COLEGIUL SANTA RITA DE SAN CARLOS, INC.
FACULTATEA
Oraș ul San Carlos, Negros Occidental
FACULTATEA DE STUDII INFORMATICE
PLANUL DE ÎNVĂȚ ARE ÎN IT 101 (PROGRAMARE COMPUTERIZATĂ 1)
PRIMUL SEMESTRU, A.N. 2021-2022
DATA ÎMBUNĂTĂȚ ITĂ: 14 IULIE 2021
Eu Colegiul COLEGIUL SANTA RITA DE SAN CARLOS, INC.
Viziune
Misiune
Atributele Absolvenț ilor
Core Values
II Grad Licenț ă în Ș tiinț e ale Informaț iei
III Course Number IT 102
IV Titlul cursului Programare pe calculator 1
V Course Description Acest curs oferă abilităț i de rezolvare a problemelor ș i programare pe calculator pentru studenț ii fără experienț ă anterioară în domeniu
programare. Studenț ii vor folosi C++, Visual Basic, PHP ș i limbaje de aplicaț ii mobile, un limbaj de nivel înalt, orientat pe obiect
limbajele de programare a calculatorului, pentru a învăț a conceptele de bază ale programării pe calculator, inclusiv cum să scrii, compilezi ș i
executa programe.
VI Credite de curs / Unităț i
3 unităț i
VII Ore de Credit 5 ore pe săptămână
VIII Cerin ț e pentru cursNiciunul
IX Obiectivele cursului După finalizarea cu succes a cursului IT 102, studenț ii pot:
1 Demonstraț i tehnici solide pentru proiectarea, dezvoltarea ș i documentarea programelor bine structurate folosind
principiile ingineriei software.
2 Ilustraț i aspectele fundamentale ale programării prin intermediul limbajului de programare Java.
3 Aplicaț i abilităț i de rezolvare a problemelor care vor oferi o bază pentru cursuri mai avansate de programare folosind un
metodologia OOP (programare orientată pe obiecte).
4 Implementaț i logica de bază a programării în C++, Visual Basic, PHP ș i limbaje de aplicaț ii mobile, inclusiv
declararea variabilelor, aritmetica, deciziile ș i buclele iterative.
X Planul cursului
Unitatea 1 - Introducere în calculatoare
a. Programare
b. Concepte de programare
c. Generaț ii de Limbaje de Programare
Unitatea 2 - Dezvoltarea algoritmului
a. Algorithms
b. Pseudocod
c. Diagramarea fluxului
Unitatea 3 - Introducere în Limbajele de Programare
Java
b. C++
c. Visual Basic
d. PHP
Dezvoltare mobilă
Unitatea 4 - Design ș i structură de program
a. Fundamentele programării
a.1 Comentarii, Declaraț ii, Identificatori, Cuvinte cheie, Literale
a.2 Tipuri de date primitive
a.3 Variabile
a.4 Ieș irea datelor
a.5 Operatori
b. Structuri de control
b.1 Decizie
b.1 Repetiț ie
b.1 Ramificare
c. Argumente din linia de comandă
Unitatea 5 - Introducere în Programarea Orientată pe Obiecte (OOP)
a. Conceptul de OOP
a.1 Clase ș i Obiecte
a.2 Atribute ș i Metode
a.3 Constructori ș i Pachete
a.4 Încapsulare, Abstracț ie, Moș tenire ș i Polimorfism
a.5 Interfeț e ș i gestionarea de bază a excepț iilor
Unitatea 6 - Crearea Applet-urilor
a. Pachetele Applet ș i Swing
b. Gestionarea Evenimentelor GUI
c. Afiș area ș i încărcarea imaginilor
d. Fire
XI Suggested Readings Website:
ș i Referinț e [Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
Căr ț i: Introducere în Programarea Java
Stăpânirea Visual Basic 2008
C++ pentru programarea în afaceri
Cărț i de bucate Android
Cerin ț e pentru Cursul XII 1. Comportamental (neevaluat; monitorizat)
Participare activă
b. Prezenț ă
c. A fi respectuos, obedient ș i bine disciplinat
2. Academic (notat; monitorizat)
a. Examen de semestru (scris ș i oral)
b. Examenul final (scris ș i oral)
c. Chestionare
d. Recitare notată
e. Examinare Practică/Exerciț ii de Laborator
f. Homework
g. Complete resources/materials needed
h. Studii de caz
3. Institutional (va fi inclus în unele examene)
a. Trebuie să fie priceput în Colegiu ș i Departament
1. Viziune, misiune ș i obiective
2. Regulamente ș i reglementări
Sistemul de Notare XIV Quizuri/Sarcini
Test periodic
Performanț ă ș i Participare
MATRICE DE CURSURI
Învăț are dorită Conț inutul cursului Referinț e Timp Învăț are ș i Predare Evaluare Materiale resurse
Rezultate (DLO) Cadru Activities Sarcină
La sfârș itul unităț ii,
elevii pot:
1. Explicaț i principiile de Unitatea 1 - Introducere în Informatică C++ pentru Generarea de întrebări în 5 ore Chestionare Scrise Proiector LCD
programare pe calculator a. Programming Afaceri strategii Recitare Orală Laptop
2. Compară generaț iile b. Concepte de programare Programare Sarcină Hand-outs/Manual
de limbaje de programare c. Generaț ii de programare PowerPoint
3. Aplică paș ii în Limbile prezentare
planificarea programului ș i Unităț i de calcul
dezvoltare
La sfârș itul unităț ii,
studenț ii pot:
1. Interpret diferit Unitatea 2 - Dezvoltarea algoritmului Introducere în Java 5 ore de discuț ii despre teorii Proiectaț i un program Proiector LCD
simboluri de diagramă de flux a. Algoritmi Programare ș i conceptele sistemului diagrame de flux folosind
Laptop
2. Creează un grafic de flux ș i b. Pseudocod ciclul de dezvoltare different algorithm, Hand-outs/Manual
scrie pseudocod pentru c. Diagramarea fluxului creează pseudocod PowerPoint
concepe un program complet pentru proiectat prezentare
program Unităț i de computer
La sfârș itul unităț ii,
studenț ii pot:
1. Discută despre caracteristicileUnitatea 3 - Introducere în Basic Vizual 5 Ore de discuț ii ș i Laborator Proiector LCD
programare diferită Limbaje de programare .Net demonstratie pe practica Laptop
tehnologii lingvistice a. Java w3school fundamentele programării Materiale/Manual
2. Diferenț iaț i appletele de b. C++ structuri de control al programului, simulare de program PowerPoint
aplicaț ii c. Visual Basic ș i linia de comandă prezentare
3. Aplică paș ii în crearea d. PHP argumente Studiu de caz Unităț i computerizate
program folosind diferite e. Dezvoltare Mobilă
mediu de programare Învăț are bazată pe probleme
La sfârș itul unităț ii,
studenț ii pot:
1. Explicaț i diferenț ele dintre Unitatea 4 - Proiectarea ș i Structura Programului
tipuri de date, operatori, ș i a. Fundamentele programării Intro to Java 5 Ore de Discuț ie ș i Laborator Proiector LCD
expresii a.1 Comentarii, Declaraț ii, Programare demonstraț ie pe practică Laptop
2. Distinge condiț ionalul Identfiers, Keywords, Visual Basic fundamentele programării Materiale/Manual
ș i construcț ii de bucle pentru un Literal .Net structuri de control al programului, simularea programului PowerPoint
proces dat a.2 Tipuri de date primitive w3school ș i linie de comandă presentation
a.3 Variabile MIT APP argumente Studiu de caz Unităț i de calcul
a.4 Generarea Datelor Inventator
a.5 Operatori Învăț area bazată pe probleme
b. Structuri de control
La sfârș itul unităț ii,
elevii pot:
1. Descrie clasele folosite ca Unitatea 5 - Introducere în Obiecte
container ș i aranjament grafic Programare Orientată pe Obiecte (OOP)
interfaț ă utilizator a. Conceptul de OOP Introducere în Java 5 ore de discuț ie ș i Laborator Proiector LCD
2. Explicaț i programarea orientată pe obiect. a.1 Clase ș i Obiecte Programare demonstraț ie pe OPP practică Laptop
programare ș i unele dintre acestea a.2 Atribute ș i Metode Basic Vizual Concepte Materiale / Manual
concepte. a.3 Constructori ș i Pachete .Net Simulare program PowerPoint
3. Folosiț i diferitele pachete a.4 Încapsulare, Abstracț ie w3school prezentare
ș i clase în aplicaț ie Moș tenire ș i Polimorfism MIT APP Studiu de caz Unităț i de computere
a.5 Interfeț e ș i Excepț ii de Bază Inventator
Manipulare
La sfârș itul unităț ii,
studenț ii pot:
1. Diferentiaț i AWT de Unitatea 6 - Crearea Aplicaț iilor Introducere în Java Generarea întrebărilor timp de 5 ore Chestionare scrise Proiector LCD
Pachetul Swing a. Pachetele Applet ș i Swing Programare strategii Recitare orală Laptop
2. Concepeț i ș i creaț i applete b. Gestionarea evenimentelor GUI Visual Basic Sarcină Materiale de ajutor/Manual
care au evenimente GUI ș i c. Afiș area ș i încărcarea imaginilor .Net Exerciț ii de laborator PowerPoint
fire d. Fire w3school prezentare
3. Dezvoltă un valid simplu APLICAȚ IA MIT Unităț i de calculator
program Inventator