SCRATCH Tutorialul
SCRATCH Tutorialul
scenă
Selecta ț i scena ș i importa ț i fundalul lumea lumea
acvatică
acvatică
3
(subacvatic)
Alege 1, 2 sau 3
peș te 1
peș te 1
eveniment
Creează un eveniment (culoare maro)
-Dansapariț ie(culoare violet),
aparentă
-Alegeț i apoi plasaț i sub primul bloc:
reduce
a reducelala…
…% dindimensiunea
% din dimensiuneainiținiț
ialăială
-Schimbaț i dimensiunea obiectului peș telui de la 1 la 40 %
mărimea peș te 140 %
dublu clic stânga pe valoare
Adăugaț i « cărămizi » pentru a simula înotul peș telui :
A găsi în „control”control
(culoare galbenă)
PA G I N Ă
-repeta la nesfârș it
a repeta indefinit 2/11
În «miș miș
care» (culoare albastră)
care
-avancerde 3
avancerde 3
În «control» (culoare galbenă)
control
-aș tepta 0.1 secunde
aș teptaț i 0.1 secunde
În «miș miș
care» (culoare albastră)
care
-avancerde 3
avancerde 3
***
Pentru a face obiectul dumneavoastră să sară atunci când ajunge la marginea scenei, adăugaț i cărămida sări dacă
este atins în secț iunea miș care (culoare albastră)
marginea
este atins miș care (culoare albastră)
***
Dar, din păcate, când a ta
peș te săltăreț , el înoată cu spatele...
Faceț i un retur simetric obiectului dumneavoastră. Faceț i clic pe apoi pe rotaț ie simetrică.
PA
AGGIIN
NAĂ
3/11
Pentru a oferi obiectului dvs. o traiectorie aleatorie, trebuie să modificaț i scriptul dvs.
«peș te 2».
peș te 2
13. Bazându-vă pe scriptul obiectului dumneavoastră „peș te 1”, creaț i scriptul necesar pentru ca „peș te 2”:
peș te 1 peș te 2
Deci, de mărime 40 %
– Să înainteze cu un număr de paș i între 5 ș i 10
–
– Să ricoseze dacă ajunge la marginea scenei
Să se întoarcă spre stânga cu un număr de grade cuprins între 1 ș i 90
–
Testez-vă
programare.
(drapel verde)
Ce peș te nou
« înota » mai repede ș i asta
schimbare de traiectorie
mult mai des.
14. Acum că 2 obiecte se deplasează aleatoriu în scenă, se întâmplă uneori să unul treacă prin-
deasupra celuilalt. Pentru a rezolva această problemă, adăugaț i o funcț ie condiț ională care stipulează că dacă distanț a cu
obiectul „fish1” este mai mic de 90, atunci personajul se întoarce cu 180 de grade ș i avansează cu 10 paș i.
În Operator
(în verde)
16. Importaț i un nou obiect. În tema „lumea acvatică”, alegeț i obiectul „crab”.
lumea acvatică crab
17. Créez un script pour déterminer la taille de «50%» de votre objet lorsque vous lancez votre programmation
. 50%
18. Acum, faceț i să pocnească cleș tii crabului vostru!!! Mergeț i în tab-ul „costume”. PA G I N Ă
costume
Puteț i vedea crabul are 2 costume. 6/11
***
Testez-vă
[Link]ă
crabi deschis ș i închis
găurile de pini
mult prea repede...
***
19. Pentru a încetini cleș tii crabului tău, alunecă o cărămidă „aș teaptă __ secunde” după
aşteaptă __ secunde
costume
costume urmatorele»
următorș i dă-i valoarea
0,05
0,05
20. A face să se miș te crabul tău va necesita un script care să-i ceară să se deplaseze de la stânga la dreapta (ș i
inversarea) unui număr aleator de paș i. Iată cărămizile
nu veț i avea nevoie:
22. Adăugaț i acum aceste 2 scripturi după „aș teptaț i 0.05 secunde” în interiorul buclei „repetaț i
indefinit» ș i faceț i clic pe buton pentru a permite doar întoarcerea simetrică.
***
Încerc testul tău
programare. Al tău
homar deschide ș i închide
ses pinces et se
mută spre stânga
dreapta.
***
***
Acum, modificaț i scriptul dumneavoastră
pentru a adăuga
o rechin care va mânca peș tii.
***
24. Importaț i un nou obiect. În tema „lumea acvatică”, alegeț i obiectul „tiburon”.
PA G I N Ă
8/11
25. Creaț i un script pentru a determina dimensiunea de „50%” a obiectului dumneavoastră atunci când lansaț i
programare.
27. Pentru a face maxilarele rechinului tău să pocnească, adaugă, la sfârș itul scriptului tău, o buclă „repeat
indefinit » în care trebuie să inseraț i cărămida „costum următor” precum ș i „aș teptaț i 0.1 secunde
».
***
Testez-vă
programare.
Asiguraț i-vă că dvs.
reaquin deschide ș i închide
maxilarele ei
***
30. Selectaț i obiectul dumneavoastră „fish1”. Creaț i următorul script pentru a indica că „dacă obiectul shark este atins,
cachează obiectul» ș i trage-l după prima ta funcț ie condiț ională („dacă”).
31. Faceț i la fel pentru celălalt peș te, Adăugaț i acelaș i script, în aceeaș i locaț ie pentru obiect
« peș te2 ».
***
Îmi testez programarea.
În mod normal, cei doi
peș tii au dispărut (mâncaț i de către
requin) sau vor fi în curând...
***
32. Pentru a face să apară obiectele (cele două peș ti) dispărute, trebuie să adaugi cărămida PA G I N Ă
„a arăta” în urma « adaugă la dimensiunea 40% » în scriptul celor două obiecte, peș te1 ș i peș te2
10/11
Testez-vă programarea.
În mod normal,
voi doi peș ti
reapar în momentul în care tu
daț i clic pe steagul verde.
***
33. Pentru a crea mai multă interacț iune între peș ti ș i rechin, veț i adăuga un script care va face în
sorte ca rechinul sa zică „Miam miam!!!” timp de „1 secundă” când mănâncă un peș te. Pentru a face asta,
trebuie să selectaț i obiectul dvs. „shark”.
34. Un pic de sun ar fi bine... Aș adar, selectaț i obiectul „scenă”, ș i în tab-ul „sunete”, faceț i clic pe
ș i în categoria „efecte”, alegeț i „bule”.
CRT- Cconcepț ie-Rrealizare P
Programarea Tutorialul pentruScratch
Tutorialul pentru Scratch2AA2GGIEN1A11/ 11/11 1
35. Înapoi în scriptul obiectului „scenă”, adăugaț i blocurile necesare pentru „a reda sunetul bulelor
până la capăt, repetând nelimitat atunci când apăsaț i pe steagul verde.
- INDICII : 3 cărămizi, 2 galbene ș i 1 roz
37. În cele din urmă, trebuie să fugă de rechin pentru a nu fi mâncat vreodată... Creaț i un script care va permite:
Când faci clic pe „steagul verde”,
- de „a repeta la nesfârș it",
« si » la distance de « shark » est « mai mică » decât « 80 »,
- aș adar, „întoarceț i-vă cu 100 de grade” ș i „avansaț i cu 50 de paș i”.
38. Pour celles et ceux qui terminent plus tôt, vous pouvez ajouter à votre programmation :
Cei 3 peș tii se salută cu „Alo”, „salut” ș i „bună ziua” când se întâlnesc.
ATENȚIE !!!
39.Înregistraț i-vă proiectul în folderul „tehnologie”
sub numele: „aquarium3„.
***
Următoarea etapă :
crearea
creareajocului
joculuidumneavoastră
vostru video video
cu voi
Alegerea decorului,
de personaj
de miș care,
de muzică etc