умолчанию.
При случайном нажатии CLEAR отмена действий осуществляется через клавишу
OOPS.
E.K. ’21-22
68

РАБОТА С ГРУППАМИ (Groups)

Группа содержит выборку приборов для Вашего обычного (частого) использования.

Все группы хранятся в Пуле Групп (Groups Pool). Каждая группа хранится в своей
ячейке и м.б. вызвана путём указания номера этой ячейки:

GROUP 2 PLEASE

Обычно группы создают для приборов разных типов, или по месту расположения
или по назначению для Ваших целей.

Если вы сохраняете в группу комбинацию приборов, то потом можете быстро


выбирать эту комбинацию через выбор группы.

Комбинация внутри группы сохраняется в том же порядке, как и осуществлялась


Выборка. Например: 51+52 + 50+49 – в этом порядке они и будут в группе. Это м.б.
использовано как инструмент программирования в случае необходимости быстрого
доступа к выбору приборов (устройств).

Пример Пула с группами

Информация о группах не сохраняется в Шагах (Cue) и Пресетах. Только значения


установленные для приборов сохраняются в Шагах (Cue) и пресетах.
Группы также можно использовать как мастера. Существуют различные типы групп-
мастеров.

E.K. ’21-22
69

Создание Групп (Create Groups)


Создание групп происходит путем выборки необходимых приборов и сохранением
в Пул Групп (Group Pool) – т.е. сначала нужно открыть Пул Групп, а затем туда сохранять
посредством зажимания кнопки STORE нужные группы.
Также доступно сохранение через долгое удержание курсора на нужной ячейке
без использования кнопки STORE.

Белая рамка вокруг вновь созданной ячейки говорит о том, что можно сразу задать
имя Группы.

Группы хранят выборку приборов, место нахождения в сетке и порядок выборки.


Информация по позиционированию в пространстве м.б. использована для
индикации взаимосвязей между устройствами. Но это не расположение их в 3D – модели.
Порядок и информация о месторасположении важны при применение
ранжированных значений или при создании Фейзеров.
!!! Группы не содержат информацию о значениях интенсивности и атрибутах
(параметрах) – только выборку, порядок выборки и место в сетке Пула !!!
Создание группы происходит в следующей последовательности:
1) Выберите необходимые приборы в нужном порядке.
2) Сохраните группу, используя следующую команду в командной строке:
User: STORE GROUP *# группы+
3) Необходимые клавиши – STORE и GROUP

Существующие группы могут быть отредактированы при помощи всплывающего


меню.
Не обязательно, но хорошо бы давать названия своим группам. Это возможно
сделать либо во всплывающем окне редактирования группы или обычным способом
наименования, описанным в разделе Наименование (Label).

E.K. ’21-22
70

Редактирование (Edit Groups)


Для внесения изменений в группу (добавление, удаление, изменение порядка)
выбираем нужные приборы и через команду Store указываем нужную ячейку. Во
всплывающем диалогом окне выбираем нужный метод:

Overwrite – перезаписать полностью (заменяет имеющиеся данные на новые)

Merge – добавить новые к уже имеющимся

Remove – удалить выбранные из уже имеющихся

Cancel – отмена действий (возврат к выборке)

Также Редактирование групп возможно во всплывающем окне редактирования.


Оно появляется при использовании функции редактирования. Для этого нужно
использовать клавишу EDIT путем двойного нажатия, а затем выбрать нужную группу в
Пуле Групп.

Пример всплывающего окна редактирования для Группы 1 (Edit group pop-up for Group 1).

Левая часть редактора имеет несколько кнопок для ввода информации. Правая
сторона – большой мастер-фейдер. Данное отображение используется при выборе
одного из четырех Режимов (Mode) для мастеров.

Первая кнопка NAME позволяет изменять название группы.

E.K. ’21-22
71

Подсказка: имя группы можно изменить, используя команду LABEL. А клавиша


LABEL позволяет изменить имя любого объекта находящегося в командной строке.
Кнопка MODE позволяет выбрать нужный режим мастера (Positive, Negative,
Scalling, Additive, None).
Каждая группа имеет 2 типа отображения: вид в виде значка (appearance) и
пользовательский вариант (scribble). Они м.б. названы используя 2 кнопки.
Нажав кнопку Edit Content попадаем в режим редактирования (рамки окна
становятся зелеными и кнопка Edit мигает, также Edit светится в самой ячейки Пула Групп
и ячейка также окрашена в зелёный и мигает). Теперь возможно также изменить порядок
выборке внутри группы.

Для этого нужно перенабрать саму Выборку или, путем ввода в командной строке
обычным способом, добавить или удалить нужные приборы.
Затем нажимаем PLEASE и затем UPDATE – подтверждаем изменения в окне. После
этого режим редактирования закончится (Edit перестанет мигать)
Используйте ESC для выхода из режима редактирования без сохранения
изменений.
Нажав кнопку LIST REFERENCES попадаем в окно с информацией об элементах,
которые связаны и зависят в группе (от группы): Reference – связь с мастерами или
экзекьютерами.
Также в меню редактирования можно попасть через Swipe вниз по ячейке с
группой. Через Поле Edit Setting

E.K. ’21-22
72

Удаление Групп (Delete Groups)


Группы удаляются также как и любой другой объект Пула – «DELETE и выбираем
что» или «DELETE GROUP # PLEASE».
Удаление группы не влияет на уже созданные CUE и другие элементы в шоу-файле.
Единственным исключением является случай, если группа назначена на экзекьютор,
который используется в качестве группового мастера – экзекьютор будет очищен при
удалении соответствующей группы.

E.K. ’21-22
73

Групповые Мастера (Group Masters)


После того, как у Нас есть созданные группы, при определённых задачах возникает
необходимость быстро управлять ими по интенсивности, или исключать из Сцены по
диммеру. Для это цели можно назначить группу на Экзекьютор, создав при этом так
называемый групповой мастер – который содержит в себе информацию о Выборке
приборов из какой-либо группы.
Для такого назначения нужна команда (кнопка) ASSIGN затем выбираем нужную
группу и указываем, на какой экзекьютор назначить (также это можно сделать через меню
Swipey).

В командной строке данная операция может выглядеть следующим образом:

ASSIGN GROUP 6 AT PAGE 1.205 – что означает, назначить Группу 6 на экзекьютор


205 1-й страницы

Существует несколько Типов групповых мастеров. Тип его работы зависит от


выбранной настройки:

 Positive – это мастер HTP-приоритета – используется для ограничения


интенсивности для выбранной группы – чем выше фейдер, тем меньше
интенсивность группы приборов на сцене. Маркер «+» в иконке группы
 Negative – это мастер LTP-приоритета – также используется для ограничения
интенсивности с разницей в том, что негативный имеет приоритет выше
Positive в случае совпадения приборов в этих группах. Маркер «-»
 Scaling – мастер маштабируемости по интесивности, т.е. если приборы на
50%, то выведя такой мастер на 50%, они будут на 25% от нулевого
значения. Маркер «x»
 Additive – мастер добавления интенсивности минуя все выведенные
экзекьюторы и плейбеки. Маркер «о».

В ячейке группы, у которой есть привязка к групповому мастеру появляется


индикатор Фейдера, где отображаются значения его работы в %.

E.K. ’21-22
74

Настроить Тип мастера можно из всплывающего окна группы (Edit Setting).


Или же в настройках самого Экзекьютора.

Также Тип можно задать и через командную строку:


Set Group 4 mode Positive
!!! Если не указать конкретный Тип (Mode), то должно появиться окно для его
выборки !!!

Написание Positive, Negative, Additive, Scalling – чувствительно к регистру, т.е.


нужно всегда писать с большой буквы.
Удаление группового мастера производится командой (кнопкой) Del при этом не
влияет на исчезновение Группы из Пула Групп.

Если же сама Группа будет удалена из Пула, то она удаляется из Шоу.

!!! При удалении Группы с выведенным групповым мастером – ограничения на


приборы останутся. Чтобы снять такое ограничение придётся создать новую
группу с такими приборами!!!

E.K. ’21-22
75

Сетка Выборки (Selection Grid)

Для работы с Selection Grid нужно создать соответствующий Пул из вкладки


Common.

Данный инструмент позволяет создавать выборки по 3-м направлениям (X, Y, Z).

Это означает, что когда Вы выбираете прибо, он может иметь свою позицию в
сетке. Это может быть полезно при необходимости создания синхронности эффекта в 3-D
пространстве учетом пустых (свободных от приборов) зон.

E.K. ’21-22
76

СОЗДАНИЕ ПРОСТОЙ СЕТКИ-ВЫБОРКИ


Существует 2 способа создания Сетки-Выборки:
1. Построение Сетки вручную при помощи окна Selection Grid или командной
строки.
2. Используя позиции из Вашего 3D-развеса.
При работе из командной строки используется команда GRID (или MA + X3), а для
определения позиции по X и Y указание номеров ячеек сетки в виде 0/0 2/1.
GRID 2/3 PLEASE
Величина Z при необходимости задётся через ещё один слэш /.

Для определения конкретной области используются комбинации типа


GRID 0/0 THRU 3/3 PLEASE
После этого выбираем приборы и они автоматически распределятся в указанном
пространстве.

При дальнейшем задание значений они будут распределяться в соответствии с


Выборкой через GRID и реальным 3D-расположением приборов в Вашем развесе.
Такие выборки для быстрого вызова можно также сохранять в Пул Групп и затем
вызывать простым активированием.

E.K. ’21-22
77

!!! Команда GRID также доступна комбинацией клавиш MA + X3 !!!

СОЗДАНИЕ СЕТКИ-ВЫБОРКИ ИЗ 3D ПОЗИЦИЙ


При необходимости создания Выборки, которая реально бы отображала Ваш
развес (RIG), можно воспользоваться готовым из Вашего 3D-окна (если он там уже
предварительно создан).

Для начала нужно в 3D-окне выбрать вид камеры 2D-Top, а во вкладке Selection
Mode – 2D Grid.
Далее при помощи Лассо выделяем нужную группу приборов. Вверху будет
отображаться направление выборки – это влияет на конечный итог формирования
выборки на Selection Grid. Если приборы развешаны ассиметрично или имеют отличия по
Осям, то это также может отразиться на конечном итоге в Selection Grid.
Для сложносоставных приборов или слоев (если такие присутствуют в патче)
следует отключить возможность выборки в расширенном окне Патча в колонке 3D-
selectable.

E.K. ’21-22
78

Приемы выборки МАtricks


MAtricks – это обширный и мощный инструмент системы grandMA3, направленный
на ускорение, упрощение и оптимизацию многих процессов при Программинге. Это как
Волшебник для все, что Вы делаете в Программаторе. С MAtricks Вы можете:
 изменять Выборку приборов
 инвертировать значения для каких-то частей из Выборки
 упорядочивать индивидуальные настройки времени
 и многое другое…
Использование MAtricks теперь доступно в 3-х плоскостях (X, Y, Z) – т.е. можно
настроить изменение по каждой ОСИ отдельно и во взаимосвязи друг с другом.
Для работы с MAtricks в полном объёме потребуется окно MAtricks и Пул Matricks
(где можно сохранять готовые настройки).
В окне MAtricks есть отключаемые и настраиваемые элементы – подсветка жёлтым
надписи, означает, что фильтр включен.
Группы распределения значения по Осям подкрашены теми же цветами, что и Оси
в 3D-окне (X-красная ось, Y-синяя ось, Z-зелёная ось). Если Вы преимущественно
работаете по оси X, то Y и Z отключить, тем самым высвободив себе дополнительное
рабочее пространство и обеспечив избегания случайного ввода значений по другим осям.

Клавиша Active при активации позволяет записывать набранные настройки в Cue.


Её деактивация снимает возможность записи, но при этом все настройки остаются
изменёнными, до тех пор пока не будет использована команда CLEAR или кнопка RESET
Reset – сбрасывает все настройки.
Активные фильтры подсвечиваются зелёным.
Созданные Матриксы можно сохранять в Пуле и вызывать при необходимости
обычным способом.
Настройки значений Fade, Delay, Phase и Speed (From … To …) будут
индивидуальными настройками для выбранных приборов при записи в CUE и придадут
динамике выборки при сохранении такого MATrick-са в Пул.
E.K. ’21-22
79

В случае, когда работа с MAtricks носит секундный характер, существует клавиша


быстрого доступа в Панели Энкодеров (Over Lay button) – её нажатие раскрывает
временное окно MAtricks для работы с различными настройками.

Функционал Cетки (Grid) в окне MAtricks плезен для модификации вашей


выборки приборов.
Кнопки инвертирования параметров позволяют инвертировать значения для
выбранных приборов. Т.е. при вращении энкодеров изменения значений будут
автоматически инвертированы для такой выборки (подсвечены ярко -зелёным).

Кнопка Invert Style позволяет выбрать, какие значения будут инвертироваться: Pan,
Tilt, Pan+Tilt или All (Все).
E.K. ’21-22
80

ПРЕСЕТЫ (PRESETS)

Понятие Пресета

Пресеты существуют для более структурированной работы, как над новым Шоу, так
и при редактировании существующего.
Пресеты содержат в себе информацию об атрибутах: значениях диммера, позиции,
цвета и т.д – всё, что может изменить свет на сцене от дефолтного.
Большим преимуществом является то, что Вы сохраняете различные Сцены
(Картины) при их помощи, а впоследствии, изменяя их, автоматически вносите
корректировки во все Cue (Шаги) и Секвенции. Т.е., используя Пресеты, Вы создаёте
привязку значений их них в тех Картинах, где они были применены.
Пресеты имеют несколько характеристик:
Preset Pools
Для каждой группы атрибутов существуют свои соответствующие Пулы Пресетов
(Диммер, Позиция, Цвет и т.д.). По умолчанию они содержат только значения только по
этому аттрибуту – Пресеты по Диммеру содержат только значения по диммеру и т.д.
Preset Modes
Пресет также содержит в себе информацию, к каким приборам можно его
применить. Более подробно см. далее
Timing in presets (Время в пресетах)
Пресет также может содержать информацию о индивидуальных настройках
времени – individual fade и delay times. Это необходимо для придания динамики при
использовании Пресетов.
Фазер (Phaser)
Пресет может быть как статичным, так и динамичным – может содержать значения
аттрибутов с большим количеством шагов чем 1 – это Фейзер (Phaser)
Recipes (Рецепты)

E.K. ’21-22
81

Пресет может содержать в себе различные наборы значений собранные вместе,


для быстрого воссоздания конкретной Картины – Recipe – один из наиболее
фундаментальных концептов в grandMA3.

Создание Пресетов
Все Пресеты хранятся в Пулах, соответственно для удобства работы необходимо
создать Вьюшку с нужными Пулами Пресетов.
Для сохранения значений в Пресет выбираем Приборы, задаём нужные значения и
сохраняем через STORE в нужную ячейку (как незанятую, так и занятую) нужного Пула
Пресетов.

После сохранения Пресет можно применять. Используется он или нет в данный


момент можно увидеть в Fixture Sheet в соответствующих колонках – вместо значений
будет порядковый номер Пресета и его Название (если есть).
Нумерация помогает определять в каком Пуле и его ячейки хранится данный
Пресет. Например 2.2 означает, что значения этого Пресета хранятся во 2-м Пуле (это Пул
Позиции) во 2-й ячейке.
!!! Следует помнить, что Удаление или Перемещение Пресета внутри Пула влияет
на связанные с ним приборы, Cue, Секвенции !!!
При УДАЛЕНИИ (Delete) значения из Пресета остаются, но теряют привязку (т.е.
связь с Пресетом)
При ПЕРЕМЕЩЕНИИ (Move) значения из Пресета остаются, теряют привязку, а сам
Пресет уж будет использоваться под новым порядковым номером с новыми записями.
Если же он пришёл на замену другого, то подставит везде вместо старых новые значения
(ПРОВЕРИТЬ)

E.K. ’21-22
82

Применение Пресета
Для применения пресета достаточно нажать на него дважды (на ячейку в Пуле):
1-е нажатие выбирает все Приборы, сохранённые в Пресете
2-е активирует сохранённые в нём значения.
Если же нужные приборы были выбраны заранее, достаточно одного клика (тапа).

В ячейках с Пресетами существуют различные маркеры – один из них, это кол-во


приборов, сохранённых в данном Пресете. Этот маркер актуален для Селективных
пресетов (Selective) и отображается именно в таких ячейках.

Режимы Пресетов (Preset Modes)


В ячейках Пула Пресетов существую маркеры S, G, U – в правом верхнем углу. Они
означают Тип Пресета или его Режим (Mode).
S-Selective – пресет применим только для Выборки Приборов, которая
использовалась при его создании (имеет смысл для Пресетов по Позиции, Фокусу).
!!! Также Селективные Пресеты сохраняют и порядок Выборки !!!
G-Global – пресет применим для всех Приборов аналогичного типа (из одного
шаблона), использованных при создании Пресета (имеет смысл для Гобо, Цвета)
U-Universal – применим для всех Приборов, способных «воспроизвести на сцене»
записанные в Пресет значения атрибутов (лучше для Диммера, иногда Цвета и иных)
Универсальные пресеты автоматически имеют маркировку G-global, т.к. при
сохранении U-Universal консоль автоматически просчитывает значения для всех Приборов
в Шоу, к которым данный Пресет м.б. применим. Также с версии 1.6 доступна
трансформация цвета – если Вы создаёте Пресет как Универсальный используя прибор с
системой цветосмешения RGBAL (например), то он одинаково применим и для RGBW,
CMY, RGBA и др.

Изменение типа
Пресетов
По умолчанию все
Пулы пресетов настроены
наиболее удобным
способом. Но Вы можете
изменить эти настройки в
любом из Пулов на необходимые Вам.

E.K. ’21-22
83

Для этого заходим в настройки Пула (Pool Settings) через иконку MA и во вкладке
PresetMode выбираем нужный Режим.
При этом все новые Пресеты будут сохраняться с этим новым дефолтным
Режимом.
В ситуации, когда менять дефолтные настройки нет необходимости, можно
изменить тип Пресета непосредственно при сохранении.
Для этого после введённых значений нажмите и удерживайте STORE

В появившемся окне в секции настроек Пресета (PresetMode) выберите нужный


Режим – закройте окно и укажите ячейку для сохранения.
Изменение действует один Раз. При повторном использовании настройки
сохранения вернутся к изначальным. Для изменения настроек по умолчанию нужно…
(ВЫЯСНИТЬ)
Настройка Keep Activation оставляет активными значения в программаторе после
сохранения пресета.
Настройка Embedded позволяет сохранить все референсы, если при создании
нового Пресета использовались и другие. НО!!! При их корректировках, он также
подвергнется изменениям.
С версии 1.6 появляется дефолтный режим Auto Mode – который сам определяет,
какие атрибуты в каком Режиме записать в Пресет при сохранении или обновлении. При
это соответствующие маркеры появляются на иконках Пресетов.

E.K. ’21-22
84

В Пресете 4.6 2 маркера G и S – соответственно при применении такого пресета к


приборам, записанным в него как в S – значения будут именно те, что в режиме Selective
были записаны. Это удобно, когда не весь Парк Ваших приборов выдаёт чистые цвета, то
Вы можете конкретные скорректировать и дописать именно таким образом.
Избавиться от Селективных данных можно через запись в режиме Force Global –
достаточно выбрать устройство одного типа и через него записать нужные параметры в
Пресет.

E.K. ’21-22
85

Редактирование и обновление Пресетов (Edit & Update Presets)


Как мы помним, Пресеты нужны для быстрой автоматической корректировки
значений во всех картинах (Cues), где они были применены (т.е. со всем, с чем связаны).
Существует 3 основных способа для внесения изменений в Пресет.
1. Обновление (UPDATE)
Обновить можно только уже записанные значения на новые (т.е. не дописать что-
то новое).
Алгоритм действий следующий:
1) Запускаем нужный Пресет
2) Изменяем нужные значения атрибутов – при этом начинает мигать клавиша
UPDATE (или зелёный индикатор в версии onPC)
3) Нажимаем клавишу UPDATE – появляется окно Обновлений
4) Выбираем в колонке Update Preset нужный пресет по названию и закрываем
окно. Строчка Пресета должна исчезнуть – значит все значения обновлены для него.

Если закрыть окно Update ничего не обновив, то мигание изменённых значений в


Fixture Sheet и иконка Пресета в Пуле будут мигать. Кликаем на мигающую ячейку и
обновление завершено.
Если же нужно обновить Пресет путём добавления новых значений, то в окне
Update необходимо во вкладке Update Mode (на панели слева) выбрать Add New Content.

В случае необходимости выйти из режима Обновления используем клавишу ESC на


клавиатуре.

E.K. ’21-22
86

2. Перезапись (STORE)
Также Новые значения можно записать обычным методом через функцию STORE.
При этом в диалоговом окне необходимо выбрать нужный режим для записи.

3. Редактирование (EDIT)
Нажали на EDIT и выбрали нужный ПРЕСЕТ. Изменяем нужные параметры.

При этом сам Пресет начинает мигать и в ячейке появляется зелёная надпись Edit.
Также подсвечиваются рамки рабочих окон (где может присутствовать информация по
этому Пресету и участвующих в нём приборов). + Мигает кнопка EDIT (индикатор клавиши
в версии onPC).
После нажатия кнопки Update все значения записываются и автоматически
происходит выход из режима EDIT (выход из режима без сохранения ESC).

!!! Добавление или удаление новых Приборов через функцию STORE !!!

 Двойное нажатие клавиши EDIT (EDITх2) открывает окно настройки пресета.

E.K. ’21-22
87

При редактировании пользователь может наблюдать всю информацию,


записанную в Пресете и отслеживать, к каким приборам она относится.

Т.е. в Пресете содержится информация о тех приборах, которые использовались


при создании Пресета (в нём содержится информация для этих типов приборов).

Защитить ПРЕСЕТ от случайной перезаписи или обновления позволяет команда


lock, при этом появляется маркер замочка в иконке такого Пресета.

Такой Пресет можно только примнять или копировать. Опции удаления, перемещения или
редактирования не доступны до применения команды Unlock.

E.K. ’21-22
88

MAgic Presets
Для более быстрого программирования и получения нестандартных результатов
существует возможность задания Пресетам дополнительного параметра с привязкой к
инструменту Selection Grid. Расположение элементов в Selection Grid будет влиять на
автоматическое распределение значений при применении такого Пресета.
На рисунках представлен пример использования Пресета с двумя цветами для
разных случаев Выборки.

Для создания такого пресета необходимо сохранить значения для разных


элементов в одном пресете и в настройках Пресета включить ATMagic – в иконке Пресета
появиться маркер-индикатор (зелёный колпачок волшебника), в версиях выше 1.6 –
кнопка-иконка MAgic.

При расширении выборки такой Пресет автоматически распределяет значения от


одного значения атрибута к другому (на рис. От Красного к Синему) через интерполяцию.

E.K. ’21-22
89

Работает только для устройств одного типа и расположенных рядом в Selection Grid

Система автоматически распределяет значения согласно Пресету при изменении


положения элементов Выборки в Selection Grid.
До 5 точек возможно задать для работы Magic Preset как по одной из осей X, Y, Z,
так и комбинируя их. Иногда это удобно для работы с многопиксельными устройствами и
развесом.

E.K. ’21-22
90

Общие Пресеты (All Presets)

В общие пресеты можно сохранять значения различных Атрибутов вместе


(например Диммер и Цвет, Гобо и Фокус).
В Пуле Пресетов Вы можете выбрать до 5 разных Пулов. Вы можете их
переименовать под свои нужды, что ускорит процесс программирования (через логотип
MA иконки Пула).

Также для общих пресетов можно задать фильтры аттрибутов или Миров (World),
которые будут пропускать для записи только значения указанных в фильтре для данного
пресета.
Также можно задать значения части CUE (Part Cue) при необходимости дробления
CUE на отдельные параметры.

Функция Recast
Одним из преимуществ Пресетов является возможность автоматического
пересчёта (внесение изменений) во все Cue, где был применён пресет. Нет
необходимости загружать все CUE, Секвенции и перезаписывать значения в них. Но это
касается лишь тех значений атрибутов, которые уже прописаны в Пресете. Если же Вы
добавляете новые атрибуты или значения другого характера, которые еще не были
использованы или записаны в Пресете, то они будут отражены только в новых Сценах, где
был применён новоизменённый Пресет.
Примеры случаев, когда это м.б. полезным:
 Пресет был создан для RGB-приборов, а теперь Вы перешли на RGBW
 добавить значения по Фокусу в Пресеты с Гобо
 убрать Ротацию Гобо, чтобы сделать его статичным
 и другие случаи.
Для того, чтобы новые значения появились и в других Сценах, или отдельных
сценах существует функция Recast.
Настраивается в опциях Пресета - кнопка Recast Preset в настройках

- через командную строку.

E.K. ’21-22
91

Recast preset 21.1 if Seq 4 – для таргетированных изменений (только в 4-й


Секвенции).
Выводы:
 Recast влияет только на атрибуты добавленные или извлечённые из Пресета
и обновляет записи в соответствующих Cue
??? Непонятно, в какой момент нужно сделать Recast – До проигрывания Cue или
во время? И нужно ли его перезапускать ???

Пул Активных Пресетов (Dynamic Preset Pool)

Данный пул очень полезен при экономии рабочего пространства на экране. Он


позволяет быстро переключаться между Пулами пресетов при выборе одноименных
аттрибутов в панели энкодеров.
Т.е. выбрав нужный атрибут в Пуле будут отображаться существующие Пресеты по
этому атрибуту, например, по позиции.

E.K. ’21-22
92

Время в Пресетах (Timing in presets)

Одной из основных идей в grandMA3 является то, что все слои атрибутов
взаимосвязаны. Абсолютные значения, времена выхода (Fade) и задержки (Delay) всегда
взаимодействуют друг с другом.

Основываясь на такой связи возможно создавать Динамические пресеты с


заложенными в них временами Fade и Delay.
Для этого после установки основных значений (Absolute) при создании Пресета
необходимо задать значения времени Fade, Delay (какие нужны). Либо в соответствующих
слоях, либо же через инструмент MATricks.

При этом как во время работы, так и после можно наблюдать цветовые маркеры,
означающие применение значений из слоев Fade или Delay Time.
Голубой маркер в Fixture Sheet сигнализирует о том, что данные значения связаны
с Активным Пресетом

Также время можно задать напрямую из слоев Fade или Delay в Панели
Энкодеров. Имена пресетов здесь также отображаются.

E.K. ’21-22
93

Рецепты (Recipes)
Рецепты в grandMA3 позволяют по-новому программировать Шоу. Они
используются в разных областях системы. Но начать изучение лучше при работе с
Пресетами.
Представьте, что Вы готовите блюдо. Вы собрали все ингредиенты, провели все
работы, и в конце у Вас получилось готовое вкусное блюдо. Но через неделю Вы решили
приготовить то же самое с изменением некоторых составляющих, а что именно вы
использовали, забыли.
Так вот, то же самое с Пресетами в
grandMA3. Если мы захотим использовать с
нашими готовыми решениями другие приборы,
или другую Выборку (MATricks), то на помощь
придут Рецепты (Recipes).
Рецепты имеют 3 основных элемента:
- Группы
- Пресеты
- МАТриксы
Для создания такого Рецепта на пустой ячейке нужного Пула Пресета заходим в
настройки Пресета (Edit Option)

Далее добавляем New Recipe и заполняем нужные колонки (Group, Preset, Fade и
прочие). После закрытия окна Рецепт будет автоматически создан – в ячейке с таким
Пресетом появится маркер «с жёлтой котелком».

После создания такого Рецепта его можно использовать для других Приборов,
Групп и Выборок.
Также, путём добавления новых строчек с другими значения, можно работать с
большими массивами Приборов, сохраняя и настраивая всё в одном месте.
E.K. ’21-22
94

Команда Сook (MA+Update) нужна для внесения изменений после редактирования


такого рецепта: изменение группы, пресета или выборки. Т.е., если мы на каком-то этапе
применили Рецепт и записали его в Cue, то после его редактирования для изменения
таких Cue нужно его перезаписать (Cook → Sequence 9 → Overwrite).
Приоритет фактических значений выше, чем в Рецепте, т.е. если записать для
конкретного прибора значения в CUE, а он при этом участвует в Рецепте (который также
используется в этом Cue), то они будут в Приоритете при воспроизведении.
Часть настроек выборки MAtricks доступна в колонках правее – это удобно, когда
нет готовых выборок или нужно быстро что-то изменить.
Кнопка List Of References – открывает окно связанных элементов, т.е. где
используется в Шоу (Секвенции, Cue) и от чего зависит – что использовалось при
создании.

Recast Preset – позволяет обновить Элементы в уже записанных Cues.


Рецептов м.б. много в одном Пресете и настроить их можно по-разному для
разных групп приборов.

Также в процессе проигрывания Шоу или при необходимости Вы можете изменять


элементы и с помощью команды Recast обновлять данные в Ваших Пресетах и CUEs.

E.K. ’21-22
95

РЕЦЕПТЫ В ПРОГРАММАТОРЕ и CUEs


Также, как и в случае с Пресетами, доступна возможность использовать Рецепты при
работе с Программатором. Для этого Вам потребуется окно Programmer Parts (вкладка More).

Создать новый рецепт – кликаем New Recipe


В колонках Group, Preset, MAtricks заполняем нужные поля путём выбора нужных
элементов из разворачивающихся списков или через команду Assign из Пулов Объектов.
Набранные элементы сразу же применяются и отображаются в Программаторе и 3D.
Затем собранный набор можно сохранить в Cue или Preset.
В поле названия CUE, где использовался Рецепт появится маркер в виде «Котелка».

А для отображения содержимого Рецепта нужно включить в настройках Окна Секвенции в


разделе Mask – Show Recepies.

E.K. ’21-22
96

Редактирование через Edit CUE + указываем CUE в CUE-листе

В окне Programmer Parts подтягиваются Рецепты из этого CUE – где можно произвести
замены элементов и другие обновления значений. UPDATE
Работать с Рецептами можно напрямую и в Sequence Sheet через Cue и включенный
фильтр Show Recepies.
При этом абсолютные значения, сохранённые из Программатора напрямую в Cue, будут
преобладать над значениями Рецептов.
Если же необходимо Прибор подчинить значениям Рецепта, то нужно перезаписать
абсолютные значения.
Для этого мы набираем команду MA + update
(или Cook) и выбираем нужное Cue – в окне выбираем
пункт Overwrite.
1 Рецепы в CUE

Значения, не участвующие в Рецептах м.б. очищены через Remove из Cue.

E.K. ’21-22
97

РЕЦЕПТЫ ВМЕСТЕ С ОПЦИЕЙ CLONE (КЛОНИРОВАНИЯ)


При необходимости расширить Ваш развес (Rig) Рецепты также можно использовать при
создании и доработки шоу файла.

 Для этого, приборы, участвующие в Рецептах, клонируются через Copy/Paste в


Патче.
 Затем производим развес в 3D новых приборов.
 Перезаписывает группу с учётом 2Grid.
 Готовим наши Рецепты в нужных CUEs через команду Cook (Merge).
Для удаления приборов с целью уменьшения Шоу – удаляем ненужные в патче и
настраиваем Selection Grid.

E.K. ’21-22
98

Пресеты с Шагами - Фейзеры (Phasers)


До этого момента были описаны Пресеты со статичными значениями атрибутов.
Более сложные их варианты уже содержат настройки времени для вывода этих статичных
значений. Следующими по сложности будут Динамические Пресеты – Фейзеры (Phaser).
В grandMA3 динамические изменения значений создаются очень легко – через
добавление шагов к значениям.
Алгоритм действий:
1) Выбираем приборы
2) задаём нужным атрибутам значения
3) выбираем второй шаг при помощи
стрелок под кнопкой-иконкой
Phaser (или MA+Next)
4) задаём новые
значения
Сразу начинается воспроизведение
шагов.
Маркер цвета Magenta в ячейке значений
свидетельствует о динамическом типе значений
этого атрибута.
Переключение между шагами доступно и
в Fixture Sheet – вкладка Step вверху слева, или
же стрелочками под иконкой Phaser. Также
можно ввести номер шага в поле Step как
обычные значения.
5) Сохраняем в нужный Пул пресетов как обычный Пресет через
STORE.
Новый Пресет Фейзер имеет также маркировку – 3 точки цвета
маджента в правом верхнем углу ячейки-иконки Пресета.
Режим такого пресета распространяется также, как и для статичных
Пресетов.
!!! Для отключения режима автоматического воспроизведения
необходимо актировать клавишу Single Step !!!
Кол-во шагов м.б. до 64 штук.

E.K. ’21-22
99

ФЕЙЗЕРЫ В ДЕТАЛЯХ
Основные особенности Фейзеров:
 Это способ программирования динамических значений в grandMA3
(движения, смены цвета, диммера и т.д.)
 Содержит значения для более чем одного шага
 Возможно создать до 64 шагов
 Удобно также работать, как и со статичными Пресетами – например,
сохранив на Экзекьютор.

Предустановленные Фейзеры (Predifined Phasers)


Самый короткий путь к созданию Фейзеров – использование предустановленных в
системе grandMA3. Также мы можем их настроить под собственные нужды.
Для загрузки предустановленных Фейзеров в систему нужно загрузить Макрос
Фейзер в Пуле Макросов (через меню Edit). И запустить. Макрос выгрузит в первый Пул
Общих Пресетов предустановленные Фейзеры, сместив уже существующие в них Общие
Пресеты!!!

Полученный набор Фейзеров можно применять к тем Приборам, которые


способны отработать эти значения атрибутов. Также Вы можете изменить настройки
готового Фейзера и сохранить его со своими собственными или сразу записать в CUE.
Настройки осуществляются в Панели Энкодеров в строке с фиолетовыми
вкладками: Speed, Phase, Accel, Decel, Transition, Width.

Link Phaser – Feature или Single переключает для общим или отдельным
управлением фейзерных значений для атрибутов.

E.K. ’21-22
100

PHASER LAYERS
Панель Энкодеров содержит несколько слоев для настройки поведения Ваших
Фейзеров. Все они имеют маркер цвета маджента.
Часть из них влияет на весь Фейзер, часть на отдельные шаги.
 Speed и Phase – значения влияют на весь Фейзер
 Accel, Decel, Transition, Width – могут меняться от шага к шагу.
Для удобной работы с Фейзерами желательно создать Вью, в которой будет как
минимум окно Phaser Editor, Fixture Sheet и 3D Window. Данный набор Вы сможете
дополнить и другими элементами на своё усмотрение.

Также удобно работать с панелью Шагов – Step Bar – для быстрого переключения
между ними и отслеживания общего количества.
SPEED – Скорость – влияет на весь Фейзер. Значение по умолчанию – 60 BPM (beats
per minute – ударов в минуту) – означает один Шаг в секунду. Для некоторых эффектов
такой параметр м.б. высоковат.
PHASE – Фаза – распределяет выбранные Приборы по всему Фейзеру. Все Шаги
составляют 360 градусов. Соотвественно начало воспроизведения каждого Фейзера для
отдельного взятого прибора можно распределить внутри такой Фазы как 0-360°.
ACCEL – Акселерация – усиливает или ослабляет кривую Фейзера на выходе (Fade
Out)
DECEL - Декселерация – ослабляет или усиливает кривую Фейзера на входе (Fade
In)
TRANSITION – определяет как быстро выходит на максимум значение выбранного
шага.
WIDTH – ширина по времени – определяет общее время шага Фейзера.

E.K. ’21-22
101

Редактор Фейзеров (Phaser Editor)


Для более удобной работы с Фейзерами можно настроить рабочее пространство, как на
рисунке: Phaser Editor, Step Bar, 3D-window, Пул с Фейзерами, Пул с группами и Dynamic Pool для
пресетов.

Левая панель редактора имеет набор инструментов для работы с Фейзерами на схеме и
графиках (справа) Правая панель инструментов (иногда её наполнение зависит
от активной Левой панели).

- выбор элементов на схеме или графике

- добавление новой точки с абсолютными значениями

- добавление новой точки с релятивными значениями

- перемещение выбранной точки на Схеме (2D и Auto)


E.K. ’21-22
102

- изменение фазы распределения значений между приборами

- выбор кривой для обработки значения

- режимы Скорости воспроизведения (Speed) Фейзера

В заголовке окна кнопка View Mode позволяет переключаться между режимами


отображения Редактора Фейзеров: Auto, 2D, 1D и Step.

В режиме Step есть возможность редактирования значений каждого шага по каждому


Атрибуту.

Show Beams – включает или


отключает отображение лучей в
режиме 2D и Auto.

Для быстрого вызова


Редактора Фейзеров на панели
Энкодеров доступна кнопка Phaser –
это всплывающее окно поверх
рабочей области (Overlay Window).

E.K. ’21-22
103

Создание простого Фейзера:

1) запускаем фейзер-редактор

2) выбираем группу приборов

3) задаём значение

4) нажимаем 2 step (через MA + NEXT или выбираем в Step Bar)

5) задаём значение

6) и так до 64 шагов (если нужно)

!!! Скорость влияет на воспроизведение всех шагов !!!

Для остановки работы фейзера в следующем CUE используем команду STOMP для нужных
аттрибутов (удобно делать в Sequence Sheet при включенном фильтре Track Sheet).

Чтобы был доступен для других приборов через долгое сохранение и выбираем Mode
Global или Universal.

Функция INTEGRATE
Фейзер можно создать из нескольких Пресетов, которые уже имеются в наборе.
Для применения пресетов в шагах при создании Фейзера нам потребуется функция
Integrate.
MA + At или Integrate в командной строке
Используем команду, находясь в нужном шаге и потом выбираем нужный Пресет.
Значения подкрашиваются синим, что означает – Пресет интегрирован.
При внесении изменений в Пресете, Фейзеры созданные с его участием так же
могут быть обновлены.
На рисунке показан пример интеграции в 3-шаговый Фейзер Пресетов по цвету
(сам фейзер также находится в Пуле Цвета). Об использовании интеграции свидетельсвует
синий маркер (лесенка).

Также в листе его референсов можно обнаружить ссылки на используемые


Пресеты – вкладка Depends on.

E.K. ’21-22
104

При перезаписи Пресетов (через Overwrite) Фейзеры и Cue с их использованием


обновляются автоматически.

E.K. ’21-22
105

Relative vs. Absolute


В MA3 существует разделение на Абсолютные и Релятивные значения.
Абсолютные – это те, значения, которые жестко прописаны в CUE или Preset через
слой Absolute (на панели Энкодеров).
Релятивные – это зависимые значения, которые записываются через слой Relative
и зависят от Абсолютных при работе в Фейзерах и параллельном запуске Секвенций с
одними и теми же приборами.

Другими словами, Абсолютные значения позволяют управлять (влиять) на работу


Фейзеров с Релятивными значениями.
Релятивные значения подсвечиваются
тёмно-розовым цветом.

Самый короткий
Phasers with MATricks

E.K. ’21-22
106

СЕКВЕНЦИИ И ЭКЗЕКЬЮТОРЫ (SEQUENCES & EXECUTORS)

Для понимания Секвенций и Экзекьюторов, нужно четко зафиксировать, что:


 Информация о значениях хранится Cue (полноценная Картина световая)
 Cue хранятся в Секвенциях (Sequences)
 Секвенцию можно назначить на Экзекьютор (Executor) – физический или
виртуальный – который будет отвечать за её проигрывание.

Attribute – значения атрибутов м.б. сохранены либо в Пресет, либо напрямую в Cue
Preset – м.б. использованы для записи в различных Cue – Преимущество – быстрое
редактирование (изменение и добавление новых) данных для больших массивов за счёт
привязки (Reference, Recast). Т.е. мы можем быстро активировать данные из Пресетов и
записывать их в различные Cue.
Cue – готовые Картины (Шаги) наших будущих секвенций – м.б. созданы как при
помощи Пресетов, так и записью значений напрямую (сразу в Cue).
Sequence – набор Cue для дальнейшего последовательного воспроизведения (одна
за другой). Хранятся в Пуле Секвенций (Sequence Pool).
Также содержат в себе правила воспроизведения списка Cue (времена, триггеры) и
другую информацию касательно самой себя.
Секвенцию можно назначить на любой из Экзекьюторов, а его в свою очередь по-
разному настроить – т.е. один и тот же набор Cue может по-разному воспроизводиться и
отображаться на сцене с настроенных по-разному Экзекьюторов.
Executor – управляет Cue и Секвенциями. Имеет органы управления (кнопки и
фейдеры), на которые можно назначить различные функции тем самым определив, как
именно будет проигрываться та или иная Секвенция.

Создание Секвенции
Записать первое CUE можно либо после задания нужных значений на любой
Экзекьютор, либо в пустую Ячейку пула Секвенций через команду STORE. Хорошим тоном
будет также сразу дать ей название, чтобы в дальнейшем быстро идентифицировать.
При записи CUE на свободный Экзекьютор, вновьсозданная Секвенция занимает
первую свободную ячейку в Пуле Секвенций автоматически.
Все операции, присущие Объектам в Пулах, справедливы и в Пуле Секвенций.

Через команду ASSIGN можно назначит любую Секвенцию из Пула на любой


(свободный или занятый Экзекьютор) – кроме 1 (Default).
Удаление Секвенции с Экзекьютора не приводит к её удалению из Пула.
E.K. ’21-22
107

Перемещение Секвенции внутри Пула не влияет на её привязку к Экзкьютору.


При попытке удалить Секвенцию из Пула с привязанного Экзекьютора (а также
запущенного) выскочит окно с предупреждением.
Delete Seq 1 Thru – удаляет все секвенции из Пула
Название Секвенции также отображается в привязанном Экзекьюторе.
При записи второго шага выскакивает диалоговое окно, где нужно выбрать нужное
действие:

Клавиша Create Second Cue актуальна в этом окне только при работе с
Секвенциями, где создано только одно Cue. При сохранении последующих CUE в окне её
больше не будет.
При работе в Пуле секвенций такие команды как MOVE, DELETE, COPY, EDIT
работают также как и для всех объектов Пулов.
Секвенцию можно «отзеркалить», т.е. создать зависимую Копию, но
с другими настройками воспроизведения (через команду ASSIGN).
В ячейках связанных Секвенций появляется Маркер. При этом
доступно задание разных имён и различного отображения (Appearance).
Изменения данных, порядок Cue и прочие элементы будут
зеркально существовать в обеих Секвенциях, но способы их проигрывания
могут существенно отличаться. Также есть возможность проигрывания
различных CUE из этих Секвенций независимо друг от друга (проверить на
ПРИОРИТЕТ).

E.K. ’21-22
108

Воспроизведение Секвенции
После того, как несколько Cue будет записано, можно начать воспроизведение
Секвенции. Для этого на соответствующем Экзекьюторе нужно нажать кнопку Go+ (В
Версии onPC в окне Playback они всегда есть по умолчанию под каждым Экзекьютором).

При этом Система во всевозможных местах оповещает нас Цветом и Маркерами о


происходящих действиях:
 Жёлтый цвет – выбранная секвенция и Экзекьютор (связанный с ней)
 Синий цвет – текущее Cue на сцене
GO+ - запускает следующее Cue по списку Секвенции.
Выключение Секвенции доступно через клавишу OFF и указание на ячейку
Секвенции в Пуле или на соответствующей ей Экзекьютор.

E.K. ’21-22
109

Основная Секвенция (Selected Sequence)


Вы можете задать Основную секвенцию для проигрывания на 100мм Фейдерах
через команду (или Клавишу) SELECT (по умолчанию она там уже есть).
Также операции Store, Delete, Move, Copy и другие можно осуществлять без
указания номера секвенции, если речь идёт об Основной – система автоматически будет
работать именно с основной секвенцией.
STORE CUE 3 PLEASE – по умолчанию запишется в основную Секвенцию
По умолчание Sequence Sheet отображает именно CUE-лист Основной Секвенции,
но в настройках окна Вы можете выбрать и другие настройки (и сохранить такой Вью):
Fixed – какую-то конкретную, отличную от Основной.
LastGo – отображать последнюю проигранную (запущенную)
Также основная секвенция Маркируется жёлтыми рамками в
тех листах, где присутсвтует.

OFF CUE
В конце каждого CUE-листа есть строчка OFF CUE, где можно задать время
выключения секвенции при нажатии кнопки OFF.
В колонке Fade и Delay можно задать время для работы этого OFF-CUE.
Данная кнопка является частью любой Секвенции и не м.б. удалена.
В поле Cmd можно задать команду для выполнения действия после срабатывании
копки OFF-CUE. Например, на рисунке секвенция после команды OFF выклячается за 2
секунды и Консоль переключается на страницу экзекьюторов №2.

LOCK – включенная опция YES защищает это CUE от внесения в него изменений.

E.K. ’21-22
110

Нумерация в Секвенции (CUE


Numbering)
Каждое CUE в секвенции имеет свой
собственный номер, чтобы иметь место в
секвенции. Вы можете изменить номер CUE
в колонке No.
Если Вы измените номер CUE при выборке
СПИСКА CUE, остальные последующие
будут перенумерованы автоматически.

!!! Изменение номера CUE не влечёт за собой изменение их последовательности в


Секвенции. Для этого существуют операции Move или Copy. См. Далее !!!

Логика смены номеров в системе MA3


Мы должны понимать, что CUE записаны определённым
порядком и должны проигрываться в таком порядке – поэтому
существуют определённые логические правила смены порядковых
номеров.
Если определённому CUE задать номер больше, чем кол-во
CUE в секвенции, то все последующие автоматически получат
новые номера (целые, без точек) от заданного.
На рисунке пример, где второму CUE был задан номер 12, и
3-е автоматически стало 13-м.
Если номер задаётся в диапазоне кол-ва CUE, то
распределение для остальных не происходит. В случае попытки
задать номер меньше, чем у предыдущего, будет предложен первый свободный номер
по порядку.
!!! Поэтому будьте внимательны при назначении новых номеров, когда
Секвенция уже сформирована и имеет привязки (Reference) к конкретным CUE !!!

E.K. ’21-22
111

Наименование
Для более удобного распознавания и чтения Ваших CUE рекомендуется давать им
Имена.
Для этого в поле напротив нужного CUE в колонке Name нужно кликнуть мышью
или пальцем и после появления белой рамки вокруг поля ввести нужное Имя.

Текст можно сразу набирать с любой клавиатуры: экранной, встроенной или


внешне подключенной. Для вызова экранной долго удерживаем поле или используем
правую кнопку мыши (для onPC).
Если имя CUE будет уникальным (единственным и неповторимым), то его можно
использовать в качестве команды для перехода на нужное CUE.
GoTo CUE «BRIDGE» PLEASE

E.K. ’21-22
112

Времена в Секвенции (CUE Timing)


Прокрутив немного вправо лист Секвенции, можно обнаружить колонки Fade и
Delay. Здесь мы можем задать время для Входа (Fade In) и Ухода (Fade Out) CUE, а также
для задержки проигрывания этих параметров через настройку поля Delay.

При проигрывании CUE с заданными временами можно наблюдать прогресс


выполнения перехода – поля будут заполняться соответствущим цветом по мере
выполнения перехода между CUE.

ПРИМЕРЫ СИНТАКСИСА:
STORE CUE 3 TIME 5 TIME 5 PLEASE – где сохранется CUE под номером 3 с
временами для Fade 5 сек и для Delay 2 с (в выбранной секвенции – Selected)
TIME 2 TIME 4 PLEASE – меняются значения Fade 2 c и Delay 4 c в текущем CUE
основной секвенции (текущее – проигрываемое в данный момент).
CUE 3 TIME 2 TIME 4 PLEASE - меняются значения Fade 2 c и Delay 4 c для CUE №3
основной секвенции.
SEQ 4 CUE 3 TIME 2 TIME 4 PLEASE – значения для CUE №3 в секвенции №4

Колонка Duration показывает общее время на полный переход со всеми


значениями времени по Fade и Delay, в том числе и индивидуальные настройки, если
такие имеются.

E.K. ’21-22
113

Для создания более сложных переходов по времени используется задание


времени через / для In и Out времени в переходе между CUE.
In Timing – время появления следующего CUE при нажатие на Go+
Out Timing – время ухода текущего CUE при нажатие на Go+

На примере показано, что CUE 4 выходит за 4 секунды, а CUE 2 уходит за 10. Таким
образом, смена картин на сцене происходит куда более интересней.
ПРИМЕРЫ СИНТАКСИСА:
STORE CUE 3 TIME 5/6 TIME 2/3 PLEASE – где сохранется CUE под номером 3 с
временами для In Fade 5 / Out Fade 6 и для In Delay 2 / Out Delay 3 (в выбранной
секвенции – Selected)
TIME 2/3 TIME 4/5 PLEASE – для текущего CUE
!!!
TIME 2/3 TIME 4/5 CUE 3 PLEASE – для конкретного CUE
TIME 2/3 TIME 4/5 CUE 3 SEQ 4 PLEASE – для конкретного CUE в конкретной
Секвенции

В настройках отображения Sequence Sheet можно отключить Объединение времен


в одном поле и значения предстанут в обычном виде. Иногда это удобней для быстрой
корректировки времени непосредственно в ячейках.

E.K. ’21-22
114

Запуск CUE (CUE Trigger)


Для настройки автоматического проигрывания CUE в Секвенции возможна
настройка способа Запуска CUE – CUE Trigger.
Настройка производится в колонке Trig (или Trigger – зависит от версии)
Есть 3 основных режима:
Go – запуск CUE по нажатие кнопки Go+
Time – запуск CUE с отчетом установленного времени после запуска предыдущего
CUE
Follow – автоматический запуск после полного выхода предыдущего CUE.

!!! При попытке установить временные значения при выбранных режимах Go


или Follow – режим Триггера автоматически станет Time !!!

Команды из CUE (Commands in CUEs)


Прокручивая вправо Sequence Sheet можно обнаружить колонку Cmd – она
предназначена для записи команд в неё для автоматического выполнения при
воспроизведении CUE. Другими словами, при переходе на CUE можно задать выполнение
и других действий помимо изменения значений, записанных в данное CUE.
Например, запуск Экзекьюторов с Фейзерами или смена страницы Экзекьюторов
для следующей части Шоу.
Команды задаются таким же способом, как и при синтаксисе в командной строке.

В примере на рисунке задана команда вывода на 100% Прибора №8 за 3 секунды.


Колонка Cmd Delay позволяет задать временное ограничение по выполнению
данной команды. По умолчанию команда выполняется моментально с переходом на
новое CUE.

E.K. ’21-22
115

Стоит также отметить, что если Вы прописываете команду на включение чего-либо,


продумайте также, как и когда это выключить, чтобы выполненные действия не остались
на Сцене, в Программаторе или где-то еще.

Индивидуальные настройки времени (Individual timing)


Помимо основной настройки времени для воспроизведения всего CUE можно
также задать индивидуальные настройки времени для конкретных устройств или
атрибутов.
Существует 2 основных пути, как в колонках индивидуального времени попадают
значения:
1) из Пресетов, где уже было прописано время
2) или напрямую при создании CUE, когда мы задаём время в Fade слое или Delay.
Соответствующие цветовые маркеры появляются в поле с названием CUE.

!!! Используйте клавиши MA + Time для переключения между слоями – Relative, Fade,
Delay, Absolute. Слой будет относиться к выделенной группе !!!

E.K. ’21-22
116

Маркеры CUE (Markers in cues)


В Sequence Sheet мы можем получить очень много
полезной информации о наших CUE при помощи
различного рода маркеров. Часть из них помещается
автоматически в поле с названием (Name) – они имеют
различные цвета. Цвета эти означают следующее:
Красный Маркер – Вы сохранили релятивные
значения в это CUE.
Зелёный Маркер – Вы сохранили индивидуальные настройки времени по Fade. Это
могут быть также настройки времени из Пресета, который был применён для записи этого
CUE, но в нём уже содержались настройки времени по Fade.
Оранжевый Маркер – в этом CUE используются индивидуальные настройки
времени по Delay, которые также могли прийти и из Пресета.
Голубой или Циан – В этом CUE есть связь с пресетом. Т.е. для записи этого CUE
был использован Пресет, и теперь это CUE с ним связано – изменяя Пресет, изменится и
CUE. Если Вы часто используете Пресеты, то многие из Ваших CUE будут иметь такой
маркер.
Маджента – это CUE с фейзером – т.е. значения в этом CUE записаны с
использованием фейзера, где м.б. более одного шага.

Внесение изменений в CUE (Update Cues)


Есть несколько вариантов, позволяющих изменить уже записанные CUE:
 Записать новые значения в CUE (добавить) - STORE
 Изменить существующие значения – UPDATE
 Отредактировать и сохранить CUE - EDIT
Каждый из способов следует применять тогда, когда он больше всего подходит по
ситуации.
Например:
Функция STORE м.б. использована для записи, перезаписи любых значений в
любые CUE в независимости от их активности на сцене. Главное соблюдать правильный
синтаксис: STORE → ЧТО → КУДА.
Функция UPDATE удобна при проигрывании CUE и тем самым позволяет сразу же
увидеть вступившие в силу новые значения. Здесь нам помогает диалоговое окно UPDATE.
Функция EDIT предназначена для редактирования конкретного CUE с его «вызовом
на сцену».

E.K. ’21-22
117

STORE CUE (ЗАПИСЬ CUE)


Для записи новых значений достаточно, чтобы эти значения были заданы,
появились в программаторе и через команду STORE были сохранены куда требуется.
Если это первое сохранение CUE в Секвенцию, то никаких дополнительных окон не
выскочит. При попытке сохранит новые значения с указанием на уже Существующее CUE
или просто в Секвенцию или Экзекьютор появляется диалоговое окно, где нужно выбрать
правильный метод сохранения:

Overwrite – перезаписать – удаляется, что было и пишутся новые значения


Merge – добавить к тому, что уже имеется
Remove – удалить выбранный прибор (группу) из объекта, который указан для
записи. Нужно обязательно выбрать атрибут, который будет удалятся.
Release – уточнить
Create Second Cue – записать новые значения в CUE № 2 (т.е. первое уже имеется)
Canсel – отмена действия (указания объекта для записи и команды STORE)
При включенном Трекинге диалоговое окно будет иметь другой вид, об этом см. в
разделах от Трекинге.
Запись возможно произвести в любую секвенцию, CUE или экзекьютор, группу и
т.д., вне зависимости от их активности, главное правильно указать путь в командной
строке. Например:
STORE CUE 4 SEQ 6 PLEASE

UPDATE CUE (ОБНОВЛЕНИЕ CUE)


Для изменения (корректировки) существующих значений и добавления новых в
проигрываемом CUE лучше использовать функцию UPDATE.

После нажатия Клавиши UPDATE система автоматически предложит в диалоговом


окне объекты для внесения корректировок – выбираем нужные.
!!! Если же мы хотим добавить новые атрибуты или новые приборы с атрибутами,
то нужно выбрать Add New Content во вкладке Update Mode слева – иначе в диалоговом
окне может не появится объекта для выбора !!!

E.K. ’21-22
118

EDIT CUE (РЕДАКТИРОВАНИЕ CUE)


Для непосредственного редактирования конкретного CUE используем команду EDIT.
EDIT CUE 6 PLEASE

При этом у НАС появляются зелёные рамки, где мы можем наблюдать значения
или вид редактируемого CUE, а на сцене происходит запуск самого CUE, даже если что-то
до него на сцене уже было. Кнопка EDIT при этом моргает.
Также автоматически выбираются Приборы, записанные в этом CUE, и
отображаются записанные значения по атрибутам.
Далее мы можем работать, как с новыми значениями, так и изменять старые.
Добавлять и убирать Приборы. После всех изменений фиксируем кнопкой UPDATE.
!!! В программаторе останутся изменённые значения и его нужно очистить, т.к.
выход из режима EDIT вернётся на то CUE, которое было запущено до входа в режим
редактирования !!!
!!! CUE из других секвенций будут выводиться поверх проигрываемой – это не самый
удобный вариант, поэтому будьте внимательны !!!
Выход из режима без сохранения изменений ESC.

E.K. ’21-22
119

Удаление и добавление CUE (DELETE & INSERT Cues)


Так же, как и изменения, Удаление (Delete) и Добавление (Insert) CUE влияет на
трекинг в Вашей Секвенции. Например, мы удаляем CUE с записанными значениями,
трекинг которых шёл дальше по секвенции. Конечно, в этом случае значения по трекингу
в оставшихся CUE будут изменены.
Синтаксис для удаления CUE таков:
Delete Cue x Sequence y (или сразу PLEASE при работу с основной Секвенцией
(Selected))
Для того, чтобы избежать непредвиденного изменения значений, операция
Удаления CUE д.б. совмещена с опцией Cue Only, которая появляется в диалоговом окне
при подтверждении операции Удаления.

Также Удаление возможно интерактивным способом:


Наберите команду Delete (или клавишу DEL) и укажите нужное CUE или несколько
прямо в Sequence Sheet.
Для Добавления CUE нам необходимо указывать номер нового CUE
(неиспользовавшийся до этого момента). Например, для Вставки нового CUE между
существующими 1 и 2 можно указать номер 1.5. Команда будет выглядеть так:
Store Cue 1.5 Seq x (или сразу PLEASE для Основной Секвенции)
Здесь также возможен выбор опции CUE Only для управения трекинговыми
значениями. Новые значения запишутся только в новое CUE при активации опции.
Для операции Добавления также доступна команда Insert из командной строки –
прямым набором.
Вы можете добавлять промежуточные CUE до 3-х знаков, после точки (Cue 3.001).
Для Ренумерации (Renumbering) просто выберите при помощи Лассо Ваши CUE и
установите начальный номер – система автоматически расставит номера в последующих,
согласно заданному десятичному интервалу. Т.е., если Вы укажите целое число, все
последующие перенумеруются целыми номерами подряд, если с цифрам после точки, то
соотвественно кол-ву знаков после точки.

4 1 1.001 2.5

6 2 1.002 2.6

10 3 1.003 2.7

15 4 1.004 2.8

21 5 1.005 2.9
E.K. ’21-22
120

Копирование CUE (Copy CUEs)


При помощи команды COPY мы можем копировать Cue как внутри одной
секвенции, так и между другими Секвенциями (из одной в другую).
Примеры команд могут выглядеть примерно так:
COPY CUE x AT y PLEASE (для основной Секвенции)
COPY CUE a SEQ b AT CUE x SEQ y PLEASE (для разных Секвенций)
(вместо малых бук курсива д.б. цифры из Ваших шоу)
При этом существует много различных вариантов копирования и возможностей.
Рассмотрим простой пример: нам нужно скопировать CUE 2 в CUE 6
Команда для основной секвенции COPY CUE 2 AT 6 PLEASE

Во всплывающем окне много опций – перевод для понимания в таблице:


ОБЪЕКТ ДЕЙСТВИЕ С НИМ
Content Значения Keep Оставить, как есть
Статус значений Принудительно
Status (фиксированный или Forse Release отпустить, если не
трекинговый) фиксированный
Принудительно
Так, как на сцене вернуть к
Look Forse Default
(всё, что есть) дефолтным, если не
фиксированный

Оставим по умолчанию для Source Cue: Content и для Tracking: Keep / Force Release
/ Force Default
БЫЛО СТАЛО

В данном примере опция Трекинга в Секвенции отключена, поэтому Копирование


проходит в обычном режиме Cue 2 = Cue 6.

E.K. ’21-22
121

Если выбрать другой Вариант для Source Cue: Look и для Tracking: Keep / Force
Release / Force Default

То результатом такого копирование CUE 6 будет с зафиксированными значениями


всех параметров в CUE, в том числе и нулевых для остальных приборов. Другими словами
Система записывает такое CUE, где исключается возможность воспроизведения чего-то
кроме тог, что было в CUE 2.
БЫЛО СТАЛО

Данный может пригодиться тем, кто не очень разбирается в трекинге, либо привык
к тому, «Что Вижу», то и «Должно записаться» и потом Воспроизвестись (обычно Status
д.б. выбран, т.к. захватывает и фиксированные и трекинговые значения).
К подобному результату приведёт также вариант Content / Status + Force Default
Ещё один вариант: Status + Force Release

БЫЛО СТАЛО

Здесь Система для приборов-участников секвенции при таком копировании


записывает Значение Release – что соответствует (выяснить!!!!)
E.K. ’21-22
122

Кратко можно на примере 2-х различных приборах представить резултаты новых


значений после копирования в таблице. Оба прибора присутсвуют в секвенции, в CUE 2 у
№2 значение 80, № 5 не имеет значений.

ТРЕКИНГ OFF Keep Forse Release Force Default

Content 2 (80), 5 () 2 (80), 5() 2 (80), 5()

Status 2 (80), 5 () 2 (80), 5 (Release) 2 (80), 5 (0)

Look 2 (80), 5 (0) 2 (80), 5 (0) 2 (80), 5 (0)

Как видно из таблицы при выключенной опции Трекинга варианты копирования не


слишком влияют друг на друга внутри Секвенции и на то, что происходит на сцене (при
отсутствии других референсных связей и дополнительных настроек приоритетов).
Если же включить функцию Трекинга, то связи между CUE станут гораздо сложнее и
здесь нужно правильно выбирать нужные варианты копирования для конкретной
ситуации. Для упрощения понимания добавим прибор 1, который имеет значение 100 в
Секвенции до использования № 2 и 5, при этом не имеет значений в других CUE.

ТРЕКИНГ ON Keep Forse Release Force Default

Content 1 (100), 2 (80), 5 (100) 1 (Release), 2 (80), 5 (Release) 1 (0), 2 (80), 5 (0)

Status 1 (100), 2 (80), 5 (100) 1 (100), 2 (80), 5 (Release) 1 (100), 2 (80), 5 (0)

Look 1 (100), 2 (80), 5 (0) 1 (Release), 2 (80), 5 (Release) 1 (100), 2 (80), 5 (0)

Как видно из таблицы, разные варианты выдают в конечном итоге разный


результат. Мы должны понимать, что мы хотим иметь в копируемом CUE, как при этом
изменятся значения по трекингу, и учитывать это при выборе.
Главное, что все значения, отличные от цвета маджента – это фиксированные
значения, которые проиграются в CUE непременно, т.к. они записаны (кроме Release)
БЫЛО СТАЛО

Для более полного понимания, как устроен трекинг, см. раздел о Трекинге.

E.K. ’21-22
123

Для более быстрого понимания цветовых обозначений изучите описание в


таблице:
ЦВЕТ ТИП ЗНАЧЕНИЙ
ГОЛУБОЙ - фиксированный стал больше, чем в предыдущих CUE с момента
последней фиксации
ЗЕЛЁНЫЙ - фиксированный, стал меньше, чем в предыдущих CUE с момента
последней фиксации
БЕЛЫЙ - фиксированный, не изменился с момента последней фиксации в
предыдущих CUE
МАДЖЕНТА - не фиксированный, пришёл по трекингу, зависит от предыдущих CUE

!!! значения «0» также могут быть Голубыми – это возникает относительно
тех CUE, где у прибора в Секвенции вообще не было значений по атрибуту – т.е. ноль –
это тоже изменённое значение !!!

Копирование нескольких CUE:


COPY CUE 3 THRU 8 AT 20 PLEASE
Если Вы копируете группу CUEs с пробелами в порядковом исчислении (GAPs), то
для новых CUEs эти пробелы сохранятся.
Например: COPY CUE 3 THRU 6 AT 15 PLEASE

Как видим, отсутствующее CUE 5 стало таким же пробелом только уже CUE 17.

E.K. ’21-22
124

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ CUE (MOVE CUE) с ver. 1.6


Для операции перемещения CUE используем команду MOVE (или клавишу) и
указываем интерактивным способом CUE, вместо которого должно встать перемещаемое.
Или же используем команду At c указанием номера CUE, вместо которого должно
встать перемещаемое.
Синтаксис выглядит так:
MOVE CUE x AT y
Имейте ввиду, что нумерация автоматически изменится. При этом сдвинутое CUE
получит первый свободный номер по наименьшему десятичному значению, т.е. с 3-мя
знаками после точки. На рисунках перенос 5-го на 2-е:

E.K. ’21-22
125

ОПЦИИ СОХРАНЕНИЯ (STORE OPTIONS)

Команда STORE является универсальной командой и используется для сохранения


каких-либо данных в Пулы, Объекты и др.

При долгом удержании STORE в появляется дополнительное окно опций


сохранения, выбор которых определяет способ сохранения данных.

Окно имеет несколько секций:

- Data Source – источник данных (пока не доступен)!!!


- Use Selection – уточнить выборку
- Grid – Опции сетки
- Cue – Режим записи CUE с учётом Трекинга или без.
- Presets – опции для пресетов
- In Not Empty – опции записи для уже имеющихся значений

Data Source: Not Implemented

Use Selection:

Active For Selected – все активные значения в программаторе из выборки

All For Selected – все значения (и активные и не активные) из выборки

Active – только активные значения программатора (независимо от выборки)

All – все значения программатора (независимо от выборки)

Look – все значения со всех источников (то, что на сцене) – ПРОВЕРИТЬ, КАК РАБОТАЕТ

Grid

Cue: Cue Only – при активном пишет только в новое Cue без влияния на трекинговые
значения.

Presets:

Embedded – включает привязку ссылок на все Пресеты, использованные при создании


нового массива данных. НО!!! При изменении этих Пресетов, изменения затронут и Элемент
сохранённый с такой опцией.

Input Filter –

E.K. ’21-22
126

Keep Activation – оставить значения активными в программаторе после сохранения


данных.

Preset Mode – опции для сохранения типа пресетов Auto, Selective, Global, Force Global,
Universal

If Not Empty – если объект уже имеет значения

Ask – всегда спрашивать при сохранении, что сделать со значениями

Overwrite – перезаписать (удалив старые все, т.е. только новые – заменить)

Merge – дописать (к уже имеющимся)

Remove – удалить те, которые затронуты в данный момент

Release – оставить зависимыми (т.е не жёсткими, могут принимать, как значения по


трекингу, так и с других Плейбеков)

E.K. ’21-22
127

Настройка Секвенции (Sequence Options)


Чтобы попасть в настройки Секвенции необходимо:
1-й вариант – находясь, в Sequence Sheet нажать на кнопку-иконку Settings
(расположена на верхней панели)

2-й вариант – нажимаем ASSIGN + Ex button (кнопку Экзекьютора), на который


назначена нужная нам секвенция. Далее выбираем слева вкладку Edit Setting

В данном меню есть несколько колонок, посвящённых настройкам


воспроизведения и взаимодействия нашей Секвенции (и её Экзекьютора) с другими.
Label – здесь мы можем задать Имя нашей секвенции и настроить функции её
отображения при нахождении в Пуле или на Экзекьюторе. Настроек по умолчанию
вполне достаточно для стандартной работы на консоли, остальные на усмотрение
пользователя.
Start – меню включение или отключение опций автоматического воспроизведения,
остановки и других опций запуска.
Playback – настройка режимов воспроизведения CUE-листа и взаимосвязей с
другими объектами (настройка приоритетов)
Speed – настройка скорости воспроизведения для разных режимов
Protect – настройка защиты Секвенции (Экзекьютора) от влияния на неё других
Объектов и функций.

E.K. ’21-22
128

MIB – опции работы инструмента Move In Black (именно для настраиваемой


секвенции)
Более подробно разберём отдельные из них.
!!! Все настройки относятся к Секвенции, а не к Экзекьютору !!!

ФУНКЦИИ Auto Start / Auto Stop


Запуск проигрывания Секвенции может осуществляться различными способами и в
конкретных случаях м.б. понадобиться дополнительная настройка определённых
способов воспроизведения.
Auto Start – включение данной опции позволяет автоматически запускать
проигрывание секвенции (активировать записанные в ней значения) как только
положение Фейдера секвенции станет отличным от нуля – при движении вверх (Речь идёт
об Экзекьюторах с фейдерами).
По умолчанию эта функция включена и фейдер отвечает за интенсивность этой
Секвенции, а кнопка под ним Go+ служит для перехода на следующее Cue.
Т.е. первое CUE запускается при малейшем движении Фейдера вверх.
Auto Stop – включение данной функции позволяет автоматически выключать
(деактивировать значения) Секвенцию при достижении Фейдера отметки Ноль. По
умолчанию также включена.
В отключенном режиме значения активированные данной Секвенции при
достижении фейдера нулевого положения останутся активными (кроме Диммерных, если
фейдер отвечает за Диммер).
Функции Auto Start и Auto Stop обычно полезны для Секвенций с одним CUE в тех
случаях, когда нужен быстрый временный вывод значений на Сцену с последующей их
деактивацией. Например, вывод Cue c фейзерами на определённую сцену в спектакле.
Auto Fix – включение данной функции позволяет зафиксировать её Экзекьютор на
странице. При переключении страниц Экзекьюторов, он не будет пропадать из виду. Это
полезно для тех Экзекьюторов, которые всегда должны быть под рукой. По умолчанию
Auto Fix выключена.
Переключение страниц происходит кнопками Page + и Page -
Auto Stomp –
Master Go Mode –

НАСТРОЙКИ ПЛЕЙБЕКА (PLAYBACK OPTIONS)


В меню PLAYBACK 2 группы настроек:
- опций воспроизведения
- настройка приоритетов
Опции воспроизведения:
Tracking – включение и отключения режима Трекинга для данной Секвенции

E.K. ’21-22
129

Wrap Around – включение и отключение функции непрерывного воспроизведения


Секвенции. Т.е. при достижении последнего CUE будет осуществлён переход на первое и
т.к. бесконечно – закольцованность или принцип барабана.
Release First Cue - выяснить
Restart Mode – опции рестарта. При выключении Секвенции следующий её запуск
начнётся с:
первого CUE / First Cue
следующего за последним проигранным / Next Cue
текущего / Current Cue
CMD Enabled – включение и отключение исполнения команд, прописанных в этой
Секвенции дополнительно. Иногда данная функция полезна для временного отключения
исполнения CMD, если нужно проиграть Секвенции для проверки, при этом исполнение
команд не требуется.
XFade Reload - выяснить

Настройка приоритетов:
Приоритеты еще одна из наиболее сложным для понимания концепций
системы MA, но не менее важная.
Настройка приоритетов определяет, как будут взаимодействовать между
собой Секвенции, одновременно запущенные или влиять друг на друга при их
запуски и остановки при различных сценариях воспроизведения .

Для начала определим понятия HTP и LTP:


LTP – Latest takes precedence: последние значения будут на выходе.
HTP – Highest takes precedence: наивысшие значения будут на выходе.

E.K. ’21-22
130

ОПЦИИ PROTECT
Off When Overwritten – опция выключает секвенцию A в тот момент, когда
cеквенция B начинает использовать все атрибуты, которыми до этого управляла A (по
умолчанию она включена). И даже если мастер секвенции А будет на 100%, то при
выключении Секвенции B на сцене ничего не останется.
Если же её отключить в смежных Секвенциях, то при выключении одной из, на
сцене останется последняя.

ОПЦИИ ОКНА СЕКВЕНЦИИ (SEQUENCE SHEET)


Allow Duplicates - позволяет
Tracking Distance – позволяет указать номер Cue, в котором прервать после
выбранного трекинговые значения, или кол-во CUE для их продолжения после этого
(через Δ*).
Transition – кривая выхода Диммеров в CUE (есть предустановленные, также
можно создать пользовательские (Patch → DMX Curves).
CMD – выполнение команд при воспроизведении данного CUE (не работает с
прямым набором клавиш, только из командной строки)
Cue Only – уточнить на что влияет
MIB – Multi STEP – Pausing – чтобы
предотвратить заблаговременную (за несколько
CUE) подготовку приборов.
MIB Preference – инструмент для выбора
конкретного CUE, где функция MIB будет
наилучшим образом подходить для подготовки
параметров (пока Диммер закрыт) – удобно для
работы в Театрах. Имеет несколько градаций для
удобства обозначения.
Подготовленные функцией MIB Значения получают темно-бирюзовый фон в Fixture
Sheet.

E.K. ’21-22
131

Если ввод значений для настройки функции MIB недоступен, значит либо она не
м.б. настроена таким образом в данном CUE, либо она здесь не применима (т.е. нет
необходимости – всё и так в порядке).

E.K. ’21-22
132

Настройки Экзекьютора (Executor Сonfiguration)


Экзекьютор – это физический инструмент управления Секвенциями, CUE в них,
Группами и другими объектами и параметрами в системе grandMA3.
В случае работы с Секвенциями и Группами он не является местом хранения
данных, а лишь помогает их воспроизвести – залинкован с каким-то объектом. Или же
Объект назначен на данный Экзекьютор.
Для того, чтобы назначить Секвенцию из Пула Секвенций на Экзекьютор нужно:
1) Нажать клавишу ASSIGN (или набрать в командной строке)
2) выбрать объект в Пуле (или набрать его с указанием номера ячейки – Seq 4)
3) нажать на клавишу нужного Экзекьютора (любого свободного или нужного)
Данная операция в командной строке может выглядеть так:

Где Page 1.210 – это первая страница Экзекьюторов, а номер его 210, т.к. он
находится во втором ряду (это ряд с фейдерами).
Данные из программатора можно записывать сразу на любой Экзекьютор, при
этом система автоматически создаёт Секвенцию с первым CUE и помещает об этом запись
в Пул Секвенцию в первую свободную ячейку (по порядку).
Удаление Экзекьютора не удаляет данные из Пулов. Перемещение объектов в
Пулах не теряет связи с назначенными Экзекьюторами.
Удаление привязанного объекта лишает Экзекьютор возможности управлять им (в
последних версиях ПО такие Экзекьюторы автоматически освобождаются и даже
выключаются, если были активны).
После создания Экзекьютора возможно Вам потребуется его настроить под себя
для удобства работы (по умолчанию он уже настроен обычным способом, досаточным
для начала работы). Для этого мы нажимаем ASSIGN и выбираем нужный Экзекьютор
нажав на его кнопку (а если проигрывается в данный момент на иконку на панели
энкодеров). Нас встречает меню настроек:

E.K. ’21-22
133

В заголовке инфо об настраиваемом Экзекьюторе (номер, к чему привязан). Слева


имеем 4 вкладки:
Object – выбор объекта управления (можно поменять из этой вкладки)
Handle – настройка кнопок
Edit Setting – окно настроек связанной Секвенции
Edit – окно редактирования CUE-листа привязанной Секвенции (удобна для
быстрого доступа, чтобы не искать Секвенцию в пуле и не открывать в листе Секвенций)
Основные настройки производятся в окне Edit Setting – но, они идентичны
настройкам связанной Секвенции. Т.е., если Вы уже настроили Секвенцию определённым
образом в Sequence Sheet, то эти настройки будут здесь
отображены.
HANDLE
В этом меню можно настройть конфигурацию
кнопок, фейдеров и потенциоометров (круглых ручек).
Например назначить на нижнюю кнопку функцию
FLASH вместо Go+ (которая по умолчанию).
Также можно изменить режим работы Фейдера
(если он есть на данном экзекьюторе) – по умолчанию он
Master – отвечает за интенсивность секвенции.

Все настройки м.б. сохранены для дальнейшего применения на других


экзекьюторах. Для этого после завершения конфигурации во вкладке Config (слева вверху)
выбираем New, а затем нажимаем Save.

Также можно заблокировать конфигурацию кнопок Экзекьютор – Lock Exec (если


активна, то жёлтая).
Управление Секвенцией доступно при помощи команды Go+ - после нажатия
клавиши и указания объекта в Пуле Секвенций запуститься её воспроизведение (с
учётом настроек).

E.K. ’21-22
134

ФУНКЦИОНАЛ КНОПОК
Go+ - запускает следующее Cue в Вашем Cue-листе (списке Сцен). Если Секвенция
была выключена, то активируется первое Cue. Эта функция по умолчанию назначена на
кнопку экзекьютора с фейдером.
Go- - запускает предыдущее Cue в Вашем Cue-листе. Если Севкенция была
выключена, то запустится последнее Cue из неё.
Flash – «перебивает» Ваш master-фейдер (фейдер интенсивности) и выводит
значения экзекьютора на 100% так долго, пока нажата клавиша. Если Секвенция
выключена, то экзекьютор активируется временно с нулевым временем.
Простым примером может послужить экзекьютор для Блайндеров (blinders) с 100%
интенсивностью – для их быстрого активирования вручную используем кнопку с Flash-
функцией.
Black – «перебивает» значения мастер-фейдера и устанавливает экзекьютор в 0%
так долго, пока нажата кнопка. Это м.б. полезно, когда нужно затемнить какую-либо сцену
или отключить временно Секвенцию.
Toggle – переключает экзекьютор из on в off и обратно (по принципу реле –
ВКЛ/ВЫКЛ). Очень удобная функция при работе с Фейзерами – можно включать и
выключать их.
On – Включает экзекьютор.
Off – выключает экзекьютор.
>>> - называется FastForward – и запускает следующее Cue в Секвенции без учёта
прописанного времени (fade, delay и др). Т.е. Вы можете быстро пробежаться по Вашему
Cue-Листу не дожидаясь проигрывания всех настроек по fade и delay.
<<< - те же стрелки в другую сторону FastBackward.

ВОЗМОЖНОСТИ ФЕЙДЕРА
Master – мастер-фейдер управляет значениями по диммеру в Секвенции. Т.е. Вы
можете выводить диммерные значения пропорционально записанным за счёт мастер-
фейдера.
Также нужно помнить, что активированные функции Auto Start и Auto Stop
срабатывают, когда мы двигает рычажок master-фейдера – запускают Секвенцию при
движении Вверх и отключают её при достижении нижнего положения.
Temp – совершает переход Cue из on в off с учётом прописанных временных
значений для всех параметров. Более того, фейдер одновременно является и мастером
интенсивности.
X – совершает переход между Cue, от текущего к следующему (Current→Next).
Полная смена происходит при достижении фейдером крайней точки одного из
положений (либо верх, либо низ – зависит откуда начали).
Speed – управляет скоростью воспроизведения запущенных фейзеров на
экзекьюторе.

E.K. ’21-22
135

РУЧКИ ВРАЩЕНИЯ (ROTARY KNOBS)

Могут практически делать те же вещи, что и фейдеры. Удобны для использования в


качестве Master, Speed или Temp энкодера.
Ниже представлены несколько функций, которые превосходны, когда Вы
используете EncoderLeft и EncderRight назначение.
>>> (FastForward) – быстрый переход к следующему Cue.
<<< (FastBackward) - быстрый переход к предыдующему Cue.
Load +1 – Вы не найдёте эту команду среди функций по умолчанию. Но Вы можете
использовать ячейку для установки всевозможных команд.
Load подготавливает конкретное Cue из Вашей Секвенции. Так, при последующем
нажатии Go+ загрузится конкретное Cue.
Load +1 означает загрузку следующего Сue, Load +2 – через одно по списку и т.д.
При помощи Load +1 и Load-1 Вы можете перемещаться по списку для выбора
нужного Cue для загрузки.
В версии onPC Rotary Knobs расположены в 3 и 4-м рядах, нумеруются слева
направо. На рисунке окно Playback.

E.K. ’21-22
136

Мастер Скорости (Speed master)


Ранее уже упоминалось, что используя функцию Speed на фейдере Экзекьютора
можно управлять скоростью воспроизведения запущенных Фейзеров на этом
экзекьюторе. Но этим возможности не ограничиваются и мы можем управлять скоростью
и других Фейзеров с разных экзекьюторов.
В системе grandMA3 предусмотрено 16 отдельных speed-мастеров для 16
отдельных Секвенций.
В настройках Экзекьютора Вы можете выбрать (в разделе Object колонка Master)
один из 16 Speed-мастеров и привязать его к этому Экзекьютору.

Он может быть использован для управления во многих секвенциях (после


назначения в каждой из них).

E.K. ’21-22
137

SWOP
Функция SWOP предназначена для выделении конкретных Экзекьютеров при их
активации на сцене из числа включенных, при чём остальные уводятся по Диммеру в ноль
(типа «kill» у ETC Линейка Cobalt).

По умолчанию при активации SWOP на одном из Экзекьюторов, все остальные


подчиняются ему (если не включена защита). При этом красной заливкой маркируется
активация данной функции на Экзекьюторе.

С версии 1.5 расширен функционал и SWOP можно использовать внутри группы


Плейбеков. Для этого необходимо назначить для группы Экзекьюторов, на какой Плейбек
они будут ориентироваться. При этом неважно, это будет Плейбек со Swop-ом или
наоборот будет ему подчиняться. Экзекьюторы вне группы будут работать независимо.

В настройках Экзекьютора (через Assign) в меню Edit Setting → колонка Playback → ячейка
Playback Master.

E.K. ’21-22
138

Особое внимание нужно обратить на Приоритет при работе со SWOP – если кол-
во используемых Аттрибутов разное у Свопируемых элементов. По умолчанию приоритет
LTP, но при выборе других режимов функция Swop будет работать уже учитывая их.

Также при Активной функции Swop Protect при SWOP выводятся только
изменяемые Атрибуты (если они отличаются от тех, что в защищённой). При этом
свободные элементы остаются неизменными.

На рисунке пример проигрывания SWOP. Прибор участвует в Плейбеке №16 как и


остальные, но в №18 он имеет другие значения по Цвету и Позиции. Функция Swop Protect
включена у №16 – как видим остальные приборы остаются без изменений.

Рисунок 2 - Без SWOP PROTECT

E.K. ’21-22
139

ТРЕКИНГ (Tracking)

Перед тем как начать удалять, перемещать или изменять CUE в Секвенциях, нужно
понять концепция Трекинга значений в системе grandMA3.

Это одна из самых Важных и в то же время достаточно сложных тем при изучении
ПО для grandMA3.

Основная идея трекинга заключается в том, чтобы ускорить процесс


программирования. Это полезно при создании большого количества похожих CUE с
незначительными изменениями различных атрибутов. Отслеживание значений и их
подстановка осуществляется автоматически, но нужно понимать, как это работает.

Существует 2 вида значений при использовании опции трекинга:

Фиксированные – те, значения, которые, либо были записаны пользователем


напрямую, либо стали фиксированными в результате различных операций над CUE в
Секвенции с трекингом.

Трекинговые – это зависимые значения, которые подвержены влиянию как от


предыдущих CUE по Секвенции, так и от операций над этими CUE (удаление,
перемещение, копирование с различными опциями).

На рисунке изображен простой пример использования режима трекинг в


Секвенции:

Фиолетовые значения – это те значения, которые не были изменены при записи


нового CUE, и система их берёт из предыдущего (если функция Трекинга включена)
Голубые значения – это значения выше по сравнению с предыдущем CUE.
Зелёные значения – это значения ниже в сравнении с предыдущем CUE.
При отключенном трекинге та же секвенция выглядит и воспроизводится иначе –
только записанные значения:

E.K. ’21-22
140

Система Трекинга очень удобна при работе с многоканальными, подвижными и


интеллектуальными Приборами, где множество значений, при отсутствии записи в
каждое CUE автоматически становятся Дефолтными, что может негативно сказаться на
воспроизведении всей Секвенции.
Включается и отключается функция трекинга в настройках Секвенции (Settings):

Кнопка-иконка Tracking в колонке Playback


Жёлтым цветом маркируется активность функций. Серым – деактивность.

На рисунке сверху хорошо прослеживается, что значения по Диммеру и Позиции


для приборов № 6 и 10 не меняются по всей Секвенции – они остаются по трекингу, при
этом в CUE 2 добавляются значения по Цвету, а в CUE 3 появляется и Гобо.

E.K. ’21-22
141

На втором рисунке изменяются значения по Tilt и Dim для обоих Приборов и эти
значения уже имеют новый цветовой маркер – становятся фиксированными!!!
Фиксированные значения м.б. голубого, зелёного и белого цветов – они остаются в
любом случае и при использовании трекинга и при его отключении.

Удаление, копирование, перемещение и изменения в CUE также влияют на


трекинговые значения. Об этом см. ниже.

Влияние Трекинга при изменении Секвенции


ОПЦИЯ CUE ONLY
Могут быть ситуации, когда нужно изменить что-то в одном CUE, при этом не
разрушить Трекинговые правила в Секвенции, т.е. не повлиять на последующие CUE.
Для этого нам и нужна функция Cue Only.
Возможность её использования появляется при операциях Сохранения, Удаления,
Копирования, Перемещения во всплывающем окне.
Например, мы хотим добавить новые значения в уже существующее CUE, при этом
не хотим повлиять на изменение этих значений дальше по трекингу. При сохранении,
ставим галочку возле Cue Only.

В таблице приведён пример сохранения с Cue Only и без:


Меняем прибору № 2 значения по Диммеру на 77 в CUE 4 (разрывая трекинг)
БЫЛО СТАЛО с CUE ONLY Без CUE ONLY

Как видим из таблицы в Варианте с CUE ONLY №2 в 4-м CUE получает новое
фиксированное значение, а его трекинговые значения в следующем CUE меняют свой
статус на фиксированный, при этом остаются прежними по уровню (80%).

E.K. ’21-22
142

Без CUE Only трекинговые значения в следующих CUE изменяются и становятся


равными новым = 77%, которые в CUE 4 стали фиксированными, т.е. новой отправной
точкой для трекинга до следующих фиксированных значений (как в CUE 6 = 80%).

E.K. ’21-22
143

ИНСТРУМЕНТЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ (Programming Tools)


Layout View (Планировка)

Для более быстрого программинга и отображения развеса или схемы-расстановки


в gramdMA3 есть инструмент Layout (Планировка). Для работы с ним требуется окно
Layout (вкладка Common) и Пул Layouts (Pools) – где хранятся все Ваши планировки.

В планировку можно добавлять, как приборы, так и другие элементы Вашего шоу в
виде кнопок-иконок для быстрого доступа через команду Assign в режиме Setup для
Layout View.
Вы можете создать достаточно большое кол-во Планировок, которые будут
храниться в Пуле Layouts.
В режиме Setup слева
появляется панель инструментов для
работы с объектами
 Выбор объекта
 Добавление объекта (Add Tool)
 Удаление объекта (Delete Tool)
 Перемещение объекта (Move
Tool)
 Изменение размеров объекта
(Resize Tool)
 Изменение размеров объекта с
сохранением пропорций
Выбираем «+» и далее через команду assign назначаем необходимые объекты в
открытый Layout в режиме Setup.

E.K. ’21-22
144

Объектам в Layout можно назначать разные функции при нажатии через меню Edit
в Пуле Layouts.

Также можно изменить


отображение и функционал
через Edit-меню самого
объекта.
Верхняя панель окна
также имеет ряд
инструментов:
 Fit Type – выбор типа
автовида Планировки
 Кнопка активации
автоподгонки размера
 Выбор отображения
исходящего сигнала на
Планировке
 Выбор Планировки из
Пула
 Кнопка Setup (для входа
в режим настройки).
Также в настройках окна можно
изменить различные параметры для
удобства работы с окном.
Auto Fit – подгоняет содержимое
планировки под размер окна.
Lock Position – закрепляет позицию
холста (Canvas).

E.K. ’21-22
145

С версии 1.5 появилась возможность


добавления выборки приборов используя
группы, сохранённые в Selection Grid.
Также можно в настройках
отображения выбрать организацию
выбранных приборов (Arrangement)
используя виды камеры – фиолетовым
цветом показывается будущее
расположение.
Добавить группы в Layout можно
через команду типа Assign Group 1 Thru 5 –
затем через лассо указать область их
назначения (Режим Setup в Layout д.б.
активирован).
Также можно в Планировку добавлять
и пресеты для быстрого доступа: Assign Preset 4.4 Thru 8

Также появилась возможность делать подписи для групп на поле. Для этого через
инструмент + выбираем нужную область приборов и через правый клик заходим в
настройки области – Common Text.

E.K. ’21-22
146

Режимы Highlight и Lowlight


Для более удобной работы с выборками при большом количестве
задействованных приборов на сцене существует режим Highlight.
Данный режим временно активирует значения установленные в настройках
шаблонов приборов (для этого режима)
поверх уже выданных для быстрой
идентификации прибора на сцене или в
визуализаторе.
По умолчанию для режима Highlight
предустановлены значения по Диммеру
100%, цвет – белый и гобо – открытое. Но
пользователю также доступно изменение
этих настроек в патче.
Кнопка Highlight располагается
рядом со 100 мм фейдерами основного
Плейбека справа.
Для ручного вывода режима Highlight из текущих значений и обратно можно
использовать Highlight Fader. Вы можете найти его в Master tab назначаемых объектов
экзекьютора и назначить на любой свободный Экзекьютор с фейдером.

Зеркальным по принципу действия режиму Highlight является Lowlight –


активируется сочетанием клавиш MA + Highlight. Работает совместно с включенным
Highlight.

E.K. ’21-22
147

Режим Lowlight можно использовать в добавление к Highlight. Например, когда вы


уже выделили группу нужных приборов и внутри ней Вам нужно также поработать с
какими-то отдельно – т.е. подвыборку (sub selection).
Перемещаясь внутри выборки при помощи клавиш Next и Prev приборы будут
принимать значения режима Lowlight при активном Hihglight для выборки.
Значения по умолчанию для режима Lowlight: интенсивность по Диммеру – 50%, и
Цвет – тёмно-синий (Dark Blue). Но Вы вправе изменить на любые согласно персональным
предпочтениям. Изменения можно произвести в разделе Патча Fixture Types. Через
инструмент Edit в разделе DMXModes для каждого атрибута отдельно (в каждом моде).

На рисунке показан пример изменения значений для Диммерного канала и для


цвета Blue.
!!! Если в шаблоне прибора значения для режимов Highlight и Lowlight не
установлены, то они могут работать некорректно !!!

E.K. ’21-22
148

Режимы Solo, Blind и Freeze


Режим Solo предназначен для выделения конкретного прибора,
независимо от выводимых значений (Плейбек, Программатор и др.).
При этом другие приборы по интенсивности активируются в ноль.
Режим Blind удобен для изменения Сцены, когда вы не хотите,
чтобы изменённые значения были посланы на выход.
Т.е. при активации режима Blind активные значения
программатора будут видны только в нём и на выход посылаться не
будут – Вы можете создавать новые сцены, изменять Cue и Presets не
изменяя при этом видимую картинку на сцене.
Если не очистить Программатор и выключить режим Blind, то все
активные значения сразу же пойдут на выход – будут видны на сцене
Об активности режима указывает зелёный маркер в версии onPC и яркая подсветка
на клавише консоли или крыла.

На рисунке пример работы в режиме Blind: на сцене запущено Cue 3 из основной


секвенции, но в Программаторе при этом есть активные значения для № 42 и 47 – они
доступны для записи, но не подаются на сцену.
Режим Freeze дает Вашему Программатору наивысший приоритет над Плейбеками
(если только не включен на экзекьюторе приоритет Super). По умолчанию используется
режим LTP, т.е. даже, если в программаторе набраны смежные значения для одних и тех
же приборов, то Плейбек с ними проигрывает свои сохранённые. В режиме Freeze
значения Программатора останутся неизменными до выхода из режима.

E.K. ’21-22
149

Настройка Program Time и Exec Time


Для всех действий, осуществляемых при помощи программатора можно задать
время Фейда (Fade) – чтобы изменения вступали плавно в силу (по умолчанию –
мгновенно, насколько это возможно) – эта настройка Program Time (Prog Time).
Данную настройку можно временно включать и отключать в настройках Мастеров
(Master Controls в версии onPC). Диапазон значений от 0 до 10 сек, об активности режима
сигнализирует зелёный маркер в заголовке фейдера Prog Time.

На консолях функция Prog Time доступна в области (нужно фото с консоли).


Для быстрого доступа функцию можно назначить через меню Assign на фейдер
любого Экзекьютора в разделе Object вкладка Master → Grand → ProgramTime.

Для активации выбора нужно просто выбрать нужную строчку и закрыть окно –
экзекьютор с функцией Prog Time окрасится в Бирюзовый цвет и будет «зеркалить»
значения системного при Активной функции.
При помощи такой функции можно быстро извлекать значения пресетов или
просматривать выход каких-либо значений не прописывая времена в Cue или
индивидуально, чтобы правильно подобрать и показать «как это примерно будет».

E.K. ’21-22
150

!!! Имейте ввиду, что функция Clear также будет работать по активному времени
Prog Time !!!
Функция Executor Time призвана управлять временем исполнения ранее
запрограммированных сцен и операций, т.е. при её активности прописанные времена
Fade, Delay игнорируются и исполнение происходит налету с выбранным временем
вплоть до 0 s.
В настройках Секвенции Вы можете выбрать, будет она работать по Exec Time или
же по записанным значениям времени – кнопка Use Executor Time в колонке Protect – по
умолчанию включена во всех Секвенциях.

Принцип настройки, отображения и работы Executor Time такой же как и у Program


Time.

E.K. ’21-22
151

Функции клавиши AT
Клавиша AT м.б. использована в различных сочетаниях синтаксиса
1) задание значений для приборов:
Fixture 1 AT 80% Please
2) перемещение, копирование Cue внутри и между Секвенциями:
Copy Cue 4 AT Cue 14 Please
Также мы можем через команду AT присвоить прибору (или группе приборов) уже
записанные значения или значения другого прибора из Программатора
3) Принять значения из CUE:
Fixture 50 AT Cue 12
4) Принять (скопировать) значения другого устройства:
Fixture 50 AT Fixture 51
При этом в командной строке или при наборе клавишами ВАЖНО всегда вбивать
FIXTURE, иначе команды будут исполняться не те или не будут исполняться вообще.
При всплывании диалогового окна (оно появляется, когда Прибор уже имеет
какие-то активные значения) система предлагает Вам выбрать метод «клонирования»:

 Low Priority - ВЫЯСНИТЬ


 High Priority - ВЫЯСНИТЬ
 Overwrite – принять полностью новые значения
Некорректно работает в Layout, поэтому лучше использовать напрямую через
работу с Fixture Sheet или стандартные приёмы выборки.

E.K. ’21-22
152

Program Speed
Данная настройка позволяет управлять скоростью воспроизведения Фейзеров
(Phaser), запущенных в Программаторе.
Это очень удобно при использовании готовых пресетов.
Но нужно помнить, что скорость изменяется сразу у всех запущенных Пресетов

E.K. ’21-22
153

ПОЛЕЗНЫЕ КЛАВИШИ И СИНТАКСИС


Весь перечень команд, понимаемых системой MA можно найти в окне HELP в
разделе Command Syntax and Keywords → All Keywords.
MA + MA + PAUSEfix – блокировка консоли. Разблокировка осуществляется
перекрёстным нажатием по порядку: верхний L-угол, нижний R-угол, верхний R-угол и
нижний L-угол основного экрана.
STORE DEFAULT PLEASE – сохранение значений как дефолтных. Extract в патче
переносит из Пресета в цифровые значения. STORE MA+ .
STORE удерж → Force Global + Merge – убрать Селективные значения
Переключение между модами MA+PLEASE Restart PLEASE
Switchma2mode IP 192.168.0.x
STOMP – останавливает работу Фейзеров по указанным Аттрибутам
Stomp → выбор Аттрибута → Сохранение в нужное Cue
В Релятивных значениях прописывается 0.
В комбинации с выбором Пресета записывается 0 в Релятивных значениях и
активируются Абсолютные из Пресета.
Также при активации клавиши Stomp в настройках самого Пресета, релятивные
значения останавливаются автоматически там, где применён такой пресет (в версии 1.5) в
1.6 уже нет.
Команда STOMP м.б. применена при работе в Программаторе, когда запущен
Фейзер – после её применения значения возвращаются к последним зафиксированным в
секвенции (если она запущена).
Двойное нажатие на Пресет также останавливает запущенный Фейзер с
однотипными Атрибутами.

CAPTURE (или STOMP х2) – захват значений выбранных приборов с Фризом


С функцией IF (Color) PLEASE – определяет какие именно атрибуты.
Или же просто выбрать приборы → Capture → Выбор атрибута.

STORE MA+UPDATE PLEASE – сохранение значения для OFF-SET.

CLONE – позволяет передать значения одного прибора другому (обратная AT)


Сlone, Clo или MA + Х1
Clone Fixture 1 At Fixture 2
Clone Fixture 1 At Fixture 2 / Overwrite
Clone Fixture 1+2 At Group 10 If Sequence 1 Thru 10
E.K. ’21-22
154

Если нет If, то передаются только значения программатора (Как работает с If нужно
разбираться).
CLEANUP – с версии 1.6 позволяет избавиться от неиспользуемых в шоу Пресетов
Cleanup Preset 2.1 Thru
Cleanup Seq 1 Thru
Команда для движение Фейдера по заданному времени:
В командной строке вводим по типу: fadermaster # at 100% fade 3 PLEASE

E.K. ’21-22
155

Pan / Tilt Offset


С версии 1.5 доступна функция настройки оффсетного значения для Pan и Tilt во
всем шоу-файле (для всех Cue, Пресетов, Фейзеров и прочего) в случае изменения
размеров площадки или случайного смещения приборов.

Алгоритм действий:

- выбираем нужные приборы

- подправляем (adjust) нужные параметры

- используем команду STORE OFFSET (+ Merge)

- проверяем нужные Сцены.

Изменения видны в патче для выбранных параметров.

E.K. ’21-22
156

ТАЙМКОД (TIMECODE)
Таймкод – техника запуска световых сцена синхронно с музыкой в шоу. Сигнал
таймкода приход с внешнего источника и активирует определённые действия на консоли.
Таким образом, Вы можете запускать Ваше шоу автоматически в временной
зависимости от сигнала Таймкода.
В системе grandMA3 доступно два типа Таймкода:
MIDI Timecode – сигнал приходит по MIDI-входу на задней части
консоли.
SMPTE Timecode – сигнал приходит через LTC audio вход на задней части
консоли.
Нужно всего лишь подсоединить источник сигнала Таймкода к одному из входов и
консоль автоматически его распознает. Далее нужно будет настроить под него Ваше шоу.
Для удобства работы с Таймкодом перед началом нужно создать Вью для
управления различными элементами:
 Timecode View (в More Tabs)
 Timecode Pool (в Pools)
 Clock window
Измените источник для Часов в правом верхнем углу на Timecode.
В Пуле Таймкодов создаем новый объект.
Переключаемся в режим Setup
Включаем запись событий и нажимаем нужные кнопки фейдеры, по окончанию
отключаем запись.

Рисунок 3 - TIMECODE

E.K. ’21-22
157

Переходим в режим Playback


Выбираем нужный слот (в Settings) – одинаковый для Часов и Окна таймкода.
Оранжевый цвет Времени будет отображаться на взаимосвязанных элементах
(Часы, Пул Слотов, Пул Таймкодов, Окно Таймкода) – см. рис сверху.

E.K. ’21-22
158

Настройка и работа в сети (Network)


Все устройства линейки grandMA3 могут работать в единой Сети. Это позволяет
работать с устройствами бэк-апа как резервная консоль или управлять сложной системой
в режиме мульти-юзера.
Основой работы в такой сети является Сессия (Session). Все устройства становятся
частью такой Сессии. В режиме Сессии Мы работаем с каким-то определённым шоу-
файлом и имеем Ведущего Сессии (Session Master). Он определяет параметры шоу-файла
и отвечает за распределение данных по сети.
Для корректного взаимодействия у всех элементов сети должна быть совместимая
версия ПО (Big Version [Link] (текущая версия к примеру) не будет работать с версиями
ниже, а вот со всеми вариантами выше [Link] и включая её будет (это Small Version).
Для понимания работы в Сети нужны базовые понятия.
IP-адрес – величина или значение, необходимое для подключения и работы в сети
– это уникальный адрес устройства в сети, который позволяет определять его и
осуществлять обмен данными с этим устройством.
Загляните в настройки: Menu → Network → Interfaces – здесь Вы увидите все
сетевые интерфейсы и соответствующий IP-адрес консоли.

Для начала рассмотрим только первый сетевой интерфейс называемый Con1.


По умолчанию интерфейс использует DHCP-адрес. Это означает, что мы имеем в сети
DHCP-сервер, который раздаёт адреса. Если такой DHCP-сервер не доступен консоль
автоматически получает заданный IP-адрес. Во время этой автоматической конфигурации
так же должны быть учтены и другие устройства сети и присвоены (назначены)
правильные адреса для всех устройств MA.
Если Вы меняете IP-адрес на какой-то конкретный – статический (постоянный)
(учитывая существующую сеть и правила адресации в ней), то просто отключите DHCP в
колонке DHCP для задания адреса.

E.K. ’21-22
159

!!! Для работы MA-устройств в одной сессии, Вам необходимо использовать разные
IP-адреса одной и той же субсети !!!

Подключение по onPC и Node

Самой маленькой возможной сессией может быть подключение между ПК с ПО


onPC и Node для доступности параметров.
1) Для начала нам необходимо включить Сессию (кнопка включения в окне
настроек справа внизу) – строчка с текущим клиентом onPC д.б. зелёной.

2) Далее мы включаем Node и через покидание Меню обновляем значения:


должна появиться строчка NetworkNode. Здесь необходимо убедиться, что версии ПО
одинаковые и Node работает в режиме MA3 (а не MA2) – настраивается на самом Node.
Если версия ПО на Node отличная от onPC загружаем с оф. сайта USBStick
актуальную версию для Node и обновляем.
3) Убедившись, что наш Node присуствует в сети, нам нужно задать ему
правильный адрес с учетом сети, в которой сейчас onPC. Для этого заходим в настройки IP
для Node – указываем IP-адрес и Маску с учётом иерархии данной сети (как на примере),
отключаем DHCP (на No переключаем).

И для вступления всех изменений в силу нажимаем Apply Changes.

E.K. ’21-22
160

Далее приглашаем Node в сессию через кнопку слева внизу Invite Station (строчка
Нода д.б. выделена). Если, всё прошло успешно, то строка Нода должна стать зелёной, а
статусы для onPC и Node изменить свои значения (в нашем случае Global Master и Slave).

Имя Сессии у обоих должно совпадать.


Далее в меню Output Configuration можно настроить какие потоки и с какими
настройками будут работать на PC и Node.

Output Сonfiguration

В данном разделе Вы можете изменять конфигурацию работы XLR-выходов Ваших


устройств и станций, находящихся в сети (в рамках Сессии). Т.е. Вы задаёте XLR-портам,
что они должны исполнять. Путь: Menu → Output Configuration

Различные устройства будут располагаться слева и колнки настройки XLR-портов


справа.

E.K. ’21-22
161

Колонки Port A-H показывают нумерацию потоков (universes), которые


используются на каждом порте. Долгим нажатием на ячейку или правым кликом можно
здесь изменить Поток.

В верхнем правом углу можно изменить режим с Condensed (Узкий) на Full mode
(Расширенный). Теперь станут доступны настройки и самих XLR-портов.

Mode A-H – выбор режима XLR-порта:

 Off – отключает порт


 Out – только на выход без распознавания RDM-траффика
 RDM – с распознаванием RDM-траффика (обновление каждые 500 мс)
 In – использование в режиме принимающего порта для входящего сигнала
DMX.

При настройке Art-Net по умолчанию стоит 1 поток в графе Amount – нужно указать
правильное количество.

E.K. ’21-22
162

Настройка расписания (Agenda)


Система MA3 позволяет настроить расписание выполнения автоматического
проигрывания и выполнения команд. Это удобно для решений у-я Архитектурными
подсветками, шоу на Выставках и т.п.
Окно находится во вкладке MORE → Agenda

Кнопка Running активирует или деактивирует работу расписания (по умолчанию


включена).
Кнопка Setup переводит в режим настройки.
View Mode позволяет переключаться м/у различными режимами отображения
событий (как в Google Календарь).
Добавление нового события через New AgendaEvent.
- задаём Имя
- определяем Mode: Absolute (конкретная дата и время) или
Зональные (Dawn, Sunrise (Рассвет), Sunset (Закат) и Dusk).
- запускаемый Объект (Object) – Секвенцию, Макрос или Плагин
- кнопку действия над объектом (например Go+ для секвенции,
если она с автопереходами)
- настройка повторений (Repeat)
Countdown – производит отсчёт до начала запуска События.
Колонка Enabled позволяет включать и исключать События из графика
проигрывания (Yes/No – красным цветом исключенные).

E.K. ’21-22
163

Вопросы к Гуру?
1. При загрузке Профиля через import он тут же применяется, но его нельзя
выбрать в колонке для Юзера? Зависит ли в какой версии создан профиль?
2. Как сделать любую секвенцию основной? Через Select не получается? –
получается!!!
3. Black Out не работает для групповых экзекьюторов – в чём может быть
причина – или так задумано? Проверить через react to master
4. В 1.4 не работает Move CUE (в 1.6 работает)
5. В 1.4 не работает AUTOFIX
6. Fixture At Cue загружает только фиксированные значения? Без учёта
трекинговых + High и Low Priority (в 1.6.3 вроде работает как надо) – не
работает через Layout
7. Цветовой маркер активного View – в котором находимся (как защита от
случайного сохранения), возможность залочить Вью (защитить от
изменений) – lock unlock
8. Расширение Экзекьютора – через нажатие на заголовки колонок и строчек
9. Команда Appearance (подкрасить Cue)? (в 1.4 not implemented) настройки
секвенции и отображения окна
10. Накинуть фильтр (через swatchbook) на диммерный канал в патче? (только
цвета) – так и есть
11. При смены FixtureType сбрасывается положение в 3D, как избежать?
12. При работе с колесами Гобо onPC зависло намертво + также не
отображаются рисунки гобо, собранные в MAFixture Building?
13. При импорте 3ds возникают ошибки, как в отображении, так и в самой
операции импортирования, некоторые файлы система не видит
14. Можно ли в Layout сделать копию элемента (Fixture Или канала) –
например, когда у тебя много элементов на одном канале – нет нельзя,
только через Мультипатч, который сейчас не доступен
15. Копирование Событий в Агенде? – copy paste в режиме Setup – ответ есть на
Youtube (в комменте).

E.K. ’21-22

Вам также может понравиться