0% au considerat acest document util (0 voturi)
6 vizualizări7 pagini

Syllabus de Scratch

Primul document prezintă diferitele activități și abilități care pot fi dezvoltate cu Scratch, cum ar fi animații, simulări, jocuri și proiecte interactive. Apoi descrie 10 unități care cuprind concepte de bază de programare și utilizarea blocurilor în Scratch. Al doilea document prezintă un syllabus de programare Scratch pentru clasele 3-4, cu obiective, teme și un calendar de 10 zile care include introducerea în Scratch, mișcare, apariție, logică și proiecte finale. Al treilea document prezintă un

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
6 vizualizări7 pagini

Syllabus de Scratch

Primul document prezintă diferitele activități și abilități care pot fi dezvoltate cu Scratch, cum ar fi animații, simulări, jocuri și proiecte interactive. Apoi descrie 10 unități care cuprind concepte de bază de programare și utilizarea blocurilor în Scratch. Al doilea document prezintă un syllabus de programare Scratch pentru clasele 3-4, cu obiective, teme și un calendar de 10 zile care include introducerea în Scratch, mișcare, apariție, logică și proiecte finale. Al treilea document prezintă un

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Syllabus de scratch

Utilizările Scratch în educație

Activități și abilități:

Animatii

Simulări

Jocuri pe calculator

Proiecte interactive

Designuri grafice

Proiecte muzicale

Povestirea de povești

Concepte de programare

Unitatea 1: Mutarea blocurilor, crearea scripturilor și repetarea blocurilor

Unitatea 2: Desen cu un computer

Unitatea 3: Timp, variabile și blocul pălărie

Unitatea 4: Coordonate și condiționale

Unitatea 5: Desen cu iterație

Unitatea 6: Difuzare și numere aleatorii

Unitatea 7: Actualizarea variabilelor în repetiții, dezvoltare iterativă și

Unire blocuri

Unitatea 8: Unelte de zgâriere, gravitate și labirinturi

Unitatea 9: Construind blocurile proprii

Unitatea 10: Strategii pentru jocuri


Alt Sillabus

Programarea Scratch 3-4 Curriculum

Obiectivele cursului

Programare

Studenții sunt introduși în diferite concepte de programare și


practican implementarea sa cu software-ul Scratch.

2 Modificarea jocului

Studenții proiectează, modifică și creează jocuri și filme folosind


programare în Scratch.

3 Construcție și Design

Studenții vor practica construirea și designul roboților WeDo pentru


să fie programate cu software-ul Scratch.

Temele cursului

1 Zgârietură.

Studenții învață despre Scratch și cum să programeze cu acesta.

2 Mișcare

Studenții învață să facă personajele din Scratch să se miște și


vorbiți.

3 Apărări

Studenții învață să modifice aspectul personajelor lor prin intermediul


de culori și costume.

4 Crearea personajelor

Studenții învață să își creeze propriile personaje în Scratch.

5 Logică

Studenții învață diverse comenzi logice care sunt utilizate în


programare.

6 senzori
Studenții învață despre două tipuri diferite de senzori WeDo și
cum se folosesc.

7 Construcție

Studenții vor modela un design și o scriere a proiectului WeDo,


după aceea vor dezvolta unul dintre ai lor.

8 Proiecte Finale

Studenții creează un film, un joc sau un robot ca proiect final


pentru a arăta ce au învățat.

Calendărul cursurilor

Fairfax Collegiate · Distracție și învățare! · Pentru clasele 3 până la 9

Ziua 1

Introducere în curs

Studenții se prezintă și primesc o prezentare generală a Scratch.

Introducere în Scratch

Studenții învață mai multe aspecte ale Scratch-ului prin intermediul mai multor
activități.

Ziua 2

Mișcare

Studenții învață să creeze mișcare în programele lor Scratch.

Pare

Studenții învață despre schimbările de culoare și costumele în Scratch.

Ziua 3

Crearea Spritelor

Studenții învață să creeze personaje noi în Scratch.

revizuire

Studenții se pun la curent și revizuiesc materialul pe care l-au parcurs.

Senzori și Motoare
Elevii învață despre diferitele tipuri de senzori WeDo și
motorul și programarea practică pentru ei.

Ziua 4

Mini proiect

Studenții finalizează un proiect pentru a demonstra ceea ce au învățat


până acum.

Ziua 5

Logică

Elevii învață cum să introducă comenzi condiționale în Scratch.

Intrări

Studenții învață să încorporeze comenzi de tastatură și mouse în


Mângâiere.

Radiodifuziune

Studenții învață să creeze comenzi care cauzează schimbări în mediu


jocului.

Ziua 6

Modelul de broască

Studenții implementează designul și secvența de scripturi pentru un


proiectul WeDo conceput pentru a crea un ribbit de broască atunci când se ridică.

Noi practicăm

Fairfax Collegiate · Distracție și învățare! · Pentru clasele 3 până la 9

Studenții au ocazia să implementeze un alt design WeDo.

Ziua 7

Noi practicăm

Studenții au ocazia să implementeze un alt design WeDo.

Ziua 8

Introducere în Proiectul Final

Studenții învață așteptările pentru proiectul final și încep să


a lucra la el.
Ziua 9

Proiecte Finale Continue

Studenții continuă să lucreze la proiectele lor finale.

Ziua 10

Împărtășirea Proiectelor

Studenții își împărtășesc proiectele finale cu clasa

Sillabus de WEDO

MINISTERUL EDUCAȚIEI MANUAL PEDAGOGIC DE ROBOTICĂ


EDUCATIV Manual pentru profesor

1. Introducción __________________________________________________________ 05

1.1. Contextualizare _______________________________________________ 05

1.2. Descrierea ghidului ___________________________________________ 06

1.3. Relația cu domeniile curriculare ____________________________________ 06

2. Competențe de bază ___________________________________________________ 09

2.1. Știință și mediu ______________________________________________ 10

2.2. Matematica ____________________________________________________ 10

2.3. Comunicare __________________________________________________ 11

3. Fundamente pedagogice pentru intervenția în robotica educațională


__________ 12

3.1. Principii teoretice ______________________________________________ 12

A. Învățare semnificativă și activă ______________________________ 12


B. învățare bazată pe proiecte (ABP) _________________________ 13

C. Învățarea bazată pe joc _______________________________ 15

3.2. Știință și tehnologie _____________________________________________ 16

A. Știința ___________________________________________________ 16

B. Relația între știință și tehnologie _____________________________ 16

C. Evoluția istorică a tehnologiei ____________________________ 17

Mașini simple _______________________________________ 20

a. Palancas ____________________________________________ 20

b. Roți și axe ________________________________________ 23

c. Roți dințate __________________________________________ 25

d. Role ______________________________________________ 27

Mecanisme motorizate _________________________________ 32

Automatizare și robotică _________________________________ 33

4. Kit de robotică educațională WeDo


36

4.1. Descriere ____________________________________________________ 36

4.2. Inventar _____________________________________________________ 37

4.3. Proceduri pentru interacțiunea cu dispozitivele electronice ________


41

4.4. Recomandări ______________________________________________ 42

5. Orientări metodologice pentru aplicarea kitului de robotică educațională


WeDo _______________________________________________________ 43

5.1. Ateliere de robotică educațională _____________________________________ 43

5.2. Procesul de învățare 4C ______________________________________ 49

5.3. Metode de planificare a lecțiilor de robotică educațională ____________


50

5.4. Lucru în echipă ______________________________________________ 52

6. Ateliere de robotică educațională ____________________________________________ 53


7. Proiect de învățare interculturală cu robotică educațională
_________________ 99

8. Bibliografie ____________________________________________________________ 119

S-ar putea să vă placă și