ARCADIA
ARCADIA
1
SUMAR
Capitolul 1
Cosmogonie
2
destruge-l, a ș a cum el a fost detronat ș i
asasinat propriul său tată.
Momente înainte de a na ș te cel de-al ș aselea copil
Reia a mers la un ascunziș ș i a încredinț at noul ei
născut fiu la Ninfă.
Ea s-a întors apoi la soț ul-soră Cronos
l-a înș elat, făcându-l să devoreze o piatră magică
simulând copilul în loc să o facă cu adevărat...
Copilul era Zeus. Adoptat de Nimfe, el
logo a crescut ș i a devenit un tânăr, puternic ș i
imortal habil. Mama lui Reia îl vizita în secret
ș i împreună au decis că era timpul să detronizeze
Cronos.
Cei doi l-au păcălit pe Devourator pentru ca el să
Naș terea lumii bebesse un fermentat magic special
La început a existat doar Haosul. Apoi a venit preparat, care l-a lăsat atât de rău încât acesta
Gaia, Terra, ș i Uran, Cer. Uniunea lor a produs regurgitat cele cinci copii pe care îi mâncase deja.
doze puternice copii, Titanii, la fel ca Fiind de natură divină, ele au supravie ț uit
câteva ființ e deforme, marcate cu pata de dentro do estômago gigante de Cronos. Esses cinco
Haos primitiv, dintre care fac parte primii zei erau Poseidon, Hades, Demeter, Hera ș i
Ciclopi. Héstia. Imediat ce s-au eliberat, au decis să se
Aceș ti monș tri grotesci au ofensat privirea de a se alătura lui Zeus, fratele său mai mic în lupta cosmică
Urano, atunci a decis să-i trimită sub contra tatălui său Cronos...
de la suprafaț a pământului, în cele mai adânci cavităț i ale Războiul Titanilor
uterul lui Gaia. Aceasta a stârnit furia lui Gaia ș i
separare iremediabilă a celor două entităț i: de la
de la momentul de răzbunare, pământul ș i cerul au fost
separaț i.
Gaia a început să conspira împotriva lui Uran, încercând
disemina ț i sămân ț a revoltei între ai săi
copii... Dar chiar ș i cei mai temerari Titani
ne era frică de Urano. Numai cel mai nou dintre
toț i, Cronos a decis să acț ioneze împotriva tatălui său. Folosind
o coasă de aur magică dată lui de Gaia,
Cronos a atacat Urano, castrându-l ș i rănindu-l
mortalmente. Sângele lui Uran a căzut pe pământ,
unde a generat o altă progenitură de fiin ț e fantastice,
inclusiv primii Gigan ț i, primii
Ninfe ș i Furii Mai Mari.
Astfel a început Războiul Titanilor (de asemenea
Regele Cronos
(numită Titanomaquia). Cu ajutorul celorlalț i
După moartea lui Uranus, Cronos a devenit Titani, Cronos s-a pus în miș care pentru a pune capăt
guvernatorul suprem al universului, căruia el i-a impus copiii tăi rebeli.
legi ale tale - ceea ce numim Timp.
La început, războiul părea să fie clar a
Cronos atunci a închis Ciclopii ș i al ț ii favorul Titânilor... Dar Zeus avea un plan. El
seres haotici în întunericul regatului subteran a călătorit în pe ș terile Tartarului unde Cronos
Tártaro. El a căsătorit apoi cu sora sa Reia, dar a închis Ciclopii ș i alte crea ț ii ale
devorau proprii lor copii imediat ce ace ș tia Caos a fost eliberat în schimbul ajutorului său în război.
s-au născut, temându-se că într-o zi ar putea încerca
3
Gra ț ie ajutorului acestor fiin ț e, zeii Dintr-un motiv obscur (care este încă dezbătut
au început să câ ș tige războiul, până la urmă, datorită filosofilor ș i misticilor), Prometeu a furat
Zeus l-a învins pe Cronos, l-a închis în Tartaru Secretul Magiei zeilor ș i l-a dat omului.
împreună toț i cei care au ajutat în această bătălie. Aceasta a trezit, desigur, furia lui Zeus ș i a
alț i Dumnezei, care l-au pedepsit repede pe Prometeu
Ș i atunci începe împărăț ia lui Zeus, aș a cum a
Prima Epocă a Istoriei, de asemenea cunoscută sub numele de prin arogan ț a ta stupidă, legându-l în
Era mitului... disfălăire către vârful unei munț i pentru a avea
ficatul tău, mereu regenerant, mâncat de
Povestea Mitică păsări în timpul eternităț ii...
De la înfrângerea Titanilor de către Zeus ș i Dar chiar ș i cei mai puternici olimpieni nu
alianț ii tăi, lumea din Mythika a cunoscut trei am putea răsuci timpul ș i desfăcea ceea ce
era mari: Era Mito, Era Magiei ș i Era Prometeu a făcut: Secrets Magiei acum
doi eroi, de asemenea cunoscu ț i respectiv era accesibilă muritorilor ș i Era Mitei era
ca Prima, a Doua ș i a Treia Ere. închisă.
Sec ț iunile următoare prezintă un panorama Era Magiei
geral despre cele trei Ere din Mythika ș i o prezentare Înainte de transgresiunea lui Prometeu, singurii
mai detaliată a celor mai importante evenimente (până la
oameni care puteau să manevreze magia erau
agora) din Era Eroilor, era curentă de Clérgii (care ș i-au obț inut puterile direct)
Mitika. divinităț ile care serveau) ș i câț iva alț ii puț ini
Era Mitului receptori ai inspiraț iei divine, cum ar fi Oracolele ș i
Liristi. Când dezvăluie Secretul Magiei către
Prima Eră a lumii a fost un timp de
muritorii, Prometeu a creat primii Vrăjitori ș i
grandes maravilhas e fascínios. Também conhecida
Elementaliș ti - oameni care puteau manevra a
cum a Era Divină, a durat (probabil) mulț i
magia prin forț a propriei tale voinț e.
milenii ș i a fost dominată de consolidarea
poziț ia de supremaț ie a divinităț ilor olimpice. Aceș ti primii Vrăjitori ș i Elementaliș ti, care
eram cel pu ț in la fel de puternici ca cei mai
Era Mito a văzut naș terea multora dintre
a doua genera ț ie de Olimpieni (cum ar fi Apollon,
magi puternici de astăzi, s-au numit pe sine
de Autarcos. Ei au devenit rapid cei
Hermes, Atena ș i Artèmis) ș i de alte entită ț i
semidivine, ca diversele progenituri monstruoase de
guvernan ț i supremi ai lumii muritorilor,
creându- ș i propriile regate unde ele
Poseidon.
guvernăm ca tirani semi-imortali.
Unii alț i imortali de origine mai obscură
Durante trei secole, aceș ti Autarci au guvernat
(ca Dionisie ș i zeii misterioș i ai Somnului ș i) cea mai mare parte a terenurilor din jurul Mării Mediterane,
Visele) au devenit de asemenea Dumnezei prin ale lor
subjugând alte na ț ii prin for ț a lor
propriile realizări ( ș i suveranii lor)
armate ș i puterea magiei tale. Singurele popoare
regatele proprii).
oameni care au rămas neînfrân ț i de
A fost în timpul Erului Mitei când multe evenimente Autarcos eram as intrépidele Amazonas ș i os
faimo ș i implicând discu ț ii ș i intrigi bárbari destemati hiperboreeni. Dintre rasele
olimpianos au avut loc. non-uman, Centauri de asemenea au luptat
Divinită ț ile conducătoare au trebuit de asemenea să ferozmente împotriva hegemoniei Autarcilor.
lidar cu mai multe încercări de schimbare sau chiar Atât de mare era aroganț a Autarcilor încât
derrocarea autorită ț ii sale divine, ca într-o În cele din urmă, ei au decis că era timpul să cucerească.
timp în care un grup de gigan ț i rebeli cel mai mare putere a universului: însăș i Olimp.
aproape au reuș it să aducă Muntele Olimp în jos moment de aberaț ie ș i de aroganț ă, Autarhii
(înainte de a fi redu ș i la cenuse uria ș e de către)declarăm război propriilor Dumnezei.
colerici raze ale lui Zeus) .
Această decizie a fost ruină pentru Autarci. Având
Provocarea cea mai periculoasă pentru guvernul decis că gluma a durat prea mult timp,
Olimpianos a venit de la Prometeu, un idealist nemuritor Zeus ș i ceilal ț i Olimpieni au distrus puterea
de uma linhagem titânica que esteve lado a lado dos Autarcos, lansându-le la pământ puterile lor
cu Zeus în timpul Războiului Titanilor... turnuri de vrăjitorie cu cutremure, furtuni,
4
inunda ț ii ș i alte manifestări ale furiei tale Odinioară împăr ț iț i ș i precau ț i unii cu ceilal ț i
divină. alte, aceste patru state în cele din urmă
Ce au luat Autarcii trei secole pentru au reu ș it să- ș i unească for ț ele militare ca ș i
Coalitia Miniera, datorita eforturilor hotarate
construir, zeii au distrus în doar trei zile
- trei zile care acum sunt cunoscute sub numele de Zilele de politicieni ai nobilimii Tenense.
Cólera. Regatul Autarcilor era acum sfârș it. Armatele Umbriei au fost în sfâr ș it
– la fel ca Era Magiei. defeated by the combined force of the Coalition
în timpul unei serii de bătălii epice, care au avut loc în
Era Eroilor
mare ș i pământ.
Olimpienii s-au reunit ș i au decis că era
În ajunul victoriei împotriva Umbrei, nobilii
timpul unei noi ere: un timp în care
mortalii ar fi fost ghida ț i ș i inspira ț i
Tenensele
de
au încercat să convingă guvernan ț ii de
Heráclia, Argos ș i Sérifos pentru a întări alian ț a
guvernan ț i drep ț i, clerici în ț elepț i, poe ț i
militar al Coali ț iei Mineane într-o federa ț ie
eloquente ș i eroi valoroș i, în loc să suporte
dominaț ia despotică a vrăjitorilor aroganț i. politică permanentă a oraș elor-stat aliate...
Dar eforturile politice ale nobililor Tenensi
Os raros Feiticeiros e Elementalistas care
eram solapados de vechi rivalităț i comerciale ș i
restăm fideli Zeilor, am fost scutiț i de furie
culturale, care ulterior s-au intensificat într-un război
divină de Zeus, ș i a fost chiar permis să treacă
real între Argos ș i Heraclea...
cunoș tinț ele lor înainte, cu condiț ia să înveț e
discipline care să aspire la Înț elepciune în loc de Războiul celor două oraș e
Putere. Această război (în general numit Războiul
În cele din urmă, zeii au decis să extindă o Argosee în Heraclea ș i Războiul Heraclea în Argos
porț iunea ajutorului tău divin pentru cele patru rase a fost un conflict sângeros ș i epuizant.
care s-au refuzat să se plece în fa ț a Autarhilor:
A început aproape 20 de ani după victorie asupra
Amazoniene, Centauri, Hiperboreeni ș i Nimfe. Umbria, a durat mai mult de 20 de ani ș i a dus la
Împreună cu strămoș ii civilizaț iei beligerante oraș e-stat Argos ș i Heracleia...
Mineana, zeii au permis acestor popoare să fie la marginea unui colaps economic.
a juca un rol mai mare în na ș tere ș i A fost în cele din urmă încheiat prin intervenț ia curajoasă
consolidarea Celei de-a Treia Ere din Mythika: Era două armate Tenense.
Eroi.
Din nou ac ț ionând ca unificatori ș i
Istoria Recentă guardiens ai păcii, nobililor Tenentes au reu ș it
Cel de-al patrulea secol al Epocii Eroilor este un timp forț aț i-vă colegii Argosieni ș i Heraclieni să ajungă
de multe minuni ș i mari aventuri, a ș a un acord asupra unui tratat de pace, pe care ei
ca un timp de conflict. Nu mai puț in de trei am făcut ca să fie respectat cu vigilenț ă de atunci
grande războaie au fost purtate în ultimele deci.
secol, una dintre ele încă se întâmplă ș i una De peste 60 de ani, Paz Tenense a menț inut
a patra pare să se îndrepte... rivalitate Argoseano-Heracliană strict
Este, de asemenea, o vreme a incertitudinii, unde Pământul limitata la domeniile culturale ș i economice, prin
Cele Trei Oraș e ș i civilizaț ia sa sunt ameninț ate decel mai mare dintre toate în Ț ara celor Trei Ora ș e.
ameninț ări noi ș i vechi duș mani. Dar aceste ș ase decenii de pace au permis, de asemenea,
ca Heráclia ș i Argos să-ș i restaureze armatele ș i
Războiul Umbriei câț iva nobili belicoș i de ambele părț i par
Primul război purtat în timpul ultimului îș i pierd răbdarea încă o dată...
secolul a fost războiul Umbrian, care a avut loc în jurul
Centauri vs Amazoane
acum 100 de ani ș i a durat 7 ani.
Aproape acum 20 de ani, a avut loc o altă război bine
Ea a rezultat dintr-o încercare a regatului belicist
diferen ț e eclodiu în vecinătatea Mării Medii:
de Umbria a conquista a Ț ara celor Trei Oraș e ș i a o război între mândrul regat al Amazoniei ș i
insula Serifos. centaurii impetuosi din Sicania, care
5
aparent, au încercat să investească în vest, aparent încearcă să reia contactele
teritoriul Amazonelor. diplomatici cu Ţara Soarelui şi, conform
câteva zvonuri, cu blestematul Imperiu
Războiul încă are loc, în timp ce mai
Estigic la extremitatea sudică.
cavalerii Centauri din Sicania î ș i asumă riscuri în
frontierele Amazoniei. Ar putea aceste evenimente să fie preludiul pentru o
mare război între Est ș i Vest?
O înț elept Centaur Chiron a trimis recent
mul ț i dintre fostii săi elevi pentru Pământul celor Trei Geografia
Ora ș e, în speran ț a de a convinge nobilimea
guvernantele din Tena pentru a-l ajuta în Tara celor Trei Oraș e
eforturi pentru menț inerea păcii. Aș a cum sugerează numele, această ț ară bogată ș i civilizată
De parcă situaț ia nu ar fi fost destul de rea, costeiro este împăr ț it în trei ora ș e-stat
o alianț ă a navigatorilor Barbarilor din Hiperboreea independente (ș i rivale): Tena (Thena), Heráclia
a început să atace Amazonia din vest, (Heraklia)eArgos.
profitând de războiul împotriva centaurilor pentru Fiecare dintre aceste oraș e-state este cea mai mare putere
invada, jefuiască ș i jefuiască regatul sacru politic în propria sa cultură, economie ș i forț e
feminin. armade. În trecut, marea rivalitate a celor Trei
Flancate de ambele părț i ș i de duș mani Oraș ele au provocat multe războaie, dar ele sunt în
igualmente feroce, Regina Amazoniei în sfârș it pacea de mai bine de 100 de ani acum, datorită
decidiu să- ș i trimită propriii emisară pentru eforturile monarhilor din Tena.
Ț ara celor Trei Oraș e, în speranț a de a angaja
a ajută de valoro ș i aventurieri (preferabil Cu excep ț ia Barbăra ț ilor, Centaurilor ș i
femei) împotriva duș manilor lor. Amazonas, majoritatea aventurilor din Mythika vor veni
da Terra a Trei Oraș e.
Situaț ia de la Sibaris
O Mare Mediul
La Vest, imperiul-maritim căzut al Atlantidei
pare că s-a trezit din secole de ruină ș i Acest mare intern are trei insule mai mari: Sérifos
decaden ț ă ș i aparent încearcă (Seriphos), aproape de ț ărmul Ț ării celor Trei
Ora ș ele ș i căminul Minea, al patrulea cel mai mare ora ș -
reîntregirea controlului asupra fostei sale colonii
Sibari (Sibaris). starea zonei
frequent supus ca fiind leagănul pierdut al
O război se formează între civiliza ț ia Mării Medii, acum o ț ară de
prinț i de Sibaris ș i suveranii lor anteriori, cei ruine bântuite de monș tri (ș i, unii spun,
guvernante ai Tării celor Trei Ora ș e ș i Serifos minuni ș i comori uitate) ș i insuli ț a
încă sunt nesiguri cu privire la ce trebuie să facă: atât oriental deTritonis, ultimul fragment al unei dăț i
intervine ș i ajută Sibarii să respingă for ț ele grandiosul imperiu marin cu acelaș i nume, căminul
Atlanteas, asumându-ș i riscul unei adevărate războaie cu decadente ș i periculoasă Prin ț esa Mărilor de
Atlantis (despre care se ș tie atât de puț in în zilele noastre) sau
Acárnia (Prinț ii Mării din Acárnia).
nu acț iona ș i doar a observa... Asumându-ș i riscul de
o victorie atlantiană, cu consecin ț e O Nordul Sălbatic
desastroase pentru toate naț iunile din Marea Mediterană. La nord de Ț ara Trei Oraș e, dincolo de
Ascensiunea lui Tritonis Mun ț i infesta ț i de mon ș tri de Helicon
(Mun ț ii Helicon), unde se află
O altă amenin ț are în cre ș tere pentru na ț iuni dominii congelate de Hiperborea
civilizatele din Marea Mediului este insula orientală de (Hyperborea), lar de triburi feroce îmbrăcate în
Tritonis. peles, barbarii adoratori ai soarelui.
Înainte, centru al unui imperiu prestigios - La vest de Hiperborea se află ț ara de
marinho, acest regat, ca Atlantis la vest, Sibaris (Sybaris), o colonie costieră a imperiului
repousou adormit în ultimele patru sau cinci perdido de Atlantis, agora un regat enclavicul
secole... guvernat de vrăjitori semi-umani, plin de
Dar acum Principii Marine din Acarnia pericole vechi ș i fantome.
au început să reconstruiască o flotă puternică ș i
6
Pentru estul Hiperborei, trecând Marea Mergând spre sudul Mediei se află imensul
Congelado (Marea Înghe ț ată), este un regat semi-legendar al De ș ertului (Regatul De ș ertului), cu ale sale
regatul Amazoniei, tărâmul natal al faimoaselor ș i marii piramide de piatră (de asemenea pline de
femei neînfricate, războinice, cu comorile lor legendare), dinastii mistice de regi de
climă temperată surprinzătoare. sânge divin ș i zei cu capete de animale...
O Vest Necunoscut Zvonurile vorbesc ș i despre un imperiu negru
Estígio (Imperiul Stigian) undeva în
Marea Umbrio (Umbrian Sea) face
extrem sud, guvernat de Necromanti ș i a sa
frontiera cu vechiul ș i belicosul regat Umbria,
legiune de schelete animate.
ce controlează accesul la Marele Ocean
Ocean) Cele trei oraș e-state
Apele sale tempestoase ș i periculoase sunt
habitate de numeroase ș erpi de mare,
teroare marine ș i alte monstre pe care nimeni,
numai cei mai viteji aventurieri îndrăznesc
provocare... Într-un col ț al Marii Oceane
se află legendaara insulă Atlantida, altădată
cel mai puternic imperiu-maritim din lume, casa de
o rasă pre-umană de înț elepț i ș i vrăjitori, acum
cunoscu ț i doar prin legende semi-
uitate... Cine ș tie ce minuni ș i pericole
aș teptăm în aceste ape neexplorate?
O Perigoso Leste
O Leste de Mythika este împăr ț it de mari
Munț ii Tanatari
de multe creaturi ciudate ș i periculoase, cum ar fi Thena, o Dourada
Grifoni, Manticore ș i triburi canibale de oameni Prezentare generală
sălbatici ș i troglodiț i.
Cum se cuvine unei ora ș dedicat zei ț ei
La nord de munț i se află ț ara de
Atena, Thena este un adevărat centru de civiliza ț ie,
Sicania, domeniul Centaurilor ș i al misteriosului
învă ț are ș i artă. Este de asemenea un ora ș -stat
vale de Arcádia, descris prin fabule
foarte bine apărată, cu una dintre cele mai bune armate
antigas ca un loc idilic... Sau ca a de toda Mythika. Culoarea preferată a nobililor Thenan este
adevărata intrare în Subpământ. Mul ț i curajo ș i
aur – culoarea luminii ș i a măre ț iei. Divinită ț ile sale
aventurierii ș i-au părăsit ț ările pentru a descoperi patronii favorite sunt Zeus, Atena ș i Apolo.
adevăratul secret al Arcadiei... Dar niciunul dintre ei
s-a întors pentru a spune povestea - încă. Noutăț i
La sud de Muntii Tanatari se află În ultimii cincisprezece ani, Thena trăie ș te o
fabulosa Terra do Sol (Tara Soarelui), cu experienț ă politică fără precedent, din iniț iativă
nisipurile ei arzătoare, ruinele din de ș ert ș i ora ș ele (sub protec ț ia) actualului său monarh, Regele
doreș ti... Teseu, un erou de statură legendară… ș i un
guvernanț ă foarte atipică.
O Sul Misterioso
În primii săi ani de aventuri, Tezeu
O sul do litoral do Mar Médio este dominat de avea reputa ț ia de a fi un războinic foarte
naț iunea de Midiae ș i capitala sa Solus, un centru de
ambiț ios ș i nemilos. Totuș i, când a fost
schimburi cu o popula ț ie cosmopolită de coroanat după moartea tatălui său, regele Egeu, Tezeu
mergători, marinari ș i hoț i. logo a devenit cunoscut ca un conducător
La Est de Media se află pământul sălbatic de foarte liberal ș i îndrăzneț , adesea favorizând
Caribdis (Charybdis) com suas selvas interesele oamenilor obişnuiţi în detrimentul
exuberante, fiare ciudate ș i triburi de războinici dos da aristocracia local.
pele-de-ébano
7
Trei ani după încoronarea sa, Tezeu a fondat ora ș ul, oferind „în ț elepciune în pace ș i în război”
impensabil: a abdicat de la majoritatea func ț iilor sale pentru to ț i viitorii guvernatori.
reais (în afară de conducerea armatei lui Thena) ș i Până acum, toț i regii din Thenan au îndeplinit
a retras cea mai mare parte a autorită ț ii nobililor
reputaț ia acestei profeț ii divine... înț elepciunea sa
locuri, lăsând frâiele puterii politice pentru cei
zei (unii dintre ei chiar cred că însăș i zeitatea
cetăț eni liberi de Thena. a inspirat deciziile lui Tezeu ca formă de testare
Timp de cincisprezece ani, Adunarea Poporului a avut posibilitatea unei "noi societă ț i".
(fermieri, me ș teș ugari, comercian ț i…) a decis să fie construit pe în ț elepciune ș i libertate), unii din
despre politica lui Thena, precum ș i despre utilizarea defăimătorilor săi care folosesc profeț ia Atenei
o parte importantă a tezaurului… ș i timp de cincisprezece ani ca un instrument de propagandă, implicând
Ani, mulț i nobili locali au conspirat împotriva faptului că guvernul „necugetat” al lui Tezeu va atrage în curând ...
Teseu, pentru a pune capăt o dată pentru totdeauna acestei mânia divine a Atenei asupra oraș ului... cu excepț ia cazului în care
„absurd democratic”. cineva să oprească această absurditate acum.
Până acum, datorită vigilenț ei lui Tezeu ș i a lui Dar să ne întoarcem în trecutul îndepărtat ș i legendar.
partizanii plebei - inclusiv toată armata de În timpul domniei sale, Regele Letos, Cel Drept, a fost
Thena, al cărei soldaț i au demonstrat întotdeauna un comportament, adesea sfătuit de Cleos, Liristul,
loialitate completă ș i neclintită faț ă de rege - care s-a dovedit a fi cel mai înț elept dintre consilieri ș i
aceste conspira ț ii au fost întotdeauna frustrate înainte de a ajuta la transformarea lui Apollo într-una dintre cele trei divinită ț i
de se concretizăm. Până aici... tutelares de Thena.
Mitul Fondator O rei Letos a murit la venerabila vârstă de
110 ani, după mai bine de o jumătate de secol de pace. Se spune că
Conform istoricilor săi, oraș ul Thena
a fost fondată acum mai bine de trei secole, la răsăritul că însăș i Atena a coborât din ceruri pentru a însoț i
sufletul tău nu se opreș te la Câmpurile Elizee, ci la
Era epoca eroilor, prin marele erou Letos, care se
propriul Olimp, unde marele rege s-a alăturat la
a devenit primul său rege. În acea vreme, Letos
garda de onoare personală a zeiț ei. Vechea ta prietenă
era de aproape cincizeci de ani, cu o viaț ă
Cleos, o Lirista, a compus ultima sa melodie, o
întreagă de fapte eroice, misiuni ș i aventuri
în spatele lui. Cele mai mari realizări ale sale au fost înregistrate
Elogiu pentru Letos, pe care l-a interpretat la înmormântarea
pentru prietenul său Cleos, el însu ș i un lirist de rei e morreu pacificamente no dia seguinte, pouco
înainte de răsărit.
talento extraordinário, em seu poema épicoLetiad,
una dintre cele mai celebre lucrări ale literaturii mineane. Locaț ii interesante
Conform celor mai vechi înregistrări Acropole este numele colinei unde se află
ora ș , primii cetă ț eni din Thena erau amplasa ț i cele mai importante clădiri ale ora ș ului,
refugia ț i dintr-un ora ș mai vechi cunoscut, inclusiv palatul ș i templele lui Atena, Apolo ș i
Thuria. Marele ora ș Thuria a fost Zeus. Această loca ț ie mărea ț ă este una dintre cele mari
distrusă în timpul Epocii Magiei ș i ale cărei ruine sunt minuni arhitectonice ale Trei Ora ș e.
au fost infestate de Lâmii, Fiii lui Cecrops, Cele două clădiri cele mai impresionante ale
Poporul ș arpe ș i alte creaturi malefice ofidiene Acrópole este Palatul Regal, cu magnificul său
sub dominaț ia unui puternic Vrăjitor Ș arpe
cunoscute sub numele de Thulsos.
statuete, mozaicuri ș i fresce, ș i templul Atenei,
chamadoAthenon, cel mai mare (în toate sensurile
Sub protec ț ia ș i comanda lui Letos, termenul) templu deja dedicat acestei zei ț e.
supravie ț uitorii thurieni au reu ș it în sfâr ș it Pia ț a Poetilor este o agoră specială
a înfrunta ș i a extermina lacheii reptilieni de situată lângă templul lui Apollo, în Acropolă:
Thulsos este a construi un nou oraș pe ruinele aici, Liriș ti ș i poeț i din Cele Trei Oraș e se reunesc
Vechiul Thuria. pentru a schimba pove ș ti, a recita ultimele tale
Anul acesta a numit noul ora ș Thena în compozi ț ii sau chiar a participa la turniruri.
omagiu divinită ț ii tale protectoare, zei ț a oratoriei, concursurilor muzicale ș i duelurilor poetice -
Atena, a cărei interven ț ie divină a jucat un rol în fa ț a unora dintre cele mai atente ș i exigente publicuri
rol decisiv în înfrângerea finală a Thulsos. În lumea cunoscută.
trocă, Atena a pus o binecuvântare specială asupra
8
Academia este un loc unic de învăț are ș i Teseu are puț in timp pentru a se dedica fiului.
cuno ș tinț e unde tinerii studiază literatură, Hipolit î ș i petrece cea mai mare parte a timpului în aer liber,
drept, filosofie ș i alte arte liberale sub tutela călărind ș i conducând trăsuri.
de unii dintre cei mai înț elepț i savanț i ai Mythika.
Cu alte cuvinte, este Universitatea Thena -
de asemenea, singura universitate din Mythika. Acii
grădinile mari albe sunt situate la poalele
la Acropolă, dominate de templul maestoasă
de Atena e Apolo.
Personaje Notabile
Rei Teseué, actualul guvernator al Thena - un
mare erou, un războinic splendid... ș i un
un guvern controversat.
Thena este de asemenea casa multor personaje
ilustre, cum ar fi generalul Pericle, comandant militar ș i
strategist extraordinar (precum ș i cel mai loial
apoiador de Teseu), o venerável filosoful Zenão, cujas
teorii audace despre adevărata natură a
Universul a provocat multă agitaț ie în interiorul Academiei,
Tu, divin inspirată, Safo, cea mai mare lirică ș i
poetsa de Mythika, faimoasă pentru elegiile sale
melancolice ș i poezie erotică.
Regina Fedra, a doua soț ie a lui Tezeu,
are treizeci ș i câ ț iva ani. Născută pe insula
Sérifos, Fedra nunca s-a simț it acasă în Thena ș i
raramente apare în public; manierele sale
distanț ate ș i arogante nu au făcut-o foarte populară
printre plebei, care adesea o văd ca
o regină rece ș i indiferentă. Fedra este căsătorită cu
A muncit timp de peste 10 ani, dar nu a avut niciodată un
fiul; conform unor zvonuri, sterilitatea
regina a enveninat căsătoria sa cu Tezeu ș i
acum rămâne pu ț in dragoste între ei. Cei mai
informa ț i ș tiu că, în timpurile lor de
aventuri, Teseu era îndrăgostit de sora lui
Fedra, prinț esa Ariadne din Sérifos, dar nimeni
dar vorbeș te despre aceste lucruri (cel puț in nu în palat)
real). Capitolul 2
Regele Teseu are un moș tenitor legitim: fiul său,
Príncipe Hipólito (acum în adolescenț ă), fiul
de prima sa so ț ie, prin ț esa amazoniană
O Herói
Antiope, care a murit la naș tere cu câț iva ani înainte
de Teseu a o cunoaș te pe Fedra (ș i pe Ariadne!) Serifo.
9
Doar personajele puternice pot avea
dezavantaje foarte grave; persoane mai slabe
pur ș i simplu nu supravieț uiesc cu probleme atât de
sérios.
Pe lângă punctua ț ie, Nivelul ini ț ial al
personajul este hotărât. Din momentul în care
personajul acumulează experien ț ă, va câ ș tiga
Puncte de personaj ș i creș terea nivelurilor acestora.
Tip Puncte desvantaje
Persoană Comună 4 Până la două de -1
Novato 7 -3
Luptător 9 -4
Campion 12 -5
Erou 14 -6
Aminte ș te-ț i că aceasta este o măsură de putere
Un joc de RPG este următorul pas. Aici,
tu te prefaci că e ș ti o altă persoană. Tu imprecisă. Func ț ionează bine pentru personaje
jucători, pentru că ei aproape întotdeauna se concentrează
reprezintă un rol, fă-te că eș ti un personaj.
Ș i libertatea ei este mult mai mare - pentru că punctele tale la achiziț ia abilităț ilor de luptă.
niciun autor nu a luat deciziile înainte de tine. Dar un NPC creat cu aceea ș i cantitate de
pontos poate fi mult mai slab în luptă,
Fie că este vorba despre pove ș ti, jocuri sau RPG-uri, tu
contând cu alte resurse - cum ar fi expertizele,
întotdeauna vei avea nevoie de un lucru. Un Bună faima, patron, bogăț ie ș i altele.
personaj.
Nivel
Construcț ia Personajului
Nivela personajului serveș te pentru a măsura până la ce
Aici nu există un casting pre-construits. Nu există punctul în care personajul tău a ajuns, ce l-a făcut
meniul unde alegi luptătorul tău. Înainte de a juca, experienț ele au adus ș i cât de mult a evoluat. Este
trebuie să construieș ti un personaj. cu un nivel pe care îl vedem, cât timp ai stat
Una dintre cele mai distractive lucruri în RPG-uri este stând pe un scaun cu o foaie în mână, aruncând zaruri cu
inventa-ț i propriul tău erou aventurier. Pe paginile prietenii tăi, căci cu cât este mai mare nivelul tău
în continuare vei învăț a regulile necesare. personaj, vrea să spună că te-ai dedicat mai mult
Nu trebuie să fii un geniu, nu ai nevoie de tempo jucând.
talent. Nu trebuie să fii un scenarist sau autor Vezi mai multe detalii în „Clase ș i Nivel”.
profesional (de fapt, acest manual există pentru ca tu
nu trebuie să fii). Trebuie doar să înveț i regulile. Răutăț i ș i Bani
Ele oferă blocurile de bază. Dacă poț i În multe regiuni din Mythika, este obiș nuită utilizarea
completa ț i Fisa de Personaj, aceasta este deja de monede ca articole de negociere, ele sunt
suficiente pentru a juca. apeluri de Dracme.
Punctuaț ia Monede
Aceasta nu este întotdeauna adevărat — dar, cu cât mai mult Pentru a permite negocierea între diferitele
punctele sunt folosite pentru a crea un personaj, Regate, vrăjitori, regi, diplomaț i ș i consilieri
cu cât va fi mai puternic. Astfel, punctele sunt un corturile s-au reunit ș i au adoptat un standard de
modul de „a măsura” puterea personajului. măsuri care au fost observate de to ț i
principalele Regate din Mythika.
Punctajul iniț ial este ales de maestru, deoarece
ea decide dacă va fi o aventură pentru eroi A ș a-numita „măsură de negociere” a fost
iniciatori care salvăm satul, sau mari stabilită ca 10 grame de Aur. Toate
campioni epici care salvează lumea. Odată regate ș i teritorii cu putere ș i bogăț ii suficiente
determinată această punctua ț ie, personajele doar am început să batem monedele tale pe baza aceasta
putem obț ine mai multe puncte cu Experienț a. peso (diametrele monedelor variază de la 2,5 cm la
3,5 cm, cu grosimi variabile). Unele
10
monedele au găuri pentru a facilita transportul Puncte de Viaț ă • PV
(ca în Regatele Deș ertului), dar GREUTATEA
moedas este întotdeauna 10g. Aceste puncte măsoară sănătatea personajului, sunt
ca "bara de Sănătate" în jocurile video. Cât
A doua măsură de negocieri este Argintul, care cu cât ai mai multe Puncte de Via ț ă, cu atât va fi mai dificil
vale exact 10 ori mai puț in decât aurul. As a-l omoara. Oamenii normali au doar 1 PV,
monedele de argint au de asemenea exact 10g în timp ce un personaj jucător poate avea 5, 10,
e valem 1/10 din monedele de aur. 15 sau mai multe PV-uri.
A treia măsură de negocieri este Cuprul, care Nu cumperi Puncte de Via ț ă; ele
vale de 100 de ori mai puț in decât aurul. Monedele de depindem de Rezisten ț a personajului. Vezi
cobre de asemenea au exact 10g ș i valorează mai multe detalii în capitolul următor.
1/100 din monedele de aur.
Puncte de Fadiga • PF
Se poate negocia cu aur în bare, numite
Lingouri, de 1kg de aur (care valorează 100 de piese deAceste puncte măsoară energia personajului,
aur fiecare). Există de asemenea, deș i mai rare, în jocurile video se numesc „Stamina” sau
Lingouri de argint, dar nu de cupru, fiindcă acesta „Barra de Especial”. Aceste puncte servesc pentru
metal folosit doar pentru tranzacț ii mici între activarea anumitor puteri ș i avantaje care au o putere
especial. Cu cât ai mai multe PF-uri, cu atât mai multe atacuri
ț ărani.
e puteri pe care le vei putea folosi înainte de a obosi.
În tabelele acestui capitol, vom folosi termenii
PO (Piesă de Aur), PP (Piesă de Argint) ș i PC (Piesă Nu cumpăra ț i puncte de oboseală; ele
de Cobre) care sunt standardul pentru orice Regalitate din depindem de Rezisten ț a personajului. Vezi
Mitica. mai multe detalii în capitolul următor.
14
achizi ț ionaț i-le doar dacă ave ț i ș i Puncte de comandare a Aliatilor. Nu vă face ț i griji să cheltui ț i
Fadiga Extras. puncte cu alte caracteristici - ele sunt
focalizate pe luptă ș i tu nu te baț i. Încrede-te în
Deflexie, Evazie, Reflexie. Pentru Atacanț i de
prietenii tăi pentru a lupta, în timp ce tu ai grijă de
lungi distanț ă, ambele sunt excelente pentru a evita
resto.
contraatacuri.
Invizibilitate. Excelent pentru Atacantul furtiv, Aliat. Poate că nu poț i - sau nu vrei
ce planifică să fulmineze opoziț ia (sau cel puț in
— a conta totalmente pe colegii tăi pentru
a-l proteja. În acest caz, un bodyguard vine să
reduci drastic Punctele tale de Viaț ă) imediat în
începerea combativităț ii. calhar. Po ț i controla ș i Aliatul tău
pentru a participa mai mult la combatere.
Magia Elemental, Elementalistă.În cazul în care tu
decide să fii un magician, puterea brută a elementelor este Controle emo ț ional. Inspira ț i bravură, bucurie
destul de agresiv. A plăti jumătate din cost în iubire în alia ț ii tăi ș i vei vedea o luptă
Puncte de Magie pentru unul dintre aceste elemente, mai bine emoț ionant
încă. Cura. Tu eș ti responsabil pentru bunăstarea
din grupul tău, atunci păstrează-i în viaț ă cu puterea ta
Putere Ascunsă. Dacă po ț i conta pe
cura poate să te facă mult mai util pentru ei.
tovară ș i care să te protejeze în timp ce tu te
concentrează-te, această avantaj poate fi decisivă. Magia Albă. Nu ieș i din casă fără ea! Aceasta
Tiro Múltiplo. Utilizarea sa completă poate consuma ș coala oferă cele mai bune magie de protec ț ie.
Magii de vindecare necesită de asemenea Clericat,
toate Punctele tale de Magie, atunci achiziț ionează aceasta
aș a că gândeș te-te serios la o carieră religioasă.
avantaj doar dacă sunt mulț i PM-uri.
Membre elastice. Nu subestima ț i
O Baluarte abilitatea de a atinge de la distanț ă. Companios
Unii cauzează mult rău, al ț ii suportă distan ț e, sunt necesari de Vindecare Magică,
multe daune. Tu nu eș ti nici unul dintre aceș tia. Rolul tău Mulț umim!
principalul este de a oferi suport colegilor săi, Mentor.Când grupul nu ș tie ce cale
îmbunătăț ind suas capacităț i ofensive, orice decizie ai de luat, consulț i-ț i maestrul ș i apare
oferind apărare ș i, de asemenea, vindecându-i
com soluț ia.
ferimentos. Într-un grup clasic de fantezie, tu
va fi ca un cleric sau bard - nu acț ionezi Patriarhul. Protectorul suprem al unei ordini
în lupta directă, dar întotdeauna î ș i sprijină clerical. Po ț i ac ț iona ca un Tank - dar
în cazul în care este de ajutor, pentru disponibilitatea ta de a ajuta
colegi.
altele, abilitatea de a detecta răul, ș i de asemenea prin
Nu contează ce spun ei, a fi „vindecător” puterea sa de vindecare, el va fi mai valoros ca
cere mult mai mult curaj decât to ț i ceilal ț i Baluarte.
papeluri: trebuie să renun ț i la avantajele
personale, în numele avantajelor care favorizează Partener. E ș ti aici pentru a suplini
grup. Poate că eș ti cel mai slab în luptă deficien ț ele colegilor săi. Un Partener
individual, dar nimeni nu doreș te să intre în luptă poate fi cel mai bun mod de a face asta ș i, la
fără un Baluarte în apropiere. în acelaș i timp, a fi mai activ în luptă.
O Baluarte adesea î ș i asumă pozi ț ia de Patrono, Riqueza. Poate că nu e ș ti
lider, coordonând grupul în bătălie, sau vorbind spectaculos în luptă, dar grupul cu siguranț ă
în numele tuturor în situa ț ii sociale. Sau nu-ț i risipeș te resursele!
poate fi puț in mai mult decât o mascota simpatică — Perícias. În momente în care se închid răni sau
dar nu- ț i pasă. Bunăstarea celor tăi a inspira încredere este esenț ial, tu iei iniț iativa
prietenii sunt mai presus de tine. Bunătatea ș i loialitatea ta
cu abilităț ile sale.
sunt inspiratoare, fac ca al ț ii să î ș i dorească
să-l urmezi sau să-l protejezi. Puncte de Magie Extra. Magii de cură ș i
protecț ia consumă PMs.
Caracteristici. Intelectul ș i carisma sunt tot ce
importă, pentru a îmbunătăț i utilizarea expertizelor (chiar Potentiaza. Poate că nu eș ti cel mai puternic
că nu le ai) ș i, eventual, da echipă, dar cu siguran ț ă este cel care poate
întări-ț i aliaț ii.
15
O Dominante cameleon (Invisibilitate), corbul (Zbor) si
ș arpe (Paralizia).
Deș i 3D&T este asemănător cu un joc de
luptele, aici nu câ ș tigă întotdeauna cel care termină Invisibilitate. Ca atacator, trebuie să
primul cu bara de energie a adversarului. Un a fi capabil să acț ionezi fără a fi deranjat.
adversarul poate fi învins în numeroase alte moduri Magia spirituală ș i neagră. Aceste ș coli
forme — cego, paralizat, pietrificat oferim aproape toate vrăjile care afectează
transformado în budincă de prune... minte (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr,
O Dominante recorre a ataques care nu Desmaio, Fascina ț ie, Impuls, Somn...) ș i magii
implică daune directe; servesc pentru a slăbi de blestemelor care slăbesc (Asfixie, Orbire,
inamic în timp ce fugi, sau în timp ce ai tăi Comă, Nebuloză de Sszzaas, Panic, Paralizie, Pânză
colegi, terminăm serviciul. Tu eș ti asemănător cu de Megalokk...). Procuraț i ș i magie care
Baluarte, dar ș i opus; în loc să ajute atacăm os Puncte de Magie ale oponentului (Strălucire de
alii tăi, tu deranjezi du ș manii. Ai tăi Spirit, Vânt spiritual...), limitându-le opț iunile
puterea poate să nu cauzeze mult prejudiciu real, dar de combate.
ob ț inem un avantaj tactic uria ș pentru grup. Magia Irresistibilă. Când o singură magie
Incapacitando un număr bun de adversari (sau poate fi decisiv, este bine să te asiguri că victima nu
o mai puternic), poț i încheia o luptă înainte va avea succes în testul său de Rezistenț ă.
de la a începe să facă ca oponen ț ii
Magia Neagră. Această ș coală con ț ine cel mai mare
restantele fug sau se predau.
Numărul de vrăji debilitante: Asfixie, Orbire
Nu e ș ti neapărat bun sau Comă
pacifist — dar, când vine vorba de a interacț iona cu Venenoso, Ceată de Sszzaas, Panic, Paralizie
cineva fără violenț ă, ai mai multe opț iuni decât Teia de Megalokk ș i altele. În plus, Fiare de
colegii tăi. Cu toate acestea, la fel ca Atacantul, Tenebra este utilă pentru a ataca Punctele de Magie ale
nu tolerezi foarte multă daună ș i trebuie să fi protejat. oponente.
Caracteristici. Abilitatea ș i intelectul sunt totul Ame ț itor. Po ț i slăbi inamicul,
ce contează, mai ales pentru că multe magia doar diminuindu- ț i for ț ele cu puterile tale
funcionăm împotriva ț intelor care au Rezisten ț ăpraguejantes.
inferior intelectului său. Multe vrăji ș i atacuri
[Link]ă nu eș ti un vrăjitor, aceasta ar trebui să fie
debilitantele depind de asemenea de abilitate.
Ai nevoie în continuare de o mare voinț ă pentru un principala sa avantaj.
stoc bun de Puncte de Magie. Puncte de Magie Extra. Fii tu un magician
Aparen ț ă Inofensivă. A fi capabil să ac ț ionezi ai nevoie de PM-uri pentru a-ț i activa abilităț ile
nu,
în primul rând, este foarte util pentru tine. speciale.
Atac Special: Paralizant, Teleghidat. O Specialist
Poț i schimba succesiunea bătăliei incapacitando Nu e ș ti cel mai puternic din echipă, nici
un adversar mai periculos. acela care protejează pe to ț i, nici acel
Control Mental, Control Emo ț ional. slăbe ș te du ș manii, cu atât mai pu ț in pe cel care
Schimbând gândirea du ș manului, po ț i recupera for ț ele alia ț ilor, totu ș i ai
câș tigă mai mult timp pentru aliaț ii tăi. abilităț i individuale care, când sunt folosite, se termină
21
Personajul are – Carisma determină câte forț e mai are, dar el încă poate pierde. Os
uneori poț i folosi acest beneficiu). datele sunt aruncate, provocatorul A aruncă un 3, care,
adăugat la forț a sa, a obț inut 5 în testul de forț ă;
desafiante B rola un 2, care, adunat cu forț a sa
de asemenea a rămas cu 5, având un egal
Limitele caracteristicilor în acel moment de rostogolire (acel moment tensionat)
unde bra ț ele atârnă pe laturi, dar nu
Un personaj jucător nou creat niciodată încărcam mâna pe masă). O a doua rulare este
poate avea caracteristici deasupra valorii 5, nu contează făcută pentru fiecare, provocatorul A dă cu 6, un
câț i puncte ai de cheltuit. Asta nu poate fi număr excelent, având 8 la acel test
făcută nici prin achizi ț ie normală cu puncte, rodada, o desafiante B rola um 3 care este adunat la
nu cu avantaje care oferă bonusuri permanente. forț a ta rămâne 6, rezultatul fiind mai mic, pierzând
De exemplu, dacă ai Abilitatea 5 ș i cumperi pentru provocatorul A.
avantaj unic Triton (care conferă +1 în R),
În acest test nu are loc un rezultat corect sau o eroare critică,
nu poț i avea R 6. Bonusul ar fi pierdut.
câ ș tigă cel care este mai bun ș i are mai mult noroc în
Această restricț ie nu se aplică avantajelor care oferă rolagens. Ț ine minte că unele avantaje sau
bônus temporare: Arena, de exemplu, acordă elementele pot să î ț i ofere bonusuri în unele
+2 em H doar în ocaziile în care este folosit. caracteristici sau dezavantaje care oferă redutores
În aceste cazuri, Abilitatea ar putea depă ș i 5 câteva bonusuri pe caracteristica ta după
chiar ș i pentru personaje recent create. reducaț i numerele dacă există un reducător înainte de
Teste de Caracteristici rolaj final.
În timpul jocului nu vor fi rare momentele în care Aproape de moarte
un maestru va cere unui jucător să testeze o Anumite evenimente, cum ar fi utilizarea puterilor sau
caracteristică. Asta e simplu, este suficient să arunci un zar:
abilităț i speciale, sunt posibile doar atunci când
dacă rezultatul este mai mic sau egal cu caracteristica personajul se află într-un mare risc. Această stare este
testada, testul a fost un succes; dacă este mai mare, atunci
numit Aproape de Moarte, ș i reflectă capacitatea că
teste a e ș uat. Deci, evident, cu cât mai mult eroii au capacitatea de a realiza fapte incredibile
alta o caracteristică, mai mari ș ansele tale în doar atunci când sunt foarte răniț i.
teste — dar un rezultat de 6 este întotdeauna un eș ec,
chiar dacă caracteristica testată este 6 sau mai mult. Un personaj este aproape de moarte când
Punctele tale de via ț ă sunt reduse la o
O maestru decide ce caracteristică trebuie să fie cantitate direct egală sau inferioară cu a ta
testată, în funcț ie de ocazie. În cea mai mare parte a Rezistenț ă: 1 PV pentru RES 1, 2 PV-uri pentru RES 2, 3
uneori, va fi Abilitate. Uita ț i-vă la tablă câteva PVs pentru RES 3 ș i aș a mai departe. Prin urmare, un
sugestii pentru teste. personaj cu RES 2 (care de obicei are 10)
Teste Rezistate Puncte de Viaț ă) va fi Aproape de Moarte atunci când va avea
2 PV-uri sau mai puț in.
Diferente de testele normale de caracteristici
ceea ce trebuie să faci este să arunci un zar ș i să verifici dacă Minimul necesar pentru a fi aproape de moarte
sunt 5 PV-uri. Mai mult de 5 PV-uri nu este niciodată considerat
numărul a fost egal sau mai mic decât caracteristica sa
pentru a avea succes, uneori trebuie să fi avutAproape de Moarte, chiar ș i pentru personaje cu R 6
personajul va încerca să facă teste împotriva unei alte persoane, sau mai mult.
cum să încerci să prind un dusman împotriva forț ei lui Nu există aproape de moarte pentru personaje
ai sedus o chelneriț ă angajată. Când cu R 0 (care au doar 1 PV).
asta se întâmplă, un test rezistat este efectuat ca într-o
competiț ie, cel mai bun câș tigă. Bonusuri ș i Penalităț i
Diferenț ele dintre teste normale ș i teste rezistate Unele lucruri sunt mai u ș oare decât altele.
se întâmplă cu o sumă a datelor mai Dărâmarea uș ii de lemn din camera băieț elului
caracteristică, unde cel mai mare câș tigă. în pericol este mai u ș or decât a dărâma u ș a
superblindată în vizuina răufăcătorului. Pentru a imita aceste
Exemplu: Doi bărbaț i se provoacă unul pe altul pentru o
situa ț ii, maestrul face un test mai u ș or sau
luptă de braț e, provocatorul A are Forț ă 2 ș i dificil cu bonusuri sau reducători.
desafiante B possède force 3, nous pouvons voir que le B
22
Un bonus este o sumă pe care o pui, majoritatea oamenilor obi ș nuiț i au doar 1 PV.
temporar în caracteristica sa în acest moment, putând muri sau pierde simț urile cu
teste. Aceasta nu înseamnă că caracteristica este u ș urinț a. Oamenii obi ș nuiț i pot trece prin via ț ă
mudou: un test cu bonus valorează doar în acea toamnă fără a- ț i cheltui singurul PF, deoarece în general nu
momente. Un bonus serve pentru a transforma un test în magii sau puteri pentru a consuma această energie.
mai uș or. Dacă ai Forț ă 2 ș i maestrul impune Pierderea PV-urilor
un test de Forț ă +2, aș a că ai nevoie de un
rezultatul 4 sau mai puț in (2+2) pentru a avea succes. Un personaj care a pierdut PV-uri va fi
ferit, escoriat ș i poate chiar sângerând, dar încă
Penalită ț i (sau reduceri), contrar, sunt poate ac ț iona ș i lupta normal. Dacă rămâne cu 0
valorile pe care le elimini dintr-o caracteristică,
Puncte de Viaț ă, va fi mort sau inconș tient (vezi
tornando un test mai dificil: dacă ai
adiante în „Teste de Moarte”.
Rezisten ț a 3 ș i maestrul cere un test de
Rezistenț ă –1, atunci ai nevoie de un rezultat În unele situaț ii în care un anumit personaj
2 ou mai puț in (3–1) pentru a obț ine. se fere gravemente ș i pierde PV-uri, rănile sale
putem deschide mai mult ș i continua să pierdem
Acestea sunt câteva sugestii de bonusuri ș i în mod constant mai multe puncte de viaț ă. Acest lucru se întâmplă
penalităț i pentru teste de caracteristici: când membrii sunt amputati, tăieturi ș i
Sarcini uș oare: bonus de +2 la +4. perfura ț ii în puncte vitale, otrăvit,
Târguri normale: bonus de +1 sau 0. ardere, congelare, acid ș i etc...
Sarcini Difficile: reducer de –1 la –3. Pentru ca acest lucru să se întâmple, personajul trebuie să fie
În anumite cazuri, o penalitate poate fi atât de indefensiv (distrat, adormit, legat ş.a.m.d.) sau
alta care elimină orice ș ansă de succes. Prin este ț i aproape de moarte (sau în unele cazuri în
exemplu, dacă ai H 2 ș i maestrul cere un test special, despre asta maestrul care va decide).
de H–2 sau –3, nu are rost să arunci zarul: sarcina este În reguli, mai întâi personajul trebuie să fie în
imposibil pentru tine. una dintre condi ț iile enumerate mai sus, deoarece dacă este
Puncte de Viaț ă poate evita o leziune apărarea sau
se sustragând (nu că în timp ce eș ti aproape
Puncte de Via ț ă, sau PV-uri, sunt „bara de de moarte nu te po ț i proteja, dar în acest
energia” a personajului. Un tip de “energie starea ta este mai slabă ș i deja rănită, aș a că este mai
eroică”, puterea unui erou, villain sau creatură de îț i este uș or să-ț i deschizi rănile). Dacă eș ti în această stare
tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os e pierde orice PV, dacă continuă să fie viu (căci dacă cei
personajele încep cu 5 PV-uri ș i 5 PF-uri pentru PVs zeroare, nu-i vei mai pierde, pentru că ei
fiecare punct de Rezistenț ă. nu devin negative) trebuie să se efectueze un test de R,
Spre deosebire de ceea ce se întâmplă cu Rezistenț a, dacă eș uezi, vei pierde 1PV pe tur.
Punctele de Viaț ă ș i de Oboseală vor varia foarte mult în în alte cazuri mai grave, maestrul poate să retragă
decursul jocului: PV-urile scad când suferi mai mult de 1PV pe tur, dar sunt cazuri rare. Despre
dano, e a reveni la normal când te recuperezi, amputări ș i veninuri, vezi mai mult în capitolul
în timp ce PF-urile scad atunci când foloseș ti tehnici sau Combate.
puteri. Îi po ț i recupera, dar niciodată Aminte ș te-ț i, unele mon ș tri ș i rase nu
a depăș i valoarea iniț ială (dacă ai început cu 15) sangram sau sunt imuni la asta, ca construc ț ii,
PVs, niciodată nu vei avea mai mult de 15 PVs sau 15 personaje cu regenerare, mor ț i-vii
PFs). (excepț ia unui vampir) ș i altele. Un personaj niciodată
Regulă opț ională: pentru PV-uri ș i PF-uri variate, jucaț i fica cu PV-uri negative. Nu există „–4 PV-uri” sau
lucru de genul ăsta.
un zar pentru fiecare punct de Rezisten ț ă. Un
personaj cu Rezisten ț ă 3 aruncă zarul de trei ori Aproape de moarte
vezi, ș i adună rezultatele. Dacă reu ș eș te,
să zicem, 2, 3 ș i 5, va avea 10 Puncte de Via ț ă ș i 10 După ce a suferit fracturi, zgârieturi ș i multe
Puncte de oboseală (2+3+5=10 PV-uri). Joacă din nou dăunează, personajul poate fi grav rănit, dar
continua ț i să trăi ț i. Când durerea estompează vederea,
se trage orice rezultat 1.
restric ț ionează mi ș cările ș i rănile tale se deschid
Oameni obiș nuiț i: personaje cu Rezistenț ă
0 au întotdeauna 1 Punct de Viaț ă ș i 1 Punct de Oboseală;
23
din ce în ce mai mult. Astfel de situa ț ii sunt cunoscute 1) Foarte Slab: încă eș ti conș tient.
aproape de moarte Poț i vorbi, vedea ș i auzi ce se întâmplă cu tine
Un personaj este aproape de moarte când volta, dar doar atât. Eș ti prea slab.
para a se mi ș ca, lupta, folosi magie sau a face
punctele tale de via ț ă sunt reduse la o
orice lucru care consumă PM-uri (dar, dacă are)
cantitate direct egală sau inferioară cu a ta
Rezistenț ă: 1 PV pentru R1, 2 PV-uri pentru R2, 3 PV-uri avantajul Energiei Extra, o po ț i folosi).
pentru R3 este astfel mai departe. Prin urmare, un Po ț i recupera 1 PV imediat
personaj cu R2 (care de obicei are 10 cu un test reu ș it al expertizei
Puncte de Viaț ă) va fi Aproape de Moarte când va avea
Medicina (realizată de altcineva, este
2 PV-uri sau mai puț in. claro!).
Personajele aflate aproape de moarte primesc un reducer de 2-3) Incon ș tient: e ș ti incon ș tient,
dar nu foarte rănit. Poate recupera 1 PV
-1 em H pentru miș care (Evitare, Iniț iativă ș i
e trezi cu o oră de odihnă, sau
Deslocare) ș i pot pierde PV-uri continuu
(Vezi în „Pierdere de PV-uri”). cu un test bine reuș it de Medicină.
Minimul necesar pentru a fi aproape de moarte 4-5) Cvasemort: eș ti atât de rănit încât
sunt 5 PV-uri. Mai mult de 5 PV-uri nu este niciodată considerat vai muri în 2 ture. Un test de
Aproape de moarte, chiar ș i pentru personaje cu R6 Medicina poate prelungi viaț a ta cu mai mult
dar mai mult. Nu există Aproape de Moarte pentru 1d ore, dar după asta nu sunt
teste noi permise. Singura modalitate de
personaje cu R0 (care au doar 1 PV).
cu adevărat, salvarea sa este cu magie.
Anumite evenimente, cum ar fi utilizarea puterilor sau
6) Mort: nu mai există nicio solu ț ie. Acum, doar
abilităț i speciale, sunt posibile doar atunci când
personajul este într-un mare risc. Această stare este chiar ș i cu învierea.
Teste de Medicină pentru stabilizare sunt
numit Aproape de Moarte, ș i reflectă capacitatea pe care
eroii trebuie să realizeze fapte incredibile necesare timp de cel pu ț in 1 minut pentru fiecare etapă
doar când sunt foarte răniț i. de ferimento. Rularea se face după timp
Moarte necesar. În caz de e ș ec la un test de
Medicină, un medic să încerce din nou, cu
Dacă un personaj ajunge la 0 PV-uri, maestrul acela ș i timp anterior (presupunând că pacientul)
va decide dacă este mort sau doar leș inat — supersistă atât de mult timp).
pentru jucători, va fi imposibil să ș tie fără Pentru puterile de vindecare, consideraț i că PV-urile din
examină-l de aproape.
personajele sunt sub 0, de aceea au nevoie
Atacurile dezarmate pot doborî, dar nu de minimum echivalentul PV-urilor dvs. negative
matar, acest tip de atac se numeș te lovitură, nu? practici pentru a se stabiliza ș i a recupera PV-uri
letal, când un personaj este învins de normalmente. De exemplu, un personaj Foarte
lovituri non-letale, testul său de moarte merge doar până la 3;Ferit, cu -2 PV-uri, care a avut 4 PV-uri vindecate ar fi
poț i alege să rulezi 1D pe jumătate (adică, cu 2 PV-uri (4 - 2 PV-uri). Curăț ând PV-urile ș i lăsând
rezultatele din dată vor fi acestea: (1 ș i 2 = 1/ 3 ș i 4 pacientul este stabil, neavând nevoie de timp pentru a se
= 2/ 5 e 6 = 3). Pe de altă parte, daunele suferite de recupera.
arme, foc, explozii ș i lucruri de genul acesta pot omorî
Dano Non-Letal
— dar nu întotdeauna. În general, personaje
principale" (ca personajele jucătorilor ș i Danoasele non-letale sunt cauzate de atacuri
altele decât cele pe care maestrul decide) rămân dezinarmate sau în păr ț i ale corpului care nu cauzează
desacordados când ating 0 PV-uri, fără a muri... risc pentru viaț ă când sunt atacaț i. Daune neletale
încă. lăsăm un personaj într-un Stadiu de
Aten ț ie: orice daune împotriva unui adversar Gravitate maximă Foarte Rănit (-3 PV-uri)
chiar dacă personajul continuă să sufere daune
cu 0 PV-uri te poate ucide automat. nu letal, cu excep ț ia cazului în care după acest moment devine
Teste de Moarte făcând atacuri letale lovind o parte a corpului
Când un personaj ajunge la 0 PV-uri, ce poate cauza moarte (cum ar fi capul sau gâtul)
mestre poate decide condi ț ia sa sau altfel să joace folosind un obiect. Atacuri care cauzează daune
un zar. Rezultatul indică starea victimei: nu letal doar cauzează răni uș oare ș i medii în
24
un personaj, indiferent de cât de multă daune recuperează doar cu odihnă, poț iuni ș i obiecte
să fie cauzată. Toate daunele non-letale cauzate de specifice speciale. Aceste articole, descrise în
un personaj care nu este aproape de moarte sau capitolul "Echipamente", sunt mai rare ș i mai scumpe
cu mai pu ț ine PV-uri, sunt vindeca ț i într-o odihnă decât cei destina ț i să vindece PV-uri.
curto.
Puncte de Magie
Punctele de magie sunt energia folosită pentru a activa
puteri speciale. Punctele de Magie sunt
Castigo Continu calculati la fel ca Punctele de
Sanitate (Vx5). De fiecare dată când un magician dore ș te
După ce ț i-ai făcut Testul de Moarte ș i ai verificat-ț i conjurarea unei magii, aceasta va consuma PM-uri. În cazul
condi ț ie, dacă un personaj cu 0 PV-uri prime ș te os PV-uri ale cuiva să fie reduse din cauza
dano din nou, el trebuie să facă un nou test de ferimente ș i alte motive, acest lucru nu reduce
Moarte. Dacă rezultatul este mai bun decât cel actual, PMs. O inverso também é valid — a cheltui sau
nimic nu se întâmplă; dar, în cazul în care este mai rău, el trebuie să adopte Pierderile PM-urilor nu afectează PV-urile sau PS-urile.
un nou rezultat.
Pierderea sau cheltuirea tuturor PM-urilor nu provoacă
Exemplu: clerul cade victima atacurilor orice tip de daune sau disconfort. Tu nu
vampir, cu 0 PV-uri. La rolarea Testului său de Moarte, morre, nu devine obosit, dacă rămâne cu 0 PM-uri.
consegue un 2 ș i rămâne doar Inconș tient. Dar Apenas rămâne fără condiț ii de activare a anumitor puteri.
vampirul este dispus să termine cu el, aș a că atacă e magiile până recuperează această energie.
de novo. Clericul suferă mai mult ș i face un nou
teste: reuș eș te 1, dar asta nu schimbă nimic, pentru că Magii de cură, po ț iuni, tratament medical ș i
condi ț ia sa anterioară era deja 2 (mai rău decât 1). alte modalităț i de a recupera PV-uri nu sunt utile pentru
Cu toate acestea, vampirul face o altă atac. Preotul restaura Puncte de Magie. Acestea pot fi
rola um 4: acum el este aproape mort. Dacă pedeapsa recuperaț i doar cu odihnă, poț i ș i articole
continua, mai devreme sau mai târziu, preotul va da un 6 ș speciale.
i Aceste articole, descrise în capitolul
a muri... „Echipamentele” sunt mai rare ș i mai scumpe decât
cei destinaț i să vindece PV-uri.
Puncte de oboseală
Puncte de Sănătate
Punctul de oboseală este energia interioară pe care o ai
consumă pentru a folosi abilităț i speciale, de asemenea Punctele de Sănătate sunt ca PV-urile, dar
PVs îș i măsoară sănătatea fizică ș i cât de mult rău cauzează.
cunoscute în unele jocuri ca abilită ț i, tehnică
secreta,↓→B e etc. Ea este calculată în acela ș i mod încă suportă să sufere, iar PS-urile îi măsoară sănătatea
forma în care PV-urile (Rx5). Un luptător î ș i cheltuie ș te mental, cât de stabilă este mintea ta. Puncte de
PF-uri când folose ș te atacuri speciale, atacuri Sanitatea nu cade atunci când te răneș ti, ei
multipli sau orice avantaj nerecunoscut diminuem când mintea ta este afectată de ceva
mágica, algumas ficam na decisão do mestre em forma, fie prin atacuri psihice, magii care
folosiț i PF-uri sau PM-uri. afectează mintea, temeri extreme sau contact cu
creaturi bizare ș i extraterestre care se amestecă cu
Dacă PV-urile cuiva sunt reduse din cauza realitate.
a rănilor ș i alte motive, asta nu reduce ale tale
PFs. O inverso também este valabil — a cheltui sau a pierde La fel ca PM-urile, PS-urile sunt calculate prin
PF-urile nu afectează PV-urile. Înț elepciune (Vx5). Pierderea PS-urilor nu afectează PM-urile,
inversul este de asemenea valabil. Magii de vindecare ș i poț iuni
Pierderea sau cheltuirea tuturor PF-urilor nu provoacă ceea ce recuperăm PV-uri ș i PM-uri nu recuperează puncte
orice fel de daune sau disconfort. Tu nu de sanitate, aceș tia pot fi recuperaț i doar cu
moare, nici nu obose ș te prea mult pentru a nu putea odihnă, terapie ș i medicamente pentru tratament
combate, dacă rămâne cu 0 PF. Numai că rămâne fărămental. Unele magie rare pot recupera
condi ț ii de activare a anumitor puteri până la recuperare
puncte de sanitate.
această energie.
Regula Op ț ională: pentru PS-uri ș i PM-uri variante,
Magii de vindecare, potionuri, tratamente medicale ș i
aruncă un zar pentru fiecare punct de Voinț ă. Un
alte modalităț i de recuperare a PV-urilor nu sunt utile pentru
personaj cu Voinț ă 3 aruncă zarul de trei ori,
restaura ț i Punctele de Oboseală. Acestea pot fi doar E soma rezultatele. Dacă reuș eș te, să zicem, 2,
25
3 ș i 5, va avea 10 Puncte de Magie ș i 10 Puncte de a fi bine nervos, dar să continue să gândească
Sanitate (2+3+5=10 PSs). Joacă din nou dacă tragi normal. Când sanitatea începe să scadă
orice rezultat 1. de ș i am început să ne pierdem min ț ile, noi
aproximăm tot mai mult de nebunia totală,
Oameni obiș nuiț i: personaje cu Voinț ă 0
au întotdeauna 1 Punct de Sănătate ș i 1 Punct de ajungând în starea „Aproape de Nebunie”.
Magia; majoritatea oamenilor obiș nuiț i au doar 1 Un personaj este „Aproape de Nebunie” când
PS, putând să înnebunească ș i să intri în disperare, Punctele tale de Sanitate sunt reduse la o
uș or. Oamenii obiș nuiț i pot trăi o viaț ă într-o cantitate egală sau inferioră celei a ta
toată fără a-ș i pierde singurul PS, cei care îș i pierd Voinț a; 1 PS pentru V1, 2 PS pentru V2, 3 PS pentru
esef PS pot fi găsi ț i interna ț i în V3 ș i a ș a mai departe. Prin urmare, un personaj
sanatorii. com V2 (care de obicei are 10 Puncte de
Pierderea PS-urilor Sanitate) va fi aproape de nebunie când va avea 2
PSs sau mai pu ț in. Personaje Aproape de Nebunie
Un personaj care a pierdut PS-uri poate primim un reducer de -1 în orice test pe care îl folosim
a fi nervos, speriat sau cu dureri puternice de Intelecto.
cap, dar încă poate acț iona normal. Dacă rămâne
O minim necesar pentru a fi aproape de
cu 0 CP, poate fi nebun sau într-o stare Loucura sunt 5 PS-uri. Mai mult de 5 PS-uri nu este niciodată
Vegetativ (vezi mai jos în „Teste de Nebunie”).
considerat Aproape de Nebunie, chiar pentru
Un personaj nunca nu are PS-uri negative. personaje cu V6 sau mai mult. Nu există Aproape de
Nu există „-4 PSs” sau lucruri de genul acesta. AnumeLoucura pentru personaje cu V0 (care au doar
ocazii precum atacuri psihemice, contact cu a 1 PS).
Tormenta, magiile mentale vor reduce PS-urile tale,
Personaje cu dezavantajul Insan: Unele
va fi un test de rezisten ț ă mentală folosind
personajele au această dezavantajă pentru că au
Vontate, eș uând la test un anumit număr de PS-uri
tulburări mentale ș i obiceiuri anormale, acestea încă
va fi retras.
putem gândi ș i acț iona „normal” ca altele
În lumea Mythika, există mulț i bardi ș i persoane, ele pot avea de obicei punctele de
magii care folosesc vrăjile care afectează mintea sanitate ș i îi pot pierde în mod normal, ei
victimele lor, totuș i, aceste magii nu există în sofrem redutores em alte teste (mai multe detalii
număr mare, deoarece nu pot fi învăț ate ș i em „Avantaje ș i Dezavantaje”.
învă ț ate ca magie obi ș nuită prin
Stare vegetativă
formule ș i rune, ele sunt dezvoltate de
minte alături de puterea magică, mai mult ca o Dacă un personaj ajunge la 0 PS-uri, maestrul
dominaț ia puterii psihice. decide dacă se află în stare vegetativă (SV) sau
Amintind că în scenariile de fantezie doar incon ș tient — pentru jucători, va fi
în evul mediu a vedea o vrăjitoare sau un zombi este comun, imposibil să ș tim fără a-l examina de aproape.
asta nu ar afecta aventurierii curajoș i, încă având Un personaj în stare vegetativă (sau
creaturi care cu adevărat terifiază precum dragoni ș i vegetând), este în comă sau chiar treaz,
apari ț ii. Deja în scenarii mai realiste, vezi unul dar nu prezintă semne de reac ț ii la mediu.
Monstrul astfel ar afecta mintea persoanelor din jurul său ș i, de asemenea, absen ț a con ș tiinț ei sale.
comuni, chiar ș i un triton fiind ceva comun. La fel ca un vegetal, o persoană în EV nu
Mythika, pe pământ ar putea aduce co ș maruri ș i se gânde ș te, nu se mi ș că, dar rămâne viu, ale tale
spaim pentru multe persoane, putând deveni chiar func ț ii vitale, încă continuă să func ț ioneze, dar
legendă urbană. ca un păpuș ă, fără minte.
În anumite lumi, acest tip de putere nu există Personajele în acest stat au toate ale lor
este rară prea mult, rămâne la alegerea maestrului să folosească sau caracteristici nule, adică nu este ca ș i cum ai avea 0 în
nu punctele de sănătate ș i vrăjile care afectează caracteristicile, pur ș i simplu ele nu pot fi
minte. folosite, ca un obiect inanimat. Personaje în acest
Aproape de nebunie starea poate reveni la normal doar cu Dorinț ă.
Teste de Nebunie
După ce a suferit traume, opresiuni, frică
constante e dano na minte, personajul poate
26
Când un personaj ajunge la 0 PS-uri, maestrul Înț elepciunea este complet zero, ca ș i cum ar fi 0
poț i decide condiț ia ta sau juca un zar. na caracteristică, în timp ce nu este
Rezultatul indică starea victimei: curado. Doar recuperează PS-uri prin
magia.
1)E ș ti: Încă ai mintea la
6)Vegetando: Mintea sa a fost "deconectată" ș i
loc, poț i gândi ș i acț iona normal,
nu mai răspunde la niciun comandă.
doar că este foarte speriat să o facă
Nu observi nimic în jurul tău ș i nu
orice, mai puț in să stai pe loc, dacă
protejându-se sau încercând să se relaxeze reacț ionează la niciun stimul, acum eș ti
ca o plantă, dar încă este viu,
minte. Po ț i recupera 1 PS cu
un test de succes de terapie respirând ș i inima ta încă bate, dar
(realizat de o altă persoană). În caz contrar fără un tratament medical po ț i
a muri fără hrană sau fără hidratare.
hai ajutor, recuperezi 1 PS într-o
Acum doar magia dorită poate să te facă
ora.
întoarcerea la normal.
2)Panică: Mintea ta devine din ce în ce mai
instabil, fugi de tot ș i de toț i, dacă Stând în oricare dintre aceste state este ca ș i cum
ascunzându-se până se simte în siguran ț ă. având un 1 în testul de moarte, e ș ti foarte
Orice sperietură sau groază te face să te simț i slab sau neconcentrat pentru a face orice.
un test de În ț elepciune, dacă e ș uezi nu po ț i cheltui niciun PF sau PM.
desmaia. 1d minute de Terapie sau în func ț ie de starea în care te afli, poate fi sau nu.
avantajul care te lini ș teș te (realizat prin acord, dar nu va putea ac ț iona cum dore ș te.
o altă persoană) te face să recuperezi 1 PS. Recuperând PV-uri, PM-uri, PF-uri ș i PS-uri
Dacă nu există ajutor, vei recupera 1 PS
em 1d ore. Puncte de Via ț ă, Oboseală, Magie ș i Sănătate
3)Loucura Seducător Tu perde pierduț i sunt recuperaț i cu odihnă. Orice
temporar -1 în Vorbă ș i rămâne personajul poate recupea toate PV-urile ș i PF-urile sale,
despre efectul unei nebunii de 0 PM-uri ș i PS-uri cu o noapte (minim 8 ore) de
pontos (aleasă de maestru) pentru 1d odihnă; sau, cu două ore, recuperează 1 PV ș i 1
dias. Recuperaț i 1 OS în 1d+1 zile. PF pentru fiecare punct de Rezistenț ă ș i 1 PM ș i 1 PS
Dacă în ț elepciunea ta este 0, rămâi pentru fiecare punct de În ț elepciune. De exemplu, la
dezordonat în aceste zile. Poate dormind două ore, un aventurier cu R3 ș i S3
recupera în mod normal punctele de recupera 3 PV-uri, 3 PF-uri, 3 PM-uri ș i 3 PS-uri.
sănătate cu odihnă dacă este Un personaj care are 0 PV-uri este
acordat, dar încă rămânând cu foarte rănit ș i nu se poate recupera atât de repede
a insanitate până la recuperare. Caz rapid. El are nevoie de mai mult timp ș i de asemenea
fii vindecat de o magie pentru îngrijiri medicale, în func ț ie de gravitatea
recupera PS-uri, efectul nebuniei dispare rănile tale. Vezi în „Teste de Moarte”.
ș i tu recuperezi PS-urile în mod normal.
4)Nebunie Moderată: Pierzi Locurile ideale pentru a te odihni sunt hotelurile,
temporar -1 în Înț elepciune, ș i rămâne estialaje sau alte tipuri de adăpost (un templu,
despre efectul unei insanităț i de -1 o pensiune familială, o bază de operaț iuni, a ta
ponto (aleasă de maestru) pentru 1d+6 propria casă sau ascunzătoare...
dias. Trebuie să treacă prin 1d+2 ore de Când este necesar să plăte ș ti, costul acestuia
terapia em maximum 1 zi. În caz contrar serviciul va depinde de calitatea
ai un tratament în aceste zile, establishing and the number of members in the
recuperi PS-urile în mod normal, dar grup. Poate varia de cinci Monede (un stabil)
insanitatea rămâne. o pensie familială foarte umilă) până la 150 Monede
5)Loucură Totală: În acest stat, tu deja (o tură sau hotel de lux) pe persoană. Media
nu se controlează ș i nu poate lua Geral este 30 monede. Personajele pot încerca
orice decizie, faci acte teste de Manipulare sau alte mijloace pentru
impensabile ș i este în afara controlului. a obț ine preț uri mai mici.
Suferi efectele unei nebunii
Este posibil să te odihne ș ti în locuri periculoase ș i
de -2 puncte, permanent. A ta
puț in confortabili în timpul unei aventuri, cum ar fi în
27
o pe ș teră, pădure sau drum. Cu toate acestea, Găsirea unui obiect magic +3
În aceste condi ț ii, nu reu ș eș ti să te odihne ș ti A găsi o trecere secretă +1
foarte bine (din cauza riscului de a fi atacat, râul- Înfrângerea liderului grupului +1
tempo, zgomotele pădurii, acel blestemat Concluziona misiunea cu viaț ă +1
pedrinha în spatele tău...). Cu o noapte de somn Concluzionaț i misiunea nevătămat +2
poț i recupera doar echivalentul a două A supravieț ui înfrângerii certe +1
1 PV ș i 1 PF pentru fiecare punct de Rezistenț ă Situaț ie Reductor
este 1 PM este 1 PS pentru fiecare punct de Înț elepciune. Pentru A pierde un echipament rar -1
exemplu, atunci când dormi într-un loc inadecvat, un Am căzut într-o ambuscadă -1
Eș ec în misiune -2
aventurier cu R2 ș i S2 recuperează 2 PV, 2 PF, 2
PM-urile sunt 2 PS-uri după 8 ore.
A eș ua în misiune ș i a pierde un aliat -3
Ser capturat de inamici -1
Există, de asemenea, puncte magice speciale de S-a pierdut în timpul misiunii -1
recuperare. În lumea Mythika, statui de Pierderea unui obiect magic -3
Lena — zeiț a vindecării — restaurează totul A fugi cu siguranț ă este moarte -1
PVs de to ț i membrii grupului, în timp ce
statuile lui Wynna — zeita magiei — fac
la fel cu PM-urile sale, statui de Tanna-Toh —
Zeita Cunoaș terii — pot să-ș i recupereze
PSs e statuile lui Keenn sau Tauron —
respectiv, zeul războiului ș i zeul
Forț a — pot să îș i recupereze PF-urile. Aceste statui
se găsesc în fiecare mare oraș din lume,
dar nu în temniț e ș i locuri sălbatice.
Recuperarea punctelor de oboseală ș i magie: există
alte metode de recuperare a PV-urilor, cum ar fi teste de
Medicina, magii de vindecare ș i avantaje precum
Energia Extra ș i Regenerare. Observaț i, totuș i, că
niciuna dintre aceste forme nu se aplică PF-urilor sau PM-urilor.
Punctele de oboseală ș i magie pot fi recuperate
doar cu odihnă, puncte de recuperare ș i
articole de îngrijire.
Teste
În anumite situa ț ii, de obicei când
jucătorul spune că personajul său va face ceva
Un RPG poate avea multe sau puț ine reguli. periculos sau dramatic, maestrul poate cere un
Depinde de jucători ș i de maestru. A folosi mai mult teste. Orice lucru poate fi testat: a deschide o
regulile fac jocul mai bogat ș i complex. A utiliza poarta închisă, a sări peste un defileu
mai puț in face totul mai uș or ș i mai rapid. Nu existăgăsirea unei informaț ii pe un computer... până la
modul corect sau greș it — fiecare grup joacă ca dar un pas — dacă este un pas periculos!
Quiser. Cu toate acestea, este necesar ca to ț i Când face testul, jucătorul aruncă un zar ș i
concordăm cu regulile utilizate. compara rezultatul cu valoarea caracteristicii
Mythika are puț ine reguli, comparativ cu For ț ă, Abilitate, Rezisten ț ă
alte jocuri de RPG. Ele sunt explicate în acest Armura sau Putere de Foc). Un rezultat egal
capitol. Aproape toate celelalte reguli sunt un minor indică succesul acelei ac ț iuni, ș i un
inventate de maestru când este necesar. un rezultat mai mare indică e ș ec. Un rezultat de 6
De fiecare dată când apare o situaț ie diferită, el va fi întotdeauna o eroare. Maestrul define ș te care
invente o regulă nouă pentru ea. caracteristica va fi testată, conform tipului de
acț iune fiind executată
Date
Acelor cinci caracteristici, cea care necesită teste
Multe jocuri de RPG folosesc zaruri speciale, mai frecvent este Abilitate. A doua cea mai
multifacetat, diferit de datele comune care testada este Rezistenț ă. Teste de Forț ă, Armură ș i
cunoa ș tem. Ele sunt numite d4, d8, d10, Puterea de foc este rară.
d12 ș i până la d20.
Bonusuri ș i Penalităț i: maestrul poate spune că
Nu trebuie să-ț i faci griji în legătură cu asta, pentru că o sarcină este mai u ș oară sau mai dificilă decât normalul
3D&T utilizează doar zaruri normale cu ș ase feț e, sau (o musca este mai greu de lovit decât o
d6. Să-l numim simplu „d”. Când perete, de exemplu). Aș adar, în loc să testăm o
apar un număr înainte de "d", acesta indică caracteristică normal, jucătorul câ ș tigă un
cantitatea de ori în care zarul trebuie aruncat. bonus sau suferă o penalizare în miș carea sa: dacă
29
un personaj are Putere 3 ș i primeș te de la maestru o reducere la 5 sau mai puț in, valoarea sa este testată
bonus de +2 la un test de Forț ă, va fi necesar normal, în cazul în care depăș eș ti 6 sau mai mult, împarț i
un rezultat de 5 sau mai pu ț in pe zar (3+2=5); pentru valoare în alte parti ț ii.
pe de altă parte, dacă el are Abilitatea 4 ș i primeș te o De asemenea, valabil ș i pentru teste de expertiză,
penalizare de -3, va avea succes în joacă doar dacă va obț ine
adăugând bonusuri sau reduceri de dificultate sau
1 (4–3=1).
avantaje, funcț ionează în acelaș i mod ca teste
În mod normal, maestrul aplică bonusuri sau caracteristici.
penalităț i în teste de caracteristici sau expertize; Os patamares sunt împăr ț ite în 6 grupuri (sau
în unele cazuri, totu ș i, el le poate aplica dar, dacă este necesar), mergând întotdeauna de la 1 la 5 fiecare
de asemenea în teste de combatere.
grup
Teste pe Patamares Patamar Comun: Valori de la 0 la 5.
Când un personaj atinge un anumit nivel Patamar Campeão: Valori de la 6 la 10.
de putere, caracteristicile sale sunt destul de ridicate,
orice provocare poate fi depă ș ită cu u ș urinț ă, Patamar Heroic: Valori de la 11 la 15.
tarefas care înainte erau dificile, astăzi sunt făcute de Patamar Fantastic: Valori de la 16 la 20.
forma uș oară.
Patamar Epico: Valori de la 21 la 25.
Un rezultat de 6 într-o aruncare de zaruri într-un
testele sunt întotdeauna un eș ec. Aș a că asta înseamnă că Patamar Lendário: Valori de la 26 la 30.
un ladino cu Abilitate 18 are aceeaș i ș ansă Os testele cu patamares funcț ionează aproape ca
că o atletă cu Abilitate 5 de a greș i într-un o a doua sau a treia ș ansă de a fi bine-
teste de abilitate? Dacă am folosi regulile s-a reuș it în teste, dar aceasta este doar reflecț ia de
originale ale sistemului, da, dar în acest fel a avea sua alta capacitate, deoarece cu cât sunt mai mari, cu atât sunt mai
caracteristici înalte sau joase nu ar conta prea mult capacităț i, cu atât mai puț ine ș anse de a eș ua ai.
diferenț a dincolo de combative.
M denii poate folosi de asemenea această mecanică pentru
Regulile de niveluri func ț ionează astfel, dacă ped solicita teste în niveluri superioare. Pentru fiecare nivel
a deț ine o valoare a unei caracteristici de peste 5 mai sus, faci un test cu -5 la caracteristică.
tu separi valoarea peste 5 într-o partiț ie De exemplu, maestrul spune că pentru a trece printr-un
diferenț e, care variază întotdeauna de la 1 la 5. Exemplu: Forț ă
coridor, trebuie să treci prin 3 porț i, una mai
8, separând valoarea de peste 5 într-o altă refor ț at decât celălalt. Prima poartă este un
partiț ie, rămâne o parte cu Forț a 5 ș i o altă parte o uș ă din lemn ș i un test de forț ă este solicitat.
cu Forț a 3 (F5 + F3 = F8). Dacă numărul depăș eș teRoger are Forț ă 12, face testul ș i reuș eș te să
valoarea de 10,15,20, separa în 3, 4 sau 5 grupuri prima. Al doilea poartă este o uș ă grea de
diferenț e. rochas, este într-un nivel superior fa ț ă de comun,
Pentru fiecare parti ț ie diferită se face un test mestre dă un redutor de -5, Roger rămâne cu F7 ș i
normal, unde 6 este întotdeauna o eroare. Tu fă testul, reu ș ind încă o dată. Acum
mai întâi testează prima partiț ie care merge până lamaestrul spune că următoarea poartă este o poartă de
maxim 5, dacă eș uezi în test aruncând un 6, trebuie să faci oț el blindat cu metri de grosime ș i spune că
un nou test cu valoarea care a mai rămas în cealaltă teste este într-un nivel eroic, cerând un test -
parti ț [Link]: Luke are Abilitate 8, 10, Roger încă are F2 în acest test ș i reuș eș te
împarte-ț i H în două părț i, una cu 5 ș i cealaltă un rezultat 1 în dat, reuș ind să treacă prin
com 3 e fă testul, rezultatul a fost 6, nu ultimul poartă.
reu ș ind, dar el mai are 3 în cealaltă Tur sau Runda
parti ț ie ș i face o altă rulare, în cazul în care reu ș eș te una
rezultatul 3 sau mai puț in, el este de succes, în cazul în care Aventurile RPG au loc în imaginaț ie,
rezultatul fie mai mare de 3, el eș uează. în imaginaț ie, timpul trece într-un mod diferit;
într-un joc de RPG, un an poate trece într-o
Observaț i că în unele teste primiț i bonusuri sau secundă!
redutoarele, asta contează ș i în teste în
patamares above, before separating the value of În Mythika, ca în majoritatea RPG-urilor,
caracteristică în parti ț ii, adăuga ț i bonusurile ș i modul cel mai important de a măsura trecerea
redutores, în cazul în care caracteristica sa de peste 6 este tempo este tura - sau rundă. Tura este „a ta
30
vez” de a juca, o măsură de timp pentru a ș ti un vehicul... maestrul decide ce ac ț iuni pot fi
cum se întâmplă lucrurile în lumea jocului. a fi miș cări.
Un tur este o măsură imaginară, nu are un Avantajul Accelerare oferă o miș care
valoare exactă în timp real: un secundă (aproape (nu o ac ț iune) suplimentară pe tur. În acest caz tu
întotdeauna în situa ț ii de luptă), zece secunde, poate să se mi ș te de două ori ș i să ac ț ioneze, sau apoi să se mi ș te-
un minut... nu face diferenț a. Important este că se întâmplă de trei ori.
un tur începe la ini ț iativa primului • Reacț ie. O evaziune nu este o acț iune ș i nici
personaj care acț ionează ș i se termină după iniț iativă
o mi ș care, ci mai degrabă o reac ț ie. Tu o
do último personagem. execută ca răspuns la un alt eveniment (de obicei
La ini ț iativa ta, fiecare personaj poate avea un atac inamic). Anumite avantaje defensive,
executa o o acț iune ș i o miș care. ca Deflexie ș i Evaziune, sunt considerate
esquivas. Cu toate acestea, numărul maxim de
• Acț iune liberă. Poț i spune o frază, aș ează-te
esquivele pe care le poț i încerca într-un tur sunt egale
î ș i scoate ochelarii ș i î ș i deschide sabia înainte de
a acț iona, aceasta se numeș te acț iune liberă. O Acț iune Liberă areabilitatea ta.
o 'măsură de timp' foarte scurtă, uneori chiar Nu trebuie să aș tepț i rândul tău pentru a face o
mai scurt decât un Mi ș care. Totu ș i, anumite reac ț ii - acesta este singurul tip de ac ț iune pe care îl po ț i
avantaje ș i situaț ii permit să faci o acț iune în iniț iativa unui alt personaj.
Acț iune Standard sau Miș care ca o Acț iune Liberă. A te apăra, a te eschiva, a contracara, a folosi ș oc
De exemplu, îț i rupem cămaș a în timp ce foloseș ti energie, apărare specială ș i câteva vrăji
deasupra inamicului pentru a-l ataca, ai folosit o defensivă sunt exemple de reacț ie.
acț iune liberă care a fost să rupă cămaș a în timp ce o purta
• Tur întreg. Anumite avantaje, manevre ș i
seu miș care pentru a ajunge la duș man. Atunci magii, cum ar fi Alchimie, Energie Extra ș i Putere
îi ataci ș i î ț i pocne ș ti degetele după atac, Oculto, cerem un tur întreg (de multe ori mai mult). O
folosind o altă ac ț iune liberă. Nu există o limită de
învă ț ătorul poate scrie pe o bucată de hârtie numele
câte acț iuni libere poate face un personaj pe
personaje ș i du ș mani în ordinea Ini ț iativei,
tura, depinde de bunul simț al jucătorului pentru a putea spune rapid de cine este
pentru a nu face turul tău prea lung. în loc să ac ț ioneze. Când doi participan ț i au
• Ac ț iune. A ataca ș i a lansa o magie sunt rezultate egale în testele tale de Ini ț iativă,
exemple de ac ț iuni. Folosind un avantaj pe care cel cu cel mai mare bonus de Ini ț iativă îl are
consumarea PM-urilor nu este o acț iune, cu excepț ia cazului în care este prima.
parte a unui atac (cum ar fi un Atac Special).
Unele avantaje ș i manevre, cum ar fi Atacul Miș care
Multiplu sau Tir Multiplu, permit să facă mai multe Viteză normală. Viteza de mers
atacuri cu o singură ac ț iune - dar să nu execute normal pentru un personaj este egal cu
mai multe acț iuni. Nu poț i folosi aceste avantaje HABx10km/h sau RESx10km/h, cel care va fi
pentru a lansa mai multe vrăji, de exemplu. minor. Un personaj poate călători până la 6 ore
• Miș care.O miș care este aproape orice nessa viteză fără a obosi. După aceste 6
cosa care să nu fie atacarea sau folosirea magiei. Într-un ore, trebuie să facă un test de Rezisten ț ă cu
penalitate cumulativă de -1 pentru fiecare oră suplimentară
turno poț i să te miș ci cu viteză maximă de călătorie. În caz de defectare, trebuie să se oprească pentru
o viteză de luptă (vezi mai departe) ș i de asemenea
executa o o acț iune. Poț i face asta în ordinea a se odihni cel puț in o oră.
ce vrea (să se miș te ș i să acț ioneze, sau să acț ioneze ș i să se miș te).
Personaje cu HAB 0 sau RES 0 călătoresc la
Poț i să te muț i de două ori (dublu faț ă de tine) 5km/h.
viteza maximă) ș i a nu efectua nicio acț iune. Viteză maximă. În situaț ii de luptă,
Dar dar nu poate face opusul (a rămâne nemi ș cat ștoate i personajele se mi ș că cu o
a face două acț iuni). viteza egală cu Abilitate x 10 metri pe
Certain ac ț iuni non-agresive pot fi tur. Bonusurile oferite pentru avantaje precum
Accelera ț ie (H+1) ș i Teleportare (H+2) se măresc
executate ca ș i cum ar fi miș cări. Schimbaț i de
armă această viteză.
prinde; deschide sau închide o uș ă; intră sau ieș i din
31
Un personaj poate alerga până la o jumătate de oră într-o Un personaj poate călători mai repede folosind
viteza fără a obosi. După aceș ti 30 de minute, trebuie să îș i atingă viteza maximă (de două ori viteza
a face un test de Rezisten ț ă cu o penalizare normală). După prima oră în acest ritm, trebuie să fie
cumulativa de –1 pentru fiecare jumătate de oră suplimentară de succes într-un test de Rezisten ț ă, în caz de e ș ec
cursă. În caz de eș ec, cazi epuizat timp de 1d ore. trebuie să te opreș ti pentru a te odihni timp de 1d ore minus a
Personajele cu H0 au viteză maximă de sua Rezistenț ă (minimum 1 oră), după odihnă a
viagem trebuie să continue cu viteză normală.
10 km/h.
Personaje cu avantajul Super Viteză Înmulț eș te-ț i viteza normală cu 6 ș i află
tem viteză normală de Hx100 km/h, sua câ ț i kilometri călători ț i într-o zi.
viteza maximă este de două ori mai mare decât cea normală. Exemplu: cu H2 ș i R2 viteza ta normală este de
20km/h, călătorind cu această viteză timp de 6 ore,
Viteza de luptă. În situa ț ii de poț i parcurge o distanț ă de 120km
combate, toate personajele se miș că cu o în doar o zi.
viteză egală cu 3 m (2 casete) + Abilitate x1,5
metri (1 case) pe tură. Bonusurile oferite de În anumite terenuri, deplasarea devine mai
avantaje precum Accelerare (H+1) ș i Teleportare dificil ș i viteza este redusă.
(H+2) măreș te această viteză. Iniț iativa
Nadando. Jumătate din viteza normală (sau În fiecare rundă, fiecare personaj are rândul său,
máxima). H+1, dacă are expertize adecvate (Sport, fiecare ș ansă de a acț iona. Este rândul tău. Iniț iativa
Supravie ț uire sau specializarea Înot. determină care personaje primesc turele lor
Anfibiile înotă cu viteză normală (sau primul.
maximă).
Teste de Iniciativă. La începutul unei lupte,
Escaladând. Un sfert din viteza normală. fiecare jucător face un test de Ini ț iativă pentru el
H+1 se vor exista per ț ii adecvate (Sport, personaj, acest test este la fel ca 1d + Abilitate
Supravieț uire sau specializarea Alpinism. Înț elegerea că eș ti mai mare. Maestrul face teste de
Rastejâ[Link] sfert din viteza normală. Ini ț iativa pentru du ș mani. Cei cu
Viteză normală în caz că apar ț ine unei rase rezultatele mai mari acț ionează primul.
ofídică (nagah, om şarpe) sau să aibă Nu este nevoie să se facă noi aruncări de Iniț iativă;
avantajul Miș cării Speciale: Alunecare. ordinea se menț ine aceeaș i pe parcursul întregului combat.
Sărind. 1 metru în sus sau 3 metri pentru Când doi participanț i au rezultate egale
frunte pentru fiecare punct de Abilitate. H0 sare 0,5 în testele sale de Iniț iativă, cel cu cel mai mare
metri în sus ș i 1,5 metri înainte. bonus de ini ț iativă ac ț ionează primul. În caz de
în caz de egalitate, cel cu cea mai mare Abilitate acț ionează primul.
Zburând. Persoane capabile să zboare se miș că-
se de două ori mai mult decât pe pământ, în viteză Dacă totuș i egalitatea persistă, ei fac un
normal sau maximă. nou test de Iniț iativă doar între ei, pentru a decide
cine acț ionează primul.
Cădere: 1d de daune pentru fiecare 10 m de cădere.
Nicio cădere nu cauzează mai mult de 5d daune. Pentru a economisi timp, maestrul poate face un
testul unic de Ini ț iativă pentru to ț i du ș manii,
Personaje neobosite. Construcț ii ș i morț i- rolando 1d ș i adunând la Abilitate sau Inteligen ț ă
vii nu au nevoie de odihnă pentru că sunt în mai mică între ei. Astfel, atât fiecare jucător
mi ș care. Viteza sa nu este limitată de când maestrul va avea un tur pe rundă.
Rezistenț ă, doar prin abilitate. Ei de asemenea
nu fac teste de rezisten ț ă pentru a continua Intrând în bătălie. Dacă un personaj intră în
urmând fără odihnă. bătălia după ce a început, faci un test de
Iniț iativa e age când vine rândul tău, în rundă
Călătorii. Un personaj poate călători până la 6
următorul.
ore la viteza sa normala fara a obosi.
După aceste 6 ore, trebuie să faci un test de Surpriză. Când începe lupta, dacă tu
Rezistenț ă cu penalitate cumulativă de –1 pentru nu ș i-a dat seama de duș manii săi, este surprins. Dacă
fiecare oră suplimentară de călătorie. În caz de e ș ec, e ș ti con ș tient de du ș manii tăi, dar ei nu
trebuie să te opreș ti pentru a te odihni cel puț in o oră. ei sunt con ș tienț i de tine, ei sunt cei care sunt
32
surprin ș i. În cazul în care ambele păr ț i s-au Sunt. Un personaj care are nevoie să doarmă poate
perceput, nimeni nu este surprins. Ș i dacă rămâi treaz timp de până la 24 + Rx3 ore. După acest
niciun capăt nu percepe celălalt... Ei bine, niciun timp, trebuie să facă un test de Rezisten ț ă cu
combate se întâmplă! penalitate cumulativă de –1 pentru fiecare oră suplimentară.
Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
Observând du ș manii. Mestrul determină
Pentru teste de somn, personaje cu R0 sau mai puț in
cine este conș tient de duș manii săi la începutul
combate. În general, el le spune jucătorilor să facă sunt automat defecte. Construcț ii ș i morț i -
teste de Percep ț ie împotriva unei dificultă ț i sau vii nu... ah, ș tii deja.
contra un test de Furtivitate al inamicilor (în cazul Bolii. Un personaj expus la o
să fie precauț i). Exemple: boala trebuie să aibă succes într-un test de
Rezisten ț ă (redutor în func ț ie de boală) pentru
Grupul intră într-un gang ș i observă o
a evita un contagiu, sau a suferi efectele acestuia. În caz de
bandă de hoț i. Bandiț ii, alertaț i,
contagiul, personajul bolnav trebuie să repete testul
de asemenea, observă personajele.
în fiecare zi pentru a evita aceea ș i efect. Doi
Ambele păr ț i sunt con ș tiente de ale lor
succesele succesive indică că personajul este
du ș mani; nimeni nu este surprins.
curado. Dacă sunt tratate (cu un test bine-
Atât personajele cât ș i hoț ii
sucedat de expertiză Medicină), doar au nevoie de un
rolăm iniț iativa, iar lupta începe.
teste de R este o zi de odihnă pentru a trece.
În timpul unei explorări într-o ruină,
os personaje sunt urmate Dureri puternice. Personaje care sunt cu
sorrateiramente de un bugbear. O contuzii grave ca o fractură într-un os
monstrul se strecoară în umbre, aș teptând mare (fêmur, coastă, umer, bazin), traumatism
momentul potrivit pentru a ataca. Maestrul craniano, organ ferit, mu ș chi dărămat...
fă un test de Furtivitate pentru trebuie să treacă printr-un test de R-1 la -3, în funcț ie de
bugbear, opus testelor de Percep ț ie da gravita ț iei. Dacă e ș uează, vor rămâne ame ț iț i în
două personaje. Cei care înving următoarea tură, până când vor avea succes la test.
testele ac ț ionează normal atunci când Durerea la nivelul trunchiului cauzează un deficit în R, în
34
For ț a de Atac (FA): personajele Atenț ie: Cu succesul unei evaziuni, tu
î ș i aleg ț intele ș i î ș i fac atacurile sau pierd următorul tur.
manopere, fiecare cu iniț iativa sa. Forț a de Fiecare atac primit permite doar o încercare.
Atacul fiecăruia va fi egal cu Forț a (pentru atacuri După ce ai eș uat o dată, nu poț i face
corpo a corpo) sau Precizie (pentru atacuri la
noi încercări de evaziune pentru un atac similar
distanta) + Abilitate + 1d. — doar pentru alte atacuri. Numărul maxim
Această alegere trebuie să fie un atac corp la corp sau o evasivă pe care o poate încerca în tur (până la a sa
distanț a trebuie să fie efectuată înainte de aruncare. Exemplu: o următoare iniț iativă) este egală cu Abilitatea ta.
combatente cu H4, F3 ș i P1 aruncă un zar ș i Testul de abilitate pentru evitarea unui atac primeș te un
obț ine un 2. Va avea o Forț ă de Atac 9 bonus de +1 pentru Accelerare sau +2 pentru Teleportare, dacă
(4+3+2) pentru a ataca corp la corp ș i FA 7 (4+1+2)
ai o una dintre aceste avantaje. Aceste bonusuri nu
pentru a ataca de la distanț ă. În caz de lovitură crtică,
sunt cumulative.
rolând un 6 pe zar, valoarea ta de F sau P (dar
nu H) pliază. Personaje orbi, sau în întuneric, sau care prin
alt motiv pentru care nu pot să vadă de unde
*De fiecare dată când un efect cere un atac sau dă
vem un atac, suferă o penalizare de -3 la
bonus în atac sau FA, înseamnă că descrierea
esquivas (sau doar –1 dacă au Audi ț ie)
se referă la acest atac ș i nu la orice altul Aguçada sau Radar).
un alt efect posibil care să aibă o FA diferită,
ca magie sau avantaj. Conjuraț ia de Combate
Apărare Personajele conjuratoare pot crea sfere
de energie, raze psihice, sfere de putere... pentru
În contraparte la atac, apărarea este forma a se ataca sau a se apăra. Aceasta este o formă brută de
de a evita daunele ș i insultele pe care atacurile conjuraț ia, nu se consideră o magie.
opoziț ia poate cauza.
Personaje care au cel pu ț in 1 în
De îndată ce un oponent atacă un personaj, Intelecto, trebuie să cheltuim 1 PM pentru a activa
ea se poate proteja folosind o Reac ț ie. Conjuraț ie de Luptă. Când cheltuieș ti acest PM, tu
Făcând asta, el va folosi caracteristicile sale
poate face atacuri ș i apărări conjurate, care
necesare pentru a te proteja de un sau mai multe atacuri.
funcț ionăm până la sfârș itul luptei. Este necesar un
A soma das características necesare pentru a se noua cheltuială la fiecare nouă luptă.
a apăra de un atac inamic se numeș te Forț a de
Apărare (FD). Forț a de Atac Conjurată este egală cu Forț a sau
Precizie (pentru corp la corp sau la distan ț ă) +
Forț a de Apărare (FD): Forț a de Apărare a Intelecto + 1d. O tip de daune al acestui atac este
victima va fi egală cu Rezistenț ă + Abilitate +1d. Misterios. Forț a de Apărare Conjurată este egală cu
Scade această valoare din FA a atacantului. Rezultatul
Rezistenț ă + Intelect + 1d.
final va fi cantitatea de Puncte de Viaț ă pierdute
pentru victima. Exemplu: un atacator cu H2 ș i F3 Atacurile ș i apărările conjurate nu îndoaie F, P
Rolează un zar, obț ine un 5 ș i atacă cu FA 10. tu R (cu atât mai puț in I) în cazul în care dai un 6 (a
Seu alvo are H2, R1 ș i se apără cu un 3 mai pu ț in decât are Avantajul Conjurator de
com FD 6. 10 – 6 = 4. A victima pierde 4 PV-uri pentru Combate, vezi înainte).
este atac. Când o descriere oarecare spune „fă un
Dacă cazul FD final al ț intei este egal sau superior la ataș ament conjurat”, ea se va referi la utilizarea
FA final al atacatorului, nicio daune nu sunt provocate. această capacitate.
În cazul unei lovituri critice, aruncând un 6 pe zar, Acerto Critic
valoarea sa de R (dar nu H) se dublează.
Aducând zarurile pentru a-ț i determina Forț a de
Esquiva Atac sau Forț ă de Apărare, în cazul în care reuș eș ti un
Când un personaj primeș te un atac, el rezultatul 6, acesta ar fi fost o corectare critică. Îndoiț i
poate, în acelaș i moment (înainte de a-ț i desfăș ura Puterea sua Forț ă sau Precizie pentru FA, sau Armură pentru
de Defesa), încercând să evite. Aruncă 1d ș i comparăo FD.
rezultatul cu abilităț ile tale, dacă rezultatul este Exemplu 1: un atacator cu F4 ș i H2 aruncă un
mai mic sau egal atunci te-ai sustras. 6, obț inând un critic. FA ta finală va fi 8 (pentru
35
F4x2) +2 (por H2) +6 (prin aruncarea zarului), total Cea mai bună modalitate de a prinde un oponent
FA 16. indefeso este atacat pe nepregătite — adică, când
el nu se a ș teaptă să fie atacat. A face asta necesită-se
Exemplu 2: după ce a suferit un atac, o victimă
aproximar fără a fi observat sau a se menț ine ascuns
cu R3 ș i H5 rolul 6, un critic. FD-ul tău final va fi 6
în timp ce ț inta vine spre tine.
(por R3x2) +5 (por H5) +6 (prin rularea zarului)
total FD 17. Aproximarea furtivă de cineva sau a rămâne
ascuns fără a fi observat necesită un test de abilităț i,
Dacă Forț a, Rezistenț a sau Precizia dumneavoastră este
cine se ascunde î ș i rostogole ș te Furtivitatea împotriva
sub efectul unor bonusuri sau penalită ț i (cum ar fi
F+2 pentru Atac Special, sau R–1 pentru Percepț ia celor de care vrei să te ascunzi. Senzuri
Assombrado), acest lucru va fi de asemenea inclus. În Speciile oferă bonusuri la Percepț ie.
entanto, bônus ou penalităț i de Abilitate (cum ar fi Odată ce o luptă a început sau
H+2 por Arena) nu sunt dublate de un critic. că ț inta a primit deja un atac, ea nu
va fi mai surprins ș i nici neputincios - chiar dacă
Dacă Forț a, Rezistenț a sau Precizia ta a fost deja
sido doblado de orice motiv (cum ar fi Tiro atacantul încă se ascunde, invizibil sau afară
Reîncărcabil sau Armură Extra), în acest caz, dumneavoastră de amplo. Cu toate acestea, încă poate suferi
penalită ț i pentru a lupta cu cineva care nu poate
deve triplica valoarea (nu pătrunde).
ver.
Condiț ii Ambuscade ș i atacuri surpriză sunt
În unele situaț ii eș ti în condiț ii considera ț i o tactică la ș ă ș i fără onoare:
că nu va putea lupta foarte bine, sau va avea dificultăț i personaje cu Codul de Onoare al Combaterii,
a se apăra. Anumite condi ț ii împiedică în Eroii sau Onestitatea nu vor renunț a niciodată la acest lucru
ora de luptă ș i acest lucru este reflectat în reguli. resursă.
Alvo Desprotegido Atordoit
Forț a de Apărare a unui ț intă este rezultatul. Există anumite atacuri sau puteri care pot
suma abilită ț ii tale (capacitatea ta de a face un personaj să fie uluit.
blocaje ș i apărări active, cele pe care le foloseș te de Un personaj în această stare nu poate ac ț iona
propozi ț ie) ș i Rezisten ț ă (apărările sale pasive, dreptul nici măcar nu are o coordonare motorie bună,
cele care funcț ionează chiar ș i fără ca el să vrea). primind -1 la orice derulare în luptă,
caracteristici, abilită ț i ș i orice altceva. Al tău
Uneori, un personaj nu are cum să se
miș carea este redusă la jumătate.
apăra activ, corpul tău poate fi
desprotejat ș i po ț i să te mi ș ti doar spre Căzut
evita ț i un atac: de exemplu, atacuri care Diverse manevre de luptă pot doborî
atravessăm armuri, răniț i direct în ochi un oponent. În termeni de reguli, un luptător
sau în organe expuse, lovituri în păr ț i căzutul nu adună abilită ț ile sale la FA ș i FD, ș i
desprotejate ale corpului. În aceste cazuri, el va fi
se poate deplasa doar 1 m pe punctul de H (nu
considerat neprotejat. Rezisten ț a sa nu este ser care să aibă Miș carea Specială: Alunecare).
luată în considerare pentru a calcula FD, ș i el de asemenea
Un luptător căzut poate să se ridice cheltuind
nu poate rula 1d; singura ta FD va fi doar prin un mi ș care. În cazul în care ave ț i Specializarea
Abilitate de a evita atacurile. Acroba ț ie, te ridici cu o ac ț iune liberă.
Desigur, asta reduce dramatic Criaturas ofidice sau care se târăsc nu suferă
ș anse de a rezista la atacuri. redutoarele se ridică cu o acț iune liberă.
Alvo Indefeso sau Surprins Cego
Una dintre cele mai eficiente modalită ț i ( ș i mai pu ț in Un personaj care este orb sau care nu
honradas) de a ataca pe cineva este folosind poate vedea oponentul dumneavoastră într-un fel
element de surpriză. Un oponent surprins este mai pu ț ină precizie în atacurile sale ș i are mari
considerat neputincios, putând folosi doar a ș anse de a eș ua. În anumite momente, ț inta a
Rezistenț ă în FD-ul tău. Oponenț ii surprinș i nu cegueira poate sau nu să aibă ș anse la un test variat
se pot sustrage. de caracteristică pentru a nega efectul, dar în cazul în care
acabe cego, personajul va suferi -1 la H
36
realiza atacuri corporale, -3 pentru atacuri la Abilitate pentru picioare slăbite, Intelect pentru
distan ț ă este -3 pentru Esquivas. Personaje cu cap debilitated, Precizie pentru ochi sau mâini
vreo Sens special pe care îl po ț i sim ț i slăbit, Rezisten ț ă pentru trunchi sau sănătate
aproximare (Audiț ie Acurată, Simț Seismic, slăbit.
Tato Aguçado sau Radar) nu suferă reduceri pentru O ț intă trebuie să-ș i testeze Rezistenț a la fiecare oră,
atacuri corporale ș i primesc doar -1 pentru atacuri com penalitate variată în funcț ie de gravitate
la distanț ă ș i Esquivas. da Debilitação. În caz de succes în acest test,
De asemenea, suferă -1 pentru a observa du ș mani, efectul durează o oră, în caz de e ș ec..
ascunse, folosind doar celelalte simț uri, penalitatea durează încă o oră până la un alt
(în unele situa ț ii, în cazul în care nu po ț i testa, se poate face un test, până când debilitarea este
a auzi sau a mirosi, testul nici măcar nu va fi tratat cu Medicină sau cu o magie de vindecare
permis). avansată.
Flancat
Când te lup ț i între doi
inamicii, ei te pot flanca dacă fiecare
Confuz
pune-i pe spatele tău ș i în faț ă sau viceversa.
Utilizatorul nu are control total asupra sa, Când du ș manii te flanchează, ai
poate ceva îl derutează sau el a dificultate în a se apăra ș i sfârș eș te prin a oferi breș e
levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar oponenț ilor săi.
orice acț iune, personajul trebuie să arunce 1d înainte de
oricare derulare pentru a defini care este ț inta ta
Personajele flancate primesc un reducer de
-1 em Habilidade caso numărul de inamici să fie
acț iune conform rezultatului: egal sau mai mic decât valoarea ta în Abilitate. Caz în care
Acț iunea a avut succes ș i a lovit ț inta numărul de inamici să fie mai mare decât al tău
dorit. Abilitate, primeș ti un reducer de -2, în cazul în care este
2 sau 3 - Personajul a avut ca ț intă a O dobro de sua Habilidade, o redutor é de -3, caso
ac ț iune asupra ta, provocând jumătate din fii de trei ori abilită ț ile tale, -4, ș i a ș a mai departe
dano ou do efeito que provocaria em seu în faț ă. Nu se poate flanca de la distanț ă.
alvo. Furios
4 ou 5 - Ac ț iunea a avut ca ț intă pe cineva acesta este o stare care poate fi oarecum comună,
aleatoriu. Dacă nu există alte ț inte la de acord cu maestrul. Un personaj poate
ț intiț i, vizaț i ț inta. a intra în furia mundană de fiecare dată când este provocat
6 -Personajul ș i-a pierdut concentrarea ș i pentru aceasta, de obicei cu teste de Manipulare,
dar, de asemenea, putând fi ț inute în mira dezavantajului, de
nu a făcut nimic.
magie sau similare.
Chiar ș i în cazurile în care concentra ț ia a fost
perderea, în cazul în care ac ț iunea are cheltuieli de puncte de Os efectele sunt, prin defini ț ie, acelea ș i cu
Magia sau Fadiga în execu ț ia sa, acestea sunt dezavantaj. În unele cazuri, maestrul poate
pierduti chiar si asa. a schimba starea de furie, fără a oferi bonusuri în
combate, sau nu infligând redurători de oboseală,
Debilitat poate încă folosind manevre variate care
Un personaj slăbit a suferit vreo găsim PM-uri ș i PF-uri sau care să nu fie combative.
vătămare neobiș nuită, cum ar fi o fractură, contuzie Varia în funcț ie de modul în care personajul
forte sau chiar o amputare. Prime ș te un reducer a intrat în furie.
variat într-o caracteristică legată de suferin ț ă Lento
ce o slăbise.
Personaje lente, când efectuează o ac ț iune ș i un
Personajul are un reducer de -1 la -3 mi ș carea în aceea ș i tură primesc H-2 în
o caracteristică oarecare, în func ț ie de teste, inclusiv Iniț iativa ș i Esquivare. În cazul în care doar
gravitatea debilitaț ii. Caracteristica poate fi să facem o ac ț iune sau doar o mi ș care nu
aleasă în func ț ie de locul în care a fost personajul primim această penalizare. Viteza ta de
debilitat. Exemplu: Forț ă pentru braț e debilitate, miș carea este redusă la jumătate.
37
Situa ț ii variate pot cauza lentitudine, pe care maestrul o preferă temporar, putând
principalmente de scenariu, ca atunci când traversezi un ființ ă vindecată cu Terapie sau magii.
mlă ș tină sau la încărcarea cu greutate foarte mare. Lentitudine
Paralizia
de asemenea, nu permite niciun tip de atac
multiplu. Un personaj paralizat fie prin avantaj,
magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não
Medo nu se poate miș ca în niciun fel până când nu reuș eș te
Un personaj care, din orice motiv, să scape de stat. Personajele paralizate sunt
Alvo de algo care îl amedoneș te trebuie să facă un test considerat indefensibil împotriva oricărui atac.
de În ț elepciune (sau Voin ț ă), în caz de e ș ec Când e ș ti ț inta unui atac care ar putea cauza
prime ș te -1 de penalizare la toate testele sale paralisia o personagem pode ter chance à um teste
(pericii, luptă, caracteristici, etc) în timp ce pentru a ignora efectul, de obicei este un test de
estiver vendo sau simț ind într-un fel sursa Rezistenț ă în cazul în care este o paralizie standard.
de seu frică. Frica trece doar după un tur
întreg de odihnă ș i având succes într-un test de Sunt
Voinț ă. Un personaj comun trebuie să doarmă pentru
În plus, în cazul în care sursa teroarei este foarte mai pu ț in de 8 ore de somn pe zi, totu ș i un
forț ă, va trebui la fiecare rundă următoare să facă un nou personaj din 3D&TZão să reziste să rămână treaz
teste de Sabedoria ș i în caz de eș ec va prelua por Rx12 ore. Pentru fiecare oră de somn după aceasta
condiț ie de panică. timp limitat, trebuie să se facă un test de R-1 pentru
fiecare oră în plus, în caz de eș ec, individul cade
Nocauteado nu sunt pentru 2 ore.
Dacă un personaj primeș te un atac care îl Totu ș i, chiar dacă el rezistă treaz, el
fă să pierzi o cantitate de PV-uri egală cu de 4 ori încă simte somn. Începând din acest interval de Rx12h,
seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele dacă continui să rămâi treaz, suferi efectele
nu ajunge la zero PV-uri, va trebui să faci un test de
sunt. Prime ș ti -1 la toate testele de
Rezistenț a, în caz de eș ec, va cădea Foarte Slab. caracteristică, cumulativ pentru fiecare oră suplimentară în plus
aceea ș i oră, având nevoie să fac un test de
do limite, então se ficar 2 horas a mais após as
Rezistenț ă pe rundă pentru a te recupera ș i a te ridica.
Rx12 ore, va avea -2 la toate testele, ș i
O test pentru a se recupera primeș te un bonus de +1
ș i aș a mai departe.
pentru fiecare e ș ec anterior. Acest test poate fi
substituit printr-un test de Prim Ajutor de Manopere de Combatere
un aliat
Aprinde
Panica
Această manevră op ț ională func ț ionează ca o
Personajul devine atât de speriat încât versiunea gratuită a Paralisiei, valabilă doar pentru
va fugi până când sursa panicii sale va fi în afară de atacuri cu For ț ă. Trebuie să joci o FA
seu alcance de visão. Após isso trebuie contra FD-ul adversarului (în categoria sa de
obligatoriu un tur întreg de odihnă dimensiune sau într-o categorie mai mică) ș i, dacă câș tigă-
pentru a se calma ș i a reveni la condiț ia de Frică. în loc să cauzeze daune, te va prinde ș i te va imobiliza
O victimă în Panicã care este încol ț ită lo.
primeș te -3 la toate testele sale ș i nu va putea folosi Un personaj imobilizat este considerat
nicio manevră, avantaj, magie sau putere care indefensiv împotriva tuturor atacurilor pe care le va primi ș i nu
consumă PM-uri sau PF-uri, cu excepț ia cazului în care este ceva ce
poate realiza orice acț iune sau miș care care nu
ajută să fugă sau să se apere de ceea ce îl ameninț ăîntre liberă de a se agăț a. Pentru aceasta, trebuie să faci
provocând panică. o nouă rundă de FD la fiecare etapă, până la
a reuș it să depăș ească FA care l-a prins.
Dacă rămâne blocat în mai mult de o scenă
sub efectul Panicii, după ce efectul a trecut Personajul care menț ine prinderea poate doar
personajul trebuie să facă un test de Înț elepciune (sau realiza o o ac ț iune sau mi ș care pe rundă,
Vontade) final, în cazul unei erori va dobândi un atâta timp cât dore ș ti să-l men ț ii imobilizat. Poate
traumă sub formă de fobie sau nebunie (sau de asemenea, foloseș te acț iunea pentru a-l ataca cu FA = F + H
(sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando
38
FA normal (F + H + 1d) mas închizând agăț ătura. Un atac total este realizat atunci când decizi
În ambele cazuri, ț inta imobilizată este de a ataca un adversar cu totul, nefiind atent la
considerat lipsit de apărare. defensivă, făcând un atac în viteză, de exemplu,
o o rafal de împu ș cături în timp ce rămâi nemi ș cat în
Caso atacantul primească orice daună în timp ce
apucă un personaj, trebuie să treacă un test de aceeaș i poziț ie. În acest caz, poț i primi +2
de FA, dar va fi considerat neapărat în calculul de
Forț ă să nu-l eliberezi.
FD până la începutul următorului tău tur.
Atac Direcț ionat
O apărare totală este exact opusul: la
Un atac direcț ionat este un atac împotriva unui în loc să ataci, î ț i consumi tura pentru a te
punct specific al inamicului, având în vedere, în loc de concentrează-te pe manevrele defensive. Dacă o faci, vei
a provoca daune, îl slăbeș te sau îl incapează. Jucătorul aumenta ț i +2 FD până la începutul următoarei dvs.
poate anun ț a că dore ș te să facă un atac tură.
Direcț ionat ș i imediat după a face un test F
Atacuri în zonă
ou P cu o penalitate egală cu Rezistenț a lui
defensor. Dacă are succes, atacul nu Atacurile în zonă oferă un dezavantaj
va provoca daune, dar reduce o caracteristică de la foarte mare pentru cei afecta ț i, deoarece este foarte dificil
alvo (a alegerea atacatorului) în -1 până la sfârș itul protejării. Când un atac atinge o zonă
combate, sau anulează unele dintre avantajele sale de X metri, înseamnă că to ț i din zona respectivă sunt
Combate. Aceste reduceri sunt cumulative cu cele atinse cu aceea ș i FA.
atacuri direcț ionate noi. Manopera Dar Cobertura nu funcț ionează împotriva-
Un atac direcț ionat poate fi folosit ș i pentru atacuri în zonă, deoarece chiar ș i cu protecț ia
pentru a atinge o zonă non-letală, cauzând daune care nu sunt oferite de acoperire, protejatul va fi încă
letal pe ț intă. Atacurile astfel suportă o reducere, lovit.
cauzând doar jumătate din daunele pe care le-ar cauza ș i
Meia Cobertura nu oferă bonus de FD pentru
arme letale (cum ar fi tăierea ș i perforarea) folosite în
personaje care se protejează cu ea.
atacurile nu oferă bonusuri în FA.
Ș oc de Energie
Asasin
Când un luptător este atacat cu precizie,
Când personajele sunt cu aten ț ia sus esquiva nu este întotdeauna posibilă. Uneori, ț inta
baixas, relaxaț i, neavând aș teptări de a fi atacaț i, ei este închis, sau atunci încercând să protejeze ceva
deschidem posibilitatea ca cineva să profite coisa, sau nu are abilitate suficientă.
fă un asasinat în acest moment.
În astfel de cazuri, un adevărat erou poate folosi
Manopera Asasina func ț ionează astfel corpul propriu pentru a opri atacul mortal. Aceasta este
mod. Apropiindu-se pe furi ș de un lucruri pe care eroii din TV, cinema ș i benzi desenate le fac
personaj complet distrat, este posibil să faci facem tot timpul. Avantaje precum Deflexia sau
un atac în vreun punct vital cum ar fi gâtul sau Reflecț ia ajută foarte mult.
direct în inimă. Atacantul trebuie să informeze
ceva va folosi această manevră, unde va fi posibil doar Dar există o altă op ț iune: în loc de
dacă personajul este cu adevărat distrat ș i/sau a evita, personajul atacat are op ț iunea de
indefensibil utiliza ț i propria dvs. precizie pentru a încerca să anula ț i
atac. Această manevră este posibilă doar în cazul în care
Făcând asta, personajul atacat este personajul atacat încă nu a realizat propria sa
Indefensibil ș i neprotejat, deoarece este total acț iune în această rundă.
deschis la un atac. Atacatorul nu va necesita să ruleze
seu atac, având automat un critic ș i Pentru a efectua manevra, mai întâi faci o
alvo nu va arunca date în apărare, suferindteste de Precizie. Dacă reu ș iț i, calcula ț i-vă FA
totalmente daune. normal, iar această valoare va fi scăzută din daunele
atacante. O dano care rămâne te atinge
Personaje în alertă, în combate sau care de normalmente. Dar, dacă FA dvs. este superioară, în acest
în vreun fel să perceapă atacatorul ș i să poată evita în cazul în care atacatorul prime ș te această daună. În ambele
atacurile nu pot fi omorâte. cazuri, cine primeș te dauna are dreptul să o absoarbă
Atac ș i Apărare Totală normal, cu For ț a sa de Apărare normală
(dar nu este permis să se folosească Deflexie sau Reflexie).
39
Un personaj care execută această manevră pierde dacă reuș eș te să plătească costul în PF-uri ș i orice
sua acț iune în următoarea iniț iativă. alte cerinț e ale tuturor manevrelor implicate.
Comandamentul Aliat Atac Special + Atac sau Ș ut Multiplu:
poț i face mai multe atacuri pe rundă plătind
Fii un pilot de mecha, antrenor de mon ș tri 1 PF pentru fiecare dintre ei, până la limita capacită ț ii lor
tu xamã care controlează spiritele războinice, tu
Abilitate. Cu toate acestea, dacă doreș ti să foloseș ti ș i un
po ț i comanda un Aliat să lupte Atac Special, trebuie să plătească costul normal al acesteia
mai bine. Când cineva te comandă, un Aliat
trece la utilizarea abilităț ii liderului (sau pilotului), sau avantaj (1 PF) pentru fiecare atac. Atunci, un
abordarea proprie, cea care este mai mare. Tu lutador cu F2, H3, Atac Special ș i Atac
îș i foloseș te propriile acț iuni pentru a comanda Alianț a, Múltiplo ar putea face trei atacuri (toate cu FA
7) într-o rundă, plătind un total de 6 PF-uri.
împărț ind cu el aceste acț iuni. Poț i, într-o
turno De asemenea, po ț i alege să aplici Atacul
În special într-unul dintre atacurile multiple. De
A se miș ca ș i a ordona Aliatului să execute
exemplu, acelaș i luptător poate face un Atac
o acț iune.
Especial cu FA 7 ș i cele două rămase cu FA 5,
Efectuarea unei ac ț iuni ș i ordonarea aliatului
plătind 4 PF-uri.
ce se miș că. Asta este ca ș i cum ai pilota un
maș ină în timp ce trage pe fereastră. Atac Special + Atac Concentrat: tu
Ordona aliatului să se miș te ș i de asemenea îț i foloseș ti timpul necesar concentrându-te ș i, în
realize o o acț iune, în timp ce nu faci rodada în care va ataca, cheltuie 1 PF pentru o F sau
nu este nimic (esti concentrat pe PdF +2, pe lângă bonusul ob ț inut în timp ce se
comandar). concentrava (+1 pe rundă).
A acț iona liber (a se miș ca ș i a realiza o Atac sau Lovitură Multiple + Lovitură sau Tir
ac ț iune) în timp ce Aliatul ac ț ionează fără
Carrágavel + Atac Concentrat: Atacuri,
orice ajutor, folosind propriul avantaje sau manevre care permit mai multe atacuri
Abilităț i ș i avantaje. por rodada niciodată nu pot fi combinate cu
Comando For ț at. Într-o situa ț ie critică, alte care cheltuiesc ture pentru pregătire sau
po ț i cheltui 1 Punct de Experien ț ă pentru concentraț ie.
obliga un Aliat să acț ioneze împotriva voinț ei sale — Defensă Specială + Deflexie sau Reflexie: tu
va fi expus unui mare risc de a-ș i pierde îț i poț i creș te puterea defensivă cu aceste două
loialitate. În termeni de joc, după ce pericolul avantaje, cheltuind 1 PF pentru a-ț i creș te R în
passa, o Aliado iese din scenă ș i nu va fi disponibil +2 pentru FD ș i apoi cheltuind 2 PF-uri pentru a dubla
până la sfârș itul aventurii. rezisten ț a ta înainte de a se adăuga la abilită ț ile tale
pentru a calcula FD-ul tău.
Accelerare. Nu po ț i folosi propriul tău
Acceleraț ie pentru a face ca Aliatul să realizeze un Paralizie + Atac Special: po ț i
miș care suplimentară (cu excepț ia cazului în care aveț i o) a combina Paralizia cu orice avantaj sau
Legătură Naturală; vezi mai jos). Cu toate acestea, tu manevra care creș te FA pentru a ajuta la înfrângerea
încă poț i folosi miș carea ta suplimentară (pentru FD face obiectivul, plătind costurile necesare. În
exemplu, Aliatul acț ionează, se miș că, ș i tu de asemenea te între timp, acest atac va continua fără a cauza
mută). nenhum dano real.
Conexiune Naturală. Dacă ai acest avantaj, Tiro Carregabil + Atac Concentrat: dacă foloseș ti
aliatul său poate folosi orice avantaje de această avantaj ș i această manevră în acela ș i timp,
combate pe care să-l ai, ca ș i cum el însu ș i ar fi trebuie să cheltuieș ti o rundă (sau mai multe) pentru fiecare.
dacă eș ti un vrăjitor, aliatul tău de asemenea Efectul Tiro Carregável vine întotdeauna prin
poț i lansa magii. Dar, pentru puteri care consumă ultimul. Exempel: ai PdF2 ș i cheltui o
Puncte de Magică, aliatul trebuie să- ș i cheltuie. rodada (atac concentrat), câș tigând PdF3; cheltuieș te
propriile PM-uri. încă o rundă concentrându-se pe PdF4; ș i
Combouri în sfârș it o ultimă rundă pentru a-ț i folosi Tiro
Carregabil (costă 2 PM-uri). În runda următoare,
Poti combina avantaje si manevre poate ataca cu PdF8!
diverse pentru a executa lovituri spectaculoase, de la
40
Zona de Bătălie, Arenă, Maximizează Puterea, până la trei ture (R3) pentru a ob ț ine o bună FA
Putere Ascunsă: bonusuri oferite de acestea (1+3+3+1d) la următorul atac. Energia
avantajele pot fi combinate cu orice acumulat nu poate fi „păstrat”: dacă nu este
alte libertăț i, atâta timp cât costurile în PM-uri/PF-uri folosite imediat, dispar.
ne întâlnim plăti.
Orice abilităț i care necesită concentrare
Înmul ț iri: câteva avantaje, manevre ale unui personaj, el nu va putea face
ou efectele dublează valoarea For ț ei tale, absolut nimic în timp ce te concentrezi. Dacă
Rezisten ț ă sau PdF. Aceasta poate apărea ca primirea oricărei atacuri, va fi considerată neajutorată
efectul unei lovituri critice, Foc de încărcare ș i (doar Rezisten ț a sa contează în For ț a sa)
altele. Dacă două sau mai multe dintre aceste efecte apar asupra Apărării). Ș i dacă suferă orice daună, trebuie să treacă prin
în acelaș i timp, multiplicatorii sunt adunaț i - un test de R sau V cu un reducător egal cu jumătate
nu multiplicate între ele. Exemplu: dacă în timpul unui daune suferite (minim 1) sau concentraț ia sa este
Tiro Carregabil vă permite să daț i 6 ș i să obț ineț i o lovitură pierdută.
critic, PDF-ul dvs. va fi multiplicat de 3, nu de Contraatac
2x2.
Între a evita sau a se apăra,
Fără Combos: unele atacuri nu pot fi
personajul atacat are op ț iunea de a folosi
combinat cu orice alte — de exemplu, propriul atac pentru a încerca să riposteze atacului. Aceasta
atacurile suplimentare oferite de a fi un Centaur manobra este posibilă doar dacă personajul nu
sau Membri Extra. Dăunul tău niciodată nu poate fi
ătenha atacado încă în acest tur sau va renunț a la
îmbunătăț it de niciun avantaj sau manevră. următoarea ta acț iune.
Diviziuni: unele avantaje împart costurile În momentul în care vei fi atacat, poț i abdica de
de PM-uri ș i PF-uri. Aceasta poate să se întâmple cu Concentrar
orice protecț ie ș i atacarea directă a corpului
Energia, Elementalist sau alte puteri. În cazul în care
două sau mai multe dintre aceste efecte să apară simultan.
oponente, dar va primi atacul în plin. Rola
SUA FA când va suferi un atac, ambele vor avea
tempo, mesmo fiind foarte improbabil, cei doar un R pentru a absorbi daunele.
divizorii sunt aduna ț i, nu împăr ț iț i între ei.
Exemplu: la utilizarea Atacului Magic consumând 6 PM-uri, Exemplu: un războinic atacă cu FA 20, al său
atunci ai avantajul Alchimistului ș i reduci costul oponente, un spadasin foloseș te un contraatac ș i are
pe jumătate (3 PM-uri) dar ai o altă FA 18, războinicul are R2, iar spadasinul R3. O
avantaj care reduce costul la jumătate, astfel luptătorul pierde 16 PV-uri cu acest contraatac,
nu vei împărț i jumătatea la o altă jumătate, ș i mas reuș eș te să ia 17 PV-uri de la spadasin.
sim va împărț i costul total la 3 în loc de 2. Dacă esteș ti ț intă a unor atacuri multiple, poț i
Atunci vei cheltui doar 2 PM-uri (6 împărț it la alege să riposteze doar un atac, cu excepț ia
3). Iniț ial, efectele acestor avantaje nu că nu suferă daune în primul atac, în acest caz
se acumulează, dar ulterior un personaj poate apăra un al doilea, până la un număr
poț i obț ine în vreun fel capacitatea de maximul de atacuri este egal cu abilitatea ta sau chiar mai mult
a împărț i costurile de mai multe ori. suferă dano.
Concentrat Un personaj care execută această manevră nu
Pentru fiecare tură se concentrează ș i cheltuie 1 poate să se apere normal sau să se sustragă în acest
PF, personajul poate adăuga +1 bonus la tură.
unul dintre atributele sale pentru o rulare ulterioară. O Un Contra-atac poate apărea doar folosind două
bonusul dispare după ce acesta este folosit sau după un
caracteristici egale precum For ț ă x For ț ă sau
turno, în cazul în care nu foloseș ti. Acest bonus nu îț i creș te
Precizie x Precizie.
caracteristică, doar contează în rezultatul final.
Dano Continuu
Numărul maxim de ture pe care un
personajul se poate concentra este egal cu a sa Unele atacuri pot provoca un tip de
o rană care face ca personajul să piardă PV-uri chiar.
propria Rezistenț ă (pentru F, H, P ș i R) sau Voinț ă
(pentru V, I sau C). Exemplu: un personaj are după ce a suferit deja atacul. Acest tip de
Habilitate 1, Rezisten ț ă 3 ș i For ț ă 3. Dacă dore ș atacul
ti provoacă daune continue. Otravire,
concentraț i energia când atacaț i cu F, el poate cheltui sângerare, acizi ș i alte efecte pot cauza
dano continuu.
41
Un personaj care suferă daune continue pierde Dacă din întâmplare protectorul suferă daune, fie
PVs toată runda, până când va fi vindecat sau până când apără un atac care ar lovi protejatul
efect de trecere. el însuș i, protejatul va suferi jumătate din daune
că un protector a suferit (minim 1).
Un test de Medicină Medie (tratamente,
antídote, poț iuni) sau vreo magie de vindecare poate Ca alternativă, un personaj poate face
termina efectul de daune continue. o miș care eroică punându-se în faț a unui
atac împotriva unui coleg. Pentru asta, el nu
O dano continuu poate fi variat, putând
ar putea fi acț ionat chiar în această tură ș i trebuie să fie
reducerea a 1, 2, 3 sau mai multe PV-uri pe tur; timp de 1
o distan ț ă egală sau mai mică decât a ta
tură, 2 ture, 1d ture, până la vindecare. Maestrul
deslocare, a protejatului. Mântuitorul trebuie să
va spune cât timp suferă personajul pentru
dano continuu. În cazul în care atacul sau magia care a cauzat a face un test de H, fără redutoare pentru atacuri
corpo a corpo sau H-1 pentru atacuri la distanț ă.
asta nu are o descriere. Un test bine-
sucit de Rezisten ț ă cu un anumit bonus sau Fiind de succes, el reuș eș te să se arunce în
Reductorul poate fi solicitat de maestru pentru a evita atacul frontal, putând să îș i ruleze FD fără H.
daune continue. În cazul în care suferă daune, protejatul suferă de asemenea
metade. Această manevră poate folosi abilităț i pentru
Atacuri critice care au cauzat o rană
cre ș terea FD. Un personaj care folose ș te aceasta
Periculoasă sau gravă, pot provoca daune continue.
manopera consumă toată tura ta.
dacă victima eș uează un test de R+1 pentru Rănire
Periculoasă sau Rezisten ț ă pentru Rănire Gravă. Fuga
Creaturi imune la sângerare (mor ț i-vii, Cine încearcă să fugă în mijlocul unei combateri rămâne
construcț ii) nu suferă daune continue, cu excepț ia cazului în care
indefensibil pe parcursul întregii ture, până la următoarea
suntem provoca ț i de un anumit tip de efectini ț iativa, e poate fi atacată fără putere de împotrivire
coroziv ataca.
Un personaj poate încerca să ob ț ină succes în
Dar Cobertura un test de Furtivitate împotriva Căutării
Certains batailles, personnages forts peuvent se battre oponente, fiind de succes, scapi fără al tău
alături de colegi mai slabi, unde oponente ver unde a fost ș i tu nu rămâi
indefeso.
atacul villainului ar pune capăt vieț ii celor care
sunt acolo pentru a oferi suport în luptă. În aceste Tentativa de evadare necesită o acț iune ș i un test
momente, puternicul poate proteja pe slab. rezistat de Abilitate. Îț i arunci H +1d (H+1
Pentru ca acest lucru să se întâmple, mai întâi protejatul pentru Accelera ț ie ș i Super Viteză, H+2 pentru
Teleporte) contra H +1d al oponentului. În cazul în care tu
trebuie să fie în raza de ac ț iune a corpului a corpului
protetor (până la 1,5m). În turele lor, ei nu Vença, ai reu ș it să scapi de rază.
se vor putea deplasa, pentru a rămâne împreună, sauoponent, dacă pierzi la test, pierzi turul tău
ceii doi se vor deplasa împreună folosind doar jumătate ș i adversarul tău te împiedică să fugi ș i te ajunge
înainte de a fugi. În caz de succes, tu
de deplasările sale totale. reuș eș te să realizeze o evadare spectaculoasă ș i să dispară din
La fiecare tur, protectorul trebuie să îș i cheltuie acț iunea, bătălie, totuș i, adversarul poate încerca să te urmărească.
priveș te în jur, pregătindu-se să-ș i apere
O urmărire necesită ca fiecare să arunce H+1d
companion, etc, but the protected one can still act
pentru a creș te distanț a în metri, în fiecare tur.
normal, doar că nu va putea folosi miș carea sa
Aceste rostogoliri nu sunt cumulative la fiecare tur.
pentru a se deplasa. Facând asta, fiecare atac efectuat
contra un protector sau la protejat, protectorul poate În momentul în care fugarii au o distan ț ă
a apăra în mod normal acest atac, ca ș i cum ar fi el egal cu dublul deplasării sale, el a reuș it
fugir. Dimpotrivă, în momentul în care distanț a
fost unicul ț el.
între cei doi pentru 0, urmăritorul a atins
Manopere ș i puteri care cresc apărarea fugitiv, având posibilitatea de a face o atac de oportunitate
protec ț ii pot fi folosite pentru a apăra contra el. În timp ce persecu ț ia are loc, cei
protejate. În momentul în care protectorul nu se va uș ura doi pot ataca în timp ce sunt în viteză.
sua ac ț iune sau unul dintre ei să se îndepărteze mai mult de Dacă una este aproape de cealaltă, poate fi făcută
1,5m, Acoperirea nu va putea avea loc. atacuri corp la corp, în cazul în care sunt departe, doar
42
atacuri la distan ț ă pot fi efectuate. Atacare Când îț i dai seama că nu există o altă ieș ire, un
în timp ce aleargă cu viteza redusă FA în -1d. personajul poate alege să sacrifice propria viaț ă
pentru a încerca să distrugă inamicul.
Dacă la un moment dat vei zbura, vei deveni invizibil
să te teleportezi (în cazul în care urmăritorul nu face ... Prin realizarea unui sacrificiu eroic, un
chiar ș i), rămânând complet în afara razei de ac ț iune a personajului prime ș te 1d suplimentar pentru a efectua o singură
oponente, fuga ta a fost un succes. un atac fulminant. Ț inta încă are dreptul la
Pentru scopul de a câ ș tiga Experien ț ă, a fugi este
tenta o evasivă (când este posibil) ș i folose ș te-ț i
Forț a de Apărare.
considerat o înfrângere (primeș ti - PE la sfârș it
da aventura). Pe de altă parte, când adversarul tău În mod evident, după acest atac final,
Fugi, e ș ti considerat victorioasă în luptă când personajul moare. El poate fi readus doar de
contra lui. voltă prin puteri precum Învierea sau
Dorin ț ă. Personaje care nu mor niciodată (cum ar fi
Ignorând caracteristici
Imortali sau construc ț ii pot realiza un
Unele avantaje ș i puteri î ț i permit sacrificiu eroic, dar în acest caz nu vor putea
ignora caracteristicile ț intei tale pentru a provoca dar a reveni la viaț ă prin mijloace normale, doar prin
daune mai mari, abilită ț i care trec prin apărări magia.
doi duș mani obiș nuiesc să aibă acest tip de efect.
Tipuri de Daune
Atacuri de Ladini, câteva vrăji sau atacuri
speciale î ț i permit să ignori Rezisten ț a sau Dano este dano. Sistemul de luptă normal
Abilitatea ț intei în FD-ul său, dar a generaliza deste joc ia în considerare că fiecare personaj
pentru a se întâmpla împotriva tuturor ț intelor poate fi cauza daune în acelaș i mod, nu contează ce armă
o eroare pe care doar maestrul o poate gestiona. atacul este utilizând.
Când un avantaj vă permite să ignoraț i Prin urmare, când ai Putere de Foc 5, nu
caracteristică a unui ț el, foloseș te caracteristica utilizată face diferenț ă dacă foloseș ti tun de plasmă, rază
na rolagem (For ț ă pentru atacuri corp la corp, laser, undă de ș oc, arc ș i săgeată, stele de
Precizie pentru atacuri la distanț ă ș i Conjurare pentru aruncare ninja, fluturi antrenaț i sau orice
Magii) pentru a defini cât de mult va reduce altceva. Daunele vor fi întotdeauna aceleaș i: Forț ă de
caracteristici ale ț intei sale. Exemplu: Un ninja cu Atac 5, adăugat la abilită ț ile tale + 1d pentru
F3 este pregătit să- ș i înfigă lama într-o parte determina FA final. Fără efecte speciale.
desprotejida de costa ț intei sale, el se Dar poț i alege tipul de daune pe care le
aproape repede ș i fixează-ț i lama cu un Atac atacuri cauzează. De exemplu, dacă e ș ti un
Furtiv, ignorând Rezisten ț a ț intei sale, războinic barbar înarmat cu sabie ș i arc, poate
cu toate acestea, ninja nu îș i imagina că ț inta sa era un ter Forț a (corte) ș i Puterea de Foc (perforaț ie). Un
bărbat rezistent ș i cu o rezistenț ă incredibilă 5. artista marț ial care luptă cu mâinile goale ș i trage
Atacul tău nu depăș eș te toate apărările tale. bola de focă pe mâini, poate avea For ț ă
alvo, dar îl slăbeș te atât de mult cât ș i abilităț ile tale (strivire) ș i Putere de Foc (foc).
în a-l lovi în punctul corect. Atacul său furtiv
ignora 3 puncte de Rezistenț ă ale ț intei, din cauza Dar tipuri diferite de daune pentru Forț a ta ș i/sau
da Forț a ninja să fie 3, încă rămânând 2 puncte în PdF nu costă puncte. Tipurile de daune se împart în
Rezisten ț a inamicului de a rezista atacului în fizică ș i energie.
inesperat Dano Fizic
Puteri ș i atacuri care specifică „Ignoră Tăiere. Lama sau obiecte ascuț ite. Săbii,
totalmente a Abilitate/Rezistenț a ț intei” nu machados, gări...
reducem doar o valoare specifică, ci ș i Perfura ț ie. Arme ascu ț ite sau arme de
valoarea totală a caracteristicii ț intei este redusă la 0 foc. Săge ț i, suli ț e, pumnale, săge ț i de aruncat,
pentru a se proteja de acel atac, ca ș i cum ar fi spini, coarne, puș ti...
neprotejat/indefensibil. Esmagamento. Arme fără părț i ascuț ite sau
Sacrificiu Heroic punctuos, sau deplasarea materiei (cum ar fi
exploziv). Lovituri, picioare, ciomege, ciocane,
pietre, bombe, grenade...
43
Dano pentru Energie La ce serveș te?
Foc. Lansează-flăcări, mingi de foc, fulger În majoritatea cazurilor, a provoca daune diferite nu
laser, bombe incendiary... muda nada. Forț a 4 întotdeauna va adăuga +4 la Forț ă
Frig. Rază îngheț ată, bile de zăpadă, ploaie de Atac, nu contează dacă este foc, gheaț ă, apă sau
de gelo... mâncare de ovăz. Alege Puterea de Foc
Electric. Şocuri şi fulgere în general. (chimic) nu permite paralizarea sau otravirea
Chimic. Acid, fum, otravă, toxine, oponente (pentru asta există avantaje ș i magii
poluanț i, lichide periculoase în general... specifice).
Sonic. Explozie sonică, vânt, magii Folosirea diferitelor tipuri de daune face doar diferenț a
muzicale... când ț inta are o anumită protec ț ie sau vulnerabilitate
Schimb de arme special. Vezi avantajele Armură Extra,
Invulnerabilitate, e a dezavantaj
Ș i dacă vrei să-ț i schimbi tipul de daună? Ș i dacă Vulnerabilitate.
un războinic alege să renunț e la sabie (tăiere) ș i să lupte
cu o lance (perfora ț ie) sau un ț ăruș Armadura Extra. Armatura victimei este
(esmagamento)? Ș i dacă un soldat î ș i schimbă dobrada contra acest tip de atac sau daună.
metralhadora (perfuração) por um lança-chamas Invulnerabilitate. Atacul sau daunele sunt
(foc)? împăr ț it la zece (rotunjit în jos)
înainte de a fi aplicat victimei.
Este este permis, da. Adesea poate fi Vulnerabilitate. Atacul sau dauna ignoră
mai avantajos să atacăm cu alte tipuri de armă sau Armura victimei. Puterea ei de apărare
tactică. Din păcate, for ț a sau PDF-urile tale naturale
va fi bazată doar pe Abilitate + 1d.
(cei pe care i-ai ales în timpul creării
personajul) deja corespund celei mai bune arme a sa Conflicte
o tehnică de luptă. Schimbarea asta va agrava situa ț ia ta
Este rar, dar câteodată o rezisten ț ă ș i o
desempenho. slăbiciunile pot intra în conflict.
Folosirea unui alt tip de daune reducem Forț a sau PDF-ul tău
Armadura Extra + Vulnerabilitate. Acestea
em –1. Aș adar, dacă ai FOR 3 (tăiere) cu tine condi ț iile se anulează reciproc. De exemplu,
sabie, dar decide să lupte cu mâinile goale, forț a sa un meio-ceresc este rezistent la sonic ș i vulnerabil
trece la 2 (strivire). a foc. În cazul în care este atacat cu vreo magie
Schimbarea daunelor depinde ș i de resursele la exotică de Trovão Flamejante (daune prin foc ș i
dispoziț ie. Dacă îț i laș i sabia jos ș i decizi să lupț sonic
i în acelaș i timp), cele două efecte se anulează
cu mâinile, asta pare logic. Dacă tu Echipamentul său funcț ionează normal.
a luat un lansator de flăcări cu un soldat Vulnerabilitate + Invulnerabilitate. Acestea
înfrânt, totul este bine. Dar e ciudat să spui că un condi ț iile sunt cumulative. De exemplu, un
arcas elf dintr-o dată decide să-ș i folosească Puterea de demonul este invulnerabil la foc ș i vulnerabil la
Foc pentru a provoca daune prin frig sau chimic! Aici sonic. Dacă este atacat cu aceeaș i magie de
vale doar regula bunului sim ț ș i fiecare caz Fulger Flacaritor, ambele efecte se aplică. O
depinde de aprobarea maestrului. dano trebuie să fie împărț it la zece, iar Armura a
Arme suplimentare. Un jucător poate susț ine că... demonul este ignorat de daunele care rămân.
personajul poartă mai multe tipuri de arme pentru Armadură Extra + Invulnerabilitate. Acestea
ocazii diferite. Ca regulă opț ională, niciunul condiț iile sunt cumulative. Dacă un ț el este rezistent
personajul poate purta mai multe arme (sau tipuri) focul este invulnerabil la sonor, în cazul în care este atacat
care este Forț a ta. Cu alte cuvinte, cu Forț a 2 ai putea cu magia Trovão Flamant, cele două efecte se
ter două arme diferite: poate o dagă ș i o aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a
tocha. Ai încă o penalizare de -1 la Forț ă Armura ț intei este pliată.
e PDF pentru a folosi arme diferite de arma principală.
Dano prin Magie
Adaptator. Personaje cu acest avantaj
se pot adapta uș or la orice armă sau Magia este o categorie specială de daune. Chiar ș i
tehnică de luptă. De aceea, nu suferă niciodată penalizări când un personaj are puteri aparent
pentru a schimba daunele. sobrenaturale - de exemplu, a fi capabil să tragă
44
fulgere prin mâini - această daună nu este Ca alternativă, maestrul poate da 1 PE pentru
considerat magic. Va fi doar daune electrice. Ș i prezenț ă în sesiuni de joc unde o aventură
aceasta este o problemă, deoarece anumite creaturi ș i răufăcători nu au avut sfârș it.
foarte puternici suferă daune doar când Nivel de Personaj
atacaț i cu magie.
Pentru a urca de nivel, trebuie să ai un anumit
Un personaj îș i poate personaliza Forț a sau cantitate de Puncte de Experien ț ă. Pe măsură
Precizie ca magie cu Atac Conjurat, pe măsură ce urci nivelul, ai nevoie
adăugat la Intelect în loc de Abilitate. Deteriorare prin
acumulează din ce în ce mai multă experienț ă. Tu treci
magia este cauzată, de asemenea, de avantaje de nivel de fiecare dată când primeș te Puncte de Experienț ă
magice (Magie Albă, Magie Elementală, Magie
e investe-os în fi ș a personajului, adică,
Negra) sau articole magice. cheltuind punctele pentru a cre ș te caracteristicile,
Arme Magice. Dano cauzat de arme cumpărând avantaje, abilită ț i, kituri, etc. A cheltui
mágice aparț ine în acelaș i timp două tipuri. PEs în magii ș i cheltuieli diverse de PEs nu este
dano natural al armei (fizic sau energie) ș i daunele sunt considerate o investiț ie de puncte în fiș a.
magia. Aș adar, o o sabie magică provoacă daune prin Vei lăsa separat în foaia ta de lucru
corte ș i de asemenea prin magie. personajul valoarea PEs totale pe care le-a primit până la
acum este valoarea de PEs pe care o ai de cheltuit
Pentru acest efect, o armă sau un atac sub efect
de magia (de exemplu, Cre ș terea Deteriorării) moment.
de asemenea, este considerat magic. Personajele încep de obicei în
Nivelul 1 ș i trec la Nivel de fiecare dată când cheltuiesc 1
Experienț ă punct, investind în fi ș a personajului. În
De fiecare dată când jucătorii termină o în alte cuvinte, nivelul tău este egal cu totalul de puncte
aventura, un maestru trebuie să îi recompenseze cu prezentate în fiș ă de la momentul în care a fost
Puncte de Experien ț ă. Aceste puncte sunt folosite construită (punctele iniț iale nu se contabilizează în Nivel).
mai târziu pentru a evolua personajul. Deci, un personaj care a investit 5 puncte în
Os PEs se acumulam e se tornam Pontos de fi ș a ta de când ai început să te joci cu
Personajele, ele servesc ca un tip de credit personajul va fi la Nivelul 5.
ceea ce personajele primesc pentru a cre ș te EXPERIENȚ Ă PE NIVEL
capacităț ile caracteristicilor sale ș i câș tigarea unor noi
NIVEL EXPERIENȚ Ă
puteri. 01 00
Jucătorii pot primi mai mult sau mai pu ț in 02 10
experienț ă, în funcț ie de acț iunile tale. 03 11
04 12
+ PE s-a terminat aventura cu
05 13
viaț ă.
06 14
+ PE s-a încheiat misiunea cu
07 15
succes. 08 16
+ PE pentru fiecare obiectiv îndeplinit
09 17
în campanie. 10 18
+ PE sau mai mult pentru fiecare inamic 11 19
înfrânt în luptă dreaptă. 12 20
+ PE pentru a- ș i îndeplini rolul de 13 21
combate. 14 22
– PE pentru fiecare înfrângere în luptă 15 23
just. 16 24
– PE pentru fiecare tovarăș mort 17 25
ai pierdut. 18 26
– PE pentru fiecare încălcare de 19 27
dezavantaj. 20 28
– PE pentru a nu interpreta aspectul de
personalitatea personajului.
45
Formele sunt un construct, nu vei putea
recupera Puncte de Viaț ă cu odihnă chiar ș i
schimbându-se într-o altă formă.
Amazonas
Centauri
Hiperboreeni
Umane
Minotaurul
Ninfe
47