0% au considerat acest document util (0 voturi)
4 vizualizări21 pagini

Proiect-Java-Jocul Snake

Documentul descrie un proiect de joc Snake creat în Java. Acesta include o introducere care conturează obiectivul de a naviga un șarpe pentru a mânca hrană, evitând coliziunile. Apoi detaliază caracteristicile cheie, cum ar fi mișcarea șarpelui, generarea hranei, punctajul și detectarea coliziunilor. Implementarea tehnică folosește biblioteca Java Swing. De asemenea, include secțiuni despre cerințe, designul sistemului folosind arhitectura MVC, diagramă de flux și algoritmul de bază.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
4 vizualizări21 pagini

Proiect-Java-Jocul Snake

Documentul descrie un proiect de joc Snake creat în Java. Acesta include o introducere care conturează obiectivul de a naviga un șarpe pentru a mânca hrană, evitând coliziunile. Apoi detaliază caracteristicile cheie, cum ar fi mișcarea șarpelui, generarea hranei, punctajul și detectarea coliziunilor. Implementarea tehnică folosește biblioteca Java Swing. De asemenea, include secțiuni despre cerințe, designul sistemului folosind arhitectura MVC, diagramă de flux și algoritmul de bază.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Jocul Ș arpe

Raport de Micro Proiect


Jocul Ș arpe

1. Introducere

Jocul Snake în Java este un joc clasic de tip arcade în care jucătorul controlează un ș arpe care
se miș că într-o reț ea, mâncând mâncare pentru a creș te mai lung. Obiectivul principal este de a ghida ș arpele spre
consumă cât mai multă mâncare posibil fără a se ciocni de propria coadă. Jocul progresează
devine mai provocator pe măsură ce ș arpele creș te în lungime, necesitând planificare strategică pentru a naviga
prin grilă.

1.1 Prezentare generală a jocului

Obiectivul jocului Ș arpe este simplu, dar provocator: ghidează ș arpele să consume hrană,
creș te mai lung ș i atinge cea mai mare scor posibil. Jucătorul controlează miș carea ș arpelui
folosind tastele săgeată evitând coliziunile cu propriul corp al ș arpelui ș i cu limitele reț elei.
Pe măsură ce ș arpele creș te, jocul devine progresiv mai solicitant, necesitând o strategie.
planificare ș i reflexe rapide.

Fig.1.1

1.2 Caracteristici Cheie

Miș carea ș arpelui: Controlează direcț ia ș arpelui folosind tastele săgeată (Sus, Jos, Stânga,
Drept). Experimentaț i animaț ii fluide ș i dinamice, alimentate de Timerul Swing al Java.
Generarea hranei: Articolele de hrană generate aleator apar pe grilă pentru ș arpe să
consumă. Fiecare aliment consumat contribuie la scorul jucătorului.
Sistem de punctaj: Urmări ț i ș i afi ș aț i scorul dvs. pe măsură ce progresa ț i în joc.
Provocă-te să depăș eș ti cel mai mare scor în jocurile următoare.
Detectarea coliziunii: Jocul dispune de detectare robustă a coliziunii pentru a determina
interacț iunile între ș arpe, mâncare ș i limitele reț elei. Coliziunea cu ș arpele
corpul propriu sau marginile reț elei duc la sfârș itul jocului.
Ecran de Final de Joc: Când jocul se încheie, un ecran de Final de Joc oferă
scorul final al jucătorului. Jucătorii au opț iunea de a reporni jocul pentru o nouă încercare.
1
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Şarpe

1.3 Implementare Tehnică:

Biblioteca Java Swing: Valorifică puterea bibliotecii Swing din Java pentru a crea o interfaț ă intuitivă
interfaț a grafică cu utilizatorul.
Anima ț ie bazată pe temporizator: Utiliza ț i un temporizator Swing pentru un control precis asupra ș arpelui
miș care ș i animaț ie.
Gestionarea evenimentelor: Gestiona ț i eficient inputul utilizatorului prin gestionarea evenimentelor de tastatură pentru
jocuri responsive.

1.4 How to Play:

Navighează ș arpele: Foloseș te tastele săgeată (Sus, Jos, Stânga, Dreapta) pentru a controla ș arpele.
miș care.
Consumă Alimente: Direcț ionează ș arpele să consume alimente pentru a creș te în lungime ș i a se îngroș a.
scorul tău.
Evita ț i coliziunile: Preveni ț i ș arpele să se ciocnească cu propriul său corp sau cu re ț eaua
graniț e.
Joc Terminat: Jocul se încheie când ș arpele se loveș te de el însuș i. Scorul tău final este
afiș at pe ecranul Game Over.

2
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

2. Specificaț ia cerinț elor


Nr. crt. Numele materialului Specificaț ii Cantitate Observa ț ii

1 Computer desktop cu Windows 11, RAM 8GB 1 Da


Specificaț ii necesare. Procesor-Intel (i) Core i5

2 Software Jdk-18 1 Da

3 Browser Chrome - Da

4 Website [Link] input - Da


[Link]://[Link]/?
sem
m=plătit-
media&utm_campaign=q3enI
N_sem6

5 Referinț ă Programare Java 1 Da

3
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

3. Proiectarea sistemului

Jocul Snake este conceput ca o aplicaț ie Java Swing care utilizează biblioteca [Link]
pentru componentele GUI. Jocul urmează o structură simplă dar eficientă, în care un ș arpe se miș că
într-o reț ea, consumând hrană ș i crescând mai lung. Mai jos sunt componentele cheie ale
designul sistemului

1. Interfaț a utilizatorului (UI):


Interfaț a utilizatorului este creată folosind JFrame pentru a reprezenta fereastra jocului.

Graficile sunt desenate pe JFrame folosind metoda paint(Graphics g) pentru a afiș a


ș arpe

2. Logică de joc:
Logica jocului este encapsulată în clasa SnakeGame, care extinde JFrame.
Miș carea ș arpelui, generarea hranei, detectarea coliziunii ș i condiț iile de încheiere a jocului sunt
gestionat prin metode din cadrul clasei.

3. Timer
Un [Link] este utilizat pentru a declanș a metoda actionPerformed a jocului la intervale regulate.
intervale, controlând viteza ș arpelui.

4. Introducerea utilizatorului:

Interfaț a KeyListener este implementată pentru a gestiona inputul utilizatorului de la tastele săgeț i, influenț ând
direcț ia ș arpelui.

3.1 Designul Arhitectural

Arhitectura jocului Snake implică o combinaț ie de MVC (Model-View-Controller)


ș i programare bazată pe evenimente:

Modelul include reprezentarea ș arpelui, a hranei ș i a acestora

1. Model interacț iuni.


Metode precum move(), spawnFood(), checkCollision() ș i gameOver()
manipulează modelul.

Vederea este responsabilă pentru redarea reprezentării grafice a


2. Vizualizare: model.
Metoda paint(Graphics g) este utilizată pentru a desena ș arpele, mâncarea ș i grila pe
fereastra JFrame.

Controlerul gestionează inputul utilizatorului ș i evenimentele jocului.

3. Controler: Interfeț ele KeyListener ș i ActionListener sunt implementate pentru a gestiona


input de tastatură ș i evenimente de temporizare.

3.2 Diagrama de flux

4
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

ÎncepeJocul

InputUtilizator

Mută ș arpele

Verifică Nu
Coliziune

Da Continuaț i jocul

Joc terminat

Afiș aț i scorul

Sfârș itul jocului

1. Diagrama de flux de mai sus reprezintă paș ii secvenț iali într-un Joc cu Ș erpi, începând cu jocul
iniț ializare
condiț ii de încheiere a jocului, afiș area scorului ș i încheierea cu finalul jocului.

2. Procesul conturează logica jocului, inclusiv interacț iunea utilizatorului, miș carea ș arpelui, coliziunea
detecț ie ș i afiș area scorului final, oferind o prezentare vizuală a fluxului jocului de la început până la
termina.

4. Algoritm

5
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

Un algoritm pas cu pas pentru Jocul Şarpe. Acest algoritm conturează funcț ionalitatea de bază a
program

Pasul 1. Iniț ializaț i jocul:


Setaț i titlul JFramului la "Jocul Ș arpe."
Setaț i dimensiunea JFrame-ului în funcț ie de dimensiunea grilei ș i dimensiunea plăcuț ei.

Setaț i operaț iunea de închidere implicită, locaț ia ș i dezactivaț i redimensionarea.

Creează un ArrayList pentru a stoca segmentele ș arpelui.

Adăugaț i un segment iniț ial la ș arpe în centrul grilei.


Setaț i direcț ia iniț ială a ș arpelui la 'D' (dreapta).
Apelaț i metoda thespawnFood() pentru a genera poziț ia iniț ială a alimentelor.

Crează un Timer care declanș ează metoda actionPerformed la fiecare 100 de milisecunde.

Adăugaț i un KeyListener pentru a gestiona inputul utilizatorului.

Setaț i JFrame-ul ca fiind focalizabil.

Pasul 2. Generaț i Mâncare:

Generaț i coordonate aleatorii (x, y) pentru mâncare până când poziț ia generată nu este
ocupat de ș arpe.
Setaț i punctul de hrănire cu coordonatele generate.

Pasul 3. Mută Ș arpele:


Recuperaț i capul ș arpelui.
Calculează noua poziț ie a capului bazată pe direcț ia curentă.
Dacă noua poziț ie a capului este egală cu poziț ia hranei, adaugă un nou cap în acea poziț ie ș i
apelează spawnFood() pentru a genera mâncare nouă.

Dacă nu, adăugaț i noul cap în poziț ia calculată ș i eliminaț i ultimul segment al
ș arpe.
Verificaț i coliziunile folosind metoda checkCollision().
Reaș ează grafica.

Pasul 4. Verificaț i coliziunea:

6
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

Recuperaț i capul ș arpelui.


Iteraț i prin restul segmentelor ș arpelui.
Dacă poziț ia capului se potriveș te cu orice alt segment, returnează adevărat (coliziune cu sine).

Dacă nu se detectează nicio coliziune, returnează fals.

Pasul 5. Jocul s-a terminat:

Opreș te cronometru.

Afiș ează panoul de opț iuni cu un mesaj „Game Over” ș i scorul jucătorului (lungimea
ș arpe minus 1).
Închideț i programul.

Pasul 6. Pictaț i grafica:


Supraîncarcă metoda de desenare pentru a desena ș arpele, hrana ș i grila pe JFrame.
Foloseș te culori diferite pentru ș arpe, mâncare ș i plasă.
Desenaț i dreptunghiuri pentru fiecare segment de ș arpe ș i pentru hrană.

Trasaț i linii de grilă folosind metoda drawLine.

Pasul 7. Gestionaț i Introducerea Utilizatorului:

Implementează metoda keyPressed pentru a captura evenimentele tastelor săgeată.

Actualizaț i direcț ia în funcț ie de tasta săgeată apăsată, asigurându-vă că ș arpele nu poate să se întoarcă.

direcț ia sa instantaneu.

Pasul 8. Metoda Principală:

Lansaț i aplicaț ia SnakeGame folosind [Link]().

Acest algoritm conturează paș ii principali ș i logica Jocului Snake, inclusiv iniț ializarea
joc, gestionarea inputului utilizatorului, actualizarea poziț iei ș arpelui, verificarea coliziunilor ș i gestionarea
condiț ii de terminare a jocului.

5. Explicaț ia codului de program

7
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpei

Iniț ializare:
Fereastra jocului este creată folosind Java Swing.
Dimensiunea grilei este setată, iar un ș arpe este iniț ializat în centru cu un segment.
Direcț ia iniț ială este setată spre dreapta ('R').
Cronometrul jocului este setat să declanș eze actualizări la fiecare 100 de milisecunde.
KeyListener este adăugat pentru a captura evenimentele săgeț ilor pentru a controla ș arpele.

2. Hrana pentru reproducere:

Metoda thespawnFood generează coordonate aleatorii pentru hrană, asigurându-se că nu


se suprapune cu ș arpele.

3. Miș carea ș arpelui:


Metoda move actualizează poziț ia ș arpelui în funcț ie de direcț ia curentă.
Dacă capul ș arpelui ajunge la mâncare, acesta creș te, iar o nouă mâncare apare.
Dacă nu există mâncare, ș arpele se mi ș că înainte, iar segmentul din spate este îndepărtat pentru
menț ine-i lungimea.
Coliziunile sunt verificate, iar dacă ș arpele se loveș te de el însuș i, jocul se încheie.

4. Verificarea coliziunilor:
Metoda checkCollision compară capul ș arpelui cu restul corpului său. Dacă un
o coliziune este detectată, jocul se încheie.

5. Joc terminat:
Metoda gameOver opreș te cronometrul jocului, afiș ează un mesaj cu scorul jucătorului
(lungimea ș arpelui minus unu) ș i iese din program.

6. Redare grafică:
Metoda de pictare este suprascrisă pentru a desena ș arpele, mâncarea ș i grila pe fereastra jocului
folosind culori diferite.

7. Gestionarea intrării utilizatorului:

Metoda keyPressed capturează evenimentele tasta săgeată ș i actualizează direcț ia ș arpelui


în conformitate.

8. Metoda Principala:
Metoda principală lansează aplicaț ia SnakeGame pe firul de distribuț ie a evenimentelor.
facându-l vizibil utilizatorului.

6. Implementare

8
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

6.1 Ieşirea codului programului

Pasul 1: Compilaț i codul


Compilaț i codul Java folosind comanda javac: -
Aceasta va genera un fiș ier .class.

Pasul 2: Rula ț i Jocul


Rulaț i programul Java compilat folosind comanda java:

The Fereastra jocului Snake ar trebui să apară.

Pasul 3: Joacă jocul


Foloseș te tastele săgeată (Sus, Jos, Stânga, Dreapta) pentru a controla ș arpele.

9
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpelui

Încercaț i să mâncaț i pătratele de mâncare roș ii ș i evitaț i coliziunile pentru a vă creș te scorul.

Pasul 4 Peste
Când ș arpele se ciocneș te cu
însuș i, un mesaj pop-up va apărea, arătând scorul tău final.

Pasul 5: Repornirea Joc

10
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul ș arpelui

Dacă vrei să te joci din nou, închide fereastra jocului, întoarce-te la terminal sau comandă
indicaț ie, ș i repetă paș ii 1 ș i 2.

Pasul 6: Ieşirea din joc


Închideț i fereastra jocului pentru a ieș i din aplicaț ie.

[Link] ș i Validare
7.1 Abordarea testării
11
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

Abordarea de testare pentru jocul de ș arpe din spital se concentrează pe asigurarea robustei,
funcț ionalitatea ș i experienț a utilizatorului jocului. Procesul de testare cuprinde atât manual
ș i tehnici de testare automate pentru a acoperi diferite aspecte ale aplicaț iei.

Obiectivele Testării Cheie:

Validarea logicii jocului, inclusiv mi ș carea ș arpelui, generarea hranei ș i coliziunile


detecț ie.
Evaluează reactivitatea inputului utilizatorului ș i fluiditatea jocului.
Verifica ț i compatibilitatea jocului cu diferite sisteme de operare ș i Java
medii.

Tipuri de testare:
Testarea unită ț ii: Verifica ț i corectitudinea componentelor individuale, cum ar fi metodele
responsabil pentru miș carea ș arpelui ș i detectarea coliziunilor.

Testarea integrării: Evaluaț i integrarea fără probleme a diferitelor module, asigurându-vă


ele funcț ionează coerent.
Testarea Acceptării Utilizatorului (UAT): Colectaț i feedback de la utilizatorii potenț iali pentru a evalua
utilizabilitatea generală a jocului ș i experienț a utilizatorului.

Unelte folosite:
JUnit pentru testarea unităț ilor codului Java.

Testare manuală pentru interacț iunea ș i experienț a utilizatorului.

7.2 Cazuri de test


Un set de cazuri de testare cuprinzătoare a fost conceput pentru a acoperi diverse scenarii, asigurând că
Jocul Spitalului Serpentine îndeplineș te cerinț ele specificate.

Categorii de cazuri de testare:


Miș carea ș arpelui
Testaț i miș carea ș arpelui în toate direcț iile (sus, jos, stânga, dreapta).

Verifică dacă ș arpele se miș că câte o cară pe tick de joc.

Verifică răspunsul ș arpelui la inputul utilizatorului pentru schimbarea direcț iei.

12
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

Generarea de alimente
Testează apariț ia aleatorie a hranei pe tabla de joc.
Verificaț i că alimentul nu apare pe corpul ș arpelui.
3. Detectarea coliziunii:
Verificaț i detectarea coliziunilor cu limitele jocului.
Test pentru auto-coliziune când ș arpele se izbeș te de propriul său corp.

Validaț i detectarea coliziunii atunci când ș arpele consumă hrană.


4. Intrare utilizator:

Testează capacitatea de răspuns la introducerile cu tastele săgeată.

Verificaț i că ș arpele nu se miș că în direcț ia opusă (întoarcere de 180 de grade).


5. Punctaj:
Validati că scorul creș te corespunzător atunci când ș arpele consumă hrană.
6. Joc încheiat:
Testează scenariul de sfârș it de joc când ș arpele se ciocneș te de limite sau de el însuș i.

Verificaț i că jocul se opreș te ș i afiș ează scorul corect.

Executarea cazului de testare:


Fiecare caz de test este executat individual, cu atât scenarii reu ș ite, cât ș i nereu ș ite.
documentat. Testele automatizate sunt folosite pentru testarea unităț ilor, în timp ce testarea manuală este efectuată

pentru scenarii care implică interacț iunea utilizatorului ș i gameplay-ul general.

7.3 Rezultatele validării


Rezultatele validării afirmă fiabilitatea ș i funcț ionalitatea jocului Snake. Descoperiri cheie
include:

Teste Unitare de Succes


Testele unităț ii validează cu succes componentele individuale ale logicii jocului, asigurând acurateț ea

ș i fiabilitate.

Interacț iune Utilizator Responsivă:


Input-ul utilizatorului, în special rapiditatea de reacț ie a tastei săgeată, a fost validat, asigurând o experienț ă lină ș i

experienț ă de joc captivantă.

13
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

Detectarea eficientă a coliziunilor:


Mecanismele de detectare a coliziunilor se dovedesc eficiente, identificând cu precizie coliziunile cu

limitele, corpul ș arpelui ș i articolele de alimentaț ie.

Operarea stabilă a jocului


Jocul demonstrează stabilitate, func ț ionând constant în diverse medii ș i
platforme.

Feedback pozitiv al utilizatorilor:

Testarea acceptării utilizatorilor dezvăluie feedback pozitiv, indicând o experienț ă satisfăcătoare a utilizatorului ș i

o implementare de succes a conceptului jocului Snake.

14
INSTITUTUL DE TEHNOLOGIE SHARAD, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

8. Avantaje

Divertisment ș i Recreere
Jocul Ș arpe oferă o experienț ă de joc clasică ș i plăcută.
Oferă o experienț ă de joc simplă, dar provocatoare, care poate fi distractivă pentru utilizatori de toate vârstele.

2. Scop educaț ional:


Pentru începătorii care învaț ă programarea Java, acest proiect serveș te ca un exerciț iu practic.

Acoperă dezvoltarea interfeț ei grafice cu utilizatorul (GUI), gestionarea evenimentelor ș i jocuri de bază.

logică.

3. Gândire algoritmică:
Dezvoltarea jocului Snake implică implementarea algoritmilor pentru miș carea ș arpelui,
detectarea coliziunilor ș i generarea hranei.
Încurajează gândirea algoritmică ș i abilităț ile de rezolvare a problemelor.

4. Designul Interfeț ei Utilizatorului:

Proiectul include proiectarea unei interfeț e grafice cu utilizatorul (GUI) folosind Java Swing.

Utilizatorii pot observa ș i înț elege elementele de bază ale aranjamentului UI, redării graficii ș i evenimentelor.

manipulare.

5. Modularitatea codului:

Codul este organizat în metode ș i func ț ii, promovând modularitatea ș i codul


citibilitate.
Fiecare func ț ie se ocupă de un aspect specific al logicii jocului, facilitând astfel
a înț elege ș i a menț ine.

6. Scalabilitate:
Jocul poate fi extins ș i îmbunătăț it prin adăugarea de noi caracteristici, niveluri sau îmbunătăț irea

grafica.
Serveș te ca un punct de plecare pentru cei interesaț i să construiască jocuri mai complexe folosind
Java.

15
INSTITUTUL DE TEHNOLOGIE SHARAD, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

9. Dezavantaje

1. Funcț ii limitate:
Proiectul Jocul Ș arpelui este relativ simplu ș i poate lipsi caracteristici avansate găsite în ...

jocuri mai sofisticate.

2. Interfaț ă Grafică cu Utilizatorul (GUI):

Interfa ț a grafică este de bază ș i poate să nu ofere o experien ț ă de joc captivantă.


experienț ă comparativ cu interfeț ele moderne de joc.

3. Joc pentru un singur jucător:

Jocul este conceput pentru un singur jucător. Lipsesc caracteristicile de joc multiplayer sau online.

4. Grafică Limitată:
Grafica este de bază ș i s-ar putea să nu atragă utilizatorii care caută ceva vizual avansat.
jocuri.

5. Gameplay repetitiv:
Natura jocului Ș arpe implică mecanici de joc repetitive, care pot
devine monoton în timp. Lipsa variaț iei în provocări sau niveluri ar putea limita pe termen lung
angajament pe termen lung pentru unii jucători.

6. Provocări de scalabilitate:
Jocul s-ar putea confrunta cu provocări în ceea ce priveș te scalabilitatea. Pe măsură ce ș arpele devine mai lung,

zona de joc devine mai restrânsă, ceea ce poate îngreuna jucătorilor să


navigaț i ș i evitaț i coliziunile.

16
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș erpe

10. Concluzie: -
Dezvoltarea jocului Snake în Java a fost o călătorie marcată de creativitate, tehnică
acumen ș i un angajament de a oferi o experienț ă de joc clasică, dar captivantă. Proiectul
prezintă o amalgamare de succes a conceptelor fundamentale de programare, interfaț a grafică a utilizatorului

designul interfeț ei ș i implementarea logicii jocului.

Direcț ii viitoare
Pentru a propulsa Jocul cu Ș arpe către înălț imi mai mari, căile potenț iale pentru dezvoltarea viitoare includ:

Vizualuri îmbunătăț ite: Adăugarea unor grafice, animaț ii ș i efecte vizuale mai sofisticate
ar putea ridica atractivitatea estetică a jocului.

Extinderea caracteristicilor: Considerarea elementelor suplimentare de joc, niveluri sau provocări pentru
se adaptează preferinț elor diverse ale jucătorilor.

Funcț ionalitate multiplayer: Explorarea implementării caracteristicilor multiplayer ar putea încuraja o


experienț ă de joc competitivă ș i colaborativă.

În concluzie, Jocul Ș arpe în Java stă ca un testament al execuț iei de succes a unei
concept de jocuri atemporal. Echilibrează simplitatea cu un gameplay captivant, oferind o nostalgie
experienț ă în timp ce se lasă loc pentru inovaț ii viitoare. Eforturile comune, atenț ia la
detaliile ș i respectarea celor mai bune practici de programare au rezultat într-un proiect care nu doar
îș i atinge obiectivele iniț iale, dar pregăteș te ș i terenul pentru o potenț ială creș tere ș i evoluț ie în lume
dezvoltarea jocurilor Java. Jocul Snake se dovede ș te a fi o realizare demnă de laudă,
prezentând capacităț ile Java în oferirea de experienț e de joc plăcute ș i accesibile.

17
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

11. Referinț ă: -
1. Documenta ț ie ș i resurse Jdk-18
[Link]://[Link]/
3.
media&utm_campaign=q3enIN_sem6
[Link]://[Link]/chat?form=NTPCHB
5. Îndrumat de doamna R. M. Patil

18
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpelui

Jurnal de proiect

DE

Doamna Tasmiya Firoj Nadaf 25034


Dl. Vedika Mahesh Nagarkar 25035
Doamna Varsha Sanjay Nimbalkar 25036
Doamna Samedha Adinath Patil 25037

Studenț i
Nr. crt. Lucru efectuat Ore Semn de ghidare
semn
1. 8-1-24 La început, am făcut 15 minute
grup de 5 membri.

2. 10-1-24 Căutată Proiect 1 oră


Subiect.

3. 12-1-24 Am luat sugestii timp de 15 minute


din ghidul nostru pentru
selectarea proiectului nostru

4. 15-1-24 După selec ț ia de 1 oră


proiect pe teme
cautat elementele de bază
informaț ii legate de acesta

5. 18-1-24 Apoi colec ț ia de 1 oră


informaț ia a fost realizată.
30 min

19
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul ș arpelui

6. 25-1-24 Apoi am vizitat timp de 30 de minute


ghid pentru a ne sugera
câț iva mai mult
informa ț ii despre subiect
ș i câteva corec ț ii
în cules
informaț ii.
7. 28-1-24 Dacă ar fi fost vreo 1 oră
corec ț ii apoi a fost
corectat.

8. 3-2-24 După ce l-am corectat, noi 30 de minute


din nou am vizitat ghidul nostru
pentru a arăta corecturile.

9. 10-2-24 Apoi noi a început acum o oră


căutând încă câteva
informa ț ii despre
subiect (pentru a obț ine ceva
mai multa cunoastere).

10. 12-2-24 Am avut o vizită de 30 de minute


ghid după căutare
câteva informaț ii.

11. 20-2-24 Unele sugestii au fost 30 de minute


ghidaț i ș i am încercat să
fă-l corect conform
cerinț a ghidului.

12. 24-2-24 După ce a trecut aproximativ 20 de minute


modificări pe care le-am avut din nou
vizita la ghidul nostru.

20
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV
Jocul Ș arpe

13. 26-2-24 Apoi noi a început acum 1 oră


implementându-l pe 30 min
software necesar

14. 2-3-24 Atunci, până atunci, avem 40 de minute


a făcut raportul de proiect.

15. 15-3-24 Am vizitat timp de o oră


ghid pentru a prezenta nostru
proiect.

16. -3-24 Apoi noi în sfâr ș it 1 oră


ne-am declarat proiectul
ș i raportul de proiect până la
această dată.

21
INSTITUTUL SHARAD DE TEHNOLOGIE, POLITEHNICA YADRAV

S-ar putea să vă placă și