Raport Proiect Mini Java
Raport Proiect Mini Java
De
Ankit Joshi[19]
Supervizor
Prof. S. M. Satre (B-I & B-II)
1
Colegiul de Inginerie Bharati Vidyapeeth, Navi Mumbai
Departamentul de Tehnologia Informaț iei
Anul academic 2019-2020
CERTIFICAT
Ankit Joshi[19]
2
REZUMAT
Un joc de ș erpi ș i scări este un joc de masă simplu care poate fi jucat între doi ș i patru.
jucătorii. Cei patru jucători îș i aleargă jetoanele de la început până la sfârș it aruncând zarurile.
boardul se joacă pe pătratele numerotate ale grilei, care sunt umplute cu scări ș i ș erpi pe unele selecț ii
cutii. Jocul este un joc de noroc ș i depinde de norocul persoanei. În acest proiect avem
am implementat aceste jocuri folosind Java, care este independent de platformă. Obiectivul proiectului
este de a face mult mai interesant prin introducerea GUI (Interfaț a grafică cu utilizatorul).
jocul este frumos conceput, ceea ce îl face atractiv pentru copii ș i de asemenea pentru adulț i
împrospătează-le minț ile. Jocul are o conexiune JDBC care ajută la stocarea datelor jucătorilor
asiguraț i-vă ș i recuperaț i acele date pentru a arăta punctajul maxim care face jocul competitiv.
3
Conț inuturi
1. Introducere
1.1 Context 05
1.2 Features 05
1.3 Objective 06
2. Revizuirea Literaturii 07
3. Studiul sistemului
5. Conexiune JDBC 18
Capitolul 1
4
Introducere
1.1 Context
Istorie
Ș erpi ș i Scări a apărut în India ca parte a unei familii de jocuri de masă cu zaruri care includeau
Gyan chauper ș i pachisi (Ludo ș i Parcheesi de astăzi). Potrivit unor istorici,
jocul a fost inventat de sfântul gyandev în 13thcentaury [Link]. Iniț ial, jocul a fost folosit ca parte
de instrucț ie morală pentru copii. Pătratele în care scara era menț ionată ar trebui să reprezinte
virtutea ș i acele locuinț e pentru capul ș erpilor erau considerate a fi rele. Jocul a fost transportat
Anglia de către conducătorii coloniali în secolul al 19-lea cu unele modificări. Jocul modificat a fost
numit Ș arpe ș i Scară ș i lipsit de aspectele sale morale ș i religioase.
Astăzi
Astăzi, Ș arpele ș i Ladderele este cel mai îndrăgit joc printre copiii mici. Se joacă pe
tablă cu grilă pătrată având 100 de plăci. Obiectivul jocului este să fi primul jucător care ajunge
cea mai mare număr de loc pe rândul de sus (100)thEste un joc bazat pe noroc pur în care poziț ia ta este
decis de un zar aleator
Ș erpii te întorc înapoi, în timp ce scara te ajută să avansezi rapid.
Este un joc relativ uș or ș i poate fi jucat fără conectivitate la reț ea.
1.2 Features
Acest proiect este replica jocului Ș arpe ș i Scară cu unele modificări ș i caracteristici ale
proiectele sunt:
1) Interfaț ă GUI
4) Independent de platformă
5
1.3 Obiective
Am creat acest joc pentru a ne putea da tot ce este mai bun în moduri posibile ș i a arăta ce am învăț at.
Obiectivul acestui proiect este
Capitolul 2
6
Revizuirea Literaturii
Ș arpe ș i scară este un joc care există de mult timp, inventatorul său fiind necunoscut.
se crede că jocul a fost jucat într-o perioadă atât de timpuriu ca 2ndsecolul î.Hr. De atunci, jocul
a câș tigat popularitate pentru sistemul său de joc cu vipere care demite piesa jucătorului, în contrast
cu scară care promovează la plăci de număr mai mari. Este precursoare, dar un joc interesant pentru
utilizator să înveț e ș i să fie distrat. Ș i în ceea ce priveș te programatorii, este o modalitate grozavă de a începe aventura
în programare, procesarea secvenț ială a datelor ș i abstractizarea diferitelor funcț ii împreună pentru a forma o
unitate.
După ce popularitatea calculatoarelor a crescut în lume, jocul Ș arpe ș i trepte a fost transformat într-un
joc de computer care are aceleaș i caracteristici, doar că cu automatizare care controlează zarurile.
Următoarea recenzie de literatură încearcă să demonstreze ș i să susț ină temelia jocului ș arpe
ș i scară.
Acest joc este programat în limbajul java. Java este un limbaj de programare de uz general.
care este bazat pe clase, orientat pe obiecte ș i conceput să aibă cât mai puț ine dependenț e de implementare
posibil. Sun Microsystems a lansat prima implementare publică sub forma Java 1.0 în 1996.[25] Aceasta
promis că va scrie o dată, va rula oriunde (WORA), oferind timp de rulare fără costuri pe platformele populare
platforme. Această caracteristică permite jocului ș arpe ș i scale să fie independent de platformă.
Swing este o bibliotecă de interfaț ă grafică pentru platforma Java SE. Este posibil să specifici un
aspect ș i senzaț ie diferite prin sistemul de aspect ș i senzaț ie pluggable al Swing. Clone ale
Windows, GTK+ ș i Motif sunt furnizate de Sun. Apple de asemenea oferă un aspect ș i o senzaț ie Aqua pentru
macOS. Acolo unde implementările anterioare ale acestor aspecte ș i senzaț ii ar fi putut fi considerate
lipsă, Swing în Java SE 6 abordează această problemă prin utilizarea unei desenări mai native a widget-urilor GUI
rutinile platformelor de bază. Cadrele jocului, imagini, butoane, Gif, dialoguri cu mesaje
au fost adăugate în acest joc folosind biblioteca jswing.
Java Database Connectivity (JDBC) este o interfaț ă de programare a aplicaț iilor (API) pentru
limbajul de programare Java, care defineș te modul în care un client poate accesa o bază de date. Sun
Microsystems a lansat JDBC ca parte a Java Development Kit (JDK) 1.1 pe 19 februarie 1997.
[1] De atunci a făcut parte din Java Platform, Standard Edition (Java SE). JDBC
clasele sunt incluse în pachetul Java [Link] ș i [Link]. Aceasta a permis jocului să stocheze
înregistrările jucătorului în baza de date securizată ș i recuperarea acestora pentru a arăta scorul maxim al
jucători.
Capitolul 3
7
Studiul Sistemului
Ș arpe ș i scară este un joc de masă indian antic care este jucat astăzi manual. Acest joc este
played on a board having numbered gridded squares, snakes and ladder. In order to play these
pentru joc este necesar să ai un tablou, zaruri ș i piese de jucători. Acest tablou este compus din carton
sau un plastic care poate fi uș or descompus. Astfel, jocul de ș arpe ș i scări jucat manual.
possess multe limitări. Încercăm să dezvoltam un sistem care să facă, să arate ș i să se simtă foarte
interesant să joci jocul.
Sistemul propus este conceput pentru a oferi un aspect ș i o senzaț ie profesională a interfeț ei grafice pentru ș arpe ș i
jocul scării. Acest joc are un cadru care este proiectat frumos. Cadrele au diferite
componente precum
1) Dialoguri de mesaje
2) Imaginea tabloului de joc, titlu Imagine, GIF-uri cu ș erpi, piesele jucătorilor, zaruri.
3) Buttons – Roll Button, Restart Button , High score Button
4) Culoare de fundal
5) Opț iunea de Ieș ire
Gameplay
Jocul este foarte simplu în ș erpi ș i scări. Jucătorul îș i ia rândul să arunce zarul unic ș i
înaintând pe spaț ii conform zarului. Dacă jucătorul aterizează pe capul unei ș erpi, piesa de joc
va fi trimis înapoi la locaț ia cozii ș arpelui. Dacă piesa de joc aterizează la picioarele unei scări
Piesa va urca până la vârf, avansând astfel semnificativ la 100thpoziț ie câș tigătoare.
Regulile jocului
8
Jucătorul ar trebui să aterizeze perfect pe 100thpoziț ia dacă depăș eș te acea poziț ie atunci
poziț ia jucătorului rămâne neschimbată. De exemplu, dacă jucătorul este pe 97thpoziț ia sa va fi doar
schimbă dacă aruncările de zaruri sunt 1, 2, 3, dar nu 4, 5, 6.
Cerinț e de hardware
Cerinț e software
Capitolul 4
9
Specificaț ia de proiectare ș i implicaț ia
Jocul începe iniț ial cu mesajul de bun venit (fig.1). Apoi, solicită numărul de jucători (fig.2)
input de la jucători urmat de numele lor (fig3).
Fig(1)
Fig(2) Fig(3)
10
4.2 Design de ieș ire
Fig(4)
Butoane
11
1) Buton de rulare
Jocul începe prin apăsarea butonului de rostogolire. Fiecare jucător primeș te un cerc cu diferite
culorile ca simboluri ale lor. Acest simbol este prezent pe lateralul butonului de rulare pentru a indica care jucător
asta este ș ansa. După ce apăsaț i butonul de rulare, imaginea zarului apare cu numărul. Conform acestuia
poziț ia jucătorului este modificată ș i este afiș ată pe tablă (Fig5). Dacă nu există ș arpe ș i scară
în acel loc, poziț ia jucătorului rămâne aceeaș i (Fig6 ș i Fig7). Cu toate acestea, dacă există vreo ș arpe sau
mesajul respectiv al scării apare ș i poziț ia jucătorului se schimbă. Gif-ul cu ș arpele este afiș at
pe cadru atunci când este mâncat de o ș arpe (Fig6).
Fig(5)
12
Fig(6)
Fig(7)
13
2) Buton de repornire
Jucătorii pot reporni jocul în orice moment (Fig8) sau după ce jocul este completat apăsând Restart
Buton(Fig9).
Fig(8)
Fig(9)
14
Buton pentru Scor Mare
Recuperează datele din baza de date (Fig10) prin selectarea înregistrării cu cele mai puț ine rulări ș i
apoi îl afiș ează (Fig11).
Fig10
Fig11
15
4.3 Arhitectura sistemului
Cadrele jocului au un JPanel care conț ine JLabels ce ajută la afiș area diverselor
componente la diferite locaț ii. JLabel este o clasă din Java Swing. JLabel este folosit pentru a afiș a un
un ș ir scurt sau un icon de imagine. JLabel poate afiș a text, imagine sau ambele. Pentru a arăta miș carea de
piesele jucătorilor dintr-o poziț ie în alta, am creat 100 de Jlabels (Fig. 11) în conformitate cu acesta
am modificat dimensiunea tabloului de ș arpe ș i scară (Fig12).
100 99 98 97 96 95 94 93 92 91
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
80 79 78 77 76 75 74 73 72 71
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
60 59 58 57 56 55 54 53 52 51
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
40 39 38 37 36 35 34 33 32 31
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Fig10 Fig11
Ambele Figuri vor avea aceeaș i înălț ime ș i lăț ime, în proiectul nostru este 60 x 60. Aceste 100 de jlabels sunt
etichetele sunt numerotate la fel ca tabloul. Apoi folosim un alt jlabel pe aceast cutie cu o sută de jlabel-uri
16
care afiș ează imaginea tabloului. Astfel, am aliniat fiecare pătrat al tabloului cu toate
Jlabels.
Astfel, pentru a arăta poziț ia jucătorilor, am eliminat poziț ia anterioară prin eliminarea imaginii de pe
această jlabel specifică ș i afiș aț i noua sa poziț ie pe jlabel-ul respectiv care o afiș ează indirect
pe tabloul de imagini.
JFrame
Buton Restart
Dispune de
Cadru
Decides which player
piesă de mutat
Recuperarea datelor
din baza de date
Imaginea zarului este plasată și
noua poziție a jucătorului este
Starts New Game
returned
Setează imaginea pe
nouă poziție
17
Poziția jucătorilor este validă
Jucător câștigător
sau nu
Modifică poziția
Conexiune JDBC
Java Database Connectivity (JDBC) este o interfaț ă de programare a aplicaț iilor (API) pentru
limbaj de programare Java, care defineș te cum poate un client să acceseze o bază de date. Este un Java-
tehnologia de acces la date bazată pe utilizarea conectivităț ii bazei de date Java. Este parte a Standardului Java
Platforma Edition, de la Oracle Corporation. Oferă metode pentru a interoga ș i actualiza datele într-o
bază de date, ș i este orientată către baze de date relaț ionale
XAMPP este o distribuț ie de software care furnizează serverul web Apache, baza de date MySQL
(de fapt MariaDB), Php ș i Perl (ca executabile din linia de comandă ș i module Apache) toate într-unul
pachet. Este disponibil pentru sisteme Windows, MAC ș i Linux. Nu este necesară nicio configurare pentru
integraț i Php cu MySQL. Baza de date a jocului a fost făcută folosind phpMydmin.
Această bază de date salvează datele jucătorilor după ce jucătorul câș tigă meciul. Aici, în fig11, se arată
tabel prezent în baza noastră de date a jocului care stochează numele jucătorului ș i numărul de aruncări necesare pentru
câș tigă meciul. Aceste date sunt folosite ulterior pentru a recupera jucătorul cu cele mai puț ine aruncări ș i a le afiș a
are un marcator de top.
18
Fig10
Capitolul 6
Limitări ș i caracteristici
6.1 Limitări
1) Animaț ia grafică poate fi introdusă în joc, de exemplu, pentru a arăta aruncarea zarurilor sau
miș carea pieselor jucătorului dintr-un loc în altul.
Numărul de jucători care joacă jocul poate fi crescut.
3) Jocul poate fi implementat folosind multithreading pentru a creș te viteza jocului.
19
4) Serviciul de conexiune JDBC poate fi extins pentru a salva datele jocului neterminate ș i
încarcă-l, joacă-l după aceea.
5) Un sistem de muzică poate fi introdus în joc, ceea ce îl va face mai atractiv.
Concluzie
Obiectivul principal al proiectului a fost să vedem cum java, un limbaj orientat pe obiecte poate
poate fi folosit pentru a crea un joc de societate simplu. Ș arpele ș i Scara este un joc antic care se joacă ș i astăzi
de mulț i copii mici. În timp ce realizam acest proiect am reuș it să învăț ăm conceptul de GUI în
java care a făcut jocul atractiv ș i interesant. Conectivitatea bazei de date în proiect a ajutat în
oferind caracteristici suplimentare jocului ș i făcându-l mai competitiv. Acest joc este platformă
independent, ceea ce înseamnă că poate rula pe orice maș ină.
20
Referinț e
1) XAMPP - [Link]
2) Wikipedia
21