Benjamin Chatelin
Formare Scratch 1erGrad
Elemente de bază ale programării
la ș coala primară
Preludiu ș i prezentare
-Scratch de ce maș ină ?
-Obiective posibile
Asistenț ă didactică de bază în grupul de clasă
Spaț iul de lucru sub Scratch
Spaț iul de lucru sub Scratch Junior
-Familiile de blocuri pe Scratch
Blocurile principale pe Scratch
Blocurile în detaliu pe Scratch
« lutinii » pe Scratch
Fundalul pe Scratch
Sonul pe Scratch
-Exemple de script et detaliu
Benjamin Chatelin
Preambul ș i prezentare
Logo-ul...
Dezvoltat în 1981 de Papert, limbajul de
programarea Logo și celebra sa țestoasă la
bouger (un simplu punct) au cunoscut un avânt
important în lumea educației în
anii '80/'90.
Noile programe 2016
Noile proiecte de programe din 2016
pun accent pe o trezire progresivă la programare. „Încă din CE1,
elevii pot programa deplasări cu ajutorul unui software de
programare adaptată, ceea ce îi va aduce la sfârșitul clasei a II-a la
înțelegere și producerea de algoritmi simpli”. În Ciclu 3 el
este înscris că elevii "învățați să folosească software-uri de calcul"
și de inițiere în programare.
Zgârietură...
Scratch, creat de M.I.T., răspunde acestei nevoi.
Este un software liber care face deja referire și
accesibil la adresa [Link]
După crearea unui cont, se poate descărca
pentru un lucru offline. (fără conexiune)
Este de asemenea accesibil pe tabletă Mac sau
Androïd, și o versiune Scratchjr permite o
inițiere în programare cu elevii de
GS la CE1.
Scratch este un limbaj de programare dinamic care permite
în mod ludic crearea de animații, scenete sau jocuri interactive.
Este un instrument în serviciul inițierii elevilor în programare
și logica.
Prin manipularea cărămizilor, elevul învață astfel să definească apoi
asamblarea, obiecte, acțiuni și evenimente pentru a realiza un
obiectivul de clasă definit inițial.
Construcția inițială de clasă permite astfel elevului o
Démarche de recherche logique et réfléchie.
Benjamin Chatelin
Scratch...De ce să facem?
Ce obiective să urmărim cu Scratch în clasă?
Creează conținut și nu doar consumă.
Cooperați cu colegii pentru a ajunge la un obiectiv comun.
-Dezvolta abilități și a te antrena să te exprimi altfel.
A învăța să povestești povești cu jocuri și animații.
Îndemnați elevii să își asume riscuri fără consecințe
cimitire.
Dezvoltarea încrederii în sine și permiterea incluziunii fiecăruia
Învățarea de a rezolva probleme și de a mobiliza o gândire
Critică.
Mobilizarea de noi competențe de alfabetizare digitală
solicitate.
Obiective posibile
Mută personajul cu săgețile.
Fă să se miște automat personajul pe un traseu
(de la un punct A la un punct B, pe un labirint...)
Fă ca personajul să vorbească dacă un obiect este atins.
Treceți linia de sosire fără a atinge un obiect în mișcare.
-Faire un mini dialogue entre 2 personnages
Alege uşa corectă dintre 3 uşi
...
Benjamin Chatelin
Asistenț ă pedagogică iniț ială în grupul clasei
-prévoir un modèle de construction des objectifs avant utilisation
(carte mentală de construit împreună cu elevii. Mutarea ...
etichetelor meniuri. TBI/VPN dacă este posibil.)
definirea unei progresivități în obiective. (obiectiv pe etape)
Definiți un singur obiectiv pe etapă
Favorizarea unei cercetări în grupuri mici între colegi.
(Zone Proximale de Développement)
Pregătiți sprite-urile și decorurile înainte de utilizare pentru a se
concentrează-te pe manipulare și evită pierderile de timp.
Oferiți un ajutor de al doilea nivel cu scripturile necesare.
Favorizarea oralisării manipulărilor pentru a ajunge la
reflecție asupra logicii induse de programare
-A valida o etapă de către cealaltă grupă
Valorificarea producțiilor finale cu proiecție în grup
clasã (atenție comună videoproiecție) sau trimiterea linkului
internet părinților.
Benjamin Chatelin
Spaț iul de lucru sub Scratch
Reprezentarea vizuală Lesblocs
Lesscripts
Lessprites
Pereții de fundal
Benjamin Chatelin
Spaț iul de lucru în Scratch Junior
Redarea vizuală Lesblocs
Mai puț ine sprite-uri Lesscripts
Fundalurile
Benjamin Chatelin
Familiile de blocuri pe Scratch
Toate acț iunile de Când... Tasta apăsată,
poziț ia lutinului: buton clicat, trimitere
Avansa, întoarce, deplasa, mesaj pentru toate
a sări pe margine, acțiuni.
Afiș are: costum de
lutin, fond d'écran, taille
sprite, spune un cuvânt...
Conditions :
Deci... atunci, repetă
eveniment, aștepta.
Redaț i sunetul: sunet,
instrument, volume
Elemente integrate în
conditions: touche,
couleur, souris
Benjamin Chatelin
Blocurile principale pe Scratch
Punct de plecare
Benjamin Chatelin
Blocurile în detaliu pe Scratch 1/2
miș care aparenț ă fii
Benjamin Chatelin
Blocurile în detaliu pe Scratch
Evenimente Control Senzori
Benjamin Chatelin
Lupiii pe Scratch
Butonul proiectului de pe pagina de start. Selectați
un lutin pentru a asocia un costum apoi un script.
Costumul :
Un costum este o imagine
du lutin. 2 costume
pot astfel să miște
un lutin, a-l face să vorbească... Rotire simetrică a gnomului.
Biblioteca gnomilor.
Importați o imagine.
A se fotografia ca un lutin.
Benjamin Chatelin
Fundalul pe Scratch
Fonduri de ecran ale proiectului pe pagina de start.
Mai multe fonduri pot exista.
Biblioteca fundalurilor.
Importați o imagine.
Fă o fotografie a unui fundal
Benjamin Chatelin
Sunetul pe Scratch
Ensemble de fișiere sonore
utilizabile în proiect.
Importați un fișier audio.
Aplică un fond de trecere,
creșterea volumului sau tăcere.
Citiți, opriți, salvați Șterge, taie, lipește tot
sa voce. sau parte din sunetul selectat.
Benjamin Chatelin
Exemple de script ș i detaliu
Obiectiv (progresiv) pentru elevi :
-Mișcați sprite-ul (băiatul de
mediu) prin săgeți.
Și dacă îl atinge pe pisică, aceasta miaună.
-...și sprite-ul spune salut printr-o bulă de benzi desenate.
Și dacă atinge peștele, acesta spune
Salut///
-..și sprite-ul spune salut printr-o bulă BD.
-Sprite-ul își reia poziția în mijloc.
Element de pornire
Acțiuni aplicabile în mod continuu.
Reducerea sprite-ului inițial prea mare cu 50%
Și dacă tasta din dreapta de pe tastatură este activată, atunci...
...sprite-ul își ia costumul numit «costume_droite»...
...și avansează cu 3 unități spre dreapta.
Și dacă tasta stângă a tastaturii este activată, atunci...
...sprite-ul își ia costumul numit „costum_stânga”...
...și se retrage cu 3 unități; adică avansează cu 3 unități spre stânga.
Dacă imaginea peștelui din stânga este atinsă, atunci...
...sunetul „coucou” este redat apoi...
...sprite-ul spune Salut printr-o bulă BD care apare timp de 2 secunde...
...și își relucrează poziția la mijloc. (poziția sprite-ului este accesibilă sub
ecranul de control
Dacă imaginea peștelui din stânga este atinsă, atunci...
...sonul „pisică” este redat apoi...
...sprite-ul spune Salut printr-o bulă BD care se afișează 2 secunde...
...și își reia poziția la mijloc.
Benjamin Chatelin