0% au considerat acest document util (0 voturi)
5 vizualizări9 pagini

It102 Programare Computer 1 Syllabus

Acest document conturează programa pentru un curs introductiv de programare pe calculator predat la Colegio de Santa Rita de San Carlos, Inc. Departamentul Universitar. Cursul folosește limbaje de programare orientate pe obiect, cum ar fi C++, Visual Basic, PHP și limbaje pentru aplicații mobile pentru a preda fundamentele programării. Pe parcursul a șase unități, studenții vor învăța despre algoritmi, diagramarea fluxului, limbaje de programare, designul programelor și programarea orientată pe obiect. Evaluarea include examene, teste, teme și exerciții practice. Scopul este ca studenții să demonstreze abilități de rezolvare a problemelor folosind concepte de programare și o metodologie orientată pe obiect.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
5 vizualizări9 pagini

It102 Programare Computer 1 Syllabus

Acest document conturează programa pentru un curs introductiv de programare pe calculator predat la Colegio de Santa Rita de San Carlos, Inc. Departamentul Universitar. Cursul folosește limbaje de programare orientate pe obiect, cum ar fi C++, Visual Basic, PHP și limbaje pentru aplicații mobile pentru a preda fundamentele programării. Pe parcursul a șase unități, studenții vor învăța despre algoritmi, diagramarea fluxului, limbaje de programare, designul programelor și programarea orientată pe obiect. Evaluarea include examene, teste, teme și exerciții practice. Scopul este ca studenții să demonstreze abilități de rezolvare a problemelor folosind concepte de programare și o metodologie orientată pe obiect.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

COLEGIUL SANTA RITA DE SAN CARLOS, INC.

FACULTATEA
Oraș ul San Carlos, Negros Occidental

FACULTATEA DE STUDII INFORMATICE


PLANUL DE ÎNVĂȚ ARE ÎN IT 101 (PROGRAMARE COMPUTERIZATĂ 1)
PRIMUL SEMESTRU, A.N. 2021-2022

DATA ÎMBUNĂTĂȚ ITĂ: 14 IULIE 2021

Eu Colegiul COLEGIUL SANTA RITA DE SAN CARLOS, INC.

Viziune

Misiune

Atributele Absolvenț ilor

Core Values

II Grad Licenț ă în Ș tiinț e ale Informaț iei


III Course Number IT 102
IV Titlul cursului Programare pe calculator 1
V Course Description Acest curs oferă abilităț i de rezolvare a problemelor ș i programare pe calculator pentru studenț ii fără experienț ă anterioară în domeniu
programare. Studenț ii vor folosi C++, Visual Basic, PHP ș i limbaje de aplicaț ii mobile, un limbaj de nivel înalt, orientat pe obiect
limbajele de programare a calculatorului, pentru a învăț a conceptele de bază ale programării pe calculator, inclusiv cum să scrii, compilezi ș i
executa programe.
VI Credite de curs / Unităț i
3 unităț i
VII Ore de Credit 5 ore pe săptămână
VIII Cerin ț e pentru cursNiciunul
IX Obiectivele cursului După finalizarea cu succes a cursului IT 102, studenț ii pot:
1 Demonstraț i tehnici solide pentru proiectarea, dezvoltarea ș i documentarea programelor bine structurate folosind
principiile ingineriei software.
2 Ilustraț i aspectele fundamentale ale programării prin intermediul limbajului de programare Java.

3 Aplicaț i abilităț i de rezolvare a problemelor care vor oferi o bază pentru cursuri mai avansate de programare folosind un
metodologia OOP (programare orientată pe obiecte).
4 Implementaț i logica de bază a programării în C++, Visual Basic, PHP ș i limbaje de aplicaț ii mobile, inclusiv
declararea variabilelor, aritmetica, deciziile ș i buclele iterative.

X Planul cursului
Unitatea 1 - Introducere în calculatoare
a. Programare
b. Concepte de programare
c. Generaț ii de Limbaje de Programare
Unitatea 2 - Dezvoltarea algoritmului
a. Algorithms
b. Pseudocod
c. Diagramarea fluxului

Unitatea 3 - Introducere în Limbajele de Programare


Java
b. C++
c. Visual Basic
d. PHP
Dezvoltare mobilă
Unitatea 4 - Design ș i structură de program
a. Fundamentele programării
a.1 Comentarii, Declaraț ii, Identificatori, Cuvinte cheie, Literale
a.2 Tipuri de date primitive
a.3 Variabile
a.4 Ieș irea datelor
a.5 Operatori
b. Structuri de control
b.1 Decizie
b.1 Repetiț ie
b.1 Ramificare
c. Argumente din linia de comandă
Unitatea 5 - Introducere în Programarea Orientată pe Obiecte (OOP)
a. Conceptul de OOP
a.1 Clase ș i Obiecte
a.2 Atribute ș i Metode
a.3 Constructori ș i Pachete
a.4 Încapsulare, Abstracț ie, Moș tenire ș i Polimorfism
a.5 Interfeț e ș i gestionarea de bază a excepț iilor
Unitatea 6 - Crearea Applet-urilor
a. Pachetele Applet ș i Swing
b. Gestionarea Evenimentelor GUI

c. Afiș area ș i încărcarea imaginilor


d. Fire

XI Suggested Readings Website:


ș i Referinț e [Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]

Căr ț i: Introducere în Programarea Java


Stăpânirea Visual Basic 2008
C++ pentru programarea în afaceri
Cărț i de bucate Android

Cerin ț e pentru Cursul XII 1. Comportamental (neevaluat; monitorizat)


Participare activă
b. Prezenț ă
c. A fi respectuos, obedient ș i bine disciplinat
2. Academic (notat; monitorizat)
a. Examen de semestru (scris ș i oral)
b. Examenul final (scris ș i oral)
c. Chestionare
d. Recitare notată
e. Examinare Practică/Exerciț ii de Laborator
f. Homework
g. Complete resources/materials needed
h. Studii de caz
3. Institutional (va fi inclus în unele examene)
a. Trebuie să fie priceput în Colegiu ș i Departament
1. Viziune, misiune ș i obiective
2. Regulamente ș i reglementări

Sistemul de Notare XIV Quizuri/Sarcini


Test periodic
Performanț ă ș i Participare
MATRICE DE CURSURI

Învăț are dorită Conț inutul cursului Referinț e Timp Învăț are ș i Predare Evaluare Materiale resurse
Rezultate (DLO) Cadru Activities Sarcină

La sfârș itul unităț ii,


elevii pot:
1. Explicaț i principiile de Unitatea 1 - Introducere în Informatică C++ pentru Generarea de întrebări în 5 ore Chestionare Scrise Proiector LCD
programare pe calculator a. Programming Afaceri strategii Recitare Orală Laptop
2. Compară generaț iile b. Concepte de programare Programare Sarcină Hand-outs/Manual
de limbaje de programare c. Generaț ii de programare PowerPoint
3. Aplică paș ii în Limbile prezentare
planificarea programului ș i Unităț i de calcul
dezvoltare

La sfârș itul unităț ii,


studenț ii pot:
1. Interpret diferit Unitatea 2 - Dezvoltarea algoritmului Introducere în Java 5 ore de discuț ii despre teorii Proiectaț i un program Proiector LCD
simboluri de diagramă de flux a. Algoritmi Programare ș i conceptele sistemului diagrame de flux folosind
Laptop
2. Creează un grafic de flux ș i b. Pseudocod ciclul de dezvoltare different algorithm, Hand-outs/Manual
scrie pseudocod pentru c. Diagramarea fluxului creează pseudocod PowerPoint
concepe un program complet pentru proiectat prezentare
program Unităț i de computer
La sfârș itul unităț ii,
studenț ii pot:
1. Discută despre caracteristicileUnitatea 3 - Introducere în Basic Vizual 5 Ore de discuț ii ș i Laborator Proiector LCD
programare diferită Limbaje de programare .Net demonstratie pe practica Laptop
tehnologii lingvistice a. Java w3school fundamentele programării Materiale/Manual
2. Diferenț iaț i appletele de b. C++ structuri de control al programului, simulare de program PowerPoint
aplicaț ii c. Visual Basic ș i linia de comandă prezentare
3. Aplică paș ii în crearea d. PHP argumente Studiu de caz Unităț i computerizate
program folosind diferite e. Dezvoltare Mobilă
mediu de programare Învăț are bazată pe probleme

La sfârș itul unităț ii,


studenț ii pot:
1. Explicaț i diferenț ele dintre Unitatea 4 - Proiectarea ș i Structura Programului
tipuri de date, operatori, ș i a. Fundamentele programării Intro to Java 5 Ore de Discuț ie ș i Laborator Proiector LCD
expresii a.1 Comentarii, Declaraț ii, Programare demonstraț ie pe practică Laptop
2. Distinge condiț ionalul Identfiers, Keywords, Visual Basic fundamentele programării Materiale/Manual
ș i construcț ii de bucle pentru un Literal .Net structuri de control al programului, simularea programului PowerPoint
proces dat a.2 Tipuri de date primitive w3school ș i linie de comandă presentation
a.3 Variabile MIT APP argumente Studiu de caz Unităț i de calcul
a.4 Generarea Datelor Inventator
a.5 Operatori Învăț area bazată pe probleme
b. Structuri de control

La sfârș itul unităț ii,


elevii pot:
1. Descrie clasele folosite ca Unitatea 5 - Introducere în Obiecte
container ș i aranjament grafic Programare Orientată pe Obiecte (OOP)
interfaț ă utilizator a. Conceptul de OOP Introducere în Java 5 ore de discuț ie ș i Laborator Proiector LCD
2. Explicaț i programarea orientată pe obiect. a.1 Clase ș i Obiecte Programare demonstraț ie pe OPP practică Laptop
programare ș i unele dintre acestea a.2 Atribute ș i Metode Basic Vizual Concepte Materiale / Manual
concepte. a.3 Constructori ș i Pachete .Net Simulare program PowerPoint
3. Folosiț i diferitele pachete a.4 Încapsulare, Abstracț ie w3school prezentare
ș i clase în aplicaț ie Moș tenire ș i Polimorfism MIT APP Studiu de caz Unităț i de computere
a.5 Interfeț e ș i Excepț ii de Bază Inventator
Manipulare

La sfârș itul unităț ii,


studenț ii pot:
1. Diferentiaț i AWT de Unitatea 6 - Crearea Aplicaț iilor Introducere în Java Generarea întrebărilor timp de 5 ore Chestionare scrise Proiector LCD
Pachetul Swing a. Pachetele Applet ș i Swing Programare strategii Recitare orală Laptop
2. Concepeț i ș i creaț i applete b. Gestionarea evenimentelor GUI Visual Basic Sarcină Materiale de ajutor/Manual
care au evenimente GUI ș i c. Afiș area ș i încărcarea imaginilor .Net Exerciț ii de laborator PowerPoint
fire d. Fire w3school prezentare
3. Dezvoltă un valid simplu APLICAȚ IA MIT Unităț i de calculator

program Inventator

S-ar putea să vă placă și