0% au considerat acest document util (0 voturi)
9 vizualizări11 pagini

SCRATCH Tutorialul

Acest document descrie pașii pentru a crea o simulare de acvariu în Scratch cu mai multe obiecte animate, cum ar fi pești și o crab. Explică cum să importați decoruri și obiecte, să creați scripturi pentru mișcare aleatorie, să adăugați animații de deschidere a cleștilor și să gestionați coliziunile între obiecte.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
9 vizualizări11 pagini

SCRATCH Tutorialul

Acest document descrie pașii pentru a crea o simulare de acvariu în Scratch cu mai multe obiecte animate, cum ar fi pești și o crab. Explică cum să importați decoruri și obiecte, să creați scripturi pentru mișcare aleatorie, să adăugați animații de deschidere a cleștilor și să gestionați coliziunile între obiecte.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

CRT- Cconcepț ieRrealizare

Programarea Tutorialul pentruScratch


Tutorialul pentru Scratch2P A2G II NNAA11 // 11 11
SCRATCH
Deschideț i software-ul 2 2 Apoi Faceț i clic aici
SCRATCH
. Schimb limba programului făcând clic în colț ul din stânga sus
pe globul terestru

Supprimaț i obiectul implicit:


Click dreapta pe chat
apoi alegeț ișșterge
tergeț i

scenă
Selecta ț i scena ș i importa ț i fundalul lumea lumea
acvatică
acvatică

3
(subacvatic)

Alege 1, 2 sau 3

Face ț i clic pe pentru a importa un nou obiect


Ș i în tema lumii acvatice, alegeț i obiectul
lumea acvatică

peș te 1
peș te 1

Începând de acum, trebuie să observăm culorile pavelelor de programare (le


următorul este maro, pentru a-l deplasa faceț i clic pe el, menț ineț i apoi glisaț i spre dreapta,
ș i în sfârș it eliberaț i

eveniment
Creează un eveniment (culoare maro)
-Dansapariț ie(culoare violet),
aparentă
-Alegeț i apoi plasaț i sub primul bloc:
reduce
a reducelala…
…% dindimensiunea
% din dimensiuneainiținiț
ialăială
-Schimbaț i dimensiunea obiectului peș telui de la 1 la 40 %
mărimea peș te 140 %
dublu clic stânga pe valoare
Adăugaț i « cărămizi » pentru a simula înotul peș telui :
A găsi în „control”control
(culoare galbenă)
PA G I N Ă
-repeta la nesfârș it
a repeta indefinit 2/11
În «miș miș
care» (culoare albastră)
care
-avancerde 3
avancerde 3
În «control» (culoare galbenă)
control
-aș tepta 0.1 secunde
aș teptaț i 0.1 secunde
În «miș miș
care» (culoare albastră)
care
-avancerde 3
avancerde 3
***

Declanș aț i vizionarea montajului dvs. făcând clic pe


steag verde situat deasupra ecranului

Din păcate, când peș tele dumneavoastră


atinge marginea scenei tale, acolo rămâne...

Pentru a face obiectul dumneavoastră să sară atunci când ajunge la marginea scenei, adăugaț i cărămida sări dacă
este atins în secț iunea miș care (culoare albastră)
marginea
este atins miș care (culoare albastră)

***
Dar, din păcate, când a ta
peș te săltăreț , el înoată cu spatele...
Faceț i un retur simetric obiectului dumneavoastră. Faceț i clic pe apoi pe rotaț ie simetrică.
PA
AGGIIN
NAĂ
3/11

Pentru a oferi obiectului dvs. o traiectorie aleatorie, trebuie să modificaț i scriptul dvs.

În controlul dansului, adăugaț i paverepetiț


control repetat i de 10 ori de 10 ori

Traiectoria se schimbă, dar


peș tele tău avansează întotdeauna
cu acelaș i ritm....

În miș care, adăugaț i a întoarce decu


întoarce ……grade
grade
Ș i adaugă valoarea între 1 ș i 35

Pentru a face comportamentul ș i mai aleator.


de la obiectul dvs., schimbaț i valoarea derepeta
repetare ș i pe cea de
bougerparnombre
generează un aleatoriu
număr între....
aleator între...
11. Salvaț i proiectul
Salvează sub dvs. în folderul „tehnologie” sub numele: „acvariu1”.
PA G I N Ă
Atenț ie, nu închideț i software-ul, paș ii următori sunt destinaț i să modifice programarea dumneavoastră.
4/11
***
Acum, modificaț i scriptul dvs. pentru a adăuga
un peș te ș i un crab în acvariul tău.
***

12. Faceț i clic pe


pentru a importa un nou obiect. În tema „lume acvatică”,
alegeț i obiectul

«peș te 2».
peș te 2

13. Bazându-vă pe scriptul obiectului dumneavoastră „peș te 1”, creaț i scriptul necesar pentru ca „peș te 2”:
peș te 1 peș te 2
Deci, de mărime 40 %
– Să înainteze cu un număr de paș i între 5 ș i 10

– Să ricoseze dacă ajunge la marginea scenei
Să se întoarcă spre stânga cu un număr de grade cuprins între 1 ș i 90

Testez-vă
programare.
(drapel verde)
Ce peș te nou
« înota » mai repede ș i asta
schimbare de traiectorie
mult mai des.

14. Acum că 2 obiecte se deplasează aleatoriu în scenă, se întâmplă uneori să unul treacă prin-
deasupra celuilalt. Pentru a rezolva această problemă, adăugaț i o funcț ie condiț ională care stipulează că dacă distanț a cu
obiectul „fish1” este mai mic de 90, atunci personajul se întoarce cu 180 de grade ș i avansează cu 10 paș i.

În Operator
(în verde)

➔ Plasaț i aceste cărămizi mai întâi în bucla „repetat la nesfârș it”


15. Adăugaț i această funcț ie pentru obiectul „fish1” ș i schimbaț i valoarea de
peș te1 PA G I N Ă
«distance de» par « fish2».
distanț ă de peș te2 5/11

16. Importaț i un nou obiect. În tema „lumea acvatică”, alegeț i obiectul „crab”.
lumea acvatică crab

17. Créez un script pour déterminer la taille de «50%» de votre objet lorsque vous lancez votre programmation
. 50%
18. Acum, faceț i să pocnească cleș tii crabului vostru!!! Mergeț i în tab-ul „costume”. PA G I N Ă
costume
Puteț i vedea crabul are 2 costume. 6/11

În continuarea scriptului dumneavoastră, adăugaț i o buclă „repetă la infinit“.


repeta indefinit
Trebuie să inseraț i o cărămidă „costume următoare” din rubrica „aparentă”
costumele următoare apariț ie

***
Testez-vă
[Link]ă
crabi deschis ș i închis
găurile de pini
mult prea repede...
***
19. Pentru a încetini cleș tii crabului tău, alunecă o cărămidă „aș teaptă __ secunde” după
aşteaptă __ secunde
costume
costume urmatorele»
următorș i dă-i valoarea
0,05
0,05

20. A face să se miș te crabul tău va necesita un script care să-i ceară să se deplaseze de la stânga la dreapta (ș i
inversarea) unui număr aleator de paș i. Iată cărămizile
nu veț i avea nevoie:

Înlocuiț i cărămizile în ordine astfel încât « a avansa cu un


număr aleator între 1 ș i 6", "a se orienta la 90" ș i
« a rebona ș i marginea este atinsă »
să fie „repetate un număr de ori între 1 ș i 30“.
21. Acum, duplicaț i acest script ș i schimbaț i valoarea de „a se orienta la” în „-90”.
PA G I N A
Ă
7/11

22. Adăugaț i acum aceste 2 scripturi după „aș teptaț i 0.05 secunde” în interiorul buclei „repetaț i
indefinit» ș i faceț i clic pe buton pentru a permite doar întoarcerea simetrică.

***
Încerc testul tău
programare. Al tău
homar deschide ș i închide
ses pinces et se
mută spre stânga
dreapta.
***

23. Înregistrează-ț i proiectul în dosarul tău „tehnologie” sub numele: „acvariu2”.


Atenț ie, nu închideț i software-ul, paș ii următori sunt destinaț i să modifice programarea dumneavoastră.

***
Acum, modificaț i scriptul dumneavoastră
pentru a adăuga
o rechin care va mânca peș tii.
***
24. Importaț i un nou obiect. În tema „lumea acvatică”, alegeț i obiectul „tiburon”.
PA G I N Ă
8/11

25. Creaț i un script pentru a determina dimensiunea de „50%” a obiectului dumneavoastră atunci când lansaț i
programare.

26. Eliminati costumul „shark-c„.


tigrul mărilor

27. Pentru a face maxilarele rechinului tău să pocnească, adaugă, la sfârș itul scriptului tău, o buclă „repeat
indefinit » în care trebuie să inseraț i cărămida „costum următor” precum ș i „aș teptaț i 0.1 secunde
».

***
Testez-vă
programare.
Asiguraț i-vă că dvs.
reaquin deschide ș i închide
maxilarele ei
***

28. Pentru a miș ca rechinul dvs., adăugaț i scriptul următor:

până la capăt, repetaț i indefinit când apăsaț i pe steagul verde.


- INDICII: 3 cărămizi, 2 galbene ș i 1 roz
29. Nu uitaț i să selectaț i „răsturnarea simetrică” a obiectului dvs. altfel
rechinul tău va înota invers.
PA G I N Ă
9/11
***
Testez-vă programarea.
Toate obiectele se deplasează de
mod aleatoriu.
***

30. Selectaț i obiectul dumneavoastră „fish1”. Creaț i următorul script pentru a indica că „dacă obiectul shark este atins,
cachează obiectul» ș i trage-l după prima ta funcț ie condiț ională („dacă”).

31. Faceț i la fel pentru celălalt peș te, Adăugaț i acelaș i script, în aceeaș i locaț ie pentru obiect
« peș te2 ».

***
Îmi testez programarea.
În mod normal, cei doi
peș tii au dispărut (mâncaț i de către
requin) sau vor fi în curând...
***
32. Pentru a face să apară obiectele (cele două peș ti) dispărute, trebuie să adaugi cărămida PA G I N Ă
„a arăta” în urma « adaugă la dimensiunea 40% » în scriptul celor două obiecte, peș te1 ș i peș te2
10/11

Testez-vă programarea.
În mod normal,
voi doi peș ti
reapar în momentul în care tu
daț i clic pe steagul verde.
***

33. Pentru a crea mai multă interacț iune între peș ti ș i rechin, veț i adăuga un script care va face în
sorte ca rechinul sa zică „Miam miam!!!” timp de „1 secundă” când mănâncă un peș te. Pentru a face asta,
trebuie să selectaț i obiectul dvs. „shark”.

34. Un pic de sun ar fi bine... Aș adar, selectaț i obiectul „scenă”, ș i în tab-ul „sunete”, faceț i clic pe
ș i în categoria „efecte”, alegeț i „bule”.
CRT- Cconcepț ie-Rrealizare P
Programarea Tutorialul pentruScratch
Tutorialul pentru Scratch2AA2GGIEN1A11/ 11/11 1
35. Înapoi în scriptul obiectului „scenă”, adăugaț i blocurile necesare pentru „a reda sunetul bulelor
până la capăt, repetând nelimitat atunci când apăsaț i pe steagul verde.
- INDICII : 3 cărămizi, 2 galbene ș i 1 roz

36. Nu mai rămâne decât un singur obiect de adăugat la programarea dumneavoastră:


Trebuie să adăugaț i obiectul „fish3”
- Scriptul său trebuie să înceapă cu „stindardul verde”.
Trebuie să fie de dimensiune « 30% »
- Trebuie să se deplaseze aleatoriu ș i trebuie să fie mai rapid decât celelalte 2
peș ti.
- El trebuie să „rebounț eze atunci când atinge marginile” acvariului efectuând un „
retur simetric

37. În cele din urmă, trebuie să fugă de rechin pentru a nu fi mâncat vreodată... Creaț i un script care va permite:
Când faci clic pe „steagul verde”,
- de „a repeta la nesfârș it",
« si » la distance de « shark » est « mai mică » decât « 80 »,
- aș adar, „întoarceț i-vă cu 100 de grade” ș i „avansaț i cu 50 de paș i”.

38. Pour celles et ceux qui terminent plus tôt, vous pouvez ajouter à votre programmation :
Cei 3 peș tii se salută cu „Alo”, „salut” ș i „bună ziua” când se întâlnesc.

ATENȚIE !!!
39.Înregistraț i-vă proiectul în folderul „tehnologie”
sub numele: „aquarium3„.
***

Iată, s-a terminat!!!

Următoarea etapă :
crearea
creareajocului
joculuidumneavoastră
vostru video video
cu voi
Alegerea decorului,
de personaj
de miș care,
de muzică etc

S-ar putea să vă placă și