Alberto Bassi–DESIGN
CAP.1 - CE ESTE DESIGNUL?
Noi suntem întotdeauna însoț iț i de obiecte (un tren, o faină sau un ziar) sau servicii care sunt
stati pensati, realizzati ș i redd disponibili pentru un singur sau o mulț ime de utilizatori. All'origine de
În fiecare zi, lucrurile care intră în vieț ile noastre există un proces de proiectare,
design, care tradus din engleză înseamnă a proiecta. Trăim într-o societate în care ac ț iunea
proiectual este omniprezent, dar aceasta nu înseamnă că totul este design, ci mai degrabă indică necesitatea
de a intra în esen ț a caracterelor, func ț ionării, semnifica ț iei ș i calită ț ii. Termenul „ design”,
în imaginaț ia colectivă, indică un soi de obiect misterios, uneori însă este considerat pentru
scăzându-i sensul, identificându-l de exemplu cu amenajarea. Designul a devenit un „cuvânt-
valiză”, un recipient care are pe exterior un singur eticheta, dar în care fiecare pune un
poate face ceea ce vrea, folosit frecvent pentru a în ț elege semnifica ț ii diferite. Termenul design este un
vocabular englez, derivat din latinescul designare (apoi italian disegnare), care indică acț iunea de
a reprezenta figuri prin intermediul liniilor sau, mai abstract, a imagina cu gândul. La acesta
se adaugă aspectul proiectării (din latina pro-iacere, participiul trecut pro-iectum), al
a face ceva depăș ind ceea ce există, cu scopul de a contura, anticipa, inova. Il
sensul termenului design, în ultimele timpuri, a fost considerat un dat, deoarece a devenit un cuvânt
utilizată pentru a indica orice lucru; "totul este design". Designul nu are nimic de-a face cu frumuseț ea
ma con existenț a; este o ș tiinț ă cu o estetică, o artă în interiorul industriei. Se poate, de asemenea,
a folosi termenul design industrial atunci când se doreș te conectarea proiectării cu un anumit tip de activitate
produtiv. Designul operează în multe domenii (design auto, design de modă, design web, design grafic)
ecc). La „formulă” cea mai faimoasă în domeniul designului a fost „forma urmează funcț ia”.
lafunzione”), creată de arhitectul american Sullivan, arhitectul primelor zgârie-nori, care se
acompaniază expresia „mai puț in înseamnă mai mult” (less is more) a arhitectului Mies van der Rohe.
Oppoziț ia locuț iei „mai puț in înseamnă mai mult” este „mai puț in este plictisitor”, adică mai puț in este plictisitor de Robert Venutiri, sau
propoziț ia "mai puț in, dar mai bine", mai puț in, dar mai bine de Rams. Lostandard, adică reducerea
componente constitutive la element simplu ș i primar, la fel ca producț ia în serie, nu sunt
mai obligatorii pentru a identifica designul, chiar dacă rămân elemente caracteristice ale faptului
proiectual. Se poate vorbi de o mare serie pentru producț ia industrială de masă, la fel ca pentru un
un ceas sau o încălț ăminte sportivă; o mică serie în relaț ie cu modelele artizanale, cum ar fi un geam
soffiato de Murano; difuori serie pentru produse care combină atât sisteme tehnologice avansate cât ș i
soluț ii manuale; piesa unică pentru un proiect special ș i irepetabil, ca o navetă spaț ială.
La sfârș itul anilor '50, Gillo Dorfles, în clasicul său „Introducere în designul industrial”, scria
Pentru a putea considera un obiect ca aparț inând designului industrial, ceea ce se cere
este: seriozitatea sa, producț ia sa mecanică, prezenț a unui coeficient estetic în el. Cum
afirmă filozoful Bruno Carmagnola, designul de astăzi reprezintă sinteza ideală între economie ș i
estetică, aceasta fiind înț eleasă nu ca frumuseț e pură, ci ca o punere în scenă a unei
„ficț iune” utilă eficacităț ii comunicative ș i valorificării acesteia. În plus, în design a fost întotdeauna
o vocaț ie etică ș i socială. Posibilitatea pentru toț i de a avea acces la produse corecte, bune
preț . Bruno Munari în „Artist ș i designer” de exemplu spune că este „un proiectant dotat de
senzor estetic care lucrează pentru comunitate”; Enzo Mari în “Proiect ș i pasiune” spune că calitatea de
un proiect depinde de schimbarea culturală pe care o provoacă.
CAP. 2–CE FAC DESIGNERII?
Agli oggetti della nostra vita quotidiana siamo soliti dare nomi differenti: cose, in senso generale e
un pic imprecis, mulț umesc, produse, artefacte. Pentru a proiecta, este necesar să înț elegem procesele care
guvernează obiectele, adică de ce ele există, care este raportul pe care îl au cu
persone e la società, quali sono le modalità attraverso cui agiscono all’interno del sistema delle
mulț umesc ș i aș a mai departe. În concluzie, un scaun nu este doar un scaun, serveș te pentru a sta, dar are alte
semnificaț ii. În 1970, filozoful Baudrillard explica că lucrurile cotidiene semnalează ele însele dar
de asemenea, aspecte legate, de exemplu, de emoț ii, ca în cazul unui ceas care a aparț inut unui
părinț i care pentru noi "contează" mult mai mult decât faptul că marchează ora. Este de subliniat că obiectele sunt,
de bază, necesari ș i utili ș i care, în func ț ie de utilizările lor, pot fi împăr ț iț i, adoptând
clasificarea lui Dorfles, în:
• obiecte superindividuale
• obiecte de utilizare colectivă, dotate cu funcț ionalitate maximă, precum un avion
• obiecte de uz individual cu funcț ionalitate pronunț ată, obiecte destinate să dureze în timp
• obiecte de utilizare individuală cu funcț ionalitate limitată, destinate unei consumări rapide ș i condiț ionate de
tempi ș i de limbajele modei, de schimbările gustului.
Această împărț ire iniț ială poate, încă de la început, să ne ajute să înț elegem procesele care guvernează obiectele.
În cazul unui loc de muncă pentru comunitate, se va lua mai puț in în considerare nevoile individului în comparaț ie cu
obiectului individual. Un aspect interesant este cel legat de „modă” ș i inovaț ii, ș i
putem găsi un exemplu în domeniul produselor de uz casnic (tendent să fie puț in afectat de
modă) cel puț in până la prima apariț ie a primelor obiecte „amuzante” (inspirate de o percepț ie
ironica) care au dus la o gadgetizare progresivă. Toate reflecț iile pe care le putem
taxele pe mărfuri se referă la ț ările din sistemul capitalist, în special cele occidentale. O importantă
expoziț ie dedicată Designului pentru cei 90% ceilalț i, la Muzeul Naț ional de Design din New York din 2001 a
am pus accentul pe faptul că raț ionamentele noastre interesează puț in mai mult de 10% din locuitorii
planeta, ș i este prin urmare important să investigăm ce rol poate juca cultura proiectului în aceste
situaț ii. Diverse cercetări ș i experimente au încercat să răspundă la această divergenț ă cu
intervenț ia de proiectare la faț a locului pentru a răspunde tuturor nevoilor zonelor defavorizate. Prin urmare, este
important să înț elegem organizarea economică capitalistă ș i consumistă. Acest sistem se bazează
sul schimbul rapid ș i continuu al mărfurilor alimentat graț ie diferitelor instrumente de comunicare.
S-a trecut de la un sistem de nevoi (need) la un sistem de dorinț e (want) unde consumatorul este
spinto nu doar de necesităț i, ci ș i de impulsuri, factori estetici etc. Dacă înainte alegerea noastră era
legată în principal de funcț ionalitatea sau de performanț a acelui produs, acum avem nevoie
de a demonstra dobândirea unui statut-simbol care atestă o condiț ie economico-socială, sau
stil-simbol o dovadă a unei condiț ii culturale particulare. Din acest motiv au fost modificate
spaț iile dedicate vânzării ș i de asemenea modul de a face comunicare. În acest context, "brandul"
a devenit o felie de busolă pentru a te orienta, iar aceiaș i designeri au devenit uneori brandul
(aș a cum este cazul Alessi). Situaț ia se complică atunci când se priveș te moda, deoarece fashion-ul
designul posedă capacitatea de a interpreta imediat schimbările în curs în societate
noile cerinț e. Moda ș i designul se influenț ează continuu. Digitalizarea ș i virtualizarea
au dus la o mutaț ie genetică a obiectelor ș i serviciilor. În acestea din urmă a devenit
incisiv modul în care interacț ionează cu oamenii. În acelaș i timp, s-a întors atenț ia
obiectul-obiect (adică acele obiecte pline de farmec ș i de conț inut afectiv) cum ar fi de exemplu
la reeditare produsele clasice, obiectele iconice fiind permanente. Designul, deci, are sarcina de
a proiecta utilul, dar ș i a face atrăgător ceea ce nu este necesar ș i superflu. În acest moment este
Este corect să introduci o nouă subdiviziune, propusă de Manzini, între obiectele eterne (de lungă durată)
ca uneltele), obiectele tranzitorii (de consum mai rapid ș i uneori de unică folosinț ă), ș i obiectele
d ’afecț iune (legate de memorie). Încă după ani această subdiviziune este conformă cu
situaț ia actuală, în timp ce logicile obiectului de consum au fost contestate pentru că
difficilmente compatibile cu economiile totale ale sistemului-produs. Dar categoriile
pot aplica de asemenea să se împletească ș i să se suprapună deoarece obiectele sunt opere deschise (con ț in
conț inuturi care nu sunt întotdeauna definibile a priori) dar sunt ș i opace (nu mai sunt recunoscibile în ele
procesele de func ț ionare) edensi(capabile de stratificări). Totul devine evident dacă
să analizăm aș a-numitele obiecte culturale, produse de succes capabile să schimbe o piaț ă ș i să dureze
în timp. În proiectare este înrădăcinată ideea de inova ț ie, adică a ajunge primii la o
soluț ie inedită a unei probleme sau a unei nevoi. Inovaț ia nu este acelaș i lucru cu noutatea,
pentru că prima se referă la o schimbare durabilă, în timp ce a doua are în ea o
componente de volubilitate ș i viteză. Noutăț ile sunt mai frecvente decât inovaț iile. Munca celor
designer ș i muovenel numit „dilema productivităț ii” unde se poate risca să se facă să cadă
interesul pieț ei (când se privilegiază necesităț ile de reducere a costurilor sau de stabilizare
del ciclului productiv) sau se poate risca să se împiedice realizarea unui produs competitiv
în termeni de costuri ș i eficacitate (când se pune accent pe o evoluț ie neîncetată a proiectului). Aș adar
c’è l’esigenza di collegarsi a un mercato, questo fanno i designermarketing orientedodriven, oppure
nevoia de inova ț ie, ceea ce fac designerii orienta ț i spre inova ț ie, propunând
ceva ce încă nu există (inovaț ie tehnologică, estetică, producț ie ș i estetică). Fiecare
inovaț ia ghidată de design permite trecerea de la un mod
A te gândi la altul, privind la nevoile utilizatorilor, la modul în care aceș tia folosesc lucrurile. Pentru
de exemplu, în perioada postbelică, în Italia, analizând schimbările din societate ș i bazându-se pe
pe baza competenț elor unor designeri aeronautici, s-a proiectat primul scuter, un vehicul cu motor,
pe două roț i, cu o mare uș urinț ă de utilizare datorită plasării motorului în spate ș i a tracț iunii
direc ț ie (pe care Corradino Ascanio, designerul Vespei, a derivat-o din proiectul avioanelor sale)
au eliberat spa ț iu anterior ș i au făcut u ș or să te a ș ezi. A ș adar, un vehicul pe care să te a ș ezi.
comodamente, ca pe un fotoliu în living. Scooterele Vespa ș i Lambretta reprezintă
o inovaț ie de semnificaț ie, de moduri de utilizare, un răspuns la nevoile unei pieț e emergente (nu
Aș adar, după peste 60 de ani, Vespa este foarte asemănătoare cu originalul). Inovaț iile, aș adar, au loc
în cadrul unui sistem tehnic mare: schimbarea poate avea loc doar dacă sistemul global
economic, social ș i productiv este pregătit să-l primească, de exemplu mp3 a existat de mult timp dar
s-a întâmplat după ce Apple a proiectat iPod-ul, un mod simplu de a folosi fiș ierele muzicale
comprimati în acest format. Este important să subliniem că inovaț ia de design este declanș ată
da un model de inovaț ie colaborativă, legat de interacț iunea dintre interpreț ii procesului
proiectului colectiv ș i al investi ț iei în cultură. În acest sens, designerii sunt actori ai
procesul inovaț iei. Datorită capacităț ii lor de a se miș ca între mai multe discipline, se apropie de acesta
che Cooper Ramo defineș te „intellectul-ș oarece”; care diferit de „intellectul-ari” care este
capace să treacă de la o soluț ie la alta pentru a înț elege ș i gestiona imprevizibilităț ile. Primul
îndatorirea designerului este de a înț elege contexturile în care se află să opereze: de la cele generale, referitoare la
economică, tehnologică ș i societate, la cele specifice, legate de întreprindere sau de comandă, până la
proiectul ș i dezvoltarea produsului, sistemului sau serviciului. A înț elege, în esenț ă, care este
ecosistemul designului. Procesul global al proiectului se desfăș oară mai întâi în cadrul unui
dialog amplu (discur solicitat) între numeroase protagoniste care se confruntă în locuri diferite.
Există apoi un sistem mai specific al designului (lumea designului); adică ansamblul întreprinderilor, al
designer, ale diferitelor funcț ii ale companiei cu activităț i interne ș i externe etc. Proiectul prezintă
elemente diverse în raport cu sectorul de producț ie, caracteristicile ș i dimensiunile organizaț ionale
ed economice etc. Trebuie să fie gândit pentru a ajunge pe piaț a bunurilor. Există diferite tipuri de
industrie: din punct de vedere dimensional, organizatoric, al competenț elor tehnico-productive,
a atitudinii ș i sensibilităț ii pentru cercetare ș i design, a calităț ii antreprenorilor ș i managementului.
Proiectarea pentru industrie este diferită de producț ia artizanală, însă se întâmplă ca diferite sisteme
realizările să fie complementare între ele. În toate cazurile, rolul proiectului rămâne central. Procesul de
dezvoltarea unui proiect pentru abilităț ile solicitate, nu poate fi decât condusă de un
grup interdisciplinar în care activează unul sau mai mulț i designeri cu roluri diferite. Punctul
De pornire este variat, se poate începe de la nevoile consumatorilor, verificând prin sondaje,
în cadrul unui sistem concurenț ial, o companie poate alege
de a se ocupa de un anumit produs pentru a concura cu concurenț ii săi; sau poate lucra la ceea ce
mânca, cu intenț ia de a rezolva o problemă. Exemplu: Art Fry cânta în corul unei biserici;
În timpul verii, când feroneriile erau deschise, paginile partituri îi erau miș cate de vânt.
Îș i imagina o bucată de hârtie de introdus într-un anumit punct al partituri, ț inută ferm de o sfoară subț ire
strat de adeziv, care să poată fi cu uș urinț ă desprins pentru a fi inserat într-un alt loc. Aș a a apărut Post–
un produs care nu exista” pentru care nu existau cereri din partea consumatorilor, dar de care a fost
intuită la necesitate. Identificaț i un sector, o tipologie de produs, se pregăteș te un brief, adică
sunt definite cerinț ele generale la care proiectul trebuie să răspundă. La brief se alătură analiza
vinculi capabili de a condiț iona dezvoltarea; de exemplu legate de competenț ele tehnice proprii ale
designer, procesele de producț ie, la disponibilitatea resurselor financiare de investit în cercetare, la
capacitatea realizzativă a forț elor de muncă ș i aș a mai departe. Ulterior, se iniț iază o primă fază de
elaborare, destinat să ofere punctul de plecare concret pentru o critică operativă (concept. La
reprezentarea acestei idei iniț iale se face prin intermediul unor instrumente adecvate, care variază de la
schiț e ale desenelor bidimensionale ș i tridimensionale pe hârtie sau digitale, de la animaț iile 3D la modele
fizici. Designerul propune solu ț ii ș i posibile direc ț ii; formalizează rezultatele
discuț ii ș i dezvoltarea ideilor asupra cărora există convergenț ă, cu un proces continuu de feedback, răspunsuri,
modificări ș i noi reporniri. Ulterior, designerul se ocupă de diferitele func ț ii
al obiectului, cele comunicative, funcț ionale, estetice, etc. Se poate privi la munca designerului din
diverse puncte de vedere: rela ț ia cu clientul, tipul de organizare al studioului
profesionale, dimensiunile ș i competenț ele sale, domeniile de intervenț ie ș i specializare, de exemplu.
legaț i la sistemul complet. Designerul poate acț iona din interior ș i exteriorul întreprinderii ș i la
comitenti, pentru o singură lucrare ș i pentru o relaț ie continuă, pe un proiect destinat sau cu o
consulț ă globală. Poate fi organizat cu un studio individual, sau cu câteva persoane sau
a fi într-o mare realitate. Desigur, în legătură cu aceste caracteristici, se schimbă atât modul în care
a lucra atât rezultatele estimate cât ș i cele aș teptate. Are un rol central ceea ce este denumit
biroul tehnic de cercetare ș i dezvoltare, dar ș i centru de stiluri similare. Funcț ia sa este aceea de
mediator proiectual, căruia îi revine sarcina de a oferi concreteț e ș i realizabilitate. În multe cazuri
consideră importanț a funcț iei de director de artă, o figură care asigură o direcț ie unitară la
toate manifestaț iile de proiectare ale faredell’impresa. Astăzi se întâmplă adesea ca un singur designer
coordonăm o varietate de domenii; de la produs la comunicare, de la publicitate la expoziț ii, la retail
design. Dar poate să se întâmple ca această funcț ie de conducere să fie preluată de antreprenori „de viziune” în
grad de a garanta o configurare recognoscibilă, Dino Gavata, fondatorul întreprinderii omonime,
care a introdus pentru prima dată reeditările mobilierului Bauhaus de Marcel Breuer. Aceasta a fost
o practică foarte răspândită în designul italian: de la Adriano Olivetti la Aurelio Zanotta O altă modalitate
tehnica de abordare a proiectului este cea care vede aliniate mai multe competenț e, capabile să se ocupe
diverse etape. Sunt consultanț i globali pentru dezvoltarea produsului ș i se bazează pe competenț e
adecvat: de la analizele ș i testele de piaț ă la strategia globală de afaceri, de la verificările
sisteme productive ș i tehnologice în inginerie. Meseria de designer nu se desfă ș oară în
solitară, dar în cadrul echipelor care unesc competenț e ș i personalităț i diferite. Designerul
ș i se confruntă cu antreprenori, ingineri, oameni de marketing ș i comunicare, exper ț i în
tecnologie. Lucrul de proiectare, aș adar, se bazează pe dialog ș i pe interdisciplinaritate, atât pentru
confrontare cu alte discipline care pentru cuno ș tinț ele pe care trebuie să le de ț ină. Dar tocmai pentru că
moltiplicarea domeniilor pe care trebuie să opereze, la sfârș it trebuie să se ocupe de tot ș i se zbate să se facă înț eles
care este locul său de muncă specific ș i, prin urmare, să îș i găsească recunoscut rolul. Interesant
sunt produsele numite „verzi”, care sunt create cu o atenț ie deosebită la impactul lor
ecologic. Designerul acț ionează într-un sistem larg unde sunt prezenț i mulț i protagoniș ti,
roluri, caractere personalitate diferite. Lucrul de proiect este rezultatul intervenț iei acestor actori ș i
rezultatul final variază în funcț ie de spaț iul acordat unuia sau altuia, jucând astfel un rol de facilitator
di proces. Designerul trebuie să de ț ină „ un kit de unelte” amplu, o serie de
competenț e generale inter ș i multidisciplinare ș i alte cunoș tinț e specifice. În "cufărul" pentru
Primul lucru, trebuie să se pună competenț ele legate de proiect înț eles ca proces ș i colaborare.
E greu să indicăm o metodă de lucru universală, dar pot fi definite niș te abordări mentale.
în primul rând, designerul dobândeș te competenț e datorită cunoș tinț elor învăț ate, ale
experien ț e realizate, o dezvoltare învă ț ând prin practică. Cât de mult contează metoda, atitudinile
mentali, organizzative e pratiche, le esperienze, il talento non è una questione facile: ad esempio la
povestea designului italian este plină de personalităț i precum Vico Magistretti sau Enzo Mari, care au
operau aproape singuri în studiul lor, cu percepț ii „instinctive” dar rafinate, cu relaț ii „naturale”
cu sistemul de mici ș i medii întreprinderi. Primul lucrează cu companii industriale, de la Artemisia la
Cassina a Flou realizând clasice precum lampa Eclisse, canapeaua Maralunga, patul Nathalie.
Enzo Mari, în schimb, afirmă că s-a format ca autodidact, frecventând lumea artei ș i
a culturii ș i rafinând o idee proprie despre rolul de proiectant, în companii precum Dainese, Robots
o Alessi. O altă posibilitate metodologică ș i organizatorică este cea a marii studii, de matrice
anglosaxon, cu multe persoane ș i competen ț e. Designerul ia de mână întreprinderea
afiș ând-o începând din faza de analiză a pieț ei ș i aș a mai departe până la definiț ia caracteristicilor
de produse, sisteme ș i servicii. În volumul Ce este un designer Norman Potter a susț inut că designul
Este 90% muncă grea ș i 10% inspiraț ie. Cum se generează inspiraț ia nu este determinabil, dar ceva
aș teptarea poate fi indicată. Începând cu acț iunea de contaminare, mash upper menț ionează Cooper
Ramo o explică astfel logica „a privi lumea ca pe un ansamblu de elemente amestecate în
o manieră diferită de a crea obiecte ș i situaț ii noi”. Designerul este capabil să relaț ioneze între ele
cose foarte îndepărtate ș i aparent lipsite de relaț ii, generând o asociere inedită
e o idee. Un alt factor relevant este cunoș tinț a codificată, cunoș tinț a tacită ș i neexplicitată, rod al
de competen ț e, elemente anterioare de natură culturală, experien ț ială ș i profesională.
De la antreprenorul luminat la muncitor, de la comerciant la modelatorul care într-o companie este dotat
a sensibilităț ii care îi permite să treacă de la un desen la un obiect fizic care să-i explice
inten ț ii de proiectare. Pare posibil în cele din urmă să se propună pentru designeri trei roluri posibile ș i
personalităț i: conectori, adică cei care frecventează lumi geografice, fizice ș i culturale diferite,
possiedono molte conoscenze e dunque hanno la possibilità di mettere in collegamento situazioni
e persoane îndepărtate ș i contribuirea la declanș area scânteii inovaț iei determinate prin
asocia ț ii inedite; naratori, cei care găsesc ș i construiesc „ povesti” în jurul calită ț ilor,
conț inuturi ș i semnificaț ii, o naraț iune care se manifestă prin alegerile constitutive ș i opț iunile de
senso. Este vorba despre o naraț iune de sens „în interiorul lucrurilor”. De exemplu, proiectul îmbrăcămintei
agonistic a fost schimbat de când compania Dainese ș i designerul Marc Sadler au gândit să
integrare la tuta în piele de motociclist cu sisteme de protecț ie, propunând astfel o variantă diferită
ideea practicii sportive, în acest caz atentă la siguranț ă ș i la persoană. În cele din urmă, însă,
designer peisagist. Ramo a propus o metaforă a semnificaț iei actuale a muncii designerilor,
care afirmă că au trecut de la arhitecț i ai structurilor care credeau că pot gestiona ș i controla la
grădinarii unui ecosistem mereu viu ș i schimbător.
CAP. 3–QUANDO NASCE IL DESIGN?
Povestea designului este pe deplin comprehensibilă numai în raport cu alte întâmplări: ale economiei,
societăț ii, tehnologiei, afacerii, culturii, artei etc. În acest sens, este util să vorbim
istorii de design, adică în esenț ă poveș ti de design, deoarece diferă punctele posibile de
vizi metodologici, dar ș i modurile de a înț elege ș i practica diferitele tipuri de design. De exemplu, în
relaț ie la fapta disciplinară sau la contexte productive ș i de piaț ă, sau la variabilele modalităț ilor de dezvoltare
proiectual. De asemenea, este necesar un abord multidisciplinar, atent la competenț e ș i, prin urmare,
poveș ti care interacț ionează în procesul de proiectare globală, în diverse sisteme ș i contexte sociale,
economici culturali, estetici, tehnologici sau comunicativi. Scrie Monaldo: "cultura materială a unei
societatea este ansamblul tuturor artefactelor pe care această societate le-a creat”. Omul a produs întotdeauna
unelte sau instrumente cu scopuri practice ș i concrete, dar în acelaș i timp a realizat ș i obiecte cu
significati più articolati, come ad esempio i capi di abbigliamento, gioielli, armi nel caso di civiltà
luptătoare, scrieri, etc. Distincț ia între unelte obiecte de uz, până la opera de artă nu este doar de
natura calitativă, dar ș i legată de materiale, de modalită ț ile de execu ț ie, de concep ț ie ș i
configurarea formei ș i a decorării sale. În epoci istorice diferite, cei care erau
abil în realizarea artefactelor (meș teș ugari, artiș ti) au preluat un rol social elevat pentru
activitatea lor ș i dimensiunile producț iei importante. Odată cu revoluț ia industrială, care determină
trecerea "de la civilizaț ia uneltelor la civilizaț ia maș inilor", naș te oficial figura
designer; adică are loc o schimbare în modurile de realizare care în cadrul sistemului de fabrică
aduce la o separare între cei care desenează/proiectează ș i cei care organizează, gestionează, produc ș i vând.
designul este, prin urmare, legat de sistemul de concepere, execuț ie, comunicare, consum al epocii
industriale; într-o manieră con ș tientă, evoluează ș i convie ț uieș te cu acest sistem ș i cu ale sale
transformări. Convenț ional, se vorbeș te despre design începând cu revoluț ia industrială, care se
s-a dezvoltat în timpuri diferite ș i cu metode dimensionale ș i economice diferite în funcț ie de loc.
exemplu, în Anglia, procesul începe în cursul secolului XVIII, în Italia se va încheia în esenț ă
la începutul secolului XX. Din punct de vedere al componentelor seriale produse mecanic
avea loc la mijlocul secolului al XV-lea cu perfecț ionarea tiparului cu litere mobile în
Germania, datorită lui Johannes Gutenberg. Revolu ț ia industrială, fiica Iluminismului,
transformă sistemul economic, social, tehnologic, productiv ș i cultural; la nevoile unui
piaț a de consum legată de clasa burgheză ș i treptat de societatea de masă, răspunde
o organizaț ie mecanizată ș i în serie, posibilă datorită introducerii unor noi surse de energie
(vapor, electricitate). Este necesară o nouă organizare a muncii, are loc împărț irea
îndatoriri: cine produce ș i cine ocupă alte funcț ii ș i roluri în cadrul organizaț iei productive, la
a începe de la cei care concep, desenează sau decorează artefactele vieț ii de zi cu zi, fie că sunt mobilier, obiecte
legat de alimentaț ie, mijloacele de transport, îmbrăcăminte etc. În acest context apare designerul
pentru produc ț ia industrială, apare o nouă idee ș i un rol diferit al produsului,
mai mult identificat ș i valorificat. Una dintre modalităț ile de a face acest lucru este de a plasa
produs într-un sistem de cultură ș i semnificaț ii (de exemplu, economicitatea, ideea de „a fi
modern”, etc.) sau “eticheta” cu un marcaj de fabrica sau semnătura unui autor. Wedgwoode
Thonetesemplificano două modalită ț i de abordare a designului. Născut în 600, Wedgwood produce
ceramici în ț ara bogată în argilă a Staffordshire-ului; în cursul anului 700, ghidul lui Josiah
Wedgwood, pe de o parte, împinge spre inovaț ia organizaț iei de producț ie, introducând
vaporii dezvoltă sisteme adecvate de control al temperaturii de gătire, pe de altă parte deschid la
ricerche che hanno per oggetto le caratteristiche del prodotto ceramico. L’esigenza di competere
con la fine porcellana porta a studiare i materiali e la loro composizione a base di argilla e alla messa
cu două compoziț ii, jasperware ș i creamware. Cu acestea se realizează două linii de
prodotti:
• Una mai valoroasă, de ceramică inspirată iconografic din antichitate pentru a cărei decorare se folosesc
chemati artisti importanti;
• Cealaltă de culoare alb crem care a devenit un standard al decorului burghez din întreaga Europă.
Michael Thonet este o altă figură reprezentativă de antreprenor-proiectant, care la Viena din 1849
dezvoltă o activitate pentru realizarea de mobilier din lemn curbat, destinat să se extindă la nivel
internaț ional. El a ș tiut să conjugheze inovaț ia tehnicii de producț ie - adică experimentări
procesul de curbarea lemnului de fag prin utilizarea aburului, început în anii
Trenta este deja brevetată în 1841 - la intuiț ia necesităț ii de a „face cu mai puț in”, specifică pentru
proiect pentru execuț ia în serie. Scaunul Thonet prin excelenț ă, nr. 14, este compus doar din opt
pezzi: câteva elemente producibile într-un mod simplu, economic ș i u ș or de asamblat. La
producț ia va fi un punct de referinț ă ș i o sursă de inspiraț ie pentru un număr mare de întreprinderi, care vor realiza
sedinte si mobilier din lemn curbat la costuri reduse, disponibile pentru nevoile si spatiile.
mai ales cele publice, cum ar fi cafenelele ș i restaurantele. Ceramica creamware ș i scaunul nr. 14 sunt printre
primele obiecte de largă difuzare gândite pentru piaț a bunurilor de consum care se forma
în societatea transformată de revoluț ia Industrială. Marea Expoziț ie de la Londra din 1851 este
prima mare expoziț ie universală care adună artefacte din foarte multe ț ări, care sunt
rezultatul celor mai avansate realităț i urmate de revoluț ia industrială; se desfăș oară în interiorul unui
clădire atunci puț in convenț ională, proiectată de Joseph Paxton, specialist în sere pentru parcuri ș i
grădini realizate din fier ș i sticlă. Foarte dorit de Henry Cole, intelectual ș i antreprenor
care în aceiaș i ani la Londra dă naș tere primului „ Journal of Design & Manufactures”, pe lângă
contribu ț ia la dezvoltarea Ș colilor de Design, se na ș te din inten ț ia de a prezenta soarta
a industrializării ș i a artefactelor sale, pentru proiectarea cărora se nă ș tea
profesia designerului, devenind astfel ocazia de a vedea cât mai bine era
accadendo în întreaga lume. Încep să apară produse ș i poziț ii culturale care se confruntă
cu utilizarea de utilaje ș i executarea standardizată ș i în serie. Printre artefactele cele mai eclatante
sunt locomotive ș i vehicule feroviare, cum ar fi locomotivele inginerilor britanici George ș i Robert
Stephenson, simbol al societăț ii transformate de introducerea noului surse de energie a
vapori, modificând sistemele de mobilitate individuală ș i a mărfurilor. Pentru unii, acest context este
excelent pentru a explica potenț ialul proiectantului în raport cu mijloacele mecanizate. Pentru alț ii,
Marea Expoziț ie este o ocazie de a consolida o poziț ie antagonistică sau reformistă. În jurul
figura lui William Morrise a criticului de artă Ruskin se adună ideal în jurul celor care denunț ă
degradarea calităț ii obiectelor supuse legilor stricte ale pieț ei din epoca industrială,
în afară de pierderea demnităț ii muncii, fie că este vorba de muncitori sau meș teș ugari. Intenț ia este de a reintroduce
modalită ț i manuale capabile să protejeze rolul artistului-proiectant ș i inten ț iile sale
creativ ș i expresiv; ș i se dezvoltă astfel firul proiectual ș i productiv Arts & Crafts. Morris cu
o companie realizează un catalog de mobilier ș i obiecte, unele dintre ele destinate succesului, cum ar fi
tapetul floral, care are o idee clare despre locuirea confortabilă, liniș titoare
tradiț ional. Convingeri similare marchează de asemenea întreprinderea sa editorială, Kelmscott Press,
finalizată pentru a recupera calitatea în producț ia tipografică. În Europa, în a doua parte a
secolul, mulț i arhitecț i ș i artiș ti se îndreaptă spre un dialog cu noile moduri de producț ie.
Intervenț ia de proiectare în locurile publice ș i în spaț iile private îș i are originile în arhitectură, dar ajunge
ad ocuperi de desenul de mobilier sau de iluminat, până la completările de uz casnic. În Europa
centrale, ș i se dezvoltă Werkstatte, întreprinderi-laboratoare parț ial mecanizate iniț iate de
proiectanț i. Direcț ia de proiectare care urmează nu putea fi decât cea a lui Thonet, adică
căutarea simplităț ii ș i simplificării, fără a renunț a la un bun design ș i execuț ie corectă. Pentru
Este util să exemplificăm o modalitate ideală de unire între întreprindere ș i designer.
prezentarea cazului colaborării dintre industriș ti Emile Walther Rathenau conduc.
fine Ottocento l'azienda tedesca Aeg e l'architetto Peter Bherens, cui saranno progressivamente
încredinț ate, începând din 1907, toate activităț ile de proiectare ale companiei: de la clădirile de fabrci destinate
la producț ia designului obiectelor, a comunicării vizuale la desenul mărcii, până la
to organize events. Aeg in the early 1900s is a company active in the field
al energiei electrice, animată de nevoia de a-ș i construi o identitate care să o facă recognoscibilă. Sub
sub îndrumarea lui Beherens, compania î ș i extinde aria de ac ț iune dând formă felinarelor pentru
iluminarea publică ș i la lămpile electrice pentru utilizare atât publică, cât ș i privată, dar se gândeș te ș i la
ai bollitori e i ventilatoare electrice cu atenț ie la standardizarea elementelor. Acț iunea
integralele de Beherens se dezvoltă în centrul Europei, unde se crează o conș tientizare asupra
rolul designului. Tot în Germania, în 1907, se înființ ează Deutcher Werkbund, primul
asocia ț ie care reune ș te industri ș ti ș i proiectan ț i, cu scopul de a ini ț ia sau consolida o
reciprocitatea cunoa ș terii ș i ocaziile în interiorul industriilor. Conducători H. Mauthesius
asociaț ia reprezintă un instrument extraordinar pentru a încuraja confruntarea ș i dezbaterea cu privire la
temele relaț iilor ș i ale libertăț ii artistului. Modelul Werkbund va rămâne un exemplu al
oportunităț i de dialog între cultura proiectului ș i cultura afacerii, ș i la care se vor inspira
numerose asociaț ii de design din întreaga lume. După Prima Război Mondial, lumea, în
în special Europa, intră într-o fază dramatică economică ș i politică, marcată de o parte
din necesitatea dezvoltării industriale de după război ș i pe de altă parte din impactul revoluț iei ruse
din 1917. Aceș ti ani văd afirmarea unui sistem capitalist bazat pe producț ie
industriale, despre rolul burgheziei ș i despre construirea pieț elor de consum, atât obiecte cât ș i
servicii. În acest peisaj se mi ș că întreprinderi, institu ț ii ș i actori ai culturii proiectului,
lucrând la construirea de artefacte care să răspundă cel mai bine timpurilor moderne, în termeni
productive, technological, constructive, material, linguistic. In this situation it is placed in
Germania, instituirea Bauhaus, ș coala de proiectare, dorită în cadrul Republicii de
Weimar, al cărei scop a fost să consolideze dialogul între cultura proiectului, întreprinderi ș i
instituț ii. Direcț ionat de arhitectul Walter Gropius, Bauhaus îș i deschide porț ile în 1919 la Weimar, apoi mutat
la Dessau în 1925, unde sunt construite două noi clădiri pentru activitatea didactică ș i locuinț e pentru
docenț i ș i studenț i. În 1928, Gropius părăseș te conducerea, care va trece mai întâi la arhitectul Meyer ș i
Mies van der Rohe după, care îș i va muta sediul la Berlin. În 1933 Bauhaus va fi închis de
naziș ti ajunș i la putere. Ș coala este organizată cu un semestru introductiv; condus de Itten ș i apoi de
Laslo Moholt-Nagy, a cărui cursuri paralele sunt dedicate reprezentării ș i teoriei
forma e laboratoare dedicate proceselor productive ș i materialelor precum lemn, metal ș i ț esături.
Sunt implicaț i ca profesori mulț i artiș ti contemporani, precum Kandinskij, Klee, fotografi ș i
autori de film ș i teatru precum Feininger, Schlemmer, Albers. Confruntarea care implică Itten ș i
Gropius se află în două poziț ii diferite - mai multă artă sau mai mult proiect, mai mult individ ș i expresie sau mai mult
societate ș i întreprindere–vede câș tigător Gropius care va conduce ș coala spre identificarea de metode
proiectuale ș i operaț ional de colaborare cu industria, sub semnul unei idei funcț ionaliste menite să
sintetiza într-o formă raț ională necesitatea de performanț ă ș i de producț ie: forma este funcț ia.
Frumosul este utilul. Două obiecte pot fi considerate „manifest” al Bauhaus-ului: scaunul Cantilever.
di Breuer ș i lampa de birou Wagenfeld. În 1925, Breuer concepe fotoliul Wassily ș i în
1926 la sedia Cantilever care adopta oț elul, material folosit până în acel moment în domenii foarte
tehnicile au devenit sinonime cu modernitatea. Scaunele din tub metalic sunt unul dintre primele produse
d'arredo pe deplin industriale care utilizează un semi-fabricat precum oț elul, apoi îndoit, al cărui
calitatea maximă este dată de eleganț a liniei continue fără suduri. Pe structura tubulară
sunt montate ș ezutul, spătarul ș i braț ele, elemente economice realizate din pânză sau piele sau cu
componente seriale prelucrate. Aceste mobilier devin simbolul ideii de proiect bazat pe
inova ț ie ș i transfer tehnologic, pe un concept democratic ș i un limbaj simplu ș i
esenț ial. Lampa de birou din 1924 de Wagenfeld este emblematică pentru căutarea formelor
purele sunt geometrice (sferă, cilindru, cerc) ș i pe noile materiale (oț el, sticlă). Ea se naș te în
concomitenț ă cu alte experimente iniț iate în ș coală rezervate aparatelor de iluminat
electrică care erau obiecte noi pentru care se căuta o declinare raț ională ș i industrială.
În anii dintre războaie apar piese-arhetipuri precum lămpile cu lumină indirectă, iLuminatorul,
prima fu laIndie-Leuchtedi Giedion e Bredendieck, o quelle da tavolo a bilanciere o a braccio,
respectiv lampa cu balans cu contrabalans de Buquet din 1927 ș i Anglepoise
Cardwine din 1934, dezvoltat în Luxo L-1 de Jacobsen. Pe aceste tipologii se nasc lămpile
Cele mai vândute lămpi din lume: lampa Tizio de Sapper (1972) ș i lampa Tolomeo de De Lucchi
e Fassina (1986), care se inspiră tocmai din versiunile lui Bouquet ș i Cardwine. Ideile
a ș colii Bauhaus au o mare difuzare, chiar ș i după închidere, ajungând să contureze o
teoria, o ideologie care au marcat istoria proiectului contemporan. În 1932, expoziț ia
Arhitectură Modernă - Expoziț ie Internaț ională, curată de Philip Johnson, la MoMA din New York
cebra la posizione funcț ionalistă, dând naș tere denumirii „stil internaț ional”. În SUA
se naș te, în anii '30, lostreamline, un miș care de design influenț ată de cercetările asupra liniilor
rese aerodinamice necesare dezvoltării mijloacelor de transport ș i tehnologiilor productive
dello stampaggio delle lamiere care permiteau realizarea unor suprafeț e mari pentru a acoperi
forme externe de avioane, trenuri, nave sau automobile. În realitate, cercetarea asupra liniilor aerodinamice se desfăș ura
dezvoltată deja ș i în Europa, cu multe experimente; începând cu munca designerului Paul
Jaray pentru linia inovatorului dirijabil Zeppelin LZ 120 Bodensee (1919). Streamline-ul devine
atunci un act formal ș i formalist, aplicându-se la obiecte precum aparatele electrocasnice sau un (faimos)
temperamatite. Între nouii designeri industriali americani Dreyfuss ș i Loewy, care fondau studiouri de
dimensioni pentru a oferi produse ș i servicii de consultanț ă companiilor, folosindu-se de noi
competen ț e, cum ar fi studiile de marketing sau analiza pie ț ei. Lui Loewy i se datorează primele trenuri
streamline, autobuzul Greyhound (1940), frigiderul Coldspot (1934), redesignul sticlei de
Coca-Cola (1955) ș i directivele pentru realizarea interioarelor staț iei spaț iale NASA Skylab
(1967). A Dreyfuss se datorează forma definitivă a telefonului cu Modelul 302 pentru Bell (1937) ș i le
aparate foto Polaroid (ani '60). Dar în această fază foarte particulară sunt prezente
atitudini mai experimentale precum cele ale lui Norman Bel Geddes, cu avionul său cu mai multe planuri
Transoceanic Airliner Numărul 4 (1929). Funcț ionalism bauhasian, stil internaț ional sau streamline
design nu sunt singurele direcț ii de proiectare care se afirmă între războaie; mulț i arhitecț i
vor exercita o influenț ă profundă, cum ar fi Frank Lloyd Wright, Le Corbusier, Alvar Aalto
în esenț ă, vor încerca să atingă un echilibru diferit între a face ș i inspiraț ie,
printre condiț iile timpului său ș i constrângerile sale, creând o filozofie personală de proiectare. Un
tema emergent, de exemplu, este cel al depăș irii simplei raț ionalităț i funcț ionaliste,
mecanică ș i industrială, în direcț ia recuperării altor factori, cum ar fi dialogul cu elementul
naturale în sens fizic ș i metaforic. Un exemplu sunt accesoriile de decor, încă astăzi în
produc ț ie, desenate de arhitectul Alvar Aalto precum vasele pentru Ittala, inspirate de peisaj
scandinav, cu mese ș i scaune pentru Artek, cu forme curbe ș i organice, care foloseau
soluț ia curburii arț arului, tânăr ș i umed). Foarte celebre sunt mobilierele din tub
metalice desenate de Le Corbusier în colaborare cu Charlotte Perriand. Le Corbusier este o
delle presenze più significative del 900 în acest domeniu, atât pentru numeroasele clădiri simbol, cum ar fi
exemplu Villa Savoye sau Cappela Notre-Dame du Haut de Ronchamp, atât pentru constanț a sa
activitate de divulgare ș i propagandă, prin publicaț ii, călătorii ș i conferinț e. Mobilierul de le
Corbusier sunt inspira ț i de principii diferite de cele ale Bauhaus-ului, de adoptarea o ț elului ș i la
soluț ii de desen constructiv; ele par, de fapt, a fi mai bine îngrijite în relaț ia cu nevoile ș i
convenț ii formale ale confortului burghez ș i neglijarea soluț iilor oferite de caracteristici
tehnici ale materialelor. Între cele două războaie se întâmplă altceva în domeniul design-ului, începând cu
de la afirmarea primelor produse de masă. De exemplu, în Germania, Franț a ș i Italia sunt
proiectate ș i realizate, aproape în aceeaș i perioadă, câteva maș ini populare precum Volkswagen Beetle
de Ferdinand Porche, la Citroen 2CV de Flaminio Bertoni ș i la Fiat Topolino de Dante Giocosa. Intră
în producț ie, pantofii din cauciuc ș i pânză, precum Converse All Star Pro-keds, în SUA ș i
Supergain Italia. Ochelarii de aviator sunt cunoscuț i, intrând în uzul comun în Italia,
modelul Persol ș i Ray Ban Aviator. Tema relaț iei formă-funcț ie are o relevanț ă puternică în
după al doilea război mondial atât în Europa cât ș i în Statele Unite ș i contribuie la răspândirea, începând de la
anii '50 ș i '60, a ideii de good design, a coerenț ei între formă, funcț ie ș i consum. În SUA,
cei mai cunoscuț i designeri, Richard Nelson, Charles ș i Ray Eames, Eero Saarinen, Harry Bertoia ș i companiile,
la fel ca Hermann Miller sau Knoll, sunt puternic influenț ate de sosirea arhitecț ilor Bauhaus
ca Gropius, Van der Rohe. Lucrările soț ilor Eames cu Herman Miller se caracterizează, de exemplu,
pentru capacitatea de a inova atât în materialele utilizate, de la primele scaune din plastic, de fapt se
trece la cele din anii '40 din aluminiu, da, în tehnicile de execuț ie. Modelul american care
fundamentează funcț iile de proiectare cu logici mai generale de afaceri, se extinde la nivel global;
asta se întâmplă ș i în Europa, unde însă rămân declinări naț ionale care se disting prin
dissonan ț ă ș i diversitate. Designul industrial italian, de exemplu, era compus din mici întreprinderi de
capitalism familial, un rol intelectual ș i cultural puternic al proiectului. Aceeaș i lucru se întâmplă în
Regatul Unit, Franț a ș i Germania. Chiar aici se naș te Hochschule für Gestaltung, o ș coală de
design guidat prima de Bill ș i apoi de Maldonado, care a colaborat mult cu întreprinderile, în încercarea
de a reînnoi un tip diferit de dialog între întreprinderi ș i design. Multe au fost colaborările între
designer al ș colii ș i al întreprinderilor, adesea pentru a realiza obiecte inovatoare comune, cum ar fi sistemul
de atac pentru tubul de irigaț ie Gardena (1968, design Franco Clivio ș i Dieter Raffler). Merită
o men ț iune specială pentru munca desfă ș urată pentru compania germană Braun de Dieter Rams:
electrocasnice, aparate de difuzare a sunetului ș i obiecte comune, precum pick-up-ul Atelier 1
(1957), la radio portabilă T 22 (1960), aparatul de ras electric SM 31 (1962) ș i ventilatorul de birou HL 1
(1961). Liniile geometrice, pure ș i esenț iale, ale stilului Braun au fost pentru o vreme
osteggiate, dar se va recunoaș te că obiectele sale, de exemplu, cu siguranț ă au inspirat produsele Apple,
care se semnalează pentru multe asonanț e culturale ș i formale. Rams subliniază cum un produs ar trebui să
a fi inovator, u ș or de utilizat, util, respectuos fa ț ă de mediu, onest, durabil în
tempo, reconoscibil, puț in vizibil ș i estetic atractiv. Aș a cum am văzut deja, deci,
în cursul evenimentelor din proiectul pentru producț ie (industrială, semi-industrială sau artisanală) se
s-au dezvoltat poziț ii ș i puncte de vedere diferite; în special, în decursul anilor '60 sunt apărute
messi în discuț ie teoriile, practica ș i limbajele referitoare la un bun design.
CAP. 4–DESIGNUL ITALIAN
Între 800 ș i 900, în urma procesului de unificare, Italia ajunge cu întârziere în comparaț ie cu alte ț ări.
un început de decolare industrial. La începutul anilor 1900 au avut loc două ocazii semnificative de
confruntare pentru industriile naț ionale nascente, Prima expoziț ie internaț ională de artă decorativă
moderna, ț inută la Torino în 1902 ș i Expoziț ia internaț ională de la Milano în 1906. În ceea ce priveș te
în ceea ce priveș te dezvoltarea producț iei, se assiste pe de o parte la începutul unui sistem comparabil în diferite
sectoare cu cel al celorlalte ț ări, legat de utilizarea noilor surse de energie, de utilaje
de avangardă, cu o structurare modernă ș i o împărț ire a muncii; pe de altă parte, de asemenea în relaț ie
toate condiț iile unei societăț i ţărăneș ti, la consolidarea modurilor de execuț ie de tip meș teș ugăresc, de
frequente legate la timpi mortii organizaț iei agricole. Acest al doilea fir este foarte
importantă deoarece, în timp, începând din al doilea război mondial, va configura baza de plecare pentru
dezvoltarea aș a-numitelor "zone de district", zone geografice restrânse unde se concentrează o
specializări productive peculiare, caracterizate prin identităț i istorice ș i culturale pronunț ate ș i de
legături sociale importante. Încă de la origini se evidenț iază, aș adar, acea dicotomie (împărț ire în două
par ț i) care va caracteriza modelul italian: pe de o parte, apari ț ia marii ș i mediei industrii,
de cealaltă parte, consolidarea unui ț esut de mici ș i medii întreprinderi grupate în districte. Din punct
În perspectiva proiectului, întreprinderile din secolul al XIX-lea sunt în general ini ț iate ș i urmărite
de la antreprenor, adesea inginer, tehnician industrial, dar în unele cazuri ș i de la
autodidact. Compania îș i începe activitatea din capacitatea proprietarului de a concilia aspectele ideative
referitoare la produs, cu structura de producț ie ș i managerială necesară pentru a-l face concret.
Şcolile politehnice, în special cele din Milano şi Torino, joacă un rol decisiv în
formarea competenț elor legate de cultura antreprenorială, managerială ș i de producț ie. Un exemplu
este compania lui Ernesto Breda, care în 1908 produce locomotiva sa cu numărul o mie; compania în sine
complexul coincide cu figura designerului: adică coincidencia între proiectul întreprinderii ș i acesta
produse. În realitate, nu este vorba despre o practică de secol XIX, este suficient să ne gândim la Steve Jobs ș i la
Apple care sunt designerii obiectelor innovatoare ale companiei americane. În anii dintre cele două
guerra ș i se dezvoltă o dezbatere asupra modurilor de a înț elege proiectarea pentru sistemul de fabrică; se
se referă la o reflexie centrată pe rolul unei industrii capabile să producă cele mai variate bunuri
consum pentru un public larg. Nu se va ajunge la o idee ș i la o practică comună a designului, dar
la concretizarea unor "premise". Prima este futurismul, avangarda artistică italiană a
‘900 cheesordisce cu publicarea în 1909 a Manifestului, unde se evidenț iază atenț ia în
confruntarea cu noua „ civilizaț ie a ma ș inilor” ș i exaltarea industriei ș i a acestora
manifestări mai eclatante, cum ar fi viteza, mijloacele de transport, noile instrumente de
comunicare ș i logica acestora, cum ar fi publicitatea. Artiș ti ș i graficieni precum Depero, Bruno Munari,
contribuie la depăș irea limbajului semnelor de tradiț ie secol XIX, cu
o producț ie foarte importantă, care îș i extinde cercetările tipografico-vizuale asupra publicaț iilor periodice,
revista ș i cărț i, însoț indu-le cu scrieri vii. Pe lângă proiectant–antreprenor se alătură
designer de formare artistică (ca exponentii futurismului) dar ș i arhitecț ii care
constituie un alt filon de proiectanț i care în Italia va colabora cu industria pentru realizare
sia di produse cât ș i de identitatea întreprinderii. În acest sens, trebuie menț ionat că în 1928 sunt
fondate două reviste „Domus” de arhitectul Gio Ponti ș i „La Casa bella” de Guido Marangoni ș i în
1933 „Casabella” condusă de Giuseppe Pagano ș i Edoardo Persico. Manifestările expoziț ionale de
ce perioadă, cum ar fi Bienala artei decorative de la Monza (1923), devenită apoi
Trienala artelor decorative ș i industriale moderne ș i a arhitecturii moderne joacă un rol
important atât pentru actualizarea proiectan ț ilor, cât ș i ca teren de experimente ș i
permit expunerea primelor colaborări între industrii ș i designeri. Acordat de diverse ț ări
europei, amplaste toate în amenajări special concepute, expoziț iile prezintă exemple
de artefacte de artă aplicată ș i decorativă, de design, de arhitectură, dar mai ales expun
prime colaborări între industrii ș i proiectanț i. Începe să se contureze o nouă figură profesională,
capacitatea de a concepe obiecte sau artefacte comunicative ș i de a le urmări cu competen ț ă
realizarea, făcând astfel legătura între nevoile întreprinderilor ș i aș teptările publicului,
folosind limbajele expresive ale modernităț ii. Va fi dialogul cu noua cultură arhitecturală ș i
artistică ș i noile oportunităț i profesionale pentru a stimula transformarea în diferite zone ale Italiei
de artizanat, de „făcut manual”, la prima producț ie mecanizată, precum ș i la contribuirea la
dezvoltarea sistemului de districte productive ș i al întreprinderilor mici ș i mijlocii. De exemplu, în zone precum
la Brianza pentru mobilier, Friuli pentru scaune, Valea Strona pentru articole de uz casnic. Printre altele, merită
amintirea relaț iei dintre Gio Ponti ș i compania Richard Ginori, sau Guido Andlovitz cu Ceramica Laveno.
Ș i sectorul mobilierului se reînnoie ș te apelând la noii proiectan ț i. De exemplu, compania
Columbus, pe lângă faptul că are exclusivitatea pentru Italia pentru a produce mobilier din tub metalic de la Bauhaus,
realizate de arhitectul Giuseppe Terragni pentru Casa Fascio din Como (1936), între
cele mai cunoscute clădiri raț ionaliste italiene. În anii '30 se conturează un întreg fir de produse de larg
consum, pe care îl putem defini ca design anonim, adică obiecte care, deș i nu pot fi atribuite
la un autor ș i uneori nici măcar la o companie, se afirmă în virtutea calităț ilor lor de proiectare
care răspund nevoilor tehnice ș i de performanț ă, fără a fi desprinse de caracteristicile estetice care le
au creat adevărate clasice, evergreen-uri. Printre acestea se numără ș i lipiciul parfumat Coccoina
(1927), sticluț a de bitter Campari (1932), cafetiera Moka, proiectată de Alfonso Bialetti
(1933). În ceea ce priveș te industria mare, domeniul mijloacelor de transport este emblematic.
compartimentul automobilelor îș i găseș te împlinirea atât în direcț ia maș inii populare, cât ș i în cea
sportivă. Cele două filiere, sportiv ș i popular, caracterizează de atunci producț ia italiană; fără
a recunoaș te aceste origini este dificil să înț elegem de ce în anii '50 se vor concepe Fiat
600e500o le Fiat Romeo sportive o come in seguito nasceranno aziende ca Ferrari, Maserati
o Lamborghini. În aceleaș i ani, designeri importanț i îș i fac un nume în domeniul aeronauticii;
nu este, aș adar, o coincidenț ă că cele două scutere cele mai importante de după război, Vespa ș i Lambretta, sunt iconice
designul italian din anii '50, au fost concepute chiar de doi ingineri aeronautici: Corradino
D'Ascanio pentru Vespa, Cesare Pallavicino pentru Lambretta. Arhitectul Giuseppe Pagano lucrează
pentru industria mare ș i conturează linia aerodinamică ș i interioarele inovativului tren electric
ETR200(1936) pentru Breda din Sesto San Giovanni. Două expoziț ii, găzduite în 1940 la a ș aptea
ediț ia Trienalei din Milano poate fi considerată închiderea anilor treizeci ș i un
podul aruncat către viitoarele scenarii ale designului italian. Expoziț ia producț iei de serie, prima
expoziț ie de design în Italia, este organizată de Giuseppe Pagano pentru a prezenta diverse tipuri
produtive care variază de la unelte de uz casnic la mobilier, de la motoristică la obiecte
tehnologice ale maș inilor de scris Olivetti. Expoziț ia artei grafice, coordonată de Guido Modiano
este amenajată de Leonardo Sinisgalli ș i Giovanni Pintori, este concepută pentru a răspândi ș i în rândul marelui
public noua tipografie. După al doilea război mondial economia, industria, societatea ș i cultura
îș i recapătă treptat puterea, se extinde semnificativ ț esutul productiv al întreprinderilor mici ș i mijlocii
întreprinderi care, men ț inând conducerea la nivel familial ș i continuând procesul de
mecanizarea producț iilor, se transformă în întreprinderi industriale flexibile din punct de vedere
realizativ ș i al experimentării. Relaț ia dintre antreprenori ș i designeri se dovedeș te foarte fecundă,
mulț i dintre care arhitecț i, de asemenea, deoarece nu existau încă trasee de formare specifice pentru
designer. În amenajare se pot identifica două direcț ii:
•pe de o parte, meș teș ugarii tradiț ionali încep confruntarea cu cultura proiectului (cazul scaunului
Superleggera proiectată de Gio Ponti ș i produsă de compania Cassina (1957), modernă în design
e în tehnica de realizare, dar tradiț ional în evocarea secolului al XIX-lea a scaunului Chiavari);
• de cealaltă parte apar noi companii, precum Arflex, care împreună cu arhitectul Zanuso se îndreaptă spre
producț ia în serie a tapiț eriei, utilizând în fotoliul Lady (1951), noul spumă de cauciuc
furnizor de Pirelli. În domeniul iluminatului, în ace ș ti ani, dobândesc o importan ț ă mai mare
companii înființ ate în anii '30, precum Fontana Arte (1932) ș i Arteluce (1933) ale designerului antreprenor
Gino Sarfatti ș i se nasc ș i Artemide ș i Flos. Orientarea către serie nu este totuș i
unic. Este suficient să ne gândim la vasele din sticlă suflată ș i la mobilierul lui Carlo Scarpa, la produsele rafinate de
Luigi Caccia Dominioni sau colaborarea între Albini ș i compania Poggi pentru a realiza piesa
de artizanat pentru obiecte de design, cum ar fi fotoliul Luisa (1950). În această direcț ie nu lipseș te
intenț ia de a uni dialogul între cultura proiectului ș i tradiț ia producț iei artizanale, de care
rămâne un bun exemplu munca lui Vinicio Vianello în districtul Murano, care cu iVasi variantă
teorizează forma variabilă: un proiect a cărui reproducere se schimbă în raport cu variabilele executive
del fare manuale. În special, 1954 este un an special pentru designul italian, un concentrat de
episoade care oferă imaginea construcț iei unui sistem, care pentru întreprindere ș i designer
afiș ează instrumente de divulgare, cum ar fi reviste, expoziț ii, premii. Castiglioni realizează Expoziț ia
designul industrial la a 10-a ediț ie a Trienalei din Milano; iese primul număr al revistei
„Stile industria”, fondată de Alberto Rossellie, care analizează în mod impecabil procesul
proiectare ș i producț ie; are loc prima ediț ie a „Compasso d’oro”, un premiu pentru cele mai bune
produse italiene instituit de marele magazin La Rinascente; în '56 este fondată Asociaț ia
pentru designul industrial (Adi) care, susț ine, până la a prelua, La Rinascente în sprijinul
premiul Compasso d’Oro; de asemenea, în 1954 au început primele transmisii televizate Rai; influenț a
serviciul public va fi determinant pentru a transforma relaț ia italienilor cu bunurile de consum.
Povestea Olivetti este un exemplu strălucit de dialog între industria industrială ș i cultură. Fondatorul,
Camillo Olivetti, la începutul secolului începe producț ia de maș ini de scris, dar va fi fiul său
Adriano a jucat un rol decisiv. Adriano a avut o abordare etică care l-a împins să se ocupe
din industrie, politica editorială ș i chiar de urbanism; pentru a comanda arhitecturi de calitate pentru
propri instalaț ii de producț ie, pentru locuinț e ș i serviciile angajaț ilor, pentru diverse showroom-uri; a căuta
pentru propriile obiecte colaborarea cu designeri de produs ș i designeri vizuali, etc. La fel de bine
inovatoare a fost acț iunea în domeniul comunicării vizuale, care duce la colaborarea cu
grafice italiene ș i internaț ionale coordonate deja de un birou de publicitate condus de Giovanni Pintori, de la
ambalarea tuturor campaniilor publicitare, de la activitatea editorială la organizarea de expoziț ii, iniț iative,
manifestări. Exemple sunt ș i magazinele Olivetti, începând cu cel din Xati Schawinsky la
Torino, cel newyorkez al studioului Bbpr: în toate spaț iile sunt prezentate mobilierul de birou
ș i obiectele pentru lucru, maș ini de scris sau calculatoare, acestea din urmă prin intermediul afiș ajului care le
subliniază valoarea, fie că este vorba de opere de artă. În acelaș i timp, mare este atenț ia
prestata al raport cu utilizatorii ș i la serviciul furnizat. De exemplu, la începutul anilor '50, magazinul
di New York alege să plaseze pe Fifth Avenue, în exteriorul vitrinelor, un suport special.
unde este posibil să încerci maș inile de scris; ele constituie un fundal scenic pentru produse bine
prezentati. Aș adar, există o mare atenț ie faț ă de lumea artei. Istoria Olivetti este
emblematică nu doar pentru succesul antreprenorial, ci pentru că a fost configurată într-un mod avansat
organizaț ia productivă, de gestionare ș i managerială; pentru rolul intelectualilor, pentru dialog
cu cultura proiectului, de la urbanism la arhitectură, la design. Nu întâmplător, în 1952 MoMa
îi dedică o expoziț ie, „Design în Industrie”. Dar începând cu mijlocul anilor '70, Olivetti alege
de a nu continua dezvoltarea tehnologiilor electronice ș i de a continua să produca soluț ii
mecanici. În anii '60 se dezvoltă o voinț ă de a reinnoi cultura proiectului, generată
transformările sociale, economice ș i culturale în curs. Este începutul unei perioade în care se
dezvoltă reflec ț ii atât generale, asupra limitelor ș i contradic ț iilor sistemului capitalist, cât ș i
specificaț ii, despre rolul disciplinelor de proiectare în acest context, care vor conduce la poziț ii critice
e di contestare, precum ș i de a căuta direc ț ii ș i posibilită ț i diferite fa ț ă de cele
consolidarea. În această etapă se verifică un dialog strâns cu cercetările inovatoare cele mai avansate
al arhitecturii ș i designului; începând cu munca japonezilor Metabolism, a englezilor
Archigram (în special Plug-in city din 1964), la Manifestul arhitecturii absolute (1962) al
austriaci Hollein e Pichler, la obiectele poetice ale lui Ettore Sottsass, până la cele din lume
dell'arte (de la Cinetica la informale la Pop Art, de la Conceptual la Arta Povera) ș i la altele
renovaț i formele de exprimare ale culturii tineretului, cum ar fi muzica blues ș i rock, cinematografia,
desene animate sau noua modă. Toate situaț iile care încearcă să configureze ipoteze ș i posibilităț i culturale,
sociali ș i de proiect, conturând modele renovate pentru noi publicuri ș i utilizatori. Dezbaterea se
se va extinde în realităț ile antreprenoriale, permiț ând, pe de o parte, să ofere fizicitate poziț iilor mai
avansate ș i experimentale, de cealaltă parte de a exploda criza funcț ionalistă ducând la căutarea altora
semnificaț ii pentru produse. În aceleaș i ani coexistă mobilier ș i obiecte care sunt rodul unor moduri diferite
a intenț iona ș i a practica designul: pe de o parte piesele populare precum fotoliul gonflabil Blow (design
Ddl, Zanotta, 1967), la ș ezlong cu formă de mănuș ă de baseball Joe (Ddl, Poltronova, 1970) sau scaunele
dissacranti come Sacco (Gatti-Paolini-Teodoro, Zanotta, 1968). Dall’altra parte le sedie seriali in
plastice desenate de Joe Colombo Universale (Kartell, 1965), Vico Magistretti Selene (Artemide,
1969), fino la lampada Parentesi (Flos, 1971) de Achille Castiglioni ș i Pio Monzù. Este important de subliniat că
experimentările menite să anticipeze posibilităț i inedite pentru locuire ș i obiecte sunt datorate
de asemenea, la oportunitatea oferită de procesele tehnologice ș i de producț ie inovatoare, conectate la materiale,
ca noile mase plastice. Contestarea teoretică a disciplinei ș i a sistemului este acum
avviată, dar sub semnul unei confruntări inspirate de inovaț ia tehnologică, estetică ș i tipologică.
Pentru a înț elege bine ce s-a întâmplat în acei ani, este necesar să ț inem cont de un context evoluat.
de cultura a proiectului, o ț esătură antreprenorială ș i de producț ie complexă, un public atent ș i
un sistem avansat global de design. În anii '60, experimentarea de noi direcț ii
se întâmplă ș i în sectorul auto, unde designerii auto efectuează cercetări care vor oferi
originea prototipurilor ca Modul de Pininfarina (1970), dar ș i la modele de serie ca
Lamborghini Miura (1966) de Marcello Gandini pentru Bertone ș i Maserati Ghibli (1966) de Giorgio
Giugiaro. Sunt aceleaș i ani ai CiaoPiaggio (1967) care reinterpretază ciclomotorul cu o mare
cura formale ș i soluț ii funcț ionale. Sergio Polano spune: „este vorba despre rezultatele unui climacultural”
prettamente italian marcato de încercarea unei sinteze originale între evaziune experimentală ș i
raț iocinio experimental”. În 1972 a avut loc expoziț ia “Italia: Noua Peisaj Domestic” la
MoMA din New York, care prezenta o panoramă a designului italian de o varietate extremă;
expoziț ia a fost citită ca o celebrare, dar în acelaș i timp ș i ca actul final al unei etape
istorică. La aceasta sunt legate două evenimente importante: în '72 începe vânzarea lămpii Tizio
(Richard Sapper, Artemide), unul dintre obiectele simbol ale designului italian, unul dintre cele mai
cunoscuț i ș i vânduț i, un produs funcț ionalist ș i high-tech, design bun prin excelenț ă; criza
petroliferă, explodată în ’73; ca urmare, intră în criză „civilizaț ia plasticului”. Dacă lampa
Tizio încheie anii '60, lampa Tolomeo de Michele De Lucchi ș i Giancarlo Fassina (Artemide,
1986), va marca sfârș itul anilor '70 ș i '80, caracterizate de impactul grupurilor Alchimia ș i Memphis care
adună diferiț i designeri ș i se configurează ca întreprinderi. Acestea sunt conduse respectiv
de Alessandro Mendini ș i Ettore Sottsass, deveniț i icoane ale aș a-numitului „postmodernism”.
particular, Memphische se configurează ca un spaț iu de experimentare „poetică” ș i cercetare de
limbaje conț inute într-o perioadă istorică de transformare; un exemplu este biblioteca Carlton
acelaș i arhitect, probabil unul dintre cele mai faimoase ș i publicate obiecte în cărț i, reviste ș i ziare
(chiar dacă este produs în câteva sute de exemplare). A realiza alături de meș teș ugari mici
produc ț ii de ceramică, sticlă sau de mobilă ș i lampi permit să se cerceteze ș i să se hrănească o
inspiraț ie reînnoită de versat apoi în dialogul cu industria. LaTolomeo, în schimb, se leagă de o
faza următoare ș i este simbolul schimbării modurilor de viaț ă într-un limbaj legat de
producț ia industrială ș i piaț a industrială. A doua jumătate a anilor '80 ș i deceniul
Următoarele sunt legate de minimalism, care se regăseș te într-un curent neo-raț ionalist, ce se reafirmă
într-o epocă legată de orientarea spre simplitate ș i sobrietate, după o fază de
sovrabbondan ț ă ș i exces din punct de vedere vizual ș i formal. Pentru Italia acesta este un
un moment deosebit de semnificativ din punct de vedere al notorietăț ii ș i al succesului pe piaț ă,
în special în sectorul amenajării; printre companiile care interpretează cel mai bine această perioadă
avem Alessi ș i Cappellini. Prima avea o lungă tradiț ie de producț ie în prelucrarea
dell'acciaio în interiorul districtului Valle Strona, sub îndrumarea lui Alberto Alessi, dezvoltă
proprii producț ii de articole de uz casnic în colaborare cu arhitecț i ș i designeri: de la postmodernul Michael
Graves a Rossi o Mendini, în plus faț ă de Castiglioni ș i Sottsass. Fără a uita reluarea pieselor
clasicii precum cei de la Bauhaus de Brandt ș i începutul unei serii de obiecte din material plastic.
Arhitectul Giulio Cappellini, pe de altă parte, este unul dintre cele mai cunoscute nume din industria italiană a mobilei
design; în compania sa din Brianza au lucrat tineri designeri internaț ionali precum Morrison,
Newson ș i Dixon care desenau mobilier inovator, de o mare eficacitate vizuală ș i comunicaț ională. Cappellini
iniț iază o modalitate de deschidere către peisajul ș i dimensiunea internaț ională destinată să continue
până astăzi, cu cei mai importanț i designeri din întreaga lume căutând în manufacturile italiene
parteneriat pentru a da un rezultat concret proiectelor proprii. Între timp, de la sfârș itul anilor '70, alte
ce se întâmpla, legate de afirmarea obiectelor tehnologice ș i a noilor media. De exemplu, în
1978 intră în producț ie Walkman Sony, un cititor portabil de dimensiuni mici pentru casete
muzicale (o tehnologie la îndemâna tuturor), în 1986 apare primul telefon mobil (încă
greoaie ș i voluminoase), în decursul anilor '90 se afirmă World Wide Web. Rolul ș i posibilităț ile
Proiectul este declinat într-o direcț ie din ce în ce mai vastă, inclusiv în direcț ia virtuală ș i a serviciilor.
Multe condiț ii s-au schimbat începând cu sfârș itul anilor '90, de asemenea în legătură cu revoluț iile
dei paesi comunisti (căderea zidului Berlinului 1989). Într-adevăr, sistemul general de atunci a
probleme structurale evidente, început cu dificultatea de a creș te omogen ș i de a crea
muncă. Situaț ia este ș i mai complexă pentru Italia, care suferă din cauza unor întârzieri grave în cultură ș i practică
sociale, intelectual, antreprenorial ș i politică. O dovadă este dispari ț ia mare
industria, la lipsa proiectelor structurale ș i infrastructurale. Lumea mărfurilor s-a orientat spre
o corespondenț ă a emoț iilor ș i dorinț elor: acesta este ceea ce pare să ceară consumatorul
evoluto. Urmează această logică, de exemplu, răspândirea formelor vizibile pentru artefacte. Chiar
componentele comunicative ș i cele spectaculoase capătă o importan ț ă considerabilă. Nu este de
stupit se Philippe Starck, unul dintre cei mai faimoș i designeri, despre storcătorul său de citrice Juicy Saif
(Alessi, 1988), unul dintre cele mai inutile obiecte, va spune că de fapt serveș te la a face conversaț ie.
CAP. 5–DESIGNUL ÎN AL TREILEA MILENIU
Designul memoriei. Într-o epocă a incertitudinilor în creș tere, importanț a retro-designului creș te:
produse inspirate de trecutul recent cu care este uș or să intri în armonie. Fenomenul este
evidente în domeniul designului auto, cu modele precum New Beetle, Mini e500, dar a atins
de asemenea, mobilierul cu reeditarea clasicilor. O reacț ie emoț ională pozitivă este stârnită nu
doar din produsele contemporane cu „gustul” memoriei, ci ș i din regăsirea unor elemente individuale
piese vintage sau încă în produc ț ie, cu scopul de a regăsi valori dificil de identificat în
panorama actual. Aș a au construit unele companii propria lor recunoaș tere puternică începând
de la repropunerea obiectelor marilor designeri istorici: de la Cassina, cu colecț ia sa de
Maestri, la elve ț iană Vitra, cu mobilierul lui Eames, Verner Panton sau Jean Prouvè. Vitra este
o companieElveț ia(originar tedesca) care produce mobilă ș idesign [Link]
fondată în Germania în 1950 de Willi Fehlbaum, proprietar al unui magazin de mobilă în apropiere
Basilea în Elveț ia. S-au născut diverse muzee, arhive, colecț ii, cum ar fi, de exemplu, Arhiva-muzeu
Alessi, Muzeul Kartell până la Arhiva Giovanni Sacchi, altele fiind dedicate mijloacelor de transport sau
ancora la valorizarea mărcii companiei. Brand global. Brandurile globale se afirmă ca
svedese Ikea, pentru casă cu monomarcile sale răspândite în întreaga lume, spaniola Zara, ș i
sueziH&Mpentru designul de modă ș i japoneziiMuji, pentru produsele pentru persoană, au
profund modificat pia ț a mărfurilor, pe de o parte impunând standarde noi
calitativi ș i economici, de cealaltă parte încurajând să privim cu aten ț ie ni ș e alternative de
pia ț a, produsul ș i proiectul, de la me ș teș ug la personalizat. În acela ș i timp sunt printre
protagonisti ai unui proces de omologare globală. Inova ț ie digitală. Din punct de vedere
impactul asupra imaginaț iei colective a fost de o importanț ă extremă inovaț iile conduse de design
de la Apple, obiecte în care este determinantă convergenț a totală între strategia întreprinderii, conduita
da Jobs, e la funzione riconosciuta al design, cui ha fornito contributo determinante Jonathan Ive.
produsele Apple sunt atente la interacț iune, facilitatori în utilizarea tehnologiilor capabile să deschidă
concret, noi scenarii de utilizare tactilă intuitivă, utilizabilitate ditouch. Începând cu
dalle precursori interfeț e prietenoase cu utilizatorul (interfeț e uș or de utilizat pentru cei care nu sunt experț i) ale primelor
laboratoare (1984), până la iPod (2001), iPhone (2007), -unde ideea de a integra diverse instrumente
ca telefon, agendă, conexiune web, fotografii, videoclipuri etc., este rezolvată cu o inovatoare
configurare datele de pe ecranul multi-touch ș i absenț a tastaturii tradiț ionale - sau încă
iPad-ul (2010). Uș urinț a în utilizarea maș inilor ș i a interfeț elor, designul bun, formele netede ș i
sculptură, introducerea cromiilor ș i alegerea materialelor inspirate din lumea non-tehnologică, concepț ia
noile tipuri de produse sunt câteva dintre caracteristicile care au influenț at puternic ș i
definit un standard pentru produsele Apple. În mod similar, se încadrează în interiorul
multifunc ț ionalitate gama Black Berry caracterizată printr-o tastatură redusă utilizabilă ș i
printr-un instrument special. Odată cu anii 2000, produsele ș i serviciile s-au dezvoltat treptat
îndreptaț i-vă spre imaterialitate; pe reț eaua web s-au deschis spaț ii de piaț ă (eBay, Amazon, iTunes,
Apple, Play Store), unde poț i cumpăra muzică, aplicaț ii, cărț i, obiecte materiale; spaț ii de partajare
(de la Wikipedia, un YouTube) ș i de socializare (Facebook, Instagram, Twitter). Sectorul
tehnologia informaț iei a fost traversată de două orientări: pe de o parte
miniaturizarea obiectelor, pe de altă parte, îmbunătăț irea instrumentelor ș i definirea de noi
tehnologiile obiectelor ș i serviciilor. La această linie dublă evolutivă se alătură problema
sommatoria a funcț iilor, chiar dacă nu lipsesc îndoielile celor care privilegiază monofuncț ionalitatea,
interfaț a prietenoasă. Decisiv este rolul tehnologiilor wi-fi, care schimbă relaț ia noastră
cu obiectele ș i spaț iile, punându-ne într-o stare de permanenta ubiquitate virtuală, către sisteme
permanen ț i de conexiune. Delineăm rolul designului în situa ț iile cele mai avansate ș i
contemporane: sfârș itul anilor '90 a comportat o redefinire progresivă a modelor economice,
sociali ș i de piaț ă sub semnul globalizării, pentru care a devenit necesar să acț ionăm ț inând
conto de un sistem mondial unitar; în acelaș i timp, însă, este necesar să ne miș căm în context
internaț ional fără a pierde identitatea legată de genius loci, atât pentru întreprinderi (care produc
artefacte fizice), pentru proiectanț i ș i pentru cetăț enii lumii. Alte elemente indubitabile sunt:
impactul noilor tehnologii ș i al mediilor, care se leagă de organizarea ș i gestionarea datelor
informaț ii, atât în ceea ce priveș te difuzarea lor, de exemplu, prin intermediul reț elei web; Criza modelului de...
dezvoltare nelimitat, până în prezent o parte din umanitate a produs ș i consumat gândind că
resursele ambientale ș i energetice să fie infinite, dar acest lucru clar nu mai este posibil. Este
Este oportun să raț ionăm având în vedere diferite tipuri de limite: economice, sociale, naturale ș i aș a mai departe.
Se vorbeș te mult despre decrescare, de aceea este urgentă punerea în discuț ie a modelului de dezvoltare fin
care urmăreș te să conducă la o utilizare diferită a resurselor, energiei ș i consumurilor, acț ionând de asemenea
sui nostri comportamenti. În volumul În bula. Design pentru un viitor sustenabil, Thackara,
ipotizează o economie ecotehnică, care combină tehnologia ș i sustenabilitatea, bazată pe energii
regenerabile sau limitate ș i generate de cele mai comune acț iuni zilnice, ale miș cării. În volumul
Diferente. Conformismul domne ș te, dar excep ț ia domină, economistul Moon explică că astăzi
contează „idea-brand”-urile, centrate pe o idee puternică. Este suficient să ne gândim la Ikea care a făcut acceptabilă
la consumator, ideea de a-ș i asambla singur mobila: o cumperi, o plăteș ti ș i eș ti fericit de
să le montezi singur; lucru pe care niciun alt brand nu a reuș it să-l facă. În societate ș i în economie se
sunt conturate direc ț ii diferite, dar complementare, ale în ț elegerii consumului ș i pie ț elor, ale
practica afacerea ș i proiectul. Convie ț uiesc de o parte un model de dezvoltare, care necesită
obiectului nou ș i de unică folosinț ă, pe de altă parte companii conș tiente ș i responsabile, legate de o idee de
proiect pe termen lung. Unele domenii, cum ar fi transportul, mobilarea, moda, sunt în
declinul în ceea ce priveș te centralitatea în imaginar ș i în economie, sau mai bine zis, par să
îndreptaț i spre o marginalitate relativă, fiind puț in legaț i de ideea de inovaț ie, orientaț i mai degrabă
a stimula sensibilitatea ș i gustul personal. Un exemplu de situaț ii problematici ș i posibile
Dezvoltarea se referă la mijloacele de transport, cum ar fi automobilele, trenurile, bărcile, avioanele,
elicoptere, nave spaț iale, care determină oportunităț i, dar în acelaș i timp prezintă limite
obiective, cum ar fi cel al impactului global asupra planetei. Nu este greu de imaginat în medie
perioada necesităț ii unei transformări a acestora, din punctul de vedere al energiei consumate, al
modalităț ile de utilizare ș i angajarea surselor de energie regenerabilă. Companiile producătoare sunt
investind resurse ș i la fel fac studiile de design pentru a explora direcț ii inovatoare dezvoltând
diverse concepte, cum ar fi cele legate de posibilitatea utilizării sistemelor electrice, de hidrogen sau altceva.
În domeniul designului auto, s-a acordat o aten ț ie deosebită
utilizarea unor noi tehnologii, care permit un control mai mare în gestionarea vehiculului,
mai ales o creș tere a siguranț ei: de la airbag la sistemul de navigaț ie prin satelit până la drive by
cablare (ghidare prin fire), adică un tip de control automatizat al comenzilor unuiautomobileo
di unmotocicletăO dezvoltare suplimentară ș i interesantă este legată de posibilitatea ca sistemele de
controlul vehiculelor devine instrumente de informare-comunicare cu alte mijloace sau cu
întregul sistem urban. Acestea sunt doar câț iva dintre factorii care contribuie la mutaț ie
dell’idea de automobil: nu mai contează doar puterea ș i viteza, statutul sau simbolul stilului, ci
automobilul devine din ce în ce mai mult un instrument sau un aparat electrocasnic, având în vedere că acum trebuie să răspundă
ai nevoile reale ale utilizatorilor. În viaț a noastră de zi cu zi, impactul tehnologiilor a crescut.
să fie prezente în lucruri, să fie incluse în produse ș i servicii mai elaborate. Este vorba despre super-
obiecte, speciale, de utilitate absolută ș i în acelaș i timp invazive, de la computere la telefoane mobile la internet, care
ș i se alătură unor comportamente noi. Aceasta a dus la o schimbare a aten ț iei
de la artefactul în sine la artefactul gândit în funcț ie de nevoile utilizatorului. Multe produse ș i
serviciile contemporane sunt consumate de noi într-o situaț ie de distragere, fără a presta atenț ie
au caracteristici funcț ionale ș i estetice; ceea ce contează este doar disponibilitatea ș i uș urinț a de utilizare: acestea
sunt inon-obiecte. Această modalitate de utilizare se realizează prin semnalizare, echipamente urbane, dar
chiar ș i cu aparatele de vending, care în schimbul unui plăț i oferă un produs sau serviciu
(de la bancomat la parcometru, de la jukebox la flipper până la distribuitoarele de băuturi sau cafea). Ele sunt
depune la vânzarea de produse ș i instalează o relaț ie comercială rece, care depăș eș te
nevoia de relaț ie între persoane dă naș tere unui legământ tendenț ial anonim. Ceva de
acelaș i lucru se întâmplă parț ial cu cardurile inteligente: o suprafaț ă din plastic care poate conț ine multe
informa ț ii diverse care pot oferi acces la diverse opera ț iuni, de la retragerea de bani
la intrarea în locuri fizice (autobuze, camere de hotel etc.) sau virtuale (reț ele, sisteme de calcul etc.)
Flusser, în legătură cu conț inutul informaț iilor prezent în materialele digitale ș i informatică, vorbea
obiecte care se restrâng ș i devin din ce în ce mai ieftine, ș i non-întrebările din jurul nostru care se
espandono (informatica). Maș ini de spălat, maș ini de spălat vase, prăjitoare de pâine, frigidere, cuptoare, fier de călcat, sunt
echipamente care îmbunătăț esc confortul nostru, dar cresc consumul de energie, emisiile
mai mult sau mai puț in toxice ș i producț ia de deș euri. De câț iva ani, de fapt, sunt în vigoare reglementări menite să
reglarea consumului ș i a impactului asupra mediului prin sistemul de atribuire a etichetelor ecologice
eticheta de energie, etichete obligatorii pentru diferitele tipuri de electrocasnice. Reducerea impactului
ambientale, ecodesign, ecoefficienț ă, ecointeligentă, design pentru mediu, ș i apoi consumuri reduse, ș i
economisirea energiei este un termen deja folosit frecvent, indice al unei sensibilităț i tot mai crescute faț ă de
sănătatea planetei. O altă direcț ie interesantă se referă la lumea materialelor artificiale,
deveniț i ei înș iș i obiect de proiectare. Dacă odinioară ț esăturile erau considerate simple
suprafeț e decorative, capabile să acopere în mod corespunzător corpuri ș i obiecte, astăzi însă s-au
transforma ț i-le în interfe ț e autentice. Mul ț umită ț esăturilor cu performan ț e ridicate, de fapt, a fost
posibil să dezvolte produse mai rezistente ș i mai uș oare, mai rapide ș i mai sigure. Astfel, fibres ș i compozitele
au devenit ajutoare indispensabile ale medicinei, de exemplu în operaț iile de reconstrucț ie
vasculară sau nervoasă, dar ș i în arhitectură, permiț ându-le să devină mai subț iri ș i mai rezistente
structuri. Materiale din fibră de sticlă, carbon sau kevlar sunt utilizate în sport, generând evidenț e
cre ș teri ale performan ț elor. Astăzi, cantitatea de servicii a crescut semnificativ.
zilnic oferite ș i consumate. La predispozi ț ia caracteristicilor generale, la
practicabilitate în termeni de obiect ș i interfaț ă fizică cu utilizatorul ș i la comunicare lucrează
multe figuri, cum ar fi: product, graphic, interface designer etc. În plus, pentru întreprinderi a devenit mai
important este serviciul pe care produsul (de exemplu, o imprimantă low-cost pentru a vinde cartuș e de
schimb, un telefon gratuit în schimbul unui abonament, un computer ieftin pentru
vânzarea unui software). În acest moment se conturează diverse modalităț i de a folosi lucrurile: unele
continuăm să le de ț inem, la fel ca îmbrăcămintea noastră, altele sunt disponibile prin intermediul
l'"acces", aș a cum se întâmplă cu web-ul, sharing-ul (ca în cazul enjoy car), cloud-ul. Ideea de a folosi fără
possessionea implică o reconsiderare radicală a sistemului obiectelor, cu o consecinț ă
reducerea lucrurilor tangibile, dar ș i a angajamentului în a le muta, a gestiona logistica, a le plasa
în spaț ii pentru vânzare. Este suficient să considerăm reflecț ia în curs asupra produselor la kilometru zero,
realizati, gestionati ș i consumaț i în locurile de origine în loc să fie mutaț i pe întregul planetă. Cum este
având loc pentru super obiecte tehnologice ș i nu pentru obiecte, relevanț a scade ș i pentru servicii
della componente fisica e degli aspetti collegati, cresce invece l ’importanza delle modalità di
comunicare ș i gestionarea informaț iei. Ceea ce se întâmplă cu designul este legat de designul anonim
ce înseamnă neexplicat sau cunoscut. Fac parte din categoria marea majoritate
de produse utilizate zilnic, cum ar fi un computer, un telefon, o maș ină, o pereche de blugi, le
adidaș i etc. Procesul de recunoaș tere ș i valorificare nu trece atât de mult prin semnătura unui
autor, dar pentru alte mecanisme, cum ar fi calitatea generală sau atractivitatea economică a subsolului
Preț . Criticii ș i designerii, astăzi, s-au întors să dedice reflecț ii obiectului anonim, comun;
design fără adjective (Gio Ponti). Paola Antonelli, curator pentru design la MoMa, într-o listă de
„umili capolavori” plasează, de exemplu, mingea de fotbal, cubul de zahăr, Post–It,
lampadina, dar ș i cărămizile Lego, Moka Bialetti sau bricheta Zippo, etc. În interiorul
volume999 Phaidon Design Classic a apărut, pe lângă evergreen, ș i acul de desen,
sticla de Campari Soda, cuț itul elveț ian, fermoarul, ș ezlongul de plajă, tigaia
presiune, ceasurile Swatch, Walkman-ul etc. Situaț ia este cunoscută: lumea artefactelor estetice
contemporanii trăiesc o fază de exces de „semnătură”. Nimic rău, desigur, dar
Problema apare atunci când semnătura ascunde un gol de conț inut, o lipsă de idei ș i vinde
unicamente se ea însăș i. Există acum un disconfort generalizat pentru produsele fără calitate construite în jurul
pentru efect. Pentru design este totu ș i necesar să privim ș i să ac ț ionăm în func ț ie de situa ț ie.
contemporană. Tema centrală rămâne cum să proiectăm, să producem ș i să consumăm în cadrul societăț ii
post creș tere ș i a face astfel de activităț i compatibile cu o economie a limitelor. Pare că a devenit mai
Este important să ne gândim ce să facem, semnificaț ia mai mult decât producț ia fizică a produselor, sistemelor ș i serviciilor.
Este necesar să se ț ină seama de diferitele condi ț ii care influen ț ează metodologiile ș i practicile de
proiect, devenind în acelaș i timp împărtăș ite ș i puternic individualizate, aș a cum se întâmplă
pentru dezvoltarea tehnologică personalizată (adaptată nevoilor individuale). Se vorbe ș te despre
crowdsourcing, de instrumente ș i informaț ii generate ș i utilizate prin intermediul sistemelor digitale, web ș i sociale
re ț ea. Open source, proiectul deschis, colectiv ș i în parte autogenarat, implică
valorificarea resurselor ș i a capitalului uman: este în general un software de care autori se ocupă
public codul sursă, favorizând studiul liber ș i permi ț ând programatorilor
independenț i de a aduce modificări ș i extensii, reprezintă o strategie tot mai răspândită de
alimentare cunoș tinț e. Se lucrează ș i la producț ia de obiecte open source cu
sisteme de prototipare rapidă ș i fabricare pentru producț ia automată de modele ș i prototipuri
fisici a partire da modele CAD. Toate acestea au consecinț e asupra sistemelor de producț ie industriale, post
industriali ș i neo-industriali: ideea de fabrică infinită ca loc de elaborare strategică ș i
proiectual. Designerul, în acest moment, ș i-a adăugat în „cufărul său cu unelte” câteva
instrumente: o abordare durabilă = este necesară pentru salvarea planetei ș i configurează o
diverse moduri de a privi rolul social al proiectului. Chestiunea nu se referă doar la utilizare
din materiale naturale sau reciclat, dar analiza ciclului de viaț ă al produsului (Life Cycle Assessment, Lca)
Conta innescarea comportamentelor semnificative ș i virtuose din punct de vedere ecologic, contează că un
produsul să fie compus din materiale naturale sau reciclabile; să fie realizat într-un mod sustenabil.
Fondamentală este ideea de a face cu mai pu ț in, mai pu ț in material ș i elemente proiectate ș i utilizate.
Este important să analizăm ambalajul, care a devenit un factor fundamental de poluare.
atenț ie la utilizabilitate, la modul de utilizare ș i la persoanele care folosesc lucrurile. O tendinț ă a culturii ș i
de pe piaț ă rămâne atenț ia la timpul lung al lucrurilor. De fapt, piaț a reînnoieș te piesele clasice ale
design, deci duce la refacerea ma ș inilor, motocicletelor ș i a mobilei asemănătoare celor din trecut. Proiectăm ș i
produciem în mod continuu pentru că un model de economie ș i piaț ă necesită noutăț i continue,
nu putem proceda la intervenț ii substanț iale de cercetare ș i studiu deoarece un termen definit
nu o permite. În acelaș i timp, a opera cu logica pe termen scurt nu se împacă cu
necesitatea de construire a afacerii ș i, în final, cu aceeaș i posibilitate de muncă pentru oameni. La
designul a fost cerut de mult timp să fie în slujba acestui model rapid, asumându-ș i riscul de
generare mai ales gunoi, mizerie. Criza actuală din prezent ș i viziunile sobre viitor indică
ce există alte ipoteze practicabile. Pentru o lungă perioadă de timp, artefactele tehnologice, de exemplu, au
a avut ritmuri de înlocuire rapide; recent, însă, se înregistrează o reducere a frecvenț ei de
schimbarea obiectelor, poate împinse de noi aplica ț ii, software ș i servicii. Ritmul
produsul s-a încetinit ș i s-a accelerat cel al ofertei de servicii; avem mai puț in material ș i mai mult
gestionarea imaterialului informaț ional. Un alt subiect relevant este cel legat de utilizabilitate,
concept care include competen ț e legate de buna func ț ionare ș i de ergonomie, adică
corectitudinea miș cărilor, a materialelor ș i a componentelor. Putem spune că îș i asumă
relevanț a în raport cu condiț ia tehnologică ș i digitală. Designul interacț iunii se ocupă tocmai de asta.
dei moduri noastre de a ne raporta la artefacte, fizice ș i imateriale. Atunci când se vorbeș te despre utilizabilitate, trebuie să
evidenț iat tema utilizatorului extins, adică persoanele cu dizabilităț i care necesită
instrumente pentru a face faț ă situaț iilor de disconfort nu doar fizic. Design pentru toț i designul universal a fost
numit abordarea care se uită la posibilitatea de utilizare pentru o audienț ă extinsă. De exemplu, pentru
multe persoane, vârstnici, persoane cu dizabilită ț i, de multe ori accesul la mijloacele de transport devine adesea
imposibil. Sau există foarte multe persoane stânga în lume ș i există pu ț ine produse
uș or de utilizat de către ei. Designerul John Maeda în volumul său „Legile simplităț ii”
propune câteva principii de bază pentru proiectarea artefactelor utilizabile: „ne plac în special proiectele care
fac viaț a simplă”. Aș adar: „un bun design se bazează pe capacitatea de a insufla un sentiment de
familiaritate”. Design uman: Aceste instrumente conduc către o modalitate de design dictată de om,
care duce la concentrare atenț ia ultimă asupra oamenilor, asupra inspiraț iilor, necesităț ilor ș i fericirii lor,
despre posibilitatea de a îmbunătăț i utilizarea lucrurilor ș i viaț a într-un context general ambiental adecvat,
culturale ș i psihologic. Astăzi, aș adar, rolul designului se confirmă ca un parcurs care se îndreaptă către
proprie atenț ii faț ă de oameni ș i lume. Ceea ce înseamnă ș i să încerci să înț elegi dacă ș i de ce
proiecta, produce, comunica, distribui ș i gestiona la sfârș itul ciclului de viaț ă obiecte, sisteme ș i
servicii; a înț elege cum să facem acest lucru construind cele mai bune condiț ii pentru ca acesta să se întâmple cu respect
al mediului ș i al muncii, etc. Acest lucru este necesar pentru Occidentul durabil ș i pentru Sudurile lumii
sau pentru utilizatorii extinș i, deoarece, în final, proiectul poate fi considerat o interfaț ă
între oameni ș i lume, cu capacitatea de a privi la realitatea concretă, dar ș i de a avea
alte aspiraț ii.