Syllabus de scratch
Utilizările Scratch în educație
Activități și abilități:
Animatii
Simulări
Jocuri pe calculator
Proiecte interactive
Designuri grafice
Proiecte muzicale
Povestirea de povești
Concepte de programare
Unitatea 1: Mutarea blocurilor, crearea scripturilor și repetarea blocurilor
Unitatea 2: Desen cu un computer
Unitatea 3: Timp, variabile și blocul pălărie
Unitatea 4: Coordonate și condiționale
Unitatea 5: Desen cu iterație
Unitatea 6: Difuzare și numere aleatorii
Unitatea 7: Actualizarea variabilelor în repetiții, dezvoltare iterativă și
Unire blocuri
Unitatea 8: Unelte de zgâriere, gravitate și labirinturi
Unitatea 9: Construind blocurile proprii
Unitatea 10: Strategii pentru jocuri
Alt Sillabus
Programarea Scratch 3-4 Curriculum
Obiectivele cursului
Programare
Studenții sunt introduși în diferite concepte de programare și
practican implementarea sa cu software-ul Scratch.
2 Modificarea jocului
Studenții proiectează, modifică și creează jocuri și filme folosind
programare în Scratch.
3 Construcție și Design
Studenții vor practica construirea și designul roboților WeDo pentru
să fie programate cu software-ul Scratch.
Temele cursului
1 Zgârietură.
Studenții învață despre Scratch și cum să programeze cu acesta.
2 Mișcare
Studenții învață să facă personajele din Scratch să se miște și
vorbiți.
3 Apărări
Studenții învață să modifice aspectul personajelor lor prin intermediul
de culori și costume.
4 Crearea personajelor
Studenții învață să își creeze propriile personaje în Scratch.
5 Logică
Studenții învață diverse comenzi logice care sunt utilizate în
programare.
6 senzori
Studenții învață despre două tipuri diferite de senzori WeDo și
cum se folosesc.
7 Construcție
Studenții vor modela un design și o scriere a proiectului WeDo,
după aceea vor dezvolta unul dintre ai lor.
8 Proiecte Finale
Studenții creează un film, un joc sau un robot ca proiect final
pentru a arăta ce au învățat.
Calendărul cursurilor
Fairfax Collegiate · Distracție și învățare! · Pentru clasele 3 până la 9
Ziua 1
Introducere în curs
Studenții se prezintă și primesc o prezentare generală a Scratch.
Introducere în Scratch
Studenții învață mai multe aspecte ale Scratch-ului prin intermediul mai multor
activități.
Ziua 2
Mișcare
Studenții învață să creeze mișcare în programele lor Scratch.
Pare
Studenții învață despre schimbările de culoare și costumele în Scratch.
Ziua 3
Crearea Spritelor
Studenții învață să creeze personaje noi în Scratch.
revizuire
Studenții se pun la curent și revizuiesc materialul pe care l-au parcurs.
Senzori și Motoare
Elevii învață despre diferitele tipuri de senzori WeDo și
motorul și programarea practică pentru ei.
Ziua 4
Mini proiect
Studenții finalizează un proiect pentru a demonstra ceea ce au învățat
până acum.
Ziua 5
Logică
Elevii învață cum să introducă comenzi condiționale în Scratch.
Intrări
Studenții învață să încorporeze comenzi de tastatură și mouse în
Mângâiere.
Radiodifuziune
Studenții învață să creeze comenzi care cauzează schimbări în mediu
jocului.
Ziua 6
Modelul de broască
Studenții implementează designul și secvența de scripturi pentru un
proiectul WeDo conceput pentru a crea un ribbit de broască atunci când se ridică.
Noi practicăm
Fairfax Collegiate · Distracție și învățare! · Pentru clasele 3 până la 9
Studenții au ocazia să implementeze un alt design WeDo.
Ziua 7
Noi practicăm
Studenții au ocazia să implementeze un alt design WeDo.
Ziua 8
Introducere în Proiectul Final
Studenții învață așteptările pentru proiectul final și încep să
a lucra la el.
Ziua 9
Proiecte Finale Continue
Studenții continuă să lucreze la proiectele lor finale.
Ziua 10
Împărtășirea Proiectelor
Studenții își împărtășesc proiectele finale cu clasa
Sillabus de WEDO
MINISTERUL EDUCAȚIEI MANUAL PEDAGOGIC DE ROBOTICĂ
EDUCATIV Manual pentru profesor
1. Introducción __________________________________________________________ 05
1.1. Contextualizare _______________________________________________ 05
1.2. Descrierea ghidului ___________________________________________ 06
1.3. Relația cu domeniile curriculare ____________________________________ 06
2. Competențe de bază ___________________________________________________ 09
2.1. Știință și mediu ______________________________________________ 10
2.2. Matematica ____________________________________________________ 10
2.3. Comunicare __________________________________________________ 11
3. Fundamente pedagogice pentru intervenția în robotica educațională
__________ 12
3.1. Principii teoretice ______________________________________________ 12
A. Învățare semnificativă și activă ______________________________ 12
B. învățare bazată pe proiecte (ABP) _________________________ 13
C. Învățarea bazată pe joc _______________________________ 15
3.2. Știință și tehnologie _____________________________________________ 16
A. Știința ___________________________________________________ 16
B. Relația între știință și tehnologie _____________________________ 16
C. Evoluția istorică a tehnologiei ____________________________ 17
Mașini simple _______________________________________ 20
a. Palancas ____________________________________________ 20
b. Roți și axe ________________________________________ 23
c. Roți dințate __________________________________________ 25
d. Role ______________________________________________ 27
Mecanisme motorizate _________________________________ 32
Automatizare și robotică _________________________________ 33
4. Kit de robotică educațională WeDo
36
4.1. Descriere ____________________________________________________ 36
4.2. Inventar _____________________________________________________ 37
4.3. Proceduri pentru interacțiunea cu dispozitivele electronice ________
41
4.4. Recomandări ______________________________________________ 42
5. Orientări metodologice pentru aplicarea kitului de robotică educațională
WeDo _______________________________________________________ 43
5.1. Ateliere de robotică educațională _____________________________________ 43
5.2. Procesul de învățare 4C ______________________________________ 49
5.3. Metode de planificare a lecțiilor de robotică educațională ____________
50
5.4. Lucru în echipă ______________________________________________ 52
6. Ateliere de robotică educațională ____________________________________________ 53
7. Proiect de învățare interculturală cu robotică educațională
_________________ 99
8. Bibliografie ____________________________________________________________ 119