MINISTERUL EDUCAȚIEI ȘI CERCETĂRII AL REPUBLICII MOLDOVA
Discutat la Ședința Comisiei Metodice __________________ APROBAT ____________________________________
Șeful Comisiei metodice
PROIECT DIDACTIC DE LUNGĂ DURATĂ
LA DISCIPLINA ȘCOLARĂ INFORMATICĂ
(elaborat de Grupul de lucru, conform ordinului MEC nr.1544/2023, în baza curriculumului la disciplină,
aprobat prin ordinul MEC nr. 906/2019)
Clasa a IX-a
Anul de studiu:2024 - 2025
Instituția de învățământ IPGM „ Ștefan cel Mare ” Localitatea Mihailovca
Numele, prenumele cadrului didactic Chistol Vasile Grad didactic _________
ORARUL LECȚIILOR
Nr. Luni Marți Miercuri Joi Vineri
lecțiilo Disciplina Clasa Disciplina Clasa Disciplina Clasa Disciplina Clasa Disciplina Clasa
r
1 Informatica VII Matematica V Matematica VII Matematica VI Matematica VII
2 Informatica VIII Matematica VI Matematica IX Matematica VII Matematica IX
3 Informatica IX Matematica VIII Matematica VIII Matematica IX Matematica V
4 Matematica VI Matematica IX Matematica V Matematica V Matematica VI
5 Matematica VIII Matematica VII Matematica VIII
6
ORARUL SUNETELOR
1. 8.30 - 9.15 /10 4. 11.25 - 12.10/10
2. 9.25 - 10.10/15 5. 12.20 - 13.05/10
3. 10.25 - 11.10/15 6. 13.15 - 14.00
ADMINISTRAREA DISCIPLINEI
Din ele,
Numărul
Unități de învățare pentru
de ore
evaluare
Recapitulare 2 1 EI
I. Calcul tabelar 13 1 ES
Total semestrul I 15
II. Implementarea algoritmilor în medii grafic-
12 1 ES
interactive de programare
III. Modul la alegere* 6* 1 ES
A. Prelucrări audio și video
B. Implementarea algoritmilor în medii textuale
de programare
C. Prelucrarea datelor structurate în medii
textuale de programare
Total semestrul II 18
Total pe an de studii 33 4
Manualul recomandat:
Clasa Titlul Autori Editura Anul ediției
Clasa a Informatică. Manual pentru Gremalschi A., Mocanu I., Știința 2016
IX- a clasa a 9-a Spinei I.
Clasa a Informatică. Manual pentru Gremalschi A., Vasilache Știința 2020
VIII- a clasa a 8-a G., Gremalschi L.
Competențe specifice disciplinei:
1. Utilizarea instrumentelor cu acțiune digitală în scopul eficientizării proceselor de învățare, manifestând abordări inovatoare și spirit practic.
2. Interacțiunea cu membrii comunităților virtuale în scopuri de învățare, manifestând interes pentru învățarea activă, pentru cercetare și colaborare, respectând
etica mediilor virtuale.
3. Promovarea în mediile digitale a elaborărilor și realizărilor personale și ale colectivului în care activează, dovedind ingeniozitate, spirit de echipă și
convingere.
4. Prelucrarea digitală a informațiilor text, numerice, grafice, audio și video, manifestând interes pentru învățarea activă, pentru comunicare și colaborare.
5. Perceperea științifică a rolului și a impactului fenomenelor informatice din societatea contemporană, manifestând gândire critică și pozitivă în conexarea
diferitor domenii de studiu, de activitate și valori umane.
6. Aplicarea intuitivă a metodelor de algoritmizare pentru soluționarea problemelor referitoare la prelucrarea digitală a informației, demonstrând creativitate și
perseverență.
7. Elaborarea de mijloace cu acțiune digitală prin implementarea algoritmilor în medii vizuale interactive, demonstrând respect și grijă față de participanți,
responsabilitate pentru succesul comun.
La finele clasei a IX-a elevul poate:
• să utilizeze mijloacele de calcul tabelar pentru prelucrarea datelor numerice frecvent întâlnite în activitatea cotidiană;
• să creeze și să prelucreze documente de tip registru de calcul;
• să creeze și să utilizeze baze de date în formă de liste pentru organizarea și păstrarea informațiilor;
• să insereze obiecte în documentele de tip registru de calcul;
• să elaboreze și să depaneze în medii grafic-interactive de programare algoritmi de comandă cu executanții în baza informațiilor colectate din mediile de
lucru ale acestora,
manifestând următoarele atitudini specifice predominante:
• atitudine pozitivă, atenție și concentrare;
• elemente de creativitate în elaborarea documentelor de tip registru de calcul;
• percepția științifică a metodelor de implementare a algoritmilor în medii grafic-interactive de programare;
• elemente de creativitate în algoritmizarea problemelor;
• inițiativă și perseverență în elaborarea și implementarea algoritmilor în medii grafic-interactive de programare;
• respectarea regulilor de securitate, a celor ergonomice, etice și de design în crearea și difuzarea documentelor de tip registru de calcul;
• respectarea regulilor de securitate, a celor ergonomice, etice și de design în elaborarea și implementarea algoritmilor în medii grafic-interactive de
programare.
PROIECTAREA DIDACTICĂ A UNITĂȚILOR DE CONȚINUT
Eșalonarea în timp
Unități de competență Unități de conținut Note
Nr. de ore Data
− Respectarea regulilor de comportare și securitate Normele tehnicii securității în cabinetul de informatică. 1 02.09
în cabinetul de informatică. Recapitularea și consolidarea cunoștințelor la unitățile de
− Respectarea regulilor de igienă a muncii la conținut studiate din clasa a VIII-a
lecțiile de informatică. Recapitularea și consolidarea cunoștințelor la unitățile de 1 09
conținut studiate în clasa a VIII-a .Evaluare iniţială
1. Calcul tabelar – 13 ore
− Identificarea elementelor unei foi de calcul. Păstrarea informației în foile de calcul. 1 16
− Definirea tipurilor de date și introducerea valorilor în Elementele unei foi de calcul.
foile de calcul. Introducerea, editarea și formatarea datelor în foile de
− Crearea în foile de calcul a seriilor de valori. calcul.
− Identificarea operatorilor și operanzilor. Formule și calcule. Utilizarea formulelor. 1 23
− Utilizarea operatorilor și operanzilor la prelucrarea Copierea formulelor. 1 30
datelor. Conversia tipurilor de date.
− Utilizarea formulelor pentru efectuarea calculelor Noțiuni de bază.
necesare la prelucrarea datelor.
− Utilizarea funcțiilor predefinite pentru rezolvarea pro- Funcții. 1 07.10
blemelor din matematică, fizică, prelucrarea textelor.
− Identificarea elementelor unei diagrame. Diagrame. 1 14
− Stabilirea legăturii între datele selectate și elementele Elementele unei diagrame
diagramei respective.
− Utilizarea diagramelor pentru prezentarea datelor.
− Selectarea tipului de diagramă în funcție de specificul Crearea și editarea diagramelor. 2 21
datelor reprezentate. Construirea graficelor. 04.11
− Crearea și modificarea diagramelor.
− Utilizarea graficelor pentru prezentări mai sugestive a
datelor numerice.
− Utilizarea hărților și a obiectelor grafice pentru Hărți și obiecte grafice*. 1 11
Eșalonarea în timp
Unități de competență Unități de conținut Note
prezentări mai sugestive a datelor numerice. Formatarea condiționată.
− Utilizarea bazelor de date în formă de liste pentru Baze de date în formă de liste. Noțiuni elementare de baze 1 18
organizarea informațiilor personale. de date.
− Utilizarea operațiilor destinate gestionării listelor. Gestionarea listelor.
− Stabilirea ordinii de sortare a înregistrărilor Sortarea înregistrărilor. 1 25
− Utilizarea operațiilor de selectare a înregistrărilor și Selectarea înregistrărilor 1 02.12
identificarea condițiilor complexe de selectare.
− Crearea listelor în foile de calcul. Evaluare sumativă 1 09
Utilizarea foilor de calcul și prezentarea datelor într-un 1 16
mod sugestiv pentru diverse probleme din matematică,
fizică etc.
2. Implementarea algoritmilor în medii grafic-
interactive de programare – 12 ore
− Identificarea metodelor adecvate de utilizare a Medii grafic-interactive de programare. 1 23
interfețelor grafice ale mediilor grafic-interactive de
programare.
− Utilizarea interfețelor mediilor grafic-interactive de
programare.
− Crearea și gestionarea proiectelor în mediile grafic-
interactive de programare.
− Aplicarea conceptului de obiect. Obiecte și medii de lucru. Proprietățile-tip ale obiectelor 1 13.01
− Crearea, distrugerea, modificarea proprietăților din mediile grafic-interactive de programare
obiectelor.
− Utilizarea proprietăților-tip ale obiectelor frecvent
întâlnite în mediile grafic-interactive de programare.
− Utilizarea comenzilor-tip ale obiectelor frecvent Comenzile-tip ale obiectelor din mediile grafic-interactive 1 20
întâlnite în mediile grafic-interactive de programare. de programare.
− Implementarea algoritmilor liniari, ciclici și cu Programarea algoritmilor liniari 1 27
ramificări în mediile grafic-interactive de programare. Programarea algoritmilor cu ramificări. Instrucțiuni de 1 03.02
control.
Programarea algoritmilor ciclici. Instrucțiuni de control. 1 10
Unități de competență Unități de conținut Eșalonarea în timp Note
− Implementarea subalgoritmilor în mediile grafic- Programarea subalgoritmilor* 1 17
interactive de programare.
− Implementarea algoritmilor paraleli în mediile grafic- Programarea algoritmilor paraleli* 1 24
interactive de programare.
− Organizarea activităților de implementare a Organizarea activităților de implementare a algoritmilor* 1 10.03
algoritmilor în mediile grafic-interactive de Elaborarea programelor 2 15,17
programare.
Evaluare sumativă 1 24
MODUL LA ALEGERE
3-B. *Implementarea algoritmilor în medii textuale de
programare – 6 ore
− Recunoașterea părților componente ale unui program. Conceptul de acțiune. Expresii. 1 31
− Selectarea instrucțiunilor în funcție de specificul Instrucțiuni: 1 07.04
algoritmilor de implementat. apel de procedură;
− Introducerea și extragerea datelor. efect nul;
− Translarea algoritmilor elaborați în programe. compusă;
de atribuire.
Instrucțiuni: 1 14
dacă;
caz;
Instrucțiuni: 1 05.05
pentru;
cât;
repetă.
Elaborarea programelor 1 12
Evaluare sumativă 1 19