Scratch - Structuri Repetitive
Scratch - Structuri Repetitive
Până acum am învățat să comunicăm cu un program folosind tastatura si mouse-ul. Astăzi voi
prezenta încă trei noțiuni: ciclurile repetitive (repeat/while/forever), instrucțiunea dacă (if) și variabilele.
Tot astăzi vom introduce și denumirea în limba engleză a instrucțiunilor pentru a ne familiariza cu
aceasta. Ne va ajuta mai încolo deoarece în toate limbajele de programare instrucțiunile sunt în engleză.
pentru totdeauna (forever) – acest ciclu se execută la infinit. De obicei în interiorul lui apare o
instrucțiune ce determină ieșirea din ciclu. Aceasta poate fi „oprește script” sau „oprește tot”.
pentru totdeuna dacă <> (forever if <>) – acest ciclu execută codul din interiorul său dacă
condiția este adevărată. Dacă condiția devine falsă se oprește execuția până când condiția devine
adevărată din nou. <> reprezină o condiție ce se evaluează la fiecare început de ciclu
repetă __ (repeat __) – acest ciclu execută codul din interiorul său de un anumit număr de ori
repetă până când <> (repeat until <>) – acest ciclu se execută de 0 sau mai multe ori, până când
condiția este adevărată. <> reprezină o condiție ce se evaluează la fiecare început de ciclu
dacă <> (if <>) – dacă (if) condiția <> este adevărată se execută instrucțiunile conținute de
condiție. Dacă condiția este falsă atunci calculatorul execută instrucțiunea de după sfârșitul lui
dacă (if).
dacă <> altfel (if <> else) – dacă (if) condiția <> este adevărată, se execută instrucțiunile
conținute de condiție altfel (else), se execută instrucțiunile de pe ramura cealaltă.
Variabilele
O variabilă este o zonă de memorie căreia îi dăm un nume și în care punem o informație. O
varibilă ajută programul să „țină minte” anumite valori pentru o utilizare și în alte părți din el.
Exemple de variabile deja existente în Scratch sunt „poziția lui x”, „poziția lui y”.
Pentru a crea o variabilă mergem în grupa „Variabile -> Crează variabilă”, introducem un nume
sugestiv care să indice ce informație conține variabila (foarte important) și apăsăm OK.
Programul trebuie să ne afișeze aceste mesaje și numărul de încercări făcute până la aflarea numărului
secret.
6. Acum urmează să folosim un ciclu repetitiv care se va executa până ce noi vom ghici numărul.
Ciclul
repetitiv se execută până ghicim numărul secret. Totuși, ni se dau indicii, spunându-ni-se dacă
numărul spus de noi e mai mare sau mai mic decât cel secret.
7. Iar în încheiere afișăm un mesaj care ne indică de câte încercări a fost nevoie să ghicim numărul
secret. Apoi gardianul se dă la o parte pentru ca noi să trecem.
Și la final afișăm de
câte încercări a fost nevoie pentru a ghici numărul secret. Gardianul ne face loc să trecem.
[Link]
[Link]
Alte exemple de proiecte
[Link]
[Link]