0% au considerat acest document util (0 voturi)
5 vizualizări3 pagini

Ui 12

Documentul prezintă modul în care jocul poate contribui la dezvoltarea creativității elevilor prin stimularea gândirii divergente, flexibile și originale. Sunt propuse o serie de jocuri-exercițiu care pot fi aplicate la diferite vârste pentru antrenarea creativității.

Încărcat de

claudia pelipeschi
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
5 vizualizări3 pagini

Ui 12

Documentul prezintă modul în care jocul poate contribui la dezvoltarea creativității elevilor prin stimularea gândirii divergente, flexibile și originale. Sunt propuse o serie de jocuri-exercițiu care pot fi aplicate la diferite vârste pentru antrenarea creativității.

Încărcat de

claudia pelipeschi
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

PSIHOPEDAGOGIA JOCULUI

Unitatea de învăţare 12.


EXPRIMAREA CREATIVĂ PRIN JOC

Creativitatea este o dimensiune a personalităţii care se exprimă în procese ale căror rezultate
sunt caracterizate de noutate şi de utilitate (Stoica Constantin, 2004) şi a cărei dezvoltare este vizată ca
finalitate a educației școlare şi a educaţiei în general. Cultivarea creativităţii necesită un climat
educaţional caracterizat de libertate și spontaneitate. Dată fiind natura liberă, plăcută,
neconstrângătoare a activităților ludice, prin joc creativitatea este sprijinită atât în context informal, cât și
școlar (Stoica Constantin, 2004, Marcus, 2003). Deşi nu este singura cale de cultivare a creativităţii,
jocul poate contribui la dezvoltarea creativității în măsura în care este spontan, dorit, inițiat de copil.
Faptul de a practica diverse jocuri nu conduce însă neapărat la obţinerea unor produse creative. Jocul
nu trebuie practicat pentru a deveni creativi, ci pentru el însuşi, întrucât o activitate rămâne joc atât timp
cât este practicată pentru ea însăşi, nu pentru un scop exterior (Huizinga, 2002). Jocul nu este o
condiţie necesară, şi nici suficientă pentru stimularea creativităţii, dar anumite calităţi cognitive ale celui
care se joacă (imaginaţia, spontaneitatea, ingeniozitatea) sunt congruente cu gândirea divergentă sau
ideaţia (generarea de noi concepte sau idei sau noi asocieri între concepte şi idei existente)(Power,
2011). Brian Boyd (2009, apud Power, 2011) sugerează că creativitatea apare din jocul cognitiv care, la
rândul său, evoluează din jocul fizic. Educatorii trebuie să ia în considerare că nu ne putem juca la
comandă, așa cum nu putem descoperi, inventa, crea la comandă. Pentru a crea atmosfera ludică și
propice creativității este nevoie mai curând să nu facem decât să facem ceva anume, să creăm un
spațiu liber, în care să ne abținem de a dirija, de a impulsiona sau de a constrânge. Libertatea lăsată
copilului este prețul pe care trebuie să-l plătim pentru încurajarea creativității – libertatea de a greşi, de
a eşua, de a ne înşela, de a învăţa din propriile experienţe.
Atitudinea creativă este mai întâi a cadrului didactic prin opţiunea sa de a construi relaţia cu
elevii în mod democratic, liber, de a accepta încercările elevilor de a se afirma în unicitatea lor. Apoi,
prin contagiune și exersare, ea va deveni și atitudine a elevilor care se va traduce în performanță, stil
de viață creativ, capacitate de adaptare la nou.

TEMĂ DE REFLECŢIE
Reflectați asupra modului în care cadrul didactic asigura un echilibru între respectarea cerințelor
curriculumului și asigurarea libertății necesare pentru stimularea creativității elevilor.

Jocul poate fi aplicat încă de la vârste mici ca antrenament general pentru antrenarea
creativității. Ana Stoica-Constantin (2004) sugerează o serie de jocuri-exercițiu care pot avea efect
stimulativ asupra creativității preșcolarilor:
 Copiilor li se spune să închidă ochii, să inspire adânc pentru a se liniști și apoi să-și lase gândurile
să hoinărească. Sunt încurajaţi să miroase, să vadă, să audă orice. După două minute pot fi opriţi şi
întrebaţi dacă este cineva care a părăsit cu gândul încăperea, dacă este cineva care s-a gândit la
ceva care nu poate fi adevărat. Cine doreşte, poate împărtăşi ce a văzut.
 Asocierea dintre muzică şi desen. Copiii ascultă trei piese muzicale şi privesc un desen. Apoi
trebuie să spună cu care piesă se potriveşte cel mai bine desenul şi de ce. O altă variantă a jocului
este să realizeze un desen care să se asemene cu o piesă muzicală.
 Sunete ciudate – copiii ascultă sunete neobişnuite înregistrate şi le descriu în cuvinte în timp ce le
ascultă;
 Pata de cerneală – se realizează o pată de cerneală pe o foaie de hârtie și se îndoaie hârtia; li se
cere copiilor să enumere 10 obiecte cu care se aseamănă pata;
 Enumerări pe diferite criterii – să numească toate obiectele dure, rotunde, colorate etc.;

255
SIMONA BUTNARU

 Înlocuiri – cu ce poți să te speli dacă nu ai apă; cum poți să scrii dacă nu ai pix;
 Metode educative – „Radu, de 6 anişori, obişnuieşte să bată copiii. Daţi mamei lui câteva idei pentru
a-l determina să se joace frumos”.
 Design vestimentar – imaginaţi şi desenaţi o uniformă specială pentru fetiţele şi băieţeii din
grădiniţă;
 Sărbătoriri - li se cer copiilor cât mai multe sugestii pentru serbarea de sfârşit de an, pentru
întâmpinarea Crăciunului, pentru sărbătorirea zilei de naştere de fratelui/surorii mai mici;
 Consecinţe – ce s-ar întâmpla dacă animalele şi păsările ar putea vorbi ca oamenii?, dacă obiectele
ar pluti prin aer?
 Exerciţii de cultivare a capacităţii empatice şi implicării – să se poarte şi să spună ce simt ca puii de
pasăre într-un cuib strâmt sau ca degetele într-un pantof.
 Exerciţii pentru conexiuni – ce asemănări sunt între o furnică şi un camion?.
 Analogii – raţă - barcă; aspirator – elefant.
Activităţile propuse în cadrul jocurilor şi activităţilor didactice alese contribuie prin sarcinile lor la
dezvoltarea gândirii divergente, a fluidităţii, flexibilităţii şi originalităţii în exprimarea verbală, în desen,
pictură, modelaj, în construcţii lego etc.:
 gândirea divergentă – să menţioneze alte poveşti în care au întâlnit un personaj asemănător cu un
personaj dat; să menţioneze însuşiri ale unui obiect, altele decât cele menţionate de către colegi
anterior; să-şi imagineze o altă întâmplare a unor personaje date; găsirea cât mai multor soluţii,
materiale, variante pentru construirea unui obiect în anumite condiţii; cât mai multe cuvinte care se
potrivesc cu un anumit cuvânt;
 fluiditatea – să găsească cât mai multe cuvinte care încep cu aceeaşi silabă sau cu acelaşi sunet,
sau care conţin în interior o silabă sau un sunet anume; să găsească un număr cât mai mare de
antonime pentru un cuvânt să atribuie cât mai multe însuşiri unui obiect sau unei fiinţe; să identifice
cât mai multe utilizări pentru un obiect; să adauge un cuvânt la o propoziţie formulată de un coleg;
compunerea unei povestiri de la un singur cuvânt sau de la un anumit număr de cuvinte; desenarea
a cât mai multor obiecte dintr-o clasă, formarea rapidă a trei propoziţii potrivite şi pronunţarea fără
ezitare
 flexibilitatea – să transforme un răspuns primit în întrebare, să descrie ce-ar face dacă ar fi un
animal, o plantă; formularea unor răspunsuri la întrebări cu includerea obligatorie a unor cuvinte,
găsirea unor exprimări cât mai frumoase ale unei propoziţii; alcătuirea unor variante ale unor
poveşti
 originalitatea – identificarea unor sinonime, a unor definiţii originale ale unor cuvinte; alcătuirea de
propoziţii în care cuvintele încep cu acelaşi sunet; construirea unei compoziţii plastice din forme
geometrice date; crearea unei poveşti în care personajul principal dintr-o poveste să aibă puteri
supranaturale; construirea unei poveşti pornind de la poveştile cunoscute; construirea unei poveşti
pornind de la un set jucării (vulpe, iepure, păpuşă-fetiţă, păpuşă-băiat, camion, pisică); construirea a
cel puţin două versuri originale cu rimă, ritm şi sens; realizarea unui desen original pornind de la o
formă geometrică dată; realizarea unor desene, modelaje sau construcţii lego originale completând
elemente existente – forme geometrice sau forme din natură; modelarea unor produse de
panificaţie (Antonovici, 2009, Anucuţa şi Anucuţa, 1997, Lovinescu, 2007).
În scopul stimulării creativităţii elevilor din învăţământul primar pot fi organizate jocuri-exerciţiu
variate (Stoica-Constantin, 2004, Manes, 2008):
 să deseneze muzica,
 să cânte desenele;
 comparaţii – Cine ar trăi mai mult: o pasăre care se teme să zboare sau un peşte care se teme să
înoate? Copiilor li se cere să argumenteze răspunsul; să folosească cele mai sugestive comparaţii
pentru a se caracteriza; să reprezinte printr-un desen o noţiune abstractă – de exemplu, cuminţenia;

256
PSIHOPEDAGOGIA JOCULUI
 

 să imagineze un joc nou pentru copii; o modalitate în care l-ar putea anunţa pe un surd că vor să
intre în camera lui;
 cărţi de vizită – să imagineze câte o imagine sugestivă pentru fiecare dintre 10 profesii enumerate;
antonime – să înlocuiască într-o poezie fiecare substantiv prin antonimul său
 exerciţii de decondiţionare – să privească 3 minute un obiect familiar, apoi să-l descrie în ansamblu
şi în detaliu; să închidă ochii şi să se concentreze timp de un minut asupra zgomotelor; să ofere un
cadou fantezist (de exemplu un covor zburător); să se prezinte celorlalţi ca un obiect, un fruct o
maşină şi să se descrie; să îmbrace o jachetă şi să se concentreze asupra tuturor mini-gesturilor în
care se descompune această operaţie.
 Clasificări după cât mai multe criterii ale unor mulţimi de obiecte diferite.
 Jocurile de cuvinte pot fi un bun prilej de antrenare a creativității. Acestea pot fi tratate nu doar din
perspectivă ludică, ci și din perspectivă lingvistică și poetică, fiind un puternic factor stilistic
valorificat în creația literară. Jocurile lingvistice au fost clasificate de Pierre Guiraud (apud Marcus,
2003) în trei categorii aplicând criteriul operaţiilor intelectuale utilizate predominant: jocuri de
substituție, jocuri de înlănțuire și jocuri de incluziune. Jocurile de substituție exploatează echivocul
care rezultă dintr-o asemănare fonetică asociată cu un contrast semantic. Calamburul este un
exemplu tipic (într-un restaurant, Șerban Cioculescu, a creat un calambur după ce a comandat
cașcaval şi i s-a spus că lipseşte: „Ce e caş ca valul trece” sau Gr. Moisil afirma despre priceperea
sa într-ale vinului „Nu sunt deloc specialist, sunt un simplu amator, dar foarte amator”). Antanaclaza
este procedeul stilistic utilizat în al doilea caz; s-a repetat într-o frază un cuvânt având sens diferit
decât iniţial. Şarada, rebusul, cuvintele încrucişate intră şi ele în clasa jocurilor de substituţie.
Jocurile înlănţuirii pot lua forma acumulării („Francezi, englezi, italieni, spanioli, germani, autori de
toate naţionalităţile îşi încearcă puterile, se afirmă în cultură, se întrec în creativitate”), progresie
(„din cauza unui cui s-a pierdut o potcoavă, din cauza unei potcoave a murit un cal, din cauza
pierderii calului s-a pierdut un război, din cauza pierderii războiului s-a pierdut un regat”);
enumerare („elementele unei mulţimi sunt: 0, 1, 2, 3, 4 şi 5”); concatenare („Lumea politică este un
cerc vicios, un cerc în care anarhia generează tirania, tirania dă naştere revoltei, revolta duce din
nou la tiranie”); falsa coordonare („are febră şi bani”) (Marcus, 2003). Înlănţuirea prin omofonie este
utilizată în poezie („Prin vulturi vântul viu vuia”). Jocurile de incluziune constau în elaborarea unor
cuvinte-valiză pentru alte cuvinte, precum frangleză, sau romgleză (pentru a desemna amestecul
dintre franceză şi engleză sau română şi engleză) verdastru - pentru turcoaz (verde şi albastru)
(Marcus, 2003).
Stimularea creativităţii în scriere poate fi realizată cu ajutorul unor jocuri care îi plasează pe
copii în situaţii precum: a compune un desen pe o foaie pe care este desenat un punct, a se descrie
printr-un adjectiv, a asocia trăsătura cu un animal, apoi a compune o istorioară cu titlul respectiv, de
exemplu, „Delfinul curios”; a alege o formă de nor care-l reprezintă, a-i da un nume (de exemplu,
„Visătorul”) apoi a compune un text cu titlul „Ziua visătorului”; a scrie literele numelui şi prenumelui pe
verticală, apoi a scrie câte o propoziţie pornind de la fiecare literă; a compune un scurt text pornind de la
o listă de prepoziţii şi adverbe; să scrie un text despre mirosul preferat; să-şi imagineze că pleacă într-o
călătorie cu un coleg şi să scrie un text cu titlul Călătoria mea cu…, dând colegului un nume imaginar
(după citirea textului se va ce coleg a fost ales şi de ce), să scrie o poveste pornind de la patru
elemente alese la întâmplare, de exemplu, cal, peşte, broască, pasăre(Manes, 2008).

APLICAŢIE
Imaginați scenarii ludice pentru stimularea creativității în învățământul preșcolar și primar

257

S-ar putea să vă placă și