0% au considerat acest document util (0 voturi)
169 vizualizări1 pagină

POO Tematica

Documentul prezintă concepte de proiectare și programare orientată pe obiecte. Acoperă paradigma orientării pe obiecte, limbajul UML, diagramele de cazuri de utilizare și de clase, fundamentele programării orientate pe obiecte în limbaje de programare precum definirea și implementarea claselor, moștenirea, supraîncărcarea metodelor și tratatea excepțiilor.

Încărcat de

Laura Costache
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
169 vizualizări1 pagină

POO Tematica

Documentul prezintă concepte de proiectare și programare orientată pe obiecte. Acoperă paradigma orientării pe obiecte, limbajul UML, diagramele de cazuri de utilizare și de clase, fundamentele programării orientate pe obiecte în limbaje de programare precum definirea și implementarea claselor, moștenirea, supraîncărcarea metodelor și tratatea excepțiilor.

Încărcat de

Laura Costache
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

PROIECTARE ȘI PROGRAMARE ORIENTATĂ PE OBIECTE

A. Proiectare orientată pe obiecte

1. PARADIGMA ORIENTĂRII PE OBIECTE


2.1 Elemente de bază ale paradigmei OO
2.2 Concepte avansate ale paradigmei OO

2. SINTAXA ȘI SEMANTICA LIMBAJULUI DE MODELARE UML


3.1 Alfabet și cuvinte
3.2 Propoziții și paragrafe
3.3 Secțiuni

3. DIAGRAME ALE CAZURILOR DE UTILIZARE


4.1 Concepte folosite în modelarea cazurilor de utlizare
4.2 Elemente UML folosite în diagrama cazurilor de utilizare
4.3 Exemplu de diagramă a cazurilor de utilizare

4. DIAGRAME DE CLASE ȘI DE OBIECTE


4.1. Clase
4.2. Relații
4.3. Pachete și subsisteme
4.4. Exemple de diagrame de clase și de obiecte

B. Programare orientată pe obiecte

5. FUNDAMENTE ALE PROGRAMĂRII ORIENTATE PE OBIECTE


5.1. Implementarea OO în limbaje de programare
5.2. Definirea claselor. Constructori, destructori/finalizatori, obiecte
5.3. Clase derivate/extinse: definire, accesul la membrii clasei, constructorii și
destructorii/finalizatorii în contextul claselor derivate/extinse, tipuri de constructori.
5.4. Clase abstracte. Interfețe. Moștenire multiplă
5.5. Supraîncărcarea metodelor
5.6. Fluxuri/Operații de intrare-ieșire
5.7. Tratarea excepțiilor
5.8. Programare generică
Bibliografie
1 Albeanu G., Iacob N.M., Vîlcu D.M., Defta L.C., Averian A., Capitole fundamentale de
informatică, Editura FRM, 2018
2 Niculescu F.R., Modelarea sistemelor software, Editura Universitatii din Bucuresti, 2007
3 Bocu D., Initiere in Modelarea Obiect Orientata a Sistemelor Soft Utilizand UML, Editura
Albastra, Cluj-Napoca, 2002
4 Lafore Robert, Object-Oriented Programming in C++, Ed 4, 2002, SAMS Publishing
5 Poo D., Kiong D., Ashok S., Object-Oriented Programming and Java, Ed 2, Springer, 2008
6 Phillips D., Python 3 Object-Oriented Programming, Ed 2, Packt, 2015.

S-ar putea să vă placă și