POP Modul-1 Notes
POP Modul-1 Notes
Modulul 1:
Introducere în C: Introducere în computere, dispozitive de intrare ș i ie ș ire,
proiectarea programelor eficiente. Introducere în C, Structura programului C, Fiș iere
folosit într-un program C, Compilatoare, Compilarea ș i executarea programelor C, variabile,
constante, Instrucț iuni de intrare/ieș ire în C,
Manual: Capitolul 1.1-1.9, 2.1-2.2, 8.1 - 8.6, 9.1-9.14
Ce este un computer?
•Datele care sunt date ca intrare către computer pot fi text, numerale, audio,
video ș i imagine etc
Sarcinile computerului:
Trimiterea datelor și a comenzii către computer este cunoscută sub numele de input.
storage.
Caracteristicile calculatoarelor:
•Precizie: Un computer poate oferi întotdeauna rezultate precise, atâta timp cât...
corectare a intrării ș i a instrucț iunilor ca intrare. Dacă intrarea este greș ită, atunci ieș irea
va fi eronat. Acest lucru se numeș te „gunoi în, gunoi afară”
•Automatizare: Calculatoarele efectuează sarcina fără nicio intervenție umană
intervenț ie.
•Diligență: Spre deosebire de oameni, calculatoarele nu se obosesc niciodată de sarcinile repetitive.
De exemplu, data naș terii este datele iar calcularea vârstei folosind data naș terii
este informaț ie.
Există o mașină în serie în care datele și instrucțiunile sunt selectate câte una dată.
• Datele ș i instruc ț iunile sunt transferate către ș i din memorie prin date partajate
autobuz
• Deoarece există un singur autobuz pentru a transporta datele ș i instruc ț iunile, procesul de execu ț ie
devine mai lent.
Fig: Arhitectura Von Neumann cu memorie separată pentru instruc ț iuni ș i date
•Când o instrucțiune are nevoie de date, acestea sunt selectate din memoria de date și, prin urmare,
Istoria calculatoarelor:
•Releul electromagnetic a fost folosit ca memorie principală, iar cartoanele perforate au fost
Advantage:
Dezavantaj:
Tuburi cu vacuum
A generat multă căldură, A consumat multă electricitate, Este voluminos ca dimensiune, a necesitat constant
erau fiabile, mai ieftine, mai mici ș i mai răcoroase decât tuburile cu vid.
benzi magnetice ș i discuri au fost folosite pentru a stoca date ș i instrucț iuni. Tranzistoare
Avantaj: A consumat mai puț ină electricitate, A generat mai puț ină căldură, Mai rapid, mai ieftin ș i mai mult
rezilient, putea fi programat folosind limbaj de nivel înalt ș i de asamblare, avea viteze mai mari
Memoria magnetică de mari dimensiuni a fost utilizată ca memorie principală și benzi magnetice și
Avantaj: Mai rapid ș i ar putea efectua un milion de tranzac ț ii pe secundă, Mai mic,
mai ieftin ș i mai fiabil, mai rapid ș i cu memorie principală ș i secundară mai mare, pe scară largă
Avantaj: Mai mic, mai ieftin, mai rapid ș i mai fiabil, Consumă mai pu ț ină electricitate,
a generat mai pu ț ină căldură, Folosit ca computere cu scop general, GUI-urile au făcut munca mai u ș oară
Programarea a fost efectuată într-un limbaj de programare de înalt nivel, cum ar fi Java, Python.
C#.
Avantaj:
Mai mic, mai ieftin, mai rapid, puternic ș i mai fiabil, consumatorul consumă mai puț ină energie, generată
Tabel de comparaț ie
Clasificarea calculatoarelor:
Supercomputere:
Este cel mai rapid, cel mai puternic și cel mai scump computer.
•It was first developed in 1980s to process large amounts of data and solve complex
probleme ș tiinț ifice.
•Ei utilizează tehnologia de procesare paralelă și pot efectua trilion de calcule într-un
al doilea.
•Sunt folosite pentru prognoza vremii, cercetarea energiei nucleare, proiectarea aeronavelor,
•Acestea sunt foarte scumpe și necesită o cameră curată foarte mare cu aer condiționat,
facându-le foarte costisitoare pentru implementare.
Terminale proaste:
Este format din doar un monitor ș i o tastatură ș i folose ș te CPU-ul sistemului mainframe
dispozitiv de stocare.
Terminale inteligente:
De asemenea, ele sunt folosite în organizații precum bănci, companii aeriene, universități
unde un număr mare de oameni accesează datele frecvent.
Exemple de computere mainframe sunt: IBM S/390, Control Data CYBER 176, și
Amdahl 580.
3) Minicomputere:
Sunt mai mici, mai ieftine ș i mai lente decât calculatoarele de tip mainframe.
4. Ele sunt folosite pe scară largă în afaceri, educaț ie, spitale, organizaț ii guvernamentale,
etc.
5. Unele minicomputere sunt concepute astfel încât să fie utilizate fie de o singură persoană
user or multiple users.
Minicomputerele pentru un singur utilizator sunt folosite pentru a realiza sarcini complexe de proiectare.
anii 1960
4. Microcomputere:
PC-uri desktop:
Laptops:
Memoria ș i capacitatea de stocare a unui laptop sunt aproape echivalente cu cele ale unui desktop.
calculator.
Workstations:
•O stație de lucru nu este altceva decât un computer, precum un computer personal, dar cu mai multe
procesor microputernic ș i monitor mare, de înaltă rezoluț ie pentru o calitate mai bună a imaginilor
împreună cu o cantitate mare de memorie.
Computerele din rețea au o putere de procesare, memorie și stocare mai mici decât un desktop.
calculator
•Acestea sunt special concepute pentru a fi utilizate ca terminale într-un mediu de rețea.
De exemplu, unele calculatoare de rețea sunt proiectate în mod special pentru a accesa datele stocate
•Computerele de rețea care sunt concepute special pentru a accesa doar Internetul sau
intranetul este adesea cunoscut sub numele de PC-uri Internet sau cutii Internet.
Cea mai comună exemplu de computer de rețea bazat pe acasă este Web TV, care
îi permite utilizatorului să conecteze un televizor la Internet.
Web TV-ul este echipat cu o cutie specială care este folosită pentru conectarea la
Internet.
•Cealaltă motiv pentru popularitatea computerelor de rețea este că sunt mai ieftine să
cumpăraț i ș i menț ineț i mai mult decât PC-uri.
Telefoane inteligente:
Un smartphone este un dispozitiv electronic portabil care are funcționalitatea unui telefon mobil.
telefon ș i PDA.
Acest lucru se realizează prin adăugarea de funcții de telefon mobil la un PDA existent.
Avantaje:
• Diferite aplicații software, cum ar fi E-Mail, SMS, recunoașterea vocală, cameră etc.
Compatibilitate PC.
Tablete
•Are toate caracteristicile unui laptop și permite utilizatorului să scrie pe ecran folosind
stilou digital. Acest stilou se numeș te stylus. Acest stilou este folosit ș i pentru a atinge pictograma pentru a
selectaț i un element.
Avantaje:
• Sunt foarte subț iri ș i uș ori comparativ cu laptopurile ș i, prin urmare, sunt portabili.
documente.
3. Compozi ț ie video sau audio digitală: Calculatoarele fac editarea audio ș i video foarte
simplu.
[Link] publishing: Acest software permite crearea de lay-out-uri pentru întregi căr ț i.
•Comerț între afaceri și consumatori sau B2C: Termenul comerț între afaceri și consumatori (B2C) se referă la
•Bancă electronică: De asemenea, cunoscută sub numele de bancă cibernetică sau bancă online, care susține
diverse activită ț i bancare desfă ș urate de acasă, afaceri în loc de bancă fizică
locaț ie.
7)Îngrijirea sănătă ț ii: În îngrijirea sănătă ț ii, este folosit pentru a stoca datele medicale, procedurile chirurgicale pentru
8) Sistemul Informa ț ional Geografic ș i Teledetec ț ia: Este un instrument bazat pe computer
pentru cartografierea ș i analizarea caracteristicilor Pământului.
dezvoltare.
Meteorologia nucleară: Se ocupă cu studiul distribu ț iei radioactive
aerosoli ș i gaze în atmosferă.
Meteorologia maritimă: Se ocupă cu studiul prognozelor de aer ș i valuri pentru nave.
operând pe mare.
Nisha S K, Departamentul de ECE, SVIT Page 12
Modul-1: Introducere în C
10) Multimedia ș i anima ț ie: care combină imagini statice, imagini în mi ș care,
text
11) Sistemul de justiț ie: Avocaț ii folosesc computere pentru a scurta timpul necesar pentru
12) Afaceri cu amănuntul: Calculatoarele sunt folosite aici pentru a introduce comenzi, a calcula costurile ș i
tipăriț i chitanț e.
13) Sporturi: Computerele sunt folosite aici pentru a compila statistici, a identifica slăbiciuni ș i
14) Turism ș i călătorii: Calculatoarele sunt folosite pentru a pregăti bilete, a monitoriza trenul
15) Simulare: Supercomputerele care pot procesa cantităț i enorme de date sunt
utilizat pe scară largă în testele de simulare.
16) Astronomie: Navele spaț iale sunt de obicei monitorizate folosind computere care nu doar
temperature, but also suggest corrective actions when vehicle make a mistake.
17) Educaț ie: Profesorii folosesc computere pentru a dezvolta material didactic.
centrale electrice termice, rafinării de petrol, industrie chimică, proiectare asistată de calculator,
19) Sisteme de suport pentru decizii: Calculatoarele ajută managerii să- ș i analizeze
20) Sisteme expert: Sistemele expert sunt folosite pentru a automatiza procesul de luare a deciziilor.
proces într-un domeniu specific, cum ar fi analiza istoricelor de credit pentru aprobarea împrumuturilor,
Ce face un computer?
Stocarea datelor
Procesarea datelor
•Afișarea rezultatelor
Input:
•Rețineți că computerele înțeleg limbajul binar, care constă doar din două simboluri
(0 ș i 1), aș a că este responsabilitatea dispozitivelor de intrare să convertească datele de intrare în
coduri binare.
Storage:
1. Stocare primară
2. Stocare secundară
[Link] primară:
Stocarea primară, cunoscută și sub numele de memorie principală, este zona de stocare care este direct
•Este folosit pentru a stoca datele și părțile programelor, rezultatele intermediare ale
procesare ș i rezultatele recent generate ale locurilor de muncă la care se lucrează în prezent
de computer.
Spațiul de stocare primar este foarte scump și, prin urmare, limitat ca capacitate.
Un alt dezavantaj al memoriei principale este că este volatilă prin natură; adică, de îndată ce
computerul este oprit, informaț iile stocate se ș terg.
Prin urmare, nu poate fi folosit ca stocare permanentă a datelor și programelor utile pentru
utilizare viitoare. Un exemplu de stocare principală este memoria cu acces aleator (RAM).
2. Secondary storage:
Memoria secundară este cunoscută și sub denumirea de memorie auxiliară, această memorie este doar
•Este mai ieftin, non-volatil și folosit pentru a stoca permanent datele și programele acestora.
locuri de muncă care nu sunt executate în prezent de CPU.
folosiț i.
Output:
Output-ul este procesul de a oferi rezultatul procesării datelor către lumea exterioară.
(exterior sistemului computerizat).
• De vreme ce computerul acceptă date doar în formă binară, iar rezultatul procesării este
de asemenea, în formă binară, rezultatul nu poate fi oferit direct utilizatorului.
Devicele de ieșire, prin urmare, convertesc rezultatele disponibile în coduri binare într-o
limbaj uș or de citit înainte de a-l afiș a utilizatorului.
Control :
Unitatea de control (CU) este sistemul nervos central al întregului sistem computerizat.
gestionează ș i controlează toate componentele sistemului informatic.
•Rețineți că CPU-ul este o combinație între unitaatea aritmetică Logică (ALU) și Unitatea de Control (CU).
CPU este mai bine cunoscut ca creierul sistemului computerizat, deoarece întreaga procesare
datele sunt procesate în ALU, iar CU activează ș i monitorizează operaț iile altora
unităț i (cum ar fi input, output ș i stocare) ale sistemului computerizat.
Prelucrare:
Rezultatele intermediare ale procesării pot fi stocate în memoria principală, deoarece ele
ar putea fi necesar din nou.
•Prin urmare, datele pot fi transferate de mai multe ori din memoria principală către ALU înainte de
În interiorul calculatoarelor
CPU:
Cu cât CPU-ul este mai rapid, cu atât programele pot procesa instrucțiunile mai repede.
RAM:
Un CPU rapid nu are niciun folos dacă computerul nu dispune de suficient RAM.
RAM este memoria calculatorului care stochează informații folosite de aplicații care
sunt în prezent executate de CPU.
Mai multă memorie înseamnă că mai multe aplicații pot fi executate simultan fără
degradarea performanț ei sistemului.
Cu cât discul dur este mai mare, cu atât mai multă cantitate de date poate fi stocată pe el.
conduce.
Placă video:
Multe plăci video în zilele noastre au propriul RAM și procesor pentru a îmbunătăți
viteza afiș ajului grafic.
Într-un astfel de computer, o placă video separată este utilizată doar dacă computerul trebuie să fie
folosit pentru lucrări multimedia de înaltă calitate sau pentru a juca jocuri video.
Placă de sunet:
•La fel ca plăcile video, plăcile de sunet sunt plăci de expansiune care sunt utilizate pentru a activa un
stereo.
În zilele noastre, multe computere vin cu un cip de sunet încorporat, ceea ce face ca
Modem:
•O placă de rețea este folosită pentru a conecta computerul fie la alte computere, fie la
Internet (în cazul în care foloseș ti o conexiune rapidă de internet, cum ar fi cablu sau DSL).
Fani:
•Există unul sau mai multe ventilatoare în interiorul computerului pentru a menține aerul în mișcare și
computer cool.
Cablu:
Există mai multe cabluri în interiorul computerului care sunt cabluri plate, asemănătoare cu panglicile.
•Ele sunt folosite pentru a furniza energie și comunicare diverselor părți din interior
computer.
Dispozitive de intrare:
Keyboard:
tastele de control al cursorului, tastele page-up ș i page-down, tastele home ș i end, caps lock, shift
etc.
Avantaje:
Disadvantages:
•Procesul de mutare a cursorului într-o altă poziție este foarte lent. Mouse-ul și alte
dispozitivele de indicare sunt mai potrivite pentru acest scop.
Dispozitive de indicare:
pointer pentru a selecta elemente de pe un ecran de afiș are, pentru a selecta comenzi din meniul de comenzi,
•Unele exemple de dispozitive de indicare includ mouse, trackball, stilou luminat, joystick și
touchpad.
Mouse:
•Mouse-ul este un dispozitiv de intrare care a fost inventat de Douglas Engelbart în 1963.
Este dispozitivul principal de intrare folosit într-o interfață grafică de utilizator (GUI).
•Mouse-ul este un dispozitiv portabil care permite utilizatorului să controleze computerul fără
•Punct: Plasarea cursorului peste cuvântul sau obiectul de pe ecran prin mișcare
mouse-ul de pe birou este denumit punctare.
•Tragere: Tragerea înseamnă să indicăm o locație dorită în timp ce apăsăm pe butonul stâng
buton.
•Click: Apăsarea fiecărei butoane, stânga sau dreapta, a mouse-ului este cunoscută ca
clic! Clicarea unui buton de mouse iniț iază o acț iune; de exemplu, când tu
faceț i clic pe butonul din dreapta punctând cu mouse-ul pe un cuvânt, un meniu apare pe
ecran. Când miș ti punctul de pe ecran peste pictograma unei aplicaț ii, de exemplu Internet
Explorator, ș i fă dublu clic pe el, apoi se deschide acea aplicaț ie pentru tine.
•Derularea: Rotița de derulare, care este plasată între butoanele stânga și dreapta
mouse-ul este folosit pentru a derula vertical prin documente lungi.
Mouse-ul este folosit în special pentru a crea grafica, cum ar fi linii, curbe ș i desen liber.
forme pe ecran. Este conectat la un port serial sau la un port de tip universal serial bus (USB) pe
unitatea de sistem. Unele dintre cele mai populare tipuri de mouse-uri sunt următoarele:
1. Ș oarece mecanic
2. Mouse optic
1. Ș oarece mecanic
Acest tip de mouse are o bilă din cauciuc sau metal la bază și un circuit electronic.
conț inând senzori.
Când mouse-ul este mutat peste o suprafață plată, senzorii detectează direcția
miș carea mingii.
2. Mouse optic: Mouse-ul optic este mai avansat decât mouse-ul mecanic. El
conț ine o minge în interior. Miș carea mouse-ului este detectată folosind tehnologia cu laser, prin
folosind senzori optici.
3. Mouse fără fir: Un mouse fără fir sau wireless nu este conectat la computer.
miș carea mouse-ului este detectată folosind unde radio sau unde infraroș ii.
Avantaje:
Preț scăzut
•Ușor de folosit și poate fi utilizat pentru a plasa rapid cursorul.
Disadvantages:
Necesită spațiu suplimentar pe birou pentru a fi plasat și mutat ușor.
Mingea din șoarecele mecanic trebuie curățată pentru a îndepărta praful de pe ea.
Trackball:
Un trackball este un dispozitiv de indicare care este folosit pentru a controla poziția cursorului.
ecranul.
Este folosit de obicei în calculatoarele portabile, unde este plasat pe tastatură.
Advantages:
•Oferă rezoluții mai bune.
Ocupa mai puțin spațiu.
•Mai ușor de utilizat comparativ cu mouse-ul, deoarece utilizarea sa implică un efort mai mic al mâinii și brațului
miș cări.
Dezavantaje: Camera mingii de urmărire este adesea acoperită cu praf ș i trebuie curăț ată
în mod regulat.
Touchpad:
•Un touchpad (sau trackpad) este un dispozitiv de pointer mic, plat, rectangular, staționar, cu un
suprafaț ă sensibilă de 1.5-2 inci pătraț i.
•Utilizatorul trebuie să își gliseze degetele pe suprafața pad-ului pentru a indica o
obiect specific pe ecran.
Suprafața traduce mișcarea și poziția degetelor utilizatorului într-un mod relativ
poziț ia pe ecran.
Avantaje:
Ocupa mai puțin spațiu.
Ușor de utilizat.
•Tastea integrată, astfel că nu este nevoie să car un dispozitiv suplimentar.
Dispozitive portabile:
aplicaț ii.
•Constă dintr-un levier portabil care se pivotă pe un capăt și transmite coordonatele sale
la un computer.
•Are unul sau mai multe butoane de tip push, numite comutatoare, a căror poziție poate fi citită de asemenea.
calculatorul.
Stylus:
•Un stilou este un dispozitiv de intrare în formă de creion folosit pentru a introduce informații sau a scrie pe
calculator, alege o opț iune dintr-un meniu, mută cursorul într-o altă locaț ie pe
ecran, ia notiț e ș i creează mesaje scurte.
Stylusul se introduce de obicei într-un slot construit în telefonul inteligent pentru acest scop.
Touch screen:
•Un ecran tactil este un ecran de afişare care poate identifica apariţia şi poziţia
o atingere în interiorul zonei de afiș are.
pentru detectarea sau recunoaș terea diferitelor obiecte, cum ar fi caractere, semne, coduri ș i
imagini.
Aceste dispozitive transformă aceste obiecte în date digitale și le trimit la computer pentru
prelucrare suplimentară.
•Unele dispozitive optice de care se discută includ cititoare de coduri de bare, scanere de imagini,
dispozitive de recunoaș tere optică a caracterelor (OCR), cititoare de marcaje optice (OMR) ș i magnetice
dispozitive de recunoaș tere a caracterelor cu cerneală magnetică (MICR).
dispozitiv care este utilizat pentru a capta ș i citi informaț iile stocate într-un cod de bare.
Un cititor de coduri de bare este compus dintr-un scanner, un decodor și un cablu folosit pentru a conecta.
cititor cu un computer.
Cititorul de coduri de bare capturează și traduce pur și simplu codul de bare în numere
ș i/sau litere.
•Pentru a folosi informațiile capturate, trebuie să fie conectate la un computer pentru
procesare suplimentară.
•În acest scop, cititorul de coduri de bare este conectat la un computer printr-o interfață serială.
Avantaje: Ieftin, Portabil, Folosit pentru a citi datele stocate în coduri de bare, Util ș i uș or de
utilizaț i
Scanner de imagini:
Este un dispozitiv care captează imagini, text tipărit, scris de mână din diferite surse.
şi o transformă într-o imagine digitală pentru editare şi afişare pe computer.
•În scanerul cu plată, obiectul care trebuie scanat este plasat pe o pană de sticlă și un
senzorul ș i lumina se miș că de-a lungul panoului, reflectându-se de imaginea plasată pe sticlă.
Un scanner de imagine manual trebuie mutat manual peste un obiect sau o imagine pentru a fi
scanat.
Scannerul produce lumină din LED-uri verzi care evidențiază și scanează imaginea.
pe un computer pentru procesare ulterioară.
Scannerii de filme sunt utilizați de obicei în fotografie și diapozitive.
•Diapozitivul sau pelicula negativă este introdus mai întâi în benzi de șase cadre sau mai puțin în film
scaner, apoi s-a mutat printr-o lentilă ș i un senzor pentru a captura imaginea.
Avantaje:
•Any printed or handwritten document can be scanned and stored in a computer for
procesare ulterioară.
Documentul scanat și stocat nu se va deteriora niciodată în calitate în timp.
•Documentul poate fi afisat si tiparit ori de cate ori este necesar. • Nu exista teama de
pierdere de documente.
Utilizatorul poate scana documente importante și le poate stoca permanent în
calculator.
Dezavantaje
Scannerele sunt de obicei mai scumpe decât alte dispozitive de intrare.
•Documentele care sunt scanate și stocate ca imagini au o dimensiune mai mare decât
Avantaje:
Documentele tipărite pot fi convertite în fișiere text
•OCR avansat poate recunoaște textul de mână și îl poate converti în computer
fiș iere de text lizibile
Disadvantages:
OCR nu poate recunoaște toate tipurile de fonturi
•Documentele care sunt prost tipărite sau au linii trasate nu pot fi recunoscute
•Documentele foarte vechi, atunci când sunt procesate prin OCR, s-ar putea să nu aibă o copie exactă a
•OMR este procesul de extragere electronică a datelor din câmpurile marcate, cum ar fi
casete de selecț ie ș i câmpuri de completat, pe formulare tipărite.
Cititorul de markeri optici este alimentat cu o foaie OMR pentru a detecta prezența unui marcaj.
prin măsurarea nivelurilor de lumină reflectată.
quickly processed with great accuracy, such as surveys, reply cards, questionnaires,
buletine sau foi pentru întrebări cu alegere multiplă.
Avantaje:
Cititorii de semne optice funcționează cu o viteză foarte mare. Ei pot citi până la 9.000 de formulare
pe oră
Sunt mașini precise cu rate de eroare de doar 1%
Disadvantages:
Dificil de adunat o cantitate mare de informații.
•Unele date pot lipsi în documentele scanate.
Este un dispozitiv sensibil care refuză foaia OMR dacă este pliată, ruptă sau zdrobită.
CITITOR DE CARACTERE CU DT MAGNETIC (MICR)
•MICR este utilizat pentru a verifica legitimitatea sau originalitatea documentelor pe hârtie, în special
verificări.
•MICR constă în caractere imprimate cu cerneală magnetică care pot fi recunoscute de dispozitive de înaltă.
•Dispozitive audio.
Dispozitive de intrare video
Dispozitive audio
•Dispozitivele audio sunt folosite pentru a captura sau a crea sunet. Ele permit calculatoarelor să
acceptă muzică, discurs sau efecte sonore pentru înregistrare ș i/sau editare.
Microfonul și playerul CD sunt exemple de două dispozitive de intrare audio utilizate pe scară largă.
Microfonul transmite semnal audio către computer. Computerul trebuie să aibă un sunet
carte pentru a converti semnalele analogice generate prin microfon în date digitale astfel încât să
utilizat în situaț ii în care utilizatorii doresc să evite introducerea prin tastatură sau mouse
Dezavantaje: Dispozitivele de intrare audio nu sunt potrivite în locuri zgomotoase; Cu intrarea audio
dispozitivele este dificil să distingi clar între două cuvinte asemănătoare ca "mare"
ș i "vezi"
Dispozitive de intrare video
Dispozitivele de intrare video sunt utilizate pentru a captura video din lumea exterioară în
computer
Camera digitală este folosită pentru a captura imagini sau videoclipuri. Aceasta digitalizează imaginea sau videoclipul și
Avantaje:
Dispozitivele de intrare video sunt foarte utile pentru aplicații precum conferințele video.
Dispozitivele de intrare video pot fi folosite pentru a înregistra momente memorabile din viața cuiva
•Această ecran este acoperit cu fosfor, care strălucește atunci când este lovit de rază, astfel că
afişarea imaginii pe care utilizatorul o vede pe monitor.
Advantages:
Imaginile sunt clare chiar și atunci când încercăm să le vedem din unghiuri diferite.
Disadvantages:
•Sunt mai mari ca mărime și greutate și, prin urmare, dificil de mutat dintr-un loc în altul.
altul în comparaț ie cu alte tipuri de monitor.
•LCD monitor is a thin, flat electronic visual display that uses the light modulating
proprietăț ile cristalelor lichide care nu emit lumină direct.
dispozitive cum ar fi playere video, dispozitive de joc, ceasuri, ceasuri de mână, calculatoare, ș i
telefoane.
•LCD-ul constă din două piese de filtre polarizatoare (sau substraturi) care conțin o
material cristalin lichid între ele.
•Un fundal luminos creează lumină care este făcută să treacă prin primul substrat.
•În același timp, curenții electrici fac ca moleculele de cristal lichid să se alinieze la
permite difuzarea unor niveluri variate de lumină către al doilea substrat ș i creează
culorile ș i imaginile sunt văzute pe ecran.
Cele mai multe display-uri LCD folosesc tehnologia matricei active în care un tranzistor cu peliculă subțire (TFT)
Tehnologia matricei passive este celălalt tip de LCD, care folosește o rețea de conductori.
metal pentru a încărca fiecare pixel.
Avantaje:
Sunt mai fiabile decât CRT-urile și pot fi fabricate în aproape orice dimensiune sau formă.
Dezavantaje:
MONITOARE PLASMA
Monitorii cu plasmă sunt monitoare subțiri și plate, folosite pe scară largă în televizoare și computere.
un ecran cu plasmă conț ine două plăci de sticlă care au celule mici umplute cu xenon ș i neon
gas.
•Electrodul de afișare este acoperit de un strat de protecție din oxid de magneziu și este
aranjate în rânduri orizontale de-a lungul ecranului, în timp ce electrozii de adresă sunt aranjaț i
în coloane verticale, formând astfel o structură asemănătoare cu un grilaj.
Pentru a ioniza gazul într-o celulă particulară, electrozii care se intersectează în acea celulă sunt
perceput de cel puț in mii de ori într-o mică fracț iune de secundă
Când acești fotoni UV lovesc un atom de fosfor în celulă, unul dintre fosforii
electronii sar în nivele energetice mai înalte ș i atomul se încălzeș te. Când electronul cade
înapoi la nivelul său normal, el eliberează energie sub formă de foton de lumină vizibilă.
Avantaje: Tehnologia permite producerea unui ecran foarte larg folosind extrem de subț ire
materiale, se formează imagini foarte luminoase care arată bine din fiecare unghi ș i nu sunt
greu ș i, prin urmare, portabil.
PROIECTOR
Un proiector este un dispozitiv care preia o imagine dintr-o sursă video și o proiectează pe
o ekrană sau o altă suprafaț ă.
În zilele noastre, proiectoarele sunt folosite pentru o gamă largă de aplicații, variind de la acasă
sisteme de teatru pentru organiza ț ii pentru proiectarea informa ț iilor ș i prezentărilor pe
ecrane suficient de mari pentru a fi văzute de camere pline cu oameni.
Proiectoarele LCD folosesc propria lor lumină pentru a afișa imaginea pe perete și sunt
bazat pe tehnologia LCD. Necesită o cameră întunecată, deoarece imaginea poate fi neclară.
Proiectorul cu procesare digitală a luminii (DLP) folosește un număr de oglinzi pentru a reflecta lumina.
Camera poate fi întunecată sau nu, deoarece afiș ează o imagine clară în ambele situaț ii.
EXPLOZIE
•Astăzi, toți utilizatorii de afaceri și acasă cer capacități audio și astfel diferite
tipuri de difuzoare pentru a permite utilizatorilor să se bucure de muzică, film sau un joc, iar vocea va fi
se răspândeș te prin întreaga cameră.
•Cu difuzoare de bună calitate, vocea va fi audibilă chiar și pentru persoanele care stau în
alta sau camera sau chiar catre vecini.
•Cu toate acestea, în cazul în care utilizatorul dorește să se bucure de muzică tare fără a deranja oamenii
în jurul său, el poate folosi o cască.
•Un alt dispozitiv numit căști a fost dezvoltat pentru a permite utilizatorilor să vorbească și să asculte.
aceeaș i timp, folosind acelaș i dispozitiv.
Dispozitivele de ieș ire pe suport de hârtie produc o formă fizică de ieș ire. De exemplu, conț inutul
un fiș ier tipărit pe o hârtie este o formă de ieș ire pe suport fix.
Printers:
Culoare: Imprimările color sunt necesare pentru prezentări sau hărț i ș i alte pagini unde
culoarea face parte din informaț ie. Ele sunt mai scumpe.
Memorie: Cele mai multe imprimante au o cantitate mică de memorie care poate fi extinsă prin
Având mai multă memorie, sporeș te viteza de imprimare
Viteză: Viteza înseamnă numărul de pagini tipărite într-o minută. Deș i viteza mare
imprimantele sunt puț in scumpe, pe de altă parte imprimantele ieftine pot imprima doar
aproximativ 3 până la 6 coli pe minut. Imprimarea în culoare este chiar mai lentă.
Imprimantă cu impact:
Avantaje:
Dezavantaje:
•O imprimantă cu matrice de puncte tipărește caractere și imagini de toate tipurile ca un model de puncte.
•Are o cap de imprimare (sau ciocan) care constă din pini ce reprezintă caracterul sau
imagine.
Capul de imprimare se mișcă înainte și înapoi, sau într-o mișcare de sus în jos, pe pagină și
imprimă prin lovirea unei panglici de pânză îmbibate în cerneală împotriva hârtiei, la fel ca imprimarea
mecanism pe o maș ină de scris.
Avantaje:
•Poate produce copii carbon; oferă cel mai mic cost de imprimare pe pagină;
•Utilizat pe scară largă pentru imprimarea în masă, unde calitatea imprimării nu este foarte importantă;
este ieftin;
Când cerneala este pe cale să se termine, imprimarea se estompează treptat în loc să dispară brusc.
oprind o parte a muncii
•Poate folosi hârtie continuă în loc de foi individuale, făcându-le utile pentru
înregistrarea datelor.
Disadvantages:
Imprimantele cu roată Daisy utilizează o tehnologie de imprimare prin impact pentru a genera imprimări de înaltă calitate.
output comparabil cu maș inile de scris, dar de trei ori mai rapid.
Capul de imprimare al unei imprimante cu roată de margarete este o roată circulară, de aproximativ 3 inci în
Pentru a imprima un caracter, roata este rotită într-un mod în care caracterul să fie
imprimat este poziț ionat chiar în faț a benzilor de imprimare.
•Spicul care conține caracterul necesar este apoi lovit cu un ciocan, astfel că
lovind panglica pentru a lăsa o impresie pe hârtia plasată în spatele panglicii.
Miș carea tuturor acestor părț i este controlată de un microprocesor în imprimantă.
Principala favoare a utilizării unei imprimante cu roată în floare este că calitatea imprimării este ridicată.
forma exactă a caracterului loveș te panglica pentru a lăsa o impresie pe hârtie.
IMPRIMANTĂ PE LINIARĂ:
Imprimanta liniară este o imprimantă de mare viteză cu impact în care o linie tipărită este imprimată la un moment dat.
Viteza unei imprimante pe linie variază de obicei între 600 ș i 1200 de linii pe minut sau
aproximativ 10 până la 20 de pagini pe minut. Ele sunt utilizate pe scară largă în centrele de date ș i în
medii industriale. Imprimanta cu bandă este o variantă utilizată frecvent a imprimantelor de linie.
Imprimantă pe benzi: O imprimantă pe benzi (imprimantă cu buclă) este o imprimantă cu impact. Setul de caractere
sunt permanent gravate pe brăț ară ș i acest set nu poate fi schimbat decât dacă brăț ara
este înlocuit. Banda în sine se învârte în jurul unor ciocane care împing hârtia împotriva
panglica, permi ț ând caracterul dorit să fie produs pe hârtie. Cu toate acestea, banda
imprimantele nu pot fi folosite pentru nicio imprimare grafică deoarece caracterele sunt predefinite
Imprimantă pe bandă
Imprimantă non-impact
Imprimantele non-impact sunt mult mai silențioase decât imprimantele cu impact, deoarece capetele lor de imprimare
nu lovi hârtia.
•Oferă o calitate mai bună a imprimării, imprimare mai rapidă și capacitatea de a crea printuri care
conț in grafica sofisticată.
Imprimantele non-impact folosesc fie cerneală pe bază de cartuș solid, fie lichid.
sprayate, picurate sau desenate electrostatic pe pagină. Principalele tipuri de non-impact
tipuri de imprimante: cerneală, imprimantă, imprimantă laser ș i imprimantă termică.
Avantaje:
Acestea produc imprimări de calitate bună și, prin urmare, oferă grafica sofisticată.
Disadvantages:
Sunt scumpe
IMPRESORILE INKJET:
În imprimantele cu jet de cerneală, capul de imprimare are mai multe duze mici, numite și jeturi.
Pe măsură ce hârtia trece pe lângă capul de tipărire, duzele pulverizează cerneală pe ea, formând
caractere ș i imagini.
•De obicei există un cartuș de cerneală neagră și un așa zis cartuș colorat care conține
cerneală în pigmenț i primari (cyan, magenta ș i galben).
•Deși imprimantele cu jet de cerneală sunt mai ieftine decât imprimantele laser, ele sunt mai scumpe de
menț ine.
Costul pe pagină al imprimantelor cu jet de cerneală devine de zece ori mai scump decât cel al imprimantelor laser.
imprimante.
Prin urmare, imprimantele cu jet de cerneală nu sunt potrivite pentru lucrări de tipărire de volum mare.
IMPRIMANTĂ LASER
Este o imprimantă fără impact care funcționează la o viteză foarte mare și produce calitate înaltă
text ș i grafică. Foloseș te tehnologia copiatorului.
2. După ce tamburul este încărcat, acesta este rulat în toner (un tip de cerneală în pulbere uscată).
5. După ce documentul este imprimat, sarcina electrică este eliminată din tambur
ș i tonerul în exces este colectat.
•Deși imprimantele laser color sunt de asemenea disponibile pe piață, utilizatorii preferă doar
imprimantele monocrom pentru că o imprimantă laser color este cu până la 10 ori mai scumpă
decât o imprimantă laser monocromă.
PLOTTERE
•Un plotter este folosit pentru a imprima grafica vectorială cu o calitate înaltă a imprimării. Acestea sunt utilizate pe scară largă.
folosit pentru a desena hărț i, în aplicaț ii ș tiinț ifice ș i în aplicaț ii precum CAD, CAM ș i
CAE
Plotterul cu tambur este folosit pentru a desena grafică pe o hârtie care este înfășurată în jurul unui tambur.
Funcț ionează prin rotirea tamburului înainte ș i înapoi pentru a produce miș care verticală. Stiloul care
este montat pe un căruț care este mutat pe lăț imea hârtiei. Prin urmare, vertical
mi ș carea hârtiei ș i mi ș carea orizontală a stiloului creează necesarul
design sub controlul computerului.
PARADIGME DE PROGRAMARE
•Un parcurs de programare este un stil fundamental de programare care definește cum
structura ș i elementele de bază ale unui program de calculator vor fi construite.
•Aceste paradigme, în ordinea aplicării lor, pot fi clasificate după cum urmează:
Programare monolitică:
Programare procedurală:
limbaje de programare.
Avantaje
Singurul scop este de a scrie programe corecte
Dezavantaje
•Niciun concept de reutilizare
Programare structurată:
•Aceasta permite ca codul să fie încărcat în memorie mai eficient și, de asemenea, să fie
refolosit în alte programe.
Avantaje
5. Datele ș i func ț iile noi pot fi adăugate cu u ș urinț ă atunci când este nevoie.
ciclul.
2. Design:
În această fază, se elaborează un plan de acțiune înainte de procesul efectiv de dezvoltare.
ar putea începe.
•Acest plan va fi urmat pe parcursul procesului de dezvoltare.
Structura de bază a software-ului/programului este împărțită în module.
•Soluția programului este apoi specificată pentru fiecare modul sub formă de
algoritmi, diagrame de flux sau coduri pseudo.
3. Implementare:
Algoritmii proiectați sunt transformați în cod de programare folosind oricare dintre limbajele de programare de nivel înalt.
limbi.
Alegerea limbajului depinde de tipul de program, cum ar fi dacă este un sistem
sau un program de aplicaț ie.
Codurile de program sunt testate de programator pentru a asigura corectitudinea acestora.
4. Testare:
Toate modulele sunt testate împreună pentru a asigura că sistemul general funcționează bine.
a whole product.
•Deși piesele individuale de cod sunt deja testate de programatori în
în faza de implementare, există întotdeauna o ș ansă ca bug-urile să apară în program
când modulele individuale sunt integrate pentru a forma structura generală a programului.
•Software-ul este testat folosind un număr mare de date variate cunoscute și sub denumirea de date de test.
pentru a se asigura că software-ul funcț ionează conform cerinț elor utilizatorilor care
au fost identificate în faza de analiză a cerinț elor.
6. Maintenance:
•Întreținerea și îmbunătățirile sunt activități continue care se desfășoară pentru a face față
cu probleme nou descoperite sau cerinț e noi.
•Astfel de activități pot dura mult timp pentru a fi finalizate, deoarece cerința poate solicita
adăugarea de cod nou care nu se potriveș te cu designul original sau o bucată suplimentară de cod
necesară pentru a remedia o problemă neprevăzută.
•Ca regulă generală, dacă costul fazei de întreținere depășește 25% din anterior-
costurile fazelor apoi indică clar că calitatea generală a cel puț in unei faze anterioare
este sărăcie.
În astfel de cazuri, este mai bine să reconstruiești software-ul (sau unele module) înainte de
costul de întreț inere este scăpat de sub control.
Algoritmi
•Un algoritm oferă un plan pentru scrierea unui program pentru a rezolva o problemă particulară
problemă.
Se consideră a fi o procedură eficientă pentru rezolvarea unei probleme într-un mod finit.
numărul de paș i.
Structuridecontrolutilizateînalgoritmi
Decizie: Declaraț iile de decizie sunt folosite atunci când rezultatul procesului depinde de
someconditon. For example, if x=y, then print“EQUAL”.Hence, the general form of the if
constructia poate fi dată ca o condiț ie dacă, apoi proces.
Repetiț ie:Repetiț ia,care implică Executarea unuia sau a mai multor paș ide mai multe ori,
poate fi implementat folosind construcț ii precum bucle while, do-while ș i for. Aceste
loop-urileexecutăunulsaumaimultepaș ipânăcândoanumităcondiț ieesteadevărată.
Diagrama de flux:
spectatorii să vizualizeze logica procesului, astfel încât să poată obț ine o mai bună
înț elegerea procesului ș i identificarea defectelor, a blocajelor ș i a altor aspecte mai puț in evidente
funcț iîncadrulacestuia.
Când proiectați un diagramă de fluc, fiecare pas din proces este reprezentat de un diferit
Pseudocod:
•Pseudocodul este o descriere compactă și informală la nivel înalt a unui algoritm care folosește
convenț iile structurale ale unui limbaj de programare.
•Este destinat în principal citirii de către oameni, mai degrabă decât citirii de către mașini, așa că
omite detaliile care nu sunt esenț iale pentru oameni. Astfel de detalii includ variabile
declaraț ii, cod specific sistemului ș i sub-rutine.
•Codurile pseudonime sunt un contur al unui program care poate fi ușor convertit în
instrucț iuni de programare.
•Ele constau din fraze scurte în engleză care explică sarcini specifice în cadrul unui
algoritmul programului. Nu ar trebui să includă cuvinte cheie în niciun computer specific
limba. Scopul unic al pseudocodurilor este de a îmbunătă ț i uman
înț elegerea soluț iei.
TIPURI DE ERORI
•În timp ce scriem programe, foarte des întâmpinăm erori în programul nostru.
• Aceste erori, dacă nu sunt eliminate, vor oferi fie un rezultat eronat, fie nu vor permite
compilatori pentru a compila programul.
•Astfel de erori apar atunci când programul efectuează o operațiune ilegală, cum ar fi
Erorile de execuție pot termina execuția programului, așa că codul trebuie scris
într-un mod care să gestioneze toate tipurile de erori neaș teptate, fără a se termina
neasteptat.
Această capacitate de a continua operațiunea unui program în ciuda erorilor de execuție este
numită robustete.
2. Erori de compilare:
Erori de sintaxă: O eroare de sintaxă este generată atunci când regulile limbajului de programare C sunt încălcate.
sunt încălcate. De exemplu, dacă scriem int a: atunci va apărea o eroare de sintaxă deoarece
declaraț ia corectă ar trebui să fie int a;
Erori semantice: Erorile semantice sunt acele erori care pot respecta regulile
al limbajului de programare, dar nu au sens pentru compilator. Pentru
de exemplu, dacă scriem, a * b = c; nu pare corect. Mai degrabă, dacă este scris ca
c=a*b ar fi fost mai semnificativ.
3. Erori logice:
•Erorile logice sunt erori în codul programului care rezultă în comportamente neașteptate și
ieș ire nedorită care este evident greș ită.
4. Linker errors:
Erorile de linkare apar atunci când linker-ul nu este capabil să găsească definiția funcției.
pentru un prototip dat.
•De exemplu, dacă scrii clrscr(); dar nu incluzi conio.h, atunci apare o eroare de linker
va fi afiș at.
Abordări de testare
Testarea este o activitate care se desfășoară pentru a verifica comportamentul corect al unui program.
•Testarea unității este aplicată doar pe o singură unitate sau modul pentru a asigura dacă aceasta
afişează comportamentul aşteptat.
•Testele de integrare sunt o extensie logică a testelor unitate. În acest test, două unități
care au fost deja testate sunt combinate într-un component ș i interfaț a
între ele este testat. Acest proces se repetă până când toate modulele sunt testate
împreună. Principalul accent al testării de integrare este de a identifica erorile care apar
când unităț ile sunt combinate.
•Testarea sistemului verifică întregul sistem. De exemplu, dacă codul nostru de programare
constă din trei module, apoi fiecare modul este testat individual folosind unităț i
teste ș i apoi testul de sistem este aplicat pentru a testa întregul sistem ca un singur sistem.
Abordări de depanare
Odată localizate, erorile sunt apoi izolate și corectate pentru a produce un cod fără erori.
Este cea mai puț in eficientă modalitate de a depana un program ș i se face în general când toate
celelelalte metode eș uează.
Metoda deBacktracking funcț ionează prin localizarea primului simptom al erorii ș i apoi trasarea
înapoi prin întregul cod sursă până când cauza reală a erorii este detectată.
Cu toate acestea, principalul dezavantaj al acestei abordări este că, odată cu creș terea numărului de
liniile de cod sursă, căile posibile de întoarcere devin prea mari pentru a fi gestionate.
Pentru că eliminarea listează toate cauzele posibile ale unei erori este dezvoltată.
Dacă unele teste indică că o anumită cauză ar putea fi responsabilă pentru o eroare, atunci
datele sunt rafinate pentru a izola eroarea.
Introducere în C
Caracteristicile lui C
•Dimensiune mică: C are doar 32 de cuvinte cheie. Acest lucru face relativ ușor de învățat
Spre deosebire de PASCAL, suportă tipizarea liberă (deoarece un caracter poate fi tratat ca un)
număr întreg ș i invers
•Limba stabilă.
•Susține pointerii pentru a face referire la memoria computerului, tablouri, structuri și funcții.
C este un limbaj de bază, deoarece multe alte limbaje de programare sunt bazate pe C
•C este un limbaj extensibil, deoarece permite utilizatorului să își adauge propriile funcții.
the C library.
•Un cod sursă este o listă de comenzi care trebuie asamblate sau compilate în
un program de calculator executabil.
•Acest fișier conține cod sursă C care definește funcția principală și poate că
alte funcț ii.
•Un program C în general poate include și alte fișiere sursă (cu fișierul
extensie .c).
În mod convențional, numele fișierelor header se termină cu o extensie „.h” și numele său poate
folosiț i doar litere, cifre, cratime ș i underscore.
•În timp ce unele fișiere de antet standard sunt disponibile în C, programatorul poate
de asemenea, să creeze propriile sale fiș iere de antet definite de utilizator
Linker folosește acest fișier obiect pentru a produce un fișier executabil (.exe) combinând
fiș ierelor obiecte împreună.
Fișierele obiect au o extensie " .o ", deși unele sisteme de operare includ
Windows ș i MS-DOS au o extensie „.obj” pentru fiș ierul de obiect.
•Linkerul leagă diversele fișiere obiect pentru a produce un fișier binar care poate fi
executat direct.
•Prin urmare, în pasul următor, fișierul obiect este procesat cu un alt special
un program numit un linker.
Utilizarea comentariilor
Este o practică bună în programare să pui câteva comentarii în cod pentru a ajuta
cititorul înț elege clar codul.
•Comentariile sunt doar o modalitate de a explica ce face un program. Este pur și simplu un
documentaț ia programului intern.
•Compilatorul ignoră comentariile atunci când formează fișierul obiect. Aceasta înseamnă
că observaț iile sunt declaraț ii neexecutabile.
•/* este folosit pentru a comenta mai multe declarații. Un /* se încheie cu */ și toate
declaraț iile care se află în cadrul acestor caractere sunt comentate.
Tokeni C
•Un program este construit folosind o combinație dintre acești tokeni. 6tipuri principale de
tokenii în C sunt:
Set de caractere în C
•În C, caracterul înseamnă orice literă din alfabetul englez, o cifră sau un simbol special
simbol folosit pentru a reprezenta informaț ii.
1. Alfabetul englez: Include atât literele mici (a-z) cât ș i literele mari (A-Z).
Cuvinte cheie
C are un set de 32 cuvinte rezervate cunoscute adesea sub numele de cuvinte cheie.
Toate cuvintele cheie sunt practic o secvență de caractere care au un înțeles fix.
•The keywords are for, while, do-while, auto break, case, char, continue, do,
["dublu","altfel","enum","extern","float","goto","dacă","int","lung","înregistrare","returna","scurt","semnat"]
sizeof, static, struct, switch, typedef, union, unsigned, void, volatile
Cuvinte cheie în C
Identificatori
[Link] sunt sensibile la majuscule. Deci, de exemplu, „ FIRST” este diferit de „ first” ș i
Primul
Poate fi de orice lungime rezonabilă. Totuș i, nu ar trebui să conț ină mai mult de 31
characters.
DIMENSIUNE ÎN
DATE
Tip de date INTERVAL Foloseș te
TIP
BYTE
3.4E-4932 la
Fără valoare void 10 -
1.1E+4932
DIMENSIUNE ÎN
TIP DE DATE RANGE
BYTE
Variabile
Când folosim o variabilă, ne referim de fapt la adresa din memorie unde sunt stocate datele.
stocate. Limbajul C suportă două tipuri fundamentale de variabile.
•Variabilele numerice pot fi folosite pentru a stoca fie valori întregi, fie valori cu virgulă mobilă.
•În timp ce o valoare întreagă este un număr întreg fără parte fracționară sau punct zecimal, un
număr în virgulă mobilă, poate avea un punct decimal în ele.
Valorile numerice pot fi de asemenea asociate cu modificatori precum scurt, lung, semnat și
nelegalizat.
•Variabilele de tip caracter pot include orice literă din alfabet sau din tabelul ASCII
ș i numerele 0–9 care sunt puse între ghilimele simple.
Declararea variabilelor
•Pentru a declara o variabilă, specificați tipul de date al variabilei urmat de numele acesteia.
Numele variabilelor ar trebui să fie întotdeauna semnificative și trebuie să reflecte scopul lor.
utilizare în program.
int num_emp;
float salariu;
caracter grad;
suma_dublă_sold;
1. Putem aloca o valoare iniț ială unei variabile în cadrul părț ii de declaraț ie numită
iniț ializare statică.
2. Putem atribui o valoare ini ț ială unei variabile în timpul execu ț iei programului numită
iniț ializare dinamică.
scanf("%d", &a);
Constanț e
•Constantine sunt folosite pentru a defini valori fixe, cum ar fi PI sau sarcina unui electron, astfel încât.
valoarea lor nu se modifică în program nici măcar din greș eală.
[Link] constants
3. Constante de caracter
Pentru a declara o constantă, precede declaraț ia normală a variabilei cu cuvântul cheie const ș i
asignează-i o valoare. De exemplu,
•#define PI 3.14159
- - 250.01, 67.73234.
Ex:-“Hello”, “z”.
Declararea constantelor
Reguli care trebuie aplicate unei declaraț ii #define care defineș te o constantă.
Regula 1: Numele constante sunt de obicei scrise cu litere mari pentru a le distinge vizual
de ele din alte nume de variabile care sunt, de obicei, scrise cu litere mici.
Reț ineț i că aceasta este doar o convenț ie ș i nu o regulă.
Regula 2: Niciun spaț iu gol nu este permis între simbolul # ș i cuvântul cheie define
Regula 3: Spaț iul gol trebuie folosit între #define ș i numele constantului ș i între
Regula 4: #define este o directivă a compilatorului preprocesor ș i nu o instrucț iune. Prin urmare, se
nu se termină cu un punct ș i virgulă.
Streams:
•Un flux acționează în două moduri. Este sursa de date, precum și destinația de date.
•Într-un flux de text, secvența de caractere este împărțită în linii, fiecare linie fiind
terminat cu un caracter de linie nouă ( ). Pe de altă parte, un flux binar conț ine
valori de date folosind reprezentarea lor în memorie.
•Deși putem face input/output de la tastatură/monitor sau din orice fișier, dar
aici vom presupune că sursa de date este tastatura ș i destinaț ia datelor
este monitorul.
Formatarea intrării/iesirii:
monitor.
•scanf este folosit pentru a converti fluxul de text venit de la tastatură în valori de date și
printf():
Funcția printf() este utilizată pentru a afișa informațiile necesare utilizatorului și de asemenea
Lăț imea este un argument opț ional care specifică numărul minim de poziț ii în
rezultatul.
Precizia este un argument opț ional care specifică numărul maxim de caractere
a imprima.
Exemplu:
%6.3f înseamnă a printa o valoare în virgulă mobilă cu un maxim de 6 cifre, dintre care 3 cifre sunt alocate pentru
Rezultatul: 12a2.300000
Rezultatul: 12a2.3
Rezultatul: 12 a 2.300000
Output:
numărul este
Output:
98.7654
98.77
98.77
98.765400
9.88e+01
9.8765e+01
9.88e+01
9.876540e+01
scanf():
Funcția scanf() este folosită pentru a citi date formatate de la tastatură.
*****Sfârș it*****