Module-I RO
Module-I RO
„UTILIZAREA APLICAȚIILOR
MOBILE PENTRU
ÎMBUNĂTĂȚIREA ABILITĂȚILOR
MATEMATICE ALE ELEVILOR”
2
Partea teoretică
Rezultatele testelor internaționale ale elevilor (PISA) din 2018 arată că performanța medie a UE în domeniul
matematicii a rămas stabilă în perioada 2009-2018, deși tendințele diferă între statele membre. UE nu și-a
îndeplinit valoarea de referință ET2020 privind rata de mediocritate mai mică de 15%. Aproximativ unul din
cinci tineri de 15 ani din UE (22,4% în matematică și 21,6% în știință) sunt mediocri, iar la testările PISA
sunt acei elevi care nu reușesc să atingă nivelul minim de competență necesar pentru a se integra cu succes în
societate. Testele PISA evaluează nu doar simpla redare a cunoștințelor dobândite de elevi, ci și capacitatea
lor de a înțelege problemele și de a folosi / adapta cunoștințele în viața reală. Cu toate acestea, patru state
membre au înregistrat statistic o scădere semnificativă a ratei de mediocritate: Polonia (–5,8 puncte
procentuale), Letonia (-5,2 puncte procentuale), Irlanda (-5,1 puncte procentuale) și Slovenia (-3,9 puncte
procentuale) (a se vedea figura 1) . Aceasta arată că este posibilă reducerea procentului de elevi mediocri.
Concluziile PISA arată, de asemenea, că mediul socio-economic afectează puternic performanțele elevilor și
așteptările academice ale acestora în majoritatea țărilor UE; iar în unele țări, mai mult de un elev din trei nu
consideră că aparțin școlii (PISA, 2018).
Țările cu procente mari de elevi mediocri trebuie să-și îmbunătățească metodologiile de predare a matematicii
pentru a consolida interesul și abilitățile elevilor în matematică, acordând o atenție deosebită nivelurilor
superioare (conform taxonomiei lui Bloom) ale învățării matematicii - abilitatea de a înțelege și aplica
abilitățile de matematică în viața reala.
Evident, mulți elevi nu sunt pasionați de matematică. Ei se simt deconectați de ceea ce este predat la clasă, nu
sunt siguri de beneficiile matematicii și sunt reticenți în continuarea carierei în domeniu. Problema constă în
faptul că societatea este în schimbare și, în consecință, sunt schimbate și caracteristicile și stilul de învățare al
noii generații.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
3
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
4
În mod tradițional, învățarea a avut loc în clasă și partea practică și aplicațiile prin teme. Cu toate acestea, în
secolul 21, conținutul poate fi accesat prin intermediul tehnologiei oriunde și adesea în forme foarte vizuale și
antrenante. Astfel, educația se inversează prin faptul că învățarea se desfășoară în afara clasei, dar implicarea
și partea practica esențială sunt încă realizate la școală, de către facilitatorul important, mai degrabă decât de
către profesor.
2. Digital
Elevii au nevoie de iPad-uri și ecrane pe care învață, care sunt concepute pentru a afișa nu doar scrisul, ci și
vizualul. Au nevoie de abilități digitale pentru a prospera în această lume în schimbare.
3. Vizual
Elevii din generația Z preferă video - preferă să urmărească online și să lase mesaje video decât să trimită un
e-mail sau un text. Într-o eră a supraîncărcării informațiilor, mesajele au devenit tot mai mult bazate pe
imagini, iar semnele, logo-urile și mărcile comunică peste barierele lingvistice prin culoare și imagine, mai
degrabă decât cu cuvinte și expresii. Prin mesajele vizuale, creierul procesează cel mai bine informațiile.
Poate păstra mai bine simboluri vizuale și imagini, decât conținut scris. Printre elevii Gen Z domină stilurile
de învățare vizuală și kinetică, față de forma de livrare auditivă, care a dominat în mod tradițional sala de
clasă.
[Link]
Nu numai prin tehnologie interacționează elevii de astăzi, dar ei sunt mobili în ceea ce privește locurile de
muncă pe care le vor avea și casele în care vor locui. Prin urmare, este important să vă gândiți la modul în
care puteți echipa această generație nu doar cu conținut, ci rezistență într-o lume în schimbare
[Link]
Generația de elevi de astăzi este cu adevărat globală și este, cel mai probabil, generația care o să lucreze în
mai multe țări. Este generația cea mai conectată și influențată la nivel mondial din istorie și nu se limitează la
acțiuni locale.
În mod apreciabil, generația Z are o relație semnificativ diferită și mai productivă cu tehnologia digitală decât
predecesorii lor milenari. Tehnologia digitală este deja infrastructura învățării Gen Z și trebuie să devină și
infrastructura clasei. Învățarea cu succes a Gen Z este legată de utilizarea dispozitivelor personale
pentru cursuri, personalizarea învățării lor și aplicații de chat video online, precum Google Hangouts
sau Zoom.
Evident, profesorii au nevoie de noi resurse de predare / învățare care să-i ajute să facă trecerea la
digitalizarea proceselor de predare - învățare. Mai mult decât atât, chiar și realitățile noilor evenimente
mondiale, precum provocările pandemiei de COVID19, care au dus la carantina bruscă și indispensabilă, cu
accent pe școlarizarea și învățarea îndepărtată, solicită abilitățile profesorilor pentru utilizarea TIC în
practicile de predare.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
5
TIC și pedagogia
De asemenea, utilizarea TIC în scop educațional sau de formare profesională răspunde nevoilor unei noi
generații de cursanți, nativi digitali, ale căror caracteristici distinctive trebuie recunoscute pentru a asigura
rezultate performante și a-i motiva corespunzător.
Deseori, profesorilor le este greu să se implice și să motiveze această generație în a lua parte la activități de
învățare tradiționale, deoarece formatul utilizat pentru predarea formală nu a reușit să corespundă nevoilor,
preferințelor și așteptărilor elevilor (Felicia, 2009).
Prin urmare, diverse TIC, inclusiv RED și jocuri digitale, ar putea și ar trebui să joace un rol important în
educație sau formare, deoarece acestea răspund nevoilor, motivației și stilului de învățare ale copiilor. Se
permite colaborarea autentică între utilizatori și sunt, într-o oarecare măsură, similare cu mediile de învățare
colaborativă sau mediile de lucru colaborative, unde participanții împărtășesc informații și învață unii de la
alții.
Majoritatea teoriilor educaționale se încadrează într-una din următoarele categorii: cognitivist, behaviorist și
constructivist. În abordările behavioriste, subiecții nu sunt direct responsabili pentru activitățile lor de
învățare; în schimb, ei sunt condiționati să reacționeze la un stimul. În teoriile cognitiviste, subiecții posedă o
hartă internă (cunoștințe), pe care evenimentele externe le vor cere să le actualizeze. În aceste teorii, accentul
se pune pe procesul cognitiv care stă la baza. Mai multe teorii cunoscute au fost stabilite în cadrul mișcării
cognitiviste, cum ar fi efectul de transfer, prin care învățarea poate fi afectată de cunoștințele anterioare. În
cele din urmă, în teoriile constructiviste, subiecții învață interacționând cu mediul și colegii lor. Aceasta
implică un proces de încercare și eroare și capacitatea cursanților de a interpreta experiențele lor trecute și
prezente pentru a-și actualiza cunoștințele. (Felicia, 2009). Într-o anumită măsură, utilizarea instrumentelor
TIC în educație prezintă toate abordările - behavioriste, cognitiviste și constructiviste. Mai mult însă cele
recente, datorită complexității instrumentelor TIC și caracterului lor deschis și colaborativ. De exemplu, în
jocurile digitale, jucătorii pot elabora noi teorii și ipoteze, le pot testa și pot reajusta cunoștințele și abilitățile
în consecință. Prin urmare, atinge niveluri de învățare superioare, conform taxonomiei lui Bloom, care începe
cu cel mai de jos și mai simplu nivel de învățare: Memorarea, cel de-al doilea nivel superior - Înțelegerea, al
treilea - Aplicarea, al patrulea - Analiza, al cincilea - Evaluarea și cel mai înalt - Crearea (vezi imaginea de
mai jos). Astfel, gamificarea matematicii ar putea duce la abilități superioare matematice ale elevilor.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
6
Un „document de discuții pentru competențele secolului XXI”, pregătit de Universitatea din Twente
(Olanda), a recunoscut că TIC este în centrul abilităților secolului XXI, atât ca:
• un argument pentru nevoia de abilități din secolul XXI;
• un instrument educațional care poate susține dobândirea și evaluarea acestor abilități (modul în care
tehnologia educației accentuează abilitățile cheie pentru viitorul studenților, 2017).
Aptitudinile secolului XXI sunt ceea ce elevii au nevoie pentru a reuși în societatea de astăzi ”- trecând de la
3Rs (citire, scriere, aritmetică) la 4C: gândire critică și rezolvarea problemelor; comunicare efectiva;
colaborare & team building; creativitate și inovație.
Tehnologia devine un protagonist capabil să joace trei roluri diferite, în funcție de utilizator. Poate acționa:
• în calitate de îndrumător (când dispozitivele dau instrucțiuni și îndrumă utilizatorul);
• ca instrument didactic (atunci când este folosit de personalul educațional);
• ca instrument de învățare (atunci când este folosit de elevi).
Cu toate acestea, dezvoltarea rapidă a TIC necesită un set complet nou de competențe legate de TIC și
alfabetizarea tehnologică. Noua generație de elevi este pregătită să lucreze cu aceste noi tehnologii, astfel
încât școlile trebuie să le incorporeze în viitoarele programe de învățământ și să pregătească personalul
didactic pentru a le opera. Ei au nevoie de cunoștințe despre instrumentele didactice existente, abilități de
a utiliza tehnologii și abilități pentru a-și schimba practicile pedagogice, în timp ce se îndreaptă spre
individualizare și mentorat în principal.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
7
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
8
• Primul nivel este Dobândirea de Cunoștințe, unde profesorii dobândesc cunoștințe despre utilizarea
tehnologiei și a competențelor TIC de bază.
• Al doilea nivel este Aprofundarea Cunoștințelor, unde profesorii dobândesc competențe TIC care le
permit să faciliteze medii de învățare centrate pe elev, de colaborare și de cooperare.
• Al treilea nivel este Crearea cunoștințelor, unde profesorii dobândesc competențe care îi încurajează
să modeleze bunele practici și să creeze medii de învățare care, la rândul lor, să stimuleze elevii să-și creeze
cunoștințe noi.
Integrarea cu succes a TIC în predare și învățare necesită regândirea rolului cadrelor didactice și este nevoie
de sprijin la nivelul întregului sistem pentru utilizarea pedagogică a TIC, pentru a stimula inovația
profesorilor și pentru a dezvolta rețele și platforme care să le permită profesorilor să împărtășească experiențe
și abordări care pot să fie utile pentru colegi și alți beneficiari (Declarația Qingdao, 2015).
Prin urmare, profesorii trebuie să își consolideze cunoștințele și competențele pe 3 componente de învățare
bazate pe TIC:
1) Resurse educaționale deschise (RED)
Pentru a explora diverse RED existente, care sunt deschise pentru utilizare de către profesori și elevi. RED a
apărut ca un concept cu potențial de a sprijini transformarea educațională. În timp ce valoarea educativă a
RED constă în ideea utilizării resurselor ca metodă integrală de comunicare a curriculumului în cursurile
educaționale (de exemplu, învățarea bazată pe resurse), puterea sa transformatoare constă în ușurința cu care
aceste resurse, atunci când sunt digitalizate, pot fi împărtășite prin intermediul internetului.
2)Tehnologii mobile
Numărul dispozitivelor mobile este în creștere la nivel global. Dispozitivele mobile includ smartphone-uri și
tablete, iar elevii folosesc din ce în ce mai mult aceste tehnologii pentru a accesa informații pentru învățare pe
Internet. Utilizările creative prin aceste dispozitive pot promova echitatea educației, pot îmbunătăți eficiența
și productivitatea în clasă și pot facilita învățarea personalizată. Tehnologiile mobile oferă cadrelor didactice
și elevilor o abordare mai flexibilă a învățării, permițând în orice moment, oriunde învățarea, precum și
reducerea distanței dintre învățarea formală și informală. În această privință, strategii și mecanisme sunt
necesare pentru integrarea tehnologiilor mobile, pentru a fi o componentă perfectă a gamei de tehnologii
folosite de profesori și cursanți.
3) Abilitatea
TIC are potențialul de a oferi activități de remediere și extindere elevilor cu abilități diferite. Astfel, profesorii
pot monitoriza pe mai multe parcursuri progresul pentru un anumit rezultat al învățării, ceea ce permite
elevilor să urmeze căi de învățare individualizate.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
9
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
10
Multe companii au dezvoltat instrumente virtuale pentru matematică, care permit elevilor să învețe, să
practice și să se distreze cu diferite concepte de matematică. Aceste instrumente virtuale sunt de obicei
vizuale, includ gamificarea și digitalizarea procesului de învățare matematică (Lynch, 2017).
Aplicațiile de matematică au o altă caracteristică importantă pentru o învățare eficientă și atractivitate -
concizia. Acestea respectă principiile microlearning - învățarea în unități mici sau activități de învățare pe
termen scurt.
Pentru studenții Gen Z, în special, deoarece nu se pot concentra asupra unui lucru mult timp, ci au nevoie de
viteză și schimbarea proceselor de învățare. În general, cercetările arată că concentrarea atenției oamenilor s-a
redus la jumătate în ultimul deceniu (2010-2020) (14 Interesting Pieces Of Research On Microlearning,
2020).
Microtraining oferă o cascadă de conținuturi concise astfel încât elevii să le studieze în ritmul propriu.
Conținutul poate adopta mai multe forme, de la text la multimedia interactiv, dar ar trebui să fie întotdeauna
scurt. Este mult mai atrăgător și ieftin de produs, consumă mai puțin timp și este surprinzător de eficient.
Instruirea de dimensiuni reduse a devenit din ce în ce mai populară în ultimii doi ani. Dar a cunoscut un
progres semnificativ o dată cu smartphone-ul modern. Atât de mult, încât platformele lider de microlearning
se simt ca un amestec de Twitter și Instagram, dar educaționale. În această eră a programelor aglomerate și a
perioadelor de atenție scurtă, microlearning-ul este un model de pregătire aproape perfect. Și poate fi folosit
pentru toate tipurile de instruire, inclusiv Matematica.
Avantajele Microlearning:
• este mai rapid de livrat;
• este mai accesibil;
• este flexibil (cursurile pot acoperi orice subiect precum cursurile eLearning obișnuite; doar într-o
manieră redusă. Puteți crea cursuri care să ofere o imagine de ansamblu a unui subiect sau chiar să creați
subiecte complexe);
• elevii consideră că este mai atrăgător;
• stimulează păstrarea cunoștințelor;
• oferă elevilor mai multă libertate (le permite cursanților să se bucure de învățarea ocazională, ori de
câte ori au timp liber).
Cercetările arată că: persoanele care învață prin tehnici de microlearning au răspuns la întrebări cu 28 la
sută mai repede (studiu al Universității Dresda); S-a constatat că un minut de conținut video este egal cu
aproximativ 1,8 milioane de cuvinte scrise pentru antrenarea memorizării (Forrester); de 27 de ori pe oră
milenialii schimbă sarcini (Pieces de cercetare interesante despre Microlearning, 2020).
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
11
Prin urmare, aplicațiile Math includ toate caracteristicile cele mai importante - gamificare, digitalizare,
microlearning - pentru a face învățarea atractivă, eficientă și personalizată în timp și ca realizare.
În general, astăzi în gama largă de instrumente TIC utilizate în pedagogie - jocuri digitale, aplicații, alte RED
- aplicațiile mobile sunt văzute din ce în ce mai mult ca viitorul învățării. Serviciile și conținutul pot fi
suficient de ușor integrate în infrastructura educațională, atât tehnologic cât și metodologic. Cel mai
semnificativ avantaj al metodologiei de formare bazat pe Aplicații Mobile este învățarea prin a face, oricând
și oriunde, prin joc, prin intermediul mobilului sau computerului, care au devenit instrumentele cele mai
atractive din lumea copilăriei.
Învățarea bazată pe aplicații este învățarea jucându-se, iar unul dintre principalele sale avantaje este acela de
a permite învățarea într-un mediu provocator, unde elevul poate face greșeli și poate învăța făcând. În al
doilea rând - elevul învață bucăți scurte, în orice moment, loc și nivel. Aceste tipuri de medii pot fi potrivite
în special elevilor cu gândire pragmatică. Acești elevi ar putea prefera să treacă prin procesul de
experimentare, în loc să regurgiteze informațiile. O astfel de experiență i-ar putea ajuta să înțeleagă mai bine
anumite concepte pe care altfel le-ar putea percepe ca fiind complicate sau plictisitoare.
Gamificarea și utilizarea instrumentelor mobile îi implică pe copii și îi motivează să învețe pentru
performanță și sunt, de departe, cele mai interesante caracteristici care ar putea ajuta profesorii să facă
învățarea o activitate mai antrenantă și mai motivantă.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
12
Partea practică
Partea practică a modulului I „Utilizarea aplicațiilor mobile pentru îmbunătățirea competențelor matematice
ale elevilor” îi ajută pe profesori să dobândească competențe pentru toate cele trei componente de învățare
bazate pe TIC pentru predarea matematicii. Se prezintă Resursele Educaționale Deschise disponibile pentru
predarea matematicii - colecția atent selectată de aplicații matematice pentru clasele 5-6, se expune modul de
utilizare a acesteia pe telefoanele mobile și tablete și permite individualizarea căilor de învățare pentru elevi
cu diferite niveluri de performanțe.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
13
Următorul pas va fi să rulați E-directorul. Profesorii vor fi direcționați pe pagina în care se află aplicațiile
selectate.
E-Directorul prezintă 67 de aplicații colectate de pe Google play, care vor permite profesorilor de matematică
să diferențieze și să individualizeze procesul de predare / învățare în funcție de interesele și realizările
elevilor. Cu ajutorul aplicațiilor mobile, lecția tradițională de matematică va fi variată cu instrumente de
învățare inovatoare, accesibile pentru elevi și dinamice. Profesorii sunt liberi să aleagă orice aplicație mobilă
din lista care se potrivește cel mai bine nevoilor sale de predare, în funcție de aria tematică. Aplicațiile mobile
sunt clasificate în funcție de aria tematică:
- Numere și calcule - 40 de aplicații;
- Mixte - 21 de aplicații;
- Expresii, ecuații și inegalități - 1 aplicație;
- Geometrie - 4 aplicații;
- Măsuri și măsurători - 1 aplicație.
Tematica se referă la conținutul cursurilor de matematică din clasele V și VI din țările UE.
Scopul E-Directorului (al aplicațiilor matematice existente) este de a încuraja și de a permite profesorilor să
utilizeze aplicații matematice disponibile și gratuite, deja create pentru predarea la clasele V-VII. Aplicațiile
selectate și prezentate în E-Director asigură 3 niveluri de învățare, cu obiectivele aferente conform
taxonomiei lui Bloom - amintiți-vă, înțelegeți și aplicați. Toate aplicațiile mobile conțin o scurtă descriere:
conținutul, stilurile de învățare în funcție de taxonomia lui Bloom și abilitățile elevilor de consolidat, și altele.
Descrierile aplicațiilor mobile oferă profesorilor o selecție uriașă de exerciții pentru predarea
individualizată și personalizată, învățarea matematicii devine mai motivantă pentru elevii cu performanțe
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
14
reduse în funcție de stilul de învățare, nevoile, hobby, scopurile de predare și învățare (cunoaștere, înțelegere
și aplicare) și conținut .
Majoritatea aplicațiilor sunt ajustate pentru sistemul de operare Android sau iOs și permit învățarea la al
doilea sau al treilea nivel din taxonomia lui Bloom - permit înțelegerea și aplicarea cunoștințelor dobândite.
Mai jos sunt descrise și prezentate câteva exemple de aplicații disponibile în e-directorul aplicațiilor mobile
existente pentru a dezvolta gândirea critică și creativitatea elevilor
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
15
Descriere. Această aplicație oferă soluții de învățare complete care ajută părinții, profesorii și elevii să
identifice și să abordeze nevoile de învățare într-un mod distractiv și motivant. Elevii își consolidează
cunoștințele prin efectuarea de teste și cronometrare. Testul corect poate duce la un nivel superior. Testele
sunt efectuate sub forma unui joc și mai mulți jucători pot juca. De asemenea, este furnizat materialul teoretic
pentru fiecare domeniu, care poate fi utilizat în cazul unei probleme. Această aplicație are un calculator
integrat. Sarcinile sunt de diferite niveluri, iar la finalul sarcinii, aplicația arată progresul studentului.
Studenții pot folosi App Monster Messenger pentru a-și împărtăși progresul cu prietenii și pentru a le cere
ajutor (Monster Messenger este o rețea socială sigură pentru copii și familiile lor, unde părinții au control
deplin pe lista de contacte a copiilor lor).
Sistem de operare:
Android: [Link]
Sursă: [Link]
Instrucțiuni. Pentru a începe să lucrați cu aplicația, mai întâi trebuie să o descărcați pe smartphone (sau pe
alt dispozitiv pe care îl utilizați). Veți găsi 5 Subiecte matematice pentru a le juca și învăța: Numere și
operații (23 sub-teme); Structuri algebrice (8 sub-teme), Analiza datelor (8 sub-teme), Grafice (3 sub-teme),
Geometrie (8 sub-teme).
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
16
Puteți alege prin pictograme în partea de sus a ecranului dacă doriți să faceți un test (cu timp limitat sau nu)
sau doar să exersați. Când alegeți Practică& (VVV) atingeți răspunsul corect pe ecran sau scrieți-vă răspunsul
în câmpul alb (vedeți mai jos). Folosiți calculatorul dacă este nevoie.
Vă puteți consolida cunoștințele despre o sub-temă, uitându-vă la un scurt rezumat al lecției pe care îl puteți
găsi întotdeauna glisând ecranul de pornire spre dreapta.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
17
Jocul te premiază cu stele dacă rezolvi exercițiul. Treci la nivelul superior al exercițiilor după ce ai finalizat
cu succes testul. În total, există 3 niveluri pentru exersarea sub-temei.
Utilizarea aplicațiilor în clasă. Jocul oferă posibilitatea de a învăța, de a te antrena individual, de a testa
cunoștințele de matematică și de a concura cu un prieten. Multe situații practice de viață permit utilizatorilor
să își imagineze utilitatea matematicii în viața lor. Merită să o folosiți pentru a exersa într-un mod ludic orice
subiect al cursului de matematică din clasa a VI-a. Aplicația funcționează foarte bine ca un instrument pentru
a prezenta matematica într-un mod amuzant și atractiv.
Aptitudini
Aplicabilitatea matematicii în situații din viața reală: elevii vor practica câteva
exerciții de matematică bazate pe situații precum cumpărături, călătorii, măsurarea
obiectelor existente în jur.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
18
Descriere. Aplicația Math este o parte a aplicației mobile SMART-MT, care include, de asemenea, Eureka
App, care se concentrează pe promovarea abilităților de gândire creativă și de gândire critică a elevilor.
Aplicația Math este concepută pentru elevii cu vârsta cuprinsă între 10 și 13 ani, care sunt în școala
elementară / ciclu gimnazial (clasele V-VI). Aplicația Math este ușor de utilizat, ludică și practică și se
bazează pe situații reale din viața elevilor, ceea ce le permite să găsească matematica în jur.
Scopul „Math App” este de a consolida abilitățile de matematică ale elevilor cu performanțe slabe la
matematică prin creșterea motivației pentru această disciplină, prin utilizarea dispozitivelor mobile și a
jocului. Aplicația Math se bazează pe conceptul că matematica este prezentă în viața de zi cu zi a copilului,
deci este realitatea lui și interesul direct. Prin joc și rezolvarea exercițiilor de matematică bazate pe situații din
viața reală, elevii dezvoltă o mai bună înțelegere a matematicii și își îmbunătățesc capacitatea de a aplica
eficient cunoștințele și abilitățile acumulate, în situațiile din viața reală.
Exercițiile aplicației Math conțin elemente de gamificare, situații din viața de zi cu zi a elevilor. Temele de
interes pentru copiii de 11-12 ani, care prezintă situații din viața reală au fost găsite prin cercetarea la scară
mică, finalizată în grupurile de studiu ale țărilor partenere, compuse din 10-12 membri ai fiecărui Grup de
Acțiune Locală - profesori de matematică și discipline STEAM.
Rezultatele arată că cele mai interesante subiecte din viața de zi cu zi pentru copiii de 11-12 ani sunt:
- Călătorie (calcularea distanței, duratei, bugetului, compararea și alegerea celui mai rentabil mijloc de
transport - cu mașina, trenul, avionul, autobuzul),
- Crearea rutelor de călătorie pentru excursia clasei;
- Gestionarea banilor proprii;
- Îngrijirea animalului de companie (calcularea cheltuielilor lunare);
- Cumpărături on-line sau în supermarket;
- Numărarea reducerilor;
- Gătit. (Recenzie Starea de artă, 2019)
Prin urmare, exercițiile de matematică sunt bazate pe subiecte și teme din viața reală, enumerate mai sus. În
plus, temele cele mai problematice ale matematicii din clasele a VI-a, care trebuie consolidate sunt definite în
Starea de Artă prin acordul comun al partenerilor de proiect și al grupurilor de studiu. Bazat pe cercetarea
tuturor partenerilor, aplicația Smart Math recent creată conține exerciții pentru geometrie, numere și calcule,
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
19
ecuații și inegalități, măsurători și funcții. Fiecare temă conține mai multe sub-teme și exerciții mixte (vezi
mai jos):
Geometrie: Calcularea Perimetrului; Calcularea suprafeței; Calculul volumului; Unghiuri, Mixt (total 23 de
exerciții)
Numere și calcule: rotunjire 10-1000; Rotunjire 1-0.001; Rotiți la secțiune; Mixt (în total 20 de exerciții)
Ecuații și inegalități: mixt (7 exerciții)
Măsuri și măsurători: viteză; Timp; Unități liniare de măsură; Unități de măsurare a suprafeței; Unități de
măsurare a timpului, unități de măsurare a masei; Mixt (total 16 exerciții).
Funcții: mixte (4 exerciții).
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
20
După pornirea aplicației va apărea un panou unde utilizatorul poate alege între Math App și Eureka APP
. Alegeți aplicația de matematică și citiți cu atenție instrucțiunile – ghid de utilizare SMART Math
app.
În colțul din dreapta sus al ecranului, veți găsi opțiuni sub pictogramă pentru a alege limba și autorul.
Poți deveni autor - creează-ți propriul set de exerciții și găsește-le aici ca un set de exerciții personale. Faceți
clic pe autor și înregistrați-vă în platforma SMART EDIT făcând clic pe linkul:
[Link]
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
21
Mai jos, în același ecran, veți găsi o scurtă descriere și un videoclip despre cum să vă dezvoltați exercițiile de
aplicație Math.
Decideți care sunt abilitățile elevilor pe care doriți să le consolidați și alegeți tema sau subiectul relevant de
matematică (și sub-tema dacă există). Veți găsi exerciții adecvate, bazate pe situații din viața reală.
Cereți-le studenților să descarce aplicația
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
22
[Link]
Acordă timpul necesar sau citiți împreună cu elevii dvs. instrucțiunile și încercați un exercițiu.
În partea introductivă din „Aplicația Math” veți găsi „Ghidul electronic cum să utilizați aplicația SMART
Math”. Când profesorii sau elevii aleg aplicația Math, toți vor vedea o listă de 5 Subiecte matematice:
Geometrie, Numere și Calcule, Ecuații și inegalități, Măsuri și Măsurători și Funcții. Toate subiectele (unele
cu sub-teme) includ un set de exerciții. Titlul exercițiului sau imaginea de lângă acesta îi va ajuta pe profesori
și elevi să-l aleagă pe cel pe care trebuie să-l exerseze. Aplicația le permite să introducă valori și să facă
calcule.
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
23
Exercițiile sunt proiectate într-o manieră prietenoasă pentru copii, prin culori, aspect, sarcini scurte și clare,
premii cu STEA pentru un răspuns corect și posibilitatea de a însuma numărul de premii pe toate nivelurile -
pentru fiecare exercițiu, pentru fiecare subiect de matematică și total. Suma premiilor - răspunsuri corecte
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.
24
Referințe bibliografice/webografie
1. A review of the research literature relating to ICT and attainment. A report to the DfES. (2004).
Preluat de pe [Link]
2. Felicia, P. (2009). Digital games in schools. A handbook for teachers. Brussels: European Schoolnet.
3. ICT and Pedagogy. A review of the research literature (2003). / ICT in Schools Research and
Evaluation Series – No.18. London: Queen’s Printer. Preluat de pe [Link]
content/uploads/2019/06/ict_pedagogy.pdf
4. How education technology sharpens key skills for students’ future (2017). Articol în revista online
[Link] Preluat de pe [Link]
trends/how-education-technology-sharpens-key-skills-for-students-future/
5. Lynch, M. (2017). 10 Virtual Tools for the Math Classroom. Preluat de pe
[Link]
6. National Study: What Apps Work Best? (2019). Preluat de pe
[Link]
7. OER Trainer’s Guide. (2016). Published in 2016 by the International Organisation of La
Francophonie (IOF), 19-21, Avenue Bosquet, Paris, France. Preluat de pe
[Link]
8. PISA 2018 and the EU. Striving for social fairness through education. (2019). Luxembourg:
Publications Office of the European Union. Preluat de pe
[Link]
9. Policy advice on ICT in education (2017). Preluat de pe [Link]
education/policy
10. Qingdao Declaration. International conference on ICT and post-2015 education (2015). Preluat de pe
[Link]
11. Suri, A. (2016). Need and importance of ICT in education. Preluat de pe
[Link]
12. Teresevičienė, M; Volungevičienė, A., Trepulė, E., Žydžiūnaitė, V., Rutkienė, A., Tait, A. W.,
Kaminskienė, L. (2015). Technology enhanced learning integration into organisations. Monograph.
Kaunas, Vytautas Magnus University: Versus Aureus.
13. UNESCO ICT Competency Framework for Teachers (2018). Preluat de pe
[Link]
14. Interesting Pieces Of Research On Microlearning (2020). Preluat de pe
[Link]
Sprijinul acordat de Comisia Europeană pentru elaborarea acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului,
care reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor
conținute în aceasta.