Capitolul 5 Probleme de Drum În (Di) Grafuri: 5.1. Problema Celui Mai Scurt Drum
Capitolul 5 Probleme de Drum În (Di) Grafuri: 5.1. Problema Celui Mai Scurt Drum
Algoritmi
Cei mai importanţi algoritmi care rezolvă această problemă sunt:
• Algoritmul lui Dijkstra – rezolvă problema sursei unice, dacă
toate muchiile sunt ponderate pozitiv Acest algoritm poate
43
genera cele mai scurte drumuri de la un anumit punct de
placare s la toate celelalte noduri.
• Algoritmul Bellman-Ford – rezolvă problema sursei unice şi
pentru costuri negative ale muchiilor.
• Algoritmul de căutare A* - rezolvă problema drumurilor cele
mai scurte în cazul sursei unice, folosind euristica, în
încercarea accelerării căutării.
• Algoritmul Floyd-Warshall – rezolvă problema celor mai
scurte drumuri corespunzătoare tuturor perechilor.
• Algoritmul lui Johnson - rezolvă problema celor mai scurte
drumuri corespunzătoare tuturor perechilor; poate fi mai rapid
ca Algoritmul Floyd-Warshall, în cazul grafurilor rare.
Aplicaţii
Algoritmii ce rezolvă problema celui mai scurt drum se aplică, în
mod evident, pentru a găsi, în mod automat, adrese între diferite locaţii
fizice, cum ar fi spre exemplu instrucţiuni legate de şofat oferite de GPS –
uri sau programele web de mapare (Mapquest).
Dacă reprezentăm, spre exemplu, o maşină abstractă nedeterministă
sub forma unui graf, în care vârfurile descriu state, iar muchiile descriu
posibile tranziţii, algoritmii de identificare a celui mai scurt drum pot fi
folosiţi pentru a găsi o secvenţă optimală de alegeri, astfel încât să ajungă
într-un stat prestabilit, sau pentru a minimiza timpul necesar pentru a ajunge
în acel stat.
44
5.1.1. Arborele Steiner
45
fiind minimă, astfel încât oricare două puncte sunt interconectate, fie printr-
un segment de linie, fie via alte puncte, respectiv alte segmente de dreaptă.
Pentru Problema Euclidean Steiner, punctele adăugate grafului
(Punctele Steiner) trebuie să aibă gradul trei, iar cele trei muchii incidente
corespunzătoare trebuie să formeze trei unghiuri de 120 de grade. Rezultă că
numărul maxim de Puncte Steiner pe care le poate avea un Arbore Steiner
este de N-2, unde N reprezintă numărul iniţial de puncte considerate.
Se poate încă generaliza până la Problema Metrică a Arborelui
Steiner. Fiind dat un graf ponderat G(S,E,w) ale cărui vârfuri corespund unor
puncte în spaţiul metric, iar „costul” muchiilor este reprezentat de distanţele
în spaţiu, se cere să se găsească un arbore de lungime totală minimă, ai cărui
vârfuri constituie o supermulţime a mulţimii S, mulţime a vârfurilor grafului
G.
Versiunea cea mai generală o constituie Arborele Steiner în
grafuri: Fiind dat un graf ponderat G(V,E,w) şi o submulţime de vârfuri
S ⊆ V găsiţi un arbore de cost minim care include toate nodurile mulţimii S.
Problema Metrică a Arborelui Steiner corespunde problemei
Arborelui Steiner în grafuri, unde graful are un număr infinit de noduri, toate
fiind puncte în spaţiul metric.
Problema arborelui Steiner are aplicaţii în design-ului reţelelor.
Majoritatea versiunilor Problemei Arborelui Steiner sunt NP – complete, i.e.,
gândite ca fiind computaţional-dificile. În realitate, una dintre acestea se
număra printre cele 21 de probleme iniţiale ale lui Karp, NP – complete.
Unele cazuri restrictive pot fi rezolvate într-un timp polinomial. În practică
se folosesc algoritmii euristici.
O aproximare comună a Problemei Arborelui Euclidian Steiner este
reprezentată de calcularea arborelui parţial de cost minim Euclidian.
46
funcţia de cost w : E → [0, ∞) ; astfel, w(u , v) reprezintă costul muchiei (u,v).
Costul unei muchii poate fi închipuit ca o generalizare a distanţei între aceste
două vârfuri. Costul unui drum între două vârfuri este dat de suma tuturor
costurilor muchiilor componente. Pentru o pereche dată de vârfuri s şi t din
V, algoritmul găseşte drumul de cost minim între s şi t (i.e. cel mai scurt
drum). Algoritmul poate fi folosit, în aceeaşi măsură pentru depistarea
drumurilor de cost minim între vârful sursă s şi toate celelalte vârfuri ale
grafului.
Descrierea algoritmului
Algoritmul funcţionează reţinând, pentru fiecare vârf v, costul d [v ] al
celui mai scurt drum găsit până în acel moment între s şi v. Iniţial, această
valoare este 0, pentru vârful sursă s ( d [s ] = 0 ), respectiv infinit pentru restul
vârfurilor, sugerând faptul că nu se cunoaşte nici un drum către aceste noduri
(vârfuri) ( d [v ] = ∞ pentru fiecare v din V, exceptând s). La finalul
algoritmului, d [v ] va reprezenta costul celui mai scurt drum de la s la v – sau
infinit, dacă nu există un astfel de drum.
Algoritmul presupune existenţa a două mulţimi de vârfuri S şi Q.
Mulţimea S conţine toate vârfurile pentru care se cunoaşte valoarea d [v ] ,
valoare ce corespunde costului celui mai scurt drum, iar mulţimea Q conţine
toate celelalte vârfuri . Mulţimea S este, iniţial,goală (nu are elemente), iar cu
fiecare pas un vârf din mulţimea Q devine element al mulţimii S. Acest vârf
este ales astfel încât d [v ] să corespundă celei mai mici valori. Odată cu
„mutarea” vârfului u în mulţimea S, algoritmul „relaxează” fiecare muchie
de forma (u,v). Aceasta înseamnă că, pentru fiecare vecin al lui v sau al lui u,
algoritmul verifică dacă poate optimiza drumul (la v) cunoscut ca fiind cel
mai scurt până la acel moment, urmând drumul cel mai scurt de la sursa s la
u, traversând în cele din urmă muchie (u, v). Dacă acest nou drum este mai
bun (în sensul unui cost mai mic), algoritmul actualizează d [v ], atribuindu-i
valoarea mai mică.
47
Pseudocodul
În algoritmul ce urmează, u := extract_min(Q) caută vârful u în
mulţimea vârfurilor Q, care are cea mai mică valoare asociată dist[u]. Vârful
este scos din mulţimea Q şi returnat utilizatorului. length(u, v) calculează
distanţa între cele două vârfuri vecine u şi v alt de pe linia 10 reprezintă
lungimea drumului de la rădăcină la v, dacă ar fi să treacă prin u. Dacă acest
drum este mai scurt decât drumul considerat în momentul respectiv ca fiind
cel mai scurt, acel drum curent este înlocuit cu acest alt drum.
1 function Dijkstra(Graph, source):
2 for each vârf v in Graph:
3 dist[v] := infinity
4 previous[v] := undefined
5 dist[source] := 0
6 Q := copy(Graph)
7 while Q is not empty:
8 u := extract_min(Q)
9 for each vecin v of u:
10 alt = dist[u] + length(u, v)
11 if alt < dist[v]
12 dist[v] := alt
13 previous[v] := u
Dacă, însă ne interesează doar un drum mai scurt între vârfurile sursă
şi ţintă, căutarea poate înceta la punctul 9 dacă u=target. Acum putem „citi”
cel mai scurt drum de la sursă la ţintă prin iterare:
1 S := empty sequence
2 u := target
3 while este definit previous[u]
4 inserează u la începutul of S
5 u := previous[u]
48
anumit vârf de început, atunci fiecare drum de la acel vârf către oricare alt
vârf, în noul graf, va fi cel mai scurt între nodurile respective în graful
original, iar toate drumurile de aceiaşi lungime din garful original vor fi
prezente în graful rezultant. Astfel, pentru a găsi aceste drumuri scurte între
oricare două vârfuri date vom folosi algoritmul de găsire a drumului în noul
graf, asemenea depth-first search (căutării în adâncime).
Timpul de rulare
Timpul de rulare al algoritmului lui Dijkstra într-un graf cu |E| muchii
şi |V| noduri poate fi exprimat ca o funcţie de E şi V , folosind notaţia O.
Cea mai simplă implementare a algoritmului lui Dijkstra stochează
vârfurile mulţimii Q într-o listă de legătură ordinară sau într-un tablou, iar
operaţia Extract-Min(Q) este o simplă căutare liniară a vârfurilor mulţimii Q.
2
În acest caz, timpul de rulare este O( V + E ) .
Pentru cazul grafurilor rare, adică, grafuri cu un număr de muchii
2
mult mai mic decât V , algoritmul Dijkstra se poate implementa într-un
mod mult mai eficient, prin stocarea grafului sub forma listelor de adiacenţă
şi folosirea heap binar sau heap Fibonaci pe post de coadă cu priorităţi în
implementarea funcţiei Extract-Min. Cu heap binar algoritmul necesită un
timp de rulare de ordinul O(( E + V ) log V ) (dominat de către O( E log V )
presupunând că E ≥ V − 1 ), iar heap Fibonaci îmbunătăţeşte acest timp la
O( E + V log V ) .
49
numim cel mai scurt drum, având în vedere că valoarea descreşte de fiecare
dată când ciclul este traversat.)
Algoritmul A* este o generalizare a algoritmului Dijkstra, care
reduce mărimea subgrafului care urmează să fie explorat, aceasta în cazul în
care sunt disponibile informaţii adiţionale, menite să micşoreze „distanţa”
către ţintă.
Procesul care stă la baza algoritmului lui Dijkstra este similar
procesului greedy, folosit în cazul algoritmului lui Prim.
Scopul algoritmului lui Prim îl constituie găsirea arborelui parţial de cost
minim corespunzător unui graf.
50
consideraţii structurale derivate din costurile pozitive, această abordare
directă se extinde la cazul general.
Timpul de rulare al algoritmului Bellman – Ford este de ordinul
O(|E|).
procedure BellmanFord(list vertices, list edges, vertex source)
// Pasul 1: Iniţializarea grafului
for each vertex v in vertices:
if v is source then [Link] := 0
else [Link] := infinity
[Link] := null
// Pasul 2: Relaxarea repetitivă a muchiilor
for i from 1 to size(vertices):
for each edge uv in edges:
u := [Link]
v := [Link] //uv este muchia de la u la v
if [Link] > [Link] + [Link]:
[Link] := [Link] + [Link]
[Link] := u
// Depistarea ciclurilor negative
for each edge uv in edges:
u := [Link]
v := [Link]
if [Link] > [Link] + [Link]:
error "Graful cinţine un ciclu negativ"
Demonstraţia corectitudinii
Corectitudinea algoritmului poate fi arătată cu ajutorul inducţiei.
Propoziţia care va fi demonstrată prin inducţie este dată de următoarea:
Lemă.
După i repetiţii ale buclei for:
• Dacă Distance(u) nu este infinită, atunci este egală cu lungimea unui
anumit drum de la s la u;
• Dacă există un drum de la s la u cu cel mult i muchii, atunci
Distance(u) corespunde cel mult lungimii celui mai scurt drum de la s la u
cu cel mult i muchii.
Demonstraţie.
Pentru etapa I, considerăm i = 0 şi momentul apriori ciclului for
considerându-l ca fiind executat pentru prima dată. Apoi, pentru vârful sursă,
[Link]=0, ceea ce este corect. Pentru alte vârfuri u,
[Link]=infinity, ceea este deopotrivă corect deoarece nu există nici un
drum de la sursă la u cu 0 muchii.
Pentru pasul inductiv, demonstrăm pentru început prima parte.
Considerând un moment în care distanţa la un vârf este dată de:
[Link]:=[Link]+[Link]. Prin presupunere inductivă, [Link]
este lungimea unui drum oarecare de la sursă la u. Astfel,
51
[Link]+[Link] este lungimea drumului de la sursă la v, care nu
părăseşte drumul de la sursă la u şi ajunge la v.
Pentru cea de-a doua parte, considerăm cel mai scurt drum de la
sursă la u cu cel mult i muchii. Fie v ultimul vârf înaintea lui u pe acest
drum. Atunci, porţiunea de drum de la sursă la v este cel mai scurt drum de
la sursă la v cu cel mult i-1 muchii. Prin presupunere inductivă, [Link],
după i-1 cicluri, are cel mult lungimea acestui drum. De aceea,
[Link]+[Link] are cel mult lungimea drumului de la s la u. La ciclul
cu numărul i, [Link] este comparat cu [Link]+[Link], şi se
egalează cu această cantitate dacă [Link]+[Link] este mai mică. De
aceea, după i cicluri, [Link] are cel mult lungimea celui mai scurt drum
de la sursă la u, drum ce foloseşte cel mult i muchii.
Când i egalează numărul vârfurilor grafului, fiecare drum va fi cel
mai scurt între toate vârfurile, doar dacă nu există cicluri negative. Dacă
există totuşi un ciclu ponderat negativ şi accesibil de la sursă, atunci dat fiind
un drum oarecare, există unul mai scurt, deci nu există un cel mai scurt
drum. Altfel, cel mai scurt drum nu va include nici un ciclu (deoarece
ocolirea ciclului ar presupune scurtarea drumului), pentru ca fiecare drum
mai scurt să viziteze fiecare nod cel mult o dată, iar numărul de muchii
corespunzător să fie mai mic decât numărul vârfurilor grafului.
Aplicaţii în rutare
O variantă distribuită a algoritmului Bellman – Ford se foloseşte în
protocoalele de rutare distanţă-vector, de exemplu Protocolul de Rutare a
Informaţiei (RIP)(Routing Information Protocol). Algoritmul constă din
următorii paşi:
1. Fiecare nod calculează distanţa între “sine” şi toate celelate noduri şi
stochează această informaţie ca un tabel.
2. Fiecare nod îşi trimite tabelul corespunzător tuturor celorlalte noduri.
3. În momentul în care un nod primeşte un astfel de tabel de la vecinii
săi, calculează cele mai scurte căi către toate celelalte noduri şi actualizează
propriul tabel astfel încât să fie reflectate toate schimbările survenite.
Marele dezavantaj al algoritmului Bellman-Ford în aceste condiţii
constă în:
• Măsurarea incorectă
• Schimbările în topologia reţelei nu sunt reflectate în timp util,
odată cu actualizarea succesivă a tabelelor nodurilor.
• Numărarea la infinit (proces ce survine ca urmare a eşecului
transmiterii tabelelor)
Implementare
Următorul program implementează algoritmul Bellman-Ford în C.
52
#include <limits.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
/* Să considerăm INFINIT-ul o valoare întreagă, pentru a nu
interveni confuzia în valorarea reală, chiar şi cea negativă*/
#define INFINITY ((1 << 14)-1)
typedef struct {
int source;
int dest;
int weight;
} Edge;
void BellmanFord(Edge edges[], int edgecount, int nodecount, int
source)
{
int *distance = (int*) malloc(nodecount * sizeof(*distance));
int i, j;
for (i=0; i < nodecount; i++)
distance[i] = INFINITY;
/* distanţa nodului sursă este presetată ca fiind nulă */
distance[source] = 0;
for (i=0; i < nodecount; i++) {
for (j=0; j < edgecount; j++) {
if (distance[edges[j].source] != INFINITY) {
int new_distance = distance[edges[j].source] +
edges[j].weight;
if (new_distance < distance[edges[j].dest])
distance[edges[j].dest] = new_distance;
}
}
}
for (i=0; i < edgecount; i++) {
if (distance[edges[i].dest] > distance[edges[i].source] +
edges[i].weight) {
puts("S-au detectat cicluri cu muchii ponderate negativ
(cu costuri negative)!");
free(distance);
return;
}
}
for (i=0; i < nodecount; i++) {
printf("Cea mai scurtă distanţă dintre nodurile %d şi %d este
%d\n",
source, i, distance[i]);
}
free(distance);
return;
}
int main(void)
{
/* Acest test ar trebui să genereze distanţele 2, 4, 7, -2, and
0. */
Edge edges[10] = {{0,1, 5}, {0,2, 8}, {0,3, -4}, {1,0, -2},
{2,1, -3}, {2,3, 9}, {3,1, 7}, {3,4, 2},
{4,0, 6}, {4,2, 7}};
BellmanFord(edges, 10, 5, 4);
return 0;
}
53
5.1.6. Algoritmul de căutare A∗
În ştiinţa calculatoarelor, A∗ este un algoritm de căutare a grafurilor
de tipul “best-first”, care găseşte drumul de cost de minim de la un nod
iniţial la un nod “ţintă” (din una sau mai multe ţinte posibile).
Foloseşte o funcţie euristică distanţă-plus-cost (notată de regulă cu
f ( x ) ) pentru a determina ordinea în care sunt vizitate nodurile arborelui.
Euristic-ul distanţă-plus-cost reprezintă o sumă de două funcţii: funcţia
cost-drum (notată de obicei cu g ( x ) , care poate fi, sau, nu euristică) şi o
“estimare euristică” admisibilă a distanţei către ţintă (notată de regulă cu
h( x ) ). Funcţia cost-drum g ( x ) determină costul de la nodul de start la nodul
curent.
Având în vedere faptul că h( x ) , parte a funcţiei f ( x ) , trebuie să fie
euristic admisibilă, trebuie să se “subestimeze” distanţa către ţintă. Astfel,
pentru o aplicaţie ca rout-area, h( x ) ar putea reprezenta distanţa în linie
dreaptă la ţintă, ţinând cont şi de faptul că, din punct de vedere fizic, este cea
mai mică distanţa posibilă între oricare două noduri.
Algoritmul a fost descris pentru prima dată în anul 1968 de către
Peter Hart, Nils Nilsson, respectiv Bertram Raphael. Algoritmul era numit
algoritmul A. Având în vedere faptul că se face apel doar la comportamentul
optimal pentru un anumit euristic, a fost numit A∗ .
Descrierea algoritmului
A∗ caută toate drumurile de la nodul de start, oprindu-se în
momentul în care s-a găsit drumul cel mai scurt la nodul ţintă. Ca toţi
algoritmii de căutare informaţionali, cercetează mai întâi drumurile ce par a
conduce la ţintă. Ceea ce prezintă A∗ în plus faţă de căutarea greedy de tip
best-first este reprezentat de faptul că ia în considerare distanţa deja parcursă
Începând cu un anumit nod (iniţial), algoritmul extinde nodul cu cea
mai mică valoare a lui f ( x ) - nodul care are cel mai mic cost-per-beneficiu.
A∗ menţine o mulţime de soluţii parţiale - noduri frunză neextinse -, stocată
într-o coadă cu priorităţi. Prioritatea asociată unui drum x este determinată de
funcţia f ( x ) = g ( x ) + h( x ) . Funcţia “continuă” până când o ţintă are o valoare
corespunzătoare f ( x ) mai mică decât a oricărui nod din coadă (sau până
când arborele va fi fost parcurs în totalitate). Multe alte ţinte pot fi trecute cu
vederea dacă există un drum care putea conduce la o „ţintă” având „costul”
mai mic.
Cu cât f ( x ) are o valoare mai mică, cu atât prioritatea este mai mare
(astfel, s-ar putea folosi o min-heap pentru a implementa coada)
54
function A*(start,goal)
var closed := the empty set
var q := make_queue(path(start))
while q is not empty
var p := remove_first(q)
var x := the last node of p
if x in closed
continue
if x = goal
return p
add x to closed
for each y in successors(x)
enqueue(q, p, y)
return failure
55
caz, probarea prioritară a nodurilor din imediata apropiere a „destinaţiei” ar
putea implica un cost ridicat în ceea ce priveşte timpul implicat.
Cazuri speciale
În general vorbind, depth-first search şi bredth-first search reprezintă
două cazuri speciale (particulare) ale algoritmului A∗ . Algoritmul lui
Dijkstra, un alt exemplu de algoritm de tip best-first search (căutare
prioritară), reprezintă un caz special al A∗ , unde h( x ) = 0 ∀x . Pentru
depth-first search (parcurgerea în adâncime), putem considera că există un
„contabilizator” C, iniţializat cu o valoare foarte mare. De fiecare dată când
se procesează un nod îi ataşăm C corespunzător tuturor vecinilor săi astfel
descoperiţi. După fiecare astfel de assign-are, micşorăm „contabilizatorul” C
cu o unitate. Astfel, cu cât un nod este „descoperit” mai repede, cu atât
valoarea h(x) corespunzătoare este mai mare.
De ce A∗ este „admisibil” şi optimal din punct de vedere
computaţional
A∗ este atât admisibil, iar, pe de altă parte, implică şi mai puţine
noduri decât orice alt algoritm de căutare având acelaşi euristic, aceasta
deoarece A∗ porneşte de la cost aproximativ „optim” al drumului ce
parcurge toate nodurile, către „ţintă” („optim” însemnând că acel cost final
va fi cel puţin la fel de mare cu cel estimat).
Când A∗ finalizează căutarea, a găsit, prin definiţie, un drum al cărui
cost actual este mai mic decât costul estimat al oricărui alt drum ce parcurge
nodurile. Având în vedere, însă, faptul că aceste estimări sunt optimiste, A∗
poate ignora toate aceste noduri „deschise”. Cu alte cuvinte, A∗ nu va omite
niciodată posibilitatea existenţei unui drum având un cost mai mic, fiind
astfel admisibil.
Să presupunem acum că un algoritm oarecare de căutare A finalizează
căutarea găsind un drum al cărui cost nu este mai mic decât cel estimat.
Algoritmul A nu poate exclude posibilitatea existenţei unui drum al cărui
cost prin acel nod să fie mai scăzut, bazându-se pe informaţia euristică pe
care o deţine. Astfel, atât timp cât A poate considera mai puţine noduri decât
A* , nu poate fi admisibil. Deci, A∗ reprezintă algoritmul de căutare cu cele
mai puţine noduri ce poate fi considerat ca fiind admisibil.
Complexitate
Complexitatea în timp a lui A∗ depinde de euristic. Potrivit celui mai
sumbru scenariu, numărul nodurilor „extinse” este de ordin exponenţial, în
ceea ce priveşte lungimea soluţiei (cel mai scurt drum), însă este de ordin
polinomial atunci când funcţia euristică h satisface următoarea condiţie:
56
| h(x) − h∗ (x) |≤ O(log h∗ (x))
unde h∗ reprezintă euristicul optimal, i.e. costul exact ce-l implică drumul
de la x la „ţintă”. Cu alte cuvinte, eroarea corespunzătoare lui h nu ar trebui
să crească mai rapid decât logaritmul „euristicului perfect” h∗ , ce returnează
distanţa reală de la x la „ţintă”.
O chestiune şi mai problematică a A∗ decât cea legată de
complexitatea în timp, o constituie uzul de memorie. În cel mai rău caz, ar
trebui să memoreze un număr exponenţial de noduri. S-au elaborat mai multe
variante ale algoritmului A∗ astfel încât să poată face faţă acestei probleme,
printre care amintim: „adâncirea” iterativă A∗ (ID A∗ ), memoria–graniţă
∗ ∗
(la limită) A (M A ), respectiv varianta simplificată a memoriei –graniţă (la
limită) A∗ (SM A∗ ) şi best-first search varianta recursivă (RBFS).
57
Există două candidate la statutul de cel mai scurt drum, şi anume: fie
adevăratul cel mai scurt drum, ce foloseşte doar noduri ale mulţimii (1…k),
fie există un anume drum ce uneşte i de k+1, pe acest k+1 de j, ce este mai
bun. Ştim că cel mai bun drum de la i la j, care foloseşte doar nodurile
mulţimii (1…k) este definit de shortestPath(i,j,k), şi este evident faptul că
dacă ar exista un drum mai bun de la i la k+1, respectiv la j, atunci lungimea
acestui drum ar reprezenta concatenarea celui mai scurt drum de la i la k+1
(folosind vârfuri ale mulţimii (1…k)), respectiv a celui mai scurt drum de la
k+1 la j (folosindu-se deopotrivă vârfurile mulţimii (1…k)).
Astfel, putem defini shortestPath(i,j,k) în termenii următoarei
formule recursive:
shortestPath(i, j, k) = min(shortestPath(i, j, k − 1) + shortestPath(i, k, k − 1) +
+shortestPath(k, j, k − 1));
shortestPath(i, j, 0) = edgeCost(i, j);
Această formulă constituie „inima” lui Floyd Warshall. Algoritmul
funcţionează calculând mai întâi shortestPath(i,j,1) pentru toate perechile de
tipul (i,j), folosind acest rezultat, ulterior, pentru a calcula shortestPath(i,j,2)
pentru toate perechile de tipul (i,j), etc. Acest proces continuă până când
k = n, iar drumul cel mai scurt corespunzător tuturor perechilor (i,j), folosind
nodurile intermediare, va fi fost găsit.
Pseudocodul
În mod convenabil, când se calculează cazul de ordinul k, se poate
rescrie informaţia salvată la calculul corespunzător etapei k-1. Acesta
înseamnă că algoritmul foloseşte memorie pătratică. (A se lua în considerare
condiţiile de iniţializare!):
58
18 end
19 end
20 endproc
59
maxim între două vârfuri. Aceasta reprezintă că, în loc să
considerăm minimul ca în cazul pseudocodului de mai sus, vom
fi interesaţi de maxim. Costurile muchiilor constituie restricţii în
ceea ce priveşte fluxul. Costurile drumului reprezintă „blocaje”.
Astfel, operaţia de sumare de mai sus este înlocuită cu operaţia
corespunzătoare minimului.
• Testarea bipartiţiei unui graf neorientat.
60
O(| V |2 log | V | + | V || E |) : algoritmul foloseşte un timp de ordinul
O(| V || E |) pentru etapa Bellman-Ford a algoritmului, respectiv de ordinul
O (| V | log | V | + | E |) pentru fiecare din cele |V| apelări ale algoritmului lui
Dijkstra. Astfel, când graful este rar, timpul total poate fi mai rapid decât cel
corespunzător algoritmului Floyd-Warshall, care rezolvă aceeaşi problemă
într-un timp de ordinul O(| V |3 ) .
61
Remarcăm:
1) Egalitatea min-max din enunţul teoremei este interesantă şi conduce
la rezultate importante, în cazuri particulare.
2) Teorema se poate demonstra şi algoritmic ca o consecinţă a teoremei
fluxului maxim - secţiunii minime.
Forma echivalentă (a teoremei de mai sus) care a fost enunţată şi
demonstrată iniţial de Menger este:
Teoremă.
Fie G = (V,E) un (di)graf şi s, t ∈ V, astfel încât s ≠ t, st ∉ E. Există k
drumuri intern disjuncte de la s la t în graful G dacă şi numai dacă
îndepărtând mai puţin de k vârfuri diferite de s şi t, în graful rămas există un
drum de la s la t.
Notăm că două drumuri sunt intern disjuncte dacă nu au vârfuri
comune cu excepţia extremităţilor.
Am definit un graf G p-conex ( p ∈ N* ) dacă G = Kp sau dacă |G| > p
şi G nu poate fi deconectat prin îndepărtarea a mai puţin de p vârfuri.
Avem şi rezultatul.
Corolar.
Un graf G este p-conex dacă G = Kp sau ∀st ∈ E(G) există p
drumuri intern disjuncte de la s la t în G.
Determinarea numărului k(G) de conexiune a grafului G (cea mai
mare valoare a lui p pentru care G este p-conex) se reduce deci la
determinarea lui
max p({s},{t};G)
st∈E(G)
problemă care se poate rezolva în timp polinomial.
Un caz particular interesant al teoremei 1, se obţine atunci când G
este un graf bipartit iar X şi Y sunt cele două clase ale bipartiţiei:
Teoremă. (Konig)
Dacă G = (S,R;E) este un graf bipartit, atunci cardinalul maxim al
unui cuplaj (o mulţime independentă de muchii) este egal cu cardinalul
minim al unei mulţimi de vârfuri incidente cu toate muchiile grafului.
62
Teoremă. (Dirac)
Dacă G = (V,E) este un graf p-conex, p≥2, atunci prin orice p vârfuri
ale sale trece un circuit.
Pe baza acestei teoreme, se poate demonstra o condiţie suficientă de
hamiltonietate.
Teoremă.
Fie G p-conex. Dacă α(G)≤p atunci G este hamiltonian.
63
circuit Hamiltonian. Similar, graful Petersen este 3-conex, conţine mulţimi
neindependente cu mai mult de patru vârfuri şi nu are circuit Hamiltonian.
Demonstraţie.
Fie G ce satisface ipoteza Teoremei 1. Evident, G conţine un circuit;
fie C cel mai lung circuit. Dacă G nu are circuit Hamiltonian, atunci există
un vârf x, x ∉ C. Deoarece G este s-conex, există s drumuri începând din x şi
terminând în C, care sunt perechi disjunctive despărţite din x şi partajează cu
C chiar în vârfurile lor terminale x1,x2,…,xs. Pentru ∀ i=1,2,…,s , fie yi
succesorul lui xi într-un ciclu ordonat fix al lui C. Nici un yi nu este adiacent
cu x – altfel am putea înlocui muchiile xiyi în C prin drumul de la xi la yi în
afara lui C (către x) şi am obţine un circuit mai lung. Cu toate acestea, G nu
conţine mulţimi independente cu s+1 vârfuri şi deci există o muchie yiyj.
Şterge muchiile xiyi, xjyj din C şi adăugă muchia yiyj împreună cu drumul de
la xi la xj în afara lui C. În acest sens obţinem un circuit mai lung decât C,
ceea ce este o contradicţie.
Fie G un graf cu n vârfuri , n ≥ 3 . G nu conţine vârfuri cu grad mai
1
mic decât k unde k este un întreg astfel încât k ≥ ( n + 2 ) . Atunci G ori are
3
un circuit Hamiltonian, ori este separabil, ori are k+1 vârfuri independente.
Ca o consecinţă simplă a teoremei 1 obţinem:
Teorema 2.
Fie G un graf s-conex fără mulţimi independente de s+2 vârfuri.
Atunci G are un circuit Hamiltonian.
Demonstraţie.
Într-adevăr, dacă G satisface ipoteza Teoremei 2, atunci G+x (graful
obţinut din G prin adăugarea lui x şi reunindu-l cu toate vârfurile lui G)
satisface ipoteza Teoremei 1 cu s+1 în loc de s. Aşadar G+x are un circuit
Hamiltonian şi G are un drum Hamiltonian. Graful bipartite complet
K(s,s+2) arată că Teorema 2 este evidentă.
Tehnica utilizată în demonstrarea Teoremei 1 ne dă de asemenea
Teorema 3.
Fie G un graf s-conex ce nu conţine s vârfuri independente. Atunci G
este Hamiltonian – conex (i.e. fiecare pereche de vârfuri este unită printr-un
drum Hamiltonian).
64
Fie G = (V,U) un graf conex neorientat. Fiecărei muchii i se ataşează
un cost strict pozitiv. Ca urmare, graful va fi reprezentat prin matricea
costurilor C, având drept componente:
⎧ ≠ 0, dacă muchia (i, j) există;
ci, j = ⎨
⎩0, dacă nu există muchia (i, j);
Costul unui ciclu este definit ca sumă a costurilor ataşate muchiilor
componente.
Definiţie. Se numeşte ciclu hamiltonian un ciclu care trece exact o
singura dată prin fiecare vârf.
Pentru determinarea ciclurilor Hamiltoniene vom folosi metoda
backtracking. Astfel, dacă N = card(V), atunci o soluţie oarecare a problemei
se poate scrie sub forma unui vector X = (x1,x2,...,xN+1) .
Condiţiile de continuitate ce trebuie satisfăcute în construcţia soluţiei
sunt:
- x1 = xN+1;
- xi ≠ xj, ∀ (i,j) cu i ≠ j;
- (xi, xi+1)∈U, ∀ i∈ {1,...,N}.
Pentru a nu obţine de mai multe ori acelaşi ciclu, se poate fixa x1=1.
Fie alese x1,..., xk-1 cu k∈{2,...,N}. Atunci, condiţiile de continuitate, care
stabilesc dacă o valoare a lui xk poate conduce la o soluţie posibilă, sunt
următoarele:
- ∃ muchie între vârfurile xk-1 şi xk, cu xk ∉{x1,..., xk-1}
- xN trebuie să îndeplinească şi condiţia ca (xN, x1)∈U.
65
if c[N,1]< µ then
x[N+1]=1
write x
endif
else
k=k+1
x[k]=1
endif
endif
repeat
return
end
Procedura PROC1(c,N,X,k,v)
v = 0
if c[x[k-1],x[k]] = µ then
return
endif
for i=2, k-1
if x[k] = x[i] then
return
endif
repeat
v = 1
return
end
Nu se cunosc condiţii necesare şi suficiente direct verificabile pentru
a stabili dacă într-un graf dat există un ciclu hamiltonian.
Are loc următorul rezultat
Teoremă.
Într-un graf cu cel puţin 3 vârfuri, cu proprietatea că gradul fiecărui
N
vârf este ≥ , unde N = |V|, există un ciclu hamiltonian.
2
Demonstraţie.
Fie G=(V,U) un graf cu proprietatea din enunţ. Să presupunem prin
absurd că el nu conţine nici un ciclu hamiltonian. Fie H=(V,D) graful obţinut
din G prin adăugarea de noi muchii între vârfurile neadiacente atâta timp cât
acest lucru este posibil, fără ca astfel să se obţină vreun ciclu hamiltonian.
N
Bineînţeles că şi în H fiecare vârf are gradul ≥ .
2
Graful H nu este complet, deoarece într-un graf complet există
evident un ciclu hamiltonian. Există deci două vârfuri i,j ∈ V, neadiacente în
H. Printr-o renumerotare a vârfurilor, putem considera că i = 1 şi j = N.
Din modul de construcţie al grafului H rezultă că adăugarea muchiei
(1, N) ar conduce la apariţia unui ciclu hamiltonian.
Rezultă deci că există în H un lanţ L = {1, i1, ..., iN - 2, N} cu
{i1, ..., iN-2} = {2,...,N-1}.
66
Fie i j ,..., i j vârfurile adiacente vârfului 1.
1 k
N
Evident k ≥ .
2
Vârful N nu este adiacent cu nici unul dintre vârfurile i j ,..., i j
I −1 k −1
pentru că dacă N ar fi adiacent cu i j atunci s-ar obţine următorul ciclu
s −1
hamiltonian: sublanţul lui L ce uneşte pe 1 cu ij , muchia
s −1
(i j , N ) sublanţul din L ce uneşte pe N cu i j , muchia (i j , I ) , ceea ce nu
s −1 s s
este posibil. Rezultă că vârful N nu poate fi adiacent decât cu
N N
N −( k +1) ≤ N − −1 = −1
2 2
vârfuri, ceea ce duce la o contradicţie, deoarece fiecare vârf din graful H are
N
cel puţin gradul , prin ipoteză.
2
if (c[x[k]][x[k-1]]==inf) return 0;
/* ultimul nod trebuie sa fie vecin cu primul */
67
{
printf("Scrieti numele nodului %d: ",i);
scanf("%s",&nume[i]);
}
for (i=1; i<=n-1; i++)
for (j=i+1; j<=n; j++)
{
printf("Care este costul legaturii de la %s la
%s (0=infinit) ? ",nume[i],nume[j]);
scanf("%d",&c[i][j]);
if (c[i][j]==0) c[i][j]=inf;
c[j][i]=c[i][j];
}
x[1]=1;
k=2;
x[k]=1;
cost_minim=inf;
while (k>1)
{
cont=0;
while ((x[k]<n) && (!cont))
{
x[k]++;
cont=PotContinua();
}
if (cont)
if (k==n)
{
cost_curent=0;
for (i=1; i<n; i++)
cost_curent+=c[x[i]][x[i+1]];
cost_curent+=c[x[n]][x[1]];
if
(cost_curent<cost_minim)
{
cost_minim=cost_curent;
for (i=1; i<=n; i++)
y[i]=x[i
];
}
}
else x[++k]=1;
else --k;
}
printf("\n\nCircuitul de cost minim este: \n");
for (i=1; i<=n; i++)
printf("%s -> ", nume[y[i]]);
printf("%s", nume[y[1]]);
printf("\nCostul sau este : %d\n",cost_minim);
getch();
}
68
5.6. Arborele parţial de cost minim
69
P2) Unicitatea
Dacă fiecare muchie are un cost distinct, atunci există un unic arbore
parţial de cost minim. Demonstraţia acestui lucru este trivială şi se poate face
folosind inducţia.
P3) Subgraful de cost minim
Dacă costurile sunt nenegative, atunci un arbore parţial de cost
minim reprezintă, de fapt, subgraful de cost minim ce „conectează” toate
nodurile, ţinând cont şi de faptul că subgrafurile ce conţin cicluri au,
implicit, o valoare totală mai mare
P4) Proprietatea ciclului
Pentru orice ciclu C al grafului, dacă costul unei muchii e ∈ C este
mai mare ca valoarea tuturor celorlalte muchii din C, atunci această muchie
nu poate aparţine unui MST (Minimal Spanning Tree (Arbore Parţial de
Cost Minim)).
P5) Proprietatea tăieturii
Pentru orice tăietură C din graf, dacă costul unei muchii e din C este
mai mic decât toate costurile celorlalte muchii din C, atunci această muchie
aparţine tuturor MST – urilor (Arborilor parţiali de cost minim)
corespunzători grafului. Într-adevăr, presupunând contrariul, i.e., e nu
aparţine unui MST T1, atunci adăugând e lui T1 va rezulta un ciclu, care
,implicit, trebuie să mai conţină o altă muchie e2 din T1 în tăietura C.
Înlocuirea muchiei e2 cu e ar da naştere unui arbore având un cost mai mic.
Algoritmi
Primul algoritm de găsire a unui arbore parţial de cost minim a fost
conceput de către omul de ştiinţă ceh Otakar Borüvka în anul 1926
(algoritmul lui Borüvka). Astăzi se folosesc, cu precădere doi algoritmi, şi
anume: Algoritmul lui Prim, respectiv Algoritmul lui Kruskal. Toţi aceşti trei
algoritmi sunt algoritmi „greedy” ,al căror timp de rulare este de ordin
polinomial, astfel că problema găsirii unor astfel da arbori se încadrează în
clasa P. Un alt algoritm „greedy”, ce-i drept nu prea folosit, este algoritmul
reverse - delete, opusul algoritmului lui Kruskal.
Cel mai rapid algoritm de găsire a arborelui parţial de cost minim a
fost elaborat de către Bernard Chazelle, şi se baza pe cel al lui Borüvka.
Timpul său de rulare este de ordinul O(eα(e, v)) , unde e reprezintă numărul
muchiilor, v reprezintă numărul vârfurilor, iar α este funcţionala clasică,
inversa funcţiei Ackermann. Funcţia α creşte foarte încet, astfel că în
scopuri practice poate fi considerată o constantă nu mai mare ca 4; aşadar
algoritmul lui Chazelle se apropie (d.p.d.v. al timpului de rulare) de O(e) .
Care este cel mai rapid algoritm ce poate rezolva această problemă?
Aceasta este una din cele mai vechi întrebări deschise a ştiinţei
calculatoarelor. Există, în mod cert, o limită inferioară liniară, având în
70
vedere faptul că trebuie să examinăm cel puţin toate costurile. Dacă aceste
costuri ale muchiilor sunt întregi, atunci algoritmii determinişti sunt
caracterizaţi de un timp de rulare de ordinul O(e) . Pentru valorile generale,
David Karger a propus un algoritm aleatoriu al cărui timp de rulare a fost
preconizat ca fiind liniar.
Problema existenţei unui algoritm determinist al cărui timp de rulare
să fie liniar, în cazul costurilor oarecare, este încă deschisă. Cu toate acestea,
Seth Pettie şi Vijaya Ramachandran au găsit un posibil algoritm determinist
optimal pentru arborele parţial de cost minim, complexitatea computaţională
a acestuia fiind necunoscută.
Mai recent, cercetătorii şi-au concentrat atenţia asupra rezolvării
problemei arborelui parţial de cost minim de o manieră „paralelă”. De
exemplu, lucrarea pragmatică, publicată în anul 2003 „Fast Shared-Memory
Algorithms for Computing the Minimum Spanning Forest of Sparse Graphs"
a lui David A. Bader şi a lui Guojing Cong, demonstrează un algoritm care
poate calcula MST de cinci ori mai rapid pe 8 procesoare decât un algoritm
secvenţial optimizat. Caracteristic, algoritmii paraleli se bazează pe
algoritmul lui Borüvka – algoritmul lui Prim, dar mai ales cel al lui Kruskal
nu au aceleaşi rezultate în cazul procesoarelor adiţionale.
Au fost elaboraţi mai mulţi astfel de algoritmi de calculare a arborilor
parţiali de cost minim corespunzători unui graf „mare”, care trebuie stocat pe
disc de fiecare dată. Aceşti algoritmi de stocare externă, aşa cum sunt
descrişi în "Engineering an External Memory Minimum Spanning Tree
Algorithm", a lui Roman Dementiev et al., pot ajunge să opereze cel puţin de
două până la cinci ori mai lent ca un algoritm tradiţional in-memory; ei
pretind că „problemele aferente unui arbore parţial de cost minim masiv, ce
ocupă mai multe hard disk-uri, pot fi rezolvate pe un PC.” Se bazează pe
algoritmi de sortare - stocare externă eficienţi şi pe tehnici de contracţie a
grafului, folosite în scopul reducerii eficiente a mărimii acelui graf .
71
Descriere
Algoritmul măreşte în permanenţă dimensiunea arborelui iniţial, care
conţine un singur vârf, astfel încât la sfârşitul parcurgerii algoritmului acesta
([Link]) să se fi extins la toate nodurile.
• Date de intrare: Un graf conex ponderat G = (V,E)
• Iniţializare: V ′ = {x}, unde x este un nod arbitrar din V,
E′ = { }
• Repetă până când V ′ = V :
• Alegeţi o muchie (u,v) din E, având valoare minimă,
astfel încât u este din V ′ iar v nu aparţine mulţimii V ′
(dacă există mai multe muchii ce au aceeaşi valoare,
alegerea uneia dintre ele este arbitrară)
• Adăugaţi v la V ′ , adăugaţi (u,v) mulţimii E ′
• Date de ieşire: G = (V ′, E ′ ) este arborele parţial de cost
minim
Complexitate în timp
Complexitatea în timp (total) pentru:
-
căutarea cu ajutorul matricei de adiacenţă este |V|2;
- heap binar (ca în pseudocodul de mai jos) şi lista de adiacenţă este:
O((|V| + |E|) log(|V|)) = |E| log(|V|)
- heap Fibonaci şi lista de adiacenţă este:
|E| + |V| log(|V|)
O simplă implementare ce foloseşte o matrice de adiacenţă pentru
reprezentarea grafului, şi care cercetează un tablou de costuri pentru a găsi
muchia de cost minim ce urmează a fi adăugată, necesită un timp de rulare
de ordinul O(|V|2). Folosind o structură de date simplă de tip heap binar,
respectiv o reprezentare cu ajutorul listei de adiacenţă, se poate demonstra că
algoritmul lui Prim rulează într-un timp de ordinul
O(| E | log | V |) ,
unde |E| reprezintă numărul muchiilor, iar |V| reprezintă numărul vârfurilor.
Apelând la mai sofisticata heap Fibonacci, acest timp de rulare poate fi redus
până la
O(| E | + | V | log | V |) ,
semnificativ mai rapid pentru grafurile destul de dense (|E| este
Ω(| V | log | V |) ).
72
Exemple.
Cel de-al doilea nod ales este nodul cel mai apropiat lui D: A, cu un cost de
5.
Nevizitaţi: C, G
Fringe: B, E, F
Mulţimea soluţiilor: A, D
Următorul nod ales este acela situat în imediata apropiere fie a nodului D fie
a lui A. B se află la „o depărtare” 9 de D, respectiv 7 faţă de A, E la 15, iar F
la 6. 6 este cea mai mică valoare, astfel că vom marca vârful F şi arcul DF.
Nevizitaţi: C
Fringe: B, E, G
Mulţimea soluţiilor: A, D, F
73
Se marchează nodul B, care se află la o „distanţă” 7 de A. De data aceasta
arcul DB va fi colorat cu roşu , deoarece atât nodul B cât şi nodul D au fost
marcate, deci nu mai pot fi folosite.
Nevizitaţi: null
Fringe: C, E, G
Mulţimea soluţiilor: A, D, F, B
74
Vârful G este singurul vârf rămas. Se află la o ”distanţa” 11 de F, respectiv 9
faţă de E. E este mai aproape, astfel că îl marcăm împreună cu arcul EG. La
acest moment toate vârfurile vor fi fost marcate, arborele parţial de cost
minim fiind marcat cu verde. În acest caz, are o valoare de 39.
Nevizitaţi: null
Fringe: null
Mulţimea soluţiilor: A, D, F, B, E, C, G
Pseudocodul
Iniţializare
Date de intrare: Un graf, o funcţie ce returnează „costurile”
muchiilor – funcţia costurilor, respectiv un nod iniţial.
Starea iniţială a tuturor vârfurilor: „nevizitaţi”, mulţimea iniţială de
vârfuri ce urmează a fi adăugaţi arborelui, plasându-le într-o Min-heap cu
scopul de extrage „distanţa minimă” din graful minim.
for each vertex in graph
set min_distance of vertex to ∞
set parent of vertex to null
set minimum_adjacency_list of vertex to empty list
set is_in_Q of vertex to true
set distance of initial vertex to zero
add to minimum-heap Q all vertices in graph.
Algoritm
În descrierea algoritmului de mai sus:
cel mai apropiat vârf este Q[0], acum ultima „adăugare”
fringe este v în Q unde distanţa lui v < ∞ după extragerea celui mai
apropiat vârf
nevizitat este v din Q pentru care distanţa corespunzătoare v = ∞ ,
după extragerea celui mai apropiat vârf
75
Complexitatea în timp: |V| pentru buclă, log(|V|) pentru funcţia de
întoarcere
while latest_addition = remove minimum in Q
set is_in_Q of latest_addition to false
add latest_addition to (minimum_adjacency_list of (parent of
latest_addition))
add (parent of latest_addition) to (minimum_adjacency_list of
latest_addition)
Demonstraţia corectitudinii
Fie P un graf conex, ponderat.
La fiecare iteraţie a algoritmului lui Prim, trebuie să se găsească o
muchie ce leagă un vârf ce aparţine subgrafului de un altul din afara acestuia.
Având în vedere faptul că P este conex, va exista întotdeauna un drum către
orice vârf.
Ceea ce rezultă în urma parcurgerii algoritmului lui Prim este un
arbore Y, explicaţia fiind dată de faptul că muchia şi vârful adăugate lui Y
sunt conexe. Fie Y1 un arbore parţial de cost minim al lui Y.
Dacă Y1 = Y atunci Y este un arbore parţial de cost minim.
Altfel, fie e prima muchie adăugată la „construcţia” lui Y, muchie ce
nu este în Y1 , şi fie V mulţimea vârfurilor conectate prin intermediul
muchiilor adăugate înaintea muchiei e. Atunci unul dintre vârfurile ce
compun muchia e se va găsi în V iar celălalt nu. Ţinând cont de faptul că Y1
este un arbore parţial al lui P, există un drum în Y1 ce uneşte aceste două
vârfuri. Pe măsură ce se parcurge acest drum, trebuie să se găsească o
muchie f ce uneşte un vârf din V de un altul ce nu se găseşte în V. Acum, la
momentul iteraţiei în care e este adăugată lui Y, există posibilitatea ca şi f să
fi fost adăugată, acest lucru fiind posibil în eventualitatea deţinerii unui cost
mai mic decât cel al muchiei e.
76
Dat fiind faptul că f nu a fost adăugată deducem că
w ( f ) ≥ w (e) .
Fie Y2 graful obţinut prin înlăturarea muchiei f, respectiv adăugarea
muchiei e din Y1 .
Se arată uşor faptul că Y2 este conex, are acelaşi număr de muchii ca
şi Y1 , iar costul total al muchiilor constituente nu-l depăşeşte pe cel al lui Y1 ,
astfel că este de asemenea un arbore parţial de cost minim al lui P, conţinând
muchia e şi toate celelalte muchii ce o precedau în construcţia V.
Repetând paşii anteriori vom putea obţine un arbore parţial de cost
minim al lui P, identic cu Y.
Aceasta demonstrează că Y este un arbore parţial de cost minim.
77
■ se şterge o muchie având valoarea cea mai mică din
mulţimea S
■ dacă acea muchie leagă doi arbori diferiţi, atunci adaugă
aceşti arbori pădurii, combinându-i într-unul singur
■ altfel, elimină muchia respectivă
Acest algoritm a apărut pentru prima dată în Proceedings of the
American Mathematical Society, în anul 1956, şi a fost scris de către Joseph
Kruskal.
Funcţionare
Ţinând cont de faptul că |E| reprezintă numărul muchiilor grafului, iar
|V| reprezintă numărul vârfurilor grafului, se poate demonstra că timpul de
rulare al algoritmului lui Kruskal este de ordinul O(| E | log | E |) , sau,
echivalent, de ordinul O(| E | log | V |) , în cazul structurilor de date simple.
Aceşti timpi de rulare sunt echivalenţi deoarece:
■ |E| este cel mult | V |2 , iar
log | V |2 = 2 log | V |
este
O(log | V |) .
■ Dacă ignorăm vârfurile izolate, care vor constitui propriile
componente ale arborilor parţiali de cost minim, | V |≤ 2 | E | , astfel că
log | V | este O(log | E |) .
Putem obţine aceasta astfel: se sortează, pentru început, muchiile,
după costuri folosind o sortare de comparare, al cărui timp de rulare este de
ordinul O(| E | log | E |) ; acest lucru permite pasului „elimină o muchie de
cost minim din S ” să opereze într-un timp constant. În continuare, folosim o
mulţime de separaţie a structurilor de date, astfel ca să se poată contabiliza
vârfurile şi apartenenţa la anumite componente. Este nevoie de execuţia a
O(| E |) operaţii, pentru „găsirea” operaţiilor şi a unei posibile uniuni pentru
fiecare muchie în parte. Chiar şi o simplă structură de date de tip mulţime de
separaţie, cum ar fi pădurile pot executa O(| E |) operaţii într-un timp de
ordinul O(| E | log | V |) . Astfel, timpul total este
O(| E | log | E |) = O(| E | log | V |) .
Dacă muchiile sunt deja sortate sau pot fi sortate într-un timp liniar,
algoritmul poate folosi structuri de date de tip mulţime de separaţie mult mai
sofisticate pentru a rula într-un timp de ordinul O(| E || α(V) |) , unde α
reprezintă inversul unei funcţii ponderate-singular Ackermann, ce creşte
foarte încet.
78
Exemplu
AD şi CE sunt cele mai „scurte” arce, având lungimea 5, iar AD a fost ales
arbitrar, astfel că apare colorat
Oricum, CE este , la momentul actual, cel mai scurt arc care nu formează
buclă, de lungime 5, astfel că este colorat.
79
Următoarele cele mai scurte arce sunt AB şi BE, ambele având lungimea 7.
Se alege în mod arbitrar AB, şi se colorează. Arcul BD se colorează cu roşu,
deoarece ar forma o buclă ABD dacă ar fi ales.
80
Fie Y1 un arbore parţial de cost minim. Dacă Y = Y1 atunci Y este un
arbore parţial de cost minim. Altfel, fie e prima muchie considerată de către
algoritm, muchie ce este în Y dar nu este în Y1 . Y1 ∪ e conţine un ciclu,
deoarece nu se poate adăuga o muchie unui arbore parţial astfel încât să
continuăm să avem un arbore. Acest ciclu conţine o altă muchie f ,care, în
etapa în care e a fost adăugată, nu a fost luată în considerare. Aceasta din
pricina faptului că în acest caz e nu ar fi conectat arbori diferiţi, ci două
ramuri ale aceluiaşi arbore. Astfel, Y2 = Y1 ∪ e \ f este, de asemenea, un
arbore parţial. Valoarea sa totală este mai mică sau cel mult egală cu
valoarea totală a lui Y1 . Aceasta se întâmplă deoarece algoritmul „vizitează”
muchia e înaintea muchiei f, şi drept urmare w ( e ) ≤ w ( f ) . Dacă se întâmplă
ca aceste valori să fie egale, considerăm următoarea muchie e, ce se găseşte
în Y dar nu în Y1 . Dacă nu mai sunt astfel de muchii, valoarea lui Y este egală
cu cea a lui Y1 , deşi sunt caracterizaţi de mulţimi diferite de muchii, iar Y este
de asemenea un arbore parţial de cost minim. În cazul în care valoarea lui Y2
este mai mică decât valoarea lui Y1 , putem concluziona că acesta din urmă
( Y1 ) nu este un arbore parţial de cost minim, iar presupunerea conform căreia
există muchii e, f cu w ( e ) < w ( f ) este falsă. De aceea, Y este un arbore
parţial de cost minim (egal cu Y1 sau cu o altă mulţime de muchii, dar având
aceeaşi valoare).
Pseudocodul
1 function Kruskal(G)
2 for each vertex v in G do
3 Define an elementary cluster C(v) ← {v}.
4 Initialize a priority queue Q to contain all edges in G,
using the weights as keys.
5 Define a tree T ← Ø //T will ultimately
contain the edges of the MST
6 // n is total number of vertices
7 while T has fewer than n-1 edges do
8 // edge u,v is the minimum weighted route from/to v
9 (u,v) ← [Link]()
10 // prevent cycles in T. add u,v only if T does not already
contain an edge consisting of u and v.
// Note that the cluster contains more than one vertex only
if an edge containing a pair of
// the vertices has been added to the tree.
12 Let C(v) be the cluster containing v, and let C(u) be the
cluster containing u.
13 if C(v) ≠ C(u) then
14 Add edge (v,u) to T.
15 Merge C(v) and C(u) into one cluster, that is, union C(v) and
C(u).
16 return tree T
81
82