0% au considerat acest document util (0 voturi)
179 vizualizări34 pagini

Proiect Visual Basic

Încărcat de

Shtaff Stf
Drepturi de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOC, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
179 vizualizări34 pagini

Proiect Visual Basic

Încărcat de

Shtaff Stf
Drepturi de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOC, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Proiect Visual Basic

Profesori coordonatori :
Botezatu Cezar Marin Georgiana

Student:
Timpescul Stefan Grupa: 606

Teorie
[Link] pe [Link] generale
1.1.1. [Link] Limbajele de programare,tehnicile si metodele de programare au evoluat in mod spectaculos de la aparitia calculatorului si pana astazi,ca urmare a necesitatii de a raspunde la cresterea continua a complexitatii problemelor de rezolvat si deci,implicit a programelor [Link],programarea a evoluat de la stadiul initial al introducerii notiunilor direct in cod binar si a continuat cu aparitia limbajelor de asamblare,care permiteau reprezentarea simbolica a instructiunilor pt [Link] cand limbajele de asamblare n-au mai facut fata complexitatii crescande a programelor a fost necesara utilizarea unor limbaje de nivel mai inalt, cunoscute sub numele de limbaje de programare de gereratia 1 si 2, care sa faciliteze gestionarea acelui nivel de [Link] de seama ale acestei perioade sunt limbajele FORTRAN,COBOL,ALGOL. Deceniul 6 al secolului 20 a adus cu sine aparitia programarii structurate, ceea ce a constituit unul dintre pasii semnificativi in evolutia ingineriei software, aceasca paradigma de programare dominand o buna bucata de timp lumea [Link] structurata este sustinuta de limbaje de generatia 3 cum sunt C,PASCAL,BASIC principala caracteristica a lor fiind utilizarea subprogramelor ca modalitate de gestionare a [Link] structurata s-a dovedit a fi o modalitate corespunzatoare de abstractizare a operatiilor si a algoritmilor,dovedindu-si eficienta in gestionarea programelor a caror complexitate putea fi controlata de catre un singur programator sau de catre un numar restrans de programatori. Odata cu cresterea dimensiunii si complexitatii proiectelor software a devenit tot mai clar ca pentru a le putea controla este absolut necesara abstractizarea datelor si ca in acest scop programarea structurata nu mai este [Link] 1984 Shankar afirma ca:Natura abstractizarilor ce pot fi obtinute prin utilizarea procedurilor este adecvata descrierii operatiilor abstracte, darn u este adecvata descrierii obiectelor [Link] este o carenta majora de vreme ce in multe aplicatii complexitatea obiectelor de date care trebuiesc manipulate contribuie substantial la complexitatea globala a problemei. S-a impus gasirea unui nou model de programare capabil sa depaseasca limitarile programarii structurate si care sa fie capabila sa realizeze abstractizarea adecvata a [Link] s-a nascut limbajele bazate pe obiecte si apoi cele orientate pe [Link] acestea cele mai raspandite sunt Ada si CLOS si ma ide curand Java(bazate pe obiecte),respective Smalltalk,C++,Eiffel (orientate pe obiecte). 1.1.2. Conceptul de obiecte In evolutia tehnicilor de proiectare si realizare efectiva a programelor au aparut la un moment dat,concepte si constructii noi,modalitati noi de structurare a datelor, de tratare a colectiilor de date si chiar de programare. 2

Constructia de baza in abordarea orientata obiect este obiectul care combina structura datelor si comportamentul intr-o singura entitate. Prin obiect intelegem o entitate din lumea reala asupra careia se poate intreprinde o actiune,sau care poate intreprinde o actiune. Obiectul este deci un concept,o abstractie sau un lucru,o entitate din lumea reala avand limite precise si un sens precis in contextul problemei studiate Un obiect este caracterizat prin 3 elemente: - identitate; - stare; - comportament; Spunem despre un obiect ca are 2 componente: - structura informationala; - comportamentul sau operatiile care actioneaza asupra structurii. Analizand mai atenti obiectele,constatam ca acestea pot fi: - obiecte concrete,care exista in mod fizica; - obiecte conceptuale(o idee,o lege,etc). Comportamentul obiectelor poate fi declansat de stimul externi sau evenimente. Fiecare obiect contine informatii individuale(date) care trebuie sa fie accesate sau modificate numai prin intermediul multimii de operatii care definesc comportamentul obiectului [Link] parte vizibila a unui obiect este constituita din operatiile(functiile) obiectului si este denumita interfata. Atat structura care memoreaza informatiile cat si implementarea operatiilor sunt ascunse in interiorul [Link] arata numai ce face obiectul nu si cum face. Orice obiect are atribute si operatii. Atributele descriu un obiect si sunt valori ale datelor,in timp ce operatiile(functiile) definesc comportamentul [Link] metode orientate propun,pentru acelasi scop,utilizarea a trei tipuri de obiecte,definite in contextual problemei si anume: - obiecte entitate - obiecte de interfata - obiecte de control Modelul in abordarea pe obiecte bazata pe faptul ca fiecare obiect, ca subsistem individual cuprinde o procedura particulara, un comportament propriu si comunica cu alte obiecte. Arhitectura sistemelor cu obiecte se bazeaza pe clase,obiecte si interactiunea dintre ele. Un obiect dispune de proprietati,metode si evenimente. Proprietatile unui obiect descriu caracteristicile fizice ale [Link] este deci caracterizat prin proprietatile(atributele) sale:nume,dimensiune,.culoare,eticheta si alte proprietati care fac unic un obiect. Intr-un limbaj de programare, fiecare obiect poseda o cheie unica prin care el poate fi referit fara [Link] asupra obiectelor sunt uniforme si independente de continutul lor, ceea ce permite crearea colectiilor de obiecte. Din punct de vedere al programatorilor,un obiect reprezinta o multime de date si o serie de operatii, numite metode,care manipuleaza [Link] de obiecte in

programe este o modalitate de a privi programele din perspective obiectelor care compun un sistem. Un obiect se caracterizeaza prin: - identitate-cea care individualizeaza obiectul - starea obiectului-este caracterizata de atributele care descriu obiectul Obiectele cu stari comportamentale asemanatoare formeaza deci o clasa de obiecte. 1.1.3. Conceptul de Clasa de obiecte O clasa de obiecte este o abstractie care descrie toate caracteristicile comune ale unui grup de obiecte si care permite crearea de noi [Link] descrie o multime de obiecte cu atribute similare,operatii similare,aceeasi semantica si aceleasi relatii cu alte obiecte. Exemple de clase: - bicicleta; - fereastra; - triunghi. O clasa poate fi rafinata in subclase din ce in ce mai [Link] subclasa mosteneste toate proprietatile superclasei sale si adauga propriile sale proprietati. Daca o clasa mosteneste o alta clasa atunci ea mosteneste toate atributele si operatiile clasei de baza,iar din punctual de vedere al codului, acestea sunt aceleasi cu cele ale clasei de baza,si nu copii ale lor. Incapsularea reprezinta conceptul care defineste apartenenta unor proprietati si metode fata de un [Link] protejeaza obiectele de manevre eronate din afara. 1.2. Modele utilizate in dezvoltarea de produse software 1.2.1 Generalitati privind activitatea de programare Programarea este practice activitatea prin care se concepe si se realizeaza programul pentru rezolvarea unei probleme,cu ajutorul calculatorului electronic. Un program reprezinta o succesiune de instructiuni si comenzi apartinand unui/unor limbaje de programare(Pascal,Basic,C,Visual Basic,Java,etc) care conduc la solutionarea problemelor formulate. Daca ne referim la activitatea de programare,vom identifica in cadrul acesteia,urmatoarele etape: - formularea problemei; - elaborarea,identificarea si descrierea algoritmului de rezolvare a problemei date; - scrierea programului; - testarea programului; - realizarea,completarea si definitivarea documentatiei programului; - exploatarea curenta,utilizarea si intretinerea programului. Modele utilizate in dezvoltarea programelor: Un model este o notiune abstracta si este construit pentru a intelege problema inainte de a implementa solutia. Cele mai utilizate modele in dezvoltarea programelor sunt: - modelul orientat procedural care se bazeaza pe proceduri si algoritmi;

- modelul orientat pe obiecte,care consta intr-o colectie de obiecte ce apartin unor clase; - modelul orientat pe reguli(de timpul If-Then); - modelul orientat logic in care anumite scopuri se exprima prin calcule cu predicate; - modelul orientat pe constrangeri(relatii de invarianta). Cea mai mare raspandire o are modelul procedural si cel mai mare interes il prezinta in ultimul timp modelul orientat pe obiecte. 1.2.2. Scurta prezentare a modelului procedural Modelul procedural reprezinta,prin intermediu algoritmilor de prelucrare,succesiunea de operatii elementare,in numar infinit,care trebuie parcurse pentru rezolvarea unei probleme. Modelul procedural are la baza abstractia procedurala si principiul substitutiei conform careia,la apelul unei proceduri,fiecare pozitie de parametru formal din corpul acesteia,poate fi ocupata de o valoare de parametru identical din punct de vedere al tipului,sau de un nou apel la o procedura,inclusive a procedurii in cauza(recursivitate),care reintoarce tipul corespunzator parametrului substituit. Programele complexe sunt structurate in subprograme si/sau [Link] cuprind deci proceduri ce se pot apela reciproc. Dintre limbajele de tim procedural amintim:Pascal,Cobol,Basic,C++,FoxPro. 1.2.3. Modularitatea Clasele si obiectele obtinute in urma abstractizarii si incapsularii trebuie grupate si apoi stocate intr-o forma fizica,denumita [Link] pot fi privite ca si containere fizice in care declaram clasele si obiectele rezultate in urma proiectarii la nivel [Link] formeaza asadar arhitectura fizica a [Link] consta in divizarea programului intr-un numar de module care pot fi compilate separate,dar care sunt conectate intre [Link] care suporta conceptul de modul fac in acelasi timp distinctia intre interfata modulului si implementarea [Link] spune ca incasularea si modularizarea merg mana in [Link],in C++ modulele nu sunt altceva decat fisiere ce pot fi compilate separat. Reguli generale de modularizare 1. Structura fiecarui modul trebuie as fie sufficient de simpla pentru a putea fi complet inteleasa. 2. Implementarea unui modul trebuie sa depinda doar de interfetele altor [Link] alte cuvinte trebuie sa fie posibila modificarea implementarii unui modul fara a avea cunostinte despre implementarea altor module si fara a afecta comportarea celorlante module. 3. Detaliile sistemului ce se presupune ca se vor modifica independent vor fi plasate in module diferite. 4. Singurele legaturi intre module vor fi acelea a caror modificare este improbabila.

5. Orice structura de date este incapsulata intr-un modul;ea poate fi accesata direct din interiorul modulului darn u poate fi accesata din afara modulului decat prin intermediul obiectelor si claselor continute in acel modul. 1.2.4. Programarea orientata pe [Link] de baza. Programarea orientata pe obiecte este o metoda de implementare in care programele sunt organizate ca si colectii de obiecte ce coopereaza intre ele,fiecare obiect reprezentand instanta unei clase;fiecare clasa apartine unei ierarhii de clase,clasele fiind unite prin relatii de mostenire. Limbaj de programare bazat pe [Link] cu tipuri de date abstracte. Un limbaj de programare care ofera support pentru utilizarea claselor si a obiectelor,dar care nu are implementat mecanismul relatiilor de mostenire intre clase este un limbaj de programare bazat pe [Link] bazata pe clase si pe obiecte,care nu face uz de relatia de mostenire se mai numeste programare cu tipuri de date abstracte. Concepte fundamentale in programarea orientate/bazata pe obiecte Fiecare model de programare impune un anumit stil de programare aflat in stransa legatura cu conceptele fundamentale ce caracterizeaza respectivul model. Programarea orientata spre obiecte reprezinta un stil de programare nou,care utilizeaza concepte si constructii noi,modalitati noi de structurare a datelor,de tratare a colectiilor de date si chiar de [Link] impune in centrul atentiei obiectele,care definesc ca unitati de program independente,care cuprind laolalta datele si procedurile ce actioneaza asupra obiectelor. Obiectele au posibilitatea de a interactiona prin intermediul mesajelor primate sau transmise de acestea. In cazul programarii orientate spre obiecte procedurile de prelucrare si datele sunt incapsulate in obiecte,asupra carora se aplica mesaje care modeleaza comportamentul sistemului. Obiectele cu caracteristici similare se grupeaza in clase;o clasa are capacitatea de a se crea prin mostenirea claselor si procedurilor deja existente,ajungandu-se chiar la biblioteci de clase pentru aplicatiile specifice. O caracteristica deosebit de importanta a programarii orientate spre obiecte o constituie posibilitatea organizarii tipurilor de date abstracte, intr-o structura de subtipuri in care se mostenesc date si operatii de la un tip la subtipurile incluse,iar obiectele create pentru o aplicatie pot fi utilizate pentru realizarea unor aplicatii complexe. Principalele concepte ce stau la baza programarii orientate pe obiecte sunt: - Abstractizarea - Incapsularea - Modularitatea - Ierarhizarea

Abstractizarea este una din caile fundamentale prin care noi,oamenii,ajungem as intelegem si as cuprindem complexitatea.O abstractie buna este cea care scoate in evidenta toate detaliile semnificative pentru perspective din care este analizat un obiect,suprimand sau estopand toate celelalte caracteristici ale obiectului. Incapsularea consta in separarea aspectelor externe ale unui obiect care sunt accesibile altor obiecte,de aspectele interne ale obiectului,care sunt ascunse celorlalte [Link] obiectului poate accesa doar anumite operatii,numite publice,in timp ce alte attribute si operatii raman inaccesibile(acestea se numesc private).Incapsularea este un concept complementar abstractizarii. Incapsularea este procesul de compartimentare a elementelor care formeaza structura si comportamentul unei abstractiuni;incapsularea serveste la separarea interfeteicontractuale de implementare a acesteia. Ierarhizarea reprezinta o ordonare a [Link] mai importante ierarhii de clase in paradigma obiectuala sunt: - ierarhia de clase(relatie de tip is a); - ierarhia de obiecte(relatie de tippart of); - mostenirea(ierarhia de clase). Mostenirea defineste o relatie intre clase in care o clasa impartaseste structura si comportarea definite in una sau mai multe clase. Evenimentul este actiunea savarsita de sitem atunci cand operatorul solicita executarea unei [Link] pot fi declansate interactive sau programat. 1.2.5. Modele ale proiectarii si programarii pe obiecte Modelul obiectual - este descrierea structurii elastice a obiectelor,claselor de obiecte, a operatiilor si atributelor precum si a legaturilor si a relatiilor dintre ele.O diagrama de obiecte este un graf ale carui noduri sunt obiectele si ale carui arce sunt relatiile dintre obiecte. Modelul dinamic-descrie interactiunea dintre obiecte si este focalizat pe aspecte ce se schimba in timp,deoarece orice obiect are un ciclu de viata cu un punct de pornire si unul de sfarsit;modelul dinamic descrie acest ciclu de viata,ce se intampla de-a lungul sau si cum este influentat obiectul.o diagrama de stare este un graf ale carui noduri sunt starile si ale carui arce sunt tranzactiile intre stari,cauzate de evenimente externe. Modelul functional-descrie transformarile valorilor datelor precizand sursa,transformarile si destinatia lor.O diagrama de flux de date este un grav ale carui noduri sunt procesele si ale carui arce sunt fluxurile de date.

[Link] Visual Basic


2.1. Prezentare generala Visual Basic reprezinta o varianta si totodata o dezvoltare a vechiului limbaj de programare [Link] Basic este un mediu de dezvoltare de inalta productivitate,conceput pentru sistemul de operare Windows,cu ajutorul caruia intr-un

timp record se pot elabora diferite aplicatii [Link] la versiunea 7.0 lasnata in anul 2000,produsul reprezinta un varf al sistemelor de programare sub [Link] simplu,Visual Basic poate realize tot ce se poate realize cu oricare alt limbaj de programare sub [Link] un mediu integrat de dezvoltare,deoarece integreaza functii de proiectare,editare de text,compilare si depanare in cadrul unui mediu [Link] Basic este un limbaj interactive,adica interpreteaza fiecare instructiune pe masura ce e introdusa de la tastatura,compiland partial codul sisemnaland orice eroare sintactica sau,daca instructiunea este corecta,executand-o. 2.2. Mediul de dezvoltare Visual Basic 2.2.1. Lansarea in executie Lansarea in executie a programului Visual Basic se poate face in mai multe moduri: - se activeaza butonul START de pe bara cu task-uri; - se activeaza optiunea PROGRAMS si,in lista de optiuni se executa click pe Microsoft Visual Studio 6.0 si de acolo Microsoft Visual Basic 6.0 - se executa dublu-clic pe pictograma Visual Basic Visual Basic stocheaza fisierele sursa ca fisiereASCII ale caror nume de fisier contin una din urmatoarele patru tipuri de extensie: - .frm pentru forme-O forma asigura programului mijloace vizuale de reprezentare a datelor; - .bas pentru module cod sursa-Un modul cod stocheaza secvente de cod care nu necesita o forma; - .cls pentru module de clasa-Un modul clasa este un tip special de modul cod care contine o singura clasa si obiectele asociate acesteia; - .res pentru resurse-Un fisier de resurse contine imaginile si textile necesare programului,precum si alte informatii orientate pe prezentare. Visual Basic creaza un fisier proiect (cu extensia .vbp) pentru administrarea formelor,modulelor si fisierelor resursa utilizate in [Link] proiect nu contine intstructiuni proprii, ci specifica editorului si compilatorului incorporate in Visual Basic fisierele care sunt utilizate in proiect. Visual Basic lucreaza cu mai multe tipuri de proiecte ([Link],[Link],[Link],ActiveX Control etc) fiecare avand particularitatiile sale. Cand se lanseaza Visual Basic, de obicei acesta afiseaza caseta de dialog New [Link] utilizatorul este familiarizat cu modul de lucru al platformelor Windows,stie ca aplicatiile de tip Wizard asigura o modalitate de executare automata a sarcinilor [Link] Application Wizard, ca orice alt utilizator de tip Wizard, este o aplicatie cu forme predefinite si etape prestabilite care ghideaza utilizatorul in realizarea unei aplicatii, dandu-i posibilitatea alegerii dintr-o lista de optiuni [Link] Apllication Wizard odata apelat, va afisa o serie de optiuni care ofera asistenta pentru crearea structurii cadru a proiectului. Interfata Visual Basic este reprezentata de un formular graphic,in cadrul caruia se pot insera diverse obiecte [Link] obiecte constituie intermediarele optionale pentru programarea dirijata prin obiecte.

2.2.2. Mediul de lucru Visual Basic Mediul de lucru Visual Basic poate contine: Bara de meniuri contine meniurile standard ale unui meniu Windows:File,Edit,View,Windows si Help,precum si meniuri care cuprind comenzi specifice programarii Visual Basic,precum:Project,Format,Debug. Toolbar(bara de instumente) permite accesul rapid la comenzile cele mai des folosite in mediul Windows:deschidere fisier,salvare,tiparire,copiere,mutare,[Link] acestea se pot adauga(sau elimina) si alte bare cu instrumente cu ajutorul comenzii Toolbars din meniul View. Toolbox(cutia cu instrumente) situate de regula in partea din stanga a ecranului,contine un set de pictograme corespunzatoare obiectelor care pot fi folosite in timpul proiectarii aplicatiilor cum ar fi:Label,TextBox,CommandButton,ComboBox,etc,si introduce in formular(forma). Meniuri contextuale contin comenzi rapide pentru actiuni efectuate in mod [Link] contextuale se deschid executand click-dreapta mouse pe obiectul [Link] contin comenzi ce pot fi utilizate la locul si in momentul respective. Fereastra Project Properties serveste la stabilirea unor informatii despre proiect. In sectiunea General se pot stabili: - Project Type, deci tipul proiectului(exe,dll,ocx,etc.); - Startup Object, deci care este forma cu care incepe [Link] nu dorim ca aplicatia sa inceapa cu o anumitaforma se poate alege optiunea Sub Main,iar in cadrul unui modul al proiectului se va adauga o procedura Sub [Link] isi van incepe executia cu codul acestei proceduri. - Project Name,deci se poate stabili numele proiectului; - Help File Name,defineste numele fisierului help afferent proiectului; - Project Description pentru o scurta descriere a proiectului. In sectiunea Make se pot stabili informatii cu privire la versiunea aplicatiei,numarul versiunii,titlul,pictograma asociata acesteia. Sectiunea Compile stabileste optiunile de compilare ale proiectului: p-Code sau Nativ Code. Fereastra Project Explorer faciliteaza lucrul cu diferitele componente ale proiectului,afisate sub forma unei liste arborescente. Fereastra Project Browser afiseaza informatiile despre prototipurile tuturor functiilor,procedurilor,care se afla in fisierele biblioteca(dll,olb,ocx)legate la proiect. Fereastra Properties Window(fereastra de proprietati) afiseaza toate proprietatile formei/controlului selectat si valorile [Link] Basic seteaza proprietati initiale tuturor controalelor adaugate pe forma. Fereastra Form Designer afiseaza un formular(la inceput gol) pe care programatorul il poate personaliza inserand controale,grafica si imagini si proiectand astfel interfata

aplicatiei cu [Link] formular (forma) din cadrul proiectului are propria fereastra de tip [Link] este practic fereastra de proiectare a fiecarui formular. Fereastra Form Layout afiseaza o schita in miniatura a formei, reprezentand locatia de pe ecran unde aceasta va aparea in timpul executiei [Link] aceasta fereastra se poate stabili, de asemenea,locatia initiala a formei, prin mutarea schitei. Fereastra Code Editor este folosita ca un editor de texte pentru a introduce codul procedurilor [Link] fiecare forma se poate deschide o fereastra de cod(Code window).Aici se scrie codul aferent formei respective sau controalelor din cadrul [Link] poate deschide fereastra de cod efectuand dublu-click pe forma sau pe un control inserat in ea,sau alegand comanda Code din meniul [Link] ne pune la dispozitie un processor de texte specializat,cu numeroase facilitate pentru scrierea de cod in Visual Basic. Fereastra References afiseaza diferitele legaturi ce se pot stabili cu alte componente soft inregistrate in [Link] a se putea folosi in cadrul aplicatiei proceduri sau obiecte ce se gasesc in diferite fisiere DLL sau OCX trebuie sa se stabileasca o legatura cu [Link] trebuie sa aiba informatii despre prototipul procedurilor,functiilor,proprietatilor din aceste fisiere,care se vor folosi pentru a putea sa lege aceste fisiere la proiect si sa se poata folosi procedurile,functiile,proprietatile dintre [Link] mai usor mod de a oferi aceste informatii compilatorului este prin intermediul type library(bibliotecilor de prototip). Ferestrele Immediate,Locals si Watch sunt utilizate de regula in faza de testare si corectare a programului de [Link] disponibile numai in timpul executiei programului. Fereastra Options este importanta pentru a stabili diverse optiuni ale [Link] din celem mai utilizate proprietati sunt: - optiunea Auto Syntax Check cere compilatorului Visual Basic sa verifice corectitudinea sitaxei comenzilor in timp ce se scrie codul si sa atentioneze asupra eventualelor greseli. - optiunea Require Variable Declaration stabileste daca trebuie sa se declare explicit [Link] aceasta optiune declaratia Options Explicit va fi introdusa automat in toate modulele. - optiunea Prompt for project din sectiunea Environment permite alegerea unui sablon de proiect care se foloseste in pentru un proiect nou. - optiunea Create default stabileste un sablon de proiect care se va incarca automat de cate ori se doreste sa se creeze un proiect [Link] in sectiunea Environment se poate modifica folderol unde se afla proiectele sablon. - in sectiunea Advanced se poate allege intre unul dintre cele doua stiluri ale IDE:SDIsingle document interface si MDI-multiple document [Link] SDi toate ferestrele din IDE pot fi mutate oriunde pe [Link] MDI toate ferestrele sunt continute intr-o singura fereastra parinte.

2.3. Concepte de baza in Visual Basic


2.3.1. [Link] Obiectul se poate defini astfel,din punctual de vedere al proiectantului,ca un ansamblu de date si operatii,numite metode,care manipuleaza [Link] acest context,orice sistem din lumea reala poate fi privit si modelat prin prisma obiectelor care il [Link] stau in centrul programarii Visual [Link] obiect are o

10

identitate a sa proprie si este caracterizat printr-o serie de proprietati sau [Link] mult,fiecare obiect se identifica in mod unic in cadrul aplicatiilor,printr-o valoare ce reprezinta cheia de referinta a obiectului respectiv. Proprietatile unui obiect descriu caracteristicile fizice ale acestuia:dimensiunea,culoarea,pozitia acestuia,inaltimea,latimea,numele obiectului,etc. Visual Basic ofera doua posibilitati de a stabili sau modifica proprietatile unui obiect si anume: - in momentul proiectarii,folosind fereastra proprietati(Properties); - in timpul executiei,prin codul programului. 2.3.2. Metode Fiecare obiect din Visual Basic se caracterizeaza prin proprietati si ofera cel putin o metoda. O metoda este o actiune pe care programul o poate efectua asupra obiectului.O metoda este o procedura din program(un bloc de program) care poate fi invocate pentru a asocial o anumita actiune unui [Link] exemplu orice bara de instrumente si buton de comanda ofera metoda [Link] Move permite deplasarea obiectului dintr-o pozitie a formularului intr-o alta pozitie. 2.3.3. Aplicatii Visual [Link]. O aplicatie nu este altceva decat o succesiune de forme cu diverse obiecte,care au proprietati si metode sau proceduri prin care se cere calculatorului cum sa indeplineasca o anumita [Link] pentru fiecare forma pe care o adaugam la o aplicatie exista un modul al formei(un fisier cu extensia .frm)unde putem sa scriem cod(instructiuni Visual Basic) care ii va determina modul de comportare. Modulele formelor constituie baza pentru majoritatea aplicatiilor create in Visual [Link] contin declaratii de variabile,constante,tipuri definite de utilizator,enumerari,proceduri ce gestioneaza evenimentele,proceduri si functii globale sau locale. Modulele standard (fisiere cu extensia .bas) contin proceduri si declaratii care pot fi accesate din orice alt modul al [Link] standard pot fi folosite si in alte [Link] adauga module standard la aplicatiile noastre cu ajutorul comenzii Add Module din meniul Project. Modulele claselor constituie baza programarii orientate pe obiecte in Visual [Link],putem scrie cod in modulele claselor pentru a crea obiecte noi,cu proprietati si metode [Link] adauga un modul clasa la aplicatie cu ajutorul comenzii Add Class Module. Etapele proiectarii unei aplicatii in Visual Basic 1. Formularea problemei si deci definirea aplicatiei de rezolvat cu calculatorul; 2. Proiectarea interfetei grafice cu utilizatorul(forme,obiecte,evenimente) 3. Stabilirea proprietatilor pentru obiectele identificate; 4. Scrierea codului (asociat diferitelor evenimente); 5. Rularea (executia) aplicatiei si corectarea erorilor;

11

6. Salvarea proiectului.

2.3.4. Formulare Visual Basic Principalul element al interfetei grafice cu utilizatorul este o fereastra numita formular sau forma. Un formular reprezinta o zona rectangulara,asemanatoare unei [Link] ecran pot aparea la un moment dat unul sau mai multe [Link] programele din Visual Basic au cel putin un formular. Din acest punct de vedere exista doua tipuri de interfete: - Interfata de tip SDI-Singular Document Interface, ceea ce inseamna ca se poate deschide un singur document odata; - Interfata de tip MDI-Multiple Document Interface, ceea ce inseamna ca este permisa afisarea mai multor documente in acelasi timp. Formularele sunt obiecte prin care utilizatorul interactioneaza cu aplicatia atunci cand aceasta [Link] au proprietati care definesc aspectul, metodele,comportamentul si evenimentele prin care utilizatorul interactioneaza cu aplicatia. Proprietatile unui formular definesc caracteristicile fizice ale acestuia: - Caption stabileste textul care va fi afisat in bara de titlu a formularului; - Icon stabileste pictograma care va fi afisata cand se va minimize formularul; - MaxButton si MinButton arata daca formularul poate fi maximizat sau minimizat; - BorderStyle controleaza comportamentul formularului la redimensionare; - Height si Width caracterizeaza dimensiunile initiale ale formularului; - Left si Top determina dispunerea formularului relative la coltul din stanga sus al ecranului; - WindowState stabileste starea ferestrei astfel incat la pornire formularul sa apara in forma Maximed,Minimized sau Normal; - Name-atribuie nu nume [Link] care acesta va fi apelat in cadrul codului VisualBasic. 2.3.5. Controale Visual Basic In Visual Basic obiectele se mai numesc si controale si acestea pot fi:butoane de comanda,butoane de otpiune,casete de dialog,casete de validare,bare de derulare,etc. Un control are o anumita forma,dimensiune,culoare si un text sau o [Link] un control dispune de proprietati,metode si [Link] ii permit utilizatorului sad ea comenzi programului. In Visual Basic controalele pot fi grupate in mai multe categorii,astfel: [Link] de tip buton

12

Acestea sunt de doua tipuri: - Buton de comanda-Command Button Un buton de comanda afiseaza o eticheta,permitand utilizatorului sa efectueze diferite actiuni executand clic mouse pe [Link] Buton de Comanda este utilizat pentru a incepe, a intrerupe, sau a sfarsi un [Link] a modifica eticheta implicita afisata pe buton se va atribui proprietatii Caption o alta valoare. - Buton imagine-Image Button Unui buton de imagine i se pot da valori prin proprietatea Style folosind apoi proprietatile Picture,DownPicture si DisablePicture. [Link] care afiseaza imagini si grafica Acestea sunt: - Controlul imagine - Controlul forma grafica(shape) - Controlul linie - Controlul caseta cu imagini Primele trei sunt denumite si controale grafice de categorie usoara. Controlul imagine este folosit pentru a afisa imagini de tipul pictograme,bitmap,metafile,metafile imbunatatit sau fisiere JPEG sau [Link] pote fi folosit sip e post de buton de [Link] se incarca in controlul imagine prin proprietatea Picture. Controlul forma(shape) se foloseste la desenarea unor forme grafice predefinite pe suprafata unui formular ca:dreptunghi,patrat,oval,cerc,patrat sau dreptunghi cu colturi [Link] control are un rol decorative nesuportant nici un eveniment. Controlul Linie(Line) este folosit pentru a genera segmente de linie pe un [Link] el nu raspunde la nici un eveniment. Controlul caseta cu imagine(Picture Box) este folosit pentru afisarea graficii, ca un container pentru alte controale,pentru a afisa iesiri de date pornind de la metodele grafice,pentru a afisa text cu metoda Print, pentru a afisa animatii simple. 3. Controale eticheta(Label) Acest control afiseaza text care poate fie doar citit, nu si modificat in mod direct de catre [Link],controalele etichete pot afisa diferite mesaje, care se pot schimba in functie de [Link] textul etichetei se controleaza prin proprietatea Caption si este folosit pentru a identifica obiectele unui formular, a afisa informatii ca raspuns la un eveniment sau process de aplicatie,a identifica controale care nu au proprietatea Caption, a adauga text descriptive la un formular,la crearea tastelor de acces pentru celelalte controale. 4. Controale caseta cu text (Text Box) Acest control permite introducerea unui text de la tastatura si/sau afiseaza un text introdus de utilizator sau rezultat din evaluarea unei [Link] text este controlat de

13

proprietatea Text si poate fi modificat doar in cazul in care proprietatea Locked nu are valoarea True. Schimbarea fontului cu care este scris textul intr-o caseta de text este controlata de proprietatea FontName. Lista de proprietati a acestui control contine circa 34 proprietati,dintre care precizam: Name: identificatorul obiectului respectiv; Format: specifica formatului de afisare; Status Bar Text: corespunde mesajului ce va fi afisat in bara de stare atunci cand cursorul este pozitionat pe caseta de text; Visible: poate avea valoarea True pentru cazul in care se doreste ca obiectul respectiv sa fie vizibil sau False in cazul in care obiectul trebuie sa fie invizibil; Locked: poate interzice accesul la continutul controlului,caz in care aceasta proprietate are valoarea True; Scroll Bars: adauga bare de defilare; Left,Top,Width,Height: precizeaza pozitia pe ecran/forma; Back Color: culoarea fundalului; Font Color: culoarea dinaintea fundalului; Border Style,Border Color,Border Width, Border Line Style: informatii referitoare la chenar; Font Name,Font size,Font Width,Font Italic,Font Underline: informatii referitoare la caracterele textului; Text Align cu variantele: General,Left,Center,Right; Multiline: permite scrierea pe mai multe randuri (valoare True). 5. Controale cu optiuni pentru utilizator Visual Basic pune la dispozitia utilizatorilor sai mai multe controale standard oferindu-le posibilitati de alegere: - Caseta de validare-Check Box - Butoane de optiune-(butoane radio)-Option Button - Caseta cu lista- List Box si Combo Box Controlul caseta de validare (Check Box) permite utilizatorului sa aleaga una sau mai multe optiuni si afiseaza un marcaj de validare cand este [Link] caseta arata daca o conditie este indeplinita sau nu. Starea controlului caseta de validare este controlata de proprietatea Value:invalidat are valoarea 0,validat are valoarea 1 si indisponibil are valoarea [Link] mod implicit CheckBox se afla in starea [Link] acestei casete se stabileste cu proprietatile: Style,Picture,DownPicture si DisablePicture. Controlul butoane de optiune (Option Button) se foloseste pentru a afisa o lista de optiuni dintre care utilizatorul poate allege una singura la un moment [Link] de optiune sau butoanele radio (cum se mai numesc) trebuie sa faca parte dintr-un grup de butoane, selectarea unuia dintre ele ducand la invalidarea imediata a [Link] unui astfel de control se stabileste cu proprietatile:Style,Picture,DownPicture si

14

[Link] controlului este controlata de proprietatea Value,care are valoarea True daca butonul este selectat si False in caz contrar. Controlul de tip caseta cu lista prezinta doua posibilitati: - Caseta cu lista-List Box - Caseta combinata-Combo Box Controlul caseta cu lista (List Box) afiseaza pe verticala o lista de optiuni din care utilizatorul poate alege una sau mai multe [Link] a adauga un element la caseta c lista se utilizeaza metoda AddItem. Controlul Caseta combinata(Combo Box) ofera utilizatorului o lista de otpiuni reunind caracteristicile unei casete cu text cu cele ale unei casete cu [Link] caseta combinata ofera in plus utilizatorului posibilitatea sa selecteze un element din lista sau sa introduca text de la tastatura in caseta [Link] recomanda folosirea casetei combinate in locul casetei cu lista atunci cand exista o lista de optiuni sugerate sau cand se doreste economisirea spatiului formularului. 6. Controale de acces la date Controalele de date permit crearea aplicatiilor pentru date fara a fi necesara inscrierea unui cod [Link] Visual Basic incorporeaza urmatoarele controale de acces la date: - ADO Data creeaza rapid legaturi intre controalele asociate datelor(oricare poseda proprietatea DataSource) si o baza de date; - Data List si Data Combo asemanatoare cu controalele standard caseta cu lista si caseta combinata; - Data Grid afiseaza datele asemanator uneo foi de calcul tabelar sub forma de randuri si coloane; - Microsoft Hierarchical FlexGrid (MSHFlexGrid) si Microsoft FelxGrid (MSFlexGrid) vizualizeaza sub forma de grila datele dintr-un set de inregistrari care provin din una sau mai multe tabele; - Data si Remote Data (date de la distanta) sunt incluse in Visual Basic pentru compatibilitate cu versiunile mai vechi. 7. Controale pentru sistemul de fisiere Sistemul de fisiere poate fi exploatat in doua modalitati: - Utilizarea controlului dialog uzual; - Utilizarea combinata a celor trei controale specifice sistemului de fisiere care permit vizualizarea unitatilor de disc,directoarelor,fisierelor. Controalele specifice sistemului de fisiere: -DriveListBox-caseta cu lista a unitatilor de disc-ofera o lista derulanta a unitatilor de disc din care utilizatorul poate [Link] unitatea de disc este cea curenta; -DirListBox-caseta cu lista a directoarelor-afiseaza o lista cu structura de directoare a unitatii de disc curente,pornind de la directoarele de nivel maxim;

15

-FileListBox-caseta cu lista a fisierelor-afiseaza o lista cu numele fisierelor din cadrul directorului selectat(specificat de proprietatea Path la momentul executiei).

8. Alte controale: - Controlul de timp-Timer - masoara trecerea timpului si poate fi folosit pentru a crea un eveniment la intervale de timp regulate;Evenimentul pe care il declanseaza controlul Timer se numeste eveniment Timer,iar procedura aferenta acestui eveniment unde putem scrie cod este NumeTimer_Timer() .Controlul timer este invizibil in timpul executiei programului. - Controlul container OLE permite legarea sau incapsularea intr-o aplicatie Visual Basic a unor obiecte din cadrul altor aplicatii,precum si accesul la facilitatile oricarei aplicatii ce permite OLE; - Controlul dialog usual Common Dialog acesta adauga intr-o aplicatie Visual Basic un set de standard de casete de dialog pentru: - Deschiderea si salvarea fisierelor; - Selectarea culorilor; - Selectarea fonturilor; - Selectarea functiilor de tiparire la imprimanta.

16

Probleme Problema 1, browser:

Cod:

Public Class Form1 Private Sub ToolStripButton5_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]([Link]) End Sub Private Sub Button1_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]([Link]) End Sub Private Sub ToolStripButton2_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() End Sub Private Sub ToolStripButton3_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() End Sub Private Sub ToolStripButton4_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link]

17

[Link]() End Sub Private Sub ToolStripButton1_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]([Link]) End Sub Private Sub Form1_Load(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]([Link]) [Link] = [Link] [Link] = [Link] [Link] = [Link] End Sub Private Sub NewHomepageToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = InputBox("Enter you're new homepage :", "Add new homepage..") If (vbOK) Then [Link]([Link]) End If [Link]() End Sub Private Sub ToolStripComboBox1_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]([Link]) [Link]() End Sub End Class

18

Problema 2, notepad :

Cod:

Public Class Form1 Private Sub NewToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() End Sub Private Sub OpenToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] Dim Open As New OpenFileDialog [Link] = "Text Files (*.txt)|*.txt|ALL FILES (*.*)|*.*" [Link] = "Save File" [Link] = True [Link](Me) On Error Resume Next Dim RT As New [Link]([Link]) On Error Resume Next [Link] = [Link] End Sub Private Sub SaveToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] Dim Save As New SaveFileDialog [Link] = "Text Files (*.txt)|*.txt|ALL FILES (*.*)|*.*" [Link] = "Save File" [Link] = True [Link](Me) Try [Link]([Link], [Link], False) Catch ex As Exception End Try End Sub Private Sub UndoToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]()

19

End Sub Private Sub ClearToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() End Sub Private Sub CutToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() End Sub Private Sub CopyToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() End Sub Private Sub PasteToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() End Sub Private Sub SelectAllToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() End Sub Private Sub ExitToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() End Sub Private Sub FontToolStripMenuItem1_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] Try Dim dlg As FontDialog = New FontDialog [Link] = [Link] If [Link] = [Link] Then [Link] = [Link] End If Catch ex As Exception : End Try End Sub Private Sub ColorsToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] Try Dim dlg As ColorDialog = New ColorDialog [Link] = [Link] If [Link] = [Link] Then [Link] = [Link] End If Catch ex As Exception : End Try End Sub

20

Problema 3, program de calculat salariul:

Cod:

Public Class Form1 Dim NUME As String Dim PRENUME As String Dim SALARIU As Long Dim FUNCTIA As String Dim Vec As Integer Dim PRIME As Single Dim SPORV As Single 'SPOR DE VECHIME Dim SPORT As Single 'SPOR DE TOXICITATE Dim SPORN As Single 'SPOR DE NOAPTE Dim PEN As Single 'PENALIZARI Dim SALB As Single 'SALARIU BRUT Dim IMPOZIT As Single Dim CHIRII As Single Dim RESTP As Single 'SUMA FINALA Sub CALCUL() SALB = SALARIU + SPORV + SPORN + SPORT + PRIME RESTP = SALB - IMPOZIT - CHIRII - Pen [Link] = Format(RESTP, "FIXED") End Sub Private Sub Button1_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link]

21

[Link] = "" [Link] = "" [Link] = "" [Link] = "" [Link] [Link] [Link] [Link] [Link] [Link] [Link] FUNCTIA = 0 Vec = 0 SPORV = 0 SPORT = 0 SPORN = 0 PRIME = 0 CHIRII = 0 SALB = 0 IMPOZIT = 0 PEN = 0 RESTP = 0 End Sub

= = = = = = =

0 0 0 0 0 0 0

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] End End Sub Private Sub TextBox1_TextChanged(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] End Sub Private Sub TextBox3_TextChanged(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] SALARIU = Val([Link]) CALCUL() End Sub Private Sub CheckBox1_CheckedChanged(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] If [Link] Then FUNCTIA = InputBox("functia") If UCase(FUNCTIA) = "Diriginte" Then PRIME = SALARIU * 3 / 100 ElseIf UCase(FUNCTIA) = "Director" Then PRIME = SALARIU * 4 / 100 Else PRIME = 100000 End If Else PRIME = 0 End If CALCUL() End Sub

22

Problema 4, program de calculat media:

23

Cod:

Public Class Form2 Dim a(0 To 10) As Double Dim i As Integer Dim s As Double Private Sub Button1_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] For i = 1 To 4 s = s + a(i) Next i [Link] = "Media pt " & [Link] & " este " & s / 4 End Sub Private Sub Form2_Load(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] For i = 1 To 4 a(i) = InputBox("Dati notele pe " & [Link]) [Link] = [Link] & a(i) Next i End Sub Private Sub Button2_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link]() [Link]() End Sub End Class

24

Problema 5, calculator:

Cod:

Public Class Form1 Dim Dim Dim Dim a As Double b As Double c As Integer = 0 op As String

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "0" End Sub Private Sub Button2_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "00" End Sub Private Sub Button4_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "1" End Sub Private Sub Button5_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "2"

25

End Sub Private Sub Button6_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "3" End Sub Private Sub Button7_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "4" End Sub Private Sub Button8_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "5" End Sub Private Sub Button9_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "6" End Sub Private Sub Button10_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "7" End Sub Private Sub Button11_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "8" End Sub Private Sub Button12_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = [Link] & "9" End Sub Private Sub Button24_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] a = Val([Link]) op = "+" [Link] = " " End Sub Private Sub Button15_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] a = Val([Link]) op = "-" [Link] = " " End Sub Private Sub Button13_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] a = Val([Link]) op = "*" [Link] = " " End Sub

26

Probleme generale Problema 1, proctext:

Cod:
Public Class Form1 Dim txt, s As String Dim f As Integer = 0 'fraze Dim cuv As Integer = 0 'cuvinte Dim c As Integer 'caractere Dim x As Integer = 1 Dim y As Integer = 1 Dim z As Integer = 1 Private Sub Button4_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] Dim i As Integer = 0 Trim([Link]) txt = [Link] s = txt c = Len(txt) txt = txt & " " Do While i <= c i += 1 txt = Replace(txt, "!", ".") txt = Replace(txt, "?", ".") Loop i=0 Do While i < c If InStr(i + 1, txt, " ") Then cuv += 1

27

i = InStr(i + 1, txt, " ") Else : i += 1 End If Loop i=0 Do While i < c If InStr(i + 1, txt, ".") Then f += 1 i = InStr(i + 1, txt, ".") Else : i += 1 End If Loop [Link] = "Textul contine " & c & " caractere, " & cuv & " cuvinte si " & f & " fraze." [Link] = True [Link] = False [Link] = True [Link] = False End Sub Private Sub Button3_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] If c = 0 Then [Link] = "Text invalid" End If If z <= c Then [Link] = Mid(s, z, 1) z += 1 End If End Sub Private Sub Button2_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] Dim i As Integer Dim s As String If c = 0 Then [Link] = "Text invalid" End If If y < c Then i=y y = InStr(y + 1, txt, " ") [Link] = Trim(Replace(Mid(txt, i, y - i), ".", " ")) ElseIf y = 1 Then [Link] = txt End If End Sub

28

Problema 2, inchirieri casete:

29

Cod:

Dim wrongcount As Integer = 0

Private Sub OK_Click(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] If [Link] = "" Then MsgBox("Trebuie sa introduci utilizatorul!", [Link], "Introduce utilizator") ElseIf [Link] = "" Then MsgBox("Trebuie sa introduci o parola!", [Link], "Introduce parola") Else Dim login = [Link]([Link], [Link]) If login Is Nothing Then MsgBox("Combinatia de user cu parola gresita!", [Link], "Combinatie gresita") wrongcount += 1 If wrongcount = 5 Then [Link] = False [Link] = False [Link] = False End If Else [Link]() [Link]() End If End If End Sub Public Class InchirieriInchiriaza Dim date1 As Date Dim date2 As Date Dim datediff As [Link]

Function CalculTotalPrimit() As String Dim totalprimit As String = 0 totalprimit totalprimit totalprimit totalprimit totalprimit totalprimit totalprimit totalprimit totalprimit totalprimit totalprimit = = = = = = = = = = = Val(totalprimit) Val(totalprimit) Val(totalprimit) Val(totalprimit) Val(totalprimit) Val(totalprimit) Val(totalprimit) Val(totalprimit) Val(totalprimit) Val(totalprimit) Val(totalprimit) + + + + + + + + + + + (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) * * * * * * * * * * * Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link]))

[Link] = totalprimit

30

Return totalprimit End Function Function CalculTotalDat() As String Dim totaldat As String = 0 totaldat totaldat totaldat totaldat totaldat totaldat totaldat totaldat totaldat totaldat totaldat = = = = = = = = = = = Val(totaldat) Val(totaldat) Val(totaldat) Val(totaldat) Val(totaldat) Val(totaldat) Val(totaldat) Val(totaldat) Val(totaldat) Val(totaldat) Val(totaldat) + + + + + + + + + + + (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) (Val([Link]) * * * * * * * * * * * Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link])) Val([Link]))

[Link] = totaldat Return totaldat End Function Function AdaugaTotalPrimit() As String Dim totalprimit As String = 0 If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], Return totalprimit End Function Function StergeTotalDat() As String Dim totaldat As String = 0 If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link])

31

If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], If [Link] <> 0 Then [Link]([Link], Return totaldat End Function

[Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link]) [Link])

Private Sub InchirieriInchiriaza_Load(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] 'TODO: This line of code loads data into the '[Link]' table. You can move, or remove it, as needed. Try [Link]([Link]) Catch ex As [Link] [Link]([Link]) End Try End Sub Private Sub ComboBox1_SelectedIndexChanged(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = "" [Link] = "" [Link] = "" If [Link] <> "" Then Dim caseta As DataTable = [Link]([Link]) If caseta Is Nothing Then MsgBox("Eroare", [Link], "Eroare") Else For Each row As DataRow In [Link] If Not IsDBNull(row("tip")) Then [Link] = row("tip") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("nume")) Then [Link] = row("nume") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("pret")) Then [Link] = row("pret") Else [Link] = "" Next End If End If

32

End Sub Private Sub TextBox4_TextChanged(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = "" [Link] = "" [Link] = "" [Link] = "" [Link] = "" Dim client As DataTable = [Link]([Link]) If client Is Nothing Then Else For Each row As DataRow In [Link] If Not IsDBNull(row("ID")) Then [Link] = row("ID") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("nume")) Then [Link] = row("nume") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("prenume")) Then [Link] = row("prenume") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("buletinSeria")) Then [Link] = row("buletinSeria") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("buletinNr")) Then [Link] = row("buletinNr") Else [Link] = "" Next End If End Sub Private Sub TextBox5_TextChanged(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = "" [Link] = "" [Link] = "" [Link] = "" [Link] = "" Dim client As DataTable = [Link]([Link]) If client Is Nothing Then Else For Each row As DataRow In [Link] If Not IsDBNull(row("ID")) Then [Link] = row("ID") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("nume")) Then [Link] = row("nume") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("prenume")) Then [Link] = row("prenume") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("buletinSeria")) Then [Link] = row("buletinSeria") Else [Link] = "" If Not IsDBNull(row("buletinNr")) Then [Link] = row("buletinNr") Else [Link] = "" Next End If End Sub

33

Private Sub DateTimePicker1_ValueChanged(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] date1 = [Link]([Link]) date2 = [Link]([Link]) datediff = date2 - date1 If [Link] > 0 Then [Link] = [Link] Else [Link] = "0" End If If [Link] > 0 And [Link] <> "" Then [Link] = [Link] * [Link] Else [Link] = "0" End If End Sub Private Sub DateTimePicker2_ValueChanged(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] date1 = [Link]([Link]) date2 = [Link]([Link]) datediff = date2 - date1 If [Link] > 0 Then [Link] = [Link] Else [Link] = "0" End If If [Link] > 0 And [Link] <> "" Then [Link] = [Link] * [Link] Else [Link] = "0" End If End Sub Private Sub TextBox21_TextChanged(ByVal sender As [Link], ByVal e As [Link]) Handles [Link] [Link] = Val([Link]) - Val([Link]) [Link] = Val([Link]) - Val([Link]) + Val([Link]) If [Link] = 0 Then [Link] = "Totul este OK." Else [Link] = "Calculul banilor nu este ok!" End If End Sub

34

S-ar putea să vă placă și