0% au considerat acest document util (0 voturi)
7 vizualizări4 pagini

Tipare

Acest document descrie mai multe modele de design software utilizate frecvent. Descrie pe scurt modelele de creare, cum ar fi Fabrica Abstractă, Constructor, Metoda Fabrica, Prototip și Singleton. De asemenea, acoperă modele structurale precum Adaptator, Pod, Compozit, Fațadă, Flyweight și Proxy. În cele din urmă, acoperă modele comportamentale precum Lanțul Responsabilității, Comandă, Interpret, Iterator, Mediator, Memento și Observer. Obiectivul general este de a oferi o idee despre modelele de design care pot fi utilizate în funcție de necesitățile proiectului software.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
7 vizualizări4 pagini

Tipare

Acest document descrie mai multe modele de design software utilizate frecvent. Descrie pe scurt modelele de creare, cum ar fi Fabrica Abstractă, Constructor, Metoda Fabrica, Prototip și Singleton. De asemenea, acoperă modele structurale precum Adaptator, Pod, Compozit, Fațadă, Flyweight și Proxy. În cele din urmă, acoperă modele comportamentale precum Lanțul Responsabilității, Comandă, Interpret, Iterator, Mediator, Memento și Observer. Obiectivul general este de a oferi o idee despre modelele de design care pot fi utilizate în funcție de necesitățile proiectului software.

Tradus de

ScribdTranslations
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

GA4-220501095-AA2-EV05 DEZVOLTAREALA

ARHITECTURA DE SOFTWARE
ACORD CU PATRONULDE DESIGN
SELECȚ IONAT

Prezentat la. Jorge Eliécer copil

Prezentat de. Carlos Mario Valencia Bedoya

SENA 2023
INTRODUCERE

Modelele de design sunt soluț ia generală, reutilizabilă ș i aplicabilă la diferite probleme.


design de software, deoarece este vorba despre niș te ș abloane care pot identifica probleme în
sistemul ș i oferă soluț ii adecvate problemelor generale cu care s-au confruntat
dezvoltatorii pe parcursul unei perioade îndelungate prin încercări ș i erori.
În următorul document se încearcă să se ofere o idee despre câteva modele de design care se utilizează.
adecvate în funcț ie de nevoile cu care se confruntă sau se adaptează la nevoile
expuse în mediu.

PATRONI CREAȚ IONALI

- Fabrica Abstractă: în acest model, interfaț a creează seturi de obiecte corelate fără
specificaț i numele clasei.
- Modele constructor: permite producerea de variaț ii ș i reprezentări ale unui obiect folosind
acelaș i cod de construcț ie
- Factory memod: oferă o interfaț ă pentru crearea de obiecte într-o subclasă.
care va fi alternarea obiectului care va fi creat.
- Prototype: permite copierea obiectelor existente fără a face ca codul să depindă de acestea
Clase. Se utilizează pentru a înregistra operaț iile de memorie.
- Singlenton: acest model de design restricț ionează crearea de instanț e ale unei clase la un
obiect unic.
PATROANE STRUCTURALE

- Adaptor: se utilizează pentru a conecta două interfeț e care nu sunt compatibile ș i îș i utilizează
funcț ionalităț i, având în vedere că adaptorul permite ca clasele să colaboreze împreună într-un mod diferit
maniera în care nu ar putea fi interfeț e incompatibile.
- Podul: este patrón are o alterare în clasele principale, deoarece aceste două clase
se pot dezvolta în mod independent ș i se conectează doar folosind o interfaț ă
ca un pod.
- Compozit: se foloseș te pentru a grupa alterarea structurii obiectului în timp ce se e
adaugă o nouă funcionalitate.
- Fasada: oferă o interfaț ă simplificată pentru o bibliotecă. Un cadru sau orice
ansamblu complex de clase
- Flyweight: se utilizează pentru a reduce utilizarea memoriei ș i a îmbunătăț i performanț a prin reducerea
crearea de obiecte. Deoarece caută obiecte similare care există deja pentru a le reutiliza în
lugar de a crea altele noi care să fie similare.
- Proxi: creează obiecte care reprezintă funcț ii ale altor clase sau obiecte, interfaț a se
utiliza pentru a accesa aceste funcț ionalităț i.

PATRONI DE COMPORTAMENT

Acest tipar se ocupă de comunicarea de clasă, care este utilizată pentru a detecta prezenț a de
modele de comunicare deja prezente ș i pot manipula aceste modele, aceste modele sunt
legate de comunicarea între obiecte.

- Lanț ul de responsabilitate: este un tipar de comportament care evită cuplarea emitentului de


o petiț ie către receptorul său, oferind mai multor obiecte posibilitatea de a răspunde la o
petiț ie.
- Comandă: transformă o solicitare într-un obiect independent care să conț ină totul.
informaț ii despre cerere, acest lucru permite ca metodele cu cereri diferite să
parametrizăm, retragem sau punem în aș teptare executarea unei solicitări ș i susț inem
operaț iuni care nu pot fi anulate.
- Interpretul: se utilizează pentru a evalua limbajul sau expresia în crearea interfeț ei care
indicaț i contextul pentru aceasta.
- Iterator: utilitatea sa oferă acces secvenț ial la un număr de elemente prezente
într-un obiect de colecț ie fără a efectua vreo schimb de informaț ii
relevante.
- Mediator: acest tipar oferă o comunicare uș oară prin intermediul clasei sale care
permite comunicarea între mai multe clase
- Memento: acest tipar permite parcurgerea elementelor unei colecț ii fără a expune
reprezentare subyacente
- Observer: permite definirea mecanismului de abonare pentru a notifica mai multe obiecte
despre orice eveniment care i se întâmplă obiectului care este observat.
-

S-ar putea să vă placă și