100% au considerat acest document util (2 voturi)
653 vizualizări5 pagini

Scratch - Structuri Repetitive

Documentul prezintă structuri repetitive, instrucțiunea dacă și variabilele în Scratch. Este prezentat și un exemplu de joc în care trebuie ghicit un număr secret printr-un algoritm care folosește aceste concepte.
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOCX, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
100% au considerat acest document util (2 voturi)
653 vizualizări5 pagini

Scratch - Structuri Repetitive

Documentul prezintă structuri repetitive, instrucțiunea dacă și variabilele în Scratch. Este prezentat și un exemplu de joc în care trebuie ghicit un număr secret printr-un algoritm care folosește aceste concepte.
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOCX, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Scratch – structura repetitiva

Până acum am învățat să comunicăm cu un program folosind tastatura si mouse-ul. Astăzi voi
prezenta încă trei noțiuni: ciclurile repetitive (repeat/while/forever), instrucțiunea dacă (if) și variabilele.

Tot astăzi vom introduce și denumirea în limba engleză a instrucțiunilor pentru a ne familiariza cu
aceasta. Ne va ajuta mai încolo deoarece în toate limbajele de programare instrucțiunile sunt în engleză.

Ciclurile repetitive (repeat/while/forever)


Un ciclu repetitiv reprezintă o structură de program care execută tot ce este în interiorul ei de un
număr de ori sau până cănd o condiție devine adevărată.

În Scratch avem 4 cicluri repetitive:

Ciclurile repetitive din Scratch.

 pentru totdeauna (forever) – acest ciclu se execută la infinit. De obicei în interiorul lui apare o
instrucțiune ce determină ieșirea din ciclu. Aceasta poate fi „oprește script” sau „oprește tot”.
 pentru totdeuna dacă <> (forever if <>) – acest ciclu execută codul din interiorul său dacă
condiția este adevărată. Dacă condiția devine falsă se oprește execuția până când condiția devine
adevărată din nou. <> reprezină o condiție ce se evaluează la fiecare început de ciclu
 repetă __ (repeat __) – acest ciclu execută codul din interiorul său de un anumit număr de ori
 repetă până când <> (repeat until <>) – acest ciclu se execută de 0 sau mai multe ori, până când
condiția este adevărată. <> reprezină o condiție ce se evaluează la fiecare început de ciclu

Instrucțiunea dacă (if)


Această instrucțiune ne permite să executăm o bucată de cod dacă o condiție este îndeplinită. Are
două variante: dacă (if) și dacă-altfel (if-else).

Instrucțiunile „dacă” (if) în Scratch.

 dacă <> (if <>) – dacă (if) condiția <> este adevărată se execută instrucțiunile conținute de
condiție. Dacă condiția este falsă atunci calculatorul execută instrucțiunea de după sfârșitul lui
dacă (if).
 dacă <> altfel (if <> else) – dacă (if) condiția <> este adevărată, se execută instrucțiunile
conținute de condiție altfel (else), se execută instrucțiunile de pe ramura cealaltă.
Variabilele
O variabilă este o zonă de memorie căreia îi dăm un nume și în care punem o informație. O
varibilă ajută programul să „țină minte” anumite valori pentru o utilizare și în alte părți din el.

Exemple de variabile deja existente în Scratch sunt „poziția lui x”, „poziția lui y”.

Pentru a crea o variabilă mergem în grupa „Variabile -> Crează variabilă”, introducem un nume
sugestiv care să indice ce informație conține variabila (foarte important) și apăsăm OK.

Definirea unei variabile și operațiile pe care le putem face cu ea.

Joc „Numărul secret”


Acest joc presupune ca noi să ghicim un număr secret (între 1 și 100) pentru a trece printr-un
portal într-o altă lume, din cât mai puține încercări. Noi vom introduce un număr iar paznicul portalului
ne va spune dacă am ghicit, dacă numărul lui e mai mare sau mai mic decât numărul introdus de noi.

Programul trebuie să ne afișeze aceste mesaje și numărul de încercări făcute până la aflarea numărului
secret.

1. Alegem din meniu „Fișier ->Nou” (File->New)


2. Dăm clic pe Scenă, apoi pe Fundaluri și alegem Importă. În fereastra ce apare dăm clic pe
„Fundaluri ->Nature->pathway->OK”. Ștergem vechiul fundal alb.
3. Ștergem actorul pisică (clic dreapta->șterge) și dăm clic pe butonul 2 „Alege actor nou din fișier”.
În fereastra ce apare dăm clic pe „Costume ->Fantasy->robot3->OK”. Redenumim actorul în
Gardian.
4. Pentru jocul acesta avem nevoie de două varibile: încercări și număr secret. În prima vom „ține
minte” câte încercări am făcut pentru a ghici numărul iar în a doua chiar numărul secret. Pentru a
le crea mergem la „Variabile -> Crează o variabilă -> introducem numele variabilei -> apăsăm
OK” pentru fiecare variabilă.
5. Alegem actorul Gardian și punem următorul cod în secțiunea „Coduri”:
La
începerea programului pregătim Gardianul, afișăm niște mesaje de bun venit, alegem un număr
secret și facem prima încercare să-l ghicim.

6. Acum urmează să folosim un ciclu repetitiv care se va executa până ce noi vom ghici numărul.

Ciclul
repetitiv se execută până ghicim numărul secret. Totuși, ni se dau indicii, spunându-ni-se dacă
numărul spus de noi e mai mare sau mai mic decât cel secret.

7. Iar în încheiere afișăm un mesaj care ne indică de câte încercări a fost nevoie să ghicim numărul
secret. Apoi gardianul se dă la o parte pentru ca noi să trecem.

Și la final afișăm de
câte încercări a fost nevoie pentru a ghici numărul secret. Gardianul ne face loc să trecem.

Mai jos este programul complet:


Codul complet pentru a ghici numărul secret. Acest cod este simplificat.
Mai jos aveti link-uri pentru cele doua proiecte : varianta simplificata si cea mai complexa care sunt
descrise mai sus.
Va atasez si proiectele cu coduri.

[Link]

Pentru a vedea in interior - [Link]

Pentru a vedea in inteior - [Link]

[Link]
Alte exemple de proiecte

[Link]

[Link]

S-ar putea să vă placă și