0% au considerat acest document util (0 voturi)
2 vizualizări13 pagini

Concepturile Fundamentale Ale Programare Orientată Pe Obiect

Documentul prezintă conceptele fundamentale ale programării orientate pe obiect, în special clasa, obiectul, încapsularea, moștenirea, polimorfismul și interfața. De asemenea, descrie avantajele acestei abordări, cum ar fi modularitatea și reutilizabilitatea.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
2 vizualizări13 pagini

Concepturile Fundamentale Ale Programare Orientată Pe Obiect

Documentul prezintă conceptele fundamentale ale programării orientate pe obiect, în special clasa, obiectul, încapsularea, moștenirea, polimorfismul și interfața. De asemenea, descrie avantajele acestei abordări, cum ar fi modularitatea și reutilizabilitatea.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Concepturile fundamentale ale

Programare Orientată pe Obiect


Prezentat de: Ndèye Aïssatou CISSE
PLANUL PREZENTĂRII

¥I – LEPARADIGME DE LA PROGRAMMATION
OBIECT ORIENTAT
¥II – AVANTAJELE PROGRAMĂRII
OBIECT ORIENTAT
¥III – CONCEPTELE FUNDAMENTALE ALE
PROGRAMARE ORIENTATĂ PE OBIECTE
I – LE PARADIGME DE LA
PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET
¥ En programmation, un paradigme est une manière de programmer,
un stil de codare structurat pentru a rezolva o problemă dată.
¥ Programarea orientată pe obiect abrevieză în POO este un paradigme
de la programare informatică care constă în a folosi
tehnici de programare pentru a implementa un design
bazată pe obiecte. Aceste obiecte interacț ionează între ele.
¥ În POO, totul este obiect!
¥ La POO se bazează pe concepte fundamentale pe care va trebui să le
absolut să înț elegi bine acest paradigm.
II – AVANTAJELE
PROGRAMARE ORIENTATĂ PE OBIECT
În raport cu o abordare funcț ională asociată cu un dezvoltare clasică
conduse cu ajutorul limbajelor procedurale, avem dreptul să ne întrebăm despre
avantajele pe care le aduce cu adevărat dezvoltarea utilizând un limbaj de programare orientat pe obiect precum
de exemplu C++, C# sau Java.
De fapt, două avantaje de bază sunt în general evidenț iate atunci când se
choisit une approche objet :
¥ La modularitate - Prin construcț ie, având în vedere că se concep clase
reprezentând o entitate de dimensiuni limitate în date ș i în operaț iuni, este
mai uș or de construit sisteme modulare decât dacă se elaborează un singur
bază de date pe de o parte ș i un singur software pe de altă parte.
II – AVANTAJELE
PROGRAMARE ORIENTATĂ PE OBIECTE
¥ Reutilizabilitatea - Definiț ia unui sistem prin utilizarea de clase fiecare având
responsabilitatea unui subansamblu de date ș i a operaț iunilor asociate favorizează
fortement potenț ialul de a găsi clase reutilizabile. Reutilizarea de
clasa se realizează fie pe plan profesional în cadrul aceleaș i companii în
aplicaț ii diferite, fie din punct de vedere tehnic la scară largă
dezvoltările realizate cu ajutorul aceleaș i limbi. Pe acest ultim aspect, este
întreaga abordare a dezvoltării prin componente care este în joc.
Dincolo de aceste două avantaje majore ș i având în vedere mai marea
modularitate în construirea unei aplicaț ii cu ajutorul obiectelor, întreț inerea
elementar de fiecare clasă este, în sine, mai simplu de realizat decât cea a unui software
trăsătură unică care tratează toate datele unui sistem. Este important desigur în
abordarea obiectului de a construi sistemul său având grijă să minimizeze numărul de
relaț ii între clase.
III - CONCEPTELE FUNDAMENTALE DE
PROGRAMAREA ORIENTATĂ OBIECT
¥ OBJET
¥ Un obiect reprezintă o entitate a lumii reale (sau a lumii virtuale pentru
obiectele imateriale) care se caracterizează printr-un set de proprietăț i
(atribute), stări semnificative ș i un comportament (metode). Un obiect
este o instanț ă a unei ș i unei singure clase. Proprietăț ile sunt definite
în clasa de apartenenț ă a obiectului. Comportamentul unui obiect este
caracterizat prin ansamblul operaț iunilor pe care le poate executa ca reacț ie
aux mesaje provenind de la celelalte obiecte. Operaț iile sunt definite
în clasa de apartenenț ă a obiectului. Starea unui obiect corespunde la
valori ale tuturor atributelor sale într-un moment dat.
III – CONCEPTELE FONDAMENTALE DE
PROGRAMAREA ORIENTATĂ PE OBIECT
¥ CLASĂ
¥ O clasă este un ansamblu de obiecte materiale sau imateriale care
poseses o structură identică (lista atributelor) ș i un acelaș i
comportament (lista metodelor).
¥ Atributele constituie caracteristicile clasei; ș i
¥ metodele constituie ansamblul operaț iunilor pe care le putem executa
în această clasă.
¥ Cu toate acestea, o clasă poate fi concretă sau abstractă. O clasă este numită
concret atunci când poate fi instanț iat, altfel vorbim despre
classe abstracte.
III – CONCEPTELE FONDAMENTALE DE
PROGRAMAREA ORIENTATĂ PE OBIECT

¥CLASĂ
¥Instanț iarea unei clase înseamnă a crea un obiect din aceasta
o clasă, aș adar un obiect este o instanț ă a unei ș i o
singura clasă.
¥Asta înseamnă că un obiect este creat dintr-o
claselor.
III – CONCEPTELE FONDAMENTALE
PROGRAMAREA ORIENTATĂ PE OBIECT
¥ÎNCAPSULARE
¥Lors de la conception d’un programme orienté-objet, le
programatorul trebuie să identifice datele ș i procesele
aparț inând fiecărui obiect, dar ș i drepturilor de acces
ce au celelalte obiecte cu aceste date si tratamente.
Encapsularea datelor într-un obiect permite
cacher sau nu existenț a lor celorlalte obiecte ale
program
III – CONCEPTELE FUNDAMENTALE DE
PROGRAMAREA ORIENTATĂ PE OBIECT
¥ HERITAGE
¥ Moș tenirea stabileș te o relaț ie de generalizare-specializare care permite moș tenirea în
declararea unei noi clase (numită clasă derivată, clasă fiică, clasă copil sau
subclasă) a caracteristicilor (proprietăț ilor ș i metodelor) declaraț iei unei alte
clasã (numită clasã de bazã, clasã mamã, clasã pãrinte sau super-clasã).
¥ Generalizarea claselor constă în a factura într-o clasă, numită superclasă,
atributii ș i/sau operaț ii ale claselor considerate. Aplicată la întregul set de clase, ea
permite realizarea unei ierarhii a claselor.
¥ Specializarea reprezintă demersul invers al generalizării, deoarece constă în
crea dintr-o clasă, mai multe clase specializate.
¥ Lagénéralisation-spécialisationest un des mécanismes les plus importants de l’approche
obiect care facilitează reutilizarea claselor.
III - CONCEPTELE FONDAMENTALE DE
PROGRAMAREA ORIENTATĂ PE OBIECT

¥POLIMORFISM
¥Lepolymorfismul este capacitatea dată unei
aceeaș i operaț iune de a se executa diferit
în funcț ie de contextul clasei în care se află.
Astfel, o operaț iune definită într-o super-clasă
poate fi executat în mod diferit în funcț ie de sub-
clasa din care este moș tenită.
III – CONCEPTELE FUNDAMENTALE DE
PROGRAMAREA ORIENTATĂ OBIECT
¥INTERFAȚĂ
¥În programarea orientată pe obiect, o interfaț ă este
un ansamblu de semnături ale metodelor publice
un obiect. Este vorba deci despre un ansamblu de
metode accesibile din exteriorul unei
clase, prin care se poate modifica un obiect, sau
mai general, a comunica cu el.
III – CONCEPTELE FONDAMENTALE DE
PROGRAMAREA ORIENTATĂ PE OBIECTE

¥ABSTRACTIE
¥Abstracț ia este unul dintre conceptele cheie în limbajele
de programare orientată pe obiect (POO). Scopul său
principalul este de a gestiona complexitatea prin ascunderea detaliilor
inutil pentru utilizator. Acest lucru permite utilizatorului
de a implementa o logică mai complexă fără
a înț elege nici măcar a gândi la toată complexitatea ascunsă.

S-ar putea să vă placă și