0% au considerat acest document util (0 voturi)
6 vizualizări15 pagini

Seminar

Documentul oferă o prezentare generală a designului instrucțional, incluzând definiția, scopurile, procesul, modelele și istoria acestuia. Designul instrucțional este definit ca un proces sistematic pentru dezvoltarea programelor de educație și formare. Scopurile principale sunt de a identifica rezultatele instrucționale, de a ghida dezvoltarea conținutului și de a evalua eficacitatea. Etapele principale în procesul de design instrucțional sunt analiza cerințelor, identificarea obiectivelor de învățare, dezvoltarea designului, crearea unui storyboard, dezvoltarea unui prototip, dezvoltarea formării, livrarea formării și evaluarea impactului. Modelele comune de design instrucțional includ modelul ADDIE, care reprezintă analiza, designul, dezvoltarea, implementarea și evaluarea. Designul instrucțional a apărut ca răspuns la nevoia de a forma rapid recruți militari în timpul celui de-al Doilea Război Mondial.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
6 vizualizări15 pagini

Seminar

Documentul oferă o prezentare generală a designului instrucțional, incluzând definiția, scopurile, procesul, modelele și istoria acestuia. Designul instrucțional este definit ca un proces sistematic pentru dezvoltarea programelor de educație și formare. Scopurile principale sunt de a identifica rezultatele instrucționale, de a ghida dezvoltarea conținutului și de a evalua eficacitatea. Etapele principale în procesul de design instrucțional sunt analiza cerințelor, identificarea obiectivelor de învățare, dezvoltarea designului, crearea unui storyboard, dezvoltarea unui prototip, dezvoltarea formării, livrarea formării și evaluarea impactului. Modelele comune de design instrucțional includ modelul ADDIE, care reprezintă analiza, designul, dezvoltarea, implementarea și evaluarea. Designul instrucțional a apărut ca răspuns la nevoia de a forma rapid recruți militari în timpul celui de-al Doilea Război Mondial.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Design Instrucț ional:

Introducere:
Când primii oameni de pe pământ au încetat să migreze din loc în loc ș i au început să se aș eze pe maluri
de râu pentru a supravieț ui, din întreaga lume a apărut civilizaț ia. Totuș i, a fost nevoie de multe secole pentru
să îi vorbească o limbă corespunzătoare a lui ș i aș a are loc un proces de învăț are ș i educaț ie.
a început acum mii de ani. O astfel de calitate a învă ț ării a făcut ca oamenii să fie unici în compara ț ie cu oricine altcineva.

animalele au trăit /trăiesc pe Pământ. Aceleaș i forme de învăț are ș i educaț ie au evoluat mult pentru
secole ș i au ajuns la standardul actual al sistemului educaț ional. Iar astăzi vom vedea
una dintre conceptele moderne de educaț ie, vârful în sistemul de predare – designul instrucț ional.

Definiț ie:
Designul instrucț ional este definit ca „un proces sistematic care este utilizat pentru a dezvolta
programelor de educaț ie ș i formare într-o manieră consistentă ș i fiabilă" (Reiser, Dempsey, 2007)

(Sau)
Designul instrucț ional (ID), sau proiectarea sistemelor instrucț ionale (ISD), este practica de
crearea „experienț elor instructive care fac dobândirea cunoș tinț elor ș i abilităț ilor mai
eficient, eficace ș i atrăgător.
Pe scurt, designul instructiv este procesul sistematic prin care se realizează instruirea
materialele sunt concepute, dezvoltate ș i livrate.

Scopuri:

1. A identifica rezultatele instruirii


2. Pentru a ghida dezvoltarea con ț inutului instructiv. (domeniu ș i secven ț ă)
3. Pentru a stabili cum va fi evaluată eficacitatea instructivă.

Procese/Etape ale Designului Instrucț ional:

Procesul constă în esenț ă în determinarea stării ș i nevoilor învăț ăcelului,


definirea scopului final al instrucț iunii ș i crearea unor "intervenț ii" pentru a asista în tranziț ie.
rezultatul acestei instrucț iuni poate fi observabil direct ș i măsurat ș tiinț ific sau complet
ascuns ș i presupus.
[Link] cerinț elor.
2. Identifică obiectivele de învăț are.

[Link] Design
[Link]ă un storyboard.
5. Dezvoltă un prototip.
[Link] instruirii.

[Link]ț i formare.
[Link]ă impactul.
Pasul 1: Analiza cerinț elor

Analiza este poate cel mai important pas în procesul de Design Instrucț ional. Analiza pentru
include ș i alte patru domenii: Audienț ă, Conț inut, Tehnologie ș i Aș teptări.

Nevoile de formare

Nevoile de formare ale elevilor trebuie analizate cu atenț ie pentru a proiecta procesul ulterior de
Instrucț iunea.

Profilul elevilor

Analizaț i profilul învăț ătorilor pe baza rolurilor, responsabilităț ilor, profesionale


experienț ă, calificări educaț ionale, abilităț i, vârstă, competenț ă tehnică, etnie, ș i
locaț ia geografică. În plus, adunaț i informaț ii despre cunoș tinț ele lor existente despre
subiect, provocările întâmpinate ș i, cel mai important, identificarea golului de cunoaș tere pe care această formare îl are.

se aș teaptă să se completeze. De asemenea, aflaț i nevoile lor de învăț are ș i/sau modul de instruire preferat.

Conț inut

Înț elegerea conț inutului este esenț ială. Citeș te conț inutul sursă de mai multe ori pentru a
înț elege mesajul său principal

Tehnologie

Industria învăț ământului evoluează rapid cu noi tehnologii ș i noi instrumente. Prin urmare, este
este esenț ial să înț elegem tehnologia cu care organizaț ia clientului ș i învăț ăceii sunt cei mai familiarizaț i
cu. Branding

Pasul 2: Identificarea Obiectivelor de Învăț are

Odată ce analizezi cerinț ele, conturează obiectivele de învăț are. Obiectivele de învăț are ajută
vei distinge între conț inutul 'bun de ș tiut' ș i cel 'obligatoriu de ș tiut' ș i vei determina accentul
fiecare informaț ie trebuie în formarea. De asemenea, evaluările trebuiesc redactate conform unui plan
la aceste obiective de învăț are.
Pasul 3: Dezvoltare design

Dezvoltarea designului este un proces în sine. În primul rând, segregaț i conț inutul în mici bucăț i de
informaț ii ș i organizarea acestora într-o succesiune logică. Odată ce lista de subiecte este pregătită, determină un

abordare instructivă pentru cursul tău (abordarea bazată pe poveste, abordarea bazată pe probleme, video-
abordare bazată, abordare bazată pe jocuri, etc.) în conformitate cu domeniul definit în timpul analizei. Introduceț i

punctele de angajament în Designul Instrucț ional adăugând o activitate care să capteze atenț ia,
videoclipuri motivaț ionale, întrebări de reflecț ie, interactivitate, scenarii ș i exemple, un rezumat
activitate, etc.

Pasul 4: Creează un storyboard

Un storyboard este un document vizual care îț i permite să îț i organizezi conț inutul cu ajutorul vizualurilor ș i

prezentaț i un flux pentru subiecte. Identificaț i tipul de conț inut cu care vă ocupati. Ar putea fi fapte,
principii, proces, clasificare sau relaț ie. Prezentaț i conț inutul pentru fiecare pagină folosind relevant
text, imagini, icoane, personaje, note de dezvoltare, etc.

Pasul 5: Dezvoltarea prototipului

Dezvoltaț i un prototip funcț ional înainte de a începe dezvoltarea completă. Un prototip va


ajută la vizualizarea modului în care storyboard-ul va fi transformat într-un modul funcț ional.

Pasul 6: Dezvoltarea formării

Odată ce storyboard-ul ș i prototipul sunt gata, iniț iaț i dezvoltarea specifică.


elevii. Aceasta va include dezvoltarea de vizuale, interactivităț i, verificate de cunoș tinț e ș i evaluări pe per.
storyboard aprobat împreună cu înregistrarea ș i integrarea vocii unui artist profesionist.

Pasul 7: Livrarea antrenamentului

LMS este o platformă pentru a găzdui cursuri de învăț are electronică pentru o organizaț ie. Asigură-te că cursul tău este

compatibil cu LMS-ul pe care va fi găzduită formarea. De asemenea, înț elegeț i diferitele


caracteristicile LMS-ului clientului, cum ar fi urmărirea progresului elevilor ș i performanț a la evaluări,

generarea raportului de finalizare a cursului ș i adăugarea resurselor de dinainte ș i după instruire.


Evaluaț i impactul

Ultimul pas este să evaluăm impactul antrenamentului. De obicei, evaluarea poate fi realizată la
două niveluri - la nivelul învăț ăcelului pentru a analiza dacă învăț ăceii au considerat că instruirea a fost captivantă ș i utilă,

ș i la nivelul organizaț iei pentru a evalua dacă formarea a avut un impact pozitiv asupra afacerii ș i
a ajutat la îndeplinirea nevoii de afaceri.

Tip de evaluare a impactului: Întotdeauna documentaț i rezultatele etapelor de evaluare. Analizaț i ce a funcț ionat

ș i ce nu a funcț ionat pentru pregătire, ș i să ducem mai departe această învăț are către proiectele viitoare.

Fiecare proiect este diferit ș i la fel sunt ș i părț ile interesate ș i aș teptările lor. Ia-ț i libertatea să
personalizaț i aceș ti paș i ș i creaț i propria listă de paș i pentru procesul de proiectare instrucț ională.

Design educaț ional:

Designul educaț ional este un termen general folosit pentru a acoperi atât designul curricular, cât ș i învăț area.

procesul de design.

Proiectarea curriculumului

Proiectarea unui program sau curs. Aceasta implică un plan sau un domeniu de 'viziune generală' mai degrabă decât

detaliile a ceea ce vor face sau studia în fiecare zi. Designul curriculumului (cum ar fi realizarea
modificări substanț iale ale unui curs sau program) necesită în general consultarea cu colegii în
echipa, alț i factori interesaț i ș i unitatea de asigurare a calităț ii din organizaț ia dumneavoastră.

Designul de învăț are

Un Design de Învăț are descrie procesul educaț ional, nu doar materialele de curs, ci întregul
experienț ă de predare/învăț are. Este o descriere mai mult sau mai puț in formală a uneiscenariul pedagogic(de asemenea

numit scenariul educaț ional sau storyboard) ș i care s-ar putea să urmeze sau nu odesign instrucț ional
model.

Proiectarea unor unităț i de învăț are mai mici în detaliu, inclusiv învăț area ș i predarea specifice
activităț i ș i resurse. Inovaț ia în designul de învăț are nu necesită de obicei formal
consultare ș i aprobat, deș i întotdeauna este o idee bună să discuț i cu alț ii despre ideile tale,
colegi ș i studenț i.
Istoric Scurt:

Din punct de vedere istoric, se crede adesea că designul instrucț ional a apărut ca răspuns la
era nevoie, în timpul celui de-al Doilea Război Mondial, ca Statele Unite să pregătească rapid miile de noi recruț i care se înrolau în

forț ele armate. De fapt, în acest interval de timp a apărut un nou termen, „instrucț ional
tehnolog,” a fost folosit pentru prima dată. o cantitate considerabilă de materiale de instruire pentru armată au fost
dezvoltat pe baza principiilor de instruire, învăț are ș i comportament uman. Teste pentru evaluarea
abilităț ile unui învăț ăcel au fost folosite pentru a selecta candidaț ii pentru programele de formare. După succesul
antrenament militar, psihologii au început să privească antrenamentul ca pe un sistem ș i au dezvoltat diverse analize,

proiectare ș i proceduri de evaluare.

Media instructivă:
Materialele didactice includ toate materialele ș i resursele substanț iale pe care un
educatorul ar putea folosi pentru a implementa instruirea ș i a facilita realizarea elevilor a obiectivelor de învăț are
obiective.

Tipuri Exemple
Imprimare Pliante, materiale informative, ghiduri de studiu,

manuale
Vizual Grafice, obiecte reale, fotografii,
transparenț e
Audiovizual
Slide-uri, benzi, filme, benzi de film,
televiziune

Static/afiș are Tablă de scris, tablă de simț , suporturi de expunere,


flipchart-uri
Electronic Computere radio, poș tă electronică, CD-
ROM, multimedia, Internet, Simulări
Media mobilă Smartphone-uri. Tablete,
devize
Modele Instrucț ionale:

Modelul ADDIE:
Dezvoltat iniț ial pentru Armata SUA de Centrul pentru Tehnologia Educaț iei din Florida
Universitatea de Stat, ADDIE a fost ulterior implementată în toate ramurile Forț elor Armate ale SUA.

Modelul ADDIE a fost dezvoltat iniț ial de Universitatea de Stat din Florida pentru a explica "procesele
implicat în formularea unui program de dezvoltare a sistemelor de instruire (ISD) pentru armată
instruire inter-servicii care va pregăti în mod adecvat indivizii pentru a face un anumit loc de muncă ș i care poate de asemenea
se poate aplica la orice activitate de dezvoltare a curriculumului interservicii. Modelul a conț inut iniț ial
mai multe etape sub cele cinci faze originale ale sale (Analiză, Proiectare, Dezvoltare, Implementare ș i [Evaluare
ș i Control), al cărei finalizare era aș teptată înainte ca trecerea la următoarea fază să poată avea loc.
De-a lungul anilor, paș ii au fost revizuiț i ș i, în cele din urmă, modelul în sine a devenit mai dinamic ș i
interactiv decât versiunea sa originală ierarhică, până când a apărut cea mai populară versiune în
mijlocul anilor '80, aș a cum îl înț elegem astăzi.

Cele cinci etape sunt enumerate ș i explicate mai jos:

Modelul ADDIE
Analizaț i
Prima fază a dezvoltării conț inutului este Analiza. Analiza se referă la colectarea de
informaț ii despre publicul cuiva, sarcinile care trebuie finalizate, cum vor percepe învăț ăceii
conț inutul ș i obiectivele generale ale proiectului. Designerul instrucț ional clasifică apoi informaț iile pentru
faceț i conț inutul mai aplicabil ș i de succes.
Design
A doua fază este faza de design. În această fază, designerii instrucț ionali încep să creeze
proiectul lor. Informaț iile adunate din faza de analiză, împreună cu teoriile ș i
modele de design instructional, are rolul de a explica cum va fi dobândită învăț area. De exemplu,
Faza de design începe cu redactarea unui obiectiv de învăț are. Apoi, sarcinile sunt identificate ș i împărț ite.
într-o manieră mai uș or de gestionat pentru designer. Ultimul pas determină tipul de activităț i
necesar pentru public pentru a atinge obiectivele identificate în faza de analiză.
Dezvoltă
A treia fază, Dezvoltare, implică crearea activităț ilor care vor fi
implementat. Este în această etapă că planurile fazei de proiectare sunt asamblate.
Implementaț i
După ce conț inutul este dezvoltat, acesta este apoi implementat. Această etapă permite instruirea
designerul trebuie să testeze toate materialele pentru a determina dacă sunt funcț ionale ș i adecvate pentru scopul intenț ionat
public
Evaluează
Faza finală, Evaluare, se asigură că materialele au atins obiectivele dorite. Evaluarea
faza constă din două părț i: evaluarea formativă ș i evaluarea sumativă. Modelul ADDIE este un proces iterativ
procesul de proiectare instructivă, ceea ce înseamnă că în fiecare etapă designerul poate evalua
elementele proiectului ș i le revizuieș te dacă este necesar. Acest proces incorporeazăevaluare formativă,
în timp ceevaluări sumativecconț in teste sau evaluări create pentru conț inutul care este
implementat. Această fază finală este vitală pentru echipa de design instructional deoarece oferă date
folosit pentru a modifica ș i îmbunătăț i designul.

Conectând toate fazele modelului, există oportunităț i externe ș i reciproce de revizuire. La fel ca în
În faza de evaluare internă, reviziile ar trebui ș i pot fi făcute pe parcursul întregului proces.
Cele mai multe dintre modelele actuale de design instrucț ional sunt variaț ii ale procesului ADDIE.

Dezvoltarea Strategiei Instrucț ionale: Activităț i pre-instrucț ionale, prezentarea conț inutului, Elevul
participare
Dezvoltaț i ș i selectaț i materiale didactice
Proiectare ș i desfăș urare a evaluării formative a instrucț iunii: Designerii încearcă să identifice domeniile de
materiale instructive care necesită îmbunătăț iri.
Revizuirea Instrucț iunii: Să identificăm itemii de test slabi ș i să identificăm instrucț ia slabă
Proiectaț i ș i efectuaț i evaluarea summativă
Cu acest model, componentele sunt executate iterativ ș i în paralel, mai degrabă decât liniar.
Taxonomia lui Bloom
Unul dintre cele mai influente indivizi din domeniu este cu siguranț ăBenjamin Bloom, al cui foarte
taxonomy respectată a fost publicată în 1965. Potrivit lui Bloom, obiectivele de învăț are pot fi
clasificate în trei domenii specifice: afectiv; cognitiv; ș i psihomotor. El a propus o
model de învăț are aș a cum este arătat aici.

Modelul lui Robert Gagne

În 1965,Robert Gagnea extins acest model clasificator. În timp ce lucrarea lui


a păstrat cele trei clasificări principale definite de Bloom, de asemenea, a definit cinci rezultate de învăț are
(informaț ii verbale, abilităț i intelectuale, strategie cognitivă, atitudine ș i abilităț i motorii), precum ș i nouă
evenimentele instrucț ionale care constituie „condiț iile învăț ării.” Munca lui Gagne a devenit, ș i încă este
rămâne, baza fundamentală a practicilor de design instrucț ional.

Lucrările lui Robert Gagne sunt utilizate ș i citate pe scară largă în domeniul designului instrucț iunii, deoarece

exemplificat prin mai mult de 130 de citate în jurnale de frunte în domeniu în perioada de
1985 până în 1990. Sintetizând idei din behaviorism ș i cognitivism, el a oferit o explicaț ie clară
ș ablon, care este uș or de urmărit pentru proiectarea evenimentelor educaț ionale. Proiectanț ii de instrucț iuni care
urmarea teoriei lui Gagne va avea, cel mai probabil, o instruire strâns concentrată ș i eficientă.
Prezentare generală
Taxonomie
Robert Gagné a clasificat tipurile de rezultate învăț ării întrebând cum ar putea fi învăț area
demonstrat. Domeniile ș i rezultatele învăț ării corespund verbelor standard.
Domeniul Cognitiv
Informaț ii verbale

Abilităț i intelectuale - etichetaț i sau clasificaț i conceptele

Abilităț i intelectuale - aplicarea regulilor ș i principiilor

Abilităț i intelectuale - rezolvarea problemelor prin generarea de soluț ii sau proceduri

Discriminare
Concept concret: identifica, numeș te, specifică, etichetează
a defini, clasa, categoriza, tip, sorta (prin definiț ie)
Regulă: demonstrează, arată, rezolvă (folosind o singură regulă)
Regulă de ordin superior: generează, dezvoltă, rezolvă (folosind două sau mai multe reguli)
Strategiile cognitive - sunt folosite pentru învăț are: adoptă, creează, originate

Domeniul afectiv
Atitudinile - sunt demonstrate prin preferinț a opț iunilor: a alege, a prefera, a electa, a favoriza

Domeniul psihomotor
Abilităț i motorii - permit performanț a fizică: executa, efectua, realiza

Cele 9 Evenimente de Instrucț iune ale lui Gagne

Conform lui Gagne, învăț area are loc într-o serie de evenimente de învăț are. Fiecare dintre cele nouă procese de învăț are
evenimentele sunt condiț ii pentru învăț are care trebuie îndeplinite înainte de următoarea pentru a
învăț area să aibă loc, denumită. Similar, evenimentele de instruire ar trebui să reflecte învăț area.
evenimente

1. Atragerea aten ț iei: Pentru a asigura primirea instruc ț iunilor viitoare, profesorul oferă.
învăț ăceii un stimul. Înainte ca învăț ăceii să poată începe să proceseze orice informaț ie nouă,
instructorul trebuie să capteze atenț ia cursanț ilor. Aceasta ar putea implica utilizarea unor metode bruș te
modificări în instrucț iuni.

2. Informarea elevilor cu privire la obiective: Profesorul îi spune elevului ce va putea face.


de făcut din cauza instrucț iunii. Profesorul comunică rezultatul dorit către
grupul.

3. Stimularea recuperării cuno ș tinț elor anterioare: Profesorul cere recuperarea informa ț iilor relevante existente.
cunoș tinț e.
4. Prezentarea stimulului: Profesorul pune accent pe trăsăturile distinctive.

5. Oferirea îndrumării pentru învă ț are: Profesorul ajută elevii să în ț eleagă


(codificare semantică) prin oferirea de organizare ș i relevanț ă.

6. Facilitarea performan ț ei: Profesorul cere elevilor să răspundă, demonstrând


învăț are.

7. Oferirea de feedback: Profesorul oferă feedback informativ cu privire la învă ț ăcei.


performanț ă.

8. Evaluarea performan ț ei: Profesorul cere mai multe rezultate ale elevilor ș i oferă
feedback, pentru a consolida învăț area.

9. Îmbunătă ț irea reten ț iei ș i transferului: Profesorul oferă practică variată pentru a generaliza.
capacitatea.

Dick ș i Carey:
Un alt model binecunoscut de proiectare instructivă este Abordarea Sistemică Dick ș i Carey
Model. Modelul a fost publicat iniț ial în 1978 de Walter Dick ș i Lou Carey în cartea lor
Proiectarea Sistematică a Instrucț iunii.

Dick ș i Carey au adus o contribuț ie semnificativă domeniului designului instrucț ional prin promovarea unei
vederea sistemică a instruirii, în contrast cu definirea instruirii ca suma părț ilor izolate.
modelul abordează instrucț iunea ca pe un întreg sistem, concentrându-se pe interrelaț ia dintre
context, conț inut, învăț are ș i instrucț iune. Conform lui Dick ș i Carey, „Componente precum
instructor, învăț ăcei, materiale, activităț i didactice, sistem de livrare, ș i învăț are ș i
mediile de performanț ă interacț ionează între ele ș i colaborează pentru a aduce rezultatul dorit
rezultatele învăț ării studenț ilor". Componentele modelului de abordare sistemică, cunoscut ș i sub numele de
Modelul Dick ș i Carey, este următorul:
Identificarea Obiectivelor Instructionale: O afirmatie de obiectiv descrie o abilitate, cunoș tinț ă sau atitudine (SKA)
pe care se aș teaptă ca un învăț ăcel să le dobândească
Conducta o analiză instructivă: Identifică ce trebuie să reț ină un învăț ăcel ș i identifică ce trebuie să facă acesta.
trebuie să fie capabil să execute o sarcină particulară
Analizaț i învăț ătorii ș i contexturile: Identificaț i caracteristicile generale ale publicului ț intă, inclusiv
abilităț i anterioare, experienț ă anterioară ș i demografie de bază; identificarea caracteristicilor direct legate de
abilitatea de a fi învăț ată; ș i a efectua analiza performanț ei ș i a mediilor de învăț are.
Scrieț i Obiective de Performanț ă: Obiectivele constau într-o descriere a comportamentului,
condiț ia ș i criteriile. Componenta unui obiectiv care descrie criteriile va fi folosită pentru
evaluează performanț a elevului.
Dezvoltaț i instrumente de evaluare: Scopul testării comportamentului de intrare, scopul testării preliminare,
purpose of post-testing, purpose of practive items/practive problems

Designerii instrucț ionali:


Un designer instrucț ional este cineva care creează ș i livrează materiale de formare educaț ională (de exemplu,
cursuri eLearning, videoclipuri, manuale, materiale informative etc.) pentru afaceri, instituț ii de învăț ământ superior,
şi alte organizaţii. Unii pot folosi termenii designer instrucţional, tehnologist educaţional,
designer de curriculum ș i tehnolog instructional interschimbabil. Designerii instrucț ionali ș i
tehnologii instrucț ionali au roluri de muncă, funcț ii ș i căi de carieră similare. De asemenea, au similare
diplome de studii superioare în design instrucț ional ș i pregătire formală. Designerii instrucț ionali ș i
tehnologii educaț ionali sunt foarte căutaț i, deoarece organizaț iile se îndreaptă spre educaț ie
designeri pentru a rezolva problemele de performanț ă a afacerilor ș i pentru a oferi soluț ii eLearning bogate în medii.

Definiț ii:

Un designer instrucț ional este cineva care aplică o metodologie sistematică bazată pe
teoria instructională pentru a crea conț inut pentru evenimente de învăț are.

Un designer instrucț ional este o persoană care dezvoltă metodologia ș i sistemele de livrare pentru
prezentarea conț inutului cursului.

Fundamente Profesionale

1. Comunica ț i eficient în formă vizuală, orală ș i scrisă.


2. Aplică cercetările ș i teoriile actuale practicii designului instruc ț ional.
3. Actualiza ț i ș i îmbunătă ț iț i cuno ș tinț ele, abilită ț ile ș i atitudinile legate de designul instruc ț ional
ș i domenii conexe.
4. Aplică abilită ț i fundamentale de cercetare în proiectele de design educa ț ional.
5. Identifica ț i ș i rezolva ț i implica ț iile etice ș i legale ale designului în mediul de lucru.
Rolul designerilor Instrucț ionali:

Planificare ș i Analiză

1. Efectua ț i o evaluare a nevoilor.


2. Proiecta ț i un curriculum sau program.
3. Selecta ț i ș i utiliza ț i o varietate de tehnici pentru a determina con ț inutul instruc ț ional.
4. Identifica ț i ș i descrie ț i caracteristicile popula ț iei ț intă.
5. Analiza ț i caracteristicile mediului.
6. Analiza ț i caracteristicile tehnologiilor existente ș i emergente ș i utilizarea acestora într-un
mediu instructiv.
7. Reflecta ț i asupra elementelor unei situa ț ii înainte de a finaliza solu ț iile de design ș i strategiile.
8. Instrumente multimedia.

Design ș i dezvoltare

1. Selecta ț i, modifica ț i sau crea ț i un model de proiectare ș i dezvoltare adecvat pentru un proiect dat.
2. Colaborare cu exper ț i în domeniu.
3. Selecta ț i ș i utiliza ț i o varietate de tehnici pentru a defini ș i a ordona con ț inutul instruc ț ional ș i
strategii.
4. Selecta ț i sau modifica ț i materialele educa ț ionale existente.
5. Dezvoltarea materialelor instructive.
6. Proiecta ț i instruc ț iuni care reflectă o în ț elegere a diversită ț ii elevilor ș i grupurilor
învăț ăcei.
7. Evaluează ș i evaluează instruirea ș i impactul acesteia.

Implementare ș i Management

1. Planifica ț i ș i gestiona ț i proiectele de design instruc ț ional.


2. Promova ț i colaborarea, parteneriatele ș i rela ț iile între participan ț i într-un design
proiect.
3. Aplică abilită ț ile de afaceri în gestionarea designului instruc ț ional.
4. Proiecta ț i sisteme de gestionare a instruc ț iunilor.
5. Asigura ț i-vă că implementarea produselor ș i programelor de învă ț are se face în mod eficient

Evaluare:
Evaluarea este determinarea sistematică a meritelor, valorii ș i semnificaț iei unei
procesul de învăț are sau formare prin compararea criteriilor cu un set de standarde.

Două forme de evaluare:

Evaluare formativă.
Evaluarecareesteefectuatăpentruasusț ineunprocesde
îmbunătăț ire. Evaluare pentru învăț are.
Evaluare sumativă.
Evaluare care se face pentru a înț elege îmbunătăț irea. Evaluarea
învăț are.
Referinț ă jurnal:
„Designul instrucț ional pentru învăț area semnificativă” de ș tiinț a instruirii Iulie 1991 4th
problemă
Literatura referitoare la designul instrucț ional ș i învăț area studenț ilor este revizuită pentru a obț ine orientări
pentru instrucț iuni care ar încuraja învăț area profundă mai degrabă decât învăț area superficială. O taxonomie este
a prezentat valorile concepț iilor studenț ilor despre fenomenele cheie ș i abilităț ile pentru auto-descoperire a
cunoaș terea este mai importantă decât acumularea de informaț ii. Elemente de strategie
sugerat pentru selectarea ș i secvenț ierea conț inutului, prin urmare, concentraț i-vă pe dezvăluirea
interrelaț ia între conceptele cheie. Sunt prezentate dovezi ale naturii persistente a ceea ce există
concepț ii ș i dificultatea de a schimba cadrele conceptuale. Întrebările de diagnostic sunt
sugerat ca un mijloc de a expune conceptiile existente. Apoi pare necesar să se ofere un
provocare la concepț iile greș ite dezvăluite sau anticipate astfel încât studenț ii să treacă printr-o
faza de dezechilibru înainte de a-ș i reorganiza concepț iile existente. Pe măsură ce există dovezi tot mai multe de
o nepotrivire între obiectivele ș i practica profesorilor, se sugerează cercetarea acț iunii ca o
metodă de implementare.

Rezumat ș i Concluzie:

Designul instrucț ional a venit o cale lungă după prima sa apariț ie ca idee
la începutul anilor 1950. Pur ș i simplu, designul instructiv înseamnă tot ce include de la optim.
planificarea unui design didactic cu mijloace ș i tehnici adecvate ș i implementarea acestuia
într-un grup particular ș i apoi evaluând rezultatul [Link], un instructaj eficient
designul ar trebui să fie utilizat în diverse procese de predare pentru a implica studenț ii, pentru a crea un impact mai mare

realizările elevilor ș i poate stabili învăț ători pe viaț ă.


Bibliografie:
Sankaranarayanan.B,Sindhu.B.Învăț areaș ipredareaînasistenț ămedicală.Ediț [Link]:
Jaypee Brothers Edituri Medicale; Pagina nr: 89,90

Neeraja K.P. Manual de educaț ie în nursing. Ediț ia a II-a, New Delhi: Jaypee Brothers
edituri medicale; Pagina nr: 190,191

Dr. Muthumanikam.R. Obiectivele educaț ionale pentru planificare ș i predare eficientă. IV


ediț ia. Chidambaram: Editori Cyberland; Pagina nr: 114-115

[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
Seminar
Pe

Design instruț ional

Trimis la: Trimis de:

Doamna Padmavathi, [Link],


Lector asistent [Link] anul 1
DepartamentuldePsihiatrie ColegiuldeAsistenț ăMedicală

Colegiul de Nursing JIPMER.


JIPMER.

S-ar putea să vă placă și