0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
5 просмотров16 страниц

GF - Basic Rules RUS

Grimdark Future – это варгейм в научно-фантастической вселенной, где игроки используют миниатюры масштаба 28мм. Книга правил включает основные, расширенные правила и полное перевоплощение, доступные на сайте patreon.com/onepagerules. Игра разработана для легкого освоения и предлагает разнообразный игровой процесс как для новичков, так и для опытных игроков.
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
5 просмотров16 страниц

GF - Basic Rules RUS

Grimdark Future – это варгейм в научно-фантастической вселенной, где игроки используют миниатюры масштаба 28мм. Книга правил включает основные, расширенные правила и полное перевоплощение, доступные на сайте patreon.com/onepagerules. Игра разработана для легкого освоения и предлагает разнообразный игровой процесс как для новичков, так и для опытных игроков.
Авторское право
© All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

---

Grimdark Future v2.12


Введение Содержание
"Grimdark Future" (англ. – кромешный мрак грядущего) –
это варгейм, действие которого разворачивается в "Basic Rules" .......................................................................... 3
разорённой войной вселенной в научно-фантастических
декорациях будущего, в игре используются миниатюры Основные принципы ................................................. 3
масштаба 28мм.
Подготовка ................................................................ 5
Игра специально разработана так, чтобы, с одной
стороны, её было легко освоить, а, с другой, чтобы Игровой процесс ....................................................... 6
овладеть ею в совершенстве было не так просто. Это
позволяет сделать сражения в научно-популярном Перемещение ........................................................... 7
антураже увлекательными как для новичков, так и для
опытных игроков. Выстрелы (действие "Shooting").............................. 8
Книга правил состоит из 3 разделов:
• Основные правила (далее – "Basic Rules") – Ближний бой ("Melee").............................................. 9
раздел правил с диаграммами и примерами, в нём есть
Мораль ("Morale") ................................................... 11
всё, что нужно для игры.
• Расширенные правила (далее – "Advanced Террейн ................................................................... 12
Rules") – содержит дополнения к "Basic Rules", при
помощи которых можно разнообразить игровой процесс. Спецправила ("Special Rules") ............................... 14
• Полное перевоплощение (далее – "Total
Conversions") – в этом разделе содержатся правила, "Advanced Rules" ................................................................ 16
кардинально преобразующие раздел "Basic Rules", они
позволяют получить новые впечатления от игры. Расстановка террейна ........................................... 16
Вы читаете базовую версию книги правил, которая Способы расстановки армий ................................. 17
содержит только первый раздел – "Basic Rules", остальные
разделы доступны исключительно на сайте Дополнительные миссии ....................................... 18
[Link]/onepagerules в составе полной книги правил.
Об "OPR". Побочные миссии ................................................... 19
В "OPR" (www. [Link]) было создано Дополнительные действия .................................... 20
множество бесплатных игр, дизайн которых позволяет
быстро разобраться в правилах и испытывать минимум Монолитные строения............................................ 21
сложностей в игровом процессе. Случайные события ............................................... 22
Этот проект создавался игроками и для игроков, он
Условия поля боя ................................................... 23
продолжает существовать только благодаря поддержке
нашего замечательного сообщества. Эффекты террейна и целей (Terrain & Objective
Если вы хотите, чтобы мы и дальше разрабатывали Effects) ..................................................................... 24
игры, то вы можете поддержать нас, отправив
Полное перевоплощение .................................................. 25
пожертвование: [Link]/onepagerules.
Спасибо, что играете в нашу игру! Туман войны ........................................................... 25

Тяжкий урон ............................................................ 26

Командные пункты ................................................. 27

Подавление............................................................. 28

Игры для нескольких игроков ................................ 29

Игра "Апокалипсис" ................................................ 30

Игра на кухонном столе ......................................... 31

Малый масштаб и множество баз ......................... 32

Разработка игры: Гаэтано


Феррара Иллюстрации:
Брандон Гиллиам
Основные принципы
Самое важное правило
Во время игр со сложным игровым процессом всегда Игральные кости
возникают ситуации, которые никак не отражены в Для игры вам понадобятся шестигранные кубы, далее – D6.
правилах, или такие, к которым как кажется было бы В зависимости от числа моделей мы рекомендуем взять 10-
неверно применять существующие правила. Если 20 кубов для ускорения процесса.
произошло именно это, руководствуйтесь здравым смыслом Кроме того, рекомендуется брать кубы разных цветов, так
и личными предпочтениями. их можно будет сочетать, чтобы быстрее выполнять броски.
Если у вас с противником не получается договориться о Если в составе юнита представлено разное оружие, то
разрешении ситуации, в целях экономии времени можно взять кубики разных цветов для каждого типа и
используйте следующий метод: бросить их одновременно.
Бросьте кубик, если выпадет 1-3, то принимается решение Иногда в правилах будут указаны другие типы кубов,
игрока "А", если 4-6, то игрока "В". Это решение будет например, D3, 2D6 и D6+1. Существует много типов кубов,
действовать для всех подобных ситуаций до конца матча, а но терминология остается неизменной, поэтому, чтобы
по окончании игры вы сможете вернуться к обсуждению понять, что за странная кость вам попалась в правилах, вне
нюансов правил. зависимости от ее типа просто воспользуйтесь следующими
Масштабы разъяснениями.
Данная игра написана для миниатюр масштаба 28мм . D3: просто бросьте D6, разделите результат
"heroic-scale" на круглых базах. пополам и округлите его до целого числа.
Базы бывают разного размера, и мы рекомендуем ставить • 2D6: просто бросьте два D6 и сложите результат
миниатюры на те базы, которые идут с ними в наборе. обеих костей.
Общие рекомендации по размерам баз: • D6+1: бросьте D6 и прибавьте к результату 1.
• Пехота(Infantry): 20-40 мм
• Байки и бисты (Bikes & Beasts): 25мм x 70мм Рероллы (Re-Rolls)
• Монстра и ходуны (Monsters & Walkers): Если в правилах говорится, что нужно сделать реролл,
60мм просто возьмите нужное число кубов и бросьте их снова.
• Транспорт (Vehicles): не имеет базы Результат второго броска является конечным, даже если он
При этом размер каждой конкретной базы не так важен, как хуже первого. Реролл можно сделать лишь однажды вне
единообразие размеров всех моделей. зависимости от числа применяемых к нему правил.
Модели и юниты
В этих правилах моделями называются отдельные Кубовка (Roll-Offs)
миниатюры, а юнитами называются группы моделей, при Если в правилах сказано, что вы должны сделать кубовку,
этом в состав группы может входить одна модель. то все игроки должны бросить по одному кубику и сравнить
Это означает, что, если правило применяется к юниту, то результаты. Игрок с лучшим результатом выигрывает
оно распространяется на все миниатюры в его составе, а кубовку, а при равных результатах делается реролл пока не
если оно применяется к модели, то оно действует только определится победитель.
для отдельно взятой миниатюры.
Статы юнита Тест на качество (Quality Test)
За каждым юнитом закреплена статистика, определяющая, В ходе игры требуется выполнить броски на
кто он и что может делать. прохождение "Quality test'а", которые покажут,
• Название [Численность]: название юнита и насколько успешны разные действия юнита, такие как
число моделей в его составе. попадание в цель или прохождение тестов на мораль.
• Качество (Quality): необходимое значение Когда в правилах говорится о том, что юнит должен пройти
броска для успешной атаки и теста на мораль. "Quality test", бросок всегда выполняется одним кубом. Если
• Защита (Defense): необходимое значение значение на кубе равно значению Quality для этого юнита
броска для защиты. или больше, то это успешное прохождение теста, в
• Экипировка (Equipment): любе оружие и противном случае засчитывается неудача.
снаряжение в распоряжении юнита. Пример: модель с показателем Quality 4+ должна пройти
• Спецправила (Special Rules): любое из три "Quality test'a". Игрок бросает три куба, получив
специальных правил юнита. значения 3, 4 и 5. Это означает, что модели засчитано
два успеха (за 4 и 5), и одна неудача (за 3).
• Улучшения (Upgrades): из какого списка
выбираются улучшения.
• Цена (Cost): сколько очков стоит этот юнит.
Модификаторы (Modifiers) Измерение дальности перемещения
В ходе игрового процесса будут периодически возникать При определении расстояния, на которое перемещается
правила, требующие применения модификаторов к модель, следует учесть, что ни одна из частей базы не
броскам. Модификатор может повысить или понизить должна заступать за отрезок равный итоговой дальности
результат броска юнита, либо на +1, либо на -1, перемещения.
соответственно, однако, этот показатель может
варьироваться.
Если к вашему броску применяется модификатор, просто
прибавьте этот показатель к значению броска или вычтите
из него. Полученный результат считается итоговым, при
этом бросок на 6 всегда засчитывается как успех, а бросок
на 1 – всегда как неудача, вне зависимости от того, каков
был показатель модификатора.
Пример: Модель с показателем "Quality 4+" должна
пройти три "Quality test'a" с модификатором -1. Игрок
пробрасывает три куба, получая 3, 4 и 5. Поскольку
действует модификатор, то конечным результатом
будут 2, 3 и 4. Это означает, что модели
засчитывается одни успех (за 4),и две неудачи (за 2 и 3).

Оружие (Weapons).
Всё оружие в игре разделено на две категории: дальнего
боя и ближнего боя. У оружия дальнего боя есть значение
дальности и оно может использоваться для стрельбы, а у
оружия ближнего боя такого показателя нет и
использоваться оно может лишь в ближнем бою.
Профиль оружия представлен следующим образом:
• Наименование (Дальность (Range), атаки (Attacks),
Спецправила (Special Rules))
Пример: Heavy Rifle (24 ",A1, AP(1)) Обратите внимание: хотя во всех приведенных здесь
Измерение расстояний примерах показаны круглые базы, это же правило
Для игры Вам понадобится линейка с дюймовой применимо к перемещениям моделей на базах другой
разметкой, чтобы вы в любой момент могли измерить формы или к моделям без баз.
расстояния. Линия прямого обзора
Обычно расстояния измеряют от базы модели, однако, Если иное не предусмотрено правилами, то модели
если базы у модели нет, то все расстояния измеряют от ее могут видеть во всех направлениях, независимо от
корпуса или торса. того, в какую сторону миниатюра обращена лицом
Для определения расстояния между двумя моделями или передней частью.
следует измерить отрезок между наиболее близко Чтобы определить, находится ли модель на линии прямого
расположенными точками баз. обзора другой модели, просто проведите прямую линию
Для определения расстояния между двумя юнитами между их базами, и если эта линия не пролегает через
следует измерить отрезок между двумя наиболее близко какое-либо непрозрачное препятствие, то модель
расположенными моделями каждого из юнитов. находится на линию обзора.
Для определения линии прямого обзора своей
модели Вы можете не учитывать дружественные
модели из её же юнита.
Подготовка
Подготовка поля боя
Для игры вам понадобится ровная поверхность размером
6'x4', которую мы обычно называем "полем боя" или
"столом".
Мы рекомендуем играть на столе, но вы можете играть на
полу, на кровати или на любой другой свободной
поверхности.
Итак, вы нашли, где играть, и теперь вам понадобится
разместить не менее 10 элементов террейна на этой
поверхности, но мы рекомендуем использовать их в
количестве 15+ штук, чтобы было интереснее.
Хотя всегда приятнее играть с великолепно исполненным
террейном, не возбраняется использование домашней
утвари как то: книг или кружек.
Специальных правил о том, как располагать террейн, нет,
поэтому мы рекомендуем постараться расставить его на
столе таким образом, чтобы на игровом поле не было
дисбаланса в пользу одного из участников.
Расположение целей
Когда стол подготовлен, Вы и ваш противник должны
расставить маркеры цели на поле боя, для определения их
количества бросьте D3+2. Комбинированные юниты
Игроки делают кубовку и победитель размещает первый При подготовке Вашей армии можно объединять юниты,
маркер. Затем игроки поочередно размещают по одному выставив два одинаковых юнита как один большой юнит,
маркеру за пределами зон развертывания и на расстоянии при этом вы покупаете все улучшения для обоих таких
более 9" от других маркеров. юнитов, и они применяются ко всем моделям.
Миссия Пример: юнит Боевых братьев (далее – "Battle Brothers"),
В конце каждого раунда, если юнит находится в пределах вооруженных штурмовыми винтовками ("Assault Rifles"),
3" от маркера, а врагов внутри этой окружности нет, то он не может быть объединен с юнитом "Battle Brothers",
считается захваченным. вооруженных пистолетами ("Pistols") и оружием ближнего
Маркеры остаются захваченными, даже если боя ("CCWs"), потому что у них два разных улучшения,
подразделение отходит от маркера, юниты в состоянии которые применяются ко всем моделям в юните.
"Pinned" (прижат) не могут захватывать или мешать захвату. Расстановка армий
Если юниты обеих сторон оспаривают право на захват После того, как была выбрана миссия игроки делают
маркера (находятся в 3” от маркера) в конце раунда, то он кубовку: победитель расставляет свою армию первым.
становится нейтральным. Сначала игрок, победивший по результатам кубовки,
После проведения 4 раундов игра заканчивается, и выбирает один из двух длинных краев стола, строго в
побеждает тот игрок, которому удалось захватить пределах 12" от которого он расставляет один юнит.
наибольшее количество маркеров. Когда он закончит, другой игрок делает то же самое тоже
Подготовка вашей армии строго в пределах 12” от противоположного края.
Перед началом игры Вы и ваш противник должны После чего игроки попеременно продолжают расставлять
договориться о том, на сколько очков будет эта игра. свои юниты пока те не закончатся.
Для начала мы рекомендуем играть армиями по 750pts, а
когда вы освоитесь, можно брать армии побольше.
Чтобы собрать свою армию, просто выберите юниты и
улучшения из списка вашей армии и просуммируйте
соответствующие очки.
Нет ограничений на количество юнитов, главное, чтобы их
общая стоимость не превышала оговоренный лимит.
Игра
Раунды, ходы и активация
Игра подразделяется на раунды, ходы игроков и активацию
юнитов. Ниже подробно разбираем, что это означает.
• Раунды (Rounds): каждый раунд состоит из
нескольких ходов.
• Ходы (Turns): каждый ход состоит из одной
активации.
• Активация (Activations): каждая активация
состоит из одного действия.
Структура игры
После того, как оба игрока расставили свои армии,
начинается игра. В первом раунде первый ход делает игрок,
победивший в кубовке на расстановку армии.
Во время своего хода игрок выбирает юнит, который не был
активирован ранее, и активирует его, выполняя какое-либо
действие.
После выполнения этого действия его ход считается
завершенным, и начинается ход другого игрока. Так
продолжается до тех пор, пока все юниты не будут
активированы, после чего заканчивается один раунд игры и
начинается новый.
В каждом новом раунде первую активацию совершает тот
игрок, который закончил активировать свои юниты раньше
противника (или раньше всех игроков).
Игра заканчивается после проведения 4 полных раундов, а
игроки определяют победителя, проверяя, были ли достигнуты
цели миссии.
Активация юнитов
Игроки могут активировать один юнит, который не был
активирован ранее, и выполнить одно действие.
Далее перечислены все доступные действия и описана их
суть:
• "На месте"(Hold): юнит может выстрелить
• "Наступление" (Advance): юнит может
переместиться на расстояние до 6" и только после
этого выстрелить.
• "Бег" (Rush): юнит может переместиться на
расстояние до 12”, но не может выстрелить
ни вначале, ни в конце перемещения.
• "В атаку!"(Charge): юнит может переместиться на
расстояние до 12”, чтобы войти в базовый контакт
с противником, но не может выстрелить ни
вначале, ни в конце перемещения. Обратите
внимание, что юниты могут использовать действие
"Charge", только если хотя бы одна модель может
войти в базовый контакт с целью.
Перемещение
Боевой порядок юнита Действие "Hold"
Когда Вы совершаете действие "Hold", модели в юните
Юниты, состоящие из двух и более моделей, должны нельзя никуда перемещать или поворачивать.
придерживаться боевого порядка.
Действие "Advance"
Каждая из моделей должна находиться в пределах 2”-го
радиуса от одной из других моделей юнита и в пределах 6” При выполнении действия "Advance" все модели юнита
от всех остальных моделей. можно переместить на 6". Модели можно перемещать и
поворачивать в любом направлении вне зависимости от
того, куда модель развернута лицом или передней частью,
при этом ни одна из её частей не должна выступать за
пределы расстояния, на которое совершается
перемещение.

Модели нельзя перемещать в пределах 1"-го радиуса от


моделей других юнитов (своих или противника), за
исключением выполнения действия "Charge".

Действие "Rush"
При выполнении действия "Rush" все модели юнита
можно переместить на 12”. В отношении разворотов и
направления моделей, а также сохранения 1”-ой
дистанции при выполнении действия "Rush"
применяются те же правила, что и в предыдущем
случае.

Действие "Charge"
При выполнении действия "Charge" все модели юнита
можно переместить на 12”. При выполнении действия
Если какая-то модель нарушает боевой порядок своего "Charge", можно игнорировать ограничение на дистанцию в
юнита вначале его активации, вы должны предпринять 1” между моделями, однако, поскольку эта тема немного
необходимые действия, чтобы придвинуть модель сложна, ей будет посвящено подробное описание в
обратно. разделе "Ближний бой" ("Melee").

Обратите внимание, что юниты могут выполнять действие


"Charge" только в том случае, если в результате их
перемещения хотя бы одна модель окажется в базовом
контакте с другой моделью из целевого юнита.
Стрельба (действие "Shooting")
Выбор целей
При совершении действия "Shooting" для юнита следует 1. Определение количества атак ("Determine
выбрать одну валидную цель, все модели юнита могут Attacks")
стрелять в нее. У любого оружия дальнего боя есть значение атаки
Если модель противника находится на линии прямого ("Attack"), которое отражает его общую огневую мощь.
обзора хотя бы у одной из моделей Вашего юнита, Суммируйте значения атаки для оружия всех моделей,
обладающей оружием с необходимой дальностью стрельбы, которые могут выстрелить по цели, чтобы определить,
то такая модель противника считается валидной целью. сколько атак в общей сложности у юнита для выполнения
Кто может стрелять данного действия "shooting".
Стрелять могут все модели юнита, обладающие оружием с Пример: юнит из пяти "Battle Brothers" выполняет
необходимой дальностью, у которых есть линия прямого действие "shooting", целясь в юнит орков. Трое из "Battle
обзора на целевой юнит. Brothers", вооруженных Assault Rifles (значение "Attack" 1),
находятся в пределах дальности стрельбы и имеют
Для определения линии прямого обзора своей модели Вы
линию прямого обзора на орков, поэтому у юнита будет 3
можете не учитывать дружественные модели из её же атаки для этого действия "shooting".
юнита. 2. Бросок на попадание ("Roll to Hit")
После того, как вы определили, сколько всего атак
получается выполнить этим юнитом, проведите такое же
количество Quality test'ов.
Каждый удачный бросок засчитывается как
попадание, а неудачные броски не имеют
последствий.
Пример: Трое из "Battle Brothers" (показатель Quality 3+)
стреляют в орков. Нужно выполнить три Quality test'а, и
выпадают значения 2, 3 и 4. Это означает, что им
засчитывается 2 попадания.
3. Бросок на защиту ("Roll to Block")
Защищающийся игрок бросает по одному кубику на каждое
засчитанное попадание. Он пытается выбросить значение
защиты (Defense) соответствующего целевого юнита.
В случае успеха такой бросок засчитывается как
защита, а при неудаче он означает ранение.
Пример: по атаке на юнит орков (показатель Defense 5+)
зачитано два попадания. Бросок из двух кубиков дает 4 и 5
очков. Это означает, что орки блокировали 1 удар и
получили 1 ранение.
4. Удаление убитых моделей ("Remove
Casualties")
За каждое ранение, полученное юнитом, обороняющийся
Пример: на изображении выше только трое из "Battle игрок должен убрать одну модель в качестве убитой.
Brothers", стоящих в центре, могут стрелять в орков. Защищающийся игрок может удалять модели целевого
Верхняя модель находится в пределах дальности юнита в любом порядке, учитывая необходимость
стрельбы, но у нее нет линии прямого обзора, а у нижней сохранения боевого порядка.
модели есть линия прямого обзора видимость, но она
находится за пределами дистанции дальности стрельбы.
Разные типы оружия
Если юнит осуществляет выстрелы из оружия нескольких
типов, то вы можете выделить каждый тип в отдельную
группу вооружения.
Из каждой группы вооружения можно совершать выстрелы
по разным целям, а из оружия, относящегося к одной
группе, нельзя стрелять по разным целям.
Пример: у юнита "Battle Brothers" есть вооружение в виде
штурмовых винтовок (Assault Rifles) и ракетной
установки (Missile Launcher). Поскольку видов оружия два,
"Battle Brothers" могут стрелять из всех "Assault Rifles" по
соседнему отряду орков, а из "Missile Launcher" - по
Боевому грузовику "Battle Truck", находящемуся на
отдалении.
Последовательность действий для выполнения
действия "Shooting"
Действие "Shooting" представляет собой простую
последовательность операций, которые выполняются
отдельно для разных групп вооружения.
1. Определение типа атаки ("Determine Attacks")
2. Бросок на попадание ("Roll to Hit")
3. Бросок на защиту ("Roll to Block")
4. Удаление убитых моделей ("Remove Casualties")
Ближний бой ("Melee")
Выбор целей
При выполнении действия "Charge" для юнита нужно Последовательность операций для выполнения
выбрать одну валидную цель, и все модели должны её действия "Melee" (ближний бой)
атаковать. Действие "Melee представляет собой простую
Если хотя бы одна модель юнита находится в пределах 12" последовательность операций, которые выполняются
от какой-либо из моделей целевого юнита и имеет отдельно для атакующего и для целевого юнита.
свободные поход к ней, то этот противник является 1. Определение количества атак ("Determine Attacks")
валидной целью. 2. Бросок на попадание ("Roll to Hit")
Перемещение при выполнении действия "Charge". 3. Бросок на защиту ("Roll to Block")
Чтобы выполнить действие "charge", Вы должны 4. Удаление убитых моделей ("Remove Casualties")
переместить атакующие модели на расстояние до 12" так,
чтобы они вошли в базовый контакт с моделью противника Определение количества атак ("Determine
из целевого юнита или встали как можно ближе к ней, при Attacks")
этом необходимо соблюдать боевой порядок юнита. У каждого вида оружия ближнего боя есть показатель атаки
После перемещения всех атакующих моделей, все модели ("Attack"), который показывает его общую поражающую
из целевого юнита, не находящиеся в базовом контакте с способность.
атакующей моделью, должны переместиться на расстояние Сложите показатели атаки оружия для всех моделей,
до 3" так, чтобы быть в базовом контакте с атакующей которые могут нанести удар по цели, чтобы определить
моделью или как можно ближе к модели противника из общее число атак юнита в этом ближнем бое.
атакующего юнита. При этом необходимо сохранять боевой Пример: юнит из пяти "Battle Brothers" атакует отряд
порядок юнита. орков. Трое "Battle Brothers", вооруженных "CCWs"
(показатель Attack 1), находятся в зоне досягаемости
орков. Это означает, что у юнита в общей сложности 3
атаки в данном ближнем бое.

2. Бросок на попадание ("Roll to Hit")


После того, как вы определили, сколько всего атак
получается выполнить этим юнитом, проведите такое же
количество Quality test'ов.
Каждый удачный бросок засчитывается как попадание, а
неудачные броски не имеют последствий.
Пример: Трое "Battle Brothers" (показатель Quality 3+)
наносят удар по оркам. Поводится три Quality test'a, и
выпадают значения 2, 3 и 4. Это означает, что им
засчитывается 2 попадания.

3. Бросок на защиту ("Roll to Block")


Защищающийся игрок бросает по одному кубику на каждое
засчитанное попадание.
Он пытается выбросить значение защиты (Defense)
соответствующего целевого юнита.
В случае успеха такой бросок засчитывается как защита,
а при неудаче он означает ранение.
Пример: По отряду орков (показатель Defense 5+)
Кто может наносить удары ("Strike") попадает две атаки. Делается бросок двух костей,
Все модели юнита, которые находятся в базовом контакте выпадают 4 и 5. Это означает, что орки блокировали 1
с моделью целевого юнита противника или в пределах 2" от атаку и получили 1 ранение.
нее, могут атаковать её.
4. Удаление убитых моделей ("Remove
Модели могут наносить удары при помощи любого оружия Casualties")
ближнего боя, но только по моделям целевого юнита. За каждое ранение, полученное юнитом, обороняющийся
игрок должен убрать одну модель в качестве убитой.
Защищающийся игрок может удалять модели целевого
юнита в любом порядке, учитывая необходимость
сохранения боевого порядка.

Ответные удары (Return Strikes)


Как только все модели, которые могли, выполнили
действие "charge", защищающийся игрок может решить
нанести ответный удар этим атакованным юнитом.
Механика точно такая же, как и в случае с атаковавшим
юнитом, защищающийся игрок выполняет
последовательность действий, предусмотренную для
ближнего боя.
В течение раунда после первой атаки в виде ближнем бою,
как в виде charge'а так и в виде ответного удара, в любом
последующем ближнем бою до конца раунда попадания
юнитов засчитываются только при не модифицированной 6
на кубах.
Разрешение боя ("Combat Resolution")
Как только защищающийся игрок нанес ответный удар (или,
если он решил не наносить ответный удар), вам нужно
определить, кто победил в ближнем бою.
Сложите общее количество ранений, нанесенных каждым
юнитом, и сравните их.
Если один юнит нанес больше ранений, чем другой, то он
считается победителем, а юнит противника должен пройти
тест на мораль (morale test).
Обратите внимание, что независимо от тяжести потерь в
ближнем бою, только проигравший проходит тест на мораль.
Если по количеству нанесенных ранений преимущества нет
ни у одного игрока (у обоих нет ран или их количество
одинаково), то в этом бою засчитывается ничья, а тест на
мораль не проходит ни один из юнитов.
Это означает, что, если юнит не наносил ответного удара в
ближнем бою, то он должен пройти тест на мораль, только
если получил хотя бы одно ранение.
Пример: Отряд "Battle Brothers", выполняет действие
"charge", атакуя отряд орков. "Battle Brothers" наносят 2
ранения в этом ближнем бою, а орки наносят только 1
ранение. Поскольку "Battle Brothers" нанесли больше
ранений, орки проиграли и должны пройти тест на мораль.
Перемещения для консолидации сил (Consolidation
Moves)
После определения победителя в бою атаковавший юнит
выполняет перемещения для консолидации сил.

Если защищающийся юнит не был полностью уничтожен, то


атакующий юнит должен отступить на 1” назад от
защищавшегося юнита.

Если один из юнитов был полностью разгромлен из-за


потери всех моделей или отступил из-за провала в тесте
на мораль, то другой юнит может переместиться на 3".
Мораль ("Morale")
Когда проводится тест Юниты в состоянии "Pinned"
Юниты в состоянии "Pinned" попадают в ближнем бою
По мере того, как юниты несут потери, их психологическое только при бросках на не модифицированную 6, и они
состояние ухудшается, тогда их прижимает к земле автоматически проваливают тест на мораль, пока
(состояние "pinned") вражеским огнем, или они бегут с поля находятся в этом состоянии.
боя. Когда юниты в состоянии "Pinned" активируются, они
должны потратить активацию на восстановление
Чтобы узнать, продолжает ли юнит сражаться, он должен порядка и не могут выполнять никаких действий. После
пройти тест на мораль. Это необходимо в двух случаях: активации состояние "Pinned" снимается.
• Когда он получает ранения, если пострадала
Юниты в состоянии "Routed"
половина или более от стартового числа моделей Юниты в состоянии "Routed" потеряли всякую надежду, они
или он потерял половину или более от попадают в плен, бегут с поля боя или становятся
показателя стойкости (tough) (если в юните одна неэффективны.
модель). Юнит удаляется из игры, поскольку понёс потери в виде
всего состава.
• Когда он проигрывает в ближнем бою.
Пример: юнит из 10 орков потерял 5 моделей в ближнем
Пример: Отряд "Battle Brothers" стреляет в юнит из 10 бою и должен пройти тест на мораль. Юнит
орков и ему удается убить 5 моделей. Поскольку половина проваливает тест на мораль, поэтому он разгромлен и
орков была убита, их юнит должен пройти тест на находится в состоянии "Routed" (поскольку в нем
осталось вдвое меньше моделей, чем было в начале
мораль.
игры).
Прохождение тестов на мораль
Чтобы пройти тест на мораль, юнит должен выполнить один
обычный "Quality test".
При успешном броске ничего не происходит, а при
неудачном в зависимости от ситуации, в которой находится
юнит, возможны различные результаты:
• Если юнит проходит тест на мораль, потому что
потерял модели не в ближнем бою, то он
оказывается прижат огнем (Pinned).
• Если юнит проходит тест на мораль, потому что
проиграл в ближнем бою, и у него все еще
больше половины количества моделей или
показателя "tough" (для юнитов с одной моделью
в составе), чем было в начале игры, то он тоже
находится в состоянии "Pinned".
• Если юнит проходит тест на мораль, потому что
проиграл в ближнем бою, и у него в два раза или
меньше моделей или показателя tough (для
отрядов с одной моделью), чем в начале игры, то
он считается разгромленным и находится в
состоянии "Routed".
Террейн
Правила для террейна
При расстановке террейна игроки должны договориться о Возвышенности (Elevation)
том, какие правила действуют для элементов террейна Холмы, крыши, скалы и т.д.
каждого типа.
Это позволит избежать недоразумений и казусов во время Любой элемент террейна, располагающийся выше,
игры, и действовать более слаженно. чем поверхность стола, считается возвышением.
Обратите внимание, для каждого типа террейна можно
При вертикальных перемещениях расстояние
использовать несколько правил, при условии, что это
логично. рассчитывается также, как и обычное перемещение.
Пример: террейн в виде леса может считаться как
укрытием (Cover), так и труднопроходимым террейном
(Difficult Terrain).

Открытый террейн ("Open Terrain")


Поля, грунтовые дороги, улицы и т.д.
Любая поверхность, которая не отнесена к террейну какого-
либо типа (например, леса, здания, реки и т.д.), считается
открытым террейном.
На юниты на открытом террейне не действуют никакие
спецправила, также к самому такому террейну не
применяются никакие спецправила, действующие для
других типов террейна.

Непроходимый террейн (Impassable Terrain)


Горы, каньоны, глубоководье и т.д.
Любая поверхность, не отнесенная к какому-либо другому
типу террейна и не позволяющая моделям свободно
передвигаться по ней, считается непроходимым
террейном.
Юниты не могут передвигаться по непроходимому
террейну ни при каких обстоятельствах.
Опасный террейн (Dangerous Terrain)
Террейн типа "Укрытие " (Cover Terrain) Зыбучие пески, колючая проволока, минные поля и т.д.
Леса, руины, мешки с песком и т.д. Элементы террейна, которые в силу своих особенностей
могут причинить вред моделям или убить их, считаются
Элементы террейна, в силу особенностей опасным террейном.
позволяющие моделям спрятаться за ними или Если модель в своем перемещении проходит через
останавливающие снаряды, считаются укрытием. опасный террейн или попадает на него, то она должна
Если большинство моделей в юните находится в укрытии немедленно пройти тест на опасный террейн (dangerous
или за ним, вражеский юнит, стреляющий по нему, получает terrain test).
-1 к своим броскам на попадание. Чтобы пройти тест на опасный террейн, бросьте один
кубик, и, если выпадет 1, модель автоматическое получает
одно ранение.
Если в составе юнита есть модели с правилом "Tough(X)",
то вместо одного кубика, нужно бросить Х кубиков.

Труднопроходимый террейн (Difficult Terrain)


Лесная чаща, грязь, реки и т.д.
Если у террейна есть характеристики, замедляющие
движение модели, то он считается труднопроходимым
(difficult).
Если перемещение какой-либо из моделей юнита проходит
на любом из участков траектории по труднопроходимому
террейну, то и остальные модели юнита не могут
продвинуться более чем на 6" за это перемещение.
Смертоносный удар (Х) ((Deadly)(X))
Спецправила ("Special Rules") Когда модель получает ранения из оружия с этим
специальным правилом, количество полученных ранений
Приоритетность правил умножается на X.
У большинства юнитов есть одно или несколько Обратите внимание, что ранения, полученные этой
специальных правил, влияющих на их поведение. Они моделью, не переносятся на другие модели, если она
иногда вступают в противоречие со стандартным правилами. умирает.
Когда возникает подобная ситуация, у спецправила всегда
будет приоритет над стандартными правилами. Быстрый (Fast)
Если в правилах не указано иное, несколько случаев Юниты с этим специальным правилом перемещаются на
применения одного и того же специального правила не 9" во время выполнения действия "Advance" и на 18" при
имеют накопительного эффекта, однако различные выполнении действий "Rush" или "Charge".
специальные правила с одинаковым действием имеют
кумулятивный эффект Страх (Fear)
Юниты с этим специальным правилом, при определении
победителя в ближнем бою, добавляют D3 ранений к
своему результату (сами раны не наносятся!).

Бесстрашный (Fearless)
Юниты с этим специальным правилом получают +1 к
броскам теста морали.

Летающий (Flying)
Юниты с этим специальным правилом можно
перемещать через другие юниты и непроходимый
терренй, также игнорируют эффекты террейна.

Яростный (Furious)
Каждый раз, когда модель с этим специальным правилом
атакует противника в результате Charge, она получает +1
к атаке любым оружием по вашему выбору.
Воздушное судно (Aircraft) Герой (Hero)
Эти модели летают высоко над полем боя и не могут
Модели с этим специальным правилом можно
физически взаимодействовать с другими моделями или
выставлять в составе одного другого дружественного
террейном, с ними также нельзя вступить в базовый контакт.
юнита в начале игры.
Для non-Aircraft моделей стреляющих по Aircraft cчитается,
При выполнении теста на мораль юнита можно
что расстояние дополнительно больше на 12", и использовать показатель "Quality" героя, а при броске на
дополнительно применяется модификатор -1.
блокирование удара – показатель "Defense" юнита героя,
Когда воздушное судно активировано, оно должно двигаться пока все остальные модели не будут убиты.
полным ходом по прямой на расстояние от 18” до 36”. Если
этот ход выводит модель за край стола, то её активация
немедленно заканчивается, и она должна быть помещена
Неподвижный/ая/ое (Immobile)
обратно на любой край стола по вашему выбору. Юниты с этим специальным правилом нельзя
перемещать, вне зависимости от того, какое действие они
выполняют. Действие "Charge" они выполнять не могут.
Засада ("Ambush")
Вы можете не выставлять на стол модель с этим
специальным правилом, а оставить её в резерве.
После первого раунда в начале любого из последующих
раундов Вы можете поместить модель в любое место на
столе на расстоянии более 9" от юнитов противника.
Если у обоих игроков есть юниты с правилом "Ambush", они
должны сделать кубовку, чтобы выяснить, кто из них
выставляет свой юнит первым, а затем попеременно
размещать их.

ПВО (Anti-Air)
При стрельбе по вражескому воздушному судну для
моделей, располагающих оружием с таким правилом, не
учитывается дополнительной расстояние в 12" и у них
отсутствует штраф -1 для бросков на попадание.

AP(X)
Юниты противника, получающие попадания из оружия с
этим специальным правилом, получают -X к броскам на
защиту (Defense).

Взрыв(X) ((Вlast) (X))


Если юниты противника получают попадания из оружия с
этим спецправилом, то такие попадания умножаются на X.
Таран (X) (Impact(X))
Когда модель с этим специальным правилом
выполняет действие "charge", она автоматически
наносит X попаданий.

Непрямой (Indirect)
Из оружия с этим специальным правилом можно стрелять
по противникам, находящимся не на линии прямого обзора,
при этом можно игнорировать укрытия, препятствующие
обзору. Такое оружие получает -1 к попаданию при стрельбе
после перемещения.

Яд (Poison)
Если при стрельбе из этого оружия Вы получаете Разведчик (Scout)
результат попадания 6 без модификатора, это попадание После расстановки всех других юнитов модели с правилом
умножается на 3. "Scout" можно выставить и сразу переместить на 12", не
учитывая особенностей террейна.
Псайкер (X) (Psychic(X)) Если у обоих игроков есть юниты с разведчиком в составе,
Модели с этим специальным правилом могут наложить они должны сделать кубовку, чтобы выяснить, кто ходит
одно заклятие во время их активации до начала атаки. первым, а затем чередовать их размещение.
Чтобы наложить заклятие, выберите одно из заклинаний в Медлительный (Slow)
списке армии "psychic", выберите цель на линии прямого Юниты с этим специальным правилом перемещаются на 4"
обзора и бросьте D6+X. Если результат равен или больше при выполнении действия "Advance" и на 8" при
числа, указанного в скобках, примените эффекты выполнении действий "Rush" или "Charge".
заклинания. Снайпер (Sniper)
Вместе с тем для моделей типа "psychic", находящихся в Считается, что модели, стреляющие из оружия с этим
пределах 18" и обладающих линией прямого обзора, также специальным правилом, имеют показатель Quality 2+
можно сделать бросок D6+X, и, если результат выше, чем у при броске на попадание, и атакующий может выбрать
кастующего псайкера, то действие заклятия блокируются. одну модель из целевого юнита в качестве отдельной
Обратите внимание, что каждый "psychic" может только цели.
либо попытаться наложить заклятие, либо попытаться Обратите внимание, что действие "shooting" выполняется,
блокировать заклятие в каждом раунде. как если бы цель была юнитом из 1 модели.
Невидимость (Stealth)
Регенерация (Regeneration) Противник, избравший целью этот юнит получит -1 к
Если эта модель получает раны, бросайте по одному попаданию при стрельбе по нему.
кубику за каждую. При результате 5+ ранение не Перешагивание (Strider)
засчитывается. Юниты с этим специальным правилом при перемещении
через труднопроходимый террейн ведут себя как на
Безжалостность (Relentless) открытом террейне (могут двигаться более чем на 6").
Если модель при стрельбе выбрасывает не Стойкость (Х) (Tough(X))
модифицированную 6, она может провести 1 Модели с этим специальным правилом не могут быть
дополнительную атаку. Это правило не распространяется удалены прежде, чем получат X ранений.
на вновь созданные атаки. Если модель с правилом "Tough" присоединяется к юниту
без такого правила, то вы должны сначала удалить как
На британский флаг (Rending) убитые обычные модели, и только потом начинается
Если при использовании этого оружия Вы выбрасываете накопление ран на модели с правилом "Tough".
результат попадания 6 без модификаторов, это попадание Когда юнит с несколькими моделями с правилом "Tough" в
имеет AP(4) и игнорирует правило "Regeneration. составе получает ранения, накопление ранений происходит
на наиболее израненной модели пока она не будет убита, и
только после этого ранения начинают накапливаться у
другой модели.
Обратите внимание, что герои всё еще должны получать
раны последними.
Транспорт (Х) ("Transport (X)")
Модели с этим специальным правилом могут перевозить
до X моделей.
Юниты могут сесть в транспорт, если подойдут вплотную к
нему, а уже находясь в нем для высадки могут
использовать любое действие, но перемещаются при этом
лишь на 6". В начале игры юниты также могут быть
выставлены на борту такого транспортного средства.
Если юнит находится внутри транспорта, когда его
уничтожают, то он должен пройти тест на опасный террейн.
Сразу же считается, что он находится в состоянии "Pinned",
а выжившие модели должны разместиться в пределах в 6"
от места крушения ТС, прежде чем оно будет удалено.
Поддержите нас на "Партреоне"
Вам нужно больше "Grimdark Future"? Содержание полной книги правил
Если Вам нравится "Grimdark Future" и Вы хотите Хотя в базовой книге правил есть всё необходимое для
поддержать нас в создании еще более удивительного захватывающей игры в "Grimdark Future", чтобы
контента, то Вы можете отправить пожертвование нашему кастомизировать геймплей по своему усмотрению, Вы
проекту по адресу: [Link]/onepagerules можете обратиться к полной книге правил, в которой
Оправив пожертвование, вы получите доступ к собраны ещё более обширные комплексы расширенных
обширному дополнительному контенту, эксклюзивным правил.
обновлениям, возможности раннему доступу к WIP- Полная книга правил содержит:
файлам, полным книгам правил, калькуляторам очков, • Правила размещения террейна
миниатюрам и многому другому. • Несколько способов расстановки
Этот проект создавался игроками и для игроков, он • Дополнительные миссии
продолжает существовать только благодаря поддержке • Побочные миссии
нашего замечательного сообщества. • Дополнительные действия
Спасибо, что играете в нашу игру! • Правила для монолитных строений
• Случайные события
• Условия поля боя
• Эффекты террейна и целей (Terrain & Objective
Effects)
• Правила "Туман войны" (Fog of War Rules)
• Правила тяжкого урона
• Правила командных пунктов
• Правила подавления
• Правила для игр на несколько игроков
• Правила игр типа "Апокалипсис"
• Правила для игр на кухонном столе
• Правила для малых масштабов и множественных
баз

Вам также может понравиться