0% au considerat acest document util (0 voturi)
39 vizualizări66 pagini

POP Modul-1 Notes

Modulul 1 oferă o introducere în programarea C și conceptele fundamentale ale calculatoarelor, inclusiv arhitectura Von Neumann și Harvard, precum și evoluția tehnologică a calculatoarelor de la prima generație până la cea de-a cincea. Se discută despre caracteristicile calculatoarelor, diferența dintre date și informații, și clasificarea acestora în supercomputere, mainframe-uri, minicomputere și microcomputere. Fiecare generație de calculatoare este analizată în detaliu, evidențiind avantajele și dezavantajele acestora.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
39 vizualizări66 pagini

POP Modul-1 Notes

Modulul 1 oferă o introducere în programarea C și conceptele fundamentale ale calculatoarelor, inclusiv arhitectura Von Neumann și Harvard, precum și evoluția tehnologică a calculatoarelor de la prima generație până la cea de-a cincea. Se discută despre caracteristicile calculatoarelor, diferența dintre date și informații, și clasificarea acestora în supercomputere, mainframe-uri, minicomputere și microcomputere. Fiecare generație de calculatoare este analizată în detaliu, evidențiind avantajele și dezavantajele acestora.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Modul-1: Introducere în C

Modulul 1:
Introducere în C: Introducere în computere, dispozitive de intrare ș i ie ș ire,
proiectarea programelor eficiente. Introducere în C, Structura programului C, Fiș iere
folosit într-un program C, Compilatoare, Compilarea ș i executarea programelor C, variabile,
constante, Instrucț iuni de intrare/ieș ire în C,
Manual: Capitolul 1.1-1.9, 2.1-2.2, 8.1 - 8.6, 9.1-9.14

Ce este un computer?

•Computerul este un dispozitiv electronic care ia input de la utilizator sub formă de


date ș i instrucț iuni.

Odată ce computerul primește datele, așteaptă instrucțiunile utilizatorului pentru a


procesează datele.

•Odată ce primește instrucțiunile de la utilizator, computerul procesează datele și


generează ieș irea ș i o afiș ează utilizatorului.

•Datele care sunt date ca intrare către computer pot fi text, numerale, audio,
video ș i imagine etc

În termeni simpli, un computer poate fi definit ca,

Un dispozitiv electronic care acceptă datele, efectuează opera ț iile necesare


operaț iuni matematice ș i logice la viteză mare ș i returnează rezultatul.

Sarcinile computerului:

Trimiterea datelor și a comenzii către computer este cunoscută sub numele de input.

•Procesare: Lucru efectuat de computer cu ajutorul procesării


hardware-ul ș i software-ul pentru a produce rezultate este cunoscut sub numele de procesare.

Rezultatul afișat de computer se numește ieșire.


•Stocare: Un loc pentru a salva rezultatele în interiorul sau în afara computerului este cunoscut ca

storage.

Caracteristicile calculatoarelor:

•Viteză: Computerele pot efectua milioane de operațiuni pe secundă. Viteza


calculatoarele sunt de obicei exprimate în nanosecunde/picosecunde unde 1ns= 1 x
10^-9 secunde ș i 1ps = 1 x 10^-12 secunde

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 1


Modul-1: Introducere în C

•Precizie: Un computer poate oferi întotdeauna rezultate precise, atâta timp cât...
corectare a intrării ș i a instrucț iunilor ca intrare. Dacă intrarea este greș ită, atunci ieș irea
va fi eronat. Acest lucru se numeș te „gunoi în, gunoi afară”
•Automatizare: Calculatoarele efectuează sarcina fără nicio intervenție umană

intervenț ie.
•Diligență: Spre deosebire de oameni, calculatoarele nu se obosesc niciodată de sarcinile repetitive.

•Versatil: Computerele pot efectua multiple sarcini de natură diferită la


acelaș i timp.

•Memorie: Computerele au memorie internă sau primară și externă sau


Memorie secundară pentru a stoca date ș i programe.

•Fără IQ: Computerele nu au nicio capacitate de a lua decizii de la sine.


Au nevoie de îndrumare pentru a efectua diverse sarcini.

•Economice: Calculatoarele sunt considerate o investiție pe termen scurt pentru


realizarea câș tigurilor pe termen lung. Ei economisesc timp, bani ș i energie.

Care este diferenț a dintre date ș i informaț ii?

Datele sunt un fapt brut.

Informația este un set de date procesate.

De exemplu, data naș terii este datele iar calcularea vârstei folosind data naș terii
este informaț ie.

Tipuri de computere cu program stocat

Fig: Arhitectura Von Neumann cu memorie partajată pentru instruc ț iuni


ș i date

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 2


Modul-1: Introducere în C

Un computer cu arhitectura Von Neumann stochează date și instrucțiuni în


aceeaș i memorie.

Există o mașină în serie în care datele și instrucțiunile sunt selectate câte una dată.

• Datele ș i instruc ț iunile sunt transferate către ș i din memorie prin date partajate
autobuz

• Deoarece există un singur autobuz pentru a transporta datele ș i instruc ț iunile, procesul de execu ț ie
devine mai lent.

Fig: Arhitectura Von Neumann cu memorie separată pentru instruc ț iuni ș i date

Din cauza dezavantajului arhitecturii anterioare, Universitatea Harvard a propus o


conceptul de program stocat în care exista o memorie separată pentru a stoca datele ș i
instrucț iuni.

•Instrucțiunile sunt selectate în serie din memoria de instrucțiuni și sunt executate în


procesor.

•Când o instrucțiune are nevoie de date, acestea sunt selectate din memoria de date și, prin urmare,

execuț ia devine mai rapidă.

Istoria calculatoarelor:

First Generation (1942-1955): Vacuum Tubes

Aceste computere au fost fabricate folosind mii de tuburi cu vid.

•Releul electromagnetic a fost folosit ca memorie principală, iar cartoanele perforate au fost

utilizat pentru a stoca date ș i instrucț iuni.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 3


Modul-1: Introducere în C

Programarea s-a făcut în limbaj de nivel de mașină sau asamblare.

Advantage:

Cele mai rapide dispozitive de calcul de pe vremea lor.

Dezavantaj:
Tuburi cu vacuum
A generat multă căldură, A consumat multă electricitate, Este voluminos ca dimensiune, a necesitat constant

întreț inere, utilizare comercială limitată ș i foarte scumpă.

A doua generaț ie (1955-1964): Tranzistori

Aceste calculatoare au fost fabricate folosind tranzistori care

erau fiabile, mai ieftine, mai mici ș i mai răcoroase decât tuburile cu vid.

Memoria cu miez magnetic a fost folosită ca memorie principală și

benzi magnetice ș i discuri au fost folosite pentru a stoca date ș i instrucț iuni. Tranzistoare

Programarea a fost realizată într-un limbaj de programare de nivel înalt.

Avantaj: A consumat mai puț ină electricitate, A generat mai puț ină căldură, Mai rapid, mai ieftin ș i mai mult

rezilient, putea fi programat folosind limbaj de nivel înalt ș i de asamblare, avea viteze mai mari

memorie principală ș i memorie secundară mai mare.

Dezavantaj: Transistoarele erau asamblate manual, ceea ce a făcut comercial


producț ie dificilă ș i costisitoare

A treia generaț ie (1964-1975): Circuite integrate

Aceste calculatoare au fost fabricate folosind tranzistori

cipuri integrate (IC-uri) care constau din mai multe componente

cum ar fi tranzistori, condensatori ș i rezistenț e Circuite integrate

pe un singur cip pentru a evita conexiunile prin cablu între componente.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 4


Modul-1: Introducere în C

Memoria magnetică de mari dimensiuni a fost utilizată ca memorie principală și benzi magnetice și

discurile au fost folosite pentru a stoca date ș i instrucț iuni.

Programarea a fost făcută într-un limbaj de programare de nivel înalt.

Avantaj: Mai rapid ș i ar putea efectua un milion de tranzac ț ii pe secundă, Mai mic,
mai ieftin ș i mai fiabil, mai rapid ș i cu memorie principală ș i secundară mai mare, pe scară largă

utilizat pentru aplicaț ii ș tiinț ifice ș i de afaceri

Dezavantaj: Dificil de întreț inut ș i s-a încălzit foarte repede.

A patra generaț ie (1975-1989): Microprocesoare

•Aceste computere au fost fabricate folosind cipuri integrate cu transistori (IC-uri) cu


LSI-uri ș i mai târziu cu VLSI.

•Memoria semiconductorilor a fost folosită ca memorie principală și benzi magnetice și


discurile flexibile erau folosite ca dispozitive de stocare portabile.

Programarea a fost făcută în limbaje de programare de nivel înalt, cum ar fi C și C++.

Avantaj: Mai mic, mai ieftin, mai rapid ș i mai fiabil, Consumă mai pu ț ină electricitate,
a generat mai pu ț ină căldură, Folosit ca computere cu scop general, GUI-urile au făcut munca mai u ș oară

computer mai uș or, răspândirea computerelor în birouri ș i acasă

Dezavantaj: Sisteme neinteligente.

A cincea generaț ie (1989-prezent): Inteligenț ă Artificială

•Aceste computere au fost fabricate folosind cipuri integrate (IC-uri) cu tranzistori


tehnologia ULSI (Integrare ultra-mare de scale).

•Memoria semiconductoarelor a fost folosită ca memorie principală și benzi magnetice și

disketele erau folosite ca dispozitive de stocare portabile.

Programarea a fost efectuată într-un limbaj de programare de înalt nivel, cum ar fi Java, Python.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 5


Modul-1: Introducere în C

C#.

Avantaj:

Mai mic, mai ieftin, mai rapid, puternic ș i mai fiabil, consumatorul consumă mai puț ină energie, generată

mai puț in căldură, caracteristici de înaltă calitate disponibile.

Tabel de comparaț ie

Clasificarea calculatoarelor:

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 6


Modul-1: Introducere în C

Supercomputere:

Este cel mai rapid, cel mai puternic și cel mai scump computer.

•It was first developed in 1980s to process large amounts of data and solve complex
probleme ș tiinț ifice.

•Ei utilizează tehnologia de procesare paralelă și pot efectua trilion de calcule într-un
al doilea.

Un singur supercomputer poate susține mii de utilizatori în același timp.

•Sunt folosite pentru prognoza vremii, cercetarea energiei nucleare, proiectarea aeronavelor,

design auto, banking online etc.

Exemple de supercomputere sunt: CRAY-1, CRAY-2, ETA A-10.

Calculatoare de tip mainframe:

Sunt calculatoare de mari dimensiuni, dar mai mici decât supercomputerele.

•Acestea sunt foarte scumpe și necesită o cameră curată foarte mare cu aer condiționat,
facându-le foarte costisitoare pentru implementare.

Mainframe-urile pot susține, de asemenea, multiple procesoare.

Terminale proaste:

Este format din doar un monitor ș i o tastatură ș i folose ș te CPU-ul sistemului mainframe
dispozitiv de stocare.

Terminale inteligente:

Au propriul procesor ș i efectuează operaț iuni de procesare, dar nu au


propriul spaț iu de depozitare.

Computerele mainframe sunt de obicei folosite ca servere pe WWW.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 7


Modul-1: Introducere în C

De asemenea, ele sunt folosite în organizații precum bănci, companii aeriene, universități
unde un număr mare de oameni accesează datele frecvent.

Exemple de computere mainframe sunt: IBM S/390, Control Data CYBER 176, și
Amdahl 580.

3) Minicomputere:

Sunt mai mici, mai ieftine ș i mai lente decât calculatoarele de tip mainframe.

2. Ele sunt numite ș i calculatoare de tip Midrange.

3. Capacităț ile acestora se situează între mainframe-uri ș i computere personale.

4. Ele sunt folosite pe scară largă în afaceri, educaț ie, spitale, organizaț ii guvernamentale,
etc.

5. Unele minicomputere sunt concepute astfel încât să fie utilizate fie de o singură persoană
user or multiple users.

Minicomputerele pentru un singur utilizator sunt folosite pentru a realiza sarcini complexe de proiectare.

7. Primul minicomputer a fost introdus de Digital Equipment Corporation la mijlocul anului

anii 1960

4. Microcomputere:

Ele sunt cunoscute de obicei ca PC-uri.

Primul microcomputer a fost proiectat de IBM în 1981 ș i a fost denumit IBM-PC.

PC-uri desktop:

Este cel mai popular model de PC-uri.

Laptops:

Sunt microcomputere mici care se potrivesc uș or într-o servietă.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 8


Modulul-1: Introducere în C

Memoria ș i capacitatea de stocare a unui laptop sunt aproape echivalente cu cele ale unui desktop.

calculator.

De asemenea, au hard disk-uri.

Pentru intrare, laptopurile au o tastatură ș i un touchpad integrate.

Workstations:

•O stație de lucru nu este altceva decât un computer, precum un computer personal, dar cu mai multe

procesor microputernic ș i monitor mare, de înaltă rezoluț ie pentru o calitate mai bună a imaginilor
împreună cu o cantitate mare de memorie.

Avantaje: Rezolu ț ie înaltă, Plăci grafice accelerate - sunt utilizate în video


editare ș i animaț ii, maș ini puternice utilizate pentru arhitectură sau inginerie
design.

Disadvantages:Workstations are costly, Not Portable.

Computere de reț ea:

Computerele din rețea au o putere de procesare, memorie și stocare mai mici decât un desktop.

calculator

•Acestea sunt special concepute pentru a fi utilizate ca terminale într-un mediu de rețea.

De exemplu, unele calculatoare de rețea sunt proiectate în mod special pentru a accesa datele stocate

pe o reț ea (inclusiv Internetul ș i intranetul).

•Unele computere de rețea nu au deloc spațiu de stocare și se bazează pur și simplu pe


serverul re ț elei pentru sarcini de stocare ș i procesare a datelor. Conceptul de re ț ea
computerele au devenit populare la mijlocul anilor 1990

•Computerele de rețea care sunt concepute special pentru a accesa doar Internetul sau
intranetul este adesea cunoscut sub numele de PC-uri Internet sau cutii Internet.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 9


Modul-1: Introducere în C

•Unele computere de rețea utilizate în case nu au nici măcar un monitor. Așa că


computerele pot fi conectate la un televizor, care serveș te ca dispozitiv de ieș ire.

Cea mai comună exemplu de computer de rețea bazat pe acasă este Web TV, care
îi permite utilizatorului să conecteze un televizor la Internet.

Web TV-ul este echipat cu o cutie specială care este folosită pentru conectarea la
Internet.

•Set-top box-ul oferă și controale pentru a permite utilizatorului să navigheze pe Internet,


a trimite ș i a primi e-mailuri ș i a efectua alte sarcini pe reț ea în timp ce priveș ti
televizor.

•Cealaltă motiv pentru popularitatea computerelor de rețea este că sunt mai ieftine să
cumpăraț i ș i menț ineț i mai mult decât PC-uri.

Telefoane inteligente:

Un smartphone este un dispozitiv electronic portabil care are funcționalitatea unui telefon mobil.

telefon ș i PDA.

Acest lucru se realizează prin adăugarea de funcții de telefon mobil la un PDA existent.

Avantaje:

• Diferite aplicații software, cum ar fi E-Mail, SMS, recunoașterea vocală, cameră etc.

Poate fi conectat la internet pentru navigare pe web.

Poate fi folosit pentru a asculta muzică sau radio.

Compatibilitate PC.

Disadvantages:Generally larger than standard handsets, More expensive, High


costul de înlocuire.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 10


Modulul-1: Introducere în C

Tablete

•Un tablet PC este un computer personal și arată ca o tablă standard.

Sistemul de afișare poate fi rotit cu 180 de grade.

•Are toate caracteristicile unui laptop și permite utilizatorului să scrie pe ecran folosind
stilou digital. Acest stilou se numeș te stylus. Acest stilou este folosit ș i pentru a atinge pictograma pentru a

selectaț i un element.

Avantaje:

•Notele pot fi scrise folosind stilul nostru de scriere de mână.

• Lucrările de birou pot fi eliminate.

• Sunt foarte subț iri ș i uș ori comparativ cu laptopurile ș i, prin urmare, sunt portabili.

Disadvantages:• They are costlier and delicate. • High replacement cost

Aplicaț iile calculatoarelor:

1. Prelucrarea textelor: Software-ul de prelucrare a textelor permite utilizatorului să citească ș i să scrie.

documente.

Internetul: Internetul este o re ț ea care conectează computerele din întreaga lume.

3. Compozi ț ie video sau audio digitală: Calculatoarele fac editarea audio ș i video foarte

simplu.

[Link] publishing: Acest software permite crearea de lay-out-uri pentru întregi căr ț i.

5.E-Business: Este un proces de desfă ș urare a afacerilor prin intermediul internetului.

•Comerț între afaceri și consumatori sau B2C: Termenul comerț între afaceri și consumatori (B2C) se referă la

procesul de vânzare a produselor ș i serviciilor direct între o afacere ș i consumatori care


sunt utilizatorii finali ai produselor sau serviciilor sale.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 11


Modul-1: Introducere în C

•Business-to-Business sau B2B: Business-to-business (B2B) este o tranzacție sau


afaceri desfă ș urate între o afacere ș i alta, cum ar fi un comerciant angro ș i
distribuitor

•Consumator-la-Consumator sau C2C: Este un model de afaceri care promovează comerțul

între indivizi privaț i, de obicei într-un mediu online.

•Bancă electronică: De asemenea, cunoscută sub numele de bancă cibernetică sau bancă online, care susține

diverse activită ț i bancare desfă ș urate de acasă, afaceri în loc de bancă fizică
locaț ie.

6) Bioinformatică: Bioinformatică este un domeniu interdisciplinar al ș tiinț ei care dezvoltă


metode ș i instrumente software pentru înț elegerea datelor biologice, mai ales atunci când datele
seturile sunt mari ș i complexe.

7)Îngrijirea sănătă ț ii: În îngrijirea sănătă ț ii, este folosit pentru a stoca datele medicale, procedurile chirurgicale pentru

diagnostic mai bun ș i tratament.

8) Sistemul Informa ț ional Geografic ș i Teledetec ț ia: Este un instrument bazat pe computer
pentru cartografierea ș i analizarea caracteristicilor Pământului.

Meteorologie: Este studiul atmosferei.

Prognoza vremii: Acesta include aplicarea ș tiinț ei ș i tehnologiei pentru a prezice


starea atmosferei pentru un timp viitor ș i o locaț ie dată.
Meteorologia aviatică: studiul impactului vremii asupra traficului aerian
management.
Meteorologia agricolă: Se ocupă cu studiul efectelor vremii ș i
clima asupra distribuț iei plantelor, randamentul culturilor, eficienț a utilizării apei, plante ș i animale

dezvoltare.
Meteorologia nucleară: Se ocupă cu studiul distribu ț iei radioactive
aerosoli ș i gaze în atmosferă.
Meteorologia maritimă: Se ocupă cu studiul prognozelor de aer ș i valuri pentru nave.
operând pe mare.
Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 12
Modul-1: Introducere în C

10) Multimedia ș i anima ț ie: care combină imagini statice, imagini în mi ș care,
text

11) Sistemul de justiț ie: Avocaț ii folosesc computere pentru a scurta timpul necesar pentru

conduct legal precedent and case research.

12) Afaceri cu amănuntul: Calculatoarele sunt folosite aici pentru a introduce comenzi, a calcula costurile ș i

tipăriț i chitanț e.

13) Sporturi: Computerele sunt folosite aici pentru a compila statistici, a identifica slăbiciuni ș i

jucători puternici, vând bilete etc.

14) Turism ș i călătorii: Calculatoarele sunt folosite pentru a pregăti bilete, a monitoriza trenul

sau ruta avionului ș i să ghideze avionul spre o aterizare în siguranț ă.

15) Simulare: Supercomputerele care pot procesa cantităț i enorme de date sunt
utilizat pe scară largă în testele de simulare.

16) Astronomie: Navele spaț iale sunt de obicei monitorizate folosind computere care nu doar

men ț ineț i un jurnal continuu al călătoriei ș i al vitezei, direc ț iilor, combustibilului ș i

temperature, but also suggest corrective actions when vehicle make a mistake.

17) Educaț ie: Profesorii folosesc computere pentru a dezvolta material didactic.

18) Industrie ș i Inginerie: Calculatoarele se regăsesc în toate tipurile de industrie, cum ar fi

centrale electrice termice, rafinării de petrol, industrie chimică, proiectare asistată de calculator,

Fabricarea asistată de computer.

19) Sisteme de suport pentru decizii: Calculatoarele ajută managerii să- ș i analizeze

datele organizaț iei pentru a înț elege scenariul actual al afacerii.

20) Sisteme expert: Sistemele expert sunt folosite pentru a automatiza procesul de luare a deciziilor.

proces într-un domeniu specific, cum ar fi analiza istoricelor de credit pentru aprobarea împrumuturilor,

diagnosticarea stării unui pacient pentru prescrierea unui tratament adecvat.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 13


Modul-1: Introducere în C

Organizarea de bază a calculatoarelor

Ce face un computer?

Un computer este un dispozitiv electronic care efectuează 5 operaț iuni majore.

•Acceptarea datelor sau a instrucțiunilor.

Stocarea datelor

Procesarea datelor

•Afișarea rezultatelor

Controlling și coordonarea tuturor operațiunilor din interiorul unui computer.

Input:

Procesul de introducere a datelor și instrucțiunilor în sistemul informatic se numește


Intrare.

Datele și instrucțiunile pot fi introduse folosind diferite dispozitive de intrare, cum ar fi

tastatură, mouse, scanner ș i trackball.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 14


Modul-1: Introducere în C

•Rețineți că computerele înțeleg limbajul binar, care constă doar din două simboluri
(0 ș i 1), aș a că este responsabilitatea dispozitivelor de intrare să convertească datele de intrare în

coduri binare.

Storage:

Stocarea este procesul de salvare a datelor și instrucțiunilor în mod permanent în computer.


pentru a putea fi folosite pentru procesare.

•Un calculator are 2 tipuri de zone de stocare:

1. Stocare primară

2. Stocare secundară

[Link] primară:

Stocarea primară, cunoscută și sub numele de memorie principală, este zona de stocare care este direct

accesibil de către CPU la viteze foarte mari.

•Este folosit pentru a stoca datele și părțile programelor, rezultatele intermediare ale
procesare ș i rezultatele recent generate ale locurilor de muncă la care se lucrează în prezent
de computer.

Spațiul de stocare primar este foarte scump și, prin urmare, limitat ca capacitate.

Un alt dezavantaj al memoriei principale este că este volatilă prin natură; adică, de îndată ce
computerul este oprit, informaț iile stocate se ș terg.

Prin urmare, nu poate fi folosit ca stocare permanentă a datelor și programelor utile pentru
utilizare viitoare. Un exemplu de stocare principală este memoria cu acces aleator (RAM).

2. Secondary storage:

Memoria secundară este cunoscută și sub denumirea de memorie auxiliară, această memorie este doar

opusul memoriei primare. Depăș eș te toate dezavantajele zonei de stocare primare.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 15


Modul-1: Introducere în C

•Este mai ieftin, non-volatil și folosit pentru a stoca permanent datele și programele acestora.
locuri de muncă care nu sunt executate în prezent de CPU.

Memoria secundară completează capacitatea limitată de stocare a memoriei primare.


Un exemplu este discul magnetic folosit pentru a stoca date, cum ar fi unităț ile C ș i D, pentru viitor.

folosiț i.

Output:

Output-ul este procesul de a oferi rezultatul procesării datelor către lumea exterioară.
(exterior sistemului computerizat).

Rezultatele sunt prezentate prin dispozitive de ieșire, cum ar fi monitorul și imprimanta.

• De vreme ce computerul acceptă date doar în formă binară, iar rezultatul procesării este
de asemenea, în formă binară, rezultatul nu poate fi oferit direct utilizatorului.

Devicele de ieșire, prin urmare, convertesc rezultatele disponibile în coduri binare într-o
limbaj uș or de citit înainte de a-l afiș a utilizatorului.

Control :

Unitatea de control (CU) este sistemul nervos central al întregului sistem computerizat.
gestionează ș i controlează toate componentele sistemului informatic.

•Este CU-ul care decide modul în care vor fi executate instrucțiunile și


operaț iunile efectuate. Se ocupă de procesarea pas cu pas a tuturor operaț iunilor care
sunt efectuate pe computer.

•Rețineți că CPU-ul este o combinație între unitaatea aritmetică Logică (ALU) și Unitatea de Control (CU).

CPU este mai bine cunoscut ca creierul sistemului computerizat, deoarece întreaga procesare
datele sunt procesate în ALU, iar CU activează ș i monitorizează operaț iile altora
unităț i (cum ar fi input, output ș i stocare) ale sistemului computerizat.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 16


Modul-1: Introducere în C

Prelucrare:

•Procesul de efectuare a operațiunilor asupra datelor conform instrucțiunilor specificate de


utilizatorul (programul) se numeș te processing.

•Datele și instrucțiunile sunt extrase din memoria principală și transferate la


ALU, care efectuează tot felul de calcule.

Rezultatele intermediare ale procesării pot fi stocate în memoria principală, deoarece ele
ar putea fi necesar din nou.

•Când procesarea se finalizează, rezultatul final este apoi transferat la principal


memorie.

•Prin urmare, datele pot fi transferate de mai multe ori din memoria principală către ALU înainte de

prelucrarea s-a încheiat.

În interiorul calculatoarelor

CPU:

CPU-ul este creierul computerului. Efectuează toate calculările și controlează


dispozitive conectate la sistemul computerizat.

Cu cât CPU-ul este mai rapid, cu atât programele pot procesa instrucțiunile mai repede.

RAM:

Un CPU rapid nu are niciun folos dacă computerul nu dispune de suficient RAM.

RAM este memoria calculatorului care stochează informații folosite de aplicații care
sunt în prezent executate de CPU.

Mai multă memorie înseamnă că mai multe aplicații pot fi executate simultan fără
degradarea performanț ei sistemului.

Discul dur (HDD) :

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 17


Modul-1: Introducere în C

HDD-ul calculatorului este memoria secundară a sistemului informatic unde


information is stored permanently.

Toate tipurile de date, documente și programe sunt stocate pe hard disk.

Cu cât discul dur este mai mare, cu atât mai multă cantitate de date poate fi stocată pe el.

conduce.

•Deși dimensiunea HDD-ului nu afectează viteza de execuție a programului, aceasta


afectează viteza cu care utilizatorul poate accesa fiș ierele sale.

Placă video:

Placa video este o placă care se conectează la placa de bază a computerului și


generează imagini pentru afiș are.

Multe plăci video în zilele noastre au propriul RAM și procesor pentru a îmbunătăți
viteza afiș ajului grafic.

Multe computere vin cu un cip video integrat.

Într-un astfel de computer, o placă video separată este utilizată doar dacă computerul trebuie să fie

folosit pentru lucrări multimedia de înaltă calitate sau pentru a juca jocuri video.

Placă de sunet:

•La fel ca plăcile video, plăcile de sunet sunt plăci de expansiune care sunt utilizate pentru a activa un

computer pentru a manipula sunetul.

•De exemplu, plăcile de sunet permit utilizatorilor să conecteze difuzoare și un microfon.


Unele plăci de sunet oferă de asemenea jack-uri pentru a conecta computerul tău la un comun

stereo.

În zilele noastre, multe computere vin cu un cip de sunet încorporat, ceea ce face ca

unnecessary to buy a separate card unless a higher quality of sound is needed.

Modem:

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 18


Modul-1: Introducere în C

•Un modem (modulator-demodulator) este un dispozitiv care permite computerului să folosească o

linia telefonică pentru a comunica ș i a te conecta la Internet.

Placă de reț ea:

•O placă de rețea este folosită pentru a conecta computerul fie la alte computere, fie la
Internet (în cazul în care foloseș ti o conexiune rapidă de internet, cum ar fi cablu sau DSL).

Fani:

•Există unul sau mai multe ventilatoare în interiorul computerului pentru a menține aerul în mișcare și

computer cool.

Cablu:

Există mai multe cabluri în interiorul computerului care sunt cabluri plate, asemănătoare cu panglicile.

•Ele sunt folosite pentru a furniza energie și comunicare diverselor părți din interior
computer.

Dispozitive de intrare ș i ieș ire

Dispozitive de intrare:

Keyboard:

O tastatură este principalul dispozitiv de intrare pentru computer.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 19


Modul-1: Introducere în C

O tastatură arată ca o maș ină de scris.


Un tastier numeric se află la dreapta tastaturii. Tastele numerice au
same placement as a 10-key calculator, which allow the operator to enter numbers
rapid
Tastatura conț ine, de asemenea, alte tipuri de taste, cum ar fi tastele de tipar, tastele de funcț ie,

tastele de control al cursorului, tastele page-up ș i page-down, tastele home ș i end, caps lock, shift

etc.

Avantaje:

Tastatura este ușor de folosit și ieftină.

Disadvantages:

•Tastatura nu poate fi folosită pentru a desena figuri.

•Procesul de mutare a cursorului într-o altă poziție este foarte lent. Mouse-ul și alte
dispozitivele de indicare sunt mai potrivite pentru acest scop.

Dispozitive de indicare:

•Un dispozitiv de intrare cu punctaj le permite utilizatorilor să controleze cu ușurință mișcarea

pointer pentru a selecta elemente de pe un ecran de afiș are, pentru a selecta comenzi din meniul de comenzi,

a desena grafice, etc.

•Unele exemple de dispozitive de indicare includ mouse, trackball, stilou luminat, joystick și
touchpad.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 20


Modul-1: Introducere în C

Mouse:

•Mouse-ul este un dispozitiv de intrare care a fost inventat de Douglas Engelbart în 1963.

Este dispozitivul principal de intrare folosit într-o interfață grafică de utilizator (GUI).

•Mouse-ul este un dispozitiv portabil care permite utilizatorului să controleze computerul fără

tastarea instrucț iunilor de la tastatură.

•Punct: Plasarea cursorului peste cuvântul sau obiectul de pe ecran prin mișcare
mouse-ul de pe birou este denumit punctare.

•Tragere: Tragerea înseamnă să indicăm o locație dorită în timp ce apăsăm pe butonul stâng

buton.

•Click: Apăsarea fiecărei butoane, stânga sau dreapta, a mouse-ului este cunoscută ca
clic! Clicarea unui buton de mouse iniț iază o acț iune; de exemplu, când tu
faceț i clic pe butonul din dreapta punctând cu mouse-ul pe un cuvânt, un meniu apare pe
ecran. Când miș ti punctul de pe ecran peste pictograma unei aplicaț ii, de exemplu Internet
Explorator, ș i fă dublu clic pe el, apoi se deschide acea aplicaț ie pentru tine.

•Derularea: Rotița de derulare, care este plasată între butoanele stânga și dreapta
mouse-ul este folosit pentru a derula vertical prin documente lungi.

Mouse-ul este folosit în special pentru a crea grafica, cum ar fi linii, curbe ș i desen liber.
forme pe ecran. Este conectat la un port serial sau la un port de tip universal serial bus (USB) pe
unitatea de sistem. Unele dintre cele mai populare tipuri de mouse-uri sunt următoarele:

1. Ș oarece mecanic

2. Mouse optic

3. Mouse fără fir

1. Ș oarece mecanic

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 21


Modul-1: Introducere în C

Acest tip de mouse are o bilă din cauciuc sau metal la bază și un circuit electronic.
conț inând senzori.

Când mouse-ul este mutat peste o suprafață plată, senzorii detectează direcția
miș carea mingii.

Circuitul electronic traduce mișcarea în semnale și le furnizează ca intrare pentru


calculatorul.

2. Mouse optic: Mouse-ul optic este mai avansat decât mouse-ul mecanic. El
conț ine o minge în interior. Miș carea mouse-ului este detectată folosind tehnologia cu laser, prin
folosind senzori optici.
3. Mouse fără fir: Un mouse fără fir sau wireless nu este conectat la computer.
miș carea mouse-ului este detectată folosind unde radio sau unde infraroș ii.
Avantaje:
Preț scăzut
•Ușor de folosit și poate fi utilizat pentru a plasa rapid cursorul.

Disadvantages:
Necesită spațiu suplimentar pe birou pentru a fi plasat și mutat ușor.

Mingea din șoarecele mecanic trebuie curățată pentru a îndepărta praful de pe ea.
Trackball:
Un trackball este un dispozitiv de indicare care este folosit pentru a controla poziția cursorului.

ecranul.
Este folosit de obicei în calculatoarele portabile, unde este plasat pe tastatură.
Advantages:
•Oferă rezoluții mai bune.
Ocupa mai puțin spațiu.
•Mai ușor de utilizat comparativ cu mouse-ul, deoarece utilizarea sa implică un efort mai mic al mâinii și brațului

miș cări.
Dezavantaje: Camera mingii de urmărire este adesea acoperită cu praf ș i trebuie curăț ată
în mod regulat.
Touchpad:

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 22


Modul-1: Introducere în C

•Un touchpad (sau trackpad) este un dispozitiv de pointer mic, plat, rectangular, staționar, cu un
suprafaț ă sensibilă de 1.5-2 inci pătraț i.
•Utilizatorul trebuie să își gliseze degetele pe suprafața pad-ului pentru a indica o
obiect specific pe ecran.
Suprafața traduce mișcarea și poziția degetelor utilizatorului într-un mod relativ
poziț ia pe ecran.
Avantaje:
Ocupa mai puțin spațiu.
Ușor de utilizat.
•Tastea integrată, astfel că nu este nevoie să car un dispozitiv suplimentar.

Dispozitive portabile:

Un dispozitiv portabil este un dispozitiv de calcul de dimensiuni reduse, cu un ecran de afișare și

input de atingere ș i/sau un micro tastatură.


•Câteva exemple sunt:
1. Smartphone-uri
[Link]-uri
Joystick:
•Joystick-ul este un dispozitiv de control al cursorului utilizat pe scară largă în jocurile de calculator și CAD/CAM

aplicaț ii.
•Constă dintr-un levier portabil care se pivotă pe un capăt și transmite coordonatele sale
la un computer.
•Are unul sau mai multe butoane de tip push, numite comutatoare, a căror poziție poate fi citită de asemenea.

calculatorul.
Stylus:
•Un stilou este un dispozitiv de intrare în formă de creion folosit pentru a introduce informații sau a scrie pe

ecran tactil al unui telefon.


•Stylus este un mic băț care poate fi folosit și pentru a desena linii pe o suprafață ca input pentru un

calculator, alege o opț iune dintr-un meniu, mută cursorul într-o altă locaț ie pe
ecran, ia notiț e ș i creează mesaje scurte.
Stylusul se introduce de obicei într-un slot construit în telefonul inteligent pentru acest scop.

Touch screen:

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 23


Modul-1: Introducere în C

•Un ecran tactil este un ecran de afişare care poate identifica apariţia şi poziţia
o atingere în interiorul zonei de afiș are.

Utilizatorul poate atinge ecranul fie cu degetul, fie folosind un stilou.


•Aceste afișaje pot fi conectate la computere, laptopuri, PDA-uri, telefoane mobile etc.
Dispozitive optice:
Dispozitivele optice, cunoscute și sub denumirea de dispozitive de scanare a datelor, folosesc lumina ca sursă de intrare

pentru detectarea sau recunoaș terea diferitelor obiecte, cum ar fi caractere, semne, coduri ș i

imagini.
Aceste dispozitive transformă aceste obiecte în date digitale și le trimit la computer pentru
prelucrare suplimentară.
•Unele dispozitive optice de care se discută includ cititoare de coduri de bare, scanere de imagini,

dispozitive de recunoaș tere optică a caracterelor (OCR), cititoare de marcaje optice (OMR) ș i magnetice
dispozitive de recunoaș tere a caracterelor cu cerneală magnetică (MICR).

Cititoare de coduri de bare:


•Un cititor de coduri de bare (sau scanner de prețuri sau scanner de punct de vânzare) este un dispozitiv de intrare portabil

dispozitiv care este utilizat pentru a capta ș i citi informaț iile stocate într-un cod de bare.

Un cititor de coduri de bare este compus dintr-un scanner, un decodor și un cablu folosit pentru a conecta.

cititor cu un computer.
Cititorul de coduri de bare capturează și traduce pur și simplu codul de bare în numere

ș i/sau litere.
•Pentru a folosi informațiile capturate, trebuie să fie conectate la un computer pentru
procesare suplimentară.
•În acest scop, cititorul de coduri de bare este conectat la un computer printr-o interfață serială.

port, port de tastatură sau un dispozitiv de interfaț ă numit wedge.

Avantaje: Ieftin, Portabil, Folosit pentru a citi datele stocate în coduri de bare, Util ș i uș or de

utilizaț i

Scanner de imagini:

Este un dispozitiv care captează imagini, text tipărit, scris de mână din diferite surse.
şi o transformă într-o imagine digitală pentru editare şi afişare pe computer.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 24


Modul-1: Introducere în C

Scannerele vin în tipuri portabile, cu alimentare printr-un alimentator și plate.

•În scanerul cu plată, obiectul care trebuie scanat este plasat pe o pană de sticlă și un
senzorul ș i lumina se miș că de-a lungul panoului, reflectându-se de imaginea plasată pe sticlă.
Un scanner de imagine manual trebuie mutat manual peste un obiect sau o imagine pentru a fi

scanat.
Scannerul produce lumină din LED-uri verzi care evidențiază și scanează imaginea.
pe un computer pentru procesare ulterioară.
Scannerii de filme sunt utilizați de obicei în fotografie și diapozitive.

•Diapozitivul sau pelicula negativă este introdus mai întâi în benzi de șase cadre sau mai puțin în film

scaner, apoi s-a mutat printr-o lentilă ș i un senzor pentru a captura imaginea.
Avantaje:
•Any printed or handwritten document can be scanned and stored in a computer for
procesare ulterioară.
Documentul scanat și stocat nu se va deteriora niciodată în calitate în timp.
•Documentul poate fi afisat si tiparit ori de cate ori este necesar. • Nu exista teama de
pierdere de documente.
Utilizatorul poate scana documente importante și le poate stoca permanent în
calculator.
Dezavantaje
Scannerele sunt de obicei mai scumpe decât alte dispozitive de intrare.

•Documentele care sunt scanate și stocate ca imagini au o dimensiune mai mare decât

comparat cu alte fiș iere text echivalente.


•Documentele text sunt scanate și stocate ca imagini. Prin urmare, ele ocupă mai mult
spaț iu ș i nu sunt editabile deoarece computerele nu pot interpreta individual
caractere ș i numere în imagine.
Recunoaș terea Optică a Caracterelor (OCR):
OCR este procesul de conversie a materialelor tipărite în fișiere text sau de procesare a cuvintelor

care poate fi uș or editat ș i stocat.


Etapele implicate în OCR includ:
1. Scanarea textului caracter cu caracter

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 25


Module-1: Introduction to C

2. Analizând imaginea scanată pentru a traduce imaginea personajului în


coduri de caractere (ex ASCII)

Avantaje:
Documentele tipărite pot fi convertite în fișiere text
•OCR avansat poate recunoaște textul de mână și îl poate converti în computer
fiș iere de text lizibile

Disadvantages:
OCR nu poate recunoaște toate tipurile de fonturi

•Documentele care sunt prost tipărite sau au linii trasate nu pot fi recunoscute
•Documentele foarte vechi, atunci când sunt procesate prin OCR, s-ar putea să nu aibă o copie exactă a

fiș ier text.


RECUNOSCEREA MARKERELOR OPTICE

•OMR este procesul de extragere electronică a datelor din câmpurile marcate, cum ar fi
casete de selecț ie ș i câmpuri de completat, pe formulare tipărite.

Cititorul de markeri optici este alimentat cu o foaie OMR pentru a detecta prezența unui marcaj.
prin măsurarea nivelurilor de lumină reflectată.

Cititorul OM interpretează aceste tipare, marcajele și spațiile și stochează interpretarea.

date în computer pentru stocare, analiză ș i raportare.


Rata de eroare pentru tehnologia OMR este mai mică de 1%.
•Este utilizat pentru aplicații în care trebuie să existe un număr mare de formulare completate manual.

quickly processed with great accuracy, such as surveys, reply cards, questionnaires,
buletine sau foi pentru întrebări cu alegere multiplă.
Avantaje:
Cititorii de semne optice funcționează cu o viteză foarte mare. Ei pot citi până la 9.000 de formulare

pe oră
Sunt mașini precise cu rate de eroare de doar 1%

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 26


Modul-1: Introducere în C

Disadvantages:
Dificil de adunat o cantitate mare de informații.
•Unele date pot lipsi în documentele scanate.
Este un dispozitiv sensibil care refuză foaia OMR dacă este pliată, ruptă sau zdrobită.
CITITOR DE CARACTERE CU DT MAGNETIC (MICR)
•MICR este utilizat pentru a verifica legitimitatea sau originalitatea documentelor pe hârtie, în special

verificări.
•MICR constă în caractere imprimate cu cerneală magnetică care pot fi recunoscute de dispozitive de înaltă.

dispozitive de recunoaș tere magnetică rapide.

•Caracterul tipărit oferă informații importante (cum ar fi numărul de cec, bancă


numărul de rutare, numărul contului de verificare ș i, în unele cazuri, suma cecului
pentru procesare către partea primitoare.
•MICR este utilizat pe scară largă pentru a spori securitatea, a accelera

•sortarea documentelor și minimizarea expunerii la fraudele prin cec.


Dispozitive de intrare audiovizuală:

•Dispozitive audio.
Dispozitive de intrare video

Dispozitive audio
•Dispozitivele audio sunt folosite pentru a captura sau a crea sunet. Ele permit calculatoarelor să

acceptă muzică, discurs sau efecte sonore pentru înregistrare ș i/sau editare.
Microfonul și playerul CD sunt exemple de două dispozitive de intrare audio utilizate pe scară largă.

Microfonul transmite semnal audio către computer. Computerul trebuie să aibă un sunet
carte pentru a converti semnalele analogice generate prin microfon în date digitale astfel încât să

poate fi stocat în computer.


Când utilizatorul vrea să audă intrarea audio preînregistrată, placa de sunet o convertește
datele digitale în semnale analogice ș i le trimite la difuzoare.
Avantaje: Dispozitivele audio pot fi folosite de persoanele care au probleme de vedere; Este cel mai bine

utilizat în situaț ii în care utilizatorii doresc să evite introducerea prin tastatură sau mouse

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 27


Modul-1: Introducere în C

Dezavantaje: Dispozitivele de intrare audio nu sunt potrivite în locuri zgomotoase; Cu intrarea audio

dispozitivele este dificil să distingi clar între două cuvinte asemănătoare ca "mare"
ș i "vezi"
Dispozitive de intrare video

Dispozitivele de intrare video sunt utilizate pentru a captura video din lumea exterioară în

computer
Camera digitală este folosită pentru a captura imagini sau videoclipuri. Aceasta digitalizează imaginea sau videoclipul și

le stochează pe un card de memorie.

•Datele pot fi apoi transferate pe computer folosind un cablu care se conectează


computer la camera digitală.
Camerele web captează de asemenea videoclipuri care pot fi transferate prin internet în timp real.

Avantaje:
Dispozitivele de intrare video sunt foarte utile pentru aplicații precum conferințele video.
Dispozitivele de intrare video pot fi folosite pentru a înregistra momente memorabile din viața cuiva

•Video input devices can be used to check security


Disadvantages:
•Videoclipurile și imaginile capturate folosind dispozitive de intrare video au o dimensiune foarte mare a fișierului și

trebuie comprimat înainte de a fi stocat pe computer.


DISPOZITIVE DE IEȘ IRE

•Orice dispozitiv care emite/oferă informații de la un computer se numește output.


dispozitiv.
•Dispozitivele de ieșire sunt dispozitive electromecanice care acceptă date digitale de la
computer ș i le transformă în limbaj uman inteligibil.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 28


Modul-1: Introducere în C

DISPOSITIVE CU COPIE MOALE


Dispozitivele de ieșire de tip soft copy sunt acele dispozitive de ieșire care produc o ieșire electronică.

versiunea unui output.


•De exemplu, un fișier care este stocat pe hard disk, CD, pen drive etc. este afișat pe
ecranul computerului (monitor).
Caracteristicile unui output în format electronic includ:

Ieșirea poate fi vizualizată doar când computerul este pornit.


Utilizatorul poate edita cu ușurință copia digitală a output-ului
Copia electronică nu poate fi folosită de persoanele care nu au un computer.
Căutarea datelor într-o copie electronică este ușoară și rapidă.
• Distribuția electronică a unei copii digitale este mai ieftină. Poate fi realizată cu ușurință și rapid.
Monitors:
Monitorul este un dispozitiv de ieșire soft care este utilizat pentru a afișa videoclipuri și grafica.

informaț ii generate de computer prin intermediul plăcii video.


Monitoarele au 3 variante: tub catodic (CRT), afișaj cu cristale lichide (LCD) și
Plasmă.

MONITOARE CU TUB CATODIC


Monitoarele CRT funcționează prin tragerea electronilor încărcați pe un film de fosfor.
Când electronul lovește ecranul acoperit cu fosfor, acesta strălucește, permițând astfel utilizatorului să
vezi rezultatul.
Într-un tub cu rayuri catodice, "catodul" este un filament încălzit care este plasat într-un
vacuum creat în interiorul unui "tub" de sticlă.
•"rayonul" este un flux de electroni care iese dintr-o catodă încălzită în
vid
Anodul de focalizare concentrează fluxul de electroni pentru a forma un fascicul strâns care este
apoi accelerat de un anod de accelerare.
Acest fascicul strâns și de mare viteză de electroni zboară prin vidul din tub și
loveste ecranul plat de la cealaltă capăt al tubului.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 29


Modul-1: Introducere în C

•Această ecran este acoperit cu fosfor, care strălucește atunci când este lovit de rază, astfel că
afişarea imaginii pe care utilizatorul o vede pe monitor.

Funcț ionarea unui monitor CRT

Advantages:

Oferă imagini de calitate bună.

Acestea sunt cele mai ieftine în comparație cu monitoarele LCD și plasma.

Imaginile sunt clare chiar și atunci când încercăm să le vedem din unghiuri diferite.

Disadvantages:

Ei ocupă un spațiu mare pe birou.

•Sunt mai mari ca mărime și greutate și, prin urmare, dificil de mutat dintr-un loc în altul.
altul în comparaț ie cu alte tipuri de monitor.

Consumul de energie este mai mare decât la celelalte monitoare.

MONITOARE CU CRISTALE LIQUIDE

•LCD monitor is a thin, flat electronic visual display that uses the light modulating
proprietăț ile cristalelor lichide care nu emit lumină direct.

Ecranele LCD sunt folosite într-o gamă largă de aplicații, de la computere


monitoare, televizoare, panouri de instrumente, afiș aje din cabina pilotajului aeronavelor, semnalistică, către consumatori

dispozitive cum ar fi playere video, dispozitive de joc, ceasuri, ceasuri de mână, calculatoare, ș i
telefoane.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 30


Modul-1: Introducere în C

Tehnologia display-urilor cu cristale lichide se bazează pe blocarea luminii.

•LCD-ul constă din două piese de filtre polarizatoare (sau substraturi) care conțin o
material cristalin lichid între ele.

•Un fundal luminos creează lumină care este făcută să treacă prin primul substrat.

•În același timp, curenții electrici fac ca moleculele de cristal lichid să se alinieze la
permite difuzarea unor niveluri variate de lumină către al doilea substrat ș i creează
culorile ș i imaginile sunt văzute pe ecran.
Cele mai multe display-uri LCD folosesc tehnologia matricei active în care un tranzistor cu peliculă subțire (TFT)

aranjează tranzistoare minuscule ș i condensatori într-o matrice a afiș ajului.

Tehnologia matricei passive este celălalt tip de LCD, care folosește o rețea de conductori.
metal pentru a încărca fiecare pixel.

Funcț ionarea monitorului LCD.

Avantaje:

•Sunt foarte compacte și ușoare, consumă mai puțină energie.

Există puțin sau deloc flicte de imagini.

Sunt mai fiabile decât CRT-urile și pot fi fabricate în aproape orice dimensiune sau formă.

Dezavantaje:

Sunt mai scumpe decât CRT-urile.

Imaginile nu sunt foarte clare când încercăm să le vedem dintr-un unghi.

MONITOARE PLASMA

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 31


Modul-1: Introducere în C

Monitorii cu plasmă sunt monitoare subțiri și plate, folosite pe scară largă în televizoare și computere.
un ecran cu plasmă conț ine două plăci de sticlă care au celule mici umplute cu xenon ș i neon
gas.

•Electrodul de afișare este acoperit de un strat de protecție din oxid de magneziu și este
aranjate în rânduri orizontale de-a lungul ecranului, în timp ce electrozii de adresă sunt aranjaț i
în coloane verticale, formând astfel o structură asemănătoare cu un grilaj.

Pentru a ioniza gazul într-o celulă particulară, electrozii care se intersectează în acea celulă sunt
perceput de cel puț in mii de ori într-o mică fracț iune de secundă

Un curent electric începe să curgă prin gazul din celulă.

Curentul creează un flux rapid de particule încărcate, stimulând astfel gazul.


atomi pentru a elibera fotoni ultravioleț i.

Când acești fotoni UV lovesc un atom de fosfor în celulă, unul dintre fosforii
electronii sar în nivele energetice mai înalte ș i atomul se încălzeș te. Când electronul cade
înapoi la nivelul său normal, el eliberează energie sub formă de foton de lumină vizibilă.

Avantaje: Tehnologia permite producerea unui ecran foarte larg folosind extrem de subț ire
materiale, se formează imagini foarte luminoase care arată bine din fiecare unghi ș i nu sunt
greu ș i, prin urmare, portabil.

Dezavantaje: Scump, consum ridicat de energie.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 32


Modul-1: Introducere în C

PROIECTOR

Un proiector este un dispozitiv care preia o imagine dintr-o sursă video și o proiectează pe
o ekrană sau o altă suprafaț ă.

În zilele noastre, proiectoarele sunt folosite pentru o gamă largă de aplicații, variind de la acasă
sisteme de teatru pentru organiza ț ii pentru proiectarea informa ț iilor ș i prezentărilor pe
ecrane suficient de mari pentru a fi văzute de camere pline cu oameni.

Proiectoarele LCD folosesc propria lor lumină pentru a afișa imaginea pe perete și sunt
bazat pe tehnologia LCD. Necesită o cameră întunecată, deoarece imaginea poate fi neclară.

Proiectorul cu procesare digitală a luminii (DLP) folosește un număr de oglinzi pentru a reflecta lumina.
Camera poate fi întunecată sau nu, deoarece afiș ează o imagine clară în ambele situaț ii.

EXPLOZIE

•Astăzi, toți utilizatorii de afaceri și acasă cer capacități audio și astfel diferite
tipuri de difuzoare pentru a permite utilizatorilor să se bucure de muzică, film sau un joc, iar vocea va fi
se răspândeș te prin întreaga cameră.

•Cu difuzoare de bună calitate, vocea va fi audibilă chiar și pentru persoanele care stau în
alta sau camera sau chiar catre vecini.
•Cu toate acestea, în cazul în care utilizatorul dorește să se bucure de muzică tare fără a deranja oamenii
în jurul său, el poate folosi o cască.

•Un alt dispozitiv numit căști a fost dezvoltat pentru a permite utilizatorilor să vorbească și să asculte.
aceeaș i timp, folosind acelaș i dispozitiv.

DISPOZITIVE DE IEȘ IRE PE HÂRTIE

Dispozitivele de ieș ire pe suport de hârtie produc o formă fizică de ieș ire. De exemplu, conț inutul
un fiș ier tipărit pe o hârtie este o formă de ieș ire pe suport fix.

Printers:

imprimanta este un dispozitiv care produce informa ț ii text ș i grafice ob ț inute de la


computerul ș i îl tipăreș te pe o hârtie. Imprimantele sunt disponibile pe piaț ă într-o varietate de
dimensiune, viteză, sofisticaț ie ș i cost. Calităț ile imprimantei care sunt de interes pentru
users include:

Culoare: Imprimările color sunt necesare pentru prezentări sau hărț i ș i alte pagini unde
culoarea face parte din informaț ie. Ele sunt mai scumpe.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 33


Modul-1: Introducere în C

Memorie: Cele mai multe imprimante au o cantitate mică de memorie care poate fi extinsă prin
Având mai multă memorie, sporeș te viteza de imprimare

Rezolu ț ia: Rezolu ț ia unei imprimante se referă la claritatea textului ș i a imaginilor.


hârtie. Este de obicei exprimat în puncte pe inch (dpi). Chiar ș i cea mai ieftină imprimantă
oferă o rezoluț ie suficientă pentru cele mai multe scopuri la 600 dpi.

Viteză: Viteza înseamnă numărul de pagini tipărite într-o minută. Deș i viteza mare
imprimantele sunt puț in scumpe, pe de altă parte imprimantele ieftine pot imprima doar
aproximativ 3 până la 6 coli pe minut. Imprimarea în culoare este chiar mai lentă.

Imprimantă cu impact:

•Ei creează caractere prin lovirea unei panglici ceruite de hârtie.


•Ex., imprimante cu matrice de puncte, imprimante cu roată de margaretă și cele mai multe tipuri de imprimante cu linie.

Avantaje:

Acestea permit utilizatorului să producă copii carbon și sunt ieftine.

Dezavantaje:

Imprimantele cu impact sunt lente.

•Oferă o calitate slabă a imprimării și pot fi extrem de zgomotoase.

•Pot imprima doar folosind formatul standard.


IMPRIMANTĂ CU PUNCT MATRICE:

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 34


Modulul-1: Introducere în C

•O imprimantă cu matrice de puncte tipărește caractere și imagini de toate tipurile ca un model de puncte.

•Are o cap de imprimare (sau ciocan) care constă din pini ce reprezintă caracterul sau
imagine.

Capul de imprimare se mișcă înainte și înapoi, sau într-o mișcare de sus în jos, pe pagină și
imprimă prin lovirea unei panglici de pânză îmbibate în cerneală împotriva hârtiei, la fel ca imprimarea
mecanism pe o maș ină de scris.

Avantaje:

•Poate produce copii carbon; oferă cel mai mic cost de imprimare pe pagină;

•Utilizat pe scară largă pentru imprimarea în masă, unde calitatea imprimării nu este foarte importantă;
este ieftin;

Când cerneala este pe cale să se termine, imprimarea se estompează treptat în loc să dispară brusc.
oprind o parte a muncii

•Poate folosi hârtie continuă în loc de foi individuale, făcându-le utile pentru
înregistrarea datelor.

Disadvantages:

Face mult zgomot când piesele lovesc panglica de hârtie.

Poate imprima doar grafica de rezoluție mai mică, cu calitate limitată

Este foarte lent și are o calitate slabă a imprimării

IMPRIMANTĂ CU ROATA DAISY

Imprimantele cu roată Daisy utilizează o tehnologie de imprimare prin impact pentru a genera imprimări de înaltă calitate.

output comparabil cu maș inile de scris, dar de trei ori mai rapid.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 35


Modul-1: Introducere în C

Capul de imprimare al unei imprimante cu roată de margarete este o roată circulară, de aproximativ 3 inci în

diametru cu braț e sau spiț e. Personajele sunt embosate la capătul exterior al


braț e.

Pentru a imprima un caracter, roata este rotită într-un mod în care caracterul să fie
imprimat este poziț ionat chiar în faț a benzilor de imprimare.

•Spicul care conține caracterul necesar este apoi lovit cu un ciocan, astfel că
lovind panglica pentru a lăsa o impresie pe hârtia plasată în spatele panglicii.
Miș carea tuturor acestor părț i este controlată de un microprocesor în imprimantă.

Principala favoare a utilizării unei imprimante cu roată în floare este că calitatea imprimării este ridicată.
forma exactă a caracterului loveș te panglica pentru a lăsa o impresie pe hârtie.

IMPRIMANTĂ PE LINIARĂ:

Imprimanta liniară este o imprimantă de mare viteză cu impact în care o linie tipărită este imprimată la un moment dat.

Viteza unei imprimante pe linie variază de obicei între 600 ș i 1200 de linii pe minut sau
aproximativ 10 până la 20 de pagini pe minut. Ele sunt utilizate pe scară largă în centrele de date ș i în

medii industriale. Imprimanta cu bandă este o variantă utilizată frecvent a imprimantelor de linie.

Imprimantă pe benzi: O imprimantă pe benzi (imprimantă cu buclă) este o imprimantă cu impact. Setul de caractere

sunt permanent gravate pe brăț ară ș i acest set nu poate fi schimbat decât dacă brăț ara
este înlocuit. Banda în sine se învârte în jurul unor ciocane care împing hârtia împotriva
panglica, permi ț ând caracterul dorit să fie produs pe hârtie. Cu toate acestea, banda
imprimantele nu pot fi folosite pentru nicio imprimare grafică deoarece caracterele sunt predefinite

ș i nu poate fi schimbată decât dacă banda este schimbată.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 36


Modul-1: Introducere în C

Imprimantă pe bandă

Imprimantă non-impact
Imprimantele non-impact sunt mult mai silențioase decât imprimantele cu impact, deoarece capetele lor de imprimare

nu lovi hârtia.

•Oferă o calitate mai bună a imprimării, imprimare mai rapidă și capacitatea de a crea printuri care
conț in grafica sofisticată.

Imprimantele non-impact folosesc fie cerneală pe bază de cartuș solid, fie lichid.
sprayate, picurate sau desenate electrostatic pe pagină. Principalele tipuri de non-impact
tipuri de imprimante: cerneală, imprimantă, imprimantă laser ș i imprimantă termică.

Avantaje:

Acestea produc imprimări de calitate bună și, prin urmare, oferă grafica sofisticată.

•Sunt silențioase, rapide și pot imprima text în fonturi diferite.

Disadvantages:

Sunt scumpe

IMPRESORILE INKJET:

În imprimantele cu jet de cerneală, capul de imprimare are mai multe duze mici, numite și jeturi.

Pe măsură ce hârtia trece pe lângă capul de tipărire, duzele pulverizează cerneală pe ea, formând
caractere ș i imagini.

•Punctele sunt extrem de mici (de obicei între 50 și 60 de microni în diametru) și


sunt poziț ionate foarte precis, cu rezoluț ii de până la 1440x720 puncte pe inch (dpi).

•De obicei există un cartuș de cerneală neagră și un așa zis cartuș colorat care conține
cerneală în pigmenț i primari (cyan, magenta ș i galben).

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 37


Modulul-1: Introducere în C

•Deși imprimantele cu jet de cerneală sunt mai ieftine decât imprimantele laser, ele sunt mai scumpe de
menț ine.

Cartușele imprimantelor cu jet de cerneală trebuie schimbate mai frecvent și special


Hârtia acoperită necesară pentru a produce o ieș ire de înaltă calitate este foarte scumpă.

Costul pe pagină al imprimantelor cu jet de cerneală devine de zece ori mai scump decât cel al imprimantelor laser.

imprimante.
Prin urmare, imprimantele cu jet de cerneală nu sunt potrivite pentru lucrări de tipărire de volum mare.

IMPRIMANTĂ LASER

Este o imprimantă fără impact care funcționează la o viteză foarte mare și produce calitate înaltă
text ș i grafică. Foloseș te tehnologia copiatorului.

•Când un document este trimis la imprimantă, următorii pași au loc:

1. O rază laser «desenează» documentul pe un tambur (care este acoperit cu o fotorezistentă)


material conductor) folosind sarcini electrice.

2. După ce tamburul este încărcat, acesta este rulat în toner (un tip de cerneală în pulbere uscată).

3. Tonerul se lipe ș te de imaginea încărcată pe tambur.

4. Tonerul este transferat pe o fâ ș ie de hârtie ș i fuzionat cu hârtia prin căldură


şi presiune.

5. După ce documentul este imprimat, sarcina electrică este eliminată din tambur
ș i tonerul în exces este colectat.

•Deși imprimantele laser color sunt de asemenea disponibile pe piață, utilizatorii preferă doar
imprimantele monocrom pentru că o imprimantă laser color este cu până la 10 ori mai scumpă
decât o imprimantă laser monocromă.

Nisha S K, Dept. of ECE, SVIT Page 38


Modul-1: Introducere în C

PLOTTERE
•Un plotter este folosit pentru a imprima grafica vectorială cu o calitate înaltă a imprimării. Acestea sunt utilizate pe scară largă.

folosit pentru a desena hărț i, în aplicaț ii ș tiinț ifice ș i în aplicaț ii precum CAD, CAM ș i
CAE
Plotterul cu tambur este folosit pentru a desena grafică pe o hârtie care este înfășurată în jurul unui tambur.

Funcț ionează prin rotirea tamburului înainte ș i înapoi pentru a produce miș care verticală. Stiloul care
este montat pe un căruț care este mutat pe lăț imea hârtiei. Prin urmare, vertical
mi ș carea hârtiei ș i mi ș carea orizontală a stiloului creează necesarul
design sub controlul computerului.

Plotter de drum Plotter cu plată

În plotterul aflatbed, hârtia este întinsă pe suprafața plată dreptunghiulară a plotterului.


ș i stiloul este mutat peste el. Plotterele cu platou sunt mai ieftine ș i sunt folosite în multe
sisteme informatice mai mici. În acest tip de plotter, hârtia nu este mutată, ci mai degrabă
traseul este realizat prin miș carea unui braț care miș că un pix pe hârtie.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 39


Modul-1: Introducere în C

PARADIGME DE PROGRAMARE
•Un parcurs de programare este un stil fundamental de programare care definește cum
structura ș i elementele de bază ale unui program de calculator vor fi construite.

•Stilul de scriere a programelor și setul de capacități și limitări pe care un


un anumit limbaj de programare depinde de paradigma de programare pe care o utilizează
susț ine.

•Aceste paradigme, în ordinea aplicării lor, pot fi clasificate după cum urmează:

1. Programarea monolitică - pune accent pe găsirea unei solu ț ii

2. Programarea procedurala - pune accent pe algoritmi

3. Programare structurată - se concentrează pe module

4. Programare orientată pe obiecte —accentuează pe clase ș i obiecte

Programare monolitică:

Programele monolitice au doar un singur program


modulul, a ș a cum limbajele de programare nu
susț ine conceptul de subrutine.

•Prin urmare, toate acțiunile necesare pentru a finaliza un


sarcinile particulare sunt încorporate în aceea ș i
aplicaț ia însăș i.

•Aceasta nu doar că face dimensiunea programului


mare, dar de asemenea face dificil de depanat ș i
menț ine.

•Programe scrise folosind programarea monolitică


limbile sunt compuse din date globale ș i secven ț iale
cod.

Datele globale pot fi accesate și modificate


din orice parte a programului. Exemplele sunt
Limbaj de asamblare ș i BASIC.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 40


Modul-1: Introducere în C

Programare procedurală:

În limbajele procedurale, un program este împărțit în


subrutine care pot accesa date globale.

Pentru a evita repetarea codului, fiecare subrutină


realizează o sarcină bine definită.

•O subrutină care are nevoie de serviciul furnizat de


o altă subrutină poate apela acea subrutină.

•Prin urmare, cu instrucțiunile 'jump', 'goto' și 'call',


secvenț a de execuț ie a instrucț iunilor poate fi
modificat.
FORTRAN și COBOL sunt două limbaje de programare procedurale populare

limbaje de programare.

Avantaje
Singurul scop este de a scrie programe corecte

• Programele sunt mai uș or de scris comparativ cu programarea monolitică

Dezavantaje
•Niciun concept de reutilizare

• Necesită mai mult timp ș i efort pentru a scrie programe

Programele sunt greu de întreț inut


• Datele globale sunt împărtăș ite ș i, prin urmare, pot fi alterate (din greș eală)

Programare structurată:

Programarea structurată folosește o abordare de sus în jos în care întreaga


structura programului este împărț ită în module separate.

•Aceasta permite ca codul să fie încărcat în memorie mai eficient și, de asemenea, să fie
refolosit în alte programe.

•Modulele sunt codificate separat și odată ce un modul este scris și testat


individual, este apoi integrat cu alte module pentru a forma programul global.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 41


Modulul-1: Introducere în C

Programarea structurată se bazează pe modularizare, care grupează elemente conexe.


afirmaț iile împreună în module.

Avantaje

•Cu module, mulț i programatori pot lucra la un


un program mare, singular, fiecare lucrând la un
modul diferit.
• Un program structurat necesită mai puț in timp pentru a fi scris
decât alte programe.

• Module sau proceduri scrise pentru un program


poate fi reutilizat ș i în alte programe.
Disadvantages: Not data-centered, Global data is
împărtă ș it ș i, prin urmare, poate fi ob ț inut în mod inadvertent

modificat, Focalizarea principală este pe funcț ii

Programare orientată pe obiecte (POO)

Paradigma orientată pe obiecte este bazată pe sarcini


ș i bazat pe date. În acest paradigm, toate ...
datele relevante ș i sarcinile sunt grupate împreună
în entităț i cunoscute sub numele de obiecte. Tratând datele ca
un element critic în dezvoltarea programului
ș i restricț ionează fluxul său liber în jurul sistemului.

Caracteristicile remarcabile ale OOP includ


următorul:

1. Programele sunt centrate pe date.

2. Programele sunt împărț ite în funcț ie de obiecte ș i


nu proceduri.

3. Func ț iile care operează asupra datelor sunt legate


împreună cu datele.
4. Data is hidden and not accessible by external functions.

5. Datele ș i func ț iile noi pot fi adăugate cu u ș urinț ă atunci când este nevoie.

6. Urmează o abordare de tip bottom-up pentru rezolvarea problemelor.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 42


Modulul-1: Introducere în C

Proiectarea ș i implementarea de programe eficiente

• Proiectarea ș i dezvoltarea corectă, eficientă


ș i programele uș or de întreț inut depind de abordare
adoptat de programator pentru a efectua diverse
activită ț i care trebuie efectuate în timpul
procesul de dezvoltare.
• Întreaga dezvoltare a programelor ș i software-ului
procesul este împărț it în mai multe etape.
• Această fază este Ciclu de via ț ă al dezvoltării software-ului

ciclul.

1. Analiza cerinț elor:


În această fază, așteptările utilizatorilor sunt adunate pentru a ști de ce este necesar software-ul/programul.
trebuie să fie construit.

Apoi, toate cerințele adunate sunt analizate pentru a contura un obiectiv.


Ultima activitate din această etapă este documentarea tuturor cerințelor pentru a evita orice
întrebări suplimentare.

Funcționalitatea, capacitatea, performanța și disponibilitatea hardware-ului și


componentele software sunt analizate în această fază.

2. Design:
În această fază, se elaborează un plan de acțiune înainte de procesul efectiv de dezvoltare.
ar putea începe.
•Acest plan va fi urmat pe parcursul procesului de dezvoltare.
Structura de bază a software-ului/programului este împărțită în module.
•Soluția programului este apoi specificată pentru fiecare modul sub formă de
algoritmi, diagrame de flux sau coduri pseudo.

3. Implementare:
Algoritmii proiectați sunt transformați în cod de programare folosind oricare dintre limbajele de programare de nivel înalt.

limbi.
Alegerea limbajului depinde de tipul de program, cum ar fi dacă este un sistem
sau un program de aplicaț ie.
Codurile de program sunt testate de programator pentru a asigura corectitudinea acestora.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 43


Modulul-1: Introducere în C

În timp ce construiesc codul, echipa de dezvoltare verifică dacă software-ul este


compatibil cu hardware-ul disponibil ș i alte componente software care au fost
menț ionat în Documentul de Specificaț ii ale Cerinț elor creat în prima fază.

4. Testare:
Toate modulele sunt testate împreună pentru a asigura că sistemul general funcționează bine.
a whole product.
•Deși piesele individuale de cod sunt deja testate de programatori în
în faza de implementare, există întotdeauna o ș ansă ca bug-urile să apară în program
când modulele individuale sunt integrate pentru a forma structura generală a programului.
•Software-ul este testat folosind un număr mare de date variate cunoscute și sub denumirea de date de test.

pentru a se asigura că software-ul funcț ionează conform cerinț elor utilizatorilor care
au fost identificate în faza de analiză a cerinț elor.

5. Implementarea software-ului, formarea ș i suportul:


După testare, software-ul este implementat în mediul de producție.
Instruirea și suportul software-ului este o fază crucială care îi face pe utilizatorii finali
familiarizat cu modul de utilizare al software-ului.
În plus, oamenii sunt adesea rezistenți la schimbare și evită să se aventureze într-un
zonă necunoscută, aș a că, ca parte a fazei de implementare, a devenit foarte crucial să
organizează cursuri de instruire pentru utilizatorii software-ului.

6. Maintenance:
•Întreținerea și îmbunătățirile sunt activități continue care se desfășoară pentru a face față
cu probleme nou descoperite sau cerinț e noi.
•Astfel de activități pot dura mult timp pentru a fi finalizate, deoarece cerința poate solicita
adăugarea de cod nou care nu se potriveș te cu designul original sau o bucată suplimentară de cod
necesară pentru a remedia o problemă neprevăzută.
•Ca regulă generală, dacă costul fazei de întreținere depășește 25% din anterior-
costurile fazelor apoi indică clar că calitatea generală a cel puț in unei faze anterioare
este sărăcie.
În astfel de cazuri, este mai bine să reconstruiești software-ul (sau unele module) înainte de
costul de întreț inere este scăpat de sub control.

Algoritmi

•Un algoritm oferă un plan pentru scrierea unui program pentru a rezolva o problemă particulară
problemă.
Se consideră a fi o procedură eficientă pentru rezolvarea unei probleme într-un mod finit.
numărul de paș i.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 44


Modul-1: Introducere în C

Un algoritm bine definit oferă întotdeauna un răspuns și este garantat că


termina.
Algoritmii sunt utilizați în principal pentru a obține reutilizarea software-ului.

•Un algoritm bun trebuie să aibă următoarele caracteristici


•Fii precis
Fii neechivoc
•Nici o singură instruc ț iune nu trebuie repetată la nesfâr ș it
•După ce algoritmul este încheiat, rezultatul dorit trebuie ob ț inut

Structuridecontrolutilizateînalgoritmi

Secvenț ă: Secvenț ă înseamnă că fiecare pas


alalgoritmuluiesteexecutatînmodulspecificat
comandă.

Decizie: Declaraț iile de decizie sunt folosite atunci când rezultatul procesului depinde de
someconditon. For example, if x=y, then print“EQUAL”.Hence, the general form of the if
constructia poate fi dată ca o condiț ie dacă, apoi proces.

Repetiț ie:Repetiț ia,care implică Executarea unuia sau a mai multor paș ide mai multe ori,
poate fi implementat folosind construcț ii precum bucle while, do-while ș i for. Aceste
loop-urileexecutăunulsaumaimultepaș ipânăcândoanumităcondiț ieesteadevărată.

Notă: Vă rugăm să consultaț i exemplele rezolvate în lecț ie.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 45


Modul-1: Introducere în C

Diagrama de flux:

• Diagrama de flux este o reprezentare grafică sau simbolică a unui proces.


•Este folosit în principal pentru a proiecta și documenta procese virtual complexe pentru a ajuta

spectatorii să vizualizeze logica procesului, astfel încât să poată obț ine o mai bună
înț elegerea procesului ș i identificarea defectelor, a blocajelor ș i a altor aspecte mai puț in evidente

funcț iîncadrulacestuia.

Când proiectați un diagramă de fluc, fiecare pas din proces este reprezentat de un diferit

simbol ș i este asociat cu o descriere scurtă. Simbolurile din fluxogramă


suntlegateîntreelecusăgeț ipentruaarătafluxuldelogicăînproces.

Notă: Vă rugăm să consultaț i exemplele rezolvate în lecț ie.

Pseudocod:

•Pseudocodul este o descriere compactă și informală la nivel înalt a unui algoritm care folosește
convenț iile structurale ale unui limbaj de programare.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 46


Modul-1: Introducere în C

•Este destinat în principal citirii de către oameni, mai degrabă decât citirii de către mașini, așa că

omite detaliile care nu sunt esenț iale pentru oameni. Astfel de detalii includ variabile
declaraț ii, cod specific sistemului ș i sub-rutine.
•Codurile pseudonime sunt un contur al unui program care poate fi ușor convertit în
instrucț iuni de programare.
•Ele constau din fraze scurte în engleză care explică sarcini specifice în cadrul unui
algoritmul programului. Nu ar trebui să includă cuvinte cheie în niciun computer specific
limba. Scopul unic al pseudocodurilor este de a îmbunătă ț i uman
înț elegerea soluț iei.

Notă: Vă rugăm să consultaț i exemplele rezolvate în prelegere.

TIPURI DE ERORI

•În timp ce scriem programe, foarte des întâmpinăm erori în programul nostru.

• Aceste erori, dacă nu sunt eliminate, vor oferi fie un rezultat eronat, fie nu vor permite
compilatori pentru a compila programul.

Erori de timp de execuț ie:

Erorile de run-time apar atunci când programul este executat.

•Astfel de erori apar atunci când programul efectuează o operațiune ilegală, cum ar fi

1. Împăr ț irea unui număr la zero

2. Deschiderea unui fi ș ier care există deja

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 47


Modul-1: Introducere în C

3. Lipsa spa ț iului liber de memorie

4. Găsirea pătratelor sau a logaritmilor numerelor negative

Erorile de execuție pot termina execuția programului, așa că codul trebuie scris
într-un mod care să gestioneze toate tipurile de erori neaș teptate, fără a se termina
neasteptat.

Această capacitate de a continua operațiunea unui program în ciuda erorilor de execuție este
numită robustete.

2. Erori de compilare:

Erorile la timp de compilare apar în momentul compilării programului.

•Aceste erori pot fi clasificate în continuare după cum urmează:

Erori de sintaxă: O eroare de sintaxă este generată atunci când regulile limbajului de programare C sunt încălcate.

sunt încălcate. De exemplu, dacă scriem int a: atunci va apărea o eroare de sintaxă deoarece
declaraț ia corectă ar trebui să fie int a;

Erori semantice: Erorile semantice sunt acele erori care pot respecta regulile
al limbajului de programare, dar nu au sens pentru compilator. Pentru
de exemplu, dacă scriem, a * b = c; nu pare corect. Mai degrabă, dacă este scris ca
c=a*b ar fi fost mai semnificativ.

3. Erori logice:

•Erorile logice sunt erori în codul programului care rezultă în comportamente neașteptate și
ieș ire nedorită care este evident greș ită.

•Astfel de erori nu sunt detectate de compilator, iar programatorii trebuie să verifice


codul lor linie cu linie sau folosiț i un depanator pentru a localiza ș i rectifica erorile.

•Erorile logice apar din declarații incorecte. De exemplu, dacă ai vrut să


execută c = a + b; ș i din greș eală ai tastat c = a * b; atunci, deș i această afirmaț ie
este sintactic corect, dar logic greș it.

4. Linker errors:

Erorile de linkare apar atunci când linker-ul nu este capabil să găsească definiția funcției.
pentru un prototip dat.

•De exemplu, dacă scrii clrscr(); dar nu incluzi conio.h, atunci apare o eroare de linker
va fi afiș at.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 48


Modul-1: Introducere în C

Abordări de testare

Testarea este o activitate care se desfășoară pentru a verifica comportamentul corect al unui program.

Este realizată în mod specific cu intenția de a găsi erori.

•Testarea unității este aplicată doar pe o singură unitate sau modul pentru a asigura dacă aceasta
afişează comportamentul aşteptat.

•Testele de integrare sunt o extensie logică a testelor unitate. În acest test, două unități
care au fost deja testate sunt combinate într-un component ș i interfaț a
între ele este testat. Acest proces se repetă până când toate modulele sunt testate
împreună. Principalul accent al testării de integrare este de a identifica erorile care apar
când unităț ile sunt combinate.

•Testarea sistemului verifică întregul sistem. De exemplu, dacă codul nostru de programare
constă din trei module, apoi fiecare modul este testat individual folosind unităț i
teste ș i apoi testul de sistem este aplicat pentru a testa întregul sistem ca un singur sistem.

Abordări de depanare

Debugging este o activitate care include testarea execuției și corectarea codului.

•Se face pentru a localiza erorile în codul programului.

Odată localizate, erorile sunt apoi izolate și corectate pentru a produce un cod fără erori.

• Abordări diferite aplicate pentru depanarea unui cod includ:

Metoda Brute-Force: În această tehnică, o imprimare a registrelor CPU ș i a celor relevante


locaț iile de memorie sunt luate, studiate ș i documentate.

Este cea mai puț in eficientă modalitate de a depana un program ș i se face în general când toate
celelelalte metode eș uează.

Metoda deBacktracking funcț ionează prin localizarea primului simptom al erorii ș i apoi trasarea
înapoi prin întregul cod sursă până când cauza reală a erorii este detectată.

Cu toate acestea, principalul dezavantaj al acestei abordări este că, odată cu creș terea numărului de
liniile de cod sursă, căile posibile de întoarcere devin prea mari pentru a fi gestionate.

Pentru că eliminarea listează toate cauzele posibile ale unei erori este dezvoltată.

Apoi se efectuează teste relevante pentru a elimina fiecare dintre ele.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 49


Modul-1: Introducere în C

Dacă unele teste indică că o anumită cauză ar putea fi responsabilă pentru o eroare, atunci
datele sunt rafinate pentru a izola eroarea.

Introducere în C

C a fost dezvoltat în anii '70 de Dennis Ritchie la Laboratoarele Bell.

C a fost dezvoltat inițial pentru scrierea software-ului de sistem

•Astăzi, C a devenit o limbă populară și diferite programe software sunt


scris folosind această limbă.

Multe alte limbaje de programare utilizate frecvent, cum ar fi C++ și Java


de asemenea, se bazează pe C.

Caracteristicile lui C

• C este un limbaj de programare de nivel înalt care îi permite programatorului să


concentrează-te pe problemă ș i nu te îngrijora de codul maș ină

•Dimensiune mică: C are doar 32 de cuvinte cheie. Acest lucru face relativ ușor de învățat

C folosește pe scară largă apelurile de funcții

C este bine adaptat pentru programarea structurată. În această abordare de programare,


unde îi permite utilizatorului să gândească o problemă în termeni de module unde colecț ia de
toate aceste module formează un program complet.

Spre deosebire de PASCAL, suportă tipizarea liberă (deoarece un caracter poate fi tratat ca un)
număr întreg ș i invers

•Limba stabilă.

•Limbaj rapid: Deoarece programele C folosesc operatori și tipuri de date, ele


sunt rapide ș i eficiente.

•Facilitează programarea de nivel scăzut (pe biți)

•Susține pointerii pentru a face referire la memoria computerului, tablouri, structuri și funcții.

C este un limbaj de bază, deoarece multe alte limbaje de programare sunt bazate pe C

C este o limbaj portabil, ceea ce înseamnă că un program C scris pe un computer poate


rulaț i pe un alt computer cu puț ine sau fără modificări.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 50


Modul-1: Introducere în C

•C este un limbaj extensibil, deoarece permite utilizatorului să își adauge propriile funcții.
the C library.

Utilizări ale limbajului C

Limbajul C este folosit în principal pentru programarea sistemelor. Portabilitatea,


eficien ț ă, capacitatea de a accesa adrese hardware specifice ș i timp de execu ț ie scăzut
cererea asupra resurselor sistemului o face o alegere bună pentru implementarea operativului
sisteme ș i aplicaț ii de sisteme încorporate.

C a fost atât de larg acceptat de profesioniști încât compilatoarele, bibliotecile și


interpreț i ai altor limbaje de programare sunt adesea implementaț i în C.

•Din motive de portabilitate și comoditate, C este uneori folosit ca un


limbaj intermediar prin implementările altor limbi. Exemplu de
compilatoarele care utilizează C în acest mod sunt BitC, Gambit, compilatorul Glasgow Haskell,
Squeak, ș i Vala.
C este utilizat pe scară largă pentru a implementa aplicații destinate utilizatorilor finali

Structura unui program C

• Un program C conț ine unul


sau mai multe funcț ii

• Declara ț iile într-un C


programele sunt scrise într-un mod logic
secven ț ă pentru a efectua un specific
sarcină.

• Executarea unui program C


începe la funcț ia main()

• Poț i alege orice nume


pentru funcț ii.

• Fiecare program trebuie


con ț ine o func ț ie care are
se numeș te main().

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 51


Modul-1: Introducere în C

Unde, #include se referă la declara ț ia de preprocesare utilizată pentru standard


funcț ii de intrare/ieș ire ș i începe cu simbolul hashtag (#).

main( ):- Se referă la funcț ia din care începe execuț ia programului.

Fiș iere utilizate în programul C

Fiș ier de cod sursă

•Un cod sursă este o listă de comenzi care trebuie asamblate sau compilate în
un program de calculator executabil.

•Fișierul de cod sursă conține codul sursă al programului. Extensia fișierului


orice fiș ier de cod sursă C are extensia „.c”.

•Acest fișier conține cod sursă C care definește funcția principală și poate că
alte funcț ii.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 52


Modul-1: Introducere în C

•main() este punctul de pornire al execuției atunci când compilezi cu succes și


rulează programul.

•Un program C în general poate include și alte fișiere sursă (cu fișierul
extensie .c).

Fiș ier de antet

•Când lucrezi la proiecte mari, este adesea dorit să faci subroutines


ș i le stochează într-un fiș ier diferit cunoscut sub numele de fiș ier header. Avantajul fiș ierului header
fiș ierele pot fi realizate când

a) Programatorul doreș te să folosească aceleaș i subrutine în diferite programe.

b) Programatorul vrea să schimbe sau să adauge subroutines ș i să le aibă pe acestea


modificările să fie reflectate în toate celelalte programe.

În mod convențional, numele fișierelor header se termină cu o extensie „.h” și numele său poate
folosiț i doar litere, cifre, cratime ș i underscore.

•În timp ce unele fișiere de antet standard sunt disponibile în C, programatorul poate
de asemenea, să creeze propriile sale fiș iere de antet definite de utilizator

Fiș ier standard de antet

Exemple de fiș iere header standard sunt:

1. string.h: pentru func ț ii de manipulare a ș irurilor.

2. stdlib.h: pentru unele func ț ii diverse.

3. stdio.h: pentru func ț ii standardizate de intrare ș i ie ș ire.

4. math.h: pentru func ț ii matematice

5. alloc.h: pentru alocarea dinamică a memoriei.

6. conio.h: pentru cură ț area ecranului

Fiș iere obiect:

Fișierele obiect sunt generate de compilator ca rezultat al procesării sursei


fiș ier de cod.

Fișierele obiect conțin cod binar compact al definițiilor de funcții.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 53


Modulul-1: Introducere în C

Linker folosește acest fișier obiect pentru a produce un fișier executabil (.exe) combinând
fiș ierelor obiecte împreună.

Fișierele obiect au o extensie " .o ", deși unele sisteme de operare includ
Windows ș i MS-DOS au o extensie „.obj” pentru fiș ierul de obiect.

Fiș ier executabil binar

Fișierul executabil binar este generat de linker.

•Linkerul leagă diversele fișiere obiect pentru a produce un fișier binar care poate fi
executat direct.

Pe sistemul de operare Windows, fișierele executabile au extensia „.exe”.

COMPILAREA Ș I EXECUȚIA PROGRAMELOR C

Compilatoarele traduc codul sursă într-un cod obiect.

Codul obiect conține instrucțiunile mașinii pentru CPU și apelurile la


interfaț a de programare a aplicaț iilor pentru sistemul de operare.

Totuși, chiar și fișierul obiect nu este un fișier executabil.

•Prin urmare, în pasul următor, fișierul obiect este procesat cu un alt special
un program numit un linker.

•Deși există un compilator diferit pentru fiecare limbaj în parte, același


linkerul este folosit pentru fiș ierele obiect, indiferent de limba originală în care este noul
programul a fost scris.

Ieșirea linker-ului este un fișier executabil sau rulabil.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 54


Modul-1: Introducere în C

Utilizarea comentariilor

Este o practică bună în programare să pui câteva comentarii în cod pentru a ajuta
cititorul înț elege clar codul.

•Comentariile sunt doar o modalitate de a explica ce face un program. Este pur și simplu un
documentaț ia programului intern.

•Compilatorul ignoră comentariile atunci când formează fișierul obiect. Aceasta înseamnă
că observaț iile sunt declaraț ii neexecutabile.

C suportă două tipuri de comentarii.


•// este folosit pentru a comenta o singură declarație. Acesta este cunoscut sub numele de comentariu pe linie.

Comentariul pe linie poate fi plasat oriunde pe linie ș i nu necesită să fie


a fost încheiat în mod specific, deoarece sfârș itul liniei încheie automat linia.

•/* este folosit pentru a comenta mai multe declarații. Un /* se încheie cu */ și toate
declaraț iile care se află în cadrul acestor caractere sunt comentate.

Tokeni C

Tokenii sunt blocurile de bază în limbajul C.

Este cea mai mică unitate individuală dintr-un program C.

•Un program este construit folosind o combinație dintre acești tokeni. 6tipuri principale de
tokenii în C sunt:

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 55


Modulul-1: Introducere în C

Set de caractere în C

•În C, caracterul înseamnă orice literă din alfabetul englez, o cifră sau un simbol special
simbol folosit pentru a reprezenta informaț ii.

Setul de caractere al C-ului poate fi dat astfel:

1. Alfabetul englez: Include atât literele mici (a-z) cât ș i literele mari (A-Z).

2. Cifre: Include cifre numerice de la 0 la 9.

3. Caractere speciale: Include ț i simboluri precum ~, @, %, ^, &, *, {, }, <, >, =, _, +, -


$, /, (, ), \, ;, : , [, ], ‘, “, ?, ., !, |.
4. Caractere de spa ț iu alb: Aceste caractere sunt folosite pentru a imprima un spa ț iu gol pe
ecranul ca , ,
,,
5.
, . Secven ț e de escape.

Cuvinte cheie
C are un set de 32 cuvinte rezervate cunoscute adesea sub numele de cuvinte cheie.

Toate cuvintele cheie sunt practic o secvență de caractere care au un înțeles fix.

•Prin convenție, toate cuvintele cheie trebuie scrise cu litere mici.

•The keywords are for, while, do-while, auto break, case, char, continue, do,
["dublu","altfel","enum","extern","float","goto","dacă","int","lung","înregistrare","returna","scurt","semnat"]
sizeof, static, struct, switch, typedef, union, unsigned, void, volatile

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 56


Modul-1: Introducere în C

Cuvinte cheie în C

Identificatori

•Identificatorii sunt nume date elementelor de program, cum ar fi variabilele, tablourile și


funcț ii.
Reguli pentru formarea numelui identificatorului

1. Nu poate include caractere speciale sau semne de punctua ț ie (cum ar fi #, $, ^, ?


., etc) except the underscore"_".

Nu pot exista două caractere de subliniere successive

3. Cuvintele cheie nu pot fi folosite ca identificatori

[Link] sunt sensibile la majuscule. Deci, de exemplu, „ FIRST” este diferit de „ first” ș i
Primul

5. Trebuie să înceapă cu o literă sau cu un underscore.

Poate fi de orice lungime rezonabilă. Totuș i, nu ar trebui să conț ină mai mult de 31
characters.

Example: roll_number, marks, name, emp_number, basic_pay, HRA, DA,


dept_code, a , sum, temp.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 57


Modul-1: Introducere în C

Tipuri de date de bază în C

DIMENSIUNE ÎN
DATE
Tip de date INTERVAL Foloseș te
TIP
BYTE

Personaj caracter 1 -128 până la 127 Pentru a stoca caractere

Întreg int 2 -32768 până la 32767 Pentru a stoca numere întregi

Plutire 3.4E-38 la Pentru a stoca numere în virgulă mobilă


floating 4
punct 3.4E+38 numere

1.7E-308 la Pentru a stoca numere mari cu virgulă mobilă


Dublu dublu 8
1.7E+308 numere

3.4E-4932 la
Fără valoare void 10 -
1.1E+4932

DIMENSIUNE ÎN
TIP DE DATE RANGE
BYTE

caracter 1 -128 până la 127

char fără semn 1 0 la 255

char semnat 1 -128 până la 127

int 2 -32768 până la 32767

unsigned int 2 0 la 65535

int scurt semnat 2 -32768 până la 32767

int semnat 2 -32768 to 32767

Nisha S K, Dept. of ECE, SVIT Page 58


Modul-1: Introducere în C

int scurt 2 -32768 to 32767

int fara semn scurt 2 0 la 65535

int mare 4 -2147483648 până la 2147483647

int regresat lung nesemnat 4 0 până la 4294967295

int lung semnat 4 -2147483648 la 2147483647

float 4 3.4E-38 la 3.4E+38

dublu 8 1.7E-308 până la 1.7E+308

long double 10 3.4E-4932 la 1.1E+4932

Variabile

•O variabilă este definită ca un nume semnificativ dat locului de stocare a datelor în


memorie de calculator.

Când folosim o variabilă, ne referim de fapt la adresa din memorie unde sunt stocate datele.
stocate. Limbajul C suportă două tipuri fundamentale de variabile.

•Variabilele numerice pot fi folosite pentru a stoca fie valori întregi, fie valori cu virgulă mobilă.

•În timp ce o valoare întreagă este un număr întreg fără parte fracționară sau punct zecimal, un
număr în virgulă mobilă, poate avea un punct decimal în ele.

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 59


Modul-1: Introducere în C

Valorile numerice pot fi de asemenea asociate cu modificatori precum scurt, lung, semnat și
nelegalizat.

În mod implicit, C definește automat o variabilă numerică semnată.

•Variabilele de tip caracter pot include orice literă din alfabet sau din tabelul ASCII
ș i numerele 0–9 care sunt puse între ghilimele simple.

Declararea variabilelor

•Pentru a declara o variabilă, specificați tipul de date al variabilei urmat de numele acesteia.

Numele variabilelor ar trebui să fie întotdeauna semnificative și trebuie să reflecte scopul lor.
utilizare în program.

Declarația variabilei se încheie întotdeauna cu un punct și virgulă. Exemplu,

int num_emp;

float salariu;

caracter grad;

suma_dublă_sold;

intreg scurt nesemnat acc_no;

Iniț ializarea Variabilelor

Atribuirea unei valori unei variabile se numește inițializarea variabilei.

Sintaxa este numele_variabilei=valoare; Inițializarea poate fi realizată în două moduri:-

1. Putem aloca o valoare iniț ială unei variabile în cadrul părț ii de declaraț ie numită
iniț ializare statică.

Ex:- int a=10;, float x=100.0000;

2. Putem atribui o valoare ini ț ială unei variabile în timpul execu ț iei programului numită
iniț ializare dinamică.

Ex:- printf("Introduceț i o valoare pentru a");

scanf("%d", &a);

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 60


Modul-1: Introducere în C

Constanț e

Constantele sunt identificatori al căror valoare nu se schimbă.

•Constantine sunt folosite pentru a defini valori fixe, cum ar fi PI sau sarcina unui electron, astfel încât.
valoarea lor nu se modifică în program nici măcar din greș eală.

Există în principal patru tipuri de constante în C:

[Link] constants

2. Constante de tip float

3. Constante de caracter

[Link] de tip string

Pentru a declara o constantă, precede declaraț ia normală a variabilei cu cuvântul cheie const ș i
asignează-i o valoare. De exemplu,

•const float pi = 3.14;

O altă modalitate de a desemna o constantă este să foloseș ti comanda pre-procesor define.

•#define PI 3.14159

•Constantele întregi: reprezintă un număr întreg.

Ex:- 10, -200, -3456.

2. Constantele cu virgulă mobilă: - reprezintă un număr care are un punct decimal.

- - 250.01, 67.73234.

3. Constantele de caracter: reprezintă un singur caracter închis între o pereche de


apozitive simple.

Ex.:-‘s’, ‘%’, ‘7’.

4. Constantele de tip string:-reprezintă o secvenț ă de caractere închise între o pereche de


ghilimele duble.

Ex:-“Hello”, “z”.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 61


Modul-1: Introducere în C

Declararea constantelor

Reguli care trebuie aplicate unei declaraț ii #define care defineș te o constantă.

Regula 1: Numele constante sunt de obicei scrise cu litere mari pentru a le distinge vizual
de ele din alte nume de variabile care sunt, de obicei, scrise cu litere mici.
Reț ineț i că aceasta este doar o convenț ie ș i nu o regulă.

Regula 2: Niciun spaț iu gol nu este permis între simbolul # ș i cuvântul cheie define

Regula 3: Spaț iul gol trebuie folosit între #define ș i numele constantului ș i între

constant name and constant value

Regula 4: #define este o directivă a compilatorului preprocesor ș i nu o instrucț iune. Prin urmare, se
nu se termină cu un punct ș i virgulă.

Declaraț ii de intrare/ieș ire în C

Streams:

•Un flux acționează în două moduri. Este sursa de date, precum și destinația de date.

Programele C introduc date și ies date dintr-un flux.

•Fluxurile sunt asociate cu un dispozitiv fizic, cum ar fi monitorul sau cu un fișier


stocate în memoria secundară.

•Într-un flux de text, secvența de caractere este împărțită în linii, fiecare linie fiind
terminat cu un caracter de linie nouă ( ). Pe de altă parte, un flux binar conț ine
valori de date folosind reprezentarea lor în memorie.

•Deși putem face input/output de la tastatură/monitor sau din orice fișier, dar
aici vom presupune că sursa de date este tastatura ș i destinaț ia datelor
este monitorul.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 62


Modul-1: Introducere în C

Formatarea intrării/iesirii:

C suportă două funcții de formatare.


•printf este folosit pentru a transforma datele stocate în program într-un flux de text pentru ieșire către

monitor.
•scanf este folosit pentru a converti fluxul de text venit de la tastatură în valori de date și

stochează-le în variabilele programului.

printf():

Funcția printf() este utilizată pentru a afișa informațiile necesare utilizatorului și de asemenea

tipăreș te valorile ș i variabilele.


Sintaxa poate fi dată ca printf("Șir de control", lista variabilelor);
•Protocolul șirului de control este dat de
%[steaguri][lăț ime][.precizie][modificator]tip
Flagurile sunt un argument opț ional care specifică justificarea ieș irii, cum ar fi cea numerică.
semn, zerouri la sfârș it sau prefixe octale, zecimale sau hexazecimale.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 63


Modul-1: Introducere în C

Lăț imea este un argument opț ional care specifică numărul minim de poziț ii în
rezultatul.
Precizia este un argument opț ional care specifică numărul maxim de caractere
a imprima.

Exemplu:
%6.3f înseamnă a printa o valoare în virgulă mobilă cu un maxim de 6 cifre, dintre care 3 cifre sunt alocate pentru

cifre după virgula zecimală.


printf(" Rezultatul: %6.3f", 123.53435);
output: Result: 123.534
Câteva exemple de printf:
•printf(" Rezultatul: %d%c%f",12,'a',2.3);

Rezultatul: 12a2.300000

•printf(" Rezultatul: %d%c%3.1f",12,'a',2.3);

Rezultatul: 12a2.3

•printf(„ Rezultatul: %d %c %f”,12,'a',2.3);

Rezultatul: 12 a 2.300000

•printf(“ Rezultatul: %5d %x %#x”,232,232,232);

Rezultatul: 232 e8 0xe8

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 64


Modul-1: Introducere în C

•printf(„ Rezultat: %5d %X %#X”,232,232,232);

Rezultatul: 232 E8 0XE8

•printf("numărul este %d %2d %3d", 1, 1, 1);

Output:

numărul este

•printf("numărul este %09.2f",123.456);

numărul este 000123,46

•printf(" %7.4f %7.2f %-7.2f %f %10.2e %11.4e %-


10.2e\n%e",98.7654, 98.7654, 98.7654, 98.7654, 98.7654, 98.7654, 98.7654,
98.7654);

Output:

98.7654

98.77

98.77

98.765400

9.88e+01

9.8765e+01

9.88e+01

9.876540e+01

scanf():
Funcția scanf() este folosită pentru a citi date formatate de la tastatură.

Nisha S K, Dept. de ECE, SVIT Page 65


Modul-1: Introducere în C

Sintaxa este scanf("șir de control", arg1, arg2, arg3);


Prototipul șirului de control este
%[*][lăț ime][modificator]tip
Reguli pentru utilizarea scanf():

•Regula 1: Regula 1: Funcția de scanare funcționează până când:

(a) numărul maxim de caractere a fost procesat


(b) se întâlneș te un caracter de spaț iu alb, sau
(c) a fost detectată o eroare.
•Regula 2: Fiecare variabilă care trebuie procesată trebuie să aibă o conversie.
specificaț ia asociată cu aceasta. Prin urmare, următoarea declaraț ie de scanare va
generează o eroare deoarece num3 nu are o specificaț ie de conversie asociată cu acesta.
scanf("%d %d", &num1, &num2, &num3);
•Regula 3: Trebuie să existe o adresă variabilă pentru fiecare specificație de conversie.
Prin urmare, următoarea instrucț iune scanf va genera o eroare, deoarece nu există nicio variabilă
adresa este dată pentru a treia specificaț ie a conversiei.
scanf("%d %d %d", &numa, &num2);
Amintiț i-vă că operatorul ampersand (&) înaintea fiecărui nume de variabilă specifică
adresa acelui nume de variabilă.
• Regula 4: O eroare va fi generată dacă ș irul de format se încheie cu un spaț iu
caracter de spaț iu.
• Regula 5: Datele introduse de utilizator trebuie să corespundă caracterului specificat în
ș ir de control (cu excepț ia spaț iului alb sau a unei specificaț ii de conversie), altfel o eroare
va fi generat ș i scanarea îș i va opri procesarea.
De exemplu, luaț i în considerare următoarea declaraț ie de scanare.
scanf("%d / %d", &num1, &num2); Aici, slash-ul din ș irul de control nu este niciunul.
caracterul de spaț iu alb nici o parte a specificaț iei de conversie, aș a că utilizatorii trebuie să introducă
date de forma 21/46.
Regula 6: Valorile datelor de intrare trebuie să fie separate prin spaț ii.
Regula 7: Orice valoare de date necitită va fi considerată ca parte a inputului de date în
următoarea apelare a scanf.
Regula 8: Când se foloseș te specificatorul de lăț ime a câmpului, acesta ar trebui să fie suficient de mare pentru a conț ine
dimensiunea datelor de intrare.

*****Sfârș it*****

Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 66

S-ar putea să vă placă și